Introduction pour devenir un artiste prop en 3D | FastTrackTutorials | Skillshare

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Introduction pour devenir un artiste prop en 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      2:05

    • 2.

      Informations essentielles

      26:49

    • 3.

      Rassembler des références

      9:22

    • 4.

      Créer notre blocage Partie 1

      19:30

    • 5.

      Créer notre blocage Partie 2

      56:21

    • 6.

      Configuration de blocage dans Unreal Engine

      9:09

    • 7.

      Créer notre modèle final Partie 1

      32:10

    • 8.

      Créer notre modèle final Partie 2

      40:36

    • 9.

      Créer notre modèle final Partie 3

      37:57

    • 10.

      Créer notre modèle final Partie 5

      33:58

    • 11.

      Créer notre modèle final Partie 6

      37:15

    • 12.

      Créer notre modèle final Partie 7

      34:32

    • 13.

      Créer notre modèle final Partie 8

      21:47

    • 14.

      Créer notre modèle final Partie 9

      36:22

    • 15.

      Créer notre modèle final Partie 10

      35:22

    • 16.

      Création de Uv Partie 1

      30:48

    • 17.

      Création de Uv Partie 3

      30:50

    • 18.

      Cuisiner nos cartes de textures

      48:59

    • 19.

      Créer nos cartes de textures Partie 1

      22:08

    • 20.

      Créer nos cartes de textures Partie 2

      29:41

    • 21.

      Création de nos cartes de textures Partie 3

      27:42

    • 22.

      Création de nos cartes de textures Partie 4

      28:46

    • 23.

      Générer notre marque Partie 1

      8:04

    • 24.

      Générer notre marque Partie 3

      27:15

    • 25.

      Ajouter les détails de notre carte normale

      29:52

    • 26.

      Ajouter de la saleté et des grunges Partie 1

      35:03

    • 27.

      Ajouter de la poussière et des grunges Partie 2

      29:06

    • 28.

      Peaufiner la texture

      34:05

    • 29.

      Créer notre image de marque finale Partie 1

      20:31

    • 30.

      Créer notre marque finale Partie 3

      24:42

    • 31.

      Configurer notre modèle dans Unreal Engine ine

      28:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

68

apprenants

--

À propos de ce cours

Introduction pour devenir un artiste prop en 3D

Découvrez ce que c'est que de être un concepteur de props et comment un professionnel des props travaille lorsqu'il crée des ressources pour des jeux et des longs-métrages. Dans ce cours, vous aurez un aperçu approfondi de ce que cela signifie d'être un artiste prop à votre connaissance, vos principales responsabilités et vos points de concentration clés pour en faire un artiste prop à votre connaissance. Après ce cours, vous apprendrez du début à la fin à la création d'un actif de jeu de haute qualité, y compris la modélisation, le démontage UV, la texturation, le rendu et plus encore.

3DS MAX, SUBSTANCE, POCHET À OUTILS MARMOSET & UNREAL

Ce cours explique comment créer des accessoires de qualité pour les jeux, du début à la fin. Voici certains des principaux sujets que nous allons aborder

  • Introduction détaillée avec une présentation de ce que c'est que de être un artiste prop ainsi que des connaissances importantes.
  • Rassembler des références et créer des éléments de blocage.
  • Flux de travail normaux à faible polyvalence et pondérés.
  • -
  • Créer des textures de haute qualité à l'aide de Substance Painter.
  • Configurer les ressources correctement dans Unreal Engine

Nous couvrirons également beaucoup d'autres informations sur ces sujets principaux.

L'objectif général de ce cours est qu'à la fin vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez dans les images, et que vous pourrez appliquer ces connaissances à presque tous les types d'actifs.

PLUS DE 16 HEURES !

Ce cours contient plus de 16 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape. Ce cours a été fait à 100 % en temps réel avec narration, à l'exception de quelques chronos pour des tâches très répétitives.

Ce cours a été divisé en chapitres faciles à comprendre. 

L'objectif de ce cours est de vous enseigner ce que c'est que de l'art de prop, les divers principes fondamentaux que vous devez connaître, et nous vous donnerons un aperçu détaillé de la façon de créer un actif 3D de haute qualité tout en vous enseignant toutes les techniques que vous devez connaître si vous souhaitez devenir un artiste prop.

Ce cours commencera par une présentation PowerPoint détaillée au cours de laquelle nous nous présenterons qui je suis, nous discuterons des principales responsabilités d'un prop artist, de la journée d'un prop artist, de quelques points clés pour devenir un prop artist, de la façon de créer un bon portfolio et des divers aperçus de flux de travail.

Ensuite, nous verrons en détail et en temps réel comment créer un actif 3D de haute qualité d'un distributeur automatique japonais. Au cours de cette période, nous aborderons diverses techniques, comme la collecte de références, la création de blocks, la modélisation high to low poly, la modélisation normal pondérée, la cuisson et la création de textures uniques de haute qualité et bien d'autres techniques.

Vous devez y réfléchir en partant du principe que à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer exactement ce que vous voyez dans cette bande-annonce. Et vous pouvez appliquer ces techniques à tout type de bien 3D.

NIVEAU DE COMPÉTENCE
Ce tutoriel de graphisme vidéo est considéré comme un cours débutant à intermédiaire. Nous demandons aux apprenants d'avoir une certaine familiarité avec les outils de modélisation 3D et Substance Painter. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail mais nous n'allons pas aborder les bases des logiciels mentionnés ci-dessous car il ne s'agit pas d'une introduction à chacun des logiciels.

OUTILS UTILISÉS

  • 3DS Max (nous avons utilisé des techniques universelles, donc d'autres programmes de modélisation peuvent également suffire)
  • Peintre de substance
  • Sac à outils Marmoset 5 (facultatif) )
  • Rizom UV (facultatif)
  • Unreal Engine (facultatif)

Notez que la plupart des techniques utilisées sont universelles, ce qui signifie qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et 3DS Max.

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste des environnements principal et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games et en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel sur plusieurs projets en tant que freelance. Il est en outre le fondateur de ScansMatter, un studio d'impartition 3D pour le compte de divers clients de renom.

FICHIERS SOURCETous
les fichiers source sont inclus dans ce cours.

Veuillez noter que les timelapses ne sont malheureusement pas autorisés dans Skillshare. Vous trouverez les timelapses dans le pdf ci-joint.

TRIE DES CHAPITRES
Au total, 39 vidéos sont réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos auront un nom logique et sont numérotées pour trouver facilement celles que vous voulez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce: Bienvenue à tous. Je m' appelle Mel Sieger Je suis l'un des trois principaux artistes de l'environnement et des accessoires travaillant dans l'industrie du jeu vidéo, et je serai votre professeur dans le cadre de ce cours Maintenant, nous avons créé pour vous un cours assez spécial que j'aime appeler une introduction au métier d'artiste accessoire L'objectif de ce cours est de vous apprendre ce que c'est que d'être un artiste pop. Différents principes fondamentaux que vous devez connaître qui vous donneront un aperçu détaillé de la manière de créer des actifs d'arbres de haute qualité tout en vous enseignant toutes les techniques que vous devez connaître si vous souhaitez devenir un artiste accessoire Ce cours débutera par une présentation PowerPoint détaillée dans laquelle nous présenterons qui je suis et aborderons les principales responsabilités d'un artiste accessoire quoi ressemble réellement la journée d'un artiste pop, quelques points essentiels pour devenir un artiste pop, comment créer un bon portfolio et divers aperçus du flux de travail Ensuite, nous reviendrons en détail et en temps réel sur la façon de créer un jeu de haute qualité, prêt à un jeu de haute qualité, prêt trois atouts d'un distributeur automatique japonais Au cours de cette période, nous aborderons diverses techniques, telles que la collecte de références, création de blocages, la modélisation à haute ou faible teneur en poly, modèles normaux pondérés cuisson de modèles normaux pondérés et la création de textures uniques de haute qualité et bien d'autres La façon dont vous devriez y penser est qu'à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer exactement ce que vous voyez dans cette bande-annonce, et vous pourrez appliquer ces techniques à presque tous les types de trois actifs. Avec un total de plus de 16 heures de contenu vidéo, ce cours est considéré comme un cours assez volumineux. Il ne s'agit pas d'une introduction aux logiciels que nous utilisons. Nous attendons donc des artistes qu'ils aient une connaissance de base du logiciel de modélisation et du Substance Painter. Mais je suis convaincu que ce cours vous enseignera un large éventail de compétences utiles. Ce cours a également été réalisé presque entièrement en temps réel et est entièrement narré n'y a que quelques très petits laps de temps sur les parties très répétitives Nous avons également ajouté des enregistrements au clavier qui vous permettent de voir sur quels boutons nous appuyons. Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. Nous espérons que ce cours vous plaira et qu' il aura un impact positif sur votre vie. Encore une fois, je m'appelle Mil Sligas et merci pour 2. Informations essentielles: Les principales responsabilités d'un artiste pop. Ce que je veux aborder dans ce cours, c'est non seulement vous montrer techniques de mannequinat et ce que vous devez savoir pour être un artiste pop, mais aussi, en général, quoi ressemble le travail et à quoi vous ressentez-vous ? Les responsabilités exactes peuvent donc changer d'un poste à l'autre. Prenez donc tout cela avec un grain de sel. Cela dépend fortement de l' entreprise pour laquelle vous embauchez car un artiste pop peut travailler dans de nombreux secteurs différents, tels que l'industrie cinématographique , l'industrie du mobile, l'industrie du jeu vidéo , etc. Donc, bien entendu, l'une des choses les plus importantes que vous allez probablement faire est de créer des actifs trey, qui peuvent être utilisés pour peupler un environnement, mais ils peuvent également être utilisés pour conception de produits et d' autres choses de ce genre L'objectif est souvent de créer des ressources qui suivent la direction de l'arc ou un brief de ressources, et un brief de ressources est essentiellement un bref brief contenant des références sur ce que vous devez créer. En tant qu'artiste accessoire, vous souhaitez souvent intégrer des ressources TD à des moteurs de jeu ou à d'autres logiciels Vous souhaitez également souvent créer des blocages pour l'externalisation, bien que cela soit plus important si vous travaillez pour des studios qui travaillent avec que vous ne soyez souvent la toute première étape avant de passer à l' externalisation la toute première étape avant de passer à l' externalisation En outre, vous souhaitez souvent aider le département des arts de l'environnement à réaliser des travaux sur mesure, car à côté des accessoires, vous pouvez parfois créer d'autres objets Par exemple, lorsque je travaillais sur DDVision même si j'étais une artiste pop et que je fabriquais de nombreux accessoires, je devais aussi parfois m'intéresser à l'environnement et créer une place spéciale, comme des jardinières supplémentaires et des actifs très spécifiques pour cet Et à côté de cela, vous devez souvent corriger des bogues généraux. Mais cela s' accompagne de nombreux types d' emplois en studio. Lorsque vous travaillez sur un projet de grande envergure, en particulier pour des projets de jeu, vous passez souvent à une étape de correction de bogues au cours de laquelle vous mais aussi de nombreuses autres disciplines, comme artiste de l'environnement, l'artiste de l' éclairage et l'artiste technique, vous travaillerez tous ensemble pour corriger les bogues généraux. Alors, à quoi ressemble réellement la journée d'un artiste pop ? Les artistes pop reçoivent donc généralement ce que l' on appelle un brief de demande. Dans notre cas, lorsque nous travaillions chez Ubisoft, un dossier de demande lorsque nous travaillions chez Ubisoft, ressemble à une page PowerPoint contenant quelques informations sur l'actif, comme le nom et la manière dont il doit être construit, ainsi qu' informations sur l'actif, comme le nom et la un tas d'images de référence, un tas d'images de référence, et c'est à l' accessoiriste de sortir, trouver d'autres images de référence et de créer réellement Ensuite, vous travaillez souvent avec gestionnaires de tâches tels que Jira et ClickUp, en particulier sur des projets plus importants où vous devez gérer votre tâche, définir comme étant en cours, bien sûr , la terminer en bas, demander des commentaires, Il existe donc également un petit site de gestion pour simplement être un artiste pop. Il ne s'agit pas seulement de créer trois actifs. Ainsi, une fois le brief reçu par l'artiste pop, il se concentre souvent d'abord sur la création d'un blockout et sur son intégration dans le moteur Ainsi, l'artiste de l' environnement ou l'artiste du niveau peut déjà utiliser votre ressource dans le moteur. Bien entendu, tout ce que j' explique va plutôt dans le sens de l'industrie du jeu vidéo. Cependant, un artiste pop peut aussi, bien sûr, être un concepteur de produits, auquel cas vous ne travaillerez probablement pas avec des moteurs de jeu. Mais à partir de maintenant, gardez à l'esprit que je me concentre principalement sur l' industrie du jeu vidéo dans ce sens. Donc, une fois que ce blocage a été approuvé par un senior ou une élite, souvent avec des blocages, vous n'êtes plus en mesure de passer à l' C'est souvent comme votre artiste senior qui jette un coup d'œil rapide et se dit : « C'est bien ». L'artiste pop se concentre ensuite sur la création de l'actif final, suivant la direction artistique générale concept art ou les références que vous avez reçues. Une fois cela fait, ils importeront l'actif final dans le moteur de jeu et afficheront leur blocage pour s' assurer que sans remplacement du blocage par l'actif final se déroule Vous devez bien entendu vous assurer qu'il est conforme aux directives techniques Cela peut être tout, qu'il s'agisse d'une collision, configuration correcte du matériau, de réglages corrects d' un tas de choses comme ça. Cela dépend en grande partie du projet sur lequel vous travaillez. Ensuite, vous vous retrouvez avec un tas d' actifs comme vous pouvez le voir ici. Tous ces actifs étaient donc des actifs de jeu créés pour des environnements ou pour d'autres projets. Donc, les points clés lorsque vous voulez devenir un artiste pop. J'ai donc noté quelques points essentiels. Bien sûr, il y en a souvent beaucoup plus, mais, bien sûr, le premier est la modélisation. Vous devez donc avoir une connaissance approfondie différentes techniques de modélisation, telles que la modélisation de la taille par rapport à la morphologie basse, le poids par rapport à la normale , l'utilisation des feuilles de découpe, L'une de vos tâches principales consiste à créer des actifs arborescents, et pour cela, vous devez être capable de modéliser À côté de cela, la texturation joue également un rôle très important. Vous devez donc être capable de créer des textures de haute qualité quel que soit le domaine dans lequel vous travaillez. Donc, si vous travaillez sur des projets stylisés, vous devez bien sûr être très doué pour les textures stylisées, et si vous travaillez sur des projets réalistes, vous devez être très doué pour créer Maintenant, la cartographie UV est un autre élément important qui est parfois négligé. Ainsi, surtout lorsque vous travaillez pour des jeux, l'espace UV est souvent limité, car les textures ne peuvent pas être très grandes. Vous ne pouvez pas opter pour des textures à quatre K et tout , car alors ce n'est pas optimisé et le jeu sera lent. Vous devez donc être capable de créer des cartes UV propres et optimisées et avoir une bonne compréhension de la densité textuelle pour vous assurer que tout semble correct Ensuite, vous devez également avoir une très bonne idée de la forme, de l' échelle et de la composition. Avoir un sens aigu de la forme, des proportions et de la composition vous permet donc et de la composition vous permet créer des actifs qui correspondent vraiment leurs homologues réels ou à leurs homologues conceptuels et de les rendre crédibles Par exemple, je vois beaucoup d' artistes jeunes ou débutants faire ce genre de choses là où ils n'en saisissent pas vraiment l'ampleur. Ils obtiennent l' échelle générale de l'actif. Mais tous les détails qui s'y ajoutent, dans ce cas, les petites serrures et autres choses de ce genre, peuvent le rendre trop grand par rapport à la réalité, ou ce sont en fait des détails trop petits. Vous devez donc avoir une très bonne idée de ce que sont les proportions. Voici la silhouette générale, car même si vous pouvez voir ici où ils l'ont découpée, vous pouvez voir que même s' il s'agit d'un cube et d'une boîte, il y a une silhouette intéressante. Il y a de grandes différences ici qui rendent généralement les choses beaucoup plus intéressantes. Maintenant, vous avez souvent également besoin de connaissances sur les moteurs. Et pour cela, je parle principalement des moteurs de jeu. Ainsi, même si vous êtes un artiste pop, la connaissance des moteurs de jeu et de l'intégration des actifs vous placera dans une position de force, car lorsque vous êtes un artiste pop travaillant sur la production, ils vous demanderont souvent d'importer ces actifs dans un moteur de jeu et de les configurer correctement. Ce n'est pas quelque chose que vous voudriez simplement confier à quelqu'un d'autre. Enfin, comme dans presque tous les emplois dans l'industrie du jeu vidéo, vous devez être doué pour le travail d'équipe et la communication. En tant qu'artiste accessoire, vous travaillez souvent avec diverses autres disciplines, notamment l'art conceptuel, l'environnement, l'architecture, l'art, level art, le level design et les artistes techniques, et bien d'autres encore Et vous pouvez imaginer que si vous travaillez avec autant d'équipes différentes qui ont toutes besoin de quelque chose pour vous et qui ont toutes besoin que vous fassiez quelque chose d'une manière spécifique, vous voulez vous assurer que vous avez de bonnes compétences en communication et que vous avez également le sens du travail d'équipe, que vous comprenez que ce n'est pas juste moi. Nous travaillons sur un grand projet. Tout le monde doit travailler ensemble pour y parvenir. Passons à la suivante . Enfin, je voudrais expliquer comment créer un bon portfolio. Donc, si vous voulez créer un bon portfolio, je vais vous montrer quelques exemples sur Art Station à ce sujet, donc ce n'est pas tant une question de diapositive. Mais quelques points essentiels sont que vous souhaitez vous concentrer sur le travail que vous souhaitez. Par exemple, si vous voulez devenir un artiste pop réaliste en travaillant sur des jeux réalistes, ne vous contentez pas d' œuvres stylisées dans votre portfolio En général, si vous voulez devenir un artiste pop, n'utilisez pas de matériel comme l'art des personnages. L'art environnemental est une bonne chose parce que les artistes pop se recoupent souvent, mais ils ne dépassent pas trop vos limites lorsque vous postulez pour un emploi Je vois même parfois des artistes pop qui n'ont que des croquis dessinés. Par exemple, si les croquis sont liés à une ressource de Trey, très bien, vous pouvez l'inclure, mais ne vous contentez pas d'éléments indépendants. Ensuite, ce que je constate également, c'est que les artistes pop abandonnent leurs anciennes œuvres trop longtemps. Bien sûr, en tant qu'artiste pop, vous travaillez, vous grandissez, vous vous améliorez. Mais ce que vous devez comprendre, c'est que les studios et les recruteurs, lorsqu'ils examinent votre travail, vous jugent selon ce que vous avez de pire. Donc, si vous avez un tas de très bonnes pièces, mais que vous n'avez que cette très vieille pièce vieille de quelques années , retirez-la simplement. Je sais que c'est nul, mais c'est quelque chose qu'il faut privilégier pour la qualité, pas pour la quantité À côté de cela, vous devez également présenter plusieurs disciplines importantes pour les artistes pop. Donc, bien sûr, en tant qu'artiste pop, oui, vous voulez montrer que vous pouvez faire de très bons atouts. En particulier dans le domaine de la définition des textures, vous voulez souvent montrer que vous ne pouvez pas faire une seule chose. Par exemple, si vous êtes très doué pour créer des textures métalliques, montrez également d'autres éléments. Montrez toujours des actifs avec, par exemple, des textures de bois, des textures de béton ou de plastique, des choses comme ça. Vous pouvez donc voir une gamme assez intéressante, oui. Il y a du très beau met, mais il y a aussi du béton dedans. Il y a même un peu plus marque et de tissu dedans et du bois dedans. Cela montre donc simplement que lorsqu' un studio souhaite vous engager, il est convaincu que vous pouvez faire un large éventail de choses, et non que votre qualité baisse de façon spectaculaire dès que vous achetez un seul actif recouvert de bois . Enfin, comme je l'ai déjà dit, c'est la qualité et non la quantité qui compte. Un recruteur et un studio voient plutôt deux ou trois projets vraiment géniaux, puis dix ou 15 projets médiocres Concentrez-vous donc vraiment sur l'amélioration de cette qualité et sur la diffusion de tout cela. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est juste vous donner, genre, browsesin pour ainsi dire, et je trouverai quelques profils juste pour vous donner de l' inspiration sur ce que je trouve être un très bon portfolio d'artistes pop OK, donc je viens de parcourir Art Station, et j'ai juste cliqué sur un tas de portfolios et j'ai gardé ceux que j'aime Bien entendu, chaque portefeuille est légèrement différent. Certains artistes, par exemple, s'intéressent davantage aux disciplines de l'art environnemental. Mais ce que je veux dire ici , ce n'est pas tant la qualité de l'art. Bien sûr, assurez-vous d' obtenir la meilleure qualité possible, mais surtout la structure de l'œuvre. Tout d'abord, nous avons Lisa Blight. Lisa Blai a donc travaillé pour moi ou travaille toujours pour moi. Désolée. Et en gros, dans son portfolio, Aldose se tourne maintenant davantage vers l'art environnemental, elle a débuté en tant qu'artiste pop Et ce que vous pouvez voir, c'est que c'est vraiment axé sur, accord, j'ai quelques très bons atouts. Il peut voir un très bon appareil photo, ce qui est juste un atout de héros, où elle montre clairement comment elle peut faire, par exemple, petits détails sur des surfaces encore différentes et montre également un peu le processus Maintenant, dans son cas, elle possède également un bâtiment modulaire, ce qui est souvent aussi, même si vous êtes une artiste pop, artistes pop auront parfois besoin de travailler sur la modularité, donc c'est aussi une bonne idée de montrer que vous pouvez créer des actifs plus importants Ensuite, bien sûr, elle a également un travail réel qu'elle a effectué pour les scans. Voici donc une partie du travail qu'elle a effectué. Et si vous êtes déjà en mesure de faire du travail commercial, c'est formidable, car vous êtes essentiellement payé pour travailler sur votre portefeuille. Et ensuite, en voici un autre où il s'agit juste d'un autre article de portfolio très dédié qui est une radio plutôt cool, où elle s'est à nouveau concentrée sur la définition de matériel de narration Wi Donc, ce qu'elle essaie de faire, c' est vraiment montrer : « OK, alors regardez, je peux créer des modèles complexes en termes de département de modélisation, mais je peux aussi créer des textures de haute qualité. Maintenant, comme elle se tourne vers l'art environnemental, vous pouvez le voir et en scannant, vous pouvez voir qu'elle a également un peu de numérisation. Encore une fois, cela montre également que si vous souhaitez vous adonner à plusieurs disciplines dans votre domaine, étant donné qu'un artiste accessoire peut aussi devenir un artiste de numérisation ou un artiste de l'environnement, montrer ces choses, mais montrez toujours la majeure partie de ce sur quoi vous vous concentrez Donc, Lisa, elle ressemble plus à une artiste de numérisation de l'environnement. Elle a donc beaucoup de ressources numérisées ici et même certains environnements, et elle a déjà une expérience A. Je vais juste passer en revue ça. La dernière chose que je voudrais dire, c'est qu'à côté de cela, assurez-vous d'avoir une bonne vue d'ensemble ici. Je vois beaucoup d'artistes sur leur portfolio n'écrivent rien dans leur résumé, mais cela vous donnera un aperçu très rapide de ce que vous aimez. Ensuite, sur la page À propos, à côté du résumé, assurez-vous d'avoir un e-mail de contact. Malheureusement, avec ArtStation, vous recevez également un tas de spam. Et s'il vous est arrivé de travailler sur productions, n'hésitez pas à simplement l'ajouter. C'est très agréable pour Art Station de pouvoir s'en rendre compte rapidement pour le responsable du recrutement. avons donc un autre, Santiagomante, encore une fois, quelqu'un qui Mais vous pouvez encore une fois constater qu' il se concentre vraiment sur quelques atouts de héros de très grande qualité Et pour le reste, il met en valeur le travail professionnel qu'il a accompli Il s'en est donc récemment vanté, comme il y a à peine trois semaines, où vous pouvez voir qu'il ne montre des actifs de haute qualité et comment il produit. En voici une autre. Je crois que ce projet est en fait un projet qui m'a incité à l'engager parce que c'était vraiment sympa car c'est un atout où l'on peut voir, comme ici, des articles en tissu et en cuir. Je peux voir des trucs en métal. Je peux voir des informations sur l'humeur. Donc, tout se met en place et je me dis : « OK, c'est aussi une modélisation assez compliquée qui me montre suffisamment pour être sûr qu'il est capable de créer différents types d'actifs. Je crois qu'il a également fait de l'art environnemental ici . Et c'est le truc. Je veux juste vous montrer du pop art, mais les artistes pop travaillent souvent aussi sur des environnements parce que c'est assez proche les uns des autres. Et puis voici, par exemple, une partie du travail professionnel qu'il a accompli. Ensuite, je vais choisir des personnes qui ne travaillent pas pour moi. Ce ne sont donc que des portfolios que j'ai trouvés en ligne. Donc, bien sûr, tout leur est attribué. Nous avons donc d'abord Paolo Sanchez Ferro. J'espère l'avoir bien dit. Encore une fois, juste un portfolio, bien sûr, elle a un peu d'expérience. Je crois qu'ils n'en ont pas tous ici, alors je voudrais vous en donner un large éventail. Mais encore une fois, c'est très clairement pour le responsable du recrutement, des émissions comme « OK, les actifs individuels » et responsable du recrutement peuvent rapidement être du genre « OK », donc ça a l'air intéressant. Je veux le regarder rapidement et voir à quoi il ressemble. L'un des projets qui a attiré mon attention était certainement ici, cette tondeuse à gazon, même si elle n'est que hippie, ce n'est donc pas un atout technique pour le jeu, mais j'aime beaucoup Il s'agit d'une présentation vraiment claire et solide qui montre clairement la modélisation détaillée d'un actif. Maintenant, à côté de ça, ici, il y en a un autre. Ce nom est Oda Abuzad Abuzad j'espère Mais en gros, là encore, vous pouvez voir que oui, il a un style spécifique qui ressemble beaucoup plus à ce style metal de type cyberpunk Mais il ne montre en gros que quelques actifs de haute qualité qu'il a créés. Vous pouvez voir que son travail ne remonte pas trop loin, puisqu' il remonte à des années et à des années. Et cela donne un très bon aperçu de, par exemple, OK, donc il est vraiment doué pour la modélisation détaillée parce que ce genre de choses beaucoup de détails à modéliser, et il est vraiment doué créer des textures métalliques et juste des détails métalliques Et ensuite, vous pouvez bien sûr aussi y jeter un œil et voir, comme ici, vous pouvez voir qu' il a créé des actifs en tissu. Cela vous donne donc l' impression que, d' accord, si je suis responsable du recrutement, maintenant, bien sûr, si nous travaillons beaucoup sur des objets de style organique en bois hautement sculptés, objets de style organique en bois peut qu' il ne se sente pas la bonne personne. Mais si nous travaillons beaucoup sur science-fiction et tout le reste, alors cela se démarque vraiment. Jerome Busat en est un autre. J'espère pouvoir le dire correctement. Donc ici aussi, très sympa. Il possède quelques atouts clés en tant que héros, et c'est tout ce qu'il possède. Eh bien, Act en possède un certain nombre, pour être honnête, mais je crois qu'il fait depuis un certain temps parce que la qualité de ces actifs est vraiment excellente mais qu'ils montrent de très bonnes choses Il se concentre donc essentiellement sur le fait de ne pas avoir un tas d'actifs, mais de travailler sur quelques petits projets et de leur donner une présentation de très haute qualité et de très haute qualité. Vous pouvez donc voir ici qu'il a fait un effort supplémentaire avec actif : il ne se contente pas créer un actif de très haute qualité, mais il ajoute même un peu de réalisme en le plaçant sur le sol rubans à mesurer et une belle présentation, comme vous pouvez le voir. Maintenant, bien sûr, oui, c'est vraiment belle présentation dans ce sens. Si vous êtes un artiste junior, je ne m'attends certainement pas à quelque chose comme ça. Cela ressemble plus, si vous voulez, artiste senior, dans ce sens. Encore une fois, très belle présentation, très bel atout de héros. Il a créé un petit environnement autour de cela. Donc, du point de vue de l'embauche, cela pourrait même me dire : « Oh, il peut donc probablement aussi faire de l'art environnemental ». Et c'est bien qu'il montre également des cadres métalliques et des rendus vraiment propres Ce portfolio me plaira. Encore une fois, il s'agit d'une discipline complètement différente, avec des types de formes et de matériaux très différents , où il se concentre davantage sur les matériaux métalliques. Donc ce portfolio me montre vraiment bien, genre, OK, ce gars peut faire plein de disciplines différentes. Je vois de l'art environnemental. Je vois du bois de très haute qualité, du métal de haute qualité là-dedans, d'autres trucs de science-fiction. Il y a aussi des modélisations très complexes, bien sûr. Et tout cela combiné me donne la certitude que c' est un artiste pop sur lequel je peux compter. Bien sûr, ces personnes sont probablement déjà âgées. Je suppose que nous pouvons aller au sujet, puis nous verrons. Donc oui, il est même déjà en tête à ce stade. Donc, je ne parle pas de la qualité, car oui, la qualité est extrêmement élevée. Je m'attache vraiment à vous expliquer le type d'éléments que vous aimeriez voir. Moi, quand je recrutais le type d'éléments sur lesquels je me concentrais. Maintenant, voici quelque chose d'un peu différent. Vous pouvez donc voir ici que cet artiste, il le veut vraiment ou qu'il est, ou par lui, un artiste d'armes. Donc, les armes sont les mêmes pour Max, la science-fiction et d' autres trucs de ce genre, c'est un style artistique très spécifique. Si c'est tout ce que vous aimez faire, il est évidemment plus difficile de trouver un emploi dans ce domaine car il y a pas mal de personnes qui souhaitent le faire. Mais vous pouvez très bien voir qu'il insiste vraiment là-dessus pour montrer, du genre : «   Écoutez, je peux faire de la modélisation complexe dans le domaine de la science-fiction et des armes Je suis vraiment doué pour la définition des matériaux utilisés pour les armes, comme les métaux, etc. Et dans ce cas, ce qui est intéressant, c'est qu'il donne, genre, une petite ventilation, ce qui, même si les responsables du recrutement ne s'en soucieraient pas vraiment au tout début, c'est quelque chose que lorsqu'ils commencent approfondir votre portefeuille, à approfondir votre portefeuille, il est agréable de voir quelques ventilations pour qu'ils comprennent, du genre « Hé, il sait vraiment comment faire tout cela est correct. Maintenant, bien sûr, l'un des plus célèbres est François Lieu. J'espère l'avoir bien dit. Donc oui, c'est vraiment un artiste pop incroyable. Il se concentre, en particulier sur les véhicules, mais sur des actifs arboricoles de très haute qualité. La raison pour laquelle j'ai choisi celui-ci est, encore un peu méchant. Si vous le considérez parce que c'est une introduction au métier d'artiste pop, oui, ces portfolios, en tant que débutant, sont tout simplement inaccessibles en termes de qualité Mais encore une fois, cela montre juste une très belle gamme de choses comme : OK, en quoi est-il doué ? Il montre à nouveau la gamme de laïcs. Je suis doué pour un large éventail de domaines parce que, oui, je fais des véhicules, et les véhicules sont des modèles très complexes, tellement complexes que c'est souvent un travail unique, en particulier dans le domaine des jeux de course, comme lorsque je travaillais sur Force Horizon, c'était un poste unique qui consistait simplement à fabriquer des véhicules. Mais cela montre aussi en général : « Hé, je suis doué pour la modélisation complexe. Je suis doué avec différents types de matériaux. Je suis doué pour créer toutes ces définitions et styles différents. Et aussi, il fait aussi des pannes et des trucs comme ça, comme vous pouvez le voir ici. Encore une fois, c'est très sympa. Il a même une panne de moteur pour montrer les différentes configurations du moteur et d'autres choses de ce genre Maintenant, bien sûr, c'est un peu trop. Mais encore une fois, quand j'y pense, même s'il y a beaucoup de projets, on pourrait déjà s'en tirer avec un ou deux projets de grande qualité avec un ou deux projets de grande qualité. Personnellement, j'aime toujours en voir trois. Je pense que 3-4, c'est pour moi, le point idéal pour des projets de style assez différents. Donc, si je devais entrer ici, ce serait comme le bateau, peut-être même certaines de ces petites boîtes, peut-être un de ces véhicules, et un de ces autres actifs plus petits comme celui-ci. Cela me donnerait une assez belle vue d'ensemble, genre : « D'accord, pour qu'il puisse faire diverses petites choses, petits actifs simples, mais aussi des actifs plus complexes. Encore une fois, nous avons John Joe Hamas, j'ai beaucoup de mal avec les noms ces derniers temps. Ici, il s' oriente donc davantage vers l'art environnemental. Mais ce que je veux souligner , encore une fois, c'est que vous pouvez voir très clairement qu'en tant qu'artiste pop, il s'est concentré sur certains atouts de héros. Ils sont donc assez connus, environ 2000 likes, comme vous pouvez le voir. Mais en gros, l' accent était mis sur le genre  : « Hé, je suis une artiste pop. Je vais créer une pop suédoise de très haute qualité, dans ce cas, deux d'entre elles avec beau rendu, une très belle définition des matériaux, et tout simplement beaucoup de narration sur les textures Et dans ce cas, il a également créé une petite scène de présentation, qui, encore une fois, est très appréciée et met tout en contexte, et des choses comme ça sont très agréables à voir. Nous avons également, encore une fois, de multiples disciplines. Comme ici, il a montré du métal avec, genre, du marquage et du plastique. Une grande partie de la narration est intégrée à ces actifs. Et en général, tout cela est en quelque sorte combiné. Je vois ici qu' il quitte le travail assez longtemps, pendant environ sept ans. Personnellement, je ne le ferais pas. Par exemple, il y a un moment où ça devient trop vieux. Cependant, ce que je peux également faire valoir, c'est qu' il est un artiste senior. Il n'a pas besoin de faire ses preuves. Je sais que cela peut sembler un peu dur, mais en gros, une fois que vous en êtes arrivé là et que vous avez tant de bonnes œuvres dessus, oui, vous ne vous souciez pas vraiment trop de votre œuvre d'art. Mais nous ciblons les juniors et, exemple, les personnes qui ne sont même pas encore artistes pop Et le dernier sera Manual Bondi. Encore une fois, ce que j'aime vraiment, c'est qu'il axé sur la présentation quelques actifs différents, comme vous pouvez le constater Cela ressemble donc encore quelque chose de très différent, comme un piano, ce qui est assez courant car il montre comment vous travaillez avec le bois. Tout comme dans une scène de présentation de base, c'est souvent bien. Et puis ça montre aussi, oh, non, mais je suis aussi meilleur avec des modélisations plus complexes où vous pouvez voir que vous aimeriez qu'un système radio fasse des modélisations plus complexes. Et vous pouvez aussi voir Non », mais je suis aussi douée faire des trucs plus métalliques, dans ce cas, avec un pistolet. Je ne suis pas encore sûr de ces actifs. Ils sont Son portfolio est déjà un peu vieux car le dernier article date d'il y a trois ans, mais cela me donne également un bon aperçu pour vous montrer que vous aimez portfolos qui ne sont pas constamment mis à jour car à ce stade, il est probablement comme un intermédiaire ou un senior, mais son portfolio montre tout de même davantage dans le sens du junior ou de l' C'est donc bien de ma part de pouvoir vous montrer : « Hé, comme vous pouvez le constater, il y a différents aspects. Encore une fois, cela se résume à ce que j'ai dit dans la présentation PowerPoint. Où vous voulez vraiment aller de l'avant et vous concentrer sur la présentation de ce que vous voulez montrer à un responsable du recrutement Si le travail de vos rêves est de travailler sur des jeux réalistes, alors oui, vous voulez présenter. D'accord, alors je veux travailler sur des jeux réalistes, passer en revue les jeux que j'aime vraiment, vraiment. Il se peut que vous n' y arriviez pas. Par exemple, c'est très difficile d' obtenir le travail de ses rêves tout de suite. Vous devez souvent prendre un certain nombre de mesures. Mais par exemple, disons que je prends mon propre exemple parce que je parle actuellement de script, puis c'est plus facile de réfléchir dans ma tête. Pour la division, pour Ubisoft, en général, je me suis dit : « OK, Ubisoft, sur quoi se concentrent-ils ? Ils mettent beaucoup l'accent sur les environnements urbains. Cela dépend de vous si vous voulez faire du SScript ou si vous voulez faire dédivision, ce qui est moderne . Mes parents aiment, accord, les environnements urbains, beaucoup d'actifs créés par l'homme Tu sais ce que je vais faire ? Je vais créer quelque chose que vous pouvez trouver dans une ville, , ici, par exemple, ici, comme un réservoir d'essence. C'est vraiment une bonne idée. Ça montre du métal. Il montre la définition du texte. Il a, genre, une forme intéressante. Mais tu sais quoi ? Je veux aussi essayer au cas où l'équipe d' Assassin Grid me demanderait. Je travaillerai donc également sur quelque chose qui ressemble davantage au bois et qui est un peu plus organique dans ce sens. Et comme ça, vous pouvez en quelque sorte créer une visualisation de : OK, qu'est-ce que je veux que mon portfolio implique ? Par exemple, en quoi est-ce que je veux montrer que je suis doué ? Et puis concentrez-vous sur de très bons actifs. Et l'essentiel, c'est que si vous n'avez que peu de temps, disons que non, je dois trouver un emploi rapidement, ce que beaucoup de personnes ont actuellement, puis essayer de trouver des actifs combinant plusieurs composants. Au lieu d'avoir un actif qui se concentre uniquement sur le métal, même si c'est bien, vous pouvez également vous concentrer sur le fait que, non, j'ai besoin d'un actif contenant des éléments en métal, des éléments en bois et des éléments en plastique, par exemple. Donc, si vous pouvez trouver un actif de très haute qualité, oui, consacrez un peu plus de temps le rendre incroyable. Mais de cette façon, vous pouvez souvent avoir un peu moins de projets dans votre portefeuille tout en convainquant le responsable du recrutement que c'est un bon artiste pop. C'est quelqu'un avec qui je veux travailler. OK, donc je vais arrêter de déambuler à ce stade. Dans le chapitre suivant, nous allons en fait rassembler des références pour ESET, puis je vais vous montrer plusieurs disciplines sur la manière créer une ressource arborescente du début à la fin , les points auxquels vous devez réfléchir. Nous aurons un tas d'autres diapositives PowerPoint entre les deux chapitres où je vous expliquerai vraiment, par exemple, tous les éléments qu' un artiste pop aurait besoin connaître pour devenir un artiste pop à succès. Laissons-le donc ici, et nous y reviendrons dans le chapitre suivant. 3. 02 Rassembler des références: OK, bienvenue au chapitre deux de l'introduction au métier d'artiste pop. Ainsi, dans ce chapitre, comme je l'ai mentionné dans le précédent, nous allons passer en revue la collecte de références. cours des prochains chapitres, Au cours des prochains chapitres, nous verrons comment créer les actifs Twitty, les multiples disciplines que vous pouvez utiliser pour créer un actif les textures et le configurer dans un moteur de jeu La référence est l'épine dorsale de tout actif. C'est extrêmement important. Je ne soulignerai jamais assez à quel point il est important de recueillir de bonnes références. Maintenant, si vous travaillez dans un environnement de studio, vous pouvez obtenir une œuvre d'art de concert ou vous pouvez déjà obtenir des images de référence, mais vous devez toujours effectuer vous-même des recherches supplémentaires. Vous ne pouvez pas créer quelque chose à partir d'une seule image. Parce qu'en général, moins que vous ne soyez un senior, vous pouvez peut-être vous frayer un chemin, mais il est très important de savoir ce que vous gagnez et de le suivre Dommage que tu te branches. Allons-y et allons sur scanmta.com parce que je suis vraiment un grand fan Nous avons donc ici une énorme base de données de référence pour les matériaux et les objets. Bien entendu, j'ai déjà en tête ce que nous allons créer. C'est éditorial. Je sais déjà tout ce qui va se passer. Mais faisons comme si je ne savais pas. Allons-y, passons ici à la matière scannée et aux références aux objets. Vous pouvez donc voir ici que nous avons un tas de références d'objets différentes. Je vous recommande vivement de l'utiliser si vous souhaitez créer un acide. Il y a plein de trucs sympas dedans. Je suis récemment allée au Japon, et je suis amoureuse ces petits distributeurs automatiques ici Et j'ai un tas de très bonnes images de référence pour cela. J'aime aussi comment montrer les fuites, la saleté et d'autres choses de ce genre. Hum, je suis un peu inquiète car il y a peut-être encore des flèches sur le site Web qui écrasent les images Mais ici, vous pouvez voir qu'il a très belles formes, des références, des matériaux différents avec du métal, plastique, un tas de choses comme ça. C'est donc quelque chose que nous allons créer. Mais tu peux y aller. Vous pouvez trouver quelque chose si vous voulez, par exemple, un peu plus basique. Disons que vous êtes un artiste très jeune. Ce genre de choses est génial. C'est un peu plus basique. C'est un cube et vous vous concentrez davantage sur plutôt un cube et vous vous concentrez davantage sur la texturation, encore une fois, comme dans ces trois-là Comme ça, c'est une très belle œuvre d'art à créer. Il y a donc un tas de bonnes références ici. Bien sûr, ensuite, ce que vous pouvez également faire, c'est simplement accéder, par exemple, à Google. Allons-y. Et si, par exemple, tapez un distributeur automatique japonais, ce que j'aime faire, c'est que vous pouvez passer à la taille et régler la taille sur grand pour obtenir des images plus grandes Cependant, la différence entre, par exemple, Google et ce que nous avons, c'est que, oui, vous pouvez voir de belles images ici. C'est génial, mais nous nous concentrons vraiment sur les gros plans. Nous vous montrons donc chaque petit détail, que vous ne verrez souvent pas. La meilleure chose que vous puissiez toujours faire est de vous concentrer sur ce que vous voulez créer et de prendre des images vous-même. C'est ce qu'il y a de mieux. On ne peut pas toujours le faire. Ainsi, par exemple, ce que nous aimons aussi utiliser dans l' industrie du jeu vidéo, c'est Google Maps, où nous allons littéralement dans Google Maps et nous y trouvons simplement un atout. Par exemple, avec la division D, nous faisions Washington, DC. Nous devions donc souvent aller en ville, regarder Google Maps, puis y créer des objets. Ouais. Ce sont ceux que j'utilise souvent. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez souvent utiliser ArtStation pour vous inspirer, en particulier dans le domaine de la texturation, pour simplement vous inspirer de ce que vous voulez créer Et, bien sûr, de nos jours, vous pouvez également utiliser l'IA si vous le souhaitez. Maintenant, nous créons un actif existant. L'IA est donc un peu exagérée, mais vous pouvez certainement utiliser des choses comme en cours de trajet, par exemple, ou même HattP ou même Cray en sont Et à ce stade, il y en a tellement. Donc, différentes manières d' obtenir des références. Tout ce sur quoi je voudrais me concentrer, c'est vous assurer d' obtenir différents angles et gros plans afin que vous puissiez vraiment savoir ce que vous créez et, idéalement, les obtenir tous à partir du même objet. En effet, si l'objet est légèrement différent et que vous commencez à mélanger et à associer différents détails, il se peut qu'il ne ressorte pas toujours de manière logique Alors d'accord, celui-ci ne fonctionne pas vraiment. Donc, ici, vous pouvez voir que, dans ce cas, Google n'est pas le meilleur, mais là, il montre de jolis gros plans où je peux au moins voir à quoi tout ressemble, encore une fois ici. Je peux voir la plaque d'immatriculation et le côté. C'est donc suffisant. Mais essayez de trouver une référence de haute résolution et de haute qualité. Donc, dans mon cas, je peux aller ici, et je vais juste aller dans nos fichiers sources, ce que je vais faire, c'est créer un dossier appelé Oops Références. Nous y voilà. Et, bien sûr, je vais vous donner tout ça. Et ici, je vais juste aller de l'avant et utiliser mes crédits. Vous bénéficiez d'un crédit gratuit. Toute cette référence est donc essentiellement gratuite pour les cinq premières, et elle vous donnera toutes les différentes images. Alors laisse-moi entrer et tout ça, tous ces distributeurs automatiques Ensuite, nous déciderons de nos références. OK, j'ai donc toutes les images de référence ici. Maintenant, l'un des programmes préférés de tout artiste est probablement programmes préférés un programme appelé Pure Rv, qui est entièrement gratuit, et PureRef est incroyable pour visualiser vos références Vous pouvez donc simplement le télécharger. C'est un programme. Et laissez-moi simplement l' ouvrir PureRef ici. Et c'est une visionneuse de références vraiment géniale et flexible. Donc, ici, juste une fenêtre que vous pouvez faire glisser partout. Et si je continue et que sélectionne toutes les images que je viens de télécharger, qui sont en fait 49 et en très haute résolution parce que nous prenons nos images à une résolution de neuf K. L'ouverture peut donc prendre un certain temps. Mais je vais également inclure ce fichier avec les images individuelles, et cela vous donne simplement un aperçu plus facile de toutes vos différentes images. Permettez-moi simplement de transmettre la vidéo et de la laisser se charger pour que je puisse vraiment vous montrer ce que je veux dire. Allons-y. Donc, si nous faisons un zoom arrière, vous pouvez voir que tous les M sont là. Et ce qui est bien, c'est qu'ils sont tous en pleine résolution. Ils restent toujours en pleine résolution ici, ce qui me permet de zoomer complètement. Et vous pouvez constater que la résolution mise à jour de manière dynamique pour la rendre plus rapide. Et je peux voir tous ces petits détails. Maintenant, c'est vraiment incroyable pour moi. C'est pourquoi j'aime beaucoup ces références de haute qualité où je peux voir tous ces petits détails. Notre objectif est donc de déterminer quelle sera notre principale référence, et j'aime beaucoup cette référence blanche. Un peu de look, tu vois. Oui, ici. En fait, pour le jaune. Oh, non, attends ici. J'ai un pourboire pour le jaune. Ils sont assez similaires, mais vous pouvez voir qu' il y a des différences. Si je n'aime pas le jaune, c'est parce qu' il y a tellement d'espace vide autour. Et en tant qu'artiste pop, je veux le rendre visuellement aussi intéressant que possible. Et pour celui-ci, j'ai l'impression que la référence n'est pas aussi bonne, mais nous pouvons quand même en utiliser beaucoup. Donc, ici, vous pouvez littéralement faire glisser ces images. Donc je vais juste aller de l'avant et puisque ce seront nos images de héros, laissez-moi les garder dans un endroit séparé. Et ce sont probablement ceux que nous utiliserons le plus souvent. Regarde ça. J'adore les bonnes références. Et aussi, bien sûr, dans mon cas, parce que j'ai pris les photos, ce n'est qu'un souvenir de mon séjour au Japon. C'est donc autre chose. Mais d'accord, cool. Donc, ici, ce seront certainement nos images de référence ou nos images de héros, désolé. Et puis nous avons toutes ces images supplémentaires ici au cas où nous aurions besoin de détails supplémentaires. Donc, avec cet actif, c'est ce que nous allons créer. J'aime bien aussi avoir le béton. Je vais donc créer comme ces dalles de béton pour lesquelles je vais m'amuser, utiliser une technique différente de celle du distributeur automatique lui-même Oui, ça s'appelle le distributeur automatique. Machine à boissons, distributeur automatique, juste parce que je veux vous montrer différentes techniques Ensuite, ce sera notre atout de héros que nous allons créer avec tous les petits détails sympas. Donc, la première chose que nous devons faire maintenant est d' aller de l'avant et créer une barrière pour notre actif afin d' avoir une idée générale de ce que nous voulons, euh de la forme et des proportions générales et tout ça Désolée si je perds parfois le fil de mes pensées. Je fais cela depuis longtemps, mais l'anglais n'est toujours pas ma langue maternelle. De plus, ce qui est cool à propos de celui-ci, c'est que oui, certaines d'entre elles sont physiques, mais beaucoup d'entre elles ne sont en fait que de simples images. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est probablement utiliser l'IA pour simplement générer ces images, et de cette façon, nous n'avons pas à générer toutes les bouteilles et autres choses de ce genre, ce qui est juste une bonne chose rapide pour moi. Bien sûr, n'hésitez pas à fabriquer toutes les bouteilles si vous le souhaitez, mais c'est juste pour moi, un peu exagéré Et ici aussi, comme nous avons ce cadre, je ne vais pas créer ce qui se cache derrière. Je vais juste le rendre noir, un peu plus comme vous pouvez le voir ici. Cela nous fera juste gagner du temps car c'est toujours un tutoriel. Je ne peux pas aborder tout cela en profondeur. OK, génial. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par notre blocage. 4. 04 Création de notre blocage Partie 1: OK, il est donc prêt à créer notre blocage. Donc, comme je l'ai déjà mentionné dans le tout premier chapitre, notre objectif est essentiellement d'obtenir la bonne mise à l'échelle et les bonnes proportions et intégrer dans le moteur pour qu'il soit hypothétiquement utilisé par Mais dans notre cas, nous finirons déjà la forme générale d'une belle équipe de blockout Cela nous donnera une définition des formes de base. Donc, dans ce cas, ce serait comme, bien sûr, en général, ce seraient ces boutons. Ce serait ici le système de clés et aussi le loquet, je crois que vous l'appelez, d'où vous prenez vos objets, ainsi que les pieds et , par exemple, les blocs de béton Il y a donc tous les éléments de base qui constituent réellement cette forme. C'est quelque chose que je veux créer dans le blockout. Désormais, les blocages peuvent entraîner diverses différences de qualité. Permettez-moi de le dire comme ça. Maintenant, certaines personnes en font littéralement un cube avec un blocage font littéralement un cube avec un Par exemple, ce ne serait qu'un cube, et ils pourraient y écrire le distributeur automatique de texte Cependant, ce que j'aime toujours faire, c'est que j'aime déjà détailler un peu plus mon blocage afin de pouvoir au moins reconnaître l'actif au moment où je le placerais Et c'est souvent l'objectif que je vise avec un blockout. Maintenant, je comprends que la plupart des choses que je fais dans un blockout, je devrai de toute façon les refaire Mais mon objectif est d'abord de vraiment avoir une bonne idée de la structure de ce modèle. OK, alors passons à TS Max. J'ai juste dû ouvrir la porte, donc je suis un peu essoufflée, mais allons-y et sautons ici. Maintenant, j'utilise TS Max. Honnêtement, ce cours ne vise pas tant à vous enseigner le programme. Il s'agit plutôt de vous enseigner les flux de travail généraux. Donc, si vous maîtrisez Blender, vous pouvez toujours suivre ce cours Si vous maîtrisez Maya, vous pouvez également suivre ce cours La seule chose que je vous demande, bien entendu, c'est que vous savez comment créer des actifs T D dans le cadre du programme que vous souhaitez utiliser. Pour le reste, tous les flux de travail que je vais utiliser, vous pouvez les reproduire dans n'importe quel autre logiciel Oh, nous y voilà. Et ce que j' aime toujours faire, c'est importer une référence d'échelle. Maintenant, j'ai placé la référence d'échelle ici dans le dossier Say. Qu'est-ce qu'une échelle de référence ? En gros, je le saisis, c'est parti. C'est une personne. Notre échelle de référence spécifique que nous utilisons pour les scans est donc importante, il s'agit d'une personne de 180 centimètres de haut, puis d'une flèche orientée vers l'avant. Dans ce cas, l'orientation vers l'avant signifie pour Unreal Engine que nous savons dans quelle direction nous sommes orientés, car il est ironique de constater que quel que soit le logiciel 3D que vous utilisez, l' angle réel orienté vers l'avant est différent Dans ce cas, c'est littéralement juste en trois, c'est au maximum pour une raison ou une autre, c'est à l'avant. Mais oui, vous pensez souvent  : « Oh, non, attendez, c'est à l'avant ». Mais alors vous pouvez voir que vous auriez en fait la rotation de Wong donc extrêmement utile d'avoir une échelle de référence comme celle-ci, car vous n'avez pas toujours les dimensions exactes, et vous devez parfois regarder des choses sous l'œil nu , et c'est là que cela entre en jeu Maintenant, quelques modifications supplémentaires que je souhaite apporter à TSMC, en particulier, je veux passer ici aux statistiques de mon viewpod Cofiga, et je veux définir le total et la sélection, et j' également le nombre de triangles et je dis Afficher les statistiques Appuyez sur OK. De cette façon, je peux voir le nombre de mes polygones et tout ce qui s'y trouve ici, juste pour garder un œil ouvert. Ensuite, à l'heure actuelle, si je clique simplement avec le bouton droit de la souris, par exemple, mon bouton ou sur l'un de ces boutons pour accéder à ma grille d'accueil, elles sont maintenant définies de dix par 10 centimètres Oui, cet actif contient de nombreux microdétails. Donc ici, si vous vous fixez à 100, vous en aurez un par 1 mètre, mais c'est en fait un peu trop. Je vais donc m'en tenir à dix pour le moment. Cela devrait être bien, mais je voulais quand même vous montrer que selon la taille de votre actif, vous pourriez vouloir augmenter ou diminuer. Ensuite, je dois déterminer les dimensions réelles du distributeur automatique Maintenant, pour cela, ce que je peux vraiment faire, c'est aller sur Google et choisir les dimensions des distributeurs automatiques japonais Maintenant, ironiquement, comme c'est du japonais, beaucoup d'entre eux ne sont probablement pas en anglais, ou désolé, lorsque vous recherchez en anglais, il se peut que vous ne trouviez pas toujours les bons. Mais si je regarde souvent des images ici, je peux au moins me faire une idée générale de la taille d' un distributeur automatique Maintenant, je veux juste en voir un qui ressemble davantage à des distributeurs automatiques occidentaux, et qu'ils sont souvent un peu plus fins Vous pouvez également le voir par rapport à notre référence ici. fait, j' utilise le clic droit Au fait, j' utilise le clic droit pour simplement déplacer cette fenêtre vers l'intérieur et vers l'extérieur. Je dois donc trouver quelque chose qui ressemble un peu plus à Acro Dimensions Donc, ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également entrer, et vous pouvez souvent trouver des fournisseurs. Ici, nous avons Fuji Electric, qui est en fait l'un des fabricants de ces distributeurs automatiques J'espère donc pouvoir en quelque sorte cliquer sur l'un d'eux. Et puis, par ici, j' ai le voici. La hauteur est de 122. Oh, désolée, c'est la capacité de la bouteille. J'ai besoin des dimensions réelles. Allons-y. La hauteur est donc de 1 mètre 83 en largeur, 1 mètre 26,5, et la profondeur 80 centimètres car c' est en minimères que je suis en train de le convertir C'est-à-dire que je trouve que c'est plutôt bien. Bien sûr, prenez-le avec un grain de sel. Nous sommes comme si nous avions la capacité de le changer un peu. Mais allons-y et créons une boîte ou un cube, quel que soit le nom que vous voulez. Je vais passer de l' ombrage par défaut aux bords et aux faces ici Puisque nous commençons maintenant à modéliser Wi, je vais également activer ma touche pour que vous puissiez voir sur quelles touches je suis en je vais également activer ma touche pour que vous puissiez voir sur train d'appuyer, au cas où vous trouveriez cela pratique Maintenant, avec cette boîte, je peux entrer ici, et puis ça fait des centimètres. Voyons voir que la hauteur ici était de 18 à 3 centimètres, vous voyez ? Il est donc légèrement plus grand qu'une personne, mais le nôtre est également construit sur du béton. La largeur est voyons voir, dans ce cas, largeur signifie que la profondeur est de 80,5 Ici. Et puis nous avons la longueur, qui est de 126,5 OK, c'est donc maintenant notre distributeur automatique. regardant comme ça, et si je le compare à ma référence ici, je dirais qu'il est un peu trop blanc à mon goût quand je le vois. Donc, ce que je vais faire, c' est aller de l'avant et le ramener à probablement 100. Non, c'est trop peu. Donc, maintenant, je suis surtout en train de regarder. C'est ici. Tu vois ? C'est un peu mieux comme ça. Vu de côté, il semble également un peu blanc par rapport à ma référence, car, bien sûr, je ne regarde pas le modèle exact, donc je vais opter pour 70, peut-être 65. Et oui, je prends littéralement beaucoup de temps à travailler sur un cube, mais c'est parce que c'est la partie la plus importante pour obtenir la bonne définition. Et je pense qu'à ce stade, c'est un très bon endroit où vivre. Et puis nous avons quelques pieds dessus, et nous avons aussi les blocs de béton. Alors allons-y et concentrons-nous d' abord là-dessus. Concentrons-nous sur l'introduction de ces blocs de béton ici. Ensuite, nous aurons les jambes, puis nous aurons au moins la bonne hauteur, puis nous pourrons partir de là. Donc, les blocs de béton, je regarde juste à quoi ils ressemblent ici. Je ne vais pas encore le rendre trop complexe parce que cela viendra plus tard, mais je veux trouver la bonne taille. Je vais donc passer à ma vue de dessus, et j' appuie simplement sur W pour cela. Encore une fois, pour l'instant, je vais vous indiquer un tas de boutons sur lesquels j'appuie, mais ce n'est pas une introduction au cours Tres Max, alors prenez-le avec un grain de sel. Je vais opter pour quelque chose qui ressemble au blanc pour la balance, et je peux voir qu' il y a environ quatre de ces blocs en dessous. Je vais donc en fait élargir un peu les choses. Et puis il y a de l'espace. Faisons donc 30 centimètres de large. Et voyons si, par exemple, je pourrais simplement copier ceci ici, vous voyez, c'est trop blanc. Je dois y aller un peu moins. Passons à quelque chose comme ça parce que je veux être capable d'en mettre deux l'un contre l'autre ici et deux l'un contre l' autre ici, ayant encore un peu d'espace. Allons-y. Tu vois ? Cela semble correspondre à tout ce que nous avons ici. OK, cool. Maintenant, à ce moment-là, nous avons cette seule pièce ici. À y regarder, je dirais qu'il est probablement un peu plus large, il suffit de toucher votre pied pour que vous puissiez trébucher dessus si vous ne faites pas attention. Quelque chose comme ça. Je vais donc me contenter sentir ici principalement parce que je ne vais pas rechercher dimensions exactes pour quelque chose d'aussi basique que celui-ci. Ensuite, je vais simplement lui donner les formes générales que nous essayons de capturer. Je vais donc créer un dipol et je le fais sur mon autre écran, mais juste pour que vous sachiez, je vais vérifier, je vais placer un segment Ce n'est pas exactement au centre. C'est quelque part ici, placez un segment ici, puis ce que vous pouvez faire dans un logiciel de modification d' arbre, c'est d'ajouter un biseau ou un chanfrein, et sur un bord plat, il créera simplement ce petit point Écart. Donc quelque chose comme ça, puis je vais placer une autre boucle ici, une autre ici. Un autre, voyons voir, ici et ici. Et je vais expliquer dans un instant pourquoi je prends ces décisions et une autre d'ici à ici. Donc, en gros, ce que je fais ici, c'est que je place simplement cette mise en page. Je veux donc faire avancer les choses, les intégrer et les faire avancer. Maintenant, ce sera tout pour le blocus, juste pour avoir une idée générale. Donc j'irais ici. Je voudrais faire avancer les choses comme ceci, et je vais m'en tenir à cela. Bien sûr, il y a des biseaux et des trucs comme ça, techniquement Je vais ensuite procéder et je vais sélectionner, désolé, celui-ci et celui-ci. Et il me semble que ce sont de simples biseaux, donc je vais utiliser un modificateur de biseau Et je vais le sortir puis le donner comme un There we go. Et je voudrais déjà avoir une idée générale de cette taille, car je vais probablement commencer à modifier cet actif une fois que ce sera fait. Ensuite, je veux placer une autre boucle. Voyons voir quelque chose et une autre boucle. Sûrement comme ici. Et puis ceux-ci et ceux-ci, vous savez, permettez-moi de reculer un peu plus loin. Allons-y. Pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est aussi aller de l'avant et créer un modificateur Bevo, l'insérer Mais dans ce cas, je vais juste le remettre arrière parce que je veux juste que ça passe de l'autre côté. Nous avons donc quelque chose comme ça. Cela devrait déjà suffire. Techniquement, ces pièces ici dans le blockout sont rondes Vous pourriez donc le faire, mais je ne veux pas le faire pour l' instant, car il sera alors plus ennuyeux d' inverser la tendance plus tard. J'ai quelque chose comme ça qui me convient. Je vais juste ajouter un modificateur de lissage très rapide pour durcir ces bords. Vous pouvez utiliser la technique que vous voulez pour cela. Ensuite, je vais leur envoyer mon pivot exactement au modèle. Et si je le fais, c'est parce que je peux alors faire de l'asymétrie Nous allons maintenant le retourner rapidement pour qu' il soit des deux côtés. C'est tout Convertissez-vous dans une piscine. Et maintenant, il ne reste qu' à regarder notre référence. Et on dirait que le devant est aligné, mais intéressant, le dos ne l'est pas, donc je suppose qu'ils sont en fait un peu plus petits. Oui, c'est en fait très intéressant parce qu'ils n'en ont vraiment pas l'air , mais c'est bon. Cela signifie que je dois juste me mettre sur le devant. Et l'une d'elles, c'est un peu comme rester ici, ce qui me donne envie de voir maintenant que j' ai ces détails, que je peux voir que je veux mettre certaines choses en avant et je vais juste aller voir ma vue de dessus un peu plus loin ici et là. Voilà, parce que j'ai oublié que nous étions en train de nous y tenir. Nous en avons donc un ici. Ensuite, nous en avons un autre qui est, genre, juste à côté, et qui lui présente peut-être une petite imperfection, bien sûr, en termes de forme Et puis nous en avons un autre qui se trouve juste au-dessus. Et je vais juste le répéter, comme un léger mouvement dans l'espace. Et tu sais ce que je vais en faire ? Je vais faire une petite rotation. Bien sûr, plus tard, nous les remplacerons à nouveau, mais juste pour le blocage. Allons-y. Peut-être aussi celui-ci, donnez-lui la plus petite rotation, puis assurez-vous qu'il ne se coupe pas ici. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Cela donne donc une bonne idée de notre position initiale. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller ici. Et si vous pouvez jouer à des jeux sur la grille, c'est toujours agréable de les garder sur la grille. Dans ce cas, c'est trop élevé. Ce que je peux faire, c'est accéder rapidement à ma grille, la régler 5 centimètres et la repousser. Je trouve que c'est une assez bonne hauteur, je crois, pour les jambes. Génial Et je vais juste remettre à 10 centimètres. Donc, à ce stade, sauvegardons réellement une scène. Je vais donc garder ça pour bloquer les distributeurs automatiques ici. Et c'est juste dans votre dossier sécurisé, comme vous pouvez le voir ici. OK, cool. Alors allons-y et commençons par les jambes maintenant. Je vais donc simplement créer cette forme de base, puis le pied lui-même ressemblera à un cylindre. Nous pourrons le définir plus tard car il s'agit d'un si petit détail. Il y a, bien sûr, une limite au niveau de détail que je vais utiliser pour quelque chose de très basique. Je vais commencer par avoir Eh bien, je vais vraiment fabriquer ces bagues, et si je veux les fabriquer , c'est parce qu'elles sortent légèrement sur le dessus, ce qui est très intéressant. Je vais donc commencer par le cylindre, me débarrasser de tous ces segments ici. Et j'ai envie de le regarder de loin. Ah, c'est intéressant. Ils l'ont donc nivelé. Eh bien, nous n'allons pas le faire, qu'il y ait eu une telle différence de hauteur , mais c'est cool de le savoir. Oui, alors ils tirent. Ici, nous allons l'agrandir un peu. Probablement quelque chose comme ça, vous pouvez toujours les voir. Oui, faisons quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt sympa. Augmentons-le un peu pour le rendre un peu plus épais. Oups, je ne voulais pas déplacer ça. Nous avons donc ceci. Alors je vais juste continuer et je vais le dupliquer. Et celui-ci ressemble à un cidre à huit ou six sur notre référence. Pas de six cidres. Je suis juste en train de vérifier ici. Donc je peux le faire. Je peux aller de l'avant et simplement le repousser complètement vers le bas, le déplacer, puis le réduire pour me donner. Et ajoutez également une touche lisse modifiée juste pour la rendre encore plus nette. Je pense que quelque chose comme ça va. Alors maintenant, tout ce que nous avons à faire est de simplement créer ceci, qui pour mon cas ou désolé, dans mon cas, ne sera qu'un simple cube pour le moment. Mais je veux connaître les dimensions générales du cube, non ? C'est toujours très important pour moi afin de ne pas avoir à m'en occuper plus tard, car pour le moment, je me concentre vraiment sur les dimensions, les dimensions, sur le fait de m' assurer que tout est correct. Plus tard, je me concentrerai sur les détails, les détails, et vous ne voudrez pas vraiment perdre de vue, pour ainsi dire, pour voir. Pour ainsi dire, pour voir, pour ainsi dire. Désolée. Ah, anglais. C'est marrant, je parle en fait plus anglais que néerlandais parce que c'est ma langue maternelle. Mais oui. J' ai envie de rendre tout cela un peu plus grand. Je sais, il y a juste quelque chose qui cloche un peu. Peut-être agrandir celui-ci un peu , puis celui-ci un peu plus large. Et comme vous pouvez le constater, j'ai souvent envie de le montrer de plus loin. est également important de savoir que dans les actifs du jeu, avoir des microdétails très fins peut en fait entraîner des problèmes techniques, tels que le fait les voir comme un petit scintillement parce que vous pouvez à peine voir les détails C'est donc parfois quelque chose qu' faut avoir avec de l'expérience. Vous voulez rendre les choses un peu plus grandes qu'elles ne le sont dans la vraie vie, juste pour vous assurer que tout semble correct et que vous vous sentez correct. Je vais aller de l'avant et je vais vraiment savoir quoi, ajouter du polyéthylène sur celui-ci, et je vais centrer mon pivot ici, puis je vais attacher les autres pièces. La raison pour laquelle je veux le faire est que le pivot reste le même, car ce que je peux faire, c'est simplement le faire pivoter et il tournera déjà sur le bon axe. Donc je peux aller ici. Celui-ci est probablement là. Ils voudraient probablement toujours avoir accès aux boulons, de sorte qu'ils ne voudraient pas simplement s'en débarrasser, du moins pour les pièces avant, mais aussi pour les pièces arrière, mais aussi pour les pièces arrière. Sur les pièces arrières, ils le font également. Mais ici, vous pouvez voir que les pièces arrières sont en fait un peu trop C'est donc quelque chose sur lequel je veux travailler, permettez-moi d'abord de passer à autre chose. Ouais. Par exemple, ici, c'est bon. Alors, pourrions-nous le faire ? Je pense, tu sais quoi ? Je pense que c'est vraiment bien. Modifions-le un peu comme ça. Et nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc maintenant la hauteur et tout ce qui s' y rapporte. Alors maintenant, qu'allons-nous faire ? Laisse-moi juste vérifier. Nous en sommes à 20 minutes. Dans le chapitre suivant, nous allons simplement définir le corps de base final, puis le blocage sera pratiquement terminé Nous allons le mettre dans un vrai moteur, faire une configuration rapide, puis nous partirons de là. Donc, pour l'instant, terminons ce chapitre et passons au suivant. 5. 05 Création de notre blocage Partie 2: Bien, continuons donc avec notre Blockout, en particulier le corps principal. Donc, la chose la plus importante que nous devons définir est cette ligne ici. Nous devons en quelque sorte déterminer la hauteur pour cela. Maintenant, pour cela, je voudrais y jeter un coup d'œil et voir, comme si je me souvenais à peu près sa hauteur parce que j'étais debout là. Mais oui, comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu compliqué. Normalement, s'il y a des personnes dans l'image, ce serait plus facile. Ici, nous pouvons voir les véhicules, mais c'est sous un angle différent. C'est donc assez difficile à comprendre. Mais nous avons cette clôture. Et si nous savons que le distributeur automatique d'ici est à 180, et qu'il atteint à peu près la moitié, oui, en fait, je ne sais pas pourquoi j'ai même besoin clôture parce qu'elle atteint un peu plus de la Donc, ce que je peux faire, c' est simplement passer à la conversion en Ad Poly, et placer une seule boucle exactement au centre, et faire en sorte qu'elle atteigne un peu plus de la moitié. Donc, ce que je peux faire, c'est avoir cet outil ici où je peux dessiner comme un rectangle ici, et j'espérais pouvoir ensuite le déplacer vers le bas. Oui, donc la partie supérieure est légèrement plus haute que la partie inférieure. exemple, il n'est pas nécessaire que ce soit exact, mais cela signifie que la partie supérieure doit en quelque sorte , se déplacer vers le bas. Et c'est logique parce que le portail de paiement ici peu près là où se trouvent ses mains. OK, c'est donc la ligne la plus importante que nous ayons. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de définir essentiellement cet espace de découpe ici Et pour cela, je vais surtout le regarder parce que c' est partout, même dans le modèle Nous en avons donc un qui a l'air plutôt décent. Et puis nous en avons un plus gros ici, probablement un peu plus grand. Oui, je pense que si vous voulez l'avantage, c'est que vous pouvez aussi littéralement le redimensionner déplacer ici, et le déplacer ici, puis vous pouvez l'aligner pour voir à peu près quelle taille vous voulez qu'il soit. OK, donc en l'alignant ici, je peux voir que je veux probablement reculer un peu. Et puis nous en avons un autre qui est à peu près là. Bien entendu, vous pouvez également importer cette image et la mettre dans un avion , etc. Mais c'est quelque chose que l'on apprend très, très tôt parce que c'est plus facile, mais c'est en fait une technique que les artistes professionnels n'utilisent pas souvent sauf s'il s'agit d'un atout spécifique vraiment complexe qui a une vision latérale, comme Hercules ou des armes, etc. Donc, d'accord, nous en avons un ici. Nous en avons une assez blanche ici. Et je ne fais que définir d'autres boucles. Donc, ici, nous avons le plan publicitaire, qui est probablement un peu plus large. Je dirais donc qu' à peu près par ici, c'est l'avion publicitaire. Nous pouvons donc y mettre une publicité de tracteur rapide et amusante publicité de tracteur rapide C'est peut-être exagéré. Mais nous le pourrions. Permettez-moi de le dire comme ça. Ensuite, nous allons ici. Et puis nous avons ici notre truc où nous achetons les boissons, disons, à partir d'ici, et c'est assez large, donc à peu près ici. Commençons par ceci, car sinon nous aurons trop de lignes, ce qui pourrait être un peu confus. Donc tout d' abord, en fait , tout d'abord, faisons celui-ci. Nous avons le centre ici. Je vais juste aller de l'avant et je vais probablement repousser cela pour le moment jusqu'à présent, puis aller voir ce que l'on ressent. En voyant cela, j' ai vraiment l'impression que la largeur est un peu plus large que ce que je dis maintenant que je le regarde. Donc, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et je vais, tout d' abord, prendre une seconde. C'est passé ce point. Oui, je vais d'abord définir les formes, puis nous allons simplement les modifier. Découvrez pourquoi il est important d' avoir Blockout afin que nous puissions simplement définir toutes les formes, puis les modifier Je vais donc pousser celui-ci et ensuite, d'ici, à peu près pas jusqu'au bout, nous allons également peu près pas jusqu'au bout, placer celui-ci ici. OK. C'est un peu difficile à voir. Mais oui, je peux certainement voir que ce que je voudrais faire, c'est le faire ici. Voyons voir. Élargissons un peu jusqu'à ce que oui, je trouve que ça fait vraiment du bien. Je ne veux probablement trop l'élargir. Notre panneau publicitaire se sent un peu. Passons au Oh, c'est notre vue de dessus. Désolée. Passons à une vue latérale. Un peu petit. Désolée, c'est un peu embêtant quand je l'ai là. Je vais donc déplacer cela dans un instant. Et voyons voir. Voici donc notre panneau publicitaire. J'ai l'impression qu'il faut qu'il soit un peu plus large. Juste pour garder mon jomtre propre, je vais simplement sélectionner cette ligne entière, puis la pousser Comme ça. Et je veux aussi appuyer un peu celui-ci vers le bas pour lui donner un peu moins d'espace. Allons-y. OK, c'est le cas du panneau publicitaire. Je pense que c'est bon. Je veux juste m'assurer qu'ici ce panneau a toujours l'air plutôt décent. Alors laisse-moi juste déplacer ça. Donc, si nous le faisons ici et ici, c'est très, très proche. C'est ironique que ce ne soit pas exactement au centre. Oh, je ne voulais pas en faire un cri. Donc, ça me semble très bien. Permettez-moi simplement de faire cette sélection. Oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est bon, mais quelque chose ne va pas. Je pense qu'il faut peut-être juste le pousser un peu plus vers le bas. Allons-y. Faisons quelque chose comme ça pour commencer. OK. Je pense qu'au moins cela place les principaux éléments au bon endroit. Alors maintenant, à ce stade, je vais simplement continuer. Je vais le déplacer sur mon autre écran juste pour le rendre un peu plus facile. Mais nous allons nous concentrer d'abord sur la partie inférieure, puis nous partirons de là. Donc, la partie inférieure, car elle est assez précise. Je voudrais déjà le définir. Donc ce que je vais faire, oh, désolée, j'ai presque oublié. Il suffit de sélectionner tous ces éléments et les repousser un peu. Tu vois ? Facile. Allons-y. Ensuite, nous avons juste un écart légèrement plus grand. C'est tout. Donc, d'accord, ces derniers trucs, oui, c'est ce que j' allais faire. Je vais aller de l'avant et je vais en fait sélectionner tout le bas, et je vais le détacher comme ça Et vous savez, ce que j'ai remarqué, c'est qu'il semble un tout petit peu plus petit, mais je dois faire très attention. Je vais donc simplement le déplacer à la main pour le rendre un peu plus petit au lieu de le redimensionner. Ensuite, nous voudrons peut-être bouger les jambes un peu plus tard. OK, allons-y, puis aussi pour le haut, enfonçons ça un peu plus bas. Ensuite, si nous isolons simplement cette sélection, nous pouvons simplement sélectionner le haut et simplement la combler. Nous ne faisons donc que le combler pour remplir ce polygone Maintenant, une fois que c'est fait, nous avons cette pièce ici, et je veux voir, elle commence ici, puis monte et descend juste au-delà. Waouh, même si cela semble très japonais, ce n'est pas souvent tout à fait normal, mais cela rend les choses encore plus intéressantes. Je vais donc repousser cela encore plus loin comme ça. Et puis je voudrais savoir s'il y a un moyen idéal pour que nous ayons cette pièce. Je veux le placer exactement au centre. Je vais donc utiliser une soudure cible et je vais souder ces pièces ensemble pour le moment Et si je veux le faire, c'est parce que je peux alors le sélectionner. Je n'ai pas besoin de sélectionner Retour. Pour l'instant, je peux sélectionner cette option et je peux placer une connexion, puis placer deux connexions et voir exactement les déplacer en fonction du centre. Je peux donc commencer par voir, les déplaçant, probablement quelque part ici. Ensuite, je peux sélectionner la pièce inférieure et je peux la déplacer joliment vers le haut. Tu vois ? Sympa. OK, nous avons donc cette pièce maintenant terminée. Nous avons ces vilains sommets ici, que je vais juste utiliser pour continuer à fonctionner proprement Maintenant que nous avons cette pièce ici, je crois que le dos n'en a pas. Oui, tu vois, le dos est juste plat, ce qui signifie que tout ce que je veux faire, dans ce cas, je vais m'excuser. Permettez-moi simplement de le repousser comme ça pour qu'il soit assez loin , jusqu'à ce que vous ne puissiez plus le voir. Je vais placer une boucle rapide ici, puis je vais la sélectionner et appuyer sur le bouton Réduire ou appuyer sur le pointillé , quel que soit le programme que vous utilisez Voilà, nous allons essentiellement les fusionner. Et une fois cela fait, nous pouvons, dans notre cas, je crois, oui, nous devrions être en mesure de surmonter ce problème pour le moment. Nous allons rendre les choses plus agréables plus tard, mais nous allons surmonter ce problème. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Oh, non. Tu sais quoi ? Non. Désolée, je ne vais pas résoudre ce problème. J'ai une méthode bien plus simple. Je vais aller de l'avant et comme ceux-ci doivent être fusionnés, je vais simplement les redimensionner je vais simplement les redimensionner parce que nous devons de toute façon y créer un détail. Je vais donc le redimensionner, puis je le rendrai essentiellement plat. Ou vous pouvez utiliser, par exemple, un plan ou autre, puis le réduire ici, façon à ce qu'il y ait un mot ici, un mot ici. Et maintenant je peux juste le traverser. Allons-y. Je l'ai donc déjà rendu un peu plus propre. Cool. Cela crée donc déjà ce détail très spécifique. Je vais en fait augmenter les choses un peu plus comme ça. Et je vais aussi insister sur ceux-ci. Dans un instant. OK. Ensuite, nous allons simplement continuer à progresser. La prochaine est donc cette observation. Est-ce que j'ai un angle latéral ? Je le sais. Parfait. Donc oui, ça entre en gros, et nous allons juste créer une petite forme ici, pour laquelle je vais passer à ma vue latérale, et je vais utiliser une ligne. Donc, une courbe, quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Je vais m'en servir. Pour l'instant, je vais juste faire en sorte que nous voyions, directement jusqu'ici. Ensuite, poussez-le juste au-delà de notre forme. Appuyez-le probablement comme ça. Je pense que cela suffit déjà pour le Blockout. Et à l'intérieur de trois Max, vous avez un très bon modificateur , appelé le modificateur Sweep Et ici, si vous définissez cela comme une barre, vous pouvez réellement ou vous pouvez essentiellement utiliser la forme ici, voir, créer comme ce contour. Ici, en haut, vous pouvez contrôler l'emplacement du point de pivot. Je veux donc le placer au centre gauche. Et en gros, cela fait en sorte que vous puissiez voir ici, je place la forme tout au bout de notre courbe. À ce stade, je vais bien, j'aimerais ajouter un pôle supplémentaire par-dessus. Vous pouvez bien sûr la réduire à un pool ajouté, mais vous ne pouvez plus modifier cette ligne. Mais en ajoutant un modificateur Adipol, qui est identique à un poly ajouté, vous pouvez toujours le modifier Mais si vous en avez besoin, vous pouvez même toujours modifier le balayage ou la ligne en haut C'est juste quelque chose qui est un peu plus propre en termes de travail. Nous avons donc également créé cette forme, simplement parce qu'il s'agit d'un détail très spécifique, je vais la rendre un peu plus fluide. Allons-y. Tout simplement parce qu' alors, dans le moteur, on se sentira un peu mieux. Et pourquoi pas ? Faisons-le également ici. Nous y voilà. OK, cool. Nous l' avons donc fait. Alors, progressons, progressons. Désolée. Donc, ici, nous n'avons que notre publicité. Et pour notre publicité, tout ce que je veux faire, c'est placer dans ce petit couvercle, puis je vais simplement l'extruder, sélectionner l' anneau entier ici, puis je vais extruder en fonction de la normale locale Et chaque programme possède également ce mixeur dans lequel vous pouvez extruder en fonction de la normale locale Je vais juste le remettre en place pour vraiment lui donner cette sensation de profondeur. Euh, parce que je vais probablement modifier tout ce corps et parce que c' est un détail si important dans notre forme, je vais très rapidement entrer ici. Tu sais quoi ? Je vais le faire, double-cliquez, désolé. Double-cliquez au lieu d' un seul bord pour sélectionner cette boucle. Et je vais aussi le rendre un peu plus rond. Faisons en sorte que ce soit encore très simple. Nous y voilà. Donnez-lui juste un peu de rondeur. Je pense que ça va être très joli. Nous allons ajouter le plastique entier et le plastique que vous pouvez également voir ici plus tard. Nous avons donc celui-ci. Ici, il y a, genre, un panneau rapide. Donc, tout d'abord, oui, concentrons-nous d'abord sur ce panel, puis nous pourrons faire le reste. Je vais simplement extruder le panneau de ce corps. Donc juste une seconde. Laisse-moi voir. Je vais probablement le vouloir. Maintenant, tu sais ce qu'il y a à peu près ici. Plaçons une ligne ici et une ligne ici. Et le panneau continue jusqu'à la fin. C'est donc bien parce que c'est exactement ce que j'ai ici. Je vais donc simplement procéder à l'extrudage . Nous y voilà. 0,5, ça ressemble à une bonne extrusion. Donc ça montre juste  : « Hé, il va y avoir un panel là-bas. Nous avons quelques petits détails que nous créerons plus tard. Mais d'abord, je vais me concentrer sur cette partie plus large. Voyons donc d'abord si nous pouvons avoir un aperçu de son apparence approximative. On dirait qu'il y a une petite lèvre qui le contourne, comme dans notre publicité. Voyons si nous avons quelque chose ici. Oh, oui, vous pouvez voir qu' il y a certainement une boîte, et il y a même une lumière. qui est très bien car nous pouvons alors faire cette lampe également en bobine. OK, alors fais un tour d'horizon. Oui, ça devrait aller. Allons le sélectionner. Et nous utiliserons la même technique qu'auparavant. Il suffit donc de sélectionner le centre et de le déplacer approximativement ici. Ensuite, replacez-la probablement jusqu'ici, et maintenant sélectionnez simplement cette ligne, et nous allons simplement continuer et nous allons à nouveau l' extruder le long de la normale locale Enfoncez-le pas trop loin. En fait, non, je pense que pour celui-ci, je veux aller plus loin. Enfonçons-le de 4 centimètres, et cela devrait suffire pour y placer une lampe et des trucs comme ça plus tard. Et, bien sûr, plus tard, tous ces virages seront beaux et ronds et tout ça. Nous l'avons donc. Maintenant, allons-y et créons cette rangée de boutons, puis nous pouvons partir de là. Donc, cette rangée, vous pouvez la trouver ici, elle se trouve au-dessus du système, mais c'est presque comme si elle était coincée sur le dessus, mais derrière elle se trouve une barre métallique. Mais je ne sais pas où se trouve cette barre métallique. C'est intéressant de voir comment il est construit. Donc, cette barre de métal semble contenir des choses. Mais quel est le lien ? C'est ce que je veux savoir. Je veux savoir comment c'est connecté. Je suppose que c'est juste connecté à l'arrière. Oui, ici, tu vois ? Oui, ici, à l'arrière. Nous allons donc également créer des connexions arrières ou quelque chose comme ça. Allons-y et commençons par consulter notre, vous savez quoi ? Passons à notre vue latérale. Et le plus important, c' est de simplement créer cette barre initiale et de la mettre à la bonne échelle. Nous avons donc ceci. Je vais le placer juste en dessous. On pense toujours qu'il sera interrompu. Pareil ici. Je voudrais plus tard le placer exactement au centre. Et c'est un peu plus fin, quelque chose comme ça. C'est assez difficile à voir. Pour moi, c'est bon, mais peut-être que si je vous donne un peu d'occlusion ambiante, cela pourrait mieux aider Non, je pense que vous devez juste y faire face. que je peux faire, c'est que je peux le faire si tu veux, mais ce n'est pas comme si tu pouvais répondre. Je peux le rendre un peu plus sombre pour qu'il soit un peu plus facile à voir. Mais oui, on verra. Oui, c'est toujours amusant de dire : « Oh, si tu veux, pas comme si tu allais répondre », donc je dois en quelque sorte prendre la décision moi-même. OK, nous avons donc cette barre métallique ici, et j'ai l'impression qu'elle va être assez fine. Il va donc être assez fin. Plus tard, ce ne sera même pas une barre solide, bien sûr, le dos sera repoussé vers l'extérieur Disons que nous avons quelque chose comme ça. Et pour l'instant, juste parce qu'il s'agit d'un Blockout, je vais établir deux connexions probablement un peu plus loin du centre Ensuite, je vais à HEMFOT où nous allons à un niveau assez bas Et je veux aller de l'avant et attendre, laisse-moi juste isoler ça. Sélectionnez ces deux extrémités et rendez-les simplement très basiques. Je vais juste les introduire. Voilà, juste pour indiquer qu'il va y avoir quelque chose là-bas. Et maintenant, cette forme, cette forme, elle est assez molle. Je dirais que je veux capturer cela. Et puis il y a, genre, ces cylindres dedans. C'est donc une forme assez intéressante avec beaucoup de choses sur le harcèlement et tout ce qui s'y rattache, mais nous n'allons pas encore nous concentrer là-dessus. Donc, tout d'abord, permettez-moi d'isoler cela. Je vais y aller. Je vais créer une boîte dans laquelle je ne fais que regarder ma référence, afin que vous puissiez parfois m' entendre me taire. J'ai donc une boîte. C'est à peu près suffisant, puis je voudrais aller jusqu'au point le plus éloigné que je puisse voir ici, car nous allons créer des bosses OK, je pense que quelque chose comme ça est très bien. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de le déplacer depuis, disons, ce point. Et pour l'instant, celui-ci ne m' inquiète pas trop pour l'avoir exactement au centre. C'est quelque chose que je vais mesurer lorsque je créerai ma pièce finale. Alors maintenant, je ne fais que regarder les choses. À ce stade, c'est parti. Et maintenant, cela indiquera également les tailles réelles. Donc, pour le savoir, je veux m'assurer que toutes les tailles sont correctes. Permettez-moi donc d'isoler cela, car nous ne boirons pas autant de verres, je crois, mais nous devrions en prendre au moins quelques. Alors laisse-moi juste aller voir une vue de dessus. Et en fait, je vais en faire une sphère parce que c'est ce que je vais créer plus tard. Oh, sphère. Je ne parle pas de sphère. Désolée, je parle d'un avion, et je voudrais me rendre à ma vue de face, en fait. Donc, là où cela s'arrête, c'est aussi là que se trouve le dernier produit. Créons donc un avion comme celui-ci. Je vais activer mon Snap Rotation et le faire pivoter à 180°. Et pour l'instant, je vais juste le déplacer ici, mais il sera , bien sûr, reporté plus tard. Donc, d'accord, nous avons donc une à trois rangées, et en fait, ont-elles la même hauteur ? Je dois vérifier parce que cela vous donne l'impression que ce n'est pas la même hauteur, mais c' est simplement parce que les produits ne sont pas les mêmes. Oui, je vois. Mais la hauteur est à peu près identique. Ils ont donc tous la même hauteur, ce qui signifie que nous devons en quelque sorte être capables de les adapter ici. Ce que vous pouvez faire pour cela, c'est utiliser un modificateur de tableau. Si vous allez dans Outils et tableau , puis que vous sélectionnez Aperçu et que vous n'en faites que trois ou deux, trois, puis je peux le déplacer sur l' axe et non sur l'axe Y sur l'axe Z. Oui, tu sais quoi ? Non, attends, parce que c'est le top. Celui-ci voudrait donc descendre un peu plus bas. Non, non, attendez. J'aime bien cet espace. J'aime bien cet espace ici aussi. Mais là, c'est censé être Oh, non, oui, oui, c'est censé être plein. C'est exact. C'est exact. Désolée pour ça. Parce que, bien sûr, celui-ci, il y aura une lumière ici, mais oui, celui-ci est bien rempli. Je pense donc que c'est très bien. Alors la taille est déjà prête, laissez-moi simplement appuyer sur OK. Je veux juste m'en assurer. Ils seront donc petits, petits, mais ensuite ceux-ci , logiquement, vous voudriez qu'ils soient plus grands comme ça pour avoir un peu plus d'espace Ce serait donc presque comme si ça bougeait ici. Et ça se déplace un peu comme ici pour égaliser un espace. Je pense que si tu fais juste ça, ça devrait marcher. Je vais les réduire un peu ici. Et je vais juste les laisser flotter ici juste pour savoir où ils se trouvent. OK, cool. Nous avons donc ceci. Maintenant que nous avons déjà cette pièce ici, oh, j'ai oublié la différence de hauteur. C'est mon pari. La différence de hauteur car elle est réglée. Vous avez le montant ici, puis vous avez une autre barre ici, que je peux vraiment préparer maintenant. Il semblerait que pour le bar, je pourrais juste utiliser celui-ci. Permettez-moi donc de le faire pivoter pour le cloner et le faire pivoter en même temps. Faites-le un peu plus fin ici. Et pour l'instant, remettons cela en place. Et oui, nous avons le prix juste en dessous. Revenons donc encore un peu plus loin en arrière. OK. Pour l'instant, je vais juste laisser les choses comme ça. Je ne vais pas créer un tas de trucs parce que c'est interne. Et maintenant, pour ce qui est de la largeur, allons-y. Je pense que c'est toujours bien. Je pense que c'est quand même suffisant parce que tous ces distributeurs automatiques ici, voyez, ils sont tous différents Je pense donc que nous ne devrions pas trop nous attarder sur la taille des boissons, mais que nous voulons nous concentrer sur la largeur des boissons. C'est ce qui compte, la largeur. Je vais donc le déplacer vers le bas. Et ici. Je pense que nous l'avons obtenu. Tellement génial. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste y donner un petit coup de pouce, car nous en avons besoin pour notre Blockout de toute façon Donc peu importe si je le fais maintenant ou un peu plus tard. Je vais trouver le modificateur de courbure, possède également tous les logiciels de Tweet. Et puis, sur le bon axe, je voudrais lui donner un petit virage parce que c' est à cela qu'il semble également ressembler là où il se trouve ici. Vous voyez, c'est comme un virage et il y a comme un petit support, mais nous créerons bien sûr le support plus tard. Ce n'est pas vraiment nécessaire. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de tableau. Prévisualisez-le. Mais cette fois, nous allons passer à l'axe Y. Et je veux lui donner un peu d'espace. Six virgules, cinq peut-être ? Non, sept au final, c'était la bonne. Je vais en ajouter un tas d'autres, et je vais juste reculer le bit « oui en six virgules, neuf, un peu plus Moins six virgules 85. Nous y voilà. J'ai l'impression que ça a l'air plutôt beau et empilé, il y a plein de choses dedans Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Et maintenant, nous connaissons également tous les boutons et tout ça. C'est donc également génial. Nous avons donc ceux que nous avons ici avec cette étiquette de texte. Je vais aller de l'avant et déjà faire, car cela me permettra de mieux voir comment fabriquer ce panneau latéral. Donc, je vais les rendre un peu plus fins. Ils vont être collés juste après ce panneau métallique. Convertissons-le pour ajouter un poly. Celui-ci va se déplacer un peu vers le bas pour qu'il reste un peu d'espace. Et à ce moment-là, je peux créer une connexion. Ce serait peut-être plus facile si je le regarde. Je ne serais peut-être pas plus facile si je le voyais comme ça. Passons à la vitesse supérieure pour le moment, car je dois être capable de voir où les connexions doivent atterrir. Alors je vais y aller. 11, on dirait. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11. Allons-y. Nous avons donc maintenant les connexions ici. Comme vous pouvez le constater, il est un peu difficile de voir s' ils s'alignent exactement. Oui, ils le font à peu près. Ils ne sont pas identiques au centre, mais vous savez quoi ? C'est suffisant pour moi pour le moment. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer sans être sûre de ce que j'ai fait là-bas. Je peux sélectionner toutes ces phases. Je vais aller dans les paramètres d'encart et d'encart. Et ce qui est important, c'est que je veux le vendre pour acheter un polygone, car de cette façon, je peux insérer chaque phase de polygone individuellement, et probablement deviner ce que je vais faire En fait, je vais d'abord définir leur taille. Comme ça. Ensuite, je vais redimensionner, et comme je peux redimensionner chaque échelle ici, je peux m' assurer que lors de la mise à l'échelle, vous avez réglé celle-ci sur J'ai oublié le nom. Utilisez le centre du point pivot, car il utilisera le centre de ce point PIVpoint et assurez-vous que vous avez juste activé la mise à l'échelle normale, puis vous pourrez le faire Ensuite, je vais le déplacer vers le bas. Est-ce que je veux le déplacer vers le bas ? Oui, je vais le déplacer un peu vers le bas pour faire place au texte, puis l' enfoncer un peu. Hum, non, du soja. Ne le déplaçons pas encore vers le bas car je dois d'abord le modifier. J'oublie toujours que nous n'arrêtons pas déplacer des objets pour les mesurer. Mais c'est Blockout qui est souvent un peu plus compliqué parce que, oui, vous jouez juste avec les choses, assurant qu'elles sont fissurées. Et maintenant, je peux voir que je n'ai plus besoin de le déplacer vers le bas. Cool. J'ai donc celui-ci, et cela signifie également que maintenant je sais qu'ici, j'ai besoin de 11 connexions, je crois. Nous y avons 11 connexions, qui nous donneront une forme entre chaque point. Ces points doivent donc tous être réduits, ce qui signifie qu' il faut toujours un peu de calcul et de manipulation des choses Ces points doivent être réduits, ce qui signifie que nous devons avoir une double connexion, oui, probablement comme ça. Et si nous appuyons ensuite sur Contra I pour inverser la sélection, je suppose qu'au final, peu importe lequel est le plus rapide J'ai l'impression que le sélectionner aurait probablement été plus rapide, mais bon. Plusieurs chemins mènent à Rome. Nous avons donc maintenant ces connexions centrales, et nous voulons en quelque sorte les intégrer. Allons-y. Pour déjà créer cette forme générale. Et puis, à la fin, je vais juste continuer et je vais dire h En fait, je vais le publier, et ensuite ce probablement plus facile si je sélectionne littéralement les sites, et je chante rapidement pour eux. Allons-y. Ne vous inquiétez pas pour cette coupure Je peux simplement le sélectionner et le réduire. OK. Et puis ici aussi, donc nous insistons un peu plus sur ce point. Ensuite, nous faisons du jam à nouveau et il conservera les mêmes réglages. Et nous pouvons à nouveau tout résoudre. Maintenant, juste parce que c' est un point central, je vais simplement sélectionner ce site, et j'aime bien appuyer souvent sur le double angle, puis nous allons simplement sélectionner l'angle entier. Maintenez la touche Shift enfoncée pour la convertir en arêtes, et je vais également modifier le chanfrein rapide Rien de trop dingue. Juste quelque chose comme ça. Maintenant, en serais-je déjà capable ? Non, tu sais quoi ? Je vais en faire un modèle différent parce que c'est juste Oh, et parce qu'il est instancié, il apparaîtra également ici, mais ce n'est pas vraiment nécessaire pour le moment OK, donc pour le modèle, j'ai juste besoin d'un modèle ovale. Donc, ce que je vais faire, c'est ovale, mais je peux voir le Oui, c'est ovale. Pour le moment, je vais juste simplifier les choses avec une sphère. Je pourrai faire les choses vraiment bien plus tard parce qu'il y a des détails approfondis et des choses comme ça. Il suffit donc de créer une sphère, de la redimensionner. Voilà. Ovale. Et emmenez-le. Je vais, euh, le remettre en place pour qu'il y ait un peu plus d' espace comme celui-ci, puis je vais le convertir pour ajouter un poly. Et juste pour me faciliter la vie, je vais supprimer cette face arrière. Ensuite, pour la phase de police, enfoncez-la et donnez-lui un biseau rapide, encore une fois, comme si je voulais vraiment mettre comme si je voulais vraiment mettre en avant, je parie que ce sont formes assez lisses parce que je pense qu'il est important de le montrer déjà dans le Blockout et que nous avons les positions générales, Maintenant, ce qui est bien, c' est que si vous copiez ceci comme ça et que vous savez que vous allez le copier plusieurs fois, vous pouvez en fait définir un certain nombre de copies. Donc, si je le mets à dix, vous pouvez voir qu'il ne fera que le copier. Maintenant, bien sûr, parce que nous n'avons pas utilisé les paramètres de copie exacts. Ici, cela semble un peu bizarre, mais c'est juste parce que c'est un Blockout, donc nous y remédierons plus tard Pour l'instant, je vais juste le faire parce que je ne veux pas non plus y consacrer un temps fou Mais souvent, ce que vous voulez faire, c'est créer un Blockout, même si en production, vous ne pouvez pas toujours le faire production, il faut parfois créer un tas de blocages, mais c'est bien pour moi au moins que, juste après avoir créé un Blockout, vous puissiez immédiatement créer un modèle final, car tout est encore frais dans votre esprit Je pense que cela clarifie à peu près toute cette structure ici Je peux donc simplement sélectionner ceci uniquement en double. Il suffit de sélectionner rapidement la hauteur et de supprimer l'ancienne en hauteur. Sélectionnez cette option à nouveau. Dupliqué. Sélection de la hauteur, suppression de l'ancienne hauteur. Et pour ceux-ci, je vais déplacer le pivot vers le bas. Oh, désolée. Parfois, avec le pivot, lorsque vous déplacez le pivot vers le bas, vous devez simplement changer rapidement d'échelle, sinon le pivot d'échelle, qui est un pivot distinct, ne se déplace pas vers le bas. Je vais déplacer ça ici. Et je pense que cela le montre assez bien. OK, cool. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, la dernière chose qui m'inquiète un peu, c'est que je veux m'assurer que tout ressort correctement. Pour cela, nous allons faire quelque chose que nous devons faire de toute façon, c' est-à-dire placer à peu près notre verre. Donc, pour le verre, ce sera juste un avion très simple. Allons-y. Sympa. Cela convient vraiment très bien. Super truc. Oui, vous pouvez le faire pivoter, ou vous pouvez simplement ajouter un modificateur normal pour l'échanger. Maintenant, pour le verre, je voudrais aller de l'avant et simplement avoir un matériau distinct pour cela. Je vais donc aller ici et je vais fabriquer un nouveau matériau appelé verre et l'attribuer. Et puis, vous voulez, j'aime souvent le mettre un peu plus sur le ton bleuté Et puis, si vous vous retrouvez , où en êtes-vous, transparence ici. Je vais juste procéder et régler ce paramètre assez transparent à 0,7. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec votre rugosité, qui donne un peu de brillance, mais ce n'est pas vraiment nécessaire Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons simplement y jeter un œil. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, allez dans Propriétés de l' objet et désactivez-le , si vous l'affichez figé en gris , vous pouvez le dégeler et vous ne serez plus en mesure de le sélectionner accidentellement, par exemple Mais je dois le dégeler pour le moment parce que je veux continuer, dupliquer et le placer ici Nous voilà derrière ce bar. OK. Génial. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est d' aller de l'avant et de créer ces éléments clés ou ces éléments clés. Oh, comment est-ce qu'on appelle ça ? Des choses d'argent. J'ai oublié des mots anglais, désolée. Je ne vais pas vraiment me concentrer sur celui-ci pour le moment, donc je vais juste me concentrer sur ceux-ci. C'est une forme assez spécifique, donc c'est probablement l'une des premières fois que je vais y aller. Je vais juste en faire une capture d'écran rapide. Et si nous passons simplement à Max, créons un nouveau matériau et faisons simplement glisser cette capture d'écran dans votre couleur de base ici. Maintenant, je vais créer un avion très rapide. Et ce que vous voulez faire avec l'avion est assez simple. Il suffit de regarder les résolutions de vos captures d'écran, qui sont, dans mon cas, un, trois, quatre, trois par 916 Appliquer. Oh, désolée. 916 en 1343. Allons-y. En gros, je l'applique, et maintenant il ne me reste plus qu'à le faire pendant qu'il est dans la bonne orientation. Désolé, Hards Fais-le pivoter, et maintenant je peux juste le réduire. Je crois que je l'ai accidentellement réduit au négatif. Non, je ne l'ai pas fait. OK. arrive parfois que vous le réduisiez Il arrive parfois que vous le réduisiez accidentellement au minimum, mais nous pouvons le réduire, et si vous le souhaitez, c'est à vous de choisir l'orientation dans laquelle vous souhaitez travailler. Je vais juste travailler depuis le point de vue gauche. Et puis, dans ma vue latérale, je vais simplement passer à l'ombrage par défaut Oh, attendez. Je ne veux pas ne pas partir. Je veux partir du bon point de vue. Nous y voilà. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais encore une fois accéder aux propriétés de l'objet, désactiver l'affichage figé en gris, et passer aux blocages De cette façon, je ne peux pas le sélectionner accidentellement, et je peux très rapidement créer une ligne parce que je veux le faire assez rapidement. Je dois donc le reculer. Bloquez parce que ma ligne est placée sur 00, zéro, et si elle n'est pas reculée, vous ne pouvez pas voir votre ligne. Il doit donc être derrière le réseau, puis vous pouvez simplement le geler à nouveau. Donc, la ligne va ici. Ce que vous pouvez faire avec la ligne, c'est cliquer et faire glisser pour rendre fluide. Et je vais juste faire glisser. Par ici. Et juste pour vous montrer une astuce intéressante, je vais faire ce coin précis parce que ce que vous pouvez faire, c'est que si vous le sélectionnez, nous allons le déplacer vers l'arrière. Si vous sélectionnez ce bord, il y a ce qu'on appelle un filet, et un filet vous permet essentiellement d'arrondir les coins, vous Juste pour te donner un peu plus de connaissances. Désactivons mon Snap Rotation et donnons-lui déjà la forme générale. Je pourrais aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et régler ce Basier corners afin que je puisse réellement tout contrôler Je me demande juste si je voudrais déjà donner cette forme comme forme finale afin que nous n'ayons pas à le refaire plus tard. Il se peut que je le fasse déjà. Je veux ensuite faire très attention pour m' assurer que c'est très proche. Et ce que je veux aussi faire, c'est passer à mon interpolation ici, qui correspond essentiellement aux montants des segments Et ce qui est un peu plus élevé. Je n'aime pas cette partie ici, alors je vais cliquer avec le bouton droit sur le coin Basier, qui me permet à nouveau de déplacer des pièces individuelles, cliquer avec le bouton droit sur le coin Basier ou sur des lignes individuelles Points et points, je veux dire, désolée. Et je veux simplement ne pas avoir besoin d'être identique, bien sûr, mais je veux m' assurer que cela soit au moins assez similaire. Allons-y. OK. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement utiliser un modificateur d'extrusion car il s'agit d'une forme proche Je n'ai pas besoin d'utiliser le balayage sur une forme serrée. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ici une forme approximative. Je vais le dupliquer pour le moment. Et si je veux le dupliquer, c'est parce que je vais à nouveau gâcher la forme. Je ne veux donc pas trop tout gâcher. Je vais déplacer ça ici. Je vais essentiellement regarder comment il est placé, puis la mise à l'échelle et d'autres choses de ce genre, ce qui correspond à peu près à ce que je regarde 6. 06 Configuration de notre blocage dans Unreal Engine: OK, comme indiqué dans le chapitre précédent de ce chapitre, nous allons simplement l'importer très rapidement dans UnrelEngine Il suffit d'avoir une configuration de base. Maintenant, les rendus finaux de cet actif seront probablement réalisés en ouistiti. Cependant, il y aura un chapitre où nous expliquerons comment le configurer correctement dans Unreal Engine Donc, ce que je veux faire, c'est pour le moment, je veux juste l'intégrer très rapidement jusqu'à ce que vous soyez sûr le donner à notre artiste de niveau. Notre actif dispose donc déjà de matériaux distincts entre la transparence et le reste. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est continuer et, juste en haut, vérifier que l'actif est réglé sur vérifier que l'actif est réglé 000, car en exportant le moteur Unreal, le moteur Unreal placera le point pivot à 000, qui est cette croix Maintenant, cela semble déjà bien, comme si nous l'avions déjà placé dans la bonne position d' ailleurs, donc c'est génial. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et l'exporter, et j'ai déjà fait un test d'exportation, mais vous voulez continuer et l'appeler distributeur automatique ou quelque chose comme ça N'utilisez pas le mot « blocage  » car nous le remplacerons ultérieurement par notre actif final Donc pour l'instant, ce sera un distributeur automatique, et vous pouvez simplement l'exporter en tant que FBX normal avec ces paramètres Par exemple, ce sont les paramètres par défaut, nous pouvons donc simplement continuer et exporter. moteur tellement irréel. Pour l'instant, je n'ai déjà que cette configuration de scène très basique. Et en gros, cette scène est une scène que nous utilisons souvent pour afficher très rapidement des actifs. le constater, il Comme vous pouvez le constater, il crée une scène de rendu, par exemple pour les actifs de petite taille, de moyenne et de grande taille. Et vous pouvez passer de l'une à l'autre dans notre note sur les niveaux. Si vous n'avez pas la note sur les niveaux, vous pouvez accéder à la fenêtre et aux niveaux ici. Nous n'allons pas vraiment passer en revue ce genre de choses parce que nous nous concentrons uniquement sur la configuration du moteur. Mais allons-y et je suppose qu'il s'agit probablement d'un actif moyen. Je veux y aller. Et dans notre asset render sine, je vais juste créer un nouveau dossier appelé assets. Et ici, je vais créer un dossier appelé distributeur automatique pour le moment Une fois cela fait, allons-y et trouvons notre « Je navigue » sur mon autre écran, notre distributeur automatique FBX, et nous voulons simplement le faire glisser ici Maintenant, nous n'allons pas allumer Nani pour l'instant. La raison en est que nous avons Le verre est transparent et Nani ne travaille pas avec la transparence Nous devrons donc plus tard changer ou changer de modèle. Mais ce que nous voulons faire, c'est passer à l'option Avancé et nous assurer d' activer les maillages combinés Si vous ne le faites pas, chaque maillage que vous avez dans TriSMx sera exporté en tant que pièce individuelle. Nous n'en voulons donc vraiment pas. Nous voulons juste avoir un seul réseau de distributeurs automatiques. Je peux continuer et appuyer sur Importer car nous avons déjà fait toute la mise à l'échelle correcte. À ce stade, si je voulais le supprimer et l'importer, vous verrez que nous avons déjà notre distributeur automatique fait, je ne vais pas utiliser le snapping Au fait, je ne vais pas utiliser le snapping lorsque je le fais glisser juste pour m' assurer qu'il est correct Il y a donc juste quelques petites choses que nous voulons faire avec cela. Tout d'abord, je veux juste avoir un matériau par défaut. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder au matériau, appelez-le gris. Soulignez le maître. Oh, ça en fait. C'est une bonne chose. Cela signifie donc que notre rôle est trop long. Unreal Agent n'aime pas les noms de dossiers très longs Donc, ce que je vais faire, c'est juste le renommer avant que nous ne nous consacrions trop à la vente automatique. De cette façon, la pièce est un peu plus courte. Et si vous voulez l'entendre, je peux aussi renommer en rendu Il s'agit essentiellement d'une limite de taille de pièce. Je suppose que je l'ai déjà atteint, ce dont je ne m'étais pas vraiment rendu compte. Je suis vraiment désolée pour ça. Quoi qu'il en soit, une fois que vous renommez les dossiers, vous devez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et corriger les redirections, juste pour corriger les erreurs étranges Bref, ici, oui, distributeur automatique pour le moment, je vais juste créer un matériau Anscomster gris très simple, je vais juste l'ouvrir Tout ce que j'ai à faire ici, c'est de procéder et d'ajouter un péremètre d'échelle Vous pouvez le faire en maintenant la touche S enfoncée, en cliquant sur « rugosité Et je veux le mettre à 0,8. Cela permettra essentiellement contrôler la rugosité générale de notre scène Si je le mets à zéro, vous verrez qu'il devient très brillant. Nous ne voulons pas qu'il soit super brillant, alors c'est ce que nous faisons. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, taper constante et sélectionner un vecteur à trois constantes. Un vecteur constant n'est qu'une couleur. Bien entendu, je ne vais pas vraiment expliquer comment créer des matériaux entiers à l'intérieur du moteur de roue, mais nous créons une couleur. Ensuite, nous convertissons cette couleur en paramètre afin de pouvoir l'exposer. Et une couleur culte. Et faites-le simplement glisser dans la couleur de base. Ce que je veux dire par l'exposer , c'est si nous le sauvegardons simplement. qui est bien, c'est que dans Nulegine, vous avez souvent envie de travailler avec des instances matérielles Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une instance de matériau et l'appeler gris. Maintenant, si je l'ouvre, vous pouvez le voir ici parce que je l'expose, je peux contrôler la couleur. Je peux donc dire à quel point je veux que la rugosité et la couleur soient Comme je l'ai dit, nous allons rester très basiques pour le moment. Nous avons donc ceci. Je vais juste ouvrir mon distributeur automatique. Et je vais juste glisser mon gris sur le distributeur automatique comme ça Maintenant, nous avons également un verre, et pour le verre, ce que je vais faire, c'est importer un matériau en verre que j'ai déjà ou plastique simplement parce créer du verre est un peu plus complexe et que cela n'en vaut pas vraiment la peine. Surtout lorsque vous travaillez sur des projets, vous demandez souvent à des artistes techniques fabriquer un matériau en verre. Donc, si nous nous contentons de passer aux matériaux et de les maîtriser, j'ai déjà un matériau en verre, et je vais créer très rapidement l' instance de matériau pour cela. Et je vais juste appeler le verre. Nous organiserons tout cela un peu mieux plus tard, mais il est plus facile pour moi d' y aller aussi tard, à la toute fin que de le faire maintenant, sinon il y a trop de va-et-vient Donc je peux juste le mettre dedans, et ce sera mon verre. Donc, comme vous pouvez le constater, nous l'avons déjà prêt à être utilisé. Si vous le souhaitez, vous pouvez pénétrer dans le matériau en verre et , par exemple, contrôler l'opacité du verre, je suppose, la quantité de saleté. Voilà, tu vas voir. Nous pouvons donc salir un peu plus le verre. Jouez avec la rugosité, mais je ne pense pas qu'il en soit trop nécessaire Donc pour le moment, je vais juste le laisser. OK. Génial Nous l'avons donc maintenant. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est avoir cette caméra ici pour que je puisse, en quelque sorte , jeter un œil à mon actif. Je vais juste déplacer un peu la caméra. Et tout d'abord, je voudrais passer au gris parce que tout est un peu trop blanc, donc je vais juste baisser un peu cette couleur . Nous y voilà. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même y aller et vous pouvez en aimer plusieurs. Mais pour être honnête, l'éclairage n'est vraiment pas très bon. Donc pour le moment, je ne vais tout simplement pas le faire. Alors d'accord, cool. Nous avons maintenant notre distributeur automatique ici. Le distributeur automatique doit également avoir une collision très basique, qui est générée par Pour cela, vous pouvez aller sur It ici, puis cliquer sur la collision entre joueurs. Et pour le moment, c'est bon. Par exemple, nous verrons comment améliorer les collisions plus tard et tout ce genre de choses. Mais comme vous pouvez le constater, le blocage des distributeurs automatiques est désormais intégré à Unreal Engine, et il est prêt à être transformé De plus, dans ce cas, plusieurs personnes peuvent ou plusieurs personnes, les membres de votre équipe peuvent y entrer et ils peuvent déjà le placer en tant que. Une petite chose. C'est juste techniquement. Techniquement, nous devons créer un plan à partir de cela dès maintenant afin que les gens puissent ensuite placer correctement l' actif, car nous le transformerons ensuite en plan directeur. Tu peux le faire. Vous pouvez simplement cliquer sur votre maillage statique, Asset Actions, créer un plan à l'aide de celui-ci C'est très bien C'est littéralement ça. Maintenant, le plan est déjà prêt à être utilisé, et je pourrais, par exemple, le supprimer et simplement placer le plan C'est à vous de décider, mais bien sûr, c'est un peu exagéré pour un simple didacticiel à suivre dès la phase de blocage Notre actif ici est donc prêt à être utilisé. Je devrais peut-être baisser un peu ma fourchette . C'est un peu trop. D quatre. Nous y voilà. OK. Et je pense qu'à ce stade, nous pouvons clore les chapitres sur le blocage Donc, dans le chapitre suivant, nous aurons, tout d'abord, un petit jeu de présentation PowerPoint dans lequel nous passerons en revue les différentes techniques pour en faire un modèle final, puis nous allons commencer le processus de transformation de celui-ci en un modèle final, ce qui est encore un processus assez long. Cela va prendre quelques heures car c'est encore un modèle assez complexe. Allons-y donc et poursuivons avec cela dans le chapitre suivant. 7. 08 Créer notre modèle final Partie 1: Bien, commençons donc par en faire un modèle final, ce qui sera un chapitre assez important, mais c'est aussi un chapitre très amusant. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous allons avoir un chapitre sur les normales pondérées, et nous allons avoir un chapitre sur le calcul de la hauteur par rapport au bassin le plus bas Le corps principal sera essentiellement à haute ou faible teneur en poly, tandis qu'ici, ces pièces en béton auront une pondération normale. Encore une fois, juste pour échauffer et démarrer les choses, commençons par les pièces en béton. Donc, ce que je peux faire, c'est juste aller l'avant et isoler tout ça ici. Et nous avons déjà fait un blocage décent, donc nous pouvons déjà utiliser une partie de ce blocage. Allons-y donc et transformons-en un modèle final avec des normales pondérées Et c'est vraiment parfait pour les poids normaux , car il n'a qu'un bord lisse, et il y a quelques détails ici, comme le béton, comme le rebord du moule qui est un peu debout Mais c'est ce que nous pouvons réellement faire dans notre texture finale. Donc, tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et définir dans quelle mesure nous l'avons créé. Donc, quand je fais mon bloc-out, je vais quand je fais mon bloc-out, je toujours vérifier toutes les proportions et m'assurer que tout semble un peu correct C'est donc correct. Il s'agit d'un article ici. Oui, il faut quelques biseaux de ce côté, mais je pense que nous pouvons déjà très bien utiliser ce maillage de base J'en ai même déjà créé, comme un side live. Alors, d'accord, commençons créer comme cette pièce ici, qui est une forme assez intéressante. Je voudrais donc commencer par cela. Passons à notre point de vue, de quel point de vue s'agit-il ? Sur nos fromages de fontes. Je ne sais pas de quel point de vue il s'agit. Oh, attendez, désolée, c'est ce point de vue. Je n'ai pas le même truc Sec Perfect. OK. Je suis désolée pour ça. Donc, d'accord, pour cela, comme il s'agit d'une forme assez spécifique, je vais simplement utiliser une ligne, et je ne vais créer qu'une moitié de forme parce que l'autre moitié peut simplement être reflétée. Je vais donc y aller et simplement le dessiner. Donc ça se passe un peu comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait parce que personne ne remarquera s'il est légèrement décentré ou s'il y a quelque chose de bizarre comme ça. Quelque chose qui va dans ce sens. Je pense que cela fonctionnera très bien. Nous avons donc cette forme. Déplacez-le ici. Et la première chose que je veux faire, c'est que cela restera un modèle distinct. Bien sûr, nous allons découper tout cela, mais je veux aussi que cela ressemble à une pièce métallique séparée. Je vais donc ajouter un modificateur Sweep. Et ce qui est bien, c'est que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour tout remettre à zéro dans Max. Bien sûr, beaucoup d'entre vous le savaient déjà, mais juste au cas où vous ne le saviez pas, je vais faire le point. Pas trop fin, donc probablement 0,1. Si je ne veux pas trop maigrir, c'est parce que sinon, vu de très loin, cela ne sera tout simplement pas très beau. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez en quelque sorte choisir où vous voulez le placer. Je vais donc probablement m'en tenir à un poste comme celui-ci. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de symétrie à cela, ou vous pouvez utiliser un modificateur de miroir, quels que soient les outils dont vous disposez. Il est assez fin, et je veux le garder assez fin parce qu' il est fin parce qu'il a des petits boulons. Donc, en gros, ils ont posé le verrou ici pour le verrouiller en place. Et puis au sommet, ils ne compliquent pas les choses. J'ai oublié le mot anglais. Je suis désolée pour ça. OK, cool. Nous avons quelque chose comme ça. Or, il y a très peu d'espace entre ces extrémités en béton et ce métal. C'est en fait très sympa parce que je veux allonger un peu l'un des côtés. Donc je vais juste aller de l'avant et, tu sais, en partant de la droite, je vais aller vers ma gauche. Allons-y. Je crois que je préfère la gauche. Non, tant pis. J'ai préféré le droit. Oh, eh bien, pour l' instant, intégrons ça. OK. Et tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est d'avoir cette forme, que je vais faire ressortir un peu ici. Maintenant, cette forme n' utiliserait pas de normales pondérées, simplement parce qu'elle est si fine et petite qu'il serait un peu exagéré utiliser des normales pondérées ou quelque chose Je vais donc y revenir un peu plus tard. Je vais faire de l'art et ajouter du poly, je vais juste le sélectionner, et je vais juste le pousser jusqu'au bout. Maintenant tu peux le voir, oh, hein. Je suppose que je suis accidentellement non, c'est assez surprenant, en fait, que cela déplace ça. Je vais juste le déplacer vers l'arrière. C'est bon Je suis juste curieux de savoir ce qui s'est passé avec le miroir ou si j'ai raté quelque chose. OK, eh bien, ça a toujours l'air bien. Donc, comme je le disais, avec ce truc, il y a un lissage étrange, donc je vais juste ajouter un modificateur fluide juste pour compliquer les choses donc je vais juste ajouter un modificateur fluide juste pour compliquer Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à découper cette pièce ici. Donc pour cela, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement, vous savez, à ce stade, il serait peut-être préférable que nous reflétions tout. Je vais juste supprimer une face parce que je n'ai pas vraiment confiance en ce qui s'est passé dans cette pièce originale. Si je suis Oh, je suis incliné. C'est ce qui s'est passé. C'est franchement surprenant. Un moyen rapide de simplement résoudre ce problème. Je ne sais pas comment cela s'est passé, mais il suffit de supprimer tous les *** sauf les vases situés sur le devant , puis de maintenir la touche Maj enfoncée, puis de déplacer. Je pense que ce qui s'est probablement passé, c'est que je vois ? C'est tout à fait clair. Donc pour le moment, je vais le laisser ici. Je pense que ce sont ces arêtes qui se sont déplacées d'un angle. Juste pour ma santé mentale, je vais le déplacer vers l'arrière juste parce que je veux il reste un peu plus propre. Mais oui, mais en gros, je ne vais travailler que sur la vue latérale d'ici. Donc ce que je vais faire , c'est entrer et tu sais quoi ? Pour cela, je peux à peu près utiliser un outil de découpe. Je suppose que je dois être sur ma droite. Allons-y. Et nous allons nettoyer le jom tree dans un instant. Mais pour l'instant, il suffit de le couper, probablement jusqu'à présent. Et par ici. Alors celui-ci, ici, je voudrais le déplacer un peu vers le bas. Oh, désolée pour ça. un peu déplacée accidentellement. Allons-y. Et cela devrait essentiellement régler ce point. Pour les points principaux, ce que vous pouvez faire, c'est simplement ajouter une boucle rapide si cela me le permet. Cela ne m'y autorise pas. Ça n'a pas d'importance. Ensuite, je vais simplement le faire, et je vais simplement passer à autre chose. OK, cool. Je suis désolée pour ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est isoler cette pièce, et nous voulons simplement nous assurer que c' est notre fermeture. Je vais donc simplement sélectionner tous ces bords, puis désélectionner le bouton Oh, désolé pour ça Je n'étais pas en mode Edge. J'étais en mode frontière. Appuyez sur trois pour passer en mode bordure, puis passez en mode Edge, puis désélectionnez ces bords et déplacez-les vers l'extérieur. Allons-y. Et comme on fait un miroir après ça, ça va en quelque sorte tout nettoyer tout seul, mais j'aime bien écrouler ces pièces ici. Donc, comme vous pouvez le constater, dans le domaine de la modélisation générale, je ne vais pas y aller très lentement. La raison en est simplement que nous devons faire beaucoup, sinon ce modèle peut passer d' une session de modification de six heures à une session de modification de 15 heures. Je veux donc au moins garder cela à l'esprit. Oh, d'accord. Nous avons cette forme ici et je vais également vous montrer un moyen intéressant de ne pas avoir pondération normale sur une pièce en particulier Tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est que je veux commencer à ajouter des éléments supplémentaires. Nous avons donc ce trou ici, puis nous avons aussi les coins arrondis ici. Je vais commencer par le trou simplement parce que je veux garder ma géométrie propre avant de passer à autre chose. Pour le casser ou le casser avec des biseaux. Je vais donc juste déplacer mon curseur ici et m'en servir pour évaluer le centre et placer un cylindre, eh bien, où je veux. Dans ce cas, ce serait plutôt au centre ici. Oui, on dirait que c'est au centre. En fait, je vais l'agrandir un peu. Comme ça. Et je vais porter le site du segment à probablement 18. Je n'en ai pas besoin de 23. C'est un peu trop. Maintenant, il ne me reste plus qu'à faire un booléen pour nous puissions sélectionner notre maillage principal Encore une fois, rendez-vous ici pour créer et composer des objets, pro Boolean, puis n'oubliez pas d'activer Supprimer uniquement les Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est choisir le cylindre. Il ne s'agit donc que d'une fonction booléenne standard. Vous pouvez l'utiliser comme vous le souhaitez avec les booléens. Je vais donc le déplacer comme ça, puis je vais l' extruder en un instant et c' est parti Enfoncez ça, et je vais lui donner un petit biseau J'essaie juste de copier ce que je vois. Dans cette forme initiale. Et je pense que pour celui-ci, je veux aussi continuer jusqu'au bout. C'est juste un moyen simple de faire face à tout type de clusion embiotique ou quelque chose comme ça, elle deviendra naturellement plus foncée simplement parce qu' elle pénètre vers l'intérieur, ce que nous garderons à l'esprit plus tard C'est donc fait maintenant. Bien sûr, ici, il n'y a pas encore de bon essai, mais nous allons tout nettoyer dans un moment. Tout d'abord, nous allons sélectionner ces coins. Et nous allons les rendre beaux et ronds. Je veux vraiment vérifier pour m'assurer que je vois ces biseaux, ils sont un peu trop loin Je vais donc les repousser un peu parce qu'ils me semblaient un peu trop forts. OK. C'est une bonne chose. Désolé, sélectionnons à nouveau . Allons-y. Maintenant, allons-y et ajoutons un joli chanfrein. Nous voulons créer ce chanfrein avec quelques segments, par exemple trois, puis le déplacer vers l'extérieur Si vous avez parfois une certaine bizarrerie, vous pouvez également essayer de changer d' uniforme Oh, ne pas essayer de faire du quad, par exemple ? Oh, non D'accord, je suppose que dans ce cas, radial ou l'uniforme sont les seuls qui semblent fonctionner correctement. Nous allons donc faire cette belle manche. Et honnêtement, je trouve que c'est déjà une assez bonne rondeur. Je pense donc qu'à ce stade, nous n'en avons pas, nous avons besoin d'un petit biseau, puis nous avons tous les éléments principaux Donc, tout ce que je veux faire, c'est avoir un petit biseau de ce côté et de ce côté. Encore une fois, ce ne sera qu' un biseau dur des deux côtés. Je vais reprendre l'uniforme pour ça. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Nous avons maintenant tous les principaux éléments. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Nous allons continuer et nous allons commencer par améliorer la géométrie, puis nous allons commencer par ajouter nos normales pondérées réelles Donc, tout d'abord, pour nettoyer la géométrie. Ici, je peux déjà prévoir les problèmes car je veux y revenir plus tard Mais pour l'instant, utilisons simplement une ceinture cible pour fusionner tout cela. Mais je me concentre vraiment sur cette partie. Nous pouvons donc réellement utiliser tous ces segments ici en les connectant simplement. Je n'aime pas cette connexion, donc je vais juste continuer et laisser de l'espace qui , en gros, ne fait que supprimer la boucle, et je vais juste relier ces éléments entre eux. Je ne veux pas me pincer trop fort. Quand je parle de pincer, je veux dire, par exemple, que je pousse tout jusqu'à ce point comme ça Vous ne voulez pas le faire car cela pourrait entraîner des problèmes de lissage Et en général, ce n'est pas une façon propre de travailler. Vous êtes bien sûr autorisé à pincer un peu comme ça, mais dans tous les cas, comme nous devons de toute façon connecter tous ces segments, je vais simplement m'en débarrasser. Il est également préférable de le connecter comme ça, car alors c'est gagnant-gagnant. Ils doivent tous deux être connectés, et maintenant ils sont tous les deux bien connectés et présentent une belle géométrie. Encore une fois, je vais m' en débarrasser et remplacer ces connexions ici. Comme ça. Et puis celui-ci ici, celui-là, on peut en quelque sorte le pincer. OK, donc c'est maintenant assez bien connecté. Maintenant, je dois juste que celui-ci devrait être plus fin pour le pincer un peu , juste parce que c'est un petit coin Et nous allons également le biseauter plus tard, ce qui donnera un peu plus d'espace Je n'aime pas cette boucle, alors débarrassons-nous de ça. Et puis celui-ci peut simplement se connecter comme ça . Celui-ci également. J'aime toujours travailler de manière épurée avec ma géométrie. Cela ne fait que tout améliorer. Cela peut prendre un peu plus de temps, mais en général, c'est une bonne pratique. Et aussi, quelque chose à garder à l'esprit, et d'ailleurs, je vois un bogue se produire ici, donc nous le corrigerons par la suite. Il faut garder à l'esprit que pour un poids normal, vous pouvez travailler un peu plus facilement avec le jom Cependant, lorsque vous utilisez du polyéthylène élevé ou faible, vous devez travailler beaucoup plus proprement avec Jom Tree car vous devez ajouter de nombreuses boucles de support, qui reprendront ce qu'elles sont plus tard si vous ne le savez pas Et en ajoutant toutes ces boucles, si vous continuez à modifier votre géométrie, cela ne marchera tout simplement pas très bien. OK, par ici, il y a donc quelques petits problèmes. Nous avons ici un problème selon lequel le biseau n'est pas excellent, mais nous pouvons simplement, par exemple, pousser un peu plus manuellement vers l' extérieur Et comme c'est du béton, ça devrait vraiment bien paraître, surtout une fois que nous avons d'autres biseaux, oui. ça devrait vraiment bien paraître, surtout une fois que nous avons d'autres biseaux, oui. Donc oui, ça a l' air un peu incliné, mais c'est en fait quelque chose qui me plaît parce qu'en général, cela donne au béton une sensation organique C'est donc comme dans une situation gagnant-gagnant. Ici, ici, quelque chose ne va pas. Cela a probablement à voir avec les problèmes que nous avons rencontrés avec la pêche à la ligne Je ne sais pas où c'est arrivé, mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer, sélectionner et supprimer ces passes. Ensuite, sélectionnez-les à nouveau , puis effectuez une extrusion appropriée. Donc, oh, je sais ce que c' est. Je sais ce que c'est. C'est ce que nous avons choisi. Ce n'est pas très intelligent de ma part. J'ai complètement oublié que nous avions choisi celui-ci. Beaucoup d'entre vous ont dû dire : « Oh, Emil ». Qu'est-ce que tu fais ? Nous connaissons déjà le problème. Dans mon cas, je suis désolée. Il s'est écoulé un jour entre l'enregistrement précédent et celui-ci, et je l'ai franchement oublié. Quoi qu'il en soit, cela devrait maintenant être corrigé. J'espère que la pêche n'est pas trop mal non plus ici. Permettez-moi de régler ce problème très rapidement en le déplaçant simplement. Alors permettez-moi de revenir rapidement en arrière. Et puis par ici. En général, également. Oui, c'est très bien aussi. OK. Je pense que ça règle à peu près le problème Je suis désolée pour ça, tout le monde, mais ça devrait aller. OK, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter nos nomaux pondérés. J'ai tendance à les ajouter directement sur l'allumette, mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter du fil juste pour que les choses restent un peu plus propres. La nature des normales pondérées est donc que nous devons essentiellement ajouter des biseaux sur chaque arête pour qu'elle soit Je vais juste l' isoler à nouveau. Si nous voulons le faire c'est parce que nous allons manipuler le lissage en un rien Je vais donc vous montrer. Nous allons manipuler le lissage pour le faire apparaître comme un hypolon Pour ce faire, nous utilisons un modificateur. Nous avons donc ce maillage ici. Maintenant, pour l'instant, allons-y et tout d'abord, sélectionnons tous les angles pour lesquels je veux avoir un biseau Il s'agit donc principalement de ces angles ici. les angles supérieurs, je veux aussi avoir un biseau, mais je vais me concentrer là-dessus un peu plus tard Ici, je veux aussi avoir un biseau, mais je veux que ces biseaux soient un peu plus fins pour qu' ils soient Donc, en gros, vous avez le contrôle de l' épaisseur de vos biseaux, et plus vos biseaux sont grands, plus votre maillage apparaîtra lisse Alors gardez cela à l'esprit, surtout si vous faites quelque chose avec du métal, etc. Pour l'instant, par exemple, dans mon cas, me concentrerai uniquement sur la sélection des pièces que je souhaite toutes avoir la même taille. Vous pouvez donc les voir ceux-là. Et tout cela a plus de sens. Tu sais quoi ? En fait, je vais les désélectionner car ils sont trop proches du bord Tout cela aura du sens dans un instant, alors supportez-moi. Mais je suis quelqu'un qui aime les yeux. J'aime te montrer au lieu de simplement t'expliquer. Nous avons donc sélectionné ces maillages ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est tout ce que nous avons à faire. Et dans ce cas, pas trop grand, c'est parti. Renouvelons quelque chose comme ça, et faisons-le . Waouh, pour l'uniforme, ce n'est pas très bien Voyons si vous essayez parfois, si vous avez l'impression d'avoir problèmes vraiment étranges avec votre maillage, vous pouvez aller de l'avant passer aux utilitaires et réinitialiser le formulaire X. Ce type de réinitialisation transforme donc votre maillage, et souvent il peut aussi vous rapporter quelques dollars. Donc, si je fais un autre chanfrein, voyons si j'espère que cela corrigera quelque chose, un peu, mais pas tout à fait Je vais maintenant procéder et je vais simplement sélectionner quelques arêtes supplémentaires qui tourneront en boucle jusqu'à la fin Nous pouvons optimiser cela plus tard, mais il vaut mieux le faire maintenant. Allons-y. Pour que tout fonctionne un peu plus proprement. Ici, tu vois ? Vous pouvez le voir ici, cela tourne rapidement de manière beaucoup plus propre. Voyons donc si je peux réellement sélectionner celui-ci à la fin. Ici. Oui, d'accord, ça fait aussi des boucles un peu plus propres. La seule chose qui est un peu embêtante, c'est que, vous savez, si je sors juste de ce biseau, sont ceux d'ici, je pense, qui posent problème Oui, ça a l'air mieux. Nous devons, bien entendu, régler un certain nombre de problèmes. Ce maillage n'est pas devenu incroyable en termes de propreté des déflecteurs, mais c'est quelque chose que nous pouvons corriger en un Je pense donc que c'est probablement à un bon moment. Alors allons-y et appuyons sur OK, pour le moment. Je sais qu'en utilisant la forme X, vous perdez vos transformations et d'autres choses de ce genre. Une autre chose que je voudrais faire rapidement est d'appuyer sur le centre A, passer à la soudure et à vos paramètres de soudure et de le souder à un niveau assez bas Disons 0,1 ou 0,2. Maintenant, je peux aussi effectuer une soudure ciblée, et je vais juste faire un petit nettoyage ici ou Je n'aime pas ces sommets flottants. Ils ne finissent jamais par faire quelque chose de bien. Et pour le reste, je voudrais également déplacer ces pièces un peu vers le bas parce que je veux, bien sûr, m'assurer que mes biseaux soient assez beaux OK. Hum, peut-être appuyer celui-ci un peu vers le bas et celui-ci un peu vers le haut. qui est ennuyeux, c'est que dans ces zones où nous avons de la rondeur, des booléens et d'autres choses de ce genre, les biseaux pincent souvent beaucoup, ce qui signifie simplement que vous devez entrer et faire un petit nettoyage pour que tout se sente un peu mieux, vous voyez En général, j' ajoute un léger nettoyage parce qu'il y a tellement de sommets flottants dont je n'ai pas vraiment besoin au final Et c'est juste un peu plus propre à utiliser. OK, donc nous les avons. Nous allons maintenant aller de l'avant et ajouter rapidement un biseau ici Mm. Je sais que cela va probablement déjà poser un problème, mais ajoutons le biseau ici Et faisons en sorte que le biseau remonte vers le haut. Ça devrait être bien de le pousser jusqu'au coin le plus pointu. Et voyons voir. Nous avons donc un biseau ici, et c'est aussi un peu comme si nous faisions le tour de ces deux pièces Assurez-vous de ne pas sélectionner accidentellement les mauvaises pièces. Oui, tu vois, j'ai l'impression d'avoir mal sélectionné quelque chose, alors laisse-moi juste le désélectionner OK, je pense que ce sont les derniers biseaux dont nous avons besoin. Donc, si je veux le faire séparément, c'est parce que je veux juste le rendre un peu plus fin, comme ça. Maintenant, c'est à toi Et si tu veux, je peux vraiment vivre avec ça. Oui, c'est un triangle, mais il est en fait assez propre. Et oui, là non plus, cela ne m'a posé aucun problème. OK, donc nous sommes également ici. Je pense que je vais juste aimer un tout petit biseau de ce côté. Ou dois-je simplement le faire pour tout le monde ? Eh bien, je ne peux pas faire tout le monde juste à cause de l'épaisseur. Mais voilà, allons-y . Ouais. Agrandissons celui-ci un peu. Et faisons en sorte que celles-ci soient très petites. C'est également ce dont je parlais dans le PowerPoint où, si vous avez de très petits détails, cela ne cesse d'ajouter beaucoup de géométrie supplémentaire pour très peu de choses à voir, car vous avez besoin de biseaux donner une belle apparence aux choses Il y a un autre moyen que je vais vous montrer ici, bien sûr, pour régler ce problème, mais pour le reste, vous avez certainement besoin de biseaux Je vais juste les connecter. Et aussi, je vais juste connecter toutes ces choses ici. O Désolée pour ça. Et je pense que nous sommes arrivés à un bon point. Tellement génial. Maintenant, en gros, nous avons ce modificateur , appelé modificateur Weight Enorme. Je vais juste désactiver Edge and faces. Maintenant, je peux voir que nous avons un maillage sans biseaux, et quand j'ajoute cet énorme modificateur de poids, il le casse complètement Cela s'explique par le fait que les biseaux peuvent être considérés comme une zone tampon Donc, en gros, que se passe-t-il si je vais ici et que je l'ajoute, vous pouvez voir qu' ici, même si j'ai oublié d'ajouter le biseau, cela crée presque une jolie zone tampon ombragée où se trouve un plat spécifique destiné à être placé ici Oui, il y a un ombrage plat spécifique qui va dans cette direction, un ombrage plat spécifique qui va dans cette Et puis tout cela se combine dans ce lissage, où il adoucit en quelque sorte ces deux directions, ce qui lui donne l' apparence d' un modèle à haute teneur Et c'est essentiellement ce que sont les poids normaux. Maintenant, vous pouvez voir ici que dès que nous passons biseaux aux arêtes dures, tout semble très mauvais Comme si c'était complètement cassé, mais nous avons le contrôle là-dessus parce que nous avons des groupes lissés Ce que vous pouvez faire avec les groupes de lissage, c'est passer à notre poly ajouté et nous pouvons simplement laisser les poids normaux en haut, et je vais juste allumer mon bord et mon visage Nous pouvons tout sélectionner et faire défiler la page jusqu' à lisser les groupes, puis définir ce paramètre sur le groupe 1 Si vous utilisez Blender ou Maya, vous basculez essentiellement entre ombrage dur et l' ombrage lisse dans ce sens Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller ici et nous pouvons sélectionner. Oh, je ne peux pas double-cliquer sur Sélectionné. Nous pouvons sélectionner les pièces que nous voulons voir apparaître avec une arête dure. Comme ça, et nous allons simplement désactiver le lissage du groupe 1 Et si vous le souhaitez, vous pouvez le configurer pour lisser le groupe deux. Mais d'habitude, je le laisse simplement de côté. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, j'ai oublié d'ajouter un biseau dans certaines zones très importantes parce que j'étais tellement concentrée sur le devant je voudrais avoir un biseau ici, mais pas de biseau, bien sûr, sur les côtés ouverts, comme vous pouvez Je vais donc avoir un biseau ici, et j'ai eu le biseau de ce côté Alors permettez-moi de continuer et de chanter pour cela. Je vais l'agrandir un peu. Allons-y. OK, donc maintenant, si nous passons aux poids normaux, il toujours pas passé grand-chose, mais si vous activez l' utilisation de groupes de lissage, que cela se concentrera essentiellement Désolé, je crois que j'ai cassé mes groupes de lissage en ajoutant ce biseau supplémentaire Permettez-moi de vous parler très rapidement. Vous pouvez voir s'il est cassé en ayant ces multiples pièces simplement vides. Donc un. Et en général, cela se produit pendant le didacticiel, ce que je n'oublie jamais d'habitude, mais quand je parle, j'oublie des choses parce que vous ne parlez que d' une seule chose, et puis, oui. Bref, maintenant un et deux, et maintenant si nous revenons à notre poids normal, tournez le vase pour que vous puissiez mieux voir Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que cela est resté difficile. Et parce que nous avons, bien sûr, un véritable filet posé dessus, qui le cache parfaitement, tandis que tout le reste semble assez lisse. Ici, dans ces virages, c'est parfois le cas si vous n'avez pas assez de géométrie, cela vous pose un petit problème de lissage Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est essayer, mais cela ne fonctionne pas souvent pour revenir à un poids normal et appuyer sur Snap pour obtenir le plus grand visage Un claquement sur une grande face casse souvent encore plus les cylindres. Mais cela aide également dans les très grandes surfaces plates. Ici, vous pouvez le voir un peu. Oui, vous pouvez voir qu'ici, par exemple, j'ai , j' amélioré un peu les choses. C'est donc à vous de décider lequel vous préférez. Maintenant, comme nous avons beaucoup de ces groupes, je vais aller de l' avant et je vais utiliser, oui, vous pouvez également jouer avec le mixage, si vous le souhaitez Je vais y aller et laisser ça de côté. Je pense que pour ça, c'est bon. Parce que ce que nous devons également garder à l'esprit, c'est que lorsque nous finirons par avoir cela à l'intérieur d'un moteur avec une texture, vous ne remarquerez pas de très petits problèmes de lissage ce type, car vous avez des cartes normales et tout le reste dessus Je pense donc que c'est une très bonne façon de vous montrer déjà comment calculer les normales pondérées Il existe également un tas de didacticiels en ligne que nous avons créés et qui expliquent plus en détail comment utiliser les normales pondérées, mais c'est la technique que nous utiliserons pour cet article en particulier Maintenant, à ce stade, il ne nous reste plus qu' à faire une symétrie. Je vais donc simplement le déplacer un peu vers le centre, sélectionner ces deux mesures et faire une symétrie, et je veux étendre la symétrie au fur et à mesure. Parfois, lorsque nous avons des bords très fins, je ne sais pas si nous pouvons les voir ici. Maintenant, nous le pouvons. Vous voulez jouer avec votre soudure Oui, le seuil de soudure ici, si vous avez des problèmes, parce que c'était celui-ci quand Oh, oui, désolée. Non, c'était celui-ci. Le s01. La tranche le long du seuil du miroir. Donc, si vous avez des bords très fins, il risque de se casser. Vous devez donc simplement le régler plus bas. Dans mon cas, je vais juste le garder à 0,1 parce que je n' ai pas de gros problèmes. Nous avons donc maintenant cette symétrie. Je vais simplement le convertir en couche ajoutée, et convertir en couche ajoutée, la première chose que je vais faire est de me débarrasser de ce centline, car cela résoudra également tous les problèmes que nous aurions pu rencontrer avec la pêche Et n'oublions pas d'ajouter un nouveau poids normal ici Et cette pièce n'a pas besoin d'être aussi légère que d' habitude, car elle ressemble à un maillage solide Et n'oubliez pas d'activer les groupes de lissage. Cette pièce est donc maintenant terminée et prête à être utilisée. Ici, vous pouvez voir une grande différence entre le maillage final et le maillage de blocage, en ce sens Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est laisser les choses comme ça. Nous n'allons pas les placer également ici. Et si nous n'allons pas le faire, c'est parce que nous voulons d'abord le déballer aux UV et le préparer manière à réutiliser la texture Je ne vais pas créer quatre textures de béton différentes car ce serait perdre de l'espace UV. Ils se ressemblent tous beaucoup. Je peux les faire pivoter pour que la texture du dos soit également assise ici à l'avant et un tas de choses comme ça. Je vois que j'ai oublié un petit trou en haut, mais dans mon cas, je vais juste le laisser. Je trouve qu'il est un peu exagéré faire une fonction booléenne complète là-dessus en ce Je vais cependant organiser un peu plus les choses. À ce stade, je vais utiliser des couches, et chaque programme en a une variante légèrement différente. Mais dans ce cas, nous utilisons des couches où je veux sélectionner les autres pièces, créer une nouvelle couche, et je vais simplement appeler ce bloc. Et c'est pourquoi je peux simplement les activer et les désactiver comme ça. Et pour les autres pièces ici, je ne vais pas faire de l'art parce que nous pourrions les remplacer. OK, cool. Voici donc notre aperçu des normales pondérées. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons simplement terminer le corps entier ici et terminer le modèle entier. Sauvegardons donc une scène et passons au chapitre suivant. 8. 09 Créer notre modèle final Partie 2: OK, donc dans le chapitre précédent, nous avons terminé ici la partie sur le poids énorme. Nous allons donc maintenant procéder et commencer par le corps principal. Maintenant, pour ce qui est du corps principal, vous pourriez être tenté, car il ressemble un cube géant à partir d'un cube géant. Mais c'est ainsi que cela fonctionne rarement avec le métal dans la vraie vie. Au lieu de cela, vous devez rechercher des panneaux Très souvent, de nombreux objets métalliques sont tous fabriqués à partir de panneaux, car vous ne pouvez pas simplement mouler quelque chose dans de l'acier solide, sauf pour une raison très précise. Et ce distributeur automatique n'est pas différent. Vous pouvez déjà voir les lignes ici, donc vous pouvez voir très clairement qu'ici, cette pièce avant est un panneau séparé. Les pièces latérales ici sont des panneaux séparés. Cette pièce supérieure est un panneau séparé. Et puis si nous allons, par exemple, de notre côté, vous pouvez voir que le panneau s'arrête en quelque sorte là, puis nous avons un panneau de ce côté qui se termine à l'arrière. Et ici, vous pouvez voir qu'ici ils se rejoignent en quelque sorte. En haut, ils se terminent sur le dos. Sur le côté, elles se terminent sur le dos. En bas, ils se terminent sur le dos. Il y a un panneau supplémentaire ici et un panneau arrière. Nous voulons donc le construire la même manière qu'il a été construit dans la vie réelle, en ce sens. Donc, ce que je vais faire pour cela c' est de nous concentrer d'abord sur la partie inférieure, car la pièce inférieure ressemble clairement à un morceau fabriqué ici pour supporter beaucoup de poids Donc, je vais probablement le rendre solide. Même si techniquement, dans la vraie vie, il n'est pas non plus solide, mais cela ne fera que rendre les choses un peu plus faciles. Pouvons-nous donc utiliser celui-ci pour cela ? Je pense que nous pouvons l'examiner. Maintenant, même si nous utilisons un hipole, je veux souvent utiliser biseaux simplement parce que le fait d'avoir de l' hypoly avec des biseaux améliore encore la qualité je veux souvent utiliser des biseaux simplement parce que le fait d'avoir de l' hypoly avec des biseaux améliore encore la qualité . Je vais donc ajouter quelques biseaux ici. Je suis juste en train de vérifier. Par exemple, la taille est correcte, non ? Ouais Oui, ça devrait aller. Alors, honnêtement, pour celui-ci, je ne pense pas que nous ayons besoin de faire grand-chose de différent que, tout d' abord, de nous débarrasser de tous ces segments inutiles ici Allons-y. Il ne s'agit donc plus que d'un cube et de tout sélectionner, et je vais juste commencer à dessiner le Chafer Et j'espère qu'il n'y aura aucun problème de lissage. Non, ce n'est pas le cas. Et je veux aussi aller de l'avant et l' examiner d'un peu loin afin de m' assurer que les biseaux sont petits et non grands Faisons 0,25, quelque chose comme ça. Et si vous voulez, c'est marrant, vous pouvez alterner des ts normaux, et vous obtiendrez en un clin d' œil le plus gros visage qui serait déjà Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est le pousser un peu plus en le transformant en hypol. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que j' aime toujours créer l' hypol avant le low poly, mais je travaille d'une manière très spécifique Vous pourriez donc entrer et ne fabriquer complètement que le faible poly d'abord, puis l'hypol. Cependant, j'aime travailler de manière non destructive. Disons donc que nous avons cette pièce ici. Je vais commencer par créer une nouvelle couche appelée HP pour Hypo Maintenant, au lieu d'ajouter ceci, laissez-moi simplement me débarrasser des noms pondérés. Au lieu de l'ajouter à votre poly ajouté, j'aime toujours ajouter un nouveau pool, et ici, nous allons créer nos boucles de support. Alors pour l'instant, que se passera-t-il lorsque nous transformerons cela en HyPolf pour ceux qui ne le savent pas, qui ne savent pas si vous devriez regarder complètement, parce que le regarder complètement, parce que vous devez absolument connaître un peu les bases de l'arborescence puisque ce n'est pas une introduction à Mais si vous voulez ajouter du lissage à cela, hypol ajoute beaucoup de géométrie supplémentaire tout en lissant votre géométrie, pour la rendre plus belle, plus lisse, etc. géométrie supplémentaire tout en lissant votre géométrie, pour la rendre plus belle, plus lisse, hypol ajoute beaucoup de géométrie supplémentaire tout en lissant votre géométrie, pour la rendre plus belle, plus lisse, etc. Ajoutons donc un modificateur Turbo Smooth. Et ce que vous pouvez voir, c'est que parce que je n'ai ajouté aucun support, ici, vous voyez, cela facilite complètement le tout. Cela peut sembler sympa, mais est certainement pas ce que nous voulons. Nous devons donc ajouter ce que l' on appelle des boucles de support. Je reviens à mon dipôle et je vais juste désactiver l' affichage des résultats finaux Je peux maintenant utiliser ma boucle rapide, et je peux ajouter une boucle ici, une boucle ici Et en gros, sur chaque bord, je veux ajouter une jolie boucle, pas trop près, car plus vous placez la boucle près du bord, elle paraîtra nette Mais maintenant, que se passe-t-il si j'active le résultat ? Oh, désolée dans Turbo Smooth, je vais juste activer l'affichage isolé. Allons-y. C'est mieux Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que cela bloque en quelque sorte le lissage jusqu'à votre boucle de support C'est pourquoi on l'appelle la boucle de support. Alors maintenant, tout semble un peu plus doux. De plus, ces biseaux ajoutent, encore une fois, un peu de douceur supplémentaire Vous pouvez voir à l'arrière les endroits où nous ne l'avons pas fait. C'est l'original. Et voici à quoi ça ressemble maintenant. Et en gros, nous ne faisons que répéter ce processus encore et encore. n'est pas la chose la plus intéressante, mais cela rend votre modèle plutôt joli. Et une fois que vous avez fini par préparer un low poly et que vous l'avez cuit au four, résultat est plutôt satisfaisant. Je vais donc simplement aller de l'avant et le placer partout. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement identique. Prenez-le donc avec un grain de sel, mais un peu comme si vous posiez les bords. Eh bien, c'est vraiment difficile à dire pour moi. Je ne peux pas simplement dire qu'il s'agit d'une distance d'un millimètre , car cela dépend du maillage, mais c'est quelque chose que vous allez apprendre et avec lequel vous allez jouer Parfois, le lissage est assez intense car vous disposez d'un tel atout Dans ce cas, insérez quelques segments supplémentaires ici pour créer un quelques segments supplémentaires ici pour créer un peu plus de zones tampons afin de lisser proprement le maillage et d'éviter tout problème de lissage Maintenant, vous pouvez voir la différence. Et ici, vous pouvez également voir la différence entre le poids normal et le poids élevé. Ici, vous pouvez voir que c'est assez proche, même s'il est difficile de comparer un cube avec cette forme. Mais oui, il a juste un peu plus de douceur. Nous avons donc cette pièce, et honnêtement, je suis d'accord avec cette pièce parce que nous n' allons pas regarder en dessous ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons donc maintenant commencer par les lambris. Donc, pour les lambris, je vais probablement commencer par faire quelques angles Vous pouvez donc voir ici que nous avons un coin. Ici, c'est un peu comme un coin lisse qui se termine sur le côté. J'aime toujours commencer par les virages. Cela ne fait que faciliter les choses. Donc, pour cela, je vais aller de l'avant et accéder à ma vue de dessus ici, et je vais probablement utiliser un modificateur de ligne pour cela. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée pour faire, comme une coupure nette. Parce que je ne sais pas encore exactement quelle taille je veux, parce que c'est surtout moi qui le regarde. Et c'est normal de le faire, car dans la vraie vie, ces coins sont également un peu désordonnés. Désordonné. Désolée. Donc, ce coin d'ici se termine essentiellement jusqu'à ce que, techniquement, il s'extrude, mais tu sais quoi ? Je suis oui, nous pouvons probablement préciser ce détail. C'est un peu plus ennuyeux, mais nous pourrions le faire en l' ajoutant un peu plus. Donc, celui de ce côté, il remonte probablement jusqu'à ce bord. Permettez-moi de le déplacer vers le haut pour que je puisse vraiment voir. Non, c'est un avantage plus loin. Waouh, c'est encore un avantage. C'est toujours difficile à voir d'en haut. OK, donc celui-ci se retrouve dans cette zone. C'est très bien Ensuite, de ce côté, je vais simplement accéder à ma vue latérale. C'est assez loin, probablement quelque part dans le même sens qu'ici. OK. Nous avons donc terminé cette pièce. Maintenant, comme je veux que ce soit réellement un panel, je peux prendre quelques décisions . Je peux utiliser un modificateur de balayage, essayant juste de vérifier qu'il fait aussi une boucle ici parce que bon, ici parce que bon, en le faisant tourner ici, ce que je peux voir ici, c'est qu' s'agit probablement d'un autre panneau qui ressemble en fait au panneau intérieur Et c'est probablement ce que nous voulons faire également. Donc je vais dire oui, je vais juste utiliser un modificateur doux. Je ne vais pas préférer une modélisation approfondie à l'aide splines ou quoi que ce soit d'autre, car il s'agit encore d'une forme assez basique Nous avons donc la forme. Passons ici, et la première chose que nous voulons faire, c' est le faire en haut, sinon je ne pourrais pas le voir, c'est le remplir. Oh, désolée, j'ai besoin d' une bonne référence pour cela. Voilà, remplissez-le pour faire les coins un peu Oui, je trouve que c'est un très bon panneau. La raison pour laquelle je veux vraiment passer du temps sur celui-ci est que ce panneau reliera essentiellement tout le reste. Il s'agit donc d'un panel étonnamment important. Ce module supérieur ici, je vais faire une astuce ou une astuce cool. L'astuce simple est que si vous l'avez dans votre couche par défaut et que vous ne voulez pas faire défiler la page jusqu'à votre blocage, sélectionnez simplement votre maillage et créez simplement une nouvelle couche très rapidement, puis faites-la glisser dans votre maillage de blocage, puis supprimez la nouvelle Alors maintenant, je peux le faire, en gros. Et c'est ce que je veux parce que je veux juste être capable de le déplacer correctement. Je vais maintenant créer un modificateur de balayage à partir de cela, et dans ce cas, je vais définir le modificateur de balayage dans le pivot central Le bordage se fait par phases. Remettez-le à zéro. Et pour le moment, je suis juste en train de vérifier. Il y a genre un morceau de métal entre les deux. Je les ai donc déjà vus. Ils sont essentiellement comme ça. Si nous créons simplement une boîte très simple, ce sont des boîtes. Ils sont souvent exactement carrés, donc je vais juste les faire quatre par quatre, par exemple. Et ils les mettent en quelque sorte dedans juste pour obtenir la bonne hauteur. Je peux donc aussi le faire. Je vais faire en sorte qu'il soit assez fin. Et je voudrais, en quelque sorte, en tenir un peu à l'écart. Allons-y. Je vais le convertir pour ajouter un pôle. Je vais sélectionner ce côté, et je vais juste appuyer sur la bague, et la bague sélectionne simplement tous les bords. Je vais lui donner un chanfrein rond rapide comme celui-ci. Et je vais sélectionner les faces supérieure et inférieure, maintenir la touche Shift enfoncée pour convertir les bords. Et ici, oh, non, attends. Hypol. Désolé, j' utilise en fait des poids normaux bien plus que de l'hypoly Je vais donc en fait ajouter un pôle. Ensuite, lorsque ces faces sont sélectionnées, au lieu de simplement ajouter des arêtes parce que nous avons cassé notre géométrie, nous pouvons simplement ajouter un encart Et ici, vous pouvez voir que l'encart devient essentiellement une boucle de support Tout ce que vous avez à faire pour vous assurer qu'il ne se brise pas, c'est placer une croix ou un carré comme celui-ci. Je ne me soucie même pas de ces boucles ici car nous allons les supprimer toute façon dans la version low poly. Donc, tout ce qui m'intéresse avec la version hypol, c'est qu'elle semble correcte Comme la version hy poly n' est là que pour la pâtisserie, le jom tree peut être très salissant. C'est juste qu'au moment où je parlais, ajoutons quelques boucles de support. Quand je parlais de travail propre, la raison pour laquelle vous voulez travailler proprement est que vous devrez supprimer toute cette géométrie plus tard dans votre low poly. Mais nous avons, bien entendu, un moyen très rapide de le faire. Affichage isolé, itérations à deux. Allons-y. Oh, c'est embêtant que mon bouton d'isolation soit si proche. Donc, d'accord, nous avons cette forme. Ensuite, nous avons celui-ci, et ce que je vais faire, c'est modifier un peu la position ici. Cela va donc, bien sûr, modifier toutes les positions, mais je pense qu'il vaut mieux procéder de cette façon. Ensuite, pour ce qui est du modificateur de balayage, allons-y et rendons-le un peu plus dynamique. Oui, j'aurais dû le faire clignoter avant de le déplacer. C'est à 0,3, soit 3 millimètres d'épaisseur. Je pense, bien sûr, que c'est plus épais que dans la vraie vie, mais cela nous donne au moins de quoi jouer. Et je veux juste déplacer ça pour que je puisse toujours voir cette pièce carrée ici. OK, nous avons donc cette pièce. Maintenant, ici en haut, cela pousse un peu, mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons plus tard. Et ici, ils fabriquent essentiellement ce panneau, ils l'arrêtent là, et puis c'est probablement notre panneau d'origine. Mais si je vais sur le site, le panneau continue jusqu' en haut. Donc, si le panneau continue jusqu' en haut, ils ont probablement dit, oui, c'est probablement un panneau qui va jusqu'en haut, et puis ici, ils ne l'arrêtent pas. Ils le repoussent simplement. C'est un peu difficile à voir. Et c' est comme un autre panneau qui renvoie vers celui-ci. Ils ne le poussent donc qu'au sommet. Et puis ici, bien sûr, oui, cela va juste vers l'intérieur, mais c'est un panneau différent que nous allons créer C'est quelque chose qu'il est juste important de garder à l'esprit. Nous n'allons pas ajouter de biseaux à ces pièces car elles sont déjà super fines Je pense donc qu'il me suffit de voir l'art, d' ajouter un poteau, de sélectionner le haut, et je vais simplement activer mon blocage en appuyant sur mon panneau supérieur ici Maintenant, très probablement, en haut, bien sûr, je n' ai pas de photos de ça. C'est un peu difficile. Je dois y jeter un coup d' œil , car ici, il y a comme un panneau supérieur, mais le panneau supérieur tombera probablement en dessous. Nous pouvons le découvrir en regardant ce panneau ici. Donc, ce panneau se connecte en quelque sorte. Donc pour l'instant, quittons le début car je ne sais pas encore exactement comment cela va se passer. Je vais le remettre à plus tard pour qu'il corresponde un peu mieux à notre blocage Allons-y. OK, nous avons donc cette pièce ici. Je peux simplement ajouter une boucle rapide où nous avons également fait notre blocage Isolons cela. Et je vais juste le mettre en avant, et ce sera essentiellement notre panel. Et puis, par ici, ce que tu peux faire. J'aime simplement sélectionner la boucle entière juste pour la garder plus propre. Je peux ajouter un chanfrein. Oh, tu vois, cela se produit en fait parce que nos formes en X ne sont pas correctes. Ce que nous devons faire, c'est qu'à ce stade, nous allons perdre notre modificateur de vitesse, mais nous allons passer à l'étape utilitaire et réinitialiser nos formulaires X. Ensuite, si nous le reconvertissons en Adipol et que nous réessayons , je devrais au moins normalement le nettoyer Je ne sais pas pourquoi cette fois, essayons d' utiliser une seule boucle. C'est un peu plus compliqué, mais je suppose que dans ce cas, dans ce cas, si nous portons un uniforme, oui, il a l'air un peu plus propre OK, nous avons donc fait une seule boucle, mais cela signifie qu'ici, nous avons maintenant ces arêtes, je vais simplement pousser jusqu'en bas. J'hésite un peu à ajouter un tas de boucles de nettoyage à cette pièce car nous allons créer cet hypol en Nous avons donc cette pièce ici. Je ne vais pas encore le transformer en hypol car j'ai besoin de savoir comment tout cela fonctionne avec les autres panneaux Je vais donc plutôt me rendre ici dans ma hiérarchie et envoyer mon pivot. De cette façon, quand je le déplace ici, je peux créer un miroir exact. Nous avons donc un modificateur de miroir ici sur l'axe Y et nous nous assurons simplement de ne pas le cloner, mais de modifier l'original. Et je vais insister sur celui-ci. Jusqu'à présent, permettez-moi de désactiver mon bloc parce que, encore une fois, cela dépend cette petite pièce qui sort un peu du lot. De plus, si vous trouvez cela ennuyeux de trouver votre pivot, vous pouvez toujours simplement effectuer le pivot uniquement et simplement pousser le pivot vers le bas. Et de cette façon, vous pouvez en quelque sorte zoomer. Allons-y. Et nous pouvons introduire ce pivot. Donc je pense que l' avoir de ce côté, cette longueur, c'est très bien. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est aller avant, je vais réactiver mon blocage, et je vais placer une boucle, même si c'est difficile à voir pour le moment J'ai eu l'impression que la boucle n'était pas droite et qu'elle ne l'est pas Je vais donc simplement double-cliquer sur une boucle sélectionnée et la redimensionner à plat. Et maintenant, ce que nous voulons faire , c'est sélectionner ce côté ici. C'est un peu embêtant parce que j'ai envie de faire une extrusion, mais je ne peux pas le faire correctement. Une autre astuce rapide que je peux faire est placer une boucle ici. Lorsque vous travaillez avec de très longs maillages, vous utilisez parfois quelques astuces Je peux donc placer une boucle ici et la placer en gros juste en dessous de l'autre boucle. De cette façon, il est plus facile pour nous de simplement le supprimer, puis de nettoyer cette dernière connexion. Je peux donc y aller. Je peux aller de l'avant et jusqu'au bout, comme ça. Et maintenant à quoi cela ressemblera, cela ressemblera à ceci. Mais à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est que nous avons maintenant , bien sûr, une boucle un peu sale Et nous avons aussi ici Broken Jumtree. C'est donc un peu embêtant parce que le match est si long, mais il suffit de le couper complètement de là à là et d'ici à ici, espérons que la connexion soit correcte. Si nous allons maintenant simplement les sélectionner et les réduire. Assurez-vous de regarder ici, dans votre segment C, qu'il est réduit à un. C'est pourquoi vous voulez exposer cela. Pour ceux qui ont oublié comment l'exposer, vous pouvez accéder à Plus, configurer les pots de vues, puis les statistiques , activer le total et sélection et vous assurer qu'ils sont activés dans cette vue. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ce panel également terminé. Allons-y. OK, donc ces deux panneaux sont terminés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est probablement concentrer sur le panneau supérieur ici. Donc, le panneau supérieur ou les panneaux latéraux. Hmm. C'est un peu difficile de voir comment ils vont. Ce panneau se chevauche donc définitivement ici. Je vais donc dire « Oui, concentrons-nous d'abord sur les panneaux latéraux ». Donc, les panneaux latéraux commencent essentiellement ici et tournent en boucle jusqu'à la toute fin. Ensuite, ici, nous avons comme ce coin de connexion que nous allons créer dans un instant. Désactivons donc notre blocage et nous pouvons toujours l' utiliser jusqu'à présent. Je vais utiliser l' un de ces sites. Et en gros, pour mon panneau latéral, encore une fois, je vais utiliser une ligne. Mais cette fois, je vais juste placer la ligne derrière le panneau d'origine. Et c'est justement ce que nous voulons faire. Avant, en fait, désolée. Sélectionnons ces deux pièces. Déplacez-les ici car cela me permettra de savoir plus facilement où terminer mes lignes. Quelque chose comme ça ? OK. Essayons encore une fois. Allons-y et configurons notre panneau latéral approximativement ici. Ensuite, nous aurons un panneau supérieur plus tard. La seule chose dont je veux m' assurer , c'est que dans le panneau supérieur, je veux savoir comment nous allons procéder pour cette pièce ronde, mais j'en ai une bonne idée. Nous allons donc probablement insister sur ce point ici. Et puis ce n'est pas une pièce trop longue. Oui, c'est déjà trop long. Donc, nous allons juste faire une sorte de lacet, et il est enroulé avec, genre, un bord assez tranchant. Donc c'est bon. Cela facilite en fait les choses plutôt que de travailler avec des bords arrondis. Comme ça. Maintenant, oh, je ne peux plus copier mon balayage, alors créons un nouveau modificateur de balayage Nous voulons pousser ça jusqu'au bout. Je vais donc y placer mon pivot, le réinitialiser. La largeur du panneau était de 0,35, non ? Donc parce que j'aime conserver une épaisseur de panneau assez universelle. Champ pour 0,3. Je vais juste opter pour 0,3 à partir de maintenant, simplement parce que c'est un peu plus facile à retenir. OK, nous avons donc ce panneau ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le placer en position , créer un autre poly ajouté et le déplacer gentiment vers le haut. Donc, ce que j'avais en tête pour continuer ce panel, tête pour continuer ce c'est que nous allons en quelque sorte l'extruder pour créer une petite lèvre dessus Pour l'instant, nous pouvons simplement laisser cela ici, mais nous devrions également créer une extrusion. Oui, je vais ici. Donc, ne le laissons pas là. Déplaçons-le un tout petit peu vers le bas. Probablement à ce stade. Repoussez-le vers le haut. Par exemple, je ne m' inquiète pas trop pour l'épaisseur parce que nous travaillons avec une pièce si fine. Maintenant, je vais supprimer cette arête, et je vais simplement extruder cette arête parce que je ne veux pas que les faces se chevauchent Allons-y. Encore une fois, vous devrez vous habituer à travailler avec des parties très volumineuses ou longues comme celle-ci, très volumineuses ou longues comme celle-ci car aucun logiciel de modification d'arbre ne l'aime vraiment Vous pouvez voir ici que lorsque nous l'extrudons, cela a créé un petit rythme ici Donc, en gros, je le supprime. Et après ça, je vais juste reculer ça un tout petit peu comme ça. Maintenant, je vais juste sélectionner ces erzes et je vais simplement les réduire pour qu'ils deviennent essentiellement un maillage comme celui-ci Tu vois ? Alors maintenant, juste le maillage aussi beau, je pense que je dois le faire. Maintenant, juste un filet qui s' enroule joliment autour de lui ici. OK, vous pouvez donc ajouter un modificateur fluide juste pour rendre le lissage difficile pour Mais nous pouvons essentiellement utiliser ces panneaux de ce côté, puis nous pouvons également les utiliser de l'autre côté, ce que nous faisons déjà. Je vais centrer le pivot, le dupliquer. Et clonez-le. Techniquement, vous pouvez déjà le cloner immédiatement à l'aide du miroir, mais j'aime bien savoir, j'aime juste la visibilité de le vérifier moi-même. OK, nous avons donc ces panneaux latéraux ici qui fonctionnent déjà très bien. maintenant à ces panneaux supérieurs, juste parce que je voulais probablement faire un numéro, oui, j'aurais peut-être dû le faire Passons maintenant à ces panneaux supérieurs, juste parce que je voulais probablement faire un numéro, oui, j'aurais peut-être dû le faire avant de le copier, mais d'accord. Je vais faire tourner ces panneaux. Je pense donc que je veux juste faire le panel complet. Je vais avoir le panel complet. Je vais juste le pousser vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ne pas le faire jusqu'au bout. Je vais probablement le faire jusqu'à présent, et je vais juste faire une simple extrusion et l'extruder selon la normale locale Ensuite, vous ne pouvez pas aller trop loin, mais je vais aller ici, vous voyez, je vais pousser ça jusqu'à ce qu'il atteigne l' autre panneau ici. Et puis ici, ça aime bien ce stupide effet papillon. Mais si vous appuyez sur Alt x, vous pouvez passer en mode X, et je vais simplement sélectionner ces pièces, les réduire, et toutes ces pièces s'effondreront également. Assurez-vous simplement de ne pas sélectionner accidentellement quoi que ce soit derrière. Et nous y voilà. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Et cela se produit aussi souvent dans la vraie vie où ils découpent simplement un morceau du panneau, pour que je puisse simplement le laisser. Nous avons donc obtenu celui-ci, et la seule chose que je dois faire est dupliquer. Mais comme vous avez déjà travaillé sur cette pièce, la seule raison pour laquelle je la duplique c'est parce que j'ai besoin de connaître Je vais donc aller à Here we go. Je vais pousser ça jusqu'au bout. Allons-y. Et je peux essentiellement m'en débarrasser. Je vais donc avancer les choses, et nous allons y retourner, à partir de maintenant. Oui Non Je pense que je voudrais, dans ce cas, aller jusqu'au bout car il y aura un autre panel, un peu comme si vous étiez assis dessus. Et je peux voir qu'il y a même, ici, la pièce supérieure, ce qu'il fait ici, c'est presque comme si la pièce supérieure était juste posée sur le dessus. C'est un peu difficile à voir, mais nous n'allons pas le faire. C'est un peu exagéré. J'ai donc cette pièce, et je vais faire un bon réglage d'extrusion, local normal Et il suffit de le pousser jusqu'à ce qu' il atteigne un peu l'autre panneau ALDx et réduisons-le Et vous pouvez toujours le déplacer un tout petit peu plus pour vous assurer qu' il couvre l'autre panneau. Allons-y. OK. Cool. Nous avons donc ces panneaux. Nous avons ces panneaux ici. Maintenant que c'est fait, nous sommes presque à une demi-heure. Donc ce que je vais faire, c'est penser que je vais me retrouver avec, par exemple, le panneau avant. Le panneau avant semble donc assez simple car il ressemble à un panneau placé à l'avant, puis nous le superposons à autre chose Je vais, prenons juste cette pièce ici, puis passons à ma vue de face, pas de côté. C'est du stop view. Euh, d'accord, c'est vraiment difficile à voir Je vais juste ajouter une ligne, mais comme vous pouvez le constater, il est un peu difficile de voir ce que j' espérais voir. Voir si je peux passer à l'ombrage par défaut. ombrage par défaut fonctionne un peu mieux car il me suffit savoir où terminer ce panneau, car je veux le terminer à peu près au même endroit Allons-y. J'ai donc cette boucle, et la raison pour laquelle nous allons simplement la placer assez près l'une de l'autre, car naturellement, une fois que nous l'avons lissée, elle créera une couture naturelle Et c'est exactement ce que nous recherchons. J'ai perdu ma sélection. Allons-y. Oui, tu sais quoi ? Je pense que cela fonctionne très bien en fait. Nous avons donc cette pièce. Je peux simplement copier le balayage de l' une de mes autres pièces bouton droit de la souris et en le copiant Ensuite, je peux accéder à ma ligne ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et la coller. Et je veux définir le point de pivot cette fois, correctement, dans le sens inverse. Et je crois, donc oui, que ça tourne essentiellement autour de nous. Nous faisons donc maintenant un poly ajouté, et nous pouvons simplement le pousser d' un côté à l'autre. Par ici. Honnêtement, c'est bon. En fait, j'aime bien ça. J'aime ces arts et ces détails intéressants en y laissant un petit écart. Et je vais ajouter un modificateur fluide. Et puis, à l'intérieur, nous aurons un panneau différent, mais probablement dans la vraie vie, les panneaux se déforment un peu autour de lui et d'autres choses de ce genre déforment un peu autour de lui et d'autres choses de ce genre Mais maintenant, nous avons en gros ce beau morceau qui fait tout le tour Et puis, pour terminer ce chapitre, ce que nous pouvons faire, c'est nous devons le rendre plus beau de ce côté, en fait, parce que, comme vous pouvez le voir ici, il y a un angle similaire sur le dos mais je devrais être capable maintenant de simplement modifier une boîte Ensuite, je vais simplement sélectionner uniquement les pièces pour lesquelles je peux réellement voir ce que je fais. Et nous allons avoir un modificateur de boîte. Pour l'instant, passons d'ici à ici. Reprenons la hauteur, revenons à l'arbre. Et il doit s'aligner exactement, ce qui signifie que je dois le mettre ici. Convertissons-le déjà en dipôle. Parce que je suis juste en train de réfléchir à l'angle choisi ici. Donc oui, je fais une boucle ici, mais je veux le supprimer. Mais pour le faire baisser, il faut qu'il devienne en quelque sorte une pièce à part entière. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est essayer sélectionner ces trois arêtes ici, et il existe un mode que je n'utilise presque jamais, appelé break ou split. Je crois que ça s'appelait «   split » en fait. Et puis, si je sélectionne ceci, c'est parti. Alors maintenant, nous sommes en train de le diviser en deux. Cela n'a pas l'air incroyable, mais j'espère que cela me donnera une bonne idée de la façon dont je dois aborder cette pièce. Donc, d'habitude, ce qui se passe, c'est que ces pièces sont placées dans un angle comme celui-ci, puis elles entrent, mais je n'aime pas ça. Non, je n'aime pas du tout ça. Je pense que le problème réside essentiellement dans cette pièce maîtresse. J'ai donc l'impression que nous avons créé la pièce supérieure ici, mais que cette pièce ne fonctionnerait pas bien. Je vais juste le déplacer temporairement ici pour pouvoir le manipuler plus facilement. Donc, en gros, cette pièce viendrait ici. Comme ça. Ensuite, il pousserait vers le bas. Et puis ce qu'il aurait fait, c'est qu'il aurait eu cette pièce d'angle, puis ce truc serait enfoncé plus loin comme ça, et cette cornière serait poussée ici. Alors cette pièce, ce qu'elle ferait, c'est qu'elle aurait ce morceau ici, c'est bon Mais en gros, il n'y aurait pas vraiment de pièce supérieure parce que c'est la pièce supérieure qui est utilisée par celui-ci. Je pense que je suis d'accord avec ça. Je pense que nous allons simplement supprimer le lissage pour le moment. Je pense que je suis d'accord avec le fait de simplement supprimer cette partie supérieure, mais c'est un peu difficile à voir car ici, elle semble tourner en boucle à cette extrémité. C'est pourquoi je trouve un peu confuse la façon dont il est construit pour tourner en boucle. Mais voyons juste « Oui », car alors les connexions se connectent comme ça. Mm. En gros, je suis en train de décider : qu'est-ce que je veux de plus ? Est-ce que je veux probablement que cela ressemble à un joint ici Parce que oui, nous pouvons, bien sûr, rendre exactement identique, mais c'est un peu exagéré pour un tutoriel J'essaie donc de trouver un moyen plus simple de gérer ça tout en ayant une haute qualité. Je pense que c'est probablement plus facile si je fais quelque chose comme ça, où cela s'arrête ici, tout se fera , bien sûr, en douceur à cause d' une hypol et en nous concentrant davantage sur une transition vraiment agréable ici C'est donc exprès que je vais même séparer ces pièces un peu comme ça parce que nous aurons un panneau derrière. Je pense que c'est probablement la meilleure façon aborder cette question en particulier. Hum, il y a, bien sûr , une petite différence d' angle, et c'est parce que nous aurions besoin de placer une boucle ici, mais nous n'en avons pas assez ou l'espace est trop restreint pour placer la boucle ici. Et si vous allez voir notre site, ici, vous voyez ? Je vais m'installer ici. Oh, c'est peut-être un reste. Oh, non, ce ne sont pas des restes, mais il suffit de le remettre dedans. Allons-y. Alors maintenant, c'est comme un angle plus net. Désactivons simplement l'isolation et vérifions-le. Nous avons donc maintenant un angle ici, puis ici, nous devrions également placer une boucle. Désolée, de ce côté-ci, d' insister davantage sur ce point. Allons-y. Techniquement, cela résoudrait la plupart de nos problèmes. Mais là encore, c'est comme si la géométrie n'était pas très belle. Donc, ce que je vais faire, c'est placer une boucle rapide ici, puis je vais simplement me connecter. Ces pièces. Une fois cela fait, vous pouvez double-cliquer et vous débarrasser du désordre de la boucle en renvoyant simplement de l'espace Et une fois que tout est connecté, c'est à vous de décider si vous voulez simplement le laisser comme ça, ou si vous voulez fusionner ici Pareil ici, je le ferai probablement aussi pour garder les choses propres parce que ce sont des mailles si fines Fais-les tourner ici. OK, donc ça s'occupe de cette pièce et de cette pièce. Heureusement, cette pièce est comme une copie carbone de l'autre côté, nous pouvons donc simplement remplir cet espace ici. Je ne pense pas que nous ayons besoin de cette boucle ? Je ne pense pas que nous en ayons encore besoin, mais je peux voir que ça tourne en boucle, puis ça tourne en boucle ici. Je ne vais le laisser que d'un côté. J'ai donc juste fait l'espace arrière pour l'autre côté. Oui, ici. Vous voyez, c'est assez ennuyeux aussi, avec un maillage aussi long et fin avec lequel travailler . Je vais le laisser. je veux le laisser, c'est parce que si je le fusionne comme ça, ce sera vraiment compliqué avec le high poly, mais si je place simplement une connexion comme celle-ci, tout ira bien, donc nous optimiserons cela dans notre low poly plus tard Bref, où en étions-nous ? Nous étions en train de sélectionner ces pièces, faire un pont pour les sélectionner. Probablement si je fais un pont maintenant parce que c'est une boucle supplémentaire ici. C'est une ligne très mince. Je n'aime pas ça. Je vais placer une autre boucle rapide ici. Même technique où je cible le soudage comme celui-ci , puis je me débarrasse de cette boucle supplémentaire. Allons-y. De ce côté ? Oh, il y a un reste de Verz . Débarrassons-nous de ça aussi Voyez à quel point il est difficile de sélectionner. Mais heureusement, nous n'avons qu'à nous occuper ces panneaux pendant un court instant, et ils sont également très, disons, les formes sont encore très basiques. J'essaie juste d' adapter les formes comme nous le souhaitons. C'est toujours un peu délicat. Mais je pense que cela devrait être une victoire. Maintenant, ici, je vais le remettre en place, puis je vais ajouter une petite extrusion pour le pousser jusqu'au bout Donc c'est bon. Maintenant, je vais à nouveau centrer celui-ci, peut-être comme un modificateur rapide et fluide, et je vais à nouveau le refléter , supprimer l'ancien, sélectionner ces sites ici, déplacer vers le centre, puis nous pouvons simplement faire une symétrie très simple sur l'axe Y, les retourner , puis les pousser doucement. Comme il est un peu ennuyeux de travailler avec le maillage, vous voudrez peut-être y accéder manuellement tout en zoomant beaucoup Attachez-le comme ceci. Ce n'est pas grave si ce n'est pas exactement parfait. Allons-y. OK, donc cela prend soin essentiellement de ces côtés et de ces côtés, et une fois que nous les aurons lissés, tout aura l'air correct. Nous commençons donc déjà à avoir une face avant assez décente. Maintenant, ce que nous allons faire à ce stade, c'est passer au chapitre suivant en continuant principalement avec les panneaux Je pense que ce sera le prochain chapitre où nous terminerons tous les panels. Ouais Et le panneau inférieur, après cela, nous allons faire une petite pause, puis nous allons passer à l' actif le plus petit. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 9. 10 Créer notre modèle final Partie3: OK, alors allons-y et continuons avec notre corps. Nous sommes donc sur le point de terminer toutes les parties du corps ici. Nous avons donc fait le panneau latéral et le panneau arrière, et maintenant ou, désolé, panneaux latéraux et le panneau avant. Donc, pour le panneau arrière, ce que nous allons faire, c'est que ce sera juste un panneau solide. Je peux voir qu' ici, il y a une légère différence, que nous pouvons également faire. C'est comme s'il n'y avait aucun effort. Je vais aller de l'avant et ce que j'ai fait hors caméra, c'est d'avoir simplement glisser ces pièces dans la partie hipoly pour pouvoir l'éteindre comme ça, juste pour que vous sachiez Mais en gros, permettez-moi de créer une boîte simple. Cela se produit lorsqu'une couche est masquée, mais que vous essayez d'y créer un objet, elle vous donnera alors une flèche. Il vous suffit donc d'appuyer sur ce bouton de couche pour que cela fonctionne. Oui, c'est tout. Pas mal de trois AMX un par un, pour ainsi dire OK, nous avons donc un panneau ici, et tout ce que j'ai à faire avec celui-ci, c'est que peu et tout ce que j'ai à faire avec celui-ci, importe que l' épaisseur soit trop précise, même si je pourrais, rendons l'épaisseur âcre juste au cas où, allons-y, 0,3 Et comme toujours avec des écrans aussi grands, c'est un peu gênant en termes d' angles de caméra. Ils n'aiment pas ça. Mais tout ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et m' assurer qu' il touche la face intérieure afin que nous n'ayons pas trous ou quelque chose comme ça plus tard. Vous voyez aussi, je le pousse juste vers l'extérieur, puis je le repousse juste pour m' assurer qu'il touche tout correctement. Et puis, comme je l'ai dit, nous allons avoir un panneau légèrement différent, donc je vais probablement laisser la hauteur comme suit. Et puis je veux juste dupliquer ce panneau. Je vois qu' ici, c'est comme si je pensais que cela venait de l'arrière. Je voudrais donc en quelque sorte le mettre sur le panneau lui-même. Je vais donc aimer ici, nous avons une touche, essentiellement le bas. Ensuite, je vais passer à la partie supérieure, faire en sorte que cela se chevauche légèrement comme ça. Et avec cet article également, comme je l' ai déjà dit lors de la planification, nous n'allons rien y gagner. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement créer ce motif de grille, mais dans HyPolo, nous le ferons probablement l'intérieur de la substance peinte pendant la texturation Je vais donc juste reculer légèrement ce panneau. Et que ça prend à peu près soin du dos. Honnêtement, le dos n'est pas si spécial. Nous avons donc le dos, les côtés sont prêts à partir. Nous avons les hauts ici. Une chose dont je suis consciente, c'est que ces pièces ici devraient également être dans l'hypolycouche Permettez-moi donc les sélectionner rapidement, car à ce stade, je souhaite probablement activer et désactiver un peu plus certaines couches. Ouais. Tu vois, c'est comme un de ces cas où c'est un peu embêtant devoir descendre jusqu'au bout comme ça, juste pour le faire glisser dans une hypo couche Il est donc préférable de créer rapidement une nouvelle couche, puis de la faire glisser Une fois que vous êtes efficace et que vous faites tout ce genre de choses, cela devient assez rapide. Donc, ce que nous avons maintenant, c'est que nous devons y jeter un coup d'œil. D'accord, c'est comme le module général, donc nous allons probablement nous concentrer sur la partie inférieure, qui contient également des détails intéressants ici. Et bien sûr, nous devons commencer à découper un tas de pièces de notre panneau. Je vais avoir mon bloc-out. Oh, désolé, ma valeur par défaut et mon blocage. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, dans le panneau inférieur, nous ne pouvons pas utiliser la pièce de blocage pour cela, nous allons donc simplement en créer une nouvelle Je vais aller de l'avant et de mon point de vue latéral, donc je vais juste vérifier cela. Donc, je pense que ce panneau se chevauche légèrement dessus Ici, tu vois ? Très légèrement, il se chevauche sur le dessus C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et puis ici, c'est bien aussi, non, ici, il s'agit simplement de toucher l'autre panneau, d'accord ? Donc, superposez légèrement sur le dessus, puis touchez l'autre panneau Gardons cela à l'esprit. Je vais d'abord faire une petite boîte. Je vais juste le rendre un peu plus facile à gérer. Désactivons la valeur par défaut. Zéro virgule t en termes d'épaisseur. Et oui, donc ici, légèrement superposées. Convertissons-le en Addi Pool, il a également un coin rond en haut, comme vous pouvez le voir C'est donc quelque chose que nous voulons également garder à l'esprit. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer cette pièce vers le bas, et il semblerait qu'elle soit à peu près la même hauteur que les autres. Et voyons voir. Faites en sorte que cette pièce touche le bout. Légèrement. Nous y voilà. Et cette pièce, je suppose, logiquement, que si nous la rectifiions, elle serait simplement alignée pour avoir d'autres angles Mais ces panneaux, ce qu'ils ont tendance à faire avec panneaux métalliques, c'est qu'ils peuvent toujours les déplacer. Vous pouvez donc le déplacer légèrement comme ceci. Cependant, la raison pour laquelle je ne vais pas le faire, c'est parce que même si c'est facile à faire dans la vraie vie, cela peut être un peu ennuyeux de l'avoir légèrement décalé. C'est ce que nous avions avec cette pièce en béton. Je vais donc rester clair pour le moment. Peut-être que je déciderai plus tard de le déplacer, et je peux vous montrer une astuce intéressante sur la façon de le faire. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur ce point. Oh, tout d'abord, allons-y et faisons un petit tour. 1 seconde. Je ne fais que regarder ma référence. Je trouve que c'est un peu trop petit. Nous y voilà. Ça fait du bien. Ça ne m'en donne pas, ça me donne un petit trou, donc je vais juste y revenir un peu plus loin comme ça. Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc cette pièce. Allons-y et commençons par créer probablement l' intersection inférieure, car c' est juste quelque chose qui va être déplacé vers le haut. Et puis ce que nous avons également, c'est que nous avons, bien sûr, toutes ces formes découpées ici, pour lesquelles nous créerons de nouveaux panneaux plus tard. Allons-y et passons à notre valeur par défaut. Non, désolé, bloquez-en un. Et passons peut-être à la vue latérale. qui se passe, c'est que maintenant que j'ai réussi cette ronde, elle ne me permettra plus de placer correctement les boucles. a peu de façons de résoudre ce problème, mais l' une des plus simples consiste à simplement ajouter une coupe d'ici à ici. Et sur le côté inférieur. Et cela devrait être le cas. Oh, non, attendez. Je suis désolée pour ça. J'ai oublié qu'il fallait faire le tour. Parce que normalement j'utilise une technique différente, mais je voudrais vous donner des techniques plus simples. Normalement, j'utilise une technique où l'on utilise les fonctions de découpe ou de connexion. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous faisons le tour complet, vous pouvez voir que nous avons maintenant une sorte de topologie distale fixe Et si vous souhaitez également corriger la topologie de l'arrêt, ce qui peut être une bonne chose, vous pouvez également simplement effectuer une découpe à partir d'ici Parce qu'en gros, la boucle rapide, il faut toujours avoir des quads pour y aller, pour être placés Alors maintenant, il suffit de bien les placer tout autour. Va. OK. Une fois cela fait, isolons simplement ces deux éléments. Passons à ma vue latérale, et tout d'abord, je vais placer une boucle. Voyons voir ici, une boucle ici, une boucle ici, ici et ici. OK. Je viens de me rendre compte que je n'ai jamais eu à placer la boucle supérieure parce que, bien sûr, nous allons simplement la déplacer vers le haut. C'est donc celui-ci. Maintenant c'est un peu, c'est en fait assez difficile à voir, mais je suppose que nous pouvons aussi partir de là. Je vais placer une boucle ici, mais ce que je veux faire, c'est simplement aller de l' avant et la redimensionner plat parce qu'elle était un peu déformée Nous en avons donc un ici en haut, un ici, un ici, ici, et dans ces coins, c'est parti. Cela permet donc de régler les trous principaux et tous les autres. Oui, nous avons besoin d'une solution pour ça. Mais je suppose que je ne veux faire la découpe fois que j'ai déjà créé ces pièces car je ne sais pas encore exactement quelle sera leur taille , sauf peut-être pour ces deux-là. Ces deux-là, je peux probablement les découper, mais tu sais quoi ? Attendons juste d'en arriver là. Une fois cela fait, nous pouvons, par exemple, isoler, et il nous suffit de le supprimer. Celui-ci et c'est parti. Et celui-ci. Oh, et ça. Oui, que tu fasses l'affaire. Il y a cette boucle étrange ici, dont nous n'avons vraiment pas besoin. Et ici en haut, nous n'avons pas non plus besoin de ces boucles car elles sont déjà coupées. Oh, non, tu sais quoi ? Non, je vais les laisser parce que je veux les combler. Donc, nous allons simplement combler ce problème en sélectionnant euh, comment ça s'appelle ? Les frontières, et ensuite nous pourrons les franchir. Je reviens donc juste de parler néerlandais pendant quelques heures, et maintenant, tout à coup, mon anglais ne fonctionne tout simplement pas très bien. Donc, d'accord, cool. Nous avons maintenant pratiquement tous les trous dont nous avons besoin. Nous avons besoin de quelques découpes ici et là. Mais je pense que pour le moment, c'est bon. Au final, je peux les supprimer. Je les regarde maintenant. Et il vaut mieux toujours avoir le moins de géométrie possible si vous n'en avez pas besoin. Mais je veux tout garder en quadriceps. Je ne vais pas fusionner les choses. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est pour ces panneaux, ils ont très clairement, eh bien, ceux-ci ont une pièce ronde assez grande, mais ceux-ci ont aussi une pièce ronde assez claire, et je veux l'avoir comme géométrie réelle plutôt que de l'avoir uniquement dans l'hypol juste parce que cela semble être pour un actif aussi important, cela semble être un point avoir le beau bords arrondis. Je vais probablement régler le montant de mon segment sur h deux. Voyons voir. Oui, faisons-en deux. Je ne veux pas monter trop haut. Cela le rend également un peu plus ennuyeux. Faisons-en 13. Spreok. Et puis ceux-ci deviendront probablement une ou deux virgules Hum, non, tu sais quoi ? En fait, il n'y en a qu'une. Oui, en fait un peu moins. Zéro virgule sept. Oui, zéro virgule sept. Cela me semble juste. OK. Il s'agit donc essentiellement de ce panneau avant. Prêt à partir. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d'ajouter Oh, non, attendez. Désolé, c' est assez facile. Oui En fait, c'est vraiment fluide. Nous devrions donc certainement ajouter un peu de lissage supplémentaire Et celui-ci, je veux aussi ajouter du lissage, mais bien sûr, il s'étend jusqu'en haut Je vais donc simplement double-cliquer, puis je vais désélectionner ces quelques arêtes supplémentaires Laissez la confiture pour cela et rendez-la un peu plus ronde. De plus, à deux heures, c'est probablement bien. Nous y voilà. Géométrie un peu désordonnée, mais pour le reste, elle devrait être parfaitement adaptée Donc, oh, et nous pouvons aussi faire une connexion assez nette ici, faire une connexion assez nette ici, mais je vais y revenir un peu plus tard parce que tout d'abord, ce que je veux faire, c'est savoir où se trouvent tous ces autres trous et tout le reste. Mais pour le moment, je vais me concentrer sur cette partie inférieure. Alors allons-y et créons-le d'abord. Oh, je viens de l'inverser. Donc, dans ce cas, ce que je veux faire, c'est probablement simplement créer un nouveau plan xi, pas une boîte, mais l'avion. Je vois que quelque chose ne va pas ici. Celui-ci est en panne. Celui-ci ne l'est pas. Je veux donc régler les choses comme ça. Oui, en fait, ce n'est pas correct. Je suis désolée pour ça. Je n'ai aucune idée de ce qui s'est passé là-bas. Hmm. Je veux dire, ce n'est pas une solution difficile, mais c'est assez étrange, pour être honnête. Essentiellement, ce que je peux faire, c'est mesurer très rapidement. Je pense donc que c'est la bonne. Je vais donc simplement placer une boîte très rapide ici à ici. Ensuite, il ne me reste plus qu'à placer la boîte de ce côté, à la sélectionner et à pousser cette pièce ici. Nous y voilà. C'est maintenant réglé. Je ne sais pas ce que c'était, mais OK. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est placer un avion, comme je l'ai déjà dit, de cette pièce inférieure à l'autre pièce inférieure. Allons-y. Cet avion sera un peu comme s'asseoir à l'intérieur. Je pense que c'est assez honnête. Cependant, je ne sais pas quelle profondeur il y a là-dedans. En fait, il n'y en a pas beaucoup. Non, l'avion est littéralement assis derrière, donc nous pouvons probablement le faire aussi. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et faire avancer cet avion. Je vais juste ajouter un modificateur normal pour inverser la tendance. Mm. Oui, je pense que c'est bon. Ce à quoi je pense essentiellement, c'est ceci. Bien sûr, nous avons cette petite lèvre ici. Cependant, je ne sais pas si c'est juste que je ne peux pas le voir ou si ces plans ne sont pas correctement alignés. Oh, oui, oui, nous l'avons. Je suppose qu'une fois que nous aurons terminé la texturation et la cuisson, résultat sera meilleur parce que c'est un peu difficile à voir d'ici, mais ça devrait aller. Allons-y, convertissons-le en addi pool et allons simplement le déplacer un peu plus vers le bas Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer ces détails découpés ou circulaires ici. Et avec ça, je vais juste faire je vais juste faire quelques fonctions booléennes très simples Je vais donc ajouter un cylindre. Ces boleons seront un peu différents des autres simplement parce que nous devons en faire son pool, mais je vais vous le montrer Nous avons donc ce cylindre ici. Assurez-vous simplement que vous avez un nombre égal de sites, dans ce cas 80, pour avoir un point de ce côté. Oh, désolée, pas oui, désolée, oui, 80. Donc un point de ce côté et un point de l'autre côté. Il est converti en un poly ajouté. Je vais juste supprimer les faces centrales parce que tout ce que je veux faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée et la déplacer vers haut, puis maintenir la touche Maj enfoncée et la déplacer vers le haut. Tu es où ? Tu es là. Ensuite, tout ce que j'ai à faire, c'est de continuer et de sélectionner ceci, CToli Je ne sais pas pourquoi il est retourné, mais je peux simplement le retourner en arrière. Maintenant, convertissez-les en un clin d' œil, laissez-moi les connecter rapidement. J'ai donc foiré quelque chose, mais je ne suis pas sûre de ce que j'ai foiré. Donc, ici, connectons-les rapidement et les mêmes ici. De plus, si vous voulez simplement connecter des éléments très rapidement, vous pouvez simplement les aplatir comme ça à l'aide votre squelette, puis appuyer sur le soudage à un niveau supérieur comme celui-ci un niveau supérieur qu'il se connecte automatiquement OK, supprimez cela parce qu'avec les booléens, vous ne voulez pas avoir de visages ouverts Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire une symétrie. Et inversez la symétrie jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. OK, donc maintenant, une astuce en or que nous pouvons faire avec les booléens, c'est que nous devons le transformer en avion Au début, je me disais : « Non, attends, nous n'avons pas besoin de transformer ça en cube. Hum, nous pouvons utiliser ces booléens de deux manières. Si nous créons un cube, nous placerons essentiellement le booléen ici jusqu'à l'autre côté, puis nous placerons deux boucles Si vous placez des boucles à l'intérieur de votre objet booléen, ces boucles y seront également traduites. Ce sont des boucles de soutien. Cependant, dans ce cas, je pense que nous arriverons à un point où je vais vous montrer cette technique. Mais dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est que je dois tout d' abord le dimensionner correctement. J'en ai besoin. Oui, nous voulons juste l'avoir sur toute la gamme. Commençons donc par en placer un ici. Et puis allons-y et faisons un modificateur de tableau. Donnons-en un aperçu. Mettons-le par terre. Je pense que c'est une assez bonne somme. Ensuite, il suffit de continuer de l'autre côté. Tu crois que c'est bon ? Nous pouvons donc sélectionner tout cela. Et poussez-le jusqu' à ce qu'il soit au centre ici. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également isoler rapidement cette pièce vestimentaire, sélectionner l'une d'entre elles, puis la joindre. Oh, ils sont désolés, convertissez le dipôle. C'est parce que ce sont des instances. Convertissez en adipol car vous ne pouvez pas attacher une instance à elle-même, mais si vous convertissez un dipôle, l' instanciation est interrompue Un instinct signifie simplement que si vous en changez un, ils changeront tous, et je vais vous le joindre. OK, cool. Nous avons donc un avion, et nous avons nos booléens. Maintenant, si nous sélectionnons simplement notre plan, nous pouvons créer un composé d' objets pro booléen Et dans ce cas, je veux que le supprimer soit visible, mais je veux essayer et à mon tour je ne peux même pas le prononcer, faire des quads, en gros Et puis sélectionnez ceci. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, cela ajoutera un tas de boucles de soutien déjà existantes. Ce n'est pas parfait, mais c'est souvent suffisant pour notre cas d'utilisation. Nous pouvons donc le faire, et vous pouvez jouer avec la taille du quad également jouer avec la taille du quad, si vous voulez en fabriquer. Oh, je suppose qu'à trois heures, c'était déjà assez bon. Maintenant, nous avons ces booléens ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et vous pouvez voir qu' il y a encore quelques erreurs. Je vais sélectionner mon visage et avoir toutes ces faces intérieures ici, je vais juste les supprimer. Donc, en gros, nous nous retrouvons avec cet avion. Maintenant, avec cet avion, je dois y aller rapidement et vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes que je voudrais corriger Et souvent, honnêtement, il est plus facile de simplement supprimer les passes et de les refaire pour les corriger. Bien que, pour être honnête, il y ait plus de problèmes que ce à quoi je m'attendais, mais vous remarquerez mais vous remarquerez que c'est toujours comme ça que ça se passe quand on y C'est là que tout va mal. Mais c'est bon. En voici une autre. OK, cool. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste procéder et sélectionner ces pièces, et je vais juste faire un bouchon en polyéthylène très simple , car cette pièce sera en gros complètement remplacée par le low poly. C'est quelque chose qui se trouve uniquement dans le pôle haut dans le bas poly. Ce ne sera littéralement qu'un avion. Donc, à cause de cela, je ne m'inquiète pas trop de la propreté de tout cela. Il me suffit donc de le faire manuellement car il est connecté à un point ici. Alors permettez-moi de faire le pont et c'est comme ça, et nous pouvons faire, genre, un Cali, et maintenant nous pouvons aussi faire Capolia Hum, oui, en voici une autre. OK. Nous avons donc fait toutes ces choses. Je pense que je n'en ai raté aucun. Alors maintenant, je vais juste continuer et sélectionner tous les verts. Passez donc en mode Vertex, contre et faites simplement une connexion. Et cela va simplement tout connecter pour s'assurer que tout est connecté et que nous n'aurons aucun problème étrange. À ce stade, vous voulez simplement aller de l' avant et c'est parti. Effectuez une sélection de bordure sur tout sauf sur la bordure extérieure. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer dessus en Shift enfoncée pour créer une boucle de soutien, en appuyant à nouveau, en maintenant une autre touche maintenant la touche Shift enfoncée pour créer une boucle de soutien, en appuyant à nouveau, en maintenant une autre touche, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour celui-ci, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et l' insérer comme ceci. Et à ce moment-là, vous pouvez probablement aussi simplement faire un cap poly. cela fait, je voudrais aussi passer à l'extérieur, même si je m'inquiète un peu à propos de ces virages, mais nous réglerons ce problème plus tard. Ensuite, vous pouvez également à nouveau maintenir la touche Shift enfoncée . ' Maintenez à nouveau la touche Shift enfoncée. Et encore un quart de travail. Et c'est ce qui devrait être le cas. Alors maintenant, si je fluidifie le turbo, et que nous passons aux faces Edge, ici, réglons le turbo en douceur sur trois. Nous avons donc encore quelques petits problèmes. Jetons un coup d'œil ici. Je suppose que nous avons juste un peu trop de pincement. Je peux donc juste augmenter un peu les choses. Parfois, j'ai juste envie d'éteindre mon orteil pour qu'il soit lisse et d'ajouter un segment supplémentaire ici. Éteignons à nouveau notre visage. Ignorons ces coins. Je ne fais d'abord que regarder les centres. OK. Et maintenant, ici, il suffit de réparer les coins car, bien sûr, les coins ont besoin de boucles de soutien. Pour cela, honnêtement, il est probablement plus facile de le faire manuellement. Il vous suffit de placer une boucle ici, puis de la contourner. C'est une astuce assez classique pour obtenir des boucles de soutien dans les virages, et elle est également assez rapide à réaliser. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons un coin. Et c'est à peu près tout. Maintenant, si nous allons ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant clairement ce détail. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. OK. Génial Allons-y et sauvegardons notre scène. Et je pense que nous sommes enfin arrivés au point où nous pouvons commencer par les panneaux intérieurs. Donc, pour les panneaux intérieurs, comme vous pouvez le voir ici, il y a un panneau juste ici, mais il semble y avoir de la place de l'autre côté. Maintenant, je pourrais juste prendre la liberté de ne pas le faire. Oui, ici, les panneaux sont également très, très proches. Je vais donc juste modifier un peu le design. Je veux le rendre assez flexible parce que je veux le réutiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est me rendre à ma vue de face ici. Je vais créer une boîte et la faire à peu près la taille du panneau que vous souhaitez. À ce stade, je vais entrer , cliquer avec le bouton droit sur Convertir sur un poteau et supprimer l'un des vases. Et vous pouvez également continuer et appuyer simplement sur le modificateur normal pour inverser les normales. Maintenant, ne vous inquiétez pas, nous allons ajouter de la profondeur à cette boîte, mais je voudrais d'abord la placer ici. Donc, pour ajouter de la profondeur, il existe un très beau nœud que nous pouvons utiliser, appelé shell. Et vous pouvez également, bien entendu, trouver votre liste de modificateurs. Et Shell ne fait qu' ajouter une coque, en gros. Je vais mettre le montant extérieur à zéro et le montant intérieur à 0,3. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons plutôt cette boîte. Nous pouvons sélectionner le poly ajouté et activer l'affichage des résultats finaux. Et de cette façon, nous sommes en mesure de faire bouger les choses. Et tu sais quoi ? Je veux vraiment le déplacer pour qu'il soit comme ce petit bout de lèvres partout. Parce que je pense que cela rend un peu plus logique le fait que cela ne soit pas exactement connecté. Je me concentre donc d'abord là-dessus. OK. Génial Et comme nous l'avons fait de cette façon, nous pouvons instantanément l'utiliser de l'autre côté. La seule chose que j'ai besoin de savoir, c'est j'ai besoin d'en connaître l' ampleur, et pour cela, nous avons eu un blocage Donc, si je vais juste de l'avant et que je me rends au blockout, nous y voilà. C' était une question de profondeur. Et maintenant, nous pouvons simplement dupliquer celui-ci, encore une fois, aller dans Adipli et nous pouvons simplement activer l'affichage des résultats finaux et nous pouvons simplement le déplacer vers Pour celui-ci, je vais me rapprocher du début mais la seule chose dont je veux m' assurer, c'est que, bien entendu, lors de ces pièces rondes, on ne voit rien de bizarre se couper Et il est normal que celui-ci n'ait pas coins arrondis, car vous ne le remarquerez pas vraiment puisque nous allons ajouter de la publicité et tout le reste juste après. Nous avons donc ceci. Je peux sélectionner la face avant, et celle-ci sera assez proche comme celle-ci, et nous aurons juste notre publicité ici, puis nous aurons juste un panneau de verre devant. Je sais qu'ici, ils en font la publicité un peu comme des angles en arrière. Je pense que nous pourrions le faire, en fait, sans aucun effort. Nous y voilà. Donc un peu incliné en arrière. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous l'avons donc fait, et comme je l' ai un peu modifiée, je vais simplement utiliser la forme originale ici. Et tu l'as deviné. Nous allons juste faire la même chose ici. Mais cette fois, je veux lui donner un peu d' espace à cette fin. Mais bien sûr, il faut qu'il y ait quelque chose pour y remédier. Nous allons donc lui donner un peu plus d' espace en bas. Permettez-moi donc d'abord de déterminer les côtés pour leur donner également un peu plus d'espace. H Et puis, en bas, nous allons simplement le déplacer un peu plus vers le bas que nous ne le ferions normalement. Je me souviens en l'utilisant qu' il n'était pas si loin, donc probablement quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Et puis, bien sûr, simple fait d'avoir ce truc devant lui, et nous allons rendre choses assez difficiles à comprendre, les choses assez difficiles à comprendre, contribuera à améliorer un peu le tout. Oui, ça devrait aller. Je ne sais même pas si nous allons le rendre transparent. Je pense que nous voudrions peut-être juste faire semblant, pour être honnête. Je ne sais pas si les autres sont transparents. Oui, ils le font. Je suppose que c'est logique parce que vous voulez voir où votre article est tombé, mais nous n' allons probablement pas l' avoir aussi transparent. OK, donc ce sont tous ces panneaux dentelés. Jetons un coup d'œil aux alentours. Parce que ça a déjà l'air d'une boîte assez solide, comme si on ne pouvait pas vraiment voir à travers elle. Ça fait du bien. Jetons maintenant un œil à notre référence. Nous avons donc les panneaux avant abaissés. Je veux que ce panel reste dans ce chapitre. Et aussi ici, sur le côté, il y a ce panneau latéral que je veux juste placer. Je pense que ce serait bien si nous le faisions. Commençons donc par le panneau latéral car celui-ci n'est pas si difficile. Je vais juste placer une boîte à peu près ici. Et, bien sûr, lorsque nous réglerons le problème, nous le réglerons tous, mais je vais en fait lui donner un peu plus d'espace que sur les autres panneaux parce que j'ai l'impression que c'est comme une pièce jointe séparée. Poussez ça vers le haut. De plus, c'est assez difficile à voir, mais il y en a comme ça. Il y a quelque chose qui se passe ici. Peut-être que je pense que la fin est ronde. Je pense que c'est ce que je constate. Ici. Vous voyez, même avec autant de références étonnantes, vous n' êtes toujours pas capable de voir chaque petit détail. Mais allons-y et faisons-le. Je vais juste boucler les deux bouts. Je pense que cela suffira déjà à lui seul. C'est un peu comme le mettre en valeur sous un beau jour. Et je vais le rendre assez doux, la rondeur, comme vous pouvez le voir, puis me débarrasser de l'une de ces boucles parce que lorsque nous la transformons en hypol, elle sera beaucoup plus belle Nous pouvons donc simplement pousser cela jusqu'au sommet. Tu sais ce que je pense que je vais vraiment faire Non, oui, je vais l' aligner exactement sur le haut ici Je vois qu'il y a ici un petit support métallique, mais je ne pense pas en avoir besoin. Bien sûr, comme ici, je suppose qu'il existe un mécanisme pour ouvrir les portes et autres choses de ce qu'il existe un mécanisme genre, mais nous allons simplement cacher en ayant simplement ce panneau ici parce que nous n'avons pas besoin d'ouvrir la porte ou quoi que ce soit d'autre. Enfin, nous avons ce panneau latéral ici, et je pense qu'une fois cela fait, tous les panneaux seront terminés, et il ne nous restera plus et je pense qu'une fois cela fait, tous les panneaux seront terminés, et il qu' à les transformer en véritables modèles hypole Donc pour le panneau latéral, tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste copier parce que ce panneau contient déjà tout ce pli et tout le reste, donc je vais simplement le copier. Isolons cela, et je vais simplement sélectionner ces boucles ici, placer une double connexion rapide comme ça, la sélectionner, contrôler I et supprimer tout le reste. Et aussi, nous pouvons également nous en débarrasser. Allons-y. Et ici, pour les pièces maîtresses, nous allons simplement les relier comme ça. Et les pièces du bas forment également un pont. Allons-y. Nous avons donc maintenant cette pièce. Allons-y et centrons-le. Oh, désolé, centrez le pivot puis placez-le ici. Je vais jeter un œil à mon blockout. Maintenant, c'est une bonne chose que tu peux faire. Bien sûr, nous pourrions le sortir manuellement à la main. Nous pouvons même essayer de faire ceci ou cela, mais cela ne correspond pas toujours exactement. Donc, ce que vous pouvez essayer ne fonctionne pas toujours, mais j'aime bien essayer, c'est qu'il existe un modificateur appelé push. Et en gros, le modificateur push pousse, comme vous pouvez le voir On dirait que dans ce cas, cela le pousse malheureusement dans les deux sens, ce qui est un peu ennuyeux J'espérais que cela irait dans une seule direction. Ouais. Mais ça valait le coup d'essayer. J'aime bien l'essayer, et j'aime garder ce truc dedans parce que cela pourrait fonctionner pour toi. Cela dépend tout simplement fortement. Dans ce cas, je vais simplement le déplacer manuellement. Et je vais le déplacer, et je pense que c'est déjà suffisant. Allons y jeter un œil. Donc celui-ci se trouve en bas. Ça pousse un peu. Et dans celui-ci, je vais juste utiliser mon blockout comme référence En haut, je vois que ce n'est pas tout à fait droit. Permettez-moi donc de sélectionner ces pièces et les aplatir. Nous y voilà. Je suppose qu'il y avait un léger angle dans notre boucle. Nous l'avons donc, et puis ici, je voudrais aussi le repousser un peu. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est prendre les virages, et ça devrait faire l' affaire pour ceux-ci. Alors cha-t'en. Et comme dans la vraie vie, fixons-le à deux. Et voilà, faites des virages assez arrondis comme ça. Génial Et puis, bien sûr, nous aurons le verrou plus tard, mais ce sera un modèle distinct. Je pense donc que cela fonctionne très bien. Je pense que nous avons maintenant pratiquement tous les panneaux prêts à être utilisés Donc, ce que je vais faire à ce stade, c'est arrêter ce chapitre, et dans le chapitre suivant, je vais les transformer en hi polis. Cependant, je vais faire un lapsus parce que c'est un peu exagéré Donc, je vais juste vous montrer que tout ce que je vais faire avec ces panneaux, c'est que si j'ai, par exemple, cette pédale, je vais souvent sélectionner l'avant, dans ce cas, ici. Et je vais souvent simplement sélectionner le panneau arrière comme ceci. Je vais juste faire un encart. Et avec l'encart, je vais juste le donner comme un petit encart comme celui-ci, et nous allons le garder assez net, donc assez près du bord Désolée, une chose. Assurez-vous de le faire un poly ajouté, car j' essaie de vous expliquer car j'oublie. Mais sur le poteau ajouté, un insert en étain, puis sur le côté, une ou deux boucles Et puis dans ce cas, les bords sont arrondis. Alors maintenant, si je pouvais fluidifier le jeu, isoler ce jeu et régler le lissage sur, par exemple, trois, vous pouvez voir que cela donne un joli panneau rond Lorsque nous avons des panneaux avec des coins, par exemple, ici, nous allons simplement utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée auparavant. parti pour les panneaux où j'ajouterais du polyéthylène et je dirais, par exemple, « Oh, oui, c'est un peu plus difficile de le faire ici ». Nous y voilà. Je voudrais juste faire un corner comme celui-ci. De plus, vous pouvez simplement placer un tas de segments, et en faisant ces segments, vous pouvez simplement sélectionner tous vos bords, les placer ou les connecter. Nous y voilà. Et comme ça, vous pouvez créer très rapidement des segments. C'est donc ce que nous allons faire. Donc, dans le chapitre suivant, des laps de temps rapides. Je vais juste jouer de la musique, et nous allons les transformer en hypols Ensuite, nous allons nous concentrer principalement sur le début , en créant tous ces composants ici et en nous assurant de ces composants ici et en nous assurant pouvoir également finaliser le panneau final Donc, pour ce dernier panneau, nous n'allons pas encore en faire un hypol. Mais oui, ce sera le point central. Et après cela, nous sommes assez proches. Et il suffit de créer ces boutons, qui se reproduisent beaucoup, et ce ne sont que des supports en plastique Et, bien sûr, nous allons également avoir les jambes ici, mais c'est à peu près tout. Allons-y et passons au chapitre suivant. 10. 12 Créer notre modèle final Partie5: Bien, notre corps principal étant maintenant presque terminé, nous allons nous concentrer sur tous ces petits éléments ici à l'avant parce que nous devons le savoir pour savoir quoi découper et autres choses de ce genre. Je vais donc probablement commencer par le principal, qui sera celui-ci ici. Donc pour cela, comme vous le savez, nous avons déjà cette pièce que j'ai faite exprès d'être terminée. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais le copier. Et je vais lancer ça. Jetons-le rapidement dans une nouvelle couche. Mets-le dans l'hypole et c'est parti. Isolons-le. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, comme vous pouvez le voir, oui, ici, il y a à peu près un biseau Il a des bords lisses, puis le centre est quelque chose sur lequel nous voulons nous concentrer un peu plus. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer les centres. Maintenant, vous pouvez également simplement sélectionner une arête, puis appuyer sur le bouton de croissance pour agrandir tout ce qui y est lié. C'est donc souvent un moyen plus simple de faire une sélection rapide. C'est donc notre centre. C'est très bien. La seule chose ici, c'est que c'est un peu trop hypol. Je suppose que j'ai accidentellement trop de points d'interpolation, donc je vais juste les déplacer Il y a ce truc où vous pouvez avoir cet anneau à points où il suffit de sélectionner toutes les autres boucles. Mais je veux ensuite m' assurer, voir, à ce stade, je ne voudrais probablement pas commencer à le mettre en boucle. Probablement à ce stade, voyons voir. Oui, ici, si nous n'avons pas fait le backspace, oui, je pense que c'est un peu mieux Nous n'avons pas non plus besoin de celui-ci, nous pouvons donc nous en débarrasser. Et je pense que oui, je pense que cela fonctionne. OK, génial. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par appuyer sur Sélectionner, puis je vais désélectionner ces centres Je vais ajouter un petit bourrage ici parce que je pense qu'il est très important d' avoir un biseau très propre. C'est intéressant. Allons-y et tout d'abord. Oh, d'accord, je vois déjà le problème. Donc ici, il semblerait que j'ai fait du backspace et non du contrabgspace Backspace élimine uniquement le bord. Contrabspace, sort du bord en ligne. Cela peut arriver. En gros, il suffit de passer à la sélection. C'est donc un bon truc. Si vous passez aux arêtes, je vais régler les arêtes à deux et appuyer sur Sélectionner. permet essentiellement Cela permet essentiellement de sélectionner n'importe quel sommet connecté par deux arêtes seulement, car les sommets sont souvent connectés par trois ou quatre Cela sélectionne automatiquement tout le désordre, mais il sélectionne toutes les extrémités. Je veux donc m' assurer de m'en débarrasser. Ou, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement annuler. Mais dans mon cas, c'est toujours agréable de pouvoir rapidement montrer une autre technique. Vous ne savez jamais qui regarde ça et vous pourriez vraiment l' apprécier. Alors, allons-y. OK. Maintenant, comme je le disais tout à l'heure, nous avons notre Edge, donnons-lui un petit biseau Cela peut être un biseau assez fort. Je trouve que quelque chose comme ça est plutôt sympa. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer davantage sur la partie ici. Alors, pour ça, tu sais quoi ? Concentrons-nous d'abord sur celui-ci. Je vais sélectionner cette partie, et j'ai juste besoin d'un chèque. Donc tout d'abord, parce que comme vous pouvez le voir ici, oui, ça se passe bien, puis ça entre ici, ce qui ne pose aucun problème. C'est vraiment facile à faire. La seule chose qui est un peu moins facile, c'est qu'ici, il y a une telle rondeur et je veux juste trouver le meilleur moyen de capturer cela Alors, d' abord, mettons-le de côté, puis allons-le à plus grande échelle. Je pense qu'il faudrait peut-être le rendre un peu plus fort. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Maintenant, je vais probablement ajouter une boucle rapide quelque part ici. Et puis par ici. Donc, en gros, nous avons cette partie jusqu'à cette partie. Donc, en gros, cette partie ici. Si nous le supprimons, puis le poussons. Oups, et redimensionnez-le à plat. Et puis, par ici, allons-y et comblons le problème. Maintenant, pour cet article, je veux continuer et bien, vous pouvez simplement appuyer sur rendre plus clair. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement effectuer la mise à l'échelle. Donc maintenant, nous avons juste cette pièce découpée ici, qui devrait très bien fonctionner. Et puis, ici, nous voulons que ce soit assez rond. En fait, nous voulons qu' il dure presque jusqu'au bout. Je vais donc voir si je peux gérer cela avec un simple chanfrein ou si nous avons besoin d'un autre type d'astuce Janva se contente donc de le faire jusqu'à présent, ce qui serait généralement bien Tu sais quoi ? Il y a un bord incliné ici, donc je pourrais probablement travailler avec ça Mais alors tu sais quoi ? Voyons voir. Il y a donc comme ce bord incliné qui remonte essentiellement jusqu'à ce point, alors oui, qui s' en approche assez près Je vais donc y aller et je vais voir. Sélectionnons cette pièce et le bord incliné passe ici. Donc, le bord incliné entre en dedans, mais il descend aussi en gros Je vais donc en fait l'extruder dedans. Ensuite, je voudrais simplement ajouter X. Je veux créer une ceinture cible comme celle-ci que nous obtenions cette ceinture supplémentaire, ce n'était pas le but. Pour que nous obtenions cet avantage supplémentaire, je déplace ensuite celui-ci pour qu' il soit à peu près plat. Et puis si je les soude ensemble, j'espère que oui, ici, il aura besoin d'une découpe un peu plus Pour l'instant, je vais juste partager ces deux points parce que je veux essentiellement y aller. Je veux essentiellement souder tout ça ici. Faisons juste un collapsus. Revenons en arrière. Nous devons donc procéder à un autre effondrement. Cela devient comme une simple couche de casquette. Je n'ai aucune idée de ce qui s'est passé ici. J'imagine que j'ai peut-être foiré quelque chose. Laisse-moi juste nettoyer ça. Cela n'aurait pas dû se produire. Débarrassons-nous de ça. Mais cela me permet de faire comprendre mon point de vue. Je ne sais juste pas ce qui s'est passé là-bas. Maintenant que c'est réglé, passons à autre chose. Je pense que cela fonctionne. OK, génial. Alors ici , pour l'instant, faites simplement un Capli et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement relier ces pièces Allons-y, et puis on y va. Nous relions donc ces éléments, et cela devrait être très bon une fois que nous les aurons transformés en hipoly Donc, honnêtement, l'autre côté est assez simple parce que nous nous contentons de saisir, disons, jusqu'à présent , et nous pouvons simplement faire une simple extrusion sur la normale locale Waouh, c'est tout à fait normal dans la région. Je peux peut-être le faire en groupe. Tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je vais le faire d'un point de vue latéral car il est clair que ce n'est pas aussi beau que je l'espérais. Et je vais juste l'arrêter juste avant que nous n' atteignions, bien sûr, cette autre roue ici. Nous avons donc ceci. C'est bien d'avoir des arêtes ici parce que nous allons faire une boucle. Je pense donc que ce sera en fait entièrement blanc. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire une casquette poly, et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Allons-y et connectons tous ces éléments parce que nous voulons leur donner une connexion assez décente. Je vais connecter celui-ci ici. Oui, tu sais quoi ? Je peux simplement connecter ceux-ci. Ce n'est pas vraiment grave. Parce que nous allons juste faire un encart de toute façon, afin de ne pas avoir à garder cette géométrie incroyablement propre Nous y voilà. OK. Génial Une fois que cela sera fait, une fois que nous en aurons fait son vieux, je pense que ça va être très beau, mais je laisse exprès l'extérieur comme un pistolet géant parce que cela facilite les choses Nous allons maintenant nous concentrer sur le trou clé ici. Donc, pour celui-ci, il semble que, encore une fois, nous aimons une extrusion, mais cette fois, l'extrusion est moins profonde, probablement quelque chose comme ça Mettons-le à l'échelle et donnons-lui un petit bout de lèvres comme celui-ci. Maintenant, ici, j'ai l' impression que celui-ci a en fait un lissage doux assez fort autour de cette zone. Il y a aussi ces petits détails que vous pouvez voir ici, mais honnêtement, je vais juste les faire dans Substance Painter. Je ne vais pas vraiment me donner la peine d'essayer de tous les sélectionner. Malheureusement, pour ce genre de choses, je ne peux pas le sélectionner à cause du Ng, donc je dois juste le faire manuellement. Mais je pense que ce serait bien si nous avions au moins un biseau pour qu' il devienne un peu plus lisse Nous n'avons donc pas simplement besoin d'une simple ceinture normale et de faire quelque chose comme ça pour qu'elle soit encore plus lisse. Donc, d'accord, nous avons ceci. Maintenant, en ce qui concerne le trou de serrure, je vais probablement créer sous forme de maillage séparé Je pense que ça va paraître un peu mieux. Cela ressemble donc à une sphère, peu près à une sphère de hall insérée. Et puis ici, a juste une petite forme qui s'y trouve, et c'est probablement ce que nous devons créer. Alors allons-y, créons une sphère rapide. Je vais y aller et il y a 32 segments. Je peux y aller pour 18 ans ? Je veux voir si je peux aligner les segments, mais j'ai bien sûr oublié combien j'en ai utilisés. 26 ans, ce serait bizarre. Je crois que c'était 22. Non. Eh bien, peu importe si nous ne pouvons pas l'aligner exactement comme je le souhaitais, car nous l' augmenterions un peu plus de toute façon. Pour l'instant, restons-en à 22, car je ne veux pas non plus avoir une telle quantité de polygones pour quelque chose d' Je vais aller de l'avant et je vais le faire pivoter à faire pivoter à 90 degrés pour que nous ayons une surface plus propre sur laquelle travailler Et une fois cela fait, nous pouvons simplement continuer et convertir cela en un dit Poly, merci. Accédez à la vue supérieure et supprimez simplement. Oh, c'est un peu stupide. J'ai fait un chiffre impair. Et voilà. 24. Et allons-y et supprimons-en la moitié. Maintenant, l'autre moitié ici, nous pouvons simplement l'intégrer comme ceci, et ça devrait aller. Cela peut sembler un peu étrange, mais ça devrait aller. Et je vais aussi entrer et sélectionner l'extérieur, le pousser un peu vers l'extérieur, puis l'extruder comme ça Et, bien sûr, trop normal pour simplement l'inverser. Donc, à ce stade, je vais entrer et je vais peut-être dire que c'est plus facile si je le fais d'un point de vue latéral. Je veux bien le placer au centre. Et rapprochez ces bords assez près, mais pas trop, car sinon vous verrez clairement qu'il s'agit d'une quantité de segment différente. Mais j'espère que si nous allons ici et qu'une fois que c' est un hypol, vous ne remarquerez pas vraiment qu'il s' agit de deux segments différents C'est donc quelque chose que vous verrez vraiment lorsque vous aurez l'hypole Maintenant, nous devons créer cette forme ici. Et pour ce qui est de la forme, nous l'avons déjà en quelque sorte déjà. Il se peut donc que nous n'ayons pas besoin de faire une fonction booléenne complète. Nous pourrons peut-être simplement les récupérer jusqu'à ce que oui, jusqu'ici, faire rapidement du HNF dessus. Regardez-le sous un angle légèrement plus grand. Oui, je pense que ça marchera bien. Nous l'avons donc. Et que cela soit fait. Oui, je sais qu'ici, il y a genre une petite lèvre et des trucs comme ça. Je ne suis pas sûr que nous puissions potentiellement créer cela en faisant quelque chose comme ça. Peut-être déplacer celui-ci vers le haut aussi. Nous y voilà. Mais je ne veux pas trop aller trop loin, car ce n'est qu' un détail infime À distance, il sera même assez difficile de le voir. Je pense donc que ça va être très joli. Allons-y et transformons cette distance en hypole pour que je puisse vraiment vous le montrer parce que cela n'a pas l' air beau par rapport à ce que nous voyons actuellement, mais c'est plutôt comme si cela pouvait être beau avec un hypole Alors laissez-moi simplement continuer, et je vais vous demander de faire un peu attention à l'endroit où vous placez ces boucles car vous ne voulez pas placer de telles boucles, car cela briserait la rondeur de votre forme Donc, dans mon cas, je vais simplement aller de l'avant et faire pas mal de travail manuel. Ici, vous pouvez le voir, parce que je veux juste garder toutes ces petites gravures intactes Euh. Et là, je ne voulais pas y aller comme ça. OK, voyons si nous allons maintenant faire un turbo smooth. Où est-ce que ça se casse ? Il n'aime certainement pas ces bords. Je peux le voir maintenant. J'espère que nous les réglerons un peu , parce que je ne suis vraiment pas d'humeur à faire une correction approfondie parce que c'est un si petit objet. Oui, il y a juste un peu d'ombrage qui persiste Et je me demande si c'est peut-être déjà bien de s'en débarrasser. C'est peut-être bien, mais si nous échangeons un peu les choses. Donc, ici, allons-y et plaçons une boucle comme celle-ci qui ne devrait pas avoir autant d'impact sur la forme que les boucles verticales. Parce que maintenant, en gros, nous sommes toujours en train réduire la forme d'une manière légèrement différente ne nous inquiètent pas vraiment lignes verticales car nous partons du principe que les lignes horizontales, comme vous pouvez le voir ici, permettent à tout de rester en forme. ne sais pas pourquoi j'ai tant de mal avec ce coin. Nous y voilà. OK, et ça devrait fonctionner. On y va, tu vois ? C'est donc un peu plus agréable Nous avons donc cette forme. Permettez-moi de désactiver celui par défaut. Nous y voilà. Et maintenant, pour ce qui est de celui-ci, je crois que nous en avons également fini avec cela. Oui, parce que ce ne seront pas des détails cartographiques. Aussi le Bar Briar, j'espère, Brill. Je ne sais pas J'ai oublié le mot anglais pour ça. Mais oui, tout ça a l'air plutôt fluide. Il y a un bord assez lisse ici. Mais tu sais quoi ? Je peux probablement le faire dans une carte normale en adoucissant un peu les bords. Encore une fois, allons-y et créons un pool d'addi. Sélectionnons-le et faisons un encart rapide. Nous y voilà. Et une fois que vous l'avez fait, je veux garder le dossier ouvert parce que cela facilite un peu les choses. Je vais placer une coupure ici, une coupure ici. En gros, je divise cela en différentes divisions. Et si je veux le faire, c'est parce que je vais établir des connexions automatiques, et les connexions automatiques ne sont pas toujours les meilleures pour comprendre où vous devez et ne devez pas vous connecter sans rompre le maillage. Donc, en divisant cela en petites sections comme vous le voyez ici, cela réduira un peu plus ces effets. Alors maintenant, si, par exemple, je passais à cette phase et que je maintenais la touche Shift enfoncée pour atteindre le sommet, je peux appuyer et me connecter, et vous pouvez voir que maintenant le système se connecte automatiquement Si nous avons des connexions doubles, comme nous pouvons le voir ici et ici, vous pouvez simplement les supprimer. Alors allons-y et voyons voir nous avons besoin de celui-ci, de celui-ci, de celui-ci, de celui-ci. Eh bien, changez, connectez-vous. Bien entendu, je ne m'inquiète pas trop des doubles connexions. C'est plus vrai s'ils s'étendent vraiment assez loin. Ici, vous pouvez également voir qu'ici, il ne l'a pas connecté comme je le ferais normalement, mais c'est peut-être suffisant, sinon je peux toujours ajouter des arêtes supplémentaires. Donc, pour l'instant, introduisons un peu plus de ençons , simplement parce que parfois, les ençons sont un peu plus beaux que ces triangles solides et autres choses de ce genre Oui, je suis d'accord avec ce genre de choses. Je ne suis pas d'accord avec celui-ci ici. Ça a l'air un peu mauvais. Tu vas voir ? Parce qu'ils sont si fins et si opposés les uns aux autres, c'est ce qui va arriver, c'est qu'ils vont juste donner un lissage très prononcé, ce que je ne veux pas Je me demande donc si parfois l'automatique est plus rapide. Parfois, on se rend compte que ce n'est pas plus rapide. Dans ce cas, c'est encore plus rapide. Mais c'est toujours pour moi. Par exemple, bien sûr, j'ai joué un peu. Mais cette forme spécifique est la première fois que je crée cette forme, à peu près de ma vie. Et puis tu veux toujours essayer de comprendre les choses. Mais oui, celui-ci, peut-être. Ça devrait aller. Nous y voilà. OK, donc pour le moment, allons-y. Allons-y et ajoutons une boucle à la fin et ici. Par ici. Pour celui-ci, je veux élargir un peu la boucle, comme je l'ai déjà mentionné, juste pour que tout soit un peu plus fluide dans ces zones. Et je pense que pour celui-ci, c'est parce que, bien sûr, la géométrie est un peu désordonnée. Nous voulons simplement le placer manuellement. Et maintenant, nous devrions également pouvoir placer une autre boucle ici, qui peut être moins compliquée. Je vais probablement placer une boucle au centre ici. Et je vais sélectionner le double angle et simplement sélectionner cet angle. Oh, c'est trop. Réglez ce paramètre sur cinq dans le champ de sélection de l'angle. Sélectionnez cet angle, je vais juste continuer et je vais faire un encart Oh, prenez des sommets doubles. Allons-y , sélectionnons tout et soudons-le à un niveau très bas Tu vois ? Nous sommes passés au 931-927, et maintenant c'est également corrigé Cela arrive donc parfois. OK. Je vais aller de l'avant et je vais probablement m'arrêter là. Pour celui-ci, nous devons en quelque sorte vérifier et voir comment les bords réagissent, car il s'agit d'une forme tellement spécifique. Je ne voudrais pas interrompre accidentellement le flux de la géométrie. Alors allons-y. Oh, non, il faut absolument qu'il y ait une autre boucle ici. Laisse-moi juste isoler cette pièce. Ensuite, je vais placer une boucle ici, ici, ici et ici. Et je pense que si maintenant je vais de l' avant et que je fais un turbo smooth, isole cette pièce, que je la règle à deux ou trois. Voyons voir. C' est donc maintenant assez fluide. Il y a donc une petite flèche ici. Celui-ci, je finis par bien le voir, il y a une toute petite flèche, mais je ne pense pas que ce soit si mal. Et ici, nous devons également ajouter des arêtes de support supplémentaires. Ici, nous pouvons simplement placer un avantage très rapide comme celui-ci. Et tu sais quoi ? Je peux même simplement le connecter. Nous y voilà. Donc, ici, il y avait une petite flèche, mais peut-être qu'en la connectant simplement, elle pourrait en quelque sorte la retirer. Et si cela ne fonctionne pas, vous pouvez également simplement placer une boucle supplémentaire ici. Voilà, tu vois, et ça règle ça en quelque sorte. Le dernier était ici. Je voulais déjà fusionner cela à ce stade, car en le fusionnant ici, c' est un peu Ooh, tant pis. J'espérais que ça aurait l'air un peu plus propre, mais essayons alors. Oui, je pense que ça ne va pas avoir l'air très propre. Une autre chose que vous pouvez faire, c'est partir de ce point et ensuite aller jusqu' au bout. Ouais. Je pense que c'est amplement suffisant. Je n'ai pas besoin d'aller trop loin. J'ai l'impression qu'ici, il y a probablement une boucle supplémentaire à l'intérieur. Et techniquement, même si vous pouvez à peine le voir, ce serait bien d'avoir également une boucle ici. Et ici. Ici. Oui, mais ici, il commence à y avoir des problèmes, ce que je n'aime pas. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais tricher un peu et voir si nous pouvons littéralement arrêter ça ici et voir si c'est parce que c'est tellement difficile de voir cette partie Oui, je pense que ça marchera un peu mieux. Donc là, je vais juste aller de l'avant et je vais placer une boucle ici. Oui, ça devrait aller. OK. Génial Et maintenant, bien sûr, nous avons l'hypol, mais il se trouve à l' intérieur, ce qui, en voyant ce panneau, nous serons obligés de le déplacer un peu plus ici, mais c' est très bien parce que c'est aussi à cela qu'il ressemble ici Donc je suppose qu' ici, nous le déplaçons un peu. Et cela nous aidera également, avec ce panel, à voir où nous devons le supprimer. Je pense que c'est la prochaine chose que nous ferons probablement pour probablement simplement procéder à une découpe contextuelle à partir de maintenant. Permettez-moi donc d'isoler ces deux pièces. Nous avons une face arrière ici, mais cette face arrière est un peu embêtante lorsque nous devons faire un tas de découpes Donc, ce que je vais faire, c'est continuer, régler mon angle sur cinq sélectionner cette face arrière et la supprimer Nous y reviendrons un peu plus tard. Et ici, je ne vais pas prendre le point de vue de gauche, mais celui de droite. Et je vais aller de l'avant et je vais faire. Il suffit de faire une découpe grossière. C'est tout à fait normal. Et puis, bien sûr, allez-y et connectez-vous également. Oh, je dois probablement le faire. Oui, isolons-le un peu plus à la main. Coupez ici, coupez ici. Ici, ici. Et pour l'instant, ici. Génial Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est désactiver l'angle. Supprimons simplement cette partie, et elle devrait être cachée derrière elle pour que nous puissions maintenant voir notre forme réelle. Tu vois ? Tout cela semble aller assez bien ensemble. C'est sympa. OK. Génial Je vais aller de l'avant et je vais me concentrer sur cette pièce, mais j'espère que nous l' avons déjà créée. Ici. Oui, on l'a presque fait. Alors laissez-moi simplement copier ceci. Jetez-le rapidement dans une nouvelle couche et faites-le simplement glisser également dans notre hypoly Oh, et celui-ci peut aussi être un hypoly. Nous y voilà. Désactive la valeur par défaut. Nous avons donc cette forme. Permettez-moi d'aller ici et de le mettre en place. La forme semble donc déjà assez proche de ce que nous voulons. Mais je me souviens que nous l'avons fait assez rapidement. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et me débarrasser de l'extrudure du pool et de tout ce genre de choses Et pour l'instant, déplaçons ça ici. Tout d'abord, nous devons faire en sorte que cette méthode soit plus ronde. Une planche. Allons à sa piscine. Je vais donc continuer et je vais simplement créer un cylindre simple à titre de ligne directrice. Nous avons donc un cylindre. Je vais probablement faire en sorte que les côtés soient 24, un peu plus haut. Et vous voulez simplement trouver un flux naturel. Je peux donc voir le point de discordance ici en haut. Et puis au fond, quelque chose comme ça, qui donne l'impression que cela fonctionne très bien. Mettons ça de côté. Et puis, pour celui-ci, je vais probablement essayer, pour le moment, de faire un soft, puis d'aller à Bézier Donc ça le réinitialise en quelque sorte parce que je veux y aller tu y vas Lorsque vous voulez obtenir un cylindre parfait, vous devez souvent simplement vous efforcer de garder les choses très, très droites et d'une longueur uniforme car cela gâche souvent les choses Donc, encore une fois, je vais procéder en douceur, puis je vais passer à Basier parce qu'il suffit de le réinitialiser, et ensuite je peux voir si en faisant juste une simple mise à l'échelle, je pourrais déplacer des choses. OK. Celui-ci, je vais ensuite le rendre un peu plus rond et celui-ci est un peu plus droit OK, donc tout se passe bien ici, puis ici, il devient tout de suite mou, alors remplissons-le. Faisons en sorte que ce soit un point plus bas et voyons si c'est possible, mais elle l'a déplacé un peu plus OK, donc ça se passe par ici, et celui-ci est assez direct. Et puis il y a un autre élément très doux, comme le Wi. Ce n'est qu'un morceau de plastique. Vous pouvez clairement le voir. Mais je ne suis pas si sûr de cette pièce. Oui, ça fait du bien. OK, donc nous l'avons. Et puis ici en haut, bien sûr, cela devient une belle zone pour laquelle je peux probablement simplement faire un double, remplir comme ça, puis sélectionner les deux, puis vous voulez faire un fusible puis une soudure et qui soude le tout en un seul point. Peut-être le faire pivoter un peu, le rendre un peu plus rond. Je pense que cela devrait fonctionner. Et puis nous avons ces crêtes, qui ne se trouveront que dans le hipoly Et bien sûr, ces bosses, nous allons même pas les faire dans l'hypoly Nous allons les faire dans Painter. Mais je pense que cela me donne une assez bonne idée de ce que je recherche. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et le placer ici. Et oui, c'est plutôt sympa, là où c'est juste avant, ça a l'air bien. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais extruder et oui, en termes d'épaisseur, on dirait que c'est un tout petit peu sur la même ligne ou un peu plus fin. C'est un peu difficile de voir exactement. Oh, non, en fait, ça sort un peu plus du lot. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste passer à 0,55. Oui, tu sais quoi ? À ce stade, je vais juste faire de l'art et ajouter un pli afin de pouvoir effectuer d' autres modifications manuelles. Passons également à nos phases extrêmes. Cette interpolation est un peu trop intense. Revenons donc à notre ligne et montrons simplement le résultat final et définissons l' interpolation Oh, attendez, désolé, je ne peux pas le faire avec un pool ajouté car vous ne pouvez pas revenir en arrière et modifier des segments alors que ne pouvez pas revenir en arrière et modifier vous avez déjà modifié le pôle ajouté Je pense que ça a l'air, c'est un peu une meilleure fluidité. Je vais juste aller ici et baisser le montant. Nous y voilà. Et là ? Oui, je pense que ça va très bien fonctionner. Nous avons donc obtenu cette pièce. Je vais aller de l'avant et je vais y ajouter un biseau rapide Comme ça. Et je pense qu'à ce moment-là, nous sommes prêts à en faire une piscine surélevée. Donc, pour le nettoyage, je ne vais pas en faire trop. Je pense que je vais juste faire une boucle ici et ici, ici et ici , juste pour donner. C'est un peu plus de soutien lorsque nous lissons. Mais dans le low poly, nous pouvons vraiment, par exemple, le nettoyer correctement. Nous avons donc obtenu cette pièce. Il ne devrait pas avoir de dos. Oh, il a un dos. Supprimons simplement le verso. Et allons-y et ajoutons un autre pool supplémentaire. Et nous allons faire une boucle rapide ici et ici. Je ne pense pas vouloir avoir une boucle rapide au centre du biseau Je vais donc sélectionner uniquement ces pièces. Oh, et vas-y et fais, genre, un petit encart. Oh, désolée pour ça. Je vais les sélectionner. Et je veux aller un peu plus loin. Nous y voilà. Et puis ici, je devrai entrer et je devrai juste effondrer très rapidement. Et faisons un turbo en douceur rapide , car tout est déjà fluide Nous ne devrions donc pas avoir à y faire de segments. Oui, il y avait un tout petit effet de lissage étrange ici Mais c'est probablement juste cause de ces segments ici. Vous pouvez même essayer de les supprimer littéralement ici, et cela résout déjà un peu mieux le problème. Je pense qu'il y a d' autres segments ici, mais qui se connectent en réglant les itérations plus haut, cela peut également être corrigé Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Oui, j'aime bien. Génial Nous avons donc terminé cette partie, puis à ce stade, nous en avons à peu près terminé avec cette pièce. Donc, dans le chapitre suivant, allons-y et concentrons-nous sur ces trois éléments ici, puis partons de là. Passons donc au chapitre suivant. 11. 13 Créer notre modèle final Partie6: OK. Maintenant que nous avons terminé cette pièce ici, nous allons nous concentrer sur ces trois petites pièces. Maintenant, ces deux-là sont extrêmement simples parce que ce ne sont littéralement que des cubes, mais j'aime la douceur du métal qui les entoure. Pareil pour celui-ci. Celui-ci est un peu plus intéressant. C'est donc un peu difficile à voir. Maintenant, vous pouvez voir ici que c'est en fait transparent. Nous n'allons pas le faire. Si nous n' allons pas le faire, c'est parce qu' en général, pour un tel actif, commencer à travailler en toute transparence, cela devient un peu compliqué parce qu' il s'agit matériaux distincts très spécifiques et qu' ajouter de la saleté supplémentaire et tout le reste en plus de cela, ce n'est pas pour un débutant Donc, ici, j'en ai trouvé un autre où l' on peut vraiment voir, à l'intérieur, à quoi ça ressemble. Mais pour cela, c'est à nous de décider, qu'allons-nous faire ? Allons-nous simplement retirer cette pièce transparente ? Et créez l'intérieur, ou allons-nous simplement créer cette pièce transparente, mais en gros, elle ne sera pas transparente, mais vous ne pourrez pas voir l'intérieur. J'ai choisi de simplement retirer la pièce transparente. C'est donc ce que je vais faire. Je vais déplacer celui-ci ici. Et voilà, juste pour te faciliter un peu les choses. Utilisons-le donc comme référence principale, et commençons d'abord par cet article. Je peux voir ici que c'était à peu près la largeur que nous avions choisie. Donc, si je l'isole, je ne vais pas réutiliser cette pièce. Je voudrais juste d'abord créer une nouvelle pièce propre. Mais je vais l'utiliser comme référence de taille. Allons-y. Rendons la taille un peu plus uniforme. Je vais donc passer à 8,3 et 1,95. Allons-y. OK, repoussons cela et allons-y et isolons cette pièce ici. Ce que nous allons également faire, c'est que je vais déjà changer de lieu. Donc, si je regarde notre référence, qui se trouve ici, elle se trouve à peu près juste dans la partie droite, puis il y a juste un peu d'espace entre les deux. Oui, ça devrait aller. Suis-je toujours satisfait de la taille ? C'est quelque chose que je veux découvrir. Je trouve que c'est un peu blanc, pour être honnête. Je vais le repousser encore un peu. Allons-y. Je pense que c'est une très bonne taille. OK. Génial Alors allons-y et commençons par bloquer cette forme ici. Je vais donc probablement le faire en deux parties, comme la partie extérieure puis la partie intérieure. Allons-y et commençons par le convertir en un poly ajouté. Et pour l'instant, voyons, il faudra probablement l' enfoncer un peu. Donc je vais juste le laisser ici. Et commençons par placer une connexion et faisons comme une double connexion pour que le résultat soit exactement égal. » L'article 82. Et puis ici, il va essentiellement se plier. Nous avons donc également une boucle ici. Et cette boucle va faire pousser cette pièce ici et créer un joli bord arrondi là-bas. Et là encore, nous aurons probablement une boucle par ici. Et puis pour celui-ci, repoussez-le ici. Et puis, bien sûr, ce que nous allons faire, c'est aplanir tout cela. Donc pour l'instant, permettez-moi de supprimer probablement tout cet article ici. Je vais également l'isoler à ce stade. Oh, et débarrassons-nous simplement du dos, parce que le dos en ce moment ne fait que nous gêner. Allons-y. Nous pouvons donc simplement sélectionner ces arbres ici. Tu sais quoi ? Non Sélectionnez même ces deux. Repoussons cela. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons également essentiellement ce tiret ici Et je veux aussi, en quelque sorte , capturer cet effet. Donc, en gros, celui-ci va monter ici, ce qui devrait déjà nous donner un assez bon aperçu. Si j' ajoute simplement un pont rapide ici, puis un pont rapide ici. Tu vois ? Non, n' est-ce pas exact ? Jusqu'à présent, cela revient en arrière, donc c'est correct. Mais un peu plus bas. Nous voulons ensuite le faire avancer un peu, encore une fois, ce qui est très intéressant. C'est une sorte de marge par angle. Je vais donc y aller. Permettez-moi également de combler ce problème, car cela facilite un peu les choses. Même si plus tard, je vais le supprimer. Poussez-le encore un peu vers l'avant. Allons-y. Oui, c' est un bord très fin. C'est une chose à laquelle nous devons faire un peu attention. Mais même ici, c'est comme s'il s'agissait d'un bord extrêmement fin. Je pense donc que c'est un assez bon point de vue sur ce point. Et puis il y a cet écart, voyons voir. Oui, il y a donc une lacune ici. C'est donc comme un maillage supplémentaire qui s'y ajoute. Sachant que je vais probablement faire une boucle ici. Oh, c'est un peu embêtant. Permettez-moi de l'extruder rapidement parce que je veux savoir où se trouve une boucle ici Tu vois ? J' utilise souvent des extrusions et des trucs comme ça pour mesurer des choses Nous l'avons donc, puis je vais le rejeter. C'est bizarre de ne pas avoir créé de boucle supplémentaire. Permettez-moi de supprimer les visages, puis de les appuyer vers le bas. Maintenant, cela crée une boucle supplémentaire. Très bien aussi. Nous avons donc ceci, et maintenant ce que je vais faire, c'est supprimer ce verso et je vais ensuite l'extruder C'est une façon un peu détournée de le faire, mais c' est plutôt parce que je réfléchis tout en essayant de le faire tout en faisant cela Nous avons donc cette pièce ici et je vais ensuite la publier. Et je pense que ça devrait être le cas, du moins pour cette forme ici. Donc ce que nous avons maintenant, c'est que nous pouvons venir ici à Cali et ici sur appel. Ensuite, pour cette forme, je vais la laisser ouverte car je veux d' abord ajouter un peu de lissage. Nous avons donc un lissage ici et ici. C'est en fait très extrême. Faisons donc en sorte que cela soit assez fort. Comme ça. OK. Celui-ci sera probablement recouvert par l'hypol, donc nous n'avons pas vraiment à le faire, mais nous devons nous rendre ici dans ces virages Faisons en sorte que ce soit un peu moins important. Tu sais, mets-le à deux. Allons-y. Tellement de jolis coins arrondis. Voyons voir. Retournez à nouveau à ces petits détails, ils seront simplement réalisés par un sous-peintre Et nous l'avons et nous l' introduisons en gros. La seule chose que j'ai l'impression, c'est que c'est un peu trop profond, pour être honnête. Je vais donc probablement simplement sélectionner cette pièce et déplacer un peu plus tard. Oui, ça va un peu mieux. Je vais juste aussi regarder ici. Je veux dire, c'est assez profond, mais cette forme ici doit être un peu, allons-y. Comme ça. OK, et cela est poussé plus loin, puis nous avons un autre maillage, lequel il est un peu difficile voir exactement à quoi il ressemble, mais nous allons nous concentrer plus tard, c'est probablement comme si on enfonçait une lèvre ici. Et puis ici, c'est un endroit où l'argent peut entrer. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer ce récepteur, puis nous aurons juste un petit panneau sur lequel figureront de la publicité. Mais pour l'instant, permettez-moi d'abord de terminer cette pièce. Donc ça baisse. Je pense que nous sommes prêts à simplement y ajouter un peu d'assouplissement Tout ce que je dirais, c'est que oui, nous devons repousser cela. Mais je vais aussi aller de l'avant et les repousser. Et puis ici, nous avons besoin, encore une fois, de certains points faibles, mais pour cela, nous devons d'abord combler celui-ci. Et reliez celui-ci, mais je ne veux pas le relier à celui-ci. Je veux le connecter au dos parce que le dos n'a pas de visage, donc il fonctionnera un peu mieux avec ce mouvement. Celui-ci va nous gêner. En gros, si nous essayons de faire ce cycle maintenant, cela ne fonctionnera tout simplement pas bien. Alors laissez-moi voir si le simple fait de le pousser vers le haut suffit. Et ajoutons simplement un chanfrein. Oui, allons-y. Sympa. Si lisse, lisse, lisse. Je pense que nous avons tout maintenant. Génial Donc à ce stade, je vais continuer et bien, d'accord, connectons tout ça. ne sais pas si ça va être bon ou mauvais, mais si nous voulons simplement ajouter les normales pondérées à ce stade, nous pouvons simplement les normales pondérées être des boucles de soutien, je veux dire, nous pouvons maintenant simplement ajouter une boucle supplémentaire au niveau du poly et placer une boucle ici, une boucle ici pour ce front, parce que les pièces sont assez rondes, pourquoi ne le puis-je Parce que j'appuie sur le bouton Wong. C'est pourquoi. Juste à titre de référence, mon micro me gêne dans ma visibilité sur environ 10 % de mon écran et sur l'ensemble de mon clavier. Donc, si j' appuie parfois sur le bouton Wong, c'est l'excuse que je vais utiliser Bref, ici, faisons un petit encart Je pense que c'est probablement le moyen le plus simple de traiter ces pièces. Je suis d'accord avec le fait de laisser ça. Je vais juste aller de l'avant et réduire cela bas en long. Je pense que nous avons déjà assez de boucles ici. Nous voulons avoir une boucle ici, une boucle ici et aussi une boucle en bas et sur les côtés Maintenant, ici, je vais juste le manipuler un peu à la main parce que les boucles sont un peu trop éloignées à mon goût. Ensuite, je peux placer une boucle manuelle ici et aussi ici, euh, je vais probablement m'arrêter là juste parce que je m'ennuie un peu trop pour avoir besoin de déplacer la boucle tout autour du ring, donc je vais juste la connecter comme ça. Et voyons voir. Donc, cette boucle passe par ici. En fait, ce n'est pas vraiment ce que je veux voir se produire. Je vais donc juste continuer, désélectionner côté et de tel côté et le repousser un peu Faut-il que ce soit parfait ? Je peux aussi venir ici. Maintenant, tu sais quoi ? Ici, je peux le pousser. Vous verrez un peu plus loin. OK. Je vais placer une boucle manuelle assez près du haut, car comme nous l'avons déjà dit, le haut va probablement nous poser un petit problème. Mais si nous le faisons, cela devrait être suffisamment fluide pour que cela ne pose pas de gros problèmes ou quelque chose comme ça. Celui-ci fait tout le tour. ne me plaît pas. Cela ne fonctionne pas bien. Et ici aussi, il y a certaine géométrie un peu désordonnée, que je vais juste nettoyer très rapidement juste pour garder les choses organisées Et j'allais le faire, je vais le faire. Alors Col Trick. Si vous effectuez un découpage rapide comme celui-ci, la boucle se brisera exactement là où vous le souhaitez. Et puis, comme vous devez être là toute façon pour effectuer du travail manuel, vous pouvez simplement nettoyer. Donc, si je fais une coupure ici et ici, je peux pousser une boucle comme celle-ci. Ensuite, je peux juste pour cette dernière petite pièce , la découper manuellement. Et puis débarrasse-toi des restes qui n'étaient peut-être pas très beaux Je ne sais pas pourquoi j' y ajoute la boucle parce que nous n'avons pas de sac, donc ça n'a pas vraiment d'importance, mais maintenant, vous savez, je vais aussi ajouter celui-ci. Oui, désolée, ça prend du temps. simple fait de placer des boucles est une tâche assez ennuyeuse qui ne suscite pas beaucoup d' enthousiasme. Je voudrais faire une boucle par ici, mais il semblerait que c'est aussi l'une de celles où elle est un peu cassée. Mais honnêtement, on peut juste y mettre fin. Oh, non, attendez, désolé, on ne peut pas y mettre fin. Nous devons le déplacer ici, sinon nous n'aurons pas de beau biseau Nous n'allons donc pas y mettre fin. Nous allons juste l'enrouler comme ça. OK. Nous avons donc toutes les boucles ici, peut-être que vous pouvez faire un raccourci ici et ici. Et en bas. Et je pense qu'à ce stade, je vais juste utiliser un turbo smooth juste pour voir à quoi tout cela ressemble. Donc, la première chose que je remarque, c'est que j'ai oublié de placer, faisons une double boucle quelque part ici. De plus, cette boucle devrait également se poursuivre jusqu'à la base. Donc, ce que je vais faire, c'est juste placer une boucle ici, puis simplement souder à la cible de ce côté. Tu sais quoi ? J'ai besoin d' une autre boucle ici. Oui, en fait. Au début, je me suis dit : « Oh, devons-nous le faire à la main pour le garder propre », mais honnêtement, cela ne ferait aucune différence. Vous ne le remarquerez donc pas s'il est propre ou non propre dans ce sens, parce que je vais simplement fusionner les dessus, et les dessus se terminent comme une pièce plate. Et un plat est toujours une zone sûre pour le lissage. OK. Je trouve que ça a l'air plutôt décent. Ici, encore une boucle par ici. Allons-y. OK. Génial Nous l'avons donc. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer davantage sur l'intérieur. Et pour ce qui est de l'intérieur, si j'y jette un coup d'œil , d'accord. Je vais donc en gros regarder un peu l' intérieur Ensuite, nous pouvons partir de là. Donc, tout d'abord, je vais juste créer cette lèvre, qui ressemble un peu à un cube, mais elle est légèrement inclinée C'est à peu près ça. Alors allons-y. Et comme tout cela ressemble à un moule en plastique solide, j'ai l'impression que nous pouvons simplement le pousser à l'intérieur de la géométrie réelle. Permettez-moi simplement d'aborder ce point à ce sujet. Je vais aller de l'avant , repousser tout cela et le pousser assez loin vers le bas. Et en fait, celui-ci, j'ai envie de monter un peu plus haut. Mais je tiens à le rejeter parce que je ne veux pas être capable de regarder derrière tout cela, en gros. Cela créera donc, espérons-le, cette fine arête que nous avons ici, puis nous avons ces arêtes ici, que nous pouvons également créer Je vais aussi savoir dans quoi je vais intégrer un peu plus un peu plus les choses, puis les approfondir parce qu'ici, il y aura un mécanisme par lequel cet argent sera investi, et c'est juste quelque chose dans lequel je vais créer un Disney. Mais pour l'instant, supprimons simplement cette phase. Honnêtement, nous pouvons également supprimer ces faces latérales. Vous ne pouvez pas les voir, mais j' inverse simplement ma sélection pour les sélectionner, et vous faites l'affaire Allons-y donc et créons deux connexions. Probablement comme ça. Et puis allons-y et créons deux autres connexions un peu plus proches. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est possible et je vais juste le faire de côté parce que je veux que tout reste bien incliné Passons au mode IR. Je vais pousser ça, et je vais aligner l'angle supérieur, je crois. Pourquoi devrions-nous simplement le faire ? Ah. Maintenant, j'ai l'impression que vous voulez en quelque sorte aligner l'angle supérieur. Ouais Je crois que je sais que ce n'est probablement pas comme ça dans la vraie vie, mais je veux que cet angle supérieur reste vraiment plat. Je vais donc probablement opter pour quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces arêtes , et nous pouvons simplement discuter pour elles. Par exemple, cela n'a pas besoin de tant de géométrie. Allons-y. Oui, nous avons aussi ces arêtes ici pour lesquelles nous pouvons choisir de le faire en tant que modèle ou nous pouvons choisir de le faire, désolé, cadre du modèle ou en tant que modèle distinct Honnêtement, ce serait tellement plus facile si nous le faisions en tant que modèle distinct plutôt que de devoir diviser correctement l'ensemble du modèle et apporter les modifications et tout ce genre de choses. Je vais donc être un peu paresseux et le faire de cette façon. Je vais donc prendre une ligne simplement parce que nous travaillons sous un angle , puis il est plus facile pour moi de placer une ligne simple sous cet angle. Déplacez-le ici, ajoutez un modificateur de balayage très rapide. Avec une épaisseur, je pense que 0,1 est une assez bonne épaisseur. Et puis je peux aussi le sortir. Je vais probablement le repousser. Faisons 0,2 pour le faire sortir. Et puis de ce côté, allons-y et baissons un peu plus les choses, légèrement inclinées. Et ensuite, ici, nous voulons simplement y aller et nous lancer. Et tu sais quoi ? Je vais aussi simplement ajouter un petit biseau ici, simplement parce que c'est une pièce hypol Je pense que nous n' aurons même pas tout cela dans le low poly, je crois, si c'est encore assez visible, mais oui, il se peut que nous ne l'ayons pas alors. Je vais supprimer la face inférieure, et je vais juste la transformer en hypol très rapide Ajoutons donc simplement du pli. Je vais lui donner un peu de lissage comme celui-ci Sélectionnez ces informations, insérez-les et supprimez-les supprimez-les vers le bas. Et là, nous avons un peu de désordre, mais nous pouvons simplement le résoudre Voilà, nous allons le nettoyer, puis nous le poussons simplement vers le bas, sinon cela ne nous donnera pas un lissage correct. Je vais ajouter une autre boucle ici, et je pense que cela devrait déjà suffire Oui, allons-y. OK. Génial Nous avons donc celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais le placer. Voyons voir. Il y en a un au tout début. Créons-en un au tout début. Un au centre. Vous pouvez voir que je ne vais pas le faire parfaitement, mais je pense que c'est bon. Et puis nous en aurons un qui sera un peu plus proche de la fin, ici. Mais celui-ci, bien sûr, nous devons y ajouter quelques petits ajustements. La plupart du temps, je prends cette pièce et je vais juste la repousser. Allons-y. Et pareil ici. OK, génial. Permettez-moi de cacher ce panneau ici parce que c'est un peu compliqué. Nous avons donc fait ce travail. Permettez-moi simplement de le sélectionner et l' isoler à nouveau afin que nous puissions travailler un peu mieux dessus. Oui, celui-ci, à ce stade, je peux aussi en faire un salut parce que je ne pense pas que nous allons apporter d'autres modifications. Je veux que ce soit encore plus fluide, donc je ne vais placer qu'un seul bord ici, juste parce que dans le cas présent, nous y voilà. Dans la référence, il s'agit également d'un bord très lisse. Je pense que c'est ce que c'est, parce que tout le reste se passe bien, donc nous pouvons simplement le faire. Allons-y. OK. Génial Ensuite, nous avons ces crêtes ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de petites arêtes. Nous n'allons pas le faire. Dans l'hypole nous allons simplement le faire dans Substance Painter Donc, tout ce que j'ai besoin de faire, en gros, c'est d'avoir un cylindre très simple. Par exemple, je vais simplifier un peu le design, parce que ce n'est pas comme si je créais un double numérique exact ou quoi que ce soit d'autre. Et le double numérique signifie simplement qu' il est identique à la réalité. Donc c'est juste que ce n'est pas de l'argot, c'est juste une question de dicton Oui, je vais y aller. Je vais en faire 18. Ajout d'un jeu, appuyez dessus d'ici à ici, sélectionnez-le et contrez-le, puis supprimez Et je vais en quelque sorte déplacer ça un peu plus haut. Je voudrais laisser une lacune ici, mais nous allons simplement vous envoyer un texto plus tard afin que vous ne puissiez pas le parcourir. Je vais l'agrandir un peu, sinon il sera même assez difficile de voir le mécanisme. Et je vais faire avancer les choses un peu. Il suffit de le déplacer un peu plus vers le haut. Allons-y. OK, génial. Et puis je voudrais en avoir un autre, mais bien sûr, ils ne seront pas texturés de la même façon, juste pour avoir un certain type de détail ici en haut. OK. Comme ça. Maintenant, il ne me reste plus qu'à créer ce petit panneau publicitaire avec le texte de 100 yens dessus. Je vais probablement le déplacer quelque part ici. Je vais insister là-dessus et je vais le déplacer ici, mais laissez-moi juste y jeter un coup d'œil, voir s'il y a un angle légèrement différent par hasard un angle légèrement différent Si je peux voir à quel point il est incliné, par exemple. Mm. Oui, je ne pense pas avoir de très bons angles de vue. Oui, vous pouvez voir ici qu'il y a pas mal d'espace en haut, en fait, ça pourrait aussi être sympa. Si je le déplace un peu vers le haut puis que j'ajoute un encart pour ajouter une autre ligne comme ça, et tout ce que je veux c'est, tu sais quoi ? Je vais m'orienter un peu, parce que je veux juste que tout cela soit un peu plus proche. Alors faisons-le. Sélectionnons-les deux, et préparons un joli petit filet ou quelque chose comme ça, juste pour que le tout soit trop lisse Le remplissage est devenu un peu fou. Mais honnêtement, je pense que c'est bon. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et maintenant il ne nous reste plus qu' à faire une extrusion Je ne pense pas que vous allez pouvoir le voir se lier de toute façon, donc il n'a pas besoin de profondeur ou quelque chose comme ça. Et ce qui est bien aussi, c'est que si j'ai ceci et que je le pousse. Ici, abordons sérieusement et rapidement un poly. Je l'enfonce complètement. Cela me permet immédiatement de créer une texture derrière laquelle vous ne pouvez pas la voir. Poussez jusqu' ici, celui-ci ici. Et, bien sûr, vous n'avez même pas besoin d' utiliser un modificateur non modificateur. Vous pouvez également simplement sélectionner toutes les faces, et dans les éléments d'édition, vous pouvez les retourner, ce qui inversera les éléments. J'ai envie d'aller ici, il y a comme une double boucle. Laissez-moi juste en avoir connaissance. Un écran ArtiquiTurbo lisse et isolé. Techniquement, il n'a même pas besoin du turbo smooth, mais bon. Nous l'avons donc. Nous avons le truc de l'argent. Hum, je ne sais pas à quel point j'aime sa hauteur, alors je devrais peut-être continuer à le baisser. Ouais Je trouve que c' est un peu plus beau. Je pense que c'est suffisant, du moins pour ce petit détail. Nous l'avons donc maintenant prêt à être utilisé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et masquer rapidement le site pour que je puisse tout sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur la nuit A et je vais juste voir à quelle profondeur elle s'enfonce vers l'intérieur Oui, honnêtement, c'est déjà très bien en fait. Et je crois que nous l'avons déjà mis à sa place, ce que nous avons fait, oui. Génial Nous avons donc celui-ci. Maintenant, pour ceux-ci, ce ne sont que de simples cubes. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est de passer à votre point de vue ici. Le premier, je vais le placer ici, et ce sera comme un petit écran. Et l'écran se trouve juste au-dessus. Et je ne fais que regarder ça. Je trouve que c'est un peu trop grand. J'ai l'impression que nous voulons le réduire un peu. Oui, je pense que ça va marcher. Nous avons donc un petit écran pour lequel nous n' allons littéralement rien faire. Nous allons juste le placer juste au-dessus de cette forme ici. Peut-être allons-nous juste lui donner quelques angles arrondis, puis nous le transformerons en hypol. allons donc le remettre en place, supprimer le verso, le faire sonner Nous allons donc le remettre en place, supprimer le verso, le faire sonner pour sélectionner tous les coins . Allons-y et là, nous allons le déplacer ou l' arrondir un peu Et honnêtement, je pense que c'est déjà fait. À ce stade, il suffit d' ajouter un poly rapidement ajouté et de commencer par ajouter un encart rapide comme celui-ci, ainsi que deux boucles de support et une suie turbo Isolez cet endroit à deux heures. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez très rapidement faire une sélection croisée ici. Et ajoutez simplement quelques boucles supplémentaires. Allons-y. Génial Et maintenant, celui-ci, c'est à peu près la même chose. C'est juste que celui-ci va être exactement carré. Alors laissez-moi simplement le déplacer vers le bas. Et juste dans le poli ajouté, nous devrions pouvoir toujours le modifier. Je vais voir, il doit en fait être un peu plus petit. Je vais donc le repousser , le faire entrer. Je vais créer très rapidement une boîte et m'assurer qu'elle mesure, disons, dix par dix, ce qui me permettra d'entrer rapidement ici et de m'assurer qu'elle est exactement carrée sans avoir à créer un tout nouveau modèle ou des trucs comme ça. Allons-y. Pas cassé. Ça a l'air un peu cassé, pour être honnête. Oui, je pense que nous devons certainement refaire nos bords parce qu'ils sont un peu trop cassés pour être copiés Mais permettez-moi de le faire rapidement. Coupez, coupez, coupez et coupez. Allons-y. Deux petites boucles ici, une, deux, trois, un, deux, trois, turbo smooth, isolent zéro. Vous devenez donc assez efficace au bout d'un moment. Je vais également déplacer celui-ci juste au-dessus de la forme. Et il semblerait que nous voulions le placer probablement comme au centre. Comme ça. Je pense que cela fonctionnera très bien. Il devrait y avoir encore un cube que je vais supprimer. Nous avons donc ces pièces ici. Terminons ce chapitre en plaçant simplement une jolie découpe dans notre panneau pour ces quelques pièces. Je pense que ce sera le bon moment pour terminer. Tout cela est déjà rompu depuis longtemps, comme vous pouvez le constater. Il semble que je sois capable de déplacer celui-ci en toute sécurité, mais je dois faire un peu attention en déplaçant simplement mes sommets à ce stade Ici, vous pouvez déjà voir qu' il commence à se casser assez rapidement. Oui, je pense que c'est à peu près tout. Je vais y aller et je vais placer une coupure ici , puis je vais simplement le connecter. Un autre ici. Je vais en faire une autre pour le moment, ne t'inquiète pas. Je vais tout clarifier dans un instant. OK, vous pouvez donc simplement les sélectionner, les rendre parfaitement droits en les redimensionnant, puis en les déplaçant en position, ce qui sera très proche des formes ici. Allons-y. Celui-ci était déjà correctement placé. Celui-ci peut être placé correctement comme ceci. Et je ne vois pas où en est la fin. Oh, j'étais loin. Je suis juste connecté comme ça. Et je pense que c'est le cas de tous. Il n'y avait pas de face arrière, non ? Non Je devrais donc être capable de les supprimer en quelque sorte. Oui, ça marche. Et dans ce cas, pour ceux-ci, je dois les sélectionner et simplement les extruder parce que nous ne les couvrons pas En gros, nous avons juste un panel. Faisons-le. Et oui, nous voulons faire cette belle manche juste parce que j'ai l'impression que j'aime vraiment son look. C'est essentiellement pour cela que je veux le faire. Vous pouvez probablement vous en sortir en ne le faisant pas comme une vraie maman, mais je n'aime pas ça Je veux juste le rendre un peu plus agréable pour que, s' nous arrive d'avoir des plans très rapprochés, ils fonctionneront toujours très bien Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Oui, sa géométrie est désordonnée, mais nous pourrons la nettoyer plus tard Maintenant, ces quelques pièces sont également terminées si je désactive mon bord et mes visages. Donc ça a l'air plutôt bien. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur ce petit bonhomme ici et sur ce panneau intérieur ici. Et je crois que non, et nous devons également faire le journal. Mais une fois ces choses terminées, nous sommes pratiquement prêts. Avec la face avant. Ensuite, tout ce que nous pouvons faire, c'est juste quelques touches finales, comme Bien sûr, vous devez créer les boutons, mais je parle plutôt terminer ce panneau ». Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 12. 14 Créer notre modèle final Partie 7: OK, nous avons donc maintenant terminé tous ces éléments. Maintenant, nous allons nous concentrer sur endroit où vous pouvez récupérer votre monnaie, et après cela, nous allons faire le couvercle ici. Maintenant, pour ce qui est de la forme, ce n'est pas trop difficile. Seule cette partie inférieure est un peu agaçante. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc un bloc mais il ne correspond pas tout à fait à la forme Donc, ce que vous pouvez clairement voir ici, c'est dans notre bloc que celui-ci est assez rond, alors que celui-ci est un peu moins C'est donc quelque chose que je tiens à garder à l'esprit. Et aussi, bien sûr, il se déplace ici. Alors permettez-moi d'isoler mon blocage. Passons à notre vue de dessus ou vue panoramique. Allumons le cadre parce que nous devrions pouvoir continuer à l'utiliser, mais il suffit de modifier un peu plus la boîte, mais je veux, bien sûr, conserver la même taille. Donc je suppose que ce n'était pas exactement carré. Non, ce n'était certainement pas le cas. Ou peut-être que c'est le cas. Permettez-moi de l'étendre. Oui, tu sais quoi ? C'était si proche. Nous allons juste le rendre exactement carré. Je trouve que c'est un peu mieux. Nous avons donc cette forme ici. Laisse-moi juste le déplacer sur le côté. Et tout d'abord, nous devons définir le flux général des choses. Je vais entrer, faire de l'art et ajouter un poli et je vais juste rester dans ma vue latérale. Mais en gros, il suffit de passer en mode Edge, et je vais simplement sélectionner ces deux arêtes d'angle, et comme vous pouvez le voir ici. Et nous allons commencer par faire une simple chimie sur un tas de segments. En fait , je veux parfois vérifier de l' extérieur pour m'assurer que les segments ne sont pas trop longs. Ensuite, ce que nous allons faire c'est que celui-ci va essentiellement pousser jusqu'à ce que nous ayons une petite pièce droite, puis elle tournera tout à fait en rond. Je vais lui donner quelques segments supplémentaires. Comme ça. Maintenant, les segments supérieurs ici, j'ai probablement envie de faire ces rondes après avoir modifié ce design ici. Laissez-moi simplement faire avancer les choses. Et pour modifier ce design car, bien sûr, nous avons déjà des segments ici. J'aurais probablement envie d' y aller et de procéder à quelques coupures. Donc, si je place juste une entaille ici, ici, pour qu'elle se déplace vers le haut. Et on pourrait discuter pour ça, mais tu sais quoi ? Je vais placer une autre découpe ici et ici. Alors Ooh. n'est pas nécessaire que ce soit tout à fait direct. Continuez ces coupes. Mais ce que je veux faire, c'est me débarrasser du dos parce que le dos ne fera que nous gêner. Allons-y. Nous avons donc ces réductions maintenant, et maintenant nous devrions être en mesure de les augmenter avec précaution. Oh, oui, il faut absolument une incision au centre. Placez-en un autre au centre. Hum, je pense que je veux le faire avancer un peu plus. Et, bien sûr, plus tard, lorsque nous allumerons l'hypol tout deviendra encore plus fluide Mais nous devons toujours nous assurer que la lopole est assez proche l'hypol, sinon elle créera d'étranges artefacts si elle ne correspond pas également Revenons à la vue latérale et faisons un chanfrein. Et cette fois, ça va être le cas, tu sais quoi ? Peut-être que je dois le faire en quelques minutes. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Maintenant, ici pour celui-ci, et peut-être aussi pour ceux-ci, ce que je vais faire, c'est juste déplacer les choses un peu plus loin comme ça. Et voyons si je peux simplement désigner un autre champion ici, juste pour que tout soit un peu plus rond Mais cette fois, ce sera juste chanfrein ou un Barro ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Euh, ou le double. Je n'aime pas vraiment ce plongeon ici. C'est la seule chose qui me plaît, donc je pense que le double, c'est bien. Eh bien, laissez-moi entrer et rapidement, non, vous savez, c'est celui-ci. Je sais que ce ne sont que de petits détails, mais ils me dérangent. Je pense que pour le moment, ça devrait aller. Oui, ça devrait aller. OK, cool. Nous avons donc ceci. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous avons également cette façade ici. Et pour cela, je pense qu' il vaut mieux que nous aimions déjà placer un maillage puis l'extruder plus tard Je vais donc simplement procéder et une découpe d'ici à ici, et cela devrait déjà nous donner ce maillage ici. Et je crois que je pourrais déjà l'extruder parce que lorsque je l'extrude, la seule chose qui compte, c'est ce petit point. Laisse-moi voir si je l'ai fait. Allons-y. C'est un meilleur angle. ce stade, je dois juste m'assurer que n' est pas le cas, car en ce moment, nous sommes l' extruder loin du visage C'est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur l'extrusion, et nous voulons aller de l'avant et faire en sorte que cela change un peu. Passons donc au sommet de la page et faisons la même chose en insérant simplement ceci ici, vous pouvez voir que le bas devient un peu trop compliqué à mon goût Dans ce cas, une autre astuce que nous pouvons faire, même si elle devrait fonctionner pour celui-ci, c'est tout d' abord de diffuser pour avoir un peu plus d'espace de travail. Et commençons par les connecter. Je suppose qu'ils n'ont vraiment pas aimé le lien. J'espérais que les moteurs s'en occuperaient, pour ainsi dire Mais cela semble dingue, alors laissez-moi juste placer une grille soignée ici. Mais lorsque nous créons une telle grille parce qu'elle est inégale, nous ne pouvons malheureusement plus le faire à la main. Alors ce que nous faisons, c'est passer en quelque sorte modificateurs pour créer un crack band Mais c'est toujours risqué car on ne sait jamais comment le modificateur réagit à un seul plan. Mais c'est un bon truc. Ainsi, lorsque vous sélectionnez un polygone, vous pouvez continuer et vous pouvez simplement ajouter des modificateurs qui ne fonctionneront que lors de la sélection, y compris le modificateur de courbure Vous pouvez voir ici que le modificateur de courbure ne fonctionne désormais que sur cette sélection. Je pense que c'est le X, l'axe X. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons instantanément lui donner cette petite tournure. Maintenant, ici, oui, comme vous pouvez le remarquer, c'est un peu exagéré, mais ça devrait aller en général parce que nous allons le fusionner Donc c'est en fait oui, ça devrait aller. Quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. Et aussi, vous pouvez cliquer une fois pour accéder au Gizmo, et je pourrais même le faire Ah, c'est dommage. OK, je ne peux pas le faire pivoter, mais je peux créer un autre adipol et il se souviendra toujours de ma sélection Et je suis juste curieuse de savoir si je le fais, et si je le déplace un peu si cela peut paraître un peu plus beau. Je pense que c'est le cas. D'accord. Et puis ici, pour le moment, laissons celui-ci parce que tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est en quelque sorte faire un encart Je vais juste me débarrasser de ces podgons parce que pour le moment, ils ne sont tout simplement pas nécessaires Et je vais sélectionner ce genre de choses. Oui, je vais faire un encart là-dessus. J'ai envie de le faire en même temps, mais je sais juste qu'il y aura des problèmes ici, mais nous verrons bien. Tout d'abord, faisons simplement un encart. Et concentrez-vous ici pour obtenir l' épaisseur que vous souhaitez. Je vais donc faire 0,15. C'est probablement une bonne épaisseur. Appuyez sur OK. Je vais juste le déplacer un peu pour l'arrière. qui est bien, c'est que si vous sélectionnez avec différents modes, comme par exemple votre mode bordure, il se souviendra toujours de votre sélection comme ceci. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, j' y vais à peu près, c'est toujours suffisant. Je vais le repousser et je suppose qu' il y aura comme une lumière devant ici, donc nous ne pourrons pas le voir , mais nous pourrons probablement voir ce fond. Et je me demande si je pourrais, je ne le pense pas. Je ne pense pas si je le fais. Je veux dire, ce n'est pas aussi grave que ce à quoi je m'attendais. Et si je l'élargissais ensuite un peu ? Honnêtement, pas aussi mal que je m'y attendais, mais je pense que nous aurions besoin d' une autre ligne pour le repousser encore plus loin. Permettez-moi simplement de reculer cela parce qu'ici, reculez cela plus en arrière. Alors celui-ci, déplaçons-le vers le bas parce que oui, nous travaillons à peu près sur quelque chose qui a si peu de visibilité. Je vais déplacer une ligne ou une autre ici, puis désélectionner uniquement les pièces du haut parce que je veux juste saisir et la déplacer vers le bas Comme ça. Et si nous le voulons, nous pouvons même avancer un peu en discutant rapidement pour vraiment rentrer chez nous, c'est-à-dire, oh, essayer un uniforme, peut-être. Je pense que maintenant ça commence vraiment à se pincer. Mais ici, ici, si nous utilisons des triangles, oui, je pense que cela fonctionnera très bien. avons donc en train de sortir. C'est très bien Je vois qu'il y a de très légères bosses ici très légères bosses Hum, tu sais quoi ? Il y a une petite bosse ici. Nous pouvons ajouter celui-ci, mais je ne veux pas exagérer car cela peut rapidement compliquer la forme Je vais donc continuer et ajouter. Je pense que C veut le faire avec ceux-ci. Allons-y. Je veux entrer et simplement ajouter l'un d'entre eux et peut-être ensuite ajouter un chanfrein très rapide Oui, où est-ce que tu aimes ça ? Allons-y. OK, donc on a trouvé celui-ci. Hum, je pense que c'est à peu près tout. Je pense que je vais juste garder les choses au clair. Et une fois que nous l'aurons transformé en hypoly, cela sera un peu plus beau, ce que nous devons probablement faire maintenant Je sais que yum try est assez compliqué en ce moment, mais je pense que cela ne devrait pas vraiment être un problème Je fais juste une triple vérification. Donne-moi juste une seconde. Je ne suis toujours pas très content de ce genre de choses. Permettez-moi de le déplacer également sur une seule ligne. Voyons voir, est-ce que ça va mieux ? Oui, je me sens un peu mieux. OK, allons-y. Et maintenant, allons-y et ajoutons un autre poly, et nous allons simplement en faire un pool élevé. Ajoutons donc quelques boucles de soutien. Je pense qu'ici, nous voulons faire une double boucle tout en la gardant assez éloignée des bords. Voici une autre boucle. Rendons celui-ci un peu plus fluide et faisons une autre boucle ici. Celui-ci, nous ne pourrons malheureusement pas simplement l'aplatir car cela signifiera probablement, ici, qu'il en modifiera la forme Voyons si je peux le déplacer du point le plus éloigné, puis l'aplatir, et puis oui, voilà, tu du point le plus éloigné, puis l'aplatir, et puis oui, vois, ça ne change rien vraiment C'est donc une bonne chose si nous le faisons. Ici, oui, nous avons cette idée. Je vais juste voir si on peut le résoudre avec un simple encart Et depuis ici, ça n'a pas vraiment marché non plus. Faisons également un encart à cette extrémité. Comme ça. À ce stade, cela se chevauche définitivement , donc je vais juste entrer, et je vais juste effondrer ces pièces Et je vais aussi faire une boucle rapide, si cela me le permet . Allez. Il est parfois difficile de définir où doit se situer l'arête. Voici une petite boucle. J'aurai aussi besoin d'une boucle de ce côté, de ce côté, puis ici, je vais juste me dire : Oh, je ne sais pas pourquoi au bout d'un moment, on devient aveugle face à une vue matérielle. Je ne sais donc pas pourquoi c'était ouvert, désolée. Je ne l'ai littéralement pas remarqué parce que je ne me concentre tout simplement pas sur ce point actuellement. OK, il faut qu'il y ait quelque chose à faire ici. Ensuite, ici, ça prend en quelque sorte le dessus. Donc, si je pouvais simplement fusionner cela et ensuite me débarrasser de cette partie, fusionner, me débarrasser de cette partie. Qu'est-ce que je veux en faire ? Voyons comment il réagit. Ce pincement ne nous donnera probablement pas un bon aperçu, mais nous verrons Ensuite, nous avons déjà une boucle de support, mais nous devons en quelque sorte la modifier. Il est probablement plus facile de le modifier que d'en placer un tout nouveau puisqu'il se trouve en ligne droite. Je vais donc simplement le déplacer désélectionner la pièce, la déplacer, la désélectionner J'aime bien ça. Et je pense qu'à ce stade, allons-y , activons Turbo Smooth et voyons s'il nous manque quelque chose. Donc, oui, l'intérieur, je suis vraiment d'accord. L'extérieur est également très agréable et lisse. Et par ici. Oui, tu sais quoi ? Je suis totalement d'accord avec ça. Je pense que cela fonctionnera bien. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à installer cette petite lampe ici, mais nous allons rester très, très simples, simplement parce que cela n'a pas besoin d' être spécial. Je vais probablement utiliser une ligne pour cela. Et voyons voir. Je vais probablement déplacer la ligne vers le haut jusqu'à ce que vous ne voyiez pas vraiment ou que vous ne puissiez pas vraiment trop voir à l'extérieur. Et je vais simplement tracer manuellement la forme, car le couvercle sera simplement intégré à la forme. Allons-y. Et nous allons faire une extrusion rapide. Finissons-le sur les arêtes. Faisons 0,20 0,1. Oui, je pense que 0,1 est bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. J'aimerais en quelque sorte avoir quelques segments ici parce que j'ai impression qu'il y a quelque chose ici, mais il est un peu difficile voir ici que le couvercle revient à pousser vers l'avant. Tu sais quoi ? Je vais le faire d'une manière légèrement différente, je pense. Nous avons donc ceci. Je vais en fait augmenter un peu plus la taille. Ajoutons et ajoutons du poly et débarrassons-nous du dos. Et placez une coupe ici, de sorte que nous puissions maintenant la placer librement à ce stade. Et je vais placer une coupure librement ici et ici. Et voyons si nous pouvons littéralement faire avancer cet avantage comme ça. Je pense que cela seul devrait déjà suffire. Je vais ensuite sélectionner ces arêtes ici, et je vais juste les chercher pour leur donner un peu plus de douceur comme ça. Et peut-être aussi choisissons-nous ce bord, car il ressemble à un morceau de plastique souple Je ne voudrais pas lui donner bords vraiment durs ou quelque chose comme ça. Et voyons voir. Nous voudrions donc le placer ici , que nous voulons légèrement incliner. Oui, tu sais quoi ? Je voudrais m'orienter un peu. Mais tout d'abord, transformons-le en hypol. Donc, pour la version hypol sur celle-ci, je pense que nous pouvons encore une fois opter pour un simple encart Assurez-vous d'ajouter un nouveau pool, ce que j'oublie souvent, puis je finis par perdre beaucoup de temps à nettoyer l' original, mais je le ferai. Allons-y. Donc non. Nous allons donc rester très précis. Nous devons faire une coupe comme celle-ci et comme celle-ci afin de garder les coins intacts. Pareil ici et ici. Et allons-y et plaçons une double boucle, et cela fera peut-être déjà l'affaire. Ouais, ouais OK, ça marche bien, il semblerait que nous l'ayons assis ici. Avançons un peu. Allons-y. Si je désactive les faces d'action, je pense que ça ira bien. Génial Nous avons donc ceci. Je vais juste le déplacer au bon endroit, et nous allons désactiver l'isolation. Et désactivons également notre blocage d'origine. Et je dois juste vérifier tout de suite. Comme les lieux ont légèrement changé, et il semble que si je regarde ma référence, cela doit se situer un peu autour de ce point. Allumez les visages anciens ici parce que nous avons ce couvercle ici, et il sera juste à l'extérieur. Oui, ça a l'air bien. Génial Allons-y et terminons les choses en le supprimant, puis nous pourrons passer au suivant. Donc, pour cela, je me demandais si nous pouvions accepter. Malheureusement, nous ne pouvons pas faire une boucle rapide, mais c'est très bien. Honnêtement, avec celui-ci, je peux le réutiliser ici. Mais c'est un bord tellement fin qu'il vaut probablement mieux faire une découpe. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais, tout d' abord, faire une coupure ici. Et cela me permet de découper un peu plus précisément de ce côté. Et je vais aussi placer une coupure, euh, ici. Et je crois qu'à ce stade, ce sera juste à l'arrière pour que nous puissions être un peu plus rudes avec nos coupes comme celle-ci, vers le bas et comme ça Et comme vous le voyez, si je le supprime, cela semble très bien fonctionner. Sympa. Isolons simplement cette pièce parce que je veux nettoyer un peu le jum tree Pour le garder un peu plus intact. Oui, je n' ai pas besoin d'être super propre, mais je veux au moins le connecter. Et aussi pour ces obligations, oui, techniquement, elles sont liées, mais cela ne compte pas vraiment. Ils doivent être correctement connectés et ne pas être connectés par une gravure sur la même ligne ai toujours l'impression que c'est la même chose que de n' avoir que deux boucles. Et celui-ci, je vais juste déménager ici, et puis celui-ci, oh, c'est déjà correct. Et je pense que cela fonctionne. Je remarque ici que Techy a un avantage par ici Mais dans mon cas, je ne vais pas le faire, simplement parce que c' est un peu exagéré tracer exactement toute cette forme, et je pense que cela ne sera pas aussi beau Donc, ce que je vais probablement faire, c'est peinture, je vais juste placer un bord normal autour de la peinture. Voilà, c'est fait. Génial Je crois que nous sommes arrivés à la dernière pièce sur le devant. Non, j'ai toujours le verrou. Mais concentrons-nous d' abord sur celui-ci. Et jetons-y un coup d'œil. Donc oui, en gros, c'est juste une allumette. C'est très bien L'intérieur, nous l'avons déjà. Nous avons donc l'intérieur, donc ce serait un éclairage avec, disons, un mécanisme en haut. Et le mécanisme ressemble un cylindre qui a un petit espace, puis il devient un cylindre plus fin puis devient plus grand. Je pense que cela ne devrait pas être trop difficile. Concentrons-nous donc d'abord sur le mécanisme du cylindre, puis nous pourrons partir de là. Alors allons-y et créons un cylindre rapide. Je ne vois pas où c'est, c'est ici. Allons-y. Et je regarde juste A de près, ce polyéthylène un peu trop épais. Je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Donc, ce cylindre est essentiellement suspendu. Je ne sais pas encore exactement où, mais permettez-moi tout d'abord de le parcourir de l'autre côté. Et permettez-moi de vérifier à distance. C'est fait d'arêtes et de faces. Oui, c'est bien trop épais. Je n'aime pas ça. Parce que nous aurons un gros morceau plus tard. Ça fait du bien. D'accord. Donc oui, nous avons le cylindre, puis au centre, il y aura un endroit où il deviendra un peu plus épais. Permettez-moi donc de placer une double connexion au centre, et de la remettre en car nous ne voulons pas qu'elle soit aussi grande. Cela devrait très bien fonctionner. Ensuite, nous allons aller de l'avant et probablement simplement faire, comme, une simple extrusion selon la normale locale. Et c'est parti. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller de l' avant et je vais juste ajouter un peu plus de détails. Je vais faire un bord très fin, puis je vais appuyer sur le plus, ce qui ajoutera une extrusion supplémentaire sur le dessus. Et je vais le rendre presque aussi épais que nous le voulons . Et puis un autre avantage. Et puis, encore une fois, une mince. Je sais que c'est probablement exagéré, mais j'ai eu l'idée de simplement pousser celui-ci I. Oh, ou de l'extruder dedans Pas trop loin, mais juste pour que nous soyons assez en forme. Et puis pour ceux-ci, nous pouvons également aller de l'avant et les rendre un peu plus biseautés comme ça Juste pour lui donner quelque chose. Une fois que j'ai fait cela, oups, je peux sélectionner ces arêtes et ces arêtes Je vais avoir une autre connexion. Mais cette fois, les connexions vont aller assez loin jusqu' à la fin, comme ça. Ensuite, je vais simplement laisser ces deux connexions ouvertes, et je vais juste ajouter un chanfrein rapide Je pense que 0,1 devrait suffire. Et faisons une rapide extrusion vers le bas. Et je vais aussi le plier un peu pour qu' il soit un peu plus facile à voir, car lorsque vous effectuez une extrusion exacte vers le bas, moins que vous ne le regardiez de côté, même avec des produits normaux cuits au four , c'est un peu difficile à voir De plus, il y a une phase ici, à l'intérieur, que vous ne pouvez jamais voir. Je vais donc simplement continuer et je vais également les supprimer. Je pense que cela constitue une petite pièce assez correcte que vous ne remarquerez probablement même jamais. Mais commençons par quelque chose comme ça. Je pense qu'il faut en faire un hypolilway avant de passer à autre chose. Celui-ci est assez facile pour celui-ci, donc je vais juste placer une boucle ici, ici, ici, ici, ici et ici. Un autre ici, ici, ici. Ici, au centre. Je suis désolée pour ça. Et aussi ici, dans ces centres, qui, je le sais, sont un peu ennuyeux à voir. Et vous pouvez bien sûr également utiliser des techniques de connexion, mais pour le moment, elles ne sont pas si gênantes que ça. Il est donc toujours rapide pour moi de tout placer à la main. Comme ça. Et turbo smooth it. Et nous y voilà. D'accord. C'est très bien Maintenant, allons-y et voyons voir. Est-ce que je peux utiliser le Blockout ? Oui, nous avons cette ligne, alors tu sais quoi ? Je vais juste voler celui-ci, jeter dans une nouvelle couche pour pouvoir le faire glisser correctement dans ma couche hypo Et voyons voir. Ne sélectionnons que ces pièces ici. Et je vais passer à ma vue latérale, et je vais commencer par une simple ligne. Et je veux la ligne. Alors ici, allons-y ? C'est un peu difficile à voir, peut-être sur les autres images. peu partout, c'est un peu difficile à voir, mais j'ai l'impression qu'il y a une partie droite qui dépasse devant le cylindre. Cependant, comme vous le savez, nous voulons également aller de l' avant et nous voulons simplement le faire passer à plus tard. Donc, ce que je vais faire, c'est reculer légèrement mon cylindre. Ensuite, nous avons notre ligne. Je vais donc déménager vers le bas. Déplaçons-le jusqu'à ce point et avançons un peu. Et on dirait que c'est assez proche du bord. Donc je vais le faire et oui, c' est juste normal, mais ensuite c'est le cas. J'ai l'impression que c'est comme une petite lèvre. C'est un peu difficile à voir, et vous ne le remarquerez probablement même pas, mais je pense que c'est bien d'avoir quelque chose ici. Donc je vais juste faire un encart. Oh, je vais aller l'avant et me débarrasser de toutes ces autres choses. Je ne m'intéresse qu'à la limite. Un petit encart comme celui-ci. Tu sais quoi ? Et puis faisons également un encart qui va légèrement vers le haut. Je veux m' assurer que cet encart est exactement droit. D'accord. Nous l'avons donc obtenu. Maintenant, lorsque vous placez un encart, alors que nous l'avons déjà déplacé, cela a tendance à se produire ici moyen le plus simple de le réparer est de simplement, oh, je suppose, pas dans ce cas. Normalement, le moyen le plus simple de le réparer est de le redimensionner à plat, mais pour une raison ou une autre, cela n'a pas fonctionné, mais vous pouvez également simplement passer à la vue de face mais pour une raison ou une autre, cela n'a pas fonctionné, mais vous pouvez également simplement passer à la vue de face et simplement le déplacer. Allons-y. Et plus tard, lorsque nous en ferons une géométrie réelle, nous pourrons alors vérifier. Je vais donc y aller et je vais placer un beau filet ici pour le préparer. Oui, faisons en sorte que ce soit à peu près rond. Je vais fusionner puis souder ces centres de table pour en faire une seule pièce Je vais faire un autre filet. Ici pour faire ce tour et un autre ici parce que je pense que tout devrait ressembler à une douce rondeur. Oh, c'est très sensible. Laissez-moi voir si je peux faire attention , car je ne voudrais pas que tout soit super. Je pense que cela fonctionne très bien. Maintenant, la prochaine chose que je dois faire est d' ajouter un modificateur de balayage Je vais déplacer le point de pivot. Attends, laisse-moi d'abord le réinitialiser. Je pense que je vais passer au point de pivot intérieur. Oui, c'est ce que j'aimerais faire. Et je vais essentiellement le déplacer ici parce que c' est l'endroit le plus important où je veux m' assurer qu'il croise à peu près avec C'est ce que nous allons faire. D'accord. Et pour ce qui est de l'épaisseur, qu'en avons-nous maintenant ? Largeur de deux Faisons 0,25 Je pense que ça devrait aller. Et je vais aller de l'avant et je vais déplacer ça jusqu' à ce bout, juste en face, pour qu'il y juste en face, pour qu'il encore un petit écart, mais presque rien. Et faisons de l'art et ajoutons une piscine. Oh, sélectionnons-le jusqu'à présent. Allons-y. Et allons-y et déplaçons ça à nouveau ici. Allons-y. Je pense que cela fonctionnera très bien. Je pense que maintenant, si nous en faisons simplement un hippie, il contient ces détails non cartographiques Mais encore une fois, je vais juste continuer à les faire dans Substance Painter, parce qu'ils sont tellement spécifiques Je ne pense pas que cela vaille vraiment la peine de les faire ici, même pour les gros plans. Oui, je ne pense pas que cela vaille la peine d' en faire une véritable géométrie et de la conserver en géométrie. fois cela fait, isolons celui-ci, ajoutons un autre dipolaire Nous allons juste aller de l'avant et en faire une hypole Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire ce point de vue, peut-être ici même. Et peut-être ici, sur le côté, et aussi, quelques segments au centre, juste pour rattraper le retard. Il suffit d'activer Turbo Smooth et d'isoler l'écran. Allons-y. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Laisse-moi juste désactiver mon point de vue. De plus, ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner l'intégralité de votre hypol et y ajouter un matériau pour que tout soit un peu plus connecté, puis il sera un peu plus facile de voir à quoi il ressemble Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Comme nous en sommes à 30 minutes, je pense que c'est aussi le bon moment pour faire une pause. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons terminer ces journaux et je suppose que nous pouvons aussi terminer, exemple, la grille arrière ici, c'est un petit avion, à peu près, avec quelques biseaux Et je vais également ajouter ce petit détail ici, mais je n'ajouterai pas de câble. Oui, je pense que je ne vais pas m'occuper des câbles. Vous pouvez, bien sûr, le faire si vous le souhaitez, mais pas pour moi, et je pense qu'une fois cela fait, nous reste plus qu'à nous contenter de pieds, puis nous en aurons à peu près terminé avec le modelage. Et puis, bien sûr, vous devez passer au low poly, vous déballer, tout ça. Mais pour l'instant, oh, je n'arrête pas d' oublier le centre. Bien sûr, vous devez également utiliser les boutons au centre. Allons-y donc et continuons avec tout cela dans le chapitre suivant. 13. 15 Créer notre modèle final Partie8: OK, alors allons-y et continuons. Et commençons par quelque chose d'un peu plus petit et plus simple, à savoir ce qu'il y a ici. Je ne sais pas si celui-ci est là. Nous allons probablement continuer et le faire dans Subs Painter, mais j'ai envie de ne même pas l'avoir, parce que mais j'ai envie de ne même pas l'avoir, ce que je pense, c'est qu' il y avait un vieux système ici, puis ils ont simplement placé les plaques de métal autour de celui-ci, puis ils ont créé un nouveau système de clés J'ai donc l'impression qu'avoir l'ancien aussi est un peu exagéré. Mais allons-y et passons à notre vue de face. Et ça commence très simplement, d'après ce que je peux voir. Ce n'est littéralement qu'un cylindre. Faisons en sorte que les sites soient un peu plus nombreux. Faisons 24, probablement, et assurons-nous que vous avez raison de ce côté et de ce côté. Hum, je remarque que je ne pense pas que ce soit comme un cylindre de remplissage, mais je suis sûr que nous pouvons le découvrir en un instant. Convertissons donc cela en dipôle. Je vais juste en supprimer un tas ici, laissez-moi simplement passer ici. J'allais juste supprimer ces lignes centrales. Désolé. Parfois, je me déplace plus vite que je ne parle, et je supprime le verso, sorte qu'en gros, nous n' ayons cette forme que sous forme générale. Oui, c'est un peu plus rond que ce que nous avons dans notre référence Mais il semble aussi que je puisse littéralement le redimensionner. Et cela semble déjà régler le problème. La seule chose que je n'aime pas, bien sûr, c'est que je préfère probablement opter pour une symétrie, sinon je ne peux pas être sûre qu'elle exactement identique au sommet, mais je suis désolée. Parfois, il passe accidentellement à un autre mode de mise à l'échelle si vous appuyez trop souvent sur le bouton de mise à l'échelle, mais vous pouvez simplement le modifier. Je pense que c'est exact. Permettez-moi donc de le symétriser sur l'axe Y. Ensuite, je vais juste continuer et je dois dimensionner correctement. C'est donc assez proche du bord. Je suis plutôt au centre. Je pense que cela fonctionnera très bien. Oui, ça a l'air plutôt bon. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et de l'utiliser comme forme de base. Je vais me débarrasser de ces lignes médianes ici. Et nous allons simplement aller de l'avant et tout cela peut littéralement rester au-dessus. C'est donc très sympa. Nous n'avons pas à faire de découpage étrange ou quelque chose comme ça. Les formes qui l'entourent sont assez spécifiques. Cette ligne ici, je ne vais probablement pas le faire comme ça. C'est un peu exagéré. Au lieu de cela, je vais juste le modifier un peu plus. Commençons par faire un cap poli. Oh. Pourquoi ne travaillez-vous pas ? Capli. Nous y voilà. Ensuite, je veux continuer et sélectionner cette arête, et commençons par un simple chanfrein, car il semble en avoir un assez fort. Je veux donc l' avoir dans la géométrie réelle Une fois que c'est fait, je vais juste continuer et je vais faire un encart Ensuite, pour le détail de mes lignes, je vais juste passer à là, un encart comme celui-ci, puis appuyer à nouveau sur un petit plus pour obtenir un autre encart, et je vais probablement le supprimer également dans le low poly, mais pour l'instant, je vais juste le laisser Faisons quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, une fois que nous aurons réglé le problème, cela devrait paraître beaucoup plus doux. Et je pense qu'à ce stade, cette batte est déjà prête. Je vais juste ajouter un poly rapidement ajouté et je vais déjà le transformer en Hi, Poli. Nous en avons donc un ici. Et parce que je veux que ce soit très doux, je ne vais avoir qu'un avantage ici et un avantage ici qui est également assez éloigné. Et pour le reste, je vais également placer une boucle dans le biseau Et tu sais quoi ? Mettons-en également un ici, ici, ici et ici. Vous pouvez peut-être faire une découpe rapide juste pour lui donner un peu plus de soutien. Ça devrait déjà faire l'affaire. Si on y jette un coup d'œil, tu vois ? Donc, ça va certainement bien cuire. Je vais aller un peu plus loin. Oui, je pense que ça va très bien. Donc ici, c'est un cylindre avec un effet de goutte d'eau. Et puis à l'intérieur, il y a un autre cylindre qui contient, comme, la vraie clé. Nous devrions être en mesure de le faire sans trop de problèmes. Seul l'effet de larme est toujours un peu gênant, mais j'ai une idée de comment faire Je vais commencer par dessiner une forme, et il semblerait que la forme doive être assez grande, quelque chose comme ça. Et dans ce cas, parce que nous avons besoin d'un effet de larme, je vais viser un peu plus haut, peut-être 30 Parce que je me concentre davantage sur le côté inférieur qui présente une géométrie plus que suffisante. 32, peut-être 42, oui, faisons-le pour 42, quelque chose comme ça. OK. Je vais réduire un peu la taille. C'était un peu trop gros. Allons-y pour quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est supprimer ces centres. Je vais sélectionner uniquement cette phase ici, et je vais procéder à une sélection souple. Comme vous pouvez le voir dans la sélection souple, vous pouvez déjà voir qu'elle produit automatiquement un effet de goutte d'eau. La seule chose que nous devons comprendre, c'est que le fichier est éteint, et nous voulons que le fichier se retrouve probablement au centre. Je pense qu'il faut que ce soit un peu moins. Comme ça. Et je sais que c'est parfaitement clair dans la référence. Maintenant, nous pourrions y jeter un œil. Je suis en train de vérifier si c'est Permettez-moi d'abord de désactiver la sélection souple et de voir si nous voulons que claires, sinon je vais changer de design. Vous pouvez donc appuyer sur M plus clair. Et en gros, cela rend les choses claires comme ça. O Et c'est donc le premier design que nous avons pu faire. Et pour ce qui est de l'autre design, il nous suffit de revenir en arrière pour créer un effet plus lisse ou un effet de larme Et je crois que je préfère celui-là encore. Donc je pense que nous voulons vraiment l' augmenter un peu et lui donner, genre, un petit effet comme celui-ci. C'est un peu plus simple, mais je pense que ça se lit un peu mieux. Cela dépend donc de la mesure dans laquelle vous voulez que ce soit dans la vraie vie. Mais je vais opter pour quelque chose comme ça. Et désactivons la sélection souple. Ensuite, je vais insister là-dessus parce que c'est comme une pièce assez fine posée au-dessus d'ici. Et faisons un cap poly. C'est un peu difficile à voir. Avons-nous un peu ? Oh, nous ne pouvons pas le voir, malheureusement. Je suppose que je veux dire ici, une fois, comme s'ils étaient tous différents. C'est pourquoi je ne me préoccupe pas vraiment obtenir la forme exacte, mais je veux y jeter un œil et voir Oh, celui-ci est à peu près le même. Avons-nous donc une sorte de gros plan pour cela ? Oh, oui, ici. Donc ça va en quelque sorte vers l'intérieur, puis passons à celui-ci Celui-ci semble être un peu plus facile. Donc ça va vers l'intérieur. On dirait qu'il remonte également vers l'intérieur jusqu'à la forme du dos. Permettez-moi donc d'entrer et de commencer par un simple cylindre et de faire un booléen Et ce n'est pas trop près du côté, donc quelque chose comme ça. Et puis celui-ci, nous voulons aller un peu plus bas. Alors allons-y pour 18 ou 24 ans parce que tout le reste est déjà assez hipole Nous l'avons donc, et je voudrais en quelque sorte supprimer cette partie de ces deux sites. Permettez-moi donc de dupliquer mon cylindre et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la sélection de la hauteur. Ensuite, nous avons celui-ci. Et tout d'abord, nous allons simplement continuer et nous allons un ensemble d'objets, Pro Boolean, supprimer uniquement les visibles et sélectionner. C'est donc le numéro un. Alors nous avons celui-ci ici. Bien sûr, nous avons déjà créé quelques boucles de support, mais dans ce cas, nous allons simplement les optimiser à nouveau plus tard . Et ce que je vais faire, c'est juste aller avant et aussi utiliser P Boolean ici Oh, désolée, assurez-vous de vous démasquer. Les autres pièces. Alors pour BillionRMove, cliquez Nous y voilà. Donc, celui-ci va essentiellement jusqu'à la fin, puis nous pouvons créer notre propre pièce à côté. Laisse-moi juste isoler ça. Donc pour celui-ci, oui, je pense que c'est déjà suffisant. Permettez-moi donc de passer au pool d'annonces. La seule chose que je veux faire, c'est entendre, et je veux le remettre en place pour qu' il se trouve devant notre panneau arrière, juste au cas où nous voudrions créer une texture Il n'y a aucune bizarrerie. Et comme nous avons déjà cassé l'artpologie, nous pouvons tout aussi bien ne pas ajouter un autre dipoli, il suffit de l' avoir ici J'ai un autre encart ici. Comme ça. Et je pense que dans ce cas, c'est trop dramatique de ne pas pouvoir laisser dix armes. Je vais donc juste jouer quelques connections ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement couper complètement. Oh, attendez. Bien sûr, cause de cette ligne, ça ne suffit pas. Voyons juste s' il y en a déjà un. Oui, c'était un peu normal, pour être honnête. Allons-y, puis effectuons une coupe plus précise. Je vais juste faire une boucle rapide ici et ici parce que c'est honnêtement plus facile de le faire de cette façon. Et si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner ces pièces. Déplacez le sommet, puis effectuez simplement une connexion rapide. Tout semble aller bien, sauf pour cette partie ici, qui semble être l'un de ces points de connexion où nous voudrions probablement simplement établir une connexion ici. Et voilà, des pauses. C'est encore un petit peu. De plus, oh, non, attendez. Je ne vais pas faire ça ici. J'allais dire qu' il existe une astuce permet d'utiliser une tranche, et parfois on peut littéralement placer une découpe comme celle-ci, mais j'ai l'impression que cela la casserait davantage ou pas dans ce cas. OK, dans ce cas, j'ai l'impression qu'il y a une petite flèche ici, mais honnêtement, tu ne le remarqueras jamais. Donc, oui, tu peux y placer une tranche , ce qui t'aiderait. Ensuite, nous avons cette dernière pièce ici. Convertissez pour ajouter un pool. Nous pouvons simplement supprimer le verso, et tout ce que nous avons à faire pour cette pièce, je crois, c'est de la transformer en hipoly Donc je vais juste aller de l'avant et je vais une piscine Addi, insérer une boucle à cet endroit, ici, ici et ici Et pour un tas de choses de ce genre, ce que vous pouvez également essayer, dans ce cas, parce que c'est assez uniforme, c'est que vous pouvez supprimer cette phase. Et au lieu d'utiliser la technique de connexion, vous pouvez placer quelques ponts comme celui-ci. C'est donc une autre technique courante où nous le connectons. Mais selon le nombre de visages que vous avez, c'est un peu plus propre. Vous effectuez ensuite une sélection de bordure et vous supprimez simplement ces deux bordures, puis vous les associez. Et vous pouvez voir que parfois cela fait des ponts assez bien et parfois non. Voyons donc si nous en avons également un puits. Oui. Mais bien entendu, y a un nombre irrégulier de segments entre les ponts, et c'est pourquoi ils commencent à se connecter de cette façon. Si les segments étaient exactement égaux, seraient même beaucoup plus propres. Alors allons-y avec le turbo, isolons l'écran. Nous y voilà. OK, donc c'est le trou de serrure général, comme celui-ci. Sauvons notre scène. Il ne nous reste plus qu'à créer une clé, mais c'est littéralement un cylindre avec un biseau et une insertion à son extrémité Cela ne semble donc pas trop difficile. Allons-y et créons un cylindre. Bien sûr, il ne faut pas que cela aille jusqu'au bout , car tout ce beau travail que nous venons de faire serait alors un gâchis. Allons-y. Convertissez-le pour ajouter un pli. Je vais me débarrasser de cette face arrière juste parce que je n'en ai pas besoin. Et je vais y aller, voyons voir, mettons ça juste au-dessus . Quelque chose comme ça. Je dois commencer par un chever très simple comme celui-ci Maintenant, la prochaine chose est que c'est un peu ennuyeux que je n'aie pas établi une bonne connexion. Selon vos segments, cela peut être plus ou moins facile, mais je souhaite placer une connexion ici et une connexion ici. Je suppose que c'est toujours bon. Normalement, si vous avez un bon nombre de segments, vous pouvez également avoir exactement deux boucles déjà ici au centre. Dans mon cas, il me suffit de l'insérer Et voilà, tu vois, je vais juste insérer ça comme ça. On dirait que je vais l'agrandir en regardant ma référence. Et la seule chose que je veux faire, c'est venir ici pour ces pièces, je vais me concentrer sur elles parce que je veux, bien sûr, m'assurer que tout est parfaitement clair. Bien qu'il ait une certaine rondeur. Tu sais quoi ? Si nous voulons l' avoir uniquement dans l'hypoly, le vrai trou de serrure, nous risquons de tricher un peu Nous pouvons donc avoir une certaine rondeur ici, et ce que nous allons faire, c'est simplement faire en sorte l'hypole force que cela soit très, très fluide Je vais donc y aller. Je vais les réduire un peu pour leur donner un léger biseau Et si je le fais , c'est parce que cela se lira un peu mieux en high poly parce qu'une cuisson à haute piscine ou à faible teneur en poly high pole ou l'inverse, ça regarde toujours vers l'avant, vous pouvez le voir ici. Lorsque nous le biseautons, nous pouvons voir un peu mieux le devant et nous pouvons voir toutes ces formes un peu mieux Je pense donc que c'est déjà bien. C'est largement suffisant pour ce dont nous avons besoin pour cela. Nous allons donc aller de l'avant et en faire une piscine surélevée. Commençons donc par placer des boucles de support. Il y en a aussi un par ici. Et jusqu'ici. Je vais aller de l'avant et placer un encart ici, et je pense que je vais juste faire un encart complet de ce côté Et comme je l'ai dit, parce que je veux que tout soit fluide, je pense qu'ici, j'aurai probablement besoin d'une boucle parce que tout doit rester droit. Alors laisse-moi juste connecter ça et voyons si je fais un turbo smooth maintenant, tu vois ? C'est ce que je voulais dire. Où , en gros, nous le forçons à s'arrondir complètement parce que nous n'ajoutons aucune boucle de support. Et à ce stade, vous pouvez, bien sûr, si vous voulez la faire pivoter un peu, juste pour rendre la touche un peu plus intéressante visuellement. Je pense que c'est suffisant. Allons-y et sauvegardons notre scène. Et ensuite, je voudrais terminer au moins ce chapitre en créant simplement ce panneau arrière. Ensuite, nous aurons un autre chapitre un peu plus vaste dans lequel nous allons simplement créer l'intégralité de la structure intérieure. Et une fois cela fait, je suis sûr que notre modèle est prêt à fonctionner. Donc, tout d'abord, le panneau arrière. Super, super facile car nous n'allons créer aucun de ces détails ici. Nous allons juste aller de l'avant et bien, je vais juste commencer par une simple boîte. Allons-y. Bords et faces. Il semblerait que la boîte soit en fait un peu plus grande car elle dépasse juste au-dessus de l'autre panneau et juste en dessous. Permettez-moi donc de le convertir rapidement en pool ajouté. Il semble donc que c'est bien, nous avons changé un peu plus la façon dont nous l'avons fait. Et aussi, j'ai l' impression que nous avons tout fait un peu plus haut. Je vais donc probablement le garder à cette hauteur. Je veux le garder au-dessus de ce panneau ici parce que cela donne une belle séparation. Appuyez sur celui-ci jusqu'à ce qu'il soit juste en contact , puis sur celui-ci juste devant. Je pense, quelque chose comme ça. Et il semblerait que nous ayons eu deux gravures, qui ont un biseau pointu Comme ça. Et puis les deux bords inférieurs ont un bord rond. Nous pouvons donc entrer ici, faire de la chimie pour celui-ci, mais cette fois, ajouter quelques segments et le rendre un peu moins gros. Nous y voilà. Il semble donc que ce soit notre panel. Et oui, pour ce qui est de ces détails, c'est technique pour vous, donc je peux voir, parce que le fait d' avoir cela dans le travail d'un peintre peut quand même être un peu ennuyeux parce que les mécènes sont d'une taille différente. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement modifier un peu le design, mais vous pourriez aussi aller de l' avant et en faire un hypol en le découpant simplement, comme nous l'avons fait ici Vous pouvez également utiliser une technique appelée technique géométrie flottante. En gros, s' il vous plaît, je ne vais pas vous en parler maintenant, car ce n'est pas le sujet de ce didacticiel, mais vous pouvez la rechercher sur YouTube, par exemple, où vous avez essentiellement le jom tree flottant dessus Et une fois que vous l'aurez fait cuire, car il cuit exactement à partir du bout droit, vous ne remarquerez aucune différence et il cuit toujours dans ces détails Mais oui, je suis désolée, je ne vais tout simplement pas en parler pour le moment. Nous avons encore tellement d'autres choses à faire. Ce serait un peu exagéré. Donc, tout ce que je vais faire pour celui-ci, c'est supprimer la face arrière Nous n'en avons pas besoin. C'est ce qu'on appelle un encart ici. Et placez nos boucles de soutien. C'est déjà là, donc je ne pense pas que nous ayons besoin d'y faire quoi que ce soit. J'espère que c'est déjà suffisant. Mm. Je pense que je veux placer une boucle ici, une autre ici, ici, puis, euh, nous allons juste placer quelques points de connexion parce que c'est un si grand panneau en étain. Nous y voilà. Oui, j' ai l'impression que ça se lit un peu mieux. OK. Génial. Le panneau arrière est donc également prêt à fonctionner et nous avons notre journal. Donc, dans le chapitre suivant, nous avons ce petit trou ici que nous voulons également combler, mais pour le reste, nous allons simplement continuer et nous concentrer d'abord, sur le front, et nous continuerons avec tout le reste par la suite. Passons donc au chapitre suivant. 14. 16 Créer notre modèle final Partie 9: OK, alors allons-y et concentrons-nous. Faisons d' abord le centre ici. Nous allons donc nous concentrer sur celui-ci. Et une fois cela fait, nous allons simplement soulever les petites choses comme les pieds les panneaux arrière et tout ce genre de choses. Donc pour le centre, oui, tu sais quoi ? Je vais d'abord créer une infrastructure similaire à celle-ci. Laisse-moi juste jeter un œil et voir notre blocus. Je vais juste cacher cet avion. Je pense donc que celui-ci et celui-ci peuvent être réutilisés. Et celui-ci, même s'il se peut que je ne le réutilise pas , je veux juste le garder pour avoir quelque chose à regarder. Activons l'IHP comme couche principale, et isolons-la Activez le bord et passez. OK. Donc oui, nous avons ce panneau initial, et tout ce que je vais faire, c'est le rendre assez basique quelques crochets à la fin. Ici, vous pouvez voir qu' ils le coupent en quelque sorte sur le côté alors qu'ici ils y mettent fin . Tu peux le faire si tu veux. Je ne suis simplement pas sûr. Hum, oui, tu sais quoi ? Ce n'est pas pratique. Permettez-moi de le déplacer rapidement vers une nouvelle couche. Nous y voilà. OK, donc oui, je ne suis pas sûre d'aimer le look de ça. Je vais donc rester un peu plus sympa et basique. Je vais y aller et cela dépend en quelque sorte de ce que vous pouvez voir. Donc, ici, bien sûr, vous pouvez à peine voir quelque chose derrière elle, mais juste pour améliorer la qualité, je vais créer cette pièce comme elle serait fabriquée dans la vraie vie, parce que dans la vraie vie, ils n'utiliseraient pas un morceau fabriquée dans la vraie vie, parce que dans la vraie vie, de métal solide parce que le métal ou l' aluminium ou quoi que ce soit d'autre, c'est cher Donc, ce qu'ils feraient c'est qu'ils auraient quelque chose comme ça. Oh, permettez-moi d' activer un modificateur fluide parce que cela semblait très étrange. Ils ont quelque chose comme ça, puis ce qu'ils feraient, c'est qu'ils placeraient , laisse-moi juste faire une bague. Un bord fin ici et un autre bord fin ici, et ils découperaient simplement le centre. Et c'est essentiellement ainsi qu'ils traiteraient ce genre de pièces. Et si je veux le faire, c'est juste au cas où nous regarderions les choses sous cet angle, que vous puissiez au moins constater que quelque chose est légèrement différent. C'est pourquoi je veux me concentrer là-dessus. Maintenant, je vais juste continuer, puis faire le pont. Désolé, je dois désélectionner ces lignes médianes, puis je pourrai les relier Et honnêtement, c'est pour ça que c'est pour celui-ci. Donc, ce que je veux essentiellement faire, c'est créer ce support. J'aime bien cette idée assez générale. Je vais juste voir si je peux le faire de cette façon. Donc, si nous allons simplement le dupliquer et le faire pivoter de 90 degrés, déplacons-le ici. Et je ne sais pas encore jusqu'où je veux le déplacer, mais nous verrons. Et insérons ça pour qu'il soit en dessous du support. Donc je veux juste, genre, réutiliser cette pièce ici. Maintenant, nous pouvons le faire de différentes manières. Ce que j'avais en tête était d'utiliser simplement un modificateur de symétrie. Et l'avantage modificateurs de symétrie placés à côté des arbres, Max, c'est qu'il suffit de cliquer une fois sur la symétrie pour entrer dans le miroir Vous pouvez réellement le faire pivoter. Maintenant, en ce moment, il est cassé. Cela est dû au fait que nous devons réinitialiser le formulaire X. On dirait donc que c'est juste un peu foiré. Réinitialisons donc la forme en X, et centrons simplement un pivot au cas où. Et maintenant, cela devrait mieux fonctionner. Donc, si je le fais encore une fois, voilà. Nous pouvons donc essentiellement le faire pivoter. Je voulais essentiellement obtenir un support similaire à celui-ci, où nous avons ce support placé de ce côté, puis je voulais faire un autre modificateur de symétrie cette fois sur l' axe y, et le retourner. Faites-le un peu plus épais pour qu'il y ait un véritable espacement entre les deux Nous y voilà. En gros , ayez un support comme celui-ci. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter des boulons à l'arrière. Je ne sais pas si nous devons le faire, car vous ne pourrez pas réellement voir les boulons, mais vous pouvez certainement le faire. Ici, en bas, vous pouvez même, je crois, voir, genre, l'un des crochets. Mais oui, c'est essentiellement l'idée que j'ai eue, et puis peut-être qu'en haut, si je demande simplement d'ajouter un poly, je voudrais le rendre un peu plus fin. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces deux angles, et je vais simplement les intégrer en les redimensionnant parce que je ne veux pas le rendre trop épais ou trop évident ou quoi que ce soit d'autre. Faisons simplement un modificateur fluide, et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que cela fonctionne très bien. Je vais juste désactiver l' isolation et me laisser masquer cette sélection. Tu verras, tu pourras à peine le voir. Mais cela étant dit, laissez-moi simplement le placer dans le dos pour qu' il soit au moins connecté. Oui, je pense que ça va très bien fonctionner. Allons-y et transformons cela en une piscine ouverte, et puis celle-ci sera déjà faite, assez sympa et facile. Mais là encore, c'est aussi un support très basique, donc ça ne devrait pas être aussi difficile. Et je suis là pour y aller. Ce sont tous ces sites. Alors voilà, et je vais aussi placer un tas de segments de ce côté parce que le support est tellement long. Hé, tu sais quoi ? Peut-être deux ici. Faisons du turbosmoot J'ai l'impression qu' il me manque quelque chose de ce côté . Laisse-moi juste vérifier. Je ne sais pas, je suppose que c'est juste comme cette ligne ici, elle doit être un peu plus proche. Oui, ça a l'air un peu mieux. Cela signifie donc probablement qu'ici, nous voulons également le rapprocher un peu plus. Nous y voilà. OK, c'est celle-là. Et puis pour celui-ci, isolons-le tout seul car il a probablement une face arrière qui ne m'intéresse pas, débarrassons-nous de ça Et ici, je m'en fous non plus, alors débarrassons-nous d'eux. Et maintenant, nous pouvons le dessiner sur un polygone. Et commençons par le simple fait de l'avoir. Un ici, un ici, ici, ici, ici, ici. Donc, en gros, tous ces coins que nous voulons en quelque sorte couvrir. Ensuite, nous avons ce coin où nous devons voir, nettoyer cette dernière arête. Mais ce n'est pas vraiment grave. J'ai besoin de quelques lignes ici et ici. Permettez-moi de le connecter rapidement. Connectez également cette ligne et cette ligne en bas, connectez ceci, ceci et celui-ci. Et faisons-en une rapide ici. Allons y jeter un œil. Turbolissez-le Je vois que j'ai oublié de placer une boucle assez importante à cette fin. Et vous pouvez également rester sur le podium et simplement activer et désactiver la finale juste pour voir si cela ne se passe pas trop facilement car nous ne voulons pas que ce soit trop fluide, car cela fera très beau. Mais je pense que ça devrait vraiment aller. Nous l'avons donc également fait. Nous y voilà. OK, alors quelle est la prochaine étape ? Allons-y et concentrons-nous sur les informations tarifaires. Je pense que c'est une bonne question sur laquelle se concentrer ensuite. Donc, pour les informations sur les prix, je veux juste voir de côté à quoi cela ressemble. Je pense que je veux simplement réduire un peu les choses, et je ne pense pas avoir besoin de créer infrastructure à l'arrière pour que cela indique comment tout cela est fabriqué ou quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant et faire avancer ces pièces un peu plus loin. Ce sera donc comme une lèvre très fine comme celle-ci. Et il se peut même que dans notre lopoli final, nous n' ayons littéralement aucun de ces détails À Lopoli, nous n'aurons probablement qu'un simple cube. Je ne fais donc que regarder ma référence en ce moment. Mais honnêtement, il n'y a pas grand-chose à dire. En fait, je vais le déplacer un peu plus vers le bas, sinon il n'y a pas grand-chose à faire, je dois dire. Oui, il y a une sorte de séparation au centre. Je suppose que ces éléments sont eux-mêmes modulaires, mais nous n'avons pas vraiment besoin de cette séparation. Donc oui, pas grand chose à dire. Je vais le repousser le plus loin possible pour le rendre encore plus fin comme ça. Et je pense qu'alors nous pouvons déjà en faire un dipôle Donc pour ceux-ci ou transformez-les en hypoly, je veux dire, faisons un Ceci, je vais faire une double boucle et aussi une boucle ici C'est probablement encore plus rapide si je clique littéralement à la main au lieu d' essayer d' automatiser l'ensemble du processus. Parce qu'en fin de compte, oui, cela peut être ennuyeux, ce qui donne l'impression que c'est plus long, mais au final, nous ne passons que dix ou 20 secondes placer des boucles, ce qui n'est pas beaucoup de temps si l'on considère que ensemble du modèle nous prend des heures à créer Here we go. J'ai probablement oublié quelque chose, mais ajoutons simplement le turbo smooth et voyons ce que j'ai oublié. Oh, non, je n'ai peut-être rien oublié. OK. Alors je suppose que c'est déjà le cas. Génial. Donc, nous l'avons également fait. Sympa. Nous en sommes donc probablement arrivés aux boutons. Concentrons-nous d'abord sur ces points, puis nous pourrons ajouter ces crochets complets ici, qui sont un peu plus détaillés, mais pas si difficiles. Et, bien sûr, nous devons créer ces petits supports pour lesquels nous devons également créer un petit système, mais cela ne devrait pas non plus être trop difficile. Hum, d'accord, donc puisque ces boutons sont l'un des principaux points d'intérêt lorsque vous regardez ce type de distributeur automatique, nous voulons nous assurer qu'il est très beau Je pense que le mieux serait de créer littéralement une section d'un bouton que nous pouvons ensuite dupliquer encore et encore ici parce que je veux aussi faire un peu de booléen afin que je puisse vraiment créer une section très bien, un joli booléen et tout préparer à l' Ensuite, nous le dupliquons un tas de fois. Et puis il ne nous reste plus qu'à la fin, il ne nous reste qu' une seule pièce unique à découvrir ici Nous pourrions littéralement en terminer ici, puis nous mettrions simplement cette petite casquette à la fin. Sachant cela, je veux aller de l'avant et utiliser mon bloc ici, mais je l'utilise surtout pour la taille. Alors permettez-moi d'isoler celui-ci. Passons à notre vue latérale. Donc c'est comme c'était essentiellement rond sur tous les bouts. Je veux probablement toujours le faire en utilisant une boîte. Pour l'instant, je vais juste faire glisser la boîte ici, mais ici aussi vous pouvez voir que tout est irrégulier. Je vais donc améliorer un peu les choses. Nous avons donc cette hauteur, et je ne me soucie pas de l'épaisseur pour le moment. Allons-y et convertissons-le pour ajouter un pool. Donc oui, vous pouvez voir que nous avons, bien sûr, un creux comme celui-ci pour la douceur, mais nous avons également une certaine rondeur sous plusieurs angles. Donc, tout d'abord, créons le dip pour lequel je vais procéder et créons un Yeah, let's do a sing or connect. Sélectionnez les deux côtés. Nous devons nous assurer que nous travaillons de manière très uniforme. Oui, je vais faire en sorte que le plongeon ne soit pas aussi profond qu'avant, quelque chose comme ça. Ensuite, sélectionnez la ligne centrale, puis nous allons simplement chanter pour elle, qui sont un ensemble de segments également pairs Ce n'est pas le cas. C'est un peu trop le retirer, alors allons-y, poussons-le un peu vers le haut , puis générons. Oui, allons-y. C' est un peu mieux comme ça. Donc on l'a trouvé ici. Et plus tard, il sera dupliqué ici. Mais plus loin, vous verrez que c'est assez dur. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement retirer cette ligne de centime pour lui donner un biseau plus doux, mais nous le faisons après avoir déjà tout combiné Cela crée donc un avantage assez doux. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous devons également nous y prendre un peu à cette fin. Je vais donc commencer par créer quelques points de connexion. Non, tu sais quoi ? Je vais commencer par créer un point de connexion. C'est probablement plus facile. Et puis poussez ça assez loin. Ensuite, nous allons utiliser la même technique en chanfreinant comme ceci Vous pouvez voir qu' ici, cela a créé des lignes doubles, mais vous pouvez simplement contrôler l'espace arrière car ce sont les dernières lignes sélectionnées. Nous le supprimons maintenant, et si vous voulez toujours le modifier, vous pouvez entrer et vous pouvez, par exemple, ici, voir, déplacer un peu, comme ça, et nous l'avons rond. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les créer ou à sélectionner ces pièces supérieures et à les arrondir également. Nous y voilà. Je pense que cela fonctionne bien, puis je me débarrasserais de cette ligne et de cette ligne parce qu'elles sont trop proches et ne sont pas vraiment nécessaires. Nous y voilà. Je pense que ça fait du bien. Nous avons donc préparé cette pièce pour être utilisée. Et puis, bien sûr, pour ce qui est du revers de la médaille, je suppose que nous voudrions également participer à cette ronde semble logique que me semble logique que ce soit rond et qu'il soit ensuite attaché. C'est donc un peu ce à quoi cela ressemblerait. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'y ajouter le bouton. Pouvons-nous simplement voler ce bouton ? Non, ce n'est pas assez de poi boons. Dans ce cas, nous allons simplement aller de l'avant et en créer un nouveau. Nous voulons donc utiliser un cylindre ? Oui, nous voulons utiliser un cylindre pour cela. Oui, faisons en sorte qu'il soit à peu près de cette taille. Euh, 24 ans. Je pense que je veux probablement y aller pour 34 ans. Je veux le rendre un peu plus fluide. Et nous voulons le rendre ovale. Alors allons-y et déterminons la taille. C'est un ovale parfait parce que vous pouvez le voir parce qu'ici bas, il était dit 100 , puis une échelle de 200. Cela en fait donc arithmétiquement l'ovale parfait. Mais il est également un peu trop grand maintenant. Je vais donc simplement le réduire. Ici. L'un d'eux deviendra donc notre booléen. Maintenant, pour vous faciliter la vie, essayez de ne pas avoir ce maillage exactement sur les bords comme celui-ci , car vous aurez alors ces bords très fins qu' il faudrait nettoyer. Je vais donc aller de l' avant et le faire comme ça pour qu'ils soient encore assez nets. Et je vais juste continuer et le dupliquer parce que je veux transformer une pièce en véritable bouton. Je peux ensuite sélectionner cette pièce arrière, et passer au booléen pro, supprimer uniquement les éléments visibles et choisir celui-ci Nous y allons. Nous y sommes donc parvenus. Isolons cela pour pouvoir y jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir que nous avons un certain nombre de versets compliqués en ce moment, mais nous pouvons passer à la sélection, encore une fois, régler le bord à deux, puis faire une sélection, puis vous pouvez simplement appuyer sur la touche compliqués en ce moment, mais nous pouvons passer à la sélection, encore une fois, régler le bord à deux, puis faire une sélection, puis vous pouvez simplement appuyer sur Backspace pour déjà vous en débarrasser maintenant aux autres, parce que nous voulons que cela soit assez clair, c'est pourquoi nous avons consacré tellement d'efforts à élargir cette pièce que nous allons la dupliquer. J'ai envie d'une sorte de fusion. Ici, celui-ci ne peut pas tout à fait atteindre, vous devez donc le fusionner à la phase la plus proche possible. Mais vous devez faire attention, car toute cette forme est ronde Je veux donc m' assurer de ne pas la pousser trop loin briser la belle rondeur que nous avons pu Ici, c'est comme pousser les limites. OK. Et puis, pour les quelques personnes qui restent, nous pouvons effectuer une connexion ou une découpe rapides, je veux dire, comme ça. OK. Nous l'avons donc obtenu. Maintenant, la question est si nous voulons avoir un biseau ici Mais j'ai l'impression que le lissage lui seul devrait déjà suffire car tout est assez proche Je vais donc simplement aller de l' avant et à ce stade, je pense que c'est prêt à fonctionner. Techniquement, sur ce site, sur le low poly, nous voudrions faire quelque chose comme ça, puis nous le réduirions. Cependant, c'est un peu embêtant l'hypol. Donc pour le moment, c'est juste que nous allons juste le nettoyer plus tard. Je ne pense pas que ça va prendre si longtemps. La seule raison pour laquelle je donne plus d'acidité cette fois-ci, c'est parce que chaque nettoyage va nous coûter un peu plus de temps si nous n' y réfléchissons pas correctement, car nous allons, bien entendu, fusionner tout cela et tout Je veux juste sélectionner tous les sommets et effectuer une soudure rapide car il semble que certains sommets se chevauchent Cela devrait donc faire l'affaire. Et maintenant, vous voyez, vous pouvez voir que nous pouvons placer une boucle rapide. Nous l'avons donc fait. Maintenant, je veux aussi dire Non, attendez. Je ne veux pas jouer à des boucles rapides aux extrémités, car elles vont être fusionnées. Le dos n'en a pas non plus besoin. Donc je suppose que tout ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir une boucle manuelle rapide faire le tour, sinon cela briserait trop la forme. Et celui-ci, je veux essayer de le situer assez précisément. Nous y voilà. Et tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est de faire un turbo smooth rapide, mais d'ignorer les côtés. Je veux voir le centre. Sympa. OK. Parfait. Cela fonctionne bien. Et maintenant je vais juste me débarrasser de mon turbo smoot ici Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer le bouton, et après cela, nous pouvons démarrer le processus de duplication. Donc, ce bouton, nous pouvons simplement le déplacer également ici. Je vais le réduire un tout petit peu comme ça , juste pour le donner un peu plus, comme attendre ici. Permettez-moi d'activer Turbo Smoot pour celui-ci. Nous y voilà. Pour lui donner comme un bord clair autour de lui, tout de même. Et pour ce bouton, oui, on le déplace, et ce bouton a une certaine rondeur. Oui, tu peux voir. En fait, vous pouvez voir que cela se courbe même un peu en arrière, mais nous n'allons pas passer par ces niveaux Mais ce bouton, je veux le faire avancer un peu. Et nous pouvons le faire tout simplement par Oh, non, attendez, ici. Parfait. Cela a en fait le même effet. Ce n'était donc qu'une illusion d'optique. Partons de ce point , puis extrudons-le, puis agrandissons-le Je pense que c'est bon, et je suppose que vous savez ce que nous allons faire, Shift, convertir cela en arête, puis ajouter à nouveau un chanfrein Comme ça. envas sont donc vraiment vos amis lorsqu'il s'agit de ce modèle Et je vais juste me débarrasser de ce dernier. Et aussi, dans ce cas, je vais également ajouter un biseau simplement parce qu'il a l'air très doux. Allons-y. Nous ajoutons donc le biseau, et je pense que vous faites l'affaire. Nous pouvons supprimer le verso. « Nous n'allons pas voir ça, et nous allons le faire », a ajouté Polly. Mais je me rends compte que nous perdrons probablement ces pôles supplémentaires au moment où nous les fusionnerons tous. Mais ajoutons simplement un turbo smooth ici. Et oh, isolons ça et jetons un coup d'œil. Oui, je pense que ça se lit très bien. Nous avons donc terminé cette pièce et nous sommes prêts à partir. Maintenant, allons-y et débarrassons-nous temporairement de nos turbosmots Celui-ci, je peux probablement le garder. Oui, je peux garder celui-ci. C'est juste le dernier que je vais fusionner. Donc, pour le moment, je veux désactiver la valeur par défaut. Je veux le déplacer ici. Et je vais juste en déplacer un ici parce que je ne l'ai pas comme ça à l'arrière. Et puis nous en avons un, deux, trois, quatre , cinq, six, sept, huit , cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Nous pouvons donc le déplacer jusqu'à présent. Et puis ce que nous allons Oh, en fait, désolée, je vais me faciliter la vie en me débarrassant de ces panneaux latéraux, sinon je devrais les retirer plus tard lorsque nous les fusionnerons. Alors débarrassons-nous de ceux-là. Rapidement, je vais également le faire ici juste pour rester cohérent. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons entrer, déplacer et le régler à dix d'entre eux. Nous y voilà. Un peu comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il y a quelques légers changements ici, mais je pense que je préfère modifier les prix plutôt que ces boutons. Mais honnêtement, si je regarde les choses, j'ai l'impression que je pourrais simplement les déplacer, et cela devrait suffire. Alors, donne-moi une seconde. Il faut encore les sélectionner tous. Passons à une vue latérale. Ici, est-ce que ça va un peu mieux ? Ouais. Je pense que c'est bien si nous trouvions un léger équilibre comme celui-ci. Ouais. OK, je pense que ça marche. Il ne nous reste plus qu'à fusionner tout cela, puis à nous débarrasser de cette ligne centrale, pour que soit beau et lisse Et nous devons également créer ce petit écart final, qui peut ensuite aller des deux côtés et c'est déjà fait. Et nous n'allons pas reproduire cela cette fois-ci, car nous le ferions plus tard, bien sûr. Donc, tout d'abord, allez ici et je suppose que tout ce que nous avons à faire est d'attacher et d'attacher toutes ces pièces ensemble. Maintenant, une fois que c'est fait, nous allons passer en mode sommet. Nous allons passer au soudage, et nous voulons le régler de manière à ce qu'il ne soit probablement pas assez grand pour que vous puissiez vous débarrasser de toute boucle de support, mais qu'il soit suffisamment grand pour que chaque pièce ici soit soudée, puis appuyez sur OK Et puis pour celui-ci, il suffit de se débarrasser de la ligne centrale, qui la lissera automatiquement. Et puis, lorsque nous allumons un turbo smooth, tout devrait être plutôt beau. ne sais pas pourquoi je le fais un par un, alors que je peux aussi le faire, mais vous saurez bientôt s'il ne s'est pas soudé correctement , car vous ne pourrez pas double-cliquer dessus Sympa. Tu vois ? Ça a l'air bien. Enregistrer la scène. Et maintenant, en ce qui concerne le plafond final, nous devons aller de l'avant et y travailler. Je vais entrer ici et faire, genre, une simple casquette en polyéthylène pour le moment et aussi lui donner un avantage. Je sais que je le fais avec le poly ajouté, mais je garderai cela à l'esprit lorsque nous le transformerons en un low poly. Un encart ici. Voyons voir. Cela nous donne-t-il toujours un « Oui, c'est une qualité suffisante ». Et celui-ci va être une nouvelle pièce. Et je pense juste parce que je pense que c'est juste un cube dans lequel nous arrondissons les coins entiers, puis les côtés également. La seule chose ennuyeuse, c' est que, bien sûr, il doit s'aligner de la même manière sur celui-ci Et c'est un peu pénible. Je me demande donc si je peux utiliser cette technique ou utiliser cette pièce. Donc, quelque chose que nous pourrions essayer de faire est de saisir et de voir. Je pense que je dois saisir cet avantage. Nous allons sélectionner ce bord , puis cliquer avec le bouton droit de pour créer une forme , puis appuyer sur OK. Cela a donc essentiellement créé une ligne suivant exactement cette forme et suivant le nombre de segments. Donc, si je voulais maintenant extruder cette ligne, vous pouvez voir que c'est étrange Ce n'est pas censé faire ça. Permettez-moi de réinitialiser le formulaire X. Convertir, assurez-vous de dire «   convertir une spline comestible ». Hein. Ce n'est généralement pas le cas. Vous pouvez ajouter une extrusion, puis ajouter un maillage, puis le pousser vers l'extérieur comme ceci C'est juste un peu bizarre, désolé, d' ajouter un pôle supplémentaire et de pousser vers l'extérieur. C'est juste un peu bizarre qu'il ait fait ça. Cela règle donc une partie du problème, mais, bien sûr, maintenant, nous voudrions également faciliter les choses de ce côté-ci. Maintenant, mon idée, dont je ne savais pas si cela allait fonctionner, est de simplement faire un cap poly. Est-ce que cela fonctionne ? Nous y voilà. Et puis ajoutez-y un chanfrein géant. C'est un peu bogué. Permettez-moi simplement de le convertir en un poly ajouté et de réinitialiser le formulaire X. Sachez toujours que lorsque vous travaillez avec des lignes, c'est un peu compliqué. Et ce que je peux aussi faire , c'est que je veux probablement en sélectionner un et faire, genre, un anneau en pointillé et voilà, nous débarrassons d'une partie Peut-être que je peux même m'en débarrasser d'autres. Oui, allons-y. C'est donc un peu plus gérable en termes de géométrie Nous le sélectionnons donc et faisons un HEMFR, voyons voir, quads, pas de triangles, pas beaucoup mieux Peut-être la radio. Oui, je suppose que nous repoussons juste un peu les limites de ce que nous pouvons faire, qui est ennuyeux parce que ce n'est clairement pas le cas ici, parce qu'ici, c'est aussi présent de ce côté. Maintenant, il existe un moyen de le faire, qui consiste essentiellement à créer une sorte de booléen Et je pense que je veux l'obtenir simplement parce que c'est une pièce très importante. Donc, si je sélectionne simplement la ligne ici, que je sélectionne la ligne vers le bas, puis que je contrôle O, désolé, puis que je clique et fais glisser. Comme ça. Et puis ici, vous pouvez simplement fusionner tout cela pour en faire une seule forme. Ensuite, nous avons une forme que nous pouvons utiliser comme booléen. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons l'extrader. Voilà. Et vous devez vous assurer ne couvrir qu'un côté entier. Et puis, si nous avons cette pièce, nous devrions être capables de simplement créer des objets composés, pro booléen, de supprimer uniquement les objets visibles, comme toujours, et c'est parti. Découpe-le comme ça. La seule chose que je n'aime pas, c'est qu'il n'y a pas assez de segments Je dois donc entrer dans ma ligne et régler l'interpolation un peu plus haut Faisons 14 et choisissons-le à nouveau. Nous y voilà. OK, donc c'est déjà un peu plus doux, et je peux aussi le supprimer , c'est ce que nous allions faire de toute façon. Convertissez-le pour ajouter un pool, sélectionnez ce côté, extrudez-le vers l'intérieur Comme ceci et extrudez-le comme ça. Nous y voilà. OK, donc ça va se passer sans problème. Et puis la dernière chose serait que ce coin d'ici, nous voulons aussi le rendre fluide. Bien entendu, nous avons maintenant une géométrie assez désordonnée. Nous devons conserver au moins une connexion car elle est souvent interrompue. C'est bien, mais s'ils sont très rapprochés pour obtenir un biseau correct, il est souvent plus simple de les connecter à au moins une extrémité J'imagine que c'est comme ça. Et je vais juste sélectionner ces faces ici, les convertir en arête, et essayer un autre chanfrein Oui, c'est vraiment embêtant. Il est vraiment cassé à certains endroits. Faisons contre une soudure, et faisons ici une soudure qui ressemble à ça Nous avions des sommets dupliqués. Et allons-y, et nous devons en quelque sorte tout connecter parce que c'est déjà cassé, tout connecter parce que c'est déjà cassé, et puis je n'ai pas vraiment confiance en le fait d'essayer de tout gâcher. Donc, juste sur le côté horizontal, sauf probablement jusqu'à ce point, car sinon il y aura trop de gravures et nous devrons placer un biseau Allons-y et connectons-nous. Ceci. Je vais me débarrasser de l'un de ces bords parce que c'est un peu exagéré 1 seconde. Je vais juste isoler ça. Et continuez jusqu'au bout. ironique que le petit embout finisse probablement par être plus difficile que le reste du modèle Mais faisons quelque chose comme ça, puis cette phase sera toujours sélectionnée afin de pouvoir les reconvertir en arêtes. Je vais le faire au cas où vous réinitialiseriez à nouveau le formulaire X, juste pour être plus sûr. Et voyons voir. Pouvons-nous maintenant chanter pour cela ? Nous y voilà. Ça a déjà l'air beaucoup plus propre. Maintenant, il ne reste plus qu'à voir jusqu'où nous pouvons aller. Nous avons donc également le radial, le no try, pas le quad. OK, donc nous ne pouvons vraiment utiliser que l'uniforme. La seule chose, c'est qu'ici, c'est un peu étrange que ce ne soit pas fluide. Je vais donc y aller et je vais essentiellement dire que c'est un peu moins. Et je veux uniquement sélectionner cette ligne centrale ici et nous en débarrasser. Et aussi, ici, voyez, fusionnez certains de ces endroits brisés. Mais je pense, honnêtement, pour quelque chose d'aussi petit, ça devrait aller. Je suppose que c'est une petite astuce que je peux vous montrer si vous êtes un peu paresseux comme moi et que l'arbre à sauter n'est pas tout à fait blanc. Vous pouvez passer à la forme libre, sélectionner le pinceau adouci et définir la taille comme étant assez petite, comme zéro virgule ou quelque chose comme Ensuite, vous pouvez simplement cliquer et le résultat sera Oh, peut-être régler la force sur zéro, virgule cinq Vous pouvez cliquer et vous pouvez en quelque sorte le lisser un peu. Comme ici. Et puis je le vois ici. Le jum tree est un peu cassé, donc je vais juste faire quelques soudures rapides. Nous y voilà. Et je pense que cela devrait en quelque sorte faire l'affaire. Donc, parfois, le simple fait de travailler avec moins de géométrie est tout simplement plus facile. Je pense donc que ça devrait suffire. Je vais aller de l'avant, faire de l'art et ajouter une piscine et je vais en faire une couche haute, ce qui signifie que je n'ai qu' à placer des bords ici et que tout le reste devrait s'écouler très bien comme ça. Nous y voilà. OK. Et tu l'as deviné Pivot central, dupliqué. Ajoutez un miroir rapide. Placez-le ici et aussi ici. Celui-ci peut également avoir un turbo smooth. Et nous y voilà. Voilà donc cette pièce, à peu près terminée. Donc, la prochaine serait : Oh, ici, vous pouvez voir que c' est un peu bizarre, mais nous n' allons tout simplement pas le faire Je vais juste le laisser comme ça. Je pense que c'est bon. La prochaine pièce sur laquelle nous devons travailler est la suivante. Mais comme nous en sommes déjà à 36 minutes, je vais m' arrêter ici. Et dans le prochain chapitre, nous allons travailler sur ce panel ainsi que sur les supports de notre image de marque. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 15. 17 Créer notre modèle final Partie10: OK, il est donc temps de commencer créer cette pièce ici, qui ne sera qu' une simple plaque de métal Je sais qu' ici, il y a un tas de trous différents pour les points de connexion et d'autres choses de ce genre . Nous n' allons pas le faire. C'est tellement exagéré pour quelque chose que vous allez à peine voir Bien entendu, cela est tout à fait logique du point de vue de la création de ces panneaux métalliques. Cela permet même d'économiser de l'argent en procédant de cette façon, mais ce n'est pas ce que nous allons faire. Je vais probablement faire celui-ci aussi long que la barre métallique que nous avons créée ici. Quelque chose comme ça ? C'est aussi une poussée vers l'avant Il faut l'agrandir un peu et tout ça. Et nous avons besoin d'un prix juste au-dessus de nos prix, probablement quelque part ici. Je pense que cela fonctionnera très bien. Pour la hauteur, 0,5. Oh, attends, ce n'est pas la hauteur, désolée. Ici, 0,15, je crois, parce que, bien sûr, c'est extrêmement fin, mais en trois D, nous voulons toujours l' épaissir un peu parce que si quelque chose est trop fin, cela commence à donner des flèches Je pense donc que quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, nous allons procéder à la conversion de ce pool en un pool supplémentaire. Je veux le remettre en place dans sélectionner le devant et le déplacer vers la bonne épaisseur. Est-ce que j'ai une version plus inclinée, par hasard ? Oh, non, c'est un design très différent, donc c'est un peu embêtant. OK, alors je vais juste regarder ça. Et mon globe oculaire indique quelque part ici, juste devant tout le reste. Et aussi, ici, je remarque maintenant que celui-ci est peut-être un peu trop fin. Je vais donc le faire très, très rapidement. Ici, parce que nous devrions être en mesure de conserver le high poly et de le déplacer. Nous y voilà. OK. Bref, je travaillais sur celui-ci. Je vais aller de l'avant et étant donné que nous avons besoin d'un virage sous tous les angles, je vais vous montrer une petite astuce, une astuce super simple. Donc, si vous sélectionnez toutes ces phases ici, vous pouvez faire une extrusion, mais il vous suffit de définir l' extrusion sur bipolygone, puis elle effectuera simplement une extrusion pour puis elle effectuera simplement une extrusion Maintenant, cela semble me donner une erreur, et la raison en est probablement que je dois réinitialiser à nouveau mon formulaire X. Et maintenant, si j'essaie encore, c'est parti. Maintenant, cela fonctionne car des éléments tels que l'extrusion sont très sensibles à la réinitialisation du formulaire X. Nous pouvons donc à nouveau faire une extrusion, 0,15 semble être Et puis, dans ce cas, pour celui-ci, il s'agira d' une extrusion assez fine vers le bas. Pour ceux qui sont inclinés ici, ce sera un peu plus loin Et je ne fais que suivre votre référence. Donc, dans la référence, celui-ci est un peu plus bas ici. Et puis pour celui-ci, ça va en fait monter assez loin comme ça. Et je dois faire avancer les choses un peu maintenant. Nous y voilà. Euh, voyons voir. Est-ce que je pense que je veux le déplacer un peu plus haut, même quelque part par ici. OK, c'est à peu près ça. Maintenant, il suffit de lui donner quelques angles, des coins arrondis, des trucs comme ça, même si c'est il suffit de lui donner quelques angles, des coins arrondis, des trucs comme ça, un peu pénible, pour être honnête, de le faire sur un maillage aussi fin, puis de tout nettoyer. Mais je vais commencer par juste ici, pour les pêcher à la ligne Pour les coins arrondis, je me demande juste si ça vaut le coup de le faire. Pour être honnête, je ne pense pas que cela peine, car cela ne fera que compliquer les choses lorsque nous voulons en faire un hypol. Donc, au lieu de cela, nous allons simplement utiliser la carte des hauteurs ou, désolé, la carte des hauteurs, l' hypol pour rendre tout cela un peu plus doux en ayant simplement un peu plus ou un peu plus d'arêtes, pour que je puisse parler Pour une raison ou une autre, je tombe toujours profonde concentration chaque fois que je place juste un avantage, ce qui est un peu stupide, mais bon, c'est aussi ici, juste déjà quelques-uns parce que je sais juste que cela va poser , mais bon, c'est aussi ici, juste déjà quelques-uns parce que je sais juste que cela va des problèmes plus tard Un autre ici, ici. À ici, à ici. Et cela devrait-il déjà faire l'affaire ? Voyons simplement isoler l'affichage. Oui, tu vois, ça me donne déjà assez de douceur pour ce dont j'ai besoin Et ici, oui, il y a un peu, genre , un peu d' étrange adoucissement Je suppose que la seule chose que je dois faire est d'ajouter une boucle supplémentaire de ce côté et probablement aussi de l'autre côté. Oh, non, d'un autre côté, c'est le cas. Oui. Génial. Je pense que c'est déjà largement suffisant, donc ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc également terminé cette pièce. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer l'un d' entre eux, honnêtement, l'un de ces supports avec aussi un avion dedans pour, genre, une feuille de papier et d'autres choses de ce genre. Et puis cette partie est également à peu près terminée. Vous avez un document qui le sous-tend, mais je pense que nous allons faire d'une manière légèrement différente. Nous pourrions simplement y placer de simples avions pour lui donner un peu plus d' image de marque et de publicité, mais concentrons-nous là-dessus un peu plus tard. Oh, pour ceux-ci, nous devrions être en mesure d' en prendre un parce que celui-ci était déjà bon. Et ajoutons-le simplement à notre hipolylayer. Oh, c'est ennuyeux. En fait, je vais faire un petit nettoyage, si cela ne vous dérange pas Oui, débarrassons-nous de tout cela et sélectionnons-les. Jetez-les tous dans les HP et débarrassez-vous de toutes ces couches vides. Nous y voilà. OK, nous avons donc cette pièce. En fait, il est déjà bien situé, peut-être un peu plus loin. Et ça dépend en quelque sorte, très probablement, du fait que nous ne pourrons même pas voir le dos. Donc, ce que nous voulons faire, c'est probablement simplement créer ces petits supports ici et là, et cela devrait suffire. Je pourrais donc être en mesure d'utiliser celui-ci. Permettez-moi simplement de copier ceci et de convertir cette copie en un poly modifiable Déplacez-le vers le bas. Faisons-le. Je vais juste ajouter ensuite une coque rapide des deux côtés. Tu sais, faisons 0,15 des deux côtés. Et je vais juste aller de l'avant et passer à ma vue de dessus. J'essaie juste de le moyen le plus simple de le faire. Ajoutez un poli, faisons-le sortir un peu . Et aussi ici. Maintenant, si nous revenons à notre poly ajouté d'origine, nous pouvons simplement nous débarrasser de Oh, je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Notre polyéthylène ajouté original. Allez. Nous y voilà. Nous pouvons nous débarrasser de ces pièces. Oh, et puis ce poly ajouté ne fonctionnerait bien sûr pas, nous devons donc le supprimer. Nous l'avons donc compris, puis nous voulons aussi avoir une petite lèvre en bas. Donne-moi une seconde. Je vais juste le modifier un peu plus parce qu'en gros, j'aime avoir cette lèvre, et je vais juste maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée, enfoncée puis la cloner sur le même élément ici. Et puis vous pouvez aussi le combler rapidement. Nous y voilà. Nous avons donc un élément juste là. C'est peut-être un petit peu aussi. Oh, j'ai utilisé cette coque. Hum, je devrais peut-être ajouter un peu plus de détails. Et puis, vous savez, c'est juste la main parce qu'à ce stade, je le modifie accidentellement. Il utilise le poly ajouté, donc je vais juste les examiner manuellement à la main. Fais-le. Pont, pont. Déplace-le un peu. Au début, je me suis dit : « Oh, nous allons rendre les choses vraiment complexes et d' autres choses de ce genre. Mais honnêtement, je pense que le simple fait de le faire suffit déjà. Je pense qu'une fois que nous l'aurons, vu de côté, il n'y aura aucune chance que vous puissiez voir, comme une véritable structure derrière tout cela. Je vais donc le faire. Ensuite, je vais juste lui ajouter un autre poly et le transformer très simplement en high poly. Donc ici, et ici. Faisons également une place au centre. Nous y voilà. Je pense que ça suffit déjà, quelque chose comme ça. OK, donc ça s'occupe essentiellement de ces pièces. Plus tard, nous allons essentiellement créer une texture qui n'est qu'un ensemble de marques, puis nous modifierons les UV. Donc, pour l'instant, nous n' allons pas le copier. Nous n'allons pas le copier parce que tout cela servira qu'à réutiliser les mêmes éléments. Je pense donc qu'à ce stade, nous avons fait ces choses. Je sais qu'il y avait au dos une petite pièce que je souhaite également créer rapidement. Ensuite, je vais juste y un coup d'œil pour voir si j'ai oublié quelque chose. Mais je vais aussi rendre cette pièce arrière assez simple. Commencez donc par un simple cylindre. Oui, enfoncez-le dans le dos. Je n'ai pas besoin de tant de géométrie, alors commençons par 18. Et convertissons cela en un poly ajouté. Tout d'abord, supprimez le dos Push this in. Donnons-lui une bordure assez blanche. Enfoncez-le comme ça. Je vais probablement sélectionner le tilde supérieur et simplement établir une connexion En gros, c'est la même chose que de faire une découpe. Et allez encore plus loin. Je pense que c'est déjà tout pour cette pièce. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le transformer en hipole Encore une fois, boucle en boucle Et pour ces pièces, je vais juste continuer et je Et pour ces pièces, je vais juste continuer et je vais probablement les insérer. Et je veux juste leur donner une connexion un peu plus claire. Je pense que je devrais faire Trick. Allons-y donc et activons l'affichage isolé. Je dois ajouter une boucle supplémentaire, mais je ne peux pas le faire complètement car cela interromprait le flux. Je vais donc dessiner manuellement une boucle comme celle-ci. Nous y voilà. Facile, n'est-ce pas ? Ayez juste un petit peu plus à portée de main. Enfin, ce que nous devons faire , c'est créer notre jambe, et je crois qu'il suffit de faire une double vérification. Nous avons donc la navette où vous pouvez récupérer toutes vos affaires. Bien sûr, nous avons le corps. Nous avons les systèmes de pièces, les systèmes monétaires, ces publicités supplémentaires. Les boutons du haut se trouvent entièrement avec la pédale située derrière, le panneau des prix et le panneau de support, ainsi que se trouvent entièrement avec la pédale située derrière, panneau des prix et le panneau de support la publicité , et, bien sûr, tout l'intérieur, qui se chargera de tout cela. Nous avons également le trou de serrure. Il n'y a vraiment rien au centre à part cette ligne supplémentaire que nous avons obtenue. Donc je crois que c'est à peu près au bon moment. La seule chose, c'est qu'ici, celui-ci est censé être dans le Hi Pol, donc je dois le déplacer. Oh, et celui-ci aussi. Désolé. J'ai donc remarqué qu'il manquait celui-ci. Alors laisse-moi juste ici, déplacer ça ici. Pour les guider, dévoilons-nous assurer que je n' ai rien de caché Oui, j'ai tout ce qu'il faut ici. Celui-ci, je me souviens qu'il avait des arêtes, en fait. Je suis juste en train de vérifier si je veux faire ça, tu sais, salut pool ou non, je vais le faire sous peine, donc c'est trop petit. Oui, je pense que c'est à peu près tout. Cool. Il ne nous reste donc que nos jambes. Allons-y et sauvegardons notre scène. Et allons-y et voyons combien il nous reste encore à gagner. Je vais remettre mon axe de rotation à zéro pour celui-ci, juste pour le rendre un peu plus facile. Et pour le reste, la forme, ce n'est pas trop difficile. C'est comme un disque, un carré. Ici, il contient quelques détails non cartographiques, mais nous pourrons les faire plus tard. Et puis il y a aussi ces boulons classiques que nous avons ici, nous pouvons également créer et peut-être même plus tard, même si nous ne texturerons pas, nous ne texturerons que comme un seul boulon, mais plus tard, nous pourrions éventuellement placer ces boulons également à certains endroits, juste à l'arrière, juste pour y ajouter un peu. Et puis, bien sûr, nous avons la jambe. OK, alors allons-y et commençons simplement. Allume mon hipoly. Je vais aller de l'avant et créer un cylindre. Et je vais déjà mieux positionner le cylindre afin de connaître exactement la taille. Je pense que cela fonctionnera très bien. Le cylindre est donc, comme je l'ai déjà dit, très simple. Tout ce que nous avons à faire. Je vais juste l' agrandir un peu le transformer en hypol. sera juste un simple cylindre qui suffira amplement, car honnêtement, Ce sera juste un simple cylindre qui suffira amplement, car honnêtement, les pieds ne sont qu' un petit détail. Par exemple, vous ne pourrez pas en voir grand-chose de toute façon. Alors je vais le dupliquer. Et ce sera un six bolter. Donc, six faces, agrandissez-le. Poussez-le probablement vers le haut jusqu'à cette hauteur, et il sera également redimensionné Nous pouvons jeter un œil à notre blocage. Peut-être pouvons-nous déplacer un peu notre bloc pour qu'il soit un peu plus facile de faire toutes ces mesures Mais pour l'instant , restons-en là et, tout d'abord, continuons avec le décalage. Donc, pour ce qui est du décalage, je n'aime pas vraiment la taille de mon bloc. Je pense que c'était un peu trop large. Allons-y, créons un nouveau cube, réduisons-le , et je vais le rendre un peu plus fin. Faisons quelque chose comme ça. Et faisons un autre blocage. Oui, je pense que ça va bien fonctionner. Je vais aller de l'avant et je vais simplement créer une double connexion. ici là, une autre connexion probablement à peu près ici et une autre ici en bas, nous reste plus que cette pièce ici. Et je vais aller de l' avant et je vais simplement l'extruder vers le bas , réduire ces pièces, créer un Capli rapide ici, puis je vais sélectionner ces faces arrières Voilà, et on fait juste un très gros japa. Comme ça. Et connectons simplement ceux-ci ici. OK, donc nous avons fait ce truc. Nous devons créer un biseau ici , mais tout d'abord, j'ai l'impression, même s'il est difficile de voir ces obstacles être repoussés, alors faisons-le également Et aussi ici, ceux-ci Oh, je dois faire un formulaire X pour les réinitialiser. Nous y voilà. Ceux-ci veulent également devenir un peu plus lisses. OK. Bien. Sélectionnons par angle, cinq, sélectionnons cette pièce supérieure, puis convertissons-la. Et ajoutons un chanfrein rapide. Ah, encore une fois, quelques problèmes. Voyons voir. Quels sont les problèmes ? Je pense que, dans ce cas, oui, des sommets doubles. Laisse-moi juste faire une soudure rapide à basse altitude. Et voyons voir. Est-ce que cela résout déjà le problème ou dois-je également créer un formulaire X de réinitialisation ? Non, je pense que ça résout le problème. Il n'y a qu'ici, comme une petite erreur où je dois juste reculer un peu. Mais je pense que c'est déjà tout pour le pool bas. Je ne vais pas encore en faire une piscine surélevée parce que je suis en train de tout mesurer, encore, tout ce genre de choses. Sans aucun doute, il y a aussi un trou ici , que je veux également créer. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement simplement l'utiliser comme booléen C'est pourquoi c'est une bonne chose que nous ne l'ayons pas fait en tant qu'hypolet. Je vais le redimensionner pour qu'il soit légèrement plus grand, probablement comme le boulon, quelque chose comme ça, et juste le déplacer vers le bas et allons-y et dessinons un objet composé pro booléen Oni visible, allons-y. Et appuyez simplement dessus. Je pense que cela devrait déjà suffire. Bien sûr, nous allons faire le ménage dans un moment, mais tout d'abord, celui-ci est maintenant terminé. Maintenant, nous devons également créer un boulon, et nous devons créer une pièce collée entre le boulon et le reste. Donc pour le verrou, je vais probablement voir. Je vais faire en sorte que ce soit l'un des plus simples. Et en remarquant que je vais aussi le faire ici, réduire un peu ce trou comme ça OK, donc pour ce verrou, comme vous pouvez le voir, il a également six côtés, et il a toujours comme ces petits bords rasés Nous pouvons donc le faire assez facilement. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner le haut, et nous pouvons faire un chanf sur nos sommets réels Et comme vous pouvez le constater, cela crée très rapidement petits bords triangulaires. Souvent, vous devez simplement sélectionner ceux du bas et les pousser un peu vers le haut car ils ne sont pas de la même taille. Et à ce moment-là, si vous le souhaitez, vous pouvez également entrer, faire un insert puis l' enfoncer comme ça. Et en plus de cela, nous n'en aurons pas non plus, désolé, nous ne pouvons pas utiliser celui-ci. Nous devons utiliser celui-ci car il contient encore des segments. Nous pouvons également le placer. Et dans Painter, nous allons faire ces arêtes parce que c'est un peu exagéré pour un maillage aussi petit passe beaucoup de temps à utiliser l'hypol De plus, en ce qui concerne le verrou, j'ai presque oublié que lorsque vous avez un verrou comme celui-ci, vous avez souvent envie de procéder et de modifier la symétrie. le sens opposé , vous allez aussi bien l'avoir, le sens opposé comme celui-ci. Et puis vous pouvez toujours voir un peu certains de ces détails, tout ce qui se passe comme ça. Mettons-y donc beaucoup pour le boulon. Je vais y aller et probablement déjà le transformer en hypol. Permettez-moi de passer rapidement au poly ajouté. Activez l'option Afficher le résultat final pour que vous puissiez voir clairement que le résultat est en cours. Et oui, donc le transformer en hypol est probablement la meilleure étape suivante Donc, tout d'abord, plaçons une boucle ici, ici, et à ces extrémités, je pense que je vais insérer ces phases parce que je veux garder un peu d'espace sur ces triangles, mais nous voulons garder ces triangles intacts Nous avons donc inséré ces phases. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est faire comme une connexion rapide afin de faciliter le placement des boucles de support. Allons-y. Et permettez-moi de vérifier rapidement que le turbo est déjà fluide. Parce que, bien entendu, je ne peux pas placer de boucles ici, car cela briserait la formation des boulons. Il existe souvent plusieurs façons créer ce type de boulons, et j'ai tendance à toujours les utiliser où bon me semble. Mais normalement, je réutilise bien sûr les boulons. Je ne les créerais pas à la main parce qu'on ne les fabrique qu'une seule fois. Mais si j'ajoute simplement un encart ici, cela pourrait déjà nous donner une connexion suffisante , à l'exception de cette coupure , que nous pouvons également conserver assez facilement en faisant cela , que nous pouvons également conserver assez Eh bien, c'est plutôt ça. Je veux en quelque sorte m'en tenir à ce point si je le fais simplement. Oui, cela met suffisamment l'accent sur le point pour que j'en sois content. Alors permettez-moi d'isoler ceci et de le faire. C'est un peu compliqué, mais au moins c'est rapide par rapport à tout faire, mec Allons-y. OK, je pense que ça va très bien fonctionner. Cette pièce n'a pas vraiment besoin d'un high poly, mais je suppose que ce que nous pouvons faire, c' est simplement la convertir en poly ajouté, supprimer le haut et le bas, puis ajouter le turbo smooth. Voilà. Juste pour le plaisir de l'avoir là. Et puis ce que nous avons, c'est oui, nous avons ce verrou ici, mais je vais juste aller de l'avant et me concentrer, tout d' abord, sur le fait de faire entrer ces choses ici. Oui, c'est un peu plus petit. Et il a également besoin d'une base en étain. Je suppose que c'est quelque chose comme ça, et ensuite allons-le un peu plus fin. Enfoncez-les et laissez-moi juste les centrer. Je pense que c'est déjà suffisant. Et puis pour celui-ci, débarrassons-nous du turbo smooth. Je veux le déplacer. Ici, faisons un cali, et faisons aussi un petit champer Oh, je dois réinitialiser le formulaire. OK. Et je pense que cela nous donne déjà suffisamment de détails pour ce que je recherche. Permettez-moi simplement d'ajouter et d'ajouter un poly, faire un encart très rapide Et cette fois, je veux aussi entendre où se trouve le biseau, placer une autre boucle juste pour que le biseau reste vraiment Nous avons donc celui-ci, et je sais qu'il y a comme un double bouton ici Nous pouvons le faire sans trop de problèmes, mais tout d'abord, transformons cela en un pool élevé. Je sélectionne simplement les faces supérieure et inférieure, puis je fais également un encart Et nous allons le lisser. Et allons-y, déplacons-le vers le haut, déplacons-le un peu, puis déplaçons simplement ceux-ci vers le haut. Nous y voilà. Et pour cela, nous pouvons également copier la façon dont nous le transformons en hypol et nous pouvons coller directement ici car il s'agit d'un maillage identique Donc, à peu près, tout ce que nous avons à faire, c'est le transformer en hypol, mais encore une fois, ce n'est pas trop difficile Nous allons juste insérer le haut. Mais dans ce cas, nous devons garder les bords intacts. Nous insérons donc le haut, nous ajoutons quelques coins. Et en bas. Et puis j'espère que nous n'aurons pas besoin de les connecter. Alors, jetons un coup d'œil. Oui, on dirait que nous avons de la chance. Nous n'avons pas besoin de les connecter, mais je voudrais placer quelques boucles supplémentaires ici. Enfin, pour ce qui est du tout dernier modèle, pour autant que je sache, bien sûr, vous pourriez aussi créer quelque chose ci-dessous, mais je ne vais pas le faire parce que vous ne pourrez jamais le voir. Et pour le tutoriel, ce serait exagéré. Je vais probablement, bien sûr, utiliser ce modèle pour les scans. Mais quand même, ajoutons et ajoutons un poly. Commençons par deux boucles, comme dans un encart. Un autre encart ici. Et voyons voir. Mettons un Ah, c'est surprenant. Je dois faire un peu de découpe manuelle parce que je n' aime pas ce pistolet géant, ce qui, je suppose, a du sens. Et ici aussi, assurez-vous couper, sinon cela ne gardera pas ce coin correctement intact. Commençons par quelque chose comme ça, et nous reviendrons sur le reste plus tard. Pour l'instant, je vais juste placer quelques boucles à tous ces endroits. Nous allons souder tout cela ici. Et voulons-nous avoir un fond ? C'est aussi une question. Par exemple, voulons-nous nous embêter avec ça ? Parce que c'est une bonne chose, je ne me soucie pas vraiment de la géométrie supplémentaire, mais c'est un effort supplémentaire. Alors laissez-moi simplement le supprimer parce que je ne pense pas que nous nous retrouverons un jour dans une situation où vous le verrez. Ici, je voudrais probablement faire un autre encart. Je constate que cela se brise un peu dans ces domaines. Laisse-moi juste voir. J'ai besoin de fusionner tout cela et tout cela ensemble. Celui-ci doit être fusionné ici et celui-ci ici. Je pense que cela fonctionne. Je ne suis pas sûr. Permettez-moi de faire rapidement un turbo smooth, et il semblerait qu'il y ait quelques flèches ici Nous voulons donc désactiver le turbosmoot, mais je pense que la plupart des flèches sont juste nécessaires pour que je place une découpe supplémentaire ici et ici Je pense que ça devrait déjà aller. Laisse-moi juste faire une dernière vérification. Oui, je trouve que c'est une jolie jambe. Donc, nous l'avons fait. Nous avons toutes ces pièces ici, prêtes à être utilisées. Je suppose que si vous le souhaitez, même si nous l'avons utilisé pour les valeurs normales pondérées, bien sûr, parce qu'il doit être cuit dans une texture unique, vous pouvez également le transformer en hypol Ce n'est pas vraiment un problème, et cela améliorera tout de même la qualité comme un petit peu, probablement pas un peu perceptible, tout petit peu, probablement pas un peu perceptible, mais on ne sait jamais. Et mieux vaut passer quelques secondes à le faire maintenant si cela peut améliorer la qualité plutôt que d'être déçu plus tard. Ici, la boucle, pour une raison ou une autre, n'est pas placée, donc je dois vérifier cela dans un instant. Il suffit de terminer de placer les autres boucles. OK. Pourquoi n'êtes-vous pas placé ? Parce que vous avez un sommet aléatoire, et vous l'avez probablement tous l'autre côté parce que nous l'avons reflété Nous y voilà. Maintenant ça devrait être le cas. Non. Oh. Permettez-moi de passer à la sélection et de sélectionner par deux. Il suffit de double-cliquer dessus. Cela semble bien fonctionner. Allez. C'était censé être rapide. C'est toujours frustrant vouloir faire quelque chose rapidement et que cela finit par prendre plus de temps. Je vais juste connecter ces extrémités manuellement. Et je dois également placer deux boucles ici. Connectez-les à cette extrémité. Et il faut faire de même ici. C'est là que se trouvait la flèche. Ici. Hmm. C'est un peu compliqué. Permettez-moi de placer un autre point de connexion comme celui-ci, mais effondrez-vous. Nous y voilà. OK. Turbo Smoothed it. Sympa. Joli et doux, également. Je pense donc que nous sommes prêts à partir. J'ai déjà vérifié tout le reste avant de commencer notre dernière étape. Et je ne vois aucun autre problème. Je pense donc que nous avons enfin un modèle final. Cela ne ressemble pas encore à un modèle final, mais nous avons tous les éléments d' un modèle final, et c'est ce qui compte. Et tout semble également indiquer que toutes leurs hautes polis ont allumé tous les turbomots et autres appareils de ce genre . Tellement génial. Je vais procéder à une dernière application de matériau dessus pour qu'il ne reste qu'un seul matériau, et ça a fière allure. Cela étant fait, nous en avons terminé avec les chapitres généraux sur la création de modèles. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons en faire un modèle low poly. Cependant, c'est littéralement intemporel de ma part. Suppression des pôles ajoutés et fusion de certains sommets ou suppression des boucles de support restantes C'est littéralement ça. Je n'ai pas impression d'avoir besoin de passer par là en temps réel. Une fois cela fait, nous passerons aux chapitres UVNwapping, puis nous passerons en revue les chapitres sur la cuisson, puis enfin sur les chapitres sur la texturation Donc pour l'instant, finissons les choses ici et continuons en transformant ce modèle en un modèle low poly. 16. 19 Création de nos UV Partie 1: OK, une fois notre polissage réduit, nous allons maintenant passer à l'emballage UVN. L'emballage UVN est donc une tâche assez répétitive. Une partie de ce chapitre sera donc chronométrée. Mais, tout d'abord, je voudrais vous donner, comme toujours, une introduction racontée en bonne Donc, pour ce qui est de l'encapsulation UVN, maintenant, comme vous le savez probablement, vous pouvez le faire dans n'importe quel logiciel de modélisation d'arbres Max, Blender, Maya, peu importe. Et si vous utilisez Tres Max et que vous souhaitez le faire dans TS Max, je vous recommande d'utiliser un plugin appelé Text Tools. Dans un mixeur, vous devez également souvent le brancher, et les outils d'emballage UVN de Maya sont déjà très bons en tant que base Ce que nous allons faire, cependant, c'est utiliser le Rhythm UV parce que le Rhythm UV est beaucoup plus rapide. Il est beaucoup plus flexible pour réaliser ces déballages UV Mais pour cela, nous devons nous préparer un peu. Donc, la première chose que je veux faire c'est avec mon modèle ici, je me suis assuré de créer une nouvelle scène intitulée Underscore UV Normalement, je ne le ferais pas lorsque je ne fais que créer un actif. Je continuerais simplement à travailler dans la même scène. C'est plutôt pour vous, les gars, afin séparer la modélisation de l'UV, et plus tard, nous aurons une autre scène qui ressemble vraiment à tout ce qui se met en place et à la finale. Hum, à ce moment-là, nous devons aller de l'avant et exporter cela. Je suppose donc que c'est la première ou la première, la prochaine chose que nous allons faire. Donc, pour notre exportation, nous voulons simplement exporter la version low Poli ici, car nous devons l' importer dans Rsmv Je peux donc passer à l'exportation de fichiers et l'exportation sélectionnée. Oh, il est déjà là. Je vais appeler cela un UV, mais ce que je veux faire, c'est ne pas avoir en tant que FBX, mais en tant qu'OBJ J'exporte toujours personnellement pour additionner les UV à l'aide d'un OBJ. Et si je le fais, c'est parce que le FBX, même si nous avons un petit problème avec notre géométrie, a tendance à simplement trianguler complètement l'ensemble du modèle, ce que je ne veux vraiment pas Je veux conserver ces quads parce que nous devrons plus tard utiliser ce filet comme filet à pâtisserie, en gros, pour nos pâtisseries hilobly . Nous pouvons donc simplement appuyer sur Enregistrer. Dans mon cas, je vais créer un préréglage qui est Maya, mais vous pouvez simplement, comme par défaut , enregistrer pour OBJ Vous n'avez pas besoin de quelque chose de spécial comme ça. Allons-y. C'est donc maintenant exporté. Maintenant, nous allons vous donner un petit aperçu de la façon dont nous déballons nos pièces aux UV Et pour cela, il y a une chose très importante que je voudrais d'abord vous montrer. Et pour cela, je veux faire un test de cuisson rapide. Il s'agit donc de savoir comment éviter les coutures entre votre couche haute votre couche faible en polyéthylène sur vos bords, car cela dictera la façon dont nous déballons tout aux UV, Donc, tout d'abord, ici, je vais simplement utiliser ce maillage comme échantillon. Tu sais quoi ? Je vais tout sélectionner, et je vais juste tout faire en douceur parce que j'ai oublié que je voulais l'activer. Et allons-y et exportons temporairement cette seule pièce. Et honnêtement, vous pouvez le faire, celui-ci que je vais juste exporter au format FBX Et je vais appeler cela du low poly sur le test écossais. Allons-y. Et puis ici, nous avons également le hi play et nous nous assurons simplement que l'affichage isolé est désactivé. Et ignorez simplement cette partie. Je le fais parce que j'ai accidentellement eu besoin d'un formulaire X de réinitialisation dessus. Donc ici, il suffit de supprimer Turbo smooth. Convertissez pour ajouter un pool. Lorsque vous créez un formulaire X de réinitialisation, vous ne pouvez pas simplement continuer le compléter, car cela cassera votre modèle. Je vais continuer et l' exporter en tant que test HP. Sûr. OK. Alors pourquoi est-ce que je vous montre tout cela en temps réel ? C'est parce qu'il s'agit également d'une petite introduction à Resume U V. Bien que nous y reviendrons, comme je l'ai dit, une partie du livre deviendra entièrement en temps réel. Donc, ici, dans Resume V, j'utilise 2024, qui possède un UY assez récent et mis à jour par rapport aux versions précédentes. Personnellement, j'adore la version 2022. Vous pouvez en fait télécharger les anciennes versions si vous le souhaitez. Cela signifie donc simplement que je dois parfois vérifier moi-même où se trouve exactement l' UY, car il n'y a actuellement pas beaucoup de tutoriels sur le nouveau UY. Quoi qu'il en soit, allons-y et commençons par charger, et je vais juste commencer par charger mon test LP ici. Le bleu signifie que les normales sont inversées. Cependant, cela montre également que cela signifie essentiellement tourné vers le dos. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, car souvenez-vous façon dont nous avons retiré la face arrière Vous avez donc ce modèle, et si vous êtes habitué au déballage aux UV, vous devriez normalement vous dire : «   OK, je dois économiser de l'espace ». C'est tout ce que j'ai besoin de faire. Je dois économiser de l'espace UV. Cependant, avec ce modèle, je vais vous montrer ce qui se passe si, par exemple, nous économisons de l'espace. Dans ce cas, je sélectionne le modèle en allant ici pour le sélectionner, et je peux appuyer sur le bouton Unweb Maintenant, comme il s'agit d'un bord très fin qui l'entoure, il est capable de recouvrir ce bord sans aucun étirement, car vous ne voulez pas que vos UV s'étirent parce que vos textures sont également étirées Maintenant, le refroidissement du rythme V est qu'avec barre d'espace et votre souris, vous pouvez faire beaucoup Donc, avec la barre d'espace, le bouton droit de la souris, je peux le faire pivoter pour en faire droit de la souris ou un bouton gauche de la souris avec la barre d'espace, je peux le déplacer Et je peux aussi utiliser le bouton central de la souris dans la barre d'espace, je peux le déplacer de cette façon Désolé, redimensionnez-le et déplacez-le, oui. Donc, pour l'instant, je vais simplement laisser ce maillage comme ça parce que c'est un exemple. Alors, que se passe-t-il maintenant ? J'ai fait ce maillage et je vais continuer, classer et enregistrer. Donc, ce qu'il fera, c' est qu'il remplacera simplement votre fichier FBX Gardez donc cela à l'esprit. Vous n' enregistrez pas un type de fichier spécial, vous affichez littéralement votre FBX Si nous passons au ouistiti, et ici, j'ai déjà activé un four de base, et j'utilise souvent du ouistiti pour la pâtisserie, simplement parce que la qualité est souvent un peu meilleure et que c'est un peu plus beau visuellement Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous avons notre hypol qui, pour une raison ou une autre, n'a pas exporté les turbos sans objet Laisse-moi juste vérifier. Cela arrive parfois, même si mes paramètres d'exportation indiquent que les Turbos sont sans objet, n'est-ce pas Test Hiboly, oui. Il est équipé d'un turbosmod C'est peut-être juste un peu d'argent. Donc dans ce cas, je vais très rapidement le convertir pour ajouter une piscine avec le turbosmod. Exportez-le. Test hypolique. Et puis un petit truc, c'est qu' après ça, on y va. Vous pouvez simplement l'annuler. C'est ça. C'est donc toujours un moyen rapide. Et maintenant, maman l'a dit, bonne mise à jour, et c'est parti. Nous avons donc ici ce modèle hippie. C'est peut-être un peu difficile à voir. Je peux y aller, rien que pour toi. Faites en sorte que mon ciel soit complètement noir pour qu'il soit peut-être un peu plus facile à voir ici. Nous avons donc une belle piscine ronde, puis nous avons notre apparence très dure, vous verrez du low poly ici. Alors allons-y, orientons ça vers le haut, ça vers le bas, puis dans mon low poly, mettons ma cage, qui n'a pas besoin de grand-chose. En gros, seule la cage est là. J'y reviendrai plus tard, bien sûr, au cours des chapitres sur la pâtisserie. Mais la cage est là pour s'assurer qu'elle engloutira tout votre hypol afin que chaque détail de votre jeu soit cuit Alors, quelle est la prochaine étape ? Je vais procéder à un test de cuisson très rapide. Testez, et je vais juste créer un fichier PNG. Allons-y. Donc, à ce stade, nous faisons littéralement une cuisson en polyéthylène à faible hauteur. Je vais éteindre mon high. Cela ne fera que le masquer, mais cela ne l' éteindra pas littéralement. Mettez mon moteur de cuisson hors ligne et je vais simplement appuyer sur Démarrer. Lorsque je prévisualise le matériel, il appliquera la carte des normes, comme vous pouvez le voir ici. Et que remarquez-vous ? J'espère que vous pourrez le voir. Tu devrais pouvoir le voir quand je vérifierai. Vous pouvez voir qu'il y a cette couture rugueuse, qui n'a pas l'air très belle Et c'est parce que nous n'avons pas séparé nos arêtes dures. C'est donc à peu près la même chose que les poids normaux , à savoir que vous avez besoin d'une sorte de zone tampon Donc, comme vous pouvez le voir ici, il n'y a pas de joint rigide parce que c'est un bord vraiment dur Cependant, il n'y a pas de zone tampon pour Normap et vous pouvez voir la zone tampon sous forme de rembourrage ici pour la lisser Donc, en gros, ce que nous devons faire dans ces cas-là, c'est que vous pouvez passer de Face Select à tout ça. Ici, avec celui-ci, nous voulons placer une autre couture. Appuyez donc sur C pour placer une découpe ou une couture. Ainsi, ce bord dur crée essentiellement une zone tampon dans le bord. Vous pouvez donc presque voir que c'est comme si vous utilisiez des normales pondérées Maintenant, il y a un autre problème, à savoir que cette ligne, si nous le faisons, si nous la déplaçons simplement, représente une quantité incroyable d'espace perdu. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est placer une autre couture juste pour arranger un peu les choses Je vais donc faire une couture ici. Et probablement aussi une couture ici, juste pour le redresser Et maintenant, si nous avons cette pièce, vous pouvez essayer de la déballer, mais elle ressemblera probablement toujours à ça Ce que vous pouvez également essayer, même si c'est bien, honnêtement, de l'avoir comme ça. Mais ce que vous pourriez aussi essayer, c'est essayer d'y aller. L'avons-nous ici ? Si vous n'avez aucune de ces fenêtres sur le côté droit, vous pouvez accéder à la fenêtre, et ici, vous pouvez voir toutes les fenêtres. Euh, voyons voir, Misk se transforme. Allons-y. Ici, dans les transformations, nous pouvons passer à redresser et nous pouvons utiliser ce bouton ici pour redresser nos Maintenant, cela va le redresser. Dans ce cas précis, plus tard, c'est une excellente façon de procéder. Mais bien sûr, pour le moment, c'est une très, très longue pièce, ce qui peut réduire un peu notre résolution, mais elle devrait convenir à quelque chose de petit. Ce n'est qu'une démo. Nous ferons en sorte que cela soit vraiment propre plus tard. Donc, idéalement, vous voudriez les avoir, bien sûr, à peu près de la même longueur afin de mieux les séparer. Vous pouvez, bien sûr, toujours déplacer une autre couture ici, mais plus il toujours déplacer une autre couture ici, y a de coutures, plus elles risquent de devenir visibles Laisse-moi juste séparer celui-ci. Maintenant, je vais juste faire un emballage automatique très rapide. Je peux littéralement monter ici et appuyer sur ce petit bouton . Il suffit d'appuyer. OK. Oh, désolé, je n'en ai pas sélectionné un seul. Donc, tout le monde. Ensuite, allez-y et faites comme un emballage automatique. Allons-y. Je vais l'étendre à une plus grande échelle . Espace chaud. Voilà, juste parce que j'ai besoin de vous montrer un exemple. Maintenant, nous avons placé ces joints ici, sur nos lignes dures. Si j'économise à nouveau et que je retourne ici et que je fais une autre pâtisserie, vous verrez ce que vous verrez cette fois, si je cuisine. Tu vois ? Maintenant, c'est beau et lisse. Bien sûr, si vous vous approchez de très près, il y aura toujours une couture parce qu'il y a une couture C'est là tout l'intérêt. Mais dès que vous vous éloignez un peu, même si je fais en sorte que tout soit assez brillant ici, vous pouvez voir que tout a un très beau bord lisse. Et ce que vous pouvez également imaginer c'est que lorsque vous ajouterez vos textures, vous pourrez encore moins le voir. C'est donc le concept général qui sous-tend tout cela , selon lequel j' avais toujours une phrase pour cela. Les bords durs sont synonymes de fendage et les bords souples ne se fendent pas Et quand je dis diviser, je veux dire en le coupant, en gros vous avoir montré cela, allons-y et ouvrons réellement notre modèle. Nous allons passer quelques pièces à l' UVNWP, puis nous passerons aux laboratoires temporels Nous pouvons donc simplement le jeter. Nous n'avons pas besoin de celui-ci. Nous pouvons aller charger. En fait, je vais aller de l'avant, je vais me débarrasser de tous ces tests à faible teneur en polène, et je vais utiliser mon test UV Donc, avec ce modèle, d'accord, je ne sais pas pourquoi un lissage aussi extrême La première chose que je veux faire, c'est que vous n' ayez pas d'objets bleus, ce que je n'ai pas, ce qui signifie qu'ils sont retournés Si c'est le cas, il suffit de réinitialiser le formulaire X dans Zbah ou d' appliquer des transformations dans Blender et Maya Oh, non, désolée, Maya, c'est supprimer l'historique. Oh, ils utilisent tous des techniques différentes. Cela semble donc bien aller. Il y a un certain lissage extrême en cours ici Alors laissez-moi juste ici, ne passons pas au high poly low poly. C'est un peu étrange. Je vais y aller, juste pour notre test UV. Je pense que je vais juste régler mon lissage modificateur de lissage, désolé, mais n'appuyez sur rien En gros, tout sera entendu en ombrage ou en lissage dur Permettez-moi d'essayer à nouveau. Donc OBJ et peut-être qu' il y a un type de réglage que j'ai oublié Eh bien, maintenant, le lissage des groupes ne devrait pas générer d'erreur, nous pouvons donc simplement procéder à l'exportation Mais ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant rien n' est triangulé Tu vois ? Eh bien, sauf pour les parties que nous avons triangulées nous-mêmes, mais vous pouvez simplement appuyer sur Euh, c'est étrange. Laisse-moi essayer encore une chose et Nelson a besoin d'un chèque parce que normalement il ne le fait jamais. C'est donc peut-être quelque chose qui doit être fait lorsque je viens de faire une mise à jour. Désactivons donc le lissage des groupes et des normales, car tout ce dont j'ai besoin, c'est de m'intéresser aux données Je m'en fous du lissage et de tout ce genre de choses dans ce cas. Allons-y. OK. Donc, pour une raison ou une autre, elle exportait quelque chose qu'elle n'aimait pas. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ces pièces. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de près et de rechercher des bogues. Je crois que j'en vois déjà un, ce genre de bugs. En gros, quand le jumtree est cassé, c'est juste un peu trop. Et c'est vraiment difficile à voir ici. Mais ici, il s'agit essentiellement de superpositions, de géométries superposées Donc, ce que je vais faire, c'est juste les supprimer. Et je pense que je veux juste placer une découpe comme celle-ci. Ceci et cela. Je pense que cela devrait régler ce problème. Vous devriez donc regarder de plus près car si nous ne réglons pas ce problème maintenant, nous devrons les ignorer jusqu'à ce que nous ayons terminé les UV, puis nous devrons y retourner et le réparer à nouveau. C'est donc quelque chose que vous voulez simplement faire une double vérification supplémentaire, assurez-vous. Mais en général, nous n' avons pas beaucoup de flèches, car nous veillons, bien entendu, à travailler manière propre pour éviter ces erreurs lors de notre modélisation. Donc je pense que c' était un truc qui est passé entre les mailles du filet, mais le reste semblait aller bien Donc, à ce stade, notre modèle est pratiquement prêt à fonctionner. Nous pouvons continuer et nous pouvons encore faire un dernier pot. D'ailleurs, RSU V possède des plugins que vous pouvez littéralement passer de l'un à l'autre. Je n'ai tout simplement pas le mauvais départ pour le moment. Donc, pour être honnête, dernièrement, j'ai juste attendu. Je me suis allumé, je crois que j'ai accidentellement réactivé la normale Laisse-moi juste voir. Oh, non, non, numéro 11 ? Rechargez. Oui, j'avais activé mon appareil normal. Désolée, les gars. Allons-y. OK, donc oui, le Rhythm V a des connecteurs pour passer de l'un à l'autre. Malheureusement, ces derniers temps, je ne fais plus autant de modélisation, et c'est pourquoi je n'ai pas Install. Donc, avec cette pièce, je vous ai déjà montré comment procéder. Mais permettez-moi simplement de vous montrer, en général, comment je m'y prendrais en emballant cette pièce entière. Nous sélectionnons donc une pièce, et j'aime appuyer sur Isoler ne regarder que cette pièce. Dans ce cas, je vais simplement cliquer deux fois ici et appuyer sur C pour effectuer une découpe. Ensuite, je vais aussi simplement placer les découpes dans ce boîtier, juste avant les pièces rondes. C'est souvent un bon endroit. Par exemple, à ce stade, vous pouvez voir que je le fais un peu plus rapidement parce que je n'ai plus besoin de l'expliquer. À ce stade, nous créons simplement un site Web UVW. Si vous le souhaitez, vous pouvez même faire un pack très rapide comme celui-ci, juste pour tout placer sur une seule ligne. Et j'en suis déjà content. Je vais le laisser comme ça, et j'aime toujours appuyer sur la touche espace pour le déplacer en dehors de notre place. Ensuite, je peux appuyer à nouveau sur Afficher pour tout afficher. Donc, sur notre place, tout se résume à ce que nous nous souvenons : OK, tout y joue, nous avons toujours besoin l'UVnmp. Alors c'est celle-là. Maintenant, nous en avons un qui a un angle lisse, moins qui n'a pas l' air lisse maintenant, mais il deviendra lisse parce que, tout comme les poids normaux, il a un biseau Donc, si nous nous contentons de l'isoler, comme vous pouvez le voir, c'est une forme tellement basique avec un coin lisse, donc nous pouvons littéralement le défrotter, excusez-moi, le déballer Allons-y. Et c'est déjà ça. Comme vous pouvez le voir, c'est déjà fait, parce que la file d'attente par ici est très courte. Ainsi, sans aucune distorsion, vous pouvez le remarquer ou vous pouvez simplement le déballer aux UV Ce que vous ne voulez pas voir, je pense que je peux oh, non, je ne peux pas le déplacer, je crois. Ce que vous ne voulez pas voir, c'est que vous pouvez voir le rouge parce qu'ici, distorsion est activée, ce qui signifie essentiellement que s'il y a un étirement extrême, elle sera affichée dans la direction du rouge. Et s'il y a un chevauchement, cela s'affichera dans le sens du bleu C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit. Chevauchement Je ne suis pas sûr d'avoir bien dit cela à propos du chevauchement, mais nous voulons essentiellement nous concentrer sur le rouge Donc, celui-ci est déjà fait. Très facile Il suffit de le déplacer. Passons maintenant à un qui est un peu plus compliqué que celui-ci. Donc celui-ci contient un tas de trucs. Donc, comme vous pouvez le voir, euh, désolée, je crois qu'un réglage est activé selon lequel « Oui, voilà, nous y voilà ». J'avais toujours un ancien réglage activé par le passé. Donc, comme vous pouvez le voir, oui, nous avons un avantage ici, puis tout devient lisse. Cependant, ce n'est pas un avantage. Cette rangée est bien trop blanche. Si je voulais y aller et je vais bien, c'est en fait une façon vraiment ennuyeuse de vous le montrer. Si j'y allais et je voulais voir. OK. C'est difficile à vous montrer, mais croyez-moi, cela ne pourra pas tourner en boucle. Je peux vous montrer, mais tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est faire quelques sélections. Donc ici, lorsque nous double-cliquons sur nos visages parce que cette géométrie est un peu cassée étant donné que nous avons toutes ces connexions ici, nous devons le faire un peu plus à la main. C'est donc une caractéristique vraiment très intéressante du rythme. Si vous sélectionnez une arête en maintenant la touche Shift enfoncée, elle sera essentiellement dirigée vers votre curseur en utilisant la partie la plus courte. Vous pouvez donc voir qu'ici, en déplaçant simplement ceci, j'ai beaucoup de contrôle sur déplaçant simplement ceci, en déplaçant simplement ceci, j'ai beaucoup de contrôle exact où je veux placer mes bords, peu importe à quel point l'arbre Jom est désordonné, mais plus important encore, peu importe à quel point l'arbre Jom est hypol. ISM UV est donc absolument incroyable quand il s'agit de modèles hypoles C'est pourquoi nous les utilisons souvent, car nous travaillons souvent avec des scans, qui se comptent par centaines de milliers d'hypoly, puis nous voulons toujours les déballer aux UV Nous allons donc également faire le tour d'ici et voir à ce qu'il soit possible de le réduire. Et maintenant, je peux en quelque sorte vous montrer ceci. Donc normalement, vous diriez : OK, alors laissez-moi simplement le déballer en un seul morceau, mais cela ne marcherait pas parce que si je vous le montre maintenant, ici, vous pouvez voir toute cette distorsion parce que c'est trop il y a trop d'espace sur cette rangée ici Donc, ce que nous devons faire dans ce cas, c'est que même s'il s'agit d'un coin lisse et que nous ne voudrions pas le couper, nous devons tout de même effectuer une découpe. Nous allons donc placer une découpe à peu près comme la plus éloignée du meilleur point de l' Cela signifie que si vous regardez ce modèle, cet avantage ici ressemble clairement à votre avantage de héros. C'est celui que vous verrez en premier, et c'est celui qui sera le plus beau Nous allons donc simplement aller de l'avant et voilà, faire une couture. À ce moment-là, je vais également placer une couture. Je souhaite placer une couture dans un endroit caché. Maintenant, ce modèle est souvent présenté un peu comme une vue latérale ou une vue de dessus. Je vais donc aller jusqu'ici et ici, je vais vraiment placer ma couture Même si c'est sur un bord arrondi, je pense que ce sera beaucoup plus difficile à voir, vous voyez ? Parce qu'on ne le voit presque jamais vraiment. Maintenant, ici, nous voulons également placer une couture. Et dans ce cas, je vais le placer en haut, car encore une fois, quand on le regarde du haut, on voit à peine cette couture, parce qu'il on voit à peine cette couture, faut toujours essayer de cacher ses coutures parce qu' il y en a toujours même s'il s'agit très léger défaut visuel à ces endroits C'est donc chose faite. Maintenant, si je pouvais, par exemple, sélectionner à nouveau et le déballer, vous pouvez voir que maintenant c'est devenu deux pièces et qu'il n'y a plus de distorsion Pour cette pièce ici, je peux aussi déballer le message Oh, pourquoi le bouton Unwar ne fonctionne-t-il pas toujours et ne le place-t-il pas toujours Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette pièce est assez ronde. Non, ce n'est pas un problème d'avoir des pièces rondes dans vos UV. Cependant, vous devez faire un peu attention si vous avez, par exemple, une texture très spécifique comportant des motifs, car, bien entendu, si la texture est droite et que motifs, car, bien entendu, si la texture vos UV sont ronds, se déformeront. En fait, je peux littéralement vous le montrer. Si vous montez ici en damier, je dois l' agrandir un peu pour que vous puissiez Si vous pouvez l'imaginer, cet UV avec un motif comme celui-ci donnera l'impression d'avoir un bel UV droit. Dans RSmuv, vous pouvez y aller, et si vous ne l'avez pas, c' est dans Windows, puis dans quel endroit a-t-il été sélectionné ? Non, c'est juste dans les transformations diverses. Je te l'ai peut-être déjà montré. Je ne sais pas J'ai oublié Dans Miss Transformations, nous avons un redressement, puis ici, vous avez un polygone rectangulaire à la verticale, ce qui redressera votre anguille Et maintenant, vous pouvez voir que c'est déjà beaucoup plus beau. La seule chose à laquelle vous devez faire un peu attention, c'est que cela provoque parfois une distorsion. Vous n'avez donc pas toujours envie de le faire, alors gardez cela à l'esprit. Nous avons maintenant la pièce maîtresse. Je vais donc vous montrer une autre technique. J'aime vraiment intégrer un grand nombre de techniques dans un court laps de temps avant le laps de temps imparti. Ce que vous pouvez faire ici, c'est si vous allez dans votre sélection, et si vous allez ensuite dans votre Où êtes-vous ? Sélectionnez. Suis-je aveugle ou que se passe-t-il ici ? Je l'éteins littéralement. Et maintenant je ne le vois pas. Hein ? Je dois être vraiment aveugle. Je suis très aveugle, les gars, parce que c'est dans Select, puis c'est comme un outil de sélection. Donne-moi une seconde. 1 seconde. Oh, oui, je suis très stupide. Nous sommes en train de sélectionner un élément. Nous devons être dans le polygone Select. Oh, mon Dieu. Désolée, les gars. Donc oui, si vous optez pour la sélection de polygones, je veux dire, alors ici, nous avons la baguette magique des polygones, et nous pouvons la régler sur planaire Et ce que cela nous permet de faire, c'est que cela nous permet essentiellement de sélectionner des faces planes comme celle-ci Et il placera un C si vous appuyez sur C à la fin de votre sélection. Donc, si vous appuyez sur C et que vous sélectionnez maintenant une option, vous pouvez voir qu'une couture aura été placée ici Donc je veux juste te montrer ça. Maintenant, si nous passons simplement à notre mode Edge. Celui-ci est donc un peu plus délicat car il y a beaucoup de choses qui se passent. En gros, je veux lui donner une boucle. Je vais probablement faire le tour d'ici et appuyer sur C. Donc, tout tournera en boucle, mais ici, il ne pourra pas traiter ce genre de choses. Donc je vais voir, ici, je dois faire le tour d'ici. Et cette partie intérieure, je vais la séparer complètement. Allons-y. Alors, que devrait-on faire maintenant, où en sommes-nous ? Nous y voilà. Donc, ici, nous avons un joint de placage ici, donc quand il se déplie, il devrait bien s' enrouler ici, puis on en arrive là Et puis ce point, il faut aussi se débarrasser de cet avantage comme ça. Maintenant, nous avons un petit problème : ici, il s'agit d'un avantage tellement évident qui doit être lisse. Je voudrais donc également placer une découpe ici parce que ces deux bords vont devenir très, très lisses, donc nous voulons à nouveau les séparer. Alors maintenant, si je vais de l'avant, que je sélectionne tout ce qui reste et que je le déballe, je le déplace ici Voyons ce que nous avons. Revenons donc à cette pièce plus tard. Nous avons le centre. Nous avons cette partie ici, et nous avons cette partie centrale à l'intérieur Donc, ici, tout semble un peu confus, et je pense que c'est à cause de cet avantage. Je pense que ce que nous voulons faire, c'est probablement parce que cela doit être fluide de toute façon, nous voulons aller de l'avant et faire un joint ici et ici Et voyons voir, ce tournage. Si je déballe juste celui-ci, pour qu'il ne fasse qu'une seule pièce, puis celui-ci ici, ça règle déjà le problème Mais ici, pour une raison ou une autre, oh, c'est pourquoi. Parce que j'ai raté ce petit polygone. C. Allons-y. Maintenant, il devrait faire un unmap assez décent. Ici, vous pouvez voir que, oui, nous avons certaines choses qui sortent du lot, mais ça devrait aller. La seule chose que vous voulez vous assurer c'est qu'il ne se chevauche pas Cependant, vous pouvez aussi le découper ici pour le garder un peu plus propre, là où nous le séparerons. C'est à vous de choisir ce que vous voulez faire. Donc, cette pièce est maintenant à peu près prête. Il est déballé Plus tard, nous devrons bien sûr tout emballer, mais cela ne se fera pas pendant un laps de temps Nous le ferons en temps réel. Donc je peux le montrer et je peux aussi le déplacer ici. Ici, nous avons un autre article dont je voudrais simplement expliquer une chose, à savoir qu'il faut réfléchir. Donc, techniquement, il y a un avantage, comme vous pouvez le constater. Selon les règles, nous devrions le diviser. Cependant, il s'agit d'un bord si petit que je trouve qu'il est complètement exagéré de le séparer et ajouter de l'espace UV supplémentaire Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire un rapide déballage Et c'est déjà très bien. Par exemple, vous ne remarquerez jamais une couture aussi petite, surtout lorsque nous avons nos textures dessus Donc, de la façon dont nous avons utilisé cette technique, nous allons l'utiliser pour chaque panneau que vous voyez ici. Nous allons simplement tout diviser comme ça. Et nous allons poursuivre ces techniques de déballage aux UV et nous les appliquerons également à toutes les pièces les plus compliquées Je suppose que la seule chose que je vais faire, c'est juste pour vous, déballons quelque chose comme ça aux UV Allons-y, faisons-le , puis laissons-le parce que c' est un peu un polygone Je veux juste voir si nous trouvons quelque chose de spécial à ce sujet Donc, ici, je voudrais simplement double-cliquer ici, et comme vous pouvez le voir, vous pouvez d'ailleurs maintenir la touche Contrôle enfoncée et vous débarrasser de tous ces bords. Oh, il me reste des boucles de soutien, mais ne vous inquiétez pas. Vous pouvez supprimer les boucles de support sans modifier les UV ultérieurement, car l'espace arrière de contrôle ne modifie pas les UV tant que la forme ne change pas à l'intérieur des arbres Je vais donc appuyer sur C et maintenant vous pourriez penser  : « Oh, oui, mais il y a un avantage ici ». Oui, mais n'oubliez pas que nous avons un bouton devant. Tu ne pourras jamais le voir. Nous allons donc simplement laisser cela parce que je ne veux pas introduire plus d'espace. Non, ici, j' ai oublié quelques boucles de soutien. C'est donc quelque chose que je vais régler plus tard. Donc, en gros, nous avons maintenant cette réduction. Pour le moment, il s'agit essentiellement d'une boucle géante. Donc, ce que nous voulons faire, c'est faire une entaille dans le dos parce que le dos est un endroit qu'au moins on ne voit pas vraiment. En fait, je vais placer la coupure dans le bas du dos parce que c'est encore moins visible. Un jeu de tir où ils font l'affaire, honnêtement. Si nous allons maintenant de l'avant et que nous sélectionnons tout et que nous le déballions, déplacez-le. Regarde ça. En fait, ça a l'air plutôt propre ici. Et puis, bien sûr, nous avons toutes nos pièces maîtresses sur lesquelles nous travaillerons plus tard. Il semblerait que nous ayons Oh, oui, attendez, désolée. Voici les pièces latérales. Ouais. Génial J'ai l' impression qu'il nous en manque , pour être honnête. Oh, on y va. Ils se chevauchent. C'est pourquoi. Ne vous inquiétez pas des chevauchements. Nous allons, genre, régler ça plus tard. C'est donc déjà très facile à déballer. Encore une fois, vous pouvez simplement continuer et enregistrer, puis il blanchira votre FBX à l'aide de ces pièces Je pense que c'est un aperçu assez détaillé de notre UVompping Je vais donc procéder et déballer tout ce modèle aux UV , puis utiliser un Taps qui est de la bonne musique Ensuite, nous reviendrons et nous passerons à la narration en temps réel, à l'emballage proprement dit, car c'est là que Rhythm UV brille vraiment, où l'emballage est bien meilleur tout en étant automatique par rapport à n'importe quel autre logiciel Allons-y et discutons de ça dans les robinets en 17. 21 Création de nos UV Partie 3: OK, nous avons maintenant terminé nos UV généraux. Et avant de passer à l'emballage, nous devons corriger quelques bogues, car j'ai découvert que certains problèmes sont un peu trop graves pour être oubliés. Et aussi, j'ai trouvé des vases que nous finissons par retirer en couche haute, mais j'ai oublié de les retirer en couche basse. Donc, une fois cela fait, je vais juste continuer et je vais économiser. Et la plupart du temps, c'est juste que je me rappelle où ils se trouvent, et pour le zoo, comme une vérification générale. Dans ma scène UV, je vais continuer et dans le low poly sélectionner l'ancien low poly et simplement le supprimer. Ensuite, je vais juste procéder et réimporter rapidement le nouveau. Donc, celui à UV, ici. Et saisissez-le simplement en tant que bool éligible. Ce n'est pas un problème. Allons-y. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement lancer rapidement un smoothie pour le réinitialiser. Donc, quelques problèmes. Il y en a un qui est vraiment mauvais, et je n'ai aucune idée de ce qui s'est passé, c'est celui-ci. Et je pense que ce qui s'est passé, c'est que c'était l' hypole, je suppose, et d'une manière ou d'une autre, nous l'avons effondré, puis il s'est cassé parce que si vous réduisez un hypole alors que l'affichage de l' isolation est activé, cela brise complètement le maillage Je vais donc aller de l'avant et je vais copier très rapidement mon maillage en polyéthylène et le jeter dans le filet en polyéthylène faible. Maintenant, sortez simplement de l'écran isolé. Je souhaite supprimer celui-ci. Et puis pour celui-ci, il suffit de se débarrasser de ça et des groupes de lissage, et ça a l'air beaucoup Donc, une fois que nous l'avons importé, cela devrait déjà résoudre ce problème. À côté de cela, nous en avons également eu un tas où, oh désolée, je ne suis plus en CV . Je vais tout convertir pour ajouter un pool afin de faciliter les choses. Donc, celui-ci ici, j'ai accidentellement inclus celui-ci, mais je ne le veux pas, donc je vais le supprimer parce que celui-ci va en fait porter une marque différente. Nous avons un tas de visages, comme vous pouvez le voir ici, où ils n'ont finalement pas été nécessaires. Donc, par exemple, toutes ces faces arrières et tout ce genre de choses, vous ne pourrez jamais les voir. Et je ne vais pas gaspiller tout mon espace UV sur quelque chose que je ne peux même pas voir de toute façon. On pourrait dire que Nanite n'aime pas les visages ouverts, mais Nani n' aime pas les visages ouverts dans Unreal, Si vous ne le faites pas pour Unreal, cela n'a pas d'importance Nani n'aime pas les faces arrières ouvertes qui sont directement visibles. Il y a donc toujours une différence là-dedans. Je vais donc essentiellement me débarrasser de toutes les faces arrières, car tout cela permet d' économiser l'espace UV dont je n'ai peut-être pas besoin. Je crois que celui-ci avait aussi Oui, celui-ci, je crois avoir dit Non, non, celui-ci n'avait pas de face arrière. Allons y jeter un œil. Donc, ces petits semblent également aller bien. Je me souviens que celui-ci avait également beaucoup de problèmes. Permettez-moi d'y aller, de le contrarier et de faire une soudure rapide OK, ce n'était donc pas le problème. Alors peut-être que c'était en fait l'autre. Celui-là. Donc je veux juste vérifier. Assurez-vous qu'il n'y a pas de problèmes vraiment évidents, mais il semblerait qu'il s'agisse de sommets dupliqués. Allons-y. Donc, celui-ci est maintenant également corrigé. Tout ce qui s'est bien passé ici. Celui-ci s'est bien passé. Oh, oui, ici, celui-ci. Celui-ci avait beaucoup de faces arrières où je crois que je peux à peu près me débarrasser de tout ce qui se cache derrière. Mais avant que je le supprime, juste pendant que le visage est sélectionné, vous voulez un peu comme ici, vous voyez ? Ensuite, vous devez désélectionner tous les visages que vous pouvez voir très clairement, comme ces visages, et tout le reste peut être pratiquement supprimé. Ici aussi, une fois l'étiquette apposée, il n'y aura aucun moyen de voir ces quelques faces arrières Il est petit, mais il permettra tout de même d'économiser de l'espace UV. C'est donc fait. Pour ceux-ci, techniquement, on ne peut pas voir les visages qui se cachent derrière, mais comme il ne s'agit que d' une partie de notre moteur Unwel, je pense que c'est Encore une fois, je suis désolée, là où ils l'ont fait. C'est parfois un peu difficile à voir. Donc, celui-ci n'a pas de face arrière. Est-ce que celui-ci a une face arrière ? Oui, celui-ci le fait. Mais encore une fois, ce n' est pas nécessaire parce que vous n'êtes jamais Oh, non, attendez, vous l'êtes. Ça ne fait rien. Je vais le laisser parce que vous pouvez le voir techniquement. Et je sais que vous ne pouvez pas voir ce vase juste derrière . Mais comme il ne s'agit que d'un seul morceau, il ne prendra pas autant d'espace UV Donc je ne vais pas m' embêter avec ça. Ces pièces présentées ici avaient également des vases à dos, je crois ou non. Non Je ne me souviens pas que certains d'entre eux contenaient quelque chose. Peut-être celui-ci. Non Celui-ci en avait. Non, c'est tellement difficile à voir. Mais je veux tout de même vérifier tout cela pour m'en assurer, car ce sont de si grands panneaux. Et je dois également faire un test de résolution parce que ces panneaux ressemblent essentiellement à faire un test de résolution parce que ces panneaux de longs panneaux droits, et je dois faire un test pour m'assurer que nous en tirons une résolution suffisante. Parce que sinon nous devons commencer à tout diviser. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. OK, donc, oh, oui, voilà, celui-ci, je m'en souviens. Vous aviez un dos complet qui n'était pas du tout nécessaire, parce que vous ne pourrez que, eh bien, d'accord, je suppose Techniquement, jusqu'à présent, ce n'est pas nécessaire, car vous pouvez toujours voir ce petit virage, mais c'est à peu près Oh, et celui-ci est aussi ici. Oh, sinon, non. Mais il a ces panneaux latéraux, dont je n'ai pas besoin non plus. Honnêtement, ai-je même besoin des panneaux inférieur et supérieur, si je le regarde ? Non, attendez, je n' ai besoin que du panneau supérieur dont je n'ai pas besoin. J'ai besoin du panneau inférieur. Par ici, il y en avait un autre. Ces pièces. Au final, To ne devrait pas non plus être visible. Oui, parce que si je désactive l'affichage isolé, vous ne pouvez pas vraiment les voir. Je pourrais faire valoir que c'est visible ici, mais ce que je vais faire, c'est placer une boucle rapide ici et une boucle rapide ici. Cela casse probablement les UV. Oh, non, non, attends. Non, cela ne devrait pas endommager les UV Mais je vais aller de l'avant et simplement sélectionner tout ici. Le couvercle Allons-y. Cela permettra donc, encore une fois, d'économiser un peu d'espace. Et à l'intérieur, oui, je vais juste les garder. Ce n'est pas un problème. Donc, je pense que cela corrige la plupart des bogues que j'ai vus. Est-ce que c'était celui-ci ? Non, celui-ci l'était toujours. Non, pas non plus. Donc c'est très bien aussi. Oui, je pense que c'est à peu près tout. fois cela fait, vous pouvez continuer et enregistrer, et nous allons simplement l'exporter à nouveau via le même OBJ Nous avons donc OBJ, oui. Éteins ce produit de lissage. Et faisons une exportation rapide. Et maintenant, à l'intérieur de Rsm UV, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons nous recharger avec des Et puis nous avons à nouveau cette pièce. Maintenant, nous devons juste vérifier que les pièces cassées, dans ce cas, celui-ci , sont retournées La normale est inversée, donc c'est quelque chose que je dois d'abord corriger Allons ici et faisons un formulaire de réinitialisation en X. Cela devrait déjà régler le problème. Mais oui, ça devrait déjà régler le problème. Vous n'avez pas à inverser les normales à nouveau. Exportons-le à nouveau. Essayons encore une fois. Rechargez WGI Vs. Non, je n'ai pas besoin d' enregistrer les modifications. D'accord. Je m'éteins. J'ai oublié de désactiver le lissage. Mais avant de le faire, je veux juste vérifier qu'il ne reste rien d'autre. Voyons voir. Donc, cette pièce, je vais juste sélectionner ces pièces parce que je pourrai voir, par exemple, où se trouvent les flèches. OK, ça a l'air d'aller. Permettez-moi donc d'exporter à nouveau rapidement. Mais cette fois, désactivons le lissage et allons-y et rechargeons avec des UV. D'accord. Génial Alors allons-y , sélectionnons celui-ci, et nous allons juste attendre, il est toujours, oui, oui, c'est correct. Isolé. On dirait qu' en fait, il a fini par générer des UV Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et tout sélectionner. Tu sais quoi ? Je peux littéralement sélectionner tout ce qui se trouve dans cette boîte, car c'est pourquoi nous déplaçons tout en dehors de cette boîte. Isoler. Dans ce cas, lorsqu' il y a déjà des UV, j'aime simplement appuyer sur le bouton à souder ici, sur les joints, en faire un seul morceau solide Et cela me facilite un peu la tâche , car je veux pouvoir refaire les UV à la main ou complètement Je vais donc sélectionner le haut et le bas, puis je vais placer une couture ici, et ça devrait faire l'affaire Donc, si je le déballe maintenant, nous devrions avoir une belle pièce droite et ces pièces aussi Génial C'est donc également fait. Montrons et éliminons tout cela. Je pense que c'est à peu près tout. Je voulais juste vérifier trois fois ces pièces ici. Oui, cela semble correct. OK, cool. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer par l'emballage. Je suis sûr que vous pouvez voir ici, d'ailleurs, qu'il y a un peu de rougeur à cause de la distorsion, mais parce que le poids est normal et que la texture sera assez simple Cela ne m'inquiète pas dans ce domaine. Manière. Tout est désormais chose faite. C'est donc l'heure de l'emballage. L'emballage se fait en deux étapes. Nous allons principalement le faire automatiquement. Cependant, ce que nous voulons faire, c'est aller avant et équilibrer une partie du problème en réduisant la mise à l'échelle afin de réduire la résolution. Je vais y revenir, eh bien, à peu près maintenant. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons faire c' est simplement tout sélectionner. Et je voudrais passer ici à mes transformations de Misk, qui, n'oubliez pas, vous pouvez les trouver dans votre fenêtre Et je veux appuyer sur ce bouton. Ce bouton permet d'aligner tous nos panneaux verticalement Et comme nous travaillons principalement avec des panneaux verticaux, cela rend le travail un peu plus agréable Alors, si nous allions de l'avant et que nous me laissions simplement passer ici dans mes paramètres d'emballage. Où sont vos paramètres d'emballage ? Ce que je vais faire, c'est régler le rembourrage à quatre Ici et le rembourrage, c'est essentiellement la distance entre les panneaux Et pour ce qui est de l'orientation, pour l'instant, nous pouvons continuer et la garder automatique. Cela signifie que certains d' entre eux peuvent pivoter, mais qu'ils ne pivoteront que de 90 degrés. Ici, vous pouvez probablement appuyer sur 90, mais pour l'instant, essayons et nous verrons, Oh, y a-t-il un moyen d'anhydre ? Allons-y. Je vais donc continuer et tout d'abord, appuyer sur ce bouton. Ce bouton permet donc de tout redimensionner pour qu'il s'adapte correctement en fonction de sa bonne échelle Ce que je veux dire par là, c'est qu'à l'heure actuelle, par exemple , cette pièce est bien plus grande que cette pièce. Cela n'a aucun sens, car la taxonomie entre les deux sera alors la taxonomie entre les deux sera Et quand je dis taxodensité, je veux essentiellement dire que la résolution de celle-ci sera bien supérieure à la résolution de celle-ci Lorsque vous texturez, vous pourrez constater cette différence et cela en altère la qualité globale Je vais donc aller de l'avant, monter ici et appuyer sur Fit. D'accord. Ça ne fait rien. Je dois y aller et tout d'abord faire un pack. Tu es où ? Donnez-moi une seconde car je ne trouve pas le réglage. Échelle, je veux continuer et emballer l'échelle initiale. Je ne veux pas conserver la balance. C'est par ici. Conservez une densité de taxons moyenne Je crois que c'était le bon, alors laissez-moi essayer un autre pack. Allons-y. Je dois juste vérifier. Assurez-vous que c'est correct. Donc ça ne me semble pas Oh, ouais, ouais. C'est cette ligne. Ce qui est bien trop grand. Il y a des trucs d'emballage et tout ce que nous devons faire plus tard. Pour l'instant, Squattin l'a mis à quatre. Je vais y aller et les rotations sont correctes. Juste parce qu'ils déplacent les paramètres, je veux juste vérifier rapidement celui-ci. Je pense que c'est plus correct. Il s'agit donc de suivre la densité moyenne du textile, en gros, en gardant simplement la moyenne basée sur l'échelle de l'ensemble de l'île Et je trouve que c'est un peu mieux. Mais je veux m'en assurer davantage, car je ne reconnais pas ce paramètre spécifique. Donc je veux juste vérifier, bien sûr. Mais ça a l'air d'être blanc. Par exemple, tout semble être à la bonne échelle. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est moment de procéder à une certaine optimisation, puis nous pourrons à nouveau faire, par exemple, un remballage approprié, mais vous pouvez voir que le reconditionnement fonctionne plutôt bien La seule chose, c'est que je n'ai pas l'habitude avoir de si petits morceaux, mais je suppose que si on y regarde vraiment, il n' y en a pas beaucoup. Mais ce que je veux toujours faire, c'est simplement vérifier en le sélectionnant pour avoir une idée générale de la mise à l'échelle. Mais tout cela semble logique. Donc, si vous avez, par exemple, ce panneau et que vous le comparez à celui-ci, je peux même vous le montrer ici. Vous pouvez voir que la mise à l'échelle correspond. C'est donc quelque chose que vous devez essentiellement garder à l'esprit. Tu le sais. Passons maintenant à nos limites. Je vais le diviser en deux parce que celui-ci crée une énorme ligne, et je veux essayer d'éviter les files d'attente extrêmement longues. Comme si je ne voulais pas les avoir plus longs que la machine elle-même. Et la machine elle-même ressemble essentiellement cette ligne ici. Je pense que c'est le seul. Alors maintenant, si nous devions continuer et, par exemple, créer un autre pack, ne l' ai-je pas sélectionné ? Oh, désolée, il restait encore un petit bord. Essayons encore une fois. Donc un autre pack. Ici, tu peux le voir. Alors maintenant , c'est un peu mieux divisé. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est de nous concentrer. Tout d'abord, pourquoi l'emballage ne monte-t-il pas jusqu'en haut ? La précision, ce sont des itérations élevées que nous faisons dans Oui, vous savez quelles itérations nous pouvons faire maintenant Itération, en gros, combien de fois calculera-t-elle la densité d'emballage pour s'assurer qu'elle est absolument correcte ? Maintenant, la seule chose que je veux faire, c'est le déplacer. Alors maintenant c'est devenu ce bouton. Donc, ce bouton redimensionne tout correctement. Et j'ai l'impression que mon rembourrage est un peu trop épais. est peut-être ma marge, mais j'en faisais quatre auparavant, donc cela m'étonne beaucoup. Maintenant, tu sais quoi ? Je vais opter pour That's Bedding pour trois personnes, puis tu pourras faire un autre pack. Et ici, vous pouvez voir que l'espacement est maintenant un peu moindre Les gens aiment toujours laisser beaucoup d'espace, mais j'ai l'impression que souvent, cela n'a pas besoin d'autant d'espace entre les deux. Donc, l'emballage se passe plutôt bien maintenant. Tout d'abord, je vais sélectionner mon élément sélectionné, et ici, pour ces éléments, par exemple, je vais commencer à réduire la taille des éléments. Donc, à l'heure actuelle, la taxodensité est parfaite sur l'ensemble de notre maillage Cependant, certaines pièces n'ont tout simplement pas besoin d'une telle résolution. Celui-ci, on ne voit presque rien. Et la raison en est que si nous allons ici, nous n'aurons également que des avions et des trucs comme ça pour l'image de marque. Il y a donc très peu de TAxiC derrière. Je veux donc continuer et pour ceux-ci, je tiens à m'excuser, je dois les sélectionner à nouveau. Je veux aller de l'avant et sélectionner toutes ces pièces. Maintenez la barre d'espace enfoncée, et je vais juste les réduire un peu. Pas trop, mais juste un tout petit peu. Donc, oui, vous décomposez la densité des taxons, mais vous la décomposez à des endroits très calculés Pareil pour celui-ci. Peu importe ce qu'il y a derrière, tu ne pourras pas le voir. Et nous avons vraiment besoin de cette résolution. Je vais donc simplement continuer et baisser celui-ci également. Un autre est, par exemple, ici en bas. Je vais le réduire un peu parce que vous ne le verrez pas non plus. Et pour le panneau arrière, donc le panneau arrière, bien sûr, vous allez le voir, mais pour autant que je me souvienne, il a une texture assez simple. Ici. Il ne se passe donc que très peu de choses, à part quelques fuites. C'est pourquoi nous avons techniquement un autocollant ici, mais vous pourriez même avoir cet autocollant en alpha si vous le souhaitez. Dans mon cas, juste pour vraiment enregistrer la résolution, je vais la réduire un peu comme ceci. Ensuite, nous avons à nouveau le panneau supérieur. vais le réduire simplement parce que vous ne le regarderez pas trop, mais aussi ne pas trop le réduire parce que, oui, nous voulons quand même qu'il soit un peu beau. Ensuite, nous allons nous concentrer sur les pièces contenant de très petits détails non cartographiques. Ainsi, par exemple, ici, vous pouvez voir que ces pièces contiennent de très petits détails non cartographiques. Donc, dans ces cas-là, je vais simplement procéder et je veux sélectionner le montant total. Il y en avait une autre ici parce que je le voulais. J'aime maintenir la densité du textile correcte sur la base de l'échelle complète Celui-ci, nous voulons également le développer. Nous voulons également l' agrandir car ils contiennent tous ces éléments ni des détails cartographiques. Je vais donc les agrandir un peu. de même pour cet article, qui contient beaucoup de texte. Tu sais aussi ce que c'est que cette pièce, pour être honnête ? Oui, à ce moment-là, je pourrais simplement l'agrandir et nouer des liens. Donc, oui, vous devez en quelque sorte garder à l'esprit, et c'est quelque chose qui vient avec l'expérience, quelles pièces peuvent avoir besoin de plus et lesquelles peuvent nécessiter moins de résolution. Hum, cette pièce contiendra beaucoup de texte. Mais oui, vous savez ce que j' aime aussi sur le site. Et je suis juste en train de faire une petite vérification. Il y aura beaucoup de marques sur le devant, donc c'est pour le moment. Nous avons donc ces pièces. Ce qui est bien, c'est que nous avons en fait beaucoup d'espace. Donc, même si nous les augmentons ainsi, cela n'aura pas trop d'importance. concerne le panneau avant, qui concerne le panneau avant, je veux vraiment aller de l'avant et l'étendre un peu plus, simplement parce qu'il a tellement de marque. Et celui-ci aussi, il a pas mal d'image de marque, alors élargissons-le. En bas, nous avons de nombreux détails non cartographiques, agrandonnons-les un peu. Et il n'y a pas vraiment de spécificité à l'étendre. Je le fais simplement en ressentant. Et je vais aussi passer à l'échelle supérieure, tu sais, c'est comme ça. Je vais également aller de l' avant et étendre celui-ci parce que Act, je vais l' étendre un peu parce que c'est un article informatique qui contient beaucoup de texte très petit. Sinon, si nous ne l'augmentons pas maintenant, le texte deviendra simplement flou, ce que nous ne voudrions pas Je pense donc que c'est à peu près tout. Il y en a un petit ici. Vous avez également encore quelques détails cartographiques standard. Alors, intensifions-le. Allons-y. Et je pense que tous les panneaux latéraux et tout le reste, ce panneau arrière, pourraient également être légèrement agrandis simplement parce qu' il contient de nombreux petits détails non cartographiques Je pense que c'est à peu près tout. Donc, en gros, continuez à regarder votre référence, voir quels éléments vous pourriez vouloir agrandir et lesquels ne le souhaitez pas. Celui-ci pourrait également vouloir s'étendre un peu. Et une fois que c'est fait, vous pouvez faire un autre emballage. Mais cette fois, sur le plan de l'échelle, nous voulons aller de l'avant et continuer. Il conservera donc l'échelle que nous avons fixée ici. Et cela devrait être corrigé si nous faisons maintenant un autre pack ici, vous voyez ? J'ai gardé ces pièces pour qu'elles soient un peu plus grandes. Donc c'est génial. Je pense qu'à ce stade, c'est plutôt bien. Allons-y et adaptons-le maintenant. Allons-y. Ajustez-le. Et oui, il reste de l'espace vide. Maintenant, c'est à vous décider si vous faites tout à la main, vous pouvez probablement cliquer et commencer à déplacer des objets. Tu peux le faire à la main. Vous pouvez probablement obtenir une qualité encore meilleure en termes de résolution. Pour moi, je vais en quelque sorte en rester là. J'ai l'impression que c'est suffisant. Je voudrais peut-être étendre celui-ci, étendre celui-ci, mais ils peuvent littéralement le faire ici. Allons-y. Je pense que dans mon cas, c'est à peu près suffisant. Je n'ai pas besoin d' aller trop loin. La seule chose, c'est que peut-être ces panneaux latéraux que nous avons ici, et c'est surtout comme les panneaux principaux que j'aurais besoin d'entrer et de sélectionner. Je pense que si nous les augmentons un peu, ils devraient toujours être en mesure de s'emballer correctement pour nous donner une bonne résolution. Essayons donc un autre pack. Tu vois ? Donc, en gros, ce qui s'est passé, c'est qu'il n'a pas été en mesure de tout emballer correctement parce que nous avons agrandi ces pièces. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est nous dire : « OK, donc ces panneaux latéraux sont probablement les moins importants ». Réduisons-les et essayons un autre pack. Tu vois, et nous nous rapprochons. Ainsi, vous pouvez continuer à équilibrer jusqu'à ce que tout s'adapte correctement. Laisse-moi juste emballer ça. Voyons si nous pouvons régler les itérations un peu à quatre et la précision à plus élevée, voyons si c'est possible. Il est donc en train d' y arriver. Il semble y avoir un petit problème avec celui-ci. Et je crois qu' est-ce que ce panneau ? Il s'agit donc du panneau arrière, nous ne voudrions donc pas l' abaisser encore davantage. Maintenant, je vais juste y aller et voir manuellement si je peux ajuster certaines choses parce que c'est ce que c'est. Voici l' aperçu ici. Nous pouvons certainement en réduire légèrement l' ampleur. Donc, ici, je vais également réduire l'échelle de celui-ci. Et voyons si cela à lui seul était déjà suffisant pour l'emballer. Non, il y en a toujours une grosse partie ici, ce qui est un peu pénible de travailler avec Celui-ci, on peut, oh. C'était quoi ? Maintenez la touche Shift ? Oh, non Désolée, je vais juste utiliser celui-ci. J'ai oublié le raccourci. Nous pouvons faire pivoter celui-ci. Mais celui-ci, celui-ci est un peu plus délicat. Hum, je vais probablement réduire un peu les panneaux latéraux. Et puis peut-être aussi rendre le panneau supérieur un peu plus petit et le panneau inférieur encore plus petit. De plus, nous avons en fait ce panneau ici, que vous ne pourrez pas voir également. Alors permettez-moi également de le réduire un peu. Cela fait, je l'ai fait si petit que je crois pouvoir agrandir à nouveau les panneaux latéraux. Je vais juste voir si cela fonctionne. Non, oui D'accord. Génial Alors maintenant, nous l'avons. Alors maintenant, Basket a réussi à tout emballer parfaitement, et je pense que c'est à peu près tout. Notre emballage est donc à peu près terminé à ce stade. Ce que je vais faire maintenant, c'est procéder à une sauvegarde rapide. Tous nos UV sont donc désormais corrects. Donc, une chose que j' aime faire juste pour terminer ce chapitre, c'est comme si vous pouviez l'améliorer si vous voulez plus. Je vais en rester là. Mais je veux m'assurer que ma résolution est réellement suffisante. Et pour ce faire, je le fais essentiellement en me concentrant, dans ce cas, sur le ouistiti C'est un truc très rapide, je ne dirais pas « old school ». C'est juste une astuce très rapide où nous importons simplement notre maillage ici. J'ai encore des cartes bizarres, alors laisse-moi faire ça. Et nous voulons simplement y ajouter une texture simple. Je crois que, d' habitude, je fais autre chose, mais le ouistiti ici a quelques textures Vous voulez avoir une texture qui ressemble à un animal de compagnie assez spécifique. Alors laisse-moi juste trouver un matériau. Normalement, je fais juste le suivi de quelque chose. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Par exemple, il s'agit d'un peu de cuir, par exemple. Je peux simplement double-cliquer dessus, et il sera téléchargé. Ensuite, je peux aussi simplement l'appliquer à notre modèle ici. Et je voudrais entrer dans ma texture, et je peux régler le carrelage un peu plus haut, à environ trois Et en gros, tout ce que je veux faire, c'est que quand je le regarde de près, je n'ai pas l' impression d'avoir une résolution extrêmement basse. C'est l'objectif général. Donc, en fait, réglez-le sur un. Parce que nous pouvons faire du carrelage, mais, bien sûr, carrelage fonctionne comme s'il manipulait les Il s'agit donc simplement de vérifier très rapidement et de s'assurer qu' ici vous pouvez également voir clairement la densité du textile entre ces pièces et, par exemple, le dessus Mais je pense qu'en général, à la résolution des quatre K, cela devrait être faisable Celui-ci est en assez basse résolution ici. Nous devrions peut-être aller de l'avant et simplement augmenter légèrement ce chiffre. Et ici, je pense que nous pouvons également les étendre puisque nous avons l'espace nécessaire. Alors permettez-moi de terminer les choses en faisant cela. Alors voyons voir. Nous les avons ici. Je vais juste les mettre de côté. Et je vais aussi aller sélectionner une partie de ceci. Je vais juste désélectionner ces pièces. Ce sont donc toutes des jambes, je crois. Oh. Permettez-moi également de les déplacer. La bonne chose que vous pouvez faire c'est que vous pouvez également simplement sélectionner ceci, puis vous devriez être en mesure de faire un pack, et il ne fera qu'emballer. Oh, attendez. Il s' emballe comme ça. C'est embêtant. Laisse-moi juste mettre ça de côté. Allons-y. Donc parce qu'il essaie de contenir tout ce qu'il y a dans la coque. Mais c'est un peu embêtant parce que nous essayons, bien entendu, de travailler un peu différemment. Celui-ci, ce bouton ici, va juste le remettre en place dans la coque. Et maintenant, en gros, nous avons ces pièces. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est étendre un peu tout cela. Je vais régler mon Je sais pourquoi je ne peux pas régler mon rembourrage parce que nous l'avons déjà replacé Je vais l'emballer légèrement différemment car j'ai besoin de créer un peu d'espace. Oh, je n'arrête pas d'oublier ce stupide raccourci. Désolée Allons-y. Cela ne fait donc que l'agrandir un peu plus. Je pense que ça va être beau. Ici, nous avons quelques petites pièces, mais je ne pense pas que oui, je ne vais pas m'embêter avec elles. Je pense que c'est plutôt bien. À ce stade, je dirais que mes UV sont terminés. Passons simplement au fichier et enregistrons-le. Cela est maintenant correctement enregistré. Ensuite, si nous entamons nos trois ans Maxine, nous pouvons supprimer l'ancienne, effectuer une importation appropriée Importez l'UV. Allons-y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajouter le lisse, et cette fois, simplement ajouter un lisse extérieur normal. Convertissez-y la piscine. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est simplement préparer notre modèle pour la cuisson, vérifier tout le lissage, puis nous allons commencer à cuire notre graine ou à cuire notre Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 18. 22 Cuisiner nos cartes de textures: Bien, commençons donc par le chapitre sur la pâtisserie, qui est en fait l'un de mes chapitres préférés parce que vous verrez le modèle s'assembler, comme le dernier modèle à faible point d'ébullition avec toutes les pâtisseries, tout se passe très bien Pour cela, nous devons donc nous préparer. Donc, tout d'abord, pour me préparer facilement, je veux éteindre mon visage supplémentaire et m' assurer qu'il n' y ait pas de lissage trop spectaculaire et étrange en cours Comme vous vous en souvenez, l' extérieur n'a pas été lisse, et c'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons faire. Mais je veux juste m' assurer qu'ici, dans ce cas, par exemple, il ne faut pas oublier qu' ici, nous avons besoin de normales pondérées Ajoutons donc les normales pondérées à celle-ci. Ensuite, il y a eu des pièces comme celle-ci. Si votre mère peut gérer les valeurs normales de pondération, ajoutez-la simplement. Cela améliorera également la cuisson. Celui-ci peut donc gérer les normales pondérées. Celui-ci ne le fait probablement pas. Donc, cette arête vive ici, je voulais vraiment que cette arête reste lisse. Donc, ce que je peux faire, c'est le faire manuellement. Alors laissez-moi simplement aller de l' avant et, vous savez, je pense que je veux tout d'abord, tout contourner. Et pourquoi est-ce que je fais ça si difficile ? Je peux simplement sélectionner cette croissance et cette croissance à nouveau, puis sélectionner tout ce qui reste. Donc, si nous passons à ce lissage numéro un, contrôlez-moi et effacez Oh, non, désolé, et adoucissez le reste parce que nous voulons avoir un peu de lissage ici Effectuez ensuite des normales pondérées, mais cette fois, appuyez sur Utiliser des groupes de lissage Cela permettra de conserver ce lissage intact, tout en surpassant la normale par rapport à nos biseaux, comme vous pouvez le voir tout en surpassant la normale par rapport à nos biseaux, comme Ainsi, nous pouvons contrôler le lissage général. Moi Maya, c'est aussi plus difficile à faire dans un mixeur, mais dans un mixeur, vous pouvez diviser les valeurs normales, je crois, afin de créer un lissage Tout ce dont je me souviens, c'est que je crois que c'est sur ce point que nous avons dû faire un peu de ménage ici où nous avions des boucles supplémentaires Je réfléchis juste à la façon dont je veux faire ce nettoyage. Je pense que je pourrais techniquement m'effondrer. Mais alors ça n'a pas l'air très beau. Nous voudrions donc ajouter une coupure ici et terminer la découpe ici. Je sais que cela peut paraître moche, mais c'est techniquement correct, car techniquement, tout est lié. Et puis ce dernier point à voir, bien qu'il y ait beaucoup de connexions, il y a une connexion propre qui va vers l'arrière comme ça. C'est donc ce que je veux faire. Et je crois qu'il y avait aussi une boucle périphérique supplémentaire. Allons-y. Ceux-ci, control backgspace n' auront pas modifié l'UV, juste pour info, parce que je ne vais rien changer à la géométrie J'ajoute simplement à la géométrie de manière très prudente. Nous les avons donc fait, je crois. Oh, attendez, celui-ci peut également utiliser des normales pondérées Et je crois que c'est à peu près tout. Oui, tout le reste semble aller très bien. OK, donc le lissage est terminé. Maintenant, j'aime utiliser cette technique, qui est une technique de la vieille école, mais j'ai toujours l'impression que c'est la meilleure technique. C'est pourquoi je souhaite utiliser une technique d'explosion dans laquelle j' éloigne les polypes à haute teneur en poly et à faible teneur en polypes l'un de l' autre afin d'éviter toute occlusion ou erreur de cuisson étrange Maintenant, il existe de nombreuses façons de le faire. Comme aujourd'hui, ouistiti et peintre, ils ont des moyens d'ajouter un nom spécifique à vos modèles afin de les cuire séparément et tout Mais vous devrez ensuite ajouter un nom à vos modèles. Et je ne suis pas vraiment quelqu'un à qui je ne veux tout simplement pas faire ça, en gros. Donc ce que j'aime faire, c'est que j'aime que mon Hypool Lowpol soit allumé Et maintenant, je suis en train de sélectionner à la fois l'hypol lopoli et de le séparer Je n'ai besoin de le faire que pour quelques pièces spécifiques, juste pour que tu saches. Nous avons donc cette pièce ici que je veux juste garder séparée de tout le reste. Sûrement ici, notre jambe. Gardons-le également séparément, mais nous pouvons le laisser comme ça. Nous allons donc aller de l'avant et le faire. La seule chose, c'est que plus tard, nous devrons tout remettre en place. Ici, à l'intérieur, c'est à vous de décider. Je vais probablement le laisser ici parce que cela crée un tas d'occlusion à l'intérieur qui le rend sombre, et c' est ce que je veux parce que nous n'avons pas une belle apparence à l'intérieur À peu près tout ça, on peut partir. La seule chose, c'est qu'ici, ces pièces, je veux aussi les déplacer. Quel que soit le nom que l'on donne à l'avion d'ici, je vais créer une nouvelle couche et l'appeler image de marque, puis je vais la désactiver parce que nous ne voulons pas inclure celle-ci . Nous allons faire un tas d'autres choses avec ça plus tard. Je pense donc que tout cela peut rester. Donc, tout ce que nous avons à faire est probablement de passer à notre vue de face, et je vais simplement cliquer rapidement, faire glisser, puis tout désélectionner , sauf ces centres de Et je veux aller de l'avant et les déplacer. Séparez celles-ci et celles-ci. Je ne veux pas avoir d' interaction au sein de ces pièces. Et si nous les avions laissés ici, nous aurions eu une occlusion dans le dos, c'est pourquoi nous les déplaçons. Je pense que c'est à peu près tout. Tout le reste peut en quelque sorte rester à son propre emplacement. C'est très bien. Voilà donc la technique utilisée. Notre low poly est donc pratiquement prêt à fonctionner à ce stade. Permettez-moi de passer rapidement par là, régler les couleurs de manière à ce qu'elles soient exactement de la même couleur que le cadre métallique. Vous pouvez le faire simplement ici, en sélectionnant la couleur simplement parce que c'est un peu plus beau. Je pense donc que mon low poly est prêt à fonctionner. Oui. Génial. Maintenant, pour ce qui est de notre hypol , nous devons encore faire une chose, c' est d'entrer et d'éteindre l'écran d'isolation Normalement, j'utilise un script pour cela. Malheureusement, pour le moment, ce script ne fonctionne plus dans trois ans, Max 2025, ce qui signifie que nous devrions lancer et nous débarrasser manuellement de tous ces segments turbo smooth. Donc, en gros, tout ce que vous voulez faire, c'est qu'avec votre Turbosmod, vous voulez laisser l'ambiance turbos activé, mais assurez-vous de désactiver l'affichage isolé car vous ne pouvez pas exporter quelque chose avec l' affichage isolé activé Nous avons déjà vu ce sac par le passé, puis j'ai tendance à l'éteindre. Et puis j'aime juste le cacher. Et puis, à un moment donné, il ne restera qu'une seule chose. Assurez-vous simplement que lorsque vous cliquez rapidement dessus, vous ne déplacez rien accidentellement, car tout doit rester exactement au même endroit. Donc, comme c' est assez répétitif, je vais juste transmettre la vidéo. Celui-ci est déjà fait car, oui, vous n'avez pas besoin de me voir cliquer 50 fois sur ce bouton. Heureusement, nous n' avons pas trop d'actifs, sinon j' utiliserais ChaitP pour écrire un script pour le faire à ma place ou quelque chose comme ça Mais pour l'instant, oui, nous n'avons pas besoin de le faire. Attends et presque, tu peux partir. Laissez-moi simplement passer la vidéo, et je reviendrai quand tout éteint. OK, allons-y. C'est donc notre modèle Hi Pole également entièrement préparé. Waouh, ça fait beaucoup d' itérations sur ce point. Permettez-moi de baisser un peu ce montant. J'ai trouvé que c'était un peu exagéré pour une telle pole. OK. Je pense que tout ça a l'air bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l' avant et, à ce stade, enregistrer notre scène. Nous pouvons toujours utiliser la scène UV, et nous allons commencer par exporter. Je vais commencer par mon low poly. Exporter la sélection. Et nous allons l' appeler simplement LP. Passez à FBX cette fois et appuyez sur Safe. Et tous ces paramètres devraient être corrects, afin que nous puissions continuer et appuyer sur OK. Sympa. Et maintenant, pour ce qui est de l'hypol, souvenez-vous que nous avons eu un petit problème : pour une raison ou une autre, il n'a pas exporté Drbosmot Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Normalement, cela ne se fait jamais, mais je vais juste tout convertir très rapidement en un poly ajouté, puis je vais l'exporter. C'est ce qu'on appelle HP. Et une fois que c'est fait, je vais juste procéder à l'annulation. C'est donc un moyen très simple et rapide d'éviter de tels problèmes. Nous y voilà. Tu vois, maintenant tout est revenu. Ensuite, nous pourrons à nouveau enregistrer notre scène. Nous avons donc un high poli low poly. Maintenant, si nous passons simplement à Mm set, allons-y et donnons un tout nouvel aperçu de tout cela. Alors laisse-moi juste une nouvelle scène. Nous y voilà. J'utilise donc Mom Set Baking. Vous pouvez utiliser les mêmes techniques pour le peintre. même si Painter a rattrapé son retard, mais je trouve que Personnellement, je préfère le set Cage in Mamo, même si Painter a rattrapé son retard, le set Baking in Mamo est légèrement de meilleure qualité et qu'il est également un peu plus flexible à utiliser, en général Parce que le modèle que je veux texturer dans Substance Painter plus tard ressemblera déjà exactement à notre modèle final. Cependant, si vous avez ceci, si vous voulez le faire, vous devrez faire du boulanger , exporter les cartes, importer la nouvelle médaille, appliquer les Babs, tout ce genre de choses Et c'est juste un peu exagéré. Donc, mais utilise ce que tu veux. Je vais y aller et, imams, c'est très facile, nous appuyons sur la petite icône en forme de pain Je suis sûr que beaucoup d'entre vous savent déjà comment c'est cuit, donc je ne vais pas trop m' attarder là-dessus car il y a tellement de vidéos, mais c'est super facile. Nous allons ajouter notre high pol et notre low poly. Donnez la charge au second car l'hypol est, bien sûr, un peu gros Nous y voilà. Et faites glisser l' hypolène vers le haut, le pôle bas vers le bas Nous allons également activer l'hypol. Et maintenant, si nous descendons en position basse, nous devons procéder à l'ajustement de notre cage, car elle est beaucoup trop solide pour le moment. Et en général, nous avons maintenu notre hypol très près de la finale Nous allons donc dire en gros que vous ne voulez pas pousser votre cage trop loin, car vous pourriez alors commencer à avoir des problèmes. Donc uniquement dans la mesure où vous en sentez le besoin. Ici, je peux voir, genre, un petit problème se présenter. Je ne sais pas si cela peut être résolu en le déplaçant un peu. Maintenant, voyez. Je pense que le problème est lié au fait qu'ils s'effondrent l'un dans l'autre C'est souvent un problème de géométrie. Cela signifie que nous n' avons pas assez de géométrie dans cette partie spécifique pour que la cage puisse pousser des objets vers l'extérieur. Pareil ici. Ici, vous pouvez voir que nous avons vraiment besoin de voir, d'approfondir les choses un peu plus pour obtenir ces détails. Et ici, il y a aussi quelques problèmes. Maintenant, une partie de ces problèmes, si je jette un coup d'œil, peut être résolue directement dans Mamset Mais laissez-moi une seconde car je dois encore vérifier tout le reste, assurer que la cage n'est pas trop grande. Et pas d'autres problèmes. OK, donc régler ces problèmes. La première chose que nous pouvons toujours essayer de faire est de peindre en offset. Donc, si vous peignez en offset, si vous cliquez sur la zone, vous pouvez voir qu' ici, la cage est peinte un peu plus loin comme ça. Oh attends, désolée, je dois juste clarifier les choses parce que je pense que je veux vraiment opter pour le blanc. On passe au blanc, ce qui le pousse vers l'extérieur. Dans ce cas, ici, le faire sortir ne semble pas bien fonctionner. En fait, en général, cela ne semble pas très bien fonctionner. Une autre astuce que nous pouvons faire. Supposons donc que le faire sortir fonctionne probablement ici. Laisse-moi juste ici, tu vois ? Ici, il semble fonctionner à ces extrémités, là où il recouvre en quelque sorte la base. Nous pouvons donc définitivement laisser cela. Ici, il suffit d' ajouter un peu de géométrie supplémentaire. Nous allons donc aller de l'avant et passer à notre low poly, et nous verrons que c'est là que se trouvait le problème. Je vais juste aimer une boucle rapide ici et ici, et j'espère que cela vous aidera. Ici, je vais juste procéder et établir une connexion. Comme ça, et j'espère que cela aidera celui-ci. Permettez-moi donc de l' exporter à nouveau et voir si cela résout certains des problèmes. Cela pourrait déjà résoudre instantanément le problème selon lequel nous n'avons pas à faire de peinture offset ou quoi que ce soit d'autre. Accédez à Mm set. Ici, cela semble avoir en grande partie résolu le problème, et ici, il l'a complètement résolu. Et ce problème est toujours correct, nous l'avons peint. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est peut-être possible maintenant. Je pense que je dois opter pour Black Value. Essayons cela et voyons si nous cuisinons maintenant et voyons comment cela se passe, puis nous saurons si nous voulons y remédier ou non. Nous avons donc un hypol low poly maintenant à peu près prêt. Je peux maintenant cacher mon hypol. Et ici, je suis en mode cuisson. J'aime passer en mode hors ligne , il suffit d'appuyer sur Démarrer pour que le tout soit cuit. Ensuite, je dois créer un nouveau dossier appelé textis et ici, j'aime toujours créer un dossier appelé bakes C'est pourquoi j' aime laisser toutes les pâtisseries. Nous pouvons donc monter ici. Et à la sortie, nous pouvons aller à la pâtisserie et nous pouvons appeler cela de la vente automatique. Machine. Et nous voulons le définir en PNG, dans ce cas. C'est souvent celle qui fonctionne le mieux. Je vais prendre 16 échantillons, et je veux en fait cuire à une résolution de huit K. Maintenant, dans ce cas, je vais commencer à quatre K parce que je ne sais pas encore s' il y a des insectes, mais j'aime souvent cuire plus haut puis réduire plus bas. Et normalement, à l'époque, on le faisait cuire à quatre K pour le réduire à deux K ou un K. Mais comme je crée parfois des actifs pour les cinématiques, faut parfois le pousser encore plus, et c'est plus facile de le descendre que de le monter Commençons donc par quatre k. Dans la configuration, nous voulons avoir les normales a, les normales de l'espace objet, et non la position y, la courbure, l'occlusion ambiante, et nous pouvons désactiver l'identifiant du matériau Toutes les autres cartes qui pourraient être nécessaires, nous les cuisinons dans Substance Painter. Et je vous expliquerai plus tard pourquoi. Donc pour l'instant, je vais continuer et je ne vais faire que les choses normales et le domaine de l'isolement. Et commençons par notre tout premier test de cuisson, qui est souvent très, très rapide. Maintenant, nous pouvons continuer et appuyer sur le matériel de prévisualisation, et ceci est notre premier test de cuisson. Donc ça a l'air très, très beau. Il y a, comme, cette belle douceur. Il y a notre ambidélusion là-dedans. Allons ici et voyons cela a créé une petite couture ici, mais non, ce n'est pas assez grave Je vais également réduire ma rugosité car, en général, il n'y aurait pas autant de rugosité Je pense qu'en général, il n'y a pas beaucoup de résolution sur ces boulons. se peut donc que je veuille y aller et les modifier un peu. Tout le reste semble s' être très bien passé. Allons ici. Donc, en général, ça semble aller aussi ici. Nos panneaux ont bien cuit, assez doucement. Jetons un coup d'œil ici. Cela semble m'avoir donné un très bon résultat. La seule chose, c'est que je peux y jeter un œil. Je crois que nous finissons par ne pas faire de grimaces ici, ce qui était un peu stupide de ma part Mais c'est quelque chose que je peux juste tricher pour y remédier un peu Je vais y aller et tout d'abord, jetons un coup d'œil ici. Donc ici, le trou de la serrure est aussi très bien cuit Et toutes ces formes. Commençons donc par corriger les choses une par une. Tout d'abord, si je jette un œil ici. Oui, c'est juste moi qui suis Willy Willy stupide. Je l'ai complètement oublié. Ce n'est pas vraiment un problème. Je peux juste y aller et placer un avion à peu près derrière parce que c'est quelque chose que vous n' allez même pas vraiment voir, je dirais. Je vais donc faire avancer les choses jusqu'au bout. Ici, nous devons en fait le repousser encore plus loin. Alors laissez-moi simplement le mettre ici, et nous allons en faire un avion séparé. Alors, permettez-moi de le déplacer ici. Repoussez ça. OK, nous avons donc cet avion, et je vais en construire un autre ici, et celui-ci encore une fois, le repousser complètement jusqu'à ce qu' il touche juste l'arrière Et nous y voilà. Et pour ceux-ci, tout ce que je vais faire c'est sélectionner la texture complète ici. Je vais créer une carte UVW sur le Web, qui est essentiellement l'outil de texturation traditionnel de Three Max Et je vais passer en mode visage, et je veux juste choisir si je peux désactiver Ignorer rétrofaçage pour qu'ils puissent réellement le sélectionner Nous avons donc celui-ci ici, lequel fait depuis longtemps que je ne l'ai pas fait de manière traditionnelle. Je vais donc aller de l'avant et je vais faire comme une cartographie aplatie ici Nous y voilà. Et celui-ci aplatit également le mappage, qu'en fait, j' aurais pu simplement utiliser cet outil ici. Désolée pour ça. Je n'y pensais pas parce que, oui, j'ai toujours l'habitude de me connecter normalement, mais je ne l'ai pas installé dans la dernière version de T Max pour le moment, et je ne veux pas vous présenter également un tout nouvel outil. Nous avons donc ceci. Nous pouvons simplement le placer ici, puis nous pouvons le texturer plus tard. Ça devrait aller. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement trouver une zone plate comme celle-ci, et vous pouvez la superposer ici, mais elle peut être plus sujette aux bogues. Donc pour l'instant, mon hôte Three Max. Nous y voilà. Pour l'instant, restons-en là. Cela résoudra donc ce problème. Un autre problème que nous avons eu était ici, ces pièces. J'ai eu l'impression qu'ils ne correspondaient pas tout à fait à la résolution que j' avais en tête, surtout en ce qui concerne le sol. Donc je vais juste voir si je pense que ce que je veux faire, c'est simplement emballer un peu mieux tout ça. Parce que même si je ne veux pas passer trop de temps sur le wpping simplement parce que c'est un sujet assez basique de nos jours, je veux le faire correctement car il est très, très important de bien faire du premier coup, car c'est bien plus ennuyeux d'y revenir plus tard et d'essayer de résoudre les problèmes Je vais donc continuer et je vais passer à 1 seconde. Laisse-moi déplacer ça ici. Emballez bien tout cela. Je sais que ça ne va pas très vite, mais ici, si nous le faisons, commençons par cette pièce, puis les autres seront emballées dans leur propre petit espace. Servez-les. Maintenant, emballez-les. Et vous le notez surtout dans l'AO. Bien sûr, comme je l'ai dit, oui, je vais cuire à une résolution de huit K, mais cela ne veut pas dire que cela ne devrait fonctionner qu'à une résolution de huit K. C'est quelque chose de très différent. Vous devez toujours vous assurer que vos modèles sont beaux au moins à une résolution de deux K. Et celui-ci sera probablement aussi beau à une résolution de deux K, bien qu'il soit légèrement le bas de gamme, au toucher. Mais c'est simplement parce que j'ai choisi d'opter pour une telle carte, j'ai choisi de ne pas opter pour deux cartes de taxis, mais deux cartes de taxi se liraient tout comme les cartes de taxis à deux K se liraient également comme une carte de taxi à quatre K. Ce n'est donc pas comme si cela allait être une différence de performance en soi. Il y a bien d'autres choses que nous pourrions également faire pour améliorer encore la résolution, mais nous n'allons pas nous en préoccuper pour le moment. Cela va être un peu trop complexe, pas pour ce cours en particulier. Ici, permettez-moi simplement de les éliminer afin que nous puissions les étendre un peu plus. Oh, je les ai oubliés. OK. Alors allons-y et mettons fin à tout cela. Nous y voilà. De sorte que cela ne devienne qu'un seul maillage. Maintenant allons-y et revenons au Mm set, continuons à vérifier. Donc ici, ça finit par se lire plutôt bien. Ici aussi, ce n'est qu' une des raisons pour lesquelles si nous plaçons les joints au bon endroit, même si nous plaçons les joints au bon endroit, si la résolution n'est pas suffisante, ils peuvent souvent se casser quand même lorsque nous plaçons les C'est pourquoi je me concentre également sur l'ajout d' un peu de résolution supplémentaire à certaines pièces, car je veux plutôt m'assurer qu'elles ont l'air correctes. Ensuite, il y a cette très petite différence de taxodnsit parce que vous ne remarquerez pas cette différence Laisse-moi juste me rapprocher un peu plus, tu vois. Cette ligne ici est tout simplement trop fine. Ça ne se lirait tout simplement pas très bien. Alors il vaut mieux simplement l'agrandir comme ça. OK. Et celui-ci, bien sûr, se lit bien parce que nous l'avons déjà intensifié. J'ai l'impression que c'est un peu bas de gamme. Alors laisse-moi entrer. Je veux quand même faire attention car si on en fait trop, on commence à vraiment remarquer les différences de densité du texte Mais pendant la texturation, je vais m' assurer que cela ne se remarque pas vraiment Vous n'allez pas obtenir soudainement de grandes textures et de très petites textures et des trucs comme ça. Les gravures générales ici , c'est sympa. Par exemple, tout cela semble très bien fonctionner ici également. Comme si le bord était un peu dur sur le dessus. C'est probablement parce que nous avons légèrement abaissé le haut. Mais je ne pense pas vouloir changer cela. Celui-ci se lit très bien. Le bas se lit très bien et les côtés ici. Tous ces détails ici bas, ils les ont également inclus d'une manière assez agréable. Vous ne remarquez donc pas vraiment qu'il ne s'agit pas d'une géométrie réelle. Passons aux boutons. Les boutons fonctionnent bien aussi. Et ici, il y a quelques petites coutures, et c'est parce qu'ici nous n'avons pas fait de coupure. Je pensais que cela ne ferait pas une si grande différence, mais je le remarque un peu. Je suppose donc que c'est la dernière chose que nous voulons changer, et ensuite nous serons pratiquement prêts à partir. Je vais donc y aller. Tu es où ? Tu es là. Je vais faire une coupure, dans ce cas, juste une pause à cette extrémité. Et après cela, vous pouvez le sélectionner, et vous pouvez simplement le séparer un peu. Je vais également faire une pause ici. Et j'aime quand même cette étape parce que je ne veux pas trop reproduire les UV, je veux faire un peu attention, bien sûr, à ce sujet Et je vais faire une pause ici. OK. Ils sont donc désormais également placés. Et oui, nous n'avons pas beaucoup de résolution, pour être honnête, sur l'ensemble de cette pièce. Mais je ne vois pas non plus d'endroit où nous pourrions potentiellement y ajouter plus de résolution. Je vais donc laisser ça maintenant parce que je ne pense pas que ce sera si remarquable, surtout une fois que nous aurons une texture, parce que nous l'examinons, bien sûr, à cette distance. Donc je pense qu'à ce stade, nous allons en quelque sorte pousser les choses le plus loin possible. La seule façon d'aller plus loin est, bien entendu, d' obtenir une résolution plus élevée, que nous allons intégrer un peu. fois cela fait, allons-y et reconvertissons le tout en adipo Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons l'exporter. Et parfois, oui, parfois pour de petites choses, il est plus rapide de faire le UVNWpping dans votre logiciel de modélisation au lieu de revenir à Mv Je vais donc simplement continuer et économiser. Maintenant, ici, c'est juste parce que nous avons déplacé des objets. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous vérifiions simplement que la cage n'a pas changé, elle n'aurait pas dû. Non. Y a-t-il eu un problème ici ? Oui, je sais. C'est un peu difficile à voir. Je vais juste au cas où je mettrais ça en blanc. Non, je pense que c'est juste une illusion d'optique ou quelque chose comme ça. C'est comme un bug visuel, je devrais l'appeler. Donc je pense que c'est bon. Encore une chose. Nous avons encore un problème, et ce problème est que nous avons inversé les normales dans notre Tu vois ? Je viens juste de remarquer qu'ici, certaines de ces pièces, les normales de l' hypole sont C'est un peu difficile à voir, mais vous pouvez certainement y voir si vous appuyez sur Call back face. Ici, vous pouvez voir qu' ils sont inversés. Je vais aller de l' avant et aller dans mon hypoly ici, cliquer avec le bouton droit sur les propriétés de l'objet et activer l'élimination de la face arrière De cette façon, si je passe maintenant à Edge faces, ce n'est pas le cas. J'espérais que cela le montrerait, mais je pense que c' est à cause du turbo ou quelque chose comme ça qu'il ne se voit pas vraiment aussi bien Oui, tu ne le remarques pas vraiment. Dans ce cas, c'est un peu embêtant. Mais en gros, nous voulons aller de l'avant et réinitialiser le formulaire X dessus. Ensuite, nous voulons aller de l' avant et recommencer le turbo smooth. Vous pouvez également voir, genre, un tout petit problème ici. Nous y voilà. Réglons ce problème immédiatement. Cela signifie que cela devient un peu plus difficile à voir pour moi. Cette pièce est correcte. Ce panneau latéral ne semble pas correct. Permettez-moi donc de passer au panneau latéral, supprimer le formulaire Turbo Smooth, de réinitialiser le formulaire X, et nous devrons bientôt le couvrir sur un Poly si nous le faisons. Et reopsmod en arrière. Oh, désactive l'affichage isolé. Faites attention à ce que je ne prenne pas cette habitude, car c'est ce que nous faisons depuis toujours, donc je risque d'oublier. Hum, tout le reste semble aller bien. Je recherche vraiment cette étrange légèreté. Ces pièces sont correctes. Le panneau arrière, je ne sais pas si le panneau arrière est Hmm. Je ne crois pas. Non, je pense que le panneau arrière est correct. Je pense que c'est comme si c'était plus léger au toucher, mais je pense que c'est juste l'éclairage. Je pense donc qu'il n'y a que ceux-là aussi, alors laissez-moi simplement continuer et, une fois cela fait, sélectionner tout. Sauvegardons d'abord notre scène. Avant de le faire, puis de tout convertir en un pool supplémentaire, continuons et exportons-le. C'est un hypol. Et annulez ça. Et une fois chargé, il devrait nous donner les bons panneaux. Je pense que c'est correct. Génial. Donc, maintenant, tout est à peu près réglé. Et nous avons également exporté notre faible teneur en polyéthylène. Correct ? Oui, oui, nous l'avons fait. C'est ce qui était à l'origine de ces problèmes. À ce stade, nous pouvons élever notre piscine haute, et je vais maintenant la régler à huit K, et je vais également activer les normales et la courbure Et tout d'abord, je vais enregistrer ma scène. Je vais simplement appeler cette scène cuite et la placer dans le dossier des pâtisseries Nous y voilà. Et faisons une pâtisserie à grande échelle, ce qui, encore une fois, c'est comme si c'était très rapide dans le set Mom. Et donne-lui une seconde. Nous y voilà. OK, génial. Regardons-y de plus près. Alors maintenant, avec huit K et une résolution maximale, vous pouvez également constater qu' il lit encore mieux. Ici aussi, comme si ça se lisait très bien et tout ce genre de choses. C'est donc très bien. Et c'est une bonne chose que nous ayons ajouté cette résolution supplémentaire. Ces pièces sont donc correctes. être honnête , j'ai l'impression que c' est un peu trop marquant. C'est donc quelque chose que je sais juste. Je ne vais pas le réparer ici, mais je le ferai plus tard. Il y a aussi, genre, une petite erreur, apparemment. Mais est-ce que cette erreur est là ? Je ne le remarque pas ici, donc je vais laisser ça pour le moment. Oui, tout semble très beau et fluide. Ici, il a fait cuire ces formes. Ça n'a pas fait un travail incroyable pour les faire cuire. C'est un point sur lequel nous pouvons nous concentrer à présent. Donc, si nous arrivons à notre plus bas niveau, nous pouvons peindre la vis, et le fait de peindre la vis vous permet essentiellement de déterminer la direction des normales. Donc, si je peins ceci ici, cela signifie qu'au lieu d'essayer de cuire sous cet angle, cela fera en sorte qu'il cuit sous cet angle, qui devrait généralement vous donner un résultat légèrement meilleur lorsque vous essayez de cuire des détails qui se trouvent uniquement dans le high poly, également dans le low poly Tout cela ici, super sympa et fluide. Génial, génial. Ici, il l'a également bien cuit. C'est très convaincant. Vous pouvez à peine voir qu' il ne s'agit pas d'une géométrie réelle. Et tout le reste semble avoir cuisiné à merveille. Oui, je pense qu'ici, le biais est également un peu exagéré, en fait Je vais donc simplement continuer et le peindre à nouveau. Et je vais juste les faire glisser pour m'en assurer. Tu vois, je peux à peu près entrer ici et traîner cette tenue. Maintenant, tu sais quoi ? Tu le sais. Je ne vais pas le faire parce que c'est aussi saisir des pièces que je n'ai pas envie de voir Allons-y. Faisons cuire ce dernier morceau ou réparons ce dernier morceau. OK. C'est donc chose faite. Ces hommes lisent mieux maintenant ? Ouais. Ils lisent également mieux. J'y vois une légère flèche, ce qui est un peu bizarre. Honnêtement, je ne sais pas d'où vient cette flèche. On dirait que c'est quelque chose qu'on peut peindre. Je suis juste un peu curieux de savoir si quelque chose se chevauche, et je veux m'assurer que rien ne se chevauche, car cela pourrait poser des problèmes Et c'est exactement ce que je veux dire. Regarde ça. Vous ne savez pas comment ? Mais ce matériel n'a certainement pas besoin d' être là. Voilà, c'est cette bague. Cela aurait donc également causé pas mal de problèmes. C'est donc une bonne chose que nous l'ayons découvert maintenant. Permettez-moi donc de réexporter le low poly une dernière fois. Cela aurait donc réglé le problème. Le dos est réparé. Je pense que ça fait l'affaire. Laisse-moi juste enregistrer ma scène. Va ici, et toutes les brochettes devraient encore être cuites. Faisons donc encore une cuisson, et je passerai la vidéo jusqu'à ce que ce soit terminé. OK. Regardons donc de plus près. Oui, je trouve que ça a déjà l'air un peu mieux maintenant. Au final, je pense que oui, cela aurait été bien si nous l'avions fait en tant que géométrie, mais je ne vais pas vraiment embêter avec ça pour le moment ici. Cela a également fait cuire un peu plus propre, donc c'est aussi une bonne chose. OK. Génial. C'est donc chose faite. Donc, ce que je veux faire pour terminer ce chapitre, c'est créer notre modèle final, prêt à être intégré à Substance Painter. Je vais donc commencer et déjà enregistrer cette scène. Et maintenant, parce que, oui, tous les problèmes sont résolus. Si je suis si paranoïaque, c'est parce que chaque problème doit être résolu avant de faire ce genre de choses, parce que revenir en arrière est encore une fois assez ennuyeux C'est faisable, mais c'est juste ennuyeux. À ce stade, allons-y, copions notre humble couche et placez-la dans une nouvelle couche, que nous appellerons finale Je vais donc aussi aller ici et je vais faire une économie comme sur celui-ci et appeler ce distributeur automatique underscore Mais c'est juste pour vous , pour qu'il y ait une sorte de séparation entre eux. Je vais ensuite procéder et remettre toutes mes pièces dans leur position correcte. Mais ce n'est pas vraiment ce qui m'enthousiasme. Je suis enthousiasmé par le fait que nous allons maintenant tout placer correctement. Nous avons donc Oh, je n'aurais peut-être pas dû déplacer ça. Laisse-moi juste vérifier. Oui, j'étais juste au-dessus. Donc à peu près ici. En fait, je peux probablement le mesurer simplement en faisant cela. OK. Nous l'avons donc. Nous avons également une image de marque. Et comme l'image de marque est toujours au bon endroit, il m'est très facile de déplacer correctement. C'est trop bas. Je dois donc le déplacer un peu vers le haut pour lui donner un peu plus d'espace. Pensez. Passons simplement à la vue de face, déplacons-la légèrement vers arrière jusqu'à ce qu'elle soit au centre. Et je pense que cela fait du bon travail. Je vais donc maintenant passer à ces crochets. J'ai réalisé que je n'en avais fait qu'un , mais je veux en avoir deux. Je vais donc en placer un ici et un ici et faire comme une simple copie. OK, cool. Maintenant, pour ce qui est de l'image de marque, encore une fois, nous allons simplement aller de l' avant et nous allons faire l' éloge de cette image de marque, et je pense que c'était quelque chose comme 11. Allons-y. Donc 11 de ces petites pièces de marque. Je sais qu'ils ne sont pas alignés de la même manière. Je pense que je vais simplement continuer et les sélectionner uniquement pour sélectionner tout le reste et m'assurer qu' au moins celui du centre est aligné. C'est très important. Parce qu'ici, on se sent aligné, ici on se sent plus aligné, puis au centre, on se sent aussi très bien. Nous pouvons toujours modifier l'image de marque ultérieurement , car cela ne fait pas partie de ce sur quoi nous nous concentrons actuellement. fois cela fait, Une fois cela fait, nous n'avons plus de blocage, mais je veux continuer et je veux simplement sélectionner cette structure complète ici Et je vais y jeter un œil, et vous pouvez voir que ceux-ci sont plus élevés C'est donc quelque chose sur lequel nous voulons également nous concentrer. Je vais déplacer celui-ci vers le haut jusqu'à ce que nous voyions. Nous l'avons donc fait, c'est en fait un peu délicat. C'est probablement jusqu'à ce que ce point semble bon. Et ensuite, ils augmenteront un peu. Et puis le dernier sera au centre à peu près comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Si je pars maintenant et que je m'éteins, oui, je pense que ça fait du bien. Encore une fois, c'est quelque chose que nous pourrons modifier ultérieurement. Je vais maintenant aller de l'avant et très rapidement. Même si l' image de marque va être complètement différente, je vais simplement insister sur ce point simplement parce que c'est comme un espace réservé Et il est également très important que je veuille m'assurer que mon image de marque utilise un matériau distinct de tout le reste, car dans Ouistiti, ou désolé, dans Substance Painter, on lit les matériaux comme si chaque matériau devenait une seule texture Je veux donc y aller. Appelez cette marque et appliquez-la, puis contressez-la pour sélectionner tout le reste, et vous devriez toujours avoir le bon matériau pour distributeur automatique Génial. Nous avons donc fait ces choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord de nous concentrer sur le fil d'actualité ici. Désolé, concentrons-nous uniquement sur les panneaux, ce qui me laisse une seconde. Je suis juste en train de le regarder. Et je vais aimer, Oh, faire tout ça comme une légère rotation, en le déplaçant un peu. Vous pouvez également le placer au-delà de cette partie et peut-être comme un embout pivoté vers l'arrière. Et par ici. Maintenant, une autre chose que je veux faire, c'est d' activer mon Snap Rotation, et je vais le faire pivoter de 180°. Déplace celui-ci ici. Et je vais probablement aussi alterner celui-ci. Tout comme 180. Désolée, laisse-moi juste centrer le pivot. Malheureusement, le pivot de centrage ne fonctionne pas Oh, oui, ça marche. Je me disais que ça ne marcherait probablement pas parce que oui, ici, à cause de cette pièce. Pour une raison ou une autre, c'est Mmm. Il devrait l'avoir. Je vais juste monter ici et appuyer sur ce petit signe plus. En gros, il s' assure que les pièces restent combinées. Normalement, il ne se 19. 23 Création de nos cartes de textures Partie 1: Bien, maintenant que notre cuisson est terminée, notre objectif est maintenant de commencer par le processus de texturation Et pour cela, je vais d'abord charger le modèle dans le sous-spranter, charger le modèle dans le car nous utiliserons le sous-spaner Je suis presque sûr que tous ceux qui font actuellement de la texturation dans l'industrie utilisent du sous-spaner, bien qu'il existe des outils comme Mary et Technical Phone Shop, mais oui, laissez-moi simplement créer une nouvelle scène Et puis pour le modèle, normalement, nous avons un modèle personnalisé qui rend tout un peu plus précis, mais juste pour les besoins de ce didacticiel, j'utiliserai le modèle de rugosité métallique PBR Ensuite, pour le dossier, nous voulons aller l'avant et récupérer le fichier du distributeur automatique Et pour la résolution des documents, nous pouvons passer à quatre k, format standard OpenGL parce que Mamasttbek utilise OpenGL, et Painter utilise directement X A via note. Le moteur Unreal fonctionne également en direct X et Unity moteur Unreal fonctionne également en direct X et Unity C'est donc chouette qu'ils décident de tout changer. Ensuite, dans la section Importer des cartes de cuisson, vous l'avez deviné. Nous pouvons continuer , sélectionner nos cartes ici, et appuyer sur OK. Ensuite, il attribuera automatiquement ces cartes. Oh, non, attendez, désolée, je ne le ferai pas. Oui, il ne les attribuera pas, mais vous pouvez très facilement les sélectionner. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous avons donc l'occlusion et la courbure ambiantes normales de l'espace mondial et L'espace des objets et l'espace du monde c'est la même chose, juste pour que tu saches Ensuite, lorsque vous vous déplacerez, nous ferons venir notre actif ici. Donc, la façon dont la texturation fonctionne presque toujours est que vous voulez travailler du plus grand au plus petit, comme vous le faites souvent avec les blocages et avec la modélisation générale Nous allons commencer par définir nos matériaux de base. C'est l' essentiel dans ce cas. Une fois que nous aurons défini ces matériaux de base, nous travaillerons à définir l'ensemble de l'image de marque, puis nous allons nous plonger dans le vif du sujet et ajouter de petits détails. peut donc s'agir de petites fuites, comme vous pouvez le voir ici, de petites fuites. Ce seront comme de petites rayures plus directionnelles, je dirais, car dans le matériau de base, nous ajouterons quelques rayures générales. Je ne sais pas si je vais vraiment faire quelque chose comme ça avec toutes ces égratignures, mais on peut voir. Et surtout comme ici, je m'en souviens sur le côté. Non, dans le dos. Ici, au dos, il y a quelques fuites. Mais en général, nous allons garder cet actif très propre. Nous allons le rendre un peu plus sale que cela parce que je veux juste ajouter de la peinture écaillée et d' autres choses de ce genre, juste pour ajouter un intérêt visuel Donc, tout au long de ce processus, nous pourrions également y entrer et trouver des références différentes. Mais juste pour garder cela à l'esprit. Et une fois que nous aurons terminé tous ces petits détails, il faudra faire des allers-retours entre le ouistiti et le peintre pour tout peaufiner Mais il faut de bonnes bases. Et pour cela, vous devez utiliser des matériaux de base. Si vous n'y trouvez rien de bon, vous allez souvent vous tromper un peu plus tard, où les choses ne fonctionnent tout simplement pas. Donc, tout d'abord, ici, nous avons notre liste de discussion textuelle. Si vous n'avez aucun de ces panneaux, vous pouvez toujours accéder à Windows Views, et vous les trouverez tous ici. Et je vais fermer la vitre, et je vais désactiver l' image de marque pour le moment parce que nous nous concentrons uniquement sur le corps principal. L'image de marque viendra un peu plus tard. La prochaine chose que je vais faire c'est d' aller de l'avant et d'améliorer un peu plus cette scène générale. Donc, si nous montons ici, nous avons ici sur notre écran, nous avons notre carte de l'environnement, et nous pouvons choisir des cartes légèrement différentes. Très souvent, il y en avait un qui ressemblait à Studio Timoco. Je pense que c'était celui-là. Bien que la scène irréelle soit en fait nouvelle , elle fonctionne également très bien. Mais je pense que je vais opter pour le studio Timoco. C'est aussi fort que tu peux le voir, mais oh, il est un peu gelé. Oui, c'est assez puissant, mais vous pouvez aussi contrôler un peu plus l'intensité de vos ombres. Le blanc doux du studio, en fait, est également très agréable. Je joue juste avec pour voir lequel fonctionnerait le mieux. Ceux-là, je les éviterais parce qu'ils sont bien trop oranges. Donc j'opterais pour un peu plus de soft. Un sac si doux, deux sacs à faible contraste. Tu sais quoi ? Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est nouveau, donc je ne l' ai pas trop utilisé. Nous ne l'utilisons pas dans un modèle, mais c'est plutôt sympa. Vous pouvez également activer les ombres, et si vous voulez un peu de collage d' ombres, mais oui, cela ajoute de l'ombre, mais comme vous pouvez le voir, le mode calcul est intensif C'est le cas. Ça ne vaut pas le coup, alors je vais juste m'en débarrasser. Postez des effets, puis-je l'agrandir un peu ? Donc, dans nos post-effets, nous voulons principalement passer à notre mappage des tons, et nous voulons régler notre fonction sur la sensitométrie Donc, celui d'ici nous donne juste un peu plus de contrôle sur notre gamma, et cela rendra le mappage des tons un peu plus réaliste. Nous n'avons pas besoin de correction des couleurs car cela compenserait en quelque sorte les couleurs que nous pourrions ajouter. Nous voulons nous assurer que l'analyse est activée. Et pour le moment , pour le reste, je suis plutôt d' accord. Vous avez peut-être un réseau. Ce serait bien d' avoir notre grille, peut-être en faire une sorte d'araignée, pour avoir un There we go. Ça fait un peu mieux. Je vais juste y aller. Oui, nous n'avons pas besoin de quelque chose comme ça. Je pense que c'est probablement ce que nous voulons changer. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons juste une scène de base installée ici. Et nos cartes sans carte fonctionnent très bien, donc c'est également très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est cliquer sur notre distributeur automatique, et oh, désolée, nos cartes « no maps » ne fonctionnent pas très bien J'étais justement en train de regarder ce bord qui contenait un poids normal parce que ai accidentellement ajouté à l'onglet de marque Passons donc au distributeur automatique, et ajoutons-les ici Cela fera en fait une grande différence. Je n'y prêtais pas attention. Nous y allons. Je me disais déjà : « Oh, l'AO se sent un peu moins, mais ça a l'air mieux ». Pour préparer les cartes supplémentaires, qui seront principalement notre carte de position. Oui, nous n'avons pas vraiment besoin des autres. Je vais juste les faire cuire ici et je vais appuyer sur Use Low Polis High Low, et quatre k suffisent amplement pour la carte de position. La raison pour laquelle je veux le faire ici est que cartes de position doivent être en 16 bits. Cependant, tout ce que nous cuisons à l'intérieur de Mamoset est souvent composé de huit morceaux Nous pouvons maintenant le régler en Mmset sur 16 bits, mais cela signifie qu'il faut continuer à modifier le débit Il est donc plus facile de le faire ici, car maintenant c'est déjà fait. Même avec toutes les pièces supplémentaires que nous avons ajoutées, une carte de position va simplement du bas vers le haut, sorte que les positions n'ont pas souvent trop d' importance dans ce sens. Une fois cela fait, nous sommes maintenant prêts à partir. Je vais donc enregistrer ma scène. Et ici, je vais le faire dans des sauvegardes, et je vais appeler ce distributeur automatique du texte pour la texture Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Nous allons travailler sur nos matériaux de base. agit donc en grande partie de métal et de plastique, ce qui facilite un peu les choses. Je vais donc aller de l'avant et en trouver un vraiment sympa. Je pense que c' est une bonne photo pour nous donner un aperçu général du métal. La majeure partie du métal va présenter une variation de rugosité. Il n'y a pas beaucoup de détails de surface. Et ce que je dois aussi garder à l'esprit, c'est que j' ai beaucoup de modèles, mais malheureusement, je ne peux pas les utiliser pour le moment. Je vais me débarrasser de cette couche de base parce que nous n'en avons pas besoin. Je voudrais aborder nos matériaux intelligents et trouver un métal de base, mais il faut que vous en ayez également un. Nous voulons donc aller jusqu'au point où il faut un certain temps pour tout charger. Donc, comme je ne trouve pas vraiment de bons matériaux ici pour commencer comme base, fabriquons-en un nous-mêmes. Je pense que c'est également une bonne pratique. Allons-y et créons un nouveau dossier, base de métal peint. Tout d'abord, nous avons besoin d' un matériau de base ici. Et passons à la rugosité et au métal. Donc, ce matériau de base, appelons-le simplement base, n'a pas vraiment d'importance. En regardant ici, c'est une couleur assez blanchâtre, mais elle a un très, très léger ton bleuté, je suppose C'est donc quelque chose que je veux en quelque sorte capturer. Alors rendons-le un peu bleu. Quelque chose comme ça, je pense, fonctionnera très bien. C'est tout à fait exact. Euh, oh, ouah. Ce ciel ne réagit pas à la rugosité. Ce n'est pas ce que je veux. Alors allons-y et revenons au studio Tomoko, car au moins avec le studio Tomoko, vous pouvez voir très clairement la réponse de la rugosité La seule chose que je veux faire avec ce ciel, parce qu' il est un peu intense, c' est de faire défiler la page vers le bas jusqu'à notre cartographie des tons, de régler notre exposition et notre gamma un peu plus élevés. Nous y voilà. Ce n'est donc pas trop intense. Et la plupart du temps, ce que nous allons faire, c'est plus tard , trouver équilibre en fonction de son nom ? Mamas Tolbac. OK, donc en gros, notre rugosité, parce que c'est du métal peint, est honnêtement pas si brillante que ça Cependant, je veux que la base soit assez brillante parce que je vois comme une toute nouvelle couche de peinture. Je pense que c'est le bon mot pour ça. Ensuite, ce que je vais faire , c'est aller de l'avant et ajouter une certaine variation de rugosité à cela Pour cela, commençons par la première rugosité, variante 01, maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez uniquement sur rugosité De cette façon, il ne sélectionnera que la rugosité. Et disons celui-ci un peu plus ennuyeux. Maintenant, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire pour cela, c'est d'ajouter un masque noir, puis je pourrai passer à mes textures ici. Et tous ces grognements leur viennent en quelque sorte Oh, non, désolée, ceux d'ici ne viennent pas avec comment ça s'appelle Avec Subset Painter. Mais vous pouvez les télécharger depuis notre profil ou notre place de marché. Ici, ceux-ci sont fournis sous forme de sous-scripteur, et ironiquement, j'en ai créé un tas qui sont disponibles dans la version principale de Subs Painter j'en ai créé un tas qui sont disponibles dans la version principale de Subs Je pense donc que celui-ci est plutôt bon. C'est de la terre craquante, de l'étain. Et ce que je veux faire avec ces crunches, c'est aller de l'avant et utiliser une projection triplanaire Et je vais placer mon carrelage un peu plus haut. Disons cinq. Voilà, vous voyez, cela ajoute maintenant un petit détail. Vous pouvez jouer un peu avec le contraste, ce que je vais faire, puis je vais passer à ma rugosité et, vous savez, je veux que cela soit très, très subtil C'est comme si de la saleté et des trucs comme ça s'étaient accumulés dessus. Alors dupliquons cela. Appelons cela une variation de rugosité. Donc deux. Et pour celui-ci, allons-y et ajoutons quelque chose comme Smudgy, je crois Mmm. Je pense que les empreintes digitales sont un peu trop intenses. Tu sais quoi ? J' ai une bonne idée. Trouvons ces fuites ici, et je vais juste y aller. Je vais activer ma couleur parce que l' avantage que vous pouvez faire avec le triplanaire, dans ce cas, si nous remettons le carrelage à un, c'est que je peux essentiellement le redimensionner peux essentiellement Et comme par hasard, lors de ces craquements, il se trouve qu'ils présentent des fuites en bas et en haut Je peux donc littéralement faire comme si je mettais déjà quelque chose d'intéressant ici. Et je pense que cela fonctionnera très bien. Donc, si je le fais et ensuite, avec ma rugosité, je vais atténuer un peu ces fuites, afin que nous puissions simplement les voir, mais je vais y aller Nous pouvons donc voir les fuites, mais leur résolution est un peu basse. Je vais donc aller de l'avant et, pour tricher un peu, vous pouvez ajouter un filtre et simplement y ajouter une touche de netteté Oui, allons-y. Ça fait un peu mieux. Et je vais réduire un peu ma rugosité. Je veux donc que ce soit assez subtil, qu'il y ait juste quelques léchages et grunges généraux et des trucs comme ça. J'aime bien ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je veux aussi avoir quelque chose d'un peu plus brillant, peut-être. Je ne sais pas. Voulons-nous des égratignures ? Il y a des égratignures ici, mais je ne suis pas sûre qu'elles soient brillantes, mais on peut les rendre un peu brillantes. Il y a aussi, bien sûr, très petits grunges ici, mais ils ont vraiment de la couleur. Nous allons donc y revenir dans un instant. Commençons par. Nous avons une base assez solide. Peut-être rendre la base elle-même un peu plus brillante. Nous y voilà. Commençons par ajouter quelques rayures ici et là. Donc oui, en général, vous voulez vraiment prendre votre temps avec ça. Par exemple, vous voulez vous assurer qu'il s'agit d'un matériau de base vraiment solide. Je vais donc me faire des égratignures. Je vais redéfinir la couleur sur le rouge. Et puis ici, je vais juste aller avant et je vais trouver un beau modèle , celui-ci est rugueux. Je veux des rayures, elles ont l'air très subtiles, très fines. Mais je sais qu'il y a un générateur de rayures à l'intérieur d'un peintre, mais je n'aime jamais son apparence. Alors laissez-moi voir le degré de contrôle celui-ci me donne, car il me donne un certain contrôle. Réglons le carrelage à rayures pour qu'il soit assez petit, oui , comme ça La largeur des rayures peut être un peu plus fine. La longueur, je veux en avoir un peu moins. En fait, j'étais déjà d' accord avec la saleté. Masquage des rayures. Je pense que je veux surtout avoir cette égratignure. Voyons voir. Enlevons les taches et éliminons la poussière. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Maintenant, ajoutons une autre couche de remplissage sur le dessus et faisons probablement une multiplication, car je ne veux pas juste avoir des rayures partout. Alors je vais voir, attrapons ça. Je regarde donc les vignettes. Je ne regarde pas les noms. Donc du charbon grunge Et ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est aller de l'avant et nous pouvons peut-être régler le carrelage à environ cinq Tu vois, et ensuite on pourra ajouter des obligations. Vous pouvez également maintenir la touche Alt et cliquer sur le masque, puis vous pouvez simplement prévisualiser le masque. Faisons donc du carrelage de trois. Et peut-être inversons la sélection, et voilà. Donc, si on l'inverse un peu. Je joue juste sur le carrelage, désolée, je joue juste un peu plus avec mes contacts parce que je veux obtenir un peu plus de croquis ici En gros, je suis là. Vous voyez, ajouter quelques croquis subtils ici et là. Je vais procéder et ajouter un autre aiguiseur à très faible intensité, juste pour faire ressortir un peu plus ces rayures Et maintenant, allons-y et fixons notre métal. Et je veux que mon métal ne fasse qu'un. Donc, le métal est presque toujours égal à zéro ou à un. Quelque chose peut être métallique ou ne peut pas être métallique. Il y a quelques exceptions, mais c'est le courant général. Je vais régler ma rugosité un peu plus haut, puis ici, nous allons opter pour quelques légères rayures grisâtres. Maintenant, en voyant cela, ma rugosité est plus élevée. Je vais y aller et comme c' est un peu trop intense à mon goût, je vais tricher un peu en termes de metal Je vais tout d'abord, dans ma couleur de base, diminuer l'opacité Oh, ouah. C'est littéralement accablant. Dans ce cas, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, dans mon métal. Je vais baisser le métal. C'est marrant de dire : « Oh, non, la rugosité est nulle ou un. C'est vrai. Mais j'opte toujours pour un style visuel, et je ne savais pas qu'ils allaient être aussi forts. Faisons donc quelque chose comme ça. Et maintenant j'ai l'impression que mon Oh, non, attends, ça marche. Pendant un moment, j'ai eu l'impression que ma transparence ne fonctionnait pas vraiment. Je suppose donc que cela fait vraiment partie de la métallicité Oui, c'est la métallisation qui commence à ajouter les croquis Mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. voyez, c'est comme si vous pouviez à peine voir les rayures, mais quand la lumière les frappe, c'est là que vous les voyez. Et c'est en quelque sorte pour cela que je voulais faire avancer les choses dans cette direction. Je vais commencer par ça. Ensuite, je voudrais ajouter, comme certains, qu'il y a très, très légèrement de saleté générale sur les cartes Grinch Et après cela, nous aimons, bien sûr, un tas de saletés localisées. Mais commençons par cela. Donc, très, très légère saleté. Ajoutons-en un autre. Ça s'appelle General Dirt. De plus, ce que je ne fais pas, c'est que je ne vais pas encore ajouter tout cela ici. C'est quelque chose que je veux faire à la fin. Donc, sale, donnons-lui une couleur légèrement brunâtre comme celle-ci Peut-être aussi rendre la rugosité un peu plus terne Allons-y, donnons-lui un masque noir et voyons voir, quelque chose d'assez subtil. Ceux-ci peuvent être assez subtils. Ce sont comme des égratignures. Ce qu'on appelle le grunge quacked deep. Si je fais un triplanaire là-dessus, j'en fais cinq, et d'ailleurs, au cas où vous ne le sauriez pas, si nous utilisons le triplanaire, nous utilisons le triplanaire est parce qu'il ne prend pas Je vais simplement regarder la situation générale. C'est plutôt sympa. Je vais juste entrer et voir si je peux. Oui, faisons preuve de transparence. Si je peux vraiment le faire fonctionner, et ensuite si c'est le cas, je travaillerai sur le masque. Je dois également apporter quelques précisions, car vous pouvez constater que nous repoussons réellement les limites de ce que nous pouvons faire avec un actif aussi important Optons pour, genre, un carrelage d'arbre. Et maintenant, atténuez nos propos généraux. Cela fonctionne très bien. C'est juste que la rugosité est un peu trop forte. Oui, alors laisse-moi baisser ça. OK, donc je pense que cela fonctionne très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est absolument mettre fin à tout cela. Je vais donc continuer et je vais ajouter un autre remplissage en haut. Faisons-le se multiplier, et cliquons simplement sur notre masque tout en maintenant la touche Alt pour le voir. Il faut que ce soit quelque chose d'assez doux. Mais j'aime souvent être ici, comme ces taches et ce genre de choses Ils fonctionnent souvent très bien. Essayons celui-ci. Peu importe celui que vous utilisez. C'est juste utiliser quoi ? Utilise quelque chose, en gros. Je veux donc toujours, bien sûr, le donner. Par exemple, je ne veux pas mettre fin à tous les grunges. Donc, pour être honnête, celui-ci n'est peut-être pas le meilleur , parce que c'est très clair, attendez, peut-être si nous l'inversons Oui, ici aux arts, ça enlève trop de choses. Alors laisse-moi faire autre chose. Essayons celles-ci, les lingettes. OK, ça a l'air de fonctionner un peu mieux. Donc, si je l'éteins. D'accord, cela fonctionne mieux, mais maintenant je voudrais probablement définir ma couleur de base un peu plus forte, car cela supprime en quelque sorte l'effet. Faisons donc quelque chose comme 60. Peut-être 55. OK. Je pense que cela fonctionne très bien. Je dirais donc qu' à ce stade, avoir notre métal de base, c'est une bonne idée. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons maintenant un métal de base, et nous pouvons maintenant passer à probablement l'autre métal. Commençons donc au chapitre suivant avec notre plastique de base, puis nous passerons au métal, à l'aluminium et à tout ce genre de choses. Continuons donc avec cela dans le chapitre suivant. 20. 24 Création de nos cartes de textures Partie 2: OK. Nous avons donc fait un très beau métal ici. Bien sûr, cela ressemble à un blocage à partir d'ici, mais plus tard, nous allons ajouter quelques petites fuites et autres choses. Pour l'instant, allons-y et concentrons-nous sur le oh, désolé pour ça. Allons-y et concentrons-nous sur le plastique ici. Donc pour le plastique, oui, c'est un peu comme un plastique noir. Je devrais faire des gros plans. Allons-y. Bien sûr, nous devons garder à l'esprit que ces images ont une image ISO. Donc, tout ce grain que vous voyez ici se trouve peut-être légèrement dans le plastique, mais ce n'est pas la majeure partie. Ce n'est pas vraiment dans le plastique, c'est juste de l'ISO. Donc oui, il n'y en a pas trop de spécial. C'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait auparavant. Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement dupliquer mon métal de base et l'appeler plastique noir, parce que tout n'est qu'une question de variations de rugosité. Bien entendu, nous allons changer certaines choses. Pour ce métal de base, je vais juste utiliser un masque noir. Cela permettra essentiellement de s'assurer qu'il n'apparaisse pas. Voici donc notre plastique noir. Éteignons la saleté générale. Enlevons les rayures. Et commençons par notre base ici. Et ce que je vais faire, c'est juste aller avant et je vais commencer par faire en sorte que les choses soient assez sombres. Tu dois être un peu prudente. Vous ne voulez pas que cela soit extrêmement sombre. La raison en est que dans le PBR, rien n'est noir pur ou blanc pur Donc, si vous le mettez à la tombée de la nuit, il deviendra techniquement invalide en termes de PBR J'essaie donc de reproduire cette partie. Bien sûr, avec une couleur unie, c'est un peu difficile. Donc je suis juste en train de vérifier s'il y en a un peu, je vérifie juste quel genre de tonalité il contient. Alors parfois j'aime bien serrer mon col, exemple pour avoir un look un peu coloré. Ensuite, je déplace simplement curseur de haut en bas de mon col pour voir quel type de tonalité il pourrait avoir Et j'ai l'impression que ça ressemble un peu plus à un ton violet et rosé. Je peux donc entrer ici et commencer par quelque chose comme ça, mais nous devons certainement y ajouter pas mal de travail. Donc, pour ce qui est de ma rugosité, je vais régler ma rugosité à un niveau assez bas. Par exemple, cette forme a l'air plutôt terne. Commençons donc par quelque chose comme ça. Maintenant, je veux mettre un peu de ce grain et de ces détails de surface Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux ajouter une, ajoutons-en une autre, je pense que nous pouvons faire, une autre couche, appelée grain, donc dupliquez simplement notre base. Et celui-ci, je vais probablement le rendre un peu plus sombre comme ça. Ajoutez un masque noir, et je vais juste y ajouter un bruit général. Il y a donc un tas de bruits différents ici. Il faut que je le trouve. Où es-tu ? Laisse-moi juste le taper. Bruit blanc. Nous y voilà. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons ajouter cela. Et comme vous pouvez le constater, nous allons simplement ajouter un peu de verdure Juste pour fixer le montant à un niveau assez bas, peut-être deux. Je pense que deux, c'est une assez bonne somme. Et puis ce que vous pouvez demander, c'est que vous pouvez jouer avec votre contraste. En alt-clic. C'est un peu difficile à voir, mais je peux améliorer mon contraste pour le réduire un peu, comme vous pouvez le voir ici. Cela dépend donc de ce que vous voulez réaliser. Commençons par quelque chose comme ça. Je ne suis pas encore très content de la couleur de base, mais commençons par superposer quelques éléments par-dessus, puis nous pourrons y revenir et nous équilibrer, car ici, vous pouvez voir que la couleur de base est définitivement un peu différente Donc, pour la variation de rugosité, nous pouvons à peu près simplement utiliser une variation de rugosité similaire La seule chose que je veux faire avec cette rugosité, par exemple, c'est que je vais régler le carrelage assez petit, peut-être 15, parce que, bien sûr, le plastique est assez Et je vais aller de l'avant, puis, dans ma rugosité, je vais le rendre assez subtil Donc ça ajoute juste un peu de rugosité brillante Et puis celui-ci, ici, ce sont les fuites. Je ne sais pas. Ils ne fonctionnent plus pour nous. Alors allons-y et prenons quelque chose d'un peu plus générique, peut-être des taches ou quelque chose comme ça Voyons voir, nous avons des lingettes. Où sont ceux qui portent les empreintes digitales ? Allons-y. Essayons juste l'une des empreintes digitales. Je peux même cliquer sur Alt et comme ça. Faisons une projection à égalité entre joueurs et fixons-la également à une valeur assez petite, exemple 15 ou quelque chose comme ça. Oui, tu vois, c'est assez répétitif, comme tu peux le voir. Mais ce que nous devons garder à l'esprit, c'est que tout cela ne concerne qu'un très petit composant, sorte que cela ne vous semblera pas aussi répétitif. Alors allons-y pour quelque chose comme ça, et je vais aller de l'avant et les fabriquer . Tu sais quoi ? Non, je vais les rendre un peu plus brillants, mais je vais rendre le précédent un peu plus terne dans notre rugosité que dans notre rugosité d'origine Et puis peut-être pour aller à notre base, et dans ma base, je voudrais régler la rugosité d'origine un peu plus haut maintenant Donc, ici, cela demande juste un peu de jeu. Et dans mon grain, je n'aurai que la couleur dans mon grain. Je remarque que je n'ai que de la couleur dans mon grain, alors je voudrais probablement améliorer un peu plus mon équilibre. OK, nous avons donc un peu de cette couleur dans notre grain. Par exemple, nous commençons à avoir l'impression d'être plastifiés, mais ce n'est pas encore exactement ce que je voulais Nous avons donc une rugosité légèrement plus terne, puis cette rugosité, qui présente des taches, devient un peu plus claire comme si les gens touchaient la surface un peu ici OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Ce que je vais faire, simplement parce que j'ai besoin d' une meilleure visualisation des choses, c'est aller de l'avant et d'en faire un plastique noir. Ensuite, je vais passer à mon métal de base, et dans mon métal de base, je vais passer au polygone, sélectionner un élément et déjà, sélectionner certaines de ces pièces qui deviendront notre métal de base Je peux donc probablement déjà y aller et juste aimer celui-ci, celui-ci. Je n'ai pas encore vraiment envie de tout faire. Je veux juste avoir mon métal de base. Et puis j'ai aussi mon plastique de base, et dans mon plastique de base, je peux choisir celui-ci parce que c'est très différent lisant d'ici, parce que maintenant vous pouvez voir qu'ici, cela semble beaucoup plus foncé qu' il n'y paraissait à l'origine. C'est pourquoi vous voulez souvent le replacer dans son contexte. Où es-tu ? Tu es là. Et en sachant cela, si je le regarde de côté. Maintenant, je vais voir. J'ai l'impression que c'est au final, qu'en fait, ça finit par être un peu plus jaunâtre Laissez-moi simplement arrêter mon grain, essayant de trouver la bonne couleur de base, ce qui s'avère assez difficile à obtenir. Et je ne veux pas faire trop sombre parce je sais que c'est dans le set de maman, nous finirons probablement par avoir besoin de le remonter parce que l'éclairage de maman est un peu plus précis. Maintenant, tu sais quoi ? Je pense que je vais encore une fois revenir à ma teinte bleutée Ouais. Oui, ici, tu vois ? Maintenant, je commence à me concentrer davantage sur la direction que je souhaite. C'est donc parti pour une très légère teinte bleutée. Ensuite, nous avons toujours notre grain. Et je vais juste copier cette couleur bleue, coller dans notre couleur verte, puis la rendre assez foncée. Donc ça montre juste un peu ce grain là-dedans Vous devez vous assurer que cela ne donne pas trop l'impression que je reproduis l'ISO parce que ce n'est pas ce que je veux. Nous l'avons donc obtenu. Et puis ce que nous avons, c'est que nous avons une rugosité qui brille. Je vais rendre ma rugosité de base, je crois , un peu plus brillante comme ça Ensuite, nous devons équilibrer ces éléments de rugosité supplémentaires Euh, voir si je veux en quelque sorte, ici. Équilibrez le contraste. Je ne pense pas aimer cette carte grunge ici parce que je recherche des détails très, très subtils, et j'ai impression qu'elle ne me donne pas ce que je veux pour le moment Alors laisse-moi juste en essayer un autre. Peut-être qu'il y a ces lingettes ici. Oui, ça pourrait probablement être un peu mieux. Si je fais juste quelques lingettes. Oui, tu vois ? C'est déjà un peu mieux d'avoir ces petits détails ici. Oui, ça se lit un peu mieux. Et puis il y a notre deuxième rugosité, qui sera celle des taches que je vais maintenant rendre un peu plus intenses OK. Cela se lit très bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est jeter un coup d'œil et voir s' il y a d'autres types de saleté. Nous avons donc quelques points noirs généraux ici et là. Et je pense que je peux aussi voir de très légers croquis qui sont en fait plus foncés sur le plastique. Alors tu sais quoi ? Je vais toujours reproduire nos égratignures d'origine , les mettre ici. Mais cette fois, débarrassons-nous du métal. Rendons la rugosité plus terne. Pour l'instant, rendons la couleur noire car j'ai besoin de voir ce que je fais. Et arrêtons ces ruptures et commençons par notre béton rayé Je vais aller de l'avant et je vais opter pour Faisons probablement le triplanaire et régler ça à cinq Nous y voilà. Donc ça me donne déjà, comme ces petites égratignures que je veux. Vous savez, réglez peut-être un peu moins le carrelage et le nombre de rayures un peu. Quelque chose comme ça. Juste quelques petites égratignures. Je ne pense pas que dans ce cas, j'aie besoin d'une rupture avec le grunge parce qu'ils sont déjà si petits. Et puis nous avons un aiguisé. Une fois cela fait, nous voudrons peut-être simplement utiliser la couleur de base. Oh, c'est aussi surtout dans la rugosité. Laisse-moi juste parler de la rugosité. Voyons voir. En fait, tu sais quoi ? Il est très beau quand il brille un peu Faisons en sorte que ça ressemble un peu à ça. Un peu plus fort. Ouais. Tu sais quoi ? C'est parti pour Dull. Alors, on y va. Nous avons donc quelques très légères égratignures. Nous avons un peu de mal avec la résolution à ce stade. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et puis ici, nous avons une saleté générale pour laquelle nous pouvons nous débarrasser de celles d'origine. Je veux donc des informations générales, mais je veux aussi quelques petites spécifications. Donc de la saleté générale et quelques spécifications. Pour les spécifications, j' avais en tête de n' avoir que de très légères taches blanches Permettez-moi de me concentrer d'abord là-dessus. Donc Let's Grab a Dirt Two est souvent l'un de mes préférés pour ça. Et pour ce qui est de la deuxième question, si nous nous contentons de poser notre carrelage, je ne pense pas que nous ayons besoin d'un triplanaire Genre 15. Tu vois, j'ajoute un tas de spécifications. Ensuite, ce que je peux faire, c'est jouer avec mon équilibre et mon contraste. Et ici, si nous ne l'avons que dans la couleur, les spécifications, nous pouvons utiliser le obst ici pour lui donner une variation subtile ici Je pense que pour l'instant, je vais juste le renforcer un peu pour que je puisse voir. Je pense que, tout d'abord, je dois y ajouter un accent Ensuite, je dois également ajouter un remplissage configuré pour se multiplier parce que je veux le diviser un peu plus. Et prenons quelque chose, prenons un classique, à savoir Crunch Map 001 J'ai juste besoin de voir avec Crunch Map 001. Faisons-le 15, vous devez vous assurer qu'il se décompose correctement. Je jouais un peu avec mes niveaux. Vous pouvez également jouer avec le siège de votre grunge pour, par exemple, le diviser jusqu'à ce qu'il soit au point que vous le souhaitez Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Maintenant que c'est fait, nous pouvons à nouveau réduire nos spécifications et peut-être même les rendre un peu brillantes en termes de rugosité Tu vois ? Juste un peu, je pense que cela pourrait ajouter un intérêt visuel général. Réglez probablement la force d'opacité de notre couleur de base à environ dix, et notre rugosité sera légèrement inférieure Bien sûr, nous effectuons de très petits ajustements en ce moment, mais n'oubliez pas que nous devrons probablement modifier cela à nouveau plus tard. Mais il est en train d' y arriver. Nous l'avons donc obtenu. Donc, la dernière chose que nous voulons faire, c'est la saleté générale pour laquelle j'ai l'impression que nous voulons quelque chose comme des éclaboussures . C'est quoi celui-ci ? Taches de grunge. Je ne les utilise pas souvent, mais ils peuvent très bien fonctionner. Euh, celui-ci a l'air sympa. Les points de craquement sont sales. est moi qui l'ai fait ? Non, je ne crois pas. Laisse-moi juste essayer. Donc, moi aussi, pour le joueur à égalité, tiplner est un outil très coûteux à utiliser Donc, en gros, lorsque vous l' utilisez beaucoup, vous finirez par ralentir votre scène. Je vais donc vraiment essayer de ne pas trop m'en servir. Dans ce cas, je vais régler le carrelage, car pour ces petits endroits, rabot à cravate ne fera pas beaucoup de différence La raison pour laquelle vous voudriez utiliser triplanaire est ici avec ces points Si nous utilisions le triplanaire, vous pouvez voir qu' ils continuent sur C'est essentiellement la raison pour laquelle nous les utilisons. Cela dépend donc vraiment du moment où nous jouons avec tout. Si nous constatons des problèmes, nous l'utiliserons dans ce cas. Mais pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et je vais encore une fois rompre les choses. Je vais rompre avec ça, tu sais quoi ? Je pense encore une fois, je vais juste opter pour la série Grange Map, un ensemble 15 clics Alt que je peux voir. Peut-être que cette fois, inversez-le. Je joue juste avec le montant, puis je dois le définir pour le multiplier. Nous y voilà. Donc ça ressemble à des éclaboussures. Et dans ce cas, je crois qu'ils allaient en fait être plus sombres que l'original. Je dois donc également assombrir la rugosité. Nous y voilà. Mais donnez-lui quand même un peu un ton brunâtre légèrement légèrement brunâtre. Je vais régler ma couleur de base à 100 % pour avoir quelque chose comme ça, puis jouer un peu plus sur ma rugosité Nous y voilà. Il y a donc quelques pointes sombres. Je pense que pour le moment, c' est plutôt agréable en termes de métal. Ici, vous pouvez certainement le voir où l'on se sent bien. Je vais juste y aller, l'activer et le désactiver, et je peux voir ici que celui-ci, parce qu' il est assez puissant, je vais voir si je peux l'affiner juste pour, pour que tout cela se sente un peu ici, parce que nous repoussons les parce que nous repoussons Et puis il aiguise notre ami pour qu'il le pousse un peu plus Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Donc, vu de loin, ça ressemble à du beau black metal, mais quand la lumière le frappe, vous pouvez voir que X a, genre, beaucoup de texture et de détails et tout ce genre de choses. Cela fonctionne très bien, et nous pourrons également reproduire ce plastique plus tard pour notre plastique jaune Et pour ceux-là, nous allons juste les rendre un peu plus brillants et tout ça. Passons maintenant à une solution très simple, à savoir un peu d'aluminium pour lequel nous pouvons principalement utiliser un aluminium existant. Nous avons donc ici, par exemple, de l'acier, mais il devrait également y avoir de l'aluminium. D'accord, c'est de l'aluminium brossé. Ce n'est pas ce que je veux. Passons donc à notre base en aluminium et à l'endroit où il est écrit « brosse linéaire finie ». Nous allons opter pour rugueuse, une finition rugueuse, une finition mate grossière, qui nous donne comme cette finition rugueuse. Ensuite, si nous réduisons légèrement l'intensité du brossage , le réchauffement est bon Ici, tu le verras mieux si je te le montre comme ça. Et puis il y a nos égratignures Éteignons les égratignures. Vous pouvez donc voir ici que nous avons un bel aluminium propre qui présente encore des variations intéressantes. La variation est assez faible, nous pouvons donc également définir l'échelle manière à pouvoir la voir également sur des actifs similaires et plus petits, comme ici. Et pour ce qui est des égratignures, elles sont plutôt cool. Je vais juste y aller et je suppose qu'ici, il utilise le canal de rugosité. Je vais régler au moins le canal d'effet sur la rugosité. Je vais baisser ce chiffre pour que ce soit comme des rayures assez subtiles, mais elles poussent un peu plus notre métal. Je pense que cela fonctionne très bien. Donc, euh, je vais dire que l' aluminium est souligné brillant, je connais un très bon nom Et allons-y et sélectionnons cette partie ici. Et il semblerait que nous puissions également l'utiliser ici. C'est plus un peigne, pour être honnête. Nous voulons donc probablement fabriquer ce peigne, mais nous pouvons fabriquer celui-ci. Et celui-ci, là encore, ressemble plus à un métal peint. C'est juste un peu plus brillant. Donc, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est que nous avons littéralement un om ici, donc nous pouvons probablement simplement l'utiliser pour voir comment cela se lit. Donc ça se lit comme suit. J' aime bien le fait qu'elle altère déjà cette variation solaire, que je n'ai pas à travailler ou à faire plein de choses avec ça. C'est juste que dans ma peau de Betty Color, je vais tout faire Oui, laissez-moi d'abord l'éteindre. Je vais rendre tout ça un peu plus léger. Je vais me débarrasser de la surface verte. Je ne pense pas que cela ajoutera grand-chose. Et puis nous avons la surface violette. Et puis ce que je vais faire, juste pour le faire sortir. Tout d'abord, je vais appuyer sur C et entrer dans ma couleur de base juste pour voir si elle est claire. Et ajoutons-y une couche. Je vais juste l'appeler Histo pour histogramme, et je veux le vendre pour le transmettre Ensuite, je vais ajouter un filtre avec un histogramme. Non, n' ajoutons pas le champ, désolé Ajoutons comme de simples niveaux. Et avec les niveaux, si nous le réglons simplement sur la couleur de base et que nous passons à la luminance. Vous voyez, nous pouvons maintenant le configurer et, comme nous avons dit de passer, il s'appliquera essentiellement à toutes les mesures ci-dessous. Bien entendu, nous devons nous assurer d'ajouter ensuite un masque ici. Mais mon objectif général est rendre cela un peu plus léger. Va dans mon épi, et maintenant ajoute un masque noir, et voilà que nous serons sélectionnés Et je vois que cela ressort très bien. La seule chose, c'est qu'il y a beaucoup de céréales là-dedans. Et je suppose que c'est à cause de cette couleur de base, utilise une somme fracturale, qui crée le grain Je pense que je vais juste entrer ici, régler ça à 24. J'espère que cela réglera le problème ou réduira un peu le grain. Je peux aussi essayer de jouer avec les niveaux minimum et maximum. J'essaie juste de comprendre, par exemple, où vient le grain en général ? Oui, réglons l' opacité globale un peu plus haut. Non, c'est trop en fait. Je ne pense pas que nous puissions faire grand-chose. Donc dans ce cas, tout ce que je vais faire, c'est réduire un peu ma rugosité si cela me permet de le faire Désolé, voici le niveau de rugosité. Et c'est pourquoi il se lira un peu mieux. Nous réduisons donc notre niveau de rugosité, puis nous pouvons passer à notre scan Hcrum Nous pouvons même finir par rendre les choses un peu plus sombres, comme ça. J'ai l'impression que ça se lit très bien. Il lit à peu près qu'il est légèrement plus brillant que l'aluminium lui-même. Je pense donc que cela fonctionne bien. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, nous avions également besoin du métal peint légèrement différent que vous pouvez voir ici. Donc, pour cela, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons dupliquer notre métal peint de base et l'appeler 1 métal peint en gris. Encore une fois, juste un masque noir, et cela recouvrira notre masque noir d'origine. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et, pour le moment, sélectionner cette pièce, descendre ici dans notre base, et celle-ci va probablement devenir quelque chose dans cette direction. Je vais régler la rugosité un peu plus haut. Ensuite, je vais également augmenter la rugosité de nos grunges afin minimiser cette rugosité Les égratignures ici, je vais les réduire un peu. Alors laissez-moi juste régler le carrelage de ceux-ci, par exemple trois ou quelque chose comme ça Je veux donc ne pas en avoir autant. Et je vais entrer dans mon plastique noir et je vais voler le grain. Dupliquons donc la couche de grain de notre plastique noir. Mais plaçons-le au-dessus et donnons-lui une texture légèrement différente et intéressante. Je vais préparer ce grain. Je vais probablement en faire un carrelage de quatre . Nous y voilà. Et aussi, ce que vous pouvez faire avec vos bruits blancs, vous pouvez littéralement changer la pâte ici pour l'atténuer un peu, parce que je veux qu'elle apparaisse simplement Je pense que je dois assombrir un peu ma couleur de base. Hmm. Je pense que quelque chose dans ce sens fonctionne très bien. Bien sûr, oui, il ne se lit pas encore de la même manière car il nous reste encore un tas de choses à faire. Et, bien sûr, nous n' avons pas ce grain dessus. Je vais également procéder et régler mes rugosités ici un peu moins , environ régler un peu plus le carrelage Mais c'est plutôt une question de distance. Je veux m'assurer qu' il se lit bien. Permettez-moi de jouer un peu plus avec le grain à distance . Faisons en sorte qu'il fasse un peu plus sombre. Je pense que pour le moment, cela fonctionne bien. Nous avons donc fait le plastique. Nous les avons fait. Ici, c'est comme le même plastique, mais là encore, nous le dupliquons simplement. Et oui, il faut absolument aussi travailler sur ces boutons, qui ont un look assez intéressant. Et je suppose que le matériau des boutons deviendra également le matériau que nous avons ici. Donc pour l'instant, terminons ce chapitre , faisons un peu de ménage avec ces pièces, et je vais commencer à sélectionner tous mes maillages qui pourraient avoir besoin de ces Assurez-vous donc que l' une de ces couches ici est désactivée. Et nous allons aller de l' avant, passer à notre sélection de citrons, et je vais simplement appuyer sur le bouton Alt pour cliquer sur le masque, ce qui me permettra de voir un peu plus facilement ce que je dois sélectionner. Je dois donc sélectionner ce retour, cet aperçu. Pour l'instant, sélectionnons également cet aperçu ici, mais nous allons le modifier ultérieurement. Tout cela n'est que du métal peint. Celui au dos en utilise un légèrement différent. Ici, nous pouvons également voir l' arrière de cet avion. Et oui, c'est à peu près le même métal, donc c'est assez facile de pouvoir simplement sélectionner tout cela. Ici, il y a trop d'image de marque. Je vais donc me concentrer sur celui-ci séparément. C'est donc celui-ci. En fait, ce plastique ici, nous pouvons également l'utiliser lors de ces voyages ici. Il y a donc beaucoup de réutilisation. Maintenant, pour notre plastique noir, c'est Alt click, et notre plastique noir doit être placé ici. Ici, il s'agit d'un écran, je ne vais donc pas le sélectionner ici. Oh, en fait, il n' y a pas beaucoup de choses qui ont du plastique noir dessus quand je le regarde. Je sais que c' est du plastique gris, mais je vais tricher un peu, et je vais aussi fabriquer ce Black plus M pour en revenir à notre matière Euh, tu sais quoi ? Non, je ne vais pas le faire parce que c'est trop visible. Nous sommes désolés, je vais juste le faire pour le métal peint en gris. Nous avons notre aluminium brillant. Donc, pour l'aluminium brillant, nous avons ces pièces frontales, et les pieds seront fabriqués dans un matériau complètement différent. Je veux fabriquer ces métaux galvanisés qui seront un peu plus avancés. Je suppose donc que l'aluminium brillant pour le moment convient déjà. Chrome est également très bien car nous n'avons vraiment rien avec Chrome. Et puis nous avons un métal peint en gris, que je fais sur cette face arrière et techniquement, je pense que je peux aussi le fabriquer ici, mais je pense peut-être faire de ce panneau arrière le même matériau que nos pieds Ne le faisons donc pas non plus. Donc je veux juste jouer avec ça, voir comment ça marche, tout ce genre de choses. Donc je pense que pour le moment, appuyez sur M, c'est déjà une bonne base. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. Oh, désolée, j'ai presque oublié. Ces pièces ici devraient également être en métal. Nous y voilà. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous concentrer sur ce champ de plastique que nous avons ici, puis nous allons continuer lentement avec les autres pièces. Ici, cela ressemble aussi à un look plastique assez spécifique. C'est pourquoi je ne le sélectionne pas encore pour l'instant. Sauvegardons donc une scène et passons au chapitre suivant. 21. 25 Création de nos cartes de textures Partie 3: OK, donc dans le chapitre précédent, j'ai dit que nous travaillerions sur le plastique ici et sur les boutons. Mais en fait, j'ai oublié que ce plastique, nous devons le modifier parce que c'est du citroplastique, mais nous voulons opter pour du faux plastique C'est un peu plus complexe. Nous allons donc laisser cela jusqu'à la fin. Tout d'abord, finissons par les matériaux les plus faciles. Euh, alors allons-y tout d'abord, préparons quelques fruits faciles à portée de main, et commençons par ce plastique jaune ici. Nous n'allons pas travailler sur, comme cette légèreté ou d'autres choses de ce genre, juste un plastique jaune pur. Mais c'est très, très simple car nous pouvons littéralement réutiliser le noir et le modifier. Nous avons donc du plastique noir. Nous pouvons simplement le dupliquer. Et ça s'appelle du plastique jaune. Ensuite, il suffit de créer un nouveau masque noir et nous pouvons entrer et, euh, en allant ici, voyons voir, c'est celui-ci. Celui d'ici a aussi ce faux plastique. Donc pour le moment, je vais le laisser. Nous avons donc celui-ci, et nous avons celui-ci. Et techniquement, ce panneau arrière est également là. Et ces autres pièces vont toutes devenir comme du faux plastique. Je pense donc que c'est à peu près tout. Ouais. D'accord, mais utilisons celui-ci comme référence. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' entrer dans notre base. Arrêtons notre production de céréales pour le moment. Et pour notre base, si vous l'avez sur le même écran, vous pouvez vous rendre ici et appuyer sur ce petit bouton en forme de damier en extraire une couleur Et ce n'est pas exactement la couleur que je souhaitais, mais ça s'en rapproche. Laisse-moi y aller. C'est un peu mieux comme ça. Bien sûr, les couleurs ne seront pas super acro, mais c'est plutôt que vous vous en rapprochez, pour ainsi dire Nous avons donc ce plastique. Ensuite, nous avons notre grain , que je vais utiliser. Je vais simplement copier le code couleur, passer au grain et coller le code couleur, puis le rendre un peu plus foncé. Je ne fais donc que regarder ma référence ici. Tu sais quoi ? Oui, donc tout cela n'est que de la poussière, donc nous voulons nous concentrer là-dessus plus tard. Je ne vais pas faire ça. Je pense que je ne veux pas de céréales pour celui-ci. Je pense que le grain semble ne pas vraiment convenir. De plus, je veux qu'il soit un peu plus brillant. Je pense que ce plastique devrait être un peu plus brillant comme ça Et laissez-vous plutôt travailler sur la rugosité. Nous avons donc notre variante de rugosité 1 , que je voudrais probablement poursuivre et augmenter légèrement de 20, quelque chose comme ça OK, variante 2 de rugosité. Ce qui, tu sais, nous allons le rendre un peu plus brillant. Et faisons en sorte que la première variation de rugosité soit également un peu plus brillante, car nous rendons tout un peu plus brillant actuellement Nous avons ici nos égratignures pour lesquelles je voudrais probablement faire en sorte qu'elles soient légèrement plus blanches. Voilà, tu vois, c'est donc un peu blanc. Et nous voulons probablement aussi aller de l'avant et le réduire un peu. Déposons mon carrelage à gratter. Nous avons légèrement augmenté le nombre de rayures. Nous y voilà. Donc des égratignures. Et puis notre point de vue général, ce ne sont que quelques spécifications pour lesquelles nous pouvons encore une fois configurer un peu les choses. Alors, faisons-en 20. Ensuite, sur notre carte des grinch, je vais continuer et je vais juste atténuer le grunge Et celles-ci, je veux encore une fois les faire comme ici, copions-collons simplement code couleur que nous avons créé auparavant. Je vais plutôt le faire ressembler à une couleur orange foncé. En général, tu sais quoi ? Je vais me concentrer sur ma situation générale, et je vais juste réduire légèrement l'intensité de l'opacité Je pense que c'est un bon début. Peut-être le rendre un tout petit peu plus jaune. Nous y voilà. Il suffit de vous démarquer avec. Mais je trouve que ça fait du bien. Nous l'avons donc fait. Maintenant, allons-y. Donc celui-ci est fait. Plus tard, ce que nous allons également faire , c'est, bien entendu, travailler sur l'image de marque, et cela représentera une très grande partie de cet atout, c'est-à-dire l'ensemble de l'image de marque. Et pendant ce temps, nous travaillerons également sur ces parties ici, ainsi que sur l'écran et tout le reste. Allons-y et concentrons davantage notre attention ici sur le béton et ces pièces. Maintenant, pour cela, je veux avoir du métal galvanisé pour ces pièces ici, et je veux du vrai béton pour celles-ci. Je vais utiliser, bien que ce ne soit pas du métal galvanisé, mais nous allons nous embrasser. Je vais essentiellement utiliser des textes de photogrammétrie pour cela, parce que faire cela en utilisant les taxis standard de Painter, ce n' est tout simplement pas le cas, cela ne sera tout simplement pas beau Alors allons-y et passons à scans Metal. Et encore une fois, vous pouvez créer un compte gratuit et obtenir un crédit gratuit, vous pouvez donc télécharger ce contenu. Donc, tout d'abord, nous allons passer au metal, et je suis dans la catégorie des services, d'ailleurs. Désolée pour ça. Métal. Et je tiens à le faire, bien sûr, je vais l'inclure ainsi. Alors laissez-moi juste m' en occuper dans notre dossier de textes. Allons-y. Voyons voir. Nous avons besoin de métal galvanisé, et cela pourrait aussi être bien pour l'autre, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin. Celui-ci est plutôt sympa. C'est un bon métal galvanisé, mais je sais que nous en avons un autre, celui-ci. Non, je vais opter pour celui-ci. Le droit, c'est exagéré. Je vais juste opter pour des textures à quatre K, et je vais juste intégrer dans des dons et me laisser extraire ceci, bien sûr, cela se passe hors écran. Maintenant, la prochaine étape devait être que nous avions besoin de béton. Et pour celui-ci, je veux regarder de plus près ce qui est concret. Et je regarde juste ma référence. C'est un béton très brut, presque comme du béton de type bunker. Ce n'est pas le cas, c'est trop grossier. Celui-ci, c' est assez proche. On s'en rapproche assez. Mais laissez-moi, bien sûr, donner une chance à tout. Maintenant, ça fait trop de lignes. Cela ressemble trop à du plâtre. Euh, oui, je pense que c'est probablement le meilleur choix. Tu connais celui-ci ? Oh, celui-ci est également très bon. Capturé en Italie. Mais tu sais quoi ? Je pense que celui-ci se sent encore un peu mieux. Nous avons aussi celui-ci, je suppose, mais je pense que c'est celui-ci que nous allons utiliser. Alors allons-y et téléchargeons également celui-ci. Et je vais juste l' extraire rapidement dans mon dossier. Et commençons par le métal. Donc, tout ce que vous avez à faire est d' aller de l'avant, puis de passer à votre texture. Et dans ce cas, nous n'avons besoin que d' une couleur de base, d'une rugosité normale Et nous allons simplement continuer et nous allons le faire glisser ici, les sélectionner tous les trois, les régler sur la texture, puis appuyer sur Importer Et puis, bien sûr, nous allons nous appuyer sur cette texture. Ce n'est pas comme ça et c'est fait. Je vais donc y aller et créer un nouveau dossier. Fabriquez-le en métal galvanisé, puis je vais créer une couche de remplissage, que nous appellerons base, et nous voulons de la couleur, de la rugosité, du métal et de la normale Le métal galvanisé est toujours métallique, autant que je me souvienne. Certains matériaux ont des exceptions, mais je ne pense pas que le métal galvanisé en faisait partie. Je vais juste y aller et simplement faire glisser ces trois textures. Une fois cela fait, je vais probablement utiliser une cartographie triplanaire pour cela. Est-ce que ce serait plus sûr ? Je pense que c'est peut-être plus sûr, mais d'accord, ça me donne en fait des flèches. C'est intéressant. Réglons ce tuilage sur cinq OK, alors les flèches ont disparu. C'était donc juste une flèche aléatoire, je ne sais pas. Quatre, peut-être ? Oui, je trouve que quatre, ça fait du bien. Ensuite, nous allons simplement continuer et modifier certaines choses. Nous avons donc une base ici. Si je disais ceci métallique, non, tu sais quoi ? Peut-être que Governance Metal était l'un de ceux qui n' étaient pas métalliques. Mais j'aime bien le fait qu'il soit métallique ici, donc nous allons simplement modifier pour le rendre métallique. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous l'avons donc maintenant réglé sur métallique. Je vais y aller et je vais ajouter un niveau. Et commençons par définir les niveaux de la couleur de base et, oh, couleur de base et, oh, du luminansal Je vais augmenter légèrement celui-ci, essentiellement pour équilibrer les couleurs de base afin qu'elles soient un peu plus claires car lorsqu'un objet est métallique, il faut le rendre assez blanc. Vous pouvez également passer à C, et maintenant vous pouvez voir dans notre couleur de base que c'est une couleur assez blanche. La prochaine sera notre rugosité, qui sera également très importante Ajoutons donc d'autres niveaux. Et cette fois, passez à la rugosité, et je veux rendre celle-ci un peu plus foncée et accentuer un peu plus ces belles formes Voyons voir. Ensuite, nous allons ajouter la variation de rugosité plus tard Je pense que cela fonctionne très bien. J'ai l'impression que ma norme est un peu trop stricte, alors je vais revenir à ma normale, même si techniquement, cela ressemble à la vraie vie. C'est juste que parfois, même la vraie vie ne fonctionne pas bien sous cette forme parce que la vraie vie a été capturée sur une très grande surface. Ici, tout semble normal, par exemple, très bien. C'est donc très sympa. Oui, j'aime bien ça. Cool. Nous l'avons donc. Ajoutons maintenant une variation de rugosité. C'est probablement le premier. Donc, la rugosité et celle-ci va être un peu plus terne Faisons un masque noir, et trouvons ensuite un grunge général dont nous pouvons , quelque chose de gentil Hum, je veux quelque chose d'assez doux parce qu'avec le métal, il faut toujours éviter ces gravures vraiment très dures Alors laisse-moi juste essayer celui-ci. Je vais également revenir en mode push. Et pour une raison ou une autre, oh, tant pis. Désolée. J'étais en train de revenir en mode pinceau, mais, bien sûr, nous sommes en train de modifier le Crunch Man Triplanaire. Faisons-en dix. Oui, vous voyez, il y a parfois une légère erreur visuelle que nous n'avons pas dans les UV. Mais dans le cas des UV, il faut opter pour 25. Utilisons donc simplement les UV pour le moment. Je pense que c'est bien pour quelque chose comme ça. Des aires de jeux avec notre contraste. peut-être un œil à ma rugosité. Et voyons voir. Alors voilà, rendons les choses un peu plus ennuyeuses. Oui, je trouve que ça se lit bien, je trouve que ça se lit très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous l'avons aussi ici, ce serait comme un métal de base, ce qui est légèrement différent. Mais il s'agit essentiellement de notre aluminium, mais plus terne. Je me demande donc si nous pouvons nous en tirer en utilisant, euh, celui-ci. Non, c'est vraiment plus peint. D'accord, alors nous allons juste lui fabriquer un aluminium unique. Nous pouvons également utiliser cet aluminium sur ces petites pièces supérieures ici. Nous avons donc obtenu ceci. Sympa. Je pense que pour le moment, c'est bon. C'est une base solide. Allons-y, ajoutons un masque et appliquons-le uniquement à nos boulons ici. Et appliquons-le également à la pièce maîtresse ici. Ensuite, pour l' autre, je vais faire briller mon aluminium, le dupliquer, le déplacer vers le haut et appeler cela un soulignement en aluminium Ennuyeux. Et nous nous retrouvons avec pas mal de matériaux au final. Je ne m'attendais pas à en avoir autant. Mais oui, sélectionnez ceci. C'est donc de l'aluminium mat, et je vais continuer avec ma base en aluminium. Allons le rendre un peu plus léger. Rendons celui-ci un peu plus sale. Je vais donc régler l' intensité de mon brossage plus haut comme ceci Mettons mes égratignures un peu plus fortes ici. Nous y voilà. Ensuite, je voudrais réduire un peu ma rugosité Cela fonctionne plutôt bien, mais je voudrais le faire correspondre un peu plus près, probablement la même couleur que le métal galvanisé. Nous voulons donc probablement aller l'avant et opter pour plus de Yellowstone ici Tu vois ? Si je fais de la pierre jaunâtre, elle se fond un peu mieux, j'ai l'impression Il est un peu plus léger que notre métal galvanisé, mais je suppose que même ici, il est assez léger. cela ne correspond pas exactement Pour être honnête, cela ne correspond pas exactement à ce que j'ai ici. Alors laissez-moi voir si je peux au moins équilibrer un peu plus les choses. Je vais régler ma rugosité un peu plus bas. Et dans ma base en aluminium, réglons également ma rugosité un peu plus bas Mais en général, si je passe à mon col de base, vérifions-le. Où est mon refroidisseur de base ? Tu es là. Nous ne pouvons pas vraiment faire beaucoup plus léger. Donc, la plupart des choses que vous voyez ici, c'est parce que c'est métallique. Donc, la seule façon de le modifier est de désactiver le caractère métallique Mais je ne pense pas avoir envie de le faire. Je pense que je vais juste le garder métallique. Et pour le moment, je pense, personnellement, que je suis tout à fait d'accord avec ce look. Je vais donc juste faire quelques petits ajustements finaux pour le moment. Et tu sais quoi ? Je voudrais probablement prendre un tout petit bout de ce métal galvanisé. Maintenant, une astuce intéressante que nous pouvons faire est de simplement honorer le point d'ancrage de l'art de base, et le point d'ancrage nous permet essentiellement de le référencer . Je vais donc l'appeler Galf. Ensuite, si je vais ici et que j'ajoute une couleur de base, je peux examiner la rugosité de ma couleur et sélectionner ce point d'ancrage dans les deux Et puis, en gros, ici. Je vais faire référence au métal galvanisé d'origine. Mais ensuite, ce que j'avais en tête c'était de l'avoir comme une très légère superposition Donc, si nous optons, par exemple, pour notre couleur de base , vous verrez, nous l'atténuons un peu plus. Et puis, dans notre rugosité, réglez-la à 50 %, gros un peu plus. Tu vois ? Je pense que cela permet de mieux mélanger les choses parce que nous avons un métal brut vraiment hyperréaliste, puis nous en avons un qui, pour le moment, n'est tout simplement pas aussi réaliste, mais je veux que mes bases restent assez bonnes C'est donc très sympa. Maintenant que c'est fait, tout d' abord, sauvons Asin. Nous pouvons passer au béton. Nous avons donc un béton rugueux qui contient un peu de saleté noirâtre et maléfique Nous allons donc nous concentrer sur le béton brut avec cette saleté initiale. Mais vous pouvez également voir de nombreuses fuites et autres choses de ce genre, lesquelles nous n'allons pas nous concentrer pour l'instant. Nous le ferons lorsque nous ferons, par exemple, un déblaiement manuel, qui arrivera un peu plus tard. Donc, comme toujours, importons notre couleur de base, la rugosité normale de notre béton Nous y voilà. Créons un nouveau dossier appelé concrete. À notre rugosité de base, branchement normal. Ces textures sont là. I J Mo, est-ce que ça a l'air très différent ? Peut-être à cause du carrelage. Réglons-le à nouveau sur triplanaire et cette fois, réglons le carrelage sur 15 ou quelque chose comme ça Non, c'est trop. 105. Pour moi, j'ai presque l'impression d'avoir accidentellement téléchargé celui de Wong Ou c'est juste comme : Oh, non, non, je n'ai pas téléchargé le mauvais C'est juste quelque chose que vous ne voyez pas très bien. Nous aimons que vous le voyiez dans Painter. Est-ce que c'est suffisant ? C'est la question. Surtout ici. Par exemple, je suis un peu déçue de la résolution générale du béton ici. Alors laissez-moi voir s'il y a quelque chose d'un peu mieux, que nous fassions au moins des tests AB , en les testant juste un peu. Cela semble un peu trop fort. Cela pourrait également fonctionner celui-ci, mais nous aurions besoin de travailler un peu ajouter un tas de choses par-dessus. Celui-ci. Essayons celui-ci, mais il est un peu trop jaunâtre, mais nous pourrions peut-être le remettre en place Alors laisse-moi essayer celui-ci aussi. Donc, saisissons simplement la couleur de base, la rugosité normale. Oh, désolée, je crois que j'ai mal cliqué. Nous y voilà. Et essayons ça. Nous avons donc une couleur de base. Rugosité normale. J'ai l'impression qu'au début, ça se lira un peu mieux. Si nous allons maintenant commencer par ajouter un remplisseur, désolé, un filtre Waouh, filtrez, puis ajoutez un Hs et voyons voir si nous pouvons le pousser un peu plus vers le béton gris. Je vais régler la luminosité un peu plus bas. Oui, je suis juste en train de le saturer un peu. OK. Disons donc que nous avons maintenant ce béton gris initial ici. Maintenant, je veux probablement aussi ajouter pour affiner cela. Ajoutons donc un autre filtre car c'est l'une des pièces où j' aurais probablement dû l'étendre un peu plus, mais je ne m'en rendais tout simplement pas vraiment compte Donc oui, nous avons un peu d'affûtage qui fonctionne déjà mieux Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par un peu de bruit. Dans la carte des normes ou dans ce cas, dans le cas présent, dans la carte des hauteurs. Donc, si vous ajoutez un peu de bruit, mais comme un masque noir, cela ressemblera à bruit de saleté général que nous pouvons peindre par-dessus, juste pour lui donner un peu plus d'aspect, comme cet hyplypl haute résolution Donc, pas de spots, essayons comme s'il s'agissait d'un endroit sale. J'essaie juste d' attendre l'arrivée des cinq. Essayons ça. Essayons donc Dirt Five. Ike Alt click, et ici, je dois faire quelques ajustements. Donc, tout d'abord, faisons-le triplement. J'ai l'impression que le triplanaire est en train de se casser. Je ne sais pas exactement pourquoi, mais d'accord, aux niveaux inférieurs, cela semble se casser, donc quelque chose à garder à l'esprit. Allons-y pour dix. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et vous pouvez également voir ici définir la mise à l'échelle, si vous voulez aller encore plus bas. Je vais ajouter un autre filtre, qui ressemble à nouveau à un aiguisage pour accentuer cette netteté Voilà, vous voyez, cela ajoute déjà un peu de bruit. Maintenant, nous devons en quelque sorte décomposer tout ça, alors ajoutons un autre remplissage et séparons-le en utilisant un grunge parce que c'est un peu trop puissant Passons à la version grunge anthracite. Tu fais celui-là et tu le mets à cinq. Je ne vais pas faire de triplanaire sur un truc comme ça. Voilà, je vais régler ça pour qu' il se multiplie. Nous y voilà. Cela ne fait donc qu'ajouter une certaine rugosité générale. Ensuite, nous allons d'abord ajouter un peu de cette saleté noirâtre, et nous voulons également avoir des zones claires, mais nous pouvons également y travailler dans un moment Commençons. Oui, tu sais quoi ? Commençons par les zones claires. Commencez par la foudre. Et en fait, avant de le faire, je veux voir si les briques actuelles sont assez sombres. Oui, il semble qu'il y ait même un tout petit peu trop foncé, alors laissez-moi régler la luminosité un peu plus. Nous y voilà. OK, donc des zones lumineuses, encore une fois, un masque noir, et nous voulons lui donner, comme des éclairs assez doux. Essayons peut-être Grunge map 001. Pourquoi es-tu si lent ? Ce n'est pas encore comme si le graphique était si gros . Réglons ça à, genre, trois. Joue ici avec mon solde. Donc, quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à saisir notre couleur de base. J'utilise juste ma roue crânienne. Donc, divisez probablement ou je veux aussi voir si oui, éclairage, non, je veux voir s'il y a superposition Maintenant, divisons probablement. Donc, si nous le définissons pour diviser, il héritera simplement la texture située en dessous tout en ajoutant de la légèreté, puis nous pouvons passer ici pour lui donner peu de transparence afin de ne pas le rendre aussi intense Nous avons donc maintenant des éclairs. Ensuite, je vais procéder et je vais le dupliquer et pour celui-ci, je vais avoir le col et la rugosité et régler la rugosité pour qu'elle soit assez Et il va faire très sombre. Alors permettez-moi de remettre les choses à la normale. Des craquements noirs. En fait, j'ai un tas de grunges concrets. Je veux juste voir lesquels fonctionneraient le mieux Essayons celui-ci, en fait. Non. Je vois déjà que c'est du bon bar. Celui-ci est un petit peu. C'est en fait aussi un problème concret avec lequel nous voudrons peut-être jouer un peu plus tard Mais c'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Mmm. Allez, donne-moi quelque chose. Quels sont ceux-ci ici ? Croquez la poudre poussiéreuse. Cela pourrait bien fonctionner. Faisons-le et réglons-le à nouveau sur, par exemple, une tuile de cinq Pouvons-nous faire du carrelage triplanaire. Oui, dans ce cas, la traînée triplanaire semble à nouveau rompue Honnêtement, je ne peux pas vous dire pourquoi, mais bon, allons-y, déplaçons-le dans un endroit comme ça pour le moment. Je n'aime pas ça parce qu'ici on voit clairement que, sans triplanaire, ça se casse un peu Laisse-moi juste déplacer le triplanaire vers le bas. Oh, ça avait l'air de bouger. Donc oui, vous pouvez clairement voir qu'il y a une sorte de petit bug. Mais commençons par quelque chose comme ça. Donc, ici, nous avons, genre, notre assombrissement. Je vais plutôt faire en sorte que cela ressemble un léger brunâtre. Et oui, nous voulons le rendre un peu plus terne dans notre béton, puis nous allons procéder en abaissant simplement l'opacité dans notre couleur de base pour lui donner certaines de ces propriétés d'assombrissement au Commençons par quelque chose comme ça. Enfin, appelons cela l'assombrissement. Enfin, ce que je vais faire, c'est dupliquer à nouveau. Et j'aime bien l'appeler OCC, et c'est quelque chose je ne ferais normalement qu'à la fin, mais comme c'est une fonctionnalité tellement importante pour celui-ci, je vais le faire maintenant Passons à notre matériel SMAC, et je voudrais prendre une note d'occlusion de poussière et l'appliquer Parce que cette note, si je clique simplement sur Alt, elle ajoutera simplement un tas de poussière partout où nous avons une occlusion , ce que j'ai l'impression que dans ce cas, nous pourrions vraiment utiliser Ici, comme ça. Maintenant, je dois juste rendre les choses un peu plus sombres. J'ai quand même l'impression qu'ici, nous ne voulons probablement pas simplement avoir une teinte grise, mais plutôt nous contenter notre base et non d'un point d'ancrage Dans notre OCC, nous pouvons ensuite passer à la couleur de base Nous pouvons faire référence à ce point d'ancrage. Je dois l'appeler béton de base. Et après y avoir fait référence, je peux toujours utiliser les luminans ici, je peux l'assombrir Tu vois, et je trouve que ça se lit un peu mieux que d'avoir cette couleur unie que nous avions avant. Commençons donc par quelque chose comme ça. Dans le béton, je vais juste continuer , ajouter un masque noir comme toujours, et sélectionner uniquement le béton. Nous y voilà. C'est donc un premier béton, je ne suis pas encore satisfait, mais c'est comme un début. En fait, je vais faire en sorte que le noir soit un peu moins foncé. De plus, cet aluminium ici, nous allions l'utiliser également sur ces petits toboggans ici. Comme ça. Oh, et nous allions utiliser le métal galvanisé à l'arrière. Je pense qu'une fois que nous aurons ajouté tous nos détails non cartographiques ici, cela sera également très beau, mais nous voudrons peut-être l'agrandir un peu plus tard. Voilà, ces détails sont terminés. Donc oui, je pense que pour le moment, c'est très bien de commencer Alors sauvegardons notre scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur ce faux plastique ici. Et après cela, je pense qu'après cela, nous serons prêts à commencer par l'image de marque, qui sera un chapitre assez important, probablement plusieurs chapitres pour faire connaître toute cette image de marque ici. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 22. 26 Création de nos cartes de textures Partie 4: OK, nous allons donc maintenant commencer à travailler sur une solution un peu plus délicate, qui sera la lampe. Désolée, j'étais dans le Wong ici parce que j'ai déjà fait quelques recherches sur le voyant ici et aussi sur ces boutons ici Et en gros, ce que je veux faire avec ça, c'est que je vais tricher un peu, parce qu'avec cette lampe, il va être assez difficile de la reproduire, surtout parce que c'est techniquement transparent Cependant, je ne ressens pas le besoin d' essayer de créer un matériau très complexe alors que nous pouvons, comme avec toutes ces images, projeter quelque chose comme ça directement dessus. C'est donc ce que j'avais essentiellement en tête. Donc, ce que je veux faire, c'est avoir celui-ci ici, et nous avons aussi celui-ci ici qui est assez direct. Le seul problème avec celui-ci, c'est qu' il contient pas mal de réflexion. Mais si nous pouvons modifier un peu cela, je pense que nous pouvons le faire fonctionner. Donc, si nous allons juste passer à Photoshop, ici, j'ai déjà chargé celui-ci, et je voudrais le charger. Désolé, laissez-moi trouver l'image. Vu de face, je suppose que c'est celle-ci, car ces images sont en assez haute résolution, nous devrions donc pouvoir au moins modifier ou les utiliser. Et je vais aller de l' avant et je vais juste commencer par faire, genre, une jolie petite sélection ici, une jolie petite en la triant, en contrôlant le shift I pour l'inverser Et c'est le lit numéro un. Et vous pouvez en quelque sorte voir la différence de résolution, pourquoi j'ai également choisi celle-ci. Donc aussi ici, parce que, bien sûr, oui, ce couvercle n'est pas exactement le même. Donc, ce que nous voudrions peut-être faire, c'est modifier, mais je pense que nous allons opter pour celui-ci, en y réfléchissant. La seule raison pour laquelle je prends l' autre est de m'en donner une seconde, le bouton droit cliquer avec le bouton droit de la souris sur le calque depuis l'arrière-plan pour que nous puissions le supprimer. Pour celui-ci, je voulais juste m' assurer que si je passe au filtre et au filtre Camera Raw pour apporter des modifications, laissez-moi simplement zoomer. Je me demandais si je pouvais simplement réduire les points forts, ce qui semble très bien fonctionner si nous le faisons , puis ajouter une certaine réduction du bruit ici. Un peu comme ça. Accentuez légèrement , puis augmentez légèrement l'exposition Oui, jouer avec les ombres ne sert pas à grand-chose, mais je vais le définir. Quelque chose comme ça. Mais oui, il est difficile de battre cette résolution, pour être honnête. Je ne sais pas de quelle résolution il s'agit, mais si vous la sélectionnez, puis que vous passez à Fichier et à Nouveau, cela vous montre, oh, normalement, la résolution que vous avez sélectionnée. Vous pouvez également simplement accéder à l'image, recadrer l'image, taille de l'image. Vous en avez 1 400 Donc, pour une texture de résolution de quatre K, je pense que ce sera trop peu. Donc pour le moment, cachons ça. Et concentrons-nous uniquement sur celui-ci. Et tout en me concentrant là-dessus, je vais le déplacer vers le bas. Nous n'avons pas besoin que celui-ci soit carré. Je vais juste aller de l'avant et je vais à Allons-y , sélectionnez-le comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre mode de sélection, cliquer avec le bouton droit transformer librement et commencer par un simple mode où nous maintenons simplement le contrôle, par un simple mode où nous maintenons simplement le contrôle, et je vais le mettre ici parce que tous ces détails secondaires, je ne veux pas les avoir. Donc je vais en fait pousser ça, poussons ça probablement jusqu'à ce point ici. Peut-être jusqu'à celui-ci. Ici. C'est ce que je ressens. Pour être honnête, cela s'étire un peu. Oui, il y a un peu d'étirement. Je vais donc le transférer à nouveau, maintenir la touche Shift enfoncée et repousser un peu comme ça. Ensuite, je vais juste le recadrer. Nous n'avons donc pas besoin de voir cette partie. OK, donc nous avons terminé cette partie. Maintenant, sur ces sites, je vais voir si nous pouvons simplement utiliser le nouveau générateur Photoshop pour débarrasser. Voilà, faisons-le. Générons le remplissage et appuyons simplement sur Générer. Nous n'avons rien à saisir. Et j'espère qu'en faisant cela, cela se poursuivra en quelque sorte sur la texture, ce qui me facilitera un peu les choses. Alors laisse-moi juste t' accorder une seconde. Oui, ça marche très bien. Et puis aussi ces pièces ici, je pense qu'elles ne vont pas très bien fonctionner. Permettez-moi donc également d' aller de l'avant et de le faire. Pour le texte, je pense que nous pouvons le laisser. C'est juste quelque chose que je dois vérifier. S'il finit par ne pas être assez beau, je supprimerai le texte, mais si c'est le cas, nous pouvons simplement le laisser. Nous y voilà donc. En fait, j'adore le remplissage du générateur. C'est toujours très agréable. Je vais juste procéder à la fusion de ces couches. Si je jette un coup d'œil, ce qui va se passer, c'est que nous allons y aller. Mais c'est comme si l'esprit ne correspondait pas vraiment, pour être honnête. Donc, pour servir de médiateur, je vais aller jusqu' au sommet, comme ça Et puis je voudrais, en attendant, essayer de faire le plein d'un autre générateur. J'espère qu'il contiendra essentiellement ces détails intéressants, ces détails intéressants sur lesquels nous pouvons encore nous projeter ici, je suppose. Oui, je pense que oui. Et puis ça va en quelque sorte continuer à bien monter. Ce n'est pas génial. Laisse-moi juste essayer le numéro deux. Le numéro deux, c'est mieux. Donc, si nous faisons juste le numéro deux, sélectionnez-le et essayez un autre filtre générateur pour supprimer ce texte, car cela n'a aucun sens. Vous pouvez déjà remarquer qu'il existe une différence de résolution. Cela se produit malheureusement parce que le remplissage du générateur se produit souvent à basse résolution lorsque vous travaillez sur des images en haute résolution. Oui, commençons par ça. Je vais fusionner ces deux éléments en remplissant simplement un générateur, puis je vais passer au filtre. Faisons l'affûtage et l' affûtage intelligent pour voir si je peux l'aiguiser Pour lui donner un effet un peu plus proche. Euh, ça n'a pas l'air génial. Une autre chose que vous pouvez faire est d'essayer, par exemple, vous savez, nous pouvons déjà simplement fusionner cela. Vous pouvez essayer de le faire en sections plus petites. Si vous le faites en petites sections, cela vous donne souvent une meilleure génération. C'est donc quelque chose que vous pouvez également essayer, simplement parce que je n'aime pas que cela passe soudainement à cette sensation de basse résolution. Même si nous allons, bien sûr, également ajouter un tas d'extraits. Mais ici, tu vois, ça marche déjà un peu mieux. Donc, si nous continuons encore un peu, je sais que cela prendra un peu plus de temps, et je sais que nous le faisons sans savoir encore exactement si cela va être assez beau. Mais travaillons simplement là-dessus pour commencer. Numéro deux. Oui, ici, ça a au moins l'air de se multiplier, ce qui est plutôt sympa. Oui, ici sur le site, la résolution est également un peu basse, mais je pense que nous pouvons en quelque sorte jouer avec ça. Donc, en gros, ce que je veux en faire , je veux simplement utiliser un mappage de distorsion pour améliorer les choses J'ai besoin de réparer cette partie, mais je pourrai le faire plus tard. Faisons d'abord le remplissage d'un générateur ici. Et puis j'espère que lorsque nous serons comme quelques réflexions et tout ce genre de choses, cela ressortira mieux. Et puis, ce que je peux faire, c'est ici, je peux toujours ajouter ces détails à la carte des normes, mais cela fait essentiellement partie de la phase de création de marque. OK, alors, disons que nous avons ceci. Passons au fichier et fusionnons-les. Passons au filtre et encore une fois, cliquez sur le netteté SMAC, désolé Et je vais aller de l' avant et je vais probablement le faire. Commençons par un outil de correctif dans lequel je vais le sélectionner et le déplacer. Et c'est un peu comme ici, voir tout arranger doucement Et j'espère pouvoir y remédier. Et aussi, juste par curiosité. Je veux essayer et, oh, désolée, non, par curiosité. Je veux essayer de le faire Non, ça ne marche pas. OK, je pense que pour le moment, même si je veux corriger ce dernier point ici. Mm. Non, tu sais quoi ? Je vais le laisser pour le moment, je crois. Je pense que pour le moment, essayons ça. Essayons d'abord, puis nous pourrons continuer. Donc, dans mon dossier dens, je vais enregistrer ce fichier, en enregistrer une copie. Dons JPEC Je veux dire, c'était un JPEC original, donc ça n'a pas vraiment Appelons cela le « gold shoot ». Je ne sais pas si c'est le bon mot pour ça, mais c'est le mot que je vais utiliser. Et maintenant, si nous passons simplement au ouistiti et que nous importons cette texture Allons en haut et créons un nouveau dossier, que nous appellerons plastique transparent. Nous y voilà. Et commençons par le faire glisser ici et par le définir comme couleur de base Et comme vous pouvez le voir ici, maintenant qu'il a créé ce L transparent, si nous allons simplement utiliser notre gadget ici, nous pouvons jouer avec la mise à l'échelle Et nous pouvons, en gros, essayer de faire en sorte que cela fonctionne bien. Ici. Et puis, bien sûr, plus tard, nous pourrons masquer cela. Pour être honnête, c'est un peu plus sombre que ce à quoi je m'attendais. Mais cela semble très bien fonctionner. Étonnamment, même s'il fait plus sombre, je peux changer cela. Alors permettez-moi de l'aplatir un peu, le baisser un peu Optons pour quelque chose comme ça qui semble assez simple. On dirait que cela fonctionnerait à distance. Si je le jette simplement dans le plastique transparent, et que je vais en faire je vais aussi ajouter de la rugosité, bien sûr, pour le rendre un peu plus brillant Allons-y. Juste une rugosité initiale Je pense que c'est à peu près tout. Nous voulons, bien entendu, ajouter la variation de rugosité. Mais d'abord, allons-y, ajoutons un masque noir, et masquons simplement cette navette. Il semble donc qu'il ait même obtenu des avantages. Normalement, on ne les obtient pas souvent très bien. Je pense donc que c' est vraiment agréable. Maintenant, ajoutons-y un peu d' équilibre. Je vais commencer par ajouter un remplisseur ou un filtre. Pourquoi est-ce que je n'arrête pas de dire «   remplisseur » ? C'est bizarre. HSL, et je vais ajouter un mode HSL. Et je vais régler un peu la luminosité. Oh, tu vois, c'est beaucoup plus transparent comme ça. J'ai l'impression que c'est vraiment oui. J'aime bien ça. C'est sympa. J'en suis très contente parce que j'avais un peu peur que ça ressemble à ****, pour être honnête. Donc, d'accord, nous avons ceci. J'aime bien ça. Peut-être que je vais juste, pour faire bonne mesure, affiner. Ici, affûtez. Ensuite, nous allons ajouter une variation de rugosité. Mais honnêtement, à ce stade, nous en avons tellement. Je peux probablement juste voir, lequel est-ce que j'aime le plus ? Optons pour notre plastique jaune. Bon sang, dupliquez les couches et déplacez-les ici. Sélectionnez le numéro un. Donc, couche numéro un, nous devons la rendre un peu plus souple comme ça. Et couche numéro un, je veux vraiment la rendre probablement brillante. Et la couche numéro deux, qui est Oh, non, tu sais quoi ? Si la couche numéro deux est comme ça, il vaut probablement mieux que la couche numéro un devienne un peu ennuyeuse. Oui, et la couche numéro deux est celle-ci. Alors allons-y et faisons quelque chose comme ça. J'aime bien avoir ces empreintes digitales. S'il est triplanaire, ce qui est le cas, je vais avoir les empreintes digitales quelque part ici parce que c'est souvent là que vous le touchez le plus souvent là que vous Et pour celui-ci, je vais voir si je peux le faire. Je peux peut-être inverser ça ? Nous y voilà. Je pense que j'ai envie de l'inverser, cela ressemble plus à des empreintes digitales supplémentaires Je pense donc que cela fonctionne déjà très bien. Je trouve même que ça a l'air très beau. Ce bar en bas, je vais le faire, euh, placons-le au centre, quelque chose comme si nous pouvions le faire. Nous avons ce qu'on appelle du métal galvanisé. Désolée. J'ai oublié le nom. Non, passons au grey metal. Passons au métal gris. Et puis, au centre, débarrassons-nous de cela ici, au centre. Tu sais quoi ? Ici, éliminons-le également ici, puis passons-le à nouveau. glisser doucement comme ça, puis ne l' oubliez pas à l'arrière. Vous voulez désélectionner le verso ici parce que nous ne voulons pas qu'il soit inclus. OK, donc on l'a compris. Passons maintenant à la poupée en aluminium. Essayons celui-ci. Oui, je pense que ça pourrait marcher. Commençons donc par sélectionner le tout, puis je vais simplement désélectionner ces zones J'ai l'impression que ça va très bien. Cela correspond donc un peu à la texture générale. Maintenant, ici, nous avons également l' effet de ceux-ci. Donc, ce que je veux faire, c'est dans mon plastique transparent , nous avons ici notre photo, et je vais probablement la dupliquer. Appelez cela du papier-monnaie plastique, par exemple. Tout d'abord, dans mon plastique transparent, je dois entrer et sélectionner ces friandises ici parce qu'elles n' apparaîtront jamais Et pour le papier-monnaie en plastique, honnêtement, nous pouvons probablement le déformer Au moins j'espère que nous le pourrons. Et puis nous pourrions, bien sûr, utiliser de nombreuses autres méthodes, mais ce que j'espérais, vous voyez que nous avons simplement, en quelque sorte, sélectionné ceci. Et honnêtement, si je le déplace comme ça, il est même très joli. Seul celui-ci ne semble pas fonctionner réellement. Permettez-moi juste de m'assurer que je l'ai sélectionné. Nous y voilà. Maintenant ça marche. Nous avons donc ce plastique. Maintenant, essayons de voir si nous pouvons réduire la taille, car si nous réduisons la taille, nous en tirerons un peu plus de résolution. Oui, je vais aussi le définir approximativement ici , car nous utilisons instantanément la texture, car si nous l' avons, pourquoi ne pas l'utiliser ? Et je pense que le taxi fonctionne très bien également lorsque nous le combinons avec tout le reste. Voyons s'il n'y a rien. Oui, de l'autre côté. Maintenant, je pense que c' est tout à fait normal. Commençons par quelque chose comme ça. Je ne sais juste pas si je veux fabriquer ces pièces au lieu de plastique transparent . Euh, un peu comme la poupée en aluminium, par exemple. Où êtes-vous ? Poupée en aluminium. Tu vois si c'est peut-être mieux, juste parce que ça brille un peu, tu vois ? Et je pense que ce serait bien de l'avoir. Nous les avons donc, et puis ici, s'agit que d'image de marque, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Une autre est que nous avons ce matériel, même si nous aurions besoin de créer une nouvelle image de marque, mais nous pouvons probablement , encore une fois, utiliser la même technique. Je suis donc vraiment en train de traire cette texture, mais elle est tout à fait correcte. Encore une fois, dupliquons le cliché. Hum, change, je vais l'appeler. Et pour celui-ci, je voudrais commencer par pivoter un peu plus à plat. Et celui-ci sera là, et attendons que je doive le sortir. Allez-vous vous adresser à Est-ce que je ne l'ai pas correctement sélectionné ? Laisse-moi réessayer. Nous y voilà. Je ne l'ai pas correctement sélectionné. Alors change. Mettons-le ici. Cela semble un peu moins évident, mais c'est probablement parce que nous n'avons pas le texte dessus avec les détails non cartographiques, mais nous l' ajouterons plus tard. Donc, pour l'instant, voyons voir. Je peux peut-être faire quelque chose avec cette obscurité ? Non, je pense que c' est vraiment mieux si nous n'ajoutons rien de tout cela Commençons par ceci pour le moment, et nous allons travailler dessus un peu plus tard. Ils sont donc déjà terminés. Ça a l' air plutôt sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène, et maintenant, ça va être intéressant avec l'image de marque, travailler sur ces boutons ici. Et je suis juste en train de vérifier si je peux aussi utiliser la même technique où je l'arrache en quelque sorte . Ce serait bien. Je suis juste en train de vérifier de près quel type de boutons nous avons et dans quelle mesure. Nous en avons donc ici, qui sont un peu plus uniques, je dirais. Ceux-ci sont en fait numériques, mais si nous le faisons, je ne suis pas sûr de le vouloir. Cela risque de compliquer les choses. Oui, nous avons donc les uniques. Ou nous pouvons avoir l'impression d'aimer ceux de Trish. Oh, c'est une superbe image. C'est parfait. C'est exactement ce que nous pouvons utiliser. Allons-y et revenons à Photoshop. Et je vais juste trouver cette image que je viens d' avoir dans ma référence. Je pense que c'était ici ? Non, désolée, celui-ci. Nous y voilà. Et nous pouvons aussi certainement l'utiliser. Je vais donc commencer par faire une petite récolte. Et ils sont à peu près les mêmes. Donc je vais juste en faire une. Nous y ajouterons une variante artistique plus tard en utilisant de la terre et tout ce genre de choses. Nous avons donc celui-ci ici. Je vais en ajouter un très léger si nous passons simplement au filtre Camera Raw, à la réduction du bruit. Faisons donc défiler la page vers le bas. Malheureusement, je n'ai plus besoin de dessiner pour le faire, mais ce serait également un peu injuste pour vous. Si j' ai juste un fichier brut, c'est absolument parfait. Je vais le rendre un peu plus lumineux. Et peut-être que non, tu sais quoi ? Je vais garder les ombres parce que je veux qu'elles continuent à s'assombrir Commençons donc par quelque chose comme ça. Et celui-ci sera appliqué un peu différemment. Faisons donc une copie de sauvegarde. Le texte est nul. Appelons-le bouton. Et maintenant, si nous allons ici, nous pouvons simplement importer ceci. Et cette fois, je vais faire un peu différemment. Et je vais ajouter une couche ici et appeler ça des boutons. Et je vais faire du mapping par projection. Passez donc ici au mappage de projection, puis nous voulons l'avoir uniquement dans le champ Non, attendez, désolé, je veux copier la rugosité car nous ne pouvons que définir ces paramètres Nous avons donc la couleur et la rugosité et nous réglons simplement la rugosité pour le moment à la même valeur exacte Et puis pour la couleur, faites glisser votre bouton ici. Dans cette direction, par ici. Et ce que nous devons faire, c'est également très important, c'est d'entrer dans notre masque et d'utiliser la sélection de polygones, imaginez simplement que vous sélectionnez ces boutons Et une fois que nous aurons commencé à le peindre, ils apparaîtront. Nous avons donc nos boutons, le mappage de projection. Allons-y, et tout ce que nous avons à faire, c'est en quelque sorte l'aligner, mais nous voulons faire un peu attention au bord extérieur, je dirais. Je me demandais simplement si ce serait plus facile de le faire en mode deux D, mais je crois que voici nos boutons. Pour le moment, essayez TD pour voir comment cela fonctionne. Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée pour le redimensionner avec le bouton droit de la souris, et avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez le faire pivoter légèrement. Et le bouton central de la souris, encore une fois, vous pouvez le déplacer un peu. Je suis vraiment surpris de voir à quel point nous sommes arrivés à cette partie sans vraiment suivre notre référence. Commençons par faire une première peinture comme celle-ci et voyons. Nous n'avons donc pas beaucoup de résolution. En général, cela fonctionne très bien. Mais ajoutons d'abord un niveau et définissons les niveaux en luminans. Non, tu sais quoi ? Non. Ajoutons un HSL. Ajoutons un filtre avec un HSL. Et si je le fais, c'est parce que j'ai également le contrôle de la couleur. Ici, configurez ça un peu, puis ça définit la couleur Ah, tu sais quoi ? Je pense que la couleur est bonne, mais je vais réduire un peu la saturation comme ceci. Et puis nous avons certainement besoin d'un aiguiseur. C'est donc juste que nous avons malheureusement une résolution limitée. Donc, bien sûr, en huit kilomètres, ça ira très bien. Mais en quatre K , comme c'est le cas actuellement, cela semble déjà un peu bas. Mais ce n'est pas suffisant pour moi de faire l'effort de l' appliquer à nouveau, alors je vais juste ajouter un peu de netteté ici Et ces boutons sont vraiment très brillants. Je vais donc aussi aller jeter un œil à notre carte de rugosité ici Je vais aller de l'avant et les rendre un peu brillants. Je vais donc ajouter à nouveau mes niveaux et cette fois affecter la rugosité du canal Je vais le régler assez bas. Bien sûr, nous avons encore d'autres éléments à ajouter, mais en général, il s'agit simplement de réduire ce chiffre. Et je vais revenir à ma coque en H. Je vais en fait rendre cela un peu plus clair parce que lorsque vous avez quelque chose de vraiment sombre, cela ressort vraiment, et puis vous remarquez également la résolution. Mais comme ça, je pense que ça marcherait un peu mieux. Maintenant, je vais essayer un truc. Je ne sais pas si cela fonctionnera, c'est-à-dire ajouter un petit flou puis accentuer C'est une insulte. Un flou. Pour voir en gros si nous pouvons réellement nous en sortir en le rendant simplement en très basse résolution, mais si cela semble toujours intentionnel. C'est à 0,05. Il y a toujours cette petite pince qu'il faut dépasser. Ici 0.06. Ensuite, nous l'affûtons Voyons voir. Est-ce que ça a l'air mieux ? Je trouve que ça a l'air correct, pas aussi parfait que celui-ci, mais je pense que pour les boutons, ils devraient bien fonctionner, il suffit de vérifier si le flou aide vraiment Je pense que le flou ne m' aide pas assez Donc je vais le laisser. Je vais juste utiliser uniquement mon aiguiseur. Et pour l'instant, allons-y et tout d'abord, peignons les autres. Allons-y. OK. Oui, je pense que tant que nous n'y allons pas près, sauf si nous exportons à huit 000 dollars, je pense que c'est toujours suffisant. Bien entendu, si vous voulez revenir en arrière et augmenter votre UV, vous pouvez le recuire puis l'importer à nouveau Ensuite, il vous suffit de faire glisser tous ces maillages dans un dossier, de cliquer avec le bouton droit sur le dossier et de créer un matériau SMAC à partir de celui-ci, puis dans une nouvelle scène, réappliquer ce matériau SMAC Mais nous n' allons pas faire cet effort un peu exagéré Je pense donc que le plastique général semble plutôt bon en ce moment . Cela fonctionne très bien. Donc, la prochaine chose que nous devons faire à ce stade, oui, nous avons le cri, mais cela fait partie de l'image de marque, je pense, passer à l'image de marque Oui, je pense que ce sera la prochaine étape logique. Ainsi, dans le prochain chapitre, marque se déclinera en plusieurs parties différentes. Donc, tout d'abord, nous devons créer toute cette image de marque ici, puis nous utiliserons l'IA pour cela, juste pour gagner du temps. Vous devez également entrer et générer peu de détails sur la carte et tout ce qui se trouvera dans la partie suivante. Et ces marques ici, nous les ferons une fois que notre machine terminé de texturer Ce genre de choses ici, nous pouvons peut-être littéralement les récupérer à partir de cette texture, même si elles ont un peu de reflets, ou nous pouvons récupérer différentes marques ici à partir des autres pièces comme ce genre de choses qui semblent également très intéressantes Allons-y donc et abordons cela dans le chapitre suivant. 23. 27 Générer notre marque Partie 1: OK, c'est donc l'heure de notre chapitre sur l'image de marque. Maintenant, ce chapitre peut se dérouler de différentes manières. Et en fait, récemment, depuis quelques années, nous avons de nouvelles méthodes. Il était donc très difficile de créer une image de marque, car cela signifiait souvent que vous deviez simplement refaire l'ensemble de l'image de marque parce que vous aviez ou non une référence suffisante Comme si vous n'aviez qu'une référence secondaire comme celle-ci, ce qui ne serait pas suffisant pour en tirer une quelconque image de marque. Il faudrait donc le faire entièrement à la main. Et si vous avez de la chance, vous avez une image de marque tournée vers l'avenir, mais la résolution n'est peut-être pas assez élevée. Cependant, c'est là que Li AI entre en jeu, et nous allons simplement utiliser et nous allons simplement utiliser le bon vieux GTP pour la plupart de cela Donc, en gros, ce que nous pouvons faire , c' est de prendre celui-ci ici. Essentiellement, pour que cela fonctionne, vous allez simplement prendre une capture d'écran de votre image de marque. Cela ne fonctionnera peut-être pas pour tous, mais c'est quelque chose avec lequel nous voulons travailler. Faisons donc une capture d'écran. Tout comme cela n'a pas besoin d'être parfait. Et nous y voilà. Je me suis ouvert sur mon écran extérieur. Donc maintenant, si nous passons simplement à JetTDP , ce que vous voulez faire c'est simplement télécharger l'image Je pense que vous avez besoin d'un abonnement pour cela, mais c'est vraiment utile d' avoir un abonnement JetTDP en général Et dites simplement, par exemple, générez pour moi un autocollant de marque plat sans arrière-plan en résolution 1024 X 1024 ou, désolé, en résolution PX. Commençons par cela , puis veillons à ce qu'il soit identique à l'image de référence. Je le télécharge. Je téléchargerai également d' autres images pour lesquelles je souhaite qu'il en soit de même. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça, puis cela commencera à générer cela. Pendant la génération, allons-y et passons à Photoshop. Et un Photoshop, créons une nouvelle image de résolution 40 96 x 496 ici Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous allons toujours créer un atlas. En gros, toutes ces pièces ici, nous allons simplement les placer sur cet atlas afin pouvoir les utiliser rapidement pour tout type de peinture. Bien entendu, comme je l'ai dit, par exemple, pour ce type de pièces, vous pouvez également essayer de les arracher littéralement les arracher littéralement l'image, en particulier pour celle-ci Celui-ci est exactement au centre. Cependant, il contient encore beaucoup de céréales. Donc, si vous pouvez le faire avec l'IA, c'est souvent un peu plus facile. Alors allons-y et voyons voir cela prendra une seconde. C'est donc la seule chose qui fait que c'est un peu lent. Je peux continuer et déjà ici, il suffit de prendre une capture d'écran. Ce processus prend encore beaucoup de temps. Gardez donc cela à l'esprit, et cela signifie également que je vais probablement passer la plupart de ces informations en accéléré parce que je vais simplement vous montrer comment nous allons placer le tout ensemble, puis je vais simplement collecter l'ensemble de l'image de marque Et plus tard, nous pourrons également le faire avec tout cela. C'est donc très bien de prendre une capture d'écran de l'un de ces éléments de marque, par exemple , qu'il génère une image de marque plate. Donc ça va être très sympa. Et ce qui se trouve derrière et que nous pouvons également envisager de faire, exemple, ressemble à une vue sur la montagne ou quelque chose comme ça pour générer rapidement quelque chose pour cela. Donc, j'utilise JetTDP Wow, ce n'était même pas proche Oh, attendez. Mon image n'a pas été téléchargée. C' est très étrange. Laissez-moi simplement passer la vidéo pour que vous n'ayez pas à attendre. OK, maintenant ça a l'air d'avoir marché. C'était assez étrange. J'ai dû redémarrer tout mon navigateur pour pouvoir le faire. À titre d'astuce, si cela ne fonctionne pas, je dirais que cela ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez également essayer Crea Voilà, je voulais déjà créer. Crea est essentiellement un outil qui vous permet d' utiliser à peu près tous les générateurs d'images Et dans ce cas, je dirais que vous pouvez bien sûr utiliser le HechTP Mais c'est aussi Sea Dream que j'ai utilisé ici. Celui-ci fonctionne également très bien. Et aussi, vous avez Nano Banana, qui est la version récemment publiée par Google. Vous pouvez donc également les utiliser. Oh, désolée. Un seul navigateur. Mais dans ce cas, celui-ci fonctionne. Donc, en gros, tout ce que nous avons à faire est de le télécharger. Et puis si on continue et que tout va bien parce que j' ai plusieurs écrans, donc je dois, genre, le faire glisser ici. Nous avons maintenant un bel autocollant haute résolution que nous pouvons mettre ici dans un coin, par exemple, comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement passer à la suivante. Donc, le suivant, je l'ai déjà reçu également. Alors laisse-moi juste le glisser dedans. Et puis la deuxième fois, Wow, je ne peux vraiment pas parler. La deuxième fois, vous pouvez simplement continuer et appuyer, veuillez faire de même avec celui-ci. Et cette fois-ci, parce que l'image devrait apparaître et qu'elle pourra alors réellement la lire. Alors maintenant, il va simplement continuer et il va le générer à nouveau. Je vais juste passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé, simplement parce que cela prend un peu de temps. Génial. Tu vois comme c'est beau ? Oui, il serait difficile d' égaler ça en le faisant à la main. Genre, ça va juste prendre tellement de temps. C'est pourquoi il est vraiment agréable d'utiliser l'IA pour ce genre de choses. Donc, à ce stade, nous pouvons encore une fois la seule chose est que cela n'a pas supprimé l'arrière-plan, mais honnêtement, ce n'est pas le plus gros problème car permettez-moi de le glisser ici. Nous voulons supprimer les arrière-plans car ils peuvent littéralement peindre sur les autocollants sans avoir à effectuer aucun type de masquage Nous pouvons donc simplement les avoir ici. Et dans ce cas, espérons que si nous saisissons simplement la sélection, oui, cela semble fonctionner Oh, non, désolé, le select fonctionne presque. Ici, c'est parce que c'est trop blanc. Et ici aussi, nous avons besoin de le faire en quelque sorte manuellement. Mais le reste semble fonctionner assez bien. OK, cool. Deux, Don, il en reste encore un. Donc, en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est accélérer les délais, et nous sommes en et nous sommes générer celui-ci que nous avons déjà fait. Nous allons générer ce texte. Nous allons les générer. Pas question, ces autocollants, nous n'allons probablement pas les faire parce qu'ils devraient être sur le verre. C'est un peu exagéré. Je sais comment faire. Vous pouvez simplement placer un avion avec une texture unique devant lui. Je vais générer celui-ci, ce texte ici, les 100 yens avec ces formes et tout ce que nous allons générer. Nous allons générer ce texte ici. Nous allons générer le texte de la pièce ici. Nous allons générer tout ce panel ici. Ici, celui-ci, ces informations, nous avons déjà le toboggan. Nous allons générer celui-ci, celui-ci, les pièces ici. Nous allons également générer, je pense que peut-être à l'arrière, il y en a un autre que nous allons générer. Et puis, ici aussi, je vais juste voir s'il y en a un tas d'autres, par exemple, celui-ci que je pourrais également générer parce que j'aime vraiment ajouter un tas de marques. Je pense que cela rendra les choses un peu plus intéressantes visuellement en faisant des choses comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement le faire, comme une marque latérale complète, à vous de choisir. Je ne suis pas sûre de le faire, juste en soi, mais c'est quelque chose que nous pourrions envisager. Oui, et peut-être que nous allons vraiment faire celui-ci, j'aime bien. Alors peut-être que nous utiliserons celui-ci pour la génération. Alors allons-y et oui, commençons par ça. Passons à la génération de toute cette image de marque, mise en place ici, à la suppression des arrière-plans , puis nous reviendrons à la version en temps réel où nous l' appliquerons à notre modèle. 24. 29 Générer notre marque Partie3: OK, notre atlas de marque étant maintenant terminé, nous avons ces deux-là ici. Celui-ci a été enregistré au format PNG et celui-ci au format JPEG. Nous pouvons commencer par l'appliquer à nos textures, ce qui, espérons-le, donnera à tout une belle apparence. Allons-y donc et faisons-les entrer. En tant que texture. Allons-y. Maintenant, le premier sur lequel je vais travailler est de commencer par le plus simple, qui est celui-ci. Donc, pour celui-ci, nous allons simplement utiliser un modificateur de distorsion normal ou un déballage désolé Je vais donc créer un nouveau dossier. C'est ce que l'on appelle le branding, et nous voulons l'avoir en tête afin que cela se chevauche avec tout le reste. Et puis commençons par glisser celui-ci dans la couleur de base Maintenant, nous avons la couleur de base pour celui-ci. Nous pouvons toujours faire une rugosité, et pour la rugosité, nous allons la rendre un peu brillante Et puis pour le reste, allons-y et adaptons-le un peu que tout s'adapte parfaitement à notre forme. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. En fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas le faire briller. Mais je suppose que c'est du papier. Donc je vais juste le faire comme ça. Ajoutez cela à l' image de marque, puis nous allons également ajouter un masque noir et n' avoir qu' un seul avion ici. Allons-y. Sympa. Je vais réduire un peu le contraste en ajoutant simplement un filtre en haut de page et en plaçant notre bonne vieille note HSL ici. Non, tu sais ce que je veux faire ? Puisque je veux faire du contraste, euh, en fait, vous savez quoi, la légèreté fait également le même effet. Mais vous pouvez également utiliser les niveaux. Ajoutons donc peut-être aussi les niveaux en haut pour faire bonne mesure et nous assurer que lorsque vous créez une couleur de base, vendez-la à la luminance, sinon vous ne contrôlez pas vraiment les niveaux Et puis jouez comme sur le curseur central, quelque chose comme ça Et puis, bien sûr, nous aurons du verre devant, et ce verre déformera un peu l'image, donc ça sera beau Maintenant, pour ce qui est de la seconde, ce que je veux faire, c'est faire une couche normale. Donc, bien sûr, vous pouvez également utiliser toute cette projection de distorsion à ce sujet Cependant, avec autant de logos, cela va être un peu lent. Et je n' aime pas vraiment ça. Je voudrais simplement passer à autre chose assez rapidement. Donc, en ne faisant qu'une seule couche, appelant Master Branding de cette manière, je peux simplement passer à mon mappage de projection ici. Et si je fais défiler l'écran vers le bas, je peux faire glisser mon image de marque comme ceci. Et comme vous pouvez le constater, il est également transparent. C'est donc bien parce que nous l'avons fait de cette façon. Ensuite, pour ma rugosité, réglons-la à 0,1 Oui, il y a quelque chose ici. Je pense que c'est bon. Par exemple, nous pouvons également modifier la rugosité plus tard. Et maintenant, commençons par un petit. Permettez-moi donc de prendre ma référence ici. Nous fabriquons donc également ces pièces. Ils ont un autocollant. Donc je vais juste lui donner un tout petit peu de hauteur, puis maintenir S. Et je vais commencer par placer celui-ci ici, assez grand. Allons-y. Et fais une taille. De plus, pour notre Alpha, vous pouvez régler la dureté jusqu'à un. C'est donc essentiellement ici, lorsque nous peignons. Oh, c'est étrange. Donnez-moi une seconde, car cela me donne toujours un arrière-plan qui ne correspond pas exactement à ce que je veux. Ici, je vais plutôt vous montrer une petite astuce que nous pouvons utiliser. Laisse-moi juste le faire. Allons-y plutôt et, lorsque nous faisons notre projection, ne prenons aucune hauteur ni rugosité et concentrons-nous abord sur la couleur de base C'était donc quelque part ici, non ? Nous dessinons donc essentiellement cette couleur de base. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un point d'ancrage rapide à ce que l' on appelle le master branding. Et puis nous avons ici une couche de remplissage, des commandes principales, par exemple, et nous n' avons pas besoin de couleur, mais nous voulons, par exemple, notre hauteur soit légèrement supérieure et notre rugosité soit un peu brillante Ensuite, dans notre masque noir, nous allons ajouter une couche de remplissage et faire référence au point d'ancrage du master branding. Et automatiquement, comme cela se trouve dans un masque, il le convertira en niveaux de gris Et puis ici, si nous avons juste une couleur de base et que nous la réglons sur la luminance, il suffit de la pousser complètement vers le haut comme ça, et elle deviendra automatiquement un masque, vous voyez ? Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aussi brouiller un peu ou faire ce que nous voulons Ici, réglons la hauteur assez bas. Et je pense qu'en général, nous pouvons également aborder plus tard la variation de la rugosité des œuvres d'art, ce que nous voulons également faire, nous voulons également aborder plus tard des œuvres d'art, comme la décoloration et autres choses où les autocollants ne sont pas ce que nous voulons également faire, nous voulons également aborder plus tard des œuvres d'art, comme la décoloration et d' autres choses où les autocollants ne sont pas aussi parfaits. Commençons donc par ceci. Je vais pour le moment désactiver les commandes du masque car elles ralentissent lorsque nous peignons. Et maintenant, passons à la cartographie par projection, commençons par tout peindre. Nous en avons donc un là-bas en haut. Ensuite, nous avons ce texte, qui était un élément assez important. C'était donc quelque part par ici. Vous pouvez également le faire pivoter avec précaution pour vous assurer qu'il est à peu près entièrement au centre et d'autres choses de ce genre. Et je suis juste en train de vérifier mon travail avant de lâcher prise. Non, j'en ai envie. Oh, c'est un peu plus, quelque chose comme ça. Ça fait un peu mieux. Allons-y. Nous l'avons donc fait. Il y a ce genre de choses là-dedans. Nous avons ce logo cool. Que je vais placer. Je vais le rendre un peu plus grand que dans la vraie vie. Quelque chose comme ça. Et ce sera le cas plus tard sur Wi. J' ajouterai tellement de choses à notre modèle parce que c'est ainsi que celui-ci semble assez bien fonctionner, pour simplement ajouter un tas de marques différentes. Nous avons donc celui-ci ici. Votre pompe est certifiée. Ensuite, ici, nous avons, genre, un petit autocollant d'avertissement que je voudrais réduire un peu, quelque chose comme ça. Voilà, petit autocollant d'avertissement. Si vous peignez accidentellement à l'extérieur, vous pouvez toujours simplement ou normalement peindre à l'extérieur. Dans ce cas, je vais juste en profiter. Désolée, je vais un peu trop loin. Ici, je vais juste faire un peu plus attention car, pour une raison ou une autre, la fonctionnalité que j' utilise habituellement ne semble pas fonctionner. Mais nous y voilà. Peindre avec plus de soin est également une bonne chose. Celui-ci peut aller en dessous. Allons-y. Et j'ai aussi cette feuille écologique. Je veux juste voir où je vais le placer, mais je le ferai dans un instant. Tout d'abord, faisons venir quelqu'un. Ce logo d'information très intéressant et proéminent. Comme ça. Alors ici en bas, je suppose. Pas question. C'est la pompe. Donc je vais vraiment le mettre ici, tu sais quoi ? Je vais mettre celui-ci. Mais c'est du texte. Du texte, on aurait tendance à penser que le texte est toujours un peu plus visible, quelque part ici. Je trouve également que c'est très agréable d'avoir cette pièce ronde, et puis tout d'un coup, ce texte est un peu collé là. Faut faire attention à ne pas toucher l'autre. Voilà. Je pense que cela va paraître très intéressant. Nous sommes donc venus ici, nous voulions créer une image de marque. Je vais plutôt avoir cette feuille écologique parce que je ne pense pas avoir généré particulier parce qu' elle était en trop basse résolution. Passons donc à la feuille écologique. Et voyons voir, nous allons également avoir ce texto de 100 yens. Donc je zoome juste pour voir. Comme ça. Rendons la taille un peu plus petite. Sympa. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous allons avoir un texte ici. Laisse-moi juste le déplacer. Allons-y. Juste assez de résolution pour cela. Et puis nous avons aussi du texte ici, qui doit être comme entre les lignes. Sympa. Encore une fois, juste assez de résolution pour cela. Nous l'avons donc également fait. Génial Génial Donc, ici, nous avons également ce texte, essentiellement. Comme vous pouvez le voir, nous voulons en quelque sorte nous placer ici. Nous avons donc des rouges, puis des bleus. Je pense que je vais juste à Nice, tu fais le tour. La seule chose embêtante, c' est qu'ici, tu vois, ce n'est pas tout à fait approprié. C'est un peu frustrant car le texte doit tenir compte de ce cas. Je vais voir jusqu'où je peux aller ? Parce qu'alors nous n'aurons qu' à le modifier un peu. Oui, il va falloir le rallonger un peu. C'est donc quelque chose que je vais faire à la fin. Tout d'abord, voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Oh, oui, sur la vue latérale, vous avez également un tas de textes, et je voulais également l'ajouter. Je vais donc avoir un joli grand autocollant rond, grand autocollant rond, même si je veux m'assurer que ce logo est réellement taille similaire, car il n'y aurait pas exactement le même autocollant de différentes tailles. Donc, c'est comme si le petit peu de tarte supplémentaire qu' il contient ferait réellement la différence Nous avons donc celui-ci, puis le texte de Kizuna, qui sera probablement un peu plus long ici Et puis en dessous, nous allons avoir à nouveau le logo , comme ça. Et puis en dessous, nous allons avoir cet autocollant assez grand. Tu sais quoi ? Non, l'autocollant n' est pas exactement au centre. Et aussi, il y a des lignes étranges, mais nous pouvons simplement nous en débarrasser. Voyons comment c'est possible. Oui, je pense que ça marche un peu mieux. Alors fabriquons simplement cet autocollant ici. Maintenant, s'il y a quelque chose dont vous voulez vous débarrasser ici, nous avons ces lignes. Nous pouvons aussi simplement utiliser l'outil d'effacement, assez classique, mais bon, ça marche Il suffit donc de cliquer sur Effacer et de cliquer également. Oh, bon sang, il y a un texto que j'ai oublié. La seule chose qui est vraiment embêtante c'est que lorsque vous manquez un texte, vous devez le refaire en entier, à moins que vous ne parveniez à l'aligner exactement comme il faut moins que vous ne parveniez à l'aligner exactement comme il Ça devient un peu comme ça. Oui, et je voudrais juste ne faire que ce texte en bas. Alors, techniquement, ça devrait toujours aller, et je n'ai pas à tout refaire Allons-y. Seulement ici, je vais aussi m' en débarrasser un peu. OK, donc c'est le texte annexe. Au dos, nous aurons comme un simple autocollant d'avertissement. C'était lequel celui-ci ici ? Oh, je suis surpris de voir combien de résolution cela a réellement. Je suis très honnête. Vous zoomez , vous l'agrandissez un peu. Oui, nous aurions pu simplement réduire un peu plus le nombre, je pense, regardant la résolution qu'il est possible obtenir à partir de ce texte C'est assez surprenant. Mais sympa. Au moins ça aide. Nous avons donc obtenu ceci. Et maintenant, ce que nous pouvons aussi faire, c'est prendre quelques libertés créatives en mettant, par exemple, le logo au dos juste pour rendre le dos un peu plus intéressant. Et puis plus tard, nous avons aussi de belles fuites et des trucs comme ça. Nous avons donc ce genre de choses. Cette vue latérale, donnons-le comme si je savais que cela n'a aucun sens d' avoir un numéro de téléphone en bas de page. Mais pourquoi pas ? Commençons simplement parce que nous l'avons de toute façon. Ici, les sites finissent par avoir une résolution inférieure à celle du sac. Nous l'avons donc fait, et nous allons maintenant y jeter un coup d'œil. Ici, j'ai l'impression que c'est déjà un peu artistique. Donc, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est : Oh, et j'ai oublié de générer un écran, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons nous concentrer plus tard. Tout ce que nous avons à faire maintenant , c'est également pour le texte, consulter notre atlas de marque ici. Et nous avons celui-ci. Je vais juste aller de l'avant et créer un nouveau. Faisons en sorte qu'il ne soit que 1024 x 1024. C'est amplement suffisant. Et je vais copier notre couche et la coller ici. Transformation gratuite. Déplaçons-le vers le bas. Donc, en gros, nous allons juste allonger un peu le tout. Tout d'abord, il y a un très faible contour, et je pense que c'était comme un reste du texte blanc lorsque j'ai retiré le Oups. Désolée. Mademoiselle a cliqué Donc je vais juste aller de l'avant et je vais m'en débarrasser parce que cela aurait été un obstacle de toute façon. OK. Et puis essentiellement cette partie. En fait, nous pouvons le faire pour les deux. Ces pièces, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et, à l'aide de notre outil de déplacement, les déplacer simplement plus loin. Non, désolée, presque. Ces parties, oui, ainsi que la partie inférieure. Comme ça. Déplaçons-les donc un peu plus loin, comme ceci. Et encore une fois, ces parties ainsi que la partie inférieure, déplaçons-les également vers l'extérieur. Maintenant, avant de faire l'effort de renseigner toutes ces informations, je vais juste faire une sauvegarde très rapide et intégrer dans Substance Painter Le score de marque 03 est celui-ci. Parce que je veux m' assurer que, bien entendu, cela fonctionne réellement. Alors faisons-le. Ensuite, nous avons notre marque principale, et nous pouvons simplement la remplacer. Et allons-y. Oh, celui-ci n' utilise pas le bon métal. Passons rapidement au métal de base. Et cliquez dessus pour le rendre blanc. Allons-y. Et maintenant, nous avons une image de marque principale, alors jetons un coup d'œil ici. Rendons mon texte un peu plus petit. Le texte doit donc être à peu près comme celui-ci, et pour cela, nous devons en fait aller un peu plus loin, et c'est pourquoi nous vérifions. est un peu embêtant, bien sûr, car je n'ai plus cette sélection, mais nous allons simplement nettoyer le reste plus tard. Tout d'abord, il suffit de déplacer le tout un peu plus loin. Et faisons une autre sauvegarde. Et rechargeons-le. Et après le rechargement, il suffit de le faire glisser à nouveau. Tu vois ? Je pense que cela va bien fonctionner. Maintenant que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à entrer ici et à remplir cet espace avec la bonne couleur bleue. Je pense qu'il faut d'abord essayer ça. Par exemple, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait au pixel près, même si ici, il faut que ce soit un peu meilleur. Mm. Oui, je n'aime pas vraiment ce look. Je vais utiliser mon outil de gomme ici et juste à un niveau très bas, voir si je peux rendre un peu plus doux Et maintenant, ici aussi, allons-y et remplissons cet espace. Celui-ci fonctionne beaucoup mieux également au coin de la rue. Pareil ici. Allons-y. Et j' ai fait exprès d'éviter ce côté très doux qui se trouve au bout du fil. Je pense simplement que cela n'aura pas l'air bien si j'essaie d'ajouter cela. Donc, ce que je vais vraiment faire, c'est me débarrasser de tout ce côté souple. Et ici, le soft edge est un peu moins fort. Alors laissez-moi entrer et, vous savez, dans ce cas, je vais vraiment aller à Oups Je ne peux pas. 1 seconde. Je dois m'en débarrasser, en fait, je vais me débarrasser de cette partie. Je vais remplir cette partie et aussi cette partie ici. Et puis ici, nous devons ajouter quelque chose, alors laissez-moi voir si je peux le lire à la main Corrige ça. Je pense que cela fonctionne parfaitement. Alors allons-y et sauvegardons celui-ci une dernière fois. PNG, image de marque 03. Allons-y. Rechargez-le et réattribuez-le, et cela devrait faire l'affaire Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons l'intégrer ici. On dirait que nous avons juste assez de résolution, donc c'est bien. Alors permettez-moi de le refaire. Hum, donc je suis très attaché aux détails. Je veux rendre cette zone rouge, en fait. Allons-y. Mais il ne nous reste plus qu'à faire celui-ci, donc je peux maintenant passer à autre chose. Je peux voir que cela ne correspond pas parfaitement, donc je pourrais avoir besoin d'être là, de me le faire savoir. Je pense que je dois en fait déplacer les objets manuellement à la main pour leur donner une apparence correcte. Un, deux, trois et 45, je pense qu'il nous en faut six ou quelque chose comme ça. Allons-y. Faisons-le autant. exemple, l'étiquette rouge signifie essentiellement des boissons chaudes tandis que l' étiquette bleue signifie des boissons froides, ce qui est génial au Japon d'avoir un distributeur automatique Je vais déplacer celui-ci un peu vers le bas , sinon les impôts réduiront trop. Je continue juste à terminer le reste. Et j'espère que ça ira bien une fois que nous aurons terminé, ce qui est presque le cas. Ensuite, bien sûr, nous devons également procéder à un masquage général Nous avons donc terminé celui-ci, et maintenant c'est plutôt comme si nous voulions l'avoir uniquement sur la face avant. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un masque blanc cette fois ici. Et même si cela signifie en fait que dans les commandes principales, oui, en gros, je veux créer un masque blanc, mais ensuite, dans les commandes principales, il suffit de le supprimer. Donc, je vais plutôt l'inscrire sur notre image de marque actuelle. Je vais mettre un masque blanc sur notre image de marque. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser la phase polygonale, cliquer sur ces sites et sur les côtés intérieurs, je suppose que nous devons partir, mais c'est très bien parce que se passe très bien, parce que ce ne sont que des détails cartographiques normaux Je ne peux pas m'en débarrasser comme ça. C'est ce que nous avons maintenant, mais je pense que le taxi fonctionne très bien. J'en suis très content. J' allais même dire que nous pourrions même inverser la tendance, mais en fait, si nous l'inversons, le texte sera inversé. Donc, ne faisons pas ça. Mais ça me plaît. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est également activer nos commandes principales, qui nous donnent maintenant un peu de hauteur et d'autres choses de ce genre. général, dans mon image de marque principale, je vais ajouter un agent de remplissage, puis je vais ajouter un HSL, et je vais juste baisser un peu la saturation parce que j'ai l' impression que ce texte est bien trop parfait en ce moment, bien sûr Donc, en diminuant la saturation, cela devrait régler un peu mieux les choses. Maintenant, dans notre contrôle principal, nous avons également un problème : ici, nous avons des textes indiquant que la carte des hauteurs ne fonctionne pas bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et ajouter une couche de peinture et simplement appeler cette hauteur supprimer Si nous allons dans notre texte, nous voulons continuer et nous voulons simplement nous débarrasser de cette hauteur, mais cela signifie que nous devons probablement la rajouter ou que nous devons ajouter de la rugosité, désolé, plus tard Mais pour l'instant, prenons un pinceau dur de base et éliminons la hauteur des pièces que nous ne voulons pas, c' est-à-dire uniquement ce texte. Oui, tu vois, maintenant tu peux voir que le texte est Willy, comme s'il faisait partie de la machine Mais nous pourrons travailler là-dessus un peu plus tard. Alors pour le moment, débarrassons-nous de ça. Je vois ici que j'en ai oublié un tout petit peu, mais honnêtement, cela ne me dérange pas, car je pense que cela peut sembler très intéressant. Ici, nous avons également un problème avec celui-ci où la hauteur ne se lit tout simplement pas très bien, donc je vais juste m'en débarrasser également. Cela ne fait que faciliter les choses. Et c'est la différence entre utiliser hAchTP et celui-ci, où je me suis dit : « Oh, tu sais quoi ? En attendant, j'utilise un autre générateur d'IA, et cela crée tellement de bruit, ce qui n'est pas agréable. Mais notre image de marque a maintenant été placée, donc c'est vraiment très bien. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons passer à l' ajout de détails non cartographiques. Ce sera comme la petite bruyère ici que vous voyez. Oh, nous devons aussi ajouter quelques petites lignes et des trucs comme ça, et ces petits boutons Ici, nous avons certaines choses, et aussi ici, nous allons juste équilibrer le tout. Et une fois cela fait, nous avons essentiellement une de base vraiment solide. Ensuite, nous allons commencer à nous concentrer davantage sur le fait de salir les choses, de les rendre plus intéressantes, d' en ajouter des fuites, en ajouter des fuites la saleté et tout ce genre de choses Ces quelques chapitres vont donc être amusants. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 25. 30 Ajout des détails normaux de notre carte: OK, alors allons-y et commençons par ajouter quelques petits détails sur la carte des normes. Et une fois que c'est fait, nous pouvons enfin commencer en installant probablement dans un substance painter, juste pour avoir un subs patter Mamaset, je veux dire, juste pour avoir une vision légèrement meilleure Ensuite, nous allons commencer par les derniers ateliers serrés, en ajoutant de la saleté et tout le reste, en ajoutant nos écrans et un tas de choses comme ça. Mais d'abord, allons jusqu'en haut et créons un nouveau dossier. Appelez ça des détails normaux. Commençons par une simple couche de remplissage et aimons l'appeler. Il s'agit donc essentiellement de tout ce qui est debout. Sélectionnez uniquement votre taille, et je vais régler ma taille vraiment très fort maintenant, juste parce que je dois être capable de voir ce que je fais. Au masque noir rapide. Et maintenant, commençons par faire tout le nécessaire. Je ne sais pas si je le dis correctement en anglais, mais allons-y et commençons par cela. Et je vais juste faire en sorte que les choses restent simples et simples. Alors voilà, commençons par celui-ci. Il y a un rapport sexuel assez fort là-bas, donc quelque chose à surveiller. Je vais aller de l'avant , prendre un cœur de base, le brosser et le rendre assez petit. Mais comme vous pouvez le constater, ce sont comme de petits boutons. Je veux donc aller voir mon Alpha. Et si je me contente d' entrer ici, il y a cet Alpha très classique que beaucoup d'entre vous connaissent déjà, appelé paraboilé ou paraboilé Je ne sais pas, mais c'est ici. Celui-ci, en forme de Boloid. Je ne sais pas OK. Quoi qu'il en soit, je veux prendre celui-ci. Je vais régler que ma taille est un peu plus petite. OK, donc ça nous donne quelques points. Donc, si je clique, clique, clique, clique. Argh. Cela ne semble pas très bon. Essayons encore une fois. Commençons par deux, et je vais en fait augmenter un peu moins ma taille parce que c'est un peu trop intense. Et puis il y en a un, deux, trois, laissez-moi réessayer. Désolée. 1 seconde. Parce que je veux en quelque sorte obtenir l'espacement, non ? Donc un, deux, un, deux, trois, espace, un, deux, trois. C'est exact, mais c'est comme si c' était loin d' être hétéro. Encore une fois. Un, deux, un, deux, trois, un, deux, un. Alors en voici deux en dessous d'un. Presque ici, deux, un en bas, encore deux. Et un en moins. Commençons par quelque chose comme ça. Je vais juste baisser un peu plus ma taille . Nous y voilà. Je pense que quelque chose comme ça pour le moment est plus que suffisant. Je vais agrandir un peu ma taille, et je vais juste aller de l'avant, touche Maj enfoncée et en cliquant pour dessiner quelques lignes. Nous y voilà. Nous y ajoutons donc quelques lignes. Voyons voir. Alors, par ici, nous en avons quelques autres. Je vais donc le réduire à nouveau. Cliquez, cliquez. Cliquez, cliquez. Et cliquez. Non, faisons comme ça. Et puis nous en avons un autre qui est à peu près à cette hauteur. Comme ça. Je vais donc juste en faire de petits comme celui-ci. Je sais que nous avons ces pièces ici, mais pour être honnête, je trouve qu'elles sont un peu trop fortes. Je pense donc que je vais simplement créer pour prendre la liberté créative de ne pas les avoir. J'ai l'impression que c'est peut-être un peu mieux. Nous avons également certains de ces autocollants ici, je voudrais y ajouter une partie, mais je vais probablement le faire comme phase de mais je vais probablement le faire comme polissage finale, car nous sommes quelque sorte en train de repousser les limites du moment, et cela peut arriver un peu plus tard Donc, tout d'abord, maintenant, réduisons un peu les choses. Nous y voilà. Je vais prendre un, deux, trois, quatre, puis nous en aurons trois comme celui-ci , deux en haut et deux en bas. Nous y voilà. Nous avons également cette forme ici, mais je vais d'abord me concentrer sur les autres textes dont je pourrais avoir besoin. Pour être honnête, je pense que c'est tout. OK, oui, puisque c'est tout, alors nous pouvons maintenant nous concentrer sur celle-ci, qui a à peu près la même qui a à peu près la même forme parce que ce n'est pas comme si nous avions la résolution de faire comme une forme vraiment intense, donc je vais juste dire Oh, et je ne vais pas l'avoir au coin parce que nous avons une couture là Je ne vais pas bien paraître, donc il vaut souvent mieux le déplacer légèrement dans ce cas. Je vais donc en avoir un ici et un ici. Nous y voilà. Cela est également fait maintenant. Je pense que c'est à peu près très bien. Techniquement, nous avons également quelques points ici, mais je ne suis pas sûr que nous voulons vraiment le faire. Si on veut, genre, intégrer certaines de ces pièces. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement continuer et ici, dupliquons la couche et appelons-la. Ajoutez un masque noir et réduisons la hauteur. Et aussi, je vais lui donner une couleur noire juste pour que je puisse le voir. On dirait qu'il n'y en a qu'un ici, un ici. Désolée, laisse-m'en une ici et je vais juste attendre Shift. Mais ensuite je relâche Shift avant de cliquer. Cela me permet d'estimer l'espacement un peu plus facilement estimer l'espacement car je le fais assez rapidement Je n'ai pas vraiment envie d'exagérer. OK. Je n'aime pas ça. Permettez-moi juste de créer un design légèrement différent. Tout simplement parce que je n' arrive pas à tout comprendre suffisamment parce que je n'ai pas de lignes de référence, mais comme ça, j'ai des lignes de référence. Et c'est plutôt bien. OK. Génial Nous les avons donc également réalisés. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons déjà ces détails non cartographiques ici. Cependant, nous devons ajouter un peu de noircissement à cela, mais cela viendra plus tard Ici, à l'arrière, cependant, nous avons toutes ces formes ici. Maintenant, ce que je pourrais essayer de faire, c'est demander à Haïti Petoski de transformer ça en masque noir Donc, pour cela, quel serait le mieux, est-ce que nous le placions sur une place ici ? Parce que sinon, KetIP pourrait ne pas être en mesure de le comprendre. Je vais également aller de l'avant et nous allons voir, à partir de maintenant, je vais simplement découper ces pièces comme ça et les rasteriser Oh, désolée, console shift I parce que cela me permet de faire une transformation gratuite un peu plus facilement. Et en gros , mais soyez déjà un peu plus clair. Je pense que quelque chose comme ça devrait déjà suffire à JetTTP pour comprendre ce que nous voulons Alors allons-y et sauvegardons une copie. Et nous allons aller de l' avant et en faire un JP et ce sera ce que l'on appelle un réseau. Passons au PIB. Et je veux voir retrouver mon dossier. Allons-y. OK, dans ce cas, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais me demander, pouvez-vous en faire un masque noir et blanc montrant, qu'est-ce que c'est ? Grille de panneaux, quelque chose comme ça. Et faisons-le simplement télécharger et voyons si cela fonctionne. Je vais transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Et en fait, pendant ce temps, je peux aussi voir qu'il y a des boulons à l'arrière. Nous pouvons donc déjà simplement entrer dans le métier de peintre. Allons à l'arrière. Et comme nous l' avons déjà sélectionné, vous pouvez tout aussi bien en mettre quelques-uns. Donc, en fait, je vais y aller à la hausse. Mettons-en un ici, un ici en bas, un ici et un ici. Donc, c'est un peu plus haut pour qu'il touche vraiment le cadre. Nous y voilà. Cela ajoute juste un petit plus, et ça devrait aller. Donc, comme j' attends de toute façon, je vais procéder à la suppression de la hauteur de mon Master Control. À ce stade, revenons à la base de notre pinceau et éliminons également la hauteur de ce logo au dos. Génial. OK. C'est donc chose faite. Allons-y, jetons un coup d'œil à ChETP et à Perfect. Il faut l'adorer. Je vais donc simplement l' importer dans Substance Painter ici, sous forme de texture normale. Ensuite, dans notre canal descendant, nous pouvons simplement entrer ici et nous pouvons prendre un Hmm. Tu sais quoi ? Non, je vais le faire en tant que nouvelle couche parce que je veux apporter des modifications supplémentaires. Nous allons donc aller de l'avant et le prendre probablement sous forme de masque ici. Et je vais commencer par créer le collier, puis dans notre masque, nous voulons entrer et inverser Alors permettez-moi de faire quelques niveaux rapides , puis d'appuyer sur Inverser Nous y voilà. Il nous sera ainsi un peu plus facile de passer à l'échelle supérieure. Vous verrez donc nous le déplaçons, le redimensionnons, le découpons dans un endroit plutôt décent. Allons-y. Donc oui, nous avons nos niveaux, puis il ne me reste plus qu'à entrer et celui-ci ne figurera pas dans les détails de la carte, mais créer un dossier, et appelons-le grille. Et placez-le ici. Maintenant, tout d'abord, dans la grille, nous allons créer un masque noir, puis nous allons uniquement sélectionner le panneau, mais, bien sûr, il y a toujours un peu de rouge derrière. Donc, si nous sélectionnons simplement notre masque et ajoutons une couche de peinture, puis que nous utilisons simplement le pinceau dur normal, nous pouvons simplement aller ici, cliquer sur le bouton Shift enfoncé. Oh, désolé, appuyez sur X pour passer nos couleurs au noir afin qu'il soit réellement peint en noir et non en blanc. Voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant nous pouvons entrer ici et nous pouvons régler la couleur pour qu'elle soit assez foncée, puis régler la hauteur pour qu'elle aille vers l'intérieur Juste comme ça. Faites en sorte que la hauteur ne soit pas trop forte. Mais oui, j'espère que ça se lira bien. Et vous pouvez, bien sûr, jouer un peu plus avec la couleur foncée, mais c'est quelque chose que je veux attendre jusqu'à ce que nous soyons à l'intérieur du ouistiti Je pense donc que cela fonctionne très bien. Une autre chose dont nous avons besoin, c'est qu'ici, nous avons ce genre de petites pièces de monnaie. Allez, est-ce que j'ai un gros plan ? Nous y voilà. Nous avons les détails de ces petites pièces de monnaie et d'autres choses de ce genre. J'ai vraiment envie de l' avoir aussi. Mais je me souviens que j' ai créé une image pour cela. Alors laissez-moi y jeter un coup d'œil. Oui Allons-y. Donc celui-ci, euh, transforme ce texte japonais et icônes de pièces en un masque noir et blanc. Voyons voir. Celui-ci sera un peu plus difficile, mais voyons s'il peut comprendre ce que nous voulons dire. Pendant ce temps, ne nous contentons pas d'attendre et de continuer à travailler sur ce point. Je pense donc que ce que nous allons faire maintenant, c'est d' installer la maison de notre mère sur les lieux. Maintenant, pour ce qui est de la scène de la tête de notre mère, je vais vous fournir une scène simplement parce que j'ai passé beaucoup de temps à prototyper cette scène et à la passer en revue dans un tutoriel, exemple sur la façon dont elle est configurée, je trouve que c'est un peu exagéré Je l'ai donc placé dans votre dossier sécurisé. C'est ce qu'on appelle un distributeur automatique. C'est juste une scène de boîte à outils monset. Et c'est celui que nous allons essentiellement utiliser juste pour en avoir un aperçu. Donc, si je le charge, je vais passer en revue la scène. Nous y voilà. Je ne vais pas faire de mise à jour pour le moment. Donc, dans cette scène, vous avez une caméra ici. L'image est donc venue ici. Il s'agit donc essentiellement d'une scène vide. Tout ce qu'il a, c'est un lanceur d'ombres qui, également, sur la carte de rugosité, en a juste un peu, comme ici, certains de ces petits détails de rugosité rendent le sol un peu Ensuite, il dispose d'une caméra. Il y a un peu de brouillard pour rendre le fond un peu plus doux. Et pour le reste. Oh, oui, désolée. Pour le reste, il en a aussi. Il possède une sphère qui est réglée sur Invisible pour la caméra. Donc, si je le désactive, ici, il s'agit essentiellement d'une sphère et la sphère a une texture émissive dessus Cela nous permet essentiellement d' obtenir un peu de lumière par le haut. Je vais juste y aller et je vais remettre ça à Invisible pour la caméra. Et pour le reste, il y a juste un ciel baigné de lumière de base. Et puis il y a une lumière principale à l'avant comme celle-ci. Et il y a un rétroéclairage, qui ressemble un feu de jante, et un autre rétroéclairage par le bas. Mais celui-ci, je vais en fait le supprimer parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. C'est donc essentiellement la scène. pas très complexe, mais oui, c'est quelque chose que vous devez vraiment comprendre pour en tirer le meilleur parti. J'utilise la scène, et je vais passer à Exporter et importer notre distributeur automatique ici Ce que j'aime toujours faire quand j'ai scènes comme celle-ci, c'est que j'aime d'abord, bien sûr, avoir mon distributeur automatique principal, mais j'aime souvent le placer au centre, puis j'aime le dupliquer Nous avons donc celui-ci au centre, puis si nous le dupliquons, et pour le dupliquer, je vais simplement le faire pivoter pour voir le verso. Ainsi, comme vous pouvez le constater, dans une seule vue, je peux voir instantanément l'avant et l'arrière , puis me déplacer avec mon appareil photo et, en général, assurer que tout semble correct. Nous avons donc notre verre ici, qui semble déjà très bien fonctionner. Vous pouvez entrer dans la transparence de votre verre, jouer avec. Je vais désactiver Use Albito Alpha. Je ne sais pas ce que c'est. Laisse-moi juste m'en débarrasser. Et je vais lui donner un ton un peu bleuté Oh, bouton Wong. Ton bleuté, et c'est bon. J'ai l'impression que ce n'est pas le cas Oh , oui, oui, ça fait quelque chose. C'est juste un peu plus difficile à voir. Alors permettez-moi de le faire ressembler un peu plus à un bleu clair. Puis atténuez l'opacité. Cela commence par quelque chose comme ça. Nous l'avons donc. Notre image de marque peut simplement être blanche. Et puis, bien sûr, ici, nous avons un distributeur automatique pour lequel nous avons besoin de notre carte d'occlusion, de notre carte de rugosité du métal, ou Tout d'abord, pour la carte des normes, nous allons inverser le Y. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que lorsque vous exportez une carte normale par défaut depuis Substance Painter, elle est livrée avec des normales X directes Et la seule différence entre les normales en GL ouvert et X direct est essentiellement que le canal Y est inversé Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est d' aller de l'avant et de passer à l'embiotclusion que nous avons intégrée à l'embiotclusion que nous avons intégrée Nous y voilà. De cette façon , l'art est quelque chose. Maintenant, à ce stade, allons-y et revenons, et c'est vraiment incroyable qu'il ait pu y parvenir. Donc oui, l'IA a ses inconvénients, bien sûr, mais elle a aussi très bonnes choses qui peuvent honnêtement accélérer votre flux de travail. Je vais donc aller de l'avant et je vais le télécharger , le faire glisser. Passons à Painter, puis ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord, en fait, je viens de me rendre compte que nous devons le saisir dans Hot Shop appuyer sur Contra I, puis le sauvegarder nouveau, car sinon ce sera à sens unique, et ensuite nous ne pouvons pas le tamponner ici Donc ça va être estampillé vers l'intérieur, je suppose. Nous verrons. Voyons juste lequel fonctionne le mieux. Maintenant, allons-y. Faisons le haut, car nous utilisons une technique différente pour le bas. Permettez-moi donc de faire glisser cette texture, et nous allons simplement effectuer un simple mappage planaire ou par projection Mets-le ici. Juste pour qu'il décide qu'il ne fonctionne plus ? Non OK. Bizarre. Euh, essayons juste ça. Essayons très rapidement de l'enregistrer en tant que JPEC. Appelons ça des pièces de monnaie. Et si cela ne fonctionne pas, j'utiliserai une autre technique. Mais c'est définitivement de la texture, donc ça devrait techniquement fonctionner. Je ne sais pas pourquoi c'est le fait d'être, je ne sais pas pourquoi c'est la douleur. OK, pas de problème. Il suffit de faire un simple mappage de projection et, encore une fois, de le transformer en masque. Oh, ce n'est pas beaucoup de résolution. Il y a plus de résolution dans les pièces, mais oui, en général, je suppose que c'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai oublié la résolution artistique. Donc ce que je vais faire, comme il n'y a pas beaucoup de résolution, je vais juste avoir la hauteur ici. Ça va vers l'intérieur, en fait. Et je vais enfiler l' aiguiseur. Si ça ne semble toujours pas suffisant. Eh bien, nous allons simplement vérifier qu'il est également légèrement aiguisé. Bien entendu, nous allons également le vérifier dans Momset, mais ensuite je vais simplement le laisser Si ce n'est pas suffisant, il vaut mieux ne pas essayer de réduire la qualité de votre modèle simplement parce que vous avez une résolution un peu basse alors que vous pouvez simplement la masquer. Je fais 0,02. Nous y voilà. Faisons en sorte que ce soit assez doux. Mais oui, je ne suis pas très content de cette boue. Je pense que ce que nous pouvons aussi faire, c'est que nous pouvons littéralement peindre ceci sur ce qui pourrait honnêtement être un peu mieux si nous faisions quelque chose comme ça. Alors tu sais quoi ? Oui, faisons-le littéralement . Allons-y et passons à notre plastique transparent, qui n'est pas notre marque de fabrique. Et ici, nous devons filmer et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et ajouter une couche. Va le fabriquer ou appelle-le des pièces. Comme vous pouvez le constater, nous commençons maintenant à faire un peu plus d'allers-retours, où je passe simplement d'une chose à l'autre. J'espère que ça va. C'est ce que nous devons modifier parce qu'il fait un peu trop sombre et tout ce genre de choses. Alors laissez-moi simplement modifier cela en commençant à le recadrer comme ça. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, oh, désolé, cliquer le bouton droit de la souris et le superposer à partir de l'arrière-plan afin que nous puissions le modifier puis effectuer une transformation gratuite. Et je vais voir si je peux le placer un peu plus devant la caméra comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au filtre et à mon filtre Camera Raw. Et fixons les ombres vers le haut, ou pas tout le haut, mais surtout vers le haut. Surlignements, diminuez les surlignages, augmentez légèrement l'exposition. Et passons également à affûtage et réduisons rapidement le bruit. Appuyez sur OK. Encore une fois, je ne sais pas si cela aura la bonne résolution, mais je pense que cela vaut le coup d'essayer, car c'est tout de même un point important. Je peux y aller. Je vais juste l'appeler coin text pour, genre, texture. Et ajoutons-y rapidement et espérons que quelque chose comme ça fonctionne. Nous avons donc celui-ci. Je vais désactiver le bouton de modification parce que nous allons maintenant remplacer ce mappage de projection, et passer uniquement à ce mappage de projection, la couleur parce que nous allions attendre Je pense que nous avons ajouté de la rugosité. Faisons donc quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Réglons complètement la dureté de mon Alpha. C'est un peu difficile à voir, mais est-ce que ça se lit assez bien ? Je vais désactiver mes pièces non cartographiques. Je veux dire, ça se lit, mais, mec, c'est une basse résolution. Agrandissons-le un peu pour pouvoir au moins tirer un peu plus de forme. Sinon, il se peut que nous devions envisager modifier la forme réelle, mais nous procéderions ensuite et le ferions à la toute fin. Je ne voudrais pas perdre de temps là-dessus maintenant. Sur un nœud HSL, renforçons un peu la légèreté. Peut-être une légère baisse de la saturation. Je ne pense pas avoir envie de jouer avec McHugh. Pour l'instant, laissons les choses comme ça. Je n'en suis pas encore totalement content, mais ça a l'air un peu mieux, mais laissons ça pour le moment. Donc, d'accord, génial. Nous avons fait ces choses ici. Comme je l'ai déjà dit, nous allons travailler à peaufiner le tout, et je voudrais commencer par le même procédé que j' ai ajouté notre tout premier dirt pass. Et après ça, on fera une passe d' écran et des trucs comme ça. Mais d'abord, terminons ce chapitre en exportant nos textures et en les important dans MomSeToLag. Je vais donc continuer et créer un nouveau dossier. C'est ce que j'appellerais final. Et ici, je vais juste l' exporter en quatre K, pas en huit K parce que je dois tout d'abord très rapidement continuer à l'équilibrer. Si vous l'exportez en huit Ko, Subst Painter doit complètement améliorer l'ensemble de votre texture, et cela sera juste très lent, car il n'aura pas besoin de la réduire, tout ça Sélectionnez uniquement le distributeur automatique. Et dans nos environnements globaux, nous pouvons simplement utiliser la rugosité métallique du PBR. C'est très bien Le format PNG est bien, et nous travaillons déjà à quatre K, mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le régler sur quatre Ko, et nous allons l'exporter. Nous y voilà. Exportation rapide et agréable. Maintenant, c'est le moment de vérité. Nous voici donc notre MMSE. Combien pensez-vous que nous aurons besoin de modifier Nous avons donc notre couleur de base. Nous avons notre métal, notre normal et notre rugosité. Cette scène est donc plus précise en général, par rapport à Substance Painter. Donc, tout ce que nous pouvons voir ici, c'est surtout la version la plus précise. Je vais réduire un peu plus la transparence de mon verre parce qu'il cache trop de choses. Et en général, c'est un bon début. Laisse-moi juste y aller et aller ici. J'ai envie de jouer un peu plus avec mes lumières. Nous avons donc ici notre lampe principale. Je veux que cela ne soit pas trop fort. Et puis il y a notre feu arrière, qui arrive probablement ici en haut. Oui, oui, en gros, cette lumière améliore un peu la vue. Il suffit également de le baisser un peu plus. Ensuite, nous avons ici notre carte, et dans mon occlusion ambiante, je vais également l'abaisser légèrement, probablement à zéro à cinq, parce que je ne veux pas avoir une probablement à zéro à cinq, occlusion ambiante trop forte Donc, en général, vous pouvez également faire pivoter votre ciel, d'ailleurs, pour obtenir un angle plus favorable. C'est un bon début. sûr qu'un tas de ces trucs sont bien trop sombres, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Je ne suis pas content de la pièce, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Je suis surpris que la résolution ici soit étonnamment mauvaise, ce qui n'a pas vraiment de sens parce qu'ici, oh, oui, la résolution n'est pas incroyable. OK, alors c'est juste quelque chose que nous devons garder à l'esprit, mais c'est aussi parce que vous devez y aller de très près pour le faire. Donc je pense que c'est bon. Ça ne m'inquiète pas trop. Pour le reste, je suppose que c'est la couleur blanche. Alors allons-y et faisons, par exemple, un rendu correct. Puis nous nous sommes arrêtés là. Je vais donc créer un nouveau dossier appelé images. Copiez l'emplacement de ce dossier. Passons donc au rendu ici, puis définissons le nom du dossier ici, et nous pouvons continuer en l'appelant simplement 01. Et je vais opter pour, genre, un joli rendu à quatre K. Le JPEG est bon, et je vais juste appuyer sur Render et je vais transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, le rendu est terminé. Et puis nous pourrons enfin avoir notre tout premier vrai look. Alors, on y va. Je pense que cela commence déjà à être prometteur. C'est donc très sympa. Donc, surtout si on y regarde de plus près, oui, le béton a besoin d'un peu plus de travail. Nous allons aller de l'avant et changer cela. Mais en général, j'ai l' impression que la couleur blanche est sacrément solide. Je veux augmenter un peu plus la variation de rugosité Ici, ce sont des couleurs un peu trop intenses, et bien sûr, un peu trop noires dans d'autres zones. Le plastique est superbe. Vraiment sympa. Mais, bien sûr, parce que c'est littéralement une image. Cela fonctionne donc parfois. Ici, oui, une belle publicité, toute l'image de marque en général, comme s'il y avait beaucoup de publicités, donc c'est génial. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par équilibrer nos couleurs. Ensuite, nous allons faire une première analyse de la saleté dans laquelle nous ajouterons de la saleté générée, mais aussi de la saleté manuelle En fait, je souhaite également ajouter ces détails de carte des normes à ce moment-là. Et après cela, honnêtement, nous allons juste faire de nombreux allers-retours. Par exemple, nous voulons ajouter de la rouille ici. Je vais aller chercher des références sur Art Station ou d'autres œuvres d' pour trouver une inspiration générale pour les textures. C'est toujours un excellent moyen de trouver de l'inspiration. Un tas de choses à faire pour nous. De plus, ici, ce panneau est un peu trop brillant. Nous allons, genre, atténuer ce genre de choses. Mais pour le reste, je pense que nous commençons à atteindre le point de vente Willy Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 26. 31 Ajout de saleté et de grunge Partie 1: OK. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par équilibrer nos matériaux en fonction des mères, car Malmoset est plus un aquart de matière qu'un peintre de substance . Et en gros, ce sera juste moi qui regarderai cette image, je regarderai cette image. Et une chose assez évidente que vous pouvez voir c' est qu'il fait bien trop noir ici, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. En fait, j'aime bien la couleur de la peinture. Je devrais peut-être alléger un peu mon couvercle ici. Je vais également ajouter un peu d'assombrissement à ces panneaux ci-dessous. Je vais aller sur le côté oh, oui, vous pouvez le voir, mais au verso, je vais le rendre un peu moins brillant. Nous allons donc faire allers-retours jusqu'à ce que nous ayons des matériaux assez proches lorsque nous les comparons entre eux. Et honnêtement, c'est tout. Je pense qu'en fait, oui, le matériau orange est plutôt bon, même si je ne suis pas le plus grand fan de ce à quoi il a fini par ressembler. Je vais toujours bien. C'est comme si je savais qu'il manquait quelque chose. Je trouve que c'est un peu trop dur. Mais, oh, attendez, il y a une ligne de carte standard que nous devons contourner. Commençons par cela sinon je l'oublierai, car c'est une chose tellement intelligente. C'est peut-être ce qui manque. Passons donc rapidement aux détails non cartographiques. Et dans le bouton bas, nous pourrons peut-être simplement utiliser celui-ci, même s'il contient un matériau, mais vous voyez. Prenons une brosse souple de base et faisons-la vraiment très petite. Et puis, oh, désolé, appuyez sur X pour accéder à la bonne couleur. Oui, puis placez-le. Je pense que cela pourrait très bien fonctionner. Alors allons-y et faisons le tour. Maintenez la touche Shift. Et je ne fais que me balader ici. Et puis plus tard, je vais bien sûr me débarrasser des détails habituels sur les zones oranges. Oh, je n'ai pas aimé ces deux derniers. Rapprochons-nous un peu plus du bord. En gros, continuez à essayer de placer mon pinceau exactement au même endroit, ce qui signifie qu'il ne fait que se chevaucher sur l'orange Nous y voilà. Ensuite, allons-y et sélectionnons notre polygone, puis nous pouvons simplement le mettre en noir, puis cliquer une fois pour nous en débarrasser Nous y voilà. Je pense que cela fonctionne peut-être déjà très bien. L'obscurité m' inquiète un peu. Mais pour l'instant, voyons à quoi cela ressemblera un peu plus tard. C'est donc l'heure de l'équilibre. J'ai ma référence sur un écran, et j'ai l'image sur l'autre écran. Donc, tout d'abord, nous avons ici plastique de base bien trop foncé, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Passons à notre plastique noir et installons simplement notre base d'un cran. Passons ensuite à notre grain. Préparons-le un peu. Voyons voir. Je suppose que quelque chose comme ça devrait probablement bien fonctionner. Ensuite, nous avons notre couvercle, et je voudrais aller voir du plastique transparent, photographier HSL. Nous y voilà. Juste une petite touche pour le rendre un peu plus léger. De plus, ici, il y a de l'aluminium. Je veux le rendre un tout petit peu plus léger. Nous avons donc notre aluminium brillant. Celui-ci est en fait presque bon. L'aluminium brillant. La seule chose que je veux faire, c'est juste réduire un peu ma rugosité comme ça Mais où est le métal peint en gris ? Nous y voilà. C'est celui-là. Allons à notre base. Poussez-le un peu vers le haut. Passons ensuite à notre grain. Poussez-le également un peu vers le haut. OK, donc c'en est un. Et laissez-moi vérifier quoi d'autre ? Nous résolvons donc ces problèmes. La peinture est bonne. Je pense qu'ici, à la base, le métal est un peu trop brillant. Et aussi à l'arrière, le métal est également un peu trop brillant. Alors allons-y et apportons notre métal galvanisé ici. Ensuite, nous avons la base et nos niveaux, nos niveaux de rugosité. Je vais juste appuyer rapidement sur C pour voir que c'est un peu mieux. Je vais le rendre un peu plus blanc. Le blanc signifie moins brillant, quelque chose comme ça. Ensuite, au verso, nous avons ce panneau. Et pour ce panel, je souhaite apporter quelques modifications. Permettez-moi de créer une couche de remplissage. Je vais l'appeler variante du panneau, et je vais juste parler de la rugosité et du métal Voyons si nous mettons notre métal à zéro. OK, donc nous voulons absolument conserver notre métal. Mais alors, jouons uniquement avec notre rugosité , en la diminuant légèrement comme suit Et la seule chose qui m' inquiète un peu, c'est qu'ici, nous avons, bien sûr, une texture assez rugueuse. Au lieu de cela, nous avons déjà un point d'ancrage ici. Allons-y et, compte tenu de notre rugosité, définissons le point d'ancrage galvanisé comme ceci, puis jouons avec Alors laissez-moi passer à C pour la rugosité. Allons-y. Vous conservez toujours certains de ces détails de rugosité. Et je vais ajouter un masque noir, et je vais uniquement sélectionner ce panneau. Nous y voilà. J'espère donc qu'atténuer cela fonctionne un peu mieux Je pense qu'il fait également un peu trop sombre. Donc, ce que je vais également faire, c'est dans les variantes de mon panneau, ajouter une couleur. Réglez la couleur plus claire, et je vais définir la couleur de base sur En fait, cela ne fait pas grand-chose, n'est-ce pas ? Oh, pas question, c'est le cas. C'est le cas. Tu sais quoi ? Je vais juste régler mon curseur légèrement vers le haut dans mon curseur d'opacité Je pense que c'est déjà bien. Nous avons donc fait ce travail. J'aime aussi ces détails noirs à l'intérieur. C'était ici dans cette grille. Je n'en suis pas le plus grand fan, alors je vais y aller. Je vais voir si je peux le rendre un peu moins sombre. Et peut-être aussi jouer avec ma rugosité. Je suppose que nous voulons que cela reste complètement ennuyeux. Donc, en fait, c'est une bonne chose ce que nous avons fait maintenant , car si c'est complètement ennuyeux, il en ressortira un peu plus sombre. Et puis si on ne joue pas un peu plus avec le col , quelque chose comme ça. OK, donc nous avons tous fait ces pièces. Hum, voyons à quoi ressemblent nos autocollants si nous nous retrouvons dans leur rugosité. OK, donc nos autocollants ont déjà une belle rugosité. Donc pour le moment, je suis d'accord avec ça. Mais il faut juste voir s' il y a autre chose avant de passer au reste. Donc l'orange, honnêtement, j'ai tout à fait raison, ou je suis d'accord avec la couleur orange. Oh, oui, l'intérieur s'assombrit . Et c'est à peu près tout. Oui, s'assombrir à l'intérieur, puis nous avons un assez bon équilibre Comme vous pouvez le constater, il ne faut pas trop temps pour l'équilibrer plus tard. Maintenant, comme tout cela se fait ici sur une carte sans carte, il n'y a pas vraiment de moyen facile d'ajouter de l'assombrissement car, oui, vous pouvez utiliser l'AO, mais cela ne donnera pas le même effet Donc je vais juste y aller et allons-y , oui, tu sais quoi ? Je vais juste l'ajouter aux détails non cartographiques. Créez une nouvelle couche de remplissage. Assombrissement des couleurs. Réduisez légèrement la couleur de base. Et ajoutons le masque noir. Et cette fois, je voudrais utiliser mon Tudvie parce que c'est un peu plus facile ici dans la vue Tody, de sélectionner un pinceau dur de base, puis de commencer à le peindre, de définir la Et je vais juste aller de l'avant et je vais le faire. C'est un peu lent, mais je veux le faire sur tous. Et comme c'est un peu lent, permettez-moi de passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé, car je suis sûre que vous n' allez rien apprendre de moi en faisant cela. OK, c'est donc fait maintenant. Bien. Et c'est à peu près aussi sombre qu'ici. Mais vérifions-le, car cela ne s'est probablement pas produit dans l'obscurité totale. Permettez-moi de modérer les choses. Et cela se trouve également dans la rugosité aa, réglez la rugosité jusqu'à la poupée Nous l'avons donc fait. Génial. Je pense alors qu'à ce stade, oh, 1 seconde. Il y a une flèche ici. Je suppose que l' assombrissement finit accidentellement par se produire également sur d' autres pièces. Permettez-moi de procéder et de faire, par exemple, une sélection comme celle-ci, puis de désélectionner Rien d'autre ? Juste pour m'en assurer. De plus, nous pouvons simplement cliquer sur Alt. Oh, ouah. Je suppose que ça s' est juste transformé en d' autres morceaux. Je désélectionne donc simplement tout ce qui n'est pas ce panneau. Nous y voilà. OK. Génial. C'est donc chose faite, et je pense que nous sommes maintenant arrivés à un point où nous pouvons effectuer une autre exportation. Assurez-vous que c'est correct. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par faire notre toute première passe en terre battue. Allons-y et classons simplement. Tout d'abord, sauvegardons notre scène actuelle. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et exporter à nouveau ces textures. Et j'ai toujours Momset ouvert, donc je peux y aller Et en général, pour l'instant, je vais juste éteindre ce distributeur automatique arrière Je ne sais pas pourquoi la machine est si lente. C'est un peu étrange, même si maman a dit que ça ne devrait pas être si lent. Mais on peut en quelque sorte laisser ça fonctionner pendant une seconde. Et j'ai l'impression que le plastique devrait être un tout petit peu plus brillant. Oui, pour le repos, tout le reste semble aller bien. Oui, maintenant le débruitage finit par fonctionner. Nous pouvons régler le débruitage à une valeur inférieure. Oui, je vais rendre le plastique légèrement plus brillant et peut-être aussi légèrement jaunâtre, mais cela pourrait aussi être corrigé simplement en réglant notre ciel, par exemple, sur quelque chose d' un peu plus jaunâtre Appartement japonais. Ce serait marrant si celui-ci fonctionne vraiment bien. Non. Mais oui, vous pouvez voir ici que si nous optons pour un ciel un peu plus jaunâtre comme celui-ci, cela résoudra également ce Mais pour l'instant, laissez-moi savoir cela parce que je veux conserver mon ancien ciel simplement parce que c'est un ciel que nous avons beaucoup utilisé. Allumons mon autre distributeur automatique, voyez également le panneau à l'arrière Alors allons-y, et la toute dernière chose, c' est que je vais y aller plastique noir de notre base. Allégez-le un peu. Mais tu sais quoi ? Non, je vais m'en tenir au bleu. Je crois que j'aime un peu plus la pierre bleutée , donc un peu plus claire Et puis aussi notre grain. N'oubliez pas de le dire également. Nous y voilà. Également. OK, nous avons donc fait ces choses. La seule chose que je dirais, c'est peut-être passer un peu moins au bleu. Maintenant que je le regarde, parce que lorsque nous devenons plus clairs, le bleu ressort également un peu plus. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire nous allons simplement passer directement à la suivante , à savoir que nous voulons faire un ensemble de chemins de terre. Donc, lorsque vous superposez de la terre, ce qui est très important, même si c'est une scène assez propre, vous pouvez toujours voir un tas de petites fuites, de petites saletés occlusives et tout ce genre de choses saletés occlusives et tout ce genre de Ici, il y a même des détails rouillés. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord procéder à une salissure générale, procéder à une salissure générale, ce qui ressemble à des générateurs pour, par exemple, saleté occlusive et d'autres choses de ce genre Une fois cela fait, nous allons nous concentrer sur la peinture générale, comme les fuites et autres choses de ce genre. Ensuite, nous nous concentrerons sur chaque composant individuel. Par exemple, vous pouvez constater qu'il y a de fortes fuites, de la rouille, etc. Nous voulons donc nous concentrer là-dessus. certain que le concret est quelque chose sur lequel nous devons nous concentrer un peu plus. Et puis en général , ici, est-ce que j'en ai un gros plan ? Ici, nous avons aussi, genre, c'est un peu rouillé, et j'aime bien ça, mais ce que je veux faire , c'est aussi le pousser un peu plus Donc, à ce stade, ajoutons notre saleté globale. Et puis dans le prochain chapitre, j'aurai également nouvelles références pour vous en ligne, juste pour nous donner de l'inspiration en matière de texture. Mais pour ce qui est de la saleté Ova, la saleté globale est essentiellement quelque chose qui se retrouvera sur l'ensemble du modèle. Je vais créer un nouveau dossier et l'appeler dirt and grunge Commençons ici par une simple couleur de base ou une couche de remplissage de couleur de base que nous appellerons OCC, qui signifie occlusion dirt Nous allons procéder en lui donnant une couleur un peu brunâtre comme celle-ci , en réglant la rugosité à un niveau assez bas et en réglant le métal à zéro, car la saleté n'est pas métallique, comme ça Et ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un masque noir, et nous voulons passer ici à notre masque, désolé, nos masques intelligents, et nous allons procéder à une très simple occlusion de saleté ou de poussière ici Vous pouvez continuer et cliquer sur Alt pour voir, en quelque sorte, ce que cela fait. Je cherche donc plutôt ces petits détails. Je vais donc aller de l'avant et baisser un peu mon niveau ici. Je veux juste vraiment avoir ces petits détails ici. Et, bien sûr, je vais aussi simplement peindre certaines zones. Donc, quelque chose comme ça, vous pouvez également jouer avec le masquage des bords ici, qui montrera ici qui montrera ici quelle est la proportion des Faisons donc en sorte de ne pas obtenir d'effets de bord vraiment importants. Vous pouvez essayer d'utiliser le triplanaire. Parfois, ça a l'air un peu mieux. Pas dans ce cas, je suppose. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un grunch personnalisé. Nous pouvons donc toujours vérifier. J'aime toujours vérifier rapidement s'il existe un grunge qui fonctionne un peu mieux Ainsi, lorsque vous transformez un grunch personnalisé ici, vous avez un emplacement grunge personnalisé, et si vous faites simplement glisser quelque chose dedans, vous pouvez voir comment cela fonctionne Nous pouvons donc entrer ici et essayer comme quelques-uns d'entre eux. Les seules que j'entends, comme quelques-unes de ces sales chansons. Je voulais juste voir s'il y avait quelque chose là-dedans qui m'intéressait visuellement, mais pour être honnête, par exemple, où est-ce que j'ai oublié où ça, celui-ci, Grange fuit ou non. Crouillez la terre. Celui-ci fonctionne en fait très bien si nous jouons simplement avec l'équilibre. Alors voyons voir. Donc avant, après, avant, après, avant après. J'aime bien ici, sur les grandes surfaces, vous pouvez y voir quelque chose d'un peu plus intéressant. Donc je pense que je vais vraiment opter pour celui-ci. Je joue juste un peu plus sur mon contraste et mon équilibre comme ça. Et une fois que vous en êtes satisfait, nous pouvons simplement ajouter une couche de peinture sur le dessus. Eh bien, en fait, nous pouvons tout d'abord passer à notre scène , puis nous pouvons continuer et lui donner la bonne couleur. Quelque chose comme ça. C'est donc toujours visible sur le métal, mais c'est aussi visible ici. Et maintenant, cliquez sur Ajouter. Ajoutons une couche de peinture rapide, et je vais simplement peindre les zones que je n'aime pas vraiment. Pour cela, je vais juste utiliser n'importe quel pinceau doté d' une étagère de texte. Bien sûr, vous avez peut-être beaucoup moins de pinceaux, mais vous pouvez en obtenir tellement en ligne. Tu vois ? Et je suis juste dans certaines de ces zones, occuper de manière à ce qu'il ne reste vraiment que dans les coins, comme ça Ici aussi, je vais juste aller de l'avant et, par exemple, le baisser un peu au centre. Tu sais quoi ? Je devrais peut-être le garder là. Laisse-moi juste voir. Oui, je vais le garder dedans. Hum, ça marche aussi très bien là-dedans. Donc quelqu'un d'autre va le garder. Ici, ça ne marchera probablement pas aussi bien. Laisse-moi juste voir. Oui, c'est un peu trop sale, et ça ressemble trop à la texture du jeu. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est pourquoi ça ne marche pas ? Nous y voilà. Peins ça ici. Et tu sais quoi ? Je ne vais tout simplement pas l'avoir. En fait, je vais utiliser ma secte polygonale, et je vais littéralement désélectionner toute cette zone C'est juste un peu plus facile. Et puis ici, je voudrais aussi euh, je pense que je veux le peindre comme ça parce que plus tard, nous aurons des écrans sur aurons des écrans lesquels nous voulons avoir de la saleté. C'est donc bien d' avoir déjà de la terre dedans. Bien que je veuille probablement juste faire une vérification rapide. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Tout d'abord, dessinons-le là où se trouvent les écrans. Nous ne voulons pas qu'il y ait trop de poussière là-bas. Et puis aussi, en bas, je vais juste peindre un peu, mais je le ferai après. Ici, des écrans. Maintenant, agrandissez un peu mon pinceau mais réglez le débit un peu plus bas, puis je vais juste continuer et je vais peut-être régler le débit un peu plus haut. Allons-y. Et peignons-le. Je suis d'accord avec le fait qu'il y ait de la saleté occlusive là-dedans Ça a déjà l'air un peu mieux. Ici, je vais aussi peindre. Je ne suis même pas sûr que cela se lit bien. Mm. Oui, je pense que je ne vais pas en avoir trop ici parce que nous allons avoir de la rouille et tout le reste, donc nous allons probablement y ajouter de la saleté manuelle. Il en sera probablement de même ici. Comme ici, c'est bien trop écrasant pour ce dont nous avons besoin. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste répondre ah, et je vais désélectionner celui-ci Nous y voilà. Et ici, nous avons ajouté de la terre. Mais nous avions déjà ce genre de saleté. Donc je suppose que ce que nous pouvons aussi faire, c'est que nous pouvons aussi, au moins, au centre, jusqu'à ce que nous ne puissions plus vraiment le voir. Débarrassez-vous simplement d'une partie de la saleté qui se trouve sur le dessus. Mais c'est normal de laisser un peu de saleté sur les bords. C'est un peu embêtant de peindre celui-ci, mais c'est juste au point que vous ne pouvez plus vraiment le voir, parce que vous ne pourrez pas regarder jusqu' à l'intérieur, donc ça devrait aller. Et ce n'est pas non plus comme si la fléchette était parfaitement visible. Je n'aime tout simplement pas voir celui-ci, c'est pourquoi je le peins complètement . Nous y voilà. OK, donc à l'arrière, il y a de la saleté autour des panneaux. C'est très bien. Et sur le dessus, il y a aussi de la saleté. Je pense que c'est une couche de poussière occlusive assez décente que nous avons ici La rugosité est assez terne. J'aurais aimé que ce soit un peu plus fort ici . Vous pouvez toujours essayer d' ajouter un niveau par dessus. Regarde si tu peux le faire sortir un peu. Disons peut-être que c'est un peu plus. Oh, non, non, tu sais quoi ? Non, je ne veux pas le faire. Je pense que c'est une bonne chose. C'est donc assez subtil, mais c'est ce que nous voulons pour cette couche initiale. que c'est fait, Maintenant que c'est fait, ce que je veux vous montrer, c'est que je veux vous montrer comment procéder de manière un peu plus localisée, ce qui ressemblera à des fuites et autres choses de ce genre. Pour cela, créons une nouvelle couche et appelons-la Leaks underscore 01 Et si je fais 01, c'est, bien sûr, parce que les fuites en font un masque noir. Ils auront un aspect différent selon le matériau sur lequel nous les peignons. Elles seront spécifiquement destinées à la matière blanche ici. Donc, ici, vous pouvez voir des fuites assez évidentes, petites et grandes. Je vais aller de l'avant et vous montrer. Donc, pour cela, j'utilise souvent des Alphas. J'ai donc un tas d'alphas ici. Les alphas que j'utilise, je vais juste vous en donner un tas. De telles choses délicates ne sont pas incluses dans le Substance Painter standard, mais elles sont simplement très importantes à utiliser en général. Parce que si je vais ici pour mon mappage de projection et que, par exemple, glisser l'une de ces fuites ici, c'est encore une fois un bogue. Que les fuites ne fonctionnent pas. Laisse-moi juste voir et régler ça. Nous avons pu le contourner normalement, mais pas comme ça. Comme ça, nous ne pourrons pas le contourner correctement. Je vais donc y jeter un coup d'œil. D'accord, donc oui, il s'agit clairement d'un bug, ce qui est un peu ennuyeux. Donc, j'ai commencé une solution de contournement et la solution consiste à créer une couche et à l'appeler masque de fuite Ensuite, nous partons et nous atteignons un point d'ancrage. Ensuite, ici, nous faisons simplement référence au point d'ancrage. Je sais que c'est une solution de contournement ennuyeuse, mais je ne sais pas quoi faire d'autre parce que je suis sûr à 1000 % que cela fonctionnait parfaitement par le passé Quoi qu'il en soit, comme nous avons maintenant ce masque contre les fuites ici, nous sommes maintenant en mesure de les dissimuler, et vous pouvez voir qu'il y a des fuites ici. Je vais donc vous en donner un tas. D'habitude, là où je les trouve , c'est que je vais littéralement, par exemple, r Station Marketplace, et je cherche juste des fuites. Un autre classique est d'aller sur texts.com. Et puis, si vous allez ici à la bibliothèque, il y a aussi souvent beaucoup de décalcomanies ici Et bien qu'ils l'aient modifiée, il y a des autocollants anti-fuite ici. Et ce qui est bien avec ces autocollants anti-fuite, en fait, vous aimez beaucoup d'entre eux . En gros, il suffit appliquer ces autocollants de fuite sur une texture de 1024 x 1024, d' appliquer ces autocollants de fuite sur une texture de 1024 x 1024, et de la transformer en échelle de gris ou en masque noir et blanc Vous pouvez même demander à l'IA de les générer. Il existe donc différentes manières de le faire. Il existe de très nombreux tutoriels en ligne sur la façon de le faire. Dans mon cas, je veux me concentrer davantage sur le genre, au lieu de simplement vous apprendre à créer un masque sur la façon d'utiliser correctement tout cela. Donc, dans celle d' ici, ces fuites sont assez proches de ce que nous voyons ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est avoir ce mappage de projection, et vous pouvez le placer où vous le souhaitez Je vais donc le placer ici. Et configurons mon Alpha pour qu' il ressemble à un bel alpha doux. Oh, il n'a pas le bon masque pendant une seconde. Nous pouvons donc l'appliquer et le définir dans la couleur de base sur 0 % ici. Et maintenant ça marche. Vous voyez maintenant qu'il utilise simplement ces fuites. Ici, nous pouvons voir que nous avons de belles fuites, puis nous pouvons passer à notre couleur, et nous pouvons opter pour quelque chose qui va un peu plus dans sens d'une référence ici. Alors maintenant, vous pouvez entrer et vous pouvez dire, par exemple, d'accord, du genre : « Hé, je veux avoir une fuite assez longue ici comme ça. Et je veux que cela disparaisse. Alors peut-être que je veux l' atténuer en faisant juste attention parce que, bien sûr, je ne veux pas me débarrasser de cette fuite. Voilà, faisons une fuite. Et puis, si nous prenons autre chose, il y a quelque chose à ajouter à ces fuites. De plus, ce que vous pouvez faire, c'est qu'en plus de cela, si vous voulez commencer à superposer des éléments, ce qui peut parfois être bien, vous pouvez ajouter des couches de peinture tout en haut Et la raison pour laquelle vous pourriez vouloir le faire c'est disons que nous avons un puits, c'est ennuyeux parce que c'est un angle, mais disons que nous avons une couche de peinture sur le dessus et que nous prenons, euh , disons quelque chose comme ça ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et peindre dedans, mais vous voulez appliquer la peinture ici sur du drag art linéaire. Tu peins ? Ai-je fait quelque chose de mal ? Oh, oui, je fais quelque chose de mal. Le masque doit, bien entendu, être au-dessus de la couche payante. Désolée pour ça. Oui, laisse-moi juste le peindre. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, maintenant, en utilisant de l'art linéaire néerlandais ou en faisant des choses comme Max ten, vous pouvez commencer à superposer des effets Donne-moi juste une seconde parce que je n'aime pas celui-ci. Je vais opter pour, genre, quelque chose d'assez subtil. Ceci, par exemple, nous y voilà. Oui, je peux continuer et je peux peindre ces objets, et je peux aussi toujours les régler Linear Dodge Art, qui, sur Linear Dodge Art, qui, même si je n'avais pas ces fuites ici, ne devrait pas les remplacer mais les peindre. Tu vois ? Cela les ajoute essentiellement. Et pour le reste, j'essaie juste de comprendre pourquoi il ne peint pas. Il se peut qu'ici, les détails soient trop subtils. Nous y voilà. Cela peint un peu, mais les détails sont un peu trop subtils pour être correctement peints. Nous y voilà. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons de très, très légères fuites de peinture comme celle-ci Je vais aller de l'avant et je vais voir, rendons les choses un peu plus sombres, mais ensuite, compte tenu de mon opacité, je voudrais simplement atténuer un peu cela parce que je veux que cela soit assez subtil Faisons donc de la sétivité, par exemple. Et dans ma rugosité, il ne faut pas qu'il fasse complètement noir Donc, comme ça, on peut ajouter quelques fuites. Maintenant, nous pouvons continuer, puis y aller et le faire encore un tas de fois. Désolée, je dois juste aller voir mes fuites. Vous pouvez continuer à ajouter des couches de peinture et simplement les mettre en valeur si vous craignez de remplacer quoi que ce soit Mais c'est surtout le cas si vous souhaitez empiler plusieurs alphas de fuite les uns sur les autres Donc, au cas où je ne le ferais pas, le moment, je ne fais que passer à une toute nouvelle section. Je peux simplement aller ici et je suis juste en train de regarder autour de moi et de trouver de bons alphas ou d'aller sur texts.com et de trouver de bons alphas . Oui, par exemple, celui-ci, et j'aime bien l'avoir quelque part ici. Nous pourrions également avoir des problèmes de résolution, en fait. Je pense juste que ce que nous pouvons faire, c'est ajouter essentiellement un niveau. Ensuite, dans les niveaux, on peut le pousser. Mais ce que nous pouvons essentiellement dire, c'est que toutes les couches présentes, toutes les couches situées au-dessus des niveaux, ne seront pas repoussées par les niveaux, à l' exception de celle qui se trouve déjà dans le masque principal et de toutes les couches situées en dessous. Donc, si j'ajoute maintenant la couche de peinture en dessous, vous remarquerez que si je vais ici, c'est bien sûr beaucoup trop fort. Mais maintenant, comme ce niveau est juste au-dessus, nous ne pouvons insister que sur ces détails. Ceux-là sont automatiquement repoussés parce que nous les avons créés dans l'original. Mais je pense que c'est un très bon système pour le moment, qui nous permet de tout conserver dans le même masque de couche, car je n' aime jamais trop me lancer dans la quantité de masques de peinture et autres. Je crois que je suis juste en train de parler à Mike, alors laissez-moi commencer par peindre quelque chose ici Celui-ci est un peu trop sombre ou un peu trop fort. Je veux juste quelque chose d'un peu plus bas. Voilà, faisons quelque chose comme ça. Ensuite, nous peignons celui-ci en gros. En fait, tu sais ce que je préfère celui-ci. Nous y voilà. Nous peignons celui-ci ici. Ensuite, nous passons à quelque chose comme une brosse qui fuit. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une autre couche de remplissage. En fait, assurons-nous les transformer en œuvres d'art. Et puis ici, avec la couche de remplissage, nous pouvons simplement ajouter quelques fuites ici. J'ai besoin de vérifier rapidement pourquoi ma scène est si lente, mais je vais le faire car nous sommes à peu près au bon moment pour terminer ce chapitre. Et voyez maintenant, nous pouvons utiliser nos niveaux pour le faire entrer et sortir. Vous pouvez également toujours participer, et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser votre outil de course à un niveau inférieur pour vous débarrasser de certains d'entre eux. Je me demande juste. Oh, je suppose que nous l'avons toujours peint ici. Nous y voilà. Débarrassons-nous donc de certains d'entre eux. Déversement excessif. Nous y voilà. Et puis il y a quelques fuites de ce genre. Et puis, bien sûr, nous voulons y aller. Nous voulons les équilibrer un peu. Dans ce cas, j'aimerai probablement atténuer un peu plus la couleur de base. Mais à ce stade, allons-y et effectuons une exportation, juste pour voir à quoi cela ressemble, puis nous terminerons ce chapitre. Et dans le chapitre suivant, nous allons continuer à placer un tas de fuites, puis nous allons continuer à sauter d'avant en arrière, en ajoutant un tas de types de saleté différents. Tout d'abord, exportons ces textures ici. Et puis dans le ouistiti, pour y regarder de près pour voir s'il est vraiment beau De plus, ce que nous pouvons faire dans le set Marmo, c'est monter ici, et dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons définir les échantillons à 25 ou six Et ce que cela fera, c'est que le rendu sera légèrement plus rapide jusqu'à ce que vous obteniez réellement, disons un à huit. rendu de nos échantillons sera légèrement plus rapide , puis le débruitage sera activé, ce qui nous permettra de tout voir un peu plus clairement, un peu Ici, tu vois ? Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a ces petites fuites ici, et ça a l'air plutôt sympa. Génial. C'est donc ce que nous avons fait. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par remplir notre modèle de quelques fuites manuelles Ensuite, nous commencerons également par faire quelques petits Russ et d'autres trucs, qui impliqueront également des pochoirs comme celui-ci que je vais vous donner, et nous pourrons continuer 27. 32 Ajout de la saleté et des grunges Partie2: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je veux abord expliquer comment créer différents éléments en terre battue. Et en gros, la raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce qu'après cela, je veux faire des laps de temps parce que le simple fait de peindre dans de la terre est très répétitif et prend beaucoup de temps. Donc, tout d'abord, ce que je voulais faire c'est que vous pouvez voir ici de la rouille comme ça, et je voudrais aussi vous donner des générales comme les copeaux de rouille et autres choses de ce genre là-dedans. Donc pour cela, nous avons en fait un rust par défaut qui finit par être assez proche de ce dont nous avons besoin. Donc, si vous vous contentez créer un dossier, il s'appelle rust. Et si vous utilisez simplement vos matériaux habituels , tapez de la rouille. Il y a cette rouille métallique rouge assez forte, mais à de très faibles niveaux, elle pourrait même nous donner détails similaires à ceux décrits ici. Ce serait donc très utile si nous pouvions simplement l'utiliser au lieu d'avoir à utiliser un matériel numérisé. Oh. Peut-être devrions-nous utiliser un document scanné après l'avoir examiné. être honnête, je ne me souviens pas que c'était plus beau Pour être honnête, je ne me souviens pas que c'était plus beau. Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Donc, si nous passons aux surfaces, et tapons Rust Oh, Psearg Donc, ici, nous avons également celui-ci. Oui, pour être honnête, je pense que celui-ci pourrait être un peu plus beau. Utilisons donc celui-ci. Je vais aller chez Dons. Je vais créer ces quatre K et téléchargez-les. Je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Allons-y. Et je le fais simplement glisser dans notre dossier dons sur mon autre écran et je l'extrais Ensuite, nous pouvons simplement nous en servir comme base. Importez donc la couleur de base, la rugosité normale, comme toujours Texture, importation. Je vais me débarrasser de cette rouille, et je vais juste créer une simple couche de remplissage. Appelez ça de la rouille de base, et je vais reprendre ma rugosité et tic-tac normal Allons-y. Réglons cela sur un carreau assez petit, peut-être dix Je ne sais pas si je veux faire du triplanaire. J'ai l'impression que le triplanaire est un peu plus agréable. Je vois qu'ici, nous avons un avantage assez net, donc nous n'avions pas assez de résolution là-dedans. On aurait peut-être dû faire un biseau, mais ce n'est pas si mal non plus Je vais ajouter le filtre et en faire un HSL, et je vais le faire ressembler un peu plus à de la rouille rougeâtre parce que c'est à cela qu'il ressemble Et je vais aussi le rendre un peu plus sombre. Ah, faites un peu plus sombre. Augmentez légèrement la saturation. Quelque chose comme ça, c'était comme une base. C'est très bien Nous avons donc besoin de deux choses. Nous avons besoin d'un générateur général, qui ajoutera un peu de rouille sur certains de ces coins, mais nous allons être très précis endroit où nous voulons avoir cette rouille. Et en plus de cela, nous allons faire de la peinture manuelle. Donc, tout d'abord, pour le générateur, allons-y et ajoutons un masque noir à cette rouille. Et si nous optons simplement pour un masque intelligent, je ne pense pas vouloir avoir mon occlusion normale et avoir l'impression que cela pourrait ne pas fonctionner aussi bien Il y a des générateurs de rouille ici, mais ils ne font pas vraiment ce que je veux. Nous en avons donc un autre qui est fort en occlusion. Laisse-moi essayer celui-ci d'abord. Hmm. Je suppose que le problème est que je dois les avoir à la fois sur les bords et les deux dans l'occlusion Maintenant, il y a ces générateurs où vous pouvez ajouter un générateur dans lequel vous pouvez essentiellement définir une courbure comme celle-ci et vous pouvez jouer un peu avec. C'est donc une façon de procéder. Et puis si vous ajoutez simplement un autre générateur, et que cette fois vous ajoutez une occlusion ambiante, oh, et inversez-la Tu le vois comme ça. Et si nous nous contentons de les définir comme de l'art linéaire, cela crée cet effet général. La seule chose est que ça ne semble jamais faire une belle rupture. Maintenant, nous pouvons utiliser une texture ici, et je crois qu'en utilisant une texture dans ce contexte, je n'utilise pas souvent celle-ci, pour être honnête. Normalement, je dépose juste un générateur ici. Mais laissez-moi voir si je vais prendre ça comme une texture. Oui, cela fait un peu de rupture, mais nous devons en quelque sorte jouer avec l'échelle générale et le contraste Je pense donc que nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne pour le rendre un peu plus agréable. Je pense que je dois réduire le contraste général et l'équilibre. Oh, on ne peut pas vraiment descendre beaucoup plus bas. 0,005, est-ce que ça marchera ? OK, donc ça marche. C'est donc le contraste global réduit, et il y a un peu de rupture. C'est plutôt sympa. Au cas où, je veux toujours essayer différents types de dirt grunges juste pour voir si je dois dire moyen, juste pour voir si ça peut paraître un peu mieux et des trucs comme ça Non, tu sais quoi ? Le précédent était plutôt sympa. Nous avons donc cette rupture ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant, entrer dans notre champ d'application, exclure et utiliser le même Je pense que ce sera mieux. Nous avons donc ici une entrée de texture Gana. Et si nous examinons notre texture, nous voulons obtenir 2,2 minutes, en gros zéro et zéro. Alors allons-y, 2,2 moins Oh, ici ça ne fait pas autant. Inversons-le. Oh, attendez, désolée, la taxopstine doit être activée Oui, ici j'ai besoin de le diviser un peu plus. Pouvons-nous faire un triplan Est-ce que ça va être beau ? Non, ça n'a pas l'air sympa. Je vais réduire un peu ma balance pour celui-ci. Diminuez un peu notre solde mondial. Il ne s'agira donc que de très petits détails. Quelque chose Je pense que quelque chose comme ça constitue une base assez solide pour commencer. Passons maintenant à notre véritable rouille de base. Et je vais également ajouter un niveau simplement parce que parfois, l'utilisation d'un niveau me permet d' contrôles un peu plus intenses. Comme ça. Ensuite, je veux revenir à mon HSL, et je vais réellement réduire la saturation. Allons-y. Nous arrivons maintenant dans la direction où la rouille semble un peu plus crédible avons donc obtenu. Maintenant, je vais probablement l' atténuer en utilisant juste une couleur de base, comme un smitch, peut-être comme zéro point ou, désolé, 95 pour l'opacité Et la prochaine chose que nous devons faire pour cela, c'est que nous avons juste besoin d' une rupture générale encore en cours Je vais donc ajouter un fond supplémentaire à notre masque et créer une carte grunge très simple, quoi la décomposer encore plus Et essayons l'un de mes préférés. Tu es où ? La toile d'araignée ici. Et pour celui-ci, je vais faire un triplanaire et le placer assez haut, le carrelage Donc 15 ans, quelque chose comme ça. Je voudrais aussi jouer un peu plus avec le contraste, puis je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Mm. Non, je n'aime pas ce genre dans ce cas. Permettez-moi d'essayer quelque chose qui contient un peu plus de microbruit. Je vais également passer à la vue de mon masque, car cela me facilite un peu les choses. Voyons voir. cela ne correspond pas tout à fait à ce Pour être honnête, cela ne correspond pas tout à fait à ce que je recherche. Comme s'il y avait trop de ruptures. j'ai besoin de quelque chose d'un peu honnête, j'ai besoin de quelque chose d'un peu plus doux et bruyant. Essayons quelque chose comme ça, et jouons sur mon contraste. Oui, c'est un peu mieux que ce que je voulais. Oui, je pense que cela fonctionne très bien pour commencer. Maintenant, je dois aller avant et je dois le faire maintenant parce que, bien sûr, ici, c'est un peu moins cher Je vais donc insister un peu plus sur ce point pour le rendre un peu moins évident. Je vais fixer mon solde global à 0,03, deux. Jouons avec eux en termes d'échelle Nous y voilà très, très subtils. Et puis ici, il y a aussi l'équilibre mondial. Poussez-le un peu vers le haut. Ce sera donc comme une sorte de confiance d'apparence très subtile Et je veux juste régler un peu plus la saturation. Il suffit de le rendre un peu plus rouge. La rouille est toujours l'une de ces choses, c'est difficile de blanchir, mais une fois que vous l'avez, vous pouvez simplement la réutiliser. Je vais probablement réduire la biobasie à 85. Et commençons par quelque chose comme ça. Je vais donc, tout d'abord, créer un autre dossier, que je vais appeler auto rust. Oh, ce n'est pas le dossier. Désolée. Dossier, rouille automatique. Jetez cette rouille de base ici. Et je vais aller de l'avant et dans la rouille extérieure ajouter un masque noir dans la rouille extérieure. Ensuite, prenez un pinceau et prenez simplement quelque chose qui est, encore une fois, assez doux. Voyons voir. Allons-y. Et avec ça, je peux en quelque sorte aller ici et peindre la rouille où je veux. Je pense que je veux opter pour quelque chose d'un peu plus fort. Et je vais commencer par quelque chose de très simple. Je vais donc commencer par peindre dans la rouille, un peu comme ça par ici. Ensuite, vous pouvez régler votre débit un peu plus bas, puis nous pouvons entrer et appuyer sur X, et nous pouvons également peindre la rouille dans les zones où nous n'en voulons pas. Disons donc qu'ici, nous voulons en avoir un peu moins. Il a de nouveau réglé le débit un peu plus bas. Je vais donc juste le peindre un peu plus. Nous sommes en mesure de débarrasser lentement de certaines de ces zones et également de les réparer. Disons qu' ici, je veux que ça disparaisse comme ça. Au lieu d'avoir une coupe nette, il suffit de cliquer plusieurs fois, et comme ça, vous pouvez légèrement l'estomper. C'est une façon d'ajouter cette rouille initiale comme ceci, et c'est un peu ce à quoi cela ressemble. Nous voulons probablement trouver un équilibre, car je vois encore une lueur orange par ici. Mais commençons par faire comme je vais aborder un petit point, puis nous passerons à la partie suivante. Donc ici, disons qu'ici, la rouille est un peu comme terminée. Comme si nous ne voulions pas qu'il soit trop rouillé, nous voulons qu'il y ait un peu de rouille dans ces zones Et puis disons qu'ici, nous voulons aussi que l' accumulation de rouille commence un peu plus Je peux donc le peindre et le faire circuler un peu ici. Peut-être devons-nous aussi monter un peu ici, vous voyez ? C'est donc comme le générateur initial. Maintenant, permettez-moi de peindre encore un peu. Allons-y. C'est donc très gentil et subtil. Maintenant, disons que nous voulons y ajouter un peu plus de punch, plus de détails. La façon dont nous allons le faire, c'est juste je ne vais pas dupliquer ma rouille de base. Je vais ajouter un point d'ancrage. La raison pour laquelle je veux le faire est que je pourrais changer cette rouille plus tard, sinon je devrais dupliquer les modifications. C'est ce qu'on appelle la rouille de base. Maintenant, si nous ajoutons simplement une nouvelle couche et que nous appelons cela des chips de soulignement de rouille Et je peux utiliser la rugosité de ma couleur de base et la normale et simplement faire référence au point d'ancrage antirouille de base dans chacune d'elles, et ils saisiront automatiquement le bon canal comme ceci Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant avec le masque noir. Et cette fois, nous allons simplement entrer et utiliser notre cartographie de projection. Maintenant, il est fort probable que nous ayons toujours le bogue qui ne fonctionne pas, mais il y a quelque chose que je voudrais partager avec vous. Et c'est qu'il y a ici des pochoirs que j'ai fabriqués moi-même Nous avons donc celui-ci ici. Nous avons celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ces deux-là sont mes préférés. Si vous voulez tout savoir sur Rust, comment créer des tencils , etc., il suffit d'aller sur YouTube et de rechercher des didacticiels rapides Et j'ai deux tutoriels que j'ai réalisés il y a longtemps et qui beaucoup plus approfondis, car ici, vous pouvez voir que j'ai passé au total, genre, plus de 40 minutes à parler de rouille. Et c'est pourquoi je ne vais pas en parler maintenant, car c'est un sujet assez approfondi. Mais cela vous apprendra exactement comment créer ces pochoirs, comment les peindre, comment peindre la rouille, comment créer une rouille complète et comment créer une texture de rouille très belle et réaliste ici. heures, parce que nous avons si peu de rouille, ce sera plus basique, mais jetez un coup d'œil. Cela s'appelle littéralement créer de la rouille réaliste dans Substance Painter et utiliser points d'ancrage pour créer des effets de lueur dans Substance Painter, qui expliquera également comment créer une lueur supplémentaire et d'autres choses de ce genre. Donc, en gros, ces pochoirs, allons-y et saisissons-les Et vous les gars, ils sont dans le dossier Aarons dans un dossier appelé stencils, et vous pouvez simplement les utiliser librement comme vous le souhaitez. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons toujours ce bogue. Je suppose que cela ne fonctionne pas non plus ici. Ouais. C'est assez embêtant. Mais allons-y, créons une autre couche et appelons ça, euh, masque Russ Chips Je suis vraiment triste que nous ayons un tel dollar quand je le fais dur, parce que, oui, c'est dommage Quoi qu'il en soit, nous avons le masque de puces, puis ici, nous pouvons ajouter une couche de champ et nous pouvons simplement faire référence ce masque de puces Russ, et cela devrait faire l'affaire Alors maintenant, si je passe à la cartographie des projections, assurez-vous régler l' opacité de la couleur de base sur zéro Maintenant, allons-y et prenons un de mes pochoirs. Donc, la façon dont cela va fonctionner est d'en prendre une autre. Ils ont l'air en très basse résolution, si je le dis moi-même. C'est étrange car ils ont une résolution de quatre K. C'est presque comme s'ils ne s'étaient pas chargés correctement. Mais allons-y et voyons comment ils fonctionnent. Donc, ici, nous avons le pinceau à pochoir, puis disons que vous voulez avoir quelques petits éclats ici Nous pouvons entrer, prendre un petit pinceau, et nous pouvons littéralement peindre avec ces copeaux. Tu vois ? Maintenant, comme je l'ai déjà dit, pour une raison ou une autre, leur résolution semble assez basse. Je vais juste vérifier que oui, ça devrait aller. Donc d'accord, donc je suppose que ça ressemble à ça. La raison en est qu'auparavant dans les versions précédentes de Sales Painter, il affichait essentiellement cette texture sous forme de texture en pleine résolution. Cependant, il montre maintenant la résolution par rapport à la résolution de notre modèle. Et je pense que c'est logique parce que cela montre alors ce que nous pouvons et ne pouvons pas faire. Dans ce cas, nous sommes simplement limités par cette résolution. est logique parce que, oui, nous n'avions déjà pas autant de résolution, pour être honnête. Mais en gros, vous pouvez maintenant entrer ici et créer certains de ces petits éclats sur votre texture. Si vous le souhaitez, vous avez aussi celui-ci, et celui-ci est plutôt sympa parce qu'il peut gros créer un tas de, comme ici, voir où, genre, des ruptures comme ça. Et cela dépend, bien sûr, de vous. Je ne vais pas le faire parce que c'est trop intense, mais c'est à vous de choisir le nombre de ces petits chips et tout ce que vous voulez. Nous pouvons donc entrer et nous pouvons essentiellement éliminer notre texture. Oh. Nous pouvons contourner ce problème. Nous pouvons également prendre les différents, comme ici. Et disons qu' ici, vous voulez en quelque sorte, avoir une petite puce comme ça. Et peut-être qu'ensuite, par ici, sépare-le un peu plus. Vous pouvez créer de très petits détails comme celui-ci. Dans notre cas, parce que nous travaillons avec un modèle aussi grand, nous ne pouvons bien sûr pas les rendre trop petits, mais c'est quelque chose à garder à l'esprit. À ce stade, tout ce que je vais faire , c'est affiner un peu plus notre rouille pour lui donner un peu plus d' éclat, ce qui n'est pas trop difficile. Donc, tout d'abord, nous voulons avoir ici notre rouille initiale, et je vais même la rendre un peu plus foncée. Réduisons donc un peu plus la luminosité comme ceci. C'est un peu trop. Allons-y. Et maintenant, pour briller, nous devons essentiellement acheter ces masques et les apporter ici, mais il se trouve que nous les avons déjà. Même si je crois que je dois juste vérifier. Nous avons donc besoin d'un point d' ancrage sur celui-ci, car celui-ci consiste en fait peindre là où nous voulons avoir de la rouille. Ajoutons donc un autre point d'ancrage ici, et notre masque antirouille convient. Maintenant, si nous ajoutons une couche de remplissage, cela s'appelle cette lueur, par exemple, et nous pouvons entrer ici et nous allons la créer pour le moment, comme une couleur orange vif. Nous voulons ensuite découper les maîtres noirs, et nous voulons créer deux couches de remplissage, et ce sont les deux. Mettons-les donc tous les deux au sommet de l'art linéaire néerlandais. L'un d'eux sera notre masque anti-rouille Outdo. Eh bien, ça n'a pas l'air bien. Quel était l'autre ? Rouille de base. D' où vient la rouille de base ? Oh, attendez, la rouille de base ressemble à la texture réelle, ce que nous ne voulons pas. Je suis désolée pour ça. Commençons par un peu comme manger les chips Rush. Commençons par cela. Et puis celui-ci, je suppose, est le bon endroit où nous voulons réduire notre masse d'urgence, mais nous allons la réduire un peu. J'ai presque l'impression qu'il faut l'inverser. C'est un peu étrange. Laisse-moi juste vérifier. Donc, si je clique ici en Alt, Oh, parce que je l'ai peint, ouais, ouais. C'est logique. C'est logique. C' est donc simplement parce que nous avons nos groupes électrogènes ici. Donc, en gros, puis je l'ai peint. Donc, essentiellement, j'ai besoin d' un autre point d'ancrage ici , appelé générateur Rush. Commençons par celui-ci. Nous avons donc le générateur de précipitation ici. Alors maintenant, nous avons essentiellement ces deux masques antirouille dans cette seule couche. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est avoir une couche de remplissage supplémentaire, et celle-ci sera le masque extérieur en forme de biscotte Et je veux régler ce truc sur There we go to multiplied. Donc maintenant, nous avons essentiellement le masque final ici. Je remarque qu'il y a de la rouille ici, mais nous pouvons la peindre. Donc, avec ce masque final, il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et à le rendre flou Nous allons donc entrer et ajouter un filtre. Et brouillons ça pour lui donner un peu d'éclat comme ça Après cela, si vous ajoutez également les niveaux et les niveaux vous permettent essentiellement d' atténuer un peu plus le flou Et maintenant, nous devons essentiellement soustraire le masque que nous avons en dessous. Malheureusement, comme nous en avons trois , nous devons simplement les copier puis coller les effets dessus. Et dans ce cas, pour ces effets, nous devons entrer et nous devons simplement cliquer sur Alt. Nous devons tous les inverser, je crois. Non, il ne faut pas tous les inverser. C'est un peu ennuyeux que nous ayons ce masque supplémentaire. Donc, en gros, nous avons celui-ci et nous l'inversons. Tu vois, c'est essentiellement la lueur que nous voulons. Ensuite, nous voulons supprimer les niveaux. La seule chose est que pour celui-ci, inversons également Non, pas inversons Allons-y, je veux probablement l'inverser, mais je veux régler mon mode de fusion sur autre chose Peut-être multiplier. OK, je pense que cela a fait l'affaire, et nous n'avons pas besoin de ce dernier parce que ce dernier n'a jamais existé, techniquement, donc nous pouvons nous en débarrasser. Nous avons donc fait ce travail. Passons maintenant à l'intérieur et à la description de nos niveaux. Hmm, le flou est assez fort. Oh, il n'y a plus d'économies. 1 seconde. J'essaie juste de trouver le bon équilibre, mais nous avons une résolution assez faible sur laquelle travailler. Cela ne semble pas correct. Je pense qu'ici, je veux également régler ce paramètre sur un mode différent. Allons-y. Qu'est-ce que c'est ? J'utilise juste la molette de défilement. Soustraire, Art soustraire ? Non, ce n'est pas Art Subtract. C'est une soustraction inverse. C'est celui que je finis par utiliser. OK, donc nous avons cette lueur. Maintenant, si nous jouons juste avec notre flou, non, ça ne fonctionne pas comme je le voulais J'ai rapidement éteint la caméra. C'était multiplicateur. Je suppose que je l'ai juste oublié. Oui, il est plus logique que ce soit multiplicateur. Il suffit donc de cliquer sur Alt. Nous l'avons donc maintenant, mais nous ne soustrayons toujours pas ces éléments Maintenant, nous le sommes. Cela devrait donc faire l'affaire. Encore une fois, jouons avec le flou. Faisons en sorte que cette couleur soit beaucoup plus forte que la couleur orange. Comme ça. Et il ne s'agira surtout que de peaufiner Je sais que cela ne semble pas être une question de logique, mais la raison en est que, oui, les méthodes sont standard, mais nous avons eu un petit problème avec les masques Mais la résolution change complètement tous les paramètres que vous utilisez, et c'est ce qui est délicat. Nous avons donc maintenant cette lueur, qui commence à très bien fonctionner. Je vais juste régler l'opacité un peu plus bas ici Et je vais juste, tout d'abord, entrer rapidement ici et me débarrasser d'une partie de cette rouille comme ça. Et je veux aussi me débarrasser un peu plus de la rouille ici, parce que j'ai l'impression que c'est une trop grande ligne droite. Et commençons par ceci. Nous avons donc maintenant notre base rust, et je souhaite l'exporter vers Mmmset afin que nous puissions l'équilibrer Notre base présente des fuites ici, et je pense qu'avec ces deux seules fuites, nous pouvons déjà faire la plupart des travaux de peinture antisalissure. Oui, parce qu'ici, à l'arrière, y a des fuites, et c'est à peu près tout. Allons-y et dans le chapitre suivant, nous allons maintenant l'exporter, mais dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur la peinture dans la terre et ensuite, nous allons simplement faire un chapitre où nous nous concentrerons davantage sur le béton. Et bien, nous avons de la rouille pour nos jambes ici, et nous allons juste faire un peu et nous allons juste de polissage et des trucs comme ça. Et puis nous approchons déjà de la fin. Pour l'instant, exportons-le et voyons si la rouille est également un peu belle dans la tête de maman, parce que c'est important. Permettez-moi donc de sauvegarder ma scène et d'exporter ces textures. Et puis un ouistiti, au fait, je vais juste éteindre Photoshop parce que c'est un peu trop lent. Allons-y. Voici donc à quoi ressemble un ouistiti. Laissez-le charger un petit moment. Et j'ai l'impression qu'ici, notre rouille est un peu trop forte. C'est sympa, mais c'est un peu trop flou et trop fort. Donc, tout d'abord, allons-y. Commençons par baisser simplement la saturation. Comme ça. Et puis aussi ce flou Je n'en suis tout simplement pas très content. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer et jouer avec notre contraste global, à la fois pour notre courbure et pour notre There we go. Je pense que notre déglutition d'agneau a en fait besoin de plus de contraste. Allons-y. Donc un peu moins de flou, comme ça Un effet un peu moins fort que notre lueur d'ici. Je vais accentuer un peu le flou et jouer un peu plus avec mes niveaux Je tiens à le faire ressortir comme un tout petit peu. Voyons voir. Cela aurait donc corrigé ce flou Et je pense que les fuites sont bonnes. J'en suis très content. Je pense qu' alors, juste pour une visibilité générale, je vais réduire l'opacité de la rouille de base C'est probablement un peu plus d' aimer la sévérité. C'est la seule exportation de plus. Voyez si cela fonctionne un peu mieux. Oui, je vois déjà que c'est un peu plus bas. Pour être honnête, il fait un peu sombre. Passons à notre HL, et ajustons un peu la légèreté. Mais lorsque nous augmentons la luminosité, les rougeurs apparaissent également, alors nous voulons augmenter nouveau notre saturation parce que nous voulons en quelque sorte équilibre entre ces deux facteurs Ça y arrive, ça y arrive. En fait, pas quoi ? Non, je pense que c'est là. se peut que nous y ajoutions de très petites modifications, mais je pense qu'en général, si nous le faisons, cela donne une bonne idée. La seule chose, c'est que oui, le flou est encore un peu présent C'est donc quelque chose que je voudrais probablement simplement aborder. Et si nous examinons notre embitclusion, et uniquement sur notre carte grunge actuelle, voyons si nous pouvons appliquer le contraste également à notre carte grunge pour la rendre Ensuite, ce que nous devons faire, c'est y retourner ici et encore, jouer avec notre contraste par rapport à notre générateur actuel. Et je pense qu'au-delà de ce point, c'est littéralement une question de peinture. Je pense que c'est ce qu' il y a ici, par exemple, peinturer quelques détails supplémentaires juste pour le rendre vraiment beau et solide. Et nous pouvons le faire parce que nous n'avons pas besoin de tout rouiller Nous pouvons donc vraiment nous concentrer sur la fabrication cette zone rouillée. C'est plutôt sympa. Pour peindre ce type de détails, j'adore utiliser le pinceau à charbon parce que c'est un pinceau très carré et pointu, comme vous pouvez le voir, et c'est génial de simplement peindre certains de ces détails trop forts ou flous comme celui-ci OK. Génial C'est donc maintenant chose faite. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons simplement faire peu de peinture à la saleté générale partout pour le rendre un peu plus beau. 28. 34 Peaufiner la texture: OK, une fois la peinture antirouille et antisalissure terminée, nous avons maintenant une assez belle vue d'ensemble. C'est subtil, mais c'est ce que je veux. Par exemple, avoir quelque chose qui a l' air vraiment beau, mais qui reste subtil. Et oui, j'apprécierai la façon dont nous avons maintenant ces petits bouts de terre ici et là et petits éclats de rouille dans les coins. Je pense que cela fonctionne très bien. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est me concentrer sur chaque composant individuel. Nous allons donc commencer par le bas , puis aller en quelque sorte vers le haut. Au bas de l'échelle, nous voulons bien entendu nous concentrer sur l'amélioration du béton général. Ce sera donc notre premier point d'intérêt ici. Je vais donc aller de l'avant et pour ce qui est de ma saleté et de mon grungeF maintenant, je vais juste l'éteindre, passer au béton et y jeter un coup d'œil rapide Donc, la première chose que j'ai remarquée, c'est que le béton ici sur ces bords contient des détails intéressants non cartographiques, surtout ici, vous pouvez le voir. Et c'est quelque chose que nous pouvons facilement reproduire. Passons donc à notre dossier concret. Faites les détails d'un cal folique et commencez par le faire comme une simple couche de remplissage ici. Gravures sur béton. Je pense que c'est une très bonne idée. Et je vais juste indiquer uniquement la hauteur, et je vais régler la hauteur sur le signe positif. Donc 0,08 ou quelque chose comme ça. Peu importe pour le moment, mais je voudrais y ajouter une masse noire. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à obtenir un pinceau assez granuleux. Voyons voir, quelque chose d'un peu granuleux, peut-être aussi comme de la terre Je dois dire que c'est assez bas, et je vais juste cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée, puis faire un autre clic parce que j' essaie juste de voir. Et j' essaie exprès de le placer juste devant le joint pour que nous n'ayons aucun problème avec le joint Voyons donc si nous augmentons maintenant la hauteur. Cela fonctionne, mais nous n' avons pas trop de résolution. Je vais aller de l'avant et laisser moi transformer cela en masque noir. Allons l'agrandir un peu. Et voyons si je peux le peindre main, car parfois à la main, cela lui donne une sensation plus organique. Je pense que cela fonctionne. Je vais donc peindre à la main quelques-unes de ces gravures ici Ensuite, ce que nous allons faire plus tard, c' est simplement peindre quelques gravures Je n'aime pas ça dans ces virages. Je pense que je veux en quelque sorte éviter ça là-bas. Ayons donc un avantage. Passons à Shift pour celui-ci. Il y a un avantage là-dedans. Et puis peut-être aussi par ici. Je ne peux pas peindre assez droit pour celui-ci. Laisse-moi juste faire le quart de travail. Voyons voir, il y a un avantage. Peut-être aussi quelque chose ici. Oui, je pense que cela fonctionnera très bien. Mais un peu comme si j'avais disparu le long de ces bords ici en haut. Va juste t'en débarrasser. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais juste agrandir un peu ce pinceau Je vais régler le débit à la baisse, et je vais simplement appuyer sur X, et je vais simplement, à certains endroits, réduire le montant. Juste pour lui donner un peu plus ou oui, plus de variation. Commençons donc par quelque chose comme ça. Ensuite, oui, ce béton, quand le soleil brille dessus, est tout quand le soleil brille dessus, est à fait blanc. Et si nous jetons un coup d'œil à notre image, que j'ai sur place, j'ai impression que nous voulons simplement, en général, égayer un peu les choses Passons donc à notre béton de base. Ensuite, dans notre HSL, je vais juste régler la luminosité un peu comme ceci. Et voyons voir, il y a beaucoup de bruit. éclair, je vais aller de l'avant et pour celui-ci, je vais simplement régler l'opacité Il est plus facile de réduire un peu plus l'opacité. Et sur ma carte grunge, je vais probablement réduire le carrelage à deux pour l'agrandir également un peu OK, donc nous l'avons compris, et puis il y a déjà un peu de noircissement ici et de la saleté OCC ici. C'est plutôt bien. Je peux voir, certainement , de la rouille au centre, ce qui est très joli. Mais je pense qu'en général, le centre ce moment c'est plutôt ici. Le centre est également en béton. Nous allons donc d'abord régler ce problème. Disons que c'est du béton. Dans notre béton, je vais simplement sélectionner la carte UV cette fois, puis cliquer sur le centre. C'est un moyen facile de se débarrasser de toute cette partie d'ici. Et puis dans notre métal galvanisé, je vais juste l'ajouter à nouveau. Et puis, dans nos conduits et nos saletés, il y a encore de la rouille. Je vais donc probablement le faire dans notre voiture rouillée. Essayons ça. Ouais OK, donc ça a l'air de fonctionner. Je vais donc faire, mais nous n'avons pas de solution. Donc, ce que je vais faire, c'est de la littérature, je vais la peindre pour qu' elle soit un peu plus foncée. Et puis ici, exprès, je vais le peindre un peu plus pour lui donner cet effet, comme s'il fuyait et j'ai peint un peu moins sur le dessus, comme ça, tu vois ? Cela donne un effet de fuite très rapide et facile Pareil ici, comme si vous peigniez le tout sur les bords. Oui, c'est dommage que nous n'ayons tout simplement pas eu la résolution ici. Quelque chose que vous pouvez, bien sûr, toujours réparer, mais parfois cela ne vaut tout simplement pas la peine de le réparer, surtout pour le labeur. Nous l'avons donc obtenu. Maintenant, une autre chose que je voulais faire, c'est aussi le faire sur notre béton, dans nos bordures en béton. Revenons à la deuxième question, pendant que vous y êtes. Ici, je voulais également ajouter quelques arêtes. Donc je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée, courir comme ça. Oh, pour celui-ci, je peux le faire ici ? Allons-y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également définir à nouveau la taille, puis simplement régler le flux pour briser légèrement certains de ces bords . Mais ça ne sera pas si visible, donc ça ne m'inquiète pas trop. OK, donc c'est fait. Et ensuite, voyons voir. Nous avons notre port OCC, qui est très bon Mais je pense que ce que je veux faire, c'est simplement y ajouter un filtre d'affûtage rapide . Allons-y. Et en général, également à notre béton de base. Réglez pour accentuer un peu plus la netteté. Et tu vois, six. Essayons un carrelage d'environ huit. Je pense que cela fonctionnera très bien si nous commençons par cela. Et passons à notre noircissement. Ajoutons une couche de peinture, et saisissons-le comme un pinceau doux, et je vais juste y aller et je vais faire si je peux, c'est un peu difficile. Essayez de peindre en noircissant spécifiquement sous la machine, comme ceci Oui, donc c'est essentiellement notre look assombri. Je vais juste le peindre un peu par ici. Et maintenant, je vais régler cet assombrissement, bien sûr, un peu plus bas comme ça Et puis, dans ma peinture, je voudrais simplement continuer et baisser un peu le niveau. Peut-être un peu plus pour que cela ne paraisse pas trop répétitif. OK, commençons par quelque chose comme ça. Ensuite, il y a accumulation de rouille sur nos jambes, et cela dépend en grande partie si nous voulons le faire, car, bien sûr, en accumulant de la rouille, répétons les Donc, si nous en ajoutons trop, il sera très évident que cela se répète. Donc, je vais juste aller de l' avant, et je vais essayer d'utiliser la rouille extérieure pour le moment. Passez à un meilleur pinceau. Oui, Russ est très fort, pour être honnête. Je ne sais pas si c'est ce que nous voulons faire. Je pense que je vais juste laisser les jambes propres parce que la plupart d'entre elles sont également propres , vous voyez. Il n'y a donc presque rien. C'est comme un tout petit bit, donc vous pouvez régler le débit très, très bas. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement en ajouter ici et là pour lui donner une légère variation de couleur comme si la rouille commençait à commencer Je pense que c'est probablement tout ce que nous voulons faire avec ça. Mais encore une fois, essayez de rester très générique. Essayez de ne pas avoir de formes uniques car ces formes seront reproduites dans d'autres zones, ce qui n'est pas ce que nous voulons Peut-être aussi par ici. Ici, vous pouvez même le faire ressembler un peu plus un effet de fuite en le peignant un peu Allons-y. Donc effet de fuite. Juste pour en avoir un peu plus sur le dessus, même si vous ne le verrez probablement jamais. Et je pense que cela fonctionnera très bien. Une autre chose qui ne me plaît pas complètement , c'est que dans les détails habituels de notre carte, nous avons celle-ci, mais elle est tout simplement trop noire, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais le dupliquer sans BC pour aucune couleur de base. Et ce que je veux faire, c'est pour celui-ci, il suffit de cliquer sur Alt. Pour celui-ci, je vais me débarrasser du Oh, appuyez sur X. Je vais me débarrasser de tous les détails ici. Et puis pour celui-ci, je vais cliquer, je vais me débarrasser de tout sauf de ces détails, qui ne sont en fait pratiquement rien. Cela rend les choses un peu plus faciles. Alors maintenant, ici, nous n' avons que cette hauteur, et maintenant nous pouvons également contrôler la hauteur pour ne pas la rendre trop forte, par exemple quelque chose comme ça. Alors, montons les échelons. Ajoutons donc quelques détails non cartographiques pour ces bits si possible. Nous l'avons donc ici, je vais juste le dupliquer. Ça va s'appeler Shoot Shot Je n'arrête pas de changer le nom, mais encore une fois, je vais opter pour un pinceau dur de base. Et au départ, ce que je veux essayer c'est simplement de voir le lieu, d'essayer de trouver le bon endroit. Placez-en un, voyons ici au centre et ici au centre. Et puis l'idée était d' ajouter un filtre avec un flou. Pour voir si cela nous donne déjà un effet suffisant. L'autre effet était que je vais aller ici et essayer de trouver un alpha qui correspond un peu à cette forme spécifique, mais pour être honnête, je ne sais pas si nous avons un qui s'en rapproche autant C'est pourquoi je voulais juste essayer cette autre technique. Oui, je ne pense pas que nous ayons quoi que ce soit pour le fermer. Voyons donc qu' au lieu d'un flou, vous pouvez également essayer un flou incliné. Oh, le flou des pentes. Ça ne fait rien. Ignore-le. Je pense à un mauvais programme. Essayons donc ça. Je pense que ce qui serait mieux, c'est que si on un peu , on le peignait un peu moins grand Mais pour nous, ces détails seront un peu plus subtils. Quelque chose comme ça. Ensuite, j'ai réglé la hauteur un peu moins. Voyons aussi à quoi cela ressemble à l'intérieur de Momset si cela fonctionne, alors tant mieux. Sinon, nous allons simplement le supprimer et ne pas l'utiliser du tout. Donc, pour le reste, je suis très content de la plupart de ces choses, comme nous avons aussi belles saletés ici, donc c'est très bien. Allons ici et rendons ce texte un peu moins fort. Je pense que c'est la bonne prochaine chose à faire. Nous avons donc notre image de marque avec une marque aux commandes. Oh, désolée, en ce qui concerne le contrôle de l'image de marque, je vais vraiment aller de l'avant et je vais également participer ici. Ici, faisons une réduction de hauteur. Débarrassons-nous de la hauteur de ces bits de texte et de ces bits ici. Cela n'a pas besoin de hauteur. Et nous avons ici un master branding. Donc, ici, dans mon masque, je vais aller de l'avant et prendre un pinceau assez doux, et je vais juste aimer un faible débit, commencer par l'estomper en suivant la référence ici comme ça Et nous pouvons faire de même ici, où cela commence par « j' aime » et surtout « j'aime », en l'intégrant, par exemple, à certains sites spécifiques. Alors pense à quelque chose comme ça. Maintenant, indisons-le un peu parce qu' il était un peu trop fort. Je vais juste réduire un peu ce pinceau pour pouvoir ajouter un peu plus de détails ici. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. OK, donc nous l'avons également fait. Génial. Voyons voir. Quelle est la prochaine étape ? Oui, bien sûr, nous avons nos écrans sur lesquels nous voulons travailler et qui contiennent également du texte comme celui-ci. Mais je pense que nous allons simplement aller de l'avant et les faire disparaître des écrans, en gros. Nous n'allons rien avoir de spécial. Donc, avant de passer à ça, oui. OK, travaillons simplement sur l'écran. Donc, pour les écrans, ce que je veux faire , c'est ouvrir Photoshop. Et dans notre texte carré, nous allons continuer et nous allons prendre une capture d'écran de ce montant en yens. Je le fais donc sur mon autre écran, et je me trompe accidentellement Allons-y. C'est exact. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement demander au PIB d'en faire une sorte de marque. Peut-être que j' ai une photo de plus près. Oui, même si c'est légèrement incliné. Ici, ça devrait paraître un peu mieux. Et puis il serait peut-être aussi préférable que nous, oh, et que celui-ci soit interrompu, bien sûr. Mais nous devrions en avoir un de très près. Allons-y. Parfait Allons-y et utilisons plutôt celui-ci , car il s'agit d'une haute résolution, ce qui permet également à cheTTP de comprendre plus facilement de quoi nous parlons Nous avons donc ces deux-là. Nous pouvons aller de l'avant et simplement faire une simple économie à ce sujet. Et dans les jardins, je vais appeler cette valeur, par exemple, voilà Allons-y. Juste pour ne pas perdre trop de temps. En gros, j'ai déjà demandé dans JetP de transformer ces écrans en une texture sous forme de liste, pas seulement le texte, mais aussi l'effet de classe pas seulement le texte, mais aussi l'effet de classe parce que je voulais avoir les effets de classe, et cela a vraiment fait du bon travail En fait, je pense qu'il vient de publier une nouvelle mise à jour. C'est donc ironique que maintenant c'est un peu mieux. Donc, mais, bien sûr, tous nos autres produits sont déjà excellents. Nous pouvons continuer et nous pouvons simplement importer celui-ci. Créons un nouveau dossier, je suppose, sous nos moteurs diesel Dort et no map. C'est ce qu'on appelle des écrans. Et ici, créons une nouvelle bande d'écran d'effet de couche. Oh, non, tu sais quoi ? Est-ce que je veux le faire ou est-ce que je veux l'ajouter ? Où était-ce sous le label de marque ? Parce que le branding a Oh, non, le branding ne permet pas de contrôler la rugosité. Pour une raison ou une autre, je pense que le branding permet de contrôler la rugosité. Désolée Nous pouvons donc entrer ici et avoir nos écrans, et nous les ajoutons à notre couleur de base. Et puis, dans notre rugosité, nous voulons rendre cette rugosité assez brillante. Je vais juste avoir une brosse dure de base normale ici. Et je vais commencer par Eh bien, celui-ci, c'est un peu ennuyeux qu'il ne corresponde pas tout à fait en termes d'échelle. Mais ce que je peux faire, c'est voir si je peux être un peu sournoise Si je le peins ici comme ça, puis-je simplement monter ? Et je peins soigneusement notre image de marque. Non Je veux m'assurer de ne pas toucher cette dernière ligne , car c'est alors la fin de l' écran. Alors, on y va. Tu vois, je peux juste peindre ça ? Oui, on dirait que c'est possible. Cela nous évite d'aller dans Photoshop pour le réparer. Allons-y. Et puis ici, tu peux juste, en quelque sorte , dessiner ces lignes. Si vous le souhaitez, vous pouvez même littéralement utiliser un outil Clone Stamp pour le rendre plus élégant ici Nous avons l'outil Clone Stamp, et nous pouvons simplement le rendre très, très petit, comme ceci. Et nous pouvons appuyer sur V Et comme ça, nous pouvons cloner le tampon, même si cela ne semble pas fonctionner tout à fait. C'est bizarre. Cela ne semble pas très bien fonctionner. Bien sûr. Eh bien, alors nous allons juste le faire à la main. Pourquoi pas ? n'est pas comme si vous pouviez voir grand-chose à un si petit niveau. Nous avons donc obtenu ceci. Bien entendu, sur nos écrans, nous pouvons également ajouter un masque. Et commençons par simplement le sélectionner. Allons-y. Très sympa Écran lumineux. Nous devons ajouter des détails de rugosité et d'autres choses de ce genre Mais avant tout, nous voulons aller de l'avant et remplir ces écrans ici. Nous pouvons donc toujours utiliser la même couche. La seule chose est que nous allons maintenant passer à notre vision en deux D. Et trouvez cette ligne. Par exemple, il devrait être quelque part ici. Oh, bien sûr, il est littéralement là. Et nous pouvons faire de même. Mais cette fois, nous allons opter pour celui qui est éteint. Ah, je pense que cette fois, nous ne pouvons pas nous en tirer avec cette cravate Like I will. Oh, attendez, bien sûr, il ne peint pas parce que nous ne l' avons pas sélectionné. Il suffit de sélectionner cette forme ici. Mais il semblerait que oui, nous ne pouvons pas contourner cette partie car elle va peindre dans le bas. Dans ce cas, nous devons certainement entrer dans Photoshop pour l'importer. Et ça veut juste dire que pour celui-ci, je vais me donner une seconde. Je dois d'abord vérifier. OK, donc la partie supérieure est à peu près correcte, il suffit donc de l'appuyer vers le bas dans la partie inférieure. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant, sélectionner cette zone ici et remplir rapidement le générateur. Allons-y. Le numéro deux semble aller bien. Nous pouvons donc simplement continuer et en faire une autre sauvegarde. Et c'est juste que je l' appellerai Yen. Je vais juste l'enregistrer sous le nom HAPEC. Bien sûr, tout semble aller un peu lentement, mais normalement, vous passez par là très, très vite. Tu prends juste une décision en une fraction de seconde, tu le fais, tu passes à autre chose, et c'est comme ça que ça marche normalement. Mais comme il s'agit d'un TuToilts sont un peu plus lentes Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant entrer ici. Oh, bien sûr, je l'ai déplacée accidentellement. Comme ça, et nous pouvons simplement le peindre. Je vais le maîtriser plus tard, donc je n'ai pas vraiment peur de ne pas le peindre exactement. Et puis alt, déplaçons ça et continuons comme ça. Et après cela, il ne nous reste plus qu'à faire un masquage de base Je pense donc que je vais aller de l'avant et transmettre la vidéo. Et tout ce que je vais faire, c'est , comme vous pouvez le voir ici, je vais , comme vous pouvez le voir ici, je vais le peindre, et ensuite, je vais juste peindre le dos avec notre masque d'écran, juste pour les enlever Alors laisse-moi juste passer la vidéo. Continuez avec ça. D'accord, c'est maintenant chose faite, comme vous pouvez le voir. Donc oui, je peins simplement ces chiffres. Et je pense que pour le moment, c'est bon. La seule chose que je vais faire est d'ajouter un filtre rapide avec un HSL, et je vais le rendre un peu plus léger. Allons-y. Et voilà, allègons-le un peu. Et je pense que pour le moment, c'est également très bien. Nous avons donc également réglé ces détails. Quelle est la prochaine étape ? Nous avons donc nos écrans. Je suppose que je ne sais pas encore non plus pour le panneau arrière, si nous voulons le rendre légèrement bleu. Je pense que ce serait bien si nous le faisions simplement. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement avoir notre base en métal peint, puis nous avons une base, qui est simplement dupliquée Bleu scalaire. Et je vais te rendre celui-ci un peu bleu. Ajoutez un masque noir. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à sélectionner ce polygone à l'arrière. Allons-y. Et puis, une fois que nous avons notre véritable image de marque, nous sommes tous comme du bon chewing-gum ensemble, en ce sens. Ensuite, jetons un coup d'œil. Donc, si je regarde ici, notre texte, je voudrais probablement rendre ces autocollants un peu plus désaturés Ils sont un peu trop parfaits et propres et des trucs comme ça. Je vais donc aborder mon image de marque, et nous avons notre marque principale ici, oui. Allons-y et dans notre HSL, réduisons un peu plus la saturation . Quelque chose qui va dans ce sens. Nous l'avons fait. Jetons un coup d'œil aux côtés. Vous pouvez par ici, voir quelques petites tanières. C'est quelque chose que nous pouvons également faire si vous le souhaitez. Donc, pour ce qui est des détails normaux, nous pouvons ajouter une autre couche de remplissage appelée dense car c'est assez facile à faire. Réglez la hauteur et réglez-la simplement vers le bas. Ajoutez un masque noir, et voilà, j'en ai oublié le nom, mais il est assez haut ici. Je n'étais pas une cellule, un cristal. Allons-y. Cristaux. Et si je clique ici, tu vois, ça ressemble à ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et nous pouvons le configurer , par exemple, pour qu'il ressemble à un tuilage de Let's do. Faisons-en quatre. Ensuite, je vais réduire mon équilibre pour n'avoir que quelques petites bosses comme celle-ci. Ensuite, nous y ajoutons essentiellement un filtre avec un flou. Allons-y. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé ces petites bosses ici. Nous pouvons jouer avec notre taille pour qu'elle ne soit pas trop forte, comme ça. Enfin, nous voulons aller de l'avant et savoir ce qu' il y a dans nos tanières, nous pouvons probablement simplement y aller. Maintenant, je vais dans le dossier Aa. Je vais ouvrir le dossier intitulé Dens. Je pensais juste à fabriquer le masque directement dans les tanières, mais avec le flou, cela pourrait poser des problèmes Donc, il suffit de créer un dossier, de créer un masque noir, puis on va juste opter pour un pinceau très doux, vois ? J'aime bien ça. Dans les zones où vous souhaitez avoir des tanières, vous pouvez simplement les peindre. Et puis, en général, il y aura des bosses à cet endroit. Je vais faire celui-là. Celui-là n'a pas l'air aussi beau. Oui, donc ce sera comme en bas où les gens lui donnent accidentellement un coup de pied, peut-être sur le côté. Ici, je veux l' avoir sur le devant, mais je dois faire très attention. Et je vais également réduire un peu l'intensité de la densité . Ce sera donc comme des tanières subtiles comme ça. C'est donc chose faite. Bien sûr, ce que nous allons faire à la toute fin, c'est passer par une petite phase de polissage au cours de laquelle je vais réparer des éléments tels que le porte-pièces, etc., mais ce sera surtout une question de temps écoulé Ici, j'ai l'impression que cet aluminium peut être un peu plus léger. Oui, parce que si on regarde la couleur de base, elle n'est pas aussi claire qu'elle pourrait l'être. Alors permettez-moi de l'augmenter un peu. Allons-y. OK, nous avons donc également réglé ces détails. Nous commençons à manquer de travail, je pense, ce qui est bon signe car cela signifie que nous sommes sur le point d'avoir terminé. Bien sûr, il y a encore beaucoup de choses que nous pouvons faire. On peut vraiment affiner ça, mais allez, les gars, c'est un tutoriel. J'ai l'impression que je suis déjà en train d'insister un peu, surtout parce que nous sommes à 14 ou 15 heures. Donc oui, il faut juste garder à l'esprit que de le prendre avec un grain de sel. Il peut y avoir beaucoup plus de microdétails et d'autres choses, mais ce n'est qu'une question de temps, continuez à regarder votre référence. Je vais dans mon métal peint en blanc, nous avons nos égratignures ici. Je vais ajouter une couche de peinture très rapidement et je vais enlever les rayures sur le dos. Parce qu'ils sont bien trop intenses et trop évidents, comme ça. Et je me dis : Oh, et je vais aussi supprimer la hauteur de nos panneaux. Permettez-moi donc de passer à notre image de marque et à la suppression de la hauteur par contrôle de masse. Désélectionnons simplement ici. Nous voulons que ce soit beau et plat comme ça. Enfin, j'allais ajouter une petite variation de rugosité à notre écran Nous avons donc nos écrans ici. Ajoutons donc de la rugosité. La variation, uniquement la rugosité, la rend un peu plus terne, comme ça Masque noir et ajoute juste une sorte de grunge. Quelque chose de flou, j' aimerais probablement avoir des empreintes digitales, ce serait Si je peux le trouver, c'est parti. Ici, certaines ressemblent à des empreintes digitales. Réglons le carrelage, peut-être à cinq ou quelque chose comme ça Je vais juste cliquer sur Alt. Oh, la cravate doit être bien plus longue que 15. Allons-y. Sympa. Cela a vraiment l'air épicé et bon. Calmez-le un peu, et je vais l' inverser pour que ce soient les empreintes digitales qui apparaissent Allons-y. Nous avons donc obtenu quelques empreintes digitales générales et tout le reste. C'est également une bonne chose. J'ai l'impression qu'il nous manque quelques fuites, alors je vais très rapidement peindre mes fuites en peignant quelques petites fuites, comme sur le fond. Tu dois trouver quelque chose d'assez petit. Peut-être celui-ci, ici. Il ne s'agit pas vraiment de peindre beaucoup, n'est-ce pas ? Je vais voir si je peux le faire ici. Allons-y. Maintenant c'est de la peinture. Ajoutez peut-être des stries plus longues au centre. Je vais juste le peindre sur les zones noires. Je ne le veux pas vraiment. Allons-y. Juste quelques fuites très subtiles, et des œuvres d'art comme une ou retirons-les ici sur les côtés pour qu'elles ne ressortent pas trop. D'accord. Génial Je pense donc que c'est un bon endroit pour nous dans le prochain chapitre pour commencer à nous concentrer sur l'image de marque. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de la poussière ou autre chose sur le dessus, mais je ne vais pas le faire parce que, selon ma logique, c'est se tenir dehors, et lorsque c'est dehors, la pluie ne permet pas à la poussière de s'accumuler. Je vais enregistrer ma scène, et juste pour le fun, à ce stade, exportons-la sous forme de texture 8 K. Il s'agit donc d'exporter des textures. Et juste ici, réglez-les sur huit K et appuyez sur Expot et je vais passer parce que cela va prendre une seconde Allons-y. Et maintenant, j'ai ajouté la texture à huit K et vous pouvez le voir ici. Ça a l'air plutôt sympa. Il y a beaucoup plus de détails maintenant. À ce stade, permettez-moi de faire une autre capture d'écran, puis nous allons commencer par l'image de marque parce que, bien sûr, pour le moment, sans toute cette image de marque, elle ne semble tout simplement pas complète. Je vais donc faire une capture d'écran comme celle-ci et vous la montrer , puis nous passerons au chapitre suivant. Allons-y. Je pense que cela semble assez réaliste, si je le dis moi-même. Ouais Le béton, l'obscurité sur le béton est un peu trop intense, mais c'est juste du vernis général. Et, bien sûr, oui, cette stupide histoire porte-clés que nous devons réparer. Mais c'est comme si ces microfuites partout étaient comme la petite rouille qui s'accumule. Bien sûr, cette texture n'est pas encore de très haute qualité, mais nous allons également faire des gros plans et des trucs comme ça. Image d'architecture, cette image. Génial Je pense que nous sommes à un stade plutôt favorable où nous allons passer à la création de l'ensemble de l'image de marque. Dans le chapitre suivant, nous allons donc continuer en créant toutes ces pièces de marque. Ensuite, nous en avons presque terminé avec au moins l'étape de modélisation et de texturation, puis nous allons l' intégrer correctement dans Unreal Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 29. 35 Créer notre marque finale Partie 1: OK, nous allons maintenant travailler sur la façon de créer tous les éléments de marque que nous avons ici, avec juste un peu d'arrière-plan. Cependant, nous allons probablement générer cet arrière-plan séparément car nous n'avons pas grand-chose à donner à Jet TTP Donc, pour ces pièces, allons-y et nous devons commencer par passer au hothop C'est à peu près la même chose que nous avons fait pour les autocollants, mais nous devons faire un peu plus attention à ce que ces pièces ressortent correctement. Donc, si nous allons simplement ici, nous avons un tas qui sont dupliqués. Je vais donc simplement prendre des captures d'écran de celles qui ne le sont pas. Ensuite, je vais juste le mettre dans Photoshop. Voyons voir. Nous avons donc ceux-là, et à peu près les seuls autres de cette rangée sont ceux-ci. Il suffit de le faire glisser. Je le fais glisser dans Preki en arrière-plan. Donc, ici, nous avons également ces deux-là. Et maintenant, ça dépend en quelque sorte, je ne sais pas si CJTC P est capable de tout lire en un seul morceau, ou si nous devons nous séparer en un seul morceau, genre, espérons qu' il n'y en aura pas un par bouteille, mais je ne sais pas de quelle manière nous devons diviser le tout Nous verrons donc. premier objectif est obtenir et ce sont peu près les deux. Nous avons donc, genre, les T. Bien que ces bouteilles semblent techniquement être de véritables bouteilles, nous allons bien sûr simplement aller de l'avant et fabriquer ces étiquettes. Et aussi le Pepsi. Allons-y. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et commencer par les nous pouvons continuer et commencer par placer joliment les uns à côté des autres. C'est à peu près la même taille également. Et puis l' important, c'est que nous nous débarrassions également de tout ce qui touche à l' arrière-plan, afin de vraiment faire ressortir le point de vue de JETTP . Comme, hé, ce ne sont que des éléments de marque lâches J'ai besoin de les étendre un peu mieux. De plus, ils sont un peu plus longs, donc vous savez ce que je vais vous proposer ici. Je suppose que pour ces éléments d'arrière-plan, nous pouvons simplement avoir cela comme une texture séparée rapide. Rastérisons donc tous ces éléments. Commencez par ceux-ci, nous pouvons simplement supprimer le centre ici. Pareil ici. Il suffit de le séparer rapidement pour qu' il n'ait pas l'impression qu'il s'agit des mêmes étiquettes ou de quelque chose comme ça. Pour ceux-ci, je le fais assez grossièrement, mais il s'agit simplement couper certaines de ces pièces. Et je suppose qu'en gros, ce qui va se passer, c'est que le conseil de Chachi complétera les détails C'est du moins ce que j'espère. Qu'il puisse clairement voir comme : « Hé, c'est une bouteille, d'accord ? Je dois y aller et simplement reproduire cette partie. Allons-y. Euh, le Red Bull est en fait une étiquette pleine, donc je ne veux rien en retrancher. Cette boisson au citron est tellement acidulée. Je l'ai essayé parce que vous l'utilisez aussi si vous le souhaitez, avez besoin d'en avoir un peu plus, pas pour la santé. J'ai oublié le mot. Mais si vous êtes sur le point de tomber malade, c'est le bon moment pour boire ce genre de choses. Donc oui, le Japon me manque. Mais mon petit rêve personnel et moi, c'est que nous vivions essentiellement six mois au Japon, six mois en Europe. C'est l' idéal absolu, pour ainsi dire. Pour ces pièces, je ne suis pas sûr. Je pense qu'il vaut probablement mieux le supprimer . Allons-y. Et quelque chose comme ça. Commençons donc par voir si c'est suffisant pour que hATTP puisse le générer Encore une fois, dans nos textures et nos dons, c'est parti. Nous pouvons opter pour la découpe de la marque JPEC et économiser cela. Et maintenant, dans GTP, nous pouvons le faire glisser. Et je dirais probablement, s'il vous plaît, générez pour moi un atlas de texture pour chaque boisson individuelle. Une image de marque comme vous pouvez le voir sur les images ici. Veuillez générer pour moi un atlas à texture plate avec chaque dent exactement comme vous le voyez sur les images ici, cette image ici. Je pense que quelque chose comme ça, fais de la texture 14 96 X 14 96. Je ne me soucie pas vraiment du contexte. Nous allons le supprimer de toute façon. Essayons donc quelque chose comme ça. Cela va probablement prendre un certain temps, alors je vais juste transmettre la vidéo. OK, malheureusement, TTP n'a pas tout à fait pu le comprendre. comme si c'était un peu proche, mais je pense qu'il n'a tout simplement pas assez de résolution. Et pour faire bonne mesure, je l'ai également essayé avec Nano Banana Pro, ce qui était tout simplement horrible. Genre, il ne comprend tout simplement pas du tout, qu'est-ce que je veux dire ? Et Cadream. Donc oui, Nano Banana est idéale pour les pompes qui ne sont pas basées sur l'image. Cela signifie simplement que nous devons malheureusement y aller et que nous devons en faire quelques-unes manuellement à la main à la fois. Je vais donc aller de l'avant et je vais juste en essayer un, et s'il fonctionne, je vais, bien sûr, le chronométrer Nous avons donc celui-ci. Allons-y et Cora CKTrav. Je pense que pour être prudent, parce que ces questions sont très importantes, commençons par deux seulement. Et nous pouvons toujours, par exemple, avoir moins d'image de marque. en avons donc deux ici. Appuyez sur OK. Oui, cette résolution, voyons voir quelle est la résolution de notre image ici. 496, allons-y pour 2048. Résolution car il ne peut pas tout à fait atteindre 496, mais à 20h48, il devrait pouvoir nous donner une assez belle Essayons donc ceci et allons-y et enregistrons une copie. Je vais probablement créer un nouveau dossier appelé um drink grading. Pas de notation. Image de marque. Allons-y. Les boissons JPEC soulignent zéro, un. Allons-y. Et essayons-le. Nous avons donc notre marque de boisson. Ajoutons ceci. Faites de même pour celui-ci. Image. Veuillez faire de même pour celui-ci, faites en sorte qu'il ressemble à l' image de référence et qu'il soit de haute qualité. Voyons si cela fonctionne. Et je vais passer la vidéo car encore une fois, cela prend souvent une ou deux minutes. OK, alors maintenant c'est fini avec ça. Ce texte m' inquiète surtout. Ce texte ici semble un peu incertain, mais je suppose que c'est parce qu'ici, il est également assez difficile à voir Oui, ici en haut. Oui, ça ne crée tout simplement pas le même look. C'est probablement le problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est continuer à affiner. Nous allons dire, s'il vous plaît, faites en sorte que cela ressemble presque à l'image de référence. Plat, quelque chose comme ça. Et en attendant, ce que nous pouvons également faire, c'est jeter un coup d'œil et voir si nous pouvons éventuellement extraire les images d'ici Parce que oui, ce sont bien, ce sont en fait de vraies bouteilles, beaucoup d'entre elles. Cela rend donc les choses un peu plus difficiles. C'est un peu délicat. Parce que la seule haute résolution dont nous disposons est celle-ci. Cela dépend donc plutôt de la façon dont nous allons procéder. Par exemple, nous pouvons, bien sûr, aplanir les choses. Je peux donc vous le montrer juste pendant que cela génère, car ce n'est pas comme si nous n'avions rien d'autre à faire. Disons donc que nous avons celui-ci ici. Je vais juste y aller et le couper. Et remets-le en place. Donc, avec cela, la première chose que nous ferions, c'est , bien sûr, probablement, une découpe manuelle comme celle-ci . Allons-y. Contrôlez Shift I et supprimez tout le reste. C'est donc l'étape numéro un. deuxième étape est que nous pouvons essayer de cliquer avec le bouton droit de la souris pour transformer gratuitement. Oh, désolé, pour cette partie, nous devons probablement d'abord créer une sorte de forme. Ici, créons une forme rouge simple , car nous saurons alors où nous devons l'insérer. Et maintenant, nous pouvons effectuer une transformation gratuite avec le bouton droit de la souris, cliquer sur un clic droit. Nous pouvons le déplacer jusqu'à ce qu'au moins les coins atteignent le bout comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser cet outil ici. J'ai oublié comment ça s'appelle. Mais en gros, ce que cela nous permet de faire, c'est de ficeler, quelque sorte, d'aplatir tout cela Ce n'est pas étonnant, et je sais qu'il existe probablement bien meilleures astuces pour le faire dans Photoshop, mais personnellement, je ne suis pas le meilleur dans Photoshop parce que je ne l'utilise tout simplement pas beaucoup. Je ne suis pas un éditeur d'images. Quelque chose comme ça. Si vous pouvez ensuite sélectionner à nouveau la forme, et cette fois, vous pouvez déplacer la touche « Je supprime pour qu'elle devienne à peu près une image droite. À ce stade, nous pourrions essayer de voir si nous pouvons utiliser un générateur pour nous débarrasser de ces pièces, mais j'ai l'impression que cela ne va pas être compris. Je peux donc simplement aller de l'avant et générer cela. Et en attendant, jetez un coup d'œil ici. Ça va toujours. Waouh, c'est encore pire. Oui, donc je crains que nous devions le faire un peu plus manuellement. Dans ce cas, je vais certainement faire des laps de temps. Donc, ici, vous pouvez voir que cela a réellement fonctionné. Oui, cela a très bien fonctionné. Faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc celui-ci pour pouvoir procéder à la fusion des couches. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire. Nous pourrions donc essayer d'utiliser une approche haut de gamme à ce sujet, et je vais vous montrer ce que je veux dire par là Donc, bien sûr, vous pouvez passer au filtre et nous pouvons réduire le bruit. Cependant, nous pourrions essayer d'utiliser Crea et dans ce cas, pour la mise à l'échelle Donc, si je vais ici, appelez ça un test Upscale. La seule chose est que lors de la mise à l'échelle, le texte n'est pas toujours impressionnant Allons-y. Et puis lisez, vous avez un onglet d'amélioration, est également gratuit, d'ailleurs Et on peut le faire glisser ici. Et je veux aller de l'avant et commencer par une véritable amélioration ici. Et vous pouvez probablement configurer l'IA pour qu'elle soit un peu plus forte. Et il aura une résolution de quatre K. Je ne vais pas faire ça. Je vais opter pour une résolution de deux K, peut-être que régler la netteté est un peu plus forte, puis vous pouvez appuyer sur Soumettre, puis cela fera une amélioration, qui fonctionne souvent très bien Maintenant, en attendant, nous pouvons également essayer d'autres améliorations ici. topaze est donc un modèle très cher, donc il est assez lent et ne fait souvent pas trop Mais je veux que le V haut de gamme fasse souvent un travail assez décent Allons-y donc et améliorons cela. Et juste pour le plaisir, utilisons également la topaze ici et faisons une autre amélioration juste pour que, oh, ce soit Fok Resolution Alors maintenant, vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir la comparaison. Et ici, vous pouvez voir qu'il semble que celui-ci le détruit complètement. C'est pourquoi, comme je l'ai déjà dit, cela ne semble pas toujours fonctionner. Je suppose que celui-ci devrait me montrer quelque chose parce que si c'est littéralement le résultat, alors ce n'est littéralement rien. Essayons d'abord de charger celui-ci. Celui-ci, oui, voilà, tu vois, l'IA ne fonctionne tout simplement pas vraiment pour ça. Juste pour télécharger celui-ci car oh pour voir s'il a réellement fonctionné. Non, non. Non, malheureusement, l'amélioration ne fonctionne pas, mais c'est quelque chose que vous pouvez essayer. Nous pourrions essayer TopasGenerative. Et peut-être que si cela fonctionne, je pourrais potentiellement l'utiliser. Mais si cela ne fonctionne pas, alors vous pouvez toujours le remettre ici. Nous pouvons passer au filtre et simplement utiliser les outils de filtrage de l'appareil photo dans lesquels nous voulons principalement descendre, régler une certaine réduction du bruit ici et simplement jouer avec votre netteté en même temps Et nous allons faire en sorte que ce soit assez petit, bien sûr. Alors peut-être aussi régler la vue, placer les ombres un peu plus haut, quelque chose comme ça. Et puis l'idée générale est que celui-ci deviendra un peu plus petit, comme ici. Et vous voulez simplement reproduire cela pour chacun d'entre eux C'est donc une autre technique que nous pourrions essayer si je voulais bien commencer et, juste avant de commencer c'est là que nous faisons tout cela, en enregistrer une copie à nouveau. Pour l'instant, je vais juste enregistrer ce test haut de gamme ici. Parce que tout ce que je veux, c'est entrer dans Tris Max. Oh, pendant que j'attendais Tres Max commence, ça ressemble à ça. Ce haut de gamme semble assez décent. Ici, cela ajoute un peu de désordre lié à l'IA ici en bas. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons également faire glisser celui-ci dans Photoshop. Et déplacez-le ici et sélectionnez uniquement cette partie. Contrôlez Shift I et supprimez simplement le clic droit sur Rest, tout le reste. Ce sont donc les deux côte à côte. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement enregistrer cela, puis nous pouvons faire comme un test. Je vais donc enregistrer ça. M par ici. Ensuite, nous avons notre distributeur automatique, et tout ce que je vais faire C'est donc un peu lent car le chargement est toujours en cours. Waouh, c'est bien trop lent. Je ne sais pas ce qui se passe ici. Je pense que quelque chose ne va pas. Allons-y et créons un nouveau matériau. En fait, vous savez quoi, utilisons simplement le même matériel de marque que nous. Et je vais faire passer mon test haut de gamme ici. Et puis, juste pour ces deux-là, je vais ajouter mon modificateur UVW déballé Ensuite, ici, au lieu d'un schéma de contrôle, nous pouvons faire le test haut de gamme selon lequel nous pouvons réellement sélectionner ou voir ce que nous sommes en train de déballer nous pouvons faire le test haut de gamme selon lequel nous pouvons réellement sélectionner ou voir ce que nous sommes Et nous pouvons simplement faire un dépliage très rapide. Ou ne pas se dévoiler. Mettons les choses au clair, car cela n'a pas vraiment bien fonctionné. Je peux l'intégrer comme ceci. Ici, je vais aussi juste le redresser. Bien entendu, vous pouvez utiliser le déballage de votre choix. Je ne vais pas vraiment m'y attarder pour le moment. N'est-ce pas à l'envers ? Non, ça ne l'est pas. La seule chose que nous devons faire, c'est qu'une fois que nous l' avons créé, c' est de l'art et que nous avons ajouté un pool et nous devons le réduire parce que la mise à l'échelle est un peu trop importante. Allons-y. Et je suppose que vous devriez aussi le baisser un peu. C'est bon Par exemple, cela ne modifiera pas trop les textures. Et puis effectuez à nouveau une exportation très rapide. Ouais Sélection d'exportation de fichiers. Un distributeur automatique d'exportations. Par ici. Passons au ouistiti Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est de nous occuper de l'image de marque, il suffit d'y ajouter cette pièce, que je suis en train de passer à un test haut de gamme Allons-y. Faisons en sorte qu'il aille ici. Réglez un peu l'angle et attendons qu' il se charge, puis nous pourrons choisir. Celui de gauche est donc l'IA haut de gamme, et celui de droite est l'original Donc, si vous regardez cela, pour être honnête, la bonne semble être un peu meilleure, mais je veux juste m'en assurer car il se peut que je me trompe. OK, donc le haut de gamme de l'IA semble être meilleur. Tu vois ? Mais aussi, les effets sont assez minimes, et cela introduit également d' autres bizarreries C'est donc à vous de décider ce que vous voulez faire. Je pense que je vais aller de l'avant et je vais ensuite simplement utiliser l'IA haut de gamme Mais je tiens, bien sûr, à clarifier les choses. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons essentiellement continuer utiliser ce flux de travail pour le rendre carré et l'intégrer dans le haut de gamme de l'IA Nous devrions peut-être simplement l'intégrer dans le haut de gamme de l'IA lorsque nous en avons plusieurs en même temps, juste pour gagner du temps et partir de là 30. 37 Créer notre marque finale Partie 3: OK, j'ai donc terminé l'image de marque générale qui a malheureusement pris beaucoup plus de temps que prévu. Une chose que vous avez peut-être remarquée dans les laps de temps, c'est que j'ai simplement utilisé l'IA pour générer une image ou des montagnes en arrière-plan. Et pour ce qui est de la mise à l'échelle, Crea n'a pas fonctionné, alors j'ai simplement utilisé les filtres neuronaux Vous pouvez simplement filtrer les filtres neuronaux. Eh bien, nous pouvons simplement ignorer cette partie. Mais là dedans, il y a comme ce super Zoom. Pour le reste, j'ai simplement fait tout ce que nous faisions. Certains d'entre eux finissent par ne pas générer les sites n'ont pas pu être générés correctement, mais nous allons simplement masquer cela dans notre géométrie réelle. Et pour le reste , nous devons voir à quel point cet arrière-plan est mauvais, sinon nous pourrions simplement le changer. Mais tout d'abord, nous devons simplement commencer et appliquer ces éléments à nos modèles pour obtenir une visualisation générale. Donc, ici, nous pouvons aller de l'avant et entrer dans Tres Max. Et pour l'image de marque, nous allons appliquer cette marque, que j'ai collée dans notre dossier Ardons. Mais cette fois, je l'ai enregistré au format TGA, juste pour m'assurer que j'ai la qualité en pleine résolution Oh, c'est un peu lent à attribuer. Oh, attendez, parce que huit K. J'ai créé la texture huit KF maintenant, bien sûr, allez-y et ne le faites pas plus tard, mais pour le moment, je voulais juste mettre quelque chose ici. Il nous reste donc 1 seconde. Je dois vraiment vérifier. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14 et cinq longs. Sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, un, deux, trois, quatre, cinq. Désolé, un, deux, trois, quatre, cinq. Donc à peu près tout le reste. Pour l'instant, on peut en quelque sorte s'en débarrasser. Nous y voilà. Et pour toutes ces choses, allons-y et faisons-les littéralement toutes en même temps. C'est probablement le moyen le plus simple. Nous avons donc tout cela. Nous pouvons ajouter des représentants UVW, les sélectionner tous Il suffit d'appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Et je vais commencer par un simple peeling rapide, puis une simple sélection de produits à lisser Et cela va essentiellement tout arranger. Et maintenant, nous pouvons attribuer cela à l'image de marque de nos boissons ici. Et vous devinerez probablement comment cela va se passer. Par exemple, nous allons les sélectionner un par un et simplement les mettre en place. Maintenant, laissez-moi faire celui-ci juste parce que c'est un peu plus facile. Je vais aller de l'avant et aussi ou même Taps. Maintenant, je ne vais même pas faire de timelapse. Je vais simplement passer cela parce que littéralement, cela et plus tard, ce que nous devons faire, c'est probablement faire un peu à l'échelle, mais c'est à peu près tout. Alors laisse-moi passer ça jusqu'à ce que nous ayons fait tous les 11 par un et que bien placés dans les coins comme ça. Je sais que ça va être ennuyeux, mais allons-y et continuons d' abord. OK, allons-y. Je les ai donc bien placés. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, et d'ailleurs, certains d'entre eux auront besoin d' un masque, comme ici, que nous voulons en quelque sorte découper. C'est quelque chose sur lequel nous allons, bien entendu, travailler dans un instant. Je vais aller de l'avant et je vais simplement redimensionner ceux qui doivent être redimensionnés, c'est-à-dire commencer par ceux-ci ici Ajoutons donc et ajoutons un pôle et je veux essentiellement les redimensionner à peu près de la même quantité jusqu'ici. Et ceux d'ici, nous devons les développer un peu. Donc, ajoutez également un pool, oui, ceux-ci vont être un peu plus longs comme ça. Génial. Nous avons donc enfin terminé ces pièces. ne nous reste plus qu' à dupliquer ces formes. Ici, faisons-le, puis copions-le plusieurs fois. Il se peut que nous devions encore y aller et ajuster un peu manuellement. Et en gros, je regarde juste les pièces supérieures pour m'assurer qu'elles ressemblent à une ligne. Oups. Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, alors et après cela, nous pourrons enfin aller de l' avant et les mettre tous en place. Ensuite, notre passe de marque est terminée. Nos textures sont presque terminées. Il faudra peut-être un tout petit vernis. Mais ensuite, nous sommes pratiquement prêts avec notre modèle, et il ne nous reste plus qu'à l' intégrer dans le moteur Unreal Et puis ce tutoriel intitulé Sazdum, dont je suis un peu content car nous faisons des heures supplémentaires, presque le double, voire le triple, par rapport au temps prévu Donc, je voulais juste que cela reste détaillé en temps réel au lieu de simplement faire comme un tas de time-lapses. J'espère donc que vous l'appréciez. Je sais que ça va un peu lentement. Oui, permettez-moi de les dupliquer. Pour une raison ou une autre, la duplication est très lente. Je pense que c'est parce que j'ai beaucoup de programmes ouverts et que Tres Max a tendance à avoir parfois une petite fuite de mémoire. Mais je n'ai pas vraiment envie de fermer tous les autres trucs. Alors maintenant, je vais simplement reproduire ces pièces ici Nous pouvons nous débarrasser de ces cygnes ici. Donc, pour reproduire cela, oui, nous devons en quelque sorte déplacer certaines choses. Commençons donc par cela. Je ne m'inquiète donc pas trop ne pas les avoir dans la même position, mais j'ai parfois envie de les placer les uns à côté des autres. Je vais donc essentiellement les déplacer par rangées. Nous avons donc celui-ci, qui doit absolument être remonté ici. Celui-ci, qui se trouve juste à côté. Ces deux-là vont juste à côté. Tout cela doit être augmenté. Celui-ci doit également augmenter. Et celui-ci doit être détruit. OK, alors passons à notre vue latérale. Activons la face par défaut, ainsi ombrage par défaut et certaines arêtes et faces pour qu'ils puissent en quelque sorte voir où je les place Donc, pour ceux-ci, je veux en avoir un double ici. Celui-ci, je vais déménager ici. Je vais également reculer un peu plus loin sur celui-ci. Celui de Lipton est censé aller au sommet. Pareil pour ceux-ci ici, parce que nous voulons juste nous concentrer sur les s pour le moment. Ensuite, nous avons celui-ci en or, qui apparaît deux fois. Alors laisse-moi juste déplacer ça ici. Ensuite, il y a le modèle noir , puis il y a le boss ici, pour lequel je vais commencer et je vais également en placer deux. Et puis un autre Non, tu sais quoi ? Alors je vais placer celui-ci ici. Et puis un autre noir. Je sais que je suis très créatif et que je copie même cela à partir de nos références, mais bon, il manque quelque chose. Non, donc je suppose que nous voulons juste le dupliquer. Nous y voilà. OK, c'est donc la ligne numéro un. ligne numéro deux, nous devons d'abord assurer qu'elle est correctement placée en bas, et c'est le cas pour la ligne numéro deux Commençons par celles-ci. Mettons-les de côté. Donc deux d'entre eux. Ensuite, deux citrons Cs. Ensuite, nous avons le Red Bull plutôt beau qui crée une différence de hauteur drastique. Vous voyez, ce liptan doit également être correctement placé. Ensuite, nous avons la petite boîte de jus de tomate, ce qui est assez aléatoire, mais bon. C'est un jus de tomate, puis il y a le jus de pomme. Oh, tu sais quoi ? Je vais d' abord faire le laptin juste parce que c'est plus proche Nous y voilà. Donc du jus de pomme. Ensuite, nous avons ceux-ci. Faisons simplement ces deux choses. Et puis , ici, nous avons le citron. Permettez-moi d'aller un peu plus loin. Celui au citron, et comme nous en avons retiré un parce qu'il n'avait tout simplement pas la bonne forme, nous pouvons en avoir un autre au citron. Et ici, celles-ci sont assez faciles car elles sont beaucoup réutilisées. Il s'agit donc essentiellement de Pepsi et Pepsi. Et d'un autre côté, nous avons Eh bien, je vais juste les échanger. Il n'est pas nécessaire qu'ils soient exactement dans le même ordre. Nous avons celui-ci qui semble un peu étiré, pour être honnête. Mais je ne pense pas que ce soit remarquable, mais nous avons absolument besoin d' un masque découpé pour cela Ceux-là. Et puis c'est juste un tas d'eau. Nous y voilà. Génial. Nous avons nous-mêmes, un ensemble assez complet. Allons-y. Nous avons nous-mêmes un distributeur automatique assez complet Ça a l'air plutôt sympa. OK, notre image de marque est maintenant terminée. À ce stade, nous pouvons à peu près enregistrer notre scène. Et je pense que nous pouvons désormais exporter tout cela . Nous avons le verre. Permettez-moi simplement de le réactiver pour qu'il s'exporte correctement. Allons-y et exportons-le en tant que distributeur automatique final Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et me lancer rapidement dans Photoshop. Et là, je vais juste continuer, je vais maintenir la touche de contrôle Shift enfoncée et cliquer sur chacune d'entre elles parce que nous avons déjà fait un découpage à peu près Et cela ne fera que sélectionner toutes ces pièces. Oh, j'ai oublié de faire encore une chose, mais je vais le faire dans un instant. J'ai l'impression d'une seconde. Permettez-moi de le faire un peu plus facilement, car quelque chose ne va pas correctement. Il suffit de tout sélectionner. Je suppose que c'est indépendamment du remplissage du générateur. Dupliquez toutes les couches, cliquez avec le bouton droit de la souris, fusionnez toutes les couches. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez même simplement mélanger des options à ce sujet Superposition de couleur, rendez-le blanc. Comme ça. Et je vais aussi faire en sorte que toute cette pièce soit blanche. Prenons donc une couleur blanche ici et tout ce qui se trouve en dessous sera simplement noir, vous voyez. Et maintenant, nous avons cette découpe. Donc, si nous allions de l'avant et conservons cette marque de boisson, ce TGA, cette marque de boisson, ce masque de soulignement TGA, cette marque de boisson, Nous y voilà. Que nous allons régler ce problème. Maintenant, rapidement, avant que j'oublie, je dois juste aller ici et créer panneaux arrière que nous avons ici, tout comme ceux du bas. Alors laissez-moi simplement passer au wireframe, créer un plan rapide. Et je vais déplacer cet avion, voyons voir, à partir d'ici. Sûrement debout. Nous verrons. Cela dépend de la façon dont il se déplace. En fait, je vais lui donner quelques segments diagonaux comme celui-ci, juste pour pouvoir ajouter un mouvement intéressant et en faire, oh, désolé, pas final. Ajoutez-le à celui de l'image de marque. Éteins le verre et appliquons-y notre marque. Cartographiez UVW et faites, genre, une autre pointe pour la redresser. Tout d'abord, je vais simplement cartographier cela correctement, puis ce que nous pouvons faire, c'est entrer et modifier la forme afin qu'elle soit toujours cartographiée correctement dans ce sens Astuce rapide. Si vous avez plusieurs segments comme celui-ci et que vous souhaitez simplement les cartographier, vous pouvez utiliser un modificateur FFD Donc, si vous faites simplement le FFD deux par deux, cela le redimensionnera uniformément de sorte qu'ici, vous voyez, cela nous donne une échelle un peu plus correcte Nous avons donc ces pièces ici. Je vais continuer et je vais en sélectionner un. Puis dupliquez-le déplacez-en un autre vers l'avant et sélectionnez-en un autre. Et à ce stade, je vais juste entrer et je vais aller ici, je vais les faire avancer un peu et peut-être un peu vers le bas. Comme ça. Pareil ici, juste comme si vous leur donniez un peu de mouvement, comme s'ils étaient un peu lâches parce que c'est un peu ce à quoi ça ressemble. Également dans la référence ici. Et aussi, abordons ces points ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer dupliquer cela et le déplacer vers le haut. Et cette fois, juste pour varier les choses, je vais procéder, reproduire celui-ci et réinitialiser mon formulaire pour celui-ci et qu'il n'inverse pas les normales accidentellement, puis déplacer celui-ci ici, puis déplacer celui-ci ici, puis déplacer celui-ci ici Nous y voilà. Allumez à nouveau notre verre, et maintenant c'est fait. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et l'exporter. Le dernier distributeur automatique. Génial. Sauvez le péché. Et allons-y avec le ouistiti, que nous devrons recharger Et puis, ici, nous avons une image de marque. Donc, pour l'image de marque, ça va être assez simple. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une rugosité ou de quelque chose comme ça parce que ça va être tellement simple Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et créer l'image de marque de nos boissons. Ensuite, nous pouvons également entrer dans la transparence, le configurer pour découper et appliquer notre masque et désactiver l'utilisation d'Albedo Alpha Cela aura donc découpé la forme. Et si ce n'est pas le cas, cela signifie , oh, réglez ça sur le canal R. Nous y voilà. Maintenant, il a découpé la forme. Cela devrait donc nous donner notre image de marque. Tu peux aller ici et tu peux juste baisser un peu l'intensité des couleurs si tu veux. Je vais donner à la rugosité un aspect assez terne. Pas trop ennuyeux, mais quand même assez ennuyeux. Et la prochaine chose que je vais faire , c'est que dans l'ensemble, il y a un peu trop de concurrence. Je vais donc présenter mon image de marque finale ici. Et ajoutons simplement un général. Ici, nous allons régler le niveau de luminosité et de contraste en haut. Et commençons par atténuer un peu ce contraste Et peut-être aussi ajouter la teinte et la saturation sur le dessus et atténuer légèrement la saturation pour la rendre un peu plus délavée. Je garde juste ça . Allons-y. OK, donc nous l'avons fait aussi. Maintenant, permettez-moi de le publier ici. Dans notre distributeur automatique, notre occlusion me semble un peu trop forte. Alors permettez-moi de le modérer un peu plus. Et j'espère que la seule chose, c' est que ces petits crochets sont techniquement un peu trop blancs, comme s'ils ressortaient un peu plus. C'est donc quelque chose que nous voulons corriger en polissant. Mais ensuite, à l'étape suivante ou au chapitre suivant, nous allons simplement procéder à un ajustement général en un laps de temps , et ce sera assez basique Mais avant de prendre une décision, je veux juste m' assurer qu'il ne me manque rien de très important . Je vais donc aller de l'avant et je vais monter ici, et dans ce cas, laissez-moi simplement faire une très haute résolution capture d'écran en très haute résolution, et je vais juste la rendre. Et je vais passer, et nous verrons si tout est en place, en gros, et aussi ce que nous allons changer dans le prochain chapitre. OK, donc j'ai l'image. Voilà, genre, juste pour le fun. C'est notre ancienne image. Ensuite, nous y sommes allés. C'est assez subtil, mais les changements sont là, puis nous sommes passés à cela. Et maintenant, nous l'avons. OK. Sympa. Il s'agit donc d'une image en très, très haute résolution, comme vous pouvez le voir, afin que nous puissions vraiment voir chaque petit détail. Donc, ce que je veux faire dans ce chapitre pour conclure, c'est montrer ou nous allons parler de ce que nous allons changer dans les prochains chapitres. Ou le chapitre Tip, futur chapitre Timeless. Commençons donc par le fait que j'ai toujours ma référence ici, donc je vais la faire glisser vers l'intérieur et vers l'extérieur si nécessaire. Mais commençons par le bas. Et honnêtement, si je regarde en bas, oui, d'accord, les jambes, les matériaux ne sont pas identiques, mais j'aime bien ça. C'est sympa. C'est bon. Le béton. Je vais probablement descendre, comme si le dessus du béton s'assombrissait un peu Et honnêtement, je pense que c'est à peu près tout. J'aime le fait que nous soyons maintenant un peu pressés et que nous ayons ces petits détails, vous verrez ces jolis petits détails normaux. Ils sortent très bien. Alors on monte un peu plus haut ici. La seule chose qui pourrait être bien, c'est d' ajouter un faux assombrissement en haut, mais honnêtement, nous avons déjà une ombre Donc j'ai l'impression que, oui, c'est peut-être exagéré, pour être honnête Ne faisons pas ça. C'est exagéré. Bien sûr, je vais aller de l'avant et pour le déballage UV avec celui-ci. En gros, je vais placer un biseau ici pour le transformer en poids normal au lieu d'un pli haut ou bas, et je vais le placer dans un espace vide dans notre déballage UV, puis je vais juste De cette façon, je n'ai pas besoin de faire un remake complet et je peux simplement retexturer cette seule pièce Je vais me débarrasser de ces boutons. Ne fonctionne pas bien. Même si cela semble intéressant dans la vraie vie, cela ne semble tout simplement pas intéressant ici. J'aime bien ça. Il fait beau, mais je vais travailler un peu sur le matériau en verre. Eh bien, travaillez-y, équilibrez un peu plus le matériau en verre. C'est donc quelque chose que je veux aussi faire, mais c'est juste à l'intérieur du set Mm, juste pour avoir un peu de ces reflets que vous pouvez voir ici. OK, passer à la vitesse supérieure, c' est très bien. Peut-être que je vais rendre l'orange un tout petit peu plus claire, comme un petit point. C'est à peu près tout. Théoriquement, vous pourriez également y ajouter des textures émissives, mais je ne vais pas le faire Je pense que pour ça, c'est bon. Comme si nous l'avions trouvé là où nous voulions qu'il soit. Pareil pour le texte. Le texte est un peu plus flou dans notre référence, mais je pense que c'est bien de le laisser comme ça La seule chose, c'est que je vais probablement rendre le texte un peu moins blanc. Passons à la vitesse supérieure. Ensuite, nous avons de la rouille ici. Oui, cela semble légèrement différent, mais je pense que cela semble tout très intéressant pour ce que nous avons obtenu. J'aime bien avoir ces égratignures ici. Je vais donc continuer et je vais simplement ajouter quelques rayures plus foncées, particulier sur les coins. C'est très simple et rapide à faire. Et puis, ici, nous avons juste nos valeurs en dollars et nos boutons. C'est très bien. C'est blanc. Je vais en faire ce type de plastique que nous avons ici, et j'espère qu'il sera un peu plus beau. Voyons voir. Quoi d'autre ? Peut-être que j'ai l'impression qu'il pourrait y en avoir. Non , en fait, y a-t-il assez de contraste ? J'ai l'impression qu'il y a encore un peu trop de contraste, ou que les couleurs sont un peu trop sombres. Je voudrais peut-être juste jouer un peu avec ça, mais nous verrons comment cela se passe. C'est plutôt sympa. Avec ces étiquettes, comme vous le verrez, ça se remplit vraiment bien. J'en suis donc très content. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Oui, vous pouvez certainement voir que c'est plat, mais honnêtement, j'ai l'impression que c'est un peu artistique. Ici, c'est bien là que nous avons cette pièce, mais j'ai l'impression qu'elle fait partie de l'ensemble. Mais si tu veux, tu peux faire une découpe là-dedans et sur celui-ci ici, juste pour découper ces quelques pièces. Je vais peut-être créer un masque très rapidement pour ça, mais je ne suis pas trop pointilleux pour ça. Passons à l'arrière. C'était donc déjà tout pour ce côté. Donc, pour passer à l'arrière, oui, nous avons juste comme s'il s'agissait d'un simple panneau. Genre, qu'est-ce que tu veux pour moi ? Tout va bien. Ici, nous avons des fuites comme celles-ci. Je ne vois pas les tanières. Oh, oui, attends ici, je peux voir un peu les tanières. Donc je suppose que ça dépend. Tu vois, oui, ici. Vous pouvez voir comme de petites tanières, donc c'est plutôt sympa. Nous l'avons donc. Et pour le reste, je pense que je vais juste ajouter une très, très légère variation de couleur sur ces grands panneaux juste pour leur donner un peu plus l'apparence d'une couleur intéressante. Même ici, vous pouvez voir qu' il y a une très légère variation de couleur. Et je pense que c'est à peu près tout. Je pense qu'à ce moment-là, je vais m' en tenir à cet actif. Ensuite, ce que nous ferons ensuite, c'est passer à l'installation dans moteur Inhal, où nous n'avons pas grand-chose à faire , pour être honnête Tout ce que nous avons à faire est de créer une collision personnalisée simplement parce que je veux vous montrer comment procéder. Ensuite, il suffit de l'importer, de s' assurer que tous les paramètres sont corrects, d'appliquer certains matériaux, et puis c'est presque terminé. Tellement génial. Nous y arrivons. OK, je vais donc continuer et je vais passer au chapitre suivant où nous apporterons tous ces petits changements. 31. 39 Configuration de notre modèle dans Unreal Engine: OK, nous avons donc pratiquement terminé notre modèle et notre texture, et je pense que le résultat s'est avéré vraiment sympa. Voici donc la dernière image. Et vous pouvez voir, oui, nous avons beaucoup de petits détails sympas, rien de trop impressionnant. Je ne voulais pas opter pour un distributeur automatique post-apocalyptique juste pour quelque chose comme ça, c' était À l'intérieur, il faudrait peut-être un peu plus de lumière, mais pour le reste, j'en suis très content. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par le configurer dans le moteur Unreal Maintenant, pour cela, il y a certaines choses que nous devons faire. Tout d'abord, à l'heure actuelle, nous venons d'exporter une partie entière de notre modèle vers un seul FBX Cependant, le verre ne fonctionne pas avec le nanite et le moteur irréel Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement éteindre le verre, et maintenant nous devons l'exporter en tant que distributeur automatique Laissez-moi donc trouver le dossier d'exportation. Sélection d'exportation de fichiers, puis remplacez simplement notre modèle de distributeur automatique d'origine Cela ne pose aucun problème. Nous y voilà. Ensuite, nous voulons simplement sélectionner notre verre, et nous allons simplement l'exporter séparément. Nous pouvons donc appeler cela du verre. Nous y voilà. OK. Et je pense qu'à ce stade, c'est déjà SI Max est trois parce que tout le reste est à peu près configuré. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est bien configurer notre modèle à l'intérieur du moteur de roue. Donc, la première chose que nous voulons faire c'est simplement aller de l'avant et redéfinir notre modèle C'est donc maintenant notre modèle final, comme vous pouvez le constater avec tous les petits détails. Et nous voulons aller de l'avant et simplement importer notre verre. Maintenant, pour ce qui est du verre, il suffit de l'éteindre, créer du Nanite et de s' assurer que le message combiné est activé Et pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Donc, ce qui est cool, c'est que nous avons notre distributeur automatique ici, et commençons par quelques réglages de base, qui consistent à allumer notre nanite sur place Ensuite, la prochaine chose que nous voulons probablement faire, c'est également lui donner une certaine collision parce que pour l'instant, si je vous jette un coup d'œil, il sera probablement utilisé ici, il utilise les collisions générées, ce qui, comme vous pouvez le voir, n'est pas la meilleure solution. Maintenant, il existe plusieurs façons de provoquer une collision. Vous pouvez littéralement le faire manuellement dans TS Max, essentiellement en créant un maillage de collision auquel vous attribuez la convention de dénomination, le soulignement CX, puis la Mais juste Google, si vous voulez le faire, ce n'est pas nécessaire car nous avons à peu près une boîte. Il y en a quelques autres. Si nous passons à la collision et éliminons la collision, une autre solution est que nous pouvons utiliser la collision et la convexité automatique Et ici, vous pouvez jouer avec vos paramètres et obtenir une collision surgénérée qui est souvent un peu plus proche. Tu sais, si j'active juste la collision ici, tu peux le voir. Mais oui, c'est plus proche, mais ce n'est pas parfait non plus. Maintenant, une autre solution est un peu plus manuelle, mais pour les formes simples, elle est assez facile à utiliser. Il suffit de supprimer la collision. Il suffit d'aller ici et nous allons créer une collision entre boîtes. Ensuite, pour sélectionner cette collision, nous pouvons la déplacer, mais vous pouvez également la redimensionner. Donc, ce que nous pouvons faire, oh, mais désactiver le Snap Scaling ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement redimensionner cette collision comme ceci jusqu'à ce qu'elle corresponde exactement à notre forme. Et ce que peu de gens semblent savoir, c'est que vous pouvez en avoir plusieurs. Nous pouvons donc continuer et nous pouvons même le sélectionner Contra C contre V, puis nous pouvons littéralement le dupliquer et le déplacer vers le Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est, bien sûr, qu'ici en bas, la collision ne doit , bien sûr, qu'ici en bas, pas nécessairement être identique à la forme. C'est plutôt que lorsqu'un personnage du joueur, par exemple , passe dessus, il y a en fait une bosse Parce que vous pouvez voir que nous avons une certaine rotation. Nous y voilà. Et puis nous pouvons simplement le contrave CC également de ce côté. Et c'est à peu près tout. Si vous jetez un œil ici, vous voyez, nous avons maintenant une collision plus que précise. Je suppose que la seule chose, c'est que techniquement , ici, il y a de la place. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez réduire votre collision de manière à ce qu' elle fasse de l'espace. Ça pourrait être sympa. Je ne sais pas. Eh bien, en fait, souvent, si vous avez un pistolet et que vous tirez, il n'est pas question de jeu ou de collision. Il utilise une collision différente. Mais cela peut être pour ce genre de cas ou si vous avez un jeu où vous êtes très, très petit et que vous devez vous y retrouver, vous devriez peut-être aller un peu plus loin. Précis. Mais c'est essentiellement notre configuration de collision entre joueurs. Maintenant, la prochaine chose sur laquelle je veux me concentrer est de me concentrer sur notre éclairage à distance pour m'assurer que les réglages sont corrects. Alors, qu'est-ce que c'est que si vous passez à l'informatique, à visualisation de la mémoire tampon, désolé, à la visualisation des buffles ? Désolé, je pense à Afficher les paramètres avancés. Oh, mon Dieu, il y en a tellement. Où étiez-vous l'éclairage ? Donne-moi une seconde. J' ai normalement un raccourci pour cela, mais je veux vous montrer où il se trouve réellement. Doit être visualisé. Oh, oui, c'est ici. C'est ce qu'on appelle le champ de distance de maillage. Donc, si vous cliquez dessus, il s'agit essentiellement de ce que vous voulez vérifier. Oh, c'est assez difficile à voir. Passons en mode éteint, c'est-à-dire que votre champ de distance de maillage ressemble beaucoup à celui de votre modèle Cela a essentiellement à voir avec le lumen et l'éclairage en temps réel Si ce modèle est très fragmenté, comme si vous voyez des trous dans ce champ de distance de maillage, l'éclairage en lumens risque de ne pas être aussi précis La façon dont vous pouvez résoudre ce problème si cela se produit est simplement d' aller ici, puis de faire défiler la page vers le bas jusqu' à votre sélecteur LOD, puis, désolé, le LOD zéro et les paramètres de construction Ici, vous avez la résolution de votre champ lointain. Si je le mettais à zéro, je pourrais peut-être le reproduire en le cassant Maintenant, je suis à 0,1. J'essaie juste de vous montrer ce que je veux dire, mais comme ici, il y en a déjà un peu trop là où cela fonctionnerait techniquement, mais la résolution n'est pas excellente. Donc, en gros, lorsque vous le définissez plus haut, cela représentera plus précisément votre modèle. Cependant, il y a quelque chose à faire, à garder à l'esprit. Alors voilà, tu vois, maintenant c'est encore plus précis. Et si je le mets à cinq, vous pouvez voir que ce sera le cas ici, encore plus précis comme ça. Cependant, plus vous le définissez haut, plus le rendu de votre modèle devient coûteux. C'est très minime, bien sûr, pour un modèle, mais si vous en avez 1 000, cela commence à apparaître. Mais honnêtement, un seul suffit. Comme s'il avait juste besoin d'une présentation générale très, très approximative de votre actif. C'est ce que nous avons fait. Puisque nous avons de la nanite, nous n'avons pas besoin de faire des LOD ou quelque chose comme ça Vous pouvez également vérifier votre nanite en passant en Passons en mode informatique ». Et sortons du mode champ de distance. Vous pouvez vérifier le nanite en allant simplement sur Nanite et triangles, et maintenant vous pouvez voir qu' ici, il n'y a que du nanite Rien de bien spécial. À ce stade, nous avons un distributeur automatique, et n'oubliez pas que nous en avons fait un plan C'est pourquoi nous l'avons fait parce que nous voulions ensuite ouvrir le plan et le faire glisser sur notre verre comme ça Ensuite, nous pouvons simplement enregistrer et appuyer sur compiler. C'est tout ce que nous devons faire. Mais de cette façon, comme le verre n'est pas du nanite, si nous passons maintenant à Nanite, vous pouvez voir que le verre est toujours séparé du modèle Comme je l'ai déjà dit, la transparence ne fonctionne pas avec le nanite, mais vous pouvez utiliser cette technique pour toujours l'optimiser au maximum Permettez-moi de le dire comme ça. Ainsi, même si vos actifs sont en verre, vous pouvez toujours l' optimiser de manière très optimale. Donc, je suppose qu'à ce stade, nous voulons créer des textures. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici dans notre dossier de textes et en créer un nouveau, et nous l'appellerons Funding Machine. Maintenant, dans celui-ci, allons-y, importons et passons à la version finale. Nous allons importer ici, donc il exporte une carte des hauteurs, mais nous n' en aurons pas besoin. Nous allons donc importer ces textures. Maintenant, j'aimerais vous apprendre qu' en général, dans Unreal Engine, vous n'importez pas chaque texture individuelle car cela coûte très cher Au lieu de cela, que feriez-vous si nous ouvrions Substance Painter, c'est parti. Nous utilisons ce que l'on appelle channel packing. Passons donc en revue cela d'abord. Donc, si nous passons au fichier et à nos textures d'exposition, je vais créer un nouveau dossier appelé packed. Copiez-le et placez-le dans notre emplacement source. Oh, on aurait pu juste y aller. Et ce que je veux faire, c'est opter pour des fichiers Taga dans ce cas, simplement parce que je n'ai pas besoin que ce soit au format PNG Et puis, si nous passons à nos modèles de sortie, nous utilisons actuellement le modèle de rugosité métallique PBR Si nous passons aux modèles de sortie et que nous en créons un nouveau que je vais appeler, je vais simplement l'appeler Unreal Packed. Ici, nous pouvons maintenant contrôler la manière d'exporter nos cartes. Donc, la toute première est toujours la même, qui est notre couleur de base. Vous êtes sur le point d'aller de l'avant et dans les cartes de saisie, cliquez sur le bouton Désolé, pas sur la couleur de base. Ici, il suffit d'opter pour RGB plus A, puis de cliquer sur la couleur de base et de la transformer en canaux RGB. Maintenant, une chose est que parfois ou parfois, souvent, ils placent la carte émissive, si vous en avez une, dans le canal Alpha Vous pouvez donc simplement le sélectionner dans le canal gris. Et puis ici, en gros, ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur ce signe dollar et sélectionner un ensemble de textures. Donc, le jeu de textures, dont je me souviens juste ici, portera ce nom. Donc, soulignez le distributeur automatique, et cela deviendra alors le nom de votre texture et de votre couleur de base Donc dans ce cas, si nous revenons ici, sortons des modèles. C'est ce que j'appelle un emballage irréel, blanc. Oh, ici, vous pouvez voir qu'ils l' utilisent déjà. Mais voilà, un pack irréel. Ici, nous pouvons définir la texture ici, le soulignement, la couleur de base Et puis ce que le nom deviendra essentiellement , le distributeur automatique soulignera Voilà pour le texte défini. Maintenant, la prochaine sera pour toi comme d'habitude. Et pour cela, ce que vous voulez faire c'est probablement aller de l'avant et prendre le X direct normal ici. Donc, si nous faisons simplement un simple RGB parce que nous n' avons pas besoin d' un Alpha pour un objet normal, nous pouvons faire glisser celui-ci ici , car ces cartes converties , car ces cartes converties combineront toutes les normales ensemble Maintenant, je vais aller de l'avant et appeler ce taxi sur le score normal Par exemple, je crois que je ne suis pas sûr à 100 % si c'est celui-ci. Liti, c'est quelque chose que tu as configuré une fois, puis tu n'y touches plus jamais Mais cela pourrait également se trouver dans les cartes d'entrée. Mais nous verrons, je crois que c'est celui-ci. Maintenant, la prochaine étape qui est vraiment la plus importante dont je veux parler, ce sont nos cartes compressées. Donc, si nous optons pour le RGB et le A, voyons voir. Nous avons besoin d'une clôture en embiot, d' une rugosité métallique. Oui, nous n'avons besoin que de RG et B ici. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est contrôler les différents canaux. Désormais, chaque canal correspond à une échelle de gris, mais comme vous le savez peut-être, exclusion ambiante est une échelle de gris, la carte de rugosité est une échelle de gris et la carte métallique est une échelle de gris Donc, comme elles sont toutes en niveaux de gris, nous pouvons placer chaque carte dans chaque canal individuel, nous pouvons placer chaque carte dans chaque canal individuel, ce qui nous permet d'économiser de l'espace Au lieu d'avoir trois textures, nous n'en avons qu'une. Je peux donc entrer ici et régler l'occlusion ambiante. Je crois que je dois faire la carte maillée ici. Ensuite, je veux avoir le so AO, puis, disons, la rugosité vient après, puis le métal vient après cela Et ce que nous pouvons faire, c'est ce que nous pouvons appeler un taxi set, soulignons ARM Donc ou A, occlusion ambiante ou ORM. Je vais faire de l'ORM. C'est ce que je fais habituellement. Donc, occlusion, rugosité métallique. Ainsi, nous n'avons que trois textures au lieu d'une, deux, trois, quatre, cinq, et si vous deviez avoir une émissive, ce serait même six Une fois cela fait, vous pouvez maintenant dire : « Oh, il se réinitialise, alors laissez-moi simplement le sélectionner Vous pouvez y aller et vous trouverez vos ensembles irréels et emballés dans le taga Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et exporter cela. Nous y voilà. Alors maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons trois textures, et il ne nous reste plus qu'à entrer dans un et il ne nous reste plus qu'à entrer vrai moteur, et nous pouvons les intégrer parce que le reste est en verre, et nous avons également le logo. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier, appelé branding. Et pour ce point, je voudrais juste passer à extensions, à l'image de marque de mes boissons Et là encore, ce que vous pouvez faire, c'est placer le masque dans la carte Alpha. Dans mon cas, juste parce que je n'ai pas vraiment envie d'ouvrir Photoshop puisqu'il ne s'agit que d'un coup d'œil, je vais les importer séparément. C'est juste une petite triche de ma part. Mais en gros, maintenant que vous avez terminé ces textures, première chose à faire est ce masque ici, c'est un masque à huit K qui dépasse largement la texture noire et blanche de Kilform. Donc, si vous souhaitez réduire la résolution de votre texte dans le moteur pour l'optimiser, vous pouvez passer ici à la compression, puis définir la résolution maximale du texte. Par exemple, 512. Et même à 17 h 12, ça se lit toujours très Pour l' image de marque des boissons ici, nous sommes probablement d'accord avec 40 96. Et pour le distributeur automatique, vous le vendez généralement à quatre ou même deux K. Mais dans mon cas, parce que je veux améliorer un peu la qualité de ce rendu spécifique, je vais juste le laisser à huit K. Enfin, dans votre distributeur automatique ici, s'il vient d'un peintre, vous n'avez pas vraiment à le retourner Toutefois, si, par exemple, vous importez une carte de normes qui est open GL, par exemple, cela n'est pas correct. Je vois déjà que j'ai choisi celui de Wong, je crois Non, en fait, non, c'est peut-être la bonne. Quoi qu'il en soit, ce que je voulais dire, c'est que si vous importez une carte de normes qui n'est pas un X direct, mais OpenGL, par exemple, pour Momset, vous devez simplement accéder à Advanced et appuyer sur le canal vert, comme nous l'avons fait dans Mamaset Advanced et appuyer sur le canal vert, comme nous l'avons fait dans le canal vert, comme nous l'avons fait dans Je pense que c'est la bonne. Je dois vérifier. C'est difficile à voir d'ici. Oui, je pense que c'était celui-là. C'est juste que ça avait l'air un peu plus plat que je ne m'en souvienne, mais ça devrait aller. C'est donc essentiellement pour la carte des normes. Oh, et bien sûr, assurez-vous que la carte de normes est importée dans les paramètres de compression en tant que carte de normes. nos textures terminées, nous pouvons maintenant nous concentrer sur nos matériaux et les maîtriser, et nous allons créer un matériau de base pour ces textures capable de gérer la fois l'image de marque et simplement notre distributeur automatique Maintenant, il ne s'agit que d'un matériau extrêmement basique. Il n'y a littéralement rien de spécial là-dedans. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de créer un nouveau matériau et d'appeler cet actif underscore master, par exemple Et tout ce que je vais faire, c'est ajouter les textures de mon distributeur automatique ici. Nous y voilà. Alors je vais juste les séparer gentiment. Et la première chose que je veux faire est cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de les convertir en paramètre appelé couleur de base. Il s'agit donc d'exposer la carte afin que nous puissions les modifier ultérieurement. ORM. Et ici, c'est normal. Pour l'ORM, si vous le souhaitez, vous pouvez même le rendre plus descriptif, l'appelant ORM, puis vous le faites entre crochets, AO rugueux et métalliques comme ça, pour qu'il soit un peu plus descriptif. Alors, que devons-nous faire ici ? Nous devons simplement y aller et simplement faire glisser ces emplacements ici. Donc, pour la couleur de base, vous pouvez passer à la couleur de base. La normale peut redevenir normale. Et puis ici, la rugosité, nous avons l'ORM. La rugosité est donc une ambitoclusion, ici. G est la rugosité et B est métallique comme ça. Et maintenant, il ne nous reste qu'à le rendre un peu plus compatible avec notre matériel de marque. Donc, à peu près pour l' image de marque, bien sûr, nous avons ce paramètre ici, donc il remplacera la texture de l'image de marque. Mais pour notre image de marque, nous n'avons pas réellement de carte de rugosité. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement créer ce que l'on appelle un paramètre de commutation statique et appeler cela une carte de rugosité. Réglons la valeur par défaut sur true. Et puis si c'est vrai, il saisira lequel ? Le vert, je vais prendre le vert, puis nous l' adapterons à notre rugosité. Si c'est faux, si vous maintenez simplement la touche S enfoncée et que vous cliquez sur, vous créez le paramètre scalaire qui est juste une valeur exposée et vous l' appelez Et si c'est faux, nous l' avons allumé comme ça. Réglons donc ce paramètre sur 0,8. Donc, comme la rugosité est une échelle de gris, le simple fait d'avoir une valeur, zéro signifie essentiellement noir et un signifie blanc Nous pouvons donc littéralement contrôler la rugosité en utilisant cette seule valeur ici Et honnêtement, c'est tout ce dont nous avons besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez également techniquement ajouter un multiplicateur. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, que vous multipliez et que vous insérez votre occlusion de la portée ici, puis que vous insérez une autre force d' ambidélusion puis que vous insérez une autre force d' ici qui peut parfois être intéressante, c'est à un d'avoir une certaine force d'ambidéclusion ici comme certaine force d'ambidéclusion Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement enregistrer une scène. Allons-y. Ensuite, si nous examinons nos documents, techniquement, ces instances devraient se trouver dans le dossier des matériaux plutôt que dans le dossier principal. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer le matériau. J'ai appelé le distributeur automatique et j'ai également installé celui-ci ici. Et puis il y a le distributeur automatique, qui techniquement, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit, honnêtement, car tout est déjà réglé Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons le dupliquer et appeler cela une marque. Oh, une chose que j'ai complètement oubliée, c'est que nous ne voulons pas avoir une carte normale de l'image de marque. Alors, entrez dans l'un de vos actifs ici, puis nous aurons une carte des normes ici. Et ce que nous voulons faire, c'est qu'il n'y a généralement pas de norme par défaut. Donc paramètre de commutateur statique. Carte normale ici. Et si c'est vrai, il utilisera celui-ci. Et si c'est faux, ce que je veux faire, c'est importer une normale par défaut. Je ne pense pas l'avoir ici. Pour être honnête, permettez-moi de vérifier. Je dois donc me rendre ici. Normalement, j' ai un dossier avec une carte par défaut. Permettez-moi donc de créer un nouveau dossier. Et cela a souvent un blanc par défaut, un normal par défaut, une valeur par défaut, tout cela. Il y a, cependant, si vous montrez le contenu du moteur, oui, je pense que le contenu du moteur l'était. Alors, ici, il devrait également y avoir une normale. Nous pourrions donc être en mesure d'utiliser celui-ci. Tu dois vérifier. Donc ici, base plate et normale. Donc, celui-ci se trouve à l'intérieur du moteur, nous pouvons donc le faire glisser sur notre matériel, afin de nous débarrasser de cette habitude par défaut qui nous pousse à créer un dossier par défaut. Et comme il s'agit d'un plat normal, nous pouvons simplement le brancher. Cela signifie que lorsque nous définissons la carte des normes, elle l'indique par défaut Si nous la définissons sur false, elle n'affichera tout simplement pas de norme. Maintenant, la prochaine chose est que nous avons probablement aussi ici, nous avons notre exclusion d'embit et nous avons notre couleur de base Notre occlusion d'embits, nous devrions pouvoir la désactiver en utilisant uniquement ce nœud ici Donc, la seule chose dont nous avons besoin, c'est d'un métal. Nous pouvons donc continuer et ajouter un paramètre de commutateur statique. Appelez ça une carte métallique, D fatru et branchez-la ici. Et celui-ci peut à nouveau être un paramètre d'échelle où, si une carte métallique est fausse, oups, métallique Nous pouvons simplement définir celle-ci, mais nous voulons définir 20 dans ce cas, car souvent, lorsque nous n' avons pas de carte métallique, nous voudrions également simplement la désactiver. Mais de cette façon, nous avons le contrôle de tous ces paramètres. Revoyons donc notre documentation ici. Nous avons le matériel du distributeur automatique et l'image de marque avec Maintenant, si nous abordons notre image de marque, nous devrions être en mesure d' activer tout cela et nous devrions être en mesure de simplement dire, par exemple, «   OK, pas de carte de rugosité, pas de carte des normes, pas de carte métallique, la force de l'AO est réglée sur zéro Cela devrait donc réinitialiser toutes les cartes. Et puis, si nous abordons notre image de marque, nous devrions être en mesure d'intégrer marque de nos boissons ici. Et la dernière chose dont nous avons besoin c'est d'avoir un masque. Donc, si nous allions de l'avant et ouvrons notre documentation principale sur les actifs ici. Et puis pour ce qui est de l'image de marque, je peux simplement utiliser ce masque pour le moment. Normalement, vous devriez le rendre un peu plus propre si vous fabriquez des centaines de matériaux en utilisant un masque blanc par défaut, par exemple. Mais avec ce masque, je peux le convertir en périmètre. Masque à l'ail, et on peut simplement le faire glisser. Eh bien, vous pouvez utiliser le canal RGB ou simplement le canal rouge, faire glisser dans notre masque opaste, qui, pour le moment, laissez-moi simplement l'activer Et si vous accédez à votre asset master, vous devez définir le mode de fusion à masquer ici Maintenant, ce qui est très important, c'est qu'avec le masque, nous devons également nous assurer qu' il est complètement blanc chaque fois que nous n'en avons pas, car , bien sûr, nos matériaux de base n' ont pas de masque. Encore une fois, ajoutez un périmètre de commutateur statique. Possède un masque, et si c'est vrai, il le fait, et si c'est faux, ce sera une constante cette fois car nous n'avons pas besoin de l'exposer, et nous voulons lui fois car nous n'avons pas besoin de l'exposer, attribuer la valeur un. Et si vous le branchez, il devrait par défaut, comme vous pouvez le voir, tout à fait fonctionner correctement. Mais ensuite, si nous passons à notre image de marque ici, nous allumons le masque capillaire, il devrait être, vous verrez que ce masque est joliment découpé. Donc, comme vous pouvez le constater, nos matériaux sont maintenant prêts, rien de trop compliqué, principalement quelques interrupteurs et masquage, des trucs comme ça Et maintenant, si nous ouvrons simplement notre distributeur automatique, nous pouvons commencer par appliquer nos textures Notre image de marque est donc au top. Vous pouvez voir le nom ici, et nous avons notre distributeur automatique Ainsi, nous pouvons sauver le péché, et c'est ce que nous avons actuellement. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est très brillant. Cela est dû à plusieurs raisons. La première est que je veux entrer dans mes textures ici, et dans ma carte ORM, je veux désactiver le SRGB. Comme ça. Ensuite, j'ai juste besoin de passer rapidement à mon matériau de base, car il l'a valvulé. Mais le SRGB change légèrement en couleurs, ce que nous ne voulons pas Je vais donc sélectionner mon ORM, aller ici, et je vais juste l'appliquer à nouveau, puis vous verrez qu' il est passé à une couleur linéaire. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que la carte de rugosité est souvent lue un peu différemment dans Unreal par rapport Substance Painter et Maintenant, vous pouvez modifier tout cela dans Painter, mais c'est souvent aussi insignifiant qu' un léger changement de valeur Donc, si nous ajoutons un multiplicateur, dans notre rugosité, ici avant de passer au commutateur et d'en ajouter un autre, ou si nous utilisons simplement le même périmètre scalaire pour rugosité, car nous pouvons simplement le Nous pouvons ensuite l'enregistrer. Cela signifie que maintenant, si nous donnons le second, ouvrez le matériel de notre distributeur automatique Ici, vous pouvez déjà voir que maintenant la rugosité a changé Cela y ressemble donc déjà beaucoup plus parce que nous avons échangé le What did we switch ? Nous avons changé le SRGB. Mais maintenant, vous pouvez aussi aller ici dans la rugosité, voir, et je peux juste, comme, vous savez, j'ai dit les cinq, c'est complètement fait, je peux juste continuer et je peux changer le niveau de rugosité. Donc, honnêtement, en fait, l'une est tout à fait correcte pour cette scène en particulier. Cette scène a été équilibrée pour représenter avec précision la scène de notre maman. C'est pourquoi il s' aligne déjà assez rapidement. Mais maintenant, nous avons cette scène ici. Maintenant, il y a parfois un très léger problème, comme vous pouvez le voir ici, où le traçage cause des problèmes non cartographiques. Techniquement, une façon de résoudre ce problème est que cela soit spécifique à cette scène, d'ailleurs. Il ne s'agit donc que de cette scène. L'une des façons de résoudre ce problème est de sélectionner lumières de votre zone, puis, ici, de désactiver les ombres raciales, mais cela peut aussi parfois causer des problèmes lorsqu' elles ne sont pas aussi belles. Alors laissez-moi voir. Maintenant, dans ce cas, je vais également le désactiver car nos ombres tracées sur verre ne fonctionnent pas bien avec le verre. Je vais juste devenir handicapé. J'allais dire qu'il y a une autre chose que vous pouvez essayer, est que vous pouvez accéder aux commandes de votre console et faire un point Shadow point N' est pas un signe de bruit ou de biais Désolée, je l'ai oublié. Shadow Rate Racing, Norm Bias, non. Donne-moi une seconde. Oh, oui. Donc oui, c'était correct. Donc, point de traçage du taux R normal BAS Et puis ici, si vous dites que c'est à une valeur plus élevée, par exemple deux, cela éliminera en quelque sorte toutes ces erreurs de course de taux. Cependant, dans mon cas, je vais quand même désactiver simplement parce que sinon, il trop sombre et cela n' fait beaucoup trop sombre et cela n'ajoutera pas grand-chose à notre scène. Donc, notre scène est à peu près prête. Nous avons donc notre modèle, nous avons des collisions correctes sur eux. Nous avons le bon matériel dessus. Nous avons une belle caméra ici sur laquelle nous pouvons régler la caméra. Et même si dans l'appareil photo, nous voulons régler la fourchette un peu moins comme ça. Mais je trouve que c'est vraiment très beau. Nous avons donc un actif correctement configuré ici dans le moteur Unhel Je dirais que la seule chose que je trouverais peut-être un équilibre si je l'utilisais réellement dans le moteur Unuel, c'est que je rendrais mon béton un peu plus foncé C'est à peu près tout. Mais vous pouvez désormais aussi y aller et si vous le souhaitez ici. Reproduisez la même scène que dans Mm set, bien que l'éclairage doive être légèrement modifié Mais je suis sûr que tu comprends ce que je veux dire. Vous pouvez jouer avec cela, mais il ne s'agit que d'une configuration générale. Intérieur d'un vrai moteur. Nous y voilà. Je pense donc que c'est à peu près tout. Je trouve que nous avons un très bel atout, entièrement rendu en temps réel et prêt à être joué. Bien sûr, je ferais en sorte que la résolution maximale ne soit que de quatre K si vous la placez réellement dans un jeu. Mais je pense que ça a vraiment l' air bien. Et je pense que cela a également donné un aperçu très solide de la manière de créer des actifs de haute qualité à partir de zéro. J'espère donc que vous avez apprécié ce tutoriel, et j'espère que vous en avez beaucoup appris. Et nous allons créer un tas d'autres cours d'introduction comme celui-ci, également sur l'art de l'environnement, l'art de l' éclairage, l' art technique, etc. les attends donc avec impatience, et j'espère vous voir dans le prochain tutoriel.