L'animation avec Kurzgesagt - Partie 1 | Kurzgesagt - In a Nutshell | Skillshare
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L'animation avec Kurzgesagt - Partie 1

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo

      0:33

    • 2.

      Introduction et aperçu

      0:47

    • 3.

      Configurer votre projet

      5:36

    • 4.

      Expression en boucle et vitesse avec image clé

      4:51

    • 5.

      Clés à inverser le temps

      1:59

    • 6.

      Opacité et remappage dans le temps

      4:22

    • 7.

      Animation de rotation

      0:58

    • 8.

      Mousse

      1:18

    • 9.

      Masse inverté

      1:01

    • 10.

      Région d'intérêt et Replacing des calques

      4:43

    • 11.

      Animation de position

      0:47

    • 12.

      Créez des formes à partir de Create vectorielle et de la voie Create

      1:47

    • 13.

      Animation de chemin et objets Null

      6:26

    • 14.

      Finalisation

      1:44

    • 15.

      Paramètres de rendu

      5:19

    • 16.

      Outro

      0:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

32 305

apprenants

49

projets

À propos de ce cours

Dans mon premier cours, nous abordons toutes les principes de base : configurer votre projet After Effects, initier notre flux de travail et travailler avec des expressions en utilisant une scène normale Kurzgesagt en général.

Ressources supplémentaires :

Comment fonctionnent les Codecs - Tutoriel

par David Kong

https://vimeo.com/1045554788

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Kurzgesagt - In a Nutshell

Motion Graphics Videos

Enseignant·e

Kurzgesagt (German for ,,in a nutshell") is a Munich based youtube channel and design studio with a distinctive perspective on design, color and story telling.

 

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Level: Beginner

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Transcription

1. Promo: Salut, je m'appelle Sonya. Je suis graphiste senior chez Kurzgesagt In a Nutshell. Nous sommes une chaîne scientifique sur YouTube et créons animations vectorielles 2D pour la chaîne et divers clients. Pour notre cours Skillshare, je vais vous montrer comment animer des scènes typiques d'une vidéo Kurzgesagt. Nous allons couvrir l'animation d'un écran multi-états, un écran divisé avec des personnages simples, et aussi une animation de personnage plus complexe. À la fin de ce cours, vous aurez plusieurs scènes entièrement animées dans le style caractéristique de Kurzgesagt. 2. Introduction et aperçu: Dans cette classe, nous allons nous concentrer sur l'animation dans After Effects en 60 images par seconde. Allez de l'avant et téléchargez les ressources Illustrator pour votre animation depuis Skillshare. Dans cette classe, nous allons apprendre à faire l'animation de chemin, créer des boucles à l'aide d'expressions et apprendre à utiliser la reprogrammation temporelle. Nous animerons également un oiseau typique de Kurzgesagt. Ce cours est parfait pour les animateurs qui connaissent déjà Illustrator et After Effects. Pour bénéficier le plus de cette classe, vous devez savoir comment configurer un fichier Illustrator pour l'animation, définir des images clés et avoir généralement une compréhension de base d'After Effects. Ce tutoriel est spécifiquement destiné aux animateurs qui veulent apprendre le style Kurzgesagt de l'animation. Commençons. 3. Configurer votre projet: Dans ce cours, nous allons nous concentrer sur l'animation avec un After Effects. Allez de l'avant et téléchargez les ressources de Skillshare, y compris le fichier Illustrator que nous utiliserons pour l'animation. Je vais rapidement vous montrer la configuration dans Illustrator avant de passer dans After Effects. Quelque chose qui est vraiment important dans l'animation, surtout si vous avez beaucoup de couches et que beaucoup d'actifs est l'attribution de noms. J' utilise un mot global pour décrire tout un ensemble de couches qui appartiennent ensemble. Comme ici, arrière-plan, j'ai plusieurs calques qui appartiennent à l'arrière-plan, comme des trucs d'arrière-plan, etc. J'utilise un mot global, soulignement BG, puis décrivant l'actif qui fait partie de cet ensemble de calques. Allons à After Effects et installons notre scène. C' est ce que nous allons animer aujourd'hui. Vous pouvez également télécharger le fichier After Effects terminé depuis Skillshare. Importons nos actifs. Nous allons les importer dans ce dossier d'actifs. Quelque chose qui est vraiment important ici est d'importer votre fichier Illustrator en tant que taille de calque conservée par la composition. Même si vous faites un petit projet, il est très important de conserver une structure de dossiers propre. Nous allons déplacer ces actifs en vecteur. Je crée un duplicata de la composition que j'ai importée. Je n'anime jamais dans la composition originale que j'ai importée. Dans le cas où j'ai accidentellement supprimé le calque, et j'ai besoin du positionnement d'origine, je peux le prendre à partir de la composition d'origine donc j'ai toujours cela comme une sauvegarde. Je crée un duplicate et je le déplace ici en pré-comps. Une fois que j'ai fait ça, je vais coder ma composition. Utilisons Cyan, et je vais faire glisser cette comp sur l'icône Créer une nouvelle composition. Je n'aime pas avoir beaucoup de couches empilées les unes sur les autres. Je préfère des comps séparés pour chaque thème, puis les faire organiser dans un comp principal. Nous allons maintenant renommer cette comp en main et la déplacer hors du dossier pré-comps en comps. Une fois que nous avons un tas de pré-comps, nous pouvons ouvrir et fermer ce dossier et il sera agréable et propre. Nous allons maintenant vérifier les paramètres de composition. Nous animerons à 60 images par seconde, et généralement, ce que nous voulons c'est commencer notre animation à zéro, ce qui est généralement au début d'une comp. Cela pose une difficulté si nous décidons plus tard que nous voulons ajouter une animation supplémentaire ou opposé au début de notre comp. Dans ce cas, nous devrions prendre toutes nos images clés et nos calques, et les déplacer vers l'avant. Cela peut être un peu ennuyeux, c'est pourquoi j'ai réglé mon code d'heure de début à 59 minutes et la durée de mon compp à 11 minutes. Cela signifie que j'ai une minute de marge de manœuvre avant d'arriver à une heure dans la chronologie, qui apparaît comme un point théorique zéro et j'ai 10 minutes pour l'animation. Nous allons ajouter un marqueur de début au début de notre scène et recadrerons la zone de mot en appuyant sur « B ». Nous ferons la même chose avec notre comp, nous allons la couper, et ajouter un marqueur. La raison pour laquelle nous ajoutons un marqueur ici est que nous avons une aide visuelle au cas où nous déplacions accidentellement notre comp à n'importe quel moment. Si nous n'avions pas ce marqueur ici, nous ne verrions probablement pas que nous avons accidentellement bougé cette comp. Nous pouvons maintenant faire glisser la comp en arrière si nous avions déjà fait un tas d'autres étapes et nous ne pouvons plus appuyer sur « Command » ou « Control Z ». Nous pouvons alors ramener ce marqueur à son positionnement d'origine. On fera la même chose à l'intérieur de la comp. Nous allons marquer tous nos calques, les découper, ajouter un marqueur de départ et recadrer la zone de travail au début de notre scène. Nous allons maintenant vouloir coder toutes les couches que nous avons ici fonction des catégories de groupe que nous avons définies dans Illustrator. J' aime que mes calques d'arrière-plan soient bruns, et je vais juste choisir des couleurs aléatoires pour le reste des calques. Je vais accélérer ça pour vous pour que vous n'ayez pas à me regarder faire ça au ralenti. La raison pour laquelle j'ai une couche de référence ici, c'est parce que je n'ai configuré ces barres en cours d'exécution que pour une ligne et nous pouvons ensuite le dupliquer et le déplacer vers le haut. C' est juste pour que nous sachions où ces barres doivent aller, mais nous pouvons en fait ignorer cela et donc ne rend pas accidentellement. Nous allons le définir sur un calque de guidage, puis nous allons définir la couleur sur zéro, afin qu'ils s'intègrent dans l'arrière-plan, et nous pouvons fondamentalement les ignorer une fois que nous avons animé ces barres de course. Une fois que nous avons colorié tous nos calques, nous allons définir la longueur de notre animation. Nous allons régler cela à 10 secondes et nous allons ajouter un marqueur de fin ici. Nous sommes maintenant prêts à animer notre scène. 4. Expression en boucle et vitesse avec image clé: La première chose que nous allons animer, c'est cet oiseau ici. Pour avoir une meilleure vue d'ensemble, masquera tous les autres calques et nous nous concentrerons sur ceux qui animaient avec. La façon dont on va le faire est d'utiliser ce type timide ici. J' ai déjà appliqué le bouton timide à toutes les autres couches que nous n'utilisons pas. Tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est de cliquer sur cet interrupteur timide ici et ils disparaîtront. Ça ne veut pas dire qu'ils sont partis. On ne peut pas les voir pour le moment. Maintenant, nous pouvons travailler avec toutes les couches d'oiseaux et les animer. La première chose que nous ferons, nous parent les ailes et le bec au corps et ajustons les points d'ancrage du bec et des ailes. Nous voulons que les points d'ancrage soient dans une position d'où les ailes tournent, donc nous allons le déplacer là-bas et la même chose avec le bec. Nous ajoutons maintenant une partie de rotation au bec et aux ailes. En général, j'utilise 50 images pour la plupart de mon animation. Si je voulais aller à vitesse régulière, pas trop rapide, pas trop lent, et si je voulais être un peu plus rapide, je suis passé à 30, 20 ou 10 images. Dix ou cinq images sont généralement utilisées pour une fenêtre contextuelle, comme faire apparaître un panneau ou une bulle de parole. Nous allons faire tourner ce moins 15 degrés. Nous allons ajouter un peu de facilité et faire pivoter ce 15 degrés et ajouter un peu de facilité. Vous pouvez ajouter une facilité facile en appuyant sur F 9 et ajoutera une boucle à cela. Alt Cliquez sur le chronomètre, puis allez à la boucle de propriété et changera cela en ping-pong. Une boucle de ping-pong signifie que l'animation est jouée entre deux images clés. Ceci est différent d'une expression de boucle de cycle où l'animation remonte à la première image, une fois qu'elle a atteint la dernière image et la boucle à partir de là. Pour une boucle de cycle propre, vous aurez besoin d'au moins trois images clés. Pour une boucle de ping-pong, vous n'avez besoin que de deux. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier expression uniquement et l'ajouter à l'aile Habituellement, j'utilise la facilité facile pour les animations en boucle comme celle-ci. Pour les autres types d'animations, j'utilise 75 % de vitesse d'image clé. Vous pouvez vérifier la vitesse de l'image clé en cliquant avec le bouton droit de la souris et en le portant à la vitesse de l'image clé. C' est l'influence qu'une facilité facile a, et c'est à cela qu'elle ressemble dans l'éditeur de graphiques. C' est assez régulier. Si nous changeons cette valeur à 75 %, vous pouvez voir comment la courbe a changé. Il ralentit juste sur une plus longue période de temps que s'accélère, puis ralentit à nouveau. vitesse d'image clé détermine la vitesse à laquelle votre objet commence à se déplacer ou ralentit. Une vitesse de 100 % est la vitesse la plus lente. Il aura une courbe très raide et facilité est à 33,3 pour cent. Si vous copiez une expression à partir de rotation et que vous souhaitez ajouter cette expression au même attribut à un autre calque, vous devez simplement mettre en surbrillance le calque et appuyer sur Commande ou Contrôle V pour le coller. Si vous voulez coller l'expression à un autre attribut, nous devons mettre en évidence l'attribut spécifique, voulez le coller à. Par exemple, si l'expression a été copiée à partir de la rotation, elle sera collée par défaut à la rotation sur un autre calque, sauf si vous mettez spécifiquement en surbrillance, par exemple, la position dans ce cas. Ajoutons de l'animation au corps de l'oiseau. Nous voulons ajuster le point d'ancrage et nous voulons ajouter un cadre clé de position. Nous allons déplacer 50 cadres vers l'avant et déplacer un peu l'oiseau vers le bas. Ajoutez une facilité facile. Nous pouvons copier cette expression sur la position. Ajoutera également un peu de rotation à l'oiseau. Cette fois, nous allons avancer un 100 images. J' ajouterai une rotation de cinq degrés. Nous allons ajouter une facilité facile et copier l'expression. Nous allons également vouloir reculer un peu les ailes pour ajouter un peu de mouvement dynamique. Nous allons reculer ces 20 images en maintenant la touche Alt Shift et Page Up. Nous allons également ajouter un peu de rotation au bec. Maintenant, nous avons un oiseau qui rebondit. 5. Clés à inverser le temps: Ensuite, nous allons animer ces calques de curseur. J' ai déjà fait timide tous les autres calques afin que nous puissions nous concentrer sur ces curseurs. Nous allons ajouter des images clés de position et nous les animons sur la droite ici, nous allons déplacer 50 images vers l'avant et nous les déplacerons de haut en bas. Nous ajouterons un peu de facilité Easy et nous ajouterons une boucle pingpong. Nous allons copier l'expression et l'ajouter au reste des calques. Maintenant, inversons certaines de ces images clés afin qu'elles ne se déplacent pas toutes dans la même direction en même temps. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur les « Cadres clés », aller à l'assistant d'images clés et images clés inversées temporelles. Pour le moment, ils se déplacent tous exactement en même temps, alors nous allons reculer un peu ces calques pour ajouter de la dynamique. Je vais décaler ces 10 images, chacune. Je vais faire la même chose pour les autres curseurs, donc je vais juste accélérer cette partie, et maintenant nous avons des curseurs coulissants. 6. Opacité et remappage dans le temps: Nous avons des lumières ici qui vont s'animer maintenant. La première chose que nous ferons est de préparer ces oeillères. J' ai utilisé la norme de l'industrie des effets V pour numéroter des scènes. Cela signifie que vous commencez la numérotation avec 01 pour permettre que 99 fichiers soient bien disposés dans votre structure de fichiers. Cela se produit automatiquement si vous organisez vos fichiers par nom et qu'ils ne feront que commander entre 1 et 99. De plus, il y a un zéro à la fin de 01 en tant que sécurité intégrée. Tu finis avec un triple chiffre comme 010. C' est au cas où je veux ajouter une scène entre ma structure de fichier existante, j'aurai alors, par exemple, une séquence de 010, 011, 020. La scène supplémentaire s'arrangera bien dans le bon ordre. Lorsque vous créez un pré-comp dans une scène, j'aime ajouter une lettre après mes chiffres. qui signifie que j'ai une scène principale appelée 010 et les pré-comps à l'intérieur seront 010a,010b, etc. De cette façon, il est beaucoup plus facile de distinguer quels pré-comps appartiennent à quelle scène et dans quel ordre. Comme vous pouvez le voir, c'est là que se trouve notre pré-comp. Comme mentionné au début, ajoutera toujours un marqueur au début de notre pré-comp et le couper. Maintenant va sauter à l'intérieur. Nous avons deux ensembles d'oeillères avec trois étapes chacune. C' est l'étape 1, 2, 3. Nous voulons maintenant les estomper dans et en sortir. Nous commencerons avec celui-ci et nous ajouterons une image clé d'opacité. Cette fois, nous allons aller de l'avant 60 images et cela va fondre. Nous voulons que celui-ci soit à zéro, et nous copierons cette trame clé, et nous ajouterons des E faciles. Ce sera la fin de notre scène, donc nous allons déplacer ce marqueur de fin ici. Nous ferons le contraire pour la prochaine étape. Il va disparaître de 100-0, puis se fondre à nouveau. Nous ajouterons une facilité facile. Pour la prochaine étape, nous copierons la première étape, mais nous la remettrons en arrière 30 images, puis nous ajouterons une autre image clé. Nous allons maintenant faire la même chose avec le deuxième ensemble de clignotants. Je vais accélérer cette partie. Cette fois, nous n'ajouterons pas la boucle sur chaque couche parce que nous avons beaucoup de couches et nous pré-comp la composition, nous utilisons une technique différente pour boucler cet ensemble de cadres clés. Nous irons à notre marqueur de fin, retournerons à notre scène, et nous ajouterons un marqueur ici. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Activer le Nous allons maintenant ajouter une image-clé à la fin de notre animation et au début, puis supprimer l'image-clé de fin et l'image-clé de démarrage. Le reprogrammation temporel a une variété d'utilisateurs. La plus courante est d'étirer ou d'esquisser le moment de l'animation dans un pré-comp sans changer les images-clés à l'intérieur de ce pré-comp. Si vous voulez qu'une animation joue plus rapidement ou plus lentement que ce que vous l'aviez animée à l'origine, vous pouvez régler cela en déplaçant les images clés de reprogrammation temporelle sur la pré-composition. Le temps est compté à partir de la première image-clé au début de la chronologie que nous venons de supprimer et de la dernière image-clé qui sera également supprimée. Nous ajoutons nos propres images clés et supprimons la première et la dernière car nous voulons manipuler notre animation de notre point de départ à notre point de terminaison. Comme nous avons créé une animation qui boucle dans nos points de début et de fin, nous pouvons maintenant ajouter une expression de boucle de cycle simple à nos images-clés, qui bouclera l'animation dans le pré-comp sans avoir à ajouter une expression à chaque dans la pré-composition. L' utilisation de moins d'expressions facilite les modifications suivantes car vous n'avez pas à modifier chaque calque et, dans de nombreux cas, cela réduira également le temps d'aperçu et de rendu. 7. Animation de rotation: Nous avons quelques cadrans ici que nous voulons tourner. Nous allons ajouter une image clé de rotation, allons avancer 50 images et faire pivoter cette 90 degrés. Nous allons ajouter une boucle de ping-pong va copier ceci sur les autres couches. Nous ajouterons un peu de facilité. Déplacera ces 10 images en arrière. Nous allons copier ceci, y compris les images clés. Nous allons ajouter ces images clés à ces calques ici, décaler l'une d'entre elles, et nous aurons quelques cadrans de bronzage. 8. Mousse: Maintenant, nous allons animer ces cassettes ici. La première chose que nous voulons faire est d'appliquer ce masque. Nous dupliquerons le masque, le positionnerons au-dessus de toutes les bandes, et ensuite nous appliquerons des mattes alpha. Nous allons aussi rendre ces masques bruns. Je préfère le brun comme couleur de calque pour les masques, ils s'estompent dans l'arrière-plan un peu comme les calques d'arrière-plan. Maintenant, nous allons ajouter une rotation de 100 images de 365 degrés essentiellement. Nous allons simplement en ajouter un au début, et nous ajouterons un cycle avec cette fois-ci, pas un ping-pong. Copiez l'expression, appliquez-la aux autres bandes. Je peux voir que cette cassette est légèrement vacillante, nettoyons ça. C' est ça. C'était un peu rapide. 9. Masse inverté: Nous avons ici quelques leviers que nous voulons déplacer. La première chose fera, nous allons changer la couleur de la couche en marron. Vous n'avez pas à faire ça, mais je préfère le faire. Nous appliquerons ensuite un Matte Alpha inventé. Cela efface tout ce qui se trouve dans le mat et laisse tout ce qui est visible à l'extérieur du mat. Maintenant, nous allons repositionner nos points d'ancrage, et nous allons ajouter une rotation. Nous allons avancer 50 images, et nous ajouterons moins 90 degrés à celle-ci, et 90 degrés à celle-ci. Nous allons ajouter une Easy Ease et la boucle de ping-pong. On va déplacer celui-ci en arrière de 10 cadres et c'est tout. Nous avons des leviers changeants. 10. Région d'intérêt et Replacing des calques: Nous avons quelques barres ici, et la première chose que nous voulons faire est de les pré-composer en appuyant sur Commande ou Contrôle Maj c. Nous allons nommer ce 010ba. La raison pour laquelle je nomme ce b est parce que c'est le deuxième pré-comp dans notre scène, et a est parce que nous allons pré-comp cela plus tard et il sera assis dans une autre comp, nous allons immédiatement ajouter un marqueur de départ, couper la comp, et comme vous pouvez voyez, cette comp est assez grande pour ce que nous avons ici, nous allons récolter la région d'intérêt. Cela signifie que nous rendons la composition légèrement plus petite et nous le faisons simplement visuellement en recadrant littéralement ce que nous pouvons voir ici. Nous allons maintenant passer à la composition et à la composition des cultures à la région d'intérêt. Cela signifie que dans notre scène, cette couche est maintenant déplacée. On va juste repositionner ça. Nous allons le dupliquer et le déplacer vers le haut, et nous allons baisser l'opacité à 10%. Nous pouvons maintenant désactiver nos barres de référence, et ces barres statiques agiront ensuite comme barres d'arrière-plan. Nous allons maintenant dupliquer cette composition, et renommer en barres d'exécution, et changer le a en b. Nous allons dupliquer ce calque en sélectionnant à la fois le calque et la composition, nous allons appuyer sur Alt et faire glisser le calque ici. Cela signifie que nous avons maintenant remplacé la couche par la composition dans notre fenêtre de projet sans avoir à la glisser et à la repositionner. Cela signifie aussi que nous devrons ramener ça à 100 et nous allons maintenant animer ces barres. Maintenant, je veux placer ces barres de 0 à 100. Nous allons créer une trame clé d'opacité, mettre ceci à zéro, et nous allons avancer six différentes cette fois, remonter à 100. Nous remettrons cela à zéro, et nous ajouterons une facilité facile à ces images clés. Nous allons couper les calques en appuyant sur la barre Alt et Bracket, nous allons maintenant déplacer ces calques quatre images vers l'avant, il y a des plugins et des scripts que vous pouvez utiliser, mais nous allons le faire manuellement pour l'instant. Nous allons maintenant déplacer le marqueur de fin à la fin de notre premier calque Nous ajouterons également un marqueur supplémentaire à la fin du dernier calque. On va retourner sur la scène. Nous allons ajouter le même marqueur que nous avons ajouté à l'intérieur, nous allons vérifier où est notre marqueur de fin et aussi ajouter celui-ci. Nous allons changer celui-ci pour commencer, et nous allons découper la couche au marqueur de fin. Nous allons maintenant dupliquer ceci et le retourner horizontalement, le déplacer ici. Cela signifie que nos barres sont maintenant animées de gauche à droite et de droite à gauche. Nous allons dupliquer ces barres et les déplacer ici. Nous allons changer la couleur de ceux-ci afin que nous puissions distinguer le haut et le bas. Rendons-les bleus, par exemple, et maintenant nous allons pré-assembler toutes ces barres. On nommera les barres de course 010b. Nous allons ajouter un marqueur, nous allons déplacer le marqueur de fin à l'endroit où se termine notre animation. Nous pouvons recadrer la région d'intérêt ici, nous n'avons pas à voir que nous ne bougeons plus cela, nous pourrions aussi bien. Nous allons ajouter un marqueur de fin. Puisque nous avons recadré, notre comp, nous devrons le remettre en position. Nous ajouterons une remap temporelle, nous ajouterons des images clés à l'endroit où nos marqueurs sont définis, supprimerons les images clés de fin et de début, et nous ajouterons une boucle de cycle. Nos barres fonctionnent de gauche à droite simultanément, nous allons changer cela pour le rendre un peu plus intéressant, donc nous allons juste échanger la position des deux autour. Maintenant, ils courent l'un contre l'autre. 11. Animation de position: Maintenant, nous voulons animer ces clés ici. La première chose que nous voulons faire est d'ajouter une trame clé de position et après 20 images, les déplacer légèrement vers le bas. Nous allons vouloir créer un mouvement de frappe. Nous ajouterons un peu de facilité et une boucle de ping-pong. Nous allons les déplacer au hasard. Maintenant, nous avons quelques clés de frappe. 12. Créez des formes à partir de Create vectorielle et de la voie Create: Ici, nous avons deux vagues. abord, appliquons les masques que nous avons mis en place ici en utilisant un mat Alpha. Je vais changer les masques en brun. Nous allons d'abord animer cette grosse vague, nous allons le faire en ajoutant une image clé de position, déplacer 50 polices vers l'avant et déplacer cela seul. nous allons regrouper notre zone de travail à ces deux cadres clés. Maintenant, nous pouvons sauter entre le début et la fin de notre zone de travail en maintenant Maj et le bouton Accueil et fin. On peut vérifier si ces images de la même, elles ne sont pas tout à fait les mêmes. Nous allons ajuster un peu le positionnement. Nous allons ajouter une boucle de cycle à cela. Nous animerons la petite vague ici avec une animation de chemin. Pour cela, nous devons d'abord créer des formes à partir d'une couche vectorielle. Nous avons maintenant le même calque que que nous pouvons maintenant manipuler le chemin du calque, nous allons supprimer le calque illustrateur et nous allons réappliquer, le cache va maintenant ajouter un tracé de coupe. On va animer les stocks de 100-0. La fin à ce point de 100-0. Nous devrons ajouter des cadres de maintien pour le début et la fin. Sinon, ils ne regarderont pas ensemble et finiront par sortir de saké. Nous allons ajouter une boucle de cycle à cela et copier coller cela sur le début. Maintenant, nous avons aussi quelques vagues en mouvement. 13. Animation de chemin et objets Null: On va animer l'écran de l'ordinateur maintenant. Nous avons deux étapes de cet écran d'ordinateur. Nous avons le pouls de conscience générateur, et nous avons le visage qui sera révélé une fois la conscience générée. Nous voulons que ça arrive au milieu de notre scène. Dans cinq secondes, on fera apparaître le visage. On va juste couper ces couches ici. Nous n'avons pas besoin d'eux avant la main, donc nous allons juste les couper au moment où ils vont entrer. La raison pour laquelle nous avons coupé les calques de face ici est que cela réduit le temps d'aperçu et de rendu et il est beaucoup plus clair de comprendre quels calques sont actuellement à l'écran et ceux que nous pouvons ignorer. Les couches de face que nous pouvons ignorer jusqu'à ce point. Maintenant, concentrons-nous sur la barre de génération. Nous allons vouloir animer cela en remplissant. Nous allons créer des formes à partir de ce calque vectoriel, nous allons supprimer le calque vectoriel. Quelque chose qui peut parfois se produire lorsque vous créez des formes est que vous obtenez un groupe dans un groupe et un chemin de correspondance supplémentaire. Nous allons simplement les supprimer, puis nous allons mettre en surbrillance ces chemins et ajouter une image clé. Comme nous avons tous les chemins mis en évidence, suffit de cliquer sur la montre d'arrêt une seule fois et il ajoutera une image clé à tous les autres chemins. Nous allons le déplacer au début de notre scène et nous allons maintenant animer les chemins à remplir. Nous allons ajouter une vitesse de 75 pour cent ici. Cela signifie qu'il va commencer à s'animer rapidement , puis il ralentit jusqu'à un arrêt très lisse. Nous allons mettre un marqueur ici, donc nous savons que c'est le milieu de notre scène et c'est là que le visage va entrer. Nous voulons arranger ces terres. Nous allons ajouter une image clé d'opacité ici, et 50 images plus tard, elle sera à zéro. Nous allons ajouter un facile est à cela.. Nous voulons la même chose pour l'écran du visage. Nous pouvons simplement copier ces images clés et les coller sur l'écran. Maintenant que le type de conscience génératrice s'estompe, le visage s'intègre. Ce que nous voulons faire maintenant c'est animer un peu ce visage et lui donner un peu de caractère, alors nous allons animer ces iris. Mais puisque nous les animons ensemble, ils ne bougeront jamais séparément. Nous pouvons juste les parent à un objet nul. Nous allons créer un objet nul en appuyant sur « Commande ou contrôle, Maj Alt large », le déplacer au-dessus de nos iris, couper et le renommer immédiatement donc je l'appelle iris de contrôle nom toujours vos couches. Sinon, vous risquez de perdre la trace de quelle couche de forme d'objet nul de solide fait quoi, il est donc très important de garder votre nom propre. Repositionnez-le à un centre approximatif entre les deux objets et parencez-les avec la largeur de crête. Maintenant, nous pouvons ajouter nos images clés au contrôleur plutôt qu'à deux couches séparées. Nous allons ajouter une image clé de position ici, 50 images plus tard. On va le déplacer quelque part par ici, on aura une image entière de 50 images, 50 images plus tard, on l'aura peut-être regarder l'oiseau par ici. Nous allons ajouter un cadre à nouveau, et vers la fin, il reviendra à sa position d'origine. Nous ajouterons une vitesse de 75 pour cent à cela. Maintenant, nous allons mettre à l'échelle la bouche de haut en bas. Nous commencerons avec 150 images plus tard, il sera réduit à 90 pour cent, ajoutera une facilité facile et une boucle de ping-pong. Nous allons déplacer la bouche en arrière de 20 images donc c' un peu plus dynamique et tout ne s'anime pas en même temps. Nous ferons la même chose avec les sourcils que nous avons fait plus tôt, nous allons créer un objet nul et nous animerons les sourcils allant de haut en bas comme le visage regarde autour. À l'ensemble du cadre, il va simplement reculer vers le bas afin que nous puissions copier les deux, les coller, et faire la même chose ici. Nous ajouterons à nouveau une vitesse de 75 %, et nous remettrons ces images clés au début de nos calques et copierons une autre image clé. Maintenant, nous voulons que toute notre scène soit bouclée, donc nous voulons que la dernière image corresponde à la première image. C' est notre première image, donc nous pouvons voir qu'il y a une conscience générée ici. À notre dernière image, nous pouvons voir le visage. Nous voulons que l'arc de conscience génératrice s'estompe. Nous allons copier ces images et ces images clés inversées, les replacer en position et faire de même avec les autres fondus. Maintenant, comme nous pouvons le voir, cette barre de conscience génératrice est dans une position différente ici. Ce que nous voulons faire, nous allons copier les premières images clés, les coller ici, mettre en surbrillance les deux et basculer l'image de maintien. Cela signifie que notre barre s'anime toujours, mais dès que nous ne la voyons plus, elle remonte à nos premières images clés, donc une fois que nous la revoyons, c'est notre première position. Maintenant, nous allons fondre dans la diapositive par ici. Nous allons ajouter une image clé d'opacité et la fondre de 0 à 100 sur 20 images, 10 images plus tard, nous allons créer un peu de rebond. Nous rebondissons la lumière jusqu'à 80 images et 20 images plus tard revenir à 100. Nous allons maintenant cliquer sur ces images clés avec commande ou contrôle maintenu et faciliter celle-ci. Nous allons faire disparaître la diapositive sur 20 images à nouveau. Vérifions le début et la fin de notre scène. Nous avons une petite erreur ici comme vous pouvez le voir, la bouche apparaît juste avant que l'écran ne s'estompe, donc nous voulons couper ça, donc ça ne fait pas ça. Maintenant, nous avons une certaine conscience qui est générée et notre écran apparaît. 14. Finalisation: La dernière chose que nous voulons faire est d'animer ces jauges ici. Nous allons vouloir repositionner les points d'ancrage et ajouter un cadre clé de rotation. Cinquante images plus tard. On fera pivoter celui-ci moins 90 degrés et celui-ci 90 degrés. Nous les [inaudibles] et ajouterons un look de ping-pong. Maintenant, vérifions notre animation. On dirait ça au début de notre scène, et ça ressemble à ça à la fin de notre scène. Maintenant, vous remarquez que notre patron de course ici, ne correspond pas à notre animation. Mais heureusement, comme nous l'avons configuré comme un remap temporel, nous pouvons maintenant prendre cette image-clé et la déplacer au centre de notre animation. Cela signifie maintenant que l'animation se termine ici et commence à s'incliner à partir de ce point. Maintenant le début de notre scène et la fin de notre match de scène. Cela signifie qu'il va maintenant boucler sans fin. Comme je l'ai expliqué plus tôt, le remap temporel fonctionne d'une telle manière, qu'en faisant glisser les images-clés où vous avez ajouté le remap temporel, il étire et écrase le moment de l'animation dans la composition. Ça ne change pas la composition à l'intérieur. Ça ne change pas les cadres clés à l'intérieur. Il accélère simplement l'animation de l'extérieur. C' est ce qu'on a fait ici. Maintenant, nous avons une scène complètement à la recherche. Dans la partie suivante, je vais vous parler de la façon de rendre votre scène, et vous expliquer un peu sur les codecs et les conteneurs. 15. Paramètres de rendu: La dernière chose que nous voulons faire est de rendre notre animation en vidéo. Vous voulez vérifier que votre zone de travail est recadrée au début et à la fin de votre animation car nous avons défini les marqueurs ici, et ajouté à Adobe Media Encoder Brenda Q, en appuyant sur « Commande » ou « Contrôle alt N ». Selon Adobe, la file d'attente de rendu dans les effets après est de plus en plus obsolète. Adobe met l'accent sur l'encodeur multimédia en tant que moteur de rendu principal. Je ne rend jamais hors de l'encodeur multimédia moins que je ne veuille rendre une vidéo avec un canal Alpha, ce qui n'est toujours possible que directement hors des effets après. En outre, cette façon de rendu vous permet de continuer à travailler avec un effet après pendant que vous effectuez un rendu en arrière-plan via un encodeur multimédia. Vous avez un tas de préréglages sur le côté gauche ici, cette fenêtre peut être à un endroit différent selon votre configuration de l'espace de travail, mais si vous décidez de rendre une vidéo YouTube, vous avez un tas de paramètres ici, ou Vimeo, vous avez un tas de presets ici et ainsi de suite. Vos spécifications de rendu dépendent entièrement de ce que vous souhaitez utiliser votre vidéo. Si vous voulez le télécharger en ligne, créer un cadeau, l'envoyer via mobile, projeté sur un mur, etc., différentes spécifications auront un impact sur la qualité et la taille du fichier. Vous pouvez également créer votre propre préréglage comme je l'ai fait ici. Nous pouvons ensuite appliquer ce préréglage en le faisant glisser sur notre fichier, ou nous pouvons mettre le fichier en surbrillance et double-cliquer sur le « Préréglage ». Nous avons tout un tas d'options dans les paramètres d'exportation ici, des formats aux codecs et ainsi de suite. Ce qu'on appelle un format dans l'encodeur de média peut également être appelé un conteneur. C' est le nom que vous voyez après l'arrêt complet, like.mp4 dans ce cas, or.MOV. Je m'en tiens généralement à quick-time, qui is.MOV ou H264, qui est dot mp4 en tant que format. Le second, le H264 MP4, est une norme vidéo sur Internet. Une fois que vous avez choisi votre conteneur, vous pouvez choisir votre codec. Comme vous pouvez le voir, Quick-time a tout un tas de codecs. H264 est l'un d'entre eux. H264 est le codec le plus courant avec un taux de compression élevé. Cela signifie que vous obtenez une petite taille de fichier, mais que vous devrez peut-être compromettre la qualité de l'image. C' est aussi la norme pour la vidéo en ligne. Le même paramètre avec un conteneur quick-time.MOV et un codec H264, rendra une résolution légèrement plus élevée, mais aussi un fichier plus volumineux par rapport à un H264 MP4. Certains sites peuvent également avoir de la difficulté à télécharger ce combo ou prendre plus de temps à le convertir. Comme je l'ai mentionné, H264 MP4 est la norme Internet. Vous pouvez ensuite également jouer avec les paramètres de débit binaire. Un débit binaire plus élevé signifie une résolution plus élevée, mais aussi une taille de fichier plus grande. Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet dans la vidéo, comment fonctionnent les codecs de David Kong. Je vais y lier dans la description. Ces coches ici signifient que vous prenez en charge ce qu'après effet envoyer à l'encodeur multimédia. Modification de la largeur ou de la hauteur de votre vidéo. Vous ne modifiez pas la fréquence d'images, vous laissez tous les paramètres que vous définissez après les effets et les rendrez avec ces paramètres. Vous pouvez toutefois modifier ces paramètres. Vous pouvez simplement décocher cela et rendre les vidéos plus petites, rendre dans une fréquence d'images différente et ainsi de suite. À ce stade, nous voulons choisir notre dossier de rendu. J' en ai généralement un au plus haut niveau de mes projets, où je réalise toutes mes vidéos. Nous voulons nommer cette vidéo. Toujours la version de vos vidéos. Cette version serait la version 01. Si je veux faire des changements, si quelque chose se passait mal, la prochaine version serait VO2, version 02. Nous pouvons rendre la vidéo en appuyant sur « Start q ». Vous pouvez également enregistrer vos propres préréglages. Supposons que nous voulons rendre cela comme un mauve au lieu d'un mp4. Nous pouvons le faire en changeant le format en quick-time, nous allons changer le codec en H264. Nous allons simplement prendre ces coches, car nous ne voulons pas modifier la fréquence d'images ou toute autre option ici. Vous voudrez peut-être augmenter le débit binaire, ou vous pouvez simplement laisser cela off et il choisira un débit binaire élevé car nous avons réglé la qualité à 100 ici. Pour enregistrer le préréglage, vous allez enregistrer les préréglages, vous lui donnez un nom. Je prends généralement les deux et appuie sur « Okay » et vous pouvez le rendre dans un MOV point rapide. C' est tout, merci de regarder, j'espère vous voir la prochaine fois. 16. Outro: Ceci conclut notre classe. Aujourd'hui, nous avons appris à animer un écran multi-stat à l'aide de boucles et de reprogrammation temporelle. J' espère que cela vous a été utile et que vous avez aussi eu du plaisir. Si vous avez des questions ou des commentaires, s'il vous plaît laisser un commentaire, nous apprécions vraiment vos commentaires. Merci d'avoir pris ce cours et à bientôt dans la deuxième partie.