Transcription
1. Introduction: Avez-vous déjà voulu ajouter de l'animation de personnages à votre ensemble de compétences, mais vous avez eu un peu de mal à obtenir le bon design du personnage, le
gréer avec les articulations appropriées, ou même à créer une animation qui se sent réaliste. Eh bien, vous êtes au bon endroit. m'appelle Oliver, et dans cette classe je vais vous apprendre les bases de l'animation de personnages et comment créer une boucle animée. Nous commencerons par Illustrator à créer un personnage à partir de zéro en gardant à l'esprit l'animation, veillant à ce que tous les membres soient séparés et prêts à être gréés. Cette prochaine partie aura lieu et après effets, où nous utiliserons l'outil gratuit DUIK pour créer tous nos joints et contrôleurs. En plus de cela, je vais vous montrer quelques conseils de gréement
du visage soigné pour que vous puissiez avoir encore plus de vie à votre personnage. Lorsque la plate-forme est prête, nous commencerons à animer,
explorant à la fois les animations inactives, un cycle de course et
comment combiner les deux en une boucle terminée, en parlant de la boucle, ce sera le projet de classe et ce sera un ajustement parfait pour votre showreel ou un Instagram posts pour attirer de nouveaux clients. Pour terminer ce cours, vous n'avez pas besoin d'une expérience préalable avec l'illustration de personnage, le gréement ou l'animation. Mais si vous en avez, je suis toujours confiant que vous apprendrez quelque chose de nouveau grâce à mon processus et aux techniques que je vous propose. Mais ne perdons plus de temps, mais commençons plutôt à créer. Je te verrai en classe.
2. Choisir les couleurs: Le caractère que nous voulons créer est basé sur des formes très géométriques. Et donc, je pense aussi qu'il est préférable de commencer dans Illustrator et d'essayer de faire une sorte de faire la phase d'esquisse et là, au lieu de le faire sur papier. Donc, nous allons commencer par créer un nouveau document, fera ce 1920 par 1920 pixels. Et il est également important que vous choisissiez le paramètre R2P au lieu de SNIC. Parce que c'est peut-être juste pour quand vous voulez imprimer des actifs graphiques. Et RGB est pour le travail numérique. Alors créons le document. Une fois que vous choisissez une palette de couleurs vol, caractère, et il ya quelques endroits où vous pouvez les trouver. Le premier site que je recommande est couleurs point CO. Et c'est essentiellement un générateur de palette de couleurs. Vous pouvez donc cliquer sur Démarrer le générateur, puis il vous donne une palette de couleurs aléatoires. Vous pouvez appuyer sur Espace pour obtenir de nouvelles couleurs. Et disons que vous avez aimé cette couleur brune. Vous pouvez décider de le verrouiller. Et puis lorsque vous appuyez à nouveau sur Espace, il essaiera de trouver des couleurs qui correspondent à ce brun. Et il le gardera dans le pellet afin qu'il puisse
continuer et sélectionner les couleurs comme ça. Donc, c'est un moyen d'obtenir un granulé plus personnalisé. Maintenant, la deuxième façon de trouver un peu de pellets est sur des sites Web tels que Pinterest, vous pouvez rechercher une palette de couleurs, et il y aura des tonnes de différents à choisir. Et l'une des grandes choses à ce sujet est qu'ils sont souvent choisis à partir d'une image. Donc vous pouvez voir ici, ces six couleurs différentes sont prises directement à partir de cette image. Et cela signifie simplement que généralement les couleurs fonctionnent vraiment bien ensemble. Donc tu peux passer par ça et trouver une pastille que tu aimes. Donc, la troisième façon de trouver des palettes de couleurs est à travers les pages Instagram telles que les couleurs Café. J' ai utilisé cette page beaucoup comme le poste assez souvent de nouvelles palettes de couleurs. Et beaucoup de mes illustrations sont basées sur ces couleurs. Et puis je les ajuste généralement un peu ou ajoute quelques couleurs différentes pour vraiment finir le look de mon personnage. J' ai choisi cinq couleurs différentes. Je veux créer une sorte de combattant ou aussi qu'il ne porte que des shorts. Et donc, j'ai la couleur de la peau que j'ai choisi la couleur rouge. C' est juste parce que je voulais demander une
sorte de bandeau de type bandana parce que j'ai d'habitude le rapporter à un combattant. J' ai une couleur jaune qui est juste pour son bâti. Ensuite, j'ai une couleur blanche pour une sorte de bracelets et il est facturé aussi. Et j'ai une couleur foncée avec une sorte de polluant et c'est juste pour ses cheveux, sourcils, ses yeux, son short, et ainsi de suite. Donc, vous n'avez pas vraiment besoin de beaucoup de couleurs. Ensuite, nous allons prendre ces couleurs et créer des
variations d'entre elles à utiliser pour l'ombrage et les reflets. Commençons donc à créer le personnage réel.
3. Illustration : Jouer à l'entourer des proportions: Une chose que je veux que tu gardes à l'esprit est si tu créais, disons, juste une personne régulière pour une vidéo explicative qui est supposée être un peu réaliste, tu voudrais conserver les proportions d'un humain. Donc, cela signifie qu'il y a une certaine relation entre la taille de la tête, corps, des bras, des jambes, et ainsi de suite. Mais lorsque vous créez des personnages pour des jeux ou des personnages plus illustratifs, vous voulez essayer d'enfreindre ces règles. Tu veux voir, d'accord, quelles parties de ce gars je veux saturer ? Alors peut-être que pour ma personne, pour mon personnage, je veux que sa tête soit plutôt grande. Je voulais avoir de très belles armes parce que c'est une sorte de combattant. Et puis je veux que ses jambes soient plutôt petites. Et c'est juste pour créer un contraste dans les différentes proportions. Et de cette façon, ça a l'air beaucoup plus intéressant, à mon avis. Maintenant, ce personnage va être créé dans une vue de trois quarts qui est très standard lorsque vous faites une animation de personnage. Cela signifie juste qu'il est quelque part entre les deux pendant le personnage de l'avant, droit sur et sorte de vous le regarder de côté. Donc c'est quelque part entre les deux, et cela ajoute juste un peu de profondeur au personnage. Maintenant, une couleur finale que je veux ajouter est juste pour l'arrière-plan. Et j'ai choisi cette couleur bleue parce
qu'elle contraste très bien avec la couleur de la peau, le genre de cheveux courts et ainsi de suite, ainsi que la couleur rouge. Et vous voulez choisir une couleur de fond qui a un bon contraste rapport aux autres couleurs et qui n'interfère pas vraiment aller contre eux. Commençons donc par créer la tête du personnage. Nous voulons aller à l'outil compte-gouttes pour les yeux et sélectionner simplement la couleur de la peau. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'outil Rectangle
en cliquant et en maintenant et en trouvant que dans le menu, nous écrivons simplement un rectangle simple pour la tête. Maintenant, nous pouvons utiliser les points d'angle pour faire glisser et arrondir les bords. Donc on a un visage plus rond. Et quand nous avons créé cela, nous pouvons réellement utiliser la même forme de notre corps. Donc, nous pouvons simplement le sélectionner, copier et le coller, et juste le placer sous notre tête. Et puis bien sûr, nous voulons ajuster un peu les proportions, donc un peu plus longtemps et un peu plus large. Et je dois garder à l'esprit que nous ne voulons pas que cela soit complètement centré parce que c'est une vue de trois quarts. Et donc les choses qui sont les plus proches de nous qui vont les déplacer vers la droite. Et puis les choses qui sont les plus éloignées seront déplacées vers la gauche. Et le corps est quelque part entre les deux. Donc, la tête doit être déplacée un peu vers la droite pour que cela ait un sens. Maintenant, nous avons besoin d'une sorte de moyen de connecter la tête au corps. Parce qu'en ce moment on n'a pas vraiment de cou. Pour que nous puissions entrer et créer un nouveau rectangle. On veut monter un peu sur la tête et frapper le cou comme ça. Ensuite, nous pouvons ouvrir la couche et nous assurer qu'elle est derrière tout. Et en ce moment, il est assez difficile de voir vraiment quelle est la phase ? Quel est le corps, était le cou. Vous voulez donc créer un peu de contraste. Et nous pourrions le faire en sélectionnant le cou et le corps alors ira dans la couleur. Et nous voulons créer un peu d'ombre, faire un peu dague. Et une façon dont les gens le font habituellement est de prendre la couleur et de le faire glisser vers le bas. Mais cela ne crée pas vraiment une ombre intéressante. Vous pouvez voir que ça n'a pas vraiment l'air génial. Ce n'est pas beaucoup de contraste. Donc une chose que j'essaie habituellement de faire. Il essaie également de changer la valeur de couleur. Donc c'est une sorte de teinte. Et dans ce cas, je veux le rendre un peu plus rouge pour que je puisse le retrouver un peu. Et puis je veux cliquer en diagonale. Donc, au lieu de descendre tout droit, j'irai en diagonale. Et ça rend l'ombre beaucoup plus intéressante. Cliquez donc sur OK. Et vous voyez juste que cela semble beaucoup mieux que le genre d'ombre par défaut que beaucoup de gens ont tendance à casser. Donc, c'est bien. Une chose que je veux ajuster, c'est la tête réelle. ce moment, vous pouvez voir qu'il est arrondi également des deux côtés. Et d'habitude, votre menton est beaucoup plus net ici sur le côté et ensuite il devient plus lisse à mesure qu'il se rapproche de la sorte du cou. Nous allons donc sélectionner la forme, puis vous pouvez appuyer sur un Pour obtenir l'outil de sélection directe. Il suffit de sélectionner un seul point. Vous pouvez le faire glisser vers le haut. Et on est en rond de ce côté parce que le visage regarde vers la droite. Si le visage était du côté opposé et regardait vers la gauche, alors il serait bien sûr plus rond de l'autre côté. Et ce n'est qu'une partie du look des trois quarts. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et créer les bras. Et parce que c'est une sorte de combattants de la rue,
je veux que les amplis soient assez éblouis . Et une chose qui est très intelligent à faire dans ce cas, quand vous voulez le genre de bras standard pour un personnage Rick, où vous avez le, les bords arrondis est juste de créer un chemin. Allez à l'outil Stylo. Ensuite, vous cliquez quelque part autour de la zone de l'épaule. Et puis vous pouvez simplement aller jusqu'au bout et il devrait s'enfoncer pour qu'il devienne droit. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement maintenir le décalage enfoncé et cela devrait le faire pour vous. Et puis tu descends quelque part par ici et tu cliques. ce moment, vous ne voyez pas grand-chose, mais c'est parce que nous avons le remplissage activé. Donc, vous voulez juste échanger cela, donc ça devient un accident vasculaire cérébral. Et je voulais trouver les paramètres pour ce coup. Donc, pendant que vous faites cela, vous pouvez réellement aller à la fenêtre tout le chemin vers le bas pour caresser. Et puis vous pouvez voir que nous avons le poids et les différents paramètres. Si vous ne voyez pas tous ces paramètres, vous cliquez sur les trois lignes qui s'affichent. Et vous pouvez voir si c'est caché. Il y aura un onglet Afficher les options. Donc maintenant, nous pouvons fondamentalement passer et juste augmenter la largeur de ce bras. Et pour obtenir ces fameux bords arrondis permettra juste le capuchon arrondi. Donc, ces sommes sont assez petites. Je veux qu'ils soient plus grands. Continuez donc jusqu'à ce que j'aie une sorte de largeur que j'aime. Surround ici devrait être bien. En ce moment, il semble qu'une sorte de a un problème parce qu'il nous a montré que nous sommes en hauteur. Et je pense que cela donnerait des problèmes d'épaule à long terme. Nous voulons grosso modo que le haut de ce trait s'alignera avec le haut du corps. Maintenant, si vous trouvez qu'il est un peu difficile de voir s'ils s'alignent ou non, vous pouvez prédéfinir pour obtenir l'outil Zoom et simplement faire glisser pour zoomer avant. Ensuite, nous appuyons sur le contrôle sont et nous obtenons les dirigeants. Et si vous utilisez ces règles, vous pouvez effectivement cliquer et faire glisser un guide qui devrait s'accrocher à ce chemin. De cette façon, vous pouvez sélectionner ce chemin ici, faites-le glisser vers le bas. Vous pouvez même utiliser les touches fléchées pour vous assurer qu'elles s'alignent comme ceci. Et si vous ne pouvez pas le voir tout à fait, vous pouvez toujours zoomer encore plus loin et vous assurer qu'il est parfait. Donc quelque part autour devrait être bien. On peut aller de l'avant et supprimer ce type et vous pouvez maintenir la barre d'espace
enfoncée pour faire une sorte de piste autour de la toile. Donc vous pouvez voir qu'il a un bras. Mais il y a vraiment une sorte de problème ici. C' est comme si quelqu'un avait détaché le bras et on dirait que ce type n'a même pas d'épaule. C' est donc malheureux et je pense que nous devrions réparer ça. Avant de créer l'épaule cependant, nous voulons suggérer le positionnement de l'ion. Donc, nous allons juste le sélectionner et le faire glisser dans un peu. Donc, on dirait que c'est dans la position que nous voulons qu'il soit. Donc quelque chose ici pourrait aller bien. Nous voulons également ajuster la longueur du bras. Et peut-être que ce bras est un peu trop long. Nous ne voulons pas que le bras traîne le long du sol. Donc, nous pouvons juste appuyer sur un Pour obtenir l'outil de sélection directe et juste
le faire glisser jusqu'au point où nous voulons qu'il soit juste ici. Et en fait, je me sens généreuse. Déguisement a frappé la salle de gym dernièrement. Donc, je veux le rendre encore plus éblouissant. Et bien sûr, cela signifie aussi que je dois l'ajuster au sommet ici. Maintenant, créer une épaule est en fait assez simple et nous voulions juste aligner avec le bras. Nous voulons donc créer un chemin en appuyant sur p pour obtenir l'outil plume. Ensuite, nous voulons trouver le point supérieur du bras, comme vous pouvez le voir ici. Il suffit de sortir un peu pour que vous puissiez voir qui crée une ligne, une sorte de guide pour nous. Et puis nous pouvons simplement cliquer, Aller sur le côté et encore, maintenir la touche Maj enfoncée si elle ne crée pas cette ligne droite. Et on peut juste cliquer. Et maintenant, nous voulons réellement que la fin de ce chemin s'alignera avec la fin de ce chemin. Et il est assez difficile de voir ce qui se
passe quand vous êtes dans ce genre de vue standard. Donc, une chose que vous pourriez faire est d'appuyer sur le contrôle Y, et cela passe en mode contour. Ensuite, vous pouvez appuyer à nouveau sur un pour sélectionner simplement
le point du trait et le faire glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne avec notre autre trait. Et la raison pour laquelle nous le faisons de cette façon, c'est parce que nous voulons qu'ils soient séparés, mais alignés dans ce coin, supprimez le contrôle. Whites, sortez encore de ça. Et maintenant, nous voulons prendre cette épaule, nous voulons sélectionner le coup et appuyer sur i pour obtenir l'outil compte-gouttes. Et puis voulez sélectionner la couleur de ce corps. Mais si vous cliquez simplement dessus,
il le transformera en un remplissage. Alors annulons ça. À la place, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer. Cela ne devrait changer que la couleur du sous-sélectionné, soit le contour ou le remplissage. Donc, parce que le trait est sur le dessus, il changera juste la couleur de ce trait. Donc vous pouvez le faire glisser vers le bas pour qu'il soit juste en dessous de tout. Et vous pouvez voir qu'il se connecte parfaitement ici. Si on prenait ce bras et que Chris comme station en route et qu'il suffit de cliquer sur cette cheville ici. Et si nous devions faire tourner cette armée peut juste voir que ça a l'air parfait. C' est presque comme une sorte de cycle d'exécution Minecraft avec le HMP flopping d'avant en arrière. Donc, bien sûr, nous allons les diviser en différentes sections plus tard. Pour l'instant, ce bras est superbe et nous voulons le dupliquer et le placer de l'autre côté. Donc on prend le bras, on le copie, et on appuie sur le contrôle Shift V pour le coller en place. Cela signifie simplement qu'il est collé à la même position que le sous-copié. Donc on peut prendre ça et le faire glisser jusqu'à l'autre côté. Et puis nous voulons juste qu'il soit en dessous de tout. Et je devrai me rappeler que les choses qui sont les plus proches nous seront déplacées un peu vers la droite à cause de la vue des quotas libres. Et les choses qui sont les plus éloignées seront un peu déplacées vers la gauche. Donc on va bouger ce bras un peu plus. Donc une chose que j'aimerais faire est juste de pousser ce bras dans un peu. Donc, juste par ici. Encore une fois, vous pouvez voir que notre gars a un problème d'épaule, mais nous pouvons facilement le réparer si nous trouvons l'articulation de l'épaule de notre autre bras. Vous pouvez donc appuyer à nouveau sur le contrôle y. Il suffit de le sélectionner, de le copier et de contrôler le décalage V pour le coller en place. Ensuite, nous pouvons appuyer sur un et simplement cliquer et maintenir sur ce point extérieur tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Et vous pouvez le faire glisser jusqu'au bout, qu'il s'accroche à notre autre bras. Ensuite, lorsque vous appuyez à nouveau sur le contrôle y, vous pouvez voir qu'il a l'air un peu bizarre parce qu'il a la même couleur du corps, mais il n'a pas la même couleur se trouve directement sur. Donc, nous voulons vraiment le faire correspondre au bras. Et nous le faisons en appuyant à nouveau sur i. Et puis avoir le trait sélectionné, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur ce bras. Et puis on veut juste s'assurer qu'il est placé juste au-dessus du bras. Et de cette façon, vous pouvez voir que nous avons cette épaule parfaite. Donc ça commence à ressembler à une personne, mais un sentiment très généreux aujourd'hui. Donc je pense aussi que je vais ajouter quelques jambes. Maintenant, les jambes sont créées de la même manière que les bras. Donc, vous pouvez réellement prendre un bras, copier, et juste collé n'importe où. Et puis on veut cacher ce bras ici pour l'instant juste pour avoir le bon placement de la jambe. Donc, le Aller dans le calque et juste le cacher. Et puis nous voulons prendre notre jambe. Maintenant, ce type a de très petits bras, mais il saute comme le jour. Donc, nous allons baisser le poids de tout ça. Donc, ils sont assez maigres. Ce type n'a pas vraiment de longues jambes. Donc on va appuyer sur un, juste prendre le point bas et faire glisser ça pour qu'on puisse avoir la longueur de notre jambe, non ? Donc quelque part par ici. Et maintenant, nous voulons aligner le bord ici jusqu'au bord du corps. Donc on veut le traîner. Et encore une fois, on va faire glisser un guide, Sue tout le chemin juste pour s'assurer que c'est bien aligné et qu'on peut zoomer juste pour diriger notre guide. Et maintenant, nous devons penser à la hauteur que je voudrais être debout. Alors peut-être que vous voulez le faire glisser un peu vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons un peu un problème ici au genre de coin arrondi. Une façon de corriger cela est tout d'abord, juste que je maintiens le décalage et obtenir la couleur du corps. Ensuite, nous voulons sélectionner le corps, appuyez sur un pour sélectionner ce point et assurez-vous
juste que nous créons un bord tranchant ici. Maintenant, on peut réactiver l'autre bras. Et nous devons prendre ce manque, bien
sûr et l'avoir juste au-dessus de notre corps. Donc nous devons trouver où le corps place. C' est juste là. Donc il faut juste descendre d'un. Ensuite, nous pouvons zoomer en utilisant l'outil de zoom. Et juste évaluer l'échelle d'un pote. Peut-être que les bras sont un peu trop longs pour que nous puissions appuyer sur un, juste trouver ce point, maintenez, déplacer et combattre l'autre. Et on peut juste le faire glisser un petit peu. Ensuite, nous pouvons prendre cette jambe, copier, contrôler le décalage V pour la coller en place. Et on veut juste le traîner. Et nous voulions avoir un peu d'écart entre ces jambes. Donc c'est peut-être quelque part par ici. Ça devrait être bien. Ensuite, nous voulons que ce soit sous notre rembourrage afin que nous puissions sélectionner le corps pour voir où il est positionné dans le genre de séquence de calques. Ensuite, on prenait la jambe, on la
traînait sous le corps. Et maintenant, nous voulons y ajouter un peu d'ombre afin que nous puissions le sélectionner, y aller et encore, utiliser la même méthode. Ajoutez donc un peu plus de lecture à travers notre couleur. Fais-le un peu plus sombre comme ça. Et aussi le bras qui est derrière le corps, qui bien sûr doit aussi être plus sombre parce que cela n'a pas vraiment de sens que si la lumière frappe de l'avant, le pentagone serait plus lumineux que le DOM avant. Donc, nous voulons sélectionner cela. Ensuite, tout d'abord, nous sélectionnons simplement la même couleur que l'électron ici en appuyant sur I, enfoncée et en cliquant dessus. Et puis nous voulons entrer et le rendre un peu plus sombre. Donc encore une fois, juste une sorte de la même méthode juste ici. Et nous devons aussi le faire pour l'articulation de l'épaule supprimer le contrôle Y. Et sélectionné sortir à nouveau que nous pouvons aller trouver ce coup et sélectionner la même colonne. Donc, maintenant, nous pouvons voir que vous avez ce genre de contrastes et l'ombrage sans avoir de détails ajoutés. Et nous entrons et changeons certaines des proportions. Je pense que ce corps devrait être un peu plus long, quelque part par là. Et je veux aussi appuyer sur un, et juste autour de ce coin dans un peu plus. Et je pense que cette propulsion devrait aller bien. Donc maintenant on peut aller de l'avant et ajouter un peu de phi2 est Lex parce que je pense, eh bien, c'est assez difficile pour lui de marcher. Mais avant de le faire, nous voulons un peu plus d'espace de cuisse. Donc, nous allons juste cacher le bras, sélectionner les coups D2 et ensuite baisser l'attente un peu. Et puis bien sûr, nous voulons zoomer et ajuster la jambe gauche ici juste pour nous assurer qu'elle s'alignera sur ce bord. Vous pouvez aller aussi près que vous voulez pour vous assurer que vous avez cette perfection comme ça. Zoom arrière à nouveau. Et puis nous pouvons créer une défaite en utilisant également des rectangles. Nous voulons donc commencer par le point bas de cette jambe. Donc, ici, vous pouvez le voir s'accroche, cliquez dessus et faites-le glisser vers le haut et aligner avec le bas. Donc vous pouvez voir ici ça s'aligner. Ensuite, on peut juste le faire sortir pour qu'il s'enfile ici aussi. Et créez le flux quelque part ici. Ensuite, nous pouvons imprimer un et sélectionner le point Chop, faites-le glisser vers le bas jusqu'au pied, devient arrondi, et vous avez un pied. Vous pouvez donc le prendre, le copier et le coller à nouveau en place, maintenez la touche Maj enfoncée et faites-le glisser dessus. Et ici, nous pouvons vouloir zoomer juste pour que nous puissions l'aligner ici. Zoom arrière à nouveau. Et bien sûr, nous voulons changer cette couleur. Sélectionnez donc le remplissage,
appuyez sur I, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur. Donc si on réactive le bras, on a un mec nu. Donc, nous pouvons vouloir ajuster le positionnement de ses pieds. Mais pour l'instant, je pense que ça devrait être bien. Et je pense que c'est une sorte de base pour notre personnage. Bien sûr, nous voulons ajouter beaucoup de détails,
des vêtements parce que nous ne pouvons pas avoir ce type courir nu. Et bien sûr, les traits du visage avec les cheveux et tout comme ça. Mais je pense qu'il est très important de commencer par là. Donc, vous avez un peu une idée des proportions du personnage. Et de cette façon, il est juste très facile d'ajuster ces choses en cours de route. Ensuite, vous n'avez pas les problèmes de faire cela lorsque vous avez toutes les modifications de détails sur le caractère. Parce qu'à ce moment-là
, ça pourrait prendre beaucoup de temps.
4. Illustration : caractéristiques Facial du visage: Commençons par la chose la plus importante, ses cheveux pulpeuses et ses beaux traits du visage. Donc nous allons zoomer sur la phase ici. Donc je pense que nous en sommes arrivés à un point où il peut écouter et nous pouvons ajouter une oreille. Donc, nous allons entrer et sélectionner l'outil ellipse. Ce ne sont pas seulement des rectangles. À un moment donné. Vous avez aussi besoin de cercles. Vous pouvez donc simplement cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée pour faire glisser une oreille. Je veux que ce soit assez grand ici. Encore une fois, et cetera, est quelques-unes des choses qui étaient juste se sent beaucoup plus intéressant. Donc je veux que l'oreille soit en quelque sorte placée au point
où le cou s'arrête et que la phase commence. Donc quelque part par ici. Ensuite, je peux appuyer sur i pour sélectionner la couleur du visage, puis je peux le sélectionner, le
copier, le coller en place en appuyant sur le contrôle Shift V.
Ensuite, je peux cliquer, maintenez la touche Alt enfoncée et maj. Et de cette façon, il se met juste à l'échelle du capteur. Et c'est juste pour créer une sorte de partie interne de l'oreille d'une manière très simple. Et je veux que ce soit un peu poignard. Donc je pense que nous pouvons utiliser la même couleur que celle utilisée pour le bras ici bas. La façon dont nous pouvons y accéder est en appuyant sur le contrôle y. De
cette façon, vous pouvez voir le chemin. Et je me souviens juste de maintenir la touche Maj enfoncée lorsque vous sélectionnez la couleur parce que encore une fois, vous la prenez à partir d'un trait et non d'un remplissage. Donc, ne décalez pas et cliquez et sortez de cela à nouveau. Et vous pouvez voir que nous avons l'année. Donc c'est beau. Et maintenant, il peut écouter nos conversations pour nous elle, je vais également utiliser une forme assez simple, va commencer par l'utilisation d'un rectangle. Donc on veut juste repérer ça. Nous voulions avoir des cheveux assez gros. Donc, en quelque sorte, prenez les bonnes dimensions. Et puis quand nous avons cette forme très simple sur le dessus de sa tête, allait de l'avant et autour de certains des coins. Donc le premier que je veux arrondir est ce coin en bas à droite. Supprimez un clic et faites-le glisser dans. Et à ce stade, je peux voir que je veux le rendre un peu plus large. Donc ça s'éteint comme ça. Ensuite, je veux arrondir le coin supérieur gauche. Donc encore une fois, appuyez sur un correctif tout le chemin, juste ici. Et vous pouvez voir à ce stade qu'il a ces cheveux très lisses. Maintenant, nous voulons sélectionner une couleur différente pour cela parce que nous ne pouvons pas tout faire de chair supprimer I et sélectionner la couleur des cheveux, l'avoir ici. Alors on veut qu'une partie de la tête passe en dessous l'année parce qu'on ne veut pas lui donner un sous-dépouille. Donc encore une fois, sélectionnez le rectangle, suffit de faire glisser cette forme. Donc c'est un peu en dessous, juste par ici. Et peut-être que nous voulons que le casque s'éteigne un peu plus loin. De cette façon, nous pouvons simplement le faire glisser et aussi faire glisser la forme. Maintenant, nous voulons que la forme soit sous l'oreille, donc nous avons juste besoin de l'ajuster dans les couches ici. Et il y a un peu de problème ici. On ne veut pas vraiment que les cheveux se heurtent à l'année. Et cela arrive quand ils sont exactement à la même position ou sont très proches les uns des autres. Donc, attendez pour corriger cela est soit en rendant l'IRR plus grand ou en faisant le hack ou plus loin. Donc je décide de rendre l'IRR plus grand. On peut juste tenir enfoncé, déplacer, faire glisser ça un peu. Maintenant, ce n'est pas vraiment une ligne de cheveux régulière. Tu l'auras. Un peu d'aide pour entrer ici et une sorte de forme circulaire. Pour que nous puissions entrer et sélectionner l'outil ellipse, faire glisser un cercle. Je vais juste maintenir le quart de travail. Et vous pouvez simplement sélectionner la couleur des cheveux. Et nous voulions aussi être en dessous de l'année. Pour qu'on puisse avoir un sens. Ça a l'air bien ou pas. Donc, par ici. Et de cette façon, vous pouvez juste voir qu'il relie les deux formes beaucoup mieux. Peut également prendre les cheveux ici, appuyez sur un et juste arrondi dans le genre de bord gauche. Donc maintenant vous pouvez voir ici est au moins obtenu une coupe de cheveux encore nu, mais nous allons réparer ça dans une minute. Et maintenant on peut ajouter quelques traits du visage, même au genre de bandana que je cherchais. Donc, créer le bandana est assez simple. Nous allons à nouveau utiliser un rectangle et nous allons juste aller au sommet de ses cheveux. Tracez ce rectangle, juste pour qu'il couvre tout ici. Ensuite, nous voulons sélectionner la couleur rouge. Et bien sûr, nous voulons aussi qu'il soit juste sous l'oreille. Maintenant, je veux dépenser que ce serait un peu plus haut, mais aussi je voulais en quelque sorte correspondre à la ligne des cheveux et juste sélectionner les deux. Poussez-les un peu vers le haut. Et c'est juste pour montrer un peu plus
de cheveux entre le bandana dans l'année ici. Encore une fois, nous ne voulons pas que ces très petites pièces soient visibles si c'était tout en bas. Ces deux parties sont trop petites et nous voulons juste les rendre un peu plus grandes. Et nous pouvons aussi prendre l'EA, il
suffit de le briser un peu plus loin. Et encore une fois, c'est juste pour le faire chevaucher un peu et ajouter un peu de dimension à l'illustration. Certains bougent juste des choses. Et je pense qu'on arrive à un point où tout fonctionne très bien. Maintenant, un conseil que je peux vous donner est que ça a l'air un peu bizarre quand vous avez une sorte d'accessoires ou de choses comme ça, qui s'alignent parfaitement avec le visage. Parce que vous devez imaginer que cette Madonna, ce bandeau, bien sûr, a une certaine largeur et donc vous pouvez le sélectionner et maintenir la touche Alt enfoncée. Et lorsque vous cliquez sur le côté, vous pouvez simplement le faire glisser un peu. Donc vous pouvez voir ça, ok, cela a en fait une certaine largeur. Ensuite, nous pouvons le sélectionner juste autour des coins un peu. Et puis nous pouvons aussi sélectionner les cheveux ici. Et si nous le voulons, nous pouvons juste l'écrire un peu plus. Donc, il a résolu une transition plus douce ici. Maintenant, il a un bandana, mais bien sûr, nous voulons ajouter une note à la fin ici et le genre de matériel excédentaire, parce que de cette façon, quand il se déplace, nous pourrions juste le faire balancer d'avant en arrière. Et vous voulez juste profiter de chaque occasion donnée pour ajouter quelque chose qui peut apporter un peu de vie à votre personnage. Donc, la façon dont nous allons le faire est assez simple. On va commencer par un cercle. Il suffit de le faire glisser ici. Et c'est juste une sorte de pas. Et nous voulons que ça soit juste en dessous de notre bandanna. Et on voulait juste avoir la même couleur. Et puis on veut le tissu de la X. Et une façon intelligente de créer ceci est en utilisant un rectangle. Il suffit de le frapper comme ça. Ensuite, nous voulons appuyer sur une touche maintenez le décalage tout en sélectionnant deux points secondaires. Il suffit de faire un tout circulaire. Donc tu veux que ça soit sous l'écrou. Et donc nous voulions aussi être ombragés un peu plus sombres. Donc, nous allons le rendre un peu plus rouge. Dague de fosse. Et puis placez-le sous l'écrou et essayez de l'aligner ici. Vous pouvez voir que nous voulions en fait tout le chemin sous les cheveux. Et parce que nous arrondissons les coins, nous ne pouvons pas vraiment ajuster la largeur de celui-ci. Donc, si vous voulez changer cela, vous pouvez simplement les rendre pointus à nouveau et ensuite arrondir les coins supérieurs. Ensuite, nous pouvons le copier et le coller en place. Et puis on peut le faire glisser un peu. Et cela doit être sous toutes les autres choses. Donc nous voulons que ce soit même poignard. Faites glisser un peu vers le haut, faites le poignard. Et tu dois juste ajuster ça, peut-être le rendre un peu plus grand. De cette façon. Vous devez également arrondir les bords à nouveau. Et vous pouvez juste ajuster le positionnement de ceci et la longueur. Juste pour que vous voyez cela sur différentes parties du tissu de x's. Maintenant, ajoutons quelques traits du visage. Nous voulons donner des yeux pour qu'il puisse voir une bouche pour que vous puissiez sourire, sourcils pour qu'il puisse montrer ses émotions, pas un nez, pour qu'il ne puisse pas sentir, mais il devra vivre avec ça. Donc, pour la glace, nous voulons utiliser exactement la même couleur que les cheveux. Je veux juste dessiner deux cercles, maintenez la touche Maj enfoncée tout en le faisant. Et puis nous pouvons sélectionner la même couleur. Et nous voulons juste essayer de repositionner les yeux, parce que c'est très proche de nous. Nous voulons le pousser vers la droite, peut cliquer, maintenir l'ancien et déplacer, et juste le faire glisser sur le côté. Donc nous avons deux yeux. Maintenant donnons-lui une bouche. Et pour cela, nous allons utiliser à nouveau une forme très simple et l'ellipse maintenez le décalage tout en le faisant glisser. Et nous voulons juste utiliser un quart de l'ellipse. Donc, nous pouvons en fait simplement supprimer deux des points. Donc on a juste ce genre de demi-sourire. Et puis nous voulons le transformer en un accident vasculaire cérébral. Et pour cette rangée, nous voulons utiliser la même couleur que l'oreille interne. Donc, vers le bas, cliquez dessus. Et nous voulons juste ajouter un peu de poids à cela à un plafond. Et nous voulons le rendre un peu plus petit. ce moment, vous pouvez voir à quel point ça a l'air bizarre. Ça a l'air trop heureux. Donc on a juste besoin d'ajuster la taille maintenant pour avoir un regard plus sérieux sur son visage. Nous avons besoin de sourcils et il doit être assez épais. Donc, nous allons sélectionner l'outil Plume, va juste cliquer et sécher une ligne juste au-dessus que je l'ai transformé en un trait. Et puis nous voulons sélectionner la même couleur que les cheveux,
maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez dessus. Et nous voulons les rendre un peu plus épais. Et bien sûr, nous voulons la casquette arrondie. Pour qu'on puisse traîner ça. Et peut-être qu'ils ont un peu large pour qu'on puisse toujours tenir vieux et changer ça. Ouais, je pense que c'est très bien. Et nous pouvons les diriger un peu vers le haut pour qu'il n'ait pas l'air que Matt et dupliqué en cliquant, maintenez-le en place et en le faisant glisser pour qu'il s'aligne avec l'autre œil. Maintenant que tous les traits du visage sont faits, je pense qu'il est temps de donner un short à ce gars.
5. Illustration : ajouter des vêtements: Donc avant de commencer à faire ça, on devrait cacher son bras juste pour voir ce qui se passe ici. Et nous pouvons commencer par simplement faire glisser
le genre de ligne de l'endroit où le court devrait commencer. Donc, en sélectionnant un outil rectangle et en traçant une sorte de short. Et je pense qu'ils devraient juste aller un peu au-dessus de la courbe que nous avons ici. Donc juste ici devrait être à peu près très bien. Et maintenant, nous voulons découper la forme pour qu'elle s'intègre dans la forme du corps. Pour ce faire, nous devons utiliser l'outil Pathfinder. On peut aller à la fenêtre jusqu'au Pathfinder. Et ici, vous voyez que vous avez beaucoup d'options différentes. Mais avant de faire quoi que ce soit, nous voulons réellement sélectionner le corps, copier, et le coller en place en appuyant sur le contrôle Shift v. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux formes et les intersecter. De cette façon, nous obtenons juste cette partie inférieure et elle est découpée pour qu'elle s'adapte parfaitement au corps. Et maintenant, utilisons la même couleur pour le short que nous l'avons fait avec les cheveux. Et il a maintenant un short, mais ça ressemble à des moineaux et ce n'est pas ce qu'on va chercher. Nous voulons les étendre un peu vers le bas sur nos jambes. Donc, une façon de le faire est en fait d'utiliser un coup. Donc, si nous appuyons sur P et obtenons l'outil stylo, nous voulons juste commencer au centre de ce trait qui ont déjà été créés. Maintenant, pour voir probablement nous pouvons appuyer sur contrôle y pour aller dans les contours. Et on voulait juste commencer un peu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le contrôle pourquoi encore. Et nous voulons que le short aille à peu près ici. Ensuite, nous voulons le changer en un accident vasculaire cérébral. Nous impressionnons moi et nous cliquons simplement sur la jambe pour obtenir exactement la même largeur. Et maintenant, nous voulons juste retourner les bouchons à PopCap. Ensuite, nous voulons maintenir la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant la couleur des troncs. Donc on a cette couleur parfaite. La chose que j'ai mentionnée ici avec le genre de bandana, encore une fois, que les choses ont une certaine largeur. Donc, nous voulons rendre cela un peu plus large. Donc ça ne correspond pas parfaitement à notre jambe. Pour ce faire, nous pouvons le sélectionner. Et puis on peut juste monter l'attente un peu et on peut juste appuyer sur Entrée. Et nous voulons aussi que les troncs aillent aussi loin. Pour que nous puissions zoomer. Et nous devons juste trouver le point où nous pouvons suivre et juste nous assurer qu'il s'alignera. Donc de cette façon, vous pouvez juste voir que nous avons un peu de largeur. Et bien sûr, nous voulons aussi un peu de largeur de l'autre côté des troncs. Donc quelque part par ici. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et copier ce chemin et le coller en place, le faire
glisser jusqu'à notre autre jambe et nous
assurer qu' il s'alignera parfaitement avec notre autre coup. Maintenant, nous voulons que ce soit juste au-dessus de la jambe et nous voulions que ce soit un peu dague. Comme vous pouvez le voir, cette jambe est derrière et cette jambe est devant. Donc, nous trouvons le positionnement de l'absence. Vous pouvez voir que c'est tout le chemin en bas. Par conséquent, nous pouvons sélectionner ce chemin et le faire glisser sur le dessus. Et puis nous voulons le sélectionner à nouveau, allez et assurez-vous juste que la couleur est un peu plus foncée. Donc nous avons ce genre d'ombre. Donc cette ombre a l'air bien. Maintenant, je vois qu'il y a un peu de problème avec les troncs ici. Juste à cause du fait que les troncs et le corps. C' est exactement la même position. Nous pouvons donc prendre les troncs et les rendre un peu plus grands en bas. Et on ne devrait plus avoir ce problème. Maintenant, ce sont des culottes de bain. Appelons les troncs d'art martial. Nous voulons donc les rendre un peu fantaisistes et leur ajouter une facture. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est simplement en sélectionnant l'outil Rectangle, en faisant glisser un rectangle pour le construit. Et on veut censurer ça avec le pote. Et nous voulons sélectionner le collier blanc, comme nous pouvons le voir ici. Nous avons juste un peu autour des coins. Faisons paraître un peu fantaisie, si vous pouvez, comme un détail final, nous voulons juste une classe parfaite au centre, faite de l'or le plus pur. Donc, nous allons simplement sélectionner l'outil ellipse, maintenir l'ancien et déplacer tout en le faisant glisser vers l'extérieur. Et je voulais juste être un peu plus grand que la construction elle-même. Et sélectionnez cette couleur jaune et dorée. Et nous pouvons le déplacer un peu vers la droite parce qu'il est plus proche nous et nous pouvons le copier et le coller en place. Et maintenant encore, nous maintenons Alt enfoncé et nous changeons pour le rendre un peu plus petit. Et puis on prend la version plus grande et on le rend un peu plus sombre. Donc, nous avons juste un peu de contraste entre ces deux parties. Et maintenant une chose que je voulais m'assurer, c'est qu'elle ne tombe deux
côtés parce qu'elle n'a pas l'air serré. Donc en bas vieux et on le traîne juste des deux côtés. Et peut-être que nous pouvons aussi suivre cela dans un peu. Donc en quelque sorte au centre entre la ceinture et le corps lui-même. Donc, cela signifie juste que nous devons sélectionner chaque partie de cette jambe et la faire glisser pour qu'elle corresponde à notre corps, tous les troncs juste ici. Donc, comme ça, il a une paire de malles. Et maintenant on veut ajouter des muscles à son pote parce que ce gars, eh bien, il n'a pas vraiment l'air de Jack. Donc, nous voulons ajouter quelques photos ainsi qu'un peu d'un pack de six, ou dans son cas, peut-être juste un pack de 4 représente maintenant un assez simple. Ensuite, allez dans et sélectionnez l'outil rectangle. Il suffit de dessiner un PIC, sorte de cette taille et nous voulons juste arrondir les coins. Je pense qu'on utiliserait les mêmes couleurs que le bras. Alors appuyez sur Contrôle Y. Ensuite, je peux juste maintenir la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant ce chemin. Donc nous obtenons cette couleur et nous pouvons maintenir le vieux décalage pour créer un duplicata. Et nous voulons juste ajuster l'échelle des porcs afin qu'ils soient un peu plus grands, les
pousser vers la droite. Donc, ils s'étendent sous le genre de partie du corps principal, mot de passe1. Les coûts seraient un peu différents du bras pour qu'ils ne se perdent pas. Alors faites le signe huit un peu plus léger. Nous pouvons également aller de l'avant et dessiner le pack de six en dessous. En fait, c'est assez simple. Nous voulons juste prendre un rectangle, faire glisser et l'aligner ici avec les chevilles. Ensuite, nous voulons p Donc, nous pouvons ajouter un point au chemin apparaissent à supprimé. Donc, il s'est ouvert. Ensuite, nous le sélectionnons aux points bas ici et il suffit de les brunir. Comme ça. Et puis on peut le changer en un accident vasculaire cérébral. Rendre les bouchons arrondis, et le rendre un peu plus grand. Donc, pour cette partie, nous supprimons simplement les points supérieurs. Ensuite, nous compresser p. Et dans ce capteur ici, peut ajouter un autre coup. Et ils devraient ressembler à un paquet de six et vieux, vieux quart de travail pour faire un duplicata. Et on doit juste s'assurer qu'il y a assez d'espace pour eux. On peut les faire se connecter. Par conséquent, nous devrons peut-être ajuster la taille de ces porcs. Donc, nous avons juste besoin de nous assurer de l'aligner. Donc, nous sélectionnons tout ici et nous l'alignons avec le capteur des chevilles juste ici et nous le faisons glisser vers le bas. Et maintenant, nous devons aussi prendre le Plasma du construit et aussi le déplacer un peu. Juste pour qu'il soit aussi approximativement dans le centre. Et vous pouvez voir que nos gars science ont l'air beaucoup plus Jack. Nous pouvons peut-être pousser le bâti un peu plus loin, donc il y a un peu plus d'espace que nous pouvons rendre les représentations encore plus grandes. Donc, comme ça, il a l'air encore plus fort. C' est ce qu'on veut pour ce type. Pour que nous puissions encore montrer le bras. Et maintenant, nous voulons bien sûr prendre tout ce que nous venons de créer ici et le déplacer. Donc c'est juste au-dessus du corps. Donc, nous pouvons tout sélectionner ici, déplacer sur le dessus du corps. Et puis nous voulons aussi descendre les troncs. Donc, sélectionnons tout ce qui doit être déplacé. Je pense que ce sont ces objets. Encore une fois, cliquez sur le corps pour que nous puissions le placer directement sur le dessus. Et de cette façon l'entropie sur le dessus à nouveau. Nous pouvons également ajuster la longueur de ces troncs comme vous les voyez en ce moment, ils pourraient être minuscules un peu plus longs. Donc, les dernières parties de cette illustration sont fondamentalement juste des détails. Donc, nous devons ajouter quelques détails aux bras, ainsi que peut-être un peu de détail aux cheveux. Donc on peut commencer avec ce bras. Je veux répéter le genre de partie rouge et juste ajouter une bande au haut du bras afin que je puisse sélectionner
l'outil Rectangle et juste à peu près sécher cette bande. Si je zoome un peu, peut ajuster les proportions. S' assure juste qu'il s'adapte en quelque sorte. Encore une fois, cette fin va un peu plus loin que le bras lui-même. Et puis je peux juste sélectionner cette couleur rouge d'ici. Ensuite, pour la partie inférieure de ce n, je veux ajouter ce genre de boxe à main en blanc juste pour montrer qu'il est prêt à se battre. Ainsi, nous pouvons zoomer à nouveau et utiliser l'outil Rectangle pour assécher la forme. Assurez-vous juste qu'il s'aligne. Poussez un peu vers le haut, et essayez juste d'obtenir les proportions juste ici. Juste autour des coins un petit peu. Ensuite, je veux sélectionner ce collier blanc. Et à cause du fait que la construction est la plus éloignée, je veux juste en faire un tout petit dague juste pour que nous puissions voir,
Repérez le genre de différence entre eux comme ça. Et puis je veux juste ajouter quelques lignes pour qu'on puisse voir qu'il a été enroulé plusieurs fois. Encore une fois, nous utilisons juste des rectangles pour cela. Faites simplement glisser un rectangle simple, poussez-le un peu vers le bas. Je veux juste tenir sur l'ancien quart et créer un tas de doublons. Et ça devrait s'assurer que c'est la même distance entre eux. Cela montrera que sur le côté ici, comme ceci, et nous les sélectionnons tous. Poussez-les un peu vers le haut. Peut-être que je veux même qu'ils soient un peu poignard. Juste parce qu'en ce moment, il est assez difficile de voir le contraste entre eux. Donc une autre chose que je pense que ce serait cool à ajouter est juste quelques cheveux sur le bras. Donc on peut juste créer deux sortes de lignes tortueuses. Et c'est juste pour ajouter un peu de détails au milieu. Donc nous avons aussi cette couleur plus foncée. Donc, nous pouvons appuyer sur p pour obtenir notre outil de stylet et il suffit de cliquer et de maintenir la touche Maj enfoncée pour obtenir une ligne. Nous voulons juste créer un accident vasculaire cérébral et l'augmenter. Et puis nous voulons sélectionner la couleur ici. Et assurez-vous juste que nous avons les bouchons arrondis. Nous pouvons entrer en vigueur. On peut aller dans les magasins et transformer et utiliser les six secondes. Donc, dans les secrets est six Polo malade en fait voulu être plutôt lisse. Donc, nous pouvons choisir ça. Et nous avons juste besoin d'ajuster la quantité de richesses, la taille, et tout ce genre de choses. Je ne veux pas que la taille soit aussi grande. Peut-être un peu plus de richesses. Donc, juste par ici. Et puis nous avons juste besoin d'appuyer sur OK et d'ajuster le poids. C' est un petit peu. Et de cette façon, vous pouvez voir que c'est juste une version très simplifiée de sorte de cheveux sur un bras. Et nous pouvons essayer de le centrer comme ça, maintenir enfoncé, déplacer et créer un duplicata, peut le traquer et juste l'avoir sur une sorte de moitié inférieure du bras, qui serait par ici. Je pense juste que la résolution de diesel cool à ajouter. Et maintenant, nous voulons ajouter certains de ces détails à l'autre bras. Nous voulons ajouter la personne dépendante et le genre de représentant en bas, pas les cheveux parce que ce serait de l'autre côté. Mais nous pouvons sélectionner la bande supérieure et maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner toutes les parties inférieures. Ensuite, nous le copions, le collons en place et le faisons glisser jusqu'à l'autre bras. Ici, nous voulons appuyer sur le contrôle y, juste pour nous assurer que nous l'alignons au centre. Vous pouvez voir ici, ça devrait être au centre de ce bras. Swing, sors de ça encore. Et maintenant, nous voulons savoir où se trouve le bras afin que nous puissions tout sélectionner, il
suffit de le faire glisser jusqu'au bas. Et je pense que le bras devrait être quelque part en bas. C' est la jambe. Donc le bras est probablement là. Nous pouvons donc les sélectionner et les empiler sur le dessus. Maintenant l'épaule se met en quelque sorte dans le chemin, mais c'est en fait un fixe pour ça. Nous pouvons simplement aller dans l'objet, le chemin et le contour. Et de cette façon, nous pouvons simplement supprimer ce point extérieur. Donc l'épaule se connecte ici et elle ne couvre pas vraiment tout ce qui est au-dessus du bras. Maintenant, je peux aller et ajuster les couleurs pour le rouge. Nous voulons que ce soit un peu dague. Sélectionnez l'un des rouges ici pour le blanc. Je pense qu'on peut utiliser le genre de rayures plus sombres. Et puis nous devons bien sûr sélectionner les rayures plus sombres et les rendre encore plus sombres qu'auparavant. Donc quelque part par ici. Et de cette façon, vous pouvez juste voir sa dague sur ce site. Maintenant, comme une touche finale, nous pouvons ajouter juste un peu de détail au bandana p et juste dessiner un coup. Transformé en un coup au moins et augmenter le poids et activer les bouchons. Et ici, nous voulons juste faire une sorte de,
un modèle détaillé ou quelque chose comme ça. Vous pouvez le faire glisser un peu, le rendre un peu plus grand. Et puis je veux juste le rendre plus léger que la couleur rouge réelle. Alors ne décalez pas et cliquez dessus. Juste un peu plus léger. Quelque part par ici. Ensuite, nous pourrions le copier et le coller. Et nous voulons juste prendre ce duplicata et le rendre plus petit. Et nous voulons que ça passe en dessous de l'année. Donc, vous devez vraiment trouver l'IRR. Devrait voir juste ici et dirigé en dessous. Et nous pouvons sélectionner une couleur plus foncée et maintenir la touche Maj enfoncée. Maintenant, suivez les cheveux. C' est un à nettoyer à mon goût. Donc, ce petit peu de détail aidera. Et je voulais juste ajouter quelques mèches de cheveux pointant de l'arrière. Donc encore une fois, sélectionnez l'outil Plume et nous pouvons simplement cliquer et faire glisser cela. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant cette couleur et ajustez simplement le positionnement peut le rendre un peu plus épais. Arrondissez ici et copiez-le et collez-le. Et pour cette version, vous voulez juste la faire glisser un peu vers le haut. Donc il suffit de créer deux brins aléatoires, en
quelque sorte pointant de l'arrière de la tête. Juste pour que tout ne soit pas si propre. Une chose que je voulais faire juste pour que le bras ne se distingue pas que beaucoup est en fait prendre je et maintenez le décalage, faire de la même couleur du corps. Et vous pouvez le faire parce qu'il se distingue par tous les détails qu'il a obtenus. Et une dernière chose est juste de sélectionner le bras ici et ensuite assurez-vous qu'il est de la même couleur que les chevilles. Et la raison pour laquelle nous pouvons le faire est aussi parce que nous avons le détail sur le bras. Et je vais aussi avoir besoin de trouver l'épaule et de la faire de la même couleur. Nous devrions avoir notre dernier caractère. On peut commencer à les préparer pour la rupture. Parce que comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un tas de couches différentes, mais nous voulons les regrouper en conséquence. Donc, vous pouvez faire ce personnage probablement.
6. Illustration : Préparer le personnage pour préparer à la Rigging pour la préparation du personnage: Pour le préparer à faire du naufrage, il y a une chose à faire avant de regrouper toutes les couches. Et cela crée les points de pivot. Et les points de pivot sont essentiellement les points où différentes parties du corps tournent autour. Donc, à titre d'exemple, si nous prenons le bras ici et sélectionnons tout dessus, le point de pivot des épaules serait au sommet de la course. Donc, si nous appuyons sur R et cliquez là, vous pouvez voir que le bras devrait tourner autour de ce point. Et nous voulons aussi séparer le bras. C' est donc aussi un point de pivot pour le genre de coude. La partie brevetée du bras peut également tourner. Il y a aussi un point pivot pour le corps qui est ici, c'est un pour la tête. Donc si nous devions tout sélectionner de la tête, il suffit de désélectionner le cou, le point de pivot serait juste ici. Donc la tête tournait autour de ce point. Par conséquent, il est important de commencer par aborder ces points pivots. Alors commençons par le bras. Nous savons déjà que l'épaule est apparue pointer ici en haut de la course. Ainsi, nous pouvons créer un nouveau calque et simplement l'appeler
points de pivot et assembler une sorte de cercle illustrant chaque point. Alors traîne juste un petit cercle. Et je vais juste en faire une couleur qu'on n'a pas utilisée. Ça pourrait être un vert. Et maintenant, si j'appuie sur le contrôle y, je peux voir le genre de coin de notre bras ici. Donc je peux le traquer et le mettre en place pour m'assurer qu'il est parfait. Il suffit de zoomer. Et si vous sélectionnez à partir du centre, il devrait s'accrocher à ce point. Maintenant, la chose intelligente à propos de la création de vos bras comme un coup est aussi que lorsque vous les faites pivoter, comme indiqué juste avant, il est arrondi. Donc, vous ne voyez pas vraiment de changements autour du bras pendant qu'il est en cours de rotation. Maintenant, c'est la même chose pour le coude si vous avez également créé avec ces bords arrondis pour comprendre où est le coude, nous devons le diviser en deux. Donc, si je prends ce chemin, maintenez, déplacez et faites-le glisser, nous devons juste en créer la moitié. Donc, une façon de le faire est de sélectionner l'outil d'échelle. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez cliquer longuement et le trouver simplement dans ce menu. Ensuite, vous maintenez enfoncé l'ancien et cliquez sur le point supérieur. Vous allez à non-uniforme et vous pouvez définir l'échelle verticale 250%. Donc, lorsque vous cliquez sur OK, il sera la moitié de la taille du bras entier. Donc, c'est une partie. Maintenant, nous voulons créer la partie inférieure. Donc c'est plutôt un symbole. Tu peux juste appuyer sur la touche Y , puis tu vas maintenir Alt enfoncée et changer de vitesse. Donc, créez un doublon. Et quand vous avez un, Il
suffit de tenir sur ce point et de le faire glisser vers le haut afin qu'il s'accroche à notre autre ligne. Donc de cette façon, vous pouvez voir qu'il est divisé en deux. Et en fait, si vous deviez prendre le bas, appuyez et utilisez ce genre de point de pivot. Vous pouvez voir que la rotation fonctionne parfaitement. Maintenant que nous avons créé le bras, nous voulons juste l'aligner avec notre bras principal ici afin que nous puissions à
nouveau aller voir les contours de Krakatoa et juste le faire claquer. Et maintenant, nous devons juste nous assurer de supprimer l'autre bras pour pouvoir cacher ça pour l'instant. Trouve notre bras. Vous pouvez voir qu'il est juste là et juste supprimé. Alors on pourra les montrer à nouveau. Et maintenant, il est assez facile de trouver notre point de pivot parce que vous pouvez voir que c'est là que le premier chemin se termine et l'autre chemin commence. Mais si vous avez de la difficulté à le trouver, vous pouvez toujours sélectionner le premier chemin. Il suffit de trouver un guide et de le faire s'accrocher à ce point. Et de cette façon, lorsque vous prenez ce cercle, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et le faire accrocher à ce guide. Ainsi, vous pouvez voir que nous avons les points de pivot parfaits pour notre bras. Et juste pour voir si ça marche, disons que nous devions tourner notre bras inférieur. Vous pouvez simplement sélectionner chaque chose qui est au-dessus de lui et faire pivoter à partir de ce point. Et vous pouvez voir que la rotation des bras fonctionne parfaitement. En ce moment, le bras n'est pas complètement sur le dessus. Mais encore une fois, c'est juste pour vous montrer comment le bras fonctionnerait lors de l'animation. Donc c'est recréer ça pour l'autre bras. Vous voulez juste sélectionner les points de pivot ainsi que les deux chemins tombent. Et puis on peut aller appuyer sur le contrôle y pour voir les contours. Cliquez, maintenez la touche enfoncée, décalez et faites simplement glisser dessus. Donc ça s'accroche à nos autres bras. Donc maintenant, nous pouvons voir que ce n'est pas correctement aligné, mais nous pouvons juste le cacher pour l'instant. Et nous voulons juste que les points de pivot soient au-dessus. Donc, c'est bien. Mais nous devons trouver le positionnement du bras. Donc, si nous cliquons simplement sur l'une des couches qui lui sont associées, vous voyez que le bras est tout en bas ici. Donc nous voulons juste prendre le dessous, nous allons nous séparer et le traquer. Et je suppose que c'est notre bras est que cela va
supprimer qui vient de permettre aux autres. Et maintenant, nous voulons juste obtenir la même couleur que la poitrine. Sélectionnez donc le trait, maintenez la touche enfoncée, Maj et cliquez dessus. De cette façon, nous avons les points de pivot chute bras. Maintenant, faisons la même chose pour notre tête. Donc maintenant, si je devais sélectionner la tête, il suffit de désélectionner le cou et de sélectionner le point juste ici, qui serait notre point de pivot. Vous pouvez voir que ça ne marche pas vraiment. Donc, le premier correctif est juste de sélectionner le cou et la tête. Et puis on peut trouver les cheveux ici et les mettre sous notre cou. Et juste pour être sûr, on peut dire « get » et « juste le glisser ». Donc ça ne se termine pas juste ici. Il se termine derrière le genre de tête et de cou. Ensuite, nous voulons aussi prendre l'excès
de tissu du bandana et le mettre juste en dessous de nos cheveux ici. Maintenant, en termes de cou, nous voulons nous assurer qu'il est assez large. Donc, quand on fait tourner la tête et qu'on la tourne,
ça ressemble à un bon cou. Et pour ce gars parce qu'il est assez fort, nous voulons aussi un cou très large. Et puis si nous le faisons tourner à nouveau, vous pouvez juste voir qu'il a l'air beaucoup mieux. Et nous avons trouvé notre point de pivot. Donc nous pouvons prendre un de ces points, tenir, tenir et glisser, et juste le placer juste ici à l'intersection du visage, du cou, et l'AIE devrait être le point d'où vous faites tourner la tête. Si vous ne le tournez pas très, extrêmement et tournez tout le chemin vers le haut,
jusqu' au bas. Maintenant, le point de pivot pour le corps est très simple. Il est placé dans la hanche, juste entre les jambes. Donc encore une fois, on peut tenir le vieux juste déclenché vers le bas. Cela n'a pas besoin d'être très précis, mais c'est juste quelque part entre les jambes. Donc ici, je pense que ça devrait aller. Et maintenant, nous devons créer les jambes pour qu'elles puissent réellement tourner probablement. Parce que si nous les sélectionnons maintenant et les faisons tourner d'ici, vous pouvez voir que c'est juste la jambe entière et nous voulions être séparés dans le pied, la inférieure de la jambe et la partie supérieure de la jambe. Donc, pour ce faire, nous allons commencer par cacher à nouveau ce bras. Donc, il suffit de savoir où il se trouve juste ici. Et nous devons juste cacher toutes les différentes couches qui sont associées. Ainsi, vous pouvez voir aussi tous les détails. Nous devons les sélectionner et les cacher pour l'instant. De cette façon, on a accès à notre jambe et c'est plus facile de la séparer. Trouver le point de pivot pour notre pied est en fait le plus facile. Parce que là, vous pouvez voir que le chemin se termine et qu'il est arrondi ici. Donc, le point de pivot supérieur de notre pied est juste là où le chemin se termine. Alors maintenez, maintenez et faites glisser ça vers le bas. Fais le claquer ici. Et si vous imprimez sont et essayez de le faire pivoter, vous pouvez simplement voir que cela fonctionne, surtout lorsque vous tournez dans cette direction. Vous obtenez cette transition parfaite et c'est ce que nous voulons. Donc nous devons décider jusqu'où va notre jambe ? ce moment, vous pouvez voir qu'il monte assez loin. Et nous voulions juste être à la même hauteur que notre point pivot pour le corps. Donc, il imprime juste un et sélectionnez ce point et faites-le glisser vers le bas. Donc, nous l'avons juste ici. Et cela signifie que nous devons également sélectionner les troncs et faire de même. Soustrayez-le ici. Et nous devons le faire pour les deux jambes. Mais pour celui-là, je pense que c'est plus facile si on
sépare la jambe gauche et puis il suffit de la dupliquer et de la placer ici avec la jambe droite est censé
être pour que nous puissions traîner notre point de pivot. Il peut tenir et se déplacer juste ici. Et pour la jambe droite, cela devrait être au même endroit. Alors juste ici, pour savoir où se trouve notre genou, nous devons encore prendre cette jambe juste dupliquée, monter ici et combattre l'outil de balance. Tout cliqué, il est en place et il suffit de le faire 50% dans la verticale. De cette façon, nous avons notre point à mi-chemin. Et nous pouvons à nouveau cliquer et faire glisser cela vers le bas, puis appuyer sur le contrôle Y et un, afin que nous puissions corriger cela et juste le faire parfaitement correspondre. Maintenant, nous pouvons traîner notre jambe en place. Fais le claquer juste ici, au centre. Et nous devons supprimer le vieux lac pour pouvoir descendre. Et je suppose que c'est cette voie ? Oui, c'est le cas. Et de cette façon, nous avons la nouvelle jambe en place où elle s'est divisée en deux sections différentes. Donc, le point de pivot serait au centre de ces sections, anciennes et décalées. Et on peut le traîner ici. Et vous pouvez voir que ça va parfaitement. Mais en fait, nous avons un peu de problème. Si nous sélectionnons la jambe et tourné à partir de la hanche. Vous pouvez voir que je vais troncs manquent une partie. Aussi si nous avons tourné de notre genou, vous voyez que les troncs ne sont que des jeux sur la partie supérieure de la jambe. Donc, d'une manière ou d'une autre, nous devons les séparer. Il y a donc une partie pour la partie bouton et la partie supérieure. Maintenant, je vais commencer par créer la partie inférieure. Donc, il est en fait juste de prendre la jambe, copier et de contrôler le décalage V pour le coller en place. Ensuite, je dois faire la même largeur que les troncs. Donc, je peux en fait simplement appuyer sur IY et cliquer sur les troncs et l'autre côté ici. Et puis je veux le haut arrondi. Alors allumez les bouchons ronds. Et ici, nous avons un peu de problème parce que nous voulions vraiment couper et nous ne voulons que le bord arrondi sur le dessus. Donc, nous devons aller nous opposer. Traiter, puis tracer le contour. De cette façon, ce n'est plus un accident vasculaire cérébral, mais juste un contour. Ainsi, nous pouvons supprimer le point inférieur, sélectionner ces deux points en appuyant sur un et obtenir l'outil de sélection directe, juste les suivre tout le chemin vers le haut. Donc, la gamme ici, nous avons juste appuyer sur P et les connecter. Donc, si nous prenons maintenant cette presse je et juste faire la même couleur que les troncs. Alors voyons la partie inférieure. Et maintenant, nous voulons créer la partie supérieure pour pouvoir le prendre et le cacher pour l'instant. Ensuite, nous prenons le camion que nous avons créé initialement, et nous pouvons juste ajuster la longueur de cela pour qu'il corresponde à notre pivot juste ici. Lorsque cela est fait, nous pouvons le transformer en un bonnet rond. Et pour cette partie, nous ne voulons pas qu'elle soit arrondie en bas, seulement en haut, ce qui n'est pas visible en ce moment. Ainsi, nous pouvons aller dans l'objet à nouveau, le chemin et les traits de contour. Il suffit de supprimer le bas et la ligne traditionnelle parfaitement avec notre pivot. Et si nous allumons à nouveau l'autre partie du tronc, nous pouvons essayer le pivot de la hanche à nouveau, sorte que cela devrait maintenant fonctionner. Vous pouvez voir que vous avez le bord arrondi ici. Une chose qui pose un problème ici. Vous pouvez corriger cela si vous prenez juste la partie supérieure du tronc et arrondi un peu. Et aussi si vous venez de vous assurer que chaque chose est alignée parfaitement au bord ici. Il ne devrait pas y avoir de problème. Et maintenant, si vous prenez cela à nouveau et essayez de le pivoter, vous ne devriez plus avoir ce problème et vous avez une jambe parfaite, peut également tester le genou. Donc, il suffit de sélectionner les bonnes pièces ici. Et vous devez juste imaginer que c'est censé être
au sommet pour que vous ne compreniez pas ce problème. Mais sinon il bouge parfaitement. Donc, nous pouvons dupliquer cela et le placer sur
l' autre Lick en sélectionnant simplement chaque partie de celui-ci, sauf pour le point de pivot supérieur. Nous avons déjà créé ça. Qui vers le bas vieux décalage et juste le faire glisser sur et il devrait accrocher en place. Et maintenant, nous pouvons trouver le placement de cette jambe. Et vous pouvez voir qu'il est déjà en bas. Donc, nous voulons sélectionner chaque pièce et simplement la faire glisser jusqu'au bas. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de couches ici. Mais juste pour que nous ayons la jambe sur le dessus et ensuite nous voulons juste supprimer le vieux lac, y compris le pied. Et vous pouvez voir que nous avons le nouveau ici. Et pour celui-ci, il
suffit de créer cette couleur plus foncée que la nuance plus foncée pour les troncs. Ce serait quelque part par ici. Et nous devons également sélectionner la jambe de chou-fleur Direct. C' est la même chose que le pick-up ici pour le pied, et c'est la même couleur aussi. Donc maintenant vous pouvez voir que nous avons tous nos points de pivot loin les jambes ou les bras ou la tête. Vent juste tourner l'autre bras pour qu'on puisse le voir maintenant. Vous pouvez voir que le lac est en fait sur le dessus. Il suffit donc de sélectionner toutes ces différentes couches. Et assurez-vous juste que vous, vous les suivez tous sur le dessus. Vous pouvez voir que le bras est en fait au-dessous des autres. Donc, vous pouvez le faire glisser vers le haut et simplement le faire glisser tout le chemin sur le dessus, comme ce groupe à des points pairs que nous manquons réellement sont ceux pour nos mains. C' est juste plus facile lorsque vous mettez en place les os dans les séquences pour gréement que vous avez une sorte d'illustration où se trouvent les mains. Donc, c'est juste là que le chemin inférieur se termine juste ici. Donc on peut le faire glisser jusqu'au bout. Et si vous n'êtes pas sûr que vous le touchez correctement, vous pouvez simplement aller ici et sélectionner le chemin. Et vous pouvez voir que ça devrait être parfait. Et puis vous pouvez utiliser le même, faites-le glisser de l'autre côté. Donc c'est si long que ça. Et vous pouvez voir que nous avons en fait tous les points de période différents. Et nous pouvons simplement sélectionner cette couche et les regrouper. Nous l'avons donc comme un seul groupe.
7. Illustration : Organiser les calques: Donc, la dernière chose que nous avons besoin de faire un illustrateur est juste placé toutes les différentes parties, la tête, ainsi de suite, sur différentes couches. C' est donc plus facile de Rick et d'animer quand on entre dans After Effects. Donc, commencez simplement par créer un tas de couches différentes que nous allons nommer. Et nous partons toujours du haut. Alors, quelle est la partie supérieure du personnage ? Dans ce cas, ce sera le bras. Et en fait, à cause de la façon dont nous faisons tourner
le bras, la partie inférieure sera sur le dessus. Parce que si nous prenons ce bras inférieur et que nous voulons le faire pivoter à partir de ce point de pivot, ici, vous pouvez juste voir qu'il doit être sur le dessus. Nous avons donc déjà sélectionné toutes ces pièces lorsqu'il suffit d'appuyer sur Ctrl X pour le couper, puis de contrôler Shift V pour le coller en place. Et on appellera ça le bras en dessous du score L, et ça fait référence au côté gauche. Ensuite, le prochain sera l'arpa, également côté gauche. Et nous pouvons simplement sélectionner ces pièces, Control X pour le couper et le coller en place à nouveau. Et chaque fois que vous faites cela, vous avez juste besoin de vous assurer que vous le regroupez en appuyant sur la touche de contrôle. Donc, tout est soigneusement organisé dans les couches. Ensuite, nous allons jeter un oeil sur le visage et la partie qui est sur le dessus est les sourcils. Donc, nous allons juste aller soulignement sourcils L et je soulignerai r. Donc nous allons commencer avec le sourcil gauche collé sur le calque, puis le sourcil droit. Alors on peut regrouper les yeux. Parce que vous devez imaginer que quand il clignote, les deux de l'ISO clignote en même temps. Nous allons donc créer une couche appelée yeux et les découper, les
coller et les regrouper. Ensuite, nous pouvons prendre la bouche sur sa propre couche. Alors appelez cette bouche. Et après cela, nous pouvons dire l'intégralité de la tête. Donc, cela signifie une sorte de forme de la tête. On a les cheveux. On a le bandeau juste ici, et les cheveux juste là. Et puis nous avons enfin les noeuds, mais nous ne voulons pas inclure le genre de tissu en excès ici, tout le dos des cheveux parce qu'un qui a été remplacé beaucoup plus loin en arrière. Nous voulons également que ces deux écrous soient placés dans leur propre couche afin que nous puissions les animer individuellement. Et on a juste besoin que les cheveux soient derrière le cou. Et le cou est en quelque sorte attaché au corps. Nous avons donc sélectionné toutes les pièces dont nous avons besoin. On peut les découper. Et il a l'air assez flippant maintenant, mais on peut le coller en place, ID de
groupe, et on peut juste l'appeler la tête. Maintenant, nous pouvons passer à une sorte de corps, mais nous voulons vraiment que la jambe gauche soit au-dessus
du corps pour commencer avec la jambe gauche. Donc, il se compose de trois parties. Nous avons la partie supérieure, d psi, puis le mollet, et le pied. Mais nous les voulons dans des ordres opposés. On veut le pied, puis le
mollet, et ensuite on veut la cuisse. Et c'est juste pour que le pied et demi puisse se déplacer sur le dessus de la cuisse. Alors on appellera le premier pied sur le score L. Puis toussez, soulignez L et cuisse sur le score L et moi, on aura peut-être besoin de cacher le bras. Pour bien faire ça. On peut juste zoomer. Et pour le pied, c'est assez facile. On va coller ça pour les FAC. Nous sélectionnons cela, puis nous sélectionnons la partie inférieure des troncs, découpons et collons, regroupés, puis nous pouvons cacher la nourriture et les FAC. Donc on voit vraiment la cuisse. Et nous voulons également sélectionner le trait en dessous afin que nous ayons les deux parties et que nous puissions coller cela en place. Maintenant, un problème que vous pouvez avoir ici est qu'il va un peu à une partie de la ceinture, mais il y a une solution assez facile pour cela. Vous pouvez soit simplement le raccourcir ou vous pouvez simplement décider de déplacer les jambes un peu vers le bas. Donc on bouge juste les jambes. Commencez donc par dissocier simplement les points de pivot. Et puis nous sélectionnons la première étape, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le point de pivot. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez l'autre jambe et le point de pivot afin que nous puissions simplement le pousser un peu vers le bas. Et puis je veux aussi prendre le bâti et pousser ça comme ça, afin qu'il ne soit pas trop arrondi au bord ici. Mais la chose qui devrait aller bien. Et après cela, nous pourrons regrouper tous nos points pivots à nouveau, et nous pourrons aller de l'avant et passer à notre copain. Donc nous voulions que tout notre corps soit regroupé. C' est le corps, les épaules et le cou. Donc, nous voulons sélectionner chaque partie de celui-ci. Mais maintenez simplement la touche Maj enfoncée et économisez un peu de temps pour passer à travers tout cela. Nous avons l'épaule ici, nous devons nous souvenir. Nous avons l'autre épaule ici que vous devez passer en mode Plan pour voir. Sélectionnez cela, sélectionnez le contrôle du cou x, et nous avons juste collé sur le groupe tueur, appelez-le le corps. Donc après ça, nous pouvons juste activer notre bras à nouveau. Et nous voulons coller dans nos cheveux. On va appeler la prochaine couche de cheveux sous la portée. Coupez ça et collez-le en place. Et puis nous pouvons dire à une sorte de pas si l'excès de tissu, Je vais juste l'appeler pas souligner côtelette et pas sur un fond de la portée. Donc, nous prenons le haut 1 en premier et le bas 1 seconde. Et ils ont leurs propres calques pour que nous puissions les animer individuellement. Après cela prendra la jambe droite. Encore une fois, nous allons commencer avec le pied sur le défilement à droite, puis le mollet sur un rouleau, non ? Et enfin, la cuisse sur le score, non ? Alors coupez le pied et collez-le. Ensuite, nous sélectionnons toutes les pièces pour la pièce de veau qui le prouvent. Ensuite, nous pouvons cacher les couches et nous assurer que nous sélectionnons les dernières parties comme ça, les
coupons, et les coller, et ensuite nous pouvons juste montrer les autres couches et nous sommes sur le point d'être finis maintenant, nous avons seulement besoin de notre autre bras. Donc encore une fois, nous prendrons la partie inférieure du bras en premier. Donc le soulignement du bras plus bas cette fois c'est le bon. Puis le bras sur la partition. Écrivez un. Et on peut cacher le corps pour voir le bras. Pour la partie inférieure, je veux juste tout sélectionner, couper et le coller. Et puis la partie supérieure, comme ça après ça, c'est fini d'ajouter une dernière chose qui est une ombre. C' est plutôt simple. Nous sélectionnons juste le crayon et dessinons une ombre. Et nous voulons ajuster le poids du coup. Et puis nous voulons le même fond de couleurs, mais nous voulions juste un peu plus sombre. Donc ça marche en fait comme une ombre. Donc quelque chose comme ça devrait être bien pour notre ombre. Et nous voulons aussi une couche pour cela. Alors appelez ça l'ombre, coupez ça et collez-le comme ça. Donc maintenant, nous avons tout séparé sous leur propre couche. Nous avons tous les différents points de pivot. Donc, nous savons réellement d'où nous pouvons faire pivoter les différents objets. Et de cette façon, il est juste beaucoup plus facile de compter après correction et nous économiserons beaucoup de temps. C' est le moment idéal pour partager vos progrès en tant que projet de classe. Donc, pour exporter une image à partir de cette illustration, vous allez simplement dans Fichier,
Exporter, puis exporter pour les écrans. Ici, vous pouvez renommer votre hors-bord. J' appellerai ce personnage. Ensuite, je peux choisir où l'exporter, en sélectionnant le dossier et en cliquant simplement sur Exporter hors-bord. Maintenant, lorsque vous avez cliqué sur un bouton pour créer un projet, nous commencerons par télécharger une image de couverture. Il va juste choisir l'image du personnage et cliquer sur Ouvrir. Ensuite, vous pouvez le recadrer. Et je vais juste montrer le haut du personnage et cliquer sur Soumettre. Ensuite, vous pouvez donner un titre au projet. Je vais juste l'appeler caractère. Et pour la description du projet, vous pouvez en quelque sorte décrire ce que vous avez cherché, quel personnage, s'il voit combattant ou quelque chose de différent, suffit de taper quelques mots à ce sujet. Et puis vous pouvez télécharger l'image complète. Il va donc simplement sélectionner la même image et cliquer sur ouvrir. De cette façon, nous avons tout le personnage. Et vous pouvez aller de l'avant et publier le projet et passer à la classe. Donc, sans plus tarder, je pense que nous devrions sauter après avoir réparé et commencer le processus de gréement.
8. Préparation dans After Effects: Maintenant, lorsque nous entrons dans After Effects, nous voulons ajuster notre espace de travail. Souvent, avec l'animation de personnages, vous avez
au moins un tas de couches différentes. Et vous pouvez vraiment les voir tous si vous n'avez pas d'espace plus vertical. Donc, ce que nous allons faire est de prendre notre fenêtre de composition, de le
faire glisser jusqu'à droite. Et de cette façon, nous avons un espace où nous pouvons estimer notre caractère ici. Ils veulent prendre notre chronologie, le
faire glisser jusqu'à gauche. De cette façon, nous avons un tas d'espace vertical pour toutes nos différentes couches. Et puis nous voulons simplement combiner ces deux fenêtres quand il suffit de fermer celles que nous n'utilisons pas. Mais pour le reste d'entre eux, nous pouvons simplement les combiner en une sorte de bande. Et si on fait glisser ça, ça n'a pas vraiment besoin d'autant d'espace. Vous pouvez voir que notre espace de travail est tout configuré. Maintenant, une chose dont vous aurez besoin lors du gréement, C'est un outil très standard qui est appelé Bessel. Maintenant, j'ai déjà installé le plugin. Donc si je vais à la fenêtre, descends comme un vaisseau de combat ici, et je peux m'inscrire juste à côté des effets et des préréglages. Maintenant, c'est un outil complètement gratuit, et si vous téléchargez google, vous pouvez le trouver tout de suite. J' utilise actuellement la
version 0.2 du navire et vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur le lien de téléchargement sur leur site Web. Ensuite, faites défiler vers le bas et cliquez sur Télécharger. Maintenant, ce tout à fait gratuit, mais je recommande don à eux afin qu'ils puissent continuer à développer cet outil qui est utilisé par des milliers d'utilisateurs après fixes. Une fois que vous l'avez téléchargé, vous obtiendrez un dossier zip. Et si vous ouvrez le fichier Lisez-moi, descendez un peu, vous trouverez des instructions sur la façon de l'installer. Vous pouvez voir que tous les fichiers du dossier des panneaux de l'interface utilisateur de script doivent être copiés dans cette destination sous Windows. Eh bien, cette destination sur Mac, mais si vous avez un doute ou qu'il y a une version plus récente du script, vous pouvez toujours trouver une vidéo sur YouTube qui vous dira comment l'installer. Une fois installé, vous pouvez rechercher votre fichier Illustrator et le faire glisser directement dans After Effects. Ici, obtenez l'option d'importation en tant que métrage ou composition. Et vous voulez choisir la composition. Nous allons donc obtenir toutes nos différentes couches et cliquer sur OK. Alors nous pourrons ouvrir cette composition. Ensuite, je vais aller à la composition, les paramètres de
composition, le renommer en Rick Maine. Et assurez-vous simplement que la fréquence d'images est réglée sur 24 images par seconde. Et cliquez sur OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur notre côté droit, nous avons le personnage divisé en toutes nos différentes couches. Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de convertir tous ces calques en calques de forme. Parce que la seule chose que nous allons réellement ajuster le chemin du pas cher de est la bouche. Et on y travaillera plus tard. Donc, pour commencer, nous pouvons simplement supprimer le calque avec nos couleurs et la chance, l'ombre et l'arrière-plan afin de ne pas le déplacer accidentellement. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et coder certaines des couches afin qu'il soit plus facile savoir quelle est la partie du corps pour les bras. On peut aller de l'avant et les faire, disons rouges. Et puis pour tout ce qui a quelque chose à voir avec le chapeau, nous pouvons juste le souligner. C' est aussi les cheveux en arrière. Et on peut juste changer la couleur de ça en bleu pour le mollet du pied. Et Phi changera ça en vert. Ensuite, le corps, on changera ça en violet. Ensuite, nous avons les deux noix, elles peuvent juste devenir brunes. Et encore une fois, nous avons quelque chose à voir avec une jambe. Et ici à l'écran, pour qu'on le redevienne vert. Et pour le bras, nous pouvons retourner cette lecture. Donc, c'est juste pour savoir ce qui correspond les uns aux autres. Et de cette façon, il est juste plus facile de déterminer avec quelle couche vous travaillez.
9. Fixer : Points de ancrage: Maintenant, nous pouvons jeter un oeil au point d'ancrage
des différentes couches afin que le correspondent à nos points de pivot. Donc on peut commencer par le bras gauche et voir que j'ai sélectionné la partie supérieure du bras gauche. Et je veux juste que ce point d'ancrage corresponde au point pivot de notre épaule. Alors je vais monter, sélectionner le stylo derrière l'outil. Donc juste notre point d'ancrage. Il suffit de zoomer jusqu'à l'avant. Et tout en maintenant le contrôle, je peux juste l'aligner avec notre point de pivot, comme ça. Ensuite, je peux aller de l'avant et sélectionner la partie inférieure du bras. Et cela devrait correspondre au point de pivot de notre coude. Donc, nous allons entrer, sélectionnez à nouveau l'outil Plume et faites-le glisser vers le haut pour qu'il soit au centre. Donc, cela devrait être r. Nous pouvons simplement tester simplement en sélectionnant les différentes pièces et en essayant de le faire glisser. Et pour la partie inférieure, cela devrait fonctionner bien aussi. Nous allons donc aller de l'avant et faire cela aussi loin. Dépendez derrière l'outil. Et assurez-vous juste qu'il est juste au centre de ce point de pivot et suivez la tête. On veut prendre les cheveux. Tout d'abord, donc le hab retour, comme vous pouvez le voir ici, et juste perroquet que à notre tête. Ensuite, nous pouvons ajuster le point d'ancrage pour les noeuds que nous avons ici. Nous n'avons pas fait de point de pivot, mais en fait, ça devrait être quelque part ici, dans la principale. Donc, il va appuyer sur W tourner autour de ce point. Et nous pouvons aussi le faire pour l'autre. Il s'est déclenché quelque part par ici. Je peux appuyer sur W et vous pouvez voir comment il tourne. Ensuite, nous pouvons voir ces deux noix et tout simplement parent qu'à la tête aussi bien. Donc maintenant, si nous prenons les sourcils, l'œil, la bouche, et aussi évident que pour la tête, nous devrions être en mesure de prendre la tête et faire tourner autour de ce point de pivot et cela devrait fonctionner bien. Ensuite, nous définirons les points d'ancrage de notre autre bras. Si bien. Première partie inférieure défectueuse ici. Vous pouvez faire glisser ce point jusqu'au cercle. Donc, ça s'alignera. Ensuite, nous prenons la partie supérieure et faisons exactement la même chose. Donc, cela devrait aussi être censuré dans le cercle, comme ça. Et encore une fois, nous pouvons essayer de le tester. La partie supérieure fonctionne bien, et la partie inférieure fonctionne bien aussi. Ensuite, nous pouvons passer aux jambes. Et ceux-ci se composent de trois parties différentes. Donc nous pouvons commencer avec les pieds, et cela devrait être juste ici au genre de point de pivot incliné puis au mollet. Et si vous voulez le sélectionner juste à partir de la composition de vous, vous devez verrouiller la couche de points de pivot afin que vous puissiez réellement la sélectionner car sinon, les points de pivot sont juste au-dessus. Donc, lorsque vous avez cette sélection, nous pouvons zoomer et ajuster cela également. Donc, juste par ici. Et enfin, on le fait juste avec la cuisse. Faites glisser celui-ci vers le haut et nous pouvons essayer de voir si ça marche. La première a l'air bien. Ensuite, nous avons le veau. Ça marche aussi. Super. Et enfin nous avons le pied. Et vous pouvez aussi voir que cela fonctionne. Et c'est juste parce que nous avons fait en sorte d'avoir ces joints très arrondis et de cette façon, il semble
juste très lisse lorsque vous faites tourner les différentes couches. Donc, répétons que pour l'autre jambe commencera avec le pied. Assurez-vous que les alignements sont de la même façon. Ensuite, nous sélectionnons le veau. Et n'oubliez pas de zoomer pour obtenir ce parfait. Et sinon vous pouvez également appuyer sur le contrôle sont de faire glisser quelques guides si vous voulez vraiment obtenir ce capteur, mais cela devrait fonctionner bien. Et puis la dernière règle, il suffit de sélectionner la cuisse et assurez-vous qu'elle est alignée correctement aussi bien. Ici, au centre. On peut juste tester ça aussi. La cuisse fonctionne bien. Ensuite, nous avons le veau qui fonctionne aussi bien. Et le pied en marche deux. Donc maintenant, le dernier point de pivot que nous voulons ajuster est pour le corps. Et c'est assez simple. Nous l'avons signalé ici. Nous avons donc juste besoin de zoomer et de nous assurer qu'il est positionné correctement. Et nous pouvons aussi tester cela, mais ça ne marche pas vraiment si bien parce que nous
n'avons pas mis en place aucun des membres avec faire le bien. Mais c'est la prochaine étape de ce processus.
10. Fixation : Membres utilisant DUIK: Donc on va l'utiliser pour détruire les différents membres. On peut commencer par le bras par ici. Et juste pour le rendre facile, nous pouvons en fait sortir le bras en cliquant sur les boutons solo ainsi que sur l'arrière-plan et le point de pivot. Donc on sait où aller. De cette façon. Vous pouvez juste vous concentrer sur un membre à la fois. Et à Rick avec 2ac se réfère automne besoin d'ouvrir le script. Pour ce faire en allant à Window et en trouvant Bessel après l'avoir installé. Ensuite, nous allons aller dans la mise en place, et ici nous allons trouver la section appelée créer des structures. Donc ici, nous pouvons créer soit un bras, une
jambe, une colonne vertébrale, ou ainsi de suite. Mais nous voulons commencer par créer un bras. Mais avant de le faire, nous devons sélectionner les différentes couches pour le bras dans le bon ordre. Donc, vous devez toujours commencer par le haut, ce qui
signifie que vous allez de l'épaule vers le coude. Et si vous aviez un coup de main ou quelque chose comme ça, vous choisiriez ce dernier. Donc, vous pouvez entrer ici sous les réglages du bras. Et vous avez juste à désactiver la main parce que nous n'avons vraiment pas de main externe pour ce personnage. Donc maintenant, nous pouvons créer les os et il va juste les chercher. Et vous verrez qu'il correspond parfaitement aux points de pivot. Et le seul que nous ayons suggéré c'est le bas parce que nous n'avions pas de main. Donc on peut juste vérifier ça. Donc c'est dans le capteur ici. Et pour l'instant, ça ne semble pas beaucoup parce que ça n'adapte pas vraiment quoi que ce soit. Donc, nous devons parent les différentes parties du bras à nos os. Donc, si nous passons au panneau des couches, nous pouvons commencer par le bras inférieur et cela devrait être présenté à la ferme. Et la bombe A devrait être parenté au bras lui-même. Donc de cette façon si je prends un de ces os, disons que je prends celui-ci et que j'appuie sur W pour le faire tourner. C' est sans doute un parent. Et je peux aussi prendre le plus bas. Et vous pouvez voir que nous avons cette animation. Maintenant, tout ce que nous devons faire, c'est vraiment créer un contrôle pour cela. Et la façon dont vous faites cela est de sélectionner tous ces os. Ensuite, en faisant PESTLE, il
vous suffit d'aller aux liens et contraintes et de cliquer sur l'auto Rick et i k. Donc, cela va automatiquement comprendre que nous travaillons avec un bras. Et quand vous cliquez dessus, maintenant on peut le déplacer et tout est détruit. Peut également voir que vous pouvez même l'étirer si vous le souhaitez. Et c'est juste un moyen très simple de casser un bras et c'est très efficace. Donc, répétons ce processus exact, mais juste avec l'autre bras. Donc, nous allons le trouver ici et juste l'activer. Et si nous passons à ce bras, encore une fois, nous le sélectionnons dans le bon ordre. Donc, de haut en bas, allez dans les structures de création. S' assure juste que la main est désactivée et que nous pouvons créer. Ensuite, nous ajustons l'os inférieur pour qu'il s'adapte à endroit où se trouve notre articulation de la main ou au type de point de pivot de notre main. Après cela, nous parent les différentes parties.
11. Régulation : Contrôles du corps et de de la tête: Donc maintenant, nous voulons en fait porter tout ça au corps. Ainsi, il peut simplement éteindre les couches solaires pour tout. Pour que nous puissions voir notre Rick entier. Et on peut juste prendre nos contrôleurs ici et les suivre jusqu'au bout. Nous voulons donc que les épaules et le genre de manettes soient connectés à notre corps. Donc, si nous bougeons le corps, ils bougeront avec. Donc, la façon dont nous le faisons est de trouver tous les différents os qui ne sont pas parentés. Donc n'importe quoi. Vous pouvez donc voir que c'est la cuisse, la cuisse, bras
et le bras, qui sont les os supérieurs, comme vous pouvez le voir ici. Et nous voulons juste les prendre et aller jusqu'au bout et les présenter au corps. Ainsi, si vous prenez le corps et le déplacez, vous pouvez voir que tous nos membres se déplacent en fonction du corps. Mais quelque chose que je n'aime pas à propos de la façon dont cette plate-forme est mise en place c'est que vous devez cliquer sur le corps lui-même pour le déplacer. Et vous devez aussi cliquer sur la tête elle-même pour déplacer cela. Donc, je pense que nous devrions créer des contrôleurs individuels pour ces deux attributs. Donc, je vais aller à la couche d'un nouvel objet null. Et vous voyez juste que nous obtenons cette valeur nulle. veux juste le faire glisser sur le côté et je peux appuyer sur S et juste mettre à l'échelle tout le chemin vers le haut. Ce sera le contrôle de notre corps et la façon dont nous nous assurons qu'il contrôle le corps. Nous devons donc dire ce point d'ancrage et le placer au point de pivot. Donc, sélectionnez dépendre derrière pour le faire glisser tout le chemin vers le bas. Et nous pouvons juste zoomer et nous assurer qu'il se connecte directement au centre. Ensuite, nous pouvons prendre le corps et parentés à l'objet nul, et nous appellerons ça le corps. De cette façon, vous pouvez voir si nous le faisons glisser, le corps suit, nous pouvons également le faire tourner. Et c'est beaucoup plus facile d'avoir le contrôle ici plutôt que sur le corps lui-même. Maintenant veut aussi faire ça pour la tête. Donc, nous pouvons aller de l'avant et aller à la couche d'un nouvel objet nul. Cette fois, je vais le rendre vert pour qu'on puisse les différencier les uns des autres. Faites-le glisser vers le haut, et peut-être simplement l'augmenter un peu en appuyant sur S. Juste pour que nous ayons quelque chose à saisir dans les endroits juste par ici. Et puis nous voulons prendre ce point d'ancrage et le placer au pivot exact de notre tête. Donc, c'est exactement la même méthode que vous pouvez utiliser. Juste là. Sake la tête parallèle à ce null, et on peut juste l'appeler la tête. Ensuite, nous pouvons prendre la tête nulle et parentée jusqu'au corps jusqu'ici. Et de cette façon, quand nous bougerons ce corps, la tête suivra. Et puis on peut aussi faire tourner la tête vers le haut.
12. Régulation de visages : contrôles faciaux: Maintenant, la seule chose qui reste vraiment à faire est d'ajouter des contrôles faciaux et juste généralement nettoyer les couches. Nous n'avons donc pas à regarder chaque couche que nous avons créée dans Illustrator. Alors d'abord, regardons le visage. Maintenant, nous voulons des contrôles pour les sourcils. Et nous voulons peut-être être en mesure de cligner des yeux. Maintenant, le clignotement de l'œil est assez simple. Vous verrez que le point d'ancrage est déjà au centre. Donc, la seule chose que nous devons vraiment faire quand nous voulons qu'ils clignotent, c'est juste appuyer sur S, déverrouiller les proportions de contrainte. Et puis vous pouvez juste ajuster l'échelle y pour cligner des yeux. Donc, nous n'avons pas vraiment besoin d'une rubrique pour ça. On va le laisser tel quel. Et pour la bouche sera animer cela manuellement. Et c'est juste plus facile que d'essayer de créer un Rick étendu que vous passez plus de temps à créer que vous n'auriez
vraiment passé à l'animer manuellement. Pour les sourcils cependant, nous voulons essayer de les connecter. Ce qui signifie que si je bouge un sourcil, l'autre suivra. Et si je tourne ce sourcil dans cette direction, l'autre sourcil tournera dans la direction opposée. Donc, disons que le sourcil gauche est notre contrôleur principal. Ensuite, nous allons à droite et appuyez sur P Shift R. Et nous pouvons aussi le faire sur le sourcil gauche. Ensuite, nous pouvons juste prendre le bon sourcil, assurez-vous
juste que le point d'ancrage est réglé au centre, mais ce devrait être juste une norme. Donc, nous pouvons aller de l'avant et vieux clic sur la rotation. Ensuite, nous le relions à la rotation du sourcil gauche. Mais au lieu d'être la même rotation, nous voulons qu'elle soit négative. Donc, de cette façon, si nous prenons le sourcil gauche et tourné, vous pouvez voir que le sourcil droit enraciné dans l'autre direction. L' étape suivante consiste à relier la position, ce qui est en fait assez simple. Vous avez juste à vous rappeler que vous devez sélectionner les deux positions, cliquer avec le bouton droit de la souris et séparer les cotes d. Et vous pouvez voir que la position y est exactement la même. Donc, si vous cliquez tous sur cette position y et que vous le liez avec l'autre, vous devriez être en mesure de les déplacer de haut en bas, correspondant les uns aux autres et de les faire pivoter. Donc de cette façon, c'est juste très facile à animer. Et maintenant, nettoyons certaines des couches que nous n'ayons pas à regarder ce désordre extrême quand nous animons.
13. Réglage : Nettoyer le montage: abord, nous voulons cacher tous les calques que nous ne voulons pas voir quand nous animons. Donc, cela signifie tous les différents os ici. Vas-y et cache ces couches parce qu'on n'en a pas vraiment besoin. Peut également aller de l'avant et masquer les points de pivot. Et puis nous avons tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, nous voulons verrouiller certaines des couches parce que nous ne
voulons pas déplacer accidentellement la tête, déplacer quelque chose d'autre du corps. Nous voulons seulement utiliser les contrôleurs,
les sourcils, et les choses que nous allons réellement animer. dehors de cela, nous voulons également masquer toutes les couches auxquelles nous n'allons pas ajouter d'images clés. Alors, allez-y et découvrez quelles couches vont
être cachées tout le long du bras ici, jusqu'à la tête. Je peux vraiment cacher ça. Parce que vous devez imaginer que nous avons des contrôleurs pour le corps, les bras et les jambes, et donc nous n'avons pas besoin d'eux pour être visibles dans la composition. Vous pouvez donc les cacher en allant dans les couches timides ici. Et de cette façon, quand vous brillez les couches de la composition qui deviennent juste invisibles. Donc, nous voulons être en mesure d'animer la bouche, les yeux et l'œil gauche Brown, mais nous n'avons pas vraiment besoin d'animer le sourcil droit, le haut, bas du bras, ou les points de pivot, nous
puissions aussi les cacher. Et nous n'avons vraiment pas besoin d'animer l'un ou l'autre de ces os, donc ils peuvent aussi être cachés en plus de ça, nous voulons juste cacher notre arrière-plan. Et si nous timides toutes ces couches, vous pouvez voir qu'en fait nous n'animerons que la tête, le corps. Contrôleurs de pied sur les contrôleurs, l'œil gauche, les yeux bruns, bouche et l'ombre. Tout d'un coup, ce n'est pas beaucoup de couches et c'est un peu plus facile à surmonter. Mais un problème, nous avons encore un ensemble. Vous pouvez toujours sélectionner tous ces calques et les déplacer. Donc, nous voulons vraiment les verrouiller pour que nous puissions décocher toutes les couches. Ensuite, nous voulons simplement sélectionner chacune des couches qui sont cachées. Donc, vous pouvez soit maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner tout un tas comme je l'ai fait ici. Et vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner simplement ceux que vous n'avez pas pu sélectionner la première fois. Alors, parcourez la liste entière. Ensuite, nous verrouillerons les couches. Et quand on les brille maintenant, tu ne pourras pas les déplacer. De cette façon, vous ne pourrez bouger que ce que vous allez animer. Et c'est fondamentalement le moyen le plus efficace de mettre en place le Rick. Jetons donc un coup d'oeil à ce que nous avons fait jusqu'à présent pour voir si les enregistrements fonctionnant probablement juste obtenir un peu plus d'espace. Commençons par les jambes. Vous voyez qu'ils peuvent se déplacer, aller sur le dessus du corps et de la ceinture. Vous pouvez également appuyer sur W pour faire pivoter les pieds. Et vous pouvez le faire pour les deux jambes afin qu'elles fonctionnent correctement. Puis pour les bras. Peut également les déplacer. Bien sûr, vous pouvez l'acheminer parce que nous n'avons pas de mains. Mais ils travaillent comme ils le devraient. Et ils travaillent parfaitement avec ceux qui nous sont montrés. Cela aussi un peu d'étirement en eux. Et cela fonctionne aussi pour les deux bras. Ensuite, on a le copain. Vous pouvez sélectionner le contrôle ici. Vous pouvez le faire pivoter, la réponse suivra. Mais vous pouvez aussi le déplacer autant que vous le souhaitez. Ensuite, nous avons le contrôleur de tête et c'est surtout utilisé juste pour faire pivoter la tête vers le haut et vers le bas. Mais si vous le vouliez, vous pourriez en quelque sorte faire rétréci en déplaçant la tête un peu vers le bas et en bougeant la tête vers le haut. Tonal, pourquoi tu ferais ça ? Ça a l'air un peu fou à mon avis. Ensuite, nous avons l'AIS. Et c'est fondamentalement juste l'échelle que vous pouvez contrôler ici pour le faire clignoter. Et si nous sélectionnons le sourcil gauche, peut déplacer cela de haut en bas. Donc, il se déplace avec le sourcil droit. Vous pouvez également faire pivoter les sourcils, le
rendre assez en colère. Mais une chose que nous avons oubliée ici, donc il suffit de dégainer les couches et de trouver
les noix et de s'assurer qu'elles ne sont pas verrouillées et de les rallumer. Parce que de cette façon, nous pouvons aussi les animer. Donc ils réagissent en quelque sorte au mouvement de son corps. Et cela signifie que notre personnage Rick est prêt et nous pouvons commencer à animer.
14. Animation de la pause idole : poses clés: Maintenant, la première chose que nous allons animer est une animation inactive. Et vous avez juste à imaginer une sorte de jeux Old Street Fighter où vous avez les personnages qui rebondissent d'avant en arrière avec les mains levées, prêts à se battre. Et c'est une sorte de regard que je vais chercher. Et c'est une animation que je veux créer pour ce personnage. Donc, avant de créer l'animation et de gâcher toute cette épave, j'aime généralement trouver l'épave, la composition dans l'onglet Projets. Ensuite, notre presse Contrôle D deux dupliqué. Et je peux juste ouvrir les codes de conversation,
la composition, les paramètres de composition, et le renommer. Et celui-ci sera l'animation inactive. Cliquez simplement sur OK. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à la norme Rick qui est dans la position standard si vous gâchez quelque chose ou si vous voulez utiliser la plate-forme pour une autre animation, et c'est juste une sauvegarde que je fais pour la sécurité et autre chose. Alors pensez que vous devriez toujours faire avec la rubrique. Donc, dans Go in the island emission et nous voulons juste ajouter une image clé à chaque élément que nous voulons animer. Donc je pense que je vais animer la rotation de la tête et du corps, supprimer notre clic la rotation puis
veut également animer la position du corps. Donc Shift P. Et je veux vraiment faire un clic droit et séparer les dimensions. J' ai donc la position x et y séparée. Donc, à une image clé, donc les deux de ceux alors je veux animer les bras. Donc juste la position à la fois la défaite ennemie là-bas sera planté sur le sol. Mais je veux animer la déportation de la noix. Et je pense que si nous voulons animer les yeux, la bouche et les sourcils, nous le ferons plus tard. Commencez par créer deux affiches. Ils se sont penchés à sens unique en arrière, puis on se penche vers l'avant. Ensuite, on en fera un peu entre les deux. Mais ce ne sont que deux poses clés qui sont une animation sera composée de. Donc nous allons commencer par étaler un peu les jambes. Nous voulons faire un peu d'une position plus large, c'est un grand gars. Et on veut juste bouger son corps un peu. Ensuite, pour la première pose, nous voulons qu'elle se penche un peu en arrière. Nous pouvons sélectionner le contrôle du corps, juste tourner un peu en arrière et même les pousser vers le bas pour que les deux jambes se plient. Ensuite, nous pouvons prendre sa tête aussi donner qu'une légère rotation vers le haut. Alors on peut prendre ses bras, les
mettre en place pour qu'il soit prêt à se battre. Aussi l'autre bras. Maintenant, nous voulons que le bras droit soit devant et que le bras gauche soit un peu repoussé. Et je pense qu'on pourrait le faire descendre encore un peu plus bas. Et aussi les sourcils, il n'a pas l'air si sérieux en ce moment. Nous allons corriger cela avec w et ajouter juste un peu de rotation. Et ça devrait le faire paraître sérieux et prêt à se battre. Maintenant, parce que ça s'est penché en arrière, vous devez imaginer que les noix le suivent en quelque sorte. Donc, nous voulons aussi qu'ils soient tournés vers l'arrière juste un peu. Et maintenant, nous pouvons créer la deuxième pose clé. Donc, je voulais aller dix images avant. Je peux appuyer sur la touche Contrôle Maj et la touche fléchée droite pour le faire. Et je peux juste zoomer un peu pour voir ce que je travaille ici. Donc ce sera la pose opposée et c'est là qu'il va de l'avant. Alors commencez par faire tourner son corps vers l'avant. Peut-être le déplacer un peu vers l'avant aussi. Et nous ne voulons pas encore ajuster la position y. Nous ajoutons simplement une image-clé et la conservons telle quelle. Mais assurez-vous juste que ses deux jambes ajoutent. Et on prend sa tête, on le déplace un peu vers le bas. Ce bras, le bras gauche doit alors être déplacé vers avant et le bras droit doit être déplacé vers l'arrière. On a donc ce positionnement de son corps. Nous pouvons appuyer sur J pour revenir aux images clés précédentes, et sur K pour passer aux images suivantes. Pour qu'on puisse aller et venir entre eux. Peut également prendre les nœuds ici, appuyez sur W pour les faire tourner dans un peu. Peut-être que le spot est tourné un peu trop. Donc on peut juste ajuster ça. Et je pense que ça devrait être bien pour l'instant. Aide à positionner le corps un peu plus. Nous avons donc un peu de contraste quand il se déplace d'avant en
arrière et nous voulons qu'il rebonde de haut en bas. Donc ce serait sa position de ville. Et puis entre ces images clés. Donc, à la marque de cinq images clés, on veut juste pousser son corps un peu. On ne veut pas étirer ses jambes jusqu'au bout. Donc quelque part ici devrait aller bien. C' est juste pour qu'il soit descendu sur la jambe gauche, monte et se déplace de cette façon vers la jambe droite. Maintenant, vous pouvez voir que ses jambes deviennent assez droites. Donc, peut-être voulons-nous ajuster toutes ces images clés pour pouvoir aller dans l'éditeur de graphiques. Ensuite, nous pouvons sélectionner le graphique de valeurs, il suffit de sélectionner toutes les images clés. Et si nous pensons qu'il va un peu trop loin vers le haut, peut simplement le faire glisser dans la direction opposée, obtenir un peu plus plier ses genoux. Et c'est la première partie de l'animation. Ça va de la jambe gauche à la jambe droite. Ensuite, nous voulons l'inverser,
ce qu' on appelle dix images à nouveau. Ensuite, nous pouvons copier et coller toutes les premières images clés que nous avions. Et quand nous l'avons fait, nous pouvons également copier cette image clé du milieu et posté quelque part ici au milieu. Donc, quand nous allons à la fin, nous pouvons appuyer sur N pour couper la zone de travail. Il suffit de le faire glisser dans un cadre et nous devrions avoir une boucle parfaite. ce moment, ça a l'air assez robotique. Et le raisonnement derrière cela est que nous avons encore une compensation quoi que ce soit. C' est comme si chaque muscle de son corps bougeait exactement en même temps. Et si vous essayez de vous déplacer, vous pouvez l'imaginer. Ce n'est pas vraiment comme ça que ça se passe. Disons que tu devais lancer un coup de poing. D' abord. Vous anticipez le coup de poing en déplaçant votre épaule en arrière, puis le coude que le reste, et ensuite vous allez dans le même ordre. Je dois donc imaginer que le mouvement commence à partir de l'épaule, se déplace vers le coude à travers le pire et ce genre de chaîne. Et c'est pourquoi vous créez le suivi.
15. Animation de la pi : Compensation et suivi de: Dans ce cas, le mouvement est dans ses hanches. Il fait ce mouvement rebondissant d'avant en arrière. Donc la position de sa hanche est en quelque sorte le facteur principal et c'est ce qui va arriver en premier. Puis il monte dans le corps, les épaules, et c'est la rotation du corps. Pour que nous puissions prendre cette rotation, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur la touche fléchée droite pour le déplacer d'une image vers la droite. Donc c'est un peu en retard. Ensuite, nous avons la tête. Vous devez imaginer que le cou bouge la tête, et cela vient après la rotation du corps. Donc nous pouvons prendre cette rotation et la déplacer vers les cadres vers la droite. Après cela, nous avons le bandeau ou le bandana et les deux noix. Donc ceux-ci sont lâches et ils seront aussi un peu en retard. Si vous avez quelque chose de lâche lié à une tête et que vous bougez très rapidement. Vous pouvez également voir qu'il se déplace juste un peu en arrière. Par conséquent, nous allons prendre toutes ces images clés et simplement les déplacer vers l'avant. Et pour la note de bas de page, nous voulons juste déplacer deux images supplémentaires avant, juste pour qu'elles soient un peu retardées l'une de l'
autre et qu'elles se déplacent juste un peu derrière le reste du corps. Vous verrez là une sorte de balançoire. Et c'est ce qu'on veut. Et je dois aussi imaginer que les épaules sont attachées au corps. Et parce que le mouvement vient de l'épaule jusqu'au coude, puis la main elle-même. Nous devons en fait compenser un peu cela. Pour que nous puissions prendre ces deux bras et maintenez tout enfoncé et cliquez sur les temps libres. Donc, de cette façon, nous avons un peu de décalage dans les deux mains et nous devrions maintenant avoir tout décalé. Un problème est que vous pouvez voir que nous manquons
de certains des cadres clés ici au tout début. Et nous résolvons veut les remplir. Donc nous voulons, disons pour le bras, quand il s'arrête ici. Si nous devions ajouter une image clé ici, nous voulons que cette section soit réellement placée au début. Nous pouvons donc le faire en n'ajoutant plus d'images clés. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur le chronomètre pour ajouter une expression. Et puis nous tapons simplement en boucle. Cela le fait boucler, donc il comble l'écart de départ. Et puis nous ajoutons juste un point-virgule. Cliquez sur. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur cette position. Copier l'expression uniquement. Et maintenant, nous avons juste à trouver chaque propriété où nous avons ce genre d'écart au début. Donc la rotation pour les deux écrous, le bras, nous avons la relation pour le corps et la tête. Et puis on peut juste appuyer sur le contrôle V pour tout coller. Et nous devrions avoir du mouvement même dans les premières images clés. Donc tu peux essayer de jouer ça. Et vous pouvez voir que nous avons cette émission insulaire. Le type se déplace d'avant en arrière. Maintenant, vous pouvez ajuster tous les différents paramètres. Peut-être pensez-vous que sa tête vacille un peu extrême. Tu pourrais toujours y aller et ajuster ça. Donc peut-être juste ici, tu veux diminuer ça juste un petit peu. Vous pouvez également ajuster les livres si de son corps. Donc c'est dans la position Y. Disons quand est en panne. Donc c'est les premiers ici. Je veux peut-être ajuster ça, le
faire aller un peu plus loin. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et ajouter quelques coups de poing à cette animation inactive.
16. Animation de punchs : prolonger la boucle: Donc, un problème que nous avons avec cette boucle dans l'expression est que si je devais étendre l'animation, il s'arrêterait complètement. Il n'y aurait pas de mouvement au-delà du genre de cadres
clés ici parce que nous ne faisons que boucler et pas sortir. Donc, un moyen de corriger cela est en combinant les deux expressions. Donc, nous allons entrer et après la boucle dans l'expression et nous tapons plus boucle à la parenthèse. Et puis parce que nous avons ajouté les deux expressions, nous devons soustraire la valeur et ajouter un point-virgule. De cette façon, vous pouvez voir que le bras continue de boucler et il boucle également ici depuis le début. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette position et copier l'expression uniquement. Et puis nous pouvons sélectionner tous ceux qui ont déjà l'ancienne expression dessus et simplement le coller. Et pour la position x et y, si vous avez collé les deux en même temps, il se combinera à une position à nouveau. Donc, nous voulons juste le coller individuellement. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il devrait essentiellement boucler pour toujours. Et vous pouvez voir que ça coupe en quelque sorte ici. Mais c'est parce que vous devez imaginer qu'il boucle toutes les 20 images. que nous puissions aller à la Démarrer, appuyer sur la touche de contrôle, cliquer sur le coureur des enfants déplacer dix images à la fois. Donc, deux fois, il va boucler, quatre fois, il boucle six fois qui va boucler, et huit fois il va boucler. Donc, nous pouvons juste aller à la huit fois, appuyer sur N et le faire glisser dans une image afin qu'il devrait regarder parfaitement. Donc maintenant, vous pouvez voir que vous avez une boucle étendue et nous
n'avons même pas besoin d'ajouter d'autres images clés.
17. Animation de punch : The First Jab: Maintenant ajouter les poinçons est un peu compliqué parce que, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà estimé les mains, ce qui signifie que nous ne pouvons pas tout d'un coup au milieu de la boucle, déplacer parce que alors vous pouvez juste voir qui va en quelque sorte obtenir a foiré un peu. Donc trouvé un moyen de contourner cela et ajouter une animation sur une autre émission. Et c'est en utilisant des objets nuls. Donc, nous voulons simplement aller à la couche nouvel objet null. Ensuite, on peut placer ça au-dessus de la main. Et puis on doit juste trouver la manette manuelle. Donc c'est le pourboire. Voyons voir la gauche ici. Et avant que nous parent cela à la nullité, nous pouvons voir que cela est déjà parenté à quelque chose. C' est parent de la couche 33, le pote. Donc tu dois juste trouver le même parent ici. Voyons voir le copain et ensuite on peut le parent à
l' autre sans bouger ou quoi que ce soit comme ça. Donc on peut appeler ça le soulignement de la main malade. Et puis chaque fois que nous bougeons ça, vous pouvez voir que la tête bouge aussi. Mais nous avons encore cette animation inactive sur le dessus. Pour que nous puissions répéter ça. D' autre part, allez à la couche d'un nouvel objet nul. S' il vous plaît mettre également dans une sorte de main ici. Ensuite, nous sélectionnons à nouveau le corps, c'est le numéro 34. Et nous pouvons trouver cette autre main ici et parallèle à cet objet nul. Et nous pouvons appeler cela le soulignement de la main r. Donc encore une fois, déplacez la main où vous voulez et nous avons l'animation inactive sur le dessus. Mais quand vous lancez un coup de poing, vous ne bougez pas simplement votre main et votre bras. En fait, vous déplacez tout votre corps vers l'avant pour mettre en quelque sorte toute l'énergie que vous pouvez. Mais le corps est déjà en train d'être animé. Alors, comment pouvons-nous le déplacer aussi ? Maintenant, une façon de le faire est de décocher toutes les couches. Ensuite, nous pouvons aller jusqu'au bout et trouver notre corps, comme vous pouvez le voir ici, déchargé et non partagé. Donc, quand on brille à nouveau les couches, on peut vraiment contrôler notre corps. Et vous pouvez voir que nous pouvons réellement contrôler la rotation et la position si nous le voulions. Et cela ajoute juste au-dessus de l'autre animation. Donc, vous pouvez voir que maintenant il est un peu avancé. Donc, nous pouvons annuler cette action et vous définissez pour animer le punch aussi. Voyons où on veut que le coup de poing se produise. Donc, tout d'abord, nous voulons qu'il se ralentit un peu. Et puis peu de temps après, nous voulons qu'il lance le premier coup de poing, qui est un jab gauche. Donc, un levage rapide Jaap, et puis rapidement après nous allons écrire Jaap et un Jaap gauche. Et vous devez imaginer que, oui, bien sûr, si vous deviez penser aux mains comme ce positionnement réel, ce serait la main droite et ce sera la main gauche. Mais nous pensons juste à
quel côté il est placé quand nous le regardons directement. Donc nous allons commencer avec cette main. Et ça doit arriver quand il va déjà de l'avant. Parce que sinon cela ne correspond pas vraiment à l'animation inactive. Juste ici quand il est sur le point d'aller de l'avant, nous allons prendre la main gauche et nous allons dans la position et modifier image clé et nous allons également descendre vers le corps et ajouter une image clé de rotation. Maintenant, ce punch ne dira que trois ou quatre images. Parce que si vous le faites assez long, le coup de poing semblera juste très faible. Ainsi, nous pouvons aller pour les images en avant en maintenant
le contrôle enfoncé et en cliquant quatre fois sur la touche fléchée droite. Et puis nous allons juste faire tourner son corps un peu. Donc, vous pouvez voir ici, juste ajouter un peu de rotation et ensuite on dirait que c'est la main gauche. Vous devez juste vous assurer que vous sélectionnez le
null et le déplacez un peu vers l'avant. On peut même vouloir étirer ça juste pour être vraiment saturé. Et vous devez imaginer que lorsque vous lancez un coup de poing d'une main, utilisez habituellement contrecarrer avec l'autre. Donc, si votre main gauche avance, votre main droite se déplace un peu en arrière. Ainsi, nous pouvons également ajouter une image clé de position à droite. Il suffit de le faire glisser derrière, et à ce stade, nous le déplacons juste un peu en arrière. Alors on peut aller un peu en avant. Voyons, peut-être cinq ou six images. Donc Contrôle et cliquez sur la touche fléchée droite. Et puis nous voulons juste qu'il soit à la position normale pour que nous puissions simplement copier et coller ces images clés, comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes les images clés et appuyer sur F9 pour faciliter Ysom. Donc nous allons à l'éditeur de graphique et ici nous voulons juste travailler avec le graphe de vitesse et nous voulons vraiment saturer le coup de poing. Donc c'est lent dès le début, puis il accélère et accélère vers cette fin. Et puis il accélère à mesure qu'il recule. Donc, nous allons prendre la première partie et juste le faire glisser dans un peu. Prenez la dernière partie et faites glisser cela dans. Maintenant, nous voulons ajuster
un peu le moment de cela parce que cela se produit assez rapidement. Donc nous tombons vieux et peut-être aller aux images avant avec les images clés. Ensuite, donnez un peu plus de temps ici à la fin, surtout pour le corps. Et vous pouvez voir que ça marche un peu mieux. Et vous voulez vraiment le chronométrer avec l'émission de l'île. Alors, jouez avec le moment où ça arrive. Donc la chose ici devrait aller bien. C' est en quelque sorte déplacé tout le chemin du retour. Et puis il a gelé le coup de poing et aller de l'avant. Maintenant, vous pouvez voir les jambes devenir complètement droites à 1, et cela est indiqué par la ligne sous le pied ici. On veut donc éviter ça. Et nous pourrions le faire en ajustant la position du corps. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur P net une image clé. Ensuite, quand nous en arriverons à ce point, nous voulons juste les déplacer un tout petit peu. À la fin, on peut juste le faire reculer. Et encore une fois, nous pouvons appuyer sur F9 pour affirmer et simplement essayer de zoomer pour
ajouter l' asynchrone au début et à la fin et zoomer pour voir si cela fonctionne. Là, ça marche définitivement. Donc on peut voir que vous avez l'émission de l'île, alors on a un coup de poing rapide. Et nous pourrions même vouloir un peu plus de théorisation dans le corps. Et encore une fois, nous pouvons juste ajuster le positionnement pour que cela fonctionne.
18. Animation de Punch : expressions faciales faciales: Et bien sûr, nous devons respirer une sorte d'air pour faire ce coup de poing. Et peut-être qu'il clignotera aussi et ses sourcils bougent un peu. Donc je pense qu'on devrait commencer par animer ses sourcils. Donc, ici, quand il est sur le point de faire le poinçon, va appuyer sur p et r. Et puis nous allons ajouter une image clé à la position y et la rotation. Alors avancez. Et nous pouvons juste déplacer ses sourcils un peu et appuyer sur W pour juste, juste la peau de rotation un peu plus en colère. Et puis nous voulons aller un peu plus loin, peut-être un peu plus loin que l'animation du corps et simplement copier et coller les premières images clés. Nous pouvons essayer un ensemble facile pour voir à quoi ça ressemble. Donc vous pouvez voir qu'il y a un peu d'émotion, pas vraiment beaucoup. Alors allez et ajustez cela encore plus. Nous allons le déplacer vers le bas vers l'œil en fait. Et nous pouvons également ajouter un peu plus de rotation. Et vraiment il est permis d'exagérer ça un peu si vous voulez. Vous pouvez voir une sorte de fusion de toute son énergie pour le coup de poing et le déplacer un peu plus. Et nous voulons aussi clignoter le point afin que nous puissions aller sur la glace et appuyer sur S, S à l'échelle à une image clé, assurez-vous que les proportions de contrainte sont déverrouillées. Et puis on peut y aller, disons cinq images d'avance. Donc 1-2-3-4-5 réglez l'échelle y jusqu'à 0, puis juste une image devant. Copiez et collez l'image clé juste pour que nous ayons une image entière, puis allez six ou sept images devant vous, quelque part autour de ce point et remettez-la à 100. Donc, nous voulons eSet et nous voulons exagérer le clignotement un peu au début ici, voulez faire glisser cela jusqu'au bout, juste obtenir la bonne poignée. Et à la fin, nous voulons aussi vérifier cela tout le chemin dans comme ça. Donc son clignotement est plutôt rapide et jetez un oeil. Et vous pouvez juste voir qu'il clignote très vite. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et ajouter de l'animation à sa bouche. Donc, 1t est la bouche pour devenir un cercle et ensuite devenir plus grand. Parce que quand tu te frappes en quelque sorte, en soufflant de l'air juste à ce moment. Et c'est ce que nous voulons dépeindre dans l'animation. Nous allons donc aller dans la bouche et cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à Créer et créer des formes à partir de calques vectoriels. Et cela en fait un calque de forme. Ainsi, nous pouvons supprimer l'autre et simplement renommer ceci et supprimer la partie contour. Et cela permet juste d'ajuster ce genre de chemin. Donc, nous allons l'ouvrir, aller à Ajouter et ajouter un animateur d'impulsions de coupe. Et nous avons juste une image clé pour le début et la fin. Alors juste ici, comme il est au milieu du coup de poing, nous voulons mettre le début à 50 et la fin à 51. Et celui-là veut juste dire qu'il est haut en cercle. Si tu le mettais à 50, ça disparaîtrait complètement. Et puis nous voulions aussi aller dans le groupe et accident vasculaire cérébral. Et au début,
nous allons simplement ajouter une image-clé à la largeur de trait. Et ici, nous pouvons juste le rendre un peu plus grand. On dirait qu'il est en quelque sorte en train de faire cet O'Shea avec sa bouche et de souffler l'air. Et puis encore un peu après l'animation du corps, il
suffit de copier et de coller le début. Et nous pouvons ajouter quelques EECS. Celui-ci, je ne veux pas le rendre aussi extrême, mais encore une fois, je veux juste ajouter un peu d'assouplissement à la fin ici, ainsi qu'un peu d'assouplissement au début. Donc on voit juste quand cette animation se produit, une sorte de souffle dans l'air. Vous pouvez même ajouter un peu d'animation de position, supprimer P, cette image-clé et poursuivre. Nous arrivons à ce point. On peut bouger la bouche dans un peu. Et à la toute fin ici, nous pouvons juste revenir à la bouche standard. Et encore une fois, nous avons juste besoin d'ajuster l'accélération dans l'éditeur de graphiques. Comme ça. Vous pouvez sortir, juste voir à quoi ça ressemble et voir si ce fichier va bien. Et peut-être que ça finit un peu trop vite. Donc on peut faire glisser ça dans un peu, tracer ça. Il pouvait aussi le tenir un petit peu. Je pense que cela fonctionnera mieux si nous copions ces images clés. Il suffit de déplacer quelques images avant et de les coller à nouveau. Donc il tient cette bouche exacte. Et encore une fois, déplacez ça un petit peu et nous voulons juste trouver une sorte de terrain d'entente. Nous pouvons également retarder une partie de l'animation. Vous pouvez prendre la largeur de trait comme exemple, peut être retardée d'une image. Juste pour voir si ça marche. Je pense que ça devrait être bien. Et maintenant on peut ajouter le genre de Jap droite-gauche. Donc, nous avons le jab gauche ici au début. Et puis peu de temps après nous avons le saut droite-gauche.
19. Animation de punch : The Double Jab: Donc veut vraiment faire en sorte que cela arrive juste après. Donc quand il est revenu, c'est juste là. Nous pouvons ajouter l'animation. Ainsi, l'animation pour la bouche et le corps sera à peu près la même. Donc, nous pouvons simplement copier et coller ces et nous pouvons l'ajuster dans un peu. Ensuite, nous avons l'animation pour le bras droit. Nous pouvons ajouter une image-clé. Alors on peut aller de l'avant et faire ce saut. Alors déplacez-le tout le chemin de l'avant comme ça et ajoutez juste un petit peu d'étirement. Et puis voyons ici avec, 1-2-3, 4-5-6 cadres. Donc, nous pouvons aussi le faire ici, 123456, et ensuite tirer tout le chemin en arrière. Donc, avec cela étant fait, nous voulons peut-être ajuster le timing de ceci juste un peu pour qu'il corresponde au positionnement global du corps. Alors réfléchissez juste autour, il devrait y avoir bien. Nous avons ce mouvement. Et une chose qu'on peut faire est d'ajuster ce mouvement ici. Donc, si nous sélectionnons la première image clé ici, peut rendre la trajectoire de mouvement juste un peu plus courbée. Donc, le mouvement est un peu plus naturel. Peut aussi le faire pour l'autre partie ici. Ce mouvement est si petit qu'il n'a pas vraiment d'importance. Mais d'un autre côté, vous pouvez également faire cette animation incurvée comme ça. Donc nous avons juste un peu de courbe dedans. Donc, pour ce qui est de l'autre côté, nous voulons que cela arrive peu après la première. Donc, nous pouvons simplement copier ceci et aller quelques images avant et collé. Donc en C juste après l'autre. Donc peut-être un peu avant que ça commence à traîner en arrière. Donc vous pouvez voir que nous avons ce mouvement. Nous voulons retarder la fin ici. Donc, c'est passé le dernier. Et nous voulons peut-être aussi ajuster les
images clés et dissoudre le graphique un peu juste pour qu'il y ait du temps pour ce second coup de poing, et je pense que c'est très bien. Mais avant que ce second coup de poing ne se produise, nous voulons juste que l'application retrace un peu afin que nous puissions copier cette image clé. Et puis juste ici, alors qu'il est sur le point de commencer, nous voulions qu'il soit traîné
comme ça pour que vous puissiez voir qu'il se dirige vers l'arrière et ensuite il frappe. Et nous pourrions avoir besoin d'aller dans le métier lui-même et d'éditer ça. Et voir ici, je veux des ys, ys, et je veux juste ajouter un petit peu d'assouplissement entre les deux ici. Et puis bien sûr, avec le genre de traînée juste ici. Et nous voulons aussi nous assurer qu'il ne bouge pas ici. Vous pouvez voir que nous avons le genre de graphique de vitesse. C' est en fait au point où il ne devrait pas bouger. Et c'est probablement à cause des courbes sur l'éditeur de graphiques. Vous pouvez voir que ça bouge à cause de ça. Donc on veut savoir, oui, vous pouvez voir ici, c'est une sorte de boucle. Vous voulez juste faire glisser ça et vous devez juste vous assurer que toutes ces courbes, donc ce n'est pas le cas, c'est pourri par ça. Ici, vous pouvez voir que la courbe devient un peu étrange, mais vous avez juste à aller trouver l'autre. Il peut donc être un peu fastidieux de trouver les bonnes courbes. Mais l'important est qu'il ne bouge pas le plus ancien, plus vieux déménagement entre ici, vous pouvez le voir bouger un peu, mais c'est à cause des émissions de l'île. Nous voyons le null reste en place. C'est très bien. Et voir ça remonte juste un petit peu ici. Peut-être voulons-nous que cela se produise un peu plus tôt. Donc, vous verrez quand nous jouons la chose entière,
ça a l'air bien et une fois ajuste la bouche un peu. Donc, ici, quand il devient grand, il devrait devenir juste un peu plus petit, mais pas revenir tout le chemin en arrière. Donc, retardons tout sauf pour la largeur du trait. Et puis nous voulions simplement devenir grand. Vous pouvez simplement supprimer cette trame clé et devenir un peu plus petit et une trame clé. Et puis nous voulons qu'il redevienne grand ici. Donc vous pouvez voir qu'on a un peu ce mouvement et qu'on peut juste décaler la dernière image clé. Et, et c'est juste pour montrer qu'il explose l'air deux fois. Je vais voir si ça marche. C' est juste une idée que j'ai. Ouais, vous pouvez voir que ça marche en quelque sorte. On a juste besoin de jouer avec le timing. Vous pouvez voir le premier coup de poing ici et le second ici. Alors peut-être voulons-nous arriver un peu plus vite. Comme ça. Voyez si ça marche. Et je pense que ça devrait vraiment marcher. Si nous avons l'animation inactive, nous poinçons, puis acheter Twice. Oui, ça marche bien. Et puis nous pouvons prendre l'animation des sourcils et aussi l'ajouter à la deuxième partie. Et nous pouvons aussi étendre cela un peu vers la fin. Et ça devrait bien se passer. Donc vous pouvez voir que ce sont les sourcils juste rester un peu en bas ici. Ensuite, il passe à autre chose pour que vous puissiez essayer de prévisualiser l'ensemble de la chose. Voir ralenti, un coup de poing à travers les coups de poing. Et nous avons les expressions faciales et tout ce genre de choses. Et c'est vraiment juste pour ajouter un peu d'intérêt à l'émission de l'île. Et c'est un moyen facile d'ajouter des animations sur d'autres animations. Parce que je trouve parfois assez difficile si vous avez une émission insulaire et tout d'un coup, vous devez l'interrompre et faire autre chose. Vraiment difficile de faire la transition entre elle. Et juste sentir que les objets nuls aident vraiment avec cela. Et là où vous pouvez simplement ajouter quelque chose au-dessus de l'animation inactive.
20. Animation de Punch : griefs de yeux: Une dernière recherche que je veux ajouter est quelques points de i, qui est fondamentalement juste les yeux regardant autour assez rapidement, juste une sorte de regarder autour de la pièce et essayer de repérer ce qui se passait. Et c'est juste pour ajouter un peu de mouvement à la glace. Vous voyez que nous avons la glace ici au début, nous avons juste appuyer sur p, une autre image clé, donc la position, allez quelques images devant, comme trois ou quatre images. Et puis on veut juste les déplacer un peu pour qu'on puisse regarder un peu vers le bas. Ensuite, nous allons juste un peu en avant. Copiez et collez cette image clé ici, juste quelques images à l'avance. Et puis il peut peut-être lever les yeux. Et c'est juste pour créer un peu de mouvement. On peut juste voir à quoi ça ressemble. Et vous pouvez voir que cela semble même un peu trop lent. Ainsi, nous pouvons faciliter les images clés en appuyant sur F9 et ensuite simplement la faire glisser un peu pour qu'elle se déplace un peu plus rapidement vers le début. Et de cette façon, vous pouvez juste voir qu'on a des points très rapides et que c'est juste un petit détail, mais j'aime vraiment ça. Et vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez entre les deux. On en veut un autre. Nous pouvons ajouter une image-clé. Va juste quelques images devant. Donc ici, il veut peut-être regarder à nouveau un peu vers le bas et peut-être un peu vers l'avant. Et nous voulons juste nous assurer que l'assouplissement est approprié pour celui-ci. Ouais, ça devrait l'être. Donc si nous zoomons, vous pouvez juste voir ce genre de regard vers le bas coups de poing à nouveau. Et puis on veut juste qu'il retourne au positionnement régulier
de ses yeux pour qu'il puisse avoir l'air parfaitement. Donc, à une image clé. Allez quelques images avant et copiez et collez simplement cette première image clé. Maintenant, pour celui-là,
ça a foiré l'assouplissement, donc juste le suivre dans un peu. Zoom arrière, et on peut essayer de prévisualiser l'ensemble. Donc, vous pouvez voir qu'il ajoute beaucoup à l'ancienne animation qui est en quelque sorte de regarder autour de vous, de repérer la pièce. Et je trouve juste que c'est sympa. Des animations comme ça, et il ajoute juste un peu de personnalité. Maintenant, vous pourriez passer un peu plus de temps et penser à façons réellement regarder et ne pas le rendre si aléatoire. Mais pour l'instant, je pense que c'est bien. Il regarde un peu vers l'avant vers son ennemi. Et puis il regarde en arrière comme toi, le genre de spectateur, et ça commence partout. Donc maintenant, nous avons cette boucle, nous avons l'émission de
l'île, le poinçonnage, et nous avons ce genre de points. Donc ça marche très bien. La dernière chose que je veux ajouter est un cycle d'exécution. Et puis je voulais en quelque sorte vous montrer comment vous pouvez combiner l'émission de l'île avec ce cycle de course et la rendre transparente dans la transition entre les deux.
21. Cycle : configurer le personnage: Maintenant, le cycle de course peut sembler un peu plus complexe, mais restez avec moi, nous allons le traverser ensemble. Donc, pour le début du cycle de course, en fait voulu commencer dans la position de notre émission île. Donc ce que je peux faire, c'est prendre la mission de l'île et appuyer sur le contrôle D pour la dupliquer. Coincide la composition va composition, paramètres de composition. Et je peux juste appeler ça l'animation de course. Maintenant, je veux ajouter une image-clé à chaque partie du personnage au tout début. Donc il garde cette position pour que je puisse entrer et sélectionner toutes les couches et juste poursuivre. Pour que je puisse voir toutes mes images clés. Maintenant, c'est le problème. Chaque fois que les images clés sont poussées un peu vers l'avant. Vous pouvez voir que si je supprimerais ces images clés, la valeur changerait car il n'y a pas d'image-clé à cette position exacte. Donc, ce que nous voulons faire est d'éditer l'image-clé à chaque propriété. Maintenant, nous pouvons commencer ici en bas, vous verrez qu'il fait 1.4 degrés. Donc, nous cliquons tous sur ce chronomètre, puis désactivons toutes les images clés, et nous tapons simplement 1.4. Ensuite, nous pouvons ajouter un nouveau retournement de clé de
sorte que, donc nous devons le faire pour chaque paramètre unique. Ici, dans la précision, c'est 1,7. Tout cliquez sur Désactiver, tapez 1.7, ajoutez l'image clé d'édition. Et on va continuer à faire ça. Vous pouvez voir que chaque fois qu'il n'y a pas d'expression, nous pouvons simplement supprimer les images clés et en ajouter de nouvelles, et ce sera exactement à la même position. Donc pour la bouche ici, c'est exactement la même chose. Il suffit d'éditer l'image clé. Ici l'échelle, nous pouvons le faire avant le sourcil. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a encore une expression. Nous devons donc nous rappeler 4,5 et 5 négatifs. Donc 4,5, cinq négatifs, exactement même apparaissent. Moins 5,82,9 moins 5,8 à 0,9. Et je pense que vous en avez l'essentiel. Donc je vais le faire pour le reste des valeurs. Maintenant, parce que nous animons le cycle d'exécution, nous ne voulons pas ajouter d'animations supplémentaires. Et donc nous pouvons réellement supprimer les manettes manuelles. Et nous pouvons également simplement désactiver les images clés pour le corps ici et décocher la mise en page ou ainsi nous pouvons timide et verrouiller la couche de corps. Donc maintenant notre personnage mis en place dans une position de départ exactement la même que l'admission au ralenti.
22. Cycle : Animer les jambes: Donc, nous voulons aller un peu en avant pour démarrer ou exécuter le cycle peut simplement appuyer sur le contrôle Shift et la touche flèche droite pour aller envoyer des images avant. Et on peut juste appuyer sur B pour couper notre zone de travail ici. Donc, le cycle d'exécution va être de 16 images et total. Et nous pouvons commencer par animer la rotation et la position du corps. Nous allons donc aller de l'avant et ajouter des images clés à la position y du corps et à la rotation. Et le premier post que nous voulions tout le chemin en l'air. on puisse le faire glisser comme ça. Et vous devez penser à un cycle de course, peu comme de petits sauts. Donc, c'est un moment et le cycle de course où il n'y a en fait rien qui touche le sol. Et c'est ce moment. Et puis nous voulons aussi faire tourner le corps un peu parce que vous repoussez un corps en
quelque sorte quand vous sautez. Donc c'est notre première pose. Et parce que je vais courir cycle va être 16 images, nous pouvons aller 16 images avant. Alors appuyez sur Maj de contrôle et sur la touche d'écriture une fois, c'est dix images. Et puis maintenez le contrôle enfoncé et appuyez six fois sur la touche fléchée droite. Et ici, nous pouvons simplement ajouter une image-clé pour que la position y et la rotation à nouveau, juste pour que nous sachions quand le cycle d'exécution prendra fin. Parce que vous devez imaginer que c'est en boucle. Donc, cela se terminera au même point qu'il a commencé. Et puis présenter pour couper la zone de travail et simplement le faire glisser dans une image. Maintenant, nous pouvons copier ces cadres et les couper en deux. Donc, ce sera à huit images. Et puis chaque quatrième cadre, le corps devra descendre. Donc, à ce stade, nous pouvons pousser le corps vers le bas et nous voulons un peu d'un virage dans les jambes. Donc pense que ça va probablement être quelque part par ici. Et puis nous pouvons faire tourner le corps vers l'avant à nouveau. Nous pouvons donc copier ces cadres et les coller au milieu de l'autre partie également. Donc, vous pouvez juste voir que c'est une sorte de kilos de haut en bas. Et ça a l'air plutôt étrange en ce moment. Mais c'est parce que nous n'avons commis aucun
des autres éléments et que nous n'avons vraiment rien compensé. Ce n'est donc que la base de notre cycle de course. Alors animons les jambes vont commencer par la jambe droite ici. Et si nous appuyons sur P, maintenez
enfoncée, Maj et appuyez sont juste envie d'ajouter les images clés de départ et ils peuvent être poussés jusqu'au début. Nous avons donc ce point de départ. Et puis nous pouvons aller de l'avant et faire le premier post. Donc, vous devez imaginer que c'est une sorte de l'opposition est dans l'air. Et nous voulons que cela mène. Donc, nous allons pousser ça jusqu'ici, le faire glisser un peu, et ajouter un peu de rotation. Quelque part ici devrait être bien. Pour notre premier post pour la jambe. Ensuite, on peut aller chercher des cadres avant. Et c'est une sorte de pose de contact est tout le long. Pour que nous puissions zoomer. On veut le traîner jusqu'au bas. Et pour le concept, nous voulons construire le sol avec le talon. Donc nous pouvons ajouter un peu de rotation, assurez-vous
juste qu'il est approximativement au centre de ce genre d'ombre, la colline. Donc nous voulons juste être à un point où il est étiré, mais il est très proche d'être à nouveau plié. Donc c'est juste par ici. On peut même exagérer ce genre de Il va à nouveau, donc ça frappe vraiment à un angle. Ensuite, nous voulons aller chercher des cadres à l'avance. Et nous voilà à nouveau et nous voulions repousser la jambe tout le chemin en arrière, comme ça et vraiment faire tourner ça. Et tu veux juste pousser ça aussi un peu. Donc vous pouvez voir qu'il est vraiment repoussé. Et puis nous voulons juste aller jusqu'à
la fin et copier et coller les premières images clés. Donc maintenant, cela semble plutôt bizarre et il y a deux raisons derrière cela. La première est que nous n'avons pas vraiment ajouté d'images clés supplémentaires à la rotation du pied. Et aussi, nous avons un ajusté la trajectoire du mouvement. Mais la première chose que nous pouvons faire est de sélectionner chaque image clé ici, appuyez sur F9 pour faciliter Ysom. Ensuite, nous pouvons aller au point où la roue touche le sol. Va un cadre devant. Et c'est là que nous avons ce genre d'impact. Donc on peut mettre le pied à 0 degrés. Et maintenant, nous voulons qu'elle soit souterraine, mais vous pouvez voir qu'elle est un peu au-dessus. Mais la façon dont nous corrigeons cela est en ajustant la trajectoire du mouvement ici. Il suffit donc de cliquer sur l'un des points et nous pouvons simplement le suivre. On peut prendre cette image-clé, la retrouver un
peu, pour qu'elle corresponde au sol. Et cela prend juste un peu d'ajustement. Vous pouvez voir que si nous passons une image avant ça, nous voulons nous trouver dans une sorte de milieu où il n'était pas trop bas. En outre, le cadre suivant, le pied doit également être dans le sens de ce sol. Donc, nous pouvons avoir besoin de pousser cela un peu vers le haut, pousser cela un peu sur le côté, puis suivre cela encore plus bas. Et il s'agit juste de passer un peu de temps. Vous devez donc faire un compromis dans cette animation exacte. Donc, si nous avançons quelques images, vous pouvez voir qu'il a déjà été tourné. On ne veut pas ça, alors on va le garder à 0 degrés. Puis au fur et à mesure qu'il monte, il tourne. Et ici, nous voulons ajuster à nouveau la trajectoire du mouvement. Parce que, comme vous pouvez le voir, il se déplace en ligne droite et la NEA est beaucoup trop loin. Nous pouvons donc sélectionner la dernière image clé ici. Et nous avons cette poignée que nous pouvons traquer aussi loin que nous le souhaiterions. Et aussi, nous pouvons monter sous l'outil de plume et sélectionner l'outil de conversion de sommet. Nous pouvons donc ajouter un peu de courbes à ce genre de point. Et de cette façon, nous pouvons juste faire
bouger la jambe un peu avant qu'elle ne monte. Ainsi, vous pouvez voir comme le sol se déplace vers le haut. Et puis juste ici et résoudre le capteur. Nous voulons prendre le pied et nous voulons le faire tourner un peu. Donc c'est un peu traîner derrière. Et de cette façon, vous pouvez voir qu'il se déplace vers le haut, traîne derrière. Et nous voulons vraiment que cette nourriture soit juste un peu en retard. Et le mouvement peut également voir ici touche le sol, définit le cadre derrière, traîne un peu vers le haut. Et je pense que ça devrait être très bien. On peut essayer de rejouer ça. Et vous pouvez voir ce genre de main d'animation en cours d'exécution en ce moment. Bien sûr, ça ne marche pas si bien avec l'autre jambe. Mais c'est juste parce que nous n'avons pas encore ajouté d'animation à cela. Et une chose que je voudrais faire, c'est juste prendre le pied au point où c'est tout le chemin du retour et peut-être exagérer un peu ça. Alors déplace-le un peu plus loin ici. Mais avant de copier quoi que ce soit d'un pied à l'autre, nous pouvons vouloir ajuster les 0 en un peu. Donc, nous appliquons aussi cela à l'autre pied. Donc nous pouvons sélectionner le pied et nous pouvons aller dans l'éditeur de graphiques. Ici, nous voulons seulement sélectionner la position. On zoome juste un peu. Donc, les parties que je veux six saturer est d'abord, le pied quand il est sur le point de se déplacer ici, je voulais accélérer et accélérer. Et puis, quand c'est du point de vue de la spécification et qu'il avance, je veux aussi le faire accélérer vers la fin de cette motion. Donc, comme vous pouvez le voir ici, c'est juste un peu plus d'accélération et cela exagère juste un peu l'émotion. Ensuite, je veux prendre le pote, juste prendre la position y, aller dans l'éditeur de graphes. Donc, voici veut simplement avoir un peu plus de temps de suspension dans l'air. Donc c'est juste ici, et puis il descend et juste là encore. Donc, à ce début, je veux le faire glisser dans un peu, sorte qu'il accélère à mesure qu'il se déplace vers le sol. Et puis ici, je voulais accélérer comme il se déplace vers le haut. Soustraire ça dans un peu. Et là encore, à la fin, je voulais juste accélérer comme il se déplace vers le haut. Donc, vous pouvez voir qu'il est un peu plus à saturé le mouvement lui-même. Et c'est ce que je cherche. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et prendre toutes les images clés du pied, les
copier, et simplement les coller à la toute fin ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il arrive quelque chose à la trajectoire de mouvement ici, mais nous pouvons corriger cela. Nous devons juste trouver le moment où la question se déroule. Donc vous pouvez voir ici au début, c'est en fait la première partie de l'animation. Et la clé de ce questionnement est en fait celle-là. Ainsi, nous pouvons directement gérer vers le bas pour l'aligner avec l'autre trajectoire de mouvement. Alors vous pouvez voir qu'il est extrêmement par ici. Encore une fois, nous sélectionnons simplement l'outil de conversion des sommets. Sélectionnez cette pièce et faites-la glisser vers le bas pour qu'elle s'adapte. Maintenant, avant de copier quoi que ce soit du pied droit au pied gauche, nous devons appuyer sur P, maintenir enfoncé, déplacer et appuyer. De cette façon, nous pouvons simplement ajouter des images clés au début. Nous avons donc ce genre de position de départ. Ensuite, nous pouvons tout sélectionner et le copier. Et maintenant, nous devons imaginer que cela doit être compensé. Nous ne voulons pas que le personnage court avec les deux pieds en même temps. Si écailleux, un cheval ou quelque chose comme ça, ça aurait l'air plutôt étrange. Donc, ce que nous voulons faire est de le décaler de
la moitié de l'itération de l'animation de sorte que ce soit huit images. Donc, quand aller au tout début, puis nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé et cliquer sur la touche fléchée gauche une fois. Et on peut le coller sur l'autre pied. Maintenant, cela va trop loin en avant. Mais on peut arranger ça. On va juste au début de l'animation ici. Ensuite, nous sélectionnons toutes les images clés de position. Et on peut les faire tout le chemin du retour. Un peu comme ça. Et nous devons juste nous assurer que cela fonctionne pour toutes les séances. Et oui, c'est le cas. Et puis nous pouvons simplement aller de l'avant et supprimer la première partie de l'animation ici. Donc, vous pouvez le voir juste des transitions. Et puis nous avons ce cycle de course. Maintenant que les jambes sont terminées, nous pouvons passer aux bras ainsi qu'à la tête.
23. Courage : Animer les bras: Commençons par les bras. Vous devez imaginer que quand vous courez, le bras est opposé à la jambe. Donc, quand les jambes tout le chemin du retour, le bras est tout le chemin devant. Donc, je veux commencer par juste ajouter une image clé de position aux deux bras et déplacer cela tout le chemin en arrière. Puis ici, à la première pose, veut déplacer la main gauche vers l'avant et le bras droit vers l'arrière. Et puis huit images devant nous quand nous sommes à la même position, vous voulez que le bras gauche soit déplacé jusqu'à l' avant et que le bras droit soit déplacé jusqu'à l'avant. Et nous pouvons copier la première image et la coller à la fin ici. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur F9 sur EECS du tout. Et puis on peut y aller et ajuster la trajectoire parce qu'en ce moment c'est linéaire. Et vous vous déplacez presque toujours dans une sorte de courbe sur Arch. Donc, nous pouvons aller ici et sélectionner l'outil de conversion de sommet et juste faire aller le bras pour résoudre un point médian. Et nous pouvons essayer de tracer ces courbes. Donc, vous voulez juste l'ajuster. Donc ce premier n'est pas si extrême. Et aussi juste la courbe ici. Et tu veux juste qu'ils s'alignent ici à la fin. Il vous suffit donc de trouver la bonne image clé pour le faire. Et ça devrait juste faire bouger le bras beaucoup plus lisse. Maintenant, nous pouvons aussi le faire pour l'autre bras. Allez, allez quelque part entre les deux. Et ajustez simplement ces images clés, toutes ces trajectoires de mouvement que vous pourriez dire. Quelque part par ici. Encore une fois, sélectionnez la dernière image clé. Aussi obtenir que déplacé le long. Et peut-être voulons-nous aller un peu plus loin. Voyons voir à quoi ça ressemble. Peut-être voulons-nous que les armes aillent encore plus haut. Donc, à ce stade va pousser encore plus haut. Et pour l'autre bras fera la même chose, copiez-le et collez-le au début. Vous pouvez voir que ça gâche la trajectoire du mouvement. Nous avons donc juste besoin d'aller à nouveau et d'ajuster cela à l'aide de l'outil de sommet. Cela devrait ajouter un peu plus de mouvement aux bras. Et je pense que c'est bien pour tous les cycles de course.
24. Cycle de cours : Animer les éléments supplémentaires: Maintenant que les bras sont animés, nous pouvons aller de l'avant et animer la tête aussi. Donc, nous voulons juste sélectionner le contrôleur de tête à une image clé. Donc la rotation ici et les actifs vers le haut, nous voulons le faire reculer un peu. Et comme il est bas, nous voulons juste la déplacer
un peu vers le bas pour que nous puissions copier la première image clé et la coller ici, copier tout gratuitement et les coller à nouveau. Là où nous pouvons simplement appuyer sur F9 pour faciliter toutes les images clés. Et nous devrions aussi avoir un mouvement de la tête. Maintenant, c'est assez difficile à voir parce que ce n'est pas encore compensé, mais nous le ferons dans un instant. Nous avons juste besoin d'ajouter un peu de mouvement aux noeuds pour pouvoir les trouver ici au début. Vous pouvez voir où tout le chemin vers le haut. Donc, nous voulons vraiment qu'ils soient retournés un peu comme ça. Et quand on est tout en bas, on veut les faire tourner vers l'intérieur. Et vous pouvez exagérer cela un peu parce que vous devez imaginer que la course à pied est un grand mouvement et le grand mouvement de la tête, et donc ils vont aussi se tortiller un peu. Last but not least, on peut animer la navette. On prend ça, va au début. Donc, nous pouvons appuyer sur S ne met pas à l'échelle une image clé et aller au tout début. Et puis si nous allons pour les cadres avant, c'est le point où il sera en fait la taille. Nous pouvons donc ajouter une image-clé. Et puis ici au début, il sera un peu plus petit parce qu'il est dans les airs. Donc, si nous allons un peu plus loin, il suffit de copier et coller cette image clé KVL gratuitement et de les coller à nouveau dans certains EECS. Et nous voulons l'assouplir comme si nous facilitons la position y du corps, ce qui signifie qu'il a besoin d'un peu de temps en l'air. Et donc, ici, nous allons juste le faire accélérer au fur et à mesure qu'il se déplace vers le sol. Puis d'accélérer comme il se déplace vers le haut. Et puis l'accéléré à la fin à nouveau comme il se déplace vers le haut. Donc, nous pouvons essayer de jouer la spécification, juste voir que l'ombre se déplace en conséquence et ses mouvements semblent silencieux, robotique à partir de maintenant. Mais c'est parce que nous avons encore un décalage quoi que ce soit. Alors allons-y et faisons-le.
25. Cycle : Décaler et suivre le cycle: On va commencer par le corps. Encore une fois. Le corps conduit le mouvement ici. Donc nous avons le corps comme mouvement principal, la position y, puis nous avons la rotation après. Donc, vers le bas vieux et cliquez sur la touche fléchée droite une fois. Après cela, nous avons la tête à cause
du cou et nous allons juste donner ça à pas seulement à droite. Nous avons aussi les bras qui sont attachés au corps. Ils seront donc également décalés par un cadre. Et puis nous avons les nazis, dont nous devons également terminer l'animation pour. On peut juste aller à quatre images à partir de ce point. Copiez et collez la première partie, puis copiez et collez l'ensemble. Et simplement Ysom. Donc, pour les écrous, nous voulons les compenser par deux cadres, puis le bas un par deux autres cadres. Ainsi, le cycle de course devrait paraître beaucoup plus naturel. En ce moment, c'est une sorte de coupures au début parce qu'on n'a rien regardé. Mais pour cet exemple, nous ne voulons pas de boucle parce que nous allons essayer de le faire courir un peu, puis revenir à la position de départ. Alors allez-y et copiez et collez un peu ces images clés. On va commencer par le bon pied, le
copier et le coller une fois ici. Et je pense que la durée est bonne pour tout le cycle de course. Donc, après cela, nous ferons la même chose pour le pied gauche. La seule chose ici est que nous devons copier et coller à partir du bon endroit. Donc, vous pouvez voir qu'il se termine réellement à cette position où son avant. Nous devons donc trouver l'autre point où il est en avant. Donc c'est juste là. Donc, nous devons copier et coller cette partie et pas cette autre partie parce que sinon elle va la gâcher. Alors copiez cela, allez à la fin et collé. Et nous pourrions avoir besoin de le faire quelques fois, donc une ou deux fois de plus. Et puis on peut juste supprimer la fin ici. Donc maintenant, nous devons nous assurer que notre chemin de mouvement est foiré et qu'il semble vraiment que c'est complètement bon. Donc c'est génial. Et je peux aller de l'avant et copier et coller quelques autres trucs. Donc on va le faire pour la tête. Copiez tout, collé quelques fois jusqu'à ce qu'on arrive à la fin ici. À la même chose pour le corps. Copiez et collé plusieurs fois. Alors on peut faire les bras comme ça. Et tu veux juste faire ça pour chaque chose. Donc, vous étendez en quelque sorte l'animation et avez juste besoin de vous assurer que la chose que vous
copiez doit se terminer et commencer avec la même position. Alors on arrive à l'écrou, qui est la fin, et on colle ça. Et copiez le nœud inférieur. Et faites la même chose. Donc c'est un peu répétitif, mais vraiment il faut juste le faire. Et enfin, nous devons faire la même chose pour l'ombre. Donc comme ça. Et ça devrait être la dernière partie. Donc nous essayons de voir si ça marche. Et oui, avons-nous toute notre animation de course ? Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et ajouter un peu d'animation faciale. Donc nous voulons que la bouche respire en quelque sorte pendant qu'il court. Et on veut juste qu'il joue peut-être quelques fois.
26. Cycle de lecture : animation faciale: Commençons par la bouche et allons au tout début ici. Et nous voulons qu'il respire quand il est
en l'air et sans qu'il touche le sol. Nous pouvons donc commencer par définir le point de départ et de fin. Donc 50%, 51 pour cent pour obtenir le cercle. Ensuite, nous avons réglé la largeur de course de sorte que l'échelle, et comme il est en l'air, il accélère. Donc, nous voulons le rendre assez grand. Comme ça. Et puis quatre images avant. Nous voulons qu'il respire. Donc, nous faisons juste le coup avec un peu plus petit. Et puis nous allons tomber cadres devant. Et nous pouvons simplement copier et coller cette largeur de course plus F9 pour
facile à régler et juste copier et coller jusqu'à ce que nous soyons à la fin. Allez-y et sélectionnez tous ces éléments. Il suffit de les copier et de les coller à nouveau, juste pour le rendre un peu plus rapide. Et puis nous pouvons supprimer ces deux dernières images clés. Donc si on joue ça ici et qu'on voit qu'il respire
vraiment. C'est génial. Et peut-être que nous voulons aussi estimer un peu la position afin que nous puissions ajouter une image clé ici. Et comme il respire, cette position devrait être bien. Ensuite, nous pouvons aller au point où il respire et était peut-être juste envie de le déplacer dans un petit peu. Parce que vous devez imaginer que quand vous faites
sortir votre bouche un peu large, vous êtes en quelque sorte étendu. Donc, nous l'illustrons simplement en le poussant un peu vers l'avant. Qui quatre images en avance. Copiez et collez la première image clé, F9 dans le jeu ECE. Et puis nous pouvons aller de l'avant et copier et coller à nouveau. Alors faites ça quelques fois jusqu'à ce que nous soyons à la toute fin ici. Et on peut juste voir que ça bouge un peu, c'est peut-être un peu difficile à voir. Nous pouvons également trier cela par un seul cadre. Donc juste un cadre à droite. Et c'est vraiment très minime. On peut aussi être contrarié par deux images, peut-être aller dans l'éditeur de graphiques. Ici, nous devons ajuster le graphique de valeurs et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement séparer les dimensions parce que nous voulons seulement travailler avec l'exposition ici. Et nous devrons peut-être appuyer sur F9, toutes ces images clés à nouveau. Et on doit juste comprendre, d'accord, si ça monte, ça se déplace vers la gauche. Donc, nous voulons pousser ces points en haut, il suffit d'activer la boîte de transformation ici. Poussez-les un peu vers le haut. Et de cette façon, il se déplace juste un peu plus et
sortir et on peut juste désactiver la position y ici. Donc nous n'avons que l'exposition. C' est très subtil, mais c'est très bien. Ça n'a pas besoin d'être plus que ça. Alors ajoutons un clignotement ici. On peut choisir les yeux. On peut aller à l'animation inactive et on trouve juste la glace ici et on appuie sur S, copie cette animation clignotant et on la colle juste ici. Donc on le vole en quelque sorte, mais allons-y, c'est bon. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire quelques ajustements mineurs. Je veux que la tête apparaisse un peu plus de haut en bas. Donc, je pourrais juste sélectionner chaque image-clé unique. Il suffit de sélectionner les points supérieurs ici, les
pousser un peu vers le haut, et les points inférieurs les poussent un peu vers le bas. Donc, comme ça, nous devrions avoir la tête bouger un peu plus comme vous pouvez le voir. Et maintenant, la dernière chose que je peux faire est peut-être juste d'ajuster le mouvement des bras. Donc, en entrant et en ajustant l'assouplissement et en ajoutant quelques points rapides I. Donc, pour l'assouplissement des bras, nous pouvons simplement aller de l'avant et sélectionner les deux d'entre eux irait et sélectionnez le graphique de vitesse. Nous voulons simplement augmenter le bit plus facile dans l'ensemble. Donc nous pouvons le faire glisser des deux côtés juste pour qu'il bouge les bras un peu plus vite. C' est un peu plus de frapper ce mouvement. Et puis on pourra entrer et faire quelques points rapides. Donc nous pouvons utiliser la même idée que dans la mission de l'île si nous le voulons. Il suffit de poursuivre et nous pouvons les copier, aller dans l'animation de course. Et on peut les coller quelque part ici. Déplacez-les un peu juste pour voir à quoi ça ressemble. Et vraiment, c'est assez difficile de voir la plupart de ces choses. Je pense que nous allons garder une sorte de, le premier mouvement juste ici. Puis le dernier mouvement. Nous devons donc copier cette dernière image clé et la coller dans la première image ici. Donc on peut entrer et on doit juste s'assurer que les e-cigarettes. Très bien, donc c'est en fait notre animation de course entière. Et maintenant, tout ce qu'il reste à faire est vraiment de faire la transition de cette pose de départ à la course, puis de revenir aux posts de départ à nouveau.
27. Passer à la pause: Pour ce faire, nous allons simplement étendre la zone de travail afin que nous puissions voir ce que nous travaillons réellement ici au début. Et vous pouvez voir que c'est presque comme s'il flottait au ralenti. C' est comme s'il était enlevé par des extraterrestres. Et nous ne voulons pas vraiment ça. Donc, sélectionnons toutes ces images clés. Et on peut juste zoomer, juste le rendre un peu plus rapide. Voyons si c'est mieux. En fait, nous voulions encore plus vite que ça. Donc, comme ça, c'est un geste plutôt rapide. Mais une chose que nous voulons qu'ils fassent est de
descendre un peu avant que vous ne remontiez. Et nous pouvons également faciliter ces premières images clés. Et puis quelque part au milieu ici, nous voulons simplement trouver son corps. Swing aller un cadre en arrière. Et ici, on peut pousser un peu son corps vers le bas. Et nous pouvons aussi le faire tourner un peu vers l'avant. Poussez simplement cette image clé de rotation. De cette façon, il se déplace un peu vers le bas. Ce n'est pas grand chose, mais c'est assez pour être perceptible. Et c'est juste pour anticiper le mouvement pour qu'il ne saute pas de nulle part. Donc ça saute. Et puis ici, à la fin, nous voulons qu'il se termine à ces mêmes images clés. Donc, la façon dont nous allons le faire est d'abord, nous allons aller à la fin et ensuite nous allons simplement copier et coller images clés de
démarrage pour toutes ces couches, au bout. Donc on a juste le genre de fin. Et je pense que pour la glace ici, ça ne fait pas vraiment de différence maintenant, pas vraiment. Et il suffit de faire le PAS et l'ombre. Donc maintenant, notre travail est de faire la transition la plus douce du cycle
de course ici à cette pose inactive. Et la façon dont nous le faisons est, tout d'abord, en regardant la Lex, prenons la jambe droite. Et vous pouvez voir que les extrémités en quelque sorte à cette position inférieure. Et nous devons trouver un post qui correspond à ça. Donc, si on y retourne, on doit y retourner un peu plus loin. Juste ici, il atterrit. Et puis juste ici, ça devrait être à peu près la même pose. Donc nous pouvons peut-être le remplacer par celui-ci. Par conséquent, nous pouvons supprimer ces images clés et simplement faire glisser ces deux dans. De cette façon. Vous pouvez voir que ça remonte en quelque sorte ici. Et c'est un peu un problème à cause de la trajectoire du mouvement. Mais nous pouvons facilement résoudre ce problème. Il faut juste y retourner un peu et voir ce qui se passe. Donc, nous devons suivre ces deux. Nous avons donc une transition sans heurt. Et aussi, vous pouvez voir ici avec la rotation du pied, nous voulons aussi que cela soit mis à zéro tout le long. Donc, la façon dont nous faisons cela est en zoomant. Vous voyez que c'est juste une image où il n'est pas 0. Donc, nous pouvons simplement ajouter une image clé ici. Et c'est 0 tout le long. Et il finit à cette position. C'est très bien. Ensuite, nous avons juste besoin de mettre fin au mouvement de l'autre jambe. Nous devons le faire dans une sorte de la même image afin de pouvoir supprimer ces dernières images clés. Donc nous avons juste la pose de fin, traînez-la dedans. Et puis on a juste une sorte de slick qui déménage ici. Et c'est en quelque sorte très bien. Peut-être besoin d'un peu de réglage. Mais à part ça, je pense que ça devrait marcher parce que c'est un mouvement plutôt rapide. Donc, si nous ajustons juste la trajectoire du mouvement, allez ici, assurez-vous que
c' est une sorte de mouvement lisse. Je pense que ça devrait marcher. Ouais, ça devrait aller. Et puis nous pouvons faire la même chose pour le reste d'entre eux. Donc, nous voulons juste prendre les images clés qui sont les plus proches du point de terminaison du flux. Donc vous pouvez voir pour le corps que ce sont ces deux-là. Donc, nous supprimons le repos et juste entrer et placer ces images clés pour la tête. C' est celui-là. Un autre endroit aussi. Et vous avez juste besoin de faire tout le chemin et de les ajuster en quelque sorte. Donc vous, vous obtenez ce positionnement final tout le long et ça prend un peu de temps, mais je suppose que c'est bon. Mais c'est juste quelque chose qui doit être fait. Alors voyons. Le pas ici, je pense ira pour celui-là. Et puis nous irons pour ça plus tard ici. Alors, dirige-les. Et pour l'ombre, vous pouvez voir le corps se termine juste ici. Donc, nous allons aussi faire de l'ombre. Donc on pourrait jeter un coup d'oeil et voir si ça. Alors il s'arrête là. Et nous avons aussi besoin de la glace pour finir ce mouvement un peu avant. Et vous pouvez voir la bouche ici est juste en train de revenir lentement dans la forme originale. Bien sûr qu'on ne veut pas ça. On peut pousser ces images clés ici. Et puis nous devons copier ces premiers et les coller quelque part par ici. Donc, si nous sélectionnons, vous pouvez juste voir qu'il revient à cette forme régulière. Donc je pense que ça devrait être bien. Maintenant, nous avons juste besoin de le tester pour voir si cela fonctionne réellement ou non. Et la façon dont nous le faisons est de créer une nouvelle composition. Donc je vais en position de composition et je vais appeler ça le comp principal. Et c'est là que nous combinons l'émission de l'île avec l'animation de course. Donc, nous allons commencer avec l'animation de course va juste placer cela en dessous. Et nous avons juste besoin de double-cliquer et de savoir où cela se termine approximativement. Quelque part par ici. Et puis nous pouvons revenir dans la composition principale et commencer l'émission de l'île. Et si nous double-cliquez sur cela, nous pouvons choisir, mais cela se termine, revenir dans la composition principale et nous voulons juste couper la zone de travail. Alors appuyez sur M. Et ici, nous voulons juste enregistrer en une seule image. Alors jetons un coup d'oeil. Tout d'abord, voyons comment est le genre de première partie. Donc, l'idole va dans l'animation de course. On fait juste un zoom arrière. Vous pouvez voir que cela fonctionne assez bien. Peut-être voulons-nous lui donner un peu plus de temps pour cette transition et la faire descendre un peu Ball. Voyons maintenant pour la deuxième partie quand il est terminé de courir. Oui, en fait, c'est très lisse. Donc, vous pouvez voir comment, comment il s'arrête ici à la fin et il retourne au ralenti. Et peut-être que nous voulons réparer les noeuds ici. Je pense qu'ils s'enfoncent un peu ici à la fin parce que ça prend juste un peu plus de temps que le reste. Donc, si nous allons dans l'animation de course, nous voulons juste prendre les noix et Voyons si nous pouvons le faire arriver un peu plus vite. Donc, à la fin ici, peut-être juste les diriger par quelques images. Je pense que cela devrait, qui devrait probablement fonctionner,
aller dans la composition principale. Alors jetez un oeil à ça. Ouais, c'est un peu très bien. On peut faire un peu de réglage. Donc ici, à la fin, nous ne voulons pas que la valeur soit aussi extrême. Donc nous pouvons juste ajuster vers la fin. Ainsi, vous pouvez le voir lentement, sorte de cas et la valeur globale. Donc, le saut ici est que l'extrême peut aussi le faire pour l'autre. Il suffit de les coller ici vers la fin. Donc un peu de désintégration lente et ça devrait le rendre un peu plus lisse. Oui, c'est parfait. Vous pouvez voir que c'est très lisse avec la transition. Donc, nous allons voir si nous pouvons jeter un oeil à, à cette dernière partie ou qui décidera si l'animation de course. Et essayez juste de donner un peu plus de temps à ça. Donc, si nous sélectionnons simplement toutes ces images clés, assurez-vous que nous n'avons sélectionné aucune des premières. Et donnez-lui peut-être un ou deux cadres Mall. Ce qui signifie également que dans la composition principale, nous devons suivre le ralenti, venir à des cadres avant. Et nous devons également couper la zone de travail deux cadres plus tard. Voyons comment ça marche. Donc, nous allons peut-être juste lui donner une image de plus ici pour l'animation de course au début. Nous allons donc effectuer un zoom arrière et essayer de sélectionner toutes les images clés, à l'
exception de celles au tout début. Alors nous allons zoomer et voir si cela a fonctionné foss. Oui, merci. Alors donnez-lui un cadre de plus. Peut-être le pousser un peu plus loin, faire tourner un peu plus vers l'avant. Et puis nous devons aussi nous rappeler de donner une image de plus ici pour l'animation de course. Et donnez également à la zone de travail intérieure un cadre de plus. Donc on peut juste essayer de jeter un coup d'oeil à ça. Ouais, je pense que c'est en fait un peu plus lisse et à la fin, ça marche un peu mieux. Donc, tout c'est comme ça que vous combinez différentes animations. Et il a juste vraiment ce genre d'ambiance de jeu de terrain à elle. Où si vous jouez à un jeu, vous debout dans une animation inactive. Et quand vous appuyez sur les touches fléchées, vous devez tout d'un coup courir. Et c'est en quelque sorte à quoi ça ressemble. Nous avons donc parcouru l'animation inactive, les coups de poing que vous avez exécutés, et maintenant comment les combiner.
28. Illustration : pochettes de Punching: Vous vous demandez peut-être, pourquoi diable sommes-nous emballés dans Illustrator ? Eh bien, c'est un bon raisonnement derrière ça parce qu' une chose est d'animer le personnage en cours d'exécution, punching, tout comme ça. Mais la plupart du temps, vous voulez raconter une histoire et vous voulez plus d'action. Vous voulez que le personnage interagisse avec quelque chose. Et je me suis dit, quelle meilleure façon de faire ça que d'animer un sac de frappe ? Donc, nous avons déjà notre poinçon de personnage. Maintenant, on veut juste qu'il frappe quelque chose. Commençons donc avec cette illustration. Nous allons créer un nouveau calque. On appellera ça le sac de frappe. Alors maintenant, il est temps de tirer le dos. Et nous voulons garder le même style
géométrique que celui que nous avons utilisé pour l'ensemble de notre personnage. Mais nous commençons par sélectionner ou couleur. Je pense qu'on va prendre un sac de frappe jaune juste pour qu'on ait un peu de contraste avec le bandeau rouge et le brassard, tout comme ça. Donc, nous allons appuyer sur tarte et sélectionner la couleur jaune ou quelle que soit la couleur que vous voulez pour votre sac de frappe. Ensuite, va monter et sélectionner l'outil Rectangle et juste dessiner la forme d'un sac de poinçonnage. Alors résolvons ajusté pour qu'il corresponde à sa taille de corps. Et maintenant, notre illustration n'est pas un capteur, mais c'est quelque chose que nous allons corriger quand nous animerons ça. Alors nous allons arrondir ces coins avec juste les diriger dans un peu. Alors, obtenez un peu une meilleure forme pour un sac de frappe. Maintenant, avec la forme principale faite, nous pouvons aller de l'avant et créer le changement. Donc la robe qui tient le sac de frappe et qui est attachée au plafond. Donc je pense que pour ça on pourrait aller pour une couleur bleu clair. Donc, il contraste en quelque sorte avec l'arrière-plan, mais il ne se distingue pas trop. Appuyez sur I et sélectionnez simplement la couleur d'arrière-plan. Ensuite, on va l'échanger en un accident vasculaire cérébral. Double-cliquez dessus. Et on pourrait juste aller et choisir une couleur bleu clair, un peu plus légère. Pense que ça va. Ensuite, nous allons sélectionner l'outil Plume. Et nous allons commencer par créer un point et passer par le capteur du sac de frappe. Juste se séparer comme ça. Et puis on verra si on peut égaler l'autre côté ici. Et maintenant on voit que nous avons ce genre de corde. Donc on va juste lui donner un peu plus de poids. Donc c'est un peu plus facile à voir. Et puis nous allons activer le bouchon. Donc, nous avons le capuchon arrondi et nous allons effectivement également activer le joint arrondi, sorte que le trapèze arrondi aussi bien. Maintenant, pour créer un peu plus de dimensionnalité, nous allons créer une corde de plus à l'arrière. Et de cette façon, on dirait que c'est plus tridimensionnel qu'il ne l'est en réalité. Donc nous allons appuyer à nouveau sur P. On va juste commencer par le haut et ensuite juste aller la plupart du temps vers la droite. Ensuite, on veut y aller et juste les placer derrière le sac de frappe. Et on peut le rendre un peu plus sombre. Ainsi, nous pouvons voir que c'est en arrière-plan. Maintenant, nous voulons une sorte de fixation qui maintient toutes les cordes ensemble. Je pense qu'un rectangle simple devrait fonctionner dans ce cas. Donc on va juste échanger les collisions avec Phil. Et cette fois, rendons ça un peu plus sombre. Quelque part ici, il suffit de sélectionner l'outil Rectangle et nous pouvons faire glisser un rectangle, couvrir la corde et simplement le faire glisser vers le haut pour qu'il soit censuré. Maintenant, nous voulons peut-être qu'il soit un peu plus sombre, alors nous allons juste y aller et sûr que c'est le cas. Et puis nous pouvons cliquer dessus, appuyer sur un et juste arrondir certains de ces coins. Juste une fosse. Nous pouvons aussi prendre la corde et peut-être la rendre un peu plus mince. Donc quelque part par ici. De cette façon, nous pouvons également ajuster la taille de ceci en conséquence. Maintenant, quand cela sera fait, nous voulons la dernière rangée en haut. Donc, on peut juste appuyer sur la barre d'espace et passer un peu pressé p pour obtenir le crayon. Et nous allons juste dessiner toute la corde et nous assurer que vous avez assez de longueur. Parce que nous pouvons vouloir utiliser un peu de cadre et je, et juste sélectionner les mêmes couleurs que les autres traits. Assurez-vous juste qu'il est derrière ce rectangle. Donc, avec ce motif, nous pouvons peut-être faire un peu de réglage, il suffit de zoomer et d'ajuster certaines des dimensions de cette illustration. Et peut-être ajuster le poids un peu plus. Je pense que ça devrait être bien. Et maintenant, comme une touche finale, je pense qu'on peut juste ajouter un peu d'ombre au sac de frappe. Encore une fois, pour ajouter un peu de dimensionnalité à l'illustration. Donc, pour ce faire, je vais juste prendre le sac de frappe, copier, et appuyer sur le contrôle Shift V pour le coller en place. Alors je prendrai ce Covey et je le décalerai un peu vers la gauche. Donc vous pouvez voir que nous avons ce genre d'écart. C' est là que va être notre ombre. Et puis je prendrai à nouveau le sac de frappe régulier, copié et collé en place. Et puis si je sélectionne ces deux formes, je peux aller plus loin et sélectionner le mode insecte. Et de cette façon, vous pouvez voir que nous sommes restés avec cette forme. Et par conséquent, nous pouvons sélectionner le calque arrière, appuyer sur I, et simplement sélectionner cette couleur plus foncée que nous utilisons également sur la construction ici. Et vous vendez comme une ombre. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est en fait en face et nous pouvons voir l'ensemble du pair de ligne. Donc, juste sélectionné dans le panneau Calque, faites-le glisser vers le bas. Donc vous pouvez voir que nous avons tout notre sac de frappe. Avant de l'exporter dans After Effects, vous pouvez ajuster le positionnement de celui-ci. Vous vouliez peut-être un peu plus haut. Et nous allons de l'avant et cliquez sur le calque, appuyez sur Ctrl G pour le regrouper. Et de cette façon, nous avons notre coup de poing en arrière. Maintenant, nous allons l'importer dans After Effects.
29. Importer le sac de Punching: Au lieu d'après fixer où dans la composition principale où nous avons tous les deux le R1 et l'émission ainsi que la mission de l'île. Et nous voulions juste retrouver notre fichier Illustrator, faites-le glisser dans l'onglet projet. Et quand vous pouvez décider si vous voulez importer une composition de métrage, suffit de choisir un métrage. Et de cette façon, nous pouvons choisir la couche exacte, qui est le sac de frappe. Il suffit de cliquer sur OK. Et maintenant, nous contractons le sac de frappe à l'intérieur de cette composition. Et une chose que vous remarquerez peut-être tout de suite est réglée, elle est coupée en haut,
mais c'est à cause de la taille de l'hors-bord illustré. Une façon de résoudre ce problème est juste en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le calque, allez dans Créer et puis créer expédié à partir de vec cils. Ainsi, nous convertissons simplement le calque vectoriel, le fichier Illustrator en calque de forme dans After Effects. Maintenant, si on supprime ce fichier et on va dans la couche de forme, et on peut juste trouver cette corde. Donc, dans ce cas, son groupe numéro deux. Et si nous ouvrons ça, nous aurons le chemin. Et de cette façon, nous pouvons juste sélectionner le point du chemin, faire glisser jusqu'à ce que nous voulons, et nous avons le sac de frappe. Alors repositionnons ça. Nous avons notre personnage prêt à frapper, et nous voulons qu'il soit juste devant lui. Quelque part par ici. On verrait quand il tourne au ralenti, on devrait pouvoir voir la plus grande partie de son corps. Mais encore une fois, nous voulons un peu de chevauchement parce que cela semble
juste beaucoup plus intéressant en comparaison de le placer tout le chemin ici
caractérise également une portée limitée parce qu'il est dans une vue de trois quarts. Puisque ces gauchers ont vraiment du mal à entrer en contact avec le poinçonnage ici quand il commence à poinçonner. Ce n'est pas si proche, mais on va régler ça dans une seconde pour l'instant. Nous voulons juste le positionner de sorte qu'il semble bon visuellement. Et je pense que quelque part par ici. Et ça devrait avoir l'air bien. Les deux sont au ralenti et quand il frappe. Maintenant, en raison du fait que notre personnage était centré au début, vous pouvez voir que l'intégralité de l'animation semble complètement censurée, mais c'est facile à corriger pour cela, nous sélectionnons simplement les trois couches. Le traîne-les dedans. Soviétique devient approximativement centré avec le sac de frappe. Maintenant peut voir que le calque d'arrière-plan est décalé. On peut corriger ça en allant dans l'une des compositions. Ensuite, nous allons dégainer les couches. Ensuite, nous allons aller jusqu'à l'arrière-plan, il
suffit de déverrouiller le calque. Ensuite, nous pouvons aller à la composition, les paramètres de
composition et simplement choisir fouetter cette couleur de fond. Et de cette façon, je vais la composition montrer que la couleur de fond, mais elle ne sera pas rendue. Donc on peut cliquer sur OK. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'arrière-plan et appuyer sur Control X. De
cette façon, il coupe simplement les arrière-plans. On peut le coller à nouveau. Et vous pouvez voir que si nous désactivons l'arrière-plan de la composition, c'est en fait transparent. Maintenant, nous allons faire la même chose dans l'émission
de l'île ici délier les couches, aller à la
composition, paramètres de composition, juste sélectionné fond couleur, cliquez sur OK, arrière-plan improbable et supprimé. Maintenant, nous allons timidement couches à nouveau, peut également le faire dans notre animation de course. Et quand nous allons dans la composition principale et que nous collons ce calque d'arrière-plan, vous pouvez voir que tout d'un coup nous avons l'arrière-plan sur toute la composition. Maintenant, il y a un problème avec ça. Vous pouvez voir que les personnages doublent en ce moment, mais c'est juste parce que les deux de la compétition n'ont pas de fond. Donc, pour corriger cela ira au point où nous allons d'une position à l'autre. Ensuite, nous allons sélectionner le décalage de contrôle d'animation et d pour diviser le calque et supprimer simplement la deuxième partie. De cette façon, il passe entièrement d'une composition à une autre. Et nous ne devrions plus avoir de problème avec l'arrière-plan.
30. Étendre son portée: Comme nous l'avons déjà dit, son bras gauche n'a pas tout à fait la portée de toucher le sac de frappe. Et il y a deux façons de réparer ça. La première est de s'assurer que le sac de frappe se balance vers lui alors qu'il va frapper avec sa main gauche. Et de cette façon, il sera aussi plus proche de la main. L' autre chose que nous pouvons faire est en ajustant sa position et l'étirement de son bras. Allons donc dans l'émission de l'île et jetons un coup d'oeil à ça. Nous commencerons simplement en appuyant sur le contrôle a, puis vous verrez toutes les différentes images clés. Et puis on trouvera la main gauche, qui est la manette que nous allons ajuster. Alors nous allons zoomer. Et nous pouvons voir que c'est le premier coup de poing et la première image clé de position. Et on voulait juste aller au sens de ça. Et nous pouvons simplement étendre un peu plus loin. Donc, nous avons un peu plus d'étirement dans le coup de poing. Tu verrais que ça commence à se briser un peu ici, mais ce n'est pas vraiment si visible. Donc je pense que ça devrait être bien pour ce coup de poing rapide. Et vous voyez juste que nous avons un peu plus de portée. Maintenant, c'est la première chose que nous pouvons faire. La deuxième chose est que nous pouvons descendre vers le corps et réellement ajuster le positionnement de la graisse. Donc, vous pouvez voir ici, il est en fait possible de bouger un peu plus vers la droite. Nous pouvons aussi tourner un peu comme corps. Bien sûr, nous ne voulons pas que la jambe gauche soit complètement droite. On pourrait le pousser un peu vers le bas. Et comme vous pouvez le voir ici, a
maintenant une portée un peu plus amusante. Et si nous allons dans la composition principale, est très proche de pouvoir frapper le sac de frappe. Et si on s'assure qu'avec le premier coup de poing, le sac de frappe se balance vers lui. Mais c'est un peu une autre histoire quand il s'agit de la double vérification juste après que vous pouvez voir les premiers coups de poing avec la main droite. Par conséquent, il va frapper le sac de frappe et il va se balancer vers la droite et la droite après que nous avons la main gauche. Et si le sac de frappe tourne vers la droite, comment va la main gauche ? Alors frappé. Maintenant, c'est là que vous devez changer les stands un
peu et ne pas le rendre si stable sur le terrain. Donc, une chose que vous pourriez réellement faire est d'abord, étiré le bras un peu et ensuite faire aussi un pas avec ce pied droit afin qu'il puisse bouger son corps un peu. Et de cette façon parce que les coups de poing viennent si vite l'un après l'autre, vous serez en mesure de frapper aussi avec la main gauche. Alors ouvrons l'animation inactive et nous allons jeter un oeil au double saut. Donc les premiers coups, d'accord, nous n'avons pas besoin de prolonger ça, mais nous devons étendre le second. Donc, nous allons sélectionner la manette manuelle et simplement la faire glisser. Nous avons donc cette extension. Ensuite, nous allons descendre à, vous pouvez juste voir ici est la première extension. Et je pense que c'est bien. Mais on veut juste qu'il fasse cette étape après. Donc on va aller juste un peu plus loin que son arrivée au point où il est censé frapper le sac de frappe. Et puis nous pousserons un peu le corps vers l'avant. Poussez aussi vers le bas. Donc, nous avons un peu de virage dans la jambe gauche. Peut également lui faire pivoter un peu une sorte de ajusté. Et de cette façon, vous pouvez juste voir qu'il avance un peu. Et cela n'aurait aucun sens si ça ne prend pas un pas parce que vous pouvez voir qu'il perdrait complètement l'équilibre. De même, la façon dont il est censé être placé, il serait placé sur la jambe avant et donc il va réellement basculer. C' est quelque chose que vous devez garder à l'esprit et vous assurer qu'il y a un certain équilibre dans votre personnage lorsque vous l'animez. Et c'est aussi pourquoi il faut qu'il fasse un pas. Donc, vous pouvez voir qu'il équilibre sa pose et est en fait capable de garder cet équilibre et de rester droit. Maintenant, pour estimer le pas, nous allons estimer la jambe droite, ce qui signifie aussi que nous allons utiliser la manette du pied droit. commencer l'animation juste au moment où il est sur le point de frapper et il est sur le point de bouger son pote. Et je vais juste appuyer sur p pour obtenir la position et déplacer un art, obtenir la rotation. Donc, je fais un clic droit sur la position et juste séparer les dimensions. Je le fais généralement quand c'est juste une étape parce que cela vous donne beaucoup plus de contrôle sur le petit peu d'animation. Donc va ajouter une image-clé à tout libre. Ensuite, nous irons au point où c'est étendu le plus loin. On peut juste zoomer et le faire sortir. Donc vous pouvez voir qu'il est stable dans cette position. C' est là que la nourriture devrait être. Et puis on ira de l'avant comme il repart. Et nous allons simplement copier et coller les premières images clés. Maintenant, pour rendre cela réaliste, vous pouvez voir que bien sûr sa jambe ne glisserait pas. C' est assez difficile de faire un tel geste. Nous devons donc le soulever un peu et nous devons le faire entre les images clés. Donc, entre la première paire de cadres clés, nous allons juste prendre le pied et le pousser un peu vers le haut. Et de cette façon, vous pouvez voir qu'on a un triangle ici. Ensuite, nous pouvons copier cette image-clé et la coller au milieu des dernières. Maintenant, nous pouvons vouloir une petite pause ici au milieu, parce que maintenant vous pouvez voir que cela prend juste un pas et remonte tout de suite. Donc, pour ce faire, nous allons simplement déplacer le dernier bit d'images clés vers la droite, copier les images clés du milieu, et simplement les coller quelques images vers la droite. Et de cette façon, vous pouvez juste voir que nous avons cette petite pause. Et cela rend juste un mouvement un peu plus ferme. Vous pouvez également déplacer un cadre de plus vers la droite, juste pour que nous ayons un peu plus pour les pores. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et animer la rotation du pied. Donc, si on fait un zoom avant, on peut aller au début. Vous pouvez imaginer qu'il serait plat sur le sol. Alors qu'il le soulève, il serait en fait juste un petit peu derrière. Et alors qu'il est sur le point de frapper le sol, ce serait dans la direction opposée parce que tu frappes le sol avec ton talon d'abord. Et puis un cadre après les orteils serait en fait touché le sol et il serait à nouveau 0. Maintenant, parce que c'est un mouvement si rapide, vous pouvez simplement prendre l'image-clé tandis que les joints touchent le sol et la déplacer d'une image vers la gauche. De cette façon, vous pouvez voir qu'il y a un peu plus de temps pour ça. Et puis juste avant qu'il lève son pied à nouveau, il fera 0 degrés, ira au milieu et il va juste lire un peu derrière juste avant qu'il ne frappe le sol. Nous pouvons également voir un cadre avant qu'il frappe à nouveau avec le talon en premier, deux cadres devant, et il sera de 0 degrés. Donc, si nous prévisualisons cela, vous pouvez voir qu'il se déplace assez rapidement. En outre, nous devons ajuster la courbe de mouvement du mouvement. Et la façon dont vous faites cela lorsque vous avez divisé la position x et y, c'est que vous allez ajouter un peu d'assouplissement à la ligne suppressive de position y et allez dans l'éditeur de graphique. Hey, nous voulons sélectionner le graphique des valeurs et nous voulons juste zoomer. Et ici, nous devons penser à quand le mouvement s' accélère et s'accélère, n'est-ce pas ? Quand le mouvement est sur le point de commencer, il va s'accélérer. Donc nous allons faire glisser la courbe vers le haut. Et puis nous allons juste zoomer un peu. Lorsque la nourriture est dans l'air, elle va accélérer, donc nous allons lui donner un peu plus d'assouplissement. Et alors qu'il frappe le sol, il va encore accélérer. Et vous voyez juste que nous avons une courbe beaucoup plus agréable pour cette arche, qui est ce que nous allons faire. Et la même chose arrivera de l'autre côté. Encore une fois, commencez avec une certaine accélération. Vous accélérez au fur et à mesure qu'il se soulève, puis accélérez à nouveau vers le sol. Et vous pouvez voir que c'est une étape très rapide. On aura peut-être besoin d'avoir toute la photo
du corps pour voir si ça a du sens,
tu verrais d'abord les idoles frapper, puis le double coup de poing sur la marche. Et vous voyez juste que les poses beaucoup plus équilibrées à cause de cette étape. Et c'est beaucoup plus logique parce que nous avons cette portée supplémentaire. Donc, quand nous allons dans la composition principale maintenant et jetons un coup d'oeil à cela, nous voyons le premier coup de poing, puis le double coup de poing. Et je pense que nous devrions être capables de faire en sorte que ça marche. Donc, il frappe le sac de frappe deux fois ici au double robinet.
31. Sac de Punching : Rotation: Ajoutons maintenant de l'animation au sac de frappe. Tout d'abord, il balancera d'avant en arrière. Mais aussi c'est un impact quand il le frappe réellement. Maintenant va aller au tout début, et vous n'avez pas à vous soucier de l'animation de course. Plus tard, nous ferons des trucs supplémentaires pour qu'il ne
semble pas que ça tourne juste là où il se tient. Donc, au tout début de la composition, nous allons juste sélectionner le sac de frappe. Ici. Nous allons sélectionner le pantalon derrière l'outil et nous voulons juste prendre notre point d'ancrage, placer quelque part ici. Nous allons appuyer sur R pour obtenir la rotation et ajouter une image clé et définir la première valeur sur 2,5. Donc, vous pouvez voir que ça tourne vers la gauche. Et puis disons qu'il faudra 16 images pour se déplacer tout le chemin vers la droite dans la direction opposée. Alors allez-y à 16 images, comme vous pouvez le voir ici, à l'intérieur de milliards moins 2,5. Ensuite, nous pouvons aller 16 Frames, tête à nouveau, copier et coller la première image clé, et juste ajouter un peu d'assouplissement mobile en appuyant sur F9 venant dans l'éditeur de graphique. Et ici, nous allons juste ajouter un peu d'assouplissement des deux côtés. Comme ça. Et nous utilisons juste le graphique de valeurs ici. Et maintenant, si nous copions et collons cela à la fin, nous pouvons le faire quelques fois. Quelque part ici devrait être bien. Et on peut juste jeter un oeil à ça. Et vous pouvez juste voir ça se balancer d'avant en arrière. Et c'est bien pour une sorte d'animation de départ. Juste avant qu'il ne fasse le premier coup de poing. Allons de l'avant et sélectionnez fait est le premier coup de poing. Vous pouvez voir ici, il correspond parfaitement. Et si elle ne correspond pas parfaitement, vous pouvez toujours prendre les images clés, les
déplacer afin que nous ayons le positionnement parfait. Donc, vous pouvez voir ici comme point de temps parfait pour moi. Donc, nous allons juste aller à la rotation et ajouter une image clé juste au point où il la frappe. Ensuite, nous supprimerons le suivant car cet impact sera beaucoup plus fort que, que la rotation standard ici. Cela va tourner beaucoup plus. Donc, en raison de l'impact important, cela se produira aussi beaucoup plus rapidement. Donc, disons que nous donnons ces cinq cadres. Alors allez-y, cinq images, 12345. Et puis je peux juste appuyer sur W et tourner tout le chemin vers l'extérieur. Donc, c'est presque au bord de la composition. C' est aussi loin que j'aimerais que ça soit. Et disons qu'il faut 13 images pour qu'il bouge tout le chemin du retour. Donc 10111213. Et puis nous allons juste le prendre et tourner dans la direction opposée. Donc nous ne voulons pas que ce soit à dix degrés complètement. Nous pouvons peut-être faire huit degrés environ. Donc, vous voyez juste le coup de poing et se déplace en arrière. Et je veux y aller et ajuster l'assouplissement de cela. Vous pouvez voir ici quand il fait son coup de poing, nous voulons que ce soit assez extrême. Et c'est pourquoi nous voulons aussi que l'assouplissement le montre. Prenez cette poignée et faites-la glisser jusqu'ici. Donc, vous pouvez voir que c'est très rapide dès le début. Et puis nous voulions résoudre de l'accélération vers la fin. Et puis nous voulons juste ajouter un peu d'assouplissement général ici à l'autre animation. Jetons un coup d'oeil à cet impact. Vous pouvez voir que c'est presque parfait. Il semble juste que ça frappe quelque chose ici quand il est étendu le plus loin. Et c'est parce que nous n'avons pas assez à l'Est. Donc, si nous donnons juste un peu plus d'assouplissement et réessayons, ça devrait paraître beaucoup plus lisse. Ouais, vous pouvez juste voir que ça ralentit un peu comme il arrive la
fin ici et va en fait à un arrêt complet dans le genre de vitesse. Maintenant, à la fin, vous pouvez remarquer qu' il est sur le point de frapper avec son autre bras. Si nous changeons de thé et que nous refusons un peu l'opacité, nous pouvons juste trouver l'impact. Donc c'est juste ici. Et peut-être qu'on ne veut pas que ça tourne autant vers eux. Donc on peut régler ça à 6,5 degrés. Et puis c'est le point où il le frappe réellement. Donc on va partir de cette image-clé. Sinon, si c'était à ce stade, nous ajouterions simplement une image-clé et supprimerions simplement cette dernière et nous déplaçons à partir de là. Mais ça marche. Et donc nous allons faire cinq images avant. 12345, et nous allons ajouter de la notation. Mais dans ce cas, vous pouvez voir que nous avons vraiment besoin de l'aligner avec son autre main. Donc il est capable de faire ce deuxième coup de poing parce que si on le jetait à droite, tu ne serais pas en mesure de le prêter. Alors mettons-le juste là. Cela pourrait aussi être parce que ce point ici est un peu plus faible. Et on va aller pour ça. Donc, vous pouvez voir ici, comme il frappe, nous voulons juste l'étendre encore plus loin, soi-disant cinq images à nouveau. Et puis nous voulons tout le coup de poing avec toute la puissance, donc il se déplace jusqu'au bord ici. Et nous allons à nouveau les 13 images avant et nous le retirons juste. Donc, disons que sept degrés devraient être d'environ 5,96. C' est bon. Et nous allons juste ajuster l'assouplissement. Donc si on va ici, on veut jeter un oeil à l'endroit où il va frapper le coup de poing. Donc le premier est là. Par conséquent, nous allons juste le faire bouger très rapidement au début. Et puis e son un peu, mais pas tout le chemin. En fait, nous voulions maintenir une partie de la vitesse. Et puis au deuxième coup de poing, nous voulions être extrême au début à nouveau, E, Donc un peu à la fin. Et puis nous faisons l'assouplissement standard ici, mais nous le faisons glisser dans un peu. Et nous voulions juste jeter un coup d'oeil et voir si c'est bon ou si nous avons besoin de l'ajuster. Alors jouons-le. C' est une chose que j'aimerais changer à ce sujet. En fait, je pense que l'impact est un peu trop extrême. Il saute un peu trop vite. Et donc je peux zoomer et juste réduire cela un peu pour tous les différents coups de poing. Donc celui-ci inclus et aussi celui-ci. Donc, de cette façon, il ne frappe pas S coeur mais, mais il doit aussi avoir l'air réaliste. Donc c'est une sorte de ce que je vais faire. Vous pouvez voir ici, nous avons encore besoin d'un petit peu d'assouplissement ici. On pourrait peut-être lui donner un cadre de plus. Donc, maintenez simplement l'ancien et cliquez une fois sur la touche fléchée droite. Oui, en fait, je pense que c'est plutôt bon. Et maintenant, on veut juste que le sac de frappe s'installe lentement. Donc, il se désintègre de façon exponentielle au fil du temps et il devrait à peu près rester immobile vers la fin. Vous voyez que notre admission se termine ici, mais nous avons juste besoin de cette dernière partie pour que nous puissions avoir une répétition ici au début. Alors créons cette animation. Nous devrons peut-être juste marquer le moment où l'émission est censée boucler. Donc nous pourrions le faire en cliquant avec le bouton droit sur l'émission de l'île Margo et juste ajouter un marqueur. De cette façon, nous pouvons étendre la zone de travail, mais nous savons quand même où c'est censé finir. Alors voyons. On peut y aller, et c'est 13 images. Donc, il devrait se désintégrer à la fois dans la quantité d'images qu'il prend, mais aussi dans la rotation. Donc si c'est 13, allons-y 11. Suivant. On va appuyer sur la touche de contrôle Maj droite, puis contrôler la touche radio une fois qu'il y a 11 images, le total, alors c'est censé être opposé. Alors maintenant, c'est 6.9. Nous voulions aussi se décomposer, et nous voulions décomposer exponentiellement, va aller négatif ici. Disons seulement quatre points négatifs. Ensuite, on peut aller huit images avant. On va y aller positif. Et parce que c'est une décomposition exponentielle, ça va être un nombre assez bas. Donc peut-être quelque part comme 1.2. Alors on peut aller six images. Va négatif 0,2, et on peut opter pour des cadres. Et on peut juste le mettre à 0. Donc, nous voulons ajuster la facilité ici. Nous allons juste zoomer et vous pouvez activer la hauteur du graphique autosome. Ainsi, vous pouvez réellement travailler avec les graphiques individuels. Et juste au bout de l'assouplissement. Donc tous. Et il devrait zoomer lorsque vous faites défiler ou gommez la chronologie. Alors pense que ça devrait être le dernier. Et nous avons déjà celle-là à l'est. Alors jetons un coup d'oeil. Vous pouvez voir ce que je veux dire par la désintégration exponentielle est que si vous deviez aller de ce point, sorte que ce point, qui sorte de crée une courbe exponentielle. Vous pouvez l'ajuster pour qu'il ressemble plus à ça. Et cela créera également une courbe exponentielle dans l'autre direction. Donc, vous verrez exponentielle, exponentielle, et c'est ce que nous voulons. Pour qu'on puisse essayer de rejouer ça. Et nous pourrions vouloir lui donner juste un peu plus de temps ici à la fin, vous pouvez voir qu'il se termine assez rapidement. C' est là que le double-tap se produit. Ensuite, nous pouvons y aller, disons sélectionner ces images clés, les dernières ici en bas, juste les faire glisser un peu. De cette façon, nous allons juste prolonger le temps entre eux et il se décompose devrait paraître beaucoup mieux. Donc c'est quelque chose avec lequel tu dois jouer, mais je pense que c'est parfait. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus lisse quand il s'agit d'un arrêt complet parce qu'il ya peu plus de temps pour elle avant qu'il n'y ait pas assez de cadres et donc juste regardé un peu Jeonghye. Et vous pourriez aussi dire ça ici au début. Bien sûr, il ne continuerait pas à osciller comme
ça parce qu'il y a une certaine perte d'énergie au fil du temps, et donc il va aussi se décomposer. Mais cela ne sera pas visible la plupart du temps. Parce qu'on va faire une sorte de parallaxe où quand il court, ça va bouger. Donc, il semble en fait que l'arrière-plan est en mouvement. Donc ça commence par se tenir juste à côté. C' est censé s'en enfuir. Donc, il se déplace vers la gauche. Et quand il aura fini de courir, ça reviendra de la droite. De cette façon, il est juste une boucle continue et donc aussi juste la garder oscillant d'avant en arrière sans aucune désintégration ou perte d'énergie.
32. Sac de Punching : CC Bend It: Pour être honnête, la plupart des sacs de frappe ne sont pas ce Richard. Ce qui veut dire qu'il y aurait un peu de Ben Dennett quand tu le frappais. Sinon, cela pourrait être juste une piqûre parce que ça ne déforme pas tout. Elle reste intacte. Et donc nous voulons juste ajouter un peu de flexion. Et vous pouvez décider combien Bengio London il en fonction de la façon dont il est rigide. Certains sacs de frappe sont très rigides et ils ne se déforment qu'un peu quand on les frappe. Et ça dépend en quelque sorte de combien ils sont lourds. Donc, si c'est un sac de frappe très lourd, il sera aussi très rigide. Si elle curseur, ce ne sera pas que Richard et il y aura beaucoup plus plié. Donc, tout est à la hauteur de vos préférences personnelles. Maintenant, nous allons sélectionner le sac de poinçonnage ira aux effets et préréglages. Et si vous ne l'avez pas, vous pouvez aller à Window et le trouver ici. Il suffit de rechercher l'effet plié CSI et de le faire glisser sur notre poinçonnage en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons ces deux points pour que nous puissions nous ajuster. Et s'ils ne sont pas contents, c'est probablement en fait
que le sac de frappe disparaisse. Donc, quand je bouge ça, vous pouvez voir que le point final se déplace là-haut et c'est le point de départ. Maintenant, le point de départ doit souvent être placé là où vous avez le point d'ancrage et le point d'extrémité doit être placé au-dessous. Donc, vous avez juste besoin de le placer dans une position où tout est visible. Aussi quand c'est le cas, il est fortement tourné. Et c'est aussi pour ça que je les place les uns sous les autres et pas sur le site ici. Parce que si je le traîne trop loin et qu'il tourne, vous pouvez voir qu'il devient invisible ici. Mais avant de les placer correctement, nous voulons appliquer une expression à tous les deux. Vous voulez cliquer sur l'ancienne option, puis nous allons taper pour comp parenthèses, puis la valeur juste un point-virgule. Nous pouvons copier cela et nous allons tous cliquer sur la fin et taper la même chose. Maintenant, il deviendra invisible parce que vous pouvez voir que les points ont bougé. Mais vous pouvez simplement le prendre et le placer
là où il est censé être et il devrait redevenir visible. Maintenant, la raison pour laquelle nous utilisons cette expression est due au fait que si nous allons déplacer cela, vous pouvez voir que les points la suivent. Si nous n'avions pas cette expression. Et vous pouvez voir que je bouge ça, les points ne suivraient pas et donc vous ne pouviez pas le déplacer. Ça deviendrait invisible. Donc, avec l'expression sur, ont été en mesure de le plier. Ainsi, vous pouvez voir, vous pouvez le plier dans les deux directions. Et de cette façon, ce n'est pas aussi rigide parce que nous avons juste un peu de déformation au sac de frappe. Maintenant, je vais vous donner un peu d'astuce qui va beaucoup accélérer votre flux de travail. Et cela nous permet simplement d'utiliser les mêmes valeurs de rotation pour notre virage. Donc, nous allons juste copier toutes ces images clés. Allez au tout début, puis nous sélectionnerons le pli CC dépendant. Si vous ne le voyez pas, peut ouvrir votre calque, aller dans les effets et le CCT plié. Et vous allez simplement sélectionner le pli et appuyer sur Ctrl V pour le coller. Depuis vous maintenant, il est en train de se plier, suivant le genre de rotation. Mais nous voulions être un peu décalés et de cette façon nous avons juste un peu de suivi. Donc, la partie supérieure se déplace d'abord, puis la partie inférieure suit un peu en arrière. Et vous avez eu ce genre de mouvement de balancement. Ainsi, nous pouvons sélectionner toutes les images clés, maintenez enfoncée l'ancienne, cliquez sur la touche fléchée droite temps libres. Et de cette façon, vous pouvez juste voir que nous avons un suivi. Maintenant, un problème que nous rencontrons ici est que vous pouvez voir qu'il sort réellement du cadre. Donc, un moyen de corriger cela est en créant un objet nul ira à la couche connue. L' objet Null appellera simplement cette échelle. Et nous voulons juste parfaire le sac de frappe et les deux animations à cette échelle. Et parce que c'est déjà censuré, nous pouvons tout simplement aller de l'avant et mettre à l'échelle l'animation. Donc, vous pouvez voir qu'il ne bouge pas du cadre. Juste ici, fait un petit peu. Et on peut juste ajuster la balance à nouveau. Maintenant, vous voudrez peut-être ajuster la composition des transporteurs sur le sac de frappe et descendre ici et activer le titre de telles actions sauver. Juste pour voir si c'est à peu près centré. On vient de l'éteindre encore une fois. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ça ne dépasse pas la composition. Et nous avons aussi ce léger virage. Donc ce n'est pas si rigide.
33. Sac de Punching : ombre: Pour la prochaine partie, nous allons ajouter une ombre sous le sac de frappe. Donc, comme vous pouvez le voir, notre personnage a vraiment une ombre et ça n'a pas vraiment de sens si notre sac de frappe ne le fait pas. Maintenant, pour en créer un, nous allons juste zoomer. contrôle de la pression est pour que nous puissions sortir la règle et faire glisser quelques guides. Et c'est juste pour approximer la taille de l'ombre. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et aller à un point où le sac de frappe est à peu près dans la position neutre standard. Donc c'est peut-être quelque part par ici. Ce n'est pas tout à fait parfait, mais on y va pour l'instant. Ensuite, nous allons monter ici et sélectionner l'outil Plume. Cliquez grossièrement dans le capteur ces deux lignes, et maintenez simplement la touche Maj enfoncée et cliquez de l'autre côté. Ensuite, nous voulons ajuster la largeur du trait. Et vous pouvez voir que ça ne s'alignera pas parfaitement. Donc nous pouvons juste zoomer jusqu' ici et essayer de le centrer entre ces deux lignes. Chose que cela devrait être parfait, comme vous pouvez le voir s'aligner. Ainsi, nous pouvons aller de l'avant et changer la couleur du trait à la même que l'autre ombre. Et puis on peut appeler ça l'ombre sur le sac de frappe. Placez-le sous le sac de frappe. Et nous pouvons également l'ouvrir juste pour trouver notre forme et sont AVC. Et on peut allumer la casquette ronde. De cette façon, il a l'air identique à l'autre ombre. Ensuite, nous pouvons juste prendre l'ombre et essayer de l'aligner approximativement en dessous. Sélectionnez également le pantalon derrière l'outil et maintenez la touche enfoncée pour accrocher ce point d'ancrage au centre du trait. Maintenant, vous pouvez le voir. Peut-être que ça a l'air un peu bizarre parce que les mendiants frappent presque le sol. Donc, nous pouvons réellement le sélectionner et juste ajuster l'échelle. Alors rends-le un peu plus petit. Maintenant, cela peut avoir un impact, s'il le frappe ou non. Et pour réparer ça, on peut juste le pousser un petit peu vers la gauche. Et cela devrait résoudre le problème. Donc, comme vous pouvez le voir, vous savez, il frappe. Et on va aller de l'avant et animer l'ombre. Et je pense que la meilleure façon d'animer réellement l'ombre est d'utiliser des expressions. Parce que vous devez imaginer que si ce sac de frappe où se balancer vers la droite. Comme vous pouvez le voir ici, l'ombre le suivrait vers la droite, mais elle deviendra aussi plus petite. Et vous pouvez juste voir si nous
poursuivons, nous avons plein d'images clés pour un sac de frappe. Et nous ne voulons pas ajouter autant d'images clés à notre peu profond. Retournez à l'endroit où il est à peu près centré. Ensuite, ira dans l'ombre,
appuyez sur P, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur S. Et de cette façon, nous pouvons ajouter une expression à la fois à la position et à l'échelle. Donc, nous allons commencer avec la position sera juste tout clic. Et puis nous garderons la position transformée. De cette façon, il garde juste la valeur et la position de la navette. Donc maintenant, nous voulons en quelque sorte lier cette position à la rotation. Donc, lorsque la rotation est positive et qu'elle se balance vers la gauche, nous voulons que la position se déplace vers la gauche. Et quand c'est le contraire et que la rotation est négative, nous voulons que la position se déplace vers la droite. Maintenant, vous pouvez voir que si nous soustrayons quelque chose de cette position, il se déplacera vers la gauche. Et vous devez vous rappeler que lorsque la rotation est positive, elle se déplacera également vers la gauche. Nous travaillons donc avec un positif et un négatif. Une façon de faire un positif en négatif et de transformer cette rotation. Donc, une valeur de position négative est simplement en la soustrayant. Donc, nous allons taper moins puis parenthèses, et nous allons juste ramasser le fouet jusqu'à la rotation. Ainsi, nous avons transformé cette rotation positive en un changement de position négatif. Si on s'en sort, on peut voir qu'il bouge un peu. Il se déplace dans la bonne direction, mais il ne bouge pas assez. Et c'est juste parce que nous travaillons avec un très faible nombre de très peu de valeur pour la rotation. Et avec la position, nous avons juste besoin de valeurs plus grandes. Donc nous pouvons entrer ici entre parenthèses et ensuite
le multiplier par quelque chose comme 25. Donc de cette façon, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de mouvement. Maintenant, si nous allons à la toute fin ici où il est immobile, nous nous assurons juste que c'est probablement la position au centre. Et de cette façon, il se déplace parfaitement d'avant en arrière lorsque la boîte et le BEC sont en rotation. Maintenant, je pense que c'est bien. On peut peut-être lui donner juste un petit peu plus. Peut-être le mettre à 30. Nous ne voulons pas que ce soit trop extrême, mais nous voulions juste montrer que les départs BEC tournent de gauche à droite. Et je veux faire quelque chose de similaire avec l'échelle. Nous voulons juste que l'échelle x devienne plus petite chaque fois que le sac de propreté est tourné vers la droite ou vers la gauche. Et l'échelle x est l'échelle horizontale. Pour ce faire, nous allons tous cliquer sur l'échelle. Et nous utiliserons également l'échelle telle quelle, parce que nous voulons qu'elle soit à 100 dès le début. Maintenant, nous pouvons faire la même chose et simplement soustraire la valeur de rotation. Comme vous pouvez le voir ici, cela change l'échelle. Mais cela ne fonctionne pas tout à fait parce que vous pouvez voir qu'il devient plus petit quand il est tourné vers la gauche, ce qui est ce que nous voulons. Mais il devient aussi plus grand quand il est tourné vers la droite, et nous voulons seulement qu'il devienne plus petit et pas plus grand que 100. Maintenant, ce problème se produit chaque fois que la valeur de rotation est négative. Voyez quand il se déplace vers la droite et devient négatif, c'est quand il monte à l'échelle. Donc, en fait, nous voulons juste que toutes les valeurs de rotation soient positives, qui
signifie qu'il devrait convertir ce moins 3,6 degrés en 3,6 degrés. Maintenant, une façon de le faire est juste d'entrer entre le lien moins et le lien parent vers la rotation. Et nous allons taper une expression simple appelée maths dot apps. Et cela signifie juste que tout ce qui se trouve dans cette parenthèse deviendra une valeur positive. Donc, si nous cliquons dessus, maintenant nous pouvons voir que peu importe la direction qu'il tourne et qu'il
devient en fait plus petit et qu'il ne dépasse pas 100%. Et c'est parce que nous prenons la rotation, assurez-vous que ce ne sont que des valeurs positives à cause du math.abs, ce qui
signifie qu'il convertit chaque valeur négative en une valeur positive. Et puis nous prenons juste cette valeur positive et soustrayons de l'échelle déjà existante, ce qui
signifie que nous descendons au lieu de monter. Maintenant, vous pouvez voir dans cet exemple, nous pouvons avoir besoin d'exagérer cela un peu. Pour qu'on puisse y aller. Et à mesure que nous le multiplions ici, nous pouvons le multiplier par deux. Et maintenant, nous pouvons voir comment l'échelle et la position de l'ombre sont liées à la rotation du sac de frappe. Et puis poids w1 à travers les expressions. Et nous n'avons pas à faire de Keyframing. Et maintenant, une dernière chose que je veux changer les termes d' ombres est en fait l'ombre sous le personnage. Vous pouvez voir que l'échelle de l'ombre sous le sac de poinçonnage ne change que dans l'échelle X. Mais lorsque les caractères en cours d'exécution, vous pouvez voir qu'il change également dans l'échelle y. Donc, si nous faisons glisser ces guides et les supprimons simplement, zoomez, vous verrez que l'échelle y change également. Et nous ne voulons pas trop de différence dans la façon dont l'ombre réagit. Donc, nous allons juste le changer dans le cycle d'exécution. Donc on peut aller ici et choisir l'ombre. Et puis chaque fois que nous sommes à un point dans les airs, vous pouvez voir que l'échelle y est de 88. On change ça à 100 et on copie ça. Et puis pour chaque seconde image clé, nous voulons juste coller ça. Nous avons donc la bonne échelle. Et nous voulions juste parcourir toutes ces images clés juste pour nous assurer que l'ombre fait le même mouvement. Maintenant, pour la dernière image clé ici, nous voulons juste le garder comme ceci parce que vous pouvez voir qu'il est déjà cent,
cent, parce que c'est le début de la pose inactive. Donc, si nous allons dans la composition principale, vous pouvez juste voir que maintenant les ombres réagissent de la même manière, et c'est ce que nous voulons. Une chose que nous devons changer est juste le fait que l'ombre
du sac de frappe ne devrait pas dépasser le personnage. Donc nous pouvons simplement prendre cette ombre et la glisser en dessous. Et maintenant tout avec l'ombre devrait être bien. Et vous pouvez voir comment ils travaillent ensemble.
34. Mouvement de caméra parallax: La toute dernière chose que nous allons faire est une sorte de point sur l'œil ou la touche finale. Et c'est vraiment ce qui cellules cette animation entière. Parce qu'en ce moment, vous pouvez voir qu'il court avec comment vraiment aller n'importe où. Et c'est parce que soit il doit se déplacer
le long du cadre, soit vous devez déplacer le genre d'éléments dans la scène. Donc, si on prenait le sac de frappe et bougeait ça quand il courait, dirait qu'il bougeait. Donc je pense que c'est ce qu'on va faire. Et puis nous allons créer une boucle parfaite. Donc, dès le début, vous pouvez voir que quand il commence à courir, le sac de frappe se déplacera vers la gauche. Et quand il aura fini de courir, il reviendra de la droite. Donc comme ça, c'est juste ce genre de mouvement de parallaxe qui se passe. Et cela va vraiment vendre l'effet de toute l'animation. Donc, à cause de ce MOOC, nous aurons aussi besoin de frapper des sacs et deux ombres. Donc, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner les deux et appuyer sur Contrôle D sécrété duplicate. Maintenant, vous devez sélectionner l'ombre du deuxième poinçonnage en arrière et appuyer deux fois sur U parce que nous allons changer l'expression pour qu'elle
corresponde réellement avec le deuxième sac de frappe ici aussi. Contrainte maintenant, nous pouvons voir qu'il fait référence à la couche de poinçonnage quand il devrait effectivement faire référence au sac de frappe de couche aussi. Donc on peut juste renommer ça. Donc sac de frappe pour juste s'assurer que c'est exactement
le même nom que le deuxième sac de frappe. Une façon de le faire est de cliquer dessus, puis de cliquer dessus et simplement de le copier, descendre ici et de le coller simplement dans ces guillemets. Donc, quand cela est fait, nous faisons la même chose pour l'échelle ici, juste à un espace et tapons en deux. Donc nous avons exactement le même nom. Et maintenant, il devrait répondre à cette couche, qui
signifie que si nous devions prendre ces deux couches et les décaler, l'ombre serait également décalée avec ce sac de frappe. Alors créons le mouvement de position du sac de frappe. Ici, au début, nous voulions passer de cette position. Et puis à la fin du cycle de course, nous voulions être à gauche. Ainsi, un autre participant peut apparaître de la droite. Donc, nous allons réellement commencer par supprimer l'objet nul d'échelle. On n'a pas besoin de ça. Ensuite, nous allons aller à la couche d'un nouvel objet null. Et on appellera ça la position. Et tout de suite, on va prendre le sac de frappe et l'ombre pour ça et parallèlement à la position. Et on peut cacher les deux autres. Parce qu'en ce moment on ne travaille qu'avec celui-là. Donc, au tout début, ici ira à la position et la recette, cliquez avec le bouton droit et séparer les dimensions et juste éditer l'image clé à l'exposition, qui est la position horizontale. Ensuite, nous pouvons aller au point où il change d'un cycle à l'émission de l'île, où nous voulons que cette animation s'arrête. Donc contrat comme sac de frappe tout le chemin. Et vous devez jouer avec cela parce qu'elle veut déplacer en fonction de la vitesse à laquelle les cyclistes de course. Et nous voulons également faciliter ces images clés en appuyant sur F9. Et c'est juste parce que vous pouvez voir qu'il assouplit son cycle de course ici. Et il s'en sert aussi. Mais nous voulons que ce soit très minime. Donc, nous allons suivre dans les sandales, bien
sûr, en utilisant le graphique de dévaluation. Donc c'est juste une chose très minime. Et puis on peut essayer de le rejouer juste pour voir si la vitesse va bien. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air bien. La seule chose
avec laquelle il y a un problème est le fait que quand il arrive au bord ici, vous pouvez juste voir que l'effet suspendu C en sorte de faire partie en sorte de disparaître. Mais on va arranger ça dans un peu. Ne vous inquiétez pas pour ça. Maintenant, la chose que nous allons faire maintenant est d'aller au moment où cette animation m s. Donc, juste quand il passe du cycle d'exécution à l'animation inactive. Ici, nous pouvons activer l'autre ombre et l'autre sac de frappe à nouveau. Et ils sont maintenant dans la bonne position. Et donc nous pouvons prendre les deux et les présenter à la position. Et il est très important que vous soyez à cette dernière image clé. Parce que quand vous le faites comme ça et que vous remontez tout le chemin, vous pouvez voir qu'il est maintenant déplacé tout le chemin vers la droite et vous avez maintenant cela apparaissant du côté droit. Ainsi, vous n'avez pas à les animer individuellement. Vous utilisez juste un objet nul. Maintenant, comme vous pouvez le voir, peut-être que cela se déplace un peu trop vite à la fin. Nous pouvons corriger cela en ajustant l'assouplissement, en sautant un peu plus d'assouplissement. Nous pouvons également ajuster le positionnement de l'objet nul afin qu'il ne bouge pas aussi rapidement. Mais avant de le faire, nous devons prendre la deuxième ombre et le deuxième sac de frappe et juste enlever le rôle parental. Parce que de cette façon, quand nous déplaçons cette position, elle restera au même endroit où nous avions besoin. Il suffit de le déplacer un peu et ensuite on pourra les jumeler à nouveau. Comme ça. Et on peut essayer de prévisualiser tout ça. Vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup mieux. Et maintenant, nous voulons le boucler. Donc vous pouvez voir que nous avons marqué le point où nous voulions le travailleur, c'est n. Donc nous pouvons appuyer et juste tirer dans ce cadre. Mais maintenant on voit que le sac de frappe ne bouclera pas ici. Et c'est parce que nous n'avons pas continué l'animation. Donc en C, on finit avec le deuxième sac de frappe ici. Et donc nous voulons chercher le premier sac de frappe et le repousser dans le temps. Mais d'abord pour marquer où la zone de travail se termine sur le sac de frappe lui-même et l'ombre. Alors allez à ce point, faites un clic droit, allez à Marcus et ajoutez un marqueur. Donc, maintenant, nous voulons être le point de départ ici. Donc, nous pouvons le faire glisser tout le chemin et juste zoomer pour nous assurer qu'il s'alignera réellement. Et puis nous devons juste nous assurer que nous avons activé CSI plié
à nouveau pour que le sac de frappe vérifie si c'est une boucle parfaite et nous pouvons le lire, voir courir. Alors c'est quoi le sac de frappe ? Est-ce que les coups de poing et puis il boucle. Donc c'est parfait. La seule chose que je veux changer est peut-être un assouplissement au début. On pourrait lui donner juste un petit peu plus. Juste pour que ce soit un peu plus lisse dans la transition. Vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, pour une raison quelconque, le problème avec le CC ajouté au bord ici sorte de disparu tout seul. Mais si vous avez encore ce problème, vous pouvez aller au sac de frappe. Continuez simplement. Ainsi, vous pouvez voir les images clés. Et vous devez juste être sûr que quand il arrive à ce que le bord ici, vous voulez que les effets dépendants CC soient à 0. Et la raison pour laquelle ce n'est pas un problème ici est probablement parce que c'est très proche de 0 ou une autre chose, l'a corrigé. Mais si vous avez le problème. Assurez-vous juste de le mettre à 0 ici. Et puis, dans le cas d'un problème, vous pouvez simplement diviser le calque ici, supprimer l'effet pendentif CC. Et donc cette personne dépendante ne manquerait rien ici. Donc c'est une façon de le réparer. D' une manière ou d'une autre, le mien s'est réparé, mais c'est juste si vous avez toujours le même problème. Une dernière touche que je voulais ajouter, c'est juste quand il court. Je pense que ça a l'air un peu bizarre. C' est tout le chemin du côté. Quand il a dit le sac de frappe, c'est bien sûr logique. Mais je veux qu'il se déplace lentement vers le capteur ici et qu'il remonte au sac de frappe. Donc, nous pouvons aller au début ici,
sélectionnez l' animation Exécuter et p est en position, Cliquez avec le bouton droit de la souris et séparer les dimensions. Il suffit d'éditer la touche retournée à l'exposition. Et à peu près au centre de cette position et de l'émission du roman et des sacs de frappe. Nous voulons juste les pousser au centre de la composition. Donc vous pouvez voir que c'est à peu près ici. Vous pouvez également aller dans le titre et l'action enregistrer juste pour l'aligner et sortir de cela à nouveau. Et quand on arrivera au sac de frappe, si tu ne veux pas qu'il soit aussi loin. Nous pouvons donc copier la première image clé et la coller. Sélectionnez tous les et appuyez sur F9 est Ysom, et nous voulons qu'il se déplace assez rapidement dès le début. Donc juste réduire le chant d'étude et ensuite augmenter le silence un peu dans le capteur ici. Cela signifie juste qu'il reste dans le genre de sens du cadre un peu plus longtemps. Et à la fin, on veut juste lui donner un peu d'assouplissement. Alors voyons à quoi ça ressemble. En seulement C se déplace vers le capteur, puis remonte lentement, et c'est ce que nous voulons ici. Et de cette façon, la composition et le cadrage ont plus de sens quand il est seul. Et il revient dans sa position régulière à la fin. Et un peu plus d'assouplissement ici et aussi l'exposition. Je pense en fait que nous pourrions probablement le lisser en l'utilisant juste un peu plus. Jetons donc un coup d'oeil à l'ensemble des émissions et voyons ce que nous avons obtenu. Donc vous pouvez voir qu'on l'a fait courir. Il arrête les idoles, fait un jab, jab, puis il court à nouveau. Et nous avons juste cette boucle infinie et elle est très transparente. Vous ne remarquez pas vraiment où le genre de départ ou dans ceci parce que nous avons commencé sur le même cadre que nous nous arrêtons. Maintenant, c'est la fin. Nous avons commencé par Illustrator faire notre personnage, en étant sûr qu'il avait les bons points de pivot et que ses articulations fonctionneraient lors de l'animation et des effets secondaires. Et nous avons également divisé ses vies différentes sur deux couches différentes, donc ce sera facile et après la réparation, puis nous avons continué à le gréer en utilisant le faire. Et si vous connaissez des objets en tant que contrôleurs. Après cela, nous avons estimé l'émission de l'île avec quelques coups de poing étaient ennemis l'animation de course. Et puis je vous ai montré comment vous pouviez les combiner, créer une émission complète au lieu d'avoir seulement deux morceaux à la fin, nous avons fait un peu de composition en racontant une histoire et en ajoutant le sac de frappe. Pour qu'il puisse frapper quelque chose au lieu de juste frapper l'air et de ne courir nulle part. En gros. Nous avons également étendu sa portée et je vous ai montré comment vous pouviez faire un pas. Vous pourriez donc changer d'attitude au lieu de rester dans le même genre de position. C' est donc vraiment la base pour l'illustration de personnage, le gréement et l'animation. Et j'espère que vous avez appris un tas de choses nouvelles que vous pourrez utiliser dans vos futurs projets et peut-être apprendre de nouveaux clients. Maintenant que vous vous sentez à l'aise avec l'animation des personnages.
35. Exporter en tant que GIF: Maintenant, pour montrer votre projet final sur le partage de compétences, nous devons l'exporter. Donc, nous avons déjà dit que la zone de travail ici dans After Effects, les reçus ont été coupés à environ six secondes et ont réglé le vôtre. Vous commencez simplement par appuyer sur le t et terminez en appuyant sur N. Mais il est très important de le placer correctement. Donc, toute l'émission est en boucle. Maintenant, quand tout est fait, vous pouvez aller à la composition, ajoute Adobe Media Encoder Q. Cela va l'ajouter à la file d'attente dans Adobe Media Encoder et aller généralement pour le H.264, il va sortir un fichier MP4, et c'est une norme lorsque vous voulez de haute qualité sur une taille de fichier très faible, je choisis le Match Source, débit binaire
élevé pour la meilleure qualité. Et je peux simplement sélectionner où je veux rendre mon fichier deux, je vais simplement l'appeler boucle d'animation de personnage. Ensuite, ne pas appuyer sur Entrée et démarrer le rendu. Maintenant, cela ne prendra pas beaucoup de temps car il s'agit de calques de forme très simples. Ensuite, vous pouvez prendre ce fichier MP4 téléchargé YouTube et publié plus tard comme un projet sur le partage de compétences. Mais vous pouvez aussi aller un peu plus loin et créer un cadeau. Alors faites cela en prenant le MP4 et en le faisant glisser dans Photoshop. De cette façon, vous devriez obtenir un groupe vidéo où vous pouvez également voir une chronologie ici et prévisualiser l'animation. Maintenant, pour créer un GIF, vous allez dans Exportation de fichier, puis vous verrez pour l'héritage Web, puis vous pouvez modifier certains paramètres pour optimiser la taille du fichier. Tout d'abord, je veux changer la taille de l'image parce que vous n'avez pas vraiment besoin d'une image si grande quand c'est un petit cadeau sur un site Web. Donc, dans mon cas, je vais aller pour 40%. Alors entrez ça. Ainsi, vous pouvez voir de cette façon, il change automatiquement la taille de l'image. 40% est l'équivalent de 768 pixels. Ensuite, vous pouvez l'enregistrer, et je vais juste l'enregistrer dans le même dossier avec le même nom. Cliquez sur Enregistrer. Maintenant, lorsque vous cliquez sur Créer un projet sous la classe, vous serez d'abord invité à télécharger une image en tant que vignette. Nous avions généré ceci avec un After Effects. Choisissez juste un moment approprié, peut-être juste ici. Ensuite, nous pouvons aller à la composition C frame.s fichier. Et nous allons simplement choisir, au lieu d'une séquence Photoshop,
une séquence JPEG, cliquez sur OK. Et puis nous choisissons la destination de rendu, qui est juste la même que les autres fichiers, cliquez sur Rendu. Et maintenant, nous pouvons le télécharger en choisissant le fichier et en cliquant sur ouvrir. Ensuite, vous avez la possibilité de recadrer l'image, en cliquant sur Soumettre à l'intérieur lorsque le titre du projet. Et dans la description du projet, vous penchez un peu sur le projet et posez des questions. Si vous avez eu des difficultés ou si vous voulez que je critique votre travail, alors vous pouvez ajouter une image qui est le cadeau que nous avons créé dans Photoshop. Ouvrez ça et de cette façon, vous pourrez partager votre projet avec moi. J' espère donc que vous avez appris quelque chose de nouveau dans cette classe, quelque chose de nouveau sur l'Illustration, mise en place d'un personnage pour le
ratissage, l'informatique en faisant, création de toutes les différentes animations. Et enfin l'exploiter comme un mp4 et un cadeau. Si vous avez apprécié la classe, assurez-vous de laisser un commentaire. Et vous pouvez également aller de l'avant et regarder toutes mes autres classes sur MySQL profil de partage. C' est tout pour l'instant jusqu'à la prochaine fois.