Principes de bases de l'animation : modéliser un personnage à vélo dans Cinema 4D | Russ Etheridge | Skillshare
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Principes de bases de l'animation : modéliser un personnage à vélo dans Cinema 4D

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:58

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:54

    • 3.

      Bases des effets pour vélo et préparation des commandes

      7:56

    • 4.

      Effet pour chaîne de vélo avec Xpresso & Mograph

      18:48

    • 5.

      Faire monter le personnage sur le vélo et finaliser l'effet

      16:33

    • 6.

      Débriefing de cours

      1:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

336

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bonjour ! Aujourd'hui, nous allons créer des effets pour un vélo dans Cinema 4D !  Dans notre dernier cours, nous avons modélisé un personnage. Aujourd'hui, nous allons faire monter ce personnage sur un vélo pour une animation.

Ce cours fait suite à 'Comment créer les effets pour votre premier personnage dans Cinema 4D'. Je recommande vivement de commencer par suivre ce cours, mais si vous êtes ici pour modéliser un vélo uniquement en vue d'une animation, alors vous trouverez tout ce qu'il vous faut dans les ressources du cours !

Les thématiques ci-après seront abordées :

  • Configuration des commandes de base du vélo, organisation de votre modèle pour faire tourner les roues et contrôler le guidon.
  • Nous allons ensuite passer à une brève introduction aux cloneurs Mograph et à Xpresso. Ces outils vont nous permettre de créer des effets automatiques très satisfaisants pour votre chaîne de vélo. Il suffit de tourner le rouage principal, et tout le reste bougera tout seul.
  • Enfin, nous parlerons des effets conçus dans le dernier cours pour notre personnage, que nous allons faire monter sur le vélo.

Vous trouverez également en prime une vidéo de mon processus d'animation dans le cadre de ce cours, que j'ai publiée sur ma toute nouvelle chaîne YouTube ! N'oubliez pas de vous abonner. J'y publierai des choses très amusantes.

J'espère qu'à la fin de ce cours, vous saurez modéliser un vélo en vue d'une animation et que vous aurez acquis d'autres connaissances à appliquer à tous les domaines de la préparation d'animations ! En selle !

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Teacher Profile Image

Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Top Teacher

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I’ve worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones… here, there and everywhere and now I’d like to share some of what I’ve learned along the way!

Subscribe to my YouTube Channel where I post class bonus content and other animation STUFF!

Have a look at more of my work on my website russetheridge.com

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See you there, wheeeeeee!!!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Le gréage des vélos est super amusant. Avec quelques commandes très simples, vous pouvez obtenir mouvements très satisfaisants. Bonjour, je suis Russ Etheridge et aujourd'hui nous allons monter un vélo. C'est ma deuxième classe de gréement. En première classe, nous avons truqué un personnage complet. Dans cette classe, nous allons attacher ce personnage à un vélo. Je suis animateur et réalisateur indépendant basé à Brighton au Royaume-Uni. Je travaille professionnellement pendant plus de 10 ans dans les domaines de l'animation, de la production, des effets visuels, du design de mouvement, animation de personnages 2D et 3D. Le gréage est l'un des domaines dans lesquels les gens se sentent le moins confiants. C'est certainement l'un des plus grands obstacles lorsque vous essayez de vous lancer dans l'animation de personnages 3D. Il m'a fallu beaucoup de temps pour m'y atteler, mais une fois que je l'ai fait, j'ai changé ma façon de travailler sur presque tous les projets. Ce cours fait vraiment suite à mon cours précédent, comment lire votre premier personnage dans Cinema 4D. Je vous recommande vraiment de faire ce cours d'abord, mais si vous êtes ici juste pour apprendre à monter un vélo, tout vous est fourni dans le matériel de classe pour vous aider à suivre le cours. Examinons rapidement ce que nous allons couvrir. abord, nous installerons le modèle de vélo avec des commandes de base afin que nous puissions tourner le guidon, faire tourner les roues et tourner le robinet principal. Après cela, nous allons faire une petite introduction sur la façon d' utiliser MoGraph et Xpresso ensemble, pour créer une chaîne de vélo vraiment satisfaisante qui se déplace automatiquement lorsque vous tournez le robinet principal. Enfin, nous allons prendre notre équipement de personnage que nous avons fabriqué lors la dernière classe et nous l'attacherons à la moto, prête à rouler. Mais ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas suivi ce cours. L'équipement de personnage est fourni pour vous dans les matériaux de la classe. Il y aura également un cours bonus attaché à cette vidéo de mon processus d'animation pour réaliser cette animation de vélo. Je vais poster ça sur YouTube. Assurez-vous que vous êtes abonné à moi là-bas. Les liens se trouvent dans la description. J'espère qu'une fois que vous aurez terminé ce cours, vous pourrez non seulement monter votre propre vélo pour l'animation, mais vous aurez également acquis des connaissances supplémentaires pour vous aider dans tous les domaines de la préparation de l'animation. Allons pédaler. 2. Aperçu du cours: On y va. J'espère que vous avez terminé mon dernier cours, qui est le jeu complet du personnage. Si c'est le cas, celui-ci devrait être une promenade dans le parc. C'est le moyen idéal de démontrer comment les plates-formes peuvent être adaptées à différentes fins et j'espère que nous apprendrons de nouvelles techniques en cours de route. Pour vous donner un aperçu rapide des cours dans la première leçon, nous allons juste jeter un coup d'œil au modèle de vélo, puis nous ajouterons quelques contrôleurs d'animation utiles afin de savoir quelle partie de la moto nous allons animer. avec. Ensuite, nous allons nous assurer que tout est prêt avant de faire entrer la plate-forme de personnage. Ensuite, nous allons consacrer toute une leçon à la mise en place d'une chaîne de vélos. Nous allons utiliser MoGraph Cloners pour cloner les maillons de la chaîne de vélo le long d'une spline, puis nous allons utiliser un peu de Xpresso pour relier la rotation du rouage principal au tournage de la chaîne de vélo. Xpresso est un outil incroyablement puissant en matière de gréage et j'espère qu'il vous donnera un avant-goût des techniques de gréage plus avancées. Ensuite, nous allons simplement passer en revue et attacher le personnage que nous avons créé précédemment à une plate-forme de vélo. Une dernière remarque que je devrais probablement mentionner dans chaque vidéo est que j' utilise R21 de Cinema 4D, qui est la version 21. La dernière version en ce moment où je fais la vidéo est R25. Je sais qu'il y a beaucoup de différences d'interface utilisateur sur cette version actuelle, alors j'espère que je serai à jour pour la prochaine vidéo. Vos boutons peuvent différer. On peut les appeler autre chose ou se trouver dans un endroit légèrement différent. Si nous pouvions tous nous entraider mutuellement, ce serait incroyable. Si vous remarquez une différence, veuillez laisser une petite note à l'intérieur de la barre de jeu Skillshare. Ce serait parfait parce que quiconque surveillera, nous pourrons simplement voir qu'il y a une différence ici et quelqu'un l'a déjà repérée. Ce sera incroyable, le pouvoir pour la communauté. De plus, comme je l'ai déjà dit, il y a une vidéo bonus de mon processus d'animation pour la vidéo de démonstration que vous avez vue au début. Ce sera fini sur ma chaîne YouTube. Assurez-vous d'y être abonné si vous souhaitez voir du contenu supplémentaire comme celui-ci. Avec notre plan tout à fait clair, nous allons craquer. Dans la vidéo suivante, nous allons regarder et préparer notre modèle de vélo. Je vous y verrai. 3. Bases des effets pour vélo et préparation des commandes: Cette leçon sera très simple si vous connaissez déjà un peu Cinema 4D ou si vous avez suivi mes cours précédents. Nous allons jeter un coup d'œil sur le modèle de vélo. Je vais vous donner un aperçu de la façon dont je l'ai modélisé, sa structure et de la façon dont je l'ai préparé pour l'animation. Ensuite, nous allons ajouter des valeurs nulles d'animation afin savoir quelles parties de la moto nous allons animer. Assurez-vous d'avoir téléchargé le fichier projet bikemodel.c4d à partir des matériaux de la classe. Ouvrons-le et jetons un coup d'œil. Super. C'est ainsi que le modèle de vélo doit entrer en jeu lorsque vous l'ouvrez. J'ai fait tout le modelage pour vous. Il y a des éléments intéressants ici et là. Oui, passez à votre rythme et regardez comment je l'ai modélisé. Il y a une structure existante là-dedans que je n'ai pas juste mis tous les objets l'un à côté de l'autre dans le gestionnaire d'objets, ce n'est pas un gros gâchis, j'ai en fait un peu rangé. Mais je suppose que si vous avez déjà fait mon premier cours de gréage, vous devriez être en mesure de le faire vous-même au moins. Je ne vais pas passer par là. Ouvrons maintenant et je vais faire un petit tour du vélo pour que vous sachiez où sont les choses, ce que j'ai déjà fait. Si vous ouvrez le maître du vélo, vous devriez avoir un vélo là-dedans, puis à l'intérieur du vélo il y a deux nulls, un est le contrôleur de roue à pédale, que nous verrons plus tard. Mais c'est essentiellement là que la rotation des pédales sera animée. Pour le moment, évidemment, rien n'est juste là, nous pensons qu'il est juste à l'intérieur du contrôleur nul. L'autre est le vélo principal où se trouve le reste de la partie principale du vélo. Si vous ouvrez la roue à pédale, vous pouvez voir ici, nous avons deux pédales, la manivelle et la roue dentée du milieu. C'est assez simple là-dedans. Ensuite, à l'intérieur du vélo principal, nous avons un rouage de pédale, ce qui est en fait plus tard, nous fabriquerons la chaîne qui contourne ces rouages. C'est ici que nous allons faire le contrôle de la chaîne. Mais pour le moment, il n'y a que les moules là-dedans, et j'ai, si vous voyez, j'ai fait une spline dans la forme que la chaîne suivra, et j'ai mis les roues dans des valeurs nulles correctes. C'est ce que vous allez animer pour faire tourner la roue. Nous avons le cadre avant, le guidon principal. C'est la partie principale de la plate-forme que je voulais juste montrer dans cette vidéo, c'est essentiellement ces guidons qui tournent. Il n'y a rien de fantaisie. C'est juste à l'intérieur d'une valeur nulle qui est alignée sur cet objet au milieu. Je ne vais pas passer par la mise en place parce que c'est juste nul. Ensuite, à l'intérieur, nous avons tous les trucs du guidon avant. De toute évidence, vous pouvez voir qu'il est séparé du cadre car cette pièce va tourner à l'intérieur, donc je ne voulais pas que ça tourne. C'est là dedans. Ensuite, nous avons également la roue avant là-dedans, qui est en SI nulle. Cela va tourner comme ça en utilisant cette nulle, sièges dans la nulle intérieure juste pour être bien rangés, et ensuite nous venons de les avoir. C'est à peu près tout. C'est le tour du modèle. C'est assez simple. Ce n'est qu'un tas d'objets. Pour le reste de cette vidéo, nous allons simplement passer en revue et configurer certaines manettes, et nous ajouterons des couleurs ici pour que ce soit un peu plus clair à voir. C'est aussi facile, mais je voulais indiquer où vont aller les contrôleurs. C'est la partie principale de la plate-forme, et vous pouvez voir pourquoi je l'ai structuré comme ça. Nous allons passer en revue et ajouter simplement la manette pour que vous sachiez quelles valeurs nulles nous allons animer et celles dont vous n'avez pas à vous soucier. Faisons ça. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer en revue et nous allons allumer tous ces contrôleurs. Je les ai déjà mis en place. Je pense que tout ce que j'ai à faire, c'est de passer en revue et de les allumer. Si vous utilisez le même modèle, cela fonctionnera probablement pour vous, car ils sont déjà configurés, nous suffit donc de les activer et de les activer. Mais si vous travaillez avec votre propre modèle de vélo ou quelque chose comme ça, vous pouvez simplement suivre et correspondre à ma structure. Ensuite, je vais expliquer comment chacune de ces manettes est censée animer la moto. Je pense que la meilleure façon de le faire est probablement de cliquer sur le maître supérieur et d'aller voir, et nous allons plier, tout déplier. Cela ouvrira littéralement toutes les choses du modèle de vélo. C'est un peu déroutant de regarder ça comme ça, mais je vais passer par le haut et je vais juste expliquer lesquels activer. Le premier dont nous aurons besoin est le maître des personnages de vélo. Si nous ouvrons l'objet et que vous cliquez sur le bouton Maintenant, allez dans Object à l'intérieur des propriétés nulles et allez dans Star, puis nous avons juste besoin d'aller à Basic, activer la couleur d'affichage, et j'ai rendu celui-ci orange. Ensuite, je peux colorier, je peux définir les choses en haut ici, tourner cela pour afficher la couleur et cela fera aussi changer la couleur de l'icône. Les miens sont déjà allumés, les vôtres sont probablement allumés également, mais si vous faites cela à partir de zéro, vous devrez les allumer manuellement. Le prochain, c'est le vélo. Nous allons passer à l'objet et je vais activer le rectangle, et je vais passer à Basic, et je vais mettre la couleur de l'écran. Je veux juste souligner vous pouvez l'avoir comme vous le souhaitez. C'est exactement comme ça que je les ai mis en place. Mais ce sont tous les contrôleurs que nous utilisons réellement pour l'animation. Je vais juste passer par là et les allumer, puis nous reviendrons et j'expliquerai ce qu'ils font. prochain est le contrôleur de roue à pédale. Celui-ci sera rouge et ce sera aussi une étoile car il est agréable et clair sur le rouage, et il ressemble aussi à un rouage. Ensuite, si nous faisons défiler un peu vers le bas et que nous allons au guidon et aux barres principales, et que ce sera une sphère et nous changerons la couleur sur eux, ce sera vert. Oui, c'est ce qu'on appelle le contrôle du guidon. Je pense que c'est un ancien, donc nous n'avons pas nécessairement besoin de celui-ci. Oui, nous n'avons pas besoin de manette de guidon. Alors, d'accord, c'est essentiellement ça. Allons simplement plier, plier tout, pour qu'il s'effondre, et ensuite tout à l'intérieur s'effondrera également. Je vais juste passer en revue et vous montrer ce qu'ils font. Le maître des personnages de vélo ne sera qu'un gros conteneur. Si vous déplacez l'ensemble de la plate-forme, elle bougera tout. Le maître des personnages du vélo contiendra également le personnage. C'est pourquoi j'appelle ça le maître des personnages de vélo. Ensuite, à l'intérieur, il y a le maître du vélo, je vais juste appeler ce vélo. Cette manette de vélo contrôlera le basculement vers l'arrière et l'avant de cette façon de la moto, de sorte que le personnage pendant qu'il roule sur le vélo bascule le vélo d'avant en arrière comme ça. Les vélos n'ont pas vraiment tendance à le faire et ils ne le font pas non plus, sauf si vous sautez dans les airs, je suppose, mais vous ne pouvez probablement pas le faire. Je veux dire, vous n'animerez aucun de ces éléments avec cette nulle. Si le personnage faisait un saut dans les airs, vous l'animeriez probablement à l'aide du maître de personnage de pipe. Maintenant, potentiellement, le contrôleur de roue à pédale va tourner ces rouages. Nous y arriverons. Il s'agit d'une vidéo distincte. Ce sera une vidéo séparée où nous cassons les pédales et la chaîne, mais pour le moment, il tourne simplement le rouage du milieu et tout ce qui s'y trouve. Puis enfin évidemment, guidon principal fait pivoter cela, donc c'est agréable et clair à voir. Les mains du personnage seraient attachées à ces poignées, puis lorsque vous tournez cela, les mains bougeront avec elle. C'est une configuration d'animation assez intéressante car beaucoup de personnages contrôlés par certaines parties de la moto, ce qui, je suppose, est un peu contre-intuitif car dans votre tête, vous pensez que les mains du personnage vont tourner le guidon. Mais si vous réfléchissez à la façon dont les mains du personnage s'animent normalement, vous avez deux contrôleurs et vous ne voulez pas animer les mains du personnage dans une courbe pour correspondre à la rotation de celle-ci. Vous ne voulez pas l'attacher aux mains, que vous contrôlez évidemment un vélo comme celui-ci dans la vraie vie, mais c'est beaucoup plus facile si vous y réfléchissez de contrôler les mains des deux personnages via le guidon comme celui-ci. Même chose pour les jambes. Les pieds du personnage seront en fait attachés à ces pédales. Ensuite, pour faire tourner les pédales aux jambes du personnage, il suffit de tourner ce rond, rond et rond. Super, donc tout ça a l'air vraiment bien. Nous disposons maintenant de quelques manettes pratiques pour les principaux mouvements que le vélo va effectuer lors de l'animation. Récapitulons rapidement ce que nous avons abordé dans cette leçon. Nous avons ouvert le modèle de vélo que j'ai fabriqué auparavant et nous avons fait un bon fouillage. Je vous ai fait découvrir les principales parties du modèle de vélo et je vous ai montré les valeurs nulles, qui seront importantes pour l'animation. J'ai également parlé de la façon dont j'ai regroupé les choses au sein de la structure pour que cela soit logique. Nous sommes ensuite passés en revue et avons rendu de jolis contrôleurs visibles pour qu' il soit clair avec quelles valeurs nulles nous devrions animer. Super. Dans la vidéo suivante, nous allons consacrer toute une leçon à la mise en place d'une chaîne de vélos vraiment satisfaisante. Je vous y verrai. 4. Effet pour chaîne de vélo avec Xpresso & Mograph: Bonjour. Le vélo est presque prêt à recevoir le personnage. Un détail qu'il serait intéressant d'ajouter est une chaîne de vélo fonctionnelle, ou du moins visuellement fonctionnelle, qui se produit automatiquement lorsque nous tournons le rouage principal du vélo. Ce sera vraiment amusant. C'est une configuration très simple, mais elle va être assez intelligente. Nous utiliserons un peu de xPresso et nous allons le combiner avec un MoGraph Cloner qu'il tourne automatiquement lorsque nous tournons le rouage principal de la moto. XPresso est là où tout devient vraiment excitant car les possibilités sont presque infinies. Si vous ne savez pas de quoi il s'agit, il s'agit essentiellement d'un outil de programmation basé sur des nœuds. Vous n'avez pas besoin de coder ou quoi que ce soit. Il suffit de glisser-déposer, et les choses se présentent sous forme de nœuds, ce sont ces petites boîtes avec des propriétés différentes et vous les liez ensemble. Si vous connaissez les expressions post-effets, c'est l'équivalent Cinema 4D, et à mon avis, c'est beaucoup mieux et plus facile à utiliser. Ne vous inquiétez pas, ce ne sera pas trop compliqué ou quoi que ce soit, nous allons simplement faire quelque chose de simple. Il va probablement utiliser environ trois nœuds, quelque chose comme ça. Mais j'espère que cela va vous montrer la puissance de xPresso. Pour cette leçon, vous aurez besoin des modèles de maillons de chaîne. Si vous allez dans le matériel de classe et téléchargez BikeChainLinks.C4D, vous devriez être prêt à partir. Passons à Cinema 4D et commençons à le configurer. Super. Nous avons la partie simple des plates-formes de vélo, les pédales tournent, les roues tournent, le guidon tourne, tout dans une belle structure. C'est bien. Il nous manque une chaîne de vélo. Actuellement, ce vélo ne fonctionnerait tout simplement pas du tout. Ce serait vraiment un échec triste. Il va certainement avoir besoin d'une chaîne et je vais vous montrer comment le faire. Nous allons utiliser un peu de xPresso et nous allons utiliser du MoGraph, comme dans un MoGraph Cloner. Nous allons cloner les pièces de la chaîne sur cette spline que j'ai déjà modélisée pour vous. C'est juste une spline normale. Si nous ouvrons Bike.Main, nous avons le chemin de la chaîne. Bike.Main, PedalCog null, et il devrait y avoir un chemin de chaîne là-dedans que j'ai déjà modélisé pour vous. façon dont cela est structuré n'a pas vraiment d'importance. Tant qu'il est dans cette forme, il n'a pas besoin de bouger ou d'animer quoi que ce soit, il est juste là, donc c'est très bien. Allez sur vos pièces de chaîne. Vous auriez dû déjà le télécharger à partir du matériel de la classe. Dans ce fichier, vous devriez avoir deux chaînes. Nous avons un maillon de chaîne pair et un maillon de chaîne impair. Il s'agit simplement d'un modèle très simple. C'est à peu près la structure de véritables chaînes. Ils s'intègrent comme ça en réalité. Ce point étrange est le point de liaison et les mêmes sont les seuls que vous voyez vraiment. J'ai juste aimé comment cela s'est passé ensemble et dans la vraie vie, alors ils se dupliquent comme ça, je dirais que la chaîne de vélo d'apparence assez réaliste au fur et à mesure que vous avancez. Cela se tiendrait très bien compte tenu du bon matériau et de cette chose si vous faites quelque chose de photoréaliste. Nous n'avons pas besoin de les aligner. Laissons les deux objets au milieu de la scène pour l'instant, le cloner va effectuer le positionnement. Nous avons juste besoin de donner au cloner. Copiez ceci, Control C ou Apple C. Ensuite, nous passons à Fenêtre et revenons à l'endroit où se trouve votre vélo, puis appuyez sur « Coller, Contrôler V ». Ils sont au milieu. Ensuite, nous devons ajouter un cloner. Si vous n'avez pas cette disposition ici, vous pouvez accéder à l'onglet MoGraph en haut et cliquer sur « Cloner ». Ici, le truc MoGraph se trouve également dans ce menu pratique et rapide. Maintenant, nous avons un cloner. Déposez les deux maillons de chaîne dans le cloner et maintenant nous devrions pouvoir l'illustrer, donc cela va probablement très haut. Nous n'avons pas besoin de jouer avec cette zone qui fonctionne, si elle est en mode linéaire, si vous en faites un. C'est jusqu'à quel point le cloner sépare ses clones les uns des autres. Nous avons deux clones en ce moment. Si nous augmentons le nombre, vous pouvez les voir monter là-haut, puis si je tourne cet axe Y, vous pouvez le voir fonctionner là. Il serait probablement plus logique que je tourne l'axe Z , car il se déclenchera dans la bonne direction. Mais même cela n'est pas nécessaire, donc nous n'allons pas utiliser le mode linéaire. Cela n'a pas vraiment de sens pour nous. Vous pouvez simplement ignorer ces options. Nous allons passer en mode Objet. Nous allons placer notre chemin de chaîne avec vos sélecteurs de cloner et le mode objet. Il y a une boîte ici qui attend un objet. Nous avons mis dans le chemin de chaîne, la spline de chemin de chaîne et vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant quelques pièces de chaîne là-bas. C'est bien, mais ça n'a toujours pas l'air bien. Je ne voulais pas de mode de distribution, nous le voulons encore, mais augmentons cela et voyons à quoi ça ressemble. Ça va probablement marcher et avoir 45 ans. Faites-moi savoir que c'est évidemment dans la mauvaise direction. conseil très pratique avec ça, je l'ai déjà fait. Vous avez peut-être ceci ici, peut-être pas, mais il y a une instance de chemin de chaîne qui est cachée. Si je le cache, vous pouvez voir qu'il y a une autre spline juste le long de l'axe X. Il s'agit d'une instance de l'objet spline que nous avons déjà trouvé, juste pour vous montrer comment le faire, si je supprime cette instance un instant. Cliquez sur le « Chemin de chaîne » et accédez à la surface de la subdivision, vous pouvez cliquer sur un objet d'instance. Il ne fera qu'une instance de tout ce que vous avez sélectionné. Dans ce cas, c'était notre spline de trajectoire de chaîne. Il va simplement le placer exactement au même endroit avec exactement le même point d'accès. Si vous faites glisser cette instance un peu de cette façon, c'est un moyen très pratique de créer. Si vous attachez des objets à des splines, les objets qui s'attachent aux splines doivent savoir dans quelle direction ils pointent et la façon la plus courante de le faire est avec une cannelure de rail. Si vous revenez à votre cloner et que vous déposez l'instance de chemin de chaîne dans le rail, il pointe désormais tous les clones vers le rail. C'est juste pour s'assurer qu'il n'y a pas de retournement, c'est juste un clonage bidimensionnel. Il suffit alors de faire pivoter les clones dans la bonne orientation. Si nous entrons dans Transform in the Cloner, nous pouvons faire pivoter B et nous pouvons simplement pivoter à 90 degrés. En fait, ils me paraissent un peu grands, donc nous pouvons les réduire un peu. Nous pouvons également le faire à l'intérieur des objets. Si nous mettons une échelle de 0,5, cela devrait donc être la moitié de la taille, puis nous devons en ajouter quelques autres. Permettez-moi d'augmenter le nombre jusqu'à ce que les chaînes s'alignent entre elles. C'est vraiment joli. Ensuite, ce rail est un peu distrayant, donc je vais le cacher un instant. Avant de cacher cela, je veux simplement vous montrer ce qui est vraiment bon pour avoir l'instance plutôt que de simplement dupliquer le chemin. Si vous venez de dupliquer le chemin et que vous avez décidé de changer la forme du chemin, vous vouliez peut-être le modifier pour qu'il monte ou que vous ajoutiez des engrenages ici et que vous aviez besoin qu'il descende comme ça, comme vous pouvez le voir lorsque je déplace la cannelure principale, la spline du rail change également de forme. C'est vraiment très bien. Si vous animez une spline ou si vous faites quelque chose, vous n'avez pas besoin de faire l'animation, puis de la dupliquer et de l'utiliser comme rail. Vous pouvez simplement utiliser une instance et elle sera automatiquement mise à jour. Cachons ça un instant parce que nous n'avons pas besoin de le voir. Laissons tomber le cloner et je vais le renommer en Chain Cloner. Jetons ça dans ce PedalCog null aussi parce que c'est là que tous nos trucs de chaîne vont être. J'espère que vous pourrez voir où je vais avec ça parce qu'il y a vraiment un objet très pratique à l'intérieur de l'objet Cloner de chaîne. Vous pouvez modifier le décalage, et le décalage tourne la chaîne ou fait tourner le clone autour des splines. Nous pouvons simplement l'utiliser pour animer la chaîne qui tourne autour et en rond. Mais ce que nous ne voulons pas faire, c'est animer ce rouage et ensuite devoir l'animer manuellement séparément parce que vous ne serez jamais en mesure de le faire paraître correctement et vous allez l' animer dans des tas de choses différentes. modifiant vers l'arrière ou vers l'avant. Heureusement, il y a un moyen de contourner cela, d'un moyen beaucoup plus facile et automatique de relier ces éléments entre eux. Nous allons utiliser un peu de xPresso. C'est totalement nécessaire car nous ne pouvions pas mettre la chaîne à l'intérieur du rouage de la pédale parce que cela se produirait. C'est tout simplement faux. Cela ne va pas marcher. Nous avons besoin d'un moyen de relier la rotation de celui-ci pour contrôler d'une manière ou d'une autre le décalage à l'intérieur du cloner. Nous devons lier une rotation d'objets complètement séparés un paramètre aléatoire à l'intérieur d'un objet cloner, et la façon dont nous le faisons est avec xPresso. Peu importe où va une étiquette xPresso, mais il suffit de le faire. Je vais passer au-dessus du cloneur de chaîne juste parce que c'est ce que nous contrôlons, donc nous savons que cela a quelque chose à voir là-dedans. Si nous le mettons sur null quelque part, cela n'aura aucun sens lorsque vous essayez trouver comment utiliser cette scène à nouveau dans six mois. Lorsque vous créez une balise xPresso, un petit éditeur apparaît. Il s'agit d'un éditeur xPresso appelé programmation basée sur des nœuds. Vous n'avez pas besoin de coder. Il suffit d'introduire des nœuds et de les connecter avec des ports d'entrée et de sortie. Vous connectez des objets avec des lignes et les éléments que vous connectez ont un flux. Il coule de gauche à droite. Vous contrôlez différentes choses de ce genre et vous pouvez relier les choses entre elles et vous pouvez faire toutes les choses logiques. C'est exactement comme la programmation, mais tout est visuel. Les créatifs ont tendance à être des personnes visuelles. C'est très pratique pour les créatifs en gros et j'aime vraiment ça. La façon dont nous obtenons la rotation du contrôleur PedalCog pour contrôler le décalage à l'intérieur du cloneur est, évidemment besoin des deux objets ici, sorte que vous pouvez littéralement saisir la valeur nulle et la déposer dans l' expression et maintenant nous avons un nœud de contrôleur PedalCog, et nous avons également besoin du cloner, donc nous allons le déposer ici. Maintenant, j'ai aussi un cloneur de chaîne là-dedans. Juste un aperçu rapide ici. Il s'agit de votre plan de montage. Je ne vais pas aborder ces choses ici, mais essentiellement les nœuds d'action du zoo que vous pouvez apporter et vous pouvez faire toutes les choses différentes. Il y a des préréglages et des Amish que je n'ai jamais utilisés. Ensuite, le bleu, si vous cliquez sur ces coins bleus et rouges, il vous donne des options pour ces nœuds. Les ports bleus sont tous des ports d'entrée et les ports rouges sont tous des ports de sortie. La raison pour laquelle j'ai mis le savoir à gauche et le cloner à droite est que nous allons générer la rotation du PedalCog et que nous allons l'entrer dans le décalage du cloneur de chaîne. Nous devons nous assurer de quelle rotation nous sommes en train de changer. Je vais juste remonter le chemin pendant une seconde. Nous voulons la rotation P et quelque chose de zéro. Nous voulons la rotation P car c'est ce que nous allons réellement animer le nœud nul. Cliquez sur le rouge peut avoir des propriétés de base sur les propriétés de base d'un nœud. Coordonnées, rotation, rotation P. On y va. Nous avons maintenant un nœud de sortie. Si vous cliquez dessus, petite rotation sombre, vous pouvez voir qu'elle veut se connecter quelque part. Nous devons lui donner quelque chose à qui nous connecter. Nous pourrions l'essayer un instant. Si vous cliquez sur la feuille, faites-la glisser vers le coin bleu, toutes les options d'entrée apparaîtront. Nous voulons les propriétés de l'objet, et nous voulons les propriétés de l'objet et à l'intérieur, nous voulions décaler. C'est ce qui se produit lorsque vous branchez la rotation directement dans le décalage. Nous allons devoir faire quelque chose d'un peu plus compliqué que cela. Il n'y a qu'un seul nœud supplémentaire, mais pour le moment, cela ne fonctionnera pas. Nous verrons probablement ce qu'il fait. Oui, donc ça marche. Ça marche définitivement. Cela modifie le pourcentage. Ce qu'il fait, c'est qu'il cartographie simplement la rotation en degrés et qu'il a une valeur incitative pour cela et qu' il la convertit en pourcentage en cours de route, mais c'est un peu aléatoire. Quand je tourne de cette façon maintenant, on dirait qu'il tourne mal. Il bouge quand il bouge, mais il ne bouge pas correctement, c'est ce que je dis. Ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin d'un moyen d'adapter ces valeurs à la valeur en pourcentage à l'intérieur du décalage. Nous le faisons en utilisant une chose appelée mappeur de portée. Nous voulons mapper la plage de ces valeurs sur la plage de ces valeurs. Si vous cliquez simplement avec le bouton droit de la souris n'importe où dans cette fenêtre expresse, vous obtiendrez une charge de nouvelles valeurs nulles. Comment créer un nouveau nœud ou obtenir un nouveau nœud et nous allons à exprimer. Ce sont tous les nœuds standard et nous voulons aller au calcul et nous voulons un mappeur de plage. Je vais juste mettre ça au milieu entre ces deux-là. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et brancher la rotation dans l'entrée du mappeur de plage et nous pouvons brancher la sortie dans le décalage du cloner. Maintenant, si vous cliquez sur le mappeur de plage, nous avons quelques options ici dans le menu Attributs. Sur la plage infrarouge, nous voulons le degré, car les rotations sont exprimées en degrés. Sur la sortie, nous voulons un pourcentage. Si vous regardez en bas dans le paramètre, il est maintenant créé avec des unités SI données. Cela fonctionne, c'est qu'il prend les valeurs d'entrée de tout ce que vous y mettez, et qu'il les mappe simplement aux valeurs de sortie. Au moment où notre rotation de la valeur nulle est égale à zéro, le pourcentage en sortie sera égal à zéro. Lorsque la rotation de la valeur NULL est à 360 degrés, la valeur en sortie est de 100 %. rotation complète de la valeur nulle équivaut maintenant à une rotation complète de la chaîne de rouages. Nous n'allons pas faire cela mathématiquement correct à 100 %. Vous pouvez y aller et le faire si vous le souhaitez. Cela ne me dérange pas qu'ils ne fonctionnent pas mécaniquement à 100 %, parce que personne ne va le regarder en ce qui me concerne. Nous devons nous rapprocher un peu, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit exact à 100 %, c'est ce que je dis. Pour changer cela, évidemment, la chaîne va trop vite. Lorsque nous atteignons 360 degrés, nous ne voulons pas qu'il soit à 100 %, car une rotation complète du rouage n'équivaut pas à une rotation complète de la chaîne. Nous pourrions commencer par essayer 50. C'est assez proche de moi. Je pense que ça se vend. Nous pourrions probablement juste en rester là, je pense. Ce que je regarde, c'est ce coin ici. Est-ce que cette chose tourne à la même vitesse que ce coin ? Parce que s'il glisse, il glisse un peu. Oui, ça va encore un peu vite. Nous pourrions donc le rendre un peu plus précis. Je serais satisfait de cette précision, mais juste parce qu'il s'agit d'un tutoriel, encore une fois, en essayant de se rapprocher le plus possible, je pense que tout le monde serait plus satisfait s'il était un peu plus proche. Je pense que c'est très bien, 40 %, ça a l'air plutôt bien. C'est fini. Nous pouvons fermer la fenêtre xPresso maintenant, la chaîne fonctionne bien, très satisfaisante maintenant. Ainsi, lorsque vous faites pivoter le rouage, la chaîne tourne autour et autour. La seule chose, c'est que nous devons faire tourner le rouage arrière. Je ne vais pas faire en sorte que la chaîne tourne réellement la roue. Nous pourrions très facilement le faire. La seule chose, c'est que lorsqu'il s'agit d'animer la façon dont les jambes du personnage conduisent ces pédales, je ne veux pas que cela contrôle la roue réelle. Parce que si nous le faisions, la roue s'arrêterait et commencerait. Ce que nous animons ici n'est peut-être pas une vitesse constante. Je veux que la roue se connecte au sol. C'est plus important. Je veux que le sol soit au volant. Ou comme, l'animation de la roue doit être précise en fonction de la vitesse à laquelle le personnage évolue. C'est la façon dont je pense qu'elle va avoir le plus de sens visuellement. Ce que nous devons vraiment faire, c'est encore la même chose sur ce rouage arrière. Nous devons trouver notre BackCog, oui, et PedalCog, BackCog est là où se trouve l'arrière. Nous devons simplement refaire la même chose. Nous devons donc créer un autre nœud XPresso. Vous pouvez réellement le faire dans un nœud xPresso, mais je pense qu'il est plus logique d'en avoir un autre, juste pour le simplifier. Vous savez que lorsque vous entrez dans le rouage arrière, vous savez qu'il est connecté à certains xPresso et que le nœud xPresso est juste là, plutôt que quelque chose de aléatoire placé dans le projet. Oh, oui, je veux juste le signaler rapidement. Si vous accédez à Cloner, vous pouvez réellement voir où les choses sont liées à xPresso. Si vous allez dans le décalage ici, si vous regardez en bas, il y a une animation carrée. C'est juste vous dire que xPresso contrôle cette valeur. Si nous allons à nos coordonnées PedalcogController, il y a un petit truc de sortie. Sortie de zéro si vous animez cela parce qu'il est en sortie, il n'est contrôlé par rien d'autre, donc c'est très bien. C'est juste un peu visuel de vous dire ce qui se passe avec cette valeur. Super. Allons à notre BackCog et au XPresso. Pour faire apparaître le truc xPresso, ce n'est peut-être pas la chose la plus évidente que vous double-cliquez sur cette balise pour faire apparaître la fenêtre xPresso. Nous voulons essentiellement la même chose, encore une fois, nous voulons le PedalcogController, et nous voulons la rotation des coordonnées, la rotation p. Nous voulons un nouveau nœud, xPresso, Calculate, Range Mapper, encore une fois, et nous voulons le nœud BackCog et vérifiez simplement l'accès que nous voulons, et nous voulons l'axe h. Allez dans Coordonnées, Rotation, Rotation H, et nous pouvons les brancher les uns aux autres. Cela va être un peu plus simple parce qu'ils sont tous les deux diplômés. Si nous faisons une plage d'entrée pour ce degré et la plage de sortie jusqu'au degré, où ce n'est pas un à un, car il s'agit d'un engrenage plus petit. Jetons un coup d'œil à ce qu'il fait en ce moment. Ce n'est pas trop mal, il tourne trop lentement, car c'est un petit rouage. Le petit rouage doit donc tourner plus vite. Ça va probablement être double. Vous pouvez en fait ici vous faire des calculs. Vous n'avez donc pas à le faire dans votre tête. Je veux dire, le doublement est un calcul assez simple. Pour certaines personnes, pas pour moi. C'est donc 360 que vous pouvez faire deux fois, et cela vous donnera le bon chiffre. Ça m'a l'air plutôt bien. Je veux dire, vous ne connaîtrez certainement jamais quelqu' un parce qu' un petit rouage est moins visible que le rouage avant. peu près 100 %. C'est très bien. Oh, oui, c'est aussi un point clé. Si cette spline n'est pas uniforme, la distribution des clones en chaîne peut ne pas être exacte. Si j'ai rendu cela naturel, oui, l'espacement entre eux n'est pas égal, car il place plus de subdivisions autour des courbes lorsque vous êtes en mode naturel, donc vous voulez absolument être en uniforme, et ensuite on y va un peu avec, on a doublé le nombre de clones sur 91. Pour une raison quelconque, nous avons doublé un. Oui, je suppose que vous pouvez jouer avec les paramètres, pour réparer le jiggling des maillons de chaîne. Si vous mettez ce numéro, je peux juste le doubler. Cela ne va pas vraiment ralentir les choses. Cela rend ces positions plus précises, et c'est très bien. Ce ne sera probablement jamais parfait dans un coin vraiment serré comme ça. Fondamentalement, il s'agit évidemment de nombreuses lignes. Les subdivisions forment donc une courbe plus lisse. Super. Nous en avons fini avec ça. Nous pouvons tout simplement fermer ça. Lorsque nous en venons à animer les jambes qui envoient les pédales, nous n'avons même pas à penser à tout ce système, cela fonctionnera simplement automatiquement. Donc, ça fonctionne très bien. Incroyable. Parfois, ce sont les détails les plus simples qui créent vraiment une animation. J'espère que je vous ai également vendu sur la puissance de xPresso. Voyons un bref récapitulatif de ce que nous avons abordé dans cette leçon. Nous avons d'abord copié nos modèles de maillons de chaîne dans notre scène vélo. Nous avons ensuite placé ces maillons dans un Cloner MoGraph et définissons le Cloner en mode Object. Nous avons ensuite localisé notre spline de chaîne et l'avons déposée dans la zone de référence de l'objet à l'intérieur du Cloner. N'oubliez pas de définir votre spline sur uniforme dans la zone des points intermédiaires. De cette façon, dans Cinema 4Ds, vous pouvez espacer vos clones uniformément le long de la spline. J'ai ensuite trouvé un moyen très utile de créer des rails de spline à l'aide d'objets d'instance. Si vous créez une instance de la spline principale plutôt que de simplement la copier, cela la rend vraiment pratique car elle est alors dynamique. Si vous modifiez la spline principale et que l'instance changera de la même manière. Les rails sont des moyens vraiment utiles d'orienter les objets attachés aux splines de manière à ce qu'ils soient orientés correctement. Parfois, Cinema 4D est confus et les choses se retournent à mi-chemin. Les rails sont vraiment bons à utiliser pour s'assurer que vos objets sont correctement alignés et que les instances de ces splines sont vraiment utiles à utiliser comme rails. Avec la chaîne clonée correctement sur la colonne vertébrale, nous avons ensuite créé une étiquette espresso et nous avons déposé notre contrôleur de rouage et notre objet cloner dans la boîte xPresso, afin que nous puissions les relier ensemble. Nous avons ensuite créé un nœud Range Mapper, sorte que nous puissions convertir les valeurs provenant du contrôleur de rouage principal, qui est en degrés, et les convertir en pourcentage pour le décalage à l'intérieur l'objet cloner. qui est utilisé pour piloter la rotation des clones, tournant autour de la colonne vertébrale. Enfin, nous utilisons la même technique xPresso pour nous assurer que le rouage arrière tourne correctement avec la chaîne. Super. C'est donc notre vélo tout configuré. Je suis prêt à y aller. Dans la prochaine leçon, nous allons attacher le personnage à la moto. Je vous y verrai. 5. Faire monter le personnage sur le vélo et finaliser l'effet: Nous sommes enfin prêts à mettre notre personnage sur le vélo. Pour cela, nous allons avoir besoin de notre équipement de personnage. Si vous m'avez suivi depuis le début de ce voyage, allez déterrer votre personnage maintenant, sinon, alors j'ai fourni un équipement complet dans le matériel de classe. Si vous allez sur FullCharacterRig.C4D, vous devriez être prêt à partir. Juste un coup d'œil, j'ai fait cette leçon en deux prises, donc il pourrait y avoir quelques différences mineures entre ce que je vous montre à l'écran et ce que vous avez dans votre propre projet c4d. Si vous êtes confus, envoyez-moi un message. J'ai vraiment fait de mon mieux pour que cela soit logique ou si vous comprenez le problème et que vous pensez pouvoir aider les autres, veuillez écrire une note dans la chronologie Skillshare. Avec ça, nous allons y arriver. Je pense que c'est à peu près tout. Nous sommes prêts à faire entrer le personnage. Passons à la plate-forme complète du personnage et copions simplement le maître du personnage maintenant et nous allons le mettre dans la plate-forme de vélo. Nous avons notre vélo là-bas et nous avons un personnage ici. Ils devraient avoir la bonne taille, je l'espère, si tout s'est déroulé comme prévu. En fait, on dirait que nous devrons probablement le mettre à l'échelle. J'ai oublié que je ne l'ai pas vraiment fait avec précision, donc c'est très bien. Nous pouvons simplement scanner la moto, je ne pense pas que ce soit un problème. Je vais allumer ce vélo sans couleur, peut-être rouge. De toute évidence, notre vélo est dans le mauvais sens. C'est très bien. Nous allons faire demi-tour du vélo. La seule chose que je sais sur les vélos, c'est que vous devez régler le siège au même niveau que vos hanches. Le vélo doit être un peu plus petit et le siège doit être abaissé un peu. Essayons de le faire. Si je clique sur mon vélo et que je clique sur le mode objet, maintenez le cou enfoncé en mode objet et appuyez sur « T » pour l'échelle. Je vais réduire ce vélo, peut-être vers le bas . Je ne veux pas qu'il devienne trop petit, je veux rester assez grand, donc peut-être pourrons-nous rester là. Allons baisser un peu ce siège. On se contente de le déplacer là-bas. La distance principale qui nous inquiète est que nous voulons que cette jambe soit plus ou moins droite, légèrement pliée lorsque la pédale est en bas. Si nous mettons grossièrement les personnages en hauteur jusqu'à l'endroit où il sera assis sur le siège, puis nous pouvons faire tourner le rouage autour. C'est très bien. Ses genoux seront légèrement pliés en bas. Je pense que je vais déplacer le maître du personnage jusqu'ici. Tracons simplement les personnages en bas sur le siège et nous verrons un peu décentré. Il faut soustraire le support de vélo. Super. Maintenant, nous devons vraiment poser le personnage, les contrôleurs de jambes doivent entrer dans le contrôleur de roue à pédale. Je pense que nous allons peut-être mettre le vélo au-dessus du personnage car toute l'animation sera à l'intérieur du vélo. Je vais sauter ici et résumer rapidement la plate-forme de personnage. Dévoilement complet, je l'ai fait pour m'excuser s'il y a quelques différences mineures, je pense que dans le tutoriel que vous regardez actuellement, il n'y a pas de maître de personnage de vélo Knoll, il n'y a que la moto maintenant. Si vous effectuez une mise à l'échelle pour que les choses correspondent, assurez-vous de bien évoluer. Si vous pouvez mettre à l'échelle l'un ou l'autre d'entre eux, assurez-vous de ne pas mettre à l'échelle le personnage à l'intérieur ou autre. Je suis en train de mettre à l'échelle le vélo et le maître du personnage de vélo a une échelle de 1. Excuses s'il y a quelques différences mineures, mais regardons à l'intérieur du maître du personnage. Nous l'avons construit lors de mon dernier cours. J'espère que vous avez terminé ce cours. Si ce n'est pas le cas, c'est très bien. Vous devriez être en mesure de terminer ce cours sans avoir fait le cours de lecture complet. Mais je le recommanderais vraiment. Si vous apprenez à monter un vélo, je vous recommande vivement d'apprendre à truquer votre personnage car évidemment, vous ne serez pas en mesure de mettre un personnage qui n'est pas truqué sur un vélo ne fonctionnera pas. Mais en guise de rafraîchissement, ouvrons le maître du personnage. À l'intérieur du maître, nous avons maintenant un signal de caractère et nous avons également des mailles de caractères dans le maillage où se trouve la géométrie, et à l'intérieur de la plate-forme se trouve l'endroit où se trouvent tous les contrôleurs. Les principaux sur lesquels vous devez vous concentrer sont ces deux-là, ils devraient être au sommet de la hiérarchie de vos personnages. Comme je l'ai dit, cela se fait en deux fois. Je pense que ces bâtons seront à côté des articulations de la cheville. Vous verrez que je les déplacerai d'abord, puis je les déplace. Mais donnez-vous juste une tête à l'intérieur de la hanche maintenant, peut-être dans celle que vous avez et les autres que nous allons bouger. Si vous êtes le compte, c'est définitif. À l'intérieur, vous trouverez les dispositifs de contrôle des risques qui seront également utilisés pour se fixer au guidon. Vous y allez. Je prendrais peut-être une minute pour essayer ces autres contrôleurs juste pour voir ce qu'ils font. Si vous voulez vous animer, alors vous savez comment animer ce personnage, mais il joue simplement avec tout ce qui a une couleur dessus, c' est quelque chose que vous pouvez contrôler, alors allez-y. Avant de mettre les pieds sur les pédales, nous devons les préparer un peu. Je vais ouvrir le contrôleur de roue à pétales. Pour le moment, si je fais pivoter ça, les pédales sont à l'intérieur. Nous allons prendre ces pédales, ces deux-là, et les déplacer à l'extérieur du contrôleur de pédale. Je vais placer le contrôle du protocole au-dessus. Si j'effondrez cela, nous pouvons voir un contrôleur de pédale à pédale à l'intérieur vélo et ces deux pédales et deux pédales principales sont à l'extérieur. Lorsque nous faisons pivoter le contrôleur de pédale, les pédales ne bougent pas. C'est parce que nous devons pouvoir les animer séparément. Nous devons les attacher à la roue dentée pour la position mais pas la rotation. Je vais les mettre à l'intérieur une autre couche de Knoll parce que nous allons mettre les pieds à l'intérieur avec eux. Ce bouton est le conteneur de la géométrie de la pédale. Je vais juste appuyer sur « Alt G », et je vais nommer ça notre lien de pédale. Je vais faire la même chose pour la gauche, donc « Alt G », et ça va être un lien de pédale L. Tous ces éléments doivent être placés dans le contrôleur de rouage. Lorsque nous déplacons le contrôleur de rouage, les jambes tournent autour. Peut-être que les bâtons peuvent rester dehors parce que nous ne voulons pas qu'ils tournent autour, ils vont devenir fous. Nous voulons qu'ils restent à pied. Nous allons brancher les pieds là où nous en avons besoin. Allons le pied droit jusqu'ici et ici, quelque chose comme ça. Je suppose que nous voulons juste la pédale au milieu du pied et le pied au milieu de la pédale. Déplacons le bâton parce que ce genou pointerait un peu vers l'extérieur. Passons au pôle droit. À quelque chose comme ça. Peut-être comme à mi-chemin entre la portée de la nature inutile et plus d'espace pour que le genou ne se croise jamais et qu'on fasse la même chose de l'autre pied. Nous allons déplacer celui-ci au milieu de cette pédale, quelque chose comme ça. Nous allons déplacer le poteau gauche vers le même point de mi-chemin. Je pense que les pédales sont peut-être un peu larges. Je vais l'ajuster plus tard. C'est une chose esthétique. Il y aura probablement quelques changements à cela pour l'animation finale que vous avez déjà vue. Il y a quelque chose que nous devons réparer ici, c'est-à-dire que ces flux sont verrouillés à la rotation des pédales, ce qui est quelque chose que nous ne voulons pas. Ce lien de pédale droite et de pédale gauche s'enfonce. C'est en fait là que les contrôleurs de pied doivent aller. Articulation de la cheville droite et articulation de la cheville gauche à gauche. Nous devons relier cela au contrôleur de rouage, mais nous voulons qu'ils tournent. Nous voulons qu'ils prennent la position de cette rotation, mais nous ne voulons pas qu'ils tournent. Nous voulons qu'ils prennent la position si cela est logique lorsque nous retournons cela. Eh bien, nous ne voulons pas qu'il reste à plat à 100 %. Nous voulons pouvoir les animer, mais nous ne voulons pas qu'ils prennent cette rotation, donc nous ne voulons pas que les pieds se retournent avec eux. La façon d'y parvenir est de faire deux knolls. Vous devez faire deux nœuds au milieu de ces manivelles pour vous assurer qu'elles se trouvent parfaitement au milieu. Nous devons faire une knoll pour la gauche et nous allons faire une autre knoll pour la bonne, alors mettez-la là-dedans et touchez PSR 0. Nous avons le lien de pédale et nous avons le lien de pédale L. Nous devons déposer ces valeurs nulles sans rien à l'intérieur dans le contrôleur de roue à pédale. Ces deux valeurs nulles tourneront avec ce contrôleur, et tout ce que nous devons faire est de lier ces valeurs nulles à ces valeurs nulles, donc liez les valeurs nulles réelles qui contiennent les pédales et les contrôleurs de pieds à ces valeurs nulles à l'intérieur du contrôleur de rouage de pédale, mais nous voulons qu'il prenne la position, mais pas la rotation. La façon dont nous le faisons à nouveau avec deux contraintes PSR, nous allons donc passer au gréage et à mettre des contraintes. Nous avons des balises de contrainte sur ces liens de pédale, alors j'allume PSR. Mais dans PSR, nous voulons le poste mais pas la rotation. Par conséquent, il s'agit par défaut de suivre la position et la rotation de la cible, mais nous voulons que la rotation soit désactivée et simplement positionnée. liaison de la pédale R nécessite la liaison de la pédale R nulle à l'intérieur, et la pédale gauche nécessite la liaison de la pédale gauche. Maintenant, si tout se passe correctement lorsque nous tournons cela, nos pieds devraient tourner et nos pieds restent droits. Évidemment, pour pouvoir les animer, car votre pied se déplacera vers l'arrière et vers l'avant lorsque vous pédalez réellement. Nous pouvons simplement animer cela en utilisant la rotation B sur ces commandes de pédalage. Nous pourrions mettre en place un autre null à l'intérieur, ce que j'allais dire que nous pouvons simplement animer le contrôleur de pédalage pour cela. Je veux juste faire un récapitulatif rapide de ce que nous venons de vivre parce que c'est un peu compliqué, et je veux juste m'assurer que tout le monde est avec moi. Ce que nous avons fait, c'est que nous avons séparé ces pédales du contrôleur de roue à pédale. La géométrie de la pédale, si je déplace ça, vous verrez de quoi je parle. Nous l'avons séparé du rouage de la pédale, puis nous avons mis ces deux pétales à l'intérieur de leurs propres nulles. Nous avons appelé « link nulls », puis nous avons créé deux autres valeurs nulles à l'intérieur des contrôleurs de roue de pédale. Ces deux valeurs nulles ici se retourneront avec le contrôleur de roue de pédale, ce qui va tourner, et ces valeurs nulles nous donneront la position de l'endroit où nous voulons les pédales. Ces pédales situées en dehors de ce contrôleur, nous pouvons ensuite relier la position aux valeurs nulles qui se trouvent à l'intérieur en utilisant ces deux contraintes PSR. Si j'entre dans la contrainte PSR, la liaison de la pédale R ici est liée à l'intérieur de cette contrainte PSR. Peut-être aurait-on pu nommer ça quelque chose de légèrement différent, mais c'est très bien. Ensuite, à l'intérieur de chacune de ces valeurs nulles se trouve notre contrôleur de pied, ainsi que la géométrie de la pédale. Lorsque nous faisons pivoter notre lien de pédale ici parce que la rotation n'est pas liée, c'est bien à animer, cela nous donnera l'angle du pied. C'est essentiellement ça. J'espère que vous avez une sorte de mise en page comme celle-ci, et j'espère que cela fonctionne pour vous car il s'agit d'une configuration vraiment puissante pour animer un personnage à vélo. C'est essentiellement fait. Nos pieds sont finis. Tout ce que vous avez besoin d'animer pour que toute l'animation des jambes soit prise en charge c'est la rotation B ici et la rotation P sur le contrôleur de roue de pédale. Mettons maintenant en pause la moitié supérieure du corps. On peut attraper le contrôleur de hanche. Cela va être plus simple que les pieds. Nous avons juste besoin de placer ces manettes manuelles à l'intérieur du guidon, mais faisons en sorte que notre personnage soit le plus possible. Sinon, les mains vont devoir être tendues. Je vais juste le courber un peu et tourner la tête vers le haut, donc on pourrait avoir besoin d'un peu de lissage là-bas. Il est peut-être un peu trop courbé. Ça va probablement être un peu plus détendu et tranquille balade à vélo. Il ne fait pas le Tour de France. Fondamentalement, nous pouvons simplement faire cela à main levée. Nous pourrions simplement les laisser tomber et ensuite les mettre à zéro, que nous puissions l'obtenir parfaitement, mais nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous pourrions simplement les mettre au bon endroit, alors manipuler les mains pour être au bon endroit ici. Je suppose qu'il s'en saisirait comme ça. Nous devons plier ces doigts. Nous fabriquons des contrôleurs pour les doigts, ce que vous avez défini et que vous pourriez faire si vous effectuez beaucoup d'animation des doigts, comme les gestes de la main. Vous pouvez même configurer un système de curseurs qui vous permettrait, par exemple, faire des poings tout en contrôlant un seul curseur. Vous n'animez qu'une seule chose, et cela contrôle toute la main. Les humains normaux ont cinq doigts plutôt qu'un seul doigt géant. Oui, nous devons aller dans la plate-forme de personnages et trouver nos articulations, la base du doigt gauche. Je prends cette ronde et je prends le milieu et attrape la base du pouce gauche, couvre un peu plus le guidon. À partir de là, ça a l'air vraiment sympa. Nous faisons la même chose sur la droite. C'est vraiment sympa. Évidemment, si nous bougeons le corps comme ça maintenant, la main va toujours avec. De même, si j'ai déplacé le guidon, les mains ne vont pas avec ce guidon. Je vais simplement en faire une sphère pour que nous puissions voir qu'il y a un contrôleur là-bas. Super. Nous devons attraper ces manettes manuelles, et nous devrions probablement déplacer les poteaux parce qu'ils me regardent un peu trop loin. Prenons les sondages d'épaule et on les ramenera simplement. Quelque chose comme ça. Je suppose qu'on peut le rendre un peu plus détendu en baissant un peu ces coudes. Nous prenons simplement ces deux poignets, les objectifs de poignet gauche et droit pour l'IK, et nous les traînons vers le haut et vers le guidon principal. Ils sont donc juste dans ce guidon maintenant. Quand on tourne le guidon, il les tourne. Incroyable. C'est essentiellement ça. Si nous fermons tout cela, nous voudrions peut-être tout mettre dans une nouvelle valeur nulle parce que vous voulez une valeur nulle au sommet de tout. Parce que maintenant, tu es genre, quel null ai-je l'animation pour faire monter le personnage sur le vélo ? Nous avons besoin d'un maître de personnage de vélo null, que nous pouvons ensuite mettre un affichage encore plus grand en bas. Faisons quelque chose de fou comme une star. Nous allons faire une grande étoile comme celle-ci, puis nous dessinons les deux là-dedans. Maintenant, quand on bouge ça, tout se déplace. On y va. Je pense que c'est tout. Je vais commencer à animer ma vidéo finale. Vous pouvez jouer avec des animations. Je suis sûr que si vous avez réussi à aller aussi loin en termes de truquage, un peu d'animation ne va pas vous effrayer, mais bien joué si vous êtes ici. C'est une plate-forme assez compliquée. J'ai vraiment hâte de l'animer. Attendez une seconde. Une dernière chose. Maintenant que le personnage est sur un vélo, il manque quelque chose d'évident, et c'est son casque. Rallumons le casque, et il est au mauvais endroit. Une chose que je n'ai pas faite, c'est que j'ai fixé le casque à la tête. Évidemment, je ne fais que peindre un déformateur et je lie le casque à la plate-forme parce qu'il ne sera contrôlé que par l'articulation de la tête, et c'est une méthode un peu rapide et sale. La chose intelligente à faire est probablement d'ajouter une contrainte PSR et de la lier à des trucs, mais je vais juste laisser tomber la tension dans le cou parce que c'est tout simplement plus simple. Je vais m'assurer qu'il est correctement aligné, donc je ne vais pas appuyer sur « PSR Reset » parce que je l'ai retourné trop bizarrement. Je vais juste toucher 90 là-dessus. Y serait probablement nul. Lorsque nous déplacons la manette du casque, elle se déplace avec elle. On y va. La sécurité avant tout, les gars. Incroyable. Félicitations, vous avez maintenant un personnage entièrement animé sur un vélo. Récapitulons rapidement quelques-unes des principales étapes. abord, nous avons introduit notre équipement de personnage dans notre projet de vélo, et nous nous sommes assurés qu'ils étaient de la même échelle. Nous l'avons fait en redimensionnant le vélo jusqu'à ce que le haut du siège de vélo soit au niveau de la hanche du personnage. Mais intéressant, je pense que c'est comme ça que vous êtes censé le faire dans la vraie vie aussi. Je ne suis pas un expert du vélo ou quoi que ce soit, mais c'est ainsi que j'ai installé mon siège de vélo, et cela semble fonctionner pour moi. Nous réorganisons ensuite les pédales à l'intérieur de la hiérarchie des vélos afin de pouvoir les attacher au rouage du vélo en suivant la position mais non après sa rotation. Nous attachons les pétales au rouage en utilisant contraintes PSR avec l'échelle et la rotation désactivées. De cette façon, ils suivront la position et évidemment pas l'échelle et la rotation. Nous mettons ensuite les manettes des pieds du personnage à l'intérieur avec les pédales de sorte que lorsque nous tournons le rouage principal, il semble que le personnage pédale le vélo. Nous posons ensuite le reste du personnage en mettant ses mains sur le guidon, puis on met les manettes avec les contrôleurs de guidon de sorte que lorsque nous tournons la manette du guidon, dirait que le personnage est Je dirige le vélo. Nous avons ensuite veillé à ce que le reste de la hiérarchie des personnages soit en un seul maître nul avec la hiérarchie des vélos. De cette façon, nous pouvons les contrôler tous les deux ensemble. Enfin, nous avons mis le casque du personnage, une étape de sécurité très importante. Super. Comme je l'ai déjà mentionné, j'ai fait une brève vidéo bonus qui couvre mon processus d'animation qui va de pair avec ce cours, et je l'ai postée sur ma chaîne YouTube. Si cela vous intéresse, jetez-y un coup d'œil. Le lien se trouve dans la description. Dans la vidéo suivante, nous aurons un peu un débriefing et nous terminerons les choses, donc je vous verrai là-bas. 6. Débriefing de cours: Félicitations. Bravo pour avoir terminé ce cours sur la façon de monter un vélo et comment y attacher un personnage. Un grand merci à tous ceux qui ont visionné cette dernière vidéo. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris quelque chose ou deux. Prenons un moment pour résumer rapidement toutes les principales étapes que nous avons abordées dans ce cours. d'abord, nous avons examiné le modèle de vélo et nous sommes assurés que toutes les valeurs NULL et la hiérarchie étaient configurées pour l'animation. Nous avons ensuite ajouté des contrôleurs visibles très pratiques, donc nous savions avec quelles valeurs nulles nous allons animer. Nous avons ensuite examiné comment utiliser Mograph et Xpresso pour créer une chaîne de vélo vraiment efficace et satisfaisante pour aller sur notre plate-forme de vélo. Après cela, nous avons installé les pédales avec des contraintes afin qu'elles puissent facilement suivre le rouage sans tourner d'elles-mêmes. De cette façon, nous pouvons animer la rotation sur eux de manière indépendante. Enfin, nous plaçons les manettes manuelles et les contrôleurs de pieds du personnage sur le guidon et les pédales de sorte que lorsque nous animons ces parties de la moto, il semble que le personnage le contrôle. Incroyable. J'espère que vous partirez avec une partie supplémentaire des connaissances en matière de gréage, et j'espère que vous pourrez voir la nature complexe du gréage avec un peu plus de clarté. Veuillez publier vos propres résultats. J'aimerais vraiment voir tout ce que vous avez fait, même s'il ne s'agit que de captures d'écran de votre appareil fini ou si vous avez embelli la plate-forme avec des choses que je n'ai pas couvertes en classe, ou même si vous avez réussi à animer quelque chose, j'aimerais J'adore vraiment le voir. S'il vous plaît, publiez-le dans la section Projet de la classe Skillshare. S'il vous plaît, faites-moi savoir dans les discussions si j'ai manqué quelque chose ou si quelque chose n'est pas clair. Je suis toujours là, et je suis heureux de vous aider. Encore une fois, je suis Russ Etheridge. Vous pouvez me suivre sur les réseaux sociaux @russ_ether. Je suis sur Twitter et Instagram. N'oubliez pas non plus de consulter ma nouvelle chaîne YouTube, que j'ai mentionnée à quelques reprises. Les liens se trouvent dans la description. Je vais poster toutes sortes de choses là-bas, y compris la vidéo bonus qui accompagne ce cours où je couvre mon processus d'animation. Merci encore, et j'espère vous revoir la prochaine fois.