Les bases de Blender pour les débutants : Transform et Gizmo | 3D Tudor | Skillshare

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Les bases de Blender pour les débutants : Transform et Gizmo

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Les bases de Blender pour les débutants : Transform et Gizmo

      1:34

    • 2.

      Maîtriser les outils Transform et les commandes Gizmo dans Blender

      3:22

    • 3.

      Mouvement précis d'objets avec contraintes d'axe et de vue

      4:50

    • 4.

      Rotation avec trackball et verrouillage par axe dans Blender

      3:22

    • 5.

      Mise à l'échelle uniforme et axiale avec les variations d'objets intelligents

      4:25

    • 6.

      Maîtriser le Gizmo Transform pour un contrôle précis

      3:40

    • 7.

      Comprendre et définir les points d'origine des objets

      8:28

    • 8.

      Control avancé de l'origine avec Affect Only Origins

      7:20

    • 9.

      Mastering Location, Rotation, Scale and Origins

      9:39

    • 10.

      Utiliser les dimensions pour une échelle précise du monde réel

      4:41

    • 11.

      Appliquer des transformations et une réinitialisation avec Ctrl A

      10:10

    • 12.

      Explication de l'orientation de la transformation globale et locale

      6:28

    • 13.

      Orientations normale, curseur et transformation parentale

      12:31

    • 14.

      Mastering Transform Pivot Points and 3D Cursor Control

      11:47

    • 15.

      Accélérez la modélisation avec les raccourcis d'échelle « Grab Rotate »

      7:59

    • 16.

      Nettoyage d'une scène à l'aide de la prise en main, la rotation et le curseur 3D

      9:37

    • 17.

      Corriger les problèmes de Transform Origines, parentalité et échelle

      13:37

    • 18.

      Corriger le modificateur de miroir avec l'orientation de transformation personnalisée

      6:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

14

apprenants

--

À propos de ce cours

Si vous avez déjà vu un prop sauté au mauvais endroit ou tourner de manière imprévisible dans Blender, vous n'êtes pas le seul. Dans ce cours concis pour débutants, je partagerai l'habitude de diagnostic simple sur laquelle je me repose en production pour résoudre rapidement ces frustrations : vérifier l'origine, l'orientation et l'échelle d'un objet (le contrôle OOS). Vous apprendrez en 17 leçons ciblées à contrôler les outils Déplacement, Rotation et Échelle en toute confiance, puis à utiliser ces habitudes pour construire et personnaliser votre propre scène d'avant-poste post-apocalyptique à l'aide du kit modulaire inclus.

d'Cliquez ici pour le pack de ressources]

Ce que vous apprendrez

  • Placez les objets exactement là où vous le souhaitez : Positionnez et alignez proprement les props à l'aide des outils Déplacer, Faire pivoter et Échelle, de Blender avec des contraintes axiale, plan et de vue.

  • Contrôler les origines, les pivots et les modes d'orientation : basculer entre les modes global, local, normal, curseur, parent, gimbal et Vue, et définir des points de pivot personnalisés pour que les transforms se comportent de manière prévisible.

  • Disposer et dupliquer avec précision : Utilisez les entrées numériques, le curseur 3D et les modes de pivot pour organiser et dupliquer efficacement les accessoires, même dans les scènes denses.

  • Réinitialisez et appliquez les transformations correctement : supprimez les problèmes de rotation, de localisation et d'échelle avec Alt G, Alt R, Alt S et Ctrl A pour vous assurer que les objets se comportent comme prévu.

  • Diagnostiquez et corrigez les problèmes à l'aide du contrôle OOS : Développez une habitude répétable pour attraper les échelles négatives, les origines mal placées, les erreurs parentales et les mauvais comportements avant qu'ils ne déraillent votre scène.

Ce avec quoi vous allez finir

Vous terminerez ce cours en assemblant et en personnalisant un petit avant-poste post-apocalyptique à l'aide du kit modulaire. Surtout, vous repartirez avec l'habitude du contrôle OOS, une méthode simple pour diagnostiquer les problèmes d'origine, d'orientation et d'échelle afin que tout objet se comporte comme vous le souhaitez. (n Une fois que le contrôle de la transformation est une seconde nature, tous les autres flux de travail de Blender, de la modélisation à l'animation, deviennent plus prévisibles. Allez dans l'onglet Projet de cours pour créer votre avant-poste et partager votre progression.

À qui s'adresse ce cours + Prérequis

Ce cours s'adresse aux débutants complets qui commencent leur parcours en 3D et aux utilisateurs qui peuvent ouvrir Blender mais ont encore du mal à contrôler des objets dans une scène. Aucune expérience préalable en matière de modélisation, de matériaux ou de rendu n’est nécessaire, nous nous concentrons uniquement sur les transformations d’objets et le dépannage. Vous aurez besoin de Blender 5.0.2 installé ainsi qu'un clavier et une souris (un clavier complet avec un pavé numérique est utile mais pas obligatoire). Ce cours ne couvre pas la modélisation, les matériaux, le rendu ou l'exportation d'Unreal Engine.

Logiciels, matériaux et ressources and

Ce cours utilise Blender 5.0.2. Vous aurez besoin d'un ordinateur avec Blender installé, plus un clavier et une souris. Le pack de ressources inclus contient un petit kit modulaire post-apocalyptique : carreaux de sol, carreaux de plafond, murs, piliers, un mur cassé, une fenêtre, une palette en bois, une caisse, une bombe à gaz, une boîte en carton vide, une échelle rouillée, une armoire cassée et une boîte à munitions en métal. Vous ne devez pas avoir d’add-on payant ni d'outils externes. Un lien pour télécharger le dossier ressource est fourni dans la documentation du cours.

À la prochaine fois, amusez-vous tous avec plaisir à modéliser !

Luke

Une fois que ces habitudes sont devenues une seconde nature, explorez la prochaine étape de notre catalogue : mon cours de modélisation d'environnement modulaire, où vous construirez une scène complète à partir de zéro en utilisant le même flux de travail discipliné.

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: Beginner

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Transcription

1. Les bases de Blender pour les débutants : Transform et Gizmo: Bonjour à tous, et bienvenue sur les Blender Essentials for Beginners transformations de Blender Essentials for Beginners et les bases de Gizmo Si vous avez déjà ouvert Blender, saisi un objet et l'avoir envoyé voler dans le vide, le faire pivoter de manière totalement absurde, vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous revenons aux bases et apprenons correctement à contrôler des objets dans Blender en toute confiance. aborderons les principaux outils de transformation tels que le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle, et nous expliquerons le fonctionnement réel de Gizmo À partir de là, nous explorerons les techniques de pipeline professionnelles, personnalisation des emplacements d'origine et de la rotation et fixation des maillages avec leurs positions de départ pour faciliter l'exportation Nous aborderons également l'un des principaux points d' achoppement des débutants dans Blender , à savoir l'origine des objets. Vous apprendrez ce qu'ils sont, pourquoi ils sont importants et comment ils affectent la rotation, le placement, le pivotement et même les modificateurs Au fil du cours, nous aborderons les orientations des transformations, les contrôles des points de pivot, les valeurs du panneau d' éléments, les dimensions et l'habitude importante d' appliquer correctement les transformations. Enfin, nous aborderons résolution de problèmes concrets, gestion des comportements maladroits des objets et la compréhension de la manière d'obtenir des résultats clairs et prévisibles. Donc, si vous voulez que Blender soit moins confus et beaucoup plus contrôlable, laissez-nous commencer 2. Maîtriser les outils Transform et les commandes Gizmo dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Essentials for Beginners Transform et Gizmo Basics Et nous allons commencer par dire très rapidement qu' il s'agit d'un pack de ressources que vous pouvez obtenir. Nous allons l'utiliser pour nous familiariser avec les bases de Blender Ce n'est pas nécessaire, mais n' hésitez pas à le télécharger et à suivre les leçons. Ensuite, dans le coin inférieur gauche, vous verrez toujours les touches sur lesquelles je clique. Donc, que j'utilise des raccourcis avec le clavier ou avec une souris, vous verrez exactement quels boutons j'utilise Alors, sans plus tarder, allons-y. P spurs, c'est que nous allons nous familiariser avec les transformations de mise à l'échelle et les outils de rotation Pour que vous puissiez le voir, vous pourrez cliquer sur cette petite icône ici sur cette flèche, qui ouvrira la barre d'onglets contenant toutes ces options. Vous pouvez également cliquer sur T pour fermer ou l' ouvrir sous forme de raccourci. Pour la première option, nous allons utiliser l'outil Move. En cliquant sur cette option ici, vous aurez une option pour vous déplacer dans les objets lorsqu'elle est sélectionnée. Si aucun élément n'est surligné lorsqu'il est sélectionné, il se peut qu'une option soit cochée. Dans le coin supérieur droit, si l'option Afficher les superpositions est cochée, vous ne verrez pas la section surlignée Gardez donc cela à l'esprit. Si vous avez désactivé cette émission Gizmo, vous ne verrez pas le Gizmo Assurez-vous donc que ces deux options sont activées. Lorsque cette option est activée, vous devriez pouvoir voir le Gizmo sur l' objet que vous avez sélectionné Si vous ne voyez toujours pas cet ensemble Gizmo, assurez-vous de cliquer sur la flèche ici et d'activer les outils actifs Lorsque cette option est activée, vous remarquerez que vous devriez voir ce Gizmo actif Selon l' outil que vous utilisez, il aura différents types de gadgets Et ces gadgets finissent par avoir une taille particulière en fonction de l'écran Donc, si nous avons cet objet plus loin de nous, ce gadget aura l'air assez gros par rapport à l' Mais une fois que nous nous en serons rapprochés, nous l'aurons relativement petit par rapport à cet objet de boîte. Nous voulons modifier la taille de Gizmo elle-même par rapport à l'écran, nous devrons accéder aux préférences d' édition, passer aux paramètres de la fenêtre d'affichage, puis utiliser En modifiant cela, nous pouvons augmenter l'échelle, sorte qu'elle puisse être assez grande ou petite. C'est donc à vous de décider. Nous pouvons également cliquer sur Retour arrière, tout en passant notre souris sur cette valeur pour la ramener à la taille par défaut de 75 pixels C'est donc la taille par défaut que nous avons. Donc, oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Si vous l'appréciez jusqu'à présent, veuillez laisser un J'aime et un commentaire, car cela nous aidera à continuer à créer du matériel pédagogique pour vous. Je te verrai lors de la prochaine leçon. 3. Mouvement précis d'objets avec contraintes d'axe et de vue: Bonjour et bienvenue sur Blender Essentials for Beginners Transform et Gizmo Basics Maintenant que nous sommes sur l'objet sélectionné, zoomé, agréable et personnalisé, nous allons commencer par utiliser l'outil Déplacer Vous pouvez donc soit cliquer sur ce bouton ici, soit cliquer sur Shift Spacebar, vous verrez qu' il existe un raccourci Shift, barre d'espace et G. Donc, si je devais une autre sélection d'objets ou un autre outil, je pourrais cliquer sur Shift Spacebar, qui apparaîtra avec ce menu, puis nous pouvons soit le sélectionner ce menu, soit simplement cliquer sur G comme indiqué précédemment Cela nous permettra donc de passer à l'outil Move. Oh, parlons un peu de l'outil de déplacement. Je vais proposer une version améliorée de ce que nous voyons avec le Gizmo Vous remarquerez que les flèches sont inversées, car elles indiquent la direction dans laquelle les axes sont orientés Cela sera basé sur la position dans le monde, rotation d'un objet et l'orientation de transformation que nous utilisons, et nous y reviendrons dans un instant. Pour Saras, parlons un peu du Gizmo lui-même Ainsi, chacun des outils de transformation aura son propre Gizmo unique, mais ils fonctionneront de manière relativement similaire Ainsi, au tout début de la pièce centrale, nous aurons une option nous permettant de déplacer un objet en fonction de l'angle de vue Ainsi, par exemple, si nous nous positionnons à un angle diagonal, nous pouvons le déplacer sur le côté en diagonale ou vers la droite en diagonale Nous pouvons également monter et descendre, donc si je devais placer ma caméra par le haut, pourrais utiliser ce cercle métallique pour ramener essentiellement vers le vers le haut, vers le mur ou plus près du bord. Donc, une chose à noter, c'est que c'est uniquement basé sur le point de vue Si je ne devais pas l'avoir complètement au-dessus la vue du dessus et légèrement décalé, vous remarquerez qu'une fois que nous aurons commencé à le faire glisser, nous le ferons flotter L'utilisation recommandée pour cela serait donc d'utiliser une configuration orographique Si je devais simplement utiliser le Gizmo sur le côté droit pour accéder à la vue de haut en bas, nous pourrions alors avoir une vue orthographique supérieure parfaite, de même pour la vue gauche ou droite, ce qui nous permettra déplacer exactement dans la direction C'est donc une bonne chose à savoir. Donc, vue de haut en bas, nous pouvons simplement repositionner cette boîte, par exemple, plus sur le côté et la séparer un peu plus de la cartouche C'est peut-être quelque chose que nous voulons faire. Ensuite, nous avons les flèches. Les flèches nous permettront essentiellement de déplacer l'objet dans l'orientation souhaitée. La flèche du haut nous permettra donc de le déplacer dans cet axe vers le haut. Si je devais cliquer et maintenir cette flèche, nous verrons qu' une ligne apparaît maintenant qui nous indique sur nous verrons qu' une ligne apparaît maintenant quel axe elle est verrouillée. Alors maintenant, nous ne pouvons que monter et descendre avec cet objet. Ensuite, nous avons également des flèches rouges et vertes, respectivement pour les axes X et Y, ce qui nous permet à nouveau de verrouiller l'objet ces deux axes, exactement comme ça. Ce qui est vraiment cool, ce sont ces carrés sur le côté. Ces carrés nous permettront de bloquer un axe spécifique. Donc, par exemple, si je devais utiliser ce carré vert ici, nous le bloquerions sur cet axe vert. Il ne va donc pas l'utiliser. Cela ne se fera que sur l'axe Z et l'axe X. Donc, si je devais l'utiliser, vous remarquerez que nous passons maintenant à l'axe Z et à l'axe X, nous ne pouvons donc pas ramener cette boîte. Mais si nous utilisons ce petit carré bas, qui bloque l'axe Z, cela nous permettra de le déplacer dans les directions X et Y, ce qui signifie que cela équivaudra à avoir une vue de haut en bas et à le déplacer comme nous l'avons fait avec le cercle du milieu. Donc, juste comme ça, nous pouvons le déplacer, et peut-être pouvons-nous maintenant le rapprocher un peu du bord, en nous assurant que la boîte ne bascule pas du sol Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Ensuite, nous allons aborder la rotation. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 4. Rotation avec trackball et verrouillage par axe dans Blender: Bonjour, et bienvenue à tous pour mélanger les transformations Essentials for Beginners et les bases de Gizmo Dans la dernière leçon, nous aborderons l'outil de transformation. Nous allons maintenant passer à l'outil de rotation. Allons-y, sélectionnons-le, et vous verrez que nous avons maintenant un autre Gizmo Le raccourci pour cela est de déplacer l'espace et d'utiliser cette rotation cliquer sur R ou simplement cliquer sur l'icône sur le côté gauche. Et une fois que nous aurons cliqué dessus, cela sera relativement similaire à la transformation sauf qu'elle se concentrera sur l'axe de rotation. Donc, au lieu d'avoir quelque chose au centre, comme une petite bulle, nous avons ici une boule de suivi qui va essentiellement nous permettre de la déplacer librement, notre boîte dans la direction que vous voulez, monter, de descendre et de la faire pivoter. C'est donc très similaire au Trackball. Pour l'utiliser, il suffit de cliquer dans la zone de rotation, tout sauf ces lignes colorées que l'on voit. Donc, si vous cliquez essentiellement sur cette zone ici, nous serons en mesure de la faire pivoter. Et juste comme ça, nous pouvons avoir un très bon contrôle sur la rotation. Je dis contrôle, mais cela ressemble plus un choix libre de simplement le faire pivoter. Nous pouvons simplement l'incliner légèrement, peut-être lui donner l'impression qu'il est décalé par rapport à ces étapes. Peut-être que celui-ci est un peu fissuré, donc il s'enfonce dans le sol. Et c'est pour le trimestre, non ? F. Très bien, la prochaine étape est que nous avons ces lignes, ces lignes colorées. Les lignes colorées seront donc bloquées par axe. Nous avons donc le vert, qui va verrouiller l'axe Y. Le rouge recouvre ainsi l'axe X, nous pouvons le faire pivoter dans cette direction. Et l'axe Z va juste s' assurer qu' il tourne autour de l'axe Z. Si, à un moment donné, vous ne savez pas à quel axe vous faites face, regardez simplement dans le coin supérieur droit et vous verrez l'axe de l'environnement mondial. Ensuite, nous avons un autre outil supplémentaire ici, et ce sera cette petite ligne blanche au coin de la rue. Il fait donc le tour complet de notre joli cercle, ce qui nous permet de le faire pivoter en fonction la fenêtre d'affichage de votre apparence Donc, pour le moment, nous regardons dans cette direction et cela nous permettra de le faire pivoter de cette façon. Et si nous devions l'avoir depuis la vue du haut vers le bas, nous pourrions le faire pivoter depuis la vue du haut vers le bas. Et si nous sommes inclinés, cela nous donnera également un impact Donc, tout cela est très beau. Et oui, c'est à peu près la configuration de rotation. Dans la leçon suivante, nous allons aborder l' outil de mise à l'échelle. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 5. Mise à l'échelle uniforme et axiale avec les variations d'objets intelligents: Bonjour, bienvenue à tous pour mélanger les transformations Essentials for Beginners et les bases de Gizmo Maintenant, nous nous couvrons par rotation. Allons-y et passons à l'outil de mise à l'échelle. Donc, si nous cliquons sur ce petit bouton ici ou si vous déplacez l'espace et le S, nous pouvons essentiellement utiliser ce Gizmo pour l'agrandir ou le Nous avons donc la première, la première option, en plein centre. Ce sera la possibilité de le redimensionner à la hausse ou à la baisse par rapport à l'ensemble de l'objet. Aucune transformation différente ne sera donc modifiée. Donc, en ce qui concerne les transformations, première chose que nous avons est, comme vous pouvez le voir, nous avons deux cercles. L'un se dirige vers la pièce maîtresse et l' autre fait le tour complet Et en gros, la zone qui se trouve entre les deux vous permettra de l' agrandir ou de le réduire. Et ce cercle montre simplement la valeur d'origine au centre, montre la valeur d'origine de l'échelle. Une fois que nous aurons commencé à l'agrandir, il s' aurons commencé à l'agrandir, il Vous pourrez donc voir manuellement à l'aide ce gadget qu'il s'étend si je devais juste l'utiliser. Ainsi, vous pouvez le voir s'étendre à partir de sa note par défaut sans cercle Nous le réduisons, il sera plus petit que le cercle d'origine. Cela nous aide donc à visualiser à quoi cela ressemble à l'écran. Ensuite, nous avons les configurations habituelles. Nous avons la capacité de contrôler la mise à l'échelle X , ainsi, nous pouvons étendre cette boîte, la rendre très volumineuse Nous pouvons l'élargir en utilisant le Y. Donc oui, l'échelle Y, comme ça, rendant très large comme une boîte ou encore, nous pouvons aussi simplement utiliser l'axe Z pour le rendre beaucoup, beaucoup plus Nous avons maintenant une base plus épaisse. Toutes ces options peuvent être très utiles pour créer des versions alternatives d'un objet. Ainsi, par exemple, celui-ci peut être dupliqué si nous revenons à l'outil de déplacement, utilisons Shift et D pour échapper, nous pouvons ensuite dupliquer l'objet, le déplacer sur le côté Maintenant, avec cela, nous pouvons utiliser la rotation pour le faire pivoter légèrement vers un autre bord afin de ne pas avoir la même rotation. Accédez à l'outil de mise à l'échelle et nous pouvons utiliser un ensemble d'axes pour le rendre un peu plus Maintenant, cela ressemble à une boîte complètement séparée. Peut-être que nous pouvons aussi le ramener un peu plus à l'arrière en utilisant l'outil de déplacement , et c'est parti. Nous avons obtenu deux boîtes intéressantes en utilisant simplement les gadgets que nous avons Et maintenant, pour en revenir à la mise à l'échelle, nous pouvons également la redimensionner en termes de verrouillage de l'axe. Donc, en utilisant ces carrés ici, nous serons en mesure de verrouiller des axes individuels. Encore une fois, le carré bleu se verrouillera avec cet axe. Donc, si nous créons une autre boîte, disons plaçant dans un autre coin, je vais simplement déplacer l'outil, comme ça, et cette fois, je vais déplacer D, échapper, faire un doublon, placer dans ce coin, utiliser la rotation, juste l'aligner davantage avec le coin du mur, et nous pouvons même utiliser le carré bleu. Nous l'avons exprimé ainsi. Ensuite, en passant en mode échelle, nous pouvons utiliser le même carré bleu pour l'élargir mais pas pour en changer la hauteur Cela va paraître très, très intéressant à ce coin de rue. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous y voilà. Peut-être devons-nous l'augmenter un peu, juste comme ça, et nous avons plusieurs cases dans notre scène maintenant. Très bien, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et nous nous reverrons dans peu de temps. 6. Maîtriser le Gizmo Transform pour un contrôle précis: Bonjour et bienvenue à tous, venez mélanger les transformations d'Essentials for Beginners et les bases de Gizmo Dans la dernière leçon, nous avons examiné un peu de mise à l'échelle, comment nous pouvons l'utiliser et comment nous pouvons le combiner avec nos précédents Gizmos pour obtenir des résultats intéressants pour ces boîtes Ensuite, nous allons parler un peu de l'option de transformation. Donc, si nous cliquons dessus ou si vous déplacez l'espace et que vous utilisez l' option de transformation ici, nous aurons cette monstruosité J'appelle cela une monstruosité parce que cela nous donne beaucoup de contrôle, mais en même temps, en raison de l'absence de restrictions, cela peut être un peu difficile à utiliser ou à utiliser. Et si je dis cela, c'est parce que cette option a tout. Je vais consulter la version améliorée juste pour que nous puissions vous expliquer un peu à ce sujet. Et nous avons la possibilité de le redimensionner. En utilisant ces options ici, nous avons également la possibilité de le faire pivoter. Donc, en utilisant l'axe, nous pouvons le faire pivoter. Nous pouvons également utiliser cette boîte blanche pour la faire pivoter, puis nous avons des outils de déplacement. Les outils de déplacement nous permettront déplacer dans la direction XYZ, nous pouvons également utiliser cette petite boule au milieu pour la déplacer en fonction de l'axe Tout cela, comme vous pouvez le constater, est donc très intéressant car il nous permet de le déplacer et de le positionner exactement comme nous le souhaitons sans nous soucier des gadgets Et si je dis que c'est un inconvénient, c'est parce que, eh bien, c'est assez agité parce que toutes ces pièces sont écrasées Ils peuvent être un peu fastidieux pour vous. Donc, ma recommandation pour une telle utilisation est que c'est peut-être un bon point de départ, surtout si vous ne voulez pas passer d'un gadget à un autre Et l'autre raison de l'utiliser serait que si vous avez un pavé tactile, une tablette à dessin ou quelque chose du genre, vous vous sentirez peut-être plus à l'aise parce que vous n'avez pas vraiment besoin d'un clavier Tout sera à portée de main. C'est plutôt sympa. Donc, comme pratique rapide, allons-y, copions certaines de ces bonbonnes de gaz et mettons-les sur le côté Nous allons donc appuyer sur Shift D et nous échapper , en nous assurant de simplement dupliquer et de le garder au même endroit Ensuite, vous allez le déplacer en utilisant ce Gizmo de transformation ou, genre, si infini, placez-le dans le coin et faites-le pivoter comme ça Et maintenant, nous allons, encore une fois, décaler D, échapper, et mettre ça. D'une autre manière. Nous pouvons donc, par exemple, peut-être nous allonger sur le sol, le relever un peu. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une belle petite configuration. Peut-être que nous pouvons même l'écraser pour cette configuration particulière, peut-être en l'écrasant dans Zac. Nous y voilà. Quelque chose comme ça va lui donner un aspect assez plat, comme un autre type de cartouche, peut-être Et je suis plutôt content de ce résultat. Oui, il a l'air trop fin, peut-être qu'il était vide et qu'il s'est renversé C'est une bonne petite histoire à raconter. Très bien, ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Comprendre et définir les points d'origine des objets: Bonjour et bienvenue à tous, venez mélanger Essentials for Beginners Transforms et Gizmo Basics Maintenant, avant de passer au reste des outils et des options et à la manière dont nous pouvons utiliser transformations à notre avantage, allons-y et apprenons-en un peu plus sur points d'origine et leur nature exacte. Vous avez donc peut-être remarqué à ce stade que sur chaque outil, vous avez une petite orange au milieu d'un objet Il se peut cependant qu'il soit toujours au milieu de l'objet. Par exemple, si nous devions sélectionner ce mur ici, il se trouverait dans un coin. Et c'est essentiellement le cas lorsque nous avons ce petit objet. Dans notre sélection d'un objet, cela montre où la pièce maîtresse de ce maillage n'est pas la pièce centrale, comme au centre d' un volume d'un objet dans son ensemble, mais où l'instance Objects considère le placement de ce maillage, origine Sur cette base, il détermine essentiellement l'emplacement de chaque sommet individuel. Et nous pouvons également utiliser ce point d'origine pour déterminer placements ainsi que la rotation d'un objet dans son ensemble. Ainsi, par exemple, si nous avons sélectionné ce mur à l' arrière et que nous passons en rotation, nous pouvons faire pivoter ce mur en fonction d'un point d'origine. C'est donc plutôt bien. Si nous avons sélectionné quelque chose comme cette case, dont la pièce centrale du point d'origine est placée au milieu, alors qu'elle est placée en bas Techniquement, nous pouvons faire une petite rotation comme celle-ci. La boîte elle-même aura donc air d'être placée davantage à la base. La meilleure façon de penser est que le maillage lui-même est la forme, tandis que l'origine est une poignée qui contrôle l'endroit où l'objet est placé, ainsi que sa rotation en fonction de ce point d'origine. Pour que vous puissiez contrôler cela, pour le placer ailleurs, vous pouvez le modifier. En sélectionnant un objet et en utilisant une simple sélection, vous pouvez utiliser n'importe lequel des outils. Je préfère simplement faire partie d' une sélection normale. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à la configuration d'Origins, et nous avons le choix entre de nombreuses options. La première sera l'origine géométrique. Cela signifie que cela va augmenter le volume du maillage lui-même. Si nous cliquons dessus, nous placerons le point d'origine au centre de ce maillage. Vous pouvez voir ce qui s'est passé, mais j'ai placé un filet entier dans le sol. Donc, si nous ne faisons pas attention, allons avoir un petit problème. Je pense que celui-ci aussi, nous avions également cette création à la base avec l'origine. Si je devais cliquer avec le bouton droit de la souris, régler la géométrie sur l'origine, cela déplacerait l'ensemble de notre maillage vers le point d'origine. Il existe une autre version , mais nous pouvons utiliser l' origine définie pour la géométrie. Nous allons donc déplacer le point d'origine vers la géométrie, le point central principal. Au volume du maillage, qui va partir centré. Maintenant, avec le centre, nous pouvons, par exemple, passer à la rotation, et nous pouvons voir que nous le faisons pivoter dans la pièce centrale Donc, si nous avons un objet qui ressemble à une cartouche ici, nous le réglons sur la géométrie d'origine Nous allons faire comme si le point d'origine ne se trouvait au centre du maillage mais qu'il montait un peu plus haut. La raison en est qu'il saisit le volume de la passe. Donc, si nous passons en mode édition très rapidement en appuyant sur Tab, nous verrons qu'il y a plus de visages dans la partie supérieure avec le capuchon, et à cause de cela, cela nous donnera une sorte de point d'origine. Ce serait donc très utile. Mais si nous voulons plus de contrôle, nous pouvons utiliser d'autres objets. Donc, l'autre chose que nous pouvons utiliser est l'utilisation de l'origine pour libérer le curseur. Le précurseur lui-même est un petit objet qui peut être placé n'importe où dans une scène Blender. En maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris, vous pouvez nous voir déplacer cette petite pièce ici. Donc, en le déplaçant simplement, nous pouvons essentiellement cliquer sur n'importe où, comme dans ce coin, et déterminer où se trouve le prédécesseur Ensuite, en utilisant ce prédécesseur, nous pouvons utiliser des origines définies pour libérer le décurseur comme Et maintenant, nous l' avons dans le coin. En l'utilisant, nous pouvons faire pivoter notre cartouche peut-être sur le côté, et nous pouvons simplement la faire renverser quelque part sur le bord si nous le voulons Ce serait bien aussi, juste comme ça. Chez nous, je n' aime pas vraiment le déplacement. Je vais cliquer sur Control set pour l'annuler. Mais oui, ça nous aide peut-être à le faire pivoter d'un côté à l'autre, et ça a l'air plutôt sympa, je trouve. Petit conseil : si vous voulez plus de contrôle avec ce curseur libre, vous pouvez sélectionner un objet. Vous pouvez appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Ensuite, vous pouvez soit utiliser la sélection des sommets, soit la sélection des faces, voire la sélection des arêtes. Tout cela fonctionne. Vous pouvez sélectionner un type vertical pour appuyer sur ShiftIns et utiliser le curseur pour De cette façon, il le place directement sur votre sélection. Ensuite, nous pouvons revenir en mode objet. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons définir l'origine sur le précurseur, et maintenant nous l'avons directement au coin de la rue. Donc maintenant, si nous devions le faire pivoter, il le ferait complètement pivoter , donc c'est une petite option très utile. Et tant que nous sommes ici, nous pouvons dupliquer cette boîte. Nous pouvons appuyer sur Shift D et E scape. Vous créez un maillage dupliqué de cet objet. J'ai voulu le faire parce que je voulais vous montrer que les points d'origine sont conservés par des objets dupliqués. Vous pouvez donc voir que le point d'origine de cet objet est orange dans un coin. Cet article l' aura également dans le coin. Même si nous le déplaçons, le coin restera le même. Quelques autres options que nous avons ici sont les suivantes : si nous définissons le point d'origine par rapport à l' origine par rapport à la masse centrale, cela calculera essentiellement la surface totale de cette boîte et placera notre origine en plein centre. Et c'est parfait pour les objets plus fins. Ainsi, par exemple, le carton, vous pouvez voir qu'il est relativement fin comme un maillage. Cela fonctionnera bien mieux. L'autre option consiste à définir les points d'origine en fonction du volume. Celui-ci va donc calculer le volume du maillage lui-même. Je voudrais noter qu'il n'aime pas la géométrie non multiple Cela nécessite des phases cohérentes. Donc, si nous passons au maillage lui-même, voici une topologie normale, tout va bien Mais s'il y a des problèmes de topologie, comme celui-ci, lorsqu'elle ne peut pas estimer exactement les bonnes phases normales, elle peut avoir des problèmes avec le volume lui-même Nous ne faisons que laisser, mais les deux options fonctionnent très bien. Ainsi, par exemple, si nous avons pris la sœur précédemment, vous avez vu que l'origine de la géométrie va la décaler dans un coin. Mais si nous voulons une belle section centrale utilisant à la fois la surface ou le volume, cela fonctionnera très bien pour nous. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 8. Control avancé de l'origine avec Affect Only Origins: Bonjour et bienvenue sur Blender Essentials for Beginners, Transform et Gizmo basics Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les différentes manières d'ajuster le point d'origine, une jolie petite chose très fonctionnelle pour les maillages et très utile. Allons-y, continuons avec des paramètres supplémentaires et voyons comment nous pouvons ajuster ce point d'origine autrement. Oh, une chose que nous pouvons faire manuellement est d'aller dans les options en haut à droite, et nous pouvons sélectionner Affect Only Origins. Si nous le sélectionnons, nous remarquerons que notre origine propose désormais un Gizmo différent Vous pouvez voir que nous avons ces icônes Gizmo ici, et je pense que ce sera pour n' importe quel outil que nous utiliserons, nous verrons ces poignées supplémentaires Donc parce que nous avons ce Don for Origins. Lorsque nous nous déplaçons, un objet ne bouge pas, il déplace simplement ce petit point que nous avons ici. En l'utilisant, essayons donc de l'aligner à nouveau sur l'angle de notre cartouche Donc, en ce moment, nous le plaçons en bas, comme ça, et si nous allons vers le haut, nous constatons qu'il est également légèrement décalé par la rotation. Donc, l'autre chose que j' aimerais que vous sachiez, c'est que chaque point d'origine aura également sa propre rotation. Donc, si nous essayons de le réaligner, ce qui sera d'ailleurs très important de revenir Mais si nous essayons de l'aligner en utilisant l'axe défini, nous pouvons simplement le décaler légèrement. L'autre chose que vous avez peut-être remarquée est que le point d'origine inclura également sa propre rotation. Donc, pour le moment, il fait une rotation dans cette zone, et cela est essentiellement basé sur, eh bien, le point d'origine lui-même. Nous pouvons le faire pivoter. Donc, si nous passons au point de rotation, nous pourrions, par exemple, le faire pivoter comme tel, et maintenant il pensera que cette rotation par défaut correspond à ce que l'objet est censé être. Si je devais retourner déménager et désactiver les origines, comme ça, nous verrons à ce que rien ne se passe. Mais en guise de petit point fort, nous allons approfondir cette question. Si nous devions passer de l'axe global à l'axe local, nous verrons maintenant qu' il est orienté droit. Donc, avant que je ne prenne, par exemple, une cartouche ici, vous remarquerez que les flèches sont orientées dans la bonne direction fonction de la rotation de la cartouche Mais maintenant nous avons fait pivoter ce point d'origine, et maintenant il pense que la rotation locale est, eh bien, presque identique à l'origine mondiale C'est donc une chose que nous pourrions faire. L'autre chose que j' aimerais vous faire savoir, c'est que nous pouvons ajuster les points d'origine faisant indirectement en les gardant comme pièce maîtresse Mais si nous passons en mode édition, disons que nous sélectionnons, disons que nous revenons au Scanister Nous allons encore torturer le Scanister. Si nous passons en mode édition, pouvons sélectionner le maillage entier. Nous pouvons passer en rotation, puis nous pouvons faire pivoter le maillage. Donc maintenant, nous ne faisons pas pivoter un objet, mais nous faisons pivoter tout ce qui se trouve à l'intérieur de l'objet, toutes les informations relatives aux sommets Cela signifie que lorsque nous le faisons pivoter, le point d'origine lui-même ne le remarque pas. J'ai l'impression que ça va rester le même. Donc, si nous passons du mode édition au mode objet, vous remarquerez maintenant qu'il est orienté dans la même direction. Cela va donc être tellement différent en comparaison. Donc, si je devais, par exemple, faire pivoter cette cartouche sur le côté, vous remarquerez que les flèches pointent toujours dans la bonne position, mais comme nous l'avons fait pivoter, elle sera en fait inversée La flèche rouge sera orientée dans cette direction, et la flèche rouge sera dirigée vers le pare-brise arrière dans cette direction Et c'est très important, je crois, parce que, eh bien, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons, par exemple, accéder à l'outil de déplacement, donc en cliquant sur A pour le sélectionner, puis je peux simplement le déplacer tout en bas jusqu'à ce que nous l'obtenions comme tel. Nous déplaçons donc l'ensemble des informations relatives au maillage. Tous les sommets ont maintenant été essentiellement ajustés. Si je devais passer en mode objet, nous verrons que nous avons maintenant le point d'origine tout en haut. Si nous devions passer à la rotation, par exemple, nous pouvons maintenant la faire pivoter par le haut. Encore une fois, une petite fonctionnalité sympa, une façon alternative de faire les choses. Je ne l'utilise pas toujours, mais quelque chose comme les arbres, par exemple, si vous créez du feuillage à partir de zéro, vous pouvez imaginer qu'il y a des feuilles ou quelque chose comme ça, et vous avez juste besoin léger ajustement en fonction de la texture, en passant simplement en mode édition et, vous savez, en le déplaçant Sur les côtés, par exemple, pour cette échelle, je veux qu'elle soit un peu plus sur le côté, peut-être en bas. Je pourrais tout à fait le faire. Je pourrais simplement le déplacer vers le haut comme ça, et maintenant nous avons le point d'origine tout en bas. Pour en revenir au mode objet, nous pouvons simplement, vous savez, remettre l'échelle en place, et maintenant nous aurons une configuration parfaite, parfaite, car nous pouvons passer à la rotation. Nous pouvons le faire pivoter en fonction de ce point d'origine, et nous aurons un meilleur contrôle car il touchera toujours le sol Vous pouvez voir que cette partie touche toujours le sol, qui signifie que nous pouvons faire pivoter ce qui signifie que nous pouvons faire pivoter cette échelle un peu, et elle aura l' air un peu plus intéressante Quelque chose comme ça, peut-être. Par exemple, alors n'hésitez pas à jouer avec les points d'origine. Une fois que vous en avez une idée, cela vous évite beaucoup de problèmes. Donc, comme vous l'avez vu, j'ai pu réajuster l'échelle elle-même en n'ayant pas trop de tracas Mais ce simple fait nous a permis d'obtenir un résultat beaucoup plus intéressant. Je vais juste revenir au mode global. Nous allons donc le simplifier pour le moment. Mais oui, il suffit de faire pivoter l'échelle. On dirait que ça tient à peine le coup. Peut-être que nous pouvons même le maculer un peu dans le coin, comme ça Ça a l'air plutôt sympa. D'accord, nous ne faisons que disperser, gâcher les objets présents dans la scène, mais c'est tout à fait exact Vous êtes toujours aussi beaux. Et, bien entendu, n'oublions pas que nous pouvons peut-être le réduire un peu, si nous le voulons Au total, c'est ce que nous faisons pour certaines boîtes. C'est bon. Très bien, nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Mastering Location, Rotation, Scale and Origins: Bonjour et bienvenue sur Blender Essentials for Beginners, transform and Gizmo basics Nous avons passé en revue Gizmos et ce qu'ils sont, comment nous pouvons les utiliser un peu La raison en est que la prochaine partie nous demandera de comprendre ce que sont les Gizmos Et ce sera le panneau des articles. le coin supérieur droit, nous avons une option appelée panneau d' éléments, autrement dit panneau N car nous pouvons utiliser N pour l'ouvrir et le fermer. Il y a donc une flèche. Il suffit de cliquer pour l'ouvrir. Mais, vous savez, n'hésitez pas à l'utiliser, et c'est juste un bon raccourci à utiliser. donc ce que c'est, eh bien, c'est ce qui détermine comportement de vos objets dans le monde. Et en utilisant ces paramètres, vous lui indiquez essentiellement où et comment exactement l'objet doit être placé dans une position mondiale. Oh, la première chose que nous aurons sera les positions de localisation X, Y et Z, nous pouvons utiliser ces positions pour changer les coordonnées. Par exemple, en ce moment, il est à 2,9. Si nous le réglons sur quelque chose comme quatre, nous le verrons se déplacer sur le côté. Si je le mets sur, disons un, nous le déplacerons du côté VA. Nous pouvons également avoir des valeurs négatives, ce qui va passer à l'extérieur de cette ligne verte, car dans cette zone, ce sont des valeurs positives. Dans cette zone, il s'agit de valeurs X négatives. Il en va de même pour la coordonnée Y, donc positive, négative sur la section et la coordonnée z seraient comme au-dessus ou en dessous du niveau du sol. cet esprit, si nous devions régler ce paramètre de deux moins deux, vous pouvez le retourner vers l'extérieur, et en le réglant sur, vous pouvez le déplacer comme ça. Ce qui est très intéressant c'est que vous pouvez cliquer et maintenir, si vous remarquez que la souris elle-même se transforme en flèche à double face Nous pouvons donc cliquer et maintenir et vous pouvez glisser vers la gauche ou la droite. Ainsi, tout en cliquant sur le bouton gauche de la souris, nous pouvons simplement le faire glisser comme ça, et nous pouvons repositionner notre objet Donc, pour le peaufinage, ce type de configuration est parfait pour nous. Si je veux, par exemple, une autre boîte de ce petit Amocrt, nous pouvons la dupliquer, Shift D, cliquer sur Escape, et maintenant je peux utiliser la valeur Z pour la placer juste au-dessus Donc, en maintenant, nous pouvons le faire comme ça. Une petite chose est que nous pouvons utiliser bouton Shift tout en utilisant le bouton gauche de la souris Pour le rendre plus précis. Ce ne sera donc pas aussi sensible. Ainsi, pendant qu'il maintient la touche Maj, vous pouvez le constater, il est beaucoup plus précis quant à la façon dont nous pouvons l'utiliser. Vous l'avez peut-être remarqué sur le côté, nous avons également un mécanisme de verrouillage, ce qui nous permettra essentiellement de verrouiller la position. Donc, si nous aimons la valeur z, nous pouvons simplement la verrouiller, et maintenant si nous essayons de la déplacer, vous verrez qu'une flèche a disparu. Nous pouvons donc verrouiller toutes ces positions comme ça, et maintenant nous ne pouvons plus y toucher. Nous ne pouvons pas nous en sortir, ce qui est peut-être une bonne chose parfois avec les transformations Gizmo car maintenant, il ne fait que stabiliser ces rotations Si nous voulons que la rotation se fasse exactement au même endroit, nous pouvons simplement la conserver, puis nous pouvons simplement jouer avec un peu d'échelle ou une rotation. Nous l'avons juste orienté dans une direction un peu différente. Ce serait un outil plutôt chouette. Vous savez, sinon, si nous avons un objet, disons, comme cette boîte ici, qui est déjà placé sur le sol, si nous verrouillons la valeur z, nous n'avons pas à nous soucier de la valeur z maintenant. Nous pouvons aller déménager. Nous pouvons même utiliser cette flèche centrale ici, et elle ne déplacera jamais la valeur z. Même si je viens de remarquer que lorsque vous maintenez le cercle central, l'axe Z apparaît, mais cela ne signifie pas qu'il peut être utilisé Vous pouvez le voir glisser sur le sol, mais jamais monter ou descendre par rapport au sol. C'est donc très sympa. La prochaine étape est donc la rotation. La rotation s'explique assez bien. Cela nous permet de faire pivoter les coordonnées X, les coordonnées Y et les coordonnées z. Vous pouvez également utiliser le retour arrière sur ces valeurs pour simplement réinitialiser complètement la rotation, afin de revenir à l'angle de rotation par défaut Ensuite, nous pouvons simplement le faire pivoter peut-être un peu plus, le déplacer vers le haut. Corner et vous pouvez voir ces valeurs changer comme ça. Et encore une fois, comme auparavant avec le verrouillage de l'emplacement XYZ, la rotation a également ses options Vous pouvez me voir bloquer les valeurs, et maintenant nous ne pourrons plus les faire pivoter. Même si le gadget apparaît, vous ne pourrez pas le déplacer Si vous souhaitez qu'une valeur soit simplement ouverte, vous pouvez l'avoir, par exemple, une valeur Z. Maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter dans sens Z et nous ne pourrons pas retourner cette boîte, qui est parfois une bonne petite chose à faire. Ensuite, nous avons ce bar ici. Nous n'allons pas y toucher pour l' instant car nous devons revenir aux options finales. Ensuite, nous avons l'échelle. Il s'agit donc d'un multiplicateur de l'objet réel. Cela va multiplier l'échelle du maillage. Par défaut, il doit être défini sur 111. Si ce n'est pas le cas, nous allons apprendre comment appliquer les valeurs et ainsi de suite dans une vidéo ultérieure Mais tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que nous pouvons modifier l'échelle ici en coordonnées X, Y et Z. Nous pouvons également verrouiller les directions. Et ça va fonctionner exactement de la même manière. Mais au lieu de la rotation et de l'emplacement, nous changeons l'échelle. Maintenant, ce que je veux mentionner avant tout, c' mentionner avant tout, est la façon dont le lieu, la rotation et l'échelle interagissent Cela est important parce que, eh bien, vous risquez de ne pas obtenir de résultats précis si vous ne comprenez pas que les origines essentiellement à l' emplacement, à la rotation et à l'échelle de l'objet . Cela signifie donc que le point d'origine sera la coordonnée de l' où l' emplacement est placé. Si j'ai un coordinateur, par exemple, où se trouve ce précurseur, si je devais cliquer avec le bouton droit de la souris et remplacer l'origine par une géométrie, vous verrez que l'emplacement a maintenant changé dans cette zone Si je clique sur Définir l'origine pour libérer le curseur, vous verrez que l'emplacement a maintenant changé dans cette zone. Il ne traite donc pas ce maillage comme un objet. Il s'agit simplement d'un maillage qui rend les sommets et rend les textures Ce point d'origine est l'outil de transformation , l'objet réel du monde . Peut utiliser ce point d'origine pour indiquer où il doit être placé. Ensuite, en fonction du point d'origine, nous allons indiquer où se trouvent les coordonnées du maillage. Donc, en ce moment, parce que c'est tellement décalé , vous pouvez facilement voir que l'emplacement, par exemple, sera éloigné si je le mettais à une valeur de deux, qui était auparavant cette case ici, vous pouvez le voir très éloigné sur le côté. Et la raison pour laquelle c' est important, c'est parce qu'il est très important de définir une coordonnée par rapport à un emplacement relatif. avoir, par exemple, pour quelque chose comme une porte vous permettra de faire pivoter un objet, tout comme nous l'avons fait avec ce mur ici, vous pourriez faire pivoter un objet sur ses charnières Et l'autre point, c'est que si je devais revenir à cette case avec une origine complètement décalée, l'autre point est que la mise à l' échelle est essentiellement un multiplicateur des valeurs d'échelle de maillage d'origine. Si je devais modifier cette valeur ici, elle serait modifiée en fonction du point d'origine et non des valeurs de maillage elles-mêmes. Et l'autre chose que j'ai omise , c'est que vous pouvez tout changer en même temps. Si vous cliquez et maintenez le bouton dessus, puis faites-le glisser vers le bas, vous pouvez modifier l'échelle. Nous pouvons donc maintenant, par exemple, le changer en trois, un tri en deux. Nous pouvons le changer à une valeur de 0,5, comme ça, et maintenant nous pouvons le voir diminuer. Mais non seulement elle rétrécit parce qu'il s'agit d'une valeur multiplicative pour tous les sommets maillés à partir du point de l'orchidée, elle va également rapprocher un peu cette boîte Et si nous devions le régler à quelque chose comme dix, cela le mettrait loin. C'est quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Et si je devais le mettre sur une échelle de un et ramener le point d'origine à la géométrie, je pourrais alors le changer à dix, et vous verrez qu'il va l' fonction du centre de cet élément Bien, je pense que c'est un bon point de départ. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Utiliser les dimensions pour une échelle précise du monde réel: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials for beginners. Transforms donne plus de notions de base. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue le menu et l'onglet, qui nous permettent de bien contrôler les transformations d'un objet. Et nous avons également découvert sa relation avec le point d'origine. Nous n'avons toujours pas terminé la configuration. Nous n'avons toujours pas touché aux dimensions. Auparavant, l'échelle était une sorte de multiplicateur pour un objet. La dimension est donc le résultat final. Et la façon dont cela fonctionne est que chaque maillage possède une sorte de cadre de délimitation invisible. Cette boîte de délimitation recouvrirait un maillage entier Vous pouvez donc imaginer que chaque article de ce type aurait cette sorte de boîte invisible qui retoucherait le point le plus haut, le point le plus bas et le côté Donc, au lieu de cela, elle serait peut-être plus proche de cette forme parce qu'elle toucherait cette taille. Comme ça. Et cette valeur correspond essentiellement à ce qu'elle est représentée par dimension. Il ne s'agit donc pas seulement, vous savez, saisir les premiers points supposés, mais cela inclura également points les plus élevés au sommet Tous ces points de sommet les plus élevés sont donc à l' origine de ces sorties dimensionnelles Très simple pour une simple boîte. Si je devais placer le curseur sur l' origine du monde et générer un cube, nous pouvons voir que la dimension par défaut est définie par deux par deux, même si l'échelle est définie par un, car lorsque nous créons un cube, nous avons la possibilité de sélectionner la taille Donc, par défaut, il doit être réglé sur 2 mètres, et c'est ce qui représente ici 2 mètres. Si je devais changer la dimension ou disons la valeur Z à quatre, hauteur serait de quatre. C'est particulièrement important pour des choses comme cette échelle ici, car nous connaîtrons la valeur z exacte, la longueur exacte de cette valeur. Si je devais en faire un double et le déplacer sur le côté. Nous pourrions, par exemple, dire que nous voulons ce soit non pas 2,8 mètres, mais 2 mètres, et que cela va grossir. Vous pouvez voir que le multiplicateur est maintenant réglé sur 0,71, et qu'il va l'écraser au bon montant pour que la dimension du cadre corresponde à celle de l' Une autre chose que j' aimerais mentionner est que ces cadres de délimitation sont créés sur la base de la rotation par défaut Donc, à l'heure actuelle, nous avons une rotation définie comme suit. Mais par défaut, si nous avons ceci comme zéro, zéro, zéro, c'est ce qui est utilisé pour obtenir les dimensions. Donc, pour le moment, si je devais remplacer par une valeur de trois, cette échelle mesurerait exactement 3 mètres, qui se trouve être la même hauteur que ce mur qui, comme vous pouvez le voir, si je devais vous montrer ses dimensions, fait également 3 mètres. Eh bien, 2,99 mètres. Et oui, c'est excellent pour déterminer les valeurs précises lorsque nous voulons obtenir les bonnes dimensions. La seule autre chose que je voudrais mentionner est que cela lit la rotation par défaut. Mais que se passe-t-il si la rotation elle-même est désactivée ? Eh bien, nous allons apprendre cela dans la prochaine leçon. Une dernière chose que j'aimerais mentionner avant de terminer cette leçon est XY Z Ellure Il s'agit essentiellement d'une manière différente de stocker les données. Par défaut, il doit être réglé sur l'ordre X Y Z. Il existe d'autres commandes, et c'est plutôt pour des raisons mathématiques de savoir comment les enregistrer dans le fichier Nous avons également W XY Z, qui est, eh bien, une valeur supplémentaire qui pourrait potentiellement être utilisée pour un certain mouvement. Cela nécessite une approche plus mathématique. Mais oui, en gros, c'est juste la façon dont Blender stocke les données. Nous devons le conserver sous la forme XYZ par défaut. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Appliquer des transformations et une réinitialisation avec Ctrl A: Loon, bienvenue à tous Blender Essentials for Beginners, Transform et Gizmo Basics Lors de la dernière leçon, nous avons passé en revue le panel. Nous allons maintenant continuer à apprendre comment en faire un meilleur usage. Tout d' abord, nous allons en apprendre un peu plus sur les raccourcis. Et le raccourci que j'aimerais vous apprendre sera de savoir comment réinitialiser ces valeurs. Sans simplement appuyer sur la touche retour arrière accédant au panneau de fin, vous pouvez avoir une version supplémentaire Par exemple, je veux ramener l'échelle à 111. Je peux cliquer sur Backspace, et cela nous donnera la valeur par défaut de l'objet Oh, au lieu de faire cela, nous pouvons faire si nous avons un objet redimensionné, nous pouvons simplement cliquer sur Alt et S. Donc, Alt et S vous permettront de réinitialiser Mais c'est ce que cela signifie. Quant à l'échelle, Alt et S la réinitialiseront. Ensuite, si nous avons une rotation différente, disons que nous avons un décalage pour la rotation, nous pouvons utiliser Alt et R pour réinitialiser toute sa rotation. Enfin, nous allons réinitialiser la position en utilisant Alt G. La touche Alt et appuyez Alt G va réinitialiser la position, pour revenir au centre du monde. C'est donc là que le point d'origine sera situé, pour revenir à une valeur de zéro, zéro, zéro. Et même si vous pouvez voir que l'objet est bouleversé, il va être positionné au centre du monde, techniquement, parce que techniquement, l'objet est ce point d'origine, et toutes les parties du maillage, tous les sommets que nous voyons ici sont basés sur l'emplacement local à partir de ce point d'origine C'est donc à peu près ça. Mais que se passe-t-il si vous n'avez pas les bonnes valeurs ? Et si, pour commencer, l'objet n'était pas correctement ajusté au centre ? Eh bien, nous avons déjà parlé un peu de la modification de l'emplacement du point d'origine en accédant au panneau des options, activant les origines ou en modifiant et en cliquant sur A, puis en le déplaçant pour qu'il soit plus centré. exemple, tout cela serait viable car, par la suite, cela serait considéré comme la base du maillage. Et si je devais déplacer le lieu, je pourrais cliquer sur LG, et ça reviendrait au centre du monde. Que se passe-t-il si l'échelle par défaut, disons, est éloignée ? Supposons donc que nous apportions quelques différences en mode édition, nous réduisions la taille de l'échelle, par exemple, et qu'elle soit bonne en termes de maillage, mais peut-être que ce ne sera pas une bonne solution en termes d' échelle ou d'emplacement. Ensuite, une fois que nous aurons terminé, vous savez nous pourrions penser que, « Hé, ça va être bien ». Nous pouvons simplement passer en mode objet. Nous pouvons corriger la rotation manuellement, comme ça, et ce sera bien. Eh bien, pour commencer, vous remarquerez peut-être que même si nous modifions la rotation, nous la déplaçons peut-être au bon endroit et ajustons l'échelle et le mode objet Si je devais cliquer sur Alt et S, cela ramènerait cet endroit minuscule. Et si je clique sur Alt et R, cela rétablira cette large rotation. Cela peut être très problématique. Le premier problème que nous avons est que les dimensions ne seront pas correctement configurées. Donc, même si nous devions, vous savez, mettre l'échelle un peu droite, même si nous devions l'élever d'un niveau raisonnable, nous dirions : « Hé, quelle est l'échelle de cette échelle ? Eh bien, cela me montre 1,8. Mais est-ce vraiment 1,8 ? Eh bien, ce n'est pas vraiment le cas. Si je devais le régler à une valeur de trois puis essayer de le mettre sur le côté, il semblerait que c'est bon, mais ce n'est pas parce qu'il était réellement dans le sol. Si nous le mettons hors du sol, nous verrons qu'il est maintenant bien au-dessus du niveau. Et la raison en est qu' il utilise cette rotation locale. Donc, voici ce qu'est le cadre de délimitation, si vous cliquez sur AltNr. Il voit que c'est 3 mètres parce qu'il ne considère pas cela comme une diagonale. Il voit simplement depuis le niveau du sol au niveau supérieur jusqu'à cette partie, qu'il est à toute sa hauteur. Un tel problème est assez courant, surtout si vous fabriquez un objet à partir de zéro. Peut-être que vous avez commencé avec un objet en étant simplement un mode objet, en le réduisant à ce que vous vouliez, disons, un mur, puis vous êtes passé en mode, vous avez changé de forme. Et puis vous avez pensé que, A, c'était la bonne configuration. Mais si vous regardez l'échelle ici, l'échelle des dimensions est très éloignée. Et si vous cliquez sur AltNS, cela fera apparaître une forme complètement différente de celle que nous voulons Donc, un moyen de résoudre ce problème est assez simple. Nous avons une option appelée Contrôle et un menu. menu Control and A nous permettra d' appliquer les transformations à l'objet, pensant qu'il est correctement réglé. Donc, pour Sarus en ce moment, il s'agit de la rotation par défaut de cet objet Si je devais modifier la rotation, en la déplaçant plus directement, quelque chose comme ça, alors nous pourrions cliquer sur Contrôle A et appliquer la rotation. Remarquez maintenant comment cette option qui indique 26 dans un onglet de rotation sera désormais définie sur zéro, zéro, zéro. Donc, ce qu'il fait, essentiellement, il saisit la rotation puis l'applique directement à la configuration, en maintenant le gadget à Donc, si nous examinons le Gizmo, surtout en rotation, nous pouvons constater qu'il est désormais parfaitement solide Et si nous cliquons sur Alt et R, cela nous ramènera à cela. La partie suivante serait donc l'échelle. Si nous cliquons sur Alt et S, cela nous donnera la petite échelle. Ce n'est pas ce que nous voulons. Si nous voulons conserver la même échelle, nous pouvons utiliser le même menu, cliquer sur Ctrl et A, en appliquant l'échelle cette fois. L'application de l'échelle nous permettra de créer ce maillage, d'avoir cette échelle comme valeur par défaut. Cela signifie que maintenant que nous cliquons par exemple sur S Z, nous pouvons l' agrandir et ainsi de suite. Et si vous cliquez sur Alt et S, cela ramènera à l' échelle considérée par défaut d'un maillage. Maintenant, l'autre point est que nous avons une option de localisation. L'emplacement va être un peu différent. La raison en est que nous avons cette compensation d'origine sur le côté. Mais si nous essayons d' appliquer la localisation, lorsque nous cliquons dessus, elle s' appliquera à l'origine du monde. Maintenant, il va avoir un point d'origine fou, ce qui signifie que si nous essayons de le faire pivoter, cela nous donnera un espoir loin du centre. La raison pour laquelle il le fait est que, encore une fois, le point d'origine tient simplement compte la relation elle-même avec l'emplacement du monde. Ainsi, lorsque nous l'appliquons, il effectue essentiellement le même calcul que pour la mise à l'échelle et la rotation. Cela suppose que l'emplacement rotation ou l'échelle se trouvent au centre de l'endroit où se trouve le maillage, et c'est la configuration par défaut pour ce maillage. Au lieu de cela, si vous avez déjà un objet sur le côté, utilisez simplement ce que nous avons appris auparavant, réinitialisant simplement à l'origine de la géométrie ou en utilisant un précurseur ou l'une des autres modifications que nous avons apprises Les autres paramètres importants que nous avons ici sont la rotation à grande échelle. Ce serait donc la même option pour la rotation à grande échelle, sauf qu'elle fait tout en même temps. Si c'est le cas, j'ai une rotation latérale et j'ai un mouvement, désolé, une échelle un peu différente Nous pouvons utiliser Control in A et utiliser la rotation et l'échelle. Cela va donc maintenant appliquer la rotation et les valeurs d'échelle. signifie que maintenant nous avons cette échelle qui est bancale et que l'échelle ira également dans cette direction Donc évidemment, ce n' est pas ce que je veux. Je vais juste annuler ça. Mais si vous avez quelques ajustements rapides, disons que cette échelle est légèrement décalée par rapport à la rotation ou disons que nous voulons cette échelle soit orientée par défaut à 90 degrés. Je changerais donc simplement cette rotation à 90 degrés, puis peut-être que nous pouvons changer l'échelle pour qu'elle soit exactement la dimension de f ou la hauteur, puis nous pouvons utiliser le contrôle A et appliquer une rotation à l'échelle. Et ce maillage par défaut va maintenant être pivoté et a une dimension de 3 mètres. Et oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Explication de l'orientation de la transformation globale et locale: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials for Beginners, transform and Gizmo basics Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue l'application N item. Nous allons maintenant parler un peu ce menu supérieur, qui inclut les transformations d'orientations et les transformations de points de pivot. Ces deux éléments sont donc très importants, en particulier lorsque vous vous déplacez autour des objets. Allons-y et parlons un peu orientations des transformations. Nous avons déjà abordé un peu la différence entre le global et le local, mais allons-y en détail. Tout d'abord, je vais cliquer sur N car nous n'avons pas vraiment besoin du menu sur le côté. Et maintenant, les orientations globales des transformations, qui devraient être le mouvement par défaut, affecteront la façon dont nous utilisons le mouvement ainsi que les options de rotation et même d'échelle. Cela déterminera donc la rotation du Gizmo lui-même et la manière dont nous pouvons déplacer l'objet L'orientation globale par défaut sera toujours déterminée par la rotation du monde. Et si nous regardons en bas, nous verrons qu'il y a une ligne verte ainsi qu'une ligne rouge, qui indiquent la direction dans laquelle le rouleau est orienté. Nous pouvons également regarder le Gizmo dans le coin supérieur droit, qui indiquera que la direction blanche va vers l'arrière, ainsi que la direction Z vers le Et cela ne changera jamais, peu importe à quel point nous tournons ou modifierons l'objet, il ira toujours dans cette direction. Vous pouvez voir Z monter et pourquoi aller dans la direction du monde. Cela nous donnera donc toujours des résultats constants, et nous pouvons utiliser, par exemple, l'échelle pour le placer à l' arrière sans nous inquiéter, cela nous donnera un avantage. Nous serons toujours en mesure de le pousser vers l'arrière dans la même direction. Nous voulons donc le faire pivoter. Nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement continuer et le faire pivoter. Et encore une fois, pareil pour l'axe de rotation, nous pouvons utiliser la rotation en X, et nous savons que même si celui-ci était légèrement incliné, comme vous pouvez le voir ici, légèrement incliné, cela n'a pas d'importance car lors de la rotation avec l'axe X, nous pourrons simplement l'incliner dans le sens du mur En faisant cela, nous sommes en mesure, par exemple, positionner cette deuxième échelle, comme ça, et cela nous donnera un bon résultat ultérieur. Et bien entendu, l'échelle sera également la même. soit la rotation que soit la rotation à laquelle nous avons incliné cette échelle, nous pouvons utiliser l'axe Z pour l'étirer , non pas en fonction de la rotation d'un objet, mais en fonction des rotations de l' apparence du monde afin que vous puissiez voir qu'elle monte et descend Et comme nous l'avons incliné, il va nous donner une forme un peu étrange Ce sera peut-être un exemple un peu meilleur. Si nous devions l'écraser, vous pouvez voir que nous l' écrasons purement verticalement, ce qui signifie que l'inclinaison ne sera pas aussi agréable. Alors, que faisons-nous lorsque nous voulons réellement, par exemple , le réduire en termes de rotation Donc, pour que ce soit un peu plus facile à voir, je vais faire pivoter cette échelle un peu plus. Et pour cela, nous pouvons utiliser au lieu d'utiliser Global, nous pouvons utiliser des orientations de transformations locales. Cela sera basé sur les objets, l' espace local sur ce point d'origine. Donc, à l'heure actuelle le point d'origine est légèrement incliné par rapport à l'échelle, comme la rotation par défaut sera la suivante, nous pouvons voir qu' en cliquant sur Alt et R, je peux voir la rotation par défaut, qui nous indiquera ensuite la rotation par défaut, et elle s' alignera sur la rotation du monde Mais comme nous l'avons déjà fait pivoter, nous pouvons voir que l' axe z est légèrement incliné L'axe Y va dans cette direction car nous avons fait pivoter cette échelle Et juste comme ça, nous pouvons, par exemple, déplacer vers le haut ou vers le bas en fonction de cette inclinaison et voir la ligne bleue se décaler légèrement. Mais ce qui est important ici, c'est que la mise à l'échelle est désormais également inclinée. Donc, si nous devions le réduire un peu comme ça et avoir cette échelle plus petite comme ça, nous pourrions simplement le déplacer un peu vers le bas, en fait, en le faisant descendre à l'échelle mondiale. Global Gizmo serait préférable car il toucherait toujours le mur, donc il ne sera pas affecté Et tout comme nous avons pu l'avoir quelque part dans un coin. Je pense que c'est tout à fait raisonnable. Donc oui, l'axe local est très important, surtout lorsque nous voulons assurer que nous n'affectons pas la position de l'objet lui-même. Ainsi, ici, par exemple, la boîte est déjà pivotée , si elle est orientée globalement, nous ne pourrions pas, par exemple, l'écraser correctement Comme vous pouvez le voir, je m'écraserais sur le côté , et ça ne va pas être aussi agréable Mais en l'écrasant par axe local, cela nous donnerait un écrasement direct, et nous pouvons simplement plier cette boîte, par exemple Si nous voulons le faire, nous sommes totalement libres de le faire, et peut-être voulons-nous simplement le positionner sur le terrain pour pouvoir le faire. Ce serait génial. Mais avant de le faire, j' aimerais simplement créer un duplicata, le mettre de côté, et maintenant je vais simplement utiliser la mise à l'échelle avec les paramètres locaux, le pousser vers le bas, sinon une telle case sera tout à fait correcte. Même si la base est écrasée, elle aura l'air d' une très jolie boîte pliée, je pense. C'est plutôt sympa. Allons-y maintenant et revenons à l'orientation globale. Déplacez-le complètement vers l'arrière, comme ça, et voilà, il va juste le placer joliment au coin de la configuration. Peut-être même cliquer sur AltNr juste pour réinitialiser la rotation, et c'est parti. Nous pouvons maintenant passer à l'axe de rotation. Déplacez-le légèrement sur le côté pour qu'il soit légèrement incliné et positionnez-le dans le coin Juste comme ça. Joli emballage sur le côté. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 13. Orientations normale, curseur et transformation parentale: Bonjour et bienvenue sur Blender Essentials for Beginners, transform and Gizmo basics Nous avons passé en revue Gizmos et ce qu'ils sont, comment nous pouvons les utiliser un peu La raison en est que la partie suivante sera OK, donc ensuite, nous aurons une orientation normale Celui-ci est un peu intéressant si nous l'utilisons sur un objet, disons qu'avec la normale sélectionnée par défaut, cela vous donnera juste un espace local. Et cela s'explique par le fait que cela essaie d'utiliser un laissez-passer normal. Donc, avec cela, il va juste vous donner des coordonnées locales s'il ne s'agit que d'un objet. si nous passons en mode édition, alors laissez-moi simplement passer en mode édition et sélectionner l'une des faces, vous remarquerez qu' elle essaie maintenant d'utiliser phases normales du bord de Eh bien, dans ce cas, de la face, il peut également agir d'une arête ou d'un sommet Donc, si nous sélectionnons le sommet, nous pouvons sélectionner un coin comme celui-ci, et cela nous donnera la normale moyenne de ce sommet Ce type d'utilisation est donc super sympa car vous pouvez simplement diriger et déterminer où vous voulez que la rotation se fasse avec le visage. Si je devais sélectionner la face sur le côté, je pourrais ensuite la faire glisser vers l' extérieur et cela équivaudrait à une opération d'extrusion. Et vous pouvez voir qu'il suffit d'étendre cette planche sur le côté. Donc tout est beau et charmant. Que faites-vous lorsque vous souhaitez l'utiliser en mode objet ? Tu ne peux pas vraiment l' utiliser. Il revient à l'orientation locale normale. Vous pouvez voir que si je devais passer aux transformations locales, cela vous donnerait le même résultat. Eh bien, le moyen le plus rapide de l'utiliser est d'utiliser un curseur pour transformer l'orientation. Nous devions cliquer sur le curseur ici, allons-y et discutons rapidement un peu de ce que c'est. Essentiellement, cela utilisera le curseur lui-même. Libérez donc le curseur en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons cliquer, et c' est ce qui déterminera à quoi il ressemblera. Par défaut, il sera basé sur la perspective, la perspective du dernier clic. Donc, si nous positionnons notre caméra vers le haut, en utilisant le bouton droit de la souris, cela déterminera ensuite la configuration de ce Gizmo, comme vous pouvez le voir, C'est donc très agréable et pratique, surtout lorsque vous l'utilisez avec ou pour la vue graphique. Donc, si nous passons à la vue du haut vers le bas, vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cela nous donne une petite orientation à ce sujet. Mais l'avantage du prédécesseur est de pouvoir utiliser l'orientation du curseur et de le configurer avec le visage normal, même si nous sommes en mode objet La meilleure façon de procéder consiste simplement à maintenir la touche Maj enfoncée et à appuyer sur l'écran. Vous verrez que nous pouvons changer en fonction de l' endroit où se trouve le Gizmo, mais cela dépendra également de la façon dont nous le percevons Si nous regardons sous un angle et que nous cliquons dessus, nous allons changer l' orientation de ce Gizmo Si nous voulons nous assurer qu'il utilise une phase normale spécifique, nous devons accéder au curseur lui-même. Et nous avons ici des options d' orientation. Par défaut, il sera défini sur la vue d'orientation. Si nous devions le régler sur la géométrie, il correspondrait à la normale de la surface. Allons-y donc et sélectionnons-le. Maintenant, lorsque nous utilisons un simple toucher, en nous assurant simplement que le curseur est sélectionné, nous pouvons appuyer sur le visage. Disons ce coin d'ici. Et si nous passons au Gizmo Move, vous verrez qu' il est maintenant orienté C'est donc très bien car nous pouvons simplement appuyer sur le visage et le sélectionner. À utiliser comme orientation. Encore une fois, si vous voulez qu'il soit orienté vers le haut, manuellement sur le curseur, appuyez ici, revenez en arrière et vous verrez que le Gizmo est maintenant orienté vers Et si nous devions utiliser davantage une configuration à clé gagnée, par exemple, cette corde ici, nous voudrions, par exemple, je ne sais pas, peut-être suivre un chemin de grain spécial. En cliquant sur le visage ici, nous pouvons avoir une orientation de type plus unique. Maintenant, vous pouvez voir que cela va être basé sur cette orientation. Une petite fonctionnalité sympa à garder à l'esprit. Pour en revenir aux orientations, nous avons également Gimbal Gimbal va donc utiliser l'axe lui-même du menu N éléments Ce menu contient donc XYZ Euler. C'est donc ce que Gimbal utilise. Et c'est très intéressant pour certaines parties de l' animation, surtout parce que si on regarde quelque chose comme ça, ça tombe complètement en panne, ça tombe complètement en panne le Gizmode s'étire d'une manière inhabituelle La raison en est qu'il montre le comportement mathématique de la rotation. Donc parce que maintenant c'est écrit XYZ, informations enregistrées. Si nous devions le changer en X Z Y, nous obtiendrions ce changement complètement, comme vous pouvez le voir, car nous utilisons maintenant une rotation Kimbo C'est donc une petite information au cas où vous voudriez faire pivoter de manière mathématique pour, principalement, des animations. Ensuite, nous avons une vue. C'est donc littéralement ce que nous aurions avec la configuration lorsque nous l' examinons, ce petit bleu blanc ce petit cercle blanc pour chacune des rotations, c'est ce qui serait efficace Donc, si nous devions simplement l' utiliser en position globale, ce cercle blanc servira de base à la rotation, désolé, au mouvement sur notre viewpod. Nous allons faire de même avec cette vue, et peut-être que c'est très utile car vous pouvez simplement le décaler au mouvement sur notre viewpod allons faire de même avec cette vue, et peut-être que c'est faire de même avec cette vue, très utile car vous à nouveau sur un axe, votre point de vue, vous pouvez le voir monter et descendre Et nous ne voyons pas l'axe Z, la raison en est que, eh bien, il sera toujours en arrière, et il sera toujours invisible pour nous parce qu' il est basé sur un point de vue. Peut-être que si vous avez une deuxième fenêtre comme SO, je vais juste vous la montrer très rapidement Vous pouvez voir que nous sommes en train de modifier la rotation de celui-ci. Mais lorsque nous le déplaçons, en fonction de ce point de vue, il va aller en diagonale par rapport fonction de ce point de vue, il va aller en diagonale par l'autre parce qu'il est basé sur le point de vue de gauche C'est peut-être une petite fonctionnalité intéressante, encore une fois, à utiliser, comme nous avons déjà parlé du curseur. Enfin, le parent, le perroquet est intéressant car il permet déplacer plusieurs objets fonction de rotations déjà préexistantes Donc, pour le moment, par défaut, il sera réglé sur la position mondiale. La raison en est qu'il ne détecte aucun des parents. Si c'est le cas, il utilisera la position locale de cette orientation. Supposons donc que je devais joindre plusieurs petits objets sur ce tableau ici. Supposons que ces petits objets soient là, nous n'avons pas vraiment envie de les déplacer à chaque fois que nous déplaçons l'étagère. Nous voulons l'attacher, et ce serait bien si nous avions les mêmes points de rotation. Donc, si je devais le faire pivoter, il garderait la même rotation de l'axe local pour pouvoir, eh bien, déplacer peut-être dans la même rotation en fonction de l'endroit où se trouvent ces petites boîtes sur le dessus de cette armoire. Et pour ce faire, nous devons d'abord nous assurer que ces petites boîtes sont adaptées à la garde-robe. La parentalité, c'est essentiellement si nous appuyons sur le contrôle B, que nous pouvons attribuer au parent le dernier élément sélectionné. Alors, continuez les transformations. Et maintenant, lorsque nous déménageons uniquement cette garde-robe, nous allons essentiellement déplacer tout ce qui y est apparenté Vous pouvez donc voir que ces petits articles sont désormais transférés à la garde-robe principale Donc, si les transformations parentales sont activées, nous pourrons, par exemple, faire pivoter cette garde-robe de manière peut-être plus diagonale, par exemple. Et maintenant, comme nous l'avons alterné , nous pouvons passer au local. Nous pouvons voir que la rotation est basée sur la garde-robe elle-même, ce qui est très agréable, par exemple, pour les déplacer. Et ces éléments auront également exactement la même rotation si nous devions sélectionner le parent, nous sélectionnons le parent. Nous pouvons maintenant voir que les deux axes auront la même rotation, même si auparavant, l'axe local utilisait l'axe local de l' instance. Mais si nous voulons utiliser la même rotation, l'envoyer au parent vous permettra simplement sélectionner ces deux objets puis de les déplacer en fonction de la relation entre cette armoire, afin que nous puissions simplement le déplacer directement sur le côté de l'armoire Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. décaler un peu trop vers l'arrière ou vers l'avant nous permettra de le faire Une autre chose que j'ai laissée de côté est le fait que chaque outil, qu'il s'agisse de rotation, de mise à l'échelle ou de déplacement, peut avoir ses propres orientations uniques. Donc, à l'heure actuelle, tout en haut, nous avons cet ensemble comme global, ce qui signifie que chaque élément, chaque outil utilisera les orientations globales. C'est donc plutôt sympa. Mais disons que nous voulons, par exemple, que la mise à l'échelle soit toujours définie sur local parce que nous voulons, vous savez, écraser ou l' étendre un peu, nous voulons nous assurer qu'elle s'étend sur un axe local, qu' elle ne la déforme pas simplement d'une manière ou d'une autre. Pour ce faire, ce que nous pouvons faire, c'est au sommet, il existe une autre option d'orientation, qui portera sur les outils individuels. Par défaut, il est également défini par défaut, qui signifie que, peu importe ce que nous modifierons ici, il sera toujours configuré pour chaque outil avec la même option. Si je devais le définir sur Global et disons que l'échelle doit être différente, nous pouvons le changer ici en local. Et maintenant, vous pouvez voir que ce Gizmo utilise un axe local. Donc maintenant, si je devais passer à la rotation, il y aurait un axe global. Move aura également un accès global. Mais si je passe à l'échelle, il aura un axe local. C'est donc une petite option assez intéressante à avoir. Si nous voulons, par exemple, l' étendre un peu, parce que je développe également les éléments en haut, je vais simplement sélectionner cette option, appuyer sur Alt P, effacer les parents et conserver les transformations. Et maintenant, nous pouvons y revenir et jouer un peu avec la balance, l' étendre, l'élargir un peu. Pourquoi pas ? Et nous avons une jolie petite étagère un peu plus en désordre sur le côté Et oui, ce sera tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 14. Mastering Transform Pivot Points and 3D Cursor Control: Bonjour. Bienvenue sur Blender Essentials for Beginners, les transformations et les bases de Gizmo Dans la dernière leçon, nous avons passé revue les orientations des transformations. Nous allons maintenant passer aux points de pivot des transformations. Cette option vaut la peine d'être connue, car lorsque vous faites pivoter ou redimensionner un objet, le logiciel doit déterminer d'où vous le faites. Par exemple, où est le point de départ ? Où se trouve le point de pivot ? Que tu utilises. Et nous avons déjà parlé des points de pivot. C' est ce qui sera utilisé par défaut pour faire pivoter des objets, ou supposons que vous souhaitiez faire pivoter ou ajuster plusieurs éléments. Certaines de ces options vous y aideront. Donc, tout d'abord , tout d'abord, il s'agira de la même collision que celle dont nous avons parlé lorsque nous avons un objet Il crée une sorte de cube tout autour de lui, en veillant à ce que tout soit inclus. Et cette option sera idéale pour les sélections multiples. Donc, pour le moment, si cette case est sélectionnée, vous voyez que par défaut, elle va toujours revenir au point d'origine, ce qui est excellent, surtout pour maintenir cette rotation en place. Mais si nous voulons utiliser plusieurs objets avec ce cadre de sélection, vous verrez le Gizmo commencer à changer Et la façon dont il le fait est, encore une fois, cela crée en quelque sorte cette boîte invisible cette fois. Tout autour de nos objets, sélection d'objets. Cela nous donne donc le Gizmo au centre de ces objets Ceci est très différent du point médian par défaut car le point médian saisira le point central en fonction de la sélection des éléments. Nous reviendrons au point médian dans un instant. Mais en gros, si j' ai un objet sélectionné sur le côté, vous verrez que ce gadget bouge à peine parce que nous avons plusieurs pièces sélectionnées, plusieurs objets sélectionnés de notre côté, qui ont des points ordinaires bien sur ces Mais si nous devions remettre au centre de la boîte de délimitation, il inclurait cet objet, et il essaierait simplement de créer cette boîte invisible autour de tous nos objets, puis de nos objets, puis centrer le Gizmo en plein Donc, peu importe la valeur que nous sélectionnons maintenant au milieu, étant donné que la limite Mx incluait une échelle plus grande, elle ne bougera pas Peut-être si nous choisissons cette échelle parce qu'elle se trouve plutôt au bord du mur. Mais cette option nous permet de sélectionner rapidement plusieurs éléments, par exemple, et de les faire légèrement pivoter dans leur ensemble, et travailler avec de telles collections peut parfois être bénéfique Cela vaut également pour la mise à l'échelle. Encore une fois, avec la mise à l'échelle activée, je vais rétablir l' orientation par défaut afin que nous puissions utiliser les orientations globales. Et une fois cette option sélectionnée, nous pouvons même effectuer une mise à l'échelle basée sur le cadre de délimitation mondial, ce qui nous permettra de bien l'étendre La prochaine étape est donc ce qu' on appelle le décurseur libre. Celui-ci est mon préféré car il vous permet d'avoir un tel contrôle sur la mise à l'échelle et la rotation, et vous pouvez le personnaliser comme vous le souhaitez. Par exemple, nous voulons déposer cette petite palette ici. En utilisant notre curseur Dcursor gratuit, nous pouvons simplement le placer juste en face comme ça, puis je pourrais peut-être déplacer certaines de ces caisses sur le côté pour avoir de la place pour ce genre Ensuite, en récupérant cette palette, nous pouvons simplement changer la rotation des transformations en local. Nous aurions donc la bonne rotation. Nous passons à la rotation, et comme notre pivot est notre pivot virtuel qui est utilisé comme décurseur libre, nous pouvons simplement le faire pivoter , et tout de suite, il va l'aplatir pour que vous puissiez voir, par exemple, afin que nous puissions simplement le poser au sol, et il sera vraiment très bien configuré pour bien configuré S'il est encore un peu enfoncé dans le sol, n'ayez pas peur de le déplacer un peu vers le haut. Mais juste comme ça, nous avons trouvé une jolie petite configuration. Et ce genre de choses est également très utile pour réparer cette porte, disons, si vous passez en mode édition, et que nous cliquons sur L pour sélectionner toute cette partie, le délimiteur étant normal, puis nous pouvons également cliquer sur L sur la sandale et nous avons sélectionné une porte entière Donc, si nous essayons de le déplacer avec le curseur libre, nous verrons que l'art se déplace ainsi. Et avec ça, nous pouvons réparer cette porte. Pour ce faire, nous allons peut-être simplement cliquer sur Maintenir Maj enfoncée sur une zone qui touche les bords juste à l'endroit où le bord croise cette partie Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons passer à la rotation, et nous pouvons simplement, eh bien, la faire pivoter, nous réparons cette porte. Ce serait donc un peu mieux, bien sûr. Ça ne va pas être parfait. Mais juste comme ça, nous sommes capables de bien le réparer et peut-être même de l'ouvrir un peu. Et oui, très, très beau petit outil. Et n'oubliez pas que vous avez beaucoup de contrôle pour libérer le curseur. Vous pouvez effectuer une sélection sur une arête, par exemple, ou sur un sommet, comme dans le nouveau passage du curseur à sélectionné Et cela peut également être utilisé pour apporter des modifications plus fines. Encore une fois, beaucoup de contrôle avec cette option. Ensuite, ayez une option pour les origines individuelles. C'est une belle idée car vous pouvez sélectionner plusieurs éléments en mode objet. Et chaque fois que vous le sélectionnez, même si le point d'origine doit être au centre, cela ne signifie pas que lorsque vous l'utiliserez , il l'utilisera comme point central car chaque élément sera traité individuellement. Si nous devions déplacer l'axe Z, il les déplacerait tous autour de leurs propres points d'origine. C'est un excellent outil car nous pouvons essentiellement effectuer des rotations rapides, par exemple, sur ces éléments en une seule fois, nous pouvons les faire pivoter et cela se fera comme ça La chose dont vous devez vous soucier est de savoir si vous utilisez ou non des orientations globales ou locales. Ce sont les principaux. Si, par exemple, je devais sélectionner cette case ici et sélectionner celle-ci, qui a une rotation complètement différente, qui a une rotation complètement différente la faire pivoter par défaut pourrait sembler correcte si nous utilisions du bois à un axe pour la rotation du monde. Mais si nous passons au local, c'est là que la magie opère, car chacune d'entre elles traitera non seulement des origines individuelles, mais aussi de la question de savoir si elles ont ou non pivoté localement selon leur propre axe Donc, si nous essayons d'utiliser cette valeur Care fonctionnera très bien. Mais disons que je prends cette cartouche sur le côté, comme ça, puis que j' utilise la valeur Z, et vous verrez les deux tourner dans des angles différents, car la valeur Z celle-ci sera orientée dans cette direction localement, alors que dans cette cartouche, elle sera orientée vers donc un très bon petit outil, surtout lorsque, par exemple, nous avons ces échelles ici et que l' origine individuelle est sélectionnée, locale, transforme la rotation Nous pouvons passer à la rotation et peut-être ajuster légèrement l' axe z pour le faire légèrement incliner latéralement en fonction de leur configuration inclinée déjà prépositionnée C'est donc une très jolie petite fonctionnalité à avoir. Ensuite, nous avons ces points médians par défaut. Donc, par défaut, vous devriez l'avoir activé. Donc, si vous ne l'avez pas modifié auparavant, cela devrait être la valeur par défaut. Et essentiellement, il s'agit simplement de s'assurer qu'il saisit plusieurs objets, qu'il prend leur point d'origine, puis qu'il fait la moyenne du point central Donc, si je sélectionne ce point ici et ce point ici, qui se trouve un peu plus à droite et en haut, si nous les sélectionnons tous les deux, il le placera juste entre ces points , comme ça. Encore une fois, très bel outil à utiliser. Par défaut, c'est probablement le meilleur outil à avoir. C'est pourquoi il est conservé par défaut, car cela simplifie simplement tout. Disons que nous avons ces murs ici que nous voulons peut-être faire pivoter ou supprimer. Nous pouvons tous les sélectionner en une seule fois. Nous pouvons cliquer sur Rotation, et nous pouvons simplement, vous savez, les faire pivoter correctement. Ou nous pouvons tous les redimensionner en une seule fois. Nous pouvons avoir les points médians, donc ce serait juste au milieu. À ce stade, je vais modifier l'orientation par défaut pour l'échelle. Sinon, nous risquons de le perdre. L'échelle de la leçon précédente a donc été réglée sur local. Nous le changeons simplement par défaut, afin qu'il utilise cette section supérieure. Et maintenant, lorsque nous le redimensionnons, nous pouvons constater qu'il s'agrandit bien ensemble à partir de ce point central. Enfin, nous avons une option pour les éléments actifs. Cette option est tellement intéressante, tellement bonne car vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Supposons que nous sélectionnions tous ces éléments, puis qu'en maintenant la touche Maj enfoncée, vous sélectionniez le dernier, et que le dernier objet sélectionné ou l'objet que vous sélectionnez en premier et que vous n'en sélectionnez aucun autre aura un contour orange. Vous pouvez donc voir qu' il s'agit d'un outliner plus orange que ceux du dos qui ont un contour plus rouge Cela indique que cet objet est désormais la sélection principale. Et avec cette sélection principale, nous pouvons faire de nombreuses choses pratiques, et l'une d'entre elles sera, par exemple, la rotation, afin que nous puissions la faire pivoter en fonction de cette rotation de l'objet. Nous pouvons tous les faire pivoter l'axe étant cet objet. Ou disons que nous pouvons sélectionner cette caisse à l' arrière et sélectionner plusieurs objets sur le côté, exemple, nous pouvons utiliser cet objet comme une sorte de point de pivot pour le pousser du mur. Alors maintenant, si nous commençons à le redimensionner, nous constatons que tout est repoussé hors du mur fixé. Et, vous savez, une fois que vous avez fini de le pousser contre le mur, vous pouvez sélectionner à nouveau ces objets de cette manière, puis utiliser AltNR , puis, désolé, pas Alton S, puis il puis Donc, essentiellement, nous repoussons les points de pivot vers l'extérieur, puis nous réinitialisons leur décalage d'échelle réel C'est donc une bonne façon de déplacer tous les objets avec un multiplicateur sur le côté. Et puis en veillant à ce qu' ils retrouvent leur teinte d'origine en tant qu'objets. Et oui, c'est à peu près ça. Allons-y et sélectionnons simplement point moyen pour revenir à la normale, et nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 15. Accélérez la modélisation avec les raccourcis d'échelle « Grab Rotate »: Bonjour, bienvenue à tous Blender Essentials for Beginners Transform et Gizmo Basics Maintenant, nous nous rapprochons de la fin. J'aimerais vous montrer la meilleure utilisabilité de ces outils, et ce sont les raccourcis que nous avons. Donc, si vous passez la souris dessus, vous avez peut-être remarqué que le raccourci comporte non seulement un espace Shift, mais aussi des lettres à côté Et, techniquement, nous n'avons pas besoin d'utiliser simplement l'espace de déplacement pour accéder à ces raccourcis. Au lieu de cela, nous pouvons simplement cliquer sur un bouton. Ainsi, en cliquant sur G, lorsque nous avons sélectionné un objet, nous pouvons le déplacer. Vous pouvez donc le voir, afin que nous puissions le déplacer. est bon d'appuyer sur Escape pour annuler cette opération, et en utilisant la rotation, nous devrons cliquer sur R. De cette façon, nous pourrons le faire pivoter. Ces options sont très bonnes. La dernière sera donc l'échelle, donc S. Cela nous permettra de la redimensionner fonction du point de pivot des transformations que nous avons sélectionné. Et oui, tout cela va beaucoup t'aider. Donc G pour saisir pour le déplacer, R pour le faire pivoter et S pour le redimensionner. C'est comme ça qu'il faut se souvenir. Mais en eux-mêmes, ils ne seront pas aussi bons parce que, eh bien, ils seront toujours verrouillés en fonction côté de votre fenêtre d'affichage, de votre apparence Donc, si nous voulons le faire pivoter dans le bon sens, cela ne suffira pas. Et c'est là que des raccourcis supplémentaires s'avèrent utiles. Et ces raccourcis seraient X, Y et Z, représentatifs des axes X, Y et Z. Donc, si nous cliquons sur G pour le déplacer, nous pouvons ensuite cliquer sur X. Cela le verrouillera essentiellement l'axe X. Nous pouvons donc simplement faire glisser et le pousser sur le côté, et peut-être voulons-nous le pousser GY vers l'arrière comme ça. Ainsi, nous ne déplaçons pas l'axe z. C'est donc très pratique, et cela fonctionne à la fois avec la rotation et la mise à l'échelle. Donc, si vous cliquez sur R, ce qui nous permettra de le faire pivoter, puis nous pouvons cliquer sur X, ce qui verrouillera le X, nous pourrons peut-être placer cette case sur le côté. Ensuite, nous pouvons utiliser RY pour le repositionner un peu. Et juste comme ça, nous arrivons au bon type de configuration de cette boîte orientée latéralement Et encore une fois, la mise à l'échelle fonctionnera également de la même manière. En tant que X, nous sommes capables de l' écraser dans une belle configuration. Tous ces axes seront également affectés, que vous ayez sélectionné ou non des orientations globales , locales ou autres. Ainsi, par exemple, si je le fais pivoter en diagonale, puis que j'utilise orientations locales et que j'utilise S et X, nous verrons qu'il va Donc, mon utilisation la plus recommandée pour cela serait simplement de mettre votre mouvement en marche. De cette façon, vous aurez ce joli Gizmo avec des flèches, et de cette façon, vous verrez exactement quel poids sera nécessaire pour le faire pivoter à nouveau Donc, à l'heure actuelle, comme nous avons un set local, nous remarquerons que la flèche rouge est orientée dans cette direction, nous montre que nous pouvons utiliser SX pour le redimensionner vers le haut ou vers le bas dans cette direction. Donc très agréable et pratique ou bien, si vous voulez faire pivoter autour de l'axe X, nous pouvons utiliser R et X et simplement faire pivoter cette boîte pour revenir à la normale, juste comme ça. L'autre point intéressant que j'aimerais vous faire savoir, c'est que vous pouvez non seulement l'utiliser avec le RX Z, mais aussi avec le R Shift X, ce qui verrouillera le X, vous donnant essentiellement le contrôle de le faire pivoter autour des axes Z et Y, comme le montrent les lignes qui traversent l'écran Ainsi, par exemple, si je veux déplacer mon objet sur les axes Y et X, je peux verrouiller l' axe Z en cliquant sur G, Shift Z, et ainsi, nous pouvons déplacer les axes Y et X en conséquence. De même, nous pouvons également le faire avec l'option de mise à l'échelle. Ainsi, par exemple, je peux utiliser l'échelle puis le décalage en X, et de cette façon, cela bloquera mon axe X, redimensionnant uniquement dans les directions Y et Z. Nous pouvons donc essentiellement obtenir ce type de configuration de sac de courses à partir d'une simple boîte. Donc, vraiment, vraiment de belles choses en ce qui concerne les options. Avec cela, vous serez en mesure de faire 90 % du travail, je dirais, à moins que ce ne soit très, très spécialisé. Parfois, vous avez besoin tout pour changer la façon dont l'objet interagit avec le Gizmo, ou peut-être devez-vous passer du global au local ou même utiliser Tous ces boîtiers seraient du type à 10 %, et la plupart du temps, vous suffirait de les faire pivoter manuellement de cette manière. La dernière chose que je voudrais mentionner est que non seulement vous pouvez le faire, vous pouvez également écrire les valeurs manuellement. Donc, si je ramène l' option de transformation ici, et que je clique sur AltNr pour réinitialiser la rotation de cette boîte juste dans le but de mieux la prévisualiser, nous pouvons utiliser notre Ze pour la faire pivoter et la verrouiller sur l'axe Ze, puis remarquer qu'en haut, nous avons Cette valeur peut être écrite manuellement à l'aide du pavé numérique. Donc, si j'écris en 90, nous aurons la possibilité de faire pivoter complètement 90 degrés, puis nous pourrons cliquer sur Entrée, ce qui nous donnera une rotation complète de 90 degrés Cela inclut également la même chose pour la mise à l'échelle. Donc, si je clique comme deux, ça va tout redimensionner par deux, comme ça. Si nous voulons qu'il soit redimensionné uniquement sur l'axe Z, nous devons le faire en Z deux, et cela ne se fera que sur l'axe Z. Et encore une fois, enfin, pour G, nous pouvons également le faire. Donc G Y, et nous pouvons cliquer sur l'un ou si nous voulons que ça aille dans l'autre sens, nous pouvons appuyer sur moins. Le signe moins inversera la valeur. Donc, si nous voulons, par exemple, faire pivoter R Y 90 de cette façon, nous pouvons ajouter un signe moins qui le fera pivoter dans l'autre sens. Type d'outil très, très pratique. Ce que j'aimerais également mentionner c'est qu'il s'agit d'un additif. Cela ne remplace pas la rotation. Donc, si je devais régler cette rotation à 45 degrés, manière à ce qu'elle soit diagonale en écrivant dans R S 90, elle la ferait pivoter de 90 degrés, donc elle serait de 45 plus 90 degrés, ce qui nous donnerait 135 degrés de rotation, 135 degrés. Supposons donc que cette petite cartouche tombe, nous pouvons utiliser les orientations de transformation locales Et puis, sachant que nous avons cette flèche verte qui va sur le côté, nous pouvons la faire pivoter autour d'elle. Donc R Y, et ensuite nous pouvons même vérifier quel est le chemin qui monte. Nous pouvons donc voir que cela va dans le sens négatif, c'est à la hausse. Ensuite, nous pouvons utiliser moins 190 et appuyer sur Entrée et c'est parti, en replaçant cette cartouche vers le haut, comme ça Peut-être devons-nous le baisser un peu. Cela a tout à fait du sens. C'est très, très pratique. Et honnêtement, encore une fois, cela accélérera une grande partie de votre travail si vous continuez à l'utiliser. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Nettoyage d'une scène à l'aide de la prise en main, la rotation et le curseur 3D: Bonjour et bienvenue à tous sur les transformations de Blender Essentials for Beginners et sur les bases de Gizmo Maintenant que nous avons passé en revue toutes les bases, allons-y et utilisons-les, en particulier les raccourcis que je vous ai appris à la toute fin pour nettoyer cet endroit. Donc, tout d'abord, cette armoire ici, nous la fermons un peu, et nous pouvons utiliser notre Z et simplement la faire pivoter là où nous aimerions qu'elle soit Alternativement, nous pouvons appuyer sur AltenR pour simplement faire pivoter, réinitialiser la rotation, puis nous pouvons la placer dans un coin Je pense que ça avait l'air un peu trop compliqué. De plus, ces boîtes ici, nous pouvons également utiliser AlTenR et c'est parti, bien rangées Bien sûr, nous allons avoir l'air un peu trop uniformes tels quels. Donc, ce que je dirais que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons simplement le faire légèrement pivoter sur l'axe Z comme ça, et c'est parti. Une légère rotation le rend un peu plus naturel. Ensuite, montez cette échelle. Nous n'essayons pas de franchir le mur. Allons-y, positionnons ces deux échelles et placez-les quelque part dans le coin Nous allons donc d'abord déplacer ces scanners vers GY, simplement les déplacer d'un côté en utilisant des transformations globales, car ils vont exploser dans des directions différentes. Ainsi, au lieu de l'espace local, nous utilisons le global pour simplement le déplacer sur le côté. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner cette échelle, la rapprocher de l' échelle supérieure, sélectionner les deux, cliquer sur Alt et R, et nous allons obtenir la rotation par défaut pour les deux qui avaient une configuration Gizmo différente Nous avons donc fait pivoter cette échelle. Nous allons juste aller de l'avant et y remédier, afin qu'ils fassent tous les deux face dans la bonne direction. Allons-y et faisons-le. R est à 90, et je vais utiliser moins pour m' assurer qu' il n'entre pas dans le mur parce que le point d'origine se trouvait dans un coin ici. Ensuite, nous pouvons positionner ces deux échelles, sélectionner les deux échelles, nous assurer que les points médians sont sélectionnés pour les transformations, nous assurer que les points médians sont sélectionnés pour les transformations Et utilisez le RX 90, juste pour le placer sur le côté, RZ 90, et nous pouvons simplement déplacer ces échelles Peut-être que ce coin est peut-être pas aussi bien, mais tu sais quoi ? Je pense que c'est bon parce que ce pilier gêne, alors voyons voir. Oui, je pense que c'est juste, honnêtement. RX, faisons-le pivoter un peu, comme ça, déplacez-le de manière à ce qu'il touche le bord du pilier Et assurons-nous que ces échelles ne flottent pas ou ne sont pas trop enfoncées dans le sol et sélectionnons peut-être cet objet comme tel parce que ce point d'origine est acorda et je n'ai pas vraiment envie Je vais simplement modifier le point de pivot de transfert pour libérer le curseur, appuyer, déplacer, placer simplement à la base, comme ça, puis R X, puis incliner légèrement sur le côté de cette façon Je ne change pas trop le fond, et peut-être devons-nous, vous savez, déstabiliser ainsi Et revenons au point médian ou aux points de pivot des transformations. Ensuite, nous pourrons également réparer ces boîtes. Je vais tous les déplacer dans un coin parce que je pense qu'ils seraient beaucoup plus beaux dans un coin Alors allons-y et assurons-nous que tout va bien. Nous allons déplacer ces boîtes. Cette caisse en bois peut simplement être tournée ou faire une belle rotation. Déplacez-le dedans. Je ne vais pas réinitialiser ses transformations, car je pense que cela va paraître un peu plus naturel. Nous ne voulons pas que cela donne l' impression d'avoir été placé par un robot. Nous l'avons configuré pour qu'il soit petit, mais pas à un niveau extrême. Et je me demande si tout va bien se passer. Peut-être cette boîte, je vais la frotter un peu, utiliser S et Y pour l'écraser Mais SNY doit être écrasé avec l'axe local car celui-ci est légèrement latéral Oh, désolé, S et X. Nous pouvons donc voir que lorsque je clique sur S et Y, l'axe était dans la mauvaise direction. Donc, en cliquant ensuite sur X, je peux changer la direction immédiatement, puis la réduire. De cette façon, nous avons maintenant assez d'espace pour le pousser vers l'intérieur. Ensuite, nous l'avons par caisse. Allons-y et déplaçons-le tout en haut de cette pile, comme ça. Et si pour celui-ci, je vais juste utiliser AltinR et utiliser RZ, peut-être RZ 90, le rapprocher du mur, et nous en avons une belle petite pile Placé sur notre installation. Donc, ici, par exemple, nous avons un petit problème lorsque je place cette caisse sans toucher à la caisse La solution la plus simple serait donc de maintenir la touche Maj enfoncée pour saisir bord où vous pouvez imaginer que le poids serait réparti lorsqu'il est incliné, et nous pouvons l'utiliser pour le faire pivoter légèrement afin de toucher cette caisse plus courte Ces deux éléments créent un peu de différence parce que nous jouons avec l'échelle. Nous pouvons même le rendre encore plus petit, comme ça, pour qu'il ait une valeur plus extrême. Mais oui, après, nous pouvons simplement utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, placer notre précurseur, utiliser le précurseur comme point de pivot de transformation puis utiliser R et X, puis, oh, désolé, R et Y, puis le faire pivoter vers le bas jusqu'à ce que nous commencions à toucher la petite pièce, comme ça Et juste comme ça, nous devons vendre une jolie petite installation. Nous pouvons même potentiellement faire tomber. Mais tu sais quoi ? Oui, nous allons le démonter. Donc, dans ce cas, je vais simplement aller dans ce coin supérieur, maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer dessus ici, puis configurer la vue comme suit. Ainsi, je sais que ce point ici et le point supérieur ici ne seront pas pivotés autant, mais que ce point sera incliné vers le bas autant que je Cela dit, je vais simplement cliquer sur R et le faire pivoter lentement vers l'intérieur, comme ça, puis peut-être l' incliner vers le haut comme ça De cette façon, il semble, vous savez, qu'il soit bien incliné et lesté correctement sur ces caisses Tu sais, chaque caisse était peut-être faite à la main. Elles ne sont pas exactement de la même taille, mais nous les avons resserrées dans ce coin, donc oh, ensuite, nous avons un tas de toiles Nous n'avons pas besoin que tant de cas soient éparpillés. Allons-y, il suffit de cliquer sur GX ou d'utiliser les transformations globales avec le point médian et d' utiliser GX. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement les placer bien ensemble. Peut-être qu'on peut le faire pivoter un peu pour être, vous savez, plus proche l'un de l'autre Nous n'avons pas besoin de les placer parfaitement, car ils sont simplement placés rapidement à leur propre petit endroit. De cette façon, si nécessaire, ils peuvent être saisis, mais, vous savez, ils ont peut-être été placés là à la hâte. Ensuite, nous avons une palette. Nous pouvons utiliser Alt et R pour simplement faire une rotation, car celui du haut est bien plus beau. Et honnêtement, je viens de me rendre compte que nous pouvons totalement saisir tous ces lukanoss, les afficher et placer la palette en dessous comme ça Remarquez donc comment l'outil de déplacement, je l'utilise également, pas seulement pour les raccourcis, mais aussi avec le Gizmo lui-même, parce que, eh bien, il possède toutes ces belles options et C'est donc ma préférence personnelle. N'hésitez pas à expérimenter et à jouer avec toutes ces petites options pour trouver votre façon préférée de faire les choses, celle qui vous convient le mieux. Mais oui, lorsque je travaille personnellement, je préfère simplement ouvrir l'outil la plupart du temps, puis utiliser les raccourcis principalement pour le reste. Mais parfois, GY, juste pour le déplacer chaque fois que la flèche, par exemple, est entrelacée avec la partie supérieure, je le faisais quand même Cette boîte contient une zone de délimitation, laissez-moi simplement la supprimer sous forme de visuel, et je vais placer ces caisses dans un coin, cliquer sur Alt et R, et m' assurer que nous les avons bien. Bien empilés. Alors peut-être qu'ils sont prêts à être utilisés ou, je ne sais pas, peut-être pour stocker de la nourriture ou quelque chose comme ça. Il faut peut-être le sortir de cette petite armoire. Hors de l'armoire, peut-être que quelqu'un le cachait, ou peut-être qu'il se trouve ailleurs. Bref, il est là, je vais juste le faire pivoter de neuf degrés parce qu'il était déjà bien placé sur le mur, et je veux juste qu'il soit bien nettoyé comme ça. Et nous y voilà. Nous avons nettoyé nous-mêmes cette jolie petite section à l'aide des outils fournis, et nous avons obtenu un endroit bien entretenu, bien qu' il s'agisse d'une installation fissurée . Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et oui, bon mannequinat à tous. 17. Corriger les problèmes de Transform Origines, parentalité et échelle: Bonjour. Bienvenue à tous Blender Essentials for Beginners, Transform et Gizmo Basics Nous avons donc pratiquement terminé toutes les leçons. Nous allons maintenant nous concentrer sur la rapide des problèmes les plus courants Tout d'abord, si vous ne voyez pas le point d'origine lorsque vous sélectionnez un objet, si ce petit gadget n'apparaît pas et que vous ne voyez pas le point orange en plein milieu de votre objet ou s'il n'est pas dans un coin, vous devrez peut-être le réinitialiser Pour ce faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine à la géométrie, puis de revenir à l'objet. Il s'agit donc simplement de s'assurer qu'il est là. Ensuite, comment sauriez-vous où placer le point d'origine ? Eh bien, ou quelque chose comme Blender, cela pourrait être un peu plus indulgent car si vous utilisez un navigateur Acid, peu comme ce petit navigateur ici, vous pourrez peut-être intégrer à votre scène les éléments dont vous avez besoin assez facilement, comme vous pouvez le voir ici, la référence humaine sans trop de problème, quel que soit le point d'origine Mais je recommande vivement de placer le point d'origine au bas de plupart des actifs et des préfabriqués. La raison en est que si vous l'utilisez pour les moteurs de jeu, les moteurs jeu utiliseront ce point d'origine pour le placement des objets. Donc, pour quelque chose comme des caisses ou, vous savez, des étagères, l'avoir en bas est la meilleure option. ce faire, le moyen le plus simple serait d'utiliser l'origine vers la géométrie ou l'origine vers la surface. Nous pouvons utiliser l'origine pour la géométrie comme le savon. Ensuite, une fois qu'il est centré en termes d'axes X et Y, nous pouvons utiliser les options et utiliser uniquement les origines des effets, puis le réduire. Nous pouvons frapper. Nous pouvons simplement le déplacer vers le bas jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du positionnement Et une fois que nous serons au bon endroit, nous serons plutôt contents et nous pourrons désactiver les origines. Et maintenant, nous avons le point d'origine dans la bonne position. La raison pour laquelle les origines centrées sont assez bonnes est que, eh bien, cela contribue également à la transformation. Donc, si nous essayons de le faire pivoter autour de son axe, autour de cet axe, nous pourrons le faire assez facilement sans cette formation. Si nous essayions de faire quelque chose comme, par exemple, l' échelle ici, non seulement elle la ferait pivoter au centre en fonction d'un centre, elle la ferait également bien pivoter, autour de son origine. Donc, le fait d'avoir des points d'origine centrés et en bas aiderait généralement beaucoup. Pensez à une cartouche ici, vous pourrez la renverser plus facilement ou quoi que ce soit Donc, si vous avez l' option de cartouche, par exemple , celle-ci ici, en bas, vous pourrez facilement la tremper en utilisant le RY 90, comme ça, puis la retirer un peu du sol Un type de résultat super simple, super facile, comme ça. Les exceptions à cette règle concernent comme les kits de modules ou des pièces comme les kits de modules ou des objets tels que les murs. Les murs sont très bons pour les avoir dans un coin. La raison en est que cela vous permet de le connecter assez facilement et facilement. Nous pouvons le dupliquer , par exemple, puis nous pouvons simplement cliquer sur G Y, déplacer sur le côté, nous pouvons voir qu'il se connecte lorsqu'il est à moins deux. Vous pouvez donc voir la partie supérieure que je regarde ici et moins deux Je peux donc simplement utiliser moins deux pour m'assurer que c'est la bonne valeur, et juste comme ça, nous serons en mesure de le connecter parfaitement. Nous pouvons le dupliquer à nouveau, G Y moins deux, et encore une fois, nous le déplacerons joliment dans le coin, puis ensuite, il est également très facile de s'assurer que cela nous donne une belle grille. Nous pouvons donc même dupliquer à nouveau l'ensemble, GY, moins deux, comme ça, puis utiliser RZ 90, et c'est parti Nous devons vendre un coin parfait. avoir dans les coins des murs est donc très agréable et pratique. De plus, quelque chose pour une grille d' options serait également très bien de l'avoir dans un coin, car encore une fois, cela nous aide à bien évaluer les variations. GX Je crois que c'est moins deux, vous pouvez l'avoir ainsi et par exemple, nous pouvons également faire GY, GY , moins deux Nous pouvons l'avoir comme ça, ou bien, il serait également très bon d'utiliser RZ 90 ou -90 si nous voulons l' étendre dans cette direction Ainsi, en faisant simplement pivoter ce préréglage, nous sommes en mesure de nous assurer que les modèles d'éléments visibles ne seront pas aussi répétables Ces styles seraient donc différents en effectuant simplement une rotation rapide. Nous serons en mesure de régler ce problème car cette origine est un coin. Une autre question est la suivante : que se passera-t-il si vous rencontrez des problèmes avec la transformation elle-même ? Et s'il ne fonctionne pas comme vous le souhaitez ? Supposons qu'il utilise un autre objet et que vous essayez de le déplacer d'une certaine façon mais que cela ne fonctionne pas. Eh bien, tout d'abord, vous pouvez vérifier si le sommet utilise ou non des transformations ou des oritations vers le global ou le local Dans la plupart des cas , c'est ce que vous souhaiteriez, et vous voudriez vérifier si l'outil lui-même utilise le paramètre par défaut. Une autre chose que vous pouvez faire est, par exemple, dans ce cas, nous pouvons utiliser G et Y pour le déplacer de haut en bas. Mais que se passerait-il si nous voulions être utilisés comme un Gizmo, la position mondiale, G et Y. Nous pouvons donc utiliser la position mondiale réelle et contourner cette totalité ou transformer la rotation en cliquant sur G Y, puis Et cela va changer. Vous pouvez voir en haut qu'il change le long du Y global. Donc, si vous cliquez à nouveau sur Y, nous désactiverons immédiatement ce bouton Je vais suivre la sélection de prépositions que nous avons, qui dans ce cas se trouve le long du curseur Y que j'ai sélectionné Mais si je clique à nouveau sur Y, il va maintenant suivre l' axe global. C'est donc très intéressant parce que si nous avons quelque chose comme la rotation, et que nous essayons d' utiliser, par exemple, Z, et que cela se dit : « Hé, cela ne fonctionne pas parce que maintenant , nous utilisons peut-être un axe local ou l'axe du curseur pour l'orientation Mais si vous cliquez à nouveau sur Z, la rotation globale sera désormais utilisée. C'est donc assez chouette et pratique à utiliser. Euh, et je vous recommande vivement , lorsque vous utilisez uniquement des gadgets en général, vérifier si le Gizmo positionné sur votre point d'origine correspond à celui du Cela donne un excellent indicateur pour savoir s'il s'agit ou non de la position mondiale ou de quoi que ce soit d'autre en général. Ensuite, et si un objet se comporte un peu bizarrement ? Donc, en ce moment, j'ai deux étagères, et si je devais sélectionner une étagère et utiliser G x moins un, elle irait vers la gauche car elle va dans le sens négatif. Cependant, si je sélectionne cette étagère extérieure et utilise GX moins un, elle ira dans l'autre sens Alors, qu'est-ce qui se passe avec ça ? Utiliser l'un pour une façon et l' autre pour une autre. Et si vous regardez les gadgets, vous remarquerez qu'ils sont complètement Donc, la raison en est que même si ces gadgets sont utilisés par la même instance, ils ont le même ils ont le même Si nous regardons le menu de fin, nous remarquerons que l'échelle est en fait inversée sur l'axe Y. Donc, si nous cliquons sur AltNS, cela le renverse, puis nous devons utiliser R Z 180, et cela nous donnera les bons moments. Le fait puis nous devons utiliser R Z 180, de retourner un objet en termes d'échelle nous aidera à Nous pouvons également utiliser une option en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris lorsqu' il s'agit d'un mode objet pour la refléter fonction de l'axe X global ou de l'axe X local selon votre configuration préférée. Mais en le reproduisant simplement, vous voudriez peut-être avoir une variante qui aurait un aspect un peu différent Vous pouvez voir que celui-ci est maintenant un peu cassé de l' autre côté. Donc, avoir de la variance est une bonne chose et je ne ferais que refléter certaines choses, comme le texte Par exemple, si vous avez du texte sur un élément, il serait reflété À part cela, cela fonctionnerait plutôt bien, en dehors du fait que l'axe local commencera à se comporter différemment. Si j'ai sélectionné ces deux axes, ai activé les origines individuelles et les axes locaux et que j'utilise RX, vous remarquerez qu'ils s'agitent l'un vers l' Ils prennent des directions complètement différentes. Et la raison en est, encore une fois, que les axes, comme vous pouvez le voir ici, sont complètement inversés C'est donc quelque chose qui mérite d'être noté. va de même pour quelque chose comme les caisses, si nous avons une copie de cette caisse ici sur le côté et que nous la faisons refléter dans le sens Z, comme ça, juste pour l'avoir, peut-être placée sur un dessus ou quelque chose du genre pour plus Ensuite, nous essayons de les sélectionner tous les deux et d'utiliser notre Z. Maintenant, ils commencent à prendre des directions différentes car ils utilisent des origines individuelles et des orientations de transformations locales. Si nous essayons de l'avoir comme point médian, pensant qu'il se trouverait au milieu, cela ne l'affectera pas de toute façon, car les deux utilisent des transformations locales Mais si nous changeons cela en global, cela utilisera la position mondiale, et maintenant ils se comporteront tous les deux de la même manière. L'autre point que j'aimerais mentionner, même si nous n'en avons pas beaucoup parlé, c'est qu' il pourrait y avoir des problèmes liés à la parentalité. Si je l'ai sélectionnée, cette armoire et juste des boîtes métalliques supplémentaires pour parents sur le dessus, euh, en m'assurant que mon choix principal est la garde-robe, donc je peux cliquer sur Ctrl P. Je peux imprimer tout en conservant les transformations Maintenant, lorsque je fais pivoter la garde-robe, ces articles situés en haut vont également changer. Cependant, si je fais une petite rotation et que je décide ensuite de bien les élever, nous pouvons autoriser le parent, puis cela va revenir en arrière, la raison en est que vous devez savoir que lorsque vous êtes parent de quelque chose, ils s'attachent à un objet heure actuelle, il est attaché à l'armoire, ce qui signifie que le point d'origine , l' emplacement de l'objet sera toujours relatif au point d'origine de la garde-robe. Donc, si je devais remplacer le point d'origine de cette garde-robe le précurseur de cette façon, il commencerait à afficher ces lignes pointillées indiquant que les articles qui se trouvent sur le dessus de l'armoire ont une position relative par rapport à ce point sur Alors maintenant, si j'essaie de faire pivoter l'objet, comme ça, vous verrez qu' il fait tout pivoter en fonction de cela. Et si je fais alterner les choses et que j'essaie me débarrasser des parents en utilisant le parent clair normal, de me débarrasser des parents en utilisant le parent clair normal, c'est aussi sur cette base que parentalité peut parfois vous poser Mais la plupart du temps, en cas d'inparentalité, si vous cliquez simplement sur le bouton « Effacer et conserver les transformations », vous pourrez vous en débarrasser avec peu ou pas d'effort terminer, j'aimerais mentionner que lorsque les choses tournent mal lors de la mise à l'échelle ou du déplacement, ce n'est pas toujours le cas au hasard. Il y a toujours une raison mathématique à cela. Je recommande donc vivement de toujours vérifier s' il s' agit du point d'origine ou si l'élément utilise la bonne orientation pour le pivot, ou si vous avez sélectionné plusieurs éléments, en vous assurant que le point de pivot est utilisé comme configuration appropriée. Un résultat souhaité. Encore une fois, les valeurs de transformation sont également importantes. Donc, si vous avez une échelle inversée ou, dans ce cas, par exemple, échelle de l'article n'est pas de 11, un, et que vous souhaitez l'utiliser comme préfabriqué par défaut, je vous recommande vivement de simplement appliquer l'échelle lorsque vous utilisez Dans ce cas, je peux simplement cliquer sur Control at A et appliquer l'échelle. Maintenant, je réinitialise la balance. C'est le principal, honnêtement. Vous avez une rotation et une valeur négative, c'est tout à fait exact car , eh bien, nous devons parfois aller dans l'autre sens. L'emplacement dépend également vraiment de quel côté, mais la mise à l'échelle, en particulier la mise à l'échelle, est vraiment importante que vous ayez une valeur positive. Enfin, la parentalité peut également affecter votre transformation et son comportement avec les objets Alors gardez également un œil là-dessus. Oh, merci beaucoup d'avoir regardé. Bon mannequinat à tous. 18. Corriger le modificateur de miroir avec l'orientation de transformation personnalisée: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials for Beginners transformations de Blender Essentials for Beginners et les bases de Gizmo L'autre point que j'aimerais mentionner à propos des origines est que certains modificateurs peuvent les utiliser pour déformer le maillage de votre objet Ce que je veux dire par là, par exemple, c'est qu' avec cette palette, j'ai l' origine sur le côté droit, et si je devais ajouter un miroir, comme ça, elle utiliserait ce point d'origine pour déterminer comment ils voulaient retourner le maillage Donc, pour l'instant, vous pouvez voir qu'à cause de ce point d'origine, je vais le retourner vers l'extérieur Mais si je devais utiliser l'effet de transformation Origins, cela me permettrait déplacer ce point d'origine afin que vous puissiez voir que en miroir se reflète désormais bien vers le haut, comme Et si je devais utiliser des origines prédéfinies pour la masse volumique, manière à pouvoir la retourner vers le haut, réparant essentiellement le trou que nous avions là-bas. Juste pour m'assurer que cela ne se chevauche pas, je vais activer Bisect et peut-être ajuster un peu manuellement. Comme ça. Et c'est ainsi que nous finissons par régler le problème avec le trou ici. Nous avons donc maintenant une palette qui supporte réellement le poids de ces cartouches Supposons maintenant que nous ayons un problème avec la rotation appliquée aux points d'origine. Supposons que nous ayons une échelle pouvons la faire pivoter et que, vous savez, parfois nous voulons la faire pivoter vers l'arrière, cliquer sur AltNr nous aide à la redresser Mais disons que nous avons effectué une rotation dans une position large et que, par accident, nous avons appliqué la Alors maintenant, cette rotation est définie par défaut, et l'angle est incliné. Si nous cliquons sur AltNr, cela nous donnera cet angle incliné Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, la solution consiste à utiliser les faces du maillage lui-même. Pour ce faire, nous passions en mode édition, afin de sélectionner l'une des passes les plus simples Donc, dans ce cas, ce bord est assez droit pour l'échelle. Nous allons procéder à sa sélection, puis utiliser l'orientation des transformations. Il y a une autre fonctionnalité que nous avons manquée, à savoir la création d'une orientation personnalisée en fonction de la sélection. Dans ce cas, comme la sélection est définie sur face, nous allons cliquer sur Plus, ce qui nous donnera la sélection de phase personnalisée. Il le renomme même pour nous, et nous pouvons utiliser cette section ici pour avoir un nom personnalisé, mais celui-ci sera appelé par phase par défaut car nous avions une sélection de phase Nous pouvons également le configurer sous forme sélection d'arêtes ou de sommets, et en fonction des normales des informations de maillage sélectionnées, nous pouvons avoir une orientation personnalisée heure actuelle, comme vous pouvez le constater, il fait face à la valeur définie, orienté latéralement C'est donc déjà bien mieux puisqu' il se trouve déjà à 90 degrés de l'échelle Il ne nous reste plus qu'à nous assurer d'utiliser cette orientation si nous passons du mode édition au mode objet, car nous avons enregistré cette orientation de phase. Lorsque nous l'avons sélectionnée, nous pouvons voir sur notre orientation ou sur le Gizmo Nous l'aurons toujours à 90 degrés de l'échelle. Ensuite, nous passerons aux options qui n'affecteront que les transformations des origines. Ainsi, vous pouvez voir que cela est maintenant activé, puis nous passerons aux transformations d'objets et nous utiliserons une ligne pour transformer les orientations. Ainsi, vous pouvez voir que cette option pour Affect Only Origins sera définie comme nous le souhaitons. Nous pouvons maintenant cocher cette case et nous l'aurons correctement configurée. Ensuite, il suffit de cliquer sur AltEnr pour le faire pivoter vers le bon set Bien sûr, cette échelle est peut-être un peu décalée en ce qui concerne, eh bien, sa rotation. Nous voulons qu'il soit orienté vers le haut. Nous allons donc revenir aux transformations pour utiliser le local ou le global, mais nous devons simplement nous assurer que nous le faisons pivoter 90 degrés, comme ça Je vais utiliser -90 degrés comme ça, et nous y faisons face avec la bonne configuration appropriée Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle A, appliquer la rotation, et nous avons finalement obtenu la bonne rotation. Nous pouvons donc le faire pivoter latéralement, puis appuyer sur Alt et R, et cela nous donnera la bonne rotation pour cet angle orienté vers le haut. En utilisant cela, nous pouvons fixer cet angle de l'étagère Cela m'a toujours dérangé pendant toutes ces leçons, alors assurons-nous d'y remédier Pour ce faire, nous allons simplement passer en mode édition. Cliquez sur L en utilisant Select Linked to Normalals, assurant simplement que nous sélectionnons tous ces éléments du maillage Nous pouvons appuyer sur P pour séparer par sélection. Nous avons maintenant cette porte en tant qu'entité maillée distincte. C'est super pour nous. Ensuite, il suffit de passer en mode édition. Nous sélectionnons la phase, par exemple, nous procédons à la création d'une nouvelle phase. Ce sera donc la phase 001. Et maintenant, il va avoir cette rotation appropriée. Ensuite, nous revenons aux modes objet, l' effet hit transform sélectionné soit uniquement Origins, sélectionnons Object, les transformations s'alignent sur l' oritation des transformations et maintenant nous pouvons appuyer sur AltNr Oh, désolée, allons-y et cliquons sur Control Z. Nous devons continuer et désactiver Affect Only Origins Ensuite, nous pouvons appuyer sur AltNR et cela nous donnera la bonne configuration Et nous pouvons désactiver l'orientation des transformations. Nous sommes celui par défaut, utilisons R X 90, comme ça, et nous pouvons juste l'ajuster légèrement comme ça. Bien rangé pour moi. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner les deux , sélectionner l'étagère en dernier, appuyer sur Ctrl J et en faire un objet combiné. Mais maintenant, nous avons une jolie étagère à l'arrière. Merci donc beaucoup d' avoir lu avec moi tous ces conseils sur les transformations et les origines. J'espère vraiment que cela a contribué à rendre Blender un peu plus clair et plus facile à contrôler. Si vous appréciez le cours, veuillez laisser un commentaire et le partager avec d'autres personnes susceptibles de le trouver utile.