Transcription
1. Introduction du scan3D: Avez-vous déjà rêvé de créer un modèle TD
professionnel et
réaliste ? Sans avoir besoin
d'années d'expérience dans
le mannequinat, le secret réside dans les yeux ou dans
quelques astuces de studio coûteuses. Nous obtenons cette qualité en utilisant
l'appareil photo que vous utilisez déjà, votre DSR ou même
votre smartphone C'est le résultat professionnel que vous obtiendrez à
la fin de ce cours. Il a piégé le propriétaire de Polsgi. Depuis 2018, nous sommes
un vendeur de confiance de haute qualité grâce aux actifs
numérisés envoyés à Top Studios. Nous avons scanné plus de
500 modèles uniques. Et maintenant, je souhaite partager avec vous tous
les secrets et le flux de
production. Vous pouvez constater par vous-même notre
qualité. Consultez notre site Web ou regardez
notre court métrage, Tree Men. Chaque modèle de
ce film a été réalisé en utilisant exactement la technique
que vous maîtriserez ici. Nous commençons par apprendre
comment
utiliser correctement votre appareil photo pour
obtenir des photos parfaites. Ensuite, nous préparons ces photos pour en faire un modèle à trois très
précis. Vient ensuite la partie technique. Nous couvrons la topologie et le nettoyage. Nous ne nous en tiendrons pas à un seul outil. Nous utilisons Blender,
Maya et ZBrush. Vous pouvez donc choisir
le meilleur flux de travail à l'aide d'un
outil gratuit ou peu coûteux pour économiser votre argent. Enfin, nous perfectionnons le look. Vous apprenez le rendu professionnel
dans des moteurs cinématographiques
tels qu'Arnold, V Ray et RenderMan Pour les créateurs de jeux vidéo,
nous les
préparons à jouer en rassemblant
du matériel dans Marmoset, Real et Blender, pour
vous donner un look final parfait Ma promesse est simple.
Nous n'omettons rien. Il n'y a pas d'astuces secrètes
ou cachées. Vous serez complètement
autonome après avoir
terminé ce cours. Alors allons-y.
2. Chapitre 0 Introduction aux outils de photogrammétrie: Vous pouvez choisir n'importe quel objet
pour ce cours. Tout ce qui attire ton attention. Il peut s'agir d'un morceau de bois ou même d'un petit jouet. Ce cours couvre toutes les techniques essentielles
que vous devez connaître. Notre objectif est d'atteindre un
résultat avec ce modèle, en préparant l'objet
pour l'animation, les moteurs de
jeu ou tout autre type
de présentation visuelle. Commençons par parler l'équipement dont vous aurez
besoin pour ce processus. Vous avez besoin d'une base rotative, laquelle vous pouvez facilement trouver une pâtisserie ou une pâtisserie
pour les ranger. Un triple pour l'appareil photo
est absolument essentiel. Vous avez également besoin d'un fond blanc pour masquer votre objet. L'un des outils les plus
importants est un filtre polarisant pour
votre appareil photo et votre lumière, qui élimine les reflets
indésirables Même si nous utilisons la lumière
naturelle, fait d'avoir un flash ou une lumière supplémentaire contribue à améliorer la qualité des photos. Et voici une protéine. Un filtre polarisant pour vos lampes fait également une
grande différence Ici, en faisant pivoter le filtre polarisant de la
caméra, vous verrez les reflets disparaître, révélant ainsi la véritable
texture de l'objet Nous utiliserons également un nuancier pour corriger la balance des blancs. Lorsque vous photographiez l'objet, faites-le pivoter lentement et prenez plusieurs photos sous
différents angles Ajustez ensuite la position de l'
objet
pour prendre des photos
des zones cachées. Pour ce rocher, nous avons fini par
prendre environ 240 photos. Maintenant allons-y et préparons-les.
3. Chapitre 1 Retoucher des images photogrammétriques dans Adobe Lightroom Partie 1: OK, pour commencer,
ouvrez Lightroom et accédez à la section des dossiers publicitaires Localisez le dossier contenant les photos que vous avez capturées afin que Lightroom puisse les reconnaître
et les charger. L'importation commencera
automatiquement. Cliquez maintenant sur Tout vérifier pour sélectionner chaque image, puis sur Importer. Patientez quelques instants jusqu'à ce que toutes les images soient
complètement chargées. OK, parfait. Et tout est chargé maintenant. Passons donc à la section
Développé. Ici, vous verrez notre image de correcteur de couleurs
et d'autres images Cliquez ensuite pour la sélectionner, puis appuyez sur la touche Ctrl A pour
sélectionner toutes les autres photos. Maintenant, ils sont tous sélectionnés. Assurez-vous donc qu'Autosn
est activé. C'est tellement important. La première chose que j'aime faire est de modifier le profil de couleur. Je passe d'Adobe
Color à Adobe Standard. Pour la photographie, Adobe
Standard propose un réglage plus neutre et une balance des couleurs plus
naturelle. Cela nous donne des couleurs plus réalistes et plus faciles
à calibrer ultérieurement. Dans l'ensemble, cela donne simplement meilleurs résultats pour
ce type de flux de travail. Ensuite, nous allons corriger
la balance des blancs. Pour cela, utilisez les outils de sélection de
balance des blancs et cliquez sur une
zone neutre et sur le correcteur de couleur Désormais, toutes nos photos partagent la même balance des
blancs précise. Ensuite, ouvrons les images
du rock pour
affiner le look. Voici les principaux
paramètres dont nous aurons besoin. Pour la photogénérescence,
maintenez les reflets bas et réduisez légèrement les
ombres Cela donne un résultat plus plat et
plus équilibré et permet nos textures de se rapprocher de
l'albédo original Ensuite, activez et supprimez l'abrasion
chromatique. Certains objectifs présentent plus de
franges de couleur que d'autres, mais leur activation permet d'
obtenir des aides nettes et précises Même si la différence est faible, il est toujours préférable de le
garder activé. Si vos photos semblent bruyantes, vous pouvez ajouter une touche de réduction du bruit de
luminance Dans mon cas, le DCT
est déjà excellent, donc je vais le laisser de côté. Si besoin, n'hésitez pas
à l'ajuster légèrement. Il n'y a aucun autre
réglage spécial dont nous avons besoin ici. Quand tout va bien, il est temps d'exporter nos images. Retournez à l'
onglet Bibliothèque et cliquez sur Exporter. Nommez votre sous-dossier, JPEG, et réglez la qualité sur 100 % Conservez les autres options par défaut et cliquez à nouveau sur
Exporter. Lightroom va
commencer à exporter toutes vos images, et c'est terminé
4. Chapitre 2 Modifier des images photogrammétriques dans Adobe Lightroom Partie 2: Dans cette section, nous
allons parler de la façon de
corriger des photos dont l'exposition est
différente. Par exemple, certaines photos peuvent sembler trop claires tandis que d'autres
semblent trop sombres. Allons-y et corrigeons cela. abord, trouvez une photo qui semble probablement exposée à vos yeux. Il semble équilibré et clair. Sélectionnez d'abord cette photo, puis toutes les autres que
vous souhaitez associer. Maintenant, allez dans le menu de réglage, choisissez l'option,
appelez-la correspondre à l'exposition totale. Comme vous pouvez le constater, Lightroom ajuste
automatiquement toutes les photos sélectionnées pour obtenir la même exposition globale Désormais, chaque photo possède un niveau de luminosité
constant. Cela garantit qu'ils partagent tous la même valeur d'exposition,
parfaite pour la photogaramétrie Il existe également une autre
option appelée automatique. Mais quel est le
problème avec l'automobile ? Lorsque vous appuyez sur Auto, Lightroom regroupe
plusieurs paramètres, ce qui peut nuire à la cohérence de vos
photos C'est pourquoi je préfère
prendre le contrôle manuellement. Donc, au lieu de Auto, utilisez
toujours la fonction Match Total Exposure. Toutes vos photos, quelle que soit
leur luminosité d'origine, s'
adapteront parfaitement
à l'ensemble de l'ensemble.
5. Chapitre 3 Masquage d'images dans Adobe Photoshop - Automatiser avec des actions: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon de
masquer des photos dans Photoshop pour adultes. Nous masquons nos photos afin qu'elles soient prêtes à être utilisées dans le logiciel de
photogrammétrie Cela nous permet de réduire
le temps de traitement
et d'obtenir un résultat
plus propre et plus précis. Pour commencer, importez l'une de
vos photos dans Photoshop. Accédez au panneau d'action
et créez une nouvelle action. Appelons-le,
par exemple, le masque Rick. Appuyez ensuite sur le bouton
d'enregistrement pour commencer à enregistrer nos étapes. Sélectionnez d'abord l'
outil de section et tracez le contour de votre objet. Dans ce cas, la roche sélectionnée et allez
sélectionner, modifier, agrandir et choisissez environ 70
pixels pour les extensions Appuyez ensuite sur la touche Inverser pour faire passer la sélection
à l'arrière-plan Vous pouvez utiliser la touche de raccourci pour inverser afin d'accélérer cette étape Après avoir inversé,
appuyez sur Shift a cinq pour ouvrir le dialecte du champ Choisissez une couleur unie noire
ou blanche. Cliquez ensuite sur OK pour
remplir les sections. Et c'est ainsi que
vous avez créé votre masque. Appuyez sur le bouton d'arrêt dans le panneau d'actions pour
terminer l'enregistrement. Enregistrez maintenant l'action
color cold Rock mask. Ensuite, allez dans le processeur d'image Fog
Scripts, choisissez le dossier qui
contient vos outils JPEG Sélectionnez le même dossier
comme destination et assurez-vous que la case Sauvegarder JP est cochée, réglez la qualité sur 12 pour
une qualité d'image maximale. Ensuite, sous Actions, sélectionnez l'action Rock Mass
que vous venez de créer. Activez ensuite l'action Exécuter et
choisissez-la dans la liste. Enfin, cliquez sur pour
démarrer le traitement par lots. Comme vous pouvez le constater, Photoshop masque
automatiquement
chaque photo une par une. Cette automatisation
accélère le flux de travail et donne un résultat cohérent
pour la photogrammétrie
6. Chapitre 4 Scan de réalité - De l'alignement à la texturation ing: Bonjour. Comme vous l'avez vu dans
la partie précédente, nous avons créé nos
photos masquées dans Photoshop Voici ces images, entièrement masquées et prêtes à être
traitées Maintenant, je les sélectionne tous à l'aide de Control A,
puis je
les glisse et je les dépose
dans Reality Scan. Vous pouvez voir que
241 photos ont été
importées avec succès dans le logiciel. Ouvrez ensuite le panneau de réglage de
l'alignement. Je laisse la plupart des paramètres
à leurs valeurs par défaut, comme vous le voyez ici. Cliquez maintenant sur Aligner l'image pour
démarrer le processus d'alignement. OK, super. Le
processus d'alignement est maintenant terminé. Comme vous pouvez le constater, notre
premier modèle en nuage
de points de la pierre a été conservé. Il semble parfaitement
précis et bien capturé. Donc, si vous sélectionnez le
complément ici, vous verrez qu'il contient
environ 2 millions de points, et c'est un excellent résultat Ensuite, allez dans la section des outils, cliquez sur définir le plan du sol. Définissez le plan du sol. Ajustez-le, manière à ce que le sol soit fixé, juste une grille d'arc pour orientation
correcte
du modèle dans les trois autres logiciels. Maintenant, dans la section des outils de maillage, ajustez le cadre de délimitation manière à ce que tous les points restent
immuables à l'intérieur du cadre Tout ce qui se trouve dans cette boîte
fera partie de notre modèle de
traitement. Une fois cela dit, nous
pouvons générer le maillage. Choisissez donc un niveau de détail élevé pour obtenir
la meilleure qualité possible. Reality Scan traitera désormais vos photos dans un maillage TD
détaillé. Maintenant, en train de traiter les conflits, voici notre modèle en pierre de haute
qualité. Comme vous pouvez le constater, c'est
très détaillé et précis. Lorsque nous sélectionnons le modèle
complémentaire,
nous constatons qu'il comporte environ
32,9 millions de triangles D'accord, le modèle est beau, mais le dossier est très lourd. Simplifions-le donc. Utilisez l'outil de simplification qui se trouve
dans le menu Outils de maillage, nous pouvons cibler un nombre de
triangles inférieur. Environ 15 millions, c'est parfait pour l'exportation, tout
en conservant des chiffres fins Entrez 15 millions
et cliquez sur Simplifier. OK, simplification terminée. Nous avons maintenant une
version allégée du modèle. Ce nouveau maillage contient
15 millions de triangles, toujours détaillés, mais
plus faciles à manipuler. Nettoyons maintenant le
modèle pour nous assurer qu'il s'agit d'une seule pièce solide
sans géométrie droite. Utilisez l'outil lasso pour
sélectionner la petite région ,
puis cliquez sur Développer pour
sélectionner les phases connectées Inversez maintenant la sélection, puis utilisez la sélection du filtre
pour supprimer les parties indésirables Maintenant que vous êtes sûr que l'
objet est une seule pièce. Accédez à la section du modèle de maillage
pour commencer à créer des textures. Sélectionnez Unwrap pour générer des cartes
UV pour le modèle. Réglez la
résolution de texture maximale à huit K. C'est un excellent
choix pour cet objet. Cliquez ensuite sur Décompresser pour
commencer le processus. Reality Scan
déballera le modèle et
créera automatiquement des
UV optimisés Une fois le déballage terminé, appliquez de la texture pour obtenir
les cartes finales La texturation est maintenant terminée
et le modèle est net, propre et de haute qualité Ensuite, accédez au modèle de maillage, modèle maillage
dense pour
l'exporter sous forme de fichier FPxFle Choisissez votre dossier d'exportation, définissez le format sur FPx
et cliquez sur Exporter Une fois l'exportation terminée, le maillage est prêt pour la topologie OK, maintenant nous l'avons. Notre polymodal haut de gamme est prêt en seulement 17 minutes
grâce à Reality Scan
7. Chapitre 5 Reality Scan Mobile - Résultat smartphone: Bon retour. Dans cette section, j'utilise également un smartphone au lieu d'un
appareil photo professionnel pour la photographie. De cette façon, nous pouvons comparer la différence entre l'utilisation
d'un reflex numérique et celle d'un téléphone portable Le processus est exactement
le même que précédemment. Aucune des étapes ne change. Vous devrez toujours masquer votre photo dans
Photoshop et suivre le même flux de travail dans
Reality Scan jusqu'à ce que vous obteniez le modèle de
texture TD final. Dans le prochain épisode, nous comparerons les deux scans TD, l'un capturant avec un smartphone et l'autre avec un
appareil photo professionnel côte à côte. Comme vous le voyez, à ce stade, il n'y a pratiquement aucune différence entre le GSR et la
photo mobile pour ce système Nous allons comparer les trois scans. L'un l'a capturé avec
un smartphone et l'autre avec un
appareil photo professionnel côte à côte. y a pratiquement aucune
différence entre GSLRphotos et mobile
photo pour
8. Chapitre 6 Metashape - Création et texturation du modèle 3D: J'ouvre Metashape, et nous allons maintenant traiter les photos de masket
que
nous avons Chargons les photos des pierres
masquées et testons la qualité de sortie Je vais sélectionner toutes les images en pierre et les faire glisser dans
l'espace de travail. Toutes nos photos sont maintenant chargées
avec succès. Ensuite, accédez à l'union du flux de travail
et choisissez des photos alignées. Conservez tous les
paramètres par défaut, mais assurez-vous que la
qualité d'alignement est trop élevée. Nous ne changerons rien d'autre. Cliquez simplement sur OK pour démarrer
le processus d'alignement. Et c'est parti. Le
caillot ponctuel a été duré Nous pouvons maintenant avancer
et construire le maillage. Comme vous pouvez le constater, l'influence de la danse contient environ 67 000 points Ensuite, retournez au menu
de la grippe professionnelle et
sélectionnez Créer un modèle. Sous le type de surface, conservez-le sur les cartes de
profondeur et réglez la
qualité sur ultra élevée. Ne modifiez aucun autre
paramètre. Cliquez simplement sur OK. Metashape commence maintenant
le calcul du modèle, et une fois celui-ci terminé,
le maillage apparaît Vous remarquerez qu'une texture de bordure
est appliquée automatiquement. Ceci n'est qu'un aperçu
de la zone U. Continuons en créant
la texture finale. Accédez au flux de travail et
sélectionnez Créer une texture. Définissez la taille de la texture sur 8192 pour un résultat de huit K et conservez
le reste par défaut Puis un kilo pour commencer à texturer. Le processus est terminé. Le modèle Stone a été magnifiquement
texturé. Il est désormais entièrement prêt à être exporté. Allez donc dans Fichier, Exporter le modèle, sélectionnez PNG comme format de texture pour
garantir une qualité maximale. Laissez l'autre option inchangée et cliquez sur OK pour
exporter votre modèle. Nos trois modèles sont maintenant prêts. Dans la leçon suivante,
nous comparerons un reflex numérique avec un
appareil mobile et le logiciel RealityCapture
avec appareil mobile et le logiciel RealityCapture
9. Chapitre 7 Comparaison des sorties des données de numérisation - scan réel vs Metashape et tests caméra: haut à gauche, vous pouvez voir le maillage de sortie créé
dans Reality Scan. Il a été exporté avec des paramètres de qualité
maximum, et juste à côté, vous pouvez voir sa texture. Le temps de traitement total
était d'environ 17 minutes. Fonctionnant sur un
GPU RTX 30 19 et un processeur AMD 39 70. En dessous, nous avons des
distorsions générées avec des paramètres de qualité
moyenne où
certains détails sont réduits. Cependant, le temps de traitement
est tombé à seulement 7 minutes. Et honnêtement, il n'y a pratiquement aucune différence visible
dans la qualité de la texture. Maintenant, vous
comparez deux scans. L'un provient du smartphone Google Pixel
9 et l'autre du reflex numérique Nikon D A ten Vous pouvez clairement voir que le modèle de smartphone émet
plus de bruit de surface
et que la couleur
de sa texture s'éloigne légèrement des tons
réels, et que la couleur
de sa texture s'éloigne légèrement car l'appareil photo du téléphone est un filtre
polarisant Les reflets et les ombres
apparaissent de manière irrégulière sur la texture. Mais voici la partie la plus
intéressante. Metashape, même avec
moins de triangles et un temps de traitement plus long, a produit des résultats absolument
époustouflants Honnêtement, j'ai été impressionné
par le résultat. La texture est plus nette et plus détaillée avec une finition naturelle
réaliste. À partir de maintenant, je vais continuer
à utiliser le modèle Metashape comme choix préféré
pour
mes travaux ultérieurs
10. Chapitre 8 Topologie dans Blender - Partie 1 Flux de travail en Quadriflow et en Voxel: Dans cette vidéo, nous allons explorer topologie et la
retopologie dans Blender, une étape essentielle pour des modèles 3D propres et
optimisés. J'ai importé notre âge de
pierre de haute qualité dans Blender, et il est maintenant temps de
créer une topologie appropriée Dans le
menu des propriétés des données sous Remise, vous trouverez deux
options principales : auxel et Quad Pour cet exemple, nous voulons
générer une sortie basée sur Quad. Je vais donc ouvrir Quadriflow
et désactiver la symétrie. Comme notre objet
n'est pas symétrique, je vais régler le nombre de phases à environ 4 000 et cliquer sur
Image pour voir le résultat. Si vous rencontrez un message d'erreur
indiquant que votre modèle doit avoir direction de phase
constante
ou être multiple, ne vous inquiétez pas Nous allons le réparer. Une solution
consiste à passer à Waxllimage Réglez la taille de la cellule de cire sur 0,01 pour obtenir plus de détails
et des polygones plus serrés. Cela réduit le nombre de polygones, mais améliore l'uniformité de
la surface Activez maintenant l'
impulsion fixe qui résout l'erreur précédente et prépare le modèle pour une topologie propre Sélectionnez Voxel Remesh pour
générer le maillage de base. Vous verrez que cela crée un maillage temporaire suffisamment
bon pour
démarrer retapology Revenez ensuite à
Quadriflow Remesh. Cette fois, réglez l'option de
lissage sur normal et
entrez à nouveau dans 4 000 phases. Maintenant, vous voyez que cela a
parfaitement fonctionné sans aucune erreur et lancez
le processus de retpologie Activez la vue filaire pour inspecter le
bord intérieur de notre modèle J'ai généré un résultat solide et
efficace d'environ 3 400 sommets Annulons cette étape avec
Control Z et réessayons. Cette fois, je vais régler
le nombre de phases à 2000 et relancer la remise. Cela nous donne maintenant
environ 1697 sommets, ce qui constitue une excellente
topologie low poly pour
11. Chapitre 9 Topologie dans Blender - Partie 2 Optimiser le maillage avec la technique de quad remousseur: Dans ce cours, je veux
essayer comment quadrms
fonctionne dans Blender Nous allons maintenant examiner
de plus près le résultat de notre
topologie. Sélectionnez l'objet
et appuyez sur la touche. Cela ouvre la barre latérale. Ici, sélectionnez QuadRMSure. Réglons le nombre de Quads à
5 000 et voyons le résultat. Collet remesh une fois et attendez quelques instants que le
processus se confond Activez maintenant le mode filaire pour obtenir une vue claire du maillage Activez également la statique pour voir les informations sur les objets, telles que le nombre de
sommets et de faces Après vérification, nous constatons que le modèle compte environ 8 000 sommets. C'est un peu trop élevé. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler. Ensuite, je vais régler le nombre de quadruples à 1 000 et lancer à nouveau Remeshe Attendons un moment pour voir ce que nous obtiendrons avec
ce nouveau paramètre. Cette fois, le résultat montre
environ 2 000 194 sommets. C'est un bon équilibre. Ce n'est pas mal du tout pour
un polymsh propre et bas. Essayons maintenant de
le réduire à
800, par exemple, et voyons si nous pouvons obtenir
un polyicond encore meilleur Cliquez à nouveau sur Remesh et
attendez que l'opération soit terminée. Génial. Nous avons maintenant environ
1780 sommets, ce qui est exactement là où nous le voulons C'est un équilibre parfait
entre le détail et l'efficacité. Nous pouvons maintenant exporter le
modèle pour l'étape suivante.
12. Chapitre 10 : topologie dans Maya : correction de la géométrie non multipliante et flux de travail de retopologie: Dans cette vidéo,
nous allons voir
comment exécuter la
retopologie dans Maya Ouvrez d'abord le menu Mesh
et sélectionnez Retopology. Cliquez sur Réinitialiser les paramètres
pour repartir à zéro. Définissez ensuite le
nombre de phases cible sur 2000 et cliquez sur Appliquer. Si le message d'erreur indiquant «
Non Manifold Geometry » s'affiche, ne vous inquiétez pas. Nous pouvons le réparer. Retournez au menu Mesh
et choisissez Cleanup. Redéfinissez les paramètres
par défaut, activez l'option Non Manifold
Geometry et cliquez sur Nettoyer Parfois, cela fonctionne tout de suite. D'autres fois, ce n'est pas le
cas, selon votre modèle. Si cela ne résout toujours pas
le problème, il existe un autre moyen :
ouvrez le Modeling Blender, allez dans le menu des propriétés des données, choisissez Remesh et sélectionnez Waxel Réglez la taille de Waxel sur 0,01, cochez toutes les options de conservation
et Instantanément, vous
obtiendrez un maillage propre. Maintenant, exportez ce nouveau maillage depuis Blender et
réimportez-le dans Maya. De cette façon, vous ne rencontrerez le problème de
géométrie non multiple. Sélectionnez ensuite l'objet dans Maya. Accédez au menu du maillage, choisissez à nouveau topologiser, cliquez sur Modifier et définissez les
paramètres pour démarrer le nettoyage Définissez le
nombre de phases cible à 2000 et postulez. Voyons comment cela fonctionne maintenant. La topologie doit
fonctionner correctement. Génial. Un amalgame de retopologie.
Pour vérifier le résultat, accédez à l'
écran tête haute et activez le polyconde. Vous verrez que la bouteille a
environ 2057 sommets. Si vous souhaitez un nombre inférieur, utilisez le curseur d'historique pour le
réduire à environ 1 800 Cela crée un maillage légèrement
plus simple et plus propre. Parfait. Nous
disposons désormais d'une topologie optimisée de
1 800 sommets
prête à être exportée Enfin, exportez le
modèle et
comparez-le aux autres sorties
pour évaluer les résultats.
13. Chapitre 11 Topologie dans ZBrush - Retopologie propre avec ZRemesher et projection: J'ai importé le
modèle dans ZBrush, et maintenant nous allons le
retropologiser Ce modèle est issu de l'export Metashape créé l'aide des paramètres ultra élevés Tout d'abord, je vais dupliquer le maillage afin que nous puissions travailler sur une copie en toute sécurité. Accédez ensuite à l'onglet Géométrie et sélectionnez Zimsh pour démarrer
la topologie automatique Voyons combien de maillages
Zi polygonaux ont été créés par défaut. ZBrush commence à
traiter le maillage. Le résultat montre
environ 8 700 polygones, un peu trop denses pour J'appuie donc sur
Ctrl Z pour annuler et je
place le polygone cible avec le point zéro A.
Cela représente environ 800 polygones Ensuite, je lance Zero Meshing. Gardez à l'esprit que
ZBrush crée généralement un nombre légèrement supérieur à
ce que vous avez dit. C'est bien. Ensuite, allez dans le menu Sous-outils, activez Solomo pour vous
concentrer sur cet Appuyez ensuite sur le bouton projeter pour transférer les détails
du polymsh haut d'origine Cela garantit que la nouvelle topologie correspond parfaitement à la
forme d'origine Une fois cela fait, nous pouvons
exporter ce modèle pour cartographie
UV et l'
affiner davantage dans Blender ou Maya.
14. Chapitre 12 Comparaison de topologie - Résultats Blender, Maya et ZBrush: Nous avons ici une compression des résultats de topologie provenant de
différents progiciels Le
résultat du quadrmage du Blender est plutôt bon, propre et bien organisé Dans l'ensemble, il s'agit d'un résultat solide et acceptable
pour la plupart des projets. Cependant, l'image de Blender n'
est pas très adaptée. Les boucles de bord ne suivent pas les formes naturelles
et s'adaptent au modèle. Maya s'est également comportée
décemment dans la plupart des cas. Mais autour de certaines arêtes, la densité du polygone est
incohérente et inégale D'autre part, le pinceau
Zi produit un flux de bords qui s'aligne
parfaitement avec la surface, et la densité des bords est meilleure, en particulier autour de la
bordure et des coins Cela crée une topologie plus précise, détaillée et plus
professionnelle Donc, pour ce projet, je vais choisir les
versions de ZBrush comme dernier choix
15. Chapitre 13 Cartographie UV dans Blender - Couper les coutures et dénouement avec les textures Checker]: Bonjour, bon retour. J'ai introduit
ce maillage dans Blender. Nous allons faire la partie UV
directement ici dans Blender. Avant de commencer la cartographie UV, dotons notre maille
d'un nouveau matériau. Je crée un nouveau matériau, puis je vais chez le louche rétiteur J'appuie sur Shift A pour ajouter une note, choisir la texture du damier,
la connecter à la couleur de base et régler
la rugosité sur un Maintenant, je vais dans le TLDViewport, appuie sur Z et je choisis le mode Ren rouge Cela nous montre l'état actuel de la couche
UV. Ensuite, j'appuie à nouveau sur Z pour
revenir à un travail de fond. Maintenant, nous pouvons commencer l'édition U. Passez à l'espace de travail
d'édition U. Commencez à sélectionner les âges
pour définir les sims. Je garde le contrôle et je
clique sur le bord. Je veux marquer comme SIMS. Une fois sélectionné, cliquez avec le bouton droit de
la souris et choisissez Mark SIMS. Continuez à faire ce processus
pour l'autre côté. Sélectionnez Ctrl click
et Marquez les SIP. Maintenant, je vais répéter
cette méthode pour découper le modèle entier en sections
plus petites Pour de meilleurs résultats,
coupez toujours la ligne sur les bords
et les surfaces planes. Évitez les virages serrés. Cela aide à tuer les oiseaux. Je n'arrête pas de répéter cette approche jusqu'à la
fin du modèle. Une fois que la plupart des coutures sont terminées, appuyez sur A pour sélectionner toutes les faces. Appuyez sur U et choisissez déballé. Maintenant, nos UV sont déballés. Oh, nous en avons raté un. Il y a une arête non coupée. Passez en mode de sélection des
arêtes et sélectionnez cette arête. le menu UV, choisissez à nouveau Mark Sims. Appuyez et enroulez à nouveau. Maintenant, toutes les sections sont correctement
séparées. Vérifiez
que les zones sont bien séparées et qu'
elles ne sont pas cousues ensemble Maintenant, j'appuie à nouveau sur Z et
je passe en mode rendu. Vous remarquerez peut-être que le
motif en damier semble déformé. Pour résoudre ce problème, retournez dans
l'éditeur de shader. Voici notre configuration de
texture actuelle. Ajoutons deux nœuds, les coordonnées de
texture et le mappage. Connectez le vecteur au vecteur, réglez l'échelle sur dix, par
exemple, ou même sur trois
pour un carrelage plus visible Maintenant, le damier semble correct et il est uniformément carrelé
16. Chapitre 14 V Mapping dans Maya - Processus complet de découpe, de déploiement et de vérification de la mise en page: Bon retour. Il est temps de
passer le modèle en UV dans Maya. J'ai importé la machine
de base dans Maya. Commençons par
lui donner un UVLAyou approprié. Sélectionnez d'abord l'objet, puis accédez à l'éditeur UV. Je vais commencer par attribuer un UV de base à l'aide d'une projection
planaire Maintenant, nous revenons en
mode objet, comme l'objet. Comme nous ne pouvons pas voir
le contour UV, fermons l'éditeur. Nous revenons maintenant à l'aperçu du matériau
par défaut. Ensuite, dans l'éditeur d'étagères, je vais également sélectionner l'UV de découpe
et de couture TD. Double-cliquez pour créer des boucles de
bord continues pour les découpes UV. Je vais effectuer des coupes le long de
ce côté, puis en continu sur
les lignes connectées pour une disposition UV plate. Maintenant, je vais supprimer ce régime
et le relier à un autre site. Vous pouvez vous déplacer librement, et si vous faites une erreur, maintenez
simplement la touche Ctrl enfoncée et cliquez
pour annuler cette sélection de bord. Maintenant, je vais continuer à
découper le modèle cette façon pour créer des coques UV
faciles à gérer N'oubliez pas de toujours placer
vos coupes UV le long d'un plat. Surface moins incurvée
pour des enveloppements plus propres. Cette technique vous permettra cartes UV
plus précises et plus
efficaces, particulièrement utiles lors de la
cuisson ou de la texturation Je vais donc continuer à découper comme ça jusqu'à
ce que l'ensemble du
modèle soit découpé. Très bien, appuyez sur la touche Cute
pour quitter le cut two. Changez de mode objet, ouvrez à nouveau l'éditeur UV, accédez à la section Déplier, puis cliquez sur Déplier Ensuite, cliquez sur
Organiser la mise en page
, puis de nouveau sur Disposition pour
organiser les coques. Prévisualisons maintenant la texture du
damier pour
vérifier l' alignement et
détecter les éventuels problèmes liés aux UV Utilisez FK pour vous concentrer sur
différentes zones et inspectez-les de près.
Tout semble bon. Assurez-vous simplement qu'aucun œuf n'est accidentellement cousu
sur les étagères On dirait que nous sommes en bonne forme. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur Disposition pour accéder aux paramètres de
mise en page. J'utilise l'option Fold
Three D avec une solution d'emballage
256
pour cet exemple. N'hésitez pas à ajuster ces
valeurs pour une meilleure optimisation. OK, revenez en
mode objet et appuyez sur sept. défiler et assurez-vous qu'
aucune zone n'apparaît rouge pour indiquer un rayonnement UV,
un clapet ou une distorsion OK, c'est ça. Le
traitement UV de Maya est terminé, et nous sommes prêts à
passer à l'étape suivante.
17. Chapitre 15 Mise à l'échelle dans Blender - Faire correspondre les dimensions pour une exportation précise: Nous devons nous assurer que
notre objet correspond la taille réelle de
la pierre d'origine. Nous importons donc les deux
modèles dans Blender, le maillage de base et le High Ple Scan depuis Metashape
ou reality scale Cela nous permet de
faire correspondre précisément leurs dimensions. Accédez au menu SIM
et ouvrez le panneau des unités. Nous allons définir le
type d'unité sur métrique et ajuster l'
échelle des unités à 0,01 Réglons l'objectif à 2 centimètres. Maintenant, prenez la règle
ici et mesurez
cet objet dans la vraie vie. Il fait
environ 25 centimètres. Mais ici, dans Blender, il ne montre que
2,5 centimètres. Donc, si nous multiplions le
modèle par dix, il devrait correspondre
au vrai mot ci. Sélectionnez donc le modèle, allez dans le menu des objets
et redimensionnez-le par dix. Nous devons le faire à la
fois pour le modèle rapide UVN et pour
le modèle à haute teneur en polyéthylène Maintenant que les deux modèles sont sélectionnés, accédez à Objet, appliquez et choisissez toutes les
transformations en deltas Parfait. Nos modèles sont
prêts à être exportés dès maintenant, et à partir de ne
fonctionneront qu'avec ces versions
correctement dimensionnées
18. Chapitre 16 Cuire des textures de haute qualité dans la boîte à outils Marmoset: Avec vous, je vais vous montrer
comment nous créons nos cartes de texture
dans Marmoset Pour commencer, il suffit d'importer
l'image low poly
, puis d'importer l'image high poly obtenue à partir de la métashape Ensuite, nous devons importer la texture du bit pour
ce polymage élevé C'est bon. Maintenant, sélectionnons un
nouveau grand projet ici. Nous plaçons assez simplement le polyobjet bas
dans la section basse et le polyobjet haut dans la section
haute Dans les paramètres de la section basse, réglez le maximum de set sur 0,1. Nous allons maintenant passer aux paramètres
principaux du projet de cuisson. Tout d'abord, réglez le mode
cuit sur hors ligne. Mode interactif,
vous permet de voir en temps réel. Mais le mode hors ligne est ce dont
nous avons besoin pour commencer. Nous pouvons laisser les autres
paramètres de côté pour le moment. Nous n'avons pas besoin de manipuler
l'espace tangent. Définissez votre chemin de sortie ici et donnez un nom correct aux
fichiers de texture. Réglons le format sur P et G. Nous fixons la fréquence d'échantillonnage sur 64. 64 devrait être génial. Réglez le rembourrage sur personnalisé. Un œuf de la taille d'un rembourrage
suffit généralement. Et bien sûr, réglez la
résolution à quatre ko. Les cartes sauvegarderont
votre carte normale et votre
environnement de classement. Appuyez sur Configurer et assurez-vous que
l'option Albedo est « poulet ». Nous pouvons donc également l'exporter. Maintenant, il commencerait à générer
ces cartes de texture. Génial Toutes les cartes sont prêtes à être utilisées. Testons rapidement
nos cartes ici. Je vais attribuer un nouveau
matériau et importer l'albédo. Je vais régler
la rugosité sur un, puis je vais désactiver l'albédo,
afin que nous puissions vérifier clairement les détails normaux de la carte sur
le maillage normaux de la carte sur
le maillage l'albédo. Je vais régler
la rugosité sur un,
puis je vais désactiver l'albédo,
afin que nous puissions vérifier clairement les détails normaux de la carte sur
le maillage.
Il s'agit
de la carte normale. Comme vous pouvez le constater, nous avons d'excellents détails en
haute définition. Faites-le cuire sur notre poêle à faible teneur en polyéthylène. Je vais maintenant importer la carte des
collisions ambiantes. J'active également le
slot d'occulsion et j'importe cette carte. Je suis vraiment
content de ce résultat. Passons à l'étape suivante.
19. Chapitre 17 Carte de déplacement Mudbox Pour des cuissons EXR précises en 32 bits: D'accord. Dans cette vidéo, nous nous lançons dans Mudbox J'ai déjà importé les
modèles low poly et high poly ici L'objectif est d'obtenir une carte de déplacement de 32
bits. Mais nous devons d'abord
vérifier la taille de l'objet. Mudbox possède cet outil
appelé étrier. Je clique dessus et je le fais glisser. Il est actuellement indiqué
2,5 centimètres, ce qui est bien trop petit. Dans la vraie vie, j'ai mesuré que cette pierre mesurait environ
24 ou 25 centimètres Nous devons donc l'étendre à une plus grande échelle. Je vais sélectionner le maillage de base, cliquer sur l'échelle, car il
devrait mesurer environ 25 centimètres. Le réduire de dix devrait nous
permettre d'obtenir la bonne taille. Je vais
ensuite sélectionner le polymème le plus élevé et le redimensionner de 102. Je vais juste le mettre en
place et appuyer sur le cadre. Maintenant, les deux objets ont la
bonne taille réelle. Si j'utilise le jeu du pied à coulisse, fais
glisser pour confirmer que nous sommes maintenant à environ
25 centimètres C'est la bonne taille. Avant de faire quoi que ce soit
d'autre, allez dans Objet, modifiez et sélectionnez figer les
transformations pour les deux listes. Il s'agit d'une étape de
nettoyage importante. Cela réinitialise essentiellement l'
échelle et transforme. OK, passons à la cuisson,
allez dans le menu UVN Maps, choisissez Extraire les cartes de texture, appuyez sur Nouvelle opération et
sélectionnez la carte de déplacement Pour le modèle cible, choisissez l'objet le plus bas. Pour le modèle source, choisissez votre objet supérieur Ne modifiez pas l'option de méthode. Pour les échantillons, placez-vous le plus près du maillage inférieur et
choisissez la meilleure estimation. Ensuite, il teste les deux côtés, sélectionne quatre k pour la taille de l'image et choisit l'option personnalisée pour
Edge Bleed Et nous utiliserons quatre
circuits intégrés pour décompresser. Pour la texture, nous voulons
absolument
passer de 8 bits à 32 bits. Définissez le format sur eKSR. C'est le format
32 bits de la plus haute qualité que nous puissions
utiliser pour le déplacement. Je nomme le fichier rock
sous-jacent à Displace. Appuyez sur Extraire et laissez-le
fonctionner. Une dernière chose. Une fois cette
carte de déplacement terminée, nous devons exporter notre maillage de base maintenant qu'il est correctement redimensionné. Il suffit de le nommer Rock Base
Scaled et de le mettre en sécurité.
20. Chapitre 18 Normes en accéléré d'Albedo avec les outils de texture de NVIDIA: Maintenant, je vais utiliser les outils de texture
NVIDIA pour créer
rapidement une carte de bombes à partir de notre texture Albedo Il s'agit d'un logiciel libre, et vous pouvez le trouver sur cette URL. Il suffit de faire défiler la page vers
le bas et de télécharger
l'application autonome pour Windows OK. Tout d'abord, glissez et déposez
votre texture de couleur ici. Je sélectionne une palette de couleurs pour
l'espace tangent. Ensuite, dans la zone des
paramètres d'échelle, nous avons cette valeur de puissance pour
contrôler le montant détaillé. Nous devons vérifier à la fois
inverser X et inverser Y pour mettre en mode OpenGL afin qu'il soit compatible avec la
plupart
des trois Pour la valeur, je la fixe
à environ huit ou neuf. Aucune autre option
spéciale n'est nécessaire. Il suffit d'exporter la carte
Bombormal au format PNG.
21. Chapitre 19 : cartes PBR rapides pour créer de la rugosité et de la métallisation dans Photoshop: OK, j'ai ouvert notre carte
Albedo dans Photoshop. Nous allons l'utiliser pour créer rapidement
une carte de rugosité. Pour ce faire, nous allons commencer par le réglage
de l'image, la saturation thermique pour
désaturer l' Ensuite, nous allons utiliser les niveaux. N'oubliez pas que sur une carte de rugosité, blanc signifie rugueux ou mat, et le noir signifie lisse ou brillant Comme notre roche est naturelle, elle doit être principalement rugueuse. Nous voulons donc que l'image
soit généralement plus claire. Évitons les pixels très
foncés pour qu'ils n'aient pas l'air
mouillés ou pour les polir. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, exportez simplement cette image
sous forme de carte de rugosité. Ensuite, nous avons besoin d'un Metallic. Créons simplement
une nouvelle image à 2 000 pixels. Pour ce rocher, la
carte métallique doit être purement noire, puisqu'il ne s'agit pas d'un métal. Je vais sélectionner la
couleur noire et appuyer sur OK. Vous pouvez enregistrer cette
carte noire en tant que carte métallique.
22. Chapitre 20 Configuration PBR de Blender Eevee : normaux et matériaux de mélange: Le maillage de base est
maintenant
chargé dans Blender et nous sommes prêts à
configurer le rendu final. Voyons à quoi ressemblent toutes
ces cartes
de texture lorsqu'elles sont branchées Définissez d'abord l'objet, accédez aux propriétés du matériau
et créez un nouveau matériau. Nous allons passer à
l'éditeur Shade. Tout d'abord, une carte normale. N'oubliez pas que nous en avons deux. Comme nous avons une
carte normale principale et une carte normale, assurez-vous que leur
espace colorimétrique est défini sur non coloré. Nous devons les mélanger. Appuyez donc sur Shift A et
introduisez un nœud de couleur mixte. Connectez la
normale principale à l'emplacement A, la bombe perpendiculaire à l'emplacement B et réglez le
mode de fusion sur Superposition Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift A et ajoutez un nœud de laboratoire
normal dédié. Connectez le résultat du mélange de
couleurs à l'entrée de couleur
du nœud de carte normal. Je vais déplacer ces nœuds ici. Maintenant, connectez la sortie normale à l'emplacement normal
du matériau principal. Nous allons tester cela. Passez en mode rendu et faites entrer la lumière du soleil
pour voir les détails. Sélectionnez la lumière,
changez-la en type solaire, et je réduis la tension
à dix pour une meilleure vue. Si j'oriente la lumière, vous pouvez clairement voir
tous les détails La carte normale
fonctionne parfaitement. Vérifiez simplement rapidement
les paramètres de rendu. Échantillonneur à 64 ans et design éprouvant. Bien. Je réduis
rapidement un peu moins le séchage. Ça a l'air bien mieux. Il s'agit de notre résultat cartographique
normal final. Maintenant, revenons au mode solide. Vérifiez simplement que le
mode cartographique normal est réglé sur l'espace et que la chaîne est réglée sur un. OK, les prochaines étapes sont les cartes
Albedo et Inuclon. Faisons-les glisser tous les deux. Appuyez à nouveau sur Shift A et ajoutez un autre nœud de couleurs
mixtes. Connectez le minclen à l'emplacement
B et le do à l'emplacement A. Changez le
mode de fusion pour multiplier et
connectez le résultat à la couleur de base du
matériau Revenons
en mode rendu. Dans les passes de rendu, nous choisirons de le combiner. On dirait que le MacLen
fonctionne bien. C'est l'heure des cartes finales,
Metallic et Rughness. Faisons-les glisser et déposons-les dedans. N'oubliez pas de définir également
l'espace colorimétrique sur non coloré. Connectez la carte de rugosité
à la fente de rugosité et la sortie métallique à la fente
métallique de la matrice Ça y est. Toutes les cartes textuelles
sont connectées, et nous pouvons clairement voir que les
shaders fonctionnent correctement
23. Chapitre 21 - Détails finaux de Blender Eevee Activer le déplacement 32 bits: OK, bon retour. Faisons glisser et déposer la carte des
déplacements ici. Appuyez ensuite sur Shift A et
recherchez le nœud de déplacement. Connectez la sortie couleur
des cartes de déplacement à l'entrée haute
du nœud de déplacement. Assurez-vous que l'
espace colorimétrique des textures n'est pas coloré ici. Dans le nœud de déplacement, définissez l'espace à utiliser et
réglez le niveau intermédiaire sur zéro. Nous utilisons zéro car il
s'agit d'une carte 32 bits. Réglons la
valeur de l'échelle sur un. Juste une note rapide. Je peux également
connecter la carte normale de la bombe directement ici au lieu de
mélanger les deux cartes normales. Connectez la sortie du
nœud de déplacement à l'entrée principale de
déplacement de matériau. Et comme vous pouvez le constater,
cela fonctionne parfaitement. Maintenant, nous cliquons sur les options du
matériau et changeons le mode de déplacement en
déplacement et en bosse À l'étape suivante, nous allons ajouter un
modificateur de subdivision au maillage Accédez aux modificateurs et
recherchez la surface de subdivision. Je vais définir le niveau de
subdivision à trois pour la fenêtre d'
affichage et le rendu Ça suffit pour le moment. Génial. Nous avons maintenant notre modèle final avec déplacement connecté
et entièrement fonctionnel.
24. Chapitre 22 Look Dev Maya Arnold Configuration des textures et du déplacement PBR: J'ai
importé notre maillage de base dans Maya. Configurons les matériaux et voyons notre développement au hasard. Tout d'abord, définissez l'objet et
assignez un nouveau matériau. Accédez à l'onglet Arno, sélectionnez la surface standard AI Dirigez-vous vers Window, éditeur de nœuds, et tracez le matériau
pour que nous puissions voir les nœuds. Maintenant, Dragon dépose toutes
tes cartes de texture ici. Il est temps de se connecter. Connectez la
carte Albedo à la couleur de base et définissez l'espace colorimétrique à
dessiner pour la carte Rughness,
la carte Metallic et
la carte Bomb Encore une chose. Pour
la carte des déplacements, cochez l'option de luminance off Cliquez sur le matériau non, connectez le canal d'arc
de la rugosité à la
rugosité spéculaire et le canal
de l'arc du métal au métal Maintenant, cliquez sur Tab et
recherchez le nœud de la carte Animal. Connectez les textures normales en couleur à l'entrée
de la carte Animal Ensuite, connectez
la carte normale AI à l'emplacement normal de la caméra. Pour connecter la carte de déplacement, sélectionnez le nœud du
groupe d'ombrage et connectez votre carte de déplacement à l'emplacement de la carte de
déplacement ici Il est maintenant temps de tester le développement de
nos verrous
en utilisant le rendu Rn. J'ai rapidement configuré un environnement physique du ciel et j'ai simplement augmenté
le style d'exposition. Cliquez sur le bouton de
rendu Arnold et laissez-le capturer ces textures. Le premier look semble
aider au déplacement, je vais ajouter des
subdivisions. C'est nécessaire. Quatre divisions devraient
suffire pour obtenir un bon résultat. Je règle simplement la lumière
pour une meilleure vue, peut-être un peu plus d'
exposition et c'est génial. Nous avons un superbe aperçu final
ici à Maya avec Arnold. Vous pouvez constater l'
excellente qualité.
25. Chapitre 23 V Ray PBR Matériaux, déplacement et éclairage dans Maya aya: J'ai
importé l'objet dans Maya, et maintenant nous le rendons
en utilisant V Ray. Pour commencer, sélectionnez la pierre, assignez un nouveau matériau et
ouvrez l'éditeur de nœuds. Vous devriez voir le nœud V
Ray til ici. Maintenant, importez l'ensemble de
votre carte de texture. Configurons les textures. colorimétrique de la rugosité métallique et du bonormal espace colorimétrique de la rugosité métallique et du bonormal
doit être réglé à ce que l'albédo reste sur le Pour le déplacement,
réglez-le sur RA et assurez-vous que Alpha si la
luminance est cochée Maintenant, connectons
la carte des déplacements. Cliquez sur votre nœud V NTL pour que les attributs apparaissent. Faites glisser la carte de bits sur
le créneau de couleur diffuse. Réglez le type de carte des bombes un espace tangent et connectez
votre bombe normalement ici Nous allons définir la
couleur de réflexion sur le gris moyen. C'est une bonne valeur par défaut. Activez Use Roughness car
nous avons une carte pour cela. Maintenant, connectez le canal rouge de rugosité à la brillance
réfléchissante. Enfin, connectez
le canal rouge de Metallic à la
dalle métallique. Ensuite, sélectionnez l'objet, accédez aux attributs, au rayon V
et au contrôle du déplacement. Vérifiez le maintien de la continuité. J'utilise Open Sub Divier. J'utilise un GPU vidéo pour la fin, ce qui donne au final
un aspect similaire à celui du processeur. Si vous souhaitez un flux de travail plus simple, vous pouvez ajuster les paramètres de
qualité de subdivision et de déplacement Maintenant, éclairons la scène. Je crée une lumière solaire et un système physique entre le soleil et le ciel. Sélectionnez le soleil dans le contour, et commençons par régler
l'intensité sur 0,1 OK, cette exposition est trop élevée. Essayons que 0,03 ou 0,05 semblent vraiment
les plus appropriés Regarde ça. Le
rocher est superbe. Il répond à la qualité
que nous recherchions. Je vais juste réduire un peu la couleur d'
arrière-plan pour que l'accent soit
entièrement mis sur notre objet.
26. Chapitre 24 Configuration PBR de RenderMan pour une pierre réaliste: OK. Faisons le rendu de notre pierre en
utilisant le RendermanPlg Nous allons voir à quoi ça ressemble. Sélectionnez d'abord la pierre. Puisque nous utilisons
ce placement, assurez-vous d'activer la
subdivision pour le maillage Passons maintenant à
l'éditeur de nœuds. Appuyez sur Tab, s'il vous plaît Nous utilisons un flux de travail métallique. Nous avons donc besoin du Pixar
Disney Metallic. C'est le meilleur
choix dans Renderman car il prend correctement en charge
les paramètres métalliques Tout d'abord, Regan laisse tomber la carte des bits. Connectez sa sortie à
l'emplacement de couleur de base. Ensuite, apportez la carte
Bob Normal. Chose importante, assurez-vous que son espace colorimétrique est
défini sur RAW ou R. Pour les cartes normales dans Renderan, nous utilisons la carte normale Pixar connecter les textures en sortie aux nœuds en entrée normale,
puis nous connectons le nœud de carte normal en pixels au des shaders bomb Maintenant, je fais glisser le reste des cartes, Roughness
et Metallic Vérifiez que l'espace colorimétrique pour les
deux est défini sur RAW. Connectez le
canal couleur R de sortie des cartes métalliques à
l' emplacement d'entrée métallique et faites de même pour le connecteur d'entrée
Rughness. La dernière carte est celle du déplacement. Sélectionnez la texture et
cochez Alpha comme luminance. Nous avons besoin de deux nœuds pour le déplacement
professionnel. Le nœud Pixar principal a été déplacé et le
nœud Pixar a été déplacé pour
un réglage précis. Je vais connecter la
transformation déplacée de Pixar au paramètre de
déplacement scalaire Notre carte étant en niveaux de gris, connectez la texture de
déplacement
au paramètre scalaire
du nœud de transfert Nous allons laisser les paramètres
par défaut pour le moment. Enfin, sélectionnez le groupe d'ombrage Pixar
Disney et connectez le
nœud déplacé de Pixar au slot de déplacement de
renderan Et assignez simplement le
matériau à la pierre. Pour tester, créons une
lampe Doom et activons l'IPR. Je vais ajouter une
lumière distante en pixels pour les ombres, réduire l'exposition aux lumières sombres
et augmenter l'exposition à la
lumière distante Je vais ensuite prendre la lumière pour voir comment
les détails réagissent. Parfait. Il s'agit
du rendu final
Look of the Stone dans renderan Look of the Stone dans
27. Chapitre 25 Pochette à outils Marmoset Configuration des textures PBR et vérification de l'éclairage: J'ai déjà importé notre pierre
de base dans Marmoset. Je vais créer
un nouveau matériau et connecter toutes les cartes de
texture que nous avons créées. Commençons par la carte normale. Je le connecte et nous pouvons immédiatement voir
que la carte normale se connecte et qu'elle est superbe Si je coche un peu les lumières, on peut voir tous les
détails parfaitement apparaitre. J'ajoute un feu de direction à la scène pour vérifier la surface. Je vais juste augmenter un
peu la luminosité pour avoir une vue claire. Maintenant, nous avons la carte normale de la
bombe secondaire. Dans la section normale, consultez la normale détaillée et
connectez la carte des bombes ici. Ensuite, l'emblématique Dump. Suivie rapidement par la carte de rugosité et
la carte métallique Enfin, vérifiez le créneau d'occupation et connectez la carte de collision
amino Parfait. Toutes nos cartes Tixre
essentielles sont désormais connectées à l'objet J'augmenterai la luminosité des
feux de direction ,
puis je diminuerai légèrement la luminosité du
ciel. Ça a l'air génial.
Comme vous pouvez le constater, la qualité de la pierre est
absolument irréprochable.
28. Chapitre 26 Configuration des matériaux PBR et mélange de la carte normale: Très bien, dernière étape. J'ai importé la pierre
dans Unreal Engine. Voyons à quoi ça ressemble ici. Je vais diriger la pierre
dans la scène et déposer toutes les textures
dans le navigateur de contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'albédo
et appuyer sur Créer un matériau. Cela nous donne un
matériau de base pour commencer. Pour toutes les cartes en niveaux de gris
comme Roughness Metallic, sélectionnez-les et
assurez-vous d'avoir décoché SRGB pour les régler sur RAW
avant de les brancher Nos cartes normales ont été
créées avec OpenGL, mais NIL utilise DirectX Pour résoudre ce problème, ouvrez
la carte normale, recherchez Flip Green, cochez-la et enregistrez. Vous devez le faire
pour les deux cartes normales. Double-cliquez sur le matériau
pour ouvrir l'éditeur. L'Addo est déjà
connecté, ce qui est une bonne chose. Ldragon supprime la carte de
collision Ambien et connecte-toi. Faites ensuite glisser Metallic, connectez la couleur de sortie
à la fente Metallic et faites de même pour la
carte de rugosité à la fente de rugosité. Nous avons deux cartes normales. Le détail principal et
secondaire de la bombe. Nous devons les mélanger. Appuyez donc sur l'onglet et recherchez le nœud des normales
corrigées par l'angle de fusion C'est celui
que nous voulons. Connectez la normale
principale à l'emplacement normal de
base et le plan de pompe à l'emplacement normal
supplémentaire. Cela les plante bien. Connectez ensuite le résultat à l'emplacement normal principal du matériau. Appuyez sur Enregistrer et fermez l'éditeur. Maintenant, assignez le nouveau
matériau à notre pierre. Parfait Comme vous pouvez le constater, le matériel est prêt à être utilisé. Examinons le résultat final sous
différents angles. H