Maîtriser la numérisation 3D : le flux de travail pro (Blender, Maya et Unreal) | PolyCG | Skillshare

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Maîtriser la numérisation 3D : le flux de travail pro (Blender, Maya et Unreal)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du scan3D

      1:50

    • 2.

      Chapitre 0 Introduction aux outils de photogrammétrie

      1:46

    • 3.

      Chapitre 1 Retoucher des images photogrammétriques dans Adobe Lightroom Partie 1

      3:08

    • 4.

      Chapitre 2 Modifier des images photogrammétriques dans Adobe Lightroom Partie 2

      1:17

    • 5.

      Chapitre 3 Masquage d'images dans Adobe Photoshop - Automatiser avec des actions

      2:25

    • 6.

      Chapitre 4 Scan de réalité - De l'alignement à la texturation ing

      4:49

    • 7.

      Chapitre 5 Reality Scan Mobile - Résultat smartphone

      1:08

    • 8.

      Chapitre 6 Metashape - Création et texturation du modèle 3D

      2:41

    • 9.

      Chapitre 7 Comparaison des sorties des données de numérisation - scan réel vs Metashape et tests caméra

      1:43

    • 10.

      Chapitre 8 Topologie dans Blender - Partie 1 Flux de travail en Quadriflow et en Voxel flow

      2:38

    • 11.

      Chapitre 9 Topologie dans Blender - Partie 2 Optimiser le maillage avec la technique de quad remousseur

      1:49

    • 12.

      Chapitre 10 : topologie dans Maya : correction de la géométrie non multipliante et flux de travail de retopologie

      2:41

    • 13.

      Chapitre 11 Topologie dans ZBrush - Retopologie propre avec ZRemesher et projection

      1:33

    • 14.

      Chapitre 12 Comparaison de topologie - Résultats Blender, Maya et ZBrush

      0:59

    • 15.

      Chapitre 13 Cartographie UV dans Blender - Couper les coutures et dénouement avec les textures Checker]

      4:46

    • 16.

      Chapitre 14 V Mapping dans Maya - Processus complet de découpe, de déploiement et de vérification de la mise en page

      3:50

    • 17.

      Chapitre 15 Mise à l'échelle dans Blender - Faire correspondre les dimensions pour une exportation précise

      1:37

    • 18.

      Chapitre 16 Cuire des textures de haute qualité dans la boîte à outils Marmoset

      2:48

    • 19.

      Chapitre 17 Carte de déplacement Mudbox Pour des cuissons EXR précises en 32 bits

      3:29

    • 20.

      Chapitre 18 Normes en accéléré d'Albedo avec les outils de texture de NVIDIA

      1:09

    • 21.

      Chapitre 19 : cartes PBR rapides pour créer de la rugosité et de la métallisation dans Photoshop

      1:16

    • 22.

      Chapitre 20 Configuration PBR de Blender Eevee : normaux et matériaux de mélange

      4:03

    • 23.

      Chapitre 21 - Détails finaux de Blender Eevee Activer le déplacement 32 bits

      1:52

    • 24.

      Chapitre 22 Look Dev Maya Arnold Configuration des textures et du déplacement PBR

      2:56

    • 25.

      Chapitre 23 V Ray PBR Matériaux, déplacement et éclairage dans Maya aya

      2:54

    • 26.

      Chapitre 24 Configuration PBR de RenderMan pour une pierre réaliste

      3:24

    • 27.

      Chapitre 25 Pochette à outils Marmoset Configuration des textures PBR et vérification de l'éclairage

      2:04

    • 28.

      Chapitre 26 Configuration des matériaux PBR et mélange de la carte normale

      2:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

48

apprenants

--

À propos de ce cours

Bienvenue au cours ultime sur le scanning 3D professionnel (photogrammétrie) ! Je suis prêt à partager le flux de travail exact que nous utilisons pour créer des actifs vendus aux meilleurs studios depuis 2018.

Ce cours est un guide complet conçu pour vous rendre autonome, en commençant par l'équipement que vous possédez déjà (votre téléphone ou votre reflex numérique).

Vous maîtriserez :

  • Les bonnes photos : Les secrets techniques de la configuration d'une photo et de la réalisation de photos parfaites pour la numérisation.

  • Pipeline de production : conversion étape par étape de photos en un modèle 3D de haute fidélité.

  • Retopologie multi-outils : nettoyage et optimisation à l’aide de Blender, Maya et ZBrush pour que vos modèles soient utilisables partout.

  • Rendu professionnel : Configuration d'un éclairage cinématographique dans Arnold, V-Ray et RenderMan.

  • Jeu temps réel : configuration et rendu de matériel pour les moteurs de jeux comme Unreal Engine et Marmoset Toolbag

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PolyCG

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Enseignant·e

PolyCG is a creative studio dedicated to digital art, animation, VFX, and cutting-edge 3D production. With years of industry experience, our team focuses on making complex tools and workflows accessible for artists, students, and creators worldwide. Through our Skillshare classes, we share practical techniques, creative insights, and industry best practices to help you master 3D modeling, visual effects, and AI-driven creativity. Whether you're just starting out or looking to refine your skills, our goal is to inspire and guide you toward creating professional-quality work.

TREEMEN is a short animation built entirely with our own 3D scanned models. Every rock, tree, and detail comes from real-world scans--ready to explore and download at PolyCG.com.

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Transcription

1. Introduction du scan3D: Avez-vous déjà rêvé de créer un modèle TD professionnel et réaliste ? Sans avoir besoin d'années d'expérience dans le mannequinat, le secret réside dans les yeux ou dans quelques astuces de studio coûteuses. Nous obtenons cette qualité en utilisant l'appareil photo que vous utilisez déjà, votre DSR ou même votre smartphone C'est le résultat professionnel que vous obtiendrez à la fin de ce cours. Il a piégé le propriétaire de Polsgi. Depuis 2018, nous sommes un vendeur de confiance de haute qualité grâce aux actifs numérisés envoyés à Top Studios. Nous avons scanné plus de 500 modèles uniques. Et maintenant, je souhaite partager avec vous tous les secrets et le flux de production. Vous pouvez constater par vous-même notre qualité. Consultez notre site Web ou regardez notre court métrage, Tree Men. Chaque modèle de ce film a été réalisé en utilisant exactement la technique que vous maîtriserez ici. Nous commençons par apprendre comment utiliser correctement votre appareil photo pour obtenir des photos parfaites. Ensuite, nous préparons ces photos pour en faire un modèle à trois très précis. Vient ensuite la partie technique. Nous couvrons la topologie et le nettoyage. Nous ne nous en tiendrons pas à un seul outil. Nous utilisons Blender, Maya et ZBrush. Vous pouvez donc choisir le meilleur flux de travail à l'aide d'un outil gratuit ou peu coûteux pour économiser votre argent. Enfin, nous perfectionnons le look. Vous apprenez le rendu professionnel dans des moteurs cinématographiques tels qu'Arnold, V Ray et RenderMan Pour les créateurs de jeux vidéo, nous les préparons à jouer en rassemblant du matériel dans Marmoset, Real et Blender, pour vous donner un look final parfait Ma promesse est simple. Nous n'omettons rien. Il n'y a pas d'astuces secrètes ou cachées. Vous serez complètement autonome après avoir terminé ce cours. Alors allons-y. 2. Chapitre 0 Introduction aux outils de photogrammétrie: Vous pouvez choisir n'importe quel objet pour ce cours. Tout ce qui attire ton attention. Il peut s'agir d'un morceau de bois ou même d'un petit jouet. Ce cours couvre toutes les techniques essentielles que vous devez connaître. Notre objectif est d'atteindre un résultat avec ce modèle, en préparant l'objet pour l'animation, les moteurs de jeu ou tout autre type de présentation visuelle. Commençons par parler l'équipement dont vous aurez besoin pour ce processus. Vous avez besoin d'une base rotative, laquelle vous pouvez facilement trouver une pâtisserie ou une pâtisserie pour les ranger. Un triple pour l'appareil photo est absolument essentiel. Vous avez également besoin d'un fond blanc pour masquer votre objet. L'un des outils les plus importants est un filtre polarisant pour votre appareil photo et votre lumière, qui élimine les reflets indésirables Même si nous utilisons la lumière naturelle, fait d'avoir un flash ou une lumière supplémentaire contribue à améliorer la qualité des photos. Et voici une protéine. Un filtre polarisant pour vos lampes fait également une grande différence Ici, en faisant pivoter le filtre polarisant de la caméra, vous verrez les reflets disparaître, révélant ainsi la véritable texture de l'objet Nous utiliserons également un nuancier pour corriger la balance des blancs. Lorsque vous photographiez l'objet, faites-le pivoter lentement et prenez plusieurs photos sous différents angles Ajustez ensuite la position de l' objet pour prendre des photos des zones cachées. Pour ce rocher, nous avons fini par prendre environ 240 photos. Maintenant allons-y et préparons-les. 3. Chapitre 1 Retoucher des images photogrammétriques dans Adobe Lightroom Partie 1: OK, pour commencer, ouvrez Lightroom et accédez à la section des dossiers publicitaires Localisez le dossier contenant les photos que vous avez capturées afin que Lightroom puisse les reconnaître et les charger. L'importation commencera automatiquement. Cliquez maintenant sur Tout vérifier pour sélectionner chaque image, puis sur Importer. Patientez quelques instants jusqu'à ce que toutes les images soient complètement chargées. OK, parfait. Et tout est chargé maintenant. Passons donc à la section Développé. Ici, vous verrez notre image de correcteur de couleurs et d'autres images Cliquez ensuite pour la sélectionner, puis appuyez sur la touche Ctrl A pour sélectionner toutes les autres photos. Maintenant, ils sont tous sélectionnés. Assurez-vous donc qu'Autosn est activé. C'est tellement important. La première chose que j'aime faire est de modifier le profil de couleur. Je passe d'Adobe Color à Adobe Standard. Pour la photographie, Adobe Standard propose un réglage plus neutre et une balance des couleurs plus naturelle. Cela nous donne des couleurs plus réalistes et plus faciles à calibrer ultérieurement. Dans l'ensemble, cela donne simplement meilleurs résultats pour ce type de flux de travail. Ensuite, nous allons corriger la balance des blancs. Pour cela, utilisez les outils de sélection de balance des blancs et cliquez sur une zone neutre et sur le correcteur de couleur Désormais, toutes nos photos partagent la même balance des blancs précise. Ensuite, ouvrons les images du rock pour affiner le look. Voici les principaux paramètres dont nous aurons besoin. Pour la photogénérescence, maintenez les reflets bas et réduisez légèrement les ombres Cela donne un résultat plus plat et plus équilibré et permet nos textures de se rapprocher de l'albédo original Ensuite, activez et supprimez l'abrasion chromatique. Certains objectifs présentent plus de franges de couleur que d'autres, mais leur activation permet d' obtenir des aides nettes et précises Même si la différence est faible, il est toujours préférable de le garder activé. Si vos photos semblent bruyantes, vous pouvez ajouter une touche de réduction du bruit de luminance Dans mon cas, le DCT est déjà excellent, donc je vais le laisser de côté. Si besoin, n'hésitez pas à l'ajuster légèrement. Il n'y a aucun autre réglage spécial dont nous avons besoin ici. Quand tout va bien, il est temps d'exporter nos images. Retournez à l' onglet Bibliothèque et cliquez sur Exporter. Nommez votre sous-dossier, JPEG, et réglez la qualité sur 100 % Conservez les autres options par défaut et cliquez à nouveau sur Exporter. Lightroom va commencer à exporter toutes vos images, et c'est terminé 4. Chapitre 2 Modifier des images photogrammétriques dans Adobe Lightroom Partie 2: Dans cette section, nous allons parler de la façon de corriger des photos dont l'exposition est différente. Par exemple, certaines photos peuvent sembler trop claires tandis que d'autres semblent trop sombres. Allons-y et corrigeons cela. abord, trouvez une photo qui semble probablement exposée à vos yeux. Il semble équilibré et clair. Sélectionnez d'abord cette photo, puis toutes les autres que vous souhaitez associer. Maintenant, allez dans le menu de réglage, choisissez l'option, appelez-la correspondre à l'exposition totale. Comme vous pouvez le constater, Lightroom ajuste automatiquement toutes les photos sélectionnées pour obtenir la même exposition globale Désormais, chaque photo possède un niveau de luminosité constant. Cela garantit qu'ils partagent tous la même valeur d'exposition, parfaite pour la photogaramétrie Il existe également une autre option appelée automatique. Mais quel est le problème avec l'automobile ? Lorsque vous appuyez sur Auto, Lightroom regroupe plusieurs paramètres, ce qui peut nuire à la cohérence de vos photos C'est pourquoi je préfère prendre le contrôle manuellement. Donc, au lieu de Auto, utilisez toujours la fonction Match Total Exposure. Toutes vos photos, quelle que soit leur luminosité d'origine, s' adapteront parfaitement à l'ensemble de l'ensemble. 5. Chapitre 3 Masquage d'images dans Adobe Photoshop - Automatiser avec des actions: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon de masquer des photos dans Photoshop pour adultes. Nous masquons nos photos afin qu'elles soient prêtes à être utilisées dans le logiciel de photogrammétrie Cela nous permet de réduire le temps de traitement et d'obtenir un résultat plus propre et plus précis. Pour commencer, importez l'une de vos photos dans Photoshop. Accédez au panneau d'action et créez une nouvelle action. Appelons-le, par exemple, le masque Rick. Appuyez ensuite sur le bouton d'enregistrement pour commencer à enregistrer nos étapes. Sélectionnez d'abord l' outil de section et tracez le contour de votre objet. Dans ce cas, la roche sélectionnée et allez sélectionner, modifier, agrandir et choisissez environ 70 pixels pour les extensions Appuyez ensuite sur la touche Inverser pour faire passer la sélection à l'arrière-plan Vous pouvez utiliser la touche de raccourci pour inverser afin d'accélérer cette étape Après avoir inversé, appuyez sur Shift a cinq pour ouvrir le dialecte du champ Choisissez une couleur unie noire ou blanche. Cliquez ensuite sur OK pour remplir les sections. Et c'est ainsi que vous avez créé votre masque. Appuyez sur le bouton d'arrêt dans le panneau d'actions pour terminer l'enregistrement. Enregistrez maintenant l'action color cold Rock mask. Ensuite, allez dans le processeur d'image Fog Scripts, choisissez le dossier qui contient vos outils JPEG Sélectionnez le même dossier comme destination et assurez-vous que la case Sauvegarder JP est cochée, réglez la qualité sur 12 pour une qualité d'image maximale. Ensuite, sous Actions, sélectionnez l'action Rock Mass que vous venez de créer. Activez ensuite l'action Exécuter et choisissez-la dans la liste. Enfin, cliquez sur pour démarrer le traitement par lots. Comme vous pouvez le constater, Photoshop masque automatiquement chaque photo une par une. Cette automatisation accélère le flux de travail et donne un résultat cohérent pour la photogrammétrie 6. Chapitre 4 Scan de réalité - De l'alignement à la texturation ing: Bonjour. Comme vous l'avez vu dans la partie précédente, nous avons créé nos photos masquées dans Photoshop Voici ces images, entièrement masquées et prêtes à être traitées Maintenant, je les sélectionne tous à l'aide de Control A, puis je les glisse et je les dépose dans Reality Scan. Vous pouvez voir que 241 photos ont été importées avec succès dans le logiciel. Ouvrez ensuite le panneau de réglage de l'alignement. Je laisse la plupart des paramètres à leurs valeurs par défaut, comme vous le voyez ici. Cliquez maintenant sur Aligner l'image pour démarrer le processus d'alignement. OK, super. Le processus d'alignement est maintenant terminé. Comme vous pouvez le constater, notre premier modèle en nuage de points de la pierre a été conservé. Il semble parfaitement précis et bien capturé. Donc, si vous sélectionnez le complément ici, vous verrez qu'il contient environ 2 millions de points, et c'est un excellent résultat Ensuite, allez dans la section des outils, cliquez sur définir le plan du sol. Définissez le plan du sol. Ajustez-le, manière à ce que le sol soit fixé, juste une grille d'arc pour orientation correcte du modèle dans les trois autres logiciels. Maintenant, dans la section des outils de maillage, ajustez le cadre de délimitation manière à ce que tous les points restent immuables à l'intérieur du cadre Tout ce qui se trouve dans cette boîte fera partie de notre modèle de traitement. Une fois cela dit, nous pouvons générer le maillage. Choisissez donc un niveau de détail élevé pour obtenir la meilleure qualité possible. Reality Scan traitera désormais vos photos dans un maillage TD détaillé. Maintenant, en train de traiter les conflits, voici notre modèle en pierre de haute qualité. Comme vous pouvez le constater, c'est très détaillé et précis. Lorsque nous sélectionnons le modèle complémentaire, nous constatons qu'il comporte environ 32,9 millions de triangles D'accord, le modèle est beau, mais le dossier est très lourd. Simplifions-le donc. Utilisez l'outil de simplification qui se trouve dans le menu Outils de maillage, nous pouvons cibler un nombre de triangles inférieur. Environ 15 millions, c'est parfait pour l'exportation, tout en conservant des chiffres fins Entrez 15 millions et cliquez sur Simplifier. OK, simplification terminée. Nous avons maintenant une version allégée du modèle. Ce nouveau maillage contient 15 millions de triangles, toujours détaillés, mais plus faciles à manipuler. Nettoyons maintenant le modèle pour nous assurer qu'il s'agit d'une seule pièce solide sans géométrie droite. Utilisez l'outil lasso pour sélectionner la petite région , puis cliquez sur Développer pour sélectionner les phases connectées Inversez maintenant la sélection, puis utilisez la sélection du filtre pour supprimer les parties indésirables Maintenant que vous êtes sûr que l' objet est une seule pièce. Accédez à la section du modèle de maillage pour commencer à créer des textures. Sélectionnez Unwrap pour générer des cartes UV pour le modèle. Réglez la résolution de texture maximale à huit K. C'est un excellent choix pour cet objet. Cliquez ensuite sur Décompresser pour commencer le processus. Reality Scan déballera le modèle et créera automatiquement des UV optimisés Une fois le déballage terminé, appliquez de la texture pour obtenir les cartes finales La texturation est maintenant terminée et le modèle est net, propre et de haute qualité Ensuite, accédez au modèle de maillage, modèle maillage dense pour l'exporter sous forme de fichier FPxFle Choisissez votre dossier d'exportation, définissez le format sur FPx et cliquez sur Exporter Une fois l'exportation terminée, le maillage est prêt pour la topologie OK, maintenant nous l'avons. Notre polymodal haut de gamme est prêt en seulement 17 minutes grâce à Reality Scan 7. Chapitre 5 Reality Scan Mobile - Résultat smartphone: Bon retour. Dans cette section, j'utilise également un smartphone au lieu d'un appareil photo professionnel pour la photographie. De cette façon, nous pouvons comparer la différence entre l'utilisation d'un reflex numérique et celle d'un téléphone portable Le processus est exactement le même que précédemment. Aucune des étapes ne change. Vous devrez toujours masquer votre photo dans Photoshop et suivre le même flux de travail dans Reality Scan jusqu'à ce que vous obteniez le modèle de texture TD final. Dans le prochain épisode, nous comparerons les deux scans TD, l'un capturant avec un smartphone et l'autre avec un appareil photo professionnel côte à côte. Comme vous le voyez, à ce stade, il n'y a pratiquement aucune différence entre le GSR et la photo mobile pour ce système Nous allons comparer les trois scans. L'un l'a capturé avec un smartphone et l'autre avec un appareil photo professionnel côte à côte. y a pratiquement aucune différence entre GSLRphotos et mobile photo pour 8. Chapitre 6 Metashape - Création et texturation du modèle 3D: J'ouvre Metashape, et nous allons maintenant traiter les photos de masket que nous avons Chargons les photos des pierres masquées et testons la qualité de sortie Je vais sélectionner toutes les images en pierre et les faire glisser dans l'espace de travail. Toutes nos photos sont maintenant chargées avec succès. Ensuite, accédez à l'union du flux de travail et choisissez des photos alignées. Conservez tous les paramètres par défaut, mais assurez-vous que la qualité d'alignement est trop élevée. Nous ne changerons rien d'autre. Cliquez simplement sur OK pour démarrer le processus d'alignement. Et c'est parti. Le caillot ponctuel a été duré Nous pouvons maintenant avancer et construire le maillage. Comme vous pouvez le constater, l'influence de la danse contient environ 67 000 points Ensuite, retournez au menu de la grippe professionnelle et sélectionnez Créer un modèle. Sous le type de surface, conservez-le sur les cartes de profondeur et réglez la qualité sur ultra élevée. Ne modifiez aucun autre paramètre. Cliquez simplement sur OK. Metashape commence maintenant le calcul du modèle, et une fois celui-ci terminé, le maillage apparaît Vous remarquerez qu'une texture de bordure est appliquée automatiquement. Ceci n'est qu'un aperçu de la zone U. Continuons en créant la texture finale. Accédez au flux de travail et sélectionnez Créer une texture. Définissez la taille de la texture sur 8192 pour un résultat de huit K et conservez le reste par défaut Puis un kilo pour commencer à texturer. Le processus est terminé. Le modèle Stone a été magnifiquement texturé. Il est désormais entièrement prêt à être exporté. Allez donc dans Fichier, Exporter le modèle, sélectionnez PNG comme format de texture pour garantir une qualité maximale. Laissez l'autre option inchangée et cliquez sur OK pour exporter votre modèle. Nos trois modèles sont maintenant prêts. Dans la leçon suivante, nous comparerons un reflex numérique avec un appareil mobile et le logiciel RealityCapture avec appareil mobile et le logiciel RealityCapture 9. Chapitre 7 Comparaison des sorties des données de numérisation - scan réel vs Metashape et tests caméra: haut à gauche, vous pouvez voir le maillage de sortie créé dans Reality Scan. Il a été exporté avec des paramètres de qualité maximum, et juste à côté, vous pouvez voir sa texture. Le temps de traitement total était d'environ 17 minutes. Fonctionnant sur un GPU RTX 30 19 et un processeur AMD 39 70. En dessous, nous avons des distorsions générées avec des paramètres de qualité moyenne où certains détails sont réduits. Cependant, le temps de traitement est tombé à seulement 7 minutes. Et honnêtement, il n'y a pratiquement aucune différence visible dans la qualité de la texture. Maintenant, vous comparez deux scans. L'un provient du smartphone Google Pixel 9 et l'autre du reflex numérique Nikon D A ten Vous pouvez clairement voir que le modèle de smartphone émet plus de bruit de surface et que la couleur de sa texture s'éloigne légèrement des tons réels, et que la couleur de sa texture s'éloigne légèrement car l'appareil photo du téléphone est un filtre polarisant Les reflets et les ombres apparaissent de manière irrégulière sur la texture. Mais voici la partie la plus intéressante. Metashape, même avec moins de triangles et un temps de traitement plus long, a produit des résultats absolument époustouflants Honnêtement, j'ai été impressionné par le résultat. La texture est plus nette et plus détaillée avec une finition naturelle réaliste. À partir de maintenant, je vais continuer à utiliser le modèle Metashape comme choix préféré pour mes travaux ultérieurs 10. Chapitre 8 Topologie dans Blender - Partie 1 Flux de travail en Quadriflow et en Voxel: Dans cette vidéo, nous allons explorer topologie et la retopologie dans Blender, une étape essentielle pour des modèles 3D propres et optimisés. J'ai importé notre âge de pierre de haute qualité dans Blender, et il est maintenant temps de créer une topologie appropriée Dans le menu des propriétés des données sous Remise, vous trouverez deux options principales : auxel et Quad Pour cet exemple, nous voulons générer une sortie basée sur Quad. Je vais donc ouvrir Quadriflow et désactiver la symétrie. Comme notre objet n'est pas symétrique, je vais régler le nombre de phases à environ 4 000 et cliquer sur Image pour voir le résultat. Si vous rencontrez un message d'erreur indiquant que votre modèle doit avoir direction de phase constante ou être multiple, ne vous inquiétez pas Nous allons le réparer. Une solution consiste à passer à Waxllimage Réglez la taille de la cellule de cire sur 0,01 pour obtenir plus de détails et des polygones plus serrés. Cela réduit le nombre de polygones, mais améliore l'uniformité de la surface Activez maintenant l' impulsion fixe qui résout l'erreur précédente et prépare le modèle pour une topologie propre Sélectionnez Voxel Remesh pour générer le maillage de base. Vous verrez que cela crée un maillage temporaire suffisamment bon pour démarrer retapology Revenez ensuite à Quadriflow Remesh. Cette fois, réglez l'option de lissage sur normal et entrez à nouveau dans 4 000 phases. Maintenant, vous voyez que cela a parfaitement fonctionné sans aucune erreur et lancez le processus de retpologie Activez la vue filaire pour inspecter le bord intérieur de notre modèle J'ai généré un résultat solide et efficace d'environ 3 400 sommets Annulons cette étape avec Control Z et réessayons. Cette fois, je vais régler le nombre de phases à 2000 et relancer la remise. Cela nous donne maintenant environ 1697 sommets, ce qui constitue une excellente topologie low poly pour 11. Chapitre 9 Topologie dans Blender - Partie 2 Optimiser le maillage avec la technique de quad remousseur: Dans ce cours, je veux essayer comment quadrms fonctionne dans Blender Nous allons maintenant examiner de plus près le résultat de notre topologie. Sélectionnez l'objet et appuyez sur la touche. Cela ouvre la barre latérale. Ici, sélectionnez QuadRMSure. Réglons le nombre de Quads à 5 000 et voyons le résultat. Collet remesh une fois et attendez quelques instants que le processus se confond Activez maintenant le mode filaire pour obtenir une vue claire du maillage Activez également la statique pour voir les informations sur les objets, telles que le nombre de sommets et de faces Après vérification, nous constatons que le modèle compte environ 8 000 sommets. C'est un peu trop élevé. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler. Ensuite, je vais régler le nombre de quadruples à 1 000 et lancer à nouveau Remeshe Attendons un moment pour voir ce que nous obtiendrons avec ce nouveau paramètre. Cette fois, le résultat montre environ 2 000 194 sommets. C'est un bon équilibre. Ce n'est pas mal du tout pour un polymsh propre et bas. Essayons maintenant de le réduire à 800, par exemple, et voyons si nous pouvons obtenir un polyicond encore meilleur Cliquez à nouveau sur Remesh et attendez que l'opération soit terminée. Génial. Nous avons maintenant environ 1780 sommets, ce qui est exactement là où nous le voulons C'est un équilibre parfait entre le détail et l'efficacité. Nous pouvons maintenant exporter le modèle pour l'étape suivante. 12. Chapitre 10 : topologie dans Maya : correction de la géométrie non multipliante et flux de travail de retopologie: Dans cette vidéo, nous allons voir comment exécuter la retopologie dans Maya Ouvrez d'abord le menu Mesh et sélectionnez Retopology. Cliquez sur Réinitialiser les paramètres pour repartir à zéro. Définissez ensuite le nombre de phases cible sur 2000 et cliquez sur Appliquer. Si le message d'erreur indiquant «   Non Manifold Geometry » s'affiche, ne vous inquiétez pas. Nous pouvons le réparer. Retournez au menu Mesh et choisissez Cleanup. Redéfinissez les paramètres par défaut, activez l'option Non Manifold Geometry et cliquez sur Nettoyer Parfois, cela fonctionne tout de suite. D'autres fois, ce n'est pas le cas, selon votre modèle. Si cela ne résout toujours pas le problème, il existe un autre moyen : ouvrez le Modeling Blender, allez dans le menu des propriétés des données, choisissez Remesh et sélectionnez Waxel Réglez la taille de Waxel sur 0,01, cochez toutes les options de conservation et Instantanément, vous obtiendrez un maillage propre. Maintenant, exportez ce nouveau maillage depuis Blender et réimportez-le dans Maya. De cette façon, vous ne rencontrerez le problème de géométrie non multiple. Sélectionnez ensuite l'objet dans Maya. Accédez au menu du maillage, choisissez à nouveau topologiser, cliquez sur Modifier et définissez les paramètres pour démarrer le nettoyage Définissez le nombre de phases cible à 2000 et postulez. Voyons comment cela fonctionne maintenant. La topologie doit fonctionner correctement. Génial. Un amalgame de retopologie. Pour vérifier le résultat, accédez à l' écran tête haute et activez le polyconde. Vous verrez que la bouteille a environ 2057 sommets. Si vous souhaitez un nombre inférieur, utilisez le curseur d'historique pour le réduire à environ 1 800 Cela crée un maillage légèrement plus simple et plus propre. Parfait. Nous disposons désormais d'une topologie optimisée de 1 800 sommets prête à être exportée Enfin, exportez le modèle et comparez-le aux autres sorties pour évaluer les résultats. 13. Chapitre 11 Topologie dans ZBrush - Retopologie propre avec ZRemesher et projection: J'ai importé le modèle dans ZBrush, et maintenant nous allons le retropologiser Ce modèle est issu de l'export Metashape créé l'aide des paramètres ultra élevés Tout d'abord, je vais dupliquer le maillage afin que nous puissions travailler sur une copie en toute sécurité. Accédez ensuite à l'onglet Géométrie et sélectionnez Zimsh pour démarrer la topologie automatique Voyons combien de maillages Zi polygonaux ont été créés par défaut. ZBrush commence à traiter le maillage. Le résultat montre environ 8 700 polygones, un peu trop denses pour J'appuie donc sur Ctrl Z pour annuler et je place le polygone cible avec le point zéro A. Cela représente environ 800 polygones Ensuite, je lance Zero Meshing. Gardez à l'esprit que ZBrush crée généralement un nombre légèrement supérieur à ce que vous avez dit. C'est bien. Ensuite, allez dans le menu Sous-outils, activez Solomo pour vous concentrer sur cet Appuyez ensuite sur le bouton projeter pour transférer les détails du polymsh haut d'origine Cela garantit que la nouvelle topologie correspond parfaitement à la forme d'origine Une fois cela fait, nous pouvons exporter ce modèle pour cartographie UV et l' affiner davantage dans Blender ou Maya. 14. Chapitre 12 Comparaison de topologie - Résultats Blender, Maya et ZBrush: Nous avons ici une compression des résultats de topologie provenant de différents progiciels Le résultat du quadrmage du Blender est plutôt bon, propre et bien organisé Dans l'ensemble, il s'agit d'un résultat solide et acceptable pour la plupart des projets. Cependant, l'image de Blender n' est pas très adaptée. Les boucles de bord ne suivent pas les formes naturelles et s'adaptent au modèle. Maya s'est également comportée décemment dans la plupart des cas. Mais autour de certaines arêtes, la densité du polygone est incohérente et inégale D'autre part, le pinceau Zi produit un flux de bords qui s'aligne parfaitement avec la surface, et la densité des bords est meilleure, en particulier autour de la bordure et des coins Cela crée une topologie plus précise, détaillée et plus professionnelle Donc, pour ce projet, je vais choisir les versions de ZBrush comme dernier choix 15. Chapitre 13 Cartographie UV dans Blender - Couper les coutures et dénouement avec les textures Checker]: Bonjour, bon retour. J'ai introduit ce maillage dans Blender. Nous allons faire la partie UV directement ici dans Blender. Avant de commencer la cartographie UV, dotons notre maille d'un nouveau matériau. Je crée un nouveau matériau, puis je vais chez le louche rétiteur J'appuie sur Shift A pour ajouter une note, choisir la texture du damier, la connecter à la couleur de base et régler la rugosité sur un Maintenant, je vais dans le TLDViewport, appuie sur Z et je choisis le mode Ren rouge Cela nous montre l'état actuel de la couche UV. Ensuite, j'appuie à nouveau sur Z pour revenir à un travail de fond. Maintenant, nous pouvons commencer l'édition U. Passez à l'espace de travail d'édition U. Commencez à sélectionner les âges pour définir les sims. Je garde le contrôle et je clique sur le bord. Je veux marquer comme SIMS. Une fois sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Mark SIMS. Continuez à faire ce processus pour l'autre côté. Sélectionnez Ctrl click et Marquez les SIP. Maintenant, je vais répéter cette méthode pour découper le modèle entier en sections plus petites Pour de meilleurs résultats, coupez toujours la ligne sur les bords et les surfaces planes. Évitez les virages serrés. Cela aide à tuer les oiseaux. Je n'arrête pas de répéter cette approche jusqu'à la fin du modèle. Une fois que la plupart des coutures sont terminées, appuyez sur A pour sélectionner toutes les faces. Appuyez sur U et choisissez déballé. Maintenant, nos UV sont déballés. Oh, nous en avons raté un. Il y a une arête non coupée. Passez en mode de sélection des arêtes et sélectionnez cette arête. le menu UV, choisissez à nouveau Mark Sims. Appuyez et enroulez à nouveau. Maintenant, toutes les sections sont correctement séparées. Vérifiez que les zones sont bien séparées et qu' elles ne sont pas cousues ensemble Maintenant, j'appuie à nouveau sur Z et je passe en mode rendu. Vous remarquerez peut-être que le motif en damier semble déformé. Pour résoudre ce problème, retournez dans l'éditeur de shader. Voici notre configuration de texture actuelle. Ajoutons deux nœuds, les coordonnées de texture et le mappage. Connectez le vecteur au vecteur, réglez l'échelle sur dix, par exemple, ou même sur trois pour un carrelage plus visible Maintenant, le damier semble correct et il est uniformément carrelé 16. Chapitre 14 V Mapping dans Maya - Processus complet de découpe, de déploiement et de vérification de la mise en page: Bon retour. Il est temps de passer le modèle en UV dans Maya. J'ai importé la machine de base dans Maya. Commençons par lui donner un UVLAyou approprié. Sélectionnez d'abord l'objet, puis accédez à l'éditeur UV. Je vais commencer par attribuer un UV de base à l'aide d'une projection planaire Maintenant, nous revenons en mode objet, comme l'objet. Comme nous ne pouvons pas voir le contour UV, fermons l'éditeur. Nous revenons maintenant à l'aperçu du matériau par défaut. Ensuite, dans l'éditeur d'étagères, je vais également sélectionner l'UV de découpe et de couture TD. Double-cliquez pour créer des boucles de bord continues pour les découpes UV. Je vais effectuer des coupes le long de ce côté, puis en continu sur les lignes connectées pour une disposition UV plate. Maintenant, je vais supprimer ce régime et le relier à un autre site. Vous pouvez vous déplacer librement, et si vous faites une erreur, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et cliquez pour annuler cette sélection de bord. Maintenant, je vais continuer à découper le modèle cette façon pour créer des coques UV faciles à gérer N'oubliez pas de toujours placer vos coupes UV le long d'un plat. Surface moins incurvée pour des enveloppements plus propres. Cette technique vous permettra cartes UV plus précises et plus efficaces, particulièrement utiles lors de la cuisson ou de la texturation Je vais donc continuer à découper comme ça jusqu'à ce que l'ensemble du modèle soit découpé. Très bien, appuyez sur la touche Cute pour quitter le cut two. Changez de mode objet, ouvrez à nouveau l'éditeur UV, accédez à la section Déplier, puis cliquez sur Déplier Ensuite, cliquez sur Organiser la mise en page , puis de nouveau sur Disposition pour organiser les coques. Prévisualisons maintenant la texture du damier pour vérifier l' alignement et détecter les éventuels problèmes liés aux UV Utilisez FK pour vous concentrer sur différentes zones et inspectez-les de près. Tout semble bon. Assurez-vous simplement qu'aucun œuf n'est accidentellement cousu sur les étagères On dirait que nous sommes en bonne forme. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur Disposition pour accéder aux paramètres de mise en page. J'utilise l'option Fold Three D avec une solution d'emballage 256 pour cet exemple. N'hésitez pas à ajuster ces valeurs pour une meilleure optimisation. OK, revenez en mode objet et appuyez sur sept. défiler et assurez-vous qu' aucune zone n'apparaît rouge pour indiquer un rayonnement UV, un clapet ou une distorsion OK, c'est ça. Le traitement UV de Maya est terminé, et nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. 17. Chapitre 15 Mise à l'échelle dans Blender - Faire correspondre les dimensions pour une exportation précise: Nous devons nous assurer que notre objet correspond la taille réelle de la pierre d'origine. Nous importons donc les deux modèles dans Blender, le maillage de base et le High Ple Scan depuis Metashape ou reality scale Cela nous permet de faire correspondre précisément leurs dimensions. Accédez au menu SIM et ouvrez le panneau des unités. Nous allons définir le type d'unité sur métrique et ajuster l' échelle des unités à 0,01 Réglons l'objectif à 2 centimètres. Maintenant, prenez la règle ici et mesurez cet objet dans la vraie vie. Il fait environ 25 centimètres. Mais ici, dans Blender, il ne montre que 2,5 centimètres. Donc, si nous multiplions le modèle par dix, il devrait correspondre au vrai mot ci. Sélectionnez donc le modèle, allez dans le menu des objets et redimensionnez-le par dix. Nous devons le faire à la fois pour le modèle rapide UVN et pour le modèle à haute teneur en polyéthylène Maintenant que les deux modèles sont sélectionnés, accédez à Objet, appliquez et choisissez toutes les transformations en deltas Parfait. Nos modèles sont prêts à être exportés dès maintenant, et à partir de ne fonctionneront qu'avec ces versions correctement dimensionnées 18. Chapitre 16 Cuire des textures de haute qualité dans la boîte à outils Marmoset: Avec vous, je vais vous montrer comment nous créons nos cartes de texture dans Marmoset Pour commencer, il suffit d'importer l'image low poly , puis d'importer l'image high poly obtenue à partir de la métashape Ensuite, nous devons importer la texture du bit pour ce polymage élevé C'est bon. Maintenant, sélectionnons un nouveau grand projet ici. Nous plaçons assez simplement le polyobjet bas dans la section basse et le polyobjet haut dans la section haute Dans les paramètres de la section basse, réglez le maximum de set sur 0,1. Nous allons maintenant passer aux paramètres principaux du projet de cuisson. Tout d'abord, réglez le mode cuit sur hors ligne. Mode interactif, vous permet de voir en temps réel. Mais le mode hors ligne est ce dont nous avons besoin pour commencer. Nous pouvons laisser les autres paramètres de côté pour le moment. Nous n'avons pas besoin de manipuler l'espace tangent. Définissez votre chemin de sortie ici et donnez un nom correct aux fichiers de texture. Réglons le format sur P et G. Nous fixons la fréquence d'échantillonnage sur 64. 64 devrait être génial. Réglez le rembourrage sur personnalisé. Un œuf de la taille d'un rembourrage suffit généralement. Et bien sûr, réglez la résolution à quatre ko. Les cartes sauvegarderont votre carte normale et votre environnement de classement. Appuyez sur Configurer et assurez-vous que l'option Albedo est « poulet ». Nous pouvons donc également l'exporter. Maintenant, il commencerait à générer ces cartes de texture. Génial Toutes les cartes sont prêtes à être utilisées. Testons rapidement nos cartes ici. Je vais attribuer un nouveau matériau et importer l'albédo. Je vais régler la rugosité sur un, puis je vais désactiver l'albédo, afin que nous puissions vérifier clairement les détails normaux de la carte sur le maillage normaux de la carte sur le maillage l'albédo. Je vais régler la rugosité sur un, puis je vais désactiver l'albédo, afin que nous puissions vérifier clairement les détails normaux de la carte sur le maillage. Il s'agit de la carte normale. Comme vous pouvez le constater, nous avons d'excellents détails en haute définition. Faites-le cuire sur notre poêle à faible teneur en polyéthylène. Je vais maintenant importer la carte des collisions ambiantes. J'active également le slot d'occulsion et j'importe cette carte. Je suis vraiment content de ce résultat. Passons à l'étape suivante. 19. Chapitre 17 Carte de déplacement Mudbox Pour des cuissons EXR précises en 32 bits: D'accord. Dans cette vidéo, nous nous lançons dans Mudbox J'ai déjà importé les modèles low poly et high poly ici L'objectif est d'obtenir une carte de déplacement de 32 bits. Mais nous devons d'abord vérifier la taille de l'objet. Mudbox possède cet outil appelé étrier. Je clique dessus et je le fais glisser. Il est actuellement indiqué 2,5 centimètres, ce qui est bien trop petit. Dans la vraie vie, j'ai mesuré que cette pierre mesurait environ 24 ou 25 centimètres Nous devons donc l'étendre à une plus grande échelle. Je vais sélectionner le maillage de base, cliquer sur l'échelle, car il devrait mesurer environ 25 centimètres. Le réduire de dix devrait nous permettre d'obtenir la bonne taille. Je vais ensuite sélectionner le polymème le plus élevé et le redimensionner de 102. Je vais juste le mettre en place et appuyer sur le cadre. Maintenant, les deux objets ont la bonne taille réelle. Si j'utilise le jeu du pied à coulisse, fais glisser pour confirmer que nous sommes maintenant à environ 25 centimètres C'est la bonne taille. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, allez dans Objet, modifiez et sélectionnez figer les transformations pour les deux listes. Il s'agit d'une étape de nettoyage importante. Cela réinitialise essentiellement l' échelle et transforme. OK, passons à la cuisson, allez dans le menu UVN Maps, choisissez Extraire les cartes de texture, appuyez sur Nouvelle opération et sélectionnez la carte de déplacement Pour le modèle cible, choisissez l'objet le plus bas. Pour le modèle source, choisissez votre objet supérieur Ne modifiez pas l'option de méthode. Pour les échantillons, placez-vous le plus près du maillage inférieur et choisissez la meilleure estimation. Ensuite, il teste les deux côtés, sélectionne quatre k pour la taille de l'image et choisit l'option personnalisée pour Edge Bleed Et nous utiliserons quatre circuits intégrés pour décompresser. Pour la texture, nous voulons absolument passer de 8 bits à 32 bits. Définissez le format sur eKSR. C'est le format 32 bits de la plus haute qualité que nous puissions utiliser pour le déplacement. Je nomme le fichier rock sous-jacent à Displace. Appuyez sur Extraire et laissez-le fonctionner. Une dernière chose. Une fois cette carte de déplacement terminée, nous devons exporter notre maillage de base maintenant qu'il est correctement redimensionné. Il suffit de le nommer Rock Base Scaled et de le mettre en sécurité. 20. Chapitre 18 Normes en accéléré d'Albedo avec les outils de texture de NVIDIA: Maintenant, je vais utiliser les outils de texture NVIDIA pour créer rapidement une carte de bombes à partir de notre texture Albedo Il s'agit d'un logiciel libre, et vous pouvez le trouver sur cette URL. Il suffit de faire défiler la page vers le bas et de télécharger l'application autonome pour Windows OK. Tout d'abord, glissez et déposez votre texture de couleur ici. Je sélectionne une palette de couleurs pour l'espace tangent. Ensuite, dans la zone des paramètres d'échelle, nous avons cette valeur de puissance pour contrôler le montant détaillé. Nous devons vérifier à la fois inverser X et inverser Y pour mettre en mode OpenGL afin qu'il soit compatible avec la plupart des trois Pour la valeur, je la fixe à environ huit ou neuf. Aucune autre option spéciale n'est nécessaire. Il suffit d'exporter la carte Bombormal au format PNG. 21. Chapitre 19 : cartes PBR rapides pour créer de la rugosité et de la métallisation dans Photoshop: OK, j'ai ouvert notre carte Albedo dans Photoshop. Nous allons l'utiliser pour créer rapidement une carte de rugosité. Pour ce faire, nous allons commencer par le réglage de l'image, la saturation thermique pour désaturer l' Ensuite, nous allons utiliser les niveaux. N'oubliez pas que sur une carte de rugosité, blanc signifie rugueux ou mat, et le noir signifie lisse ou brillant Comme notre roche est naturelle, elle doit être principalement rugueuse. Nous voulons donc que l'image soit généralement plus claire. Évitons les pixels très foncés pour qu'ils n'aient pas l'air mouillés ou pour les polir. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, exportez simplement cette image sous forme de carte de rugosité. Ensuite, nous avons besoin d'un Metallic. Créons simplement une nouvelle image à 2 000 pixels. Pour ce rocher, la carte métallique doit être purement noire, puisqu'il ne s'agit pas d'un métal. Je vais sélectionner la couleur noire et appuyer sur OK. Vous pouvez enregistrer cette carte noire en tant que carte métallique. 22. Chapitre 20 Configuration PBR de Blender Eevee : normaux et matériaux de mélange: Le maillage de base est maintenant chargé dans Blender et nous sommes prêts à configurer le rendu final. Voyons à quoi ressemblent toutes ces cartes de texture lorsqu'elles sont branchées Définissez d'abord l'objet, accédez aux propriétés du matériau et créez un nouveau matériau. Nous allons passer à l'éditeur Shade. Tout d'abord, une carte normale. N'oubliez pas que nous en avons deux. Comme nous avons une carte normale principale et une carte normale, assurez-vous que leur espace colorimétrique est défini sur non coloré. Nous devons les mélanger. Appuyez donc sur Shift A et introduisez un nœud de couleur mixte. Connectez la normale principale à l'emplacement A, la bombe perpendiculaire à l'emplacement B et réglez le mode de fusion sur Superposition Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift A et ajoutez un nœud de laboratoire normal dédié. Connectez le résultat du mélange de couleurs à l'entrée de couleur du nœud de carte normal. Je vais déplacer ces nœuds ici. Maintenant, connectez la sortie normale à l'emplacement normal du matériau principal. Nous allons tester cela. Passez en mode rendu et faites entrer la lumière du soleil pour voir les détails. Sélectionnez la lumière, changez-la en type solaire, et je réduis la tension à dix pour une meilleure vue. Si j'oriente la lumière, vous pouvez clairement voir tous les détails La carte normale fonctionne parfaitement. Vérifiez simplement rapidement les paramètres de rendu. Échantillonneur à 64 ans et design éprouvant. Bien. Je réduis rapidement un peu moins le séchage. Ça a l'air bien mieux. Il s'agit de notre résultat cartographique normal final. Maintenant, revenons au mode solide. Vérifiez simplement que le mode cartographique normal est réglé sur l'espace et que la chaîne est réglée sur un. OK, les prochaines étapes sont les cartes Albedo et Inuclon. Faisons-les glisser tous les deux. Appuyez à nouveau sur Shift A et ajoutez un autre nœud de couleurs mixtes. Connectez le minclen à l'emplacement B et le do à l'emplacement A. Changez le mode de fusion pour multiplier et connectez le résultat à la couleur de base du matériau Revenons en mode rendu. Dans les passes de rendu, nous choisirons de le combiner. On dirait que le MacLen fonctionne bien. C'est l'heure des cartes finales, Metallic et Rughness. Faisons-les glisser et déposons-les dedans. N'oubliez pas de définir également l'espace colorimétrique sur non coloré. Connectez la carte de rugosité à la fente de rugosité et la sortie métallique à la fente métallique de la matrice Ça y est. Toutes les cartes textuelles sont connectées, et nous pouvons clairement voir que les shaders fonctionnent correctement 23. Chapitre 21 - Détails finaux de Blender Eevee Activer le déplacement 32 bits: OK, bon retour. Faisons glisser et déposer la carte des déplacements ici. Appuyez ensuite sur Shift A et recherchez le nœud de déplacement. Connectez la sortie couleur des cartes de déplacement à l'entrée haute du nœud de déplacement. Assurez-vous que l' espace colorimétrique des textures n'est pas coloré ici. Dans le nœud de déplacement, définissez l'espace à utiliser et réglez le niveau intermédiaire sur zéro. Nous utilisons zéro car il s'agit d'une carte 32 bits. Réglons la valeur de l'échelle sur un. Juste une note rapide. Je peux également connecter la carte normale de la bombe directement ici au lieu de mélanger les deux cartes normales. Connectez la sortie du nœud de déplacement à l'entrée principale de déplacement de matériau. Et comme vous pouvez le constater, cela fonctionne parfaitement. Maintenant, nous cliquons sur les options du matériau et changeons le mode de déplacement en déplacement et en bosse À l'étape suivante, nous allons ajouter un modificateur de subdivision au maillage Accédez aux modificateurs et recherchez la surface de subdivision. Je vais définir le niveau de subdivision à trois pour la fenêtre d' affichage et le rendu Ça suffit pour le moment. Génial. Nous avons maintenant notre modèle final avec déplacement connecté et entièrement fonctionnel. 24. Chapitre 22 Look Dev Maya Arnold Configuration des textures et du déplacement PBR: J'ai importé notre maillage de base dans Maya. Configurons les matériaux et voyons notre développement au hasard. Tout d'abord, définissez l'objet et assignez un nouveau matériau. Accédez à l'onglet Arno, sélectionnez la surface standard AI Dirigez-vous vers Window, éditeur de nœuds, et tracez le matériau pour que nous puissions voir les nœuds. Maintenant, Dragon dépose toutes tes cartes de texture ici. Il est temps de se connecter. Connectez la carte Albedo à la couleur de base et définissez l'espace colorimétrique à dessiner pour la carte Rughness, la carte Metallic et la carte Bomb Encore une chose. Pour la carte des déplacements, cochez l'option de luminance off Cliquez sur le matériau non, connectez le canal d'arc de la rugosité à la rugosité spéculaire et le canal de l'arc du métal au métal Maintenant, cliquez sur Tab et recherchez le nœud de la carte Animal. Connectez les textures normales en couleur à l'entrée de la carte Animal Ensuite, connectez la carte normale AI à l'emplacement normal de la caméra. Pour connecter la carte de déplacement, sélectionnez le nœud du groupe d'ombrage et connectez votre carte de déplacement à l'emplacement de la carte de déplacement ici Il est maintenant temps de tester le développement de nos verrous en utilisant le rendu Rn. J'ai rapidement configuré un environnement physique du ciel et j'ai simplement augmenté le style d'exposition. Cliquez sur le bouton de rendu Arnold et laissez-le capturer ces textures. Le premier look semble aider au déplacement, je vais ajouter des subdivisions. C'est nécessaire. Quatre divisions devraient suffire pour obtenir un bon résultat. Je règle simplement la lumière pour une meilleure vue, peut-être un peu plus d' exposition et c'est génial. Nous avons un superbe aperçu final ici à Maya avec Arnold. Vous pouvez constater l' excellente qualité. 25. Chapitre 23 V Ray PBR Matériaux, déplacement et éclairage dans Maya aya: J'ai importé l'objet dans Maya, et maintenant nous le rendons en utilisant V Ray. Pour commencer, sélectionnez la pierre, assignez un nouveau matériau et ouvrez l'éditeur de nœuds. Vous devriez voir le nœud V Ray til ici. Maintenant, importez l'ensemble de votre carte de texture. Configurons les textures. colorimétrique de la rugosité métallique et du bonormal espace colorimétrique de la rugosité métallique et du bonormal doit être réglé à ce que l'albédo reste sur le Pour le déplacement, réglez-le sur RA et assurez-vous que Alpha si la luminance est cochée Maintenant, connectons la carte des déplacements. Cliquez sur votre nœud V NTL pour que les attributs apparaissent. Faites glisser la carte de bits sur le créneau de couleur diffuse. Réglez le type de carte des bombes un espace tangent et connectez votre bombe normalement ici Nous allons définir la couleur de réflexion sur le gris moyen. C'est une bonne valeur par défaut. Activez Use Roughness car nous avons une carte pour cela. Maintenant, connectez le canal rouge de rugosité à la brillance réfléchissante. Enfin, connectez le canal rouge de Metallic à la dalle métallique. Ensuite, sélectionnez l'objet, accédez aux attributs, au rayon V et au contrôle du déplacement. Vérifiez le maintien de la continuité. J'utilise Open Sub Divier. J'utilise un GPU vidéo pour la fin, ce qui donne au final un aspect similaire à celui du processeur. Si vous souhaitez un flux de travail plus simple, vous pouvez ajuster les paramètres de qualité de subdivision et de déplacement Maintenant, éclairons la scène. Je crée une lumière solaire et un système physique entre le soleil et le ciel. Sélectionnez le soleil dans le contour, et commençons par régler l'intensité sur 0,1 OK, cette exposition est trop élevée. Essayons que 0,03 ou 0,05 semblent vraiment les plus appropriés Regarde ça. Le rocher est superbe. Il répond à la qualité que nous recherchions. Je vais juste réduire un peu la couleur d' arrière-plan pour que l'accent soit entièrement mis sur notre objet. 26. Chapitre 24 Configuration PBR de RenderMan pour une pierre réaliste: OK. Faisons le rendu de notre pierre en utilisant le RendermanPlg Nous allons voir à quoi ça ressemble. Sélectionnez d'abord la pierre. Puisque nous utilisons ce placement, assurez-vous d'activer la subdivision pour le maillage Passons maintenant à l'éditeur de nœuds. Appuyez sur Tab, s'il vous plaît Nous utilisons un flux de travail métallique. Nous avons donc besoin du Pixar Disney Metallic. C'est le meilleur choix dans Renderman car il prend correctement en charge les paramètres métalliques Tout d'abord, Regan laisse tomber la carte des bits. Connectez sa sortie à l'emplacement de couleur de base. Ensuite, apportez la carte Bob Normal. Chose importante, assurez-vous que son espace colorimétrique est défini sur RAW ou R. Pour les cartes normales dans Renderan, nous utilisons la carte normale Pixar connecter les textures en sortie aux nœuds en entrée normale, puis nous connectons le nœud de carte normal en pixels au des shaders bomb Maintenant, je fais glisser le reste des cartes, Roughness et Metallic Vérifiez que l'espace colorimétrique pour les deux est défini sur RAW. Connectez le canal couleur R de sortie des cartes métalliques à l' emplacement d'entrée métallique et faites de même pour le connecteur d'entrée Rughness. La dernière carte est celle du déplacement. Sélectionnez la texture et cochez Alpha comme luminance. Nous avons besoin de deux nœuds pour le déplacement professionnel. Le nœud Pixar principal a été déplacé et le nœud Pixar a été déplacé pour un réglage précis. Je vais connecter la transformation déplacée de Pixar au paramètre de déplacement scalaire Notre carte étant en niveaux de gris, connectez la texture de déplacement au paramètre scalaire du nœud de transfert Nous allons laisser les paramètres par défaut pour le moment. Enfin, sélectionnez le groupe d'ombrage Pixar Disney et connectez le nœud déplacé de Pixar au slot de déplacement de renderan Et assignez simplement le matériau à la pierre. Pour tester, créons une lampe Doom et activons l'IPR. Je vais ajouter une lumière distante en pixels pour les ombres, réduire l'exposition aux lumières sombres et augmenter l'exposition à la lumière distante Je vais ensuite prendre la lumière pour voir comment les détails réagissent. Parfait. Il s'agit du rendu final Look of the Stone dans renderan Look of the Stone dans 27. Chapitre 25 Pochette à outils Marmoset Configuration des textures PBR et vérification de l'éclairage: J'ai déjà importé notre pierre de base dans Marmoset. Je vais créer un nouveau matériau et connecter toutes les cartes de texture que nous avons créées. Commençons par la carte normale. Je le connecte et nous pouvons immédiatement voir que la carte normale se connecte et qu'elle est superbe Si je coche un peu les lumières, on peut voir tous les détails parfaitement apparaitre. J'ajoute un feu de direction à la scène pour vérifier la surface. Je vais juste augmenter un peu la luminosité pour avoir une vue claire. Maintenant, nous avons la carte normale de la bombe secondaire. Dans la section normale, consultez la normale détaillée et connectez la carte des bombes ici. Ensuite, l'emblématique Dump. Suivie rapidement par la carte de rugosité et la carte métallique Enfin, vérifiez le créneau d'occupation et connectez la carte de collision amino Parfait. Toutes nos cartes Tixre essentielles sont désormais connectées à l'objet J'augmenterai la luminosité des feux de direction , puis je diminuerai légèrement la luminosité du ciel. Ça a l'air génial. Comme vous pouvez le constater, la qualité de la pierre est absolument irréprochable. 28. Chapitre 26 Configuration des matériaux PBR et mélange de la carte normale: Très bien, dernière étape. J'ai importé la pierre dans Unreal Engine. Voyons à quoi ça ressemble ici. Je vais diriger la pierre dans la scène et déposer toutes les textures dans le navigateur de contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'albédo et appuyer sur Créer un matériau. Cela nous donne un matériau de base pour commencer. Pour toutes les cartes en niveaux de gris comme Roughness Metallic, sélectionnez-les et assurez-vous d'avoir décoché SRGB pour les régler sur RAW avant de les brancher Nos cartes normales ont été créées avec OpenGL, mais NIL utilise DirectX Pour résoudre ce problème, ouvrez la carte normale, recherchez Flip Green, cochez-la et enregistrez. Vous devez le faire pour les deux cartes normales. Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir l'éditeur. L'Addo est déjà connecté, ce qui est une bonne chose. Ldragon supprime la carte de collision Ambien et connecte-toi. Faites ensuite glisser Metallic, connectez la couleur de sortie à la fente Metallic et faites de même pour la carte de rugosité à la fente de rugosité. Nous avons deux cartes normales. Le détail principal et secondaire de la bombe. Nous devons les mélanger. Appuyez donc sur l'onglet et recherchez le nœud des normales corrigées par l'angle de fusion C'est celui que nous voulons. Connectez la normale principale à l'emplacement normal de base et le plan de pompe à l'emplacement normal supplémentaire. Cela les plante bien. Connectez ensuite le résultat à l'emplacement normal principal du matériau. Appuyez sur Enregistrer et fermez l'éditeur. Maintenant, assignez le nouveau matériau à notre pierre. Parfait Comme vous pouvez le constater, le matériel est prêt à être utilisé. Examinons le résultat final sous différents angles. H