L'effet stop motion dans Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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L'effet stop motion dans Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      1:14

    • 2.

      Projet de cours

      0:38

    • 3.

      Réduire la fréquence de plans

      5:31

    • 4.

      Postérisez l'effet de temps

      2:25

    • 5.

      Postérisez les expressions temporelles

      4:16

    • 6.

      Randomisez le mouvement partie 1

      15:31

    • 7.

      Randomisez le mouvement partie 2

      9:23

    • 8.

      Utiliser des ressources photo 1

      12:00

    • 9.

      Utiliser des ressources photo partie 2

      3:38

    • 10.

      Le look feutré partie 1

      5:17

    • 11.

      Le look feutré partie 2

      7:45

    • 12.

      Le look feutré partie 3

      6:36

    • 13.

      Le look feutré partie 4

      12:05

    • 14.

      Animer du texte

      14:31

    • 15.

      Contrôles globaux

      15:31

    • 16.

      Faire une pizza partie 1

      14:17

    • 17.

      Faire une pizza partie 2

      15:54

    • 18.

      Faire une pizza partie 3

      8:13

    • 19.

      Animer partie 1

      7:17

    • 20.

      Animer partie 2

      9:30

    • 21.

      Exporter votre projet

      3:25

    • 22.

      C'est tout !

      0:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

9 638

apprenants

101

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous apprendrai non seulement à créer un look d'animation stop-motion dans After Effects, mais aussi un effet de texture feutrée totalement photo-réel. Au fil des leçons, nous aborderons des sujets tels que :

  • Faire en sorte qu'une animation ressemble à du stop motion
  • Donner de la profondeur à vos graphiques pour ajouter du réalisme
  • Appliquer efficacement des textures à vos graphiques
  • Utilisation d'expressions pour créer des contrôles globaux pour vos scènes

Et bien plus encore ! Comme toujours, je vous montrerai comment j'utilise constamment les raccourcis clavier pour un flux de travail plus efficace. Et vous apprendrez toutes sortes de conseils et d'astuces en cours de route.

À la fin de ce cours, vous serez en mesure de réaliser des animations stop motion authentiques directement dans After Effects, et vous aurez un beau projet à montrer au monde entier. Je vous verrai en cours !

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: Je suis Jake Bartlett et voici The Stop Motion Look In After Effects. Dans ce cours, je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour commencer à faire en sorte vos animations graphiques ressemblent à une animation stop-motion authentique. En plus du look stop motion, je vais aussi vous apprendre à faire ce feutre photo-réel aspect authentique en utilisant des textures de feutre réelles. Tout au long de la classe, je vais vous apprendre des choses comme ajouter imperfections à votre mouvement pour le faire paraître à la main, utiliser l'éclairage et l'ombrage pour ajouter beaucoup de profondeur et de perspective à vos graphismes, construire des contrôles personnalisés pour aider votre flux de travail via des expressions et bien plus encore. Pour le projet de classe, vous allez faire une animation stop motion dans les effets de votre repas préféré et pour lancer ce cours, je lance un concours tout au long du mois de février pour une année gratuite de Skillshare prime. Tout ce que vous avez à faire pour être admissible est de terminer un projet de classe d'ici la fin du mois de février. Cette classe s'adresse à tous ceux qui s'intéressent aux animations graphiques. C' est une bonne idée d'avoir une bonne compréhension des effets après, mais comme pour toutes mes classes, je vais vous guider à travers chaque étape du processus afin que vous puissiez suivre même si vous êtes nouveau dans le logiciel. Je te verrai en classe. 2. Projet de cours: Pour le projet de classe, vous allez faire une animation stop motion à l'aide de l'aspect texturé feutre. Pour obtenir de meilleurs résultats, il serait judicieux de faire quelques recherches sur ce à quoi ressemble l'art du feutre, afin que vous puissiez avoir une idée du détail à mettre dans votre design. Si vous jetez un oeil à mon propre projet d'échantillon, vous remarquerez qu'il n'y a pas beaucoup de détails du tout dans mes garnitures de pizza, et c'est parce que faire de beaux détails à partir de feutre dans le monde réel n'est pas très facile à faire. Donc, pour rendre votre projet de classe plus authentique, essayez de concevoir vos actifs de manière à rendre cet effet plus réaliste. Si vous souhaitez obtenir des commentaires sur votre animation, assurez-vous de le demander lorsque vous la téléchargez dans votre projet. Bonne chance et j'ai hâte de voir ce que tu fais. 3. Réduire la fréquence de plans: Très bien, allons dans ce sens. Je vais vous montrer trois façons différentes d'approcher un look stop motion, faire apparaître vos animations comme si elles avaient été faites en stop motion. La raison pour laquelle je vous enseigne trois façons différentes est qu'ils peuvent être utilisés dans trois types différents de situations et je veux que vous puissiez savoir quand utiliser quel type. Pour démontrer ces trois techniques différentes, j'ai mis en place un exemple d'animation de cette simple balle rebondissant pour que nous puissions juste voir cette balle rebondir et s'arrêter. Maintenant, ma composition actuellement, si nous allons aux paramètres de composition, est définie sur 30:00 images par seconde. Cela ressemble à des animations graphiques parce que beaucoup de graphismes sont créés à 30:00 images par seconde et qu'ils sont lus à 30:00 images par seconde. Tout comme être capable de définir la fréquence d'images d'une comp à l'intérieur des effets secondaires, un animateur de mouvement stop qui fait un stop motion pour réel peut décider à l'avance du nombre d'images par seconde auquel il souhaite animer. Évidemment, plus ils mettent de cadres en une seconde, plus ils vont devoir déplacer des objets physiques et prendre des photos à chaque seconde. fréquence d'images plus élevée signifie plus de temps. Si vous avez déjà vu un film qui a été animé stop motion alors il était probablement animé à 24:00 images par seconde donc si je dépose cela à 24:00 images, vous pouvez voir qu'il semble un peu plus agité, il n'y en a pas autant entre et il donne un look légèrement différent. 24:00 images par seconde est la fréquence d'images standard du film et cela fait partie de ce qui donne aux films leur look signature. Maintenant, évidemment, 24:00 images par seconde est encore assez long lorsque vous faites physiquement chaque image à la main, puis en prenez une photo. Pour être plus économique avec leur temps, beaucoup d'animateurs stop motion vont baisser la fréquence d'images encore plus loin. Si nous réduisons la fréquence d'images de 24:00 images par seconde à 12:00 images par seconde, maintenant c'est même choppier, mais vous pouvez voir que cela commence déjà à ressembler un peu comme si je l'avais animé à la main en utilisant le stop motion. C' est la première technique et c'est de loin le moyen le plus simple de faire en sorte que vos animations ressemblent à un stop motion et c'est simplement de réduire la fréquence d'images de votre comp donc que ce soit 12:00 images par seconde, vous pouvez le laisser tomber à 10:00 images par seconde et cela vous donnera encore plus d'un look exagéré. Vous pouvez le déposer à 08:00 images par seconde. Quelle que soit la fréquence d'images que vous voulez. Maintenant, une limitation de cette technique est que vous êtes coincé avec cette fréquence d'images, il n'y a rien que vous puissiez faire à l'intérieur de cette comp pour générer plus d'images que ce que vous voyez. Mais si vous savez que vous voulez une fréquence d'images spécifique comme 10:00 images par seconde ou 12.00 images par seconde, alors c'est tout à fait correct. y a absolument aucune raison d'avoir plus d'images que vous n'avez besoin et cela va même rendre tout rendu rapide donc si vous savez que vous voulez travailler à 12:00 images par seconde alors je dis par tous les moyens définissez votre comp à 12:00 frames par seconde. Ne compliquez rien et animez normalement. Maintenant, il y aura certainement plus de conseils que je vais vous donner pour le faire paraître encore plus à la main et organique, mais c'est la première étape pour rendre vos animations plus ressemblant à un stop motion et juste une note de côté sur ce technique. Disons que vous vouliez que votre balle rebondisse à 12:00 images par seconde. Peu importe ce que vous voulez ressembler à un stop-motion, définissez que les objets comp à cette fréquence d'images donc 12:00 images par seconde. Mais disons que vous voulez que votre vidéo finale soit 24:00 images par seconde et non 12:00 et que vous vouliez peut-être animer d'autres choses à 24:00 images par seconde et non 12:00 images par seconde. Eh bien, tout ce que vous devez faire est de pré-composer les couches que vous voulez à 12 ; 00 images par seconde et de les mettre dans un comp qui est 24:00 images par seconde. Laisse-moi te montrer de quoi je parle. J'ai mon comp. Je vais nommer ce Main Comp. Et puis à l'intérieur de ce Main Comp, je vais pré-comp la balle en appuyant Commander Shift C sur le clavier ou Ctrl Shift C si vous êtes sur un PC et je vais nommer cette balle Bounce puis je vais frapper ok et maintenant cette balle est dans sa propre pré comp. Si je passe dans cette pré comp, nous avons la même animation et la fréquence d'images comps est de 12:00 images par seconde. J' ai ouvert mes paramètres de composition simplement en appuyant sur la commande K ou Ctrl K sur le clavier. D' accord. Donc, cette composition est de 12:00 images par seconde. Je vais revenir à ma composition principale et modifier les paramètres de composition afin que la fréquence d'images soit maintenant de 24:00 images par seconde. Si je rejoue ça. Cette motion n'a pas l'air de la même chose. C'est plus lisse maintenant. Si on compte les images, il y a un, deux, trois, quatre. Ouais ! C'est mettre à jour chaque image quand vraiment je voulais mettre à jour toutes les autres images parce que le rebond de la balle pour ressembler à un mouvement d'arrêt devrait être à 12:00 images par seconde ou dans ce 24:00 images par seconde comp toutes les autres images. Heureusement, il y a une solution facile pour cela. Tout ce que j'ai à faire est de revenir dans ma bille rebond pré comp, aller dans les paramètres de composition, puis sous Avancé, assurez-vous que préserver la fréquence d'images lorsqu'elle est imbriquée ou dans le rendu Q est cochée alors je vais frapper d'accord et cela fait exactement ce qu'il On dirait. Maintenant que cela est vérifié, la fréquence d'images va être préservée même si c'est dans une composition qui est une fréquence d'images différente. Donc si je compte maintenant un, deux, un, deux, un, deux , tous les autres cadres, ça se met à jour. Donc, cette balle est en train de jouer à 12:00 images par seconde dans une comp de 24:00 images par seconde et si je copie cette balle et je juste décaler la position un peu pour que nous puissions la voir indépendamment de l'autre couche et alors je vais compensé dans le temps aussi, nous verrons qu'ils ont l'air très différents. Vous voyez que l'un est beaucoup plus lisse que l'autre. Comme je l'ai dit, c'est le moyen de rendu le plus simple , le plus efficace et le plus rapide pour baisser la fréquence d'images de votre mouvement en lui donnant un look animé beaucoup plus stop mouvement. 4. Postérisez l'effet de temps: Pour la deuxième technique, je vais faire rebondir cette balle dans mon comp principal. Je peux aller de l'avant et supprimer ce rebond de balle, je n'ai plus besoin de 12 images par seconde comp. Donc, j'ai mes 24 images par seconde rebond de balle une fois de plus. Pour la technique suivante, je vais faire un nouveau calque de réglage. Donc, je vais aller à la couche, nouveau calque d'ajustement, raccourci est également Option-Commande-Y. Un calque d'ajustement vous permet d'y appliquer des effets , puis ces effets sont appliqués à tout ce qui se trouve en dessous. Donc, si je devais ajouter un effet de lueur à ce calque de réglage, il l'applique à tout ce qui est en dessous. Maintenant, j'ai un fond gris donc ce n'est pas brillant, mais vous voyez que la balle est brillante. C' est ainsi qu'un calque d'ajustement fonctionne. Ce que je vais faire est de taper un effet appelé Posterize Time. Je vais le faire glisser sur mon calque de réglage. Ce que cet effet fait est vous permet d'ajuster la fréquence d'images de tout ce à quoi il est appliqué, et je l'ai appliqué à un calque de réglage. Donc, cela signifie que tout ce qui se trouve en dessous ce calque de réglage sera affecté par le temps de postérisation. Donc, si je baisse la fréquence d'images de 24 à 12, on revient à un rebond de balle de 12 images par seconde. C' est un autre moyen vraiment facile d'appliquer ce look sans avoir à changer la fréquence d'images de la composition. Mais il y a des inconvénients à Posterize Time. L' un étant qu'il faut plus de temps pour rendre avec Posterize Time que si vous deviez juste abaisser la fréquence d'images de la composition réelle. Il n'a pas fallu beaucoup de temps pour rendre cette animation spécifique parce qu'il s'agit d'une animation extrêmement simple. J' ai juste un calque de forme et il rebondit. Mais si vous aviez une comp compliquée avec beaucoup de textures et de mouvements, et qu'il était Full HD, cette comp est très petite par rapport à une comp HD. Cela augmente considérablement le temps de rendu. L' avantage de l'utilisation de Posterize Time est que vous pouvez facilement l'activer et la désactiver ou ajuster la fréquence d'images sans avoir à jouer avec l'une de vos images clés, l'une de vos temporisations ou les paramètres de comp. Mais parce que c'est un calque de réglage, si je dupliquais ma balle et je l'ai déplacée au-dessus et alors je vais juste changer la couleur afin que nous puissions voir la différence. Maintenant, lisez ça, vous pouvez voir que nous avons deux fréquences d'images différentes dans la composition unique. Ainsi, l'utilisation de l'effet Posterize Time n'est qu'une autre façon d'avoir le même type d'effet que l'abaissement de la composition. Vous n'avez pas non plus à l'appliquer à un calque d'ajustement. Si je découpe ce calque de réglage, je peux même supprimer le calque de réglage et le coller sur la première balle. Vous voyez que c'est mis à jour, c'est une fréquence d'images inférieure, et je peux facilement appliquer cet effet à toutes les couches que je veux avoir une fréquence d'images inférieure. 5. Postérisez les expressions temporelles: Jetons un coup d'oeil à la dernière technique et cette dernière technique utilise des expressions. Maintenant, les expressions si vous n'êtes pas familier sont un langage de codage basé sur JavaScript qu'After Effects utilise. Ça pourrait vraiment t'effrayer, ne le laissez pas. Les expressions sont vraiment, vraiment puissantes et elles vous permettent de faire des choses vraiment, vraiment complexes. L' expression que nous allons écrire pour cette motion est en fait très, très directe. Donc, ce que nous allons faire est d'ouvrir la Position en appuyant sur P sur le clavier, et puis je vais à Option ou Alt sur un PC, cliquez sur la Position X et cela ouvre cette petite fenêtre ici, et vous voyez ici il dit Expression pour la position X. Cela me permet d'écrire une expression ou un code pour cette valeur. Par défaut, chaque fois que vous ajoutez une expression à une propriété, elle remplit le code Expression de cette propriété . Il s'agit donc de la position X, la façon dont After Effects fait référence à travers Expressions est Transform.xPosition. Donc, nous regardons les transformcontrols point sur XPosition. Je n'en ai pas vraiment besoin, donc je vais le supprimer et je vais taper ma propre expression, et c'est postériser le capital T pour le temps, ouvrir les parenthèses 12 proches parenthèses, puis je vais le terminer avec un point-virgule. Un point-virgule va à la fin de n'importe quelle ligne dans une expression. Donc, ce que cette expression dit est postériser le temps de cette propriété, puis entre parenthèses ce 12 est la fréquence d'images, donc 12 images par seconde. C' est exactement la même chose que l'effet temporel de postérisation, mais au lieu de l'appliquer à l'ensemble du calque, je suis capable de l'appliquer à des propriétés spécifiques. Si je clique sur cette case ici pour appliquer l'expression, j'obtiens immédiatement une erreur. La raison en est que l'expression temporelle posterize ne génère en fait aucune valeur. Il suffit de dire à After Effects de traiter tout ce qui se trouve dans ces expressions, quelle que soit la fréquence d'images que vous déterminez. Donc, ce que je dois faire est de dire à cette expression où elle obtient sa valeur après que postériser l'expression temporelle. Donc, si je retourne en arrière et édite, vous avez vu que je peux développer ou compresser cette boîte juste en cliquant et en faisant glisser juste ici. Donc, je vais me donner un peu plus de place, je vais descendre une ligne et je vais taper un point-virgule de valeur. La valeur va littéralement regarder quelle que soit la valeur de la propriété à laquelle cette expression est appliquée est actuellement définie, et donner cette même valeur à cette propriété. Donc, il est effectivement juste de regarder ce que j'ai défini mes images-clés, mais j'ai animé ceci et renvoyé cette valeur, mais parce que j'ai mis posterize le temps 12 au-dessus, cela ne fera que mettre à jour cette valeur à 12 images par seconde ou toutes les autres images dans une composition de 24 images. Donc, si je joue ça, on a un mouvement vraiment bizarre. Maintenant, pourquoi c'est ça ? Parce que je ne l'ai appliqué qu'à la position X. X est l'axe horizontal, donc se déplacer de gauche à droite, c'est la seule propriété qui obtient ce temps de postérisation en ce moment, mais si je viens d'entrer dans ceci et dire copier avec Command ou Control-C, puis j'ajoute un en maintenant Option ou Alt et en cliquant sur le chronomètre pour la position Y, puis je vais coller, cliquer sur et maintenant que le temps de postérisation est appliqué aux deux propriétés, et je regarde une fois de plus un mouvement de 12 images par seconde. Maintenant, si j'avais une autre animation qui se passe sur ce calque comme la rotation ou l'échelle et que je voulais que cela soit à 12 images par seconde aussi, je devrais appliquer ce temps de postérisation à ces propriétés aussi, mais c'est un technique pratique pour pouvoir appliquer des cadences d'images plus faibles à des propriétés très spécifiques. Vous pouvez voir que les trois techniques ont atteint le même résultat, mais elles fonctionnent toutes de différentes manières et peuvent être appliquées de différentes manières. Beaucoup de fois avec la conception de mouvement, il est vraiment utile de connaître plusieurs façons de tirer la même technique parce que différentes techniques s'appliquent à différentes situations. Maintenant, pour le reste de cette classe, je vais utiliser la première technique de simplement abaisser la fréquence d'images de la composition parce que c'est vraiment le moyen le plus simple d'obtenir une fréquence d'images inférieure. Passons maintenant à d'autres techniques sur la façon dont nous pouvons rendre ce mouvement encore plus organique et fait à la main. 6. Randomisez le mouvement partie 1: Maintenant, une chose que vous voyez beaucoup avec l'animation stop-motion est les imperfections. Le vrai stop motion se fait à la main et les humains ne sont pas parfaits. Ils ne sont pas comme les ordinateurs. Ils ne font pas tout exactement. Il y a un peu de variation d'un cadre à l'autre, et les choses bougent hors de leur place. Ces erreurs organiques font partie de ce qui donne au stop-motion son aspect signature. Donc, pour simuler cela dans After Effects, nous allons essayer de reproduire une partie de ce mouvement organique. J' ai cette animation simple d'une boîte qui bouge et tourne à 12 images par seconde. Donc, nous avons déjà fait la première étape pour abaisser la fréquence d'images, mais ce mouvement est parfait. Nous pouvons voir que c'est juste une ligne droite, du point A au point B. La rotation se passe exactement et tout est beau et lisse. Alors, que pouvons-nous faire pour que ce look soit un peu plus aléatoire, un peu plus organique ? Eh bien, je veux donner un peu de mouvement aléatoire à la position. Commençons par ça. Je peux le faire à travers une expression. Donc, je vais juste maintenir Option ou Alt enfoncée sur un PC et cliquer sur ce chronomètre, pour la propriété de position, et tapez wiggle, puis une parenthèse ouverte. Alors, j'ai besoin de deux numéros. Le premier est la fréquence ou le nombre de fois par seconde il va se remuer. Donc, disons, quatre fois par seconde. Ensuite, je vais faire une virgule, puis j'ai besoin de la deuxième valeur, qui est l'amplitude ou le nombre maximal de pixels qu'il va s' éloigner de la valeur actuelle de cette propriété. Dans ce cas, ce sont des pixels. S' il était en rotation, ce serait les degrés. Mais disons 20 pixels. Donc, nous avons un mouvement quatre fois par seconde à un maximum de 20 pixels de la valeur actuelle, puis une parenthèse étroite et un point-virgule pour fermer cette expression. Je cliquerai, et voyons ce que ça fait à la motion. D' accord, on a cette bonté. Vous voyez, à la fin, même si mes images clés se sont arrêtées, cette motion a continué à l'agitation. Si je joue juste cette partie en arrière, vous voyez qu'elle se déplace au hasard, à un maximum de 20 pixels de la valeur actuelle, quatre fois par seconde. Si je devais augmenter cela à huit fois par seconde, ça va bouger beaucoup plus radicalement ou si je l'ai ramené à une image par seconde, ce tremblement va aller beaucoup plus lentement. De la même manière, je pourrais réduire le nombre de pixels à 10 et il ne va pas bouger presque autant, ou si je l'augmente à 100, il va se déplacer partout. Donc, c'est les bases de la façon dont l'expression Wiggle fonctionne. Mais je veux qu'il n'applique ce tremblement que quand il bouge. Une fois qu'il arrive à un point de repos, je ne veux plus qu'il se remue, parce que si je prenais des photos, image par image, pour un véritable stop motion une fois que je l'ai eu à son lieu de repos, je ne le déplacerais plus, il n'y aurait donc pas de motion aléatoire. Mais en cours de route, je ne le déplace peut-être pas en ligne parfaitement droite comme After Effects le ferait. Vous pouvez voir, lorsque je vais image par image, le point d'ancrage s'écarte de cette trajectoire de mouvement basée sur cette expression de tremblement. Pour que ce tremblement s'arrête quand le mouvement s'arrête, je vais devoir écrire un peu plus complexe d'une expression. Maintenant, encore une fois, si vous êtes nouveau dans les expressions, ne vous inquiétez pas. Si vous me suivez et que vous écrivez tout comme moi, ça marchera pour vous. Mais je vais faire de mon mieux pour vous expliquer exactement ce qui se passe avec le code que nous écrivons. Tout d'abord, je vais me donner un peu plus de place dans ma chronologie et étendre ceci afin d'avoir plus de place dans ma boîte d'expression. moment, j'ai écrit cette expression avec deux chiffres codés en dur. Ainsi, le tremblement sera toujours quatre fois par seconde et sera toujours de 20 pixels pour l'amplitude. Mais il y a un ensemble d'effets. Si j'arrive à Effect, Expression Controls. Ce sont tous des effets qui me permettent de contrôler les expressions de manière très intuitive. Donc, si j'ajoute un contrôle de curseur à ce calque, dans mes effets et préréglages, nous voyons que j'ai ce contrôle de curseur, et si je fais tourner cela vers le bas, j'ai un curseur. Ça va de 0 à 100. Mais ça ne fait rien en ce moment, ça me donne juste cette valeur. Le pouvoir de ceci est quand je le fais référence dans mes expressions. Donc, je vais renommer ce premier contrôle de curseur en cliquant dessus, en appuyant sur Entrée et en tapant des wiggles par seconde. Ensuite, je vais dupliquer ceci en appuyant sur Commande ou Ctrl-D, et je vais renommer celui-ci, tortiller la quantité. Maintenant, encore une fois, ces deux curseurs ne font rien en ce moment que me donner un numéro. Cela n'affecte pas du tout l'apparence de mon animation. Mais si je vais dans mon expression maintenant, je vais laisser tomber cette ligne de code sur deux lignes. Ensuite, je vais aller en haut de mon expression et je vais taper var, maintenant cela signifie variable. Je vais vous expliquer ce que c'est dans une seconde, mais commençons par écrire le reste de cette expression. Donc l'espace var freq pour l'espace de fréquence, égal et puis un autre espace, et puis je vais attraper ce petit fouet juste ici. C' est l'expression pick whip, et cela fonctionne beaucoup comme le fouet de sélection parental où je peux cliquer et faire glisser et référencer quelque chose d'autre. Ce que je veux faire référence, c'est ce curseur ici, les wiggles par seconde. Donc, si je sélectionne ce curseur et que je le laisse aller, After Effects remplit automatiquement l'expression dont il a besoin pour référencer cette valeur. Donc, nous avons un effet Wiggles par seconde curseur. Donc, il cible ce curseur. Je vais finir cette ligne avec un point-virgule. Ensuite, je vais déposer une autre ligne et taper var à nouveau pour variable, et je vais taper amp, amp pour l'espace d'amplitude, égal, espace. Puis encore une fois, je vais saisir ce fouet et sélectionner le curseur de montant de torsion. Donc, nous avons effet Wiggle Amount Slider, et puis je vais appuyer sur le point-virgule pour mettre fin à cela. Maintenant, si je clique sur pour enregistrer cette expression, rien n'a changé. Mon animation est exactement la même et le mouvement à la fin continue. Ce tremblement est toujours en cours, parce que mon expression de torsion n'a pas changé. C' est parce que les variables ne font rien d'elles-mêmes. Dans les expressions, variable est un moyen pour la personne codant pour rendre son code plus simple. Donc, je suis capable de stocker cette grande longue expression référençant ce curseur dans cette variable que je me suis nommée. Donc, maintenant je peux utiliser la variable freq pour la fréquence n'importe où dans mes expressions, et After Effects interprétera cette variable comme ce qu'elle représente ici. Donc, si je descend au numéro 4 où la fréquence est dans l'expression de wiggle et tapez freq pour la fréquence, maintenant il ne va pas bouger du tout. C' est parce qu'actuellement, les wiggles par seconde curseur est réglé sur zéro. Mais si je montre ça, tu peux voir que ma boîte devient folle alors que je vais tourner ça. Disons que je l'ai mis à six. Maintenant, mon torchon est de retour. Je vais changer le 20 aussi, de 20 à l'amplitude. Maintenant, cela va faire référence au curseur de la quantité de Wiggle qui est réglé à zéro, ce qui signifie que mon Wiggle est parti à nouveau. Mais si je monte ça, tu peux voir que mon torchon est de retour. Donc, si je mets ça à quatre et 20, encore une fois, nous sommes de retour exactement où nous étions avant d'écrire l'une de ces variables. Mais le grand chose à ce sujet est, maintenant qu'ils sont liés à des curseurs, vous voyez que ce sont des propriétés cadres clés. Donc, si je vais, disons, juste ici et que je mets une image-clé sur la quantité de torsion et que je l'amène en appuyant sur U sur le clavier avec ce calque sélectionné, cela fera apparaître toutes mes images-clés. Ensuite, je vais de l'avant à l'endroit où l'animation s'arrête. Je vais baisser cette valeur à zéro, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur cette image clé. Accédez à l'assistant d'images clés et dites facilité. Donc, ça se facilite bien dans cette image-clé. Maintenant, si je joue ça, voyez que j'ai un mouvement aléatoire jusqu'à ce qu'il atteigne ce point, parce que j'ai animé la quantité de torsion de 20 à zéro. Si j'ai déplacé cela trop au-delà de ces deux images clés sur la position et la rotation, alors il va se bouger et dire que l'image clé a atteint zéro. Évidemment, ce n'est pas ce que je voulais faire, mais c'est ce qui rend les expressions si puissantes. Il vous permet de donner des contrôles et de générer mouvement qui serait beaucoup plus difficile à faire à la main. Donc, défaites pour revenir à l'endroit où nous avons la motion qui se passe comme nous le voulons. Maintenant, je pourrais même vouloir que ce mouvement aléatoire s'arrête plus tôt que la dernière image, et tout ce que j'avais à faire était de déplacer cette image-clé pour que ça se produise. Si je voulais plus de tortilles par seconde, tout ce que j'ai à faire c'est augmenter cette valeur, et maintenant c'est un peu plus mouvementé. Ou si je voulais que ce soit beaucoup moins, je le réduirai à deux. Donc, ces contrôles le rendent beaucoup plus intuitif, pour être en mesure de contrôler quand ce mouvement aléatoire se produit. Maintenant, cette expression n'existe que sur la valeur de position en ce moment et non sur la rotation. Donc ma rotation ne bouge pas du tout. Mais si je sélectionne cette expression, et je la copie, puis je la colle sur la rotation, maintenant la valeur de rotation est également animée. Maintenant, il est difficile de voir quand la boîte se déplace également sur l'écran, donc je vais saisir les images clés pour la position et juste les sauvegarder. Maintenant, je peux voir que la rotation est toujours en mouvement. Je vais en fait désactiver l'expression pour la position, ce que je peux faire en décochant ce signe égal bleu ici, cette façon, la position ne sera pas affectée du tout par le tremblement. Je vais jouer ça, vous pouvez le voir, il ne semble pas vraiment que la rotation bouge beaucoup. Si je déplace ces images clés vers l'avant, sorte que le tremblement se produit toujours même après la fin de la rotation. Vous pouvez voir qu'il est en mouvement mais pas beaucoup, ce n'est pas très visible, lorsque la valeur de rotation réelle est encadrée par clé. Donc, ce que je veux faire, c'est avoir un contrôle indépendant pour l'amplitude des rotations. Donc, je vais arriver à la quantité de torsion, et je vais le renommer pour positionner le montant Wiggle. Ensuite, je vais le dupliquer, et je vais le renommer rotation torsion montant. Maintenant que j'ai un autre curseur pour la rotation, je vais aller dans l'expression de rotation, trouver l'amplitude, sélectionner tout ce qui fait référence à ce curseur, laissant ce point-virgule. Ensuite, choisissez fouetter la quantité de torsion de rotation. Maintenant, cette amplitude de tremblement va être basée sur ce briquet au lieu de celui-ci. Donc, si j'ouvre le nouveau curseur, je vais enlever les images clés pour l'instant, et tourner ça pour dire 20. Maintenant, si je rejoue cela après la fin des images clés de rotation, voyez que c'est bouger beaucoup plus, si je le tourne à 90, il tourne encore plus. Ainsi, les contrôles simples m'ont permis d'augmenter ou diminuer le mouvement de rotation indépendamment du mouvement de position. Donc, laissez-moi déplacer toutes mes images clés à l'endroit où elles doivent être, et j'imagerai le montant de rotation de 90 à zéro, de sorte que la position et la rotation finissent toutes deux à zéro sans bouger à la fin. Je vais les faire avancer un peu dans le temps. Donc, ils sont plus proches du moment où l'animation se termine réellement. Je ne peux pas oublier d'activer mon expression ici sur le contrôle de position. Donc, je vais cliquer dessus, et j'ai une erreur. Maintenant, c'est parce que j'ai changé le nom de la quantité de torsion de position, alors que cette expression était désactivée. Si je l'avais fait pendant qu'elle était activée, After Effects aurait été assez intelligent pour savoir mettre à jour cette expression automatiquement pour moi, mais il ne l'a pas fait parce que je l'avais désactivée. Donc, ce que je dois faire est d'aller dans mon amplitude, et de taper dans la position Wiggle montant dans cette expression juste là. Donc, qu'il fait référence au bon curseur. Je vais décocher, l'erreur est partie, maintenant si je joue ça, j' ai ma position aléatoire, et une rotation aléatoire. Maintenant, je pense que 90 degrés était trop pour la quantité de torsion sur les rotations. Je vais laisser tomber ça pour dire 35, et voir à quoi ça ressemble. D' accord. Je pense que la rotation a l'air bien, mais ce mouvement rebondissant à la fin ici, je n'aime pas la façon dont ça se déplace de haut en bas avec la position. Pour corriger cela, tout ce que j'ai à faire est de changer le nombre de fois par seconde que mon tremblement se produit. Donc, en ce moment, c'est quatre, si je l'augmente à cinq, ça devrait changer le chemin, et tout est juste un peu plus rebondissant maintenant. Je pense que je vais refuser le montant de torsion de position aussi bien. Donc, peut-être que nous allons laisser tomber ça à 14 ans. Sur la première image clé. Puis enfin, je pense que j'ai facilité cette image-clé juste un peu trop dur. Je vais donc le sélectionner, puis aller dans mon éditeur de graphes. Retourne cet assouplissement, et je pourrais même tirer un peu cette poignée vers le haut. Maintenant, si vous ne savez pas ce que je fais ici dans l'éditeur de graphiques, j'ai toute une classe dédiée à expliquer comment cela fonctionne, et comment vous pouvez l'utiliser pour contrôler précisément votre mouvement dans n'importe quelle animation. Alors va voir animer avec facilité, si tu ne sais pas ce que je fais ici. Mais actuellement, je suis sur le graphique de vitesse, et en soulevant cela hors de la ligne de base, je dis essentiellement que « À la dernière image, ne laissez pas la vitesse être zéro pixels par seconde ». en fait, cela va être plus comme 89,72 pixels par seconde. Donc, encore une fois avec l'animation stop-motion, animant quelque chose à la main. Ce n'est pas parfait. Faire de très belles facilités avec votre mouvement à la main est extrêmement difficile et quelque chose qu'un programme comme After Effects rend extrêmement simple. Donc, pour simuler cette main faite look plus organique, je vais enlever cette facilité parfaite, et ne pas soulager autant. Donc, peut-être quelque chose de plus comme ça, et voir à quoi ça ressemble. Donc, maintenant vous voyez que cela vient à un arrêt plus brutal. Je vais faire la même chose avec la rotation, je vais saisir cette seconde image clé, amener et ne pas l'alléger autant. Je pense que je veux augmenter un peu la rotation aussi. Donc, qu'il tourne plus à mesure qu'il arrive. Très bien. Je pense que la position que je pourrais baisser juste un petit peu plus, puis diminuer l'assouplissement un peu. On y va. Maintenant, j'ai une boîte qui roule dans le petit mouvement aléatoire rebondissant de haut en bas, arrivant à son point de repos. Donc, en combinant la faible fréquence d'images avec un peu d'un mouvement randomisé, ils ont vraiment aidé l'animation à paraître plus à la main. Maintenant, si j'ai effectivement enlevé les images clés de rotation, mais que j'ai laissé les expressions, ce wiggle va toujours se produire en fonction de mes contrôles. Donc, si je rejoue ça, vous pouvez voir qu'il tourne toujours même s'il n'y a pas d'images clés de rotation. Encore une fois, cela peut être quelque chose qui pourrait arriver dans le monde réel si vous animez à la main. Donc, même si vous n'avez pas l'intention d'inclure une animation de rotation sur n'importe quel calque, vous voulez ressembler à un stop motion, avoir un peu de mouvement là dedans, un peu de mouvement aléatoire, peut aider à vendre cet effet . Maintenant, la quantité de torsion de rotation pourrait être un peu trop. Laisse-moi saisir ce montant de rotation et la baisser pour dire 10. Donc, maintenant c'est un maximum de dix degrés qu'il va bouger, et maintenant vous voyez qu'il tourne beaucoup moins, et c'est beaucoup plus d'effet subtil. Vous ne voulez pas exagérer ce mouvement aléatoire, donnez-lui juste un peu de subtilité, que vous puissiez dire que ce n'est pas parfait, mais ce n'est pas trop exagéré. 7. Randomisez le mouvement partie 2: Maintenant, bien qu'il s'agisse d'une solution efficace pour ajouter un mouvement aléatoire à vos couches, il faut encore un peu de travail pour obtenir le mouvement que vous recherchez. Il y a en fait un moyen que nous puissions faire cela un peu plus automatiquement en ajoutant un peu plus de code à nos expressions. Commençons donc par l'expression de position. En ce moment, je viens d'avoir les wiggles mis en place avec les deux curseurs, mais je veux apporter une autre variable. Alors laissez-moi entrer dans cette expression, déposez une ligne de plus et écrivez une autre variable. Donc, nous avons obtenu VAR pour variable et je vais nommer ce SPD pour vitesse égale transform.position.speed point-virgule. Ce que cela signifie, c'est qu'il va regarder la valeur de position de cette couche, le calque sur lequel cette expression est écrite et prendre la valeur de vitesse de celle-ci. Maintenant, l'expression de vitesse va simplement me donner la valeur de vitesse de n'importe quelle propriété à laquelle cela est appliqué pour la trame actuelle. Pour expliquer cela un peu mieux, je vais ajouter un nouveau calque de texte et je ne vais en fait rien taper. Je vais juste cliquer sur, avoir un calque de texte vide et je vais ajouter une expression à cela. Donc, je vais aller dans le calque, dans le texte, sur le texte source et l'option de maintien et cliquez sur. Je vais choisir fouet, le calque de forme, la boîte et taper .transform.position.speed comme je l'ai fait auparavant, mais maintenant il fait référence à cette vitesse de la couche de boîte. Cliquez sur off et maintenant ce calque de texte me donne un zéro, si je fais baisser cela. La raison pour laquelle c'est un zéro est parce que la boîte ne bouge pas en ce moment. Si je soutiens tout ça, vous voyez que j'ai tout un tas de nombres aléatoires et c'est vraiment fou et je vais juste le rendre un peu plus petit pour que ce soit plus facile à voir. Mais cela me donne la vitesse très précise du mouvement de cette couche à ce moment donné dans le temps. Donc, si je fais apparaître juste la position en appuyant sur P sur le clavier, à ce stade, cette boîte bouge 312.150, tout le chemin ici, pixels par seconde. Si je joue ça, vous pouvez voir que ce numéro commence grand et il devient beaucoup plus petit. Pour rendre cela encore plus facile à regarder, je vais ajouter un peu à cette expression. Donc, je vais taper Math avec un M majuscule, .arrondir les parenthèses ouvertes, puis j'irai à la fin de cette ligne de code avant le point-virgule et tapez des parenthèses proches, puis cliquez sur. Maintenant, je sais que je traverse beaucoup d'expressions moment et si vous n'avez jamais travaillé avec des expressions auparavant, si vos connaissances sont limitées dans les expressions, tout cela peut sembler très écrasant. Mais vous n'avez pas forcément besoin de tout prendre. Je fais ça pour te donner une explication de ce qui se passe pour que tu comprennes pourquoi on fait ce qu'on fait. La seule raison pour laquelle j'ai ce calque de texte en ce moment est que nous puissions voir à quelle vitesse cela se déplace représenté dans un nombre réel. Parce que j'ai ajouté cette expression math.round au code, ça va maintenant se débarrasser de tous ces points décimaux, ça va juste me donner un nombre arrondi. Donc, si je rejoue ça, vous voyez qu'il commence vite et se relâche à zéro. Parce que cette valeur commence haut et finit à zéro, quand elle se termine, je peux référencer cette valeur, la vitesse du calque, et l'appliquer à mon expression de wiggle afin de ne pas avoir à encadrer les valeurs de curseur. Encore une fois, ce calque de texte est juste à titre de référence, donc je vais juste le réduire et le laisser ici dans le coin pour voir à quelle vitesse mon calque se déplace. Mais alors je vais faire apparaître l'expression pour la position du calque de forme un et je vais renommer ceci, Box, juste pour qu'il soit plus facile à identifier. Parce que j'ai déjà cette variable de vitesse dans mon code, je peux maintenant la référencer dans l'expression. Donc, au lieu de simplement baser le mouvement aléatoire sur le tortillé des wiggles par seconde et la quantité de torsion de position, qui est ce que j'ai ici, la fréquence et l'amplitude. Je vais laisser la fréquence telle qu'elle est parce que je veux pouvoir contrôler les wiggles par seconde avec ce curseur. Mais l'amplitude, au lieu d'être juste ce que ce curseur est réglé sur, je veux que ce soit que le curseur fois la vitesse. Donc l'amplitude fois la vitesse. Si je clique dessus, je vais désactiver le calque de texte pour l'instant et je lis, quelque chose de très étrange se passe, nous voyons à peine cet objet jusqu'à la fin et puis il apparaît juste. La raison en est qu'au début, cela se déplace en fait très, très vite. Donc, si je l'annule avant que j'aie cette fois vitesse partie de l'amplitude, nous voyons que le calque se déplace à un taux de 500 pixels par seconde au début, puis ralentit progressivement. Mais avant qu'il atteigne zéro, il est en fait à 146 pixels par seconde. J' ai donc littéralement dit à cette expression de multiplier l'amplitude par quelle que soit la vitesse. Donc, un nombre à trois chiffres multiplié par l'amplitude va nous donner une valeur extrême. Rappelez-vous encore une fois que l'amplitude est jusqu'où le torse va être autorisé à déplacer cet objet autour. Donc, avec cette vitesse de temps là-dedans, vous voyez que notre valeur de vitesse a changé radicalement, il est maintenant dans les dizaines de milliers pour chaque image jusqu'à ce qu'elle arrive ici parce que c'est là que la quantité de torsion de position est réduite à zéro. Une fois qu'il est à zéro, multiplier zéro par la vitesse va toujours retourner zéro, sorte que cela ne va évidemment pas fonctionner. Maintenant, je veux éliminer le besoin de ces images clés. Je veux que le wiggle soit automatiquement plus quand il bouge et zéro quand il ne bouge pas. Donc, je vais désactiver ces images clés, remettre cela à 14, puis revoir mes expressions. Laissez-moi appuyer sur P pour remonter la position une fois de plus, puis ouvrir cette expression. Maintenant, je veux que cette expression soit toujours l'amplitude fois la vitesse, mais je veux modifier un peu la variable de vitesse afin qu'elle ne soit pas si grande. La première approche que je pourrais faire est juste de le diviser par un nombre, donc transformé.position.speed divisé par, et disons 10. Je décoche ça et maintenant vous voyez que ma vitesse a chuté un peu. Maintenant, c'est encore beaucoup trop. L' expression fonctionne en ce moment. Vous voyez qu'au fur et à mesure que cette animation progresse, elle se déplace très vite, mais une fois qu'elle atteint zéro. ce n'est plus en train de se tortiller. Donc c'est bien. Mais c'est encore beaucoup trop. Donc, si je vais dans cette expression et je dis divisé par 100 à la place. Maintenant, ça marche un peu mieux. Maintenant, je pourrais continuer à le faire juste en disant, peut-être mille et maintenant ce tremblement est loin d'être autant qu'il l'était. Donc, je veux simplement continuer à changer ce nombre jusqu'à ce qu'il arrive à environ la quantité de tortilité que je veux être vu représenté par ce mouvement aléatoire. Donc je l'ai changé pour le diviser par 500. Cela a effectivement produit un résultat assez décent. C' est un mouvement très subtil mais perceptible et qui lui donne un peu plus d'une sensation faite à la main. Parce que ce tremblement tient toujours compte de la fréquence et de l'amplitude, je peux quand même augmenter la quantité de torsion de position. Donc si j'ai doublé ça à 28, ça va bouger deux fois plus. Si je baisse les tortilles par seconde à deux, ça va bouger cette quantité beaucoup plus lentement. Si je monte à 10, ça va bouger beaucoup plus. Mais il le fait automatiquement, je n'ai aucune image-clé contrôlant ce mouvement aléatoire et c'est exactement ce que je voulais. Laissez-moi donc annuler pour revenir aux valeurs que nous avions, puis appliquer le même type d'expression à la rotation. Donc, je vais appuyer sur U pour faire apparaître les images clés, débarrasser de ces images clés sur la quantité de torsion de rotation, puis faire apparaître la propriété de rotation en maintenant Shift plus R sur le clavier. Je vais ouvrir cela pour voir l'expression, puis j'ouvrirai aussi l'expression de décision, et je veux copier une partie de ce code. Donc, la variable de vitesse que je veux inclure cela. Donc, je vais copier cela et le coller ici, et puis j'ai besoin de modifier cette expression aussi, j'ai besoin de multiplier cela par la vitesse. Si je clique dessus et que je lis, vous voyez que nous avons ce petit peu de rotation aléatoire qui se passe toujours et qu'il est basé sur la valeur de position de la couche. C' est exactement ce que je voulais. Encore une fois, même si je n'ai pas d'images-clés sur la rotation, ce petit peu d'agitation se produit toujours parce qu'il est basé sur la vitesse de la valeur de position. Si je tourne cette rotation jusqu'à 90, alors ça va bouger beaucoup plus. Donc, ces contrôles sont toujours très utiles mais je n' ai pas à me soucier d'ajouter plus d'images clés, contrôler quand il démarre et quand il s'éteint, tout est automatique en fonction de la position de cette boîte. Maintenant, vous pouvez vous débarrasser de ce calque de texte, je n'en ai plus besoin et j'ai mon mouvement aléatoire qui fonctionne bien et peut-être que la quantité de torsion de position est trop, je vais le faire descendre à 10. Mais la combinaison de la faible fréquence d'images avec le mouvement randomisé, a donné à cette animation une sensation beaucoup plus faite à la main. 8. Utiliser des ressources photo 1: La prochaine étape que vous pouvez prendre pour rendre vos animations beaucoup plus authentiquement arrêter le mouvement animé, est d'utiliser des actifs réels photo pour vos animations. Jusqu' à présent, j'ai utilisé des calques de forme et couleurs unies que vous obtiendrez à partir d'une image générée par ordinateur, pas quelque chose que vous verriez dans le monde réel. Mais si je saute ici sur unsplashed.com qui est un excellent site Web pour trouver des images gratuites que vous pouvez utiliser dans n'importe quel projet qui sont juste de très haute qualité, je vais chercher une table et voir ce qui arrive. Je vais en prendre un comme celui-là. J' aime que c'est un coup de tête d'une table, on a quelques objets autour d'elle et je vais cliquer sur le téléchargement, et ensuite je vais chercher le téléphone, et celui-ci juste ici. Cela a un iPhone dessus, alors téléchargeons-le et je veux mettre cet iPhone sur la table. Maintenant que ceux-ci sont téléchargés, je vais les amener dans After Effects ici, et je vais faire une nouvelle composition que j'appellerai cette table, et la largeur que je vais faire 1280 par 720, fréquence d'images 12 images par seconde c'est bon. Ensuite, j'apporterai la table, et c'est beaucoup plus grand que mon comp, donc je vais la mettre à l'échelle, appuyer sur S pour faire monter l'échelle, et la réduire à juste là. Pour le téléphone, je vais devoir masquer ça. Donc, je vais faire glisser ça sur le nouveau bouton de composition, donc il le met juste dans sa propre composition, puis je vais le faire pivoter pour qu'il soit droit de haut en bas, et je vais attraper l'outil de masque avec l'outil rectangle arrondi. S' assure que le calque n'est pas sélectionné, puis double-cliquez dessus pour créer un calque de forme ayant un rectangle arrondi, puis appuyez deux fois sur U sur le clavier pour faire apparaître la taille et je vais mettre à l'échelle de cette façon. Je vais éteindre le remplissage juste pour que je puisse voir le contour seulement pour le moment et je vais dissocier la taille et juste faire cela la même taille que le téléphone. Donc, je veux aligner ça bien là-haut, et repositionner le téléphone pour qu'il corresponde au centre de la comp, mais alors je vais faire cela la même largeur, et il semble que j'ai besoin de faire pivoter cette image juste un peu, et puis changer la rondeur de cette boîte pour qu'elle corresponde aux coins, ne doit pas être parfait à 100 pour cent, j'essaie juste de brosser cet exemple pour vous, mais quelque chose comme ça. Ensuite, je vais définir cela comme un cache alpha pour le calque d'image. Donc, avec ce calque d'image sélectionné, je viendrai suivre le mat et dire le mat alpha, puis m'assurer de réactiver mon remplissage afin que nous puissions réellement voir l'intérieur de ce téléphone. On y va. Maintenant, j'utilise ce calque de forme comme mat pour le téléphone en dessous. Je vais juste faire pivoter un peu plus, raccourci clavier pour cela est W pour l'outil de rotation. Ensuite, repositionnez simplement un peu plus joliment là-dedans, peut-être rendre ma couche de forme juste un peu plus petite. Maintenant, je vais faire un petit tour où je prends la région d'intérêt, c'est ce bouton juste ici, et je vais dessiner une boîte autour du téléphone. Ensuite, une fois que cela sera fait, je vais en venir à la composition, recadrer la composition à la région d'intérêt et c'est une façon pouvoir recadrer quelque chose basé sur une boîte de délimitation. Donc maintenant tout est configuré, je vais renommer ce téléphone, et je vais le faire glisser dans ma table et je le réduirai. Maintenant, je travaille avec de vrais éléments photo. Maintenant, j'ai un autre iPhone dans cette comp juste ici donc, je peux en quelque sorte réduire cela pour voir ce qu'il devrait être comparé à d'autres choses dans la scène, mais maintenant que j'ai mon objet, je peux l'animer et utiliser le techniques que nous avons déjà couvertes pour faire croire que j'animais cela pour de vrai dans le monde réel. Donc, je vais sauter sur ma comp de mouvement aléatoire, et je vais ouvrir la position en appuyant sur P sur le clavier, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur ALT sont également faire monter la rotation, puis maintenez la touche Maj et appuyez sur E pour faire apparaître la effets aussi. Je veux les copier une à la fois. Donc, je n'ai pas besoin des images clés pour la position, mais je veux que l'expression. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, dire l'expression de copie seulement, puis aller à la table et coller cela sur la position. Nous allons avoir une erreur et c'est parce que nous n' avons pas encore les curseurs dont nous avons besoin dans cette comp, mais c'est bon, nous y arriverons dans une seconde. Je vais faire la même chose pour la rotation, copier l'expression seulement, coller, puis je vais saisir les effets. Donc, tous les trois de ces copier et puis coller. Maintenant, ces erreurs disparaissent parce que j'ai maintenant ces mêmes contrôles de curseur ici. Disons que je veux que le téléphone finisse juste au milieu de la comp, j'appuie sur la touche apostrophe du clavier pour faire apparaître les guides de comp et je vais aligner ça au milieu là. Ça a l'air bien. Je vais définir une image clé en appuyant sur Option ou Alt sur un PC plus la touche P, puis je vais la déplacer vers l'avant dix images en maintenant Option ou Alt sur un PC, Maj et la touche fléchée droite. Donc, c'est là que je veux qu'il soit 10 images à partir de maintenant. Je vais le sauvegarder, maintenez Maj plus clic et faites glisser pour l'obtenir du haut de la comp, et je vais le rendre un peu plus grand pour que nous puissions voir ce qui se passe, et nous allons définir mon espace de travail, je vais aller de l'avant dans le temps et appuyez sur N sur le clavier pour définir le point de sortie de ma zone de travail, puis sur zéro pour afficher un aperçu sur le pavé numérique. Regarde ça, on a un mouvement aléatoire à mesure que le téléphone arrive. Je vais juste faire un peu d'assouplissement, je vais sélectionner cette trame clé, ouvrir l'éditeur de graphiques, et déposer ça un peu, l' alléger un peu, et voilà. Nous avons ce même mouvement avec la position randomisée en rotation, je pense que la rotation est un peu trop extrême, donc je vais baisser ça de moitié. Même ça, c'est un peu trop. Donc je vais le baisser à deux. Maintenant, tourne très peu par rapport à ce qu' il était à l'origine et puis la quantité de torsion de position pourrait être un peu trop trop trop. Donc, je vais refuser ça pour dire quatre. Maintenant, il se déplace juste au hasard un petit peu à nouveau en fonction de la vitesse. Mais parce que j'utilise des éléments photo, il vend vraiment cet effet un peu plus. Laisse-moi juste agrandir ça pour que ce soit beau et clair et que tu puisses le voir. Mais en utilisant un élément photo dans le contexte d'une photographie réelle, cela semble déjà un peu plus convaincant que s'il s'agissait simplement de cette couche de forme à l'intérieur d'un fond solide sur une comp. Le mouvement est toujours le même, mais les atouts, la réalité photo de cette comp vend l'effet beaucoup plus. Maintenant, peut-être que ça bouge un peu trop vite. Je pourrais même faire que cela dure un peu plus longtemps, et peut-être que cela semblera même un peu plus réaliste. Vous pouvez voir qu'un petit mouvement tortueux est très subtil, mais cette subtilité vend vraiment l'effet. Si je devais ajouter une simple ombre portée à ce calque, venez juste aux effets et aux préréglages et tapez et ombre portée, faites glisser cela sur mon téléphone, puis ajustez un peu, alors peut-être que l'ombre descend dans cette direction, laisse-moi le soutenir et regarde. Si nous regardons cet ordinateur portable ici, nous voyons qu'il y a une ombre assez forte dans cette direction, puis une ombre plus douce de cette façon. Donc, je pense que l'ombre a vraiment besoin d'aller un peu plus comme ça, et ensuite je vais l'adoucir, et puis peut-être pas la pousser jusqu'à présent, et je vais désactiver mes superpositions en appuyant sur Commande ou Contrôle sur un PC, Maj +H, et de cette façon je peux voir exactement à quoi cela ressemble. Mais juste cette petite ombre portée ajoute beaucoup de profondeur et un peu plus de réalisme à cette scène. Si je voulais, je pourrais même dupliquer cela une fois de plus, et sur la première copie, peut-être pas le pousser jusqu'à présent, peut-être pas le rendre assez doux, puis baisser l'opacité juste un peu. Vous voyez ce que celui-ci fait, donnant juste un peu plus d'obscurité plus proche l'objet que le second et peut-être le second je vais pousser encore un peu plus, adoucir un peu plus. Si j'éteins ces effets et de retour sur vous pouvez vraiment voir combien plus photo-réel qui fait que ce téléphone regarde dans cette scène même si ce n'était pas réellement dedans quand la photo a été prise. Je vais juste alléger cette motion un peu plus parce que même avec stop-motion, vous pouvez ajouter un peu d'assouplissement, vous n'avez pas à tout rendre super saccadé. On y va. Nous avons un téléphone qui descend dans la scène et il a été très facile d'ajouter ces ombres portées et de le rendre un peu plus photo-réel. Mais disons que je voulais qu'il entre, fasse un tour et qu'il retourne. Donc, il arrive comme ça, et puis je vais définir une option d'image clé ou Alt sur un PC plus R, aller de l'avant dans le temps et ensuite faire tourner cela autour d'un cycle entier. Donc, une révolution. Maintenant, il va tourner tout le chemin autour comme ça, et je vais faciliter cela aussi facile facile facile que c'est F9 sur le clavier, et on y va. Ensuite, je dirai, définissez une autre image clé de position et faites-la revenir comme elle est venue. Alors, attrape ça, remonte le, et je vais l'assouplir comme on a facilité l'autre. Quelque chose comme ça. Rejouons ça et voyons à quoi ça ressemble. Super. As-tu remarqué un problème ici sur le tournage ? Cette ombre portée tourne avec le téléphone ce qui n'est évidemment pas comment il se comporterait dans le monde réel. Cette ombre devrait toujours se détacher dans la même direction. Il existe un moyen vraiment facile de résoudre ce problème, et c'est en ajoutant une expression rapide à la direction de l'ombre portée. Donc, je vais passer à l'ombre portée et maintenez l'option, et cliquez sur le chronomètre de direction, donc je peux ajouter une expression là et je veux que ce soit la valeur de la direction, quelle que soit la valeur de la direction, moins transform.rotation . Donc, on prend la valeur que j'ai définie, puis on soustrait la valeur de rotation du téléphone. Donc, si je l'applique et puis je copie cette même expression de direction dans la première direction de l'ombre portée, collez, maintenant peu importe comment je fais pivoter ce téléphone, vous voyez que l'ombre se détache toujours dans le coin inférieur droit. Je peux toujours changer de direction à ce que je veux. Donc, si je voulais à 180 degrés, je peux le faire pour les deux. Maintenant, ils pointent cette direction vers le bas, et si je la fais pivoter, ça va toujours être vers le bas. Si je dis zéro degré, ça va toujours monter, peu importe comment je tourne. C' est juste en tenant compte de la rotation du téléphone. Maintenant, un autre moyen encore plus rapide de pouvoir le faire, puisque j'ai deux instances de cette ombre portée, est de simplement lier l'une à l'autre. Donc, je vais prendre la deuxième ombre portée, et au lieu d'avoir la valeur moins la rotation de la transformation, je vais juste choisir la direction de la première. Alors maintenant, cette direction va suivre quelle que soit cette direction. Cette direction est la valeur de cette propriété, quelle que soit ma position, moins la rotation du téléphone. Donc, je peux toujours changer la rotation de cette ombre, vous la voyez bouger, mais il contrôle les deux angles d'ombres portées en même temps, et je peux faire pivoter ceci et cet angle sera toujours égal. Donc, maintenant que je l'ai fait, laissez-moi m'assurer de me débarrasser de ce cadre clé ici, et vérifier mon facilité, tout a l'air bien, et rejouons tout ça dans son ensemble. Alors, voilà. J'ai un stop motion iPhone à l'intérieur d'un élément photo avec juste un peu de réalisme photo ajouté avec cette ombre portée aide vraiment à rendre ce look authentique. 9. Utiliser des ressources photo partie 2: Maintenant, il y a un autre look très subtil que vous pouvez appliquer à vos animations pour vendre ce stop motion look encore plus loin. Donc, si je reviens, et encore une fois je veux m'assurer que mon angle de mon ombre est correctement positionné, donc nous y allons. Parfois, lorsque vous faites un stop motion, surtout si vous utilisez la lumière naturelle, l'exposition peut changer d'un cadre à l'autre. Cela pourrait être dû à une exposition automatique sur l'appareil photo, la façon dont vous preniez les photos lorsque vous faites votre stop motion, ou si c'est de la lumière naturelle que vous utilisez, il pourrait s'agir de nuages par jour nuageux, de nuages sont en mouvement. La luminosité change en fait dans l'environnement dans lequel vous prenez la photo tout au long du tournage, et entre le passage d'une image à l'autre, la scène entière pourrait être beaucoup plus lumineuse que le cadre précédent. Nous pouvons donc reproduire cela simplement en ajoutant un peu de scintillement à notre scène pour simuler le changement dans cet éclairage et rendre cette sensation un peu plus organique. Donc, je vais ajouter un calque de réglage, et le raccourci clavier pour cela est l'option de commande Y ou Contrôle Alt Y sur un PC, et je vais renommer ceci en appuyant sur Entrée, Scintillement. Ensuite, je vais saisir un contrôle d'exposition et m'assurer que l'effet d'exposition est sélectionné, double-cliquez, puis je vais définir une expression sur l'exposition. Donc, je maintiens l'option ou Alt enfoncée sur un PC et cliquez sur ce chronomètre, et nous allons taper une autre expression de wiggle. Alors, tortiller, parenthèse ouverte. Rappelez-vous que la première valeur est la fréquence ou le nombre de fois par seconde qu'il va trembler, je veux dire un nombre assez élevé. Rappelez-vous ceci, la fréquence d'images de comp est de 12 images par seconde, donc je vais dire huit comme la fréquence, puis une virgule, et la seconde est l'amplitude ou le montant de l'exposition va changer, et cela ne prend pas beaucoup d'une valeur d'exposition pour avoir un effet sur l'image globale. Donc, je vais dire 0,1, puis fermer les parenthèses, puis point-virgule pour terminer, et voyons ce que cela fait. Maintenant, vous pouvez voir ce scintillement très subtil qui se passe sur toute l'image juste simulant ce genre de changement dans l'éclairage d'environnement qui le rend juste un peu plus organique. Je pense que cette expression de Wiggle fonctionne vraiment très bien. C' est très subtil. Comme la plupart des choses, il est très facile d'exagérer un effet. Si j'avais changé ce 0.8 au lieu de 0.1, vous voyez que c'est un scintillement extrême et je pense que c'est vraiment trop. Je ne pense pas que nous aurions besoin de quelque chose d'aussi dramatique, donc je vais laisser ça à 0,1. Mais peut-être que le scintillement va un peu plus lentement que vous voulez, eh bien, je pourrais essayer de doubler et voir ce que ça fait, et ça donne juste un peu différent d'un regard. Maintenant, c'est en fait 16 fois par seconde et il n'y a que 12 images par seconde dans cette composition, donc c'est un tremblement très rapide. Mais j'aime la façon dont ça rend le scintillement, donc ça pourrait être très bien. Si je devais baisser ça à deux fois par seconde, alors ça va être beaucoup plus lent et c'est un effet encore plus subtil. Donc, vous pouvez vraiment jouer avec ces valeurs et voir ce qu'elles font, voir comment elles affectent votre scène jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous satisfait. Je vais revenir à 16 et 0,1. Je pense que ça marche assez bien pour moi, et ce sont toutes les techniques dont vous avez besoin pour vendre ce look stop motion. Abaisser la fréquence d'images, ajouter des mouvements imparfaits aléatoires, et si votre design le permet, utiliser des éléments réels photo pour aider à rendre l'ensemble beaucoup plus réaliste. Maintenant, nous pouvons passer à faire mon projet de classe et y appliquer toutes ces techniques. 10. Le look feutré partie 1: Construisons cet effet texturé de feutre. Commencez par importer les textures de feutre dans After Effects. Je vais dans mon dossier d'images et dire Commande ou Ctrl-I à importer, puis je vais aller à mes textures feutrées et cliquez sur Ouvrir. Maintenant, j'ai pris des photos réelles de vrai feutre pour tous ces, et j'ai inclus une version 3000 par 2000 pixels, ainsi qu'une version 2000 par 1330 pixels. Donc, les versions 2k et 3k de tous d'entre eux. Évidemment, l'image à haute résolution va rendre un peu plus lent que la version 2k. À moins que pour une raison quelconque, vous ayez besoin d'une texture beaucoup plus grande, celui-ci va couvrir en 1920 par 1080 comp. Donc, vous ne devriez vraiment pas avoir besoin de quelque chose de plus grand que le 2k. J' ai pris toutes ces photos à partir de vraies textures. Donc, ce sont des textures de feutre authentiques. Ils semblent très convaincants lorsque vous les utilisez pour animer avec, et vous pouvez les télécharger gratuitement dans la description du projet de cette classe, ainsi que dans les notes de cette vidéo en ce moment. Je vais commencer par faire une nouvelle composition. Donc, composition, nouvelle composition, et je vais faire ce 1280 par 720. Vous pouvez faire ça quelle que soit la résolution que vous voulez. Si vous voulez faire une comp Full HD, c'est tout à fait bien. Mais je vais appeler ça « Felt Look ». Le taux d'images avec 12 images par seconde est très bien, et je vais frapper OK. Alors, je veux m'assurer que ça va au bon endroit. Je le veux sous mes Comps. Ensuite, je veux une texture pour l'arrière-plan. Je pense que je vais faire juste cette texture gris foncé. Donc, nous allons apporter ça, et ensuite l'échelle vers le bas. Je vais appuyer sur S sur le clavier, puis le réduire. Donc, ça remplit juste le comp. On y va. Beau fond de texture, et je vais renommer ce BG pour l'arrière-plan. Je veux construire cette texture de feutre au-dessus d'un texte. Maintenant, un peu plus loin dans la classe, je vais vous montrer comment j'ai fait mon projet de classe, et c'est utiliser Illustrator Artwork comme source, pas de texte. Vous verrez que je gère chacun d'eux un peu différemment. Donc, si vous envisagez d'utiliser du texte dans vos animations, sachez simplement que j'aborderais le texte différemment dans plupart des scénarios que les illustrations ou autres conceptions à lesquelles je vais appliquer le feutre. Commençons par le texte. Je vais verrouiller ce calque d'arrière-plan juste en cliquant sur ce commutateur, puis Commande ou Contrôle-T pour apporter l'outil de type, et je vais juste taper floue. Appuyez sur Entrée sur le pavé numérique, puis je vais changer la police en, Je pense que je veux utiliser le réfrigérateur. Je vais le mettre à l'échelle et ensuite tout faire. Ensuite, je vais rendre la version lourde de cette police agréable et grande et audacieuse. J' aime ça. Ensuite, donne-moi un peu de suivi, peut-être 100, et mets-le au centre justifié, et puis aligne ça au centre de ma comp. Si je maintiens la touche Commande ou Contrôle enfoncée sur un PC tout en faisant glisser, vous verrez que permet l'accrochage temporairement. Je veux juste faire glisser le centre de ce texte au centre de la comp. D' accord. Maintenant que j'ai mon texte, je vais commencer à construire cet effet. Donc, évidemment, je ne veux pas de cette belle couche de texte propre. Je veux qu'une texture de feutre aille dessus. Donc, je pense que je vais commencer par faire peut-être une texture jaune. Mais si vous faites défiler et regardez les noms de ces textures de feutre, je n'ai pas vraiment jaune. C' est tout à fait bien, cependant. La façon dont vous pouvez y arriver est une sorte de choisir la couleur qui est la plus similaire à celle que vous voulez à la fois dans la teinte, la couleur de celui-ci, ainsi que la valeur ou la luminosité de celui-ci. Donc, si je veux obtenir une couleur jaune vif, orange vif est très proche du jaune vif. Je ne voudrais probablement pas choisir le gris foncé ou le rose clair si je veux un jaune vif. Donc, je vais aller avec l'orange vif, amener ça au centre de la comp, et ensuite je veux juste changer la couleur de ça. Donc, je vais aller à mes Effets et Préréglages, et taper la teinte pour l'effet de teinte et de saturation, puis il suffit de le déplacer et de dire qu'il est jaune. Juste là, peut-être un peu plus orange que ça. Quelque chose comme ça. Juste un léger changement de teinte, et maintenant j'ai mon jaune. Maintenant, j'ai la couleur que je veux, mais j'ai besoin qu'elle soit masquée par ce calque de texte. Je vais le faire en utilisant un effet plutôt qu'un mat de piste. Je vous expliquerai la raison dans une minute. Mais d'abord, appliquons l'effet. C' est ce qu'on appelle « set matte ». Je vais faire glisser ça sur cette couche. Sous le cache de prise du calque, je vais sélectionner le calque de texte floue. Maintenant, vous voyez que le texte façonne la texture de ce calque de feutre, mais qu'il n'est pas de la même taille. En fait, il semble même qu'il l'étire un peu, et c' est parce que j'ai ce mat extensible pour s'adapter si la taille de la couche diffère vérifiée. Si je le décoche, il disparaît, et c'est parce qu'il se trouve directement derrière le calque de texte. Maintenant, si je devais déplacer ce calque de texte, mettons-le en dessous afin que nous ne puissions pas le voir Si déplacer ce calque de texte, voyez que c'est déplacer le cache du calque de feutre aussi. Voir que la texture ne bouge pas en dessous, c'est juste un mat se déplaçant autour de la texture, mais il remplit le but de faire en sorte que cette texture s'adapte au texte. 11. Le look feutré partie 2: Je vais faire glisser ce calque de texte sur le feutre et ensuite l'éteindre pour l'instant. Jusqu' à présent, cela fonctionne assez bien. J' ai cette texture de feutre sur le texte et c'est au-dessus d'un fond de feutre. Donc, cela semble assez convaincant, mais tout comme avec l'iPhone et l'ajout de l'Ombre Drop, nous pouvons rendre cela beaucoup plus convaincant si nous ajoutons simplement un éclairage plus photoréaliste à la scène. L' éclairage est vraiment la clé avec n'importe quelle configuration photo-réelle. C' est quelque chose que vous pourriez ne pas trop penser lorsque vous regardez une photo, mais c'est l'éclairage qui prend quelque chose qui semble plat et lui donne vraiment beaucoup de profondeur et de perspective. Alors, commençons par cette Ombre portée. Commençons par l'Ombre portée. Je vais taper Ombre portée et apporter ça. Disons juste que la lumière vient d'en haut. Donc, je veux définir la direction de l'ombre à 180 degrés. De cette façon, il va directement de haut en bas, et je vais mettre celui-ci, le premier pas trop loin du texte et ensuite juste en plume un peu. Encore une fois, en le gardant assez près du lettrage. Ensuite, je dupliquerai cette Ombre portée, je la pousserai un peu plus loin, l' adoucis un peu plus, puis je réduirai l'opacité. C' est un peu trop sombre. Je ne veux pas en faire trop. Probablement abaissez l'opacité dans le premier aussi, mais même ces deux ombres portées simples au-dessus de ce texte ajoutent vraiment beaucoup de profondeur. Donc, nous allons dans la bonne direction. Je vais fermer les deux pour l'instant et les autres effets juste pour que j'ai un peu plus de place ici, et ajoutons un autre effet. Celui-ci s'appelle Bevel Alpha. Je vais faire glisser cela et ce que cela va faire si je zoom ici de près, vous pouvez voir est juste donner au bord un beau point culminant et une ombre comme s'il était allumé par la lumière réelle. Je peux changer l'angle de ça. Donc, si je veux qu'il apparaisse comme si la lumière venait d'en haut, je vais juste mettre l'angle de lumière à zéro. Ça me donne ce beau bord lumineux ici et le bord sombre ici. Maintenant, cette intensité lumineuse évidemment, je pourrais l'augmenter. Je pourrais augmenter l'épaisseur des bords, mais ce n'est pas très réaliste. Donc, ce que je veux faire est en fait de baisser un peu l'intensité, puis regarder dans son ensemble et peut-être réduire un peu l'épaisseur du bord aussi. Le feutre n'est pas si épais. Donc, nous ne voulons pas d'un bord super épais et je ne veux pas exagérer l'intensité lumineuse. Ce n'est pas comme un objet brillant. Je veux juste qu'il ait un bord un peu plus lumineux sur le dessus et un peu plus sombre sur le fond. Donc, quelque chose peut être juste là-bas. Donc, hors et sur, vous pouvez voir cela, juste ajouter un peu de profondeur. Encore une fois, la désactivation des Ombres portées et de l'Alpha biseau semble beaucoup plus plat. Le retourner en marche lui donne beaucoup de profondeur. Maintenant, je vais aussi cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce calque. Accédez à Styles de calque et ajoutez un biseau et des emboss. Ceci est très similaire aux effets Bevel Alpha, mais cela vous donne d'autres contrôles. Si je fais défiler ici, allez à mes styles de calque, ouvrez Biseau et emboss, et donnez plus d'espace pour voir tous les contrôles. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de contrôles. Si je désactive l'effet Alpha biseau, pour que vous puissiez le voir, le biseau et les emboss font un type d'effet très similaire. Il y a toutes sortes d'options différentes que vous devez faire de ce biseau et regarder emboss exactement comme vous le souhaitez. Ce que je veux faire, c'est l'aligner pour qu'il corresponde au même angle de lumière. Donc, je veux qu'il vienne d'en haut et pour une raison quelconque, l'angle de style de calque Biseau et Embossés ne s' alignent pas avec l'Ombre portée ou l'angle de lumière biseautée Alpha. Ainsi, à 90 degrés, l'angle est correct, où la lumière est d'en haut, l'ombre est sur le côté inférieur. Je ne sais pas pourquoi, mais c'est juste quelque chose que je dois gérer. Donc, quand je veux que la lumière vienne d'en haut, j'ai réglé l'angle à 90. Je vais augmenter la taille. La raison pour laquelle je fais cela, est juste pour donner un peu de variation sur la surface du feutre, la surface des lettres elles-mêmes parce que si je l'éteins, voir c'est assez plat, mais l'allumer donne un beaucoup de profondeur. Évidemment, c'est beaucoup trop exagéré. Je ne veux pas que ce soit presque aussi visible, mais si je viens ici, j'ai beaucoup de contrôles pour les reflets et les ombres. La première chose que je veux faire est de changer le mode à la fois pour le surlignement et l'ombre en Soft Light. Cela va juste faire un peu plus d' un ombrage réaliste et mettre en évidence sur ce feutre de couleur. Il semble un peu plus naturel que l'écran et se multiplient, mais les opacités des deux sont encore beaucoup trop intenses. Donc, je vais probablement réduire cela à quelque chose autour de 30 ou 40 pour les deux, et maintenant si je l'éteins et de nouveau, vous pouvez voir que c'est juste ajouter un peu d'ombrage pour faire ressembler à la partie supérieure peut être obtenir un peu plus de lumière que la partie inférieure. Maintenant, si je rallume ce biseau Alpha, tout fonctionne très bien ensemble. Maintenant, je veux faire croire à toute la scène qu'il y a une source de lumière réelle. Donc, je vais faire un nouveau solide et je voulais que ce soit assez grand. Donc, ma taille de comp est de 1 280 par 720. Je vais en faire 2 000 sur 2 000. Je veux que ce soit un carré exprès. Alors, je vais frapper OK. Si je fais un zoom arrière, nous avons maintenant ce gros solide. La raison pour laquelle je voulais qu'il soit carré et plus grand que le comp, c'est pour que je puisse le faire tourner à n'importe quel angle et qu'il couvre tout le truc. Maintenant, je veux changer la couleur de ça. J' aurais dû le faire avant d'appuyer sur Ok, mais je vais appuyer sur Commande ou Contrôle plus Maj et Y pour faire apparaître les paramètres solides et juste changer la couleur en noir. Je vais frapper OK. Maintenant, j'ai mon solide noir et je vais renommer cette Ténèbres Linéaires. Maintenant, nous allons effectuer un zoom arrière en appuyant plusieurs fois sur la touche virgule du clavier et double-cliquer sur l'outil Rectangle. Cela a ajouté un masque au solide, la taille du solide. Maintenant, je vais double-cliquer sur ce masque. Cliquez, maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser la souris vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit à mi-chemin de la composition Je vais appuyer sur Entrée pour appliquer cette transformation, puis appuyez sur F sur le clavier pour faire apparaître le Masque Feathering. Je vais décocher le lien entre le X et le Y, et juste augmenter le Y. Vous pouvez voir que cela met en drapeau mon masque. Donc, ce solide noir s'estompe dans la scène. Ensuite, je vais changer le mode de fusion de ce calque en Soft Light. Maintenant, si vous ne voyez pas les modes de fusion dans votre chronologie, assurez-vous que ce commutateur est activé ici pour que tous ces modes de fusion soient disponibles. Maintenant, vous pouvez voir que ça assombrit tout en dessous, mais ça le fait beaucoup trop. Je veux baisser l'opacité. Donc, j'appuie sur T sur le clavier pour faire apparaître l'opacité, puis je baisserai probablement quelque part autour de 4 550, quelque part là-dedans. Maintenant, c'est juste très subtilement me donner un peu de lumière tombant, et je pense que je pourrais même le mettre un peu plus en plumes. En ce moment, le passage de l'obscurité à la lumière est encore un peu trop perceptible. Donc, je vais appuyer à nouveau sur F sur le clavier et augmenter cela à environ 450 pixels. Maintenant, c'est beaucoup plus doux. Je peux même cliquer et faire glisser ce masque vers le bas afin qu'il n'affecte pas autant la scène qu'elle l'était. On y va. Tous ces effets lumineux fonctionnent maintenant très bien ensemble pour aider à ajouter un peu plus de profondeur à cette scène. 12. Le look feutré partie 3: Si vous pensez à feutre, ce n'est pas un matériau très parfait. Il ne serait pas très facile d'obtenir ces bords super nets, nets et propres du feutre si vous le découpez avec des ciseaux ou même un couteau X-Acto. Donc, je veux battre les bords un peu plus pour lui donner plus d' une sensation organique et plus d'une sensation floue. Je veux dire, c'est ce que j'ai tapé, c'est à ça que ça devrait ressembler. Donc, la première chose que je veux faire est juste de rendre ces bords pas si parfaitement droites parce que c'est une police à bords droits très géométriques, mais je ne veux pas que ce soit aussi droit. Donc, je vais en venir à cette texture feutrée et je vais taper un nouvel effet, Turbulent Displace. On y va. Je vais mettre ça dans mon calque, mais je vais le mettre au-dessus de mes effets d'éclairage, l'ombre portée et le biseau alpha. Je veux que cela se produise avant qu'elles ne soient appliquées. Tout de suite, vous voyez que cela déforme beaucoup mon texte. C' est super déformé et pas exactement ce que je voulais. Alors, passons aux contrôles d'effet et ajustons certains d'entre eux. Le montant et la taille sont vraiment les deux seuls qui me préoccupent. Il y a beaucoup d'options ici, mais la quantité et la taille sont ce dont j'ai besoin. Donc, tout d'abord, si je baisse la taille, vous pouvez voir que cela rend le gauchissement plus grand ou plus petit. Donc, à 100 ans, la distorsion est super grande. Il monte et descend comme des vagues presque. D' accord, tournez-le jusqu'à deux et on a juste ces petits bords texturés. Maintenant, je veux que ce soit quelque part entre ces deux-là. Je ne sais pas, peut-être quelque part autour de 18, 15, quelque part là-dedans , mais ensuite, je veux baisser le montant. C' est évidemment le déformer de façon, beaucoup trop, donc je vais baisser le montant presque tout le chemin et ensuite juste le ramener un peu. Je ne veux pas aller trop loin et je ne veux même pas aller autant. Je veux juste rendre ces bords pas parfaitement droits. Donc, quelque part autour de 5. Ensuite, je vais l'éteindre et de nouveau, vous pouvez voir comment cela affecte les bords. Ça rend tout un peu plus déformé. Peut-être que je vais augmenter cette taille juste un peu plus autour de 20, peut-être le montant en hausse juste un peu aussi. Donc, voilà, le déplacement turbulent déforme juste un peu ces bords. Si vous n'aimez pas la façon dont il se déforme en ce moment, vous pouvez toujours changer l'évolution et cela va juste changer la déformation jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous satisfait, alors peut-être quelque chose comme ça. Ok, je vais fermer ça, fermer le biseau alpha. Maintenant, je veux ruiner un peu les bords. Donc, j'ai déjà déformé les bords d'une très grande manière pour qu'ils ne soient tout simplement pas parfaitement droites, mais maintenant je veux y entrer et ajouter un peu de texture aux bords de sorte qu'il semble un peu floue comme le feutre serait. Donc, je vais taper un autre effet, bords rugueux. Je vais apporter ça juste après le déplacement turbulent. Encore une fois, par défaut, cela ne fait pas ce que je veux, il a en quelque sorte arrondi tous les coins. Donc, ce que je dois faire, c'est baisser l'échelle. Je tourne comme ça, tu vois que ces bords deviennent de plus en plus texturés et que ça ressemble presque à un peu floue. Ensuite, je veux tourner un peu la netteté des bords vers le haut et la frontière vers le bas. Je ne veux pas qu'elle vienne si loin, plus comme ça et peut-être que la netteté des bords soit un peu plus ou même un peu trop grande là-bas. Je ne veux pas que cela soit exagéré, juste assez pour donner un peu de texture aux bords et rendre tout cela juste un peu plus imparfait. Je pense que je pourrais baisser cette échelle encore plus bas à 10, c'est le minimum, mais je pense que ça marche assez bien. Alors, peut-être baisser la netteté juste un peu. La frontière est un peu plus haut. Donc, avec ça, nous avons des bords nets et nets, avec ça, nous avons ces jolis petits bords texturés qui ressemblent beaucoup plus à du feutre. Si je vais dans mes styles de calque, je peux jouer avec ça aussi, le biseau et gaufré pour vraiment juste une sorte de cadran dans le look que je vais chercher. Peut-être que la taille est un peu trop grande. Peut-être que ça devrait être un peu plus comme ça. Maintenant, ça pourrait être un peu difficile à voir si j'annule et refais et que vous regardez ici, voyez que cela donne un peu d'ombrage à ce bord inférieur de ce f et ce bord inférieur ici plutôt que de simplement ombrager la chose entière. Si je tourne l'opacité du point culminant et que je l'ombre un peu plus, c'est un peu plus perceptible. Maintenant, ça rend tout ça un peu plus gonflé, un peu gonflé. Donc, je pense, je pourrais encore exagérer un peu cela, peut-être que la taille devrait juste être un peu plus et puis l'opacité du point culminant et de l'ombre vient de baisser un peu plus. Mais cela lui donne juste un peu plus de profondeur qu'auparavant. Encore une fois, en désactivant cela, ainsi que tous ces effets qui ajoutent la profondeur, je vais prendre une capture d'écran, puis les rallumer afin que nous puissions comparer les deux. Vous pouvez voir que c'est juste, ça apparaît vraiment sur vous. Il semble beaucoup plus réaliste lorsque vous ajoutez tous ces effets d'éclairage. Maintenant, je pense que la couleur me dérange un peu. Ça ressemble un peu à un cheeto, donc je vais le rendre un peu plus jaune, quelque chose comme ça. Ensuite, peut-être baisser la saturation juste un peu. Il a l'air assez sursaturé. Donc, juste un peu, pas trop et puis revenez ça un peu. Si nous zoomons ici plus près du bord et que nous regardons à nouveau ces bords rugueux, il y a une autre propriété que nous pouvons ajuster pour augmenter ou diminuer la quantité d'un bord qu'il y a. heure actuelle, la complexité est réglée à 2, si je la baisse à 1, voir qu'une grande partie de cette aggedness sur les bords disparaît. Si je monte à 3, vous le voyez encore un peu plus. Donc, vous pouvez vraiment jouer avec ces paramètres pour obtenir exactement le look que vous voulez. Je veux quelque chose qui ressemble à une sorte de fibres qui sortent du bord de ça. Donc, je pense, la complexité allant jusqu'à 3 ou même 4 pourrait être une bonne idée. Mais alors je reviens la bordure parce que, encore une fois, juste parce que je découpe le feutre ne signifie pas qu'il a un bord super texturé, vous pouvez obtenir des bords propres en feutre. Donc, c'est juste quelque chose pour jouer jusqu'à ce que tu sois heureux avec le look. Je pense que c'est plutôt bon, alors je vais passer à autre chose. 13. Le look feutré partie 4: Maintenant, je veux une couche un peu. Je veux ajouter une autre couche de feutre, en dessous, qui semble avoir découpé une deuxième couleur de feutre et l'avoir rendu un peu plus profond. Donc, je vais commencer par nommer cette couche de feutre, Felt-01. Ensuite, je vais le dupliquer en appuyant sur Commande D, puis le faire glisser sous le premier calque. Donc, j'ai Felt-01, Felt-02. Je veux que celui-ci soit élargi comme s'il s'agissait d'une version plus large de ce texte. Il y a un moyen très facile de le faire. Je vais d'abord sélectionner tous mes effets ici. Commande ou Contrôle A, puis appuyez sur cette petite flèche tourbillon juste là pour les réduire tous. Je vais taper un effet appelé Minimax, et je vais le faire glisser juste après le set matte. Maintenant, cet effet vous permet de faire beaucoup de choses différentes, mais la façon dont je vais l'utiliser est d'étendre les bords. Donc, laissez-moi simplement solo ce calque pour l'instant, et changer le canal de couleur à alpha. Maintenant, si j'attrape mon rayon et augmente la valeur, vous voyez que cela va juste repousser les limites de cet alpha plus loin et que cela préserve toute la texture. Tout le reste de cette couche ne change pas. Je peux le repousser aussi loin que je veux. Je peux aussi faire le contraire. Si je change l'opération du maximum au minimum, je peux la réduire au lieu de l'étendre au-delà, il peut la contracter vers l'intérieur. Je vais le laisser au maximum et ensuite le mettre à quelque chose autour de cinq ans probablement, et ensuite je vais éteindre ce solo. On dirait que je vais probablement vouloir repousser ça juste un peu plus, donc peut-être six ou sept. Ça a l'air bien. Ensuite, changeons la couleur du calque supérieur. Donc, je vais sélectionner cette couche et aller dans mon dossier de projet, puis trouver autre chose. Peut être de la même couleur que l'arrière-plan, donc c'est cette image grise sombre. Je vais cliquer sur glisser, puis maintenir Option ou Alt sur un PC et laisser aller pour échanger cette texture contre l'autre. Maintenant, j'ai cet effet de feutre superposé, et je pense que ça marche très bien. Parce que tous ces effets sont toujours appliqués aux deux couches, tout l'éclairage, les ombres, tout fonctionne bien ensemble. Je pense que le style de couche, le biseau et les gaufres, pourrait être un peu trop extrême sur cette texture de feutre plus sombre. Donc, je vais juste ouvrir les styles de calque, aller dans le biseau et gaufrer, puis ramener l'opacité vers le bas à probablement quelque chose autour de 30, à la fois pour le surlignement et l'ombre, juste pour que ce ne soit pas si extrême. Ensuite, ajoutons un autre calque. Je veux faire ce genre de couture autour de l'intérieur de ce texte, et je vais le faire en utilisant le calque de texte original. Donc, je vais rallumer ça, et appliquer un effet appelé Vegas. Donc, je vais taper ça, Vegas, double-cliquer pour l'obtenir sur cette couche. On ne voit rien se passer en ce moment. Si je solo ce calque, c'est un calque noir, donc on ne voit rien sur le dessus. La façon dont cet effet fonctionne par défaut, si je vais dans les contours de l'image, il est basé sur l'intensité du calque. Le canal est réglé sur l'intensité parce qu'il est noir, il a une intensité de zéro, donc rien ne s'affiche. Si je le rendais blanc, on verrait ce contour jaune. Si je l'annule, cependant, je peux changer le canal d'intensité en alpha. C' est ce qui me préoccupe vraiment, c'est le canal alpha de la couche. Maintenant, ces points jaunes apparaissent. Je vais être en mesure d'ajuster l'apparence de cet effet, sorte qu'il semble comme s'il était cousu sur le dessus du feutre en dessous. Évidemment, en ce moment, je peux toujours voir le remplissage du texte, et c'est à cause du mode Blend. Je veux changer cela de plus en plus transparent. Donc, nous ne voyons pas ce qu'il y a en dessous, nous voyons juste l'effet lui-même. Maintenant, je peux désactiver cette transparence. Nous pouvons voir ça bien et clairement. Une des choses que je veux changer est sous la liste déroulante des contours de l'image. Il y a la dernière option, les contours plus courts ont le même nombre de segments. Je veux changer cela en moins de segments. Avant que je ne le fasse, je vais juste ajouter un point juste ici pour que vous puissiez voir. C' est une lettre plus petite. Il y a moins de surface à une période qu'à toutes ces autres lettres. cette raison, toutes ces petites rayures, tous ces traits de contour, tirets sont regroupés autour de cette plus petite surface. Nous obtenons le même nombre de segments, quelle que soit la surface couverte. Si je change cela en moins de segments, maintenant ils sont tous égaux. Donc, chaque tiret sera la même longueur indépendamment de ce à quoi il s'applique. Je vais me débarrasser de cette période, qui s'installe correctement, et je peux fermer les contours de l'image. Maintenant, je veux changer cet aspect du tableau de bord. Donc, je vais venir ici et trouver l'opacité médiane, changer ça en une, et ensuite faire la même chose pour l'opacité finale. Ensuite, je vais aller jusqu'à la longueur et baisser ça. Probablement quelque chose autour de là, et ensuite peut-être tourner les segments vers le haut. Ceux-ci vont représenter la couture que je vais appliquer sur le feutre. Donc, la longueur, peut-être que je vais le ramener un peu, peut-être que les segments sont un peu trop. Jouez avec ça jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la façon dont il a l'air. Maintenant, je vais désamorcer ce calque, et je vais goûter ce feutre jaune en dessous pour la couleur. Donc, ça disparaît, mais ça correspond au feutre en dessous, et c'est ce que je vais faire. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est rétrécir cette couture vers l'intérieur afin qu'elle aille au-dessus de ce feutre gris et non sur le bord extérieur de celui-ci. Donc, je vais saisir minimax à nouveau et le faire glisser avant l'effet vegas, changer l'opération au minimum, puis augmenter un peu, et m'assurer que j'ai alpha sélectionné sur ma chaîne. On y va. Maintenant, je peux effectivement rétrécir la bordure, la marge pour cette couture, sorte qu'il s'intègre dans ce senti un peu plus. Maintenant, il a l'air un peu doux en ce moment, donc je vais venir à la dureté de Vegas et augmenter ça, pas trop, mais peut-être autour de 0,6, puis baisser la largeur à quelque chose comme ça, et puis peut-être renverser cette dureté. Donc, vous ne voulez pas qu'il soit trop pixélisé. Quelque chose comme ça. Donc, ça ressemble à une couture. Mais, il semble encore un peu plat. Si je zoome ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de profondeur du tout. Donc, je veux ajouter certains des mêmes effets. Donc, laissez-moi saisir une ombre portée, faites-la glisser sur le calque de texte, et je vais effacer certains d'entre eux pour avoir plus de place. L' ombre portée, puisque la couture est si petite, je ne veux pas qu'elle soit très éloignée du tout. En fait, je pourrais juste ramener ça jusqu'à zéro, et ensuite retourner un peu la douceur, et peut-être l'obscurité un peu. Cela donnera juste ce bord sombre adouci autour de la couture, et cela lui donne juste un peu plus de profondeur. Vous pouvez voir ce que ça a fait. Ensuite, ajoutons le biseau alpha aussi. Donc, biseau alpha, faites glisser ça au-dessus de l'ombre portée. Encore une fois, c'est un peu trop extrême, mais commençons par définir l'angle de lumière à zéro. Donc, encore une fois, la lumière viendra du haut. Puis abaissez un peu l'épaisseur du bord. Encore une fois, zoomer sur belle et proche afin que nous puissions voir ce détail, puis baisser l'intensité lumineuse. Je ne veux pas en faire trop non plus, mais donnez-lui juste un peu plus de définition sur les bords. Déjà ça a l'air beaucoup mieux. Donc, sans ces deux effets et avec eux. Si je solo ce calque, vous pouvez voir que nous avons à nouveau ces bords parfaitement droits. Donc, je veux ajouter ce même déplacement turbulent au calque de texte également. Donc, je vais aller au Felt-01, prendre un déplacement turbulent, copier, puis coller sur le texte. Je veux m'assurer que je mets ça au-dessus de l'effet Vegas. Donc, après Minimax, et avant Vegas. Donc, de cette façon, Vegas est appliqué à l'effet de déplacement turbulent, et cela donne juste un peu plus d'imperfection. Encore une fois, c'est très subtil, mais ça prend juste les bords droits de ce texte. Donc, ça a l'air très agréable et assez convaincant que c'est en fait la couture. Maintenant, si vous jetez un oeil à certains de ces bords, nous avons ces coins ici. Vous pouvez aller à Vegas, et descendre à la propriété de rotation dans les segments, vous pouvez déplacer cette couture autour jusqu'à ce que ce soit quelque chose qui vous satisfait. Maintenant, vous n'avez pas non plus besoin d'être aussi nitpicky avec vos coutures, mais c'est là si vous décidez que vous voulez essayer de faire quelques ajustements. Vous pouvez toujours monter les segments, baisser un peu la longueur pour avoir une couture plus petite, et cela semble plutôt joli. Je veux que le mien soit un peu plus large, un peu plus d'espace entre chaque point. Mais, il est complètement personnalisable à tout ce que vous voulez qu'il soit. Maintenant, c'est une texture de feutre très convaincante. Juste pour vous montrer jusqu'où nous sommes allés, je vais prendre une capture d'écran de ceci, puis je vais désactiver tous les effets qui ajoutent de la profondeur et de l'éclairage à ces couches. Donc, je veux désactiver les affichages turbulents, l'alpha biseautée, l' ombre portée, tous ces effets ici pour chacun de ces calques. Je veux m'assurer que je désactive également les styles de calque. Ensuite, cette obscurité linéaire, éteignez ça, et jetons un coup d'oeil à cela. Alors, regardez à quel point cela semble plat par rapport à cela. Je veux dire, c'est nuit et jour ce que l'éclairage fera à vos effets. La réalité, c'est que cette scène est toujours aussi plate. Nous venons d'ajouter un peu d'ombrage, un peu d'éclairage pour donner de la profondeur à l'ensemble de la scène et la rendre plus réaliste. Si je rallume tout cela, la chose étonnante à propos de cet effet est que je peux maintenant changer ce texte comme je l'ai envie, et il va se mettre à jour. Donc, je pourrais le rendre un peu plus petit, ou je pourrais augmenter le suivi, ou même changer la police. Donc, si je change ça pour dire, Cooper, ça a l'air complètement différent. Il est mis à jour. Je peux éteindre tous les capuchons. Je peux le rendre italique noir, et il se met à jour automatiquement. Si j'apporte le suivi, je pourrais aller à la deuxième couche et monter le minimax, sorte qu'il semble qu'il y ait juste ce calque d'arrière-plan bien coupé à l'ensemble. Maintenant, une chose que je veux souligner avec ceci est que, vous voyez que Minimax me donne ces bords plus droits autour de ces taches, et c'est peut-être ce que vous voulez. La plupart du temps, c'est le look que je vais chercher. Mais avec une police plus ronde comme cooper, si j'éteins minimax pendant une seconde, je peux faire un effet différent appelé un simple tour de cou. Si je fais glisser ce juste là où se trouvait le minimax qui affecte la pile, et que je le fais glisser à une valeur négative, je peux repousser cette marge, ce bord de la même façon que minimax le fait. Mais, vous voyez que c'est beaucoup plus rond. Donc, si je prends une capture d'écran de ceci et que je la compare à minimax, vous voyez que nous avons des bords plus arrondis. Maintenant, évidemment, Minimax est repoussé plus loin. Mais, si je fais correspondre ça un peu avec la bordure du simple tour de cou, alors nous pouvons voir qu'il donne juste une forme un peu différente et sur une police plus ronde. Donc, comme je l'ai dit, cela pourrait mieux fonctionner sur une police plus géométrique comme un réfrigérateur, sur cette version lourde, le simple tour de cou pourrait ne pas fonctionner aussi bien. Tu vois, c'est vraiment arrondir les coins, plutôt que de les garder beaux, propres et tranchants. Donc, sachez juste qu'il existe deux méthodes différentes pour pouvoir faire ce genre de regard. Je vais annuler jusqu'à ce que je sois là où j'étais avec ce texte floue, assurer que tous mes effets sont réactivés, et maintenant nous pouvons animer ce texte en utilisant l'animateur de texte et l'effet sera toujours appliqué. 14. Animer du texte: Donc, ce que je veux faire, c'est que ce texte entre au hasard du haut, une lettre à la fois, comme si j'animais chacune de ces lettres individuellement entrant, tombant en place. Donc, je vais le faire en utilisant un animateur de texte. Si vous n'utilisez jamais d'animateurs de texte auparavant, c'est bon. Si tu me suivis, tu pourras recréer ce que je fais. Donc, ne vous inquiétez pas si c'est nouveau pour vous. Mais je vais descendre dans le texte et aller à animer, puis dire position. Cela va générer automatiquement un animateur avec un sélecteur de plage et la valeur de position. Donc, je peux ajuster ça. Si je reviens sur la position Y, je peux soulever ce texte vers le haut et hors de l'écran. Vous pouvez voir que le texte est juste joliment en haut de la comp là-bas, c'est tout le chemin, c'est génial. Maintenant, nous pouvons aller dans mon sélecteur de portée, qui est ce que je vais utiliser pour contrôler l'animation. Donc, la première chose que je veux faire est d'aller dans les contrôles avancés pour ce sélecteur de plage et d'avoir le mode défini pour soustraire au lieu d'ajouter. De cette façon, je peux animer la valeur de fin de 0 à 100 et lui faire simplement révéler ce texte. Donc, vous pouvez voir que cela prend un peu de temps à rendre maintenant. Maintenant que nous avons toutes ces différentes piles d' effets et de couches de feutre sur l'autre, il sera un peu lourd du côté du rendu plus vous avez de couches. Mais il est encore totalement gérable. Donc, je vais sauvegarder cette valeur finale jusqu'à zéro, définir une image clé, puis aller de l'avant peut-être une seconde ou deux, puis définir cela à 100 pour cent. Ensuite, je vais faciliter ça, c'est F9 sur le clavier, sorte qu'il se relâche dans cet endroit, et puis je vais jouer ça. Vous pouvez même dire juste avec l'aperçu que cela va être très rapide et probablement pas exactement ce que je veux. Donc, je veux ajuster certains paramètres. moment, cela arrive dans une lettre à la fois avant que la prochaine lettre ne parvienne après. C' est parce que ma forme est réglée sur carré. Donc, si je sélectionne cela, et au lieu de le placer carré pour descendre, vous pouvez voir que ces lettres arrivent maintenant plus progressivement, mais cela ne se termine pas là où j'en ai besoin, et c' est parce que le sélecteur de plage doit passer entièrement à travers le texte pour que l'animation se termine. Donc, je vais réellement me débarrasser de ces images clés, les images clés de fin, puis animer le décalage à la place. Si j'augmente ça à 100 pour cent, on y va. À notre position finale, c'est ce que je veux. Donc, je vais mettre ça là, le soutenir, et changer ça à pas zéro parce que ça nous ramène à l'endroit où nous étions, mais négatif à 100 %. Maintenant, si je rejoue ça, vous voyez ces lettres en cascade beaucoup plus lisse. Mais je peux rendre cette motion encore un peu meilleure. Je vais saisir la facilité, qui est fondamentalement la facilité de cette motion, et je vais dire 45. Maintenant, ils vont venir à un repos plus progressif au lieu d'un arrêt aussi dur. Donc, ça a l'air génial, mais si je ne voulais pas qu'ils viennent de gauche à droite ? Je veux que ça ait l'air un peu plus aléatoire. Eh bien, il y a ce petit interrupteur pratique juste ici qui dit ordre aléatoire. Je vais juste cliquer dessus, et maintenant le texte arrive au hasard. Super. J'adore la façon dont ça arrive. Cela semble un peu plus fait à la main, mais nous pouvons faire quelques pas plus loin. Donc, pour l'instant, tout ce que je fais c'est d'animer la position. Mais si je réduis l'avancée et que je viens à l'animateur et ajoute une rotation de propriété, maintenant je peux sauvegarder cela afin que je puisse voir ce qui se passe et augmenter la rotation juste un peu. Cela me donnera un peu de rotation avec cette position. Maintenant, il y a un problème. Si je joue cela en arrière, vous pouvez voir que toute la rotation se passe exactement dans la même direction dans exactement la même quantité. Donc, tout tourne un peu vers la gauche et il tourne vers la droite comme il arrive au bas. Je n'aime pas vraiment à quel point c'est uniforme. Donc, au lieu de le faire ici, je vais en fait supprimer cette rotation, renommer cet animateur, Drop Down, puis je vais ajouter un autre animateur. Donc, je vais animer, la rotation, et juste supprimer le sélecteur de plage. Au lieu d'un sélecteur de plage, je veux utiliser un sélecteur tortueux. Donc, sous Animator 1, je vais renommer ce mouvement aléatoire, puis j'ajouterai un sélecteur tortueux. Cela prendra n'importe quelle valeur que j'ai définie ici, puis s'ajustera aléatoirement à cette valeur en fonction de certains paramètres. Donc, tout comme l'expression Wiggle, elle peut s'animer au fil du temps, c'est pourquoi j'utilise le sélecteur tortueux parce que cela peut être un peu de mouvement aléatoire. En ce moment, le mode est réglé pour ajouter, c'est génial. La quantité maximale et la quantité minimale sont exactement comme l'amplitude de l'expression Wiggle, où vous définissez la mesure dans laquelle le Wiggle est autorisé à affecter votre valeur. Si vous allez à 100 pour cent dans les deux sens, alors il peut prendre n'importe quelle valeur que vous définissez et la déplacer dans une direction positive ou négative dans le même montant. Donc, c'est ce que je veux pour l'instant, je vais laisser les deux à 100. Basé sur les personnages est très bien, les tortillements par seconde est deux, je voudrais peut-être augmenter cela plus tard, mais nous allons juste devoir attendre et voir comment il se déplace en premier. Corrélation, toutes ces choses différentes, on peut les atteindre si on en a besoin, tu n'as pas vraiment besoin de t'inquiéter pour eux en ce moment. Ce que je veux faire, c'est monter la rotation. Comme je le fais, vous pouvez voir que certaines lettres tournent dans le sens des aiguilles d'une montre, aiguilles d'une montre, d'autres plus que d'autres, sens inverse desaiguilles d'une montre, d'autres plus que d'autres, et c'est la puissance d'un sélecteur torride sur un sélecteur de plage. Ce n'est tout simplement pas uniforme du tout, nous donne beaucoup plus de mouvement aléatoire. Si vous regardez au fond de ces lettres, vous pouvez voir ces points d'ancrage, et ils sont à la base de la lettre, et je veux qu'ils soient au centre. Donc, je vais faire défiler jusqu'à la liste déroulante plus d'options sous mon texte, et je vais changer l'alignement de regroupement de points d'ancrage sur l'axe y à 50 négatif. Cela amène ces points d'ancrage au centre du texte au lieu de la base. Donc maintenant, la rotation va se produire autour du centre comme je suis en train d'ajuster cette valeur de rotation. D'accord. Je fermerai plus d'options et je vais zoomer sur ma comp. Maintenant, si je passe au passé où cette animation s'est arrêtée et que je rejoue juste un peu, vous pouvez voir que cette rotation aléatoire se produit toujours à cause de mes tortilles par seconde. Donc, si je joue ça, vous pouvez voir que ça bouge beaucoup. Évidemment, je ne veux pas que cela continue à se produire, donc j'ai besoin d'encadrer le montant maximum et le montant minimum de 100 à 0. Donc, je vais vouloir que cela se produise bien que ce texte descend à sa position finale, alors laissez-moi revenir en arrière peut-être cinq cadres. J' ai appuyé sur la page sur le clavier pour revenir en arrière une image à la fois là-bas, et puis je vais définir une image clé pour la quantité max et min, puis aller de l'avant cinq images à nouveau, mettre ceci à zéro sur le minimum et le max, et de cette façon, la rotation ne sera plus affectée, et je vais faciliter cette valeur. Maintenant, rejouons ça et voyons ce qui se passe. Ok, donc ça marche en quelque sorte. Il s'arrête alors que le texte est tout en train de tomber, mais parce que certaines lettres arrivent avant d'autres, ce tremblement est toujours appliqué et je n' aime vraiment pas toute cette rotation après la fin de ce mouvement. Donc, je pense que je vais devoir changer la rotation min et max pour descendre à ici, peut-être baisser le montant de rotation à peut-être neuf degrés au lieu de 17, puis peut-être tourner les tortilles par seconde vers le haut. Disons huit et voyons ce qui se passe. Maintenant, que c'est beaucoup plus rapide parce que ça a changé les tortilles par seconde, c'est beaucoup plus aléatoire et plus agitant qu'avant. C' était beaucoup plus lisse avant. Je pense que cela semble beaucoup mieux et l'avoir réduit plus tôt, je pense que c'est un meilleur ajustement pour cette animation particulière. À la rotation est encore un peu. Je pense que si je l'ai refusé à cinq degrés, vous le remarquerez toujours, mais ce ne sera pas aussi drastique. On y va, je pense que c'est beaucoup mieux. Maintenant, je peux également ajouter un peu d'agitation de position très facilement en ajoutant une propriété Position à ce mouvement aléatoire qui est déjà configuré avec le sélecteur Wiggly. Donc, si j'ajuste juste un peu la position X et Y, ça n'a pas besoin d'être beaucoup. Vous pouvez voir si je soutiens ça, puis enlève ça et remonte, vous voyez ce que ça fait. Parce que tous les contrôles Wiggly Selector sont déjà encadrés et qu'il est basé sur ces valeurs, je peux juste prévisualiser à nouveau et nous verrons que le mouvement que rotation et le mouvement sont affectés par ce Sélecteur Wiggly maintenant. Peut-être que nous ne voulons pas faire autant sur le Y, nous allons juste faire trois sur le Y et 12 sur le X. Donc maintenant, il se déplace un peu au hasard d'un côté à l'autre et pas autant de haut en bas. On y va. Ensuite, une dernière chose que je peux faire avec l'animateur de texte pour rendre ce look encore un peu plus comme il était positionné à la main est d'ajouter un animateur de texte de plus. Donc, je vais effondrer le mouvement aléatoire. Allez dans le texte, Animer, Position. Puis, encore une fois sous cet Animateur, je vais ajouter une Rotation. Je vais à nouveau me débarrasser de ce sélecteur de gamme et ajouter un sélecteur de Wiggly. Je vais baisser les tortilles par seconde, donc il n'y a pas d'animation pour celui-là. Ensuite, je vais renommer cet animateur, Imperfections. Ensuite, je vais juste augmenter la rotation un petit peu, cinq degrés, c'est même beaucoup trop. Je dirai peut-être deux. Comme désactiver et allumer cela, vous pouvez voir que c'est juste tourner à peine que les lettres sont un peu, puis peut-être tourner la valeur Y juste quelques pixels sur la position. Cela va me donner un peu d' égarement, fondamentalement, pour ce texte. Si je l'éteins et que je le rallume, vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas si bien droit. On dirait qu'il a été placé là par une personne et c'est beaucoup plus convaincant que c'est un vrai objet. Alors, rejouons ça et voyons à quoi ça ressemble. Très gentil. J'adore la façon dont ça a l'air. Je pense que tout est animé de façon très authentique même si je n' utilise pas exactement les mêmes techniques que nous l'avons fait dans la première partie de cette classe. Nous sommes toujours en mesure d'appliquer les mêmes principes d'ajouter ce mouvement aléatoire en utilisant la fréquence d'images inférieure et en lui donnant une sorte de ces imperfections pour que tout se sente beaucoup plus organique. D' accord. Maintenant, je veux ajouter un calque de texte en dessous de cela qui n'est pas aussi complexe. Donc, laissez-moi juste dupliquer ce calque de texte. Je vais me débarrasser de tous les effets en appuyant sur Commande ou Ctrl-Shift-E, et puis je vais réduire cette taille peut-être à propos de cette taille et le faire glisser vers le bas, puis tapez, « Tout est dans la trame ». Je vais rendre cela beaucoup plus petit, sorte qu'il s'intègre bien sous ce texte. Cela a l'air assez bien et les animateurs de texte sont toujours conservés. Donc, il s'anime exactement de la même manière que le texte FUZZY. Je veux qu'il vienne du bas à la place, donc je vais aller dans le texte, dans le menu déroulant, et je vais dire renommer ceci en Push Up à la place. Maintenant, au lieu d'aller au négatif 689, je vais probablement avoir besoin de faire le tour positif, couple 100. Maintenant, ça va arriver comme ça, tellement mieux. Je pense que tout le mouvement aléatoire est un peu trop, alors ouvrons celui-ci. Va vers le X et baisse-le, peut-être cinq et le Y vers le bas à deux, la rotation à trois, puis fais monter le sélecteur de Wiggly et fais ce cône beaucoup plus tôt. Je pense que ça a l'air bien. Oui. Ensuite, le placement de la main fonctionne également bien. Je pense qu'être parti juste un peu, c'est faire qui semblait avoir été placé là à la main. C' est peut-être un peu extrême, mais parfois c'est amusant d'être un peu extrême. Donc, je pense que je vais laisser ça comme ça. Je vais juste tourner le texte un peu plus grand, pour qu'il corresponde à cet espace agréable et serré, puis le déposer un peu vers le bas. D'accord. Donc, j'ai mon texte là où il doit être, mais nous avons besoin des textures et de l'éclairage. Donc, je vais aller dans le Projet, dans les Images, Texture Felt, 2K. Je vais prendre ce dernier, la texture blanche. Je vais mettre ça juste en dessous du calque de texte. Ensuite, je vais juste prendre les effets de l'une des autres couches de feutre. Donc, je vais ouvrir ça, attraper les effets, ainsi que le style de calque. Donc, je vais sélectionner Effets, Commande ou Contrôle, cliquer sur Styles de calque, puis copier et coller ce dernier sur le Calque de feutre blanc. Maintenant, cela est allé au texte FUZZY, mais c'est juste parce que l'effet Set Matte fait référence au texte FUZZY et pas « Tout est sur la corde ». Donc, je vais juste sélectionner le calque de texte correct, et là nous allons il se met à jour très rapidement, et nous avons ce nouveau calque de feutre sur la bonne ligne de texte. Maintenant, je pense que ces bords sont un peu trop texturés. Donc, je vais trouver les Rughen Edge et baisser un peu la frontière. Donc, ce n'est pas tout à fait si dur. Peut-être tourner la netteté des bords vers le bas, de cette façon nous avons toujours ce petit bord, mais il n'arrondit pas trop les coins. Éteignez et allumez ça. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais juste sélectionner à la fois le feutre et le calque de texte et le déplacer un peu dans le temps, puis le lire en arrière. Impressionnant. Je pense que ça a l'air génial. J' aimerais juste avancer un peu vers le haut. Donc, je vais saisir les deux calques de texte et les déplacer un peu vers le haut dans le cadre, et le lire à nouveau. Donc, vous l'avez là. J'ai terminé le look Felt, et j'ai tout mon texte animé, de sorte qu'il semble que cela ait été fait avec Stop Motion. 15. Contrôles globaux: Maintenant, que je suis content de l'animation, disons que je voulais changer quelque chose sur l'éclairage. ce moment, tout est mis en place pour venir directement du haut et toutes les ombres sont droites. Mais si je voulais déplacer la lumière vers le coin ? Je pourrais commencer par la texture jaune et trouver le biseau Alpha, puis changer l'angle pour dire 35 degrés. Ensuite, je devrais aller dans les ombres portées et changer ces directions pour être dans la direction opposée, et je suppose ici, mais évidemment, il y a des couches et des couches et beaucoup d'effets différents qui sont tous en utilisant les mêmes types de contrôles. Mais je devrais changer chacun d'entre eux individuellement si je le faisais à la main comme ça. Eh bien, il y a un moyen beaucoup plus facile de gérer cela si vous ajoutez des contrôles globaux, et je vais vous montrer comment faire cela. Donc, nous allons annuler pour revenir là où nous étions, et je vais commencer par faire un objet nul. Donc, je vais venir à Layer, New. Objet Null. Et un objet nul ne fait rien seul. C' est juste ce point vide. Il contient un tas de valeurs, mais il ne fait rien à moins que vous y liez d'autres choses. Donc, je vais le renommer contrôles globaux. Ce que je veux faire est d'appliquer tous les mêmes effets, styles de calques et tout ce qui est appliqué à mes calques de feutre à cet objet nul, et de l'utiliser comme contrôleur pour tous les paramètres de tous ces effets. Alors, voici comment on fait ça. Commençons par la texture Felt-01. Je vais ouvrir ce calque et copier les effets et les styles de calque, puis les coller sur les contrôles globaux. Cela ne fait absolument rien visuellement. Cet objet nul n'a pas changé son apparence, il ne sera jamais rendu. En fait, je peux l'éteindre parce que je n'ai pas besoin de le voir. Mais il tient tous ces mêmes effets. Si je l'ouvre, il a ces styles de calque et je peux maintenant les utiliser pour contrôler les autres effets en les reliant avec des expressions. Mais avant de le faire, je veux m'assurer que tous les effets qui sont ici sont ceux dont j'ai vraiment besoin. Donc, en haut, j'ai une teinte et une saturation. n'est pas quelque chose que je veux contrôler avec ce null, donc supprimez cela, même chose pour le set matte. Ce sera sur une base par couche, ce n'est pas un contrôle global. Déplacement turbulent, je vais partir. Bords rugueux que je vais laisser, Ombre portée, Ombre portée deux et Biseau Alpha. Tout ça, c'est bon. Mais le biseau Alpha devrait être au-dessus des ombres portées. Cela n'a pas vraiment d'importance dans le null, mais parce que je copie et colle cela à partir de la couche de feutre, je sais que c'est au mauvais endroit. Donc, je vais soulever cela pour qu'il applique le biseau Alpha, puis les ombres portées. Je vais m'assurer que c'est la même chose sur tout ça. Donc, oui, mon ordre d'empilement de ces effets était un peu foiré. C' est bon. Je vais juste réparer ça maintenant que je l'ai remarqué. Assurez-vous que toutes ces couches sont correctes. D' accord. J'ai l'air bien. D' accord. Donc, je vais revenir à mes contrôles globaux. Maintenant, nous avons un déplacement de turbulence, bords rugueux, biseau alpha, ombre portée, ombre portée deux. Donc, ce sont tous des effets qui existent déjà sur d'autres couches. Mais je veux pouvoir contrôler des choses comme la direction de l'ombre portée et l'angle de lumière Bevel Alpha pour toutes ces couches en utilisant un seul contrôleur. Maintenant, que j'ai ces effets ici sur mon objet nul, je peux les sélectionner tous. Donc, assurez-vous que je les reçois tous dans ma sélection, puis venez à Modifier, Copier avec des liens de propriété relatifs. Maintenant, vous verrez ci-dessus qui est Copier avec des liens de propriété et Copier avec des liens de propriété relatifs. Les deux font des choses similaires. Ce que c'est, c'est qu'il copiera tout ce que vous avez sélectionné et que chaque valeur de cette sélection a une expression liée à elle. Donc, si je devais dire Copier avec des liens de propriété et puis je le colle sur un nouveau calque, donc je vais juste faire un solide qui est 100 par 100, et je colle ceci sur ce calque. Vous voyez que toutes ces valeurs pour tous les effets sont rouges au lieu de bleus. Cela signifie qu'il y a une expression liée à eux. Si je touche deux fois le E sur ce calque pour faire apparaître les expressions, nous pouvons voir qu'il y a une expression pour chacune de ces valeurs. Il s'agit simplement de lier cette valeur à la version d'objets nuls de cet effet. Donc, si je change quelque chose comme l'ombre portée en obscurité, ça va affecter cette ombre portée solide. Vous pouvez voir ça arriver, la même chose avec l'angle. Tous ces effets que je mets à jour dans l'objet null affectent maintenant cela. Maintenant, la différence entre Copier avec des liens de propriété et Copier avec des liens de propriété relatifs est un peu la façon dont le code est généré. Donc, si je touche deux fois le E, nous voyons que les expressions commencent toutes par comp Felt Look, puis un calque, puis un effet, puis la propriété. Donc, cela regarde spécifiquement dans cette comp feutre Look. Si je supprime toutes les expressions en annulant, puis je sélectionne à nouveau ces effets, et dis Edit, Copier avec Relative Property Links à la place et coller cela puis je sélectionne à nouveau ces effets, et dis Edit, sur ce calque, ou double-appuyez sur E, et maintenant nous voyons un peu code bit différent. Maintenant, il est dit thisComp, puis un calque, puis un effet, puis la propriété. C' est ce qui le rend relatif. Il peut être un peu difficile de comprendre la différence entre les deux, mais c'est très important. Parce que si je devais essayer de recréer ThisComp en le dupliquant, puis en ajustant un tas de choses à l'intérieur, et que j'avais copié tous ces effets en utilisant seulement des liens de propriété, alors il va regarder le original compose le contrôleur null pour les contrôles globaux plutôt que les doublons. Mais s'il dit ThisComp et que l'expression va regarder n' importe quelle comp il est, au lieu de juste ce seul comp Felt Look. Encore une fois, je comprends si c'est très déroutant et difficile à comprendre à ce stade. La chose importante est que pendant que vous faites cela, que vous copiez avec des liens de propriété relative donc, je vais les sélectionner à nouveau, disons Modifier, copier avec des liens de propriété relatifs. Ensuite, je vais aller un calque à la fois à tous les calques qui utilisent ces effets. Alors, commençons par le bas et remontons notre chemin vers le haut. On a Felt- 02 et ça utilise le déplacement turbulent, les bords rugueux, le biseau Alpha, ombre portée, l'ombre portée deux. Ce sont exactement les mêmes effets que nous avons eu sur nos contrôles mondiaux. Donc, avec ceux sélectionnés, je vais appuyer sur coller et il les remplacera. Ensuite, je vais aller à Felt-01, sélectionner ces mêmes effets ; déplacement turbulent vers le bas à travers l'ombre portée deux, coller. Sur le texte floue, nous avons un déplacement turbulent, biseau alpha et ombre portée, donc je les sélectionne et les colle, et il va également ajouter les bords rugueux dans l'ombre portée deux. Je n'ai pas besoin de ces deux-là donc je vais les supprimer, et ensuite on ira au calque blanc et on va dans les effets. Encore une fois, le déplacement turbulent à travers l'ombre portée deux et coller. Tout ce qui semble que ça marche très bien. Maintenant, ça a changé mes bords rugueux à la façon dont il avait l'air avant, mais nous y arriverons dans une seconde. Maintenant, tous les effets qui doivent être liés fonctionnent correctement. Donc, si je devais changer l'un de ces contrôles dans les contrôles globaux, encore une fois, comme l'opacité de l'ombre portée, maintenant tout est affecté par cela. Si je change l'angle, cette ombre change avec elle. Si je change la quantité de déplacement turbulent, tout va être affecté par cela. C' est le pouvoir de mettre en place ces contrôles globaux. Mais les contrôles globaux n'ont pas à être simplement liés directement aux effets. Je peux également construire des contrôles personnalisables. La principale chose que je veux pouvoir contrôler est la direction de la source lumineuse. Donc, je veux que toutes les ombres, les biseaux, l'obscurité linéaire, tout tourne en fonction d'un seul contrôleur. Donc, je vais venir à Effect, aller à Contrôles d'expression, Contrôle d'angle. C' est un autre contrôleur d'expression qui ne fait rien seul, il me donne juste une valeur que je peux lier des expressions ou d'autres propriétés aussi. Donc, je vais mettre ça en haut et renommer la direction de la lumière. Juste pour que nous puissions voir les choses changent, je vais définir ceci sur 45 comme valeurs par défaut. Donc, en ce moment, nous pouvons voir que cette ligne arrive. Nous voulons que la lumière vienne du coin supérieur droit à un angle de 45 degrés. ce moment, tout donne l'impression que la lumière s'effondre. Commençons par l'ombre depuis que je l'ai ouverte. Je veux ajouter une expression sur la direction , puis choisir fouetter l'angle de la direction de la lumière. Si je lâche ça, l'ombre se met à jour et tout va dans la droite. Maintenant, c'est dans la direction opposée de ce que je veux, mais il répond à mon contrôleur de direction de la lumière, ce que je veux. Ça va juste dans la direction opposée dont j'ai besoin. Donc, j'ai besoin d'ajouter un peu de code à la fin de cette expression. C' est très simple, je voulais juste aller dans la direction opposée, donc je vais dire, moins 180 degrés à la fin de là. Cliquez sur le bouton. Maintenant, il va tirer dans la direction inférieure gauche, la direction opposée d'où vient la lumière. Je veux la même expression sur l'autre ombre portée, donc je vais copier la propriété direction, aller dans la première ombre portée et la coller. Maintenant, toutes les ombres vont dans la direction que je l'ai définie correctement. C' est génial. Maintenant, passons aux points forts, donc le biseau Alpha. Ça a un angle de lumière. Si je mets cela à 45 degrés, tous ces angles de lumière vont se déplacer correctement, donc je peux directement attacher cet angle de lumière en maintenant cette option et en cliquant sur le chronomètre, puis en saisissant le pick-up fouetter dans la direction de la lumière. Maintenant, ça va répondre exactement comme vous l'attendez. Donc, déjà ça fait une grande différence. Mais nous ne pouvons pas oublier les styles de calque Biseau et Embosser. Donc, laissez-moi me débarrasser des effets pour l'instant et ouvrir les styles de couches de cet objet nul. Maintenant, je n'ai pas encore copié ceci avec des liens de propriété, donc je dois m'assurer que je sélectionne Bevel et Embosss, monte à Edit, Copier avec Relative Property Links, puis collez-le sur tout ce que j'ai utilisé pour ces couches styles avec. C' est donc ces trois couches de feutre. Alors, j'ai collé là-dessus. Maintenant, il est lié à des liens de propriété. Donc, revenons dans ces styles de calques dans le biseau et le gaufrage et trouvons l'angle. Maintenant, celui-là était un peu bizarre. Si vous vous souvenez, 90 degrés est ce qui a fait entrer la lumière directement du haut. Si je mets ça à zéro, ça va du côté droit et c'est une autre chose étrange à ce sujet. Lorsque je reviens à zéro, la lumière tourne en fait dans le sens des aiguilles d'une montre plutôt que dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ce qui est l'opposé de la façon dont le Bevel Alpha et l'ombre portée fonctionnent. Donc, je vais commencer par lier ceci au contrôle d'angle comme les autres. Je vais choisir ça, lâcher, et maintenant c'est 45. Mais je sais déjà que ce ne sera pas correct parce qu'il doit faire 90 degrés par rapport à ce qui est réglé. Donc, je vais commencer par juste dire plus 90, et ça me donnera 90 degrés supplémentaires, et ça devrait s'aligner assez bien, mais ça a juste l'air un peu off. Je ne pense pas que ça fonctionne correctement. Si je mets cette direction de la lumière à zéro, et que j'éteins le point culminant et l'ombre , puis je peux dire de cette façon que la lumière vient du haut et que l'ombre va vers le bas. Mais si je mets ça à 90 négatif, et puis j'éteins le surlignement et l'ombre à nouveau, on peut voir que ça va en fait dans la direction opposée. L' ombre est à gauche et le point culminant est à droite, quand il devrait être le contraire. Donc, ce que je dois faire est en fait ajouter un autre petit débit binaire ici avant le plus 90, pour inverser ce nombre. Donc, je vais juste le multiplier par un négatif avant d'ajouter 90 degrés. Maintenant, cela devrait retourner, et maintenant, je peux changer cela à l'angle que je veux et tous les points forts, l' ombrage, les ombres vont se mettre à jour avec elle. En fait, j'ai juste beaucoup de plaisir à changer cette valeur et à la voir mettre à jour parce que cela fait une différence si radicale dans l'apparence de votre scène, juste avec l'éclairage. Mais il y a une valeur finale que j'ai besoin d'attacher à cette direction de la lumière et c'est la rotation linéaire de l'obscurité. Donc, si je fais apparaître la rotation pour cela, et que je m'assure que j'ai cette direction de lumière ouverte dans les couches, donc je peux la référencer. Alt Cliquez sur le chronomètre, prenez le fouet de prélèvement et sélectionnez une direction de lumière, puis appliquez cela. Maintenant, cette obscurité linéaire qui assombrit la scène va aussi tourner avec cet angle. Donc, maintenant on dirait vraiment qu'il y a une source de lumière, une source de lumière réelle qui illumine la scène. Si je le mets en négatif 90, ça vient directement de la gauche. Si je le mets à 90, ça vient de la direction opposée, je peux vraiment sculpter ça à ce que je veux très rapidement et facilement. Toutes ces couches individuelles que j'aurais dû faire une à la fois à la main, sont maintenant complètement contrôlées par ce contrôleur global. La même chose vaut pour tous ces autres effets. Donc si je voulais que mes bords soient beaucoup plus fibreux, alors je peux juste remonter la frontière, et maintenant ils sont super doux. Cela m'amène à ce taux de calque de texte ici. Nous sommes de retour à avoir cet effet de bords rugueux à ce texte plus que je ne le veux. C' est parce que tout est lié directement à ce contrôleur global. Donc, nous allons trouver la couche de texte qui a ce problème. C' est ce taux de ressenti ici. Je vais y aller, dans les effets, dans les bords rugueux. Sous la frontière, je vais juste faire tourner ça vers le bas et cliquer sur ce petit signe égal pour désactiver ce lien d'expression. Alors, je baisserai la frontière. Je vais enlever l'expression de la netteté des bords aussi, et juste vraiment fabriquer ça à ce que je veux qu'il ressemble. Tout ne doit pas être contrôlé globalement par cette couche, et il est très simple de désactiver les choses une fois que vous les avez déjà associées. Je pense que la frontière pourrait être un peu plus grande. Quelque chose comme ça. Peut-être baisser la netteté. Frontière un peu plus, et voilà. Ça a l'air bien plus agréable. Mais encore une fois, il reste tous les liens jusqu'à ce contrôle global. Je peux ajuster l'angle de la lumière et tout se met à jour exactement comme vous le souhaitez. Si vous voulez moins d'obscurité, vous pouvez toujours attraper ce masque et le ramener un peu. Peut-être la plume vers le bas ou même baisser l'opacité, donc ce n'est pas si dramatique. Mais je pense que ça a l'air plutôt sympa comme ça. Je vais mettre le mien à un peu plus près de 90 degrés. Donc, il est venu de ce bord. Peut-être qu'il y a cette grande fenêtre ici qui illumine la scène. Tout ça a l'air très naturel, très réaliste. Pourtant, tout est basé sur ces deux calques de texte. Maintenant, que cet effet entier est construit et configuré avec tous les contrôles globaux, je peux enregistrer ce fichier de projet, dupliquer le comp et recréer cet effet très simplement et facilement sur n'importe quel autre type de design. 16. Faire une pizza partie 1: Le repas que j'ai choisi pour mon projet de classe est la pizza. C' est un de mes aliments préférés. Il a toujours été l'un de mes aliments préférés et j'ai créé l'illustration pour ce projet à l'intérieur de l'illustrateur alors laissez-moi vous montrer comment c'est construit. C' est juste des formes simples vecteurs plates pour composer toutes les différentes garnitures et la pizza elle-même, et j'ai séparé certains d'entre eux dans leurs propres couches. Cela va rendre le processus de les séparer dans After Effects beaucoup plus facile donc vous voyez que j'ai une couche pour pepperoni, olive noire, poivre vert, oignon J'ai encore quelques couches supplémentaires dont j'ai besoin séparer donc je vais attraper le fromage, couper en appuyant sur la commande X ou le contrôle X sur un PC puis je vais faire une nouvelle couche et coller en place qui est Command Shift V ou de contrôle Shift V sur un PC. Donc, ça le met juste là où il était, mais sur la nouvelle couche et je vais renommer ce fromage. Éteignez ça pour que je puisse voir la sauce. Je vais faire la même chose pour cette sauce de couche et cela inclut la croûte comme un trait, donc je vais juste dupliquer ce calque, renommer cette croûte et ensuite enlever le remplissage de ce calque donc, avec mon remplissage dans le premier plan, je vais juste appuyer sur le bouton zéro juste là pour se débarrasser du remplissage , puis sur la couche de sauce je vais cliquer sur le coup et puis me débarrasser de cela. Maintenant, j'ai ma couche de sauce, ma couche de croûte indépendante l'une de l'autre et puis j'ai un tas d'autres garnitures. Si je désactive ces couches, j'ai toujours toutes ces couches, mais elles sont toutes exactement la même forme que ces topings que j'ai ici déjà séparés. Donc, une fois que je les aurai dans After Effects, je vais créer ces éléments individuellement une fois, puis les dupliquer et les positionner comme je l'ai fait dans mon illustration. Donc, je ne vais pas m'inquiéter de ce que vous n'avez pas à vous soucier de l'arrière-plan que je peux recréer très rapidement, mais les couches importantes dont j'ai besoin sont juste là. Sauce, croûte, fromage, pepperoni, olive noire, poivre vert et oignon. D' accord. Maintenant que c'est fait, je vais sauver ça. Une dernière chose que je veux faire ici avant sauter dans After Effects est de jeter un oeil à cet oignon. Ceci est composé de deux couleurs différentes, le blanc et le violet et je vais vouloir les faire comme deux couches individuelles de feutre avec un effet après-effet. Donc, j'ai vraiment besoin de séparer ça comme oignon violet, puis oignon blanc. Ensuite, je vais me débarrasser de la copie violette sur le calque blanc supprimer et puis je vais me débarrasser de la copie blanche sur le calque violet. Maintenant que tout ce qui est séparé, je peux maintenant l'enregistrer et l'importer dans After Effects Je vais donc sauter ici dans After Effects et aller mon dossier d'images et appuyer sur la commande ou le contrôle I pour la fenêtre d'importation, sélectionnez mon illustration de pizza, appuyez sur ouvert, puis pour le type d'importation, je veux m'assurer que c'est réglé composition et que les dimensions du métrage sont définies sur la taille du calque et non sur la taille du document. Je vais cliquer d'accord et ensuite aller dans ce comp. Maintenant, cette composition est réglée à 12 images par seconde déjà il est Full HD qui est tout génial c'est ce que je veux travailler sur cliquez ok et puis adapter cette comp à la visionneuse en appuyant sur le interrogation Maj sur le clavier qui est le même juste en cliquant ici cette option d'ajustement sur le zoom. Si je me donne un peu plus de place, nous pourrions voir toutes les couches individuelles comme nous avions à l'intérieur de l'illustrateur. Maintenant, ce que je veux faire est de commencer à ajouter la texture de feutre à chacune de ces couches. Donc, commençons par le fond d'abord je vais juste prendre une texture de feutre pour le fond de ces foetus belle orange et je vais mettre juste là sur le fond qui est déjà fait. Je n'ai plus besoin de ce calque qui est sur l'arrière-plan, je peux juste le supprimer. Ce n'est pas important que je n'ai pas besoin de l'utiliser donc on est bons. Je vais renommer cette texture feutrée BG pour l'arrière-plan , puis verrouiller le calque en appuyant sur Commande L ou Control L sur un PC. C' est juste un raccourci pour ce verrou juste ici et puis je veux commencer par la croûte parce que ce devrait être la couche la plus arrière, mais je viens réaliser que j'ai réellement manipulé cette illustration un peu mal. Je ne veux pas qu'un trou soit dans cette croûte et quand je fais glisser ça sous la sauce, la sauce va plus loin qu'elle ne devrait le faire. Maintenant, le problème avec la sauce est facile tout ce que j'ai à faire est de le sélectionner, maintenir la touche Maj, puis de le mettre à l'échelle pour qu'il remplisse ce trou, mais pour la croûte, je ne veux plus que ce trou existe donc je vais sélectionner cette couche et appuyer sur ou le contrôle E et c'est le raccourci pour éditer l'original et qui va sélectionner la couche de croûte dans mon fichier Illustrator et je peux entrer et ajouter cette même couleur de trait à la couleur de remplissage juste en cliquant et en faisant glisser là-bas et maintenant si nous solo cette couche en appuyant sur l'option ou le PC alternatif et en cliquant sur ce globe oculaire alors vous pouvez voir l'ensemble de la chose est rempli maintenant. Donc, je vais juste enregistrer cette illustration qui devrait automatiquement se mettre à jour dans After Effects, là où nous allons, j'ai un cercle solide pour cette croûte. D' accord. Alors appliquons la texture du feutre à cela. Je vais éteindre toutes mes autres couches juste pour que nous puissions nous concentrer dessus et je pense que je veux utiliser cette texture de feutre blanc pour la croûte. Donc, je vais le faire glisser juste en dessous de la couche de croûte. Maintenant, dans cette composition floue, la méthode que nous utilisons pour appliquer les textures de feutre a été définie mate. Donc, si j'applique cet effet de cache et que je définit la couche de croûte comme source puis que je désactive le calque source et je m'assure que l'étirement mat pour s'adapter n'est pas coché. Nous y allons, nous avons la texture de feutre appliquée à cette croûte et il s'adapte exactement comme il devrait et bien que l'effet mat set est pratique il est un peu limité dans ce qu'il vous permet de faire. Par exemple, si je devais réduire ce calque de feutre, le cercle qu'il fonde sur le mat alpha de la croûte va se déplacer avec lui même si ce calque n'a pas changé. Donc, je ne suis pas en mesure de redimensionner la texture sans redimensionner le matte alpha aussi. L' avantage du set matte est qu'il vous permet de baser le matte alpha sur un seul calque sans avoir besoin d'un doublon de ce calque. Si je devais avoir plusieurs copies de feutre comme celui-ci ici où il a les deux couches différentes de feutre, je peux baser les deux de ceux hors de la même couche pour obtenir le mat alpha. Une autre technique serait d'utiliser set matte, ceci sur un mat alpha de cette couche de croûte et maintenant vous voyez que c'est reproduire exactement le même effet que j'obtiens les limites de la couche de croûte que le matte alpha pour le senti texture, et l'avantage de le faire de cette façon est que je peux déplacer cette couche indépendamment du mat alpha. Je pourrais le réduire si je le voulais, même le faire pivoter, et le mat alpha ne sera jamais affecté par ces ajustements tant que je ne le parent pas à ce calque. L' inconvénient avec ceci est que si je voulais faire une autre couche de feutre, je devrais dupliquer à la fois cette couche de feutre et la couche de carte pour que cela fonctionne. Alors peut-être que je réduirais un peu ça, changerais le blanc en rouge. Maintenant, j'ai ma couche de sauce, mais comme vous pouvez le voir, comme je travaille sur toutes mes garnitures et je fais des doublons de chacune d'entre elles, s'il y a une couche mate pour chaque couche de feutre, je double la quantité de couches dans ma composition et il devient très désordonnée. Un autre problème que cela soulève est que le Matte Alpha n'autorise aucun effet à exister en dehors du Matte Alpha de ce calque source. Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais ajouter une ombre portée à ce calque, elle n'apparaîtra pas parce que l'ombre portée essaie de la placer en dehors des limites de ce cercle. Si j'éteins l'Alpha Matte, là vous pouvez voir l'ombre portée autour des bords du feutre. Mais dès que j'allume cet Alpha Matte, il disparaît. Donc, ce ne sera pas vraiment une méthode efficace pour ce look feutré, place ce que j'ai besoin de faire est de me débarrasser de cette ombre portée et je peux réinitialiser les transformations, puis PreComp ces deux couches ensemble. Donc, je vais juste les sélectionner les deux et appuyer sur commande shift C ou control shift C sur un PC et renommer cette croûte. Ensuite, je vais cliquer sur OK, et maintenant si j'applique une ombre portée à ce calque, elle apparaît car ce calque n'est plus affecté par ce Matte Alpha. After Effects le traite comme si c'était son propre calque indépendant plat avec son propre canal Alpha et je peux le traiter comme n'importe quel autre calque. C' est exactement ce dont j'ai besoin, donc je vais supprimer cette ombre portée. La raison pour laquelle je le fais de cette façon au lieu d'utiliser Set Matte est simplement parce qu'il rend beaucoup plus rapide et quand je dis beaucoup, je veux dire probablement trois à cinq fois plus vite. Encore une fois, Set Matte est très pratique car il est moins configuré, il y a moins de calques à traiter, mais si votre composition contient beaucoup de calques et que vous utilisez beaucoup de textures haute résolution que vous allez vouloir utilisez cette méthode pour préparer tous vos actifs. Donc, maintenant que j'ai ma croûte PreComp, je vais y aller et puis juste réduire la composition jusqu'à ce qu'elle corresponde un peu aux limites de cette croûte. Donc, il semble qu'environ un carré 800 par 800 va être bon pour ça. Je décoche le rapport d'aspect de la serrure là pour que je puisse faire un carré et puis je cliquerai bien. Donc, voilà ma croûte de pizza PreComp. Encore une fois, je peux changer l'échelle de ce sentiment si j'en ai envie, mais je pense que ça va bien fonctionner comme il est. Ensuite, je vais juste descendre la ligne pour toutes mes autres couches. Donc, avec ma sauce, je vais faire ressortir une texture rouge, définir comme Alpha Matte, puis sélectionner ces deux couches, les précomposer avec la commande shift C et le nommer Sauce. Je vais aller dans la comp, faire probablement autour d'un carré 500 par 500, oh, c'est un peu trop petit, peut-être 600, 650. On y va. Très bien, la sauce est préparée et je vais continuer avec toutes mes couches qui font exactement le même processus. Maintenant, sur chacune de ces couches, je veux que l'élément soit centré dans la composition. Donc, je vais monter à l'alignement de la fenêtre, qui va ouvrir le panneau d'alignement et je vais m'assurer que l'alignement des calques deux est défini sur la composition et le centre dans la composition, puis réduire la composition. Donc, cela va probablement seulement avoir besoin d'être d'environ 100 pixels de large par 100 pixels, peut-être un peu plus grand. On y va. Maintenant, c'est centré dans la comp. La raison en est pour qu'il soit agréable et centré dans cette comp ici et je peux le traiter comme n'importe quelle autre couche. Maintenant, je vais devoir repositionner ce pepperoni pour le ramener là où il était, mais c'est assez simple à faire. Maintenant, je n'ai pas de couche de feutre violet donc je vais juste en choisir un qui est le plus proche peut-être que cette couleur rose ou rouge fonctionnera mieux. Je vais essayer le rose, l'apporter, le mettre sur un Alpha Matte, puis ajouter une teinte et une saturation à cette couche de feutre , puis juste le déplacer un peu et voir si je peux l'obtenir comme je le voulais. C' est pour ça que je tournais. On dirait que ça doit être un peu plus léger. En zoomant ici gentil et proche, je peux voir à quoi ça ressemble, peut-être augmenter la légèreté, peut-être juste changer la teinte un peu plus, et je pense que je pourrais en fait être capable de faire un meilleur travail si j'utilise ce rouge alors laissez-moi passer à cela, peut-être pas le déplacer, et ensuite je vais l'égayer en ajoutant un calque de courbes, en faisant glisser cela au-dessus de la teinte et saturation et en augmentant simplement les tons moyens un peu, peut-être en préservant certaines de ces ombres de cette façon, nous obtenons quelque chose d'un peu plus lumineux, puis nous réduisons un peu la saturation. L' équilibre entre l'éclaircir et ne pas la sursaturer. Maintenant ça ressemble assez près de ce que j'avais avant donc je suis heureux avec ça et puis je vais aller de l'avant et préComp ces oignons violet. Ok, maintenant j'ai tous mes calques avec leurs textures appliquées. Les couleurs sont comme elles devraient et maintenant nous voulons organiser tout cela un peu juste pour qu'il soit plus facile à regarder parce que maintenant tous mes calques sont exactement de la même couleur. Ce n'est pas très facile de trouver une couche spécifique juste en fonction de la couleur donc je vais changer la couleur de la croûte pour dire grès. La sauce changera en rouge. Le fromage ira au jaune. Pepperoni, je vais aussi mettre au rouge. Les olives noires feront comme un vert foncé qui est aussi proche que possible du noir. Le poivre vert sera vert. L' oignon, un violet, je laisserai au violet, et l'oignon blanc, je mettrai en grès. Je suis juste capable d'identifier plus facilement les couches en fonction de leurs couleurs. Je veux aussi parfaire le calque blanc au calque violet parce que partout où va le violet, le blanc devrait bouger avec lui. Pour les placer là où je les veux assez rapidement, je vais juste revenir à mon illustration Illustrator et je vais obtenir les garnitures restantes qui sont juste ici et les placer sur un calque au-dessus de tout le reste, puis assurez-vous que la croûte et la sauce sont réarrangées. On y va. Cette sauce doit être réduite un peu, mais ce qui me préoccupe vraiment, c'est le positionnement des garnitures. Je vais juste sauvegarder cela, revenir dans After Effects, puis importer cette œuvre une fois de plus, et cette fois au lieu d'une composition comme un métrage. De cette façon, vous pouvez l'utiliser comme référence sur tout le reste et ensuite je vais le faire glisser juste en dessous de la croûte et au-dessus de l'arrière-plan. Donc, je vais commencer par dire les olives noires. Donc, je vais tout éteindre sauf les olives noires et je vais renommer cette olive noire et la placer là où elle doit aller. Donc, ressemble à celui-ci ici et je vais le dupliquer en appuyant sur la commande D, repositionner là où il doit être à peu près, cela ne doit pas être une représentation exacte et ensuite continuerà une représentation exacte et ensuite continuer faire pour tous les différents olives noires. Donc, dupliquez et déplacez, dupliquez, déplacez, dupliquez, déplacez jusqu'à ce que toutes ces olives noires soient là où elles doivent être et je ferai le même processus pour le reste des garnitures. Ok, maintenant tous ces calques sont positionnés là où ils doivent être avec leurs textures de feutre et je les ai réarrangés de sorte que la superposition elle-même fonctionne maintenant de la même façon que sur mon illustration. Donc, je peux me débarrasser de cette œuvre d'art. Je n'en ai plus besoin dans mon projet, c' était juste pour référence, et j'ai besoin de nettoyer un peu mon projet. Tous ces precomps que j'ai faits ne sont pas allés dans le bon dossier donc je vais les sélectionner tous et ouvrir le dossier comps et les faire glisser dans les precomps et je veux m'assurer que ma pizza comp est dans le dossier principal des comps. On y va. 17. Faire une pizza partie 2: Maintenant que toutes ces textures sont appliquées, je peux commencer à ajouter la profondeur que nous avons créée à partir de l'autre comp, cette comp floue. Donc, je vais commencer par saisir les contrôles globaux null et juste copier cela. Donc Commande-C, Commande-V pour coller et s'assurer que c'est en haut de la composition. De cette façon, je sais que tous les contrôles que les expressions vont faire référence sont déjà dans cette composition. Ensuite, je vais aller à l'aspect feutre, trouver l'une des textures de feutre alors peut-être ce feutre 01, étendre ce calque, étendre les effets et je veux tout sélectionner sauf pour le set mat et la teinte et la saturation. Donc juste ces effets ici. Ensuite, je vais également copier sur le style de calque. Maintenez la commande ou le contrôle enfoncé sur un PC et cliquez dessus, puis copiez-les et collez-les sur tous ces calques en même temps. Alors sélectionnez tout et appuyez sur coller. Tout comme ça, ma scène a beaucoup plus de profondeur parce que tous les effets que nous avons mis en place dans l'autre composition sont maintenant appliqués à ces couches. Mais nous n'avons pas fini. Nous devons saisir cette couche d'obscurité linéaire. Je vais donc le copier, coller ici et je veux m'assurer qu'il est positionné au bon endroit. Le centre de cette comp, qui est 1920 par 1080, serait 960 par 540 moitié de 1920 par 1080. Le calque lui-même n'est pas assez grand pour une composition de cette taille donc j'ai besoin d'appuyer sur Commande-Shift-Y ou Ctrl-Shift-Y sur un PC, et de verrouiller le ratio d'aspect et d'augmenter cela à probablement 3 000 pixels de large et cela suffira pour couvrir l'ensemble comp à n'importe quel angle. Je veux aussi probablement augmenter un peu la plume parce que c'est une plus grande comp. Je vais donc appuyer sur F sur le clavier pour faire apparaître la plume ce masque et juste le mettre en plumes à environ 600 pixels. Cela rend juste la chute un peu plus progressive sur cette couche d'obscurité. Je vais faire glisser cela en dessous des contrôles globaux, et jusqu'à présent tout est tout simplement génial. Juste comme ça, je suis capable de copier sur cet effet que j'ai construit pour des illustrations complètement différentes. Si je vais à mes commandes globales et que je change la direction de l'éclairage, tout devrait être mis à jour, assez sûr que c'est le cas. Mais quelque chose que vous ne remarquerez peut-être pas sur le niveau de la surface, c'est que quelques poivrons verts sont tournés. Donc celle-là, vous voyez, est à son propre angle. Si je fais tourner ce calque en solo et que je le fais pivoter, vous remarquerez que la surbrillance de l'Alpha biseau et de cette ombre, si je le désactive, l'ombre portée elle-même tourne avec le calque. Donc, comme avec cette scène de table et l'iPhone, je vais devoir contrecarrer la rotation du calque dans l'angle de l'ombre et dans les reflets du style de calque et de l'effet Alpha biseau. C' est encore une fois assez facile à faire. Tout ce que vous devez faire est d'aller dans mon ombre portée, regarder la direction et assurez-vous qu'à la fin de cette expression, j'écris moins transform.rotation. Cela soustrait la rotation du calque de la direction de l'ombre. Ensuite, je vais juste copier ce petit peu que j'ai écrit et le coller dans la direction de l'ombre portée sur la première ombre portée aussi, coller cela là à la fin. Maintenant, cette ombre va se mettre à jour correctement, mais alors nous devons aller dans le biseau Alpha, à l'angle de lumière et le coller là aussi. Donc, je vais aller à la fin de l'expression, coller, moins transform.rotation. Cette mise à jour et c'est en fait tout ce que j'ai à faire. Il y a toujours le biseau et les emboss qui sont affectés par la direction de la lumière, mais il y a en fait un ordre qui après les effets, rend les choses sur un calque et les effets se produisent avant les transformations. C' est pourquoi, lorsque je fais pivoter le calque, les effets qui sont appliqués avant qu'il ne tourne avec lui. Toutefois, les styles de calque sont appliqués après les contrôles de transformation. Donc, après les effets va d'abord regarder la rotation ou toutes les transformations ont appliqué à elle, puis appliquer le biseau et gaufrer. Donc, je n'ai pas besoin d'appliquer d'autres expressions à cela. Je vais donc fermer cela, sélectionner mes effets et dire, copier, commander C, puis sélectionner à nouveau tous mes autres calques et les coller tous à la fois. Je vais annuler le solo de ce calque, puis coller. Maintenant, toutes ces couches répondront correctement, peu importe la façon dont vous les faites pivoter. Donc, je peux attraper ce poivre vert et le faire tourner comme je veux. L' ombrage, les reflets et les ombres auront toujours l'air exactement comme ils le devraient. Maintenant, alors que nous avons pris quelques bonnes mesures pour rendre cette pizza plus réaliste, plus comme si elle était réellement ressentie, tout est encore un peu trop parfait. Donc, je veux prendre les contrôles mondiaux et augmenter le montant de déplacement turbulent. moment, il est assez bas à 6, mais je le tourne à 12, qui juste rugueux les bords un peu plus ça donne l' impression qu'il a été en fait découpé à la main juste un peu plus. Mais si vous regardez de plus près les bords ici, il y a comme un petit plongeon sur la croûte ici. Il y a un petit plongeon sur le rouge et un petit plongeon sur le jaune là-bas. C' est exactement la même chose si vous le suivez. Donc, je veux juste faire pivoter ces calques pour qu'ils soient un peu décalés. Donc, je vais juste faire pivoter la croûte un peu au hasard, faire pivoter la sauce et ce déplacement turbulent va bouger avec ces couches. Ensuite, je veux jeter un oeil à certaines des garnitures individuelles. Donc le pepperoni est encore assez proche d'un cercle parfait. Donc, je vais aller dans n'importe lequel de ces pré-comps. Je vais juste double-cliquer dessus, et je veux ajouter une autre couche de déplacement turbulent. Donc je vais venir ici et le faire glisser sur la couche pepperoni, pas sur la couche de feutre, mais sur la couche que j'utilise comme tapis. Je vais baisser le montant probablement et peut-être augmenter ou diminuer la taille juste jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui semble un peu moins parfait. Je peux aussi ajuster l'évolution jusqu'à ce que j'obtienne une forme qui me satisfait, donc ça semble plutôt bon. C' est beaucoup moins un cercle parfait. Donc je vais fermer ce comp et vous voyez que toutes mes tranches de pepperoni ont été mises à jour exactement la même chose. Donc encore une fois, je vais juste faire tourner certains d'entre eux au hasard afin qu'ils ne soient pas tous exactement les mêmes. Il suffit de donner à chacun sa propre rotation unique et cela va randomiser mes actifs juste un peu. Je pense que les olives noires sont assez petites pour qu'il n'ait pas vraiment besoin d'un déplacement plus turbulent, et vous ne pouvez pas vraiment dire quand elles sont tournées ou pas, mais juste pour bonne mesure, je vais prendre certains de ceux-ci et juste les faire tourner un petit peu. Alors on y va. Maintenant, je veux ajouter une couche de plus à ces oignons juste pour lui donner un peu plus de détails et c'est ajouter quelques coutures autour de la couche blanche afin qu'il semble qu'il soit attaché à la violette à travers le fil. Donc, je vais très simplement le faire en utilisant un calque de forme. Donc, je vais juste m'assurer que je n'ai aucun calque sélectionné, puis double-cliquez sur l'outil ellipse, appuyez deux fois sur le U pour faire apparaître toutes les propriétés modifiées et changer la taille en déconnectant les deux propriétés X et Y et définissez c'est à dire 300 par 300. Ensuite, je vais les relier et les redimensionner jusqu'à ce que ce soit à peu près la taille de cet oignon. Je vais solo cette couche ainsi que l'une des couches d'oignon. Donc je vais solo ces deux-là, donc je peux les voir joliment et je vais juste déplacer cette couche. Maintenez enfoncée la commande ou le contrôle sur un PC pour activer la capture. Faites-le bien et centré. Ensuite, appuyez deux fois sur U pour faire apparaître ces propriétés modifiées et le réduire afin qu'il s'adapte juste au-dessus de ce blanc, juste comme ça. Alors je veux le rendre violet. Donc je vais faire défiler jusqu'à la couleur du trait, attraper cette pipette et ensuite échantillonner une partie de ce violet, donc probablement juste là dedans. D' accord. Ça a l'air plutôt bien. Je vais probablement vouloir baisser la largeur de trait à environ 2, puis j'ai dû être pointillé. Donc, je vais m'effondrer et développer ce trait afin que je puisse voir toutes les options, puis faire défiler vers le bas. Je maintiens la barre d'espace pour obtenir cet outil à main temporairement pour cliquer et faire glisser autour de cette palette de calques. Ensuite, je vais cliquer plus sur les tirets pour ajouter un tiret et plus une fois de plus pour ajouter un écart, cacher ces masques afin que je puisse voir ma couture dessous et peut-être faire l'écart un peu plus grand, la couture un peu plus petite jusqu'à ce qu'il semble comme je le veux. Donc quelque chose comme ça est probablement bon, peut-être un peu plus grand. D' accord. Maintenant, je veux arrondir les casquettes. Donc, je vais aller à la limite de ligne et le changer en cap arrondi, puis peut-être augmenter l'écart d'un pixel ou deux pixels. Ça a l'air plutôt bien. J' aime la forme de ça, mais c'est encore assez plat. C' est parce que nous n'avons pas d'autres effets de profondeur qui lui sont appliqués. Donc, je vais devoir effondrer ça. Je vais le renommer Onion-Stitching - 3 parce que cela fait partie de la troisième copie de celui-ci. Je vais changer la couleur en violet, parent à ce troisième calque, puis, copier sur les Effets. Donc, je vais saisir les Effets et les Styles de Calque, copier et le coller sur cette couture. Évidemment, c'est beaucoup trop pour une ligne aussi mince. Donc, je vais aller dans les bords rugueux, développer cela, aller dans la frontière, et désactiver cette expression afin que je puisse définir cela à une valeur beaucoup plus faible comme 0,5, peut-être un peu plus haut, mais pas trop, parce que vous voyez cela dégrade vraiment la qualité de l'image. Ensuite, je pense que le biseau Alpha est aussi un peu trop dramatique. Si je l'éteins et que je le rallume, ça fait sortir un peu trop. Ça a l'air un peu faux. Donc, je vais faire défiler vers le bas pour trouver ce biseau Alpha, aller à l'Intensité de la lumière, désactiver cela aussi, et ensuite, le déposer pour que ce ne soit pas si dramatique. Quelque chose comme ça est un peu mieux. Ces ombres portées sont si extrêmes que vous ne les remarquerez probablement pas. Donc, je vais réellement supprimer le second. Nous n'avons pas besoin de deux pour la couture parce que dans le monde réel, le fil serait si proche du feutre que vous n'auriez pas beaucoup d'ombre coulée de toute façon. Ensuite, pour l'autre exemple, je vais en fait me débarrasser de toutes les expressions. Donc, pour le faire rapidement, je vais juste sélectionner toutes les propriétés, puis, appuyez sur l'option Maj égal signe. Cela supprime toutes les expressions de votre sélection. Maintenant, je peux changer ça à ce que je veux. Je vais faire baisser la Distance, la Douceur très loin vers le bas, peut-être monter l'Opacité juste un peu, tourner cette Douceur un peu plus, quelque chose comme ça. De cette façon, ça donne juste un peu d'ombre en dessous. C' est probablement un peu trop sombre. Encore une fois, ne voulez pas exagérer ces effets, mais quelque chose pour lui donner juste un peu plus de profondeur afin qu'il apparaisse de cette couche de feutre en dessous. Je pense que ça a l'air super. Si je fais un zoom arrière à 100 pour cent, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Je pense que c'est génial. Peut-être que je réduirai un peu la saturation de cette couleur. On y va. Je suis plutôt content de la façon dont ça a l'air. Donc, désolons ces calques en solo, et puis, j'ai juste besoin de dupliquer cet Onion-Stitching, renommez-le en numéro un, puis, trouver dans ma palette Calques où se trouve l'autre couche d'oignon. Voilà, en bas, Onion-White - 1. Je vais le mettre juste au-dessus de ça, et ensuite, je vais le parent à la couche violette. Mais je vais tenir Shift pendant que je fais ça. Quand je lâche, tu vois qu'il saute sur cette couche. Il va hériter des propriétés de transformation de la couche à laquelle vous êtes parent de cette façon. Je vais le faire encore une fois, le renommer deux, mettre au-dessus de cet Onion-White - 2, parent avec la touche Maj activée, et il sautera juste là. Tous mes oignons ont la même couture. Si je maximise cette fenêtre et zoom arrière un peu, nous pouvons voir comment ça se forme. Je pense que ça a l'air génial. Maintenant, il y a en fait un problème avec les couches parentales comme celle-ci lorsque nous avons des expressions qui référencent la valeur de rotation de cette couche. Donc, si je tourne à nouveau ces trois couches ici, l'Onion-Purple, White, et Stitching, et que je tourne l'Oignon-Purple, et que vous jetez un oeil à la couche blanche, surtout ici, vous pouvez voir que bord juste là. Si je continue à tourner ceci, vous voyez que ce bord surligné se déplace avec la rotation du calque violet. La raison en est qu'il hérite simplement de la rotation de son parent, qui est le calque violet, et que la valeur de rotation de la couche elle-même ne change pas. Donc, vous voyez, lorsque je change le calque parent, la valeur de rotation du calque blanc reste à zéro. Donc, à l'expression que nous avons écrite pour tous ces degrés divers, elle n'a rien à contrecarrer. Donc, ce que je dois faire est, aller dans ces expressions, et je peux très rapidement trouver ces expressions en sélectionnant la couche, puis cherchant le point de transformation moins. Je n'ai même plus à taper. Il a déjà mis en évidence les expressions sur lesquelles j'ai écrit ce code. J' ai juste besoin de le modifier légèrement. Au lieu de moins transformer la rotation des points, j'ai besoin de dire, moins thisLayer, avec un L majuscule, point parent transformer la rotation des points. Ce que cela va faire, c'est, ne regardez pas la rotation de ce calque, mais la rotation parent de ce calque, et contrebalancez cela. Donc, si je copie à nouveau ce bit de l'expression modifiée et le colle sur tous les autres, tout devrait être mis à jour correctement. Ensuite, je vais juste m'assurer que j'ai ce code copié et rechercher la même expression sur le calque de couture, puis, l'appliquer à tout ce qui arrive. Donc, c'est seulement l'Alpha biseau qui utilise cette expression. Donc, je vais le coller là. Maintenant, je peux copier les effets du calque Onion-White et les coller sur les deux autres calques blancs, puis, je vais copier les effets du calque de couture et les coller sur les deux autres couches de couture. Maintenant, si je fais pivoter ce calque violet, tout l'ombrage va être mis à jour correctement. Ce bord surligné sur le blanc que vous voyez est toujours là, peu importe comment je le fais pivoter. Donc, maintenant que tout cela est pris en charge, j'espère tous ces différents scénarios seront en mesure de vous aider si vous rencontrez des problèmes avec votre propre illustration. Vous savez maintenant pourquoi certaines choses se comportent de certaines manières. Maintenant, je pense que dans l'ensemble, avec les contrôles globaux, je pourrais monter un peu les Rughen Edge. Encore une fois, ceux-ci ont été créés dans une composition qui était la moitié de la taille. Donc, certaines de ces valeurs vont devoir être ajustées en fonction de la résolution de votre comp. Donc, je vais ramener la frontière à quatre. Maintenant, on a juste un peu plus doux, ils sont un peu plus fibreux. Je vais aussi baisser le Edge Sharpness un peu. Ensuite, pour le biseau Alpha, je pense que je vais augmenter un peu l'épaisseur des bords aussi. C' était certainement trop. Alors, peut-être le laisser tomber à deux. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je veux ouvrir les styles de calque sur ce contrôle null ou le contrôle global et juste jeter un oeil au biseau et emboss. Donc, en ce moment, la taille est 27. Si je passe à 60, disons, veux juste voir comment cela affecte l'œuvre d'art. Je pense que ça pourrait paraître un peu mieux. Si j'annule et refais, vous pouvez voir que c'est juste ajouter un peu plus de dimension à tous ces calques. Je pense que j'aime la façon dont ça a l'air mieux. Ensuite, nous allons juste ajuster la direction de la lumière et voir si peut-être un angle de lumière différent pourrait être meilleur pour cette scène. J' aime comment il est allumé du côté droit ici. Peut-être que je vais en parler un peu. Ouais, ça a l'air plutôt bien. 18. Faire une pizza partie 3: Il y a un dernier élément que je veux mettre dans cette scène et c'est juste une petite bannière en bas qui dit Pizza. Donnons-lui son étiquette, son titre, à ceci est mon repas préféré. Donc, je vais juste taper le mot Pizza et je vais utiliser cette police appelée SignPainter. Je vais le centrer dans ma comp. Encore une fois, le centre de la comp devrait être 960. Donc, je vais appuyer sur P sur le clavier pour parler de ça, 960 au centre là-bas. Ensuite, j'afficherai mes guides en appuyant sur la touche apostrophe et élèverai juste un peu au-dessus de la zone de sécurité du titre. Donc, probablement quelque part par là. Parce que ça va tomber dans ma pizza, je vais devoir repositionner tout ça. Donc, je vais maximiser ma chronologie en appuyant sur la touche Tilde, qui est la petite touche à gauche du numéro un sur la rangée supérieure de votre clavier, le coin tout en haut à gauche. Appuyez sur cela pendant que ma souris est sur la ligne de temps et cela maximise ce panneau. Je veux juste parier tout à la croûte très rapidement, mais je veux m'assurer de ne pas gâcher la hiérarchie parente de ces couches ici que j'ai déjà un parent. Donc, je vais tout sélectionner, puis désélectionner les couches qui ont déjà des parents. Ensuite, je vais tous les parents à la croûte. Maintenant, si je sélectionne la croûte, appuyez à nouveau sur Tilde pour réduire ce menu, l'ombrage a été mis à jour, c'est foiré parce que toutes ces propriétés transformées font maintenant référence à la couche de croûte, mais c'est correct, nous allons tout annuler en une seconde. Donc, je vais cliquer sur l'un des contrôles Transform, maintenez la touche Maj enfoncée, pour pouvoir tout redimensionner un peu, puis l'afficher un peu aussi. Donc, quelque part par là, et je vais attendre de tout déparent jusqu'à ce que je finisse le dessin ici. Donc, ce que je veux faire est de commencer par simplement en solo ce texte, zoomer ici et il a besoin d'un arrière-plan. Donc, je vais faire un rectangle. Donc, je vais cliquer longuement sur cet outil Ellipse, aller dans l'outil Rectangle, puis double-cliquer dessus. Ensuite, je vais double-appuyer sur U pour afficher ces propriétés modifiées et les mettre à l'échelle vers le bas. Maintenant, je n'ai pas besoin d'un coup sur celui-là, mais je dois le remplir. Donc, je veux m'assurer d'éteindre le trait, activer le remplissage et pour l'instant, je vais juste rendre le remplissage noir. Je vais continuer à l'échelle et à l'abaisser, donc il est centré avec le texte de la pizza, puis je vais le déposer sous la couche de pizza en appuyant sur Commande et sur le crochet gauche du clavier pour le déposer sur un calque. D' accord. Je pense que c'est la bonne hauteur, quelque part autour de là, puis je vais faire la largeur un peu plus grande et ensuite je la soulèverai un peu. Je veux juste couper ces petits bords sur le côté, donc ça ressemble plus à une bannière. Donc, la façon dont je vais le faire est juste en ajoutant un autre rectangle, en changeant la taille pour être un carré. Donc, nous allons juste dire comme 100 par 100, je vais regrouper ça, pour que je puisse le faire tourner à 90 degrés. Je passe à l'outil Rotation en appuyant sur W, puis je vais maintenir la touche Maj pour le verrouiller à des incréments de 45 degrés. Ensuite, avec le rectangle un groupe sélectionné, je vais ajouter un chemin de fusion et cela me permettra de changer le mode d'ajout à soustraire. Maintenant, le groupe inférieur va percer un trou dans le groupe supérieur. Donc, je vais maintenant cliquer, maintenir Maj et faire glisser ceci dessus, sorte qu'il couvre la fin là et cela lui donne juste un peu de coup de poing dedans. Je veux réduire cela un peu plus mais maintenant, je ne peux le faire que sur ces deux axes. Donc, je vais le regrouper une fois de plus, donc ma boîte de délimitation passe à ça et ensuite juste presser ça un peu, déplacer le dessus, et on y va. Maintenant, nous avons le bord à regarder comme je le veux, tout ce que j'ai à faire est de dupliquer ce groupe en appuyant sur Commande D, cliquez sur Maj et faites glisser de l'autre côté, alignez cela bien et j'ai ma petite forme de bannière. Je pense que je veux rendre le chemin du rectangle un peu plus court. Là, nous allons, puis repositionnons un peu ce texte et maintenant j'ai besoin d'appliquer ces couches de feutre à elle. Donc, je vais renommer la bannière Shape Layer. J' ai ma couche de textes de pizza. Donc, je vais apporter probablement l'image de couleur rouge de la texture de feutre pour la bannière et je vais juste définir ça comme un Alpha Matte et pré-comp ces deux, nommez-le Banner. Alors, je ferai la même chose pour la pizza. Je vais attraper le calque blanc, faire sortir, AlphaMatte, Maj clic pré-composer Command Shift C et le nommer Pizza-Text. Maintenant, j'ai mes deux calques texturés, je vais les défaire en solo, les déplacer vers le bas de cette comp juste au-dessus l'arrière-plan, puis copier les effets de l'une des autres couches de feutre. Donc, je vais juste saisir la croûte, les effets et les styles de calque, copier et puis les coller sur ces deux. Évidemment, cela n'a pas si bien fonctionné pour le texte, nous devrons le modifier, mais la bannière elle-même semble assez bonne. Donc, je vais aller à la Pizza-Text, dans les Effets, les Arêtes Rughen et désactiver la Bordure, puis l'abaisser à probablement un 1.2, quelque part autour de là, même qui semble que c'est trop. Donc, je vais aller comme 0,8, juste pour ramener ces bords, et puis je pense que la netteté des bords est trop nette. Donc, je vais désactiver cela, abaisser à 0,5, puis peut-être tourner la sauvegarde de la frontière à un. Je pense que le Bevel Alpha est aussi un peu trop fort sur celui-ci. Ce lettrage est très mince, donc je ne veux pas qu'il ait l'air si bouffant. Je vais ouvrir ça, aller dans l'épaisseur des bords, désactiver cela et le déposer à peut-être 0,8, juste pour lui donner un peu d'avantage. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Alors maintenant, il semble qu'il flotte au-dessus de la bannière et c'est probablement quelque chose à voir avec les Ombres Drop. Donc, si je désactive la deuxième Ombre portée, puis que je passe dans la première et supprime toutes les expressions, toutes sauf la direction, je vais maintenir Commande enfoncée et désélectionner cela. Je veux toujours que cela se mette à jour correctement. Ensuite, encore une fois, je vais appuyer sur Option ou Alt sur un PC, Maj est égal à supprimer ces expressions. Maintenant, je peux aller et ramener la douceur à quelque chose comme huit. Peut-être ne pas l'avoir aller assez loin du texte. Maintenant, on dirait qu'il est en fait au-dessus de cette couche de feutre rouge. Maintenant, je veux parent ce texte de pizza à la bannière, mais ça va gâcher les expressions de rotation. Donc, je vais juste rapidement à nouveau sélectionner ce texte de pizza et tapez moins transformer et voir ce que cela amène. Assurez-vous d'ajouter l'autre partie de l'expression dont nous avons besoin. Donc, juste avant la transformation, nous, encore une fois, allons taper thislayer.parent.transform.Rotation. Sélectionnez tout cela et copiez-le, collez-le sur les autres expressions. Maintenant, ça va toujours avoir l'air correct. D'accord. Allons zoomer à plein, je pense que le placement a l'air si beau. La composition est bien placée. Donc, je peux dissocier toutes les autres couches de cette couche de croûte inférieure afin que l'éclairage fonctionne à nouveau correctement. Donc, je vais maximiser cela une fois de plus, sélectionner tous ces calques, puis désélectionner ceux dont je n'ai pas besoin. Donc, la bannière, la Pizza-Text, la Croûte elle-même, puis les couches Onion-.White et Onions-Stitching et je vais juste sélectionner tous ces parents, changer à aucun et après les effets devraient mettre à jour cela pour moi, maintenant tout va très bien. Ce que je remarque, c'est que le texte Pizza-Text semble un peu sombre et je pense que c'est juste à cause de la finesse du lettrage, mais je veux contrecarrer cela en l'éclaircissant un peu. Donc, je vais ajouter un calque de courbes et je vais m'assurer qu'il va en haut de cette pile d'effets et puis juste l'égayer, juste un peu. On y va qui devrait le faire. Maintenant, si je fais un zoom arrière, c'est beaucoup mieux, ça s'ouvre un peu mieux là-bas en bas. C' est mon projet de classe terminé et maintenant je peux passer à l'animation. 19. Animer partie 1: L' animation de mon projet de classe va être très simple. Je veux juste que toutes ces garnitures et la pizza elle-même viennent juste dans un article à la fois et finissent juste à ce stade, puis pause pour un peu, puis tout revient et de cette façon je peux l'avoir comme une vidéo en boucle à partager en ligne. Donc, ce que je veux faire est de commencer par simplement définir une image clé sur tous les calques qui vont être animés pour la propriété position. Donc, je vais probablement aller de l'avant peut-être 10 images et ensuite définir une image-clé là. Donc, je veux sélectionner tous mes calques qui ont besoin de cette image clé de position et m'assurer que je ne définis pas les images clés sur les deuxième et troisième couches de chaque oignon parce que celles-ci n'ont pas besoin de se déplacer. Ils sont parents aux calques en dessous d'eux ainsi que le texte de pizza parce que c'est aussi un enfant de la couche de bannière et puis je vais juste définir une image clé de position en appuyant sur Option ou Alt sur un PC plus la touche P. C' est une image-clé pour tous les calques que j'avais sélectionnés, puis je vais la sauvegarder et commencer à déplacer tous ces calques hors de l'écran et je vais le faire au hasard. Ça n'a pas besoin d'être très précis. Je suis juste préoccupé par les sortir de la composition pour que je reste avec un écran vide. Je dois être très prudent avec ces oignons que je ne sélectionne pas les enfants alors je vais juste les laisser pour le dernier morceau. Ensuite, il suffit de pousser tous ces autres calques hors de l'écran. Ok, je veux m'assurer que j'attrape la couche réelle qui va contrôler le mouvement de chacun de ces oignons, on y va et ensuite je vais finir ces olives noires et ensuite j'ai le fromage, la sauce et le croûte. Maintenant, je veux qu'ils déménagent d'une manière plus délibérée. Donc, je veux que le fromage vienne de la droite. Je veux que la sauce vienne de la gauche, puis que la croûte vienne du haut. Bon, maintenant que toutes ces images clés sont générées, je vais sélectionner la deuxième image clé de toutes ces images. Allez dans l'éditeur de graphiques et effectuez un zoom avant. Encore une fois, je regarde le graphique de vitesse mais avec toutes ces secondes images clés sélectionnées, je vais les faciliter facilement ce que vous pouvez faire très facilement en cliquant simplement sur ce bouton juste ici et puis je vais saisir cette influence de vitesse un peu et l'élever. Maintenant, j'ai mon accrochage désactivé donc cela ne va pas s'accrocher à la ligne de base ou à l'une des autres valeurs mais je veux juste qu'il ait un peu de facilité, rien de trop drastique et je ne veux pas qu'il se termine à zéro mais voyons à quoi cela ressemble comme. Ok, je pense que c'est génial. J' aime le caractère aléatoire de la façon dont tout entre, c'est évidemment un peu trop rapide, je ne veux pas les animer tous à la fois. Donc, je vais chevaucher toutes ces couches qu'elles entrent dans une à la fois, mais je pense qu'en termes de temps que chaque élément individuel prend pour arriver à son lieu de repos final, cela fonctionne très bien. Donc, nous allons zoomer un peu et commencer à chevaucher ces calques. Donc, je sais que je veux que le texte dans la bannière finisse enfin à l'écran. Donc, je vais réellement les déplacer vers le haut de la comp les sélectionnant et en appuyant sur Commande ou Contrôle, Maj et le crochet droit. Cela les déplace tout le chemin vers le haut de la pile de calques et je vais faire glisser juste en dessous de l'obscurité linéaire. Juste pour que je ne déplace pas accidentellement ce calque autour, je vais le verrouiller et ensuite je vais pousser le texte de pizza dans la bannière vers l'avant juste parce que je sais que je veux que ça arrive en dernier. Ensuite, je vais juste travailler mon chemin dans toute cette pile de calques, compensant ces calques dans le temps quelques images à la fois pour que tous leurs mouvements se chevauchent. Donc, je vais commencer avec les olives noires juste avancer, un ou deux cadres. Prenez l'oignon qui est le prochain, peut-être déplacer ça vers l'avant d'un cadre. Olives noires et je vais juste continuer cela en bas de la ligne juste distribuant au hasard ces couches par un ou deux cadres chacun. Ok, donc, j'ai fait toutes les garnitures et je veux que la croûte, la sauce et le fromage arrivent au début un peu plus lentement que le reste des garnitures. Donc, je vais juste, avec ma sélection toujours active, pousser tous ces calques vers l'avant dans le temps juste pour ne pas avoir à m'inquiéter à leur sujet pour l' instant , mais nous allons lire ce que j'ai fait jusqu'à présent avec ces calques. Ok, je pense que ça marche très bien. La seule chose que je n'aime pas, c'est comment toutes ces olives noires viennent dans un tas et c'est juste parce qu' il y avait un tas d'olives noires toutes à côté de l'autre juste ici dans la chronologie. Donc, je vais juste prendre tout ce qui est au-dessus de ces olives noires et les sauvegarder pour que plusieurs couches s' animent en même temps que toutes ces olives noires. Maintenant, nous voyons que même si un tas d'olives noires arrivent, d'autres choses arrivent en même temps, donc ça semble un peu plus naturel. Ensuite, on a la belle petite bannière à pizza à la fin. Je voudrais peut-être faire avancer ça dans le temps un peu. Juste quelques cadres. Ouais, je pense que ça marche très bien. J' aime la façon dont toutes ces garnitures dans la bannière arrivent. Donc, c'est génial. Laisse-moi remonter et travailler sur la croûte, la sauce et le fromage. Donc, je vais juste les chevaucher un peu, je suis juste en train de le regarder, mais nous allons en prévisualiser ça. Je pense que ça s'est bien passé. Une chose que j'ai remarqué est que la couche de fromage et la couche de fond utilisent la même source de texture de feutre. Vous pouvez voir ce pli qui était dans le feutre apparaissant juste là. C' est comme un endroit plus lumineux et qui s'harmonise avec l'arrière-plan et la couche de fromage. Donc, je vais juste aller dans ce pré-comp et juste compenser le feutre pour que ce groupe lumineux ne se montre tout simplement pas et de cette façon il est un peu plus randomisé. On y va. Il ne s'alignera plus parfaitement et ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Donc, si la croûte de pizza, la sauce et le fromage arrivent ici, je pense que les garnitures peuvent commencer à s'animer à ce moment-là. Donc, je vais juste tout sélectionner après ça et le sauvegarder qu'il commence à entrer comme ce fromage finit. Alors, rejouons ça et voyons à quoi ça ressemble. Ok, je pense que c'est génial, le timing et le chevauchement de toutes les différentes motions fonctionnent très bien. Maintenant, je veux ajouter un peu plus de détails à ma motion. Je vais commencer par la sauce et le fromage. moment, tout bouge simplement statiquement. Il ne tourne pas du tout. Donc, je pense que puisque la sauce vient de la gauche, le fromage de la droite, je vais ajouter des images clés de rotation à celles-ci. Donc, je vais définir une image clé de rotation pour la sauce à droite où l'image clé de la deuxième position est ensuite remontée au début et la faire pivoter vers l'arrière. Je ne suis pas très précis avec ça. J' essaie juste de lui donner un peu de rotation. Je ne suis pas préoccupé par ce qui semble vraiment rouler sur une surface parce que si c'était vraiment stop motion, il serait très difficile de le faire de toute façon. Je veux juste lui donner un peu plus de vie en le tournant comme ça, puis je ferai la même chose pour le fromage. Donc, Option R pour ajouter une image-clé. Allez au début, puis tournez-le dans la direction opposée, quelques tours peut-être, 190 degrés. Faciliter facilement cette seconde image clé et la lire en arrière. 20. Animer partie 2: Je pense que ce sont tous les cadres clés que j'ai besoin de définir. Mais maintenant, je veux randomiser le mouvement de tous ces objets. Parce qu'en ce moment, ils se déplacent toujours en ligne droite. Donc, je veux sauter dans ce mouvement aléatoire, où nous avons ce mouvement aléatoire basé sur la vitesse du calque. Donc, la première chose que je veux faire est de copier les effets. Donc, je vais sélectionner tous ces éléments et les coller sur le contrôleur global. Alors, collez là. Je veux m'assurer qu'ils sont au sommet de cette pile d'effets. Peut-être juste en dessous de la direction de la lumière. Alors, on y va. Wiggles par seconde position quantité de torsion, rotation torsion quantité. Souvenez-vous, ce ne sont que des contrôleurs. Je n'ai encore rien lié à eux dans cette comp. Donc, je dois revenir à la comp de mouvement aléatoire, puis ouvrir l'expression sur la position, et copier cette expression. Donc, je peux effectivement le faire facilement en cliquant avec le bouton droit sur la propriété, et en disant l'expression de copie seulement. Ensuite, je retournerai à la pizza et on commencera avec la couche de croûte. Donc, je vais coller cela sur la position et immédiatement j'obtiens une erreur. La raison en est que, dans ma composition de mouvement aléatoire, les contrôleurs ont été appliqués directement à cette couche, pas à un contrôleur global. Donc, les expressions que nous avons écrites recherchent ces contrôles d'expression sur la couche de croûte et non sur la couche de contrôles globaux. Donc, ce que je dois faire, c'est juste modifier un peu cette expression. Je vais l'ouvrir et regarder mes variables. Voici pourquoi je fais référence à ces deux curseurs. Comme je l'ai dit, il est juste actuellement à la recherche sur cette couche. Donc, j'ai besoin d'ajouter un peu de code juste avant cette partie de la variable pour le diriger vers le contrôleur global. Donc, je vais taper cette comp avec une majuscule 'C.layer (« Global Controls » parce que c'est ce que j'ai appelé l'objet null, et il est très important que vous ayez ceci exactement tapé la façon dont la couche est nommée. Donc, le capital G pour l'espace global, le capital C pour les contrôles. Fermez le devis. Fermez les parenthèses, point. Ça va dire à After Effects où trouver ce curseur. Ensuite, je vais juste copier cela et le coller avant la variable suivante, de sorte qu'il cherche ces deux curseurs au bon endroit. Je vais appliquer l'expression et cela fonctionne. Maintenant, si je joue ça, je reçois un peu de mouvement aléatoire sur cette position de la croûte. Maintenant, je peux copier cette expression et la coller sur tous les autres calques. Donc, je vais juste faire une sélection de tous les calques et coller, et maintenant la position devrait avoir un peu de mouvements aléatoires. Donc, si je rejoue ça, vous pouvez voir qu'il y a ce mouvement aléatoire qui apparaît dans ces couches. Ajoutez juste un peu de rebondissements sur la position et c'est exactement ce que je voulais. Maintenant, allons-y et faisons la même chose pour la rotation. Donc, je vais faire ressortir la rotation de la croûte, revenir à ma composition de mouvement aléatoire, faire apparaître la rotation R sur le clavier, copier cette expression, retourner à la pizza, ajouter la même expression ici, , puis tapez à nouveau ce bit de code supplémentaire. Donc, cette comp avec une majuscule « C.Layer (« Global Controls »). » Copiez cela, collez-le sur la deuxième variable et appliquez l'expression. Je vais copier cette expression et la coller sur tous mes autres calques. Maintenant, si je regarde mes contrôles globaux, on a toujours le virage cinq fois par seconde, la position de 10 pixels. Je vais faire sauter ça jusqu'à 15, et on a 10 degrés de rotation, ce qui est une quantité décente, donc je vais laisser ça là et jouer ça. Très gentil ! Vous pouvez voir tout ce mouvement randomisé qui lui donne juste un peu plus d'une sensation de main. Vous pouvez surtout le voir sur cette bannière quand elle apparaît ici. Juste là, vous voyez comment il tourne alors qu'il se déplace et juste déplacer sa position autour d'un peu. Jusqu' à ce qu'il arrive à son point de repos. Ça aide vraiment à vendre l'effet. La dernière chose que je veux faire est d'appliquer cette caméra Flicker que nous avons ici sur notre table. Je l'ai déjà configuré sur le calque d'ajustement, donc je vais juste copier le truc entier et le coller en haut de la composition et le déplacer juste en dessous des contrôles globaux. Mais vous remarquerez que cette boîte de délimitation des calques d'ajustement ne remplit pas toute la composition. C' est parce que la composition de la table était de 1280 par 720, donc je veux modifier cette couche d'ajustement. Je vais appuyer sur Commande ou Control Shift Y pour faire apparaître les paramètres solides, puis dire juste faire Comp Size. Je vais cliquer sur « Ok », puis, faire apparaître ma palette d'alignement en allant dans Fenêtre, Aligner, et le centrer horizontalement et verticalement. Fermez ce panneau, et maintenant cela affectera toute la composition. Je vais prévisualiser ça pour voir à quoi ça ressemble. Maintenant, j'ai ce scintillement subtil qui se passe, juste pour le rendre un peu moins parfait et plus organique. Bon, donc tout est fait maintenant, sauf pour l'animation. Donc, je pense que j'ai juste besoin de timeout combien de temps je veux que les choses soient à l'écran avant qu'il ne commence à s'animer. Donc je vais juste jouer à partir d'ici, et dire juste à propos de là. Je pense que c'est là que je veux qu'il commence à s'animer. Donc, je vais verrouiller ce calque scintillement, sélectionner tous ces calques une fois de plus, définir un cadre clé de position, aller de l'avant peut-être 10 images en maintenant Maj et page vers le bas, puis déplacer tout de nouveau de l'écran. Encore une fois, je n'ai pas besoin que ça soit exactement là où c'était quand ça a commencé. Je suis d'accord avec le fait qu'il soit un peu randomisé et aille dans une direction différente de la façon dont il est venu. Mais je veux juste que tous ces objets soient à nouveau hors écran. Peut-être que je vais faire sortir le fromage à gauche cette fois, le SaaS va à droite, et la croix descendra vers le bas. Très bien, et j'ai accidentellement mis des cadres clés sur coutures d' oignon et les couches blanches pour ceux-là, donc je veux me débarrasser de ces cadres clés, donc je ne bouge pas accidentellement ça. Même chose pour les textos de pizza, on y va. Je vais réduire tous les calques en appuyant sur U, et les ouvrir à nouveau en élargissant simplement mes images clés. Maintenant, j'ai juste besoin de chevaucher toutes ces images clés de la même manière qu'elles chevauchent les calques. Donc, je vais juste le faire au hasard à nouveau par je et dire que tout est compensé juste un peu. Maintenant, avec tous ces décalage, je dois les faire avancer dans le temps, afin qu'ils commencent à s'animer au bon endroit dans le temps. Je pense que ça devrait fonctionner très bien. Alors jouons ça et voyons comment ça s'anime. Ok, donc je peux certainement les chevaucher plus. Ils sortent fondamentalement une pièce à la fois et je suis d'accord avec les objets qui bougent plus à la fois sur le chemin de la sortie. Mais je remarque aussi l'assouplissement. Je ne me souviens pas d'entrer et de prendre l'assouplissement. Alors, laissez-moi le faire rapidement. Vous sélectionnez toutes mes images clés, supprimez l'interpolation en appuyant sur commande et en cliquant sur les images clés, puis en sélectionnant uniquement la première image clé de chacune de ces couches. Ensuite, appuyez sur F9 sur le clavier pour faciliter cela, puis ajustez un peu l'éditeur de graphique pour les rendre tous plus faciles juste un petit peu. Maintenant, cet assouplissement est bon, mais je veux chevaucher un peu plus les images clés. Ok, voyons comment ça se joue. Super, j'adore ça. Je pense que ça a l'air super authentique aussi. Je veux juste ajouter un peu de rotation sur le fromage et la sauce en sortant, comme ils l'ont fait en rentrant. Donc, je vais faire apparaître le cadre clé de rotation. Donc, je vais faire apparaître toutes les images clés pour ces couches. En commençant par le fromage, réglez au cadre clé de rotation, allez de l'avant et tournez-le dans cette direction. Enlever l'assouplissement là et faciliter la rotation sur ce cadre clé, puis faire la même chose pour la sauce. On y va. Maintenant, je vais lire toute l'animation dans son ensemble. Donc, vous l'avez là. Mon projet de classe terminé, et il a tous les éléments que nous avons couverts. Abaisser la fréquence d'images, randomiser le mouvement, ajouter des textures réelles, créer de la profondeur avec tout cet éclairage et cet ombrage et ajouter un peu de scintillement d' exposition pour simuler une source lumineuse changeant entre les images. Combinez toutes ces choses ensemble et vous obtenez un effet stop-motion très authentique. Vous pouvez utiliser cette technique sur toutes sortes de choses. Il n'est pas nécessaire de ressentir des textures. Tout ce que vous pourriez animer dans le monde réel à la main, fonctionne très bien dans ce style d'animation. Vous pouvez utiliser des textures de papier ou des photos de pièces de monnaie ou de grains de café comme éléments d'actif source. Si vous traitez ces éléments d'image de cette manière, vous aurez une animation stop-motion très convaincante. 21. Exporter votre projet: Pour exporter votre projet de classe et l'obtenir sur le site Web Skillshares, je vous recommande de l'exporter sous forme de fichier vidéo et de le télécharger sur une plateforme d'hébergement comme YouTube ou Vimeo. Normalement, j'exporte des animations graphiques comme cadeaux mais il y a tellement de détails photo-réels dans cette comp. Que la compression du cadeau va vraiment dégrader la qualité de l'image. Donc, je vais utiliser une vidéo à la place. Pour ce faire, je vais aller à la composition. Ajoutez à Media Encoder File d'attente et cela enverra mon contenu actif à Adobe Media Encoder qui est un logiciel très robuste d'Adobe qui vient avec votre abonnement Creative Cloud pour l'exploitation et la compression de vidéos. D' accord. Voici Media Encoder et nous voyons que j'ai ma pizza. À l'intérieur de la file d'attente. Maintenant, si vous n'avez jamais utilisé Adobe Media Encoder avant, ne vous inquiétez pas , suivez ce que je fais et cela fonctionnera très bien. Si vous voulez en savoir plus sur Media Encoder, j'ai toute une classe décompression des vidéos où je couvre les tenants et aboutissants de la façon d'utiliser ce programme. Alors, consultez le lien pour cela dans les notes de la vidéo en ce moment. D' accord. Avec votre comp à l'intérieur du Media Encoder. Venez sur le navigateur prédéfini si vous ne voyez pas que venir à un navigateur prédéfini de fenêtre. Ensuite, assurez-vous d'aller aux préréglages du système, faites défiler vers le bas et vous trouverez la vidéo web comme une catégorie. Donc, il y a un Vimeo et une liste déroulante YouTube. Vous choisissez celui vers lequel vous prévoyez de télécharger votre vidéo. Je vais faire le mien à Vimeo. Donc, je vais étendre ça. Vous voyez que vous avez plusieurs options, YouTube a des options similaires. Choisissez celui qui est applicable à votre animation si vous suivez avec mon projet, alors vous devriez choisir l'option 1080p. Donc, je vais le faire pour Vimeo juste le faire glisser et le déposer juste au-dessus de ce texte juste ici. Cela charge le préréglage de compression que Media Encoder va exporter avec puis il suffit de choisir où vous voulez sortir le fichier en cliquant sur ce chemin juste ici. Je vais coller le mien directement sur le bureau, appuyer sur sauver et maintenant tout est prêt à aller tout ce que j'ai à faire est de cliquer sur ce bouton de file d'attente « Démarrer « et nous allons obtenir une barre de progression ici avec un aperçu de cette compression. Donc, je vais laisser cela encoder. Maintenant que c'est exporté, je peux le télécharger sur Vimeo. Donc, je vais sauter là-bas, cliquez sur « Télécharger » une vidéo. Choisissez le fichier le trouver sur mon bureau. Il y a de la pizza et je l'ouvrirai et je le nommerai, Pizza Stop Motion Look. Ensuite, vous pouvez ajouter une description assurez-vous que la confidentialité est définie pour tout le monde puisse voir cette balise vidéo comme vous le souhaitez. Remplissez toutes les informations dont vous avez besoin. Je vais cliquer sur « Enregistrer » et une fois que c'est téléchargé et traité, il devrait être disponible pour regarder et là nous allons, nous l'avons prêt à regarder à l'intérieur d'un Vimeo. Il joue ça a l'air génial. Donc, maintenant je vais juste copier l'URL, puis passer à mon projet Skillshare. Vous pouvez choisir une image de couverture, cela devra être une image fixe séparée que vous avez exportée de votre animation ou vous pouvez simplement prendre une capture d'écran de celle-ci. Téléchargez-le. Là pour que nous puissions voir la vignette dans la galerie du projet. Donnez un titre à votre projet, n'importe quelle description que vous voulez, puis descendez dans la section Ajouter du contenu et cliquez sur le bouton « Vidéo ». Collez ce lien et appuyez sur Entrée, puis Skillshare intégrera cette vidéo dans votre projet de classe où nous pouvons la regarder. C' est tout ce que vous avez à faire appuyez sur Publier et votre projet de classe sera soumis. Si vous rencontrez des problèmes en cours de route, n'hésitez pas à poster une discussion et je vais vous aider à y parvenir. 22. C'est tout !: C' est ça. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. Maintenant que vous avez regardé toutes les leçons, vous pouvez créer votre propre projet de classe. N' oubliez pas d'utiliser les techniques dont nous avons parlé pour rendre ce look authentique à l'animation en stop-motion réelle. Si vous avez aimé ce cours, j'adorerais que vous me donniez un avis, et si vous ne l'êtes pas déjà, assurez-vous de me suivre afin que vous sachiez quand je poster un nouveau contenu. Si vous publiez votre projet de classe n'importe où sur les réseaux sociaux, assurez-vous de me marquer @jakeinmotion pour que je puisse le voir. Si vous voulez obtenir des aperçus de nouveaux contenus pendant que je travaille dessus, assurez-vous de me suivre sur Instagram. Si vous rencontrez des problèmes pendant ce cours, hésitez pas à poster une discussion en posant votre question, et je serai plus qu'heureux de vous aider. Merci encore beaucoup d'avoir suivi ce cours, et je te verrai la prochaine fois.