Les bases de l'animation : Assembler votre premier personnage dans Cinema 4D | Russ Etheridge | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Les bases de l'animation : Assembler votre premier personnage dans Cinema 4D

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:10

    • 2.

      Aperçu du cours

      3:52

    • 3.

      Introduction aux articulations et à l'IK

      16:14

    • 4.

      Introduction à la fixation et aux poids

      22:07

    • 5.

      Construire un rig de personnage

      22:59

    • 6.

      Lier un personnage complet

      15:34

    • 7.

      Les dernières touches du rigging

      7:22

    • 8.

      Bonus : Animation d'essai

      4:35

    • 9.

      Débriefing de cours

      4:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 109

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Bonjour ! Je suis Russ Etheridge, aujourd'hui nous allons regarder de plus près les outils de rigging dans Cinema 4D.  À la fin du cours, vous serez en mesure de configurer votre propre rig de personnage pour le poser et l'animer !

Ce cours sera parfait pour les personnes qui veulent se familiariser avec les outils de rigging dans C4D, ou pour celles qui veulent se lancer dans l'animation de personnages en 3D. C'est aussi une excellente étape suivante pour ceux qui ont récemment suivi mon cours précédent ‘La modélisation dans Cinema 4D’. La dernière fois, nous avons posé un personnage dans la scène en utilisant des techniques de modélisation, ce qui n'est pas idéal. Ce cours vous apprendra à le faire de la bonne manière.

Les thématiques ci-après seront abordées :

  • Une introduction aux articulations - Une explication super simple des articulations et de leur utilisation.

  • Une introduction à l'ajout d'IK à vos articulations, et j'espère vous expliquer ce qu'est l'IK !

  • Une introduction à la fixation et aux poids - voici comment attacher votre maillage à vos articulations.

  • Après cela, nous serons prêts à faire un rig complet du personnage ! C'est un personnage simple mais il sera entièrement animable. Pour cela, nous utiliserons le personnage du bateau de mon cours de modélisation comme base.

  • Et enfin, nous lierons ce personnage à la plateforme grâce à ce que nous avons appris sur la pondération.

Il s'agit de la première partie d'un cours en deux parties. Dans la deuxième partie, nous verrons comment assembler un vélo et attacher le personnage au vélo pour l'animation. Alors suivez-moi ici ou sur les réseaux sociaux pour les mises à jour. Vous pouvez suivre les liens sur ma page de profil.

Il y a aussi quelques vidéos bonus liées à ce cours que je posterai sur ma toute nouvelle chaîne YouTube ! L'une d'entre elles sera une vue d'ensemble de l'objet personnage incroyablement utile dans C4D, qui est un moyen convivial de construire des rigs prédéfinis, une autre qui présentera une alternative à la fixation, et enfin mon processus d'animation pour créer l'animation finale du vélo. Des tonnes de choses amusantes, alors assurez-vous de vous abonner ici en suivant ce lien https://www.youtube.com/watch?v=HHLnD-4d7h8

J'espère qu'à l'issue de ce cours, vous disposerez des compétences nécessaires pour préparer un modèle de personnage pour l'animation, ainsi que des connaissances de base pour commencer à assembler tout ce qui doit bouger ! Alors, allons-y !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Enseignant·e

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I've worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones... here, there and everywhere and now I'd like to share some of what I've learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

Follow me Instagram & Twitter

See you there, wheeeeeee!!!

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Le gréement est un peu délicat. Cependant, si vous pouvez obtenir une poignée dessus, alors vous aurez une puissance d'animation 3D sérieuse à portée de main. Bonjour. Je suis Russ Etheridge, et aujourd'hui nous allons regarder de plus près les outils de gréement dans le cinéma 4D. À la fin de la classe, vous serez en mesure de configurer votre propre plate-forme de personnage pour poser une animation. Je suis un animateur indépendant basé à Brighton au Royaume-Uni. Je travaille professionnellement depuis environ 10 ans en produisant des faits visuels, animations de personnages 2D et 3D. Le gréement est l'un de ces domaines que les gens se sentent moins confiants, et c'est certainement l'un des plus grands obstacles à l'animation de personnages 3D. Cela m'a pris beaucoup de temps pour y entrer, mais une fois que je l'ai fait, ça a vraiment changé ma façon de travailler sur presque tous les projets. C' est aussi une excellente étape pour ceux qui ont récemment terminé mon cours précédent, modélisation dans Cinema 4D. La dernière fois, nous avons posé le personnage en utilisant des techniques de modélisation, ce qui n'est pas idéal. Cette fois, on va le faire de la bonne façon. Voyons vite ce que nous allons couvrir dans cette classe. Je vais vous présenter les joints, comment ils fonctionnent, et comment ils sont utilisés, puis je vais faire une introduction à l'attente, qui est fondamentalement la méthode de fixation des mailles à vos articulations. Après toutes ces introductions aux différents domaines, nous serons prêts à faire un équipement de caractère complet. Ce sera un personnage simple, mais il sera entièrement animable. Pour cela, nous allons utiliser mon personnage de la classe de modélisation, le personnage de bateau comme base. Ce sera en fait le premier d'une classe en deux parties. Dans cette classe, nous allons nous concentrer uniquement sur le personnage et mettre en marche un engin de personnage complet. Dans la deuxième classe, nous allons attacher ce personnage à un combat grec. Gardez les yeux épluchés parce que la deuxième classe va bientôt arriver. Vous pouvez me suivre ici sur Skillshare ou me suivre sur les réseaux sociaux. Tous les liens se trouvent dans ma page de profil. Je voulais aussi souligner qu'il y aura quelques vidéos bonus qui vont avec cette classe et que je vais poster tout ce contenu bonus sur ma nouvelle chaîne YouTube. Assurez-vous que vous vous abonnerez à moi là-bas. J' espère qu'une fois que vous aurez terminé ce cours, vous aurez les compétences nécessaires pour préparer un modèle de personnage à l'animation, ainsi que les connaissances de base pour riger tout ce qui a besoin de bouger. Allons-y. 2. Aperçu du cours: Préparez-vous. gréement est l'une des choses les plus techniques que vous pouvez faire en 3D et c'est aussi un trou de lapin. Il y a un moment où le gréement devient essentiellement programmation pour les super spécialistes du gréement. Mais ne vous inquiétez pas, nous n'allons pas aller aussi loin, nous allons juste faire un simple bipèdes, un personnage en forme humaine. On ne va pas faire un visage où vous allez quelque chose de fantaisie. Mais ce sera bon pour faire avancer les membres et pour gréer généralement tout ce qui doit se déplacer en 3D. Je pense qu'il est utile de dire rapidement ce qu' est le gréement juste au cas où quelqu'un là-bas n'est pas clair à 100%. Je pense que sur le niveau le plus simple, gréement est le réglage d'où quelque chose tourne à partir. Vous avez un objet, fait-il pivoter à partir du milieu comme ça ou fait-il tourner du côté comme ça ? Alors qu'est-ce qui est attaché à quoi ? Vous avez deux objets. Celui-ci est attaché à celui-ci. Quand celui-ci se déplace comme ça, celui-ci se déplace aussi, le suit. Je pense que c'est en gros tout. Le gréement ne fait que s'appuyer sur ça. L' autre chose à noter est qu'il y a beaucoup de jargon dans cette classe, donc il peut y avoir des termes que vous ne connaissez pas. Au fur et à mesure, je vais dire des choses comme la liaison, dépouillement, les articulations, les os, les poids, IK, FK, et ainsi de suite. Mais ne vous inquiétez pas, ça pourrait être un peu intimidant, mais je ferai de mon mieux pour tout expliquer aussi clairement que possible au fur et à mesure que nous progresserons. Permettez-moi de vous donner un bref aperçu de toutes les étapes que nous allons aborder dans ce cours. Plutôt que de sauter directement dans le fond et de truquer un personnage complet à partir de zéro, la première chose que nous allons faire est de regarder les articulations elles-mêmes, ce qu'elles sont, ce qu'elles font, comment elles fonctionnent, comment les fabriquer, etc. Alors pour faire ça, on ne fera qu'une seule jambe. Après cela, je vais passer par l'application de l'IK ou de la cinématique inverse à vos articulations des jambes. En 3D, IK est essentiel pour l'animation des jambes. Il vous donne un contrôle facile sur la relation entre le pied, le genou et la hanche. Mais nous le couvrirons plus en détail quand nous aurons cette sélection. Ensuite, nous allons passer par la fixation ou la fixation d'un maillage à vos articulations de jambe. Vous pouvez entendre les termes de liaison ou de dépouillement. Ils seraient la même chose. C' est juste le processus de fixation d'objets aux articulations. Cela vous donnera une très belle introduction solide à tous les outils de gréement. Nous appliquerons ensuite ce que nous avons appris à un personnage complet. Ne vous inquiétez pas, je vais fournir tous les modèles pour les plates-formes à chaque étape des matériaux de classe afin que vous puissiez juste vous concentrer sur le gréement. Mais ce serait incroyable si vous fabriquiez vos propres modèles de personnages et les rig. Tout ce que vous faites, s'il vous plaît partagez-le dans les projets de classe. J' adorerais voir tout ce que tu fais. Nous allons utiliser le caractère que j'ai fait pendant la classe de modélisation pour cela. Je pense que c'est un bon mannequin de crash test en termes d'apprentissage de beaucoup d'aspects de l' animation de personnages 3D juste parce qu'il a géométrie vraiment simple et aussi il a fondamentalement le strict minimum en termes de joints. Juste pour le mentionner rapidement encore, cette classe fera partie d'un parcours en deux parties avec l'objectif ultime de gréer le personnage à vélo. J' ai senti que ce cours serait bon tout comme une classe autonome parce qu'il truque le personnage pour l'animation générale, puis dans la classe suivante, nous allons regarder gréer le vélo lui-même, et ensuite comment attacher ce caractère à la moto. Nous allons utiliser quelques techniques de gréement plus avancées pour y parvenir, mais le résultat final sera super satisfaisant. Une dernière note que je pense que je devrais mentionner dans chaque classe est que j'utilise R21. C' est ma version de Cinema 4D. Je sais que c'est quelques versions derrière maintenant, mais j'espère que tous les boutons seront la plupart du temps les mêmes. Mais je sais qu'il y a quelques différences dans les boutons. Si vous remarquez quelque chose, qu'est-ce qui serait fantastique si vous pouviez juste épingler une petite note à la barre de lecture, il y a un bouton pin dans la barre de jeu vers le bas sur la barre de jeu Skillshare, si vous pouviez juste épingler cela au point où vous trouver la différence et écrire une petite note de la façon dont c'est différent de votre version, ce serait incroyable parce que tout le monde en profite, alors merci pour cela. Avec notre plan tout beau et clair, on va se fissurer. Dans la vidéo suivante, nous allons regarder quelques articulations et les organiser en une semaine de jambes vraiment simple. Je te verrai là-bas. 3. Introduction aux articulations et à l'IK: On y va. Dans cette classe, nous allons simplement nous concentrer sur la création de joints à l'aide de l'outil de joints. Je vais vous expliquer quelle est la différence entre FK et IK, c'est la cinématique avant et la cinématique inverse et pourquoi nous en avons besoin et ce pour quoi ils sont utilisés. On va créer une jambe simple, juste la cheville, le genou et la hanche. On ne se souciera pas des orteils ou quoi que ce soit. Je vais vous montrer comment ajouter IK à cette jambe. Nous allons également ajouter quelques contrôleurs nuls simples à la jambe afin qu'il soit déjà agréable et facile à utiliser. Juste une autre note rapide est que dans Cinema 4D, ils sont appelés joints. Si vous êtes familier avec d'autres logiciels d'animation qui font le gréement, ils sont probablement appelés os. Mais les articulations, les os sont la même chose. Personnellement, je pense que les articulations ont un peu plus de sens parce que les articulations sont là où l'action se produit via Cinema 4D que les scientifiques appellent ça des articulations. On appelait autrefois des os, mais maintenant on les appelle des articulations. De toute façon. On y arrivera de toute façon. Bienvenue à Cinema 4D. La première chose que nous allons faire, c'est juste faire quelques joints et je vais rapidement vous expliquer ce qu'ils sont. Ensuite, je vais continuer à vous montrer juste une configuration IK vraiment super simple, comment cela fonctionne. On va faire ça sur des jambes de personnages. Allons-y. Nous allons au menu des personnages ici, et je vais sélectionner l'outil commun. Cela vous permet de dessiner des jointures. Tu ne peux rien faire sans appuyer sur un bouton. Il ne fait rien quand vous cliquez, qui est un peu contre-intuitif. Je ne comprends pas vraiment pourquoi ils ont fait ça comme ça. Mais fondamentalement, vous devez maintenir la touche Contrôle enfoncée, puis vous pouvez commencer à dessiner des articulations ou Commande sur un Mac. Vous pouvez voir simplement cliquer au hasard, cela fait toute une chaîne de joints et ils apparaissent ici dans votre menu d'objets comme ceci, tous imbriqués les uns sous les autres. Il crée une plate-forme FK. Je vais expliquer ces termes beaucoup tout au long de cette classe, mais FK et IK ne sont que deux opposés de la même configuration, FK signifie simplement la cinématique avant, la hiérarchie parent régulière. Si je sélectionne l'un d'entre eux en haut de la hiérarchie, si je sélectionne le premier, il les contrôlera tous. Si j'en sélectionne un au milieu, il contrôlera tout en dessous de celui-ci. Si je peux sélectionner la fin, il va juste contrôler la fin sur. FK, cinématique avant, ça marche vers l'avant. IK, cinématique inverse, ça marche de la manière inverse. Vous prenez les extrémités et il contrôlera tout au-dessus. choses qui sont attachées aux deux extrémités. Quand vous les rapprochez, ceux qui se trouvent au milieu réagissent. Je vous expliquerai ça au fur et à mesure. Je voulais juste expliquer rapidement ce qu'est un joint puisque nous allons faire tant d'articulations. Excusez-moi si je les appelle parfois comme des os, c'est comme ça qu'on les appelait. Ce morceau au milieu est l'os. Les nœuds ici sont en fait les articulations. Essentiellement, les articulations sont très similaires aux nulls, mais ils ont encore quelques bits et bobs en cours. valeurs nulles sont un peu plus générales. Ils sont juste utilisés pour absolument tout comme des conteneurs, alors que les joints sont vraiment plus spécifiquement pour faire des choses animer particulièrement des personnages. Si je clique sur l'une de ces articulations, vous pouvez voir dans le menu des attributs qu'il y a en fait beaucoup plus de choses ici qu'à l'intérieur d'un null, si je clique sur cette route en haut, vous pouvez voir ici que c'est juste un null normal, il y a juste quelques options ici. C' est essentiellement juste l'affichage en position. Alors que le joint a beaucoup plus de propriétés, les principales que nous allons utiliser en mode objet ici, il y a quelques options ici. Cet os est de quelle façon l'os pointe. Si je sélectionne l'axe, il pointe juste là où l'axe pointe. Si je sélectionne enfant, il va pointer directement vers l'articulation suivante, ce qui est vraiment la principale raison pour laquelle vous allez l'utiliser. Du parent, il pointe vers le parent sauvegardé vers le parent. Je ne sais pas vraiment pourquoi vous utiliseriez ces trucs, mais évidemment, vous pouvez être assez avancé dans le gréement et les articulations. Personnellement, je n'ai jamais utilisé ces fonctions, mais elles sont là. Ensuite, vous pouvez choisir l'axe le long duquel l'articulation pointe. Si je sélectionne l'axe ici et que je le change en X, oui, il pointera le long de son axe X et Y pointera le long de l'axe Y. Assez simple. Le bouton Things est vraiment utile. Nous l'utiliserons plus tard, donc lorsque vous cliquez sur une ligne, donc par exemple, si je déplace cette articulation en utilisant l'axe vers nous, cliquez sur mon accès pour tout déplacer. Il se déplace à l'intérieur de la plate-forme. enfants ne le suivent pas parce que j'ai l'outil d'accès activé, puis je retourne dans l'objet, je le retourne à l'enfant qui est par défaut. Si je bouge ça, tu verras ce que je fais. Cela va changer la direction, mais vous pouvez voir ici les axes ne bougent pas. Axes lors de la mise à jour vers l'endroit où le point vers l'os pointe. Vous pouvez corriger cela en cliquant sur ce bouton ici, Aligner. Cela réalignera vos axes pour pointer le long de l'os, ce qui est ce que nous allons entrer plus tard une fois que vous commencerez à gréer et que vous aurez besoin d'ajuster la plate-forme, vous devrez déplacer les articulations comme des choses pour mieux les placer. Ensuite, une fois que vous avez fait cela, vous devez cliquer sur « Aligner » pour vous assurer que vos axes sont alignés. Sinon, vous aurez une rotation vraiment drôle qui se passe dans ces articulations et ils ne fonctionneront pas vraiment correctement. Le dernier est la longueur, sorte que vous pouvez réellement changer la distance à l'enfant en utilisant des choses. Ceci est également très utile lorsque vous réglez votre plate-forme. Vous pouvez changer la longueur des jambes si vous avez besoin d'ajuster votre modèle, si vous avez besoin d'ajuster les caractères, vous pouvez le faire à partir de l'intérieur de l'articulation. Tu n'as pas besoin d'attraper l'enfant et de le déplacer. C' est une fonctionnalité vraiment utile à l'intérieur des articulations aussi. Je vais juste me débarrasser de ça pour le moment et on va faire une jambe. Pour ce faire, je vais passer à ma vue latérale. Les caractères doivent être faits avec leur dos pointant le long de l'axe Z. C' est comme la façon standard de faire n'importe quel objet dans Cinema 4D, votre vue de face est ici. Il est également en place, donc Y est vertical, X est horizontal, et Z va dans la distance. Je recommanderais certainement de construire n'importe quel objet, y compris les caractères avec l'axe Z comme caractères de retour, si cela a du sens. Je vais reprendre mon outil commun. Je vais passer à la bonne vue et je vais juste maintenir contrôle et sur l'étoile en haut où se trouve la hanche, et nous voulons travailler vers le bas vers l'orteil. Je vais dessiner une articulation de la hanche. Cliquez là où se trouve la hanche, puis je vais cliquer où je veux mon genou. Fais ça. Puis cliquez où je veux ma cheville, qui soit juste là. Je vais cliquer, pour le bout de l'orteil, à peu près là. Je voudrais brièvement entrer ici et essayer d'expliquer à la caméra d'abord quelle est la différence entre IK et FK afin que lorsque nous commençons à parler d'eux, vous ayez une idée un peu plus claire, espérons-le. cinématique FK ou avant est essentiellement la hiérarchie par défaut lorsque vous attachez un objet à l'autre. Dans Cinema 4D, lorsque vous avez un objet et que vous avez autre objet dans l'arborescence de la hiérarchie des objets. Cet objet suit celui au-dessus, et puis vous en avez un autre, et celui-ci et puis vous en avez un autre, suit celui au-dessus de celui-ci, et ainsi de suite et ainsi de suite et ainsi de suite dans la chaîne. FK signifie juste que la cinématique avant est un nom compliqué pour juste une chose après la chose suivante, suivant la chose suivante d'une manière très intuitive. IK ou la cinématique inverse, d'autre part, est un peu plus compliquée et nécessite quelques étapes supplémentaires à mettre en place dans Cinema 4D. Probablement la meilleure façon de l'expliquer est de le voir en action quand vous avez la hanche et le pied en FK, en cinématique ford. C' est juste la façon par défaut qu'il sort quand nous avons construit la jambe. Lorsque vous bougez la hanche, toute la jambe bouge. Lorsque vous bougez le genou, le pied et le tibia bougent. Lorsque vous bougez la cheville, le pied bouge. La cinématique inverse sera mise en place pour que nous ayons la hanche à une extrémité et le pied à l'autre extrémité. Peut-être pas comme ça, peut-être comme ça. Ce qu'il vous permet de faire est de bouger la hanche et le pied reste immobile. Vous pouvez déplacer la hanche où vous voulez. Le pied restera verrouillé dans sa position et le genou se déplace en conséquence. Tout ce qui se trouve entre les deux extrémités d'une chaîne IK sera contrôlable indépendamment. Vous déplacez le pied où vous voulez, et la hanche restera dans la même position. Imaginez que vous ayez déplacé le pied dans un engin FK. Le genou serait juste rester au même endroit et le pied se déplacera juste et ce tibia changera de longueur. Mais comme je l'ai dit, cela a beaucoup de sens quand vous voyez en action et il faut quelques étapes pour le mettre en place. Faisons ça maintenant. Ce qu'on doit faire, c'est qu'on veut une chaîne d'IK, mais on le veut à la cheville. Si vous pouviez créer une chaîne IK pour toute la longueur de cette chaîne. Mais il va être beaucoup mieux d'avoir une IK juste pour le genou et ensuite avoir plus ou moins un contrôle FK pour le pied. De cette façon, vous avez un contrôle total sur la rotation du pied. Lorsque vous soulevez la cheville de haut en bas, le genou se plie. Pour ce faire, nous devons cliquer sur « Joint 2" au fur et à mesure que vous traversez et nommer ceux-ci parce que ce sera un peu plus facile. Mais commençons par la jambe droite. Je vais appeler ça notre hanche. Gardions l'articulation. Sinon, cela deviendra déroutant une fois que vous commencez à modéliser. Alors je cliquerai sur celui-ci et je vais l'appeler, point du genou. Celui-ci sera une cheville 2. Maintenant que nous avons nommé tous ces éléments, ce que nous allons faire est de cliquer sur la cheville, puis de maintenir « Shift » et de cliquer sur « Root ». Cela sélectionnera évidemment tout de la cheville au sommet où se trouve la hanche. Ensuite, nous allons cliquer sur « Caractère » et nous allons cliquer sur « Créer une chaîne IK ». C' est clair que c'est dans le réservoir IK. Il y a quelques options ici. Je ne vais pas entrer dans beaucoup de détails ici en ce moment. La plupart est presque automatique, vous n'avez pas vraiment besoin de faire beaucoup, mais nous allons jeter un coup d'oeil à cela dans une seconde. L' autre chose qui est créé est un null, qui est la cible pour la fin de la chaîne IK. Si vous prenez ça maintenant, vous bougez le contrôle ou E et bougez votre cheville, vous pouvez voir maintenant, nous avons une belle action IK sur le genou. On l'a eu. Il y a quelques problèmes que nous devons régler, un d'entre eux étant que si vous levez votre cheville comme ça, l'orteil pointe vers le bas dans le sens de rester en ligne avec le tibia, donc nous devons régler ça. L' autre chose est, c'est en fait l'animation 3D. Pour le moment, nous n'avons aucun contrôle sur la direction du genou. Faisons-le d'abord parce que c'est relativement facile. Nous allons cliquer sur la balise IK et vous cliquez sur « Ajouter un pôle ». Ce que cela fait, c'est qu'il vous donne un null supplémentaire dans le gestionnaire d'objets. Le genou utilise maintenant ce poteau comme cible. Si je traîne ça, mettez-le en face de la plate-forme, quelque part ici, vous pouvez voir le genou pointe maintenant dessus. Si je vais en vue 3D, déplacez l'axe des x, le genou suit cela autour. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner l'objectif commun IK, qui est notre contrôle de la cheville. Je vais changer l'apparence de ça. Parce que c'est juste un null, il apparaît juste dans le gestionnaire d'objets comme un point. En fait, nous voulons que cela soit un peu plus visible, un peu plus facile à sélectionner. La façon dont nous faisons cela est que vous cliquez sur le null, puis vous allez à l' objet dans les attributs nuls et changez cela en, allons avec un cube ici, et il est par défaut très petit et il oriente la caméra afin ça ressemble à un carré, mais en fait c'est un cube, vous le regardez tout droit. Si vous changez ça à l'un de ces x, y, c'est bon, c'est bon. L' autre chose qui est très pratique aussi, je vais vous montrer, est de changer la couleur de l'écran. Si nous avons changé cela dans l'onglet de base ici, si vous allez sur On, sur la couleur d'affichage, puis choisissez n'importe quelle couleur ; l'autre chose que vous pouvez faire est également de changer l'icône dans le gestionnaire d'objets. Si vous faites pivoter ce petit triangle ici, allez à la couleur de l'icône et changez cela pour afficher la couleur, ce sera juste la même que la façon dont il l'affiche dans le point de vue. Ce qui serait vraiment bien, c'est d'avoir un contrôle sur l'orteil qui est lié à la rotation de ce but de cheville parce que c'est vraiment ce que vous voulez faire. Vous voulez être capable de bouger cela et je veux être capable d'incliner l'orteil en utilisant la rotation de cet objectif IK. Toute l'animation de la plate-forme est à peu près contrôlée par celle-ci null. Pour ce faire, je vais cliquer sur mon « Joint d'orteil » et je vais aller à Tags, et je vais aller à Tags de gréement et cliquer sur « Contrainte ». La balise de contrainte a beaucoup d'options différentes. C' est une étiquette vraiment puissante et c'est essentiellement la balise principale lorsque vous gréez. IK Tag est assez important mais il contrôle juste les IK et il y a beaucoup plus de balisage que les IK. Je vais cliquer dessus, rien n'est encore sorti donc ça ne fait rien pour le moment. Je vais cliquer sur « PSR » et aller au PSR ici, et je vais laisser tomber le but de l'articulation de la cheville dans la cible du PSR. PSR est synonyme d'échelle de position et de rotation. En fait, désolé, c'est faux. Ce n'est pas juste. Nous devrions mettre cela sur l'articulation de la cheville. La cible de l'articulation de la cheville devrait être ceci, et nous pouvons nous débarrasser du P. La position de la cheville est déjà contrôlée par cela, nous voulons juste la rotation aussi bien. Maintenant, lorsque nous bougeons cela, vous pouvez voir que l'orteil ne tourne pas automatiquement avec la jambe comme avant. Il prend la rotation de l'objectif commun. Super. C'est à peu près fait. Il y a juste quelques morceaux de peptide que j'aimerais faire avant d'aller à la classe suivante. Je pense que c'est très utile. C' est un peu plus comme le nettoyer et juste le mettre en nulls et tout, alors faisons-le rapidement maintenant. C' est pour le préparer plus comme si ce serait en fait dans une plate-forme. Pour le moment, c'est juste un tas de nulls lâches dans le gestionnaire d'objets, mais nous allons le préparer pour que ce soit un peu plus comme un personnage même si c'est juste un rig. Rendons rapidement ce pôle quelque chose de plus visible qu'un point. Faisons ça une petite sphère, 10 centimètres, c'est bien, et affichez la couleur et c'est vert. Ensuite, je vais juste laisser tomber cet objectif commun vers le bas et créer un nouveau null. Je vais appeler cette hanche et je vais laisser tomber la racine R. dans la hanche. J' ai besoin de changer d'axe. Plutôt que de prendre la racine, je vais juste soulever cela en utilisant l'outil d'accès juste autour du haut de la jambe. C' est à peu près là que serait la hanche. Ça n'a pas besoin d'être exact. Vous pourriez le rendre exact. C'est une couleur spéciale. C' est fondamentalement si vous avez deux jambes et un engin de caractère complet. La hanche sera le principal point d'animation de départ. Les choses qui seraient détruites seraient la hanche et les deux chevilles. Ils seraient à l'intérieur d'un maître null donc nous allons l'organiser comme ça pour cet exemple. Je vais allumer la couleur de l'écran et rendre cette orange je pense. Alors je fais ce beau grand cercle, x, z, je fais un beau grand cercle ici. Maintenant, si je déplace ça de haut en bas, si souvent déplacer ça de haut en bas et vous pouvez voir que c' est ainsi que vous déplaceriez réellement le corps du personnage autour. La dernière chose que je vais faire est de créer un dernier null. Je vais nommer ce personnage et je vais dessiner tout cela à l'intérieur du caractère null. Pour avoir juste un aperçu rapide de tous nos contrôles que nous avons fait, j'ai le caractère null, qui est notre maître null qui va bouger toute la jambe, puis j'ai la hanche null qui déplace le corps, qui a tenu le corps, et j'ai l'articulation de la cheville qui bouge le pied et fait pivoter le pied et j'ai le poteau qui contrôle la direction du genou. Incroyable. C'est essentiellement fini jambe rig, et nous avons fait un peu de préparation pour la prochaine vidéo, donc nous sommes prêts à partir quand nous apporterons un peu de maillage. Incroyable. Chaque fois que j'ajoute des IK à un joint, c'est comme de la magie. Juste voir ce petit truc actionneur, c'est tellement satisfaisant. Récapitons ce qu'on a vécu. Nous avons utilisé l'outil d'articulation pour dessiner très rapidement quelques articulations pour la hiérarchie des jambes. Nous avons utilisé la fonction de chaîne Create IK très pratique pour ajouter rapidement un peu d'IK entre notre cheville et notre hanche. On a fait un sondage pour contrôler la direction du genou. Nous avons regardé l'étiquette Constraint et nous avons ajouté contrainte PSR afin que nous ayons un contrôle total sur l'articulation de la cheville. Nous avons fait de très beaux contrôleurs nulles grands, visibles et colorés afin que nous puissions voir où sont tous les contrôleurs pour la plate-forme. Enfin, nous avons organisé toutes les différentes parties de la plate-forme ou tous les objets du gestionnaire d'objets en une bonne hiérarchie propre, prête à être ajoutée à un caractère complet plus tard. Super. C'est en fait un grand pas en avant dans le monde du gréement. La seule chose pour le moment est que vous appuyez sur Render et il n'y aura absolument rien là-bas. Nous devons commencer à regarder l'autre côté du gréement, qui est en fait attacher des objets aux joints. Dans la classe suivante, nous allons regarder la pondération, et c'est la pondération, orthographiée W-E-I-G-H-T-I-N-G pas l'autre attente, comme attendre. C' est du poids dans quelque chose, comme un poids. Dans la classe suivante, nous allons regarder ça et toucher une géométrie à Allégory. Je te verrai là-bas. 4. Introduction à la fixation et aux poids: Maintenant que nous avons une jambe pleinement fonctionnelle, nous devons vraiment y attacher une jambe. Pour le moment, on a juste l'essence d'une jambe. Pour ce faire, nous allons avoir besoin d'une jambe, que vous pouvez télécharger à partir des matériaux de la classe. Si vous regardez dans les matériaux de la classe et que vous trouvez JustaLeg .C4D, ce sera le modèle que nous allons attacher à notre jambe IK. Nous allons faire une liaison, cela signifie la même chose que l'attachement, et nous allons ajuster les poids de cet attachement. Ce que cela signifie, c'est que vous pouvez réellement contrôler la quantité que chaque point est contrôlé par une certaine articulation. Par exemple, s'assurer que lorsque vous déplacez l'articulation de la cheville, seul le pied se déplace, plutôt que, par exemple, lorsque vous déplacez l'articulation du poignet, le pied se déplace, ce qui le croit ou non est possible et c'est littéralement aussi désordonné comme ça a l'air. Allons-y. Avant de commencer à truquer un personnage entier, je pense que c'est une bonne idée de prendre ce que nous avons fait avec le gréement des jambes et de faire un peu de poids. Parce que lorsque vous ajoutez des poids à un personnage pour attacher un maillage réel aux os est probablement la façon la plus courante de faire des gréements de caractère, et c'est une partie vraiment importante. D' un côté, vous avez toutes les articulations, et de l'autre côté, vous avez attaché notre caractère à ces articulations. Je pense que la meilleure façon de le faire est de prendre une de nos jambes, et nous allons sur une autre scène avec, ça va être celle-là. C' est juste une jambe, ça fait partie du personnage principal. Juste attrapé une des jambes du personnage principal ici. Je pense que ce sera une bonne maille pour attacher nos jambes, parce que c'est agréable et simple. Ensuite, quand nous ferons le personnage complet, ce sera la même chose, mais évidemment nous allons faire le personnage complet. Il suffit de frapper « Copy » sur la jambe. Allez à la fenêtre, vous pouvez changer le projet en allant à la fenêtre si vous avez plusieurs projets ouverts. Va à l'endroit où tu fais ta jambe et colle, frappe le contrôle V. On y va. Tu ne peux pas le voir. C'est vraiment petit. C' est là. Dans cette situation où une chose est plus grande que l'autre, et une chose est une plate-forme, il est en fait assez difficile mettre à l'échelle une plate-forme parfois, ou cela peut l'être. Vous pouvez sélectionner le principal maintenant, allez en mode objet ici. Ensuite, lorsque vous mettez à l'échelle cela, il mettra tout à l'échelle correctement. Mais je n'aime pas vraiment faire cela, principalement parce que si vous avez une plate-forme vraiment compliquée avec beaucoup de choses qui se passent, cela pourrait réellement causer des problèmes, cela pourrait réellement causer des problèmes, parce que parfois mettre à l'échelle le maître ne met pas à l'échelle certaines balises, ou il se peut qu'il se passe quelque chose. Il ne sera probablement pas à l'échelle des choses si vous avez un expresseur qui se passe, ce qui arrive souvent si vous avez une plate-forme compliquée en cours. Dans cette situation où il s'agit d'une différence nette et nette entre la mise à l'échelle d'une plate-forme ou la mise à l'échelle d'un maillage, mettez certainement à l'échelle le maillage, car le maillage se met à l'échelle très facilement. Cet objet, mode échelle. Si vous allez aux coordonnées, et que vous cliquez sur un nœud et que vous l'mettez à l'échelle, vous pouvez voir que l'échelle réelle est en train de changer. C' est ainsi que vous animeriez l'échelle aussi. Si vous avez déjà essayé d'animer l'échelle dans ce mode, vous sauriez que cela ne fonctionnerait pas, parce que si je réduisais cela, cela reste comme un, donc il n'y a en fait aucun nombre qui change. Il semble que Cinema 4D soit en fait mieux à l'échelle des plates-formes qu'auparavant, mais juste pour être sûr, il est généralement beaucoup plus facile de mettre à l'échelle le maillage. Attrapez votre maillage et faites-le monter pour correspondre à peu près à votre jambe de gréement. Il convient également de mentionner que cette échelle est beaucoup trop grande. J' ai fait ça trop grand pour une raison quelconque. Je pourrais faire une version réduite pour les matériaux de classe réels. Je ne suis pas encore sûr. En fait, maintenant que j'y pense, le personnage que nous allons utiliser est une échelle réelle. La jambe fait huit mètres de hauteur, un peu sur le grand côté. C' est bon pour ça comme une démonstration de plate-forme. Super. La prochaine chose que nous devons faire est évidemment que nous devons faire ce match. Déplacez la jambe vers l'avant un peu comme ça. Il doit y avoir un petit virage ici. Chaque fois que j'ai essayé de la rendre complètement droite, ça devient un peu confus, parce qu'il ne sait pas de quelle façon le genou pointe. Je sais que cela pointe dans la bonne direction, mais je ne suis pas sûr à 100% pourquoi, mais il aime juste avoir un peu de virage contre nature dans les jambes. Je vais juste mettre les hanches légèrement décalées, et le genou sera légèrement décentré dans l'autre sens. Je vais mettre la cheville juste au milieu ici, au milieu par oeil, essentiellement. Nous allons juste faire pivoter ça pour que l'orteil corresponde aux points des orteils. Ce que j'essaie de faire, c'est de faire en sorte que ces joints soient sur une subdivision, c'est beaucoup plus facile si vous êtes sur une subdivision. Parce que si vous voulez faire un peu plus de lissage des blancs, comme si elle a l'air un peu trop rigide ou si elle ne se plie pas correctement, vous pouvez toujours ajouter une autre subdivision de chaque côté et ensuite essayer votre pondération à nouveau pour voir si cette le corrige. On doit raccourcir ces jambes ici. Nous devons raccourcir ces deux articulations pour qu'elles s'intègrent dans le personnage. Pour ce faire, nous allons juste aller dans l'articulation de la hanche et rendre cela plus court en utilisant la chose de longueur dans le type d'objet. Ensuite, nous pouvons aussi raccourcir le processus. Fondamentalement, je vise ici. Nous allons devoir faire un peu de modélisation sur ce genou de toute façon, parce qu'il n'y a qu'une subdivision, et nous devons en ajouter quelques autres, sinon ça ne va pas se plier correctement. Je pense que c'est bon en termes de mise en page conjointe. Assurez-vous simplement que notre IK fonctionne correctement. Ça a l'air bien. Maintenant que notre plate-forme correspond à la maille, nous allons décoller la maille sur la plate-forme. La première chose que je vais faire, parce que je sais avec certitude que nous aurons besoin de le faire, il peut y avoir un peu en arrière et en avant je pense. Je vais déplacer un peu cette subdivision de la jambe vers le bas. Je suis allé dans la jambe et je change les points ici en utilisant l'outil Points. Je vais déplacer ça dans cette subdivision pour correspondre exactement à l'articulation du genou. Ce que je veux vraiment, c'est probablement deux subdivisions ici. Ensuite, je vais montrer un bon moyen de modéliser l'arrière de la jambe, parce que ce genou ne se plie que dans une direction, pour obtenir un virage plus propre, il y a une petite technique spéciale que j'ai apprise. Parce que vous pouvez être présenté avec beaucoup de problèmes. Il y a beaucoup de façons de faire de ces virgules par inadvertance des virgules parfaits virgules. Vous pouvez obtenir vraiment en profondeur avec ces choses. Il y a des petits plug-ins. Il y a aussi, vous pouvez faire des morphes de forme de sorte que la forme réelle du maillage change au fur et à mesure que le genou se plie, ce que je ne vais pas entrer dans cette classe, parce que c'est plus une introduction au gréement. Mais je vais vous montrer cette technique très simple. Je vais juste faire couper ma boucle, et je vais mettre une coupe au-dessus de ce joint, et une coupe au-dessous de ce joint. Si nous allons dans les outils de modélisation et attraper Weld. Assurez-vous que l'option Sélectionner uniquement les éléments visibles est activée, afin que nous ne commencions pas à sélectionner dans le modèle. Mais essentiellement, nous voulons trois coupures sur le devant du genou. Vous pouvez voir l'avant du genou ici. Nous voulons trois coupures là-bas, parce que c'est le peu qui va s'étirer au fur et à mesure que le genou se plie. Sur le dos, ça va se comprimer, donc on veut moins de subdivisions à l'arrière. Si vous mettez trois coupes, et que vous rejoignez les autres ensemble. Ça ressemblera à ça. Si nous sélectionnons ces deux et les soudons ensemble, sélectionnez ces deux et soudez-les ensemble. Ces deux-là et les souder ensemble. Ça a l'air bien. Alors nous avons juste besoin de joindre ces deux-là ensemble. C' est comme un grand polygone et un triangle ici, nous le voulons pour être symétriques. Si nous obtenons juste un outil de coupe de ligne et y créons une coupe, et une autre ici. Maintenant, nous avons trois subdivisions le long de l'avant de la jambe où le genou va s'étirer. On a deux subdivisions à l'arrière. Compressez ici et il s'étirera ici. Ce sera bien. Vous verrez une fois qu'on l'aura pondérée, ou comme vous le verrez en action. Allons-y. Maintenant, tout est aménagé. Nous avons notre maille prête à l'emploi, prête à être attachée aux articulations. Cinema 4D dispose d'un bon outil automatique pour le dépouillement des objets. Il tente de faire un poids automatique. Vous pourriez aussi bien toujours faire ça. Je ne pense pas qu'il y ait une raison de commencer complètement à partir de zéro, parce que c'est juste tout mettre en place pour toi. La façon dont la liaison fonctionne est de cliquer sur le maillage que vous allez attacher aux articulations. Vous cliquez d'abord sur le maillage, puis vous cliquez sur toutes les articulations auxquelles vous souhaitez l'attacher. On veut tout ça. Je maintiens Contrôle enfoncé, et qui serait Commande sur un Mac, vous tenez une jambe, puis cliquez sur toutes ces articulations. Ensuite, vous allez à Character Bind, pour vous montrer ce qui s'est passé, il a créé une étiquette de poids sur la jambe, et il a créé un déformateur de peau à l'intérieur du maillage. Il y a quelques options dans le déformateur de la peau que je pourrais signaler dans une minute. Mais si vous cliquez sur votre étiquette de poids, il y a toutes les articulations là-dedans. Une fois que nous ouvrons le gestionnaire de poids et des trucs, vous pouvez réellement voir comment il est pondérer. Mais pour le moment, maintenant que nous avons tout attaché, nous pourrions aussi bien voir quel genre de travail il est fait. Il suffit de saisir votre objectif de l'articulation de la cheville et de le plier. Voilà, tu y vas. On a déjà une jambe de travail, en un sens, qui passe à autre chose. Cela fonctionne, mais vous pouvez immédiatement voir un problème ici, comme quand vous pliez le genou comme ça, quand vous pliez le genou, mais c'est à nouveau [inaudible]. Lorsque vous pliez le genou, vous pouvez voir qu'il s'écrase en rien. Ça n'a pas l'air juste quand tu fais ça. C' est le problème avec cette liaison automatique. C' est toujours un problème en fait, c'est comme l'un des principaux problèmes avec la pondération, et faire ce genre de choses, et pourquoi c'est compliqué, est parce que vous pouvez y arriver super rapidement évidemment, nous venons de le faire automatiquement, mais pour y arriver et ensuite avoir l'air bien est une autre chose, et nous avons un autre problème sur la cheville ici, alors peut-être devrions-nous ajouter la subdivision. Allons annuler ça. Le processus de pondération est souvent un peu d'arrière et d'avant, sorte que vous pouvez essayer de pondérer cette jambe, puis vous décidez que cela ne fonctionne pas exactement comment vous avez besoin et vous devez changer un peu le modèle. Vraiment, vous devez recommencer la pondération à partir de zéro, ce qui est très bien, parce que c'est pourquoi l'outil de liaison est assez bon. Il vous arrive juste la moitié du chemin là-bas, vous n'avez pas à configurer quoi que ce soit, il jette juste quelques poids automatiques que vous pouvez ensuite aller et éditer vous-même. Mais pour vous débarrasser de la pondération que vous avez en ce moment, vous pouvez simplement cliquer sur l'habillage, supprimer cela, et cliquer sur cette balise blanche, et supprimer cela. Ensuite, nous sommes de retour au début. Je vais ajouter cette subdivision parce que je pense qu'on en a peut-être besoin. Je vais reprendre la jambe et faire une petite coupure. Je ne vais pas faire l'affaire ici parce que ce joint se plie dans les deux sens. C' est seulement pour vraiment une articulation qui se plie dans une direction, qui est un genou. Refaisons-le rapidement. On prend juste notre jambe, on attrape toutes les articulations, on va à Personnage et on se lie. Oui, ça s'est mal passé là. Je crois que j'avais une sélection en cours. J' avais en fait quelques points sélectionnés ici, et c'est lié à ces points. Assurez-vous que vous êtes en mode objet ici. Essayons encore ça. Prenez la jambe et toutes ces articulations, à Caractère et Liaison. Je devrais avoir cette jambe attachée. On y va. Nous avons attaché notre jambe aux articulations, et nous avons la peau mise en place, et nous avons l'étiquette de poids. Pour modifier cela, il y a quelques façons de le faire. Si vous allez à Caractère, vous pouvez voir ici nous avons l'outil de poids, qui est essentiellement un pinceau. C' est pour entrer et faire les trucs nuancés. Mais je recommande vraiment de regarder le gestionnaire de poids d'abord parce que c'est vous pouvez vraiment configurer vos poids avec précision afin qu'ils soient tous super gentils et propres. Amenez le gestionnaire de poids vers le haut, et vous pouvez voir que la jambe est devenue noire. C' est parce que ça va vous montrer la pondération visuellement. Si vous allez dans l'onglet des articulations ici, et que vous cliquez sur vos différentes articulations, vous pouvez voir l'influence de ces articulations. Évidemment, notre objectif ici est d'attacher le maillage aux articulations. Comment on fait ça ? Eh bien, vous pouvez évidemment juste littéralement attacher ces points directement aux articulations. Si chaque point n'était attaché qu'à un seul joint, alors il aurait l'air trop rigide. Mais comment diviseriez-vous ? Ce point serait attaché à cette articulation, mais alors ce point doit être attaché aux deux. C' est là que la pondération entre en jeu. Disons que nous voulons ces articulations ici au milieu, une moitié attachée à cette articulation et la moitié attachée à cette articulation, alors vous avez une pondération de 50 pour cent à une articulation et une pondération de 50 pour cent à une autre articulation. Ensuite, cela devient beaucoup plus compliqué lorsque vous obtenez des zones qui se plient à plusieurs endroits. Par exemple, dans la zone d'entrejambe du personnage a deux jambes, a la colonne vertébrale, en bas de la colonne vertébrale. Vous pouvez imaginer que vous aurez besoin de fractionner la pondération de ce point, points individuels, disons ici, celui-ci pourrait avoir besoin d'être un peu influencé par la jambe gauche, un peu influencé par la jambe droite, et un peu influencé par la colonne vertébrale. Dans le Gestionnaire de poids, vous pouvez voir ici une fois que vous avez cliqué sur ces articulations, si je survole, vous pouvez voir qu'il vous indique réellement avec cette petite boîte ce que la pondération est pour un point particulier. Sur ce point que je surpasse, il y a actuellement 89,57 pour cent à l'articulation de la hanche, qui est celle-ci ici, et il a 11,97 pour cent à l'articulation du genou, qui est celle-ci ici. L' autre chose que je veux dire rapidement est cette auto-normalisation. Si vous avez ce désactivé, toutes sortes de problèmes se produiront. n'y a pas vraiment de raison d'éteindre cela, mais il peut y avoir des situations où vous devez le faire. Je ne sais pas exactement pourquoi, et je n'ai jamais vraiment eu besoin de m'éteindre. Essentiellement, ce que cela fait est lorsque vous faites votre pondération, cela garantit que chaque point a un total de 100 %. Vous pouvez voir la ligne supérieure ici, il est dit jambe 63, c'est comme la maille de jambe, point numéro 63, a une pondération à 100 pour cent. C' est ce que ça doit être. Chaque point a besoin d'une pondération de 100 %. Si elle est inférieure à 100 %, vous commencerez à déplacer le personnage, et les points qui n'ont pas de pondération à 100 % seront à la traîne. Je peux vous le montrer maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ces points au milieu, juste ceux du genou, pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Je vais les sélectionner. Ce que je vais faire, c'est que je vais soustraire 50 % ou 51 %, et je vais désactiver la normalisation automatique, puis appliquer cela à la sélection. Vous pouvez voir ici qu'il est devenu un peu sombre, il est devenu noir. Maintenant, vous pouvez voir que la jambe n'a que 38 pour cent de poids et ainsi de suite. Maintenant, nous allons avoir des problèmes majeurs dès que nous commencerons à animer. Si je prends le but de la cheville et bouge cela vers le haut, vous pouvez voir que le genou ne suit rien. Ce n'est pas 100 %. Disons que vous avez 99 pour cent, ça pourrait sembler très bien quand vous déplacez simplement les articulations autour de le tester. Attrapez la plate-forme de personnage maintenant et déplacez tout. Vous pouvez voir qu'il devient de pire en pire et pire plus vous obtenez de son origine. C' est pourquoi nous avons besoin d'une pondération de 100 pour cent sur chaque point, et c'est pourquoi cette case à cocher de normalisation automatique est si importante. Le moins intuitif, c'est qu'on a quatre articulations ici, donc tu en as une à la fin, et il n'y a aucune influence sur ça. Si vous attendiez cette articulation de l'orteil, si vous deviez saisir tous ces points ici et les attacher à ce point, cela aurait le même effet que d'être attaché à cette articulation, parce que cette articulation suit celle-ci en ce moment. C' est logique. Pour le faire correctement, je veux dire, vous pouvez voir ici qu'il y a en fait un peu d'influence. Ces rouges ici, il ne devrait pas y avoir de rouge ici, mais il y en a. C' est pourquoi l'automatique est un peu faux, je pense. Ça le rend trop lisse. Vous pouvez voir ces chiffres en fait. Lorsque vous survolez, vous pouvez voir l'influence tout en pourcentages. Ces chiffres sont vraiment aléatoires et nous voulons ils commencent quand même, banque sur l'argent. Par exemple, cette ligne ici devrait être pondérée à 100 pour cent à la hanche. Celle-ci aura 50,50, et celle-ci sera pondérée à 100% au genou. Si nous cliquons sur notre jambe, et nous utilisons simplement l'outil de point ici pour sélectionner les points que nous voulons changer. Je vais utiliser la sélection en direct, ça ira. Évidemment, si vous avez un modèle vraiment compliqué, alors vous allez devoir utiliser les sélections de boucle et sur différentes sélections choses, mais nous devrions être en mesure de le faire dans la vue latérale. Je vais passer à l'ombrage de garage avec des lignes, afin que nous puissions voir les couleurs correctement. Je vais saisir l'outil de sélection et je vais désactiver tous les éléments visibles, donc nous sélectionnons tout le long du modèle. Ceux-ci ont un poids de 6,09 pour cent au genou. On ne veut pas que ça bouge avec le genou aussi. Nous voulons ces 100 pour cent à la hanche. C' est ce que je dis à propos de cette chose automatique. Vous pouvez imaginer que si votre modèle est vraiment compliqué, il va faire toutes sortes d'influences croisées bizarres que vous ne voulez pas. Nous devons supprimer cela et pour le faire, alors sélectionnons les points que nous voulons changer. Ensuite, nous allons à Commandes ici, et nous allons à Mode. Nous voulons ajouter, et nous voulons la force à 100 pour cent. Nous voulons ajouter 100 pour cent de l'influence de notre adhésion choisie. Oh, oui. En fait, nous avons besoin des articulations visibles ici aussi, parce que nous voulons pouvoir sélectionner les articulations. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous exécutez l'onglet Commandes et cliquez sur « Joints » ainsi, vous pouvez maintenant voir les deux onglets en même temps. C' est un outil vraiment utile, que je n'ai pas mentionné dans les classes précédentes. Mais c'est vraiment bon. Si vous voulez voir les attributs de quelque chose ou en même temps, vous pouvez appuyer sur « Shift » et il va juste ouvrir tous ces onglets l'un en dessous de l'autre. C' est un film vraiment sympa Cinema 4D. Pour le moment, ils sont tous sélectionnés. On veut juste la hanche. Assurez-vous que nous avons sélectionné les points que nous voulons faire à 100 % appliqués aux points sélectionnés. Si vous appliquez tout, cela ferait toute la jambe. Il suffit de s'appliquer à cette sélection, et maintenant nous avons 100 pour cent sur l'articulation de la hanche. Ensuite, traitons de ce genou. C' est un peu plus délicat, mais tout de même assez simple. Nous voulons cette ligne de points. Assurez-vous que cette ligne vient d'être sélectionnée. Nous voulons aussi que ce soit 100 pour cent à la hanche. Apply Sélectionné là et la ligne médiane, ces points. Nous voulons cette séparation 50,50 entre la hanche et le genou parce qu'elle sera à moitié influencée par chacun. Nous pouvons le faire en sélectionnant les deux, puis ajouter 100 pour cent, nous Apply Selected, et obtenu 50, 50. Maintenant, cette rangée du bas sur le genou sera à 100 pour cent pondérée au genou. Nous voulons juste que le genou soit sélectionné ici à 100 pour cent, appliquer à notre sélection. Cette ligne que nous voulons 100 pour cent pondérés au genou ainsi, et aussi cette ligne que nous voulons 100 pour cent pondérés au genou. Cette ligne ici, nous pourrions vouloir qu'elle finisse par être lisse, mais pour le moment, faisons juste 100 pour cent. La prochaine ligne sera de 50 pour cent au genou et de 50 pour cent au pied. Vous pouvez voir où je vais avec ça et tout ce côté de la cheville sera à 100 pour cent jusqu'à la cheville. Maintenant que nous avons fait cela, nous avons tous nos points, soit 100 pour cent ou 50 pour cent pondérés à quelque chose et nous avons un lissage parce que c'est un modèle si simple, ça pourrait paraître bien, alors regardons. Si ça n'a pas l'air bien, on peut le changer. C' est beaucoup mieux. Tu vois à quel point le genou va proprement. Il se croise ici. Mais pour ce personnage, c'est parfait parce que tout reste parfaitement en ligne les uns avec les autres, et la cheville semble assez bonne. C'est bon. On ne va pas trop faire cet angle fou, donc on pourrait y ajouter un peu de lissage. Vous pouvez lisser les choses avec l'outil de poids, mais c'est un peu aléatoire avec l'outil de poids parce que c'est littéralement comme des peintures, vous faites des choses à l'œil. Mais vous pouvez lisser les choses dans le gestionnaire de poids beaucoup plus précisément. Si vous sélectionnez tous ces points, peut-être tout le dos ici, et puis peut-être ceux-ci à l'avant ici, et en cliquant sur « Smooth ». Donc mode, lisse, peut-être 100 pour cent ou nous allons ramper un peu dessus, parce que je ne veux pas devenir fou, et juste faire Appliquer sélectionné. Voyez comment ces chiffres sont maintenant de 8 pour cent, 90 pour cent. Ce que vous pouvez faire est d'obtenir cette zone de problème et ensuite aller dans les poids. Ouais, tu veux être capable de garder ta pose originale. Il y a probablement une meilleure façon de le faire, mais j'utilise juste une méthode sûre pour le faire, et c'est juste en définissant une image clé sur la première image. Si vous sélectionnez simplement votre objectif de l'articulation de la cheville, parce que c'est la seule chose qui bouge dans la scène, et que vous sélectionnez « Position » et « Rotation » et appuyez sur « Cadre clé », alors je vais empêcher cette image clé de bouger. Ensuite, quand vous le déplacez ici et que vous le changerez, il reviendra à zéro. Mettez votre plate-forme dans cette posture extrême qui cause le problème, puis entrez et essayez de le lisser. C' est là que l'utilisation de l'outil de poids est vraiment bonne. Sélectionnez votre outil de poids, sélectionnez « Poids » là, puis vous cliquez sur votre « Outil de poids » et assurez-vous que vous avez bien sélectionné. Ensuite, vous pouvez cliquer ici et aller Smooth. Vous pouvez baisser la force, peut-être que nous allons la baisser un peu à 21 pour cent. Ensuite, vous pouvez simplement peindre. Dans cette pose extrême, vous pouvez simplement essayer de lisser cette pose. Je vais éteindre ça parce qu'il y a des intersections. Mais vous pouvez simplement le peindre avec le lissage. Le lissage n'est pas la chose qui va résoudre tous les problèmes. Par exemple, j'ai un lissage maximum. Il y a beaucoup de modes ici, mais peut-être que si je sélectionne « Ajouter », peut-être qu'on peut aller à genoux. On peut ajouter un peu de genou à cela. Ensuite, nous voulons aussi nous assurer que ça n'a pas l'air bizarre quand vous le tournez dans l'autre sens. Je veux dire, ça va se passer. En fait, c'est vraiment bon. C'est très bien. Il y a quelques options dans la balise Skin ici. Si vous accédez à Propriétés de l'objet, il existe plusieurs options différentes. Si vous changez le type de linéaire à l'un de ces deux autres, peut-être sphérique, cela changera la façon dont les déformations se produisent et se mélangent, ce qui est normalement celui que je choisis. C' est comme une combinaison de deux choses. Si cela devenait un problème, nous pourrions y jeter un coup d'œil. Il est possible qu'on puisse faire ce joint, voir où on a changé le modèle ici ? Si nous mettions cela sur ce visage plutôt que sur ce visage, je pense que nous aurions mieux réglé ça. Mais il y a en fait un bon point que je viens soulever est que si je voulais changer cela maintenant, je devrais refaire tous les poids, parce que la structure réelle du maillage changerait. Si je prenais ce point, il y aurait un nombre différent de points et les poids seraient complètement faux, donc nous devrions commencer à partir de zéro. Mais c'était un bon peu commencé à obtenir la pondération fondamentalement. Voilà, tu y vas. Des trucs géniaux. Maintenant, nous avons une plate-forme de jambe entièrement fonctionnelle avec la jambe attachée à elle. Je ne sais pas quel genre de personnage serait juste une jambe, mais je suis sûr que si vous avez attaché votre tête au sommet de la jambe, vous pouvez faire quelque chose de amusant. Récapitons rapidement les principales étapes que nous avons traversées. Nous avons introduit notre modèle de jambe dans la même scène que nos articulations de jambe et nous avons veillé à ce qu'elles soient à peu près la même échelle. Nous avons ensuite ajusté les joints à l'intérieur de la jambe pour assurer qu'ils étaient alignés correctement avec le modèle, et de préférence vous voulez que le joint soit sur une subdivision dans le modèle, sorte que le joint s'aligner avec une tasse fondamentalement. Nous avons ensuite apporté quelques ajustements au modèle de jambe pour être prêt pour les fixations. Je vous ai montré comment faire sur l'articulation du genou, comme les articulations unidirectionnelles que vous avez, une zone qui a plus de subdivisions que l'autre. Nous avons ensuite utilisé la fonction de liaison pour ajouter automatiquement le modificateur de skinning et la balise blanche, et cela nous donne la plupart de la façon qui prépare l'objet à commencer à peser correctement. Nous avons ensuite parcouru l'objet entier en utilisant le gestionnaire de poids et assurés que tous les poids sont mis en place vraiment proprement prêts pour le lissage. Enfin, nous avons lissé certains des plis bizarres qui apparaissaient dans le modèle lorsque nous avons essayé de le plier de certaines manières. Nous l'avons fait en peignant directement sur le modèle avec l'outil de poids. Il y a toujours un peu en arrière et en avant entre la phase de modélisation et la phase de liaison. Comme vous l'avez vu vers la fin, il y avait probablement un peu d'amélioration que nous aurions pu faire autour du genou où certains visages se croisaient. Mais pour ce faire, nous devrions recommencer à zéro avec tout le processus de pondération. Ça marche bien, c'est ce dont nous avons besoin en ce moment. Je pense qu'on va le laisser comme ça. C' est à peu près les principes fondamentaux du gréement et de la liaison des personnages. A partir de là, c'est juste une question de construire sur ce que nous savons déjà. Dans la prochaine classe, nous allons prendre ce que nous avons déjà appris et nous allons commencer à construire un engin de caractère complet. Je te verrai là-bas. 5. Construire un rig de personnage: Bonjour, bienvenue. Jusqu'à présent, nous avons appris à monter et à lier une jambe. Croyez-le ou non, c'est à peu près tout ce que vous devez savoir pour relier un personnage complet parce que votre corps est composé de cinq jambes distinctes ou quelque chose comme ça. Eh bien, peut-être pas tout à fait, mais nous ferions tout ça. Nous allons faire la tête, les bras, les jambes, et il y a quelques outils très pratiques pour nous aider dans ce processus. Ensuite, nous allons créer un tas de contrôleurs supplémentaires que le personnage soit facile à animer. Ensuite, nous veillerons à ce que nos hiérarchies soient toutes belles et propres, prêtes pour l'animation. Pour cette section, vous aurez besoin de votre propre modèle de personnage. Ou si vous suivez avec les matériaux de la classe, si vous allez trouver FullCharacter.C4D, ce sera le modèle que nous allons gréer , puis relier plus tard. Super, nous avons ici notre personnage de bateau de mon dernier cours sur le mannequinat. J'ai ajouté un petit casque, le changeant de la navigation de plaisance au vélo. Il convient de mentionner que les personnages doivent entrer en pose en T. Si vous modélisez un nouveau personnage à l'autre, il est préférable de le modéliser dans cette pose en T. Je recommande également d'avoir les bras aussi droits que possible, la jambe droite vers le bas, les pieds vers l'avant. Si vous avez des pieds pointés en diagonale vers l'extérieur ou une pose un peu plus naturelle, cela rendra le gréement de ce un peu plus difficile. Si votre personnage ne le permet pas, vous pouvez évidemment devoir vous accommoder avec votre gréement. Contrairement à ce que j'ai fait ici, vous verrez plus tard, mais j'ai un petit problème avec les mains, avec les paumes orientées vers l'avant, il vaut mieux avoir les paumes face au sol. Mais comme ce personnage a été modelé comme ça à l'origine, je ne vais pas l'adapter maintenant. Nous allons juste rouler avec ça. C'est très bien pour les autres poses. Mais parce que le personnage marche, cycles, les mains sont baissées. Lorsqu'un personnage se tient juste dans une pose naturelle avec ses mains à côté, cela signifie que les mains doivent se tordre pour descendre sur les côtés. Alors que si les paumes sont orientées vers le bas, elles descendraient tout droit et vous obtiendrez moins de distorsion sur le personnage. Assurez-vous que vos personnages sont dans une pose en T comme celle-ci lorsque vous voulez le truquer, car c' est de loin la pose la plus facile à monter. Juste une mise à jour rapide. Après avoir reçu des commentaires sur la classe, certaines personnes ont demandé que je fournisse le modèle du personnage avec les mains face cachée . Vous y allez. Si vous allez dans les matériaux de la classe et recherchez FullCharacter_HandsFacedown.C4D, vous pouvez trouver ce personnage pour vous. Le reste du tutoriel va se faire avec les mains tournées vers l'avant. Comme je le disais auparavant, je recommanderais vivement de créer des personnages avec les mains orientées vers le bas. juste que c'est arrivé, je ne l'ai pas fait là-dessus. Je veux dire, il peut y avoir des situations où on ne peut pas remodeler un personnage dans cette pose, puis il faut le truquer dans l'autre sens. Il y a d'autres moyens de le contourner, techniques de gréage plus avancées que nous n'allons pas aborder dans cette classe, mais c'est là si vous voulez essayer de le truquer de la bonne façon. Je dois également souligner que j'ai apporté un changement à partir des tutoriels de modélisation. Je n'ai pas attaché la tête lorsque nous faisions le modelage et j'ai maintenant attaché les cheveux juste pour simplifier le gréage. Sinon, il faudrait faire des trucs, c'est toujours simple. Nous aurions juste à traiter la tête différemment du reste du corps, mais c' est bien que le personnage soit tout en un seul filet. Super. Je pense que je vais commencer sur la jambe et on va juste refaire ça. Nous avons mis notre jambe en marche. Revenez simplement dans le dossier de la dernière classe où nous avons fait une jambe et évidemment le personnage que nous allons relier a deux jambes. Faisons donc rapidement une deuxième étape. Il existe en fait un outil de miroirs pour mettre en miroir les plates-formes. C'est exactement dans ce but que vous avez fait la gauche ou la droite et que vous voulez simplement le dupliquer à gauche ou à droite opposé. C'est ici, c'est dans l'outil miroir ici. J'y reviendrai plus tard quand je le couvrirai dans les bras, pour le moment, copions-le et collons , puis je déplace tout ça. Tout ce que nous avons vraiment besoin de faire, c'est de saisir la racine, notre perche et notre objectif commun et de le déplacer jusqu' ici. Je vais juste faire ça moins 75 exactement. Le mât racinaire moins 75 et la cheville moins 75. Je vais prendre les trois. Je vais maintenir le contrôle enfoncé et faire glisser. Il y a notre double. L'avantage de l'utilisation de l'outil miroir est qu'il renommera tous ces éléments pour vous. Il existe en fait un outil de dénomination. Il existe en fait un moyen rapide de renommer tous ces Rs en Ls. Si vous allez dans Fenêtre, Personnalisation, Personnalisation des commandes, je pense, tapez outil de dénomination, je vais simplement faire glisser cela sur ma page de barre juste temporairement pour qu'elle soit là. Ensuite, lorsque je clique dessus, dans le menu Attributs, vous obtenez toutes ces options. Avec notre racine sélectionnée, je vais postuler, je pense qu'il suffit de les sélectionner toutes. Dites oui, sélectionnez tous ces éléments. Il suffit de maintenir la touche Maj sur tous ceux qui ont R, puis de cliquer sur l'outil de dénomination. Ensuite, je vais remplacer R par L, dans ce cas, remplacer R à L, puis il remplace tous les noms. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est déposer la racine L là-dedans , puis ces deux gars ici, et nous voulons évidemment plus de 75. En fait, oui, nous devons donc rattacher à nouveau. Ce PSR, il pointe toujours nos chevilles, nous devons nous assurer que la cheville en L est là. Vous devez changer le PSR et ensuite, dans IK, vous devez également laisser tomber la cheville L. C'est très bien. Je viens de les faire un moment. On y va. Ensuite, dans l'IK, vous devez également placer le poteau ainsi que le dépôt L. La dernière chose à faire est de changer la couleur de la cheville en L. Je vais faire ce beau bleu juste pour contraster avec et je pense. Nous y allons, prêts à partir. Il suffit de vérifier qu'ils fonctionnent parfaitement. Nous sommes prêts à partir. Maintenant, il suffit de faire entrer votre personnage dans la scène ou de le copier dans le personnage vu de quelque façon que ce soit, cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste coller le personnage. Disons que la dernière fois que j'ai agrandi la maille pour correspondre à la jambe, mais cette fois, je ne veux pas le faire. La raison principale étant ce personnage est la taille réelle, ce personnage est à l'échelle. Comme il mesure 125 centimètres, ce qui, je suppose, c'est une personne assez courte. J'aime travailler dans tout ce qui est fidèle à l'échelle parce que je sais que j'ai fait une erreur. J'aurais probablement dû faire le premier tutoriel de cours à l'échelle, mais je l'ai juste fait à la taille par défaut du spectateur, ce qui n'est pas la meilleure chose à faire. En fait, je vais essayer de réduire l'échelle de la plate-forme pour que nous puissions voir comment cela fonctionne réellement, ce qui pourrait être utile à voir. Je ne veux pas changer la taille de tout le reste, j'ai vraiment besoin de la plate-forme pour s' intégrer dans le reste de la scène. Essayons de réduire cela. Je vais mettre à l'échelle cela pour que les hanches correspondent, plus grosses, et nous voulons que les hanches soient peut-être là. On peut peut-être ajouter une autre subdivision ici parce qu'il va se pencher sur le vélo. Nous voulons que ce domaine soit correct. Encore une fois, nous avons besoin d'une courbure dans le genou. Je vais aligner la hanche avec cette intersection de subdivisions là-bas. Il est évident que nous devons réinitialiser la position de ces pieds. Allons baisser cette cheville. Nous voulons les mêmes Y et Z de ces chevilles. Copiez et collez le Y, copiez et collez le Z, puis copiez et collez cet angle. Maintenant, nos jambes sont parfaitement symétriques. Ensuite, nous devons changer à nouveau la longueur de nos genoux. Je sélectionne la hanche droite et la hanche gauche. Nous ne voulons qu'un léger virage. Nous voulons nous plier, mais pas trop de courbure. faire quoi que ce soit, vous voulez vous assurer Avant de faire quoi que ce soit, vous voulez vous assurer qu' ils sont tout droit, surtout dans un personnage comme celui-ci. Si vos jambes ont un angle drôle et votre autre personnage et que vous ne pouvez, pour quelque raison que ce soit, les faire commencer droit, alors vous devrez peut-être le truquer comme ça, mais les truquer à 100 pour cent comme ça, je pense que c'est mieux. Une autre chose à propos de IK, c'est que je n'ai jamais ces chiffres drôles ici. Je me suis tourné vers le fait de ne pas y penser parce que nous devrions peut-être réduire à zéro ces chiffres ici, ce 0,053. Je veux dire, pour moi, c'est vraiment désordonné, et je ne sais pas vraiment pourquoi cela se produit. Je pense que c'est probablement un truc de mathématiques automatique qui se passe. Je ne sais jamais si c'est une bonne idée les éliminer ou non parce que quand je ne fais pas de zéro, tout se passe bien. Peut-être que dans certaines situations, ce ne sera pas le cas, mais je ne vais pas les toucher pour l'instant. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet parce que je pense que ça ira bien sans le faire, incroyable. Ce sont déjà nos jambes faites. Maintenant, nous devons simplement nous appuyer sur ce que nous avons déjà pour faire le reste du corps. Je pense que nous allons ensuite faire la colonne vertébrale. Nous en avons besoin pour courir de la hanche vers le haut parce que tout suit la hanche. La hanche est le point principal d'un personnage. Commençons par mettre dans nos articulations de la colonne vertébrale. Si nous passons à la vue latérale, sélectionnez encore une fois votre outil articulaire et maintenez la touche Contrôle ou Commande sur Mac enfoncée, essentiellement celle où se trouvent ces hanches, mais elle sera au milieu du corps plutôt que sur le dessus des jambes. Ils arrivent à une échelle différente parce que j'ai réduit les jambes. Je ne sais pas. En gros, ce que je pense, c'est que nous allons avoir un mélange d'échelles. Il y aura des articulations ici qui ont été mises à l'échelle à l'intérieur de cette nulle et nous allons avoir des articulations qui ne seront pas réduites à l'échelle. Je ne suis pas sûr de mélanger ces deux-là en un seul appareil parce que je ne l' ai pas fait auparavant. Mais voyons ce qui se passe. Le pire s'aggrave après avoir tout refait. Vous ne le saurez même pas parce que je vais juste éditer ce morceau. Ça ira bien pour toi mais douloureux pour moi, mais voyons le voir ça va. Je vais faire un autre joint ici. Je pense que je devrais peut-être les rendre un peu plus droites. Je pense que je vais ajouter une courbe naturelle comme dans les jambes, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin parce que ce sera FK. Nous allons avoir ça et c'est la base du cou et les accompagner un peu. Ensuite, nous avons juste besoin d' un pour la tête. Oui, nous n'avons pas besoin d'une articulation du cou. C'est joli et simple. Il va en haut de la tête, donc je vais juste les positionner un peu plus précisément maintenant. C'est un IK, donc nous ne pouvons pas faire ce tour de genou intelligent comme nous le faisions avant. Il est probablement préférable de les positionner en bas de la chaîne. Donnez d'abord la bonne longueur à celle-ci. C'est bon pour le corps. À ce stade, vous pouvez décider d'animer le nez ou non, car nous pourrions y ajouter un peu d' os pour le nez. Laissez-moi les nommer en premier. Ce sera le cas et nous allons traîner dans notre hanche. Sachez que ce sont des bandes corporelles que je devrais probablement appeler ces articulations corporelles. Évidemment, j'ai mis cette articulation au milieu du corps. Nous aurons juste besoin de mettre cette subdivision un peu plus près du cou. La prochaine chose que nous devons faire est de prendre ces armes IK. Ceux-ci, parce qu'ils vont saisir le guidon, nous avons en fait besoin qu'il puisse complètement fermer ses mains. Il va falloir faire des doigts. Nous imaginions que c'était un doigt géant. Je vais évidemment faire une articulation de l'épaule, du coude et du poignet. Ensuite, nous allons en faire un pour le pouce et nous ajouterons quelques subdivisions ici et nous ferons probablement un doigt géant avec une articulation au milieu. Oh, oui, faisons-lui aussi le nez. Faisons rapidement son nez en premier. Sélectionnez l'outil articulaire et maintenez la touche Control enfoncée, et ceci aussi, T. Cela suffirait , puis nous allons simplement le laisser tomber dans le cou et appeler ce nez. On y va. C'est déjà truqué maintenant. Cela va juste suivre la suivante et me laisser bouger le cou. Le nez suivra le mouvement de la tête. Désolé de faire marche arrière un peu, mais je pense que nous avons besoin d' une autre articulation dans la colonne vertébrale pour que nous puissions attacher les épaules. Pour ce faire, je vais ajouter un autre joint ici. Je vais aller au personnage, je vais m'articuler, je vais le mettre à l'intérieur colonne vertébrale parce que c'est maintenant et nous allons appeler cette colonne vertébrale au milieu. Celui-ci sera en haut de la colonne vertébrale. Nous allons le déplacer à l'endroit où nous le voulons maintenant, qui sera peut-être ici. Ensuite, je vais faire tomber le cou dans celui-ci, c'est mieux. Je suppose que nous pourrions même les sortir, peut-être que cela devrait être au milieu entre ces deux-là. C'est un peu plus que la courbe, ce serait probablement mieux. Allons-y vers le bas. Il suffit de sortir la colonne vertébrale de cette hiérarchie pour le moment et de déplacer la colonne vertébrale jusqu'à ici, ce qui sera à peu près à mi-chemin. Ensuite, je vais juste ramener la colonne vertébrale au milieu de la colonne vertébrale. Permettez-moi d'expliquer verbalement ce que j'ai fait à ce moment-là. Parce que je veux déplacer cette articulation et je ne veux pas déplacer tous ces trucs au-dessus. Si je bouge ça, il va évidemment tout bouger et essuyer tout mon nez et tout ce que je viens de faire. Je viens de retirer toutes les articulations au-dessus de cette hiérarchie et ensuite vous pouvez faire ce que vous voulez. J'ai pris la colonne vertébrale en haut de la colonne vertébrale au milieu, puis j'ai pu bouger colonne vertébrale au milieu sans affecter le nez et tout probablement. Si je vais dans cette colonne vertébrale que j'ai ajustée et que nous sélectionnons « Spine mid ». Voyez comment il est très légèrement désaligné. Si nous cliquons sur « Aligner », nous pourrions peut-être voir une différence, mais voyons. Nous avons vu une différence. Maintenant, c'est parfaitement réaligné sur l'axe Z le long de l'articulation, ce dont nous avons vraiment besoin. Allez sur « Outil Personnage, Joint ». Je vais tout désélectionner pour créer une nouvelle hiérarchie de tout. Ensuite, je vais garder le contrôle et je vais faire articulation de l' épaule ici et le coude ici, et le poignet ici. Ensuite, je vais faire le bas du doigt, ce qui serait là. Ensuite, je vais faire le milieu du doigt, ce qui serait là. En fait, tu sais quoi ? Je pense que vous pouvez utiliser l'outil Axe. Oui, vous pouvez, c'est bien. Nous n'avons pas eu à sortir ça, en fait. Nous n'avons pas eu à retirer l'articulation du milieu. J'aurais pu juste le faire. Laissez-moi juste vérifier. Oui, vous auriez pu simplement utiliser l'outil Axe. Je suis désolé. Voyez que le Z devrait réellement courir le long de l'articulation. Si vous réalignez vos articulations et qu'elles disparaissent et que l'axe est sorti, vous devez cliquer sur le bouton « Aligner ». Je vais simplement déplacer la racine pour qu'elle soit au milieu de l'épaule parce que c'est ce dont nous avons besoin. Si on fait passer ça jusqu'ici, au milieu, c' est bon, en fait. Nous allons tous bien maintenant. Maintenant, nous avons le travail amusant de renommer toutes ces articulations. N'oubliez pas votre gauche et votre droite et assurez-vous de les obtenir. Il doit s'agir de caractères à droite et de gauche. Ne commettez pas l'erreur de nombreux animateurs qui les nomment gauche et à droite, car quand vous allez comme ça, c'est tellement faux. Nous avons juste besoin d'en faire un autre, ce qui ne sera que deux articulations pour cela. À l'intérieur du poignet et faisons simplement votre articulation , puis je déplacerai à la base du pouce et ensuite nous ferons un bout de pouce. Je vais devoir les aligner aussi parce que ceux-ci le long et ont dit défaut au monde. Nous devons faire la queue là-dessus. Celui-ci fait juste son truc, suit juste son parent, je suppose. Super, c'est le bras droit fini. C'est juste que nous devons saisir toutes ces articulations que nous venons de fabriquer et les déposer dans l'articulation supérieure de la colonne vertébrale. Je pense que c'est la colonne vertébrale. Oui, c'est vrai. Cela aurait été très bien si nous faisions FK, mais IK a une façon de travailler préférée et je ne sais pas très bien comment l'ajuster. Je vais m' assurer que IK est heureux plutôt que d'ajuster le système IK plutôt que d'ajuster le système corresponde à ce que nous avons fait, je pense qu'il serait plus facile de le faire. Je vais déplacer le doigt au-dessus du pouce car il y a deux articulations à l'intérieur du poignet, il y a la base il y a deux articulations à l'intérieur du poignet, du doigt et la base du pouce car vous voulez que la base du doigt soit la préférée. J'espère que lors de la prochaine réalisation de la chaîne IK, elle alignera le but le long de cet axe car cette articulation serait l' articulation préférée si je lui donnais une courbure préférée. Reculez un peu vers le milieu. Nous avons encore un peu de courbure là-dedans avant d'ajouter la chaîne IK. Chaque fois que vous déplacez ces éléments, l'axe est hors d' alignement. Vous devez donc entrer dans ces joints et cliquer sur « Aligner » pour qu'ils pointent à nouveau correctement. C'est le dernier petit violon que je vais faire. Je vais maintenant créer une nouvelle fois la chaîne IK. Je vais juste cliquer sur le poignet et maintenir Shift et sélectionner mon épaule. Vous commencez à la fin de la chaîne puis vous maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur le dos de la chaîne. Tout ce qui se trouve entre les deux doit être sélectionné, puis vous pouvez créer une chaîne IK comme celle-ci. Je pense que tout fonctionne bien maintenant si je bouge ça, il se penche très bien vers l'arrière. Passons à nouveau cela en cube. Sélectionnez « Objectif » et sélectionnez « Cube », puis modifiez l'axe pour qu'il soit correctement 3D. Faisons cinq choses. Comme le pied, je garde les couleurs gauche et droite sur les mêmes paramètres d' icône, couleur d'affichage. Je ne sais pas encore où je vais mettre cela dans la hiérarchie. En fait, cela devrait probablement être au-dessus. Je vais sélectionner ces manettes de jambe et je vais les placer au-dessus , juste en dessous de la hanche. Je vais mettre le but au poignet, je vais juste le mettre dans le personnage pour le moment. Comme vous le savez, il suivrait la hanche si potentiellement que je le mettrais là-dedans et peut-être que cela devrait être à l'extérieur de la hanche. Voyons voir. La hanche monte et descend. Ça ne marche pas, oh, c'est parce que j' ai mon outil d'axe et peut-être que le but du poignet va à l'intérieur. Si je bouge la hanche, elle bouge le but du poignet et tout ce qui se trouve au-dessus. Mais je ne veux pas qu'elle bouge mes articulations de la cheville car elles doivent bouger indépendamment de la hanche. Si je les mets à l'intérieur de la hanche et que je bouge ensuite ma hanche, ça bouge les pieds , ce qui n'est pas bon. Ceux-ci doivent sortir. Lorsque vous bougez la hanche, nous avons les bras bougent et lorsque vous bougez le but du poignet, cela bouge, puis lorsque nous bougeons les pieds, les genoux bougent, et tout est à l'intérieur du personnage maintenant, alors quand on bouge le personnage maintenant tout bouge, on y va. C'est une très belle hiérarchie propre que nous avons menée là bas. Bien, j'ai maintenant un affichage sur ce corps. Désolé, une étiquette d'affichage. Je vais juste vous montrer comment faire ça. cliquez sur « Corps », allez dans « Balises », allez dans « Render Tags » et cliquez sur « Afficher ». Vous pouvez ensuite cliquer sur « Utiliser ». Je vais changer ces deux lignes. Peu importe ce que vous avez, affichez la version ici, vous pouvez placer une balise d'affichage sur un objet et l' avoir différente de ce que vous avez sélectionné ici. Mais pour le moment, si vous tournez votre objectif au poignet, rien ne se passe. Évidemment, lorsque nous effectuons une rotation, nous voulons faire pivoter la main Nous devons donc cliquer sur « Poignet », aller sur « Balises » et faire des balises de gréage et ajouter une contrainte. Cliquez sur « PSR » car nous voulons positionner l'échelle et la rotation à 100 % en lien avec cela maintenant, suffit d'aller dans l'onglet « PSR », qui est apparu, et de faire glisser l'objectif du poignet vers la cible. Si tout est correct, rien n'aurait dû se passer. Si quelque chose s'est produit, c'est mauvais parce que quelque chose n'est pas correct. Probablement, si ce n'est pas correct, si la base du pouce était au-dessus de la base des doigts, il aurait choisi cette rotation pour créer le but et votre but de poignet aurait pointé le mauvaise direction. Maintenant que nous avons connecté le but du poignet au poignet à l' aide de l'étiquette de contrainte, lorsque vous le faites pivoter, il fait pivoter la main. Désolé, il y a encore une étape que nous avons ratée. Nous n'avons pas créé le mât pour le coude. Cliquez sur l'étiquette « IK » sur votre épaule, puis cliquez sur « Ajouter une perche », ce qui aurait dû ajouter une perche ici. Je vais juste faire sortir ça. Je vais le mettre près du poignet car sont des contrôles dont nous avons besoin. Ensuite, je vais le déplacer vers l'arrière, pointant simplement dans la même direction que la rotation du moment. Vérifiez qu'il pointe toujours correctement, c'est bien. Fabriquez un objet et je vais aller à la sphère. Je vais juste faire une petite sphère verte, les rendre vertes. Donnez également une couleur verte à l'icône d'affichage . Ça a l' air vraiment bien. Je pense que tout est en ordre. J'espère que vous avez réussi à suivre tout ce qui est assez fidèle. C'est pourquoi je voulais commencer par une seule jambe plutôt que de sauter directement dans un personnage complet. Mais nous avons encore une étape à faire c'est dupliquer ce que nous avons fait sur le bras droit et le mettre sur le bras gauche. Nous devons cliquer sur l' épaule droite et nous voulons dupliquer l'épaule droite et le but du poignet. Maintenez la touche Contrôle ou Commande enfoncée sur un Mac. Nous voulons l'épaule droite, le but du poignet droit et la barre d'épaule droite. Si nous allons ensuite dans « Personnage » et « Outil Miroir », nous pouvons saisir toutes ces choses. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur «  Dénomination et outil de direction ». Nous voulons le monde d'origine, coordonne le monde, c'est très bien. Nous voulons que l'axe X soit mis en miroir et nous voulons que le miroir passe du moins de l'axe X et que nous le mettrons en miroir à l' axe plus de l'axe X. Ensuite, nous voulons faire correspondre le nom. Nous voulons faire correspondre le cas et nous voulons remplacer tous les R par des Ls, car nous allons de droite à gauche. Nous voulons qu'il copie les enfants qu'il copie tout ce qui se trouve sous l'épaule. Je pense que nous devrions être bons si nous le faisons. Cliquons sur « Mirror » et voyons ce qui se passe. Nous pouvons toujours l'annuler et le refaire, c'est très bien. Eh bien, ça a l'air correct, mais est-ce que ça marche correctement, c'est la question. L'axe pointe différemment. Ça devrait être correct et si on fait glisser ça, oui, il pointe dans la bonne direction, alors la seule autre chose que je vais faire est changer ça en bleu et on y va. C'est notre plate-forme terminée. Je pense que tout est en fait lié, la hiérarchie est dans le bon ordre. Faisons une petite pause là-bas et quand nous reviendrons, nous attacherons la maille à la plate-forme. Incroyable, c'est un gros travail hors du commun, nous avons une plate-forme de personnages entièrement fonctionnelle prête à l'emploi. Il ne nous reste plus qu'à attacher le maillage à la plate-forme. Passons rapidement en revue certains des points clés tout en réalisant cette plate-forme. Premièrement, il est vraiment bon de s'assurer que vous travaillez à l'échelle réelle. Je pense que c'est la meilleure chose à faire en général, comme vous avez pu le constater, il y avait un peu de problème parce que j'avais fait la jambe originale était à l'échelle de l'écran. C'est vraiment grand comparé à notre personnage. Je pense que c'est bon à long terme. Vous pouvez voir cette solution de contournement de l'objet vers le haut ou de la mise à l'échelle du maillage , car c'est très courant lorsque vous travaillez sur différents projets, en particulier lorsque vous travaillez avec différentes personnes parce que les gens ont tendance à travailler de différentes manières. Il est bon de savoir que ce problème existe et comment y remédier. Ensuite, nous avons fait toutes les articulations pour le reste du personnage, comme la colonne vertébrale, les bras et tout. L'utilisation de l'outil d'axe pour déplacer les joints, puis cliquer sur l'outil d' alignement à l'intérieur des joints a permis de régler la plate-forme à bascule. Construire un côté du personnage, puis utiliser l' outil miroir, est le meilleur moyen copier sur les bras et les jambes lorsque vous travaillez avec des personnages symétriques. De plus, c'est vraiment une bonne idée de continuer à tester la fonctionnalité de votre fur et à mesure, car il est assez facile de commencer à fabriquer quelque chose, supposant que cela va bien se passer, puis de réaliser que ça ne fonctionne pas et qu'il faut le refaire. Bien que cela soit dit, il est assez facile réorganiser les objets à l'intérieur de la hiérarchie, il est donc préférable de ne pas trop s' inquiéter. Mais oui, comme je l'ai dit, continuez à tester au fur et à mesure. De plus, souvent, vous ne savez pas exactement ce dont vous aurez besoin avant de commencer à animer. Il est bon de garder cela à l'esprit que vous allez probablement revenir et faire des ajustements plus tard , ce que nous ferons à la fin du cours. Super, c'est l'endroit idéal pour commencer à attacher notre maille aux articulations. Dans la prochaine classe, nous allons relier et pondérer notre personnage. Je vous verrai alors. 6. Lier un personnage complet: On va bien. C'est le dernier tronçon. Nous avons un engin de personnage pleinement fonctionnel. Maintenant, il est temps d'attacher le personnage. Même chose qu'avant, nous allons faire une liaison automatique en utilisant l'outil Bind, puis nous allons juste passer par et rendre tout vraiment propre en utilisant le gestionnaire de poids. Ne traînons pas autour. Allons-y. Super. On est de retour dans notre scène. Le corps est déjà là et l'engin est à peu près prêt à partir, ou prêt à être lié. Si vous avez activé cette balise d'affichage, éteignez-la un instant. Je vais juste vous montrer le modèle un peu plus en détail. Je vais éteindre le lissage et juste souligner quelques choses. Comme dans la jambe, j'ai déjà préparé le modèle pour ajouter des articulations, fait ce petit truc que nous avons fait sur le genou dans la classe de poids des jambes. Les coudes sont les mêmes que les jambes. J' ai donc ajouté plus de subdivisions à l'arrière par rapport à l'avant afin qu'il puisse se plier vers l'avant facilement et facilement. J' ai le nombre correct de subdivisions autour de l'épaule et du poignet. Fondamentalement, vous devez accorder une attention particulière à tout où quelque chose va se pencher. Tous les joints ont essentiellement besoin d'avoir une attention particulière à la maille. Ça pourrait être un peu d'essais et d'erreurs, comme vous l'avez vu quand on faisait la jambe. J' avais deux mecs à la cheville, pour améliorer la cheville. Ce n'est probablement pas la façon la plus idéale de faire la cheville, mais je pense que cela fonctionne pour ce dont nous avons besoin sur ce personnage, et le genou aussi. Cela a fait bouger cette scission vers l'avant. Quand on a fait la jambe, on l'avait sur cette phase, je pense, où elle se sépare. Mais en fait, je pense que c'est mieux quand on avance parce qu'alors on ne voit pas celui-ci s'insérer lui-même, donc c'est un peu plus propre. On est prêts à partir. Allons-y. Ce que nous devons faire est de cliquer sur notre corps, puis nous devons cliquer sur toutes les articulations. C' est exactement le même processus que nous l'avons fait sur la jambe dans la vidéo Introduction aux poids. Fondamentalement, cliquez sur tout et assurez-vous que nous avons toutes les articulations là-dedans. J' ai ouvert tout ça. Assurez-vous qu'aucun de ces éléments n'est fermé, et en fait, vérifiez que vous les avez tous ouverts. Si vous commencez comme ça avec ces knolls enroulés, vous pouvez aller à « View », « Pliage », et « Déplier Selected », et cela va tout déplier, cliquez sur le bas, et je vais maintenir Maj et cliquer sur le haut SpineBase, puis je vais maintenir Contrôle et cliquer sur le corps du personnage, l'objet maillé réel. Ensuite, je vais aller à « Caractère », et je vais aller à « Bind ». Espérons que nous avons notre peau et notre étiquette de poids mis en place pour nous. Cliquez simplement sur l'étiquette de poids. Vérifiez ces articulations. Ouais, c'est bon. Comme elle a mis quelques buttes là-dedans, nous n'en avons pas besoin, donc nous pouvons simplement nous en débarrasser, juste pour le rendre un peu plus simple, il suffit de les rouler. Sinon, il va juste être trop à voir à l'intérieur de notre vue d'objet. Je vais vite tester pour m'assurer que notre truc est lié à ces articulations. Même si c'est tout à fait faux, c'est bien. Je vais en pied un ici. Évidemment, totalement faux, mais c'est bon. Mais nous allons complètement annuler ces poids automatiques. Je vais à « Personnage », « Manager » et « Weight Manager ». Maintenant, nous pouvons cliquer sur notre corps. Quand on le fera, on devrait pouvoir voir la pondération automatique qui s'est produite ici. Il attribue des couleurs à chaque articulation. Si vous cliquez sur votre onglet Articulations dans le Gestionnaire de poids, vous pouvez voir les couleurs ici. SpineBase est rouge, et vous pouvez voir l'inférence de rouge là-bas. Surtout lorsque vous survolez, vous pouvez voir tous les pourcentages qu'il est appliqué. En fait, commençons par la tête. Pour la tête, on veut juste cette articulation, qui est l'articulation du cou, et on veut que toute la tête soit parentée à cette articulation du cou, part le nez parce qu'il y a une autre articulation là-bas. Je vais aller à ma vue de face, et je vais changer l'affichage en « Gouraud Shading Lines » pour voir les couleurs. Je passe en mode point, assurez-vous que mon corps est sélectionné, assurez-vous que « Sélectionner uniquement les éléments visibles » est désactivé. Je vais juste sélectionner tous les points dans la tête, et je vais m'assurer que mon cou est sélectionné, apparaître ces commandes aussi. J' ai des commandes et des articulations visibles, et je vais à « Mode », « Ajouter », et je vais à « Appliquer sélectionné ». Maintenant, toutes ces choses sont pondérées à 100 pour cent au cou. Le prochain que je vais faire, c'est le nez. Je vais cliquer sur « NoseBase ». Je vais le faire de côté, et je vais sélectionner tous ces, « Ajouter », «  Appliquer Selected », 100 pour cent, tester rapidement, revenir à ma vue en perspective, saisir mon cou, voilà, et attrape mon nez. Pas mon nez, mais le nez du personnage. Incroyable. Continuons à descendre jusqu'au corps. Probablement faire le bras, mais fondamentalement, dans cette première partie du processus, tout ce qui est clairement à mi-chemin. Par exemple, tout ce qui est à mi-chemin entre deux articulations comme droit sur la ligne de joint, que l'on devrait être 50/50 pour ces articulations, et tout ce qui est sur un joint devrait être 100 pour cent. C' est ainsi que nous commençons parce qu'il fait un maillage vraiment propre qui peut ensuite être lissé. Le prochain que je vais faire est le SpinEtop. Si vous survolez, vous pouvez voir quelle articulation vous êtes, la colonne vertébrale, le haut et le cou. En fait, je vais cliquer sur « SpineTop » et « Neck » en même temps. Cette ligne ici devrait être 50/50 au haut du cou et de la colonne vertébrale. Je vais sélectionner ces points ici. Assure-toi que je reçois les arrières. Assurez-vous toujours d'avoir les arrières. Assurez-vous que vous avez désactivé « Sélectionnez uniquement les éléments visibles » si vous le faites comme ceci. Vous voulez sélectionner cette ligne ici, et je vais faire SpinEtop et le cou à 100 pour cent. Ça devrait être 50/50 SpinEtop et le cou, oui. Ensuite, tout le reste de ceux-ci, celui-ci n'est pas tout à fait sur ce joint, mais il est tout à fait clairement devrait appartenir à ces deux. Peut-être que ce joint devrait être là, mais ce n'est pas le cas, c'est bon parce que ça va être vraiment lisse de toute façon. Je vais sélectionner celui-ci et faire SpinemID. Tous ceux-là au milieu le seront, donc ce serait 100 pour cent pour le SpinEtop, ceux-là et ceci étaient là, 50/50 SpineTops, Spinemid. C' est délicat. Ce serait 50 pour cent épaule, 50 pour cent SpineTop. Mais il pourrait avoir besoin d'un SpinemID sur l'aisselle. Je vais juste faire 50 pour cent à ça et ensuite, sur celui-ci, je vais faire un partage entre trois, SpinEtop, SpinemID, et Rshoulder. On en a 30 pour cent. Je pense qu'ils auront raison. Je vais faire la même chose de ce côté-ci aussi. Tu vois, c'est l'avantage de le reproduire. Assurez-vous que vous ne le faites pas, r vous faites l. C'est là que le lissage va être important parce que ce sera probablement un mélange aussi. Je vais juste faire ces 100 pour cent pour le moment. Ensuite, on pourra les arranger après. Ceux-ci seront à 100 pour cent épaule et ensuite ce milieu ici sera 50 pour cent épaule 50 pour cent coude, cette ligne ici sera 100 pour cent coude avec celui-ci. Ensuite, nous entrons dans les mains. Cette ligne ici, et cette ligne ici sera à 100 pour cent du poignet et de la rangée inférieure, celle-ci et celle-ci. Tout cela sera à 100 pour cent au poignet. Je devrais avoir mes outils de sélection. Je vais juste prendre ces outils de sélection, les sortir. Si vous ouvrez une de ces fenêtres et que vous cliquez sur cette barre en haut ou vous laissez aller sur cette barre en haut. Lorsque vous maintenez enfoncé et que vous cliquez sur ce bit, il va le sortir dans le sien, les choses sont en permanence. Maintenant, utilisez ces boucles, sélections, et saisir ces deux boucles et appliquer ce pouce devrait être la base du pouce droit. Nous finissons juste nos mains, donc ce que nous avons ensuite, c'est la base du doigt droit. Nous voulons que cette ligne et cette ligne soient à 100 pour cent de la base. Ensuite, nous voulons cette ligne et le reste de la main pondérés à notre doigt milieu, incroyable. Vérifions, assure-toi qu'on fait ça correctement. Parce qu'il est assez facile de les peser accidentellement vers la gauche plutôt que vers la droite lorsque vous ne faites pas de mise en miroir. On y va. Cela a déjà l'air beaucoup mieux qu'avant. Allons le lissage pour un test supplémentaire satisfaisant. On y va. Ça a déjà l'air assez bien. On n'aura peut-être pas à faire le lissage. Je pense qu'on devrait probablement faire un peu de lissage. Une fois que vous avez fait ce premier niveau de liaison, vous pouvez probablement commencer à animer car la plate-forme sera prête à partir. Il n'aura pas l'air super lisse et lisse, mais au moins vous pouvez le faire bouger, pas de problème. Ensuite, après avoir commencé à animer, c'est là que vous allez tirer le personnage dans toutes ces poses différentes. Si vous cherchez quelqu'un qui va animer, vous ne savez pas ce qu'il va faire en termes de poses. Il est assez difficile de prédire en ce qui concerne la pondération. Parce que vous pouvez le peser d'une manière particulière, mais alors l'animateur pourrait tirer le personnage dans une étrange pose inattendue. Il va y avoir un peu en arrière et en avant entre animation et la liaison à cet égard. Parce qu'on ne fait pas de miroir, on va aller de l'avant et faire le bras gauche. Je pourrais avancer rapidement cette section. Donnons ça un test. Très gentil. Je n'ai pas testé le doigt. Laisse-moi tester les doigts maintenant. Super. On a juste le torse et les jambes à faire. Continuons là. Cette ligne sera à 50 pour cent SpineMid et à 50 pour cent SpineBase. Celle-ci sera une SpineBase à 100 %, tout comme celle-ci. C' est là que nous devenons compliqués. Peut-être que ceux-ci auront besoin d'un peu de lissage dans cette ligne parce que nous allons commencer à être influencés par les hanches ici. Cette rangée ici, jusqu'à ici, comme ceux-là sera probablement 50 pour cent cette hanche gauche et 50 pour cent SpineBase. Cette section au milieu va être probablement un mélange des trois de ces articulations. Sélectionnez « SpineBase » et « RHip », puis faites l'autre côté également. Ça va être 50 pour cent SpineBase et 50 pour cent LHip. Celles-ci au milieu. On dirait que ce serait probablement le même pour le moment, va être 33 pour cent LHip, RHip, et SpineBase. Assurez-vous qu'il est sélectionné. C' est bon. Je viens de les sélectionner. Ceux-ci ne devraient pas avoir SpineBase dedans. Cette rangée ici sera à 100 pour cent le sommet des jambes. Je sélectionne cette boucle. Cela devrait être à 100 pour cent au sommet de la jambe. C' est l'articulation RHip un 100 pour cent, et celui-ci sera l'articulation de la hanche gauche, un 100 pour cent. Celui-ci sera un RHip à 100 pour cent. Celui-ci sera un Rknee à 100 pour cent. Cette mini-rangée au milieu est 50 pour cent de hanche, 50 pour cent de genou. C' est très proche, donc quand vous regardez votre ligne, oui, c'est un peu déroutant. Mais je vais juste utiliser des sélections de boucle ici. Ce sera 100 % Rknee. Nous avons fait beaucoup de lissage dans la première jambe, que nous allons devoir refaire. Celui-ci est un genou à 100 pour le moment, et ensuite celui-ci est à 50 pour cent de genou, 50 pour cent de cheville. Celui-ci est une cheville à 100 pour cent, le reste du pied, donc nous pouvons simplement sélectionner le reste du pied. Assurez-vous de ne pas sélectionner l'autre pied. En fait, je vais juste faire la sélection de remplissage ici. Si vous avez sélectionné votre point, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur « Arêtes », de cette façon vous obtenez un bord, puis si vous cliquez sur «  Sélection de remplissage  », vous pouvez tout remplir de ce côté du bord. Je veux juste le faire parce que je suis vraiment prudent de ne rien sélectionner de l'autre pied. Si vous avez une influence sur une articulation de ce côté de l'autre côté, nous verrons quand nous bougerons cette jambe, des parties de cette jambe vont commencer à être tirées vers l'arrière et vers l'avant par ce mouvement, ce qui est la pire chose. Ce n'est pas mon outil de travail. Avec cette sélection, je vais maintenant maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer sur mes points à nouveau. Si nous appliquons cela. Revenons et nous assurons que nous avons bien fait cette jambe. On y va. On devrait être dans un bon endroit en ce moment avec tout. Faisons-lui un test rapide. Sélectionnez mes hanches. On a des genoux qui fonctionnent bien. Les jambes fonctionnent bien. Essayons un de ceux-ci sur le pied. On y va. Nous voyons que nous avons ce truc qui pourrait être qu'il nous faudra un peu lisser. Ensuite, nous allons essayer les armes à nouveau. Ça a l'air bien. Essayez le SpineMid. On y va. J'ai l'air bien. Alors essaye juste la tête. Ça a l'air bien. Enfin, le nez. Incroyable. Dans la vidéo suivante, même si nous avons un très bon endroit avec ça, c'est plutôt fait. Tout est prêt à partir. Vous pourriez animer, eh bien, comme ça probablement assez bien. Il manque quelques bits, quelques contrôleurs qu'on devrait avoir avant. Mais une fois que la liaison est faite et il est bon de faire une dernière passe au-dessus de votre plate-forme. Ensuite, évidemment, vous voudrez le changer peut-être quand vous commencerez à animer. Mais pour le moment, faisons juste une dernière partie de ceci, ajoutons ces quelques contrôleurs manquants, voyons comment ça se passe et peut-être le prendre pour un essai routier. Félicitations, vous avez fait un personnage truqué pleinement fonctionnel prêt pour toutes sortes d'animations. Si vous avez récemment terminé ma modélisation pour la classe C4D, alors c'est le moment idéal où vous pouvez revenir en arrière et réellement poser le personnage très facilement dans le bateau. J' espère que vous pouvez voir pourquoi je ne suis pas allé dans le truquage du personnage dans cette classe parce que ça aurait été un peu une longue explication. Récapitons une fois de plus les principales étapes. La première chose que nous n'avons pas vraiment couverte, je suppose que dans cette classe, si vous avez modélisé un nouveau personnage prêt pour le gréement, est de le parcourir et de le préparer pour la liaison. Cela signifie passer à travers et s'assurer que toutes les articulations sont propres, s' assurer que vous avez assez de subdivisions sur les articulations pour que lorsqu'elles se déforment, elles se plient correctement, ce genre de choses. C' est vraiment important à faire avant de commencer. Comme je l'ai déjà dit dans une vidéo précédente, il pourrait y avoir un peu d'arrière et d'avant à ce stade. Pendant que vous commencez à le lier et à le tester, et que vous réalisez que vous avez besoin d'une autre subdivision, vous devrez peut-être revenir à la modélisation et refaire la pondération et d'autres choses. Mais c'est pourquoi il est bon d'utiliser cette chose de liaison automatique, puis de passer à travers et de faire des poids vraiment propres. C' est comme un processus systématique. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait avec le modèle et avec le premier niveau de reliure, alors vous pouvez passer à travers et lisser les choses pour le rendre vraiment agréable. Voyant que notre modèle était prêt à l'emploi, nous avons cliqué sur notre modèle, puis avons sélectionné tous nos joints et appuyé sur « Bind », de sorte que nous obtenons nos poids automatiques. Ensuite, nous avons traversé et nous sommes assurés que tous les poids étaient soit un 100 pour cent ou 50 pour cent, et dans certains cas, divisé entre plus de joints, sorte que tout est agréable et propre et prêt pour le lissage. Nous n'avons pas vraiment fait beaucoup de lissage sur ce personnage parce qu'il était assez propre. Ça a l'air assez bien comme ça. Nous devrons peut-être faire un peu de lissage quand nous viendrons faire de l'animation, ou peut-être quand nous attachons le personnage de la moto dans la classe suivante, mais nous le ferons quand il arrive. Incroyable. On est à peu près finis. Il y a en fait quelques derniers réglages que je veux faire sur la plate-forme que nous aurions pu faire plus tôt. Mais comme je l'ai dit, c'est un processus de développement. Je veux juste faire une dernière passe sur la plate-forme. Ce sera juste une question d'ajouter quelques contrôleurs que j'ai manqués, genre de choses et de s'assurer que tout est complètement prêt pour l'animation. Puis après cela, je vais probablement faire une animation de test rapide. Je te vois dans la prochaine vidéo. 7. Les dernières touches du rigging: Dernier étirement. Comme pour tout, comme je l'ai dit à plusieurs reprises, il y a un peu d'arrière et d'avant, donc avant de faire n'importe quel type d'animation cette semaine, je veux juste revenir en arrière et m'assurer que tout est prêt à partir. Le vrai test sera quand nous commencerons à animer, mais je vois déjà qu'il y a quelques choses dont j'aurai besoin, alors allons-y et faisons-le maintenant. Super. Il ne manque que quelques choses dans cette plate-forme en ce moment. On aurait dû les ajouter avant, mais je ne l'ai pas remarqué. Ce n'est que quelques choses simples ; nous avons besoin de quelques contrôleurs pour la colonne vertébrale et un pour le cou, afin que vous puissiez contrôler la tête. Ensuite, il ne s'agira que de réorganiser plate-forme pour servir le but que nous voulons servir. En ce moment, j'ai construit cela vers la classe suivante, qui sera la plate-forme de vélo, donc le personnage sera parfaitement configuré pour être attaché à un vélo. Mais je vais aussi vous montrer rapidement comment il serait mis en place juste pour être utilisé à des fins générales telles que des promenades, cycles et un personnage qui se déplace juste. Allons-y. Ajoutons rapidement ces contrôleurs supplémentaires dans celui-ci. J' en veux un pour le milieu de la colonne vertébrale. Vous pouvez littéralement animer directement sur les articulations, mais il est beaucoup mieux d'avoir un contrôleur nul à l'extérieur, sorte que vous pouvez, bien pour un, le voir. Vous pouvez vraiment voir où ça va. Deuxièmement, vous pouvez juste l'avoir séparé de la plate-forme afin de ne pas creuser à travers la hiérarchie. Il y a beaucoup d'avantages à ça. Ajoutons ça maintenant. Vous laissez tomber le null à l'intérieur de la chose que vous allez y attacher, si cela a du sens, et appuyez sur PSR reset. Il y a réinitialisation PSR là-bas maintenant, n'a pas l'habitude de l'être, mais je l'aime ici parce que je l'ai toujours eu là. Je vais appeler ce contrôleur central de la colonne vertébrale. Je vais faire un axe de cercle x, y, le rendre plus grand, vert, je pense. On pourrait afficher la couleur. Ensuite, je vais laisser tomber ça juste en dessous de la hanche, tenir le contrôle, et faire glisser ma colonne vertébrale centrale et le déposer sur le haut de la colonne vertébrale. Je vais lancer la réinitialisation du PSR. Maintenant, nous avons un autre endroit et je vais nommer le contrôleur supérieur de la colonne vertébrale. Le dernier dont nous avons besoin est un pour la tête. Je vais encore copier ceci et le mettre dans la réinitialisation PSR. Je pourrais en faire une couleur légèrement différente parce que c'est dans une loi assignée dans le contrôleur de cou, alors faites ce violet. Je vais juste les attacher avec des contraintes PSR, donc nous avons besoin d'une contrainte PSR sur le milieu de la colonne vertébrale, haut de la colonne vertébrale et le cou. Je vais en sélectionner deux en une seule fois. Allez à Gréement, Contrainte. Maintenant, mettons juste une vieille balise de contrainte sur ceux-ci. Appuyez sur « PSR ». Nous avons le contrôle PSR sur tout ça et plusieurs stand spine mid. Prenez le contrôleur central de la colonne vertébrale déposer cela dans la cible. Le haut de la colonne vertébrale tombe sur le dessus dans la cible et enfin, cou et la chute autour du contrôleur de la tête dans cette cible. Maintenant, nous avons le contrôle du PSR sur cela, mais nous devons maintenir un peu notre hiérarchie. Ces choses ne vont pas se suivre correctement maintenant, donc je vais bouger ça. Évidemment, nous voulons que la tête bouge. Nous devons déposer la colonne vertébrale en milieu de la colonne vertébrale et le contrôleur de la tête en haut de la colonne vertébrale. Ceux-ci pourraient aller à l'intérieur, et ces poteaux aussi. Toutes les choses allaient à l'intérieur du contrôleur supérieur de la colonne vertébrale, sorte que lorsque vous tournez cela, les mains vont aussi bien. Je vais laisser ça dedans un instant. Une dernière chose pour cela, est de mettre le maillage de caractère et le rig de caractère en un null. Ils sont tous les deux nommés personnage en ce moment, ce qui n'est pas bon. Appelons simplement ce rig de personnage et celui-ci sera maillage de caractère. Ensuite, je vais créer un nouveau null et appeler juste ce maître de caractères, et je vais donner à cela une couleur spéciale, donc je peux activer cela. Peut-être que celui-ci peut être vert aussi, alors se démarquer du bleu et de ces boutons rouges. Tournez la couleur de l'icône pour afficher la couleur, et je vais juste laisser tomber ces basés là-dedans. Je vais juste faire une forme différente de la base de la plate-forme de personnage. Ça va être un cercle, je suppose. C' est bien juste de le différencier. Rendons-le un peu plus petit. Je vais juste rendre ce personnage un peu plus petit aussi. Une dernière chose, je viens de remarquer que si vous dessinez la hanche et les chevilles en ce moment, les jambes tournées vers l'arrière, et c'est parce que les sondages ne sont pas au bon endroit là-bas. Les sondages ne devraient pas être dans la plate-forme de caractère nul ou il devrait être probablement sous la hanche, sorte que lorsque vous déplacez la hanche autour, ces deux pôles à l'avant suivent la chose de la hanche qui a du sens parce que de cette façon ils sont en face de la genoux tout le temps. Super. C'est à peu près tout. Il est prêt à partir. J' aimerais vraiment lui faire un essai rapide, donc je pense que je vais faire un cycle de marche dans la prochaine vidéo. On va le traverser. Ce sera juste un time-lapse, je ne vais pas expliquer mon processus d'animation parce que c'est plus une classe de gréement et je vais certainement faire une salle de classe, surtout pour l'animation à un moment donné, donc nous allons entrer dans que, alors. Je veux juste souligner ces bras IK, ils vont être vraiment bons si le personnage fait beaucoup de gestes ou fait beaucoup de mouvements raffinés avec leurs mains. Je pense que pour le cycle de marche, nous allons probablement sortir le IK et le passer à FK, juste parce que je pense que si vous faites juste un cycle de marche très rapide ou avoir des bras oscillants en utilisant IK. Je ne sais pas, on verra. Je pense que je vais le changer quand je commencerai à animer parce que ce sera plus facile de dire de quoi je vais avoir besoin de CI. Il y a certainement un moyen, si vous faites un peu plus avancé, pour vous de basculer entre IK et FK, ce serait la meilleure chose. Mais je pense que pour celui-ci, je vais juste supprimer l'IK et l'avoir comme FK parce que je vais seulement faire un cycle de marche et ensuite c'est tout. Cela ne fait rien d'autre, je ne vais pas basculer entre faire des choses pour lesquelles IK serait utile contre FK serait utile. Super. Sauvegardons cela parce que c'est un excellent appareil pour démarrer n'importe quelle scène, mais vous pouvez ensuite l'adapter à vos besoins et tout. Dans la prochaine vidéo, on va faire un test, donc je te verrai là-bas. On a fini, si bien fait les gars. Tout est vraiment joli, propre et bien rangé, et j'ai hâte de l'essayer. Faisons juste un résumé rapide de certains de ces ajustements finaux. L' essentiel est que je voulais ajouter des contrôleurs supplémentaires aux articulations de la colonne vertébrale. Il y avait la colonne vertébrale et le cou qui nous manquait en fait des contrôleurs nulles. Il est en fait correct d'animer directement sur les articulations parfois, mais si vous faites une très belle plate-forme propre et qu'il va être enveloppé dans un joli paquet et facile pour qu'il passe à un animateur pour animer. Vous voulez vraiment des contrôleurs pour tous les joints principaux et préférence de beaux nulls visibles avec des couleurs vives. Nous avons ensuite arrangé les contrôleurs en une bonne mise en page pour l'animation générale. Dans la deuxième partie de cette classe, nous mettrons le personnage sur un vélo, ce qui signifie que nous devrons faire un arrangement différent. Cela dépend juste de quel but le personnage va être utilisé, ce qui déterminera l'arrangement des contrôleurs. Enfin, nous avons mis le rig de personnage et le maillage et tout, le tout dans un null, et en avons fait un joli petit contrôle en bas. C' est juste pour que le tout arrive dans un joli petit paquet soigné. Incroyable. Eh bien, la dernière chose à faire est en fait de donner un peu d'essai à cette plate-forme. Je veux dire, à quel point ce serait insatisfaisant de regarder tout ce tutoriel et de ne pas voir le mouvement de la plate-forme du tout. C' est comme faire un cours sur la construction d'un marteau, rendant le marteau parfait. On te montre le marteau mais on ne frappe rien avec, alors faisons-le maintenant. Dans la prochaine vidéo, je vais faire un cycle de marche rapide pour tester cette belle nouvelle plate-forme. Je ne vais pas vraiment expliquer mon processus d'animation, ce sera un peu plus une situation de time-lapse, mais je vais signaler tout changement à la plate-forme si j'en fais un . Je vous encourage vraiment à faire certaines de vos propres animations pour tester les plates-formes que vous avez faites. Je vais faire un cours d'animation certainement, qui va être un futur cours à venir, où je vais réellement plonger dans mon processus d'animation et mes techniques d'animation. Mais ce sera un peu plus loin, donc je te verrai là-bas. 8. Bonus : Animation d'essai: D' accord. Il est temps de tester cette plate-forme. Comme je le disais, ce ne sera pas un tutoriel d'animation. Je vais certainement faire un cours d'animation en profondeur à l'avenir, alors attention à cela. Pour l'instant, s'il vous plaît profiter de ce petit time-lapse de moi faire un cycle de marche. Je te verrai de l'autre côté. Faisons un test rapide. Je vais faire un cycle de marche, je pense, et on verra où on finira. Je vais continuer et signaler tout ce que je change s'il y a des morceaux intéressants. Je suis encore complètement indécis sur les bras, que je fasse IK ou FK. Je pourrais essayer IK, et si ça va mal, je vais passer à FK, donc on verra. Je vais juste souligner, si vous ne voyez pas la chronologie de l'animation, c'est parce que je travaille normalement avec deux écrans. Je trouve ça très facile à travailler, surtout quand je m'anime. Je pense que je vais arrêter d'animer là. En général, cela a très bien fonctionné. Je n'ai pas apporté de modifications à la plate-forme. La mise en page que nous avons fait à la fin de la finalisation de la section de plate-forme a vraiment bien fonctionné. Le personnage est un personnage très indescriptible, très blobby, mais oui, tout à fait bande dessinée. La promenade s'est avéré tout à fait caricature de cette façon. J' enregistre tous ces tutoriels à 60 images par seconde, donc tout ce que je fais doit être 60 ou 30. Je n'aime pas vraiment animer à 30 ans, surtout. Pour une raison quelconque, quand je travaille à 30 images par seconde, la couche normale des poses que je fais, je fais l'espacement d'un cadre plus long et la marche semble trop lente et je fais l'espacement d'un cadre court et il semble trop rapide. Je l'ai animée, puis dans Cinema 4D, j'ai étiré les images clés jusqu'à ce qu'elles ressemblent à une longueur normale, puis j'ai dû tout rejeter pour la rendre encore plus lisse. Mais oui, en général, rien de mal. Il y a un problème que j'ai trouvé avec la plate-forme et c'est que si je passe en mode lignes, vous verrez que le poignet est vraiment tordu et c'est parce que lorsque j'ai initialement modélisé ce personnage, les mains faisaient face aux paumes vers l'avant. Retourne à la pose en T. Voyez comment les paumes des personnages sont orientées vers l'avant. En fait, ils devraient être orientés vers le bas. L' objet personnage est une très bonne référence pour la façon dont vous devez disposer votre personnage lorsque vous construisez et gréez. Sur ce personnage, j'ai oublié de le faire. J' ai juste modélisé les mains dans le mauvais sens. Ce n'est pas un problème majeur. C' est juste quand les personnages ont tendance à se tenir debout avec leurs bras vers le bas par les côtés et si vous avez les mains vers le bas, vous obtenez moins de distorsion dans cette pose et cette pose est la pose la plus courante. Ce n'est pas un problème énorme et en fait, nous aurions probablement pu le truquer avec un peu de lissage et un peu de torsion, nous aurions pu y ajouter un os de torsion. Ça aurait pu être mieux. Mais à part ça, oui, je suis vraiment content de ça. Je pourrais faire un rendu rapide. On verra. Eh bien, ça s'est très bien passé. J' ai réussi à faire un rendu de test rapide du cycle de marche fini, que vous devriez voir maintenant. Comme je l'ai dit, je vais faire un cours d'animation en profondeur dans le futur. Mais pour l'instant, j'espère que vous avez apprécié tester d'autres plates-formes que vous avez faites, et si vous avez quelque chose à montrer ou à partager, j'aimerais vraiment le voir. Si vous avez des animations de test, c'est incroyable, ou même si vous avez des captures d'écran de vos plates-formes finies, j'aimerais vraiment le voir. Peu importe ce que vous avez, s'il vous plaît partagez-le dans les projets de classe. Dans la prochaine vidéo, nous allons juste faire un rapide débriefing de toute la classe et nous allons juste finir les choses. Je te verrai là-bas. 9. Débriefing de cours: Félicitations. Bravo pour compléter cette vue d'ensemble du gréement de personnages dans Cinema 4D. Un grand merci à tous ceux qui ont réussi jusqu'à cette dernière vidéo. J' espère vraiment que vous avez trouvé ce cours utile et que vous avez appris quelque chose ou deux. Prenons un moment pour résumer toutes les étapes principales de la création d'un engin de caractère complet. Tout d'abord, c'est une bonne idée de s'assurer que n'importe quel personnage que vous allez rig est dans une pose en T. C' est les bras tout droit. C' est aussi une bonne idée de s'assurer que les jambes sont droites, les genoux sont droits et que les pieds sont droits, car cela rendra le gréement beaucoup plus facile. En outre, contrairement à ce que nous avons fait avec notre personnage, vaut mieux que les mains soient paumes vers le bas plutôt que les paumes vers l'avant, juste parce qu'il réduit la quantité de distorsion lorsque le personnage est dans une position détendue bras vers le bas. Désolé. Personne n'est parfait, mais c'est une bonne chose à garder à l'esprit. Ensuite, vous devez vous assurer que votre modèle est préparé et prêt à être lié. Par là, je veux dire, s'assurer que les subdivisions sont au bon endroit et qu'il y a assez de subdivisions pour que cette déformation se produise. Par exemple, sur notre genou, où les genoux se plient, ils ne se plient pas au-delà droit dans une direction, et ils ne se plient que dans une direction pour avoir plus de subdivisions autour du dos. Désolé, j'utilise mon coude. Ce n'est pas mon genou au fait. Par exemple, un coude est le même. Vous avez plus de subdivisions autour de l'arrière du coude où vous vous étirez, et vous avez moins autour de l'avant où vous obtenez la compression articulaire. Lorsque le modèle est prêt à être utilisé, vous pouvez alors commencer à construire vos joints autour d'elle. Assurez-vous que les joints sont tous alignés avec les subdivisions de votre modèle, puis vous pouvez aller de l'avant et ajouter des IK et des contrôleurs si nécessaire. Lorsque vous êtes satisfait de vos articulations, il est temps de lier votre personnage à eux. Ensuite, vous pouvez utiliser la fonction de liaison dans Cinema 4D pour vous donner des poids automatiques ainsi qu'une étiquette de poids et un déformateur de peau. Ça vous donne juste un bon départ. Ensuite, c'est une bonne idée d'aller dans le gestionnaire de poids et de s'assurer que tous les points sont vraiment proprement liés à leurs articulations les plus proches. Par exemple, 100 pour cent de pondération sur choses que vous connaissez vont certainement se déplacer avec un joint particulier, ou peut-être 50/50, où les points sont entre deux articulations. Parfois, ça devient plus compliqué, alors assurez-vous qu'ils sont tous vraiment liés. Une fois que vous avez vraiment proprement lié maillé, alors vous pouvez passer à travers et peut-être tirer le personnage dans différentes poses et peindre avec l'outil de poids pour lisser toutes les zones problématiques que vous pourriez obtenir lorsque le maillage est en train de se déformer. Ensuite, il est temps de faire une passe finale rapide sur votre plate-forme pour vous assurer que tout est prêt pour l'animation. Enfin, il est toujours bon de garder à l'esprit qu'une fois que la plate-forme commence à être animée, soit par vous, soit par un animateur avec lequel vous travaillez, il pourrait y avoir des ajustements finaux parce que vous ne savez jamais qu'il y a toujours poses inattendues que le personnage va être mis dans. Cela signifie qu'il pourrait y avoir un peu de lissage supplémentaire à faire sur la pondération ou peut-être même si c'est particulièrement mauvais, réorganiser la plate-forme d'une manière ou d'une autre. Incroyable. J'espère que vous avez trouvé cela utile, et j'espère que vous partirez avec des connaissances à part entière en matière de gréement, soit prêt à monter un personnage ou tout autre chose qui doit bouger. J' espère que vous pourrez maintenant le faire avec un peu plus de confiance. Veuillez poster vos propres résultats. J' aimerais vraiment voir tout ce que vous avez travaillé, soit une plate-forme pour le personnage prédéfini que j'ai fourni avec les matériaux de classe, ou encore mieux, un de vos propres personnages que vous avez truqués en utilisant mes techniques. Voir ce que vous avez fait avec les techniques que j'enseigne dans ces classes est fondamentalement ce qu'il s'agit. Alors vas-y. Faites-moi savoir au cours des discussions si vous avez des questions, ou si j'ai manqué quelque chose, ou si vous rencontrez des problèmes pendant le processus de gréement. J' adorerais l'entendre. Je suis toujours sur le point de répondre à vos questions. Encore une fois, je suis Russ Etheridge. Vous pouvez me suivre sur les réseaux sociaux à Russ_Ether. Je suis généralement sur Twitter et Instagram. N' oubliez pas de me suivre sur ma nouvelle chaîne YouTube. C' est là que je vais poster contenu bonus qui ne correspond pas vraiment à la partie principale des classes, et peut-être d'autres bits et bobs de choses différentes sur lesquelles je travaille. Tous les liens sont soit vers le bas dans la description, soit ils sont dans mon profil Skillshare, alors consultez ceux là-bas. J' ai hâte de vous voir la prochaine fois.