Transcription
1. Introduction: Bienvenue à la deuxième partie de cochons. Grand cours de maître, la partie intermédiaire. Si vous n'avez pas regardé une partie d'un cours de maître, la partie de début, s'il vous plaît le faire avant de continuer avec ces sections intermédiaires. Dans cette partie du cours, je vais vous apprendre non seulement comment rendre votre pixel art plus beau, mais aussi comment le rendre prêt à jouer. Je vais partager avec vous beaucoup de conseils n astuces que vous devriez utiliser pour rendre votre art plus optimisé afin qu'il puisse être facilement implémenté dans un jeu. Il y a quatre perspectives de jeu principales que je vais vous montrer tout au long de cette partie le plateforme top down RPG et les perspectives isométriques. Pendant la première moitié de ce cours, mon style d'enseignement est le même que dans la première partie, la partie débutante de ce cours. Cependant, dans la seconde moitié de ce cours, où sont montrés les perspectives RPG et isométriques, je vais changer mon style d'enseignement juste un peu là. Je vais vous donner des modèles que vous pouvez étudier et je vais vous apprendre à décomposer un choix
spécifique, grand style, comment le recréer et ajouter quelque chose de votre propre. Le but principal de ceci est de vous former lentement à devenir plus indépendant et de
vous préparer à la partie experte de ce cours de maître. Donc si je viens un peu trop rude dans cette dernière partie, pardonnez-moi. C' est juste un peu d'amour dur parce que je veux le meilleur pour toi. Je veux que tu deviennes le meilleur artiste possible. Et les meilleurs artistes sont ceux qui sont indépendants. Tous les fichiers, modèles et exemples de projet peuvent être trouvés sous projets et la ressource est poignardée. Les modèles sont également disponibles en s spread et pixel à elle pendant des mois ainsi que le format PNG. J' espère que vous êtes prêt à continuer l'aventure de l'art pixel. Allons y sauter.
2. 9.0 - Introduction à Platformer: bienvenue. Dans cette section, je vais vous montrer comment créer une palette de couleurs cohésive et comment créer des tuiles de plateforme arrière-plan
et des détails. En utilisant cette palette de couleurs, je vais également vous montrer comment faire personnage de plateforme. Et ce sont aussi des animations. Assauer platformer ennemi Et c'est des animations aussi bien. À la fin, je vais vous montrer comment faire quelques pièges différents pour notre plateforme ou simuler différents types d'utilisation hors plate-forme. Et à la fin, vous recevrez votre propre défi pour créer une plateforme. Oh, jeu de
merde. J' espère que vous apprécierez ça.
3. 9.1 - palette de couleurs cohérente: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer une palette de couleurs cohésive. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, jusqu'à présent, je vous ai montré comment créer une palette de couleurs simple en choisissant un ton mythe, puis décalant Qué déjouer avec une situation vaillante pour obtenir des tons d'ombre et des
pierres moyennes plus légères et des faits saillants. C' est complètement à nouveau, et vous pouvez créer des palettes de couleurs entières. Mais si vous voulez y aller, c'est une palette de couleurs, ce qui signifie que l'ombre la plus sombre et la lumière la plus claire ou la plus brillante sont les
mêmes pour tous les objets de l'image ou toute la scène du jeu. Cela signifie que l'ombre la plus sombre pour Disons, Ah trois sera la même de ceux que l'herbe,
mais aussi pour la Terre ou la saleté qu'il a dit Run Same implique au point culminant le plus léger . Alors, qu'est-ce que je veux réaliser ? Eh bien, laissez-moi vous montrer comment vous pouvez créer quelque chose comme ça, et créer ces types de palettes de couleurs est vraiment important, parce que si vous voulez un cohésif regardé votre jeu, c'est une façon pare-balles de s'assurer que que votre palette de couleurs reste la même. tout au long du jeu. Vraiment, très belle technique. Alors allons créer un très beau document avec des tuiles. J' utilise Vicks. Laissez-le, mais vous pouvez utiliser ce que vous voulez. La raison en est que dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer des tuiles en utilisant cette palette de couleurs, largeur et la hauteur des
tuiles jusqu'à 16 pixels par 16. Allons dans. Jusqu' à présent, vous avez d'abord choisi la pierre du milieu, puis créé des ombres et des reflets. Maintenant, je vais créer notre ombre, ne pas d'abord et ensuite créer des pierres de viande à partir de cette ombre. Maintenant, parce que nous avons besoin d'abord, nous devons penser à l'environnement. Ça va être un gars sympa, il va être brillant avec très peu de nuages. Ça veut dire que ça va être bleu, donc notre atmosphère Klatt est bleue. Cela signifie que nos tons moyens vont être influencés par l'atmosphère et nos ombres vont,
euh,
faire euh, penser que juste un peu par la lumière de l'atmosphère, qui est bleue. Donc nous voulons que notre ombre la plus sombre soit dans la teinte bleue. Donc, disons quelque chose de sol mais humain peut être à 50 degrés complètement, ok, et nous voulons quelque chose qui est aussi saturé et vraiment, vraiment sombre. Ça devrait être correct. Gardiennons la saturation Lateness autour des nombres comme 35 à 35 juste au cas où vous vouliez suivre le long. Donc ici saturation et éclaircit Notre 2 53 5 légèreté terrifiée est 35 pas valeur. Ce serait différent maintenant. RGB est 69 58 Want allé ? C' est nos ombres les plus sombres maintenant. Habituellement, quand je crée une palette de couleurs, je crée Leela carré de chaque couleur et quand j'ai allégé les choses un peu, je les empile juste à côté de l'autre et je vais le faire tout à l'heure. Mais je veux que mon ombre la plus sombre ait deux endroits parce que sur notre rangée supérieure, je vais créer notre herbe et c'est la rangée inférieure qui va créer notre terre. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, si vous regardez ici le puits Hume, nous sommes l'été dans l'enfer bleu et nous voulons l'ombre la plus sombre et la plus brillante
comme dans deux moitiés de notre humain. Les médecins aussi. L' ombre est là. Cela signifie que notre point culminant sera l'été autour d'ici. Donc vous pouvez voir qu'ils enlèvent chacun la moitié de notre espace. Eh bien, ce qui est tout à fait correct. En tout cas, puisque notre herbe est verte, je garderai l'espace entre notre ombre et le point culminant pour le vert sur Lee, pour l'herbe seulement. Et le reste de ces significations de cette partie jusqu'au sommet et revenir ici en bas sera pour notre terre. Jusqu' à présent, vous avez utilisé ici décaler pour comme, 5 à 10 peut-être 15 20 degrés. Bon,
maintenant, maintenant, je veux que tu te libères de ces chaînes. Maintenant, nous allons utiliser ici, passer beaucoup comme si je parlais de 50 à 60 degrés à la fois. Et commençons à créer notre palette de couleurs. Je choisis juste cette couleur d'ombre, et je vais sauter un peu. C' est donc près de 80 degrés cet été dans notre numéro rose. Mais je ne le suis pas non plus. Je ne vais pas choisir une couleur rose pour notre terre. Je vais à ce saturé un peu, et je vais augmenter la légèreté. Très gentil. Maintenant, cette ombre semble vraiment avoir été influencée par le client de l'atmosphère, qui est de nouveau bleu. À partir de ce point, je veux entendre le changement encore plus. Je veux faire un cercle complet jusqu'à la teinte rougeâtre. Presque un peu orange, Presque juste un peu orange. Et je veux augmenter la saturation parce que nos points forts sont, eh bien, plus lumineux qu'un peu plus lumineux, Mais ce n'est pas toujours le cas. Et je te montrerai dans quelques instants. Mais je veux augmenter la saturation et la légèreté. Ça devrait être correct. Um, à partir de ce point encore, je veux augmenter. Maintenant, je veux entendre le changement encore plus près de notre point culminant le plus brillant. Et je veux faire attention maintenant, car une fois que je créerai cette pierre, ce sera notre couleur principale pour différencier le sol de l'herbe. Alors fais attention. Je pense que nous nous rapprochons assez. Ouais,
c' est tout à fait correct quand il s'agit de l'humain. Maintenant, je veux ajuster la saturation et la légèreté. Je veux augmenter la saturation, mais je veux que la ressemblance soit juste un peu plus basse. Ouais, je pense que ça devrait aller. Très gentil. Maintenant, si je viens de choisir cette couleur pour notre grand. Vous pouvez déjà voir que c'est une terre assez brillante. Mais c'est bien si vous cherchez,
genre, genre, look
de bande dessinée que je vise actuellement. Et de cette couleur, je veux notre point culminant. Maintenant, ce sera notre couleur la plus brillante. Donc je voulais être ici dans le jaune ici, comment on peut aller avec six degrés, juste sous Hugh. Hugh Bill pour la couleur jaune. Je veux que la saturation soit vraiment agréable et même la légèreté. Je voulais être un peu plus léger et c'est complètement ouais,
c' est vraiment sympa. Gardez à l'esprit que maintenant quand je vais passer et choisir ces couleurs, vous verrez que la saturation et le latin ne suivent pas toujours la même courbe. Parce que regardez, vous pouvez regarder la facture de teinte où nous allons. Donc, nous sautons toujours un peu et nous commençons à obtenir que nous commençons à ralentir une fois que nous
arrivons au point culminant. Parce que ici, nous voulons commencer à partager le point culminant avec notre herbe. Mais on y arrivera dans un instant. Mais regardez cette partie médiane ici, qui signifie la saturation de la valeur ou de la légèreté. Vous pouvez voir que nous sautons de gauche à droite de haut en bas il n'y a pas de courbure spécifique. Donc, vous voulez gâcher et voir ce qui fonctionne le mieux pour votre cas. Maintenant, pour cette collecte, je veux l'étendre encore plus afin que notre herbe qui viendra ici au milieu,
partage l' ombre et met en évidence Collett plus brillant avec notre terre à nouveau. Dans la leçon suivante, je vais montrer comment créer un véritable ensembles de serviettes A à partir de ceux-ci à partir de ces
palette de couleurs spécifiques . Maintenant, comme je l'ai dit, je veux créer une herbe, ce qui signifie qu'on doit commencer à travailler vers la voiture verte. Mais nous voulons que notre ombre soit encore dans l'Enfer bleu, cela pourrait sembler un peu intuitif, mais réfléchissez-y. L' atmosphère est soufflé donc et le vert et le bleu sont vraiment proches les uns des autres quand il s'agit de l'il va. Donc, nous voulons que nos ombres les plus sombres soient dans cette teinte bleutée, cependant, la saturation de la légèreté doit varier un peu, donc nous voulons augmenter les deux aussi bien. Maintenant, le vivre ou non, même si c'est, euh, la couleur d'un ciel. Presque. C' est notre ombre pour notre herbe. Il sera utilisé avec parcimonie, mais néanmoins c'est toujours le ton de l'ombre. Allons-y encore plus maintenant. Je veux aller encore plus près des prix de notre vert, mais toujours pas complètement. Je veux juste le garder près de la couleur verte été entre quille, ce qui signifie bleu clair et sont de couleur verte. Cela devrait être correct et je veux augmenter la saturation pendant un certain temps. Mais je veux diminuer la légèreté. Donc, nous obtenons cela à nouveau, comparé l'ancienne et la nouvelle couleur que vous pouvez déjà voir en comparaison. Celui-ci ressemble beaucoup plus à l'herbe et c'est exactement ce que je veux réaliser. Vous n'avez pas à regarder chacune de ces couleurs par leurs propres moyens. C' est la mauvaise façon de le regarder. Vous devez regarder cette couleur et à quoi elle ressemble lorsque vous la compare à la voisine une fois. Et c'est quelque chose qui a à voir avec la façon dont nous, les humains, percevons les couleurs. Ah, et si la psychologie vous intéresse, faites-le moi savoir. Je vais créer une nouvelle section à ce sujet ce n'est pas la planification, mais essentiellement la façon dont nous percevons une couleur peut changer en fonction des
couleurs environnantes . Bon, donc nous reprenons cette couleur, et nous voulons maintenant une belle couleur verte pour nous assurer que nous avons nos fondations pour l'herbe. Donc je veux quelque chose ici et encore, je veux quelque chose de beaucoup plus lumineux, beaucoup plus agréable pour que nous puissions avoir une bonne base pour la couleur de l'herbe. Très, très gentil. Et je dirais que c'est une palette de couleurs de McKay. Maintenant, quand je vais regarder ici un jour, Hugh, bien encore. C' est donc notre ombre la plus sombre. On saute un peu. Nous avons sauté beaucoup, puis beaucoup. Et puis nous sommes encore une fois par saut beaucoup sur notre Hallett. Mais quand vous parlez de notre terrain,
regardez, regardez, ce saut, c'est grand, c'est grand, c'est plus petit et encore plus petit. Donc, nous entendons que le changement peut se produire n'importe où entre dans ce cas, 21 degrés aussi. 82 degrés. Donc, c'est un énorme saut. Mais vous devez vous rappeler que toutes les couleurs ne fonctionnent pas de la même manière. Et encore une fois, c'est quelque chose que je pourrais expliquer les leçons à venir. Mais si vous comparez la couleur
entièrement saturée, entièrement saturée, disons bleu foncé et jaune vif. Maintenant, nous avons ces deux couleurs. Lequel pourriez-vous dire que c'est le plus sombre Eh bien, les gens diraient que c'est le bleu, parce que pour les gens qui ne peuvent pas voir les couleurs Carl pour le tennis terne, ils perçoivent généralement Ah, comme la couleur bleue un peu plus sombre que le jaunes. Ils ne voient pas seulement, hum, couleurs saturées complètement. Je veux dire, il y a différents types de dauphins. Mais vous n'avez pas besoin de vous en souvenir ici. Eh bien, même si cette ressemblance de saturation est complètement sur un 100% comme la vaillante situation,
juste parce qu'ils sont comme ça, ils ne sont pas les mêmes qu'ils sont plus sombres que l'autre encore. C' est quelque chose qui a l'avec l'illusion off copier les couleurs perçues. Néanmoins, c'est tout pour cette leçon. Pour résumer très rapidement, choisissez cette ombre la plus sombre, puis sautez et créez les tons de terre. Ensuite, ce même point culminant le plus lumineux sera ceux que vous utilisez pour l'herbe
, puis créer l'herbe. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer une maison, alors restez pour celle-là. Mais pour l'instant, ça devrait être ça. C' est une palette de couleurs cohésive, qui fera en sorte que notre scène de jeu soit agréable et cohésive quand il s'agit de la
palette de couleurs et de l'harmonie des couleurs, je vous verrai dans la prochaine.
4. 9.2 - - 2D: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer une belle tuiles de plateforme en utilisant ce pourrait il est de palette que nous avons créé dans les leçons précédentes. Le processus. C' est très simple et très similaire à la façon dont nous avons créé cette palette de couleurs. Donc nous voulons commencer avec notre couleur la plus sombre et allons choisir quelque chose qui serait,
eh bien, eh bien, je dirais que trois bouchées sont complètement ok. Donc nous allons utiliser,
euh, euh, cet espace est ici vraiment génial plus tard, comme nous en créons encore plus pour nos temps fixés. Mais pour l'instant, gardons ça. Ah, très, très simple. Je veux créer un joli contour pour toute cette partie supérieure, non ? Et nous allons garder ce contour hors de l'ombre la plus sombre sur le dessus parce que 40 articles ou les trucs divers que vous alliez mettre sur le dessus du cœur. J' aime les arbres ou les buissons. Ils auront cette ombre la plus sombre aussi, et cela nous permettra de ah, les
mélanger dans un très,
très bien Pour cette partie de bouteille, je veux,
comme, comme, l'été et 1/2. Je veux juste me connecter comme de nouveau je vais garder ce contact de la partie gauche parce qu'une fois que j'ai créé cette partie, je vais juste copier coller, les
retourner horizontalement et m'assurer qu'ils sont de ce côté aussi. Maintenant, une chose que je veux souligner. Il y a beaucoup, beaucoup de différents types hors plate-forme Er et les styles ont. Vous pouvez créer des jeux de numérotation. Il en va de même pour eux. Ils sont tellement différents types hors, Dallas dit, que vous pouvez créer. Je passerais probablement des heures à parler seulement des types, et ce n'est pas vraiment productif. Vous pouvez toujours la rechercher, mais ce que les gens aiment dio, ils aiment créer une couleur pour cette partie centrale et ensuite simplement créer un contour similaire , comme nous l'avons fait pour le RPG dans la section débutant de la actifs. Mais ce serait pour la plate-forme. Maintenant. Ce sera l'herbe qu'ils mettraient comme, je crois, feuilles et des trucs comme ça. Ils l'ombrageraient bien, et ça peut être et peut avoir l'air vraiment, vraiment sympa. Ne vous méprenez pas, mais ceci si vous voulez que votre personnage puisse sauter sous les murs, ce qui
signifie sauter garder à l'esprit que quoi que vous le fassiez, votre jeu est considéré comme un design de jeu et les joueurs de quelque chose obtiennent inconsciemment et il être une mauvaise expérience de joueur si vous gâchez avec cela trop. Donc, quand nous avons un titre comme celui-ci, parce que notre plan entier est le même plus tard, nous réfléchirons. OK, je pourrais être ici en haut de courir autour de ça parce que c'est la même couleur et le même style. Cela signifie que je serai également capable de sauter loin de cette chambre forte ou même de glisser vers le bas. Et si tu veux, tu vas l'avoir, alors vas-y. Mais si vous ne voulez pas que vous ayez ça, assurez-vous que vous n'entendez pas les mêmes couleurs. Mais père, cette partie inférieure peut être notre terrain complètement. Donc notre joueur sait
vraiment, vraiment dès le début. Ok, Aiken, saute par ici. Mais je ne peux pas me baisser parce que ça a changé l'environnement. Maintenant encore une fois, il y a beaucoup de règles en matière de conception de jeu, mais c'est juste une de ces choses que vous devez faire attention. Dans tous les cas, revenons en arrière et créons notre premier styliste. C' est encore l'ombre de nos docteurs. Maintenant, je veux m'assurer que cette partie inférieure sera notre puits, notre terre. Et cette partie d'arrêt va être notre endroit où notre herbe va pousser maintenant je veux juste très rapidement, comme contour Il y a de l'herbe va être quelque chose comme ça devrait être correct et puis je
vais utiliser pas ce collier bleu, mais plutôt ce mythe Pierre pour essayer de souligner Il y a de l'herbe sera je voulais être un peu Kurt. Donc, permettez-moi de créer quelque chose comme ça à nouveau juste déconner un peu. Je vais reprendre l'eso soviétique peut-il regarder ici dans le pré ? Que se passe-t-il maintenant ? Je vais choisir cette partie d'arrêt. Et parce que maintenant, quand il s'agit de source de lumière pour ces types de palettes de couleurs Oh, il est une palette de couleurs est toujours meilleur orteil avoir la même source de lumière et le
plus pratique est droit sur de haut en bas. Donc, si c'est l'angle de, disons en haut à droite du haut à gauche, ça peut devenir très compliqué très, très rapidement. Donc j'ai trouvé que de haut en bas, c'est un peu plus facile. Alors, restons-en à ça. Nous voulons colorier dans notre partie supérieure de cette image de cette partie de l'herbe. Ensuite, nous prendrons notre point culminant le plus léger, qui est cette partie jaune et juste très, très joliment créé. Comme si je pourrais plus me déplacer avec un petit peu. Je regarde ici à quoi ça ressemble, et je pense que c'est assez OK, mais je ne voulais pas tourner dans l'autre sens. Ouais, je pense que ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Maintenant, je le ferai. Je vais prendre toute cette pièce et je vais créer une sorte de modèle pour notre herbe. Je veux que ça grimpé soit dans l'ombre. Et maintenant, si je prends cette partie et je peux juste prendre cette partie de l'herbe tout plutôt commencer à partir de ce bord et puis je peux juste aller copier coller quelques fois pour obtenir de belles feuilles. Hum, maintenant je ne veux pas avoir pour que ça soit complètement pareil. Donc, bien sûr, je vais présenter notre ombre bleue, et je vais juste mettre la peur de ceux-ci ici à la bouteille pour introduire un peu de différence juste un peu de différence. Je ne veux pas qu'elles soient connectées du tout, donc ça devrait être très, très gentil. D' accord. Je pense que c'est pour l'instant. Ça a l'air vraiment bien. Ce n'est toujours pas fini parce que je veux que cette partie inférieure soit, hum, connectée
à notre sol. Donc, je vais prendre notre ombre comme ça, et prendre ce ton plus clair à lui et m'assurer que nous commençons ici à la connecter à cette tuile de
terre, qui sera ici en bas. Je voudrais peut-être augmenter nos ombres un peu. Et maintenant, si je prends ceci ou ici de l'autre côté, retournez-le, vous pouvez déjà voir étaient commencer à obtenir quelque part. Mais nous sommes encore loin d'être finis. Maintenant, cette partie du milieu encore. Je vais commencer par notre et Ross. Ces deux-là vont très bien se passer. Je prends le point culminant. Alors je prends l'ombre. Je parle ici de côté et notre pilote peut être là. D' accord. Jusqu' à présent, si bon. Maintenant, nous pouvons même les connecter si nous voulons vous. Mais je préfère les garder séparés. Je vais prendre toute cette partie, Capitaine Face, la
retourner et la mettre ici. Maintenant, ils sont connectés au milieu, donc je veux juste les briser. Très, très gentil. Maintenant, vous pouvez déjà voir que cela commence à regarder quelque chose. Alors allons commencer à créer nos serviettes d'abord. Je veux garder mes serviettes ici donc je vais créer 123 nouvelles tuiles. Donc, quand je gâche avec l'un d'eux, il va immédiatement se répliquer sur toutes les autres copies de celui-ci. Et
maintenant, ce que je veux. Eh bien, je veux créer très agréable regardant la partie. Donc, quand tu regardes la Previa, ça raccourcit un peu. Je voulais être très gentil et fluide. Jusqu' à présent. Ce n'est pas par des ennemis. Je suis un 20 créer encore un peu plus sur notre terre pour en dessous. Maintenant, c'est quelque chose que vous devriez les écrire habitué à juste gâcher un peu. Il n'
y a pas de directives spécifiques. Vous pouvez même voir que même j'aime revenir et le kit de rivière beaucoup de fois, et c'est complètement OK parce que vous voulez expérimenter avec tout cela. Maintenant, j'essaie de penser que je ne veux pas introduire la boisson, mais je veux juste craindre que ces points aient une sorte d'effet de bloc est peut-être le meilleur mot pour cela. Bon, maintenant, ça veut dire ici en bas. Maintenant, je veux à nouveau retourner cela et je veux créer encore plus de tuiles afin que vous puissiez voir déjà ici que je peux commencer, hum, créer plus de mes tuiles. Et je veux qu'ils soient vraiment bien connectés quand j'essaie de créer encore plus à partir de ceux-ci. Donc, je vais aller autour de recueillir, sorte que vous pouvez déjà voir comment il vient très bien. Je veux plus d'ombre pour ça. Donc je vais prendre cette pièce ici et augmenter l'ombre jusqu'ici. Très gentil. Jusqu' à présent, si bien. Si je veux alléger un peu les choses, je vais prendre trois tons plus clairs que je veux faire actuellement. Je vais prendre notre lumière de pierre et présenter nos points forts sur ces points ici parce que je vais les effacer. D' accord. Et je vais prendre ce 2ème 1 et peindre dans toute cette pièce. Je vais juste tout alléger, disons un degré d'ombre. Je garderai mon ombre la plus sombre et j'irai sur toute cette partie, alors j'allège tout un peu. Eso j'ai plus de couleurs pour le travailler et fondamentalement donc je peux utiliser toutes les couleurs,
que je viens de vous montrer tout autour parce que je veux l'ombre la plus sombre et la prochaine tonalité
plus claire à la prochaine date. Entièrement connecté. Ok, maintenant nous pouvons commencer à travailler sur cette partie médiane ou plutôt, notre terre nombreuses façons différentes peuvent nous aider à y arriver. Um, je peux aller avec ce bloc de toi, mais c'est déjà parti avec cette partie de notre herbe. Allons expérimenter un peu et vous pouvez voir que je retravaille certaines des parties et encore, c'est tout à fait OK. J' encourage tout le monde à le faire, donc je vais créer une sorte de pierres ici au milieu. Je veux que ces rochers soient retournés d'un côté à l'autre la même chose. Lisez-le avec de l'herbe. Ok, Maintenant, je ne vais pas simplement copier coller à nouveau de l'extérieur à l'autre pour cette partie parce que je
veux un peu plus de différence avec plus de variation. D' accord. Et maintenant, je veux nos points forts. Vous pouvez déjà voir à quoi il ressemble ici de ce côté-ci. Et c'est vraiment important à suivre. Chaque fois que je fais cela, j'essaie de les connecter à ces autres dont je me souviens. Notre source de lumière vient du haut. Donc, nous voulons nous assurer que nos points forts correspondent à cela et nous avons besoin de nos prostituées. Ce qui est encore avec est le même comme avec notre herbe. On ne veut pas en faire trop. Juste quelques endroits différents. Très gentil. Il pourrait vouloir augmenter notre terre un peu ici. Pas trop. Oui, juste un peu. Je vais épaisse et connectée ici. Oups. Je regarde juste sur le côté. Clairement. Très gentil. Jusqu' à présent, si bien. Maintenant, vous pouvez introduire encore plus, comme des fissures entre les deux. Mais je veux actuellement éviter cela autant que possible. D' accord. Je ne veux pas augmenter les ombres ici, donc je vais le revoir une fois de plus. Et grand, juste quelques faits saillants ici et là. Pas trop. Ok, je suis très content de ça. Maintenant. Je veux prolonger. Si je si vous voulez peut-être étendre cette herbe, vous pouvez certainement le faire. Ainsi, vous pouvez même prendre la tuile juste à côté et y travailler un peu à nouveau. Je veux prendre mon ombre la plus sombre et juste créer une belle courbure, coloration
philippine à nouveau de haut en bas. Maintenant, même si c'est notre ombre, elle dans son plus sombre que le vert, cette couleur bleue. Je ne veux pas finir ici parce que je veux. C' est juste l'été dans le moulin pour souligner un peu plus de profondeur à elle. Je ne veux pas dépasser complètement nos ombres avec ça. Et maintenant tu peux voir oui, je vais le garder noir pour que je puisse voir même nous l'avons. Nous pouvons avoir ce dire ensuite pour étendre nos tuiles ici afin que nous puissions prendre ces pièces et les
connecter. Et nous avons déjà quelque chose. Ils sont très joli livret d'orteils. Vous pouvez entrer, créer encore plus de détails à la dysenterie, mage si vous le vouliez. Mais pour l'instant, ce sera notre ensemble de tuiles de base. Maintenant, allons et créer un certain juste très rapidement. Nous pouvons créer notre niveau. Je veux ajouter ceci à mon palais ici. Donc, allons-y et voyons si cette connexion vraiment agréable capable d'éteindre la grille afin qu'il ne
vous dérange pas. Et je peux voir que même ce milieu est très,
très bien relié à ceux-ci. Que se passe-t-il si je veux que ce soit plus
grand que deux tuiles ? Eh bien, nous en avons besoin d'un autre, donc vous pouvez l'emmener ici, et nous pouvons réellement créer cette pièce de moulin ou ici. Maintenant que nous nous assurons que si nous voulons créer seulement Qué de ces, nous avons cette option disponible maintenant, vous pouvez même le garder ici. Comme si ça n'a vraiment pas d'importance tant que nous gardons les choses propres et agréables. Alors, allez dupliquer tout ça. Mais nous allons créer une autre section pour tout ça à nouveau, commençant par notre ombre la plus sombre. Joli. Et ce sera sur Lee Earth. Rien de plus. Rien d'autre. Je veux que mon grand soit allumé, et je veux ajouter ces trois tuiles. Donc maintenant, si je vais par ici et les ajouter, je veux m'assurer que je peux voir en temps réel Qu'est-ce qui se passe avec, hum, toutes les tuiles cardiaques encore ? Vous pouvez regarder ici l'aperçu. Je veux garder ce style pour la Terre aussi simple que possible Encore une fois. Vous pouvez gâcher toute la journée en créant des moments différents avec les mêmes couleurs. Mais pour l'instant, je veux quelque chose de très, très simpliste. D' accord, donc vous pouvez prendre lui et toute cette partie et juste basique ici. Mais si vous regardez ici, il y a déjà ces scènes, et nous voulons
vraiment les éviter. Ok, Donc quand j'essaie de connecter, euh, cette partie inférieure avec la partie supérieure si je viens juste ici et que je laisse toujours un pixel libre, vous pouvez déjà voir que ça crée cette équipe ici entre les deux. Et comme je l'ai dit, je veux éviter ça. Donc, j'aime toujours me connecter avec les ombres chaque fois que possible, et parfois je vais les laisser complètement. Comme, dans ce cas, je l'ai connecté ici avec les faits saillants. Encore une fois. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous connecter avec des palettes ou des ombres ou le laisser à quelques endroits, puis le connecter et les autres aident. Si nous pouvons rouler, affaiblir simplement créé comme ça, et il devrait être à nouveau totalement bien. Ok, retourner à nos parties médianes. Ok, maintenant, je sais que ça peut être un peu ennuyeux à regarder, mais à dessein, je ne le suis pas. Je ne fais pas ça comme une peinture de vitesse, je
ne vais pas l'éditer comme ça parce que je veux que vous voyiez tout le processus. Cela et la plupart des gens pensent que les professionnels obtiennent correctement dès le premier objectif. Ce n'est jamais comme ça. Il y a beaucoup d'essais et d'erreurs,
et c' est tout à fait OK, parce que c'est la meilleure façon de comprendre comment les choses fonctionnent. Et c'est aussi la meilleure façon de trouver ce que vous cherchez. Ok, je suis content de ces pièces. Maintenant. Nous prenons cette partie, le ton plus clair, et je vais passer en revue tous ces et dans les prochains instants, je vais vous montrer quelque chose de vraiment intéressant quand il s'agit de créer des tuiles, quelque chose que vous pourrait ne pas y penser dans les premiers instants. Mais c'est vraiment crucial de le faire correctement, et puis je veux juste des faits saillants partout à nouveau, vraiment avec parcimonie. Mais je le veux. Bon, maintenant ce qui s'est passé en ce moment, nous avons ce que nous voulions beaucoup. Nous pouvons créer notre maison, peu
importe la largeur ou dit qu'ils sont. Donc nous pouvons même déplacer cette pièce entière, même quelques-uns d'entre eux vers le bas. Mais tant que nous avons cette section du milieu, nous pouvons toujours continuer et continuer à les répliquer, ce
qui est correct, qui est correct, mais que se passe-t-il si nous voulons seulement le faire ? Donc, nous voulons quelque chose qui est connecté seulement ici, comme ce genre quelque chose de très étroit. Eh bien, vous pouvez voir qu'actuellement nos tuiles ont cette couture au milieu. Je veux dire, ce n'est pas si visible parce que j'y prêtais déjà tellement attention. Mais vous pouvez toujours réparer cela en allant sur eux et en vous sentant juste dans l'espace au milieu si vous le vouliez. Bien sûr. Eh bien, faisons-le très vite. Et nous y voilà. Et juste comme ça, nous avons un très, très beau style. Maintenant, j'ai parlé au début comment si vous voulez que les joueurs puissent sauter au mur ou coller au mur que vous devez créer quelque chose qui donnera au joueur un indice ou un
côté visuel qui est possible. Actuellement, ces types de tuiles ne diront pas cela parce que nous avons notre partie supérieure avec Vous pouvez évidemment sauter et vous avez notre partie inférieure où vous ne pouvez évidemment pas sauter parce que c'est gentil dans l' ombre. Repassons tout ça et nettoyons ça un peu plus encore. Ce n'est pas nécessaire, mais il est toujours agréable de revenir une ou deux fois de plus juste pour améliorer le look général pour l'herbe, vous pouvez vraiment aller et créer euh, ces ton plus léger et juste le mettre sur un peu hors ces parties du bas ici, où même si elle est dans l'ombre, vous pouvez le mettre parce que vous pouvez voir comment déjà il va un peu plus agréable. Si je les enlève tous ensemble, vous pouvez voir à quoi ça ressemble un peu. Cela semble OK, mais il semble un peu ennuyeux donc vous pouvez simplement aller et créer quelques faits saillants dans l'ombre . Mais ne pas utiliser le plus léger propre, mais plutôt le deuxième vol de pierre. Et vous pouvez vraiment facilement obtenir ce bel effet
vraiment sympa. Tu peux faire la même chose ici encore. Vous pouvez passer en revue tout ça et gâcher toute la journée si vous le vouliez. Toi. Je veux dire, quand je crée Tallis pour les jeux, ça fait habituellement exactement ça. Mais cela dépendra du temps que vous voulez investir. Mais je dirais que cette troupe a l'air plutôt sympa si vous voulez juste créer un style très, très sympa. Non, allons-y et cliquez très vite. Créez un niveau, mais dites un niveau. Je ne veux pas juste les effacer parce qu'ils sont juste en train de se débrouiller. Le caractère commence ici. Si vous ne voulez pas que le joueur puisse voir le sol, il suffit de mettre, euh, cette section du milieu dans le sol et vous serez bon de repartir maintenant et juste créer très rapidement. C' est sans arrière-plan sans quoi que ce soit que je fasse. Quoi ? Mon grain. Donc, je peux le voir à nouveau quelque chose de vraiment rapide, mais vraiment sympa. Dans le même temps, vous pouvez voir comment, où, quand vous avez des tuiles et vous devez créer des niveaux très rapidement. n'y a rien de mieux que 10 tuiles, euh, que d'utiliser des jeux de tuiles parce que rien n'est plus rapide que ça. C' est toi. Peut-être avoir, euh, peut-être que vous avez un certain niveau humain en dessous. fournisseur peut sauter ici et peut-être essayer de voir ce qu'il y a exactement. Et voilà,comme
ça, comme
ça, nous avons des tuiles très, très belles et fonctionnelles. Maintenant, à la fin de cette section, je vous promets qu'il couvrira beaucoup plus de choses sur le point de le déployer. Anciens jeux de tuiles parce qu'il ya
beaucoup, beaucoup de jeux de tuiles
différents, différents, différents types, différents types, hors jeux de plateforme, différentes vues, différents angles et tout à fait honnêtement, même cette vidéo vous sur cette leçon est un peu long. Mais imaginez que si j'essaie de couvrir des dizaines et des dizaines de styles différents, cela prendrait une éternité . Et ce n'est pas aussi éducatif. Donc je pense que c'est complètement sympa. Vous pouvez voir à quoi il ressemble pour loin. Vous voulez entendre à nouveau en utilisant notre noyau. C' est une palette de couleurs. On l'était. Nous avons pu créer un très bel effet quand il s'agit de notre herbe et de notre saleté . Ici, je vais créer des arbres et des buissons pour,
genre, genre, trucs
divers à la fin, en utilisant cette palette de couleurs exacte. Alors attendons avec impatience. C' est tout pour cette vidéo. J' espère que ça vous a plu. Je verrai dans la prochaine leçon
5. 9.3 - -: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un arrière-plan pour notre jeu de plateforme moke up. Donc, les premières choses d'abord. Je ne veux pas enlever cette partie inférieure parce que je veux y mettre de l'eau et
pour ce faire, j'ai besoin d'espace. Laisse-moi juste faire ça. Nous allons continuer à utiliser cette palette de couleurs cohésive, mais je veux l'étendre un peu. J' ai besoin d'une couleur pour notre ciel et d'une certaine ombre sur notre eau. Et je veux une palette pour l'eau, mais aussi nos nuages. Alors allons-y et retirez ce ton bleu ou de l'herbe. Alléger un peu augmente la saturation et la légèreté. Et comme ça, nous avons notre couleur du ciel. Je veux créer un ton encore plus clair presque complètement blanc, mais pas complètement. Pourquoi juste une légère teinte bleue à elle ? Et ce sera notre couleur de surbrillance et aussi la couleur de nos nuages. Et ici, nous allons actuellement nous soucions. Ah, au premier plan. Donc, une partie de la carte qui sont joueur va être sur jouer, sauter ,
déplacer, tuer les ennemis, etc. Mais nous avons aussi besoin de l'arrière-plan. Donc, je crée une nouvelle couche ici. Et je vais renommer cette lettre en arrière-plan et elle sera derrière notre premier plan. Et c'est la même chose que vous feriez dans un moteur de jeu. Très bien, donc je ne pense pas que cette très belle couleur bleue pour notre ciel et va très vite sentir tout. Et juste comme ça, nous avons déjà une belle expérience. Maintenant, bien
sûr, ce n'est pas encore fini, mais il devrait être vraiment bon maintenant, vouloir que vous remarquerez. Autrement dit, je ne vais pas créer un arrière-plan très complexe parce que dans la plate-forme er comme ceux-ci où vous regardez directement sur les plates-formes, vous voulez garder l'arrière-plan ou le premier plan très simple. Et l'autre chose que vous voulez rester complexe. Par exemple, dans ce cas spécifique que je crée pour vous les gars, le premier plan est plutôt complexe. Vous pouvez voir l'herbe a un beau niveau de détails et le sol ainsi. Cependant, l'arrière-plan sera très simple, ou vous pouvez aller dans l'autre sens. Vous pouvez créer l'arrière-plan très complexe, mais dans ce cas, vous voulez garder le premier plan très, très simple. De tels cas sont assez communs où vous me permettez de créer les plates-formes de couleur complètement noire . Donc juste une couleur, rien d'autre. Et puis vous avez des choses qui se passent en arrière-plan pour lui donner plus de profondeur. Tout dépend de ce que vous voulez accomplir. Mais pour l'instant, gardons l'arrière-plan très simple. Si la plate-forme que vous étiez légèrement incliné donc quelque chose comme, disons, un garçon d'olivier. Dans ce cas, vous pouvez créer des arrière-plans plus complexes et quatre motifs car ils peuvent se fondre très, très facilement. Mais en raison de notre restriction, parce que hors de notre vue directe, nous voulons garder quelque chose de simple comme quelque chose de complexe. Bon, alors passons à autre chose. D' abord, créons notre eau. Maintenant, vous remarquerez que pour le contour de l'eau, j'utiliserai cette couleur d'ombre la plus sombre que je l'ai fait pour l'herbe et pour le sol. Alors allons et allumons l'année de la cupidité, et je vais juste en créer un très simple comme beaucoup disponibles certaines sortes. Ouais, ça devrait aller. Et maintenant je veux que si vous pouvez voir cette couleur bleue ici, que nous
utilisons pour l'herbe, nous allons utiliser cette même couleur pour nos besoins d'eau, non ? Et comme ça, nous partageons notre eau. Cependant, ce n'est pas fini. Nous avons encore besoin de plus de nuances. Donc, je vais prendre cette couleur du ciel et passer sur ces parties où nous avons bras innovant et même prendre ce point culminant pour lequel va utiliser pour nos nuages et juste le mettre ici comme si déjà Vous pouvez le voir ajoute un joli look à elle. Si vous regardez ici dans l'aperçu. Alors quoi d'autre avec vous avec ces deux voitures ? Eh bien, nous pouvons certainement créer de très belles bulles de qualité, par
exemple, sorte que nous pouvons prendre la forme arrondie taille accrue. Peut-être que c'est un peu trop et b pour dire oui, disons quatre. Tu peux reprendre ce pilote. J' utilise la même couleur pour le ciel est amusant. Ici, dans l'eau. Je peux utiliser ce point culminant ou ici et peut-être même ce que les médecins décrivent. Et juste comme ça, nous avons vraiment une grosse bulle. Nous pouvons en créer encore plus petits si nous le voulions. Donc quelque chose comme ça les a même indiqué comme ça. Et tu peux continuer à construire sur ça. Mais enlevons. Et juste pour l'instant. Mais vous pouvez certainement le faire si vous le voulez maintenant. On a déjà quelque chose de vraiment sympa. Et parce que hors de notre même ombre, vous pouvez voir que notre eau se fond vraiment bien
avec notre sol. Simple parce qu'ils partagent le même ton d'ombre ou plutôt la même couleur d'ombre. Ok, passons à autre chose. Nous avons besoin d'une chose de plus ici dans le ciel parce qu'actuellement, même si elle semble vide et que nous pouvons le laisser comme ça, je veux juste ajouter quelques nuages. Prenons donc cette couleur surlignée à nouveau. Nous allons utiliser la forme arrondie et augmenter un peu la taille, et vous pouvez voir ici dans la précédente comment cela va ressembler. Et puis je vais juste mettre les champs l'un à côté de l'autre. Comme peut-être sentir d'eux. On peut même augmenter le nombre. Donc disons quelque chose comme ça, et déjà c'est un beau vaisseau et on peut le laisser comme ça. Rien de mal avec ça. Cependant, si vous voulez ajouter un juste ah, un peu plus d'intérêt à elle. Nous pouvons à nouveau prendre cette ombre la plus sombre et nous pouvons aller sur la partie inférieure, mais en laissant un pixel entre l'indiquer cette couleur hors de notre ciel. Si vous voulez vous, disons de mettre encore plus de détails ici sur notre cloud. Nous pouvons prendre la couleur du ciel et indiquer juste la tige, la rondeur de notre client juste comme si nous pouvons peut-être mettre certains d'entre eux ici . Rien de trop complexe, comme vous pouvez déjà le voir ici dans l'aperçu. Ça a l'air vraiment sympa. Ce n'est pas écrasant parce que nous ne voulons pas que, parce que si elle submerge, si vous mettez comme, disons 100 d'entre eux ici, vous pouvez déjà voir le joueur va perdre la concentration un peu de l'avant-plan, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons dans le jeu à nouveau. Ceci est quelque chose dans le jeu est en théorie, mais néanmoins quelque chose que vous devriez être conscient hors. Peut-être qu'on peut en mettre un de plus ici. Très bien, donc juste peut-être un ou deux nuages ici et là, qui, qui peut bouger, est plus qu'en haut. C' est ça pour l'arrière-plan. C' est plutôt simpliste, mais n'oubliez pas que lorsque vous regardez directement sur la plate-forme de vous,
vous voulez garder les choses simples, soit l'arrière-plan ou le premier plan.
6. 9.4 - Détails en premier plan: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment il un peu plus de détails à notre plate-forme ou se moquer. Donc, ce sont les types de détails avec lesquels le joueur ne peut pas vraiment interagir, quelque chose comme les arbres et l'herbe. Mais ils ajoutent vraiment une touche agréable à l'image globale. Donc, il va créer ceux-là. Et juste pour que tu saches, j'utiliserai à nouveau Arco. C' est une palette de couleurs. Et cette fois, je n'ajouterai pas de nouvelles couleurs parce que je vais créer trois et l' herbe pour notre petite marque ici à nouveau. Je veux commencer à être la couleur la plus sombre. Et allons avec les trois parce que c'est un peu plus complexe, donc ça ne devrait pas être trop dur. Même si c'est un peu plus complexe. Je veux commencer par le plan. Quelque chose, oui, quelque chose comme ça devrait être très bien. Peut-être. Ah, une pente plus élevée, peut-être. Ouais, ok. Et ce sera comme la partie inférieure des trois. Et je veux ajouter la partie où nos vies vont être. Maintenant, je regarde juste la forme globale. Eh bien, c'est vrai. Et j'essaie d'obtenir un peu comme ces nombreuses bosses parce que les portes vont être les principales formes de l'arbre et de l'ombrage. Je veux éviter les grandes lignes droites. Pourtant, je veux garder les trois. Plutôt, je suis toujours un tueur ici dans le précédent, mais je veux garder les trois sur le côté plus petit. Je ne veux pas que ce soit trop grand. D' accord ? Ouais, ça devrait aller. Et je veux décider où sera le milieu de nos trois,
parce que je vais répliquer d'un côté à l'autre parce que notre ombrage est de haut en bas. Tout droit, Cela signifie que je peux ombrager un côté, et je peux juste copier le coller retourné et le mettre ensemble, puis juste changer quelques choses, aussi. Briser la symétrie, car dans de telles choses, dans la nature, vous trouverez difficilement la symétrie. Et ça devrait être complètement correct. D' accord, je vais commencer par la partie inférieure, et j'ai besoin de ces couleurs ou des nouvelles de la saleté. Je pourrais créer plus de couleurs pour nos trois comme, vraiment belle couleur brune à elle. Mais je vais sauter cette fois pour garder la couleur ressentie un peu plus petite. Je vais juste écrire les trois un peu, et nous y voilà. Donc je mets d'abord les couleurs principales,
puis je vais revenir en arrière et l'ombrage pour qu'il soit un peu plus agréable. C' est la première partie, et j'utilise les propriétés les plus sombres possibles. Et puis je retravaillerai pour cette partie d'arrêt où vont être les pistes. D' abord, je mets le ton bleu, puis la couleur vert foncé à nouveau essayer d'imiter les formes de base. Et puis je vais mettre cette belle couleur verte. La partie jaune va juste être des points forts, donc je ne vais pas y aller maintenant. Celles-ci viendront plus tard. Mais comme vous pouvez déjà le voir dans l'aperçu, même s'il est loin d'être terminé, il semble déjà bien partie de tout ce premier plan parce que nous utilisons la même palette de
couleurs. Tout droit, allons-y et commençons à ombrage. On ne fait pas partie inférieure. Je veux les abattre. Ces médecins ombre juste un peu, puis utiliser des tons plus clairs pour mettre en évidence cette
texture re à nouveau. On n'a pas assez d'espace pour rompre et on n'en a pas besoin. Donc, en gardant cela à l'esprit, je veux aussi introduire un peu de ce bleu ici aussi, juste pour le garder un peu plus intéressant. Et je pense que cette partie est finie pour l'instant. Maintenant, allons ici où les feuilles vont être à nouveau, vont commencer à être l'ombre la plus sombre. Vous ne devriez pas avoir peur d'expérimenter, alors s'il vous plaît garder certaines des parties comme fermées. Comme dans ce cas, où vous pouvez voir c'est une zone fermée, mais certains d'entre eux vont être ouverts. Donc, si vous regardez par ici, je n'ai pas connecté à la couleur la plus sombre que j'ai laissé certains de ces espaces pour aimer, donc vous avez plus d'espace pour respirer, pour
ainsi dire. Ok, maintenant, là où se passe la transition de notre vert foncé au vert clair, je veux changer le contour du plus sombre à cette couleur vert foncé. Ok, lentement, je vais commencer à effacer cette partie du milieu juste pour que je puisse la connecter plus facilement quand je commence à copier, la
collant à l'autre côté Si l'astuce que j'aime utiliser quand vous avez les
zones fermées comme celles-ci vous pouvez en fait prendre un ton plus léger dans ce cas, le vert et juste légèrement ombragé pour casser le pour apporter le look simpliste à elle. Et si le chef cet effet vraiment sympa, c'est la même chose que nous avons fait ici avec l'herbe quand nous avons ajouté ce briquet. Ne pas mettre un peu l'accent sur les ombres. Bon,
maintenant, nous allons recommencer à construire ici. Certaines zones vont être fermées, certaines zones vont être ouvertes, et plus nous allons en haut, moins
les couleurs les plus sombres que nous aurons. Mais nous voulons aussi mélanger les couleurs. Donc juste parce qu'ici on n'a pas deton
plus clair, ton
plus clair, ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas les présenter comme ça. Donc quelque chose de très petite échelle. Mais néanmoins, il peut obtenir vraiment, vraiment bel effet. On peut même étendre les tons bleus. Mais soyez prudent quand vous utilisez les ombres les plus sombres comme les pierres les plus sombres. Essayez de ne pas avoir à plus rapide pour la transition vers le ton plus clair. Donc, si je mets le plus sombre, disons que je mets cette couleur ici, et juste au-dessus, nous avons ceci, je crois que deux tons plus clairs, que nous voulons éviter. Donc je mettrais juste un pixel de ce vert foncé pour l'adoucir. Donc, l'idée est que la transition entre la lumière et les ombres devrait être, ah, un peu plus progressive. Bien sûr, il y a des exceptions, mais dans ce cas, gardons comme ça. Bon, commençons à ajouter un peu de points forts. Essayez de garder les formes un plus simple possible et puis peut-être juste quelques pixels ici et là encore dans la zone fermée pour le garder agréable. Maintenant, si vous savez cette année, nous avons déjà un ZAY dit très haute transition. Donc, je veux juste adoucir dans ces parties un peu plus haut. Si elles sont diagonales. Dans ce cas, ça devrait être complètement bien. D' accord. D' accord. Donc c'est vraiment sympa trois. Maintenant, je peux prendre toute cette partie. Comme je l'ai dit, copiez la pâte, retournez-la et remettez-la ensemble. Et si je le mets complètement ici au milieu, vous pouvez voir que la symétrie est évidente. Je veux juste mettre maintenant. Vous pouvez le faire de nombreuses façons différentes, mais j'aime juste tirer un ou deux pixels supplémentaires au milieu, et déjà vous pouvez voir que cette partie inférieure a été un peu cassée quand il s'agit de symétrie. Et c'est quelque chose que nous voulons réaliser. Une symétrie dans la nature est, bien, vraiment, un thème très commun. Il est en fait extrêmement difficile de trouver quelque chose qui soit complet, symétrique. Maintenant, passons en revue cette autre partie et introduit juste quelques choses aléatoires à casser à nouveau pour briser la symétrie. Ça ne devrait pas prendre trop longtemps. Il suffit de gâcher ici et là. Pas de règle particulière. N' hésitez pas à expérimenter. D' accord ? Et je pense que c'est que je vais le garder comme ça. Très bien, je pense que c'est vraiment sympa. Nous avons encore très gentil petit trois. Vous pouvez en créer des plus grands. Mais dans cette petite île, je voulais juste la garder un peu plus petite. Maintenant, nous allons très bien en comparaison. Notre autre grosse herbe ou autre a dit à Russ, allons-y. Ces trois sont peu à droite, et encore une fois nous pouvons commencer par le contour. Essayez juste d'obtenir la forme de base à elle et parce que je partage fait cela. Trois. Si tu regardes ici en haut. Il n'utilise pas ces contours les plus sombres. Comme nous l'utilisons partout ailleurs. Je ferai la même chose ici pour l'herbe. Maintenant, pourquoi c'est ça ? Eh bien, quand vous regardez ici au premier plan, tout a ce contour sombre, mais ils sont trois. Des douzaines sont nuageux. Il n'est pas dans notre herbe à nouveau n'aura pas. C' est quelque chose qui dira inconsciemment au joueur que. Tout ce qui a ce contour sombre avec lequel je peux interagir. Donc, s'il tombe ici dans l'eau, il va probablement mourir ou peut-être devoir nager. Mais il peut sauter dessus. Cependant, s'il n'a pas ces contours sombres, il ne pourra pas sauter en dessous de trois ans ou sauter à nouveau sur le nuage. Cela dépend de la façon dont vous voulez le coder. Mais c'est quelque chose qui sera un repère visuel pour le joueur. Alors gardez ça à l'esprit. Remettre à l'herbe. Je veux alléger cette partie. Introduisez un peu de jaune et de bleu ici en bas. En utilisant cette couleur vert foncé, je vais secouer des choses comme ça et juste comme ça, nous avons de l'herbe
vraiment, vraiment simple. Maintenant, je peux prendre cela et encore copier face à elle, retourner autour, les
connecter ensemble, peut-être le mettre un peu ici, plus bas et au milieu. Mets peut-être autre chose. Et juste comme ça, nous avons quelque chose qui, disons, ressemble à une herbe. Si nous vous voulions, nous pouvons introduire de nouvelles couleurs. Je vais juste vous montrer comme exemple, et nous pouvons créer de
belles fleurs à partir de ça très rapidement. Le fait est, vous pouvez vous détendre et juste vous amuser et voir ce qui fonctionne. Vous pouvez juste rater le coin. Mais très rapidement, nous avons quelque chose qui se fond dans très agréable d'être le premier plan, parce que nous utilisons la même palette de couleurs. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine,
je vais créer un personnage pour notre jeu.
7. 9.5 - Personnage de plateau: bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un personnage simple pour notre au jeu simulé. Donc, avant de commencer et de créer le personnage, Je veux juste souligner que le sac Hezb e changement en raison de certaines demandes des étudiants . Nous avons donc ça réparé. Bien maintenant, avant de créer notre personnage, je tiens à souligner que vous devez toujours prendre en compte le design du jeu. Si vous regardez ici notre carte, c'est unecarte très agréable et
vibrante, carte très agréable et
vibrante, qui signifie que nous voulons avoir. Ah, vous voulez utiliser la palette de couleurs pour notre personnage avec des couleurs vives aussi. Mais que se passe-t-il quand on peut y aller ? Il est une palette de couleurs, qui utilise, si vous vous souvenez presque toute la roue
de teinte, bien sûr, dans les grands pas, mais néanmoins. Eh bien, il y a une astuce simple que vous pouvez utiliser pour vous assurer que votre personnage sort de l' arrière-plan au premier plan, et c'est d'utiliser des contours noirs. Et c'est ce que je vais utiliser. Bien sûr, il existe de nombreuses approches différentes. Vous pouvez utiliser des contours différents au lieu des mois noirs, mais gardez cela à l'esprit si c'est juste un niveau ou une partie du jeu où nous utilisons cette palette de couleurs et que nous avons notre personnage conçu de telle manière que vous pouvez clairement le voir quand vous jouez au jeu. Mais au niveau suivant, quand vous avez un niveau vraiment sombre, si votre personnage ne sort pas de l'arrière-plan, c'est le loyer. L' expérience du joueur a disparu. Les joueurs ne seront pas satisfaits parce que si votre personnage se fond avec l'arrière-plan ou le premier plan pour qu'il ne puisse pas voir, il est un premier personnage. C' est ruiné. La conception du jeu a été démolie. Donc, lorsque votre joueur regarde votre jeu et regarde la carte ou l'écran en une fraction de seconde, il doit déjà remarquer exactement où se trouve son personnage. Imaginez si votre personnage utilise la même palette de couleurs. Voici notre carte. Bien sûr, c'est le personnage, mais je veux juste le montrer. Imaginez si vous regardez ici comme vous le ferez aussi. Coquine est que c'est le personnage, alors que probablement pas parce qu'il mélange ragoût beaucoup avec le Bagram Et disons avec ce personnage que vous voulez faire comme, saut
très précis. C' est un autre problème parce que exactement vous ne pouvez pas voir très facilement le caractère. Vos yeux ne peuvent pas le suivre. Donc, avec ce design de jeu hors du chemin, allons et créer notre personnage. Comme je l'ai dit, je vais utiliser le contour noir et je ne vais pas utiliser ce exactement 16 par 60 Dites à notre grand mon personnage juste, disons un pixel plus grand juste pour se démarquer de cette saison par titre de saison. Bien sûr, si vous êtes certainement spécifications, indiquez que vous devez créer votre personnage dans ces paramètres. S' il vous plaît, faites-le par tous les moyens. Mais les moteurs de jeu d'aujourd'hui ne nécessitent pas cela. Alors allons créer d'abord, commençons par les pieds, ou plutôt, les bottes que je vais créer sur le personnage. J' ai mis les pixels de la rue. Ensuite, je garderai trois pixels entre les deux. Avant de mettre nos quatre pixels, il a soulevé ce pet avec les pixels et voilà. Nous partageons un bateau. Maintenant, en raison de notre perspective, je ne veux pas que le deuxième bateau, qui est loin de nous, ce même volume, donc je vais créer un peu plus petit, comme vous pouvez voir deux pixels dans entre. Mais cette proportion Off the leg est de deux pixels sur deux pixels, qui est le même que ce Legace. Eh bien, mais les pieds ne peuvent pas être vus, qui nous permet d'avoir cette perspective. Maintenant, je dois mettre notre ceinture. Et il y a, on nous a bloqués les pieds. Maintenant, nous avons besoin des armes. Je vais aller et créer, comme ça,
donc mettre un pixel pour décider de pixels vers le haut et à la compétence de pixel. Imaginez que vous devez acheter deux pixels sont poings ici qui ira et nous avons besoin du bras supérieur plus tard aussi. Je ferai la même chose de l'autre côté. Comme ça encore. Si je l'ai bloqué, vous pouvez le voir clairement. Ok, Maintenant nous avons besoin de la partie supérieure sont je vais juste entrer, mettre Q et veulent, comme si ce sera le parc de l'épaule. Et de ce côté-ci, je veux avoir un pixel supplémentaire ici et ensuite descendre très rapidement vers notre portion du corps. Et je vais mettre un pixel supplémentaire ici pour notre portion de cou. Maintenant, il y a beaucoup de têtes différentes que vous pouvez créer. Vous pouvez créer des têtes plus grandes si vous voulez des expressions faciales comme des sourires sur. Peut-être que quand vous les abîmez pour avoir le visage, mais actuellement je ne veux pas et je vais juste m'arrêter ici pour indiquer ce que je veux avec le reste de ce corps. Donc si je devais choisir, disons un ton de peau qui est habituellement à l'intérieur, et elle pour moi, certaines personnes l'utilisent en rose, quelque chose de bleu ici. J' aime le mettre ici dans l'orange et si je devais bloquer cette partie, ce sera le corps de notre personnage. Et bien sûr, ce seront les bras et ce sont les jambes. Alors allons-y et créons une tête très simple. Donc du côté droit, notre côté droit, mais un pixel pour décider, puis aller tout le chemin vers le haut, peut-être juste vouloir pixellisé et puis commencer à le réduire de ce côté. Nous voulons faire la même chose, mais nous voulons mettre deux pixels avant d'aller et connecté ici en haut noir. Maintenant, nous avons besoin de nos yeux. Maintenant, vous pouvez mettre à nouveau beaucoup de liens différents. Ça pourrait être de gros prisonniers, Paul. Je veux juste plafonner deux pixels pour les deux yeux. Donc une grosse surprise. Peut-être juste probable, Dow. Ouais,
ça a l'air plus mignon. Maintenant, allons et commençons à concevoir notre personnage. Vous pouvez prendre cela comme une sorte de modèle et ce qui est tout à fait correct, mais allons-y et commençons à remplir nos vaches comme je vais juste garder notre teint et l'utiliser ici aussi bien qu'ici. La raison pour laquelle je ne me sens pas dans
le , torse avec notre teint,c'est parce que je vais y mettre des vêtements. Maintenant, allons créer quelque chose dans l'orange ici, comme un cuir. Il gardera la palette de couleurs la plus simple possible. Et je suis déjà en train de regarder ici l'aperçu. Si vous pouvez voir ici dans l'aperçu, peut déjà remarquer notre personnage immédiatement. Si je devais activer le jeu, je saurai immédiatement ceci notre personnage ou ici, et je saurai que je peux réellement le contrôler. Et c'est ce que nous voulons réaliser maintenant. L' étape suivante, je veux le partager. J' en prendrai un. Shelton l'a mis ici. Et puis je vais créer un ton plus clair comme le point culminant. D' accord. Très gentil. Non, on peut rester hors de caractère comme ça. Mais je ne veux pas casser cette partie du milieu de ces contours noirs. Je veux garder mes points noirs sur Lee où j'ai vraiment besoin de les avoir. Donc de l'autre côté, hors de notre personnage et je veux les garder ici près des pieds. Juste parce que c'est un joueur douloureux de plateforme sera la plupart du temps regarder une défaite à notre
personnage lointain , comme inconsciemment. Donc je vais effacer cette partie. Peut-être même ça. Maintenant, gardez-le. Ouais, je vais juste soulever cette partie. Et sur cette partie, je veux avoir une ceinture. Alors prenons notre point culminant de l'herbe et mettez-le ici et pour notre pari. Disons que je veux l'avoir métallique. Donc quelque chose dans l'enfer bleu vraiment si saturé et faible en valeur. Ça devrait être juste du feu. Maintenant, je peux prendre la même couleur et je peux créer une sorte de casque ou de maison. Ce serait bien. Je veux cependant un certain ton d'ombre à elle. Oh, oui,
c' est génial. Ok, maintenant je veux que la défense se sente plutôt vide, donc je vais juste mettre comme un brace er ici et me raser comme ça. Je veux aussi ombrager notre teint. Donc, créer un très simple Ne pas. Par ici. Maintenant. Pourquoi ? Je partage ici, Bill, parce que notre barre, bien
sûr, sûr, crée une ombre coulée parce qu'elle bloquera une partie de la lumière venant du haut. Donc nous mettons de l'ombre ici, et nous mettons ensemble d'ici en bas, um, le suivant simplement parce que, Eh bien, si les ombrages viennent
du haut, la chaîne va bloquer hors de cette partie ainsi que les joues qui sont ici sur le côté. Maintenant, notre personnage n'a pas de bouche ni de nez. Quoi ? Nous pouvons certainement les mettre si vous le vouliez. Mais au lieu de mettre comme un point pour un nez, je vais juste prendre ce même arrêt et juste le mettre ici comme pour que vous puissiez effacer. Tu vois, c'est un nez, mais ce n'est pas très
inquiétant, parce que si je le mets comme ici, ça peut être assez étrange. C' est donc aussi une astuce rapide. Très bien, donc nous avons Ah, très, très gentil personnage. Je veux mettre cette partie métallique ou ici juste donner un peu plus d'intérêt. Il suffit de vérifier quelques techniques d'ombrage différentes. Ouais, gardez-le comme ça. Cependant, je n'augmente pas le point culminant ici sur certaines parties de notre personnage. Ouais,
ça devrait être sympa. Et peut-être ici ici est bien, je vais prendre ce même Shelton et peut-être juste le rendre légèrement plus sombre et saturé. Oui, je l'aime un peu plus. Et je vais aussi ombrager ces parties aussi. Et ici, notre personnage est fini. Comme vous pouvez le voir, il n'est pas à l'intérieur de la tuile 16 par 16 pixels. Mais c'est vraiment sympa si tu regardes ici dans le jeu. Toi dans le précédent. Vous pouvez immédiatement voir notre personnage. Que se passe-t-il si nous devions dire que vous avez soulevé ces contours ? Laisse-moi te montrer. Je vais donner trois exemples. Le 1er 1 aura les contours noirs. Le 2ème 1 aura ces désirs violets. Et le 3ème 1 n'aura aucun contour. Donc, vous verrez la différence très facilement. C' est pour que je puisse le réparer moi-même maintenant si tu étais tuteur sur le jeu. Donc, disons que vous ne voyez rien et que vous avez soudainement concédé lequel de ces trois
surgit le plus de l'arrière-plan et du premier plan. Eh bien, si votre réponse est la plus laissée, alors oui, vous avez raison. Si vous dites le milieu Eh bien, pas vraiment. Et si tu dis que c'est celle-là définitivement pas maintenant. C' est quelque chose que vous devez entraîner vos yeux. Parce que si vous n'êtes pas au courant de ce nombre, si vous avez répondu à quelqu'un de cela, vous avez juste besoin de pratiquer un peu plus sur Lee sur votre équité. Donc c'est très, très joli personnage maintenant pour ce personnage. Je vais l'animer dans le A Sprite. Mais nous le ferons dans la prochaine leçon. Cette leçon, c'est ça ? Le temps est terminé. Nous avons notre gentil personnage pour R deux d plate-forme remarquable portail jusqu'au Xperia C plus tard.
8. 9.6 - Animations Idle et marche/Expression: Bienvenue dans ce moins je vais vous montrer comment créer un cycle de
marche très simple mais efficace pour notre à la plate-forme ou jeu de personnage. Plus de hop. Bon, alors qu'est-ce qu'on ressent ? Eh bien à l'avance ? Je viens de créer où les deux je ne marche pas cycles. Cependant, comme vous pouvez le voir, non seulement j'ai importé mon personnage, mais j'ai également supporté une partie de mon arrière-plan de pixelated toe désespérée. Donc juste dans tout cela, je n'ai rien fait de spécial, juste le caractère d'exportateur, comme un dicton PNG était pour l'arrière-plan ou la partie de l'arrière-plan. C' est juste pour que vous puissiez déjà voir comment votre personnage ressemblera en quelque sorte dans le moteur de jeu , bien que je vous encourage toujours à créer des prototypes dans le jeu. Moteur hors de votre choix. Bon, alors quel est le type de ce cycle de travail ? Eh bien, certaines personnes appellent ça le cycle de trois cadres. Je démissionne pour une moto simplement parce que nous avons quatre cadres. Mais la raison pour laquelle certaines personnes l'appellent trois cycles de cadre est parce que vous avez trois cadres
différents et l'un de ces amis répète deux fois, donc essentiellement nous avons trois amis différents. Mais vous savez que vous voulez un de l'utilisation deux fois, et puis vous avez bien, au total quatre. D' accord, donc avant de vous montrer à quoi ressemble mon personnage et d'expliquer, en fait, pourquoi est-ce comme ça ? Toi ? Je veux juste expliquer que lorsque vous prenez en considération votre conception de jeu, vous devez garder à l'esprit quel genre de jeu vous voulez pour l'expérience des joueurs. Donc, si vous voulez un jeu au rythme d'action aussi rapide et rapide, vous voulez garder les images de vos animations aussi bas que possible. Donc,
dans ce cas, dans ce cas, le cycle de marche n'est que de quatre cadres, et c'est parfait. Cependant, si vous jouez, disons une sorte de notre jeu lent au rythme lent comme un jeu de puzzle et quelque chose comme
ça , où vous aurez vraiment envie de mettre un détail de taches comme peut-être à votre personnage et animations. Ensuite, vous créeriez, disons, huit cycles de cadre ou même un peu plus. Mais en gardant à l'esprit que notre jeu aura comme se battre et si je pense devrait toujours être accrocheur et rapide et avoir des contrôles serrés, c'est tout en gardant mon cycle de travail 24 cadres. Alors, où ai-je vraiment eu l'inspiration ? Ou très. Ils apprennent que je peux créer un cycle de marche aussi simple, ce qui est vraiment agréable. Eh bien, ça remonte jusqu'aux Mega Men. Oui,
Maintenant, je vais vous montrer un exemple. Vous connaissez probablement ce gars, et vous ne pouvez voir que trois cadres veulent trois, mais le second et le quatrième sont complètement identiques. Ils sont les mêmes. Donc, vous pouvez voir que ces sortes de personnages dans l'ancienne ère où les années seulement quelques couleurs. Comme vous pouvez le voir, il ne se soucie que de cinq couleurs sur lui au total. Et c'est tout à fait bien. Et quand il s'agit de toute sa vallée du corps à partir de seulement deux nuances de bleu et c'est génial, si essentiel. Quand il va dans une position de passage, tu ne peux même pas le savoir. Je veux dire le cadre tout seul. Est-ce que ça a l'air étrange pour toi ? Eh bien, c'est le cas, mais ça n'a pas d'importance parce que ça fait partie de l'animation. La distorsion se produit toujours dans l'animation. Cela fait partie des principes de l'animation, et tout ce qui compte, c'est, est-ce que ça a l'air bien ? Alors allons vite voir ce qu'il y a ici dans cette animation. Eh bien, tout d'
abord la valeur par défaut. Quoi ? Vous trouverez la fierté s, que la durée est de 100 millisecondes. Et si je le garde juste comme ça, vous pouvez voir que c'est très, très rapide et a le travail de réduction. Mais je voulais s et vraiment l'utiliser. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai augmenté l'oration de beaucoup, en fait. Et chaque image dure 250 millisecondes, ce qui signifie que ces quatre images au total durent une seconde. Donc, si tu vas voir, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, je peux à nouveau un tour autour libéré Tout dépend dans votre moteur de jeu, je peux aller sur 50 par millisecondes et cela semble en fait encore un peu mieux. Donc, nous avons la première image, qui est la pose de contact, ce qui signifie que les jambes et les nôtres sont la plupart du temps une pièce de rechange, mais aussi cela en même temps la tête descend d'un pixel. Donc, sur le poste de passage, il remonte un peu. Et comme je l'ai déjà expliqué la tranche précédente des poses passives où les jambes et les bras changent de position, puis sur le troisième cadre, il a à nouveau la position de contre-position, mais pour les différents. Comme vous pouvez le voir, ses bras et ses jambes sont dans des positions différentes. Donc, sur le premier cadre, vous pouvez voir qu'il est le bras gauche est à l'avant et sur le troisième le bras
gauche est à l'arrière. Quelques conseils aux autres parties de son corps. Bon, donc ce que j'ai fait c'est que j'ai essentiellement répliqué cette animation ou autre, pris ses principes et mis en œuvre ici dans notre personnage, c'est assez simple à faire pour que vous puissiez voir que c'est la position de base. Ensuite, nous avons notre premier cadre maintenant, puisque le design du personnage est un peu différent de celui du Mega Man, nous avons beaucoup plus de couleurs qui se passent, donc nous avons trois nuances de chaque couleur, puis nous avons aussi ont le contour noir. Nous devons donc être un peu plus prudents. On peut aller vraiment aussi loin qu'ici. Le Méga Man. De plus, quand vous regardez ici le combat, le méga signifie qu'il est aussi un peu plus grand que nos personnages, donc nous n'avons pas autant d'espace pour travailler avec tant de gens pour être un peu plus prudents. Alors qu'est-ce que tu as fait ? Eh bien, un, vous pouvez voir que le combat de notre Celtique a été réduit d'un. J' ai essentiellement combiné les poteaux de contact et la pose vers le bas dans le remorquage. Un seul cadre. Et comme vous pouvez le voir, Theo, les nôtres et les jambes sont beaucoup écartées. Et pour obtenir cet effet, vous pouvez voir que le bras ici, je ne l'ai soulevé qu'un peu. Je ne l'ai pas mis comme ici pour décider parce que ça casse un peu le corps. Donc je l'ai gardé près du corps, mais je l'ai mis un peu célibataire pour l'autre bras. Mais dans ce cas, puisque je voulais créer cet effet plus agréable sont juste répliqués ce bras, comme vous pouvez le voir de l'autre côté, juste heuristique un peu en dehors du corps parce que cette perspective de cette côté le permet, mais pas sur celui-ci. Ok, donc le 5ème 1 est, comme vous pouvez le voir, semblable à nos méga hommes. Sur ce deuxième cadre, nous avons où les jambes vont en position de passage. Donc, fondamentalement, ils commencent à aller l'un devant l'autre et même va pour les bras et encore , 2ème 4 cadre sont les mêmes. Identique. Et puis nous avons notre deuxième contre-position. Où sont restés ? Bras est caché derrière leur corps et la droite est maintenant, comme vous pouvez le voir un peu ici à l'avant. Donc, fondamentalement, cela crée vraiment, vraiment bel effet à nouveau, vous pouvez jouer avec la durée des images. J' ai choisi 200 millisecondes dans ce cas. Donc je ne suis pas allé avec 1 50 ou 2 50 et je pense que ça a l'air encore plus agréable. Vous pouvez le modifier dans le jeu. Le port des moteurs. Détendez-vous. Donc ce n'est pas vraiment quelque chose dont vous devriez être trop inquiet en ce moment. Mais encore une fois, juste Santic à expérimenter. D' accord. Quand il s'agit de position inactive. Eh bien, quand j'ai joué, c'est juste un simple clignotement. Rien de plus. Comme vous pouvez le voir, il clignote rapidement. Qu' est-ce que j'ai fait ici ? Eh bien, un ami, qui est ce cadre noir dure 100 millisecondes. Donc seulement 1/10 de seconde. Cependant, la deuxième image, qui est essentiellement bien, notre conception de personnage d'idole Celui-ci dure trois secondes donc toutes les trois secondes, il clignote juste très rapidement. Maintenant, vous pouvez créer plusieurs animations inactives, puis faire une boucle ou peut-être un
choix aléatoire entre ces animations inactives. Peut-être qu'après une minute d'animation, il pourrait s'asseoir ou aller dormir ou quelque chose comme ça. Je veux dire, tu as plein de choses à faire pour rendre ton jeu plus agréable, mais essentiel. C' est tout le reste. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer une animation d'attaque sans personnage à nouveau, avec sans armes. Donc il va frapper ou frapper l'ennemi. D' accord, c'est tout. Jusqu' à la vidéo suivante, voir plus tard.
9. 9.7 - Attache de personnages / dommages/mort: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment faire une attaque, des
dégâts et une animation de mort pour notre personnage de plateforme ou plutôt, quand il reçoit des dégâts, comment il réagira et pourquoi. Donc, dans la leçon précédente, je vous ai montré l'idole et les animations de marche, qui sont assez simples. Et je vais m'en tenir à cela pour cette maquette juste avant d'entrer dans des animations plus complexes, surtout avec des principes d'animation après qui sera en mesure de créer à peu près n'importe quel type d'animation que vous voulez. Mais avant ça, gardons les choses simples. Donc, d'abord, je veux vous montrer l'animation d'attaque, quoi il ressemble. Je vais juste zoomer un peu si,
très vite. Attaque rapide. Alors pourquoi est-ce bien sont platformer aura ce genre d'attaques off. Et essentiellement, lorsque vous jouez à un jeu, vous voulez que l'attaque soit aussi réactive que possible. Donc, vous voulez être rapide et rapide et rapide. Vous ne voulez pas faire 20 images de l'animation d'attaque et des trucs comme ça dans des jeux comme
celui-ci . Alors, allons voir notre animation une image à la fois. Donc si vous remarquez ici, j'ai trois couches. J' ai le SFX au-dessus et au-dessous des effets S sur nos effets spéciaux, pour
ainsi dire, qui vont au-dessus de notre joueur, personnage et comme effets ci-dessous sont les choses qui vont derrière notre personnage, mais toujours dans devant, hors de notre arrière-plan. C' est donc quelque chose d'important à garder à l'esprit. Et quand vous regardez l'animation de la mort, vous verrez que nous avons des aspects ci-dessous et vous verrez l'animation sage que,
cependant, cependant, sur l'animation d'attaque, nous avons ce genre de ventilateur facile débutant amical, qui est complètement de couleur blanche. Et ça indique où le groupe va être mis hors de notre genre de trucs de la Force aérienne, donc une sorte de pression d'air. Maintenant, ce que je veux montrer ici est le premier principe de 12 principes d'animation et que cette question s'étire maintenant, je l'ai montré vraiment simple. Maintenant, ce sont les deux images d'attaque. C' est la position idéale, et dans le jeu, vous voulez coder cela dans votre animation d'attaque. Mais je voulais juste lui montrer à quoi ressemblerait la transition entre la position inactive et la position
d'attaque. Maintenant, quand vous regardez l'attaque, c'est tout. Le seul entre les deux j'ai mis ah, voici ces squash et étirement. Donc ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai pris tout ce personnage et que je l'ai étiré d'un pixel et écrasé d'un pixel. Donc, quand vous faites squash stretch, vous voulez vous assurer que le volume du personnage est le même, et je vais entrer dans cela plus de détails plus tard. Mais pour l'instant, cela crée cet effet
vraiment, vraiment agréable. Donc si j'ai ralenti les cadres, disons par double que tu pourras voir ce que je veux dire. Donc, fondamentalement, il s'étire un peu et retourne ensuite en position, ce qui est un rappel. En tout cas, il clignote aussi si vous le savez sur ce cadre intermédiaire, puis retourne et s'installe dans son passage à l'acquisition, pour
ainsi dire. Après cela, il retourne à la position inactive. Maintenant, toute
cette attaque ne dure que 200 millisecondes, donc juste une fraction de seconde. Bien sûr, dans le jeu, vous pouvez le rendre aussi rapide ou aussi lent que vous le souhaitez. Et c'est surtout quelque chose que vous devriez faire pendant la phase de test est Mais pour l'instant, c'est pour l'animation. J' ai également mis à nouveau ce s effets. Ah, et effet spécial, qui est la vie, dit-il, Couleur blanche
pure. Je l'ai mis sous le poing, comme vous pouvez le voir et sur le cadre. Après j'ai juste réduit la quantité de blancheur et tiré un pixel vers la droite pour garder l'élan en cours. Et juste comme ça, nous avons une attaque de vie simple. Animation. Maintenant, quelle est la prochaine ? Eh bien, mec, il reçoit encore des dégâts. J' ai mis vos amis, mais en réalité, nous n'avons qu'une seule image. C' est à ce moment qu'il a reçu les dégâts. Il va juste se gratter un peu. Et c'est des looks de tapis. Pourquoi c'est ça ? qu' Disonsqu'on a un piège comme une menace d'espionnage, et qu'il saute dessus. Je veux qu'il faille y avoir une sorte de réaction. Envoyez l'attaque de l'ennemi, ou disons que l'environnement n'a pas d'importance. Je veux juste quelque chose d'universel. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire. Je me lave juste un peu. Donc, il est clair signe visuel pour le joueur que le joueur est maintenant plus petit. Il a reçu les dégâts. Et à cause de ce design bloqué, il peut clairement voir où son personnage va atterrir. Parce que vous êtes généralement dans les jeux. Quand vous recevez des dégâts, vous avez le tri. Je me souviens quand Disons que vous recevez des dégâts, vous vous éloignez un peu de l'ennemi ou du voyage ou quoi que ce soit. Dans tous les cas, c'est quelque chose que vous devriez considérer. Donc ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai pris les bras. Mais je suis proche de la poitrine et ferme les yeux de pour le caractère et juste tiré la tête d' un pixel vers le bas. C' est encore ça. Je ne vais pas créer d'animations où il rebondit un peu quand il reçoit dégâts. Parce que c'est quelque chose que nous faisons avec le codage, accord. Aller à l'animation de la mort. Et ce sont des effets de cul très sains ci-dessous. Donc d'abord, je vais jouer quelques fois à nouveau. Très, très simple animation, mais ça a l'air de l'école, je pense. Que s' est-il passé ici ? Eh bien, la première fois que nous avons l'animation d'idoles d'abord, je vais éteindre les effets d'ils ne vous refusent pas sur la deuxième image, il a fermé les yeux, tiré les bras, juste un pixel vers son torse et il s'est mis à genoux et à la façon dont nous avons fait les genoux. Si vous regardez de très près, nous avons juste tiré quelques pixels sur le côté gauche. Très cuisiner est si après qu'il tombe et c'est tout. Après cela, rien d'autre ne se passe avec le corps principal. Donc, nous n'avons que deux images que d'abord il se met à genoux. Puis il tombe et il reste pour de bon. La seule chose qui se passe à partir d'ici, ce sont les effets spéciaux derrière lui. Et c'est ça. Cela en soi est plus que suffisant pour votre jeu. Si vous vouliez vous, cependant ,
j'ai décidé, je veux plus d'argent. Et aussi pour expliquer un principe de plus, ou plutôt, un conseil supplémentaire avec animation. Et c'est utiliser ces effets spéciaux. Donc, si je m'éteins, vous pouvez voir que c'est tout ce qu'il y a à faire. Mais quand je les ai combinés, vous obtenez ce bel effet. Donc, il quitte son corps et s'en va. Maintenant, si vous regardez le mois effiloché cadre à la fois, vous pouvez voir que quand il tombe sous terre. C' est seulement alors que je commence l'animation. Donc en ce moment, le 1er 2 sur les cadres de cette animation ou beaucoup de ce fantôme ou plus et essentiellement ce que j'ai fait, je viens de remplacer le blanc, la couleur noire par la couleur blanche afin que vous puissiez voir les contours ne sont pas noir, mais plutôt blanc singles pour la glace. Et j'avais éclairci toutes ces couleurs. Et c'est l'été. Si vous pouvez le faire de deux façons, vous pouvez soit choisir des couleurs, qui sont quand vous regardez ici et l'énorme valeur de la situation. Augmentez la valeur ou une légèreté. Vous augmentez simplement la ressemblance de quatre couleurs, ou vous pouvez même aller tricher un peu. Si tu veux. Vous pouvez aller dans le magasin, utiliser plus de tabourets et juste peindre dessus, ou augmenter la légèreté. Cependant, vous voulez le faire. Il est complètement trouvé pour ce genre de choses en ce moment. Ok, donc seulement quand notre personnage est tombé au sol le cadre. Après que nous commençons enfin à animer ces petites filles disparaissent et la façon dont nous le faisons, je lui ai tiré une image vers le haut, effacé quelques lignes verticales droites de lui et répété le processus. Sur le cadre suivant, j'augmente de nouveau la taille mais un pixel et je Essentiellement vous avez soulevé beaucoup de ces choses . Et sur le dernier crime, je l'ai tiré Ah, beaucoup plus haut et j'ai juste effacé la plupart de tout ça. Juste pour qu'il disparaisse bien. Donc si tu jettes un coup d'oeil à son fantôme, c'est en quelque sorte un autre peut-être comme une téléportation ou quelque chose comme ça ? Je ne suis pas sûr, mais en tout cas, vous pouvez voir à quoi ils ressemblent quand vous les combinez. Très bien, donc c'est tout pour l'animation d'attaque assez rapide et rapide singles pour le pour recevoir des dégâts. Et nous avons bien cette animation je veux penser que je veux faire remarquer que dans les plates-formes, surtout dans les jeux où vous mourrez beaucoup, vous ne voulez pas que votre animation soit trop longue. Vous voulez que ce soit rapide et facile pour que le joueur ne soit pas irrité en regardant constamment c'est encore une fois ? Au total sont que l'animation dure seulement une seconde, et c'est tout à fait acceptable à nouveau. Si vous avez encore plus rapide jeu comme où vous mourrez. Beaucoup de fois, je parle, genre, quelques fois par minute. Peut-être que dans ce cas, vous voulez faire votre dette juste une fraction de seconde. Mais dans des cas comme ça, ça devrait être très bien. D' accord, c'est ça. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer notre premier jeu de plateforme et probablement le dernier pour cet ennemi de
plateforme de balisage . Je vais voir dans la vidéo suivante.
10. 9.8 - Enemie: bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment nous créons notre personnage. Et quand je parle de caractère, je veux dire le personnage ennemi. Donc, ici, nous avons à nouveau en pixelated, bien que vous pouvez créer le personnage où vous voulez, notre petit personnage se moquer. Donc nous avons besoin de notre ennemi. Et bien que deux choses que je veux faire, c'est d'abord, je veux créer une sorte d'ennemi de base, qui est, disons, boue ou boue ou quelque chose comme ça. Et j'utiliserai les mêmes couleurs que j'ai abusé pour l'environnement afin qu'ils puissent. C' est une palette de couleurs. Essentiellement, vous avez deux façons comment quelque chose peut sortir de l'arrière-plan. Le premier est d'utiliser différentes palettes
de couleurs, bien sûr, un
tel caractère tsar utilisé et en utilisant des contours noirs. Et la deuxième chose, c'est le mouvement. Donc animation. Et nous allons utiliser les contours noirs et notre animation pour mettre notre personnage ennemi de l'arrière-plan. Assez simple, parce que je ne veux pas montrer que vous pouvez toujours utiliser ces mêmes couleurs pour créer quelque chose. Et cela aura l'air très bien quand nous le ferons. Alors allons créer quelque chose. Donc, comme je l'ai dit, c'est une sorte de boue ou de gifle. Donc tu veux faire quelque chose dans cette forme générale, et je veux juste m'assurer que c'est symétrique, donc je vais juste me construire un peu. Ouais, je pense que ça devrait être très bien. D' accord. Donc d'abord nous avons besoin de notre viande sur laquelle va être cette couleur verte comme Alors maintenant comment notre personnage de
joueur saura que c'est un ennemi et pas une sorte de NBC ? On doit lui donner une sorte de repère visuel. Et c'est là que nous allons jeter un oeil sur notre personnage. Et je veux utiliser la couleur blanche. Donc nous avons fait quelque chose à nos personnages, quelque chose comme vraiment en colère. Je teste juste quelques possibilités différentes. Je pense que ça devrait être correct. D' accord. Donc, la principale chose à remarquer à ce sujet est les yeux. Vous remarquerez que notre garrity n'a qu'un pixel paraiso. Je veux garder la même chose sur notre ennemi. Mais comme nous avons beaucoup plus d'espace pour travailler ici pour le visage, je voulais juste mettre de gros sourcils comme des sourcils en colère. Cela indiquera à notre joueur que c'est vraiment un ennemi. D' accord, alors,
on veut mettre de l'ombre. Et encore une fois, nous allons utiliser ces ombres ici et voyons. Et je veux aussi tout reproduire de ce côté. Pour l'instant, cependant, je vais réparer la perte très tôt, et ensuite nous voulons quelques faits saillants, donc je pense qu'ils devraient trouver à nouveau. Rappelez-vous, lumière vient du haut, mais dans ce cas, je ne veux pas indiquer la direction de notre ennemi où il regarde. Donc je veux juste le déplacer un peu sur le côté, pour
ne pas rester complètement loin de nous. Si je devais le faire de haut en haut, vous verrez que nos pilotes seraient quelque chose comme ça, ou même comme ça. Mais puisque je veux indiquer notre direction, je vais la garder comme ça et encore. Je veux donner quelques indications. Tu sais, pourquoi je mets quelque chose ici sur le fond ? Eh bien, si je mets tout dans l'ombre comme ça, vous remarquerez que notre personnage utilise ce qui perd du volume. Et si je garde juste quelques parties de ceux-ci dans la lumière Hey, sorte d'oublier ces couches entre elles qui sont très utiles pour lui donner plus dimension. Ok, tellement bougant, parti. Je veux vraiment commencer à réparer l'ombrage. Je veux réduire la brillance de ce côté-ci, et je pourrais l'augmenter sur celui-ci. Excellent, je pense qu'ils sont portés. Ça a l'air vraiment sympa. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est que Bill saute dans un sprite, et je vais juste copier et baser notre animation d'attaque. Encore une image. Il est déformé à cause du carbone basé sur la bougie s. Je veux juste m'assurer que lorsque notre personnage joueur frappe, il peut en fait, son visage atteint réellement notre ennemi. Donc fondamentalement, puisque notre ennemi est plus petit que notre personnage, nous voulons nous assurer que le visage atteindra toujours notre ennemi. Et je pense que ça devrait être très bien si je devais faire nos boues ici, ou si je suis boue encore plus petite que ça pourrait être un peu problématique. Maintenant, cette conception est terminée. Vous pouvez toujours superposer plus de choses sur le dessus si vous le souhaitez. Donc, disons que vous voulez ajouter plus d'ombres. Vous pouvez certainement le faire en utilisant ces couleurs bleues que nous pouvons aller dans la
couleur pourpre . Vous pouvez faire différentes expressions faciales. Vous pouvez continuer à superposer sur le dessus si vous vouliez à d'autres je ne le fais pas. Je veux juste garder le design extrêmement simple. Je n'ai même pas changé le design. Juste comme ça. Ouais, je pense que c'est ça maintenant, oui,
ça a l'air parfait, comme maintenant, à mon avis. Donc, c'est quelque chose que vous devriez garder à l'esprit même en utilisant ces couleurs en ce moment, si vous regardez le grand personnage arrondi et magnétoscopique, vous remarquerez que porter ce personnage ennemi, mais un peu plus difficile. Il utilise le contour noir, donc cela devrait rendre les choses beaucoup plus facile pour notre joueur de voir. Mais quand nous ajoutons du mouvement à notre diapositive, alors il va être assez évident que c'est vraiment quelque chose pour interagir avec et dans ce cas, ennemi
et dans ce cas,
avec lui. Donc je veux juste aussi vous montrer vraiment les pieds rapidement. Que se passe-t-il si nous n'utilisons pas de contour noir, mais nous utilisons plutôt ce violet. Vous pouvez voir qu'un personnage se démarque. Ah, beaucoup. Qui est celui-ci avec le noir sont des collants. Et puis celui-ci sans les contours de la ligne noire, mais plutôt ces mauves veut. Il se mêle à quelque chose à garder à l'esprit. Très bien, c'est tout pour le design de notre personnage ennemi. Dans la prochaine leçon, je vais l'animer. Alors attends-toi avec impatience. Je te vois dans la prochaine vidéo.
11. 9.9 - Animations ennemies: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer quelques animations simples et expliquer les décisions de conception qui
les sous-tendent . Donc, ici, nous avons notre personnage ennemi pour notre plate-forme. Ou vous pouvez évidemment voir à nouveau dans s fierté parce qu'il est tout simplement plus facile d'ennemi là que dans édition de
pixel pour moi, au moins maintenant je peux sentir différentes animations, mouvement, attaque, recevoir des dégâts et la mort. Je vais passer en revue toutes ces choses. Ils sont assez simples. Mais les décisions de conception derrière elles sont assez importantes. Donc je veux que vous fassiez attention maintenant. Le 1er 1 est le moment. Ici, nous avons quatre images et la deuxième et la quatrième image sont la position inactive. L' idole conçu position Assez simple. Cependant, la première trame d'entrée sont différentes. La première fois est où notre personnage se déplace réellement sont des personnages d'anime se déplace dans la direction dans laquelle il regarde. Vous pouvez voir que je l'ai écrasé et étiré un peu. Et puis à notre troisième fois, il va en position de repos et aussi d'anticipation pour le moment suivant afin que vous puissiez voir qu' il va, remonte un peu, prépare ensemble l'énergie pour la prochaine étape et va ensuite à nouveau à étirez sur l' étape suivante. Maintenant, il ya beaucoup de différents types de boues est et les boues qui pourraient être off pour cliquer avec 10 liquide qui peut être agité. Ça peut être très lent et bâclé, comme celui-ci. Tout dépend de ce que vous voulez réaliser. La raison pour laquelle j'ai fait ce moment c'est parce que ce sera notre premier ennemi sur notre plateforme. Remarquable. Le seul ennemi, en fait. Mais si c'était encore une fois, ce serait notre premier ennemi. Et la raison pour laquelle je veux le rendre lent, c'est que les orteils renforcent nos joueurs. Donc, notre quand notre joueur joue le jeu avec le personnage principal, je veux qu'il se sent ou elle se sent assez puissant pour qu'il puisse réellement vaincre cet ennemi. Assez simple. Bon, allons-y à l'attaque. Et celui-ci est très important, comme vous pouvez le voir. Tu vois cette position d'écrasement avant qu'il ne s'attaque ? Ceci est une indication visuelle pour notre joueur que cette petite boue ou boue va réellement attaquer. Vous pouvez le faire comme annoncé que vous le pouvez ou vous pouvez le rendre plus prononcé, moins prononcé faible dépend de ce que vous voulez tirer, mais vous pouvez clairement voir ce cadre d'anticipation avant qu'il attaque. Et puis il attaque. Vraiment Cookie. Il vient d'étendre son corps et ensuite mis était dans cette position et revient à son moment d'
idole ou tout ce qu'il est maintenant. Si vous vous souvenez de notre personnage principal, il n'a pas ce cadre d'anticipation quand il attaque. Il ne le fait pas. Il attaque immédiatement avec son poing, et c'est tout ce qu'il y a. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, vous devez penser à ce qui est l'anticipation et quel est le but du cadre d'anticipation lorsque vous jouez le personnage. Vous savez très bien ce qui se passera si vous appuyez sur le bouton pour attaquer. Tu sais, quand tu seras sur le petit bouton, tu attaqueras. n'y a donc pas besoin d'anticipation. Cadre sur votre personnage, vraiment pas besoin de quoi que ce soit parce que vous savez ce qui va se passer. Le but du cadre d'anticipation est de donner aux gens un visuel. Récupérez ce qui se passera ensuite lorsque vous aurez le contrôle total du personnage. Vous n'avez pas besoin de cadres d'anticipation, cependant, sur les ennemis que vous voulez certainement ceux, parce que si vous essayez juste de tuer l'ennemi et les attaques salahi et vous recevez des dégâts
et vous n'avez aucune idée de ce qui s'est passé, C' est de ta faute. En tant que concepteur de jeux, vous devez vous assurer de mettre de bons amis d'anticipation afin que les joueurs puissent réellement voir ce qui se
passera en une fraction de seconde ou en une seconde ou deux après avoir besoin de pouvoir prédire ce qui se passera ensuite en fonction de votre anticipation. Des amis. Et c'est pourquoi sur les ennemis, nous voulons mettre des cadres d'anticipation avant l'attaque que nous faisons sur la culture du joueur. Pas parce que si vous mettez des amis d'anticipation sur votre personnage de joueur, il se sentira bâclée. Ce sera qu'il se sentira sur responsive. Encore une fois, pour nos personnages contrôlés par les joueurs, les cadres
d'anticipation sont incontournables. Tu ne veux pas d'eux. Cependant, sur les personnages ennemis ils sont. Je dois bien. Donc, après son récapitulation les dégâts ou recevoir des dégâts, vous pouvez voir qu'il revient juste tôt. Vivre mordu ferme les yeux. Voici à quoi il ressemble à nouveau pour ce type de plates-formes basées sur l'action rapide, donc je veux garder tout vraiment rapide, battre l'attaque qui ne dure que pour deux images bits recevoir des dégâts. Le moment n'a rien à voir avec ça, mais le combat réel doit être vraiment rapide et réactif. Et qu'est-ce qu'il a reçu ? Les dégâts que vous pouvez voir, il va et meurt. Je ne voulais pas créer d'extra, laisser tomber les deux et créer une sorte d'animation libre parce que je veux mon personnage ennemi disparaisse le plus rapidement possible. Et vous remarquerez que sur notre cadre de dégâts, cette animation est en quelque sorte similaire à l'animation de la mort. Mais en fait, il entre, disparaît. Donc, quand vous y pensez,
disons que cette animation de dégâts s'est produite quelques fois, en fonction de la quantité de HP qu'il a, et puis soudainement il disparaîtra. Et c'est tout à fait OK. Si simple, cette animation à nouveau écrasant et étirant Notre personnage est vraiment important, et j'ai simplement effacé quelques parties de notre personnage jusqu'à ce qu'il disparaisse. Rien de complexe. Nous allons entrer dans l'animation plus complexe et fluide plus tard, mais pour l'instant, gardons les choses simples et réfléchissons à la conception de notre jeu et à peu près tout. Donc nous avons le moment que nous voyons avec les dégâts et la mort. Vous n'avez pas besoin de quoi que ce soit d'autre pour l'ennemi de plateforme de base à nouveau. Vous pouvez faire ce que vous voulez ou aussi complexe que vous vouliez. Mais en général, vous voulez faire de l'IA nos ennemis. Au début de la plate-forme, un ast simple est possible. Donc leur moment est prévisible. Leur comportement est prévisible et surtout der attaques. C' est tout pour cette leçon. Je te verrai dans la prochaine.
12. 9.10 - Traps: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer quelques pièges d'environnement simples pour que notre joueur puisse répondre. Maintenant, j'ai un calque séparé ici appelé pièges, et je veux créer juste sentir différents pour que je puisse vous montrer toutes les décisions de conception derrière eux. Je vais vous montrer un qui est à peine visible et un qui ces très visibles. Donc d'abord, je veux créer une sorte de pointes. Maintenant, quand votre design s'y attend, vous devez penser à la hauteur de votre personnage peut-il sauter ? Parce que cela influencera la taille ou la taille que vous voulez que vos pointes soient. En ce moment, nous savons que nos soins seront aussi capables de sauter au moins aussi haut, parce qu'il doit se rendre à la prochaine plate-forme. Donc je veux garder mes pointes moins que ça. En fait, j'aime les garder en quelque sorte à 1/2 de la hauteur de notre personnage. Donc quelque chose le long, comme le décrochage, juste pour le garder un peu plus intéressant à nouveau, vous pouvez augmenter la forte diminution de cinq comme vous le voulez. Mais, tu sais, pour moi, c'est assez bien. Tout d'abord. Tu ne veux pas que des pointes sortent du sol tout de suite. Disons que j'ai des pointes et tout de suite. Vous pouvez les voir comme ça, et c'est tout à fait OK. Bien sûr, ce ne sont pas encore des pointes, mais s'il devait y aller et tout à coup, ils sortent sans aucun repère visuel. Donc, si nos pièges étaient derrière nos tuiles, Donc si nos pointes étaient derrière notre plate-forme comme ça et soudainement ils sont sortis, c'est encore une mauvaise conception, tout comme nous l'avons fait l'ami d'anticipation avec notre ennemi, nous devons Donnez à notre Blair une sorte de signal visuel que le piège est là. La façon la plus simple de le faire est soit de laisser une sorte de marque sur le terrain. Dans ce cas, nous pouvons créer quelque chose comme dans la pierre vraiment aimé. Donc, si nous avons quelque chose sur le terrain comme
ça, c'est évident ce qui se passera. C' est une bonne chose. On veut ça. En fait, je voulais être un peu au-dessus du sol juste parce que hors de notre perspective, pour
ne pas trop le casser. Ce sera tout simplement bien. D' abord, je veux concevoir faire des choses. Un que je veux. Je veux que ma piste soit complètement désactivée et ensuite une qui est activée. Et pour cela, nous devons concevoir d'abord. La chute. Allons avec le Allons-y avec le ouvert. Donc, ce sera notre plate-forme pour nos pikes ou piles de minutes d'argent. Et une fois qu'ils sont activés ou suspendus, quelque chose comme ça devrait être complètement correct. Voilà, tu y vas. Assez simple. Assez facile. Pas non. Ne rien trop à penser maintenant si elle est sur ressorti. Donc, si ce n'est pas activé, nous voulons garder une autre copie. Vous voulez vous souvenir de ces positions car je veux garder quelques points noirs pour indiquer de quels endroits nos pointes vont sortir et c'est tout à fait correct. Nous l'avons fait avec cette partie. Maintenant, si je voulais que vous créez, disons un canon hors d'une source Pour l'instant, ce
sont ce que j'appelle des menaces verticales parce que vous devez sauter verticalement pour bien les
échapper. Ce sont aussi des pièges horizontaux qui influencent, eh bien, la guérison horizontale. Donc, dans ce cas, quelque chose comme ça et c'est de cette façon est de créer une sorte de Ah, Canon qui lance bien, boules de canon ou encore, vous pouvez faire une rose boulons ce que vous voulez, et allons-y et créer quelque chose de très simple. Et voici où je vais vous expliquer comment vous pouvez le rendre plus évident ou moins évident, selon ce que vous voulez accomplir. Écrivez quelque chose. Ok,
ça devrait être très bien, accord. Et encore une fois, nous avons besoin de couleur purement noire parce que c'est une sorte de canon. Et il y a maintenant cela par lui-même est un peu caché et joueur vraiment bien, c'est un peu évident, mais en même temps c'est un peu caché. Donc nous devons faire attention, surtout si vous avez ombragé avec l'environnement, comme il va être difficile à remarquer. Mais à cause de cette couleur noire est un contraste élevé. Les gens le remarqueront encore dans une certaine mesure. Si nous voulions le rendre plus évident, nous pouvons faire deux choses. On peut donner des points forts à notre canon, et je veux dire quelque chose de vraiment, vraiment léger. Donc quelque chose comme ça devrait être complètement correct. Vous pouvez évidemment le voir plus clairement maintenant. Maintenant, si vous voulez le rendre encore plus visible, il suffit de mettre le noir hors ligne sur tout le truc. Et soudain, vous avez de nouveau clairement visible le représentant du canon. Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Et c'est assez simple. fait est-il de faire ce que vous devez garder à l'esprit à nouveau est à quelle hauteur votre capture peut sauter ? À quelle vitesse votre personnage peut-il bouger ? Parce qu'il doit être assez rapide pour pouvoir esquiver n'importe quel piège. Si vous faites un jeu de plateforme à nouveau, si vous voulez vraiment faire le personnage de la planète a reçu des dégâts exprès pour apprendre quelque chose qui est complètement OK, cependant, les coureurs de
vitesse n'aiment vraiment pas ça juste pour garder ça pourrait. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine, je vais vraiment aller et créer cette maquette entière comme une seule image. Je te verrai dans la prochaine leçon.
13. 9.11 - Maquettes de platformer.: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un simple balisage de plate-forme en utilisant les actifs que vous avez créés jusqu' présent. Alors, qu'est-ce qu'on veut ? Eh bien, tout d'
abord, vous devez décider quelle est la taille de l'image que vous voulez. Toi. Il peut être petit. Ça peut être grand. Ça n'a pas vraiment d'importance tant que tu peux mettre tout ce que tu veux dans cette maquette. Alors pourquoi je veux ? Eh bien, comme vous pouvez le voir, toutes les choses créatives ici, mais je veux en quelque sorte l'étendre un peu verticalement juste pour mettre quelques choses supplémentaires. Je vais activer ma vue de grille, et j'irai créer quelques tuiles. Qu' est-ce qui va bien ? Alors, on y va. Encore une fois, tu peux le garder. Un petit auras, plus gros comme. Et la raison pour laquelle je fais le marché enceinte parce que je veux te montrer quelque chose qui te
servira bien. Disons que je ne veux pas que cette plate-forme soit comme ça. Je veux être sur Lee. Disons que cela s'arrête bien, dans ce cas spécifique, alors j'ai besoin de créer de nouvelles tuiles. Et si vous faites un balisage et que vous réalisez que vous n'avez pas assez de tuiles pour travailler ou
commencer après que je vais définir. Vous pouvez toujours l'augmenter. Donc, dans ce cas particulier, je ne conduirai pas sur cela parce que si je dio vous pouvez voir que je les change tous et vous pouvez réellement appuyer sur onglet pour voir quelle plate-forme Bill appartient. Quel enfant appartient à quelle partie ici dans l'ensemble de tuiles. Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est que je veux mathématiser de nouvelles tuiles par froid dans le contrôle et juste du clic gauche. Et en ce moment, vous pouvez voir que j'ai ajouté, Sont de nouvelles tuiles sont ici ? Et si je devais m'en servir, tu vois que ça ne les gonfle pas parce que j'en ai créé de nouvelles, accord ? Et je veux les garder encore très simples. Donc, je vais juste augmenter cette partie inférieure comme ça et juste fixer légèrement les bords comme ça. Je veux garder tout cela presque tout dans l'ombre et juste créer 18 couches comme ça . Et c'est la façon dont nous avons créé très rapidement une plateforme de tener
avec laquelle nous pouvons travailler . Maintenant, nous pouvons déplacer ça autant que nous le voulions. Maintenant, si vous faites un système basé sur les tuiles et que vous essayez de l'implémenter dans l'unité ou toute autre souffrance, si vous vous en tenez à la grande, ce ne serait pas possible parce que vous pouvez voir qui sont des tuiles en ce moment sauter entre les carreaux ou entre deux grades. Vous voulez vous assurer que si vous faites cela à des fins de prototypage que vous gardez toujours tout là où il est très censé être à nouveau, vous pouvez le modifier où vous voulez, Mais je recommande fortement de garder tout comme ça et pendant sessions de gameplay ou de tests directs visages que vous modifiez vos capacités de personnages à la place hors des environnements une fois que
vous voulez terminer. Bon, alors qu'est-ce qui va faire ? Eh bien, je veux avoir notre peu d'herbe ici, donc je vais devoir l'attraper en double plusieurs endroits différents. Je peux même l'échanger, créer quelques différents juste pour garder les choses plus intéressantes. Si vous vous souvenez, si vous vous souvenez que je peux vraiment aller créer une sorte de farine ici encore, ajouter de petits détails comme ceux-ci est toujours agréable. Pendant simuler des visages parce que le balisage est rien de plus que une sorte de concept arts de la parole , Ce n'est pas le concept sont. Mais il est un peu similaire à elle, dans un sens que vous voulez voir plus haut serait regarder et j'aime vraiment faire ces. Donc tu sais, tu peux prendre ton temps. Tu peux encore te faire ce que tu veux. Tu peux. Je peux prendre ces trois entiers si je le voulais. Je peux le faire ici pour survivre. Je peux le faire même derrière notre petite herbe ici. Ou sur le dessus. Vous pouvez augmenter la taille de nos trois si vous le voulez. Toi. Mais si vous faites cela, s'il vous plaît assurez-vous de corriger cela. Tout a l'air d'un pixel. Vous ne voulez pas que les pixels soient de différentes tailles. Tu ne veux vraiment pas faire ça dans le jeu que j'ai vu garder tout dans la même taille. Mais si vous voulez redimensionner les choses, s'il vous plaît le faire. Mais encore une fois, arrangez-les, fixez-les. Dans ce cas, disons que notre personnage a la possibilité de faire quelque chose comme ça et nous ne savons pas. Eh bien, si c'est une plate-forme, à partir de laquelle notre personnage peut vraiment sauter par-dessus. Donc, disons fondamentalement des plates-formes à sens unique. Donc en ce moment, notre personnage est en quelque sorte en train de le frapper parce que nous le concevons qu'il a en fait un pixel de plus, ce qui est très bien. Mais si notre soin, si vous l'obtenez, peut sauter comme ça et le coller ici, c'est complètement un fonds, qui atteint son sommet. C' est aussi très bien. Tout dépend de ce que vous voulez choisir maintenant. instant, je veux juste m'assurer que mon maintenant pendant Marco face, ce ne serait pas évident. Mais là encore jouer. Il le ferait. Donc je veux garder ma tuile juste un peu dollar comme ça. Et disons que je veux donner quelques échelles ici, gardant mon pendant les choses de marquer. Tu peux faire tout ce que tu veux. Ouais, c'est vraiment juste que je veux juste tout garder sur une couche séparée, juste pour ne pas gâcher avec les tuiles à nouveau. Ce sera une échelle assez simple, mais ajouter des détails pendant cette phase est un peu crucial parce que vous faites un balisage. Donc, quoi que vous fassiez ici pourrait finir dans le match final, alors vous voulez vous assurer que vous avez tout à l'endroit. Cependant, peu importe ce que vous faites mettre en marque, vous voulez vous assurer qu'il est à nouveau applicable dans le jeu. Vous pouvez le changer plus tard, mais vous devez garder à l'esprit. Par exemple, si nous avons des lettres ici, cela signifie
que notre personnage de Blair pourra les grimper. droite. Donc, c'est quelque chose à garder à l'esprit lors de la conception du jeu. Je peux en fait utiliser ces mêmes échelles ici comme si je voulais le garder plus vers la conception de notre environnement et je veux vraiment le garder comme ça. Je vais donc travailler sur ce genre d'échelle spéciale. Eh bien, c'est vrai. Et maintenant je ne peux même pas prendre ce Kyle et juste aller sur quelques endroits différents comme ça, et vous pouvez immédiatement voir comment les cuirs sont plus facilement visibles maintenant. Je ne les ai pas raser correctement tout de
suite, car je veux créer un joli contraste dans Kyla il. Je peux même prendre cette couleur jaune si je le voulais et juste le mettre ici, bien qu'il entende un peu les yeux. Donc, nous allons sauter cela juste pour nous assurer que tout a l'air beau et la cohésion. Donc je prends cette couleur et je fais juste de l'ombrage ici sur le dessus. Ce ne sera qu'un gâteau. Maintenant, vous pouvez faire plus d'ennemis. Bien sûr, vous n'avez pas besoin d'en garder un seul. Vous ne pouvez afficher qu'une partie d'entre eux. Vous pouvez les montrer dans l'une ou l'autre direction. Vous pouvez même retirer les animations des mouvements. D' accord. Dit le cadre du moment et le mettre ici comme une sorte de vue vers le haut. Vous pouvez en créer d'autres. Eh bien, je viens de remarquer que j'ai une tuile supplémentaire par ici. Bon, pour qu'on puisse prendre ce canon. Nous pouvons en créer plus si vous le voulez. Nous pouvons même aller jusqu'à décider que nous pouvons les faire sur des hauteurs différentes si vous le
vouliez . Et nous y voilà. Juste comme ça, nous avons un jeu de balisage très rapide et de glace et simple. Maintenant, vous devez penser à ce que les gens verront de notre jeu simulé ? Eh bien, quand ils verront
cette petite carte, ils verront. Ok, nous avons notre personnage avec des ennemis redoutables parce que des pièges, des pièges différents. Nous avons bien l'environnement. On a de l'eau. Nous avons même une lettre à grimper, évidemment, que vous
puissiez y mettre beaucoup plus de choses si vous le voulez. C' est à vous de décider. Amuse-toi bien avec ça. Je veux dire, c'est une marque de jeu. C' est un peu comme je l'ai dit, une
sorte d'art conceptuel pour que vous puissiez faire ce que vous voulez et c'est à peu près ce dont vous n'avez pas besoin. Les orteils n'ont pas besoin de trop compliquer les choses. Vous pouvez mettre des pièces si vous voulez une sorte d'objectifs latéraux ou même des objectifs principaux. Alors après toi. Donc c'est tout pour cette leçon. J' espère que ça vous plaira. Je verrai dans les trois prochains jours quand je vais expliquer quelques types différents hors
perspectives de la plate-forme . Je te verrai dans la prochaine.
14. 9.12 - Différents types de perspectives de platformer: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment différentes perspectives dans le travail de plateforme. Donc 1er 1 sur la liste, nous avons notre super Mario, et la vue ici est tout droit sur. C' est assez simple à dio. La seule façon dont vous indiquez les formes est quel ombrage, sorte que vous pouvez regarder ici ces tubes il cylindres, que vous pouvez évidemment voir à partir de l'ombrage. Cependant, si ceux-ci étaient, disons, légèrement inclinés par rapport au haut, vous seriez en mesure de voir la rondeur sur la partie supérieure. La même chose s'applique à la partie inférieure, sorte que vous serez en mesure de voir quelque chose comme cette couleur parce que c'est une vue directe. Vous pouvez seulement le voir comme si c'est cette partie ou ici, non ? La même chose s'applique à ces parties du corps, qui sont en fait des cubes. Cependant, vous ne pouvez voir que les rectangles parce que vous regardez Adam directement. C' est assez facile à faire. C' est la perspective la plus simple dans les jeux de plateforme, et si vous faites votre premier jeu, c'est
ce que je recommande fortement. Le suivant est assez similaire,
et encore une fois c'est un top model sur l'ombrage est un peu différent. Vous pouvez voir que ces boîtes ont plus d'ombrage, ce qui vous permet d'obtenir plus autour des cubes pour obtenir un effet légèrement différent. Mais encore une fois, tout est encore menacer le personnage. Vous le regardez, il est droit sur la menace de l'ennemi sur ceci est à nouveau droit sur. Vous pouvez voir que cette partie arrière est une menace, mais cette balle est en fait autour d'elle. Donc si tu l'étais, si tu le regardais par derrière, tu verrais le cercle assez facile, non ? D' accord. La suivante est tuée. C' est un jeu moderne. Il utilise d'autres techniques, comme l'effet de lueur ici sur l'épée ou ici ou ici. Mais essentiellement, le point de vue est toujours le même. Même si l'art est plus complexe, vous pouvez voir la partie inférieure où il va courir est toujours droite sur ce croisement ici, directement sur cette gargouille, même si elle est assez plus élevée, vous pouvez le voir. C' est menacé. Il en va de même pour ce bâtiment. Pour ce trois tout, c'est le moyen le plus simple de faire une plate-forme en utilisant directement la quantité de détails
que vous voulez mettre dans ou les effets visuels que vous voulez mettre. C' est à vous de décider, mais la perspective est autre chose, et c'est ce que vous êtes. Vous voulez généralement être à l'affût. Maintenant, allons dans quelque chose qui crée un peu plus trois dimensions,
parce que quand vous regardez ici avec supermodel, vous avez le premier plan, qui sont les plates-formes et les ennemis sur eux. Vous avez les éléments qui sont gentils en arrière-plan, mais ils se fondent toujours dans les quatre canettes, et ensuite vous avez l'arrière-plan comme le ciel. C' est OK crée un effet agréable, cependant,
Ici, cette ligne, vous pouvez voir plusieurs couches. Vous pouvez voir le premier plan et les éléments d'arrière-plan qui sont encore plus grands et encore plus que vous plus à droite, de
sorte que vous avez quelques calques sur eux pour créer plus de trois dimensions. Allons à Mega est allé voir une perspective différente. Maintenant, c'est le serveur au milieu et tout va de là. Donc, quand vous regardez ici la partie supérieure, vous pouvez voir ce sang de plateforme, car vous pouvez voir sa partie inférieure. Donc c'est la partie inférieure, donc cela signifie généralement que vous regardez légèrement à partir du bas. Mais quand vous regardez ici le plateau, sur lequel se tient le méga homme. Vous pouvez voir cette partie ici, et cela signifie que nous regardons cette partie de haut en bas, alors que son contraire pour ce blasphémateur. Donc on est un peu au milieu ici pour voir les choses qui sont au sommet. Nous pouvons les voir du bas et les choses qui sont en dessous de nous. On peut les voir du haut, non ? Cette perspective est, ah, un peu trois soins à tirer, mais néanmoins c'est là. Mais notez que nous regardons toujours nos personnages tout droit. Ils ne sont pas inclinés. Donc si notre personnage, disons, saute par ici, nous le verrons toujours dans la même perspective. Sa perspective veut déformer parce que si nous le regardons sous un angle légèrement comme cette route,
nous verrions plus de son aide. S' il saute ici, nous verrions plus de son bas de pieds, mais nous voulons parce que les animations de design du personnage est toujours droit sur. Donc, dans les jeux de plateforme, vous concevez votre personnage et vos ennemis avec directement sur la vue. Vous avez réalisé trois morts trois dimensionnalité avec des perspectives différentes, en fonction de ce que vous voulez à mooing pas cher disparu ici. Nous avons blasphématoire. Aussi l'un des jeux les plus récents, vous pouvez voir sa plate-forme est également légèrement incliné. Comme vous pouvez le voir ici, peu importe ce que vous regardez,
il a aussi beaucoup de couches hors. Quand il s'agit d'éléments de premier plan et d'arrière-plan, nous avons le premier plan. Vous avez la première couche de l'arrière-plan. Vous avez la seconde que vous avez comme le troisième et nous avons comme quatre ou cinq
éléments différents hors rive autour du steak sur le dessus de l'autre pour créer ce joli effet
de trois d. Cependant, la perspective que vous pouvez voir est légèrement inclinée par le haut. C' est pour ça que nous pouvons voir ces parties où il va courir. Même quand il se noie, vous pouvez voir que ses pieds sont toujours dans la même ligne. Ok, donc encore une fois, il va courir au milieu ici. Mais parce que nous mettons tellement plus de dimension à nos carreaux, nous obtenons cet effet plus agréable de trois dimensions. Quand vous regardez les bords, vous pouvez voir qu'ils sont inclinés d'un côté ici l'été. Ils sont légèrement inclinés ici. Ils sont un peu partout,
mais ils ne le sont pas parce que nous sommes contre un léger angle par rapport au sommet. Si c'est pour une perspective de point, vous ne le remarquerez pas, j'y reviendrai plus tard. Mais pour l'instant, c'est tout à fait correct, et je pense que notre style est vraiment génial. C' est pourquoi j'ai inclus. Mais là encore, la perspective est ce qui compte. Passons à, disons, l'ancien jeu. Comme le principal Jha, vous pouvez le voir à nouveau. Vous pouvez voir ce discours sur l'avortement pour créer à nouveau trois dimensions, mais ils commencent par un seul, et une fois que vous pouvez voir ces frères étaient un angle. Découvrez un angle, même les murs. Ici, ils n'ont qu' un angle, un angle, un angle, etc. Et c'est aussi très bien. Cependant, quand vous regardez ici, ils utilisent un angle différent, abondant ,
même légèrement différent etc. Pour que vous puissiez faire n'importe quel humain. Allons sur le dernier. Même si c'est une personne à nouveau, vous pouvez voir l'ennemi. C' est tout droit. Visualisez le personnage directement sur. Tu te menaces toujours, notre garçon t'envoie tout droit sous toi, cetera. Mais les éléments de fond ne sont pas nécessairement dans la Butte menacée, tout comme c'était dans le top model. Ici, vous pouvez voir tous les sociaux, belle, grande, bâclée. Maintenant, mon garçon, vous pouvez voir le fond bousculer en même temps. Vous pouvez voir la partie stop. Vous pouvez voir ses parties latérales et vous pouvez voir même la partie inférieure. C' est donc une perspective assez intéressante, et elle a beaucoup de détails. Et je n'ai pas suggéré de jeter un oeil à tous les garçons, si vous voulez, genre, une
sorte de pixel art de haut niveau, parce que c'est vraiment beau. Mais la perspective à nouveau est ce qui est important, fondamentalement peut voir que des simples peu style comme celui-ci ou le droit tué sur la perspective est assez facile par rapport à ces autres. Encore une fois, vous avez, comme nous bénis que nous choisissons est plus d'angles qu'un que vous avez, comme Prince de Perse qui utilise toujours un seul. Tu as un méga homme. Il utilise, comme depuis le milieu, et vous avez même notre garçon qui utilise, genre, une
sorte de combinaison. C' est une sorte de haut en bas, mais vous pouvez voir les parties inférieures parce que vous êtes un peu loin d'eux à nouveau . Liberté artistique. Mais essentiellement, ce sont les principaux types de commentaires hors plate-forme. Il y en a quelques autres, mais je pense que ce sont les principaux, et ensuite vous pouvez les combiner et créer ce que vous voulez juste garder à l'esprit. Vous gagnez trois balles dimensionnelles, introduisant plus d'angles à votre conception de plateforme. Donc, si vous êtes à votre droite sur la plate-forme comme Super Mario, si vous voulez plus essayé trois dimensions, utilisez plus de couches comme claqué. Peut-être qu'il y a les éléments de premier plan qui bloqueront le personnage quand il passe droit. D' accord, mais encore une fois, gardez ça amusant. Ne gardez pas à l'esprit aussi que les styles comme notre Boy ils ont beaucoup de détails vont évidemment prendre beaucoup plus de temps pour les faire, Disons super Mario, mais néanmoins décider quel grand vous vouliez, selon ce que type de jeu que vous souhaitez faire. Maintenant, si vous voulez faire un jeu d'exploration, qui est le crochet principal de votre exploration de jeu, vous voulez trois dimensions autant que possible pour créer un bruit de trafic de cul à nouveau. Ce n'est pas nécessaire. Vous pouvez créer de beaux jeux d'exploration complètement avec directement sur vous ne me trompez pas. Tout dépend de ce que vous voulez réaliser avec votre jeu juste pour garder quelques choses dans mon J'ai mentionné toutes ces choses. C' est tout pour cette raison. Avec cela, avec cela, nous allons conclure notre section de plateforme dans la prochaine leçon lui donnera le défi. Je te verrai dans la prochaine.
15. 9.13 - Défi de plateau: bienvenue dans ce défi, je veux que vous créez un jeu de balisage de plateforme. Donc, fondamentalement, vous voulez juste créer un concept art de certaines sortes où vous allez réellement fournir une image
simple sur votre balisage de plate-forme. Assurez-vous donc d'utiliser au moins un personnage et un ennemi ainsi que quelques
tuiles différentes . Et puis vous pouvez ajouter autant de détails que vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser n'importe quelle palette de couleurs de votre choix. Vous n'avez pas besoin d'utiliser cette palette de couleurs cohésive que j'ai utilisée. Mais s'il vous plaît assurez-vous de vous amuser. En outre, vous pouvez utiliser n'importe quelle perspective que vous voulez. C' est à vous de décider une fois que vous avez terminé le défi et que vous avez créé votre balisage, s'il vous plaît assurez-vous de déposer et partager. Ce sont des gens, pour qu'on puisse le voir.
16. 10.0 - Introduction à la vue descendante: bienvenue Dans ce truc dans votre section, je vais vous montrer comment créer un personnage de haut en bas et comment l'animer. Comment créer de l'herbe et leur tuile et essentiellement créer un ensemble de tuiles. Ah, comment va notre véhicule et quelques petits objets différents. En fin de compte, je vais montrer que vous devez créer un jeu simple, moquer et vous défier de faire de même.
17. 10.1 - Ce est la vue Top Down: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous expliquer ce que je considère comme une vue de haut en bas comme dans l'art pixel. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai dit ce que je considère être simplement parce qu'il n'y a pas de consensus général sur ce que les top eux vous est vraiment parce que certains artistes considèrent un RPG via comme un top eux vous , tandis que d'autres ne le font pas etcetera. Maintenant, je vais vous expliquer ce que je considère comme une vue de haut en bas, et ensuite je vais vous donner ce que les autres considèrent comme vous. Et je vais vous donner essentiellement mon explication. Maintenant, vous pouvez choisir et choisir la terminologie deux à la meilleure ou a le plus de sens pour vous. Cependant, dans ce cours, je m'en tiendrai spécifiquement à mes propres explications et terminologie. Tu sais de quoi on parle ? Tout d'abord, ce que je considère comme un haut en bas, c'est quand vous regardez les objets, les
personnages,les personnages, cartes ou fondamentalement tout le jeu Onley de haut en bas, ce qui signifie qu'il n'y a pas angle que ce soit. Donc, vous regardez l'objet complètement de haut en bas, donc une sorte d'oiseau comme une
vue sans distorsion ou sans aucun angle. Quoi, monsieur ? Donc, ici, vous pouvez en voir un exemple. C' est ce qu'on appelle le Docteur. Je crois que c'est un jeu que j'ai joué quand j'étais enfant. Vous pouvez voir la perspective. Oui. Les ombres pourraient être légèrement bougées un peu pour décider juste de créer cette illusion de la mort. Mais si vous regardez ici ces roquettes, si vous regardez cette terre par ici, arbres ou buissons si vous regardez cette pièce, vous pouvez voir tout est seulement de haut doute. Rien de plus. Vous ne pouvez pas voir la partie inférieure du vaisseau. Vous ne pouvez pas voir l'avant du vaisseau. Vous ne pouvez voir que le côté supérieur de celui-ci, et c'est tout. Un autre exemple serait, eh bien, ceci quoi
que ce soit, je ne sais pas comment ça s'appelle ce jeu. J' ai trouvé cette image sur le Web. Si quelqu'un le sait très bien et essentiel, je pense qu'il s'agit de quelque chose qui détruit des bâtiments ou peut-être dans l'agriculture. Mais vous pouvez voir à quoi ressemblent ces maisons parce que j'essaie de m'en souvenir parce que je vais
vous montrer ce que les autres considèrent comme une vue de haut en bas. maisons, alors que je le considère comme un RPG. En tout cas, vous ne pouvez pas voir les portes de cette discussion de quelque façon que ce soit. Vous ne pouvez voir que le toit, ce qui est logique parce que nous regardons Onley de haut en bas. Un autre exemple serait plus de 9000 zombies. Je crois qu'il est appelé à la vapeur. C' est un jeu de tir à problème et pourquoi ? J' ai dit, C'est bien, vue de
haut en bas est généralement utilisé pour les tireurs. Donc, si vous regardez ici, c'est un tireur que vous pouvez être. Ce peut être même des envahisseurs de l'espace, pour
ainsi dire. Les sources, je crois sur la destruction donc il peut aussi être comme un sucre de haut en bas. Et voilà, si vous regardez ici les tuiles pour que je puisse trouver la plus claire. Donc celui-ci, par
exemple, vous pouvez voir qu'il est complètement droit. n'y a pas d'angle. Si nous avions un angle, ça ressemblerait plus à ça,
mais ce n'est pas parce qu'il n'y a pas d'angle. Nous le regardons de droite en bas. Vous pouvez même voir à quoi ressemblent les personnages, bien que je vais expliquer les personnages dans la leçon suivante, vous pouvez voir la tête, les épaules et les bras du personnage, mais vous ne pouvez pas vraiment voir son visage. Je veux dire, essayez d'y penser quand vous regardez des objets seulement de haut en bas
pourriez-vous voir le visage,
mais pas vraiment, à moins que la personne ne regarde vers le haut. C' est donc essentiellement de l'ensemble du point de vue, sans aucune distorsion. Donc, pas une perspective, un point de vue ou deux points de vue. Rien de tel. Comme ça. Donc c'est ce que je considère comme une vue de haut en bas, non ? n'y a donc aucune distorsion. Vous regardez les choses seulement de droite en bas et voici quelques exemples ce que je considère comme une vue RPG,
pas une vue de haut en bas. C' est donc une vie heureuse. Super jeu, au fait. Mais vous pouvez voir qu'il est incliné. Vous pouvez voir ce statut. Par exemple, si cela a été incliné de haut en bas, vous ne pourrez voir que cette partie surentend ce rectangle en haut. Vous ne seriez pas en mesure de voir le reste de cette statue. C' est donc ce que je considère comme une vue RPG. Dès que quelque chose devient comme un angle inférieur que vous pouvez voir d'autres choses hors de cet objet ou d'une autre perspective cet objet. Je considère qu'il s'agit là d'un point de vue RPG. Voici un autre exemple. C' est un personnage. Maintenant, vous pouvez voir cet arrêt autour du cycle. Voici Barmaid de Pedro, mes chères. Je crois que vous pouvez voir que c'est un personnage de RPG à mon avis. Holler Selon lui, c'est un haut de vous. Encore une fois, il n'y a rien de mal à la terminologie de quelque côté que ce soit. Je voulais juste comprendre qu'il y a des opinions différentes. Donc un autre exemple serait cette maison de nouveau faite par la même personne. Vous pouvez voir à quoi ressemblent les maisons. Vous pouvez voir les portes, vous pouvez voir les fenêtres. Cependant, vous pouvez voir à quoi ressemblent les maisons de haut en bas. Tu sais, c'est ce que je considère comme les meilleurs. Toi et moi considérons que c'est une vue RPG dès qu'elle est inclinée. Mais encore une fois, certaines personnes considèrent que c'est de haut en bas de la maison. Donc, c'est à vous de choisir lequel, comme, je considère que c'est un RPG via et je vais couvrir cela dans la section suivante. Maintenant, il y a une perspective très intéressante, que j'appelle perspective déformée ou perspective combinée. Regarde ça par ici maintenant. C' est un jeu tout à fait. Je le crois, Zelda. Et si vous regardez le sol, il est complètement haut en bas de sorte que vous pouvez voir que ces styles n'en ont pas. Disons l'épaisseur. Mais quand vous regardez les murs et que vous regardez la porte, vous pouvez voir qu'ils sont inclinés, mais ils ne sont pas inclinés d'une seule façon. Ils sont inclinés dans les quatre directions. Donc, vous trouverez beaucoup de jeux où, comme cette partie inférieure entière est cachée ici qu'en noir, et un seul côté est incliné et c'est à nouveau sont agités dans mon cas. Mais ce que je veux dire ici, c'est un regard sur les ennemis. Si nous devions supprimer complètement l'arrière-plan, vous pouvez mettre ceci et ces ennemis sur une plate-forme. Essayez d'imaginer la plate-forme Ici en bas, vous pouvez voir la perspective pour les personnages est comme sur la plate-forme vous, est-ce
pas ? Donc, nous combinons fondamentalement plus de perspectives dans le remorquage. Un. Vous pouvez voir le personnage. Il ressemble à un RPG via un personnage si proche de celui-ci. Les ennemis, leur plate-forme humaine vue les tuiles,
les carreaux de sol qu'ils ont, comme en haut vers le bas vous perspective et ces murs sur le côté de ont, comme, déformé un point perspective arpège. Donc, quand vous trouvez quelque chose comme ça, il est assez intéressant de regarder simple parce qu'il y a tellement de choses qui se passent, et c'est quelque chose que je voulais mentionner juste parce qu'il y en a beaucoup juste parce qu' il y a certains cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas combiner ces vues ou d'autres perspectives dans le remorquage. Un match, c'est ça. Alors n'hésitez pas à expérimenter, comme toujours, amusez-vous. Donc c'est tout ce que je voulais couvrir dans la prochaine leçon. Permettez-moi de vous expliquer comment un personnage de haut en bas nous regardons à mon avis personnel. Je te verrai la prochaine fois.
18. 10.2 - Explication de conception des personnages en bas bas: bienvenue. Donc, dans cette leçon, je vais vous expliquer comment concevoir un haut vers le bas votre personnage avec la conception de jeu dans le dos vos pensées. Pourquoi est-ce important ? Eh bien, avant d'aller et de concevoir quoi que ce soit, vous devriez toujours penser à la conception du jeu, qui signifie avant de commencer à dessiner choix, menace de
fente, penser à quel type de jeu faites-vous et de haut en bas vue ou perspective est principalement utilisé pour les tireurs de haut en bas, et c'est ce que je vais créer un balisage de jeu dans cette section. Donc, avant de commencer à créer un nouveau personnage, je voulais juste vous montrer une de mes vieilles œuvres, que j'ai créées pour un de mes clients il y a quelques années à partir d'une image de référence. Encore une fois pour un tireur de haut en bas. Maintenant, quand vous regardez ce personnage, vous remarquerez qu'il n'a pas sa tête, ses bras, sa
borsa, borsa, mais vous ne pouvez pas voir son visage ou même ses jambes, et c'est tout ce que vous seriez capable de voir. Ce personnage est donc pour la haute résolution. Ensuite, je vais créer pour une maquette. Mais je voulais me montrer cela pour que vous puissiez essayer d'envelopper votre tête autour des décisions derrière la conception de
jeux et la conception de personnages. Donc, si je tourne les jambes, vous pouvez voir que c'est tout le reste de l'animation. Alors pourquoi c'est comme ça ? Eh bien, quand vous créez un tireur top down, vous allez créer votre personnage seulement dans une direction. Donc, c'est toute la course à la conception. C' est statique. Et puis vous utiliseriez le moteur de jeu pour faire pivoter cette image ou le sprite en fonction de la position votre souris ou des touches d'entrée ou tout ce que vous choisissez. Mais essentiellement, vous ne créez pas d'animation pour différentes directions. Vous créez un seul personnage dans une direction, puis utilisez le moteur de jeu et selon lui faire pivoter, parce que c'est un peu la façon la plus pratique maintenant quand vous allez voir ses jambes. Maintenant, il y a beaucoup de tireurs de haut en bas, mais vous ne pouvez même pas voir les jambes. Mais je pense qu'il est nécessaire de le rendre un peu plus intéressant. Et quand il bouge, vous pouvez voir les jambes. Si je devais éteindre la couche pour notre personnage, vous pouvez voir comment les jambes montrent et c'est tout le repos. Lorsque vous les combinez maintenant dans le moteur de jeu, quoi cela ressemblerait ? Eh bien, sur une couche, nous aurions le personnage et sous le calque que vous aurez ces jambes maintenant parce que mon client l'a demandé. Je l'ai mis sur la même couche. Et c'est pourquoi vous pouvez voir que les jambes ressemblent à elles. Mais essentiellement, c'est à ça que ça ressemblerait. Et maintenant, vous pouvez commencer à imaginer qu'il est un tournant, etc. Maintenant, vouloir que vous pouvez également créer si vous le souhaitez est une animation de tir afin que vous puissiez voir sur Lee ses bras se déplacer, son corps reste toujours le même complètement statique. Et encore une fois, je les ai exportés sur toutes les mêmes couches. Mais si je devais m'approcher, je créerais une couche pour le corps, une autre pour les mains, ou plutôt les bras, puis une pour la lex. Mais encore une fois, le client, je ne suis pas sûr dans quel moteur hey fonctionnait. Mais en tout cas, c'est tout le reste. Il est maintenant en haut vers le bas des épaules. Vous ne voulez pas trop de mouvement sur le personnage du joueur parce que de la conception de jeu partie de vous, quoi le joueur pense quand il joue un jeu de tir haut en bas. Pendant qu'il pense à des ennemis qui ont fait son chemin, il pense à des projectiles qui viennent à son chemin. Il essaie de tirer et de le viser. Les ennemis. Cela signifie que vous voulez un mouvement minimal sous le personnage du joueur, donc il ne distraire pas son joueur dans un mauvais depuis, comme dans un mauvais sens. Et c'est tout ce dont vous avez besoin. Donc, vous avez seulement besoin de mouvement ah, jambe quand vous bougez réellement. Et quand il tire, tu peux faire sortir un projectile de son arme. C' est plus vieux, c'est qu'il n'y a même pas besoin de, comme les bras en mouvement, Donc c'est ce que nous allons créer à peu près dans Big slot. Cependant, je vais créer un personnage beaucoup plus faible résolution pour le garder plus simple. Mais oui, c'est tout le reste. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer un personnage à partir de zéro. Je te verrai alors
19. 10.3 - Personnage en bas en: bienvenue dans cette liste, je vais vous montrer comment créer un personnage de haut en bas à partir de zéro. Maintenant, ce que j'ai fait ici est juste préparé une toile simple. Chaque tuile mesure 32 x 32 pixels, et j'ai beaucoup de temps à travailler car nous allons créer un ensemble de tuiles plus tard. Donc, l'arrière-plan est dans une couleur simple. C' est comme le surfeur au milieu quand il s'agit de palettes de couleurs grisâtres. Donc quand tu regardes ici, c'est tout à fait. Cela saturer la grande couleur quelque part au milieu en ce qui concerne la légèreté ou la valeur, mais vous voulez le mettre. Maintenant, allons créer nos personnages. Donc, pour la tête, j'utiliserai un beau ton de peau brillant. Et la raison pour laquelle j'utilise l'arrière-plan dans une couleur si sombre est parce que c'est dans la section
centrale hors valeurs. Donc peu importe ce que je décide plus tard de créer mes tuiles avec, peut-être que c'est, ah, couleur
vibrante, peut-être mange Kali de Saturated. Je m'assure en quelque sorte que mon design concernant les palettes de couleurs avec caractère se trouve quelque part au milieu, donc même si je dois le retravailler,
cela ne nécessitera pas autant de ressentir. Alors, oui, allons et commençons à créer notre personnage. Maintenant, c'est mon style. Et vous pouvez juste prendre un pinceau arrondi, peut-être augmenter sa taille à sept ou huit, et nous pouvons juste le mettre ici au milieu. Maintenant, à partir d'ici, je veux vraiment gâcher un peu avec ça, donc je veux étendre cela légèrement et je veux le répliquer de l'autre côté. D' accord. Je pense que ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Oui, peut-être. Peut-être juste mon doute de pixel de plus. Ouais,
ça a l'air super. Donc, essentiellement, c'est cinq pixels de chaque côté. Ensuite, nous sommes tout en étant essentiellement connectés. Maintenant, quand il s'agit de têtes humaines, si vous voulez garder les proportions comme réalistes Dans ce cas, la tête serait légèrement plus longue que sa plus large. Donc quelque chose comme ça. Mais, vous savez, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de compliquer les choses, alors je vais essayer de le garder aussi simple que possible maintenant qu'ils ont ma tête humaine. Je veux que tu crées des épaules et j'utiliserai une belle couleur bleue. Bien saturé un peu de couleur. Mais pour le métal. Ce serait assez lumineux, en tout cas. Peut-être que c'est un peu. Très bien, je pense que c'est génial. Et maintenant tous ceux de Jem. Je vais juste étendre ça un peu, et ça va être nos épaules. Maintenant, je vais créer juste un côté, puis je vais le répliquer de l'autre côté aussi. Donc, il suffit de copier. Coller. Maintenant, je vais avoir besoin d'un ton d'ombre parce que cette partie que je vais utiliser pour notre dos essentiellement avortement que vous ne serez pas en mesure de voir autant. Parfois, ce n'est même pas visible du tout. Mais c'est dans ce cas, je vais garder. C' est probablement visible, et ça va être si loin comme des épaulettes. Donc je veux m'assurer que je l'ai bien partagé. Et je vais juste sombre et cela juste un peu. Cela semble beaucoup mieux maintenant, et je vais utiliser cette même couleur ici, à laquelle est, genre, où sont de retour est pour nos bras aussi. Oui, plutôt. Je peux simplement utiliser mon teint de peau. Je ne vois rien de mal à ça. Et j'essaie juste de viser le milieu. J' ai besoin de quelque chose pour représenter une arme. Je vais le garder très saturé. Couleur verte ? Oui. Qui sait combien de temps ça va durer ? Donc je vais juste concevoir une forme simple pour une arme lointaine. Je pense que ce sera tout à fait correct. Bon, maintenant nous avons,
monsieur, monsieur, pour la base de notre personnage. Je ne veux pas que vous souleviez cette partie. Je regarde ici A décider de voir la Previa en même temps. Personne. Si ce sont des épaulettes sorte de protection qu'ils, ils s'étendraient un peu plus que là où la position de la réelle comme l'épaule est . Donc, oui, je ne pense pas que le temps soit assez content de ça. Maintenant. Je vais juste Ouais, disons que je veux créer un ici, et je vais juste gâcher avec un concept étrange ici. On y va peut-être comme une blonde. Oui, allons-y. Disons que c'est un vieil homme pour une raison quelconque, et qu'il est assez vieux maintenant. Je veux alléger ça un peu, d'
autant plus, Ouais, c' est une belle couleur, donc je vais juste aller à l'ombre où on va mettre là où ses cheveux seraient. Et disons qu'il est à
moitié audacieux pour une raison quelconque, c'est bien. Maintenant, prenez, genre, la moitié de la portion. Retournez-le. Pensons ça de ce côté-ci par ici. Maintenant, efface
juste cette partie, et ensuite je peux les connecter. Et ici, nous avons un joli personnage. , Encore une fois, ce n'est pas encore fini. Je veux juste bloquer le personnage pour l'instant. Alors allons-y. Et essentiellement, je veux mettre quelques ombres ici. Je vais prendre ce teint de peau et créer un ton de navette pour que je puisse ombrager l'avortement de mes
bras ou ici. D' accord. Disons que je veux une sorte de gantelets ici pour une raison quelconque. Encore une fois, je suis juste en train de jouer avec beaucoup de concepts différents ici parce que je veux juste que vous vous sentiez détendu, parce qu'à la fin de la journée, vous pouvez créer ce que vous voulez écrire. Maintenant, allons-y. Et peut-être un moment d'ombre. Peut-être. Je veux que ce soit un peu plus léger. C' est mieux. Ensuite, je mène une belle lucarne. Donc peut-être que cela pourrait être même dans la direction opposée. Ça peut. Peut-être une couleur sombre de médecin. Ouais, je pense que celui-là est encore mieux. Ok, maintenant je veux faire un peu plus sombre là-dedans. C' est comme un procès et tout. Vous pouvez étendre son menton si vous le vouliez. Si tu fais ça, viens jamais et tu étends son menton un peu, alors tu peux même, hum je mets des yeux ici si tu voulais planer. Je ne veux pas faire ça. Donc, je vais essayer de le garder comme ça un peu. Maintenant, allons par ici et créer une sorte d'arme. Maintenant, tu vois, tout
ce personnage est une sorte de mélange de choses différentes. Je veux garder la cohérence sur ce design étranger que étrange et juste gâcher avec cela un peu. Alors allons-y et peut-être créer quelque chose dans le ton violacé à nouveau. Je n'ai aucune idée du genre de matériel que ce serait, mais, vous savez, il n'a pas d'importance, vraiment. Alors allons créer un joli orteil d'ombre, en fait, peut-être un peu plus sombre, et ce serait génial. Maintenant, créons un ton plus clair. Je regarde juste le côté de toi pour voir ce qui peut être fait. D' accord ? Peut-être
qu' Peut-être
qu' il fait un peu trop sombre par rapport à notre personnage. Donc ce que je vais faire maintenant est de créer un contour complètement noir autour de notre personnage parce que je pense aux tuiles, que je vais créer, et je pense qu'elles vont être dans des couleurs plus vives. Donc je veux que mon personnage s'intègre. Mais comme c'est un tireur de haut en bas, c'est tout
aussi bien . Ajoutez des lumières d'occultation. Maintenant, nous allons créer un grand tour avec un ton vert à elle et voir à quoi ressemble le personnage. Si je devais enlever les contours noirs, vous pouvez voir le design en lui-même. Tu sais, c'est un peu faible. Si j'ai ajouté quelques ombres, nous sommes un moteur de jeu ou autre. Ça aurait l'air un peu mieux. Cependant, pour l'instant, je veux garder ça comme ça, et à partir de maintenant, vous pouvez choisir où vous voulez mettre votre infraction. Si vous le
vouliez, vous pouvez même les mettre ici pour souligner la tête du personnage. Vous pouvez le mettre ici aussi. Vous pouvez sentir cet espace médian. Tu peux le vivre maintenant. Tout dépend de ce que vous voulez réaliser et ce que vous voulez souligner Maintenant, je suis un peu inquiet à propos de ce pistolet hors d'une
sorte, donc je vais juste rivière les couleurs un peu. Et je veux des couleurs vives
vraiment sang, mais du côté opposé du spectre. Alors peut-être quelque chose, quelque chose de couleur jaune. Et peut-être que je veux décrire cette arme aussi. Et on y va il y a. Nous avons un caractère
simple et agréable . , Ce que je viens de faire,c'est de créer un contour sur un mauvais Blair. Donc je vais juste arranger ça très vite, donc je suis sûr que c'est sur la bonne couche. D' accord, mais à part ça, je pense que c'est à peu près tout. Donc nous avons, genre, un caractère
vraiment étrange. Il est vraiment vieux. Son peut-être d'un avenir qui vient à ça. Allons toute une vie. Mais une chose que je veux augmenter ici, c'est qu'ils sont sans fondement ou ici ? Je pense qu'ils sont à peine visibles Simon Emphasis dans juste un peu plus. Et peut-être un peu de couleur pilote aussi. De retour, c'est génial. Peut-être que même le teint de la peau aura un beau pilote. Pas trop,
cependant, et oui, et oui, je pense que oui, je pense que ce personnage a l'air vraiment sympa. Peut-être que je n'augmenterai pas encore un peu cette couleur jaune, donc c'est plus saturé. Ouais, je pense que c'est génial et je vais juste enlever. Je vais juste enlever ces faits saillants du teint de la peau. Je vais les garder tout de suite. Je vais connecter à peu près le Stoller est sur la fusion orteil Downing une couche. Ainsi, le caractère et les contours sont sur le même calque. Et oui, je pense que ça semble maintenant si vous le voulez,
vous pouvez certainement augmenter la longueur des bras si vous le souhaitez. Donc si non, qui s'en soucie maintenant ? C' est à peu près pour ce personnage. Je sais que nous sommes sortis un peu plus longtemps que prévu, mais je voulais juste vous montrer tout le processus car,
vous savez, vous savez, je viens de créer ce personnage à partir de mon imagination. Je n'avais pas d'images de référence ou quelque chose comme ça. Allez-y et M. Randall, peut-être pour voir ce que vous pouvez trouver maintenant, j'ai, genre ,
vraiment, une étrange combinaison de choses ici. Il est vraiment vieux. Il a, genre, sont plus quand il s'agit de ses épaulettes. Là, il a des gants en cuir. Alors il peut un type futuriste de pistolet, vous savez, créer ce qui vous vient à l'esprit juste se détendre ici pour Ok,
c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine, je vais vous montrer comment animer réellement ce personnage ou plutôt avoir à ajouter du mouvement nous puissions créer l'illusion hors mouvement parce que nous n'animerons pas ses bras ou sa tête ou quelque chose comme ça. Je te vois dans la prochaine vidéo.
20. 10.4 - Cycle de marche en haut: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un cycle de marche pour notre étrange personnage n'est pas là. Maintenant, nous n'avons besoin que de six cadres quand il s'agit de cycles de marche où nous allons
montrer la position de nos pieds. Parfois, ça pourrait être moins. Parfois, vous pouvez faisceau ou le Pentagone regarder à nouveau Vous voulez atteindre, s'il vous plaît n'hésitez pas à expérimenter. Cependant, je veux juste vous montrer un mur très, très simple. Donc, ce que nous allons faire est de créer chaque jambe. Puisque c'est une conception symétrique,
affaiblir, affaiblir, Juste apporter beaucoup comme copier coller la position de nos jambes, ce qui signifie que nous pouvons répliquer et les dupliquer. Maintenant, nous voulons avoir deux cadres. Où sont une jambe est en face de notre personnage. Ensuite, nous voulons deux cadres. Où est derrière ? Et puis on en veut un au milieu pour, genre, une sorte de transition. Alors allons-y et créons ça. Alors d'abord, allons créer la position de notre jambe droite. Je vais vous montrer l'avant-première. J' allais regarder si juste ici. C' est la raison pour laquelle j'ai laissé un peu de place ici en bas. On peut juste voir les pieds quand ça arrive. Donc, d'abord, nous avons un cadre où la jambe droite est principalement en face de notre personnage. Ensuite, sur le deuxième cadre, nous allons juste être en mesure de rester assis à peine pour que vous puissiez voir comment ça se passe ensuite sur le cadre de la porte . La jambe est à peu près ici jusqu'à présent au milieu de notre personnage. Donc, ce serait la position de passage. Et puis quand il s'agit de revenir en arrière, alors on va tomber sous quatre amis. On va encore révéler notre jambe à l'arrière. Pas trop. C' est plus que suffisant. Et puis sur la cinquième image, nous allons révéler encore moins si c'est donc juste pour être sûr que vous pouvez voir à quoi ça ressemble maintenant. Peut-être quand il sera ici, comme si on pourrait l'indiquer. Et nous y voilà. Juste comme ça. Nous avons une jambe simple. Maintenant, si je devais répliquer ça de l'autre côté, je dois m'assurer que les cadres ne se chevauchent pas. Plutôt, ils sont inversés est bien donc sur le premier cadre là. Quand notre jambe est fondamentalement ici à l'avant. La jambe gauche serait là derrière, donc on peut juste à peu près qu'ils pensent que c'est basé sur le club. Et sur le premier cadre, nous pouvons juste le mettre ici et ensuite sur le cadre suivant, nous pouvons à nouveau prendre cette position ici et ensuite sur le deuxième cadre, affaiblir. Il suffit de le placer ici sur le cadre en terre. Les jambes sont en position de passage ainsi que sur le sixième cadre. Donc c'est pour ça que sur ces deux amis, on n'a rien. Et puis encore une fois, sur la quatrième et la cinquième position est fondamentalement où sont jambe gauche va être ici à l' avant, accord ? Donc j'ai raté ça pour un ami,
comme ça, et sur le cinquième cadre, c'est comme ça. C' est à peu près des trucs. Donc, ici, nous avons un joli personnage marchant une simple animation de marche. Il n'a pas besoin d'orteils. Sois compliqué. Ne compliquez pas les choses, surtout pour les tireurs de haut en bas. Nous avons un joli personnage. Il est vieux, vous savez, quand son moment vous pouvez avoir, genre, ces positions hors des jambes animées. Et en gros, quand il tire, vous pouvez juste engendrer des projectiles à partir de son pistolet ou de son fusil ou quoi que ce soit. D' accord. C' est tout pour cette leçon. J' espère qu'ils en profiteront. Je verrai dans la prochaine.
21. 10.5 - Haut en bas en cul: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment Tikrit tuiles simples pour notre tireur top down. Maintenant, quand il s'agit de créer des jeux de tuiles, des cartes
Intel, c'est quelque chose qui est la base du projet. Cela signifie que si vous avez besoin d'énormes ensembles de serviettes avec une grande quantité de personnalisation, allez-y. Si vous n'avez pas réduit votre temps nécessaire pour créer le jeu et simplement garder le jeu de tuiles petit. Maintenant, quand il s'agit de couronner les tireurs, je trouve généralement que les petits ensembles de tuiles sont généralement les meilleurs, donc je vais créer ceux-ci dans cette section spécifique. Maintenant, quand il s'agit de nos PGE, cependant, j'aime avoir une plus grande quantité de personnalisation, c'est pourquoi, dans la section suivante arpège, je vais vous montrer comment génial, plus grands ensembles de mots et comment s'assurer qu'ils se fondent les uns avec les autres de façon transparente et avec une bonne quantité de détails. Mais pour l'instant, essayons de garder cela un simple possible. Ce que vous savez peut-être c'est que je sens mon personnage ici, et j'aime le mettre sur quelques endroits différents, que je vais utiliser pour créer nos jeux de tuiles. Alors allons créer notre premier style. Maintenant. Ça va être si loin, c'est un style d'herbe. Donc quelque chose, peut-être quelque chose comme ça. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Je nous ai mis dans le mauvais sens, nous allons faire en sorte que je ne couvre que ce qui est derrière. Je pense que cette couleur est assez agréable avec la palette de couleurs pour notre personnage. Alors allons-y avec celui-là. Maintenant ce que je vais faire d'abord ici en pixel à elle est et ma tuile ici à la maison, cette liste qui est assez simple. Vous appuyez sur un ou choisissez cette petite commande de contrôleur de maintien de liken et juste un clic gauche, et il sera ajouté ici. Donc juste comme ça, je l'ai ajouté. Et maintenant, je peux choisir ce style et je peux juste peindre ici. Et tout ce que je change sur l'un d'eux est automatiquement reproduit en état d'arrestation dans ceux-ci. Maintenant, allons-y et arrêtons l'ombrage pour cette partie. Je veux cacher mon personnage. Ouvrez mes années scolaires pour que je puisse voir ce qui se passe. Certaines personnes aiment voir ça génial. Certaines personnes ne le font pas. Tout dépend de vous maintenant Si c'était une vue RPG, j'irais et commencerais à créer différentes formes comme celles-ci qui indiquent l'herbe qui est, vous avez peut-être remarqué que ces formes sont clairement visibles, comme elles ont belle épaisseur à elle parce que ,
comme, ils sont une sorte de feuilles. Et je ne veux pas ça dans mes tireurs de haut en bas. Donc, je vais juste sauvegarder et créer une indication très, très agréable et simple que c'est un style d'herbe qui pourrait être fait juste en
créant de belles lignes verticales de différentes longueurs. Et assurez-vous que vous chevaucher parfois avec la tuile voisine, bien
sûr, si c'
est juste un grand moi. Pourquoi tu ne peux pas vraiment se chevaucher à moins de le mettre. On a toujours des pixels, mais je n'en veux pas. Essentiellement, j'ai un ton d'ombre que nous avons essayé de mettre ici. Et puis je vais créer un autre mais met en évidence la pierre. Et c'est la Grande-Bretagne qui va être la mienne. Donc peut-être quelque chose de légèrement plus léger, légèrement plus sombre. Ouais,
ça devrait être génial. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Eh bien, je ne veux pas avoir beaucoup de contrastes quand il s'agit de ma tuile, donc je suis très prudent quand il s'agit de mon positionnement. Assurez-vous qu'aucun de ces espaces n'a, comme deux énormes sur un écart entre. Et quand je mets mon personnage ici, vous pouvez voir à quoi ressemble déjà ce style. Maintenant, si je devais mettre un peu d'ombre ici facture de notre personnage, ce que je suis juste très, très rapidement, faites-vous en réduisant l'ITI passe A et en créant une couleur noire sur cette couche, donc c'est une sorte de transparent. Maintenant encore une fois, c'est quelque chose que vous devriez faire ça pixel art. Mais c'est quelque chose que vous devriez faire comme le nouveau mentionné. Et vous ne pouvez pas déjà voir à quoi ressemble notre personnage dans le jeu et j'aime vraiment
ça . Très bien, donc c'est tout pour notre premier style, qui est le style de l'herbe. Maintenant, je vais créer un ensemble de tuiles, mais avant de le faire, nous avons besoin d'au moins une tuile de plus, que je vais montrer dans la vidéo suivante. Je les verrai.
22. 10.6 - Haut Bas de tracé: Bienvenue dans cette leçon, je vais montrer une création saine un joli style de saleté qui est complémentaire à notre style d'herbe. Et puis je vais vous montrer comment créer un jeu de tuiles dans la leçon suivante. Alors, on y va. Comment devrions-nous choisir nos couleurs pour notre style de saleté ? Eh bien, c'est assez simple. Vous pouvez juste prendre ce centre de notre herbe et ensuite juste ici déplacé vers Hume orange. Et quand il s'agit de saturation de la valeur, essayez de rester aussi près que possible de cette valeur initiale de saturation de l'herbe. Et puis vous pouvez choisir ce que vous pensez être bien. Et nous y voilà. Nous avons une belle couleur quand il s'agit de notre saleté. Maintenant, vous pouvez voir à quoi il ressemble par rapport à notre personnage. Et pour être honnête, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, je vais aller et choisir cette couleur, et je vais ajouter cette tuile orteil sont dire ensemble ici sur le côté basé sur toutes les positions, Haider caractère comme nous l'avons fait avec notre style d'herbe et puis garder le style minimaliste, tout comme nous l'avons fait quand il vient à l'herbe. Donc, nous voulons juste indiquer la texture, rien d'autre. C' est un haut en bas. Vous ne pouvez pas vraiment voir les angles que vous voulez voir, euh, si énormes bosses de rochers et arrêter des choses comme ça dans cette vue particulière. Donc, vous voulez garder les détails au minimum ? Bon, alors allons-y et créons une ombre. Et si je devais créer quelque chose de grand, comme une sorte de photo A comme celle-ci maintenant, certaines personnes pourraient aimer ça. Certaines personnes pourraient ne pas aimer ça. Personnellement, je ne suis pas fan de ce genre de choses, donc je vais juste y retourner et commencer à créer, comme je l'ai dit, type de chose
minimaliste. Maintenant, vous pouvez aller et créer juste de petites bosses comme celles-ci qui pourraient indiquer l' ombre de certaines roches ou de petites bosses dans la terre, puis juste ajouter une certaine épaisseur à eux. Mais n'en faites pas trop. Vous voulez être vraiment,
vraiment minimaliste à propos de cette partie, alors il suffit d'ajouter un ou deux, peut-être sur toute la tuile, et puis je vais aller recréer cette chose avec des points forts. Donc, fondamentalement, répétez le processus. Vous créez essentiellement une sorte de bruit. Donc, pour parler de la texture. Voyons voir à quoi ressemble notre personnage maintenant il l'est. Faites-le pour comme un agriculteur quelque chose alors vous pouvez certainement ajouter une sorte de, ah club sentir Regardez-le. Mais, vous savez, comme je l'ai dit, essayez de le garder simpliste. Maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble à nouveau. Si je crée un calque avec une capacité réduite et que je viens de passer dans certaines des ombres, vous pouvez voir comment le personnage avec à peu près l'air et je pense encore que c'est assez agréable. Donc c'est tout quand il s'agit de créer nos 1er 2 tuiles. Maintenant, nous allons combiner ces deux tuiles en jeux de tuiles et essentiellement une carte de tuiles, et c'est ce qui arrive dans la prochaine, moins je les verrai.
23. 10.7 - Haut en bas en bas: quoi ? Reviens. Donc, dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un jeu de tuiles. Au contraire, indiquez à la carte de ces deux styles différents comment vous pouvez les combiner en utilisant quelques conseils simples assurer qu'ils se fondent dans quel autre de façon transparente. Alors allons-y et commençons à créer. Alors, quelle est la première étape ? Eh bien, première étape est de choisir ces 2000 et ensuite vous devez essentiellement entourer un dit spécifique avec le contraire. Donc, dans ce cas, serait comme celui-ci. Donc, fondamentalement, la tuile de saleté est dirigée par l'herbe et vice versa. Maintenant, si nous avons ajouté comme une tortue ici, alors disons un type d'eau alors vous auriez vraiment besoin et vous choisiriez les deux et ensuite vous les combineriez les uns avec les autres. Donc essentiellement chaque style devrait être combiné avec les autres. Et c'est essentiellement quelque chose que vous devriez penser. Donc, juste ajouter un autre élément dans votre jeu augmente la charge de travail d'une énorme quantité. Donc juste pour rester simple pour cette section, je vais garder à ces deux-là. Bon, alors quelle est la prochaine étape ? Eh bien, j'aime tourner sur ma vue magnifique et essentiellement, je veux créer une sorte de bague autour de tout ça. Mais si vous le savez en ce moment parce que essentiel tout cela est ce style. Si je peins dessus le programme, ou plutôt, le logiciel retravaille automatiquement celui-ci aussi. Donc, ce que je veux faire, c'est, une fois que j'ai mis celui-ci ici, je veux l'ajouter comme une nouvelle tuile ou ici, donc, comme si bien. Alors maintenant, c'est là. Et si je peins dessus et que je le change,
ça ne changera pas parce que j'ai une nouvelle tuile ici, ce qui est vraiment, vraiment utile, non ? Ok, alors allons le recréer. Donc, j'aime généralement prendre cette tuile entière, qui est de 32 pixels. Trouvez la partie médiane, alors trouvez le milieu, qui est sur 16 pixels. Donc, c'est l'un d'entre eux. Et c'est la deuxième partie que je peux juste prendre et divisée en deux. Et essentiellement cette partie va être dans l'herbe, et celle-ci va être là-dessous, et je vais les chevaucher dans quelques instants. Mais pourquoi est-ce si important ? Eh bien, si cela a été divisé en deux, alors disons que cela a été divisé A symétriquement donc quelque chose comme ça. Eh bien, une fois que je t'ai expliqué l'astuce derrière pourquoi je suis encore divin ? Pourquoi je le divise en deux. Vous verrez pourquoi cela ne fonctionnerait pas quand il s'agit de combiner avec celui-ci spécifique. Alors allons-y et commençons à créer. Donc, je veux juste un peu de texture à cela à nouveau. Texture de l'herbe, pas trop. Et puis je veux prendre ma saleté et juste étendu et le combiner avec l'herbe peu . Ensuite, je pourrais prendre l'herbe et juste ombragée ici près des extrémités, et je peux faire la même chose avec Ont-ils encore mal ? N' en faites pas trop. Nous essayons de garder ça simpliste. Alors gardez ça à l'esprit. Maintenant, vous pouvez déjà voir. J' ai juste un peu trop de l'ombre, donc je vais juste vous les élever. Certains d'entre eux. Au moins, je me suis rencontré, garder les autres, et puis je pourrais même aller prendre la saleté et créer comme de petites poches de la saleté à l'intérieur aussi bien. D' accord, et juste comme ça, on a une belle tuile. Maintenant, qu'est-ce qui est essentiel ici ? Eh bien, nous pouvons fondamentalement prendre ce style et répliqué de l'autre côté. Mais assurez-vous de commercialiser est une nouvelle tuile. Donc, il s'enregistre. Voici une nouvelle tuile. Ensuite, vous pouvez le retourner et nous avons essentiellement 2000 se fondre dans bien. Maintenant. La raison pour laquelle vous voulez faire cela est de vous assurer qu'ils se mélangent bien les uns avec les autres. Donc, mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous
tolérez, en fait, prenez cette portion et vous pouvez juste changer ces deux parties du milieu ou de cette
partie du milieu juste légèrement. Mais assurez-vous de laisser cette partie la même parce que cette partie où l'herbe se connecte à la saleté est ce qui va déterminer si nos tuiles vont être agréable et se fondre même que nous allons se fondre dans une belle et transparente ou non. Alors allons-y. Et maintenant, nous pouvons prendre cette même tuile. On peut le prendre ici et maintenant. S' il vous plaît regarder ça. Si une fois un inscrit bien sûr est une nouvelle tuile. Si je viens de tourner comme si vous remarquerez que le motif de l'herbe n'est pas Logan vertical. Ça vaut pour Izon Tal et c'est quelque chose que tu veux vraiment réparer. Si cela arrive et cela va se produire si vous utilisez la même technique quand il s'agit de
photographier dans l'herbe et c'est OK maintenant à nouveau, Juste changé ces légèrement. Maintenant, je peux reprendre ce style. Je pourrais commercialiser ici est un nouveau. Je peux juste le retourner. Et maintenant, j'ai déjà la moitié de mes tuiles faites. Maintenant, nous devons connecter ces deux-là. Je peux juste prendre cette herbe, les
connecter de cette façon. Vous voulez vous assurer que ce dernier pixel ici est connecté à celui-ci ici. Maintenant, comment vous voulez vous connecter à cela dépend de vous. Mais vous ne voulez pas sortir de cette petite place imaginaire, pour
ainsi dire. Ok, donc tu ne veux pas créer quelque chose comme ça parce que ça ne se fondrait pas bien. Quand on va un peu plus loin. Courir. Bon, alors allons-y. Et Mark, c'est un nouveau est une nouvelle tuile, et puis je le connecterais à nouveau. Je reste à l'intérieur de cette petite place imaginaire, et je pense que c'est bon. Maintenant, je peux penser à la même partie, et je peux la reproduire de l'autre côté. Le marché est un nouveau style. Retournez-le et puis je peux juste répéter le processus du côté opposé aussi bien. Maintenant, vous pouvez remarquer que la batterie dans l'herbe ne change pas ici parce que nous ne l'avons pas fait tourner. On l'a juste retourné. Dans d'autres cas, nous venons de créer une tuile de voulez, puis nous allons juste la retourner et la faire pivoter. Et nous y voilà. Donc, juste comme ça, on a une belle petite histoire. Maintenant, une fois que c'est fini, si tu n'aimes rien, tu peux aller t'amuser un peu. Si vous le souhaitez. À vous. C' est beaucoup pour toi. Vous pouvez étendre certaines choses. Vous pouvez les connecter. Vous pouvez ajouter un peu plus de la texture de l'herbe. Vous pouvez faire ce que vous voulez, gros, à ce stade. Alors maintenant comment les jours de se connecter ? Allons-y et essayons de créer dans une jolie
petite carte,et je vais vous montrer où commence le problème. Allons-y et essayons de créer dans une jolie
petite carte, Donc maintenant où nous devons connecter ces deux portions Donc essentiellement,
nous, euh, euh, quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous devions le connecter, nous n'avons pas vraiment de tuile qui les relie donc vous pouvez voir qu'il nous manque quelque chose et vous pouvez voir qu'il n'est pas ici. Et c'est pourquoi il est important que ce soit en deux. Quand je l'ai dit, pourquoi devrait garder cette moitié ? C' est la raison pour laquelle parce que maintenant nous allons créer notre deuxième ensemble de tuiles. Maintenant, c'est le premier jeu de style 11 veut Nous créons le deuxième ensemble de tuiles. Nous aurons une carte de tuiles, alors allons-y. Et grand, il est maintenant une belle petite astuce astuce que vous pouvez faire ici est Vous pouvez prendre
ceux-ci et juste le mettre du côté opposé. Donc ici, cette combinaison de l'herbe et de la saleté est sur le côté droit ici. Vous voulez le mettre sur le côté gauche, OK, donc vous voulez essentiellement vous assurer que ceux-ci se fondent bien. Maintenant, je vais juste marquer ça comme une nouvelle tuile. Donc, si je devais dire, mettre ce style ou ici ou plutôt, ce dollar ici et ce style à côté de lui. Vous pouvez voir à quoi ils ressemblent l'un à côté de l'autre. Vous voyez, ils se fondent extrêmement, extrêmement bien. Vous pouvez essentiellement avoir ah plus grand et la quantité plus grande sur les tuiles qui se mélangent bien . Et c'est plus facile maintenant. Vous n'avez pas à le garder à moitié, parce que si on ne le gardait pas à moitié, vous pouvez voir que l'équilibre serait parti. Donc si juste un d'entre eux était, disons par ici, vous pouvez voir comment ils ne se fondraient pas bien. Donc, même si celui-ci était comme ça, vous pouvez voir que vous n'auriez pas autant d'options parce que la raison pour laquelle c'est comme ça est
aussi que vous devez les combiner avec ces bords aussi bien. Donc maintenant, je veux juste le faire. Comme je l'ai dit précédemment, il suffit de prendre ces portions et de le mettre sur le côté opposé et je veux les marquer comme de
nouveaux est de nouvelles tuiles. Maintenant, si je vais juste mettre cette poupée ici,
vous pouvez voir le rapport sur l'herbe et la saleté est mauvaise, et c'est très relié à Ok, maintenant je vais aller créer une belle nouvelle tuile à partir de celui-ci. Et cette fois, je vais relier ces deux-là ensemble. Donc je vais prendre cette herbe et je vais prendre ce pixel addicts, ce pixel ou ici. Donc ça aussi. Et cette ligne imaginaire est là où elle va être. Eh bien, une fois que je les
connecte, vous verrez que ces deux-là vont parfaitement se fondre. Donc je pense que c'est plus facile de te montrer ce que je veux dire. Alors je peux prendre cette texture d'herbe. Ensuite, il juste rapidement la détresse. Alors je peux. Ils la protection les combinaient lentement. On y va. Donc maintenant, nous avons ça par ici. Si je l'emmenais encore ici, c'est la même histoire. Vous êtes juste répliqué en créant. Dites-moi de m'assurer que ça ne marche pas comme ça. Donc ça n'arrive pas. Donc, vous voulez vous assurer que vous avez enregistré la nouvelle tuile ? Si vous travaillez avec pixelated, puis il suffit de le retourner maintenant, vous devez dire les ensembles. Maintenant ce style par ici, tu vas l'obtenir de cette partie par ici. Donc essentiellement celui-ci. Donc parce que nous nous assurons que tout va bien sur la moitié de celui-ci. Donc parce qu'on a gardé notre Tyler ici à moitié. Ça veut dire que ça va être la moitié ici aussi. Et ça veut dire que quand on se connectera à l'adresse, ils vont se connecter sur ce demi-point blanc. Et cela signifie à l'avenir qu'une fois que nous les créerons ici, ils
sont tous à mi-chemin aussi. Et ceux-là sont là. Ils sont dans le rapport opposé de ceux-ci, accord. Et cela permet comme ils ont essentiellement la symétrie dans les côtés opposés, pour
ainsi dire, non ? Donc, le rapport de l'herbe et de la saleté est fondamentalement juste commuté autour de ces
carreaux de bord alors qu'il est sceptique la même chose sur ces carreaux du milieu. J' espère que cela a du sens, parce que maintenant nous pouvons créer à peu près tout ce que nous voulons. Alors maintenant, allons juste gâcher un peu pour que je puisse te montrer. Je suis presque sûr de vous l'avoir montré dans les cours de niveau débutant précédents, mais nous allons ajouter quelques détails en plus de ceux-ci. On va devoir aller plus loin. Je veux faire prendre mon personnage et le mettre ici pour qu'on puisse voir à quoi il ressemble sur cette petite carte ici, on peut créer de petites sections d'herbe ou ici elles n'ont pas besoin d' être grandes. Allons donc prendre cette portion et nous pouvons prendre cette portion ici. Donc, encore une fois, c'est vraiment important parce que maintenant, si nous prenons ce virage, nous pouvons en faire quelque chose. Et si on n'a pas fait ça, tu peux voir qu'on peut même prendre celle-là. Et tout cela parce que nous avons gardé le ratio ici 50 à 50. Crois-moi, tu contrites à faire ça dans des proportions différentes, mais tu vas avoir beaucoup de mal à les combiner pour être similaire. C' est donc un
très bon gain de temps. Donc tu peux aimer la place peut-être, Ah, la poitrine par ici ou une sorte de potion. Ou peut-être une créature piégée, qui sait ? Mais essentiellement, c'est la façon la plus simple de faire notre ensemble de tuiles qui fonctionne dans Dublin Shooter. Maintenant, nous le faisons toujours pour faire certaines choses, donc je vais probablement créer des objets supplémentaires ici sur la carte afin que nous puissions commencer à les créer, bien qu'ils soient sur une couche différente de celle du sac. Donc, cela va être l'arrière-plan et sous la couche au-dessus de celui-ci. Nous allons créer ceci et l'appeler premier plan. Maintenant, c'est un arrière-plan de premier plan dans la même perspective, disons qu'un jeu de plateforme, mais fondamentalement le fond est la chose qui est plus loin de nous, et les quatre mille est une chose qui est plus proche de nous dans ce cas. Ça va être, euh peut-être une sorte de comme ça. C' est une sorte d'objet. Je vais monter, c'est quelque chose et je vais les créer dans la future licence. Maintenant, c'est tout pour cette leçon. Je vais créer des objets et des détails à mettre sur cet arrière-plan, et je les ferai dans les prochaines vidéos, je les verrai.
24. 10.8 - Cartes, route et trappe: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer quelques tuiles différentes. Nous avons juste plus d'entre eux disponibles. Simple à cause de certains d'entre vous m'ont demandé de le faire avant de commencer à faire des objets. Donc, je vais juste revenir un peu en arrière et faire quelques serviettes de plus. Nous pouvons voir comment vous pouvez faire autre chose, sauf comme de l'herbe simple et de la saleté. Bon, alors pensons à notre petit monde ici. Et j'ai décidé que ce serait comme ça, Sarah Strange. Mélangez tout et n'importe quoi, mais il a encore besoin d'une certaine cohésion pour que cela se sente comme un monde réel. Donc ce que j'ai décidé de faire, c'est bien, puisque nous avons une arme comme futuriste une arme. Mais peut-être que c'est le temps de voyager dans une sorte de vieux. J' ai décidé de faire peut-être comme une rue simple. Ou plutôt, nous pouvons faire notre route simple et peut-être des trottoirs. Juste Vous pouvez voir comment ceux-ci vont se combiner avec l'herbe et avec la saleté parce que toutes les tuiles doivent être faites en ensembles de tuiles. Donc je l'ai déjà dit. Si vous prévoyez d'avoir deux tuiles différentes comme celles-ci sur le dessus. Ensuite, afin de les combiner, vous avez besoin de bien, fondamentalement faire ceci au moins les neuf sections ou plutôt huit autour de cette
partie médiane . Et essentiellement, si vous voulez faire un autre style, vous auriez besoin de le combiner avec les deux autres, et alors vous devrez combiner cela d'abord vous avec le 3ème 1, puis si vous en aviez plus, signifie plus de combinaisons que Eh bien. Mais ce que je n'ai pas mentionné, c'est que si vous décidez de garder une tuile spécifique dans un seul but, vous pouvez vous en sortir avec beaucoup. Faisons un tour de gain de temps. Simple, parce que si vous les connaissez, disons que deux tuiles ne se toucheront jamais. Vous savez très bien que dans ce cas, vous n'avez vraiment pas besoin de faire ça. Alors allons-y et amusez-vous à créer plus thous et je vais commencer par la route et ensuite je vais simplement ajouter peut-être un trottoir. D' accord, donc d'abord, nous avons besoin d'une sorte de route, donc je vais choisir un peu de couleur et essentiellement, je prends ce mythe pour le manque. Je vais aller dans le bleu dans l'enfer bleu. Et puis peut-être, euh, ça saturé un peu et sombre dedans un peu. Je veux dire, parce que si c'est un asphalte, alors il serait assez sombre et oui,
ça pourrait même documenter ça. Mais je pense que comme ça complètement noir ou très proche de lui, vous avez très peu de différence. J' aime donc garder les choses légèrement plus légères pour cette raison spécifique. Déjà dit que si vous voulez garder les couleurs comme cohésives, vous pouvez garder la saturation comme similaire. Mais quand il s'agit d'une telle différence dans les matériaux, lorsque vous comparez l'herbe sous à travers l'asphalte, alors vous pouvez certainement aller un peu plus loin. Donc si vous savez ce que c'est ? Ces deux couleurs. Alors essayez de regarder ici les couleurs de fond, sorte que vous pouvez voir où nos trente, vous pouvez voir où nos herbes qui vraiment similaire. Mais alors vous pouvez voir que l'asphalte est loin par ici. Parce que si je l'ai gardé ici dans la saturation similaire, vous pouvez voir, même si cela pourrait ne pas paraître si différent Lorsque vous comparez ceci à vous pouvez clairement voir que celui-ci, si peut-être je poussière autour d'eux. Vous pouvez voir à quel point ils sont tout à fait différents maintenant si lorsque vous commencez à ombrage en faisant quelques détails supplémentaires, la différence sera de plus en plus perceptible. Donc, gardons juste à une saturation D plus élevée dans ce cas. Donc je vais prendre cette couleur d'arrêt. Je vais juste soulever ça pour creuser, et ça va être notre puits, essentiellement va être notre menace. Ou plutôt, la portion de ST disons, juste une partie d'une route. Peut-être que c'est une intersection et va par ici. Maintenant, vous voulez garder à l'esprit combien de tuiles il va être large parce que êtes-vous besoin de
décider où le milieu de la route va être simple, parce que voulez-vous mettre ces lignes blanches qui ah, marché au milieu de la route ? Bon, alors allons marquer ça comme une nouvelle tuile. Maintenant, je vais peindre sur tout ça, au
moins pour l'instant. Donc maintenant, si je change quelque chose à quelqu'un qui a changé, ok, alors allons-y encore un peu plus. Alors, de quoi d'autre avons-nous besoin ? , D' habitude,quand on a une route. Tu as besoin d'un trottoir. Donc maintenant je veux que ma route soit seulement quatre carreaux blancs. Donc, tout cet endroit est en fait dont j'avais besoin. Et je veux une autre tuile pour mes trottoirs. Excellent. Gardez-les tout autour de toute cette route sur les vieux côtés. Maintenant, j'ai juste un peu de couleur verte ici, mais je vais retravailler ça. Alors comment on va faire ce trottoir ? Eh bien, simplement, je vais enlever cette couleur de la route. Je vais alléger Ah, beaucoup et juste te tirer un peu dessus. Et je veux que le trottoir soit pas complètement blanc, mais plutôt gris clair. Et comme ça, nous avons un trottoir
très facile. Maintenant, comment pouvons-nous améliorer ça simplement parce que
ces deux-là ne se sentent pas du tout. Donc, il a simplement dit que la quantité de détails ne correspond pas. Donc, je garde tout aussi bas que possible. Mais vous avez encore besoin d'au moins certains d'entre eux pour rendre ce look un peu meilleur. Donc maintenant, je suis décidé que je veux juste assombrir un peu plus. Ce trottoir et je pense que ça a l'air génial. Maintenant ce dont j'ai besoin, c'est une sorte d'ombre, et je vais juste mettre un contour sur la tuile. Et ce qui va se passer, c'est que maintenant tu peux voir à quoi ils ressemblent. Si je mets juste deux côtés, un pixel. Mais si je les connecte de tous les côtés, vous pouvez soudainement voir que tout est de deux pixels en fait large. Il y a donc plusieurs façons d'y arriver. Vous pouvez, par
exemple, prendre cette pièce entière, donc essentiellement vous pouvez créer plusieurs tuiles. Vous pouvez créer trois tours différentes. Vous pouvez en créer un pour l'horizontal pour la verticale. Et puis vous pouvez en créer un autre pour cette intersection. Fondamentalement, juste. Donc, pour ces tuiles d'arête maintenant, si vous ne voulez pas de place, disons que vous y consacriez plus de temps. Vous pouvez tout obtenir comme une seule tuile et en faire avec, qui est ce que je vais faire maintenant. Alors allons-y et créons des traces ici encore sur notre route. C' est tout à fait blanc parce qu' eux aussi étaient là dedans. C' est, tu sais, il perd une partie de sa couleur. Placid peut avoir quelques rayures, mais je n'aime généralement pas utiliser l'art pixel de coloration blanche complète, mais plutôt toujours légèrement de saturé. Donc tu veux trouver le milieu, comme ici, les parties médianes et tu veux ajouter deux nouvelles tuiles et la partie supérieure va s'en occuper une fois que
les gens seront là et que la partie inférieure en aura une ici. Donc maintenant, si je prends ces styles, vous pouvez voir qu'une fois que je les ai combinés, ils se traduiront par cette belle petite série. Donc, si vous voulez maintenant, vous pouvez simplement les prendre ici et de nouveau les marquer comme une nouvelle tuile, puis vous pouvez juste jeter. Prends-les maintenant dans les moteurs de jeu, le Pentagone lequel utiliser ? Vous n'aurez peut-être pas à le faire manuellement, mais plutôt congestionner. Il suffit de retirer les valeurs de la Thaïlande et de les échanger. Mais si vous ne le faites pas, vous savez que c'est certainement une option. Maintenant, si vous voulez aller dans plus que cela, vous pouvez créer différents modèles comme ici au milieu de la section transversale. Je vais juste le garder comme Alors maintenant comment va difficile de dire Combiner avec ces autres tuiles ? Eh bien, si je vais prendre par exemple, cette saleté que vous pouvez déjà voir, il semble tout à fait OK. Ce n'est pas encore là, mais ce que nous voulons faire est de reprendre de nouvelles tuiles. Et nous voulons prendre ce ton d'ombre et en faire un ou deux pixels juste pour créer
une ombre. Maintenant, j'ai tendance à trouver qu'un pixel dans ce genre de scénarios est assez mord juste pour qu'ils
puissent vous Vous pouvez voir comment ils se séparent un peu du trottoir. Il donne un peu de hauteur au trottoir, ce qui est toujours agréable. Maintenant, vous devez répéter à nouveau ce processus pour toutes ces tuiles et encore pour la valeur
X. Vous aurez besoin d'un nouveau, et essentiellement, ça va être comme ça et c'est juste un conseil très rapide et facile. Continuons et disons que vous avez, genre, seul ici. Donc si vous voulez que les étoiles soient comme ça maintenant, remarquez que je suis en train d'effacer cette remarquez que je suis en train d'effacer cettepartie d'
ombre simplement parce que,
vous savez,
je voulais juste vous montrer quelques solutions différentes. partie d'
ombre simplement parce que, vous savez, Donc, le 1er 1 est le certainement juste faire quelques ombres et vous êtes à peu près fait. Mais vous pouvez aussi le faire. Si vous savez que ces serviettes vont toujours être à côté de la saleté et seulement prochain recours , vous pouvez même les faire et les garder tout de même. Mais alors, sous les tuiles elles-mêmes, vous créeriez le ton de l'ombre comme ça dans ce cas, vous aurez besoin que vous déplaciez la partie du stock et vous obtenez le même résultat. Mais vous gardez le nombre de tuiles moins quand il s'agit de combinaisons de ces deux. Parce que lorsque vous regardez le côté, alors vous aurez besoin à nouveau, Comme je l'ai dit, vertical,
horizontal, puis un pour les bords. Donc tout dépend. Avez-vous décidé d'approcher, c'est tout à vous de décider. Mais je vais juste le garder, hum, pour l'instant, sans ces ombres. Et nous allons voir comment si je les combinais avec Onley herbe, comment ils vont regarder, vous pouvez voir et le processus vont-ils construire à peu près la même chose. Vous pouvez juste prendre l'ombre, dire de l'herbe, et ensuite vous pouvez juste ajouter ici, et cela permet aussi d'être un peu mieux que vous pouvez juste effacer ceux-ci et vous pouvez voir à quoi ils ressemblent, Je veux dire, c'est à peu près un type vraiment minimaliste, mais, vous savez, si c'est quelque chose que vous visiez, vous devez être conscient qu'il y a moins de combinaisons différentes et comment nous pouvons parvenir à la même chose. Et c'est toujours une bonne idée d'expérimenter quelques choses différentes pour voir à quoi elles ressembleront. Vous pouvez voir que j'ai créé mon personnage ici sur le côté droit, et je suis juste effacé les contours noirs pour que vous puissiez voir à quoi ressemble le personnage sans lui. Et si je les mets ici, ou même par ici, vous pouvez voir comment le personnage, mais se fond dans ou plutôt se démarque de tout cet environnement. Maintenant, si je devais faire ça pour une salle de sport ou quelque chose comme ça, mais je n'ai pas beaucoup de temps, alors je le garderais comme ça. Donc, même sans ombres, et puis j'utiliserais cette transition, ces transitions entre la terre et l'herbe pour être la même transition ici parce que nous pouvons simplement reproduire ce que nous devons aimer. Donc encore une fois, cela dépend de la façon dont quelqu'un est pris en charge seul là-bas. Donc vous savez maintenant, si vous voulez ajouter plus le droit, vous pouvez prendre peut-être des jours de bouteille, peut-être faire quelques fissures, alors peut-être celui-ci n'apparaît pas partout. Mais peut-être que sur chaque, disons 10e ou quelque chose comme ça peut faire quelques fissures différentes. Vous savez, en
gros, faire une variété de carreaux différents. L' ISO est toujours agréable. Vous pouvez soit faire différentes tuiles, puis les randomiser entre juste Ils peuvent donner un peu plus de texture à ce monde entier. Ou vous pouvez juste faire la tuile. Et puis sur le calque séparé, vous allez créer Onley cette vous allez créer Onley cette
fissure. Et puis vous pouvez le mettre comme un objet séparé sur le dessus des tuiles. Et ce sont de vieilles solutions pour votre jeu. Cependant, vous souhaitez l'appeler donc c'est aussi agréable. Si vous décidez de le garder comme ça, alors peut-être peut créer une autre tuile qui a peut-être, comme, peu de graminées différentes qui vont dessus comme alors peut-être il arrive aussi et peu de ceux peut-être qu'il arrive et les sentir. Tu sais, tout dépend de toi à la fin de la journée, donc c'est tout pour cette leçon. Je suis sûr que vous venez pour créer une route simple et un trottoir simple et avoir à les connecter avec ces deux jeux de tuiles existants. C' est encore une ville. Il y a plusieurs façons de choisir et de choisir celui qui vous plaît le plus. Alors allez-y si vous êtes vraiment à court de temps. Donc, pour un jeu de gemmes et des choses comme ça, essayez de garder l'ensemble de tuiles un plus petit possible et le simple que possible et essayer de voir comment vous pouvez les combiner de telle sorte qu'ils sont. Ils ont l'air bien et ils ont l'air bien, mais en même temps vous minimisez la quantité de travail dont vous avez besoin pour obtenir cela. Si, cependant, vous travaillez sur un grand projet sur lequel vous savez que vous y travaillez pendant des mois ou même
quelques années. Dans ce cas, vous pouvez faire son plus grand ensemble de style que vous voulez. Mais rappelez-vous, les ensembles de
serviettes sont essentiellement là pour rendre notre vie beaucoup plus facile et pour rendre le jeu ah, beaucoup plus rapide. Donc, tout le point de milliers est de rendre le jeu beaucoup plus rapide. Donc, vous savez, c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit, donc vous ne voulez pas en faire trop. Mais si vous avez plus de temps, hésitez pas à ajouter plus de jeux de tuiles. tout C' esttoutpour cette vidéo que je verrai dans la prochaine.
25. 10.9 - Haut en bas en chambre: bienvenue dans cette leçon de télévision. Vous devez créer une maison de haut en bas maintenant. C' est un techniquement, c'est vraiment utile quand il s'agit de créer des maisons de haut en bas. Et vous savez, c'est quelque chose que vous pouvez faire assez facilement assez rapidement, avec encore plus il des orations qui sont possibles avec juste un peu de Robert fixe. Alors je vais partager. Vous devez créer une petite maison ou un autre petit toit et ensuite comment vous pouvez l'étendre. Donc, créons un nouveau calque et renommez-le en house. Impressionnant. Maintenant, je vais utiliser quatre tuiles pour faire mon toit. Alors continuons et faisons ça. Je vais utiliser le contour noir au début, et essentiellement j'ai créé un carré et je vais diviser ce carré en quartiers. Bon, maintenant que pour finir ça, nous devons décider quelle sera la couleur de notre toit. Donc j'aime vraiment la couleur orange. Donc je vais faire quelque chose là-dedans. T' es génial. Maintenant, j'ai utilisé pour le personnage directement de haut en bas source de lumière, et si je devais faire ça avec la maison, ça aurait l'air bien, quelque chose comme ça. La lumière Ou plutôt les points forts seraient près du sommet, ou plutôt près du milieu de ce toit. Puisque vous le savez, les tuiles de
toit sont pointues mettant vers le haut, ce
qui signifie que c'est la plus proche de nous cette partie du milieu, et ce serait les portions qui sont loin de nous. Donc essentiellement, je l'ombragerais. J' ombragerais toute cette tuile de toit de cette manière. Mais je n'utiliserai pas une telle technique,
évidemment, évidemment, que ce ne sont que des lignes de gribouillis. Ce n'est pas fini, mais ce serait les positions hors lumières, ou plutôt, les points forts dans l'ombre. Mais dans mon expérience, et pour mon style, que j'aime vraiment est que je prends généralement un angle pour les maisons, au
moins une source de lumière d'angle essentiellement en haut à gauche source de lumière de haut à droite, vous le souhaitez et je serai choisir une source de lumière supérieure gauche, ce qui signifie que toute notre partie supérieure gauche de notre maison sera dans la lumière et les parties inférieure et droite seront dans l'ombre. C' est vraiment un moyen pour vous de décider où seront les ombres. Donc nous prenons cette pierre de mythe et nous allons créer un ton d'ombre, et cela va être dans l'ombre et très facilement. Ces quartiers sont très utiles pour décider à nouveau où sera la lumière et où l' ombre, donc nous devons bien faire des tons essentiels. Et maintenant, nous pouvons les combiner en un seul. En fait, je vais rendre ça juste un peu plus sombre aussi. Impressionnant. Je vais donc prendre ce ton plus clair, et j'utiliserai ce ton plus clair pour texturer les carreaux de toit dans l'ombre et comment ils font. Eh bien, tout d'
abord, vivez un pixel des espaces vides, donc nous n'utilisons pas l'ALS parle, et nous n'utilisons pas ces pixels. Donc, un pixel devrait être vide près du contour noir. Et allons-y et partons de ça. Et c'est notre Ça va être une tuile de toit. Donc nous l'avons fait. Il s'agit essentiellement d'un carré pour les pixels avant avec les bords supérieurs supprimés. C' est une tuile de toit assez difficile à faire. Et puis tout ce qu'on a à faire est de reproduire cette tuile sur tous ces quartiers. Ce que vous obtenez près du bord, bien sûr, n'aura
probablement pas l'espace pour faire une tuile de toit entière. Donc tu peux juste, je m'assure de manger. Il est à la même hauteur, si possible. Si ce n'est pas seulement de ce qui reste pendant que vous allez juste être un pixel, c'est complètement OK. Et on y va. Nous avons un rouleau complet de tuiles de toit. Prêt, maintenant quoi ? Vous faites un nouveau discours sur le toit, vivant un espace de pixel entre les deux. Vous voulez les compenser un peu. La nourriture pour un pixel suffit. Si vous les empilez juste directement les uns sur les autres, cela a tendance à paraître un peu étrange, pour
ainsi dire. Et maintenant, nous répétons simplement le processus. Donc encore une fois, vous pourriez même faire une tuile. Différent sera différent et puis il suffit de le casser en une autre tuile, c'est complètement OK. Toutes les maisons sur le toit n'ont pas besoin d'être exactement les mêmes, mais celles du milieu que je suis devrait être. Donc il y a au moins un motif que vous suivez, mais les bords. Ils peuvent être à peu près ce que vous voulez. Bon maintenant, pour nettoyer l'exemple de celui-ci. Comme je l'ai dit, c'est une technique extrêmement facile, et rapidement vous pouvez faire n'importe quel toit de voiture. Voyons voir, et je crois que ça devrait être un pixel ici. Impressionnant. Donc, juste comme ça, nous avons un quart de nos tuiles de toit. Alors, quelle devrait être notre prochaine étape ? Eh bien, nous devons nous assurer que les autres quartiers, donc nous n'avons que 1/4 de fini, et nous en avons besoin. Nous avons besoin de plus d'entre eux. Donc, vous pouvez prendre cette partie entière comme, sorte que vous pouvez effacer l'accès l'excès et faire pivoter celui-ci et juste placé ici assez un astuce astuce. Ensuite, nous pouvons bien utiliser cette copie, qui va être ici. Mais comme vous l'avez remarqué, les couleurs ne correspondent pas. Nous avons besoin de couleurs. Tout d'abord, c'est une subvention. Ne pas pour ainsi dire devrait être de cette couleur. Et actuellement, il l'utilise prédit. Nous avons donc besoin d'une couleur pour les carreaux et d'une couleur pour le sac et voit la maison sont
plus légers que ce fond. N' avons-nous pas besoin de faire une nouvelle couleur ? Donc, nous prenons ce mythe vers le bas et nous allons faire à la lumière de la couleur. Et maintenant, nous avons de la couleur pour nos 1000. La lumière et pixelisée est livré avec un outil astucieux appelé remplaçant de couleur et essentiellement prendre la couleur que vous voulez être remplacé, puis de nouvelles couleurs. Essentiellement, vous avez une couleur plus foncée dans ce cas, de
sorte que les styles et la nouvelle couleur sur le dessus, et vous pouvez les changer avec cela. Donc, si le tuyau utilise cet outil de lieu de couleur pour que les couleurs, vous pouvez voir qu'il ne changera que la couleur que j'ai ciblée, ce qui est un vraiment astucieux jusqu'à maintenant dépend de ce qui est après utilisation. Vous devrez peut-être le faire manuellement,
mais, vous savez, vous savez, c'est juste quelque chose qui, eh bien, je vais vous faire gagner du temps. Et puis nous faisons la même chose pour cet orteil de fond. Et on y va. C' est comme ça que nous avons. Oui. Laissez le chemin. Avoir n'importe quel toit de pneu. Maintenant, si vous voulez laisser les clients de blackout, vous le faites considérablement. Je les retirerai dans quelques instants. Mais c'est essentiellement ce que tu cherches. Vous voulez vous assurer que toute votre maison d'épreuve est au moins un peu texturée. Alors, quelle est la prochaine étape ? Eh bien, nous devons ajouter des faits saillants, Donc nous allons à nouveau prendre ce ton à partir de ces styles dans la lumière et juste mettre quelques faits saillants sur ces tuiles de toit dans l'ombre. Rien. Tous, Juste dans certains d'entre eux et la nouvelle Europe Répétez le processus. C' est aussi l'occasion pour vous d'introduire quelques variations afin que vous n'ayez pas à répliquer. Tu peux juste aller avec ce qui se sent la meilleure année. Maintenant, vous pouvez mettre des pilotes sur tout ça,
mais, vous savez, vous savez, je pense que ça prend du remorquage. Regarde un peu mieux si tu n'en fais pas trop. Et puis nous faisons la même chose pour le briquet encore et encore. Nous avons besoin d'un ton encore plus clair. Peut-être un par ici. Vous pouvez simplement choisir quelques-uns d'entre eux une fois au hasard, puis vous pouvez utiliser les faits saillants de différentes manières aussi. Donc vous savez que sur certains d'entre eux, j'utilise ça comme ce style Tetris. Et certains d'entre eux, j'en utilise différents. Parfois, je vais juste utiliser un pixel. de Tout dépendde
ce que vous pensez être le meilleur en ce moment. Et une fois que je n'ai mis que quelques-uns de ces faits saillants, nous avons presque fini avec cette maison de base. Très bien, c'est à peu près génial. Et comme ça, nous avons une maison très, très simple. Maintenant, nous devons utiliser des ombres. Donc, cette fois, nous allons utiliser ces ombres sur le début de la tonalité de fond. Et nous allons l'utiliser dans le coin supérieur gauche et ici au milieu pour atteindre um, cet int Grady puisque vous savez, comme je l'ai dit au début, du milieu à l'autre bord, c'est fondamentalement un toit d'angle . Donc, plus nous allons au fond, il devrait être plus sombre. Donc je vis à l'effort, dit ça, mais juste mettre un coup de ton ici maintenant, que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous avons aussi ces contours noirs, mais si je mets cette ombre comme ça, vous verrez que ça a l'air un peu étrange. Nous avons donc besoin d'un ton encore plus sombre de peu profond. Et c'est ce qui va être utilisé pour le reste de ceux-ci. Maintenant ce grand Et ici, vous pouvez choisir celui que vous voulez le plus. Vous pouvez soit choisir cette ombre plus claire comme si tout ce que vous pouvez utiliser cette ombre plus sombre comme si Personnellement, j'aime utiliser cette ombre plus sombre un peu plus et juste comme ça. Nous avons enfin fini avec la petite maison. Maintenant, comment pouvez-vous utiliser ce modèle pour créer des maisons plus grandes ? Eh bien, puisque ceux-ci sont divisés en tuiles, nous pouvons essentiellement prendre ces coins et étendre un peu la maison. Et puis nous devons faire ces carreaux du milieu. Et puis vous pouvez essentiellement créer les maisons longues que vous voulez et allons-y et juste faire ces carreaux du milieu. Donc, nous devons les connecter et encore une fois, cette tuile d'arrêt va être dans la lumière et celle du bas va être dans l'ombre . Ok, donc à partir de ce Quinton, vous allez et vous sentez dans les tuiles et ils ne se connecteront probablement pas parfaitement, ce qui est tout
à fait correct, auquel cas vous voulez vous assurer que vous finissez la tuile voisine complètement comme ça Et puis vous pouvez juste mettre un style étrange ici au milieu. Si vous voulez économiser, parfois encore faire la même chose pour ces portions, alors je vais juste compenser cela un peu et faire cette tuile étrange ici comme ça et puis nous répétons juste le processus. Maintenant, cette fois, je voudrais peut-être les mettre ici. Juste pour qu'on ait un peu de différence, alors je voudrais peut-être mettre ça au milieu. Essentiellement, j'essaie de changer la position de ce pixel avec une tuile de toit supérieure dans différentes positions juste pour que nous puissions le briser un peu. Et nous n'avons qu'une rangée de plus. Et essentiellement, ce truc veut que je n'ai pas l'espace. Donc, pour qu'ils ne soient pas,
comme, comme, complètement presque carré comme érectile à nouveau, je viens d'enlever les bords supérieurs comme ça et ensuite affaiblir juste à nouveau. Nous avons besoin de ces faits saillants, mais nous allons les faire dans quelques instants parce que nous pouvons juste prendre ce style et encore une fois nous pouvons juste le faire tourner comme ça. Ensuite, nous pouvons changer la couleur de ces tuiles de toit que nous l'augmentons juste. Nous pouvons alors changer le grand Ratto, et nous devons aussi changer cette fois même ces ombres sur les bords, comme si alors nous pouvons juste prendre celui-ci et connecté ou ici et Et si vous le savez,
ça s'alignera parfaitement parce que nous nous sommes assurés que qu'il s'harmonise parfaitement ici, et puis puis encore une fois, c'est juste une question d'ajouter ces faits saillants à quelques endroits. Et juste comme ça, on aura fini une plus grande maison. La position des points forts est toujours dans le coin supérieur gauche, même si ici nous les mettons en bas à droite. Je maintenant c'est juste en termes de off, ombrage sur la façon dont il est correct. Ce n'est pas si correct, et j'en suis bien conscient. Mais je choisis ceci pour la préférence stylistique. Et c'est quelque chose dont je parlerai dans les leçons ultérieures. Des leçons plus avancées où vous pouvez essentiellement, vraiment prudemment choisir de faire l'ombrage de l'Irak. Si vous regardez, si vous pensez que cela aura l'air un peu mieux, c'est quelque chose qu'ils vous ont renversé assez souvent, disons, animaux et dessins animés. Très bien, donc nous y allons avec une simple intégration. On a un
très beau double. Maintenant encore une fois, si vous voulez les agrandir, vous pouvez juste voir que ceux-ci s'alignent parfaitement et ensuite vous pouvez juste faire des
maisons aussi grandes ou aussi longues que vous vouliez. Vous pouvez le faire pivoter vers le bas. Cela, vous pouvez faire de toute façon mentionner à nouveau ou même Bixler directement. Donc essentiellement, vous avez la possibilité de faire, hum, grandes maisons. Mais juste en créant un petit d'abord, puis en créant ce mythe style. Et puis tu peux faire tout ce que tu veux. C' est ça pour créer une maison dans la baignoire. Dario, j'espère que ça te plaira et je scellerai le prochain.
26. 10.10 - Haut en bas en bas: bienvenue dans cette leçon, je vais montrer que vous devez créer une voiture ou un camion ou quelque chose comme ça en vue de haut en bas. Donc nous avons déjà, genre, une route par ici pour que nous puissions l'utiliser comme référence à la taille que nous voulons que notre voiture soit fondamentalement. Donc, je crée une nouvelle couche et je vais mettre la voiture et je vais juste décider taille que je veux ma voiture pour que je puisse juste allumer cette grille et maintenant tout dépend. Je veux dire, je pense que c'est comme, vraiment, vraiment une taille relative, parce que dans les jeux les proportions sont vraiment à la mort. Réaliste, comme la plupart du temps. À moins que vous jouiez comme un RPG réaliste trois D, alors oui, mais dans l'art pixel et deux d arc spécifiquement,
vous savez, vous savez, proportions
réalistes ne sont pas toujours là. Je veux dire, regarde notre personnage par rapport à notre maison. Si vous voulez faire un camion réaliste, serait
probablement comme ce gros, peu près plus ou moins. Mais comme je veux tout garder dans les tuiles et vous pouvez voir que c'est deux tuiles, femme, tout
ce puits, la moitié de cette route. Je veux m'assurer que ma voiture de suivi est juste une grosse vente avec Donc encore une fois je mets un rectangle pour indiquer dans ce réel probablement rompre loin de cela un peu tard. Courir. Mais qu'est-ce que tu as gagné ? Il y a deux façons de le faire. Vous pouvez continuer soit si vous êtes un débutant total et que vous êtes prêt à participer à cette leçon. Ensuite, vous pouvez aller sur Google et me laisser le faire très rapidement. Et vous pouvez simplement google une voiture ou un camion que vous aimez et simplement ajouter vue de haut en bas ou vue de conversation . Donc je vais juste aimer la voiture vue arrêtée, et je vais juste prendre, genre, une des premières voitures que je vois et la mettre ici dans la tête des photos. Comme vous pouvez le voir, il va obstruer des trucs. Je n'utiliserai pas cette image de quoi, mais je vais juste te montrer ce que je veux dire. Alors quoi, vous avez votre voiture, vous pouvez réellement le redimensionner à la taille que vous en avez besoin. Donc je suppose que quelque chose comme ça devrait être, oui, ça devrait être très parfait. Et je vais juste l'utiliser ici sur un clair séparé, et alors ce que vous pouvez le faire est fondamentalement, vous pouvez tracer autour d'elle. Deuxièmement, tracez
juste le bord extérieur de ces, euh, cette
voiture. Puis une fois que vous avez fini de tracer, je ne le ferais pas entièrement,
mais je veux essentiellement que vous fassiez le traçage de la forme de la voiture et disons
la position de la fenêtre, peut-être la position éteinte des lumières à l'arrière, ou peut-être les fenêtres en verre ici. Ensuite, vous pouvez utiliser ceci comme est un modèle pour vous de continuer à faire une voiture. Évidemment envie de faire une voiture spécifique. Ensuite, vous pouvez juste courir dessus pour, vous savez, gagner du temps. Mais je l'encourage toujours à pratiquer votre pratique essentiellement vos yeux pour voir ce qu'ils dessinent et utilisent essentiellement. Ceci est une référence à la place de Just racing, cependant est ont dit, si vous êtes un débutant total à ce point, euh, c'est juste un trois astucieux pour vous, aussi. Accélérez votre flux de travail. Ok, donc c'est juste quelque chose que vous pouvez faire en tant que pratique. S' il te plaît, ne fais pas ça. Si vous essayez de vraiment, vraiment améliorer Azan artiste parce que ce sera un peu préjudiciable. Mais encore une fois, c'est juste un astuce que vous pouvez utiliser, surtout encore plus tard. Si vous êtes un pigiste et un client, vous
demander de faire une voiture spécifique. Ensuite, afin que vous puissiez respecter les délais et être assez rapide, vous pouvez vous habiller, tracer et ensuite juste adapté pour faire la résolution que vous avez besoin de prendre soin des détails. Cette unité. Bon, alors retournons à notre voiture ou à un camion. Disons véhicule et allons-y et commençons à le faire. Donc de chaque côté, ce sera comme une sorte de camion étrange. Donc cette partie arrière sera comme là les trucs où nous pouvons essentiellement mettre des trucs si nous le voulons. Et cette partie d'arrêt va évidemment être là où sont les lumières, où le verre est avec les villes pilotes, etc. Donc d'abord, je veux. Disons que je veux recommencer un peu. Maintenant, c'est quelque chose que vous pouvez à peu près devenir fou, comment ils disent et juste s'amuser avec elle parce que nous avons essentiellement pris un rectangle, et maintenant nous allons juste bloquer les parties les plus importantes d'une voiture. Il nous faut des lumières. Donc je bloque juste la position pour les lumières. Ensuite, nous avons besoin d'un espace où notre puits, essentiellement dans l'espace où nous pouvons mettre notre verre et il a tendance à aller plus large car il va près du fond. Quand vous le regardez de haut en bas, alors nous avons besoin d'un verre pour les portes et affaiblir. Soulignez-le un peu comme si nous n'avons pas à en faire trop. Je m'assure juste que tout est aligné. Et puis nous avons besoin d'une partie qui indiquera le cœur de notre véhicule. Et aussi, je peux mettre ici comme une sorte d'espace comme où il peut juste passer par le toit de la
voiture ou plutôt, le camion, et c'est vraiment sympa. Alors je peux juste mettre quelques endroits pour nos pneus. Et encore une fois, c'est quelque chose que je suis bien conscient que je vais dehors dehors de ces 2000. C' est tout à fait bien. Vous n'avez pas à vous limiter, Père. Si vous voulez vous limiter faible, injuste ? Eh bien, comme dans un petit peu. Et puis peut-être que vous pouvez essayer de vivre comme ça, mais, vous savez, pour des véhicules et des trucs comme
ça, c'est bon de bien vivre un peu plus. Parce que si nous voulons conduire cela, vous pouvez voir qu'il va vraiment bien sur la moitié de la route à nouveau, si vous le regardez,
cela d'une perspective réaliste, comme vous pouvez
le voir, comme, les proportions sont toutes désactivées. Mais c'est complètement OK pour les jeux, surtout le devoir dans les choix beaucoup. Ok, donc je crois qu'on peut commencer à ombrager
très, très bientôt, et je veux juste mettre ça un peu plus pour qu'il ait plus d'espace pour travailler à l'arrière . Je veux dire, accord, alors maintenant on peut juste secouer cette colonie ou d'autres. Depuis que j'ai choisi la couleur orange pour la maison, je peux aller un collier bleu pour ou camion et je vais utiliser une couleur bleu foncé pour les ombres. Donc pour ces portions, peut-être pas aussi saturé, génial. Et puis juste pour accélérer les choses,
oui, oui, il faut
que je le ramasse à nouveau. Alors et d'accord, on y va. Alors j'aurai besoin d'une couleur pour notre verre. Et c'est à peu près un extrêmement léger Quelle couleur comme Donc vous pouvez mettre même quelques points forts si vous avez atteint vous. Ça peut être complètement mordu, mais comme ça, euh, cette partie ou ici doit être complètement noire. On a besoin de lumières et on peut mettre des lumières jaunâtres ici. Je bloque les choses. Nous aurons besoin de pneus pour être complètement noir, donc tout pour refaire il est eso puis mettre quelques tons plus clairs, peut-être ici sur le dessus, et le et encore, Puisque nous utilisons une telle histoire étrangère pour ainsi dire, vous pouvez faire avec ce camion ce que vous voulez. Donc, si vous voulez qu'un feu rouge soit ici dans le moulin, vous pouvez certainement le mettre là. Vous pouvez faire la même chose ici à l'arrière, donc, comme, pour que vous puissiez faire la même chose avec cette couleur jaune. Et maintenant nous avons besoin de plus de profondeur à cette partie pour que je puisse prendre le Smith vers le bas et choisir une couleur entre ces deux-là donc l'été au milieu. Et puis je peux juste l'ombrager comme si génial. Maintenant, j'ai besoin d'une couleur de surbrillance, donc je vais prendre ce milieu et créer plus léger, se tourner vers elle et puis juste faire le tour des quelques endroits pour vous indiqué forme. C' est un camion
très, très carré. Mais c'est tout à fait OK. Peut-être par ici aussi. Maintenant, en mettant ces culottes, nous allons lui donner, hum, plus de profondeur, comme vous pouvez déjà le voir. Et nous pourrions avoir besoin d'un peu plus de
ceux-là, ceux-là, en fait, je pourrais rendre ça encore plus sombre. Et on y va. Donc, comme ça, nous avons nos véhicules. Donc, c'est quelque chose d'extrêmement simple. Joli. Pas personnellement. Je ne suis pas un grand fan de l'entreprise qui crée des véhicules en toute honnêteté, mais, vous savez, c'est quelque chose que vous pouvez vraiment faire tout à fait semblant. D' accord. Donc c'est ça. C' est ainsi que nous avons créé un véhicule très simple. , Au début, j'ai pensé que c'était peut-être une voiture, mais c'est évidemment une sorte de camion étrange. Et oui, c'est vieux arrêté. J' espère que vous apprécierez cette leçon que je voyais la prochaine fois. Eh bien, je vais créer juste quelques objets simples de la perspective de haut en bas. Je te verrai alors
27. 10.11 -: Bon, bienvenue. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer, comme un ou deux objets simples. Et quelle est la logique lorsque vous essayez de créer différents objets en vue de haut en bas ? Donc, nous avons ici, comme notre voiture et nos personnages, donc je vais créer un nouveau calque et appelons ces objets et je vais créer ceci spécifiquement ici dans le camion, puisque je n'ai fait de la place pour cela. Et qu'est-ce qu'on peut aller avec ? Eh bien, allons-y avec nous. Donc, nous avons besoin de quelque chose dans la teinte brune, et maintenant vous devez visualiser comment l'objet va regarder quand vous le regardez directement à partir du Dr DAO. Prenons donc un exemple. On a un rhume ou une cellule dans le corbeau. Tu sais à quoi ressemble le cylindre. Il est arrondi et élégant. Il est fondamentalement, mais il s'arrête fond sont autour d'elle. Donc, même si c'est un cylindre maintenant, évidemment je fais juste un exemple ici. Donc, si c'était un cylindre comme ça quand vous le regardez directement de haut en bas, vous ne pourrez voir que cette partie d'arrêt, qui est cercle. Donc similaire vaut pour le Coney, même s'il est pointé par le haut, parce que quand on le regarde directement, le cône apparaîtrait fondamentalement comme un cercle. Et encore une fois, c'est des choses, aussi, juste à penser à chaque fois que vous essayez de dessiner de haut en bas. Bon, donc on a besoin de nous. Alors je vais faire. Je peux faire un grand ou un petit Woz. Ça va dépendre. Rendons-le vraiment grand. On y va maintenant. C' est évidemment vraiment, vraiment gros bus, et maintenant de quoi avons-nous besoin ? Eh bien, tout d'
abord, j'ai besoin d'un autre cercle plus petit ici au milieu, et je peux juste appeler la libération complètement noire. Maintenant, à partir de ce point encore, si l'éclairage va directement de haut en bas,
alors vous pouvez juste prendre à distance et juste commencer progressivement à l'assombrir et ensuite faire une autre ombre comme ça. Et on y va. Maintenant, c'est un plutôt
réel, vraiment simple de nous, et vous savez, c'est assez facile à faire. Il est fondamentalement juste deux cercles et couleurs entre les deux, et si vous voulez le partager vraiment même un peu plus que vous pouvez juste placer des pierres de viande ici, cela dépend toujours um combien de détails vous vouliez être dans votre style. Et on y va. Donc, juste comme ça, nous avons un waas très simple. Encore une fois, ce que vous voulez faire dans votre jeu ? Tout dépend de toi. Donc, vous devez prendre sur les objets. La division crée. Alors maintenant, nous sommes allés avec un vase. Si vous vouliez avoir des poignées, vous pouvez simplement étendre cela un peu. Maintenant, rappelez-vous, si nous regardons ce waas directement, les poignées pourraient être quelque chose comme ça relié au corps du WAAS. Droit ? Mais puisque vous le regardez directement à partir de la vue de haut en bas, nous voyons essentiellement cette
petite partie. Alors, quel pourrait être notre prochain objet ? Eh bien, faisons un
très petit coffre, par
exemple. Dit que c'est un élément assez populaire ou un objet que vous avez. Et nous allons utiliser ces mêmes couleurs juste pour le bien de cela à nouveau. Il existe de nombreux types de coffres dans différents um, nous sommes essentiellement différents dans différentes formes et tailles et aussi différents matériaux. Donc puisque vous utilisez, comme cette couleur marron, je suppose qu'elle est faite de bois. Et maintenant, quand il a coûté des coffres à nouveau spécifiquement en raison de leurs types. Parfois, vous serez en mesure de voir le verrou éteint. C' est juste pour que si on a une serrure, ça pourrait être visible ici si c'est cet angle. Donc, si les portes sont entourées et inclinées, vous ne pourrez pas voir ça du tout. Mais dans les jeux dans la conception du jeu, si vous voulez vraiment joueur de remarquer et de reconnaître cela comme un puits, fondamentalement la poitrine où il peut chercher des objets dans ce cas, vous voulez vous assurer qu'il a une
sorte de repère visuel qu'il indique qu'il s'agit d'un coffre. C' est donc un moyen très facile de le faire. Et disons que c'est juste autour d'elle un peu afin que nous puissions le faire comme ainsi et qu'il a même autour de lui adresse. Maintenant, il nous faut évidemment plus de tons d'ombre. Donc je le serai n'est-ce pas en donner plus ? Dans ce cas, je vais survivre, mais les positions. Alors on y va. Nous avons un peu devenir un peu étrange juste et c'est, vous savez,
généralement, assez pour indiquer quelque chose. Évidemment, c'est un
très petit coffre, donc tu as dit que ça dépend de ce que tu essayes de dio. Si vous voulez vous embêter un peu plus, c'est juste incliné. Donc c'est le haut, et puis c'est essentiellement l'angle vers la bouteille. Et c'est ce que nous essayons essentiellement Teoh souligner avec ces derniers tons, je pense que oui et puis j'aime généralement souligner cela un peu, donc c'est comme ça que vous le laissez habituellement, et vous pourriez même l'étendre un peu plus comme Alors peut-être mettre quelques faits saillants. Et on y va. Nous avons une poitrine
vraiment, vraiment simple maintenant. Comment les choses regardent de bien déposer, vous pouvez voir la maison même si elle est inclinée. Vous atteignez cet angle avec l'ombrage, mais quand vous le regardez de droite en bas, c'est essentiellement un carré ou un rectangle, et c'est un état d'esprit vraiment simple dans lequel vous devez entrer. Je veux dire, notre voiture est notre rectangle avec des bords arrondis ici et des pneus saillants. Mais la diarrhée dub est vraiment simple, vraiment simple, parce que vous avez juste besoin de réfléchir à la façon dont il ressemblerait le record de haut en bas. Donc c'est tout ce dont vous avez besoin de vous inquiéter. Si vous n'êtes pas sûr de l'apparence de l'objet, vous pouvez simplement le google et taper vue de haut en bas et voir à quoi il ressemble. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Je voyais le suivant où je vais créer une maquette vraiment rapide de ce jeu. Je vais les voir.
28. 10.12 - Maquettes en bas en bas: Bienvenue dans cette leçon vous montrera comment créer un jeu de balisage simple à partir de l' infatigable et des objets que nous avons déjà. Donc je vais me concentrer ou ici sur cette partie. Donc, je veux étendre cela comme si nous avons besoin de 123 4000 très moins pour notre écrit. Donc je veux m'assurer que nous nous souvenons que nous avons deux carreaux entre ces stries blanches. Alors on pourrait aussi le faire ici. Pourquoi pas ? Et voyons voir. Alors on y va. Nous pouvons essentiellement penser que ceux-ci créent maintenant un balisage de jeu est fondamentalement juste essayer de rendre les choses plus intéressantes. Une fois que vous avez vos styles de base et quelques objets de base, vous pouvez simplement faire le tour et vous amuser un peu. Juste mettre ce dire avec cette fissure pour le rendre un peu plus intéressant. Pas trop d'entre eux. Alors on peut juste, mais ça ici. Alors peut-être qu'on peut prendre notre maison et la mettre ici. Maintenant, rendons ça un peu plus long, comme ça. Maintenant, faisons-le s'étendre complètement. Donc la date ne peut même pas voir la fin de celui-ci maintenant similaire à ce que j'ai fait ici. Tu peux le faire. Euh bien, essentiellement peut le faire. Ouais, étendue, peut-être avoir quelques tuiles de toit différentes. Mais, vous savez, au
moins, essayez de vous assurer qu'ils sont inclinés de la même manière, parce qu'en ce moment, les ombres sont orientées vers le haut et la lumière d'indiquer le bas. Donc, si vous voulez faire ça, vous savez, vous pouvez juste prendre celui-ci qu'ils pourraient aimer et ensuite vous pourriez juste le retourner. Et ce que vous avez une maison très simple faite. Revenons à cette partie et faisons-en un sol. Comme ça, on peut déménager nos maisons. Disons qu'ils sont comme petits. Je ne sais pas comment on les a appelés pavillons, je suppose que, comme quelques petits d'entre eux, peut-être que vous avez le barbecue en dessous ou quelque chose comme ça. Je dois les réparer comme ça et on veut Monte, peut-être comme quelques taches d'herbe par ici. Et nous avons besoin de l'avantage, bien
sûr. Eh bien, un peu trop et encore vous aurez besoin de décider où sera le bord, alors nous pouvons juste prendre ces quelques patchs sur rend quelque chose de différent, comme si essentiel. Ce sera notre maquette, c'est
pourquoi je ne suis pas dérangé avec des détails supplémentaires ici ci-dessus. Cependant, ils seront en mesure de voir celui-ci. Alors faisons-le vite. Alors qu'est-ce qui est presque ? Alors faisons notre véhicule. On peut laisser ce véhicule ou ici. Cependant, nous pouvons peut-être tourner ici maintenant juste très, très rapidement. Affaiblir. Prends juste la couleur. Remplacer. Jusqu' à présent, si vous étiez dans la boutique photo, vous pouvez simplement utiliser la situation ici et de vrais ajustements qui, eh bien, en fait malade, mais tout le temps. Mais ici, je vais prendre la pierre et juste la choisir deux fois et juste changer l'enfer en autre
chose, peut-être quelque chose comme ça. Et puis je peux aller peindre dessus. Rick était très rapide. Essentiellement, le point est, quand vous avez la maquette, vous voulez fondamentalement juste faire des orations autant d'itérations. C' est encore possible dans Photoshopped. C' est quelque chose qui est fait comme extrêmement rapidement, mais, vous savez, nous ne pouvons pas toujours tout choisir, et ils ont une autre couleur donc nous pouvons juste prendre cette couleur regarde et essentiellement déjà . Si vous avez encore deux pistes différentes, vous pouvez le faire pour de nombreux camions différents, etc. Mais pour l'instant, je pense que ça va très bien. Similaire ? Vous pouvez faire la même chose pour les maisons. Donc, si nous voulions avoir une maison bleue, nous pouvons juste prendre et commencer à partir de la pierre la plus légère, qui est ce point culminant, et juste la placer quelque part dans l'Enfer bleu et nous devons être la maison ou ici et puis juste aller de là. Maintenant, c'est comme un moyen très, très rapide pour vous d'en avoir plus. Il orations très rapidement. Maintenant, la couleur bleue est beaucoup trop saturée, à mon avis pour cela, mais elle pourrait donc être un peu saturée. Mais essentiellement, c'est comment faites-vous l'aération. Alors que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous pouvons prendre nos objets comme ce grand vase et les mettre à quelques endroits différents. Si ces vases sont quelque chose que vous pouvez réellement casser en mai pour obtenir un objet ou quelque chose et les mettre à quelques endroits différents, bon signifie quelque chose. De même, vous pouvez faire la même chose pour la poitrine ou la boîte. Et puis nous pouvons même faire quelques fleurs simples et ne le compliquer pas trop. Juste le mettre comme ça sera plus que suffisant pour le rendre juste un peu plus intéressant. Juste à quelques endroits. Alors on peut peut-être me faire lire un. Peut-être que celui-ci pousse sur la terre et de ce côté droit ici, alors vous pourriez en faire
différents , etc. Ainsi, vous pouvez même faire différentes taches sur l'herbe. Ou encore ici. Si c'est quelque chose que vous voulez, vous savez, c'est votre marque que vous pouvez faire. Vous pouvez juste vous amuser avec elle et voir comment ça se passe. Et d'accord, disons,
um, um, c'est assez pour l'instant. Donc, Justin, plus de tasse. Vous voulez vous assurer que vous avez des choses différentes, décidant quel caractère vous voulez utiliser. Dans mon cas, je crois, euh, vous pouvez voir si le personnage va ici. Vous pouvez peut-être mettre un NBC ici si vous voulez indiquer leurs ennemis. Et essentiellement, je vais juste enlever celui-ci et je vais l'utiliser sur celui-ci comme ça et peut-être qu'il va venir ici pour ça pour ces, euh Waas. Disons qu'il est sorti de son camion et qu'il va ici. Très bien, donc c'est à peu près tout pour notre jeu de haut en bas, et j'espère que vous avez apprécié ça. Donc, le point est à vous. Les objets et les milliers que vous avez créés lors de ce challenge. Et il suffit d'ajouter quelques petites choses supplémentaires juste pour avoir un peu plus de variation. Il montre que vous avez plus d'objets quand essentiellement tout ce que vous avez fait est de changer de couleur. Donc pour le camion dans la maison et même ces fleurs, tout ce que nous avons fait était de changer de couleur, rien d'autre. Encore une fois. Si vous utilisez Photoshopped, ce serait assez facile et rapide. Sinon, cela prendra juste un peu plus de temps. J' espère que vous apprécierez ça. Je verrai dans la prochaine.
29. 10.13 - Défi en bas: bienvenue. Le défi de cette section est assez simple. Créez votre propre vue de haut en bas. J' ai donné une maquette. Une fois que vous avez terminé, assurez-vous de le partager sur le serveur de discorde et dans la section Q et une section et s'il vous plaît rappelez-vous, soyez détendez-vous et amusez-vous.
30. 11.0 - Intoduction à la vue RPG: Bienvenue dans cette section, je vais vous expliquer ce qu'est l'arpège ? Je vais vous montrer un RPG. ITER peut-il concevoir son cycle de travail dans les huit directions qu'un RPG Tallis ? Il héberge trois champignons de la poitrine, des
roches et d'autres choses lors de la création d'un balisage RPG à la fin. Bien sûr. Après tout cela, vous recevrez le défi de votre propre chef. J' espère voir ça Enjoy.
31. 11.1 - Qu'est-: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous expliquer ce qu'est l'arpège par ma définition et ce qui se passera avec le format
d'enseignement à partir de ce moment. Alors d'abord, quel est le matériel d'art ? Eh bien, c'est l'une des perspectives du jeu qui peut varier beaucoup si vous vous souvenez des deux
sections précédentes . La revue de la plate-forme où si c'est le personnage, c'est la façon dont vous regardez le personnage si directement sur le personnage. Si, cependant, vous vous souvenez de la section précédente qui est la nouvelle section de haut en bas, le même personnage, votre caméra ou votre vue irait directement et le regarder de haut en bas. C' est la perspective du haut vers le bas. Tout ce qui se trouve entre les deux est le sont jolie vue. Parfois, vous vous asseyez sur le 4ème angle de 45 degrés. Parfois, tu l'es. Vous verrez cela un angle légèrement plus élevé ou à un angle légèrement plus bas. Il y a différentes possibilités et vous pouvez faire ce que vous voulez pour votre propre jeu. Et rappelez-vous, vous pouvez toujours combiner des perspectives pour obtenir notre look unique. Donc voici quelques jeux que vous pouvez prendre comme exemple hors de l'arpège que j'ai déjà mentionné le drifter hyper droit. Si vous voyez ça, c'est sûr, ici, vous pouvez voir que c'est topside et c'est le site. Nous avons donc la partie supérieure et nous avons la partie du site. C' est ce que vous pouvez voir. Si vous regardiez cela depuis une plate-forme de
vous, vous ne pourrez voir que cette partie rouge. Si vous regardez directement de haut en bas, vous ne pourrez voir que la partie stop. Cependant, dans l'arpège, vous pouvez voir Bouteille fait. Un autre exemple serait Pokemon. Donc, vous pouvez voir ici aux bâtiments. Vous pouvez voir que vous pouvez. Vous voyez essentiellement le toit de celui-ci, mais seulement un côté du toit à nouveau. Vous pouvez mélanger et assortir. Si c'est un angle légèrement plus élevé, vous pourriez voir une partie du toit ici si c'était un
angle légèrement plus élevé . Si cet angle inférieur inquiet, vous seriez en mesure de voir un grand moins du toit et un peu plus de ce mur. Mais essentiellement, vous pouvez voir que le mur représente entendu parler de ce mur
représente la partie latérale de l'objet et le toit est évidemment ce cas, le côté supérieur de l'objet, et cela s'applique à tout ici de même pour les caractères. Un autre exemple serait Moonlight er. C' est l'un des nouveaux jeux, jeux
plus récents à partir du moment off, l'enregistrement de cette vidéo et vous pouvez voir la chose similaire ici. La raison pour laquelle j'ai choisi celui-ci est parce qu'un puits, si vous cherchez le jeu ou joué, vous pouvez voir que quand son personnage entre dans le bâtiment, la perspective est légèrement différente. Mais plus important encore, regardez ici la porte. Est-ce que tu es sérieux ? Ceci est appelé pour le raccourcissement. Cela irait un peu plus vers une perspective plus réaliste, et cela signifie que tout ce qui est plus loin de nous, il semble plus petit, et ce qui est plus proche de nous semble plus grand. C' est ce qu'ils ont demandé pour cette porte, par
exemple. Ils l'ont également fait ici pour les boîtes que vous pouvez voir qu'il est légèrement incliné et cela peut être fait si vous visez ce style et que vous n'avez pas à le faire. Cependant, ce n'est pas nécessaire si vous visez un style différent. Donc, si vous regardez ici le document, leurs portes sont complètement bien le toit. Tout le bâtiment est complètement correct et il a l'air bien. Tout dépend donc de ce que vous voulez accomplir. La grande différence entre deux perspectives, une perspective réaliste et la perspective du jeu. Ce sont deux choses différentes. Perspective réaliste. Si vous souhaitez faire des recherches, vous pouvez Google une perspective de point, deux points de vue et trois points de vue, et c'est essentiellement l'une des règles les plus faciles. Comment créer une perspective réaliste si vous voulez la dessiner de façon réaliste. Cependant, pour les jeux parce que les jeux sont un média interactif, ce n'est pas une image fixe que vous déplacez à travers le monde. C' est pourquoi certaines perspectives sont simplifiées pour que tout puisse paraître cohérent. Ok, c'est l'une de ces perspectives sont jolie vue est l'une des perspectives de jeu comme quelques métriques. C' est une chose similaire. Examen de la plateforme. Surmonte-les, vous toutes ces choses. Nos perspectives de jeu. Ok, c'est tout
ce qu'il y a pour la section Jovial RP quand il s'agit de perspective. Maintenant, je vais parler de ce qui va se passer de cette vidéo sur les mots quand il s'agit de
matériel didactique . Jusqu' à présent,
je vous ai montré à peu près chaque étape du chemin quand je montrais que vous devez faire certaines choses. Cependant, à partir de ce point, je vais vous montrer ce que j'ai fait d'une manière plus simplifiée. Mais on m'expliquera comment chacune de ces choses a abouti. Comment je suis arrivé à ces résultats ? Et je vais montrer quelques choses différentes et quelques trucs et astuces en cours de route, comme je le fais habituellement. Mais je ne vais pas tout dessiner à partir de zéro juste pour vous montrer spécifiquement comment créer un style simple. Au contraire, à partir de maintenant, je veux que vous deviez indépendant. Je veux que vous développiez votre propre style. Je veux briser gratuitement 100 vidéos plus après ce point, sont plus que suffisant pour vous d'être à l'aise avec de grandes machines à sous avec un logiciel. Si vous n'êtes toujours pas à l'aise bits après, s'il vous plaît continuer à pratiquer et il tombe. Je partagerai avec vous pour que vous puissiez l'étudier plus en profondeur. Si vous voulez vous, je vais les partager dans un format de propagation et forme d'édition de pixels, donc si vous avez ceux à souffrir, vous pouvez les rechercher dans un peu plus de dette. Cependant, si vous n'avez pas ces logiciels, si vous n'avez pas ces programmes,
vous ne serez pas en mesure de suivre de la même manière que si vous avez eu ces problèmes qui dit le jeu de tuiles et tout avec ces détails que je partagerai dans un format PNG. Donc, si vous voulez importer le PNG dans un autre logiciel, vous pouvez certainement le faire et ensuite recréer ce que vous voulez pour vos études. D' accord ? C' est tout pour cette vidéo. Je te verrai dans la prochaine.
32. 11.2 - Conception de personnages RPG: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous expliquer la conception de personnages RPG plus spécifiquement mon propre style dans un
but spécifique de vous enseigner le cycle de marche RPG. Donc c'est notre personnage. Ce n'est pas le design fini. Je le montrerai dans quelques instants. Mais je voulais vous montrer qu'il y a beaucoup, beaucoup de styles différents. Je vous ai montré la vidéo précédente que vous avez un personnage conçu comme un lifter poli Vous avez un design totalement différent pour les documents. . Vous avez un autre design complètement différent pour les briquets de lune et ils sont complètement différents désir pour ce cours. La chose importante pour sortir de cela est que de nombreux styles différents littéralement illimités. Quelle que soit votre imagination, vous pouvez le faire. C' est l'une des principales choses importantes, que vous êtes complètement indépendant et que vous pouvez créer ce que vous voulez. Cependant, pour cette vidéo, je vais vous montrer mon propre style plutôt plus spécifiquement, un des styles que j'ai utilisés précédemment. Et c'est le personnage. Je vais aller dans cette position de combat parce que je vais vous montrer le cycle de marche dans les prochaines vidéos ainsi que les autres directions possibles. Mais pour l'instant, parlons du design lui-même parce que c'est l'arpège. Nous regardons ce personnage légèrement angle par rapport au haut. C' est pourquoi nous pouvons voir la plupart de sa tête comme la partie supérieure de la tête, c'est pourquoi la moitié de sa tête est essentiellement juste des cheveux. Cependant, vous pouvez mettre tout ce que vous voulez ici. Casques, chapeaux, différentes coupes de cheveux, essentiel tout ce que vous voulez. La partie inférieure de ça, c'est, bien
sûr, son visage. Vous ne pouvez pas voir la bouche, mais vous pouvez simplement la mettre là si vous voulez. Avec différentes techniques d'ombrage. Nez aussi pas visible, cependant, quand vous savez où nous pouvons l'ombre là-dedans peut sembler qu'il a dénoncé ci-dessous que vous verrez que vous ne pouvez pas voir son cou du tout parce qu'il est couvert par la tête et par le menton. Quand vous regardez le reste de son corps, vous pouvez voir les épaules. Vous pouvez voir les bras. Vous pouvez voir les poings et ou autre Hisense, et vous pouvez voir ses jambes et un peu de ses chaussures sur ses pieds. C' est comme ça qu'il ressemblerait que vous le sauriez seulement, que pour cette conception spécifique. Je n'ai pas placé le pixel noir ici juste pour briser le sien. J' ai eu un peu dans un sens, que la tête se fond dans un peu plus naturel avec le haut du corps ici sur le côté, vous verrez que j'ai placé les contours d'un personnage féminin dans un design similaire. Donc, pour son exemple spécifique, vous pouvez voir que les bras sont un peu Tina. Donc, si je place un ce personnage juste à côté d'elle, vous verrez que, par
exemple, vous pouvez voir quatre pixels ici pour sa boîte et le bras supérieur ici sur une santé trois pixels. Cependant, avec le personnage féminin, vous pouvez voir un peu de cet espace ici pour les épaules. Et dans son cas, pas vraiment. Pas parce qu'il n'a pas de montre les épaules blanches tout à fait honnêtement, plus différemment. Il a des épaules plus larges. C' est pourquoi nous avons ce pixel supplémentaire indiquant cette épaule et dans son cas il est juste légèrement plus étroit pour les jambes. En outre, il y a un peu de différence. Vous pouvez voir que ses jambes sont plus écartées et les siennes sont plus étroitement liées entre elles . Ce que vous pouvez faire avec ces designs dépend de vous. Mais ce sera l'un des défis. Mais je voulais juste montrer ce que c'est Underside. Alors, quel est ce personnage ? Eh bien, vous pouvez voir sa vue de face, donc s'il marche sur la carte, vous pouvez voir son côté derrière vous et ses abus diagonaux. Ce sont ceux que vous utiliserez dans la vue RPG. Maintenant vous demandez peut-être bien, si le personnage peut se déplacer dans huit directions vers le haut, vers le bas, gauche , à
droite et en diagonale, pourquoi n'y en a-t-il que cinq ? Eh bien, parce que trois d'entre eux vous pouvez retourner dans n'importe quel logiciel que vous utilisez. Si la conception du personnage est symétrique ce que je veux dire par ce bien, le personnage ici, vous pouvez voir que 1/2 est complètement identique à l'autre. Si vous le retournez et les deux parties de l'avant, vous à l'arrière, peu sont uniques parce que vous ne pouvez pas vraiment les retourner. Cependant, si je veux que cet orteil de personnage marche à gauche, tout ce que je dois faire c'est, euh bien, vous pouvez essentiellement le retourner. C' est à peu près tout ce dont vous avez besoin, alors vous êtes prêt à y aller. D' accord. Donc si je vais ici sur des appartements et que je clique sur ce dossier ici comme j'ai gagné et si je clique
ici aussi, vérifier ces côtés colorés Um, peut-il faire ? Vous pouvez voir si je l'ai retourné. Maintenant, il marche soudainement à gauche. De même, il peut marcher vers la droite. La même chose que nous pouvons appliquer. Ces personnages sont là, alors il descend, non ? Et maintenant, il travaille à gauche. C' est pour ça que ces trois. Vous pouvez simplement les retourner dans le moteur de jeu pour l'autre côté. Cela dit, ça ne marchera pas tout à fait si notre personnage E. a un design symétrique. Ça veut dire que si notre personnage a un patch sur les yeux, il va dire,
oui,
disons oui, qu'il est un oeil gauche ici, alors il a dit, un patch comme Donc maintenant on ne peut plus le dormir parce qu'il a laissé dans ce cas ici n'est pas visible. Mais si vous le retournez pour le décider ici maintenant, c'est l'œil gauche. Ça, je serais dans le patch des yeux. Cependant, celui-ci ne le ferait pas. Donc, si le design de votre personnage est asymétrique, gardez cela à l'esprit que vous devrez garder un œil sur ces détails. Sinon, cela fonctionnera très bien. Ok, mettons quelque chose sur ce personnage pour lui donner plus de profondeur. Et ce serait ses couleurs. Ceci est couvert. Il regarde quand on lui verse. Quelles couleurs ? Si j'ai bien utilisé, lorsque vous ouvrez initialement un sprite et un document, vous recevrez une palette de couleurs. Il s'agit de la palette de couleurs par défaut. C' est ce que j'ai utilisé pour créer ce personnage. Je vais vous montrer ma propre touche personnelle sur ce personnage. Mais pour le cycle de marche et spécifiquement à des fins d'enseignement, j'ai utilisé sur Lee ces couleurs ici, sorte que vous pouvez facilement les reproduire si vous voulez. Donc, si je vais ici et expliquer l'ombrage de ce personnage, si je vais ici sur les jambes, vous pouvez le voir du genou jusqu'aux manches. C' est comme, cependant, ces trois pixels sont ici qui sont dans l'ombre, indiquent ses poches. Si je vais ici sur ses mains ou ses poings, vous pouvez voir que c'est dans la lumière. Et cette grosse ombre de vente ici est là pour indiquer que c'est un poing fermé pour sa poitrine. Son juste est battu vers l'extérieur parce que, eh bien, anatomie. C' est pourquoi il est dans la lumière de la même manière pour ses épaules ou dans le haut des bras. Quand il vient à sa tête, vous pouvez le voir. J' ai ajouté quelques pixels ici à la lumière du bas pour indiquer où la lumière est dans le plus, et aussi en même temps décider de son style de cheveux. Certaines parties sont dans l'ombre. Je n'irai pas explorer l'un l'autre à chaque pixel. Et quand il viendra à sa main, vous verrez cette partie ici. Donc, entre les sourcils avant que le nez ne commence à aller vers l'extérieur, vous avez cette invitation. Cette invitation ici est indiquée avec cette boutique pour ses oreilles. La partie supérieure est dans la lumière. Ensuite, le reste est dans les pommettes de l'ombre qui sont juste à côté des yeux ou ici sont dans la lumière et tout en bas. Ça devrait être dans l'ombre. Et puis on a l'endroit où le nez serait. Et si tu veux Martin ou, dans ce cas, froid. C' est tout dans la lumière quand il s'agit de son dos, vous remarquerez que la tête est évidemment différente et que tout cet avortement est dans la coquille. Parce que c'est là que le crâne commence à aller vers le cou. Donc, cette partie devrait être dans l'ombre. Hum, je l'ai partagé. Bien sûr. Tout cela est dans l'animation. Donc juste une seconde image. Vous remarquerez que tout sur lui est la plupart du temps ombragé différemment lors de la coulée de son dos la partie de son sac que dans la lumière est l'arrêt. L' avortement, qui est là étaient ici et tout. Tu sais comment va le dos, courbe la colonne vertébrale. Cette partie inférieure du dos est dans l'ombre. Ensuite, nous avons les poussins de bain et ceux-ci seront dans la lumière. Et à cause de cela, eh bien, ils sont ombragés dans la lumière. Tout ce qui est en dessous est dans la vue de dessous de l'ombre. Vous pouvez voir de quoi je parle. Donc cette partie ici est dans l'ombre, et c'est cette partie ici. C' est comme ça que se passerait le crâne. Et j'ai essayé de faire une trouvaille intéressante, un design de personnage mignon. Donc j'espère que j'ai réussi que vous pouvez voir que notre personnage a la poitrine en avant. C' est pourquoi cette partie est dans la lumière, comme à l'avant quelques,
puis en dessous il devrait être le Bali à nouveau. Si vous voulez un gros personnage, faites le ventre un peu plus large et c'est la même chose qui est ici dans la vie afin que vous puissiez voir comment tout se passe ensemble. Quand il s'agit de son Sal, utiliser similaire. Pensez que vous pouvez simplement aller à l'intérieur et au lieu de documents que cela vous donnera et voir comment chaque pixel fonctionne pour ce cas. Dans ce cas, cela durera un. Vous pouvez voir que notre personnage est légèrement incliné, donc c'est une perspective tout à fait unique ou un autre angle que la plupart des gens ont l'habitude de créer. Qu' est-ce que vous allez sur ce puits, tout d'
abord, ses pieds sont sur la même ligne de pixel , pour
ainsi dire ici, ils sont sur le même chemin horizontal ici aussi
bien, mais pas réel. Mais pour ce cas, si ce n'est pas le cas pour celui-ci. Cela indique que sa direction va en diagonale. Une chose similaire va pour cette autre direction supérieure. Si vous regardez ses jambes, vous remarquerez celui-là. Celles-ci sont ombragées un peu plus sombres que l'autre. C' est pour lui donner à nouveau un peu plus de profondeur. Une chose similaire est arrivé ici et quelle que soit la main est plus loin de nous, je l'ai coupé seulement la moitié quand il s'agit de son avec. Parce que tu ne vois pas vraiment tout ça. C' est pourquoi cette main est la même que tout le monde. Tous les autres. Mais cette autre main est cachée. Même chose ici, mais de l'autre côté pour ce dernier. Donc, le mouvement diagonale supérieur, vous remarquerez que vous ne pouvez pas vraiment voir son je vous peux voir ses oreilles et un peu de nez, mais vous ne pouvez pas vraiment voir ses yeux. Ce pixel noir ici est sa crête des sourcils. Mais tu ne vois ni l'œil ni celui du peuple. Vous verrez les styles où vous avez ces yeux. Mais pour cela mon style spécifique, je ne les mets généralement pas là. Ok, tout
cela est pour ce désir spécifique de personnage. Qu' est-ce que je ferais de différent ? Eh bien, si j'essayais de garder ce soin pour le même style, mais juste ajouter ma touche. C' est à quoi il ressemblerait, donc c'est le désir, et c'est ainsi que j'aurais créé le personnage. Ce même personnage, cependant, le recréerait. Cela dit, ce n'est pas fini non plus. Je volerais, peut-être faire quelques ajustements quand je vois comment il fonctionne dans le jeu. Mais la différence la plus notable est qu'il n'y a pas de contours noirs, pas une pensée. Les contours noirs sont échangés avec le ton de l'ombre avec le Sheraton le plus sombre. Donc, si je prends de près pour regarder et vous montrer l'endroit où les contours noirs ont porté ici pour visage de
notre personnage, essentiellement là où la voiture noire Klein touche la peau,
vous verrez que c'est juste une couleur de peau plus foncée sauf la poing sont dans ce cas. J' utilise la couleur de la chemise pour indiquer le sommeil. Quand il s'agit des cheveux, vous aurez des chaussures à notre pantalon vert à notre chemise grise. Tout est juste une couleur plus foncée Sur certains endroits, cependant, il remarquera une couleur encore plus foncée que le contour de l'ombre. C' est juste une fois de plus pour lui donner juste un peu plus de profondeur. Et dans certains endroits comme celui-ci,
vous verrez cette lumière d'esprit que je brise cette ligne de coquillage. Je pourrais faire la même chose ici de l'autre côté. Mais je n'ai pas seulement pour vous montrer qu'il y a différentes façons de l'aborder à certains endroits, j'ai mis quelques faits saillants pour le donner. Donnez-la plus en profondeur. Donc ici, sur les épaules, ou plutôt haut sont ici sur le juste ici sur le nez. J' ai mis quelques faits saillants. Des choses similaires vont ici si légèrement au-dessus des sourcils et ici sur les poings. Donc, j'ai essentiellement pris ce caractère et quel ombrage. Donnez-lui un peu de style différent. Vous pouvez également voir que les cheveux sont légèrement différents en utilisant différentes nuances et couleurs . Maintenant, certains d'entre vous pourraient aimer ces dessins plus que le précédent que celui-ci. Et certains d'entre vous pourraient même aimer le design de couleur plate. Tout va très bien. Gardez à l'esprit que quoi que vous fassiez, il devrait correspondre à votre style dans le monde entier. C' est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, je vais vous expliquer l'animation de ce personnage de RPG et vous remarquerez que j' utiliserai ce dessin de personnage. Je ne vais pas expliquer, euh, le dernier parce que pour l'animation. Il a donc juste un peu trop de détails. Et afin d'éviter d'éventuelles confusions. J' ai utilisé ce design, mais néanmoins je voulais vous montrer que même ce design peut être changé en
autre chose . Et même ces conceptions peuvent aller à nouveau dans d'autres directions et avoir l'air encore plus différent. Donc c'est à vous d'expérimenter. Amuse-toi juste avec ça. N' oubliez pas que ce caractère utilise ici les couleurs de la palette de couleurs par défaut dans l'ESP. droite. Cependant, celui-ci ne le fait pas. J' ai même changé la couleur de ses yeux. La plupart sont les mêmes couleurs, mais certaines d'entre elles j'ai utilisé les miennes. Ok, c'est tout le risque pour cette vidéo. Je te verrai dans la prochaine.
33. 11.3 - Cycle de marche RPG: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer notre animation de personnage. Donc, tout d'
abord, nous avons les appartements. Donc, les couleurs plates. Je vais expliquer le mouvement de notre personnage ici, et ensuite je vais juste placer les couleurs sur le dessus. Alors concentrons-nous sur le moment lui-même. Si vous allez ici sur ce dossier appartements et l'ouvrir, vous verrez cinq choses ou entendre à l'avant, côté
arrière arrête l'inconvénient et l'avantage des mouvements diagonaux juste ici à la fin. Alors passons à notre 1ère 1 devant vous. Nous avons donc 10 images au total. Et c'est quelque chose que vous n'étiez peut-être pas, parce que jusqu'à maintenant, je vous ai montré 246 et huit cycles de marche. Cette fois, nous allons avec dire à vos amis et à l'esprit vous, je pourrais sentir Dieu avec encore plus de cadres ou encore moins de cadres. N' hésitez pas à expérimenter. Donc c'est l'animation. C' est à ça que ça ressemble sur notre première image. Nos personnages proviennent essentiellement de notre position précédente, qui est celle-ci, donc vous pouvez voir qu'il commence à se déplacer vers la première étape, donc c'est une sorte de position inactive sur la deuxième image. Sur le troisième cadre, il fait un premier pas. Et quoi ? Qu' est-ce qu'il fait d'abord ? Il prend sa jambe et te met en l'air et se prépare à faire son premier mouvement ou autre pièce pour pas quand il fait ce pas. Donc, cette jambe va dans l'air et prend ensuite un pas. Quand cela arrive, vous pouvez voir que son autre jambe remonte. Et quel ombrage s'allume. Vous verrez que cette jambe devient aussi un peu plus sombre, mais néanmoins. Allons tout de suite pour l'instant. Regardez ses bras de cette position précédente. Il commence juste à se préparer d' une position passive à cette contre-position,
tu te souviens ? une position passive à cette contre-position, Droite sont et la jambe gauche va devant et le contraire peut un bras ou une armée comme aller dans le dos . Le principe est le même. Le cycle de marche est tout de même quand il s'agit de bras et de jambes. Notre avait également sauté un peu pour indiquer cette étape, et puis il va, et les repose un peu sur cette position. C' est pourquoi il descend un peu et retourne ensuite à son Hey a commencé à essentiellement transition de retour à sa position d'idole. Et puis tout se passe de façon identique, mais pour l'autre côté. Donc, il
lève sa jambe, fait un pas, repose un peu ou plutôt, descend cette étape et retourne ensuite à son opposition. Et c'est essentiellement comme ça que vous pouvez le cracher. Vous pouvez le ralentir. C' est beaucoup pour toi. Allons jeter un oeil sur notre dos pour toi. C' est la même chose, cependant, ici quand il fait son pas. Plutôt, il est comme s'en aller dans les airs. Vous pouvez le voir ou l'entendre disparaître parce que vous ne pouvez pas vraiment voir qu'il est caché du corps. Et puis il fait de nouveau un pas en avant. Si je vous montre que c'est ombragé, c'est à ça que ça ressemblerait. C' est à peu près la même chose encore. Vous pouvez simplement aller ici et regarder ces animations jusqu'à ce que vous les recherchiez et
les étudiiez un peu plus. Je vais simplement aborder les points clés qui, à mon avis, sont importants lorsqu'il s'agit de notre point de vue secondaire . Celui-ci devrait toujours être plus. Celui-ci devrait être un peu familier avec vous parce que vous avez déjà fait l'
examen de la plateforme , donc je n'irai pas trop sur ce type. Mais cette copie ressemble d'un ami à l'autre. Et je pense que de cette vue de côté, j'ai décidé de le rendre un peu plus mignon, pour
ainsi dire, où il va dans les directions ralenties, quelque chose se passe. Il lève sa jambe en l'air et fait un pas et remonte, et la même chose arrive. Donc ça s'appelle ça ressemble et la même chose ici. C' est tout le reste. Um, c'est assez simple. Ce que vous vous familiarisez avec ce cycle de marche, mais vous devez certainement le faire et dessiner cela par vous-même. C' est pourquoi j'ai laissé le pneu droit pour que vous puissiez expérimenter. Et même avec l'autre personnage. Si tu veux en faire une femme, fais-le. Si ce n'est pas le cas, créez un personnage masculin iranien ou un personnage féminin, c'est votre choix ou même une sorte de monstre humanoïde lointain, peut-être, et essayez juste de faire un livre cyclery. Mais encore une fois, c'est là que le défi que je vais relever un peu plus tard. Donc si je mets les couleurs sur le dessus de notre cycle de marche, vous verrez que cela aide un peu avec l'illusion hors profondeur quand il s'agit de
moment de personnage , parce qu'ici, quand nos personnages prennent, Il est comme dans les airs. Vous pouvez le voir parce que nos pieds ou notre histoire sont plus proches de la glace. Maintenant, je peux mettre un point culminant sur ses pieds qui indiquera que c'est dans l'air. Il ne remonte pas comme celui-ci, parce que jetez un oeil aux valeurs de pixel horizontales. C' est donc le point médian. Je vais prendre une couleur rouge pour indiquer où se trouvent la position de leurs pieds actuellement, et il prend un pas vers le haut pour que la chaussure monte d'un pixel, mais aussi en même temps. Celui-ci déplace également ce qui ramasse à partir de sa position d'origine. Donc celui-ci n'était qu'un pixel de sa position d'origine, mais le fait aussi. Cependant, parce que ce certain est ombragé dans un ton plus clair, il crée l'illusion que c'est plus proche de nous, et parce que celui-ci deviendra ombragé dans une couleur plus foncée, il donne l'illusion qu'il est plus loin de nous. C' est pourquoi les ombres et mettre en évidence ceux-ci sont importants parce qu'ils ont donné l'illusion hors. Ce principe, et le même principe, s'applique à toutes ces questions. Ok, donc vous pouvez prendre la pièce jointe ou ce fichier et juste aller regarder à travers cette animation et me
faire confiance quand vous regardez assez, vous commencerez à voir quelques petites erreurs dont notre but là-bas. Vous pouvez donc savoir ces choses que vous pourriez faire différemment. Alors s'il vous plaît faites-les et voyez à quoi ça ressemble. N' ayez pas peur de changer les choses. Tout cela est à des fins d'étude et essentiel pour vous d'améliorer. Et c'est tout ce qu'il y a. C' est le cycle de marche. Donc, nous avons l'avant, dia côté
arrière descendant et le mouvement supérieur diagonale. Vous pouvez tout voir ici, donc les appartements ou les couleurs plates sont celui-ci. Ceux-ci et les autres sont colorés. Si vous voulez les décomposer en
petits morceaux, suffit de cliquer ici pour le riken, et il va tout déposer. Ici vous pouvez voir les délais. Vous pouvez les faire des recherches par vous-même. Vous pouvez voir comment ils fonctionnent chacun d'entre eux. Je fais de mon mieux pour les garder sur le même cadre. Ainsi, par
exemple, vous pouvez voir que tous descendent dans le même cadre. Ils vont
prendre, ils vont, ils vont,faire un pas dans le même cadre, puis ils sautent avec cette position de compteur dans ce cadre, puis ils descendent. Donc, ils bougent tous en même temps, en faisant les mêmes pas. Espérons que cela vous aidera à voir comment tout fonctionne dans toutes les directions. C' est tout pour cette vidéo que je verrai dans la prochaine.
34. 11.4 - Tiles RPG: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer plutôt vous expliquer comment j'ai créé un simple sont projectile set. Donc, si vous allez en pixellisé et téléchargez ce fichier, vous verrez cela et peut-être même un peu plus de détails que actuellement divers. Parce que je vais vous expliquer plus de choses et créer plus de choses que nous avançons le long de ces leçons dans cette section. C' est par là que je vais commencer mon histoire. Donc je n'ai que deux Tirsense Ou plutôt, je n'en ai qu'un. Et c'est l'herbe par ici. Si j'appuie sur l'onglet ici, vous saurez que chaque tuile a un petit nombre 2012345678 etcetera. Ici, vous pouvez voir le début, que j'ai créé beat. Cela signifie que vous pouvez réellement prendre n'importe quoi ici et juste être méchant, cependant, votre vie pour vous et vous remarquerez que certaines de ces choses ici sont les
mêmes choses qu'ici. Donc, pour être plus précis, regardez ça. Celle-là, par ici. Donc ce style est le numéro neuf. Vous verrez également que le style ici est le numéro neuf aussi. En d'autres termes, c'est en même temps que j'ai essentiellement créé la transition de l'herbe à la terre, puis j'utilise les mêmes choses ici. Alors dis que le numéro 5 est le même style numéro 5 ici. Donc ces deux-là sont complètement identiques. Donc, vous pouvez voir ces deux sont les mêmes pour ces désirs diagonaux. Donc jusqu'à gauche un privé vers le bas fait à droite. J' utilisais ceux-ci, mais dans la position opposée. Donc ici, il s'est arrêté à gauche. Mais voici en bas, c'est ça, celui-là, numéro 12 est en haut à droite ? Ou ici, mais son fond à gauche ici. Donc, dans les directions opposées et la même chose s'applique pour ceux-ci ici. Donc numéro un ici. Donc celui-ci est essentiellement celui-ci du côté opposé. Mais au milieu, c'est juste un simple leur style. Il n'y a rien à faire. Je n'ai pas mis de détails dessus. Quoi, monsieur ? Pas d'ombrage ? Rien. Les détails sont actuellement seulement ici sur les portions d'herbe de là où j'ai placé quelques nuances, aussi. Ne pas expliquer comment ces styles sont devenus assez faciles. Il suffit de choisir une couleur pour la couleur verte. Il existe deux façons d'aborder la création de tuiles. L' un est de créer une couleur de base similaire à ce que j'ai fait ici, puis de placer des détails dessus, ce que je vais faire et vous expliquer, parce que de cette façon je peux créer beaucoup plus d'actifs. L' autre moyen est que les carreaux eux-mêmes soient très détaillés. Ce type de style est généralement utilisé lorsque vous créez un jeu, qui est mécaniquement basé sur le cadran. Donc, si vous prenez un jeu de sept ont été carrelés eux-mêmes sont changés tout de suite. Ensuite, dans ces cas, je recommande de faire de très petites serviettes telles qu'elles sont. Cependant, pour ce type de style, j'aime garder tout beaucoup plus propre afin que je puisse ajouter des détails tout ce que vous voulez dans un
moteur de jeu . Parce que, par
exemple, si je prenais par
exemple,
si je prenais
cette tuile ici en ce moment,
et
que j'y mettais un certain détail,je serais coincé avec le détail de la mort sur les positions spécifiques, cette tuile ici en ce moment, et
que j'y mettais un certain détail, je serais coincé avec le détail de la mort sur les positions spécifiques, Pas question, peu
importe où je place la tuile. Donc, si je vais ici et vous montre, vous pouvez voir que le motif est assez facilement visible. Et oui, vous pourriez combattre ça de deux façons. Bas qui est juste de le garder propre et ajouté des détails manuellement. Donc, si je voulais ajouter le même motif que j'aurais créé ici dessous et puis si je veux l'
ajouter , je peux juste des endroits littéralement, n'importe où ailleurs ici sur la carte afin que je puisse le placer ou ici, ou ici ou ici ou ici, etcetera partout où je veux. Une autre façon de lutter contre cela est de prendre cette même tuile pour que vous puissiez vous asseoir, prendre celle-ci et juste en faire une autre version gauche afin que je puisse faire quelque chose qui semble légèrement différent. Et puis je peux prendre ce style et le placer ailleurs, injuste certaines positions. Et puis vous pouvez faire des dizaines de ces différentes itérations hors de lui. Mais pour mon propre goût personnel, je préfère garder ces objets séparés avec ce qui dit que cela dépendra dans quel
moteur de jeu vous faites votre jeu. Cela dépendra de votre processus de mise en œuvre, du pipeline, etc. Donc, tout est après vous de voir avec vos programmeurs de codeurs off. Si vous faites tout seul, pensez à cela,
comment il sera mis en œuvre et ensuite optez pour la meilleure approche possible. Personnellement amusant moteur d'unité le plus. Donc, dans mon cas, je garde la maison est propre, c'est possible. Et puis juste sur les détails au-dessus d'eux. Bon, donc ce sont les tuiles. Ont-ils regardé par eux-mêmes sur le côté ? Vous saurez que j'ai juste envie de passer de l'herbe à l'eau. En d'autres termes, vous pouvez créer plus de détails si vous le souhaitez, en particulier aux endroits où vous savez que vous ne placerez pas plus de détails. Par exemple, si un endroit une fleur ici. Donc ici pour un endroit, disons Eh bien, disons Ah fleur, pas toi. Continuez à le raser. Je sais que je veux que ce sol soit toujours mis sur ces tuiles d'herbe. Cependant, je sais que je ne placerai jamais de fleurs ici, donc je n'ai pas besoin de les mettre ici. Et si je prends ce style et le copie basé, vous pouvez essentiellement voir comment il se révélerait Découvert. Ecoute, ça s'appelle La transition vers l'eau serait comme si d'un côté vous avez ces motifs d'
herbe. Si vous allez les regarder plus en profondeur, ce que je vais vous expliquer, vous devez le faire dans quelques instants en dessous d'eux. Vous pouvez voir que nous avons de l'ombre sombre pour notre sol. Ensuite, nous avons des ombres plus sombres, même encore, parce que ceux-ci indiquent que les plis sont entre ceux-ci, disons des piles là-bas ou les côtés de la falaise. Et puis ces portions indiquent que c'est un peu arrondi. Si je vais ici dans l'eau, vous pouvez les voir même ombragés ici. Mais ils sont à peine visibles. Mais si je ne mettais pas ces choses ici, ça aurait une telle profondeur. Bon, alors comment approchez-vous et décomposer un certain style ? Eh bien, tout d'
abord, supprimez les faits saillants. Retirez la couleur qui en a le moins. Donc, par
exemple, pour notre pour nous, c'est le point culminant. Alors enlève la prostituée. Um, juste vous pouvez prendre le milieu, qui est celui qui est la couleur il y a le plus de prendre cette couleur, et ensuite vous pouvez juste peindre dessus avec une porte de seau de peinture. Maintenant, tout a l'air un peu simple. Pour rendre les choses un peu plus faciles,
je vais juste effacer tout ça pour qu'on puisse se concentrer sur cette fois. Pour rendre les choses un peu plus faciles, Donc, nous supprimons les faits saillants d'abord, puis vous essayez de décomposer et de voir quelle est la couleur suivante Il est loué et votre essentiel voulu vous est décomposer tout couleur par couleur. C' est la dose mythe de actuellement nous avons supprimé le point culminant. Maintenant, on pourrait enlever les ombres. Peut-être, et vous pouvez voir ce qu'on a laissé. C' est ça. Ensuite, vous pouvez annuler et faire la même chose pour cette autre couleur, et vous verrez à quoi elle ressemble. Et puis vous pouvez aller à l'intérieur et essayer de comprendre quel est le modèle de tout ça. Chambre plus sûre. Retirez les pilotes et prenez une autre couleur. Peut-être en lis-en un. Vous verrez que ce congé ici est un vaisseau ce congé ou voici un autre vaisseau ce live ou voici un autre vaisseau en dessous de tous ces etcetera. Essayez donc de tout décomposer dans des formes simples, puis voyez comment ils sont ombragés. Quand il s'agit de ces piliers hors de la rareté ou du sol en dessous. C' est assez facile de voir ça. Eh bien, puisque c'est juste en dessous de
l'herbe, l'herbe jette une ombre sur cette falaise. C' est pourquoi cette partie est ici dans l'ombre. Les mêmes couleurs sont utilisées ici pour indiquer les différences entre ces piliers de saleté . Et ceux-ci s'étendent aussi ici sous le sol. Si vous pouvez voir, cependant, j'ai utilisé des couleurs pour, eh bien, la couleur bleue parce que hors de l'eau, cela dit, si le ciel n'était pas clair, si le ciel était nuageux, la couleur de l'eau serait différente, et donc tout en dessous il serait différent aussi bien. Alors, comment simplifieriez-vous celui-ci ? Eh bien, encore une fois, vous pouvez effacer les pilotes, et maintenant vous n'avez que trois couleurs. Vous avez les ombres, mythe vers
le bas et le point culminant. C' est depuis que vous avez tout ce que vous avez besoin de voir pour ombrager Santic. Si je te le demandais maintenant, ce vaisseau est là. Donc celui-là, euh, celui-là par ici. Donc, ces grands piliers ici sur quel vaisseau il vous rappelle le plus quand il s'agit d' ombrage, la réponse devrait être cylindre. Il devrait vous rappeler principalement de cylindre et peut-être légèrement vers un cône, parce que la lumière arrive directement ici donc vous pouvez voir ce ton plus léger ici. C' est le genre à dire, puis il se courbe à partir de ce point vers l'arrière. En d'autres termes, il y a la transition entre ce dernier orteil vers l'ombre et ensuite même les
parties les plus sombres de celui-ci essentiellement des crevasses entre les piliers de thèse. Et puis parfois, vous pourriez vouloir mettre Hallett ici pour lui donner à nouveau, juste un peu plus de texture ou de détails. Quand il s'agit de l'eau ci-dessous, vous pouvez voir les vagues frapper et entrer dans ces crevasses. C' est pourquoi vous pouvez voir que ces forces sont ici sont aussi les points les plus élevés parce que l' eau va à l'intérieur. Ils sont essentiellement le vase frappent et donnent aussi forme à cela. Appelons-les aux cylindres de terre. Nous sommes ici parce que cette même forme vous pouvez voir que l'ombre comme si vous pouvez voir que l'ombre des piliers correspond à la forme des vagues. Donc quoi que ce soit le plus léger, les vagues seront plus éloignées de lui. Et quel que soit le plus sombre que les vagues vont à l'intérieur. Cela l'aide également à le donner à nouveau, plus gardé. Le tout à propos de l'ombrage, penser les choses forme est que vous essayez de recréer trois dimensions sur
la surface dentée , tous arrêtés et puis pour tout ci-dessous Vous pouvez voir que nous sommes essentiellement juste répliquant l'ombrage d'un cylindre, mais sous la couleur. Nous avons donc un ton plus clair. Donc cette partie ici, ce serait le même avortement de ces circulaires qu'ici, et ce pilote serait découvert et les ombres sont visibles du tout. Sauf que ce docteur veut. Donc les crevasses sont par ici. Les ombres les plus sombres et tout ce qui se trouve entre les deux est essentiellement ce bien, les yeux de ton
moyen aussi la base sur pour notre eau. Et c'est une sorte de donner cette illusion parce que, eh bien, nous avons le point culminant, qui est cette partie que nous avons le Kravice, qui est cette partie, et tout ce qui est entre nous donne notre cerveau et de l'information. Oui,
c' est le Make it on entre ces deux choses. Si je devais supprimer ces couleurs entièrement comme ceci, cela a découvert pour ressembler à ça semble
toujours complètement correct. Mais juste en ajoutant ces quelques détails, vous verrez qu'il donne un peu plus. Ils l'ont mentionné. Je n'ai pas créé de transition pour tous ces exprès parce que je voulais juste montrer que vous pouvez toujours ajouter plus de détails si vous voulez sur les endroits où vous pensez qu'ils seront nécessaires, cependant, sont des endroits où vous ne pensez pas que vous aurez besoin plus de détails comme celui-ci. Vous pouvez lui donner plus de temps et d'énergie. Investir un peu le matin. Même ici sur l'eau, vous pouvez créer. Peut-être, euh, ressemblait à des roches ou des pierres qui sont à l'extérieur de l'eau. Ou peut-être que vous savez, des statues si c'est une sorte de faits, c'est les huodlums ? Mais c'est tout ce qu'il y a pour ce moment précis. Maintenant, il y a un conseil important que je veux vous donner là-bas. Est-ce que quand je crée personnellement des tuiles, je le crée comme ça afin que vous puissiez ignorer les choses diverses et les maisons et personnages que ces orteils découverts ressemblent donc si vous appuyez sur le temps, vous pouvez voir que j'ai une sorte de carte ici, et vous verrez que tout ce que j'ai changé ici donc sur celui-ci
change automatiquement sur tous ces autres aussi. Donc, tout ici et aussi ici aussi, cela est appelé créer des cartes de tuiles. Je ne vais pas créer essentiellement ce style et ensuite essayer de le suivre ici maintenant je
crée juste quelque chose qui ressemblerait à, euh, cette âme. C' est donc ma position de départ. Je voudrais juste créer quelque chose comme ça, et ensuite j'utiliserais cette forme, pour
ainsi dire et recréer essentiellement ce vaisseau ici. Et puis je commencerais à ajouter des détails sur parce que de cette façon, tous les détails sont annoncés ici seront automatiquement collés ou ici, si vous à nouveau. Une maison de signalisation. Est-ce que vous pouvez voir ces n'ont pas de chiffres pendant que ceux-ci le font. Mais c'est le conseil que je vous donne, parce que vous créez des tuiles de cette façon ? Vous pouvez immédiatement voir si quelque chose ne va pas. Si la transition entre ces deux tuiles est un peu désactivée ou entre ces deux, je veux la réparer ici. Il sera automatiquement mis à jour ici aussi. C' est comme ça que je fais. Et la raison pour laquelle j'ai placé de l'herbe qui s'étend un peu sur la saleté est parce que encore une fois , je voulais juste expérimenter avec un nouveau style un peu et aussi la même chose. Merci, mais assez simple. C' est pourquoi j'ai utilisé les mêmes tuiles de ce côté ici. Si vous voulez devenir plus unique. Ecoute, tu ne ferais pas ça. Vous seriez probablement en train de supprimer certains de ces détails et de changer certaines choses pour le
rendre encore plus unique. Mais pour nos besoins, c'est
ce que je vous recommande de bien faire, puis d'ajouter des détails en plus de cela,
ce que je vais faire et expliquer. Tu dois faire ces choses. Et encore une fois, j'ajouterai plus de détails que ceux-ci. Pas à pas. C' est sexuellement. Comment nous approcherions. Donc, pour l'ensemble de tuiles, créez juste quelque chose de base. attribué ces choses à vos tuiles ici. Si vous n'avez pas à le faire en gros, appuyez
légèrement sur A est le raccourci ou utilisez une pression supérieure est un outil. Prends ça, Tyler ici, contrôle, et tu peux les ajouter ici. Donc, chaque fois que je clique ici, vous pouvez voir qu'il continue à ajouter ces milliers ici, et ensuite vous pouvez placer ces styles et créer une sorte de balisage pour votre jeu de tau et jouer avec elle. Et peu importe ce que vous avez changé ici, il est automatiquement changé. Ou ici, vous pouvez même créer plusieurs formes différentes et plusieurs petites cartes différentes pour voir comment cela fonctionnerait dans différents scénarios. Donc, par
exemple, si je devais prendre hein, disons ces deux choses. Et je voulais vérifier comment ces comment se déconnecter, par
exemple, dans un scénario comme aujourd'hui ? Donc, si je voulais vérifier, comment ce trimestre ressemblerait à ceci est comment nous le faisons Et encore une fois, tout un changement, ou ici avec mise à jour automatique dans toutes les autres cartes de la ville. C' est une façon vraiment soignée comment vous pouvez vous enregistrer,
voir en temps réel comment cela influencerait vos carreaux et votre maison. C' est dans un jeu. C' est tout pour cette vidéo. Je vais sceller la prochaine.
35. 11.5 - RPG House: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment créer une maison RPG. Nous avons deux maisons ici, l'
une à gauche, qui est une sorte de maison d'arrivée et l'autre à droite, qui est une sorte de modèle à partir duquel j'ai créé cette maison à gauche. Je vais vous montrer comment créer des choses dans deux styles différents. L' un est celui qui utilise des motifs, et l'autre sera un peu plus pictural, pour
ainsi dire. Mais avant d'entrer dans les détails, nous devons comprendre la construction de notre maison. Donc, si j'éteins cette couche, vous le saurez. C' est notre base de construction. Donc c'est notre toit. Donc la couleur bleue indique notre toit. Et ce qui est brun ici indique. Eh bien, le reste de la maison. Comment je suis arrivé ici ? Eh bien, rappelez-vous que dans l'Arpège de vous, vous êtes capable de voir le plan supérieur souvent objet et le point de site Ou, en d'autres termes, la partie supérieure et la partie sur le côté. Donc, si je vais essayer de recréer ça assez facilement, nous pouvons ignorer complètement notre toit. C' est à ça que ça ressemblerait. Nous avons donc la partie avant, qui est essentiellement le mur vers la rue que nous pouvons voir. Cette partie est ce qui serait la partie du site, y compris celle-ci, mais celle-ci. Donc cette partie de livre ici, mais pas quelque chose à ce stade d'être inquiet. Et le reste de cette partie est essentiellement le plafond. Donc l'étanchéité d'une pièce suppose que cette maison n'est qu'une grande pièce. Cette partie supérieure serait le plafond. Ces lignes supplémentaires ne sont rien d'autre que la construction pour notre serait, comme vous pouvez le voir ici. Bon, alors comment pouvons-nous obtenir ce style de toit spécifique ? Et si vous voulez le faire un peu différemment ? Si vous voulez cette forme complètement triangle. Eh bien, tout d'
abord, prolongez un peu votre maison, mais faisons-le ici là où il est complètement blanc. Donc on n'a rien à craindre. Bon, alors choisissons une couleur sombre et divisons notre maison en partie du site et ils parlent partie. Ensuite, nous pouvons simplement prendre la même forme et c'est tout. Cette partie par ici. Il est par ici. Donc c'est cette partie, la partie latérale, et celle-ci est le plafond, dont on parle il y a tout juste un instant. Vouloir garder à l'esprit est que le personnage a besoin de se nourrir dans la maison. Lorsque vous créez la porte, assurez-vous que le personnage s'intègre. Donc, pour le cas spécifique ici sur le côté, quand je crée la maison, je dois m'assurer que le personnage s'intègre. Ne le faites pas spécifique sur un pixel, parce que si notre personnage a soudainement un casque ou une coupe de cheveux qui fait paraître design tolérant pour quelques pixels, vous voulez vous assurer que vous avez que vous voulez vous assurer qu'il peut juste tenir dans le portes. Donc, disons les portes de ça et nous pouvons enlever nos personnages pour qu'il ne soit pas gêné. Maintenant, allons parler du toit lui-même. Donc il y a beaucoup de visage peut vous y aller. Mais si vous voulez faire un triangle de preuve de forme afin que le classique veut, puis décider où le milieu des maisons de notre maison est 54 pixels femme. Donc, sur 27 pixel, nous allons être au milieu de ça. Ceci est le milieu il Maintenant aller ici sur le bord de la maison, prolongé par seulement un ou deux pixels en diagonale à partir du point où la viande au milieu parce que le toit va sur les bords des murs de la maison parce que bien hors de la pluie donc il peut tomber. Et puis Mika s'allume directement vers le milieu au milieu de la maison et
regarde juste où le point médian va . Donc, nous sommes renforcés point par ici. Ensuite, vous pouvez prendre cette même couleur que vous pouvez copier, coller, retourner autour et connecté ici. Maintenant, nous avons la base hors, essayons un peu. Ensuite, nous pourrions copier le coller à nouveau et juste soulever ici tout le chemin jusqu'au bord. Donc essentiellement, vous prenez cette même forme et l'avez connecté à la partie supérieure hors de la maison ainsi. Ensuite, vous pouvez simplement connecter le toit comme ça, et vous pouvez le diviser ici au milieu. Et c'est tout le reste. Voici comment vous auriez un toit simple pour votre maison quand il est triangulaire Cependant, si vous voulez aujourd'hui être différemment et avoir votre toit ah, partie
plate et puis il descend vers le bas. Eh bien, dans ce cas, l'approche devrait être un peu différente. Rappelez-vous ce point médian que nous avons pris comme référence pour avoir longtemps cette pente va
aller bien, nous allons faire la même chose. Mais cette fois-ci est une référence. C' est toujours le point médian. Nous sommes essentiels de décider par où commencer la pente ? Donc supposons que nous voulons bien commencer ici. Donc ça veut dire jusqu'à maintenant, ça va être comme ça. Ensuite, nous pouvons le prendre jusqu'au milieu et répéter la même chose. Copiez, collez, retournez-le, puis copiez-le à nouveau et faites-le apparaître. Donc, il correspond à cette partie comme ça. Et encore une fois, vous pouvez simplement vous connecter. Et puis soudain, vous avez ces types hors toit comment vous choisissez d'ajouter des détails à elle. C' est un amour pour toi, mais c'est essentiel. Comment auriez-vous deux types de cordes et je voulais juste vous montrer le triangle
au cas où vous vouliez aller explorer dans cette direction. Mais pour l'instant, je crois que ça devrait être génial. Revenons à la conception de la maison et parlons de comment vous en tireriez ? Allons un squelette de la construction de la maison à ceci. Commençons bien, puisque nous parlons déjà du toit, commençons par le toit. Vous voyez déjà comment il serait fait. La seule différence est que ce toit, je lui ai donné un peu plus que parce que même le toit a son dessus ou le côté supérieur de la planète plaine. Et pour différencier cela, j'ai créé cette partie latérale afin que vous puissiez voir que nous allons utiliser une couleur
différente. Peut-être celui-là. Vous pouvez voir qu'ici, c'est la partie latérale. Il peut s'agir de partager une couleur différente. C' est ici aussi la partie du site. C' est la partie supérieure. C' est donc la partie du site ou la force supérieure, et c'est une partie supérieure. Maintenant, c'est une fortune supérieure en ce sens quand il vient de haut en bas, mais il descend aussi sur le côté à cause de cela. On lui donne une ombre différente. Maintenant, vous pouvez voir ça sous le côté. Nous avons ces endroits où la pluie tomberait. Donc, si la pluie tombe, elle irait essentiellement dans cet endroit ou ici. Donc ils étaient là, et il était plein, il allait descendre dans le drain. Maintenant, je n'ai pas fait le drain, mais vous pouvez certainement le faire. Donc, si vous voulez l'étendre jusqu'ici, vous pouvez le faire. C' est après que tu joues avec ça. D' accord ? Allons explorer cet avion
latéral de la maison. Nous en avons donc la construction ici. Vous devez cela que nous avons cette ligne ici qui indique la ligne de fond. Et si je tourne sous la maison, vous verrez que cette ligne reste là. Ça veut dire que j'ai déplacé la porte pour que nous donnions plus de profondeur à la maison. Essentiellement, je déplace la porte à l'intérieur de la maison juste un peu pour en donner plus. Eh bien, profondeur. Essentiellement, Dans ce cas, même nos portions avec la construction en bois ont le dessus et la place latérale. Donc vous remarquerez que c'est ici qu'il y a le dessus et l'avion du site. Rappelle-toi ce que je t'ai dit. Supprimez les surlignements pour garder les choses un peu simples. Donc, si je supprime complètement les faits saillants, donc dans ce cas n'a pas à être. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons et même les ombres. Supprimons aussi les ombres. Néanmoins, il manque est foiré juste un peu avec les portes parce que j'ai utilisé les mêmes couleurs. Mais peu importe, vous pouvez maintenant voir que cette partie est essentiellement divisée en deux morceaux. Vous avez la partie supérieure et la partie latérale ici afin de créer un peu plus de mort. Je viens de placer ce, euh, serait la construction sur le dessus du fond, basé avec la construction à nouveau juste pour lui donner plus de dept. Je plaçais les ombres en dessous donc sur la gauche et la droite sur la gauche et droit et dessous de la construction à nouveau, juste pour lui donner un peu plus de profondeur. Cependant, quand il vient Teoh la connexion au sol lui-même, vous saurez que sur certains endroits j'ai placé l'ombre, et à certains endroits j'ai enlevé l'ombre. C' est pour que la maison se fond un peu plus facilement avec le sol lui-même. Donc c'est facile maintenant. La maison si tu veux voir à quoi ça ressemblerait si je ne faisais pas ça. C' est à ça que ça ressemblait. Il serait, vous savez, vraiment se joindre de cette façon. Il donne un peu plus de détente à la glace. Salut. Oh, si vous voulez encore, vous pouvez placer plus de graminées si vous voulez le connecter encore un peu plus. Pour une raison quelconque, c'est tout à fait normal de le faire maintenant. La porte elle-même est encore assez simple. Supprimer les surlignements. C' est ce que vous obtiendrez. Il est essentiellement sombre hors ligne qui indique l'ombre. Donc si j'enlève les portes, c'est l'ombre. Et ce sont les portes elles-mêmes. Ombre sombre, quelques lignes qui indiquent qu'il s'agit d'une bonne image, puis quelques surlignements à indiquer à nouveau. Juste la détection de l'humeur. C' est tout ce qu'il y a. Et je veux lui donner quelques faits saillants sur le bois ici encore, juste pour la texture de grain de la nourriture. Rien de trop compliqué. Et si je continue de ce côté, ils sauront ceci, que même ici sur les côtés, je lui ai donné la même couleur pour les parties d'arrêt. Il y a encore la même couleur, juste pour la texture malade, rien d'autre. La seule différence où j'ai essentiellement ombragé décider est ici juste en dessous du droit en dessous du toit. Si je supprime cela, venez complètement si je le fais comme si c'est aussi complètement bien. Et ça a l'air génial, donc tu peux le faire aussi. Je veux juste lui donner un peu plus d'un regard différent, pour
ainsi dire. Vous pouvez voir à quoi ressemble la construction et à quoi ressemble la maison sur le dessus. Maintenant, il est temps de le texturer, pour lui donner plus d'ombrage. Et pour voir à quoi ça ressemblera si vous allez avec ça juste ici, je vais vous expliquer comment créer ces pierres. Ou là, tu es une telle santé. Trois couleurs. Vous avez l'ombre, le milieu et le point culminant. La pierre du milieu est la même. Donc c'est le mythe vers le bas essentiellement cette couleur ici ou cette couleur. D' accord. Vous voyez, c'est Mr les Highlights et tout le reste vient de notre personnage autour. Les pilotes ne le font pas eux-mêmes. Je l'ai tonifié, ne le fais pas et juste un peu. Mais les ombres sont les mêmes ombres sur ce personnage que vous pouvez voir. Comment créez-vous des choses ? Des choses comme ça ? Eh bien, c'est assez simple, vraiment. Choisissez, hum, juste un endroit qui va être vos blocs de pierre puits. Donc, disons que j'ai deux blocs est fait ici. D' abord placer l'ombre jetée autour d'elle qui joue les unités de Maidstone comme ça, puis met en évidence la partie supérieure. Vous n'avez pas besoin, genre, de descendre juste au milieu pour lui donner plus de diversité. Vous pouvez juste laisser les côtés abaissés un peu plus que les Millie et ensuite le faire dans différents rapports. Donc celui-ci tombe, peut-être un peu plus. Celui-ci le fait. Tu verras. Une autre chose importante est que ces deux prostituées se connectent. C' est là que j'utiliserais cette Maidstone pour casser un peu cette forme. Et certains endroits vous verrez que je brise cette forme même quand il s'agit de connecter ces blocs de pierre. Donc, si je dois bloquer le système ici, je pourrais utiliser ce milieu et casser la forme ici aussi. Juste un peu comme ça. Ils se fondent dans un peu plus naturel, et c'est tout ce qu'il y a maintenant. J' ai joué un peu. Ça va toute la partie comme son trou. Mais ce n'est que l'approche générale. Mettez l'ombre hors ligne. Mettez dans le milieu tout entre les joue les faits saillants sur les parties supérieures de lui. Cependant, ici sur le dessus, je place les points forts au milieu et où les points forts devraient se connecter. Ne placez pas l'ombre entre eux, mais replacez au milieu. Il n'a pas besoin d'être sur tous les lieux. Donc, par
exemple,
ici, je vis vraiment laissé l'ombre. Je n'ai pas placé le milieu, donc juste jouer un peu avec et voir comment ça se passerait. C' est comme ça que vous auriez ces photos de pierre. Cette petite fenêtre ici est assez simple. Il est toujours facile de le couper et de le coller à l'extérieur, en faisant tremper la recherche par vous-même. C' est à ça que ça ressemble. C' est toutes les réactions. Il a deux couleurs. Il a l'ombre ne pas pour notre pierre, et il a la couleur noire pour la profondeur. Essentiellement, la lumière ne révèle rien à l'intérieur, et c'est tout le repos. Cependant, si vous voulez, vous pourriez peut-être y placer des yeux ou vous ne pourriez pas mettre de place. C' est un meuble là-dedans s'il est visible. Néanmoins, tout
cela est arrêté. Ligne de courbe simple, certains l'ont basée pour lui donner plus de profondeur. Essentiellement, cette partie ou ici sert à nous donner la même chose que le bois nous donne ici . Donc, cette partie, non ? En d'autres termes, cette partie ou ici est la même. Que ce serait Underwood ici et la partie latérale du bois ici, donc celle-ci serait la partie latérale par ici. C' est tout le risque pour ça. Pour les éperons parlent partie spécifique. Vous saurez cela, que juste en dessous du toit et comme juste en dessous de ce serait la construction. Nous avons seulement le hangar solide de couleur à nouveau parce que le toit ou ce sera construction jette une
ombre sur elle maintenant quand il s'agit du motif de toit. Donc, si vous pouviez jeter un oeil et puer, c'est assez compliqué, mais ce n'est pas le cas. Alors faisons-le sortir. Supprimez les surlignements comme d'habitude. Vous verrez à quoi ça ressemble. Retirez les ombres et vous pourriez voir à quoi il ressemble. Ce sont essentiellement les rectangles et cette forme étrange qui se répète à nouveau . Donc, si vous ramenez ça, vous verrez que cette forme ici est la même que par ici. Cette forme entre eux est le même vaisseau ici. Donc, si je prends juste Donc ce modèle, disons du repas que ce n'est pas vraiment pertinent. Donc, depuis le milieu ici, c'est la même forme qui arrive partout ailleurs, , c'est la même forme, la même chose exacte. Haut, essentiel, juste créé, voulant. Puis copiez collé à nouveau. Ok, maintenant, si vous voulez répliquer ce vaisseau, c'est très bien. Vous pouvez regarder l'espace positif ou négatif à nouveau supprimé. Les faits saillants vont certainement vous aider ici comme si vous prenez supposons la
partie spécifique . Regardez à quoi il ressemble c'est toute la rue re, ma correction sera les ombres du milieu sur le côté et encore plus sombres ombres sur les
bords diagonaux si vous prenez l'autre vaisseau, qui est celui qui se connecte ici, ou plutôt comme si c'est la même chose. Donc, si la même chose est juste une vie différente, et c'est à peu près tout le repos,
Donc, si vous venez de rassembler cela, alors vous pouvez simplement les étendre si vous voulez dans des directions différentes et créer un mauvais qui est complètement tiré. Mais c'est le top de toute cette maison. La seule chose que je veux m'assurer,
cependant, cependant, est que les points forts sont placés à certains endroits juste un peu différemment. Vous pouvez le voir sur ces portions du milieu ou ces portions. C' est toujours la même chose. prostituée est sur la même position. Cependant, pendant des jours les navires ici, vous trouverez parfois le point culminant ici. Parfois, c'est à deux pixels de loin quelque part, juste un gros. Parfois, dans la plupart des cas, il n'y a même pas de point culminant. Donc, si vous voyez ici aucun surlignement ici, pas de surlignement, pas de surlignement. Juste un point culminant ne met en évidence tout entre la salle, c'est etcetera. Ces faits saillants ont été placés. Les hommes étaient essentiellement placés ici manuellement et que sur certains d'entre eux comme héros aussi, je place la pièce. C' est juste quelque chose pour briser complètement le modèle, parce que sinon il vit juste à la même chose. Même comme ça. Il pourrait certainement y avoir quelques améliorations. Donc si je devais prendre cette cheminée ici, je peux la placer ici sur le dessus et me connecter un peu à la maison si drôle de
paraître très bien. Si je voulais placer cette cheminée ici sur le côté, je devrais étendre ce Jimmy, trop essentiellement lié à la pente du toit et couvert le même angle. Donc c'est à peu près la même chose que si bien. Mais néanmoins, c'est la partie supérieure du toit. Mieux vaut que tu sois d'accord, c'est encore une fois. C' est complètement pareil. Si je supprime les surlignements, vous remarquerez peut-être que la plupart d'entre eux sont complètement les mêmes dans certains cas, comme si vous regardez cette forme. Donc ces cinq pixels, puis ces six pixels, c'est la même forme qu'ici. C' est par ici, etcetera. Tout est ici. À certains endroits, j'ai délibérément cassé cette forme à nouveau juste pour rompre avec la répétition. Parce que le cerveau humain reconnaît la répétition assez facilement, et juste quelques petits détails comme celui-ci. Donc ici ou ici, il aide juste un peu avec ce nous ennuyeux sur les conceptions de
parler . Et si vous connaissez cette partie ici aussi, c'est la même chose. Donc, vous avez l'ombre Si je supprime même ce briquet dire de cette partie, vous pouvez déjà savoir, que la plupart d'entre eux sont les mêmes. Voir cette forme de vie du Tetris cette forme, C'est ici, C'est ici, C'est ici, C'est là, C'est là. C' est ici. L' espace entre Ceci est de trois pixels. Puis déplacé les trois derniers pixels. Moteur réf, trois pixels. Ou la forme inversée des batteries de ce côté, par ici ? La vie. Voyez si nous passons par le Tetris, vous pouvez voir que certains des dessins sont comme facilement reconnaissables si elle est là pour vous. Celui-ci rappelle celui du Tetris,
mais c'est un pixel juste plus long, comme si c'était assez simple. Souviens-toi que parfois tu veux briser ce modèle, le
comparer ici. Si je ne le faisais pas, ça ressemblerait à ça. Cependant, j'ai apporté la salle de bain avec la photo de bas juste à nouveau, pour la même raison que je l'ai mentionné précédemment et puis ajouter des faits saillants est la même chose. À certains endroits. Vous voulez juste effacer le pilote. Le pilote était là auparavant, mais juste l'effacer lui donne un look un peu plus intéressant, et c'est à peu près de l'argent qui est assez ouvert. Il vient à vous les motifs sur le toit. Il y en a tellement que vous pouvez en venir avec le vôtre. Amuse-toi juste avec ça. Un petit conseil que je vous donnerais pour la fin pour les toits. Est-ce être conscient de la longueur et de la largeur sur le toit. Donc, si je retire cela de la partie essentiellement plate du toit, vous pouvez voir qu'il fait 52 pixels de long, donc il fait 52 pixels de long. Donc cette partie ici maintenant je sais que mes modèles, peu
importe comment je les fais quand ils résument, ils devraient être 52 pixels de longueur au total. Mon motif est de quatre pixels, élus. Ok,
ça veut dire que je ne peux pas répéter mon schéma 13 fois, ok. Et c'est tout à fait OK. Cependant, si je devais faire mon motif cinq pixels de long au lieu de quatre, si je divise 52 pixels par cinq, j'obtiendrais 10 points car je crois que cela signifie que je serai capable de répéter mon motif 10 fois et que je plafonnerait quelques pixels supplémentaires là qui ne correspondent pas au motif lui-même. Et c'est vraiment quelque chose que vous devriez être évité. Donc il suffit de mesurer le total avec hors de votre maison et assurez-vous que les motifs peuvent correspondre dans pair ou sont les chiffres corrects, donc c'est si c'est égal, c'est complètement bien. Si c'est bizarre, c'est tout à fait bien tant qu'ils correspondent au poids total de cette partie de vol hors du toit si vous voulez. Si vous vous trouvez dans cette situation, vous pouvez simplement vous assurer que certaines parties du modèle ne sont pas nécessairement les mêmes. Donc tous mes motifs sont quatre pixels avec. Cependant, si vous trouvez les choses dans un rapport différent, vous pouvez faire quoi de mieux pour les pixels de long, puis les 15 prochains pixels, puis le prochain 14 que cinq etcetera similaire ? Comment les rapports avec les sont des lignes droites ? De la même manière, vous pouvez faire les mêmes choses ici pour les modèles. Bon, maintenant commençons à s'amuser un peu, donc je ne fais pas la même maison sur la droite, mais dans un style différent, et celui-ci sera plus sauvage. Ce sera plus indéfini. Ce sera plus, certains diraient détendu. Prenez votre dans ce cas rectangle pour placer le champ racial. Donc, peu importe l'utilisation du choléra, il sera rempli, en
disant, disant, Si elle n'est pas remplie dans le remorquage, suffit de placer le rectangle. Donc je voulais être rempli et nous allons faire tomber la première fois la ferme jusqu'à toujours donc laissez-le ici. Alors allons bien, maintenant je veux sélectionner cette partie médiane et maintenant le nombre. Pourquoi tu l'as fait ? Je ne peux pas tirer sur la partie sélectionnée de la maison. Donc, d'abord, je veux construire juste un peu sur une ombre près des bords, comme si il est pas nécessaire ici près du sommet, mais il peut certainement être fait si vous voulez et le maintenant de sélectionner et sélectionner à nouveau sur Lee le milieu. Maintenant, allons loin. Il suffit de commencer à placer aléatoirement les angles directs du thème afin qu'ils puissent être dans toutes les formes et tailles n'ont pas besoin de correspondre à cela. Ils peuvent même se chevaucher si vous voulez que vous comme ils s'inquiètent trop à ce sujet. Donc c'est le genre d'un style, mais il peut juste se détendre, s'
amuser et voir où il va. Vous n'avez pas à vous soucier de la précision. Tout va bien, c'est tout. C' est le meilleur conseil que je peux donner avec ce type de style. Alors continuez à placer. L' arbitre était maintenant, gardez à l'esprit, cependant, que, euh, c'est, ah, tout simplement les rectangles. Au contraire, les formes
rectangulaires représentent la même texture ici, et ce sont les blocs de pierre. Maintenant, prenons les faits saillants, et nous allons répéter le processus. Mais cette fois, vous pouvez les placer où vous voulez. Vous n'avez pas besoin de sélectionner quoi que ce soit. Assurez-vous juste que vous n'allez pas ici par-dessus les bords parce qu'il a tendance à briser le genre de cette illusion d'ensemble. Alors allez ici dans les portions du milieu et placez-les autour. Ils peuvent se chevaucher avec l'ombre une fois sur certains endroits, dans certains endroits, ils n'ont pas à le faire. Ils peuvent être grands et penser qu'ils peuvent être courts et larges. Ils peuvent être placés n'importe où ils peuvent se connecter entre eux. Tu sais, suffit de jouer avec ça en très vite. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C' est assez, euh, indéfini style
pictural
indéfini. C' est juste quelque chose que tu peux t'amuser maintenant. Répétons absolument le même processus ici pour le toit aussi. Donc nous l'avons fait. Oh plutôt avant de faire ça, faisons la même chose
ici, par ici aussi. Alors, d'abord, définissez les espoirs fondamentaux. Mon erreur. Donc l'ombre, ça suffit. C' est si c'est juste un, deux ou trois choix était large. Ok, maintenant, pour le reste, on peut juste jouer. Oui, je suis conscient qu'à ce stade il n'y a pas de fenêtres qui est complètement OK. Vous pouvez placer des fenêtres, tout ce que vous voulez. Et encore une fois la même chose avec Okay, Donc c'est le milieu aussi va vraiment avoir à aller cette route et placer les contours de certaines pièces à nouveau pour ces portions spécifiques. Vous pouvez simplement les rendre un peu plus petits. Puis ils étaient sur le meilleur de la maison. Donc, comme ça. Et puis nous allons faire le centre de s'asseoir pour le toit. Donc, en dessous, vous pouvez prendre les ombres ici et jouons-la. C' est bon si ça ne correspond pas à la pente. C' est très bien avec ce type de style. Je n'essaie pas de reproduire le réalisme. J' essaie juste de bien amuser. D' accord. Quand vous faites des choix verrouillés, si vous ne vous amusez pas. Si vous étudiez, c'est tout à fait OK. Mais même quand vous
étudiez , ,vous ne voulez pas vous assurer d'avoir un bon fonds. Maintenant, pour la partie médiane ici, je peux essentiellement prendre ces mêmes et commencer à jouer autour de différentes formes et tailles . Et voyons, nous pouvons même prendre ces couleurs plus foncées et juste placer quelques endroits différents. On n'a pas à en faire trop. Et la même couleur est également nécessaire ici sur le côté aussi. La bonne chose à propos de ce genre de style, c'est qu'il est vraiment aléatoire. Donc nous faisons exactement le contraire de ce que nous avons fait ici. Ici, nous avons un modèle que nous voulons une pause, et ici nous ne sommes pas ici, nous n'avons pas de meilleur du tout. On essaie juste de créer quelque chose, donc je vais juste placer quelque chose d'une ombre ici près du bord. Donc, il se connecte un peu plus facilement. Je le vois. Donc je vais juste faire une queue par ici. La mer Collett a l'air oui, je n'en ai pas envie. Alors passons à autre chose. Donc l'expérimentation dans ce type hors style est vraiment bien important, mais je veux dire aussi jusqu'à présent. Alors on y va. Une fois que nous avons fini, c'est à peu près tout. Donc nous avons deux maisons différentes si vous voulez. Vous pouvez même tonifier cette ombre ou ici la faire comme ainsi, si vous voulez, vous pouvez même combiner ces deux styles. Ainsi, par
exemple, la partie supérieure de la maison pourrait être dans ce style comment sur les côtés, vous pouvez mettre ce modèle. Tu sais quoi ? Voyons voir, Prenons ça et voyons à quoi ça ressemblerait juste à côté de ces regards un peu intéressant. Donc, ce que j'essaie de dire, c'est que ce sont toujours des approches différentes, et il est important de simplement comprendre le cœur de celui-ci. Et dans notre cas, ce serait le noyau de celui-ci est la construction. Le reste ? Tu peux faire ce que tu veux. Expérimentez, amusez-vous. Ce ne sont que Teoh. Plus de choses que je veux expliquer avant d'en être un. Et ceux-là sont un. La maison. Quand vous entrez dans la maison, quelle est la taille de l'intérieur de la maison ? Ok, donc la première chose, c'est ça. Si vous voulez agrandir votre maison, vous pouvez la rendre plus longue. Souviens-toi de la construction. Donc la construction de cette partie essentiellement, Um ok, je veux faire comme ça. Ainsi, la construction de cette partie peut entendre Go de cette façon afin qu'elle puisse devenir plus longue, beaucoup plus longue. Ou il peut rester à la même hauteur, pour
ainsi dire. Mais dans ce cas, vous pouvez le rendre plus large afin qu'il puisse aller dans les deux sens, ou vous pouvez même le rendre plus large et plus grand en même temps. C' est une façon dont vous pouvez agrandir votre maison à l'extérieur. Eso C'est l'un des deux tiques qui ont gagné un match dans l'autre est le rapport entre Theo partie extérieure de la maison et la taille intérieure de celui-ci. Tu te souviens peut-être encore où tu es entré dans la maison comme si c'était une petite maison et soudainement à l'intérieur, c'est si grand. Donc, si une taille similaire et puis vous allez droit dans la maison à côté de lui. Et pour une raison quelconque, cette maison est comme si j'avais écrit une grande pièce comme celle-ci ? Tu sais, c'est un peu drôle. Je veux dire, quand vous faites un jeu il y a certains problèmes qui peuvent surgir pendant le
processus de développement , et parfois vous n'avez aucune option hors chance. chance est de changer l'apparence de l'auteur de la maison, mais vous voulez toujours changer l'une ou l'autre maison, puis vous l'agrandissez et il peut en quelque sorte briser l'immersion du jeu. Parfois, il peut même surprendre le joueur comme, Wow, c'est beaucoup plus grand que je pensais dans un bon sens, mais aussi ça peut aller dans les deux sens. En d'autres termes, ils peuvent dire que, Eh bien, c'est beaucoup plus grand que je pensais qu'il devrait, mais ça ne devrait pas être aussi grand. Donc, l'aquarelle est en place avec ce point, Donc tout a deux côtés néanmoins. Alors, quelle est la race ? Eh bien, si votre maison est l'un de ces jeux, si votre jeu a plutôt le mécanisme mis en œuvre qu'une fois que vous entrez dans la maison, alors quel est votre personnage ? Et à travers la maison, le toit devient soudainement transparent, et vous avez essentiellement la partie intérieure de la maison visible. Dans ce cas, peu
importe ce que vous faites, la taille de la maison à l'extérieur sera la taille du théâtre. Ou, si nous enlevons cette partie. Essentiellement, cette partie par ici. Donc, à partir de cette partie, essentiellement ici, ce serait votre zone jouable. Donc, par ici, de cette partie jusqu'ici. Ce sera notre table si votre pièce devient transparente. Donc, si vous avez besoin d'une plus grande maison, vous allez simplement devoir faire une bière plus grande maison dehors. Cependant, si vous entrez dans la maison et puis vous êtes soudainement fondu dans, fondu hors de fané dans une pièce qui pourrait être dans un séparé, vu ou dans un avortement séparé dans votre péché, gestionnaire dans votre moteur de jeu. Dans ce cas, les ratios sont importants. Supposons que vous ayez une maison à l'extérieur. Si je tourne sous Great, vous remarquerez que cette maison est de trois pixels de large et trois pixels magasin ou d'autres trois tuiles, trois tuiles de large et trois tuiles. Parlez. D' accord. Donc, si il va à l'intérieur et il va à l'intérieur et l'intérieur est, disons la même largeur et la hauteur, alors nous savons qu'une tuile hors avec l'extérieur. Donc une tuile avec ici est ce que je vais faire à l'intérieur de la maison. Si c'est deux tuiles, donc supposé que cette bouteille extérieure équivaut à 2000 à l'intérieur. Cela signifie que si notre maison est de trois pixels de large, cela signifie que l'intérieur sera de six. L' intérieur ne sera pas trois, mais six styles sont désactivés. Et si la même chose applique la hauteur. Donc, si vous êtes la hauteur est de trois pixels dans le monde extérieur, la construction hors de lui, alors il devrait être de trois pixels de hauteur à l'intérieur. Cependant, si le rapport est voulez-vous, alors il serait de trois pixels. Essentiellement, vous doublez la taille de celui-ci. Ce n'est pas comme le carré de l'objet et, qui signifie que si j'ai trois par trois pixels, même si vous pourriez faire cette partie de votre équation. Donc, supposons que vous devez acheter deux pixels à l'extérieur pour acheter deux tuiles à l'extérieur de la maison. Ils sont certainement quatre par quatre tuiles à l'intérieur, mais il se met mal à l'échelle. Donc ici ont, comme 55 fois dehors. Ça veut dire que tu as besoin de 25 fois 25 000 à l'intérieur. Donc, utiliser des carrés comme partie de votre équation n'est vraiment pas une bonne idée. Alors gardez les ratios. Je veux qu'on veuille trois, importe ce qu'il est, il suffit de le garder aussi cohérent que possible. Donc, si j'ai voulu un ratio signifiant qu'une tuile à l'extérieur est égale à 4000 à l'intérieur, ce serait totalement OK pour moi d'utiliser. Disons que ça abrite trois batteries pour que je puisse faire une maison 12 par 12. Donc pour 8 12 pour 8, c'est un peu plus grand que prévu, je suppose. Bien trop grand. Alors allons-y. Mais gardons-le comme quatre avant que tu dises comme 48 12 pour 8. Si je crois que ce serait quelque chose comme ça, je suppose. Si soudainement je décide pour le but du jeu de rendre cela un peu plus court ou le dîner de l'un ou l'autre, c'est complètement bien. Ok, ça n'a pas besoin de correspondre complètement tout le temps, mais ça devrait être à l'intérieur. Ces restrictions. Essentiellement avoir le ratio de base, que vous utilisez pour vos maisons, mais vous obtenez vous pouvez vous donner un peu de marge de manœuvre dans une direction ou dans l'autre. Donc si c'est le cas, supposons que c'est pour en acheter un, ce qui veut dire que notre maison peut être six sur six au total, donc ça peut être comme celle-là essentiel aussi grand. Cependant, si je pars, attendez que l'intérieur est juste une tuile afin que nous puissions le rendre un peu plus court ou un peu plus vif. C' est complètement OK tant que vous gardez cela cohérent tout au long du jeu. Donc, c'est l'une des choses qu'il ya un conseil pour la conception de jeu quand il vient à la conception de jeu et votre monde pour les jeux,
qui sont une merde, qui sont une merde, est juste de garder cohérent que possible à nouveau à des fins de conception de jeu peut jouer à des fins. Vous voulez avoir un peu de flexibilité pour les concepteurs et les concepteurs de niveau à nouveau. Donc, vous savez, pensez à un moyen où la mise en œuvre est indolore autant que possible. Ok, c'est tout le risque quand il s'agit de réparer beaucoup. Et mon conseil est pour les maisons de réfugiés. C' est tout pour l'instant. Je vais sceller la prochaine.
36. 11.6 - Arbre RPG: Bienvenue dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un simple trois autour de la façon dont j'ai créé. Alors réfléchissons à cela et amenons-le ici pour voir à quoi ça ressemble en tant que partie de cette petite maquette de
futur. Maintenant, vous pouvez remarquer que les trois est plutôt petit,
Donc, cela dépendra dans le but du jeu que vous voulez créer. Quelle taille ou quelle taille vous voulez que vos trois soient. Tu le veux ? Trois pour être interactif ble. Tu veux qu'un trois soit faillible ou pas ? Voulez-vous que les trois soient petits ou son plus grand humain comme dans Pokemon ? Ils voulaient que trois soient ah, beaucoup plus gros. Donc, juste pour des raisons environnementales, tout dépend. Donc j'ai pris ce personnage pour vous montrer à quel point il est grand juste à côté de l'arbre. Vous pouvez essentiellement voir que les trois sont deux fois plus grandes que notre personnage. Donc, pour notre but, ce qui pourrait être comme bloquer le personnage ou peut-être récolter une ressource, est-ce le pire squat cinq. Cependant, si vous vouliez que cette rue fasse partie de l'environnement, vous voulez que ces trois soient beaucoup plus grandes. Néanmoins, ce sont les trois que j'ai créés, et je vais les diviser en
petits morceaux afin que vous puissiez savoir comment cela fonctionne. Cependant, si cet arbre était le plus grand pour l'environnement, notre personnage serait en comparaison grand, beaucoup comme ça. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus petit. C' est le même caractère que celui-ci, donc ils sont complètement les mêmes. Cependant, ce petit gars est presque deux fois plus petit. Vous pouvez supposer que si c'est un jeu de RPG, probablement cette personne est le fils de cette personne ou qui sait, c'est une alternative. Néanmoins, c'est le côté qu'il serait. Essentiellement, il aurait trois ou plutôt quatre fois la taille des trois. Dans la vraie vie, les
arbres sont encore plus grands que ça. Mais je répète, c'est un monde de jeu. La plupart des choses dans la perspective du jeu sont réalistes. Quand il s'agit de vous, c'est des ratios. Parlons donc des trois et c'est une structure similaire à la façon dont nous avons parlé des maisons . Maintenant en vue de haut en bas, vous pouvez imaginer que nous avons une petite boîte, alors supposons que c'est une petite boîte et je vais laisser tomber ça. Décidez juste. Laissez-moi juste me permettre d'amener mes personnages pour qu'ils ne soient pas gênés. Ok, alors quelle est la structure de la perspective pour les trois encore ? Cela dépendra du type de perspective que vous êtes et que vous obtenez. Mais pour mes besoins, je peux faire quelque chose de similaire à 45 degrés angles. Parlons donc de la façon de le créer. Tout d'abord,
les trois peuvent être divisés en deux parties. Le tronc d'arbre, qui est essentiellement un cylindre, puis il est luxuriant, des
parties de parler où sont les feuilles. Et ce serait beaucoup plus semblable à une sphère. Donc, je dois y aller. Eh bien, je suppose qu'on a une boîte qu'on peut voir. le C' estleplan d'arrêt et l'avion latéral en ce moment. Et si on faisait un peu ces boîtes non plus ? Donc maintenant, c'est un cube. Cela signifie que tous les côtés sont complètement les mêmes. Le côté supérieur et le côté inférieur, c'est le côté de vol des majorités. Donc, tous les côtés sont complètement hors de la même largeur et hauteur. Cependant, nous pouvons faire ce cubain à un garçon Q. Essentiellement, juste faire obtenir Tina. Donc maintenant, les côtés sont toujours hors de la même hauteur écorce. Ils ne sont pas de la même façon. Si vous voulez rendre cet objet plus mince, vous pouvez simplement ramener la partie stop vers le bas. Alors qu'est-ce que c'était et puis soudainement, c'est quelque chose que vous pourriez utiliser dans un jeu comme une chose similaire à quoi ? Vous avez vu le drifter hyper léger. Donc, comme une stature de pierre, pour
ainsi dire. Maintenant, c'est actuellement encore un garçon Qué, il a
donc une forme rectangulaire. Si nous voulons que ça devienne un cylindre, nous pouvons arrêter de raser les bords. Maintenant, ça ressemble plus à un cylindre. Si vous voulez aller encore plus loin, vous le raser un peu plus. Tu veux savoir si je mettais un petit cercle ? Si vous ressemblez à ceci, il est important de reproduire cette courbure de tous les côtés où elle est visible. Donc, comme ça encore, si j'apporte ça maintenant, c'est à ça que ça ressemblerait. Donc c'est notre cylindre. C' est notre tronc d'arbre. Donc c'est ce qui serait la base de nos trois. Ce serait son point de vue. Donc, supposons que trois n'a pas de feuilles vertes et n'a pas de branches du tout. Voici les trois journaux à quoi il ressemblerait si vous voulez le placer comme sur le sol. Tu peux le placer comme ça. Vous voulez peut-être tourner dans une autre direction. Vous pouvez simplement le faire, mais à nos fins. C' est ça. Maintenant qu'en est-il de cette peur ? Eh bien, une sphère est essentiellement complètement autour d'elle. Cercle. C' est la même chose. Peu importe comment vous le regardez,
c' est la même chose dans n'importe quelle direction. La sphère est complètement autour d'elle, ce qui signifie qu'elle est complètement la même, peu
importe la direction à partir de laquelle vous la regardez. C' est donc un trois proportionnel. Maintenant, vous pouvez prendre la partie supérieure de la rue, qui est la partie verte, et vous pouvez juste la placer sur le dessus de ce cylindre, et puis soudainement vous avez un trois. Maintenant, le rapport entre ces deux peut varier beaucoup. Il peut même changer de forme comme les pins sont différents. Cet arbre est différent. Si tu veux encore un sapin de Noël, ça va être plus loin. Un triangulaire ressemblait à une pyramide et il y a tellement de types d'arbres différents que je ne peux pas les couvrir tous. Mais pour cet exemple, je veux juste vous montrer l'approche générale à cet égard. C' est donc la structure. C' est la peur de cela. Maintenant, si vous le rapprochez un peu du sol, ce que vous faites essentiellement ne fait qu'augmenter. Um, le point de vue. Si vous ne pouvez pas voir le tronc de l'arbre du tout,
vous vous rapprochez de plus près du haut vers le bas quand il s'agit de la et cependant, cela dépend encore du type des trois. Donc, il a dit, dépend en même temps. Si c'est un fantasme, il y
avait aussi des types d'arbres que nous ne connaissons même pas en
ce moment, c'est la structure de base. Ce que je suggère
cependant que vous faites quand il s'agit de vos trois, c'est qu'une fois que vous le placez au milieu de cette sphère, si certains sont placés essentiellement au milieu de ce peigne comme la structure,
apportez-le un peu vers le bas. Donc, vous avez un lavage de thèse dans la partie de stock peut être arrondie, mais sa partie inférieure de l'arbre qui laisse, vous pouvez simplement essayer de faire sorte diriger beaucoup de celui-ci à la partie supérieure. Placez cela pour lui donner un peu plus de luxuriance, vous pouvez jouer avec la forme un peu. Peut-être que les feuilles en sortent à certains endroits, et certains endroits, peut-être pas. Puis pour ce bar avortement comme trois Trump. Peut-être qu'il a les racines qui vont dans le remorquage. D' autres côtés, etc. Donc juste en créant que vous pouvez déjà voir qu'il a commencé à ressembler à un trois. Ok, maintenant, comment faites-vous pour ombrager un trois ? Eh bien, tout d'
abord, il devrait être d'une couleur différente de l'herbe. Vous pouvez déjà voir que les trois sont un peu plus lumineux dans le ton, et il y a deux approches à venir corps Go. Un. Vous pouvez faire de l'herbe des couleurs plus vives. Hibor, les couleurs
jaunâtres et les arbres seront beaucoup plus sombres zor verts plus foncés ou vice versa. Ainsi, le sol peut être beaucoup plus sombre et les arbres seront beaucoup plus lumineux. Il peut aller dans les deux sens, selon hop, selon essentiel ce que vous voulez créer. Dans ce cas, vous pouvez évidemment voir la différence entre ces faire si je supprime euh, faits saillants complètement. Vous pouvez le voir seulement dans certains endroits où j'ai l'ombre. Et si je supprime l'ombre, vous ne pouvez voir que dans certains endroits j'ai des points forts. Eh bien, je suggère personnellement que c'est que vous voulez avoir votre forme générale d'abord ? Placez les ombres, alors décidez de quels endroits vous voulez que les ombres soient. Si je vais essayer de répliquer ce sont trois dans comme, vraiment petite quantité de temps. Je prendrais tellement ma forme. J' ai essayé de correspondre à la taille de celui-ci. Je suppose que c'est ça. Enlevez la Maidstone. Amenez-le juste un peu. Et c'est sa forme générale. Maintenant, je pourrais prendre la couleur de l'ombre et juste la placer autour du bord inférieur. Donc, si vous regardez cet arbre ici, vous pouvez voir cette publicité de bord inférieur comme une lettre C dans une certaine mesure. Et c'est essentiellement ce qui serait dans la coquille avant la texture. Bien sûr,
Maintenant, vous pouvez prendre ces trois et au lieu de regarder comme juste un gros cube autour d'une grande histoire de sphère. Vous pourriez le regarder comme dans les calques, donc ce serait un
calque, donc si nous prenons cette surbrillance, ce serait comme le calque numéro un. Ensuite, sur le dessus, vous pouvez placer comme un calque numéro deux à nouveau avec les surlignements. Ensuite, vous pouvez peut-être placer le calque numéro trois, puis ici dans le haut, vous voulez juste le garder principalement en surbrillance. Donc, c'est essentiellement comment il se passerait quand il s'agit de la mise en place des lumières et des ombres pour ce cas particulier, puis il s'agit de la mastication technologique. Quand il vient anneau de détection, vous pouvez soit aller avec des motifs spécifiques, des feuilles comme sur les maisons. Vous pouvez faire une feuille ou deux feuilles différentes comme un meilleur, puis faire un trois sont ceux ou vous pouvez le rendre plus un peu chaotique. J' aime bien celui-là personnellement. J' aime ce type de trois un peu plus, bien que l'autre sorte de look cool aussi. Alors, comment comparez-vous le X ? Essentiellement, le
texte est bien, je pense. Laissons juste un exemple, briser les. Donc briser les morceaux comme si essentiellement essayé de faire de petits changements comme ça , mettre quelques ombres en dessous et ensuite essentiellement arrêté. Vous êtes essentiellement grouper les feuilles en petits morceaux. Donc ceci ou ici est comme un petit morceau de feuilles ensemble. C' est l'ombre d'eux. Tout ce qui entre les deux, comme ça est
aussi un petit morceau de feuilles pour eux-mêmes, etcetera. Donc juste essayer de réfléchir à la façon dont ces feuilles se réuniraient, comment elles se comporteraient, ce que vous feriez d'eux et puis lentement,
lentement en construisant cela à nouveau. Tu le seras. Vous aviez ceci à votre disposition dans un fichier afin que vous puissiez faire le tour et regarder dehors. J' ai fait ça trois. Ça peut certainement paraître mieux. Je voulais juste rendre les choses désordonnées. Donc, vous ne vous inquiétez pas trop des motifs avec des objets naturels, organisés comme des objets. Eh bien, dans la nature, comme vous les trouverez habituellement. Tu ne devrais pas t'inquiéter trop pour des modèles spécifiques. Détendez-vous et essayez de trouver que cette texture. OK, donc c'est essentiellement trois. Le coffre est assez similaire, donc si je supprime à nouveau les faits saillants, vous avez les étagères. Les ombres sont principalement juste en dessous des feuilles parce qu'elles jettent une ombre. Et quand les trois routes commencent à se développer, c'est là qu'ils vont prendre de la lumière et quelques crevasses ou les endroits entre ces routes vont avoir ces parties d'ombre. Ils sont au-dessus de ceux-là. J' ai mis quelques faits saillants pour indiquer ces racines un peu mieux pour le faire mélanger mawr avec des carreaux. Tu le sauras, que j'ai placé de l'herbe dessus. Si j'enlève cette herbe comme ça et ça, placez-la ou entendez que cette voiture aura l'air d'aller. Rien de mal avec ça. Mais j'aime connecter l'environnement à l'objet. Donc, si c'est les trois, les trois auraient de l'herbe poussant autour de ses racines qui sont au-dessus du sol. Donc c'est comme ça que je l'ai dit. Ok, c'est la course pour les trois simples. Encore une fois, gardez à l'esprit qu'il y a tellement de résultats différents là, tout d'
abord, essayant de trouver sa perspective avec son pour ainsi dire, os ou sa structure. Dans la plupart des cas, ça va être un cylindre, et c'est la peur en tant que base que toi. Former cette sphère orteil ce que vous voulez et rasé, scellant leur montre orteil que vous voulez, et vous serez bon d'aller à nouveau à certains arbres, comme arbre de Noël cet exemple serait que vous auriez un cylindre comme base, mais il envoie. Une sphère aurait une pyramide. Donc tout dépend. Jouez un peu avec elle et voyez ce que vous pouvez. Dégagez. D' accord. C' est tout pour cette vidéo. Je te verrai dans la prochaine leçon.
37. 11.7 -: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer un coffre pour notre petite maquette de RPG. Donc, nous allons passer de ceci à ceci ou alternativement à ceci. Alors, comment faites-vous un coffre ? Eh bien, encore une fois, pensons d'abord à sa construction. La poitrine est essentiellement une boîte de boîte est un que Boyd ce qui signifie qu'il est une sorte de cube. Alors commençons à faire ça étape par étape et je vais juste passer en revue tout le processus. C' est vraiment facile de dio au moins une simple poitrine comme celle-ci. Donc, tout d'
abord, vous devez garder ma dette. Nous pouvons voir le côté supérieur où les meilleurs joueurs dans la plaque latérale juste pour le bien hors. Explication plus facile. A partir de maintenant, je dirai, c'est un côté supérieur et c'est le côté inférieur, même si le fond est en dessous de cela néanmoins. Donc pour l'explication, c'est le côté supérieur, ok ? Et c'est le côté inférieur. Bon, alors continuons. Donc, tout d'
abord, nous devons diviser cela en deux choses. Je suppose que c'est notre Que Boyd. On peut le diviser en deux. J' ai dit que ça devrait être ça. Ok, donc on a le côté supérieur et le côté inférieur. Le côté supérieur peut être d'une couleur. Le côté de la bouteille pourrait être une autre couleur. Juste comme ça. Nous avons une boîte très simple. Maintenant, pensez aux coffres lorsque vous essayez d'ouvrir une boîte. Les serrures à clé est jamais essentiellement ici au milieu parce que qui met les serrures sur le bord lui-même ? Pas trop, est-ce
pas ? Ce serait généralement de ce côté inférieur, l'été au milieu. Et puis il s'ouvrirait à partir de ce point vers le haut ou vers le bas. Donc c'est le côté inférieur, la serrure à clé, où il irait à droite ou la serrure. Ça ira ici au milieu. Si vous voulez mettre un peu plus, disons la structure comme si c'était une boîte plus difficile à casser. Vous pouvez mettre ces lignes ou ici aussi. Mais pour l'instant, gardons comme ça pour obtenir le plus intéressant Look, j'ai lu l'endroit sur le dessus sur les bords. Je vais alléger le contour essentiellement vers un orteil plus léger. Ok, donc c'est ce que nous avons ici en ce moment. Non. À partir de ce point, si je veux, je peux même le placer comme si maintenant, cela semble déjà assez agréable Vous avez une distinction claire. Quel est le côté supérieur et quel est le côté inférieur ? Droit. D' accord. Alors, comment transformez-vous ça en quelque chose de plus autour ? Alors que le processus est vraiment simple en ce moment, il est ombragé est une surface plane. Alors prenons la même chose. Et c'est essentiellement juste placer ces mensonges partout Maintenant, rappelez-vous que cela lui donne de la structure, donc ça devrait aller jusqu'au bout. Il peut même aller tout le chemin jusqu'au travail de fond. Je ne le mettrais pas forcément là. Néanmoins, cela est couvert pour regarder et se rappeler que le côté supérieur doit être dans une couleur plus claire. Mettons-le. Oui, c'est la couleur. D' accord. Maintenant, le plat quand quelque chose est plat comme nous l'avons fait dans les exercices d'ombrage au début Pour les cubes, si la surface est plate, vous pouvez utiliser une seule couleur. Il transmettra l'image qu'il s'agit d'une surface différente. C' est pourquoi la partie supérieure du haut Cette partie est d'une couleur dans une nuance et la partie
inférieure est dans une autre. Pour que nous puissions faire la partie supérieure autour de morts, nous avons tous besoin de faire est de secouer la partie supérieure comme c'était un cylindre. Rappelez-vous que lorsque nous avons partagé un similaire. Une fois qu'on a choisi une source de lumière. Nous l'avons placé un point culminant là, puis l'assombrir progressivement vers les âges extérieurs ou autre vers le point où il n'y a pas de vie. Donc, si je prends ce même cube, vous pouvez voir qu'ici j'ai quelques couleurs différentes. 1er 1 est bien, évidemment D couleur de surbrillance. Et juste pour en avoir marre de ça, je vais placer ce juste un pixel. La guerre est tombée pour en faire la même chose. Donc, nous avons la couleur de la lucarne. Ce serait placé quelque part au milieu. Bon, disons que c'est le milieu. À partir de ce moment, je peux prendre une ombre légèrement plus foncée et la placer autour de la couleur de la mort, en quelque sorte la repousse autour d'elle, puis prendre un autre sombre de couleur sombre de l'ombre. Et enfin, vous pouvez avoir un Dr Colin encore plus sombre que vous pouvez déjà voir. Si je commençais à ressembler maintenant, je vais juste placer ce pixel vers le haut, ok ? Et puis ici, près des bords, je peux prendre cette couleur et juste la donner un peu plus différente. Ecoute, en laissant ces petits crochets, pour
ainsi dire. Et déjà notre boîte commence soudainement à ressembler à un sommet arrondi. Maintenant, pour rendre cela encore plus, rappelez-vous que nous avons également besoin d'ombrage comme un cylindre ces parties métalliques ainsi que nous pouvons prendre les mêmes couleurs comme Sil fin. C' est la partie supérieure est à peu près fait, sorte que vous pouvez littéralement voir qu'il semble un peu mieux. Même maintenant, allons-y encore un peu plus loin. Ce qui veut dire, passons à cette partie inférieure. abord, nous pouvons prendre et placer quelques ombres près du fond pour lui donner plus, euh bien , des
ombres, mais aussi décider en même temps un peu d'image aussi bien. Nous pouvons prendre le ton de la thèse et la placer ici pour lui donner une sorte de réflexion pour
lui donner Ah, un signe que bien, nous avons affaire à la réflexion bien que nous soyons censés le placer comme ça Et puis cette
serrure à clé est assez simple. Vous pouvez placer une source de lumière d'un côté, que nous en haut à gauche, puis en bas à droite. Vous pouvez placer le shell, et comme ça, nous avons créé ces portions. Donc, c'est assez simple. Faire une boîte, faire une position différente et bouger ou non, comment peut transformer cela en cela ? Eh bien, c'est encore plus facile. Nous sommes donc en conflit à cette étape du processus. Passons maintenant à cette partie. n'y a qu'une petite différence, et c'est que les bords ici, notre peu autour d'elle. Donc, vous êtes en train de couper juste le bord, et nous y allons. Maintenant, si vous regardez celui-ci par ici, vous remarquerez que c'est probablement différent. À partir de maintenant. Vous pouvez le garder tel qu'il est. Vous pouvez ajouter des choses. Vous pouvez soustraire des choses. Dans cet exemple spécifique, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de texture au-dessus de cette boîte ou plutôt de la poitrine. Je suis édite en supprimant complètement cette mise en évidence, et maintenant j'ai moins de couleurs que j'ai placé quelques stries à nouveau pour indiquer la texture de notre serait chose similaire arrivé ici à nouveau. Actuellement, je regarde principalement vers le bas pour faire la même réplique afin que vous puissiez voir exactement comment nous en
venons à cela et produit, pour
ainsi dire. Et maintenant, à partir de ça, mais
on en a fini avec ça ici. Maintenant, si j'éteins les tuiles, vous remarquerez que cela est juste lié aux tuiles d'herbe parce que j'ai placé sur
l'herbe dessus. Parce que si je vis en Thaïlande, vous pouvez voir à quoi cela ressemble et comment cela ressemble juste, vous savez, ils implémentent un peu différemment dans le monde. Et encore une fois, mon choix personnel est toujours de les connecter à l'environnement autant que possible, parce que de cette façon, il semble que c'est la partie du même monde. Cela dit, si vous voulez changer ce coffre en autre chose, vous pouvez le changer en celui-ci. J' ai littéralement changé les couleurs. Rien d'autre. Tout est pareil. Seulement ces parties métalliques que j'ai changé vers les couleurs d'or. Je veux dire, tu peux littéralement prendre n'importe quelle couleur. Donc je suppose que je veux le faire, disons, même la couleur violacée pour une raison quelconque, commençons par une sorte de système comme ici que je pourrais créer quelque chose d'un peu plus léger comme ça, et puis je aurait besoin d'une ombre aussi. Maintenant, c'est quelque chose que je prends juste rapidement quelques couleurs pour que vous puissiez juste voir comment on pourrait le faire. Et voilà. C' est vraiment à faire ? Vous pouvez le changer et pour le rendre plus cohérent, ajustons. Utilisé les mêmes couleurs comme si vous y allez. Maintenant, vous pouvez faire toutes sortes hors de la poitrine. Ce n'est que les bases. Vous pouvez comprendre qu'il y a un côté supérieur dans le côté inférieur ou le plan supérieur dans le cyclisme. Néanmoins, n'hésitez pas à expérimenter. C' est en bois. Tu peux le faire. Vous pouvez faire la poitrine en pierre, en métal, en émeraudes, diamants. Vous pouvez le faire avec du matériel de fantaisie. Vous pouvez le faire dans toutes sortes de formes et de tailles, alors n'hésitez pas à expérimenter. Amuse-toi juste avec ça. C' est tout pour cette vidéo. Je te verrai dans le mois prochain
38. 11.8 - Champignons: Bienvenue de retour de cette façon la leçon. Je vais vous expliquer comment faire un simple champignon. Donc à partir de maintenant,
on va juste s'amuser un peu. Et c'est le plus cher martial à nouveau,
si vous voulez décomposer quelque chose comme d'habitude, enlever les détails inutiles et se concentrer sur les grandes formes. Donc, dans le cas de ce martial, je le décompose en enlevant d'abord ces petits points parce qu'ils ne sont que des détails au-dessus de la forme globale. Et puis je me concentrerais sur la forme elle-même et la menace. Découvrez quelles couleurs correspondent à quelle partie du Marshall. Donc vous pouvez voir que c'est évidemment l'ombre du marshal. Et cette ombre Docteur aussi. Cependant, pour le stock de la salle des marais de cette partie inférieure, sont essentiellement les parties de celui-ci. Maintenant, si vous voulez répliquer
cela à nouveau, c'est juste l'ombre autour du champignon ou la texture de l'herbe qui l'entoure afin que nous puissions nous fondre avec les styles d'herbe un peu plus facilement. Donc si je veux reproduire ce champignon pour qu'on sache maintenant comment ça marche, on peut placer les ombres. Nous pouvons placer les ombres comme ça et pour le rendre un peu plus intéressant, nous pouvons faire des portions encore plus sombres et simplement les placer autour,
juste pour lui donner plus de texture,pour
ainsi juste pour lui donner plus de texture, dire. Et puis il suffit de placer certains d'entre eux. Maintenant, la raison pour laquelle je t'apprends à briser certaines choses que je te montre, c'est pour
que tu puisses prendre n'importe quel jeu que tu aimes. Absolument n'importe quel jeu veut prendre le jeu une sacristie et vous pouvez prendre une capture d'écran ou
chercher les sprites en ligne. Ensuite, vous pouvez démonter et commencer à décomposer les sprites qui vous intéressent par les objets qui vous intéressent. Une fois que vous l'avez décomposé, vous pouvez le répliquer et le modifier en quelque chose que vous aimez. Peut-être que vous aimez une forme spécifique ou un type spécifique d'ombrage ou d'image C'est ainsi que vous le faites. Étape par étape, supprimé les détails inutiles, se concentrer sur les plus grands navires, puis l'ombrage, puis les détails. Donc, si je devais prendre la même approche, alors maintenant je sais. D'
abord, abord, j'ai besoin d'une sorte de stock. Je veux faire un champignon plus petit. Je suppose que c'est le marshal. Alors j'ai besoin d'une forme plus grande. Comme ça. Et maintenant, je sais que j'entends déjà le champignon lui-même. Maintenant, peut-être que vous pouvez voir les stocks d'ombre sur les côtés. Non, je sais. Ok, je dois commencer par les côtés. Je vais essayer de reproduire le vaisseau de l'ombre. Dans une certaine mesure, c'est la même chose pour cette partie supérieure des marshals. Donc c'est la forme générale du Marshall de haut à gauche en bas, non ? Des choses similaires ont essayé de le reproduire. Je ne fais pas exactement la même chose parce que je veux juste lui donner un peu de profondeur. Je ne veux pas le reproduire de façon réaliste, et ensuite nous avons besoin des ombres aussi. Donc tout le chemin sur ces parties inférieures. La justice ici, c'est là que se trouve l'ombre. Et juste sur quelques portions, je veux mettre cette, hum, ombre
la plus sombre. Vous pouvez jouer autour très très à regarder le plus, mais c'est tout. Et puis je veux dire juste quelques indicateurs que c'est une motion peut-être deux est de mater les arbres à Mars. Donc je n'ai mis que deux petits points. Ok, et pour la dernière chose, on a juste besoin de partager avec les actions, ce qui signifie qu'on a besoin des ombres pour ça. Les ombres sont juste en dessous de la partie rouge au large il faut le chapeau de la martiale. Donc j'ai besoin de secouer cette portion. Et pour cette dernière partie, je peux le laisser comme ça ou juste avoir une ombre
comme, comme si élégamment que oui, voilà. C' est comme ça que vous pouvez reproduire un Marshall très simple. Si vous voulez étendre un peu le bouchon, vous pouvez simplement vous. Alors tu sais quoi ? Faisons juste ça. Alors maintenant, c'est légèrement différent, OK ? Mais c'est toujours un martial. Maintenant, nous avons trois marshals différents. Comment pouvez-vous manger rapidement, évaluer et créer le même martial dans différentes couleurs pour tous les buts du jeu ? Peut-être qu'on va changer la couleur, non ? On peut prendre ces changements de couleur rouge
aussi, aussi, je suppose. Quelque chose éteint. Voyons la couleur pourpre, faisons l'ombre, puis même les médecins ombre pour ces portions. Juste comme ça, vous avez des champignons différents. Vous les voulez dans des directions distinctes ? Vous voulez peut-être que les choses soient retournées dans l'autre sens. Vous, vous
considérant donc si non, vous pouvez le laisser tel qu'il est. Jouez avec tout ça. Alors tournons en dessous. Excellent pour voir à quoi il ressemble par rapport à la taille de la maison, il est assez petit pour que vous puissiez le mettre n'importe où. Rappelez-vous que si vous essayez de placer plus de détails sur l'herbe, vous pouvez juste supposer que je veux un lot de champignons ici sur cette parcelle ici que bien, je peux juste placer lot de ces peut-être un gros deux gros, peut-être quelques ceux-là. Ils pourraient même se passer l'un l'autre, selon. Vous les avez faits ? Mais voilà. Donc, juste comme ça, vous pouvez avoir de petites taches de champignons ici sur le sol juste en faisant quelques morceaux différents . Et ça ne prend pas beaucoup de temps pour les faire. Ils sont assez simples, et ils ajouteront des détails et surtout, comme un frivole est un précédent déclaré. Vous pouvez ajouter des détails encore à dire carte, soit en faisant la texture des tours elles-mêmes dans des détails durs. Ou vous pouvez créer un tas de différents objets de la nature pour lui donner plus de détails. Tout ce que vous pouvez combiner cela à dit dépend de ce que vous voulez le pas cher. Ok, je crois que ça devrait être ça pour les champignons. Si vous voulez vous amuser de ceux à nouveau, c'est juste un type de champignon comme tout le reste là-bas. Tant de champignons différents là-bas. C' est juste un, Disons type stéréotypique de champignon avec bouchon. Alors vas-y et amuse-toi. Créez quelque chose de sauvage et j'espère que vous apprécierez le processus. C' est tout pour cette vidéo. Je te verrai dans la prochaine.
39. 11.9 -: Bienvenue dans cette vidéo, nous allons vous montrer comment créer des roches et des pics verrouillés de manière simple et
simple. Donc, ici, nous avons quelques exemples différents car il pourrait être petit. Il peut être de taille moyenne, il peut être grand et il peut être encore
beaucoup plus grand que jusqu'à la montagne. Comment peux-tu créer l'Irak ? Eh bien, tout d'
abord, il
nous faut trois voitures pour ce rocher. J' ai utilisé les mêmes couleurs que celles que j'ai utilisées sous caractère, donc vous pouvez voir que notre personnage a trois couleurs. Le point culminant est le point culminant sur le Rocher, Le milieu. Oh, c'est M. On the Rock et l'ombre de son ombre sur le Rocher. De plus, je lui ai donné une ombre supplémentaire juste à des fins d'expérimentation. Alors commençons petit, essentiellement pour le rocher. Vous pouvez l'imaginer comme étant un cube pour nos exercices d'ombrage au début des sections , il a trois côtés en
haut, en bas à gauche, bas à droite. Signifiant les côtés droit en haut à gauche. Le dessus, que vous pouvez voir ici, sera le plus léger. Le côté gauche va être au milieu. Oh, et le bon sera dans l'ombre dans la couleur la plus sombre. Alors voyons comment cela fonctionnerait. Eh bien. Le processus est très simple. Créez un côté supérieur, peu
importe à quoi il ressemble. Et gardez à l'esprit s'il vous plaît. C' est une roche ou des roches viennent dans toutes les formes et tailles. Tu peux faire ce que tu veux. Disons que c'est un vaisseau global. Maintenant, j'ai besoin de créer la partie inférieure. Disons que c'est la forme globale et puis divisons cela en, Disons, quelque part autour de la moitié et le côté droit va être dans les parties de l'obscurité et le côté
gauche va être à la lumière des portions. C' est tout ce qu'ils ont arrêté. Vous pouvez voir que c'est évidemment un rocher. C' est vraiment, vraiment requin. C' est vraiment, vraiment plat. C' est assez simple, donc vous pouvez certainement le modifier pour regarder quelque chose d'un peu différent. Alors allons faire ça. Peut-être que c'est un peu plus autour. Eh bien, dans ce cas, c'est peut-être quelque chose comme ça, non ? Il peut être le côté supérieur peut même ressembler à ça. Ça pourrait être différent, tu sais ? Donc, je suppose que c'est un exemple que nous pouvons faire un autre exemple comme cela peut-être changé forme
globale juste jamais si légèrement. Peut-être que c'est le dîner sur une observation de l'autre. Peut-être que vous ne pouvez pas voir autant le dessus. Alors peut-être que c'est quelque part dans ce sens. Peut-être encore une fois, ce n'est que de l'expérimentation pure. Alors, allez vraiment sauvage. Peut-être que la facilité de dessus donnant le côté un peu hors Highlight pour décider ici
comme ça. Tu sais, qui sait ? Maintenant ? Le fait est que ne
sont que des portions de roches. Comment faire une roche plus grande rapidement comme
celle-ci, un peu plus complexe, peu plus détaillée. Comment faites-vous un tel Irak ? Eh bien, le processus est le même. Vous placez juste des rochers sur les rochers. Essentiellement. Donc si je devais faire, ah un peu plus gros rocher supposons que c'est le côté supérieur. Et s'il vous plaît, remarquez que je ne fais pas vraiment attention à la forme de la roche. Ce n'est pas comme un ont strictement imaginé quelle est la forme de la roche et en essayant de le faire ? Non, je me relaxe. Je suis venu s'amuser avec ça. Maintenant, nous avons besoin du côté. Supposons que le côté est le décrochage et la dernière partie. Supposons que c'est l'été ici comme si Ok, on
y va. Nous avons, disons, basé sur l'Irak veut maintenant une minute. Je peux le modifier. Je peux l'étendre de toutes sortes de façons. Mais disons que c'est pour l'instant. Ok, j'aime jouer avec les grosses grenouilles parce qu'elles sont si faciles. Au moins ces vaisseaux de base. Il y a, bien sûr,
beaucoup
de styles et de types de roches différents dans ce monde et même dans un monde fantastique, donc vous savez que cela dépend de ce que vous voulez. Faites néanmoins, nous allons tenir aux leçons. Alors, comment pouvez-vous créer des formes plus complexes ? Eh bien, une chose que vous pouvez faire est de créer une pierre sur ce camion, donc vous avez la partie supérieure de celui-ci. Vous avez la partie latérale de celui-ci, qui va être dans la même couleur, donc il n'y a pas besoin d'ajouter quoi que ce soit de plus, et ensuite vous pouvez ajouter le côté supplémentaire pour le faire correctement, et c'est soudainement, comme vous peut voir, vous avez donc trier une bosse sur le rocher. Si vous voulez faire la même chose ici dans l'ombre, vous pouvez utiliser cette Maidstone comme point culminant, cependant, et vous pouvez le garder comme ça. Pas besoin d'ajouter quoi que ce soit supplémentaire, mais n'importe quoi juste une couleur supplémentaire pour vous aider avec cela sera très utile. C' est donc le point culminant. Le mi-parcours est maintenant le point culminant ici ou en haut, Similaire ou comme de ce côté. Ce ton mythe est aussi rencontrer certains ici. Donc, dans l'ombre, le Midtown est aussi le milieu ici. Donc, cette partie par ici, n'est-ce pas ? Et puis dans l'ombre, nous avons cette portion, et soudain vous avez dans l'ombre. Eh bien, maintenant, si tu avais une autre ombre, assure-toi de donner plus d'espace à cette ombre sur le rocher. OK, étends-le un peu vers d'autres portions aussi bien. Maintenant, comment l'expérimenter encore un peu plus Ce qu'il est ici sur ce rocher, vous pouvez essentiellement prendre cela. C' est à Maidstone et a introduit une sorte de fissure ou une plate-forme supérieure sur notre rocher. Il peut être décidé. Le trajet de ce côté n'a pas d'importance. Donc, par
exemple, faisons-le ici comme ça. Et maintenant on peut l'ombrager avec l'ombre ici et ensuite placer ce Dr Cheryl ici près de là où l'obscurité est la fissure. Et soudain, vous pouvez voir que notre rocher est en train d'avoir, genre, une
sorte de pente. Donc ça va de haut en bout, un peu en spirale vers les mots de la terre. C' est juste l'une des nombreuses façons de recréer cela en petits morceaux de différentes manières. Tu n'as même pas à garder ça au milieu, a dit
Isa. Vous pouvez faire baisser le surligné. Il lui donne une certaine sensation différente. Vous pouvez créer peut-être une sorte de bosses sur le rocher, auquel
cas vous pouvez mettre des ombres ici aussi. Tu n'as même pas besoin de m'apporter des faits saillants. Je veux dire, si tu ne veux pas de toi, etcetera, tu peux juste construire la complexité de la roche elle-même, est-ce
pas ? Donc, si vous voulez vous connecter avec le sol est un peu ici, vous pouvez enlever l'ombre de l'herbe, et puis vous pouvez simplement créer. Essentiellement, nous créons un peu profond sous l'herbe qu'ils coûtent à l'Irak. Et rappelez-vous, à notre avis, il n'est pas vraiment facilement visible lorsque vous, lorsque votre source lumineuse est une constante. Ainsi, par
exemple, pour notre roche, la lumière vient du haut à gauche pour nos champignons. Ça vient du haut, juste pour notre juste. Il vient directement, comme de l'avant, similaire pour notre. Pour nos maisons. C' est différent. Ok, donc ce genre de petites choses que vous ne remarquerez pas quand vous jouez au jeu. Donc c'est bon. Faites-vous un choix styliste, pour
ainsi dire, et ensuite similaire comme pour la roche spécifique, vous pouvez ajouter de la masse à elle ou une herbe dessus pour que je puisse faire de petits, hum, endroits de taches d'herbe où c'est essentiellement comme ça. Il peut être même mousse qui pousse sur la roche elle-même à nouveau comme un fait ici. Assurez-vous simplement que vous pouvez inclure une certaine profondeur à l'herbe elle-même, car encore une fois tout devrait être ombragé. Peut-être qu'il y a une sorte de fleur qui fleurit ici sur le dessus. Tu sais, il y a tellement de possibilités, surtout avec les rochers. Ils sont tout à fait c'est de faire au moins cette forme de base ? J' espère que j'ai expliqué, dans la course d'Anne à vos trois, peut-être quatre couleurs et un peu de brillance, et vous êtes bon d'aller jouer autour. Vous voyez comment une complexité supplémentaire pour distraire vous pouvez créer un rocher géant comme ce grand, et ensuite continuer à ajouter ces petits qu'ils peuvent aller et être un petit est juste deux ou trois pixels. Tu sais, tu peux prendre celui-là et ajouter de la complexité à cette pierre ici. Tu vois, juste comme ça. Je veux dire, c'est vraiment, vraiment facile. C' est amusant de faire en quelques minutes que la façon dont cela avec une leçon est long. J' ai créé presque comme quoi ? Sept roches différentes. Et si je parlais, je pourrais facilement en une heure faire des dizaines de frocks différents. C' est donc assez facile à faire. Alors amusez-vous avec ça avant que je continue. Je veux juste vous montrer que même ces petites roches, si je sais que je vais les abuser ici sur l'herbe, je pourrais juste ajouter un peu d'ombrage à eux aussi, peut-être rompre avec leur ombrage constant et juste apporter certaines parties à eux aussi. Comme ici, vous pouvez voir que l'herbe s'est enfoncée un peu. Cela pourrait également indiquer que l'Irak est actuellement dans la parcelle d'herbe, qu'il est un grand plus haut. Donc, l'herbe est assez haute et le rocher est assis dedans. Donc, une partie de l'herbe pousse au-dessus de l'Irak. Et c'est que je dirais que c'est à peu près tout. Donc ici, il a peu de pierres simples. Tu sais que je peux manger, même effacer celle-là. Il est toujours facile de créer plus de ceux-ci, donc je peux même penser le même si je veux encore une fois. Comme je l'ai dit, vous pouvez continuer à les ajouter dans d'étranges roches comme celle-ci. Tu sais que c'est ça pourrait être assez amusant à faire. Ok, c'est tout. Quand il s'agit des leçons sur les rochers. J' espère que ça vous a plu. Je vais voir dans la prochaine vidéo.
40. 11.10 - Maquettes RPG: Bienvenue dans cette vidéo, je vais créer une simple maquette pour notre potentiel RPG à nouveau. Donc j'ai d'abord besoin de créer des tuiles et ce que je fais. Cela, je vais généralement parler de quelques détails ce qui peut être changé, etcetera. Alors gardez ça à l'esprit maintenant. La première chose qu'ils veulent dire est que c'est une maquette. Ce n'est pas quelque chose que vous allez, que nous allons vendre nos actifs du moins pas moi personnellement. Si vous faites quelque chose comme ça, n'hésitez pas à le faire. Mais le plus important, quand il s'agit de créer des actifs, il y a deux façons d'y arriver. Fumer un. Si vous allez créer une maquette pour votre portefeuille, cela peut être quelque chose comme ça. Juste l'image esthétique comme une pièce de portefeuille, rien d'autre. Rien de plus genre de concept, l'art comme le concept game, peut-être, ou juste un simple moka. Toutefois, si vous vendez cet actif en tant qu'actif sur n'importe quel magasin en ligne, dans ce cas, vous voulez vous assurer que vous disposez de l'ensemble de messages. Par exemple, ma connexion ici de l'herbe à l'eau est actuellement juste d'un côté. Je devrais créer tous les côtés, tout comme un fait pour ce style dit ici, si je devais vendre cela en ligne parce que si dans le balisage j'ai ceci et certains le conseillent, attendez-vous à ce qu'il ou elle l'a dans toutes les directions et il ne le fait pas, Tu sais, ce n'est pas vraiment une bonne pratique. Alors gardez ça à l'esprit. Bon, donc je suppose que c'est notre marque de pneus. On n'a pas besoin de rien de plus dessus. Commençons juste à ajouter quelques détails à ce sujet. Donc d'abord nous avons besoin de serviettes. J' ai placé quelques mois de base et disons au milieu qu'on veut avoir notre maison, donc je vais créer un chemin à partir de la porte de la maison. Alors imaginez que la porte de notre maison va être ici et d'un côté, je dirais que la fête va se briser en deux et d'un côté va tourner vers le haut, donc ça va monter et un autre côté va aller tout droit quelque part qui sait, peut-être vers la ville. Mais de ce côté-ci, ça va se produire
peut-être, peut-être vers moi. Ok, et rappelez-vous, nous utilisons ces tuiles du mieux que possible, et c'est tout pour les tuiles elles-mêmes. Maintenant, allons choisir et choisir notre maison. Je crois que je vais prendre la gauche simple, parce qu'il a encore des fenêtres. Si vous voulez mettre des fenêtres et celui-ci se sentir libre de le faire, Il y a tellement de différents types d'entre eux. Et je peux si je voulais que tu sois spécifique. Quand il s'agit de Tyler Grid, vous pouvez voir le grain de tuile, et je peux le placer là où il devrait. Cependant, vous saurez que dans ce cas, vous ne pouvez pas le remplacer juste au milieu. Vous auriez besoin de créer plus de tuiles ou de casser la maison en différentes pièces de style. Donc ce que je vais faire, c'est juste au lieu de placer la maison sur le dessus et vous pouvez voir des morceaux comme ça ici, je vais jouer assis au milieu de tout ça. Cependant,
ici, je vais juste placer un peu de couleur comme la porte afin que vous puissiez voir que c'est assez facile à faire. Peut-être même une ombre comme ça. Quelques détails pour obtenir un peu plus de structure. Et voilà, ce que j'ai fait avec l'herbe que j'ai même mis des détails comme ça. Je n'ai pas mis de détails sur ce milieu hors de la route. Vous pouvez certainement le faire si vous voulez. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez étendre les détails en étendant un peu les ombres. Peut-être placer une sorte de patch ici et là pour que vous puissiez créer cela. Tu sais, tu peux y aller personnellement pour ce genre de chose. Je ne voulais pas le faire parce que je vais aller dans des images très détaillées et des études de ceux dans des sections avancées. Donc, pour l'instant, je veux que vous vous concentrez sur le bâtiment mondial global et tous les détails qui devraient être placés tuiles par eux-mêmes, peu
importe comment ils sont beaux, le monde et le jeu a besoin de détails. Ok, alors passons à autre chose. Nous avons notre maison. Disons qu'on a besoin de notre personnage. On peut choisir ce personnage. On peut le placer ici, et je veux lui donner juste une sorte d'ombre sous lui. Je crois que ça devrait être juste ça devrait être très bien. Il pourrait être le plus sombre, mais je ne suis pas sûr de comment cela va se jouer. Eh bien, je suppose que c'est bon. Donc nous avons notre caractère, notre maison, nos tuiles. Maintenant mettons quelques détails sur notre puits, le reste de la maquette. D'
abord, on en remettait un peu la mauvaise. Certains de ces coffres. Je vais choisir celui-là parce qu'il se fond très bien avec l'herbe. Et mettons-le. Supposons que je veux le mettre juste ici à côté de la maison. Ok, donc c'est une solution que je veux envoyer des champignons. Supposons qu'ils grandissent ici pour décider, et je peux simplement copié base et faire ressembler à ceci est une sorte d'endroit vraiment atteindre avec un tas de champignons. Et oui, je peux aussi prendre certains de ces violets une fois, et peut-être que je peux les placer ici près de l'eau. Peut-être qu'ils sont du genre. La mort pousse près de l'eau. Maintenant, vous pouvez placer le plus de ces moins de ceux-ci. Vous pouvez jouer avec eux autant que vous voulez. Actuellement, il peut ressentir un peu trop de champignons. Donc je crois que j'ai fait ta course. Certains d'entre eux vont bien. Je crois que ça a l'air. Je pense que cela semble un peu plus équilibré. Maintenant, allons sur les rochers. On peut prendre ce gros, et on le placera juste sur quelques endroits différents. On peut le placer ici et on peut le placer. Disons que nous allons ici qui sont du caractère. J' aime peut-être s'asseoir sur ce rocher. Faites-le. Dans ce cas, nettoyons un peu ça. Parce que si le personnage est assis sur le rocher, non. Habituellement voulu être plat, à l'aise,
être en mesure de s'asseoir sur le Rocher. Je pense que ça devrait être tout à fait correct. Peut-être même qu'on est là-dessus comme ça ? Ouais,
ça a l'air un peu plus sympa. Ok, donc pendant que je crée un balisage, je suis addict détails. Je modifie certaines choses. Juste que tu gardes un peu plus intéressant. Prenons nos trois. Et rappelez-vous, si je mets mes trois ici, cet arrêt Washington ne sera pas visible. Donc cela ici ne sera pas visible. Ça ressemblerait à ça. Donc je veux m'assurer que mes trois peuvent être vus et que je pourrais les placer ici. Le chemin. Cela dit, quand j'y pense, si nous voulons avoir des maréchaux et des forêts similaires ou ici, je voudrais peut-être l'indiquer avec quelques arbres ici sur le bord. Ok, je crois que ça devrait être très bien. Ok,
Maintenant, je construis lentement tout, mais je veux quand même ajouter beaucoup plus de détails parce que cet endroit Carter a l'air un peu vide. Je prendrai cet or et je le placerai ici. Je veux juste mettre un peu de détails. Pas trop. Peut-être que c'est une sorte de coffre en or que notre personnage est, euh, a
essentiellement une grande valeur, et peut-être qu'il y stocke des choses importantes, pour qu'on puisse facilement le sortir. Qui sait ce que c'est et se détendre et regarder l'océan ou le coucher du soleil. Ok, penser à cette histoire pendant que vous construisez le monde donne à tout plus de structure. Je ne dis pas que les gens vont s'intéresser à votre histoire ou même à la mienne ou à
quelqu'und'autre,
mais ça aide certainement. Je ne dis pas que les gens vont s'intéresser à votre histoire ou même à la mienne ou à
quelqu'un d'autre, Alors commençons à construire quelques détails pour notre herbe ou ici d'abord je vous veux, peut-être crée un petit lot de fumée comme celui-ci. Ou même si tu veux, on peut faire comme si on pouvait le faire comme un jardin de surfeurs si on te voulait et je veux donc disons que ça voit la fin, mais cette partie pourrait être légèrement plus grande. Alors construisons ça comme ça et comme ainsi de suite, j'aurai besoin de celui-là. Ok, donc maintenant nous pouvons voir que cela a commencé à paraître un peu plus accompli. Un peu plus intéressant. Qu' est-ce que je veux ici ? Si j'ajoute des détails pendant que je garde ma couche sur les tuiles,
ça va tout gâcher. Si j'ajoute des détails pendant que je garde ma couche sur les tuiles, Gardez donc à l'esprit que l'ajout de détails devrait toujours se produire sur une couche différente. Donc, dans notre cas, divers et maison de caractère, tout est sur une couche différente des tuiles. D' accord. Donc encore une fois, si une telle erreur se produit, il suffit de revenir un peu en arrière et de continuer à travailler. D' accord ? Alors, allons-y bien. Peut-être qu'il peut créer une sorte de végétation autour de cela. Supposons qu'on y aille. Oui
, c'est une sorte de fleurs. D' abord, je veux un type d'herbe comme ça, et c'est juste une sorte de forme, pour
ainsi dire. Si je veux plus fermer après, je peux juste prendre les mêmes couleurs que j'ai utilisées sur le bord de la falaise et utiliser ces mêmes reflets. Ok, maintenant nous avons une sorte de végétation ici. On peut le placer ici. Supposons que c'est quelque chose que le personnage grandit. Une sorte de légume. Qui sait ? On peut jouer des ombres ici et on y va. Non, ça peut être à peu près n'importe quoi. Mais disons que le personnage cultive cette plante. Quoi qu'
il en soit, il en vit. Donc on peut prendre cet implant. On peut le faire en rangées, et soudain il semble que quelque chose de si désolé pour le jardin est ici. Peut-être que tu veux aller créer une sorte de connexion entre eux à nouveau si tu veux. Ce n'est pas encore quelque chose qui est nécessaire. Juste construire quelques détails qui sont dans le balisage et nulle part ailleurs est quelque chose que vous pouvez faire Personnellement, j'aime garder les choses un peu séparées, sorte qu'elles sont facilement plus personnalisables. Alors allons jouer ça. Cependant, je veux être, je pense qu'une certaine différence entre eux. Donc peut-être, et celui-là, on peut avoir une sorte de A. Disons que c'est une sorte de fruit et que pour le garder quelque chose d'étrange, faisons-le dans une couleur bleue. Maintenant, où pousseraient ce fruit ou ce légume ? Je ne veux pas dire, c'est des trucs, un légume en feuilles pour qu'il soit éteint est venu tout seul. Mais disons que ça traîne quelque part. Disons que nous allons étendre celui-ci un peu et dire que c'est accroché ici plus tard. C' est juste un étranger ici, tu sais. Il n'a pas à s'entraîner bien, mais tant que tu t'amuses, c'est à peu près tout ce qui compte. Disons que c'est l'un d'entre eux. Peut-être que celui-ci l'a aussi. Peut-être que Diesel l'a ici. Peut-être que celui-ci l'a de l'autre côté, par ici ou par ici. Donc, en ce moment, nous avons une sorte de variation entre ceux-ci sur le Si je voulais, je pourrais facilement ombrager ceci dans le remorquage. D' autres choses. Donc si c'est bleu, peut-être que nous pouvons le placer dans une sorte de couleur orange. Je ne dis pas que c'est une orange, mais plutôt une couleur orange et cela peut même ressembler à une fleur. Ok, maintenant, si on jette un coup d'oeil à cette maquette, ça semble déjà beaucoup mieux qu'avant. Maintenant, prenons ces rochers et écartez-les pour que nous puissions vous avoir plus de détails. Vous pouvez connecter ces roches aussi, alors n'ayez pas peur de le faire. Et, wow, il a replacé ces plus petits. Vous pouvez penser à pourquoi ce sont des symptômes
, à des endroits et à d'autres. Il n'y en a pas,
peu importe ce que vous faites juste suivre pour garder ces séparatistes de roches possibles. Donc, pour mon premier Rob que j'ai placé près du personnage, je vais vous expliquer ce que c'est possible. Le but pourrait être, oui. Si je vais par ici, le côté, peut-être que le personnage voudra peut-être avoir une sorte de pierre Pat Foye de leurs portes sur mots. Et si vous empruntez cette route,
vous savez que vous devriez réfléchir à la façon de créer cette voie irakienne à partir de la porte et de partir et de voir jusqu'où elle ira. Tu sais, disons juste que notre personnage, même s'il a commencé à faire ça, il s'est arrêté quelque part dans le moulin. Gardez-le. Je veux le garder un peu plus plat que ça. Donc quelque chose comme ça, je suppose. Ouais,
ça pourrait être mieux et disons qu'on les corrige à l'arrivée en plaçant des pierres pour en bas de la route, même si c'est son but ou son souhait. Je veux créer une variation aux tours de l'herbe elles-mêmes. Et rappelez-vous, j'ai expliqué que différentes possibilités doivent le faire. Mais pour l'instant, créons juste quelques modèles différents. Celui-ci pourrait être un peu trop grand pour moi, alors peut-être pourrions-nous le garder comme ça. Ensuite, il suffit de le placer sur certains endroits. Tu n'as pas à en faire trop. Il est là juste pour briser le nous répété. Ensuite, vous répétez le processus mais créez un motif différent. Peut-être que celui-ci est juste plus petit. C' est différent, et la raison pour laquelle je fais cela séparément est bien, parce que maintenant je peux le personnaliser. Je peux placer certains d'entre eux l'un à côté de l'autre en petits groupes. Si je voulais vous le faire autrement, vous ne seriez pas en mesure de le faire. Et maintenant, tout à coup, dès que nous aurons ces choses qui se détachent de cette illusion, maintenant c'est déjà beaucoup mieux. Je ne l'aime pas. Deux pierres l'une à côté de l'autre comme ça. Donc, nous allons Big Song. Donc, Mère Rock, je suppose que celui-ci fera l'affaire. Et si nous et si vous avez du rock ici sur le chemin, nous pouvons mettre un peu d'ombre comme ça. On n'a pas besoin de créer de l'herbe autour de la porte. Vous pouvez certainement si vous voulez. Que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, encore une fois, nous pouvons créer un autre modèle. Celui-ci pourrait être un peu plus complexe que les autres. Oui. Alors faisons-le comme ça. D' accord ? Celle-ci dont nous n'avons vraiment pas besoin dans trop d'endroits. Peut-être qu'un ou deux s'occuperont. Très bien. Et qu'avons-nous d'autre sur l'herbe ? Eh bien, nous avons des fleurs, des fleurs
collectives, n'est-ce pas ? Alors nous allons prendre et créer tandis que quelques fleurs. Je crois que je vous ai déjà montré comment faire quelques simples pour que vous puissiez les créer aussi simples que ça. Et c'est tout à fait bien. C' est une fleur en soi. Vous pouvez le placer si vous n'avez pas à trop penser parce que ce même type de fleur est de nouveau sur notre rocher ici, nous pouvons le faire en différentes couleurs. Vous pouvez le faire en bleu. Vous pouvez le rendre jaune, violet, blanc, selon que vous voulez. Vous pouvez également créer un style différent hors fleur. Donc quelque chose comme ça et encore garder à l'esprit que la quantité de fleurs différentes et tout le reste, il est si largement différent que vous pouvez créer les mauvaises choses. C' est ton monde. Alors jouez, voyez ce que vous pouvez trouver, voyez ce que vous pouvez créer. Comment est-ce ? Une sorte de fleur étrange qui, vous savez, pousse plus de ses fleurs de ses feuilles ? Quand j'étais là, on y va. Peut-être qu'un peu d'ombrage ne ferait pas trop de mal. Bon, on
y va. Voyez ça. Maintenant, c'est une sorte, vraiment une sorte de fleur étrange, mais on peut la mettre ici près de ce jardin. Il peut être retourné. On peut changer sa couleur en autre chose. Comme je l'ai dit, Supposons que nous avons créé en couleur plus jaunâtre. Je voulais plus lumineux comme ça. D' accord. Maintenant, comme si on l'avait dit, créer plus de flics peut être très différent de créer un ensemble de tuiles vendables ou quelque chose pour
lequel vous créez dans le jeu Actuellement, nous sommes juste en train de créer une maquette que nous pouvons utiliser pour notre effectuer, ou peut-être pour bien, juste un simple plus à montrer à d'autres personnes sur les médias sociaux pour diffuser la sensibilisation ou tout simplement pour une certaine pratique. C' est essentiellement à vous de décider et ce que vous pouvez trouver. Donc, cette partie ici est encore un peu trop vide actuellement. Ce que je peux faire, c'est prendre quelques champignons et le ramener. Maintenant, rappelez-vous que j'ai dit que les champignons violets sont ceux qui sont autour de trois, le bord, comme près de l'eau. Donc je peux même prendre celui-là. Apportez-le ici. Et je voudrai peut-être les changer en ses champignons bleus. Je veux dire, pourquoi pas,
non ? Pourquoi pas ? J' espère que je couvre cette question. C' est un message. Et Karan est bien parce que les gens la plupart du temps ne remarquent pas ce genre de choses. Mais, tu sais, tu pourrais aussi bien faire pour ces bleus. Le contraste entre la couleur blanche et le bleu clair est juste un peu donc je veux jouer quelque chose de plus sombre. Et en revanche,
Donc, pour la couleur bleue, quelque chose de off, notre contraste décent pourrait être quelque part dans la teinte orange. Disons que ces points sont peut-être orange comme ça. Il a l'air un peu différent, ce que je veux réaliser. Alors quoi d'autre pourrait être d'autre là-bas ? Eh bien, nous pouvons ajouter et continuer à ajouter différents, pulpeuses, différents. Trois, c'est différent. Comment s'adapte aussi à toutes sortes de choses et juste pour finir les choses, ajoutons 13 ici, et nous pourrions ajouter cette fleur autour de 13 et cette fleur derrière, comme si ce processus va continuer et encore et encore. Vous pouvez continuer à ajouter des détails sur Tito sur les détails. Tu peux continuer à construire des choses, et c'est vraiment amusant. Une fois que vous venez de laisser partir toute attitude possible envers les erreurs. Comme si vous avez peur de faire des erreurs, vous devez encore travailler un peu sur votre courage pour simplement vous détendre et lâcher prise. Profitez du processus. Il n'y a rien à craindre. C' est ton monde. Même si vous faites ce que vous considérez comme une erreur comme un contrôle indu Z directement sur, faites-le ou effacez-le ou modifiez-le. Tu peux ce que tu veux. C' est ton monde. Ne laissez pas quelqu'un d'autre le dire. Tu dois le construire. Même tout ce que j'ai dit jusqu'à présent sur la façon de créer ces actifs, vous pouvez créer quelque chose que vous voulez, est-ce
pas ? Eh bien, je crois que c'est tout pour ce balisage. Je pourrais encore continuer à ajouter plus de choses, mais pour l'amour du temps, je ne le ferai pas parce que je crois que j'ai eu mon message à travers. Alors jouer avec elle, créé une maquette. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où je vais vous donner le défi. Je verrai ça.
41. 11.11 - Challenge RPG: Bienvenue de retour. Il est temps de relever le défi. Le défi pour cette section sera un peu différent et plus de vin qu'il ne l'était
jusqu' ici. Donc, la première chose pour ce défi est que je veux que vous créiez le personnage à partir de cette tablette
noire. Vous pouvez prendre le courrier tandis que le courrier féminin choisit ce que vous voulez, puis créer les animations pour votre personnage. Vous pouvez utiliser le modèle sur le côté gauche, mais ne copiez pas. Collez-le de gauche à angle droit ici afin que vous puissiez simplement prendre ce personnage et faire une image à la fois. Le personnage similaire est un peu différent, et c'est aussi très bon parce qu'il vous forcera à penser à l'extérieur de la boîte et forces pensent à l'animation elle-même au lieu de simplement essayer de copier littéralement tous les pics. première partie du défi est de créer votre propre design de personnage, préférence une femme avec celui-ci, puis l'anime dans toutes les directions à nouveau. Si vous ne vous sentez pas comme une femme opérant personnage féminin, alors allez et créez un homme. Vous pouvez simplement effacer cette partie. Prenez ma clarté de la gauche, citée à droite, faites-le un peu différent et puis créez chaque image par vous-même. Ne pas copier. Collez ce personnage, changez peut-être la couleur de sa chemise. Ou ajoutez quelques pixels ici et là et faites la même chose sur chaque image
du cycle de marche . Non, non, non. Créez un désir, puis créez tout à partir de zéro chaque cadre pour toutes ces cinq directions Pour cette promenade, il est vraiment important que vous vous sentiez à l'aise avec la création de votre personnage sous tous les angles. Ok, c'est la première partie de cette charge. La deuxième partie est bien, créez votre propre maquette RTG. Vous n'avez pas besoin de créer un ensemble de ville, bien que j'appelle un recommandé pour le faire. Mais la chose la plus importante est de créer une maquette, créer quelque chose que vous pouvez présenter comme un balisage ici. Faites autant de détails que possible afin que vous puissiez voir ce que j'ai créé ici. Je veux que vous doubliez le nombre de détails. Je veux que tu y ailles et que tu crées ton propre petit monde. Pensez à pourquoi il y a quelque chose ? Pourquoi est-ce que c'est frappé ici ? Donc, le personnage. Considérez pourquoi c'est la poitrine dorée par ici ? Parce qu'il y a des objets de valeur là-dedans qui sont le caractère veut avoir sous la main. Quand il sort et regarde le coucher du soleil, pourquoi est ce jardin ici ? Pourquoi ? Pourquoi les étoiles étaient là comme ça ? Peut-être que c'est le jardin comme penser à toutes les choses quand vous construisez votre monde. D' accord ? Et amusez-vous avec ça. Vous pouvez créer votre propre histoire. Vous pouvez créer une guerre votre propre monde. C' est votre créativité. Vous êtes le créateur. Faites ce que vous voulez, mais assurez-vous d'obtenir est aussi profond que possible. C' est aussi le créateur numéro un sur le personnage et c'est des animations et le nombre pour créer votre propre RPG plus. C' est tout. Je la verrai dans la prochaine.
42. 12.0 - Introduction à la vue isomé: Bienvenue dans cette section, je vais parler de ce qui est comme une métrique pour vous comment configurer la grille isométrique. Ensuite, je vais me montrer un résultat fini. Souvent pièce isométrique et certaines choses à l'intérieur de celui-ci, comme tapis, fenêtre, vase de
table et puis quelques styles différents, peut-être un personnage. Et puis à la fin, je vais vous donner un défi et quelques derniers mots quand il s'agit de nos sections intermédiaires . Le but est que les deux dernières sections, la section RPG et celle-ci est de vous faire sortir de rendre plus indépendant. Ainsi, vous pouvez étudier n'importe quel pixel notre style après leur deuxième répliqué, puis mettre votre propre spin dessus. J' espère que vous apprécierez toute cette section et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
43. 12.1 - Qu'est-: Bienvenue de retour. Qu' est-ce que la vue isométrique ? Eh bien, vous
isométrique est l'une de ces perspectives de jeu qui est utilisé. Gardez-vous la perspective aussi cohérente que possible ou aussi cohérente que possible tout au long du jeu ? Il définit certaines restrictions et limitations qui aideront les développeurs à mettre en œuvre les fonctionnalités plus facilement. Il est généralement basé sur la tuile, mais pas nécessairement ce que j'ai ici est un exemple hors d'une telle perspective. C' est le point de vue. Je vais vous montrer comment créer un grand et comment commencer lentement à construire les choses. Parce que cette perspective est si facile. Je l'ai laissé pour le dernier exprès, mais aussi en même temps. Parce que c'est à mon avis, probablement le plus facile, parce que tout est à peu près 12 ou 3, comme nous l'avons fait avec les rochers. Le dessus est d'une couleur. Le côté gauche est une couleur pour l'autre, et le troisième côté est la troisième couleur. L' ensemble de l'art de pixel isométrique est essentiellement cela. Donc vous avez la partie supérieure de cette maison, la partie gauche et la partie droite, comme les rochers en haut à gauche à droite. Vous avez trois couleurs à base, puis allez de là, Donc l'isométrique est le plus facile. Vous n'avez pas à penser trop à d'autres choses, mais à cause de cela, le défi pour cette section sera également un peu plus difficile car jusqu'à présent, vous
devriez être à l'aise avec la création de votre propre art, à au moins dans une certaine mesure. J' ai donc décidé de rendre les choses un peu plus intéressantes pour vous pour vous pousser et
vous défier un peu plus loin dit, afin que vous puissiez grandir encore plus vite. C' est l'un des exemples Sink City 2000. Je me souviens avoir joué à ce jeuil y a
longtemps, il y a
longtemps, et c'est l'un de ces exemples. Un autre bon exemple serait une partie différente. Je crois que c'est une capture d'écran de l'édition définitive. Donc, quand les graphismes neuro sont entrés en jeu, mais c'est le même principe, donc vous avez une vue isométrique. Vous pouvez voir que vous avez le côté supérieur gauche et le côté droit, et il est même bien visible de l'autre côté Pour ce style spécifique, cependant, quand vous regardez ce toit ici, vous voyez que ce côté du toit est visible. Mais l'autre raison alors que pour cette maison, il est visible. Donc, vous savez, il y a des différences dans les styles sur ce que vous voulez atteindre. Néanmoins, c'est l'art isométrique. Dans la prochaine vidéo, j'irai expliquer. Vous avez aidé à créer une grille isométrique. Quelles sont les différences entre les angles et ensuite avoir enfin à faire certaines choses dans le lot de pixels
isométriques ? J' espère que vous les apprécierez. Je verrai ça.
44. 12.2 - Grille isométrique: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer quelques exemples différents hors grille isométrique et celui que vous devriez probablement utiliser. Donc, la façon dont vous le faites comme un métal convenu. C' est assez simple. Vous faites une ligne droite, se souvient de la ligne de menace avec un rapport cohérent, retournez dans la direction opposée, et vous dessinez essentiellement sous la grille, donc pour donner un exemple, c'est une ligne droite. Tu veux un rapport ? C' est sous un angle de 45 degrés. Donc, d'abord, vous dessinez ces lignes dans une direction, puis vous les dessinez dans l'autre direction. C' est tout ce qu'on a arrêté. Dans cet exemple. J' ai placé deux pics lis hors de haut en bas, puis déplacé un pixel, puis deux picks est etcetera à nouveau. Création de lignes, retournez-les, créé plus de lumières. Et ici, j'ai créé deux pixels avec, puis déplacé un pixel, puis répété le même processus. Les ratios sont donc différents. Nous avons envie de gros vendu que nous avons essentiellement voulu pixels, ce qui signifie un pixel à gauche. Deux pixels maintenant et l'opposé. Vous avez donc deux pixels de largeur, puis un pixel sur l'axe vertical. Et quelle est la différence ? Eh bien, si j'enlève ces blocs, vous verrez que chacun de ces blocs enlève. L' espace est éteint, que par 2000. Donc celui-ci est deux tuiles pour au total, donc voulez que vous voulez voir au moins c'est la base. Donc, si je devais réduire le passage de ceci, vous sauriez que c'est là qu'il prétend essentiellement. Mais la même chose s'applique à ceux-ci aussi, parce que celui-ci est deux tuiles comme Pourquoi ne pas tout cela est son meilleur et son 2000 haut et occuper de tout, c'est à quel point il ressemble. Et enfin, celui-ci est aussi d'acheter à pic je veux dire deux par deux tuiles qui pixels deux par 2000. C' est 2000 combats comme ça. Vous pouvez voir un des 2000 ici sur le côté. Donc tous ces éléments sont essentiellement deux tuiles avec une mort accrue. Cependant, vous pouvez voir qu'ils sont très différents. Le plus proche, le plus équilibré, serait le 1er 1 Celui-ci a l'air un peu tendu. Celui-ci semble un peu écrasé,
cependant, cependant, dans la plupart des cas, pour l'art pixel comme début de pointe de mètre. Vous allez utiliser celui-ci. Ok, parfois tu verras celui-là aussi. Mais la plupart du temps, vous utiliserez celui-ci. Et c'est celui que je vais vous montrer dans les prochaines vidéos. Quelques exemples dans cette isométrique. Super. Donc, c'est assez simple comment mettre en place. Comme je l'ai dit, juste faire une ligne droite, faire un tas de ceux Juste assurez-vous que la distance entre eux afin que ces distance est toujours la même et juste continuer à faire cet exemple très simple, rapide. Donc, si vous tracez une ligne droite et supposons que c'est comme la différence entre eux, vous pouvez simplement copier les coller et assurez-vous que votre ligne avec ces choses. Donc vous savez que l'espace entre ces deux-là est maintenant identique. Ensuite, vous pouvez répéter cela plusieurs fois. Ensuite, vous pouvez prendre cette pièce entière, copier, coller et la retourner, et voilà ! Vous avez le temps. Super. Bien sûr. Quelle largeur Ou comment je veux dire l'espacement entre ces deux lignes, ça n'a vraiment pas d'importance. Dans une certaine mesure, cela dépend de votre nouveau de vos restrictions pour le codage. Mais même si tout est strictement souligné, il y aura des situations où vous allez créer des éléments et des objets qui ne sont pas directement sur la ligne. Donc, ces lignes sont ici seulement pour indiquer les tuiles elles-mêmes. Mais pour l'instant, je crois que c'est tout. Cela découvre mettre en place votre grade de différentes manières sont très rapidement, très facile. Et dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer quelques exemples de la façon dont les choses fonctionnent réellement et doivent secouer les choses. C' est tout pour cette vidéo. Je te verrai dans la prochaine.
45. 12.3 - Salle isométrique: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment j'ai fait cette chambre simple, pour
ainsi dire. Maintenant, dans les vidéos précédentes, je vous ai expliqué toutes les différentes perspectives. Et si vous regardez ici pour cela comme une mesure pour vous,
vous verrez que c'est principalement à l'extérieur des bâtiments. Et si je vais par ici, vous pouvez essentiellement voir cette tour à l'ère de l'impératrice. Peut-être que vous pouvez le voir. C' est assez simple à faire correctement, pas nécessairement les parties d'ombrage, mais même ces bâtiments sont comme donc je ne vais pas aller dans la création d'images aussi détaillées à l'extérieur parce que c'est Azar dit. Vraiment simple. Même ici, vous pouvez déjà voir ce sont des bâtiments que vous pouvez juste baser certains, comme les met sur les fenêtres ici, ombragés dans une couleur d'un bâtiment, et vous serez prêt à partir. Cependant, je ne vous ai jamais montré l'intérieur, donc je veux couvrir cela aussi. Et allons t'expliquer comment j'ai fait celle-là. Donc, tout d'
abord, si je tourne sous grand, vous pouvez voir qu'il est actuellement à peine visible parce que j'ai réduit le passage A. Si je vous amène la capacité, vous pouvez voir dégrader c'est dû à un. C' est cette perspective squishy. C' est essentiellement, et cette première chose que j'ai fait en créant cette maison, c'est que tu peux voir que certaines de ses parties sont sous cupidité. Plus précisément, cette partie inférieure est sur la grille, et cette partie supérieure est ici sous la grille. Ces côtés sont nécessairement sous grand parce que, eh bien, ils vont droit de haut en bas, droit verticalement. Ok, maintenant je vais réduire le passage A du Grand à environ 50. Oui, vous pouvez voir s'il vous plaît dans une certaine mesure et si je supprime le grand, vous remarquerez que j'ai le contour noir sur les bords extérieurs de cette pièce intérieure, et la couleur noire est sur Lee sur les contours. Dès que je vais ici à l'intérieur, vous verrez que ces contours nos ombres mais ne sont pas hors de couleur noire. De
même, la même chose se produit ici que certains d'entre eux sont dans la couleur blanche, et certains d'entre eux sont dans le disons, tons de
peau à nouveau. Toutes ces couleurs que j'ai utilisées sont ici à partir de ces pierres, ou plutôt, la palette de couleurs qui vient par défaut avec l'ESP, n'est-ce pas ? Donc je n'ai pas gâché avec les couleurs. Je n'ai pas créé ma propre palette de couleurs. J' utilise juste ceux qui étaient à ma disposition. Ok, même si vous voulez expérimenter avec différentes palettes de couleurs et qu'elles ne
créent pas les vôtres, vous pouvez simplement aller ici en presets. Et il y a un tas de différentes palettes de couleurs que vous pouvez choisir. Ce merveilleux est le différent qui sera chargé automatiquement dès que vous ouvrez ce droit. Alors disons ça un peu. Tout d'abord,
les murs, les murs ont une certaine épaisseur pour eux, et c'est la même chose peu importe où nous allons ici, vous pouvez voir que j'ai été un grand juste une nouvelle couche vers l'exemple Malade cet automne est voulait trois pixels comme Dick. Celui-ci est aussi voyage. Ça va coller, mais on a besoin de toi. Mesurez-le pas de gauche, droite, en
dehors de haut en bas, afin de vouloir trois picks. Est-ce que celui-ci veut tromper les pixels 123 pixels Donc les murs sont hors de la même épaisseur. Dans l'ensemble, cependant, pour le mur ou autre quatrième étage 12345 pixels. Donc, le sol est plus épais. J' aurais pu le faire avec la même épaisseur. Bavarois. Ainsi, les sols sont légèrement plus épais que les murs. Très bien, retirons tout ça. Oui. Alors, quelle était la prochaine étape ? Eh bien, une fois que j'ai décidé de l'épaisseur des murs, j'ai placé de la couleur blanche sur eux pour indiquer où sont les bords. D' accord. Et pour les murs sont d'autres étages, j'ai placé l'ombre vers le bas, indiqué ceux-ci. Donc, très les bords le sont si je supprime la plupart de cet ombrage. Donc, si nous allons à la maison et simplement enlever l'ombrage tout à fait comme ça, c'est un look écarlate simplifié. Très bien, ce ne sont que des détails que je vais expliquer à Vous devez faire très rapidement et facilement, mais tous suivent le grand. Maintenant, si écrivain sous grand à nouveau, vous remarquerez que certaines de ces choses passent par la guerre parce que nous n'avons pas besoin de
tout mettre à travers le grand, pas tout. Ok, donc nous pouvons choisir ce que vous pensez être le meilleur et les placer sous Great. Certaines choses ne sont pas nécessairement directement sous grand. La grille est ici juste comme une ligne directrice que vous devriez suivre pour vous assurer que la perspective correspond à tout le reste. Allons parler de l'ombrage. La partie supérieure est la plus légère. La partie gauche est le milieu. La bonne partie est dans l'ombre. Alors quoi ? Je veux dire, eh bien, regarde la partie supérieure de cette, euh, guerre. C' est essentiellement la couleur bleue dans sa plus brillante. Vous pouvez le voir par ici. C' est donc la lumière de la pierre à gauche. Tout ce qui regarde à gauche, ce
qui serait ici. Donc ce mur ici dans celui-ci, ils sont de la même couleur. Ils sont donc au milieu et le dernier qui regarde vers la droite, ces deux-là dans l'ombre de l'orteil. Nous avons donc l'ombre, le milieu et le point culminant, ou la vie similaire pour notre sol. Ici, nous avons le top est le plus léger. La gauche est la plus sombre et la plus droite. L' un est le plus sombre maintenant séparé ces pour le sol. Je suis séparé avec un ton d'ombre pour ces carreaux de sol avec une couleur d'ombre séparée de ces portions de sol Alexei, pour
ainsi dire. Et la façon dont je l'ai fait est encore assez simple. Rappelez-vous comment décomposer les choses supprimer les surlignements, supprimé les détails et c'est le basé sur. Alors j'ai ajouté ces choses maintenant. important de savoir ceci ici est qu'ils suivent la grande dans une certaine mesure certains de ces effets sous la grille. Vous remarquerez que certains d'entre eux sont directement sous la cupidité. Donc, par
exemple, ceci ici, c'est directement sous grand Voir comment ils étaient. Celles-ci au milieu ne le sont pas. Et essentiellement ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé une ligne qui est directement sous le grade ici. Donc la moitié d'entre eux sont directement sous la cupidité, et la moitié d'entre eux sont à mi-chemin. Donc ceux-ci sont directement sous grade. Donc celui-ci,
celui-là , celui-là Cependant, celui au milieu est juste entre eux. Donc c'est au milieu, donc la moitié d'entre eux sont directement sous. Super. Désolé, c'est le personnage. Donc, la moitié d'entre eux sont directement sous la grille, et la moitié d'entre eux sont juste au milieu de la grille. Et essentiellement, ce qu'il a été juste créé ces lignes d'un côté à l'autre. Donc ce sont les lignes que j'ai créées. Ok, tout ça. Donc ce sont les lignes que j'ai créées. Je n'ai pas encore mis ces lignes ici parce qu'elles étaient dans un juste moment. Donc, une fois que vous avez placé toutes ces lignes maintenant, il est temps de créer ces vies dans la
direction opposée . Encore une fois suivi juste le même rôle. 2 à 1 rapport avec les lignes droites et vous serez prêt à aller. Tu vois, ce sont les lignes. Cependant, vous pouvez voir que ceux-ci se produisent sur chaque deuxième étage carrelage. Donc c'est arrivé ici, puis j'en ai sauté un. Puis c'est arrivé ici. Puis j'en ai sauté un. Puis c'est arrivé ici, puis échapper sur etcetera. Puis j'inverse le processus et j'ai fait la même chose pour ceux-ci. Donc ceux-là, tu as le modèle ? Mais ceux-ci ne notent pas cet autre OK, donc c'est essentiellement juste entre ces deux choses. Si je reviens aux faits saillants et que c'est essentiellement ces teintes de peau, pour
ainsi dire. Maintenant celui-ci était très facile à faire. Ok, un que tu choisis avec de la magie. Vous voulez vous assurer que les contingences ont désactivé tous ces tons plus clairs ? Choisissez le point culminant que vous allez utiliser. Utilisez la ligne pour et juste passer sur toutes ces choses. De cette façon, vous ombragez et mettez des points forts sur ces sols eux-mêmes. Et vous ne risquez jamais réellement que vous allez passer sur ceux-ci même si cette relation est arrivé si vous faisiez correctement cette tuile. Et c'est tout le reste. Ce sont tous les faits saillants, et ils sont sur certains de ces styles, comme celui-ci. Vous verrez que je viens de l'avoir complètement placé dans ces faits saillants. Donc essentiellement ce que j'ai fait waas ça juste la colorer complètement. Et c'est comme ça que j'ai créé cette maison simple. Maintenant, je vais montrer vos choses articulées, différentes ici, ou plutôt, comment je les ai créées. Chariot entre les carreaux de vase de table, Caractère Ne nous ne serons pas réellement créer le personnage et juste une petite chose pour le mur. Vous pouvez voir ce petit retour ici, et essentiellement j'ai juste placé un briquet. Pourtant, comme vous pouvez le voir, si je supprime complètement les tons d'ombre, il perd son bord pour que vous puissiez voir qu'il est toujours là. Mais on dirait qu'il est peint sur le mur. Cependant, si vous mettez une couleur blanche sur le dessus comme ça, ce chauffage comme il a une certaine épaisseur à elle. Nous avons déjà celle-là, donc c'est très simple. Howard a créé cette petite chambre simple. Maintenant, rappelez-vous, c'est une petite pièce que vous créeriez habituellement quelque chose qui est plusieurs fois de cette taille. Mais c'est le même principe. Cela peut être une partie, peu
importe comment la pièce est grande. C' est tout pour cette vidéo. Je verrai dans la prochaine.
46. 12.4 - Tapis isométrique: Bienvenue dans la dernière vidéo que j'ai montré que vous devez faire cette pièce isométrique. Je suppose que je devrais renommer cette maison en pièce. Et à partir de là, je veux vous montrer comment ajouter un peu de tapis. Ainsi, lorsque vous créez ce type de jeux, vous pouvez créer des objets séparés afin de pouvoir les déplacer. Mais vous pouvez aussi leur rendre justice d'une scène entière et ensuite avoir cela comme un gros fichier
BNG comme un gros fichier. Très bien, donc ici c'est la loi, c'était la pièce. C' était le tapis, vraiment simple, à nouveau sur Lee en utilisant les couleurs de ces palette de couleurs. Et c'est assez simple encore une fois, je tombe juste 2 à 1 ratio. Trois choses que tu devrais savoir. C' est ici que bien, l'épaisseur du tapis. Qu' est-ce qui lui donne cette épaisseur ? Waas créant la deuxième couche, créant
essentiellement la deuxième couche ici. Donc, ce n'est qu'un pixel juste de l'épaisseur. C' est un pixel de poulets. Mais cette dernière partie est de deux pixels d'épaisseur. C' est ce que cela donne que si vous le voulez, vous pourriez en fait aller même un pas plus sombre. Pour ainsi dire. Donc, vous prenez juste la couleur encore plus foncée et créé comme si c'est aussi complètement bien. Maintenant, la bonne chose à ce sujet est que Eh bien, si le tapis est sur un calque séparé comme tous les autres objets, vous pouvez le déplacer. Je peux le placer près du mur. Je suis complice ici. Ici, je peux me déplacer partout où je voulais être. D' accord. Et c'est tout. Le reste, c'est le tapis. Vous pouvez jouer des motifs différents sur elle si vous voulez. J' aurais pu simplement garder ça très simple sur des endroits comme ça. Mais comme vous le voyez, c'était un peu plat, donc vous voulez y ajouter un peu d'épaisseur. Donc, ceux-là au milieu sont juste pour le modèle. Mais cet autre bord est là pour l'épaisseur. Et ces bords supérieurs sont juste un grand moi à nouveau parler. Mais ces bas à gauche sur les droite sont ce qui lui donne cette profondeur, puis juste ajouté une couleur ici. Les couleurs utilisées dans la palette de couleurs sont à nouveau celles-ci. Si tu l'appelles de cochon d'ici, tu le sauras. Il les choisira automatiquement ou ici aussi. Donc si je choisis cette couleur, vous verrez qu'elle saute ici avec ce petit triangle en haut, coin
gauche de la couleur. Et on y va. C' est tout ce qu'il y a. C' est comme ça que vous créez le tapis Ellen. Donc si je devais vous montrer donc juste utiliser l'orteil droit, vous pouvez utiliser la ligne de raccourci est L. Maintenant ? Habituellement, il allait dans tous les rapports possibles, mais Hillary quart entier. Il va s'accrocher directement aux huit ou plutôt, six directions possibles. Donc, vous avez canard, vous avez diagonale et vous avez ceci. Ce qui devrions-nous avoir besoin pour notre essentiellement un grand symétrique. Donc, avec ça, comme pour, c'est tellement plus facile et plus rapide de faire bien, tout ce dont vous avez besoin. Et on y va. Je viens de créer une ligne très simple. Je pourrais faire le tour et essentiellement le prendre, tourner ,
connecté, et voilà. Donc, juste comme
ça, c'est le meilleur pour le tapis est ont dit maintenant, mettre les ombres, leurs détails, etcetera. Vous pouvez le faire très facilement, mais c'est essentiellement le processus. Je veux juste montrer le processus, avoir à créer, et comme un objet métrique parce que c'est assez facile. Il suffit de suivre le grand, suivre le ratio que vous avez mis en place pour vous-même et vous serez bon à aller ou c'est tout pour cette vidéo. Je voyais le suivant où je vais montrer que vous devez ajouter une fenêtre à cela. C' est vrai, je verrai ça.
47. 12.5 - Isometric isométrique: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter une fenêtre ou plutôt, comment je l'ai fait. Donc c'est assez simple à faire, vraiment. Et si je prends cette fenêtre, vous verrez que cette fenêtre a une épaisseur à son mur de puits, pour
ainsi dire. Ici, nous avons l'épaisseur du mur, qui est de trois pixels, plus le processus de mise en évidence. Ombre ici, plus hors couleur ou ici nous avons le point culminant. Nous avons voulu trois pixels, et j'ai cette grande âme qui n'est vraiment pas perdue pour que l'on puisse certainement être transformé en quelque chose comme ça. C' est donc essentiellement le respect de l'épaisseur du mur. C' est tout le récent, cependant, pour le but stylistique que je mets essentiellement des plantes occultants sur Lee de l'autre côté. J' ai juste décidé de le placer dans la même couleur que le reste de ceux-ci, parce que sur un premier coup d'oeil, il pourrait sembler qu'il est un peu trop épais que le mur sur la fenêtre est plus épais que les murs eux-mêmes, bien que cela ne soit possible, selon que vous avez construit une structure. Mais néanmoins, si je me tourne sous grand, vous verrez que sous grand je respecte dans ce cas, et je suis juste le long de cette ligne hors de nos yeux, attributs
Um. Donc, au fond de ces fenêtres ici, le haut est l'été entre les deux. Ce n'est pas vraiment nécessaire. Et puis la hauteur monte directement de sorte que vous pouvez voir que ces lignes sont directement à partir de la directive
essentielle verticale. La profondeur à cela est assez simple. Si vous regardez et essayez de visualiser comment le lecteur ressemblerait plutôt Howard, nous allons un trou dans la fenêtre ressembler à vous verrez que de ce côté. Vous pouvez voir cette partie hors de la fenêtre parce que vous regardez dans cette direction. Mais vous ne pouvez pas voir cette partie ici parce qu'elle n'est pas visible, est-ce pas. C' est derrière cette partie blanche. Si je prends cette fenêtre et la copie basée, et vous savez si je le veux, je ne peux pas la placer ici aussi. Vous pouvez voir comment cette fenêtre ici vous pouvez soudainement voir cette partie ici. Maintenant, ce que je veux dire avec cette fenêtre, c'est que vous devez être conscient de l'épaisseur de la fenêtre ou de la façon dont les murs sont épais et respectent. Et de l'autre côté,
pensez à ce que vous pouvez et ce que vous ne pouvez pas voir. Même si la vue isométrique est assez simple, dans un sens que tout est sur cette cupidité, c'est une sorte. Q. Boyd. Mais vous devez toujours penser à quelles parties de cela,
Disons que cube comme objet que vous pouvez voir ou ne pouvez pas voir. Ok, c'est tout le reste. Quand il s'agit de recréer cette petite fenêtre, c'est assez simple. Si je supprime le
surlignement, vous pouvez voir celui-ci. Si plus, même ceux-ci, vous pouvez voir juste l'extérieur. Et même si je devais supprimer cette culture ensemble, vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand-chose. Nous avons donc ce bord extérieur de la fenêtre. Vous pouvez voir ce bord, le bord supérieur et ce côté gauche, mais il a également adapté, mais même ici nous respectons 2 à 1 rapport. Mais parfois, nous ne voulons pas qu'il soit de 2 à 2 quand il s'agit de l'épaisseur. Si je voulais être cinq pixels bâton qu'il serait cinq porcs élastiques. C' est bon, l'habitude. Linus, ce n'est pas correct de l'avoir. Disons comme trois comme ça, ou 111 comme ça parce que maintenant ça commence à se produire. Object si vous suivez juste la perspective qu'à deux est la chose que nous devrions garder à l'esprit. C' est OK d'en vivre un pixel. Ok, alors nous ajoutons ces parties inférieures si essentielles où vous pouvez mettre vos mains sur etcetera. Et cette partie d'arrêt est ici seulement mieux. Vous pouvez. J' ai acheté une sorte de rideaux. Peut-être. Si vous voulez mettre des rideaux ici, vous pouvez les placer suspendus à partir essentiellement d'ici. Donc, s'ils peuvent accrocher etcetera quand même, l'extérieur est une couleur différente de celle du mur, parce que, eh bien, nous regardons à nouveau dehors. J' ai utilisé la même couleur que j'ai utilisé pour l'avortement arrêter est un point culminant, puis placé du bois ici et quelques faits saillants dessus. C' est tout ce qu'il y a à cette fenêtre sur le bord extérieur. Cependant, je veux juste mentionner que même ici sur la pièce que j'ai mentionnée ici dans la veuve dans la fenêtre que nous devons faire. Mais ce dernier n'est pas deux pixels ici. C' est juste un, et c'est tout à fait correct. Il suffit de garder à l'esprit que le rapport de 2 à 1 doit être respecté en tout temps. C' est tout pour cette vidéo. Je verrai dans la prochaine où je vais vous montrer la table.
48. 12.6 - Table isométrique: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer une table très simple en vue isométrique. Allumez cette petite couche hors de la table. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble à nouveau. C' est très simple. Il suit le même motif quand il s'agit de couleurs pour notre sol. Donc nous avons la couleur la plus sombre. Il est celui-ci, et la couleur la plus claire est celle-ci, qui est la même ici à nouveau sur le sol. J' utilise la palette de couleurs de la valeur par défaut, un bulletin de vote Sprite Colors. Comment faire celui-ci est à nouveau, assez simple. Et faisons juste une réplique. Donc, d'un côté, si je prends juste un type différent de couleur, je vais éteindre le tapis et utiliser, disons, une couleur rouge à concéder à ce sujet différemment, alors devez créer ce bien. D' abord, je dois décider de quelle taille je veux que ma table soit. Supposons que c'est bien l'étoile, mais la prochaine étape, je peux prendre ça, et je veux décider combien de temps ça va être dans les deux sens, donc je vais prendre celle-ci, et je vais suivre la grille. Donc si le plus grand ici, déplacons-le juste sous la grille. Et supposons que celui-ci soit juste au-dessus de ce pixel. Ça veut dire que
celui-ci est aussi juste au-dessus du pixel. Si je veux que ce soit exactement le même, Rappelez-vous que dans ce cas, je veux réduire la capacité afin que nous puissions réellement voir, euh, ces quelques couleurs et il est important que le cœur de cela pour Ari soit exactement le même. Donc celui-ci parle de pixels, et celui-ci est aussi de 30 pixels. Parce que, souviens-toi ,
je les ai collés, donc celui-ci devrait être ici. C' est comme ça qu'on décide de sa taille. Maintenant, nous devons relier ces deux-là. Vous pouvez simplement utiliser cet orteil de ligne et vous pouvez les reconnecter. Gardez à l'esprit que shift devrait être appelé afin que vous puissiez réellement le frapper directement. Et maintenant, à partir de maintenant, vous pouvez faire toutes sortes de choses. En ce qui concerne les bords, vous pouvez voir comment ce bord est un peu différent de celui d'ici. Donc, sur ce bord, nous avons un pixel ici sur le bord. Ensuite, il va à à à cependant,
ici, nous avons deux sur ce bord et il va à à à et il est sur un. C' est tout à fait correct. On ne devrait pas faire ça parce qu'il doit suivre le grand. Maintenant, quelle est la prochaine étape ? Eh bien, pour créer plus de structure à la table, je peux aller et le deuxième pixel ici et faire la même chose ici et ajouter un deuxième gros plus lent ici et maintenant. Soudain, nous avons aussi deux choix nous à elle. Maintenant, je dois décider combien de temps je veux que mon double soit. Et rappelez-vous, je devrais aussi être je devrais être très prudent où j'ai placé parce que je veux suivre le grand. Donc, si je tourne sous grade, vous verrez que ceux-ci une fois disons correspondent à bien, pas un grand afin que vous puissiez voir un peu plus facilement. Vous pouvez voir qu'ils sont couchés dessus et que nous pouvons les poser ici dessus aussi. Maintenant, si nous réduisons la capacité ou même tout le long, vous pouvez voir qu'ils reposent sur les mêmes. Quand il s'agit du puits à l'étage, il est essentiellement vrai juste de garder tout à la même grande dans la même ligne dans un 2 à 1. Vous auriez également pu faire la même chose en comptant manuellement. Donc d'accord, à partir de ce point ou de ce que j'ai, vous devez essentiellement y aller. Je veux que tu le veuilles. Je veux que vous voulez que vous voulez et puis que vous voulez pour que vous puissiez voir ces lignes parfaitement afin que vous puissiez le faire manuellement. Vous pouvez simplement le déplacer comme si vous prenez celui-ci et juste que vous allez vouloir bien, plutôt deux pixels que ce que deux pixels et un ensemble vous pouvez essentiellement le faire manuellement est ce que j'essaie de dire Mais c'est à nouveau tout à vous maintenant Revenons à la nous allons nous connecter. Donc ce pixel supérieur gauche je pourrais me connecter à celui-ci et la même chose peut arriver avec le tabouret. On y va. C' est une voiture. Nous avons une table très simple. Maintenant, nous savons tous cela, que parce que cette table et si j'ai utilisé les mêmes couleurs ici, que l'écurie est légèrement différente de celle-ci et c'est assez simple. Pourquoi et c'est que la longueur de la table est différente. Donc, cette écurie est assez rectangulaire. Il suit un assez beau quand il s'agit de la grande. Si elle allume la grille, vous pouvez voir qu'elle joue bien sur une tuile. Ok, c'est pour ça que la partie de la table ne peut pas être vue. Cependant, cette autre table, si je le prends et le place du même côté ou même en haut de celui-ci, vous pouvez voir qu'il se termine quelque part dans le moulin. Ils ne sont donc pas les mêmes. Et c'est pourquoi vous pouvez voir ceci, comme de celui-ci et pas de celui-ci. Essentiellement, le processus était le même. J' ai créé deux jambes et que je les ai amenées un peu plus loin, pour
ainsi dire, et ensuite partager avec moi. Maintenant, c'est tout pour cette vidéo. Je ne partagerai pas cette table. Je voulais juste vous montrer que si vous vous demandez pourquoi cette table alors que vous ne pouvez pas voir sa dernière jambe et ici vous pouvez voir c'est la raison pour laquelle il en est ainsi. Si quelque chose est directement sur le grain de tuile sur un seul style spécifique. Vous ne pourrez probablement pas voir cette dernière partie car elle sera cachée. Mais sinon il sera vu. C' est tout pour cette vidéo. Je verrai dans la prochaine où je vous montrerai un vase pour notre petite table. Je les verrai.
49. 12.7 - Vase isométrique: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer de nous ou d'autres comment il est créé ici pour notre table. Avant que je ne veuille le vase. Je veux juste montrer que j'ai ombragé ces jambes un peu différemment. Dans la dernière vidéo. Ils étaient complètement comme ça. J' ai donc décidé de les raser essentiellement de la même façon que ceux-ci pour le garder cohérent ou pour le vaste. Ici, c'est. C' est assez simple. Il a commencé comme quelque chose autour, et il devrait être ombragé en tant que tel. Ainsi, les objets arrondis sont ombragés un peu différemment. C' est toujours le même concept, mais vous savez, vous devez l'aborder un peu différemment parce que c'est un objet différent. Donc le vase lui-même vous avez la partie supérieure, ce
qui serait ici. Je suis désolé. En fait, je peux tirer que c'était là pour décider. Donc, cette partie d'arrêt par ici. C' est le vase comme la partie supérieure qui en est le bord. Leur partie intérieure est essentiellement l'intérieur du vase que vous pouvez voir de sorte que nous pouvons même être complètement noir, selon la façon dont vous voulez le faire. C' est le cou de la vaste donc au-dessous de l'entrée où le vase devient essentiellement un étroit et puis il se dilate et c'est tout le reste de celui-ci. Donc si je devais démonter
ça, c'est l'intérêt des flacons, comme la pointe et le col de celui-ci. Et c'est la partie inférieure. En fait, il trous comme l'eau que tout ce qu'il a besoin de tenir. Alors comment a fait un puits éhonté, vous pouvez voir ? C' est encore assez simple. J' ai utilisé cette palette de couleurs et l'ombre va sur le côté droit. Mitaines dans va au milieu et la vie va à gauche. Maintenant, il y a différentes possibilités. Quand vous ombragez de nous ou quoi que ce soit hors de cette source, elle dépend toujours de la façon dont vous voulez y arriver. Tu peux laisser le côté gauche comme ça. Donc essentiellement, vous avez le côté gauche complet. Vous vivez à Maidstone. Ensuite, vous placez vos points forts à côté de lui, essentiellement vers le milieu, mais pas complètement au milieu. Et puis vous retournez à la pierre du milieu ici aussi, puis sur le côté droit et en bas devraient être dans l'ombre. Donc, vous savez que vous pouvez choisir le style que vous aimez le plus dépend. Ça dépend vraiment. Surveillez vos préférences personnelles de ces faire. Cependant, vous pouvez prendre celui-ci. Vous pouvez prendre celui-ci, les
mettre tous à côté de l'autre et voir lequel pourrait le mieux pour vous. Dans mon précédent argumente celui-ci. Donc, peut-être disons que pour une raison quelconque, je l'aime un peu mieux. Donc je vais placer celui-là par ici. Ce que vous remarquerez peut-être dans le vaste, c'est qu'il enfreint la règle Surfin, n'est-ce pas ? Mm. Donc, si vous allez jeter un oeil à sa partie inférieure et je dis pas un grand, vous remarquerez que notre vaste est de trois pixels. Alors qu'est-ce qui se passe avec ça ? Devrait prendre notre vase et des endroits essentiels comme ça. Devrions-nous le casser ? Dans un sens, non, on ne devrait pas. Nous suivons les grandes lettres de ne parler que lorsque nous avons affaire à des
surfaces planes . Donc, l'objet qui est essentiellement un que Boyd, donc c'est comme un cube. Il a des surfaces planes. Nous suivons le grand cuir. Sinon, quand il s'agit d'un objet arrondi, vous pouvez créer l'objet arrondi. Mais gardez à l'esprit que si c'est un objet plus complexe comme ce Waas isométrique, acier
pur regarde tout légèrement d'environ. Donc, c'est une sorte de vue RPG quand il s'agit de la perspective. Mais l'objet lui-même est légèrement courbé. Il est légèrement tourné à un angle de 45 degrés, pour
ainsi dire. Ce que je dis ça Eh bien, c'était un RPG. Alors vous ne seriez pas vraiment capable de voir toute cette pièce dans ce sens parce que cette pièce a
actuellement et je vais être vraiment spécifique ici. Cette pièce est actuellement tournée comme ça. D' accord. Cependant, dans la vue RPG, la pièce serait tournée comme ceci. Vous le regarderez directement de haut en bas. C' est quelque chose que nous avons fait dans la section précédente. Donc, c'est essentiellement la même pièce. C' est rectangulaire, mais on l'a fait tourner de sorte que c'est devenu comme ça. Donc, quand nous faisons le vase ou quelque chose comme ça, nous devons toujours garder à l'esprit que je serai en mesure de le voir partie Stuff, et je ne serai pas en mesure de voir le fond de nous parce que à cause de la perspective, si vous voulez mettre un balle dedans, disons une sphère. Tu veux mettre son sentiment dans la pièce. C' est un ballon de basket ou de bowling. Qui connaît cette affaire ? Tu ne crois vraiment pas pouvoir prendre la sphère ? Et c'est vieux arrêté. Ok, tu n'as pas à suivre les règles. On y va. On a une boule de bowling par ici. Ouais, peut-être que tu pourrais le partager un peu en disant que c'est complètement mordu. Il y a ces
trois trous, je crois, et on y va. On a une boule de bowling là-dedans. Donc, pour les surfaces sphériques ou autres pour les objets sphériques, Cylindrique veut aussi. Tu dois penser à ces choses. Sois différemment maintenant. C' est une sphère un peu étrange, donc je vais garder les vases. C' est cette boule de bowling est lyrique. Et le cylindre ? Eh bien, si vous avez le cylindre prend, disons que c'est une serrure quelque part dehors. C' est un journal. C' est beaucoup, mais comment devrions-nous suivre cet isométrique ? Très bien, assez simple. Rendons-le juste un peu plus petit. Tu as commencé. Disons ici sur cette grille partielle et vous la terminez aussi ici. Donc ici, juste ici, exactement 2000 et tout ce qui se trouve entre vous pouvez juste jusqu'à ce point, et c'est comme ça que vous pourriez vous demander,
Eh bien, Eh bien, n'
est pas vraiment facile à voir, mais nous y voilà. Alors, c'est comme ça que tu le ferais ? Vous feriez essentiellement cylindre parce que le cylindre est autour d'elle, mais aussi il est droit. Donc, il est arrondi quand on le regarde comme dans la maladie, pour
ainsi dire. Donc, de gauche à droite, son arrondi mais de haut en bas, ou plutôt, de haut en bas, il est droit. Donc, vous devez combiner ces choses. Vous pouvez créer la partie sphérique de l'objet dont vous avez besoin, mais pour la partie droite de celui-ci, vous devez suivre la grille. C' est à peu près tout ça. Donc maintenant on pourrait le partager si tu veux la loi ou quoi que ce soit. Maintenant, c'est tout ce qui est reposé. Quand il s'agit de Pixar isométrique, vous pouvez aller dans plus de détails plus tard dit etcetera. Je vais vous montrer des serviettes en plus, et les personnages de la quarantaine ont une révision majeure avant de terminer les choses, alors j'espère que je vous verrai alors. J' espère que vous apprécierez cette leçon. Je vais voir dans la prochaine vidéo
50. 12.8 - Tuiles isométriques: Bienvenue dans cette vidéo, je vais vous expliquer les tuiles en vue isométrique, donc elles sont assez simples. Lorsque vous avez votre cupidité, assurez-vous que vos tuiles les suivent. C' est tout ce qu'il y a. Vraiment ? Donc, si je pense que la partie stop de cette tuile littéralement profonde, vous verrez que cette partie verte est posée juste au-dessus de nos yeux, une grille métallique. Donc, une tuile ici. C' est exactement une tuile de notre tuile, essentiellement, donc vous pouvez le voir. C' est libre de ce genre ? Maintenant, pourquoi est-ce important ? Si vous décidez de connecter les styles, c'est essentiel, comment vous le faites maintenant il y a deux façons de le faire. Quand il s'agit de la mise en œuvre, vous pourriez nous pouvons choisir ce que vous voulez. C' est l'un d'eux. Ce ne sont donc que les détails en plus de ceux-ci, mais essentiellement ils sont les mêmes. Donc, c'est le même type de l'herbe est que vous pouvez voir. Mais je l'ai juste eu. Quelques détails sur le dessus, de même ici aussi. Alors, quels sont les problèmes possibles si vous suivez directement comme le grand est Eh bien, Supposons que je veux connecter 2000. Ils se chevauchent. Donc vous pouvez voir que si je fais ça en rouge, ils se chevaucheront. Donc tu peux regarder si je le place ici. Elle ne suit plus la règle parce
qu' qu' elle avait besoin d'espace. Ils seront essentiellement de la viande, parce que si vous suivez les règles, Q 22 pixels, Droite. Soit il laissera un espace ici complètement vide, il se cassera ici ou ils se chevaucheront les uns avec les autres maintenant, parfois vous pourriez vouloir les chevaucher. Et si c'est le cas, c'est la voie à suivre. Donc vous pouvez les chevaucher, comme vous pouvez le voir ici, et ça ira parfaitement. Et vous pourriez continuer à faire ça et de cette façon et vous assurer que le dernier a des ombres . Cependant, si vous ne voulez pas cela et que vous voulez, pour
ainsi dire sérieusement semble être capable de connecter les tuiles. Ensuite, assurez-vous juste que votre maison ici ne se rencontrent pas directement sur cette grille, mais plutôt vous pouvez effacer une partie de celui-ci. Et quand vous regardez la grille, c'est essentiellement à quoi cela ressemblerait. Donc, un couteau a essayé de connecter vous pouvez voir qu'ils se connectent parfaitement essentiellement. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai effacé. Quand il s'agit de la grille. voir ? J' ai effacé ces délices essentiellement tout ce qu'il y avait ici sur les carreaux verts. Si je l'amène sur la grille, vous verrez que j'ai couru ceux-ci. Donc, en haut à gauche et en haut, à droite ? J' ai effacé ces parties des tuiles. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Alors que le haut à gauche en haut à droite sont toujours sous Great. Et c'est bien. Pourquoi ? Parce que maintenant je peux intégrer et copier en toute transparence coller ceci et simplement les connecter comme ils le devraient. Et vous pouvez voir qu'ils suivront parfaitement cela. De même si, comme si j'essaie de faire la même chose ici ci-dessus, ils se connecteront toujours parfaitement. Tout sera toujours deux pixels importés directions. Ok, voyez-le. Peu importe la façon dont il est connecté, il se fondra parfaitement en ensemble. Donc c'est une façon de le faire. Ce n'est qu'une petite pointe qui est assez importante avec 1000 vue isométrique. Vous pouvez les chevaucher ou si vous ne voulez pas les chevaucher, et vous voulez vous assurer que les tuiles elles-mêmes fonctionnent bien est un système de laps de temps. Eh bien, dans ce cas, il suffit de lever le coin supérieur gauche et le coin supérieur droit de la grille elle-même. Quand il s'agit de l'épaisseur des carreaux, vous pouvez aller avec n'importe quelle épaisseur que ce soit. Celui-ci est donner juste un exemple. J' ai juste essayé de les garder les mêmes. Si dans le jeu vous voulez un peu de paix et ce que j'aime cela, il pourrait être cool de voir une rivière qui coule sous cela. Peut-être que si ce n'était pas l'herbe, , certains vendent une sorte de pont. Ce serait cool. Juste une idée. Mais oui,
c' est en fait comme ça que tu ferais pour créer des serviettes ? En ce qui concerne les jeux de tuiles et les plans de ville, c'est la même chose que tout. Jusqu' à présent, vous devez simplement suivre et vous assurer que tout se fond bien. Cependant, un sprite ni picks plomb. Ils n'ont pas la possibilité de créer des cartes Tell. Dans ma constante Met ici, il y a d'autres possibilités possibles de souffrir là-bas, mais je ne veux pas actuellement que vous me submergez avec toutes ces possibilités. C' est le principe de Harvey. Fais-le. C' est assez simple. C' est assez amusant à faire et il suffit de continuer et de jouer avec. Vous pouvez créer des scènes comme celle-ci. Vous pouvez créer ces types à partir de tuiles. Ils pourraient être minces. Ils peuvent être épais. C' est à vous de décider. C' est tout ce qu'il y a pour cette vidéo. J' espère que ce n'est pas toi. Je te verrai dans la prochaine guerre.
51. 12.9 - Personnage isométrique: Bienvenue dans cette vidéo montrera un personnage pour notre salle isométrique, et c'est assez simple. Comme vous l'avez noté dans le petit indice précédent. Oui, c'est notre personnage qui fait ce scénario. Il ressemble plus à un enfant. Ils ont besoin de nous en tant qu'adulte parce qu'il est grand par rapport à la table et à la fenêtre. Mais peu importe, c'est le secret derrière elle. Les caractères isométriques utilisent ces mouvements diagonaux, donc si vous avez créé le caractère qui utilise des cycles de marche diagonale, c'est tout. Le reste est le même cycle de marche que vous pouvez utiliser ici dans cette pièce. Et c'est aussi la même raison pour laquelle j'ai utilisé la même palette de couleurs, parce que les couleurs sur le personnage sont les mêmes que celles qui sont utilisées ici dans cette pièce. Par exemple, si vous regardez la table ou le sol, vous pouvez prendre ces couleurs que nous utilisons. Voici un vote, et ce sont les mêmes couleurs utilisées sur le personnage. C' est aussi une petite astuce ici que la façon dont les couleurs se sentent et quel genre de texture il présente est également fortement dépendante de l'environnement et du contexte dans lequel vous les mettez . Donc si j'ai un droit humain et que je lui donne une couleur sur une peau, c'est un orteil de peau. Cependant, si je le mets ici est un meuble. On dirait que c'est serait même s'ils sont complètement de la même couleur. Donc c'est mon dernier petit conseil. Si jusqu'à ce point vous avez pratiqué la diagonale, débranchez-le vos personnages dans le RPG, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour les degrés d'estimation aussi. C' est tout pour cette vidéo que je verrai dans la prochaine.
52. 12.10 - Défi isométrique: Bienvenue pour ce défi. Je voudrais que vous créiez et salle isométrique. Je veux que cette pièce soit au moins deux fois plus grande que celle-ci. J' aimerais que vous mettiez des détails là-dedans, que vous mettiez une télé, que vous mettiez des motifs ici sur le mur, fassiez des fleurs dans le vase. Peut-être créer une famille ici, peut-être un canapé. Qui sait ? Mettez ce qu'il voulait dans la chambre, mais créez une chambre agréable et décente. Aussi, je dirais pour créer une cupidité isométrique créer une structure très simple. Bâtiment très simple. Nous pouvons être un gratte-ciel, par
exemple. Donc vous n'avez pas à penser au toit sur des trucs comme ça et à le faire dans les trois comme une grille métallique créée quand il est dans cet isométrique. Soyez créatif sur celui-ci. Et celui-ci utilisait les mêmes couleurs. Essayez de recréer le même bâtiment afin que vous puissiez voir comment le comme une grille métallique déforme réellement la perspective de notre objet. Et de quelle façon ? Donc les jours sont trop importants. Maintenant, la raison pour laquelle je ne suis pas allé dans beaucoup de détails Quand il s'agit de grille isométrique, une vue isométrique est parce que si la plus facile, quand il s'agit de créer des objets, mais c'est la plus difficile quand il s'agit de création d'animations. C' est pourquoi j'ai créé l'animation diagonale dans la section précédente, sorte qu'à ce stade, vous devriez déjà être à l'aise avec la création des personnages avec cycle de marche pour le mouvement
irrégulier de sorte que la transition vers le vue isométrique est aussi facile que possible. C' est le défi pour vous, parce que toutes les sections à partir de ce point, ou plutôt toutes les futures sections, je vais plonger dans des choses plus avancées. Et pour ces choses, vous devriez être capable de Vous regarder mon travail de grandes choses que vous aimez et être capable de
les intégrer dans votre propre style, les choses que vous aimez. Trois autres choses que tu n'aimes pas. Je suis aussi quand il s'agit de Bixler Justin artiste. J' ai certains styles qu'ils préfèrent plus que les autres. J' ai généralement tendance à penser à plus sur le concepteur de jeu en fonction dans le jeu
ainsi , donc j'ai généralement intégré le design dans mon art. Donc, même des choses comme ça. Il y a des choses que vous aimerez et certaines choses que vous n'aimerez pas. C' est la dernière section où je peux réellement vous aider à vous libérer des contraintes suivant seulement des leçons à la lettre et en essayant de répliquer pixel par pixel. Parce que si vous créez un seul style tout le temps, juste suivre veulent, Orio, et juste étrangler mieux pour tout répliquer. Pixel par pixel, vous êtes toujours au niveau débutant et c'est tout à fait bien au début. Ne vous méprenez pas, mais au fur et à mesure que vous progressez, vous devez devenir indépendant. La section précédente, l'AARP, section
AGI et cette section, monsieur, comme une sorte de percée pour vous-même où je veux que vous deviez un peu indépendant dans votre propre style. Dans nos propres recherches, je vous ai montré le résultat final. Et puis je l'ai décomposé pour vous pour que vous puissiez arrêter de créer une image dans votre tête. Chaque fois que vous voyez une grande vente d'art là-bas, vous pouvez déjà commencer à visualiser et le décomposer en petits morceaux
digestibles de sorte qu'un jour, si vous voulez recréer ce style que vous savez comment le faire Donc c'est tout le risque pour cette vidéo. Je vous ai donné ce défi. J' espère que tu t'en sortiras bien. il vous plaît partagez-le et je le verrai dans les prochaines vidéos. Mais rappelez-vous, détendez-vous et amusez-vous.