Transcription
1. Introduction: Assalam. Waleikum mon nom est Redeem Attack dans Je suis un entrepreneur et aussi conférencier dans les disciplines de l'
infographie . J' enseigne traité et aux animations où les dessins graphiques de mouvement donnent au développement un autre ordinateur. Les disciplines liées au graphisme utilisent et enseignent à leurs smacks depuis plus de deux décennies. Maintenant, dans ces cours en ligne, vous allez apprendre à cher Sen montre en utilisant deux DS max et ensuite vous concentrer sur les
techniques critiques de la modélisation en trois D. Ce cours est conçu pour les débutants complets. Donc, si vous n'avez jamais utilisé DS Max auparavant, ne vous inquiétez pas, car ce cours est fait pour vous. Le programme est soigneusement conçu pour que vous puissiez rassembler un maximum fastidieux rapidement et en toute transparence . Il y a un total de neuf chapitres dans ce cours. Dans le premier chapitre, vous êtes présenté à l'interface utilisateur de trois DS max. Vous étiez différentes façons de naviguer dans la vue pauvre de différentes manières d'utiliser les
paramètres d'affichage . Dans le deuxième chapitre, vous apprendrez les opérations d'objets de base telles que la façon de créer des objets et de les modifier . Une fois qu'ils sont créés, vous apprendrez à sélectionner des objets, à transformer des objets, à utiliser et à manipuler les paramètres de transformation plus avancés des personnes, en apprendre davantage sur les modificateurs, puis, enfin, à propos de la duplication d'objets dans le chapitre 1/3, vous allez de différentes façons de gérer votre traité. Vu à partir de la gestion des objets de base, ils
apprennent à l'utiliser dans l'Explorateur, à l'utiliser dans de nombreuses couches, apprendre davantage sur la sélection et au regroupement d'objets. Ensuite, à
partir du chapitre quatre, nous allons nous concentrer sur la modélisation en trois D. Dans ce chapitre, vous aurez sous tension les techniques de modélisation Polly irritables. Nous allons commencer par les opérations de modélisation de base, puis passer à la différence des objets. Techniques de sélection étape par étape de la base à l'avance. Suivant couvrira des concepts de modélisation importants tels que la direction normale et l'abattage de face arrière . Après cela, vous gagnez chaque technique de modélisation associée, puis apprenez différentes façons, repris et découpez les modèles. Ensuite, vous apprendrez sur le groupe de fumage en surface, apprendre à fermer les trous et en apprendre davantage sur la technique cachée hors âge extrusion. Ensuite, vous apprendrez comment vous connecter à des structures à l'aide de la commande Bridge, puis apprendrez encore plus de différentes fonctionnalités de modélisation polygonale. Au chapitre 5, nous nous concentrerons sur la modélisation de précision. Nous commencerons avec les bases de l'ensemble trois DS mix utilise mes unités allemandes. Apprenez ordonné. Il nous veut hors de l'opération. Apprenez à réinitialiser la transformation. Apprenez à définir précisément la dimension. Souvent objet. Apprenez les différentes fonctionnalités de capture que trois DS max ont à offrir, puis apprenez les
objets de ligne d'hôtel à l'aide de divers outils. Ensuite, dans le chapitre six, l'accent est mis sur un projet de modélisation que nous allons créer ce produit de comptoir de cuisine
couvrira de la mise en place des références,
puis de la modélisation du cadre basé et de la modélisation des panneaux jusqu'à ce que nous ont un modèle fini. Dans l'ensemble de ces processus de modélisation, nous allons utiliser une véritable unité de mesure dans le chapitre suivant, qui est le chapitre « téléphone cellulaire ». Vous serez initié à ce type d'objet volant en tirant parti de la colonne vertébrale dans votre
processus de modélisation . Vous pouvez créer des formes plus complexes rapidement et facilement. Par rapport aux techniques de modélisation polygonale pure, vous pouvez créer les lignes et les courbes les plus exigeantes parce que deux DS fait prend en charge différents types d'espionnage vortex. Dans ce chapitre, on
vous donnera des exercices pour renforcer votre colonne vertébrale. N' importe quoi de compétence. Vous apprendrez à manipuler des objets de la colonne vertébrale tels que l'ajout et la suppression de la colonne vertébrale vert, Asus et de nombreuses autres techniques de modification de la colonne vertébrale telles que Philly Jam, Pfirter un contour. Ensuite, nous discuterons de 30 milliards d'opérations, puis de plus de techniques pour nettoyer rapidement épines qui croisent
Messi. Après cela, vous allez commencer à apprendre différentes techniques pour convertir les objets de la colonne vertébrale en trois modèles
D. Vous en apprendrez plus sur le modificateur supplémentaire, puis le modificateur tardif, puis le modificateur de profil biseau. Dans le chapitre 8, vous étiez sur les bases, créant des modèles de traités organiques fluides à l'aide des techniques de subdivision. Nous allons couvrir les concepts les plus importants autour de la modélisation de subdivision, tels que ceux utilisés, et nous ne devons pas utiliser de polygones non judiciaires. Apprenez à corriger avec les résultats des excuses de Gun Kif et des armes à feu. Ensuite, nous allons couvrir les techniques de modélisation à l'aide d'objets composés, tels que l'utilisation de la fonction pro bullion, puis apprendre à déformer un objet pour suivre la surface d'un autre objet, vous semblez être conforme. Caractéristique. Ces forces sont chargées de nombreux projets, défis et exercices qui sont conçus pour améliorer progressivement vos compétences et les pousser à leur plein potentiel. La plupart des projets de ce cours sont basés sur des produits réels. Tout d'abord, vous allez modéliser l'écurie et le produit appelé Lucia Tollo. Ensuite, vous allez créer ce produit de tabouret appelé Tempte le. Ensuite, vous apprenez à créer cette table d'appoint unique appelée Aetna, puis apprenez à modéliser une autre table appelée noir. Après la mort, vous créez ce produit de comptoir de cuisine appelé travail. Suivant. En utilisant les techniques de modélisation fractionnée, vous allez créer ce logo de type lettre s, puis apprendre à modéliser efficacement l'ornement circulaire et ensuite apprendre à modéliser n'importe quel type hors de la faille TD Britain tout en créant ce mur ornement. Ensuite, vous apprendrez à créer ce qui est toujours appelé cendres. Apprenez à créer des détails intérieurs en créant ce moulage de couronne, puis apprenez comment créer ce AM stable et vous apprendrez comment modéliser facilement cette
colonne romaine . A partir d'un chapitre huit, nous allons modéliser l'objet stickup puis cet objet lavabo. Après cela, nous allons créer ce produit de tabouret et finalement, dans le dernier chapitre, nous allons modéliser ce produit de partage en utilisant les techniques que nous avons apprises précédemment au chapitre 8. Après avoir terminé le cours à Sharlow, vous aurez une base solide sur la façon d'utiliser studio vous frappe à nouveau une quantité
significative trois compétences de modélisation D et aussi vous comprendrez de nombreux concepts importants autour trois D infographie. J' espère que vous trouvez ce cours intéressant et bénéfique était Salam wa alaikum.
2. Conventions et déclaration: Eh bien, venez au cours avant de passer à autre chose. Il y a des choses de lancer que je dois mentionner et de faire des premières claires, sur la structure hors du cours. J' ai soigneusement conçu le programme de sorte que tout soit placé séquentiellement. Chaque leçon que vous prenez à un niveau deviendra la base des leçons des
niveaux suivants . Par conséquent, il est important que vous suivez le cours dans l'ordre étape par étape, ne pas sauter autour. Si vous suivez le cours en sautant, vous serez
probablement confus à un moment donné. La deuxième chose que je dois mentionner est que vous devez pratiquer pour chaque vidéo. S' il vous plaît, essayez la leçon vous-même. Au moins. Le cours n'est pas seulement une question de théories. La plupart des leçons sont des compétences pratiques. Donc encore une fois, vous devez pratiquer. Si vous voulez vraiment que ce cours en ligne vous soit bénéfique, je vais utiliser le S mix Version 2020 dans le discours. Si vous utilisez sur une ancienne version sur trois DS max, vous pouvez rencontrer quelques différences. Ceux-ci peuvent être D y les raccourcis et les fonctions de commande. Pour éviter ces problèmes, je suggère fortement que vous utilisiez la dernière version disponible ou au moins vous smacks studio . La version 2020 pour votre information ou votre arrestation libère une nouvelle version sur trois DS max chaque année. Lorsque vous participez à ce cours, vous pouvez déjà utiliser une version plus récente de la vidéo Smacks maintenant pour les versions plus récentes. Je n'essaie pas de continuer à mettre à jour le cours en insérant entre les leçons pour expliquer ce qui a changé depuis la version 2020. Sinon, je publierais un tout nouveau cours. Tout au long du parcours. Je vais montrer beaucoup d'images. Certains d'entre eux ne sont pas faits par moi, les
amusant simplement comme sources d'inspiration ou comme références. Si je peux trouver le nom du propriétaire des droits d'auteur, je vais essayer d'ajouter du crédit pour lui ou elle en plus de l'image. Sinon, je vais juste mettre l'offre de fille. J' ai eu ces images. Si je ne dis pas spécifiquement que l'image est faite par moi ou a mon filigrane dessus,
cela signifie que l'image appartient aux propriétaires ou artistes respectueux, c'est que je ne prétends pas ces images faites par moi. D' accord, passons à notre première vidéo de leçon
3. 3ds Max UI: dans cette vidéo de leçon. Nous allons en apprendre davantage sur l'u i ou l'interface utilisateur sur trois DS Max. Une chose que vous devez savoir est que trois ds max vous je suis personnalisable. Donc quand vous verrez d'autres personnes est vous, je vous les trouverez peut-être un peu différent de votre vous moi ou le standard vous moi et c'est tout à fait bien. Par exemple, vous pouvez voir que d'autres personnes ont, comme, l'équipe de
couleurs et que vous êtes vous. Je peux avoir cette équipe de couleur foncée par défaut. Bien que vous sombre je suis en fait plus facile sur les yeux, surtout à long terme. Mais si vous voulez changer le vous je à l'équipe de couleurs vives, vous pouvez aller au menu de personnalisation ici et dans personnalisé ralenti. Vous j'écrémé après cela, une fenêtre s'ouvrira et vous pouvez choisir ce visant comme à propos de vous je fichier, puis cliquez sur ouvrir. Après cela, vous devrez peut-être redémarrer votre orteil mélangé de traité. Appliquez toutes les modifications pour l'instant. Je vais les utiliser la faute sombre. Vous je Ok, maintenant nous allons discuter des éléments à l'intérieur de trois DS max ici vous trouverez un menu. Ce menu est probablement la chose la plus standard parmi les applications basées sur Windows. Même dans Mac et Lennox, la plupart des applications auront ce type de menu hors dessus d'eux en dessous, vous trouverez la barre d'outils principale dans cette barre d'outils principale. Vous pouvez trouver presque tous les outils communs lorsque vous travaillez dans le mix S tels que le déplacement, , , la
rotation outil, la
rotation, l'outil et l'échelle etc. Non. barre d'outils principale de l'Inde. On peut voir le panneau des projets. Nous n'allons pas utiliser ce panneau, alors disons-le pour faire ça. Avis. On peut voir ça. Les lignes sont justes. Cliquez dessus, puis désactivez ces projets. Case à cocher. Vous pouvez remarquer que les données utilisent une résolution de 7 20 p pour enregistrer cette vidéo. C' est pourquoi certains des boutons de la barre d'outils principaux sont masqués. Vous ne pouvez pas les rencontrer si vous utilisez une résolution haute, telle que la résolution Full HD. Mais si vous avez besoin de travailler dans une petite résolution comme la mienne, vous pouvez déplacer votre curseur de souris sur la zone de la barre d'outils, puis maintenez le bouton du milieu de la souris ,
puis diriger comme ceci. De cette façon, nous pouvons voir un accès aux boutons cachés sous la barre d'outils principale. Vous trouverez le ruban. Pour l'instant, nous n'allons pas utiliser le ruban et la colonne vertébrale réellement prendre un peu de place dans notre écran . Donc nous allons cacher ce panneau. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton de ruban toga ici dans la barre d'outils principale. Si plus tard vous voulez l'afficher à nouveau, il suffit de cliquer à nouveau sur ce bouton. D' accord. Maintenant, sur le côté gauche, vous trouverez ces quelques portly ou onglet, ce
qui, à mon avis,
n'est à mon avis, pas très utile et prend aussi trop de l'espace à l'écran. Donc on va à la hauteur des orteils. Cela aussi. Mais avant de le faire, je vais vous montrer ce que ce panel peut réellement faire. Ce panneau est utile pour modifier la disposition des quelques ports. Par exemple, nous pouvons cliquer sur ce bouton de caractère et cliquer sur cette mise en page. Comme nous pouvons le voir, nous savons à moitié différents, peu de Portland dehors. Mais encore une fois, nous allons utiliser maximisé minimiser élève Togo. Donc, ce n'est pas très important pour nous pour le moment de cacher ce panneau. abord, nous devons revenir au port standard quelques en cliquant sur ce bouton. Ensuite, faites un clic droit sur cette ligne en haut du panneau et désactivez ces quelques étapes de mise en page de mise en page. Des chèques. Suivant est la scène Explorer l'Espagne est utile pour afficher. Louez nos objets dans une scène de plusieurs manières différentes. En théorie, nous pouvons afficher et cacher l'explorateur de scène en cliquant sur ce bouton ici. Mais dans trois DS Max 2019 ce bouton a un comportement étrange. Si vous cliquez dessus,
il ouvrira un autre explorateur de scène. Donc maintenant, nous devons voir des explorateurs. Je ne sais pas si cela est considéré comme un dollar ou non, mais pour résoudre ce problème juste,
cliquez sur cette ligne, puis cliquez sur cette scène, exportez ou cochez la case ici. Ensuite, vous pouvez détruire celui-ci à la zone gauche, ou tout simplement à droite, cliquez sur la barre de titre, puis pour stocker, puis rire. Maintenant, nous pouvons montrer en hauteur l'explorateur de scène en utilisant ce bouton ici suivant. Cette grande zone centrale est le petit port peu de porc est comme une fenêtre où nous pouvons voir notre monde de trois D sous différents angles par défaut. Nous avons quatre petits ports. Si vous regardez de près chacun de ces quelques ports. Nous pouvons voir le nom sur les quelques étiquettes de port dans le coin supérieur gauche. C' est le top quelques pauvres où nous regardons de la direction supérieure. C' est le port quelques avant, qui regarde essentiellement le côté avant, et celui-ci est le port peu gauche. Et enfin, le dernier, qui semble un peu différent du reste, est la perspective. Peu de pauvres. Nous allons discuter de peu de navigation portuaire plus en profondeur. Dans la leçon suivante, nous pouvons maximiser quelques ports en appuyant sur W. Mais d'abord, vous devez déplacer votre curseur de souris orteil les quelques ports que vous voulez maximiser. Par exemple, si je déplace ma souris sur cette perspective, peu de port puis appuyez sur. W le point de vue. Peu de ports seront maximisés. J' ai encore tellement de mon siège. Si nous déplaçons notre plus curseur sur ce front, peu de zone pauvre et impressionnons W. Ensuite, nous obtenons notre front quelques ports maximisés. Ne le fais pas. Ici, nous pouvons trouver la chronologie, mais dans trois DS max, nous l'appelons le curseur temporel. Essentiellement, la chronologie est utilisée pour supprimer le pointeur temporel et placer des images TI pour l'animation parce que nous n'
allons pas apprendre d'animation dans ce cours. On ne va pas toucher ce panneau. Si vous voulez masquer cette chronologie, nous pouvons faire un clic droit sur cette ligne, puis cliquer sur ce curseur de temps. Suivant. Ne le fais pas. Vous trouverez ici l'état de la console Max Script. Les valeurs d'information outils que cadre, outils de
lecture. Et cette zone à l'extrême droite est pour quelques ports de navigation. Nous allons discuter de quelques jours de repos quand le temps viendra, inshallah, au bon endroit, hors de l'écran, nous pouvons trouver un panneau de commande. Donc ce grand panneau s'appelle le panneau de commande. Ce panneau de commande est en fait divisé en panneaux de canapé Rosa. Le premier est le panneau Créer. C' est le panneau. Nous avons besoin d'un accès aux orteils quand nous voulons créer de nouveaux objets à l'intérieur de trois ds max. Le deuxième sous-panneau est le panneau de modification. C' est là qu'on va. Si nous avons besoin de modifier des objets existants, alors le panneau de hiérarchie où nous pouvons mettre en place si elle Boyne liaison gréement, etcetera. Le panneau de mouvement où nous pouvons configurer et gérer des animations. Le panneau d'affichage où nous pouvons contrôler comment trois objets d'affichage DS max. Et le moins est la colonne vertébrale utilitaire, où nous pouvons trouver quelques fonctionnalités utiles dans différentes catégories.
4. Navigation Viewport: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de peu de navigation portuaire pour nous. Je vais créer des pots de thé dans la scène et un objet plan. Maintenant, je sais que nous n'avons pas encore discuté de la création d'objets, mais ce n'est pas le but de cette leçon. Alors supporte juste avec moi pour l'instant, ok ? N' oublie pas. Les quelques ports que nous pouvons utiliser souffrent de toutes les méthodes. La première méthode consiste à utiliser la souris. La deuxième méthode utilise les quelques cubes. La troisième méthode consiste à utiliser le volant et la méthode moins. Il utilise les boutons you I qui sont situés à l'écran le plus bas à droite. Voyons chacun de ces méthodes un par un. Dans cette vidéo, nous allons couvrir la première méthode et dans la vidéo suivante, nous allons couvrir les trois autres méthodes. La méthode la plus rapide est de loin la méthode la plus rapide pour naviguer autour des quelques ports. Donc tu devrais toujours parler. Cette méthode est votre première priorité. Ok, Maintenant, avant de commencer pour cette unité de travail des orteils méthode, une souris avec une molette de défilement ou un bouton du milieu. Si vous êtes sérieux dans trois d, je suggère fortement que vous investissez sur une bonne souris standard avec une molette de défilement, cela dira quelques tonnes de temps par rapport à essayer de ne jamais obtenir le peu de port en utilisant les quelques cubes ou avec d'autres méthodes. Maintenant, lorsque vous achetez une souris pour travailler avec trois D, sachez
simplement qu'il y a des produits de souris qui n'ont pas de molette de défilement ou le bouton le
plus au milieu du tout. Tu ne devrais pas acheter ce genre de souris car elles ne t'aideront pas du tout. Lorsque vous utilisez Tree DS max, commençons ou leçon d'unification avec glisser ou peindre les quelques ports qui ont écrit quelques pauvres, nous pouvons utiliser le bouton le plus milieu. Maintenant. Beaucoup de gens ne se rendent pas compte qu'ils ont un bouton du milieu de la souris parce qu'il est en fait caché dans une molette de défilement. Donc, si vous appuyez sur le défilement,
eh bien, eh bien, vous cliquez réellement en utilisant le bouton du milieu de la souris à nouveau, vous devez appuyer sur la molette de défilement vers le bas, ne pas la faire tourner après avoir appuyé et maintenez-le. Si vous faites glisser la souris, le peu de port que nous ouvrons autour maintenant unité étaient compris. Nous faisons de la navigation ici, pas de la transformation, ce qui signifie que ces objets ne bougent pas du tout. C' est comme cela que nous voyons l'objet qu'il se déplace correctement pour zoomer et arrière sur les quelques ports, nous pouvons faire pivoter la molette de défilement d'avant en arrière, donc faites défiler vers l'avant pour zoomer et faire défiler vers l'arrière pour zoomer une autre méthode pour
zoomer et arrière, mais avec plus de précision. Vous pouvez maintenir le contrôle et les Archies ensemble, puis cliquer et faire naufrage avec le milieu . La plupart des boutons d'avant en arrière. Quatre pour zoomer avant et arrière pour zoomer arrière. Ok, enfin, pour tourner, ou avec les quelques pauvres forêts. Moins méthode. Nous ne pouvons les réaliser que sur une perspective. Peu de pauvres Moody's tiennent la clé et au milieu, la plupart des boutons et juste se déplacer autour de votre bouche comme nous pouvons voir les quelques ports que nous tournons. Ok, maintenant vous demandez peut-être, pourquoi devrais-je faire ça sur les autres parties ? Eh bien, parce que si vous faites ça de l'autre, quelques ports, les quelques ports changeront. Orteil. Graphique Orta. Peu de port. Ce qui devrait être graphique Peu de port ressemble à une perspective. Peu de ports, mais remarquez qu'il n'a pas de points de fuite. Donc, passez quelques ports en perspective, vous sur la gauche de vous ou toutes les vues que vous voulez, vous pouvez cliquer sur cette taxe, qui est le deuxième menu d'étiquette et utilisé quelques mauvais type que vous voulez de cela. Écoutez ici. Nous pouvons également voir que le raccourci gauche est l de peu est f mais sur peu est B et ainsi de suite. Actuellement, nous voulons rétablir ce port de vue à gauche de vous.
5. Méthodes de navigation alternative: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des solutions alternatives pour naviguer sur les quelques pauvres. Ces méthodes que nous allons discuter ne sont pas réellement recommandées si vous avez une souris
standard à trois boutons, mais parfois nous pouvons nous retrouver dans une situation où nous ne pouvons pas utiliser notre bouche et forcés d'utiliser notre lit supérieur gauche. Peut-être que notre bouche est cassée ou que nous l'avons laissée accidentellement à la maison. Par exemple, la première méthode alternative qu'il utilise les quelques cubes. Le peu de cube est ce cube de couleur blanche que vous voyez à la zone supérieure droite sur chacun des quelques parties. Maintenant, le peu de cube est principalement utilisé pour faire différents types hors rotation Vieux Port pour faire pivoter ou pour orbiter la vue pauvre. Nous pouvons déplacer nos bouches sur le cube View, puis il suffit de cliquer et de détruire avec le bouton gauche de la
souris. C' est la même chose que d'utiliser la méthode de bouton out middle most. Une autre façon de partir. La rotation des quelques ports utilise la méthode de la platine tournante. Pour faire cet avis. On a cette bague de boussole. Si vous pointez votre souris sur l'anneau du campus, puis cliquez sur glisser autour, vous obtiendrez la rotation du Vieux Port aussi, mais maintenant il est contraint orteil rotation horizontale. La prochaine rotation de type off que nous pouvons faire en utilisant le View Cube est en cours de roulement. Non, honnêtement, je n'ai jamais eu besoin d'un port de vue roulant, mais vous pouvez trouver cela utile pour votre propre situation d'utiliser un port de vue roulant. Vous ne pouvez pas le faire en perspective ou en mode graphique Orta de l'utilisateur. Vous ne pouvez le faire qu'en accédant à vos points. Ce que je veux dire les points de vue d'accès sont des points de vue droits tels que le haut à gauche, etcetera avis. Dans son point de vue, nous pouvons voir à de petites flèches. Si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir le port View roulé de 90 degrés dans Cremin. Ceci est dans le sens des aiguilles d'une montre, et celui-ci est dans le sens antihoraire. Ok, maintenant, plus de la rotation, nous pouvons également utiliser le View Cube pour accéder aux points de vue excédentaires et pour réinitialiser le port de
vue Pour accéder au point de vue avant, par
exemple, nous pouvons cliquer sur la taxe frontale qui apparaît sur un cube de vue. Nous pouvons accéder à d'autres points de vue excédentaires en utilisant la même méthode pour réinitialiser l'orteil de vue. La vue initiale que nous avons quand nous commençons à leurs smacks, nous pouvons cliquer sur cette maison que je peux sur le dessus du cube View. Ok, maintenant, parce que j'ai une souris standard à trois boutons, je n'utiliserai pas cette vue Cube du tout Tout au long du parcours, nous pouvons cacher les quelques cubes pour économiser plus d'espace dans le port de vue. Pour ce faire, cliquez sur ce signe plus sur la zone supérieure gauche du jus de port de vue de votre Cube et cliquez sur ce afficher l'option View Cube ici. Maintenant, les cubes de vue sont tous partis ou cachés pour les montrer à nouveau. Vous pouvez utiliser la même méthode, mais je laisserai le View Cube caché à partir de maintenant. La prochaine façon de naviguer sur les quelques ports est d'utiliser le volant. C' est une fonctionnalité cachée dans trois DS max, mais honnêtement, presque personne ne l'utilise. Je ne vois jamais d'artisans de traités qui ont utilisé cette fonctionnalité pour naviguer dans les quelques parties, mais elle est là si jamais vous en avez besoin. Certaines caractéristiques des volants sont en fait utiles pour présenter notre travail en
tempsréel temps et peuvent être utilisées pour compléter la méthode de navigation View Cube. Pour activer le volant, on peut cliquer sur ce bouton plus, puis choisir les volants puis le volant Togo. Maintenant, le volant a beaucoup de variations différentes. Par exemple, si nous cliquons sur cette roue d'objet vue, nous aurons quelque chose comme ça. Si nous cliquons bien sur ce bâtiment de visite, nous verrons quelque chose comme ça. Nous pouvons également basculer entre ces modes de volant en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus et intéresser tout ce qui est hors de ce mode. Pour l'instant, je ne couvrirai que le mode par défaut, qui est cette option complète de roue de navigation ici. Vous pourrez explorer les autres modes vous-même plus tard. D' accord ? Trooping autour de quelques ports. Nous pouvons pointer nos bouches au-dessus du bouton de rotation, puis cliquer sur glisser pour faire pivoter ou pour orbiter le port de vue. Nous pouvons cliquer sur glisser sur le bouton d'orbit ici et pour zoomer et arrière le port de vue. Nous pouvons cliquer sur glisser sur le bouton de zoom ici. Le bouton de rembobinage ici peut être utilisé pour revenir à la précédente d'utilisation que nous avons avant que le bouton central centre centre le port View vers l'objet sélectionné. Le bouton de marche peut être utilisé pour imiter le contrôleur de la première personne dans trois jeux D le
bouton de look peut être utilisé pour nous sommes comme contrôle de visualisation où nous sommes debout à un
endroit stationnaire tandis que notre tête peut regarder librement autour pour voir les environs. Et le bouton haut vers le bas ici peut être utilisé pour déplacer notre vue vers le haut et vers le bas. Okay pour fermer le volant. Nous pouvons cliquer sur ce bouton X ici, ou nous pouvons revenir au volant du menu plus Sign et ensuite choisir le volant Togo à nouveau. La méthode moins de Vieux Port Navigation est d'utiliser l'U I. Vous pouvez trouver un outil de navigation dans la zone inférieure droite. Ouvrez le port de vue autour. Vous pouvez utiliser cet orteil qui ressemble à une poule pour zoomer avant et arrière. Nous pouvons utiliser cela pour qui ressemble à une loupe et enfin, pour faire pivoter le port de vue. Nous pouvons utiliser cet outil ici. Cet outil affiche la rotation du port de vue, oies se déplacent. Si nous bougeons nos bouches à l'intérieur de ce gadget et que nous faisons naufrage, nous tournons le port de vue. Si nous cliquons et détruisons ce nœud ou ce nœud, nous faisons pivoter le port de vue horizontalement. C' est comme la rotation de la plaque tournante que nous faisions avant lors de la rotation de la bague boussole au View Cube. Si nous utilisons ce nœud ou ce nœud, nous l'avons écrit le port de vue verticalement. Leslie. Si nous déplaçons notre curseur de souris à l'extérieur des oies plus à la place, nous du Vieux Port roulant. Ok, ce bouton à l'extrême droite est utilisé pour le Vieux Port. Maximiser. Basculez. C' est comme l'ancien raccourci W dont nous avons parlé plus tôt. Maintenant, les outils de navigation que nous voyons ici ont en fait beaucoup plus d'options et de fonctionnalités. Notez que certains hors de ce bouton a un petit triangle blanc sur elle, indiquant la journée fournir des fonctionnalités supplémentaires. Nous pouvons les voir en appuyant et en maintenant le bouton. Nous discuterons de certaines de ces fonctionnalités dans le temps.
6. Zoom et mode d'affichage: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de zoom extension et différents
paramètres d'affichage sur les quelques ports pour nous est zoom X 10. L' étendue du zoom est la technique la plus importante que vous devez connaître. Après quelques ports de navigation. Essentiellement, étendue du
zoom vous permettra d'encadrer rapidement les quelques ports vers certains objets de la scène. Voyons comment on peut faire ça. Si nous sélectionnons un objet, par
exemple, cette théière et cliquez sur ce bouton d'étendue de zoom ici. On peut le voir. Trois. DS max effectue un panoramique et un zoom sur l'objet afin que l'objet soit dans l'image la plus éloignée du temps. Je n'utilise pas ce bouton mais préfère utiliser la coupe courte, qui est zéro dinde. Ok, maintenant, si vous n'avez pas d'objets comme ça, que se
passera-t-il si on appuie sur Z ou s'exécute ? Euh, étendre. Si rien n'est sélectionné, appuyez sur, reprendre, étendre ou appuyer sur, Z désactivera tous les objets de la scène. Toby dans le cadre dans quelques ports. Ceci est utile dans le scénario où, par
exemple, nous l'avons écrit et zoom loin de l'origine, et nous avons juste perdu dans l'espace. Si ça t'est arrivé. Appuyez simplement sur Z et vos quelques ports. Nous allons effectuer un zoom arrière sur les objets sur lesquels vous travaillez avant ou quelques-uns. Tous les objets de la scène Ok, Peu de navigation de port et étendue de zoom est une compétence très importante que vous devez maîtriser d'abord avant de passer à des leçons plus avancées dans son cours. Alors assurez-vous juste de pratiquer un peu et de vous familiariser avec elle. Ok, Si nous regardons de près les menus de troisième et 1/4 dans quelques ports, ces deux sont utilisés pour déterminer comment à travers les objets seront affichés à l'intérieur des quelques ports. Si vous cliquez sur celui-ci,
ne le faites pas. Ici, nous avons plaisir dans la section ombre où nous pouvons allumer et éteindre les lumières et ombres, etc. Dans la section Matériel, nous pouvons activer ou désactiver la transparence ainsi que d'autres options. Ici, vous pouvez jouer avec les paramètres et voir lequel vous aimez le plus. Si vous n'êtes pas sûr des paramètres à activer ou à désactiver, vous pouvez simplement à un de ces paramètres. Ici, nous avons un précepte de haute qualité, performance
standard et un précepte d'humeur X direct. Pour l'instant, je vais m'en tenir au préréglage standard ici. Les derniers paramètres que nous voulons regarder sont ceux qui se trouvent dans le menu moins d'étiquettes. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir jusqu'à présent, sont les paramètres que nous avons face. C' est ce qui a fondamentalement enlevé tous les petits effets des surfaces. Ou nous pouvons choisir Play in Here, qui utilise du matériau Madcap de style pinceau Z. Vous pouvez simplement essayer de voir lequel vous aimez le plus dans le sous-menu stylisé. Nous pouvons même trouver plus d'effets d'erreur à l'intérieur, comme ce crayon de couleur. Non, honnêtement, je ne sais pas pourquoi nous aimerions utiliser ces modes d'affichage stylisés, mais ils sont là si vous en avez besoin. Pour l'instant, je vais m'en tenir à l'option d'ombrage par défaut en haut. OK, maintenant vous devez comprendre que tous les paramètres que nous obtenons de ce menu d'étiquettes, ils affectent seulement les quelques mauvais affichage, signifie qu'il ne changera pas les objets dans le rendu final. Il y a deux modes que je trouve généralement utiles lors de la modélisation, et ce sera le suivant. Chaque option de faces et ce cadre métallique remplacent l'option de faces d'âge. Nous allons tirer les âges des objets dans quelques ports, ce qui est très utile dans le processus de modélisation. Le raccourci pour chaque visage est un quatre afin appuyez effort pour montrer les âges impressionner un quatre à
nouveau pour les cacher. Le mode de cadre de fil nous avons retiré tout le rendu de la surface, sorte que nous ne voyons que les âges pour le cadre de fil de celui-ci. Nous avons besoin de cette humeur aussi dans une session de modélisation. Le raccourci pour le petit est après trois, et il est une fonction totale aussi si pressant après lui à nouveau, nous allons nous ramener au mode d'affichage solide. Encore une fois, je répète, F trois est pour troubler entre le cadre métallique et le mode solide et un quatre pour montrer et cacher les âges. Mais par conséquent, raccourci ne peut être utile qu'en mode solide parce que dans le mod de cadre métallique, tout ressemble déjà à un tas de lignes depuis des âges. Notez que si nous sommes en mode cadre métallique, l'option H faces devient indisponible
7. Créer et modifier et modifier des objets: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de la façon de créer des objets et aussi de les modifier. Fondamentalement, Intraday Astmax. Si vous voulez créer un nouvel objet, vous devez aller dans le panneau de création, qui est cette étape à gauche de l'emplacement le plus dans le panneau de commandes. Mais si vous voulez modifier des objets existants, alors vous devriez aller dans le panneau modifié, qui est le deuxième onglet après le Créateur. Non. Donc encore une fois, vous devez vous souvenir de cette base. Vous, je concept dans l'air sonne chaque fois que vous avez besoin de créer un nouvel objet, n'importe quel type hors objet, vous devriez aller au panneau de carrière. Et si vous avez déjà un objet et que vous voulez le modifier,
alors vous devriez aller dans le panneau de modification. Ok, Si vous regardez le panneau de carrière, on peut voir des panneaux sous une forme sur ces petits boutons. Chaque panneau Lisa désactivé représente le type de l'objet que vous souhaitez créer. Celui-ci est la géométrie soprano, où vous pouvez créer un trois objets géométriques D tels que la boîte, la
sphère , le
cylindre, etc. Celui-ci est les formes soprano, où vous pouvez créer un des formes vectorielles telles que la ligne rectangle cercle, etcetera. Ces sous-panneaux sont utilisés lorsque nous avons besoin de créer des sources de lumière. Celui-ci est pour créer des caméras et ainsi de suite. Nous allons discuter de ces différents types d'objets pas à pas dans le temps. En ce moment, nous allons nous concentrer sur Lee sur les objets géométriques. S' ils regardent le panneau de géométrie, notez qu'il a également divisé en plusieurs catégories. Dans un formulaire à partir d'un bail déroulant, nous pouvons voir des primitives standard, des primitives étendues, des objets de
composants et ainsi de suite. C' est ce qu'il faut mentionner que lorsque vous installez cette partie plug ins dans deux DS max, certains de ces plug-ins peuvent fournir de nouveaux types hors objets, sorte que vous pouvez obtenir de nouvelles catégories sur ce bail. Par exemple, si je n'ai pas Krone plug in installé, cette catégorie de couronnes n'existera pas. Ok, maintenant concentrons-nous sur les primitives standard. Les techniques de création d'objets dans le mix S sont variées. Ils dépendent du type d'objet que vous voulez créer, mais la plupart du temps ils suivent un certain modèle. Commençons par la méthode la plus simple, qui consiste à cliquer et à faire glisser. Par exemple, créons une sphère. Euh, cliquez sur ce bouton peur ici remarquez comment ce bouton devient actif, puis en perspective. Vous pauvre clic et épave comme si puis relâchez, et nous avons un nouvel objet sphère créé maintenant. Faites attention à ce bouton dès que ce bouton est toujours actif. Chaque fois que vous cliquez, que vous détruisez et relâchez à nouveau dans le port de vue, une nouvelle sphère est créée. Donc, vous êtes dans cette humeur à créer des sphères pour quitter ce mode de création. Tout simplement juste. Cliquez sur. Donc encore une fois, c'est très important de se rappeler dans trois DS max. Si vous avez besoin de quitter une certaine humeur, vous devez faire un clic droit avec votre souris. OK, ensuite, essayons de créer un objet plan. Cliquez sur le bouton Plan, puis cliquez sur glisser, puis relâchez. Nous pouvons également faire la méthode de boisson clic pour créer une théière. Il suffit de cliquer sur le bouton chaud raide, puis de cliquer sur boire sur le port de vue, puis de relâcher. N' oubliez pas de faire un clic droit sur ceux pour quitter le mode de création d'objet. La deuxième technique, qui nécessite plus d'interaction, consiste à utiliser la méthode de clic direct, suivie d'un glisser-déplacer puis de cliquer sur ceux pour terminer. Par exemple, nous allons créer une zone, cliquez sur le bouton boîte, puis cliquez sur glisser sur la perspective Port View maintenant le premier clic direct processus va créer cette zone de base pour la façon dont il dans la longueur. n'y a pas encore de hauteur après que nous avons libéré le plus de bouton. Maintenant, nous passons à définir la hauteur hors de la boîte. Je n'en touche pas, mais maintenant je déplace la souris de haut en bas pour définir la hauteur. Notez que la hauteur peut être une valeur négative, ce qui fait que la boîte passe sous le sol. Une fois que nous sommes satisfaits des livres de hauteur, cliquez une fois sur la souris pour le confirmer, et nous venons de terminer la création d'une boîte. C' est toujours que vous êtes toujours en mode création. Nous pouvons voir que le bouton de boîte ici est toujours actif. Si vous voulez quitter, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris. Une fois que nous pouvons utiliser la même technique sur l'objet cylindre, cliquez sur un bouton cylindre. Cliquez sur glisser pour définir la version de base. Déplacer les clics vers le haut et nous avons un cylindre clic droit pour quitter le cylindre. Création Modou. Suivant. Discutons de la technique moins dans la création d'objet, qui implique des clics patients après le premier clic initial et faites glisser un hors des objets
qui nécessitent la méthode Miss est l'objet tube, donc cliquez sur un deux bouton clic glisser dans le port de vue. Cela définira réellement le premier rayon ou le rayon extérieur du tube. Après la libération, nous devons définir le rayon intérieur en se déplaçant. La souris a fait signe après que nous avons cliqué. Une fois que nous pouvons ensuite déplacer la souris d'avant en arrière pour définir la hauteur du tube. Ensuite, cliquez sur veut terminer le processus clic droit pour quitter le mode de création de tube. Donc maintenant, je crois qu'il comprend déjà le modèle du processus de création d'objet dans trois DS max. Je vous recommande d'explorer la création d'autres objets par vous-même. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'objets hors que nous pouvons créer à l'intérieur du
scategory primitif standard . Il y en a encore plus dans les autres catégories. Vous pouvez essayer de créer les objets primitifs étendus tels que hydra snot jumper box, etc. Maintenant, nous allons discuter de la façon dont nous pouvons modifier des objets dans trois DS max. Si nous n'avons pas de sélecteur d'objet et que nous avons ouvert un panneau modifié remarqué que le
panneau modifié est vide. Il n'affiche aucun paramètre, mais si c'est comme un objet en cliquant sur un de ces objets dans le port de vue. Nous pouvons voir le panneau de modification déplacer maintenant les paramètres de l'objet actuel. Donc, fondamentalement, le panneau modifié est le panneau contextuel, ce qui signifie qu'il ne peut afficher que les paramètres de l'objet actuellement sélectionné. Maintenant, comme les différents objets auront un périmètre de réglage différent, le panneau modifié n'a pas de vous cohérent. Je, par
exemple, si je sélectionne cette case, nous pouvons voir les périmètres de l'objet livres. Dans le panneau de modification, nous pouvons voir et éditer la longueur, la largeur et la hauteur de la boîte dans le panneau modifié,
simplement en cliquant et en déchiquetant ces filateurs de haut en bas. Donc, ce petit bouton flèches haut et bas est appelé le spin Autre. Maintenant, si j'ai pris cette sphère remarque, nous ne voyons plus la longueur, la largeur et la hauteur paramètres de la boîte. Au lieu de cela, nous pouvons voir et éditer le rayon et d'autres paramètres appartiennent à l'objet sphère. Maintenant, en
plus de cliquer et de faire glisser sur un spinner de haut en bas, vous pouvez également faire un simple clic seulement vers le haut. Commandez les boutons pour encocher la valeur, ou vous pouvez également saisir le champ de saisie manuelle de la valeur, par
exemple. Je peux double-cliquer pour sélectionner le texte entier comme ceci et en tapant dans 20 puis entrez
8. Sélection d'objets: dans cette vidéo de leçon, qui discutera de la façon de sélectionner des objets et des ambiances et des paramètres différents. Notre propre sélection d'objets. Introduisez Max pour sélectionner un objet dont vous avez besoin Toby dans un de ces modes comme l'humeur de l'objet , déplacer plus l'humeur de rotation ou l'échelle de l'humeur. Si vous êtes dans un de ces modes, il suffit de cliquer sur un objet et l'objet deviendra sélectif. Donc les objets du cycle. Vous pouvez cliquer sur un espace vide dans le port de vue, ou vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Contrôle D. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez toujours aller dans le menu d'édition et regarder cette zone. Avis. Vous pouvez trouver une option select non ici avec contrôle es le raccourci. Et à partir de ce menu, vous pouvez également voir que nous pouvons sélectionner tous les objets de la scène en utilisant le contrôle A. Et nous pouvons inverser la sélection en utilisant le contrôle. Je raccourci. Toutes ces raccourcis nous seront utiles plus tard, surtout lorsque nous sommes dans le processus de modélisation. Si nous avons un sélecteur d'objet et que nous voulons sélectionner plus d'objets, nous pouvons utiliser la touche de contrôle. Ainsi, par
exemple, nous pouvons cliquer sur ce sujet pour sélectionner leur puis pour sélectionner ce sujet. Maintenez également le contrôle et cliquez dessus. Maintenant, nous avons pour ces deux objets sélectionnés, vous pouvez continuer à maintenir le bouton de contrôle et continuer à cliquer pour sélectionner plus d'objets. Si vous souhaitez sélectionner un objet spécifique hors de la sélection, vous pouvez utiliser l'Alte. Ainsi, par
exemple, éteignez et puis cliquez sur cet objet. Remarquez comment cet objet n'est plus sélectionné. Donc, à nouveau utilisé pour contrôler la touche de modificateur, ajouter plus de sélection et utilisé la touche de modificateur out pour réduire la sélection. D' accord. Pour sélectionner plusieurs objets à la fois, vous pouvez utiliser la méthode click drag comme celle-ci. Notez comment il crée une région de sélection rectangulaire. Chaque objet de la région sera sélectionné lorsque nous relâcherons la souris. Vous pouvez utiliser cette technique avec la combinaison des touches de modification de contrôle et de sortie. Par exemple, si vous souhaitez ajouter l'objet à la sélection, vous pouvez maintenir le contrôle, puis cliquer directement comme ça Maintenant, ils sont tous sélectionnés. Si vous voulez les sélectionner,
maintenez, puis cliquez directement comme maintenant nous pouvons voir ces objets ne sont plus un sélecteur. Lorsque nous sélection de régions, il y a un paramètre important que vous devez connaître dans la bordure de l'outil principal. Vous pouvez voir ce bouton. Ce bouton est utile pour interroger entre le mode fenêtre et l'humeur croisée. Donc, quelle est la différence entre l'outil bien en mode croisement lorsque nous cliquons sur glisser pour créer une sélection de réactif, chaque objet à l'intérieur de la région, plus les objets qui sont touchés par la bordure enragée seront sélectionnés. Mais en mode fenêtre, objets
Onley qui sont vraiment à l'intérieur de la région seront sélectionnés. objets qui sont croisés ou simplement partiellement à l'intérieur de la zone de sélection ne seront pas sélectionnés. Le raccourci pour le bouton Stoker est chef. Oh, jusqu'à maintenant, vous vous demandez peut-être. Un max studieux ne prend en charge que la région de sélection rectangulaire. Eh bien, la réponse est connue pour changer la sélection. Comportement furieux. Vous pouvez cliquer longuement sur ce bouton. Ici, nous pouvons voir il ya aussi sélection de cercle sélection polygonale moins ainsi et le mode de
sélection propre . Si vous voulez parcourir les modes de sélection en utilisant le raccourci clavier, vous pouvez utiliser la Q. Laissez notre touche. Maintenant, si vous réglez ce mode circulaire lorsque nous cliquons directement pour sélectionner plusieurs objets, nous pouvons voir la rage dans l'Islam un cercle plutôt qu'un rectangulaire comme avant. Ensuite, il s'agit du mode polygonal, ou officiellement nommé le mode Offense Raging en trois DS max. Celui-ci se comporte comme l'outil lasso polygonal dans la boutique photo. Pour utiliser le lissage, vous devez d'abord cliquer sur dreck, puis faire un sérieux off click release. Pour terminer une sélection, vous devez double-cliquer sur la souris. Le suivant est le moder moins d'origine. Si cette option est active pour créer une région de sélection, il
vous suffit de cliquer et de le faire glisser pour dessiner la région. Lorsque vous relâchez la souris, la sélection est créée. Enfin, le moins est le mode de sélection de la douleur. Le mode de sélection fonctionne comme un pinceau, donc si vous cliquez et faites glisser le curseur pour déplacer le curseur sur le port d'affichage comme celui-ci, notez que chaque objet touché par le curseur sera sélectionné. Maintenant, avant de terminer cette leçon, vous devez comprendre que tous ces différents modes de sélection peuvent être combinés avec les touches de modification de
contrôle et de sortie. Juste par exemple, si j'ai un mode de sélection de la douleur actif et que je maintiens la touche tout en effectuant la sélection. Je suis en train de sélectionner les objets. Si je maintiens la touche de contrôle, j'ajoute plus d'objets dans la sélection. Je crois que vous comprenez déjà le concept, et elle pourra les appliquer aux autres modes de sélection.
9. Transformation: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de la transformation. Alors, qu'est-ce que la transformation ? Eh bien, la transformation est un terme générique existe dans l'infographie. Fondamentalement, la transformation est tout ce qui concerne la position, rotation et la compétence. Mais avant de commencer à apprendre sur la transformation, il y a une chose importante que nous devons discuter de la force. Et ce sera la convention d'orientation. Lorsque vous travaillez en trois D, il est fortement recommandé que vous compreniez d'abord la convention hors de l'orientation relative à l'accès au monde. C' est parce que différents moteurs de logiciels ou de jeu peuvent avoir différents ou intuition. Convention. Par exemple, ce qui est considéré Toby direction vers le haut dans trois DS max est différent de la direction vers le haut dans le moteur de jeu Unity Introduce Max. La direction vers le haut est l'axe Z, tandis que dans l'unité, la direction vers le haut est l'accès doi. Si vous travaillez avec plusieurs jolis logiciels, cela peut être un peu intimidant. Mais il y a au moins vouloir qui est commun et uniforme à travers. Tous souffrent vraiment dans le monde, et ce sont les couleurs de l'excès, peu
importe ce qui souffrent vraiment que vous utilisez. accès vertigineux est toujours bleu. Do I Access est toujours vert, et l'axe X est toujours lu. Ok, pour l'instant, concentrons-nous seulement sur la convention d'orientation à l'intérieur de deux DS max dans trois DS max. La direction vers le haut est l'axe Z positif. Dans la direction ne pas est l'axe Z négatif. Vous pouvez le voir clairement en regardant le petit accès dans le coin inférieur gauche de chaque port de
vue. La direction avant est la négative pour l'excès, et une grande direction est la positive. Pourquoi accéder à Leslie ? La direction droite est l'axe X positif, et la direction gauche est l'accès X négatif. Maintenant, chaque fois que je mentionne des directions à gauche ou à droite dans ce cours, cela signifie qu'il est basé. Ou maintenant quel angle de vue n'est pas basé sur la direction locale des objets, sauf s'il est indiqué spécifiquement qu'il est basé sur l'objet. Ok, maintenant vous devez toujours vous souvenir de cette convention tout le temps lorsque vous travaillez à l'intérieur de trois DS max, en particulier la direction avant, qui est la négative. Pourquoi l'accès ? Lorsque vous modélisez, vous vous demandez toujours que le modèle fasse face au négatif. Pourquoi l'accès ? Vous comprendrez plus tard pourquoi c'est important. Passons maintenant à la question de la transformation. Tout d'abord, commençons par la position ou le mouvement à l'objet plus souvent. On doit être en mode film, c'est
ce bouton ici. En plus de cliquer dessus, vous pouvez également y accéder via le raccourci clavier, qui est W ou une autre façon d'y accéder est en cliquant avec le bouton droit de la souris. Cela ouvrira un menu contextuel spécial appelé le Menu des devis. Dans ce menu, vous pouvez simplement vous déplacer ici, Ok, maintenant, si vous devez vous déplacer plus actif et que vous avez un objet sélectionné, vous verrez ces flèches colorées apparaître sur l'objet. Ces flèches sont appelées la lune Transform Oies, et il est là pour nous aider à bouger. L' objet autour de la flèche bleue indique, est la direction d'accès redoutable. L' un est l'axe X, et le vert fait de l'excès. Si, par
exemple, vous voulez louper l'objet le long de l'axe X, il vous suffit de cliquer et de faire naufrage sur la flèche rouge. Oui, vous pouvez voir que l'objet se déplace, mais il est limité uniquement à la direction de l'axe X. Le même principe s'applique à la flèche verte, où vous ne pouvez déplacer l'objet que dans la direction Y, et il s'applique également à la flèche bleue, qui limite le mouvement des objets à l'axe Z. Maintenant, parfois nous avons besoin de l'objet Waffen sur un avion au lieu d'un seul accès. Par exemple, nous voulons que le sujet se déplace le long du plan X Y. Vous pouvez cliquer et diriger le coude qui relie le X ero et la flèche blanche. Cela rendra les accès X et Y actifs en même temps. Par conséquent, nous pouvons déplacer l'objet le long du plan X Y, et il ne se déplace pas dans une direction de l'axe Z. Le même concept s'applique au plan X Z et aussi au plan Y Z. Maintenant, avant de passer à autre chose, remarquez qu'il y a un petit rectangle au centre de cette lune. Nous pouvons utiliser ce rectangle pour contraindre le mouvement au plan de visualisation,
essentiellement le plan de visualisation ou aussi connu sous le nom de plan de l'écran. Cet avion officiel, basé sur notre angle de vision actuel, utilise nos yeux ou toujours l'orientation hors du port de vue pour restreindre le
mouvement des objets . Ensuite, c'est la rotation pour activer le mode de rotation. Nous devons cliquer sur ce bouton ici, ou vous pouvez également utiliser le raccourci clavier, qui est e ou vous pouvez faire un clic droit pour ouvrir le menu de la cour et simplement cliquer sur ce
bouton de rotation ici. Une fois que nous sommes dans une ambiance de rotation, remarquez comment la transformation obtient plus de changements à la rotation. Transformez le mouvement des oies, qui ressemble à un tas de cercles colorés. Jusqu' à maintenant, vous le remarquez probablement déjà. Que la transformation obtient plus peut être utilisé pour indiquer dans quelle humeur de transformation. Nous sommes dans les cercles. Dites-nous tout de suite que nous sommes en mode rotation. Fondamentalement, ces cercles fonctionnent presque la même SDA rose que nous avons vu dans le mode film. Le bleu, par
exemple, bien contraint la rotation de sorte que l'objet utilise un accès vertigineux comme accès rotationnel . La même chose s'applique également à l'accès aux Émirats arabes unis, qui est celui-ci vert et l'axe X, qui est celui-ci rouge. Maintenant. En plus des cercles de voitures, vous remarquerez peut-être que nous avons aussi ce grand cercle blanc. Ce cercle blanc est utilisé pour contraindre la rotation Toby perpendiculairement à l'espace de l'écran . Parfois, vous avez juste besoin de l'écrire un objet au hasard. Nous n'avons pas de contraintes. On peut le faire en déplaçant la souris au centre du gadget. Nous ne touchons pas les cercles, puis il suffit de cliquer et de diriger le plus autour. Nous pouvons voir l'objet tourne librement. La dernière mise à l'échelle de l'orteil accéder au mode de compétence. On peut cliquer sur ce bouton ici. Vous pouvez également utiliser notre touche lettre comme raccourci clavier. Vous pouvez également utiliser le menu de la cour en cliquant avec le bouton droit de la souris et dans l'échelle ici. Donc, jusqu'à maintenant, juste pour résumer la zone supérieure gauche du clavier est très important, car vous pouvez y accéder beaucoup. Q est pour un mode de sélection. W est pour le mode de mouvement est pour la rotation, et enfin, R est pour la mise à l'échelle pour mettre à l'échelle un objet. Uniformellement, on ne s'étire pas. Vous devez cliquer et faire glisser sur ce triangle intérieur. Vous pouvez voir l'objet devenir plus grand ou plus petit lorsque nous déplacons la souris d'avant en arrière. Si vous voulez mettre à l'échelle l'objet uniquement sur un certain accès, par
exemple, l'axe X, vous pouvez saisir le rouge, puis le faire glisser comme si la mise à l'échelle ne se produit pas seulement dans la
direction de l'axe X. Le même concept s'applique également. Autrement dit, les axes dans tous les accès Y triés. Nous pouvons également mettre à l'échelle uniquement sur le plan X Y en saisissant le coude, qui relie les X et Y Xs. Le même concept s'applique également aux autres contraintes planes. Ok,
maintenant, jetons notre attention sur cette zone ici où nous pouvons trouver sur les valeurs X y et Z et activons le mode de déplacement pour l'instant. Si nous devons déplacer plus actif, ces valeurs réellement affichées, selon elle, pour la position hors de l'objet dans un espace de trois D. Notez que si je déplace l'objet, ces valeurs changent en conséquence. Maintenant, si nous sommes dans l'ambiance de rotation, ce que vous verrez dans cette zone est en fait la valeur de rotation pour chaque hors de l'accès dans l'avis de graisse. Quand je l'ai écrit autour dans l'axe Z, par
exemple, valeur
change-t-elle en conséquence ? Si nous sommes en mode échelle, ces valeurs, vous voyez ne sont pas ici en fait des pourcentages. Donc, 100 valeur pour chaque hors de l'excès est l'ordre normal. valeur par défaut de l'échelle 100% est égale à un, ce qui signifie qu'il n'y a pas de mise à l'échelle sur l'objet. Ne témoignez pas. Compétence cet objet sur l'axe X. Nous pouvons voir que l'échelle X de valeur ne devient pas plus grande que 100%. Parfois, vous devez montrer ou cacher. La transformation obtient la lune. Vous pouvez remarquer en allant dans le menu d'affichage et cliquez sur. S' il vous plaît montrer la transformation obtient plus bouton. En plus de montrer et de cacher, vous pouvez également rendre la transformation plus grande ou plus petite en appuyant sur la touche mineurs et la touche égale du clavier, qui sont situés sur le dessus. Sur la peau, une dinde et le support presse à ski moins orteil le rendent plus petit et appuyez sur la touche égale pour rendre plus grand.
10. Point pivot: Dans cette leçon, vidéo va discuter de la brève un point dans trois DS max. Chaque objet a un point central. Ces points centraux sont appelés le bœuf. Quel point, Si vous utilisez un hors des outils de transformation tels que Move l'a écrit ou à l'échelle l'emplacement du gadget de transformation est en fait situé sur les objets avant le point. Le point de pivot est très important parce que deux DS max l'utilisent comme base de toute opération de
transformation en termes de déplacement hors mouvement. Le point de pivot ISS utilisé pour définir les objets coordonnés en termes de rotation hors rotation. Le point de pivot est le centre de la rotation en termes hors échelle. Il est également utilisé comme centre du processus de mise à l'échelle. Si vous devez d'abord modifier l'emplacement du point de contact, assurez-vous que l'objet que vous souhaitez modifier est sélectionné. Ensuite, allez au panneau de hiérarchie, qui est la colonne vertébrale. Outre le panneau de modification, puis pour parler, mais ici et à son tour sur cet effet avant seulement le bouton, le bouton devient maintenant actif, et alors que ce bouton est actif, toute transformation que nous faisons à l'objet ne sera pas modifier la géométrie des objets. Au lieu de
cela, il affectera seulement le point des gens. Par exemple, si je le déplace comme si vous remarquez que l'objet ne bouge pas. Seul le point de pivot se déplace après que nous avons fini quoi que ce soit le point de papier. N' oubliez pas de cliquer à nouveau sur ce bouton pour désactiver le mode d'édition People Point. Dans ce cas, vous ne pouvez pas utiliser la méthode du clic droit pour quitter le mode. Vous devez cliquer sur le bouton à nouveau manuellement, et maintenant nous sommes de retour au mode normal afin et supprimer l'objet. Géométrie dans le point de pivot. On bougerait ensemble comme avant. Voyons un exemple de la façon dont l'édition du point papier devient très importante. Disons que nous voulons créer une animation à partir d'une simple ouverture de porte. Créons un objet promenades à cet effet, j'essaie de le faire ressembler à une porte normale . Ok, maintenant, si nous essayons d'ouvrir la porte en utilisant la rotation, cette lune remarque comment la porte s'ouvre, en utilisant son centre comme l'accès rotatif plutôt que la zone du site. Pour résoudre ce problème, nous devons repositionner le point de personnes du centre pour décider de le faire, comme avant. Assurez-vous que l'objet est sélectionné, puis allez dans le panneau de hiérarchie,
détourner, puis activer l'effet que nous avons combattu seul mode. Activez maintenant le mode de déplacement. Et comme ce papier pointe sur le côté. Une fois que vous avez terminé, n'
oubliez pas de désactiver à nouveau ce bouton afin que nous puissions revenir au mode normal. Maintenant, si nous allons en mode de rotation et essayons de faire pivoter cet objet à nouveau, comme vous pouvez le voir, il se comporte beaucoup comme la porte normale ou commune.
11. Paramètres de transformation: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter plus en profondeur de différents aspects. Off transformation. Tout d'
abord, discutons du système coordonné de référence. Si vous regardez la barre d'outils principale, il y a un bail tiré ici qui disent la vue. Il s'agit de l'option pour le repère de référence. Par défaut, il est, dit Toe View, ce qui signifie que lorsque nous effectuons une transformation, la transformation obtient plus d'accès sera aligné sur le Vieux Port actuellement actif. Pour vous montrer cela plus clairement, créons une théière. Si nous sommes dans une
perspective, voir le port et nous devons déplacer plus actif, vous pouvez voir que l'accès X, Y et Z sur le gadget de transformation sont alignés avec l'accès au monde. N' entendez pas. Donc, fondamentalement, le système de coordonnées View est exactement comme le système de coordonnées du monde. Si vous êtes dans un port de vue en perspective, vous ne pouvez voir la différence que si vous êtes dans un des ports de vue IQ autographes, par
exemple. Si vous allez au port de vue de face, vous pouvez voir le transformé ce plus pourquoi l'excès pointe vers le haut, qui est en fait la direction hors du monde. Accès facile. Si nous allons à gauche de votre port, nous avons quelque chose comme ça. Louis Arrow pointe vers le haut et l'ex flèche pointe vers la droite avec le monde. Pourquoi l'accès ? Donc, fondamentalement, en
utilisant le système d'ordonnées View Co Si vous êtes dans un hors des ports de vue IQ autographe, la direction verticale est toujours ai-je accès et la direction horizontale est toujours l'
axe X. Outre l'humeur de la vue, il y a beaucoup d'autres modes dans le système de coordonnées de référence Nous ne allons pas
les couvrir tous dans cette leçon ne couvrirons que les deux plus importants qui sont le monde et la référence
locale coordonnée Si vous changez le système coordonné de référence au monde, les choses deviendront plus cohérentes dans ce mode. Quel que soit le port que vous êtes actuellement dans la transformation obtient le plus d'accès, sont toujours alignés avec l'accès mondial. Ensuite, c'est le Mordor local. Essentiellement dans le mode local, la transformation obtient plus s'alignera sur les objets avec quatre points au lieu de l'
accès au monde . Pour comprendre cela plus clairement, imaginez que cette théière est une voiture. C' est la tête et c'est l'histoire si vous avez besoin de faire la voiture se déplaçant d'avant en arrière à ce stade, vous pouvez le faire facilement en utilisant l'axe X. Mais que faire si la voiture tourne comme ça à cette condition ? Si vous avez le système coordonné de référence défini sur le monde, vous aurez du mal à déplacer la voiture d'avant en arrière car il n'y a pas d'accès que l'orteil doublé l'orientation actuelle des objets. Mais s'il l'a dit à local, nous pouvons voir que l'accès ex local des objets est aligné à l'endroit où l'objet est actuellement confronté. De cette façon, nous pouvons déplacer l'objet d'avant en arrière en fonction de l'endroit où il est fait face. Donc, vous comprenez maintenant à quel point le code de référence local est important. La prochaine chose que nous allons discuter plus en profondeur, c'est cela étroitement en fonction ici . Assurez-vous que l'outil de déplacement est actif maintenant et que l'ordonnée de référence est définie sur le monde. Faisons attention au petit bouton à bascule ici. Si ce bouton est désactivé, cela signifie que nous sommes dans l'absolu plus, ce qui est de par défaut fondamentalement tout petit. Ces valeurs X, Y et Z indiquent l'emplacement exact de l'objet dans un espace de trois D. Si, par
exemple, nous changeons la valeur Z ici, ce réel hors de la position haute de l'objet sélectionné. Ok, maintenant, si ce bouton est activé, nous sommes maintenant en mode offset. Notez que ces valeurs ne montrent que zéro. Lorsque nous tapons un champ d'entrée Z 10 par exemple, l'objet vient de se déplacer et les unités vers le haut de sa position précédente. Et juste après cela, la valeur Z est de nouveau à zéro. Donc, à partir de cet exemple, vous pouvez déjà dire comment ce mode offset peut nous être utile. En conclusion, si vous avez besoin de voir ceux-ci, selon il objet souvent, alors vous utilisez le mode absolu. Mais si vous devez déplacer un objet à une certaine distance, vous
devez utiliser le mode offset. Transformer un seul objet est assez simple. Surtout, vous venez d'utiliser les objets. Les gens pointent comme le centre de la transformation. Mais si vous avez plusieurs objets sélectifs, il peut y avoir des scénarios de patients sur la façon dont vous voulez les transformer en leurs smacks. Nous pouvons utiliser ce bouton ici pour régler le centre de la transformation. Il y a trois douves que nous pouvons utiliser ici pour voir ce que chacun de ce Moz peut faire moins actif il tourner en premier mode et assurez-vous que vous avez plusieurs objets. Sélecteur. Le plus haut est le mode de point de personnes individuelles. Dans ce mode, chaque objet l'écrira seul. Les gens pointent le deuxième plus est le mode centre de sélection. Dans ce mode, l'ensemble des objets sélectionnés. Nous l'avons écrit ensemble comme s'il s'agissait d'un seul objet. Trois. DS max calcule le point médian et utilise ce point comme centre de la transformation. Le moins est le centre des ordonnées de référence. Cela utilisera le centre hors du monde comme le centre de la rotation. Vous pouvez voir que même si nous avons les objets situés ici au large du centre, le tableau de bord obtient plus apparaît au centre du monde. Maintenant, ce mode n'utilise pas le centre hors du monde, mais plutôt il utilise le centre de l'ordonnée de référence que nous spécifions ici. Si vous avez la vue ou le monde actif, alors la transformation obtient plus sera situé au centre du monde. Mais si, par
exemple, vous avez le mode local actif ici, alors le centre désactivé. La transformation se comporte maintenant comme le point d'humeur des gens individuels.
12. Modifier: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du modificateur. Alors, qu'est-ce qu'un modificateur ? Introduire les modificateurs Max sont des fonctions spéciales ou des propriétés qui peuvent être attachées à un objet. Un modificateur peut être formé. Le vaisseau souvent objet, modifier sa texture, faire l'objet, suivre un autre objet et bien d'autres choses pour accéder aux modificateurs. Vous devez aller dans le panneau de modification de ce panneau. Vous pouvez voir une liste déroulante ici, mais encore une fois, vous ne verrez rien ici sauf si vous avez sélectionné un objet. Nous avons déjà parlé de cela, alors assurez-vous d'avoir un objet sélectionné en premier, à moins qu'il ne soit appelé le modificateur publié. C' est là que nous avions de nouveaux modificateurs pour l'objet sélectionné. Après avoir ajouté un ou plusieurs modificateurs
, ces modificateurs seront placés et steak les uns sur les autres. Dans cette liste. Ici, cette course s'appelle le steak modificateur. Donc, encore une fois ,
je répète, si vous avez besoin d'ajouter un nouveau modificateur, alors vous devez aller au bail des conditions commerciales. Mais si vous avez besoin d'accéder aux feux d'argent existants, alors vous pouvez y accéder dans la pile de modificateurs ici. Ok, voyons juste un exemple ici. J' ai trois théières. Si j'ai choisi celui-ci et ensuite aller au moins modifié en ce moment, je veux chercher un modificateur appelé Melt. Si vous connaissez déjà le nom, vous pouvez taper les lettres. Alors appuyez sur em puis, e, Cela fera le saut de bail pour trouver le feu d'argent avec le nom correspondant et donc nous
pouvons voir le modificateur de bouche ici. Maintenant, il suffit de cliquer dessus et nous appliquons juste le modificateur mathématique à l'objet Notice. Dans la pile modificateur, nous pouvons voir le modificateur de bouche situé sur le dessus de l'objet à base de théière avec le
modificateur de bouche appliqué, vous pouvez augmenter cette valeur de laitier pour faire la théière. On dirait fondre. Si vous choisissez les autres théières, on ne voit pas le modificateur mathématique sur Lee. Lorsque nous sélectionnons cet objet théière que nous pouvons voir le modificateur de bouche, Cela conclut que le modificateur est unique. Toe un certain objet qui est appliqué à parce que nous avons sélectionné seulement le clocher lors l'
ajout du modificateur de lait. Par conséquent, seul le clocher a le modificateur de bouche. Nous pouvons ajouter plus d'un orteil modificateur sur l'objet si vous le souhaitez. Oh, par
exemple, Ajoutons modificateur treillis sur la deuxième théière. Laitue, argent, feu. Nous convertirons tous les âges en abandons et n'importe quelle sphère contre deux pour mieux voir l'effet. Réglons les articulations rayon orteil un et dit les entretoises rayon orteil 0,2. Donc nous avons quelque chose comme ça. Suivant. Après le dernier feu d'argent, passons à un autre modificateur. Cette fois, nous voulons ajouter la torsion. Erreur de modification. Comme son nom l'indique, ce modificateur va tordre la géométrie des objets. Nous devons augmenter la valeur de l'angle ici pour vraiment voir l'effet sur l'objet. Donc, fondamentalement, ce que vous voyez ici est le produit hors de modificateurs, qui sont des dames et des torsions attachées à un objet. Maintenant, faites attention au steak modificateur. Nous connaissons la moitié de la base de la théière, objet en bas, suivi par les dames, puis se tord sur le dessus. Vous devez comprendre que trois DS max traite les incendies d'argent de bas en haut, pas de haut en bas. Donc, à partir de ce sujet de base, le dernier feu d'argent sera traité en premier. Et puis après ça, le modificateur de torsion. Vous pouvez changer l'ordre de sortie en cliquant et en faisant glisser le modificateur si je dirige le feu de
l'argent de torsion vers le bas comme ceci, par
exemple bien que le résultat semble similaire mais le chemin vers le processus S Max eux est différent maintenant la torsion est traité d'abord, puis après que le treillis. Nous pouvons annuler cela en appuyant sur le contrôle Z dans de nombreux autres cas, en fonction des modificateurs que vous utilisez. La modification de l'ordre de la pile de modificateurs peut avoir un impact considérable sur le regard désactivé. L' objet peut parfois même casser l'objet. Donc c'est quelque chose que vous devez être conscient. La prochaine chose que je veux souligner est que les modificateurs sont connus signification destructrice. Tu peux toujours y retourner pour changer les choses. Par exemple, si nous voulons changer les paramètres de base de l'objet de la théière, nous pouvons prendre cette entrée de théière dans le steak modificateur. Remarquez comment les paramètres n'entendent pas changer selon l'entrée est comme dans le bâton de
feu d'argent . Vous pouvez changer les radios, vous pouvez changer le montant du segment ou vous pouvez cacher le bec pour le plomb, etc. Si vous cliquez sur le dernier modificateur, vous pouvez accéder à ses périmètres. Ne pas ici Si vous cliquez sur le modificateur de torsion, vous pouvez accéder aux
paramètres du modificateur de torsion ici. Je suis presque sûr que vous avez l'idée maintenant. Parfois, lorsque nous travaillons sur les périmètres hors de l'objet de base ou sur un certain modificateur qui existe en dessous d'un feu non dramatique, nous voulons voir seulement le regard réel de l'objet au stade actuel, pas le résultat final de la pile de modificateur supérieur. Nous pouvons effectivement le faire en cliquant sur ce spectacle et résultat Togo Button, par
exemple. Je suis actuellement au niveau de base. Maintenant, il se bat sur ce bouton, on peut voir l'objet de la théière d'origine sans que personne ne fasse feu qui existe par la suite. Je peux réduire les segments comme ça. Par exemple, nous ne distrayons aucune distraction. Si j'allume à nouveau ce bouton à bascule, nous pouvons voir le résultat final de la pile des modificateurs en temps réel. Oui, j'ai changé la valeur du segment. Il y a tellement de feux d'argent disponibles dans trois DS max et il y aura encore plus modificateurs Modifier si vous commencez à installer des plug-ins tiers dans aujourd'hui s Max. Je vous encourage à explorer ces modificateurs vous-même car plus vous connaissez de modificateurs,
plus vous aurez d'options de flux lorsque vous travaillez avec trois DS max
13. Duplication d'objet: s initiaux et vidéo. Nous allons couvrir les orteils duplication objet intra DS max. Nous pouvons cloner ou dupliquer des objets en utilisant plusieurs méthodes. Le 1er 1 est à l'aide de la commande clone. Deuxièmement, en la tenant si on fait une transformation, et troisièmement en utilisant l'outil « Vous êtes un outil ». Maintenant, il y a en fait plus de méthodes que nous pouvons utiliser pour dupliquer des objets dans le mix S. Mais je les considère comme des techniques plus avancées, donc nous n'allons pas en discuter dans cette leçon. Concentrons-nous sur ces trois méthodes. Pour l'instant, la première méthode est la commande clone. Pour utiliser cette méthode d'abord, vous devez sélectionner l'objet, puis aller dans le menu d'édition, puis il suffit de cloner entendre une fenêtre contextuelle appelée les Options de clonage apparaîtra ici. Nous devons choisir entre les options d'instance de copie ou de référence. Nous discuterons de la différence plus tard dans cette vidéo de leçon. Pour l'instant, il suffit de copier et puis de cliquer sur OK, nous venons de dupliquer l'objet. Mais c'est difficile à dire car actuellement le nouvel objet est situé exactement à l'emplacement l'objet d'origine. Si vous appuyez sur W pour activer l'outil de déplacement, puis déplacez-le comme ceci. On peut voir que nous avons deux objets. Une autre façon d'accéder à la commande Cône est d'utiliser le menu de la cour. Donc, encore une fois, assurez-vous que l'objet que nous voulons dupliquer est sélectionné. Puis orteil ouvert à juste titre pour devis menu. Vous pouvez trouver une commande de clone. N' entendez pas si vous cliquez dessus,
il ouvrira la fenêtre des options de clonage comme avant. Une autre méthode consiste à utiliser le raccourci clavier, qui est le contrôle V. Rappelez-vous, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur contrôle, voir, ne pas aimer l'objet et impressionné Control V. Les options Crone apparaîtra à nouveau comme avant. Et si vous appuyez sur OK pour oui, Maxwell dupliquez l'objet au même emplacement que l'objet d'origine que j'ai mentionné précédemment que vous ne devriez pas appuyer sur contrôle. Tu vois pourquoi ? Eh bien, c'est parce que si vous appuyez sur le contrôle, voyez dans DS Max. Ce raccourci par défaut est utilisé pour créer un objet caméra exactement à l'endroit où vous regardez le port de vue. Donc, si vous appuyez sur la touche Contrôle, voyez soudainement votre port de vue devient très difficile à naviguer. C' est parce que vous n'êtes plus dans la perspective de vous. Vous êtes dans un orteil de vue de la caméra. Réparez ça. Il suffit de revenir à la vue en perspective en cliquant ici et sur sa perspective, ou en appuyant sur P pour le raccourci. Ensuite, faites pivoter le port de vue. Nous pouvons voir l'objet de la caméra que nous venons de créer ici, ce sélectionné puis appuyé sur supprimer. Nous discuterons de la caméra plus tard dans une autre section de la partition. Sérieux. Une autre façon de dupliquer des objets, que vous me verrez souvent faire dans ce cours, est de maintenir la touche de modificateur de décalage tout en faisant n'importe quel type de transformation. Par exemple, nous allons comme cet objet. Assurez-vous que nous sommes en mode film maintenant,
puis maintenez la touche Maj, puis transformez l'objet comme ça, comme avant que la fenêtre d'options de maïs ne s'ouvre. Nous allons juste copier à nouveau pour l'instant, mais nous allons changer le nombre de copies valeur ici Toe cinq, par
exemple, Puis appuyez sur. OK, vous pouvez voir que nous venons de dupliquer l'objet en le déplaçant et répéter le processus pendant
des temps basés sur une distance de la première copie. Maintenant, on se met en mouvement. Vous pouvez également combiner le modificateur de touche Maj. Nous avons mis à l'échelle et nous avons mis à l'échelle pour dupliquer un objet, mais pour ceux-ci, nous vous laisserons l'essayer par vous-même. Maintenant, nous pouvons voir qu'avec le nombre de copies de la valeur, nous pouvons créer plusieurs duplications à la fois. Mais que se passe-t-il si nous avons besoin de plus de contrôles sur ces multiples doublons ? Eh bien, c'est là que la méthode suivante, qui est Ray, est utile pour dupliquer un objet en utilisant la recommandation. abord, assurez-vous que l'objet est sélectionné, puis allez dans le menu Outils. N' utilisez pas Ray Here dans la zone supérieure. Il y a deux groupes de colonnes. La gauche a des problèmes. Si nous voulons spécifier la valeur incrémentielle d'un doublon à un autre, dupliquez la bonne si nous voulons définir la valeur totale de tous les doublons, la première ligne est pour le mouvement. La deuxième rangée est pour la rotation, et le reste est pour la mise à l'échelle. Pour l'instant, tout comme celui de gauche et dit la valeur X ici orteil 15 par exemple. Ensuite, dans la partie inférieure, vous pouvez voir les dimensions du tableau. La section 1 D signifie que la duplication se produira d'une façon que nous pouvons activer ce
bouton de prévisualisation pour voir comment sera le résultat final. Si nous cliquons plus tard sur le bouton OK, vous pouvez activer les livres d'affichage, mais ici. Ceci est utile dans le scénario où vous avez un objet très complexe et que vous ne voulez pas trop
peser sur l'objet de stratégie de groupe. La valeur Khan ici détermine le nombre de doublons maintenant. S' il l'a dit au tableau, nous pouvons définir la valeur de maïs pour la deuxième dimension. Toe cinq, par
exemple, a
alors dit la façon offset valeur toe 15. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Donc, cette direction est la première dimension, et cette direction est la deuxième dimension, et vous le devinez probablement déjà. S' il a dit le taux à trois D et changer le convertir vous à trois, puis définissez. Est-ce qu'il décale la valeur à trois. Aussi, par
exemple, nous obtenons quelque chose comme ceux-ci. Si vous êtes satisfait de l'examen à vraiment appliqué, vous êtes un outil dont vous avez besoin pour cliquer sur le bouton OK ici. Dans cet exemple, vous pouvez voir à quel point le tableau est puissant pour remplir rapidement des espaces avec des
objets en double . Il y a encore beaucoup ou une variation que vous pouvez créer avec votre outil un, mais je crois que cet exemple de base, vous pouvez explorer l'outil vous-même chaque fois que vous créez un duplicata dans leurs smacks, indépendamment des méthodes, vous êtes toujours invité à juste entre l'instance de copie et la référence. Par exemple, si je dirige cet objet tenait Schiff, vous verrez à nouveau l'option. Alors, quelle est exactement la différence entre eux ? Eh bien, première copie signifie que le résultat dupliqué sera indépendant de l'objet original. Notez comment je modifie les paramètres de l'objet ici. Les modifications n'ont été apportées qu'à l'objet sélectionné. Maintenant, si je duplique à nouveau cet objet mais utilise l'option d'instance. Ces deux objets partagent les mêmes données de géométrie les uns avec les autres. Ou, en d'autres termes, nous pouvons dire qu'ils sont en fait le même objet mais affichés deux fois par deux DS max. Donc, si j'en sélectionne un et change les paramètres dans le panneau modifié, remarquez que les changements se produisent également sur l'autre instance. Off the object now instance, ING est une technique très importante car elle peut nous aider à économiser de la mémoire lorsque nous travaillons avec la quantité massive d'objets hors de la scène. Par exemple, si vous devez créer avant une scène avec des milliers d'arbres ou peut-être une scène de ville avec des centaines de bâtiments et de voitures, parce que bien que les objets créés par instance ont leurs propres valeurs de transformation. Trois. DS max a stocké la géométrie dans un espace mémoire unique en un clin d'œil. Vous pouvez dire qu'un objet est un instant hors d'autres objets en regardant les textes de balle sur leur modificateur. Nom du steak Avis. Celui-ci n'est pas né parce qu'il est indépendant. Vous pouvez également repérer qu'il y a un bouton spécial ici qui devient actif. C' est le bouton unique MK. Si vous voulez faire un objet instantané, devenir indépendant ou unique, alors vous pouvez cliquer sur ce bouton pour cela, ou vous pouvez également faire un clic droit ici et puis juste faire unique. Ok, donc maintenant qu'en est-il de la référence ? Eh bien, l'option de référence est utilisée pour créer un objet instantané, mais seulement à un certain niveau dans le steak de modificateur. Après cela, les parents prennent l'objet est à peu près indépendant. Voyons un exemple réel de cette option de référence. Créons une nouvelle théière, puis appliquons un modificateur de pliage dessus. Augmentez la valeur de l'angle afin que nous puissions voir l'effet de flexion sur l'objet. Ensuite, maintenez Schiff et les films ici à dupliquer pour l'option maïs. N' oubliez pas de choisir la référence. Ok, maintenant, avis. Lorsque j'ai changé à nouveau la valeur d'angle été sur n'importe quel hors de ces objets, ils partagent toujours la valeur. Mais si nous sélectionnons l'objet de référence de clone, vous pouvez voir qu'il y a un séparateur ici au steak de modificateur. Chaque feu d'argent que vous mettez sur le dessus de ce séparateur sera indépendant et éteint comme seul cet objet et tout le monde feu qui existe sous ce séparateur sera partagé. Donc, si j'ajoute un modificateur de mile et augmente la fusion parmi la valeur pour faire fondre l'objet, seul celui-ci est en train de fondre. Celui-ci n'est pas, mais remarqué Si je dirige le modificateur de fusion vers le bas à travers le séparateur maintenant le modificateur de lait est partagé aussi avec ce sujet. Et donc si c'est comme cet objet, vous pouvez voir et contrôler les paramètres masculins ici aussi. C' est donc la différence au sein de l'instance de copie et de la référence lors du clonage d'objets
14. Gérer des objets: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des problèmes liés à la gestion des objets dans les Mac d'aujourd'hui. Quand votre péché commence à être bondé avec beaucoup d'objets,
vous vous rendrez bientôt compte que vous avez besoin de moyens de gérer les objets afin que vous puissiez travailler efficacement . Les biens en gestion peuvent accélérer le développement et améliorer la collaboration avec votre équipe. Il existe de nombreuses méthodes que nous pouvons utiliser pour gérer des objets, et nous allons en discuter dans cette vidéo,
probablement la plus importante, mais après avoir négligé, mais après avoir négligé, pratique de gestion
vu est la convention d'attribution de noms. Chaque fois que vous créez un objet, vous devez toujours le nommer de manière appropriée. Dans le panneau Modifier. Vous pouvez voir le nom de l'objet ici, et c'est aussi là que vous pouvez le modifier. Par exemple, nommer tous les trois objets de la scène avec trois comme préfixe peut être utile lorsque plus tard, vous devez sélectionner les trois objets de la scène pour nommer vos objets. n'y a pas de règle spécifique que vous devez suivre. Vous pouvez utiliser toutes les conventions de dénomination comme bon vous semble en fonction de vos besoins ou de votre flux de travail. Assurez-vous simplement qu'il est cohérent afin que vous et votre équipe puissiez les comprendre maintenant et plus tard . Si vous avez déjà une bonne convention de dénomination, vous pouvez facilement frapper des objets par leur nom en utilisant la recherche par nom. Fonctionnalité dans Tree DS Max Toe Access. Cette fonctionnalité. Vous pouvez ouvrir le menu d'édition sélectionner par et leur nom, ou vous pouvez toujours utiliser H pour raccourcir. Cela ouvrira une fenêtre spéciale de l'explorateur dans laquelle vous pouvez immédiatement taper les mots que vous voulez rechercher. Remarquez le curseur fiscal déjà dans le champ de saisie de recherche ici quand il est fenêtre pour si bunt, par exemple, si je tape trois, vous le considérez immédiatement. L' objet est le moins filtré de sorte qu'il ne montre que les objets qui en ont trois. Comme la première guerre dans leurs noms, cliquez sur le bouton OK, et maintenant ils sont sélectionnés. Maintenant, que se passe-t-il si les noms de vos objets ont deux mots ou plus, et que ce que vous ciblez n'est pas appliquer l'ordre. Disons que vous avez des objets avec convention de dénomination comme voiture bleue , voiture
verte , voiture
rouge etc. Comment pouvons-nous les sélectionner ? Vous voyez la fonction de sélection par nom, puis bien, nous pouvons utiliser la carte de puits, qui est un symbole d'astérisque. Ce symbole d'astérisque représente tous les mots dans le terme de recherche,
Donc, lorsque nous tapons voiture d'astérisque, cela signifie tous les mots suivis du mot Carter. Nous pouvons voir que les objets sont filtrés en conséquence, donc nous pouvons tous les sélectionner en appuyant sur le bouton OK ici. Parfois, nous avons besoin de se cacher ou en haut aux objets afin que nous puissions voir certaines zones dans notre vu beaucoup mieux pour cacher un objet. Vous devez d'abord le sélectionner. Ensuite, allez dans le panneau de commande d'affichage et cliquez sur ce bouton de hauteur sélectionné. Vous pouvez masquer plusieurs objets à la fois si vous voulez des objets de hauteur qui sont actuellement masqués, vous pouvez soit cliquer sur le bouton unittable ici orteil sur la hauteur. Tout, ou vous pouvez également utiliser la hauteur de l'ONU par nom, bouton pour sélectionner et non masquer certains objets par leurs noms. Outre le panneau de commande d'affichage, vous pouvez également accéder aux fonctions de hauteur et de hauteur via le menu de la cour en cliquant
avec le bouton droit de la souris. Nous avons quelques options ici, mais pas aussi complet que le panneau de commande d'affichage, une autre technique utile qui presque identique à la hauteur indemne. La fonction est le mode d'isolement. J' ai beaucoup utilisé cette technique dans mes travaux. Alors qu'est-ce que l'isolement ? Plus exactement. Fondamentalement, lorsque nous activons le mode d'isolement, tout sera caché sauf les objets qui sont actuellement sélectionnés. Lorsque nous quittons le mode d'isolement, tout sera de retour à l'endroit où il est, y compris l'angle du port de vue. Ainsi, par
exemple, je peux sélectionner cet objet, puis, pour activer le mode d'isolement. Il y a en fait plusieurs façons de le faire. Tout d'abord, vous pouvez aller dans le menu Outils, puis isoler la sélection. Ou vous pouvez également utiliser le raccourci clavier que. Ou vous pouvez cliquer sur ce petit bouton ne pas ici et pour la méthode moins, vous pouvez y accéder via le menu de la cour en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir la commande de sélection d'isoler ici. Si vous faites quelque chose de ces méthodes, vous serez en mode d'isolement. Nous pouvons dire que nous sommes en effet dans le mode d'isolement parce que tous les autres objets sont cachés. Aussi, en regardant ce bouton,
le bouton est actuellement actif Pour quitter le mode d'isolement, vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton ou utiliser le menu de la cour en cliquant avec le bouton droit et l'intérêt, et je l'ai vu maintenant, nous pouvons voir que le les autres objets sont tous en arrière et l'angle de vue est également de retour à l'état précédent.
15. Explorateur Scène: dans cette vidéo de leçon. Nous allons couvrir les bases en utilisant l'orteil de l'explorateur de scène Ouvrez l'explorateur de scène. Vous pouvez soit cliquer sur ce bouton ici, soit vous pouvez également aller dans le menu Outils et dans l'Explorateur vu. Ici, vous pouvez avoir l'explorateur de scène flottant comme ceux-ci, ou si vous voulez l'ancrer vers la gauche. Vous pouvez le faire en faisant glisser cette zone vers la gauche ou simplement un clic droit dans cette zone et en stock, puis à gauche. C' est vraiment à toi de décider. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec l'explorateur de scène. Par exemple, vous pouvez sélectionner rapidement des objets en cliquant sur le nom de l'objet. Dans cette liste, vous pouvez également cacher un objets sans hâte en prenant ce I symboles et beaucoup d'autres fonctionnalités que vous pouvez utiliser pour gérer les objets dans votre péché. Couvrons d'abord l'essentiel. La première chose que vous devez savoir sur l'explorateur de scène est qu'il est très personnalisable. Vous pouvez tweeter. Avez-vous des éléments dans un explorateur de scène pour vraiment répondre à vos besoins ? Ne le fais pas. Ici vous pouvez trouver les presets off, n'est-ce pas ? Je m'étends. Nous pouvons voir Container Explorer effet Mass Explorer. Et il y a même un explorateur très spécifique Taylor pour deux DS max. Les utilisateurs obtiennent des données utilisées de rev it. Utilisons la valeur par défaut pour l'instant. Nous avons donc le même point de départ. La deuxième chose la plus importante à laquelle vous devez faire attention est ces deux boutons ici , Le gauche est utilisé lorsque nous voulons voir les objets dans la scène s trois ans. Eh bien, le bon est le mode hiérarchie. Vous pouvez vous dire que je change ici. Lorsque nous basculons entre ces deux modes, nous discuterons de la différence entre ces deux autres en rep plus tard. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le vous êtes en général et juste mettre cet orteil le moteur de hiérarchie ici, vous pouvez trouver le menu. Les noms des menus sont très évidents. C' est là que nous pouvons accéder aux commandes de sélection. C' est là que nous pouvons contrôler la façon dont les objets sont affichés. Ceci est pour aucune modification. Et enfin, c'est là que nous pouvons personnaliser pour vous je ci-dessous. Nous pouvons voir le beurre de recherche ou définir la barre dans ce terme max. Nous l'avons utilisé avant, en fait, dans une leçon précédente. Ce sont les outils de hiérarchie qui ne s'affichent que si le mode hiérarchie est actif. Ne pas ici Le côté gauche est la zone de filtre d'affichage du type d'objet. Ici, vous pouvez spécifier les types d'objets que vous souhaitez afficher ou masquer. Par exemple, désactiver le type de géométrie ici masquera tous les objets du bail parce que
actuellement tout ce que j'ai dans une scène nos objets géométriques traités. Si vous avez des objets légers, par
exemple, désactivation de cette option de lumière masquera tous les objets lumineux du bail. Je suis presque sûr que vous aurez l'idée suivante que nous connaissions celle-ci et celle-ci déjà, le
moins c'est intéressant. C' est la sélection dit, qui est également une fonctionnalité que vous pouvez utiliser dans l'air smacks pour gérer les objets dans la scène. Nous en parlerons plus tard dans la prochaine leçon. Maintenant, tout cela vous éléments peuvent être affichés ou masqués en allant dans le menu de personnalisation, puis barre d'outils, par
exemple. Si je clique sur cette option fine, la barre de recherche est maintenant disparue. Si je viens de cette option d'affichage ici maintenant, le filtre d'affichage de type d'objet est parti pour les ramener, nous pouvons simplement cliquer sur les options à nouveau. Ok, maintenant concentrons-nous sur cette option appelée Colonne Littlefinger. Si vous cliquez dessus, il ouvrira une fenêtre flottante. C' est ce qui rend réellement la scène Explorer très puissante et personnalisable. Vous pouvez remettre ces colonnes de données à l'objet le moins, par
exemple, vous pouvez détruire l'érudit, puis trouver un endroit que vous voulez utiliser, puis relâcher la souris. Maintenant, nous avons une colonne pour la couleur de l'objet. Par défaut, vous pouvez modifier la couleur d'un objet en le sélectionnant d'abord. Ensuite, allez dans le panneau de modification et cliquez sur cette zone de couleur ici. Mais maintenant, puisqu'il est disponible Innocent Explorer, vous pouvez y accéder beaucoup plus rapidement. Bien sûr, ce n'est qu'un exemple de ce que vous pouvez faire avec les colonnes de l'explorateur de scène. Maintenant, si vous changez d'avis et que vous voulez supprimer la colonne de couleur, il suffit de diriger la colonne. En-tête hors de la fenêtre de l'explorateur de scène comme ceux-ci, et maintenant il est parti. Vous pouvez voir que l'option de colonne de couleur est neige dans une fenêtre flottante de colonne. Le mode hiérarchie est où nous pouvons voir et éditer des objets en termes de leurs parents doivent relation si vous faites animation de caractère ou la lecture. En général, ce mode est probablement celui que vous avez besoin d'ouvrir orteil. Mais si vous faites une visualisation architecturale ou un type d'environnement de jeu hors projet, vous n'avez probablement pas besoin d'utiliser autant la hiérarchie et préférez utiliser le mode calque plus l'après-midi. Ok, alors qu'est-ce qu'une relation parent enfant dans son mode hiérarchie ? Pour simplifier les choses, si vous créez un objet, un enfant à partir d'un autre objet, toute transformation qui se produit sur un objet parent affectera l'objet enfant. Voyons un exemple de ce parent orteil, un objet à un autre objet. Vous pouvez utiliser ce bouton de lien ici, puis cliquez sur diriger l'objet. Il voulait devenir l'enfant et libérer la souris sur l'objet. Tu voulais être le parent. Maintenant, comme vous pouvez le voir, l'objet de la voiture bleue est en retrait et situé en dessous de la voiture verte. Nous pouvons réduire et étendre la hiérarchie en utilisant ce bouton de carotte. Non, non, non. Si je déplace, achemine ou même met à l'échelle l'objet vert de
la voiture, le bleu suit. Une autre façon de parent sur l'objet est de simplement diriger le prix des objets à l'intérieur de l'
explorateurde scène explorateur , par
exemple, je peux diriger l'objet de voiture verte, puis le relâcher au-dessus de l'objet de voiture rouge. Maintenant, la voiture rouge est le parent de la voiture verte, et c'est le grand-parent de la voiture bleue. Si vous avez plusieurs niveaux hors relations torrentielles comme celle-ci, toute transformation qui arrive à un objet affectera tous ses descendants. Donc, si je l'ai écrit la voiture rouge, par
exemple, non seulement la verte bouge, mais aussi la bleue. Cette fonctionnalité est très utile dans l'animation de personnages. Par exemple, si vous l'avez écrit sur le haut du bras, vous vous demandez avant-bras la poule dans tout le chemin à l'orteil doigts suivre une autre façon d'objets parents est en utilisant les outils fournis ici. Par exemple, si vous souhaitez parent une voiture bleue à l'objet de masse au lieu de la voiture verte, vous pouvez cliquer sur l'objet Blucher. Cliquez ensuite sur ce bouton, puis sur l'objet développé. Maintenant, le blucher est l'enfant hors de l'objet du sol. Laissez-moi annuler cette prochaine ISS. Ce bouton est utilisé pour sélectionner tous les descendants souvent objet. Donc, si je sélectionne la voiture rouge, puis cliquez sur ce bouton. Tous ces trois objets sont sélectionnés. La dernière chose que je veux discuter est comment orteil sur parent un objet. Pour ce faire, sélectionnez l'objet que vous voulez, parent
Owen. Cliquez ensuite sur ce bouton de manutention situé dans la barre de remorquage principale. Ou vous pouvez aussi simplement diriger l'orteil de l'objet sur la zone vide dans la scène, explorateur comme l'âme.
16. Gestion des calques: dans cette vidéo de leçon. Nous allons continuer notre discussion sur une scène Explorer. Auparavant, nous couvrons le mode hiérarchie. Maintenant, nous allons nous concentrer sur le mode calque si vous voulez ouvrir l'explorateur de scène et activer la couche plus immédiatement. Au lieu de cliquer sur ce bouton, vous pouvez cliquer sur ce bouton ou vous pouvez aller dans le menu Outils et dans l'Explorateur de couches. Ici, vous pouvez voir que nous avons prévu Explorer comme avant, mais le préréglage de l'explorateur de couches ici et la couche plus ici sont actifs. Pour ceux qui sont hors. Vous comprenez déjà deux logiciels graphiques D, Comme pour un magasin ou gimp ou créateur. Vous pensez peut-être que les couches dans leurs smacks sont similaires aux couches dans un magasin. Eh bien, ils ne sont pas dans deux logiciels graphiques D. L' ordre des calques est très important,
car il définira la façon dont la composition de l'image ressemble à la fin dans leur saccage . La couche est juste un moyen de regrouper des objets afin que nous puissions mieux les organiser. Par exemple, nous pouvons mettre tous les trois objets dans une couche appelée arbre. Nous avons mis tous les objets de la voiture dans une couche appelée Khar etcetera. Plus tard, si nous voulons cacher tous les arbres, par
exemple, ce sera très facile. Il suffit de masquer les trois calques et tout ce qui se trouve dans un calque trois, qui sont trois objets, sera masqué pour créer un nouveau calque. Vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton ici. Ensuite, vous pouvez le renommer en n'importe quel nom de votre choix. Maintenant, lors de la création d'un nouveau calque, vous devez vous assurer qu'aucun calque n'a été sélectionné auparavant. Il suffit de cliquer sur un espace vide comme celui-ci avant de cliquer sur le bouton Créer un nouveau calque. La raison en est que si vous avez sélectionné un calque comme celui-ci,par
exemple, par
exemple, en cliquant sur le bouton nouveau calque créera un nouveau calque imbriqué à l'intérieur du calque sélectionné. Donc oui, les couches peuvent être imbriquées ou placées à l'intérieur d'un autre calque. Ils peuvent même aller à plusieurs niveaux en profondeur, tout comme la structure des dossiers de notre disque dur. Maintenant, si vous ne voulez pas que ce nid cette structure, vous voulez déplacer cette couche vers le levier supérieur. Cliquez simplement sur l'orteil de la couche de directeur sur l'espace vide dans un explorateur de scène comme celui-ci. Cela déplacera ce calque vers la racine ou le niveau supérieur, ou vous pouvez sélectionner le calque en cliquant dessus, puis à droite, faible et juste à moins d'ici, d'autre part,
si vous voulez déplacer le calque à l'intérieur non pas un
calque, vous pouvez simplement le faire glisser, puis le relâcher au-dessus du calque que vous souhaitez créer en tant que calque
parent. Les concepts les plus importants dans la gestion des couches introduisent Max est le joueur actif . Alors, quel est le joueur actif exactement ? Maintenant, le terme calque actif est différent du sélecteur ou mettre en surbrillance ce calque que nous avons connu cliquer sur un calque comme celui-ci. Cela ne rend pas la couche active. Cela permet simplement de sélectionner ou de mettre en surbrillance le calque pour créer un calque. Comme le joueur actif, vous devez cliquer dessus, je peux entendre que vous pouvez voir qu'il ne peut y avoir qu'un seul joueur actif. Ce joueur actif est très important parce que chaque fois que nous créons un nouvel objet dans leurs smacks, il sera automatiquement placé dans le flair actif. Ainsi, par
exemple, si je crée une nouvelle théière comme ça, remarquez comment la nouvelle théière devient automatiquement un membre de cette couche. Ensuite, discutons des couches principales de la petite couche. Vous pouvez mettre en surbrillance la couche d'abord en cliquant dessus, puis faites un clic droit et puis supprimez simplement ici, mais il y a traitement est que vous devez connaître les couches principales. D' abord, présentez Max. Vous ne pouvez supprimer vide laisser votre séjour. Vous ne pouvez pas supprimer des couches qui contiennent déjà des objets à l'intérieur. Si vous voulez vraiment supprimer un calque vide connu, vous devez d'abord déplacer les objets du calque rouge pour le rendre vide. Seulement alors vous serez en mesure de dilater. La deuxième chose que vous devez savoir à propos de la couche principale est que vous ne pouvez jamais supprimer la couche par défaut zéro car il s'agit de la couche de base dans trois DS max. Troisièmement, vous ne pouvez pas supprimer le calque actif. Donc, si vous voulez supprimer un calque qui est actif, vous devez d'abord le désactiver en faisant un autre calque en tant que lecteur actif. C' est seulement alors que vous pouvez supprimer ce calque. Maintenant, discutons d'un exemple simple de la façon dont nous pouvons gérer des objets avec des calques. Disons que nous voulons créer le calque appelé arbre pour les trois objets, puis un calque appelé Khar pour les objets de voiture et enfin, un calque appelé terrain pour un objet cultivé. Cliquez sur la zone vide pour vous assurer qu'aucune des couches n'est sélectionnée. Cliquez sur ce bouton et renommez le nouvel orteil du calque. Trois. Cliquez ici à nouveau pour sélectionner le calque et créer un nouveau calque et renommer le remorqueur. Enfin, créez un autre calque un nom qu'il entraîne. Si d'une manière ou d'une autre
vous avez mal tapé le nom, vous pouvez renommer le calque en le sélectionnant, puis faites un clic droit dessus et puis renommez simplement ici. Vous pouvez également mettre en surbrillance le calque. Attendez une seconde, puis cliquez à nouveau pour déplacer des objets d'un calque à un autre calque. C' est en fait très simple, tout comme les objets, puis cliquez sur glisser, puis relâchez-les au-dessus du calque cible . Par exemple, nous pouvons cliquer ici pour sélectionner le 1er 3 objet appelé Schiff, puis cliquer ici sur les
trois derniers objets. Donc maintenant, nous avons tous ces trois objets sélectionnés, Puis ce clic et l'épave comme ainsi et les a libérés sur le dessus de la couche d'arbre. Nous pouvons le faire aussi avec les objets de la voiture, les
sélectionner tous et juste les diriger, comme ainsi à la Carl un an et enfin l'objet au sol. Faites simplement glisser ceci sur la couche de train. D' accord. Maintenant, s'il gère déjà notre scène avec des calques comme celui-ci, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec eux. Vous pouvez rapidement masquer et ajuster la hauteur du calque, y compris tous les objets qu'il contient. En trompant l'œil, je peux entendre au niveau de la couche. Deuxièmement, vous pouvez également les congeler tous à la fois. Maintenant, je sais que nous n'avons pas encore discuté du gel des objets, mais c'est assez simple, en fait, gel n'est qu'un terme dans le S Max. Pour les objets qui ne peuvent pas être modifiés, vous ne pouvez même pas les sélectionner dans le port de vue. C' est un moyen de protéger les objets contre toute modification accidentelle. Maintenant, normalement, vous pouvez geler un objet en le sélectionnant dans le port de vue. Ensuite, allez dans le panneau de commande d'affichage et juste libre sélectionné ici. Ou vous pouvez écrire fuite une sélection sans intérêt ici. Mais en utilisant l'Explorateur de scènes, vous pouvez geler des objets plus rapidement soit un par un en cliquant sur les icônes dans la première colonne, soit parce que nous les avons tous dans un calque. On peut tout d'abord tous à la fois. Mais en fuyant cet Aiken au niveau du calque, vous pouvez voir que les objets gelés sont colorés en gris. Entretien pauvre. À ce stade, vous ne pouvez pas sélectionner ou modifier um, une forêt um, retour. Cliquez à nouveau sur l'icône. Vous pouvez combiner les fonctions de gestion des couches avec la méthode de couleur personnalisée dont nous avons parlé dans une leçon précédente. Pour vraiment personnaliser le contrôle sur les tueurs en fonction de vos propres besoins.
17. Ensemble et groupe: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de l'ensemble de sélection, une sélection de regroupement d'objets dit, et le regroupement sont deux autres méthodes que vous pouvez utiliser dans Radius Max. Deux hommes chaque objet. Voyons chacun de ces méthodes un par une force. Discutons de la sélection Set sélection dit Esther. Le nom implique que c'est un moyen de faire Tweedy S Max. Rappelez-vous nos sélections d'objets. Fondamentalement, vous sélectionnez un groupe d'objets, puis vous créez une sélection définie à partir d'eux. Chaque fois que vous devez sélectionner à nouveau ces objets à l'avenir, vous pouvez simplement appeler à nouveau le jeu de sélection pour accéder à la fonction de jeu de sélection. Vous pouvez le faire à travers ce bouton ici, et cela a tiré à bail ici. Si vous cliquez sur, cette fenêtre de bouton apparaîtra. Ici, nous pouvons gérer les jeux de sélection. Par exemple, nous allons créer un jeu de sélection pour les arbres. Sélectionnez les trois objets, puis cliquez sur ce bouton plus ici et les arbres d'orteils sans nom. Remarquez si je clique sur ce bouton correct, nous pouvons voir que tous les arbres sont déjà à l'intérieur, cette sélection a dit. Si vous voulez supprimer une sélection, a dit que vous pouvez cliquer sur ce bouton X ici maintenant, vous pourriez vous demander. Alors, quelle est la différence entre le jeu de sélection et
le calque ? Eh bien, d'abord, la sélection a dit, fonctionne plus comme enlever à la place la structure des dossiers. Ce que je veux dire par cela, vous pouvez avoir un objet, Toby, un membre de plusieurs ensembles de sélection différents. En outre, la sélection a dit, ne peut pas être imbriquée pour vous donner un exemple. Si je n'aime pas tout et de créer une sélection vide, ledit vert, arbres d'orteils
sans but, droite, puis créer une autre sélection vide, dit un nom, ce pli d'orteil gauche avis. Je ne peux pas diriger la sélection, dit Toby. Dans un autre jeu de sélection. Encore une fois, vous ne pouvez pas mettre un ensemble de sélection à l'intérieur, a dit
une autre sélection. Maintenant, je veux faire les rues du bon côté. Toby, les membres hors des arbres, non ? Sélection a dit. Pour ce faire, nous devons les sélectionner d'abord, puis Eh bien, la sélection a dit, est mis en évidence. Cliquez sur ce bouton plus ici. Nous pouvons remarquer aussi pour les arbres de gauche. Donc, comme tous les autres, cliquez sur le jeu de sélection que vous voulez utiliser, puis appuyez sur le bouton plus ici. Remarquez comment ce 304 par exemple, existe à la fois dans un jeu de sélection trice et dans la sélection de trois Streit dit à nouveau, un objet peut être un membre de plusieurs jeux de sélection. Si vous voulez sortir un objet d'une sélection dit, alors vous pouvez cliquer sur ce bouton moins. La deuxième différence entre le jeu de sélection et le calque est que nous ne pouvons pas masquer ou geler des objets directement dans les sélections. Cette fenêtre, selon
la sélection, sert
uniquement de moyen de sélectionner des objets, sans contrôler leurs propriétés récentes. Cependant, fois que vous les avez sélectionnés, vous pouvez masquer le spectacle pour un um frisonné, s U ish. Maintenant, après avoir organisé les objets dans des jeux de sélection, vous pouvez les sélectionner à l'aide de ce bouton. Par exemple, je peux sélectionner l'ensemble des arborescences, puis cliquer sur ce bouton. Nous pouvons voir tous les trois objets sont sélectionnés. Je peux sélectionner les arbres à droite, puis cliquer à nouveau sur ce bouton. Maintenant, seuls les arbres latéraux de droite sont sélectionnés. La façon la plus rapide de sélectionner en utilisant la sélection a dit que ce n'est pas à travers cette fenêtre, mais à travers ce tiré sur bail ici, nous pouvons sélectionner les arbres à gauche, par
exemple, ou la sélection à trois dit à nouveau, etcetera. Donc, il y a comment vous pouvez utiliser la fonction de jeu de sélection dans trois DS max la prochaine méthode de gestion des objets à l'intérieur des Mac d'aujourd'hui est par le regroupement. Alors, qu'est-ce que c'est exactement le regroupement dans DS max ? Essentiellement, le regroupement vous permet de combiner deux ou plusieurs objets en un seul, comme s'il s'agissait d'un seul objet que nous pouvons nommer. Le groupe que nous pouvons déplacer l'a amené et Skelly comme n'importe quel autre objet dans trois
groupes DS max peut réduire la complexité souvent entité qui a des objets multi-parties, sorte qu'ils sont plus faciles à contrôler. Par exemple, si vous avez une table avec la table et chacun hors des jambes comme des objets différents, vous pouvez simplement les regrouper en un seul. Il est donc plus facile de sélectionner toute la table et de déplacer la table autour étaient nécessaires. Voyons juste un exemple de cette fonctionnalité de regroupement en action, par
exemple, disons que nous voulons regrouper ces trois voitures ensemble. Vous devez d'abord les sélectionner, puis aller dans le menu du groupe, puis simplement regrouper ici. Nous pouvons alors nommer ce groupe objet remorquage wagons, par
exemple. Maintenant, si c'est comme cette voiture, tout
le groupe de voitures sera sélectionné. Si nous activons l'outil de déplacement, nous pouvons déplacer le groupe ensemble. Nous pouvons le faire aussi pour l'emplacement et aussi pour la mise à l'échelle. Si vous ouvrez l'Explorateur de scène, vous pouvez voir qu'un objet de groupe a un Aiken unique. Et il a également un bouton de carotte que nous pouvons utiliser pour développer et réduire pour voir les objets à l'intérieur. Mais vous ne pouvez pas accéder directement au membre du groupe qui altos dans l'explorateur comme celui-ci. Si vous souhaitez accéder à un membre du groupe, vous devez d'abord ouvrir le groupe. Pour ce faire d'abord, assurez-vous que l'objet de groupe est sélectionné. Ensuite, allez dans le menu du groupe. N' utilisez pas open ici maintenant, nous pouvons sélectionner l'objet individuel de la voiture. Nous pouvons faire tout ce que nous avons besoin de faire avec chacun de ces objets comme une compétence routée smoove, etcetera. Vous pouvez également accéder à ses périmètres dans la pile de modificateurs si nécessaire. Maintenant, on est dans l'état ouvert comme ça. Vous verrez ces supports de liaison. Si vous cliquez dessus, vous sélectionnez réellement l'objet de groupe. Donc, si vous le déplacez par exemple, vous déplacez tous ces trois objets avec lui. Si vous avez terminé d'apporter les modifications, vous
devez fermer à nouveau l'objet de groupe en allant dans le menu du groupe. Alors choisissez des vêtements ici. Maintenant, nous ne pouvons plus accéder aux membres du groupe. Si vous voulez qu'Owen Group soit un objet de groupe, sélectionnez
simplement l'objet de groupe, puis allez dans le menu du groupe et choisissez le groupe ici. Donc, ce sont les bases du regroupement d'objets intra DS max. Mais après le regroupement a encore beaucoup plus de fonctionnalités à offrir. Discutons chacun d'eux. groupes rapides réels peuvent être imbriqués, donc essentiellement vous pouvez créer un groupe à l'intérieur d'un autre groupe, qui se trouve à l'intérieur d'un autre groupe, etc. Par exemple, alors que j'ai sélectionné Rikers Group, je peux également sélectionner ces arbres, puis aller dans le menu du groupe et créer un autre groupe. Donnons juste un nom à celui-là. Mon groupe, vous pouvez voir dans un exportateur de scène. Nous avons le groupe de malédiction à l'intérieur du groupe de mon groupe. Si vous avez plusieurs groupes imbriqués comme celui-ci et que vous voulez accéder à la voiture bleue, par
exemple, ouvrir un groupe dans un autre groupe peut être fastidieux. Vous devez faire la commande open group deux fois pour ce type de scénario off. Nous pouvons utiliser cette commande à la place dans le menu de groupe appelé Open recursive Flee. Cela ouvrira chacun des groupes à l'intérieur de plusieurs groupes imbriqués à la fois, afin que vous puissiez le savoir. Sélectionnez chacun des objets individuellement. Si vous avez besoin de toe sur groupe de plusieurs groupes de niveaux comme
celui-ci, il sera fastidieux également d'utiliser la commande de groupe ONU pour re scénario. Il est préférable d'utiliser cette commande explode ici ce puits et de regrouper tous les groupes à fois. À l'intérieur des groupes Nestor à plusieurs niveaux, moins
les fonctionnalités de regroupement dont nous avons besoin sont l'attachement et le détachement. Disons que je sélectionne à nouveau ces trois voitures et que je crée un groupe nommé voitures comme avant. Et puis j'ai décidé de sortir la voiture redoutable de ce groupe pour le faire d'abord, nous devons ouvrir le groupe pour pouvoir sélectionner l'objet de voiture rouge, puis retourner au menu du groupe et ensuite détacher ici. Maintenant, si je ferme le groupe comme vous pouvez voir la voiture rouge, ça ne fait plus partie du groupe. Nous pouvons le déplacer indépendamment de l'objet de groupe. Si vous voulez remettre la voiture rouge au groupe voitures, vous pouvez utiliser la commande Attach pour faire cette force, sélectionner l'objet voiture rouge, puis aller dans le menu du groupe. Il suffit de joindre ici puis de cliquer sur l'un des membres du groupe de voitures. Maintenant, la voiture rouge fait partie du groupe de voitures à nouveau.
18. Objets primitive et modifiables: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de la différence entre les objets primitifs et irritables
que nous connaissons . Créez d'abord un objet dans DS Max. Vous créez réellement un objet primitif. Le terme primitives, Intria smacks, des objets qui contiennent toujours
les paramètres d'origine hors de la façon dont ils ont été créés à l'intérieur du panneau
modifié. Par exemple, si je crée une sphère comme ça alors bien, cet objet peur est sélectionné dans le panneau de modification. On peut encore voir les paramètres de la sphère. On peut changer le rayon, les segments, la valeur de
l'hémisphère et les autres choses ne le font pas. Ici encore, cela s'appelle l'objet primitif. Alors, qu'est-ce qu'un objet irritable ? Les objets irritables sont des objets qui ont déjà perdu tous les périmètres au moment de leur création . Mais en retour, nous pouvons accéder à ses sujets et utiliser de nombreuses fonctionnalités de modélisation différentes qui ne sont pas disponibles auparavant en mode primitif. Fondamentalement, si vous avez besoin de modéliser un objet personnalisé au-delà de la simple géométrie, alors vous avez besoin d'un objet inévitable. Ok, alors comment pouvons-nous convertir un orteil d'objet primitif sur un objet irritable alors ? Eh bien, c'est très facile. Il suffit de faire un clic droit et dans le menu de la cour, vous trouverez ces options de conversion orteil. Nous ne pouvons pas juste entre ces objets crédables mash, polly pitch et nerfs, une explication rapide de ces différents types d'objets irritables, Mesh et Polly sont presque similaires. Polly est fondamentalement la version avancée Off MASH introduire Max. La différence de domaine entre MASH et Polly est la capacité de gérer et parti, et disparu est un multi-face pour expliquer. MASH ne prend en charge que les faces triangulaires, tandis que les supports Polly et les faces de pistolet sont également connus sous le nom de polygones. Autrefois, vous ne pouviez utiliser que Smash, mais depuis que Polly a été introduit, les gens cessent d'utiliser beaucoup plus. La raison pour laquelle doit toujours exister dans leurs smacks est pour des raisons de compatibilité. C' est si vrai. DS Max est toujours en mesure d'ouvrir ou d'importer tous les modèles de traités. Maintenant, vous devez comprendre que le smash et les termes mal sont juste un moyen de s'en sortir. Trois DS max appelant les différentes technologies de sous-pose derrière eux dans d'autres
logiciels de trois D , le terme MASH fait référence à l'objet de type poly. Ok, en conclusion, si vous voulez créer un objet inévitable, alors vous devez choisir l'objet de type Polly irritable. Et Patch et les amours ici ? Eh bien, ils sont tous les deux modélisations basées sur la surface. Discutons quel premier, contrairement à Mash ou Polly Patch offre, la possibilité d'avoir des lignes menottées entre verjus est la façon dont vous contrôlez la surface. courbure passe par l'utilisation de poignées occupées, peu comme les poignées que vous voyez dans deux graphiques vectoriels D, tels qu'Adobe Illustrator ou Escape Etcetera. Lorsque Patch a été introduit pour la première fois, de nombreux artistes D américains l'ont utilisé pour modéliser des formes complexes. Mais bientôt ils se sont rendu compte que l'objet d'approche peut rapidement devenir trop compliqué. Et donc l'industrie du siège a abandonné la technologie des patchs, tout comme ils ont abandonné la technologie. De nos jours, presque personne n'utilise plus spécial. Ensuite, c'est des herbes. Nerves signifie relationnel non uniforme. Être colonne vertébrale, tout comme les nerfs patch offre également la possibilité d'avoir des lignes de mouche ou des surfaces courbes entre les tourbillons. Mais contrairement aux nerfs de patch n'utilise pas de poignées occupées pour contrôler la courbure. Il utilise moins de points de contrôle, il est
donc plus facile de travailler jusqu'à ce jour. Nerves est largement utilisé dans l'industrie de la conception et de la fabrication de produits, mais malheureusement pas tant dans l'industrie des médias et du divertissement. C' est parce que les nerfs nécessitent plus de travail, et c'est techniquement plus compliqué que la prochaine technologie de surface lisse, qui est des normes ou aussi connu sous le nom de surface de subdivision. Donc encore une fois, rarement vous trouverez à travers l'artiste CeCE vous discours ou nerfs introduire max. Pas de jours. C' est parce que le siège industrieux, se dirigeant vers l'utilisation irritable Polly avec des termes pour la modélisation en trois D, discutera des normes plus tard dans le futur. Leçon. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur les bases de la police irritable des objets. Créons un objet théière. Si nous allons au panneau modifié, nous pouvons voir tous les paramètres de la théière sont encore disponibles, sorte que cette théière est encore un objet primitif. Maintenant, pour changer ça en ned, ça va s'opposer. Nous devons le convertir par un clic droit, puis convertir les dents d'orteil Créditable Polly ici, remarque dans un panneau modifié une fois converti en un éditeur, objet
Bill Polly. Nous ne pouvons plus accéder aux vieux périmètres de la théière, mais nous pouvons accéder aux sous-objets, qui sont le Vertex ou plus pour saisir des âges, des
frontières,des frontières, polygones et des éléments. Et nous avons aussi tous ces outils que nous pouvons utiliser pour la modélisation en trois D. Nous aborderons plus en détail cette différence des objets dans les leçons ultérieures ainsi que tous les outils
de modélisation de l'étude. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le fonctionnement du mode Maison d'objet et sur la façon dont vous pouvez transformer les sujets. Laissez-moi dupliquer cette théière pour l'instant. Donc maintenant, nous devons irritables objets Polly. Maintenant, si je sélectionne cette théière et puis cliquez sur une de ces icônes ici, par
exemple, le Vertex Aiken, nous sommes maintenant dans un mode sous objet Vertex sur cette théière, tandis que dans ce mode, vous pouvez toujours comme Vertex ou surdoses hors du sujet, vous ne pouvez pas sélectionner ou modifier d'autres objets en dehors de cet objet. Si vous avez besoin de voir les âges, vous pouvez appuyer sur F quatre ou cliquer ici et juste chaque face que nous pouvons sélectionner. Ce vortex, par
exemple, pourrait contrôler, puis sélectionner des aides plus évidentes. Une fois que nous avons sélectionné un vert voir, nous pouvons utiliser n'importe quel hors des outils de transformation comme un smoove, rotation ou une compétence pour modifier la sélection la Verte voit. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons revenir au mode objet Porto le mode de niveau supérieur en cliquant sur ce sommet Aiken à nouveau. Maintenant, nous pouvons sélectionner des objets comme avant, donc en conclusion lorsque vous étiez en mode sous-objet, vous ne pouvez pas sélectionner des objets en dehors de l'objet actuellement sélectionné. Vous pouvez toujours aimer les sous-objets hors de l'objet pour pouvoir sélectionner des objets comme vous faites
normalement,
Ensuite, vous devez quitter le mode sous-objet maintenant pour entrer et sortir du mode sujet. Vous pouvez le faire de plusieurs façons. La force est en utilisant ces icônes comme nous l'avons discuté plus tôt. Deuxièmement, en appuyant sur ce bouton de carotte ici, nous pouvons sélectionner le sous-objet de cette liste. Si, par
exemple, nous cliquons sur l'élément H ici, nous ne sommes pas un mode de sous-objet h pour revenir au mode de niveau supérieur, nous pouvons soit cliquer sur ce bail h à nouveau pour cliquer sur la politique irritable ici. Ok, la prochaine méthode est par le syndicat principal de la cour. Si nous avons un objet négligeable sélectionné si nous écrivons fuite, nous pouvons voir dans le menu en haut à gauche. Nous avons tous les noms de sujets dans une option de niveau supérieur. Si nous cliquons sur une option de polygone, par
exemple, nous ne sommes pas dans le mode de sous-objet surfacique Pour revenir au mode de niveau supérieur, vous pouvez cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, puis arrêter le niveau ici. Le moins de méthode d'accès au mode sujet est. Évitez les raccourcis clavier pour accéder aux modes sous-objet. Vous pouvez utiliser le numéro case 1234 et cinq. Ce sont le cas du nombre sur le côté gauche au-dessus des touches Q et W, pas les touches numériques sur la tête numéro un est pour le mode dépassements est pour chaque mode. Trois est pour le mode bordure et ainsi de suite. Ainsi, par
exemple, si vous voulez activer le mode élément, vous pouvez appuyer sur cinq. Maintenant, vous êtes dans les éléments du mode objet. Si vous devez revenir au mode de niveau supérieur, vous pouvez appuyer à nouveau sur la même touche, qui est cinq. Non, vous êtes de retour dans un modem de haut niveau. Donc, ce sont les méthodes que vous pouvez utiliser pour accéder aux modes sous-objet et un
mode de niveau supérieur d'avant en arrière. Rappelez-vous, vous ne pouvez le faire que si vous avez déjà inévitable objet Polly. Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode sur des objets primitifs. Enfin, juste pour vous donner une idée de ce que Polly peut faire irritable à votre objet, je vais transformer cette théière en autre chose. Disons que je veux ajouter une bouche ici pour que je puisse aller en mode sujet Vertex. Je les sélectionne sur des thèses et j'ai déplacé, hum, comme de l'âme. Ensuite, je veux ajouter aux sockets oculaires, déchiré le clocher, sélectionner ces surdoses et les déplacer comme une âme. Ensuite, sélectionnez ces fusils de parti, puis déplacez-les un peu en arrière. Et Leslie, je peux aller aux éléments du mode objet. C' est ainsi que je peux sélectionner toute la partie spot facilement, puis tourner ce spot et le repositionner de sorte qu'il ressemble plus à un nez ou un tronc. Donc, comme vous pouvez voir n'importe quel exemple simple mais inverser orteil objet inévitable, vous avez plus de liberté orteil. Personnalisez votre modèle de traité, et ce n'est que le début. Nous allons couvrir de plus en plus les caractéristiques de modélisation à l'intérieur de l'objet Polly irritable progressivement.
19. Opérations de base du poly modifiable: dans cette vidéo de leçon. Nous allons couvrir les bases des opérations basées sur des polygones. Nous avons discuté de la façon d'activer les modes de sujet dans une leçon précédente, mais nous n'avons pas discuté en profondeur de ce que font chacun des objets individuels. Donc essentiellement, le terme sous-objets sont les composants qui composent un objet. Si vous vous souvenez des leçons de mathématiques à l'école primaire, un cube, par
exemple, peut être décomposé en ses composantes. Ce sont des points, les lignes reliant ces points, et quand les lignes créent une boucle étroite, il formera un plan maintenant dans DS Max. L' objet Polly irritable fournit des objets similaires. Composants Nous avons des points, des lignes et des plans. Aussi surtaxe ici est en fait point dans trois graphiques informatiques D Nous appelons point. En tant que Vertex. Ils sont fondamentalement les mêmes. Vertex est la forme singulière au pluriel. Ou en d'autres termes, si nous en avons deux ou plus, nous les appelons au Texas. Si le sommet du mode objet est actif, vous pouvez toujours aimer Vertex ou surdoses de cet objet. Ensuite, nous avons des lignes à travers l'infographie que nous appelons des lignes qui connectent vert aide à l' âge. Si vous avez le sujet d'âge, plus actif. Vous ne pouvez sélectionner que les âges de cet objet que vous ne pouvez pas sélectionner. Votez aider à cela plus directement. Ensuite, nous avons aussi des plans, mais dans trois graphiques informatiques D, nous appelons des plans comme des faces ou des polygones dans DS max. Les faces sont utilisées pour les avions qui ont trois sites sur Lee. Fondamentalement, ils sont des triangles dans trois espace D, et le terme polygones sont utilisés pour les composants de plans qui a quatre sites ou plus dans d'autres traités souffrent, bien que les termes, face et le polygone sont généralement utilisé pour n'importe quel élément de type hors plan, indépendamment de leur montant de côtés. Et encore une fois, si vous avez un objet d'arrêt surfacique plus actif, vous ne pouvez sélectionner que des polygones à partir de l'objet sélectionné. Vous ne pouvez pas sélectionner vert, Asus ou âges dans ce plus directement maintenant. Outre ces trois modes, deux DS Max offre également à d'autres modes d'objet UNIX up. Ils sont le mode de bordure dans le mode élément. Le premier est le mode de bordure. Essentiellement, la bordure est un mode de sélection d'âge. La raison pour laquelle il est différencié est de rendre notre vie plus facile. Avec la frontière plus active, nous pouvons facilement sélectionner les âges qui existent sur la zone frontalière. Par exemple, les âges autour de la raide. Quelle piste ici ? Si vous cliquez sur l'un des âges à la frontière tous les âges à cette frontière, soyez sélectionné. Vous pouvez imaginer si vous avez besoin de sélectionner chacun de ces âges manuellement un par un, ce sera juste trop de temps. Suivant est le mode élément. L' élément plus est essentiellement le mode polygone, mais il nous aidera à sélectionner des polygones qui font partie d'une structure connectée. Ce que je veux dire par eux à l'intérieur d'un seul objet de traité. Il est possible d'avoir plusieurs structures de perte dans cet objet de théière, par
exemple, le corps, le plomb, la poignée et le bec ne sont en fait pas connectés. n'y a pas d'Asus ou d'âges qui les relient. Donc, si nous sommes en mode élément et que nous cliquons sur la partie du corps , par
exemple, seuls les polygones au niveau du corps sont sélectionnés avis. Si nous utilisons l'orteil de mouvement en appuyant sur W puis déplacé autour de l'élément comme celui-ci, nous pouvons voir qu'il s'agit de structures lâches. Donc, encore une fois, nous pouvons utiliser cette humeur d'élément pour sélectionner rapidement plusieurs polygones qui sont parties sur la structure lâche indépendante à l'intérieur d'un seul objet. Donc, ce sont les différences entre chacun hors de ce mode objet haut. Il est très important de savoir quel sujet est actuellement actif dans le
processus de modélisation . Pourquoi ? Et bien, en plus, ça dicte quel type de sujet tu peux Celek. Il détermine également quels outils de modélisation sont actifs. Vous voyez, si vous êtes en mode polygone, par
exemple, vous pouvez accéder à cette commande de modélisation comme le biseau supplémentaire et l'encart, etc. Mais si nous activons le mode élément, nous ne voyons pas ces commandes supplémentaires de biseau et d'insecte comme avant. Donc, si vous voulez effectuer une certaine commande de modélisation dans l'air smacks, vous devez savoir la force dans quel sujet la commande existe. Cela devient plus important en raison du fait que dans de nombreux cas, les commandes de modélisation ont des noms
similaires à travers les différents types d'objet, bien qu'elles soient différentes. Par exemple, si nous allons à l'ambiance H, nous avons également extrudé ici. Et si nous allons à l'ambiance Vertex, nous avons aussi la commande supplémentaire ici. Vous devez savoir que même s'ils ont des noms similaires, ils fonctionnent différemment et produisent donc des résultats différents. La commande supplémentaire en mode polygone est différente de la commande supplémentaire en mode H, et elle est également différente de la commande supplémentaire dans un Vertex Moder. Nous pouvons voir que cette section s'appelle Edit Vert Assis. Si nous sommes en mode polygone, la section s'appelle maintenant Modifier les polygones. Nous discuterons du chef des détails. Pour l'instant, vous avez juste besoin d'être conscient de ces différences. La dernière leçon que nous allons couvrir dans cette vidéo est d'attacher et de détacher des objets. Auparavant, lorsque nous avons discuté du regroupement, nous avons appris à détacher et à attacher. Maintenant, ce que nous allons discuter. C' est une chose complètement différente. Ce que nous allons discuter maintenant, c'est d'attacher et de détacher des polygones à un objet
,et , non à un groupe. Laisse-moi créer une nouvelle théière ici. Disons que nous voulons combiner ces deux théières pour qu'elles deviennent un seul objet. Pour ce faire, nous avons besoin d'au moins un d'eux. Toby Inévitable objet Polly. Vous ne pouvez pas attacher d'objets s'ils sont tous des objets primitifs. Puisque nous avons déjà celui-ci comme objet Polly inévitable, nous pouvons le sélectionner ensuite dans la section de géométrie d'édition. Vous pouvez voir l'Apache commune ici. Cette section de géométrie d'édition est différente de la section supérieure car les commandes de cette zone sont des commandes générales qui fonctionnent uniformément dans les différents modes d'objet. Toe attacher un autre objet. Il devient donc partie du sujet. Nous pouvons cliquer sur ce bouton joindre, remarquez comment le bouton n'est pas actif. Nous sommes maintenant en mode Attachement. Et donc chaque fois que nous cliquons sur un objet, cet objet disparaîtra du péché. Mais les données de géométrie de traité deviendront une partie du sujet. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas d'éteindre à nouveau le bouton en cliquant dessus ou simplement à juste titre, pour quitter le mode d'attache. est ainsi que vos objets tactiles dans l'air sent détacher les polygones d'un objet. Vous devez d'abord sélectionner les polygones. Donc, pour ce faire, vous devez être au moins en mode polygone ou en mode élément, sélectionnez les polygones. Vous voulez vous détacher, puis impressionné ce bouton de littérature ici. Contrairement à attacher des objets lors du détachement, vous créez réellement un nouvel objet, c'est pourquoi à la S Max vous invite à lui donner un nom. Nommons cette piste par exemple. Cliquez ensuite sur ce bouton OK. Maintenant, si nous revenons au mode de niveau supérieur. Nous pouvons sélectionner ce nouvel objet indépendant de l'objet théière. C' est l'objet de la théière 001. Et celui-ci est le petit objet.
20. Sélection de base: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des méthodes de sélection de base à l'intérieur des modes de sujet pour les fractionnements discutés en sélectionnant tout cela comme tout et en inversant la sélection. Essentiellement, nous pouvons utiliser les mêmes raccourcis clavier qui existent en mode objet. Donc, si vous appuyez sur Contrôle un tout, les sujets seront sélectionnés pour effacer toute la sélection. Nous pouvons utiliser control de pour un raccourci. Si vous souhaitez inviter la sélection, vous pouvez utiliser le contrôle. Je, par
exemple, si je sélectionne ce polygones ici pour inverser la sélection, ce contrôle de pression, Je maintenant les polygones précédemment sélectionnés sont distraits tandis que le reste devient sélectionné nouveau, pour récapituler le contrôle A pour sélectionner tout et contrôler de ne pas aimer tout et Leslie control I pour inverser la sélection comme dans un mode de niveau supérieur. Dans le mode sujet, nous pouvons également utiliser la touche de contrôle pour ajouter plus de sélection et la touche R pour réduire la sélection . Par exemple, si nous sommes dans un polygone moderne après avoir sélectionné ce polygone, nous pouvons maintenir le contrôle et sélectionner d'autres polygones en cliquant dessus un par un. Ou vous pouvez également maintenir le contrôle et directement comme ça pour créer une sélection rectangulaire. Cela ajoutera davantage à la sélection existante. La méthode inverse consiste à maintenir la touche de sortie. Si nous maintenons et cliquez sur l'un des polygones du sélecteur, ce polygone sera sélectionné. Si nous tenons en Drake comme si aller zone rectangulaire, nous allons réduire la sélection existante. Outre le mode polygone, vous pouvez également utiliser cette méthode sur les autres modes de sujet, tels que Vertex Ages et ainsi de suite. Polygon amusant pour les exemples, car il est juste plus facile de voir dans la vidéo. Lorsque nous avons discuté de la sélection d'objet, nous avons déjà couvert ces différents types hors éclat de sélection Eh bien, dans un mode sujet, vous pouvez également utiliser ces outils de réactif de sélection, par
exemple, le cercle sélection et aussi la sélection de la douleur. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Vous pouvez également combiner la touche de contrôle dans la touche de sortie avec ces différents
modes de sélection . Par exemple, bien que je n'ai pas de sélection de douleur active, si je maintiens l'entrée de contrôle dans la sélection comme
celle-ci, cela ajoutera plus de sélection à la sélection actuelle. Mais si je tiens l'alky tout en le faisant,
cela réduira la sélection. N' hésitez pas à essayer chacun de la sélection, des humeurs
enragées et à expérimenter avec eux. Nous les combinons avec le contrôle dans toutes les clés par défaut. Lorsque nous créons une sélection de région dans le mélange s, tous les sujets de cette région seront sélectionnés même s'ils ne sont pas visibles directement pour nous. Par exemple, lorsque nous créons une sélection en utilisant le mode de sélection rectangulaire comme cet avis si vous tournez l'objet et le dites de l'autre côté, nous pouvons voir que ces polygones sont élus. Aussi. Parfois, ce n'est pas ce que nous voulons. Parfois, nous avons seulement besoin de sélectionner les sous-objets qui font face à nos yeux directement et simplement ignorer la partie qui n'est pas visible. Nous pouvons le faire en activant cela. Ignorer, en faisant face à l'option ici, sachez que cela est activé. Si vous utilisez l'une de la sélection qui fait rage Moz à nouveau pour créer une sélection et à son tour l' objet autour, nous pouvons voir qu'aucun des polygones dans la zone arrière sont sélectionnés. est donc ce que cette option ignorer dos face fait au processus de sélection. La prochaine technique d'élection que nous allons discuter est d'utiliser le seuil par angle lorsque cette option est activée, nous pouvons spécifier l'angle vendu par Trey qui sera utilisé pour augmenter ou étaler
automatiquement la sélection . Lorsque nous avons 45 degrés ici, par
exemple, nous avons juste une valeur par défaut. Ensuite, nous sélectionnons ce polygone ici à la partie inférieure. Hors de la piste, on obtient la sélection. Essentiellement, trois DS max sélectionneront le polygone. Nous cliquons. Ensuite, après cela, il faut les polygones voisins. Si un polygone voisin a formé un angle inférieur au seuil de colère
, le polygone sera sélectionné. Après cela, le voisin de ce polygone voisin, sera testé et ainsi de suite. Essentiellement, l'abaissement de ce seuil d'angle contracte les résultats de sélection car moins polygones tomberont sous le seuil de degré. Ainsi, par
exemple, si je change ces 25 degrés et puis que je clique à nouveau ici, nous obtenons moins de sélection qu'avant. Il y a donc comment nous avons utilisé la méthode de sélection de l'angle de bye. Nous pouvons utiliser cette méthode pour sélectionner rapidement de grandes surfaces
planes. La prochaine méthode de création de la sélection à l'intérieur du mode sous-objet se rétrécit et se développe . La sélection. Nous pouvons le faire en utilisant ces deux boutons ici, par exemple, si je sélectionne un seul polygone ici pour agrandir la sélection. Nous pouvons cliquer sur ce bouton. Nous pouvons continuer à cliquer sur ce bouton plusieurs fois pour augmenter la sélection encore plus afin de partager la sélection. Nous pouvons cliquer sur ce bouton. Nous pouvons continuer à cliquer sur ce bouton orteil, avoir moins de polygones sélectionnés.
21. Sélection avancée: Dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des méthodes de sélection plus avancées à l'intérieur de l'édition double police, hors des modes objet. Les premières questions électorales dont nous allons discuter sont la bague et la sélection en boucle. Maintenant, ces fonctionnalités sont principalement utilisées dans le mode sujet d'âge. Lorsque nous sélectionnons un âge comme celui-ci et appuyez sur le bouton comme ici, notez que tous les âges qui sont connectés en série seront sélectionnés également. Mais si c'est comme un âge comme celui-ci et ensuite appuyer pendant le bouton, les âges qui sont placés parallèlement à l'âge seront sélectionnés. Ok, donc encore une fois, la commande Loop sélectionne les âges de cette façon dans un modèle série. Et la commande Ring sélectionnera les âges de cette façon dans un modèle parallèle. Maintenant, vous pourriez penser alors pourquoi avons-nous besoin de la direction de l'anneau et des boucles de toute façon ? Eh bien, ils peuvent être utilisés pour de nombreuses méthodes de modélisation différentes, mais principalement nous les utilisons pour la connexion et le charme pour la modélisation. Les commandes discuteront de tous ces éléments dans les vidéos ultérieures en mode polygone et dans un Vertex Mood Ring et Lopes élection n'existent pas, mais nous pouvons les simuler en utilisant la méthode Shift click pour ce faire. Nous devons sélectionner un polygone, puis espérer décalage, puis cliquer sur un polygone. Outre le polygone initial. Par exemple, si je sélectionne ce polygone, puis maintenez la touche Maj, puis déplacez la souris sur ce polygone a décidé que nous pouvons voir l'aperçu la sélection de la boucle. Si je bouge la souris. Donc ce polygone. Au lieu de cela, nous obtenons un autre aperçu avec une direction de boucle différente. Rappelez-vous vous ne voulez pas déplacer la souris trop loin car cela ne fonctionne que sur les polygones qui existent dehors du polygone initial. Si nous cliquons ici, par
exemple, que la sélection de boucle sera créée dans cette direction, nous pouvons également effectuer cette méthode de clic de décalage pour créer des élections de boucles dans une ambiance de sommet. Par exemple, Si je sélectionne ce vortex ici, puis maintenez le décalage et en survolant ce vortex. En outre dit, nous obtenons l'aperçu de la direction des boucles, et si nous cliquons dessus, la sélection sera créée. La prochaine technique de sélection d'objets que nous allons discuter est la conversion de sélection que vous voyez dans trois DS max, chacun hors des modes sujets moitié leur propre indépendance de sélection d'objets, par
exemple, si nous sommes dans un mode Vertex, et nous sélectionnons ces Frevert Assis. Ensuite, nous allons au bord plus et puis sélectionnons ces pour les âges. Et puis nous allons au mode Objet souple polygone, puis sélectionnez ces six polygones avis. Si on retourne à l'ambiance Vertex, on voit toujours la rue au-dessus du Texas. Si nous revenons à l'humeur H, nous le voyons encore pour les âges sélecteur. Et si nous revenons au mode polygone, en supposant que nous
attendions, nous avons encore ces six polygones sélecteur. Non, l'idée est comme ça. Que se passe-t-il si vous avez déjà une sélection dans un moder polygone et
que nous voulons transférer ou convertir cette sélection en mode Vertex ou H ? Eh bien, on peut le faire. Vous voyez dans la méthode Contrôle Click sur le sujet. Aiken Disons que nous voulons convertir cette sélection de six polygones en sélection Vertex. Maintenez la touche de contrôle enfoncée, puis cliquez sur sujet de surtaxe. J' entends remarquer Les aides vert qui sont sélectionnées se trouvent dans la zone des six
polygones de sélecteur que nous avons en mode polygone. Si nous revenons au mode polygone, maintenez le contrôle et cliquez sur le sujet H Je peux entendre que nous obtenons quelque chose comme ça. Tous les polygones sélectionnés sont maintenant convertis en sélection d'âge. Outre le contrôle, nous pouvons également utiliser une touche simplement Maj ou des touches de contrôle et de décalage ensemble. Voyons la différence entre ces méthodes. Si nous revenons au Polygon Morgan, puis maintenez la touche Maj, puis cliquez sur le mode H Aiken. Nous pouvons voir que seule la bordure de la sélection de polygone est convertie en
sélection d'âge . Maintenant, revenons au mode polygone. Si nous espérons, contrôler et déplacer le cas ensemble, puis cliquez sur le H More Aiken, nous obtenons quelque chose comme ça, qui est fondamentalement le contraire. Off la méthode de conversion des élections précédentes. Notre sélection est convertie à l'exception de la bordure. Donc encore une fois, pour récapituler en tenant Schiff et en cliquant sur le sujet, je peux vous donner sur Lee la frontière. Mais si vous maintenez le décalage et le contrôle ensemble, vous obtiendrez la sélection interne. On ne fait pas la frontière. La prochaine méthode de sélection que nous allons discuter dans cette vidéo est la méthode du chemin de sélection . Disons que nous voulons créer une sélection en spirale dans son mode polygone. Si vous essayez de créer la sélection en maintenant la touche de contrôle enfoncée et en cliquant sur les polygones un par un. Ce sera une perte de temps. Ou peut-être que vous pouvez utiliser la méthode de rage de sélection de la douleur. Mais sachez simplement que nos mains ne sont généralement pas aussi stables, donc vous pourriez finir avec
trop de polygones indésirables. Obtenir sélectionné dans le processus. La façon la plus simple de le faire est d'utiliser la méthode Hope de touche Shift. Pour faire ça. Tout d'abord, assurez-vous qu'aucun des polygones n'est sélectionné. Vous pouvez appuyer sur le contrôle du disque ou, cliquez sur un espace vide, puis espérez shift, puis cliquez sur ce polygone. Ne relâchez pas encore la touche Maj. Continuez à le maintenir, puis cliquez ici. Cliquez ici et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez la forme en spirale que vous aimez. Comme vous pouvez le voir. Avec cette méthode, vous pouvez créer rapidement une sélection de type de préparation. Dans le mode sous-objet, vous pouvez voir les boutons radio ici appelés sélection de révision. Personnellement, je ne vous recommande pas d'avoir cette option tour fait. J' ai toujours cette option mise en marche. J' expliquerai plus tard pourquoi je préfère faire ça. Mais d'abord, discutons du but de cette fonctionnalité. Si vous avez cette option dit donc un avis d'objet que je passe la souris sur l'objet. Trois DS max nous donneront un retour rapide sur quels polygones seront sélectionnés si nous
finissons par cliquer sur la souris. L' option suivante est le mode multi-sous-objet. Fondamentalement bien, ce mode est actif. Vous pouvez être dans un mode hors objet polygones, par
exemple, et pourtant vous pouvez sélectionner assis vert. Un âge est également la façon dont vous pouvez sélectionner les polygones. L' idée est géniale, mais en réalité, si vous avez besoin d'effectuer certaines fonctions de modélisation qui existent dans certains mode objet SOF, vous devez toujours l'activer. Cela corrige le mode objet, donc avoir à sélectionner la différence de types d'objet devient inutile. Mais le plus gros problème avec ces deux options est que vous ne pouvez pas utiliser les
opérations de sélection qui utilisent la touche de modification de décalage. Par exemple, si nous avons ce désactivé, nous pouvons cliquer ici, puis espérer Schiff et faire une sélection de boucle. Ou, si nous effacons la sélection a d'abord appelé elle et cliquez ici, puis ici et ainsi de suite. Nous pouvons faire un chemin de sélection comme ce que nous avons discuté précédemment, mais remarquez le combat sur toutes ces options sur, par
exemple, le mode d'aperçu de l'objet. Nous avons probablement ici et puis maintenez Schiff et essayer de créer une sélection de boucle. Je ne peux pas recommencer. Fondamentalement aucun hors des méthodes de sélection de quart de travail. Si cette option ou cette option est activée,
c' est le cas avec trois DS max. Version 2020. Est-ce que j'ai utilisé actuellement ? Personnellement, je préfère que les méthodes de sélection du chef fonctionnent au lieu d'avoir l'aperçu de la sélection ou d'avoir la possibilité de sélectionner la différence des types d'objets.
22. Direction normale et découper au dos: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de la direction normale de surface, appels de visage de
cuisson et de la façon de réparer trois modèles D qui ont renversé des problèmes normaux. Il existe beaucoup de trois logiciels de création de contenu D qui sont destinés à l'industrie des médias et du
divertissement, tels que deux DS Max Maya mixeur modo, etc. Dans ce logiciel, les modèles de traités ne sont pas solides ou, en d'autres termes, ils sont fondamentalement creux. Ils sont comme du papier collé ensemble. Nous pouvons sidious si nous créons un objet de boîte, puis converti en un objet Polly inévitable, puis sélectionnez le polygone au-dessus de celui-ci et juste supprimé. Vous pouvez voir que la surface de cette boîte n'a pas d'épaisseur. Un autre exemple. Si nous créons un objet plane ce printemps, l'objet n'a aucune épaisseur. Également dans trois graphiques D, chaque polygone a une direction par défaut, appelée direction normale. Cet objet plan, par
exemple, a une direction normale vers le haut vers l'accès occupé. Si vous activez les âges, nous pouvons voir que cet objet plan a en fait 16 polygones. Chacun d'eux a une direction normale, pointant dans la même direction pour ces livres. Cependant, puisqu'il a six sites différents qui sont confrontés à des directions différentes. Il a six directions normales différentes. Le polygone supérieur, que nous avons déjà supprimé, a la direction normale pointant vers le haut vers l'axe Z positif, tout comme l'objet plan . Ce polygone a ici une direction normale, pointant ainsi vers l'axe X négatif. Eh bien, ce polygone ici a la direction normale, pointant ainsi vers l'axe X positif. Ce polygones direction normale pointe vers le négatif. Pourquoi l'accès et ainsi de suite ? Vous aurez l'idée maintenant si vous imaginez un polygone comme un navire hors papier qui a deux côtés, nous pouvons considérer un orteil polygone avoir deux sites. En outre, le site qui fait face à la direction normale est appelé la face avant, tandis que le site qui fait face à la direction opposée est appelé la face arrière. Donc, pour l'objet plan, la zone supérieure est l'endroit où nous voyons les faces avant, tandis que la zone inférieure est l'endroit où les faces arrière sont pour l'objet livre. Tous les sites qui sont orientés vers l'extérieur sont les pièces avant, et les sites qui sont orientés vers l'intérieur sont les faces arrière. Donc, à partir de cet exemple, vous devriez déjà réaliser que dans la situation idéale tous les trois modèles D ne devraient montrer que les faces avant et cacher les faces arrière. , Autrement dit,les spectateurs ne devraient jamais voir les faces arrière de nos trois modèles D. Maintenant, vous demandez peut-être pourquoi. Eh bien, il y a beaucoup de bonnes raisons à ça. Tout d'abord, si vous prévoyez d'exporter vos deux modèles D vers des applications externes, comme des moteurs de jeu comme Unity ou sur riel ou agudo, par
exemple, ces moteurs de jeu ne rendent pas les grands visages par défaut pour gagner performance. Essentiellement, les faces arrière ne seront tout simplement pas visibles comme elles n'existent pas du tout. Cette technique désactivée, ne rendant pas les faces de la banque est rappelé. abattage du visage. Si vous voulez voir la face arrière, effet d'
abattage dans l'air sent, vous pouvez le faire. Évitez les propriétés de la couche ou, ici, les propriétés de l'objet. Voyons simplement comment nous pouvons utiliser la méthode des propriétés d'objet pour ceux-ci. Sélectionnez d'abord l'objet, par
exemple, les livres ici, puis faites un clic droit que vous pouvez voir dans le menu de la cour. Il y a une option ici appelée propriétés d'objet. Si vous cliquez dessus, la fenêtre Propriétés de l'objet s'ouvre. Dans ce domaine. Vous pouvez voir l'option d'appel face arrière. Maintenant, tous ces paramètres d'affichage ne sont pas contrôlés individuellement pour la base de l'objet. Si vous voulez que tout cela soit contrôlé à l'endroit où les propriétés de la couche, vous pouvez à nouveau cliquer sur ce bouton. Pour l'instant, nous allons simplement utiliser l'option by object. Si nous avons ce petit déjeuner co activé et que nous cliquons sur le bouton OK, nous pouvons voir que les polygones semblent disparaître. Si vous regardez le cube à partir de l'intérieur,
avoir une option d'appel de petit déjeuner activée est une étape importante avant d'exporter vos deux moteurs de jeu d'orteil
modèles D . C' est ainsi que vous pouvez vérifier si vous avez des problèmes de petit déjeuner dans votre modèle ou non. Laisse-moi tourner le dos pour un crâne à nouveau. Une autre façon de vérifier vos deux modèles D pour toute erreur de petit-déjeuner est en utilisant
le port View x de vous. Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur ce bouton plus en haut à gauche sur le port View ex dangereux de vous ici ,
puis activer l'option d'orientation du visage ici. Notez si je sélectionne l'objet promenades. Deux. DS Max affichera une couleur vert vif sur les faces arrière de cette façon, vous pouvez repérer les faces arrière sans avoir à activer l'option fiscale arrière à l'intérieur des propriétés de l'objet, mais quelque chose que vous devez être conscient, bien que cette méthode ex view ne fonctionne pas sur les objets primitifs. Donc, si c'est comme cet objet de printemps, qui est toujours un objet primitif, deux DS max afficheront juste un message d'erreur nous indiquant que l'objet n'est pas pris en charge. On peut voir la partie inférieure. Elle n'est pas colorée en vert vif. Ce n'est en fait pas grand-chose, puisque les objets qui ont renversé des problèmes normaux sont tous des objets irritables. Vous ne trouverez pas d'objets primitifs avec le problème, mais juste pour le prouver. Si nous convertissons ce plan, objet en objet Polly inévitable maintenant le message d'erreur est parti. Et s'il l'a écrit le port View, on peut voir une couleur vert vif sur le côté inférieur. Maintenant, si nous trouvons des polygones qui sont confrontés à la mauvaise façon ou, en d'autres termes, ont renversé des problèmes normaux, comment pouvons-nous les résoudre alors ? On peut les réparer en les retournant du bon côté. Juste, par
exemple, créons une théière convertie en objet Polly inévitable. Si nous allons au mode polygone, puis sélectionnez souffrir un polygones comme si orteil
polygones de police libres . Direction normale. Nous pouvons cliquer sur ce bouton gratuit ici. Maintenant, ces polygones sont face à la mauvaise façon. Ce que nous voyons à l'extérieur, ce sont en fait les faces arrière. Dans cet exemple, vous pouvez voir une autre grande raison pour laquelle vous ne voulez pas exposer les faces arrière. C' est parce que les faces arrière peuvent créer. Nous rendons des erreurs. Si vous effectuez un rendu d'une scène et que vous voyez avec des taches sombres ou des artefacts d'ombre sur le
résultat du distributeur , vous pouvez rechercher des problèmes normaux de retournement dans vos modèles. Ok, donc une façon de résoudre les problèmes normaux de Frith est de sélectionner les polygones, puis de cliquer sur ce
bouton de retour. Maintenant, le retournement d'un ou deux polygones peut être fait rapidement. Mais si notre aux modèles se compose de centaines de polygones Brendan qui ont renversé normale ? Généralement, cela se produit lorsque vous importez dans les modèles à partir d'autres applications, par exemple depuis l'esquisse vers le haut. Par exemple. Vous pouvez résoudre ce problème en utilisant un modificateur appelé normal, mais honnêtement, c'est
ce que je n'aime pas à propos de trois DS max. Vous voyez, le modificateur normal est un modificateur hérité qui n'a pas été mis à jour depuis des années, peut-être une dizaine d'années. Il est drôle que le modificateur ne fonctionne que sur beaucoup d'objets irritables. Il ne fonctionne pas sur les objets Polly irritables. Donc oui, vous devez convertir l'objet pour nous en remorquage. Inévitable purée, puis appliquez le modificateur normal. Vous verrez ici deux options unifier les normales et retourner les normales. L' utilisation de l'option retournera uniquement les directions normales existantes. Durio magie se produit lorsque vous allumez pour unifier l'option ici. Avec cette option, les directions normales seront généralisées. Et donc on peut les annuler. Face à l'extérieur, nous les ferons face à l'intérieur. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez conférer l'objet arrière orteil inévitable, Polly par simplement clic droit convertir orteil et juste irritable Polly. Maintenant, nous pouvons continuer à utiliser les fonctionnalités de Polly irritables à nouveau.
23. Techniques de modélisation des bord: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des caractéristiques de modélisation irritables de Polly à l'intérieur du
sujet d'âge . Mordor. La première technique dont nous allons discuter est Connect. Rappelez-vous,
Actuellement, nous discutons des caractéristiques de modélisation à l'intérieur du mode H, alors assurez-vous que vous avez non édité balle objet Polly et vous avez également le mode H actuellement actif dans le panneau de modification Dans la section des années 80, vous trouverez le Commande Connecter ici. Commande de déconnexion est utilisée pour créer New Age est au centre des âges sélectionnés. Par exemple, si je sélectionne cet âge, laissez-moi activer l'option Ignorer dos face ici d'abord juste pour être sûr, puis maintenez contrôle, puis cliquez sur plus d'âges pour les sélectionner comme vous pouvez voir que je crée sur notre vaisseau. Apportez la sélection ici. Une fois que nous avons la sélection, nous pouvons cliquer sur le bouton de connexion ici. Oui, vous pouvez voir de nouveaux âges sont créés dans les centres hors des âges que nous sélectionnons un précédemment laissez-moi annuler cela. Une autre méthode d'accès à la commande Connect est un fil, le menu cour. Donc, une fois que vous avez sélectionné les âges, vous pouvez écrire fuite, puis cliquez sur cette commande Connecter ici. D' accord. Présentez Max. Presque toutes les commandes fournit le réglage lisse Vous devez nous parcourir ce mode. Si vous contrôlez davantage la commande de modélisation,
disons, par
exemple,que par
exemple, vous souhaitiez créer deux ou trois âges lors de l'exécution de l'opération de connexion. Laisse-moi défaire encore ça. Pour accéder au mode de réglage, vous pouvez soit cliquer sur ce petit bouton situé sur le côté droit du bouton de connexion. Ou, si vous préférez le menu de la cour après vous, faites clic
droit. Vous pouvez cliquer sur ce bouton sur le côté gauche de l'homme conique ici, comme vous pouvez le voir à la place de créer les âges conjonctifs instantanément. Deux jours Max a déplacé ce flottant je où nous pouvons ajuster les périmètres hors
ordre laconique . Ici, nous pouvons spécifier le nombre de boucles H. Nous pouvons taper la valeur. Nous pouvons également cliquer sur ces petites flèches haut et bas, ou nous pouvons simplement cliquer et faire naufrage comme ainsi sur les boutons aérodynamiques. Réglons cela à trois, par
exemple. Ici, nous pouvons modifier la valeur de pincement. Plus la valeur est grande, plus
les écarts entre les boucles H et les valeurs plus petites les rendront plus
proches . Le dernier est la légère valeur, ce qui rend les boucles d'âge au centre et se pencher plus vers les sites. Dans la zone inférieure, vous pouvez trouver trois boutons. Nous pouvons utiliser l'expert ici pour annuler la boîte entière. Je recommande. Nous pouvons utiliser le bouton OK sur le côté gauche pour appliquer l'homme du connecteur et fermer ce panneau et au centre. Le bouton d'appui ici n'est utile que pour les commandes de type off qui peuvent être appliquées plusieurs fois, ce qui n'est pas le cas avec la commande Connect. Donc, nous allons juste cliquer sur le bouton OK ici. Oui,
je l' ai mentionné tout à l'heure. La commande Connect est souvent utilisée avec la méthode de sélection des anneaux. Par exemple, si je veux faire une boucle de nouvel âge autour de cette partie, je peux cliquer sur ce H puis appuyer pendant le bouton ici. Ou nous pouvons également utiliser la méthode shift pour créer pendant la sélection. Nous pouvons cliquer sur cet âge ici, par
exemple, maintenez le décalage, puis cliquez sur cet âge, puis nous pouvons cliquer sur le cou. Maintenant, nous avons trois boucles H dans cette partie. Notez que les paramètres personnalisés précédents que nous avons utilisés auparavant ne sont pas utilisés par défaut. C' est la raison pour laquelle nous avons maintenant trois boucles H comme résultat. Au lieu de cela, hors d'une boucle h, la prochaine commande de modélisation H que nous allons discuter est la commande create. Essentiellement, la commande create créera un nouvel âge en cliquant manuellement sur le bord. Aide à utiliser la commande create. abord, vous devez cliquer sur le bouton Créer ici dans la zone. Juma trois sections. Ou vous pouvez également le faire à partir de Regardez quel menu ici. Si vous faites cela, remarquez que le bouton Créer n'est pas actif. Fondamentalement, nous ne sommes pas un meurtre de huit création alors que cette ISS plus active. Si je clique sur plus de taxes et que je clique à nouveau sur un sommet voisin, un nouvel âge sera créé. Nous pouvons continuer à le faire tant que nous sommes toujours en mode de création H. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de quitter chaque mode de création en cliquant avec le bouton droit de la souris. La prochaine technique de modélisation que nous allons discuter est John,
car essentiellement, le charme de la commande va pimenter les âges du sélecteur. Si nous orteils cavalier sur les âges
de coin, le coin deviendra émoussé. Pour utiliser John pour d'abord, vous devez sélectionner les âges. Vous pouvez charmer pour un seul âge, bien que idéalement ou dans la situation la plus courante, vous voulez venir pour une boucle H. Donc, c'est choisir contre nature en cliquant sur cet âge appelé Schiff, puis cliquez ici pour appliquer le chan plus loin, vous pouvez utiliser la chance pour un bouton ici pour la chance d'un bouton de paramètres ici. Ou évitez un menu de cour en cliquant avec le bouton droit de la souris et l'intérêt pour ici. Pour les paramètres. Bouton ici. Si hebdomadaire sur le charme pour le bouton dans un panneau modifié, vous pouvez voir que le bouton devient actif. Fondamentalement, nous sommes maintenant dans la chance pour Mordor. Eh bien, dans ce mode, nous pouvons déplacer pour la souris sur les âges sélectionnés, puis cliquer directement comme pour que nous puissions voir comment les âges ont tranché d'une corde H. Remorque trois boucles de bord. Après avoir sauté pour les âges, vous devez cliquer gauche pour confirmer, ou, si vous voulez annuler, vous pouvez faire un clic droit après avoir terminé. N' oubliez pas de quitter le morceau pour l'humeur en cliquant avec le bouton droit de la souris. Il y a beaucoup d'options dans une chance de mettre smolder. Nous ne discuterons pas d'eux seulement des plus importants pour l'instant. Pour voir les paramètres en action, aimons ces trois âges dans le coin, puis appuyez sur le bouton bleu. Cliquez sur la chance d'avoir un bouton de paramètres. Vous pouvez voir le champion pour les offres beaucoup hors périmètre que nous pouvons ajuster. Ceux-ci sont similaires au charme pour modificateur que nous allons couvrir un leader. Les paramètres les plus importants sont ces quatre paramètres en haut, le segment de la quantité de mesure et supérieur. abord, c'est la valeur du segment, qui contrôle essentiellement le nombre de boucles H créées par le champion pour Command. Le type de mesure diffère ici la topologie sur les zones d'intersection. escouade Lizzie. C' est Troy, et c'est uniforme et ainsi de suite. La valeur de la valeur détermine la largeur du champ pour la zone, et la profondeur détermine ici si elle crée des surfaces convexes, concaves ou plates. Maintenant, si vous avez seulement besoin de pimenter le H L un pinto à H boucles, alors vous pouvez utiliser l'option d'essai ici et dit le segment orteil un seul. Il s'agit du nombre minimum de boucles H que vous pouvez obtenir à partir du charme pour la commande. N' hésitez pas à expérimenter vous-même les autres paramètres lorsque vous travaillez avec
des objets complexes . Parfois, nous devons optimiser la topologie en réduisant les âges de l'objet. Une façon de réduire les âges est de les sélectionner, puis d'appuyer sur le bouton Supprimer. Mais le problème avec cette technique est que les polygones attachés à des âges destructeurs
seront supprimés. Aussi fondamentalement sous pression, il va créer des hôtes dans une géométrie. Si vous voulez seulement supprimer les âges, nous ne créons pas de trous sur l'objet. Ensuite, vous devez utiliser la commande remove. Au lieu de cela, vous pouvez y accéder en cliquant sur ce bouton de rêve off. Remarqué que les âges sont partis, mais la géométrie est toujours intacte. n'y a pas de trou créé dans le processus. Maintenant, au niveau des glandes, le résultat de la commande remove est parfait. Mais si nous passons au mode Vertex, nous pouvons voir qu'il y a des aides vert laissées derrière nous à l'endroit où nous supprimons les âges . Idéalement, vous ne voulez pas avoir de surdoses qui n'ont qu'à payer est liée à elle dans votre
modèle de traité . Pour éviter cette situation, vous pouvez utiliser la méthode control remove à la place pour vous montrer ce que je veux dire. Laisse-moi défaire ça. Donc, après que nous avons les âges sélectionnés au lieu de cliquer sur le bouton Supprimer ici, première clé de contrôle hôtel, puis cliquez sur ce bouton Supprimer. Maintenant, si nous passons en mode Vertex, comme vous pouvez le voir, le résultat de la commande remove est plus propre car il n'y a plus de Texas laissé derrière.
24. Techniques de découpage et de découpage: dans cette vidéo de leçon, nous allons aborder les techniques que nous pouvons utiliser pour ajouter plus d'âge à nos modèles de traités. Ces techniques sont coupées à l'outil plan tranché,
l'outil de tranche rapide et enfin, la douleur se connecter orteil à nouveau comme un rappel, vous devez avoir inévitable. Polly objet pour être en mesure d'utiliser ces techniques d'abord est le bétail coupé est à travers outil d'
objets qui peut créer de nouveaux agents à partir du vert existant, Asus, âges et polygones. Ce que signifie les objets croisés, c'est que cet orteil est disponible partout, vous
soyez dans un âge de Vertex ou d'autres grains de beauté sujets. Il est même un portable quand vous êtes dans l'objet. Mordor. Pour utiliser l'orteil coupé, il suffit de cliquer sur ce bouton de coupe ou vous pouvez à juste titre ouvrir le menu de la cour et cliquer sur couper. Ici, nous sommes maintenant à l'intérieur du mode de coupe dans un mode de coupe. Si nous nous déplacons le plus tout en planant sur une devise de traité, le curseur change quand nous l'avons sur le dessus dépasse le changement de curseur pour le Vertex cut Moder. Quand nous avons plus d'un âge, il va changer à cette humeur de coupe d'âge, et quand nous sommes sur le dessus d'un polygone, la malédiction ou changé pour quelque chose comme ceux-ci. Donc fondamentalement, il détecte automatiquement quoi que ce soit sous la mosquée ou monsieur, Si je clique sur dépassements, puis sur cet âge, remarquez comment il a créé cette ligne. Maintenant, à ce stade, nous pouvons continuer à faire la carte. Par exemple, je peux cliquer à nouveau sur cet âge, puis sur ces Vertex, puis sur ce polygone et ainsi de suite. Je peux même aller au-delà des personnes souffrant jusqu'à des objets, et il va gérer le reste pour terminer une opération de tasse. simplement un clic droit. Une seule opération de coupe est terminée, mais nous sommes toujours en mode coupe, donc si nous cliquons à nouveau, il démarrera une autre opération de coupe. Après un clic droit orteil terminé une opération de coupe pour vraiment sortir de l'humeur de coupe, vous devez écrire comme une fois de plus. Pour être honnête, j'utilise rarement le bétail puisque deux DS max ont introduit un outil de coupe plus stable appelé Pain Connect, dont nous allons discuter plus tard dans cette vidéo. D' après mon expérience, la capitale peut être un peu baggy après qu'elle crée le double des impôts et des réductions sur la région que les enfants. Donc, si vous voulez utiliser le tabouret. Utilisez-le avec prudence et vérifiez toujours l'intégrité humanitaire. Après l'avoir utilisé, vous pouvez imaginer l'outil de plan de coupe comme un couteau gigantesque que nous pouvons utiliser pour trancher des objets. Fondamentalement, il crée New Age est basé sur l'intersection de l'objet avec un grand
objet plan spirituel . Contrairement à l'orteil coupé, l'outil Plan de découpe n'est pas disponible en mode objet. Vous devez être d'humeur sujet pour l'utiliser,
mais vous pouvez être dans n'importe quel type de sujet. Weatherby, la section Géométrie indépendante du Polygone H ou du Vertex. Vous verrez ici le bouton plan de contrainte. Si vous cliquez dessus, vous verrez ce plan jaune dans le port de vue. Ces deux boutons ici, sous le bouton de plan de tranche, deviennent actifs. Maintenant, si vous êtes dans une ambiance d'avion de tranche comme ça. Chaque fois que vous effectuez une transformation, vous transformez le plan de tranche à la place de l'objet. Donc en mouvement, par
exemple, nous allons déplacer le plan de tranche. Si nous activons l'outil de rotation, nous pouvons l'écrire sur le plan de la tranche, et nous pouvons également faire une mise à l'échelle, bien que la mise à l'échelle n'affectera rien de si pénible. Processus. Si vous souhaitez réinitialiser la transformation du plan de tranche. Vous pouvez cliquer sur ce bouton de réinitialisation si vous souhaitez avoir un plan de découpage vertical droit après
avoir réinitialisé le plan utilisé pour tourner. Oh, et disons que vous voulez le faire pivoter de cette façon, en utilisant l'axe Y comme accès de rotation. Pour ce faire, tapez
simplement 90 dans le champ d'entrée de rotation de la manière et vous avez un plan vertical. Vous pouvez utiliser cette méthode pour différentes directions que vous aimez après l'avoir écrit, ou déplacer le plan de coupe si nécessaire pour réellement couper l'objet. Vous devez cliquer sur ce bouton de tranche après le plomb. Vous pouvez continuer à transformer le plan de tranche à nouveau et faire une autre tranche si nécessaire. Lorsque vous avez terminé de quitter le mode de douleur de tranche, vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton. Parfois, nous devons couper seulement sur cette partie de l'objet. Nous pouvons le faire en sélectionnant d'abord les polygones que vous souhaitez découper. Donc, pour que cela fonctionne, vous devez être au moins en mode polygone ou dans l'élément Mordor, par
exemple. Nous pouvons activer l'élément Morgan donc, comme seulement la partie poignée de cet objet théière puis cliquez sur le bouton plan de tranche à nouveau. Vous pouvez voir la tranche. aperçu n'existe que dans la zone de la poignée et vers le haut sur le corps ou les zones du bec. Maintenant, avant de cliquer sur le bouton tranché ici, je veux expliquer le moins de fonctionnalité sur le plan de tranche et qui est affiché. Option ici. Si c'est activé, puis nous cliquons sur le bouton tranché. On dirait qu'on a fait une tranche ordinaire comme avant. Mais remarquez si c'est comme cette partie, étaient dans la bordure de l'élément. Cette partie devient un élément indépendant. On peut déplacer ça à un autre endroit. Nous n'affectons pas cette partie inférieure. Donc, il y a la fonction de cette option de propagation ici. La matière hors tranchage est à l'aide de l'outil de tranche rapide. Cette méthode est presque identique à la méthode du plan de coupe, mais le plan lui-même est toujours projeté en fonction de notre direction de visualisation. Imaginez que nous ayons un très long sabre laser qui peut trancher n'importe quoi devant nous. Tout comme l'outil de coupe. L' outil de tranche rapide est accessible depuis tous les modes de sujet, et il est également disponible dans un mode de niveau supérieur pour utiliser l'outil de tranche rapide pour cliquer sur le bouton de coupe
rapide. Nous sommes maintenant dans un meurtre rapide tranche. Ensuite, pour découper l'objet, nous devons définir deux points dans l'espace. Nous pouvons cliquer ici, par exemple,
pour spécifier le premier point de coupe, puis cliquer de nouveau ici pour définir le deuxième
point de coupe . Maintenant, l'objet est tranché tout le chemin car il était coupé par une très longue épée ou un sabre laser . Ok, maintenant n'aime pas l'outil de plan de tranche. Le tabouret à tranche rapide peut également étaler l'objet. Si vous avez une option de fractionnement activée ici et que vous pouvez également limiter le processus de tranchage orteil une certaine zone où sélectionner les polygones pour les éléments. Juste par exemple, nous avons l'option spirit activée ici, et nous sommes dans l'élément Mordor. Si vous sélectionnez la partie élite, cliquez sur le bouton tranché rapide. Cliquez ici, puis ici, juste titre, à
juste titre,pour désactiver la tranche rapide. Plus que maintenant, j'ai remarqué que seuls les polygones distraits, qui est la partie principale
, sont tranchés et parce que nous avons l'option esprit activée, si nous sélectionnons cette pièce, nous pouvons la déplacer indépendamment de l'autre partie. La méthode de moins que nous allons discuter dans sa vidéo est la douleur Connect All Distel était à l'origine disponible en 1/3 partie plug dans appelé Malibu's. Une fois qu'Autodesk acquiert la palette Goose, les deux deviennent désormais étincelles de deux DS max par défaut pour accéder à l'outil Pain Connect. Vous devez ouvrir l'interface du ruban, alors cliquez sur ce bouton, puis ouvrez l'onglet de modélisation, puis ouvrez le menu air lui-même. Vous pouvez trouver un stylo. Connectez tout ici, dis cliquez dessus pour activer le mode Connect douleur. Eh bien, c'est actif. Nous pouvons cliquer directement comme ceci sur l'objet pour créer des âges de connexion par défaut. Le stylo se connecte tout va couper d'âge en âge. Si vous avez besoin de réduire la surtaxe des orteils, vous pouvez le faire en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Par exemple, je peux diriger la souris d'ici à ici maintenant quand je veux cibler la surtaxe. Espérons simplement la touche de contrôle et nous ne relâchons pas la souris. Il suffit de le déplacer à l'emplacement Vertex. Vous souhaitez cibler le créateur New Age avec un clin d'œil afin que le sommet à quitter le mode de
connexion de la douleur . Nous pouvons simplement faire un clic droit. OK, c'est que je l'ai mentionné avant d'habitude, de préférence étouffé sur la méthode de coupe en raison de sa stabilité
25. Ombrage à surface: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de deux méthodes que nous pouvons utiliser pour contrôler la surface. ombrage lisse d'un modèle à trois D à l'intérieur de trois DS Max Force est à l'aide d'une
méthode de groupe de lissage , qui existe en mode sous-objet surfacique, et la seconde consiste à utiliser les propriétés de dureté âge. Mais avant d'aller couvrir chacune de ces méthodes, discutons de la perte de surface en général pour rendre les choses simples. Voyons juste un exemple de cela si vous créez une sphère comme ça, cette peur semble agréable si vous avez besoin d'une boule de caoutchouc ou d'une bulle dans votre scène. Mais que faire si nous voulons créer une boule de miroir disco ou, ah, âge du
coeur Ruby, par exemple, Si vous ouvrez le panneau de modification, vous pouvez voir une option ici appelée Lisse si vous l'éteignez. Maintenant, la sphère ressemble à une boule disco. Ce type d'ombrage de surface est également connu sous le nom de face. C' était ou un ombrage franc. Si vous recréez cette sphère dans le monde réel, je veux dire exactement, avec la même quantité hors surface polygonale est comme ça. Eh bien, c'est
ce que tu obtiendras en fait. Donc, la version lisse hors de la sphère est la fausse, essentiellement dans trois graphiques informatiques D. Pour créer des surfaces lisses comme celle-ci, nous n'avons pas nécessairement besoin de créer des millions de polygones pour y parvenir. Nous avons juste besoin de dire aux moteurs de rendu de lisser l'ombre qui est fausse sur cette surface en le rendant ainsi. Avec seulement un petit nombre de polygones, nous pouvons obtenir un aspect de surface lisse. Mais dans de nombreux cas, nous ne voulons pas nous servir à regarder tous lisse comme ça, ou regarder, tous visités comme ça. Beaucoup de fois, nous avons besoin de quelques pièces sur le modèle Toby lisse dans les autres parties pour regarder face à un orteil. Eh bien, c'est le sujet de la leçon. Rendons cette sphère lisse pour l'instant et puis elle est convertie en Polly inévitable. La première méthode de contrôle de la surface. ombrage lisse est en utilisant les groupes de fumeurs. Le groupe de lissage est une propriété de polygone qui vous permet de trouver les paramètres d'un groupe de fumage dans un mode objet souple
polygone ou dans les éléments de meurtre d'objet. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir un tableau avec des chiffres qui ressemblent à un calendrier. C' est là que nous contrôlons les groupes de fumeurs et l'utiliser est en fait très simple. Rappelez-vous simplement cette règle polygones qui ont les mêmes numéros de groupe fumeur Nous avons l'air lisse et les polygones qui ont des numéros de groupe de lissage différents n'auront pas l'air lisse. Par exemple, si je sélectionne le polygone unique ici, cette arme de fête appartient au groupe de fumeurs numéro un. Si vous sélectionnez celui-ci, celui-ci doit également fumer Groupe numéro un activé. En fait, si c'est comme tous les polygones de cette peur, ils ont tous le numéro un activé. C' est la raison pour laquelle l'hôte craint la surface lisse. C' est parce que tous ont le même numéro de groupe de lissage. Maintenant, si vous sélectionnez tous les polygones et appuyez sur ce bouton, effacez tous les avis Notre sphère ressemble maintenant à la peur précédente avant quand une option lisse a été désactivée. Cela est dû au fait qu'aucun des polygones ne sépare les groupes de lissage. Allumons à nouveau l'ombrage de lissage en affectant le numéro un comme avant. Maintenant, si vous frappez une boucle de polygone comme ça et que vous appuyez sur le numéro un dans les groupes de lissage, le bouton numéro un devient inactif. Donc, ce nombre de boutons sont essentiellement des boutons Togo. Si nous allumons le numéro deux à la place, vous pouvez voir que les polygones dans la zone de pente sont lisses, mais ils ne sont pas lisses contre le reste. dehors des polygones à l'extérieur de la zone de boucle, le seul se regarde à nouveau l'un contre l'autre. Cela est dû au fait que ces polygones sont affectés au groupe de lissage numéro deux, tandis que les autres sont affectés afin de fumer Groupe numéro un. Maintenant, il est important de savoir qu'un seul polygone peut être un membre de plusieurs
groupes mais lissant . Par exemple, Si je sélectionne ces deux polygones, puis cliquez sur le numéro un maintenant. Ces deux polygones appartenaient aux groupes de lissage numéro un et numéro deux. Parce que nous pouvons voir qu'ils ne jouent pas bien avec tout le monde. Ils ont l'air lisse contre cette zone et cette zone et ils ont l'air lisse aussi contre la zone de
pente. Ok, les gars. Donc, il y a la fonctionnalité de groupe fumeur Introduire Max. Groupe intelligent est très important, surtout si vous travaillez sur des objets surfaciques bas, généralement pour les exporter moteurs de jeu orteil. Parce qu'avec le groupe fumeur, vous pouvez simuler l'aspect de la géométrie complexe avec seulement un petit nombre de polygones hors. Mais le groupe de lissage n'est pas le seul moyen que vous pouvez utiliser pour contrôler
le lissage de la surface , la méthode suivante de contrôle du lissage de la surface est par les propriétés de dureté de l'âge. Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez être en mode H. La façon dont cela fonctionne est encore plus simple qu'un groupe de lissage. Fondamentalement, vous devez sélectionner un âge, puis vous décidez si cela aura l'air dur ou lisse. Par exemple, nous allons comme cette boucle h puis ici vous pouvez voir deux boutons durs et lisses si vous cliquez sur le bouton cœur. Comme vous pouvez le voir, la zone fumeurs se brise à cette boucle d'âge. C' est ce que ce coeur nous a boutonnés. Maintenant, si vous aimez toujours cela à des âges ici et puis appuyez sur le bouton lisse, nous pouvons voir qu'il est à des âges devient lisse. Vous vous demandez peut-être maintenant. Alors que se passe-t-il avec le groupe de lissage des polygones ? Ensuite, quand nous contrôlons la perte de surface avec cette méthode de dureté âge ? Eh bien, si nous allons en mode polygone et puis sélectionnez l'un de ces deux polygones, par
exemple, nous pouvons voir que derrière la scène pour le S. Max prend réellement soin des groupes de lissage de polygone pour nous automatiquement. Ok, revenons à l'humeur H. La moins caractéristique que je veux mentionner est celle-ci. Afficher le bouton Coeur Age Ce bouton est utile. Si vous voulez vérifier quels âges sont définis à cœur dans le port de vue, vous pouvez activer ou désactiver cette option. Vous pouvez également choisir une couleur différente ici si vous le souhaitez.
26. Entraînement et extrusion des bord: dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir les techniques de modélisation à l'intérieur des frontières du mode
objet. Nous allons discuter de la commande conservée et de la façon de nettoyer le modèle par la suite. Ensuite, nous allons discuter de la façon d'extruder les âges. Vous voyez la méthode de déplacement de décalage. Le 1er 1 est la commande conservée. Fondamentalement, nous pouvons l'utiliser pour combler les trous dans nos modèles de traités. Par exemple, si c'est comme ce polygone et a impressionné le plomb pour créer entier, nous pouvons corriger ce trou. Tu vois, regarde le commandement. La commande kept n'existe que dans un modèle de bordure, alors assurez-vous que vous êtes dans des douves de bordure. Maintenant, vous pouvez appuyer sur le numéro trois du clavier pour accéder plus rapidement aux bordures de l'objet . Sélectionnez ensuite la bordure entourant le trou. Vous voulez fermer en cliquant sur n'importe quel âge dans toute la zone. Après cela, pour fermer le trou, vous pouvez cliquer gardé ici dans un panneau modifié, ou vous pouvez aussi à juste titre et en sceptique ici. Maintenant, si le tout a plus de quatre côtés après la commande de coupe, vous devrez peut-être corriger ces excuses manuellement. Par exemple, si je sélectionne cette option pour les polygones ici, puis que je touche la piste. Nous pouvons traverser le tout en utilisant la même méthode que nous l'avons fait auparavant. Sélectionnez la bordure et dans scape. Vous pouvez voir que l'ensemble est maintenant fermé. Si le trou est sur une surface plane, vous obtiendrez un résultat propre. Mais parce que l'ensemble que nous avons ici est situé autour de la surface, nous avons encore deux problèmes qui doivent être résolus pour nous. Nous avons un polygone hors cour et deuxièmement, la surface. ombrage lisse est cassé. Réparons le premier problème dans trois graphiques informatiques D. Le polygone le plus idéal est l'escouade, qui signifie qu'il a pour des âges entouré Eh bien, ce polygone généré par la commande gardée Il n'est pas tout à fait nous avons un orteil 345678 âges Autour de ce polygone, nous pouvons également voir que la veuve et un petit ombrage et disparu en fait formés par de nombreux triangles invisibles comme ceux-ci. Ok, orteil répare cette topologie. Nous pouvons utiliser de nombreuses approches différentes Pour l'instant, allons simplement utiliser le bétail, clic
droit et la coupe d'intérêt. Assurez-vous que vous avez sa propre surtaxe ici et pas sur l'âge. Cliquez dessus, puis déplacez la souris à cet emplacement de travail x, puis cliquez à nouveau susceptible de terminer cette station. Actuellement, nous sommes toujours en mode coupe,
alors cliquez à nouveau ici, puis ici,faites un alors cliquez à nouveau ici, puis ici, clic
droit deux fois pour quitter le mode bétail. Ensuite, nous devons faire face à la profondeur du centre du vortex. Comme vous pouvez le voir, il est légèrement enfoncé dans la surface. Nous pouvons corriger cela en activant d'abord le Vertex Mordor, puis utilisé le local pour l'
information ici à la place hors de la vue ou du monde. L' avis de Mort en mode local. Si c'est comme ce mot X vertigineux accès pointe en fait vers la direction normale ce vortex. Donc, oui, le Vertex peut également avoir une direction normale. Tout comme les polygones dépassent. Les directions normales sont calculées. Ont interprété les polygones environnants directions normales que nous pouvons manipuler imprudemment ici pour retirer les packs ver de sorte qu'il est approximativement aligné avec la courbure générale de la surface. Une fois que vous avez terminé, n'
oubliez pas de revenir à la vue ou à la référence mondiale en le codant juste pour être sûr. À côté de corriger l'ombrage intelligent, nous pouvons aller au mode sous-objet polygone si nous sélectionnons les polygones de sondage que nous pouvons voir qu'ils utilisent le groupe de lissage numéro deux. Donc, nous allons comme ça pour les polygones et a dit que fumer groupe orteil aussi et maintenant nous avons une surface
lisse, comme avant. La méthode de repos dont nous allons discuter est l'exclusion H. Nous pouvons utiliser cette méthode dans les bordures du mode objet ou tout H plus tant que les âges sont situés dans une zone de bordure. Fondamentalement, pour utiliser cette méthode, vous devez sélectionner les âges ou la frontière, puis maintenir Schiff, puis le déplacer
dans n'importe quelle direction que nous aimons. Par exemple, nous allons créer un tout à nouveau à décider, aller aux bordures du mode objet et sélectionner cette bordure. Maintenez la touche Schiff enfoncée, puis déplacez-le dans la direction de l'axe X. Comme nous pouvons le voir, nouveaux polygones créés automatiquement à partir de l'orteil de bordure sélectionné où il se déplace, nous pouvons remarquer encore et encore. Maintenant, si vous allez à la h Mordor et puis sélectionnez ce H seulement maintenir Schiff et puis déplacer. Nous obtenons également de nouveaux polygones créés. Nous pouvons aller vers le haut si nous voulons O ou dans n'importe quelle direction que nous voulons. D' accord. Maintenant, si vous essayez de faire cette méthode sur cet âge à la place. Par exemple, nous avons juste un âge il n'y a pas à la zone frontalière tenant Schiff et déplacer cet âge ne produira rien. Encore une fois, extrusion
H ne fonctionne que sur des âges qui existent dans une zone frontalière ou, en d'autres termes, des âges qui n'ont qu'un seul visage attaché à elle.
27. Pont: dans cette vidéo de leçon. On va discuter du commandement du pont. Essentiellement, la commande bridge se connecte à des bordures ou à deux trous en créant une nouvelle géométrie entre eux. Donc, pour utiliser la commande bridge, vous avez besoin d'au moins deux bordures sélectionnées en premier. Maintenant, plus de la frontière Mordor, vous pouvez réellement utiliser la commande de pont dans un polygone Mordor et aussi n'importe quel orteil d'humeur H tester la commande de pont. Nous allons créer une nouvelle marche comme Donc vous pouvez appuyer sur F quatre pour afficher les âges dans le port de vue et faisons toutes les valeurs hors des segments orteil pour vous pouvez cliquer glisser ici et taper
quatre puis appuyez sur le type de tabulation pour à nouveau appuyez sur étape et puis tapez à nouveau pour. Appuyez ensuite sur Entrée. Okay, Convertir ce sujet en objet Polly inévitable et aller à l'intérieur des éléments du mode objet Sélectionnez cet ensemble polygones tenir Schiff et indirect est, comme ainsi dans la direction de l'axe X pour les dupliquer pour se mettre sur l'option de l'élément Ici, rappelez-vous, pour utiliser la commande bridge, vous devez avoir. Les deux structures existent dans un seul objet. Vous ne pouvez pas exécuter la commande bridge si chacune des surfaces appartient à un
objet différent . Par exemple, nous voulons relier ces quatre polygones avec ces quatre polygones. Donc juste comme ça pour les polygones. Et dans sélectionnez ces quatre polygones également, vous pouvez effectuer la commande bridge dans un mode polygone. Donc, si vous cliquez sur ce bouton de pont ici, vous aurez quelque chose comme ça en conséquence. Donc, c'est une façon de le faire qui simplement en utilisant le polygone Stop objet Moder ! Maintenant, si tout va de ces polygones résultants, nous avons deux hôtes comme ça. Si nous passons en mode bordure, sélectionnez le supporter appelé Contrôle, puis cliquez sur un âge dans cette bordure. Maintenant, nous avons bordure d'orteil Sélectionnez que si vous cliquez sur pont, nous obtiendrons un résultat similaire tout comme l'opération de brèche dans un modem polygone. La seule différence est que nous utilisons l'hôte maintenant à la place des polygones. Tout dépend donc de votre modèle ou de votre processus de modélisation. Si vous avez déjà des trous
, l'utilisation de la commande bridge sur les bordures du mode objet est plus rapide à effectuer. Mais si vous avez des polygones, alors effectuer un pont en mode sous-objet surfacique sera plus rapide. Laissez-moi annuler ceci maintenant si vous avez besoin de plus de contrôle sur la commande Bridge. Comme pour toutes les autres commandes, Intraday S Max. Vous pouvez cliquer sur ce bouton de paramètres de pont. Nous pouvons déplacer ce flottant que je décide afin que nous puissions voir l'aperçu du résultat beaucoup mieux. Cette valeur de segment peut être utilisée pour déterminer le nombre de coupes Luke dans la
géométrie résultante . Si vous avez beaucoup de ces coupes de grippe, par
exemple, nous allons taper 20. Ici, vous pouvez utiliser le périmètre suivant, qui est conique. Essentiellement, la conique de valeur rendra la géométrie Centerbridge Toby plus mince ou plus épaisse à nouveau. Vous pouvez toujours voir la bande du résultat. Si vous avez suffisamment de segments de valeur, vous ne pouvez pas utiliser de papier si vous n'avez qu'un seul segment maintenant, lorsque vous lisez la bande de valeur, vous pouvez sentir que la valeur change trop rapidement. Si vous voulez que cela change à un rythme plus lent ou augmente et diminue en utilisant des valeurs plus petites, vous pouvez le faire en maintenant la touche tout en faisant glisser les fileurs. Oui, vous pouvez voir que vous pouvez créer des structures organiques intéressantes en utilisant cette fonction de pont. La valeur suivante est le biais. Fondamentalement, il va frapper le centre du cône pour être plus proche de l'un ou l'autre. si rapidement réinitialiser cette valeur à la valeur par défaut, qui est zéro. Vous pouvez faire un clic droit sur l'un des boutons spinner. La valeur intelligente ici va ordonner lisser les boucles de polygone le long de la géométrie du pont en fonction du seuil d'angle. Fondamentalement, polygones qui forment des angles en dessous de la valeur que vous spécifiez ici auront le même
numéro de groupe fumeur . Mais dans une version actuelle de l'adresse Max que j'utilise, il y a un bug dans son périmètre. Parfois, même avec la valeur plus élevée, il ne produira pas d'ombrage lisse les deux périmètres suivants. Voici les paramètres de torsion. Nous en avons deux parce que chacun est utilisé pour les différents côtés. Fondamentalement, cela va tordre la géométrie du pont comme si vous pouvez utiliser une valeur positive ou négative si vous voulez tordre pour aller dans l'autre direction. Ok, ensuite est l'option d'introduire la sélection actuelle pour exécuter la commande bridge ou utiliser d'autres bordures qui existent dans le modèle. Maintenant, cette option est seulement nécessaire. Si vous n'avez pas sélectionné de polygones ou de bordures avant de cliquer sur le bouton Pont, laissez-moi simplement vous montrer ce que je veux dire. Cliquez sur le bouton X ici pour annuler appuyez sur le contrôle OD pour ne pas aimer tout. Ensuite, cliquez à nouveau sur le bouton Paramètres du pont. Avis. Rien ne s'est passé aussi studieux. Max n'a aucune idée des frontières que vous voulez franchir. Donc, l'hôtel qui frontières que nous voulons utiliser. Nous devons changer cette option. Orteil vous frontières spécifiques. Si nous avons cette option sur, alors ces deux boutons deviennent activés ici. Cliquez ici. Ne fais pas que cette frontière. Ensuite, cliquez ici, puis juste cette bordure. Maintenant, nous pouvons voir le créateur de la géométrie du pont. Ok, comme je l'ai mentionné
plus tôt, en plus de la frontière dans un meurtre de polygone, vous pouvez également effectuer la commande de pont sur des âges juste pour le prouver. Si vous sélectionnez cet âge ici, puis maintenez le contrôle et sélectionnez ces h aussi puis cliquez sur brèche . Ici, nous obtenons quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que nous avons inondé des segments ici comme résultat. C' est parce que deux DS max, nous allons essayer d'utiliser les paramètres moins que nous avons utilisés auparavant comme la valeur par défaut pour une nouvelle
opération de pont . Il est important de savoir que vous ne pouvez effectuer la violation que sur les âges si ces âges sont sur la zone
frontalière. Si vous deuxième âge ici, par
exemple, et un autre ici qui ne sont fondamentalement pas des âges frontières. Si vous cliquez sur le bouton de pont
, rien ne se passera. , c' Une dernière chose que je dois mentionner, c'est que la brèche fonctionne le mieux. Si vous avez le même nombre d'âges hors âge dans la bordure ou dans les groupes de polygones sectoriels, vous pouvez avoir différents nombres hors âges. Je veux dire, brèche fonctionnera aussi comme ça, mais la géométrie résultante ne sera pas tous les quarts. Vous obtiendrez des triangles comme résultat dans certains hors des zones juste pour vous donner un exemple. Si je vais à l'assassinat de polygone, puis sélectionnez ce polygone et gonflé, puis revenir à la frontière amarrée sélectionnez cette bordure et dans cette bordure nous avons vers ou sélectionné maintenant, mais chacun avec un nombre différent hors âges. Si nous faisons à nouveau un commandement à la passerelle, nous pouvons voir que dans ce domaine nous avons quelques triangles. Donc, c'est quelque chose que vous devez être conscient lors de l'exécution de l'opération de pont
28. Techniques de modélisation du polygon: dans ce moins et la vidéo, nous allons discuter souffrir toutes les techniques couramment utilisées dans polygones en mode objet. Ils sont extraordinaires insectes et levier. Le 1er 1 est la commande supplémentaire. Fondamentalement, la commande supplémentaire va étendre les polygones hors de la surface ou dans la surface pour voir comment fonctionne l'extra. abord, assurez-vous que vous êtes dans un modeur polygone et demandez à ces deux polygones. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le bouton supplémentaire ici, ou vous pouvez également utiliser le bouton supplémentaire dans le menu de la cour ici. Ensuite, déplacez la souris sur les polygones du sélecteur, puis cliquez et faites glisser vers le haut ou vers le bas. Si vous dirigez le plus vers
le haut, les polygones seront extorqués hors de la surface. Et si vous dirigez le plus vers le bas, les polygones extrudés s'enfoncent dans la surface, comme avec les autres outils de modélisation. À l'intérieur des Mac d'aujourd'hui, l'outil supplémentaire a également des paramètres supplémentaires pour y accéder. Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, ou, si vous préférez le menu de la cour, vous pouvez blanchir puis cliquer sur le petit bouton dans les paramètres supplémentaires panneau flottant que vous pouvez, en particulier pour une extrusion humaine hors avec plus de précision valeur positive, le
fera sortir de la surface. Eh bien, valeur
négative. Eh bien, nue. Va à l'intérieur de la surface maintenant. Remarquez en plus des paramètres. Vous I Il y a une option ici pour le mode de regroupement pour mieux expliquer cette option. Comme ce polygone d'abord appelé Schiff. Cliquez ensuite sur ce polygone. Cela sélectionnera toute la boucle de polygone. Ok,
maintenant, ouvrons les paramètres supplémentaires. Vous remarquez à nouveau. Si nous définissons ce mode de groupe d'orteils d'option, les polygones de secteur entier seront extrudés ensemble dans une seule direction vers DS. Max essaiera de trouver la direction en faisant la moyenne des polygones sélectifs Direction normale. Mais comme vous pouvez le voir dans ce cas où la sélection crée une boucle, l'option de groupe n'a aucun sens. L' option suivante est le mode normal local. Essentiellement dans ce mode, chacun des polygones se déplacera en fonction de sa propre direction normale. Mais ils sont encore extrudés ensemble s une seule pièce. La dernière option est le mode par polygone. Fondamentalement, cette option est presque comme le mode normal local, mais chaque polygone sera extrudé séparément. Donc, cette option produit le plus grand nombre de polygones. Comparé aux autres options. Le deuxième modèle de commande est l'insecte incent. C' est presque comme la commande supplémentaire en termes de générateur de polygones humains off, mais au lieu de cela n'ajoutera pas de haut au processus. Au lieu de
cela, il poussera les polygones résultants ténor dans le même plan de surface. Visuellement, c'est comme lire un cadre pour distraire les polygones. Toby plus clair. Comme ces polygones ici, puis faites un clic droit,
puis cliquez à la place. Ici, nous sommes maintenant en mode encart. Si nous cliquons et faisons glisser la souris au-dessus de ces polygones, ils vont chaîne et à partir d'un cadre comme celui-ci. Donc, c'est un insecte. Maintenant, si vous ouvrez le panneau des paramètres, vous pouvez lui trouver une valeur et aussi les méthodes de regroupement tout comme la commande supplémentaire. Mais vous ne trouverez pas l'option normale locale ici. Comme Dean, set command ne produit pas de hauteur comme la poussière supplémentaire. Le dernier est la commande biseau. La commande de biseau est comme l'extra, et l'insecte a commencé, combiné ensemble en une seule opération. Pour utiliser la commande de niveau, vous pouvez soit cliquer ici dans un panneau modifié ou faire un clic droit pour ouvrir le menu de la cour,
puis cliquer ici après avoir le revel, plus actif pour utiliser la commande rebelle que vous devez effectuer un clic sur orteil et faire glisser les processus. Le premier clic et le glissement a bien défini la hauteur. C' est comme le processus supplémentaire, donc boire bien, extraire les polygones hors de la surface tout en faisant glisser vers le bas. Nous les faisons couler dans la surface. Après avoir relâché la souris, nous sommes maintenant dans une seconde face de l'opération biseautée. Nous pouvons déplacer la souris vers le haut et vers le bas pour définir la valeur de contour. Fondamentalement, c'est comme la commande insecte, mais avec la capacité de faire les paragons résultants cultivés ainsi que le partage. Si nous nous déplacons le plus vers le haut, il va grandir, et si nous nous déplacons le plus vers le bas, il va chaîne une fois que vous êtes satisfait de la valeur de contour. Pour terminer l'opération de biseau, vous devez faire un clic gauche une fois. Le Diable Command a également des paramètres de paramètres tout comme l'extra et l'insecte commence. Mais il n'y a vraiment rien de nouveau à discuter, et je crois que vous savez déjà comment les utiliser maintenant.
29. Projet Oluce Atollo: dans son projet Moins et vidéo. Nous allons créer cette table. M a appelé les excuses une lampe de table Tollo. J' espère que je prononce le nom correctement. C' est à quoi ressemble la lampe de la vue latérale, et à partir de cette image, nous pouvons voir qu'il y a un petit sondage à l'intérieur tenant l'abat-jour. Nous n'allons pas modéliser les parties supérieures du pôle, car dans la plupart des cas, elles ne seront pas visibles de toute façon maintenant parce que jusqu'à présent, nous n'avons pas discuté de la façon d'utiliser l'unité de mesure réelle. Donc, pour ce projet, nous allons simplement compter sur notre globe oculaire pour approximer la mesure. Allemand. Le Focus du projet. Il ne s'agit pas de la précision, mais plutôt de la façon d'utiliser les outils de modélisation que nous avons tirés des leçons précédentes. Et dans son projet, nous allons apprendre à utiliser un modificateur appelé le modificateur shell. Commençons par créer un cylindre clic glisser pour définir le rayon, puis relâchez la souris, puis ajustez la hauteur du cylindre, cliquez pour terminer et dans quelle pause pour quitter la création de cylindre Moder. Maintenant, pour déplacer le cylindre, Toby exactement au centre du monde. On peut appuyer sur W pour activer le mode de déplacement. C' est pour que nous ayons un enregistrement. Il est affiché en bas. Puis 20 les tous rapidement. Nous pouvons à juste titre, sur les fileurs ici. Ensuite, ouvrons le panneau de modification et ajustons simplement le rayon ou la hauteur ou tout autre paramètre que vous jugez approprié. Pour l'instant, je veux changer le numéro de sites pour voir les âges dans le port de vue, nous pouvons appuyer sur F quatre. Je pense que je veux changer ces orteils 32. Nous avons donc une géométrie de l'artère le long du côté et pour les segments horizontaux, nous pouvons les ajuster. Vous semblez masquer les paramètres de segments ici. Je pense que quatre, c'est suffisant. Ensuite, nous devons créer une forme de cône en haut. Pour cela, nous ne pouvons pas utiliser l'objet cylindre primitif. Convertissons cela en objet de partie inévitable. Activons les polygones vers le haut en mode objet en appuyant sur quatre sur le clavier, puis sélectionnez la face supérieure. Maintenant, le meilleur outil pour ce travail est l'outil biseau. Donc, clic droit et puis pour sentir ici, cliquez habiller sur un polygone sélectionné, puis relâchez la souris et déplacez la souris vers le bas Donc, nous avons un polygone plus petit clic gauche pour confirmer et puis
à juste titre, pour quitter le mode biseau. Ensuite, pour la piscine, nous pouvons utiliser la commande supplémentaire clic habillé comme ça, puis à juste titre, pour quitter le modem supplémentaire. Maintenant, si vous appuyez donc pour cacher les âges, nous pouvons voir que dans sa zone inclinée, les polygones regardent face. Il aurait réparé ça. Nous devons d'abord les sélectionner. Il y a plusieurs façons de le faire pour l'instant. Je vais l'activité des orteils, l'option Ignorer dos face, puis le seuil par angle. Essayons de cliquer sur une zone de pente. Nous pouvons voir trop de polygones être sélectionnés. Nous devons réduire le seuil de colère. Essayons 30 degrés ici. Cliquez à nouveau et nous avons les résultats de sélection dont nous avons besoin. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous voyons les paramètres du groupe de fumeurs pour cette zone , vous pouvez utiliser n'importe quel nombre ici tant qu'il n'est pas utilisé par les polygones voisins. Essayons le numéro 24 ici. Il semble mieux maintenant, bien que encore un peu visité. Cela est dû aux segments horizontaux similaires, mais supposons simplement que c'est assez bon pour maintenant réparons le groupe de fumage pour la
partie de traction . Aussi, utilisons le numéro 28. Maintenant, la zone de la piscine semble lisse. Ensuite, nous voulons rendre cette partie de coin Toby moins tranchante et aussi ce coin. Ne sois pas là pour ça. Passez en mode H en appuyant sur le numéro deux du clavier. Appuyez à nouveau sur un quatre pour afficher les âges. Ensuite, sélectionnez cet âge Hold Schiff, puis cet âge. Donc, nous avons toute une boucle H A sélectionnée ensuite. Nous devons utiliser la chance pour le commandement, travail, fuite et juste le champion pour le réglage lisse. Déplaçons ceci sur le côté pour le segment. Je pense qu'une seule est suffisante pour la valeur d'Amman. On peut essayer de le rendre plus petit maintenant. Si la valeur change trop vite, nous pouvons maintenir l'alky tout en le faisant glisser pour le rendre plus lent. Je pense que c'est suffisant. Cliquez sur le bouton OK ici. Suivant. Pour la partie inférieure, nous devons charmer pour les âges. outre, Enoutre,afin d'utiliser la commande de boucle, vous pouvez sélectionner le polygone, puis l'intérieur d'abord. Mais je vais vous montrer une approche différente. Vous pouvez garder le contrôle et cliquer sur le sujet d'âge que je peux. Ici, nous pouvons voir deux DS max converti la sélection du visage orteil sélection sélection. Permettez-moi de répéter cela encore une fois. Il est donc clair que vous ne pouvez pas utiliser la méthode shift click dans ce cas ou en cliquant sur le
bouton like ici boucles. élection ne fonctionnerait pas parce que les âges ici ne forment pas des intersections judiciaires. Ok, maintenant, une autre façon d'accéder à la conversion de la sélection du visage à l'âge est d'utiliser le menu du tribunal. Alors droite, cliquez et puis juste ce convertir en commande H ici. Après que nous avons les âges sélectionnés ouvrir le champ pour les paramètres, vous à nouveau. Nous pouvons voir qu'il utilise toujours les paramètres que nous avons avant, qui est exactement ce que nous voulons. Alors cliquez sur le bouton OK ici, Leslie. Je pense que je veux insecter la partie inférieure. Juste un petit orteil. Obtenez le meilleur effet de lissage en bas. On dirait le polygone ici. Oups, désolé. Éteignons le seuil d'angle. Sélectionnez d'abord à nouveau le polygone, puis encartez la taille. Maintenant, nous avons fini avec la partie basse pour créer l'abat-jour, partie force. Revenons au mode de niveau supérieur. Ouvrez le panneau Créer. La forme de forme est fondamentalement un hémisphère prolifique, Donc créer un objet sphère, puis à juste titre de sortir de ce mode de loisirs de peur, assurez-vous que cette peur est au centre. Aussi, nous devons ajuster quelques choses ici. Forcer le rayon de la partie du hangar devrait être environ deux fois le rayon de la base. Et nous voulons aussi en faire un hémisphère dans le panneau de modification. Vous pouvez trouver ce périmètre de l'hémisphère vient d'augmenter ces orteils 0,5 pour un
hémisphère parfait . Bien que généralement avec une valeur de 0,5, vous obtiendrez un ASUS double vert dans la zone inférieure. Mais on pourra les réparer plus tard. Pour l'instant. Il suffit de déplacer cela vers le haut à environ cette position et a changé le rayon. Toby, encore
à propos de cette glace. Actuellement, nous n'utilisons aucune mesure. Hman juste apparaître approximation. Ensuite, nous devons éditer cette partie d'ombre plus loin. Nous pouvons faire pivoter la vue pour voir la partie inférieure. Nous voulons supprimer ces polygones en bas. Nous ne pouvons le faire que si nous avons l'objet comme un objet inévitable. Orteil tellement converti inévitable. Polly. Objet. Maintenant, nous ne travaillerons pas sur cet objet exclusivement sans distraction des autres objets. Nous pouvons le faire en allant au mode d'isolement. Et cachons ça génial. En outre, en appuyant sur g sur le clavier. D' accord. Maintenant, pour enlever le capuchon inférieur, nous pouvons appuyer sur un pour passer en mode Vertex, sélectionner le centre de Vertex, puis frapper le plomb. Donc on a quelque chose comme ça. Maintenant, ce genre de géométrie n'est pas bon pour le rendu de joie, ni pour l'impression deux D, car il n'a pas de volume. Pour résoudre ce problème, nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur et ajouter un shell. Erreur de modification. Nous pouvons cliquer ici sur le sujet si je libère et puis tapez rapidement S H. Cela nous aidera à trouver un modificateur shell. Plus vite. Cliquez sur le shell. Erreur de modification. Maintenant, nous avons un peu de volume sur le modèle, mais au lieu de sortir, nous voulions devenir plus curieux vers l'intérieur. Donc, changez la valeur de la quantité externe à zéro et une valeur de la quantité de dîner augmentée, mais pas trop car le produit original est en fait un très mince maintenant. Remarquez que non. Ici, nous obtenons ces zones noires. Ce sont des problèmes normaux de retournement. Cette chose se produit parce que nous avons un double vert aide dans le modèle. Si on cache la coquille. Modifiez l'erreur et revenez à l'objet Polly irritable et activez le mode Vertex. Si c'est comme ce Vertex, par
exemple, et le déplacer vers le haut ou vers le bas, nous pouvons voir que nous avons en fait Asus double vert ici en bas. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en utilisant l'opération mondiale. Mais d'abord, vous devez appuyer sur la touche A pour sélectionner tout. Aide, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la commande mondiale cliquez sur un bouton de paramètres. Le nombre 0,1 ici est le seuil, ce qui signifie que les surdoses ayant une distance l'un par rapport à l'autre inférieure à cette valeur vont marcher ensemble. Nous pouvons voir avant l'opération que nous avons 289 aides vertes et si nous appliquons cette
opération mondiale , nous obtiendrons 257 aides vertes. Donc certainement il y aura un peu vert aider leur get fusion. Cliquez sur le bouton OK ici pour appliquer le monde et nous pouvons vérifier le vert ASUS juste pour assurer Et oui, nous n'avons pas de double Qu'est-ce que ce problème maintenant ? Ok, maintenant c'est très important. Avant de remonter pour activer le modificateur shell, assurez-vous que vous êtes dans le Moder de niveau objet ou club. Pas en mode Over Picks. Ce concept s'applique à tous les modificateurs. Présentez Max. Je dois souligner cela parce que c'est une erreur courante qui arrive beaucoup aux débutants . Si vous avez l'humeur Vertex active comme ceux-ci et que vous avez quelques vertueux est sélectionné, n'importe qui tire sur le dessus. Nous ne sommes appliqués qu'au sélecteur, le vert ASUS qui est dans notre cas, pas ce que nous voulons. Donc encore une fois, assurez-vous que vous êtes dans un Moder de niveau supérieur. Maintenant, nous pouvons revenir en toute sécurité au modificateur shell et l'activer à nouveau. Comme nous pouvons le voir, nous avons maintenant une géométrie propre sans ombres noires et c'est tout. Nous avons fini de modéliser pour quitter le mode d'isolement. Vous pouvez ouvrir le menu Cour et cliquer sur la commande et isoler ici. Vous pouvez également cliquer sur cette petite icône en bas. Maintenant, nous pouvons voir à nouveau l'objet de base. Vous pouvez simplement utiliser les modèles comme ceux-ci. Peut-être que vous voulez utiliser le regroupement d'objets orteil les a combinés plus tard, ou vous pouvez également les marcher ensemble dans un seul objet en utilisant la commande attachée pour faire que vous pouvez sélectionner le sujet de base, cliquez sur Attacher ici. Et pendant que le mode d'attache est actif, nous pouvons cliquer sur l'objet d'ombre pour le détacher de la base, sous réserve à juste titre de quitter le meurtre d'attache. Et maintenant, nous avons un seul objet.
30. Unité de mesure: dans cette vidéo de leçon. Nous allons apprendre à utiliser mes unités allemandes réelles à l'intérieur de deux DS max Chaque fois que nous
créons un objet, par
exemple, une boîte dans un panneau modifié, nous pouvons voir souffrir paramètres pour contrôler la taille que nous pouvons voir . Il a de la longueur avec des valeurs de hauteur, moins d'entrée, quelques nombres ici juste, par
exemple, double-cliquez ici. Tapez 100 reflux pressé, puis tapez 50. Appuyez à nouveau sur l'étape, puis tapez 30 et impressionnez l'échappement. Comme vous pouvez le voir, comme ces valeurs modifient les cases, les
dimensions changent également. Mais que représentent ces valeurs ? En fait, c'
est des centimètres, ou des pouces ? Ou quoi ? Le paramètre le plus important lors de la définition de l'unité allemande de moment dans DS max est les unités système
configurées pour y accéder. Nous pouvons ouvrir le menu de personnalisation que vous devez configurer, puis cliquez sur ce bouton unités système
configurées . Vous n'avez pas besoin de modifier tous les paramètres. N' entendez pas que vous êtes Lainey pour choisir le type d'unité que vous voulez utiliser dans le sport en location. Vous êtes des centimètres ici ? Parce que le système métrique est la valeur par défaut de mon système allemand utilisé dans mon pays et aussi habiller hors du monde. Si vous vivez aux États-Unis et que vous êtes plus familier avec le système de mesure impérial, alors vous pourriez vouloir utiliser l'unité Dean just ici. Sachez que j'utiliserai le système métrique pour le reste du discours. Ok, maintenant, même si je reste avec le système métrique à part les centimètres, il y a aussi des mètres dans d'autres unités métriques ici. J' ai une règle simple pour Reese. Essentiellement, vous devriez juste ces unités basées sur une échelle hors du projet. Par exemple, si vous travaillez sur une scène intérieure ou de la modélisation pour des objets plus riches ou petits, alors vous devriez utiliser des centimètres. Si vous travaillez sur une grande échelle vu comme des bâtiments ou en vue aérienne, alors vous devriez utiliser des compteurs à la place. Une fois que vous avez terminé, il suffit de cliquer sur le bouton OK ici et cliquez sur ce bouton OK aussi maintenant à DS. Max considérera chaque union dans les centimètres d'une scène. Mais comme vous pouvez le voir, ces livres ne montrent toujours aucun symbole d'unité derrière eux. Eh bien, ce n'est pas le problème en fait. En ce qui concerne DS, Max considérera toujours toutes ces valeurs comme des centimètres Si vous avez vraiment besoin de voir l'
unité mijote derrière ces valeurs, alors vous pouvez revenir au menu de personnalisation, puis revenir à l'unité configurée à nouveau. Dans cette fenêtre, nous pouvons définir comment DS Max a déplacé l'unité de mesure. Je vous recommande fortement d'utiliser la même unité d'affichage que le réglage de l'unité que nous avons précédemment défini dans l'unité centrale. Alors cliquez sur métrique ici et en centimètres. Si vous cliquez sur le bouton OK. Maintenant, vous voyez les centimètres mijoter derrière ces valeurs à nouveau. C' est la mise en place idéale. Bien que vous utilisez le centimètre maintenant deux jours, Max comprend toujours d'autres types d'unités, et nous les convertirons automatiquement pour vous. Ainsi, par
exemple, vous pouvez taper deux fois que M. Ensuite, appuyez sur, entrez ou échappez. Vous obtiendrez 200 centimètres. En conséquence, vous pouvez même entrer dans des unités impériales. Par exemple, si vous tapez 20 puis double guillemets symbole, ce qui signifie essentiellement 20 pouces. Deux DS max ont converti la valeur de deux centimètres automatiquement, sorte que vous n'avez pas vraiment besoin d'utiliser une application de calculatrice scientifique externe juste pour effectuer des
conversions d'unités . Revenons à 100 centimètres. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qui se passera si nous définissons l'unité d'affichage différente de l' unité centrale ? Si nous avons ouvert une fenêtre de configuration de l'unité à nouveau changer ces deux mètres à la place et cliquez sur OK. Comme vous pouvez le voir, rien n'a changé en termes de dimension objets. Mais maintenant, les chiffres sont affichés en mètres, pas en centimètres. Donc,
au lieu 100 centimètres, il affiche un mètre. Nous avons aussi 0,5 mètres et 0,3 mètres ici. Fondamentalement, la dimension des objets ne change jamais. Seules les valeurs sont présentées dans une union différente. Mais remarquez s'il a ouvert à nouveau la fenêtre de mise en place du syndicat et ensuite aller aux unités système mises
en place . Alors changez ces deux pouces. Cliquez sur OK, puis modifiez l'unité d'affichage. Remorquez-nous standard et juste pouces décimaux ici cliquez. D' accord. Comme vous pouvez le voir, les livres ne sont pas 100 par 50 par 30 taille mais en pouces. Donc, à partir de cet exemple, nous pouvons conclure que les dimensions des objets ne changeront pas si nous changeons seulement l' unité
d'affichage. Mais si nous convertissons l'unité système, cela provoquera des changements fondamentaux dans notre fichier parce que la taille des objets dans notre péché changera réellement. C' est un concept très important à retenir. Habituellement, vous devez toujours configurer l'unité centrale avant de faire tout processus de modélisation dans trois DS Max Si vous avez votre unité système de mixage DS, régler les centimètres, par
exemple. Et puis vous ouvrez un fichier trois DS max qui utilise d'autres unités système telles que les compteurs ou intérêts. Deux jours. Max, nous allons vous montrer cette fenêtre pop-up. Il vous demandera si vous voulez re habiliter les objets ou adopter une unité système lointaine. Alors quoi ? Ces options que vous devez choisir alors. Eh bien, abord, vous devez savoir qu'aucune de ces options ne cassera les dimensions des objets, donc vous n'avez pas besoin de vous inquiéter trop. Si vous sélectionnez la première option, l'unité centrale sera toujours en centimètres et tous les objets du fichier seront automatiquement convertis à la bonne taille en centimètres. Mais si vous sélectionnez la deuxième option, l'unité centrale sera convertie de deux pouces. C' est comme ouvrir le fichier comme comment l'autre hors du fichier a créé le feu en premier lieu. Personnellement, parce que j'aime toujours travailler dans le système métrique. Je choisis toujours la première option si le fichier entrant est en pouces. Mais si le feu est en mètres, je suppose que la scène est grande. Donc, dans ce cas, je vais adopter l'unité de fichiers et continuer à travailler en mètres à partir de ce point avant. La question suivante est, que se passe-t-il si nous avons déjà un C dans et que nous devons importer sur les objets spécifiques à partir d'un autre fichier qui a une unité système différente ? Eh bien, vous n'avez pas besoin de vous soucier d'une chose parce que deux jours Max s'occupera de la conversion pour nous automatiquement. Les objets seront importants dans la taille correcte dans l'air smacks importation d'objets à partir de deux autres jours. Makes file est appelé Fusionner, ne pas importer trop d'objets. Vous pouvez aller à l'importation du menu fichier et dans smart ici, sélectionnez le fichier mixte TDs que vous voulez utiliser, puis cliquez sur Ouvrir ici. Le plus grand nombre de fenêtres s'ouvrira, affichant le moins d'objets contenus dans ce fichier. Choisissez l'objet que vous voulez mars, puis cliquez sur OK ici. Maintenant, l'objet est important pour notre scène, et sa taille sera convertie automatiquement sans que vous ayez à faire quelque chose à ce sujet ,
ce qui est agréable
31. Tabelle Projet: dans ce projet Western Video. On va créer ce tabouret appelé Hampton 10 20. Vous pouvez voir les informations sur les produits de la fronde, ce que nous sommes intéressés à savoir maintenant. Ce n'est pas seulement la forme globale du produit, mais aussi la dimension de celui-ci. C' est parce que nous allons modéliser le tabouret en utilisant une véritable unité de mesure. Comme nous pouvons le voir de cette lingue, la hauteur du produit est de 45 centimètres, et avec et aussi la longueur de celui-ci est de 30 centimètres. Donc, pour commencer, allons nous assurer que nous travaillons en effet en centimètres allez au menu de personnalisation. Ensuite, vous devez mettre en place. Cliquez sur le bouton de configuration des unités système, et oui, nous utilisons des centimètres. Actuellement, cliquez sur le bouton OK de l'unité d'affichage. Assurez-vous que nous utilisons également et les compteurs Okay, allons maximiser l'écran en appuyant sur W. Le navire de selles est voile rappel, donc il est juste logique d'utiliser un cylindre. Objet primitif pour être sujet. C' est centrer l'objet en exprimant W pour activer l'outil de déplacement et à juste titre sur
les filateurs pour s'assurer que les valeurs de coordonnées sont également 20 Ensuite, nous pouvons ajuster le Syrien pour référencer burger en allant à la force du panneau de modification. Réparons la dimension. Nous savons que la largeur et la profondeur de celui-ci sont de 30 centimètres maintenant. Contrairement aux objets de boîte assis là, les objets ont une valeur de rayon, vous devez
donc entrer la valeur avoir ou 15 centimètres. Ici, appuyez sur ebb pour le type de hauteur dans 45 puis entrez suivant pour le segment Inside valeurs, nous pouvons appuyer sur F quatre d'abord pour faire. L' âge est visible dans le port de vue pour les segments le long de la direction verticale. Nous n'en aurons pas besoin pour l'instant, donc trois devraient suffire pour les segments du site. Entrons 36. Nous avons donc une surface plus lisse sur le côté. Pour l'étape suivante, nous devons convertir l'objet en quelque chose. Espérons que l'objet. Donc droite fuite et il suffit de convertir orteil, puis juste convertir orteil irritable Polly. Ensuite, nous sommes allés à l'échelle, puis supprimer ces polygones au centre. Pour ce faire, appuyez sur orteil, activez le meurtre du polygone, sélectionnez un polygone appelé Schiff et inspectez le polygone à côté de celui-ci. Cela va sélectionner l'ensemble de la boucle de polygone pour mettre à l'échelle cette presse sont orteils, activer l'ambiance de l'échelle et juste boire jusqu'à ce que près de ce haut, ils ont impressionné le plomb pour enlever les polygones centraux. Ensuite, nous devons sélectionner les bordures supérieure et inférieure afin de les atteindre. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur trois pour passer en mode bordure pour sélectionner les deux bordures. Il suffit de cliquer directement pour créer une zone de sélection rectangulaire. Parce qu'on est à la frontière du Mordor. Seules les frontières sont sélectionnées pour franchir ces deux frontières. Vite, la place du pont ici. Déplaçons cela sur le côté pour les segments de pont. Nous avons besoin de beaucoup d'eux pour former une courbe lisse, alors entrons 16. Suivant. Réglons le périmètre du cône ici et essayons de trouver le meilleur rapport qualité-prix. Essayons moins 2.2. Pas de combat moins 2.3, c'est mieux. Ok, je pense que la courbe semble maintenant assez similaire au produit réel. Traitez le bouton OK pour confirmer. Auparavant, nous avons utilisé le charme pour l'opération de modélisation pour lisser les coins pointus. Dans cette leçon de projet. Nous allons explorer une méthode différente. Fondamentalement, nous allons au hasard pour ces coins ici en haut et en bas vous cherchez un modificateur appelé le Champ pour modificateur. Assurez-vous que nous sommes dans un mode de haut niveau. Cliquez ensuite sur la version modifiée, puis sur le tuyau. Voir alors h rapidement. Ainsi, la liste saute directement à l'affichage de la chance d'un modificateur, puis cliquez dessus pour l'ajouter à l'objet. Comme vous pouvez le voir, tout de suite, les zones d'angle deviennent plus lisses. Il a l'air bien, en fait, mais il ne reflète pas la conception du magasin que nous voulons créer. Maintenant, c'est juste pour lisser par rapport à la conception réelle. Alors réduisons la valeur humaine ici orteil trois millimètres ou peut-être deux kilomètres. Je pense que c'est une meilleure valeur. Ensuite, ici vous pouvez spécifier le nombre de segments hors dans une chance pour Ragen pour notre cas. Je pense qu'un est déjà suffisant maintenant. Jusqu' à ce point, vous pourriez vous demander comment se fait-il que la chance pour un modificateur sache exactement où avoir la chance d'avoir des effets. Comment se fait-il que seul cet âge est ici dans les âges, n'entendez pas être affecté tandis que le reste, ce n'est pas Eh bien, la raison de ce comportement est l'angle minimum de valeur que vous voyez ici. On a juste par défaut orteil 20 degrés. s'agit d'une valeur de seuil, signifie qu'il essaiera de trouver des âges qui forment des coins supérieurs à 20 degrés. Parce que cet âge est de créer un angle de 90 degrés, le champ d'opération sera appliqué ici. La même chose arrive à ces âges. En outre, parce que cet âge forme autour de 30 à 45 degrés angles, ce qui est plus grand que 20 degrés. Vous pouvez changer la valeur de seuil d'angle minimum à n'importe quel nombre que vous voulez, mais dans notre cas, cela fonctionne déjà comme prévu. Donc pas besoin de le changer. Suivant. Nous voulons continuer à modéliser le tabouret en terminant le moins de détails sur la zone centrale ici. Pour cela, nous devons nous effondrer. Le modificateur effondrant signifie que le feu d'argent sera supprimé. Mais ses effets seront intégrés de façon permanente dans la géométrie. Il y a toutes les deux façons de réduire les modificateurs pour nous. Vous pouvez à juste titre, sur l'argent pour votre que vous voulez s'effondrer puis à la ferraille orteil ici. Si vous avez plusieurs modificateurs, tromperie réduira le modificateur actuel et tous les modificateurs en dessous. Les modificateurs supérieurs ne seront pas affectés. L' option Réduire tous Ici, d'un autre côté, réduira tous les modificateurs qui existent sur l'objet. Une autre façon de le faire est en utilisant la cour principale ume et juste convertir orteil, puis convertir orteil irritable. Polly, si vous faites cela,
fondamentalement, cela va effondrer tous les modificateurs dans la pile. nous reste donc juste un objet Polly ordinaire et
irritable. Ok, maintenant presto goto le mode H sélectionnez Ces âges, vous pouvez cliquer sur le bouton comme ici pour sélectionner le H Liu, puis fuite droite, puis cliquez sur le champ pour un bouton de paramètres. Je ne veux pas utiliser le mode uniforme ici parce que cela crée plus d'âge supplémentaire est
au centre. Utilisons le mode tri à la place. Donc le centre est vide. Suivant pour le avec hors, nous voulons le faire seulement trois millimètres. Maintenant, cette quantité de valeur ici ne montre pas réellement le total avec la chance pour mais seulement la moitié de celui-ci. Donc, pour faire l'avec trois millimètres, vous devez taper 1,5 millimètres ici. Si vous avez terminé, vous pouvez cliquer sur le bouton OK. Non, nous avons au moins deux h boucles. Sélectionnez au centre. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de sélectionner tous les polygones au centre. Pour ceux-ci, nous pouvons convertir l'orteil de sélection d'âge, une sélection de polygone, ho contrôle et astuce sur un polygone. Je peux ensuite cliquer sur le partage ici. Nous voulons ajouter tous ces polygones vers l'intérieur. Alors droit Leak et M plaidoyer sur les paramètres supplémentaires. Bouton le groupe plus de mouvements, l'extrusion dans une direction. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est le mode normal local. Amenons la hauteur de la valeur à environ trois millimètres négatifs et c'est fait. Nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur, éteindre l'affichage H et voici le résultat final.
32. Mode échelle: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter plus en détail des modes d'échelle. Si vous appuyez sur êtes-vous, activez le mode échelle. Mais notez dans un champ d'entrée d'échelle seulement le champ d'entrée X. C' est actif. Les champs d'entrée d'accès Y et A Z sont tous désactivés. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que, contrairement au mouvement plus pour le mode rotation, le mode échelle se compose en fait de personnes souffrant. Sub humeurs. Le mode d'échelle des uniformes ne connus uniformes, mode
échelle et enfin, le squash Mordor. Et lorsque vous passez au mode d'échelle à partir des autres modes, le mode d'échelle des uniformes deviendra le mode actif par défaut. Et dans cette ambiance, seul l'axe X est activé. Si vous modifiez la valeur de l'échelle de l'axe X comme cette porte, l'accès et l'axe Z suivent automatiquement. Maintenant, si vous voulez que tous les champs d'entrée hors échelle deviennent actifs ou activés, vous avez besoin de Toby soit dans les uniformes connus, le moteur d'
échelle ou en mode squash, vous pouvez juste ce Mort en utilisant le bouton cuillère bas ici, ou vous pouvez également appuyer sont plusieurs fois comme vous pouvez le voir en appuyant sur nos multiples fois, nous recyclons les ambiances jusqu'à l'échelle. Maintenant, si vous êtes dans le moder d'échelle d'uniformes connus Tous les champs d'entrée hors échelle deviennent activés afin que nous puissions ajuster les valeurs d'échelle X Y et Z indépendamment. Il y a la différence entre le mode d'échelle non uniforme par rapport aux uniformes. Échelle Mordor. Et le mode squash ici ? , Essentiellement,l'humeur de la courge. Fermez nous pour mettre à l'échelle l'objet sur un axe et modifiez automatiquement l'autre accès à l' envers. Imaginez simplement si vous poussez un ballon vers le bas sur un axe Z, le ballon se développera sur l'axe X et sur l'axe Y alors qu'il essaie de maintenir son volume . Eh bien, il y a exactement comment la courge fonctionne plus que nous pouvons voir dans cet exemple. C' est un moder d'échelle d'uniformes connu, et c'est ce qui se passe si nous utilisons le mode squash pour mettre à l'échelle l'objet sur un axe Z, vous pouvez voir comment l'accès X et Y se développe et se contracte automatiquement. Vous pouvez utiliser l'échelle toe objets précis, mais vous devez être conscient de la différence entre la mise à l'échelle dans le mode objet pour dit dans un mode sous-objet. Si vous créez une zone comme celle-ci, puis précisez l'objet en utilisant l'embout d'échelle sur l'axe X , par
exemple, comme cet avis, n'entendez pas que l'objet a maintenant des valeurs d'échelle par défaut connues. Faire y et A Z accès ont toujours la valeur par défaut de 100% avec l'axe X n'est pas maintenant. Cette condition est mauvaise, surtout si vous êtes toujours dans le processus de modélisation de l'objet ou de création de plate-forme pour animation juste pour vous donner un exemple off. Pourquoi c'est une mauvaise chose. Si nous convertissons cela en objet Polly inévitable, allez en mode polygone, sélectionnez ce polygone, puis vous essayez de le faire dans l'ensemble sur ce polygone Entrez un centimètre, puis cliquez sur le bouton OK. Comme vous pouvez le voir, l'encart avec les résultats ne sont pas uniformes l'encart supérieur et inférieur avec notre fois et le média. Mais les sites de gauche et de droite ne sont pas un autre exemple. Si nous sélectionnons le polygone supérieur, puis extruder, puis serré en centimètres. Pour la quantité de celui-ci, nous obtenons une extrusion de hauteur de deux centimètres. Mais si nous faisons cela sur le polygone latéral supplémentaire à nouveau et ensuite entrer deux centimètres tout comme le polygone supérieur, nous obtenons plus de deux centimètres extrusion en conséquence. Donc essentiellement à partir de cet exemple, nous pouvons conclure que dire sur le niveau de l'objet va déformer toute la mesure. Lorsque nous effectuons des opérations de modélisation sur le sujet maintenant, vous pouvez demander. Alors, comment pouvons-nous re objet Sison si la mise à l'échelle est interdite ? Eh bien, la mise à l'échelle n'est pas interdite dans deux conditions Force. Vous n'avez pas de plan pour effectuer des opérations de modélisation sur l'objet et vous n'
allez pas non plus utiliser l'objet dans un processus de gréement. Deuxièmement, il est correct de mettre à l'échelle la géométrie dans un mode sujet car cela ne modifiera pas les
valeurs d'échelle des objets pour vous montrer ce que je veux dire. Créons à nouveau une boîte sous et convertissons ceci en objet Polly inévitable. Maintenant, allez au sujet Mordor. Tout sujet fera, par
exemple, dépasse Mordor. Donc, comme tout le vert Asus, en
appuyant sur contrôle a, puis les mettre à l'échelle comme pour voir l'effet off, la mise à l'échelle ressemble à la méthode précédente. Mais remarquez que si nous revenons au mode de niveau supérieur, toutes les échelles des valeurs sont dans la valeur par défaut, qui est 100% C'est le scénario idéal pour faire n'importe quelle modélisation car aucune mesures n'aura le démarrage lorsque vous effectuez les opérations de modélisation juste pour le prouver . Si nous passons en mode polygone, sélectionnez ce polygone, puis essayez de l'encart. Entrons un centimètre, comme avant. Comme vous pouvez le voir, les sens de l'encart sont uniformes et ils sont tous exactement à une aiguille centrale. Si nous faisons Extrovert éditeur polygone pour deux centimètres, nous obtenons quelque chose comme ça. S' il a effectué le même extra sur le polygone latéral, on a quelque chose comme ça. Nous pouvons voir les hauteurs d'extrusion sur le côté et décider sont les mêmes, qui est à deux centimètres. Non. Et si nous avons déjà un objet tué des uniformes connus et que nous voulons effectuer la modélisation sur cet objet ? On ne change pas la taille de ça. Eh bien, nous pouvons le faire en remettant la transformation de force. Nous allons en discuter dans la prochaine leçon.
33. Réalisation de transformation: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de la façon de réinitialiser la transformation. Auparavant, nous avons discuté que nous devrions éviter d'avoir des valeurs d'échelle autres que la valeur par défaut si nous
faisons de la modélisation sur l'objet. Mais que se passe-t-il si nous avons déjà un objet habile et que nous voulons faire de la modélisation sur cet objet ? On ne remarque pas de glaçage. Donc, par
exemple, nous avons le moins de boîte ici et ensuite nous l'adaptons comme ainsi dans un moderne de haut niveau. Avant de faire une opération de modélisation, nous voulons nous assurer que toutes les valeurs hors échelle qu'ils défendent jusqu'à 100%. Pour ce faire, vous ne pouvez pas simplement taper 100 dans son champ d'entrée car si vous faites cela, l'objet nous ferons simplement référence à sa taille précédente. Fondamentalement,
Maintenant, nous voulons juste mettre à l'échelle les valeurs pour réinitialiser à 100%. Nous ne changeons pas la taille actuelle dans les fesses de l'air. Ce type d'opération est appelé réinitialisation de transformation. Pour effectuer cette réinitialisation de transformation, vous pouvez aller à l'utilitaire ce panneau, puis cliquez sur ce réinitialiser X à partir du bouton Ici. Faites ce que la forme ex représente en fait transformée. Si vous cliquez sur ce bouton, le bouton de réinitialisation sélectionné apparaîtra en bas. Vous pouvez cliquer sur ce bouton pour réinitialiser la transformation de l'objet sélectionné. Oui, vous pouvez voir les objets. La taille ne change pas, mais toutes les valeurs d'échelle sont réinitialisées à 100%. C' est génial, mais vous ne pouvez toujours pas commencer à vous embrouiller sur ce sujet. Pourtant, vous voyez, quand vous réinitialisez rapidement le bouton, ce qui se passe réellement est-il là aussi ? Oui, mix ajoute un nouveau modificateur appelé modificateur de transformation à l'objet pour compenser la transformation en cours. Vous devez donc réduire d'abord le modificateur avant de pouvoir recommencer la modélisation. Pour ce faire, vous pouvez faire un clic droit ici et dans juste réduire orteil ou effondrer. Tout dans ce cas, les deux produiront le même résultat. Cliquez ensuite sur. Oui, ici. Mais remarquez le résultat de l'effondrement. Ce n'est pas inévitable, Polly. Au lieu de
cela, il est inévitable purée. Donc tu dois convertir cet orteil arrière inévitable, Polly. Après, laissez-moi et refaire ça. Personnellement, je préfère juste utiliser la méthode de confort pour effondrer le steak modificateur. Donc juste à droite, cliquez et dans juste convertir orteil et puis convertir orteil irritable. Polly, si tu fais ça, le modificateur. Le steak va s'effondrer comme avant. Mais nous avons inévitable objet Polly tout de suite en conséquence. Maintenant, la question suivante est, et si
nous avons déjà un steak modificateur complexe ? Mais nous voulons réinitialiser la transformation. Par exemple, nous allons créer une théière à moins que réduit les segments orteil pour puis à quelqu'un tire, par
exemple l'argent en treillis, feu, puis un modificateur doux. Non, on fait une échelle non uniforme comme ça. Ok, disons à ce stade que nous voulons réinitialiser la transformation, donc nous avons toutes les valeurs d'échelle à 100%. Nous ne modifions pas la taille actuelle et nous ne réduisons pas ces modificateurs. Alors, comment peut-on faire ça ? Eh bien, abord nous pouvons ouvrir l'épagneul utilitaire, il suffit de réinitialiser les tours d'ici, puis cliquez sur le bouton de réinitialisation sélectionné. Maintenant, l'échelle des valeurs est réglée à 100%. Si nous revenons au panneau des modificateurs, nous pouvons voir le terme donc modificateur en haut de la mise modificatrice. Dans ce scénario, vous ne voulez pas utiliser la commande ou l'effondrement ou convertir l'objet en Polly inévitable directement parce que cela coûtera aux modificateurs existants toe se effondrer. Si vous souhaitez conserver les modificateurs, vous
devez déplacer le modificateur de transformation vers le bas. Il est donc situé juste au-dessus de l'objet de base. Mais si vous avez raison, cliquez sur le modificateur de transformation, puis trop peut-être cliquez. Oui. Ici, le sujet résultant sera inévitable. Objet Mesh. Laisse-moi sous ça. Donc, le chemin vers softies est en ajoutant un nouveau modificateur appelé le modificateur Edit Polly. Ensuite, lisez ce modificateur Donc il est situé juste au-dessus du modificateur de transformation. Ensuite, nous pouvons faire un clic droit dessus pour gifler orteil, puis cliquer. Oui, encore ici. Maintenant, nous avons Polly inévitable. Objet est l'objet de base. Nous avons toujours tous les modificateurs et nous avons également tous hors de l'échelle. Les valeurs sont réinitialisées à 100%.
34. Redimensionner avec précision: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la façon de changer précisément la taille souvent objet à une certaine valeur. Si vous créez un objet primitif, par
exemple une zone, vous pouvez facilement modifier sa dimension dans le panneau Modifier. Vous pouvez changer la longueur faire avec dans la hauteur de celui-ci en utilisant les paramètres fournis. Mais si nous nous convertissons en objet Polly inévitable maintenant ? Il n'a pas les paramètres de taille qui existaient auparavant quand il était un objet primitif Alors, comment pouvons-nous décider que, . par
exemple, nous voulons cette boîte ? Toby Exactement 50 centimètres de force dans l'axe X ? Eh bien, pour ce faire d'abord, vous devez vous assurer que l'objet est sélectionné, puis allez dans le menu d'édition, puis trop fort à partir de deux livres ici pour changer la taille souvent objet. abord, vous devez spécifier l'axe que vous souhaitez cibler. Par exemple, l'axe X ici. Ensuite, vous devez taper la taille pour l'accès actuel, alors commençons dans 50 centimètres. Ensuite, pour exécuter le changement, vous devez créer ce bouton de taille de jeu ici, et c'est fait. Maintenant. La question suivante est, comment pouvons-nous vraiment dire que la longueur de l'objet dans l'axe X est de 50 centimètres. Eh bien, il y a plusieurs façons de le faire. La première méthode consiste à aller à l'utilitaire Spano, puis cliquez sur ce bouton de mesure ici. Lorsque cela est actif, nous pouvons voir l'interface utilisateur de mesure en bas. Ici, la dimension des objets sélectionnés sera affichée, et elle a en effet 50 centimètres de longueur dans l'axe X. La deuxième méthode de mesure de la dimension des objets consiste à utiliser la
fenêtre transformée en boîte . Donc, si vous avez toujours cette fenêtre bout ouvert, obtenez la taille de l'objet. Vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton obtenir la taille. Ici, une nouvelle fenêtre s'ouvre, affichant la taille de l'objet sélectionné. Le revêtement sur le changement de la taille que vous semblez transformer en boîte est qu'il
Recever immédiatement la transformation. Ainsi, comme vous pouvez le voir, l'échelle des valeurs est toujours à 100% ce qui est génial. Mais vous devez savoir que cette chose n'arrive que si vous récite des objets irritables. Si vous essayez de redimensionner des objets primitifs, les valeurs d'échelle ne seront pas réinitialisées à 100%. Par exemple, si nous créons un objet théière ici. Eh bien, l'objet est toujours un objet primitif. Ouvrez la transformation. Deux livres ont dit que la taille de l'axe X orteil 50 centimètres. Cliquez sur le bouton Définir la taille. Notez que l'échelle des valeurs ne sont pas réinitialisées à la valeur par défaut, vous pouvez
donc réinitialiser la transformation après avoir défini la taille des objets primitifs. En plus d'utiliser la fonction de transformation de réinitialisation dans la colonne vertébrale de l'utilitaire, comme nous l'avons discuté précédemment, vous pouvez réellement réinitialiser la transformation. En utilisant ce bouton sont ici. Mais attention qu'en appuyant sur ce bouton sont ajoutera un modificateur de transformation à l'objet ,
puis réduira immédiatement la pile de modificateurs. C' est pourquoi, si vous cliquez dessus sur Oui, Max vous donnera un message d'avertissement comme celui-ci. Juste génial. Oui, ici. Et l'échelle des valeurs ne sont pas réinitialisées à la valeur par défaut. Mais parce qu'il s'effondre font des modificateurs. Non, l'objet n'est plus un objet primitif. C' est maintenant inévitable. Objet Mesh. C' est donc quelque chose que vous devez être conscient lors de la recherche sur la transformation. Utilisation de ce bouton sont
35. Snapping: dans cette leçon, Vidéo discutera de l'accrochage dans trois DS max. Il existe plusieurs types de modes d'accrochage. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la position ou l'accrochage et l'accrochage rotationnel. Tout d'abord, parlons de la position ou de l'accrochage. Si vous voyez ici à la barre d'outils principale, il y a trois types d'accrochage positionnel disponibles dans deux mixages DS, sorte que l'accrochage 2.4 50 et vraiment accrochage. Mais avant de discuter de la différence entre ces trois options, ouvrons la fenêtre des paramètres de grille et de capture pour y accéder. Vous pouvez aller dans le menu des toasts, puis les grains et les boutons pression, prothèses dentaires, géniaux et les réglages instantanés ici ou la façon la plus rapide de le faire est juste de droite, en cliquant sur le bouton pression. Ici, allez à l'onglet Snap ici. C' est là que nous décidons du type des éléments d'entrée Jim que nous voulons arrêter pour l'instant, rendre les choses simples, éteindre tout sauf les chèques Vertex. Dans cette condition, la fonction d'accrochage ne prend en compte que les aides terrestres en tant que cible. Maintenant, ouvrons l'étape d'option ici, Assurez-vous que cette option qui reste activer la contrainte d'accès est désactivée. Si c'est sur la capture, utilisera les contraintes d'axe pour l'instant. Nous n'avons pas besoin d'eux, alors assurez-vous qu'il ne s'agit pas d'un chèque. Parlons maintenant de la différence entre deux d 2.5 D et vraiment accrocher cette capture. Nous vous permettons de capturer des objets qui sont exactement placés sur le même plan, et vous voulez généralement l'utiliser davantage dans les vues telles que le Port View depuis gauche, etc. Pas le port de vue en perspective, par
exemple. J' ai ces trois objets de plan à leur large sont placés sur le même plan, qui est à zéro le X escortant,
mais l'un d'eux flotte au-dessus des autres. Vous pouvez aller en haut de votre port en appuyant sur T. Ensuite, si vous voulez voir en mode solide, vous pouvez appuyer sur F trois. Puis appuyez sur. Par conséquent, si vous voulez voir les âges actuellement, nous discutons de la position ou de la capture, alors assurez-vous que vous avez l'outil de déplacement actif, et enfin, vous devez vous assurer que le bouton de capture 20 ici Eastern Don pour accrocher affichage de l'
objet pour afficher un objet en utilisant ce sommet et son sommet comme référence Vous
devez d'abord déplacer le plus de curseur le plus près possible de ce sommet. Puis plaide dreck et bouge. Donc, il est proche de ce sommet, comme vous pouvez le voir affichage de l'objet juste déplacé en fonction de cet emplacement d'aide verbe. Maintenant, nous pouvons le faire parce que les deux objets hors de ce plan sont situés à la même est la coordonnée
excédentaire. Notez s'il est juste de le faire à nouveau mais que l'objet de ressort est à la place. Le clapping un travail à nouveau. Cela est dû au fait que l'affichage de l'objet n'est pas au même niveau que l'affichage de l'objet. Et actuellement, nous avons le mode de capture deux D actif. Maintenant, si vous activez la capture 2.53,
ce mode accrochage va accrocher des objets dans l'espace comme s'ils étaient sur le même niveau, bien qu'ils ne le soient pas, par
exemple, si je bois cet orteil à nouveau celui-ci, regardez comment ce sujet est maintenant capable de s'accrocher comme s'ils étaient au même niveau. Si vous devez aller à la partie vue en perspective, vous pouvez voir que cet objet plan est toujours sur le plan de masse. Il ne se déplace pas vraiment vers le haut avec cet objet plan. Donc, c'est ce que 2.53 fonctionnalité de capture Il est tout au sujet. Généralement, vous souhaitez utiliser le mode de capture dans les ports de vue. Pas non plus dans le port de vue en perspective. Le dernier, c'est le traité qui frappe Morgan. Pour cette ambiance, vous pouvez remarquer à la fois dans les ports de vue et, dans la perspective, port de
vue en mode trois D de capture. Les objets peuvent librement accrocher d'autres objets dans un espace de trois D. Par exemple, si je bois cet objet de printemps pour afficher un objet sur le dessus, il se déplace vers le haut et s'accroche précisément en fonction des aides vertes cibles. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche de contrôle enfoncée et les déplacer ensemble tout en accrochant l'objet de ressort, par
exemple. Personnellement, je n'ai utilisé que les modes de capture 2.53 et vraiment accrochage tout le temps et j'ai presque jamais utilisé le mode
Tour de snapping. J' utilise le mode de capture 2.53 quand dans les ports View tels que le Port Top View de pauvre ou vous a laissé pauvre etcetera et utilisé vraiment le mode de capture quand dans un
port de vue en perspective . Maintenant, si vous préférez utiliser des raccourcis clavier, vous pouvez utiliser la touche de lettre s Toto, aller à la position ou accrocher ou désactiver. Un autre accrochage que nous allons discuter dans cette leçon est l'accrochage rotationnel ou aussi connu sous le nom d'angle. Introduisez Max si c'est comme un objet et impressionnez E pour activer l'outil de
rotation, puis tournez comme si vous le remarquez ici. La rotation produit de nombreux nombres fractionnés après la période. Ceci est OK si vous avez seulement besoin de faire une animation de formulaire libre, par
exemple. Mais si vous faites de la modélisation, en particulier pour les architectures ou pour les plus riches, vous avez besoin de piller des objets à exactement 90 degrés ou 45 degrés ou 30 degrés, etc. C' est là que vous avez besoin d'un accrochage traditionnel pour activer l'accrochage plus jeune. Vous ne pouvez pas aimer ce bouton ici, ou vous pouvez également appuyer sur un pour le raccourci clavier. Comme vous pouvez le voir si vous faites pivoter un objet. Maintenant, le résultat de l'angle est un nombre entier avec un cinq degrés dans Cremin. Cette valeur de cinq degrés est la valeur par défaut. Si vous avez besoin d'une valeur différente, vous pouvez ouvrir à nouveau la fenêtre des paramètres de grille et de capture en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l' boutons d'
estampage ici. Dans l'étape d'option, vous pouvez trouver la valeur d'angle juste changer cela à n'importe quel nombre que vous aimez pour le reste leçons de ce cours, j'utiliserai la valeur par défaut, qui est de cinq degrés.
36. Table latérale Projet Etna: dans ce projet. Vidéo de leçon. Nous allons modéliser cette table, appelée la table d'appoint Aetna d'Artemis,
est que vous pouvez trouver une information sur le produit à partir de la fronde. Maintenant, si vous regardez de près la dimension hors, le produit avec et la longueur semble normal mais a remarqué la hauteur. C' est six centimètres. n'y a aucun moyen pour une table qui ressemble à montré sur la photo Toby six centimètres de haut. Ce numéro doit être une erreur. Pour l'instant. Supposons simplement que la hauteur de celui-ci est de 60 centimètres. Nous allons modéliser avec l'image de référence de l'aide. Le plan est que si nous pouvons adapter la longueur et l'ordre avec orteil l'image de référence, nous pouvons ajuster la hauteur proportionnellement. Maintenant, je sais que cela peut sembler lourd avec les techniques que vous avez apprises. Ce projet peut être très utile dans une situation de projet réelle, parce que vous finirez par tomber sur ces spécifications de produit imprudente à un moment donné . Donc, vous devez savoir comment les traiter pour nous. Discutons comment importer l'image de référence dans trois DS max. Si nous examinons l'image de référence fournie sur le site Web du fabricant, l'image du produit a déjà un rapport d'aspect carré, nous pouvons voir à la fois la largeur et la hauteur de celui-ci. C' est au 1400 Spitzer. Cela peut rendre notre vie plus facile pour l'image de référence. Nous avons besoin d'un objet pour le contenir, et le meilleur objet à cet effet est l'objet plan maintenant, parce que l'image est carré au lieu de mettre la longueur et avec des valeurs manuellement, nous pouvons simplement activer l'option carrée ici. Nous n'avons pas non plus besoin de segments supplémentaires dans un objet plan, car ceux-ci peuvent interférer lorsque nous essayons de lire l'image. Donc, il suffit de faire un clic droit sur les fileurs pour obtenir la valeur minimale, qui est un Cliquez directement pour créer l'objet dans un port de vue frontale. À côté de placer l'image dans l'objet plan, vous pouvez simplement cliquer sur diriger l'image à partir de l'Explorateur de fichiers ou de votre navigateur d'images, puis la
relâcher au-dessus de l'objet plan. Maintenant, nous pouvons voir l'image dans un port de vue en perspective, mais nous ne pouvons pas voir dans un port de vue avant Eh bien, c'est parce que le port de vue avant est en mode cadre métallique. Vous pouvez appuyer sur F trois pour passer en mode salade. Ou vous pouvez également cliquer sur ce menu et induit la tricherie par défaut. Maintenant, nous pouvons voir l'image de référence dans son port de vue. Aussi plus tard, nous allons modéliser l'objet au centre et nous ne voulons pas d'orteil d'image de référence. Overlap avec l'objet, donc nous devons pousser cela en arrière pour nous. W, puis déplacez simplement le long de l'axe y. Commençons à modéliser la pièce de table pour ceux-ci. Nous pouvons commencer par créer un objet box. Accédez au panneau de modification. Entrons la dimension. Nous savons que la longueur est de 45 centimètres et avec IHS 80 centimètres pour la hauteur de celui-ci, nous allons entrer. 60 centimètres ajusteront cela plus tard en fonction de l'image de référence. Actuellement, l'objet de la boîte n'est pas au centre du monde, donc à juste titre selon qu'il tourne à zéro les valeurs X Y et Z. Ensuite, nous voulons préciser l'image de référence, sorte qu'elle suit la dimension des objets du livre. On devrait le faire devant toi. Pauvre force. Cachons la grille en appuyant sur G n'a impressionné, donc, qui affichent les âges maintenant, tout en transformant l'image de référence que nous voulons voir à travers le sujet du livre pour ces. Nous ne pouvons pas simplement appuyer sur un trois car cela fera tout afficher en mode cadre métallique, y compris l'image de référence. Il suffit de rendre l'objet box transparent trop doux. Cela, nous pouvons utiliser le voir à travers l'objet à l'accès orteil examiné il. Nous pouvons le faire de deux manières différentes. La première méthode consiste à utiliser la fenêtre des propriétés de l'objet. Assurez-vous que l'objet est sélectionné, puis faites un clic droit et dans les propriétés de l'objet. Activez l'option Voir à travers ici. C' est donc une façon de le faire. La deuxième méthode consiste à aller dans le panneau d'affichage défiler tout le chemin vers le bas. Vous pouvez voir dans la section des propriétés d'affichage il y a une option voir à travers ici. OK, puis Sélectionnez l'image de référence Films vers le haut et Skelly Pour que les parties gauche et droite alignées avec l'objet boîte. Je pense que c'est à propos de ça. Nous pouvons déplacer cela à nouveau sous cette partie inférieure est alignée. Maintenant, à partir d'ici, nous pouvons dire tout de suite que la valeur de hauteur n'est pas correcte. Alors ajustons-le à nouveau. Sélectionnez l'objet et ouvrez le saut de panneau modifié à côté de la valeur sous la zone d'arrêt de travail bordée de l'image de référence. Je pense que 69 centimètres, c'est à peu près juste. Une fois la dimension corrigée, nous pouvons convertir l'objet en objet Polly inévitable, et n'oublions pas de désactiver l'option voir par. Suivant. Nous avons seulement besoin de ces deux polygones ici appuyez pour passer au mode polygone Selector deux polygones appuyez sur le contrôle I pour inverser la sélection, puis impressionné la piste pour les supprimer. Donc nous n'avons que ces deux polygones. Nous pouvons donc appuyer, pour voir les âges et impressionner orteil pour aller en mode H. Nous voulons sauter pour cet âge afin qu'il crée une courbe. N' aime pas l'image de référence. Nous ne pouvons pas le faire précisément dans une perspective. Visualiser le port. Alors appuyez sur f pour aller au port de vue avant. Zoom avant un peu. paramètres de fuite de travail et de cavalier d'intérêt pour la confiture pour les âges. Entrons alors je pense que cela est suffisant pour faire une courbe lisse utilisée pour essayer l'option et juste diriger la valeur du montant du cavalier. Jusqu' à ce qu'on ait quelque chose comme ça, je pense que ça suffit. Cliquez sur le bouton OK si nous appuyons sur être toe goto the prospective you port. C' est ce que nous avons jusqu'à présent. À côté d'une épaisseur de la table, nous pouvons utiliser le modificateur de coque. Et rappelez-vous, si vous voulez ajouter un modificateur, vous devriez toujours éviter d'être dans un mode sujet. Une fois que vous êtes en mode de niveau supérieur, cliquez sur la liste des conditions commerciales, puis tapez rapidement S et H. Ensuite, juste le modificateur de shell ici par défaut. Le modificateur de coquille fait pousser le côté extérieur. Ce que nous étions maintenant est côté dîner, donc à juste titre sur la quantité extérieure spinner à zéro sur, puis cliquez directement vers le haut les filateurs de la quantité interne. Ici. Je pense que nous pouvons juste arrondir cette valeur Toto Centimètres et nous avons fini la table. Suivant. Nous allons modéliser la partie de base pour la partie basse. Nous pouvons commencer par créer un cylindre. Centrons cet objet pour l'axe X. En fait, nous n'avons pas besoin de le zéro car nous allons le dépoussiérer plus tard de toute façon, les valeurs qui doivent être zéro notre accès à la porte et aussi pour voir l'accès. C' est tellement dégradé. L' objet est situé sur le plan de masse, tout comme l'objet de table. Accédez au port de vue avant et ajustez le x X escortant afin qu'il soit doublé de l'image. Nous devons également modifier la valeur du rayon pour les segments de hauteur. Juste juste. Cliquez sur le spinner afin que nous ayons le montant minimum. Ajustez la hauteur de sorte que la partie supérieure soit alignée avec la zone de déconnexion. Où faire quel matériau commence. Enfin, pour la zone du site, nous avons besoin de plus de segments pour le rendre plus lisse. C' est l'entrée 36 ici. Ensuite, convertissons ceci en un objet Polly irritable. Accédez au mode polygone. Nous devons sélectionner le polygone en haut. Il y a plusieurs façons de le faire. Nous pouvons créer une sélection rectangulaire comme ces Dennis anneau la sélection en appuyant sur le contrôle vers le bas. Ou vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton de partage ici, puis utiliser les paramètres supplémentaires pour extraire le polygone supérieur. Pour l'instant, vous pouvez utiliser n'importe quelle valeur pour le montant. Ensuite, cliquez sur OK maintenant si nous revenons à la
perspective, voir le port et masquer les âges, vous pouvez voir que la zone supérieure produite par la commande supplémentaire n'est pas lisse. Contrairement à la partie inférieure, si doux ce problème rapidement. Nous pouvons utiliser une commande appelée auto lisse. Pour ce faire, appuyez sur Control a pour sélectionner tous les polygones, puis faites défiler jusqu'à ce que la section Lissage des groupes s'affiche. Ici, nous pouvons trouver le bouton lisse automatique. Essentiellement, avec ce bouton, nous pouvons attribuer automatiquement des groupes de fumeurs deux polygones Basé sur cette valeur seuil de colère un juste que les angles de forme inférieurs à sa valeur seront lissés dans les âges. Les angles de forme supérieurs à 45 degrés deviendront tranchants. Cliquez donc sur ce bouton. Et comme vous pouvez le voir, nous avons découvert le problème de lissage très rapidement. Ensuite, nous voulons accrocher ce polygone afin qu'il soit aligné avec le fond. Surtaxe ici. Pour cela, nous pouvons utiliser le mode de capture de traité. Mais remarquez même si j'ai utilisé un accès vertigineux pour le déplacer vers le haut et l'accrocher au sommet,
le polygone entier est déplacé vers le sommet cible dans l'accès X et Y. Aussi, Bien
sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Pour résoudre ce problème, nous pouvons ouvrir la fenêtre des paramètres de grille et de capture dans l'étape d'option, Activer les contraintes d'accès naval Checkbooks. Pour cette raison, si nous dirigeons le polygone sur un axe Z l'entité de capture, nous respectons la contrainte excédentaire afin qu'il ne bouge pas le polygone sur l'excès X ou Y. Juste direct. Est-ce qu'il gère et l'accroche à ce sommet et vous ne pouvez pas appuyer sur l'orteil désactiver le
mode de capture . Ensuite, nous voulons ajouter un petit détail d'écart dans ce domaine. Pour cela, nous pouvons activer le mode H. Donc, comme cet âge ici, maintenez Schiff et sélectionnez son voisin. Donc on a des boucles Full HD comme ça, non ? Fuite et ouvre une chance pour le réglage de l'épagneul. Utilisez le mode tri et entrons 1,5 millimètres pour la valeur humaine, cliquez sur le bouton OK. Ensuite, nous devons convertir cette sélection d'âge en une sélection de polygones. Pour ce faire, nous pouvons écrire, fuir, puis cliquer sur la commande convertir en face ici. Ensuite, vous pouvez partager la sélection en appuyant sur la touche Contrôle. Lancez ensuite, ouvrez l'épagneul de réglage supplémentaire. Nous ne voulons pas utiliser davantage le groupe car cette option déplace l'extrusion dans une direction. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est le mode normal local. Ensuite, pour faire l'extrusion Togo vers l'intérieur, nous pouvons entrer moins de trois millimètres, puis entrer. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Combinons les deux objets en utilisant la commande attachée. Faites défiler jusqu'à ce que vous puissiez voir les attaques arriver ici. Actuellement, nous avons le sélecteur de sujets de base. Donc, si nous effectuons la commande attach, l'objet table va rejoindre cet objet de base cliquez, attacher ici, puis cliquez sur l'objet de table étaient susceptibles de désactiver le mode d'attachement, et nous avons un seul objet Maintenant. Le processus de modélisation est pratiquement terminé, mais nous voulons quand même ajouter quelques détails de manipulation sur les âges de coin pour le rendre plus réaliste. C' est toujours avant de mettre fin à tout modificateur, vous sortez de n'importe quel mode sujet. Cliquez rapidement sur le bail modificatif Type C et N H. Alors juste ce modificateur de cavalier. On voit que la quantité de sauteurs est trop grande. Entrons deux millimètres maintenant. Si nous cachons les âges, le groupe de fumeurs semble un peu hors de ce polygones semblent être courbes. Ce problème se produit parce que la chance pour le modificateur essaie de lisser l'
objet entier . Nous n'avons pas besoin de cela car l'objet a déjà un bon groupe de lissage avant le
modificateur chancelier . Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est que le modificateur de cavalier lisse automatiquement les polygones. Seulement à la chance pour les zones de le faire. Nous pouvons faire défiler jusqu'à ce que nous puissions voir la consommation de tabac en changement. Cette option ici à partir de l'objet entier lisse. champeurs si lisses. Seulement maintenant, seul le chancelier des régions obtient le traitement de lissage et nous avons terminé. C' est le résultat final de notre projet.
37. Alignement des objets: dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir différentes techniques que nous pouvons utiliser pour aligner un objet contre un autre objet. Nous allons couvrir l'outil de ligne, l'outil mensonge
normal ou une grande fonctionnalité, et enfin ne pas aimer en place outil. Tout d'abord, discutons de l'outil de ligne D dans cette scène. J' ai un objet boîte à outils et un objet théière. Disons que nous voulons mettre ces gens objet exactement au-dessus de ces livres. Objet pour le faire avec l'outil de ligne. abord, vous devez sélectionner l'objet de la théière. Rappelez-vous, nous devons sélectionner l'objet qui va se déplacer, pas l'objet qui sert de cible. Ok, ensuite, vous devez cliquer sur ce bouton de ligne et, eh bien, ce bouton est actif. Cliquez sur l'objet cible. Si vous faites cela correctement, vous verrez la fenêtre de sélection des terrains ouverte. Les cases à cocher X Y et Z ici détermineront si le processus de ligne modifiera les X, y et Z en fonction de l'objet ou non. Pour l'instant, assurez-vous d'activer tout cela. Cochez les cases suivantes ou l'objet en cours dans les colonnes de l'objet cible. Ce que signifie cet objet Karan est l'objet que nous sélectionnons la première fois, qui est, dans notre cas, l'objet de la théière dans l'objet cible. Voici l'objet sur lequel nous cliquons, le moins. Ou dans notre cas, c'est le sujet du livre que les armes radio n'entendent pas déterminer quelle partie de l'objet
sera aligné. Si vous partez les deux, ces deux personnes pointent. Cela signifie que les gens pointent l'objet de la théière sera aligné avec le peuple. Pointez les livres. Objet Si vous cliquez sur le bouton OK ici. Maintenant, nous pouvons voir l'objet de la théière déplacé, donc le fond de l'objet de livres à nouveau. C' est parce que c'est l'emplacement de la boîte de Spirit Point. Ensuite, nous voulons déplacer l'objet de la théière de sorte que la partie inférieure de celui-ci est exactement aligné avec la partie
supérieure de l'objet de livres comme avant, assurez-vous que l'objet de la théière est sélectionné, puis cliquez sur la ligne ici et puis cliquez sur l'objet cible. Nous voulons seulement nous concentrer sur un axe Z maintenant, alors désactivez les cases à cocher X et Y, puis, dans une colonne d'objet en cours, définissez ceci au minimum et pour la colonne Objet cible a dit qu'il toe maximum, cliquez sur le bouton OK, et maintenant nous avons l'objet de la théière parfaitement placé sur le dessus. Off de l'objet de livres. Ensuite est l'outil d'alignement normal. Cet outil nous permet de placer un objet sur un autre objet en fonction de leurs surfaces. Par exemple, j'ai cette boîte qui ressemble à un mur, et j'en ai un autre, un objet plus petit qui ressemble à un cadre photo. Ce que nous devons faire maintenant, c'est de mettre le cadre photo mais de façon éthique sur le mur. Essentiellement, nous voulons déplacer ce cadre photo, en utilisant sa surface arrière comme référence, puis coller cette surface pour refaire surface sur le mur. Pour ce faire, vous voyez dans l'outil de ligne normale Tout d'abord, sélectionnez l'objet que nous allons déplacer dans notre cas, l'objet de cadre d'image. Cliquez ensuite sur l'outil de ligne et maintenez-le enfoncé. Vous verrez la normale alignée ici pendant que le tabouret est actif, vous devez faire deux choses dans la force d'ordre correcte. Vous devez choisir une surface dans un objet actif que vous pouvez remarquer en cliquant et en faisant glisser le plus autour de la flèche bleue apparaîtra, indiquant la surface active que vous choisissez après avoir relâché la souris. La deuxième étape consiste à cliquer et à détruire à nouveau, mais sur l'objet cible. Après avoir trouvé un endroit que vous aimez, relâchez la souris. Comme vous pouvez le voir, le cadre photo se déplace à cet endroit sur le mur. Suivant est la fonctionnalité auto grande. Cette fonctionnalité est disponible chaque fois que nous créons un nouvel objet dans trois DS max, par
exemple, j'ai vraiment vu composé de plusieurs boîtes. Supposons simplement que c'est un bâtiment, et maintenant nous voulons ajouter un béton ne peut pas être à cet endroit. Fondamentalement, nous voulons créer une nouvelle boîte directement sur la surface. Pour ce faire, accédez
simplement à la géométrie du panneau de création, puis cliquez sur le bouton Travaux. Remarqué qu'il y a une option ici appelée ou un grand. Assurez-vous qu'il est sur maintenant, comme nous l'avons sont la souris sur différentes surfaces. Vous pouvez voir un transformé ce plus qui détecte la surface automatiquement. Si nous cliquons sur la boisson à cet endroit, nous créons la boîte directement sur la surface. Maintenant, vous pouvez remarquer avec les autres objets. Par exemple, je peux créer une théière tandis que l'ordre grande option istan drone. Avec cela, je peux mettre le nouveau gardien directement sur n'importe quelle surface que je veux. Je peux même le mettre sur la surface de l'objet des personnes précédentes. La dernière méthode d'alignement de l'objet consiste à utiliser l'outil de sélection et de placement dans la scène. J' ai une boîte, une théière et une sphère pour utiliser l'outil de sélection et de placement. abord, vous devez activer l'outil en cliquant sur ce bouton ici. Eh bien, c'est actif. Chaque fois que vous cliquez et faites glisser sur un objet, cet objet suivra votre cheval le plus autour. Si vous déplacez le curseur de la souris au-dessus d'une surface,
l'objet sera automatiquement aligné sur sa surface. Maintenant, vous pensez peut-être que cet outil est similaire à l'outil d'alignement normal, mais ce n'est pas parce que cela ne vous permet pas de choisir une certaine surface sur l'objet. Au lieu de
cela, il utilisera les objets que les gens pointent. Donc, c'est la sphère, par
exemple, parce qu'elle a un point de pivot situé au centre de celui-ci. Si vous essayez d'aligner cette sphère sur l'objet livre à l'aide de l'outil Sélectionner en place, cette peur sera à moitié de voir dans la surface. Fondamentalement, si vous voulez utiliser cet outil comme et placer. Vous devez vous assurer que les objets avant le point se déplacent au bon endroit, qui est l'endroit où vous vouliez piquer la surface cible.
38. Table latérale: dans cette vidéo, nous allons modéliser cette table appelée le fabricant de table d'appoint similaire par Ikeya. Nous allons couvrir comment extraire le mon allemand que nous avons besoin d'une seule image en utilisant photo shop et ensuite utiliser principalement le traitement orteil orteil précisément. Positionnez les parties de table à leur position correcte à partir d'un site Web Ks. Vous ne pouvez pas connaître cette image qui montre la dimension globale du produit. Donc, à partir de cette image, nous savons déjà faire avec la longueur et aussi la hauteur totale du produit. Ce que nous devons savoir maintenant, c'est l'épaisseur du plateau de la table et aussi l'épaisseur des
pieds . Parce que je crois que les pieds de la même épaisseur sont le dessus de table, donc nous avons seulement besoin de mesurer le dessus de table. Nous pouvons le faire facilement, en utilisant l'outil de règle dans la boutique photo. Tout d'abord, allons zoomer afin que nous puissions voir la hauteur, mon allemand de façon optimale. Ensuite, activez l'outil de règle Cliquez directement à partir de ce point et maintenez la touche Maj enfoncée pour obtenir une ligne
verticale droite et relâchez-la ici OK du processus de mesure. Maintenant, nous savons que la hauteur totale en pixel est de 238 pixels. Ensuite, nous devons dire à un magasin de photos leur 238 pixels égaux orteil 45 centimètres plus tard. Sur la base de ce rapport, nous pouvons mesurer les autres parties de l'image facilement en centimètres. Donc, pour ce faire, allez dans le menu de l'image. Analyse
dangereuse, échelle de mesure dangereuse définie, puis personnalisée. Nous devons entrer la longueur de pixel ici, qui est 238. Ensuite, appuyez sur la touche d'entrée d'un centimètre de longueur, qui est de 45. Ensuite, entrez l'unité, qui dans notre cas, centimètre. Donc maintenant, nous pouvons voir ici 238 pixels orteil égal, 45 centimètres si vous cliquez. OK ici maintenant la longueur de cette mesure en centimètre et donc nous pouvons mesurer l'
épaisseur de la table en centimètre. Aussi, nous allons zoomer dans une enchère clic glisser d'ici appelé Elle si, jusqu'à ce que nous pouvons voir ici que l'épaisseur est de 5,1 centimètres. Allons juste autour de la valeur orteil cinq centimètres et nous avons fini avec Photoshopped. Ouvrons trois DS max pour commencer la modélisation avant de commencer la modélisation. Si vous regardez de près la photo des produits, vous pouvez voir qu'il y a 10 ajustement cylindrique en métal en bas de la table. Je pense que c'est environ cinq millimètres de haut. Créons la force ponctuelle. Créez un cylindre si vous appuyez sur avant que nous puissions voir que le réglage par défaut utilise trop de segments de hauteur. C' est réparer cela, mais fixons d'abord la taille pour le Radius. Nous voulons un cylindre Toby, légèrement plus petit que la jambe. Et parce que c'est le rayon, pas mourir meurtrier, nous devons entrer la moitié de la valeur de la taille globale. Entrez 2,3 centimètres pour la hauteur. Il suffit d'entrer 0,5 pour la hauteur. Segments l'a dit à un pour le reste. Il suffit de les soulever comme ils sont à côté, aller en mode film et centrer le cylindre. Ensuite, nous devons créer la jambe. Pour cela, nous pouvons créer un sujet de marche pour l'entrée longueur. Cinq centimètres pour l'entrée cinq centimètres aussi, et pour la hauteur, nous pouvons soustraire 45 par cinq égal orteil 40 centimètres, puis soustraire à nouveau avec 0,5. Donc, nous avons 39,5 centimètres en conséquence. Ensuite, nous voulons où les détails sur les âges du coin. On peut ajouter un charme pour de l'argent. Feu pour la valeur humaine moins entrée 1,5 millimètres et résoudre le problème du groupe de tabagisme en choisissant Smokejumpers seulement. Mettons la jambe stable au centre du vote, de sorte qu'elle s'aligne également avec l'objet cylindre. Maintenant, pour mettre cela précisément sur le dessus du cylindre, nous pouvons juste taper 0,5 ici. Mais imaginez juste un scénario où nous ne connaissons pas réellement la hauteur de l'objet similaire . Il sera juste plus facile d'utiliser l'orteil de ligne pour le scénario. De même, aussi, les morts. Tout d'abord, assurez-vous que l'objet similaire est sélectionné. Cliquez sur l'outil Ligne, puis sur l'objet Cylindre. Nous voulons contrôler uniquement l'accès vertigineux pour l'instant, dit le courant au minimum dans la cible au maximum, puis cliquez sur OK, maintenant, comme vous pouvez le voir, l'objet similaire est placé précisément sur le dessus de la cylindrique pour l'objet. Nous ne pouvons pas réduire le modificateur, mais avant cela, copions d'abord la chance d'un modificateur afin que nous puissions l'utiliser plus tard pour l'objet de table , clic
droit et dans Skopje ici. Maintenant, nous pouvons réduire en toute sécurité les modificateurs. Ensuite, nous allons attacher au cylindre inférieur afin qu'il devienne déclenché de l'objet de jambe, clic
droit attacher, puis cliquez dessus. Suivant. Modélisons la table. Créer une promenade, Sujet a dit. La longueur de l'orteil 55 centimètres et avec orteil, 55 centimètres. Aussi dit le haut orteil, cinq centimètres, puis centre l'objet. Ensuite, nous voulons ajouter un morceau pour modificateur, donc nous avons des détails supplémentaires sur les coins. Rappelez-vous, nous copions déjà le charme pour modificateur avant, donc nous pouvons juste cliquer avec le bouton droit ici et intercalé. Maintenant, nous avons une chance pour un modificateur avec les paramètres exacts que nous avons avant. Pour l'objet similaire. Nous pouvons réduire la neige modificateur à côté de placer la table sur le dessus de l'objet. Nous pouvons utiliser à nouveau l'outil de ligne. Cliquez sur l'objet similaire. Juste utilisé les mêmes paramètres que nous utilisons avant et cliquez sur OK. Suivant. Nous devons déplacer la jambe vers le coin du plateau de la table. Nous pouvons utiliser à nouveau l'outil de ligne. Assurez-vous que l'objet similaire est sélectionner un clic sur l'outil de ligne et cliquez sur l'objet de table . Maintenant, nous ne voulons pas effectuer l'accès ? Nous avons seulement besoin de déplacer cela sur l'axe X et pourquoi l'accès et nous voulons aligner la
valeur maximale de l'objet actuel. Ainsi, la valeur maximale de l'objet cible en termes de position X et Y. Cliquez sur le bouton OK. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons refléter l'objet similaire. Pour ce faire, nous pouvons ajouter un modificateur de symétrie par défaut. Le modificateur de symétrie utilise l'axe X. également remarqué qu'il n'utilise pas le centre hors du monde comme emplacement du plan miroir par défaut, il utilise l'emplacement du point de personnes. Maintenant, le modificateur de symétrie réduit en fait US trop beaucoup vraiment transformé un plan miroir. Si vous cliquez sur ce bouton correct, puis cliquez sur ce milieu attaques ici Eh bien, ceci est actif. Si vous effectuez un mouvement, vous ne déplacerez que le plan miroir, pas l'objet lui-même. Vous pouvez même faire la rotation si vous en avez besoin. Pour l'instant, nous avons seulement besoin de déplacer l'orteil plan miroir vers le centre du monde pour le faire
simplement et mettre zéro sur chaque souvent selon les valeurs que nous pouvons voir, il n'est pas situé au centre de l'axe Y. Nous pouvons copier le modificateur de symétrie existant, puis le placer. Mais pour celui-ci, nous devrions activer l'axe Y. Donc encore une fois celui-ci est pour l'axe X et celui-ci est pour l'axe Y. Ensuite, nous ne pouvons que tout réduire et attachons l'objet de table supérieur à juste titre simplement attacher ici et puis cliquer sur l'objet de table. Vous voulez surtout mettre le pointeur des gens hors de l'objet. Votre devise, Toby au centre en bas de lui, spécialement pour les objets plus riches. Ceci est important pour que plus tard, vous puissiez facilement les placer sur le sol. Alors allez au panneau de hiérarchie allumez l'effet que nous avons seulement de l'humeur et puis zéro sur la co ordonnée. Après cela, vous pouvez le désactiver à nouveau et notre modèle de table est terminé.
39. Ce que nous allons créer: dans cette section, nous allons nous concentrer sur la création d'un point dans le système de Cabinet appelé travail que nous venons fabriquer par le général Cray de l'Allemagne. Vous pouvez voir les informations détaillées sur ce produit sur le site officiel. Une chose que vous devez savoir que ce produit est un système modulaire Vous pouvez avoir trois modules définis comme ceci, ou deux modules ont dit. Comme ça. Chacun du module lui-même fourni dans de nombreuses variantes différentes. Il peut s'agir d'une armoire à merveille ou de deux tiroirs ou de trois tiroirs. Ou vous pouvez mettre un four ou un micro-ondes dessus, etcetera. Pour notre projet, nous allons créer un ensemble de produits qui ressemble à cette photo moins le haut d'une
partie latérale que vous pouvez voir dans cette image. Le module gauche est utilisé pour un évier, et à droite, la plupart du module est utilisé pour un truc électrique. Vous pouvez voir les boutons ici sur le panneau latéral sont en fait pour contrôler les choses. Maintenant. Pour simplifier les choses, on ne va pas créer l'évier ni les trucs. On va juste créer un comptoir de cuisine d'avion. Ce produit a deux variantes différentes. Si vous regardez les spécifications du produit, il y a un produit de petite taille avec 65 centimètres dep dans un plus grand avec un
pas de 80 centimètres . La hauteur est également fournie en deux tailles différentes. Nous en avons un court avec 92 centimètres de haut dans une tour, dit-il. 95 centimètres de hauteur. Cette valeur plus moins un centimètre, je crois, est pour la maladie de surface supérieure supplémentaire. Dans ce projet. Nous allons utiliser la petite version du produit. Donc, pour la longueur, nous allons utiliser la taille de 65 centimètres très dans. Et pour la hauteur, nous allons utiliser les 92 centimètres. Bavarois. Ok, maintenant qu'en est-il du produit ? Eh bien, il semble qu'il y ait une petite erreur sur une spécification. Données ici, j'ai fait une modélisation rapide hors de l'enregistrement avant, et c'est là que j'ai découvert le problème. Si je modélise cette barre de cadre à trois centimètres,
n'aime pas la fiche technique,
la hauteur du produit sera de 82 centimètres. Si je modélise cette barre de cadre à trois centimètres, n'aime pas la fiche technique, Il y a si vous avez décrit un modèle au dessin technique précisément. Mais si j'utilise 3,3 centimètres pour la barre de cadre, la hauteur du produit est correcte, ce qui est un 92 centimètres. Je ne sais pas exactement où il est l'erreur. C' est l'ami bar ont en fait avec 3 centimètres. Mais ils le font paraître plus chatoyant dans le vaisseau de spécification. Ou est-ce qu'il a une semaine de 3,3 centimètres dans le monde réel ? Mais ensuite, ils ont mis par erreur trois centimètres piles, inspecté les trucs. Je ne pouvais vraiment pas dire et savoir que c'est important parce qu'à la fin, ils dictent le over avec hors de l'ensemble de produits. Si une barre de cadre unique avec trois centimètres, alors le produit total avec sera à 193,5 centimètres. Si la barre de cadre est à 3,3 centimètres, alors le total avec sera 194,7 centimètres orteil. Commettez ces deux nombres, nous pouvons juste utiliser un nombre entre eux et ensuite l'arrondir. Donc, dans ce projet, nous allons utiliser 194 centimètres pour le produit avec OK pour récapituler. La longueur est de 65 centimètres. Le avec 194 centimètres de hauteur est de 92 centimètres. Pour l'image de référence des produits, vous ne trouverez aucun dessin technique exactement comme le produit que vous voyez sur cette image. Donc, ce que j'ai fait est d'ouvrir le fichier pdf fourni sur un site web et un illustrateur d'adobe de corde pour extraire les formes vectorielles de ces dessins techniques ici et les réorganiser et ensuite créer cette image. Malheureusement, je ne peux pas vous montrer comment j'ai fait cela dans ce cours parce que cela nécessitera beaucoup de leçons
préliminaires sur le Dobie était plus simple. Et ce cours est axé sur Lee sur DS mix. J' ai des cours Adobe Illustrator si vous êtes intéressé. Mais s'il vous plaît, soyez là où les discours mettent l'accent sur la création d'illustrations, pas sur les dessins techniques. Quoi qu'il en soit, ce que j'essaie de dire, c'est que j'ai déjà préparé cette image pour être utilisée comme
image de référence afin que vous n'ayez pas à le faire vous-même. La taille de l'image est à la résolution Full HD, ce qui signifie qu'elle a 1920 pixels pour et qu'elle a été de 80 pixels. Pour la hauteur, le processus global de modélisation ira comme ça pour nous. Nous importons l'image de référence une entrée dans une boîte avec la bonne dimension. Ensuite, nous mettons à l'échelle l'image de référence, sorte qu'il peut juste la boîte. Ensuite, nous mère domaine cadre métallique hors du produit, puis à ces supports triangulaires dans les coins inférieurs, puis aux pieds circulaires. Ensuite, nous à la surface supérieure à nouveau. Nous ne créerons qu'un saut hors de la surface sans le chant ni le meilleur oaf. Ensuite, nous allons ajouter les panneaux sur le devant, dos et les côtés. Maintenant, vous me demandez peut-être, le fond ? Des structures de panneaux intérieurs, alors ? Eh bien, vous pouvez les créer si vous le voulez. En utilisant les techniques. Je vais vous montrer dans ce projet, mais parce que personne ne pourra les voir de toute façon. Et aussi, je ne trouve aucun dessin technique sur ces parties. Je dois juste les sauter. Ok, Après cela, nous allons créer les poignées à partir de cette image. Vous pouvez voir que la partie avant de l'arrêt de la poignée est un peu incurvée. Enfin, nous pouvons commencer à détailler les panneaux avant orteil suivre l'image de référence. Je sais que tout le processus semble un peu encombrant à suivre juste pour un simple comptoir de cuisine comme celui-ci. Mais croyez-moi avec les connaissances et les compétences que vous obtenez de faire ce projet. En peu profond, vous serez en mesure de prendre un plus grand et plus complexe systèmes d'armoire parce que essentiellement le processus est fondamentalement le même. Ok
, passons à la prochaine vidéo de leçon, où nous préparons les références
40. Configuration des références: Dans cette vidéo, nous allons importer l'image référencée, puis créer un objet boîte pour le gars hors de la dimension
globale. Ensuite, nous mettons à l'échelle l'image de référence. Donc, il est à la bonne taille appuyez sur f pour aller à l'avant de vous, assurez-vous qu'il est réglé. Par défaut, tricher, créer un objet plan pour la taille de celui-ci. Nous savons que l'image de référence est que la résolution Full HD donc dit la longueur ici à 10. 80 et avec orteil 1920. Ensuite, pour les segments définis les deux valeurs toe on n'a pas appuyé sur Z pour agrandir afin que nous puissions voir l'objet Hope lane. Suivant. Nous voulons placer l'image sur l'objet plan. Vous pouvez ouvrir l'explorateur de fichier de commande d'épicier d'images et distraire l'image et la déposer sur l'objet plan. Deux DS max génèrent automatiquement le matériau pour l'objet plan. L' image est belle, mais vous remarquerez peut-être qu'elle est un peu plus sombre que l'image réelle. Pour rendre l'image de référence plus lumineuse, nous pouvons supprimer tous les effets d'ombrage du matériau. Maintenant, je sais qu'on n'a pas encore parlé de matériel, mais supporte juste avec moi pour l'instant. pour contrôler le matériau. Nous devons ouvrir le matériel toute terreur. Vous pouvez le faire en appuyant sur M dans un clavier ou en cliquant ici sur ce bouton pour ouvrir le matériau utilisé par un objet donné. Vous pouvez utiliser cet outil pipette ici et il suffit de cliquer sur l'objet dont vous voulez extraire le matériau. Et maintenant, nous pouvons voir le matériel des objets d'avion ici encore. Ce matériau a été créé automatiquement lorsque nous faisons glisser l'image de référence sur elle. Double-cliquez dessus pour ouvrir les paramètres sur le côté droit. Renommons ce matériau force toe raff, qui représente la préférence. Et pour faire le bon matériel. Nous pouvons détruire cette valeur d'auto-éclairage jusqu'à 100. Essentiellement, avec la configuration, le matériau affiche la texture comme oui, nous ne lançons pas la couleur sur le dessus. Ensuite, pour fermer l'éditeur de matériaux, vous pouvez remarquer manuellement, ou vous pouvez simplement appuyer sur eux dans un clavier. Maintenant, si reprendre assez près, nous pouvons voir que l'image est pixélisée et certains hors des lignes sont manquants. Cela se produit parce que par défaut deux jours Max limite la résolution de démisch qui peut être affichée dans le port de vue pour maintenir les performances. Si vous voulez augmenter la limite du testeur afin que nous puissions voir l'image de référence mieux dans le port de
vue, nous pouvons cliquer sur ce bouton plus et puis simplement configurer les parties de vue dans cette section. Nous pouvons voir que les cartes de texture affichées dans le port View sont limitées à 10 24 pixels de taille , soit sur le avec ou sur la hauteur. Tout ce qui concerne cette valeur sera réduit. Maintenant, une image de référence a un SISE Full HD, donc au moins nous avons besoin d'un Toki si mince qu'il affiche correctement. Alors entrons 2048 ici, puis cliquez. OK, mais remarquez que rien n'a changé. C' est parce que nous avons également besoin de définir la vue Port Toby dans les paramètres d'affichage de haute qualité. Actuellement, nous sommes toujours dans un moteur de qualité standard. Il y a en fait souffrir différentes façons de définir l'humeur de port de vue orteil de haute qualité. Le moyen le plus simple est juste de précepter de haute qualité ici. Maintenant, nous pouvons voir l'image clairement, mais le préréglage de haute qualité nous allons également l'activité. Donc, pour les fonctionnalités d'affichage dont nous n'avons pas réellement besoin, nous devons revenir à la lumière par défaut et désactiver l'effet d'ombre et enfin désactiver l'occlusion Ambien. outre, vous n'avez pas réellement besoin de le faire si vous avez un GPU puissant qui peut les gérer. Je préfère juste les éteindre en échange de performances plus rapides sur le port View et aussi parce que j'ai le logiciel d'enregistrement d'écran en cours d'exécution en arrière-plan. Ensuite, nous voulons créer des livres de référence, alors déplacons un peu l'image en arrière. Fondamentalement, nous devons créer une boîte avec la bonne dimension du produit. Nous allons utiliser ces livres plus tard pour la cible de capture initiale et a également demandé la référence
pour la mise à l'échelle vers le bas de l'image, a déclaré le fu de la terre. 65 centimètres définissent la largeur de 194 centimètres et orteil haut 92 centimètres. Une fois que nous avons la cote correcte, nous pouvons mettre à zéro toutes les valeurs de coordonnées. Donc, la boîte est exactement au centre du monde. Pour rendre notre péché un peu organisé, nous pouvons renommer la dimension de référence des rayons orteils et changer le nom de l'objet plan image
rugueuse. Ensuite, nous voulons mettre à l'échelle cet objet plan de sorte que la taille de l'image corresponde à la zone Dimension. Pour ce faire, allez sur le port de vue avant en appuyant sur F remarque comment le grand est un peu dérangeant. Nous pouvons appuyer sur G pour cacher l'avidité maintenant si nous sélectionnons l'objet plan. Le point de pivot est au centre. On veut bouger. Les gens pointent vers la gauche, mais sur la nourriture, il sera
donc plus facile de bénir l'objet sur le plan du sol et de l'échelonner. Pour ce faire, nous pouvons aller dans le menu de la hiérarchie, activer l'effet avant seulement le mode ici. Et pendant que c'est allumé, on peut bouger. Les gens pointent vers n'importe quel endroit que nous aimons. Placez-le précisément en bas de la nourriture gauche après que vous avez terminé, éteignez l'effet que nous nous sommes battus seulement plus à nouveau. Ensuite, nous allons zéro en fonction des valeurs. Ainsi, l'objet plan est situé au centre du monde, puis l'échelle vers le bas jusqu'à ce que l'image ne rencontre que la boîte. Allons zoomer un peu. Je pense que c'est suffisant. Déplaçons ceux-ci sur l'axe X pour rendre ce livre transparent précédemment utilisé les
propriétés de l'objet et ou le panneau d'affichage Poutine sur ou hors de l'option voir à travers. Nous pouvons utiliser un raccourci clavier pour le faire. Et c'est en appuyant sur tous les ex. Ok, je pense que la balance est juste à peu près juste. Retournez à la perspective, vous portez et désactivez l'option voir à travers et activez les livres déplacés. Option ici. Ensuite, nous voulons geler cet objet afin que rien ne puisse lui arriver accidentellement. Par défaut, les objets
gelés sont affichés en gris. On ne veut pas ça. Donc, activez cette option qui dit « show figé dans grand orteil off » et puis geler l'objet
en cliquant sur ce bouton. Maintenant, nous ne pouvons pas sélectionner les rayons, et encore moins les transformer. Nous devons faire la même chose avec l'objet image maintenant hors fait un must prendre plus tôt j'ai dit l'
axe y selon zéro. C' est pourquoi l'image se déplace vers le centre. Replaçons ça à nouveau. Donc, il ne se chevauche pas avec les modèles. Désactivez l'option Afficher figé en gris, puis fichez l'objet. C' est donc rien ne peut arriver à cet objet et nous avons terminé dans la prochaine vidéo. Nous allons commencer à créer la partie « ami »
41. Modélisation du cadre base: dans cette vidéo, nous allons modéliser le cadre de base. Commençons par la barre de cadre de coin droit, créer un objet de boîte, dit la longueur à travers 3,3 centimètres et faire le avec Toby la même taille pour le battage médiatique, a dit orteil 92 centimètres, Puis appuyez sur évasion. Activez l'outil de déplacement et mettez-le à zéro l'ordonnée. Donc l'objet est au centre du monde. Maintenant, avant de continuer à travailler sur le modèle, il est, um, en impressionné avant que nous puissions voir que l'âge est montré sur l'objet, avoir une couleur presque identique à la surface. Bien qu'ils soient légèrement différents, ils sont encore difficiles à différencier si l'objet n'est pas sélectionné. Ce que nous étions maintenant, c'est de rendre la couleur au large des âges noir et la couleur de la surface comme gris. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner l'objet intentionnellement de la couleur ici au noir. Maintenant, pour rendre chaque nouvel objet créé orteil ont la couleur noire. Nous pouvons désactiver cette option de couleurs aléatoires assignées ici. Si un objet est en col bleu, cela rendra les âges à montrer en noir Maintenant pour rendre l'érudit de surface Toby comme gris . Nous devons créer un nouveau matériel. Nous pouvons cliquer sur ce bouton ou simplement appuyer sur m toe. Ouvrez le matériel. Toute terreur. Créez un nouveau matériau standard, qui se trouve dans la catégorie Scanlon. Vous pouvez simplement le faire glisser comme ça vers la zone principale pour le créer. Ouvrez les propriétés de ce matériau. Vous pouvez double-cliquer dessus. Renommons ce matériau Toe Death, qui représente le quatrième matériau, et pour habiller les périmètres. Tu n'as pas besoin de changer quoi que ce soit. Nous voulons avoir une couleur gris clair à côté d'appliquer le matériel à nos livres. Objet. Nous pouvons soit cliquer sur ce bouton ici, ou vous pouvez également aller à la matière Manu et entre un matériau de signe à la sélection. Ou, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons appuyer sur un pour un raccourci. Maintenant, le raccourci est le même que le raccourci de capture de colère, mais il sera à moitié différent parce que nous avons la fenêtre de l'éditeur de matériel active. Donc, assurez-vous simplement que l'objet est sélectionné et que le matériau est sélectionné aussi, puis appuyez simplement sur un matériau sélectionné Islam attribué à l'objet sélectionné. Ensuite, vous pouvez les appuyer à nouveau pour fermer la fenêtre de l'éditeur de matériaux. Et maintenant, si vous sélectionnez tout, nous avons le noir pour la couleur de la ligne et le gris pour la couleur de la surface. Ensuite, nous voulons déplacer ce cadre vers le coin des livres de référence. Rappelez-vous maintenant que vous ne voulez pas le faire de cette façon, parce que cela va bouger. Les gens pointent vers le centre. Nous avons besoin du point de pivot Toby au centre afin que plus tard nous puissions refléter l'objet correctement , en utilisant le modificateur de symétrie. Oui, nous pouvons réajuster le point des gens si nous le voulons. Oh, mais pour l'instant, pour réduire les étapes supplémentaires, nous devons déplacer la géométrie en mode sous-objet, pas en mode de niveau supérieur. Donc, convertissons cette force d'objet en inévitable Polly Appuyez sur cinq pour activer les éléments du mode objet, puis sélectionnez la géométrie pour l'accrocher au coin, vous devez activer le traité, accroché ogle, puis faites un clic droit dessus, orteil sur les paramètres d'accrochage. Assurez-vous que l'option Vertex est active ici et désactivez simplement le reste des
cases à cocher de l'étape d'option. Activez les contraintes d'accès Dean, et vous devez également activer cette option appelée Capture d'un objet gelé. Ceci est nécessaire car un objet de livres de référence est dans un état gelé. Si nous n'activons pas cette option, la fonction d'accrochage, nous l'ignorons simplement. Maintenant, nous pouvons déplacer le plus curseur orteil ce Vertex et dans le mépris réglementaire, erreur. Ensuite, revenez au mode objet en appuyant à nouveau sur Fife sur un clavier. Notez que les objets Le point Pivot est au centre. De cette façon, Si nous ajoutons un modificateur de symétrie, nous pouvons voir la même barre de cadre également sur le coin gauche. Maintenant, nous devons également mettre en miroir les barres de cadre sur. Pourquoi accéder Le problème avec le modificateur de symétrie est qu'il ne nous permettra pas d'utiliser
plus d' un accès. Vous êtes soit comme X, Y ou Z, mais vous ne pouvez pas activer avec un accès multiple en même temps. Donc, pour résoudre cela, nous pouvons simplement ajouter une autre symétrie. Erreur de modification. Mais cette fois, nous avons utilisé l'axe Y. Maintenant, notez qu'aucune de la géométrie n'est visible. Eh bien, c'est parce qu'il copie ce côté pour décider car cette pièce n'a pas de géométrie. Par conséquent, nous n'avons rien en conséquence pour résoudre ce problème. Vous pouvez simplement activer l'option flip ici. De cette façon, le modificateur copie ce côté pour décider. Donc, actuellement, nous avons deux modificateurs de symétrie sur un seul objet. Maintenant, quand nous revenons en arrière et ajoutons les sujets dans le niveau de Polly irritable, nous voulons voir le résultat hors des modificateurs supérieurs. C' est ainsi que nous pouvons visualiser les trois autres à partir de barres créées par les modificateurs de symétrie. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton à bascule appelé le Afficher dans le résultat à nouveau, avec cette option. Même si vous êtes ici, vous pouvez voir le résultat de tous les modificateurs en haut appuyez sur F pour aller à la vue de face. Vous pouvez voir que l'image de référence est un peu désactivée. Cela est dû au problème avec les données dont nous avons discuté précédemment. La meilleure chose que nous puissions faire maintenant est de mettre à l'échelle l'image de référence un peu plus grande. Activons à nouveau le mode voir à travers. C' est une mention dans une vidéo précédente, vous pouvez appuyer sur X pour un raccourci, ou si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller dans le panneau d'affichage, puis cliquer sur cette option Voir à travers. A partir de maintenant, j'utiliserai le raccourci X pour mettre à l'échelle l'image de référence. Nous devons d'abord le dégeler, car rappelez-vous, l'objet est gelé pour sélectionner un objet gelé. On peut utiliser l'explorateur de scène ici. Nous pouvons le dégeler et ensuite sélectionné. Effectuons un zoom avant et assurez-vous que vous avez l'échelle des uniformes, outil actif. Ensuite, il suffit de diriger le spinner de l'axe X ici. Si cela se déplace trop vite, vous pouvez maintenir l'AKI tout en le faisant glisser. Ok, je pense que c'est le meilleur qu'on puisse obtenir. Nous pouvons finir l'objet de retour pour que rien ne lui arrive. Ensuite, sélectionnez à nouveau l'objet cadre. Accédez au mode Vertex de l'objet. Nous avons besoin de les déplacer contre le haut, alors sélectionnez-les et utilisé pour bouger,
outil, puis simplement déplacer vers le haut comme si croustillant et impressionner X pour le rendre solide à nouveau . Ensuite, nous voulons créer la barre horizontale. Nous pouvons simplement dupliquer la verticale existante de la barre goto le mode élément et sélectionner cette barre de
cadre. Maintenant, nous allons dupliquer étaient effectuer la rotation. Activez le mode d'accrochage d'angle pour une simple pression A pour une coupe courte et nous maintenons Le Shefki a écrit. Cet élément sur l'axe Y jusqu'à ce que vous soyez riche. Exactement 90 degrés. Lorsque vous relâchez la souris, vous direz cette option. Nous ne voulons pas créer un nouvel objet, donc il suffit de cliquer sur OK ici, puis de cliquer et de faire glisser sur le plan X Z, puis de diriger ces Vertex afin qu'il s'enclenche toe ce Vertex. On voit que le bar est trop court. Allez en mode polygone et déplacez simplement ce polygone à gauche comme ainsi à côté de créer la
barre inférieure , nous pouvons sélectionner la barre de cadre supérieure appelée Schiff, puis le faire glisser vers le bas sur un axe Z. Cliquez sur OK, pour l'instant, nous pouvons désactiver le mode de capture et aller à la vue de face et déplacer cela soigneusement sur un
axe Z pour correspondre à la prochaine recette de référence pour le site. À partir de barres, nous pouvons dupliquer la barre horizontale existante. Nous pouvons effectuer une rotation en double comme avant d'appuyer sur E, puis tourner sur un axe Z pendant 90 degrés. Utilisez l'orteil de mouvement et assurez-vous que les accès X et Y sont actifs. Déplacer le plus curseur Torres Vertex Appuyez sur l'orteil Activez le mode d'accrochage et dans régulier, comme si pour dire sommet sur le côté, puis à dupliquer et accroché ce directement vers le haut. Cliquez sur la flèche bleue. De même, la contrainte excédentaire est active. Déplacez les histoires de souris, Vertex froid Schiff et dans régulier comme ainsi, puis accrochez-le à ce sommet. À côté de créer la barre Semper, nous pouvons sélectionner la barre de cadre d'angle appelée Schiff, puis la déplacer sur l'axe X. Comme ça, allez en mode polygone et cliquez ici. Si le polygone n'est pas sélectionné lors du premier essai, il suffit de cliquer à nouveau sans déplacer la souris. Déplacez-le vers le bas et accrochez-le à ce sommet. Pour la partie inférieure, nous pouvons faire la même chose. Sélectionnez le polygone et vous le lissez et l'accrochez au sommet. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'élément entier. Allez à la vue de face la poussière, il pourrait juste la référence et c'est tout. Nous avons fini. Passons à la vidéo suivante où nous allons créer le triangle prend en charge leur propre alimentation dans une surface supérieure
42. Les pieds et la surface supérieure: dans cette vidéo, nous poursuivrons notre projet de comptoir de cuisine. Nous allons créer les détails des pieds, puis la surface supérieure. Commençons par des supports triangulaires au niveau des pieds, tournez et zoomez sur cette zone pour augmenter. Nous pouvons créer les nouveaux livres, mais assurez-vous que l'option auto super est activée et activer le mode de capture de traité Aussi , alors, assurez-vous que votre plus courser est seulement surface. Mais assez près, bien que ce soient des ramassages ici, donc ça s'accroche à elle. Cliquez directement comme ça, puis accrochez-le au sommet. Ne pas ici si vous faites cela correctement maintenant la boîte ISF orientée horizontalement. S' il a dit la transformation ou l'intention de local, on peut voir que ce sont les locaux. La direction de l'axe pointe en fait vers la direction pas vers le haut. Laissez-moi revenir au mode d'affichage. Donc, en raison de cette rotation ou de l'intention, ceci avec la taille est en fait le périmètre élevé. Entrons cinq centimètres. Je n'utilise que l'approximation ici car il n'y a pas de dessin de vue latérale que nous pouvons utiliser comme référence. Ensuite, convertissez ce sujet en Polly inévitable, passez en mode Edge et sélectionnez cet âge. Appuyez sur le bouton pour désactiver le Mordor et le déplacer à nouveau à cet endroit . Nous n'avons pas de référence exacte pour cela, mais je crois que la moitié de ce cadre est à peu près la hauteur de ce polygone. Ensuite, revenez au mode objet. Nous voulons Rotich le super bloc à l'objet frame de base, alors assurez-vous de ne pas utiliser la commande déprimée de cet objet, mais vous devez le faire à partir du sujet. Au lieu de cela, allez au niveau Polly irritable et trouvez votre commande de test. Cliquez dessus, puis cliquez sur le triangle Super Block. Maintenant, grâce aux modificateurs de symétrie, nous avons les trois autres blocs de support créés automatiquement. Ensuite, créons l'ajustement circulaire car il est toujours en rappel. Nous devrions utiliser un syrien leur objet pour l'objet de base. Éteignez la commande. Excellente option. Comme vous pouvez le voir, l'objet cylindre est noir, même le savoir plus tard, lorsque nous attachons cela à l'objet frame, il utilisera le matériau par défaut affecté à l'objet frame. Mais actuellement, nous voulons travailler sur ce modèle pour nous, donc nous devons voir clairement la géométrie. Top serait donc matériel rapidement. Appuyez simplement sur em puis un, puis em à nouveau. Ok,
Ensuite, nous voulons contrôler les cylindres. Paramètres pour les côtés. Changeons ces 2 20 Et puis pour les segments de hauteur, trois suffiront. OK,
Ensuite, nous voulons positionner le cylindre. C' est donc exactement au centre de cette barre de cadre. Pour ceux-ci, nous pouvons activer le mode de capture du traité. Ensuite, faites un clic droit, Désactivez le sommet et aussi tout le reste sauf l'option du point médian ici. Ok, maintenant on peut écrire l'accès X et déplacer la souris au centre de cet âge ici. Ensuite, nous pouvons faire la même chose avec l'axe y. Accrochez-le au centre de cet âge. Ensuite, nous pouvons appuyer sur f puis Z à une certaine extension produit le rayon jusqu'à environ la taille de l' image de
référence presse donc et relâché la hauteur jusqu'à ce que cette ligne de fond compte. La ligne dans la référence convertit l'objet en Polly inévitable, et c'est désactiver l'enclenchement pour l'instant, allez en mode Vertex et sélectionnez ceci sur ces effrayant uniformément vers le bas, puis scurry vers
le haut sur un axe Z. Prenez votre temps jusqu'à ce que le rayon soit à peu près le même avec la référence Après cela, nous pouvons utiliser le Mostel et ensuite le déplacer comme si nous faisons correspondre le modèle avec les
lignes centrales ici, pas les vues. OK, appuyez à nouveau sur X pour revenir au mode solide. Si vous revenez à la perspective, vous et éteignez les âges, vous pouvez voir que le groupe de fumeurs est un peu éteint. Nous pouvons corriger cela en allant en mode polygone. Contrôlez A pour tout sélectionner. Ensuite, dans une section de groupes fumeurs, changer le seuil d'angle ici orteil 30 degrés, puis cliquez sur l'arme lisse automatique ici. Maintenant, nous avons un meilleur ombrage sur cet objet pour combiner le sujet à l'objet de
cadre de base comme avant, nous pouvons sélectionner l'objet de cadre goto le niveau Polly irritable et dans juste un patch ici. Maintenant, nous avons le métal circulaire sur les quatre coins. Ensuite, nous voulons ajouter la surface supérieure. Arrêtons-nous avec l'objet promenades. Appliquez cela, donc matériel. En appuyant sur M A M. Nous savons déjà que la longueur est de 65 centimètres. Le avec est 194 centimètres, et la hauteur est d'un centimètre seulement. Centrer ces livres et ensuite, depuis le port de vue de face, on peut déplacer ça. Remorquez-vous cette position. Nous voulons avoir un petit espace sous la surface, tout comme le produit réel. Maintenant, combinons la surface supérieure d'une pièce de cadre en un seul objet à cette fin. Nous n'avons plus besoin des modificateurs de symétrie, donc nous pouvons les réduire rapidement en toute sécurité, attacher le bouton, puis cliquer sur la surface supérieure. Objet ? Non, ils ne sont qu'un seul objet. Le reste de la touche finale du Spartz est la tête du champion du modificateur. Mais pour la chance d'un modificateur. Nous ne voulons pas postuler sur une sensation circulaire. Nous pouvons le faire en appliquant le feu d'argent dans un mode sous-objet. Alors allez en mode élément. Appuyez sur l pour aller à gauche,
vous le port, puis sélectionnez tous les éléments des pieds circulaires. Ils sont impressionnés. Contrôle I pour inverser la sélection. Fondamentalement, nous devons sélectionner les pièces qui vont être transférées. Alors on n'ira pas au plus haut niveau. Mood a eu la chance d'un modificateur à nouveau parce que nous avons utilisé les éléments du mode objet. Seuls les éléments sélectionnés seront affectés par le modificateur de cavalier. Les pieds circulaires ne sont pas affectés parce que nous ne les avons pas. Sélecteur dans le niveau Polly irritable OK pour le champion pour les paramètres, moins entrée deux millimètres pour la valeur de la quantité et ne pas aimer avant. Changeons l'option de lissage. Toe fukejumpers sur Lee, et nous avons terminé pour cette vidéo dans la prochaine vidéo, nous allons sur les panneaux et les poignées.
43. Les panneaux et les poignées: dans cette vidéo de leçon. Nous poursuivrons notre projet. Nous allons créer les panneaux autour de l'objet. Ensuite, nous allons créer les poignées. Et puis après cela, nous allons fixer les panneaux avant afin qu'ils suivent la référence. Et enfin, nous passerons et tous dans un seul objet. Commençons par créer les panneaux pour ceux-ci allaient utiliser des livres, objets
primitifs et utiliser l'ordre Grande fonctionnalité dans un mode vraiment accrochage lors de
leur création . Pour la visite instantanée. Correctement sur l'objet existant à partir, nous devrions désactiver le champ pour les modificateurs d'abord. Plus tard, nous pouvons l'activer à nouveau, aller dans le panneau de création et cliquer sur le bouton de la boîte. Assurez-vous que l'option excellente commande est active ainsi que le mode de capture de traité. Assurez-vous également que nous ciblons le suraccent et non les points de viande. Ensuite, déplacez le curseur le plus en haut de la surface, mais assez près pour découvrir la taxe, cliquez dessus et faites-le glisser jusqu'à ce qu'il s'accroche à ces sommets. Nous n'avons pas besoin de nous soucier de la hauteur pour l'instant. Il suffit de faire cette étape pour les deux autres panneaux. Une fois que nous avons trois panneaux créés, nous devons tous les combiner en remorquage sur objet. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner cette boîte convertie en objet inévitable Polly appuyez sur joindre, puis cliquez sur l'autre à la boîte. US. Appliqué le matériau standard en appuyant sur M A. M. Ensuite, nous voulons niveler la hauteur des panneaux. Désactivons le mode d'accrochage pour l'instant. Allez en mode polygone, puis sélectionnez ces polygones en haut des panneaux pour le contrôle et cliquez sur les pics. Aiken pour les menacer. Nous pouvons les mettre à l'échelle en utilisant une valeur zéro, alors utilisez le mode échelle mais utilisé leur humeur d'échelle non uniforme. Ensuite, sur un axe Z ici, entrée zéro, puis entrer après qu'ils sont aplatis, nous pouvons activer à nouveau le snap et simplement les déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'ils soient accrochés à ces Vertex. Ensuite, nous devons refléter ces panneaux sur l'accès X et Y pour ceux-ci. Assurez-vous que vous êtes dans le Moder de niveau supérieur. Puis une pause. Le modificateur de symétrie. Ça a l'air correct sur l'axe X. Mais remarquez s'il l'a dit à l'axe Y, il est en miroir dans la mauvaise direction car par défaut le modificateur de symétrie utilise l'emplacement du point de
personnes pour le plan de miroir. Maintenant, pour réparer cela, vous pouvez simplement déplacer le plan miroir. Mais pour l'instant, je vais lui envoyer le point de papier. Allez dans le panneau de hiérarchie, activez cet effet avant seulement le bouton ici. Et bien, c'est actif. Assurez-vous que nous sommes en mode déplacement et qu'il suffit de mettre à zéro toutes les valeurs de coordonnées. Nous pouvons voir comment le point de pivot est maintenant au centre après Reese, nous pouvons désactiver l'effet avant seulement moder. Maintenant, même vous avez un point de pivot correctement en place. Les modificateurs existants n'utiliseront pas automatiquement la nouvelle précision P quatre points. Vous pouvez déplacer manuellement la position du plan de miroir, mais il est juste plus rapide de supprimer le modificateur, puis de le réappliquer. Vous pouvez voir que l'avion miroir est maintenant au centre du monde. Donc, si vous changez ces deux-là, j'y accède et puis le retourne. Nous avons les panneaux avant et arrière. Maintenant, nous devons refléter cela aussi dans la direction X. Pour cela, nous pouvons ajouter un autre modificateur de symétrie. Assurez-vous qu'il est réglé sur l'axe X. Maintenant, nous avons les fanions qui couvrent la partie gauche. En outre, nous pouvons effondrer les feux d'argent en convertissant ce ton objet irritable Polly. Ensuite, passez en mode polygone. Sélectionnez le polygone en haut de ce panneau. Et puis ces deux polygones vont vers les mouvements de la vue de face vers le bas,
vers X pour activer l'odeur de la salle de repos et plus encore pour les fusils de parti vers le bas pour correspondre à cette ligne. À côté de créer la poignée, nous pouvons sélectionner ce polygone ici. Ensuite, nous pouvons le détacher, mais pas le Detach ordinaire. Nous voulons d'abord le cloner, puis le détacher comme un nouvel objet. Pour ce faire, cliquez sur ce bouton de détachement ici. La fenêtre d'option de détachement apparaîtra. Il y a deux options ici détaché à l'élément et il s clone. Assurez-vous de sélectionner la deuxième option s. Cela crée un doublon afin qu'il ne casse pas la géométrie du panneau existante. Cliquez sur le bouton OK. Et maintenant, si vous revenez au mode objet et cliquez ici, vous pouvez voir que nous avons un nouvel objet indépendant du polygone avec sélectionné avant que nous
allons l'utiliser comme objet de base pour la modélisation à gérer. Mais avant cela, cela centre l'effet de clic de personnes avant seulement, puis centre vers l'objet. Maintenant, allons faire le mode Vertex. Hum, désolé. Je pense qu'on doit sélectionner l'objet rachidien à Heidi. C' est d'abord. C' est pour que nous puissions voir l'image de référence mieux revenir à l'objet handle, aller à la vue de face et activer le mode Vertex. presse est et qui est tué est pour correspondre à la référence, aller au meurtre de bord et dans une perspective, vous pouvez avoir un âge imprudent à l'avant comme alors on tient la touche de changement. Nous pouvons écrire ceci pour créer la surface avant, appuyer sur F et ensuite tous les oeufs alignés son âge sur la référence. Maintenant, passez en mode échelle et mettez-les à l'échelle dans l'axe X. Ensuite, nous pouvons sélectionner cet âge, puis sauter pour cela. Il suffit de trouver les valeurs qui ont l'air bien, comme nous n'avons pas de référence précise pour ceux-ci, je pense que c'est assez bon. À côté d'une épaisseur, nous pouvons appliquer. Le modificateur de coquille a dit que la quantité extérieure à zéro dans la quantité interne à trois millimètres moins qu'active dans le détroit et les coins Option. Ne pas ici car cela peut aider à rendre l'épaisseur plus uniforme. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez savoir réduire le modificateur. Ensuite, allez à la vue de face et dupliquez cette poignée vers le haut. Juste une instance pour l'instant, juste au cas où vous décidiez de modifier à nouveau la géométrie plus
tard, en étant un instant, vous pouvez facilement y accéder. Un objet handle et les autres suivront automatiquement dupliquer les deux poignées vers la gauche. Juste une fois de plus, comme avant de les aligner avec la référence. Et enfin, nous ne pouvons sélectionner que le doublon supérieur et déplacer cela aussi vers la gauche. Juste instance aussi, et Linus à l'image de référence. Maintenant que nous avons tous les poignées créatives, nous pouvons travailler semaine et l'intérêt sur la hauteur tout pour que nous puissions voir les panneaux à nouveau. Ensuite, nous devons faire un léger ajustement des panneaux afin qu'ils ne se chevauchent pas avec les poignées et créent
également de petits espaces. Ne pas aimer le produit dans le monde réel. Sélectionnez ces polygones, puis actionnez le mode d'accrochage du traité et déplacez-les sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il accroche le sommet en bas de la poignée, puis maintenez le contrôle et cliquez sur l'élément. Je peux entendre Hold shift et l'a déplacé pour les dupliquer. Déplacez la souris sur ce sommet et en lambeaux afin qu'ils soient alignés avec Ce étaient des pics en bas de la poignée. Le dernier que nous devons corriger est le polygone supérieur sur le panneau gauche. Bouge et accroche, s'il te plaît. Aussi ensuite, nous allons à un jam pour un modificateur. Insérez deux millimètres pour la valeur humaine et fixez le fumoir avec des champeurs d'orteils en option uniquement . Et rappelez-vous, nous avons précédemment désactivé la chance de modifier sur un objet frame. Alors remettons-le maintenant, et nous avons fini. Vous pouvez utiliser les objets tels qu'ils sont ou les regrouper. Ou vous pouvez également les attacher tous dans un seul objet. Personnellement, je préfère toujours les attacher tous dans un seul objet afin qu'il soit plus facile à gérer. Laissez-moi voir si la force de feu au cas où quelque chose se produirait. Ouvrons l'explorateur de scène. Nous pouvons masquer les deux objets de référence, qui sont actuellement gelés. Cliquez uniquement sur. Je symboles ici pour les cacher, puis sélectionnez l'objet que nous voulons utiliser l'objet estimation pour l'opération attachée. Dans ce cas, je préfère l'objet cadre de base. Réduisez le modificateur en le convertissant en objet Polly inévitable. Et puis juste la commande attach et continuer à cliquer sur le panneau et gérer les objets un par
un jusqu'à ce que vous n'ayez qu'un seul objet visible. Explorateur innocent. Maintenant, nous pouvons fermer la scène Explorer et nous allons re nommer cet objet orteil travail comptoir de cuisine , et nous avons un modèle de traité fini. J' espère que vous apprendrez beaucoup de ce projet et des projets à venir. S' il vous plaît comprendre que je ne vais pas expliquer les étapes aussi détaillées que ce projet parce que je vais supposer que vous connaissez déjà la plupart des techniques de base discutées dans ce projet.
44. Introduction: À partir de cette vidéo, nous allons discuter des techniques de modélisation qui utilisent principalement la colonne vertébrale comme objet de base. Alors quelle ligne FAI ? Eh bien, si vous avez utilisé Adobe Illustrator avant ou en évasion ou utilisé la fonction haleine dans Photoshopped, vous avez déjà utilisé la colonne vertébrale avant. Essentiellement, épines sont un tas de surdoses ou des points interconnectés avec des courbes. Ces courbes peuvent être une ligne droite, ou elles peuvent également être une courbe de flexion. Chacun sur le vert. Asus, à l'intérieur d'une colonne vertébrale peut avoir des poignées. Nous pouvons contrôler la courbure des lignes reliées au sommet. Cette méthode permet de gérer la différence entre les formes victor que vous voyez dans les
applications de conception graphique . Comparé aux épines à l'intérieur de la Syrie, smacks est la dimension d'un vecteur. Les formes sont aux objets, tandis que les épines parce qu'ils existent dans trois espace D. Chacun de la verte voit à l'intérieur d'une colonne vertébrale moitié X. Pourquoi ? Et selon elle, les valeurs comme Joe Mentally objets. Les objets de la colonne vertébrale peuvent exister en tant qu'objets primitifs ou irritables. Par exemple, nous pouvons créer un cercle en allant dans le panneau Créer, puis pour former et puis choisir la colonne vertébrale vers le bas pour encercler ici, cliquez sur le port Affichage pour créer un cercle. Si nous avons un objet de cercle sélectionné comme celui-ci et ensuite aller dans le panneau de modification, nous pouvons toujours voir le périmètre du cercle de base. On a juste juste ce rayon de valeur. Ici, l'objet cercle est toujours un objet primitif. Si nous voulons vraiment déverrouiller toutes les fonctionnalités d'édition de la colonne vertébrale, alors nous devons convertir cet objet en un objet de colonne vertébrale irritable pour faire mort. Tout comme avec les objets de géométrie, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit et dans la pierre ver orteil pénètre colonne vertébrale créditable. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous pouvons accéder aux segments par rapport aux segments et héberger des structures aveugles. Et ce qui est plus important, nous ne pouvons pas accéder à cette abondance complète fonctionnalités d'édition. Le même concept s'applique également à d'autres formes de spline. Par exemple, nous pouvons créer un rectangle ici. Si nous allons au panneau de modification, nous pouvons toujours contrôler la longueur, faire et aussi le rayon de coin ici. Mais si vous avez besoin d'accéder aux sous-objets tels que par rapport aux segments ou plus avancés , expliquez les fonctionnalités d'édition que vous avez besoin pour convertir ces objets spline primitifs en objet colonne vertébrale
inévitable. Vous pouvez essayer une expérience avec différents vaisseaux de la colonne vertébrale ici, tels que les lèvres arc beignet, etcetera. Maintenant, hors de cette différentes formes de spline. Il y a un Eun expliquer qui n'est pas un type primitif, et c'est la ligne. Expliquez l'objet. Si vous créez une ligne, elle devient immédiatement colonne vertébrale inévitable. Donc, si vous cliquez sur la ligne ici, alors faites un sérieux off click release sur le port de vue, puis
à juste titre, pour terminer. Si vous allez dans le panneau modifié, vous pouvez voir que même si c'est une ligne ici, sont essentiellement les périmètres que vous voyez dans un objet de colonne vertébrale irritable. Vous pouvez accéder au segment de sommet pour toute la colonne vertébrale. Sous-objets. Contrairement à Joma, trois objets par défaut ne seront pas visibles lorsque vous les affichez. Par exemple, le cercle ici. Je sais que nous n'avons pas encore discuté de rendu, mais nous devons couvrir comment rendre juste un petit peu juste pour voir comment les objets de la colonne vertébrale se comportent
lorsqu'ils sont rendus pour. Cliquez sur ce bouton. Il s'agit d'un rendu configuré. Vous pouvez également appuyer sur FN toe, ouvrir cette fenêtre, puis dans la version de rendu, assurez-vous qu'il est ledit balayage ligne de rendu pour rendre une scène. On peut appuyer sur ce bouton ici qui dit plus grande production. Oui, vous pouvez voir qu'on ne voit que Blake. L' affichage des couleurs n'est pas visible lorsqu'il est rendu par défaut. Si vous avez besoin de rendre une colonne vertébrale visible lors du rendu, vous avez besoin d'hôtel au mélange S pour créer une géométrie autour de la colonne vertébrale. Pour ce faire, vous pouvez ouvrir l'onglet de rendu dans le panneau de modification. Si vous cliquez dessus, l'objet sera visible lors du rendu, et si vous cliquez dessus, il sera visible dans le port de vue. Si vous venez de radio deux DS max va créer un cylindre le long de la colonne vertébrale. Vous pouvez contrôler le rayon en modifiant l'épaisseur de la valeur. Vous pouvez également contrôler le nombre de segments latéraux en modifiant ces côtés de valeur. Maintenant, si vous venez de diriger l'option angulaire ici, vous obtiendrez une boîte qui coule le long de ce plan. Ensuite, vous pouvez contrôler la longueur. Fais-le, etcetera. Si vous cliquez à nouveau sur le bouton de rendu, vous pouvez voir l'objet de la colonne vertébrale dans le
résultat de rendu . Le prochain réglage aveugle dont nous allons discuter est en préparation dans les objets Splain. Les segments qui relient le vert Asus sont fondamentalement des formules mathématiques parce
que off que nous pouvons définir dynamiquement le nombre off segmentation, donc si nous abaissons la valeur d'interpolation,
nous obtenons moins à moins que les courbes de fumée jusqu'à ce qu'il soit à zéro. Ensuite, nous n'avons que des lignes droites. S' il a augmenté sa valeur, nous obtenons de plus en plus de segmentation et ainsi créer une courbe plus lisse en conséquence. Maintenant, nous avons principalement besoin de valeur d'interpolation pour les segments qui sont courbes. Il n'affecte pas vraiment les segments qui sont droites. Par exemple, si c'est comme ce rectangle arrondi à nouveau et assurez-vous que l'activation en vue mauvaise option Est connu afin que nous puissions voir l'interpolation mieux remarquer un site. Modifiez la valeur d'interpolation. Seule la segmentation sur leurs propres coins change S'il a dit que cela a pris cinq, par
exemple, alors nous avons 12345 âges sur une zone de coin. La segmentation sur les segments droits ne l'affecte pas maintenant. Et si nous voulons réellement avoir une segmentation aussi sur une ligne droite ? Segments ? On peut les éteindre. L' option souris ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, le segment est également divisé par cinq âges. Le dernier réglage. Nous voulons discuter de sa case à cocher adaptative. Lorsque cette option est activée
, les deux autres paramètres n'ont pas d'importance. Dans ce mode vers DS, Max interpole automatiquement la colonne vertébrale. Il va ajouter introduire la segmentation sur la colonne vertébrale s nécessaire
45. Création de lignes et types de vertex de ine: dans cette vidéo de leçon. Nous allons couvrir l'objet de ligne et ensuite discuter différents types de Vertex à l'intérieur objets de
la colonne vertébrale. Comme nous l'avons mentionné plus haut, l'objet linéaire est un objet spécial qui deviendra inévitable spline directement lors création. Pour l'instant, je vais utiliser le port de vue. Cliquez sur le bouton de ligne ici et avant de faire quoi que ce soit remarque. Dans la section Méthodes de création, vous pouvez voir que le type initial est défini sur coin et glisser type, at-il dit. Tobe ese. Le type initial signifie que le type off dépasse les dépassements que vous créez. Lorsque vous cliquez et relâchez, le type direct signifie le type de Vertex que vous créez. Lorsque vous cliquez et faites glisser, nous allons parler des différences entre le coin lisse et fondamentalement plus tard dans cette vidéo de leçon. Pour l'instant, assurez-vous
simplement que vous avez ce paramètre par défaut. Avec ce paramètre, vous obtiendrez le même comportement que le mental dans Adobe Illustrator ou pour un spectacle pour le meilleur Outils existe dans d'autres logiciels de conception graphique. Maintenant, regarde. Lorsque je fais un sérieux off clics et les libérations, le but est créé à partir de ce processus. Notre type de coin fait, rendant les lignes entre eux droites Mais quand je clique et fais glisser comme ça, le vert aide créé autour d'elle ou ils sont appelés type occupé. Pour cette raison, les lignes entre ces surdoses deviennent incurvées. Pour terminer la création de la colonne vertébrale, vous pouvez simplement droite fuite, mais remarquez que nous sommes toujours dans le modem de création de ligne. Donc, vous devez rocher cliquer une fois de plus. Disons que nous voulons créer une forme de cœur. Nous allons utiliser l'orteil cassé une grande fonctionnalité. Aidez-nous à créer les difficultés. Alors allume-le. Snap ici, puis vaut la peine d'une fuite. Désactivez toutes les cases à cocher. Bouton sur la case à cocher Grands points ici. Très bien, maintenant activer à nouveau le mode de création de ligne. Cliquez sur Redouter ici. Déplacez le plus vers le haut en deux grades. Puis relâchez la souris. Déplacez la souris sur le côté gauche, hors de la surtaxe initiale en trois grades. Cliquez ensuite sur glisser, déplacez-le vers le bas en deux niveaux, puis relâchez la souris. Ensuite, trouvez un excellent point sous le Vertex initial pour nous pour les notes. Cliquez ensuite sur relâcher à cet emplacement. Déplacez la souris pour décevoir trois grades, orteil à droite du sommet initial et inclure droit vers le haut en deux grades, puis relâchez la souris. Ensuite, déplacez la souris à la surtaxe initiale clic glisser et déplacez-le vers le bas dans les grilles, Puis relâchez la souris. Deux jours Max détectera que nous cliquons sur le sommet initial. Par conséquent
, demandez-nous si nous voulons fermer cet avion ou non. Cliquez sur des années pour rendre cette plaine fermée, et nous avons une forme de cœur. Veuillez essayer cet exercice avant de continuer, car cela permettra de construire une bonne base avant de créer des formes plus complexes dans les
leçons à venir . Si vous avez échoué à la première Roy, il suffit de prendre votre temps et essayer à nouveau voulu. Cela peut vous aider lors de la création de formes. L' utilisation de l'objet de ligne appuie sur la touche Retour arrière lorsque vous devez annuler la création de X. Ainsi, par
exemple, si vous cliquez et cliquez à nouveau pour créer une suraccentuation à l'état si vous appuyez Retour arrière, vous annulez la dernière création de Vertex. Vous pouvez appuyer sur retour arrière plusieurs fois pour annuler. En outre, ces prochaines, nous allons apprendre à créer des courbes nettes non symétriques sont également connus
sous le nom de coins occupés. Pour ce faire, nous pouvons utiliser la clé de sortie. Laissez-moi désactiver le mode de capture. Pour l'instant, par
exemple, je peux créer une forme aléatoire ici, en utilisant l'objet linéaire. Maintenant, regardez de près si je clique directement comme alors nous ne libérons pas la souris a attrapé la
touche R , puis déplacer la souris à un autre endroit libéré le plus. Ici, nous venons de créer un sommet aigu. Pourtant, avec des courbes de flexion autour de ce vortex, nous pouvons simplement continuer à cliquer pour créer plus de surdoses et
à juste titre, pour finir ces sont et la méthode directe pourrait sembler un peu difficile à effectuer au début, mais croyez-moi, vous devriez passer du temps à pratiquer cette technique car cela sera utile non seulement dans les airs, mais aussi dans d'autres applications graphiques en général. Parce que presque toutes les applications graphiques dans le monde exigent que vous utilisiez cette technique pour créer des navires complexes. Maintenant, vous vous demandez peut-être. Alors, quelle est la différence entre ces types de Vertex ? Coin lisse, occupé dans un 1/4 occupé que nous avons créé en utilisant la méthode alky. Si nous sélectionnons la forme de cœur que nous avons créée avant et en impressionnons une dans un orteil du clavier directement, passez au mode Vertex de l'objet. On peut voir le panneau modifié. Il n'est pas ouvert remarqué le ver pecs. N' entendez pas que nous avons créé à l'aide de la méthode click and release. C' est le type de coin. Fondamentalement, le type de coin n'a pas de poignées. Eh bien, celui-là parce qu'on a créé ce sont des pecs. En utilisant la méthode cliquez sur Direct, ce sommet devient un type occupé. Vous pouvez voir les poignées des orteils sortir de ce Vertex En déplaçant ces poignées, vous pouvez contrôler la courbure sur les segments Connected Tourist Vertex Maintenant le ce qui occupé vient
réellement du nom d'une personne Pierre Busy. Il est un ingénieur français qui a fondé la formule mathématique pour ces courbes et
poignées occupés parce que l'origine du travail est en français. Par conséquent, nous utilisons la prononciation française. Maintenant, si nous sélectionnons la colonne vertébrale et puis sélectionnez ces Vertex que nous avons créés avant d'utiliser la
méthode alky Ce vortex a des poignées mais les poignées ne sont pas symétriques. C' est ce qu'on appelle le coin occupé. Vous pouvez changer le type de surtaxe en sélectionnant d'abord le Vertex, puis à droite avis de fuite à la zone supérieure gauche, nous pouvons trouver sur les types pecs coin moins occupé, coin
occupé et lisse. Donc, au total, il y a quatre types hors colonne vertébrale Vertex dans DS mix. Nous pouvons cliquer plus occupé ici, par
exemple. Maintenant, le Vertex devient un type occupé. Si vous faites un clic droit dans le coin juste, alors nous avons un type de coin. Très bien, nous avons discuté de ces trois types, mais nous n'avons pas discuté du moins, ce qui est lisse, fondamentalement lisse. C' est comme occupé, mais il n'a pas de poignées. Le lissage se fait automatiquement, et nous ne pouvons donc pas le contrôler directement. Donc, pour résumer, fois le coin occupé et occupé ont des poignées afin que nous puissions associer le mot occupé avec des poignées dans un type
occupé, les poignées sont toujours symétriques, sorte que les packs ver semblent toujours lisses. Eh bien, les poignées dans le type de coin occupé peuvent chacune être déplacées indépendamment. Cela nous fait baisser pour créer des surdoses en magasin. Ensuite sont le coin et les types lisses tous les deux hors. Ces types n'ont pas de poignées. Le type d'angle est pointu car il forme des lignes droites. Eh bien, le petit type va générer un petit profil de Vertex en formant des courbes autour des paquets automatiquement
46. Exercice de création Spline: dans cette vidéo de leçon. Nous allons nous entraîner à créer différentes formes en utilisant l'objet linéaire avec la
combinaison des touches de modification de décalage et de sortie. But de domaine désactivé. Cet exercice est de comprendre plus en profondeur comment nos actions, lors de la création d'objet de ligne affectent le placement hors de la base qu'il gère pour cet exercice. J' ai déjà fourni une image ici que vous pouvez tracer en utilisant l'objet ligne. J' ai déjà important l'image sur cet objet plan. Je suppose que vous savez déjà comment importer une image de référence à partir des leçons précédentes. Actuellement, je suis sur la vue supérieure et dit le mode de perte de port de vue à l'ombrage par défaut Il est important que vous faites cet exercice correctement dans le bon ordre de haut en bas. Alors faites-le d'abord. Puis le 2ème 1 le troisième et enfin le moins. Bon, commençons l'activité de l'humeur de création de ligne et zoomez un peu. Cliquez sur et relâchez à cet emplacement. Ensuite, pour créer une ligne droite verticale ou horizontale, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer ici et continuer à cliquer en suivant l'image de référence. Maintenant, si vous atteignez la fin de la vue pauvre mais vous n'êtes pas encore terminé. Vous pouvez réellement maintenir le bouton le plus au milieu, puis diriger simplement le port de vue, le mode de création de ligne. Nous serons toujours actifs, et vous pourrez donc continuer à travailler là où vous vous êtes arrêté. Vous devez le faire jusqu'à la fin. Je vais sauter ceci et passer à l'exercice suivant. Pour celui-ci, nous pouvons commencer à cliquer et à faire glisser à cet endroit. Déplacez la souris jusqu'à ce qu'elle se trouve à cet emplacement, puis relâchez une souris. Cliquez ensuite directement à cet emplacement jusqu'à l'emplacement de la poignée suivante. Ensuite, relâchez la souris et répétez simplement le processus. Tout comme avant de pouvoir écrire le port View pendant ce processus et ainsi de suite, je vais sauter ceci à nouveau et continuer avec le suivant. Dans cet exercice, nous allons commencer à utiliser le tout début de la clé à partir de ce point en cliquant simplement. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée pour rendre la ligne droite, puis cliquez ici, puis faites glisser à ce point pour que la courbe suit l' image de
référence. Et puis on ne relâche pas la souris. Espérons que la touche R et déplacez le curseur de la souris à cet emplacement. Relâchez la souris, puis relâchez la touche de sortie. Déplacez la souris à cet emplacement, puis cliquez sur et relâchez. Maintenez Maj enfoncé, puis cliquez ici. Cliquez à nouveau sur glisser orteil. Suivez la fiche de référence à coup sûr. Espérons sortir et passer à l'emplacement suivant de l'appel d'offres et ainsi de suite. Vous le ferez jusqu'à la fin. Enfin, c'est le moins. Rapide et relâchez ici, puis cliquez et relâchez à nouveau ici suivant, rapide et épave comme ainsi et relâchez la souris à cet emplacement de la poignée et juste faire la même méthode pour celui-ci. Puis rapide, direct, comme si la courbe suit l'image de référence. Ensuite, branchez et déplacez la souris à cet emplacement de la poignée. Relâchez la souris, puis relâchez la touche R. Suivant juste orteil la même méthode multi sur le moins ennuyeux Ici, cliquez ici et faites un clic droit pour terminer. Donc, à partir de cet exercice simple, nous pouvons conclure que lorsque vous cliquez et faites glisser, la position la plus finale sera utilisée comme emplacement des poignées. Cela est également vrai pour la méthode alky. Veuillez prendre votre temps pour faire cet exercice correctement, car vous aurez besoin de créer des formes plus complexes dans vos prochaines leçons
47. Ajouter et supprimer: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter des techniques que nous pouvons utiliser pour ajouter et supprimer. tourbillons ou des segments allaient couvrir les orteils. Affiner, insérer, supprimer et connecter. Pour commencer. Créons une forme de beignet. Je suis sur le port de vue de dessus. Maintenant. Assurez-vous que vous êtes dans le panneau de création. Allez à l'étape d'expédition et dans la catégorie Splain, cliquez sur le bouton Faire un don ici, puis cliquez sur Faire glisser pour créer le premier cercle, relâchez la souris, puis déplacez la souris pour définir le rayon du second cercle, puis cliquez avec le bouton gauche pour confirmer. Ensuite, nous devons convertir cet objet beignet en colonne vertébrale inévitable. Maintenant, je crois que vous connaissez déjà la différence entre les objets épines, mais réfutons cela très rapidement, juste pour vous assurer que nous sommes sur la même page. Il s'agit du mode vertex distractif en mode sommet. Dans l'objet Polly irritable, vous pouvez appuyer sur un sur un clavier pour y accéder. Dans ce mode, vous ne pouvez sélectionner et manipuler que par rapport à des mouvements, ballonnements et des compétences. Suivant est le segment Mordor orteil accède. Vous pouvez cliquer sur l'icône ici ou ici dans le modificateur libéré ou en appuyant sur le numéro deux sur le clavier, ou vous pouvez également faire un clic droit puis pour segmenter. Ici. Les segments sont essentiellement les lignes qui relient l'ASUS vert à l'intérieur d'une colonne vertébrale. C' est comme le H plus dans l'objet Polly irritable, tandis que dans ce mode, nous pouvons sélectionner et manipuler des segments, le dernier affiche le mode objet stop. C' est comme le mode élément dans l'objet Polly irritable. À l'intérieur d'un objet de colonne vertébrale, vous pouvez avoir plusieurs attelles. Cet objet en forme de beignet, par
exemple, se compose d'attelles. Celui-ci et cet orteil accèdent à ce mode sujet. Nous pouvons essentiellement utiliser les mêmes méthodes que les autres ou en appuyant sur trois sur un clavier. D' accord, la technique de la force est le commandement raffiné. Pour utiliser cette commande, vous devez être en mode surtaxe pour le mode segment. Essentiellement, nous utilisons cette commande pour ajouter plus d'ASUS vert dans la forme. Pour utiliser la commande affinée, vous pouvez accéder à la section géométrique d'un panneau modifié, puis cliquer sur Affiner ici. Ou vous pouvez également à juste titre ouvrir le menu de la cour, puis juste affiner ici tandis que le raffiné plus ISS actif. Si je clique sur n'importe quel emplacement sur la colonne vertébrale, un nouveau sommet sera créé. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode affiné. y a donc pas de commande raffinée. Ensuite est la commande d'insertion. Fondamentalement, la commande insert est presque comme la commande raffinée. Mais après avoir mis fin à la surtaxe, nous pouvons librement repositionner le nouveau Vertex à n'importe quel endroit que nous aimons. Après cela, nous pouvons cliquer à nouveau pour créer des aides plus évidentes pour vous montrer ce que je veux dire. Faites défiler ici jusqu'à ce que vous voyez la commande d'insertion, cliquez dessus et puis trouvez un endroit où nous voulons ajouter plus de surdoses, cliquez dessus et remarquez que nous pouvons déplacer cela. Si nous cliquons ici et ici et ainsi de suite, nous pouvons en créer plus sur le Texas. Maintenant, vous vous demandez peut-être, Pourquoi ne peut réinsérer la commande que créer de nouveaux contre dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ? Peut-on créer des aides Neuvirth dans la direction opposée ? Eh bien, vous devez d'
abord comprendre. Nous allons pointer les objets ont en fait une direction. La commande insert crée de nouveaux outre-mer en fonction de cette direction du plan. Si vous allez à la section de sélection,
ne le faites pas. Ici, dans une section de déplacement hors, vous pouvez voir une option appelée Afficher les nombres de sommets. Si vous tournez ça. Vous pouvez voir le numéro sur H off. Détourner les ânes. Si vous regardez de près, les nombres augmentent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Pour inverser cette direction, nous pouvons aller au mode objet spines up, puis sélectionner la colonne vertébrale que vous voulez inverser. Ensuite, vous pouvez faire un clic droit et choisir Inverser l'espionnage ici. Vous pouvez également faire défiler vers le bas dans la section géométrie, puis cliquer sur ce bouton diversifié. Si vous faites cela, vous pouvez voir que la numérotation des sommets est inversée. Maintenant, si vous exécutez une autre commande d'insertion, le nouveau vs sera créé dans le sens des aiguilles d'une montre. La dernière chose que je veux mentionner est qu'après le Vertex initial, vous créez fondamentalement Neuvirth Asus, en utilisant la même méthode que vous allez créer l'objet de ligne afin que vous puissiez cliquer directo, créer Busia type vert assis. Vous pouvez également effectuer la méthode alky pour créer un type de coin occupé sur Texas. Vous pouvez également utiliser la touche Retour arrière pour annuler la création du sommet. La prochaine technique que nous allons discuter est l'élite totale sur le texte simplement pour dépasser ou plusieurs overdoses, puis appuyez sur le bouton de suppression sur le clavier. C' est la première façon de livrer le Texas. Si, d'une manière ou d'une autre, vous n'avez pas de touche de suppression dans votre clavier. Par exemple, si vous émulez à travers le mix s à l'intérieur d'une machine Apple Mac, nous savons que la clé de suppression d'une machine MK est en fait une clé de retour arrière dans windows ou line ox. Donc, dans ce scénario orteil le plomb, vous pouvez d'abord maintenir le bouton de fonction, puis appuyez sur Supprimer. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez aller au défilement du panneau modifié jusqu'au bas. Vous verrez le bouton de suppression, ou vous pouvez également aller dans le menu d'édition, puis simplement supprimer ici. D' accord. Maintenant, vous remarquerez peut-être déjà que les pics de tête ne couperont pas la colonne vertébrale. affichage se reconnecterait automatiquement si vous supprimez des paquets ou des surdoses. Maintenant, si vous voulez couper la colonne vertébrale, alors vous devriez supprimer les segments à la place. Ce n'est pas le vertueux. Par exemple, si je sélectionne le segment, ne touchez pas le prospect. Maintenant, la spline est coupée à cet emplacement. Fondamentalement, l'homme Konica va créer un nouveau segment à partir de deux thèses d'Enver. Pour faire cette force, vous devez être dans le Vertex assassiner l'homme du connecteur seulement disponible. Si vous êtes dans le Vertex assassiner, vous pouvez trouver un bouton de connexion ici, ou vous pouvez également écrire, Fuite et juste se connecter ici. Eh bien, la connexion plus ISS active. Vous pouvez cliquer sur un sommet n, puis faire glisser et relâcher la souris sur le dessus. partir d'un autre sommet s. Vous pouvez voir qu'un nouveau segment a été créé pour connecter les deux courtoisies. Une fois que vous avez terminé, c'est toujours vous pouvez écrire semaine pour quitter le mode de connexion.
48. Modification Spline: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de trois caractéristiques de modification de colonne vertébrale le notre remplissage une chance pour un contour dans ma scène ici, j'ai créé un rectangle avec la taille de deux mètres avec de deux mètres de haut, et je déjà converti en colonne vertébrale inévitable. Pour nous, c'est la commande du filet. Les hommes Filic peuvent être utilisés pour rendre les coins plus ronds. Fondamentalement, il fournit sur des packs dans le remorquage pour éviter les aides, puis créer un segment de courbe entre eux pour utiliser la sensation une commande. D' abord, vous devez être dans un Vertex Mordor. Le sentiment n'est pas disponible. Si vous êtes dans un mode segment ou dans une colonne vertébrale, Mordor puis cliquez sur ce bouton de sensation ici jusqu'à ce qu'il soit actif, étaient dans ce mode. Si vous cliquez et faites glisser la souris sur surtaxe que Vertex sera divisé en deux
aides vert et former autour du coin clic droit pour quitter le mode de sensation. Une autre façon de sentir un est d'utiliser l'entrée du clavier. Pour ce faire d'abord, sélectionnez le sommet que vous voulez remplir, puis tapez simplement la valeur ici, par
exemple, 50. Ensuite, appuyez sur Entrée ou Échapper la valeur que vous avez saisie sera utilisée pour définir la longueur packs de ver d'origine à un sur le vert Assis résultant. Nous pouvons voir que nous avons 12345 50 centimètres d'ici à ici. D' accord. Une autre façon pour Philly est de diriger sur un spinner ici, par
exemple. Force, nous pouvons sélectionner ce sommet ici, puis faites glisser le spinner ici pour sentir un it. Si vous voulez sentir plus de gens sur le Texas d'abord, vous devez les sélectionner. Ensuite, vous pouvez soit utiliser la première méthode qui parle le bouton ici, puis cliquer
et casser la souris sur n'importe quel off au-dessus du Texas. Ou laissez-moi les défaire. Eh bien, nous avons ce type d'affaiblissement sélectionné ici la valeur ou juste cliquez et briser le spinner ici. Très bien, donc il y a le sentiment d'entrer. Suivant est le champ de commande. Fondamentalement, c'est comme la commande de sensation avec le segment résultant qui relie les deux
aides vert forment une ligne droite, pas autour de la voiture
pour utiliser jam, car nous pouvons utiliser les mêmes méthodes que nous utilisons pour sentir . Et tout comme le filet champion pour est également disponible uniquement dans une ambiance de sujet Vertex. Ainsi, exemple, vous pouvez l'activité cavalier ici en cliquant sur ce bouton, puis cliquez et monter sur les dépassements comme si vous pouvez voir la ligne ici est le commerce, pas courbé. Moins la technique est la commande outline essentiellement outline doublera les segments
expliquant si elle est à l'intérieur ou à l'extérieur de celle-ci. Les méthodes hors d'utiliser contour sont similaires à la façon dont utiliser filet ou chance pour elle, mais pour le contour, vous devez être dans les spines up Object Mordor. Vous ne pouvez pas l'utiliser. Si vous êtes dans un moteur de sommet ou de segment, par
exemple, vous pouvez cliquer sur le bouton de contour ici. Ensuite, pendant que le mode contour est actif, vous pouvez cliquer et faire glisser sur la colonne vertébrale, en faisant glisser vers le haut. On va faire le contour. Allez à l'intérieur, et la lecture de la souris vers le bas la fera sortir. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter à nouveau le mode contour pour la
méthode de saisie du clavier ou la méthode de glissement spinner. Ils sont fondamentalement similaires à la Philly ou chance pour les méthodes. Mais il y a une option ici, appelé centre, que son unique seulement pour décrire Si vous activez cela dans un autre avis de plan. La colonne vertébrale d'origine et une nouvelle colonne vertébrale s'éloignent ensemble du centre. Dans certains cas, nous avons besoin de cette option centrale, mais sachez simplement qu'avec cette option, vous perdrez la colonne vertébrale d'origine car elle sera également modifiée pendant le processus.
49. Spline Boolean: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des opérations booléennes à l'intérieur d'objets d'explication irritables. L' épée est exactement des lingots. Eh bien, le terme lingots est en fait dérivé du nom de George Bull. C' est un mathématicien anglais qui a aidé à établir les bases de l'algèbre hors logique, qui est maintenant appelé William Algèbre. Certaines des opérations d'investissement les plus courantes sont la soustraction syndicale. Une union d'intersection ressemble plus ou moins à un ajout. Par exemple, si nous avons une zone et la zone qui se chevauche comme celle-ci, un unifié serait égal à cette zone maritime. Maintenant, pour une soustraction, un subjectif, nous serions égaux à quelque chose comme ça. Mais si elle est soustraite avec A, elle sera égale à quelque chose comme ça. Donc, pour la soustraction, l'ordre des opérations affectera le résultat final pour l'intersection. Si un intersecté serait, nous obtiendrons la zone de rodage de l'offre comme résultat. Dans trois DS max, nous pouvons créer des formes complexes en combinant deux ou plusieurs formes à l'aide des opérations William. Avant de pouvoir utiliser des lingots, il est important que vous sachiez d'abord comment attacher et détacher des formes. Si, par
exemple, vous avez un cercle qui se chevauche ou un rectangle comme celui-ci, vous ne pouvez pas effectuer d'opérations booléennes sur ces deux formes. S' ils sont encore indépendants les uns des autres, nous devons les attacher afin qu'ils appartiennent à un seul objet. Pour ce faire, abord, sélectionnez-en un, puis converti en objet de colonne vertébrale inévitable. Ensuite, trouvez votre bouton tactile,
cliquez dessus, puis cliquez sur votre objet de porte que vous souhaitez attacher. Maintenant, ces deux attelles appartiennent à un seul objet, et donc nous pouvons effectuer des opérations booléennes sur eux. Si vous voulez détacher une force de colonne vertébrale, vous devez être dans le mode Attelles hors objet. Ensuite, sélectionnez une colonne vertébrale, par
exemple. Le cercle Expliquez. Ensuite, il suffit de laisser toucher ici maintenant parce que détacher va créer un nouvel objet à leurs smacks. Demande un nom pour ce nouvel objet. Je suis sûr que vous avez l'idée ici pour l'instant. Je vais juste l'annuler et passer à parler de l'opération des lingots. À utiliser, expliquer l'unité des opérations d'investissement Toby Dans un mode sous-objet d'attelle, vous ne pouvez pas utiliser des lingots si vous êtes en mode sujet d'un sommet ou d'un segment. Ensuite, vous devez sélectionner la colonne vertébrale. 40 a Oprah dans Rappelez-vous notre diagramme avant que nous ayons besoin d'au moins deux Ah Prince A et B. L'ordre des opérations est important si vous faites soustraction. Mais si vous faites union et ou intersection l'ordre hors des opérations n'a pas d'importance. Ok,
Donc, après avoir sélectionné le A ouvert, l'étape suivante consiste à sélectionner l'opération de type off ou également connu sous le nom d'opérateur. Que ce soit la soustraction de l'union ou l'intersection, aimons la soustraction pour l'instant. Ensuite, cliquez sur le bouton des lingots ici. Eh bien, c'est actif. Cliquez sur une attelle qui servira de l'être Oprah dans. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez à juste titre, pour quitter le mode lingot. Laisse-moi les défaire. Tout de suite, vous devez vous rappeler que les lingots ne fonctionnent que de près explique ce qui signifie que le chemin va dans un orteil de boucle où le premier sommet existe. S' il y en a sur les attelles. Météo BD une partie ouverte de l'ouverture a un écart alors William ne travaillerait pas juste pour vous donner une preuve Si je sélectionne le segment puis impressionné la tête. Maintenant, vous ne pouvez pas effectuer aucune opération Willian. Un Max studieux nous a refusé de sélectionner la colonne vertébrale. Donc encore une fois, en le sachant si jamais vous rencontrez une situation où vous ne pouvez pas effectuer
des opérations booléennes sur une certaine colonne vertébrale. Cet avion n'est peut-être pas proche de vous expliquer. Peut-être qu'il y a un petit écart que vous ne voyez pas. Vous pouvez fermer sur la colonne vertébrale ouverte à l'aide de la commande connect comme nous l'avons discuté plus haut. Mais il y a aussi sur la méthode automatique pour le faire. Et il y en a en utilisant cette commande close ici. Oui, vous pouvez voir qu'il a fait un très bon travail en arrachant la colonne vertébrale du cercle. Une autre chose que vous devez faire attention lorsque vous traitez des épines pour une opération booléenne est les courbes
inversée. Par exemple. Si je vais en mode Vertex et puis faites glisser cette poignée comme si nous savons avoir des segments appartenant à une seule colonne vertébrale qui se croisent les uns sur les autres, c'est une meilleure explication pour toutes les circonstances. Vous ne pouvez pas effectuer d'opérations booléennes sur ce type désactivé. Expliquez. La dernière chose dont nous allons discuter est la façon dont les trois ordonnées et locales ou l'intention influent sur l'opération d'investissement. Rappelez-vous que les épines ont trois coordonnées d'accès X, y et Z. Si vous sélectionnez ce cercle fournissant, par
exemple, puis déplacez-le vers le haut sur un axe Z de sorte qu'il flotte au-dessus de la direction croître une colonne vertébrale comme ça. Si vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez toujours effectuer des opérations de Wiljan. Vous devez savoir que deux DS max se soucie uniquement des locaux de l'accès de l'objet lors de l' exécution d'une opération booléenne. Donc, c'est comme regarder les épines de la vue de dessus Remarqué Si vous mettez une forme une soustraction comme avant sur les attelles, le résultat semble normal à partir du port de vue supérieure. Mais remarquez que si nous carburant est du point de vue du port, nous obtenons quelque chose comme ça Nous pouvons voir comment il se courbe bien. le haut de l'emplacement du cercle précédent Selon ce que vous créez, parfois ce comportement peut être officio. Laissez-moi un avis à nouveau. D' accord. Jusqu' à présent, nous savons que l'opération d'investissement ne se soucie que des habitants. La direction de l'axe Rappelez-vous, c'est l'axe Z local. Pas le monde n'est l'accès. Si nous allons en mode objet et que nous devons déplacer l'outil actif, ne changez pas l'
ordonnée de référence en local. Nous pouvons voir les objets locaux l'Axe est actuellement aligné avec le monde est l'axe. Mais s'il l'a écrit l'objet comme si les objets locaux. L' accès pointe maintenant de cette façon. Pas comme le monde est l'accès maintenant dans cet état. Bien que l'objet soit tourné, l'orientation des épines est toujours perpendiculaire aux objets locaux, la direction excédentaire. C' est comme si rien n'avait changé. Par conséquent, l'opération des lingots, Nous travaillons toujours comme prévu. Ok, laisse-moi encore un avis. Le problème se produira si vous l'avez écrit. Cet avion est à l'intérieur du mode sujet parce que si vous faites cela, ils ne sont pas perpendiculaires au local est l'accès plus ? Et si vous essayez d'intimider et de tourner les épines comme ça ? Eh bien, le résultat sera comme regarder l'objet à partir de l'axe Z. Il semble bien à partir de ce port de vue, mais du point de vue de votre port, vous pouvez voir que la spline résultante a des fonctionnalités de couverture plus complexes que ce qu'elle semble auparavant. Ce sont les choses que vous devez être conscient, surtout lorsque vous travaillez sur des objets complexes de la colonne vertébrale.
50. Soudure et coupe Cross-insert: dans cette vidéo de leçon, Nous allons discuter de trois méthodes que nous pouvons utiliser pour créer des formes complexes. En combinant plusieurs navires, ces méthodes sont cross insert monde et rêve. Auparavant, nous avons discuté des opérations d'investissement. Nous savons que les opérations booléennes ont certaines restrictions. Par exemple, ils ne fonctionneront pas sur les épines ouvertes et aussi sur flip explique. Eh bien, si vous avez ce genre d'épines et que vous devez les combiner, alors ces trois méthodes peuvent vous aider. La première méthode est la commande cross insert. Dans mon péché, j'ai un cercle et une ligne qui croise dessus. Si, par
exemple, vous souhaitez découper le cercle à l'aide de cette ligne, vous ne pouvez pas le faire avec les opérations d'investissement comme ligne. Ce n'est pas une colonne vertébrale fermée. Eh bien, le cercle est une colonne vertébrale proche, mais la ligne ne l'est pas. Donc, nous faisons cela avec insertion transversale à la place, force, assurez-vous que les deux attelles appartiennent à un seul objet. Nous pouvons le faire en sélectionnant la ligne droite fuite, puis attacher et puis cliquer sur le cercle. Pour utiliser la croix, insérez la commande. Vous avez besoin de Toby dans le meurtre de Vertex, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez le bouton d'insertion croix Maintenant, avant de faire quelque chose remarqué, il y a un champ de saisie sur le côté droit de celui-ci. C' est le maintien de la trace de distance. Fondamentalement, s'il y a des segments qui se chevauchent et la distance entre eux, c'est en dessous de ce nombre. Ensuite, l'insertion croisée fonctionnera. Mais si la distance est supérieure à la valeur donnée ici
, l'insertion croisée ne fonctionnerait pas. La valeur par défaut est déjà bonne, donc il suffit de le laisser tel quel, cliqué sur le bouton d'insertion jusqu'à ce qu'il soit actif. Ensuite, vous devez trouver des segments de croisement. Donc juste celui-ci ici cliquez dessus et celui-ci aussi cliquez dessus. Ensuite, vous pouvez écrire Leak pour quitter le mode d'insertion croisée. Ce qui vient de se passer, c'est là que nous venons de créer contre les segments emplacements d'intersection. Si vous souhaitez supprimer les segments dont vous n'avez pas besoin, appuyez sur les segments du mode objet. Donc, comme les segments que vous voulez supprimer, n'appuyez pas sur le plomb. nous reste donc maintenant seulement les segments que nous voulons utiliser à ce stade. Il semble que nous ayons fini, mais ce n'est pas le cas. Vous voyez que l'insertion croisée va réellement créer au-dessus du Texas sur H des segments qui se croisent. Fondamentalement, nous devons faire des surdoses ici et au-dessus du Texas ici aussi. Alors rappelez-vous juste qu'après avoir fait à travers insert, vous devez résoudre ces problèmes de surdosage doubles. Et nous pouvons facilement le faire en utilisant la technique suivante que nous allons discuter avec ce monde. Fondamentalement bien, nous rejoignons les tourbillons en fonction du seuil de distance fourni. Pour utiliser la commande world, vous devez être en mode Vertex. Vous ne pouvez pas y accéder Si vous êtes dans un segment ou dans les modes objet attelle, vous pouvez voir le bouton « monde » ici. Vous pouvez également y accéder via le menu de la cour pour bien utiliser. abord, vous pouvez sélectionner seulement détourner, Aziz que vous voulez le monde comme ainsi ou si vous êtes sûr que les autres surdoses sont situés beaucoup plus loin que cette valeur seuil. S' il y a le cas, alors vous pouvez simplement sélectionner tout le vert Asus en appuyant sur le contrôle un puis cliquez sur le monde ici. Maintenant, si j'essaie de déplacer ces thèses, on peut voir qu'elles sont déjà réunies. Ok, moins on va discuter de son rêve de rêve, c'est comme un insert croisé sur les stéroïdes. Fondamentalement, il va supprimer les segments indésirables, mais aussi la publicité aide aux points d'intersection automatiquement. Mais avant de vous montrer comment diffuser, je pense que c'est maintenant le moment idéal pour vous montrer comment utiliser cela. Créer une commande de ligne. Fondamentalement, avec cette commande, vous pouvez créer une colonne vertébrale comme vous le faites normalement. Créez des objets linéaires à partir du panneau Créer. Donc, toutes les techniques de création des objets de ligne s'appliquent également à la commande dis, comme la prise de droite pour terminer la création de ligne ou cliquez sur glisser pour créer une surtaxe occupée ou maintenez et faites glisser etcetera. Mais ce plan que vous créez en utilisant cette méthode, nous deviendrons partie du sujet tout de suite. Vous n'avez pas besoin d'utiliser la commande attach par la suite. Ok, donc maintenant on a quelque chose comme ça. Pour utiliser la commande train, vous avez besoin de Toby dans les attelles du mode objet. Ensuite, vous pouvez trouver le bouton de coupe. Ne soyez pas sous les boutons des lingots. Eh bien, c'est allumé. Vous pouvez pointer votre souris sur tous les segments qui se croisent et il suffit de cliquer dessus pour le supprimer. C' est un excellent outil pour nettoyer rapidement les épines
salissantes qui se croisent. Une fois que vous avez terminé, n'oubliez pas de faire un clic droit une fois pour quitter le mode trois. Maintenant, comme l'insert croisé, vous aurez le double sur le Texas. Une étincelle du résultat. Nous pouvons le dire tout de suite en regardant la couleur vert Asus. Les tourbillons de couleur jaune sont le point de départ pour le Texas. Ils ont un vortex. I d numéro un Une seule colonne vertébrale ne peut avoir qu'un sommet de couleur jaune. Si vous voyez un tas d'eux comme
ça, c'est une forte indication que nous sommes en fait à la recherche de multiples Explique pas un continue Splain à rejoindre ce double vert ASUS. Nous pouvons simplement utiliser le commandement mondial comme avant, alors assurez-vous que vous êtes en surtaxe plus maintenant, puis contrôlez un toast comme tout puis clic droit et intérêt votera aide ici. Maintenant, nous avons un seul proche à expliquer comme résultat.
51. Modificateur Extrude: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du domaine modificateur supplémentaire de l'existence de spline est de nous aider à créer trois géométries D d'une manière. Pour ce faire, c'est en utilisant le modificateur supplémentaire, essentiellement le modificateur supplémentaire à l'étape ou l'épaisseur à afficher dans les objets. Pour vous donner un exemple, allons créer une forme d'étoile, réduire la valeur de points à cinq et augmenter le rayon de champ une valeur pour que les pointes deviennent arrondies. Après avoir quelque chose comme ça, nous pouvons ajouter le modificateur supplémentaire pour ajouter un peu d'épaisseur. Juste augmenté la valeur humaine ici. Maintenant, nous avons une belle géométrie trois étoiles. Discutons d'un peu hors des périmètres. Les segments ici déterminent le nombre d'âges sur la zone latérale pour voir l'effet. abord, vous devez appuyer sur un quatre pour que le port de vue déplace les âges. Plus vous augmentez cette valeur, plus nous avons d'âges sur une zone latérale. L' option de démarrage de cap définira si nous avons un polygone fermant la partie inférieure ou non bien gardé une option défiance. La partie supérieure suivante est le papillon ou une excellente option. Ceci est utilisé pour définir le motif hors des âges invisibles. Polygones ADVOCARE Dans la plupart des cas, vous n'avez pas vraiment besoin de vous soucier de cette option, sauf si vous voulez modifier
davantage la géométrie , en utilisant inévitablement un modificateur de maillage. Si vous voulez voir la différence d'abord, juste morph ici, puis au modificateur attrapé la purée d'édition. Erreur de modification. Mesurer l'option Afficher et résultat est activée. Ensuite, passez au mode de sous-objet âge. Vous pouvez voir la structure invisible du Kapali disparu. C' est comme ça quand on les utilise Off Option. Maintenant, si nous revenons au modificateur supplémentaire, juste oui, ne pas juste génial. Maintenant, revenez en arrière et activez à nouveau le mode sujet H. Nous pouvons voir la grande structure semblable sur un polygones de capuchon. Honnêtement, je ne trouve jamais de bonne raison d'utiliser cette cupidité invisible, donc je ne l'utilise jamais. Supprimons le maillage d'édition, modifier l'erreur et juste utilisé l'option par défaut, ce qui est plus amusant. L' ancienne option put détermine le type de l'entrée Jerome produite par le modificateur vient de définir ceci sur la valeur par défaut, qui est smash. Nous avons déjà discuté de ça. En résumé, l'industrie de la ville n'utilise plus de pression ou de nerfs, et le repos concerne la cartographie des textures, dont nous ne discuterons pas dans cette section, mais nous pouvons discuter de l'option lisse ici. Si c'est désactivé et que nous appuyons sur un quatre pour cacher les âges, vous pouvez voir comment les zones arrondies de pointe sont visitées. Si nous activons cette nouvelle fois deux ans, Max ajoutera sur le groupe de lissage automatique sur la géométrie. Très bien, un concept important à comprendre quand on traite avec le modificateur supplémentaire est le nid. C' est plein. Ce que je veux dire sur Nestor explique, est, quand vous avez des épines fermées à l'intérieur d'un autre proche expliquer, Par exemple, vous pouvez créer un donorship comme si la forme de beignet est unique parce que nous avons un proche colonne vertébrale à l'intérieur. Un autre proche. Expliquez si vous ajoutez un modificateur supplémentaire. Donc, cet objet oui, vous pouvez voir la colonne vertébrale fermée interne deviendra un tout Maintenant que si nous avons une autre
colonne vertébrale proche à l'intérieur de toute la zone ? Eh bien, ça va redevenir solide pour vous montrer la preuve. Convertissons d'abord cet objet en accordant, objet de la colonne vertébrale
irritable. Mais remarquez quand vous à juste titre et essayez de convertir cet objet. L' option d'explication irritable n'existe pas. Voix là Eh bien, c'est parce
que l'objet est maintenant un objet géométrique grâce au modificateur supplémentaire pour convertir ce sujet en colonne vertébrale inévitable, nous devons d'abord supprimer le modificateur supplémentaire. Ensuite, nous pouvons convertir cet objet en inévitable. Expliquez pour créer un autre cercle au centre Aller vers le haut en mode objet, sélectionnez la colonne vertébrale. Activez ensuite l'outil de mise à l'échelle. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis réduisez cette touche. Nous venons de créer un doublon tout en effectuant une échelle. Maintenant, revenez au Mordor de niveau supérieur. Et si nous ajoutons sur les extras modificateur sur le dessus, nous avons une zone solide, l'ensemble et puis solide à nouveau. Je suis presque sûr que vous avez l'idée ici. Une dernière chose que je dois mentionner est que Nestor explique seulement le travail si l'explication fermée encapsule
complètement l'autre colonne vertébrale proche. S' ils se croisent juste un petit peu, ils ne formeront pas de trous. Par exemple, si nous revenons à l'irritable expliquer et assurez-vous que l'option show and result est
activée . Si je sélectionne le deuxième cercle ici et puis je me déplace simplement sur l'avis de plan X y lorsque ce plan pénètre dans la colonne vertébrale du grand cercle, l'effet entier est parti. Et maintenant, le petit cercle qui devient l'ensemble
52. Logo de lettre S: dans cette vidéo du projet, nous allons créer un logo ness lépreux en utilisant les techniques que nous avons déjà volées. Ce projet sera un peu différent parce que je vais vous défier d'abord de créer ce modèle avant de regarder la vidéo. Vous devez donc être créatif en utilisant toutes les choses que nous avons appris pour créer ce modèle pour la mesure que vous pouvez utiliser librement n'importe quelle taille que vous voulez. Ce projet met l'accent sur les techniques de modélisation. Pas sur la mesure, Hman. Mais si vous voulez créer exactement comme le mien ici, le rayon total du cercle est de 50 centimètres. Donc le compteur de jour est une aiguille pour le avec hors du bar ici, ici. Les deux sont uniformes, ce qui est un 10 centimètres. Ok, donc je veux que vous publiiez la vidéo maintenant et que vous commenciez à créer le modèle. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez et reprendre la vidéo pour voir exactement comment je la modélise. D' accord. J' espère que vous avez déjà créé avec succès le modèle 3 d. Si ce n'est pas
le cas, vous pouvez essayer de suivre mon flux de travail, Presti, pour utiliser le port de vue supérieure. Activez ensuite le mode de capture du traité. Assurez-vous que vous avez activé l'option de points géniaux et désactivez simplement le reste. Allons zoomer un peu. Carrière le vaisseau chirurgical. Faites-le glisser du centre jusqu'à cinq degrés, puis relâchez. Pour pouvoir éditer ce cercle, nous devons d'abord le convertir en accord, irritable. Expliquez avant de commencer à créer quoi que ce soit, remarquez comment cette ligne est un peu déchiquetée pour la rendre plus lisse. C' est augmenter la valeur d'interpolation toe 16. D' accord,
Ensuite, nous allons créer la colonne vertébrale des lettres. Pour cela, nous pouvons utiliser la commande create line en utilisant ce bouton ici. Ou vous pouvez y accéder via le menu de la cour. Cliquez sur créer une ligne ici, puis cliquez ici, puis ici et ainsi de suite jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça, clic
droit pour terminer. Et puis nous pouvons faire un clic droit à nouveau pour quitter l'ambiance de création de ligne maintenant, parce que nous n'aurons plus besoin de la fonction de capture. On peut appuyer sur l'orteil, l'
éteindre. Appuyez ensuite sur un pour passer en mode Vertex. Ensuite, nous voulons créer la courbe pour Director s pour cela. Je n'aime pas ça pour le Texas. Nous allons utiliser la commande feeling, donc faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez un bouton, puis faites glisser le spinner ici. Ce qui est tellement grand dans le sentiment, c'est que même si vous dirigez trop le spinner, les aides vert se rencontreront au centre et ne se chevaucheront pas. Oui, nous devons faire des surdoses ici, mais ils sont bien connectés et ne proposent pas de rodage, donc nous n'avons pas besoin de les souder. Ok,
Ensuite, nous voulons convertir la colonne vertébrale ici orteil ont un 10 centimètres. Prends-nous. Nous pouvons remarquer en utilisant la commande outline, aller au mode objet spines up en appuyant sur trois. Ensuite, sélectionnez la colonne vertébrale. Trouvez le bouton de contour sur l'option centrale ici pour puis il suffit de saisir puis d'entrer . Et maintenant, nous avons seulement 10 centimètres d'épaisseur. La colonne vertébrale d'origine. Ensuite, nous voulons une épaisseur aussi sur une colonne vertébrale de cercle. Mais vers l'intérieur. Quatrième et centimètres. Deux morts. Sélectionnez d'abord la colonne vertébrale. Nous n'avons pas besoin de l'option centrale. Maintenant, double-cliquez ici, puis tapez dans puis entrez. Donc maintenant, nous avons quelque chose comme ça à côté de mars les segments dans ce domaine et dans ce domaine. Nous pouvons réellement le faire de différentes manières ou de souffrir. Nous pouvons utiliser la commande d'insertion transversale ou un rêve ou William parce que les deux épines sont épines
fermées que nous pouvons remarquer facilement avec l'opération de lingots. Fondamentalement, nous voulons soustraire l'affichage avec ce plan, alors sélectionnez ceci. Expliquez d'abord, puis sélectionnez l'opérateur de lingots de piste de savon. Ensuite, cliquez sur le bouton lingots, puis sélectionnez la colonne S. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. L' étape suivante consiste à convertir l'affichage d'un objet en un objet géométrique à trois D. Appuyez à nouveau sur l'arbre. Accédez au mode de niveau supérieur. Appuyons sur le p toe. Allez dans le point de vue. Voir le port à un feu d'argent supplémentaire à l'objet. Maintenant, nous avons un objet de traité. Mettons juste 10 centimètres 40 valeur Ammon. Enfin, pour rendre les coins pointus un peu émoussé, nous pouvons ajouter chan pour modificateur pour la valeur du montant. Je crois que j'y vais avec cinq millimètres. Ensuite, fixez le groupe de lissage en le définissant si petit Chambers seulement et je pense que nous devons augmenter les chances pour les segments orteil à et là vous allez faire le modèle final de notre
projetde logo projet
53. Décoration circulaire du projet: dans cette vidéo de leçon de projet. Nous allons créer ce cercle ou cet ornement. La compétence pour créer des modèles d'ornement comme celui-ci est très importante, surtout si vous faites beaucoup de projets architecturaux classiques. Par exemple, vous pouvez appliquer les techniques pour créer des décorations de guerre ou quatre motifs de sol ou des panneaux de bois
découpés au laser , etc. Pour ce projet, j'ai déjà préparé une image de référence en utilisant pour un magasin hors dossier pour un avertissement. Je ne crée pas cette image à partir de zéro. Je ne sais pas que l'image originale de PNG carburant point com et échanger la couleur de sorte qu'il semble plus facile sur l'œil lorsque vous travaillez à l'intérieur de DS Max Force. Nous devons créer un objet plan pour l'image de référence. Cliquez donc sur le plan ici parce que l'image de référence que je fournit a déjà un rapport de taille carrée. Vous pouvez activer l'option carré ici et juste génial directement depuis le centre jusqu'à environ cette taille, nous ne allons pas trop vous inquiéter de la My German pour ce projet, clic
droit pour quitter le mode de création d'avion, puis activez le mode de déplacement. Centrez l'objet plan. Ensuite, ouvrez l'Explorateur de fichiers ou votre navigateur d'images et dirigez simplement l'image sur l'
objet plan . Nous allons marcher principalement dans la vue de dessus Port Press F 3 pour activer le
mode de vision solide . Maintenant, si nous
zoomons, nous pouvons voir que l'image est pixélisée. On en a déjà discuté. Nous pouvons changer le bateau de vue orteil amarré, précepte de
haute qualité afin que nous puissions voir l'image en haute résolution. D' accord, en un coup d'œil, la forme semble très complexe. Mais si vous décomposer cela en ses composants, nous pouvons voir six éléments répétitifs. Et si vous regardez de plus près, chaque élément est symétrique. Donc, fondamentalement, nous pouvons juste créer une partie et dans une myriade et en dupliquer. Nous avons donc un total de six éléments. La première chose que nous devons faire est de créer un cercle ou des lignes directrices. Nous avons un total de six éléments chacun. Nous orteils miroirs côtés. Nous avons donc un total de 12 divisions. 3 60 divisé par 12 équivaut à 30 degrés. Ok, Donc pour créer les lignes directrices, nous pouvons créer un objet de la colonne vertébrale appelé l'Arche et juste cliquer directement, comme ça pour créer le vaisseau initial. Ensuite, nous devons déplacer cet objet vers le centre. Ensuite, allez dans le panneau de modification. Vous verrez les champs de saisie de et à. Rappelez-vous, nous avons besoin de 30 pour la Grèce. Donc entrée zéro. Ici, l'onglet
Appuyez sur n'a pas tapé 30. Ensuite, nous avons réellement besoin de lignes, pas de la courbe. Pour ce faire, nous pouvons activer l'option de tranche de tarte. Et puis nous devons rendre le rayon suffisamment grand pour qu'il recouvre l'image de référence. Nous avons seulement besoin de ces deux lignes qui forment ou angle de 30 degrés suivant, convertir l'objet de l'arche en colonne vertébrale inévitable. Et avant de dessiner quoi que ce soit, augmentation de la valeur d'interpolation 12. Donc, nous avons un résultat plus lisse. Bon, maintenant, voici la partie amusante pour créer les formes. Nous allons utiliser la commande create line. Alors, la fuite entre. Créez une ligne ici maintenant pour créer une forme. Vous pouvez réellement aborder cela de deux manières différentes. La première méthode consiste à essayer de créer des formes comme nous le faisons normalement. Ainsi, par
exemple, nous pouvons cliquer ici, cliquer sur glisser ici, cliquer ici, cliquer sur glisser, puis maintenir la touche R et déplacer la souris à cet emplacement, puis relâcher ici et juste ne souffrent ou cliquez sur les glissements pour suivre la référence clic droit pour terminer. Après cela, vous pouvez aller au sommet plus et juste fixer la courbure en faisant glisser les poignées d'orteil si nécessaire . C' est donc une façon de le faire. La deuxième approche de la création de formes consiste à créer uniquement l'assistant
vert , puis à les convertir et à les éditer selon les besoins. Par exemple, cliquez
à nouveau avec le bouton droit et intérêt créer une ligne, puis cliquez ici, puis ici et ainsi de suite. Fondamentalement, nous sommes juste en train de créer des surdoses de type coin maintenant. Après cela, nous pouvons convertir ces Vertex, par
exemple, orteil occupé un coin afin que nous puissions ajuster les poignées. Nous pouvons également déplacer, détourner les aides au besoin. Personnellement, je n'aime pas utiliser cette approche car il y a d'autres mesures que nous devons prendre. Mais si vous êtes très nouveau pour tout vaincre et que vous avez toujours du mal à en obtenir le coup, cette approche pourrait vous convenir mieux. Maintenant, lorsque vous modifiez l'expérience humaine des formes que lorsque vous essayez de sélectionner une surtaxe ou une poignée de cycle, vous sélectionnez et déplacez accidentellement la transformation à la place. Parce que hors de ce problème, vous pouvez vouloir cacher la transformation cela plus quand quelque chose d'expliquer pour masquer la transformation obtient plus premier clic sur le coude du plan X Y. Ainsi, les accès X et Y sont actifs alors que les deux sont désactivés. Vous pouvez aller dans le menu d'affichage et désactiver la case à cocher Afficher la transformation obtient plus. Maintenant, nous pouvons marcher plus vite que la transformation devient plus hors du chemin. Je crache la vidéo maintenant, car il n'y a rien de nouveau à discuter. L' un d'eux vous
a donné. L' utilisation de la commande Créer une ligne signifie qu'elle ne connectera pas automatiquement les segments si vous commencez à
créer à partir d'un sommet existant. C' est un peu différent des deux autres applications de type « defector », comme Adobe Illustrator. Donc, si vous commencez à créer une forme à partir d'un sommet existant, souvenez-vous
simplement du leader que vous vouliez les aider manuellement. Je crache encore la vidéo. - Ok , trop bien, ces deux surdoses, on peut les sélectionner tous les deux trouver bien, bouton. Ensuite, augmentons la valeur de seuil à un plus grand nombre. Par exemple, cinq juste pour être en sécurité. Ensuite, appuyez sur le bouton du monde ici. Maintenant, les surdoses sont réunies. L' étape suivante consiste à nettoyer les épines, en utilisant l'arbre de pression de Dream Command pour aller au mode objet spines up, trouver un bouton de train, puis cliquer dessus. Ensuite, continuez simplement de cliquer sur tous les segments indésirables. Maintenant, nous avons des épines propres, mais comme discuté plus tôt, la poussière de
rêve pas automatiquement. Eh bien, les surdoses. Appuyez donc sur la touche A. Pour sélectionner tout le dessus du Texas défiler jusqu'à ce que vous voyez la commande World. Retournez la valeur seuil de l'orteil 0,1 centimètre. Cliquez ensuite sur le bouton « Monde » ici. Maintenant, le précédent et Verte voit se sont réunis. Revenez au mode de niveau supérieur, appuyez sur la vitesse pour accéder au port de vue en perspective. Nous n'avons plus besoin de voir l'image de référence. Nous pouvons le supprimer ou décider au cas où nous en aurions besoin à nouveau. Sélectionnez plus tard l'affichage, l'objet et à un modificateur supplémentaire. Essayons. 10 centimètres. Non, trop haut. Je pense que deux centimètres, c'est à peu près juste. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons refléter cela sur l'accès Y. Pour ce faire, nous pouvons ajouter un modificateur de symétrie. Changez l'accès à ces jouets. Maintenant, nous venons de terminer un élément qui peut être répété six fois dans une direction circulaire. Allez dans le menu des orteils, puis égarez. Auparavant, nous utilisions le rayon pour la position ou la duplication. Maintenant, nous allons utiliser la fonction de rotation hors de lui. Nous avons seulement besoin de faire pivoter l'objet et est l'excès pour un 60 degrés à Cremin. Si je clique sur le bouton d'aperçu, nous pouvons déjà voir le résultat final. Mais c'est en fait trop. Nous devons réduire les valeurs de Khan ici, les seuls six. Si vous avez 10 valeurs de cône, il y aura des doubles ou des polygones qui se croisent, ce qui causera des problèmes plus tard lorsque vous les rendrez corrects, et vous voulez également vous assurer que cela est défini sur l'instance. Cliquez sur le bouton OK. La raison pour laquelle nous préférons l'instance est que ce sera plus facile si plus tard vous devez apporter des modifications. Par exemple, si c'est comme n'importe quel hors d'eux, alors allez à l'humeur du sujet Vertex. Activez le bouton d'affichage et de résultat. Si nous déplaçons ces Vertex désolé, nous devrions retourner la transformation à nouveau sur préavis. Si vous apportez des modifications à cet objet, les modifications sont également répercutées automatiquement sur les autres objets, sorte que c'est l'avantage désactivé. En utilisant instance maintenant, si vous avez besoin de déplacer ces objets, peut-être vous devez les mettre sur un mur. Ce sera beaucoup plus facile si vous les combinez ensemble. Si vous voulez préserver l'irritabilité de l'affichage avec la pile de feu du corps, vous pouvez tous les sélectionner, puis les regrouper. Mais si vous êtes sûr que vous n'apporterez plus de changements à eux, vous pouvez simplement les combiner comme inévitables. Objet Polly. Mais laissez-moi dupliquer ceci d'abord, donc nous avons une sauvegarde pour combiner ces objets en un seul objet Polly
irritable, sélectionner un des objets, puis converti en un objet Polly irritable, à juste titre, puis il suffit d'attacher. Ensuite, il suffit de cliquer sur les autres objets un par un jusqu'à ce qu'ils soient tous réunis en un seul objet. Maintenant, nous pouvons facilement le sélectionner et le déplacer. outre, cela est en fait moins exigeant sur la mémoire système.
54. Motif 3D à réglage à projet: dans cette vidéo de leçon de projet. Nous allons créer cette terrible jolie Grande-Bretagne basée sur une image de référence pour une clause de non-responsabilité. Je ne sais pas que cette image de référence de 1 à 3 r f dot com Tout comme le
projet précédent , la compétence que vous gagnez de ce projet peut être très utile pour créer des panneaux muraux ou soulage ou pour plus riche etcetera. Fondamentalement, tout ce qui nécessite est disponible pour le modèle. Alors commençons. abord, nous allons créer un objet plan dit à carré car l'image de référence a un
rapport de taille carré . Cliquez sur glisser à partir du centre et mettez à zéro toutes les valeurs de coordonnées. Ensuite, vous pouvez placer l'image de référence sur l'objet plan Presti toe, aller sur le port de vue supérieur et appuyer sur F trois pour voir les surfaces. Ensuite, pour rendre l'image plus belle, vous pouvez appuyer sur Maj après trois ou simplement cliquer ici et juste le précepte de haute qualité. Maintenant, vous voulez vraiment éviter de travailler sur des images qui ont une couleur blanche pure comme celles-ci, parce que deux DS max, par défaut, utilise la couleur blanche pour les objets de secteur, sorte que vous pouvez imaginer avoir quels objets de couleur sur le dessus un fond de couleur blanche. Ce sera très difficile, sinon impossible, parler comme ça. Auparavant, j'édite que l'image est hors de l'enregistrement pour un magasin pour les rendre plus sombres. Maintenant, je vais te montrer comment tu peux faire ça à l'intérieur de leurs fous. Ouvert le matériel toute terreur en cliquant sur ce bouton ici ou simplement en appuyant sur M sur le clavier. Ouvrez ensuite le matériau de l'objet plan. On peut utiliser ça. Je dépose ou outil et clique sur l'avion. Objet, puis double-cliquez sur le matériau afin que nous puissions accéder aux périmètres dans la section de droite. Force, nous voulons supprimer toutes les couleurs d'ombrage. Réglez donc la valeur d'auto-éclairage à 100%. Ensuite, pour l'expert en revue, nous voulons avoir une couleur bleu foncé. OK, actuellement l'érudit diffus ne fait rien car l'image de texture la remplace. C' est comme si l'image était sur le dessus de la feuille, vous érudit, vous érudit,
et la couvrant pour réduire la capacité d'image afin que nous puissions rapporter plus loin de l'
érudit diffus Nous pouvons dépenser la section des cartes ici Vous verrez le tri de la carte de l'érudit Defu la valeur
humaine ici toilettes et pour cent. Oui, vous pouvez voir que nous savons avoir plus de couleurs bleu foncé que les couleurs noir et blanc. Vous pouvez les appuyer à nouveau pour cacher l'orteil de l'éditeur de matériel, créer une unité à partir d'un motif terrible. Nous devons choisir un point dans l'image, puis essayer de trouver le prochain point similaire dans la direction ou diagonale. C' est donc le point suivant. Ensuite, nous pouvons créer un angle correct. Sur la base de ces deux points, c'est le domaine sur lequel nous voulons nous concentrer. Pour bloquer la zone. Nous pouvons créer un rectangle. Zoomons un peu, puis cliquez sur ce point, puis faites glisser jusqu'au second point. Ne vous inquiétez pas. Si vous ne pouvez pas l'obtenir correctement à la première Troie, nous ne pouvons pas le réveiller plus loin en la convertissant d'abord en colonne vertébrale notable. Allez en mode segment, sélectionnez le segment supérieur et déplacez-le de haut en bas selon vos besoins. Sélectionnez ensuite le segment de gauche. Nous pouvons cliquer sur le zéro X pour contraindre le mouvement à l'accès X. De cette façon, nous pouvons diriger le segment sur l'axe X. Nous n'utilisons pas directement la lune des oies transformées, puis le bon segment. Enfin, nous pouvons ajuster le segment inférieur utilisé pour accéder à la contrainte pour le segment. Ensuite, nous pouvons commencer à créer les formes. Commençons par le cercle Appuyez à nouveau sur l'arbre pour revenir au niveau supérieur de Mordor, allez dans le panneau de création et créez un cercle à cet emplacement et ajustez simplement la position de sorte qu'elle corresponde à la référence. Je pense que je dois le rendre juste un peu plus grand. OK,
ensuite, on peut copier le cercle en maintenant Shift et en lambeaux ici. Juste la position à nouveau comme Nida puis tenir Schiff. Eh bien, redoutant le cercle à droite. Rappelez-vous, nous n'avons utilisé que l'axe X maintenant et ne devrions pas changer votre position excédentaire. Ensuite, nous voulons créer le vaisseau de lettres s. Arrêtons-nous dans cette zone. Utilisé l'objet de ligne. Activez le mode de capture. Mais pour le réglage, désactivez tout sauf l'option Vertex. Très bien, cliquez ici pour arrêter la surtaxe de la police. N' appuyez pas sur comme désactivant le mode de capture. Puis cliquez ici puis ici et ainsi de suite jusqu'à ce que nous sommes de retour à la première Vertex Juicy s pour fermer la colonne vertébrale appuyez sur un pour aller au mode Vertex, puis sélectionnez cette surtaxe ici et c'est convertir ceux-ci en un type de baie Zia juste la poignée Donc, il suit la référence puis ce Vertex convertir cela en un type A occupé aussi juste les
poignées au . besoin. Maintenant, pour ce Vertex. Ça devrait être un coin occupé. Celui-ci devrait être un type de coin occupé. Aussi, je crache la vidéo maintenant, car il n'y a pas de nouvelle technique à discuter. Après que nous avons la forme que nous allons au mode de niveau supérieur, Maintenez le décalage et lisez-le jusqu'à la copie. Cliquez sur OK pour copier. Activez ensuite le mode de capture. Passez le curseur sur ce sommet et dans le remorquage régulier accroché cette surtaxe suivante, désactivez le mode de capture. D' abord, ils dupliquent le vaisseau dans cette zone. Maintenant, cependant, retourner cet objet Récemment, nous pouvons cliquer sur ce bouton miroir ici dis cliquer sur le bouton OK parce que le paramètre par défaut est déjà crack. Nous voulons mettre en miroir dans l'axe X et nous n'avons pas besoin de créer de doublons. Ok, donc nous avons une version miroir, puis positionnez-le et dupliquez-le à nouveau et répétez le processus. Une fois que vous avez tous les navires en place, nous pouvons maintenant les combiner tous en un seul objet. Nous pouvons sélectionner la forme du rectangle à juste titre et en attacher et continuer à cliquer sur les autres formes. Orteil. Attachez-les bien. Je pense que je veux augmenter les pas d'interpolation orteil. 10. Ensuite, allez dans le mode objet spines up, puis activez la commande dream. Continuez à cliquer sur les segments que nous n'avons pas besoin de supprimer. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir au mode de niveau supérieur. Nous voulons masquer l'image de référence,
cliquez dessus, puis faites un clic droit et choisissez Masquer la sélection. Appuyez sur B. Auparavant, nous avons un monde le contre après avoir effectué la crème. Revenons donc au mode sous-objet Vertex. Contrôlez A pour sélectionner tout, puis dans la Commande mondiale, puis cliquez sur le bouton. D' accord. Ensuite, appuyez sur un pour revenir au mode de niveau supérieur. Puis à un modificateur supplémentaire. Entrons deux centimètres pour la valeur de la quantité. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons quelque chose comme ça. À côté de dupliquer l'objet sur le X et aussi la force de direction Y, nous avons besoin de connaître la dimension exacte de l'objet. Combien faire avec et la longueur de celui-ci. Pour ce faire, nous pouvons ouvrir la colonne vertébrale utilitaire, puis cliquer sur le bouton de mesure ici afin que nous puissions voir la dimension précise. Ne le fais pas. Ici. Nous allons utiliser ces chiffres, Leader. Ok, maintenant ouvre le menu des toasts. Dangereux tableau. Disons que nous voulons créer une copie dans cette direction. Nous devons utiliser le champ de mouvement X et entrer ces valeurs de dimension X. Donc tapez 16.871 puis entrez. Maintenant, nous pouvons activer le bouton d'aperçu. Ici, nous pouvons voir l'objet se répète de façon transparente. Suivant. Nous voulons également reproduire de cette façon. Pour ce faire, nous devons utiliser le mode Tour de pour cette direction. Je pense que nous avons seulement besoin de cinq exemplaires, et nous devons utiliser l'axe Y étaient pour mettre ceci. Pourquoi la valeur de dimension ? Donc tapez 29.233 Maintenant, nous pouvons voir que notre traité Grande-Bretagne fonctionne parfaitement dans la
direction de l'axe Y. En outre, nous pouvons cliquer sur le bouton OK ici. Enfin, comme nous l'avons discuté plus tôt, vous pouvez les regrouper tous, ou vous pouvez également convertir un hors de leur orteil inévitable Polly et juste un patch eux
55. Modificateur Lathe: dans cette vidéo de leçon. On va couvrir le modificateur tardif. C' est le deuxième modificateur que nous pouvons utiliser pour convertir les épines en trois objets D. Qu' est-ce qui est exactement en retard ? Tu peux réfléchir tard comme un processus de poterie. Lors de la création de visas, un potier a été mis en morceaux de Klay sur une table tournante. Il a seulement besoin de réformer l'argile d'un côté car la table tournante distribue les changements autour d'Oakley uniformément essentiellement avec le modificateur tardif, vous avez seulement besoin de fournir un profil expliquant comme celui-ci. Le modificateur let a ensuite tourné ce plan. Donc, il devient comme ça à l'objet maintenant de créer la colonne vertébrale de profil pour le modificateur tardif. Il y a plusieurs bonnes pratiques que vous devriez suivre. Tout d'abord, vous devez utiliser le port de vue frontale lors de la création. Deuxièmement, vous devez créer le profil. En supposant que le profil est situé sur le côté droit de l'objet de résultat final et le troisième, vous devez créer affichage de bas en haut. Rappelez-vous simplement ces trois règles car cela vous évitera de faire des travaux supplémentaires plus tard sur la route. Bon, par
exemple, disons que nous voulons créer une balle avant de commencer. Allons activer le mode de capture de traité pour les paramètres. Éteignez tout sauf les grands points chèques pour créer le profil pour l'intestin . Rappelez-vous les règles Appuyez sur F pour aller au port de vue avant. Si le modèle de balle sera ici au centre, alors nous devons créer le profil de la colonne vertébrale ici sur le côté droit, pas ici, car ce sera le côté gauche de celui-ci. OK, allez dans le panneau de création et cliquez sur le bouton de ligne. Ensuite, nous voulons commencer par le bas, puis remonter. Alors cliquez ici pour accrocher au centre. Ensuite, cliquez ici à ce point appuyez sur s Désactiver le mode de capture. Cliquez ici. Cliquez sur glisser ici pour créer une surtaxe occupée. Cliquez ici, puis ici. Ensuite, cliquez à nouveau ici, puis cliquez ici. À partir de ce point, nous voulons créer une ligne horizontale droite et également claqué l'orteil au centre à la fin. Alors appuyez sur la poutine sur le mode accrochage. Ensuite, maintenez Schiff et déplacez l'orteil de la souris un grand point près de la ligne centrale. Cliquez ensuite ici avec le bouton droit pour finaliser la création de la ligne. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris pour quitter le moder de l'objet de ligne et appuyez sur s pour désactiver la capture. Bon, nous connaissons un demi-profil pour notre objet bol,
appuyez sur B, appuyez sur B, puis allez sur le panneau modifié et ajoutez un modificateur tardif. Actuellement, nous avons cet objet à la recherche laid. Le problème avec cet objet est que le modificateur tardif utilise le centre de l'objet comme accès rotatif, vous pouvez accéder à l'accès en cliquant sur ce bouton développer et cliquez sur l'excédent de taxe. Ici, dans ce mode, lorsque vous faites un mouvement, vous déplacez l'axe de rotation différé et non l'objet lui-même. Maintenant, le déménagement, l'accès, Toby. Exactement. À gauche. Emplacement de la plupart des sommets. Nous pouvons simplement cliquer sur le bouton minimum ici. Donc, cela déplacera l'accès vers le centre, et cela le déplacera vers la droite. Emplacement de la plupart des sommets. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est l'option minimale. Ok, maintenant, non. Pour résoudre la zone centrale. On dirait avoir un problème normal retourné. Si vous appuyez sur un quatre, fondamentalement, c'est parce qu'il y a beaucoup d'aides vert à la zone centrale qui ne sont pas soudées ensemble . Donc, pour corriger cela, nous pouvons cliquer sur cette option de base mondiale ici. On n'a pas besoin de retourner les normales. Oui, ils sont déjà fissure pour la valeur des segments. Je pense qu'on a besoin de plus pour le rendre plus lisse. Entrons 36 pour l'instant. Appuyez donc à nouveau. Donc, c'est ce que nous avons jusqu'à présent pour la direction la valeur par défaut est l'axe y. S' il a dit cet axe de deux x, il utilisera la direction de l'axe X comme accès de rotation. Et c'est ce qui se passe si nous utilisons un accès vertigineux. Maintenant, laissez modifier votre seul se soucie de l'accès local de l'objet et non de l'
accès au monde . Si nous revenons au mode objet et utilisons la coordonnée de référence locale, vous pouvez voir l'axe Z désactivé. L' objet est de cette façon et pourquoi l'accès est de cette façon. Rappelez-vous juste que chaque fois que vous créez un objet de ligne ou d'autres objets de navire, en fait les locaux l'accès, il est toujours perpendiculaire à l'avion du navire. Ok, donc encore une fois, la direction par défaut est dois-je accéder et assurez-vous que vous définissez ceci au minimum. Nous couvrons déjà ces options ici lorsque nous avons discuté du modificateur supplémentaire. Mais qu'en est-il de ce Démarrage gardé et gardé une options ici Ils ne semblent pas faire quoi que ce soit de bien pour voir ce que ces options font, nous avons besoin de deux choses. Tout d'abord, le profil doit être une colonne vertébrale fermée. Et deuxièmement, nous devons définir les degrés de valeur, Toby inférieur à 3 60 pour vous montrer ce que je veux dire, vous pouvez revenir à l'objet basé sur la ligne, aller au mode objet spines up, puis trouver un proche commun Ne pas ici, puis cliquez dessus. Nous avons maintenant une colonne vertébrale proche. Revenez maintenant au mode de niveau supérieur, puis allez au modificateur tardif. Produisez les degrés de valeur ici jusqu'à autour de ce nombre. Maintenant, remarquez si nous éteignons les bouchons, option de
démarrage obtiendra le tout dans l'hystérie. Et si elle désactive le gardé une option, nous allons obtenir l'ensemble Aussi dans cette zone plus hors le temps que vous voulez activer ces deux options. Ok, les gars. Donc c'est le modificateur tardif
56. Vase Projet Echasse: dans ce projet. Vidéo de leçon. Nous allons créer ces enquêtes appelées SS, qui est fabriquée par une société danoise de meubles. Menu Devis. Le produit a trois tailles différentes. Le petit, le moyen et le grand. Nous allons modéliser le moyen,
qui a,
ah,une qui a, ah, hauteur de 45 centimètres. Appuyez sur F pour aller à la vue de face pauvre. Il est toujours nous allons créer un objet plan dit à carré et cliquez directement à partir du centre . Appuyez après trois. Ensuite, appuyez sur elle si la moitié de trois orteils activité le mode de haute qualité. Mais éteignez l'ombre et éteignez également l'occlusion Ambien. Ensuite, ouvrez votre explorateur de fichiers et dirigez l'image de référence sur l'objet plan. Comme avant, nous allons rendre l'image plus vers une couleur bleu foncé. Auparavant, nous avons utilisé ce type hors matériel toute terreur, qui est fondamentalement une note basée 83e. Maintenant, je vais vous montrer qu'on peut utiliser un matériau plus simple, Eddie Terror, qui est celui-ci. Nous pouvons utiliser l'outil de pipette ici pour choisir le matériau, maximiser la valeur d'auto-éclairage 100%, puis changé le collier diffus orteil d'une couleur
bleu foncé , aller à la section des cartes et a dit que si vous savar parmi la valeur ici à 10% vous pouvez voir , nous avons maintenant plus ou des couleurs bleu foncé que les couleurs noir et blanc. Vous pouvez fermer la terreur de la zone matérielle avec l'expert ici ou en appuyant sur M sur le clavier. Ensuite, nous voulons déplacer le point de levier de sorte qu'il soit situé au centre en bas de l'image du produit va vers le panneau de hiérarchie et l'activité l'effet avant que seul mode appuie sur w et sur le point de
pivot. Donc, il est précisément à la jambe centrale en bas de lui. Une fois que cela est fait, vous devez désactiver l'effet avant le seul mode. Non, nous pouvons positionner l'image de référence pour qu'elle soit au centre du monde. Ensuite, nous devons créer un objet fictif qui a,
ah, hauteur de 45 centimètres, hauteur de 45 centimètres, si croustillant d'abord, Puis créer un objet de boîte, puis dit la valeur de hauteur. Donc 45 centimètres appuyez sur F. Nous devons effrayer l'orteil de l'image de référence. Suivez la hauteur de cet objet, alors sélectionnez l'image de référence et réduisez cette image de manière uniforme. Si vous avez besoin de plus de position. Vous pouvez tenir la touche tout et ensuite détruire ce spinner. Ok,
Maintenant, nous pouvons supprimer le sujet du livre, déplacer l'objet de référence vers l'arrière pour le rendre inaffecté par les modifications. Allez dans le panneau d'affichage, désactivez l'option show figé en gris et augmentez l'objet. Maintenant, nous ne pouvons pas sélectionner ni transformer l'objet Aller à la vue de face Pauvre presse g pour cacher l' avidité des moyens agressifs. Nous allons utiliser le modificateur tardif et dans un modificateur shell. Activez donc le mode de création de ligne. Commencez par la ligne centrale ici, comme ici. Si le niveau de zoom est trop proche, nous pouvons maintenir le bouton du milieu de la souris, dépendre d'un port de vue maintenez le décalage, puis cliquez ici Puis montez jusqu'à ce point. Cliquez ici puis à juste titre pour terminer, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit pour quitter le
meurtre de création de ligne Suivant allez au mode Vertex en appuyant sur une surtaxe directe vers la gauche. Ensuite, nous voulons convertir l'orteil de sommet sélectionné autour du kerf en utilisant la commande feeling dans la section humaine trois. Trouvez un bouton Philly et indirecte le spinner up. Si c'est trop rapide, vous pouvez espérer la clé tout en le faisant. Faites glisser jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Avant de peaufiner le vert assis, vous pouvez voir comment la jupe est agitée. Cela est dû à la faible valeur d'interpolation. Nous pouvons trouver la valeur d'interpolation et la changer toe 10. Mais avant cela, je pense que je veux expliquer que vous pouvez réellement réorganiser la section dans le panneau de modification. Disons que nous voulons déplacer cette section d'interpolation vers le haut pour le faire. Permettez-moi d'abord d'effacer toutes les sections afin que nous puissions mieux voir le processus. Ok, donc le mouvement, cette section d'interpolation donc il est en dessous de la section de rendu. Tu dois attraper ce sandwich, Aiken, puis le faire glisser comme maintenant la section d'interpolation est sur le dessus. Changeons ces 10. Je pense que c'est assez pour notre vase. D' accord. semaine dernière, le navire sélectionne maintenant cette surtaxe et assez de police à droite et indirecte cette poignée
à gauche. Ensuite, déplacez légèrement ce sommet vers la gauche. Mais rendre ces poignées inférieures plus longues. Maintenant, passons petit pour cette poignée à droite. Juste un petit peu. Dans cette condition, vous pouvez voir qu'il y a un mécanisme de capture lorsque nous sommes en train de le gérer Snaps entre l'état de Lanier et un état de courbe. Maintenant, cela se produit en fait parce que trois DS max essaie d'optimiser les comptes H automatiquement à un certain degré. Seuil. Désactivez cet effet. On peut désactiver l'option souris. Maintenant, on peut déplacer cette poignée. Nous ne faisons pas la restriction de capture. Je pense que nous pouvons ajuster le vert aide plus pour le rendre similaire à l'image de référence. Ok, revenons au mode de niveau supérieur. Maintenant, nous allons postuler. Le modificateur tardif a transformé cette colonne vertébrale de profil en un objet trois d. Donc, au modificateur tardif, l'accès est actuellement au centre. Nous pouvons simplement vouloir corriger cela pour un rapide et donc la topologie globale semble agréable, mais nous pouvons encore ajouter plus de segments pour le rendre encore meilleur. Et si nous faisons un zoom avant et tournons à la fin pour voir la partie inférieure de près, nous pouvons voir que nous avons un problème de système vert d'empilement au centre. Nous pouvons activer l'option de base mondiale pour le corriger,
et c' est l'entrée 36 pour la valeur des segments. Maintenant, le vase semble mieux parce que nous avons désactivé l'option optimisée dans la
section d'interpolation avant que nous obtenions cette foule de chaque boucle à la zone inférieure. Nous pouvons résoudre ce problème en convertissant l'objet en accordant, irritable Polly, puis tourner et zoomer à nouveau sur la partie inférieure des façons d'aller au mode sujet
âge pour sélectionner sur un violoncelle. Auparavant, nous avons utilisé la méthode de la touche de décalage. Maintenant, nous allons utiliser la méthode de double clic, donc double-cliquez ici, puis espérons contrôler et double-cliquer à nouveau n'aime pas plus de lobes H. Vous devez être très prudent,
cependant, cependant, lorsque vous utilisez la méthode double clic hors vu tant de cas que mes étudiants
déplacent accidentellement les âges à la place. Tout droit pour enlever les boucles H. Si vous cliquez simplement, supprimez ici. Ce Nous vivons au-dessus du Texas aux zones d'intersection et de créer beaucoup de polygones non-cour. Laisse-moi sous son premier. Ce que vous devriez faire à la place est après que vous espérez à juste titre la touche de contrôle, puis appuyez sur le bouton
Supprimer. Maintenant, les surdoses restantes ont disparu. Revenez au mode de niveau supérieur. Actuellement, le modèle n'a pas de volume ou de faiblesse. Cela causera des problèmes plus tard. Si vous êtes et lisez pour corriger cela, nous pouvons ajouter un modificateur shell. On ne veut pas qu'une épaisseur s'
éteigne, mais elle devrait entrer. Donc, tournez la valeur de la quantité externe à zéro en cliquant avec le bouton droit sur un spinner et une augmentation de cette valeur de montant
interne. Je ne connais pas le nombre exact ici, mais je pense que trois millimètres nous irons bien. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Passons à la création des jambes pour cela. Nous allons utiliser à nouveau l'objet linéaire. Alors allez à la création de navires de panneau et en ligne. Laissez-moi zoomer plus tard, cliquez ici, puis maintenez le chef et déplacez la souris vers le bas jusqu'au bas, puis cliquez à nouveau. Et quelle fuite ? Puis pour le pont de jambes. Cliquez ici, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez la souris vers le côté gauche, puis cliquez ici. Ensuite, à juste titre, nous allons utiliser le modificateur de symétrie plus tard. Pour la partie gauche, cliquez avec
le bouton droit pour quitter le mode de création vide, cliquez à nouveau avec le bouton
droit, puis pour attacher et cliquez sur ce lien. Expliquez maintenant qu'ils sont un seul objet. Pour les rendre solides, nous pouvons aller à la section de rendu puis activer les options de rendu et Vieux port ici, puis pour les segments de site. Je pense que 12. C' est déjà bon car l'objet est relativement petit, mais nous pouvons toujours ajuster la valeur d'épaisseur pour mieux correspondre à l'image de référence. Vous pouvez tenir la main pour faire changer la valeur dans un plus petit dans Cremin. Je pense que je dois ajuster la position des lignes juste un petit peu pour les rendre parfaitement alignés. Et ajustons à nouveau l'épaisseur de la valeur. Ok, je pense que ça suffit. Allez dans le mode de niveau supérieur et dans un modificateur de cimetière, vous pouvez voir que le plan miroir est situé ici, qui est l'emplacement People Point. Nous voulons qu'elle soit au centre du monde. Pour ce faire, nous pouvons activer les miroirs en mode objet et hors du plan du miroir à l'orteil central rapidement et précisément des films au centre. Nous pouvons juste zéro la presse de coordonnées X B Donc c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Mais remarquez que nous avons tant d'âges ici. Cela est dû à la valeur d'interpolation de ligne pour réparer DS, nous pouvons revenir à l'objet basé sur la ligne, vous pouvez activer le bouton Afficher et le résultat Local et dans la section d'interpolation produit les étapes. Valeur toe cinq. Je pense que ça suffit. Nous ne voulons pas aller trop bas car cela peut causer des problèmes de groupe de tabagisme revenir au modificateur de
symétrie maintenant pour les deux autres jambes. Dans cette direction, nous pouvons dupliquer cet objet et tourné, mais je vais explorer une approche différente. Maintenant, nous pouvons à juste titre, sur un modificateur de symétrie, puis à Skopje, puis clic droit à nouveau dans un espacé. Maintenant, nous devons symétrie modificateurs, sélectionner celui-ci et aller à ses miroirs hors mode objet. Nous voulons faire pivoter le plan de miroir 45 degrés si actif il tourne outil et aussi l'activité. Mode d'alignement d'angle. Faites pivoter cela jusqu'à 45 degrés. Actuellement, nous obtenons ces jambes de camarade. En conséquence. Cela se produit parce que sur trois DS max tranches et supprime l'autre demi-orteil. Réparez ça. Vous devez désactiver l'option tranche le long du miroir. Maintenant, on peut voir tous leurs pattes antérieures. Suivant. Nous voulons rendre le modèle plus réaliste en ajoutant des coins arrondis sur ces âges raides comme vous pouvez le voir dans une image de référence. Les pointes des jambes sont en fait un peu arrondies. Fondamentalement, nous pouvons le faire en ajoutant une chance pour un modificateur. L' objet semble foiré parce que tous les âges se choyent. Fixons le premier orteil Mont Value, seulement deux millimètres. Ensuite, nous voulons restreindre la chance pour de sorte qu'il affecte seulement les âges qui forment 90 degrés coin. Actuellement, il est dit orteil 20 degrés, ce qui est trop petit. C' est pourquoi il affecte tous les âges. Entrons juste 80 et pour les segments je pense que nous pouvons mettre cet orteil pour que nous obtenions ce joli kerf
arrondi. Jusqu' à
présent, c'est ce que nous avons. Appuyez donc, pour cacher les âges. Je pense que le groupe de lissage a déjà l'air bien, donc nous n'avons pas besoin de changer le réglage intelligent. Combinons les deux objets en un, sélectionnons les jambes et convertis en inévitable. Polly a maintenant remarqué que le point Objects People est situé ici. L' emplacement idéal devrait être au centre et au bas de l'objet. Alors allez à la hiérarchie piano, puis allumez le mode efficace mais seulement et juste zéro . Toutes les valeurs de coordonnées, alors nous pouvons le désactiver à nouveau. Ensuite, nous voulons attacher le verre, l'objet vase. Donc, faites un clic droit, puis il suffit d'attacher, puis cliquez sur un sujet étaient susceptibles de quitter le mode d'attache, et nous avons un modèle fini.
57. Modificateur de profil de bidel: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter du modificateur de profil biseau n'a pas aimé le modificateur supplémentaire précédent. Nous utilisons ce modificateur pour convertir des objets spline en trois objets géométriques D. Mais contrairement au modificateur supplémentaire qui ajoute seulement l'épaisseur du lanier. Les objets de la colonne vertébrale. Le modificateur de profil biseau peut produire une forme d'extrusion personnalisée Torchy hors de ceux-ci, le modificateur de profil biseau peut utiliser deux méthodes différentes. Tout d'abord, en utilisant des préréglages et ou des périmètres prédéfinis, et ensuite, en
utilisant un autre objet spline pour la référence de profil, discutons de la première méthode, qui utilise des paramètres. Créons un vaisseau. Faites les changements que vous aimez sur un vaisseau. Maintenant, si vous ouvrez le panneau modifié et cliquez sur pour modifier, libérer et dans le tube B e e, vous pouvez voir deux modificateurs ici. Modificateurs de profil Bevo et Bevel. Actuellement, nous discutons du modificateur de profil de biseau et non du modificateur de biseau. OK, alors assurez-vous de cliquer sur un modificateur de profil biseau ici par défaut. Le modificateur de profil Wever crée cette géométrie Fred. Vous pouvez Arctic nous à elle, mais augmenter cette valeur supplémentaire. Les segments supplémentaires ici déterminent le nombre d'âges sur la zone latérale pour voir la différence. Vous devez appuyer, donc forcer. Comme vous pouvez le voir, plus
les segments sont importants, plus nous avons d'âges
le long du battage médiatique de l'extrusion. Maintenant, ce qui rend le profil Bevel différent du modificateur supplémentaire est ceci. Les options n'entendent pas le spoled sur le bail fournit jolie trouvaille presets pour le navire biseau. C' est concave. Ce sont des condamnés. C' est dans la tombe et ainsi de suite. Ramenons ça à concave. Le DEP biseau définit la taille hors de la zone de niveau. Cette valeur changera à la fois la hauteur et la largeur de manière uniforme, mais si vous activez cette option maintenant, cette valeur de profondeur n'affectera que la hauteur et avec la valeur ici n'affectera qu'avec la poussée. Périmètre peut être utilisé pour changer la direction du profil d'une valeur négative. Nous inversons l'effet. Modifions ce dernier en tant que valeur par défaut, le décalage de contour est utilisé pour ajouter décalage à l'objet de base. Les étapes de valeur sont utilisées pour déterminer le nombre d'âges hors âge dans une zone biseautée. Réglons ça à six pour l'instant. Ensuite est l'option d'optimisation. Cette option est utile pour réduire automatiquement les âges sur les surfaces planes afin de voir l'effet l'option d'optimisation. Nous avons besoin d'un profil conique linéaire, moins d'utilisation et de tombe ici. Par exemple, si vous désactivez l'option d'optimisation ici, chaque segment aura six âges. Même si ces surfaces n'ont pas besoin d'autant que ce ne sont que des surfaces planes la plupart du temps, il est préférable de simplement soulever cette option sur la plus grande caractéristique du
profil de biseau paramétrique est ce profil de biseau toute terreur ? Fondamentalement, avec ce profil de renonciation, chaque terreur, vous pouvez créer votre propre forme de profil personnalisé, et vous pouvez même voir si votre vaisseau personnalisé est un hors des préréglages. Vous voyez ici dans cette liste pour l'instant, soyons concaves ici. Cliquez ensuite sur le bouton de l'éditeur de profil de saveur. Une fenêtre flottante apparaîtra affichant le profil conique basé sur un précepte concave. Vous pouvez voir la courbe ici. Il ressemble à la forme de la zone biseautée sur le côté gauche de l'objet. Si vous souhaitez apporter des modifications ici et voir le résultat directement sur l'objet, vous pouvez activer cette option appelée mise à jour automatique. Maintenant, si je clique ici par exemple et puis régulier comme si l'objet traité change automatiquement donc C'est ainsi que vous ajoutez un nouveau point sur un profil. Il suffit de pointer la souris sur n'importe quelle partie de la courbe jusqu'à ce que vous voyez un médecin Corser et inclure directement pour créer un point pour supprimer un point, assurez-vous que le point est sélectionné force. Pour ce faire, vous pouvez lui demander la souris jusqu'à ce que le curseur plus apparaisse, puis cliquez pour le sélectionner. Vous pouvez également cliquer sur boisson comme ceci pour sélectionner plusieurs points. Pour les supprimer. Vous pouvez cliquer ici ou exprimer la touche de suppression du clavier. Maintenant par défaut. Cliquer et gréement va créer un poin de type coin. Si vous voulez convertir le point orteil occupé ou un type de coin occupé, vous pouvez cliquer sur ce bouton pour un type de coin occupé, et c'est bouton pour un type occupé. Ou vous pouvez simplement pointer votre souris sur n'importe quel point, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis juste le type que vous voulez utiliser. Ce sont donc les bases de la
création de formes de profil biseau personnalisées. Si vous aimez la forme et que vous voulez l'enregistrer afin de pouvoir la réutiliser encore et encore. À l'avenir, vous pouvez cliquer sur ce bouton de sécurité et le nommer orteil weedy, juste par exemple. Et cliquez sur. OK, prochaine fois que vous créez un profil biseauté, vous pourrez rappeler le garçon de forme que le précepte a tiré en location ici. Bon, et si vous voulez supprimer votre préréglage personnalisé, pouvons-nous le faire ? Eh bien, oui, mais vous devez le faire manuellement. Vous devez ouvrir votre explorateur de fichier, puis trouver un dossier Était deux jours max stocke les données de l' utilisateur. Habituellement, il est dans le lecteur C. Utilisateurs, puis le bureau de commande de nom d'utilisateur, votre version maximale de deux jours, les paramètres
utilisateur et les préréglages de biseau. Dans ce dossier, vous pouvez trouver tous les fichiers de précepte de niveau personnalisé, ne pas aimer le fichier que vous voulez, puis lié. Maintenant, si vous revenez à deux ds max et passez à un précepte de niveau différent, parfois vous devez le faire quelques fois. Maintenant, vous ne pouvez plus voir le profil conique personnalisé dans le bail. Très bien, c'est
ainsi que vous créez un profil biseau en utilisant les paramètres de la section de capsulage. Je crois que vous pouvez explorer la facilité par vous-même et pour le type gardé. Nous avons déjà discuté de cela dans la leçon de modificateur supplémentaire précédente, et nous devons ignorer cette zone car nous n'avons pas encore discuté de matériel. La deuxième méthode de création d'un profil biseauté consiste à utiliser une colonne secondaire pour la référence du profil. Donc, fondamentalement, vous devez épines pour cette unité de force de travail de la méthode, la ligne de base et la seconde, vous avez besoin d'une colonne vertébrale de profil. Lors de la création du profil. Une splaine. Il y a plusieurs bonnes pratiques que vous devriez suivre. Ces règles ne sont pas de masse, mais cela peut vous sauver de leader de travaux supplémentaires. Ok, la première règle est toujours d'essayer d'utiliser le port de vue avant lors de la création du profil. Ensuite, créez le profil comme s'il se trouvait sur le côté droit de l'objet basé. Et enfin, si vous avez besoin de créer un profil ouvert, alors vous devez le créer de bas en haut des profils de colonne vertébrale saisis. Vous pouvez le créer dans n'importe quelle direction que vous voulez. Nous en discuterons plus tard. Par exemple, disons que nous voulons créer un cadre de peinture de style classique. D' abord, nous avons besoin de mettre en scène. Vous soyez peu sujet, alors créons un rectangle dans la perspective. Vous avez mal réglé la longueur orteil 100 centimètres et avec orteil 170 centimètres. Tout de suite, créons le profil. Rappelez-vous les règles. Allez à la vue de face pauvre, créez le profil sur le côté droit, hors du sujet de base. Et assurez-vous également que vous avez créé de bas en haut premier clic ici. Puis ici et ainsi de suite. Je crée seulement un type de coin qui vaut des aides. Maintenant, juste pour accélérer les choses, assurez-vous que la hauteur totale du profil ne dépasse pas cinq centimètres. Pour votre information, cette cupidité est de 10 centimètres par défaut. Alors essayez de faire le profil Toby plus ou moins à la moitié de la cupidité. D' accord ? Non, c'est fait. Appuyez sur Être sélectivement sujet, puis ajoutez un modificateur de profil biseau. Donc c'est quelque chose dont vous devez vous souvenir. Vous devez appliquer le modificateur sur l'objet de base. Pas sur un objet de profil. D' accord ? Auparavant, nous avons utilisé cette option d'amélioration. Maintenant, sélectionnez l'option classique. Comme vous pouvez le voir, la méthode classique n'a pas autant de paramètres que l'aversion améliorée, mais vous pouvez trouver un bouton de profil ici,
cliquez dessus, puis cliquez sur une colonne vertébrale de profil. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Dès que vous devez modifier votre connexion à la colonne vertébrale de profil est la vie, ce qui signifie. Si nous revenons à l'objet de profil et modifions ensuite les aides vertes,
les modifications se refléteront instantanément sur la géométrie résultante. Mais si, par
exemple, je sélectionne l'objet de base puis converti en objet Polly inévitable, cela coûtera le lien vers l'objet de profil disparu car ils sont tous les
deux des objets indépendants par
exemple,
je sélectionne l'objet de base puis converti en objet Polly inévitable,
cela coûtera le lien vers l'objet de profil disparu car ils sont tous les
deux des objets indépendants. outre les épines de type ouvert, nous pouvons également utiliser des épines de type proche pour le profil. Une chose que vous devez savoir lorsque vous utilisez un profil d'espionnage proche est que l'objet résultant nous aurons un vide au centre. Ceci est hors cours en raison de la nature hors du profil. Par exemple, si c'est comme cet objet de profil, passez à l'ambiance Vertex à juste titre et dans le cou ska. Cliquez et directement à partir de ce étaient des packs à ce étaient des packs. Fermez la colonne vertébrale. Vous pouvez voir que la zone centrale est maintenant vide. Une dernière chose que je veux mentionner est à propos de la référence basée sur l'orteil de profil dans sa
colonne vertébrale de profil . Vous pouvez voir que ce sommet est différent. Il a une couleur jaune où les autres sont blancs. Cela se produit parce que c'est le premier sommet que nous avons créé. Savoir où se trouve le premier sommet. Il est très important parce qu'il y a deux jours Max lignes le profil au
sujet de la baie . Si, par
exemple, nous sélectionnons ce vortex ici, alors à juste titre et puis juste faire d'abord ici, ces Vertex est maintenant le premier sommet dans l'objet de profil de niveau résultant devient plus petit comme il est maintenant à l'aide de cette ligne de remorquage Vertex pour afficher dans l'objet de base.
58. Mlla Crown: dans ce projet. Crescent Vidéo. Nous allons créer cet objet de moulage de couronne parce que vous avez déjà couvert tout ce que nous devons savoir pour créer cet objet de moulage de couronne. Je vais vous défier d'abord de créer ce modèle vous-même avant de regarder. Habillez la vidéo de la leçon. Si vous avez besoin de savoir pour mesurer Hman, le avec hors de l'objet est de quatre mètres. La longueur de celui-ci est de six mètres et sa hauteur est de 10 centimètres. Si vous voulez relever ce défi ce post la vidéo maintenant et commencer à créer le modèle. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez reprendre la vidéo pour voir exactement comment je la modélise. Commençons par créer rectangle, ledit longueur valeur orteil, six mètres pressé ebb pour le avec ledit qu'il orteil quatre mètres, puis appuyez sur échappement. La taille est assez grande, alors appuyez sur Z dans une certaine mesure sur l'objet activer le mode de déplacement, puis lui envoyer l' objet. Ensuite, nous voulons créer la colonne vertébrale de profil, tout comme nous avons discuté plus tôt Appuyez sur f toe aller à la partie de vue de face. Nous devons créer le profil sur le côté droit de l'objet de base. Le profil sera une colonne vertébrale fermée, donc nous n'avons pas besoin de le créer de bas en haut. La hauteur du profil est de 10 centimètres. Donc c'est à propos de la taille de cette grande ici pour être capable de claquer les points grands qu'on peut quoi, comme ici ? Assurez-vous que tout est désactivé, sauf les grands points. Des chèques. Cliquez sur le bouton de création de ligne, puis appuyez sur le bout. Activez l'ambiance d'accrochage. Cliquez ici, puis ici, puis appuyez à nouveau sur s pour désactiver le mode d'accrochage. Il suffit de créer la forme de profil que vous aimez. Vous pouvez suivre la référence si vous étiez obligé de le faire. Pour l'instant, je n'utilise que mon imagination. Ne vous inquiétez pas si ce n'est pas Brophy, parce que nous pouvons le réparer, Leader, pour être en mesure de s'accrocher au grand point, nous pouvons appuyer à nouveau sur s. Cliquez ici, puis ici, puis fermez la colonne vertébrale. Si vous voulez tweeter cela plus loin, nous pouvons en impressionner un sur un clavier. Togo à l'ambiance Vertex. Nous pouvons réparer ce sommet,par
exemple, par
exemple, saoudien. Nous devons désactiver l'humeur de capture pour l'instant et juste ajuster la forme au besoin après que vous
êtes satisfait sein un nouveau pour aller au mode de niveau supérieur. Appuyez sur P et Select pour être sujet, cliquez sur le bail modificatif, puis tapez B E e juste profil biseauté. Ici. Nous voulons utiliser le mode classique maintenant grand profil, puis cliquez sur un objet de profil et
nous avons terminé. C' est l'objet final. Bien sûr, si vous voulez les utiliser dans votre scène, vous devriez les placer haut au niveau du plafond.
59. Projet Abbyson Diana: dans ce projet. Écoute, vidéo, on va modéliser cette lampe de table. Ce produit de lampe est originaire de Chine. Il est exporté vers différents pays avec des noms différents. Si vous allez sur le site Web d'Edison, par
exemple, ici le produit s'appelle Dina Gless Table Lamp. Encore une fois. Vous pouvez trouver ce produit ailleurs avec des noms différents. La hauteur du produit est de 26 pouces. Pour ce projet, je ne vais pas modéliser les parties intérieures qui espèrent l'ombre. C' est parce qu'il n'y a pas assez d'informations à leur sujet, et qu'ils ne seront généralement pas visibles lorsque vous êtes sous l'objet dans les vues communes de la caméra. Tout comme pour le projet précédent, je veux vous défier d'abord de créer le modèle vous-même avant de regarder le reste de la vidéo. Dans ce fichier, j'ai déjà mis en place l'image de référence avec discuté du processus off, créant des images de référence comme celle-ci plusieurs fois auparavant. A partir de maintenant, je n'expliquerai que comment créer ça à un moment sûr, accord. Pour modéliser la lampe de table, nous allons créer une force de spline de profil, puis faire tourner le profil. En utilisant le modificateur tardif, vous pouvez simplement le créer en utilisant un seul objet de colonne vertébrale. Mais parce que chaque pièce de la lampe de table a un diamètre différent. Orteil. Optimisez le nombre de polygones. Nous allons construire la lampe en tant que différentes pièces et ensuite les combiner plus tard. Nous allons construire la base d'une force de ski que le sondage plutôt que l'ombre et enfin, la sphère supérieure. Commençons à modéliser le vase basé Goto l'onglet navire dans le panneau de création. Cliquez ensuite sur la ligne. Zoom avant un peu. Cliquez ici,
puis ici, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez ici. Puis ici, maintenez la touche Maj à nouveau et cliquez ici. Cliquez directement comme ainsi et ainsi de suite. J' accélère la vidéo. Maintenant. À ce stade, nous pouvons faire un clic droit pour terminer, puis un clic droit à nouveau pour quitter la création de ligne Moder . Maintenant, nous avons notre profil de force. Si vous avez encore besoin de modifier la forme, vous pouvez appuyer sur une pour passer en mode Vertex et faire ce que vous devez faire. Une fois que vous avez terminé, revenez au niveau supérieur Mordor, puis un modificateur de relation. Allez à l'accès de l'humeur de l'objet et déplacez simplement l'axe afin que la taille résultante corresponde à la référence. Maintenant, si vous revenez à la perspective, vous et appuyez sur un quatre. Vous pouvez voir que nous avons besoin de plus d'âges autour de l'objet, alors augmentons la valeur des segments. Donc 32 Ensuite, nous devons réparer le trou supérieur et à propos d'eux entiers. Et nous allons également réduire la quantité de boucles H excessives dans ce domaine. Pour ce faire, nous devons convertir l'objet en 90 Tebow, Polly, aller en mode frontière, sélectionnez cette bordure inférieure, puis gardé la même chose pour l'ensemble sélectionner la frontière et dans le camp. Et puis je pense que nous devons insecter la partie inférieure juste pour aider avec le groupe de lissage. À côté de réduire le montant des boucles H, nous pouvons aller en mode H et en double clic sur cette boucle H, puis maintenez le contrôle et en double clic sur tous les deux groupes d'âge. Ok, Wesley, puis maintenez le contrôle et puis cliquez sur la commande de suppression. Et je pense qu'on peut faire la même chose avec peu de part. Ensuite, nous voulons faire de cette zone ronde orteil ont un groupe de lissage différent. Pour ce faire, nous pouvons double-cliquer ici, puis ho control, puis cliquer sur un polygone Aiken pour convertir la sélection. Nous avons donc ce sélecteur de polygones, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez les options de groupe de lissage. Vous pouvez voir que les polygones utilisent le groupe de lissage numéro deux inférieur à cela
, puis utiliser un autre nombre à la place. Ça peut être n'importe quel nombre moins Big 26 ici. Maintenant, nous pouvons voir des détails supplémentaires sur ce domaine. Vous pouvez également remarquer sur les autres zones si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je pense que c'est assez bon. Revenez au mode de niveau supérieur et, dans le panneau de hiérarchie, activez l'effet. Nous avons seul mode, dit le point de pivot au centre de l'objet, puis zéro coordonnée z. Maintenant, nous pouvons désactiver l'effet. On n'a que mode. Entrez la position de l'objet. La course de base est terminée. Nous pouvons cacher cet objet pour l'instant afin de nous concentrer sur la modélisation du pôle. Pour la pauvre partie. C' est essentiellement le même processus. Donc j'accélère la vidéo maintenant. D' accord. Si vous appuyez sur b et dans un quatre, nous pouvons voir que nous avons trop d'âges ici pour des objets plus petits. Nous n'avons pas besoin d'autant d'âges que les grands, nous pouvons réduire les segments tardifs. 20 par exemple, convertissez l'objet en objet Polly inévitable, puis gardé le fond et il va poser. Retournez au mode de niveau supérieur, puis envoyez le point de pivot, puis centrez la position
des objets par zéro dans la coordonnée X. Mais nous ne voulons pas mettre à zéro l'axe Z ici comme ceci. Vous déplacez l'objet verticalement. La pauvre partie est faite. On peut cacher cet objet pour l'instant. Ensuite, nous voulons créer le hangar utilisé pour aligner l'humeur de l'objet à nouveau. J' accélère la vidéo pour l'instant. Appuyez sur pour passer en mode segment, sélectionnez le segment. Nous voulons annoncer des aides le long du segment afin que le modèle de trois D résultant plus tard, nous
aurons un meilleur groupe de fumeurs. Pour ce faire, nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez une couche de commande Diviser, ledit l'orteil Valeur pour, puis cliquez sur le bouton diviser. Maintenant, nous avons pour plus de thèses réparties uniformément dans un segment sélectionné aperçu. Maintenant, nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur à un modificateur tardif. Goto l'excès hors mode objet et indirectement excès, comme si pourrait seulement les segments de valeur est réglé sur seulement 20. C' est le dernier chiffre que nous avons utilisé auparavant pour la partie de sondage pour un objet de grande taille comme l' ombre 20 n'est pas suffisant pour rendre la courbure de plus lisse. Nous pouvons entrer 36. Maintenant, nous pouvons convertir l'objet en n'importe quel problème. Polly. Ensuite, nous voulons lisser les polygones entiers. Donc, allez en mode polygone,
sélectionnez tout, puis faites défiler vers le bas pour trouver un des paramètres de groupe de lissage. Et vous parlez n'importe quel nombre ici. Donc sinus orteil moting tous les polygones. Nous pouvons utiliser 31 par exemple. Maintenant, tous les pistolets du parti semblent petits, mais actuellement il n'a pas d'épaisseur d'orteil. Réparez ça. Retournez à l'ambiance de niveau supérieur. Et puis à un modificateur de shell, nous pouvons voir que la valeur par défaut est trop grande. Moins réduire la valeur orteil. Je pense que 0,5 centimètre suffira. D' accord. Nous pouvons réduire cet objet en 90 Tebow, Polly, nous pouvons centrer le point des gens et ensuite centrer les objets. Selon elle Maintenant, nous avons toutes les parties finies sauf la sphère supérieure. Laissons côté l'objet pour l'instant pour créer la sphère supérieure, nous pouvons simplement créer un objet sphère par défaut. L' objet sphère utilise une valeur de 32 segments. Parce que la sphère est relativement petite, nous pouvons nous en sortir en utilisant moins de valeurs de segments. Je pense que 24, c'est suffisant. Envoyez l'objet se déplaçant vers le haut et réduisez la valeur du rayon. Essayez simplement de faire correspondre l'image de référence. Après cela, nous pouvons à juste titre et dans une nouvelle peau. Tous vérifions puissamment Spartz de plus près, juste au cas où ils auraient besoin d'être réparés. Ok, je pense qu'ils sont tous bons. Combinons tous en un seul objet. Sujet basé sélectionné Watley. Et dans joindre ici et continuer à cliquer sur les autres parties pour les rejoindre. Maintenant, c'est fait. Mais laissez-moi changer la couleur de l'objet pour que vous puissiez le voir mieux. Alors, voilà. Notre modèle de table m est fini.
60. Colonne romaine: dans ce projet. Vidéo de leçon. On va modéliser cette colonne romaine. Le diamètre de l'étagère centrale est de 40 centimètres, et sa hauteur est de 2,6 mètres. La hauteur totale avec la capitale dans la base devrait être d'environ trois mètres. Pour ce projet. Nous n'allons pas utiliser d'image de référence réelle, donc la plupart du temps nous allons simplement compter sur notre imagination. Dans ce projet, nous allons utiliser un modificateur appelé le modificateur Bend. Alors commençons. Allez à la vue de face sur Créer un rectangle plus ou moins comme ceux-ci. Le My German n'est pas important pour le moment. Activez l'outil de déplacement, puis mettez à zéro l'axe X n a Z afin qu'il soit positionné au centre . Ensuite, nous devons convertir l'objet en tune irritable. Expliquez Crest 3. Pour passer au mode objet spines up, sélectionnez la colonne vertébrale, trouvez la commande Oakland, puis branchez et détruisez le spinner ici pour définir l'orteil
actuel de la colonne vertébrale à cette taille. Ensuite, passez en mode Vertex, sélectionnez cette thèse pour toujours, puis trouvez une commande de champ et maximisez simplement la valeur ici. Maintenant, avant de passer à l'avis. Comment cette courbe est très lisse. Cela va créer beaucoup de Terre. Aide plus tard lorsque nous avons converti en Polly inévitable, Réduisons la valeur de l'étape d'interpolation orteil à. Mais je pense que deux, c'est trop bas. Essayons trois. De cette façon, nous aurons Prevert assistant leader. Ok, maintenant nous devons en fait passer le Texas ici. Nous pouvons les sélectionner tous les deux et ensuite les marcher ensemble en utilisant la commande du monde. Augmentez la valeur de seuil pour vous assurer que les deux sont roulés, puis cliquez sur le bouton
Monde. Maintenant, il nous reste un Vertex ici. Ensuite, allez à l'humeur de la colonne vertébrale et sélectionnez la colonne vertébrale interne. Nous allons créer une autre colonne vertébrale en utilisant la commande outline ? Oui, à propos de la taille. Si vous avez terminé, sélectionnez le Nuesslein Press B. Remplacer cela vers le sens d'accès positif étaient. Je pense qu'il nous faut plus. D' accord. Suivant. Convertissez l'objet en Polly inévitable. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Je pense que ce grand est plutôt ennuyeux. Vous pouvez appuyer sur G pour masquer la grille maintenant nous avons besoin de lignes verticales et horizontales initiales et également en miroir de la partie supérieure vers la partie inférieure. ces fins, nous pouvons utiliser le modificateur de symétrie donc à un modificateur de symétrie appuyez sur un quatre afin que nous puissions voir les âges. Vous pouvez voir ces âges verticaux produits par le modificateur de symétrie. Ensuite, nous pouvons copier en place le modificateur de symétrie existant. Mais pour le 2ème 1, nous voulons refléter de cette façon. Maintenant, cette direction n'est pas l'axe Z. Rappelez-vous, Le modificateur symétrique fonctionne sur local selon il non global. Selon Donc juste l'axe y ici. D' accord. Après cela, nous voulons éditer l'objet pour leur Vous pouvez convertir l'objet en ton objet Polly
imbattable. Mais je veux vous montrer que vous pouvez l'ajouter un objet en utilisant une caractéristique Polly notable via un modificateur appelé Edit Polly. Une fois que vous avez le modificateur, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas accéder à tous les modes de sujet. Ce qu'il nous faut maintenant, c'est la commande de coupe. Coupons de ces Vertex à cet âge ici. Quelle ligue alors ? De ce sommet orteil ? Ce sommet puis de ce sommet à cet âge et ainsi de suite. Je crache la vidéo pour l'instant. Très bien, nous avons seulement besoin de prendre soin de la zone supérieure droite parce que nous allons coller à nouveau les
modificateurs de symétrie pour créer le reste pour faciliter. On doit utiliser l'axe y. Revenez à l'édition, Polly Modificateur. Nous voulons faire le pont entre ces âges. Mettez ces âges ici. Donc comme cet âge ici, puis celui-ci et Oh, désolé. Nous allons désactiver l'ambiance du spectacle et du résultat ici afin que nous puissions voir ce qui se passe réellement à ce niveau. Sélectionnez ces âges, puis ces âges, puis trouvez un bouton de violation, puis cliquez dessus. Maintenant, si nous revenons au mode de niveau supérieur et allons au modificateur de symétrie supérieur, nous obtenons quelque chose comme ça. C' est à ça que ça ressemble sans les âges. Ensuite, convertissez l'objet en un objet Polly inévitable. Nous voulons dupliquer cet objet pour faire correctement. Donc, nous avons un total de 20 objets. Nous avons besoin d'orteils précisément. Placez un objet à côté de l'autre objet. Pour ce faire, nous pouvons définir le mode de capture sur Vertex et simplement désactiver la robe et nous assurer que le
mode de capture est actif. Vous devez également vous assurer que l'aérodynamique de l'axe X est actif et que les autres flèches sont désactivées. L' aérodynamique actif est indiqué avec une couleur jaune. Puis couvrez le plus près du sommet à ce coin. Tenez Schiff, puis déchiqueté. Donc il s'enclenche les orteils. Ce étaient des packs à l'autre extrémité, relâchez la souris, puis pour le nombre de copies de type valeur dans 19. De cette façon, nous avons un nombre total de 20 objets. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous avons 20 sur ces objets. Trop d'eux tous en un seul objet. Désolé. Laisse-moi éteindre ça. Forcer juste à être en sécurité. Trop d'eux. Sélectionnez l'objet d'origine sur le côté gauche. Maintenant, au lieu de cela, désactivez l'utilisation d'un bouton de pas. Ici, nous pouvons utiliser ce petit bouton avec ceux-ci nous ne pouvons pas toucher plusieurs objets facilement en choisissant à partir d'un bail. Maintenant, si vous ne voyez pas cette liste des objets, assurez-vous
que cette option est activée. Aikens sont utilisés pour afficher ou masquer des objets par leur type. Si vous désactivez cette option, les objets géométriques seront déjà masqués du bail. Maintenant, nous voulons que nous soyons tous hors d'eux. Il y a plusieurs façons de le faire. Une façon de le faire est de cliquer sur ce bouton ici, puis de cliquer sur le bouton ci-joint ici. Maintenant, nous avons un seul objet. Mais notez que bien qu'ils soient maintenant un objet, si vous sélectionnez un Vertex à la zone frontalière et ensuite essayez de le déplacer,
nous pouvons voir que nous avons encore le double sur les problèmes du Texas. Pour résoudre ce problème rapidement, nous pouvons appuyer sur la touche A pour sélectionner tout. Ensuite, pour dans la commande du monde, cliquez sur nous. Bouton Plus de paramètres. On peut voir les chiffres avant et après. Ici, cliquez sur le bouton OK et maintenant le vert assiste notre marche. Ensuite, nous devons transformer cet objet en une forme cylindrique en utilisant un modificateur appelé Ben. Alors allez au mode de niveau supérieur, puis au modificateur de pliage, nous voulons un cercle complet. Donc, pour le type de valeur Anglo dans 3 60 ici, puis pour l'accès gravé, nous utilisons X. C'est ainsi que l'objet se plie le long de l'axe X. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons convertir cet objet dans le ton. Polly irritable. Actuellement, les aides vert étaient les deux extrémités se rencontrent ne sont pas fusionner. Nous avons déjà réparé les autres zones d'eau. Seul le vertueux est ici que nous avons besoin du monde. Donc, sélectionnez ceci sur ces thèses trouver la commande du monde et cliquez sur le bouton Paramètres du monde ,
puis cliquez sur le bouton OK. Maintenant, nous avons la géométrie pour le chef central. Nous avons juste besoin de l'étirer et de le réciter à la dimension cible. Appuyez donc sur f, puis passez en mode Vertex. Sélectionnez tout le haut au-dessus du Texas, mais évitez le milieu horizontal au-dessus du Texas et faites simplement glisser cela vers le haut à ce point haut. Nous ajusterons ce leader. Pour l'instant. Nous pouvons ajouter un modificateur de symétrie. Assurez-vous que nous avons utilisé l'axe Y. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça pour mieux réciter l'objet dont nous avons besoin pour centrer le point
des gens. Ensuite, nous voulons faire la hauteur du shérif Semper Toby. 2,6 mètres et le diamètre. Toby, 40 centimètres. Pour cela, nous avons besoin d'un objet de référence. Donc, créer un cylindre a changé la hauteur, orteil 60 centimètres et le rayon orteil 20 centimètres. C' est assez petit par rapport à notre modèle. Ensuite, centrez le point de personnes, puis placez le cylindre de référence afin qu'il soit au centre du monde. Maintenant, le cylindre est prêt à être utilisé comme référence à la compétence. Notre objet de colonne. Sélectionnez l'objet. Presti, Togo. Accéder au port View. Centrez d'abord l'objet, puis redimensionnez l'objet jusqu'à ce qu'il corresponde au cylindre Crispy. Comme vous pouvez le voir, l'objet doit être plus grand que le cylindre. Pour résoudre ce problème, retournez au Vertex More dans Polly irritable. Soyez sujet. Utilisez le mode de déplacement, appuyez sur F, puis sur Z et déplacez cet assistant vert vers le bas. Je pense que je veux ajouter un peu d'espace du haut à la zone de détail, donc je seulement ce haut au-dessus du Texas et puis les déplacer vers le haut. Maintenant, revenez au mode de niveau supérieur et nous pouvons supprimer le Syrien en toute sécurité. Maintenant. La dernière chose que nous allons créer est la base dans les parties de la capitale, généralement dans le monde réel. La conception basée est différente de la conception capitale, mais dans notre cas, nous allons simplement créer un design pour la capitale et ensuite le refléter pour la
partie basse . Vous pouvez créer un design différent si vous le souhaitez. Le processus est fondamentalement le même. Nous allons zoomer un peu avant de modéliser quoi que ce soit. Créons un croquis rugueux. abord, nous pouvons utiliser l'outil de ligne pour ces, puis simplement faire un sérieux off click release pour créer ou désactiver l'estimation du profil final à l'étape. Vous pouvez vraiment modifier la forme comme vous le souhaitez. Personnellement, j'aime déjà la forme de celui-ci. Donc, nous allons créer le profil final que vous semblez ligne. Objet. Cliquez ici, puis maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez ici. Cliquez ici et incluez directement pour créer une occupé de Vertex. Cliquez ici. Cliquez sur Direct comme Donc, puis cliquez sur Glisser à nouveau ici, nourriture dehors, puis cliquez sur Glisser ici, Espérer à nouveau, cliquez ici et ainsi de suite. Ensuite, espérez décalage et cliquez ici. Alors quelle fuite ? Pour finir de placer le sommet n exactement au centre, sélectionnez ce sommet et à zéro la coordonnée X. Nous devons le faire aussi avec le premier Vertex. Je pense qu'il faut que Champa libère Vortex. Prenez votre temps, peaufinant la forme jusqu'à ce que vous aimiez ce que vous voyez. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez supprimer la colonne vertébrale d'esquisse, puis sélectionner ce plan, puis, à un modificateur tardif, cliquez sur le bouton minimum. Si nous allons à la vue en perspective, nous pouvons voir que le montant hors âge autour du site est aimer. En outre, si vous faites pivoter pour voir la zone supérieure, nous avons quelques problèmes d'empilement de Vertex. Alors activons-le. La corruption mondiale et une augmentation des segments de valeur à 36. Ok, maintenant pour refléter cet objet. Donc, il apparaît aussi ici, nous pouvons simplement un sujet passionné à cet objet parce que cet objet a déjà un modificateur de symétrie. Retournez à l'irritable Polly. Soyez sujet. Ils ne sont pas au Capitole Object. Maintenant, si nous revenons au modificateur de symétrie, nous avons la partie inférieure ou la partie basse comme résultat hors miroir de la partie majuscule. Et là, vous allez objet colonne romaine.
61. Introduction à la modélisation de subdivision: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des bases de la modélisation
efficace et subbed . Donc, ce qui est exactement la modélisation de subdivision bien à faire simple subdivision Muddling est une approche dans la modélisation en trois D, où nous pouvons créer des modèles organiques complexes à partir des arbres humains simples ou moins complexes. La façon dont cela fonctionne consiste à subdiviser chaque polygone dans le remorquage. Quatre polygones ou plus pour vous donner un exemple. Disons que je crée une boîte ici. Appuyez donc pour voir les âges. Comme vous pouvez le voir, cette boîte a six polygones en haut en bas, à
droite, à gauche avant et à l'arrière. Maintenant, si j'ajoute un modificateur à cette boîte appelée Turbo Smooth, qui est l'un des modificateurs dans leurs smacks qui peuvent générer des modèles de subdivision, remarquez comment la boîte devient maintenant presque comme une sphère. Ceci est possible car chacun des polygones précédents est maintenant subdivisé en quatre polygones. Fondamentalement, nous connaissons un total de 24 polygones. Nous le savons parce que pour multiplier par six égale 24. Maintenant, s'il a augmenté les traditions de valeur ici, orteil à l'objet boss devient encore plus comme une sphère. Il semble plus lisse parce que chacun des polygones résultants est divisé à nouveau en remorquage pour Donc maintenant nous avons un nombre total de 24 multiplié par quatre égale 96 polygones. En sachant comment cela fonctionne rations de valeur, vous ne voulez vraiment pas foirer cela négligemment parce que votre ordinateur pourrait être écrasé, car il a certainement besoin de calculer des millions de polygones. En plus d'utiliser orteil lisse vers l'avant obtenir des résultats de subdivision dans leurs smacks. Vous pouvez également utiliser le modificateur de match lisse. Ou vous pouvez également utiliser une méthode plus récente et plus sophistiquée hors subdivision appelée Open Subbed Eve. Pour cela, vous pouvez utiliser un modificateur avec le même nom, qui est ouvert, subjectif. Ou si vous utilisez un objet Polly inévitable, vous pouvez produire des surfaces de subdivision tout de suite. Nous n'avons pas besoin de modificateurs supplémentaires. Donc, par
exemple, si je convertit cette boîte dans l'objet Polly de remorquage inévitable, puis faites défiler vers le bas, nous pouvons voir une section appelée Surface de subdivision. Il y a une case à cocher ici appelée utiliser Termes Subdivision. Si vous avez activé cela, nous obtenons un résultat de subdivision. Mais pourquoi les âges suggèrent que nous n'avons que six polygones ? Eh bien, cela est dû à l'option ISIL sur l'affichage ici. Si elle est désactivée, nous pouvons voir les polygones de Rio générés par la subdivision. Maintenant, vous vous demandez peut-être à nouveau, pourquoi cette option est-elle appelée normes ? Les
gnomes sont synonymes de muth non uniformeet
rationnel. gnomes sont synonymes de muth non uniforme C' est un algorithme mathématique utilisé dans un processus de subdivision. Donc, pour l'instant, les termes sous-division et surface de subdivision et normes sont tous fondamentalement la même chose. Ok, maintenant, si nous augmentons les déclarations de valeur à, nous aurons une fumée, le résultat comme prévu. Mais vous devez comprendre que les polygones que nous voyons ici ne sont pas vraiment, ne
sont pas les polygones réels que nous pouvons ajouter directement pour vous montrer ce que je veux dire. Si vous activez le mode hors objet des polygones, puis essayez de sélectionner ce polygone, par
exemple, vous ne pouvez pas le faire. Au lieu de cela, vous pouvez toujours aimer ce groupe hors polygones. La cage orange que vous voyez ici est la géométrie réelle. Encore une fois, je le répète, cet objet comme sphère est le résultat du processus de subdivision. Eh bien, cette cage orange est la vraie géométrie que vous pouvez éditer. Vous pouvez voir à nouveau la géométrie réelle si vous désactivez l'option des termes. Maintenant, lorsque vous êtes dans le processus de modélisation à l'aide de la méthode de subdivision, vous vouliez activer ou désactiver cette option de normes assez souvent. Au lieu de cliquer ici d'avant en arrière. Vous pouvez aussi à juste titre et juste dans la lutte armée ici Lorsque vous travaillez avec la
modélisation de subdivision . Le concept le plus important dont vous devez vous souvenir est celui-ci. Plus les âges sont proches les uns
des autres, plus le coin résultant sera net. Vous donner un exemple clair de ce concept. Disons que vous sélectionnez ce polygone supérieur, puis le dentiste de fuite droite extruder ici cliquez glisser pour extraire le polygone supérieur comme maintenant sélectionner Miss Polygon pourrait contrôler et puis ce polygone supplémentaire les deux hors d'eux, comme si se terminant à nouveau. Maintenant, remarquez si c'est comme tous ces polygones sur le dessus. Actuellement, les coins produits dans ce domaine sont lisses, mais si nous les déplacons vers le bas comme ainsi parce que maintenant nous avons des groupes d'âge des orteils proches les uns des autres dans ce domaine. Le coin ici devient un peu plus net si l'extra cela à nouveau. Mais placez les polygones résultants près d'ici parce que maintenant nous avons trois boucles H proches l'une de l'
autre . Dans ce domaine, le coin devient très pointu. Donc, c'est le concept de base Off subdivision modélisation dans les projets à venir explorera plus sur la façon dont nous pouvons appliquer ce concept à modéliser différents objets
62. Teacup du projet: dans ce projet. Écoute, vidéo. On va modéliser son objet de tasse à thé en utilisant la subdivision. L' objectif de cette leçon est de comprendre comment les coins pointus peuvent être formés en ajoutant plus de
boucles H . Nous explorerons différentes façons d'y parvenir,
telles que l'utilisation de champ en inset pour et se connecter. Et nous allons également utiliser une nouvelle commande appelée So. Si boucle, Pensons en créant un objet cylindre, juste un petit et court cylindre. Utilisez le mouvement plus et le centre de l'objet. Maintenant, si vous appuyez sur un quatre, nous pouvons voir que nous avons tellement de segments verticalement et beaucoup de segments sur le
côté aussi . Rappelez-vous, nous allons utiliser Subdivision, donc nous devons utiliser le moins de polygones possible pour les sites. Segments alors, devraient suffire. Et pour les segments masqués, il
suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour définir la valeur minimale, qui est celle à côté de commencer la modélisation. Nous devons convertir l'objet en une pression Polly irritable pour passer aux polygones en mode
objet. Sélectionnez le polygone supérieur. Cachons le grand d'abord afin qu'il ne soit pas gêné, juste titre et dans spécial et partout où le polygone à environ ce haut et ensuite faire à environ la taille. Faisons un autre niveau comme ça et puis un autre biseau à nouveau. Mais pour celle-là, rendez-la très grande. Ok, puis à juste titre et entre insecte à l'intérieur du polygone à environ la taille. Ensuite, nous voulons biseauter ça. Pour ça. Nous pouvons appuyer sur F trois d'abord afin que nous voyons l'objet dans le cadre de fil plus. Ensuite, nous pouvons biseauté vers le bas et en le rendant plus petit comme ça. Et faisons un biseau de moins autour du fond. Après que vous avez terminé, poitrine F trois orteil. Revenez en mode solide, puis à juste titre, puis cliquez sur la lutte de norme. Ici, nous pouvons revenir au mode de niveau supérieur, puis appuyer sur un quatre pour voir la
géométrie résultante . Mieux. Nous pouvons voir que la forme est juste mauvaise. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que ce coin inférieur est trop incurvé. En outre, cette partie supérieure est incurvée. Fondamentalement, nous n'avons pas assez de définition de coin en raison de l'absence de boucles H sur les zones d'angle. Réparons cette désactivation de la lutte Dunham pour l'instant et puis appuyez sur. Par conséquent, encore une fois, nous pouvons commencer à partir de la partie inférieure pour rendre ce coin devient plus défini. Nous devons ajouter plus de boucles H. Il y a plusieurs façons de le faire. Nous allons explorer chacune de ces méthodes une par une First est en utilisant la commande encarter qui est parfaite pour le bas ou le haut et aller comme ceci. Donc c'est comme ça et un pistolet. Ensuite, exécutez sur la commande cou-de-pied. Essayez de ne pas le faire à petit car nous avons réellement besoin du regard h résultant pour être proche du coin
existant. Il y a donc une façon de le faire. Une autre méthode consiste à utiliser la commande Connect. Pour utiliser cette commande, nous avons besoin de Toby dans le mode sous-objet H, puis nous devons créer pendant la sélection et dans quelle fuite, puis connecter. Mais juste un spot de connexion ici. Avec cela, nous pouvons accéder au curseur pour légèrement le résultat de chaque boucle. On doit le faire près du coin inférieur. Il y a donc la deuxième méthode au large de chaque boucle. Maintenant, nous pouvons voir trois h boucles proches l'une de l'autre dans ce coin inférieur. Si vous êtes actif, il a fait, ERM, lutte. Mais là encore, nous pouvons voir ce coin est maintenant assez pointu, pas arrondi comme avant, mais semble plus raffiné. Examinons une autre méthode hors de la rubrique H Loops, qui utilise le champ
pour la commande , par exemple, nous voulons rendre ce H Luke plus net lorsque subdivisé le Berkeley dessus pour sélectionner correctement la
boucle H et dans pour mais utilisé l'ambiance des paramètres ici. Ensuite, nous pouvons tweeter la valeur humaine ici. Vous pouvez espérer la clé tout en le faisant, aussi. Ralentissez. Ok, maintenant tu peux essayer d'activer la lutte de Dunham à nouveau. Cette zone devient plus nette parce que nous avons ici trois boucles de bord qui sont proches les unes autres. Très bien, La méthode suivante, dont nous n'avons pas discuté auparavant, est l'utilisation de la commande Swift Loop. Pour votre information, The Swift Loop Command était à l'origine une partie de la prise 1/3 appelée Malibu. Mais puisque les commandes ont acheté la prise en elle, aucun ne devient étincelle de deux DS max par défaut, tout comme l'autre Polly Boose commence. Vous ne les trouverez pas dans les paramètres Polly irritables. Au lieu de cela, ils sont tous groupe dans un panneau spécial vous I appelé le ruban Soto accéder à la Swift Loop Command First Unit pour activer l'interface pilotée en cliquant sur ce bouton, vous verrez beaucoup d'options ici. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est la catégorie d'édition. Et puis cliquez sur ce bouton de grippe sucrée ici. Eh bien, c'est actif. Chaque fois que nous avons sont le plus curseur sur l'âge à leurs smacks affichera un aperçu souvent boucle
H. Si vous cliquez, le H Luke sera créé Si nous voulons rendre ce coin plus net, nous pouvons créer une boucle H presque un coin. Vous devez lui avoir le plus de curseur sur un âge qui est perpendiculaire au coin, puis cliquez pour créer la boucle H. Ensuite, nous voulons renforcer ce coin aussi. Alors cliquez ici et seulement la zone de souper comme l'âme enfin dans cette zone pour quitter le look rapide plus vous pouvez écrire fuite Donc il ya donc nous avons utilisé la commande Swift Loop Suivant pour cette fin zone
aller, nous pouvons utiliser insecte à nouveau Aller au polygone mode, sélectionnez ce polygone Quelle fuite encarter et juste le faire glisser comme si Ok, le corps de l'esprit hors de la tasse de thé est fondamentalement fait. Mais si vous activez l'option de Dunham, nous pouvons voir que l'objet a encore quelques âges de jiggle pour corriger cela, nous pouvons faire défiler vers le bas et augmenter les rations de valeur ici orteil à tout droit. Ça a l'air mieux maintenant. Ensuite, nous allons créer l'objet handle pour cela. Nous allons créer l'affichage manuellement en utilisant l'objet de ligne. Mais juste pour le guide initial, nous pouvons utiliser sur l'ellipse Objet cliquez sur Drag pour créer les lèvres propos de cette taille et juste faire des transformations au besoin jusqu'à ce que vous aimez la forme de celui-ci. Si la taille n'est pas correcte, vous pouvez. Soit Skelly, soit vous pouvez changer la longueur et l'ordre avec des paramètres pour rece la glace. Prenez votre temps jusqu'à ce que vous aimiez les résultats. Après cela, nous pouvons commencer à courir le navire en utilisant l'objet de ligne. Nous n'avons pas besoin d'une courbe lisse car nous allons utiliser la subdivision plus tard, nous avons seulement besoin de subir des surdoses pour suggérer où sera la courbe finale. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez supprimer l'accord en toute sécurité. Si sujet maintenant, pour convertir ce sujet en un à l'objet, nous pouvons utiliser la fonction de rendu de la colonne vertébrale. Nous pouvons mieux voir l'effet en perspective. Vous port, allez dans le panneau de modification, trouvez une section de rendu en mesure à la fois les rendus et les options de port de vue par défaut. Il utilise un cercle pour le profil. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un profil rectangulaire. Nous pouvons contrôler le avec ici, et nous pouvons également contrôler la longueur ici. Nous devons le rendre assez épais parce que plus tard, quand nous avons eu subdivision l'objet 10 pulvérisation en volume. Une fois que vous avez terminé, appuyez donc pour voir les âges, puis convertissez l'objet en Polly inévitable. Ensuite, nous voulons sélectionner les polygones dans cette zone pour les mettre à l'échelle, appuyer pour goto toe, polygones up mode objet, puis sélectionner ces polygones gauche les polygones à la fin, activer le mode d'échelle et le réduire sur l'axe Y. Ensuite, nous devons utiliser le sujet d'âge plus et quitter les âges à la fin de la poignée pour le rendre plus épais et pour rendre les polygones et pour faire face à l'objet coupe domaine. Concentrons-nous sur ce domaine. Allez en mode polygone, sélectionnez ce polygone et, dans Beverly, réduisez la taille. Nous devons le faire aussi sur la partie inférieure de la poignée, Beverly, et le rendre plus petit. Assurez-vous qu'aucun des polygones ne pénètre et ne s'affiche à l'intérieur de cette zone. Allons sur la lutte de Dunham. Nous pouvons augmenter la valeur d'attrition orteil,
orteil ,
orteil . Rends-le plus lisse. La poignée a déjà l'air agréable, mais cette zone est juste orteil incurvé. Nous pouvons ajouter plus de définition en utilisant la méthode de look rapide. Retournez au mode sujet H et éteignons cette fichue lutte. Pour l'instant, activez le mode de boucle rapide, puis cliquez ici. Maintenant, si elle tourne sur Dunham lutte à nouveau. Nous pouvons voir que le vaisseau a l'air plus aplati, qui est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous pouvons attacher la poignée à l'objet principal de la police, Revenez au mode de niveau supérieur et sélectionnez cet objet, fuite
droite,
attacher, puis cliquez sur l'objet de la poignée et c'est fait. Mais je pense que la poignée a l'air un peu trop grande. Si vous voulez modifier la taille, vous pouvez aller aux éléments du mode objet. Sélectionnez la partie de la poignée et vous pouvez la réduire pour les films que vous jugez appropriés, puis revenez au mode de niveau supérieur. Et voilà. Notre modèle de tasse à thé est fini
63. Éviter les polygones concaves: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter d'un autre concept ou de règles importants dans la modélisation des lotissements. Fondamentalement, lorsque vous faites la modélisation de subdivision, vous devez toujours éviter les polygones concaves extrêmes. Alors, qu'est-ce qu'un polygone concave ? Eh bien, sur la
base des angles formés par les âges sur un polygone, nous pouvons diviser les polygones en remorquage. Deux catégories de polygone convexe et concave ou convexe est lorsque chacun hors les surdoses sur le polygone ne crée pas un angle inférieur à 1 80 degrés. D' autre part, un polygone concave est lorsqu'un ou plusieurs sur ces thèses pour un angle inférieur à 1 80 degrés. Encore une fois, ce sont des polygones convexes, et ce sont des polygones concaves. Je suis sûr que vous avez l'idée ici maintenant. Si vous avez besoin de créer un pistolet d'extrémité sur une surface de subdivision, vous devriez toujours essayer d'utiliser le type convicts et éviter d'utiliser le temps concave, surtout s'il s'agit d'un polygone extrêmement concave. Voyons juste un exemple pour que vous puissiez mieux comprendre ce concept. Nous allons créer sur Xtreme Concave Ship, qui est une lettre que vous aimez la forme. Accédez à la vue supérieure, puis assurez-vous que le mode de capture est réglé sur de grands points et activez le mode de capture. Activez la création de ligne. Plus cliquez ici, puis ici et ainsi de suite pour créer le que vous expédiez correctement pour terminer, puis appuyez sur un pour passer
au mode sujet Vertex. Sélectionnez ces deux-là au-dessus du Texas. Oh, oui. N' oubliez pas d'appuyer sur s pour désactiver le mode de capture. Ensuite, faites défiler vers le bas pour trouver une commande de champ. Ensuite, il suffit de diriger ces valeurs jusqu'au maximum. Sélectionnez cette option pour éviter les aides au centre. Nous allons utiliser la commande well, Tournez ceci d'abord, puis cliquez sur monde. Maintenant, nous n'avons qu'un seul Vertex ici. Appuyez ensuite sur l'arborescence pour accéder aux attelles hors mode objet. Sélectionnez la colonne vertébrale, puis trouvez le contour. Commande, assurez-vous que l'option centrale est active. Ensuite, nous maintenons notre clic directement. Spinner. Donc nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons réduire le nombre d'âges hors âge dans ce domaine. Nous utiliserons le chef de division afin de ne pas commencer à travailler avec trop de polygones. Nous pouvons réduire les étapes d'interpolation de valeur ici, orteil. Je pense que trois, c'est juste assez. Maintenant, appuyez sur B et convertissez l'objet en Polly irritable. Accédez au mode objet polygones vers le haut. Sélectionnez ceci et pistolet, puis extrudez-le comme ça. Ok, maintenant, si vous appuyez donc, nous pouvons voir que nous avons tous les polygones de la cour sur le côté. Mais en plus, nous avons cet extrême concave et disparu. Si nous essayons de vous division sur ce sujet, c'est
ce que nous obtenons s un résultat un modèle très laid à la recherche. Maintenant, à ce stade, vous pensez peut-être que vous pouvez résoudre ce problème en créant des polygones avant. Vous pouvez utiliser la commande douce Floop et à un âge, regardez ici. Si on active Dunham, luttez à nouveau. Comme vous pouvez le voir, cela n'aide pas vraiment. Oui, vous avez une zone de côté plus droite, mais la zone supérieure est toujours cassée. Maintenant, vous pourriez penser à nouveau à ajouter plus de tampons en utilisant la commande insecte. Si vous réactivez les normes, cela rend les zones de coin plus nettes. Mais cela n'aide certainement pas cette région. Donc, la façon de résoudre ce problème est de découper le polygone concave. Vous pouvez vous retrouver avec des polygones concaves plus petits, mais tant qu'ils ne sont pas aussi extrêmes que celui-ci, la subdivision peut fonctionner pour découper le polygone. Vous pouvez utiliser toutes les méthodes que vous aimez. Nous avons déjà discuté de ces méthodes. Par exemple, nous pouvons sélectionner ce Vertex, puis ce Vertex, puis clic droit et au cou ska. C' est une façon de le faire. Vous pouvez également utiliser la commande de coupe Cliquez sur ce sommet puis sur ces Vertex ou vous pouvez également utiliser dépendre méthode de connexion pour couper sur Vertex Vous devez maintenir la touche de contrôle Cliquez
directement à partir de ce Vertex à ce Vertex. Donc, encore une fois, il y a plusieurs façons de le faire. Actuellement, nous avons encore des polygones concaves souffrant mais ils ne sont pas aussi extrêmes qu'avant. Si il normes d'activité à nouveau, nous pouvons voir que nous avons moins belle surface. Je sais que la topologie qui en résulte a l'air moche, mais si on a entendu les âges, la surface supérieure est très bien. S' il vous plaît ne vous dérange pas de ces domaines car nous ne nous concentrons jamais sur eux ou peut-être que nous pouvons augmenter la valeur des
Thraces pour juste aider ces domaines. Maintenant, vous devez réaliser que nous pouvons obtenir cette belle surface parce que nous avons également ajouté les
polygones tampons plus tôt qui sont les polygones d'escouade entourant les zones de croissance d'extrémité
64. Basse de projet: dans ce projet. Vidéo de leçon. Nous allons créer ce modèle de lavabo. L' image de référence pour notre modèle est ce produit ici. Nous n'allons pas créer le robinet avec d'autres détails supplémentaires sur ce produit, nous allons seulement créer la partie céramique blanche de celui-ci. C' est parce que l'objectif de ce projet n'est pas de créer le produit lui-même, mais plus comme un exercice afin que nous puissions mieux comprendre comment appliquer les concepts avec appris avant les bateaux de modélisation de division. Il y a aussi la raison pour laquelle nous n'utiliserons aucune unité allemande restante pour ce projet. Très bien, allez sur le port de vue, zoomez et créez un cercle autour de la taille. Activez l'outil de déplacement et au centre de l'objet. Ensuite, convertissons l'objet en explication inévitable. Appuyez sur trois. Pour passer en mode colonne vertébrale, sélectionnez la colonne vertébrale, activez l'outil d'échelle et, tout en maintenant Chef Scare, affichant vers le bas sur dupliqué, puis créez un autre doublon pour l'ensemble. Ensuite, nous voulons créer une ligne horizontale. Pour ceux-ci, nous pouvons utiliser la commande create line. Cliquez ici, maintenez la touche Maj, puis cliquez ici correctement pour terminer, puis pour nettoyer cette zone, nous pouvons utiliser la commande trim. Cliquez sur celui-ci et celui-ci. Et enfin celle-là. Si nous allons en mode Vertex, nous pouvons voir que nous avons double sur le Texas pour corriger cela pour donc sélectionner les vertes vertes et puis trouver la commande du monde. Maintenant, nous n'avons qu'un seul sommet ici. Sélectionnez le pour les surdoses. Nous voulons autour de ce coin en utilisant la commande filet Tenir et prêt Spinner jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons créer une version plus petite de ce plan. Pour ce faire, nous pouvons l'activer les attelles de l'objet plus Sélectionnez la colonne vertébrale et puis trouver votre ligne commande espoir la touche R et directement spinner la taille du corps de l'orteil. Maintenant, nous avons toutes les formes de base dont nous avons besoin pour créer le lavabo. Cachons le grand pour l'instant en appuyant sur g, sélectionnez la colonne vertébrale. Alors on tient Schiff. La drogue est faite pour le dupliquer. Sélectionnez cette option pour épines et déplacez-le vers le bas à environ cette position. Ensuite, nous avons besoin de détacher explique bien, nous avons cela pour sélectionner Faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez le bouton détacher. Cliquez sur détecte et appuyez simplement sur. Ok, alors ce plein détache aussi. Maintenant, si nous revenons au mode objet, nous avons trois objets. C' est le 1er 1 C'est le deuxième et c'est le troisième. Ensuite, nous devons convertir chacun d'eux en Polly inévitable. Nous pouvons remarquer rapidement en les sélectionnant tous, puis en les convertissant tous à la fois en objets Polly
irritables. Ensuite, nous voulons les joindre tous en un seul objet. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner le haut,
puis faire un clic droit et dans un patch. Ensuite, cliquez sur les deux autres objets, clic
droit sur ceux et appuyez donc pour que nous puissions voir les âges. Maintenant, nous voulons franchir cette frontière. Le problème avec ces polygones actuels est que si nous sélectionnons les deux bordures et puis cliquez sur la commande bridge, nous obtenons ces résultats étranges. Qu' est-ce que c'est ? Cela se produit parce que ce paragon et ce polygone sont tous deux orientés vers le haut. Nous devrions sélectionner ce polygone, puis le retourner pour qu'il soit orienté vers le bas. Donc maintenant, si vous sélectionnez les deux bordures et puis exécutez à nouveau la commande de pont, nous obtenons le résultat que nous avons besoin ensuite. Nous devons aussi franchir cette frontière à l'étape actuelle. Si vous revenez au mode niveau, puis essayez d'appliquer la subdivision en ajoutant un
modificateur lisse turbo , exemple, obtiendra cette chose laide à la recherche. Cela se produit parce que nous avons de grandes armes concaves dans notre modèle, essentiellement le sujet. Ce n'est pas encore prêt pour une subdivision, alors retirons le turbo lisse pour l'instant, fonction de mon expérience, si vous travaillez avec de gros concaves et des canons, vous obtiendrez souvent quelques erreurs sur le modèle. Lorsque vous faites la modélisation Polly irritable, ils ne sont pas critiques, et vous pouvez les réparer assez facilement. Mais c'est toujours une bonne idée de dire pour le feu pour que nous soyons en sécurité. Ok, commençons à réparer ce modèle en créant une ligne centrale que nous pouvons faire. Il utilise facilement le modificateur de symétrie, mais encore une fois, avec de grandes surfaces concaves et pistolets, le modificateur de symétrie peut produire des résultats indésirables. Donc on va le faire. Beaucoup vont vous forcer à utiliser la douleur Connect Command après que nous avons la plupart des quads. Nous pouvons ensuite utiliser en toute sécurité le modificateur de symétrie utilisé sur le mode packs afin que nous puissions voir la verte voit facilement. Ouvrez l'interface du ruban. Allez dans le menu d'édition, puis activez la douleur. Connecter commande ho contrôle, puis cliquez directement à partir de ce Vertex a libéré la touche de contrôle et détruit sur cet âge. Puis à cet âge, crochet contrôle à nouveau et recto ce vortex. Ok,
Maintenant, sélectionnez ce sommet que nous considérons qu'il n'est pas exactement au centre, donc zéro la valeur X Et dans celui-ci aussi prochaine vous Espagne connecter à nouveau d'ici à ici . Puis ici orteil ici. Ensuite, nous allons être connectés la partie inférieure Aussi ensuite nous allons réduire le nombre sur les thèses et les âges. Et nous avons seulement besoin de Rudy sur le côté droit utilisera le modificateur de symétrie plus tard pour fixer le côté gauche. Commençons par le cercle. Sélectionnez ce vortex. Maintenez le contrôle et continue d'écrire pour tous les deux sur les thèses. Quelle fuite ? Et dans juste supprimer ensuite. Optimisons ces âges. Sélectionnez un âge pour deux âges, puis à juste titre et rappelez-vous que vous devez maintenir le contrôle, puis cliquez sur Supprimer ici. Cela Vous vous assurez qu'aucune aide manifeste ne sont laissés pour compte de ces âges et je pense que nous pouvons supprimer celui-ci aussi. Ensuite, nous pouvons légèrement légèrement cela chacun. De cette façon, je pense que c'est le bon moment pour expliquer la fonction coulissante H. Si vous sélectionnez cet âge et le déplacez sur un certain accès, il ne s'accrochera pas aux âges existants. Toby Capable de légèrement vert aide ou âges sur les âges existants, nous pouvons utiliser une fonctionnalité dans trois DS max appelé H Constrain. Vous pouvez trouver cette fonction dans la géométrie de mise à jour. Dans la section Contraintes, cliquez maintenant sur chaque option. Si j'essaie de déplacer cet âge, il a été coupé aux âges existants. Nous pouvons aussi le faire sur son âge. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer de nouveau normalement, oubliez pas de désactiver la contrainte en cliquant sur aucune ici. Maintenant, nous pouvons bouger librement ces âges à nouveau. D' accord. Ensuite, faisons cette zone d'arrêt orteil. Avoir plus de quarts. Nous pouvons le faire en utilisant l'outil Connect douleur à nouveau. J' accélère la vidéo maintenant, comme il n'y a rien de nouveau à discuter, vous pouvez voir que nous sommes allés ici. Il s'agit d'un polygone à cinq côtés car ce sera une surface plane et nous allons également ajouter avant des polygones au coin. Plus tard, ce pistolet d'extrémité devrait être bien lorsque nous subdivisons plus tard le modèle. Ensuite, fixons la surface inférieure. Il y a plus d'aides utiles sur l'autre zone, puis sur un cercle central. Il y a pourquoi nous avons besoin de sauter quelques aides vertes dans la zone extérieure. En raison de cela, nous avons le plus hors des polygones dans cette surface inférieure. Toby N Guns pour polygones hors cour. Mais encore une fois, parce que c'est plat et nous allons ajouter un leader de polygones tampons. Ça aura l'air bien. Gagner subdivisé avant de continuer. Laisse-moi voir si la force de feu juste pour être en sécurité. Si vous dites pour le fichier précédemment avec un numéro ou utilisez des numéros après le nom hors du fichier , vous pouvez faire deux jours Max pour augmenter automatiquement ce nombre et sûr de déposer avec ce nouveau nom. Pour ce faire, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton plus. Ici vous pouvez voir qu'il est maintenant sûr que 002 point max. Ensuite, nous pouvons mettre en miroir l'objet en ajoutant les seins de modificateur de symétrie. Je pense que j'ai fait cette erreur lors de l'exécution de la douleur connecter plus tôt. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en revenant à l'âge sujet plus sélectionné et il suffit de le supprimer Tout droit. Maintenant, si vous essayez de subdiviser le modèle, nous avons encore ces polygones connus qui existent sans tampon. L' ajout d'un modificateur de smoot turbo , par
exemple, produira toutes ces rides étranges et ou problèmes normaux. Donc, fondamentalement, nous devons d'abord ajouter des polygones tampons en ajoutant plus de troupes sur la zone d'angle. Cela rendra également les coins plus nets. Réduisons le modèle jusqu'au modificateur de symétrie. Du jus ? Oui, ici. Et ajoutons sur l'exclusion dans l'ensemble, sélectionnez la bordure, puis maintenez Schiff et détruisez cette frontière vers le bas. C' est une menace sur la surface inférieure, bien que personne ne verra probablement jamais cette zone. Mais déplaçons les polygones vers le bas, accord ? Maintenant, pour ajouter plus de boucles H sur une zone de coin, nous avons utilisé différentes méthodes auparavant, mais elles sont plus une méthode manuelle si rapidement à H boucles à l'objet, nous pouvons utiliser le champ pour modificateur. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça, mais nous ne voulons aucune chance d'avoir des effets dans ce domaine. Nous n'en avons besoin que sur les coins pointus. Pour résoudre ce problème, nous pouvons trouver un seuil d'angle minimum et des jours d'orteil plus élevé valeur telle que 45 degrés. Il suffit de vérifier le modèle. S' il y a un champion indésirable car je pense que tout est bon Maintenant si vous voulez, vous pouvez toujours jouer avec la quantité de valeur ici jusqu'à ce que vous aimez ce que vous voyez. Maintenant, si nous tournons, la tournée a été en douceur. On a ce joli lavabo. Le reste de la surface inférieure a l'air moche. Nous pouvons ajouter plus de polygones tampons pour réduire l'effet de pistolet d'extrémité. Revenez vers le bas à l'objet sous-polygone plus sélectionnez les deux polygones et Ellen les définit. Assurez-vous qu'il est assez petit pour qu'il ne se chevauche pas avec le champion pour les effets. Remontons pour voir le résultat. Et je pense que nous avons fini maintenant Vous pouvez augmenter la valeur des rations orteil à orteil, le
rendre encore plus lisse. Et là, vous allez autour de lavabo trois modèle d
65. Introduction à Boolean: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de l'opération d'investissement du traité dans DS Max. Auparavant, nous avons discuté orteil les opérations d'lingots en utilisant les objets de la colonne vertébrale, sorte que vous devriez maintenant comprendre ce qu'est l'lingot et comment cela fonctionne en général. Dans la scène, j'ai une boîte et un objet sphérique, se chevauchent, et j'ai aussi un cylindre qui traverse les promenades. Objet. Disons que nous voulons soustraire la boîte avec la sphère pour le faire d'abord, nous devons sélectionner l'Oprah dans. Dans ce cas, D A ouvert est la boîte. Ensuite, vous devez aller au panneau de création dans deux DS max. L' opération d'investissement est considérée comme une opération de création, mais contrairement à l'objet livre ou à un objet sphère ou ligne, objets d'investissement
etcetera sont créatifs à partir d'objets existants. Il ne peut pas exister seul. Et dans ce maximum, toutes les opérations de création d'objets combinant plusieurs objets existants sont catégorisées en tant qu'objets de composant, alors cliquez sur ceci tiré sur les objets de composant de bail et d'intérêt. Ici vous pouvez voir orteil opérations William lingot et pro lingot. Alors, quelle est la différence ? Eh bien, les lingots standard sont l'ancienne version de l'opération d'investissement développée par ou un risque. D' autre part, l'opération pro bullion a été initialement développé par une autre société comme un comercio Plug in donc à l'époque, vous devez protester la prise afin d'utiliser les fonctionnalités pro bullion après auto desk a décidé d'acheter le produit. Depuis lors, il devient déclenché par défaut deux DS max. La conclusion est que vous devriez toujours utiliser les lingots ici à la place de l'ancienne
opération William . La sonde William fournit beaucoup plus de fonctionnalités et aussi des résultats de topologie plus propres. Comparé aux vieux lingots. La raison pour laquelle l'ancien Williams existe toujours obtient une compatibilité descendante. Donc, pour utiliser les lingots pro après que nous avons les objets livres sélectionnez que nous devons cliquer sur ce bouton à cet état actuel. L' objet sélectif avec juste la boîte. Il est maintenant la liste que SDA Oprah dans, mais pro bullion n'utilise pas de lettres pour identifier les opérations. Au lieu de
cela, il utilise des nombres que vous pouvez voir le nom de la boîte ici est répertorié avec le numéro zéro comme
feu d'identité . En pro bullion, vous n'êtes pas limité à toute utilisation aux opérations. Vous pouvez avoir plusieurs opérations collées les unes sur les autres maintenant pour choisir l'opération suivante, qui est, dans notre cas, cet objet de peur. Nous pouvons cliquer sur ce bouton de sélection de démarrage, mais avant de le faire, il y a deux choses que vous devez spécifier. abord, vous devez spécifier l'opération de type off bullion utilisée par cet objet de peur. Nous laissons soustraire le syndicat, ou quoi ? Pour l'instant, nous voulons utiliser la soustraction. La deuxième chose que vous devez faire est de définir comment l'objet sphère d'origine se rapporte à la nouvelle opération qui sera créée par le pro bullion. On en parlera plus de ce chef. Pour l'instant. Faisons l'option de déplacement ici. Ensuite, cliquez sur le bouton de sélection de démarrage et puis vous pouvez cliquer sur l'objet sphère que vous pouvez voir la boîte est maintenant tellement attiré par cet objet de peur. Maintenant, remarquez comment commencer le bouton de sélection ici est toujours actif en libre clic à nouveau sur l' objet
cylindre, par
exemple. Maintenant, nous avons un tunnel dans l'objet résultant, à
juste titre pour quitter le mode de sélection d'arrêt. Il y a donc les bases de la façon dont vous créez des objets d'investissement à l'aide de la fonction pro bullion, mais nous ne faisons que gratter la surface ici. Si vous allez dans le panneau de modification, vous pouvez voir que cet objet, n'
est pas comme tout autre type d'objet que nous avons utilisé auparavant. Ce n'est pas un objet Polly négligeable à coup sûr. Au lieu de
cela, il s'agit d'un objet hors type unique appelé l'objet pro bullion. Ce qui est si grand dans cet objet, c'est qu'il est connu destructeur. Il contient toujours toute la géométrie d'origine appartenant aux opérations. Nous pouvons y accéder, les transformer, et nous pouvons même les extraire afin qu'ils redeviennent sur un objet indépendant. Par exemple, disons que je veux déplacer le cylindre un peu vers le haut. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton actuel et induire des opérations ici. Ensuite, allez au cylindre. Nous avons besoin d'orteil klik. Ne remarquez pas ici dans votre prince comment le gadget de transformation est maintenant au centre de l'emplacement du cylindre. Si vous voulez le déplacer,
assurez-vous que l'outil de déplacement est actif, puis déplacez simplement. La transformation devient plus comme ça et pas seulement le mouvement, mais vous pouvez également accéder aux paramètres de l'objet primitif du cylindre. En cliquant ici, nous pouvons accéder au rayon ici ou peut-être décider ici si vous voulez sélectionner cet
objet de peur . Vous pouvez le faire en cliquant ici, sélectionnez l'objet sphère dans le bail. Ensuite, vous pouvez faire n'importe quelle transformation ou changer les périmètres primitifs s que vous aimez ici pour une raison quelconque, vous voulez sortir la sphère de l'objet d'investissement. Vous pouvez le faire en cliquant sur ce bouton extrait sélectionné ici. Maintenant, la sphère est retirée de l'objet lingot mais pour être en mesure de sélectionner l'
objet sphère rappelez-vous, vous n'êtes pas dans un mode sous-objet appelé opérations. Cliquez ici d'abord pour revenir au mode de niveau supérieur. Ensuite, vous pouvez sélectionner cet objet de peur et le déplacer loin ou lié si vous le souhaitez. L' objet d'investissement n'est pas un bureau indépendant. Objet de peur. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez convertir l'objet en Polly inévitable pour un nouvel ajustement ou trois modèles D Avant de terminer la leçon. Je veux expliquer la différence entre la référence. Copier déplacer Une instance ici Laissez la position de cette sphère revenir ici afin qu'elle offre taper à nouveau
les livres. L' option de déplacement signifie essentiellement que l'ouverture sera déplacée de sorte qu'elle existe à l'intérieur de l'
objet d'investissement . Nous avons utilisé cette méthode avant que l'option de copie ici crée une opération en copiant l'objet d'origine. L' ouverture sera alors indépendante de l'objet d'origine. Donc si je change les paramètres de cette peur, l'objet d'investissement ne fera rien. Laissez-moi un avis à nouveau. Les moins de deux options sont les options de référence et d'instance. Les deux hors d'eux créeront une copie à partir de l'objet d'origine. Nous maintenons le lien entre l'objet ouvert à l'intérieur de l'objet d'investissement et l'objet d'origine. Donc, dans ce cas, si j'ai changé le périmètre de rayon ici, l'objet d'investissement aura un effet Cela aussi,
ce qui rend la référence différente de l'instance est qu'à un certain niveau, vous pouvez ajouter des modificateurs qui sont indépendant de l'objet d'origine. Par exemple, si j'ai choisi référence, puis commencez à choisir, puis cliquez sur cet objet peur. Si je sélectionne cet objet de peur et essaie de changer le rayon ici, nous pouvons voir l'objet d'investissement change aussi. Maintenant, cela s'applique également aux modificateurs. Si j'ajoute un modificateur d'inclinaison, par
exemple, l'Oprah dans et l'objet d'origine auront le même feu d'argent. Mais ce qui est quand je sélectionne l'objet d'investissement et puis la sphère sélectionnée Oprah dans vous pouvez voir ce déclin ici, tout le monde feu que vous mettez en dessous de cette ligne sera partagé avec l'objet original et tout le monde feu que vous mettez au-dessus de cette ligne deviendra unique seulement à l'Oprah dans. Donc, si je dirige le modificateur d'inclinaison à travers la ligne maintenant, cela affecte seulement l'Oprah dans, et il a disparu de l'objet d'origine. Très bien, il y a encore beaucoup de choses que nous pouvons discuter de l'objet pro bullion, mais je crois que nous en couvrons déjà les parties les plus importantes.
66. Configuration d'image de référence avancée: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des techniques plus avancées pour définir une image de préférence. Nous le ferons bien en même temps, préparant l'image de référence pour le prochain projet vidéo de leçon, où nous allons modéliser ce produit de tabouret pour cette leçon. J' ai déjà préparé une image carrée pour un magasin hors du disque. Si vous voulez suivre longtemps, il suffit de télécharger le fichier d'abord. Allez à la vue de face et créez un objet ouvert. Utilisez le carré plus. Oui, j'ai déjà dit l'image de référence. Toby Square a centré un objet plane croustillant sur l'axe Y. On n'a pas besoin de l'objet avion Toby au centre. Nous devons revenir un peu plus tard, nous pourrons placer le modèle de traité au centre
sans chevauchement. Ouvrez ensuite votre navigateur de fichiers et distrayez l'image sur l'avion. Objet. Maintenant, si vous appuyez sur, W, nous pouvons voir que seulement la perspective. Vous pauvre Ihsan ombragé plus Fondamentalement, Ce que nous voulons faire maintenant est de définir l'orteil de port de vue étant de haute qualité plus. Nous n'avons pas d'ombres ni d'occlusion Imean, mais nous ne voulons pas changer seulement la perspective. Votre port. Nous voulons également changer les trois autres ports de vue à la fois. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce domaine présente votre fenêtre de villes apparaît ici, vous pouvez définir l'
orteil prédéfini de haute qualité. Ensuite, pour l'option éclairée, il suffit d'utiliser les lumières par défaut. Alors nous n'avons pas besoin d'ombres et d'occlusion MBN. On peut aussi éteindre celui-ci et celui-ci. Obtenez plus de performances pour les faits saillants. Nous pouvons laisser cette option sur la prochaine est la partie la plus importante. Vous devez cliquer sur ce bouton, appliquer à tous vos ports. Si vous faites cela, vous quatre ports utiliserez les mêmes périmètres que nous avons dit ici. Mais remarquez comment les ports de vue de rue utilisent Grady dans les arrière-plans étaient la perspective. Utilisez un chemin de couleur unie au sol. C' est en fait unique pour moi. J' ai mis en place dans votre mix d'aujourd'hui peut avoir tous les ports de vue en utilisant radiant pour la façon de croître . Maintenant, la raison pour laquelle j'utilise un fond solide est due à la vidéo Codec le Grady à Baghran. Nous ressemblons à des couleurs jaeger dans la vidéo finale. Vous n'avez pas besoin de les suivre, mais si vous voulez avoir une couleur d'arrière-plan solide pour tous les ports de vue. Vous pouvez cliquer ici, puis il suffit de configurer les ports de vue, aller à l'heure d'arrière-plan. Le paramètre par défaut est cette option Grady int. Nous pouvons cliquer ici pour une couleur unie. Alors c'est important Unité a pris comme cette arme appliquer à tous les points de vue. Maintenant, tous les ports de vue utiliseront une couleur unie comme arrière-plan. Ensuite, nous voulons mettre à l'échelle l'objet plan de sorte que l'image ici ait une hauteur de 47 centimètres et également définir le point de castor. Il est donc situé juste en bas de l'image du produit et aussi à l'avion cultivé dans le monde . Maintenant, parce que nous avons déjà les gens pointent sur le plan au sol, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est aligner l'image du produit. Nous ne changeons pas le point de pivot. Donc, au lieu cela, en cliquant sur cet effet, nous n'avons que bouton. Vous devez cliquer sur cette touche, objet uniquement bouton. Maintenant, s'il filme, seul l'objet bouge. Le point de pivot reste moins en place. Positionnez-le de manière à ce que la base du produit soit sur le sol. Une fois que vous avez terminé, n'
oubliez pas de le désactiver à nouveau. Maintenant, nous allons tuer l'objet, sorte que les produits se cachent est de 47 centimètres. Pour cela, nous pouvons créer une boîte factice, objet dit la valeur de hauteur, bien que 47. Sélectionnez ensuite l'objet plan. Activez le mode d'échelle et juste tué est en panne pour correspondre à la boîte. Vous pouvez également tenir et diriger la balance spinner ici pour plus de précision. Disons que vous avez un objet devant une image de référence, et que vous voulez modifier l'objet. Nous le comparons à l'image de référence à l'état actuel. Si vous appuyez sur F 3 pour passer en mode cadre métallique, l'objet
et l'image de référence deviennent un cadre guerrier. Auparavant, nous utilisions tous les Ex pour utiliser le mode voir à travers. Maintenant, nous allons apprendre une technique plus avancée où nous pouvons utiliser le cadre de fil plus sur le modèle
trois D. Nous gardons l'objet image de référence Toby dans un mode solide ou ombré. Mais avant de le faire, si vous appuyez donc nous avons encore trop d'âges dans un objet plane, et aussi les grandes lignes sont assez distrayantes. Sélectionnez un objet plan et dans le panneau de modification cliquez avec le bouton droit sur le spinner ici et ici pour supprimer les âges, puis pour masquer la grille. Nous pouvons maintenant appuyer sur G pour être en mesure de définir le modèle du traité dans le cadre métallique, mais garder l'image de référence en solide plus. Sélectionnez l'objet image de référence. Désolé, nous allons renommer le sujet premier orteil image rugueuse. D' accord, bonne semaine et en nous les propriétés d'objet. Maintenant, nous voulons afficher les propriétés, pas Toby contrôlé indépendamment base du projet. Au lieu de cela, nous voulons qu'il soit contrôlé globalement par les propriétés de la couche. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton jusqu'à ce qu'il reste par couche. Nous pouvons voir maintenant ces options sont géniales parce que encore une fois elles sont maintenant contrôlées par l'offre de couche. L' objet est contenu. Donc, fondamentalement, ce dont nous avons besoin maintenant est de créer une couche unique pour contenir l'objet dans lequel nous pouvons modifier les propriétés d'affichage. Alors ouvrez l'explorateur de scène. Après l'ouverture de l'exportateur de scène. Assurez-vous que vous êtes en mode calque, non en mode hiérarchie. Assurez-vous ensuite que l'objet de référence est sélectionné, puis cliquez sur ce bouton de nouveau calque. Un nouvel arrière sera créé et l'objet est maintenant déplacé dans ce Vous plus tôt moins. Il suffit de renommer cette couche en Raph à côté de contrôler les propriétés d'affichage de cette couche, nous pouvons faire un clic droit dessus et induire des propriétés ici. Cette fenêtre est donc le panneau des propriétés des calques, et non des objets. Vous pouvez voir ici, il dit les propriétés de la couche. Le paramètre le plus important que nous devons changer maintenant est cet affichage tiré à bail. Vous devez définir cet orteil ombragé pour cette raison. Quoi qu'il arrive dans la vue pauvre les objets à l'intérieur de la Tueuse, nous serons toujours affichés en mode ombré. Et pour améliorer encore l'image de référence, nous pouvons désactiver cette option, activer l'option fiscale de retour et activer l'option de gel. Nous avons déjà discuté de ces options, donc vous devriez déjà les connaître. Suivant. Parfaitement OK, nous ne pourrons plus sélectionner ou éditer l'objet de référence. Comme il est maintenant gelé. Vous pouvez voir que le gelé que je peux entendre est sur maintenant. Ceci est important avant de fermer pour voir une mesure de fenêtre de l'explorateur. Vous cliquez ici d'abord pour faire la couche zéro par défaut comme le joueur actif avec discuté à ce sujet précédemment. Mais juste pour un rappel rapide, si vous définissez ce calque comme Fleer actif chaque fois que vous créez un nouvel objet, cet objet deviendra automatiquement un membre de ce calque Poussière le rendant gelé. On ne veut pas que ça arrive. Donc, encore une fois, Mack Sure, zéro couche par défaut est la couche active. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez fermer l'explorateur de scène. Oups, désolé. Ceci est pour le menu du ruban. Ça devrait être celui-là. Et nous n'avons plus besoin de cet objet factice Donc nous pouvons supprimer en toute sécurité à ce stade, vous devriez enregistrer le fichier va continuer avec le processus de modélisation dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant, juste pour vous donner la preuve que notre installation fonctionne correctement. Si vous créez un objet théière ici,par
exemple, par
exemple, nous avons besoin de quelque chose de assez grand pour couvrir l'image de référence et aller au port de vue avant. Si vous appuyez sur f trois, vous pouvez voir que l'objet est en mode cadre d'usure. Mais l'image de référence ce n'est pas. Ce qui est sympa. Oui. Maintenant, nous pouvons modéliser les objets plus facilement avec cela. Au sommet
67. Utiliser des polygons: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter d'un autre concept ou de règles importants dans la modélisation de subdivision qui se rapporte à l'utilisation des polygones non centraux. C' est le deuxième concept de modélisation de subdivision que nous avons appris jusqu'à présent. Donc le concept va comme ça. Utilisez toujours des polygones de cour, sauf sur Fred Surfaces. Pour vous donner une idée plus claire du fonctionnement de ce concept, créons un objet plan. Appuyez donc sur, pour voir les âges, puis appuyez sur G pour masquer la grille, convertissez l'objet en Polly inévitable. Ensuite, appuyez sur cinq orteils goto les éléments du mode objet. Sélectionnez cet élément et impressionné W Pour activer le déplacement de plus de maintien, puis déplacez-le sur le plan de sortie vers cet emplacement. Il suffit de cloner l'élément d'orteil puis de frapper Ok, Ensuite, nous voulons briser ces âges jusqu'à ces âges. Pour ce faire, nous pouvons aller à la H plus double cliquez ici, puis maintenez le contrôle du double clic ici, trouver un bouton de paramètres de pont et dit les segments orteil trois. Cliquez ensuite sur. OK, maintenant si nous revenons au mode de niveau supérieur et puis à un modificateur appelé approprié, lisse augmenté il rations valeur orteil à ce Grand État nous obtenons cette belle surface
lisse. Cela est dû à la géométrie originale constituée de polygones Onley hors cour. n'y a pas de polygones connus ici. Le problème avec les polygones non judiciaires est qu'ils ont tendance à briser le résultat de la subdivision. Par exemple, si c'est comme cet âge et puis le supprimer, nous venons de créer j'étais excité. Polygone. Si nous revenons au modificateur lisse de la tournée, nous pouvons voir que la surface semble maintenant bosselée. Sauf si c'est l'effet qu'il a gagné très probablement vous voulez un résultat de surface lisse pas bosselé comme ça. Le problème peut également se produire si le polygone non court est situé non pas dans une zone de coin, mais juste toucher la zone de coin pour vous montrer ce que je veux dire. Si nous sélectionnons cet âge, puis le retirons, revenez au tube ou au modificateur lisse. Le nourri est très sous-orteil mais vous pouvez toujours repérer une ride sur la surface. Oui, ce n'est pas aussi évident que les polygones non judiciaires sur les zones d'angle. Pourtant, c'est quelque chose que vous devez être au courant maintenant Et si nous avons vraiment besoin de créer et de pistolets ou de polygones
connus Devrions-nous juste les éviter à tout prix ? Eh bien, non. Parfois avoir et les armes peuvent nous aider à gagner du temps, vous pouvez les avoir tant qu'ils sont sur des surfaces planes et ne pas toucher directement
les zones d'angle et ou les zones frontalières pour vous montrer ce que je veux dire, laissez-moi sous cette première, D' accord ? Si nous allons au Vertex Plus et sélectionnez cette surtaxe ici, puis supprimez-le Maintenant, nous avons un ningun ou un polygone non court. Ce polygone a 12345678 pages au total. Maintenant, si nous retournons au bus touristique avec modificateur à nouveau, bien que cela crée cette étoile moche comme la topologie. Mais si vous appuyez donc pour cacher les âges, la surface est parfaitement fine. Il ne crée pas de rides ou denses. Donc, pour résumer, si vous avez un pistolet nen, il n'y a pas sur les zones de coin et ou ne pas toucher les zones de coin directement. Alors ce pistolet de fin ira bien. Bon,
maintenant, qu'en est-il des frontières ? Eh bien, avoir une arme à feu qui touche la frontière, c'est bien tant qu'elle est plate. Et vous pouvez vous assurer que la frontière sera toujours une frontière et ne pas se transformer en un coin . Par exemple, si je sélectionne ces Vertex et puis le supprime Désolé, nous devons supprimer cela aussi. Donc nous avons un polygone non judiciaire comme celui-ci. Si nous revenons au modificateur lisse terrible Comme vous pouvez le voir, la surface est totalement belle. Cela peut sembler une bonne nouvelle, mais vous devez être conscient que le plus souvent vous ne créez pas de bordures suspendues comme celles-ci. Généralement, vous souhaitez ajouter du volume à l'objet que vous modélisez. Donc, vous devez aimer les âges. Maintenez la touche Maj et lisez-les pour continuer à modéliser la surface. Si cela se produit maintenant, ce pistolet d'extrémité devient un problème parce qu'il touche maintenant une zone de coin. Si vous le subdivisez, vous pouvez voir la surface légèrement courbée vers le bas. Donc, ma dernière astuce générale pour utiliser des polygones non cour est de créer des polygones tampons. Essentiellement, si vous avez un polygone hors cour, vous devriez avoir attrapé des polygones autour de lui pour le séparer des zones d'angle ou des zones de bordure.
68. Projet Alma 2525 JR: dans ce projet. Vidéo de leçon. Nous allons modéliser ce tabouret appelé 25 25 Jr Stool. C' est un produit de meubles fabriqué par une société appelée Alma. Essentiellement dans ce projet, vous allez sur la façon de combiner William et subbed techniques efficaces pour modéliser un produit. Vous apprendrez également à utiliser les groupes de fumeurs tout en appliquant la subdivision sur un objet que nous couvrons déjà comment créer une image de référence dans une leçon précédente. Donc maintenant, nous pouvons commencer à modéliser correctement. Créons un objet cylindre à moins de positionner cet objet au centre du monde. Appuyez donc et ouvrez pour modifier le panneau de la référence nous savons déjà que le
diamètre inférieur est de 37 centimètres. Donc, pour entrer le rayon, nous pouvons simplement taper 37 puis le symbole de division, puis appuyer sur pour ensuite entrer. Et pour la hauteur, tapez 47 pour les segments de hauteur dit cela à l'un en cliquant avec le bouton droit sur un spinner Maintenant pour la valeur des côtés. Oui, nous le
ferons, chef de la modélisation de subdivision, mais nous allons aussi utiliser des lingots pour découper cette zone et cette zone à cause de cette reine , elle a assez d'âge pour compenser l'opération d'investissement. Donc, nous allons entrer avant ici. Je pense que c'est juste assez. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez convertir l'objet en une modification de l'objet Upali. Accédez au mode polygone. Nous voulons mettre à l'échelle le polygone supérieur ici Nous pouvons voir qu'il est mieux dans une vue de face. Appuyez sur F trois pour passer à l'ambiance du cadre de fil et juste tué un orteil polygone de la taille de l' image de
référence. Oui, vous pouvez voir ici l'image de référence n'est pas cohérente. Comme je l'ai mentionné plus tôt, ce genre d'erreur se produit beaucoup. On a juste besoin de contourner ça. Nous allons juste suivre l'image à la place de l'allemand principal, sélectionnez le polygone inférieur et l'échelle trop l'image. La façon dont le sujet est fait maintenant, nous devons créer les objets que nous pouvons utiliser pour soustraire l' objet de
base pour les abeilles, nous pouvons utiliser des rectangles. Cliquez directement d'ici à ici, puis d'ici, Eh bien ici. Activez le mode de déplacement et uniquement les films jusqu'à ce que ces lignes correspondent. Faites cela aussi pour le rectangle supérieur, puis convertissez le sujet en un objet inévitable de la colonne vertébrale, puis attaché le rectangle inférieur. Donc maintenant, les deux sont un objet. Allez en mode Vertex, contrôlez un et convertissez-les tous en un type de coin. Concentrons-nous sur ce domaine. Sélectionnez ces deux polygones, puis trouvez une commande de champ éteinte et détruit le spinner. Jusqu' à ce que nous ayons quelque chose comme ça, alors nous devons le sentir. Ces deux surdoses aussi. Ok, Maintenant, avant de continuer, remarquez comment l'écharpe est très lisse. Cela créera trop d'âges sur le modèle plus tard. Parce que nous allons utiliser la subdivision, nous devons réduire les étapes d'interpolation orteil. Je pense qu'une chose suffit dans ce cas. Prochain raspy. Cachons la grande force en appuyant sur G, déplacons cela le long de l'axe Y, puis à un modificateur supplémentaire, augmentation de la valeur humaine ici. Il passe donc pour être sujet. Bon, maintenant, sélectivement sujet. Ouvrez ensuite la catégorie des objets composant et créez un objet pro bullion. L' objet de base est maintenant un Opara dans. Ensuite, avant de choisir pour être ouvert, vous voulez vous assurer que cela est réglé sur soustraction et celui-ci est réglé pied. Cliquez sur le bouton Démarrer la sélection, puis cliquez sur cet objet. Et maintenant, nous avons un objet de type lingot pro. Nous voulons l'ajouter plus loin. Donc, nous allons juste convertis en un objet Polly irritable. Ensuite, notre travail est de faire tous les polygones de cette zone Toke Ward. Nous devons le faire parce que la surface latérale est ronde ou incurvée. On en a déjà discuté. Essentiellement, nous ne pouvons avoir connu le quartz que sur des surfaces planes. Ceci est différent pour cette zone, ou cette zone pour le haut dans la surface inférieure est parce qu'ils sont plats. Nous pouvons avoir connu le quartz là-bas, condition que nous ayons créé les polygones tampons. Tout d'abord, nous allons zoomer un peu pour tenir compte de cette courbe. Nous devons créer des boucles d'orteil en H ici. Mais je pense que je dois changer la couleur des objets premier orteil un ton plus sombre afin que nous puissions voir quel âge est meilleur. Très bien, activez ce sont les outils Floop et puis cliquez ici. Ensuite, nous pouvons également ajouter aux boucles H pour la courbe inférieure. Ensuite, nous voulons ajouter une autre boucle H à cet emplacement, mais nous ne pouvons pas utiliser le doux Floop. Maintenant, comme il y a des armes sur le modèle, nous avons besoin de cet orteil H Luke il est la topologie supérieure de la partie inférieure, si justement, pour quitter le mode de boucle rapide. On va utiliser le plan à la place. Rappelez-vous, nous devons d'abord sélectionner les polygones. Pour utiliser le plan de tranche, cliquez sur la commande Slice Brain, déplacez-le vers la disposition. Cliquez ensuite sur le bouton tranché ici. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez le désactiver à nouveau. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons insecter l'orteil polygone supérieur. Donnez-lui un peu de tampon et à leur sujet on le rend aussi assez petit que nous utiliserons champion pour plus tard sur les âges de coin. Bon,
maintenant, allez en mode Vertex. On peut faire ces surdoses en utilisant le Cible World Command pour utiliser Target World. Vous pouvez travailler Lee et dans le monde cible ici alors que dans ce mode, si vous cliquez sur la surtaxe directe vers un autre sommet, le premier sommet sera déplacé et marchera avec le second vortex à nouveau. Fondamentalement, j'essaie juste d'enlever les polygones connus de la cour ou de créer toutes les excuses de citation pour la surface
latérale. Nous pouvons également utiliser la commande Connect pour existante contre par exemple nous pouvons nous connecter d' ici à ici pour réduire les effets de canon final. Maintenant, vous pourriez être tenté de relier tous ces versets pour les faire tous quad. Mais on ne devrait pas faire ça. Pourquoi ? Parce que, Leader, nous allons utiliser la chance pour un modificateur. Cette nouvelle ère, par
exemple, sera trop proche des âges générés par le modificateur du chancelier. Laisse-moi en dessous pour les deux contre ici, on peut les relier en toute sécurité. J' accélère la vidéo pour l'instant. Oui, j'ai déjà expliqué comment et pourquoi. Processus d'ajustement des excuses forestières. J' utilise la douleur se connecter à maintenant juste de trouver comment faire tous ces Parangons en quads. Ok, on ne connaît que la moitié du quartz sur la surface latérale. Mais remarquez dans ce domaine, s'il plus tard à la confiture pour ces âges sera trop proche des âges résultant créés par la chance d'un modificateur. Souvenez-vous de la règle. Si nous avons des âges proches les uns des autres, ils vont créer un coin pointu. Fondamentalement, nous devons déplacer ces deux sur le Texas loin de la zone d'angle juste assez Donc ils veulent créer des rides dans une subdivision, résultat pour les contraindre aux âges existants, trouver la fonction de contrainte H ici et allumez-le et déplacez-les légèrement, comme si moins que ce qui est désactivé pour l'instant. Sauf témoin, qu'il en soit ainsi. Donc ils créent autour de notre surface. D' accord, gros, je fais la même chose avec un peu de ce travail. Asus. Donc j'accélère la vidéo maintenant. Ok, c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Je pense que c'est assez bon pour que nous poursuivions le processus suivant. Actuellement, nous n'avons fixé que ce côté de l'autre côté. Ces excuses sont toujours mauvaises. Bien sûr, nous pouvons résoudre ce problème facilement. En utilisant le modificateur de symétrie, on a utilisé le Y xs, puis on l'a retourné. Vérifiez simplement s'il y a une erreur notable sur le modèle. Je pense que ça a déjà l'air sympa. Vous pouvez juste à l'occasion d'un modificateur maintenant. Mais réduisons d'abord le modificateur pour réduire la charge de mémoire sur le système. Maintenant, nous pouvons à la salle de gym pour un feu boueux. C' est toujours la chance pour le modificateur affecte généralement les âges qui n'ont pas besoin d'être transférés. Nous pouvons corriger cela en augmentant le minimum et aller la valeur orteil. Essayons 50. D' accord. On dirait qu'il n'y a pas de champers indésirables sur le modèle maintenant. Ensuite, nous voulons réparer le groupe de lissage. Nous voulons lisser orteil arriver seulement sur une chance pour les polygones. Cliquez ici et sélectionnez de petites chambres. Seulement alors a augmenté la valeur de seuil ici à 50. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous vous demandez peut-être, pourquoi devrions-nous nous soucier des groupes fumeurs maintenant ? On va subdiviser ça plus tard de toute façon ? Eh bien, oui, c'est correct, mais nous allons utiliser une fonction de subdivision spéciale dans leurs smacks qui peut utiliser les groupes de lissage. On verra ça plus tard, très bientôt. Pour l'instant, modifions la chance de la valeur du montant. Vous pouvez tenir une augmentation ceci un peu. Ok, je pense que nous sommes prêts à jouer le lotissement du modèle et un bus touristique avec modificateur. Vérifions s'il y a des rides ou double sur Cassie sur un modèle moins d'augmentation. La valeur des itérations ici, orteil à orteil, le
rend encore plus lisse. Maintenant, voici pourquoi nous nous soucions tellement du groupe de lissage avant dans les périmètres de surface . L' option de raison appelée separate by. Si vous venez de lisser les groupes ici. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons voir comment cette fonctionnalité ajoute beaucoup plus de détails sur le modèle en séparant les effets de lissage sur la surface. Enfin, le modèle est fait. Vous pouvez réduire l'orteil modèle inévitable. Polly objecte si tu veux. Oh, pour moi, je vais laisser ça tel quel pour que vous puissiez non, pas le dossier et voir les modificateurs vous-même.
69. Introduction: dans cette vidéo de leçon. On va discuter des bases. L' utilisation de Conform Conform est l'une des fonctionnalités de modélisation des composants de trois DS max. Essentiellement, avec Conform, vous pouvez placer un objet traité sur une autre surface d'objets. L' objet traité sera alors déformé, suivant le contour de la surface jusqu'à son encombrement. L' objet déformé est appelé l'objet rappeur et l'objet de surface. Ça s'appelle le rap pour s'opposer. Dans cette leçon, je vais simplement faire référence à l'objet jusqu'à l'objet comme l'objet de surface pour éviter la confusion. Voyons un exemple ici, j'ai un objet plan et aussi un objet sphère. Avant de faire quelque chose que vous devez garder à l'esprit que la conformité fonctionne en déformant le Vertex est donc pour que cela fonctionne correctement, vous devez avoir une quantité décente sur le rappeur Mado et aussi sur un
objet de surface cible . Le résultat n'aura pas l'air lisse ou vous avez de nombreux polygones qui se croisent. Si vous n'avez pas assez d'ASUS vert sur eux maintenant, disons que nous voulons aligner cet objet
plan sur la surface supérieure de l'objet Rece Fear. Pour ce faire d'abord, vous devez sélectionner l'objet qui sera déformé. Aussi connu sous le nom d'objet rappeur, qui est dans son cas, est l'objet plan. Ensuite, allez dans le panneau de création. Ouvrez la catégorie d'objets de composant entre en conformité ici. Ensuite, vous devez ajuster la méthode hors attente. L' objet sera projeté à la surface. Il y a beaucoup d'options à choisir. Discutera chacun hors d'eux chef. Pour l'instant, nous allons utiliser le Vieux Port actif Parce que cela est basé sur un angle de port de vue, vous devez vous assurer que vous regardez le monde pour un objet et un objet de surface correctement. Généralement, vous utilisez cette option est allé dans la vue photographique Axis. Juste par exemple, si je l'ai écrit la vue comme cet avis À cet angle sur Lee, l'étincelle de l'objet plan chevauche raisonnablement avec la surface de la sphère. Voyons ce qui se passe si on a quelque chose comme ça. L' étape suivante consiste à définir la relation hors de l'objet de surface avec le résultat de l' opération de
conformité, qu'il
s'agisse de référence, copie, déplacement, par
exemple, nous avons discuté de cette options avant dans une leçon pro bullion. Ils sont fondamentalement les mêmes pour l'instant. Prenons l'exemple ici le prochain orteil. Choisissez la sphère comme objet de surface. Vous devez cliquer sur ce gros bouton d'objet crypto. Et bien, c'est actif. Vous devez cliquer sur une sphère. Objet. Maintenant, nous avons quelque chose comme ceux-ci à juste titre à sortir. Nous venons de créer un nouveau type hors objet appelé Conform. Pour l'instant, il y a deux choses auxquelles nous devons prêter attention. Remarquez d'abord comment cette partie n'est pas affectée. Seul le spot se réforme à nouveau. C' est parce que nous utilisons l'option active vous pauvre. La deuxième chose que nous devons réaliser, c'est que nous savons qu'il y a des sphères doubles. Cela est dû à l'option d'instance, qui est avant Si vous sélectionnez la sphère d'origine ici, puis essayez de changer son rayon aspect objet de formulaire suit la plupart du temps après la création d'un objet conforme, vous ne voulez pas voir le sur le résultat. Vous pouvez masquer la surface, objet en allant dans le panneau modifié, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez que la hauteur était jusqu'à l'objet. Il suffit de cliquer dessus. Maintenant, l'objet de surface n'est plus visible. Laissez-moi sous ce moins Troy, différentes options fournies par l'objet conforme. Si vous sélectionnez cette option, utiliser n'importe quel objet est l'excédent Vous pouvez choisir n'importe quel objet d'une scène pour la référence, mais vous ne pouvez pas choisir l'arme ou l'objet lui-même. Pour cette option, vous pouvez utiliser l'objet de surface, ce qui est dans notre cas. Ce sont des objets. Mais si nous nous conformons à cela en cliquant sur le sélecteur jusqu'à l'objet à nouveau et juste cet objet de peur ici rien ne se passe. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que l'axe Z de la sphère monte. Et si vous imaginez faire glisser l'objet plan vers le haut, l'objet plan ne touchera aucune surface car il n'y a pas d'objets dans cette direction. Laisse-moi à nouveau préavis. Cependant, si vous placez l'objet Duplin, ne le faites pas ici et vous utilisez l'axe Z hors de la sphère, l'objet à nouveau comme référence, puis essayez d'effectuer à nouveau l'opération de conformité. Maintenant, ça marche. Laissez-moi cacher l'objet directo à nouveau car c'est un peu ennuyeux. Maintenant, je veux discuter de ce paramètre ici appelé la distance de Standoff. Nous pouvons utiliser ce périmètre pour créer un écart. Nous avons tourné objet rappeur et l'objet de surface. Si vous l'avez dit à zéro, cela signifie
qu'il n'y aura pas d'espace, mais en fonction de la topologie et de la résolution des polygones des deux objets, vous pouvez obtenir des polygones qui se chevauchent. Ce qui est unique à propos de ce périmètre, c'est que vous pouvez entrer une valeur négative qui rendra l'objet rappeur visible dans l'objet de surface. Non, supprimons cet objet. Et nous allons créer l'objet touristique qui cerne autour de l'objet sphère si vous sélectionnez l' objet
touristique, puis l'utiliser pour créer un objet composant conforme, dit la direction de projection. Trop long. Vertex normal, puis choisissez l'objet sphère ici comme objet de surface. Cachons le représentant pour s'opposer à nouveau afin que nous puissions voir cela clairement. C' est ce que nous obtenons. En conséquence, fondamentalement, cette option normale utilisera chaque surdose normale locale comme direction de projection. Rappelez-vous, il n'est pas basé sur les normales des objets de surface, mais il est basé sur les normales des objets d'emballage, et vous pouvez voir qu'il utilise réellement la direction négative des normales. Ainsi, les polygones qui sont initialement orientés vers l'extérieur seront déformés, et les polygones qui sont orientés vers l'intérieur ne le seront pas essentiellement si vous dessinez une ligne perpendiculaire à l'arrière d'un polygone. Si cette ligne ne touche jamais l'objet de surface
, ce polygone ne sera pas enveloppé sur la surface. Ok, je pense que les autres options sont très claires. Cela utilisera le centre du représentant ou de l'objet pour la direction de projection à la place, hors de la direction normale il y a pourquoi tout le vert Asus sera affecté. Cette option fera la même chose. La seule différence est qu'il utilisera l'emplacement du point de pivot. Eh bien, pour ce deux jours, Max calculera automatiquement le centre de l'objet. Ceci est parfois utile si vous avez un point de personnes personnalisé qui est situé loin de la géométrie et les autres sont fondamentalement les mêmes. Mais au lieu de l'objet wrapper, ils utilisent tous les deux l'objet de surface pour référence. Ok, les gars, je pense qu'on a couvert toutes les choses importantes sur la confirmation. Si vous sélectionnez un objet conforme et allez dans le panneau de modification,
vous pouvez accéder à la mer ouverte pour se conformer à l'objet, tout comme vous pouvez accéder au O prince dans l'objet pro bullion. Le concept est exactement le même. Donc je ne pense pas avoir besoin de l'expliquer à nouveau
70. Ce que nous allons créer: dans la section, nous allons nous concentrer sur la création de ce produit appelé Pepe Leo Shell. J' espère que je le prononcerai correctement. Il s'agit essentiellement d'un produit de joie fabriqué par une société italienne de meubles appelée BNB. Dites-vous pour ce projet, je dois diviser la leçon en plusieurs vidéos car il sera juste trop long pour les mettre toutes dans une seule vidéo. Maintenant, si vous ouvrez le site officiel que vous pouvez voir faire ci-dessous, vous pouvez remarquer que le produit est effectivement disponible dans de nombreuses variantes différentes. Nous allons créer cette version qui a une simple graine en plastique et quatre pattes en bois . Ce qui est si génial à propos de ce site, c'est qu'il fournit trois modèles D hors du produit que vous pouvez télécharger hors cours. Nous ne sommes pas là pour apprendre à télécharger des trucs à partir d'Internet. Nous sommes ici pour apprendre à travers la modélisation, mais dans le scénario de projet précoce, où vous avez peu de temps et de budget, vous devriez simplement télécharger le fichier s'il est disponible. Vous ne voulez pas passer du temps à modéliser quelque chose que d'autres personnes ont déjà créé et fourni gratuitement pour vous. Ok, la principale raison pour laquelle vous devriez essayer ce projet est que ce sera un excellent exercice de
modélisation en trois D. Vous aurez la chance de combiner toutes les choses que nous avons appris jusqu'à présent et aussi discuter de nos nouvelles techniques en cours de route. Tout d'abord, nous apprenons comment mettre en place la référence pour le processus de modélisation. Mais cette fois, nous utiliserons plusieurs images une pour la vue de face, une pour la vue latérale et moins une pour une vue de dessus. Et nous allons également utiliser un matériau physique à la place de l'ancien matériau standard pour ces images de référence. Ensuite, nous allons aborder comment utiliser une technique de modélisation basée sur la colonne vertébrale appelée section transversale
, puis un modificateur appelé surface. Nous avons également besoin de cela, ainsi que de la méthode de subdivision pour créer la partie du siège. Après cela, nous allons utiliser la fonctionnalité pro lingot orteil découpé les jambes et finalement nous allons utiliser la recherche méthode
pour créer la partie de support de la chaise. Maintenant à propos de la partie support. Si vous ouvrez le bureau, votre site Web et à l'école vers le bas, vous pouvez voir une configuration de produits notre fonctionnalité sur son site Web. Ce que nous allons créer est cette variante appelée S H deux, Si vous cliquez dessus et attendez quelques secondes pour qu'il se charge complètement, vous pouvez voir les trois modèles D ici. Vous pouvez faire pivoter le modèle en trois D, mais vous ne pouvez pas l'écrire verticalement pour voir la partie inférieure. Si vous regardez de près sous la graine, il y a un support qui relie les jambes. Je ne suis pas vraiment sûr du nom standard pour cette partie. Nous nommons simplement ceci comme la partie de support, la forme réelle de la partie de support. C' est comme ça, et sous produit réel, vous pouvez réellement voir souffrir un petit trou de vis sur une partie de support pour notre projet. Nous voulons rendre cela simple mais toujours difficile à créer, sorte que nous ne créerons pas les petits trous de vis. Mais comme compensation, nous allons ajouter un grand trou rectangulaire au centre comme ceux-ci
71. Configuration Configuration de 3 vues: dans cette vidéo de leçon de projet. Nous allons commencer à configurer les images de référence, contrairement aux projets précédents que nous avons déjà réalisés. Pour ce projet, nous allons utiliser trois images pour la référence de View, Side View et the View. Commençons par créer un objet box. Utilisez l'option Cube ici. Comme je l'ai déjà dit, toutes les tailles d'image de référence Toby Square Cliquez sur le port View pour créer l' objet
books. Utilisez le mouvement plus et placez l'objet de la boîte au centre du monde, puis converti en objet Polly inévitable. Appuyez sur un pour passer en mode Vertex. Maintenant, nous avons seulement besoin de trois polygones sur les six polygones pour enlever trois polygones à la fois. Nous pouvons sélectionner ce sommet, puis appuyer sur supprimer. Quand on fait ça, il
faut que nous étions hors du monde. Coordonnée. C' est la direction de l'axe Y, donc cette direction est pour la direction arrière et avant. Il s'agit de la direction gauche et droite ou de la direction de l'axe X du monde. Assurez-vous simplement de supprimer le sommet correct. Actuellement, tous ces polygones sont orientés vers l'extérieur. Nous voulons qu'ils fassent face vers l'intérieur, alors allez en mode polygone et appuyez sur contrôle puis trouvez un bouton libre pour retourner les normales. Non, ils sont tous face à l'intérieur. Ensuite, nous voulons placer l'image de référence sous ces polygones, ouvrir votre navigateur de fichiers et simplement détruire l'image de référence avant. Maintenant, pour placer les images de côté et d'une vue de dessus, vous devez être plus dans le polygone et sélectionner le polygone que vous souhaitez cibler. Maintenant, si vous ouvrez à nouveau le navigateur de fichiers et le fichier image téméraire, nous pouvons voir que l'image appliquée uniquement au polygone sélecteur. Actuellement, il est retourné. Ne vous inquiétez pas. On réparera ça plus tard. Pour l'instant, sélectionnez ce pistolet de parti, puis trouvez l'image de référence de la vue supérieure. Ensuite, faites-le glisser sur le polygone suivant. Donc, retournez l'image de référence de la vue latérale. On peut appuyer sur M toe pour ouvrir le matériau. 80. La terreur dans Studio Scacks Aversion. 2021. Le matériau par défaut créé lorsque nous glisser-déposer sur une image sur un objet est letype de
matériau physique,et type de
matériau physique, non plus l'ancien matériau standard. Maintenant, si vous êtes plus dans le niveau supérieur et puis choisissez le matériau, vous considérez le matériau affecté à l'objet, il s'agit en fait d'un type de matériau unique appelé le matériau multi-sous-objet. A l'intérieur de ce matériau, nous avons trois sous-matériaux, un pour l'image de face, un pour l'image de site et le moins pour l'image supérieure. Vous pouvez accéder au matériau latéral à partir d'ici, mais un moyen plus rapide d'extraire le matériau d'un polygone nous n'avons pas besoin de brosser. La force de matériau parent est cette méthode. Vous devez être en mode polygone, sélectionner d'abord un polygone, puis choisir le matériau. Maintenant, l'éditeur de matériaux n'affiche que le matériau sur le polygone. Si vous faites défiler vers le bas, vous considérez que si vous dirigez et déposez l'image sur un objet, le matériau physique aura la valeur d'émission définie un. C' est comme la valeur d'auto-éclairage dans l'ancien matériau standard. Ce que nous avons besoin d'accéder maintenant, ce sont les paramètres de texture de l'image. Pour ce faire dans la section de couleur de base, vous devez cliquer sur ce petit bouton qui a une lettre M dessus. Permettez-moi de sélectionner le polygone afin que nous puissions voir l'image clairement. Ensuite, le retournement de l'image dans une section de tuilage a changé. Est-ce que vous appréciez ici si négatif que nous pouvons voir l'image est maintenant face à la direction avant après que
vous avez terminé, vous pouvez divulguer le matériel un retour, et revenons beaucoup d'humeur niveau à côté de mieux voir les images dans le port de vue, nous devons régler le réglage de la qualité du haut préréglage. Nous en avons déjà discuté dans la leçon précédente. Donc, vous devriez déjà être familier avec ce processus. Nous voulons également appliquer les paramètres afin que les trois autres ports de vue. Alors n'oubliez pas de cliquer dessus. Appliquer orteil un bouton de ports de vue. Maintenant, comme vous pouvez le voir, tous les ports ont utilisé le même paramètre de haute qualité. Si vous voulez les retirer, utilisez un fond de couleur unie. Vous pouvez cliquer ici dangereux configurer les ports de vue dans un grand onglet rond. Juste une option de couleur unie ici, puis appliquer rapidement à nous tous. Bouton en bas. D' accord. Ensuite, nous voulons faire cet objet de référence, Toby. Toujours en mode solide ou ombragé. Nous avons discuté de la façon de Rudy avant la force. Nous devons ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet, puis cliquez sur ce bouton afin qu'il reste par couche. Ok, ouvre la scène. Explorateur. Assurez-vous que nous sommes en mode calque maintenant. Et tandis que le sujet est comme le clic sur le bouton nouveau calque. Renommez-le Toe Raph, et nous allons renommer l'objet de référence en Rough aussi. Ensuite, sélectionnez le clic droit de la couche et ouvrez la fenêtre des propriétés de la couche a changé l'affichage . Morato ombragé Activer le dos pour un crâne éteindre spectacle congelé en gris. Pour l'instant, nous ne voulons pas le geler car nous avons inachevé la configuration de l'objet de référence. Ok, donc actuellement, nous avons un effet d'abattage de face arrière sur un objet de référence. Maintenant, nous voulons mettre à l'échelle l'objet de sorte que l'image du produit a, ah, hauteur de 80 trois et les leaders et a également dit les pieds inférieurs. Ils sont donc au sol. Alors sélectionnez l'objet et allez à la vue de face parce que nous avons déjà le point de personnes
au sol. Nous avons seulement besoin d'utiliser l'objet effet seulement plus pour pouvoir déplacer la géométrie. Nous gardons le point statique après que vous ayez fini. N' oublie pas que Tony s'en va encore. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Espoirs dans trois DS max 2021. Le paramètre de matériau par défaut pour l'image de référence est brillant. Cela ne se produit jamais avant l'inversion 2020 ou inférieure. Pour réparer ça. Vous pouvez ouvrir le matériau et augmenter la valeur de rugosité. Mais rappelez-vous, nous avons en fait trois matériaux, donc je pense qu'il sera plus facile de désactiver l'option de surbrillance dans le port de vue. Pour cela, nous pouvons ouvrir à nouveau la partie de votre fenêtre prédéfinie et simplement ne pas offrir ce
chéquiers de surbrillance , puis oublier d'appliquer ceci. Également orteil les autres ports de vue. Ensuite, nous devons fixer la hauteur. Pour ça. Nous pouvons créer un objet fictif, par
exemple, une boîte. Mais assurez-vous que nous n'utilisons pas l'option Cube. Et rappelez-vous également de définir le joueur actif Toby le zéro donc couche. Sinon, les livres seront créés à l'intérieur de l'environ un an et il suffit de créer les livres à peu près
au centre du monde, puis de définir la hauteur de la valeur à 86. Sélectionnez l'objet de référence et aller à la vue de face parce que nous avons dit la couche de référence, Toby toujours lancé mode. Si vous appuyez sur f trois, l'objet books devient cadre métallique, mais l'objet de référence reste solide. Maintenant, nous pouvons activer l'outil d'échelle et juste tuer l'objet de référence de sorte que la hauteur de
l'image du produit il est s High s la boîte, objet
factice. Je pense que nous devons rendre la boîte un peu plus large pour pouvoir habiliter l'objet de référence. Plus précisément. D' accord. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez supprimer l'objet boîte, puis geler le calque brouillon. De cette façon, l'objet de référence est à l'abri de toute modification accidentelle. Mais avant de commencer un processus de modélisation, je pense que vous devriez d'abord enregistrer le fichier.
72. Le siège: dans ce projet, vidéo
Lesson commencera à modéliser le produit de la chaise. Pour commencer, nous allons nous concentrer sur la création de la partie sit. Nous pouvons aller à la vue de gauche mais changé ceux-ci pour faire vue de droite afin que nous puissions voir l'
image de référence Appuyez sur G pour cacher la grille. Nous pouvons commencer à tracer le kerf de siège en utilisant l'objet de ligne. Commencez à partir de ce point, puis créez simplement plus de surdoses en suivant l'image de référence . Essayez de ne pas le rendre trop dense car nous allons utiliser le leader de subdivision à juste titre pour finir maintenant moins clair, une autre colonne vertébrale pour la zone arrière. Maintenant, nous ne voulons pas créer le prochain Klein s un nouvel objet. Nous voulons juste l'ajouter en tant que sous-objet à l'objet sélectionné. Pour ce faire,
nous pouvons désactiver cette chose que vous façonnez l'option ici et simplement créer la colonne vertébrale en suivant l' image de
référence. Et aussi en regardant la colonne vertébrale gauche Trop de chiffres pour le Texas. Ne vous inquiétez pas. Si elles ne sont pas parfaites maintenant, nous allons les prendre plus loin
après cela, une fois que vous avez terminé, juste un clic droit pour terminer et puis appuyez sur un pour passer au mode sujet Vertex. Maintenant, il y a deux choses que vous devez faire. abord, vous devez vous assurer que le nombre sur le Texas avait quitté et que les épines droites sont exactement les mêmes. Vous pouvez utiliser la commande raffinée pour ajouter d'autres
thèses, thèses, ou vous pouvez les lire pour réduire le nombre si nécessaire. Deuxième unité pour distribuer les As de déviation afin que les espaces entre les surdoses soient à peu près les mêmes. Pour cela, vous pouvez simplement utiliser l'orteil de mouvement pour déplacer le vert assist autour. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez aller à la perspective, afficher l'affichage de l'activité du port en mode objet, puis déplacer le réapprovisionnement pour décider. Suivant. Nous devons nous aligner pour nous emparer. Expliquez à l'image de référence pour cette zone. Nous pouvons utiliser l'image avant, et pour cette zone, nous pouvons utiliser l'image supérieure. Allons à la vue de face et utilisé surtaxe le mode objet. Il suffit de diriger cela contre le long de la direction de l'axe X afin d'endommager l'image de référence. Si d'une manière ou d'une autre vous devez changer le Vertex ZX escortant, alors vous devez mettre à jour la position également sur une vue latérale. Il suffit de trouver le meilleur emplacement possible pour cela. J' accélère la vidéo. Maintenant, comme il n'y a pas de nouvelle technique à discuter à ce stade, vous devriez Troy aligner la force Vertex avec le sommet n, vous pourriez avoir besoin de repositionner beaucoup de vert aide trop achy de cela, vous pouvez revenir sur le côté voir une mise à jour excès vertigineux co ordonnent de ces tourbillons. Bon, je pense qu'on a déjà deux belles épines. L' étape suivante, nous allons utiliser la nouvelle technique de modélisation des splines dont nous n'avons pas encore discuté. Il est appelé la méthode de coupe transversale. Pour utiliser cette méthode, vous devez être dans le mode objet d'arrêt de la colonne vertébrale, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la section, mais pour utiliser newsfeature pour nous, cliquez sur le bouton, puis, eh bien, le bouton est actif. Vous devez cliquer sur un pour la colonne vertébrale, puis cliquez sur la deuxième colonne vertébrale. Et ainsi de suite à DS Max va créer de nouvelles épines reliant le vert assis de l'une aux autres épines que nous avons cliqué pour finir. Nous pouvons faire un clic droit Si vous vous demandez quel genre d'épines que la section transversale a créé. Fondamentalement, il crée juste ce lâche explique le vert Assists ne sont en fait pas connectés du tout. Ils sont juste placés aux mêmes endroits exacts. Alors la question est, pourquoi avons-nous besoin de ces attelles, alors ? Eh bien, nous pouvons utiliser ce réseau hors spines pour créer une surface en trois D en utilisant un modificateur spécial appelé le modificateur Surface. Veuillez noter que le modificateur ne se trouve pas dans la section du modificateur d'espace mondial, mais qu'il fait partie de la section du modificateur d'espace objet. Alors bougez. Vos voitures sont là pour nous, puis tapez auto sur le clavier, puis cliquez sur ce modificateur de
surface pour l'ajouter à l'objet. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Actuellement, par défaut, la valeur des pas de surface est définie toe cinq. Cela créera trop d'âges lorsque nous convertissons cet objet en objet Polly inévitable. Nous n'avons pas besoin de cette quantité sur les polygones car nous allons vers votre chef de subdivision. Donc laissez-moi sous ces ls changer les étapes de la valeur toe seulement zéro. Faisons un dernier contrôle. Maintenant, nous pouvons convertir l'objet en objet Polly inévitable. Tout semble bien aller. Maintenant, remarquez comment la surface est droite. Il doit être courbé vers la boucle de bord. Nous pouvons utiliser la commande Connect. Alors sélectionnez cet âge, puis créez une sélection de bague, fuite de
bouillon et intérêt Connect, mais cliquez sur un bouton de paramètres ici. Déplacez légèrement la nouvelle boucle H vers la droite. Il suffit de trouver la meilleure valeur pour la courbe de surface. Cliquez sur le bouton OK. Ensuite, nous devons déplacer ish hors des aides vert dans cette boucle H Togo dans leurs
directions normales . Nous ne pouvons pas le faire en les déplaçant simplement dans une direction d'accès, par
exemple, vers le bas comme ceux-ci sur un axe Z, car cela ne fera pas que les aides vert dans cette zone se déplacent à nouveau vers la droite. Nous voulons traverser le Texas dans leurs propres directions normales. Pour ce faire, Forcer ho Control et cliquer sur tous les packs Aiken pour convertir la sélection en
sélection de dépassements , puis goûter l'humeur coordonnée de référence à locale. Vous pouvez voir comment chaque Asus vert a son propre axe Z, qui pointe vers sa direction normale. De cette façon, nous pouvons déplacer le contre comme ainsi, mais je pense que nous devrions le faire en face de vous regardant l'image de référence. Faites simplement glisser ceci sur un axe Z jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ceux-ci. Ne vous inquiétez pas des surdoses à la frontière qui les feront face plus tard. Pour l'instant, assurez-vous
juste que vous avez dit la référence co ordonnée vue arrière des orteils. Et avant de modifier les thèses de Douvres, vous devez ajouter une symétrie. Modifiez votre force. Nous avons créé la ligne dans une vue latérale avant. C' est pourquoi cette direction est l'axe Z local. Oui, vous pouvez voir qu'il est plus facile de voir la courbure globale de la surface avec le modificateur de symétrie. Revenez au bouton objet de partie irritable sur le bouton de bascule Afficher et résultat ici. À partir de là, il n'y a pas de nouvelles techniques dont nous pouvons discuter. Donc je crache la vidéo maintenant. Essentiellement, je suis juste en train de regarder l'Asus vert et de les ajuster au besoin, en utilisant l'outil de déplacement pour créer des lignes de boucle de bord lisses. Très bien, fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir à l'humeur de niveau supérieur à une épaisseur. À notre modèle, nous pouvons ajouter un modificateur show. La première chose que je fais habituellement après avoir terminé le modificateur show est de tourner ces options droites et de
coin sur cela va s'assurer que le modèle a une épaisseur uniforme. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de la quantité extérieure ici. Je pense que nous pouvons mieux voir ça du côté. Juste zéro la montagne extérieure et une augmentation du montant du dîner. Nous devons le rendre légèrement plus chatoyant que la référence car la subdivision va forcer le volume des objets plus tard au stade. Vous pouvez toujours prendre l'orteil vert Asus. Perfectionnez-les en retournant à l'irritable Polly. Soyez sujet. Maintenant, si vous ajoutez le tube ou lissez la bonne façon, il a l'air gentil. Joli. Mais vous ne verrez pas de détails de coin à la zone frontalière pour fixer les jours avant la visite était avec modificateur, vous devez ajouter un jam pour les modificateurs s habituels. La chance d'un modificateur affecte trop d'âges par défaut. Nous voulions seulement affecter les âges du coin de la boutique. On en a déjà discuté. Fondamentalement, nous pouvons augmenter le seuil d'angle minimum orteil valeur plus élevée, par
exemple 60 degrés. Ok, alors mettons-zéro le champion pour le montant. D' abord tendez et détruit le spinner jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez allumer. La visite a été en douceur modificateur. Et voilà. La partie assise de notre modèle de chaise. Nous pouvons augmenter la valeur d'attrition pour le rendre encore plus lisse sur la scène. Vous pouvez toujours modifier l'ASUS vert ici et là pour le rendre encore meilleur. Mais comme il n'y a pas de nouvelle technique à discuter, je peux faire l'ajustement supplémentaire de l'enregistrement.
73. Les jambes: dans ce projet. Vidéo de leçon. Nous allons continuer à modéliser le produit de la chaise. On va créer les jambes maintenant. Commençons par les oiseaux du bas, créez un petit objet cylindre, puis ouvrez le panneau de modification. Faites les segments de hauteur un seul pour les sites car l'objet est petit, 16 suffira. Allons à la vue de face et la position alignée. Rendre le rayon plus petit. Introduit la hauteur. Fondamentalement, j'essaie juste de tapir l'orteil du cylindre l'image de référence maintenant pour le dos. Il suffit de tenir Schiff et prêt à dupliquer à Skopje et juste la semaine, la position de la vue latérale et aussi de la vue de face pour faire correspondre avec l'
image de référence . Maintenant, nous avons les deux oiseaux du fond. Ensuite, créons les jambes de chaise principales pour commencer. Nous pouvons simplement dupliquer l'objet animal de compagnie vers le haut parce que c'est un objet plus grand dans le lit. Changons les sites à 20. Allez à l'avant de vous, trouvez la meilleure position pour elle et une augmentation du rayon de remorquage décide. Et pour la hauteur, augmentons la valeur jusqu'à ce qu'elle pénètre dans l'objet de la ville. D' accord. Ensuite, nous devons dire à la jambe pour cela, nous pouvons utiliser le rotateur de cette vue. On doit l'écrire sur. Pourquoi l'accès ? Alors utilisez ceci. Pourquoi mettre à l'échelle le champ d'entrée ici. Il suffit de faire pivoter le cylindre jusqu'à ce qu'il soit aligné sur l'image de référence. Et je crois que la partie supérieure est légèrement plus grande que la partie inférieure. Au lieu de convertir l'objet en objet Polly inévitable, nous allons juste au modificateur Polly non édité. Pour l'instant, passez en mode Vertex, sélectionnez les taxis de la rivière supérieure, puis agrandissez un tout petit peu. Il semble OK maintenant de la vue de face. Allons à la vue de côté. Activez à nouveau l'outil de rotation. Maintenant, nous devons l'écrire dans l'axe X. Vous pouvez appuyer sur F trois pour voir dans le mode de cadre de fil et juste l'écrire. Ceux-ci comme, sorte que vous pouvez faire de petits ajustements en utilisant l'ordre de vitesse. Suivant. Pour la partie inférieure, nous pouvons ajouter plus de détails en allant dans le mode polygone, puis Beverley. Mais je pense qu'il sera plus facile de voir cela dans une vue de face. Juste faire de jamais comme ça trop l'image de référence. Actuellement, si vous masquez les âges, vous pouvez voir que le groupe de lissage dans cette zone semble terrible. Il suffit de soulever cela comme ISS ainsi Fix it leader. Pour l'instant, cachons la grille. À côté de créer la jambe arrière, nous pouvons simplement dupliquer la jambe avant à Skopje, aller à la vue droite et a voté jambe. Il suffit de trouver le meilleur tango qui correspond à l'image de référence. La vue latérale est essentiellement faite. Maintenant, concentrons-nous sur le devant de vous. Déplacez-le à la bonne position. Leurs nouvelles tournent. Oh, pour l'instant, nous devons l'écrire sur l'axe Y. On connaît deux jambes,
devant et derrière. On connaît deux jambes, Mais ils sont tous les deux du bon côté. Pour créer le côté gauche, nous devons utiliser le modificateur de symétrie. Pour ceux-ci, nous pouvons sélectionner l'un des quatre objets. Par exemple, celui-ci est converti en objet polly irritable. Il suffit de joindre et de cliquer sur les trois autres objets pour les joindre. Ensuite, nous devons réinitialiser la transformation, puis déplacer. Les gens pointent vers le centre du monde pour réinitialiser. Nous devons aller à l'épagneul utilitaire, réinitialiser, transformer, puis réinitialiser sélectionné. Convertissez cela à nouveau en objet Polly inévitable pour menacer les modificateurs Activité suivante , le mode papier seulement, puis juste zéro l'ordonnée exc et aussi en fonction de la valeur,
Éteignez ces à nouveau et maintenant nous sommes prêt à ajouter le modificateur de symétrie. Enfin, nous avons tous les quatre pattes créées, mais actuellement ils sont encore en train de pénétrer pour s'asseoir objet. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en utilisant pro Bullion. Pour l'instant, convertissons l'objet en Polly irritable. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais moins il existe de modificateur, plus il est facile pour l'ordinateur de le calculer. Ok, maintenant, pour créer l'objet pro bullion, nous devons aller dans le panneau de création, puis les objets composants, puis pro bullion parce que nous avons sélectionné l'objet similaire. Il est maintenant l'Oprah dans. Nous devons sélectionner la mer. Il doit être ouvert. Assurez-vous qu'il est réglé la soustraction des orteils, puis nous ne voulons pas supprimer l'objet d'origine. Donc, sélectionnez copier ici, cliquez pour commencer le bouton de sélection et cliquez sur un objet de siège. Vous pouvez voir comment la géométrie de cette zone est maintenant découpée. Ensuite, convertissez cet objet en tune irritable Polly à nouveau. Accédez au mode élément. Sélectionnez tous les éléments supérieurs. Ils peuvent être sélectionnés comme ceci car ils sont déjà séparés de la jambe principale en raison de
l'opération d' investissement que nous avons faite auparavant et cette pression sur Supprimer pour les supprimer. Enfin, orteil réparer le groupe fumeur. Nous pouvons le faire rapidement en allant en mode polygone,
contrôler une aversion tout, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez la section Groupes de lissage
, puis cliquez sur le bouton de lissage automatique. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. En second lieu, je pense que 45 degrés, c'est trop. Revenons au mode polygone, puis modifions le seuil de lissage à 30 degrés. Cliquez à nouveau sur Smooth automatique. Maintenant, nous pouvons voir les groupes de lissage sont séparés dans cette zone. Les jambes sont essentiellement faites. Nous allons créer la partie support dans la vidéo suivante. Mais n'oubliez pas de sauvegarder le fichier pour nous avant d'aller de l'avant.
74. Le soutien: dans ce projet. Vidéo de leçon. Nous finirons par modéliser le produit de la chaise. Maintenant, nous allons créer la super partie. Cachons l'objet de la ville pour l'instant pour qu'il ne soit pas gêné. Accédez au port de vue. Créez un rectangle au centre de la chaise. Activez le mode de déplacement et assurez-vous que la coordonnée X. C' est à zéro. Augmentez ensuite la valeur du rayon d'angle. Donc, à propos de ce grand convertir l'objet en une colonne vertébrale inévitable. Allez en mode Tax Dover afin que nous puissions voir que le sommet est meilleur, puis utilisez la
commande Créer une ligne pour créer la paternité de l'objet de support. Pour l'instant, vous avez seulement besoin de créer des tourbillons de type coin simples. Nous utiliserons la sensation, un orteil commun sortira, voyants détournés et nous allons également utiliser le leader du modificateur de symétrie. Donc maintenant, nous avons seulement besoin de nous concentrer sur le côté droit de l'objet. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez sélectionner ce sommet et aussi ce vortex, puis utiliser la commande filet pour
les convertir en courbes arrondies. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci et celui-ci et effectuer la commande de filet également à côté réduire le nombre désactivé par rapport à lorsque nous convertissons plus tard ce plan en objet géométrique traité . Nous pouvons réduire les étapes d'interpolation de la valeur toe. Je pense qu'un est suffisant car nous allons utiliser sous déficient plus tard. Ensuite, convertissez l'objet en tune irritable Polly. Si vous appuyez sur F trois orteils goto mode ombragé, vous pouvez voir que nous avons effectivement une surface avec le trou au centre. Maintenant, nous devons trouver des moyens de créer des polygones basés sur des guillemets sur cette grande
surface en croissance . Mais actuellement, la couleur des objets est si similaire à l'image de référence, changeons orteil couleur vert vif. Il est donc plus facile pour nous de différencier les objets. Et puis activons l'outil de connexion de la douleur. Nous avons discuté de la façon de le faire tant de fois auparavant, donc j'accélère la vidéo maintenant la meilleure équipe de type polygone. Mais c'est correct si vous avez besoin d'avoir quelques triangles dans le modèle ici et là. Bon, nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de symétrie. Et puis à la tournée était modificateur lisse. Donc, jusqu'à maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, ne
blessons pas l'objet sit. Fondamentalement, nous voulons conformer l'objet de support à l'objet de la ville. Nous allons utiliser la méthode de projection active par défaut. Donc, pour cette visite correctement, vous devez aller à la vue de fond pauvre où nous regardons directement l'axe Z. Alors bien, l'objet de support est sélectionné. Ouvrez le panneau clair pour nous des objets composés et dans sa conformité. Ensuite, cliquez sur le bouton de l'objet crypto, puis cliquez sur l'objet d'expédition. Nous avons maintenant un objet conforme pour mieux voir le résultat. Revenons à la perspective, pauvre et comme d'habitude, ouvrez l'argent. Cinq. Panneau, puis allumez l'objet hydro jusqu'à. Je pense que nous pouvons juste définir la valeur de distance d'attente à zéro pour l'instant et juste convertir l' objet en un Polly irritable. Déplaçons cela vers le bas afin qu'il ne se chevauche pas avec l'objet de la ville. Va à la vue de côté et envoyons-la dehors. Les gens pointent d'abord, nous devons avancer vers le haut pour suivre la référence. Je pense que je préfère les films dans la perspective. Vous dans une vue solide plus juste en le regardant. Ok,
maintenant, allez aux bordures du mode objet. contrôle A, puis, tout en maintenant la touche Maj, les a traînés vers le haut pour créer de nouvelles surfaces pour fixer le groupe de fumeurs . Nous pouvons aller en mode polygone,
sélectionner tout, puis faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez une section de groupes fumeurs cliquez sur le bouton de
lissage automatique . Ensuite, nous voulons rendre ces coins moins pointus et donc les rendre plus réalistes. C' est toujours nous pouvons le faire en utilisant le champ pour un modificateur et les paramètres habituels. Nous avons discuté des paramètres maintes et maintes fois, donc je ne pense plus avoir besoin d'expliquer cela. Ok, les gars, enfin, nous avons créé toutes les pièces de produits plus riches de répondre vers l'avant. Vous pouvez simplement les regrouper ou vous ne pouvez pas les toucher tous en un seul objet Polly irritable si vous le souhaitez. Oh, je crois que tu sais déjà comment faire ça. En ce moment. Je vous ai monté le feu comme ça pour que vous puissiez vérifier la modification de votre slader