Marché arabe stylisé avec Blender : Créer un environnement en 3D | 3D Tudor | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Marché arabe stylisé avec Blender : Créer un environnement en 3D

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours sur le marché arabe : introduction sans logo

      2:10

    • 2.

      Leçon 3D 1 : maîtriser la navigation dans la fenêtre Blender

      6:49

    • 3.

      Leçon 2 leçon 3D : ajouter des ressources et installer les add-ons essentiels

      3:28

    • 4.

      Leçon 3 de 3D : Créer des planches de référence puissantes avec PureRef

      13:26

    • 5.

      Leçon 3D - Outils de modélisation essentiels de Blender et maîtrise du mode d'édition

      15:55

    • 6.

      Leçon 3D 5 - Bloc de construction précis à l'aide des cubes et de la capture d'images

      7:42

    • 7.

      Leçon 3D 6 Blocage de scène avec configuration de la caméra et modélisation de la tour

      8:01

    • 8.

      Leçon 3D 7 Blocage des fenêtres, portes et ouvertures de balcons

      11:27

    • 9.

      Leçon 3D 8 Garnitures architecturales avec boucles de bord et extrusions

      13:08

    • 10.

      Leçon 3D 9 Modificateurs de biseau et de tableau pour des façades détaillées

      12:13

    • 11.

      Leçon 3D 10 Coupes de fenêtre booléennes et topologie de quad propre

      11:47

    • 12.

      Leçon 3D 11 Fenêtres et portes booléennes avec une topologie propre

      6:13

    • 13.

      Leçon 3D 12 : créez des escaliers réalistes avec biseau et modélisation manuelle

      6:43

    • 14.

      Leçon 3D 13 - Modéliser une fenêtre en arc avec des panneaux en bois détaillés

      9:36

    • 15.

      Leçon 3D 14 Construire une fenêtre décorative en arc avec la coupe booléenne

      12:31

    • 16.

      Leçon 3D 15 Modélisation des fenêtres et portes détaillées avec biseau

      10:46

    • 17.

      Leçon 3D 16 Finir la façade inférieure avec un biseau et un modificateur de tableau

      6:11

    • 18.

      Leçon 3D 17 Construire un abri en bois avec des poutres modificatrices de tableau

      9:32

    • 19.

      Leçon 3D 18 Concevoir un balcon détaillé avec un biseau personnalisé

      12:16

    • 20.

      Leçon 3D 19 Modélisation d'un balcon détaillé avec biseau et des motifs personnalisés

      14:47

    • 21.

      Leçon 3D 20 Créer des piliers de briques avec des modificateurs de tableaux et de miroir

      13:20

    • 22.

      Leçon 3D 21 Découper une porte en arc avec la technique booléenne

      9:48

    • 23.

      Leçon 3D 22 Concevoir une porte détaillée avec biseau et garnitures murales

      6:37

    • 24.

      Leçon 3D 23 Panneaux de porte booléens et détails décoratifs de toit

      10:52

    • 25.

      Leçon 3D 24 Sculpter un dôme détaillé avec biseau et extrusions

      7:50

    • 26.

      Leçon 3D 25 Construire une tour circulaire avec des fenêtres booléennes

      10:59

    • 27.

      Leçon 3D 26 Créer des matériaux réalistes à partir de cartes normales

      9:34

    • 28.

      Leçon 3D 27 Éclairage du monde en cycles grâce à la texture du ciel stylisée

      4:21

    • 29.

      Leçon 3D 28 Matériau en pierre procédurale avec l'occlusion ambiante

      16:32

    • 30.

      Leçon 3D 29 Projet UV intelligent et flux de travail de liaison de matériaux

      9:44

    • 31.

      Leçon 3D 30 - Répartition de fournitures à l'échelle de la scène et contrôle des UV

      12:18

    • 32.

      Leçon 3D 31 : matériaux de tour avec Smart UV Project et Vertex Paint

      9:33

    • 33.

      Leçon 32 : projet UV intelligent et peinture vertex pour murs en pierre

      4:48

    • 34.

      Leçon 33 3D Modélisation d'un matrabia orné avec biseau et modificateur de tableau

      9:45

    • 35.

      Leçon 3D 34 Créer une Mashrabiya Partie 2

      11:12

    • 36.

      Leçon 3D 35 Structure en bois avec des modificateurs booléens et Solidify

      10:39

    • 37.

      Leçon 3D 36 Modélisation de clôtures et garnitures en bois détaillées

      17:49

    • 38.

      Leçon 3D 37 Construire des caisses en bois réalistes avec biseau

      7:11

    • 39.

      Leçon 38 - Remplir des crates avec les nœuds de géométrie GeoStacker

      10:05

    • 40.

      Leçon 3D 39 Personnaliser et dupliquer des boîtes à nourriture

      11:08

    • 41.

      Leçon 3D 40 Modéliser un baril en bois stylisé avec biseau

      5:34

    • 42.

      Leçon 3D 41 : Tapis drapés réalistes avec solidifier et subdivision

      13:51

    • 43.

      Leçon 3D 42 Abris et auvents en tissu avec surface de subdivision

      15:17

    • 44.

      Leçon 3D 43 Création de pots et d'assiettes en argile avec biseau et solidifier

      12:08

    • 45.

      Leçon 3D 44 Modélisation d'un rail de vêtements avec biseau et suspensions personnalisées

      9:14

    • 46.

      Leçon 3D 45 Créer des piles de tissus et une tenue réaliste

      15:51

    • 47.

      Leçon 3D 46 Modélisation de tables, chaises et accessoires détaillés

      11:32

    • 48.

      Leçon 3D 47 Construire une brouette en bois détaillée

      13:51

    • 49.

      Leçon 3D 48 Portes booléennes et détails architecturaux des fenêtres

      10:49

    • 50.

      Leçon 3D 49 Derniers détails de construction avec modificateurs de tableau et de biseau

      18:13

    • 51.

      Leçon 3D 50 Skybox Control avec trajectoire de la lumière et déplacement réel

      7:22

    • 52.

      Leçon 3D 51 - Dommages de la peinture vertex et variations du sable

      7:34

    • 53.

      Leçon 52 Rendu final avec le compositeur Mist et BlendCraft

      14:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

17

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour accéder au pack de ressources]

Vous avez déjà créé un environnement dans Blender, ajouté quelques cubes, puis vous êtes demandé comment cela devenait une véritable scène plutôt qu'un village en forme de boîte isolé ?
Dans ce cours Skillshare, vous construirez un environnement de marché arabe complet et stylisé à partir de rien, en commençant par de simples blocs et en les transformant en architecture chaleureuse, en accessoires de marché, en tissu, en tapis, en vitrines culinaires et en éclairage cinématographique.

31b4761e.png g

Un environnement de marché chaleureux et stylisé créé avec Blender 5 et Cycles La scène combine une architecture modulaire, des accessoires faits main, des auvents en tissu, des matériaux superposés, des dommages à la peinture au vertex et un éclairage cinématographique pour créer une atmosphère de marché crédible inspirée par l'architecture du Moyen-Orient et des flux de travail stylisés pour les jeux vidéo.


Nous allons tout faire étape par étape, en utilisant les outils pratiques de Blender comme les transformations, le clippage, les biseaux, les tableaux, les booléens, les modificateurs, les UV, les matériaux, la peinture vertex et le rendu des cycles.
Vous pourrez également utiliser le pack de ressources inclus pour accélérer les éléments qui devraient vous guider dans votre apprentissage plutôt que de vous ralentir.

Ce que vous apprendrez

  • Parcourez et configurez votre scène Blender en toute confiance.
  • Mettez une ébauche sur l'architecture du marché en utilisant des formes simples et des références à l'échelle.
  • Modélisez des arches, des dômes, des tours, des balcons, des portes, des fenêtres, des piliers, des garnitures et des détails en bois d'inspiration arabe.
  • Utilisez les fonctions booléennes, biseautées, matrices, miroir, solidifier et subdiviser les surfaces d'une manière propre et pratique.
  • Fabriquez des accessoires de décor, comme des craisses, des barils, des pots en argile, des tapis, des tables, des chaises, des rails de vêtements, des vitrines d'alimentation, des piles de tissu et une brouette.
  • Appliquez du grès, du bois, du plâtre, du tissu, du tapis, du pavé et produisez des matériaux avec des flux de peinture UV et vertex.
  • Créez un rendu final chaud avec l'éclairage Cycles, le polissage atmosphérique, la composition de l'appareil photo et les paramètres de rendu.


Chaque structure du marché est construite pour soutenir la silhouette, l'atmosphère et la narration visuelle. Les tours, les balcons, les arches, les étals de marché et les façades décoratives fonctionnent ensemble pour créer un environnement cohérent, artisanal, chaleureux et visuellement ancré à l'intérieur de la scène finale.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours

L'art environnemental peut ressembler à des maths de gobelins au premier abord : un peu d'architecture, un peu d'accessoires, un peu de matériaux travaillés, un angle de caméra qui refuse de se comporter, et soudainement la scène semble avoir été assemblée par un baril privé de sommeil. Ce cours explique comment procéder par un flux de travail que vous pourrez réellement suivre.

Plutôt que de modéliser des objets aléatoires dans un isolement, vous construirez une scène de marché complète où chaque leçon alimente le rendu final. Vous apprendrez comment l'échelle, la proportion, la réutilisation, la variation des matériaux et l'habillage fonctionnent ensemble pour donner une impression de vie à un environnement stylisé.

9b2f30ac.png g


Cette section de gros plan met en évidence l'importance des détails secondaires dans l'art de l'environnement : les étals de marché, les variétés de tissu, les vitrines d'aliments, les garnitures en bois, les vêtements en plâtre et les formes architecturales en couches fonctionnent tous ensemble pour créer un marché stylisé crédible.
Ce cours se concentre fortement sur la manière dont ces petits éléments aident à transformer une simple rue en un environnement cinématographique avec chaleur, échelle et narration.

À qui s'adresse ce cours

Constructeurs Blender pour débutants

  • Vous connaissez les bases ou vous êtes prêt à les apprendre dans le cadre d’un projet guidé, sans pour autant vous perdre dans l’eau de la carrelle.

Art des gremlins

  • Vous voulez arrêter de fabriquer des décors uniques sur des fonds gris vides et commencer à construire une scène avec de l'architecture, des accessoires, des matériaux et de l'éclairage.

Créateurs de scène stylisés ers

  • Vous aimez les mondes 3D chaleureux et faits main, et vous souhaitez réaliser un projet qui ressemble à un petit diorama de marché qui prend vie.

Polissages de portfolio

  • Vous voulez un rendu fini qui montre plus d'une compétence : la modélisation, la mise en page, le travail de texture, la composition et la touche finale.

Matériaux et ressources tout

Vous aurez besoin de Blender 5 ou 5.1. Aucun add-on payant n'est requis. Le pack de ressources inclus fournit des matériaux, des garnitures, des atlas de tissus et de tapis, des aliments et des produits, des références d’échelle, une planche PureRef, des add-ons utiles et des fichiers de comparaison afin que vous puissiez inspecter la scène finie à mesure que vous travaillez.

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue Out

Il ne s'agit pas d'un cours du type « Regardez-moi faire un arc et bonne chance dedans là ». Vous verrez comment la scène a grandi d'humbles taches de bloc en tours, stables, accessoires, abat-jour, marché encombré et éclairage final. Il est structuré comme un véritable flux de travail pour environnement, mais avec suffisamment de bricolage de style geek pour que les choses restent amusantes.

Vous obtiendrez une scène de marché arabe stylisée et, plus important encore, une façon reproductible de penser la création d'environnements dans Blender.

On se voit en cours, et à bientôt je vous souhaite un bon travail de modélisation !

Rosefield

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Cours sur le marché arabe : introduction sans logo: Avez-vous déjà créé des actifs individuels dans Blender , mais vous avez du mal à les transformer en un environnement complet ? Dans ce cours, nous allons résoudre ce problème en créant un marché arabe stylisé depuis le premier Blocke jusqu'au rendu final. Bonjour, tout le monde. Je suis Rosefeld, l'artiste à l'origine de l'environnement urbain japonais stylisé Cette fois, nous construisons un marché entièrement ensoleillé où l'architecture, accessoires, les matériaux, l'éclairage et la composition fonctionnent ensemble instar d'un flux de travail dans un environnement professionnel, nous commençons par les références, l'échelle, cadrage de la caméra, la configuration du projet et un blocus net, afin que la scène ait une orientation avant le début de la modélisation détaillée À partir de là, nous transformons des formes simples architecture arabe en couches. Vous construirez des portes cintrées, des fenêtres à motifs, des balcons, des abris en bois, des moulures sculptées, des piliers en brique, des dômes, Chaque section est divisée en étapes faciles à gérer, sorte qu'une grande scène ne semble jamais bouleversante Vous apprendrez à contrôler les proportions, à résoudre les problèmes de topologie, à réutiliser détails et à organiser l'environnement au fur et à mesure de sa croissance Une fois les formulaires en place, nous passons aux UV et aux matériaux Vous travaillerez avec la densité du textile, les matériaux liés, les cartes normales, pierre et le plâtre procéduraux, les variations du bois, peinture au sommet et le edgewaar stylisé la pierre et le plâtre procéduraux, les variations du bois, la peinture au sommet et le edgewaar stylisé pour que chaque surface soit cohérente. Ensuite, nous donnons vie au marché avec des détails qui racontent une histoire, des tables, des tabourets, des bouteilles, assiettes, une brouette et du linge suspendu Enfin, nous façonnons l'ambiance à l' aide de cycles d'éclairage, contrôles de la texture du ciel, d' ombres, de déplacements , de vérifications de composition et de finition du rendu final, transformant ainsi le projet en un marché arabe chaleureux et atmosphérique prêt à accueillir votre portfolio. Ce cours s'adresse aux débutants qui souhaitent suivre un parcours guidé dans Environment that et aux artistes autodidactes qui souhaitent un processus plus propre et plus professionnel pour créer des scènes stylisées complètes dans À la fin, vous aurez plus qu'un simple marché de produits finis. Vous disposerez d'un flux de travail reproductible pour planifier, modéliser, texturer, éclairer et présenter des environnements en toute confiance Donc, si vous êtes prêt à dépasser actifs isolés et à commencer à créer des mondes structurés, détaillés et vivants, c'est parti. 2. Leçon 3D 1 : maîtriser la navigation dans la fenêtre Blender: Bonjour et bienvenue dans le cours stylisé Arabian Market de Blender stylisé Arabian Market Dans cette première leçon, nous allons donc passer en revue les bases de la navigation dans Blender. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans Blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans Blender Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage de Blender ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est rotation autour d'un objet. Alors comment procéder Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Corrigez cela, appuyez à nouveau sur le bouton point, effectuez un zoom arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe Y, l'axe X et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur la touche 1 de mon pavé numérique, elle me dirige vers cet axe blanc ou cette vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement pivoter , et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Tout ce que vous avez à faire est d' appuyer sur Ctrl 7, puis vous serez redirigé vers la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer sur l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous l'oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste, les objets paraissant petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant, nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur un petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 3. Leçon 2 leçon 3D : ajouter des ressources et installer les add-ons essentiels: Ensuite, nous reviendrons au cours stylisé Arabian Market de Blender stylisé Arabian Market Dans cette leçon, nous allons donc passer en revue le fichier de ressources et installer des modules complémentaires que nous utiliserons pour le cours. OK, donc si vous regardez dans le dossier de fichiers de cours fourni avec le cours, vous trouverez un fichier appelé Arabian Market Resources. Donc, si nous double-cliquons dessus pour l'ouvrir, nous devrions être accueillis par l'écran ici. Et en gros, dans ce fichier de fusion, vous avez des éléments que nous pourrions utiliser pour le cours. Donc, voici nos différents matériaux. Nous avons du bois. Nous avons du métal doré. Nous avons des carreaux de sol et des briques murales. Voici nos différents tissus sur le devant. Nous pouvons donc les utiliser pour les étals du marché, et ce sont comme nos textures de tapis Voici la texture de notre mur. Et si nous regardons l'ombre ici, cela semble un peu compliqué, et nous allons y revenir. Mais nous avons ici deux textures différentes qui sont mélangées et que nous pouvons mélanger en utilisant la peinture au sommet Et nous avons également des feuilles de finition ici pour ajouter plus de détails à nos murs. Vous allez ici, nous avons différents types de nourriture que nous pouvons utiliser pour nos caisses. Nous avons des vêtements que nous pouvons mettre sur notre corde à linge, et nous avons une référence humaine que nous pouvons utiliser pour faire de l'échelle, n'est-ce pas ? Nous allons donc intégrer cette référence humaine dans une nouvelle scène de Blender. Je vais donc aller dans Fichier, puis dans Nouveau, puis dans Général. Ensuite, nous cliquerons sur Ne pas enregistrer. Vous devriez donc être accueilli avec cet écran ici, et nous pouvons simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur X, puis nous pouvons simplement supprimer. Ensuite, nous voulons aller dans Fichier, puis ajouter. Ensuite, nous voulons accéder à notre dossier de fichiers de cours ici et trouver le fichier de mélange de ressources d'Arabian Market. Et nous voulons accéder au dossier de collection. Nous trouverons donc la collection ici, et vous trouverez la collection humaine. Nous ajoutons ceci. Nous aurons une référence humaine ici dans la scène. Ensuite, nous devons installer des modules complémentaires que nous utiliserons ultérieurement. Donc, si nous montons vers le haut pour modifier, puis pour les préférences, puis sous Extensions, nous pouvons cliquer sur cette petite flèche vers le bas ici et installer à partir du disque ici. Nous allons maintenant retourner dans notre dossier de fichiers de cours et trouver le dossier intitulé Adds ons. Et nous en avons deux en plus. premier est le compositeur Tudor, il suffit donc de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, puis de l'installer à partir du disque Et puis tu voudras faire de même avec celui-ci. Il s'agit du testeur de densité Texel. Cliquez avec le bouton gauche sur Installer depuis le disque et faites-le ici. Je les ai déjà installés, vous pouvez donc effectuer une recherche ici. Je peux rechercher Compositor, et il apparaît ici avec une coche, puis je peux rechercher la densité Tex Le vérificateur de densité Tex est également installé ici. Ensuite, vous pouvez simplement aller ici, puis enregistrer les préférences. 4. Leçon 3 de 3D : Créer des planches de référence puissantes avec PureRef: Bonjour Bienvenue sur Arabia Market Course stylisé par Blender. Dans cette leçon, nous allons donc passer en revue le fichier PureRef et examiner nos références Ensuite, si nous examinons nos fichiers de cours, nous trouverons ici un fichier PureRef appelé Arabian Market references Nous pouvons donc double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et nous devrions être accueillis par cet écran ici. Et voici quelques-unes des références utilisées pour la scène. C'est donc la scène principale que nous allons construire huit. Et j'ai également inclus des références réelles à certains, comme des bâtiments arabes et d' autres objets, des marchés Donc, avec ce programme, vous savez, vous pouvez redimensionner et déplacer des images Vous pouvez, par exemple, y copier et coller des images, et vous êtes assez flexible quant à la façon dont vous souhaitez les disposer. Donc, si vous voulez trouver des références et y ajouter des éléments, n'hésitez pas. Et si vous découvrez PureRef pour la première fois, je diffuserai une courte vidéo d'introduction sur la façon de l'obtenir et de l'utiliser Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c' est utiliser quelque chose appelé PureRef Si vous allez sur le site, qui s'appelle purerev.com, vous l'ouvrirez, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get PureRef, et cela vous amènera Et vous verrez pour le moment, vous avez 157 ou un montant personnalisé, vous pouvez le mettre zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf notre partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dolly et un tas d'autres, que vous pouvez utiliser plutôt que d'utiliser en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou vous pouvez le réduire comme ça. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de page de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir des choses, par exemple sur Pinterest ou faire des croquis, et que vous souhaitez réellement les enregistrer dans Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils participent à un projet, ils se plongent dedans et trouvent toutes les images qui montrent cet objet en particulier, qu'il s'agisse d'un samouraï ou d'une cloche chinoise De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, si vous n'avez pas encore votre propre base de données, le premier point encore votre propre base de contact sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Je vais le faire, je vais juste les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, je vais passer à PureRef, donc je vais juste l'ouvrir sauvegarde en appuyant sur Control V, et vous verrez maintenant que j' ai ma belle image Ce que nous sommes également capables de faire avec les camping-cars en PUR, c' les sortir et de les agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons donc cela Victorian Trucks. Disons-le : camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien plus d'une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit sur Copier l'image, retourner sur mon PueV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens charger Reason, je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais examiner pour m'en servir de référence. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin, ou est-ce que ce sera au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, alors celle-ci ici. Si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous allons utiliser pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch Up, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment, vraiment vérifier comment un modèle est assemblé , comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez réellement faire à partir de là, c'est que nous pouvons descendre et obtenir des captures d'écran de ceci ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier une image. Disons que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez voir qu' il n'y a pas de fin aux véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Mettons une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. allons rechercher des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un véritable éclairage. Vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons prendre ces données réelles et les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et regarder ce qui peut être notre concept art, donc deux D ou trois D. Et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités d' ArtStation sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, et qui, selon vous, pourrait réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le référencement, mais qui est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et en particulier PureRef Nous pouvons également les emporter lors de notre voyage à mi-parcours. Maintenant, encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites, mais je vais quand même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelé fourgon de livraison de l'ère victorienne, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir le look que vous recherchez réellement. Vous pouvez voir ici que nous avons beaucoup d'idées pour les salons. Nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir à la découverte. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le quart de travail tout en le maintenant enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton Télécharger et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureRef, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps Vous pouvez donc simplement les faire glisser, les déposer, puis ils apparaîtront tous l'un à côté de l'autre. Donc, des choses vraiment très pratiques. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me plonge directement dans Blender sans même penser aux références et juste en trouver des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la création d'une belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références, mais pour commencer, prenez toutes vos références, faites-les vraiment très bien agencées, et passez même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également dans des fichiers individuels, puis vous y aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur À tout le monde, j' espère que vous l'avez trouvé utile et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous On se voit le prochain. Bravo. 5. Leçon 3D - Outils de modélisation essentiels de Blender et maîtrise du mode d'édition: Bonjour. Bonjour. Bienvenue sur le marché de Blender Stylized Arabia. Dans cette leçon, nous allons donc passer en revue les bases de la modélisation dans Blender. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter tout à l'heure sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Eddy, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez , c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut et sur le côté. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique « Déplacer » ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift pour accéder à votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode Objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplaçons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le dans cette direction ou même l'axe Z et déplacons-le vers le haut et vers le bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le S tout le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse lors de la mise à l' échelle réelle. Vous pouvez également l' augmenter, disons, d'un facteur deux, S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le point, donc le vert, puis le faire pivoter à main levée. Ou en saisissant réellement la valeur sous notre pavé numérique. Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton de fin, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Maintenant, il y a autre chose dont vous avez besoin : nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser les transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. R, tout se transforme, puis vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. Là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront définitivement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que nous appuyons sur R et Z et que nous le faisons pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je réinitialisais mes rotations. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur lns et le remettre sur l'échelle qu'il était avant de faire quoi que ce soit, puis alterner et réinitialiser cette rotation également C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterbne, il s'agit maintenant d'une duplication, et je peux la déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D, je peux vraiment entrer alors et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais juste vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Parfois, vous aurez besoin d'extruder quelque chose, et cela devra se faire le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller dans Edge Sect, saisir cette arête, puis appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xpon, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, en suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j' en ai vraiment besoin La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste plus qu'à entrer et à prendre mon avantage Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans Blender vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode Édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Et si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Control Shift et B, nous pouvons réellement biseauter les sommets C'est donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur Ctrl, et cela me donnera un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Ctrl ed, entrer, loi sur le contrôle de la presse. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus d'ailerons, je peux le taper sur le pavé numérique, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. La prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer et sélectionner les visages opposés de cette façon. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre à l'endroit où il est écrit « faces du pont ». Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl is dead et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez aussi le faire en entrant, et disons en saisissant ceci et cet arête, et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça et descendre vers le bas, puis saisir les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à l'endroit où il est écrit «  Bridge edge loops », vous verrez sélectionner au moins deux boucles arêtes. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée utiliser le Fbne à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ébène et ensuite vous verrez vous pouvez y insérer ce vase et à partir de là, vous pouvez l'extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d' utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'insert, mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Je vois beaucoup de rendus sur Facebook et d'autres réseaux sociaux qui ont l' air vraiment, vraiment en blocs Et par exemple, si j'appuie sur Tab maintenant et que je passe en mode Objet, vous verrez que cela a l'air assez volumineux Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Tout ce que vous avez à faire est une fois que vous avez terminé, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur le bouton droit de la souris, là où il est écrit que l'ombre est lissée automatiquement, et de cliquer là où il est écrit que l'ombre est lissée automatiquement, puis de l'ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc vraiment très facile d'ombrer à plat, d'ombrer, lisser complètement ou de lisser automatiquement, comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus fluide que ce qu'elle est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l' ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous donc de le régler sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire avec le mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift Desk, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, je ferais un clic droit et je définirais l'origine sur la géométrie, juste pour m'assurer que l'origine est bien au centre, par exemple. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer de la sélection du bureau au curseur, en maintenant le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. Voilà, alors ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts, donc je vais prendre ce haut, sélectionner ce haut avec la touche Maj Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le devant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, supposons que je veuille une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la pour obtenir une copie de cette face. Je vais appuyer sur le S mais pour agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Vous pouvez voir à quel point il est facile maintenant de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain, Cheers. 6. Leçon 3D 5 - Bloc de construction précis à l'aide des cubes et de la capture d'images: Bonjour et bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons donc commencer par le blocage de nos bâtiments OK, donc pour commencer, nous allons ajouter quelques cubes simples juste pour intégrer les formes de base de nos bâtiments. Nous allons donc commencer par cette moitié inférieure du bâtiment. Ensuite, nous ajouterons un cube pour ce bâtiment, puis celui-ci, puis nous commencerons à créer cette forme de base ici. Si nous allons à Blender, nous devrions avoir ici notre scène avec notre référence humaine. Maintenant, nous allons juste le déplacer un peu sur le côté, afin de le sélectionner, puis d'appuyer sur G puis sur X pour le déplacer sur le côté ici. Très bien, appuyons sur Shift puis sur A. Shift A , puis nous obtenons ce menu. Et sous le maillage, on peut ajouter un cube. Et si nous appuyons sur N, nous pouvons obtenir ce menu ici, et nous pouvons voir la taille de notre cube ici. J'ai donc enregistré les dimensions de ces deux premiers cubes. Donc, sur le X, nous allons faire mal à 3,5. Pas 305. Nous voulons 3,5. Nous y voilà. Ensuite, pour le Y, nous allons passer à 6,75 Et puis pour le Z, on peut passer à 6,5. C'est donc la taille du premier bâtiment ici. Maintenant, nous voulons que cela soit inscrit sur la grille. Cette grille est essentiellement notre sol. Nous pouvons passer à une vue de face en appuyant sur la touche 1 du pavé numérique, puis nous pouvons simplement l'afficher, pour qu'elle se trouve sur cette ligne rouge ici. Donc, si nous appuyons sur G puis sur Z, vous pouvez l'afficher, puis vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, pour que cela ralentisse un peu et que vous ayez plus de contrôle. Et nous pouvons simplement zoomer et assurer que c'est comme si nous étions assis sur cette ligne rouge, alors appuyez sur GZ, maintenez la touche Shift enfoncée et déplacez-la vers le bas comme ça Maintenant, tous les nouveaux objets que nous introduirons apparaîtront sur ce curseur en D libre ici. Nous allons donc déplacer ce cube. Nous pouvons donc simplement aller sur G, X, le déplacer ici, puis G Y, déplacer ici pour qu'il ne gêne pas ce curseur. Maintenant, si nous regardons notre échelle ici, notre échelle n'est plus uniforme parce que nous l'avons mise à l'échelle en mode objet Nous voulons donc appliquer notre échelle, manière à ce qu'elle soit une, une, une pour chacune d'elles. Donc, si nous appuyons sur Ctrl A, nous pouvons choisir Appliquer l'échelle. Maintenant, on en revient à un ici. Ajoutons un autre cube. Nous avons Shift A, go mesh cube. Ensuite, nous allons choisir les dimensions pour cela. Pour le X, nous en aurons sept. Pour le Y, nous en aurons dix. Et puis pour le Z, nous aurons 11,5. C'est donc notre prochain bâtiment. Nous pouvons appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour accéder à la vue de face. Ensuite, nous pouvons simplement aborder cette question avec G et Z et nous rapprocher de la ligne rouge ici. GZ, nous pouvons maintenir la boîte de vitesses pour avoir plus de contrôle, juste comme ça heure actuelle, nous voulons mettre ce cube en place. Alors allons-y, GX Nous allons l'amener de ce côté du cube. Et nous allons utiliser le Face Snap pour l' accrocher à ce visage ici Donc, si nous allons dans ce menu ici, vous avez un petit aimant avec un menu déroulant à côté. Nous cliquons dessus. Nous avons ici différentes balises instantanées que nous pouvons utiliser. Nous allons donc choisir Face. Je choisis le visage, puis avec cette option sélectionnée, nous pouvons passer à G puis à X. Ensuite avec notre curseur massue sur ce visage, suffit de maintenir la touche contrôle pour qu' elle s'accroche à cette face, puis cliquez avec le bouton gauche Alors maintenant, c'est touchant. Ensuite, nous allons simplement reculer, donc nous allons passer à G Y et déplacer ce débat rond ici comme ça Ensuite, nous voulons ajouter un cube ici. Nous pouvons donc probablement simplement dupliquer ce cube avec Shift D, puis nous pouvons appuyer sur X, et nous pouvons le déplacer ici, juste comme ça. Ensuite, nous voulons mettre celui-ci en face. Nous allons donc passer au GX, garder le contrôle, l'accrocher à cette face, puis nous voulons faire avancer les choses Nous allons donc aller à GY, faire avancer les choses, arranger les choses. Maintenant, nous voulons aborder cette question. Nous allons donc passer en mode édition, donc appuyez sur la touche Tab en mode édition , puis sur libre pour passer en mode sélection de visage ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face supérieure, puis nous pouvons la déplacer vers le haut avec G puis Z, juste comme ça. Puis appuyez à nouveau sur la touche Tabulation pour revenir en mode objet. Ajoutons un autre cube. En fait, nous pourrions probablement dupliquer celui-ci ici. Nous allons donc sélectionner ceci. Nous allons passer à Shift D puis à Y, et nous pouvons revenir en arrière, et nous allons juste créer un tout petit écart ici, juste comme ça. Passons maintenant en mode édition sur celui-ci, et sélectionnons cette face arrière. Nous allons passer à G Y et reculer un peu plus loin. Nous choisirons ce visage ici, puis nous pourrons passer à GX et le déplacer quelque part ici Et maintenant, nous voulons utiliser notre outil d'extrusion pour créer une nouvelle face ascendante. Donc, si nous appuyons sur E, nous obtenons l'extrusion ici et nous pouvons créer une nouvelle face comme ça Et nous voulons tirer parti de cet avantage. Donc, si nous appuyons sur deux pour passer en mode de sélection de bord, nous pouvons sélectionner uniquement ce bord, puis nous pouvons simplement appuyer sur G puis sur X et déplacer un peu vers l'extérieur pour obtenir ce type de forme. Ensuite, nous voulons extruder à partir de cette face. Appuyons sur trois pour passer en mode de sélection de visage. Nous allons sélectionner cette face ici, puis E pour l'extruder, et nous allons la rendre un peu plus haute Nous pouvons vérifier notre référence pour voir quelle doit être sa hauteur. Alors peut-être un peu plus de GZ, abordez ceci comme ça Appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode objet, et nous ajouterons un autre cube pour le mur ici. Appuyons donc sur Shift A, puis sous Maillage, nous pouvons à nouveau choisir le cube. Et comme il mesure 2 mètres sur 2 mètres, il suffit de l'élever d' un mètre pour qu'il repose sur le réseau. Nous pouvons donc le faire simplement en appuyant sur G Z, puis sur un. Je vais l'augmenter d'un mètre, puis nous pourrons le repousser avec G Y et le déplacer quelque part ici. Passons maintenant en mode édition sur cet onglet, puis nous pouvons sélectionner cette face, puis GX, déplacer au-delà du bâtiment ici. Nous choisirons ce visage. Nous pouvons utiliser GX et le déplacer quelque part ici. Ensuite, nous choisirons cette face supérieure. Et pour le mur, je vais le placer juste en dessous de cette rainure. Nous pouvons donc passer à GZ et en proposer une gamme ici Ensuite, nous pouvons choisir cette face arrière, puis elle passe à GY et la rendre un peu plus fine, juste comme ça. C'est donc le début de notre blocus. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter les bâtiments de ce côté. Alors je te verrai alors. 7. Leçon 3D 6 Blocage de scène avec configuration de la caméra et modélisation de la tour: Oh, bonjour. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons continuer avec le blocage de nos bâtiments OK, donc avec ce bâtiment ici, je vais vraiment le faire avancer. Je vais donc le mettre en photo ici. Je vais donc juste le sélectionner , appuyer sur G, puis sur Y , puis Y , puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l' accrocher à cette face ici. Je pense que cette distance ici est bonne. Donc, avec ce mur, je vais également le rapprocher du mur. Juste comme ça. OK, alors maintenant nous voulons avoir un bâtiment ici. Je vais donc simplement dupliquer ce cube avec Shift et D, puis je vais appuyer sur X pour le déplacer de ce côté. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter en appuyant sur puis sur Z, pour qu'il tourne sur l'axe Z, et en lui donnant juste une petite rotation Ensuite, nous pouvons appuyer sur G Y, le déplacer vers l'arrière. Ensuite, nous appuierons sur G et X pour l'amener un peu de cette façon également. Alors GX est là. Et quelque chose ici devrait être bon. Je voudrais également élever un peu ce toit. Je vais donc passer en mode édition avec un onglet, puis sélectionner ce visage, puis G puis Z pour l'afficher. Et nous allons l'élever un peu plus bas que ce bâtiment. Maintenant, je vais appuyer sur Tab pour revenir en mode objet, puis appuyer sur Shift D sur cet objet, puis sur Y pour le ramener ainsi. Et nous pouvons réinitialiser la rotation en appuyant sur Alt et R. Je vais le réinitialiser de cette façon. Et là, nous pouvons simplement appuyer sur G puis sur X, nous pouvons le déplacer un peu sur le côté. Je pourrais aussi faire pivoter celui-ci un peu plus. Ensuite, Z, faites-le pivoter un peu plus, puis repoussez-le avec G et Y. Et puis celui-ci, nous pourrions probablement simplement le faire avancer Et peut-être que si nous passons en mode édition, puis que nous pouvons sélectionner ce rythme, puis GY, mode édition, puis que nous pouvons sélectionner ce rythme, puis GY, et que nous allons l'élargir un peu, cela devrait être une bonne chose pour le moment. Et nous pouvons voir à quoi ressemblent les scènes. Donc ça a l'air plutôt sympa pour l'instant. Très bien, je vais donc revenir en mode objet avec onglet, et nous allons apporter un appareil photo. Appuyons donc sur Shift A, et dans ce menu, nous allons choisir l'appareil photo ici. L'appareil photo devrait donc arriver à l'origine du monde ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aligner ma fenêtre d'affichage à peu près à l'endroit où je veux que la caméra soit Ensuite, pour que la caméra se trouve dans la fenêtre d'affichage, nous devons appuyer sur Ctrl Alt puis sur zéro sur votre pavé numérique, et je vais placer la caméra là où nous regardons ici Maintenant, nous voulons réduire la distance focale afin d'avoir un objectif plus large. Donc, si vous regardez sur la droite, nous avons cette icône de caméra ici. Nous pouvons cliquer dessus sous distance focale, je vais le remplacer par un appareil photo de 30 millimètres Et maintenant, si nous appuyons sur N pour obtenir ce panneau latéral, et sous vue, nous pouvons choisir la caméra à visionner. Maintenant, lorsque nous sortons de la fenêtre d'affichage, la caméra reste avec nous, et nous voulons simplement faire pivoter la caméra jusqu'à obtenir quelque chose de similaire à la référence ici Nous voulons donc que ce bâtiment soit juste visible sur le côté gauche de la caméra et que nous regardions vers le haut côté gauche de la caméra et que nous regardions vers le Ce bâtiment sera au centre. Et vous pouvez effectuer de petits ajustements en appuyant sur G puis sur Y pour revenir un peu en arrière. Et puis G et X également pour aller côte à côte. Et si vous souhaitez faire pivoter l'appareil photo, il vous suffit d'appuyer deux fois sur R. Donc R, vous pouvez également faire pivoter la caméra comme ça pour la pointer vers l'endroit où vous voulez. Et puis GX, déplacez-le ici, puis vous pouvez également faire pivoter la caméra en appuyant sur R puis Z pour la faire pivoter légèrement sur l'axe Z. Moi et moi pensons que je vais juste arranger ça par cravate. Vous pouvez toujours accéder aux propriétés de l'objet ici pour la caméra et vous pouvez vérifier son emplacement. Donc, la position Z ici, vous pouvez également la faire glisser pour obtenir une hauteur différente. Mais pour l'instant, nous allons le ranger par niveau, ça devrait aller. Maintenant, dans ce menu, je vais décocher la case caméra pour qu'elle ne bouge pas lorsque nous déplaçons la fenêtre d'affichage je vais décocher la case caméra pour qu'elle ne bouge pas lorsque nous déplaçons la fenêtre d'affichage maintenant. Maintenant, nous pouvons nous déplacer librement. Maintenant, nous voulons simplement obtenir un aperçu rapide de la tour et de cette petite forme de sphère Je vais donc passer à Shift A. Et sous Maillage, nous allons choisir le cylindre. Et nous avons un petit menu en bas que nous pouvons ouvrir, et nous pouvons changer les sommets à huit afin d'obtenir une forme octogonale ici et nous pouvons changer les sommets à huit afin d'obtenir une forme octogonale Et nous pouvons passer en mode Ei avec onglet et nous pouvons l'agrandir un peu avec S, puis l'agrandir avec S puis Z et l' agrandir un peu comme ça Appuyez sur Tab pour revenir en mode objet, puis sur GZ pour le faire apparaître un peu plus, puis nous appuierons sur G puis sur Y pour le repousser Et nous l'amènerons quelque part par ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur zéro sur le numéro p pour revenir en vue de la caméra. Et maintenant, nous pouvons voir où cela doit aller. Je vais appuyer sur X, et me déplacer un peu sur le côté. Ensuite, je vais passer en mode édition, agrandir un peu plus, puis en S et Z pour le rendre un peu grand, puis en tabulation pour passer en mode objet et nous pouvons faire apparaître ici, puis je pourrais simplement le repousser plus loin par G, puis Y, puis GX, avoir quelque part Ce bâtiment, je pourrais appuyer sur G et X pour le déplacer un peu vers la gauche, afin que nous ayons plus de place pour la sphère ici. Peut-être repousser cela plus loin. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A. Ensuite, sous Mesh, je vais juste choisir pour le moment, nous allons simplement utiliser la sphère UV. Ça devrait aller. Nous pouvons passer en mode édition avec un onglet, l'agrandir un peu quelque part par ici. Ensuite, revenez en mode objet avec l'onglet et nous pouvons le repousser avec G puis Y. Et nous l'aurons quelque part à l'avant, devant cette tour Revenez en mode caméra avec zéro sur une autre partie. GZ, parlez-en, puis GX. Nous pouvons également l'étendre en mode édition à un endroit comme ici. Ensuite, nous pouvons déplacer une tour un peu plus sur le côté , avoir quelque chose de beau et simplement déplacer les objets jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la composition. Peut-être que ça pourrait être un peu plus grand. Mais nous pouvons toujours jouer avec ces formes simples plus tard , lorsque nous ajoutons plus de détails, plus de choses à la scène. Eh bien, c'est un bon style de blocage de l'air. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 8. Leçon 3D 7 Blocage des fenêtres, portes et ouvertures de balcons: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons continuer avec le blocage de nos bâtiments Bien, ensuite, nous allons ajouter quelques formes pour savoir où se trouvent les fenêtres et les portes, et un peu comme la Matrabia sur le côté Donc, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par quelques cubes de base. Appuyons donc sur Shift A et sur Mesh. allons choisir un cube, et nous voulons lui donner la taille d'une fenêtre. Je vais donc en taper un sur le pavé numérique en vue de face. Je vais utiliser notre homme comme référence ici. Donc, avec cela, nous pouvons simplement en parler avec Gene Z. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition avec un onglet, puis un A pour nous assurer que tout est sélectionné Ensuite, nous pouvons le redimensionner sur le X avec S puis X et le ramener un peu comme ça, puis S et Z pour le réduire un peu. Et je vais l'avoir à peu près de cette taille. Donc, le haut de sa tête est là et je vais aller vers le bas, c'est dans la ligne de son ***** Cela devrait donc être une bonne hauteur pour une fenêtre. Ensuite, nous avons juste besoin de le rendre un peu plus fin. Je vais donc présenter ce visage avec GMY , nous allons simplement créer quelque chose de très simple comme celui-ci Je vais donc passer en mode objet. Et nous pouvons voir le point d'origine, ce petit dotier est complètement ATNA parce que nous avons fait avancer cette face Ainsi, pour replacer le point d'origine au centre d'un objet, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris en mode objet, puis de définir l'origine sur la géométrie. Et là, l'origine se trouve dans le deuxième prénom. Ainsi, lorsque nous le faisons pivoter, il tourne autour de ce point d'origine Alors maintenant, nous pouvons le récupérer et nous pouvons simplement afficher et le placer là où nous voulons nos fenêtres. Maintenant, n'oubliez pas que nous pouvons cliquer ce visage avec G, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée, il suffit de l'accrocher à ce visage ici, puis nous pouvons appuyer sur un pour passer en vue de face. Et nous pouvons le placer là où nous voulons que la fenêtre soit. Je pense donc à quelque part par ici. Ensuite, nous pouvons le dupliquer deux fois. Nous allons donc passer à Shift E , puis à X, puis à Shift D, puis à nouveau à X. Nous pouvons simplement nous assurer qu'ils sont assez régulièrement espacés en appuyant sur G et X, puis en les déplaçant comme ça Nous pouvons maintenant tous les sélectionner avec Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Nous pouvons tous les dupliquer en une seule fois. Il faudra donc passer à la touche D puis à la touche Z pour les faire descendre. Et nous en aurons aussi un peu par ici, juste en dessous. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift A, et nous allons ajouter un autre cube. Et celui-ci, je vais passer en mode édition, sélectionner le visage sur la gauche, passer à GX et le faire ressortir de cette façon Et je vais appuyer sur A puis S pour le redimensionner, puis SZ l'échelonnera légèrement sur le Z également Ensuite, nous revenons en mode objet avec un onglet, un clic droit, un réglage de l'origine sur la géométrie, puis je vais appuyer sur G, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher à cette face ici. Et nous pouvons passer en mode caméra avec zéro, et nous pouvons voir où nous voulons que ce cube soit. Je vais donc appuyer sur GY et l' avancer un peu. Et GZ, nous pouvons également en parler un peu, et nous en parlerons juste dans ce domaine ici Ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous voulons également avoir une porte ici Donc, pour la porte, nous allons commencer par un cylindre. Déplaçons donc un maillage et un cylindre. Ensuite, nous allons le faire pivoter. Passons donc en mode édition. En fait, avant de le faire, je vais le supprimer. Je vais déplacer un maillage et un cylindre. Pour moi, j' ai toujours les sommets fixés à huit de la tour Nous allons donc remplacer cela par quelque chose comme allons-y avec 21, juste pour avoir un cercle un peu plus lisse ici. Passons en mode édition avec onglet, puis faisons-le pivoter sur le X de 90 degrés, ce que nous pouvons faire simplement en appuyant sur R puis sur X, puis en tapant 90. Ensuite, nous voulons supprimer cette face avant et cette face arrière. Il vous suffit donc de supprimer des visages en appuyant sur X, puis en supprimant des visages. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton gauche sur cette face, puis je peux contrôler et cliquer avec le bouton gauche sur une autre face, et il sélectionnera le chemin le plus court vers cette face. Je peux donc contrôler et cliquer avec le bouton gauche de la souris ici également, puis simplement déplacer et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette dernière face ici pour sélectionner la moitié inférieure. Et nous pouvons simplement supprimer des visages comme ça. Nous voulons maintenant sélectionner ces deux arêtes. Je vais donc appuyer sur deux pour passer en mode de sélection de bord, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis appuyer sur Shiftl sur ce Ensuite, nous voulons extruder de ce bord vers le bas. Je vais donc appuyer sur E puis sur Z, obtenir cette ligne bleue ici, puis nous pouvons simplement l'extruder vers le bas comme ça Ensuite, nous pouvons remplir une face entre ces arêtes simplement en appuyant sur F. Ensuite, si nous sélectionnons cette arête, puis pour sélectionner la boucle complète, nous pouvons appuyer sur Alt Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner la boucle complète ici, puis nous pouvons appuyer sur F pour la remplir. Et il en va de même pour cette boucle périphérique. Donc, Alt Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris, mais assurez-vous de le désélectionner Je vais cliquer ici avec le bouton gauche de la souris pour le désélectionner. Alt Shift, cliquez avec le bouton gauche ce bord, puis sur F pour le remplir. Nous avons donc maintenant la forme de cette porte. Nous pouvons toujours ajuster un peu ce visage avec G et Y, rendre un peu plus fin, juste comme ça. Tabulation pour revenir en mode objet. Et maintenant, nous voulons lui donner la taille que nous voulons. Nous pourrions donc le déplacer pour qu'il soit comme derrière notre gars ici, puis appuyer sur un chiffre, devant le goer. Et je vais passer en mode édition avec onglet, appuyer sur A pour tout sélectionner, et nous allons le redimensionner un peu, puis GZ le réduira Nous voulons une porte assez haute, je crois, peut-être juste un tout petit peu plus, et ensuite GZ aura juste une belle taille de Ça a l'air plutôt sympa, je trouve. Utilisez donc cet onglet pour revenir au mode objet, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie. Maintenant, nous voulons le faire pivoter de 90 degrés Je vais donc appuyer sur R, Z, puis sur 90. Maintenant, nous pouvons appuyer sur GY pour l'amener ici, et nous le placerons au milieu de ce bâtiment ici. GX garde donc le contrôle, et nous pouvons nous en rendre compte ici Et nous voulons juste mettre tout cela au centre. Alors GY l'a mis au centre ici. Nous savons maintenant qu'il y a une porte d'entrée par ici. Maintenant, il y aura aussi comme une ouverture pour le balcon ici. Nous pouvons donc simplement faire un petit cube ici. Nous pourrions probablement simplement dupliquer ce cube. Je vais donc appuyer sur Shift D sur ce cube, puis sur X, le déplacer ici, puis sur GY, le déplacer ici, puis sur GX maintenir la touche de contrôle pour accéder à cette face Ensuite, GY pour le mettre au centre, puis GZ, nous en parlerons quelque part par ici Ensuite, nous pouvons passer en mode édition avec un onglet, sélectionner cette face inférieure ici. Appuyez donc sur Free pour passer en mode visage, sélectionnez ce visage GZ et affichez-le quelque part par ici Ensuite, nous pouvons tout sélectionner avec A, puis nous pouvons le redimensionner sur le Y. Donc S Y et élargissez-le un peu, quelque chose comme ça. Et puis appuyez sur un onglet pour revenir en mode objet et assurez-vous que c' est bien au milieu. C'est ce que je vais faire Maintenant, nous pouvons dupliquer cette porte ici afin de pouvoir passer aux Shift D puis Y et en placer une au centre ici, juste comme ça Assurez-vous que c'est au milieu. Ensuite, nous pourrions probablement prendre une autre de nos fenêtres. Je vais donc appuyer sur Shift D, puis nous pourrons le déplacer quelque part ici. Nous devons le faire pivoter de 90 degrés, je vais passer à 90 degrés. Ensuite, GY, nous allons le déplacer sur GX hold control pour l'accrocher à ce visage, puis nous pourrons le faire baisser. Nous avons donc une fenêtre ici, puis GY, mettez-la en place, puis nous pouvons simplement décaler D puis Y et en déplacer une de ce côté également. Mais maintenant, nous aurons une porte ici et une fenêtre où nous le ferons plus tard, car il y a une rotation Nous allons donc trier ce bâtiment un peu J'avais aussi une fenêtre ici, donc nous pourrions probablement simplement dupliquer ce cube ici, déplacer X, puis la commande GY Holt pour l'accrocher à cette face ici, et nous pouvons simplement le placer quelque part ici Nous pourrions simplement l'agrandir un peu en l' agrandissant en S et en ayant quelque chose ici. D'accord, nous aurons donc aussi des fenêtres ici, donc elles ont une forme différente. Forme similaire à celle-ci, nous pourrions donc probablement la dupliquer avec Shifty puis Z. Nous pouvons l'afficher, et je vais juste appuyer sur S pour l'agrandir et le Et nous en aurons un ici, juste au-dessus de cette porte, puis Shifty Y, nous en aurons un de ce côté Et puis Shifty Y, prenez-en un de ce côté également, et assurez-vous qu'ils sont assez régulièrement espacés Et je pense que c'est bon pour le moment. Nous avons toutes nos fenêtres ouvertes. Nous réglerons ce côté plus tard, mais nous allons nous concentrer uniquement sur ce côté pour le moment. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 9. Leçon 3D 8 Garnitures architecturales avec boucles de bord et extrusions: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons commencer à ajouter des détails à nos bâtiments. OK, nous allons maintenant ajouter les détails de notre bâtiment, comme les toits et les petites garnitures qui l'entourent Commençons donc par ce bâtiment sur la gauche. Je vais le sélectionner. Et je vais appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Une fois cette face supérieure sélectionnée, je vais la dupliquer pour qu' elle soit séparée. Je vais donc appuyer sur Shift D puis cliquer avec le bouton droit pour qu'il reste au même endroit. Ensuite, nous allons juste l'extruder un peu vers le haut avec E. Donc, extrudez-le vers le haut et rendez-le un peu plus Ensuite, nous voulons sélectionner cette boucle faciale ici. Donc, par-dessus ce bord, je vais pour bouton gauche de la souris ici pour désélectionner cette face, puis cliquer avec le bouton gauche de la touche Alt Shift ici pour sélectionner cette boucle faciale ici Ensuite, nous voulons extruder toutes ces faces en même temps. Mais au lieu d'appuyer sur E, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et nous obtenons les faces d'extrusion selon des normales Donc, si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons glisser pour l' extruder un peu comme ça Et puis, une fois que nous avons cliqué avec le bouton gauche de la souris, nous avons un menu qui apparaît ici. Nous voulons opter pour l'offset juste pour que tout soit extrudé de manière uniforme Ensuite, nous pouvons également ajuster le curseur ici pour obtenir la bonne distance que nous voulons Nous voulons donc que ce soit juste un peu différent, juste comme ça. Ensuite, pour sélectionner cette pièce entière, nous pouvons appuyer sur L sur cette face et je vais simplement sélectionner cette pièce ici, puis nous voulons la séparer de ce bâtiment, afin que ce soit un objet distinct. Il suffit donc d'appuyer sur P, et nous obtenons ce menu, et nous pouvons le séparer par sélection. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab pour revenir en mode objet, nous pouvons voir qu'il s'agit désormais de deux objets distincts. Donc, une fois celui-ci sélectionné, nous allons appuyer sur Shift D puis sur Z pour l'afficher. Ensuite, nous allons l' accrocher à cette face supérieure. Donc G, Z, puis maintenez la touche de contrôle enfoncée pour l'arrêter ici. Ensuite, nous voulons que celui-ci soit un peu plus large. Nous pouvons donc simplement passer en mode édition avec onglet puis un A pour tout sélectionner. Ensuite, nous voulons le redimensionner en X et en Y. Nous pouvons donc le faire en appuyant simplement sur S, puis en décalant Z, puis je le verrouillerai sur l'axe Z, et nous pouvons simplement le redimensionner un peu comme ça pour qu'il sorte un peu comme ça S décale Z, le bloque sur l'axe Z et ne s'adapte alors qu'aux X et Y. Nous l'agrandissons donc pour avoir ce genre de forme ici, juste comme ça. Ensuite, nous pourrions également passer en mode édition, peut-être et sélectionner ces faces supérieures. Je vais donc sélectionner cette face centrale, puis Alt Shift, cliquer ici pour sélectionner également ces faces ici. Et nous pouvons peut-être le rendre un peu plus épais, pour que GZ apparaisse un tout petit peu comme ça Et puis appuyez sur un onglet pour revenir en mode objet. Nous pouvons faire de même pour celui-ci ici. Nous allons donc passer en mode édition, sélectionner ce visage, le dupliquer avec Shift D, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour le mettre dans la même position. Ensuite, nous pouvons extruder avec E, afficher vers le haut, Rand ici, puis désélectionner la face en cliquant ici, puis Alt Shift, cliquer avec le bouton gauche sur cette boucle de face, puis cliquer avec le bouton droit sur extruder les faces selon les normales, et nous allons la faire ressortir un peu, puis décaler Ensuite, nous pouvons jouer avec ce curseur de décalage. Quelque chose comme ça serait bien. Cool. Et puis appuyez sur un onglet pour revenir en mode objet. Ensuite, nous voulons faire de même ici. Nous allons donc sélectionner celui-ci, passer en mode édition. Nous allons sélectionner cette face E à extruder, l' afficher, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Alt Shift Nous voulons désélectionner la face supérieure, bouton gauche de la souris sur Alshift, puis cliquer avec le bouton droit sur les faces pour extruder les faces selon les normales , puis nous pouvons jouer avec cela, décaler même, puis jouer Ensuite, nous voulons appuyer sur L, mais nous ne voulons pas tout sélectionner. Alors appuyons simplement sur L sur cette pièce. Et pour une raison ou une autre, il sélectionne tout. Donc je suis sûr que nous l'avons dupliqué. Je vais donc annuler jusqu'à ce que nous obtenions à nouveau la face plate et je ne pense pas que nous la dupliquions. Déplacez donc E pour dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit pour vous assurer que nous avons ce E à extruder. Juste comme ça. Désélectionnez le visage. Je déplace les faces, je clique avec le bouton gauche de la souris, je clique avec le bouton droit de la souris, j'extrude les faces selon les normales, puis je les décale uniformément, puis je joue avec un curseur Ensuite, nous appuyons sur nous pouvons désélectionner, puis nous appuyons sur L sur cette pièce, puis sur P pour séparer la sélection Et puis appuyez sur un onglet pour revenir en mode objet. Et puis cette pièce, nous pouvons passer à la touche D Z, faire apparaître, puis GZ maintenir le contrôle, et elle s'enclenchera sur la face supérieure ici Puis revenez en mode édition avec onglet, appuyez sur A, puis sur S, Shift Z pour le verrouiller sur l'axe Z, amenez ceci un peu plus comme ça. Sympa. Revenons au mode objet avec onglet, et nous devons également séparer celui-ci. Je vais donc passer en mode édition. Désélectionnez tout L au-dessus de cette pièce, P, sélectionnez séparément, puis revenez en mode objet. Et tout est réglé. Maintenant, devrions-nous aussi l'avoir un peu plus épais ? Oui, donc je vais les rendre un peu plus épais. Je vais donc le sélectionner en mode édition. Sélectionnez cette face, Alt Shift, cliquez sur cette boucle faciale, puis sur GZ, je vais également la rendre un peu plus épaisse Et il en va de même pour cette pièce. Donc, en mode édition, nous allons sélectionner cette face supérieure, Alt Shift, cliquer sur cette boucle de face ici, puis GZ, l'épaissir un peu ici Revenez en mode objet. Alors maintenant, nous voulons également que certaines pièces soient placées au milieu. Nous allons donc utiliser un autre outil appelé outil Edge Loop. Nous allons donc commencer par celui-ci ici. Il va passer en mode édition. Et pour créer une boucle périphérique, il suffit d'appuyer sur Ctrl et R, et nous obtenons cet avantage ici. Si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons ensuite faire glisser ce bord là où nous le voulons. Nous en voulons donc un juste ici, juste comme ça. Donc, ce que vous devez savoir, c' est que l'outil Edge Loop ne traverse que les faces à quatre arêtes. Donc, si je vous montre ici, je vais créer rapidement un cube. Il est important de le savoir. Je vais passer en mode Et. Contrôlez R pour ajouter une boucle périphérique. Vous pouvez le voir de fond en comble car chaque face a quatre côtés. Mais si je devais annuler cela et joindre ces deux sommets avec J, alors maintenant que nous avons deux triangles ici et que j'appuie sur Ctrl R, vous pouvez voir qu'il passe par les faces à quatre côtés, mais pas par celles à trois côtés C'est pourquoi nous nous en tenons toujours aux quadriceps lorsque nous modélisons afin de pouvoir insérer des boucles de bord Donc, sachant que nous avons quatre côtés sur chacun, je peux mettre des boucles de bord, juste comme ça. C'est l'outil Edge Loop. Revenons-en donc à celui-ci. Et nous avons notre avantage ici. Maintenant, nous voulons le transformer en deux arêtes. Donc, une fois cette arête sélectionnée, si elle ne l'est pas, suffit de cliquer sur Alt et de cliquer avec le bouton gauche une arête et je sélectionnerai toute la boucle de bord. Ensuite, on peut biseauter ce bord pour, genre, le doubler. Donc, si nous contrôlons B pour biseauter puis que nous déplaçons le curseur de votre souris, le faisons glisser, vous pouvez choisir l'épaisseur Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour la contrôler un peu plus facilement. Et nous pouvons simplement glisser puis cliquer avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, nous l'avons et nous pouvons le déplacer de haut en bas avec G et Z là où nous le voulons. Et ce que je vais faire c'est dupliquer ce visage maintenant. J'appuie donc sur Shift D, puis je clique avec le bouton droit de la souris, puis nous pouvons appuyer sur P sélection séparée. Revenons donc en mode Objet avec onglet et nous pouvons sélectionner cette face. Vous devrez peut-être double-cliquer pour le sélectionner, car il sélectionne parfois le bâtiment. Cliquez donc à nouveau et nous pouvons le sélectionner. Ensuite, nous passons en mode édition avec onglet. Vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner, puis nous ferons la même chose qu'ici. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, assurez-vous que nous sommes en mode Face Select. Nous voulons donc être ici avec le mode Face Select ou appuyer sur la touche trois de votre clavier. Cliquez avec le bouton droit sur Extruder les faces le long des normales et extrudez le bit S L, comme ça Ensuite, nous pouvons ajouter d'autres boucles de bord en procédant de cette façon. Donc, si nous appuyons sur Ctrl R ici, nous pouvons le mettre dans des boucles de bord. Mais ensuite, si nous faisons défiler la page vers le haut sur une molette de défilement, nous pouvons ajouter d'autres arêtes ici. Nous pouvons donc simplement en ajouter quelques-uns. Assurez-vous qu'il y en a un, deux, trois. Nous allons donc les mettre comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner certains de ces bords inférieurs comme ceci, juste pour les sélectionner. Ensuite, si nous choisissons G puis Z, nous pouvons les faire glisser vers le bas pour créer ce type de forme ici, juste comme ça. Et puis appuyez sur un onglet pour revenir en mode objet. C'est donc celui-là qui est fait. Maintenant, je pourrais vous parler de cette boucle faciale. Je pourrais donc revenir en mode objet et Alt cliquer sur ce bord ici. Assurez-vous que nous sommes en mode Face. Appuyez donc sur trois pour passer en mode Face et Alt Shift ou simplement sur Alt , cliquez sur ce bord ici pour sélectionner cette boucle faciale. Et je pourrais en parler juste pour le rendre un peu plus épais, juste comme ça. Ça devrait aller. Rien d'autre ? Je pourrais le mettre face vers le bas, donc je pourrais sélectionner celui-ci. Ensuite, en mode édition, je vais cliquer sur ce bord ici pour sélectionner cette boucle faciale et GZ l'abaisse, rendre un peu plus épaisse, juste comme ça Et puis appuyez sur un onglet pour revenir en mode objet. Alors nous voulons qu'il y en ait un ici également. Je vais donc sélectionner cette arête, cette face. Je veux dire, un onglet pour passer en mode édition. Nous allons appuyer sur le contrôle R pour créer une boucle périphérique ici, et nous en placerons une quelque part , peut-être juste en dessous de cette fenêtre, nous ferons, puis sur le contrôle B pour biseauter, nous allons l'afficher ici Ensuite, décalons D pour le dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur P pour séparer la sélection. Ensuite, tapez pour revenir en mode objet, puis nous voulons sélectionner uniquement cette pièce, puis tabuler pour passer en mode édition, cliquer en réalité augmentée, puis nous ne sommes pas en mode Face, donc nous ne verrons pas l'option. Appuyez donc sur trois pour passer en mode Face. Cliquez avec le bouton droit sur Extruder pour faire face aux longues normales. Tu fais ressortir ça un peu, juste comme ça. Maintenant, si vous remarquez que la référence comporte un petit retrait sur celle-ci Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est mettre une boucle périphérique au milieu. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer au centre, puis contrôlez B pour biseauter Nous allons le faire ressortir comme ça. Ensuite, nous appuierons sur trois pour passer en mode Face. Cliquez avec le bouton droit de la souris, extrudez selon les normales, et nous pouvons le ramener vers l'intérieur, juste comme ça Et puis appuyez sur l'onglet, revenez en mode objet. Et voilà, nous avons cette forme ici. Alors, y a-t-il autre chose que nous voulons faire ? Nous en avons aussi quelques uns de ce côté. Nous allons donc continuer avec les autres pièces dans la prochaine leçon. 10. Leçon 3D 9 Modificateurs de biseau et de tableau pour des façades détaillées: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons terminer d' ajouter des détails à nos bâtiments, et je vais vous montrer quelques nouveaux modificateurs appelés modificateur biseau et modificateur de matrice OK, alors continuons. Nous en avons donc quelques-uns ici que nous devons fabriquer. Nous pouvons donc sélectionner cette pièce ici. Nous allons passer en mode édition avec un onglet et nous pouvons mettre une boucle périphérique ici et la réduire. Et je vais l'apporter ici. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la touche Alt sur ce bord ici. Nous devons appuyer sur la touche libre pour passer en mode Face, cliquez ici avec le bouton gauche de la touche Alt. Et voilà, cette boucle est sélectionnée. Nous pouvons appuyer sur Shift D, cliquer avec le bouton droit de la souris, P, sélectionner séparément. Ensuite, tapez pour revenir en mode objet, puis nous pouvons sélectionner cette pièce ici pour revenir en mode édition, puis nous pouvons appuyer sur A, puis nous assurer que nous sommes en mode Visage, puis cliquer avec le bouton droit sur extruder les visages selon les normales, nous pouvons simplement l'extruder un peu comme ça Revenons ensuite en mode objet, et nous ferons de même ici. Nous allons donc sélectionner ce bâtiment en mode édition, contrôler R, et nous pourrons afficher celui-ci ici. Juste comme ça, puis appuyez sur le bouton libre pour passer en mode Face, appuyez sur Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris ici pour la boucle faciale, puis déplacez D, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez P pour séparer la sélection puis passez à nouveau en mode objet, et nous allons le sélectionner, puis passer en mode édition. A, cliquez avec le bouton droit de la souris pour extruder les faces le long des normales. Vous pouvez le faire ressortir comme ça, et nous pouvons ajuster le décalage ici, même le décaler, et ajuster le curseur comme ceci C. Maintenant, nous pouvons voir que cela traverse le mur ici Je vais revenir en mode objet, sélectionner ce mur et le repousser avec GMY un peu comme ça Maintenant, avec ces pièces, elles peuvent être un peu épaisses par rapport à celles-ci, et nous voulons que ce soit un peu, vous savez, nous ne voulons pas qu'elles soient trop épaisses. Je vais donc simplement passer en mode édition, appuyer sur A pour tout sélectionner, sur S et Z, et le redimensionner, puis sur GZ, déplacer un peu vers le bas comme ça Revenez en mode objet, et nous ferons de même pour cela. Donc, mode édition, A, S, Z, échelle en Z, puis GZ, nous allons le déplacer un peu vers le haut comme ça Et puis, au lieu de faire des boucles de bord sur le bâtiment, nous pouvons simplement nous assurer de tout sélectionner avec A, puis de faire Shift D pour dupliquer, puis de Z, et nous pouvons le ramener quelque part par ici, puis revenir en mode objet. Et puis cela peut être une pièce alors. Je vais m'en sortir. OK, il y a maintenant quelques détails sur ce bâtiment que nous allons régler. Donc à peu près la même technique. Je vais le sélectionner, puis passer en mode édition. Et ajoutons une boucle périphérique juste en dessous de ces fenêtres. Nous allons en ajouter une ici, puis je vais ajouter une autre boucle périphérique, donc Control R, et nous allons compléter celle-ci ici. Ensuite, je vais cliquer sur Alt Shift avec le bouton gauche de la souris sur ce bord. Maintenant que nous les avons toutes deux sélectionnées, nous allons appuyer sur le contrôle B pour les biseauter et les faire glisser vers l'extérieur et créer juste deux lignes comme celle-ci Nous allons appuyer sur la touche libre pour passer en mode visage, puis cliquer avec le bouton droit sur Extruder le long des normales, et nous allons le décaler légèrement , même Et nous pouvons ajuster le décalage ici, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons faire de même pour le dessus des fenêtres. Je vais donc demander à Edge Loops, Control R. Nous en aurons une ici. Contrôlez à nouveau R. Nous en aurons un ici. Essayez d'obtenir le même espacement que celui que nous avions ici. Puis Alt Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle de bord, puis contrôlez B pour biseauter Nous allons le faire glisser pour obtenir la même épaisseur que les modèles inférieurs. Appuyez ensuite sur trois pour passer en mode visage, cliquez avec le bouton droit sur les faces extrudées selon les normales Ensuite, nous pouvons essayer d' augmenter le décalage pour que celui-ci uniforme et d'introduire ce curseur comme ça Cool. Et maintenant, nous voulons une boucle périphérique au milieu. Ensuite, contrôlez B pour le biseauter et le rendre assez épais. Ensuite, nous allons appuyer sur trois, puis cliquer avec le bouton droit sur la vis le long des murs, et nous allons pousser celle-ci vers l'intérieur, comme ça Puis revenez en mode objet avec un onglet. D'accord, je veux aussi vous montrer rapidement le modificateur de biseau Comme nous pouvons le voir ici, ces arêtes sont très nettes et il devient très difficile de les voir lorsqu'il n'y a aucun biseau sur ces bords Nous allons donc ajouter un modificateur de biseau. Donc, si nous allons sur le symbole de la clé ici, il s'agit de notre onglet de modification, et nous pouvons cliquer sur Ajouter au modificateur Et nous avons ici un menu complet et plein de modificateurs à parcourir Différents font des choses différentes. Mais celui que nous voulons, c'est cliquer sur Rechercher et taper en biseau. Nous allons choisir ce modificateur de biseau ici. Et vous pouvez voir ici que les bords sont ajoutés, comme un petit biseau sur chaque bord Et cela fonctionne comme un modificateur non destructif, sorte qu'il ne s'applique pas à l'objet tant que nous n'avons pas cliqué sur cette flèche vers le bas et appuyé Mais la façon dont cela fonctionne est que nous pouvons le garder ici et cela nous permet de le personnaliser, par exemple d'y apporter des modifications sans nous engager dans le changement jusqu'à ce que nous appliquions le modificateur, ce qui est bien. Donc, pour le montant, il s'agit de la quantité de biseau, vous pouvez donc voir l' effet que cela a ici Je vais opter pour une valeur de 0,15, je crois, ou peut-être de 00,015 je crois, ou peut-être de 00,015 Il suffit d'avoir une petite sorte de biseau ici. Et vous pouvez voir qu'il a toujours un aspect low-poly. Mais si nous passons à l'option d'ombrage ici et que nous cliquons sur Harder normalals, vous pouvez voir que cela adoucit le biseau ici, et j'aime bien ce look, et il devient beaucoup plus facile voir les détails du Meshn avec ce modificateur de Et je vais ajouter ce biseau à presque tous les objets que nous créons Ainsi, au lieu de parcourir chaque objet cliquer comme une clé à molette puis d'ajouter le biseau, nous pouvons simplement sélectionner tous les objets sur lesquels nous voulons le modificateur, puis les copier, comme dans Je vais donc sélectionner tous ces objets que nous avons créés. Shift select pour en sélectionner plusieurs et nous assurer que nous obtenons toutes celles que nous avons créées ici. Donc toutes ces pièces, celle-ci, donc nous voulons toutes ces pièces ici. Et je vais sélectionner ce bâtiment en dernier avec un modificateur dessus, et vous pouvez voir que celui-ci est sélectionné en dernier parce qu' il a un contour jaune, alors que tout reste a un contour orange. Il s'agit donc de la sélection active. Alors maintenant, si nous appuyons sur Ctrl L, nous obtenons ce menu de données de transfert de liens. Et ce que nous voulons sélectionner, ce sont les modificateurs de copie. Ainsi, tous les modificateurs de cet objet seront copiés sur les autres objets Devons-nous appuyer sur les modificateurs de copie ? Maintenant, toutes ces pièces ont des biseaux. Maintenant, nous souhaiterons peut-être ajuster les biseaux car ils sont tailles différentes selon les objets, et cela peut être dû à l'échelle Donc, si nous appuyons sur N sur cette pièce, parce que ce biseau semble un peu plus grand, vous pouvez voir que l'échelle ici est que nous avons besoin d'un biseau de 111 Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl A et appliquons l'échelle, vous pouvez voir le biseau modifié Maintenant, c'est un, un, un, et c'est pourquoi nous voulons toujours appliquer l'échelle parce que, vous savez, nous obtenons des résultats différents si l'échelle est décalée. Je vais donc appuyer sur A pour tout sélectionner , puis appuyer sur Ctrl A et appliquer l'échelle. Cela appliquera donc l'échelle à tous nos objets juste pour nous assurer que nous l'avons. Et maintenant, les biseaux devraient être cohérents sur tous ces objets Nous y voilà donc. Et puis, c'est le modificateur de biseau Y a-t-il autre chose que nous voudrions ajouter ici avant de passer à autre chose ? Il y aura des briques sur les bords, mais nous le ferons bientôt. Nous pourrions en ajouter rapidement, il y en avait un de plus. Je vais donc sélectionner cet objet ici. Je vais passer en mode édition. Et nous pouvons appuyer sur la touche L au-dessus d'une pièce pour tout sélectionner. Je pourrais déplacer ce dan un peu, puis je vais déplacer D puis Z, amener celui-ci juste ici. Nous avons donc une lacune ici. Si vous regardez la référence, nous avons du bois, comme des supports en bois, qui se trouvent de l'autre côté. Je vais donc revenir au mode Objet avec onglet, puis ajouter rapidement un autre cube. Nous allons donc passer à Shift A mesh cube et le placer sur le mur ici. Et nous pouvons simplement le réduire avec S. Nous pouvons G, puis maintenir le contrôle enfoncé pour attraper ce visage, juste comme ça. Nous pouvons passer en mode Édition avec un onglet, sélectionner cette face, GX, faire ressortir, créer ce type de pièce comme ceci et placer au centre comme ça C'est très simple. Ensuite, je vais rapidement vous montrer un autre modificateur. Ainsi, au lieu de le dupliquer séparément, nous pouvons ajouter un autre modificateur ici Et si vous recherchez un tableau, nous choisissons un tableau, et arrays le copie. Donc, pour le moment, c'est sur le X, ce qui n'est pas le bon sens. Mettons donc le X à zéro ici. Ensuite, nous pouvons faire disparaître cette valeur Y. Vous pouvez voir ce qui se passe ici. Donc, si nous augmentons le nombre, nous voulons quatre sur le compte, puis augmentons simplement le Y pour les espacer. Et il copie simplement l'objet. C'est donc le modificateur de tableau. C'est très utile. Ensuite, nous voulons ajouter notre modificateur de biseau. Nous l'avons donc sélectionné. Si nous déplaçons la sélection correctement, si nous copions un modificateur de biseau à partir de celui-ci, il supprimera le tableau Ajoutons donc simplement le biseau manuellement. Nous allons donc ajouter à nouveau un modificateur de biseau, et nous pouvons ajuster le curseur en fonction l'épaisseur souhaitée pour le biseau, puis simplement ombrage à des valeurs normales plus strictes et nous aurons alors un Donc, cette échelle, parce que nous avons redimensionné en mode objet, appuyons sur le contrôle A, balance des pommes, et maintenant ajustons la quantité sur le biseau ici pour le resserrer un peu Et tout devrait bien se passer. OK, nous allons donc passer à la leçon suivante. Je te verrai alors. 11. Leçon 3D 10 Coupes de fenêtre booléennes et topologie de quad propre: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons percer des trous dans notre bâtiment à l'aide du modificateur booléen et corriger la topologie à l'aide de l'outil Knife OK, je vais apporter quelques modifications rapides à cet article ici juste pour qu'il ressemble un peu plus à la référence. Nous pouvons donc isoler la pièce en appuyant sur Forwardslash. Et si nous passons en mode édition avec onglet, nous pouvons dissoudre les arêtes en les sélectionnant. Je vais donc appuyer sur deux pour passer en mode bord, puis sur Alt sur ce bord, puis sur Alt Shift sur ces bords. Ensuite, nous pouvons les dissoudre en appuyant sur Ctrl et X. Maintenant, si j'appuie sur sept, pour passer en vue de dessus, puis appuie sur Ctrl R pour ajouter des boucles de bord ici, nous pouvons voir qu'elles sont inclinées ici, et c'est parce que ces arêtes sont également inclinées à l'extrémité Nous devons donc appuyer sur Ctrl X pour nous en débarrasser. Et pour les faire entrer en ligne droite, nous allons simplement placer des boucles à un bord, donc Control R, clic gauche, clic droit au milieu ici. Ensuite, si nous utilisons le contrôle B pour biseauter, faites défiler la page vers le haut. Vous pouvez les voir entrer directement maintenant. Je vais donc juste ajouter quelques avantages, puis sous les segments d'ici, je vais passer à huit. Nous en avons donc huit, et maintenant nous pouvons passer en dessous, puis sélectionner tous les autres arêtes comme ceci, puis GZ pour les abaisser. Ensuite, nous pouvons utiliser la touche Alt, cliquer, puis Alt Shift, cliquer sur ces bords, puis contrôler B pour biseauter Et si vous introduisez des segments, vous pouvez créer une belle forme incurvée comme celle-ci. Ensuite, faites à nouveau une barre oblique pour revenir à votre vue normale, puis appuyez sur touche tabulation pour revenir en mode objet OK, nous allons donc percer des trous dans nos bâtiments pour les fenêtres, et nous allons utiliser cela en utilisant un modificateur booléen Je vais donc juste prendre ces fenêtres pour le moment, appuyer sur une pour passer en vue de face, et je vais juste légèrement, puis contrôler et appliquer l'échelle, puis m'assurer qu'elles sont exactement là où je veux qu'elles soient, puis nous allons les joindre en un seul objet. Je vais donc les sélectionner toutes pour les sélectionner toutes, puis contrôler J pour les joindre en un seul objet comme celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur G puis sur Y pour les placer dans le mur, juste comme ça. Et si nous y sélectionnons un bâtiment ici, nous allons ajouter un nouveau modificateur appelé booléen Le booléen de recherche. Et nous voulons faire la différence , l'option de différence qui va y percer un trou. Et nous pouvons utiliser cet outil pipette pour sélectionner nos cubes ici. Une fois qu'il est sélectionné, suffit d'appuyer sur cette flèche vers le bas, puis de cliquer sur Appliquer. Et maintenant, si nous avançons nos fenêtres avec G&Y, nous pouvons voir que nous avons percé un trou dans ce bâtiment Nous voulons donc faire de même pour ces fenêtres. Nous pouvons tous les sélectionner, puis Control J pour rejoindre, puis G&Y pour les déplacer dans la fenêtre. Ensuite, nous allons sélectionner leur bâtiment, ajouter notre modificateur booléen, puis utiliser l' outil Eyedropper pour les sélectionner, puis nous appliquerons ce puis nous appliquerons Et ensuite, GY va le déplacer ici. Maintenant, nous avons nos fenêtres ici. heure actuelle, si nous regardons ici, nous avons un modificateur de biseau, mais le biseau semble être un peu réduit Et cela est dû à la topologie. Ça bloque peut-être le biseau quelque part. Je vais donc simplement appuyer sur la barre oblique pour isoler ce bâtiment Passons à l'onglet pour passer en mode édition. Et nous avons percé des trous ici, nous pouvons voir que la topologie n'est pas la meilleure Nous allons donc résoudre ce problème avec le couteau que nous pouvons utiliser. Donc, tout d'abord, nous avons une boucle périphérique ici. Voyons si cela est nécessaire pour quoi que ce soit ici. OK, je vais donc cliquer sur cette boucle périphérique, puis sur Control X pour la dissoudre . Je ne pense pas que nous en ayons besoin là-bas. Ensuite, je vais simplement appuyer sur A sur tout, puis sur M pour obtenir ce menu de fusion, puis sur fusionner par distance juste pour m' ce menu de fusion, puis sur fusionner par assurer que nous n'avons pas de sommets dupliqués, juste pour m'assurer que nous n'avons pas sommets dupliqués Ensuite, je vais appuyer sur un pour passer en vue de face. Ensuite, nous pouvons utiliser notre couteau pour, par exemple, découper ce maillage afin de créer de nouvelles arêtes. Donc, si nous utilisons K, nous faisons apparaître le couteau, et nous pouvons sélectionner ce sommet ici, puis appuyer sur Z pour le verrouiller sur l'axe Z, puis l'amener jusqu'à ce bord, puis cliquer Et si nous appuyons sur Entrée, cela crée une arête remontant jusqu'en haut. Nous allons donc créer une sorte de motif quadrillé afin de pouvoir placer tous les quadriceps sur cette face avant ici Cela devient donc un peu fastidieux, mais une fois que vous l'avez fait, cela facilite beaucoup la modélisation ultérieure et résout tous ces problèmes Pour accéder également à Knife, nous allons sélectionner ce sommet ici, appuyer sur Z pour aller tout droit vers le haut, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis sur Entrée, et nous voulons faire la même chose pour tous ces sommets C'est K, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis Z, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur Entrée. Je vais juste le faire pour tout ce qui est ici. K, clic gauche, Z, clic gauche, Entrée. OK. Et puis K, clic gauche, Z, clic gauche, Entrée. OK, donc nous allons y aller , ceux-ci sont rejoints ici, c'est bon. Nous allons joindre celui-ci, puis celui-ci, les sélectionner tous les deux avec Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis nous pouvons simplement appuyer sur J. Je vais les joindre. Celui-ci est bon. Ceux-là, on peut appuyer sur J, puis sur J ici, puis sur J ici. Maintenant, nous n'avons pas besoin de cette arête ici, nous pouvons donc sélectionner cette arête, puis contrôler X pour la dissoudre, et peut-être pourrions-nous également dissoudre celle-ci . Pouvons-nous dissoudre celui-ci ? Cela peut le maintenir, lui donner la forme voulue pour qu'il ne se dissolve pas. Oui, c'est bon. Contrôlez donc X sur ceux-ci. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' à nous rejoindre latéralement. Nous devons les faire ici. Donc, pour ces sommets inférieurs, nous utilisons un couteau sur K, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis sur Z, en le faisant descendre complètement, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, sur Entrée, faites-le pour tous ces points K, Z, clic gauche, Entrée. Nous les associons donc simplement pour créer de telle sorte que chaque face ait environ quatre côtés, afin de pouvoir insérer des boucles de bord, et nous ayons topologie propre pour notre modificateur de biseau La plupart du temps, vous pouvez vous en tirer avec des engons qui sont des faces à plus de quatre côtés, mais parfois cela devient un peu étrange. Vous pouvez voir le biseau ici. Dès que nous avons joint ces deux sommets, vous pouvez constater le changement du biseau Voici donc à quoi cela ressemble en ce moment. Ensuite, si je les assemble, vous pouvez voir le biseau revenir. Je vais donc les joindre également. Donc, il suffit d'utiliser J pour les rejoindre , juste pour être sûr que nous avons tous des quads Ensuite, nous devons les joindre ici, puis les rejoindre ici également. Nous pouvons donc tester en appuyant sur Control R puis le bouton droit de la souris pour voir si nous avons des quads ici Nous devons donc corriger ces faces latérales ici car la boucle ne passe pas. Ce que nous allons faire maintenant, c'est K, cliquer avec le bouton gauche de la souris ici, puis faire X pour passer sur le X, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Entrée ici. Donc K, clic gauche, X. Ça devient un peu bizarre, tu peux appuyer sur Escape pour revenir en arrière. Donc K, clic gauche, X, clic gauche, puis Entrée et faites-le pour tous ces côtés ici. OK, clic gauche, X, clic gauche, entrez ici. Ensuite, nous n'avons qu'à faire ces activités secondaires ici. Juste comme ça. Alors maintenant, les boucles de bord devraient traverser toutes les faces ici. Cela montre donc que nous avons tous des quads. Maintenant, cette face est terminée, mais il est évident que cette face possède plus de quatre sommets à cause de ceux-ci. Donc ce visage, nous pourrions peut-être nous en sortir en le supprimant car il n'apparaît pas dans notre scène. Donc, le visage de droite, on peut simplement appuyer sur X et supprimer les visages. Cela nous fera gagner beaucoup de temps. La face inférieure avec laquelle nous pourrions probablement nous en tirer aussi. Nous pouvons supprimer la face inférieure. Et puis peut-être aussi la face arrière dont nous n'avons probablement pas besoin Je suis juste en train de vérifier si nous le voyons vraiment dans la scène. Donc oui, nous pouvons supprimer la face arrière. Donc, cette face arrière est là, nous pouvons les supprimer. Et maintenant, il ne nous reste à appuyer sur Ctrl gratuitement sur le clavier numérique. Cela nous amènera à ce point de vue. Je vais appuyer sur un pour passer en mode de sélection de sommets, puis nous pourrons simplement nous rejoindre ici Appuyez donc sur K, sur ce sommet, puis sur Y, cliquez sur Entrée avec le bouton gauche de la souris et utilisez simplement l'outil couteau pour vous connecter jusqu'ici Donc, d'accord. Clic gauche, Y, clic gauche sur Entrée. Et maintenant, nous avons tous des quads. Plus tard, lorsque nous peindrons des sommets, nous ajouterons davantage de boucles de bord afin d'avoir plus de sommets sur lesquels peindre Donc, oui, tout est réglé maintenant, et notre biseau ressemble à ce qu'il devrait être Cela a donc pris un peu plus de temps pour y remédier, mais ça vaut le coup pour plus tard. Cela vous simplifiera la vie. Dans la leçon suivante, nous allons également continuer à ajouter des booléens pour ces fenêtres. À bientôt Oh, oui, une chose dont je viens de me souvenir, que nous n'avons pas fait la face supérieure, mais elle est recouverte par cette partie supérieure, donc nous pourrions probablement nous en tirer supprimant cette face supérieure également. Nous avons donc juste ceci. Il y a un visage derrière. Maintenant, cela fait partie d' une autre pièce. Ça ne fait rien. Donc, oui, nous pouvons juste avoir ces deux visages ici, et ça a l'air parfaitement correct. Cool. En ce moment. Je te verrai dans la prochaine leçon. 12. Leçon 3D 11 Fenêtres et portes booléennes avec une topologie propre: OK. Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons terminer en ajoutant des booléens pour les fenêtres et les portes OK, alors passons aux autres fenêtres ici. Nous pouvons donc ouvrir cette porte. D'accord, donc je vais juste le déplacer un peu vers le bas, juste pour m'assurer de couper le bas, puis nous pourrons passer à GX, déplacer dans le bâtiment Ensuite, sélectionnez leur bâtiment ici. Nous allons y ajouter notre booléen, puis choisir notre porte ici, puis appliquer, puis appuyer sur G x dessus pour nous éloigner, et nous avons une porte pour cela et nous avons une porte Maintenant, si vous voulez aller un peu plus loin, nous pouvons simplement sélectionner ce bâtiment, passer en mode édition avec onglet. Nous pouvons sélectionner cette face , puis appuyer sur G puis sur X, et nous pouvons la déplacer un peu plus comme ça. Peut-être l'avez-vous quelque part ici. Cela devrait suffire. Revenez donc en mode objet. Vous pouvez les sélectionner ici. Je vais juste m'assurer qu'ils sont parfaitement là où je les veux avec G et Y et les déplacer comme ça. Ensuite, sélectionnez-les tous , puis contrôlez J pour les joindre. Très bien, alors maintenant, déplaçons-les avec G&X, dans le bâtiment, juste comme ça Maintenant, sélectionnons leur bâtiment, ajoutons un modificateur, effectuons une recherche, un booléen , une visite guidée, sélectionnons-les, puis appliquons-les, puis GX, déplacons-le Maintenant, nous pouvons voir ici où il est incurvé. Vous pouvez voir les faces plates ici. Nous pouvons résoudre ce problème simplement en cliquant avec le bouton droit sur cet objet, puis en le masquant et le lissant. Je vais régler ça juste là. OK, alors passons simplement en mode édition, et nous allons examiner cette topologie ici Maintenant, nous devrons ajouter quelques boucles de bord ici, afin que cela ne nous ait pas affectés jusqu'à présent. Et on peut toujours mettre des boucles de bord ici, alors ça devient un peu bizarre. Mais nous allons juste laisser ça pour le moment. Je ne pense pas que cela nous posera de problème. Tant que nous pouvons mettre des boucles de bord ici pour peindre de ce côté, tout devrait bien se passer. Revenez donc en mode objet. Nous allons laisser ça. Tant que le biseau fonctionne, tout va bien Maintenant, pour celui-ci, je fais de même ici. Je vais le déplacer vers le bas juste pour qu'il passe sous le sol, juste pour être sûr de le couper. GX, déplace-le dans le bâtiment. Nous allons ajouter un booléen à cela, ajouter un modificateur booléen, choisir notre porte puis l'appliquer, puis GX dessus pour passer à autre chose Ensuite, nous pouvons sélectionner ce visage en mode édition, puis GX, le déplacer un peu plus. Revenez en mode objet. Nous pouvons les sélectionner , puis contrôler J pour les joindre, puis GX pour les déplacer dans le bâtiment Ensuite, nous allons mettre à nouveau un modificateur booléen dessus, sélectionner nos fenêtres, puis appliquer le Et ensuite, GX, déplace-le ici. Mes biseaux fonctionnent toujours. Je vais juste jeter un coup d'œil à la topologie en mode édition. Et nous devrons peut-être régler ce problème plus tard, mais cela dépend si nous finissons peindre au sommet parce que c'est assez loin, et nous pouvons simplement nous en tirer en ajoutant des boucles de bord ici et nous allons couper cela, nous l'isolerons et ensuite nous aurons des quads ici à la place Nous nous en occuperons donc plus tard. Ne t'inquiète pas pour ça. Celui-ci est assez simple. Ce n'est qu'un carré. Je pourrais l'agrandir un peu. Je vais donc passer en mode Edi à ce sujet et l'étendre. J'ai une belle grande fenêtre ici. Ensuite, en mode objet, nous passerons à GX, nous le déplacerons. Ensuite, sélectionnez ce bâtiment ici, puis nous pouvons ajouter un modificateur booléen Donc, booléen, nous allons sélectionner cette pièce puis appuyer sur Appliquer. Et puis celui-ci aussi. Je pourrais l'étendre. Contrôlez A, appliquez l'échelle, puis GY, déplacez-le, puis ajoutez à nouveau le booléen au bâtiment R. Sélectionnez donc ceci, puis appliquez. Donc, sur celui-ci, on peut appuyer sur GY. Cela fonctionne, puis GX. Cela fonctionne ici. Cool. Et je pense que c'est le cas de tous. Maintenant, il y en avait un autre sous les fenêtres, que nous pouvons rapidement ajouter. Nous pourrions donc nous en tirer en dupliquant simplement cette pièce. Nous déplaçons D puis Z et amenons sous les fenêtres ici. Nous en aurons un ici. Et quelque part par ici devrait faire l'affaire. Nous avons donc ceci. Je pourrais le réduire un peu, pour qu'il y ait un espace uniforme entre le haut et le bas. Alors peut-être, ou juste entre le milieu de ces deux fenêtres, ça devrait être beau. C'est bon. Maintenant, nous nous en occuperons plus tard sur le côté gauche. Mais nous allons d'abord travailler du bon côté. Et je pense que c'est tout. Ensuite, nous allons commencer à ajouter quelques éléments supplémentaires, peut-être quelques étapes. Ensuite, nous pourrons travailler sur les balcons et tout le reste. Ou je te verrai dans la prochaine leçon. OK. 13. Leçon 3D 12 : créez des escaliers réalistes avec biseau et modélisation manuelle: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons créer quelques étapes. OK, je vais donc vous montrer deux manières différentes de faire des étapes, et vous pouvez utiliser les étapes que vous préférez. Donc, si nous appuyons sur Shift A puis sur Mesh Cube, puis que nous pouvons appuyer sur GZ pour l' amener au sol, et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour accéder à Edge Select et sélectionnons cette arête, puis nous contrôlerons B, et nous lui donnerons simplement un biseau comme ceci Une fois que nous aurons cliqué avec le bouton gauche de la souris, nous aurons ce menu. Et si nous allons en bas, nous voyons le type de profil. Nous allons choisir le personnalisé. Et puis avec ce menu déroulant, nous avons un préréglage. Je vais cliquer dessus et vous devriez voir les étapes ici. Et nous pouvons voir le profil avec ces points qui créent des étapes. Maintenant, si nous augmentons simplement les segments ici, nous passons à environ 16 nous devrions alors avoir toutes nos étapes ici. Alors maintenant, avec ça, nous voulons mettre fin à tout cela. Je vais donc appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, si nous montons jusqu' au point de pivot ici, transformons le point de pivot et que nous le sélectionnons, nous allons choisir un curseur en D libre. Ainsi, lorsque nous le redimensionnerons, il sera redimensionné en fonction du curseur D libre ici. Donc, si vous faites S Z puis tapez 0,05, pas 0,05. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour le faire SZ 0.5. Il le réduit de moitié. Alors maintenant, cela fait environ 1 mètre de haut. Ensuite, nous pouvons le redimensionner sur le X en passant à Sx deux, ce qui doublera l'échelle sur le X. Donc, si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode objet, puis sur N, nous pouvons voir ici qu'il fait 4 mètres sur le X, puis 1 mètre sur le Z jusqu'à l'endroit où nous l'avons redimensionné Et puis passons à GX. Nous allons déplacer le chemin. Il y a donc une façon de procéder par étapes. Une autre méthode consiste à le faire simplement à la main. Nous allons donc simplement faire un cube maillé Shift A. Je vais passer à GZ one pour le présenter , puis passer en mode édition. Nous pouvons sélectionner cette face supérieure ici, et nous pouvons choisir la hauteur ici. Donc je vais juste aller chez GZ et le rapporter quelque part par ici Ensuite, je vais pousser cette face avant vers l'arrière avec GMY pour obtenir la largeur de la marche supérieure Juste comme ça, nous allons faire le tour d'ici. Ensuite, je vais insérer environ quatre boucles de bord. Alors contrôlez notre défilement vers le haut. Nous avons mis ici environ quatre boucles de bord, une, deux, trois, quatre, e. Nous avons donc cinq étapes au total. Maintenant, nous voulons appuyer sur trois pour accéder à la sélection des visages , puis nous sélectionnons toutes ces faces, puis nous pouvons appuyer sur E pour extruder et créer notre deuxième étape Ensuite, nous pouvons sélectionner ces faces, E à extruder. Et puis extrudez-les. Et enfin, l'étape inférieure E pour extruder ici, comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, SX et l'agrandir quelque part par ici, juste comme ça. Nous devons donc maintenant y ajouter des biseaux. Donc celui-ci, nous pouvons simplement ajouter, modifier, rechercher, biseauter. Nous pouvons réduire le montant, puis l'ombrer pour obtenir des valeurs normales plus strictes Peut-être en parler un tout petit peu plus pour avoir un biseau Ensuite, nous pouvons sélectionner, puis sélectionner celui-ci avec la touche Shift, sorte que celui-ci ait le contour jaune , puis les modificateurs de copie Control L. Maintenant, ils ont tous les deux le biseau. Maintenant que les marches sont entrées, elles ont l'air très droites. C'est comme une ligne parfaitement droite. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition puis contrôler et ajouter des boucles de bord de cette façon, dans le menu que vous souhaitez, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Et si nous allons dans ce menu ici, nous voyons un maillage. Vous allez cliquer dessus et sous transformer, nous allons procéder à une sélection aléatoire Donc, cela va gâcher, il suffit d' appuyer pour saisir le champ de tir. Donc, avec le montant ci-dessous, nous allons choisir 0,01 Et il y a un tout petit mouvement. Si vous revenez en mode objet, vous pouvez constater que les lignes ne sont plus parfaitement droites. Ça a juste l'air un peu plus naturel. Et nous pouvons corriger l'ombrage ici en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en lissant l'ombrage Je vais corriger les erreurs d'ombrage. Et nous pouvons également faire de même pour celui-ci si vous préférez ces étapes, afin que nous puissions simplement contrôler R pour mailler les boucles. A, sélectionnez tout, puis mesurez, transformez, randomisez Vous pouvez même essayer 0.02, si vous voulez que ce soit encore un peu plus compliqué Ensuite, pour revenir au mode Objet, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Et puis nous avons deux types d'étapes différents. Je crois que je préfère celles-ci. faire de cette façon est plus facile pour les petites étapes, mais je trouve que c'est plus facile lorsque vous faites des étapes plus importantes, car évidemment, si vous extrudez chaque étape individuellement, cela prend un certain temps La méthode du biseau peut donc être agréable et rapide. Mais celui-ci, vous avez plus de contrôle sur son apparence. Je vais donc suivre ces étapes pourraient les agrandir un peu. Je passe donc en mode édition et je les redimensionne comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Tab pour revenir en mode objet, puis sur GY, maintenir la touche de contrôle, l'accrocher au mur ici, puis sur GX pour le déplacer quelque part au milieu Juste comme ça. Cool. Il y a quelques étapes à suivre pour vous. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 14. Leçon 3D 13 - Modéliser une fenêtre en arc avec des panneaux en bois détaillés: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer une fenêtre. OK, donc là où nous avons fait les étapes précédentes, biseau E peut toujours être réglé sur les étapes du produit personnalisé. Ajoutons donc rapidement un cube, passons en mode édition, sélectionnons une arête, puis appuyons sur Control Beta bisevel Et puis, si vous êtes toujours sur des étapes personnalisées, assurez-vous de choisir Super Ellipsio puis de cliquer avec le bouton gauche de la souris quelque part, puis nous pourrons supprimer ce cube Passons maintenant à cette fenêtre. Passons en mode édition. Ensuite, appuyez sur libre et sélectionnez ce visage. Nous pouvons maintenant inverser la sélection en appuyant sur Ctrl et I, puis en appuyant sur X et en supprimant les visages Très bien, maintenant, avec ça, nous allons ajouter quelques boucles de bord, puis nous allons séparer les faces, puis extruder le mat Donc, si nous appuyons sur Ctrl et que nous ajoutons une boucle périphérique au milieu, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, avec cette boucle de bord, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter, et nous allons la faire ressortir sur les bords, puis appuyer sur trois pour le mode visage Ensuite, sélectionnons ces visages, et nous appuierons sur Y pour les séparer. Maintenant, ils sont divisés ici, et nous pouvons simplement utiliser H pour masquer le partenaire. Nous avons donc maintenant besoin de quelques visages en haut et en bas. Nous allons donc contrôler, mais un au milieu, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez le bouton droit de la souris, puis contrôlez B pour le biseauter, et nous les ferons ressortir en haut et en bas ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur f, puis sélectionner ces deux éléments, puis appuyer sur Y puis sur H pour les masquer. Maintenant, nous voulons à nouveau ajouter une arête au milieu. Je vais faire glisser celui-ci vers le haut à peu près ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face inférieure, et nous appuierons sur Y. Alors maintenant, celle-ci est séparée ici Alors maintenant, mettons une boucle périphérique au milieu. Cliquez en F, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B pour biseauter. Je vais faire défiler la page vers le haut une fois pour que nous ayons également un bord au milieu. Et on peut en avoir un par ici. Appuyez sur trois pour le mode visage. Je vais sélectionner cette face, appuyer sur Y, puis sur cette face, Y, et maintenant nous allons insérer deux boucles de bord ici. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis contrôlez, faites défiler à la fois, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, appuyons sur Y sur toutes ces faces. Donc trois, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Y, clic gauche, Y, clic gauche, Y. Et puis Y sur toutes ces faces Et puis sélectionnez-les tous avec la touche Shift. Et puis H pour se cacher. Maintenant, avec celui-ci ici, nous allons contrôler une boucle périphérique au milieu, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer droit de la souris, puis contrôler B, puis la biseauter comme ceci Nous avons donc deux visages ici, puis nous pouvons appuyer sur Y sur ce visage puis sur Y sur ce visage, puis sur N un par ici, puis un par ici également. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux. Vous allez appuyer sur Y puis sur H. Nous devons donc maintenant obtenir une forme incurvée pour descendre ici. Mettons donc une boucle de bord au milieu ici et une boucle de bord au milieu ici, puis une boucle de bord au milieu ici, et une boucle de bord au milieu ici. Ensuite, sélectionnons toutes ces arêtes ici, puis passons à GZ, et nous allons passer à Around about here, puis nous pouvons supprimer toutes ces faces maintenant Appuyons sur un pour passer à sélection des sommets et nous allons sélectionner ces deux sommets , puis GZ pour les faire descendre Ensuite, nous pouvons appuyer sur deux , puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton gauche sur ce bord, puis contrôler B pour biseauter Et si nous faisons défiler la page vers le haut, nous pouvons créer une sorte de forme incurvée comme celle-ci. Maintenant, si nous appuyons sur Altage, tout sera rétabli. Et nous voulons aussi avoir une sorte de forêt de forêt qui traverse cet endroit en diagonale Donc, ce que nous pourrions faire, c'est appuyer librement, puis nous pourrions peut-être sélectionner cette pièce ici, appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur Y, et nous allons la faire ressortir. Ensuite, nous pouvons passer à SC, mais notre point de pivot est réglé sur trois décurseurs Passons donc au début. Et avec le point pivot ici, nous allons revenir au point médian. Maintenant, nous appuyons sur S et N Z, nous allons l'agrandir pour le rendre un peu plus Passons ensuite en mode frontal avec un sur la partie numéro pour que nous puissions voir. Nous allons passer au GX, nous allons le déplacer ici. Passons ensuite à la rotation, et nous allons lui donner un petit angle comme celui-ci, et nous allons juste nous assurer que cela couvre l'ensemble du visage comme ça. Ensuite, nous pouvons passer au quart D, puis au quart X. Nous allons en créer un de cette façon, le réduire juste pour combler cette lacune , juste comme ça. Et puis Shift D X, nous en aurons un autre quelque part. Ensuite, vous pouvez probablement sélectionner tous ces X sournois, les amener ici. Nous voulons nous assurer de ne pas franchir cette lacune ici. Nous allons donc simplement les déplacer dans un endroit comme celui-ci. Ça devrait aller juste là. OK, alors maintenant, sélectionnons-les tous, et je vais appuyer sur G Y et les déplacer derrière la fenêtre comme ceci. Ça devrait aller. Ensuite, je vais appuyer sur E pour les extruder un peu, me donnant un peu d' épaisseur, juste comme ça Nous pouvons maintenant sélectionner ce visage ici. Nous allons tous les sélectionner. Nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner le tout, puis sur E pour extruder Nous allons l'extruder un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ceux-ci. Nous passons à E pour extrudé. Nous allons extruder, il suffit de les transmettre. Et maintenant, sélectionnons nos panneaux ici. E pour extruder. Nous allons passer juste derrière ceux-ci, je pense, ou peut-être que si vous gardez le contrôle, vous pouvez vous accrocher à ce visage pour qu' ils soient exactement les mêmes ici. À moins de sélectionner ces faces centrales ici, nous allons passer à E pour extruder et nous allons extruder Peut-être pourrions-nous garder le contrôle et nous accrocher à cette figure également juste pour qu'ils fassent la queue. Mais nous avons ces faces extérieures, nous les sélectionnerons toutes, puis E pour les extruder, et nous passerons devant la fenêtre pour qu' elles pointent un peu plus loin Passons maintenant en mode Objet avec onglet et ajoutons-y notre modificateur de biseau Ajoutez donc un modificateur, recherchez un biseau. Nous appliquerons l'ombrage à des valeurs normales plus strictes et vous pourrez ajuster le biseau comme vous le souhaitez. Tu peux le baisser, le resserrer un peu. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa ici. Maintenant, ils flottent derrière ici. Donc, si vous voulez les déplacer, il suffit de passer en mode édition, tout désélectionner, puis d' appuyer sur L sur toutes ces pièces Et ensuite, allez au GYM. On peut les déplacer comme à l'intérieur. Assurez-vous simplement qu'ils ne pénètrent nulle part. Vous pouvez utiliser S Y pour les redimensionner et les rendre un peu plus fins, mais faites attention car le biseau pourrait s'accrocher Mais alors quelque chose comme ça devrait aller. Et là, en mode objet, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine par rapport à la géométrie pour y faire revenir le point d'origine, puis sur GY, et le déplacer dans la fenêtre ici. Maintenant, nous allons le dupliquer plus tard, mais nous pouvons tout aussi bien attendre qu' il soit texturé juste pour gagner du temps, puis nous le dupliquerons dans ces fenêtres Votre première fenêtre est donc terminée. Dans la prochaine leçon, nous travaillerons sur cette fenêtre. 15. Leçon 3D 14 Construire une fenêtre décorative en arc avec la coupe booléenne: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons travailler sur notre deuxième fenêtre. OK, c'est l'heure d'une deuxième fenêtre. Sélectionnons-le ici. Nous passerons en mode édition avec un onglet. Appuyez sur trois pour le mode visage et sélectionnez ce visage Inversons la sélection avec Control I, puis X, supprimez les visages Nous avons donc besoin d'une boucle périphérique ici, donc contrôlez, et nous ferons glisser celle-ci vers le bas quelque part par ici. Je vais appuyer sur trois puis sélectionner ce visage. Et nous allons appuyer sur P, puis séparer la sélection. Tabulation pour revenir en mode objet. Et puis avec cette face supérieure ici, je vais juste la dupliquer. Shift D puis Y, nous allons avancer ça. Ensuite, je vais sélectionner ces deux visages , puis appuyer sur H pour le masquer pour le moment. Donc, avec cette face, nous pouvons appuyer sur Shift S, puis sur le curseur pour sélectionner pour amener notre curseur Fred ici, puis appuyer sur Shift A mesh, et nous allons passer au cylindre ici. Nous voulons donc que 32 sommets soient peut-être un peu trop. Réduisons cela à, disons, 20. Oui, 20 c'est bien. Maintenant, appuyons sur X puis sur 90 pour le faire pivoter. Passons à cette question avec GMI pour le moment. Et en mode édition, je vais sélectionner cette face arrière. Nous allons le supprimer. Ensuite, je vais tout supprimer Cliquez ici sur Alt pour sélectionner cette boucle faciale. X. En fait, non, non, nous voulons d' abord supprimer cette face avant . Supprimez cette face avant. Et nous voulons uniquement en supprimer la moitié inférieure. Donc, à partir de là, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton gauche de la souris, et nous supprimerons la moitié inférieure ici. Passons ensuite à la vue de face avec un sur le pavé numérique. Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner, et nous allons le réduire pour qu'il s'insère dans la fenêtre ici, comme ça. Nous allons aller chez GZ, baisser un peu le ton. Nous avons donc ceci ici. Maintenant, avec ces deux arêtes ici, je vais appuyer sur deux puis sélectionner ces arêtes. Je vais appuyer sur E puis sur Z et nous allons l'extruder complètement vers le bas, pour qu'il passe comme après la fenêtre ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord ici pour sélectionner la boucle complète, puis appuyer sur F pour la remplir, puis contrôler « Je m' assure que nous sommes en mode visage ». Sélectionnez ce visage, contrôlez I, et maintenant X supprimez les visages. Il ne nous reste donc plus que le nom de la face avant. Je vais appuyer sur un pour passer au premier plan, puis sur un autre pour sélectionner les sommets ici Donc, avec ce sommet, je vais juste aller sur GZ et en parler ici. Ensuite, déplacez ces sommets exemple de haut en bas pour obtenir une belle courbe. Nous voulons donc que ce soit une belle forme à l'entrée. se peut donc que nous devions les sélectionner ici, puis passer à S puis à X, en les redimensionnant un peu comme ceci. Et puis ces deux-là, passez à SX, agrandissez-les , réduisez-les peut-être un peu, réduisez-les un peu, obtenez une belle forme de courbe ici. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A puis sur GZ et nous assurer que c'est un peu plus bas, afin que cela ne passe pas par le haut ici Et je suis très content cette forme. Ça a l'air plutôt sympa. Alors maintenant, nous pouvons faire E et l'extruder de cette façon. Appuyons donc sur la touche Tab pour revenir en mode objet, et nous allons passer à GY, et nous allons placer dans notre fenêtre ici. Comme ça. Nous allons maintenant cliquer sur notre fenêtre , puis nous allons y ajouter le modificateur booléen Ensuite, avec l' outil compte-gouttes, nous allons sélectionner la forme , puis appuyer sur Appliquer ici Ensuite, nous pouvons le supprimer dès maintenant. nous reste donc ce genre de forme découpée dans notre fenêtre. Appuyons sur ALth et nous ramènerons les autres éléments de la fenêtre. Et cachons celui-ci pour le moment avec H, et mettons-nous au travail là-dessus. Donc, cette pièce supérieure serait facile et agréable, appuyez sur le bouton pour accéder au mode édition, contrôlez notre défilement vers le haut, et nous pouvons ajouter des panneaux de bois ici. Je vais donc appuyer sur trois puis appuyer sur Y sur chacune de ces faces pour les séparer. Alors maintenant, ils sont tous séparés. Nous pouvons passer en mode objet en appuyant sur la touche Tab, puis sélectionner cette pièce ici. Donc, avec ça, je vais juste passer à la case D, puis à la case Y , à avancer, puis à H pour le cacher pour le moment. Nous l'utiliserons plus tard. Et avec celui-ci, nous pouvons passer en mode édition avec onglet. Nous allons placer une boucle de bord au milieu, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis contrôler B pour les biseauter Nous allons les placer sur le bord ici Et troisièmement, sélectionnez ce visage. Y, sélectionnez cette face, Y, puis cachez ces œufs comme H. Et puis placez une boucle au milieu ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B, amenez-les sur les bords ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce visage ici. Je vais inscrire Y puis Y sur cette face, et ensuite nous pourrons cacher ces œufs. Maintenant, ajoutons quelques boucles de bord comme ceci , puis nous pourrions peut-être en ajouter une au milieu ici. Et maintenant, appuyons sur A pour les sélectionner tous. Et en haut, ici, nous allons nous affronter. Ensuite, nous voulons d' abord essayer de trianguler les faces, pour voir quel modèle nous obtenons Nous obtenons donc ce genre de schéma. Maintenant, comment pourrions-nous travailler avec ça ? Si nous sélectionnons toutes ces arêtes ici, celles qui vont en diagonale. Voyez quel type de résultat nous obtenons. Si nous appuyons sur Ctrl B, voyons ce qui se passe. Alors maintenant c'est ce qui se passe ici. Nous obtenons donc ce genre de forme. Non, fais en sorte qu'il soit trop épais. Allons-y comme ça. Ensuite, appuyez sur Ctrl I. En fait, Ctrl Z. Assurez-vous que nous sommes en mode Face, donc appuyez sur trois pour le mode visage, puis sur I, puis sur X, puis supprimez les visages Nous l'avons donc maintenant que nous pouvons utiliser. Je vais appuyer sur A, sur D, puis sur Y, puis nous avancerons. Ensuite, nous allons l' échelonner par moins un. Donc, si vous passez à S X puis à moins un, cela va inverser la tendance. Et maintenant, nous avons ce genre de forme ici. Alors maintenant, appuyons sur Altag, je vais tout ramener. Et passons en mode objet avec onglet, nous appuierons sur Altag pour nous assurer que nous avons tout Je ne pense pas que nous aurons réellement besoin de celui-ci, nous pouvons donc le supprimer ici. Très bien, commençons donc par cette pièce. Nous allons passer en mode édition avec ceci, A, E pour l'extruder, et nous allons le faire ressortir comme ça ici en mode objet Nous allons apporter cette pièce maîtresse ici. Nous allons aller chez G Y, et nous voulons que ce soit juste derrière. Passons donc d' abord en mode édition, appuyons sur A, et nous allons d'abord l'extruder comme ceci Puis revenez en mode objet. Et je vais sélectionner cette fenêtre ici juste pour que nous puissions copier le biseau à partir de celle-ci Donc, contrôlez L, copiez les modificateurs. Nous pouvons donc maintenant voir nos panneaux de bois avec le biseau ici. Et je vais aller sur G Y et prendre une photo à l'arrière, que ce soit photographié ici, juste comme ça Ensuite, avec cela, nous pourrions passer en mode édition, puis simplement repousser un peu cette face, comme ça. Revenez en mode objet. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ça. Passons en mode édition à ce sujet. Extrudons. Très bien, alors appuyons sur L sur toutes ces pièces. Et peut-être ceux-là aussi. Ensuite, nous les extruderons ensemble. Donc E pour les extruder, puis Y pour les extruder. Je vais tout désélectionner , puis sélectionner celles du devant, donc L sur toutes ces pièces Ensuite, nous passerons à GY, puis nous l'accrocherons simplement à l'une des faces avant ici. Ils sont donc juste devant, comme ça. Maintenant, sélectionnons ces faces extérieures, puis nous pouvons passer à E pour extruder et nous allons extruder juste après ce type de motif Donc, revenons en mode objet avec la table G, je veux dire puis GY, et ensuite nous pouvons le déplacer quelque part par ici. Maintenant, il faudra peut-être que ce soit un peu plus épais. Je vais donc aller à GYM et le mettre sur cette face arrière. Revenez en mode édition. Et une fois ces faces avant sélectionnées, il suffit de passer à GY, puis de maintenir la touche de contrôle sur cette face pour la fixer ici. De retour en mode objet, nous allons sélectionner cette pièce, sélectionner cette pièce, puis sélectionner celle dont le biseau est le dernier, puis contrôler J pour la joindre Ensuite, nous devons corriger cet ombrage ici Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth Et voilà notre deuxième fenêtre terminée. Maintenant, il faudra peut-être les présenter un peu. Revenez donc en mode édition, désélectionnez tout, puis appuyez simplement sur Y sur toutes ces pièces Pas Y L, je veux dire, appuyez sur L sur toutes ces pièces pour sélectionner toutes ces pièces ici. Je pourrais les rendre un peu plus épais avec S puis Y. Faites-les un peu plus épais comme ça Et ensuite, GY, fais-les avancer un peu. Ils se situent donc plutôt au milieu, puis reviennent en mode objet. Et voici notre deuxième fenêtre qui est très jolie. Donc, GY, nous pouvons repousser cela. Et voici notre deuxième fenêtre. Oh, en fait, en regardant la référence, il y a une chose qui nous manque, c'est comme des poutres en bois qui passent par ici. Alors sélectionnez-le, puis passez en mode édition, désélectionnez tout Ensuite, appuyons sur la lettre L sur cette pièce. Nous pouvons simplement passer aux Shift D puis Z, en apporter un ici et peut-être le reculer légèrement, pour qu'il soit derrière ce bois ici, puis à nouveau le déplacer D puis Z. Alors shi shift D, Z, évoquez ceci, juste comme ça. Et maintenant c'est fait. Je te verrai dans la prochaine leçon. 16. Leçon 3D 15 Modélisation des fenêtres et portes détaillées avec biseau: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons continuer avec nos fenêtres et commencer par l'embrasure de la porte OK, donc avant de passer à autre chose, nous devons en apprendre davantage sur l'orientation du visage. Donc, si nous passons au paramètre des superpositions ici et à ce menu déroulant, nous allons activer l'orientation du visage ici Et si nous zoomons sur cette fenêtre, nous pouvons voir que certaines de ces pièces sont rouges. Maintenant, chaque objet a, par exemple, une face extérieure et une face intérieure. Et lorsque nous les avons inversés, nous les avons redimensionnés par moins un pour les retourner. Mais en utilisant un nombre négatif, cela les a également bouleversés. C'est donc la façon dont Blender dit que ces visages sont en fait des visages intérieurs. Et c'est important car nous avons besoin que le Lender sache comment la lumière interagit avec les faces extérieures par rapport aux faces intérieures Pour résoudre ce problème, il suffit de sélectionner l'objet. Nous passerons en mode édition, puis nous pourrons appuyer sur A pour tout sélectionner. Et puis, si nous appuyons sur Alt N, nous arrivons à ce menu normal, et nous pouvons simplement appuyer sur recalculer à l'extérieur, et cela corrigera C'est pourquoi nous allons garder cette option activée afin de savoir chaque fois que nos visages sont à l'envers. Très bien, revenons en mode objet, et nous pourrons travailler sur cette fenêtre ici haut Nous allons donc rapidement défoncer la fenêtre ne pas avoir à nous occuper d'eux plus tard, n'est-ce Donc, en mode édition, nous appuierons sur le mode trois visages, sélectionnerons ce visage, puis inverserons avec Control I, puis X et supprimerons les visages Hein ? Jetons donc un coup d'œil à notre référence et voyons quel type de forme nous optons. Nous avons donc besoin d' une bordure extérieure. allons donc contrôler R, cliquer avec le bouton gauche , cliquer avec le bouton droit, puis contrôler B Nous allons donc contrôler R, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, puis contrôler B, puis les placer sur le côté, puis trois, puis les sélectionner, appuyer sur Y, puis sur H pour les masquer, puis nous contrôlerons la boucle de bord R au milieu. Contrôlez B, puis nous les mettrons également en haut . Juste comme ça. Le shift sélectionne ces Y , puis maintenant nous voulons dupliquer cette phase pour en avoir deux, nous allons passer à Shifty, Y. Et puis avec cela, nous allons passer à P, sélection séparée Nous allons revenir en mode objet, nous allons masquer celui-ci, et nous allons travailler sur cet article ici. Passons donc en mode édition. Nous voulons pleurer et créer une découpe comme « go this way up here OK, nous avons donc besoin d'une boucle périphérique au milieu. Faisons défiler la page deux fois vers le haut, je crois, pour en avoir trois ici comme ça. Et ensuite, mettons-en un au milieu. Oui, ça devrait aller. Maintenant, ajoutons une boucle périphérique ici, puis une boucle périphérique ici. Et où est-ce que cela va mener ? OK, appuyons donc sur un pour sélectionner ce sommet central. Et appuyons sur G Z, et abordons le sujet de cette façon comme ceci. Et A, nous devons supprimer certains visages. Appuyons donc sur trois, supprimons ces deux faces centrales ici. Ensuite, nous devons également supprimer ces faces centrales ici. Nous allons donc les supprimer. Maintenant, sélectionnons cette arête. Appuyez donc sur deux, sélectionnez cette arête, puis sélectionnez cette arête avec la touche Shift. Et puis essayons de biseauter. contrôle B défilera légèrement vers le haut en biseau , nous avons donc quelques segments Alors maintenant, nous avons cette belle forme ici. Cool. Touchez pour revenir en mode objet. Nous allons appuyer sur la touche LTH pour rétablir cette fenêtre. Ensuite, nous reviendrons en mode édition. Nous allons ajouter quelques boucles de bord ici. Juste comme ça. Et puis trois, puis appuyez sur Y sur toutes ces faces. Ensuite, nous appuierons sur Altag pour les ramener tous. Ensuite, nous devrions d' abord extruder les huit du milieu. Nous allons donc appuyer sur E dessus, extruder ces huit. Ensuite, extrudons-les un peu. Juste comme ça, nous allons passer à E, les extruder. Revenons ensuite en mode objet. Nous allons le saisir, puis nous passerons à GY, maintenons le contrôle, et nous l'accrocherons à ce visage ici en mode édition. Je vais prendre A, E, extruder un peu ça. Juste comme ça. Maintenant, de retour en mode objet, nous pouvons joindre les deux à l'aide de Control J, puis copier par-dessus un biseau, afin de pouvoir déplacer la sélection Peut-être que cette pièce ira bien. Et puis Control L copie les modificateurs. Et maintenant, il y a un biseau dessus. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour corriger l'ombrage ici Et maintenant, nous pouvons simplement ajuster ces pièces. Je vais donc passer à nouveau en mode édition. Je vais appuyer sur Free pour passer en mode visage. Je vais sélectionner ces faces extérieures ici, et je pourrais simplement les repousser avec GY et les avoir à peu près juste devant cette face ici. Ensuite, nous pouvons toujours ajuster la quantité de biseau ici pour resserrer le biseau et obtenir quelque chose d'un peu plus beau, juste comme Et voilà, cette fenêtre est terminée. Alors maintenant, nous allons à GY et nous introduisons cela ici. Nous y voilà. Terminé. Maintenant, nous allons ouvrir cette fenêtre, mais cela prendra un peu plus Nous allons donc le faire dans la prochaine leçon. Mais cette porte sera belle et rapide. Donc, ce que nous pouvons faire ici c'est passer en mode édition à ce sujet et nous supprimerons ce visage. Ensuite, nous supprimerons cette face , puis nous supprimerons cette face inférieure. Ajoutons ici quelques boucles de bord. Juste comme ça. Et puis d'autres de ce côté aussi. Je vais appuyer sur trois pour le mode visage, puis je vais sélectionner tous les autres visages comme celui-ci pour qu'ils soient vraiment oui, je vais sélectionner tous les autres visages comme celui-ci. Mais ensuite, avec ceux-ci, je vais en sélectionner deux, rater un, en sélectionner deux. Nous avons donc les deux du milieu ici, omettez-en un , sélectionnez-en deux, puis tout cela comme ça, juste comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Y pour les séparer. Maintenant, c'est fait, puis nous pouvons appuyer sur A, puis cliquer avec le bouton droit sur Extruder les faces selon les normales, et je vais l'intégrer comme ça Et nous pouvons voir ici ce genre de chevauchement. Alors peut-être que nous ne voulons pas suivre cette voie. Si nous contrôlons Z, puis cliquons avec le bouton droit sur le bouton droit pour extruder les faces le long des normales, nous pouvons voir que cela crée des lacunes, ce que nous ne voulons pas Peut-être que si nous contrôlons Z jusqu' au point où nous arrivons ici en premier, sorte que maintenant, ils soient réunis, donc nous ne voulons pas qu'ils se séparent. Nous voulons appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris, extruder selon les normales, puis les extruder avant de les diviser Nous allons donc les extruder comme ceci, et maintenant nous n'avons aucun chevauchement ni aucun écart Ensuite, je vais appuyer sur Free pour accéder au mode Face, et je vais cliquer sur Alt comme ceci pour sélectionner la boucle complète comme ça. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Alt Shift, puis je vais en rater un ici et Al Shift sur les deux, rater un. Je vais en rater deux ici. Nous pouvons donc obtenir ces deux premiers ici. Je vais en manquer deux ici, puis Alshift clique dessus, puis Alt Shift clique dessus comme ça Et là, nous pouvons appuyer sur Y , puis nous appuierons sur A pour tout sélectionner. Maintenant qu' ils sont séparés, il y a comme des trous au milieu que nous ne pouvons pas voir. Mais si nous passons au maillage, en fait, ce sera plus facile si je modifie d'abord l'extrémité, puis si je le retourne, nous pouvons corriger les normales et ajouter un biseau pour voir ce qui se passe Passons donc en mode objet. Nous allons ajouter un modificateur, donc ajouter le biseau, puis nous abaisserons le biseau pour renforcer les valeurs normales Et puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Alors, voyez ces lignes dures ici. C'est parce que nous avons des trous, comme à l'intérieur du maillage. Donc, ce que nous devons faire, c'est passer en mode édition, pour tout sélectionner. Et puis je crois que c'est sous le visage ou sous le filet ? Je crois que c'est en cours de nettoyage puis de remplissage des trous. Et vous pouvez voir où il a comblé les trous. Nous avons maintenant un joli biseau qui sépare nos briques ici Maintenant, avec ça, nous pouvons simplement passer au GX et le glisser quelque part dans notre porte. Tu l'as un peu comme ça. Cela devrait être très joli. Cool. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 17. Leçon 3D 16 Finir la façade inférieure avec un biseau et un modificateur de tableau: D'accord. Bonjour, bienvenue sur Blender, un cours marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons terminer la modélisation de la moitié inférieure du bâtiment avant. OK, alors sélectionnons celui-ci ici. Passons en mode édition, puis nous sélectionnerons Nous pourrions sélectionner Débarrassons-nous de ce visage ici. Supprimez ce visage, puis supprimez-le ici, puis supprimez-le. Ensuite, appuyons sur L sur ces visages, puis Control I , puis sur X DeleteFaces Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. Ainsi, nous pouvons appuyer sur A, puis cliquer avec le bouton droit sur extruder les faces le long des normales et nous les extruderons comme Et ensuite, avec ces visages ici, nous pourrions en sélectionner quelques-uns. Je vais donc sélectionner ce visage, ces deux visages, puis ce visage. Ensuite, je vais passer à Shift D , puis cliquer avec le bouton droit pour les dupliquer, puis sur E et les extruder vers le bas comme ça Maintenant, nous voulons que ces visages soient plats. Donc, si nous passons à S, Z, puis à zéro, j' aplatirai les visages, puis nous pourrons passer à GZ, ancien contrôle, et le fixer à cette face ici pour qu' ils soient tous alignés Maintenant, je vais juste ajouter une boucle périphérique ici et la faire descendre à peu près ici suffirait. Et je vais sélectionner ce visage ici. Je vais appuyer sur Shift D puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais extruder celui-ci, alors passez à E pour extruder un peu comme ça Et puis ce visage ici. Nous pouvons passer à G Y , contrôler ce visage pour le photographier ici. Ensuite, nous pouvons placer une boucle périphérique au milieu ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux faces ici. Donc ce visage et ce visage. Et nous pouvons appuyer sur GZ et le baisser un peu comme ça Ces angles se touchent donc ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur deux pour le mode bord, appuyer sur la touche Alt, cliquer sur cette boucle de bord, puis sur la touche Ctrl B pour défiler légèrement vers le haut afin de la rendre belle et incurvée, comme ceci Ensuite, peut-être pourrions-nous sélectionner Je vais appuyer sur Free, et nous pourrions sélectionner ces faces avant ici puis passer à GY, GX, je veux dire, et les repousser un peu en arrière Ensuite, nous allons corriger les normales en appuyant simplement sur A, lt N, recalculer à l'extérieur, revenir Nous pouvons y ajouter notre biseau. Ajoutez notre modificateur de biseau, ombrant pour obtenir des valeurs normales plus strictes, et réduisez la quantité comme ça Puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, vous pouvez simplement le remettre dans la fenêtre. Alors, GX, inscris ça. Et nous voulons que cette étagère inférieure soit comme si elle touchait simplement le mur. Donc, GX est juste comme ça. Et peut-être que je vais réduire cette quantité sur le biseau à 0,01, comme ça. Ça devrait être une bonne chose. Et une fenêtre est terminée. Nous pouvons maintenant terminer rapidement cette leçon en ajoutant également des détails ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis déplacer A, puis mailler le cube pour faire entrer un cube ici. Passez en mode édition, et nous allons simplement le réduire légèrement. Ensuite, nous pouvons aller en S et Z pour le rendre un peu plus grand. Ensuite, nous pouvons passer à G puis à X et l'enfoncer un peu comme ça. Revenez en mode objet. On peut aller à GYM, l'amener de ce côté ici. Ajoutons-y un biseau. Ajoutez donc le biseau de recherche du modificateur, ombrage aux normales les plus strictes, et réduisons ce montant à Et puis ajoutons le modificateur de tableau. Donc, sur le tableau, nous voulons zéro sur le X, puis nous allons pousser le Y vers l' extérieur pour obtenir un bon espacement, puis nous pouvons augmenter le nombre ici Quelque chose comme ça, puis ajustez simplement le Y pour qu'il soit plus proche de ce bord ici. Comme ça. Ensuite, nous voulons le dupliquer faire pivoter et le placer de ce côté. Shift D, puis Z 90, puis GY. Je vais l'amener ici, puis aligner celui-ci dans ce coin. GX, je vais avoir celui-ci ici, puis GY le repoussera. Réduisons maintenant le compte à ce sujet. Ensuite, nous ajusterons cette valeur Y ici comme ça. Tout est maintenant modélisé pour cette moitié inférieure. Bientôt, nous travaillerons sur la partie en bois ici. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 18. Leçon 3D 17 Construire un abri en bois avec des poutres modificatrices de tableau: Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, je vais créer un abri au-dessus des fenêtres. OK, je vais donc sélectionner cette pièce ici et la déplacer un peu vers le haut avoir un peu plus de place en dessous pour l'abri. Je vais déplacer et cliquer avec le bouton droit ici pour faire apparaître le curseur D libre ici, puis déplacer un maillage, et introduisons un cube Je vais appuyer sur GY pour le faire avancer, puis sur GY, touche Ctrl enfoncée pour accéder à ce visage ici. Passons maintenant en mode édition. Ensuite, je vais sélectionner cette face supérieure, et nous pourrons la réduire. Ensuite, nous pouvons sélectionner la face inférieure et nous pouvons l'afficher. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face latérale ici, puis GX, et nous pouvons la placer par-dessus ce côté Et nous pouvons juste voir à quel point nous voulons avoir notre abri maintenant. Je vais donc simplement déplacer ces visages à la largeur que nous voulons. Je vais donc prendre celui-ci de ce côté, puis ce visage. Inscris-le un peu ici. Maintenant, sélectionnons cette face avant puis GY et nous pouvons la renvoyer ici. Maintenant, je vais sélectionner cette face inférieure ici, puis simplement déplacer D pour dupliquer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer sur E et ensuite l'extruder légèrement vers le bas Nous avons donc deux planches de bois ici. Je vais revenir en mode objet , puis ajouter un biseau à cette pièce pour que nous puissions voir la rainure au milieu Ajoutons donc le modificateur de biseau à cela, puis l'ombrage pour obtenir des normales plus Ensuite, nous pouvons réduire le montant comme ceci. Maintenant, décalons A et ajoutons un autre cube. Ensuite, GY, puis GY, maintenez le contrôle, et nous pourrons alors l'accrocher à ce visage. Donc, revenons en mode édition, et nous pouvons ramener cette face inférieure vers le bas, puis nous pouvons passer à G Z puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l' accrocher à la face inférieure ici. Ensuite, nous pouvons simplement l'affiner en y déplaçant ces visages Juste comme ceci , puis déplacez celui-ci vers haut et nous pouvons créer une sorte de pièce plate sur de longues distances. Et puis avec ce visage, nous pouvons prendre le contrôle de GY et le fixer à ce visage ici. Maintenant, c'est en ligne. Et nous pourrions ajouter un tableau pour déplacer cela. Donc, si nous revenons en mode objet avec tab puis que nous ajoutons un modificateur de tableau, nous pouvons pousser cette valeur X, puis augmenter le nombre, puis simplement aligner là où nous voulons qu'elle soit, à peu près ici devrait suffire. Et ensuite, si nous sélectionnons cette pièce, nous pourrions probablement simplement dupliquer cette pièce inférieure ici. Donc, si nous passons en mode édition avec onglet, assurons que tout est désélectionné, puis appuyons sur L sur cette partie inférieure, nous pourrions déplacer D pour dupliquer, puis GZ, le ramener vers le bas, puis GZ maintenir le contrôle et le fixer sur cette face inférieure ici nous pourrions déplacer D pour dupliquer, puis GZ, le ramener vers le bas, puis GZ maintenir le contrôle et le fixer sur cette face inférieure Et ce que nous pourrions faire, c'est si nous sélectionnons cette face inférieure ici, puis que vous appuyez sur Ctrl, puis sur l'icône plus sur votre pavé numérique, cela élargira la sélection. Il sélectionnera donc également ces faces en bois ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur X et supprimer visages juste pour avoir la face supérieure de cette pièce ici. Ensuite, nous pourrions ajouter des boucles de bord comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y sur ces faces pour les séparer. Je vais donc sélectionner les deux, puis appuyer sur Y. Maintenant, ils sont tous séparés Ensuite, nous pouvons sélectionner ces quatre faces, puis les extruder vers le bas, et cela crée une sorte de panneau de bois ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, lt N, puis recalculer à l'extérieur pour corriger ces Si vous revenez en mode objet, nous pouvons constater que nous devons tirer ces visages vers l'avant, car ils sont quelque sorte coupés avec ce visage ici Écoutez, nous allons passer en mode édition et sélectionner simplement cette face. Nous pourrions aller à GY et le mettre derrière nous comme ça. Revenons ensuite en mode objet. Et nous pouvons sélectionner cette pièce , puis appuyer sur Ctrl J. Maintenant, ce sont des jointures. Mais ensuite, vous voyez qu'il s'est débarrassé du tableau, alors contrôlons Z, et nous allons cliquer dessus puis appliquer le tableau ici. Et maintenant, nous pouvons le rejoindre avec Control J. Go. Maintenant, nous avons juste besoin de quelques pièces de support. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis déplacer un cube maillé, et nous passerons à GZ GY, je veux dire, désolée Ensuite, GY, maintenez le contrôle et accrochez-le à ce visage ici. Très bien, donc de retour en mode édition, nous pouvons le ramener face supérieure vers le bas avec GZ, puis nous pouvons le déplacer vers le bas avec GZ, en maintenant la contrôle enfoncée, juste comme ça Et puis cette pièce, nous pouvons passer au GX et l'apporter de ce côté ici Et puis ce visage, on prend Gx et on l'amène quelque part ici Cette face inférieure, je vais l'évoquer un tout petit peu, pour qu'elle dépasse le haut de la fenêtre ici. Et puis cette face, cette face avant deviendra G Y, repoussera quelque part par ici. OK, donc en fait, avec ce visage, nous allons prendre le Y puis le repousser complètement de ce côté. Nous n'avons donc qu' un support contre le mur. Nous pourrions le rendre plus fin en appuyant sur A puis sur SX et en le rendant un peu plus fin comme ça. Nous voulons donc appuyer sur Control R, en tant que boucle périphérique, et nous allons l'afficher ici. Ensuite, je vais appuyer librement pour que nous puissions sélectionner cette face, puis E pour extruder et l'extruder ici. Ensuite, je vais passer à Control et lancer une boucle périphérique au milieu. Ensuite, je sélectionnerai cette arête et je l'abaisserai. Ensuite, je vais appuyer sur cette boucle arête tout en maintenant la touche Ctrl B pour biseauter, puis faire défiler la page vers le haut et nous pouvons créer une belle courbe ici Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Je vais passer au GX, le déplacer un peu sur le côté et l'aligner. Ensuite, je vais le dupliquer avec Shift D puis X, puis me déplacer de ce côté. Ensuite, nous pouvons dupliquer à nouveau pour en avoir une entre ces fenêtres. Je vais donc passer à Shifty X, déplacer un ici, puis à nouveau décaler E X et en mettre un de ce côté également Essayez de l'aligner pour qu' il soit bien espacé, mais il se peut que nous devions ajuster ces pièces en bois ici pour qu' elles ne se coupent pas comme ça Donc celui-ci est un peu accrocheur ici. Nous pourrions donc revenir en mode objet, puis cliquer sur celui-ci et passer en mode édition. Et nous pourrions simplement ajuster l' espacement de ces pièces. Je vais donc appuyer sur L au-dessus de cette pièce et passer à GX. Nous pourrions simplement le déplacer ici. Et je pense que si nous les avons, donc ils ne sont pas espacés uniformément, ils pourraient sembler un peu plus naturels et, par exemple, faits à la main, si cela a du sens Nous le faisons comme ça et nous les avons juste un peu décentrés. Ça devrait aller là-bas. Appuyons donc sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Nous allons cliquer sur celui-ci, puis sur Shift, cliquer sur celui-ci, puis sur Control J pour le rejoindre. Nous avons donc maintenant le biseau sur ces pièces. Et puis pour cette face incurvée, nous devons corriger cela en cliquant avec le bouton droit de la souris et en lissant l'ombre. Il y a donc un joli balcon. Maintenant, s'ils sont un peu fins, ce qui est peut-être le cas, nous pourrions revenir en mode édition et appuyer simplement sur L sur tous ces éléments. Et nous pouvons les redimensionner sur le X, mais nous devons aller à notre point pivot ici et choisir des origines individuelles, afin que l'échelle soit adaptée à chaque origine individuelle de chaque pièce. Donc, si nous optons pour le SX, il sera redimensionné comme ceci, et nous pourrons ajuster l'épaisseur de ces supports ici. Juste comme ça. Nous avons donc maintenant de belles fenêtres d'abri. Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. 19. Leçon 3D 18 Concevoir un balcon détaillé avec un biseau personnalisé: Il. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons créer un balcon sous la fenêtre. OK, avec cet abri, je vais juste cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, je pourrais l'agrandir un peu parce que, pour moi, il a l'air un peu petit, alors je vais simplement l'agrandir. Agrandissez-le un peu comme ça, puis je vais passer à GY, puis GY maintenez la touche Ctrl enfoncée et fixez-la à cette face ici, puis contrôlez A et appliquez l'échelle. Nous pouvons donc maintenant faire à peu près la même technique pour le balcon ici. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit , puis décaler la touche A et introduisons un cube. Et puis on passe à GY, puis à GY, Horse Control, on le met ici. Passez en mode édition, nous allons passer en mode SC et l'agrandir. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce visage ici, mettre de ce côté, puis ce visage, nous pouvons le mettre de ce côté, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face avant ici, passer à Git et la renvoyer. Ce serait peut-être plus facile si nous passions en mode objet que nous prenions notre référence ici et que nous l'amenions ici juste pour voir la taille du balcon. Alors peut-être que nous pourrions simplement le pousser ici et nous verrons où il doit aller. J'imagine donc que le bas se trouverait quelque part par ici, donc nous pourrions en parler ici, juste comme ça. Nous pouvons donc le visualiser beaucoup plus facilement. Nous avons donc ceci. Nous avons besoin de deux couches de bois ici, donc nous pouvons simplement passer aux vitesses D puis Z, les placer en dessous, puis passer à GZ pour garder le contrôle Ensuite, je vais passer en mode édition sur celui-ci. Sélectionnez cette face inférieure et rendez-la un peu plus fine comme ça. Ensuite, nous devons créer la balustrade qui la traverse. Nous pourrions donc dupliquer l'une de ces faces pour avoir déjà la bonne largeur. Appuyons donc sur trois, sélectionnons cette face, et nous pouvons simplement déplacer D puis Z et faire apparaître cette face vers le haut. Dans un endroit comme ça. Ensuite, je vais à nouveau déplacer le bouton, puis appuyer sur Y, et nous allons simplement déplacer celui-ci ici pour le moment. Et avec cette pièce ici, nous pouvons extruder et extruder celle-ci vers l' arrière pour créer la balustrade avant Ensuite, avec cette pièce, je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter une arête au milieu. Ensuite, contrôlez B pour le biseauter, faites défiler l'écran vers le bas pour avoir un seul biseau comme celui-ci et amenez-le jusqu' aux extrémités ici, comme ça Ensuite, nous pouvons supprimer cette face centrale ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces visages ici. Nous allons sur G Y, maintenons le contrôle et l'accrochons au mur ici. Ensuite, nous pouvons procéder à l'extrudage. Alors E, maintenez le contrôle et accrochez-le à ce visage ici. Maintenant, nous avons les rambardes latérales. Maintenant, avec cette face inférieure, en fait, non, nous pourrions appuyer sur L et tout désélectionner, appuyer sur L au-dessus de cette pièce ici, puis passer à Shift D pour dupliquer, puis à Z, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et l'accrocher à cette face inférieure ici Ensuite, nous devons créer. Parfois, en mode édition, lorsque vous photographiez des visages, cela entre en ligne de compte. Il se peut donc que nous devions simplement l'afficher manuellement et le rapprocher le plus possible ici. J'aime bien ça. Nous avons donc maintenant besoin de quelques pièces qui vont très loin. Nous pourrions donc tout désélectionner. Vous pouvez appuyer sur L sur ces deux pièces latérales, sur Shift D pour dupliquer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis X 90 pour le faire pivoter de 90 degrés. On pourrait aller à GYM, les faire avancer. Ensuite, nous pouvons les redimensionner en appuyant sur Alt S, puis les redimensionner un peu comme ceci pour les rendre un peu plus fins. Ensuite, nous pouvons simplement mettre ces visages en place. Nous allons donc sélectionner ces deux faces inférieures ici. Et déplacez-les vers le bas. Nous pouvons donc essayer GZ, en gardant le contrôle, en un clin d'œil. Ensuite, nous sélectionnons ces deux faces supérieures, puis GZ, abaissons, puis nous maintenons le contrôle, nous les saisissons Ensuite, nous voulons créer des formes triangulaires en bois à l'avant. Donc, ce que nous pourrions faire maintenant, c'est dupliquer un autre visage. Alors peut-être que cette face avant , on passe aux Shift D, Z, pour en parler. Et nous allons passer au SX, l'agrandir un peu. Ensuite, je vais appuyer sur deux pour sélectionner cette arête, puis passer à GX, maintenir la touche Ctrl enfoncée, nous allons l'accrocher à cette face latérale ici, puis faire de même pour cette arête ici Sélectionnez donc ce GX, maintenez le contrôle, fixez-le à cette face ici Et puis la face supérieure, nous allons passer à GZ et l'accrocher à cette face inférieure ici Et puis sur ce bord inférieur, vous pouvez appuyer sur GZ pour maintenir le contrôle, et l'accrocher à cette face ici Je vais donc sélectionner l'ensemble de ce visage, et nous pouvons simplement faire avancer les choses pour le moment, passez à GY. Ensuite, je vais passer à P et séparer la sélection. Je vais donc séparer ça pour le moment. Corrigons ensuite ces normales avec A, Alt N, puis recalculons à l'extérieur, pour Revenons ensuite en mode objet avec onglet, puis sélectionnons cette face avant ici. Revenez donc en mode édition. Et nous voulons ajouter quelques boucles de bord ici. Contrôlez donc R puis faites défiler la page vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions des carrés. J'aime bien ça. Ensuite, nous voulons trianguler ces visages. Donc, si nous appuyons sur A, puis sous face, nous pouvons trianguler les En fait, il ne faut pas trianguler. Nous voulons des grimaces. Je vais utiliser des poke faces, pour créer ce genre de motif ici. C'est comme enfoncer un sommet au milieu puis créer ces formes triangulaires Ensuite, nous allons insérer un « I  » sur ces visages Nous pouvons donc appuyer à nouveau sur I, puis sur I. Nous insérons donc chaque visage individuel, puis maintenons la touche Maj enfoncée et créons simplement quelque chose comme ceci Ensuite, avec ces faces centrales sélectionnées, nous pouvons simplement appuyer sur X et supprimer des faces. Nous avons donc maintenant ce modèle ici. Ensuite, appuyons sur A et nous pouvons utiliser E pour extruder et lui donner une certaine épaisseur comme ceci Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur A, lt N, et recalculer l'extérieur en mode objet Ensuite, nous pouvons passer à G Y et mettre cela en place maintenant. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes ces pièces, puis contrôler J pour les joindre. Et puis ajoutons notre biseau à cela. Modifiez-le donc en biseau, ombrant selon des normales plus strictes, puis le montant peut atteindre 0,015 Maintenant, nous avons juste besoin d'un peu de soutien pour la bombe, donc nous pouvons le faire simplement bouton droit de la souris ou en cliquant avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris ici. Déplacez un cube maillé. Ensuite, nous pourrons le réduire. Déplacez GZ, maintenez le contrôle, accrochez-le à cette face ici Ensuite, nous devons également l'accrocher au mur. Alors G Y puis GY, gardez le contrôle, juste comme ça. Donc, de retour en mode édition, nous pouvons déplacer cette face ici. Et puis cette face peut venir ici, puis la face inférieure, on peut la déplacer vers le haut. Et puis cette face avant, nous la déplacerons vers arrière quelque part par ici. Je vais créer une forme carrée ici, et nous allons utiliser le biseau Donc, si nous utilisons Control B pour biseauter et faire quelque chose comme ça, nous allons passer à nouveau à la personnalisation sur le type de profil Si nous optons pour la personnalisation, il y en a une belle s'appelle « je crois que c'est du moulage par grue », et non du moulage par grue. Je pense que c'est une corniche moulée, celle-ci. Ensuite, si nous augmentons le nombre de segments ici, nous pouvons voir la forme que cela crée ici. Mais je ne pense pas que nous en ayons besoin de 15. Je pense que 12, c'est une bonne idée. Vous optez pour quelque chose comme ça, puis nous pouvons appuyer sur A puis sur S X pour le rendre plus fin ou plus épais selon le type de look que vous souhaitez. Revenons maintenant en mode objet de l'onglet et ajoutons un tableau à celui-ci. Ajoutez donc un modificateur de tableau. Nous allons apporter la valeur X, augmenter le nombre. Combien en voulez-vous ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Neuf ou dix suffiraient. Allons-y avec neuf. Et nous pouvons le faire ressortir comme ça sur le X. Et ensuite nous assurer que c'est beau et symétrique. Ça a l'air bien. Appliquons maintenant ce tableau , puis sélectionnons cette pièce avec la touche Shift, puis contrôlons J pour la joindre. Et comme nous avons beaucoup d'arêtes ici, le biseau peut s'accrocher comme ça Nous pourrions donc soit passer en mode édition et dissoudre certaines arêtes, appuyer sur Control X ici et simplement corriger ces horribles arêtes ici Nous pourrions avoir quelque chose d'un peu plus simple comme ça. Mais il se peut que nous devions le faire pour tout cela. Mais si votre biseau s' accroche, nous pouvons simplement le réduire légèrement et le rendre un peu plus beau J'ai donc opté pour 0,007, c'est assez petit, mais nous pouvons voir que les biseaux sont un peu plus beaux maintenant Maintenant, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser l'ombre pour fixer cette partie incurvée. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Voici donc notre balcon. Maintenant, vérifions-en la taille. pourriez le rendre un peu plus grand, un peu plus petit si vous préférez. Et je vais passer en mode caméra avec zéro sur le pavé numérique et l' ajuster à partir de là. Il se peut donc que ce soit un peu loin, ou qu'il le veuille un peu comme ça. Cela semble un peu trop avancé. Donc, si nous voulions l'approfondir un peu, nous le pouvons. Nous pouvons simplement procéder comme ça, puis passer en mode édition et appuyer sur L sur toutes ces pièces de support inférieures. Ensuite, il suffit d'aller à GY pour les faire avancer, puis de les enfoncer dans le mur comme ça. Et puis ça devrait être très joli là-bas. Voici donc notre balcon. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 20. Leçon 3D 19 Modélisation d'un balcon détaillé avec biseau et des motifs personnalisés: OK. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons créer notre deuxième balcon. OK, alors travaillons ici maintenant. Je vais donc sélectionner ce bâtiment. Et passons en mode édition. Et avec ce visage ici, nous pouvons simplement appuyer sur GX, et nous pouvons le déplacer légèrement pour ne pas le voir depuis la caméra Et je vais passer en mode Objet. Et cette pièce, nous pourrions l'utiliser pour notre balcon. Je passe donc en mode édition à ce sujet. Et cette face supérieure nous pourrions probablement la rabaisser un peu. Maintenant, nous voulons probablement apporter notre référence. Je vais donc revenir rapidement en mode objet et faire venir notre gars ici. Et faites-le pivoter de -90 et amenez-le pour que nous puissions voir la hauteur du balcon C'est bon. Maintenant que nous l'avons ici, passez en mode édition. Et commençons par dupliquer certains visages afin d'avoir des éléments sur lesquels travailler. Je vais donc simplement dupliquer cette face avant pour le moment. Optez pour Shifty X, écartez-le. Je passe à P, sélection séparée. Nous l'avons donc. Et ensuite, avec cette pièce, nous pouvons l'utiliser pour le sol. Je peux donc sélectionner la face inférieure, puis passer à Ctrl I pour inverser la sélection, puis supprimer ces faces pour obtenir un plan, puis sélectionner cette arête ici, puis passer à GX, maintenir la touche Ctrl enfoncée, et nous l'accrocherons au mur Et puis avec cet avantage, nous passerons au GX et demanderons pourquoi nous voulons que ce soit notre balcon Donc je vais probablement en apporter autant que tout ira bien. Contrôlons R, et nous aurons des boucles de bord pour créer des panneaux de bois, comme ça, nous allons le faire. Ensuite, nous appuyons sur trois , puis nous sélectionnons tous les autres comme ceci. Puis appuyez sur Y pour les séparer. Ensuite, nous appuyons sur A, puis sur E pour l'extruder ou afficher. Juste comme ça. Et puis A, lt N, puis recalculez à l'extérieur pour résoudre ce problème Revenez en mode objet. Nous pourrions soit nous y adapter. Il suffit donc de cliquer sur un bâtiment, puis de cliquer sur sol du balcon, puis de contrôler L et de copier les modificateurs Et ça n'a pas marché. Essayons encore une fois. Contrôle L, modificateurs de copie. Je ne sais pas ce qui se passe ici. OK. C'est très étrange. Ajoutons donc le biseau manuellement si c'est drôle. Ajoutez donc le biseau, modifiez-le. En ombrant selon des normales plus élevées, puis le montant peut atteindre 0,015, juste comme ça Et puis cliquez avec le bouton droit sur définir également l' origine sur la géométrie. Nous avons ici la géométrie , le point d'origine. Maintenant, nous pouvons utiliser ce visage. C'est Shift D puis X. Et nous voulons passer en mode édition, en commençant par le haut et le bas. Faisons donc Control Lab ou Edge Loops au milieu. Ensuite, nous pouvons contrôler B pour le biseauter et le faire défiler vers le bas. Nous avons un seul biseau ici et nous avons le haut et le bas comme celui-ci Ensuite, vous pouvez appuyer sur Y pour séparer cette face centrale. Et puis ces deux visages, vous pouvez simplement appuyer sur H pour les masquer pour le moment. Nous allons placer des boucles de bord au milieu ici. Ensuite, contrôlez B pour le biseauter de cette façon ou pour y insérer des pièces latérales comme ceci Appuyez sur Y pour séparer les visages , puis nous pourrons probablement tout ramener maintenant Ensuite, nous allons extruder ces faces supérieure et inférieure pour leur donner une certaine épaisseur , puis faire de même pour ces deux faces Extrudez, juste comme ça. Maintenant, nous avons cette face centrale avec laquelle nous pouvons jouer. Maintenant, passons à la sélection P, juste pour la séparer. Revenons au mode objet. Et avec cette pièce extérieure ici, nous allons passer à Gx puis la mettre en place ici Maintenant, nous pouvons passer à GZ, puis à GZ hole Control et à l'enclencher vers le haut, puis à GX, le mettre en place Maintenant, c'est peut-être un peu trop grand. Passons au mode caméra pour le moment et voyons simplement que cela devrait être correct. Oui, ça ira. Maintenant, nous devons corriger ces normales, passons en mode édition. A, touchez N, et recalculez à l'extérieur. Maintenant, ça règle ça. Revenez ensuite en mode objet. Nous pouvons sélectionner cette pièce , puis contrôler J pour la joindre. J'aime bien ça. Ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous avons besoin de quelques pièces qui vont très loin. Donc, ce que nous pourrions faire ici si nous passions en mode édition et que nous ajoutions une boucle de bord au milieu, ici sur celle du haut , puis sur celle du bas également, puis qu' Althif clique sur ce bord Nous avons donc sélectionné les deux. Nous pouvons appuyer sur la commande B pour les biseauter et nous pouvons les amener jusqu'au bout pour qu'ils soient alignés avec cette pièce ici Donc maintenant, si nous allons à l'intérieur, nous devrons peut-être, par exemple, isoler avec une barre oblique pour voir Nous avons, par exemple, le carré ces faces carrées d' où nous sommes extrudés Donc, si nous les sélectionnons tous, nous allons déplacer D puis cliquer avec le bouton droit de la souris juste pour qu'ils soient séparés. Et ensuite, si nous voulons extruder vers l'extérieur, nous pouvons simplement créer ceci et les amener pour qu'ils soient à l'intérieur du bâtiment, je suppose, comme ça Ensuite, une nouvelle barre oblique pour revenir à la vue normale, et nous pourrons voir ce que nous avons ici Cool. Nous avons donc maintenant cette pièce. Nous pourrions probablement supprimer ce visage supplémentaire. Nous n'en avons peut-être pas besoin maintenant. Donc, avec ça, je vais passer en mode édition. Je vais mettre une autre boucle périphérique et en parler ici. Et avec ce visage, je vais passer à D puis à X. Nous allons le repousser et le mettre en place ensuite. Je vais donc en parler au début puis m'assurer que c'est comme si c'était GX depuis le début, puis on a tout gâché et on l'a ramené de cette façon puis on a tout gâché et on l'a ramené de cette façon Et puis si nous passons en mode objet, puis cliquons sur celui-ci , puis sur Ctrl J pour le rejoindre. Cela en fait donc partie maintenant. Si nous passons en mode édition, je pourrais appuyer sur tout sélectionner, puis appuyer sur L sur cette pièce, la dupliquer et la placer également en bas. Ainsi, Shift E puis Z peuvent faire baisser celui-ci et le placer en bas. Nous avons donc maintenant cette pièce ici. Donc, avec cette arête, je vais la sélectionner, puis simplement contrôler X pour dissoudre l'arête ici. Et puis ce bord, nous voulons être accrochés en bas ici Sélectionnons-le, et rapprochons-le un peu plus avec G&X, juste pour voir ce que nous faisons ici Ensuite, sélectionnez ce bord supérieur ici, nous allons passer à GZ, puis à GZ maintenir le contrôle et à l'accrocher à cette face inférieure Ensuite, nous voulons le bord inférieur ici. Soulevez-en, puis nous l'appliquerons à ce visage ici. Donc GZ garde le contrôle, la bonne hauteur Et maintenant, ajoutons-en un peu, je vais le présenter à nouveau, donc avec GNX, soumettez-le Nous avons besoin de quelques boucles de bord ici maintenant, alors ajoutons simplement quelques boucles de bord ici. Et appuyons dessus. Eh bien, nous ne voulons pas tout sélectionner. Nous voulons juste que ces visages soient sélectionnés. Nous allons donc les sélectionner. Et puis, face à face, nous pourrions essayer certaines de ces options, voir ce que nous obtiendrons. Si nous triangulons les visages, nous obtenons ce type de motif. Je ne pense pas que c'est ce que nous voulons. Donc, notre contrôle Z, si nous piquons des visages, nous obtenons ce schéma. Oui, donc nous voulons faire des grimaces. Mais pour l'autre balcon, insérez ces faces triangulaires, mais pour celui-ci, je vais appuyer sur une pour sélectionner Validice, et nous allons sélectionner tous ces sommets intermédiaires ici Nous allons biseauter ces sommets. Donc, pour biseauter un sommet, je crois que c'est un peu différent Est-ce le Control Shift B ? Oui, du Control Shift B au biseau du sommet. Juste comme ça, nous pouvons créer des choses comme ça. Ensuite, nous voulons les faire pivoter. Assurez-vous donc que nous avons des origines individuelles ici. Ensuite, il se peut que nous devions effectuer une rotation sur le Y, je crois, et non sur le Y sur le X. Donc, si nous appuyons sur X puis sur 45, nous pouvons le faire pivoter pour obtenir une forme de losange, puis nous pouvons les redimensionner pour obtenir une bonne taille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois puis sur X pour supprimer des visages. Maintenant, nous avons de belles formes de losanges ici. Ensuite, appuyons sur la touche L de cette pièce, puis nous passerons à GX, accrocherons à la face avant ici Ensuite, E pour extruder et lui donner une certaine épaisseur, comme ça Ensuite, nous allons appuyer sur A, Alt N, recalculer à l'extérieur pour résoudre ce problème Et là, nous avons juste besoin de quelques panneaux de bois sur le côté, donc nous pourrions probablement passer en mode IT, sélectionner une face ici, passer à Shift D puis à Z, pour l'afficher. Appuyez sur deux pour le mode Edge. Nous allons sélectionner ce bord inférieur, puis GZ maintenir le contrôle, et nous allons arrêter celui-ci. Ce bord supérieur, nous allons l'accrocher au sommet pour que GZ garde le contrôle Ensuite, nous pouvons ajouter des boucles de bord. Cette pièce, juste comme ça. Si nous appuyons sur la barre oblique, nous pouvons voir le tout ici Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes les autres faces comme ceci, puis appuyer sur Y. Et ensuite nous pouvons l'extruder Alors extrudez-le comme ça. Ensuite, appuyons sur L sur Let's Control Z. Nous avons appuyé sur Y pour les séparer . Nous devons également les sélectionner maintenant, puis les extruder toutes comme ça Appuyez ensuite sur L sur toutes ces pièces. Et puis déplacez-les un peu. Donc GX now GY, je veux dire, il suffit de les déplacer au centre, juste comme ça Ensuite, nous pouvons décaler D puis Y et les amener ici également. Et puis avons-nous besoin de supports pour le balcon ? Oui, nous le savons. Nous allons donc recommencer à utiliser la barre oblique afin de tout voir Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, puis Alt N , puis recalculer Ensuite, pour les supports, il suffit de passer en mode objet puis de cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons simplement ajouter un cube. Déplacez donc un cube maillé, bon GX, puis passez en mode édition, nous pouvons le réduire et redimensionner sur le Z pour l'allonger un peu, puis SX le rendre un peu plus fin. Et puis SY. Et puis fais-le aussi un peu plus grand avec S et Z, quelque chose comme ça Si vous passez en mode objet puis que vous appuyez sur RX, RY, je veux dire, Y, et nous le faisons pivoter comme ceci. Et puis on passe au GX Nous pouvons simplement le déplacer dans le mur et le déplacer vers le bas. Maintenant, nous voulons apporter ce visage. Nous voulons que ce visage soit plat. Donc, si nous appuyons sur le bouton pour passer en mode édition et sélectionnons ce visage ici. On pourrait passer à S Z, puis à zéro pour l'aplatir. Mais ensuite, ça l' écrase un peu aussi. Nous devons donc sélectionner ce bord arrière ici, puis passer à GX et le retirer, juste pour qu'il ne soit pas si fin, vous savez, pour revenir en mode objet Ensuite, nous pouvons simplement en parler ici, puis passer à G Y, passer de ce côté. Ensuite, nous pouvons en dupliquer un de ce côté, donc Shift D Y, avoir un là, puis nous pouvons en avoir deux au milieu ici. Alors, où est notre milieu  ? Celui-ci est au milieu, je pense. Nous allons donc passer à Shiftyy, nous en aurons un de ce côté. Nous avons donc des panneaux gratuits au milieu. Donc celui-ci, sournois, nous en aurons un de ce côté ici. Et puis, ils sont dans le mur, mais c'est bon. Nous ne pourrons pas le voir, donc tout va bien. Nous pouvons simplement sélectionner tout cela en Shift, sélectionner ceci, puis Control J pour les joindre. Et voilà notre balcon tout fait. Regardons la vue de la caméra avec zéro. Et nous pouvons voir à quel point il est haut ici. Sympa. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 21. Leçon 3D 20 Créer des piliers de briques avec des modificateurs de tableaux et de miroir: M. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons ajouter quelques détails à notre bâtiment, puis commencer à travailler sur les piliers. Bien, je vais donc sélectionner ces pièces et appuyer sur H pour les masquer, juste pour que nous puissions aller ici et voir, n'est-ce pas ? Je vais appuyer sur Shift puis sur S pour revenir à notre menu. Je vais remettre le curseur sur l'origine du monde ici juste pour qu'il revienne ici. Ensuite, appuyons sur Shift A, puis sur Mesh Cube. Et ensuite, mettons-le au sol avec G Z un, juste comme ça. Et prenons notre homme ici, nous pouvons le ramener au centre en appuyant sur Alt G. Je vais l'amener ici à l'origine du monde. Ensuite, il suffit de G Y, nous allons repousser. Nous devons maintenant créer une petite brique. Il va donc passer en mode édition. Nous pouvons abattre cette face supérieure. Ensuite, nous pouvons passer à A, puis à S, décaler Z pour l'adapter un peu comme ça. Et puis ajustez cela. Nous voulons donc qu'il soit plus long d'un côté. Donc, cette face arrière, je vais sur G Y et je crée quelque chose comme ça, peu comme un rectangle. Ensuite, je vais appuyer sur A, puis sur Shift D pour dupliquer, puis sur Z et 90 pour le faire pivoter. Allons-y, GZ, nous en parlerons , puis GZ prendra le contrôle. Lorsque nous avons plusieurs visages comme celui-ci, le claquement ne fonctionne pas très bien Il suffit donc de l' afficher manuellement et de le placer par-dessus. Ensuite, GX, nous le déplacerons de ce côté, et ensuite GY, nous le déplacerons comme ça Nous avons donc deux briques l'une au-dessus de l'autre comme ceci. Nous pouvons donc maintenant simplement revenir en mode objet. Ajoutons notre biseau à cela. Réduisez donc l'ombrage en biseau à des valeurs normales plus strictes, puis réduisez le montant comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est ajouter un modificateur de tableau, et nous voulons zéro sur le X, puis un sur le Z. Maintenant, nous avons ce modèle et nous pouvons l'utiliser pour monter sur le côté de nos bâtiments Mettons-le donc au coin de la rue. Nous allons donc aller au GYM. Et puis GX Et nous voulons le placer joliment au coin de la rue, juste comme ça. Nous avons donc maintenant ce genre de schéma en cours. Cela crée une belle profondeur au mur lorsque nous en parlons. Nous pouvons donc maintenant augmenter le nombre et monter jusqu' à cette bordure inférieure ici. Nous allons donc augmenter le décompte ici. Et puis, si cela ne convient pas parfaitement, nous pourrions simplement effectuer une mise à l'échelle en mode objet. Mais ensuite, il va être redimensionné à partir du point d'origine, et nous voulons que le point d'origine se trouve en bas ici. Donc, si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons cette face inférieure, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Non, pas un clic droit. Nous voulons déplacer S, puis le curseur sur sélectionné, afin d'amener le curseur libéré ici. Et puis si nous revenons en mode Objet de l'onglet, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris puis définir l'origine sur le curseur libéré. Il y a donc les points d'origine ici. Maintenant, lorsque nous effectuons une mise à l'échelle, vous pouvez soit utiliser des origines individuelles, des origines individuelles pour cela, afin mise à l'échelle à partir du point d'origine. Vous pouvez utiliser SZ pour, exemple, les épaissir. Nous avons donc de belles briques épaisses ici, puis nous pouvons réduire le nombre pour le réduire comme ça. Maintenant, nous devrions peut-être l'avoir un peu plus épais de cette façon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition, et il ne nous reste plus qu'à ajuster ceux du bas. Donc ce visage, je pourrais choisir G Y, le rendre un peu plus épais de cette façon. Et puis ce visage, je vais passer au GX, pour le rendre un peu plus épais de cette façon Je trouve que ça a l'air beaucoup plus joli. Nous pouvons donc maintenant le copier de l'autre côté en utilisant un modificateur de miroir. Donc, si nous ajoutons ici un autre modificateur appelé miroir et que nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons le miroir ici, et nous avons cet outil en forme de goutte oculaire que nous pouvons utiliser pour sélectionner notre bâtiment ici Maintenant, c'est reflété de ce côté, parce que le X est sélectionné Donc, si nous désactivons le X et essayons le Y, nous avons maintenant le Y ici, mais il n'est pas parfaitement reflété. nous avons maintenant le Y ici, mais il n'est pas parfaitement reflété se peut donc que nous devions sélectionner notre bâtiment, car il est basé sur le point d'origine ici Nous avons donc besoin qu'il se trouve au milieu. Nous pouvons donc essayer de cliquer avec le bouton droit de la souris , puis de définir l'origine sur la géométrie. Et nous voyons que cela ne va pas encore au milieu, nous devons donc définir l'origine manuellement. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner de passer en mode édition, sélectionner la face inférieure ici, puis de déplacer le curseur S sur sélectionné. Cela placera le curseur au milieu de cette face. Ensuite, nous pouvons simplement passer en mode objet puis cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine DFredCursor Et maintenant, c'est notre point central ici. Maintenant, nous l'avons, et cela ne semble pas parfait. Donc, ce que nous pourrions faire pour résoudre ce problème, c'est trouver un où il se trouve réellement au milieu. Donc, si nous revenons en mode édition et que nous essayons un autre visage, peut-être si nous définissons l'origine sur l'une de ces faces ici où il n'y a qu'une barre oblique pour isoler Essayons cette face supérieure. Si nous déplaçons S et le curseur sur sélectionné , puis en mode objet , puis que nous cliquons avec le bouton droit sur Définir l'origine sur le curseur à trois D, puis de nouveau sur la barre oblique et que nous voyons, nous pouvons maintenant voir les briques ici de ce côté, et c'est parfaitement au milieu ne nous reste plus qu'à sélectionner nos briques, puis nous pouvons déplacer D puis Z, et nous pouvons faire apparaître cette option. Ensuite, il suffit de passer à G , puis X et de le faire ressortir de cette façon, juste comme ça, puis de GZ pour le ramener ici Ensuite, nous augmentons simplement le nombre jusqu'à ce que nous atteignions le sommet ici. Et si vous voulez qu'elle soit parfaitement adaptée ici, il suffit de la redimensionner en Z, et nous pouvons simplement aligner cette brique jusqu'en haut. Nous avons donc de jolis modèles ici. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur le mur ici. Appuyons donc sur ALTH et nous pourrons récupérer nos objets. Maintenant, nous n'avons pas besoin ces pièces de fenêtre car nous utiliserons simplement l'une des autres fenêtres que nous avons créées. Cette porte, nous devons bientôt nous y préparer. Nous pouvons donc simplement passer à GX et mettre de côté pour le moment. Mettons-le ici. Nous y travaillerons plus tard. Mettons des piliers ici pour le mur. Passons donc à nouveau à Shift S et passons le curseur à l'origine du monde. Ensuite, nous pouvons passer au cube maillé Shift A, puis l'amener au sol avec G Z, puis un. Et maintenant, allons-y, GYM. Nous allons le renvoyer ici. Passons en mode édition. Amenez ce haut face vers le bas pour l'arrondir ici, puis AS Shift Z et nous pourrons l' agrandir sur le Z comme ceci. Et bien que nous ayons besoin qu'il soit beaucoup plus grand que cela, car il doit être légèrement plus haut que nos marches Nous allons donc simplement l' étendre pour le moment. Passons en mode objet, et nous allons passer à GZ, maintenir le contrôle enfoncé et le placer au bas de ces étapes, pour qu'il soit sur le sol Passez à GY, puis maintenez le contrôle enfoncé et accrochez-le au mur ici. Et j'ai acheté du GX. Nous allons déplacer ça. C'est donc comme si vous étiez juste à côté des marches. Il va passer en mode édition. Et avec cette face supérieure, redimensionnons-la un tout petit peu pour avoir ce genre de forme ici. Ensuite, nous allons appuyer sur I pour insérer le visage. Ensuite, nous pourrons passer à l'échelle supérieure. Donc E pour extruder vers le haut, puis nous pouvons aller vers le haut Maintenant, je pourrais en parler un peu plus loin, car je pourrais aussi rendre le mur un peu plus haut Je vais donc l'amener juste au-dessus du mur. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à insérer à nouveau. Nous avons E pour extruder, nous avons donc ceci. Ensuite, je vais appuyer sur E pour extruder, puis je vais appuyer sur S pour l'agrandir comme ça Et puis E pour extruder , puis S pour l'intégrer à l'échelle. Nous avons donc cette forme ici. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à sélectionner cette face, puis I pour l'insérer, puis E pour l'extruder et nous pouvons l'insérer comme ça Passons en mode objet, passons à GY et nous pouvons le pousser contre le mur, comme si cette longue pièce était contre le mur ici. Ensuite, nous pouvons passer à GX, déplacer dans les étapes comme ça Ensuite, nous pouvons toujours ajuster l'échelle. Donc, ce que je pourrais faire ici, c'est sélectionner d'abord le mur, passer en mode édition, sélectionner cette face supérieure ici. Je pourrais en parler un tout petit peu. Ensuite, je vais déplacer D pour dupliquer cette face, puis E pour extruder Et puis, avec cette face avant, je vais juste aller sur G Y et appuyer un peu sur ce bord, pour avoir un sommet sur ce mur ici. Ce pilier a donc l'air un peu fin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition et appuyer gratuitement pour le mode visage. Et si nous cliquons à la touche Alt sur cette boucle faciale ici, nous pouvons appuyer sur S pour l'agrandir, la rendre un peu plus épaisse. Nous pouvons faire de même pour cette boucle faciale, donc Alt cliquez ici. Nous passons à S, puis à Z. Nous pouvons le redimensionner un peu, le rendre un peu plus épais Ensuite, nous appuyons sur A puis sur Alt S, nous ne voulons pas faire d'Alts. Faisons simplement S, puis décalons Z, redimensionnons-le comme ceci. Nous pouvons avoir de jolis piliers plus épais et ensuite quelque chose comme ça. Et puis avec cette face supérieure, je pourrais en parler un tout petit peu comme ça. Et puis on y va, on a trié notre pilier. Ajoutons notre biseau à cela. Passons donc au modificateur, au biseau de recherche, à l'ombrage pour obtenir des normales supérieures Et ça a l'air plutôt sympa maintenant. Je vais juste ajuster ce biseau, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons décaler D puis X et en ramener un de ce côté. Vous pouvez également utiliser le miroir dans les escaliers si vous le souhaitez. Regardons une vue d'ensemble de la caméra. Maintenant, il se peut que nous ayons besoin de l' élargir un peu , car je pourrais en parler un peu plus ici. Et avec ces étapes, nous devrions les faire passer en mode édition, A pour tout sélectionner, puis simplement SX et les adapter au pilier comme ceci. Ça a l'air un peu mieux. Ensuite, nous pourrions commencer à travailler sur l'embrasure de la porte Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. 22. Leçon 3D 21 Découper une porte en arc avec la technique booléenne: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons terminer notre arche. OK, donc pour le mur, nous allons créer une porte en utilisant un modificateur booléen Nous devons donc d'abord créer la forme. Appuyons donc sur Shift A mesh, et ajoutons un cylindre. Et faisons pivoter cela avec X puis 90. Je vais passer à l'une d'elles, vue de face, sur le pavé numérique. Mettons-le en place et nous pourrons obtenir la bonne taille. Je vais donc passer en mode édition et l'étendre un peu. Et nous l'aurons quelque part par ici, ce devrait être bien. Passons maintenant en mode édition sur ce cylindre, et supprimons la face avant la face arrière et la moitié inférieure de celui-ci. Nous voulons donc ces visages. Nous allons les supprimer. Ensuite, je vais appuyer sur deux, puis sélectionner ces arêtes, puis E pour extruder, puis Z pour descendre. Nous allons juste descendre pour nous assurer couper tout le bas du mur ici. Ensuite, nous devons créer la forme. Nous sélectionnons donc ce bord supérieur ici. Il s'agit de la vue de face, et c'est GZ, et nous pouvons en parler ici Ensuite, nous allons appuyer sur un pour sélectionner le sommet Et nous pourrions probablement supprimer ces sommets arrières ici. Je vais donc passer derrière puis cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Nous pouvons donc sélectionner tous ces sommets, et je vais simplement passer à X et supprimer des sommets Et nous avons supprimé celui-ci ici. Nous ne voulons pas celui-ci, juste les sommets arrières. Nous avons donc ceci. Maintenant, nous n' avons que ces sommets ici. Je vais donc appuyer sur un pour passer en vue de face. Maintenant, nous pouvons commencer à créer une forme ici. Nous voulons donc qu'il entre et qu'il sorte ici. Je vais donc sélectionner ces deux sommets, passer à gz, introduire ceci Ces deux G réduisent cela et font de même ici pour que nous ayons une belle courbe et que nous ayons ce genre de forme ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner tous ces sommets, puis sur E pour extruder, puis sur Y pour les réextruder comme ça Je vais appuyer sur deux pour le mode bord, puis sur Alt, cliquer sur ce bord, puis sur F pour remplir. touche Alt, cliquez sur ce bord, sur F pour le remplir, puis sur A, appuyez sur N et recalculez Et nous devons également remplir ce bas. Nous allons simplement le remplir. Maintenant, nous pouvons passer en mode objet, puis G Y et l' enfoncer dans le mur, pour qu'il traverse le mur ici. Ensuite, je vais probablement le réduire un tout petit peu parce que nous voulons laisser de l'espace pour que nous puissions nous extruder vers l'extérieur pour le cadre Alors maintenant, on peut prendre ça. Nous pouvons cliquer sur un mur ici et ajouter un modificateur booléen Et nous pouvons sélectionner notre pièce coupante ici. Et si cela se produit, où cela se passe un peu étrange. Je vais le désactiver en utilisant l'écran ici. Je vais passer en mode édition à ce sujet, puis je vais appuyer sur L sur cette partie supérieure, puis P sépare la sélection pour qu'elle soit séparée. Puis retour en mode objet. Je vais sélectionner ces deux pièces murales, puis contrôler une échelle d'application juste pour m' assurer qu'elle s'active à nouveau ici. Et il n'est pas en train de disparaître maintenant. C'était donc peut-être un problème d'échelle. Donc, si vous appliquez une échelle, cela a peut-être résolu le problème. Nous réactivons donc ce booléen. Oui. Nous pouvons donc maintenant appliquer ce booléen Ensuite, j'utiliserai GY sur cette pièce pour la faire avancer ici. Et maintenant, nous avons un beau trou dans notre mur que nous pouvons utiliser. Donc, avec cette pièce, nous allons l'utiliser. Je vais passer en mode édition. Nous pouvons supprimer cette face avant et supprimer la face arrière et la face inférieure. Et je vais sélectionner ces deux bords inférieurs , puis passer à GZ et fixer à la face inférieure du mur ici, qu'il soit aligné avec cette face ici Ensuite, j'appuierai sur A puis sur f, puis je cliquerai avec le bouton droit sur Extruder les faces le long des normales et les redimensionner un peu comme ceci Ensuite, je vais revenir en mode objet , puis G Y et le déplacer dans le mur ici. Nous devons le rendre un peu plus fin. Nous allons donc revenir en mode édition. Je vais appuyer sur A puis sur SY, nous pouvons l'agrandir, l'avoir. Assurez-vous qu'il passe devant le mur ici. L'arrière n'a pas tant d'importance, mais l'avant c'est ce que nous voyons, donc nous allons juste passer à GY comme ça. Maintenant, cette face intérieure ressemble une coupure avec le mur parce qu' elle se trouve dans la même position Nous allons donc sélectionner toutes ces faces intérieures ici. Et nous allons simplement appuyer sur Alt S et les redimensionner légèrement pour qu' ils ne s'accrochent pas au mur Et puis peut-être A puis S Y, nous pourrions l'agrandir, le rendre un peu plus épais, juste comme ça. Et maintenant, nous avons un joli cadre autour de notre mur. Revenez en mode objet. Ajoutons un biseau à cela Ce n'est pas booléen. Nous voulons un biseau. Ensuite, en utilisant des valeurs normales plus strictes, nous pouvons réduire la quantité, puis cliquer avec le bouton droit sur Shade Et puis ajoutons, disons, un étage ici. Je vais donc déplacer un plan de maillage. J'utiliserai un avion pour le sol. Je vais passer en mode édition , puis appuyer sur deux , puis sélectionner cette arête. Et puis cet avantage, je vais utiliser Gx et le faire passer juste devant le bâtiment Ce bord arrière ici. On peut aller à GYM, l' amener quelque part ici. Nous allons juste apporter celui-ci ici. Et puis celui-ci, nous pouvons passer à GY puis le repousser vers notre mur ici. Revenons ensuite au mode objet, et nous allons déplacer D pour le dupliquer. Ensuite, nous le voulons au-dessus de l'endroit où se trouvent les marches. Nous allons donc à GZ et l'emmenons à un rond-point. Juste comme ça. Ensuite, on va à GYM, et on pourra le ramener. Et nous voulons que ce soit juste derrière les marches. Juste comme ça. Et assurez-vous qu'il ne traverse pas le mur ici. Nous allons donc aller à GY et l'enfoncer au milieu du mur. Ensuite, ces étapes doivent se poursuivre pour qu'elles s' accrochent à cet étage. Nous pouvons donc combler cette lacune ici, tout comme. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour le mode Édition, puis sur GY, et nous n'avons pas vraiment besoin de la parole pour revenir aussi loin en arrière. Nous allons donc passer à peu près ici, juste en dessous de la sphère. Et tout devrait bien se passer. Si nous passons au mode caméra, nous pouvons voir. Nous avons donc un étage là-dedans dans lequel nous pouvons utiliser un étage ici. Maintenant, nous pouvons tout aussi bien ajouter un cube ici pour le bâtiment. Passons donc à Shift A mesh cube. Et puis allons-y, GYM. Nous pouvons l'apporter ici. Ensuite, GZ, soulevez-le, puis GZ, maintenez la commande enfoncée pour le faire tomber au sol Ensuite, en mode édition, nous pouvons saisir ce visage. Nous allons GX, le déplacer devant la porte ici, puis celui-ci, nous pourrons l'apporter Et puis cette face supérieure. Je vais passer en mode caméra et nous passons à GZ et l'amenons juste au-dessus de la porte, mais nous voulons qu'il soit comme sous le mur C'est logique, comme si c' était quelque part entre les deux. Donc, GZ en parle juste après l'embrasure de la porte, dont on ne peut pas voir le haut Et ça a l'air d'être une bonne distance, je m'en sortirai bien. Et peut-être que nous le pourrions, tout ira bien. Je vais faire le tri. Il y a donc une belle porte pour notre mur, bientôt nous passerons au travail sur le suivant pendant que nous aurons la porte à créer Ensuite, nous pourrons commencer à travailler sur ces bâtiments ici. Je te verrai dans la prochaine leçon. 23. Leçon 3D 22 Concevoir une porte détaillée avec biseau et garnitures murales: Il. Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer une porte. OK, donc pour la porte d'ici, sélectionnons cette pièce ici. Nous allons opter pour GX et le sortir. Passons en dessous, passons en mode édition et sélectionnons cette face inférieure ici. Nous allons demander à GZ de le soulever, puis à GZ de maintenir la touche Control enfoncée, de le faire tomber sur le sol Ensuite, sélectionnons cette face avant ou contrôlons I pour inverser, puis supprimons les faces en X . Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. Et maintenant, nous devons réfléchir à une sorte de design de porte. Je vais donc appuyer sur un pour passer en mode sommet. Et sélectionnons ces deux sommets et appuyons sur J pour les joindre. Nous pouvons donc maintenant placer une boucle d'arête au milieu, puis sélectionner ces deux sommets et appuyer sur J pour les joindre Commençons maintenant par ces faces supérieures ici. Je vais donc appuyer sur trois, puis je vais sélectionner les deux. Je vais appuyer sur I pour les insérer, puis de nouveau pour les insérer individuellement et les amener à un rond-point ici Je vais appuyer sur Y pour les séparer. Ensuite, nous pourrions le mettre dans une boucle périphérique. Eh bien, nous voulons d'abord séparer ces visages. Je vais donc appuyer sur H dessus pour masquer le chemin. Je vais appuyer sur Y puis H sur ce visage, Y puis H sur ce visage. Et puis les faces inférieures, je vais faire Y celle-ci, Y puis je vais toutes les sélectionner, puis Y et puis toutes celles-ci, Y et ensuite OK, alors maintenant, mettons une boucle de bord ici, puis une boucle de bord ici et sélectionnons ces deux arêtes par la touche Shift, nous allons passer au contrôle B pour biseauter et les faire ressortir comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y et H sur ces faces ici. Donc Y Y YH, puis Y H sur celui-ci. Nous pourrions également en ajouter en haut et en bas. Donc en fait, peut-être que nous optons simplement pour le bas. Allons-y de haut en bas. Nous allons donc contrôler la mise en place de deux boucles de bord ici. Sélectionnez-les tous les deux. Nous allons contrôler B et biseauter. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Y pour les séparer, puis nous pouvons les sélectionner et appuyer sur H pour les masquer. Mettons maintenant deux boucles de bord ici, deux boucles de bord ici. Nous allons sélectionner ces deux faces centrales ici, puis appuyer sur Y. Ensuite, nous pouvons appuyer sur ALth pour tout rétablir Et maintenant, si nous appuyons, nous appuyons sur A puis sur E pour extruder et les extruder tous en même temps, comme ceci Ensuite, on passe en mode objet. Vous pouvez ajouter un modificateur, rechercher un biseau, ombrer des valeurs normales plus strictes, réduire ce montant Juste comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et puis nous avons un joli design pour notre porte. Et nous pouvons toujours passer en mode édition, sélectionner certains de ces visages, passer à GX et les repousser un peu, juste pour avoir un peu de profondeur si c'est ce que vous préférez, quelque chose comme ça Et ensuite, avec ça, nous pourrions simplement passer à GX et le déplacer devant notre porte ici Sympa. Nous pouvons donc maintenant ajouter quelques détails au bâtiment ici. Nous pourrions donc passer en mode édition sur ce bâtiment. Et ajoutons une boucle périphérique au milieu ici. Je vais passer au mode caméra. Et avec ces boucles de bord, je vais aller à GZ et les ramener peu près ici ferait Mettons une autre boucle périphérique au milieu, et celle-ci pourra se déplacer quelque part par ici. Et avec ces arêtes, je vais passer la commande B en biseau Ensuite, je vais passer au Shift D, donc c'est séparé. Et allons-y et fermons maintenant. Clic droit. Eh bien, appuyons sur trois, puis cliquez avec le bouton droit sur extruder les faces selon les normales Nous pouvons le faire ressortir comme ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche L sur cette pièce , puis passer à la touche D , puis à Z, et la baisser légèrement. Et sur celui-ci, nous pouvons contrôler R pour ajouter des boucles de bord de cette façon. En fait, ajoutons une seule boucle latérale pour que tout soit droit. Puis contrôlez B pour biseauter et faire défiler la page vers le haut. Nous allons ajouter des boucles de bord comme ceci. Ensuite, nous devons passer en dessous. Sélectionnons donc tous les autres arêtes ici. Et puis une fois que nous les avons sélectionnés, nous pouvons passer à GZ et les réduire pour créer ce modèle comme ça Ici, nous pouvons sélectionner cette face et E à extruder. Nous allons en parler un peu, juste comme ça. Ensuite, nous devons également faire sortir le toit. Alors contrôlons Control. Nous allons créer une boucle marginale ici, je pense, et réduisons les choses un peu, juste comme ça. Ensuite, cette face avant, nous pouvons la sélectionner et nous allons simplement passer à E pour l'extruder et la faire ressortir pour créer un toit bas qui fonctionne exactement comme ça Maintenant, nous pouvons ajouter quelques piliers ci-dessous dans la leçon suivante. C'est ce que nous allons faire ensuite. Y a-t-il quelque chose que nous puissions faire rapidement avant de terminer cette leçon ? Non, autant passer à la suivante. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 24. Leçon 3D 23 Panneaux de porte booléens et détails décoratifs de toit: OK. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons terminer le bâtiment arrière. OK, alors travaillons sur ce bâtiment ici. Donc, à celui-ci, nous devons y ajouter notre biseau. Ajoutons donc le modificateur de biseau ici. L'ombrage correspond à des normales plus strictes , puis ramenez-le à 0,015 Et maintenant, passons à la vitesse supérieure et faisons un clic droit ici. Passons ensuite au Shift A et ajoutons un avion. Nous allons passer à X puis à 90. Alors, GY, nous allons aborder ce point un peu. Maintenant, je pourrais cacher certaines de ces pièces juste pour que nous puissions bien voir. Ensuite, nous pouvons en placer un sur le pavé numérique pour passer en vue de face, et nous sélectionnerons l'avion. Nous allons passer en mode édition. Nous allons prendre cet avantage ici, GX, l'amener de cette façon, puis celui-ci pourra passer ici, et nous pourrions probablement l' accrocher aux faces latérales de GX et maintenir la touche Ctrl enfoncée Juste pour qu'il y ait une belle largeur ici. Et puis le bord supérieur s' accrochera à cette face inférieure ici. Alors G Z, maintenez le contrôle, puis pareil avec le sol. Alors GZ, garde le contrôle ici. Ensuite, nous allons y ajouter quelques booléens. Revenez donc en mode objet. Et modifions H. Peut-être pourrions-nous réutiliser cette pièce ici parce qu'elle a une forme similaire. Nous allons donc passer au Shift D puis au Shift Y. Nous allons l'apporter ici. Et cela va passer en mode édition à ce sujet et sélectionnons-le , sélectionnons-le sur ce bord en faisant le tour d'ici. Donc, tout au long du processus, nous allons sélectionner ceci, puis j'appuierai sur la touche 1 pour les sommets, puis sur Control I, puis sur X et je supprimerai les sommets comme celui-ci Ensuite, je vais joindre ces deux sommets à J. Si J ne fonctionne pas, nous pouvons utiliser F. Ensuite, nous pouvons remplir cette face ici Je vais cliquer ici avec la touche Alt pour les sélectionner tous, puis sur F pour les remplir, puis nous pouvons appuyer sur E pour les extruder et les extruder C'est bien comme ça, donc la normale va dans le bon sens, juste comme ça. Puis revenez en mode objet. Nous allons aller à GY et le déplacer dans le mur ici. Maintenant, cela doit être un peu plus petit. Passons donc en mode édition. Nous allons appuyer sur A puis sur S pour réduire l' échelle, juste comme ça. Ensuite, ramenons ce bas face vers le bas et abaissons-le simplement sous le sol. Il coupe donc complètement. Très bien, revenons en mode objet. Nous allons passer à GX et le déplacer de ce côté ici, puis à GY, le déplacer dans l'avion Et puis je vais ajouter : enlevons le biseau. Nous n'avons pas besoin du biseau sur cette pièce coupante ici. Et puis ajoutons un modificateur de tableau. Ajoutez le tableau. Nous allons déplacer cela un peu sur le X. Je vais passer en mode caméra avec zéro sur le pavé numérique. Et je vais utiliser GX pour le déplacer. Celui-ci est donc au milieu de cette porte, et les deux piliers de chaque côté sont visibles. peut donc que nous devions le déplacer un peu sur le côté comme ça. Maintenant, sélectionnons qu'il y avait du plan ici et ajoutons un modificateur booléen Et puis sélectionnez une pièce ici. Ensuite, nous pouvons appliquer le booléen. Et puis notre pièce maîtresse, nous pourrions probablement simplement la supprimer maintenant. Et maintenant, nous l'avons ici. OK, donc je pourrais l'annuler et l'annuler à nouveau, puis cliquer sur la pièce coupante, et je pourrais apporter cette valeur X et simplement resserrer un peu ce tableau , puis le déplacer en place et appliquer le booléen Je l'ai trouvé un peu trop large. Je vais donc appliquer le booléen, puis nous pourrons le supprimer Et voilà ce que nous avons ici. Maintenant, avec cela, nous pouvons passer en mode édition. Et appuyons sur la barre oblique pour pouvoir isoler et voir ce que nous faisons Je vais presser l'un des sommets ensemble ici. Et je vais joindre ces deux éléments avec J, puis les joindre avec J. Maintenant, nous pouvons insérer des boucles de bord, mais appuyons d' abord sur A, et extrudons cela à nouveau pour obtenir de épaisseur, juste comme ça Nous allons appuyer sur A, puis appuyer sur N, puis recalculer à l'extérieur. Et maintenant, ajoutons quelques boucles de bord ici. Nous allons donc en mettre un ici, puis un ici. Je vais appuyer sur deux pour sélectionner le bord , puis Althif clique sur cette boucle de bord Nous pouvons en parler juste ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois pour le mode visage, puis sur Alt, cliquer dessus, puis sur Alt Shift, cliquer dessus. Je vais passer à Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, visser les faces selon les normales et les dévisser comme ça Maintenant, j'ai besoin de voir où se trouve le sol Je vais donc faire une barre oblique pour que nous puissions voir où se trouve le sol ici et en nous rapprochant comme ça, placez une boucle de bord ici et une boucle de bord ici, puis Alt Shift cliquez sur celui-ci, et nous pouvons le ramener ici Quelque part, juste comme ça. Et nous allons mettre une autre boucle périphérique ici et ici. Alt Shift, cliquez sur celui-ci, nous allons en parler un tout petit peu. Ensuite, j'appuierai sur Free pour le mode visage. Je vais cliquer sur cette boucle faciale en Alt Shift, puis sur Alt Shift sur cette boucle faciale, et m'assurer que nous sommes sur des origines individuelles ici, puis sur S puis Shift Z, et nous pouvons l'agrandir comme ça. Maintenant, introduisons une autre boucle périphérique ici et ici. Alt Shift, cliquez sur cette boucle périphérique. Nous allons le démonter comme ça. Nous allons appuyer gratuitement sur Face Select. Tout en maintenant la touche Alt, cliquez sur cette boucle faciale et sur celle-ci. Ensuite, nous allons déplacer D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, extruder faces selon des normales et les faire ressortir un peu comme ça Enfin, nous pouvons sélectionner ce visage, puis ce visage. Nous allons le faire pour insérer. Et puis E pour extruder vers l'intérieur, juste comme ça. Ensuite, pour avoir un bon schéma, il ne nous reste plus qu'à insérer ce visage un peu comme ça. Et puis E pour extruder et repousser ça comme ça. Ensuite, si nous appuyons sur la touche Tab pour revenir en mode objet et que nous cliquons sur ce bâtiment ici, nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl J pour le joindre, et le biseau devrait être appliqué dessus Et maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser les ombres, et c'est terminé. Cool. Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter les éléments ici. Alors, déplaçons le bouton droit de la souris ici. Et comme nous voulons ajouter un cube, nous allons déplacer le curseur vers un cube maillé. Nous allons aller à GZ, en parler, puis GZ prendra le contrôle, accrocherons sur le toit ici Onglet pour le mode édition. Je vais sélectionner la face supérieure, nous allons la réduire un peu. Et allons-y avec ce visage, nous allons passer au GX, le déplacer ici, celui-ci, GX, le déplacer Je vais passer en mode caméra avec zéro, mais on ne peut pas le voir. Cette face supérieure doit donc être remontée plus haut, donc je vais juste en parler pour que nous puissions la voir comme ça. Nous allons ajouter un peu plus à ce visage , puis ce visage noir pourra devenir GY. Nous le fabriquons comme une forme carrée. Je vais revenir au mode objet, et nous pourrions probablement le supprimer maintenant. Nous n'en avons probablement pas besoin. Maintenant, avec ce cube, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons sélectionner cette face supérieure , puis passer à Shift D pour dupliquer, puis à E pour extruder, juste comme ça Ensuite, nous pouvons cliquer ici avec la touche Alt pour cette boucle faciale, puis simplement aller sur S, puis Shift Z et l'agrandir un peu comme ça. OK, maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement cliquer dessus et cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Et si nous contrôlons J, celui-ci est joint, et là, nous avons également le biseau dessus Donc, avant de terminer, nous allons simplement passer en mode édition à ce sujet. Nous allons sélectionner cette face supérieure. Nous allons placer le curseur S sur la case sélectionnée. Maintenant, nous revenons en mode objet et appuyons sur Shift A mesh, et UVSphere se trouve au milieu de cette face Passez en mode édition et augmentez la taille. Juste un peu comme ça. Je vais également en parler un peu plus. Ensuite, je vais faire une barre oblique pour l'isoler, et je vais cliquer en Alt sur cette boucle de visage et faire X supprimer des visages, puis L sur cette partie inférieure, faire X, supprimer des visages Ensuite, j'appuierai à nouveau sur la barre oblique. Je vais appuyer sur deux , puis appuyer sur la touche Alt sur cette boucle de bord, puis faire E Z, maintenir la touche Ctrl enfoncée et l'extruder vers le bas comme ça Et puis peut-être A puis GZ pour en parler un peu plus. Ensuite, je vais cliquer sur cette boucle périphérique , puis GZ maintenir le contrôle juste pour lui donner un peu plus d'espace Nous allons donc l'utiliser pour créer la pièce au-dessus. Cela prend un certain temps, nous allons donc continuer dans la prochaine leçon. 25. Leçon 3D 24 Sculpter un dôme détaillé avec biseau et extrusions: M. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons travailler sur détails de notre pièce en forme de dôme. OK, nous avons donc cette pièce ici. Passons en mode édition. Et mettons une boucle périphérique ici. Nous contrôlons. Et puis il y a le contrôle, battement par biseau, faites défiler l'écran vers le bas pour obtenir un seul biseau comme celui-ci et amenez-le comme ici Ensuite, je vais cliquer sur le bouton du bas ici et l' afficher un peu plus comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Libre, puis Alt cliquez sur cette boucle faciale , puis Alt Shift sur cette boucle faciale. Cliquez avec le bouton droit sur Extruder les faces le long des normales, et nous aurons quelque chose comme ça Ensuite, je passe en Alt click , puis en Alt Shift, je clique sur ces boucles faciales. Je vais faire Shift D, cliquer avec le bouton droit de la souris, P, sélectionner séparément. Revenez en mode objet, et nous pourrons masquer cette pièce. Il ne nous reste donc plus que cette pièce dupliquée. Je vais déplacer D, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis H pour le masquer. Nous avons donc un autre duplicata. Passons ensuite en mode édition sur cette pièce maintenant. Donc, mode édition. Et je vais sélectionner ce bord ici, puis sélectionner Sélectionner similaire, puis choisir la longueur, et il devrait tous les sélectionner. Et il suffit de désélectionner ce bord inférieur ici. Ensuite, si nous appuyons sur un pour passer en vue de face, puis que nous passons à notre vue filaire ici en haut, cliquez dessus et nous pourrions probablement désélectionner Je vais donc appuyer sur T pour obtenir ce menu. En fait, non, nous n'avons pas besoin du menu. Je vais appuyer sur C. Si vous appuyez sur C, nous obtenons ce cercle ici, et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour en modifier la taille. Et si nous maintenons le bouton central enfoncé et que nous passons par-dessus ces bords, il les désélectionnera comme ceci, juste comme ça Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit de la souris pour nous débarrasser de ce cercle. Ensuite, nous pourrons revenir à notre solide point de vue sur ce point. Et maintenant, nous avons juste besoin de le biseauter, afin de pouvoir contrôler B pour biseauter et le faire ressortir un peu comme ça Ensuite, je vais appuyer sur Free pour le mode visage, contrôler I pour inverser, puis X, supprimer les visages. Il ne nous reste donc plus qu'à ça. Ensuite, nous passons à A pour tout sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris, extrudons faces selon des normales et ramenons un peu comme ça en mode objet Nous allons faire LTh , puis nous allons à nouveau cacher cette pièce Et là, nous avons juste cette pièce que nous avons datée également. Alors peut-être pourrions-nous également le cacher pour le moment. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. Nous pouvons passer en mode édition à ce sujet et nous devons suivre le modèle du bas. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur toutes ces faces en Alt et supprimer des ces faces en Alt et supprimer faces, juste pour avoir celle du bas ici. Et nous allons mettre une boucle périphérique au milieu ici. Ensuite, je vais appuyer sur le numéro p pour revenir à la vue de face et revenir à notre vue filaire ici Ensuite, nous l'avons sélectionné. Nous pouvons simplement appuyer sur un point et nos sommets seront sélectionnés à partir du moment où nous avons fait la boucle d'arête, n' est-ce pas ? Il suffit donc d'appuyer sur un. Une fois ces sommets sélectionnés, nous pouvons passer au Control Shift B pour biseauter ces sommets comme ça Nous devons donc maintenant sélectionner quelques arêtes. Appuyons sur deux. Nous avons besoin de ces arêtes ici. Donc, si nous appuyons sur A pour tout sélectionner, nous pouvons ensuite cliquer sur ces deux arêtes ici pour les désélectionner avec la touche Alt Shift . Ensuite, nous pourrions appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter, juste comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl I. En fait, Ctrl Z. Nous devons appuyer sur Free pour le mode visage, puis sur Ctrl I, puis nous pouvons supprimer ces visages comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris, extruder les faces selon les normales et ramener le bit également Revenez en mode objet. Nous allons appuyer sur ALth et il ne nous reste plus qu'à le faire maintenant. Nous pourrions donc ajouter notre biseau à ces pièces. Ajoutons donc un modificateur d' ombrage en biseau aux normales plus strictes. Nous allons le réduire un peu. Juste comme ça, puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous devrions être en mesure de réunir tout cela maintenant. Contrôlez donc J, puis nous devons à nouveau appliquer une teinte lisse pour résoudre ce problème. Et il ne nous reste plus que ça. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire le pic sur le dessus. Nous allons donc passer en mode édition à ce sujet. Appuyez sur un pour sélectionner le sommet, et je vais sélectionner ce sommet et contrôler X pour le dissoudre. Il nous reste donc ce plan plat ici Je vais passer à Shift D pour dupliquer, puis à E pour extruder , puis nous pouvons faire I pour insérer , puis faire GZ et l'afficher comme ça Ensuite, je vais insérer à nouveau. Et puis E pour extruder puis redimensionner un peu comme ça Ensuite, je vais aller sur E pour extruder et aborder cette question comme ici Ensuite, je vais contrôler R, placer une boucle périphérique juste au-dessus de celle-ci. Control R, nous en aurons un ici. Control R, nous en aurons un ici, juste au-dessus de cette boucle périphérique. Et puis cette face supérieure, je vais sélectionner cette face supérieure et l'agrandir pour créer le pic ici. Ensuite, je vais placer une boucle arête au milieu, puis je vais redimensionner, puis contrôler B pour biseauter et faire défiler la page vers le haut pour créer une courbe Ensuite, je vais appuyer sur trois, puis cliquer sur Alt, puis sur Alt Shift sur ces boucles faciales. Je vais faire Shift D, puis je vais faire un clic droit pour extruder les faces selon des normales et les redimensionner comme ça Ensuite, nous pourrions probablement mettre une boucle périphérique ici, réduire légèrement, la redimensionner, puis lui donner un biseau juste pour l'adoucir un peu Et puis ajoutez peut-être un peu cette face supérieure pour la rendre un peu plus pointue. Ensuite, nous avons une belle pointe au-dessus. Voilà, tout devrait être fait. Maintenant, si vous souhaitez apporter des modifications à cela, vous pouvez passer en mode édition, puis peut-être cliquer sur cette boucle faciale tout en la maintenant légèrement haute ou plus basse selon ce que vous préférez. Regardez la caméra et voyez à quoi cela ressemble. Allons-y. Je te verrai dans la prochaine leçon. 26. Leçon 3D 25 Construire une tour circulaire avec des fenêtres booléennes: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons donc commencer à créer notre tour. OK, cachons donc notre étage pour le moment. Et appuyons sur notre référence ici. On va aller à Alt G, et on le ramène ici. Z 90, puis GX pour se déplacer et se frayer un peu le chemin. Faisons ensuite Shift S et passons le curseur à l'origine du monde. Déplacez ensuite un maillage, nous ajouterons un cube. Je vais passer en mode édition, appuyer sur l'une des touches du pavé numérique pour la voir de face. Et nous allons l'agrandir légèrement sur le X puis sur le Z pour créer la taille d'une belle fenêtre ici. Ensuite, je vais le déplacer en mode édition afin de garder le point d'origine au centre du mot origine, car nous allons utiliser un tableau et nous avons besoin que les points d'origine soient au même endroit. Je vais donc revenir en mode objet, puis Shift A mesh cylinder. Pour les sommets, nous allons en choisir huit. Ensuite, nous voulons que ce visage pointe vers l'avant. Je vais passer en mode édition puis en mode Z 22.5, et je vais le faire parfaitement pivoter comme ça Il s'agit de prendre la vue de face avec une, puis nous pouvons l'agrandir, pour que nos fenêtres s'insèrent dans le mur, puis nous pouvons passer à GZ et l'élever un tout petit peu, pour qu'elle soit centrée comme ça En mode objet, nous allons sélectionner la pièce coupante ici. Nous passerons en mode édition, puis GY le déplacera un peu dans le mur. Et puis ajoutons un modificateur de tableau. Je vais effectuer une recherche dans un tableau. Pour la forme, nous allons choisir le cercle. Et puis pour le décompte, nous en voulons huit. Ensuite, je vais juste activer la radiographie, cette petite icône ici pour que nous puissions voir l'intérieur du cylindre et nous assurer qu'elles ne se chevauchent pas ici, afin de ne pas nous couper les unes dans autres et de simplement la désactiver. Il est maintenant de retour en mode objet. Je vais sélectionner ce cylindre, puis simplement déplacer D puis Z, nous pouvons l'afficher. Nous l'avons donc pour plus tard. Et puis avec celui-ci, ajoutons un booléen. Recherchez le booléen, puis nous pourrons choisir notre pièce maîtresse ici, puis appliquer le Maintenant, avec cela, nous pouvons créer une fenêtre. Passons en mode édition. Je vais sélectionner ce visage ici, puis Control I X, supprimer le visage. Et ils insèrent des boucles de bord. Mettez-en un ici, puis Ctrl B. Vous pouvez appuyer sur Y pour séparer ce visage ici, puis nous pouvons masquer ces visages. Nous allons placer la boucle de bord au milieu ici, commande B en biseau Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y sur ces faces , puis je vais en mettre une au milieu ici, Ctrl B. Nous en aurons une fine ici, puis Y, puis puis deux au milieu ici, sélectionnez-les toutes les deux. Contrôle B, puis Y, puis je vais placer deux boucles de bord sur chacune de ces faces, comme ceci. Ensuite, je vais appuyer sur un pour le mode sommet. Nous pouvons les joindre à J. Nous pouvons les joindre à J, puis sélectionnons quelques faces. Je vais en sélectionner certains comme celui-ci. On peut se faire face et piquer des visages. Ensuite, appuyons sur A, I pour insérer, I à nouveau, puis nous pouvons supprimer ces visages ici Appuyez sur la touche LTH pour tout rétablir. Appuyez sur A puis sur E pour extruder. Ensuite, je vais sélectionner ces faces extérieures ici, puis passer à GY et les faire ressortir plus loin, comme ça. Puis revenez en mode objet. Je vais sélectionner ici un cylindre. mode édition, je vais prendre l'un de ces visages passer à la touche D, puis à la touche Y, pour la faire ressortir. Et puis P sépare la sélection. Revenons maintenant en mode Objet et sélectionnons ce plan ici en mode édition. Ajoutons quelques boucles de bord. Ensuite, sélectionnez ces visages. Nous allons appuyer sur Y, puis appuyer sur A, puis E pour extruder, puis à nouveau sur A, puis sur G Y et le déplacer juste derrière la fenêtre comme ça Ensuite, en mode objet, nous allons sélectionner notre élément de fenêtre ici, puis appuyer sur Ctrl J. Donc, ajoutez-le à toutes les fenêtres. Et maintenant, ajoutons simplement notre biseau à cela. Ajoutons donc le modificateur de biseau, ombrage aux normales les plus strictes et le montant Ensuite, en mode édition, nous appuierons sur A puis sur GY, puis nous pourrons le déplacer dans notre bâtiment ici. Juste comme ça. C'est donc une couche terminée. Nous pouvons avancer les choses un peu plus loin. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ces deux pièces. Nous allons passer aux Shift D puis Z , en parler, et peut-être pourrions-nous le réduire à cette face. Maintenant, celui-ci doit être un peu plus petit. Passons donc en mode weit, puis réduisons-le un peu, ramenons-le ici et peut-être que c'est peut-être un peu plus grand, quelque chose comme ça, et assurons-nous qu'il se trouve en haut ici Ensuite, nous voulons dupliquer cette pièce, donc nous décalons D puis Z, puis nous l'avons ramenée ici. Maintenant, nous devons refaire à peu près la même chose. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est une autre façon de le faire, peut-être cliquant tout en maintenant la touche Alt sur cette boucle faciale, puis en appuyant sur I pour l'insérer, puis sur SC pour les réduire sur le Z comme ceci Nous pourrions également cliquer avec le bouton droit de la souris et extruder les visages selon des valeurs normales pour les insérer comme ceci. Ensuite, je vais sélectionner cette face avant ici, puis passer à sélection séparée Shift D , puis Y puis P. Ensuite, en mode objet, nous allons le sélectionner et nous pouvons créer une fenêtre rapide ici. Je vais donc faire quelque chose de simple comme ceci : mettre un avantage et les mettre sur le côté ici. Nous appuyons sur Y puis cachons ces deux visages ici. Et puis celui-ci, on passe au contrôle B, on les place en haut et en bas, appuie sur Y, puis on cache ces visages. Ensuite, peut-être pourrions-nous simplement installer des panneaux de bois ou quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de les sélectionner , d' appuyer sur Y, puis nous pouvons faire lt H, A, E pour extruder, puis placer ces faces latérales comme ce G Y. Et puis ajouter notre biseau Nous allons donc ajouter notre modificateur de biseau, ombrage pour obtenir des valeurs normales plus strictes, puis l'intégrer en utilisant l' ombrage pour obtenir des valeurs normales plus strictes, puis l'intégrer . Juste comme ça. Ajoutons le modificateur de tableau au tableau de recherche. Nous voulons que la forme soit un cercle , passé à huit, en mode Itoated, appuyez sur A puis G Y et mettez-la en place ici Juste comme ça. Alors maintenant, je vais choisir ce cylindre ici. Je vais placer le contrôle dans une boucle périphérique, faire le contrôle B pour le biseauter Puis appuyez sur trois, cliquez avec le bouton droit de la souris. En fait, vous savez, nous voulons d'abord décaler D, puis P sépare la sélection. Nous l'avons donc séparé. Ensuite, en mode objet, nous pouvons sélectionner cette pièce en mode édition. Nous pouvons appuyer sur A, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour extruder le long des normales Nous pouvons le faire connaître. Revenez en mode objet. Nous pouvons le déplacer quelque part ici , puis le dupliquer et en mettre un comme ci-dessus ici. Juste comme ça. Ensuite, nous pourrions le dupliquer à nouveau, le déplacer vers le bas et le redimensionner afin de pouvoir l'enrouler autour du haut ici. exemple, pour pouvoir le dupliquer à nouveau, déplacez celui-ci quelque part ici. Et puis Shifty, on pourrait aussi en avoir un en bas, juste comme ça Ensuite, nous pourrons nous assurer que tout est bien appliqué. Appliquons donc le tableau sur ces fenêtres pour nous assurer qu'elles sont toutes appliquées. Ensuite, sélectionnons tout. Nous allons sélectionner toutes nos pièces. Je vais déménager juste pour être sûr que oui. Nous les avons donc tous sélectionnés. Je vais cliquer sur une fenêtre en dernier parce qu'il y a le diable dessus. Donc, si je contrôle J, le biseau devrait alors s'appliquer à chaque objet Donc, avec ça, on peut simplement passer à GY, le reculer. Je vais passer en mode caméra avec zéro sur le pavé numérique et le mettre en position ici. Je l'ai juste, le bas est juste en dessous du mur, donc on ne voit pas en dessous. Et nous pourrions supprimer cet ancien cylindre non et nous pouvons l'avoir ici. Vous pouvez toujours l'agrandir légèrement s'il est un peu trop petit ou le déplacer vers l'avant. C'est également possible. Ensuite, une fois que nous aurons texturé cette pièce ici, nous la dupliquerons puis nous la placerons dessus ici. Voilà notre tour. Je vous vois tous dans la leçon sur le cou. 27. Leçon 3D 26 Créer des matériaux réalistes à partir de cartes normales: Oh, bonjour. Bonjour Bienvenue sur Blender, un cours marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons donc apprendre les bases de la texturation dans un mixeur OK, nous avons donc fait un peu de modélisation. Alors peut-être devrions-nous faire une pause et en apprendre davantage sur les textures. Donc, en bas, nous avons notre chronologie. C'est pour l'animation. Nous n'en aurons pas besoin. Donc, si vous placez votre curseur masqué sur cette ligne, vous obtenez deux flèches et vous pouvez déplacer cette fenêtre vers le haut Et si vous cliquez sur cette icône ici, nous pouvons changer la fenêtre en Shader Editor Ensuite, si vous allez dans le coin et que votre curseur se transforme en croix, nous pouvons cliquer et faire glisser une nouvelle fenêtre vers l'extérieur, et nous pouvons transformer cette fenêtre en éditeur UV. Je vais utiliser ces deux fenêtres pour créer nos textures. Je vais donc simplement ajouter un cube temporaire pour cela. Je vais déplacer un cube maillé, et nous pouvons l'agrandir un peu , puis contrôler A et appliquer l'échelle. Très bien, dans cette fenêtre, c'est ici que nous contrôlons le shader Nous pouvons donc ajouter un nouveau matériau en cliquant sur Nouveau et nous obtenons ces deux nœuds ici. Nous pouvons faire défiler l'écran vers l'avant et vers l'arrière. Vous pouvez cliquer sur un nœud, puis appuyer sur G pour le déplacer. Et pour ajouter de nouveaux nœuds, il suffit d'utiliser Shift A, puis nous obtenons le menu que nous pouvons utiliser ici, n'est-ce pas ? Donc, ici, nous avons différents modes de point de vue. Voici donc un aperçu du matériel. Nous cliquons dessus. Nous obtenons simplement un matériau blanc par défaut. Ainsi, avec le cube sélectionné, nous avons un nœud d'entrée de matériau. Donc, tout ce qui entre dans cette entrée de matière est affiché sur votre modèle ici. Et puis ce nœud BSDF de principe est votre shader. C'est donc ici que nous contrôlons tous les différents paramètres. Nous avons donc ici la couleur de base. Nous pouvons changer la couleur de notre cube ici. Et puis métallique. Donc, le métal de zéro est non métallique, puis l'un est entièrement métallique. La rugosité est comparable à son degré de réflexion. Donc, une rugosité nulle devient un matériau de type miroir très réfléchissant, puis la rugosité de l'un d'eux est l'inverse Dans l'Iowa, nous n'aurons pas à nous inquiéter à ce sujet. C'est principalement pour la transparence et son épaisseur. Et puis Alpha, nous l' utiliserons pour une certaine opacité dans les textures Et puis, normalement, nous passerons en revue les cartes normales dans un instant, puis nous n'utiliserons pas vraiment tout ce qui se trouve en dessous de celles-ci ici. Mais l'omission est très utile. Elle émet de la lumière. Vous pouvez donc l'utiliser si vous aimez les lumières, les flammes et ce genre de choses, ce qui est très utile. Nous devons donc ajouter quelques images à utiliser comme texture ici. Donc, si nous passons à Shift A, puis à rechercher, nous pouvons saisir la texture de l'image, et nous voulons que celle-ci soit ici. Ensuite, si nous cliquons sur Ouvrir et que nous accédons à notre dossier de fichiers de cours, nous devrions voir un dossier de textures. Et nous allons commencer par le bois pour celui-ci. Et nous avons une couleur de base, une couleur normale et une rugosité. Je vais donc choisir la couleur de base, puis ouvrir l'image. Ensuite, je vais connecter ce nœud de couleur à ce nœud de couleur de base ici. Et nous pouvons voir que le bois provient de notre propre matériel ici. Si j'appuie sur la touche Tab puis que je fais défiler cette fenêtre vers le bas, nous pouvons voir que notre modèle est découpé puis placé dans découpé puis placé dans une version en deux D de lui-même ici. Et chacun de ces visages correspond à l'un de vos visages sur votre modèle ici. Donc, par défaut, regardez les formes par défaut que nous utilisons avec le mixeur, elles sont livrées déballées Mais si je devais apporter des modifications à ce modèle, disons que je place une boucle périphérique ici, puis que j'extrude cette face vers l'extérieur, cela ne met pas à jour le déballage et nous pouvons voir ici que la texture n'est pas appliquée correctement Nous n'aurons donc pas vraiment besoin de faire grand-chose avec le déballage aux UV dans ce cours Tout ce que nous avons vraiment à faire est d'appuyer sur la touche A de notre modèle. Nous pouvons appuyer sur U, puis nous pouvons simplement utiliser Smart UV Project. Puis cliquez sur Déballez. Ensuite, cela le déballera automatiquement pour nous. Et nous pouvons voir maintenant que la texture a été appliquée ici. Maintenant, si nous devons apporter des modifications à nos UV ici, nous le ferons manuellement Supposons que nous voulions que ce grain de bois aille dans l'autre sens, nous sélectionnions ces deux faces ici, puis nous les faisions simplement pivoter. Et maintenant, le grain de notre bois évolue dans cette direction. Voilà donc les principes de base des UV et de l'emballage. Nous pourrions également modifier la taille de la texture ici en la redimensionnant. Donc, si nous l'agrandissons, la texture est maintenant un peu plus petite. Nous avons un module complémentaire pour obtenir la bonne échelle. Donc, si nous passons en mode At, puis que nous appuyons sur A sur toutes nos îles ici, puis que vous appuyez sur N pour faire apparaître ce panneau latéral, nous avons l'extension de densité du texil que nous avons installée au début Si on fait défiler la page vers le bas. Cela vous permet essentiellement d' appuyer sur Calculer TD, nous savons donc que la densité de celui-ci est de 0,5 pixel par centimètre Mais nous pouvons définir la taille ici. Donc, pour la plupart des textures, nous allons utiliser la version 2.56 Cela définit donc toutes vos îles à 2,56 pixels par centimètre. Nous voulons donc que la même densité de texel soit la même dans l'ensemble de votre scène. Chaque texture a donc la même taille, donc elle semble cohérente Nous allons donc simplement l'utiliser pour nous assurer que la taille est la même. Maintenant, nous pouvons voir que le bois est beaucoup plus petit et ressemble plus à une vraie taille réelle maintenant. C'est donc votre couleur de base ici. Si nous pouvons dupliquer le nœud avec Shift D, puis le déplacer en dessous d'ici, nous pouvons cliquer sur l'icône de ce dossier, puis ajouter notre image de rugosité ici Je vais ouvrir l'image. Nous allons intégrer cela à la rugosité. Maintenant, la rugosité est une image en noir et blanc. Donc, dans l'espace colorimétrique, nous allons le changer de SRGB à non colorimétrique Et puis cela contrôle son degré de réflexion. Ceci est donc réglé sur le matériau en bois. Ce n'est donc pas du tout très réfléchissant. C'est donc la bonne rugosité. Mais maintenant, nos textures semblent un peu plates. Cela ressemble simplement à une image plate placée sur notre texture. Et nous voulons que certains d'entre eux soient du bois, un peu comme des rainures dans le bois pour percer un peu. Et c'est à cela que sert la carte normale. Donc, si nous déplaçons cette texture d' image ici, puis que nous ouvrons notre carte normale , nous devons également la changer en couleur. Et puis vous pouvez voir ici qu'il y a une épingle de couleur jaune ici qui se transforme en une épingle normale violette ici. Nous devons donc le convertir en une carte normale. Nous allons donc déplacer une recherche et taper normal » et taper « carte normale ». Obtenez cette carte normale ici, puis nous ajoutons simplement la couleur à la couleur ici, puis la normale à la normale ici. Et nous pouvons en quelque sorte voir l'effet que cela a. Si vous regardez ces rainures, nous pouvons voir qu'elles commencent à prendre forme maintenant. je change l'intensité à environ dix, vous pouvez vraiment voir l'effet que cela produit. Et si je le réduis, vous pourrez en quelque sorte contrôler la force d'une carte normale. Mais je pense qu'une force d'un ou 1,2 au maximum le rend vraiment beau. Et maintenant, nous commençons à donner une certaine profondeur à une texture. Voilà donc les principes de base de la configuration des textures. Maintenant, nous allons également utiliser d' autres nœuds. Donc, si nous optons pour Shift A, puis que nous effectuons une recherche, puis que nous cartographions , puis que nous connectons le vecteur à tous ces points vectoriels ici. Ensuite, nous voulons faire une recherche Shift A et ce que l'on appelle les coordonnées de texture, je crois. Coordonnez la texture, puis nous intégrons UV au vecteur ici. Nous lui disons donc d'utiliser la carte UV, puis avec ce nœud de mappage, nous pourrions également faire pivoter la texture et la déplacer comme ceci. C'est un nœud utile pour déplacer votre texture de cette façon. En tant que sous-textrin de base, nous verrons plus en détail comment ajouter une texture plus stylisée dans la prochaine leçon D'accord. 28. Leçon 3D 27 Éclairage du monde en cycles grâce à la texture du ciel stylisée: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons configurer notre éclairage mondial. OK, donc avant de passer à plus de texturage, nous allons configurer notre éclairage mondial car nous nous occupons d'abord de notre éclairage Notre éclairage a un impact important sur l'apparence des matériaux, vous savez, nous voulons donc régler ce problème. Nous allons donc passer à l' édition puis aux préférences. Ensuite, dans le cadre du système, nous voulons nous assurer que l'optique est sélectionnée. Ensuite, si vous avez un GPU, choisissez-le. Si ce n'est pas le cas, choisissez votre processeur ici. Si vous avez un ancien système et que vous n'avez pas d'optique, vous pouvez opter pour da, espérons-le. Nous fermerons donc cela une fois que nous les aurons sélectionnés. Ensuite, nous allons passer à nos propriétés de rendu ici. Ensuite, pour le moteur de rendu, nous allons choisir Cycles. Et pour ce qui est de l'appareil, nous allons opter pour le calcul par GPU. Ensuite, dans le cadre de l'échantillonnage, nous allons cocher Débruit Alors maintenant, si nous passons à notre vue rendue ici, vous aurez une belle scène sombre ici. Il existe donc de nombreuses manières d'éclairer votre scène. La première méthode consiste à passer au Shift A, puis, sous la lumière, nous pouvons choisir le soleil. Et avec cela, vous pouvez simplement le faire pivoter et faire apparaître comme un soleil direct sur votre scène. C'est un moyen. Je vais le supprimer parce que nous n' allons pas utiliser ce soleil. Nous allons utiliser autre chose. Je vais donc retourner dans notre éditeur de shaders ici et je vais également récupérer ma fenêtre UV Donc, dans le menu des objets, nous pouvons choisir le monde, et il s'agit essentiellement de l' ombrage de notre monde Nous avons donc une production mondiale, identique à une production matérielle. Il montre simplement tout ce qui se trouve dans le monde, et nous avons un nœud d'arrière-plan. Vous pouvez modifier la couleur de votre arrière-plan et son intensité. Ici. Mais nous allons utiliser un joli petit nœud appelé texture du ciel. Alors, changez la texture du ciel de recherche. Et si on l'ajoute à la couleur ici, on obtient une jolie petite skybox que l'on peut utiliser C'est donc assez explicite. Le disque solaire est votre soleil. Vous l'activez et le désactivez en fonction de la puissance que vous souhaitez donner à votre soleil. La taille du soleil affecte vos ombres. Donc, si je devais faire pivoter le soleil ici à un endroit où vous pouvez voir l'ombre, un soleil de plus petite taille projetterait une ombre plus dure Et puis si je le soulevais , vous verrez qu'il crée une ombre plus douce. Donc, pour la taille du soleil, je vais utiliser une valeur de deux, un peu comme ça. Regarde. Intensité du soleil, je vais m'en tenir à une. C'est l'intensité de votre éclairage solaire qui est fondamentale. altitude du soleil, vous savez, c'est la hauteur du soleil. Je vais avoir un soleil assez haut. Je vais choisir 45. Et puis, lors de la rotation du soleil vous pouvez avoir l'angle que vous voulez, comme bon vous semble. Je vais opter pour 135 degrés, donc ça pointe dans cette direction vers notre scène. L'altitude peut donner, par exemple, une apparence différente au sol, la plupart du temps. Nous pourrions donc probablement l' emporter quelque part, par exemple quatre ou quelque chose comme ça. C'est plutôt cool. Ensuite, ces trois paramètres peuvent modifier la couleur générale et l'apparence de l'éclairage. Donc avec A, je vais choisir 2,5. Pour cette vente A, je vais opter pour une valeur de 0,5, puis de l'ozone, je vais probablement m'en tenir à une, et j' aurai quelque chose comme ça. Il y a donc notre configuration d'éclairage mondial, puis nous pouvons entrer dans une certaine texture. Je te verrai dans la prochaine leçon. Non. Mm. 29. Leçon 3D 28 Matériau en pierre procédurale avec l'occlusion ambiante: OK. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons ajouter des détails supplémentaires à nos textures et apprendre à leur donner un aspect un peu plus stylisé D'accord, je vais donc redéfinir cela en objet ici afin que nous puissions continuer avec plus de textures. Et je vais aller jusqu'à Modifier et préférences et sous Extensions. Nous allons rechercher un nœud wranguler nous allons nous assurer qu'il est activé, et cela nous permet simplement d'utiliser certains raccourcis clavier pour , par exemple, accélérer les choses lorsque nous ajoutons des nœuds Donc, si vous optez pour Shift A, nous ajouterons un cube, nous l'agrandirons un peu, puis contrôlerons une échelle d'application et ajouterons un nouveau matériau, nous pouvons le renommer ici en pierre Sur notre shader, nous cliquons dessus, puis nous exécutons Control Shift et T. Nous pouvons accéder au dossier de nos fichiers de cours ici, passer aux textures, puis sous Stone Nous pouvons les déplacer, cliquer sur tous ces éléments, puis cliquer sur Ajouter ici pour les ajouter tous. Ensuite, l'extension les connectera toutes pour nous. Maintenant, nous pouvons revenir à notre vue rendue, et nous pouvons voir ici que nous avons la texture. Maintenant, ça a l'air un peu brillant et époustouflé. Donc, si nous passons à la gestion des couleurs ici, faites défiler la page un peu vers le bas. Nous pouvons réduire l'exposition pour qu'elle ne soit pas trop lumineuse et que nous puissions voir plus de détails dans la texture ici. Nous allons donc passer en mode édition, et nous avons tous sélectionné des îles, appuyons sur N, puis sous densité du textile, nous pouvons choisir 2,56, afin d'avoir la bonne échelle de texture, puis de revenir en mode objet Je vais donc les traîner ici. Nous avons donc de l'espace pour y placer d'autres nœuds. La première chose à faire est donc d' ajouter une variation de couleur à cet objet ici. Il semble donc un peu trop blanc. Donc, ce que je pourrais faire, c'est passer à Shift A, puis rechercher et taper la valeur de saturation des teintes, et nous allons prendre ce nœud ici, et nous pouvons le placer sur cette ligne ici pour le connecter. Et pour la valeur, je vais juste la ramener à environ 0,2. Nous avons donc plutôt une couleur grisâtre et brunâtre. Ensuite, nous allons utiliser un nœud de couleurs mixtes pour mélanger différentes couleurs avec celui-ci. Donc, si nous optons pour Shift A, pour rechercher le mélange de couleurs, nous pouvons obtenir ce nœud. Et nous voulons le mettre dans le slot A. Ensuite, nous pouvons l' intégrer à la couleur ici. Maintenant, avec ce sélecteur de couleurs, nous pouvons mélanger une autre couleur, mais nous avons besoin de quelque chose dans le facteur pour lui indiquer où mélanger Nous allons donc utiliser une autre texture pour mélanger cela et l'utiliser comme masque. Donc, si nous passons au Shift A, nous pouvons rechercher la texture du bruit. Nous pouvons récupérer ce nœud, puis nous allons le connecter à un dégradé de couleurs. Donc, si nous recherchons un dégradé de couleurs, puis que nous y ajoutons la couleur. Je vais contrôler Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette palette de couleurs pour que nous puissions voir quoi sert cette texture de bruit. Et si nous faisons glisser cette flèche noire vers le haut, nous pouvons , par exemple , intégrer ces valeurs pour obtenir un aspect différent, plus contraste dans la texture réelle ici Donc, avec cette texture de bruit. Nous pouvons le connecter au facteur ici, puis brancher cette sorte de sauvegarde. Et disons que nous passons simplement au rose pour le moment afin de voir la différence. Nous pouvons voir comment il utilise la texture du bruit pour mélanger cette couleur. Donc ce résultat est correct, mais c'est un peu ce n'est pas le meilleur, vous savez, il y a un mélange assez dur. Nous allons donc utiliser d' autres nœuds pour en créer davantage, comme un meilleur mélange, en gros Nous allons donc ajouter un autre nœud ici. Passez à la recherche Shift A, et nous allons taper la texture Voronoi Et nous pouvons obtenir ce nœud. Et dupliquons simplement ce dégradé de couleurs avec Shift D et intégrons la couleur au facteur ici. Et puis si nous contrôlons le bouton gauche de la souris sur cette palette de couleurs, nous obtenons ici ce type de motif que nous pouvons ajuster avec cette valeur de noir. Et nous avons différents paramètres ici. Donc pour le F one, je vais en fait passer au Fone lisse. Nous allons donc l'utiliser. Cela ressemble plus à une sorte de mélange flou que nous pouvons utiliser Et pour Euclidean ici, nous allons utiliser un autre type de forme Nous en avons différentes ici, mais nous allons utiliser cette texture Chevy Chev ici Donc, avec ça, nous allons prendre cette texture ici, puis la mélanger avec ce bruit. Mais avec la texture vorne, nous allons simplement appuyer sur Control T pour obtenir ce nœud de mappage et de coordonnées de texture Et nous allons utiliser les coordonnées de l'objet pour cela, simplement pour nous assurer que la taille de chaque objet est identique. Ensuite, nous allons intégrer la palette de couleurs de la texture du bruit à la fluidité ici. Alors maintenant, nous avons ce genre d'effet. Et nous pourrions probablement ramener cette valeur noire complètement vers la gauche, peut-être juste un peu vers la droite. Nous allons donc simplement ajuster ces paramètres ici sur la texture du bruit et le Varinoi Donc, avec la texture du bruit, nous allons porter l'échelle à environ 50. Le détail de deux serait parfait. Rugosité, je vais juste l'augmenter à 0,75, et cela devrait suffire à la texture du bruit Ensuite, pour la texture Varinoi, nous allons réduire l'échelle à environ 0,4. Nous obtenons donc que ce détail peut être laissé par défaut. Tout peut être laissé par défaut, et cela devrait suffire. Nous pouvons maintenant voir ici si nous pouvons ajuster l'obscurité de cette texture de vornoi avec celle-ci, puis nous pouvons ajuster dans quelle mesure elle se fond avec cette flèche noire sur la texture de bruit Vous pouvez donc voir que cela s' estompe un peu dans ces lignes nettes Alors maintenant, nous avons ce joli truc ressemble un peu à de la peinture en aérosol. Ensuite, nous pouvons toujours ajuster un peu l'échelle ici. Je pense que 0,4 environ 0,4 est une bonne valeur. Nous pouvons donc maintenant l'utiliser comme masque pour intégrer cette note de couleurs mélangées ici. Je vais donc les faire glisser un peu vers la gauche. Ensuite, avec ce quatre et cette texture avec le dégradé de couleurs, nous allons l'intégrer à notre facteur maintenant, puis appliquer la teinte au matériau que j'ai mis. Et là, nous voyons que nous mélangeons les choses comme ça. Nous pouvons donc toujours ajuster l'échelle du vornoi pour en apporter plus si vous le souhaitez Mais je pense que je vais le maintenir à 0,4, peut-être 0,42 ou quelque chose comme peut-être 0,42 ou quelque chose Ensuite, nous pouvons ajuster cette couleur maintenant. Donc, si nous optons pour une couleur qui ressemble à un environnement désertique, j'imagine une couleur jaune-brun rougeâtre Mais nous ne voulons pas être trop saturés, car cela ressemblera à notre pierre grisâtre Je vais donc réduire un peu la saturation. Et maintenant, nous avons une certaine variation de couleur en cours. Nous ajustons donc simplement la saturation. Nous pourrions toujours ajuster le noir cette texture de bruit pour ajuster la façon dont elle se mélange. Et maintenant, vous verrez l'effet une fois que nous aurons plus d'objets. Supposons donc que nous ayons agrandi celui-ci ici, puis que nous l'avons déballé à nouveau, puis que nous y avons défini un TD Vous pouvez voir l'effet qu'il a maintenant sur différents types d'objets. Et au fur et à mesure que nous évoluons, le mélange change car il est basé sur l'utilisation d'un nœud procédural ici Et ça a l'air un peu pointu. Peut-être pourrions-nous modifier un peu cette texture de Vornoi, pour qu'elle ne soit pas si dure Nous jouons simplement avec les paramètres et obtenons un résultat différent. Alors maintenant, nous sommes confrontés à ce genre de choses. Et nous pourrions toujours ramener ce noir plus loin pour que le changement de couleur ne soit pas si intense, vous savez, comme ça. ramener à cela ressemble plus une transition en douceur. C'est donc une façon d' obtenir une variation de couleur et différents types de modes de fusion l'aide d'un nœud de couleurs mixtes Maintenant, une autre chose que j'aime faire, c'est, disons que nous avons ceci ici. Et on peut créer une sorte de crevasse ici. Et j'aime ajouter une certaine occlusion ambiante aux textures pour simuler, exemple, l'accumulation de saleté et Donc, si nous faisons glisser ces deux nœuds et que nous passons à Shift A search ambientecclusion, vous voulez ce nœud d'occlusion ambiante d'entrée Ensuite, nous allons l' intégrer à un dégradé de couleurs. Recherchez donc un dégradé de couleurs, et nous intégrons la couleur au facteur ici. Je vais contrôler Shift et cliquer dessus avec le bouton gauche pour que nous puissions voir ce qui se passe. Et puis si je fais glisser cette valeur noire vers le haut, nous pouvons voir qu'elle s'assombrit dans les crevasses ici Nous avons donc besoin d'un autre nœud de couleurs mixtes. Nous allons donc obtenir une couleur mixte, puis nous la connecterons au A à partir d'ici. Ensuite, celui-ci va entrer dans le facteur. Ensuite, celui-ci peut passer à la couleur de base et nous pouvons le brancher. Maintenant, ces flèches noires et blanches, il se peut que nous devions les inverser. Changeons donc d'abord cette couleur blanche. Il y a quelque chose de rose pour qu'on puisse le voir. Et je vais les échanger. Et maintenant, vous pouvez voir que le rose entre dans la crevasse, et nous pouvons , par exemple, calculer ces valeurs pour contrôler intensité et son Maintenant, nous l'avons, et nous pouvons simplement changer cette couleur pour une couleur sableuse comme celle-ci. Nous pouvons l'assombrir. Et il suffit d'avoir une sorte de transition très subtile dans les crevasses ici Vous pouvez donc toujours l'ajuster si vous voulez que ce soit plus intense. Mais je pense que le fait de l'avoir juste bien ici donne un bel effet. La dernière chose à faire est donc d'ajouter des reflets sur les bords de notre objet maintenant. Alors allons-y un peu plus loin. Ensuite, nous allons ajouter un nœud appelé nœud biseauté. Nous allons donc lancer une recherche Shift A, taper en biseau. Et nous en voulons deux. Je vais effectuer le Shift D pour dupliquer. Ensuite, nous allons mettre un nœud de couleurs mixtes et les brancher ici. Et nous allons utiliser un autre mode de mélange appelé différence Et nous voulons deux valeurs différentes ici. Donc, pour le premier, je vais prendre 0,04 Ensuite, pour le dernier, nous allons opter pour 0,02. Et nous allons l'intégrer à un dégradé de couleurs. Nous voulons que le facteur soit un ici, puis que nous obtenions un dégradé de couleurs. Ensuite, si je peux contrôler le décalage et cliquer avec le bouton gauche sur ce dégradé de couleurs, nous pouvons voir qu'il est ajouté comme un surlignage blanc sur les bords ici, et nous pouvons l'utiliser comme masque. Vous pouvez régler le rayon ici. Vous voulez plus d' un modèle plus souple et plus grand, puis celui-ci pour le resserrer. Je vais le maintenir à 0,02, puis celui-ci, peut-être que nous pourrions monter jusqu'à 0,05, avoir un peu plus épais comme ça Ensuite, vous pouvez abaisser cette flèche blanche pour la rendre plus intense. Et puis cette flèche noire pour le rendre moins intense, juste pour corriger ces valeurs Ensuite, il suffit de mélanger cela avec une autre couleur mélangée. Nous allons donc prendre un nœud de couleurs mixtes. Et puis cela peut entrer en ligne de compte ici. Cela pourrait entrer dans le slot A. Ensuite, cela peut entrer dans la couleur de base ici, puis nous brancherons un pare-soleil en forme d'ours. Et maintenant, nous pouvons voir plus facilement dans le noir, il y avait des reflets blancs ici, puis vous pouvez contrôler la couleur de votre surlignage avec cette couleur ici. Nous voulons donc passer au blanc. Nous pouvons utiliser ce sélecteur de couleur, en fait. Nous avons un collyre ici, et nous pouvons choisir la couleur claire de notre objet. Donc, si vous le choisissez, il correspond en quelque sorte à la couleur de notre objet réel. Et c'est ainsi que l'on obtient de beaux moments forts, et maintenant nous en sommes arrivés à quelque chose comme ça. Maintenant, si vous voulez avoir un aperçu de ce que c'était avant, nous pouvons simplement contrôler Shift Click. Ceci ici, ou si nous le branchons dans la couleur de base ici puis que nous branchons notre abat-jour, c'est comme ça avant. Et puis c'est ce que c'est maintenant. Nous en avons donc complètement changé l'apparence. Nous avons ajouté d'autres variations de couleurs, vous savez, de la saleté qui s' accumule ici, puis des reflets sur les bords. s'agit essentiellement des éléments de base de la création de matériaux, il suffit d'ajouter des couches , de les connecter à des nœuds mixtes, d'utiliser différentes textures pour créer des masques et de les intégrer au facteur Occlusion ambiante et quelques nœuds biseautés pour certains reflets Et vous verrez cette configuration sur pratiquement tous les shaders disponibles dans le cours Maintenant, nous pouvons également ajuster la couleur globale. Donc, si nous prenons cet énorme nœud de valeur de saturation ici, que nous le dupliquons puis que nous le plaçons à la fin ici, vous pouvez ajuster la couleur finale de l'ensemble de votre matériau. Donc, si vous attribuez la valeur à un, voici à quoi cela ressemblait avant que nous l'ajoutions. Nous pourrions toujours réduire la saturation pour la rendre plus grise, puis, exemple, baisser un peu plus la valeur pour la rendre plus foncée. Cela ressemble donc plus à une pierre grise, si c'est ce que vous préférez. Mais oui, vous pouvez simplement jouer avec les valeurs expérimenter et voir ce que vous obtenez au final. Je pourrais donc mettre la saturation ici à environ 0,85 ou quelque chose comme Et puis la valeur , genre, juste 0,5. Et puis ce sera une belle texture de pierre désuète que nous utiliserons tous Donc oui, j'espère que ce n'était pas trop compliqué. Si c'était un peu trop compliqué, ne vous inquiétez pas, nous avons créé pour vous des shaders que vous pouvez simplement mettre sur vos objets et qui seront prêts à être utilisés Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 30. Leçon 3D 29 Projet UV intelligent et flux de travail de liaison de matériaux: Il. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons prendre le matériau que nous avons fabriqué et commencer à l' appliquer à nos objets. Bon, maintenant nous pouvons prendre cette texture de pierre et commencer à l'appliquer à certains de nos objets. Maintenant, comme tous nos objets sont d'un blanc pur, ça devient un peu difficile à voir, tu sais ? Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ALth juste pour tout afficher Ensuite, nous appuierons sur A pour sélectionner tous nos objets, puis nous allons sélectionner notre référence humaine en dernier parce qu'elle contient un matériau. Et ce matériau est essentiellement une occlusion ambiante avec une palette de couleurs réglée sur, par exemple, une couleur grisâtre connectée à la couleur de base Et nous pouvons copier ce matériel sur tous nos objets en appuyant simplement Control L, puis en liant les matériaux. Maintenant, avec ce matériau, il est beaucoup plus facile de voir nos objets individuels. Nous pouvons maintenant supprimer les cubes avec lesquels nous travaillions comme ça. Et sélectionnons les objets sur lesquels nous voulions obtenir la texture de notre pierre. Il s'agira donc de la plupart de ces pièces, comme des garnitures en pierre. Nous pouvons donc sélectionner toutes ces options. Et il y en a ici que nous pouvons en prendre. Juste comme ça. Et puis peut-être celui-ci, mais nous avons peut-être quelque chose de différent pour celui-ci. Je les ai donc tous sélectionnés ici. Nous pouvons passer en mode édition avec tous les éléments sélectionnés et appuyer sur A, puis nous pouvons les déballer en même temps Nous allons donc appuyer sur U , puis sur Smart UV project, puis déballer Nous avons donc ici les îles de tous nos objets. Nous appuierons sur A juste pour nous assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur 2,56 pour définir l' échelle correcte des UV Nous allons revenir en mode Objet. Et puis ici, avec ce menu déroulant, nous pouvons choisir le matériau en pierre. Ensuite, cela l'a ajouté à la sélection active ici, et nous pouvons simplement le copier sur les autres objets afin de pouvoir contrôler L et lier les matériaux. Alors maintenant, ils ont tous notre belle texture de pierre. Nous pouvons donc le faire glisser un peu vers le bas pour avoir plus de place. Et introduisons les textures du fichier de ressources. Passons donc au dossier. Nous allons ajouter. Nous allons accéder à un dossier de fichiers de cours, et nous voulons le fichier de fusion des ressources du marché arabe. Ensuite, dans le dossier de collection, nous pouvons choisir les matériaux et les ajouter Ensuite, nous devrions voir une fois qu'il sera chargé, nos matériaux arriveront ici, non ? Nous pouvons donc les déplacer sur le côté. Et nous pouvons commencer à choisir des objets à déballer. Alors peut-être devrions-nous commencer par quelque chose de simple : allons-y avec cette fenêtre ici, cette fenêtre ici. Passons donc en mode édition. Nous allons appuyer sur le wrap du projet A U smart UV. Ensuite, nous pouvons définir notre TD ici. Si cela s'appelle 2.56 ici, nous pouvons simplement appuyer sur régler le TD ou appuyer sur ce bouton ici Je vais donc définir la taille des UV, puis nous pourrons la remplacer par du bois Nous pourrions donc commencer par Wood DAC. ce que nous pouvons choisir. Et maintenant, il ne s' agit que d' une seule texture de bois. Mais disons que nous voulions plusieurs textures à ce sujet. Si nous allons sur cette petite icône des propriétés des matériaux ici, nous avons une liste de matériaux ici. Nous avons donc un Wood DC. C'est comme un deuxième emplacement pour matériaux, et nous pouvons toujours ajouter plus de matériaux par rapport aux matériaux retirés en utilisant ces boutons ici. Je vais donc appuyer sur Plus pour ajouter un emplacement de matériau ici, puis nous pourrons simplement choisir un autre matériau. Tapons du bois, et nous pourrions également essayer Wood Light. Mais nous devons dire à Blender où placer le bois comme matériau. Donc, si nous passons en mode édition et que nous nous assurons que tout est désélectionné, nous pouvons appuyer sur L sur certaines pièces Alors peut-être ces pièces extérieures. Si nous appuyons sur la touche L pour les sélectionner, puis que nous appuyons sur un panneau sur le feu en bois, cela deviendra le matériau du feu en bois ici. Nous pouvons donc ajouter un autre matériau, et nous pouvons faire sécher le bois. Nous avons maintenant trois types de bois différents. Nous passons en mode At, et nous pouvons sélectionner l'option L sur les panneaux de bois situés derrière choisir le bois sec, appuyer sur un panneau. Et maintenant, nous avons ceci, trois types de matériaux différents sur un même objet. Maintenant, nous pouvons faire de même avec toutes nos autres pièces. Nous pourrions donc utiliser cette fenêtre, passer en mode édition, un projet U smart UV. Nous pouvons déballer Nous pouvons y définir un TD. Nous pouvons changer ce matériau en bois, foncé. Ce second matériau peut être du bois clair. Ensuite, nous pouvons simplement choisir ce que nous voulons être Wood Light maintenant. Je pourrais donc choisir certaines de ces pièces ici. Et peut-être ces deux-là et attribuez-leur cette lampe en bois. Ensuite, nous pourrions appliquer un autre matériau, faire sécher ce bois, puis choisir certains de ces panneaux de bois ici. Puis appuyez sur un panneau. Et il s'agit alors d'une deuxième fenêtre. Donc très sympa et facile. Nous allons donc faire cette fenêtre. Nous passerons en mode édition, A U, smart UV project wrap. Nous pouvons régler la profondeur T, puis la remplacer par du bois foncé. Et puis celui-ci pourrait être un feu en bois. Et pour le lampadaire en bois, peut-être pourrions-nous sélectionner certaines de ces petites pièces. Nous allons donc tous les sélectionner. Et peut-être que les deux qui traversent ici pourraient être du Wood Light. Nous allons donc y assigner, puis nous pourrons ajouter un autre matériau. Et ce serait notre bois sec. Ensuite, nous pourrions choisir ces panneaux de bois situés derrière ici et choisir du bois sec là-bas. Maintenant que nous avons nos matériaux sur ces fenêtres, nous pouvons simplement revenir à Solid View, que ce soit un peu plus fluide. Passez à la vue de face avec un numéro sur le pavé numérique, et nous pouvons les dupliquer maintenant. Passez donc à Shift D puis à X et mettez-les en place comme ceci. J'aime bien ça. Et si vous voulez les rendre parfaits, vous pouvez simplement utiliser Shifty x, puis maintenir le contrôle sur ce visage ici pour le prendre en photo Si sournois X, garde le contrôle. Et maintenant, nous passons au rendu de View, nos fenêtres sont ouvertes. Encore une fois, nous pourrions créer ce refuge. Ainsi, en mode édition, A U, projet UV intelligent, encapsulez, puis réglez-le avec TD. Et puis pour celui-ci, nous pourrions opter le bois sec et nous pourrons voir à quoi cela ressemble Et ensuite, si vous vouliez d'autres pièces, vous pourriez simplement ajouter du bois foncé, passer en mode édition, puis appuyer sur L sur les pièces que vous voulez en bois foncé. C'est donc L ici. Peut-être que ces pièces en dessous peuvent être sombres. Puis appuyez sur le panneau. Nous avons maintenant différents types de bois ici. Donc oui, il suffit de faire le tour de votre scène et de le faire, il suffit déballer, puis de régler TD, puis de régler les matériaux Et puis une chose à surveiller avec le bois, c'est le grain du bois, nous voulons qu'il suive le visage sur de longues distances. Donc, si j'en rencontre le mauvais sens, je vais vous montrer comment y remédier. Mais disons que ce visage allait dans cette direction. Il ne nous reste plus qu'à passer en mode édition. Sélectionnez ce visage. Je vais sélectionner l'île d'ici, puis il suffit de passer à 90, donc elle fait face à de longues distances. Maintenant, je vais y fixer le grain du bois. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 31. Leçon 3D 30 - Répartition de fournitures à l'échelle de la scène et contrôle des UV: Oh, bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender. Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter des textures à nos objets. OK, nous allons donc simplement continuer depuis dernière leçon, faire le tour notre scène et commencer à ajouter du matériel. Nous pouvons donc négocier ici, passer en mode édition, puis au, projet Smart UV, envelopper, régler TD, puis nous pouvons faire sécher ce bois. Ensuite, nous pourrons voir s'il y a des pièces que nous voulons différencier. Alors peut-être celui-ci et peut-être celui du milieu ici. Pour un deuxième matériau, nous pouvons lui donner le bois foncé, puis simplement appuyer sur un panneau. C'est à ce moment-là que c'est fait ? Maintenant, nous avons une fenêtre où nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement passer en mode édition, A, Smit UV project, wrap, set TD Je vais retirer cette fente pour matériau , puis la remplacer par du bois ****, je suppose. C'est donc le Wood****. Ensuite, nous pouvons dupliquer cette fenêtre. Passons donc à la position décalée, puis Y devra peut-être revenir à la vue solide pour que nous puissions voir correctement GY, déplacer en position, puis Shift Y, déplacer celui-ci vers Voilà, c'est fait. Pour en revenir à la vue du rendu, nous avons ces supports en bois ici. Nous allons donc passer en mode édition. AU, projet UV intelligent, enveloppez-le, fixez-le avec du TD, puis fixez ce matériau sur du bois, à tout moment. Et nous pouvons voir ici que le grain du bois change de côté Je pense que nous voulons qu'il augmente. Je vais donc simplement passer en mode édition, sélectionner cette face avant ici, puis la faire pivoter de 90 degrés Vous voyez donc que lorsque nous la faisons pivoter, elle est connectée à cette face ici. vous suffit donc d'appuyer sur Y sur cette île pour la séparer. Et puis 90, et puis ça règle le problème parce que certains de ces visages sont connectés à d'autres visages, non ? Nous avons donc besoin de ces pierres sur le côté. Je vais appliquer la matrice et le miroir sur ces pierres afin que la texture n'aime pas être dupliquée. Nous allons donc appliquer le miroir et le tableau. Et sur ces pierres également, appliquez le tableau ici et appliquez le miroir, puis nous pouvons les sélectionner toutes les deux en mode édition. Un projet de véhicule électrique intelligent en U, enveloppez-le et installez-le avec une identité textile Ensuite, en mode objet, nous pouvons lui donner le matériau en pierre que nous avons fabriqué, puis contrôler L et lier les matériaux. Je pourrais finir par réduire la saturation et créer un peu plus de gris. Nous verrons à quoi cela ressemblera plus tard car peut-être que cela colore un peu mieux, mais continuons. Nous avons notre balcon là-haut. Sélectionnons-le. Et puis A, projet Smart EV, déballage, pose avec TD, puis donnons-lui du matériel Nous allons donc commencer par le bois foncé. Et puis peut-être devrions-nous avoir du bois clair sur certaines pièces. Nous allons donc choisir le bois clair ici et appuyer sur L sur celui du milieu, peut-être sur certains de ces panneaux. Nous allons juste en sélectionner quelques unes au hasard. Et puis peut-être quelques panneaux choisis au hasard ici. Nous pouvons donc choisir certaines d'entre elles. Ensuite, commettez un péché, et peut-être que cela suffira. En fait, non, ajoutons-en un autre. Nous allons ajouter le bois sec et je vais l' appliquer à ces deux éléments ici, puis appuyer sur un panneau Alors nous avons ceci. Ça a l'air un peu mieux. rien d'autre que nous devrions faire, non ? Nous avons ce mur ici. Nous pouvons faire ce mur, la partie plate du mur. Nous allons passer en mode IT, A U smart UV project, déballer. Ensuite, nous allons commencer par 256 pour cela. Ensuite, nous allons choisir Lequel est-ce ? Maçonnerie en blocs de grès. Nous allons choisir celui-ci, et nous devons faire pivoter l'UV. Donc, dans l'éditeur UV, appuyez sur A pour sélectionner toutes vos îles, et nous pouvons simplement passer à R 90, et elles sont à l'envers. Assurez-vous donc que c' est l'inverse. Nous allons donc passer à R 180, et celles-ci sont correctes maintenant. Regardez donc le schéma ici. Nous voulons qu'il soit orienté vers le haut comme ça . Il y a donc un mur. Maintenant, que pourrions-nous faire d'autre ? Nous avons donc cette arche ici que nous pourrions faire. Passez en mode édition AU, puis réglez le projet UV intelligent avec un TD. Et puis celle-ci sera la pierre OR que nous avons fabriquée. Nous empruntons ici les étapes que nous pourrions créer avec de la pierre. Donc, mode d'édition A, U, projet UV intelligent, déballez, réglez ATD et créez de la pierre dessus Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons la porte ici, ce que nous devons faire Donc, cette porte passe au mode d'édition A, au projet Smart UV, set de déballage ATD, puis nous passerons au bois sec, puis nous pourrons ajouter le bois clair également Ensuite, nous pouvons sélectionner nos pièces en bois clair. Peut-être ces panneaux au milieu. Et puis ceux-ci pourraient être du bois clair. Attribuez-le. Voilà notre porte. Maintenant, nous avons besoin de fenêtres à l'avant. Prenons donc l'une de ces fenêtres, je pense que nous ferons l'affaire. Je vais passer au Shift D puis au AZ-90. Ensuite, nous pouvons simplement GY, GZ, GX, et les déplacer dans notre fenêtre ici Passons donc à une vue d'ensemble, et nous passerons au GX et au GZ Il se peut que nous ayons besoin de le réduire un peu, puis de le mettre en place Allez GZ, parlez-en, agrandissez-le et rapprochez-le le plus possible Donc ça a l'air bien. Nous pourrions passer au GX, mais aussi le repousser un peu Ensuite, nous pouvons simplement faire un Y sournois, apporter celui-ci ici On peut même le claquer sur ce visage et le mettre dedans. Ayez une vue rendue qui ressemble à un rendu. Et voilà, on a l'air en forme. Toutes les autres pièces que nous devrions faire. Nous pourrions prendre la parole. Nous pouvons donc sélectionner ces deux pièces de sol, passer en mode édition, au projet UV intelligent et passer en mode objet. Nous choisirons le sol en pierre, puis nous contrôlerons les matériaux en L. Et nous devons également passer en mode édition et définir un TD. Alors réglez TD. Maintenant, avec le sol, nous pourrions aussi monter un peu plus haut, soit 512 ou un, deux, huit, si vous voulez de plus grosses pierres. Mais peut-être devrions-nous nous en tenir à 25, six, peut-être que c'est bon. Nous allons faire les murs plus tard parce que nous allons peindre au Vbtex, mais nous devons faire ce bâtiment ici Nous allons donc faire notre truc avec notre dôme, non ? Donc, en mode interdit, nous allons faire un projet A, U , Smart EV, le déballer, puis passer à TD La première sera donc en pierre. Existe-t-il un matériau en pierre ? Et puis le second sera en or. Nous voulons donc l'or métallique ici. Et appuyons sur la touche L sur ces petits objets comme ceux que nous avons créés ici avec la pointe et le petit motif en métal. Nous allons l'attribuer. Et maintenant, nous l'avons. Ensuite, nous allons utiliser la texture de la pierre pour ces pièces, mais nous allons changer la couleur. Nous allons donc sélectionner la texture de la pierre ici. En fait, nous allons appuyer sur le plus pour ajouter un autre matériau. Et nous allons choisir la pierre ici. Ensuite, nous allons cliquer sur ce numéro. Ce nombre signifie donc que 17 autres objets utilisent ce matériau. Mais si nous cliquons sur ce numéro, il est créé comme une copie de ce document. Et nous pouvons le renommer en Stone red. Et puis si nous allons dans notre éditeur de shader ici, à la toute fin, juste avant notre shader, nous pouvons ajouter une couleur mixte Vous avez ici une couleur mixte, puis nous pouvons choisir une couleur rouge. Ensuite, il suffit de l' attribuer à certains visages. Passons en mode édition. Nous sélectionnons tout. Nous allons cliquer sur cette boucle faciale, puis appuyer sur un signe. Et vous pouvez voir que cela devient rouge maintenant, et vous pouvez ajuster l' intensité du rouge avec ce facteur ici, juste comme ça. Créons un autre matériau puis choisissons-y du rouge pierre. Nous allons cliquer sur ce numéro pour faire une copie, puis nous pouvons le changer en bleu, puis changer cette couleur en bleu. Nous pouvons donc choisir une couleur bleutée. Ensuite, sélectionnez quelques visages. Nous pouvons donc cliquer sur Alt. Je vais appuyer sur L sur cette pièce , puis appuyer sur H pour que nous puissions la masquer de toute façon. Nous devrons peut-être le faire s' il ne disparaît pas, suffit de passer en mode Solid puis de nouveau en mode rendu. Et pour une raison ou une autre, il ne se cache pas. Passons donc à une vue solide. Nous l' avons caché. Nous pouvons maintenant sélectionner ces boucles faciales avec Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris, comme ça. Et nous allons attribuer du bleu à Stone ici. Nous faisons Alt H pour tout ramener , puis revenons à la vue de rendu. Et maintenant, nous pouvons ajuster ce bleu. Nous voudrions peut-être qu'il fasse un peu plus sombre, quelque chose par ici. Nous pouvons réduire cela pour le rendre plus sombre, juste le facteur qui permet d'obtenir quelque chose comme ça. Et si nous passons au mode caméra, nous pouvons voir à quoi cela ressemble actuellement. Nous avons donc ceci. Et nous pouvons tout aussi bien, très rapidement, avant de terminer cette leçon, passer à une vue d'ensemble. Nous allons passer au Shift D Z, en parler. Nous pouvons appuyer sur le chiffre sept sur le pavé numérique pour passer à vue de dessus et la mettre bien au centre, et la réduire pour qu'elle s'adapte à notre tour ici. faudra donc peut-être que cela soit un peu plus petit pour ne pas se chevaucher Ensuite, il suffit de placer cela au centre de GZ, revenir à la vue de la caméra, de revenir à la vue rendue Et comme c'est un bon début, nous allons continuer avec le reste dans la prochaine leçon. 32. Leçon 3D 31 : matériaux de tour avec Smart UV Project et Vertex Paint: OK. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter de nouveaux matériaux à nos objets. OK, maintenant nous devons reconstituer certaines pièces de la tour. Sélectionnons-le donc. Et, euh, sur celui-ci, nous pourrions passer en mode édition, appuyer sur A, U, Smart UV project wrap. Et ensuite, donnons-lui le matériau en pierre pour commencer. Et ensuite, donnons-lui l'un des matériaux en bois. Nous allons lui donner du bois. Bois foncé. Oui, donnons-lui du bois foncé, et sélectionnons quelques articles ici. Nous allons donc appuyer sur L sur certaines de ces pièces. Ensuite, nous pourrions essayer de sélectionner l'option ci-dessus. Donc, si vous sélectionnez un produit similaire, nous pourrions peut-être essayer Area. Non, je ne pense pas que cela fonctionne parce qu'ils sélectionnent des visages aléatoires que nous ne voulons pas. Il va donc falloir appuyer sur L sur tout cela manuellement, je pense. Cela va donc probablement prendre un certain temps car nous effectuons de nombreux types de sélections manuelles. Je vais donc appuyer sur L sur toutes ces images. Et puis nous avons tous trouvé un panneau indiquant la terrasse en bois. Ensuite, nous en ajouterons un autre. Nous allons lui donner le feu à bois. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces panneaux. Appuyez donc sur L sur ces panneaux ici. Puis nous avons heurté un panneau. Et puis on descend, on a cette fenêtre. Je pourrais donc sélectionner les panneaux arrière. Ce serait probablement plus rapide si nous ajoutions simplement du bois, exemple, d'abord, puis si nous sélectionnions les pièces de pierre. Mais nous y sommes enfermés. C'est ce que nous faisons. Nous allons donc sélectionner le panneau de bois comme celui-ci , puis appuyer sur le panneau indiquant Wood Light, je suppose. Ensuite, nous aurons du bois foncé sur ces cadres extérieurs. Vous pouvez toujours ignorer celles qui se trouvent à l'arrière, car nous ne les verrons pas depuis la caméra. Voilà, nous avons du bois foncé sur les genoux, un panneau. Je vais ajouter le bois sec. Ensuite, nous pourrions faire sécher ces pièces du milieu pendant que le bois sèche ici. OK, nous sommes donc à court de tâches, et nous pouvons avoir Oh, nous avons une autre couche. OK, allons-y. C'est bon. Donc des cadres extérieurs. Dawsey, on en a fini avec ça. Je vais juste les chercher. Vous pouvez toujours avancer rapidement à ce stade. Je veux dire, tu sais ce que je fais ici. Je les sélectionne , puis j'applique du matériel dessus. Très bien, alors assignez la terrasse en bois dessus, puis la lampe à bois aux panneaux situés derrière. Une chose que nous aurions pu faire avec ceux-ci est de créer la texture d'abord, puis d'y ajouter le réseau de cercles, vous savez ? C'étaient donc des lampes en bois. Ensuite, nous voulons que le bois soit sec pour les pièces du milieu. OK, alors séchez le bois dessus. Maintenant, il y aura un autre matériau ce sujet pour la pierre principale. Je pense que nous pourrions les ajouter maintenant. Oui, peut-être aussi. Nous allons donc ajouter un autre matériau, et celui-ci sera le matériau VP en plâtre de pierre. Nous allons choisir ceci, puis nous allons appuyer sur L dessus, comme des pièces du cylindre central ici. Ceux-là vont toucher un panneau. Et en ce moment, il fait gris, et ça fait un peu que nous avons défini notre TD avec ça, non ? Appuyons sur A, puis réglons TD. Calculez TD. Oui, non, nous ne l'avons pas fait. Nous devons donc définir TD. OK, maintenant notre texture est belle. Donc par défaut, ce plâtre en pierre sera gris. Et si nous l'ouvrons, c' est celui que nous allons peindre au sommet. Cela va paraître un peu compliqué, mais comme tout cela, c'est que nous avons un matériau à base de plâtre, puis un matériau mural en plâtre, une occlusion ambiante dessus Celui-ci a une occlusion ambiante dessus et tout ça. Mais tout est mélangé ici. Il y a un shader mixte ici. Mélange ces deux matériaux, et il est séparé par un masque de peinture en forme de sommet Donc, si nous devions le sélectionner, puis cliquer sur ce menu ici, puis passer à Vertex Paint, il ajouterait cet attribut ici, et maintenant il n'y en a Cela s'est transformé en un semblable au matériau mural en plâtre au lieu de la base en plâtre. Il suffit donc de passer à la peinture des sommets , puis de revenir en mode objet, et nous avons maintenant ce matériau jaune Et il en va de même pour ces murs. Supposons que nous sélectionnions ce mur ici, puis que nous passions en mode pondéré, puis que nous fassions un projet UV intelligent, que nous déballions, réglions le TD, puis que nous le réglions le matériau VP en plâtre de pierre Cela commence par le gris, puis dès que nous passerons à la peinture au sommet, le matériau jaune du mur sera appliqué Et nous allons utiliser la peinture au sommet pour peindre, par exemple, le matériau gris situé en dessous, mais nous le ferons plus tard C'est donc ça. Donc, avant de passer à autre chose, nous pourrions probablement faire cette arche Nous allons donc passer en mode édition, A, U, projet UV intelligent, unwrap set TD Nous allons ajouter la pierre, ce VP en plâtre de pierre ici. Ensuite, nous passerons simplement à la peinture des sommets pour qu'elle devienne jaune, puis nous reviendrons en mode objet et c'est fait Ensuite, nous allons passer à d'autres choses dans la prochaine leçon. Je te verrai alors. 33. Leçon 32 : projet UV intelligent et peinture vertex pour murs en pierre: OK. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons finir par ajouter les matériaux à nos objets. OK, alors continuons. Nous allons sélectionner ce papier peint. Je passe en mode édition et j'appuie sur A, U smart UV project, wrap, set TD, puis nous pouvons choisir notre enduit de pierre. Ensuite, nous passons simplement à la peinture des sommets, puis au mode objet. Ensuite, nous faisons de même pour cela. Mode d'édition, A, projet UV intelligent, enveloppez, réglez TD, appliquez le plâtre en pierre. Ensuite, nous passons simplement à la peinture des sommets, puis au mode objet. Et il en va de même pour celui-ci. Donc, mode édition, projet UV A U smart, enveloppez-le, réglez-le avec du TD, puis du plâtre en pierre. Et puis la peinture au sommet, puis le mode objet, juste comme ça Et ce mur supérieur, je pourrais aussi le changer en plâtre de pierre. Donc ça a l'air un peu sympa, je trouve. Ensuite, nous passons simplement à la peinture des sommets, puis au mode objet. Oh, et ces piliers aussi. Nous allons sélectionner les deux en même temps. Un projet UV, déballer, poser le TD, puis enduire de pierre Passez en mode Objet, nous allons créer les matériaux des liens Control L, puis peindre les sommets Et puis il ne fait qu'un seul, nous devons donc sélectionner celui-ci , puis refaire la peinture au sommet Et puis le mode Objet. Et nous avons oublié ce petit élément. Nous avons donc pu appliquer le tableau, Nous avons donc pu appliquer puis appliquer le tableau dessus, les sélectionner tous les deux en mode édition, A, U, projet UV intelligent, et les envelopper, régler TD, revenir en mode objet. Nous pourrions probablement sélectionner ce bâtiment et simplement contrôler L et relier les matériaux, puis passer à la peinture au sommet sur les deux, comme si ce n'était pas le cas et est-ce matériaux, puis passer à la peinture au sommet sur les deux, comme si ce n'était qu'il nous manque quelque chose Je pense aussi à ce bâtiment à l'arrière. Commençons donc à le faire également. Commençons donc, tout est d'une seule pièce de toute façon. Donc, en mode Itoedt, nous passons à l'emballage du projet UV intelligent A , U, fixons avec TD, puis nous y ajoutons le plâtre de pierre Donc du plâtre en pierre. Nous allons simplement passer à la peinture des sommets, puis nous reviendrons en mode édition. Ensuite, nous en ajouterons un autre, donc nous ajouterons du matériau en pierre. Et nous pouvons appuyer sur L sur cette pièce supérieure ici et l'attribuer à celle-ci. Quoi d'autre ? Regardons rapidement la référence et voyons ce que j'ai fait auparavant. Oui, donc sur ce visage, nous allons appliquer la pierre sur celui-ci. Et nous pourrions également l'appliquer à ce visage. Mais je pense que ce sont deux DAC, donc je vais les garder comme de la pierre. Je vais le garder comme ça. Nous pourrions appuyer sur L sur ces pièces ici si vous vouliez une sorte de variation ici, si vous préférez regarder cela. Et je pense que c'est fait. Nous avons donc une belle vue de caméra. Et nous construirons ces bâtiments plus tard, mais nous allons juste terminer ce côté. Je pense donc qu'ensuite, nous devrions probablement travailler sur ce que l'on appelle une bière matri Nous devrions donc travailler là-dessus et commencer à travailler sur ce point important ici. Je pense donc que nous avons enfin acquis toutes les compétences nécessaires pour créer ce genre de chose en bois ici. Nous allons donc le faire, nous allons faire ceci, puis nous pourrons commencer à travailler sur les étals du marché, les accessoires et tout puis nous pourrons commencer à travailler sur le Ce sera donc très amusant. Je te verrai dans la prochaine leçon. 34. Leçon 33 3D Modélisation d'un matrabia orné avec biseau et modificateur de tableau: M. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons créer notre Matrabia. Très bien, alors commençons à travailler sur cette pièce ici. Je suis donc retourné à Solid View. Et je vais cacher ce bâtiment. Donc, lorsque nous passons à la vue latérale, cela ne nous gêne pas. Et avec ça, nous pourrions juste le faire ressortir un peu. Et comment devons-nous commencer ? Il va donc passer en mode édition et sélectionner ce visage. Nous allons contrôler I, X, supprimer des visages, et nous allons juste commencer par un avion pour le moment, non ? Nous voulons donc probablement une boucle de bord au milieu, et nous allons sélectionner l'une de ces faces et appuyer sur Y pour qu'elle soit séparée. Ensuite, nous pourrions ajouter quelques boucles de bord ici. Donc en fait, peut-être devrions-nous annuler cela. Et nous allons simplement commencer par un avion ici et nous allons placer des boucles de bord en bas ici. Oui, on va le faire comme ça. Nous allons donc placer des boucles de bord ici, puis une autre boucle de bord ici. Et puis faisons une autre boucle périphérique à peu près ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons placer une autre boucle périphérique pour créer cette pièce centrale ici, puis nous en mettrons une autre à peu près ici. Ensuite, nous pourrions travailler avec ça. Je vais donc séparer cette face-à-face pour le moment et me cacher le chemin. Maintenant, avec ce visage, je vais appuyer sur Y puis celui-ci, Y puis celui-ci, Y puis celui-ci Y Je vais appuyer sur Alt H pour tout ramener. Et nous allons commencer à créer des extrusions et à découper quelques pièces ici Donc, cette partie inférieure, extrudons simplement celle-ci. Ce sera comme notre base ici. Et puis cette pièce, nous pourrions probablement y ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Ensuite, nous pourrions insérer ces visages. Je vais donc appuyer sur I pour insérer, puis à nouveau sur I et faire comme ça Ensuite, nous devons les extruder. Nous devons donc d' cliquer sur cette boucle faciale tout en maintenant la touche Alt enfoncée abord cliquer sur cette boucle faciale tout en maintenant la touche Alt enfoncée, puis la reextruder Nous allons appuyer sur E puis sur X. Ramenez-le ici, puis sur F pour remplir cette face arrière. Nous pouvons donc maintenant extruder ces faces vers l'intérieur. Et puis si nous le faisons pour l'insérer à nouveau, et que nous pouvons extruder vers l'extérieur, alors juste comme Nous avons donc quelque chose comme ça ? Mettons boucles de bord au milieu, puis insérons ces deux faces Je vais donc d'abord appuyer sur Y sur cette face, pour qu'elle soit séparée de celle-ci. Ensuite, nous appuyons sur I pour insérer, juste comme ça. Nous allons maintenant cliquer sur Alt sur cette boucle de bord ici et sur cette boucle de bord ici. Nous allons passer à E puis X, les extruder de nouveau ici, puis nous les remplirons individuellement comme ceci Ensuite, nous pouvons sélectionner ces faces, puis passer à E pour les réextruder un peu, comme ça Mettons des boucles de bord au milieu, sélectionnons l'une de ces faces et appuyons sur Y pour la séparer de cette face. Et avec celui-ci, nous pourrions peut-être envisager d'insérer encart avant de le faire C'est ce que nous allons faire. Nous allons placer un lobe périphérique au milieu ici, puis un lobe périphérique au milieu ici, puis nous en mettrons un chaque côté comme ceci , puis de chaque côté comme ceci. Ensuite, nous pouvons commencer à sélectionner des arêtes. Je vais donc sélectionner ce type de motif comme celui-ci, puis le même pour ce côté. Comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser le contrôle B pour les biseauter et les biseauter comme ça Ensuite, nous pourrions sélectionner ces faces centrales ici, puis appuyer sur Y pour les séparer, et nous pourrions ajouter des boucles de bord ici. Je vais donc en ajouter trois de chaque côté comme ça. Et puis peut-être deux. Nous allons également opter pour trois rayons latéraux. Ensuite, nous voulons sélectionner toutes ces arêtes. Nous allons donc tous les sélectionner, puis nous les biseauterons Nous pourrions donc nous contrôler pour biseauter comme ça. Ensuite, nous devons supprimer ces visages ici. Nous allons donc sélectionner toutes ces faces. C'est très, nous pouvons probablement sélectionner une zone similaire. OK, alors peut-être que nous pourrions désélectionner ceux que nous ne voulons pas. Je vais donc appuyer sur le cercle C , puis sur le bouton central de certains d'entre eux , puis sur le bouton central de certains d'entre Ensuite, nous devons simplement entrer ici et les recouvrir de peinture. C'est probablement plus rapide que d'appuyer 1 million de fois, juste comme ça. Et puis nous n'avons pas besoin de les sélectionner. Comme vous le savez, nous ne sélectionnons pas non plus les pièces les plus longues. Nous faisons un clic Alt, puis oui, Alt Shift, cliquez dessus, et il désélectionnera la ligne entière comme ceci, sorte que nous n'aurons que les faces centrales. Tu vois, j'essaie de faire des raccourcis pour accélérer les choses, et je finis par le faire plus longtemps pour moi. Vous pouvez donc probablement simplement sélectionner ces visages manuellement si cela vous convient le mieux. C'est vrai. Nous y sommes presque. Ou est-ce que vous les sélectionnez ? Nous avons donc simplement sélectionné ces visages, et nous pouvons faire X et supprimer des visages. Nous avons donc quelques lacunes à cet égard en ce moment. Bien, nous devons donc sélectionner ces arêtes extérieures. Je vais appuyer sur L sur ces pièces ici , puis passer à Shift H pour que nous puissions les isoler. Et nous devons sélectionner Je vais d'abord appuyer sur L sur cette pièce, puis simplement la masquer pour que nous puissions simplement sélectionner ces bords extérieurs ici, et nous allons passer à E puis X et les extruder à nouveau Je vais remonter assez loin en arrière, juste pour voir où il se trouve. Je vais faire Altag puis L sur ces pièces, juste pour pouvoir atteindre cet avantage sans sélectionner ici Je vais donc juste faire L sur certains d'entre eux. Pourquoi ne puis-je pas sélectionner ce visage ? Je suis en mode visage. OK, allons-y. Alors nous avons juste ceci pour que je puisse atteindre cet avantage ici et les sélectionner tous, puis simplement aller sur E puis X et ramener ça pour le moment. Donc lt H. Maintenant, avec ça, je peux sélectionner cette boucle faciale, cette boucle périphérique et passer à GX, déplacer quelque part ici, puis F pour remplir, puis cette boucle périphérique, je peux sélectionner F pour remplir, puis GX la déplacer quelque part ici Et puis ces visages, nous pouvons tous les sélectionner. Nous pouvons les insérer dans un encart, encore une fois parce que nous voulons les insérer ensemble. Ensuite, nous pouvons faire soit GY, soit GX, je veux dire, pour les repousser comme ça, soit nous pouvons les extruder comme ça Oui, alors faisons de même avec ces visages. Nous allons faire I pour insérer puis E pour extruder, puis je vais garder le contrôle sur celui-ci, pour que la distance soit exactement la même Non 35. Leçon 3D 34 Créer une Mashrabiya Partie 2: OK. Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender OK, donc nous y sommes presque. Maintenant, nous avons juste besoin d' une sorte de schéma. Alors insérez des boucles de bord, juste comme ça. Nous allons sélectionner tous ces visages. Nous allons faire un encart œil par encart, puis de nouveau œil. Ils sont donc séparés comme ça. Ensuite, je vais d' abord mettre quelques boucles de bord, comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur un pour passer en mode de sélection de sommets et nous pouvons sélectionner certains de ces sommets comme ceci Ensuite, si nous nous assurons que nous sommes au point médian, puis que nous passons à S puis à Z, nous pouvons les redimensionner. Le sommet nous manque ici. SZ les adaptera comme ça. Appuyez sur le mode visage libre, puis nous pouvons sélectionner toutes ces faces intérieures ici. Ensuite, nous pouvons faire E pour les extruder, les introduire. Ensuite, nous voulons sélectionner cette boucle de bord extérieure ici. Ensuite, nous allons passer par E, puis X, faire ressortir ceci de cette façon, puis F pour le remplir ici. Et là, nous avons cette forme de toit que nous pouvons créer. Mettons donc quelques boucles de bord comme ceci, puis nous pouvons sélectionner ce bord supérieur, puis passer à G, Y, GX, pour le ramener ici Et ce sera probablement plus facile si nous appuyons simplement sur L. Nous appuierons sur L sur cette face et la supprimerons pour le moment. Et à la place, nous pourrions probablement ajouter un cube. Si nous passons à Shift A et ajoutons un cube, il arrive là-bas. Faisons donc Shift S , puis le curseur sur sélectionné. C'est bon. Passons en mode Objet. Shift S, curseur sur sélectionné. Maintenant, il est de retour en mode édition. Déplacez un cube maillé. Ensuite, nous pouvons l'amener vers le haut, prendre ces faces latérales et l' enclencher pour GY maintienne le contrôle et le claquer sur les côtés. Juste comme ça. Cette face avant, je veux dire, pourrait revenir en arrière et nous pourrions la fixer à l'avant ici, donc GX, maintenez le contrôle, juste comme ça, et la face arrière passera à GX hold Et puis cette face supérieure peut descendre , quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord avant, puis effectuer le contrôle B pour le biseauter quelque part comme ceci Nous pouvons sélectionner cet avantage ici, puis passer à GX et le repousser plus loin Ensuite, nous pouvons placer un bord au milieu, puis contrôler B pour biseauter, comme ça Ensuite, nous pourrions sélectionner ces faces latérales ici, puis nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris, les extruder selon les normales, les faire ressortir un peu comme ça Ensuite, nous pourrions ajouter des boucles de bord ici. Pas mal. Juste comme ça. Nous pourrions cliquer sur Alt sur toutes les autres comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Y puis sur H, que nous puissions voir à l'intérieur d' ici et nous allons tous les remplir. Je vais donc cliquer sur ces bords, puis appuyer simplement sur F pour remplir ces trous. Je vais donc faire tout cela de ce côté. Ensuite, allumez mon appareil photo et je pourrai faire tout cela de ce côté. Je vais donc cliquer sur Alt, cliquer sur F. Ensuite, nous devons faire ALth pour qu'il les ramène. Ensuite, si nous faisons ShiftH, nous les voyons alors pour pouvoir faire de même et combler ces trous Il y a un visage ici pour une raison ou une autre. Je vais juste cacher ce visage pour ça. Je ne sais pas d' où ça vient. Et puis remplissez ce visage. Ensuite, passez à l'autre côté. Ensuite, nous faisons ALth puis nous pouvons passer en mode objet. Ajoutons un biseau pour voir à quoi il ressemble, puis un ombrage pour renforcer les valeurs normales. Et nous avons cette forme qui perdure. Maintenant, cela semble un peu plat ici, donc il va passer en mode édition et sélectionnons cette hors face et cette boucle de bord Je veux dire, nous pouvons passer à E X, l' extruder un peu en arrière, puis remplir chacune de ces faces individuellement comme ceci Ensuite, nous pouvons appuyer sur L sur cette pièce et L sur cette pièce, puis passer à E et l' extruder un peu vers l'arrière Et maintenant, appuyons sur A, alt N, Alt N, puis recalculons à l'extérieur pour corriger toutes les normales Et voilà ce que nous avons ici. Maintenant, je vais passer à la case B et cliquer ici. Nous allons faire le Shift A, le maillage, puis le cylindre. Il va passer en mode édition, le réduire un peu, pour qu'il trouve sa place ici. Nous pourrions simplement G pour déplacer E vers l' échelle, l'agrandir comme ça. Ensuite, je vais juste ajouter quelques boucles de bord. Ensuite, nous pouvons cliquer sur certaines de ces boucles de bord et les redimensionner comme suit. Ensuite, nous pouvons les sélectionner , puis effectuer le contrôle B pour biseauter et les courber un peu comme ça Revenez en mode édition. Nous allons ajouter un tableau. Et puis zéro sur le X, puis sur le Y, nous allons les supprimer, augmenter un peu le nombre , juste comme ça. Ensuite, nous appliquerons le tableau. Peut-être en voulons-nous quelques autres. Je vais en faire quelques autres, puis les écraser comme ça. J'ai peut-être l'air un peu plus jolie. Et puis appliquez le tableau. Nous allons faire preuve de sournois, les amener de ce côté également. Ensuite, nous allons sélectionner , puis sélectionner la pièce principale avec la touche Shift J pour la joindre. Et puis nous avons ceci. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons simplement l'insérer dans le nom de notre mur. Je passe au GX, je le place contre le mur. Ensuite, nous allons emprunter certaines de ces pièces ici. Je vais passer en mode édition sur ce balcon. Je vais appuyer sur L, Shift D, puis nous allons faire P sélection séparée. De retour en mode objet, nous pouvons saisir cette pièce et la placer en dessous. Je vais aller au GYM, en déplacer un de ce côté. Je vais passer au GX, le déplacer un peu, juste comme ça. Et puis Shifty Y a mis ce côté, puis Shifty Y, a mis un au milieu. Nous y voilà. Il y a une jolie matroba pour toi. Passons à la vue rendue. Et sélectionnons-le. Nous passerons en mode édition, un projet UV intelligent et un encapsulage, puis nous pourrons définir OA TD. Et puis commençons par le DAC en bois. Nous allons l'attribuer. Pour le second, nous opterons pour Wood light. Ensuite, nous pouvons choisir du bois à mettre comme lampe à bois. Peut-être certaines de ces pièces ici. Ça pourrait être une lampe en bois. Maintenant, je vais en ajouter une autre. Ce sera une lampe à bois. Mais ensuite, nous appuyons sur « Nous devons passer en mode objet » pour pouvoir appuyer sur ce numéro, et nous allons le renommer en rouge bois Et nous ferons ce que nous avons fait avec la pierre. Nous allons simplement ajouter une couleur mixte à la fin, placer sur l'ensemble et nous pouvons la mettre en rouge Et si nous sélectionnons certaines de ces faces, comme ces faces intérieures, puis ces faces ici, nous pouvons attribuer du rouge ici, puis nous pouvons simplement ajuster ce facteur, le réduire légèrement, pour qu'il ne soit que légèrement rouge, juste comme ça. Et voici notre bière matcha. Oh, nous pouvons également changer ces cylindres en rouge. Il suffit donc d'appuyer sur L sur ces pièces. Et puis choisissez le rouge ici. Et puis, je pense que c'est terminé. Passons à la vue de la caméra. Vous savez que cela réduit la saturation de ce rouge ici s'il est un peu trop intense. Ensuite, nous devrions probablement associer ces éléments de support à cela avec Control J, puis nous pourrons l'étendre et l' agrandir un peu si vous le souhaitez . Juste comme ça. Il y a une bonne bière mato pour toi. J'espère que ce n'était pas trop difficile. Je te verrai dans la prochaine leçon. Non Oh. Mmm, hum. 36. Leçon 3D 35 Structure en bois avec des modificateurs booléens et Solidify: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons travailler ici sur cette structure en bois. OK, je vais donc sélectionner cette pièce et passer en mode édition. Nous pouvons sélectionner ce visage ici. Faisons une sélection séparée par Shift D puis P. Ensuite, revenons en mode objet, et nous allons sélectionner cette face supérieure que nous avons créée et passer en mode édition à ce sujet. Nous allons appuyer sur A puis S pour l'agrandir un peu comme ça. Ensuite, nous voulons extruder vers le haut. Nous allons donc faire E pour extruder un peu comme ça. Ensuite, nous allons faire Shift D pour dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis E pour extruder et rendre celui-ci un peu plus épais Maintenant, nous voulons déplacer D puis E pour extruder, et nous allons faire monter celui-ci assez haut, probablement à peu près à la même hauteur que le haut de ces fenêtres Il fait probablement une bonne hauteur ici. Ensuite, nous pouvons vraiment le faire, allons un peu plus bas. Nous allons descendre un peu plus bas. Ensuite, nous allons faire Shift D puis E, extruder celui-ci un peu vers le haut Et puis Shift D à nouveau, puis nous passerons à E pour extruder vers le haut. Et puis à nouveau Shift D, nous passerons à E pour monter comme ça. Ensuite, nous allons faire le Shift D, puis redimensionner légèrement celui-ci avec S. Ensuite, nous allons faire E pour extruder. Nous avons donc ce type de forme ici, puis nous allons faire E pour extruder à nouveau. Et puis avec celui-ci, nous pouvons faire I pour insérer, puis G pour l'afficher comme ça. Le toit. Et nous allons regarder la caméra et voir quelle est sa hauteur. Nous pouvons amener notre homme ici et vérifier sa taille. Il est donc assez grand pour qu'il puisse se tenir debout, nous avons beaucoup de place ici. Et il semble que cela devrait fonctionner. Maintenant, je vais appuyer sur L dessus. Je ne pense pas que ce soit correct ici. Cela doit être un sillon ici. Je vais appuyer sur Alt, cliquer sur cette boucle faciale, puis sélectionner tous ces bords supérieurs ici, puis appuyer sur Y. Donc, séparez-la, appuyez sur L sur celle-ci, puis remplissez les trous avec le nettoyage du maillage Alors maintenant, nous avons cette rainure ici. Alors je ne pense pas que je duplique avant d'extruder. OK, donc je pourrais ajuster ce visage ici. Je veux aller assez haut là où le biseau s'enclenche correctement, pour que ça ressemble à ça Et cela devrait être un bon début pour notre bâtiment ici. Nous allons donc avoir besoin d' un cylindre pour pouvoir découper les booléens ici. Je vais donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Je vais passer au Shift A, au mesh, puis au cylindre. Nous allons utiliser X 90 pour le faire pivoter , puis GY, l'avancer un peu. En mode édition, nous supprimerons la face avant, la face arrière, puis les demi-faces inférieures. Passons à la vue de face avec un, nous appuierons sur A, puis nous le mettrons en place. Nous avons raté un visage ici. Allons-y. Mets-le en place. Nous l'aurons quelque part par ici. Ensuite, nous voulons extruder à partir de ces deux bords inférieurs, donc nous allons prendre E puis Z, amener ici, et nous voulons aller quelque part par ici qui ferait Ensuite, nous pouvons remplir ces deux faces, remplir cette face, remplir cette face arrière, puis remplir cette face ici. OK, maintenant nous voulons appuyer sur G, puis sur Y, nous allons déplacer ceci comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à la touche D puis à la touche X, en déplacer une de ce côté. Ensuite, nous appuierons sur A, puis sur Shift D, puis sur AZ 90 pour faire pivoter ce Runge , puis sur GX, puis nous pourrons déplacer celui-ci en place ici Ensuite, nous pouvons faire un Y, apporter un de ce côté également, et nous assurer de les mettre en place là où nous voulons qu'ils soient, puis nous pourrons les dupliquer. L, L, déplacez le Y, amenez également ce côté pour couper ici. Donc, avec cette pièce, je vais passer en mode édition, et je vais appuyer sur L sur cette pièce. Assurez-vous que nous désélectionnons tout, puis que L, puis P séparent la sélection pour qu'elle soit autonome. B en mode objet. Nous pouvons le sélectionner puis ajouter le boole, nous pouvons simplement garder le biseau dessus Nous allons simplement utiliser le booléen. Et je vais probablement le déplacer au-dessus du biseau juste pour m'en assurer, puis choisir notre pièce de coupe ici Cachons notre couteau et vérifions-nous qu'il est correct. Maintenant, c'est devenu un peu étrange parce que nous découpons tellement d'objets à la fois et qu'ils se chevauchent un peu Nous allons donc simplement appliquer ce booléen ici, puis nous l' isolerons avec une barre oblique, puis nous pourrons corriger ce problème manuellement maintenant Supprimons donc certaines de ces faces intérieures ici comme ceci. Nous allons supprimer toutes ces faces intérieures. Nous voyons donc maintenant qu'ils doivent revenir. Donc, si nous sélectionnons ces boucles de bord puis que nous passons à G Y, nous pouvons les repousser comme ça. Et puis ces boucles de bord peuvent apparaître avec G puis X comme ça. Et puis elles pourraient également apparaître avec G, puis X, G, puis Y. En fait, une solution pourrait être plus simple si nous supprimons les faces supérieure et inférieure, nous les supprimerons, puis nous supprimerons toutes ces faces intérieures ici Nous allons donc cliquer sur toutes ces boucles de visages , les sélectionner toutes, puis supprimer également ces visages. Alors, effacez les visages. Nous avons donc juste un avion plat qui fait tout le tour comme ça. Je pourrais probablement également supprimer cette face arrière. Nous n'en aurons pas besoin. Ensuite, avec cela, nous pourrions ajouter Passons au mode sommet, et joignons certains de ces sommets Nous allons donc faire du J ici pour y participer. Voyons si nous pouvons les joindre. Oui, donc on peut les rejoindre au coin de la rue. Je vais me joindre à eux. Et joignez-vous à eux. Je vais les joindre à J, puis J ici. Et cela nous permettra de mettre quelques boucles de bord ici. Il se peut donc que nous devions réparer le dépôt maintenant. Nous pouvons ignorer cela. Tout ira bien pour nous. Mettons une boucle périphérique ici. Pouvons-nous mettre une boucle périphérique ici ? Oui, nous le pouvons. Nous avons mis une boucle périphérique ici, je vais la faire glisser là-haut. Nous pouvons mettre des boucles de bord ici, ici et ici. Et je vais sélectionner toutes ces arêtes. Je passe à GZ, je les déplace tous ensemble. Ce bord, je le sélectionne , puis je passe à S, Z, puis à zéro pour l'aplatir. Et c'est ce que nous pouvons faire. Et maintenant, avec cela, nous pourrions ajouter un nouveau modificateur que nous n'avons pas encore utilisé, appelé solidify Donc, si nous cherchons, nous voulons solidifier. Nous allons le déplacer au-dessus du biseau ici. Cela le fait partir d'un plan plat, et si nous augmentons l'épaisseur, cela le rend simplement solide comme ça, en gros, c' est assez simple. Nous pouvons choisir une épaisseur uniforme, la maintenir uniforme. Et puis nous avons ce genre de forme ici. Appuyons sur la barre oblique pour voir sur quoi nous travaillons Et nous voudrions peut-être que ce soit un peu plus fin, peut-être. Quelque chose comme ça ferait l'affaire. Ensuite, nous devrions appliquer la solidification Ensuite, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons cliquer à la touche Alt sur ces boucles faciales que nous avons créées ici. Juste comme ça. Nous pouvons passer à Shift D, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, visser les longues normales et les faire ressortir, puis les ajuster ici Voilà, nous l' avons. Appuyez ensuite sur L sur toutes ces pièces. Ensuite, nous pouvons passer aux Shift D puis Z et les amener en bas ici. Ensuite, nous devrons peut-être l'amener un peu plus bas, donc il se trouve juste en bas, juste comme ça. OK. Comme cela a été le cas dans la plupart des cas, nous allons continuer sur cette question dans la prochaine leçon. 37. Leçon 3D 36 Modélisation de clôtures et garnitures en bois détaillées: Bonjour. Bienvenue sur Blender, un cours de marché arabe stylisé. Dans cette leçon, nous allons terminer notre structure en bois. Très bien, nous pouvons maintenant commencer à créer la clôture qui l'entoure Nous pourrions donc probablement sélectionner l'une de ces faces inférieures ici. Donc, passer en mode édition à ce sujet. Nous allons appuyer sur L sur cette pièce ici. Nous allons passer aux Shift D puis Z et en parler ici. Et amenez-le à la hauteur du haut de la clôture, comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ce visage, ce visage. En fait, appuyons sur L, puis sur P pour séparer la sélection. Ensuite, en mode objet, nous pouvons sélectionner cette pièce de temps en temps en mode édition. Nous allons appuyer sur L. Nous allons sélectionner ces trois visages, puis contrôler I puis X, supprimer les visages juste pour qu'il nous reste ces trois visages ici. Je vais appuyer sur A puis Alt S juste pour le redimensionner à l'intérieur. Juste comme ça. Ensuite, nous pourrions extruder les longues normales et les redimensionner un peu, juste comme ça Vous faites A Alt S. Et puis assurez-vous qu'ils sont comme à l'intérieur du bois ici, alors nous irons à GY, nous les apporterons. Elles sont toutes à l'intérieur. C'est très bien. Et puis ce visage, on va aller au GYM, enfonce celui-ci dedans. Ensuite, nous entrons dans A Alt N, retournons. Ensuite, nous pouvons faire Shift D puis Z et ramener celui-ci en bas ici. Ensuite, nous revenons au mode objet, et ajoutons du plan. Nous allons donc déplacer un plan de maillage, puis X 90, puis passer en mode édition. Nous allons saisir ce bord inférieur et le fixer au bas de cette face ici. Alors GX, maintenez GZ, maintenez le contrôle. Ce bord, nous voulons l' accrocher comme sur le côté ici. Le GX garde donc le contrôle. Ce bord supérieur, nous allons le faire descendre et le fixer au bas de cette clôture ici. Et puis cet avantage, nous passerons au GX, puis nous l'accrocherons à l'intérieur de cette face à l'intérieur de cette face pour combler cette lacune Et puis nous pouvons essentiellement commencer à créer la pièce de clôture. Alors allons-y et frayons le chemin, d'accord ? Sélectionnez ceci. Nous allons placer une boucle périphérique au milieu, puis la commande B, juste un biseau, la placera sur le côté Et nous pouvons séparer ces deux faces par Y, puis nous pouvons placer une boucle arête au milieu, les biseauter Nous pouvons séparer les deux avec Y. Ensuite, nous pouvons mettre quelques boucles de bord Mettons trois boucles de bord, puis une au milieu. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces faces ici, puis passer à Face Poke faces, I pour insérer, puis X, supprimer des faces Ensuite, nous appuyons sur A, E pour extruder. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces interfaces extérieures ici, puis G Y pousser vers l'avant, juste comme ça En mode objet, nous ajouterons notre biseau. Ajoutez donc notre modificateur de biseau, ombrant les normales, puis ajustez le montant ici, abaissez-le, quelque chose comme ça Et maintenant, nous pouvons passer à G puis à Y, nous pouvons mettre cela en place, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons combler ces trous maintenant, donc Shift E puis X. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons déplacer E Z -90, puis GX, puis GY, le fixer ici, puis le mettre en place comme ça Et puis il suffit de les dupliquer. Nous pouvons donc passer à Shift E, X, maintenir le contrôle, Y, maintenir le contrôle. Nous y voilà. Fais de même ici, Shifty Y, garde le contrôle. Shiftez D, Y, maintenez le contrôle. Dans les deux cas, nous pourrions décaler D, puis AZ pour nous assurer que nous sommes sur des origines individuelles, puis AZ 180. Je n'ai pas parfaitement inversé parce que les points d'origine ne se trouvent pas au milieu. Nous allons donc les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set Origin to Geometry, Shifty, AZ 180, et maintenant nous pouvons passer à GY Et amenez-les ici, juste comme ça. Ensuite, nous voulons utiliser le même type de technique, créer un plan pour le sommet. Nous pourrions donc prendre l'une de ces pièces ici, alors je vais appuyer sur L sur cette pièce. Je vais passer aux Shift D puis Z et en parler ici. Ensuite, je vais juste le réduire sur le Z, donc je vais le redimensionner sur le Z comme ceci et peut-être qu'en fait, si je l'annule et que je fais Alt S, redimensionne comme ceci, puis Alt Z, amincis comme ça, j' ai une belle ailette. Et puis ajoutons un avion. Donc, en mode objet, nous allons ajouter un plan, un plan de maillage, X 90. Vous pouvez le mettre en place. mode édition, nous allons le réduire, puis nous assurer que ce bord supérieur se trouve ici. Ce bord inférieur entre, par exemple, en le claquant en haut de cette pièce ici si nous pouvons y accéder. Comme GZ, gardez le contrôle sur ce visage. Donc c'est comme ici. Et puis ce bord peut entrer ici, puis ce bord peut entrer ici. Nous allons ajouter quelques boucles de bord. Juste comme ça, ajoutez des boucles de bord de cette façon. Ensuite, nous pouvons sélectionner une barre oblique deux fois plus tard. Si nous appuyons sur A puis sur Alt Shift, nous cliquons sur ces bords extérieurs, nous pouvons les désélectionner, puis contrôler B pour biseauter, comme ça Ensuite, nous devons supprimer toutes ces faces intérieures maintenant. Nous devons donc tous les sélectionner. Si nous en sélectionnons une puis sélectionnons une zone similaire, elle ne sélectionne pas uniquement une. OK, alors sélectionnons-les tous. Ensuite, nous pouvons appuyer sur X X et supprimer des visages ici. OK, maintenant nous pouvons appuyer sur A puis sur la barre oblique, puis nous pouvons l'extruder un peu, juste comme ça Ensuite, nous pouvons ajouter un biseau à cette pièce maintenant. Ajoutons donc un modificateur, cherchons un biseau, ombrageons ses normales et réduisons cela le plus possible, juste comme Maintenant, cette pièce doit peut-être être un peu plus épaisse, alors je vais appuyer sur L puis sur Alts, pour la rendre un peu plus épaisse comme ça Et SC, et ça devrait aller. Et puis cette pièce, nous pouvons simplement la dupliquer maintenant. Donc Shifty S, Shifty X, je veux dire, je peux y aller Ensuite, nous pouvons devenir sournois et ensuite, y, le mettre de ce côté. Assurez-vous que c'est à l'intérieur du bois ici, juste comme ça. Ensuite, nous passons au Shift D Z 90 pour faire pivoter et déplacer celui-ci. Ensuite, nous pouvons les mettre en place et les dupliquer. Et puis je pense que nous en avons fini avec le mannequinat avec cette pièce à l' époque, si sournois Y. Shifty y, puis encore un Y sournois. Maintenant, il y a une chose dont je viens de me souvenir que nous devions faire C'est à vous de décider si vous voulez vraiment le faire. Mais je vais sélectionner Je vais sélectionner cette pièce centrale en mode édition. Peut-être pourrions-nous agrandir ces pièces, mais elles sont déjà assez fines. Donc, dans la première scène, je les ajoute un peu plus fins, mais je pense que nous allons les laisser pour le moment. Vous pouvez toujours ajouter des détails supplémentaires si vous vouliez, par exemple, je ne sais pas, ajouter quelque chose comme ça et ensuite extruder selon des valeurs normales ou Mais maintenant, nous allons simplement le laisser plat. Nous n'allons pas trop compliquer les choses. Et je pense que c'est ainsi que fonctionnait la structure en bois. Je pense qu'il y a un petit détail qui nous manque. Oui, nous avons donc eu quelques boucles de bord. C'est ce que nous avons fait. Nous allons appuyer sur I pour insérer ces faces ici , puis les extruder selon Et ils se coupent en quelque sorte l'un dans l'autre, ils se croisent donc il faut faire attention à ne pas se croiser ici ils se croisent donc il faut faire attention à ne pas se croiser Nous pouvons donc simplement extruder comme ça. J'avais quelques boucles de bord ici et là pour créer ce type de visages ici afin que nous puissions sélectionner ces visages. C'est juste une sorte de détail supplémentaire que vous pouvez ajouter, c'est à vous de décider. Ensuite, nous devons insérer, puis cliquer avec le bouton droit sur Extruder les normales longues pour les extruder Alors maintenant, nous l'avons par ici. Oui, ça a l'air cool. Nous allons donc l'avoir. Et maintenant, je pense qu'il ne nous reste plus qu'à le texturer. Il me reste donc quelques minutes de cette leçon. La texturation ne prendra pas vraiment beaucoup de temps, nous pouvons donc simplement passer en mode édition. Passons à la vue rendue ici. Passez en mode édition, ou passez à AU, projet UV intelligent, déballez , réglez TD, puis ajoutez des matériaux ici, puis choisissez Wood DC, puis un signe Alors maintenant, nous avons ceci. Nous voulons aussi le bois rouge sur celui-ci. Nous allons donc choisir le rouge bois ici. Ensuite, je vais sélectionner tous ces visages ici. Juste comme ça. Ensuite, appuyez sur Contrôle et plus sur le pavé numérique pour élargir la sélection, puis assignez simplement. Elles sont rouges en bois. Je vais sélectionner cette pièce en mode édition, A, U, projet UV intelligent et envelopper. À voir avec TD. Celui-ci pourrait aussi être en bois foncé. Ensuite, nous devons ajuster les UV sur celui-ci. Passons donc à une carte UV ici. Et avec ces visages placés latéralement, nous allons cliquer, les faire glisser et les sélectionner, puis appuyer sur Y pour les séparer, puis faire 90 pour les faire pivoter Nous voulons donc qu'ils aillent loin dans ce domaine. Il y en a deux que nous devons faire. Nous allons donc faire Y 90 pour les faire pivoter. Maintenant, ces visages sont là, alors appuyons sur L sur ces visages. Et celles-ci, nous pouvons voir que ces arcades vont latéralement, L. Nous les sélectionnons et nous faisons R 90. Maintenant, le grain du bois augmente de cette façon. C'est ce correctif ? Nous pourrions créer ces pièces ici. Je vais passer en mode édition Un projet UV intelligent et le encapsuler. Et certains de ces visages apparaissent ici sur le côté. Nous devons sélectionner ces changements, puis cliquer sur Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris en faisant glisser Vous pouvez appuyer sur Y puis sur 90 pour qu'elles soient toutes droites. Appuyez sur A, puis réglez TD. Et puis on peut choisir le bois foncé ici. donc celui-là qui est fait. Ensuite, ceux-ci, nous pourrions tous les sélectionner ensemble. Je vais tous les sélectionner. Et ceux-là. mode édition, A U smart En mode édition, A U smart UV projette et enveloppe avec TD. Nous choisirons le luminaire en bois. La lumière W passe donc en mode objet. Nous nous occuperons de Control L et de la documentation liée. Voilà, celui-là est terminé. Et le bois vert ici, nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet parce qu'ils sont si petits que cela n'aura pas vraiment d' importance, mais tout le reste semble aller bien. Et ensuite, si vous le vouliez, nous pourrions passer en mode mariage puis appuyer sur L, comme ces petits coussins garnis ici Et nous pourrions avoir un autre type de bois là-dessus. Alors peut-être pourrions-nous mettre un autre type de bois ici. Peut-être que Wood Wood Light, nous pourrions essayer Wood Light Assigner cela, et voilà que nous allumerons une lampe à bois. Et voici notre structure en bois. Les coussins sont un peu plus épais que la référence. C'est parce que nous avions un plus grand espace entre les cylindres. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous créez le vôtre. Mais ça a quand même l'air plutôt cool. J'en suis content, et j' espère que vous êtes satisfait du vôtre. Voilà, nous en sommes à 15 minutes de cette leçon. Peut-être que nous pouvons terminer rapidement. Mais nous avions certains de ces supports en dessous. Nous pourrions donc passer en mode édition sur cette pièce et sélectionner l'une d'entre elles, passer à Shift, puis sélectionner séparément P. Revenons à Solid View afin que nous puissions voir ici. Et puis avec cette pièce que nous venons d'emprunter ici. On pourrait juste le mettre ici. Nous pouvons le réduire un peu. Faisons un clic droit, définissons l'origine la géométrie, puis redimensionnons-la. Et on peut les placer en dessous ici. Donc GX, puis GY. Ensuite, nous pouvons ajouter un tableau. Ajoutez donc un modificateur, un tableau de recherche , poussez ceci ici, augmentez le nombre, faites-le, puis déplacez, AZ -90, GY, et faites de ce côté également Nous allons donc passer à GX, les sortir un peu. Ainsi, puis augmentez le nombre ici , puis ajustez la valeur ici. Et puis ça devrait être bon. Peut-être juste comme ça ou ayez juste quelque chose comme ça. Je vais le faire. Tout va bien. Je devrais peut-être en apporter un peu plus. Parce que ce visage sort plus loin que ce visage, donc ces supports sortent du sol, mais tu sais quoi ? Cela fonctionne toujours. Ça a l'air plutôt cool. Il va afficher la vue. Je vais le faire glisser vers le bas. Revenez à la vue de la caméra et nous verrons à quoi cela ressemble ici. C'est. Je te verrai dans la prochaine leçon. 38. Leçon 3D 37 Construire des caisses en bois réalistes avec biseau: M. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons créer des caisses alimentaires en bois. OK, je vais donc revenir en mode solide. Et je vais ramener notre référence ici, puis simplement les apporter ici quelque part. Passons ensuite à Shift S et passons le curseur à l'origine du monde. Commençons maintenant par un cube. Nous allons donc déplacer un cube maillé. Mettons-le au sol avec GZ, puis un autre. Ensuite, nous allons simplement l' apporter ici, juste contre ce mur, juste comme ça. Et passons en mode édition. Et faisons ressortir un peu ces faces latérales. Et puis cet avantage, nous allons le réduire comme ça. Et ce bord arrière s'abaissera également un peu. Ensuite, peut-être pourrions-nous pousser cette face avant vers l' arrière et simplement façonner le magasin d'alimentation, quelque chose comme ça devrait être d'une bonne taille. Donc je vais juste le déplacer au centre de ce mur ici. Maintenant, il passe en mode édition. Je vais sélectionner ce visage ici, puis je vais passer à P et séparer la sélection. Je vais revenir au mode objet, et nous allons masquer ce visage pour le moment. Et maintenant, nous l'avons. Nous pourrions donc passer en mode édition. Nous pourrions probablement simplement supprimer la face inférieure. Nous n'en aurons pas besoin. Et ajoutons quelques boucles de bord ici. Je vais donc en mettre quelques-unes ici, juste comme ça pour des planches de bois Et puis nous en voulons des plus fins au bout, comme ça. Comme ça. Ensuite, nous voulons qu'il en soit de même pour l'autre camp. Nous voulons donc une, deux, trois, quatre, cinq, donc cinq boucles de bord ici, puis une fine d'un côté, puis de ce côté ici. Ensuite, pour ces deux faces, nous pouvons simplement insérer des boucles de bord pour des planches de bois , juste comme ça Et maintenant, nous devons commencer à séparer certains visages. Je vais donc les sélectionner comme ceci, puis appuyer sur Y puis sur celui-ci, nous allons appuyer sur Y puis nous pouvons sélectionner comme tous les autres ici, puis appuyer sur Y puis sur celui-ci, nous allons passer à Y H et ensuite nous pouvons sélectionner certains d'entre eux, Y et puis en fait, vous savez, nous en avons oublié un là-bas. Nous allons donc faire ceci, Y comme ça, puis Y H à cette extrémité, et ensuite nous pourrons les séparer également. Donc Y et maintenant, nous pouvons appuyer sur Altag pour les ramener tous et nous assurer qu'ils sont tous séparés Ajoutons d' abord notre biseau afin de nous assurer qu'ils sont séparés lorsque nous les extrudons Nous allons donc ajouter le biseau et mettre le montant à 0,015, puis nous allons ombrer plus fort que la Maintenant en mode edict. Faisons ces pièces fines ici. Nous pouvons donc simplement les sélectionner, puis E pour les extruder. Nous allons les utiliser à l'extérieur comme ça. Nous allons sélectionner nos planches de bois ici. Nous allons passer à E pour les extruder, les faire ressortir un peu. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et puis de ce côté, nous ferons de même. Nous pouvons probablement simplement les sélectionner tous, puis les extruder, apporter un peu ces œufs Et vérifions les biseaux de tout cela, donc c'est Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes ces faces ensemble, comme les faces avant et arrière. Ensuite, nous voulons extruder vers l'intérieur. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur SrouFaces sur les longues normales et nous allons aller vers l'intérieur comme ceci Ensuite, il suffit d'appuyer sur A, Alt N, puis de recalculer Et il y a le cadre extérieur. Une chose que je vais faire est de sélectionner les faces supérieures de toutes ces faces fines ici, juste comme ça, puis de passer GZ et de les faire apparaître un peu comme ça Revenez donc en mode objet , puis appuyez sur Alt H pour rétablir cette face. Passons à un mode, nous allons appuyer sur A, et nous allons simplement le redimensionner légèrement sur le X, afin qu'il ne se coupe pas avec ces panneaux de bois Sur le X, ça a l'air bien, donc c'est bon. Ensuite, nous voulons aller sur S Y et les mettre à l'intérieur ici. Nous sommes allés voir le dessus et nous sommes juste assurés que cela ne coupe pas les bords ici, donc ça devrait aller. Mettons une boucle de bord au milieu, puis une boucle de bord au milieu comme ceci. Ensuite, nous voulons sélectionner chaque visage, puis appuyer sur Y pour qu'ils soient tous séparés comme ceci. Maintenant, sélectionnons chaque face, et nous allons appuyer sur E pour extruder vers le bas, puis sur Z. peut que vous deviez appuyer deux fois sur E pour obtenir cette ligne bleue, et nous voulons maintenir contrôle sur le sol et l'accrocher au serait peut-être plus facile si nous cachons cet extérieur pour que nous puissions le voir. Maintenant, nous l'avons. Ensuite, avec ces faces inférieures, passons à S Z, puis à zéro pour les aplatir Mais nous voulons être au point médian ici. Nous avons donc obtenu S Z zéro. Nous pouvons donc les aplatir ensuite, puis simplement passer à GZ, maintenir le contrôle et claquer sur le sol ici Ensuite, je vais sélectionner toutes ces faces, celles du haut, et appuyer sur I pour les insérer. Ensuite, nous pouvons repartir sur E, Z, Z pour obtenir cette ligne bleue, puis nous pouvons simplement situer cette journée un peu comme ça . Ça devrait aller. Et puis nous passons également à A, lt N, recalculons à l'extérieur. Ensuite, nous passerons en mode Objet. Nous allons utiliser Alt pour le ramener, et nous avons juste besoin d'un biseau dessus également Ces faces arrières sont donc un peu hautes, nous pourrions donc simplement passer en S puis en Z et les redimensionner un peu comme ça, juste pour corriger la forme un peu comme ça Ça a l'air un peu mieux. Ainsi, en mode objet, nous pouvons sélectionner notre pièce extérieure, puis passer à Control L et copier les modificateurs Et puis nous avons de belles caisses au centre pour de nourriture. Mmm, hum. 39. Leçon 38 - Remplir des crates avec les nœuds de géométrie GeoStacker: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons découvrir les nœuds de géométrie, le nœud GeoStacker, et comment nous pouvons l'utiliser pour remplir nos caisses de nourriture OK, maintenant nous voulons importer notre nourriture à partir du fichier de ressources. Passons donc au fichier et ajoutons-le. Passons à notre dossier de fichiers de cours, et nous voulons le mélange de ressources du marché arabe. Ensuite, dans le dossier de collection, je vais cliquer sur Nourriture , puis sur Contrôle cliquer sur GeoStacker et sur les oranges également Et nous pouvons apporter toutes ces collections en même temps , puis nous contenter de payer, nous devrions les avoir ici Passons à l'aperçu des matériaux afin que nous puissions probablement les voir réellement. Donc, vu la façon dont cela fonctionne, regardez ces piles d'oranges, elles ont un modificateur appelé nœud de géométrie. Et avec cela, nous pouvons essentiellement choisir une collection ici, composée d'oranges, puis simplement les empiler et les ajuster en utilisant ces paramètres ici. Ce que nous devons faire, c'est mettre ces différents types d' aliments dans notre mettre ces différents types d' propre collection, car à l'heure actuelle, si nous regardons ici dans les grandes lignes, ils font tous partie de la collection alimentaire, donc ils sont tous en un, et ils doivent figurer dans une collection séparée Je vais donc choisir celui-ci. Si nous le sélectionnons puis que nous appuyons sur M, nous arrivons au menu de collection, et nous cliquons simplement sur Nouvelle collection, puis nous pouvons taper patate. Et puis sur celles-ci, j' appuierai sur M, Nouvelle collection. Mets-le comme un fruit. Celui-ci pourrait être M, nouvelle collection, fruit deux. Celui-ci pourrait être M, nouvelle collection, fruit trois. Et puis celui-ci sera M, nouvelle collection, Fruit Four. Nous les avons donc regroupés dans différentes collections. ne nous reste plus qu'à déplacer un maillage puis à le cuber. Nous avons donc un cube ici. Ensuite, si nous allons dans les modificateurs, puis que nous ajoutons un modificateur, recherchez, tapez des nœuds de géométrie, et nous choisissons celui-ci ici Ensuite, nous choisissons ce menu déroulant, et nous devrions voir Crate Stacker ici Je vais choisir Crate Stacker. Et une fois que nous avons choisi une collection ici, choisissons la collection de pommes de terre. Vous devriez voir une belle pile de pommes de terre ici. Donc, tout ce que nous allons faire avec ça, c' passer à G puis le déplacer vers l'une des caisses. Et puis si nous passons en mode édition, nous pouvons voir notre cube. Et si nous façonnons ce cube pour qu'il rentre dans la caisse, nous pouvons déplacer ces pommes de terre avec lui comme ceci. Ensuite, nous pouvons également le déplacer en mode édition. Et puis déplacez ce visage ici. Maintenant, il va également prendre la forme d'un cube, parce que même si je le fais pivoter, je vais vous le montrer maintenant. Même si j'essaie de le faire pivoter, il reste. C'est comme une forme de cube, nous y reviendrons bientôt. Même si je fais glisser ce bord vers le bas, il reste sous forme de cube. Nous devons donc simplement essayer de nous rapprocher le plus possible de cette forme, juste comme ça. Je pense que ça va faire l'affaire. Maintenant, si nous passons en mode édition, et non en mode édition, nous voulons le mode objet. Ensuite, nous appliquons nos nœuds de géométrie ici. Alors maintenant, lorsque nous passons en mode édition, elles sont appliquées maintenant, et nous pouvons simplement appuyer sur L sur certaines de ces pommes de terre. J'ai supprimé des visages, et peut-être quelques autres. Cela semble un peu exagéré. Et peut-être que quelques-uns de ce côté peuvent aussi y aller. Et peut-être certains d'entre eux. Et cela me semble parfaitement normal. Ensuite, avec ça, nous pouvons simplement passer au Shift D puis au Shift X et amener celui-ci ici. Et supprimer Je pourrais en supprimer quelques-unes juste pour qu'elles soient un peu différentes de l'autre. Nous pouvons peut-être en supprimer certains par ici. Et peut-être certains d'entre eux à l'arrière, et ça devrait aller. Et nous voulons essentiellement le faire pour d'autres fruits. Nous pourrions donc choisir peut-être l'un de ces fruits rouges, nous opterons pour un fruit. Donc, chez Shifte mesh cube, le modificateur ici, les nœuds de géométrie. Choisissez le menu déroulant, nous allons choisir Crates Slacker Ensuite, nous choisissons la collection Fruit One. Ensuite, nous pouvons le mettre en place, passer en mode intégré, nous pouvons l'étendre Ensuite, il suffit de le mettre dans notre caisse ici. On passe au sexe. Apportez le bit de sauvegarde, amenez ce visage ici, ramenez ce visage vers le bas. Ramenez celui-ci et assurez-vous qu'il est bien dans la caisse. Je vais opter pour le SX juste pour qu'il ne se clipse pas non plus sur les côtés. Et puis en mode objet, appliquez notre modificateur ici pour revenir en mode édition. Et puis, si vous regardez ces fruits, nous avons une couture au milieu Donc, si nous appuyons sur L sur cette pièce, assurez-vous que SM n'est pas sélectionné ici, car si vous choisissez SM, cela correspond à la limite de la sélection lorsque vous appuyez sur L. Il n'en appuiera que la moitié ici Donc, si c'est pour Sam, mettez-le simplement sur quelque chose comme habitude et le fruit entier devrait alors être sélectionné. Donc, soyez simplement conscient de cela. Nous allons donc en supprimer certaines , les supprimer, voir à quoi cela ressemble. Peut-être que quelques-unes d'entre elles sont comme sortir un peu. Nous allons nous en débarrasser. Et je pense que c'est une bonne chose. Nous allons faire avec ça, cour. Et puis encore une fois, nous allons passer à un cube maillé Shift A, ajouter un modificateur, rechercher des nœuds de géométrie. Ensuite, nous choisissons de créer Slacker. Et puis la collecte, nous pourrions passer à la racine deux. Et puis celui-ci, intégrons-le. Vous pouvez toujours jouer avec, par exemple, le nombre maximum de particules, l'écart entre les objets, l'échelle et le trop-plein si vous le souhaitez Mais je pense que par défaut, les paramètres me semblent corrects. Je vais donc l' étendre ici. Mais je pourrais jouer avec une balance , parce qu'elles ont l'air un peu grosses, tu sais. Nous verrons donc à quoi cela ressemble une fois que nous aurons obtenu la mise en forme. Il suffit de les déplacer ici. Et puis jouons avec cette balance. Si j'augmente l'échelle, cela les rend plus grands. Si je réduis la balance , que je réduis la taille, mais que cela ajoute plus de fruits, alors fais attention car tu ne veux pas faire planter Blender. Vous pouvez également jouer avec cet écart entre les objets, mais il est trop important et il ne se comble pas vraiment. Nous aurons donc peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons passer en mode objet pour appliquer le modificateur ici, puis revenir en mode édition. Ensuite, appuyez sur L sur certains d'entre eux, nous les supprimerons. Et puis quelques autres. J' ai peut-être fait le cube un peu fin ici, mais peut-être pourrions-nous en avoir un un un un peu plus vide. On dirait que les gens ont acheté nos fruits, tu sais. Donc, quelque chose comme ça ferait l'affaire. Nous pouvons toujours en déplacer certains si vous voulez simplement appuyer sur L puis les déplacer comme manuellement, quelque chose comme ça, vous savez. C'est tout bon. Peut-être que ça peut mener quelque part ici comme ça. Ensuite, nous pourrions toujours vérifier à quoi cela ressemble depuis le point de vue de la caméra . Et nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons toujours simplement cliquer et déplacer le pointeur, cliquer sur ces bois et ces pièces ici, passer en mode édition. Nous allons appuyer sur A, U, projet UV intelligent, envelopper. Nous allons nous y asseoir avec TD ici. Ensuite, en mode objet, nous allons lui donner la fente atmosphérique, lui donner le bois sec ou quelque chose comme ça ou comme le bois ou quelque chose comme ça ou comme le Et puis celui-ci pourrait être peut-être qu'on lui donne le bois sec ici. Oui, je devrais avoir l'air cool. Ensuite, nous pouvons regarder la vue rendue et la comparer, et la première est terminée. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 40. Leçon 3D 39 Personnaliser et dupliquer des boîtes à nourriture: M. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons donc continuer à créer d'autres caisses alimentaires. OK, alors appuyons sur Shift A, et ajoutons un autre cube. Ensuite, nous irons à GZ One pour le mettre au sol. Et appuyons sur H sur le sol pour le cacher afin que nous puissions voir. Mettons-le ici, puis en mode édition, nous allons le mettre face supérieure vers le bas juste pour qu'il soit plus bas que la nourriture ici. Nous allons donc lui apporter quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons ramener ce visage, puis passer à l'ASX et le ramener comme ça Supprimons la face supérieure. Nous n'avons pas besoin d'une face supérieure. Ensuite, sélectionnons la face inférieure, et nous appuierons sur Y pour la séparer. Et puis ajoutons quelques boucles de bord sur le côté. Deux suffiraient. Et puis peut-être deux en bas. Et maintenant, nous voulons séparer certains visages. Je vais donc sélectionner ces deux faces , puis appuyer sur Y, puis nous pouvons sélectionner ces deux faces, puis Y, puis sur celle-ci, nous allons simplement appuyer sur Y puis sur H sur chaque face ici, juste pour assurer qu'elles sont toutes séparées l'une de l'autre. Juste comme ça, puis H pour tout ramener. Maintenant, ces faces latérales, nous allons sélectionner ces normales longues par clic , nous allons les extruder vers l'extérieur comme ça. Ces visages ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour dégager de longues normales, nous allons les extruder vers l'intérieur Et puis ces visages ici, nous devrons passer en S puis en Y pour les agrandir parce qu'en fait, non, nous pourrions simplement les redimensionner vers le bas, et ce sera très bien Ouais. Nous les réduisons un peu, et maintenant nous avons ceci. Nous pouvons passer à A, Alt N et recalculer à l'extérieur. Et maintenant, nous avons une jolie caisse que nous pouvons utiliser. Je vais passer en mode objet. Nous passerons à Shift D puis à X. Ensuite, nous pourrons passer en mode édition. Je vais passer à la vue filaire en haut à droite. Nous pouvons donc appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Et je vais cliquer, faire glisser et sélectionner cette moitié ici. Nous sélectionnons donc ces sommets ici, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en G puis en X et les déplacer pour créer une forme plus carrée comme celle-ci. De retour en mode objet, nous allons revenir à Solid View. Je vais sélectionner ceci, puis sélectionner notre bois ici afin que nous puissions copier le biseau rapidement Contrôle L, modificateurs de copie. Nous avons un biseau ici. Je pourrais les renforcer. Donc, avec ces biseaux, je pourrais descendre à 0,01 et les resserrer un peu, juste comme ça Maintenant, pour ce qui est de la nourriture, passons à l'aperçu du matériel. Et on peut les récupérer. Donc, si nous les examinons , puis que nous passons en mode édition ici et que nous appuyons sur A, puis sous votre éditeur UV, nous pouvons voir les UV au-dessus de ceux-ci Donc, si vous voulez un autre type de nourriture, il suffit de déplacer ces îles pour quelque chose. Nous pouvons donc simplement aller sur G puis les déplacer sur ces points verts ou quelque chose comme ça par ici. Tu sais, c'est assez simple. Si vous en vouliez comme des olives, des raisins ou quelque chose comme ça, nous pourrions simplement nous en procurer. Nous pourrions passer au Shift D, le mettre dans notre caisse ici. Et assurez-vous qu'il est bien à l'intérieur comme ça et qu'il ne passe pas à travers Nous avons donc une caisse là-bas. Celui-ci. Eh bien, dupliquons cette caisse, pour en avoir une autre, et nous pourrions en mettre une rouge ici, si sournoise Je vais mettre celui-ci ici. Juste comme ça. Et puis, pour le long terme, je vais devenir sournois. Je vais le prendre ici et fermer cette fenêtre. Nous allons mettre celui-ci ici, juste comme ça. Nous devrons peut-être l'étendre un peu pour qu'il atteigne exactement ce résultat. Ensuite, je vais passer à D puis à X. Nous allons en prendre un de ce côté, puis Shifty et ensuite X. Mettez-en un au milieu ici Et ensuite, si vous voulez aplatir ces huit points, je vais tous les sélectionner, puis passer à S, puis Z et les réduire. Tu peux les rendre un peu plus flatteuses, juste comme ça. Et peut-être que ça semble un peu plus naturel, j'en ai peut-être quatre ici et des doublons. Nous en avons quatre comme ça. Vous les feriez toujours légèrement pivoter, peut-être. Juste comme ça. Répliquons cette longue phrase. Shift Y. Ensuite, nous pouvons en prendre un peu, et ensuite nous pourrons toujours changer de nourriture ici Nous passons donc en mode édition. Nous avons les îles ici. Je pense juste à la couleur plus qu'à la nourriture elle-même. Donc on en a pris un rouge, on a, genre, du riz. Nous avons cette couleur ici. Alors peut-être que nous pourrions avoir quelque chose comme cette orange ici , peu importe ce que c'est. Je ressemble un peu à des guépards. Bien, nous allons les récupérer et nous assurer qu'ils sont dans les bois. Juste comme ça. On dirait des haricots, en fait, non ? Shifty X. Déplacez-le là-bas. Shifty X. Et redimensionnez-les en Z pour les rendre un peu plus plats Juste comme ça. Et maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces caisses. Passez en mode édition. Nous allons passer à A, U, projet UV intelligent, déballer Ensuite, nous devons nous arrêter là avec TD. Ensuite, je vais revenir au mode Objet. Je vais cliquer sur les caisses intérieures ici, puis sur Control L link materials. Nous avons donc ce bois sec sur les caisses ici. Ensuite, pour faciliter les choses, nous pourrions sélectionner ces deux options, puis simplement passer Control J pour les joindre. Mais assurez-vous de joindre les aliments au bois et non l' inverse , car vous risquez de perdre votre biseau à ce moment-là Nous faisons juste quelque chose comme ça. Sélectionnez-les, puis sélectionnez le bois en dernier, contrôlez J, puis contrôlez J. Donc maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet. Facilite leur déplacement. Ensuite, nous pouvons commencer à les placer. Celui-ci pourrait donc se situer quelque part devant celui-ci. Celui-ci pourrait aller ici. Tu peux mettre une caisse ici et ensuite la faire pivoter un peu. Nous pourrions définir l'origine sur la géométrie afin que votre point d'origine soit au milieu lorsque nous les faisons pivoter. Comme ça, puis gardez-le quelque part ici. Ensuite, nous allons en avoir d'autres ici, comme d'autres caisses. Nous pourrions donc nous faciliter la vie et accélérer les choses simplement en dupliquant ces caisses Alors on devient sournois, puis X. Tu pourrais les apporter ici au lieu d'en créer un autre, tu sais ? C'est à vous de décider. Ceux-là, j'avais place ici pour des barils et tout ça. Et puis je les ai eus un peu plus loin. Et puis Shifty X. Et puis dans la référence, ils sont un peu plus fins, donc nous pourrions les supprimer Ensuite, ceux-ci pourraient être redimensionnés en X et avoir une forme plus carrée. Et tant que nous ne le redimensionnons pas trop, la texture devrait être correcte. Oui, ça a l'air bien. Nous avons juste besoin de contrôler A, j'appuie sur Ctrl ici. Attendez qu'il soit enregistré. Bien, contrôlez et appliquez l'échelle, juste pour fixer le biseau vers le haut. Ensuite, nous pourrions déplacer celui-ci ici, déplacer le X, déplacer celui-ci à côté, juste comme ça. Ensuite, il va falloir ajouter un peu plus de nourriture. Je vais donc vous rappeler rapidement comment procéder. Si vous avez oublié, nous faisons juste du mesh cube. Nous ajouterons un modificateur de recherche dans les nœuds de géométrie, puis nous choisirons notre empileur de caisses Ensuite, pour la collecte, nous pouvons choisir l'un de nos plats ici. Je vais opter pour Fruit Three. Ensuite, nous pourrons le mettre en place ici. Ensuite, en mode édition, nous l'avons simplement mis dans notre caisse. Donc GX, puis GX ici, puis ramenez celui-ci en mode objet, nous appliquerons le modificateur et nous reviendrons en mode édition, puis nous appuierons sur L sur certains d'entre eux pour les supprimer et leur donner aspect plus naturel, comme ça Supprimez des visages. Je vais en supprimer d'autres. Et peut-être deux autres. Ils se trouvent l'un dans l'autre, nous allons donc en supprimer certains et ça devrait aller. Peut-être que celui-ci peut disparaître. Vous savez probablement déjà comment les faire . Vous pouvez les remplir. Je vais remplir le mien hors caméra pour que tu n'aies pas à t'asseoir ici à me regarder faire la même chose encore et encore. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 41. Leçon 3D 40 Modéliser un baril en bois stylisé avec biseau: M. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un simple tonneau en bois. OK, donc je vais revenir à Solid View. Et ces morceaux de nourriture ici, nous pourrions probablement les déplacer . Juste comme ça. Passons ensuite au Shift A, maillage, et ajoutons un cylindre. Et pour les sommets, je vais choisir dix. Il va passer en mode édition. Et sélectionnons les faces supérieure et inférieure. Nous allons appuyer sur Y pour les séparer, puis nous allons passer à S puis Z et les redimensionner un tout petit peu comme ceci. Maintenant, mettons les boucles de bord au milieu ici. Nous allons passer à S pour l'échelle, puis contrôler B pour biseauter et le rendre beau et incurvé Comme ça. Je vais mettre une boucle périphérique ici et une boucle périphérique ici, puis cliquer sur Alt pour sélectionner les deux. Nous allons passer la commande B au biseau, lui donner un seul biseau comme celui-ci, juste comme ça Ensuite, nous pouvons passer à Shift D pour dupliquer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour extruder les visages selon les normales et les extruder Maintenant, je vais cliquer sur Altclick sur toutes les autres boucles faciales comme ceci Nous pouvons donc les sélectionner. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y. Ensuite, je vais appuyer sur L sur ceux que nous n'avons pas sélectionnés ici Nous pouvons donc maintenant cliquer avec le bouton droit sur les extruder selon les normales et les faire ressortir un peu Maintenant, il se peut que nous devions cliquer sur ces boucles faciales et faciales agrandir un tout petit peu pour les faire ressortir davantage. Juste comme ça. Maintenant, sélectionnons cette face supérieure. Nous allons passer au Shift H pour l'isoler. Je vais appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Je vais joindre ces deux sommets à J. Je vais joindre ces deux sommets à J, puis ces deux à J également Ensuite, je vais appuyer sur trois, puis sélectionner ces deux faces, puis Y pour les séparer. Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner , puis les extruder un tout petit peu vers le haut Nous ferons de notre mieux pour tout ramener. Passons en mode objet et ajoutons notre biseau Ensuite, nous allons le mettre à environ 0,01, ombrant en dur et en normal, jambe droite, teinte lisse Et nous avons un beau tonneau ici. Maintenant, si vous voulez combler ces lacunes, il suffit de passer en mode édition. Nous allons appuyer sur L sur tous ces panneaux de bois ici. Ensuite, nous pouvons combler ces lacunes en appuyant sur Alt puis sur S et en les agrandissant légèrement pour les combler. Nous pouvons donc maintenant passer à l'aperçu du matériel, puis nous pouvons passer en mode édition. Nous avons reçu le dénouement du projet A U, smart UV. Fixons notre TD ici. Ensuite, nous passerons aux propriétés des matériaux ici. Nous allons ajouter deux emplacements pour matériaux. Le premier sera en bois. Nous allons donc le donner comme un matériau léger en bois. Dans le second cas, nous allons utiliser ce type de métal. Nous avons un métal doré ici. Je vais bien entrer dans le vif du sujet, appuyons sur L sur ces pièces ici, puis appliquons. Nous allons attribuer l' or métallique à ces pièces en mode objet afin de pouvoir cliquer sur ce numéro ici pour créer une copie, et appelons simplement ce métal. Et si nous allons dans notre éditeur de shaders ici, et vers la fin, nous avons un nœud de couleur mixte ici avec cette couleur jaune ici Nous pouvons simplement cliquer dessus, réduire la saturation à zéro, et peut-être pourrions-nous réduire cette valeur pour la rendre un peu plus foncée et créer ce type de couleur métallique ici. Et maintenant, avec cela, nous pouvons simplement obtenir la bonne échelle. Nous pouvons donc simplement le redimensionner en mode objet, peut-être passer au SC et le rendre un peu plus grand puis plus petit Et nous pouvons le mettre tag guy ici comme référence et trouver une bonne taille pour ce baril. Donc, quelque chose comme ça semble suffisant. Ensuite, nous contrôlons simplement une échelle d'application, puis nous pouvons vérifier son apparence dans la vue rendue, et maintenant nous avons un joli barillet. Sur ce, je vais appuyer sur la touche LTH pour ramener la parole Donc, avec ce canon, nous pouvons aller en G, Z, maintenir la touche Control enfoncée et nous assurer qu'il est bien accroché au sol Ensuite, nous pourrons en apporter un ici quelque part. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons passer au Shift D X, apporter la victoire quelque part et nous assurer qu'elle correspond à cet écart. Nous y voilà. Joli petit tonneau pour toi. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 42. Leçon 3D 41 : Tapis drapés réalistes avec solidifier et subdivision: D'accord. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer des tapis et des carpettes à créer des tapis et des aide du modificateur de solidification et du modificateur de surface de subdivision OK, alors appuyons sur Shift A, et ajoutons un cylindre. Et nous allons aller en Y puis le faire pivoter de 90° sur le côté. Et en mode inter-édition, nous allons le réduire légèrement, puis passer à SX, en le faisant glisser un peu vers l'extérieur. Mettons-le ici et confrontons-le à notre bois ici. Je vais me marier en mode mariage. Je vais utiliser Alt S pour le rendre beau et fin, juste comme ça. Ensuite, nous pourrions le centrer ici. Juste comme ça. Ensuite, nous y allions, GY maintenait le contrôle et l'accrochions au mur ici. Ensuite, peut-être pourrions-nous utiliser Alt S et le rendre un peu plus fin. Ensuite, passez à SX et faites ressortir ça un peu comme ça. Ensuite, en mode objet, nous pourrions passer à l'aperçu du matériau. Maintenant, dans un objet aussi petit, il ne sert à rien d' ajouter un biseau car nous ne le verrons pas vraiment à cette taille Ajoutons donc simplement du matériel. Nous allons donc passer en mode édition. Nous allons passer à A, U, projet UV intelligent, déballer Réglons TD ici, et nous pouvons lui donner le matériau léger en bois. Juste comme ça, et placez-le quelque part ici. Passons maintenant au Shift A et ajoutons un avion. Nous en parlerons là où nous pourrons le voir. Et dans les matériaux, nous allons lui donner une texture. Nous allons opter pour un tapis, un tapis, un modèle Hero Texture One. Et nous devrions l'obtenir. Passons donc en mode édition. Nous allons placer une boucle de bord au milieu, puis j'appuierai sur GG pour la faire glisser comme ça, juste pour que nous puissions obtenir le bord juste sur le bord de cette texture ici. Et je vais mettre une boucle périphérique ici et nous allons placer celle-ci juste sur le bord ici, puis une autre de ce côté, juste comme ça. Et puis une ici. Ensuite, nous pouvons simplement supprimer ces faces ici, puis supprimer ces faces noires pour obtenir la texture telle que celle-ci. Alors maintenant, nous avons ceci. Passons en mode Objet. Nous allons passer à X puis à 90. Ensuite, nous allons passer à la vue de face avec un sur le pavé numérique, et nous pouvons en parler ici. J'aime bien ça. Ensuite, nous pourrions passer au SX pour l'étendre un peu de cette façon , puis au SC, pour l'allonger un peu. Et je veux que ce soit juste au-dessus de ces pièces. Nous allons passer à SC et l'étendre un peu plus. Je pense qu'une taille de celui-ci devrait être parfaite. Nous voulons maintenant le rendre plus épais, nous allons donc ajouter un modificateur de solidification Et nous allons simplement augmenter l'épaisseur d'une infime quantité, pas trop. C'est juste quelque chose comme ça que nous allons faire. Ensuite, nous allons ajouter un autre modificateur appelé surface de subdivision Tapez donc surface de subdivision, nous allons avoir ceci. Et cela ajoute essentiellement de la géométrie, ce qui nous permet de créer facilement un mix assez souple. Votre CNA souhaite ajouter plus de géométrie à cela. Je vais donc passer cela au niveau deux qui devrait suffire. Maintenant, il se peut que nous devions le mettre au-dessus de la solidification. Je vais mettre ça en premier. Alors on obtient ça. Et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter quelques boucles de bord. Mettons donc quelques boucles de bord de cette façon, et quelques boucles de bord de cette façon également. Ensuite, nous devons également resserrer ces angles. Je vais donc mettre une boucle de bord, puis faire glisser vers le haut vers le bord juste pour resserrer ces coins ici afin qu'elle ne soit pas si arrondie. Maintenant, une façon de visualiser ce qui se passe ici est que si j'appuyais sur ce bouton, nous pouvons voir ce que fait la géométrie, et cela arrondit les choses et en ajoute plus. Je subdivise essentiellement vos visages, donc il y a en fait plus de géométrie ici que ce que nous pouvons voir Donc, si je devais appliquer cela, vous verrez que c' est la quantité de géométrie que nous avons réellement. Si je contrôle Z, nous avons cette quantité de géométrie, mais nous pouvons la manipuler avec cette quantité de géométrie ici. Cela rend donc les choses un peu plus faciles au lieu d'essayer de manipuler, vous savez, une telle quantité de géométrie. Cela facilite donc beaucoup le travail avec des salissures à haute densité. Maintenant, il est très plat et nous voulons qu'il ait forme comme s'il était suspendu à ce poteau ici. Nous allons donc utiliser un nouvel outil appelé édition proportionnelle. Maintenant, la touche de raccourci est O sur votre clavier, ou nous pouvons l'activer et la désactiver en utilisant cette icône ici. Et ce que cela fait essentiellement, si nous passons en mode édition et que nous cliquons sur un sommet puis que nous appuyons sur G, nous devons l'activer en mode édition Nous obtenons ce petit cercle , puis c'est comme un cercle d'influence. Donc, si je le fais très petit, tout ce qui se trouve dans ce cercle bougera. Et puis, si je le fais vraiment gros, vous pouvez voir comment il déplace l'ensemble du maillage de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c' est sélectionner l'un de ces sommets inférieurs ici Faites en sorte que cette taille soit à peu près aussi grande, nous pouvons la pousser vers le haut passer à GZ et juste la déplacer un peu Vous pouvez le déplacer un peu vers le haut avec G&Z. Nous les enfonçons légèrement avec G et X, le rendrions vraiment plus grand, et nous en ajouterions un peu , pliions sur ce tapis pour rendre un peu plus réaliste Et puis je vais, genre, sélectionner Je vais le mettre dans une boucle périphérique quelque part par ici. exemple, maintenez la forme, puis sélectionnez celles du haut ici, puis passez simplement à GY , faites le cercle assez petit et faites-le comme un petit virage ici. Ensuite, nous pourrions sélectionner celui du haut, puis passer à GZ et créer un petit virage en haut ici Ensuite, nous pourrions sélectionner, exemple, une rangée complète de sommets ici, puis passer à GY et les repousser un peu en arrière Et nous pourrions sélectionner cette rangée ici, puis passer à GY et la pousser un peu vers l'avant, juste pour donner un peu de courbure à ce tapis. Alors maintenant, cela semble un peu plus réel. Nous pouvons aller sur G Y puis le pousser contre notre poteau ici. On dirait que ça pend un peu ici et là. J'ai juste quelque chose comme ça. Il y a donc un tapis fait. Maintenant, nous pourrions faire la même chose pour celui qui vient ici. Revenons donc en arrière et nous sommes en mode objet. Allons déplacer un plan de maillage. Nous allons aborder cette question. Vous savez pourquoi c'est Bring Oh, ouais, nous avons activé l' édition proportionnelle en mode objet. nous qui l'avons fait. Nous allons donc aborder cette question. Et ajoutons un matériau à cela. Nous allons opter pour la deuxième texture du tapis ici. C'est à peu près la même chose, et nous pouvons utiliser l'une d'entre elles. Donc, passer en mode édition. Ajoutez des boucles de bord ici, assurez-vous que c'est jusqu'au bout ici. Et nous en aurons un de ce côté. Et puis nous pourrions en avoir un de ce côté également. Et nous allons également couper ce tapis . Nous allons également l'utiliser. Et puis je vais couper ces petits pompons à la fin, je crois, parce que ça peut paraître bizarre parce qu'ils ne sont pas transparents et nous verrons le noir derrière, donc nous pourrions simplement les couper Je vais donc ajouter des boucles de bord ici et les couper également. Nous allons donc juste avoir ceci. Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois. Nous pouvons sélectionner ces deux faces, contrôler I, puis X, supprimer des faces. Nous allons sélectionner ce visage , puis passer à la sélection séparée P. Revenez en mode objet. Ensuite, nous prendrons celui-ci. Nous allons utiliser X 90 pour le faire pivoter, puis R Z -90 pour le faire pivoter de cette façon Et apportons-le sur notre balcon ici, ici, puis nous l' agrandirons un peu. Juste comme ça. Ajoutons maintenant le modificateur de surface de subdivision Mets ça à deux. Ensuite, nous ajouterons notre solidification Donnez-lui un peu d'épaisseur ici. Comme ça. En mode édition, nous allons lui donner des boucles de bord comme celle-ci, autres boucles de bord se faisant de cette façon. Ensuite, nous allons resserrer ces angles ici. Juste comme ça. Ensuite, nous voulons en quelque sorte le plier au-dessus de notre balcon. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est mettre une boucle périphérique ici. Réduisons un peu le tout , puis rapprochons-nous. Nous allons juste le mettre juste en face du balcon. Ensuite, nous voulons que cette boucle périphérique soit juste au-dessus du balcon. Donc, avec ces arêtes ici, nous pouvons les sélectionner, puis passer à G X. Et puis à GZ, nous pouvons en quelque sorte les plier Il se peut que nous devions les alterner. Nous passons donc à Y 90, nous pouvons les aplatir maintenant Et maintenant, nous pouvons simplement les mettre en place comme ceci. Ensuite, nous pouvons sélectionner cet avantage ici et passer à GX, le pousser un peu vers l'extérieur Vous pouvez en ajouter un autre ici si vous le souhaitez, puis aller sur GZ, en parler Ensuite, nous pouvons tout déplacer vers le bas, un peu comme si nous nous asseyions sur le dessus. Cela peut être un peu épais, se solidifier peut donc le rendre un peu plus fin, quelque chose comme ça Ensuite, GZ déplace ça vers le bas, comme lat. Ensuite, nous passons en mode édition, puis avec l'édition proportionnelle activée, nous pouvons simplement déplacer certains sommets et donner l' impression que ce n'est pas si plat Juste comme ça, il suffit de se déplacer, lui donner un peu de fluidité, tu sais. Et nous pourrions y jeter un œil dans caméra dans une minute une fois que nous l'aurons fait. Je vais donc juste insister un peu sur ce point. Je vais jouer avec une solidification, essayer d'obtenir une belle épaisseur Cela semble bien vu sous cet angle. Peut-être les repousser un peu aussi. Je vais passer devant la caméra, et ça a l'air plutôt sympa là-bas. Cool. C'est ainsi que l'on fabrique de jolis tapis. Nous en avons une que nous pourrions réaliser rapidement. Nous pouvons maintenant ajouter le modificateur de surface de subdivision, mettre à deux, ajouter notre solidification en mode édition Nous allons lui donner quelques boucles de bord ici. Et de cette façon, nous pouvons resserrer ces angles ici. Ensuite, nous allons passer à AZ 90, GZ, maintenir le contrôle, le faire passer à travers le sol, puis nous pouvons passer à GY puis à GX Nous pouvons l'étendre et le mettre en avant quelque part. Avancez peut-être un peu, et ensuite nous aurons plein de pots et d'assiettes dessus alors. Nous allons donc obtenir un beau grand tapis, juste comme ça. Ensuite, nous passerons en mode édition, puis nous utiliserons l'édition proportionnelle pour les déplacer un peu. Et puis soulevez-le peut-être un tout petit peu sur certains de ces sommets, juste comme ça Et puis passez en mode caméra avec zéro. Et à quoi ça ressemble ? Nous pourrions jouer avec un solidification Il se peut qu'il entre dans le sol, donc nous pouvons simplement en parler un peu comme ça. Cela devrait bien fonctionner. D'accord, je vous verrai dans la prochaine leçon. 43. Leçon 3D 42 Abris et auvents en tissu avec surface de subdivision: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons travailler sur les abris. OK, donc pour le refuge, c'est à peu près le même type de technique. Donc, oh, avec ceux-ci également, nous voulons probablement cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres, nous pouvons voir des erreurs d'ombrage Nous allons simplement les colorer en douceur, juste pour être sûrs. Oui, on peut le voir ici. Donc, appliquez une teinte douce sur ceux-ci, je vais bien. C'est vrai. Alors maintenant, ajoutons un avion. Ensuite, celui-ci, nous allons aborder celui-ci et l'élargir un peu. Mettons-le contre le mur ici. Ensuite, en mode édition, nous allons déplacer cette arête ici. Je vais désactiver l'édition proportionnelle pour le moment et trouver le bon type de largeur ici. Je vais entrer dans l'objet plus rapidement et dupliquer ce pôle ici. Je pourrais en fait le rendre un tout petit peu plus épais et le déplacer. Passons ensuite à Shift D, puis à Z, puis au mode édition. Nous voulons faire du SX, élargir un peu, je pense, juste comme ça. Ensuite, nous pourrons augmenter un peu les choses. Alors maintenant, cet avion, nous pouvons aller à GY faire avancer et le laisser reposer là-dessus. Passez en mode édition. Ensuite, avec ce bord avant, nous allons passer à GY et simplement faire avancer les choses. Ensuite, nous voulons le réduire, n'est-ce pas ? Nous allons donc le démonter de cette façon et simplement le mettre en place. C'est donc juste devant ces caisses. Nous pouvons regarder dans le champ de caméra et voir l'angle, et ça devrait aller. Ensuite, passons simplement à E pour extruder, puis à Z, et nous allons réduire cela un peu comme ça Il y en a donc un. Nous pouvons donc ajouter notre subdivision C'est comme ça, de niveau à deux, nous allons ajouter le modificateur de solidification Donnez-lui un tout petit peu d'épaisseur ici. C'est comme ça en mode édition. Ensuite, nous allons resserrer ces angles ici. Et puis, ici, il nous en faut. Et puis sur les côtés alors, un ici, puis un ici. Ensuite, nous en avons besoin d'un sur ce coin, donc nous allons en faire glisser un vers le haut comme ça. Et vous pouvez contrôler l'épaisseur de ce type de courbure comme ça. Nous allons donc le mettre ici. Ensuite, nous en avons besoin d'un peu au milieu comme celui-ci , puis d' autres de cette façon. Il n'en faudra probablement pas autant pour cette voie. Trois, c'est peut-être suffisant. Maintenant, passons à l' aperçu du matériel. Appuyons sur A, puis sur U, puis sur Smart UV project. Nous allons déballer ça Ensuite, passons d' abord à TD, puis, dans les matériaux, choisissons. Je pense que c'est du matériau d' auvent en toile ici. Celui-ci. Maintenant, il se peut que nous devions faire pivoter certains UV. Il se peut donc que nous devions faire un autre type de déballage. Et si nous essayions simplement U, puis que nous essayions le déballage normal ici, voir ce qui se passe. Alors maintenant, nous avons compris. Ça a l'air un peu mieux. Et ensuite, faisons-le pivoter de 90 degrés. Et maintenant que nous avons compris, ça coule vers le bas ici Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons nous en servir. Faisons glisser cette fenêtre vers le bas. Nous avons donc de la place. Passons en mode édition. Activons l'édition proportionnelle, puis saisissons quelques sommets et donnons un petit coup de pouce. Comme ça. Ramenez celui-ci un peu vers le bas, faites-en glisser certains vers le bas parce que j'imagine la gravité va tirer un peu plus le milieu vers le bas. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est de cliquer sur bord central ici et de le baisser un peu, puis de le baisser un peu. Juste comme ça. Nous pourrions sélectionner ces sommets latéraux et les abaisser un peu plus Et puis peut-être comme l'un de ces intermédiaires. Faites-les tomber. Ça devrait aller là-bas. Oui, ça serait cool. Maintenant, faisons-le ici. Celui-ci va donc prendre une forme différente. Nous allons donc utiliser un cube pour cela. Apportons un cube. Et installons ça quelque part ici. Démontons ça. Ensuite, en mode édition, nous allons placer ce visage de ce côté ici. Et puis ce visage pourrait apparaître un peu en avant. Et puis cette face inférieure, nous pourrions en parler, et réduisons le tout un peu, juste comme ça. Et nous allons supprimer cette face inférieure ici. Et peut-être pourrions-nous supprimer cette face arrière. Gardez la face arrière pour le moment. Nous allons simplement garder ça là. Ensuite, ajoutons notre surface de subdivision Mets-le dans les deux. Ajoutons le solidify Augmentons l' épaisseur de la solidification. On ne voit pas grand-chose sous cet angle. Ajoutons donc quelques boucles de bord ici. Passons donc à ce côté pour le renforcer. Nous allons en mettre un de ce côté pour renforcer les choses, puis un ici, et un de cette façon. Allons-y. Maintenant, avec notre solidification, nous pouvons en quelque sorte mieux voir, faire ressortir un peu plus Ensuite, ajoutons quelques boucles de bord ici, puis il n' y en a que quelques-unes de cette façon. Maintenant, nous allons passer à A. Essayons une projection cubique avec ceci. Nous allons essayer la projection cubique , puis nous verrons à quoi cela ressemble. Donnons-lui un auvent délavé, comme le second ici Il s'agit donc d'un bleu. Et à quoi ça ressemble ? Donc, la façon dont ça se passe ici est plutôt sympa. Passons en mode édition. Et faisons pivoter ces UV . Et maintenant, on comprend ça. Est-ce que ça a l'air mieux ? Ça a l'air mieux, comme ça se passe comme ça. Peut-être pourrions-nous sélectionner ces faces, puis essayer de faire pivoter ces îles. G pour devoir appuyer sur Y sur ces îles ici, puis passer à 90. Assurez-vous que cette option est sélectionnée. Nous avons des arêtes proportionnelles, pas en bas non plus, donc nous devons désactiver cela. Ce sont donc des 90 distincts. Et peut-être pourrions-nous lui donner quelque chose comme ça semble probablement un peu plus naturel. Passez en mode caméra, et nous avons ceci. Mais j'aime bien avoir quelques rayures ici, alors peut-être que tu fais quelque chose comme ça, ça devrait aller. Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement activer l' édition proportionnelle en mode édition et commencer à la façonner. Je vais sélectionner cette boucle centrale ici, passer GZ, la rendre belle et grande et nous pourrons la plier vers le bas Je vais sélectionner certains de ces sommets, les réduire et commencer à en plier certains Ces angles, nous pouvons les abaisser un peu, juste comme ça. Ensuite, nous ne voulons pas trop exagérer. Fais en sorte que ce soit aussi naturel que possible. Et puis ces derniers, nous pourrions en extraire un peu plus. C'est exactement ce que ça devrait faire. Il y en a donc un autre. Ensuite, nous pourrions probablement dupliquer celui-ci ici. Je vais passer au Shift D X Z -90, puis nous pourrons mettre celui-ci devant la porte Bon GX. Et puis je pourrais en sélectionner un tas à l' avant, puis passer à GZ, faire en sorte que ce soit beau et Mm. Peut-être que si nous faisons pivoter le Y en mode objet, donnez-lui un peu d'inclinaison, pas trop. Juste quelque chose comme ça. Mets ça au milieu, et ça devrait bien paraître. Et puis avec celui-ci, oui, on va le garder comme ça. Dans la référence, je viens de me rendre compte que celui-ci est bleu et que ceux-ci sont rouges. Nous allons donc le garder comme ça. Je vais m'en sortir. Nous les avons donc dedans, puis nous avons juste besoin de quelques poteaux en bois pour cela maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ce poteau en bois ici. Nous allons devenir sournois et ensuite Z pourra l'apporter ici. Je vais passer à l'AZ 90 pour le faire pivoter de 90 degrés. Et nous créons un peu comme un petit cadre en bois. Nous en voulons donc un. Je vais faire un Y sur ce point et je vais probablement le rendre plus facile si nous commençons par ces virages ici Nous allons donc y mettre celui-ci. Assurez-vous qu'il est suffisamment large, alors je vais passer au SX et l'agrandir un peu. Nous avons donc cette prise, puis celle-ci pourrait passer en dessous d'ici. Donc c'est comme ça, regardez. Ensuite, nous passerons au SX, agrandirons, puis nous le mettrons en dessous de celui-ci. Et puis celui-ci peut être dupliqué de l'autre côté. On passe à Shifty X, on amène celui-ci de ce côté. Ensuite, il nous en faut un qui descend. Nous allons donc faire Shift D puis RX 90. Tu peux le déposer par terre. Nous avons acheté GY et nous l' introduisons à l'intérieur comme ça. Et puis en mode édition, nous pouvons sélectionner cette face supérieure ici. Prenez la face supérieure, désactivez la fonction proportionnelle, laissez-la entrer maintenant. Ensuite, nous pouvons le ramener quelque part comme ça en mode objet, puis nous pouvons passer à Shift D puis à X, puis le placer quelque part, comme ici. Ça devrait aller. Et maintenant, il nous en faut quatre ici. Maintenant, vu de la caméra, nous ne pouvons pas vraiment voir derrière cet abri Nous pouvons donc nous en tirer en faisant entrer ceux de devant. Donc, si nous dupliquons simplement l'un d' entre eux et que nous décalons le Y puis le GX, nous pouvons nous en tirer en l'agrandissant un peu et en le plaçant dans ces coins ici Et puis passez à X et amenez-en un de ce côté, vu de la caméra, ça devrait aller. Et il en va probablement de même pour cette photo de façade. Nous allons donc avoir Shifty X. Nous allons en mettre un dans ce coin ici Je vais le déplacer vers le bas et le déplacer dans le coin comme ça. Nous allons devenir sournois, en avoir un de ce côté. Ce n'est pas grave s'ils entrent par terre, ce n'est pas un problème. Ensuite, peut-être pourrions-nous simplement déplacer D X, les placer contre le mur ici, et incliner GZ, et les mettre en position Ils sont donc bien dans le coin. Vérifiez, vu par la caméra, que nous ne pouvons pas voir sous ces abris, et ça a l'air plutôt sympa. Cool. Il y a donc des abris pour vous. Eh bien, nous pourrions probablement appliquer, donc pour celui-ci, appliquons la subdivision et le cinq plein Ensuite, je vais joindre celui-ci ensemble. Comme ça. Alors allez-y toutes ces pièces, Let's Control J pour les joindre. Ensuite, nous passerons au Shift D Z 90, puis nous en apporterons un ici. Nous allons donc aller à GY, et nous aurons celui-ci quelque part ici pour le moment. Jetons un coup d'œil à la vue de la caméra. Il faut donc remonter un peu plus loin. C'est donc dans le mur. Ensuite, on peut y aller, c'est un peu bizarre de le déplacer hors du champ de vision de la caméra. Donc, GY, nous pouvons le déplacer quelque part en face, juste comme ça. Maintenant, une dernière chose que je viens remarquer pendant que je jouais ici, c'est cette matière bleue. Tu vois comment celui-ci a un 0,001 dessus ? Maintenant, cela signifie qu'il y a deux utilisateurs avec ce matériel, mais je ne sais pas comment ce matériel est arrivé ici. Celui que nous voulons, c'est celui-ci. Donc celui-ci s' appelle simplement material 01. Il n'y a pas le 0,001 sur celui-ci. C'est l'ancienne version du matériau, et vous pouvez voir que celle-ci est assez propre car il ne s'agit que des textures d'image. Mais dans celui-ci, j'en ai ajouté un peu, comme l'occlusion ambiante et une texture similaire à celle du bruit , pour y ajouter de la saleté C'est donc celui-ci que tu veux. Assurez-vous de l'avoir. Je ne sais pas comment celui-ci est entré dans ce fichier, mais je vais juste le remplacer par le matériau 01. C'est donc le matériau que vous voulez. Il y a donc des abris pour vous. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. M. 44. Leçon 3D 43 Création de pots et d'assiettes en argile avec biseau et solidifier: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur nos petits accessoires. OK, donc je vais passer à la vitesse supérieure et cliquer avec le bouton droit de la souris ici, passer à la case A, et ajoutons un cylindre. Passons maintenant en mode édition avec ceci et nous pouvons le réduire petit à petit. Nous pouvons en parler un peu. Nous pourrions probablement apporter notre référence ici afin de voir quelle sera son ampleur. Et maintenant, avec cela, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons le redimensionner un peu en Z, peut-être le réduire un peu. Et maintenant, nous allons simplement insérer quelques boucles de bord et simplement redimensionner ces boucles de bord, afin de pouvoir placer des boucles de bord ici. Ensuite, je vais passer à la sélection. Je vais le faire. Je vais également déplacer et cliquer sur cette boucle périphérique et les redimensionner comme ceci. Ensuite, nous pouvons mettre un lob ici. Nous devrions également réduire les boucles du bord inférieur. Je vais donc cliquer sur celui-ci, le redimensionner légèrement. Ensuite, nous en mettrons un ici et l'augmenterons. Et puis, si nous le biseautons, nous pouvons créer une belle forme de courbe en bas Nous pouvons mettre un lob de bord ici et le redimensionner. Et nous ne faisons que redimensionner quelques boucles de bord pour créer une jolie forme de pot ici. Ensuite, pour le haut, nous pourrions placer une boucle de bord ici, puis une autre ici, la redimensionner, puis la biseauter pour former une belle courbe ici Ensuite, pour le haut, il suffit de sélectionner la face supérieure, puis I pour l'insérer, puis nous pouvons réduire quelque chose comme ça Peut-être pourrions-nous l'agrandir un peu ici, alors nous passerons à S puis à Z, quelque chose comme ça. Et ça suffira pour un pot ici. Nous pouvons passer en mode objet. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis ajouter notre modificateur de biseau. Nous allons passer à des valeurs normales plus strictes , puis nous pourrons jouer avec le montant ici Je vais le dire comme 0,01 devrait suffire. Cela ne fera peut-être aucune différence car il s'agit d'un objet assez incurvé. Nous n'avons pas vraiment d'arêtes vives, mais vous pouvez toujours abaisser cette face un peu plus loin et vous assurer qu'elle est suffisamment petite pour ne pas couper le bord ici. Donc, en mode objet, nous pourrions ajouter un maintenant, nous n'avons pas de matériau en argile ou en terre cuite Donc, ce que nous pourrions faire, c'est utiliser ce que nous allons voir ici pour les propriétés des matériaux. Nous allons en ajouter un nouveau. Et si nous ajoutons notre matériau en pierre, nous pouvons l'utiliser. Ça a déjà l'air plutôt bien. Mais si nous créons une nouvelle copie ici, nous pouvons la renommer en argile ou quelque chose comme ça Ensuite, si nous faisons défiler l'éditeur de shader et que nous cherchons notre couleur mixte ici, nous pouvons jouer avec cette couleur et obtenir un joli résultat : « This is ambient occlusion Nous voulons que celui-ci se trouve à la fin. Il se peut que nous devions ajouter une nouvelle couleur mixte. Donc, si nous le faisons glisser ici et ajoutons un nouveau nœud de couleurs mixtes, et que nous le plaçons simplement à la fin ici. Ensuite, nous pouvons jouer avec un facteur, puis simplement jouer avec cette couleur pour obtenir une belle couleur pour nos pots. Et puis jouez avec le facteur ici. Peut-être qu'il fasse un peu plus sombre. Et quelque chose comme ça devrait convenir à nos pots. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie, puis nous pourrons l'intégrer dans le tapis. C'est peut-être trop petit, alors nous pouvons simplement l'étendre un peu et l' agrandir un peu, juste comme ça. Ensuite, je vais simplement en déplacer un peu ici, G Y, puis je vais simplement déplacer D puis X et les dupliquer juste pour créer une belle collection de pots ici sur le tapis. Juste quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant créer différentes variantes. Donc, si nous voulions simplement le prendre et le dupliquer, puis passer en mode édition, nous pouvons redimensionner certaines de ces arêtes pour créer un autre type de forme. Il serait donc peut-être plus facile, si nous le voulons, dissoudre certaines boucles de bord pour contrôler X de cette manière. Ensuite, il suffit de déplacer quelques bords , puis de les biseauter. Et nous pouvons obtenir une forme différente ici. Faites donc attention à cette face intérieure. ce qui concerne la face intérieure, je vais la réduire un peu En ce qui concerne la face intérieure, je vais la réduire un peu plus et redimensionner cette arête ici. Dissolvons certains de ces bords en haut . Juste comme ça. Ce bord peut descendre. Nous pouvons biseauter ce bord supérieur ici, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons jouer avec cet avantage, peut-être l'adapter et le biseauter pour créer quelque chose unique et faire ce que vous avez envie de faire Celui-ci a l'air un peu moche, mais vous savez, vous devez comprendre toute la méthode pour créer des pots, il suffit d'ajouter des boucles de bord à un cylindre les redimensionner et tout ça. Donc, celui-ci, nous pourrions créer un nouveau matériau argileux. Mets-le juste sous forme d'argile 0,001 ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons diminuer la saturation puis l'assombrir. Nous avons donc plutôt un pot grisâtre , quelque chose comme ça Vous pourriez également jouer avec ce matériau métallique, peut-être qu'il serait plus esthétique, comme s'il s'agissait d'un matériau métallique. Peut-être pas. Jouez donc avec un facteur ici. Nous aurons peut-être quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus brillant, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions simplement dupliquer celui-ci. Donc Shifty X et créez simplement une collection de pots ici. Et nous pouvons toujours les déplacer pour qu'ils ressemblent un peu plus à du chaos, vous savez, plutôt qu' des rangées de pots comme celui-ci. Nous avons donc obtenu Shifty X puis GY. Juste comme ça. Maintenant, nous pourrions également ajouter, genre, quelques assiettes. Déplacez donc un maillage, puis introduisez un nouveau cylindre. Nous pouvons réduire cela et en parler plus haut, ramener ce visage ici. Ensuite, je vais faire Control E, puis supprimer ces faces pour que nous n'ayons que ce plan ici, et nous allons faire un encart, puis GZ pour le réduire un peu comme ça Et ensuite, avec cela, nous pourrions ajouter un modificateur de solidification. Et puis, par défaut, cette épaisseur devrait être correcte. Ensuite, nous ajoutons simplement un biseau. Mais l'ombrage pour ajouter une énorme quantité et ensuite jouer avec cette quantité Quelque chose qui devrait aller. Et puis, si vous passez en mode port, vous pouvez toujours ajuster la forme avec cette face intérieure, en la déplaçant simplement vers le haut ou vers le bas. Ensuite, nous pourrions également lui donner de l' argile , quelque chose comme ça. Et puis apportez la tache sur le tapis. Ça pourrait l' agrandir un peu. Et puis dupliquez-le plusieurs fois. Juste comme ça. Maintenant, si vous vouliez créer une forme de bol, il suffit de prendre l'une d'entre elles et de passer en mode édition. Et puis, si nous ajoutons, cliquez sur ce bord extérieur pour l'afficher un peu plus. Ensuite, nous cliquons à la touche Alt sur le bord qui contourne le visage. Il se peut que vous deviez désactiver le biseau pour voir le bord Ensuite, si nous contrôlons B et que nous le biseautons, nous pouvons créer une forme plus ronde comme celle-ci Et puis en mode objet, nous devrions probablement adoucir celui-ci, puis réactiver un biseau. Ensuite, nous avons un beau bol et nous pourrions peut-être lui donner l'autre matériau argileux comme celui-ci, puis le dupliquer plusieurs fois. Et puis nous avons une belle collection de pots sur notre tapis. Maintenant, nous pourrions également fabriquer un pot plus grand, comme un grand pot de fleurs ou quelque chose comme ça. Passons donc à la maille Shift A, puis au cylindre. Ensuite, nous allons réduire celui-ci à environ cette taille, je pense. Et puis biseautons le bord inférieur ici. Biseautez ça Ensuite, ajoutez une boucle arête, nous allons redimensionner celle-ci, ainsi que cette face. Ensuite, nous pourrions faire E pour extruder, puis redimensionner celui-ci. Ensuite, si nous voulons insérer puis extruder celui-ci vers le bas, nous pouvons biseauter certains de ces bords pour les faire couler Nous allons donc les sélectionner tous, contrôler B pour les biseauter, les rendre beaux et arrondir le Celui-ci, nous allons le biseauter comme ça. Celui-ci doit être biseauté. Ensuite, nous devons biseauter ce bord ici. Quelque chose comme ça. Et alors peut-être pourrions-nous aussi lui donner un biseau Maintenant, nous avons un beau grand pot de fleurs. Peut-être l' agrandir un peu, Shade Smooth. Je n'ai probablement pas besoin d'un biseau sur celui-ci. Ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons lui donner le matériau argileux. Et puis peut-être OK, donc celui-ci est beaucoup plus grand. Je vais donc passer en mode édition et le déballer. Nous allons déballer puis passer TD parce que nous avons eu un peu d' étirement sur la texture Et puis, si vous vouliez avoir un petit détail ici, nous pourrions cliquer sur cette boucle faciale ou quelque chose comme ça puis ajouter un nouveau matériau et donner ceci, la deuxième argile que nous avons fabriquée, puis appuyer sur un panneau. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et ensuite celui-ci pourrait être envoyé ici. Nous pourrions décaler D puis X , puis amener celui-ci quelque part ici également. Et jouez avec la taille, agrandissez-les peut-être un peu. Et placez simplement vos accessoires autour de votre couture là où vous le souhaitez. Tu sais, tu n'es pas obligée de suivre exactement la référence. Vous pourriez simplement jouer avec votre propre environnement, créer quelque chose pour vous, vous savez ? C'est donc la base de la fabrication de pots, d'assiettes et de bols. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 45. Leçon 3D 44 Modélisation d'un rail de vêtements avec biseau et suspensions personnalisées: Bonjour. Bienvenue sur Blender, un cours marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons donc créer EWA Closesail. OK, alors passons maintenant à Fichier, puis ajoutons. Passons au fichier de mélange de ressources. Donc, les ressources du marché arabe. Et sous collection, nous voulons la collection des clous de girofle. Nous allons les apporter. Et nous pouvons commencer à jouer avec eux. Ce ne sont donc que des textures d'image placées comme un maillage. Celui-ci est comme un avion avec sa texture dessus. Nous pouvons donc commencer à créer la gamme de clous de girofle ici. Donc, nous avons vraiment besoin d' ajouter des cylindres pour obtenir le cadre. Je vais donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Je vais passer à une vue fixe , puis déplacer un cylindre maillé. Nous allons passer à R Y 90, faire pivoter de cette façon, puis nous pourrons le réduire. Je vais apporter une référence ici. Ensuite, avec cela, nous pouvons le réduire un peu. Nous allons donc en parler. Nous passons à Alts pour le rendre plus petit comme ça, puis à SX et à l'agrandir un peu Quelque chose comme ça peut aussi l' altérer et le rendre un peu plus fin. Ensuite, nous pourrions passer au Shift D puis au Shift Z, mettre un au-dessus, puis le Shift D puis le RY 90, et nous en aurons un de chaque côté comme celui-ci. Maintenant, celui-ci devrait probablement être un peu plus épais que ceux qui le traversent. Je vais donc passer en mode weedi, puis Alts risque de devenir un peu plus épais comme ça Ensuite, cette face supérieure doit être abaissée, nous allons donc la sélectionner. Et il suffit de l'amener quelque part comme ici, puis en mode objet, on passe à Shifty, puis X, on déchire de ce côté Ensuite, nous voulons quelque chose pour les jambes. Ajoutons donc un cube. Nous allons le faire beau et petit , puis nous l'apporterons ici. Je vais aller, GZ, le poser par terre. Peut-être le rendre un peu plus petit comme ça. Je vais prendre A, S, Y, redimensionner de cette façon. Ensuite, nous pourrions simplement biseauter ces deux bords ici Je vais prendre le contrôle B. Je vais lui donner quelques segments et créer une courbe comme celle-ci. Et puis une fois que vous avez cliqué avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez accéder à ce menu. Si nous passons à la forme du profil puis que nous la faisons glisser vers le bas, nous pouvons contrôler la forme de la courbe ici, afin de créer quelque chose comme ça. Ensuite, je vais peut-être mettre ce visage un peu plus sur le côté, rendre un peu plus fin comme ça en mode objet. Nous pouvons ajouter un biseau au puits Peut-être que si nous passons à Shifty puis X, nous passerons de ce côté, puis nous associerons le tout avec Control J. Mais assurons-nous d' abord que c' est la bonne taille Peut-être que cela doit être un peu plus élevé. Et puis ces deux-là, nous en parlerons un peu. Nous pouvons les redimensionner en Z pour les rendre un peu plus grands. Oui, donc je pense que c'est beaucoup mieux. Et puis si tu voulais que ce soit plus long, non, je pense que c'est bien. Ouais. Ça ira. Sélectionnons-les tous, puis contrôlons J pour les rejoindre. Nous allons ajouter un biseau à cela. À un biseau, puis à 0,01, ombrage dur Ensuite, nous écrirons Collect Shade Smooth. Ensuite, nous passerons en mode édition. Nous allons passer à A, U, projet UV intelligent, envelopper, régler, appuyer sur A pour nous assurer de sélectionner tous les éléments, puis régler TD. Ensuite, nous pouvons lui donner le matériau en bois. Choisissez donc l'un de vos bois ici. Allons-y avec une lampe en bois ou quelque chose comme ça. Nous avons donc un joli cadre pour nos vêtements. Alors prenons notre t-shirt ici. On passe à Shifty, puis à Y, puis à Azzi 90 Et nous pouvons mettre cela en place ici. Ensuite, nous pourrions créer une petite forme pour le cintre Donc, si nous ajoutons simplement un cylindre ou quelque chose comme ça. Nous allons opter pour Ax 90. Nous allons aborder cette question. Nous allons supprimer les faces avant et arrière, puis supprimer certaines faces, quelque chose comme ceci. Bien, faisons-le pivoter de -90 et réduisons-le. Ensuite, nous devons également le rendre plus fin Je vais donc choisir S&X, le rendre plus fin de cette façon Ensuite, nous devons le réduire, puis le mettre ici. Nous avons donc juste quelque chose qui montre cela, une sorte de crochet qui sort ici pour le rendre beaucoup plus petit. Et puis ces faces, nous pourrions probablement simplement, genre, E ou extruder, puis nous assurer qu'elles descendent sur le Z, quelque chose comme ça Ensuite, il se peut que nous devions remplir ces visages ici. Ensuite, nous pourrions sélectionner ces faces jusqu'en haut, puis cliquer avec le bouton droit sur les extruder selon les normales Maintenant, ces normales sont différentes ici. Je vais donc sélectionner les deux, puis passer à Altn, puis les retourner pour qu'ils soient identiques sur tout le pourtour, puis les extruder selon les normales, et nous pouvons alors extruder comme et nous pouvons alors extruder Ensuite, nous pourrions probablement l'adapter à quelque chose comme ça. Et quelque chose comme ça, nous n'aurons peut-être même pas besoin d'un crochet parce qu'il est si petit. Nous ne verrons peut-être même pas autant de détails, mais quelque chose de simple à parcourir devrait suffire. Ensuite, nous pourrions toujours lui donner un biseau ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons corriger ces normales. Recalculons donc l'extérieur puis jouons avec le Et puis en faisant de l'ombre aux normales. Et on peut simplement donner ça comme notre métal comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Appliquons-y simplement le biseau pour pouvoir le joindre également. Donc, sur le t-shirt, je vais appliquer ce miroir, et ensuite nous pourrons unir les deux. Maintenant, nous pouvons passer à Shifty X. Et si vous voulez que ce soit un peu différent, vous pouvez passer en mode édition Je vais appuyer sur L sur le t-shirt, donc nous ne le sélectionnons que, puis nous allons simplement sur S, puis sur Z, allonger un peu, puis sur GZ, le remettre en place comme ça Ensuite, nous pouvons simplement les dupliquer plusieurs fois. Juste comme ça. Et ensuite, si tu voulais , genre, une couleur différente, passons aux matériaux ici. Et pour le matériau de l'atlas en tissu suspendu en forme de clou de girofle , créons-en un nouveau, et nous pouvons faire défiler la page vers le haut et ajouter une énorme valeur de saturation. Ensuite, nous pouvons réduire un peu la saturation. Et puis jouez avec la teinte. Peut-être pourrions-nous opter pour une couleur verdâtre claire comme ça Ensuite, nous pouvons sélectionner quelques-uns d'entre eux. Shift, sélectionnez celui-ci en dernier, puis Control L et Lincoln Materials. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons tout sélectionner puis simplement déplacer le Y. Nous pouvons passer à l'AZ 180 pour le retourner, donc c'est un peu différent, puis simplement déplacer celui-ci en place ici, et ensuite nous avons un joli petit porte-vêtements que nous pouvons utiliser. Nous y voilà. Je te verrai dans la prochaine leçon. 46. Leçon 3D 45 Créer des piles de tissus et une tenue réaliste: OK. Bonjour, Bienvenue sur le marché arabe stylisé par Blender marché arabe stylisé par Voyons voir, nous allons en finir avec nos clous de girofle. OK, je vais donc déplacer le bouton droit de la souris ici et ajouter un avion. Nous allons déplacer un plan maillé. Je vais en parler un peu. Et je vais passer en mode édition réduire et créer quelque chose comme ça que nous faisons. Maintenant, je vais juste ajouter quelques boucles de bord. Quelque chose comme ça. Et ensuite, donnons-lui le multiplicateur de surfaces de subdivision . Mettez les niveaux à deux, puis donnons-lui le solidificateur puis donnons-lui le solidificateur Ensuite, nous pourrons resserrer ces angles si vous le souhaitez. Passons ensuite au mode, édition proportionnelle. Allumons cela. Et allons-y un peu. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Ensuite, nous pouvons faire apparaître certains de ces bords comme ceci. Ensuite, je vais jouer avec ce solidification ici. Maintenant, nous pourrions avoir besoin d'un clic droit sur Shade Smooth. Et c'est peut-être bien comme ça. Je vais juste ajouter rapidement un biseau et voir à quoi cela ressemble avec un biseau Je ne pense pas qu'il soit utile d'en ajouter un. Tu pourrais le faire si tu le voulais vraiment, mais je vais y aller. Cela devrait être bien comme ça. Maintenant, avec ça, je vais juste passer à la case D puis à la case Z et en parler. Je vais passer à Solid View. C'est peut-être plus facile pour C. Nous pourrions donc faire quelque chose comme ça, puis nous pourrions passer à la Z 180 et l'inverser de cette façon. Et nous pouvons aussi toujours le rendre un peu plus épais. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux , puis passer à Shift D, puis à Z, puis à AZ 180 pour les inverser. Ensuite, nous pouvons les sélectionner toutes les quatre , puis passer à Shifty, puis Z, les afficher, puis passer à AZ 180 Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions les sélectionner à nouveau, puis passer à Shifty, Z, puis AZ 180 Et maintenant, nous avons une belle pile de vêtements que nous pouvons utiliser. Je vais maintenant les sélectionner toutes. Et un moyen rapide et efficace d' appliquer des modificateurs et plusieurs objets consiste simplement à cliquer avec le bouton droit de la souris, puis à les convertir en maillage Alors maintenant, ils sont appliqués à chacun d'entre eux. Si vous passez en mode édition, nous pouvons voir la topologie ici Maintenant, avec cela, nous pouvons contrôler J pour qu'il se joigne, puis passe en mode édition. Nous passons à l'aperçu du matériel. Lo go A, U Smart UV project and wrap, puis ajoutons-y le matériau. Nous voulons donc la même chose que nos auvents ici. C'était donc un matériau de canopée délavé par le cannabis. Il y en a donc un. Ajoutons maintenant le deuxième matériau, et nous voulons l'autre matériau de canopée. Donc, le rouge, le matériau de l' auvent en toile, celui-ci. Passons ensuite en mode édition. Désélectionnez tout, et appuyons sur la touche L sur certaines pièces juste pour le rendre un peu différent Quelque chose comme ça, puis appuyez sur un panneau. Maintenant, nous l'avons , et ensuite nous pouvons le placer par terre ici. Nous pouvons simplement les dupliquer et les ranger. Vous pouvez donc passer à X ou Y. Ensuite, nous pouvons passer à Z. Et ensuite, nous pourrions peut-être le retourner, comme en passant comme Donc c'est comme si c'était à l'envers. Et on peut le récupérer ici. Ensuite, nous pourrions dupliquer l'un d' eux, le mettre ici, puis nous pouvons tous les sélectionner et en mettre un peu de ce côté, nous changeons, puis Y. Et les placer simplement disposés quelque part comme ça Nous pourrions toujours leur donner une petite rotation pour que cela paraisse un peu plus naturel. Ce n'est pas comme si c'était comme si on avait les mains posées, tu sais. Juste quelque chose comme ça fera l'affaire. Maintenant, je pourrais aussi apporter un de leurs barils, donc je vais prendre un baril et apporter celui-ci là-bas également. Ensuite, je vais passer au mode caméra, regarder depuis le point de vue caméra et m'assurer que nous pouvons quelque sorte tout voir depuis le mode caméra. Déplaçons les choses dans cette direction pour que je puisse faire comme ici, quelque part. Et ça a l'air plutôt sympa. C'est donc un moyen facile de se procurer une belle pile de vêtements. Maintenant, peut-être devrions-nous travailler sur le fil à linge. Nous allons donc d'abord fabriquer le fil à linge ici, puis nous pourrons le déplacer ici. Nous allons donc passer au Shift A, puis nous allons utiliser une courbe pour cela, et peut-être pourrions-nous utiliser une courbe de Bézier Nous allons donc le trouver ici, comme une petite courbe qui peut se plier. Maintenant, si nous passons en mode édition à ce sujet, nous avons ces poignées. Maintenant, par défaut, cette courbe est un peu difficile à voir. Je vais donc passer à nos modificateurs et ajouter un nouveau modificateur appelé curve to tube Je vais choisir celui-ci, puis nous pourrons baisser la balance et créer une jolie petite corde à linge comme celle-ci. Ensuite, avec ces poignées, nous pouvons les faire pivoter. Je vais désactiver le montage proportionnel. Et nous pouvons les faire ressortir et créer la forme de notre ligne de fermeture ici. Nous pouvons donc toujours les agrandir et les plier , ce qui permet de contrôler la courbe de cette manière. Donc, avec cette courbe, nous pourrions en apporter une ici. Nous allons passer au RZ, le faire pivoter un peu. Nous allons passer en mode édition. Et avec le premier, nous pourrions le placer là où nous voulons que la ligne fermée commence. Disons que nous le mettons ici ou quelque chose comme ça, et ensuite celui-ci peut aller jusqu'ici. Et nous voulons qu'il soit sûr qu'il se plie sous l'effet de la gravité. Je vais donc sélectionner ces poignées ici. Et si nous déplaçons celui-ci vers le bas, vous pouvez voir qu'il crée comme un virage, juste comme ça. Je vais passer en mode caméra et voir à quoi ça ressemble ici et le rendre beau, pour qu'il baisse un peu, peut-être Ensuite, nous pouvons en ajouter un deuxième simplement en passant Shift et en amenant celui-ci quelque part ici. Nous allons sélectionner celui-ci. Ensuite, nous pouvons ajuster ces poignées pour le rendre un peu différent. Donc, quelque chose comme ça, maintenant, avec ceux-ci, nous pourrions simplement le donner comme si nous pourrions simplement le donner nous lui donnions simplement le bois, comme un bois foncé ou quelque chose comme ça. Ça ne ressemblera pas vraiment à du bois. Je vais juste ressembler à quelque chose de brunâtre, tu sais. Je vais donc lui donner le matériau en bois. Vous pourriez essayer Wood Light. Peut-être que le bois s'allume un peu mieux. Ensuite, nous allons les dupliquer. Nous allons en parler. Prenons également l'un de nos t-shirts verts . Prends l'un d'entre eux. Nous devrons passer en mode édition à ce sujet, puis supprimer le petit crochet Je vais donc appuyer sur L puis supprimer les visages. Et nous allons simplement les mettre sous la corde à linge faisant simplement pivoter et en les déplaçant. Je mets celui-ci ici, pour m' assurer que c'est la bonne rotation. Nous l'aurons là. Et puis celui-ci a permis à Azzi de prendre le dessus. Et puis celui-ci pourrait aller quelque part par ici. Cela doit aller plus loin. Je vais le faire pivoter un peu comme ça. Assurez-vous qu'il est en place ici. Ensuite, pour rendre les choses un peu plus naturelles, je vais passer en mode édition puis activer l'édition proportionnelle, puis m'assurer que nous avons un beau grand cercle, et je vais juste le déplacer pour qu'il donne l'impression que c' est comme une mise en forme par gravité, si cela a du sens. Donnez-lui simplement un peu plus droit, quelque chose comme ça ou quelque chose comme ça, peut-être pas si souple, mais où il pointe vers le bas plutôt que comme un angle Ceux-ci devraient aller bien parce qu'ils sont plus au centre. Peut-être que nous pourrions jouer avec celui-ci un peu, juste le déplacer légèrement, quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons également créer des couvertures, par exemple. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis passer au décalage A, au maillage puis au plan. Passez au RX 90, puis avancez-le ou faites-le pivoter. Nous pouvons le réduire un peu. Nous allons également désactiver les entrées proportionnelles. Ensuite, nous allons le rendre plus fin comme ça. Déplacez-le juste au-dessus comme ça. Ensuite, en mode édition, je vais sélectionner ce bord supérieur, puis E pour l'extruder, puis simplement l'extruder dessus, puis je rapprocherai ces arêtes de la ligne ici aussi près que possible Maintenant, nous devrons peut-être le faire pivoter comme ça. Ensuite, nous pouvons lui donner le modificateur de surface de subdivision. Et puis mettez-le à deux. Nous allons le solidifier, augmenter l'épaisseur Nous allons bien appliquer une teinte lisse, puis nous allons lui donner quelques boucles de bord dans les coins. Et puis ici aussi. Ensuite, nous voulons quelques boucles de bord ici et ensuite parcourir de longues distances. Donc comme ça. Et puis, avec l' édition proportionnelle, je déplace en quelque sorte certains de ces sommets. À quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à une autre, la faire pivoter pour qu' elle corresponde à la courbe ici Ensuite, nous allons passer en mode édition, et nous pouvons déplacer certains de ces sommets autour de quelque chose comme ça Ensuite, avec ceux-ci, passons en mode édition. Je vais aller au déballage d'un projet UV intelligent. Ensuite, nous pourrons alors donner le matériel. L'un d'eux était un auvent en toile. C'est celui-là. Je vais passer en mode édition , puis faire pivoter ces UV de 90 degrés, donc ça va très loin. Et puis cette canopée s'est fanée et personne ne devrait la trouver Passons en mode caméra pour voir à quoi cela ressemble. Maintenant, ce t-shirt, je pourrais ajuster sa fluidité. Quelque chose comme ça serait bien, je pense. Je vais les rapprocher de la ligne. Et maintenant, avec ces vêtements, nous pourrions simplement déplacer un cube en maille, et nous allons le rendre beau et petit. Encore plus petit que cela et créez une sorte de clou de girofle. Il suffit de créer une forme simple. Je vais juste choisir SX puis SY, le rendre beau et fin comme ça ou quelque chose comme ça. Peut-être manger. Je vais utiliser Alts et le réduire un peu plus, puis je vais simplement lui donner le bois, quelque chose comme ça Et il suffit de les dupliquer et de les mettre ici comme du savon , puis de les dupliquer . Peut-être devraient-ils être un peu plus gros. Ensuite, nous pouvons également ajuster l' épaisseur de la courbe en accédant aux modificateurs puis en jouant avec l'échelle Donc, 0,01 devrait suffire. Et prenez-en un de ce côté. Juste comme ça. Et puis pour le t-shirt, nous avons probablement des des Okay. Et quelque chose comme ça devrait aller. Regardons la caméra pour voir à quoi cela ressemble. Et puis nous avons une belle corde à linge pour vous. Maintenant, si cela vous convient, nous pourrions probablement les supprimer maintenant, je pense que nous en avons fini avec les vêtements. Peut-être qu'on pourrait en avoir un de plus ici quelque part. Nous avons donc une jolie petite corde à linge. Une fois que vous aurez terminé, nous pourrons probablement simplement les supprimer ou les supprimer à votre guise. Regardez bien la caméra. Et nous approchons de la ligne d'arrivée maintenant. Il suffit de quelques accessoires supplémentaires, puis de travailler sur le côté gauche. Je te verrai dans la prochaine leçon. 47. Leçon 3D 46 Modélisation de tables, chaises et accessoires détaillés: Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons créer des tables et des chaises. OK, donc prenons notre référence, puis passons à Ot G, puis passons à la touche S puis au curseur sur l'origine du monde. Et je vais revenir à Solid View. La table est donc assez simple. Il suffit de déplacer un maillage, puis de le raboter, puis de le porter à la hauteur de la table. Et puis mettez-le dans ce mode. Nous allons simplement l' agrandir sur l'exposition. Juste comme ça. Je vais désactiver le montage proportionnel et vous n'en avez pas besoin maintenant. Je vais ajouter une boucle périphérique au milieu , puis passer à Control B lui donner un biseau unique et l'amener ainsi Et puis une boucle périphérique au milieu ici, Control B, et amenez-la ainsi ici. Nous avons donc ces quatre carrés. Donc, avec ces quatre carrés, nous pouvons les sélectionner. Nous pouvons passer au Shift D pour dupliquer puis à E pour extruder, le ramener au sol Maintenant, cette table semble un peu haute, donc je pourrais en parler un peu comme ça. Je peux sélectionner ces arêtes ici. Assurez-vous qu'ils sont tous sélectionnés. Ensuite, je vais utiliser Control X pour dissoudre. Ensuite, nous pouvons maintenant mettre quelques boucles de bord ici. J'aime bien ça. Maintenant, ce visage va être bizarre, donc je dois annuler. Je vais appuyer sur L sur ces jambes et les masquer, juste pour pouvoir sélectionner ces arêtes sans sélectionner les jambes, puis Ctrl X. Maintenant, je peux ajouter des boucles de bord. Ensuite, je sélectionnerai tous les autres visages comme ceci, puis cliquerai sur Y pour les séparer comme ça. Ensuite, nous pouvons les sélectionner, puis simplement aller sur E pour extruder et les faire apparaître un peu, juste comme ça J'irai faire appel à H pour tout ramener. Puis A, Alt N, recalculez l'extérieur, posez-le au sol. Je vais lui donner le biseau. 0,01 et en ombrageant deux normales plus difficiles. Ensuite, nous pourrions ajouter un peu plus de détails à cela simplement en passant en mode édition. On pourrait le mettre comme un coupe-bordures, puis le biseauter. Comme ça. Nous avons donc ici un visage sur lequel nous pouvons passer à la touche D, puis je vais faire E, puis maintenir contrôle et le claquer sur cette jambe ici. Ensuite, je vais appuyer sur L dessus, puis sur S Y pour le rendre un peu plus fin, puis sur SZ également Ensuite, nous pouvons simplement passer au Shift E Y et en apporter un de ce côté. Maintenant, notre table est prête. Ensuite, pour le tabouret, nous allons simplement apporter un cylindre. Nous pouvons le réduire un peu. Je vais mettre le gars un peu sur le côté. Ensuite, choisissez la bonne taille pour le siège. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Maintenant, introduisons un cube. Et avec ce cube, je vais le réduire, le rendre plus Je vais aller au plus tard et l' amincir. Et nous voulons que ce soit entre le visage et le sol comme ça. Je vais tout sélectionner, et je vais le déplacer en mode édition pour garder le point d'origine au milieu ici. Je vais donc le faire ressortir, puis passer en Y, le faire pivoter légèrement. Et puis assurez-vous qu'il est assez haut comme ça. Maintenant, le point d'origine est un milieu. Nous pouvons simplement le dupliquer en mode objet. Assurez-vous que le curseur est libre ici. Ainsi, lorsque nous faisons R puis Z ou que nous tournons autour du curseur libéré, nous pouvons le faire tourner comme ça dans le magasin. Je pourrais donc y aller avec trois jambes comme ça, pour me déplacer. Ensuite, avec cela, nous pouvons tous les sélectionner , puis simplement contrôler la jointure. Mais je pourrais éclaircir un peu les choses et les réunir ensuite. Contrôle J. Je vais cliquer sur notre table, contrôler L et copier le biseau par-dessus Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et maintenant, nous pouvons passer à l'aperçu du matériel. Nous pouvons lui donner le matériau en bois. Nous pouvons donc les sélectionner tous les deux en mode E. Un wrap U S MIURpject, défini ici avec TD de retour en Nous pouvons peut-être leur donner le bois Woodl. Passons à la vue de rendu et jetons un coup d'œil, en fait. Lequel est le plus beau. Peut-être Wood Light ou Wood Micood, puis Control Copy Modificateur Nous voulons du matériel Link. Peut-être pourrions-nous avoir un autre matériel dans le magasin. Cela dépend vraiment de vous. Peut-être que ça sècherait, juste comme ça. Alors maintenant, nous pourrions peut-être prendre des assiettes et les placer sur la table ici. Juste en les tapant et en les déplaçant. Maintenant, nous pourrions créer des tasses. Ce serait donc très simple. Nous ajoutons simplement un cylindre, pour le rendre beau et petit. Ensuite, je vais sélectionner la moitié de ces visages ici comme ceci , puis passer à Shift D puis X pour les faire ressortir, puis X 90 pour les amener de cette façon, puis SY pour les redimensionner comme ça. Nous avons donc la moitié d' un cylindre ici, puis nous pouvons simplement extruder les normales longues, les introduire, compresser L, le réduire et le mettre dans un Mg comme ça Puis altérer puis recalculer à l'extérieur. Et puis pour le haut, il suffit de mettre I pour insérer puis de E sur l'échelle, nous avons un joli flou. Ensuite, nous lui donnons simplement notre modificateur de biseau. Ensuite, passez à des valeurs normales plus strictes, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre. Donnez-le comme de l'argile. Il faudra peut-être le déballer si la texture s'étire Je vais donc opter pour un projet U V intelligent, déballer. Ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons les dupliquer. Je pourrais leur donner un matériau différent, donc je vais leur donner, par exemple, le deuxième matériau en argile, juste pour qu'ils ne soient donc je vais leur donner, par exemple, le deuxième matériau en argile, pas les mêmes que les tasses, vous savez. Ensuite, nous pourrions créer comme une bouteille. Je vais donc à nouveau déplacer un cylindre maillé. Je vais le réduire un peu. Et puis fais-le aussi un peu plus grand. Nous voulons une boucle de bord ici, puis cette face, puis cette boucle de bord. Réduisons d'abord la face supérieure. Assurez-vous donc que nous ne sommes plus sur fredcursor. Nous voulons un point moyen ici. Nous allons agrandir ce visage. Ensuite, nous voulons une autre boucle périphérique ici, juste comme ça. Celui-ci pourrait être biseauté. Maintenant, si vous voulez biseauter ça comme ça, c' est parce que nous avons créé la forme du profil Il suffit de réinitialiser cette version 2.5. Et puis ce visage, peut-être pourrions-nous l' agrandir ou le réduire. Ensuite, il suffit de I pour insérer, de E pour extruder. Ensuite, nous pourrions également biseauter certains de ces bords. Juste comme ça, biseautez légèrement ce bord. Et puis le bord inférieur pourrait également être biseauté. Et puis avec celui-ci, je pourrais cliquant avec le bouton droit de la souris pour lisser la teinte, puis je lui donnerai peut-être le matériau métallique , puis je les dupliquerai. Comme ça. Et puis avec ce tableau, je vais passer à Shifty puis à X. Mais peut-être que si on les sélectionne tous, comme ça, puis qu'on passe à Shifty X et qu'on les déplace tous ensemble. Donc celui-ci pourrait être placé sous notre abri ici, quelque part comme ça. Et puis celui-ci, je vais devenir sournois, sortir celui-ci. Je passe au mode caméra, peut-être que ça doit être un peu plus grand. Essaie juste de correspondre un peu à notre référence. Ce ne sera pas exactement pareil, mais nous allons avoir une ambiance similaire ici Ensuite, au magasin, nous pourrions simplement les dupliquer et les placer où vous le souhaitez. Ensuite, assurez-vous de faire pivoter certaines d'entre elles pour que les jambes ne pointent pas de la même manière. Regardez la caméra, et c'est parti. Maintenant, nous avons une table là-bas, puis celle-ci, peut-être pourrions-nous la mettre ailleurs également. Alors essayez peut-être de ne pas choisir le bon étage. Déplace celui-ci. Peut-être que ça peut aller ici. Et ça pourrait juste pointer un peu sur le bord de la caméra, ça irait. Ensuite, celui-ci doit probablement être un peu plus grand, alors je vais les agrandir, le mettre au sol et m' assurer qu'il se le mettre au sol et m' assurer trouve dans l' abri comme ça Nous avons donc maintenant une belle chaise de table avec quelques accessoires. Je te verrai dans la prochaine leçon. 48. Leçon 3D 47 Construire une brouette en bois détaillée: OK. Bonjour, bienvenue sur le marché arabe stylisé par Blender marché arabe stylisé par Dans cette leçon, nous allons créer une brouette. OK, nous allons donc commencer par un cube. Déplaçons donc un cube maillé. Et maintenant, passons en mode édition. Nous allons aller en SC, un peu plus petit, puis en X. Et nous voulons avoir la même taille de base que notre brouette Nous pouvons donc supprimer la face supérieure. Ensuite, nous devrions probablement séparer certains de ces visages. Appuyons donc sur Y sur chaque visage ici, juste pour qu'ils soient tous séparés comme ça. Donc, pour les faces latérales, je vais ajouter trois arêtes. Comme ça. Ensuite, pour le devant, nous en ajouterons deux. Et puis ce visage pourrait probablement aussi être supprimé. Et puis pour le bas, ajoutons-en trois. Ensuite, nous voulons appuyer sur Y sur toutes ces faces ici. Ils sont donc tous séparés maintenant. Maintenant, nous pouvons ajouter une certaine variation l' apparence de ces panneaux de bois si nous ajoutons une boucle de bord pour pouvoir ensuite les déplacer. En fait, j'ai une idée de ce que nous pouvons faire. Nous allons ajouter quelques arêtes à chacune de ces faces. Il se peut que nous devions appuyer sur L sur certains d'entre eux et les masquer, afin de pouvoir y placer des boucles de bord. Comme ça. On pourrait en mettre un peu ici. Juste pour avoir plus de topologie à déplacer. Et puis en bas, on pourrait en mettre un peu. Comme ça. Passons maintenant en mode édition, puis nous allons extruder selon des normales comme celle-ci. Comme ça. Nous pouvons maintenant lui donner le modificateur de biseau, rechercher le biseau 0,01 puis durcir Ensuite, en mode Adic, vous pouvez appuyer sur A, puis sur Mesh, Transform, Randomize, puis nous pouvons mettre cela à 0,01, Nous avons donc maintenant des mouvements aléatoires dans le bois. C'est donc exactement comme Shade Smooth. Maintenant, le bois est un peu tordu et souple. Alors maintenant, nous devons commencer à ajouter des poignées, je pense. Nous allons donc déplacer un cube maillé, et nous allons le redimensionner sur le X, bien fin, et sur le Z, beau et fin comme ça. Et nous allons mettre ça de côté, comme ici. Nous allons passer à Alts, le faire un peu comme ça , puis le reculer un Ensuite, ce visage peut apparaître avec G et Y. Ensuite, nous pouvons placer une boucle périphérique quelque part comme ici, puis une autre ici Et puis cliquez si nous sélectionnons cette face, puis Alt Shift, cliquez sur cette boucle de visage, puis sur GZ, nous l'affichons Nous avons donc de belles poignées ici. Passons à A, Alt N, puis retournons pour corriger ces normales, puis nous passons à autre chose, puis X, amenons-les de ce côté. Juste comme ça. Nous pourrions ajouter d'autres boucles de bord ici. Nous allons en choisir un bon nombre. Maintenant, une fois que nous avons introduit quelques boucles de bord, nous pouvons passer à A, puis mailler, transformer, randomiser, 0,01, juste pour les rendre un peu souples Optez pour 0,02 tr, tant que ce n'est pas trop. Je pense que c'en est trop ici. Nous allons donc opter pour 0,01 ici. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Shift, puis sur Control J pour le joindre à la brouette Nous avons donc maintenant besoin de quelques pièces qui retiendront les roues. Nous allons donc déplacer un cube maillé, passer à SX, redimensionner en SY , puis SC, peut-être un peu plus fin en X et en Y, juste comme ça. Et puis ça peut aller quelque part ici. Maintenant, je vais en parler un peu. Alors maintenant, nous pouvons aller en dessous et peut-être le réduire un peu. Et puis ça peut aller quelque part par ici. Juste comme ça. Et puis on devient sournois, X, place ça de ce côté. Ensuite, nous appuierons sur A, sur Y, pour les amener de ce côté. Ensuite, nous pourrions sélectionner toutes ces arêtes. Comme ça. Et nous pouvons biseauter ces commandes B en biseau, juste comme ça Maintenant, nous voulons que des cylindres passent en travers. Il suffit donc de contrôler J sur la brouette, et maintenant ils sont joints Ensuite, déplaçons un maillage puis un cylindre, puis nous passerons Y 90 en mode édition. Nous allons utiliser Alts, le réduire, beau et fin, bon G Y, puis le mettre en place ici et le redimensionner A. Nous voulons qu'il soit un peu plus fin. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons nous assurer que ce sera l'endroit où se trouveraient les roues. J'imagine donc un endroit comme ici. Ensuite, nous pouvons simplement devenir sournois Y, juste comme ça. Ensuite, nous pourrions essayer de mettre quelques boucles de bord ici et en bas , puis entrer dans A faces, je veux dire, transformer le maillage, randomiser 0,01 Mais je ne pense pas que cela fonctionne très bien avec le cylindre, alors je vais contrôler Z et le garder comme ça. Et peut-être pourrions-nous sélectionner l'une de ces boucles de bord et simplement les déplacer manuellement comme ceci, les déplacer de haut en bas, juste pour créer un petit virage dans ce bois. Je dois zoomer. Nous pouvons simplement cliquer sur cette boucle de bord, puis passer à GZ, une belle petite courbure dans le bois qui s'y trouve Ensuite, nous pouvons contrôler J sur la brouette, juste comme ça Maintenant, pour les roues, il nous faut un cylindre. Cylindre à mailles. Nous avons le RI 90. Ensuite, nous voulons réduire pour obtenir la taille de nos roues. Je dois donc être un peu plus grand, passer au SX pour le rendre un peu plus fin. Ensuite, nous pourrons les placer ici. Maintenant, ils devront peut-être être un peu plus grands, ce qui signifie que ces cylindres devront peut-être sortir un peu plus. J'essaie juste de me demander où ils pourraient aller. Alors peut-être à l'extérieur de ces poignées, pour affiner un peu la roue. Nous allons donc dimensionner ces cylindres, que cela aille jusqu'au bout. Mais pour l'instant, supprimons ces visages ici, comme ça. Maintenant, avant cela, passons en mode édition et sélectionnons nos cylindres avec L. Nous allons passer SX, il suffit de l'apporter pour qu'il passe devant le volant, juste comme ça. Nous pouvons donc maintenant sélectionner la roue ici. Ensuite, en mode édition, vous appuierez sur A, vous cliquerez avec le bouton droit de la souris, vous extruderez selon les normales, vous les extruderez comme ceci. Ensuite, nous voulons sélectionner des visages. Nous allons donc simplement en sélectionner quelques-uns qui se baladent pour leur nom ? Ces choses. Je vais sélectionner quelques visages. Nous passerons à Shift D. Ensuite, nous passerons à SX, je veux dire, pour les redimensionner un peu comme ça , puis cliquez avec le bouton droit sur Extruder normales et nous pouvons les apporter , nous pouvons simplement les intégrer comme ça, peut-être Nous pouvons appuyer sur L sur toutes ces pièces. Nous essayons Alts pour les rendre un peu plus fins. Et ensuite, si nous optons pour le S shift Y ou le S shift X, nous pourrions simplement ajuster une échelle comme celle-ci. Je vais juste les agrandir. Nous avons donc quelque chose comme ça, et maintenant nous pouvons le déplacer. C'est donc au centre. Et puis avec ce cylindre, passons en mode édition. Nous allons placer une boucle de bord au milieu, puis contrôler B pour qu'il soit biseauté, en lui donnant un seul biseau Maintenant, nous l'avons ici, puis nous pouvons sélectionner ces faces puis les extruder selon des normales Nous avons donc quelque chose comme ceci, juste comme ça. Maintenant, avec cela, nous pouvons corriger ces normales ici, et peut-être devrions-nous Je vais passer en mode édition sur la brouette, et je vais supprimer ce cylindre inversé Et avec ce cylindre, je vais le refléter. Je vais donc cliquer sur ce visage ici, puis utiliser Control plus sur le pavé numérique pour en supprimer certains ici. Nous allons donc passer à la suppression des visages. Nous en avons donc la moitié ici. Ensuite, nous voulons ajouter un miroir. Allons donc ajouter un modificateur, un miroir de recherche. Et nous voulons nous séparer de la brouette parce que nous avons reflété l' ensemble de la brouette. Appuyons donc sur la touche L de cette pièce Nous allons passer à P, sélection séparée. Enlevons le miroir de la brouette pour passer en mode objet Nous pouvons sélectionner ce nom. Nous allons nous assurer d' activer le découpage, comme les éclipses au milieu Ensuite, nous pouvons sélectionner cette boucle faciale ici, puis simplement passer à Gx et la connecter , puis revenir en mode objet Maintenant, nous pouvons sélectionner notre roue, donc nous l'avons sélectionnée, puis passer à Y et en apporter une de cette façon. Alors nous avons ceci. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à copier ces roues de l'autre côté, qu'elles passent en X et qu'elles soient simplement mises en place ici Et maintenant, appliquons le miroir sur ces pièces cylindriques, comme ça. Maintenant, nous pouvons les joindre à la brouette principale. C'est donc comme si ce dernier avait contrôlé la participation de J. Tout a donc un biseau. Il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à ombrer Smooth. Et c'est la modélisation terminée. Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement passer à l'aperçu du matériau. En mode Édition, nous allons passer au projet A U Smart UV, déballer, régler TD Et ensuite, donnons-lui un matériau en bois, peut-être une lampe en bois. Nous allons le déposer par terre, puis nous pourrons le placer quelque part ici. Nous allons passer au mode caméra. Faites-le pivoter, peut-être agrandissez-le un peu, et jetez simplement un œil à une référence et placez-la quelque part par ici. Vous avez peut-être une belle brouette. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 49. Leçon 3D 48 Portes booléennes et détails architecturaux des fenêtres: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur nos derniers bâtiments. OK, donc avec ce bâtiment, parce qu'il est incliné, il va être assez difficile pour nous modéliser des pièces et de les mettre ensuite dans le mur Donc, pour réinitialiser la rotation, il suffit de faire de l'air pour pouvoir procéder de cette façon maintenant. Et peut-être pourrions-nous simplement mettre ça de côté et travailler ici. Donc, la première chose que nous voulons, c'est quelques étapes. Alors, déplaçons-les en cliquant avec le bouton droit de la souris. Nous allons placer notre curseur libre ici. Nous allons passer à Shift A mesh cube et nous allons passer à GZ, maintenez le contrôle, et nous pouvons le placer en bas ici Maintenant, nous voulons également notre référence. Je vais donc apporter notre référence ici. Puis il est par terre, donc c'est bon. Et puis ajoutons quelques étapes ici. Je vais aller sur G, X, puis l'accrocher au mur ici. Ensuite, nous pouvons abattre ce visage, puis le ramener ici. Ensuite, j'ajouterai quelques boucles de bord, peut-être trois boucles de bord. Nous allons sélectionner ces faces, nous allons passer à E, puis ces faces, nous allons passer à E, puis cette face inférieure E, juste comme ça. Alors maintenant, nous pouvons simplement lui donner le biseau. Nous allons donc rechercher des valeurs normales plus difficiles dans le biseau 0,015. Maintenant, nous voulons notre porte. Nous pourrions donc saisir la porte d'ici. Nous saisissons cette porte, nous allons passer à la vitesse supérieure, puis X. Et ensuite, avec ça, nous pourrions la mettre en place ici Je vais donc aller chez GZ et le faire descendre en haut des marches, et je vais choisir G Y. Ensuite, nous avons besoin d'un couteau pour cette porte Donc, ce que nous pourrions faire, c'est passer en mode édition, et nous sélectionnons certaines arêtes, comme ces arêtes extérieures. Je vais donc aller les sélectionner tous. Et puis quelques arêtes comme ces arêtes inférieures ici. Nous allons passer à la touche D puis à la touche X pour les faire ressortir, puis P séparera la sélection. Nous allons donc passer en mode objet, puis sélectionner ces arêtes que nous dupliquons. Nous allons appuyer sur un pour sélectionner les sommets, et nous pouvons les joindre avec F et simplement les joindre avec F ici Et assurez-vous que tous ces éléments sont réunis. Ils ne sont donc pas réunis ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement aller A puis M pour le menu de fusion, et nous allons fusionner par distance. Et il est écrit ici que les sommets libres ont été supprimés. J'espère donc qu' ils sont tous connectés maintenant. Maintenant, il suffit de cliquer dessus avec la touche Alt, puis de simplement F pour le remplir, puis de cliquer sur E pour extruder, puis de le faire passer en mode objet Nous pouvons passer au GX, le mettre dans notre mur ici. Ensuite, nous pouvons ajouter un booléen. Mais avant de passer au booléen, parce que cela va nous permettre de passer à autre chose, nous devrions probablement d'abord ajouter quelques boucles de bord Passons donc en mode édition à ce sujet. Pour la face supérieure, nous allons passer à Shift D puis à E pour extruder. Ensuite, nous pouvons appuyer sur L, puis sur S , puis sur ShiftZ pour l' agrandir un peu Ensuite, nous pourrions le dupliquer. Shift D Z, soulevez-le. Nous allons le réduire sur la face supérieure, et S ShiftZ l' agrandira un peu comme ça Alors nous avons ceci. Faisons une boucle arête ici, puis nous pouvons passer à la commande B en biseau Nous allons passer à Shift D, puis cliquer avec le bouton droit sur Extruder le long de normale, supprimer trois, cliquer avec le bouton droit de la souris, extruder selon les normales ici, le faire ressortir, puis appuyer sur L dessus, puis sur GZ et GZ et Maintenant, sélectionnez Je vais cliquer sur l'une de ces boucles de bord, passer GZ et la réduire un peu Ensuite, je vais cliquer sur cette boucle faciale tout en maintenant la touche Alt. Et puis, en fait, mettons une autre boucle périphérique au milieu. Contrôlez B pour biseauter, je vais créer un biseau comme celui-ci Ensuite, avec cela, nous pouvons passer à S, décaler Z, dimensionner cela. Maintenant que nous avons quelque chose comme ça , nous pouvons en ajouter un autre au-dessus Nous allons donc ajouter une boucle de bord ici. Nous allons passer le contrôle B au biseau comme celui-ci , puis placer une boucle de bord au milieu, contrôle B au biseau, puis le S se déplace, et nous pouvons introduire celui-ci comme ça Vous pouvez toujours l'ajuster en le redimensionnant un peu comme ça. Alors nous l'avons ? Maintenant, nous pouvons appuyer sur la touche L sur cette pièce et passer à la touche D, puis à la touche Z, puis à la placer entre les deux. Maintenant, je vais passer en mode objet et ouvrir une autre fenêtre. Je vais donc prendre l'une de ces fenêtres ici. Nous allons passer au Shift EX, le déplacer, puis à l'AZ 90 pour le faire pivoter. Et abordons cette question quelque part par ici, juste comme ça. Maintenant, nous voulons un cube ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons déplacer un cube maillé. Et je vais juste l'étendre. C'est donc à peu près la même hauteur que cette fenêtre. Il n'est pas nécessaire d'être parfait. Ensuite, nous pourrons mettre les choses un peu de côté avec GY. Ensuite, je vais l'introduire dans le bâtiment un peu comme ça. Ça va être un autre couteau booléen. Je vais donc mettre celui-ci de côté, puis celui-ci pourra aller juste ici. Ça devrait aller. Donc oui, nous pourrions probablement ajouter nos booléens maintenant. Je vais donc déplacer D puis Z ici, puis GX GY je veux dire, et déplacer celui-ci ici, pour que nous ayons également une fenêtre ici Commençons maintenant à ajouter des booléens à cela. Ajoutez donc modify Boolean. Ensuite, nous allons sélectionner ce coupe-porte ici, puis nous pouvons l'appliquer, puis nous pouvons le supprimer. Nous avons donc un trou ici maintenant. Cela semble un peu étrange ici, alors je vais simplement passer en mode édition. C'est pourquoi. Je vais donc contrôler Z. C'est parce que la fraise était biseautée Vous devez donc retirer le biseau de la Et maintenant, si nous ajoutons notre booléen, oui, nous devons contrôler Z encore quelques fois Nous avons donc le booléen ici, mais supprimez le biseau. Maintenant, nous pouvons appliquer le booléen. Donc maintenant, si on vérifie, ça a l'air bien, donc on peut déplacer cette porte Cliquez à nouveau sur le bâtiment, nous ajouterons un nouveau modificateur, Boleion, puis nous pourrons sélectionner la fenêtre Et puis nous avons un trou ici, donc je vais le déplacer, appliquer le booléen, puis déplacer la fenêtre vers l'extérieur Et puis un autre booléen ici, alors recherchez Boolean, choisissez celui-ci, puis appuyez sur Appliquer et déplacez celui-ci Maintenant, nous pouvons travailler sur nos fenêtres. Donc, cette pièce cylindrique ici, cette pièce de rangement peut être supprimée. Mais celui-ci, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner la face avant. Contrôlez I, X, supprimez les visages. Et nous allons simplement faire un design rapide. Mettons donc Edge Loop ici. Nous allons contrôler B, récupérer les pièces latérales, puis appuyer sur Y, puis placer une boucle circulaire au milieu Nous devrons peut-être masquer l'une de ces faces. Nous pouvons donc créer une boucle de bord ici, Control B pour biseauter Et puis passons à Y. Et maintenant, cachons l'une de ces faces pour pouvoir placer une boucle arête ici et une boucle arête ici Je vais sélectionner ces deux commandes B pour biseauter un peu comme ceci, puis appuyer sur Y. Maintenant, je vais insérer des boucles de bord ces faces, comme ça Ensuite, nous voulons appuyer sur Y sur toutes ces faces. Alors maintenant, ils sont tous séparés les uns des autres. Je vais aller ici jusqu' aux origines individuelles , puis sélectionner tous ces visages. Ensuite, nous voulons appuyer sur R puis sur Y pour les faire pivoter de cette façon, afin de créer des panneaux ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à utiliser E pour extruder. Nous allons les extruder vers l'intérieur comme ceci. Ensuite, nous allons tout récupérer avec Altagepring. Ces faces centrales. Nous allons les extruder un peu, puis les cadres en bois ici peuvent être extrudés comme ça, puis nous allons passer à A, lt N, recalculer à l'extérieur, puis nous pouvons les mettre Ensuite, nous pourrons travailler sur cette fenêtre ici. Nous allons donc continuer dans la prochaine leçon. O. 50. Leçon 3D 49 Derniers détails de construction avec modificateurs de tableau et de biseau: Mm. Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur nos derniers bâtiments. Bon, maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est passer en mode édition à ce sujet. Nous allons sélectionner ce visage ici. Appuyons sur Ctrl I puis sur X pour supprimer les visages. Ensuite, je vais placer une boucle périphérique au milieu , puis supprimer cette face latérale ici. Nous pouvons donc créer deux fenêtres à la fois si nous ajoutons un modificateur de miroir. Et au lieu du X, nous allons choisir le Y ici. Mais nous avons besoin que le point d'origine se trouve sur ce bord. Nous allons donc sélectionner cette arête. Nous allons passer à Shift S, le curseur sur sélectionné. Ensuite, en mode Objet, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine pour libérer Dcursor Assurez-vous que Merge de est sélectionné ici, afin qu'ils ne fusionnent pas ensemble. Nous allons maintenant passer en mode édition et nous pouvons simplement travailler sur cette seule face ici. Mettez donc une boucle périphérique ici, puis le contrôle B, et nous les mettrons de côté ici. Nous allons sélectionner ces faces, puis passer à Y , puis à H, puis à placer une boucle arête au milieu , puis à contrôler B. Comme ceci, puis à Y puis à H sur ces faces. Maintenant, je vais sélectionner cette face, puis simplement déplacer E puis Y dans le X, nous allons les repousser. Nous les utiliserons donc plus tard. Mettons une boucle périphérique au milieu ici, puis une boucle périphérique au milieu ici, puis nous les déplacerons vers le haut. Et puis sur cette arête, nous allons contrôler B pour qu'elle soit biseautée défilée à la fois, de sorte que nous ayons une arête au milieu et que nous les déplaçons simplement vers l' extérieur quelque part comme ça Je vais appuyer sur un, puis sélectionner ce sommet, puis aller sur GZ et l'afficher Ensuite, nous pouvons supprimer ces deux faces ici. C'est comme ça. Et puis sur cette face arrière, on peut y mettre des boucles de bord. Et puis de cette façon également. Nous pouvons appuyer sur A. En fait, appuyons sur L, donc nous ne sélectionnons que ce visage, puis nous appuierons sur I pour l'insérer, puis de nouveau sur I, puis sur X, pour supprimer des visages Alors maintenant, nous avons ceci. Appuyons sur la touche L de cette pièce , puis sur E pour l'extruder Nous allons les extruder un peu. Ensuite, extrudons ces faces. E pour les extruder, nous allons les sortir. Faisons Alt H, puis nous pourrons extruder ces faces. Ensuite, nous pouvons appuyer sur L sur cette face arrière, nous allons passer à G, X et le déplacer derrière nos fenêtres ici. Nous pouvons peut-être le claquer sur le visage et si ça devient un peu bizarre, nous le reculerons et aurons quelque chose comme ici. Alors nous avons ceci. Alors maintenant, si nous passons en mode objet, nous les replacerons ici dans notre fenêtre. Maintenant, celui-ci, je vais juste pivoter un peu sur le Z , puis sur G puis X, faire ressortir, et ça peut aller sur le côté ici, juste comme ça. Ensuite, nous passons à Shift D, puis à G Y, puis nous allons faire pivoter celui-ci. C'est donc de ce côté de la fenêtre. Juste comme ça. Passons maintenant au Shift A, mesh. Nous allons ajouter un cube. Nous allons passer en mode édition. Nous allons le réduire. En fait, sélectionnons cette face supérieure. Nous allons passer à Control I X, supprimer des visages, pour avoir juste un avion, puis je vais passer à SX, rendre un peu plus fin, puis à SY, allonger un peu, comme ça. Ensuite, nous pouvons le placer contre notre mur ici. Juste contre le mur, on va le faire tomber. Peut-être que nous pouvons ramener cet avantage encore plus loin comme ça. Nous allons insérer quelques boucles de bord ici, puis sélectionner ces faces. Nous allons passer à Y pour les séparer, puis A puis à E pour les extruder vers le bas. Et puis cela doit aller un peu plus loin pour ne pas exagérer. Ensuite, nous allons passer à A, Alt N, recalculer à l'extérieur. Alors maintenant, nous avons un joli petit balcon en dessous. Passons à Shift D puis à Z. Nous allons en placer un sous cette fenêtre ici en mode édition, nous allons sélectionner ces visages Nous allons aller en G puis en Y et les renvoyer ici. Ensuite, peut-être pourrions-nous appuyer sur L sur ces deux et les supprimer. Nous en avons donc deux ici. Ensuite, appuyez sur A, S, Z, pour le rendre un peu plus fin et placez-en un peu sous la fenêtre. Nous pouvons donc le réduire un peu plus comme ça. Maintenant, prenons quelques pièces de soutien d'ici. Il y en avait sur ce balcon que nous pouvons prendre. Passons donc au mode port à ce sujet. Nous allons appuyer sur L, Shift, D, X, puis P pour séparer la sélection en mode objet. Nous allons sélectionner cette pièce ici, puis la déplacer. Nous allons utiliser le RZ 180 pour le retourner. Et apportons-le sous nos balcons ici. Nous allons donc passer à G et le déplacer un peu vers le bas. Et il suffit de le placer en dessous. Nous pouvons passer au Shift D puis au Y, en avoir un au milieu, puis Shift D Y, juste comme ça. Ensuite, nous passons au Shift D puis au Shift Z, et nous pouvons en avoir certains en dessous. Ensuite, nous pourrions ajouter un tableau à celui-ci, donc ajouter un tableau de recherche de modificateurs, puis nous voulons zéro sur le X ici, puis nous faisons glisser le Y pour augmenter le nombre. Et quelque chose comme ça devrait aller. Et je pense que c'est toute la modélisation de ce bâtiment qui a été faite. Nous avons besoin de certains de ces supports en bois ici Nous allons donc prendre ces pièces de bois ici, passer au Shift D, puis X, apporter, les placer sur notre mur ici. Nous allons les soulever un peu et les placer simplement contre le mur. S'ils ont le tableau, nous pouvons augmenter le compte un peu plus et passer à GY, juste comme ça. OK. Alors maintenant, appliquons les tableaux sur chaque pièce ici Nous allons donc appliquer le tableau de manière à ce qu'ils soient tous appliqués. Ensuite, nous voulons réunir tout cela afin de pouvoir tout déplacer en même temps, vraiment. Sélectionnons donc chaque pièce ici, et nous nous assurerons de tout avoir. Mais nous partons en G pour nous déplacer, nous assurer de tout récupérer ici. Ouaip. Bon, maintenant qu' ils sont tous sélectionnés. Nous pouvons utiliser Control J pour les réunir. Donc Control J. Donc, tout cela ne fait qu'un. Et maintenant, ajoutons simplement un biseau à cela. Nous avions le modificateur de biseau. Et on peut peut-être s' en tirer comme ça. Maintenant, ça a l'air un peu bizarre. Si nous, oh, oui, nous devons donc ajouter des normales plus difficiles. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, juste pour vous en assurer. Passons maintenant à l'aperçu du matériel. Et il ne reste plus qu'à retirer tous les matériaux qui s'y trouvent. Passons en mode édition. Nous allons passer à A, U, Smart UV project, envelopper, puis nous réglerons TD, puis nous pourrons commencer à y ajouter du matériel. Le premier dont nous avons besoin est notre bois. Ajoutons le matériau en bois foncé. Maintenant, nous avons du bois. Nous pouvons maintenant ajouter un deuxième bois. Ajoutons le matériau du feu en bois et choisissons quelques pièces pour le feu en bois. Peut-être que ces cadres extérieurs pourraient être des lampes en bois. Et ces pièces ici peut-être pourrions-nous les choisir pour des lampes en bois. Juste comme ça, nous allons également récupérer ces pièces extérieures. Nous allons donc prendre ceci et ces cadres ici, puis un panneau. Et puis peut-être que ces panneaux de bois ici, puis ces deux là, nous trouverons un panneau. Maintenant, ce sont des lampes en bois. Ajoutons un autre matériau. Nous ajouterons notre matériau en pierre, puis nous appuierons sur L sur nos marches ici , puis nous appuierons sur un panneau. Ensuite, nous voulons la pierre sur ces cadres ici. Et sur le dessus également, nous avons appuyé sur la lettre L, sur un panneau indiquant la pierre. Et puis un autre matériau. Nous avons besoin de notre matériau en plâtre de pierre. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la lettre L sur le mur, sur un panneau. Et puis nous avons besoin d' un autre matériau pour cette boucle faciale ici et ici. Nous allons donc en ajouter un autre, et c'est un autre matériau que nous n'avons pas encore utilisé, et c'est l'une de ces feuilles de finition. Je vais donc faire défiler la page. Je vais taper Trim. Donc, une garniture murale en grès sculpté, nous allons avoir celle-ci. Ensuite, nous allons simplement sélectionner ces boucles faciales ici, puis appuyer sur un signe. Ensuite, nous devons entrer dans nos UVs ici. Et nous en avons besoin. Je vais appuyer sur cette icône représentant une flèche en forme de loi ici. Il ne montre donc les UV des visages que nous avons sélectionnés ici Et avec cela, nous avons juste besoin de les déballer d'une manière différente Commençons donc par le premier. Nous allons passer à la projection en U, puis à la projection cubique. Essayons la projection cubique. Et nos UV devraient se présenter comme ça , comme une sorte de ligne plate ici Et nous pouvons le transformer en un de ces modèles ici. Et tant que nous l'avons par-dessus le motif, nous pouvons avoir la bordure sur le visage comme ceci, juste comme ça. Nous allons donc faire de même. Nous allons cliquer sur cette boucle faciale. On y va, puis on va faire une projection. Nous pouvons donc maintenant déplacer celui-ci vers un autre design. Peut-être que cette forme de triangle est ici, et ensuite vous pouvez toujours l'agrandir puis la déplacer, sorte que les coins s'alignent en quelque sorte ici. Et maintenant, nous avons un joli schéma ici. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à la peinture des sommets Nous obtenons donc le matériau jaune ici, puis nous revenons au mode objet. Et là, nous pouvons remettre cela en place maintenant. Je vais donc le déplacer avec G et X, puis R Z pour le faire pivoter, puis G Y, puis nous passerons en mode caméra, et là, nous l'avons placé ici. Maintenant, nous avons oublié d'appliquer le miroir sur cette fenêtre. Donc, ce que nous pourrions faire, passer en mode édition, et nous pourrions appuyer sur L dessus ici. Et puis si nous optons pour transformation locale , puis que nous passons à une transformation sournoise puis à une transformation Y, nous pouvons les déplacer ici maintenant. Juste comme ça. Je vais donc régler ça. Revenez en mode objet. Nous passerons à la vue de la caméra, puis nous pourrons toujours ajuster la position. Assurez-vous de revenir à la transformation globale ici, puis de passer à GX, et nous pourrons le déplacer quelque part ici, juste comme ça Pour terminer, nous pouvons nous emparer ce bâtiment et sélectionner toutes ces pièces ici. Nous n'avons pas besoin de ce balcon. Nous avons juste besoin de ces fenêtres également. Nous les avons donc, et nous pouvons passer au Shift D puis à l'AZ -90. Mais je vais contrôler Z et m' assurer que nous sommes sur le point moyen, afin qu'il pivote correctement, AZ -90 Et puis ce bâtiment peut venir ici quelque part, juste à côté de ce bâtiment pour remplir cet espace ici. Passons au mode caméra, et nous verrons ici que nous pouvons le repousser avec GMY. Maintenant, nous n'avons pas de mur de ce côté, mais nous avons un mur de ce côté. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser S Y moins un pour inverser la tendance. Et on pourrait probablement s'en tirer comme ça. Je vais passer en mode caméra, puis passer à GX, le déplacer un peu de cette façon, juste pour remplir cet espace ici, juste pour avoir quelque chose comme ça à remplir là-bas Peut-être pourrions-nous déplacer un peu cette tour sur le côté. Et ajustez ces bâtiments un peu comme ça. Donc ça a l'air bien là-bas. Maintenant, pour ce dernier, nous pourrions simplement passer en mode édition. Nous pouvons créer une boucle périphérique quelque part par ici. Nous pouvons sélectionner cette face ici, puis passer à E pour extruder et la faire ressortir. Et ensuite, si vous vouliez plus de détails, nous pourrions placer une boucle arête comme ici, puis passer à la commande B pour le biseauter, lui donner un seul biseau, puis cliquer avec le bouton droit, nous appuierons sur le bouton libre, puis cliquez nous appuierons sur le bouton libre, puis bouton droit sur Extruder selon Nous pouvons le faire ressortir un peu, puis le compenser. Et puis il se pourrait qu' un autre apparaisse quelque part. Passons au mode caméra pour voir où ce sera exactement comme ça. Ensuite, contrôlez B pour biseauter, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer librement, cliquer avec le bouton droit de la souris, extruder selon les normales, décaler Ensuite, nous pouvons utiliser la touche Alt S pour ajuster. Juste comme ça. Nous allons passer en mode édition sur cette enveloppe de projet UV intelligente au format UA . Nous allons appuyer sur A pour sélectionner toutes les îles , puis remettre TD en mode édition. Ensuite, nous pouvons lui donner le matériau en plâtre de pierre, puis passer à la peinture au sommet revenir en mode objet Et ça devrait aller. Si vous vouliez une petite porte ici, nous pourrions simplement passer en mode édition. Nous pourrions simplement placer une boucle périphérique quelque part, puis une boucle périphérique quelque part ici. Ensuite, si nous cliquons sur ce bord, puis que nous passons simplement à Ctrl B pour biseauter, créer une petite porte, puis à sélectionner cette face, puis à E pour extruder, comme Il se peut que vous deviez supprimer cette face inférieure ici. Il y a deux faces, nous pouvons donc les supprimer toutes les deux, et il suffit de les déballer à nouveau car la texture est un peu étirée ici Nous allons donc passer à A, U, Smart UV project, terminer. Nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous les terrains , puis définir TD. Et ça devrait convenir à ce bâtiment. Maintenant, nous pourrions aussi prendre, disons, ce balcon ici, cet abri, passer à Shift, puis X déplacer ça au-dessus de l'AZ -90, de l'AZ 90, en fait Et puis accroche-le au mur. Passez à GZ, passez en mode caméra. Et ça a l'air plutôt sympa ici. Vous l'apportez également ou vous l'avez quelque part ici, juste comme ça. Et il y a des bâtiments. Maintenant, nous voulons aussi quelques garnitures. Nous allons également rapidement créer ces piliers. Supprimons donc simplement un pilier, puis nous travaillerons uniquement sur ce pilier. Passons en mode édition. Ensuite, pour ce second matériau, nous ajouterons une autre garniture. C'est ce qu'on appelle arceau et garniture murale. Ensuite, nous allons simplement sélectionner ce visage ici , puis appuyer sur un panneau. Et puis avec les UV ici, nous avons notre visage ici Il suffit de passer à 90 pour le faire pivoter. Ensuite, nous pouvons choisir l'un de ces modèles. Je vais opter pour celui-ci avec le motif en cercle ici. Nous allons juste placer le visage par-dessus. Et maintenant, nous avons ce schéma sur notre pilier ici. Ensuite, nous pouvons simplement passer au Shift D puis au Shift X et le placer de ce côté. Maintenant, nous avons fait quelques beaux piliers. Jetons donc un coup d'œil en mode rendu. Et nous en avons presque fini quelques accessoires supplémentaires que nous pourrions placer sur la scène Ensuite, nous pourrions simplement ajouter les derniers détails. Je te verrai dans la prochaine leçon. 51. Leçon 3D 50 Skybox Control avec trajectoire de la lumière et déplacement réel: OK. Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, je vais vous montrer comment modifier l'image de votre skybox et vous parler du déplacement Bon, je vais donc vous montrer comment changer le ciel sans changer l'éclairage. Passons donc à notre éditeur de Shader ici. Et passons de l'objet au monde. Et nous avons la texture de notre ciel en arrière-plan ici. Nous voulons donc un autre nœud. Allons donc modifier la texture d'une image de recherche. Nous allons l'introduire, nous allons ouvrir, nous allons accéder à nos fichiers de cours, et dans les textures, nous avons cette image d'arrière-plan désertique. Nous pouvons ouvrir cette image. Maintenant, si nous le branchons directement en arrière-plan, cela changera notre éclairage et cela ne fonctionnera pas très bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le rebrancher ici. Et ce que nous voulons, c'est un petit nœud appelé rayon de caméra I. Cela signifie donc essentiellement que si cette image peut être vue par l'appareil photo, nous allons la remplacer. Nous allons l'ajouter par-dessus, en gros. Nous voulons donc ajouter un nœud de couleurs mixtes. Et cela va entrer en ligne de compte ici. Et puis je ne sais pas dans quelle direction cela va se passer. Je pense que l'arrière-plan passe dans le B, le ciel dans le A, puis cela passe en arrière-plan. Et maintenant, nous pouvons voir que l'éclairage provient de la texture du ciel, mais l'arrière-plan est maintenant cette image ici. Maintenant, il se peut que nous devions ajuster un peu cela. Maintenant, si cela ne fonctionne pas, comme si ce n'était pas ici, c'est peut-être parce que ce n'est pas le bon nœud. Il s'agit donc d'une texture d'image. Si nous le supprimons et en essayons un autre, si nous essayons la texture de l'environnement, obtenons un nœud de texture d'environnement, puis ouvrons notre fichier d'arrière-plan désertique ici, puis le branchons. Maintenant, nous pouvons voir qu'il a été ajouté, il suffit d' ajouter l'image à partir de celui-ci. Maintenant, nous avons un beau ciel bleu ici. C'est tout ce dont vous avez vraiment besoin, de petits nœuds de couleurs mélangées. Peut-être pourrions-nous essayer différents nœuds de mélange, comme peut-être des publicités. ajout ne fonctionne pas. Nous allons juste aller mixer ici. Cela fonctionne bien. Et maintenant, nous avons un beau ciel bleu. Donc oui, c'est juste un nœud de texture d' environnement, pas une texture d'image, c'est ce que vous voulez. Et puis juste un mélange de couleurs , puis un rayon de caméra sur votre arrière-plan. C'est ainsi que l'on obtient un beau ciel là-bas. Maintenant, je vais juste revenir à l'aperçu du matériel. Et nous voulons des accessoires de ce côté pour remplir l'espace, alors je vais juste prendre certains de ces accessoires Va Shifty X, amène celui-ci ici et mets-le comme de ce côté de la porte Je vais prendre un baril, passer à Shifty X, puis l'amener de ce côté de la porte Ensuite, je vais aussi prendre certaines de ces caisses, et je les apporterai. Je vais passer en mode caméra et jeter un coup d'œil ici. Maintenant, je pourrais les dupliquer et simplement remplir ce coin avec quelques objets. Maintenant, celui-ci, je pourrais les agrandir un peu plus. Et puis celui-ci, je pourrais passer en mode édition, appuyer sur L sur la nourriture ici et lui donner un autre type de nourriture. Peut-être que ce riz fera l'affaire. C'est donc un peu différent ici, et alors tout ira bien. Ça devrait aller, non. Co. Maintenant, je pense que nous sommes pratiquement prêts à effectuer le rendu. Maintenant, nous pouvons ajouter un peu de déplacement. Oui, nous devons faire le déplacement, puis nous devons faire de la peinture au sommet Je vais donc vous montrer le déplacement rapidement. fois ce plan sélectionné, passons en mode édition, et nous allons ajouter un certain nombre de boucles de bord. Maintenant, cela va ajouter beaucoup de topologie à votre scène Donc, si vous avez un ancien système, vous devriez probablement éviter d'utiliser cette méthode car elle risque de devenir un peu lourde pour votre scène. Donc, si vous avez un bon ordinateur, alors allez-y, mais ajoutez simplement un tas de boucles de bord. Ensuite, nous voulons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous allons commencer par un, tout d'abord, et passer à la vue rendue. Et ouvrons le matériel ici. Nous allons passer à l'objet dans l'éditeur de shader. Et si nous voyons ici, nous avons un petit nœud de déplacement et ce que fait le déplacement, c'est qu'il déplace vos sommets afin que vous ayez une géométrie réellement libérée en fonction de votre texture Donc, ces carreaux individuels vont réellement apparaître. Et ce que nous devons faire, c'est dans l'éditeur de shader, appuyer sur N Nous avons donc ce panneau latéral ici, et je crois qu'il se trouve sous options, puis dans paramètres Et puis quand il est dit déplacement, nous avons besoin de déplacement et de bosse, assurez-vous que c'est sélectionné Et je vais juste vérifier que tout est bien connecté. Oui, ça devrait l'être. Oui, on devrait être prêts à y aller. C'est vrai. Alors maintenant, si nous regardons ici, une fois que nous aurons augmenté les niveaux, nous devrions voir un certain mouvement sur les tuiles elles-mêmes. Donc, si nous montons assez haut pour que ça devienne assez lent, cinq est une bonne valeur ici. Et maintenant, nous voyons ces tuiles. Disposez-leur de la géométrie réelle maintenant. C'est donc un bon moyen d'obtenir des détails. Vous pouvez voir la différence ici si je désactive le lotissement, il est beau et plat, et si je l'active, c'est que nous avons maintenant une belle géométrie sur nos carreaux Donc je vais faire, genre, sous render, je vais mettre ça à cinq. Ensuite, dans la fenêtre d'affichage des niveaux, je vais m'en tenir à un Ainsi, dans notre fenêtre d'affichage, il restera plat et il ne sera pas aussi lourd sur notre scène Mais une fois le rendu effectué, cela passera à cinq, et nous le garderons ici alors. C'est un bon moyen de donner un peu de géométrie à notre sol, non ? Dans la prochaine leçon, nous allons donc devoir présenter à nouveau nos excuses à nos bâtiments pour nous assurer d'avoir des quadriceps afin de pouvoir insérer des boucles de bord, puis commencer à peindre les sommets Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 52. Leçon 3D 51 - Dommages de la peinture vertex et variations du sable: Bonjour Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender marché arabe stylisé Dans cette leçon, nous allons commencer à peindre Vertex Ear Buildings D'accord, nous pouvons donc revenir à Solid View. Et commençons par ce bâtiment. Faisons avancer la barre oblique pour l'isoler. Et passons en mode édition. Et celui-ci est entièrement en quad, donc tout va bien. Tout ce que nous avons à faire est d' ajouter quelques boucles de bord. Ici, et ensuite nous pourrons en faire passer un peu de cette façon. Et plus vous aurez de sommets, plus vous aurez de contrôle sur votre peinture, plus vous pourrez y ajouter de détails Ce montant devrait donc être suffisant. Donc celui-ci est bon. Sélectionnons cette barre oblique de construction, puis passons en mode édition. Et nous l'avons fait plus tôt avec une topologie, nous pouvons donc simplement ajouter quelques boucles de bord ici et en ajouter entre ces fenêtres ici Et puis vous pouvez en mettre deux pour faire un long chemin de ce côté. Et puis je ne pense pas que nous puissions voir ce visage, n'est-ce pas ? Pas vraiment, mais on peut en ajouter quelques uns. Je veux dire, ça ne fera pas mal. Ce sera donc très bien pour ce bâtiment. Maintenant, ce bâtiment, celui-ci, il va falloir un certain temps pour lire tous ces versets. Nous éviterons donc probablement de peindre sur ce visage ici. Mais à ce propos, nous pourrions probablement ajouter quelques unes dans cette direction. Et peut-être pourrions-nous en ajouter, ça va devenir bizarre si nous en mettions un peu en travers. Pouvons-nous donc nous en tirer en supprimant ces visages ? Non, ça va juste devenir bizarre. Donc, à moins de perdre du temps, mais avec notre couteau et en recoupant tous ces versets, nous allons passer un moment assez ennuyeux. Donc, ce que nous pourrions faire c'est que je vais dissoudre cet avantage ici. Je vais juste mettre quelques boucles de bord de cette façon et nous travaillerons avec ce que nous avons. Alors peut-être pourrions-nous nous en tirer avec juste un peu de peinture aux dés sur celui-ci. Maintenant, entrons dans ce bâtiment et celui-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl en libre pour passer à la vue latérale ici. Prenons notre couteau avec K, et nous allons couper juste au-dessus de nos fenêtres et de nos portes ici. Nous allons donc simplement couper la ligne dans cette direction, puis nous allons couper cette ligne dans cette direction. Ensuite, nous allons simplement le connecter complètement pour avoir une boucle périphérique à laquelle nous pouvons simplement joindre cette dernière boucle. Alors maintenant, nous pouvons insérer des boucles de bord ici comme ça. Nous pouvons en mettre un peu au premier plan, juste comme ça. Et puis nous en aurons deux juste au coin de la rue. J'aime bien ça. Et maintenant, nous pouvons simplement peindre quelques détails ici. Ça ira. Revenons maintenant à l'aperçu du matériau. Et nous pouvons commencer à peindre des vertex. Commençons donc par ce bâtiment, et passons à la peinture au sommet Et je veux quand même vérifier ici, oui. Donc pour le noir, nous avons la couleur ici, donc le noir ajoutera la peinture comme ça. Et puis si vous changez cette couleur en blanc ici, vous pouvez, par exemple, effacer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer au noir et peindre pour y ajouter quelques dégâts. J'aime donc faire le tour des sentiers battus ici. Et puis j'aime bien y aller, un peu dans les coins. Et puis un peu là-haut, peut-être, et ajoutez des choses où vous en avez envie et faites le tour de votre bâtiment. Juste comme ça. C'est plutôt sympa. Ajoutez simplement ce que vous voulez. J'aime aussi aller au bas de l'échelle. Je crois que je suis là. Juste comme ça. Et cela pourrait probablement prendre plus de temps que ce que je vais prendre, mais je vais juste le parcourir rapidement et vous montrer comment procéder. Donc le mien n'est peut-être pas aussi beau que le tien. Donc, une fois que nous en avons terminé, nous passons en mode objet ici. Comme notre deuxième bâtiment en peinture au sommet, puis ajoutez-en un peu à celui-ci Je pourrais donc aller en dessous, sous le balcon, puis en mettre un peu ici, peut-être là-haut, essayer de me mettre entre ces fenêtres puis un peu là-haut. Juste comme ça. Et puis ce bâtiment, il avait que ces sommets ici Donc, si je passe à la peinture des sommets et que j'en ajoute un peu sur ces sommets ici, ça devrait aller. Peut-être pourrions-nous nous en tirer avec un peu ici aussi. Ça devrait aller. Maintenant, pour ce dernier bâtiment, je vais probablement juste en ajouter un peu sur ce mur ici, afin que nous puissions juste l'endommager un peu , juste comme ça. Maintenant, nous avons également de la peinture au sommet sur notre sol. Donc, si vous voulez peindre au vertex ici, cela se transformera en un matériau sableux Donc maintenant, si on ajoute du noir ici, ça enlève le sable. Donc ce que je pourrais faire, c'est passer au noir et peindre jusqu'ici, peindre tout en noir pour qu'on puisse s'en débarrasser. Ensuite, je reviendrai au blanc, et je commencerai à peindre dans le sable, comme dans les coins. D'ailleurs, vous pouvez utiliser F pour modifier la taille de votre pinceau ici. Et j'aimerais juste ajouter du sable dans les crevasses où ils s'accumuleraient ici, juste à côté, comme des sortes de bâtiments Et tout cela dans ce genre de crevasses ici et autour d'ici également. Et puis, si tu optes pour une couleur grisâtre, elle ne sera pas aussi forte Alors maintenant, vous pouvez en quelque sorte mélanger du sable, comme au milieu ici, et avoir une belle variation de couleur qui se déplace juste comme ça. Et maintenant, vous pouvez simplement ajouter un peu plus de créativité à votre texture. Telles sont donc les bases de la peinture Votex. Je te verrai dans la prochaine leçon. UN 53. Leçon 52 Rendu final avec le compositeur Mist et BlendCraft: Oh. Bonjour. Bienvenue sur le marché arabe stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons donc terminer en réarrangeant notre scène, puis en composant OK, donc une fois que vous êtes satisfait de l'apparence de votre scène, nous pouvons commencer à configurer le rendu. Je vais donc passer au mode caméra, et nous pourrons avoir une vue rendue rapide et définitive ici. Donc, avant de commencer le rendu, examinons nos propriétés de rendu et vérifions nos paramètres. Je suis donc à vélo. Je suis sur un ordinateur GPU ici. Maintenant, j'ai Under Render. Nous avons maintenant des exemples de Mac. Donc, plus vous ajoutez d'échantillons, vous aurez une image de meilleure qualité, gros, plus cela prendra du temps. Donc, parfois, vous pouvez vous en tirer avec environ 500 échantillons. Par exemple, parfois je commence en bas, puis je fais le rendu et je vois à quoi ressemble la scène. Et puis, si je suis content, je ferai un autre rendu avec, par exemple, un échantillon plus élevé. Mais pour moi, je vais probablement opter pour quelque chose comme 2000. Je vais opter pour deux phases. Cela prendra probablement un certain temps. Ce sera de grande qualité, mais deux pasan, c'est une bonne quantité Parfois, vous pouvez vous en tirer avec encore plus bas. Parfois, c'est comme 500 dollars gratuits. C'est un peu comme des essais et des erreurs, en fait. Nous allons donc nous assurer que la suppression du bruit est activée, et tout le reste devrait aller bien pour y aller Et si vous cliquez sur cette icône d'imprimante ici, ce sont vos propriétés de sortie. Ici, nous pouvons modifier la résolution. Donc, par défaut, c'est comme dix ADP. Si vous voulez remplacer ce chiffre par quatre K, il suffit de passer à un astérisque puis à deux, je crois Donc 3840 par 21 60. Je vais donc faire un rendu en quatre K ici. Et puis en sortie, vous pouvez choisir où l'enregistrer ici si vous le souhaitez. Type de média : image, format de fichier, PNG. Vous en avez différents types ici. Vous avez des JPEG et d'autres choses. Et puis tout le reste devrait bien se passer. C'est donc là que vous modifiez votre résolution. Maintenant, nous voulons passer à la cassette de composition ici. Donc, si nous cliquons dessus, nous pouvons faire glisser cette fenêtre vers le haut. Et puis sur la droite, si vous ne le voyez pas, appuyez simplement sur N pour lever votre panneau latéral. Et puis vous devriez voir le bouton gratuit du compositeur en D ici. Nous allons simplement cliquer sur Configurer le compositeur, puis sur OK. Alors maintenant, vous devriez avoir cette scène. Et puis nous devrions avoir un menu ici avec tous les différents types de paramètres. Voici les paramètres de notre compositeur que nous allons utiliser ici Revenons donc à la mise en page. Maintenant, nous sommes de retour sur notre écran, et notre ciel aurait dû se transformer en ce genre de motif à carreaux Cela signifie que cela a fonctionné, en gros. Et ce que cela fait essentiellement, c'est que nous accédons à nos propriétés de rendu ici, puis sous Film. Vous pouvez voir qu'il est devenu transparent, il s'agit donc essentiellement d'un arrière-plan transparent transparent. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez l'utiliser, mais je vais le désactiver car nous n'avons pas besoin d' un monde transparent. Il le fait simplement par défaut. Maintenant, une autre chose que nous allons faire est de revenir rapidement à une vision solide. Et si vous avez un appareil photo de niveau supérieur ici, vous pouvez voir qu'il a cette ligne réservée maintenant, et c' est votre appareil le plus Nous voulons donc que cette ligne traverse toute notre scène. Nous voulons donc que ce soit ici. Donc, si nous cliquons sur notre Miss Pass, je crois que c'est le cas, est-ce dans le monde ? Oui, donc vous voulez les propriétés du monde ici, cette icône rouge du monde. Et dans le cadre du réglage Miss Pasta, nous voulons augmenter cette profondeur afin que la ligne traverse toute la scène ici. Nous allons donc simplement augmenter ce montant pour qu'il s'étende au-delà de nos bâtiments ici. Donc ça ira. J' ai environ 57 repas ici. Et maintenant, nous pouvons simplement passer au rendu. Mais avant tout, économisons d'abord. Assurez-vous d'enregistrer puis d'afficher l'image de rendu. Cliquez donc sur Render, puis vous serez accueilli par cette fenêtre contextuelle. Ensuite, nous attendons simplement qu'il soit rendu, donc je vais faire une pause puis revenir une fois mon rendu terminé. OK, donc une fois votre rendu terminé ici, si vous voulez enregistrer cette version, il vous suffit d'aller sur Image ici, puis de cliquer sur Enregistrer sous. Maintenant, je vais minimiser cette fenêtre. Nous revenons donc à Blender. Et maintenant, vous devriez voir un onglet en haut appelé Fred Tower Blend Craft. Cliquons sur cet onglet, et nous devrions obtenir cette fenêtre. Vous pouvez maintenant zoomer et dézoomer sur votre image ici. Et nous avons nos paramètres ici. Ainsi, sous les préréglages, si vous souhaitez cliquer sur cette icône plus, vous pouvez enregistrer vos paramètres , puis les charger si vous souhaitez les conserver. En sortie, cela vous permet de modifier votre résolution. Vous pouvez changer où l'enregistrer et vous avez effectué la compression et tout le reste. Et si vous aviez un bloom pass, vous pourriez également le conserver séparément. Maintenant, arrière-plan. Si vous souhaitez avoir une image différente pour l'arrière-plan, vous pouvez choisir différentes images ici tant qu'elles se trouvent dans votre fichier de fusion, mais nous n'allons pas utiliser cela, nous ne pouvons simplement en utiliser aucune car nous avons une skybox Et si vous ne vous souvenez pas de la brume, vous pouvez voir que cela ajoute de la brume à notre scène. Maintenant, vous pouvez changer la couleur de la brume si vous voulez qu'elle ressemble à une densité de sable, faites quelque chose comme ça Ensuite, vous utilisez ces flèches pour ajuster votre brume. Vous cliquez donc sur cette flèche blanche , puis sur cette barre blanche ici, puis vous la faites glisser vers le bas vers le noir. Cela modifiera l' intensité de votre brume ici. Je vais donc juste le réduire un peu, juste pour que ce ne soit pas si intense. Et puis cette flèche noire change comme la profondeur de votre brume. Vous pouvez donc le voir s'éloigner de la caméra au fur et à mesure que je l'amène ici. Donc je vais juste garder ça sur la gauche ici. Et avec cela, nous pouvons ajuster la couleur. Je vais donc opter pour une couleur brunâtre, je crois, et ensuite jouer avec ça Ensuite, je vais jouer avec la force en cliquant sur la flèche blanche ici. Comme ça. J'ai le mien quelque part par ici. Maintenant, je vais minimiser cela. Maintenant, pour ce qui est de la couleur, c'est comme votre profondeur Vous pouvez donc modifier cette courbe ici pour affecter la profondeur de vos couleurs. Je vais donc augmenter légèrement le mien, puis vous pourrez également choisir la saturation et la valeur de la teinte si vous le souhaitez. Je vais donc garder le mien par défaut. Alors, est-ce une question de saturation ? Ouais. Je vais garder le mien par défaut. Augmentez peut-être un peu la valeur. Rendez-le un peu plus clair ou un peu plus foncé. C'est à vous de décider. Le nom de Gloss, c'est comme si c'était ton truc en métal. Donc, ces bouteilles et, par exemple, le sommet de nos tours, vous pouvez choisir la luminosité et le contraste ici, le brillant métallique étant le principal Si je mets ça sur un, tu peux voir qu'il est très scintillant et brillant C'est donc un peu trop fort. Je vais choisir environ 0,2 pour le mien. Il suffit d'ajouter un peu de brillance à ce métal. C'est donc du gloss. Transmission et volume. La transmission, c'est pour, genre, des choses transparentes . Nous avons Gonia Nous n'avons pas ajouté ce volume, nous pouvons donc l'ignorer. Lumière et floraison. C'est comme pour ajouter de la fleur et de la texture, reflets d' objectif à vos textures d'émission Nous n'avons pas utilisé les émissions, nous pouvons donc ignorer celle-ci. Environnement. Cela changera donc votre skybox, afin que vous puissiez choisir la luminosité de votre ciel avec cette courbe ici Ajustez ensuite le facteur ici. Je pourrais donc en parler un peu, augmenter la luminosité parce que la brume a recouvert le ciel Nous devons donc ramener le blues. Donc, si nous allons le soulever ici, nous pouvons recommencer à ajouter ce bleu , puis peut-être ajuster certains de ces paramètres. Peut-être que si je mettais un facteur à un, que je jouais avec cette courbe et que j'essayais de ramener ce blues. Donc ça se passe comme un deux-points violet. Alors peut-être que nous essaierons à nouveau. Et on voit que la couleur revient légèrement. Je vais donc simplement le mettre en bleu et voir plus tard, dans la correction des couleurs, que nous pouvons peut-être changer cela. Donc occlusion ambiante. Nous vérifions cela. Nous vérifions cette couleur ici, puis nous la changeons en une couleur foncée. Nous pouvons voir que l' accus ambiant entre en ligne de compte. Je vais donc y réfléchir un tout petit peu. Et puis nous pouvons toujours en changer la couleur , peut-être comme une couleur jaune sable. Il y a donc du sable dans ces crevasses, il suffit d'y ajouter de la couleur Je pouvais toujours ajuster l'intensité à l'aide de ces flèches pour obtenir un look différent, augmenter le contraste en déplaçant ces flèches. se peut donc que je fasse entrer cette ferveur noire et que je l'aie comme ici quelque part Inclusion. Maintenant, pour les effets, vous disposez de différentes options de netteté. Aiguisez le diamant si j' en parle, vous pourrez voir l'effet que cela a. Je vais donc juste avoir une faible valeur. Et puis l'aiguiseur de boîte est un autre type d'aiguiseur. Je vais donc le garder désactivé, nous ne voulons pas l' adoucir un peu. Peut-être qu'un peu de ramollissement pourrait, surtout pour ce bois, alors peut-être que nous pouvons jouer avec ces options d'affûtage Et prends juste quelque chose comme ça, Antillasin. On peut juste vérifier ça pour se débarrasser de quoi que ce soit. Équilibre des couleurs. Nous pouvons donc jouer avec l'ascenseur, ajouter de la couleur et simplement étalonner les couleurs de cette façon Donc, si vous vouliez jouer avec cela, vous pourriez obtenir différents types d'effets pour votre scène ici. Donc, je pourrais peut-être le garder comme par défaut. Courbes AB, vous pouvez donc ajuster cette courbe pour augmenter la luminosité, etc. , si vous l'avez vue ici. Je vais donc probablement augmenter les choses un peu comme ça Et puis nous avons la teinte correcte. Alors peut-être que nous pouvons retrouver ce bleu avec une correction de teinte. Nous avons donc une saturation. Nous avons ici la valeur de saturation des teintes avec ces lettres. Donc, saturation, peut-être que nous pouvons faire ressortir ce bleu et le remettre dans notre ciel ici, puis en parler. Et là, nous avons un beau ciel bleu maintenant. Nous avons donc également de la valeur. Nous pouvons le rendre plus lumineux. Alors peut-être pas trop. Nous avons juste un peu augmenté ces couleurs. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons retrouvé le bleu dans le ciel. Et puis cela changera la teinte. Je vais probablement m'en mêler. Ensuite, nous avons le contraste de luminosité. Nous pouvons augmenter le contraste si vous souhaitez également augmenter la luminosité. Je vais donc probablement garder le mien par défaut. Je pense que le mien va bien. Et puis la valeur de saturation de la teinte, vous pouvez modifier la teinte et saturation de l'ensemble de votre image. C'est pourquoi vous vouliez le faire, mais je vais garder le mien ici, puis augmenter légèrement la valeur, peut-être. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste vérifier le bruit pour éliminer tout bruit de la scène. Il y a donc votre compositeur. N'hésitez pas à jouer avec ces paramètres et à voir ce que vous en trouverez. Alors maintenant, si vous voulez enregistrer cela, vous suffit d' ouvrir votre fenêtre de rendu. Donc, cette fenêtre ici, et vous pouvez voir votre composite ici. Si vous voulez comparer, nous avons un menu déroulant. Donc, pour le moment, c'est en composite. Si vous allez dans Viewayer, voici votre rendu ici, puis pour revenir en arrière, vous suffit de cliquer sur Velayer et de choisir Et puis si vous voulez enregistrer, il vous suffit d'aller dans Image et d'enregistrer sous. Ensuite, vous pouvez enregistrer votre image ici. Vous pouvez modifier le format de votre fichier et d'autres éléments. Compression. Vous avez toutes ces options ici, puis enregistrez ici. Donc, oui, j'espère que vous avez apprécié le cours. J'espère que tu as acquis de nouvelles compétences. Maintenant, nous avons un serveur de discours si vous avez des questions ou si vous êtes bloqué sur un point, ou si vous voulez simplement partager vos résultats, ce serait cool. Alors n'hésitez pas à nous rejoindre. Il y a un petit document texte dans le dossier des fichiers de cours avec le lien que vous pouvez utiliser. Et n'hésitez pas à laisser un avis, à laisser des commentaires. J'essaie toujours d' améliorer mes cours. Donc, pour toute critique, j' adorerais avoir de vos nouvelles. J'espère donc que vous avez apprécié et prenez soin de vous.