Transcription
1. Introduction: Salam aleikum. Je m'appelle Sweetie Ma Talkin. Je suis le PDG de Treaty exposé et du studio de jeu de terrain explosé. Je suis également chargé de cours dans plusieurs universités en Indonésie. Je me concentre principalement sur les disciplines de l'infographie. Ces scores sont conçus pour tous ceux qui n'ont jamais utilisé trois logiciels D auparavant, donc aucune expérience nécessaire pour suivre ce cours. Nous allons commencer par apprendre l'interface utilisateur de trois DS max, comment ne jamais obtenir les quelques ports créer et manipuler des objets en termes, hors transformation et information. Utilisation du modificateur. Nous allons apprendre la différence entre les objets primitifs d'abord hors crédables. Nous allons recharger les concepts importants de trois logiciels D en général et ceux qui sont spécifiques à deux DS max. Après avoir appris les années écoulées, nous allons aller de l'avant vers les techniques de modélisation des traités. La première technique. Nous allons apprendre ces techniques de modélisation à base de polygones. Nous aborderons les normes, le comportement et la façon de l'utiliser pour ajouter plus de détails à nos modèles de traités. Après cela, nous allons créer trois objets D pour pratiquer les techniques. Après avoir maîtrisé la modélisation basée sur les polygones, nous allons passer à la modélisation basée sur la colonne vertébrale des orteils. Nous allons révéler le concept de poignée Basie dans l'édition de la colonne vertébrale. Comment nous pouvons utiliser les modificateurs orteil conféré colonne vertébrale dans les modificateurs de géométrie tels que l'ours extraverti , latte de profil
complet, etcetera. Après avoir compris les concepts de base hors édition de la colonne vertébrale, nous allons créer trois objets D si lourds en utilisant des techniques de modélisation basées sur la fourniture que nous avons discutés avant que ces scores ne soient la base de cours plus avancés, tels que le rendu intérieur de cette voiture avec trois DS mix et Corona, où nous allons approfondir nos connaissances en éclairage, matériaux et rendu, et certains post-traitement dans un magasin qui est tout de moi. J' espère que ce cours en ligne sera bénéfique pour vous ou Salam alaikum.
2. 3dsmax UI: dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur l'interface utilisateur de trois DS max. Quelque chose à prendre en compte est que le U I ou l'interface utilisateur sur trois DS max est personnalisable. Ainsi, lorsque vous voyez l'interface utilisateur d'autres personnes, vous pouvez les trouver un peu différent de votre interface utilisateur. Et c'est tout à fait correct. Par exemple, vous pouvez remarquer tout de suite que j'ai une interface utilisateur de couleur claire et que votre
interface utilisateur peut être en couleur foncée. C' est parce que notre intentionnellement changé l'interface utilisateur en couleur vive. Donc, il semble plus clair dans la vidéo, bien que l'interface utilisateur est en fait plus facile sur les yeux à long terme. Mais si vous voulez toujours changer la couleur pour ressembler à la mienne, vous pouvez aller personnaliser Seigneur personnalisé vous je schéma et puis pic Amy Dash light. Je pensais que tu avais déposé après ça, tu pourrais avoir besoin de réinitialiser ton orteil de trois DS max. Appliquer tous les changements si vous décidez de rester avec votre couleur foncée vous. Je puis c'est tout à fait bien aussi. Ok, Maintenant discutons de l'interface utilisateur ici. Vous trouverez le principal vous est cette norme parmi les applications basées sur Windows ci-dessous, vous trouverez la barre d'outils principale Dans cette barre d'outils principale, vous trouverez les outils les plus courants pour travailler dans le comme Max comme le mouvement de rotation orteil et échelle toe sauf en dessous de la barre d'outils moyenne. Vous trouverez le ruban. Pour l'instant, nous n'allons pas utiliser le ruban et ce panneau prend réellement de la place sur notre écran. Donc on va cacher ce panneau. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur cette conversation ou même sur le bouton ici dans la partie principale pour combattre pour revenir à l' heure
de la lettre. Vous pouvez à nouveau cliquer sur ce bouton. OK, maintenant, le côté gauche, vous trouverez ces quelques ports comme environ 10 qui, à mon avis, pas très utile et aussi prendre trop de l'espace à l'écran. Donc on va cacher ça aussi. Mais avant de le faire, je vais vous montrer à quoi sert ce panel. Ce panneau est utilisé pour modifier la disposition des quelques ports, par
exemple. Nous pouvons cliquer sur ce bouton fléché et cliquer sur cette mise à pied, et nous avons d'autres Lee dans nos quelques ports. Mais encore une fois, nous allons utiliser maximiser, minimisé peu pauvre Togo lot. Donc, changer peu de disposition de port comme celle-ci n'est pas très important pour nous pour le moment. Pour cacher les dépenses tout ce que nous avons besoin de revenir à notre standard assez peu de port et juste un
clic droit dans ce symbole de ligne et désactiver ces quelques robinets de mise en page de port. Des chèques. Suivant est l'explorateur de scène. Ce panneau est nouveau à deux DS max 2015 et dans les versions précédentes, nous avons en fait cela dans des panneaux séparés. Nous pouvons appeler ce panneau en utilisant ce bouton, qui s'appelle Gérer les couches ici pour l'instant. Cachons ce panneau. Nous pouvons le faire de plusieurs façons. Une façon de le faire est de faire glisser la barre de ce panneau comme ça et d'appuyer sur le bouton X. Ok, maintenant, les quelques parties, les quelques ports sont comme des fenêtres où nous pouvons voir notre monde en trois D sous un angle différent. Par défaut, nous avons pour quelques pièces. C' est le premier rapport. On peut voir le top label ici. C' est la partie avant peu le dernier port et le moins, qui semble un peu différent du reste, est la perspective peu partie. Nous allons en discuter plus sur quelques ports plus tard ici, nous pouvons trouver la chronologie, mais dans le mix s. On l'appelle Track Bar. La barre de piste est utilisée pour jouer des images skee pour une émission car nous n'apprenons aucune animation dans les partitions. Donc on n'y va pas encore. Ne le fais pas. Ici, nous trouverons l'état des choses Max Griff, la transformation, les valeurs, les outils de trame
clés, outils de
lecture. Et cette zone est pour peu de navigation portuaire. On va en discuter en avance dans le temps. Faux. Dans la zone de droite. Hors de l'écran, nous trouverons un panneau de commande. Donc, ce grand panneau s'appelle panneau de commande. Ce panneau de commande est en fait divisé en plusieurs sous-panneaux. Le piano de création, où nous pouvons créer de nouveaux objets. Le panneau de modification où nous pouvons modifier des objets existants. Le panneau de hiérarchie où nous pouvons mettre en place avant le gréement de point de liaison CETRA, le panneau de mouvement où nous pouvons mettre en place et gérer des animations. C' est le panneau d'affichage où nous pouvons contrôler comment trois objets d'affichage DS max et moins. L' un est le panneau des utilitaires, où nous pouvons trouver quelques fonctions utiles dans différentes catégories. Certains hors de ces panneaux, nous allons les utiliser plus tard en association.
3. 3ds Max UI (2020): dans cette vidéo de leçon. Nous allons en apprendre davantage sur l'u i ou l'interface utilisateur sur trois DS Max. Une chose que vous devez savoir est que trois ds max vous je suis personnalisable. Donc quand vous verrez d'autres personnes est vous, je vous les trouverez peut-être un peu différent de votre vous moi ou le standard vous moi et c'est tout à fait bien. Par exemple, vous pouvez voir que d'autres personnes ont, comme, l'équipe de
couleurs et que vous êtes vous. Je peux avoir cette équipe de couleur foncée par défaut. Bien que vous sombre je suis en fait plus facile sur les yeux, surtout à long terme. Mais si vous voulez changer le vous je à l'équipe de couleurs vives, vous pouvez aller au menu de personnalisation ici et dans personnalisé ralenti. Vous j'écrémé après cela, une fenêtre s'ouvrira et vous pouvez choisir ce visant comme à propos de vous je fichier, puis cliquez sur ouvrir. Après cela, vous devrez peut-être redémarrer votre orteil mélangé de traité. Appliquez toutes les modifications pour l'instant. Je vais les utiliser la faute sombre. Vous je Ok, maintenant nous allons discuter des éléments à l'intérieur de trois DS max ici vous trouverez un menu. Ce menu est probablement la chose la plus standard parmi les applications basées sur Windows. Même dans Mac et Lennox, la plupart des applications auront ce type de menu hors dessus d'eux en dessous, vous trouverez la barre d'outils principale dans cette barre d'outils principale. Vous pouvez trouver presque tous les outils communs lorsque vous travaillez dans le mix S tels que le déplacement, , , la
rotation outil, la
rotation, l'outil et l'échelle etc. Non. barre d'outils principale de l'Inde. On peut voir le panneau des projets. Nous n'allons pas utiliser ce panneau, alors disons-le pour faire ça. Avis. On peut voir ça. Les lignes sont juste à droite. Cliquez dessus, puis désactivez ces projets. Case à cocher. Vous pouvez remarquer que les données utilisent une résolution de 7 20 p pour enregistrer cette vidéo. C' est pourquoi certains des boutons de la barre d'outils principaux sont masqués. Vous ne pouvez pas les rencontrer si vous utilisez une résolution haute, telle que la résolution Full HD. Mais si vous avez besoin de travailler dans une petite résolution comme la mienne, vous pouvez déplacer votre curseur de souris sur la zone de la barre d'outils, puis maintenez le bouton du milieu de la souris ,
puis diriger comme ceci. De cette façon, nous pouvons voir un accès aux boutons cachés sous la barre d'outils principale. Vous trouverez le ruban. Pour l'instant, nous n'allons pas utiliser le ruban et la colonne vertébrale réellement prendre un peu de place dans notre écran . Donc nous allons cacher ce panneau. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton de ruban toga ici dans la barre d'outils principale. Si plus tard vous voulez l'afficher à nouveau, il suffit de cliquer à nouveau sur ce bouton. D' accord. Maintenant, sur le côté gauche, vous trouverez ces quelques portly ou onglet, ce
qui, à mon avis,
n'est à mon avis, pas très utile et prend aussi trop de l'espace à l'écran. Donc on va à la hauteur des orteils. Cela aussi. Mais avant de le faire, je vais vous montrer ce que ce panel peut réellement faire. Ce panneau est utile pour modifier la disposition des quelques ports. Par exemple, nous pouvons cliquer sur ce bouton de caractère et cliquer sur cette mise en page. Comme nous pouvons le voir, nous savons à moitié différents, peu de Portland dehors. Mais encore une fois, nous allons utiliser maximisé minimiser élève Togo. Donc, ce n'est pas très important pour nous pour le moment de cacher ce panneau. abord, nous devons revenir au port standard quelques en cliquant sur ce bouton. Ensuite, faites un clic droit sur cette ligne en haut du panneau et désactivez ces quelques étapes de mise en page de mise en page. Des chèques. Suivant est la scène Explorer l'Espagne est utile pour afficher. Louez nos objets dans une scène de plusieurs manières différentes. En théorie, nous pouvons afficher et cacher l'explorateur de scène en cliquant sur ce bouton ici. Mais dans trois DS Max 2019 ce bouton a un comportement étrange. Si vous cliquez dessus,
il ouvrira un autre explorateur de scène. Donc maintenant, nous devons voir des explorateurs. Je ne sais pas si cela est considéré comme un dollar ou non, mais pour résoudre ce problème juste,
cliquez sur cette ligne, puis cliquez sur cette scène, exportez ou cochez la case ici. Ensuite, vous pouvez détruire celui-ci à la zone gauche, ou tout simplement à droite, cliquez sur la barre de titre, puis pour stocker, puis rire. Maintenant, nous pouvons montrer en hauteur l'explorateur de scène en utilisant ce bouton ici suivant. Cette grande zone centrale est le petit port peu de porc est comme une fenêtre où nous pouvons voir notre monde de trois D sous différents angles par défaut. Nous avons quatre petits ports. Si vous regardez de près chacun de ces quelques ports. Nous pouvons voir le nom sur les quelques étiquettes de port dans le coin supérieur gauche. C' est le top quelques pauvres où nous regardons de la direction supérieure. C' est le port quelques avant, qui regarde essentiellement le côté avant, et celui-ci est le port peu gauche. Et enfin, le dernier, qui semble un peu différent du reste, est la perspective. Peu de pauvres. Nous allons discuter de peu de navigation portuaire plus en profondeur. Dans la leçon suivante, nous pouvons maximiser quelques ports en appuyant sur W. Mais d'abord, vous devez déplacer votre curseur de souris orteil les quelques ports que vous voulez maximiser. Par exemple, si je déplace ma souris sur cette perspective, peu de port puis appuyez sur. W le point de vue. Peu de ports seront maximisés. J' ai encore tellement de mon siège. Si nous déplaçons notre plus curseur sur ce front, peu de zone pauvre et impressionnons W. Ensuite, nous obtenons notre front quelques ports maximisés. Ne le fais pas. Ici, nous pouvons trouver la chronologie, mais dans trois DS max, nous l'appelons le curseur temporel. Essentiellement, la chronologie est utilisée pour supprimer le pointeur temporel et placer des images TI pour l'animation parce que nous n'
allons pas apprendre d'animation dans ce cours. On ne va pas toucher ce panneau. Si vous voulez masquer cette chronologie, nous pouvons faire un clic droit sur cette ligne, puis cliquer sur ce curseur de temps. Suivant. Ne le fais pas. Vous trouverez ici l'état de la console Max Script. Les valeurs d'information outils que cadre, outils de
lecture. Et cette zone à l'extrême droite est pour quelques ports de navigation. Nous allons discuter de quelques jours de repos quand le temps viendra, inshallah, au bon endroit, hors de l'écran, nous pouvons trouver un panneau de commande. Donc ce grand panneau s'appelle le panneau de commande. Ce panneau de commande est en fait divisé en panneaux de canapé Rosa. Le premier est le panneau Créer. C' est le panneau. Nous avons besoin d'un accès aux orteils quand nous voulons créer de nouveaux objets à l'intérieur de trois ds max. Le deuxième sous-panneau est le panneau de modification. C' est là qu'on va. Si nous avons besoin de modifier des objets existants, alors le panneau de hiérarchie où nous pouvons mettre en place si elle Boyne liaison gréement, etcetera. Le panneau de mouvement où nous pouvons configurer et gérer des animations. Le panneau d'affichage où nous pouvons contrôler comment trois objets d'affichage DS max. Et le moins est la colonne vertébrale utilitaire, où nous pouvons trouver quelques fonctionnalités utiles dans différentes catégories.
4. Navigation de viewport: dans cette vidéo, nous allons discuter de peu de navigation dans les ports. Tout d'abord, je vais créer des pots de thé dans la scène et objet simple. Maintenant, je sais que nous n'avons pas discuté de la création d'objets, mais ce n'est pas le but de cette leçon. Alors supporte juste avec moi maintenant pour ne jamais avoir quelques ports. Nous pouvons utiliser plusieurs méthodes. La première méthode consiste à utiliser la combinaison souris et clavier. La deuxième méthode consiste à utiliser la méthode peu cube et moins est en utilisant les outils de navigation dans l'écran inférieur droit. Nous allons apprendre à utiliser la méthode de combinaison souris et clavier parce que c'est de loin la méthode la plus rapide pour naviguer dans quelques parties. Lorsque vous utilisez quelques Cube, vous devez d'abord déplacer votre souris à l'âge de quelques parties comme celle-ci. En outre, si vous utilisez les outils de navigation ici, vous devez déplacer votre souris encore plus loin. Ces deux méthodes peuvent toujours être utiles dans une situation où vous ne pouvez pas trouver une souris standard à
trois boutons et que vous êtes obligé d'utiliser votre lit de piste
pour ordinateur portable, par exemple. En dehors des scénarios, il est recommandé d'utiliser votre souris et votre clavier car nous n'allons pas utiliser les quelques cubes. Je vais d'abord cacher les quelques cubes. Pour faire ça. Cliquez sur ce signe plus sur la zone supérieure gauche de la quelques partie fue Qué et cliquez sur court
quelques cube. Maintenant, vous pouvez voir les quelques cubes sont tous partis ou cachés pour le montrer à nouveau. Vous pouvez utiliser la même méthode, mais je laisserai cela caché dans mon interface utilisateur à partir de maintenant. Ok, commençons notre leçon avec le glissement ou la peinture. Les quelques parties dépendent de quelques parties. On peut utiliser le bouton le plus du milieu maintenant. Beaucoup de gens ne se rendent pas compte qu'ils ont un bouton le plus central parce qu'il est en fait caché dans la molette de défilement. Donc, si vous cliquez sur un défilement, vous
avez vraiment cliqué ? En utilisant à nouveau le bouton le plus central, vous devez appuyer sur la molette de défilement, ne pas la faire pivoter après avoir appuyé et appuyé dessus. Si vous dirigez la souris, les quelques ports vont styler pour zoomer avant et arrière. Les quelques parties que vous pouvez faire pivoter la molette de défilement d'avant en arrière, donc faites défiler vers l'avant pour
zoomer, faites défiler vers l'arrière jusqu'à certains. Une autre méthode pour zoomer avant et arrière, mais avec plus de précision. Vous pouvez utiliser le contrôle nous sur le dernier bouton de la plupart en même temps et déplacer votre souris arrière afin que vous voyez maintenant à quel point il est important. Vous voyez le bouton le plus au milieu pour naviguer les quelques ports dans DS max parce que hors de cela, lorsque vous achetez une nouvelle souris pendant deux jours, max Utilisation dis assurez-vous qu'il a un bouton le plus au milieu parce qu'il y a tellement de type off souris là et certaines mines tout simplement concevoir ne pas avoir un bouton du milieu de la souris. Donc c'est quelque chose d'être conscient. Ok, moins un tourne la petite partie. Pour ça. Vous ne pouvez l'exécuter que sur la perspective. Peu de parties pressent et au milieu de la plupart des boutons, puis déplacez-vous autour de votre bouche. Notez que les quelques ports l'ont écrit. Vous me demandez peut-être pourquoi je ne devrais pas faire ça sur d'autres parties ? Eh bien, parce que si vous faites cela sur quelques autres parties, le peu de port changera. Toe oughta graphique quelques parc. Cela ressemble à une perspective que vous vous séparez, mais remarquez qu'il n'a pas de nouveaux points de fuite pour changer quelques points de vue de
la partie orteil ou le port gauche ou quelques ports, vous un. En fait, vous pouvez cliquer dans ces taxes, qui est le deuxième titre sur les quelques ports et choisir n'importe quel type pauvre que vous voulez dans ce cas, je change cela à gauche. Tu te sépares. D' accord. La leçon suivante est de maximiser et de minimiser quelques pots pour maximiser sur quelques parties actives qui est indiqué par ceci votre cadre. Il suffit d'utiliser le raccourci w Ceux-ci maximiseront que le maïs peu de partie pour remplir l'ensemble de la mise en page de quelques ports. Maintenant, pour revenir aux pieds sur le terrain,
on peut tout simplement frapper. Plus w encore. Si vous n'aimez pas utiliser le raccourci clavier, vous pouvez utiliser ce bouton, qui est les boutons les plus bas à droite sur l'écran et fonctionne exactement le même cul en appuyant sur et w la dernière chose que nous allons discuter en terme, hors de votre navigation de port, ce qui est très important, est l'étendue du zoom. Si nous sélectionnons un objet et cliquez sur ce zoom, étendre le bouton. L' Oregon a utilisé Z pour le raccourci clavier. Le petit port zoomera automatiquement sur cet objet particulier. Si rien n'est sélectionné, en appuyant sur l'étendue du zoom ou en appuyant sur Z, chaque objet visible sera zoomé par les personnes. Ceci est utile dans le scénario où, par
exemple, nous l'avons écrit et zoom loin de l'origine et nous avons juste perdu dans l'espace. Si cela vous
arrive, appuyez sur z vos pieds. Quoi ? Nous reprenons pour faire des objets sur lesquels vous marchez avant peu de fortification est une compétence très importante. Et vous devez d'abord les maîtriser avant de vous déplacer sur les orteils. D' autres trucs dans ce cours. Ok, si vous regardez ce troisième titre en perspective, peu de partie, ça dit réaliste. C' est en fait un mode désactivé. How to DS Max affiche vos trois objets D à l'intérieur de quelques parties. Si vous cliquez dessus, vous pouvez passer à un autre mode comme les facettes de couleur homogène. Pourquoi l'argile de cadre Donc et ainsi de suite pour moi, j'aime marcher en mode hangar car il nécessite le dernier traitement GPO remarqué par défaut. Il ne crée pas d'ombre et d'occlusion ambiante douce sur quelques parties. Et aussi lorsque je travaille dans un processus de modélisation en trois D, j'active toujours cette option de poissons d'âge afin que je puisse voir clairement les âges qui composent la géométrie
5. Navigation de visionnage (2020): dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de peu de navigation portuaire pour nous. Je vais créer des pots de thé dans la scène et un objet plan. Maintenant, je sais que nous n'avons pas encore discuté de la création d'objets, mais ce n'est pas le but de cette leçon. Alors supporte juste avec moi pour l'instant, d'accord ? N' oublie pas. Les quelques ports que nous pouvons utiliser souffrent de toutes les méthodes. La première méthode consiste à utiliser la souris. La deuxième méthode utilise les quelques cubes. La troisième méthode consiste à utiliser le volant et la méthode moins. Il utilise les boutons you I qui sont situés à l'écran le plus bas à droite. Voyons chacun de ces méthodes un par un. Dans cette vidéo, nous allons couvrir la première méthode et dans la vidéo suivante, nous allons couvrir les trois autres méthodes. La méthode la plus rapide est de loin la méthode la plus rapide pour naviguer autour des quelques ports. Donc tu devrais toujours parler. Cette méthode est votre première priorité. Ok, Maintenant, avant de commencer pour cette unité de travail des orteils méthode, une souris avec une molette de défilement ou un bouton du milieu. Si vous êtes sérieux dans trois d, je suggère fortement que vous investissez sur une bonne souris standard avec une molette de défilement, cela dira quelques tonnes de temps par rapport à essayer de ne jamais obtenir le peu de port en utilisant les quelques cubes ou avec d'autres méthodes. Maintenant, lorsque vous achetez une souris pour travailler avec trois D, sachez
simplement qu'il y a des produits de souris qui n'ont pas de molette de défilement ou le bouton le
plus au milieu du tout. Tu ne devrais pas acheter ce genre de souris car elles ne t'aideront pas du tout. Lorsque vous utilisez Tree DS max, commençons ou leçon d'unification avec glisser ou peindre les quelques ports qui ont écrit quelques pauvres, nous pouvons utiliser le bouton le plus au milieu. Maintenant. Beaucoup de gens ne se rendent pas compte qu'ils ont un bouton du milieu de la souris parce qu'il est en fait caché dans une molette de défilement. Donc, si vous appuyez sur le défilement,
eh bien, eh bien, vous cliquez réellement en utilisant le bouton du milieu de la souris à nouveau, vous devez appuyer sur la molette de défilement vers le bas, ne pas la faire tourner après avoir appuyé et maintenez-le. Si vous faites glisser la souris, le peu de port que nous ouvrons autour maintenant unité étaient compris. Nous faisons de la navigation ici, pas de la transformation, ce qui signifie que ces objets ne bougent pas du tout. C' est comme cela que nous voyons l'objet qu'il se déplace correctement pour zoomer et arrière sur les quelques ports, nous pouvons faire pivoter la molette de défilement d'avant en arrière, donc faites défiler vers l'avant pour zoomer et faire défiler vers l'arrière pour zoomer une autre méthode pour
zoomer et arrière, mais avec plus de précision. Vous pouvez maintenir le contrôle et les Archies ensemble, puis cliquer et faire naufrage avec le milieu . La plupart des boutons d'avant en arrière. Quatre pour zoomer avant et arrière pour effectuer un zoom arrière. Ok, enfin, pour tourner, ou avec les quelques pauvres forêts. Moins de méthode. Nous ne pouvons les réaliser que sur une perspective. Peu de pauvres Moody's tiennent la clé et au milieu, la plupart des boutons et juste se déplacer autour de votre bouche comme nous pouvons voir les quelques ports que nous tournons. Ok, maintenant vous demandez peut-être, pourquoi devrais-je faire ça sur les autres parties ? Eh bien, parce que si vous faites ça de l'autre, quelques ports, les quelques ports changeront. Orteil. Orta Graphique. Peu de port. Ce qui devrait être graphique Peu de port ressemble à une perspective. Peu de ports, mais remarquez qu'il n'a pas de points de fuite. Donc, passez quelques ports en perspective, vous sur la gauche de vous ou toutes les vues que vous voulez, vous pouvez cliquer sur cette taxe, qui est le deuxième menu d'étiquette et utilisé quelques mauvais type que vous voulez de cela. Écoutez ici. Nous pouvons également voir que le raccourci gauche est l de peu est f mais sur peu est B et ainsi de suite. Actuellement, nous voulons rétablir ce port de vue à gauche de vous.
6. Créer et modifier: dans cette vidéo, nous allons discuter de la différence entre créer panneau et modifier panneau créer panneau, qui est celui-ci est l'endroit où nous pouvons créer de nouveaux objets dans DS Max tandis que le panneau modifié qui est celui-ci, est l'endroit où nous peut modifier des objets existants. Je vais répéter à nouveau chaque fois que nous voulons créer de nouveaux objets, tout type d'objets que nous devrions aller créer panneau. Et si nous avons déjà un objet et que nous voulons le modifier, alors nous devrions aller à 25. Si vous regardez le panneau de création, nous pouvons effectivement voir certains panneaux. Ces panneaux représentent le type hors objet que vous souhaitez créer. Celui-ci est la géométrie soprano, mais nous pouvons créer des objets géométriques tels que la sphère de la boîte , le
cylindre, etc. Celui-ci est des formes sous-panneau où nous pouvons créer un vecteur forme nous comme
cercle rectangle de ligne , etcetera. Ce sont nos problèmes de panneau où et nous devons créer des sources de lumière. Celui-ci est pour la création de la caméra et jusqu'à présent nous allons discuter de cette étape par étape plus
tard . instant, nous allons nous concentrer sur la force géométrique. Ok, Si vous regardez les panneaux géométriques, remarquez qu'il a également divisé en plusieurs catégories dans un formulaire de ces bail déroulant. Il existe des primitives standard étendues objets de composant primitif. Donc et jusqu'à présent, il est ce qu'il faut mentionner que lorsque vous installez des plug-ins, ils fournissent de nouveaux objets de type off. Le moins dans la sous-catégorie sera encore plus long, et vous aurez plus d'options pour travailler. Ok, maintenant, concentrons-nous. Comprendre que les primitives Les techniques pour créer un objet dans trois DS max
dépend très du type hors objet que vous voulez créer. Commençons par la méthode la plus simple, qui est de cliquer et de faire glisser. Choisissez ce bouton de peur. Remarquez comment ce bouton devient actif, puis cliquez et faites glisser, puis relâchez dans la perspective, peu de partie et nous avons créé une nouvelle sphère. Maintenant, faites attention à cette salle de bain tant que ce bouton reste actif. Chaque fois que vous cliquez et démolis et relâchez à nouveau dans quelques ports une nouvelle sphère, nous sommes toujours créés pour vous. Donc, vous êtes dans ce mode hors, créant la peur de sortir de ce mode de création simplement un clic droit sur ceux sur votre bouche. Donc, il est important de se rappeler que pour sortir d'un certain mode dans DS Max, nous pouvons utiliser à juste titre. Ok, maintenant essayons ça sur l'objet de l'avion. Cliquez sur le bouton plan et cliquez sur glisser, puis relâchez pour créer un plan. Nous pouvons également le faire avec une théière, cliquez noir et relâchez un clic droit pour quitter le mode de création. La deuxième technique, qui nécessitent plus d'interaction, est en utilisant clic que direct, puis relâcher, puis direct, puis cliquez sur ceux la finition. Par exemple, Créons une zone, cliquez sur le bouton de la boîte et cliquez sur glisser sur une perspective. Peu de partie maintenant. Le premier clic glissé va créer cette zone de base avec et longueur. n'y a pas encore de haine après avoir relâché le bouton de la souris. Maintenant, on passe à définir la haine hors de la boîte. On ne touche personne maintenant, juste déplacer la souris de haut en bas pour définir la haine. Remarqué que la tête peut être négative, donc il va au-dessous du sol après que nous sommes satisfaits de la boîte de détester ceux sur la souris et là vous allez. Nous venons de terminer la création d'un livre, et comme toujours, vous êtes toujours en mode création, et si vous voulez quitter, vous devez faire un clic droit sur ceux. On peut essayer la même technique sur cylindre. Aussi, cliquez sur un cylindre Click directeur défini la libération de base. Déplacer les clics vers le haut et nous avons un cylindre. Ok, maintenant, ce sera la dernière technique que nous allons discuter dans la création d'objets à terme. Il implique des clics de souffrir après le premier clic initial et glisser. Alors essayons simplement ces sur atyou, alors cliquez sur les deux boutons, cliquez sur glisser dans quelques ports. Cela définira réellement le premier rayon ou les idées extérieures des deux. Après avoir relâché, nous devons définir le rayon intérieur en déplaçant nos bouches en arrière et car après avoir cliqué sur celles, nous devons définir le rayon intérieur en déplaçant nos bouches en arrière et car après avoir cliqué sur celles,
nous pouvons déplacer la souris d'avant en arrière pour définir la haine de la puis cliquer sur celles pour terminer le processus. Donc maintenant, je crois que vous comprenez déjà comment la création d'objets entre dans le mix S, et je vous recommande d'explorer d'autres objets par vous-même en créant de nombreux types hors d'objets
dans des primitives standard. Et aussi, si vous cliquez sur la catégorie tirée à bail, vous trouverez des primitives étendues telles que Head Ra Force, pas un ensemble de jumper box. ce moment. Déplaçons sur le pied le panneau modifié. Si nous allons toe modifier panneau alors qu'aucun objet n'est sélectionné. J' ai remarqué le panneau de modification. Nous ne jetons aucun périmètre, mais si vous sélectionnez un objet en cliquant sur un de cet objet dans quelques parties remarqué le panneau
modifié, nous allons afficher les paramètres de cet objet. Donc fondamentalement, modifier le panneau est un panneau contextuel, ce qui
signifie qu'il affiche les paramètres des objets actuellement sélectionnés et restera vide s' il n'y a pas d'objets comme ça. Donc, par
exemple, je sélectionne cette case et nous pouvons voir les paramètres hors de la boîte dans le panneau de modification. Nous pouvons changer la longueur, la largeur et le coup hors de la boîte dans le panneau de modification simplement en cliquant et démolir ce filateurs. Maintenant, si j'ai juste cette remarque de peur, nous ne voyons plus la longueur faire avec et les paramètres de haine hors de la boîte juste là. Nous voyons les radios dans d'autres périmètres appartiennent à l'objet sphère. Nous pouvons changer cela à nouveau par clic et épave sur un spinner pour changer. Par exemple, les radios hors de la sphère. Si nous faisons la modélisation ou l'éclairage le plus hors de notre temps peut-être 90% de réduction, il est effectivement dépensé dans le panneau de modification parce que la création d'objet est assez rapide. Mais peaufiner et modifier des objets prend plus de temps, et c'est là que nous faisons le plus de travail
7. Sélections: pour sélectionner un objet que vous devez être en un seul. Cela mode le mode de sélection d'objet, mode de
déplacement, mode
de rotation ou le mode d'échelle. Pour sélectionner un objet, il suffit de cliquer sur un objet, et cet objet deviendra orteil sélectionné et sélectionnera ou est comme un objet. Vous pouvez cliquer sur l'espace vide dans quelques parties, ou vous pouvez également utiliser le contrôle des raccourcis clavier. D. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez toujours aller dans le menu d'édition et regarder cette zone. Notez que vous trouverez sélectionner Aucun ici, qui contrôle de que cet orque. En outre, nous avons appris de ce menu que nous pouvons réellement voir comme tous les objets de la scène que vous voyez dans contrôle. R. Nous pouvons déduire la sélection en utilisant le contrôle. Je raccourci. Toutes les coupes d'épée nous seront utiles plus tard, surtout lorsque nous sommes en processus de modélisation. Ok, si nous avons un objet non sélectionné et que nous voulons sélectionner plus d'objets, nous pouvons maintenir le bouton de contrôle puis cliquer sur un autre objet, et cet objet deviendra ainsi comme ça. Faites également cela à nouveau, et plus d'objets seront sélectionnés si nous voulons sélectionner un objet loin de notre
sélection existante . Nous pouvons utiliser et cliquer sur l'objet, et cet objet sera sur sélection. Encore une fois, appuyez et maintenez la touche de contrôle et cliquez sur l'orteil au niveau de la sélection et appuyez longuement et cliquez pour réduire la sélection. Pour sélectionner plusieurs objets, nous pouvons utiliser clic glisser sur l'espace vide pour créer une région de sélection comme celle-ci, et chaque objet dans la zone sera sélectionné. Vous pouvez le faire aussi une combinaison hors contrôle dans notre raccourci clavier. Supposons que nous voulons ajouter ces objets à la sélection. Nous pouvons maintenir le contrôle, cliquez sur glisser et maintenant ils sont sélectionnés aussi. D' un autre côté, si vous voulez supprimer cela de la sélection, nous pouvons tenir et cliquer et recto créer cette région et maintenant nous pouvons voir ces objets sont plus sélectionnés. Ok, maintenant regardons ce bouton. Il s'agit d'un bouton total pour le mode fenêtre ou le mode croisement lors de la création d'une sélection de région. Donc, quelle est réellement la différence entre les deux puits en mode croisement lorsque nous cliquons sur glisser pour créer la sélection d'éclat, chaque objet à l'intérieur de la région et les objets qui sont touchés par la bordure de rage seront sélectionnés. Mais en mode fenêtre, avis sur les objets qui sont vraiment à l'intérieur de la région sera sélectionné, donc c'est la différence entre la fenêtre et le croisement. Plus par défaut, la région de sélection est définie sur rectangulaire, mais nous pouvons réellement modifier cet avis de comportement dans sa zone supérieure. Nous avons ce bouton qui ressemble à un rectangle. Maintenant, si vous cliquez sur ce bouton, vous pouvez sélectionner le mode de sélection de type différent. Le réactif circulaire changera le réactif en cercle, donc lorsque nous cliquerons sur glisser pour sélectionner plusieurs objets, nous pouvons voir le réactif. C' est un cercle plutôt que rectangulaire comme avant. Suivant est le mode de la région de clôture, celui-ci se comporte comme un outil de lasso polygonal pour montrer à sélectionner, vous devez cliquer sur glisser d'abord et relâcher rapidement et relâcher rapidement, et jusqu'à présent pour créer la radio de sélection. Si vous voulez terminer, vous pouvez double-cliquer et la sélection sera faite. Le suivant est le dernier mode ou agent. Si cette option est sélectionnée Pour créer une région de sélection, vous devez simplement cliquer longuement enfoncé, puis faire glisser la souris pour dessiner la région en arrière. Donc, après avoir
relâché le bouton de
la souris, la sélection sera faite et moins une est le mode de sélection de la douleur, il marche comme un pinceau bien, au lieu il marche comme un pinceau bien,
au lieude créer des douleurs, il créera plusieurs sélections. Donc, si vous cliquez et maintenez et déplacez simplement votre souris sur les quelques ports comme cet avis, chaque objet qui est touché par le plus grossier sera sélectionné à nouveau. Je dois mentionner que ces modes peuvent être utilisés en conjonction avec le contrôle dans notre
raccourci clavier pour ajouter notre sélection substricte, comme nous l'avons mentionné précédemment.
8. Transformation: dans cette vidéo, nous allons parler de la transformation. Alors, qu'est-ce que la transformation ? La transformation est fondamentalement un terme large dans l'infographie qui inclut la position, la rotation et l'échelle. Ah, terme
large, parce que la transformation qui n'existe que dans trois DS max. Mais il existe en fait dans presque tous les logiciels graphiques là-bas, que ce soit pour le logiciel ou trois D donc pour toujours. Ok, commençons par la position ou le mouvement pour déplacer un objet dans DS max, nous devons être en mouvement, qui est ce bouton ici. Vous pouvez également y accéder via un raccourci w sur le clavier sont vous pouvez faire un clic droit orteil, ouvrir le menu de la cour et juste se déplacer d'ici. Lorsque nous sélectionnons un objet, remarqué cet aérosol coloré apparaissent sur l'objet. Ces flèches sont appelées transform gizmo et est là pour nous aider à déplacer notre objet. Pour déplacer l'objet le long de l'axe X, déplacez
simplement nos bouches sur la flèche rouge, qui indique la couleur de l'axe X, puis cliquez et faites glisser l'avis. Notre objet ne peut pas être déplacé sauf dans une direction hors de l'accès X. Il ne bougera pas le long du Y ni l'accès vertigineux. Le même principe s'applique à l'Aargh vert où l'on ne peut se déplacer que dans la direction Y et s'appliquer
également à la flèche bleue, qui est l'axe Z. Dans ce mode, nous ne pouvons pas déplacer les objets. Pourquoi la direction X ? Ok maintenant, parfois on veut déplacer des objets dans un avion, par
exemple. On voulait se déplacer le long du jeu X et Y. Alors, comment pouvons-nous faire ça ? Nous pouvons le faire en saisissant le petit coude qui relie les X et Y. Pero faisant cela rendra l'accès à la fois pourquoi et actes actifs en même temps afin que nous puissions déplacer cet objet le long du plan x et y. Et encore une fois le même concept s'applique à Z et expliquer. Et cela s'applique aussi à Z. Et pourquoi avion avant de passer à autre chose, remarqué qu'il y a un petit rectangle au centre du gizmo. Ce rectangle est en fait utilisé pour contraint de mouvement orteil un plan, mais il n'utilise aucun de l'accès. Au lieu de
cela, il utilise nos yeux ou plutôt l'orientation de notre appareil photo officiel. Dans les quelques ports, comme le plan de mouvement se réfère parfois, le plan de l'écran utilisant ce rectangle déplacera l'objet librement par rapport à notre peu ou à notre orientation de l'écran. Passons maintenant au mode de rotation. Togo en mode rotation. On doit cliquer sur ce bouton ici. Vous pouvez utiliser ou couper E sur le clavier, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir un menu de quart et simplement cliquer sur ce bouton de rotation ici. Maintenant que nous sommes dans voté plus. Remarquez comment la transformation obtient plus de changements à la rotation Transform Gizmo, qui ressemble à un tas de cercles colorés sur notre objet sélectionné. Jusqu' à présent, vous devinez probablement déjà que transformé ce plus peut être un retour d'information rapide qui
nous informe dans la transformation du monde. Plus étaient en fait dans les cercles. Je vous demanderai tout de suite que nous sommes en mode rotation. Les cercles étaient presque les mêmes, comme les flèches que nous voyons avant dans la plupart des modes le bleu, par
exemple, avec des rotations contraintes de sorte qu'il utilise l'axe Z comme accès de rotation. Quelque chose s'applique également à pourquoi l'accès, qui est le vert. Cela limitera l'orteil de rotation. Pourquoi l'accès et moins un, le rouge, qui va restreindre la rotation sur l'accès Lee toe X. Vous remarquerez peut-être que nous avons aussi ce grand cercle blanc, et cela est effectivement utilisé pour restreindre la rotation. Vous avez vu l'espace de l'écran ou il utilise notre orientation des yeux demandé l'accès rotationnel. Maintenant et si vous voulez faire pivoter,
objetter librement ou nous avons pensé que n'importe quelle contrainte Eh bien, nous pouvons le faire. En outre, cela déplacer votre bouche au centre du gadget sans toucher d'autres
contraintes d'accès ici cause, puis il suffit de cliquer sur maintenir et d'épave autour. Nous pouvons voir l'objet a maintenant écrit que librement que nous dirigeons la souris. Ok,
Maintenant, nous allons discuter du mode échelle pour accéder au mode échelle. On peut cliquer sur ce bouton ici. Vous pouvez utiliser notre comme le raccourci clavier, ou vous pouvez également utiliser la cour peut nouveau par un clic droit et choisir l'échelle vers le bas ici pour mettre à
l'échelle l'objet. Uniformellement, vous devez sélectionner le triangle intérieur, qui est celui-ci et cliquez sur la souris directeur. Maintenant, vous pouvez voir l'objet devenir plus grand ou plus petit à mesure que nous bougeons nos bouches d'avant en arrière. Si vous souhaitez mettre à l'échelle uniquement à certains accès, par
exemple, l'axe X. On peut attraper le rouge sur Lee et l'agrandir comme ça et on peut voir que l'échelle se passe, seulement l'axe X. Le même concept s'applique également à l'axe Z. C' est aussi de faire que j'accède. Nous pouvons également mettre à l'échelle sur le plan X Y en saisissant ce coude qui relie l'
avis des axes X et Y. L' échelle se produit uniquement sur les plans X et Y, et le même concept s'applique également à l'explication Z et aussi au plan Zy. Okay, attirons notre attention sur ce domaine ici où nous pouvons trouver les valeurs X y et Z. Et revenons au mode le plus. Pour l'instant, ces valeurs indiquent effectivement la cour dans ce ou la position hors de l'objet dans trois avis d'
espace D. Si je sélectionne l'objet et que je le déplace, vous pouvez voir ces échecs changements. Maintenant, si nous sommes en mode rotation, ce que vous verrez dans cette zone est en fait la valeur de rotation hors de son axe en degrés. Avis. Quand je l'ai écrit autour de l'axe Z Z changements d'échec selon moi. Ok, Maintenant, si nous sommes en mode échelle, ces valeurs sont en fait en pourcentage d'âge, donc 100 pour chaque accès est l'échec normal pour la mise à l'échelle 100 signifie qu'il n'y a pas de mise à l'échelle se produit sur l'objet. Avis. Si je mets à l'échelle cet objet sur l'axe X sur Lee, nous pouvons voir que l'échec de l'échelle X deviendra plus grand que 100%. Parfois, vous devez afficher ou masquer le gadget de transformation. Vous pouvez Togo cela sur ou hors en allant dans le menu quelques et cliquez sur ce
bouton de transformation show gadget un jour. Vous devez également rendre le gadget de transformation plus grand ou plus petit. Eh bien, vous pouvez le faire, en fait, en
utilisant le ski mineur et la touche égale sur le clavier, que vous avez situé au-dessus de la pointe Electra et les supports appuyez sur les mineurs pour le rendre plus petit et appuyez sur égale pour le rendre plus grand.
9. Pivot-point: chaque objet dans trois DS max a le point central. Ils sont appelés Pivot Point. Si vous utilisez des outils de transformation tels que déplacer, faire pivoter ou mettre à
l'échelle, l'emplacement du gadget de transformation se trouve en fait sur les objets avant le point. La position des personnes Point est très cruciale, inférer des informations, surtout si nous faisons toute sorte de rotation hors de l'objet, parce que quand nous l'avons écrit, un objet qui objets befit point agira demandé à la rotation accès. Quand nous avons besoin de changer le point parfait, souvent objet. Nous pouvons sélectionner la Force de l'objet, puis aller à la hiérarchie, le
boeuf et activer cet effort d'impact sur Lee Button. La bouteille devient maintenant active, et dans ce mode, tout changement d'information sur l'objet n'affectera pas l'objet lui-même. Au contraire, il n'affectera que sur le point de papier. Donc, par
exemple, si je les déplace, pas plus que l'objet ne bouge pas sur Lee. Les gens pointent déplacer une fois que nous avons terminé, puis oubliez de cliquer à nouveau sur ce bouton, et maintenant nous sommes de retour à la normale plus et supprimez l'objet. L' objet entier se déplace le long. Comme avant, disons que nous voulons créer une porte simple qui a une charnière. Joignez-vous au côté. Je vais créer une boîte pour cela et le faire ainsi. Ça ressemble presque à une porte normale. Ok, maintenant, si nous essayons d'ouvrir la porte avec tourner plus, remarquez comment la porte s'ouvre. Vous voyez qu'il est au centre comme l'axe de rotation déclenché dans la zone latérale. Pour résoudre ce problème, nous devons repositionner son point préféré afin qu'il soit situé sur le site,
pas au centre. Pour ce faire, comme nous l'avons fait auparavant, assurez-vous que l'objet est sélectionné, puis allez à des personnes de hiérarchie, puis activez le mode
Onley effectif . Maintenant, allez en mode film et faites glisser ce point de pivot, donc il est maintenant situé sur le côté et oubliez de désactiver à nouveau ce bouton pour revenir à la normale. Mais maintenant, si nous allons à la pointe du mode de rotation et essayons de faire pivoter cet objet, vous pouvez voir qu'il se comporte comme une porte normale. Maintenant
10. Paramètres de transformation: transformation peut être des réformes à beaucoup de choses dans DS Max, par
exemple, j'ai cette théière. Maintenant, je fais tourner ce déport, donc il est incliné comme maintenant quand nous allons déplacer plus d'avis ici, il dit, si vous cette vue signifie que l'information est une référence à quelques coordonnées de port, qui est dans ce cas, est ce Z Les X et Y professent comme ceci maintenant si je change cela en système de
coordonnées de référence locale et que cette liste déroulante a remarqué, le gadget du transformateur change et suit la rotation des objets. Maintenant, il y a beaucoup d'amis re systèmes de coordonnées dans DS max, mais quand j'utilise beaucoup sont peu monde, local et stérile. Le petit système de coordonnées est fondamentalement le même avec le système mondial. Quand nous sommes dans la perspective, si vous mettez Mais quand nous allons à l'avant ou côté peu, nous pouvons voir le X toujours face à droite et la raison pour laquelle toujours faire face comme cela, vous voyez dans la référence
mondiale marqué dans un système que nous suivons toujours. Ce que nous voyons dans la perspective que vous partiez le local est basé sur l'objet que nous sommes actuellement sélectionnés et les réformes parent co système ordinate essentiellement utile lorsque nous sommes réunion, objet
hiérarchique, ou si nous sont à l'intérieur d'un mode sujet et veulent transformer en fonction du niveau des objets. Coordonnée locale. Maintenant, je sais que nous n'avons pas parlé d'un objet à ce niveau, mais à des vidéos plus tard, nous étions, donc ils devraient avoir un sens pour vous bientôt. La prochaine chose que nous allons discuter en profondeur est le type en coordination ici. Quand on y est, bougez plus. Par exemple, modification de cette valeur pour une valeur Z simple obtiendra un rappel. position de haine fait souvent l'objet. Maintenant, regarde ce bouton ici. Cette fonction de boutons est de parler un peu en mode absolu et de décaler plus. Si ce n'est pas actif, ces coordonnées fonctionnent en absolu, ce qui signifie qu'elles sement l'emplacement exact l'objet dans un espace de trois D. Mais quand ce bouton est actif, nous sommes en mode offset et avons remarqué que ces valeurs apparaissent ici sur le zéro lorsque nous tapons , par
exemple, 10 dans le champ de saisie. L' objet n'est pas en 10 unités de hauteur. Au contraire, son mouvement 10 unités de sa position précédente Donc encore une fois, Si je l'ai dit puis à nouveau dans une entrée Z, il va déplacer cela à nouveau. 10 unités vers le haut et les valeurs que nous revenons toujours à zéro à nouveau. Lors de la sélection de plusieurs objets, nous pouvons définir le centre de l'information à l'aide de ce bail déroulant ici. Pour cet exemple, je viens de l'outil de rotation dans la première option, qui est l'utilisation avant Point Center. Maintenant, quand je l'ai écrit, ces objets ont remarqué qu'ils vont tourner sur son propre axe individuellement. Si j'ai dit cet orteil, vous sélections entrer et les faire pivoter. Remarqué les objets que nous tournons dans leur ensemble, et vous voyez le centre de la sélection comme le centre de la rotation automatiquement, le reste. Si cette option est sélectionnée, nous utiliserons le centre du monde ou le centre des quelques ports comme centre de transformation.
11. Modifier: avant de commencer notre discussion sur le modificateur. Tout d'abord, laissez-moi vous expliquer à propos des deux éléments d'interface utilisateur à l'intérieur du panneau de modification. C' est ce qu'on appelle l'argent. Si je libère, il contient une liste de modificateurs que nous pouvons utiliser sur les objets dans seen. Et ensuite, c'est la grande zone. C' est ce qu'on appelle le steak modificateur. C' est là que nous pouvons voir les modificateurs de bail attachés à un objet actuellement sélectionné. Ok, alors quoi ? Ces modificateurs sont des fonctions spéciales ou des propriétés qui peuvent être attachées à un modificateur d' objet. Canal a enlevé le navire de l'objet, gérer sa texture, fabriquer l'objet, suivre d'autres objets et bien d'autres fonctionnalités. Juste par exemple, j'ai ces théières sont choisis celui-ci et aller à la version de modificateur. Et puis je vais appliquer un modificateur de bouche sur cette théière. Maintenant, attirons notre attention sur l'avis d'état modifié que nous avons fondu sur le dessus de la théière. Si on choisit les autres théières, on ne voit pas ce modificateur fondu sur eux. On peut voir que c'est seulement une théière dans le bâton modificateur. Ceux-ci concluent qu'un modificateur est unique à l'objet certain qui est une morsure, aussi, parce que c'est comme seulement cette théière lors de l'ajout de la bouche. Donc seule cette théière a le modificateur de bouche. Maintenant, nous pouvons ajouter plus d'un modificateur sur un objet si nous le voulons. Par exemple, je vais ajouter un modificateur de réseau sur la deuxième théière. Laissez ce modificateur confirmera tous les âges, cylindre d'
orteil et tout vert aide ceux qui craignent. Donc, nous avons quelque chose comme ça, et puis en plus, je vais ajouter un autre modificateur, qui est un modificateur de torsion. Comme son nom l'indique, ce modificateur va tordre l'objet. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons à modificateurs, qui sont treillis et torsion attachés à un objet. Retournons à notre théière de force. Si vous regardez la zone en dessous de la pile de modificateurs, nous avons des paramètres différents que les personnes d'origine. Ce que nous avons ici sont les paramètres pour le modificateur de fusion, pas l'objet primitif de la théière. Ainsi, nous pouvons modifier, par
exemple, combien l'objet a senti plus essayant. Ce qui veut réellement mettre en évidence est que les paramètres de la théière originale est en fait existe
toujours. Nous pouvons cliquer sur n'importe quelle raide, en partie est dans la pile de feu d'argent, et maintenant tous les paramètres de la théière apparaissent à nouveau. Nous pouvons changer, par
exemple, le rayon et d'autres choses disponibles ici. Et quand nous retournons à la bouche, feu
d'argent, les changements qui reflètent instantanément. Nous avons donc appris que cette zone va changer en fonction de la liste que vous choisissez sur la pile de modificateurs. Et nous apprenons également que la plupart des modificateurs sont appliqués aux objets de manière non destructive. En d'autres termes, plupart du temps, nous pouvons toujours revenir en arrière et changer des choses plus tard, j'ai dit, surtout parce qu'il y a des modificateurs qui se briseront si nous allons et venons et changeons les objets en dessous. Ok, si on veut supprimer le feu d'argent d'un objet qui dit qu'on veut se débarrasser de ce modificateur de
fusion, on peut simplement cliquer sur cette poubelle, Aiken. Et maintenant, le modificateur est retiré de cet objet. Parfois, lorsque nous marchons sur un objet de base ou sur un modificateur en dessous d'autres modificateurs. Mais nous voulons voir le résultat final instantanément sur une pile de modificateurs supérieure. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton, par
exemple. Nous pouvons voir que je peux changer les radios de cette théière tout en voyant le résultat final du steak
modificateur après treillis et deux est appliqué pour cet objet. Il y a tellement de modificateurs disponibles dans trois DS max, et il y aura encore plus de modificateurs aidés si vous commencez à installer des plug-ins à votre application
DS max. Je vous encourage à explorer ces modificateurs vous-même car plus vous connaissez de modificateurs,
plus vous gagnez d'options et de vitesse. Travailler avec trois DS max.
12. Duplication: dans trois DS max. Nous pouvons cloner ou dupliquer des objets en utilisant plusieurs méthodes. abord, utilisant la fonction de téléphone dans de nombreux ou le menu de la cour en appuyant sur, déplacer et déplacer ou toute autre transformation est en utilisant la fonction de tableau. Il existe d'autres méthodes, mais elles nécessitent plus de connaissances approfondies sur trois fonctions DS max, donc nous n'allons pas en discuter dans cette leçon. Pour dupliquer l'objet, vous voyez la méthode de clone. abord, vous devez sélectionner l'objet et scone dans le menu d'édition ou dans un quart minu
en cliquant avec le bouton droit ici une fenêtre coloniale apparaîtra vous demandant si vous voulez copier ou les
instances sont référencer pour notre juste copie. Vous pouvez le nommer ici, mais pour l'instant, je le vis comme ça et j'appuie sur le bouton OK. Et maintenant, nous avons une nouvelle copie de l'objet original à la position exacte de l'
objet original . Ok, alors maintenant revenons à la différence entre la copie et l'instantané et aussi la référence si je vais sur cela à nouveau et juste instantané à la place et le déplacer ici. Ces deux objets sont en fait le même objet, mais s'affichent deux fois par trois DS max. Ce que je veux dire par cela est que lorsque je sélectionne un d'eux et change les périmètres dans le panneau de
modification, remarquez les changements s'appliquent également à l'autre instant de l'objet Now Instance Inc et
nous aider à économiser de la mémoire, surtout si nous travaillons avec une quantité de masse hors d'objets dans la scène comme, par exemple, pour une scène avec des milliers d'arbres ou une scène de ville avec des centaines de bâtiments et de voitures. Parce que bien que les objets créés par instance aient leur propre vidéo de formation de tournage, Smacks stockera la géométrie basée dans un espace mémoire. Nous pouvons dire qu'un objet est en cours d'instance qu'elle détestait en regardant la taxe de balle sur leur liste de
modification. Avis de nom. Celui-ci n'est pas chauve parce qu'il est indépendant. Si vous voulez faire une instance, détesté, objet pour devenir indépendant ou unique, vous pouvez faire un clic droit ici et simplement rendre unique. Mais pour ce tutoriel, je vais le vivre tel qu'il est. Ok, maintenant, qu'en est-il des références ? peu comme exemple, mais leur intention a été un certain niveau hors bâton modificateur, par
exemple. J' appelle cet objet à nouveau, et maintenant je fais référence à Déplacer ceci ici maintenant remarquez quand je retourne à l'objet original et au modificateur de torsion et y ajoute une certaine déformation. Toutes les instances et les références l'appliqueront également à son modificateur. Mais quand je vais à l'objet de référence et ajouter un modificateur, disons une modification de bande ici. Il ne s'applique qu'à cet objet. Donc, en gros, quand on regarde ici, l'instant n'arrive qu'à ce niveau. C' est là que cette ligne récite a remarqué. Le ballon emballe la ligne gonflée ici, cet objet est libre d'avoir son propre modificateur. Une autre façon de dupliquer, que vous me verrez souvent faire est d'utiliser la touche Maj tout en faisant n'importe quel type de l' information. Par exemple, appuyer et maintenir chef tout en déplaçant l'objet comme celui-ci fera apparaître l'eau de Cologne que nous connaissons et vous conduisez tout type de duplication dans ici Instant, par
exemple. Mais je vais me concentrer sur une autre chose dans cet exemple, et c'est le paramètre number off copies. Si je l'ai dit à cinq par exemple et appuyez sur OK, remarquez, je vais créer cinq copies basées sur la première distance que vous créez. Vous pouvez également utiliser la touche Maj avec l'échelle dans la rotation de l'orteil pour dupliquer l'objet. Mais je te laisserai essayer ça tout seul. Ok,
Maintenant, nous voyons qu'avec nombre de copies échecs que nous pouvons avoir plusieurs duplication ont
lieu à la fois. Mais comment pouvons-nous contrôler le montant fixe ? Off distance, par
exemple, Nous voulons une distance à 50 unités d'un objet à un autre clone de celui-ci. C' est là que Ray est utile. Choisissons cet objet et cliquez sur ces menus, puis tableau sur la zone supérieure. Il y a deux groupes de colonnes, celui de gauche. Si vous voulez spécifier la valeur incrémentielle d'un doublon ce soir de dupliquer le droit, si nous voulons définir le total Fairview hors tous les doublons pour l'instant pour sélectionner la gauche et a dit qu'il toe 50 par exemple. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons également jouer avec les changements de rotation et d'échelle si vous le souhaitez. Oh, mais je t'ai laissé ça pour t'explorer dans la partie inférieure gauche. Vous pouvez spécifier le type de duplication comme nous l'avons discuté plus haut. Et puis dans ce domaine, un d signifie que la duplication se produira. D' une façon, nous pouvons sélectionner ce bouton de prévisualisation, afin que nous puissions voir quel sera le résultat final. Si nous définissons cette valeur à deux D et définissons le compte à trois et léger le Z vous échouez à environ 35. Remarquez comment il crée un avion hors. Dupliquer moins. Si nous avons mis cela à trois tableau D et dit le nombre de trois et dit la valeur de la femme orteil 50 . Notez comment il crée un volume à partir des objets dupliqués. Cliquez sur le bouton OK, et jusqu'à maintenant, vous pouvez voir à quel point droit puissant pour faciliter de remplir rapidement l'espace avec des objets
en double.
13. Surface normale: Si nous créons un objet plan, nous pouvons voir qu'il a l'air solide. À la fois la vue supérieure et inférieure de lui. Maintenant, si vous venez de vieux persan sur deux DS max ou si vous utilisez le moteur de jeu avant que vous savez
peut-être déjà que dans l'infographie, une purée ou des polygones pour le visage toujours face à l'orteil sur la direction, cette direction est perpendiculaire à la surface ou, en d'autres termes, il crée un angle de 90 degrés par rapport à la surface. Cette direction est appelée la direction normale d'une surface. Donc encore une fois, si nous trouvons le terme normal dans une application en trois D, cela signifie
généralement la direction vers laquelle une surface est orientée. Maintenant, revenons à notre objet d'avion ici. La face douloureuse normale de cet objet plan est à la hauteur de l'accès facile par défaut. Mais vous voyez à peine parce que les deux côtés de la surface ont l'air solide. C' est parce que la scolarisation du dos n'est pas activée. Pour activer cela,
vous pouvez sélectionner l'objet, cliquer avec le bouton
droit de la souris et juste les propriétés de l'objet. Allez dans l'onglet général et activez ces cuire pour la scolarisation case à cocher Noter maintenant. Quand nous voyons l'avion par le bas, il semble invisible que nous pouvons voir clairement. Où est la direction normale ? dehors de cet avion, il y a maintenant quelques avantages en tournant sur le dos Bowling rapide sur First, il vous aide à réduire vos systèmes. Chargement GPU Deuxièmement, il vous aide à identifier où vos objets normaux parce que certains moteurs de jeu ont distant activé par défaut. Troisièmement, il vous aide à un certain modèle dans la tâche sans erreur. Les erreurs se produisent en raison. Toa flip normal car il vous aide à modéliser une scène intérieure sans la distraction de l' objet
mural que vous pouvez allumer ou désactiver Beck pour l'école comme vous le souhaitez. Mais si vous voulez le S Max par défaut, toujours activer noir premier refroidissement à chaque fois que de nouveaux objets sont créés, vous pouvez définir la préférence dans les préférences meenu personnalisées quelques parties et activer ce retour pour l'école sur la création d'objets option. Si vous voulez retourner un objet normal souvent, vous pouvez y ajouter à nouveau un modificateur normal. Cet effet ne peut pas être vu si le dos de l'école dans l'Est hors sur cet objet particulier , par
exemple, je juste cet objet de douleur à nouveau et au modificateur normal remarqué le visage douloureux maintenant face un autre exemple. J' ai cette boîte. Je dois d'abord retourner pour la scolarité, puis ajouter un modificateur normal. Remarqué La boîte semble un peu étrange Maintenant, cela est dû à toute la surface est éteinte. Les livres sont orientés à l'intérieur.
14. Gestion de scène de base: si vous travaillez avec beaucoup d'objets à l'intérieur, trois DS Max réaliseront bientôt que nous avons besoin de moyens pour gérer nos objets efficacement. Une bonne gestion des scènes vous permettra d'accélérer le développement et d'améliorer la collaboration avec votre équipe. Il existe de nombreuses méthodes que nous pouvons utiliser pour gérer notre scène, et nous allons en discuter dans cette vidéo,
probablement la plus importante, probablement la plus importante, mais souvent négliger que la pratique de gestion de scène nomme les conventions Chaque fois que nous créons un objet, nous devrions toujours les renommer de manière appropriée. Dans le panneau modifié. Par exemple, nommer les trois objets de la scène avec trois comme nom de préfixe peut beaucoup aider lorsque nous avons besoin de sélectionner les trois objets de la scène. Plus tard, vous pouvez utiliser toutes les conventions de dénomination comme bon vous semble, tant que vous les comprendrez plus tard, et votre équipe les comprendra également. Si vous avez déjà une bonne convention de dénomination, nous pouvons facilement sélectionner des objets par leur nom en utilisant la recherche par nom. Fonctionnalité dans trois DS max, qui est situé dans le menu Edition. Sélectionnez par nom sont vous pouvez toujours utiliser H pour un raccourci. Ceux-ci ouvrent une fenêtre spéciale d'explorateur vu dans laquelle vous pouvez immédiatement taper les mots que vous recherchez. Parce que les réductions d'impôt sont déjà dans la zone de saisie de recherche ici, par
exemple, c'est le type trois et tout avec le prénom. Trois seront mis en évidence. Cliquez sur le bouton OK Maintenant, ils sont sélectionnés. Ok, maintenant et si le nom de vos objets a deux mots ou plus, et ce que vous ciblez est le deuxième ordre, pas le 1er 1 Disons que vous avez des objets avec convention de dénomination comme voiture bleue verte, voiture
rouge, etcetera. Comment pouvons-nous les sélectionner ? Vous voyez la fonction de sélection par nom. Alors bien, nous pouvons utiliser la carpe sauvage, qui est un symbole Astérix. Ce symbole Astérix représente tous les mots dans le terme de recherche, sorte que chaque type de voiture Astérix signifie tous les mots suivis par voiture que ceux que nous recherchons . Parfois, nous avons besoin de cacher ou sur les trois objets D élevés afin que nous puissions voir certaines zones dans notre vu beaucoup mieux pour cacher un objet pour sélectionné, puis aller à un panneau de commande d'affichage et cliquez sur la hauteur sélectionnée. Vous pouvez masquer plusieurs objets à la fois si vous souhaitez masquer des objets actuellement masqués. Vous pouvez soit cliquer sur ceux-ci sur masquer tout le bouton un, cacher tout, ou vous pouvez également utiliser le bouton en hauteur par nom pour sélectionner et masquer les objets par leur nom. À côté du panneau de commande d'affichage. Vous pouvez également accéder à la hauteur des fonctions élevées via le menu de la cour en cliquant avec le bouton droit de la
souris. Nous avons une option ici, mais pas aussi complète que le panneau de commande d'affichage que nous voyons précédemment. Une autre technique utile qui est presque identique pour masquer et masquer la fonction est le
mode d'isolement . J' ai utilisé cette technique très souvent dans mes œuvres. Alors, qu'est-ce que l'isolement ? Plus exactement ? Fondamentalement, lorsque l'utilisation du mode d'isolement va cacher tout sauf les objets, Vous ne pouvez sélectionner que lorsque nous quittons le mode d'isolement, tout sera de retour à l'endroit où il waas, y compris les quelques angle de port. Par exemple, je viens de cet objet et pour aller en mode d'isolation des orteils, vous pouvez soit aller outils orteils. Mai nouveau. J' ai vu cette sélection, ou vous pouvez utiliser notre raccourci clavier Q. Ou vous pouvez cliquer sur le petit Aiken qui ressemble à un ballon, ou ce que je fais habituellement est juste un clic droit pour accéder au menu de la cour et juste je
sélection solide . Nous sommes donc maintenant en mode d'isolement pour quitter le mode d'isolement. Vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton ou le menu de la cour est-il correct ? Cliquez et jus et isoler.
15. Gestion des calques: la prochaine technique importante dans le péché. Gestion. Couche ISS Pour ceux que vous comprenez déjà pour la boutique, vous pourriez penser que les couches dans DS max sont similaires aux couches dans pour un choc. Eh bien, ils ne sont pas là pour un spectacle. L' ordre sur le calque est très important car il définira l'
apparence de la composition de l'image . Dans trois DS max Layer est utilisé uniquement pour regrouper des objets en fonction de leur caractéristique, sorte que nous pouvons les organiser plus facilement. Par exemple, nous pouvons placer tous les arbres dans une couche appelée trois. Nous avons mis toutes les voitures dans une couche appelée Khar People City. Plus d'offres dans la couche appelée personnes sauf à partir de plus tard. Si vous voulez cacher tous les arbres, par
exemple, c'est très facile. Il suffit de cacher les trois couches, et tout dans les trois couches, qui sont trois objets, sera caché maintenant, d'une
manière précédente sur deux DS max, Cette gestion de couche est un peu différente, donc je ne peux que vous recommander de chercher de la documentation sur le gestionnaire de couches basé sur votre trois version DS Max. Depuis trois DS max 2015 le gestionnaire de couche a défilé avec la scène Explorer Toe ouvert Plus tard, beaucoup général dans une nouvelle scène Explorer, nous pouvons cliquer sur ce bouton. Maintenant, nous avons cette fenêtre flottante est flottante. Nous savons en fait peut être Doc par un clic droit sur la barre de titre et juste chien à gauche ou à droite si vous voulez. Mais je vais le laisser flotter comme ça car nous n'y accédons qu'occasionnellement. Ok, l'explorateur de scène a souffert des modes. Les deux modes principaux sont le mode calque et le mode hiérarchique. Maintenant, assurez-vous qu'il est en mode calque ici. Pour créer une nouvelle année, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici. Ensuite, nous pouvons le renommer en n'importe quel, à savoir un. Maintenant. Nous devons être prudents lors de la création d'une nouvelle année. Ne sélectionnez aucun calque car il ressemblait à un calque, qui a mis en surbrillance avec cette couleur jaune, puis appuyez sur le bouton Créer. Le nouveau calque sera maîtrisé à l'intérieur de la mise en évidence précédente. Il couche. La couche imbriquée est une couche à l'intérieur d'une autre couche Il s'agit de la structure du dossier de vie. Dans notre disque dur, nous pouvons ness couche à l'intérieur de la couche multiple tout le monde, donc juste pour ne rien sélectionner. Commencez par acheter la cuisson sur cette zone vide, puis cliquez sur le bouton Créer un nouveau calque. Si vous souhaitez créer un calque en haut à gauche, ou si vous souhaitez déplacer un calque imbriqué vers un autre calque, vous pouvez le faire en cliquant, en le faisant glisser et en le relâchant au-dessus de l'autre calque. Si vous voulez faire une couche, allez au niveau supérieur ou ne pas l'imbriquer plus. Vous pouvez mettre en surbrillance le calque en cliquant dessus, puis faites un clic droit et choisissez à moins de supprimer un calque. Vous pouvez à nouveau mettre en surbrillance un calque en cliquant dessus, clic
droit et supprimez simplement. Vous pouvez supprimer n'importe quel calque. Ils ne contiennent aucun objet, mais vous ne pouvez pas supprimer le calque par défaut zéro tel quel. L' année fondamentalement dans le mélange S pour marcher avec des objets en conjonction avec des couches. Tout d'abord, nous allons discuter des couches actives. Ok, maintenant regarde cette couche ici. Nous testons ce bleu Aiken plutôt le grand que je peux aimer le reste. Cette couche est appelée la couche active. Le joueur actif signifie que chaque fois que nous créons un nouvel objet, cet objet sera créé et placé à l'intérieur du calque. Donc, par
exemple, je crée une nouvelle théière ici et remarqué que la théière sera automatiquement devenir le membre de cette couche. Et si nous voulons changer le calque actif ? Vous pouvez simplement cliquer sur cette icône et maintenant cela devient plus tard le joueur actif. Déplacer des objets d'un calque à un autre est très simple. Il vous suffit de maintenir et de faire glisser l'objet au-dessus d'un autre calque pour que l'objet soit déplacé
vers le nouveau calque. Ok, Maintenant, si nous réussissons déjà sont vus avec des couches, que pouvons-nous faire avec eux ? la force ? Nous pouvons les cacher et les cacher très facilement Juste en cliquant sur ces ampoules icône, nous pouvons également les geler en cliquant dessus, Je peux entendre le gel de temps en trois s Max est juste comme verrouiller l'objet dans l'espace afin que l'utilisateur ne peut pas sélectionner um ou faire des changements à leur orteil les décongeler en arrière. Vous pouvez cliquer sur le gel. Je peux encore. Vous pouvez également faire toutes sortes de choses comme les définir sur si vénérable ou non, rendre rebelle, les
faire ressembler à une boîte ou non. Et vous pouvez réellement définir les choses que vous voulez contrôler en personnalisant les colonnes
ici en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus. Les Juifs configurent les colonnes et pour l'utiliser, vous pouvez cliquer et directement à partir de cette fenêtre 40. Disons que je veux ajouter une colonne de couleur, cliquez et épave Et maintenant nous avons une colonne de couleur Pour se débarrasser de cela, il suffit de cliquer glisser à nouveau, revenir à la fenêtre flottante des colonnes de configuration. Maintenant, la colonne de couleur est retirée de l'explorateur de scène ou de l'interface.
16. Unités et mesure: Chaque fois que nous créons un objet, disons juste une boîte. Nous trouvons que chacun hors du périmètre, utilise une sorte de mesure. Il y a des valeurs hors longueur avec et haine dans la boîte. Mais quelles sont les unités de ces mesures ? C' est en centimètre ? C' est un pouce ou un ? Dans cette vidéo, nous allons discuter des unités et des mesures à l'intérieur de trois DS max. Le paramètre le plus important pour définir l'unité dans DS Max, l'unité centrale est-elle configurée ? Nous pouvons y accéder via personnaliser les unités de menu il mise en place de l'union système. Nous n'avons pas besoin de modifier tous ces paramètres ici. Tout ce que vous devez faire est juste de changer ce Booed sur bail pour faire des unités que vous voulez utiliser, par
exemple, centimètre. Habituellement, quand je travaille avec scène intérieure, êtes-vous centimètre Et quand j'ai besoin de travailler à grande échelle vu comme des bâtiments ou vue
aérienne, je change le vous avez besoin de la rencontrer après que vous avez terminé et cliquez sur le bouton OK maintenant à DS. Max considérera chaque unité en centimètre. Bien que, comme vous pouvez
le voir, les valeurs dimensionnelles de cette boîte ne montrent aucune unité derrière elle. Mais c'est en centimètre. Si vous voulez voir ou montrer les unités derrière chaque défaillance, vous pouvez le faire à nouveau. On va orteil. Personnalisez-moi. Nouvelle unité, paramétrage et utilisation de la métrique ici. Et toi, centimètre. Maintenant, nous pouvons voir toutes les valeurs afficheront son unité derrière eux. Vous vous demandez peut-être si nous changeons l'unité d'affichage de deux mètres. Que s'est-il passé alors ? Eh bien, si vous changez l'affichage, vous devez la rencontrer à la S. Max convertira automatiquement les valeurs à l'unité d'affichage correspondante. Nous pouvons voir maintenant les valeurs de dimension de la boîte deviennent un mètre où avant il waas 100 centimètres. Fondamentalement, nous pouvons conclure que les tailles d'objet dans l'incendie criminel ne changeront pas lorsque vous modifiez seulement l' unité
d'affichage qui se trouve dans ce panneau ici. Mais si vous changez cette unité système installée ici, toutes les tailles de notre péché changeront. Encore une fois, c'est très important pour nous de nous en souvenir. Habituellement, lorsque je crée une scène, la configuration de l'unité système est la première chose que je fais avant tout autre chose
17. Snapping: Il existe de nombreux modes de capture dans le S. Max. Dans cette vidéo, nous allons discuter de l'accrochage de position et des rotations sieste. Tout d'abord, parlons de l'accrochage de position. Si vous voyez ici à la barre d'outils principale, il existe de nombreux types off position snap disponible dans aujourd'hui s Max Tony snapping toe 0.5 T et trois d snap Avant de discuter de quoi que ce soit d'abord, clic
droit sur ce bouton en type snap. Assurez-vous que tout n'est pas actif à l'exception de la case à cocher Fair tax dans trois applications D. Vertex signifie point, donc cette option assurera que l'accrochage se produit entre pour les thèses sur Lee. Ok, passez
maintenant à l'étape suivante, qui est l'option Décochée. L' option en bas, qui dit d'activer la contrainte d'accès. Assurez-vous qu'il est décoché cette option lors de l'activation,
tiendra compte de la contrainte d'accès lors de l'accrochage d'objets. Position. Pour l'instant, nous n'avons pas besoin d'eux, alors nous laissons ça décocher pour l'instant. Ok, maintenant parlons des différences entre deux D 2.5 D entrés dans la capture, cette capture. Nous vous laissons accrocher des objets qui sont exactement placés sur le même plan, et vous voulez généralement le faire dans quelques parties telles que des choses que vous séparez de notre vie, vous pauvre pas la perspective. Peu de partie. Par exemple, j'ai ces trois objets plan. Deux d'entre eux sont placés sur le même plan, qui est l'axe z. L' un d'eux flotte au-dessus des autres. Notez que si nous allons parler à vous partie et essayer de claquer, vous voyez le à la capture. Cela ne peut arriver qu'aux deux plans qui se trouvaient sur la même ordonnée malade. Ceux qui ne sont pas au même niveau seront ignorés par l'accrochage. Max est le 2.5 b accrochage ce mode de capture étaient des objets accrochés dans l'espace comme s'ils dans le même niveau, bien qu'ils soient. Par exemple, lorsque je fais glisser celui-ci, regardez comment cet objet s'est accroché aux autres objets plan comme s'ils étaient au même niveau. Habituellement, vous voulez enclencher en mode 2.5 d, également dans les quelques parties. Pas en perspective. Peu de port. Le dernier est assez claquant. Vous pouvez le faire à la fois dans les quelques parties ou en perspective. Vous vous séparez en mode trois D de capture. L' objet va s'enclencher. Autre objet non seulement dans le petit nombre, mais aussi déplacera les objets dans l'espace au cordon exact X, Y et Z de l'objet cible. Par exemple, si je déplace afficher un objet en utilisant les trois D snap, nous pouvons voir que cet objet plan a effectivement déplacé vers la cible. Pour rendre cela plus facile pour vous, j'ai généralement utilisé seulement 2.5 d snap et à travers le snap et presque jamais utiliser cela pour le snap et ensuite utilisé 2.5. Le snap est allé dans les quelques ports, tels que les premiers quelques pauvres avant, peu de port ou gauche vous port et utiliser trois snapshots D. En perspective, peu de port pour activer ou désactiver les positions mode de capture. Utilisez le raccourci clavier comme sous la guerre de capture pour mentionner est un accrochage de rotation lorsque nous l'avons écrit sur avis d'objet. Nous avons beaucoup de chiffres après période. Que faire si vous voulez, par
exemple, a écrit qu'un objet à exactement 90 degrés C'est là que la rotation accrochage vient à jouer
En cliquant sur ce bouton de rotation enfichable ici, ou vous pouvez utiliser un raccourci avant. Lorsque nous avons écrit qu'un objet, la valeur sera un nombre entier, pas un nombre flottant comme avant par défaut. Il est dit ainsi. Cinq degrés à Cremin. Mais si vous voulez une valeur différente, vous pouvez toujours la changer en allant sur ce bouton et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Dans son étape d'option, changez l'échec d'angle de cinq degrés à une autre valeur que vous voulez.
18. Alignement des objets: dans cette vidéo, nous allons appeler pour un outil de ligne, alignement
normal et un nouveau placement d'objet disponible dans trois DS max 2015 et l'autographe. Disons que nous avons ces deux objets et que nous voulons mettre cet objet exactement au-dessus de cet objet pour cliquer ou sélectionner celui-ci. Rappelez-vous, nous devons sélectionner l'objet qui sera déplacé, pas l'objet qui sera la cible. OK, cliquez
maintenant sur ce bouton de ligne, puis cliquez sur l'objet cible. Nous verrons cette sélection de ligne flottante. Nous savons comme ça la case à cocher X et Y et Z ici. Nous aurons l'esprit si le processus de ligne va changer le cordon x, y et Z de l'objet ou non. Par exemple, si nous voulons que cet alignement affecte uniquement la position le long de l'axe Z, alors vous pouvez décocher la position X et Y. Pour l'instant, nous tournons tout ça. Sur la suivante sont l'objet deux-points et les colonnes de l'objet cible. Ce que cet objet actuel signifie est en fait l'objet que nous sélectionnons la première fois et objets
cibles est l'objet que nous cliquons moins un de ces boutons radio ici mieux esprit quelle partie de l'objet nous voulons réellement aligner pour. Maintenant, vivez les points de papier orteil, Cliquez sur le bouton OK et maintenant nous avons cet objet au centre de l'objet cible en
fonction de leur point de papier. OK,
maintenant, nous allons déplacer cet objet pour être exactement sur Pop de cet objet à nouveau, assurez-vous que l'objet est sélectionné, cliquez sur une ligne, puis cliquez sur l'objet cible. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est de désactiver la case à cocher X et Y ici. Donc maintenant, nous n'avons que la position Z active et ensuite au tribunal. Un objet dit ceci au minimum et les objets cibles au maximum. Cliquez sur le bouton OK, et maintenant nous avons la partie minimale de la ligne d'objet actuelle parfaitement, avec la partie maximale hors de l'objet cible sur l'axe Z. Suivant est l'alignement normal. L' alignement normal nous permet de placer un certain objet sur un autre objet en fonction de leurs surfaces. Par exemple, j'ai cette boîte qui ressemble au mur Eh bien, supposons juste que c'est un mur et nous avons cette autre boîte plus petite ici, et supposons juste que cette boîte est une peinture. Notre passé est de positionner la peinture sur le mur, et nous pouvons le faire. Vous voyez l'outil Alliance normale pour le faire. C' est comme la force de l'objet de peinture. Cliquez ensuite sur le bouton de ligne normale. Si le bouton n'est pas possible, vous devez d'abord cliquer et maintenir le bouton de ligne enfoncé, et vous verrez l'alignement normal vers le bas. D' accord. Après cela, cliquez sur une zone ou un visage douloureux sur la peinture. Tu veux t'aligner ? Réfléchissez, il a demandé à la région. Vous voulez ajouter de la colle dessus afin que cette zone ne soit pas réalisable. Plus tard, nous pouvons voir cette flèche bleue pointant perpendiculairement de la surface, puis cliquer sur une surface sur l'autre. L' objet de ce cas est le mur. Pour placer la peinture sur. Vous voyez aussi un aérosol, mais celui-ci est vert, perpendiculaire au mur,
donc le visage et quand nous relâchons le bouton de la souris, la peinture est maintenant bien placée sur le mur. Une autre façon d'aligner l'objet est d'utiliser la fonctionnalité auto grande cette fonctionnalité disponible lorsque nous créons un nouvel objet dans la scène, par
exemple, j'ai cette scène se compose de plusieurs boîtes, et en ce moment je veux pour créer d'autres promenades mais attachées à la surface. Pour ce faire, allez à créer une géométrie de panneau, puis cliquez sur le bouton Créer une zone et cliquez dessus. Une excellente option ici et les commandes. Quand nous planons autour de la scène, la bouche parle. Arrêtez automatiquement la surface. Lorsque nous cliquons directement sur la surface, nous pouvons créer un nouveau livre. Aligner automatiquement sur la surface. Vous pouvez le faire aussi pour la théière,par
exemple, par
exemple, l'outil de sélection en place est un nouvel orteil disponible dans trois DS Max 2015. Il nous permet de placer l'objet sur la surface en fonction de leurs objets. Les gens pointent vers le Z ou vers le haut pour l'utiliser. Tout d'abord, cliquez sur ce bouton Sélectionner et placer. Cliquez et directement théière et déplacez-le le long du visage douloureux. Remarquez comment la théière suivra le plus de position tout en s'alliant automatiquement avec la surface en dessous. La grande différence entre le tabouret et l'outil de ligne normale est que vous devez d'
abord vous assurer que le point de papier est au bon endroit. Si vous cliquez, faites glisser cette peur, par
exemple, elle s'attachera à la surface comme ceci. C' est parce que les gens pointent hors de la sphère est située à son centre
19. Problèmes communs: lorsque vous utilisez trois DS max en tant que débutant, je me retrouve souvent dans une situation où trois DS max se comportent étrangement. Pas nécessairement parce que hors bugs ou erreur, mais parce que j'appuie accidentellement sur des raccourcis clavier que je ne suis pas censé faire et avoir expérience dans l'enseignement à DS Max pendant un certain temps. Je trouve ces problèmes, bien
sûr, souvent avec mes étudiants. J' ai donc décidé de créer la vidéo spécifique sur les problèmes communs généralement rencontrés par les débutants en
marchant dans trois DS max. Donc, chaque fois que vous trouvez des problèmes avec aujourd'hui s fait lettre sur, n'
oubliez pas de vérifier cette vidéo et de voir si elle peut vous aider. Le premier problème que nous allons discuter est la sélection verrouillée. Chaque fois que nous toucherons le bouton de la barre d'espace de notre clavier, l'option des verrous sera active. Dans ce mode, nous ne pouvons pas relâcher ou répondre comme des objets dans la scène, sauf ce que nous avons déjà sélectionné avant la désactivation de cette sélection de verrouillage, nous pouvons cliquer sur la propagation, regarder Aiken ou appuyer sur la barre d'espace un bouton à nouveau, et maintenant le processus de sélection sera de retour à la normale. Donc, encore une fois, si vous ne pouvez pas sélectionner ou sélectionner des objets dans vu, assurez-vous de vérifier cette icône l'écran inférieur et assurez-vous qu'elle est désactivée. Le prochain problème auquel les débutants sont généralement confrontés dans trois DS max est accidentellement pressant le contrôle. Voir, bien qu'il soit vrai pour la plupart des contrôles d'application, consultez les problèmes relatifs à la copie d'objets dans trois contrôles DS max. Tu vois, il n'est pas utilisé pour ça. Au lieu de
cela, il est utilisé pour créer une nouvelle caméra basée sur le Coran. Peu de ports. Ainsi, par
exemple, lorsque nous regardons cet objet et appuyez sur le contrôle, voir soudainement sont peu pauvres ne peuvent pas être tournés plus. Maintenant, pour réparer ça, nous devons faire deux choses. Forcer Sélectionnez ce titre qui dit la caméra et changer ce retour en perspective, puis l'a apporté. Le peu de port autour de vous verrez une caméra que nous créons avant et juste sélectionné et appuyez le bouton Supprimer. Ensuite, appuyez sur zee zum étendre quelques parties de retour à ce que nous travaillons sur. Le prochain problème commun est le mode expert. Cela se produit lorsque nous appuyons accidentellement sur les actes de contrôle, remarquez quand cela s'est produit, le panneau de commande et les panneaux inférieurs sont cachés. Si cela vous est arrivé, appuyez
simplement sur ce bouton ou annuler le mode expert ou appuyez à nouveau sur les actes de contrôle, et maintenant tout reviendra à la normale. À un moment donné, vous voudrez peut-être cacher le gadget de transformation, ou même vos trans sur gizmo peuvent être cachés pour une raison quelconque, et vous voulez le montrer à nouveau. Dans une version précédente de trois DS max, le raccourci clavier agit qu'il est utilisé pour afficher ou masquer. La transformation devient plus maintenant dans trois DS max version 2015 que j'utilise actuellement, Les valeurs par défaut ou couper est changer pour montrer notre grand gadget de transformation. Maintenant, nous pouvons aller orteil quelques menu montrer transformer gizmo.
20. Primitive et modifiable: Que signifie vraiment Max sur les objets primitifs ? Sont des objets qui est d'abord créé et contiennent encore des paramètres de la façon dont il est créé à l'intérieur du panneau modifié, par
exemple, sur la création de cette sphère et quand j'ai ouvert mortify piano. Pendant que cet objet est sélectionné, nous pouvons toujours modifier le rayon,
les segments, la défaillance de
l'hémisphère dans toute autre portée. Ici encore, c'est
ce qu'on appelle les objets primitifs. Alors maintenant ce qui est irritable objets irritables,
objets qui ont déjà perdu tous les paramètres quand il a été créé. Mais nous pouvons accéder à ses objets et ouvrir plus de possibilités pour personnaliser des objets en utilisant de nombreuses fonctions de modélisation dans DS max. Fondamentalement, lorsque vous avez besoin de modéliser des objets personnalisés au-delà de la géométrie simple, vous devez confronter les objets en un objet irritable. Par exemple, je fais le clocher, et quand je vais modifier le panneau, nous pouvons voir tous les paramètres de la théière est toujours disponible. La théière est encore un objet primitif. Maintenant, pour changer cela en un objet inévitable, vous devez les convertir orteil irritable. Objet sacré. Pour ce faire, tout simplement à juste titre réconforter à Polly irritable. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi irritable, mal objet et pas au type d'objets réputés bien, La réponse. Cette question nécessitera une leçon dédiée simplement mis pour l'instant, que Polly irritable est le plus de maïs et la méthode commune hors modélisation, et il est pris en charge avec des centaines de fonctionnalités de modélisation que vous pouvez utiliser une fois que nous le confirmons . Orteil irritable Polly. Nous pouvons ensuite aller modifier le panneau et voir que même si nous ne pouvons pas accéder aux anciens paramètres, nous ne pouvons pas accéder aux sous-objets qui sont pour la taxe ou pour ces âges, bordures, polygones et éléments. Et nous avons également tous ces outils pour nous aider dans la modélisation en trois D vous donner une idée de ce que Polly peut faire
irritable avec votre objet. Je vais transformer cette théière en autre chose. Disons que je veux ajouter une bouche ici. Pour ce faire, je peux aller sélectionner ces tourbillons, puis les déplacer comme ça et nous pouvons ajouter de la glace. Ok, théière de
police. Donc, comme ces deux buts et les déplacer vers le haut, sélectionnez ces deux et puis les déplacer un peu à moins que je puisse sélectionner et écrire que l'
élément de bec et repositionner vous voyez l'orteil de mouvement de sorte qu'il ressemble à un fort plutôt qu'une tache. Comme vous pouvez le voir dans le petit exemple, vous pouvez créer n'importe quel type d'objets personnalisés imaginables après avoir converti cet objet en objet Polly
irritable.
21. Introduction à le poly modifiable-: à partir de la section, nous allons discuter des techniques de modélisation utilisant des objets Polly irritables. La première chose que nous devons comprendre est le concept off. Certains objets lui-même dans le S Max. Alors, quels sont les objets ? Les sujets sont des composants qui composent un objet. Si nous nous souvenons de la leçon de Mathematica à l'école primaire, un cube , par
exemple, a des éléments hors points et nous avons des lignes reliant ces points. Et quand les lignes sont proches ensemble, ils formeront un plan maintenant enterré Air sent créditable objet
Polly fonctionne exactement de la même manière. Disons que je crée cette théière et converti en objet Polly irritable quand nous ouvrons. Modifier avis de panneau Nous avons ces objets sup, icônes. Nous avons des paquets lointains ou lointains, des
frontières,des frontières, polygones et des hommes d'Allah que vous pourriez remarquer. Aussi dans la pile de modificateurs, nous avons ce signe plus et quand nous cliquons dessus, il s'est réellement étendu au type de sujets que nous avons ici aussi, donc encore une fois, chaque objet qui a quelques objets peut être vu dans l'existence de ce signe plus à a laissé son nom dans un steak modificateur. Ok, maintenant nous allons parler de l'impôt ou des thèses lointaines pour le texte ou les thèses d'auteur sont en fait des points dans graffitis
informatiques, en
particulier dans trois points de D Software sont appelés FairTax. 30. Sees est la forme plurielle du monde pour Tex. Nous les avons appelés 30 aides quand nous avons deux crises cardiaques ou plus. Lorsque nous laissons ceci pour le mode objet fiscal, nous ne pouvons pas jus, objet ou tout autre objet sup par défaut sauf taxe ou pète. Aide sur Lee commence comme juste taxe en cliquant sur elle ou multiple. Farkas est en créant Mark vous sélection en utilisant clic et épave sur quelques parties, comme si nous pouvons déplacer les fantasmes, faire tourner et même les effrayer. Ok, maintenant, quand on passe à l'âge plus, on peut aussi aimer l'âge ou les âges. Au lieu de cela, les âges d'aide
hors Terre sont fondamentalement des lignes. Si nous comparons orteil leçon mathématique que nous avons avant que le même principe s'applique à la H plus est que nous pouvons les sélectionner et puis les déplacer ou les faire tourner ou Um qualifié comme nous le voulons. La malédiction de l'objet sont appelés bordure maintenant. Les frontières sont en fait des âges, mais elles existent à la frontière. Souvent objet ou autour des trous sur l'objet. Notez que le couvercle de la théière est séparé avec le corps afin que nous puissions sélectionner les âges autour ici comme bordure. Suivant est le polygone. Un polygone est une forme de surface plane par âges qui sont à nouveau en boucle fermée. Le même principe s'applique dans les panneaux polygones. Nous pouvons relâcher et faire toutes sortes de transformation sur eux, moins d'objets inévitables. Polly sont appelés éléments. Fondamentalement, ce
sont des polygones mais existent dans un groupe. Dans cet exemple de théière, nous pouvons sélectionner le couvercle comme un Allah séparé. Les hommes aussi le corps, le germe et la poignée sont également considérés comme des éléments de l'objet. Ok,
Maintenant, nous allons discuter d'un concept très important dans deux DS max concernant les objets et certains objets. Lorsque nous sommes à l'intérieur d'un certain sous-objet, nous ne pouvons pas choisir d'autres objets. Mais le sujet actuel de cet objet remarque. Peu importe à quel point j'essaie de sélectionner cet autre objet, il ne sera pas sélectionné comme les autres objets. Vous devez sortir pour nous du sujet plus en haut à gauche ou en mode objet. Pour ce faire, vous pouvez simplement cliquer à nouveau Le sujet actif que je peux ici ou vous pouvez également faire un clic droit et choisir le niveau supérieur dans le menu de la cour. Maintenant, nous pouvons choisir l'objet comme avant, aujourd'hui S Max corrige de nombreuses façons de ne jamais oublier et accéder aux objets d'arrêt. Tout d'abord, vous pouvez utiliser ces icônes dans un panneau modifié comme nous l'avons fait auparavant. Vous pouvez également utiliser le menu hiérarchique sur le steak de modificateur. Une autre façon de le faire est d'utiliser le menu de la cour. Si l'objet que nous sélectionnons il est inévitable, objet
pally lorsque vous pouvez à juste titre voir dans la zone supérieure gauche et un menu quart, nous pouvons sélectionner le mode Sujets et le bouton de niveau d'arrêt pour revenir en mode objet. La quatrième méthode de navigation en mode sous-objet est en utilisant le raccourci clavier en appuyant touche numéro un sur la lettre Q. Nous pouvons accéder au mode FairTax. La clé numéro deux est pour chaque mode. Arbre est pour le mode eau, Far est pour le mode polygone et moins. Un est cinq, que nous pouvons utiliser pour déchiqueter. Deux éléments sont en mode objet. Maintenant, lorsque nous sommes à l'intérieur du mode élément, par exemple,
pour revenir au mode de niveau supérieur, il suffit de cliquer à nouveau sur la clé numéro cinq, et maintenant nous sommes de retour en mode de niveau supérieur. La moins leçon que nous allons discuter maintenant est d'attacher et de détacher des objets. Disons juste que nous devons combiner ces deux théières en un objet. Nous pouvons le faire en sélectionnant l'un d'eux, et les Juifs attachent et cliquent sur l'autre objet. Maintenant, cet autre objet devient partie de l'objet Coran. N' oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode de connexion. Sinon, chaque fois que vous cliquez sur un objet, cet objet devient attaché. Maintenant, que faire si vous voulez faire le contraire ou nous voulons détacher une certaine partie souvent objet, sorte qu'il devient séparé. Objet. Pour ce faire, nous devons être un polygone ou des éléments en mode objet. Sélectionnez la fête. Vous voulez détacher et cliquer sur ce bouton de détachement ? Parce qu'un nouvel objet sera créé sur DS. Max nous demandera de nommer ce nouvel objet. Comme vous pouvez le voir, cela est devenu un objet séparé, et nous ne pouvons plus sélectionner aucune partie des sujets de son objet.
22. Sélection de sous-objet: dans l'objet Sud amarré. Nous pouvons également utiliser le contrôle, anarchy toe ad et pour réduire les sélections, par
exemple, en mode polygone. Après avoir sélectionné ce polygone, nous pouvons maintenir le contrôle et sélectionner en cliquant un par un ou contrôler et diriger la sélection comme si orteil. Ajoutez plus de sélection tout en appuyant sur la touche en sélectionnant notre marque. Votre sélection réduira les polygones déjà sélectionnés. Vous pouvez l'utiliser non seulement en mode polygone, mais avec n'importe quel autre type de sélection hors sujet, comme l'âge équitable, etc. Parfois, nous devons sélectionner seulement une partie des sous-objets qui font face à nos yeux, et nous ne voulons pas sélectionner une partie qui n'est pas visible ou située à l'arrière de l' objet. Par exemple, lorsque nous sélectionnons en utilisant marquer votre sélection comme cet avis, ceux-ci sélectionne tout en avant et à l'arrière de notre objet. Maintenant, ne sélectionnons pas ces et activez cette option ignorer dos face dans ici avis. Lorsque nous sélectionnons avec clic et glisser, seule la partie avant est sélectionnée, et ce qui n'est pas faisable ou situé à l'arrière ne sera pas sélectionné. La prochaine technique de sélection que nous allons discuter est de sélectionner en utilisant par pression d'angle ensemble. Lorsque cette option est activée ici, nous pouvons spécifier la pression d'angle que s Max utilisera vraiment pour augmenter ou étaler
automatiquement la sélection . Lorsque nous définissons cet orteil 30 degrés, par
exemple, et sélectionnez ce polygone. Tous les polygones situés à proximité du polygone seront sélectionnés. En outre, si l'angle formé par le polygone est plus lent que le seuil de colère, qui est de 30 degrés dans notre exemple plus bas dans ce seuil, le
résultat de la sélection sera réduit en moins de polygones pour les degrés tres maintiennent à se propager et sélection du contrat à partir de la sélection existante peut être effectuée en utilisant la méthode de prise de vue et de croissance. Par exemple, je sélectionne ce polygone ici, et en cliquant sur ce bouton de croissance, plus en plus de polygones voisins seront sélectionnés aussi comme le contraire. Vous semblez le bouton de partage. moins en moins de polygones voisins sont sélectionnés. Ensuite est la fonction anneau et boucle. Ces fonctionnalités sont principalement utilisées en mode H. Lorsque nous sélectionnons un âge comme celui-ci et appuyez sur Lupin ici, notez que tous les âges qui sont connectés en série seront sélectionnés également. Mais si nous sélectionnons une h comme ça et appuyez sur le bouton de la bague. Les âges placés parallèlement à cet âge seront sélectionnés. Maintenant. Les menus de cette bague et Luke est en fait pour la fonction de modélisation en utilisant connecter et en utilisant cavalier. Tout cela sera discuté dans une vidéo ultérieure en mode polygone. Dans un mode fiscal équitable. sélection Ring et Loeb n'existe pas, mais nous pouvons le simuler en utilisant la méthode de clic de décalage, par
exemple, en mode polygone, je sélectionne ce polygone, puis en maintenant la touche Maj et cliquez ici. Notez que tous ces polygones sont sélectionnés. Nous pouvons également le faire sur l'orientation verticale, et vous pouvez également faire cette méthode de clic de décalage dans le mode fiscal pour simuler la
sélection de l'anneau ou de la boucle . Le moins de technique de sélection d'objets que nous allons discuter est la sélection. La conversion en a pris un pour la sélection d'un type de sujet à un autre type de sujet. Nous pouvons utiliser la méthode de contrôle plus clic sur les sujets. Aiken. Disons que j'ai ce polygone sélectionné, et que je veux déplacer le mode for tex tout en préservant la sélection. Normalement, lorsque nous passons à un certain mode sous-objet, la sélection est indépendante d'une autre sélection de sujet. Mais quand nous sommes à l'intérieur de ce mode polygone et que nous voulons passer à un mode fiscal équitable. Mais avec ces fantasmes qui appartiennent à l'orteil, ces polygones sélectionnés sont sélectionnés en mode texte. En outre, nous pouvons appuyer et maintenir le contrôle et cliquer sur cette troisième exportation, Aiken. Et maintenant, vous pouvez voir que ces autres mers sont maintenant sélectionnées comme il était en mode polygone. Une autre méthode consiste à utiliser Schiff et clean. En utilisant cette méthode sur Lee, la sélection de la bordure sera transférée. Par exemple, je choisis ces quatre polygones et maintenez le décalage. Cliquez ensuite sur ce Fairplex Aiken, notez seulement la bordure de la sélection transférée en mode Vertex.
23. Techniques de modélisation de bord: dans cette vidéo, nous allons discuter des fonctionnalités de modélisation Polly irritables pour l'âge et mode objet
Stop. Le premier est de se connecter à nouveau. Nous discutons de chaque mode, alors assurez-vous que votre objet est irritable Polly Object et que le mode H est actif en conséquence. Ok, maintenant connecter les problèmes pour créer un nouvel âge ou âge est basé sur le centre
des âges actuellement sélectionnés . Pour rendre les choses plus claires, disons que je sélectionne cet âge et aussi des âges jusqu'à présent comme celui-ci. Maintenant, quand je vais modifier le panneau et cliquez sur un cou, ou vous pouvez également faire un clic droit et appuyez sur se connecter dans le menu de la cour. nouveaux âges sont drone du Centaurus hors des âges Précédemment sélectionné Si vous voulez plus contrôle après avoir sélectionné les âges de base, cliquez sur le paramètre Connect, mais ici sont ici dans le menu des quarts, et maintenant nous allons ont plus d'options pour travailler avec les segments. Lettre. Minez combien de boucle h vous voulez créer le pincement qui à l'esprit, quelle distance ou à quel point chaque hors de l'âge look créé. La diapositive survivra. L' âge boucle à droite ou à gauche en référence au centre des âges. Sélectionnez cela précédemment. Si vous voulez terminer, appuyez
simplement sur le bouton OK ou, si vous voulez annuler, cliquez sur le bouton Annuler ici. Quelque chose à noter à propos de Connect est qu'il est très souvent de l'utiliser avec la fonction de
sélection de bague . Par exemple, si je veux faire boucle New Age autour de cette partie, je peux cliquer sur ces âges et frapper anneau puis me connecter. Maintenant, nous avons souffert de tous les groupes d'âge dans cette partie. Notez également
que les paramètres que nous ajustons avant sont toujours mémorisés par trois DS max, et ils sont à nouveau utilisés pour définir. Le nouvel âge est créé avec la commande Connect dans l'âge Mort. La commande Créer est utilisée pour créer de nouveaux âges à partir d'existant pour le Texas. Pour utiliser la commande create, cliquez ici dans un menu quart. Maintenant, nous sommes dans le modèle de création d'âge. Dans ce mode, lorsque chaque semaine et relâcher et cliquez à nouveau d'un pour la taxe à l'autre, il va créer un nouvel âge Après avoir terminé, n'oubliez pas de faire un clic droit sur les pieds sortie. Le mode de création d'âge. Fonction de demande off cavalier est de couper comme ça les âges. Habituellement, nous les utilisons dans la zone de coin pour le rendre moins pointu ou les utilisons en conjonction avec normes pour rendre le coin de résultat plus net. Pour utiliser John pour d'abord, nous devons relâcher. Âge ou âge est comme si, puis utilisez le charme pour ici sont vous pouvez également utiliser le menu squat, puis déplacer la souris sur le dessus de l'un de l'âge clic glisser. Comme si nous pouvons voir Maintenant, les âges ont épissé d'un chaque boucle orteil à boucles d'âge. John pour ont également plus d'options. Nous pouvons y accéder via le bouton de réglage ici ou ici dans le menu de la cour. Nous pouvons définir le montant ici, et nous pouvons dire le nombre d'âges que vous voulez produire ici,
généralement John, généralement John pour les problèmes ensemble, mais pas nécessairement avec la fonction d'agression de boucles. Par exemple, nous pouvons sélectionner cet âge Lou, et maintenant nous pouvons tourner pour cela comme si lorsque nous travaillons avec un objet complexe un jour, nous voulons réduire les âges de cet objet. Une façon de réduire les âges est de les sélectionner et de cliquer sur le bouton Supprimer. Le problème avec cette technique est que les polygones attachés à l'âge seront supprimés. Nous créons également des trous dans notre géométrie. Si ce n'est pas le résultat que vous recherchez, nous pouvons utiliser la commande remove. Maintenant remove Command supprimera l'âge, mais si la structure peut être maintenue, elle ne retardera pas les polygones environnants. Ok, c'est bien. Mais quand nous supprimons plusieurs âges, par
exemple, une boucle H entière la commande remove, nous laisserons toujours les thèses de Farrah sur la géométrie. Par exemple, j'ai choisi cet âge,
Lou, Lou, et il supprimerait l'avis de bouton. Quand je reviendrai sur le mode fiscal, nous pouvons encore voir que toutes ces mesures sont encore utiles ici. 30 aides qui n'ont que deux âges reliés à elle ne sont pas recommandées et doivent être évitées. Donc, pour réparer ça, je vais annuler ça d'abord. Ok, Maintenant, au lieu de cela, juste appuyer sur le bouton Supprimer. Je vais appuyer et garder le contrôle. Ensuite, s'il vous plaît supprimer le bouton Maintenant, comme nous pouvons le voir quand nous sommes de retour pour le mode fiscal, le modèle est beaucoup plus propre qu'avant. Comme ces deux âges focaux sont tous partis
24. Techniques Cut et de découpe: d' autres méthodes de fin d'âge à nos objets sont en utilisant des outils coupés et tranchés. Il y a au moins quatre outils pour le faire, et nous allons en discuter tous dans cette vidéo, juste un rappel doux que la section hors vidéo est tout sur l'objet Polly irritable. Assurez-vous donc que vous avez un objet polly incriminable à utiliser. Cut est à travers l'outil d'objets qui peut créer des âges à partir des âges et des polygones FairTax. Cross of object signifie qu'il est réellement disponible n'importe où. Que vous soyez en mode objet ou en âge de Vertex et autre mode sujet à utiliser obtenu simplement, cliquez sur ce bouton de coupe ou à partir du menu de la cour. Cliquez ici. Nous sommes maintenant à l'intérieur du mode Couper en mode Notice. Lorsque nous nous déplacons autour de
la souris, le curseur change Espejo sur une certaine zone de sujet. Lorsque nous survolons nos packs, le dessous de verre a changé un mode de réduction d'impôt équitable. Lorsque nous survolons les âges, il va passer à ce mode de coupe d'âge et quand nous sommes au-dessus des polygones, le parcours ou changé à quelque chose comme ça, donc fondamentalement, il détecte automatiquement tout ce qui est sous notre bouche. Carson. Lorsque nous cliquons sur l'auteur prend. Ensuite, à cet âge, remarquez comment il crée cette ligne. Maintenant, nous pouvons continuer à faire couper. Par exemple, je pourrais encore sur cet âge, puis sur cette taxe équitable. Puis sur ce polygone, etcetera. Je peux même aller au-delà de la souffrance ou des sous-objets. Et trois DS max géreront la robe pour terminer une opération de chariot simplement un clic droit sur ceux. Nous sommes toujours en mode coupe et en cliquant sur l'objet. Nous commençons l'opération de sous-découpe, donc pour quitter le mode de coupe, vous devez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris. Pour être honnête, j'ai rarement utilisé la coupe parce que trois DS max introduit un outil de coupe plus stable appelé Pain Connect, dont nous allons discuter plus tard. Utiliser cut dans mon expérience est parfois un peu buggy. Parfois, il crée des thèses à double tarif et coq sur la zone Enfants. Donc tu t'assois avec Ashish et toujours Jake. Pour Jérôme, l'intégrité d'
entrée, après avoir utilisé le plan de coupe de commandant est comme un couteau géant où nous pouvons utiliser pour trancher des objets. Fondamentalement, il crée New Age est basé sur l'intersection off. L' objet avec le premier jouera un objet pour l'utiliser. Vous pouvez être à n'importe quel type de sujet par exemple. En fait, le mode texte. Cliquez ensuite sur cette tranche par dans le bouton ici. Lorsque cela est actif, nous verrons cette année bas avion officiel que vous pouvez déplacer ou l'écrire autour. L' intersection avec l'objet va créer un nouvel âge et peut être vu comme un aperçu dans quelques parties. Si vous définissez ce combat avec elle, vous pouvez cliquer sur tranche ici, puis cliquer avec le bouton droit pour quitter le mode de douleur de tranche. Parfois, nous voulons localiser l'effet de l'orteil tranchant, seulement certains polygones. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner certains polygones, et lorsque nous activons le plan de tranche, remarquez qu'il affecte uniquement les polygones sélectionnés. Et quand nous frappons la tranche comme le montre le pré peu, les âges apparaissent sur les polygones sélectionnés Onley. Une fonctionnalité hors plan de tranche qui pourrait beaucoup aider dans la modélisation est l'option de fractionnement ici. Si cela est activé lorsque nous découpons un objet avec un outil de plan de tranche, l'objet sera séparé ou épissé, sorte que chacun deviendra un élément différent. La troisième méthode sont le découpage consiste à utiliser l'outil de tranche rapide, cette méthode presque identique au plan de taille, mais le plan lui-même. Toujours dirigé de nos yeux. Imaginez que nous avons une très longue épée katana qui peut trancher n'importe quoi à utiliser. Couper rapidement
rapidement, bouton tranché rapide ici. Nous sommes donc maintenant en mode de coupe rapide et cliquez sur relâcher sur le premier point de coupe, puis cliquez à nouveau pour définir le deuxième point de coupe. Maintenant, l'objet est tranché tout le chemin car il était coupé par un très long katana, juré ou laser, tout comme l'outil de plan de tranche. La tranche rapide aussi. Nous pouvons également utiliser l'option split pour diviser l'objet, et aussi nous pouvons limiter le processus de découpage. Enteignez uniquement une certaine zone de polygone en sélectionnant d'abord les polygones, puis en effectuant la tranche rapide suite. Avis sur Lee. Les polygones sélectifs sont tranchés de cette façon. Dernier est l'outil Connect de la douleur. Ce tabouret était à l'origine disponible uniquement en tant que prise pour trois DS max appelé Malibu After out Odessa. Acquérir la palette. Booze le pour maintenant devenir partie de l'outil de modélisation graphite ou également connu sous le nom de ruban Soto y accéder. Vous pouvez d'abord activer le ruban, puis accéder à l'onglet de modélisation. Vous pouvez le trouver ici. Il s'appelle P Connect. Lorsque ce bouton est activé, chaque fois que nous cliquons et maintenons et faites glisser la souris sur l'objet, il va créer un tout comme celui-ci Par défaut, il va couper à partir du bord. Toe H a pris un remorquage. Un sommet. Nous devons appuyer et maintenir le contrôle sur notre clavier. Donc, par
exemple, j'ai traîné des montants d'ici à ici et ici. Maintenant, quand je veux cibler une taxe équitable, il suffit de garder le contrôle sans relâcher la souris et de passer au texte le plus proche. Il va s'enclencher et un nouvel âge sera connecté au Vertex pour quitter le mode de connexion douleur simplement faire un clic droit sur ceux. Et nous sommes de retour au mode de formation des temps normaux. Je préfère généralement cette méthode à la méthode de coupe mentionnée plus haut car elle est très stable et se comporte exactement comme prévu. Toby
25. Techniques de modélisation des frontières: il y a jusqu'à présent notre fonction de modélisation dont nous allons discuter en mode frontières hors objet. Ils sont gardés brèche et mouvement sans décalage Fonction d'abord gardé iss utilisé pour fermer trou dans notre géométrie. Par exemple, j'ai tout ce visage en magasin pour le fermer simplement aller en mode bordure, sélecteur, bordure et juste gardé. Maintenant, le tout est fermé. La brèche est utilisée pour se connecter à des bordures avec une géométrie d'extrusion. Pour créer un pont, nous avons besoin d'au moins deux trous, et la meilleure pratique pour utiliser le pont est de s'assurer que la quantité hors âge à la frontière est exactement la même. Donc, par
exemple, je juste cette bordure et maintenez le contrôle et cliquez sur l'autre bordure ici et maintenant cliquez sur
le bouton pont ici sont utilisés le réglage du pont ici. Si vous avez besoin de plus d'options, je vais utiliser le bouton de réglage afin que nous puissions voir et discuter l'option disponible pour pont. Maintenant, le segment est important pour cela. Rappelez combien d'âges le pont aura. Le cône est utilisé pour déterminer l'ajustement ou l'amincissement du centre du pont pour d'autres paramètres. Je crois que vous pouvez les explorer par vous-même. La commande Bridge est également disponible en mode polygone pour briser un polygone vers un autre polygone et la commande bridge est également disponible en mode h. Mais il ne fonctionne que pour un juste qui dépasse dans la zone frontalière. La méthode moins que nous pouvons utiliser en mode bordure ou sur les âges il est situé à la
zone de frontière est l'extrusion de bord. En utilisant la commande shift plus move, par
exemple, j'ai cet objet plan comme celui-ci. Maintenant, quand je choisis cet âge à la frontière et appuyez et maintenez Schiff sur le clavier, puis déplacez-le. J' ai fait du travail. Une nouvelle surface est créée comme si nous pouvons le faire encore et encore pour former une
surface plus complexe à partir de celle-ci.
26. Techniques de modélisation poly: Dans cette vidéo, nous allons discuter des techniques de plancher couramment utilisées en mode sujet polygone. La fonction hors extrude en mode polygone consiste à étendre les polygones hors de la surface, sont dans la surface. Par exemple, assurez-vous d'abord que vous êtes en mode polygone, puis sélectionnez ces deux polygones. Cliquez sur le bouton Extruder ici, ou vous pouvez également utiliser le bouton supplémentaire dans un menu quart ici. Ensuite, déplacez la souris sur les polygones du sélecteur et cliquez simplement et détruisez l'avis de haut en bas . Lorsque nous dirigeons vers le haut les pistolets poly seront supplémentaires, que sortir de la surface et lorsque la souris est déplacée vers
le bas, les polygones extrudés dans la surface. Ceci, comme tous les autres outils de modélisation à l'intérieur. Trois DS max. L' outil supplémentaire a également réglage, sorte qu'il peut contrôler le processus d'extrusion plus précisément pour y accéder. Vous pouvez cliquer ici, ou si vous préférez le menu devis, vous pouvez y accéder ici avec réglage. Vous pouvez spécifier le montant hors extrusion avec des valeurs. Maintenant, remarquez sur le dessus du réglage. Nous avons ce groupe d'options, normal
local et polygones pour mieux expliquer cela. Je vais d'abord sélectionner ce polygone et appuyer sur Schiff, puis sélectionner ce polygone ici. Cela sélectionnera toute la boucle de polygone. OK, maintenant revenons aux pieds l'avis de réglage supplémentaire dans le groupe Plus. Les polygones entiers sont extrudés ensemble mais rendent la direction également uniforme, qui dans ce cas ne convient pas du tout. Mais quand nous définissons cela en mode normal local, ils extra ensemble. Mais chaque polygone s'est déplacé dans sa propre direction. La dernière option est par Polygon, qui extrude chaque polygone séparément. Inset est presque comme extraverti en terme, hors de la quantité de polygones générés par l'opération, mais n'ajoutera pas de haine au processus. Au lieu de
cela, il ajoutera une sorte d'orteil de cadre les polygones sélectionnés pour être plus clair. Comme certains de ces polygones et faites un clic droit, puis cliquez sur encart. Nous sommes en mode encart maintenant, donc quand nous avons cliqué et détruit la souris au-dessus de ces polygones là, nous allons chaîne et à partir d'un cadre comme celui-ci maintenant, dans un réglage, vous je pour encart. Nous pouvons définir le montant et aussi les méthodes de regroupement comme extra. Mais comme nous pouvons le voir l'option pour la normale locale, il n'est pas disponible car il ne produira pas de haine comme le fait supplémentaire. Ensuite, c'est la commande buffalo. L' ours commande complète est comme extra et encart combiné ensemble en une seule opération pour utiliser la commande
bear full, nous pouvons soit cliquer ici sont dans un menu de quart,
Ensuite, le processus de désactivation en cliquant et en faisant glisser la première fois bien définie tête échec Vous faites glisser vers le haut va extraire les polygones à l'extérieur de votre visage tout en le faisant glisser vers le bas
fera couler sous la surface Après que nous avons relâché la bouche, le processus n'est pas encore terminé. Maintenant, nous pouvons définir combien la valeur de contour qui contrôle fondamentalement l'insecte et commencer à partir de sa taille de base se déplaçant le plus vers le haut fera décaler et déplacer le plus vers le bas
fera en set click une fois de plus pour terminer un processus. Biffle ont également vous définir I quand vous pouvez définir la tête, vous
échouer une valeur de contour. Plus précisément. Notre dernière discussion en mode polygone est celle des groupes fumeurs. Nous pouvons trouver un lissage des paramètres de groupes ici. Bon, c'est quoi le groupe sportif ? Fondamentalement, les groupes de
soutien contrôlent le comportement de muteness de surface d'une partie allant vers les autres . Contrôler les groupes de soutien est en fait très simple. Rappelez-vous juste ce rôle de l'Oregon qui ont les mêmes groupes de lissage numéros nous regardons des
polygones lisses qui ont des groupes de lissage différents. Les chiffres ne seront pas lisses. Par exemple, c'est regarder cet objet de peur tout cet ensemble Donc le visage a des cordes de lissage hors d'un. C' est pourquoi ils ont l'air petits. Maintenant, si nous sélectionnons tous les polygones et appuyez sur ce bouton, notez que notre sphère ressemble maintenant plus à une boule de cristal disco au lieu d'une boule de ping pong. Tout cela en raison des polygones ne séparent pas les groupes de lissage. Maintenant, nous allons comme ces quatre polygones et frappons un dans les groupes fumeurs. Maintenant, nous pouvons voir ces polygones semble plus. En effet, ces quatre polygones ont le même numéro de groupe d'envoi. Ok,
maintenant, nous allons comme ces quatre polygones en dessous d'eux et frapper le numéro deux remarqué. Ils se regardent plus à travers l'autre, mais ils refusent de paraître plus orteils ce groupe ici. C' est parce que le groupe supérieur est numéro un et le groupe inférieur est numéro deux. Ok, maintenant c'est la dernière partie. Les polygones hors rouleau peuvent avoir plus d'un groupe fumeur. Disons que nous sélectionnons celui-ci. Polygone a remarqué que le numéro un est actif maintenant frappé numéro deux. Aussi. Maintenant, ce polygone appartient au groupe numéro un et aussi au numéro deux. Donc, comme vous pouvez le voir, il semble plus ensemble avec ce groupe et semble humeur. Aussi avec ce groupe, lissage des groupes est très important si vous travaillez avec des objets surfaciques bas, généralement pour exporter le moteur de jeu d'orteil car il peut simuler et contrôler des surfaces lisses avec moins de polygones pour des polygones élevés objets avec des millions de polygones off comptent, généralement fumer groupe, ce n'est pas nécessaire.
27. NURMS: normes, qui est en fait représentent non uniforme mash relationnelle. Mood est un algorithme mathématique pour lisser les objets en y ajoutant plus de polygones. Ce chiffre devrait expliquer comment les nerfs fonctionnent. Toe trois d objet modèle dans d'autres à travers les normes d'application, un parfois appelé subdivision. Donc encore une fois, si vous trouvez des mots sous-déficients dans d'autres applications de CD, sont en fait des normes que nous avons intraday s.
Max. L' avantage,
vous voyez les normes, c'est que nous pouvons modéliser l'objet en seulement quelques polygones possibles et plus tard, fois que nous avons terminé, tout rendu peut rendre notre objet plus complexe et lisse à l'aide de gnomes. Les normes dans deux DS max sont accessibles de deux façons. En utilisant la fonction intégrée en termes inévitable objet Polly. Ou vous pouvez utiliser terrible, lisse modificateur orteil adn bras à un objet. Maintenant, il y a un autre modificateur appelé modificateur d'humeur Nash, qui contenait également des normes. Mais il est recommandé d'utiliser le terrible lisse à la place car il est plus efficace dans l'utilisation de la
mémoire à terme . Ok, pour activer Durham sur l'objet Upali irritable, vous pouvez soit cliquer sur ce sous-marin Houston ERM déficient ici, soit vous pouvez y accéder rapidement dans le menu de la cour ici. Lorsque nous activons les termes, remarquez comment l'objet nous avons l'air plus lisse et plus rond. Si vous regardez cette option de ligne oculaire ici et l'éteindre sera en mesure de voir les polygones
réels créés par l'algorithme de nerfs pour lisser. Comme nous pouvons le voir, gnomes multipliaient les polygones par quatre. Si vous regardez cette option de situation ici, si nous définissons cela à deux termes seront appliqués à temps sur notre objet. Cela signifie que la quantité de polygones créés maintenant est quatre fois multiple par pour à nouveau à partir des polygones d'origine. Donc, soyez très prudent en augmentant cette valeur de situation car il va planter trois ds max. Si vous l'augmentez trop, généralement un orteil à la valeur de fédération est suffisant pour obtenir un bon résultat de polygones élevés pour
désactiver les normes. Vous pouvez cliquer à nouveau sur ce bouton ou le menu de la cour est-il à nouveau ? Donc, fondamentalement, c'est un bouton total. Le plus grand défi pour un modélisateur de traités est peut-être de comprendre comment les normes se comportent sur leurs 30 modèles. En d'autres termes, si vous voulez créer cet arbre allemand après l'application des normes, comment allez-vous ? Vous savez que la géométrie devrait être formée. Plus expérimenté trois d modeler aura une meilleure compréhension de la façon dont l'objet final nous ressemblons après les nerfs est appliqué à eux. Le plus grand rôle à retenir lors de l'utilisation des normes C'est ceci Plus les âges sont rapprochés, le coin sera clair pour illustrer cette règle. Allons en mode polygone. Notez que nous aurons cette cage arranger. Cette cage est en fait l'arbre allemand original avec lequel nous pouvons travailler maintenant sélectionner des polygones sur le dessus et extruder. Maintenant, alors que ces quatre polygones sont encore sélectionnés, aller à bouger plus et les déplacer rapprochés parce que les âges sont rapprochés ici remarquent que les coins façonnés par les normes sont plus nets. Mais quand j'ai déménagé plus haut, le coin devient plus rond. Maintenant, je vais faire cette cause même et supplémentaire à nouveau avec une petite haine. Maintenant, si vous regardez de plus près, nous avons ces trois âges rapprochés quand nous éteignons les normes. Voici à quoi ressemble notre objet original. Nous retournons les normes et nous pouvons voir que le coin est très net lors de la modélisation en utilisant des normes. Habituellement, nous ajoutons des âges doubles pour le faire coin semi-pointu et trois âges au maximum
orteil le rendent très pointu. Un autre exemple. Disons que nous voulons rendre ce coin plus net Maintenant, nous pouvons utiliser John pendant la quarantaine pour faire que c'est comme cet âge qu'il boucle et saute pour le réglage. Remarquez comment ce coin devient plus net que nous rendons ces deux âges proches encore plus nets Si nous ajoutons des segments,
Toto, Toto, ce
qui rend ce coin orteil ont trois âges va ensemble.
28. Projet de table ronde: dans cette leçon, nous allons créer une table basse basée sur ce que nous avons appris jusqu'à présent, la table que nous allons modéliser. C' est plus ou moins comme cette image ici. abord, nous devons nous assurer que l'unité centrale est en centimètre. Nous commençons par créer un cylindre. Lors de la modélisation, assurez-vous de choisir d'afficher les faces d'âge ici afin que nous puissions voir la topologie hors de l'objet. On peut voir qu'on a un nombre excessif de segments haineux, alors on le change. Un seul orteil pour les côtés. Nous avons besoin de plus de sites à faire. Ça a l'air du moteur. Au moins 36 côtés feront l'affaire. Maintenant, déplacons notre table à l'origine ou au centre du monde des trois D. Pour ce faire, vous devez être en mode déplacement et mettre à zéro toutes les coordonnées X, y et Z ici. Pour ce faire plus rapidement, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le spinner. Cela définira l'échec à être au minimum, ce qui dans notre cas est nul. Lorsque vous modélisez, assurez-vous
toujours que votre objet est au centre ou à l'origine car cela apportera beaucoup d' avantages plus tard sur la route, a déclaré le Hato. Seulement 4,5 centimètre et le rayon à 50 centimètres. Si vous regardez notre référence d'image ici, nous pouvons voir que la plaque de base. Ça ne touche pas directement le sol, donc nous devons en parler un peu. Ensuite, nous allons créer le cou de la table. Pour ce faire, il suffit de cloner l'objet par un clic droit et de cloner. Choisissez copie juste la tête orteil 50 et magasin radio 15. Puis changer les sites orteil 24 parce qu'il n'est pas nécessaire orteil ont autant de polygones que le plus grand en bas. Si vous regardez de près notre référence, nous pouvons voir que le coin est un peu transféré. Le petit détail ajoutera un sens du réalisme à notre objet. Comme dans le monde réel, plupart des objets n'ont pas de coin pointu à moins que ce soit un couteau sont conçus intentionnellement de cette façon pour enlever la netteté, nous pouvons sélectionner ces âges dans le coin et kéta pour cela, mais en les sélectionnant un par un, ce n'est pas pratique. Nous pouvons utiliser la technique de transfert de sélection en sélectionnant le polygone supérieur Et puis, tout en maintenant le contrôle, cliquez sur le H. Aiken. Maintenant, nous avons tout cet âge est sélectionné brillamment. Il suffit de sauter pour le réglage et de le faire 0,3 centimètres. On peut le faire sur la partie inférieure. Aussi pour la plaque supérieure. Allez sur cette partie inférieure, déplacez la vers le haut pour que la surface de l'opéra soit à 50 centimètres de Ron. Je déteste le peu effrayant à l'avion X et Y. Maintenant, sélectionnez la partie inférieure et le jus attacher et choisir le cou et la plaque supérieure. Donc maintenant, ils sont tous combinés ensemble comme un seul objet.
29. Projet de table à dîner: dans cette vidéo, nous allons modéliser une table à manger comme ce que nous voyons dans cette image. Nous allons également utiliser un modificateur appelé symétrie plus tard pour rendre l'objet symétrique. Avant de commencer, assurez-vous que nous utilisons le centimètre pour l'unité centrale. Tout d'abord, créons une boîte. Faites en sorte que cet objet à l'origine change les 70 orteils Z Value dans le compteur. Maintenant, il a changé la longueur de l'orteil 150 centimètres, et avec orteil 240 centimètres et la haine pour centimètre. L' étape suivante consiste à créer les pieds de table. Si vous regardez la référence, il y a une zone d'environ trois centimètres. Aligner avec les tables ou la face en haut. Nous allons créer cette zone. abord, allez à la partie supérieure quelques et nous allons créer une boîte avec trois centimètres avec et la longueur de la haine. On va l'ajuster plus tard. Ensuite, nous devons activer 2.5. Le bouton pression. Assurez-vous que le mode d'accrochage est activé pour le mode Tex. Positionnez la boîte de sorte que le coin corresponde au coin de la table. Puis j'ai vu que l'objet tourner 45 degrés, puis converti orteil irritable objet poli. Donc, comme ces polygones et frapper le plomb maintenant l'étape suivante est que nous allons sélectionner ces deux âges
alors, tout en appuyant et maintenez le bouton Maj direct est l'âge est à gauche. Donc, ils extrudent comme si pour créer un visage douloureux de ces deux âges simplement utilisé la brèche par anneau de jus homme pour sélectionner ce baril âges et juste peut accepter changer le segment orteil pour placer cette première aide autour ici et puis en mode polygone choisir ce polygone et extrudé comme si juste ce fait aide et le déplacer douzy cordoning hors soixante-dix et les mètres juste la bordure et gardé un fermer le trou Suivant comme nous le remarquons en référence, chacun hors de la jambe de table a chaussure en métal. Maintenant, nous allons créer quelque chose comme ça. D' abord, nous sélectionnons la bordure et frappons le bouchon pour fermer le trou. Puis dans l'ensemble cette zone autour d'un demi-centimètre extrudé autour d'un demi-centimètre aussi puis biseau frappé avec zéro haine, mais avec contour demi-centimètre extorqué à nouveau avec juste une estimation approximative. Ensuite, nous devons ajuster cela à nouveau. Donc, il ne pénètre pas moins dans le plan cultivé. Nous avons écrit que ce retour moins 45 degrés, donc il est de retour à son orientation originale. Avant de passer à autre chose. Discutons d'abord du ciment. Trois tirs de mortier. Nous allons utiliser cette théière pour expliquer le modificateur de symétrie ainsi sélectionné et aller à modifier le panneau et ajouter le ciment trois modificateur à elle droite. Après que nous avons eu modificateur de symétrie, nous pouvons voir la théière devient symétrique car le côté gauche est maintenant le même que le
côté droit . Si vous voulez le côté gauche qui a copié le côté droit, nous pouvons cliquer sur cette option de retournement ici. En outre, comme nous pouvons le voir ici, nous pouvons utiliser un accès autre que l'axe X. Demandez la direction de la première de votre miroir. Le modificateur de symétrie utilise le point de personnes par défaut comme emplacement hors du miroir, mais nous pouvons réellement ajuster sa position et son orientation mentalement. Pour ce faire, nous pouvons cliquer dans ce sous-objet miroir et déplacer cela. Nous pouvons également faire pivoter le miroir comme si tranche. Un long miroir fera en sorte que l'objet, nos fournitures et le monde semblent bien facture ou combinés pour les classes qui sont situées à la surface du plan miroir. Le dernier périmètre, ce qui est très important pour la symétrie. Modificateur est le seuil que ces seuils fonctionne avec le monde semblent dissuader les mines . Comment proche, le pour dire devrait être soudé ensemble. Si la mise au point est la distance au plan du miroir est plus proche de ce seuil, alors il sera soudé. Sinon, il ne sera pas bien que maintenant revenons à notre table à manger avant de terminer le
modificateur de symétrie . D' abord, ajustons. Les gens pointent vers la position hors de l'origine. Ceci est important parce que, comme nous l'avons mentionné précédemment, le centre du modificateur de symétrie utilisera le point de pivot par défaut au feu du cimetière lundi, puis juste le sous-objet miroir et les fera pivoter moins 90 degrés. Après avoir fait quelque chose comme ça qui va pour cet orteil, irritable, mal objet à nouveau orteil plat sur le modificateur et rendre l'utilisation de la mémoire plus efficace, nous devons sauter pour les âges. Dans ce domaine, 3.5 sentimental semble être une bonne valeur,
extrudé à nouveau, et la dernière étape, nous allons ajouter un autre modificateur de symétrie à nouveau, et maintenant notre table à manger est terminée
30. Projet de console: dans cette leçon de projet. Nous allons modéliser une table de console à cette image ici. Nous allons discuter d'un nouveau modificateur appelé Shell dans cette leçon. Ok, commençons par créer une boîte. Et comme toujours, nous voulons déplacer cela à la position d'origine est ik ordonnée pour être à 75 centimètres,longueur
définie, longueur
définie, orteil 60 centimètres et avec orteil, 220 centimètres puis mettre la haine d'être à peu près à un centimètre. L' étape suivante consiste à créer les jambes. Nous faisons cela en clonant cette boîte force choisir copie confrontée dans un objet Polly irritable ,
puis ajustons leurs polygones de sorte qu'ils ressemblent à l'image de différence que nous voyons avant la prochaine. Nous devons supprimer ces deux polygones. Ok, maintenant, avant d'aller de l'avant, parlons du modificateur de shell Force. Laissez-moi d'abord créer une boîte avec quelques segments, puis juste ce côté et l'effacer et aussi décider. Ok, maintenant j'ai cette mince sorte de visage tout le chemin autour en utilisant le modificateur de shell. Comme nous pouvons le voir ici, le tennis ou les visages qui n'ont pas de volume vont devenir épais. Vous pouvez utiliser la quantité extérieure ici pour produire de l'épaisseur à la surface extérieure. Hors de l'objet sont vous pouvez également utiliser la quantité interne de la maladie réduite à l'intérieur. Une option plus importante que j'allume habituellement est cette option ici appelée
coins renforcés . Avis. Si cette option ne l'est pas, vérifiez l'épaisseur. La surface ne sera pas uniforme car il reçoit le dîner quand il s'agit des zones de coin. OK, maintenant, revenons à notre table, juste la jambe à nouveau et appliquez la coquille. Erreur de modification. Réglez la quantité interne à deux centimètres et n'oubliez pas de vous assurer que les
coins renforcés sont actifs ici. Orteil converti objet de qualité irritable à nouveau orteil plat sur
la pile de modificateur, puis sélectionnez le polygone supérieur dans dit sur les jours supplémentaires un peu,
Donc, il est touchant que j'ai soulevé. Ensuite, nous devons sélectionner le plateau. C' est comme attacher et cliquer sur la jambe. Alors maintenant, ils font partie d'un objet. La dernière chose que nous devons faire est d'ajouter un modificateur de symétrie, et maintenant la table est terminée. Maintenant, vous pouvez ajouter chan pour orteil le coin de la table si vous voulez le rendre plus réaliste . Mais je suis sûr que vous comprenez déjà comment faire ça. Comme nous l'avons discuté dans les leçons précédentes
31. Projet : Toilettes: dans cette vidéo, nous allons créer à travers elle du début à la fin en utilisant Bear quatre chan pour et Normes. L' objectif de base de ce tutoriel est de pratiquer le concept des nerfs que nous avons appris auparavant. Pour commencer. Créons un siècle cylindre que l'origine fait le rayon orteil 30 centimètres. Le malade frappé Mento un seul et la haine orteil un centimètre seulement. En outre, nous faisons les sites orteil seulement 10 côtés parce que nous allons utiliser les normes plus tard pour lisser le modèle trois D, conféré l'orteil cylindre inévitable ou l'objet, puis sélectionnez le premier mode X et sélectionnez tous les en utilisant le contrôle. R. Ensuite, utilisez l'orteil de l'échelle pour le mettre à l'échelle sur l'axe Y pour le rendre un peu extensible ou à l'envers. Comme ça. Ok, maintenant, en
utilisant seulement le mode plein ours, créez plusieurs chutes d'ours. Donc nous avons quelque chose comme ça. Si vous échouez à votre premier essai, il suffit d'annuler et de continuer à essayer d'utiliser avant au début, poussière se sent un peu difficile à faire, mais après plusieurs prix, vous devriez obtenir un accrochage. Veuillez vous référer à la section vidéo sur. Par conséquent, si vous avez besoin d'orteil après que vous êtes satisfait du formulaire. Allez à la gauche quelques ports et sélectionnez cette prochaine volley pistolets et déplacez-le en arrière et dirigez cette vente
fertile à l'avant comme maintenant le coût que nous voulons créer est d'environ 50 centimètres. haine, parce que la grande taille est en 10 centimètres. Il s'agit donc de cette modification de haine, une trentaine d'aides si nécessaire pour le rendre plus proportionnel. Ok, maintenant nous voulons faire le haut et le cou de base forte plus tard quand en termes de mode. Nous devons donc doubler ces deux groupes d'âge. Donc, comme ces deux âges et frapper Look, puis Chan pour ça, donc ils doublent comme maintenant passons au sommet du placard dans le sud, puis extrudez-le vers le bas. Ensuite, c'est créer plus grand ensemble en utilisant leur plein à nouveau. Maintenant, à ce point, il est très difficile de voir la zone intérieure du placard. Puisque l'extérieur bloque nos quelques entreprises offre orteil, nous pouvons utiliser l'option voir à travers l'accès orteil il nous faut faire un clic droit et choisir les
propriétés de l'objet ici, puis vérifier cette option voir à travers ici. Cela rendra l'objet transparent et quelques pièces le font, ce qui facilitera la modélisation de la partie interne. Ours Feli encore plusieurs fois. Rendez maintenant le polygone plus cercle en le mettant à l'échelle. Pourquoi l'accès ? Donc c'est à peu près cette taille. Puis continuer Bear Feli à nouveau comme ainsi, puis soigneusement à nouveau, tout le chemin et le rendre plus petit. Maintenant, dans cette position, nous voulons faire tourner le polygone un peu comme ça Ensuite, avant de commencer à tomber ours à nouveau, cliquez sur cette sélection de verrouillage afin que nous ne sélectionnions rien d'autre sur intentionnellement Biffle il encore une fois et l'a apporté un peu comme Donc maintenant nous allons créer la chose de l'eau pour notre placard pour le faire. C' est comme ces trois polygones ici. Déplacez-le le long de l'axe y, puis cliquez sur Créer un partenaire dans pourquoi Access notice ? Non, ces polygones deviennent une menace perpendiculaire à l'axe y. Sélectionnez ces trois âges ici et faites-le descendre un peu. Maintenant, nous allons comme ces trois polygones à nouveau et extruder, euh les deux à eux pour les cinq degrés et les déplacer vers le haut à propos de cette position. Extraire à nouveau et ils les notent à nouveau. 45 degrés rapide la position de celui-ci et puis avant eux à nouveau. Deux fois. Donc nous avons quelque chose comme ça. Peut-être qu'on a besoin d'orteils. Reprenez ces armes de fête un peu pour qu'il ait l'air plus équilibré. Ok, maintenant on a fini la géométrie de base. Mais quand nous normalisons cet objet, remarquez comment ces coins sont arrondis pour les réparer d'abord, nous devons désactiver les normes. Ensuite, sélectionnez ces trois âges à l'intérieur de la première boucle et Chan Père, maintenant les autres. Nous aimerions cet âge et celui-ci et tous ces âges. Ok, maintenant boucle encore alors, champion. Pour l'instant, nous normalisons cet objet et dit que les itérations de l'orteil déficient, orteil le rendent encore plus lisse. Maintenant, nous avons une belle cause qui
32. Introduction à la spline: À partir de cette vidéo, nous allons discuter des techniques de modélisation utilisant Sline comme objet de base. Alors, qu'est-ce qui fournit réellement ? Eh bien, si vous utilisez Adobe Illustrator avant ou évadez ou utilisez le chemin à l'intérieur pour une prise de vue avant que vous n'ayez utilisé la colonne vertébrale avant. Pour ceux qui ne les ont jamais utilisés auparavant, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter car nous allons en discuter à partir de la très basique hors de lui. Ok, épines sont un emphase ou un point lié à des courbes. Ces courbes peuvent être des lignes droites ou peuvent également être des courbes de flexion chacune hors de la foire. Ces thèses peuvent avoir des poignées de contrôle afin que nous puissions contrôler la forme en les utilisant. La différence entre le dessin vectoriel et la colonne vertébrale dans DS Max est que, entre DS max,
les pharmaciens peuvent avoir des valeurs de coordonnées X, Y et Z alors que dans l'illustrateur sont en fuite. Ils ont seulement X et Y comme il est fondamentalement à l'application. Tout comme les objets géométriques. Les objets de la colonne vertébrale peuvent être primitifs et peuvent également être irritables, insidieux max. Les épines de type irritable sont appelées épines irritables. Par exemple, nous pouvons créer un cercle en allant à la forme du panneau de création, cercle de
la colonne vertébrale, il suffit de cliquer et de détruire sur quelques ports pour créer un cercle. Lorsque nous allons au panneau de modification pendant que le cercle est sélectionné, nous pouvons toujours changer les radios, mais nous ne pouvons pas accéder aux sous-objets hors de lui car il est encore un objet primitif à convertir orteil inévitable. Nous pouvons à juste titre conférer orteil et jus colonne vertébrale irritable. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous pouvons accéder aux prévisions et traiter tous les objets hors de cet avion. Un autre exemple. Nous pouvons créer, diriger ou et aller modifier Bernal. On peut toujours changer la longueur, la largeur et le rayon de coin. Maintenant, après avoir converti ceux-ci en objet fournisseur inévitable, nous pouvons maintenant accéder à son sous-objet. Le même concept s'applique également à d'autres épines, telles que l'ellipse, arc beignet, etcetera peut-être seulement une fois l'objet volant est différent du reste. Et c'est la ligne parce que lorsque vous créez un objet de ligne, il deviendra automatiquement inévitable. Objets de colonne vertébrale Montre. Lorsque je crée une ligne comme celle-ci et que je vais modifier le panneau, je peux accéder aux sous-objets et autres porcs. Tout fonctionne bien. D' accord. de passer Avantde passerà la prochaine vidéo, il y a deux choses que nous devons savoir. premier est le paramètre de rendu et le second est le paramètre d'interpolation par défaut. Lorsque vous essayez de rendre des épines, il n'y aura pas rendu ne sont pas réalisables dans le
résultat de rendu . Si vous souhaitez rendre les épines visibles dans le rendu, nous pouvons définir cela dans le panneau de rendu dans un paramètre de rendu. Nous pouvons activer cela à la fois dans le rendu et dans peu de vol de port sera affiché comme il était géométrie. Lorsque cette option est activée, nous pouvons maintenant définir l'affichage de la colonne vertébrale si elle sera affichée comme la base radio, qui ressemble essentiellement à un tuyau sont. Nous pouvons également être exposés comme base rectangulaire, ce qui fait qu'il ressemble à un mur. Si on le dit à la radio, on peut régler les côtés d'épaisseur et l'angle ici. S' il est dit rectangulaire, nous pouvons définir la longueur. Faites-le sauf l'interpolation rap. Déployez les marches. L' échec contrôle le nombre de points Futural qui seront créés pour tenir compte de la courbure la colonne vertébrale. Si je l'ai dit, par
exemple, zéro avis, aucune courbure n'est créée car il n'y a pas assez de points pour la générer. Valeur plus élevée signifie résultat muta, mais plus gourmand en ressources, le réglage d'optimisation nous avons réduit les points futurs automatiquement lorsque la colonne vertébrale est droite et le mode adaptatif ici conduira à la S rend automatiquement l'ajout visuel et de le réduire au besoin. Ne remarquez pas uniformément quand adaptive est sur les étapes et l'option d'optimisation sont désactivées.
33. Types de vertex de spline: pour créer une forme de formulaire libre. Habituellement, nous avons utilisé l'outil de ligne. Nous pouvons y accéder via la ligne de colonne vertébrale créer des formes de panneau. Pour l'instant, je vais utiliser les premiers ports parce que lorsque vous travaillez avec des épines à quelques-uns, le port est beaucoup plus approprié. Ok, Maintenant, avant de commencer à faire quelque chose remarque ici, nous avons le type initial et le type direct. Le type initial indique le type de taxe d'offre que vous souhaitez créer. Lorsque vous cliquez et relâchez le type direct signifie quel type de sa taxe créée lorsque vous cliquez et faites glisser. Nous allons parler des différences entre les virages lisses et plus occupés plus tard. Pour l'instant, vous avez juste besoin de savoir qu'il y a un réglage ici avant même de créer la ligne. Assurez-vous que le type initial est dit à coin et que le type direct est dit pour être plus facile. Le réglage fonctionne exactement le même S pento dans Illustrator ou pour la boutique. Ok, maintenant regarder quand je clique et relâche et clique et relâche les voir fertiles que j'ai créé devenir coin qui rend les lignes entre eux droites. Mais quand je clique et direct comme ça remarqué la première aide créée autour. Ou on peut dire que les lignes entre les buts deviennent incurvées pour nous finir plein. Tout simplement droit Cliquez sur un a remarqué que cette cécité est terminée, mais nous sommes toujours en mode ligne,
donc faites un clic droit à nouveau une fois. Si vous voulez quitter le mode de création de ligne, disons que nous voulons créer une forme de cœur. Allez en mode ligne. Cliquez ici. Cliquez ici. Cliquez ici. Cliquez sur Glisser ici et cliquez à nouveau au début. Hors du chemin. Deux DS max vous demanderont si nous voulons fermer la colonne vertébrale. Juifs, oui et expliquer devient colonne vertébrale proche. Essayez cet exercice avant de continuer, et si vous avez échoué au début, essayez. Continuez à essayer, et vous devriez aller de mieux en mieux chaque fois que vous réessayez quelques conseils lors de la création d'une forme avec l'outil de ligne. Lorsque vous voulez revenir en arrière d'une étape, vous pouvez appuyer sur le bouton retour arrière de votre clavier. Après avoir créé la forme du cœur, vous pouvez essayer de créer différentes formes comme vous le souhaitez. Ensuite, nous allons apprendre à créer des courbes nettes qui font cela ? Nous pouvons utiliser la poignée de pliage de bout bouton tout en créant la ligne, par
exemple, je vais créer une forme aléatoire ici en utilisant la ligne. Maintenant, regardez comment je clique sur Glisser ici jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Ensuite, tout en appuyant sur le bouton de la souris, appuyez et maintenez le bouton d'art dans le clavier. Remarquez comment cette courbe suivante devient nette, Cette technique peut-être un peu difficile pour vous d'utiliser au début, mais presque toutes les applications de CD utilisent cette méthode. Il est donc préférable pour vous d'apprendre à le faire en pratiquant beaucoup,
car encore une fois plus tard, ce sera une compétence non seulement utile dans DS max, mais aussi des applications de remorquage et RSCG transférables. Ok, après que tu sois à l'aise, on l'a fait. Nous allons créer une forme plus complexe, qui est un aigle avait Aiken premier clic ici,
Cliquez sur Direct comme si puis maintenez et déplacez-le à cette position. Maintenant relâchez le bouton de la souris et le bouton de sortie, puis déplacez et cliquez ici. Ensuite, nous allons créer les prochaines plumes. Cliquez ici, appuyez à nouveau et déplacez et cliquez ici. Maintenant, il suffit de cliquer et vraiment plusieurs fois à ce stade, cliquez sur faire glisser la relâche cliquez en faisant glisser ici. Cliquez sur Dragon ici aussi, puis appuyez sur,
Déplacer comme. Maintenant, nous allons créer les chapeaux. Feather, tu as encore revu ? Cliquez sur glisser. Sauf s'il vous suffit de cliquer sur le point de début pour fermer la colonne vertébrale. Maintenant, nous avons une tête Neagle. Je peux, si vous ne pouvez toujours pas créer de bons résultats en utilisant cette méthode, c'est correct. Continuez à pratiquer comme la plupart des gens le font. Besoin de beaucoup de pratique utilise cette méthode jusqu'à ce qu'ils puissent le maîtriser. Ensuite, nous allons discuter de différents types hors de nos thèses sur la colonne vertébrale et comment nous pouvons les changer ou les
réconforter entre les uns aux autres. Je crée cette forme aléatoire et va modifier le panneau et Goto pour les textes hors mode Jake. Lorsque je choisis celui-ci pour la taxe ici et un clic droit remarque comment cette option ici dire qu'il est un coin Maintenant, quand j'ai changé cela pour lisser le FairTax maintenant devenir plus lisse. Si je change ces deux plus occupés, regardez comment cette taxe équitable a maintenant des poignées et nous pouvons contrôler ces poignées autour de l'avis Cela gère genre d'achat ensemble et former des lignes symétriques. Si je change cela trop occupé un coin maintenant, ces poignées peuvent se déplacer librement les unes des autres. Pour résumer, nous pouvons dire cette diapositive ici. La façon la plus simple de mémoriser cela est de rappeler le monde Basie, qui a en fait été nommé d'après un scientifique français qui a développé l'algorithme. Quand on voit la base ici, ça veut dire qu'elle a des poignées. Donc coin, une lisse forte n'est pas forte, mais les deux hors Cela ne possède pas de poignées. Maintenant, d'autre part, la plus occupée lisse, le coin plus occupé peut être tranchant et les deux ont des poignées Toby sur nous. Je n'utilise presque jamais Muth car il est très difficile de contrôler la spline. En utilisant cela pour le type de texte et aussi dans de nombreuses applications de CD, le type lisse n'est en fait pas disponible.
34. Modification de Spline: tout d'abord, créons un navire en beigne, puis convertis pour éditer les bateaux. Objet plying. Maintenant, nous allons discuter des différents types de sujets disponibles. Inévitable colonne vertébrale. Tout d'abord, la taxe équitable, dont nous avons déjà discuté certains des caractéristiques dans la vidéo précédente. Vertex est fondamentalement un point dans l'espace de trois D. Ensuite, c'est le segment. Les segments sont presque comme l'âge est inévitable, Polly, mais dans les segments de la colonne vertébrale peuvent être des lignes linéaires ou il peut être courbes pliées. La dernière est expliquée. épines ici sont sur la structure indépendante hors des âges. A l'intérieur, un objet dans cet objet de forme. Par exemple. On doit en fait déchirer celui-là et celui-là. Ok, maintenant, après avoir un concept clair sur les sujets de la colonne vertébrale, nous allons discuter des techniques de modification de la colonne vertébrale. La première technique de modification de la colonne vertébrale que nous allons discuter est cette commande définie, cette commande raffinée utilisée par l'ISS pour ajouter des thèses plus loin dans notre forme. Pour ce faire, cliquez simplement raffiné ici sont dans le menu de la cour ici, puis cliquez n'importe où sur la colonne vertébrale. Nouveau pour la taxe sera créé à la position sur laquelle nous cliquons. Ensuite, la commande insert est fondamentalement insert ressemble beaucoup à affine, mais elle va ajouter pour les taxes, puis la repositionner avant d'en ajouter de nouveaux. La commande insert continuera à ajouter de nouvelles thèses éloignées jusqu'à ce qu'il soit fait un clic droit pour la terminer. Ok, pour vous montrer ce que je veux dire, abord cliquez sur insérer ici, puis cliquez ici et ainsi de suite sur avis nous pouvons repositionner le nouvellement créé pour la taxe, puis cliquez sur ceux pour créer un autre FairTax à côté de lui. Vous remarquerez peut-être que la prochaine taxe est de cette façon. Pas comme ça. C' est parce que la colonne vertébrale a effectivement la direction qui coule. Nous savons donc que ce gazoduc va dans cette direction. Ok, maintenant je vais créer une forme aléatoire. Vous avez vu un objet de ligne lorsque nous créons un objet de ligne l'ordre hors de la juste taxe créer qui définira le flux hors de la colonne vertébrale. Donc, quand nous avons utilisé insert, il suivra la direction. Si vous voulez re d'abord le flux, nous pouvons aller orteil dos sous-objet, sélectionnez la colonne vertébrale, puis cliquez sur ce bouton se réfère avis qui est une attaque loin spéciale qui a la couleur jaune. Cette couleur jaune est une indication qu'il est le premier Fairfax et le point de départ du flux après que nous l'avons référé. Lorsque nous insérons avis, nous avons la direction opposée de la précédente. La technique suivante est de lever pour l'impôt à l'arrestation pour l'impôt. Il suffit de choisir le FairTax ou loin de saisir appuyez sur le bouton de suppression dans le clavier. Voulant garder à l'esprit est que la suppression de l'impôt équitable ne coupera pas la colonne vertébrale, mais les segments principaux couperont les épines. Donc encore une fois, si vous êtes en mode segment et appuyez sur la tête, remarquez, la colonne vertébrale devient coupée. Notre prochaine technique est connecter Connect un homme inévitable, fournissant son un peu différent que inévitable. Polly in Spines Connect est utilisé pour briser pour aider davantage les hommes malades, par
exemple, nous devons mettre fin. Curtis est là. Sélectionnez la commande Connect et cliquez longuement sur son pour la taxe, puis faites-la glisser et relâchez-la au-dessus des autres packs justes. Maintenant, ces deux autres mers sont reliées aux nouveaux malades. Ensuite est la commande filet. Parfois, nous devons faire des coins ronds. C' est là que la commande filet est utile. Cliquez sur le bouton de sensation ici et cliquez sur faire glisser vers le haut pour Tex. Maintenant, nous pouvons voir ça. FedEx devient épissé et produit au coin de la rue. Maintenant, si vous voulez le rendre plus précis, vous pouvez simplement sélectionner le FairTax ou fantasmes et taper ici la longueur assez large du
coin arrondi . Cette valeur dissuadera la mienne. La pose de l'orteil FairTax original un hors de l'épicé pour la taxe, comme nous pouvons le voir dans cette lumière si vous voulez vous sentir comme avant, mais le résultat est plat et ne pas créer autour du coin. On peut utiliser des ordures pour à la place. Maintenant encore une fois, nous avons un commandement avec le nom hors ville pour aussi inévitable Polly. Mais ce que nous discutons ici est John pour irritable expliquer, le concept est presque le même. Pour utiliser le cavalier. Le processus est identique pour remplir une fuite sur John pour Button pour entrer charme pour le mode et
cliquez et maintenez pour la taxe, puis glissé le plus vers le haut. Ou vous pouvez utiliser le type dans la valeur sur le côté droit du bouton en sélectionnant les
packs justes ou loin, Cassie's First, La dernière technique que nous allons discuter. contour de l'Ace consiste essentiellement à doubler les segments le long de l'aveugle américain en ajoutant des
segments supplémentaires à l'intérieur ou à l'extérieur pour le rendre plus clair. Voyons juste l'exemple. abord, vous devez être en mode colonne vertébrale. Cela ne fonctionne pas dans leurs attaques ou en mode segment, puis sélectionnez le contour ici et cliquez sur Maintenir glisser vers le haut ou vers le bas sur le sentiment de ce plan et sur John pour les commandes. Nous pouvons également sélectionner une force de colonne vertébrale, puis taper dans le champ d'entrée de valeur de l'Inde. La valeur peut être positive ou négative, selon la direction que vous voulez atteindre, si vous voulez qu'elle soit à l'intérieur ou à l'extérieur, L'option moins que nous pouvons définir dans la commande outline est l'option centrale ici. Lorsque cela est activé, le processus de contour sera uniforme à l'intérieur et à l'extérieur, en fonction de la colonne vertébrale d'origine.
35. Spline Boolean: une façon de créer une forme complexe consiste à combiner plusieurs formes pour former une nouvelle forme. Ces méthodes sont appelées lingots, mais avant d'utiliser les lingots d'abord, nous devons apprendre à attacher et détacher des formes. Si, par
exemple, j'ai ce cercle et rectangle ici qui sont des objets différents, nous pouvons les attacher afin qu'ils appartiennent à un seul objet. Pour ce faire pour sélectionner un sur eux par exemple, le rectangle et converti pour éditer double attelle, objet et jus attacher et sélectionner le cercle. Maintenant, ces épines appartiennent orteil un objet. Si, par
exemple, vous voulez reprendre une colonne vertébrale en mode colonne vertébrale, sélectionnez par exemple la colonne vertébrale du cercle et Juifs se détachent ici parce que nous avons réellement créé un nouvel objet à partir du processus de test pour DS Max demandera le nom du nouvel objet. Pour l'instant, je vais juste l'annuler et passer à discuter de l'opération booléenne. L' opération booléenne fonctionne comme ça un uni serait donc ce sera comme ça. Un substrat par B Donc il devient comme ça et durer un croisement avec B Donc ça devient comme ça . D' accord. Maintenant, pour dissuader le mien, lequel est aveugle et lequel est la bête ? Voler dans l'opération d'investissement est très, très important. La colonne vertébrale qui va être le A doit d'abord être sélectionné, puis sélectionnez l'opération que
vous voulez faire si c'est la sous-structure d'addition dans notre intersection. Après avoir choisi, par
exemple, sous-section, puis sélectionnez le bouton d'investissement. Lorsque ce bouton est actif comme ça, nous devons cliquer sur n'importe quelle colonne vertébrale qui va être l'objet B. Et maintenant l'opération booléenne est terminée et nous pouvons voir le résultat sur notre objet. Voulant garder à l'esprit est que les lingots fonctionnent sur des épines fermées, alors assurez-vous de vérifier cela avant de faire toute opération booléenne sur des objets épines. Vous pouvez utiliser la fonction de connexion pour fermer les épines ouvertes, ou vous pouvez également cliquer sur ce bouton de fermeture pour créer automatiquement la colonne vertébrale du parcours
36. Cross-insert: Outre les lingots, nous pouvons utiliser d'autres méthodes pour créer une forme complexe à partir d'autres formes en utilisant l'insert transversal et bien, par
exemple, nous voulons préserver la ligne dans la courbe ici à partir du cercle. Maintenant, l'opération d'investissement ne peut pas les gérer car la ligne n'est pas fermer la colonne vertébrale hors cours. Nous pouvons faire la ligne pour devenir un rectangle d'abord. Mais d'après mon expérience, lorsque la courbe est trop compliquée, opération
booléenne a juste échoué et ne peut pas traiter les épines correctement. C' est la situation où l'insert transversal sera utile. Ok, maintenant de retour à l'insertion croisée avant même d'utiliser l'insert croisé. Assurez-vous que la colonne vertébrale est dans le même plan. Donc, si, par
exemple, la ligne est ici, ceux-ci ne fonctionneront pas. OK, je vais défaire ce premier et le dos de l'orteil le top quelques partie. Nous devons d'abord être en mode fiscal que de cliquer sur le bouton d'insertion croisée ici. Déplacez la souris sur les lignes qui se croisent. Remarqué l'échange de curseur de la souris lorsque l'intersection est détectée. Lorsque nous cliquons dans cette intersection, il va créer deux thèses justes, une pour la première ligne et l'autre pour les autres aveugles. Donc, ce que nous voyons dans. Voici un pour l'impôt sont en fait trop loin Thèses sur les cadres en position. Ok, maintenant on va faire la même chose avec l'autre intersection. Maintenant, allez à segmenter plus et supprimez tous ces segments dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ce sont en fait deux avis explique séparé. Quand je vais en mode colonne vertébrale et bouge cela, ils vont se déplacer indépendamment, je sous cette première. Donc, il est recouvert à son endroit d'origine. Maintenant, pour combiner ces deux premières aides, nous pouvons utiliser la fonction mondiale pour faire cela goto pour le mode fiscal et simplement sélectionner ces deux
en utilisant Marquez votre sélection comme cet avis ici nous pouvons voir les trois DS max nous dire qu' il y a trop loin thèses effectivement sélectionnées ici. Maintenant, cliquez sur le bouton du monde ici et maintenant ces virus sont monde et deviennent un varteks. Maintenant, nous devons le faire aussi avec l'autre offre de saisir dans le côté gauche après ce processus. Maintenant, cette forme est une colonne vertébrale connectée. Ok, Maintenant vous vous demandez peut-être quels sont ces chiffres sur le site hors monde et traverser à l'intérieur Faire bien ces nombres sont seuil off. Jusqu' où la foire prévoit dans la position de la ligne. Si la première distance d'assistance est inférieure à ce seuil, Dwell se produira lorsque nous appuyons sur le bouton du monde. Sinon, pour DS, Max l'ignorera. Le même concept s'applique également à l'insert transversal ici.
37. Modificateur d'extrusion: épines dans la modélisation en trois D sont utilisées pour nous aider à créer la géométrie à la fin. Une façon de créer trois objets D ou la géométrie à partir d'épines est en utilisant le modificateur d'extrude. Ce modificateur ajoutera de la profondeur à nos épines. Tout d'abord, je vais créer un logo de point d'interrogation en utilisant la ligne et le cercle. Tout d'abord, créons la partie supérieure avec l'outil de ligne. Cliquez ici. Cliquez sur glisser, cliquez à nouveau sur Direct nettoyer le sommeil, puis plusieurs cliquez à nouveau sur glisser en suivant le tracé, puis cliquez sur Fermer ce plan. Nous pouvons ajuster cela à nouveau comme nous le voulons, jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Si vous avez encore des problèmes avec la création de la colonne vertébrale, je vous suggère de regarder cette vidéo d'introduction de la plante à nouveau et juste pratiquer beaucoup. Maintenant, nous pouvons ajouter cercle en bas et sélectionner à nouveau le navire supérieur et choisir, attacher et choisir le cercle. Alors maintenant, ils sont le même objet. Maintenant, dans le modificateur d'extraction, allez à modifier le plan maintenant et trouvez le modificateur supplémentaire dans le modificateur. Déposez ceci par défaut. Le certain modificateur aura l'échec de montant défini à zéro augmenter cette valeur par clic et directement les montants. *** Nous pouvons voir maintenant notre colonne vertébrale devenir un objet trois D. Maintenant, les segments échouent. Vous ici est utilisé pour déterminer le montant hors segments le long de son poids. Les cases à cocher gardées ici lettre d'esprit si le début à la fin sera fermé ou non . Le morphe et convenu, sont utilisés pour faire des âges invisibles au niveau des bouchons. Maintenant, j'utilise généralement la valeur par défaut, qui est plus car il produira un résultat plus propre parce que les âges sont inréalisables. Si vous voulez voir la différence, nous devons ajouter un modificateur adit mansi d'abord au modificateur supérieur avis de Steak Quand j'ai dit que niveaux d'
orteils à DS Maxwell à ces âges invisibles sur le dessus, je ne trouve jamais un bon usage pour ce grade invisible, donc je ne l'utilise jamais. Et passons juste à nouveau la marque des orteils pour la sortie. Il suffit de les définir sur la valeur par défaut. Comme vous l'avez mentionné plus tôt. Le patch et les nerfs sont des méthodes plus anciennes de modélisation, qui ne sont plus tellement utilisées. Les nerfs de l'industrie des incidents, passant, soit dit enpassant,sont leur utilisation dans l'industrie manufacturière à l'aide de logiciels spécialisés. Si vous êtes un utilisateur de trois DS max, patch et nerfs n'est pas votre meilleure solution. Pas de jours et le reste est sur la cartographie des textures, dont nous allons discuter lors de vidéos ultérieures. Ok, maintenant, avant de passer à autre chose, nous devons discuter d'un concept important dans la modélisation des splines appelé Nest. C' est plein. Maintenant. J' ai juste inventé son nom pour expliquer le comportement, espionner à l'intérieur d'un autre proche pour vous montrer ce que je veux dire. C' est créer un rectangle et ajouter un cercle au centre de celui-ci. Maintenant, ils ne devraient pas s'offrir l'amour l'un l'autre. Ok, maintenant regarde quand j'ajoute un feu d'argent supplémentaire dessus. Noter le jour où nous ressemblons quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, une colonne vertébrale fermée à l'intérieur d'une autre colonne vertébrale fermée générera des trous. Si nous ajoutons un autre proche expliquer à nouveau à l'intérieur,
il deviendra solide à nouveau pour terminer cette leçon vidéo. Créons il y a un simple qui ressemble à ceci. Le premier est le cercle. Ensuite, nous allons créer le panneau aérien en utilisant une ligne simple. Cliquez ici. Maintenez la touche Maj, cliquez ici. Remarquez le bouton de changement de vitesse utilisé pour rendre la ligne droite. Et jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça maintenant les deux hors, ces formes sont des objets différents. Nous devons les attacher d'abord, donc maintenant ils appartiennent orteil un objet. Maintenant, nous pouvons sélectionner le cercle en utilisant des attelles jusqu'au mode objet et vous voyez l'orteil contour. Ajoutez-y un peu d'épaisseur. Maintenant, sur le panneau S. Nous devons d'abord nous assurer que ces pharmacies sont de type coin parce que l'opération de filet ne convient pas à tout autre type de texte juste. Ok, maintenant, sens
juste que c'est sorti. Donc nous avons quelque chose comme ça. Allez en mode Splain, sélectionnez ce plein, puis faites simplement l'opération de contour. Mais maintenant, nous activons l'option centrale ici. La dernière modification de montée. Nous allons créer son éclat, obstruction, choisir le cercle intérieur et ensuite définir une option de soustraction ici. Cliquez sur le bouton lingot et choisissez le signe s. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ajoutez un modificateur supplémentaire, ajustez le montant. Et maintenant, nous avons trois lettres D signe logo comme ça.
38. modificateur de Lathe: Le deuxième modificateur pour la modélisation basée sur la colonne vertébrale que nous allons discuter est le modificateur tardif. Ces modificateurs. Dépêchez-vous d'un profil de colonne vertébrale pour former un objet en trois D. Vous pouvez y penser comme un céramiste, créant des vases à l'aide de notre table tournante lors de la création de profil tardif, il est basé sur la pratique de
suivre ces règles ,
d'
abord créées de bas en haut . côté droit de l'objet. Trois principalement utilisé le front peu pauvres pour créer un profil. Ces règles simples ne sont pas muss, mais si vous les suivez, cela vous évitera de travaux supplémentaires plus tard. Ok, maintenant, par
exemple, je veux créer un intestin. Pour ce faire, allez à créer une forme de panneau, ligne et commencez à créer la partie inférieure du profil. Cliquez ici, puis cliquez sur dreck comme donc pas un clic glisser et terminer ceci jusqu'à ce que nous ayons une forme comme celle-ci. Si vous n'êtes toujours pas satisfait, c'est OK. Nous pouvons juste aller modifier le panneau et prendre toute la foire pour que nous puissions avoir le vaisseau que nous voulons maintenant. Au modificateur tardif a remarqué le modificateur Leith. Nous l'avons écrit et ancien à l'objet. Mais par défaut, il utilise le centre de notre forme comme axe de rotation qui, dans notre cas ne
convient pas. Cliquez sur ce bouton moyen et remarqué que l'accès traditionnel est déplacé au point minimum , ce qui est correct pour notre cas. Ok, si nous zoomons sur la zone centrale, nous pouvons voir un artefact causé par des thèses lointaines qui s'emmènent en un seul endroit. Évitez ceux-ci. Nous pouvons choisir d'activer l'option de base mondiale. Et maintenant, les fantasmes Sandra sont tous soudés comme un seul Vertex. La prochaine chose que nous voulons changer, c'est la quantité de segments ici. Actuellement, il est dit à 16 qui est la valeur par défaut. Nous voulons au moins 36 hommes de la SEC, donc nous avons un résultat plus fluide. Ok, ce qu'on devrait faire avec ce trou en bas. Eh bien, nous pouvons le garder plus tard après avoir affaibli quarante à base de plantes non édité, objet
mal. Ou vous pouvez également ajouter modifier Polly modificateur et de soutenir leur type et sélectionnez l'ensemble et juste gardé Cela remplira le trou avec un polygone. Nous avons beaucoup de paramètres dans le modificateur ultérieur, mais je pense que vous devriez déjà en mesure de les explorer par vous-même maintenant.
39. Modificateur de profil Bevel: Le dernier modificateur basé sur la fourniture que nous allons discuter est le modificateur de profil complet ours . Ce modificateur fonctionne comme le modificateur supplémentaire car il à l'épaisseur de l'orteil une colonne vertébrale, mais il utilise une autre colonne vertébrale pour profiler. C' est un vaisseau d'extrusion, donc fondamentalement il faut des attelles, car cela fonctionne. Tout d'abord, c'est la ligne de base, et la deuxième est la colonne vertébrale du profil. Les règles de fabrication du profil Biffle sont identiques au modificateur tardif. D' abord utilisé quelques ports avant pour créer le profil pour le rendre plus facile à gérer plus tard. Deuxièmement, nous devons créer le profil de bas en haut. S' il n'est pas proche de profil d'alimentation pour le profil de plissage proche,
il peut aller dans n'importe quelle direction. On en discutera plus tard. Créez le profil tel qu'il sera sur le côté droit, hors de l'objet de base. Pour notre exemple, nous allons d'abord faire un cadre de peinture. Nous avons besoin d'un objet rectangulaire, alors créons un rectangle dans la perspective. Peu de port réglé la longueur orteil 100 centimètres et avec orteil 170 centimètres. Ok, maintenant créons le profil. Rappelez-vous les règles dont nous avons besoin pour créer ces dans le premier port. Il devrait être du côté droit de l'objet de base, et assurez-vous également que nous le créons de bas en haut. Cliquez d'abord ici, puis ici et ainsi de suite. Je crée un type de coin pour tous les voyants fertiles car ils conviennent à notre modèle. Dans ce cas, assurez-vous que la haine globale hors du profil. Il n'est pas engagé dans cinq centimètres pour révérence. Cette cupidité est dit orteil, 10 centimètres par défaut, alors essayez d'être au moins la moitié de lui. Maintenant que c'est fait, sélectionnez l'objet de base et l'ours de jus. Quatre. Profil du modificateur lis. Rien ne se passe encore, car le modificateur de profil précédent n'a toujours aucune idée de quelle spline doit être utilisée comme profil . Maintenant, cliquez sur un bouton de profil de porc ici, et pendant que cela est actif, cliquez sur un objet de profil sont maintenant peindre. Le cadre est fait car avant que le profil soit un modificateur, nous pouvons toujours revenir à l'objet basé sur le rectangle et changer la taille de celui-ci. Ou alors la connexion dans le profil pieds nus et la colonne vertébrale profil ISS vie. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons aller à l'objet de la colonne vertébrale de profil
et faire quelques changements, et ces changements affecteront automatiquement et instantanément l'ours. Résultat du profil complet. Ok, on crée juste un objet avec un profil de colonne vertébrale non ouvert. Nous pouvons réellement construire un objet avec un profil de spline proche. Maintenant, cela est utile lors de la création d'objets tels que profil d'étanchéité, plancher uni et tout autre objet similaire. Par exemple, nous pouvons réutiliser le même objet de base, qui est ce rectangle, mais avec un nouveau profil de plafond. Aller à créer de la douleur, sont juste ligne et commencer à créer le profil. À partir de ce point, la haine globale devrait être d'environ 10 centimètres. Cliquez ici pour un quart de travail, donc il s'est redressé. Cliquez ici à nouveau et puis faites-le pour Ochlik comme ceci et au centre. Nous voulons créer la zone concave de sorte que nous faisons clair et direct, comme ainsi, créer plusieurs clics à nouveau et fermé la colonne vertébrale. Maintenant, allez grand orteil perspective quelques parties et choisissez l'objet de base, qui utilise toujours le profil tout. Maintenant, cliquez sur le bouton de profil de porc et choisissez le nouveau profil. Une chose que nous avons remarqué tout de suite est le résultat hors de la voie pour le profil a maintenant un vide dans le centre. Ceci est, bien
sûr, dû à la nature de l'offre étroite sur le nouveau profil. J' espère que ces deux exemples vous montrent clairement ce que le profil peut donc faire pour que vous vous souviez de continuer à pratiquer. Vous voyez les méthodes que nous avons apprises jusqu'à présent.
40. Projet de crayon mécanique: dans cette leçon de projet. Nous allons créer un crayon mécanique en utilisant pour laisser modificateur, puis continuer avec Tebow. Modélisation Polly. Ok,
Maintenant, allons au premier port et commençons à créer le profil. Comme toujours, commencez par le bas et déplacez tout le chemin vers le haut. Cette zone sera la zone de pointe. Ce sera la partie du corps, et cette zone sera la partie arrière de celui-ci. Pensez à la touche Maj de votre clavier pour rendre la ligne droite. Bon, pour l'instant, nous pouvons voir que notre profil n'est pas encore proportionnel, donc nous devons aller au panneau de modification et commencer à se déplacer autour du tarif à saisir, donc cela devrait devenir plus proportionnel. On n'a pas de remboursement pour ça. Et nous n'utilisons pas non plus de mesure. C' est donc un bon moment pour pratiquer notre sens hors forme et la mesure en utilisant simplement nos yeux . Ok, maintenant, je suppose que le vaisseau est assez bon. Ensuite, nous ajoutons un modificateur tardif ajustement accès. On peut le faire en allant aux pieds. C' est le mode d'accès hors objet. Et tant que cela est actif, nous pouvons les déplacer à gauche ou à droite jusqu'à ce que nous obtenions la forme que nous désirons hors de cours. Si vous voulez revenir à l'irritable, fournissant un objet basé pour modifier les formes, nous pouvons toujours le faire. Après nous sommes satisfaits de la forme. Nous pouvons confirmer cet objet à objet poli inévitable. Avis. Maintenant, tout est aplati dans le panneau de modification. Nous ne voyons plus l'objet basé sur la ligne ni le modificateur Leith. OK, non, nous allons comme ces deux polygones sur le site qui sont dans la même direction que l'axe X,
puis extrudez-les comme ainsi après, les deux polygones en bas et extrudez-les à nouveau. Nous pouvons ajuster cela avec bouger l'orteil. Si vous n'êtes toujours pas satisfait de notre longueur d'extrude avant que nous soyons finis, nous devons faire une certaine force de rangement. Nous avons encore des trous en bas et en haut. Donc, allez en mode bordure et appuyez sur le contrôle A. Cela va sélectionner chaque bordure de l'objet, puis appuyez sur gardé fermer tous les trous que le dernier. Comme nous pouvons le voir ici, le groupe de déplacement des zones de surface n'est pas correct. Maintenant, je vais vous montrer un moyen plus rapide de réparer le groupe de mooting en utilisant seuil d'angle premier mode polygone
Goto. Donc, comme tous les hors d'eux, vous pouvez utiliser la sélection de la zone de sélection ou simplement appuyer sur la touche A et aller à la section de lissage du groupe ici. Notez qu'il y a un bouton lisse automatique ici maintenant. Cette valeur à droite est l'angle tres entier. S' il a dit que cet orteil 45 degrés, qui est la valeur par défaut, il va automatiquement lisser. Chaque polygone qui à partir d'angles inférieurs à 45 degrés polygones qui créent un angle supérieur à
45 degrés par rapport à leurs voisins recevra différents groupes de lissage et le rendra
difficile . Maintenant, nous avons un meilleur modèle hors crayon mécanique.
41. Projet de Hammer: dans ce projet, nous allons créer un simple marteau. Vous chantez irritable objet Polly et caractéristiques de normes. abord, nous allons créer une boîte comme ça pour faire nos uniformes de livres. Au début, nous allons changer la longueur de 50 la avec le 150 haine à 50 unités. Ensuite, faisons le avec segments orteil trois. OK,
maintenant, passons ou objetons à l'origine. Pour ce faire, nous pouvons aller en mode déplacement et zéro la valeur X, y et Z ici en cliquant avec le bouton droit sur les fileurs Maintenant confirmé l'objet à police
inévitable. Nous pouvons utiliser les outils de modélisation disponibles pour objet Polly irritable. Nous allons défier le processus en trois étapes. La première étape consiste à créer le marteau, la tête et le corps. L' étape suivante consiste à créer la clause hammer et la dernière à ajouter la poignée. abord, nous allons créer la tête simplement en utilisant la photo nue inévitable
mode polygone Polly Goto et cliquez ici et faire attention comme ça. Si vous avez échoué au début, essayez simplement d'annuler et réessayez. Utiliser Bear pour utiliser la souris sur Lee est un peu délicat, et vous avez besoin de vous entraîner pour obtenir le accrocher, alors ne vous sentez pas découragé si vous avez échoué à la première fois. Il suffit d'annuler et d'essayer à nouveau jusqu'à ce que vous obteniez correctement. Une chose à noter est que les âges dans ce domaine sont intentionnellement doublés, donc plus tard en utilisant les normes, il deviendra plus net que le reste de la phase Sioux. Après avoir terminé la zone de la tête, nous pouvons d'abord remodeler la zone du corps. Sélectionnez ce huit pour les thèses au centre et utilisez l'échelle pour mettre à l'échelle le long de l'
axe Y pour faire un tika à l'orteil de l'axe X. Rendez la zone centrale plus longue pour la poignée et un peu de réglage de l'accès facile pour le rendre un peu plus haut. Ok, maintenant on devrait avoir quelque chose comme ça. Étape suivante ISS, ajout de la clause. abord, déplacons cet âge vers le haut, puis défions ce polygone en deux polygones en utilisant la sélection d'âge. Sélectionnez ces deux âges, puis droit, cliquez et connectez-vous simplement. Maintenant, nous avons le polygone ici divisé en deux polygones et devrait être prêt pour l'
extrusion de griffes maintenant pour l'extrusion de griffes qui peuvent utiliser nue full sont extruder et déplacer et
mettre à l'échelle pour ajuster la forme, mais cela prendra du temps, donc nous ne vont pas dans cette voie. Au lieu de cela, nous allons utiliser une solution meilleure et plus rapide en utilisant la technique de colonne vertébrale extra longue. Pour ce faire d'abord, Goto avant quelques ports et créer une ligne pour le chemin d'exclusion. N' oubliez pas de créer la ligne de la base à la pointe du flux et non l'inverse autour de 4 à 5 segments devrait suffire à notre but car nous allons utiliser des normes plus tard. Cette ligne peut être soulevée plus tard. Son but principal est maintenant juste de guider l'extrusion. Maintenant, passons au mode polygone. Et donc, comme seulement pistolet despotique clic droit jus extruder les paramètres de la colonne vertébrale longue ici. Rien ne se passe encore parce que nous n'avons pas configuré la colonne vertébrale que nous voulons utiliser. Maintenant, cliquez sur ce bouton et juste la ligne que nous créons avant le segment de Jansa Toe cinq et poivre quantité orteil moins 0,9. Ensuite, appuyez sur Entrée, sorte que la bande est presque tranchante. Cliquez ensuite sur le bouton OK pour terminer la commande Blind supplémentaire de DeLong pour l'autre polygone. À côté de lui, vous pouvez utiliser la fonction de répétition que votre sélectionné correctement et il suffit de répéter trois DS max va répéter le dernier processus à l'objet actuellement sélectionné et cela nous rend la vie plus facile parce que nous n'avons pas besoin de tout créer encore une fois de l'arrêt. Ok, maintenant, si nous faisons un clic droit et que les normes remarquent combien le coin est arrondi et nous devons
les rendre un peu plus nets pour corriger que nous pouvons utiliser le champion pour le commandement. Mais d'abord, nous devons sélectionner les âges qui doivent être Tom pour alors allez en mode âge et sélectionnez ces âges. Puis frappez la boucle. Maintenant, nous avons tous ces âges comme ça maintenant,
droit, droit, cliquez et choisissez les paramètres de cavalier John pour cela avec une valeur unitaire, puis cliquez sur le
bouton OK après que nous avons ce cavalier âges. Lorsque nous normalisons jours, nous aurons les objets de marteau se déplacent hors du coin est un peu plus net et plus défini. La dernière étape est de lire la poignée sur le hamburger Pour le faire d'abord en haut du corps des
marteaux, nous allons sélectionner le polygone id encart et ne souffrent ou avant donc nous avons quelque chose comme ça. Rappelez-vous, nous ajoutons ces âges doubles pour rendre la zone de coin plus nette là où les normes s'appliquent à la partie inférieure. Nous pouvons faire encart plusieurs fois et ensuite supporter plein quatre fois comme ça. moment, la poignée est trop courte, mais que c'est correct car nous allons le remodeler avec le mouvement pour simplement aller à l'avant quelques parties et en mode mouvement juste traîné une aide de pet pour qu'ils ressemblent à ce que j'ai dans ici. Après avoir terminé le peaufinage, les thèses de la foire tournent à nouveau sur les termes, et maintenant notre modèle de marteau trois d est terminé.
42. Projet de l'accent: dans ce projet. Écoutez, nous allons apprendre à créer une chaise simple comme cette image, nous allons utiliser Irritable Polly modéliser le modificateur et les normes pour la partie du corps et pour les jambes
allaient utiliser la fonction de modélisation à base aveugle avec rendu réglage. Allumez avant de commencer, assurez-vous que l'unité centrale est réglée sur centimètre. Tout d'abord, créons un objet plan. Changeons ça. Segments orteil trois par trois, puis changer la longueur orteil 50 centimètres et avec orteil 60 centimètres définir ses
coordonnées X et Y à zéro. Donc, il est entré dans l'espace du monde puis changé accès facile haine à 50 centimètres. Ensuite, nous allons dupliquer ceci en appuyant sur Maj et le déplacer ici, puis tourné. C' est donc presque perpendiculaire à l'original. Maintenant les deux hors, ces objets sont séparés et nous avons donc besoin de choisir celui-ci orteil conféré irritable, objet
mal, puis attacher et cliquer sur celui-ci vertical. Maintenant, nous avons un seul objet goto pour le mode fiscal et tweeter ceci pour voir de sorte qu'il semble plus confortable de s'asseoir sur la zone supérieure. Assurez-vous que les premières aides ne sont pas supérieures à un mètre Maintenant. Un mètre est la tête de cette obscurité. Donc, comme ce Polly pistolets et déplacer cela un peu vers le bas travail et ce polygones et déplacer cela vers l'arrière un peu comme si pour connecter les deux parties. Donc, comme ces âges. Ok,
maintenant, utilisez la commande bridge. Ok, maintenant on voit que ces coins sont pointus et on ne veut pas avoir de coins tranchants comme ça. Vous pouvez utiliser John plus loin, mais ce cavalier est en mode Vertex. Nous n'avons pas parlé de cette année, mais pour le texte John, pour l'inévitable Polly fonctionne la même chose que la chance d'un approvisionnement héritable. Voyons comment ça marche. Allez pour le mode fiscal et cliquez sur sauter pour ici, puis cliquez sur glisser cette attaque lointaine. Donc, il ressemble à ceci aussi celui-ci ici, la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter modificateur shell à elle dit que la quantité externe à zéro et a dit que la quantité interne orteil 1,5 centimètres conféré à nouveau à irritable, en partie de menacer hors de la pile des modificateurs. Maintenant, quand nous normalisons jours avis, nous avons deux coins arrondis ici pour fixer que d'abord désactiver les normes Togo, puis aller au mode H et sélectionner l'âge sur le côté. Puis anneau de jus. Aller à se connecter, réglage et dit les segments orteil à et utiliser l'échec de pincement et juste diriger ceci ou les âges au coin sont très proches ensemble. Peut-être que vers 80 ans nous ferons ça. On achèvera le résultat des normes plus tard. Ok, maintenant juste nerveux ça, donc on a quelque chose comme ça. Ensuite sont les jambes. abord, allez à gauche, vous portez et commencez à lancer une ligne comme celle-ci, puis sélectionnez ces thèses trop éloignées et les filets. Donc, il est à peu près comme ça et aller orteil le réglage de rendu et désactiver les deux
cases cochées dit que la prise est de 1,5 centimètres et dit que les sites à être seulement huit côtés. Ok, maintenant, ajustons un peu la haine, donc ça ne pénètre pas dans la cupidité pure et déplacez ça sur le côté gauche et ajustons les objectifs supérieurs. haine. Donc ça ne pénètre pas dans la partie supérieure. Rappelez-vous, Bien que cela semble solide, c'est affaire Justus Plying objet. Ok, maintenant confirmons cela à inévitable Appelez l'objet. C' est comme ces polygones et assurez-vous que le snap and go est actif. Tout en brossant Schiff, tournez-le à 90 degrés comme ceci pour faire défiler l'élément et cliquez sur le bouton OK. Cela dupliquera les polygones et fera tourner le résultat dupliqué comme ça. Et puis on le réduit un peu et on le déplace. Donc, il est situé par ici. Ensuite, nous allons créer l'ajustement du voleur. Comme les pistolets Spolli. Et tout en écrasant le décalage, mettez échelle vers le bas sur l'axe Y et les mettre à l'échelle uniformément comme alors continuez à l'ajuster, l'aide d'un outil d'échelle jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez remarquer que vous avez des trous ici,
alors assurez-vous que nous allons en mode bordure donc, comme ces bordures et avait gardé fermer les trous et ainsi, comme cette partie entière et faire comme ainsi pour un décalage à nouveau et le déplacer à cette position. Cliquez sur OK, et nous avons fini la jambe gauche pour créer la jambe droite. Nous pouvons utiliser la symétrie, Modifiez-le maintenant, avant d'ajouter le modificateur de re de ciment, nous pouvons changer le point préféré au centre du monde. Donc goto hiérarchie boeuf, en fait, différait sur Lee. Assurez-vous que nous sommes en mode déplacement. Ensuite, changez la coordonnée X à zéro. Désactivez l'effet avant seulement le mode. Et maintenant, au modificateur de symétrie juste Z et flip Il a demandé à ces objets regarder en fonction qui sont basés sur les derniers ports avant. Ok,
fondamentalement, on a fini maintenant. Vous pouvez les attacher à des objets ensemble si vous le souhaitez, mais je laisserai cela comme il est pour le tour.
43. Next étape: Félicitations. Tu viens de finir les voitures. J' espère que vous apprécierez toutes les informations que je vous donne dans son cours. Autant que j'aime le faire, je crois qu'avec ce cours, vous êtes déjà une personne prête à travailler dans
l'industrie de la visualisation en trois D. Mais pour devenir un grand trois artistes D, il y a encore des tonnes de choses que vous devez apprendre. On n'en a couvert qu'une partie dans ses voitures. Je vais créer plus de cours à l'avenir en peu profond. Alors suivez-moi pour obtenir des mises à jour sur mes cours, si vous le souhaitez. Et c'est tout. J' espère vous voir dans mes prochains cours assalum aleikum.