Émotions en mouvement : animer des expressions faciales avec Illustrator et After Effects | Yuliya Osyka | Skillshare
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Émotions en mouvement : animer des expressions faciales avec Illustrator et After Effects

teacher avatar Yuliya Osyka, Illustrator, artist, motion designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:28

    • 2.

      Projet

      1:07

    • 3.

      Préparer l'illustration

      4:45

    • 4.

      Commencer avec After Effects

      8:17

    • 5.

      Rigger le visage du personnage

      9:16

    • 6.

      Animer avec des images clés Partie 1

      19:49

    • 7.

      Animer avec des images clés Partie 2

      11:39

    • 8.

      Donner de l'aisance

      3:32

    • 9.

      Animer l'introduction

      9:32

    • 10.

      Looping

      5:11

    • 11.

      Animer avec des effets et des expressions

      4:19

    • 12.

      Exporter

      4:51

    • 13.

      Conclusion

      0:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 506

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Apprenez à animer vos personnages dans After Effects !

Dans ce cours, vous pourrez donner vie au visage d'un personnage à l'aide de plusieurs approches faciles à apprendre et d'outils intégrés dans After Effects.

Ces leçons sont très riches en conseils et astuces utiles et constitueront une ressource précieuse pour les illustrateurs qui souhaitent apporter une touche de personnalité supplémentaire à leurs personnages en utilisant l'animation ou pour les animateurs en herbe qui souhaitent élargir leurs compétences en matière d'animation de personnages.

Une connaissance de base d'Adobe Illustrator et d'After Effects est requise

Ce cours s'adresse aux étudiants familiers avec Illustrator et After Effects, mais si vous manquez de pratique, il y aura une remise à niveau rapide dans la leçon "Pour commencer dans After Effects".

Ce que vous allez apprendre :

• Comment préparer une illustration vectorielle dans Illustrator pour une animation dans After Effects ;

• Outils et approches de base dans After Effects ;

• Animer le passage d'une émotion d'un état à un autre avec un tour de tête en utilisant des images clés ;

• Ajouter des détails supplémentaires à l'aide d'effets (lueur, flou rapide, déformation et grain) et d'une expression Wiggle ;

• Organiser le fichier After Effects ;

• Exporter votre animation en tant que vidéo et gif ;

J'espère que ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en matière d'animation de personnages et qu'il vous donnera envie d'aller plus loin dans l'expérimentation de l'animation !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Yuliya Osyka

Illustrator, artist, motion designer

Enseignant·e

Hey, I'm Yuliya.

 

I am an Illustrator, Director, Motion Designer and a Fine Artist from Dnipro, Ukraine, based in NYC.

Also the author of a picture book "Ukrainian in Pictures. Learn Ukrainian, Make Your Baba Proud!”, which you can find for free on Amazon and Apple Books.

 

I have a degree in Graphic Design and Fine Arts from State Theater and Arts College in Dnipro, Ukraine and earned a BFA in Animation from The School of the Art Institute of Chicago.

Nowadays I mainly focus on illustration, motion design and animation for Facebook Video Productions and freelance.

 

My visual style leans towards the minimalist aesthetic of geometric lines, clean composition and bold colors, at times incorporating organic sha... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: L' animation peut amener l'illustration à un niveau d'engagement différent. Quand il s'agit du personnage, animation peut aider à faire ressortir leurs émotions, nous acquitter de leur personnalité, et à raconter leur histoire beaucoup plus vivante. Salut. Je m'appelle Yuliya Osyka. Je suis un illustrateur, réalisateur et concepteur de mouvement d'origine ukrainienne basé à New York. À l'origine, j'ai été formé comme graphiste, artiste de qualité et plus tard comme animateur. Dans ce cours, j'aimerais vous montrer que vous pouvez améliorer personnalité de votre personnage sans nécessairement utiliser des systèmes de gréement complexes, un tas de plugins, et verser beaucoup de larmes essentiellement. Nous commencerons par structurer notre illustration pour l'animation puis sauterons dans After Effects et animerons réellement notre personnage. Dans After Effects, nous allons passer en revue quelques outils et approches, importer et rigueur des illustrations, animées avec des images clés, et également boucler notre animation. Ensuite, nous utiliserons des effets comme le waywap, le grain et la lueur. En outre, nous allons utiliser l'expression Wiggle et enfin exporter l'animation. À la fin de ce cours, nous aurons animé un léger tour de tête, des yeux et un sourire, et éditer quelques effets mineurs à l'aide des outils intégrés dans After Effects. Commençons. 2. Projet: Pour ce projet, animons un personnage de votre choix ou vous pouvez animer avec moi en utilisant celui que j'ai fourni dans les ressources de la classe. On animera les expressions faciales du personnage, allant d'un état à l'autre. Dans mon cas, ce sera pour un regard avec les yeux ouverts et un large sourire, aller à la position des trois-quarts avec les yeux et la bouche fermée. Si vous utilisez le personnage que j'ai fourni, s'il vous plaît libre d'y apporter votre propre attitude et de le rendre personnel. Vous n'avez pas vraiment à l'animer exactement comme je le fais. Comme dans cet exemple, j'ai fait deux animations de la même durée et les ai animées presque de la même manière, mais avec quelques très légères différences. Vous pouvez voir comment chacun d'eux gagne sa propre pièce et sa petite variation de caractère. Vous pouvez certainement faire de l'illustration elle-même la vôtre. Personnalisez-le de la façon que vous voyez en forme et amusez-vous avec elle. 3. Préparer l'illustration: Commençons par ouvrir votre illustration dans Illustrator et structurer votre fichier pour l'animation. Voici ma dernière illustration, tout ce que j'ai à faire maintenant est de la préparer correctement pour l'animation. Pour cela, je vais devoir structurer tous mes calques un peu plus. Tout d'abord, je veux que toutes les couches soient nommées. J' ai le premier plan, deux joues, trois parties du nez, la bouche, le front droit, différentes parties de l'œil droit, différentes parties de l'œil gauche, la tête, l'ombre du cou et le cou, l'oreille droite et l'oreille gauche, le torse, cheveux, et il y a une fenêtre et un bg. Commençons à fusionner les calques que nous n'allons pas animer en premier. Il est très pratique de laisser les calques que vous animeriez et de cacher tout le reste autant que possible, sorte que vous n'avez pas à faire face à un tas de calques dont vous n'avez pas vraiment besoin. Commençons par le bas. J' ai mon bg et une couche de fenêtre. Je n'ai pas besoin de ces deux calques séparés parce qu'ils ne seront pas animés, donc je vais juste les combiner. Je vais faire glisser le calque de fenêtre dans bg et en faire un seul calque. Ensuite, j'aurai besoin de mes cheveux séparés, je vais les animer, et j'aurai besoin d'une forme complètement dessinée pour qu'elle se déplace d'avant en arrière derrière le torse. Le torse ne va pas être animé, et je vais juste garder toutes ses ombres et différentes parties à l'intérieur de cette seule couche. Ensuite, il y a l'oreille gauche avec deux parties : l'intérieur de l' oreille et la forme réelle de l'oreille. Les oreilles vont être animées séparément, donc j'aurai les deux oreilles à gauche et à droite sur leur propre. Puis il y a le cou. Le cou ne va pas être animé donc je vais réellement le combiner avec le torse, juste le mettre ici sur le dessus ; l'ombre du cou va cependant être légèrement animée, donc je vais le laisser séparé. Ensuite, je vais animer la tête séparément, donc ça va être cette seule couche. Alors allons dans les yeux. Il y a l'œil gauche, puis j'ai le masque de coupe de la pupille et je n'aurai pas besoin de ce masque. Je vais juste l'ouvrir, attraper la pupille et la remettre dans sa couche native et supprimer le masque. On masquera la pupille plus tard dans After Effects. Ensuite, j'ai mon couvercle inférieur et le couvercle supérieur. Je n'ai pas besoin d'eux séparés, donc je vais juste tirer l'un dans l'autre et appeler ça les paupières gauches. Ensuite, j'ai ces petites rides sur l'œil gauche, et je vais les laisser séparées. Après cela, j'ai les reflets de l'œil gauche, deux faits saillants à l'intérieur de cette couche, et ils vont être animés ensemble. Il y a mon front gauche aussi séparé. Ensuite, allons dans l'œil droit et faisons les mêmes changements que nous avons fait avec l'œil gauche. Remettez la pupille dans sa couche native, débarrassez-vous du masque de coupe et combinez les couvercles en une seule couche. Ensuite, c'est la bouche. J' ai deux formes à l'intérieur, la forme réelle de la bouche et l'ombre. Ces gars vont être animés ensemble dans cette couche de bouche. Ensuite, j'ai trois parties du nez. Je n'ai pas besoin des trois séparés, j'ai juste besoin d'un calque de nez et je vais animer ces trois formes à l'intérieur de ce calque. Je vais prendre nose_bottom, nose_top et les mettre à l'intérieur de la couche côté nez et le renommer en juste nez. Ensuite, j'ai laissé la joue et la joue droite, et ils seront animés séparément. Enfin, j'ai mon premier plan. Ça ne va pas être animé, donc je peux le mettre à l'intérieur du torse, juste en haut. C' est à peu près tout pour cette étape. Maintenant, je vais juste enregistrer l'illustration. À l'étape suivante, nous allons importer l'illustration dans After Effects et la préparer pour l'animation. Je te verrai dans la prochaine leçon. Pour l'instant, vous pouvez jeter un oeil à la vue d'ensemble de cette leçon. 4. Commencer avec After Effects: Une fois que nous avons préparé notre illustration, nous pouvons aller de l'avant et l'importer dans After Effects. Maintenant, nous sommes dans After Effects, et c'est ce que nous voyons dans les paramètres par défaut. Si vous ne voyez pas la même chose, allez simplement dans « Fenêtre », « Espace de travail » et « Réinitialiser par défaut à la mise en page enregistrée ». Allons à la Nouvelle composition, et dans la fenêtre Nouvelle composition, appelons-la « Animation ». Le format restera à 1080 d'ici 1080, soit la taille carrée centrée [inaudible]. La fréquence d'images va être de 29,97, pleine résolution, et gardons la durée à six secondes. Cliquez sur « OK ». Voici notre composition dans laquelle nous animerons notre illustration un peu plus tard, mais pour l'instant laissez-moi vous présenter les outils de base et les choses de base que vous pouvez faire dans After Effects. Nous allons principalement animer en utilisant des images clés et laissez-moi vous montrer comment elles fonctionnent. Nous avons notre chronologie juste ici. Prenons la « Forme Rectangle », cliquez dessus sur le panneau supérieur ou appuyez sur « Q », et faites-le glisser et créez le rectangle que vous voulez. Vous pouvez également maintenir la touche « Maj » enfoncée pour faire un carré. Les calques ont plusieurs paramètres. Il existe deux types de paramètres. Le premier est le contenu. Dans le contenu, vous avez un tracé rectangle, qui inclut la taille, la position du tracé et la rondeur des arêtes. Vous pouvez également contrôler le contour et le remplissage. Sur ces deux, nous allons utiliser le remplissage afin que vous puissiez changer de couleur ici ou sur le dessus. Il y a aussi de l'opacité. L' autre ensemble de paramètres peut être trouvé dans Transform, et Transform en a plusieurs. Il y a un point d'ancrage, qu'on peut animer. Ensuite, il y a position, et vous pouvez déplacer votre calque en faisant glisser ses coordonnées x ou y. Ensuite est l'échelle, et nous pouvons augmenter ou diminuer la taille de nos couches. Nous pouvons en fait dissocier les paramètres x et y et ne mettre à l'échelle qu'un à la fois. Revenons en cliquant sur « Commande Z » pour Mac et « Control Z » pour PC. Ensuite, l'outil de rotation, qui fait pivoter un rectangle autour de son point d'ancrage, et l'outil d'opacité, qui contrôle évidemment l'opacité. Chacun de ces outils que vous pouvez faire apparaître par ses raccourcis, sorte que le point d'ancrage est A, la position est P, échelle est S, la rotation est R et l'opacité est T. Pensez à la transparence, pour se rappeler qu'un meilleur. Mais passons à notre chronologie et jetons un coup d'oeil aux images clés. Nous avons notre chronologie ici et nous pouvons utiliser des images clés à travers cette chronologie. Appuyez sur « P » et animons notre position. Nous allons cliquer sur le « Stop Watch » et cela va créer notre première image clé pour la position. Disons que je veux aller de l'avant et déplacer ce rectangle hors écran en 15 images vers l'avant. Je peux aller à ma position et son axe des x et le faire glisser jusqu'à ce que le rectangle soit hors écran, ou vous pouvez aussi simplement faire glisser le rectangle lui-même aussi bien. Cela crée automatiquement une nouvelle image clé et calcule la distance entre les deux images clés. Donc, lorsque nous jouons, et que vous pouvez appuyer sur « Espace » pour cela, le rectangle s'anime hors de l'écran. Voilà notre première animation. Passons maintenant aux outils de base sur le panneau supérieur. Celui que nous utilisons actuellement est l'outil de sélection. Ensuite, nous avons aussi l'outil à main qui va nous aider à naviguer dans notre composition. Ensuite, il y a l'outil de zoom et vous pouvez cliquer sur « Commande - » ou « Commande + » à la place. Il y a aussi un outil de rotation, et il fait pivoter le calque autour de son point d'ancrage. Ensuite est l'outil « point d'ancrage », sorte que vous pouvez déplacer votre point d'ancrage où vous en avez besoin. Revenons à l'outil de rotation et maintenant il va tourner autour de ce point d'ancrage mis à jour. Ensuite, il y a évidemment notre outil de forme et il a rectangle, rectangle arrondi, ellipse, polygone, et en forme d'étoile. Ensuite, c'est notre outil de stylo, que nous allons utiliser beaucoup. Avec elle, nous pouvons créer toutes sortes de formes, et si vous passez de l'icône de forme en haut à l'icône de masque, nous pouvons également masquer les calques. Défaire cela, et débarrassons de la forme et enfin apportons notre illustration. Pour cela, je vais cliquer sur « Commande I » pour Mac ou « Control I » pour PC. Cela fera apparaître le finder, et sélectionnons notre illustration. Dans « Importer en tant que » au lieu de « Métrage », qui n'importera qu'un calque aplati, vous pouvez choisir la composition de conserver les calques, ce qui permettra de les séparer afin que nous puissions les animer ensuite. Cliquez sur « Ouvrir », il suffit d'ajouter deux choses. Il y a un dossier avec des couches isolées. Si vous double-cliquez, vous pouvez ouvrir le calque BG séparément, ou la couche de cheveux, ou tout autre calque dans la composition. Ensuite, nous avons aussi toute la composition. » Si vous double-cliquez dessus, il ouvrira toutes les couches dont nous avons besoin intactes ici. Ce que je veux faire, c'est déplacer tous ces calques dans ma composition d'animation. Sélectionnez tous les calques en sélectionnant une couche et en cliquant sur « Commande A » ou « Contrôle A. » Ensuite, copions-les par « Commande » ou « Contrôle C ». Passons à l'Animation Comp et appuyez sur « Command » ou « Control V » pour les coller. Maintenant, nous pouvons fermer la composition d'illustration, nous n'en aurons plus besoin. Dans notre comp d'animation, voici tous nos calques. Si vous voyez ces extensions, il suffit de cliquer sur le nom source » en haut ici, et elles disparaîtront. Ce que j'aime faire d'autre est d'organiser mon projet tout de suite avant qu'il ne devienne plus gênant. Dans ce panneau de projet, je vais créer un dossier appelé « Actifs » et saisir les calques d'illustration que nous avons importés et les faire glisser dedans. Créez également un dossier « Comps » et faites glisser l'animation compétente. Le dossier « Comps » signifiera essentiellement toutes les compositions dans lesquelles nous animons, et les « Assets » stockeront simplement les calques qui supportent nos compositions. N' oubliez pas également d'enregistrer en cliquant sur « Commande S » ou « Contrôle S. » Cela affichera mon finder avec mes fichiers de projet, et j'appellerai mon fichier After Effects « Animation » et cliquez sur « Enregistrer ». Maintenant que notre illustration est importée, nous pouvons sauter dans le ratissage, donc je vous verrai dans la leçon suivante. Voici la vue d'ensemble de celui-ci. 5. Rigger le visage du personnage: Notre illustration est maintenant importée dans After Effects afin que nous puissions commencer à apporter notre personnage. La première chose que je veux faire est que je veux cacher toutes les couches que je ne vais pas animer et ce sont l'arrière-plan et le torse avec un premier plan. Je vais les sélectionner, et si vous n'êtes pas dans ce menu, vous pouvez aller à bascule les commutateurs et les modes sur le panneau inférieur et cliquez dessus, et cela vous mènera au menu de droite. Dans cette rangée, vous trouverez ce qu'on appelle un symbole timide, qui est ce petit gars ici. Cliquez sur un pour qu'ils se cachent tous et ensuite aller dans le panneau supérieur ce menu et trouver un gars plus timide et cliquez sur lui aussi. Cela masquera les calques de la chronologie, mais ils sont toujours présents ici dans la composition. Si vous voulez les revoir, suffit de cliquer sur le grand symbole timide, mais je vais juste les cacher pour l'instant. Ensuite, je veux faire certains de ces calques que je vais animer réglable. ce moment, ils sont tous des calques vectoriels, mais ce ne sont pas des formes, donc il n'y a pas de chemins à ajuster pour le moment, donc je vais devoir les convertir. C' est ce que vous pouvez faire avec les fichiers Illustrator dans After Effects. Nous allons convertir plusieurs formes afin que nous puissions ensuite animer leurs tracés manuellement ou avec un outil de plume. Par exemple, ajustera le tracé du calque de visage du personnage lors de l'animation de son tour. En fait, sélectionnons tous les calques et désélectionnons ceux dont nous n'aurons pas besoin en tant que formes. Ce seront les joues, les reflets, les deux couvercles, et la pupille, et la même chose pour l'œil gauche. Donc les faits saillants, les couvercles, et la pupille. Désélectionnez également les oreilles. Tout ce qu'on va convertir. Pour cela, je vais cliquer avec le bouton droit sur l'un des calques sélectionnés et aller dans Créer, Créer des formes à partir d'un calque vectoriel. Cela va essentiellement créer une forme jumelle de chacune de ces couches. Maintenant, supprimons les couches vectorielles pour se débarrasser du nez, de la bouche, du front, l'œil, du front, de l'autre œil, la tête, du cou et des cheveux. Je vais également me débarrasser du mot contour et les renommer à leur nom d'origine. Maintenant, nous pouvons dire que les calques sont presque prêts pour l'animation, mais j'ai quand même besoin de les coder par couleur pour pouvoir facilement déchiffrer le groupe auquel chaque calque appartient lors de l'animation. Commençons par les cheveux et colorions-les à celui-ci. Les oreilles seront en grès. Le cou, vert foncé. La tête sera rouge. L' œil gauche et tout ce qui est dans cet œil, ainsi que le front gauche seront, disons vert. L' œil droit jusqu'au front droit sera orange. La bouche va être lavande, le nez sera bleu, et les joues, nous allons colorer rose. Maintenant, tout est codé par couleur et facile à comprendre quelle couche appartient à quel groupe. Le vert est l'œil gauche, l'orange est l'œil droit, et ainsi de suite. Une autre chose que je veux faire est de masquer les élèves en utilisant des tapis de piste. Je vais ajuster le masque plus tard encore, mais je veux masquer les élèves maintenant pour qu'ils ne soient pas distrayants pour moi, et donc nous verrons tous les détails autour des yeux et donc j'ai une meilleure compréhension de ce que le tour va réellement ressembler comme avec de bons yeux. Allons à la couche de l'œil gauche et dupliquons. Mettez-le sur le dessus de la pupille gauche et renommez-le en mat de l'œil gauche. Ensuite, cliquez sur la pupille gauche et basculez le menu sur les deux modes inférieurs, et dans Track Mattes dans cette fenêtre, au lieu de none, choisissez Alpha Matte, cache de l'œil gauche. Cela fera essentiellement un masque de la forme des yeux, mais je suis toujours capable d'animer la pupille sans affecter le masque. Si j'appuie sur P pour la position et bouge l'œil, il ne sera visible qu'à l'intérieur de la forme de l'œil. Maintenant, faisons la même chose pour l'œil droit. Cliquez sur l'œil droit, dupliquez-le, mettez-le sur le dessus de la pupille droite, renommez le mat de l'œil droit. Dans la pupille passer de zéro à Alpha Matte, oeil droit mat. Permet également à Command ou Control S d'enregistrer ceci. L' étape suivante est la parentalité, et la parentalité est lorsque vous liez une ou plusieurs couches enfants à un calque parent, et lorsque vous manipulez le calque parent, les calques enfants suivront également. Un exemple de cela serait si je prends la tête, puis aller au parent et lien et appuyez longuement sur ce Parent Pick Whip et faites-le glisser vers l'ombre suivante. Si vous allez à l'ombre suivante et appuyez sur P pour la position et la déplacer n'importe où, la tête se déplacera avec elle. Allons annuler ça. Ce n'était qu'un exemple. Pour animer le virage, j'ai besoin d'un calque de guidage qui m' aidera à déplacer et à faire pivoter toutes les entités de la face. Mais je ne vais pas utiliser le calque de tête pour cela, car il devra être animé séparément. Mais j'irai à Layer On Top. Accédez à Nouveau et créez un objet Null. Un objet null est un calque vide que je vais utiliser comme parent pour la plupart des calques de la face. Je vais appuyer sur « Entrée » pour renommer l'objet null et l'appeler contrôleur de visage, et je vais changer sa couleur en jaune. J' ai réservé cette couleur comme la plus brillante pour mieux voir la manette. Ensuite, je vais sélectionner les joues, le nez, la bouche, le sourcil, l'œil, l' autre sourcil et l'œil, puis aller au fouet Parent Pick Whip de l'un des calques et cliquez, maintenez-le et faites-le glisser vers le calque du contrôleur de visage. Vérifions. Lorsque je vais au contrôleur de face et appuyez sur R et que je le fais pivoter par, disons 90 pour cent, toutes les couches parentées se déplacent avec elle. Comme vous l'avez remarqué, toutes les couches qui sont dans l'œil ne sont pas parentées, donc je vais les sélectionner toutes pour chaque œil et les parent à un œil correspondant. Ensuite, je vais enfin aller au contrôleur de visage et le parent à la couche de tête. Ensuite, je vais saisir les oreilles et les cheveux et aussi les parents à la tête. La dernière chose est d'ajuster plusieurs points d'ancrage. Donc, disons que j'ai cette tête et actuellement le point d'ancrage est juste ici au centre, donc si je la fais pivoter, il tournera à partir de ce point. Donc, je vais saisir l'outil de point d'ancrage ou appuyer sur Y et le faire glisser plus bas à l'endroit où la tête se connecte approximativement au cou, donc quelque part par ici. Alors, si je le fais tourner à nouveau, ça va bouger. Eh bien, pas beaucoup, mais exactement comme ça le ferait naturellement. Je vais faire la même chose pour d'autres couches. Les oreilles vont grandir hors de la tête à partir d'ici. Réglons juste la bouche au centre aussi. Vous pouvez le faire manuellement ou vous pouvez télécharger un plugin basé sur des dons appelé RepositionAnchorPoint, et j'aurai le lien vers cela dans les matériaux de la classe. Cet outil est devenu essentiel pour moi, donc je le recommande vraiment. Ici, vous pouvez simplement choisir le côté du calque dans lequel placer le point d'ancrage et cliquer sur repositionner. Dans ce cas, j'ai besoin du centre. Une autre couche dont j'ai besoin pour changer manuellement le point d'ancrage est le nez. Je voulais commencer par ici. Alors les joues sont au centre donc elles sont bonnes. Maintenant, nous pouvons sauver à nouveau. Eh bien, le gréement est fait et nous pouvons enfin commencer à animer. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons passer par l'animation d'images clés. Pour l'instant, vous pouvez jeter un oeil à l'aperçu de la leçon. 6. Animer avec des images clés Partie 1: Enfin, passons à l'animation. Nous utiliserons principalement des images clés pour animer notre personnage et nous animerons leur position, leur échelle, leur rotation et leurs tracés de certaines formes au sein du personnage. Maintenant que tout est mis en place, on peut passer à l'animation réelle, et pour l'émotion, mon idée est d'avoir deux états émotionnels pour le personnage. L' un serait timide et l'autre heureux. ce qui concerne l'histoire, j'imagine que notre personnage est un peu théâtral et elle met en scène un spectacle pour le spectateur. D' abord agir comme si elle était timide , puis se tourner et nous sourire. Elle commencera avec les yeux et la bouche fermés et se tourner la tête des trois-quarts vers le bas et vers la droite. Puis elle se retournera face à nous, ouvrant les yeux et souriant comme on la voit en ce moment. Lorsque vous décidez des états du personnage, je suggère de penser à l'histoire du personnage ou à leur personnage. Il sera plus intéressant de regarder le personnage si leur animation nous dit quelque chose de personnel à leur sujet. J' ai noté un croquis d'une sorte, ou je dirais probablement un storyboard qui montre approximativement comment je veux que l'animation aille. Vous n'avez pas besoin de le faire pour votre animation, surtout si c'est juste un petit peu. Je le fais parfois pour m'aider à planifier à l'avance et voir quelles couches j'aurai besoin d'animer et que je peux aplatir. Je suis allé chercher mon croquis et l'importer dans ma composition pour le référencer pendant que je suis en train d'animer. Je vais l'importer dans mon projet. Je vais juste le faire glisser dans la chronologie et appuyer sur « S » pour le réduire un peu, et mettons-le dessus ici pour voir les silhouettes. Ensuite, appuyez sur « U » pour masquer le paramètre d'échelle, puis j'irai à mes commutateurs et modes à bascule et masquer l'esquisse dans ma chronologie pour ne pas me distraire. C' est à peu près comment imaginer les deux extrêmes dans mon animation, un avec le visage en avant et l'autre a tourné les trois quarts. Rappelez-vous également que ce sera une boucle. Dans mon animation, je vais faire tourner le personnage vers nous, se révéler, puis retourner dans son tour de tête des trois quarts. ce moment, nous commençons essentiellement par la partie médiane de l'animation. Je vais juste passer à environ trois secondes dans la chronologie. Sélectionnez le contrôleur de visage, appuyez sur « P » et cliquez sur le chronomètre. Cela va créer notre première image-clé. Ensuite, allons vous voir environ deux secondes. Sélectionnez le contrôleur facial et faites-le glisser vers la droite et vers le bas comme ceci. C' est là que le tour va commencer. Rejouons-le. Ensuite, on ira aux oreilles. Sélectionnez les deux oreilles et sur trois secondes, appuyez sur « P » pour la position, et cliquez sur le chronomètre pour l'une ou l'autre. Si vous sélectionnez plusieurs calques et que vous placez une image clé sur une seule, tous les calques sélectionnés seront également encadrés par une image clé. Ensuite, appuyez également sur « R » pour la rotation, puis appuyez également sur « U ». Cela affichera toute la clé dans le calque, puis passera à deux secondes. Dans ce cas, quand elle est tournée comme ça dans les trois quarts, l'axe de son visage changera et créera cette courbe au lieu d'une ligne droite, comme on le voit quand elle est tournée face à nous. Au fur et à mesure que la tête tourne, les oreilles changeront également de position. Nous allons voir plus de l'oreille gauche et la dernière, sinon aucune, de l'oreille droite. Commençons par l'oreille droite. Il va descendre et plus loin derrière la couche de tête, et son oreille gauche va monter et un peu vers la gauche. Avec la rotation, je n'en utilise pas pour l'oreille droite, mais je vais faire pivoter l'oreille gauche mais à peu près, donc 18 degrés. Fermons les couches de l'oreille. Ensuite, c'est quelque chose qui va changer l' apparence de notre tour et qui anime le calque de tête. Mais dans ce cas, nous n'allons pas aller à Transformer, mais nous allons réellement ouvrir Contenu. Accédez au groupe 1 et au chemin 1. Nous allons trouver notre chemin ici, et nous allons cliquer sur le chronomètre du chemin sur trois secondes. Si vous voulez déplacer votre image clé par une image, vous pouvez également maintenir l'option flèche gauche ou droite enfoncée, puis nous pouvons passer à deux secondes. Je veux ajuster les points de chemin pour tourner le visage aux trois quarts. Je vais commencer par le haut, qui est notre ligne de cheveux et je vais cliquer sur ce point et le faire glisser vers la droite, à propos d'ici. La face tourne de cette façon de sorte que l'axe sera maintenant déplacé vers environ ici. Sa racine des cheveux est un peu plus basse et nous verrons un peu plus son front, et je vais tirer cet autre point vers la droite pour ouvrir le front un peu plus. Pour ajuster la courbe, je vais juste tirer sur ces poignées. Ses joues seront également plus proéminentes, donc je vais faire la courbe juste un peu plus grande, et son menton va également bouger légèrement. L' os de la mâchoire sur la gauche s'élève un peu mais reste arrondi, puis la racine des cheveux sur la gauche sera un peu soulevée et elle va aussi tourner dans la direction qu'elle tourne. C' est un processus très intuitif, je dirais. Ajustez le visage tout en testant l'animation, en frottant lentement la chronologie et en voyant si son visage tourne doucement et si vous avez toujours la même forme de base du visage que vous le feriez quand elle est face à nous. Son visage est généralement rond. Donc, même avec l'os de la mâchoire et la joue qui sort un peu, il devrait toujours rester arrondi, et vous pouvez également ajuster plus tard que vous allez. Je pense que les trois quarts ont l'air bien, donc maintenant je peux le sauver. Maintenant, ajustons le reste des fonctionnalités et d' abord je veux animer légèrement l'ombre du cou. Je vais fermer le calque de tête et passer à l'ombre juste ici, et aussi ouvrir son contenu et son chemin. Allez à trois secondes et placez une image clé, puis passez à deux secondes, et je peux zoomer ici. Celui du bas, je ne vais pas changer, mais je vais cliquer sur Maj dessus pour faire apparaître les poignées, et abaisser la partie supérieure. Ensuite, prenez également l'autre point et faites-le glisser juste un peu, et ajustez la courbe comme ceci. Si je joue, l'ombre s'anime légèrement avec la tête. Maintenant, je peux continuer avec le reste des calques, et ensuite je vais animer les sourcils. Je vais choisir le bon front, passer à trois secondes. Ouvrez-le, allez dans Contenu et chemin, créez une image clé, puis appuyez sur « P », puis cliquez sur le chronomètre. Appuyez sur « R » pour la rotation, et faites de même, puis appuyez sur « U » pour afficher toutes les images clés du calque. Allez à deux secondes. D' abord, je vais le faire descendre un peu, faire pivoter d'environ 11 degrés. Je vais aussi le déplacer un peu vers la gauche, plus près du nez et juste un peu vers le haut. Ensuite, nous allons choisir l'outil stylo, et je vais juste cliquer sur le point de terminaison du front et le faire glisser dans, et changer la direction du front afin qu'il suit la courbe du front. Voyons comment ça s'anime. Encore une fois, c'est un peu trop en rotation, donc je vais juste le changer à environ moins cinq à la place. On y va. Puis fermez le front droit et allez sur le front gauche et appuyez sur « P », puis cliquez sur chronomètre sur trois secondes. Idem pour la rotation et les chemins. Puis appuyez sur « U », passez à deux secondes, et faites la même chose ici. Tournons le front environ neuf, puis avec la position, ramenez-le vers le bas et juste un peu vers l'avant. Aussi plus près du nez. Ensuite, je vais aller sur le chemin et commencer à ajuster de la même façon que j'ai fait le bon front. Je vais juste Shift D sélectionner, puis cliquer et faire glisser ce point et utiliser des poignées pour changer les courbes. Essayons ça. Peut-être un peu plus loin à cette fin. Fini, fermez ça. Maintenant, passant au nez, le nez se compose de trois groupes. C' est mon nez haut et nous allons juste appuyer sur « Entrée » ou « Retour » et l'appeler côté supérieur du nez et qui est renommé en côté et en bas du nez, et je vais aussi le renommer. Ensuite, je vais passer à trois secondes, ouvrir chacun de leurs chemins, et cliquer sur le chronomètre sur chacun d'eux. Ensuite, passez à deux secondes et voyons comment ils changent avec le terme. En haut, nous allons voir beaucoup moins off et je vais à Shift D sélectionner , puis cliquez et faites glisser ce point vers la droite et le bas. Aller sur le côté. Celle-là, on va voir un peu plus. Sélectionnez également Maj D, puis cliquez et faites glisser simplement pour atteindre ce point du calque supérieur. Ensuite, allez dans le fond. Dans cette position, nous ne verrons rien de tout cela, donc je vais juste faire glisser le point vers le haut et cacher le calque. En le rejouant. En outre, je n'aime pas vraiment où le nez est global alors passons à trois secondes, appuyez sur « P », cliquez sur « Chronomètre » et appuyez sur « R » et cliquez sur le chronomètre, puis appuyez sur « U ». Ensuite, passez à deux secondes et en position, je vais le déplacer mon axe des x juste vers la droite et le faire tourner seulement de quelques pour cent. On y va. C'est à peu près le nez que je suis content. La prochaine chose que je veux animer est la bouche et ouvrons le contenu de la bouche. Il y a deux groupes. Le premier est l'ombre, et appelons-le ainsi et le second est la forme réelle de la bouche alors appelons-la bouche. Cliquons sur le chronomètre des chemins de la bouche, et passons à deux secondes à nouveau. Dans deux secondes, et je vais cacher l'ombre en ce moment, je vais changer la bouche pour que son sourire soit très subtil. Je vais sélectionner le bon point et le faire glisser et faire de même avec le point gauche afin qu'elle n'ait plus un sourire aussi large. Je vais déplacer mon comp un peu plus haut et pour cela, je vais juste maintenir l'espace et faire glisser la comp là où j'en ai besoin. Ensuite, je vais ajuster la courbe sur la bouche. Aussi, je vais faire glisser les deux coins de la bouche un peu vers le bas. Voyons à quoi ressemble cette forme. Je vais faire glisser les coins un peu plus vers le bas et je rejouerai. Ensuite, je vais juste dupliquer le chemin de la bouche et l'appeler ombre afin de garder toute l'animation intacte pour la forme aussi, et l'ombre plus ancienne n'est nécessaire que pour la couleur. Je vais aller remplir cette nouvelle ombre, prendre le sélecteur de couleur, et le changer pour ce gris clair, puis juste me débarrasser de l'ancien chemin. Maintenant, j'ai deux formes identiques. Dans l'ombre, je vais devoir aller à la trajectoire et ajuster la courbe afin qu'elle ne couvre pas toute la forme de la bouche. La dernière chose, je veux bouger la bouche. Je vais appuyer sur « P » pour la position, cliquer sur le chronomètre, aller à deux secondes et déplacer la bouche un peu vers la gauche et vers le bas. Rejouons ça. On y va. Sa bouche ne devrait pas être exactement sous cette partie du nez, mais décalée un peu, donc si vous dessinez une courbe du front au menton, il devrait diviser la bouche en deux. Je vais même le déplacer un peu plus à gauche. Permettez-moi également d'ajuster légèrement l'inclinaison de la tête. Je vais retourner à mon contrôleur facial, appuyer sur « U » et maintenant je n'ai que la position, donc ajoutons aussi la rotation. Je vais appuyer sur « R », mettre une image clé sur trois secondes. Allez à deux secondes. Je vais faire tourner son visage un peu de six degrés. Maintenant, je vais retourner à la position et le déplacer juste un peu vers le haut et un peu vers la droite. Ensuite, allons aussi à une tête, je vais aussi ajuster un point seulement par un peu. Rejouons ça. Je l'aime beaucoup plus. Dans cette position, je voudrais aussi ajuster son front droit. Je vais aller à sa position et le déplacer un peu vers le bas. Les sourcils ont ce petit arc quand ils sont animés. On peut sauver. Suivant sont les joues, sélectionnons les deux. Passez à trois secondes, appuyez sur « P » pour la position, mettez une image clé, puis appuyez sur « R » pour la rotation, mettez une autre image clé, et appuyez également sur « S » pour l'échelle, et mettez une image clé pour cela. Appuyez ensuite sur « U » pour voir toutes les images clés et passez à deux secondes. Allons à la joue droite. Dans les trois quarts, elle sera un peu plus petite que la joue gauche parce qu'elle est plus éloignée de nous, alors réduisons l'échelle à environ 70 pour cent. Ensuite, déplacons-le vers la gauche et frappons ce bord de la joue sur le calque du visage. Tournez-le d'environ 41 et déplacez-le un peu plus bas, et ajustez-le pour qu'il touche toujours le bord de la face. Passons à la joue gauche, faisons l'échelle de 85 pour cent. Tournez-le de l'autre façon à environ moins 58 et j'aime la position qui est dans. Je pourrais simplement le déplacer très légèrement plus bas et vers la droite. Voyons à quoi ça ressemble. La dernière chose que je veux faire avec les joues est de la faire rougir au lieu de garder les joues visibles tout au long de l'animation. Je vais également appuyer sur « T » pour l'opacité, passer à trois secondes et cliquer sur le chronomètre, puis passer à deux secondes et taper zéro pour l'opacité. Quand je le rejoue, elle rougit alors qu'elle se tourne vers nous. Nous allons aussi travailler un peu plus sur les joues et la scène des faits, mais pour l'instant ils sont terminés. Alors, sauvegardez ça. C'était la première partie de l'animation. Continuons dans une deuxième partie et animons les yeux. 7. Animer avec des images clés Partie 2: Maintenant, on peut passer aux yeux. Allons à l'œil droit. Encore une fois, passez à trois secondes, appuyez sur « P » pour la position et mettez une image clé, puis passez à l'échelle en appuyant sur « S », et mettez également une image clé là, puis appuyez sur « U » et passez à deux secondes et réduisez l'œil à environ 75 pour cent. Aussi le déplacer plus près du nez juste un peu, ajouter un petit peu vers le haut. Je vais juste déplacer à gauche un peu plus et la lecture. Ensuite, nous allons à l'œil gauche et mettre une clé sur la position et à l'échelle, sur trois secondes, passer à deux secondes et la réduire à 90 pour cent, et déplacer l'œil un peu plus près du nez aussi. Fondamentalement, l'œil se rapproche du nez mais ne passerait au-delà de cette ligne que nous avons créé le front. Je vais aussi le déplacer un peu vers le haut. Je vais jouer ça. Sur la base de cela, je vais en fait rendre l'œil droit plus petit et le réduire à 72 pour cent et le déplacer juste d'un pixel. On y va. Je fermerai ça et je le sauverai. Ensuite, nous fermerons et ouvrirons les yeux. Attrapons l'œil droit, dupliquez-le, et renommons le en right_eye_matte, et je vais faire la même chose que nous avons fait avec le masque de pupille. Je vais prendre cette couche et la mettre juste sous le front, et je vais prendre la couche de rides et la mettre sur le dessus de la couche mate pour l'enlever. Ensuite, je vais saisir tout ce qui se trouve sous le mat et le combiner dans une composition séparée afin que mon calque mat puisse affecter tous ces calques. Je sélectionne les reflets, les couvercles, le cache oculaire, la pupille et le calque oculaire lui-même, puis cliquez avec le bouton droit sur eux, choisissez Pré-composer et appelez-le right_eye. Ensuite, je reviendrai au Parent & Link et le reparent au Face_Controller. Maintenant, passons à trois secondes, ouvrez mon contenu oculaire mat, faites une image clé sur le chemin, passez à deux secondes, et je vais sélectionner le chemin et utiliser la poignée supérieure pour fermer la forme. Je vois que le couvercle se referme. Maintenant, je peux fermer ceci et changer de menus pour aller à mes modes. Dans les Modes, pour mon icône de l'œil droit, je choisirai Alpha Matte, mat de l'œil droit. Maintenant, mon oeil est fermé et s'ouvre sur trois secondes. Une autre chose dont j'ai besoin, c'est les cils. Pour cela, je vais aller à mon Matte, dupliquer, l'allumer, aller à mon remplissage, et en utilisant le sélecteur de couleurs, choisir la couleur de la pupille. Ensuite, je vais appuyer sur « U », appuyer sur « G » pour l'outil Plume, et je vais faire glisser cette poignée droite un peu vers le haut, et la poignée gauche vers le bas, et juste un peu vers la droite donc j'ai ce joli cils bouclés. Maintenant, je peux passer à trois secondes. Ici, je vais déplacer la poignée supérieure un peu plus vers le haut, et déplacer la partie inférieure afin qu'elle crée cette belle forme arrondie dans l'œil. Je vais le déplacer juste assez pour montrer ce couvercle supérieur, qui est cette couleur rouge. Allons à l'œil gauche et faisons la même chose avec. Ensuite, je vais animer ces petites rides sur les lèvres. Je vais prendre le haut et j'appuie sur « T » pour l'opacité. Ensuite, passez à trois secondes et mettez une image clé, puis passez à deux secondes et tapez zéro pour l'opacité. Quand ses yeux sont fermés, la peau est tendue et nous ne voyons pas vraiment ces rides, mais quand elle ouvre ses yeux, elles apparaissent. La même chose que je vais faire pour la bonne. La dernière chose que je veux faire pour l'animation de base est les cheveux. Je vais faire tout ce que j'ai fait avec les autres formes. Je vais passer à trois secondes, ouvrir le contenu et le chemin, et y mettre une image clé. Ensuite, passez à deux secondes. Puis sur deux secondes, les cheveux bougeront de sorte que nous en avons plus sur la gauche et beaucoup moins visible sur la droite, parce que évidemment elle tourne toute sa tête. Je vais commencer par la ligne centrale sur le dessus. Je vais le sélectionner et le faire glisser un peu vers la droite parce que nous allons voir un peu plus du côté gauche, et je ne vais pas soulever le côté gauche de celui-ci, puis saisir le côté gauche et l'abaisser. Cachez les cheveux derrière le visage. Je vais ajuster les courbes avec les poignées juste pour repousser les cheveux et aussi le faire couler encore bien. Si je scrute, vous pouvez voir comment la racine des cheveux tourne, et toute la tête tourne. Ensuite, je vais passer au bas des cheveux et déplacer les boucles derrière le torse du personnage, donc nous voyons juste une petite partie de celui-ci, et aussi le rendre un peu plus plat comme ça, sorte qu'il n'attire pas autant l'attention car il est maintenant dans le arrière-plan. Mais aussi garder un peu de ce volume sur le dessus. Sur le côté gauche, je vais faire le contraire. En fait, je vais lever le côté des cheveux parce que je devrais voir beaucoup plus de ce crâne dans les trois quarts, alors je vais le soulever et le sortir. Vous pouvez régler les poignées jusqu'à ce que vous soyez satisfait du volume. Une autre chose que j'ai remarqué, c'est que j'aimerais réparer ce petit coup de fouet. Je reviens à mes cils gauche, et je vais appuyer sur « U », donc on est sur l'image-clé. Je vais faire glisser le bord et le rendre pas aussi épais. Regardons le visage, et avant d'aller dans les prochaines étapes, voyons ce que nous pouvons polir en ce moment. Avant d'ajouter plus de choses sur le dessus, je veux m'assurer que j'aime le mouvement dans cette animation de base. de suite, je peux voir que je veux faire tourner cet œil un peu plus et fixer le front droit, et peut-être même incliner sa tête un peu plus en bas à droite. Je vais retourner au Face_Controller, et sur deux secondes, je vais déplacer cette tête un peu vers le bas à environ 130. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air mieux. Ensuite, je réparerai le front. Je veux qu'il soit juste un peu plus mince. Je vais aller à mon front droit, aller à l'outil Stylo et agrandir la courbe afin qu'elle semble plus mince. Je vais aussi apporter le coin gauche des cils, juste un peu, pour qu'il ne crée pas de tangente avec le nez. On y va. Je vais également saisir mon cils gauche, mat et le calque des yeux, puis passer à trois secondes, mettre une image clé en rotation, aller à deux secondes, et les faire pivoter tous à environ moins deux. Maintenant, je peux jouer ça. Nous avons fait une animation de base dans cette leçon, et dans la prochaine, nous allons la rendre plus organique en utilisant l'assouplissement. 8. Donner de l'aisance: La prochaine étape est de rendre notre mouvement plus organique. Avant de faire ça, je peux vraiment me débarrasser de ce croquis. Je n'en ai plus besoin. Je vais simplement cliquer sur le symbole timide, supprimer le calque et cliquer à nouveau sur le symbole timide pour masquer le reste des calques que je n'utilise pas. Pour rendre l'animation un peu plus lisse et plus organique, je vais utiliser l'easing. Un assouplissement est essentiellement la vitesse avec laquelle l'animation passe d'une position à l'autre. Animation en général a 12 principes principaux et une facilité dans et facilité comme l'un d'eux. Si vous imaginez une seconde d'animation avec un carré se déplaçant d'une position à l'autre, ce qui est dans notre cas 30 images, comme ceci. Son mouvement sera assez mécanique. Mais ce que fait l'assouplissement, c' est qu'il ralentit ou accélère l'entrée et la sortie de l'animation en lui donnant plus de caractère. Pour ce faire dans After Effects, je dois sélectionner les deux images clés, cliquer avec le bouton droit de la souris et trouver l'Assistant d'images clés dans le menu déroulant , puis choisir Easy Ease. Mais pour contrôler le mouvement, je peux aussi utiliser l'éditeur de graphiques. Je vais cliquer ici pour l'ouvrir, et il va y avoir cette courbe entre deux images clés. Quand je clique dessus, j'ai deux poignées. Si je tire sur cette poignée, l'animation commencera plus lentement et accélérera vers la fin. De même, l'inverse, comme ça. Ou si je tire sur les deux, il commencera et se terminera lentement, mais la section médiane s'animera plus vite. Si vous êtes intéressé à en apprendre plus sur l'animation et les 12 principes de l'animation, je recommande un livre Animators Survival Kit de Richard Williams, qui est fondamentalement une ressource essentielle pour tout animateur. Dans cette classe, cependant, nous utilisons juste l'assouplissement. Revenons maintenant à notre animation. Sélectionnez tous les calques et appuyez sur U pour apporter toutes les images clés que nous avons jusqu'à présent. Maintenant, je peux sélectionner toutes ces images clés. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, accédez à Assistant d'images clés et choisissez Easy Easy Voyons maintenant comment l'animation a changé. Maintenant, son tour a un peu plus de vie dedans. Ensuite, ce que je veux utiliser, c'est l'éditeur de graphique et lui faire démarrer son tour plus vite et ralentir comme elle tourne. Pour cela, je vais sélectionner toutes les images clés et toutes les couches. Allez dans l'éditeur de graphiques, et en cliquant sur les courbes, faites glisser la poignée de la deuxième image clé vers la gauche. Voici la position et la rotation. Maintenant, je vais le faire pour toutes les autres couches. Ensuite, je vais aller à l'intérieur des icônes gauche et droite, et faire la même chose sur le calque des yeux. Je double-clique sur l'icône, appuyez sur U sélectionner tout, clic droit sur Easy Ease et faites glisser la poignée ou la deuxième touche vers la gauche, et l'œil gauche aussi. Maintenant, je peux lire. Jusqu'ici, nous avons couvert l'assouplissement. Dans la leçon suivante, nous allons passer par l'animation d'introduction, où nous allons l'animer un peu de zéro seconde à deux secondes. 9. Animer l'introduction: Avant qu'elle ne se tourne vers nous, je veux qu'elle ait une petite animation ludique d'elle regardant brièvement le spectateur comme si elle flirtait, avec un seul œil, puis en refermant, puis puis aller à son tour. Donc, elle commencera les yeux fermés et dans environ une seconde, elle ouvrira l'œil gauche, puis nous regardera, puis le fermera et se tourneront. Déplaçons la chronologie à l'image 0, sélectionnons le cils gauche et le cache de l'œil gauche, ouvrons leurs chemins, placons un cadre clé sur les deux, puis passons à une seconde, prenez le cache de l'œil gauche et tirez la poignée droite vers le haut pour ouvrir le oeil, mais seulement légèrement, un peu comme ça, puis faire le cils suivre, et l'ajuster en conséquence. Ensuite, allons quelque part ici et copions coller la position de l'œil fermé. Elle le tient fermé jusqu'à ce qu'il soit temps de tourner. Rejouons ça. Peut-être juste déplacer ces deux cadres d'une image en arrière comme ça. Je vais ajuster les cils un peu plus. Ensuite, nous allons également sélectionner les deux premières images clés sur les deux calques. Allez dans l'éditeur de graphique et faites glisser la poignée de la première image clé vers la droite afin qu'elle ouvre les yeux lentement, et faites glisser la poignée de la seconde image clé juste un peu pour ajouter un peu de facilité sur le côté aussi. Faites la même chose pour cette couche. Ensuite, je veux qu'elle ouvre les yeux ici, donc environ une seconde et 10 images. Je veux qu'elle nous regarde, mais avant cela, je veux que son oeil détourne. Ouvrons la comp de l'œil gauche, et à l'intérieur, trouver la couche de la pupille, appuyez sur « P » pour la position, et dans une seconde et 10 cadres mettre un cadre clé et revenir à une seconde et déplacer l'œil vers la gauche et vers le bas. Allons faciliter ça. Je veux qu'elle bouge assez vite donc dans l'éditeur de graphiques, je vais faciliter la dernière image clé beaucoup plus. Je pense que ce déménagement devrait être un peu plus tard. Droit droit. Fermons tous ces gars vers le bas, et pour cela, vous pouvez également sélectionner tout et appuyer sur « U, puis les enregistrer. Une autre chose est que je veux déplacer légèrement les reflets dans les yeux. Je vais aller dans la composition de l'œil gauche, sélectionner les points forts, aller à une seconde et 10 images, appuyer sur l'image clé pour la position, puis aller à une seconde et déplacer le surlignement juste un peu vers la gauche. Aussi facile faciliter et ajuster l'éditeur de graphique de la même façon que nous l'avons fait avec l'élève. Je veux que la pupille soit un peu décalée alors revenons-y et déplacons les deux images clés plusieurs images avant. En outre, déplacez les surlignements vers l'avant afin que la dernière image soit maintenant à une seconde et à 20 images. Maintenant, allons ici et mettons la comp sur Fit et rejouons-la pour voir si tout fonctionne comme nous l'avions prévu avant d'aller de l'avant. J' ai l'impression que son œil gauche devrait être plus grand et trois quarts de position alors je vais retourner dans l'oeil. Dans le calque de l'œil gauche, je vais changer la taille de la première image clé à 95 %, puis la fermer et changer la première image clé à l'échelle, et le cache de l'œil gauche et le cils gauche à 95 % également. Maintenant, on peut le vérifier à nouveau. C'est mieux. Je veux aussi changer certaines choses dans la couche de tête. Je veux que la courbe entre le front et la pommette et les trois quarts soit inférieure, et aussi déplacer le menton vers la droite très légèrement, mais garder la ligne arrondie de la mâchoire, comme ceci. Une autre petite chose est quand elle ouvre l'œil, je veux que son sourcil droit monte aussi. Je vais aller sur le front gauche, appuyez sur « U », et appuyez également sur « U » sur le cache de l'œil gauche pour que je puisse voir toutes les images clés dans la première partie de l'animation. Je veux soulever ce front donc je voudrais commencer à environ 10 images, mettre un cadre clé là, mettre un cadre clé là, puis aller à une seconde et environ trois images, et encore une fois, en utilisant des courbes, soulever le front un peu comme ça. Ensuite, déplacez pour correspondre à la troisième image clé du cache oculaire et copiez coller la deuxième image clé pour le sourcil. Rejouons ça. Je veux vraiment déplacer ce cadre clé de maintien un peu derrière à environ ici pour qu'il commence à retomber vers le bas lorsque le bord des yeux commence à se fermer. Juste avant que l'œil se ferme, les muscles du front commencent déjà à bouger. Ensuite, ajustons l'assouplissement dans l'éditeur de graphiques. Je vais faciliter ce mouvement aux deux extrémités comme ça. Maintenant, voyons ça s'en aller. La dernière chose que je voulais ajouter dans ce morceau, c'est les rides. Je vais aller à mes couvercles gauche de 20 cadres, appuyer sur « T », et mettre les cadres clés à zéro, puis à une seconde, faire 100 pour cent. Aller de l'avant à droite à propos ici et copiez coller tous les 100 pour cent. Ensuite, nous revenons à zéro, quand elle ferme à nouveau l'œil. Déplaçons la première image à 10 images au lieu de 20. Une autre chose est que je veux que les rides bougent toujours aussi légèrement. Je vais appuyer sur « P », mettre un cadre clé sur 10 images, appuyer sur « U », déplacer mon image clé ici à une seconde, et abaisser un peu le calque. Donc, quand elle ouvre l'œil, les rides apparaissent et se déplacent avec la boule oculaire se déplaçant à l'intérieur de l'œil. Je vais juste avoir deux cadres ici. Je n'ai pas besoin de faire plus parce que le prochain mouvement sera trop rapide. Laissez-les facilement et ajustez la courbe dans les deux sens et économisez. L' introduction est terminée, et dans la leçon suivante, nous allons transformer notre animation en boucle. 10. Looping: Ensuite, regardons l'animation. Sélectionnez tous les calques et appuyez sur « U » pour ouvrir toutes les images clés. Copier coller la dernière touche de trois secondes à 4:20. Je vais prendre chaque calque et copier les coller. Ensuite, nous allons passer à 5:10 et copier coller toutes les premières images. Enfin, je veux qu'elle commence à reculer lentement. Je vais donc aller à l'éditeur de graphiques, sélectionner les deux dernières images, et pousser les poignées de chaque paramètre pour lui donner plus de facilité quand elle commence juste à revenir à la position 3/4. N' oubliez pas non plus d'aller dans l'œil gauche et l'œil droit et de faire de même pour eux. À 4:20, je vais copier coller les dernières images clés, et à 5:10, je copierai coller les premières images clés. Utilisez l'éditeur de graphiques de la même façon que nous l'avons fait pour le reste des couches. Vérifions ça. Je pense que je veux lui donner plus de temps pour tourner, donc je vais sélectionner tous les calques et les déplacer à la fin. Donc à six secondes, et voir comment ça se passe. Ouais, c'est mieux. Je vais également ouvrir les yeux et déplacer ces images clés à la seconde six. Rejouons-le. Juste un ajustement que je veux ajouter comme je veux que les yeux se ferment un peu décalés. Un œil se refermera un peu plus tôt que l'autre. Disons que l'œil droit se ferme un peu plus tôt. Allons dans la comp de l'œil droit, attrapons les deux derniers ensembles d'images clés et maintenez et appuyez sur « Option », flèche gauche, et déplacez-les par deux images. Maintenant, je peux faire la même chose avec le tapis, les cils, les rides et le front. La dernière chose que je voulais changer avant de passer aux effets, c'est que je veux changer la couleur de sa bouche quand elle est fermée. Reportons toutes les images clés de la bouche. Sur deux secondes, ouvrez et remplissez le contenu et appuyez sur l'image clé. C' est blanc en ce moment, alors déplacez-le un cadre en avant. Ensuite, allez à la sélection de couleur et utilisez la couleur de l'ombre du cou. Ensuite, allez dans l'ombre et il est remplissage créer une image clé, et mettez-la sur deux secondes et une image. Couleur choisir l'ombre du cou. Dans la palette, il suffit de choisir le ton plus sombre que celui que nous avons en ce moment. Ensuite, je vais passer à la dernière image et copier coller la deuxième image clé pour le remplissage. qu'ils sont sélectionnés, je vais les déplacer d'une image à l'avance et choisir les premières images du remplissage, puis les copier coller à six secondes. Ensuite, je peux déplacer les images clés de remplissage plus sombres à environ 5:10. Un autre ajustement avant de passer à autre chose, c'est que sa bouche se referme un peu plus tôt. Je vais donc sélectionner les deux derniers ensembles d'images clés pour la bouche et l'ombre de la bouche, et les faire glisser pour qu'ils se terminent à 5:20. Sauvons. Dans la leçon suivante, nous allons passer en revue une expression appelée Wiggle et utiliser plusieurs effets pour polir l'animation. Voici l'aperçu de cette leçon. 11. Animer avec des effets et des expressions: Nous en avons presque fini avec notre animation, mais nous allons la polir avec des effets. Maintenant, je veux ajouter quelques effets pour le rendre plus vivant et un peu plus intéressant. Je veux commencer par les reflets des yeux et leur donner un peu de brillance. Tout d'abord, je veux utiliser une expression. Une expression est essentiellement une ligne de code qui peut être utilisée sur les paramètres de la couche pour aider à automatiser l'animation au lieu d'utiliser des images clés pour animer. Dans mon cas, j'utiliserai l'expression de wiggle sur le paramètre d'échelle de surbrillance. Il va mettre à l'échelle la couche de haut en bas en fonction des paramètres que je vais lui donner. Ouvrons un précomp pour l'œil droit. Sélectionnez le calque avec les surlignements, appuyez sur « S », maintenez la touche Option et cliquez sur le chronomètre. Cela ouvrira une ligne pour que nous puissions taper notre expression. Je vais taper « Wiggle », ouvrir les crochets, et dire, 100, 20. Cent est la quantité de fois que l'animation change en une seconde et 20 est la quantité de pixels que l'échelle change à chaque fois. Voilà, tu y vas. Il ajoute un peu de cette animation traditionnelle œil chatoyant. Maintenant, je peux faire la même chose avec l'œil gauche. Ajoutons également un peu de lueur aux yeux. J' irai dans les Effets et Préréglages sur la droite, tapez « lueur », puis double-cliquez dessus. Maintenant, je vais juste sélectionner la lueur et copier-coller pour l'autre surlignement. Ensuite, je veux que les joues soient floues. Allons sur la joue droite, puis allez dans Effets & Presets sur la droite, tapez « flou » et trouvez Fast Box Flou, je double-clique, et dans Flou Rayon mettre huit. Encore une fois, copions-coller sur l'autre joue. Ensuite, je veux ajouter juste un peu de mouvement dans les cheveux. Je vais sélectionner les cheveux, puis aller à Effets et taper « Wave Warp ». Par défaut, les vagues sont assez dramatiques, donc je veux composer ça. Je vais changer de direction à 104, que les cheveux coulent vers le bas. La hauteur sera de trois, et la largeur sera de 300. Je vais également changer l'épinglage sur les bords horizontaux. Rejouons-le. Maintenant, nous avons une animation vraiment subtile dans les cheveux. La dernière chose que je voulais faire est d'ajouter un peu de texture sur le dessus. Je vais utiliser l'effet grain pour cela. Je veux ajouter un effet de grain sur toutes les couches. J' aurai besoin d'une couche sur le dessus qui affectera tout ce qui est en dessous. Heureusement, After Effects dispose d'un calque de réglage et je vais devoir aller dans Calque, Nouveau et choisir Calque d'ajustement. Ensuite, je vais aussi le renommer en grain. Ensuite, je vais aller à Effets & Presets, tapez « grain » et double-cliquez dessus. Dans le grain, je vais changer plusieurs choses. Tout d'abord, en mode d'affichage, je passe de la boîte d'aperçu à la sortie finale. Cela me montrera du grain tout au long de la comp. Ensuite, je vais également changer la taille à 0.6 et aller à l'animation juste ici et le changer à 0.4. Maintenant, nous avons des grains fins qui se déplacent très lentement. Nous en avons fini avec les effets et le dernier arrêt est l'exportation. Je vous verrai dans le prochain chapitre et voici la vue d'ensemble de cette leçon. 12. Exporter: On est tous finis. J'espère que vous pouvez toujours regarder les modèles après cela, mais nous avons encore une chose importante à faire c'est-à-dire exporter notre animation en vidéo et GIF. Nous en avons tous fini avec l'animation et je suis prêt à exporter. Mais avant de le faire, je veux collecter mes fichiers pour les garder organisés. Ce qu'After Effects fait, comme Illustrator, c' est de référencer ou de lier des fichiers importés au lieu de les copier, comme par exemple Photoshop. Supposons que j'ai déplacé mon fichier Illustrator à un autre endroit ou supprimé complètement, et lorsque j'ai ouvert mon fichier After Effects, la composition dans laquelle j'utilise ces actifs manquera tous. Pour préserver tout cela, nous aurons besoin de collecter le projet. Collecter des fichiers vous aidera certainement lors de la collaboration au sein d'une équipe. Donc, tout ce que vous avez à faire lorsque vous passez votre projet à quelqu'un, c'est juste pour lui donner le dossier collecté au lieu de rassembler manuellement tous les éléments que vous avez utilisés, comme peut-être les polices, le son et l'art. Pour collecter le projet, je vais aller à « Fichier », « Dépendances », « Collecter les fichiers », et là je vais choisir « Pour tous les composants », puis laisser la case cochée pour « Réduire le projet », et dire « Collecter ». Dans cette fenêtre, je vais renommer mon dossier en animation finale et l'enregistrer. Maintenant, lorsque j'ouvre mon dossier de projet, j'ai mon projet After Effects, puis je peux ouvrir « Métrage », « Assets » et dans Assets, je trouve les Calques d'illustration, puis mon fichier Illustrator. Maintenant, je peux enfin exporter mon animation. Pour cela, je vais aller à « Fichier », « Exporter », « Ajouter à la file d'attente de rendu », et dans la file d'attente de rendu, je vais cliquer sur le « Module de sortie » et garder le format comme QuickTime. Ensuite, cliquez sur « Options de format » et changez le codec vidéo de « Animation » à « Apple ProRes 422 HQ ». Cliquez sur « OK ». Ensuite, je garderai les mêmes dimensions, donc 1080 par 1080. Cliquez sur « OK ». Ensuite, sur « Sortie vers », cliquez dessus, puis la nouvelle fenêtre, trouvez le dossier dans lequel vous voulez conserver vos rendus. J' ai le mien déjà ouvert, et cliquez sur « Enregistrer », puis cliquez sur « Rendu ». Cela rendra une vidéo haute résolution, mais je veux aussi rendre une vidéo MP4 plus petite que je peux utiliser pour les aperçus et les médias sociaux. Pour cela, je vais utiliser Media Encoder. J' ai ouvert mon Media Encoder et je vais juste faire glisser mon fichier MOV dedans. J' ai le format nécessaire par défaut donc je vais juste passer par les étapes. Cliquez sur le « Format » et choisissez « H264". Ensuite, je vais désélectionner l'audio, puis je vais aussi garder ma taille 1080 par 1080, et garder le reste le même. Ensuite, je peux cliquer sur « OK », et cliquer sur cette icône de jeu verte. Le dernier format dans lequel je veux avoir mon animation est un GIF. Pour ce faire, j'ouvrirai Photoshop et je l'exporterai à partir d'ici. Ensuite, je vais aller à « Fichier », « Exporter », « Enregistrer pour le Web ». Une fois qu'il s'ouvre, ce qui peut prendre un certain temps, je vais changer le préréglage en « GIF 64 Dithered ». Ensuite, je changerai « sélectif » en « perceptuel ». La taille en ce moment serait de 16 mégaoctets, donc je vais réduire le fichier pour le faire 720, et maintenant la taille sera inférieure à quatre mégaoctets. Assurez-vous également que les « Options de boucle » sont réglées sur « Forever », et je peux cliquer sur « Enregistrer ». Nous y voilà. J' ai trois fichiers : un fichier MOV haute résolution, un MP4 plus petit et un GIF. 13. Conclusion: J' ai fini le projet. Nous avons parcouru toutes les étapes, comme la préparation de l'illustration, gréement et l'animation de la pièce finale. J' espère que cette classe sera un point de départ pour vous de créer diverses émotions de caractère à l'avenir et de développer ces compétences à mesure que vous vous sentirez plus à l'aise avec le processus. J' aimerais voir ce que vous avez fait, alors s'il vous plaît partager votre travail dans la galerie de projets et si vous avez des questions, je serai heureux d'y répondre lors de discussions en classe. Merci d'avoir pris ce cours et d'avoir animé heureux.