Création de bâtiments modulaires pour les jeux | Volume 1 | Cours de tutoriel | FastTrackTutorials | Skillshare

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Création de bâtiments modulaires pour les jeux | Volume 1 | Cours de tutoriel

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      1:31

    • 2.

      Rassembler nos références

      26:08

    • 3.

      Créer notre blocage Partie 1

      26:54

    • 4.

      Créer notre blocage Partie 2

      39:01

    • 5.

      Créer notre blocage Partie 3

      42:46

    • 6.

      Créer notre bâtiment de blocage Partie 4

      28:05

    • 7.

      Créer notre bâtiment de blocage Partie 5

      36:46

    • 8.

      Créer notre blocage Partie 6

      23:07

    • 9.

      Créer nos ressources finales Partie 1

      37:46

    • 10.

      Créer nos ressources finales Partie 2

      40:49

    • 11.

      Créer nos actifs finaux Partie 3

      19:28

    • 12.

      Créer nos ressources finales Partie 4

      17:36

    • 13.

      Créer nos ressources finales Partie 5

      47:57

    • 14.

      Créer nos ressources finales Partie 6

      51:09

    • 15.

      Créer nos matériaux

      52:45

    • 16.

      Créer notre faux shader intérieur Partie 1

      24:54

    • 17.

      Création de notre faux shader intérieur Partie 2

      18:49

    • 18.

      Création de notre faux shader intérieur Partie 3

      6:17

    • 19.

      Polissage final et installation up

      21:36

    • 20.

      Outro

      26:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

43

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Création de bâtiments modulaires pour les jeux | Volume 1 | Cours tutoriel
Apprenez comment un artiste environnemental professionnel travaille lorsqu'il crée des bâtiments modulaires pour les jeux. Vous apprendrez des techniques telles que la planification correcte de projets, la création d’actifs modulaires, la création de matériaux, l’art de niveau/l’architecture d’Unreal Engine et bien plus encore !

3DS MAX - SUBSTANCE PAINTER - UNREAL ENGINENous
commencerons par réaliser un plan détaillé de notre bâtiment. Ensuite, nous modéliserons nos pièces modulaires sur 3DS Max. CEPENDANT, nous nous sommes assurés d'utiliser des techniques universelles. Ainsi, tant que vous connaissez les bases de votre logiciel préféré (Blender, Maya, etc.), vous devriez pouvoir suivre sans problème.

Pour notre création de textures, nous utiliserons Substance Painter pour nous assurer que tout le monde peut suivre même notre projet, même lors de la création de textures carrelables (au lieu d'utiliser Substance Designer)

Et le reste de la configuration se fera dans Unreal Engine avec un peu de travail dans Photoshop.

PLUS DE 10 HEURES !
Ce cours contient plus de 10 heures de contenu, vous pouvez suivre chaque étape, et vous ne devez pas oublier d'accélérer les parties répétitives et certains contenus bonus. À la fin de ce cours, vous devriez être extrêmement efficace pour créer des bâtiments modulaires.

FICHIERS DU PROJET
Ce tutoriel est accompagné de tous les fichiers du projet, y compris le bâtiment et les ressources supplémentaires que vous voyez dans la scène.

NIVEAU DE COMPÉTENCE
Ce cours est adapté à tous les niveaux de compétence. Cependant, il est essentiel d'avoir une bonne compréhension des logiciels répertoriés. Je fournis une superposition de raccourcis clavier tout en expliquant le processus, j'espère que tout le monde pourra se joindre à moi. Mais sans savoir comment utiliser les programmes que nous utilisons, il pourrait être difficile de suivre le mouvement.

OUTILS UTILISÉS

  • 3DS MAX
  • Peintre 3D de Substance
  • Photoshop
  • Unreal Engine 5.4

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste principal dans les environnements 3D et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games et en tant que freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental, artiste prop et artiste matériel.

TRIAGE DES CHAPITRES
Vous pouvez compter un total de 21 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre. Toutes les vidéos auront un nom logique et sont numérotées pour faciliter la recherche de celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Il s'appelle Mel Sliger. Je suis un des principaux artistes de l'environnement de Tweedy et je serai votre professeur pour ce cours Dans ce cours, je vais donc vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour créer des bâtiments modulaires pour les jeux. Ce cours abordera quelques sujets clés, notamment comment planifier correctement un bâtiment modulaire, créer des actifs modulaires offrant une actifs grande flexibilité de placement, intéressants bâtiments intéressants dans Unreal Engine, créer des shaders intelligents pour minimiser la création de textures, créer une texture puissante unique pour l'ensemble de notre bâtiment, créer un faux intérieur des shaders, en effectuant des présentations et des illustrations de niveau supplémentaires, et en veillant à ce que nos actifs soient correctement configurés. Le point à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous saurez comment créer exactement ce que vous voyez sur ces images Et vous pouvez bien entendu appliquer ces connaissances à presque tous les types de bâtiments ou de projets modulaires. Pour la modélisation de ce cours, nous utiliserons trois IMAX Cependant, nous utilisons des techniques universelles, ce qui signifie que vous pouvez facilement le reproduire dans votre logiciel préféré, y compris Blender ou Maya, condition de connaître les bases de ce logiciel Pour la texturation, nous utiliserons Substance Painter, et bien sûr, comme indiqué, nous utiliserons Unrealgent V pour l' ensemble de la configuration des niveaux Avec un total de plus de dix heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer des bâtiments et des structures modulaires rapidement et efficacement. Ce cours contient quelques petits laps de temps pour les fonctions répétitives et le contenu bonus Cependant, nous avons veillé à ne pas couvrir nouveaux flux de travail ou de nouvelles techniques pendant ces laps de temps. 2. Rassembler nos références: Bien, bienvenue à tous, à notre tout premier volume sur la création de bâtiments modulaires pour les jeux. Et comme vous pouvez le voir sur notre écran, nous avons un bâtiment. C'est donc le bâtiment que nous allons créer dans ce didacticiel. Nous allons tout passer en revue comment créer un blockout, assurer que toutes les pièces modulaires s'emboîtent, comment créer différents matériaux, comment créer les shaders qui ressemblent à ces faux shaders intérieurs Et puis nous aimons aussi une petite mise en scène, bien que cela ressemble plus à un bonus. Nous n'allons pas expliquer comment créer tous ces petits actifs que vous avez ici. Ils seront inclus dans le fichier de projet, donc c'est un petit bonus sympa. Mais nous allons juste les utiliser juste pour que tout s'adapte un peu mieux. Et nous allons également faire en que vous puissiez même y entrer, bien que notre exemple ne l'ait pas pour le moment, mais que vous puissiez également y avoir un petit intérieur C'est donc essentiellement ce que nous allons faire. Et comme vous pouvez le constater, le bâtiment présente de nombreuses formes intéressantes. Il y a une définition claire entre les rez-de-chaussée ici, ce qui ressemble à un immeuble de bureaux moderne avec, genre , de belles vitres des garnitures intéressantes Nous avons également ici une garniture au look tout à fait unique, et c'est en fait une pièce unique. Et puis nous avons ce motif intéressant ici pour créer des formes supplémentaires et , en général, j'ai l'impression que visuellement, j'ai l'impression que visuellement, il a une silhouette vraiment intéressante, et c'est pourquoi j'ai voulu utiliser celui-ci. Ce sera donc le bâtiment moderne. Et j'espère que nous créerons également quelques volumes supplémentaires que nous aborderons de manière plus similaire à des bâtiments traditionnels. Par exemple, ce que j'aime vraiment, ce sont les bâtiments que l'on trouve à Paris ou à Vienne et d'autres choses de ce genre. Donc, avec ce bâtiment, la toute première chose à faire est de planifier. Ainsi, chaque fois que je crée un bâtiment, j'essaie de m'assurer qu' il existe une copie réelle de celui-ci, car je ne suis pas architecte. Oui, je peux créer des formes générales, et c'est aussi ce que j'ai fait avec ce bâtiment. J'ai créé quelques formes, mais je dois avoir une idée générale et une idée de ce que sera le bâtiment. Pour cela, j'aime bien souvent aller de l'avant et aller sur Google Maps. Alors laisse-moi juste l'ouvrir ici. Nous avons donc Google Maps. Et ce bâtiment en particulier est en fait situé à Manchester au Royaume-Uni. C'est donc en fait un endroit que j'ai visité. Donc, si nous nous contentons de faire défiler la page, l'avantage de Google Maps est que vous pouvez garder le contrôle, puis vous pouvez, comme vous pouvez le voir, changer la vue, et c'est ici. Donc, comme vous pouvez le constater, tout à fait différent. Ici, j'ai en quelque sorte arraché une partie du bâtiment, puis je l'ai légèrement modifiée pour qu'elle fonctionne pour mon cas d'utilisation, car je veux un bâtiment autonome Et pour cela, il s'agit essentiellement de trois bâtiments. Par exemple, nous avions notre plan principal ici, puis nous aurions un autre modèle de bâtiment à côté, puis un autre qui y serait attaché, et cela deviendrait un peu trop. Ce sera donc également un bon moyen de vous montrer comment nous pouvons les différencier. C'est donc essentiellement l'emplacement que nous allons utiliser. Maintenant, ce que nous allons faire se trouve dans nos fichiers sources ici, et vous les obtiendrez, bien sûr, également. Je vais créer un nouveau dossier et je vais le créer ou l'appeler référence. Donc, ici, tout d' abord, je vais simplement créer un document texte très rapide pour vous. Et c'est ce que l' on appelle rapidement localisation. Et assurez-vous simplement d' enregistrer cet emplacement. Bien sûr, je le fais comme ça, mais vous pouvez aussi créer un marque-page à ce sujet Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'en tirer des références appropriées de haute qualité. Donc, ici, nous pouvons, bien sûr, aller de l'avant si vous le souhaitez. C'est juste que nous l' aurons toujours ouvert, mais il est parfois agréable de simplement créer quelques captures d'écran rapides. Je vais donc en créer un ici. Ensuite, il s'ouvrira. Oups. Laisse-moi juste le faire. Et j'utilise share X pour les captures d'écran. Il existe également un moyen de désactiver les étiquettes ici. Fais attention à ce que ça soit un peu plus beau. Je vais également prendre une capture d'écran d'ici. Et je ne sais pas si j'en ai besoin au verso, mais permettez-moi de faire une autre capture d'écran ici. Ce ne sont donc que les captures d'écran générales de Google Map. Maintenant, une autre chose est que nous pouvons, bien sûr, utiliser une vue sur la rue, et je me souviens que cette zone ne montre pas grand-chose. Oh, désolée, la vue TD ne montre absolument rien. Mais je peux au moins me rendre ici à Street View, et je peux essayer de créer des captures d'écran. Mais je suppose que dans ce cas, oh, oui, allons-y. Nous avons quelques images. Mais ce bâtiment n' est pas génial pour ce genre de choses. Alors laissez-moi juste voir si je peux le contourner. Ah, par ici, je devrais pouvoir en voir un peu plus. Si j'étais ici, c'est parce qu'il y avait en fait une conférence sur le développement de jeux vidéo qui se tient assez souvent ici. Alors, on y va. Laisse-moi juste aller chercher ça. C'est donc très agréable de se faire une idée de la forme. Je vais donc faire une autre capture d'écran ici. Et ne t'inquiète pas. J'ai des images de bien meilleure résolution. Mais ce que je recommande également pour votre tout premier bâtiment, si vous le pouvez, vous rendre vous-même sur place pour faire une capture d'écran, car, bien sûr, c'est un peu délicat. Maintenant, je m'y connais en quelque sorte. Oui, voilà, tu vois, c'est notre bloqueur. Mais je peux bien sûr aussi imaginer que si vous n'êtes pas habitué à créer des bâtiments, cela peut être un peu plus délicat Je vais juste accéder à ma vue de dessus pouvoir ensuite entrer ici et faire glisser vers un endroit légèrement meilleur. Ici. C'est également une très bonne capture d'écran qui nous permet vraiment voir le coin et voir comment tout cela est configuré. Je ne pense pas qu'il y en ait beaucoup. On peut suivre cette voie, mais laisse-moi voir si je peux aller un peu plus loin en arrière, peut-être ici. Waouh, c'est une image en très basse résolution. Ça n'en vaut pas vraiment la peine. Ah, on y va. Permettez-moi simplement de noter que cela ne va pas se charger. C'est malheureux. OK, disons que nous avons maintenant ces quelques captures d'écran ici. Honnêtement, cela me convient déjà car nous allons maintenant passer à l'étape suivante. Donc, tout d'abord, permettez-moi de prendre ces captures d'écran et de les faire glisser dans notre dossier de référence. La prochaine étape sera, dans mon cas, obtenir des références provenant de domaines réels. Vous pouvez donc le faire de plusieurs manières. Ou vous pouvez continuer et vous pouvez trouver des bâtiments sur Google Maps où vous pouvez vous rapprocher un peu plus d'eux. Donc, de haute qualité , ici, vous pouvez zoomer pour fermer, vous pouvez vraiment voir, par exemple, comment sont construits les cadres ? Comment est-ce que tout cela est lié ? Où sont la saleté et l'usure ? Mais ce que j'aime faire, comme je l'ai déjà dit, c'est me rendre sur place ou au moins me rendre dans un endroit similaire pour y prendre des photos. C'est donc là que, dans ce cas, SkanSMTTER entre en jeu. Je suis donc le fondateur de Scent Matter. A Scans metal, vous pouvez obtenir à peu près gratuitement des photographies de référence de très haute qualité et aussi trois actifs. Ainsi, la plupart des actifs que vous avez vus dans notre démo peuvent être obtenus ici pour un prix très modique. Quoi qu'il en soit, la référence, ce qui est bien, c'est que vous pouvez simplement créer un compte et obtenir cinq références gratuites. Et chacune de ces références, si nous nous contentons de la référence aux objets, nous pouvons accéder aux bâtiments d'ici. Chacune de ces références, c'est donc mon voyage au Japon. Nous allons ici. Ce sont les bâtiments qui viennent en fait de là. Ils sont livrés avec plusieurs images de résolution comme 8k9k. C'est donc très sympa. Donc, les ayant, je vais juste me connecter, donc 1 seconde. OK, allons-y. Et j' ai 996 000 crédits, mais c'est juste parce que j'en suis le propriétaire J'ai donc ici quelques images de référence de bâtiments de très haute qualité que nous pouvons utiliser. Ils ne sont pas exactement dans ce bâtiment, mais ils vous aideront. Je peux donc simplement continuer et télécharger rapidement, par exemple, celui-ci. Et ici, vous pouvez voir des gros plans ou des images comme celui-ci. C'est donc à vous de décider combien vous souhaitez télécharger. Je ne pense pas que celui-ci soit très utile. Je pense que celui-ci sera très utile, alors allons-y aussi. Je ne pense pas non plus qu'ils soient trop utiles dans ce cas, pour ce bâtiment. Donc oui, ce sera une combinaison générale. Nous les avons donc. Je ne me souviens pas d'en avoir eu quelques autres. Permettez-moi donc de vérifier rapidement sur le back-end si je peux vous donner un extrait de ma bibliothèque personnelle. Quoi qu'il en soit, cela aura pour effet d'aller de l'avant et télécharger des fichiers zip. Et tout ce que vous avez à faire est de le faire glisser et vous pouvez simplement les déballer, et vous aurez toutes vos images Elles sont assez grandes, alors gardez cela à l'esprit, parce que le prochain point de sève, ce que nous allons faire, c'est mettre tout cela en valeur pure . Donc, vous pouvez voir que maintenant nous avons ces images vraiment résolution de nos bâtiments, qui s'ouvrent sur mon écran belles et en très haute résolution de nos bâtiments C'est ce que nous voulons pour vraiment comprendre comment sont construits les cadres, comment tout s' intègre et les utiliser en combinaison avec Google Maps. Il va supprimer les zips pour le moment. Et laissez-moi simplement jeter un œil à ma bibliothèque personnelle pour cela. OK, donc j'en ai trouvé quelques jolis qui semblent ne pas être arrivés sur le site Web. Euh, où es-tu ? Je l'ai regardé il y a une seconde . Maintenant, c'est de nouveau parti. Je suis aveugle. Oh, non Waouh, je suis vraiment aveugle. Je suis désolée pour ça. Ils sont là. OK. Désolée. Voici donc une partie du bâtiment lui-même, qui sont également des images en très haute résolution. Et si j'aime cette c'est principalement à cause de cette image , qui me permet de vraiment comprendre comment elle est construite. Je pourrais le comprendre, c'est-à-dire Google Maps, mais c'est bien de l'avoir. Et surtout pour les tutoriels, c'est bien si vous avez un peu plus d'informations , car je suppose que les personnes qui suivent ce sont peut-être un peu nouvelles dans ce genre de choses. Je vais donc simplement aller de l' avant, les copier et les placer joliment ici. OK, donc c'est cette partie. Maintenant, la partie suivante est que nous allons utiliser un programme appelé PureRef Je suis sûr que beaucoup d'entre vous le savent déjà. C'est totalement gratuit. Vous pouvez simplement aller sur Google et taper Puref. Et en gros, vous pouvez faire un don, d'ailleurs. Ce que nous pouvons faire dans PurV est un très bon visualiseur de référence. Nous pouvons donc y glisser toutes les images que nous venons de collecter. Et ce que cela fera, c' est que cela ouvrira ces images d'une manière complètement sordide, et le mieux, c'est qu'il les gardera toutes à la même résolution ou à la même résolution réelle Donc, à la résolution avec laquelle il a été enregistré, ce qui vous permet de zoomer et dézoomer sur tous ces détails très rapidement. Je vais juste transmettre la vidéo parce que, comme vous l'avez peut-être remarqué, mes images sont très, très grandes, donc elles mettent du temps à se charger. Allons-y. Ce n'est donc pas fait. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, vous pouvez voir que nous avons maintenant toutes nos images. Donc, ici, bien sûr, ces images étaient un peu plus petites. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et les placer ici. Comme ça. Vous pouvez également simplement continuer et les agrandir un peu. Il suffit de les garder de la même taille. Ensuite, ici, ce que j'aime souvent faire , c'est que j'aime classer mes bâtiments en fonction de quel bâtiment Nous avons donc ici un endroit où nous pouvons nous déplacer très rapidement et voir ce que nous devons créer. Je pense que c'est à peu près tout. Et puis nous avons ici celui-ci. Je vais également vous montrer une astuce rapide qui, une fois, par exemple, vous permet de les éliminer. Eh bien, il y en a encore pas mal. Disons qu'il s'agit du même bâtiment, sauf celui-ci. Désolé, ceux-là doivent être envoyés ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également tout sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur Images, organisez et, par exemple, dites « optimal », puis il organisera joliment toutes ces images pour vous. Donc c'est à peu près tout. Je sais qu'il y en a un ici dont je n'ai aucune idée de ce que c'est. Je vais juste m'en débarrasser. Mais maintenant, nous avons un assez bon aperçu de ce à quoi tout va ressembler. Ce que nous allons faire ensuite, c'est planifier la modularité de notre bâtiment Je pense que c'est également très important. Je peux le faire sans réfléchir, mais je pense qu'il est important de vous montrer comment toute cette modularité s'intègre. Et pour cela, nous allons utiliser quelques-unes de ces images. Malheureusement, nous ne pouvons pas utiliser celui de Google Maps pour cela. Nous pouvons, mais c'est un peu compliqué. Oui, ici, tu peux en quelque sorte t'en servir. Utilisons-en donc quelques-uns. Je vais ouvrir Photoshop pour cela, mais tu peux utiliser ce que tu veux. Allons-y. Nous avons donc Photoshop, et j'ai cette image ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et redimensionner à l'aide de mon outil de recadrage pour permettre à plus d' images d'y figurer Nous devons donc essentiellement obtenir tous les angles susceptibles de devenir une pièce modulaire. Si je jette un coup d'œil à Honely, celle-ci est probablement déjà meilleure que l'autre image. Alors, faisons-le. Alors allons-y et une vue très claire du bâtiment du site ici. Et voyons voir ce que nous avons d'autre ? Je suis juste en train de vérifier. Cela sera donc couvert par le côté où nous n'avons pas le recto Je vais donc également ajouter cette image ici. Oh, ça va très bien. Et voilà, comme à l'avant. Nous avons donc maintenant le devant, le côté et la base ici. Je pense qu'il en va de même pour vous. Il suffit de jeter un coup d'œil. Donc oui, nous avons le site. Bien sûr, sur le toit, nous allons juste faire en sorte que ce soit très facile. Nous allons juste faire cet appartement. Et ces sites peuvent être un peu partout. Je sais qu'ici, il y a une sorte d'entrée de service. J' aimerais donc travailler là-dessus, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de le faire dans notre planification, car il y a plus de variations. Vous pouvez les voir un peu par ici. Donc, la façon dont j'aime travailler avec ça est assez simple. J'aime simplement utiliser mon outil polygonal et je vais déterminer à l'aide de celui-ci les éléments que nous devons créer pour notre modularité Je suppose donc que lorsque vous fermez ce didacticiel, vous savez déjà un peu ce qu'est la modularité La modularité est essentiellement l'art de réutiliser trois actifs pour créer de plus grands bâtiments Donc, pour que cela fonctionne, nous allons de l'avant et utilisions simplement notre bâtiment ici, par exemple, et que nous me laissions entrer dans mon bâtiment. Allons-y. Donc, par exemple, ce bâtiment, j'ai toutes ces pièces modulaires. Donc, en gros, au lieu de ensemble du bâtiment en un seul gros morceau de treillis, ce qui est extrêmement inefficace , vous devez faire beaucoup plus Deuxièmement, c'est très destructeur, car si vous voulez changer une chose sur une petite surface, vous devez la changer partout. Les tweets sont très peu optimisés, car Unwel Engine et les moteurs de jeu en général aiment pas les maillages solides géants Il y a juste un tas de raisons pour lesquelles vous ne voudriez pas le faire. Au lieu de cela, nous avons quelque chose qui s'appelle la réutilisation et je vais simplement vous le montrer, d'une manière très simple. Je vais donc monter ici et régler mon snapping à 100 Et disons que nous avons ici cette garniture. Nous avons donc cette garniture de bâtiment. Maintenant, ce que nous en faisons, c' est nous assurer que le dimensionnement est toujours en morceaux de 1 mètre Donc 100, 100, 100, 100. Vous pouvez le voir ici, celui-ci est à 400 mètres. Cela signifie que lorsque nous activons le snapping, nous pouvons simplement le dupliquer et voir comment il s' accroche parfaitement. Et l'objectif est qu'une fois assemblé, il passe parfaitement à la pièce suivante Vous pouvez le rattraper très rapidement, et disons que vous allez maintenant passer à Au coin de la pièce. Désolée pour le coin, je dois le faire pivoter un peu, mais ici. Nous avons donc maintenant une petite pièce maîtresse. Et l'avantage des pièces d' angle, c'est qu'elles sont également très flexibles, sorte qu'elles fonctionnent toutes ensemble de cette manière. Vous pouvez ensuite même ici, par exemple, faire pivoter cette pièce. Va ici et assemble-le comme ça. Ainsi, avec seulement deux mesures, nous sommes en mesure de construire une structure assez grande, et cela dépend simplement de ce que vous voudriez qu'elle fasse. Donc, ici, nous pouvons, par exemple, faire quelque chose comme ça. Maintenant, disons qu'il en va de même pour les fenêtres, nous avons, bien sûr, des fenêtres très simples, comme vous pouvez le voir ici, si je voulais entrer et ici, laissez-moi juste comme si je sortais temporairement du réseau parce que c'est un cas spécial où vous voulez en quelque sorte sortir du réseau. Allons-y. Ici, nous pouvons également le faire avec les fenêtres, et même ces fenêtres ont un coin. Cela ne convient probablement pas maintenant parce que je ne le fais pas comme il se doit, dans ce cas. D'accord, oui, ça ne va pas bien. J'ai toujours un peu peur bêtises ou quelque chose comme ça, parce que je ne connais pas exactement les dimensions. Mais ici, nous avons maintenant, genre, un coin très simple. Alors maintenant, si tout cela ne constitue qu'un seul bloc, c'est tout. Mais si vous voulez changer d'avis par la suite, vous devrez refaire beaucoup de travail Par exemple, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et les transformer, par exemple, en cette pièce. Je peux donc simplement le faire glisser, et maintenant c'est devenu une pièce différente. Juste comme ça. C'est donc très rapide. Je peux aussi aborder la question de la modularité, cela dépend, bien sûr, de votre maillage, mais parfois vous pouvez aussi aller vers le haut avec la modularité Pour les rez-de-chaussée, nous ne le faisons pas souvent, mais pour les étages intermédiaires qui nécessitent beaucoup de répétitions comme celle-ci, vous pouvez le faire. Nous pouvons donc aller ici, l' échanger contre une autre pièce. Et juste comme ça, nous avons une structure intéressante. Et en gros, tu continues comme ça. Donc, en plus de cela, vous pouvez entrer et disons que vous ajouteriez une garniture de toit, désolé, pas de trébuchement. Alors je vais ici, je désélectionne mes coins, et je pense que c'est la garniture du toit. Oui, ça l'est. Et ce qui est bien, c' est que toutes ces pièces ont les mêmes dimensions. C'est important car cela signifie que nous pouvons très facilement échanger les pièces contre ce que nous voulons. Juste comme ça, vous pouvez aller de l'avant et construire un bâtiment entier comme celui-ci. C'est donc une idée générale de modularité selon laquelle vous pouvez réutiliser les pièces et qu'elles s'emboîtent toutes correctement, quelle que soit la pièce que vous utilisez pour combiner Sachant cela, si nous revenons simplement à Photoshop, nous pouvons entrer ici et vous connaissez déjà celui-ci. Donc ici, ce que nous pouvons faire, c'est décider, OK, je veux ici, et il n'est pas nécessaire que les dimensions soient parfaites. Il vous suffit de savoir ce que vous voulez créer. Je souhaite créer une pièce de garniture droite. Et aussi, c'est exactement comme la création initiale. Je descends ensuite ici, désolé, et je sélectionne la couleur unie. Tiens, laisse-moi te le montrer encore une fois. Vas-y, couleur unie. Ensuite, il saisira votre masque, puis il vous suffira de régler l'opacité un peu plus bas pour que vous puissiez voir clairement le contour Donc, juste pour me souvenir de « OK, donc ce sera l' un de nos modules ». Maintenant, ici, nous pouvons faire de même en disant : « OK, je veux créer une pièce maîtresse. L'avantage de tout cela est qu'il ne s'agit que d'une planification initiale, mais nous allons créer des éléments de blocage avant de créer les pièces finales Ce faisant, pendant la phase de blocage, nous pouvons simplement ajouter d'autres éléments si nécessaire, mais nous devons disposer d' une base de référence solide Alors voilà, j'ai ceci. Maintenant, vous pouvez aussi imaginer que : « Hé, je veux avoir un morceau qui ne soit que des fenêtres comme celle-ci Vous pouvez donc continuer , couleur unie, lui donner une couleur différente. Ça n'a pas vraiment d'importance. C'est juste pour tes yeux. Cependant, il est parfois agréable de faire figurer de telles ventilations sur votre portefeuille. Et comme ça, je peux continuer et je peux juste y aller. Endroits. Maintenant, je peux déjà construire cette pièce. Je peux construire cette pièce, et nous les avons ici. Maintenant, ici, je peux voir une porte, et je ne sais pas s'il y a un meilleur endroit où je pourrais la voir. Je ne vois pas vraiment de meilleur endroit, mais c'est juste pour que nous sachions, par exemple, Emil N'oubliez pas. Vous devez également créer une pièce avec une porte ici Je peux donc juste le faire sous l'angle . D'accord ? Peut-être que le vert est un peu plus difficile à voir dans ce cas, alors laissez-moi simplement le rendre orange. Nous avons donc maintenant une porte, une pièce d'angle et une pièce de fenêtre C'est donc très sympa. Et puis ici, si vous le souhaitez, vous pouvez également, par exemple, créer une pièce de fenêtre inférieure. Nous n'allons pas le faire parce que nous allons modifier un peu le design de notre bâtiment. Mais juste comme ça, B J'en ai déjà parlé, et nous sommes déjà capables, avec seulement trois, quatre ou cinq pièces , de créer un rez-de-chaussée entier. Et puis je sais qu'ici, je veux avoir un seul utilitaire. Je vais donc simplement ajouter celui-ci. Et cela devrait déjà suffire pour réaliser la plupart de nos travaux du rez-de-chaussée ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à créer un peu de variation ici et là. Sachant cela, nous pouvons maintenant monter aux étages supérieurs ici. Donc, pour les étages supérieurs, ce que nous voulons faire, c'est jeter un coup d'œil et voir à quoi ressemblerait la transition. Nous avons donc certainement besoin de deux pièces parce que vous devez en fabriquer une très grande, mais j'aime en faire deux. Disons donc qu'ici, nous avons cette seule pièce. Comme dans l'anime, One Piece. Et nous pouvons aller de l'avant et réduire ce chiffre. Ensuite, nous devons nous assurer que lorsque nous créons une transition ascendante, elle doit s'intégrer. Donc ça ici, je peux y aller, mais ensuite, ce que je peux voir c'est que celui-ci n'est pas exactement carré. Donc, en fait, ce que j'aurais probablement envie de faire, bien que nous le fassions davantage dans les blocs, mais juste pour vous montrer, c'est que j' aurais vraiment envie de le faire, oh, oui, non, c'est difficile Je pense que nous devons réfléchir au blocage, à ce qu'il faut faire de ce match, car l'important car l'important est de tout garder en ordre. Donc pour le moment, laisse-moi faire ça. Et dans le blockout, nous devons voir comment nous allons exactement le construire Si je dis cela, c'est parce que je n'aime jamais couper un modèle exactement en deux de cette façon. exemple, si c' était aussi violet, logiquement parlant, comme ça, logiquement parlant, ce serait correct en termes de taille, mais ça ne fait pas plaisir, n' est-ce pas Nous devons donc y réfléchir. Nous avons donc ces pièces. Maintenant, ici, nous avons une pièce d'angle tout à fait unique, comme vous pouvez le constater. Je vais modifier cela pour simplifier un peu pour ce tutoriel, mais je peux déjà entrer quelque part ici juste pour l'indiquer. Je peux placer, j'essaie de faire en sorte que la couleur soit quelque peu distincte ici. Nous avons donc cet article ici, et ici, je vais vous montrer que ce sera pas vraiment un article. Nous allons pouvoir réutiliser cette pièce ici, également ici, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Techniquement, il y a aussi une pièce supérieure, comme vous pouvez le voir ici, qui ressemble à une garniture supérieure. Cependant, ce que nous allons faire , c'est en faire un cube très simple, comme vous pouvez le voir ici. Ils vont tous réutiliser essentiellement les mêmes choses. Comme vous pouvez le voir ici. Oui, si vous voulez le prendre également, il suffit de l'indiquer. Cela ressemblera davantage à la seule pièce que nous allons fabriquer, et qui pourra fonctionner jusqu' ici. Nous avons donc maintenant les étages supérieurs et les étages latéraux. Maintenant, juste pour que je triche un peu. Je veux juste y jeter un œil car j'ai ajouté des pièces uniques. Donc, ici, vous pouvez voir, par exemple, les utilitaires. Ici, vous pouvez voir une pièce utilitaire dotée d'une porte. C'est à vous de décider si vous voulez y ajouter d'autres éléments. Mais dans un premier temps, nous n'allons pas le faire. Par exemple, ici, il y a une autre pièce qui possède cette porte rotative. Je ne vais pas vraiment le faire pour ça car c'est un peu exagéré pour un tutoriel. J'ai créé ce bâtiment, bien sûr, déjà avant le didacticiel. Et il sera également bientôt disponible à la vente sur Fab to be Reel Engine Mais je pense que nous en avons déjà la plus grande partie. La dernière pièce est celle d'ici. Tu vois, alors j'ai su que j'avais oublié quelque chose. C'est pourquoi j'ai vérifié. Et c'est juste ici, mais ça va évidemment être très facile. Disons, ici, trois fenêtres. Allons-y. Euh, allons-y. OK, nous avons donc également fait cette pièce, et je pense qu'elle devrait convenir à la plupart de nos bâtiments. Maintenant, bien sûr, juste pour vous, ce que je vais faire, c'est garder ça. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons le faire glisser ici. Et peut-être en mettre un peu plus en haut pour que ce soit le point central. Et nous y voilà. Nous avons donc déjà terminé notre planification. Sympa. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à nous concentrer sur la création d'un blocage initial Nous utiliserons Tris Max pour cela, mais vous pouvez facilement utiliser Blender ou Maya tant que vous connaissez les bases de ces logiciels. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. Où nous allons commencer par simplement créer ces pièces bloquantes. 3. Créer notre blocage Partie 1: Bien, maintenant que notre planification est terminée, la prochaine étape est créer notre blockout, puis ce que j'aime toujours faire, ce qui est plutôt cool, c'est que nous allons déjà construire ensemble de notre bâtiment parce qu' il est vraiment difficile de construire un blockout sans vraiment savoir si toutes les pièces s'adapteront Donc, une fois ces quelques chapitres terminés, vous aurez déjà un bâtiment entier prêt à fonctionner. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est, bien sûr, le convertir en version finale, créer des matériaux, des shaders et tout ce genre de choses Mais pour l'instant, j' utilise donc trois ans maximum. Laisse-moi juste le déplacer ici. Cependant, les techniques que nous utilisons ne concernent pas tant la modélisation l'apprentissage des flux de travail généraux. Vous pouvez donc facilement utiliser Blender ou Maya ou tout ce que vous voulez, à condition connaître les concepts de base qui le sous-tendent. Bon sang, vous pouvez même utiliser les outils de modélisation Unreal Engine si vous le souhaitez Donc, ici, la première chose que j'aime faire est d' importer une référence d'échelle. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que je l'ai placé, désolé, dans le dossier Expos de vos fichiers source ici Je peux donc simplement aller de l'avant et cela peut passer au fichier, à l'importation, à l'importation. Donc, cette référence d'échelle, permettez-moi de l'importer. En fait, il s'agit simplement d'une simple personne de 180 centimètres de haut, ce qui correspond à peu près à l' échelle par défaut d'une personne. Waouh, je peux parler d'un nul aujourd'hui. Hum, à côté de ça, j'ai aussi une flèche. Donc, si j'ai la flèche c'est parce qu'elle me montre quelle zone est orientée vers l'avant dans Unreal Engine Donc, dans Unreal Engine, si nous le regardons comme ça, il serait orienté vers l'avant Et c'est quelque chose que nous voulons simplement nous assurer que tout est fondamentalement aligné correctement avec l'appareil photo lorsque nous le faisons glisser. Très souvent, si vous ne le remarquez pas, vous l' avez accidentellement sur le côté, ce qui n'est pas mal pour un bâtiment, mais je veux quand même avoir un bon point de départ Donc, en gros, c'est juste un aperçu très simple ici. Maintenant, à côté de cela, je vais également faire un clic droit sur l'un de ces boutons ici. Je vais définir mes points de grille ici, grille d' accueil allant de 10 à 100 centimètres. Donc, à l'heure actuelle, chaque point d'adhérence ne mesure que 1 mètre sur 1 mètre, simplement parce que nous travaillons avec des bâtiments. Ils sont beaucoup plus grands dans ce sens, donc c' est un peu plus facile. Et nous y voilà. OK, c'est facile à configurer, nous avons une échelle de référence, et nous avons ici notre bâtiment ou nos points de grille. La prochaine chose que nous devons faire est de définir l'échelle initiale. Et comme je l'ai déjà dit, la balance que j'aime souvent utiliser mesure quatre mètres sur 4 pour les pièces par défaut ici. Pour trouver ce quatre mètres sur 4, c'est le bon équilibre entre le fait qu'il ne soit ni trop grand ni trop petit, mais aussi pour le gameplay, cela convient parfaitement. Et ce qui est également très important, c'est que dans les jeux, vous voulez parfois aller un peu plus loin que dans la vraie vie. Mais dans la vraie vie, même cela ferait 4 mètres, je suppose. Par exemple, ces fenêtres ont l' air d'un mètre de haut. Bien entendu, cette pièce ne serait pas quatre par quatre. Celui-ci serait : Eh bien, cela dépend en quelque sorte de ce que vous voulez faire. Si vous souhaitez le diviser en deux parties ou simplement avoir un seul gros morceau. Je vais probablement opter pour un gros morceau. Ce serait donc probablement quatre sur 61, deux, trois, quatre, cinq ou six. Je vais donc aller de l'avant et commencer par le rez-de-chaussée. Donc pour l'instant, déplacez ce petit bonhomme ici, et je vais juste créer une boîte simple comme celle-ci, allons-y et définissons la valeur. Donc en longueur, je veux en avoir 400 pour 4 mètres. Ensuite, pour la largeur. Donc, avec la largeur, vous avez deux options. option numéro un est que s'il s'agit d'un bâtiment fermé, vous devez le faire au moins 25 centimètres. Vous faites cela pour éviter toute erreur de lumen, comme l'éclairage, les saignements ou autres choses de ce genre Cependant, si vous voulez donner un intérieur au bâtiment , vous voulez bien sûr le rapprocher de la vie réelle. C'est donc une question délicate ici. Voulez-vous le rapprocher de la vie réelle ou non ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est donner la possibilité que le bas d'ici devienne un peu intérieur. Je pourrais même vous demander d' importer des actifs pour en faire un petit café ou quelque chose comme ça, comme un petit bonus. Mais bien sûr, honnêtement, je ne peux pas vous donner trop d'actifs, car les actifs réels deviennent alors plus précieux que le sol. Mais oui, nous pouvons donc aller de l'avant et choisir ce que nous voulons faire. Allons-y et créons le fond et l'intérieur que vous pouvez réellement parcourir. Mais ensuite, en haut de la page, consolidons les choses. bien, c'est que nous avons en fait une zone tampon ici. Donc c'est vraiment bien. Nous avons cette pièce noire unie, qui constitue une bonne zone tampon. Donc, en me concentrant d'abord sur l'intérieur, je vais probablement me concentrer sur 10 centimètres. Je pense qu'avoir encore un peu de cadre technique pour lui donner un peu d' espace, c'est une bonne chose. De plus, je vais activer Edge and faces. C'est facile à voir. Et puis, pour ce qui est de la hauteur, nous voulons probablement aller de l'avant et opter pour 600. Maintenant, souvenez-vous de ce que j'ai dit dans l'aperçu du chapitre précédent souvent, vous voulez aussi monter et descendre. Par exemple, ici, nous voulons monter et descendre. Mais je crois vous avoir également expliqué que les pièces du rez-de-chaussée sont légèrement différentes et que nous les empilons rarement les unes sur les autres. Nous pouvons donc souvent opter pour une échelle légèrement différente comme quatre par six au lieu de quatre par quatre. La seule chose que vous devez faire est de nous assurer que toutes les pièces du rez-de-chaussée s' emboîtent bien. Ce que je vais faire, c'est juste le remettre à zéro. De plus, ce que je veux faire, c'est qu'en ce moment, le snapping est au centre de chaque point, mais cela ne fonctionne pas souvent bien lorsque nous utilisons notre snapping Donc, au lieu de cela, je vais simplement cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris ici, et pour le moment, je vais simplement laisser cette fenêtre ouverte. Déplaçons mon truc ici. Et je vais aller de l'avant , regarder des snaps ici et m' assurer que le sommet est activé Parce qu'alors, tout ce que j'ai à faire est de monter ici notre hiérarchie, d' affecter uniquement le pivot, et simplement au milieu de ce pivot, faire glisser vers le coin ici, puis de nouveau, de réinitialiser votre point ici. Vous pouvez également modifier les valeurs ensemble jusqu'à présent, mais c'est souvent un peu plus facile. Ce sera donc essentiellement notre but de prendre des photos. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est de donner une forme à cela. Donc, tout d'abord, je voudrais y aller parce que c'est une jolie boîte par défaut, et je crois, oh, non, je n'ai déjà pas recouvert mes couches. Donc, ici, je vais parler de mes couches. Nous y voilà. Maintenant, dans Blender, cela s'appelle des collections. Et ici, dans Max, nous n'avons que des couches, et dans Maya, vous formez tous un seul groupe, je crois. Mais j'aime simplement aller de l'avant et copier ce modèle. Passez-le ici, et j'aime déjà donner à ces couches le nom d'exportation que je vais obtenir. Un mur simple est donc toujours une bonne chose à exporter. se peut que vous en ayez toujours besoin Il se peut que vous en ayez toujours besoin ici et là, donc c'est génial. Désormais, lorsque nous créons des bâtiments, moins dans l'environnement de production, nous avons souvent un identifiant pour leur nom. Et dans ce cas, le nom du bâtiment, le D que nous avons par exemple, que nous allons utiliser devait être MM zéro. Dans mon cas, 0252 MM représente le modèle principal, zéro, zéro, 252 c'est juste que c'est le numéro de modèle 252 de tout ce que nous fabriquons Et puis ce que j'aime faire, c'est faire du Dash. Et dans ce cas, ce sera G pour rez-de-chaussée. Et puis soulignez, mur uni. Et j'aime toujours souligner 01. Va-t'en, crée Klaus. Soulignez 01, juste parce que je sais que parfois je peux finir par en créer quelques autres Cela ressemble donc souvent à la convention de dénomination. Si tu veux, tu peux aussi faire, peut-être comme ça, G N, je vais laisser les choses comme ça. Nous avons donc maintenant cette convention de dénomination, et lorsque nous exportons ce fichier, nous pouvons littéralement entrer et copier ce nom. Oh. Oui, copiez ce nom, puis nous pourrons l'exporter. donc comme ça que je l'ai fait. J'ai accidentellement raté un bouton. Mais maintenant, je peux aussi très facilement le cacher, et je peux simplement continuer avec celui-ci. Donc, pour le moment, cette pièce va devenir, je peux simplement ajouter une nouvelle couche MM 002 52g Window Score 0-1 ici. Ce sera donc notre fenêtre. Et comme vous pouvez le constater, c' est la forme que nous avons. Maintenant, sachant qu'une porte mesure environ 220 centimètres, nous pouvons en quelque sorte déterminer sa hauteur. Je vais donc d' abord définir où se trouve cette couche ici. Donc, si nous passons simplement à la vue de notre site ici, vous pouvez même rapprocher ce type. Et allons-y et ne créons pas de ligne. Alors, allons-y et convertissons-le pour ajouter un Poly afin que nous puissions le modifier, puis nous allons simplement ajouter une boucle simple. Donc, sachant que la porte se trouve probablement par ici, il y aurait donc un cadre par ici. Je dirais que ce que vous voulez faire c'est probablement créer un cadre ici et ici. J'ai l'impression que c'est assez proche de ce que nous avons ici, même si ces fenêtres semblent un peu plus longues. Maintenant, j'aime aussi souvent rester assez proche des cadres généraux. Je vais donc parfois aller dans ma grille d'accueil, n'oubliez pas, dans les paramètres Snap, de la régler sur 50 ou même 25. Et tu vois, oh, si je vais plus bas que ça, ça ne serait pas très beau Voyons voir. Nous avons donc ceci. Comme tu l'as dit, je vais probablement le déplacer vers le bas une fois. Comme ça. Nous allons donc avoir un cadre ici. Nous allons avoir un cadre ici. Alors j'aimerais aussi faire une boucle rapide ici. Nous avons donc un cadre ici, et puis c'est comme ce mince morceau de fenêtre. Tu vois, ce n'est pas vraiment carré. Nous avons donc notre base, qui plus tard, nous avons également une variante de porte, pièce mince, une pièce solide, puis ici. Il suffit d'avoir une autre pièce, mais je trouve qu'elle est déjà assez blanche. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est activer votre capture si vous le souhaitez Et vous pouvez simplement continuer et vous pouvez intégrer tout cela à votre réseau. Nous sommes en mode sommet, donc nous pouvons littéralement le sélectionner parce que, en le gardant sur la grille, il est assez intelligent d'essayer tout garder sur la grille comme ça , car vous pourriez vous retrouver avec un certain nombre de pièces, puis vous pourriez parfois oublier accidentellement que vous avez légèrement déplacé quelque chose, et puis il est bon de savoir que vous pouvez compter sur la grille pour ce genre de choses. Maintenant, ce qui suit, c'est que nous avons quatre fenêtres. Celui-ci est super facile. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller sur Edgemde, de sélectionner tous ces bords ici, d' accéder aux paramètres de connexion et de connexion Et tu l'as dit à trois. Donc une, deux, trois, quatre fenêtres ici. Et puis, bien sûr, nous avons aussi les extrémités, mais nous pouvons y revenir dans un instant. Nous avons donc maintenant toutes ces formes ici. Ces cadres de fenêtres, en ce moment, c'est un obstacle. Vous pouvez donc voir que nous devons absolument modifier cela un peu plus tard. Je ne sais pas si j' ai de vraies images rapprochées. Pas grand-chose, je suppose, c'est la même image. Donc, vous pouvez voir, il y a comme un cadre épais derrière, puis il y a ces cadres en étain sur le dessus, et entre les deux, il y a le verre. C'est donc généralement ce que nous allons rechercher. Mais en cas de blocage, nous n'allons pas faire cet effort Tout ce que nous voulons faire, c'est que les cadres soient au bon endroit, qu'ils aient généralement la même épaisseur. Donc pour l'instant, je vais juste sélectionner toutes ces pièces ici. Ajoutez le chanfrein et réglez-le à zéro, car un chanfrein sur une surface plane ne fait que diviser Je peux donc régler ça sur 2,5, disons, oui, ce sont des cadres assez fins. Disons donc 2,5 comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Ici, pour la boucle Swift, je vais juste y jeter un coup d'œil à ce stade parce que c'est un blocage Une autre chose, c'est qu' il s'agit de transitions. En fait, nous voulons réduire la taille de moitié car lorsque nous les plaçons l'un contre l'autre, cette moitié et cette moitié de chaque côté doivent former un seul cadre complet. Permettez-moi de le déplacer un peu plus. C'est pourquoi j'essaie juste d'en faire à peu près la moitié. Faut-il que ce soit très précis pour le moment, mais faisons quelque chose comme ça. Alors, ici, en haut, nous n'allons pas réduire de moitié la taille parce que nous ne l'avons pas empilable sur le dessus Et ici, en bas, on peut aussi simplement le placer ici. Nous y voilà. Voilà donc nos cadres. Plus tard, nos cadres deviendront en fait une pièce séparée que nous ajouterons par-dessus. Mais pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et juste pour indiquer où se trouvent les fenêtres , vous savez ce que je veux aussi faire, celles-ci. Sélectionnez ce truc. Je dirais, en fait, à ce stade, parce que cela va devenir Citru, je vais le faire légèrement différemment Je vais d'abord les sélectionner. J'ai déjà oublié que j' allais le faire Citru. Je suis désolée pour ça. Je vais tout d'abord les sélectionner et les supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je ne vais probablement pas travailler parce que oui, c'est juste un écart. Oh, non, attendez, désolée, ça marche dans les ponts. Je vais juste sélectionner une bordure, pour me figer un peu le cerveau. Sélectionnez toutes ces bordures et composez-les simplement pour qu' elles soient fermées. Nous avons donc cela comme extérieur. Maintenant, souvenez-vous qu'ici, nous avions cette zone tampon. Donc, pour ce qui est de la zone tampon, j'ai probablement envie d'y aller, et j'ai besoin de savoir où se situera mon plafond. Je pense que mon plafond sera probablement légèrement plus haut que l'échelle de la fenêtre. Je pense que ce serait très bien. Je vais donc placer ma zone tampon peu près jusqu' à présent ici. Supposons donc que nous sélectionnions cette zone. Et je sais que vu de dos, ça va paraître un peu étrange. Et je sais que j'utilise une méthode de sélection très lente, mais maintenant, à ce stade, je me suis engagée, donc je dois terminer comme ça. Avec cette pièce, je peux accéder à ma vue de dessus dans ma grille d'accueil le moment, elle est réglée sur 25 centimètres. Donc, pour ceux-ci, je peux simplement les extruder, et honnêtement, je peux simplement activer le snapping, maintenir la touche Shift enfoncée et le claquer jusqu'au bout Nous savons donc que celui-ci mesure 25 centimètres. ce faire, nous avons l'épaisseur ici pour nous assurer qu' il n'y a pas de problèmes de lumen, mais nous avons la finesse pour nous assurer que cela fonctionne pour tous les types d'intérieurs La seule chose que nous devons garder à l'esprit, c'est que chaque fois que nous avons des coins et que nous avons des pièces qui y sont liées, cela n'a pas l' air étrange, que vous n' avez pas tout à coup quelque chose comme ça qui est visible à l'intérieur. Si vous ne le voyez pas à l'intérieur, c'est bon, mais sinon cela peut paraître un peu étrange. Nous avons donc ces pièces. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces pièces et celles-ci. Je vais juste appuyer sur Shift, et je vais les enfoncer pas trop loin. Donc, c'est juste pour indiquer, Hé, ce sont des fenêtres, par exemple. C'est donc essentiellement notre pièce initiale. La seule chose que nous devons faire maintenant est mettre en place un avion très rapide. Allons-y. Avion. Et tu peux juste le placer devant. Je suis sûr que vous savez tous comment créer un avion, donc je ne vais pas m'étendre là-dessus. Je vais y revenir un peu, et dans Max, nous avons un outil sympa, mais aussi dans Blender Maya, où si vous inversez nous avons un outil sympa, mais aussi dans Blender Maya, les normales, dans ce cas, en utilisant un modificateur normal, et tous ces modificateurs que vous voyez ici, vous pouvez également les trouver Si vous n'avez pas ces fenêtres, vous pouvez aller ici et vous pouvez continuer, appuyer sur Configurer les ensembles de modificateurs et appuyer sur les boutons Afficher, et c'est ainsi que vous pouvez le découvrir, comment les activer. C'est vraiment pour un travail plus débutant, donc je ne vais pas trop m'y attarder Nous avons donc cet avion. Cet avion va devenir réalité, puis nous aurons ces pièces ici. Ce que je vais également faire, c'est que je vais déjà simplement appliquer certains matériaux. Donc, si nous avons un matériau ici, cela nous donnera simplement plus de visibilité lorsque nous jouerons avec ce moteur intérieur d'Unreal Donc, point 1, je vais juste appeler des cadres. Matériau deux, classe C , véritable matériau trois. Verre opaque. Donc, tout d'abord, nous avons du verre ici, et ce que vous pouvez faire, c'est rendre la couleur un peu bleutée, par exemple Alors ce que nous pouvons faire, c'est juste cette pièce entière. Tout d'abord, ajoutons simplement des cadres, que nous allons garder en gris. Ensuite, dans la sélection, sélectionnez l'intérieur et rendez ce verre opaque, ce que je vais faire ici, comme du bleu assez foncé, par exemple OK, c'est peut-être un peu trop. Je veux toujours pouvoir tout lire. Et nous y voilà. Première pièce terminée. Nous pouvons aller sur la scène de Sava à ce stade. Et où est mon dossier ? Oh, il se cache sur mon autre écran. Allons-y et créons un dossier sécurisé pour vous. Il est toujours bon de sauvegarder votre scène avant qu'il n'y ait un crash. Et je vais juste l'appeler par le nom d'identification MM 00252 Juste pour vous, je vais l'appeler bâtiment, juste pour que vous en sachiez un peu plus au cas où vous voudriez l'ouvrir avant de suivre le cours. Nous avons donc terminé notre première fenêtre. Maintenant, avant de passer à la porte, je voudrais terminer ce chapitre en créant également le coin. Donc pour le coin, comme vous pouvez le voir ici, il suffit de le faire tourner au coin de la rue, et les coins sont très souvent un par un mètre. Tu dois être très précis. Il suffit de voir ici, le feuilleton britannique. OK. Vous devez être très précis en ce qui concerne les coins pour des raisons de cliquetis, car ils doivent être arrachés très, très précisément Je vais donc définir l'espacement de ma grille à 100, et je vais vous montrer une astuce qui fonctionne, oui, elle devrait fonctionner dans nos programmes, mais légèrement différente Mais c'est une astuce assez similaire. Nous avons donc notre fenêtre ici. Nous allons juste aller de l'avant et copier ceci. Ensuite, nous allons créer une nouvelle couche, et chaque fois que vous aurez sélectionné quelque chose, il le placera automatiquement dans la nouvelle couche. Angle de 252 g, soulignez zéro, un et éteignez ma fenêtre, assurez-vous de le faire Dans ce cours, il se peut également que je commette une erreur en oubliant de le faire, et que je finisse par éditer deux pièces. Cela semble donc assez simple. Nous avons juste littéralement une suite de ce virage. Mais plus tard, je voudrais probablement aussi créer un coin pour ces grilles ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et utiliser le modificateur de symétrie pour cela. Donc, tout d'abord, honnêtement, pour faciliter l'utilisation, je vais juste attacher tout ce qui se trouve à l'intérieur comme un modèle solide. Et pour l'instant, sur l'axe Y, je vais le régler sur -400, juste pour l'y pousser Ensuite, je vais simplement effectuer un pivot uniquement et remettre mon pivot à zéro. Nous y voilà. Parce que ce sera le moment où nous voulons prendre le virage, car comme vous pouvez le constater, lorsque nous aurons cette pièce, elle doit être parfaitement adaptée. Lorsque le virage commence ici , la transition sera parfaite. Presque toutes les pièces sont sur le côté droit, sauf les coins. Les coins sont ceux qui se trouvent souvent sur le côté gauche. Vous pouvez le faire à droite, mais pour des raisons de visibilité, j'aime le faire à gauche. Sachant cela, il suffit d'ajouter un modificateur de symétrie, ce qui est assez simple dans Max ce qui est assez simple dans Max. Sur l'axe Y, puis appuyez sur Retourner. Oh, non, désolé, nous n'avons pas besoin d'appuyer sur flip. Je vais me regarder dans le miroir. Vous pouvez simplement le faire en cliquant sur. Voilà, vous voyez maintenant, vous pouvez le voir. Et nous devons activer le snapping et le plus important est de n'atteindre point de la grille qu'à 1 mètre Donc, si nous allons ici et que nous le fixons au point de préhension à 1 mètre, il est maintenant parfaitement accroché à 1 mètre, et si nous le faisons ensuite pivoter en le faisant pivoter à l'aide d'une rotation instantanée, vous pouvez voir comment il se passe parfaitement Tu vois ? À cause du cliquetis, il pivote parfaitement comme ça Maintenant, nous pouvons parfois avoir des problèmes, comme vous pouvez le voir ici, lorsque le cadre intermédiaire est trop fin. Il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. La première méthode est de sortir du réseau en claquant. Vous le poussez vers l'avant jusqu' à ce que vous ayez le cadre à l'endroit souhaité. Comme par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le repousser manuellement. Et le deuxième serait de simplement modéliser les cadres. Donc, le numéro deux serait littéralement de le faire sortir. Juste parce que c'est notre tout premier virage, méthode numéro un serait littéralement : nous avons cette pièce maintenant ici, et nous allons simplement saisir ces angles. Ainsi, nous voulons passer à la mise à l'échelle et nous assurer qu'ils sont redimensionnés à plat, comme j'en ai eu envie, mais ce n'est peut-être qu'une illusion d' optique Et nous les repoussons. Et puis ce que nous faisons aussi, c'est entrer de ce côté, faire de même, puis les pousser vers l'extérieur, puis de l'autre côté, nous ferions de même, juste pour vous montrer. Ils vont le sortir comme ça. Et puis ce que vous devez faire, c'est vous assurer de saisir les angles arrière. Mais pour cela, il est souvent plus facile de cacher ces pièces. Je suis sûr que vous comprenez maintenant, mais je veux vous montrer les différentes techniques. Ici, ça marche déjà très bien. Oui, tu sais quoi ? Ici, si vous avez ajouté un modificateur fluide, je pense que cela fonctionne déjà bien. Mais parce que je vais vous montrer une technique différente, simplement parce que vous pouvez parfois avoir besoin cette technique pour effectuer un nettoyage inattendu Donc, avec cette technique, je vais entrer dans mon cimetière sans claquer et sur un seul axe, assurez-vous de ne le faire que sur l'axe y ici Je vais insister sur ce point jusqu'à ce que nous en arrivions à un point, je le vois au coin de la rue, tu vois ? Qu'il est juste en face. Ensuite, il ne me reste plus qu'à ajouter du polyéthylène et à sélectionner un côté, donc le côté qui sort comme ça. Et puis si nous continuons et que nous nous contentons de suivre l'axe Y, je sais que ça a l'air un peu stupide, mais en remuant, en activant le snapping Assurez-vous que le sommet est activé lors de la capture. Descendez ici, sélectionnez le sommet et accrochez-le à la grille en déplaçant simplement votre curseur sur la grille Et maintenant, vous pouvez voir que parce que nous le déplaçons sur l'axe y, il sait qu'il ne doit effectuer le cliquage que sur l'axe y. Comme ça. Maintenant tu l'as deviné Nous pouvons maintenant sélectionner cette extrémité, la déplacer sur l'axe X, puis saisir le sommet qui doit se trouver exactement sur le X et l'arracher comme C'est donc une autre technique pour le remettre ensuite en place. Et le snapping devrait parfaitement fonctionner maintenant. À ce stade, il vous suffit d'ajouter un modificateur de lissage juste pour vous débarrasser de cet effet lissant très fort qui se produit souvent Et je suppose que si vous le voulez vraiment, nous ne sommes pas obligés de le faire maintenant, mais vous pouvez déjà simplement prendre un coin, bien que ce coin soit assez spécifique, mais si vous avez un coin simple, vous pouvez ajouter une petite chambre. C'est souvent agréable de lui donner cette douceur que vous savez que vous allez obtenir plus tard Donc 0,75, par exemple. Et c'est tout. Notre coin est maintenant terminé. Eh bien, un mur uni est fait pour le mur ordinaire, et cela fera probablement 120 à 5 centimètres. Mais comme vous pouvez le constater, parce qu'ici, il évolue au centre. C'est plus facile pour moi de simplement faire de l'art et d'ajouter un poly. Si j'aime ajouter du plein au lieu d'un polygone converti, c'est parce ajouter du plein au lieu d'un polygone converti que je peux toujours le supprimer et retourner dans ma boîte Mais je peux juste y aller. Et encore une fois, le sommet est toujours activé, donc je peux littéralement le capturer et déplacer vers le point de la grille ici J'ai l'impression que pour les murs, il serait préférable de les avoir vraiment solides car ils doivent devenir des morceaux solides Donc tu les veux à 25 ans. Mais comme ça, vous pouvez l'imaginer vu de l' intérieur si nous avons ici un plafond où la transition est assez agréable. Ici, c'est assez fin, mais nous allons, bien sûr, y ajouter manuellement une autre pièce plus tard . Alors sauvegardons notre scène. Et oui, c'est le bon moment pour arrêter. Dans le chapitre suivant, nous allons créer une pièce de porte. Nous allons créer quelques pièces de garniture ici. Et puis oui, pièce de porte, pièces de garniture. À ce stade, allons-y et allons déjà dans Unreal Engine juste pour vous montrer le placement assurer que tout fonctionne Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer toute autre pièce supplémentaire qui pourrait être nécessaire pour notre rez-de-chaussée et déjà construire l'ensemble du rez-de-chaussée. Et après cela, nous passons bien sûr aux étages supérieurs. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 4. Créer notre blocage Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc notre fenêtre et notre coin. Je pense donc que la prochaine chose que je veux faire est créer une variante de porte. Et je veux dire, est-ce une porte double ? Est-ce la porte unique ? C'est un peu difficile à voir. Mais allons-y et, étant donné que nous avons 4 mètres, faisons-en probablement une double porte. Donc, dans ces cas-là, j'aime parfois aller sur Google parce que j'ai oublié et qu'une porte double coûtait 160. Permettez-moi juste de doubler la taille de la porte. Je le fais sur mon autre écran. Donc oui, d'accord. Les portes mesurent donc environ 80 pouces de haut. Ce qui est utilisé dans la plupart des pays du monde est de 200 à 220 centimètres. C'est souvent pour, en général, pour les portes, cela dépend de l'endroit où vous vous trouvez dans le monde. Et la largeur est d'environ 60 pouces, soit environ 150 centimètres. Je viens d'un pays centimétrique, je vais donc utiliser ces valeurs Donc, tout d'abord, allons-y et créons une boîte ici, et nous allons en déterminer la longueur. Est-ce la longueur, la longueur ? Bien que dans ce cas, la longueur soit la hauteur, je crois, donc 200. Et je vais l' agrandir un peu. Oh, non, attends, ce n'est pas le cas. Désolée, 150, j' aime bien ça. C'était donc la hauteur. Je vais l'agrandir un peu, 220. Oh, ça vient de frapper. Dans ce cas, je ne vais pas le faire. 200 Oui. Et ainsi de suite. Laissons-le donc dans ce bar. Si je veux l'agrandir un peu, c' est parce que dans les jeux vidéo, la caméra a souvent besoin d'un peu plus d'espace pour passer la porte. Cependant, dans ce cas, comme je ne pense pas que cela vaille la peine de changer complètement tout le cadrage et d'autres choses de ce genre, je vais simplement m'en tenir à la situation actuelle. Je vais donc me concentrer principalement sur la largeur. Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est continuer et activer ce cube lorsqu'il s'accroche, par exemple, à la grille ici Et il est en train de reculer, de sorte que nous savons maintenant qu' il se trouve exactement au centre de cette pièce. À ce stade, allons-y et sélectionnons nos pièces de fenêtre. Oups. Contra V, copie, nouvelle couche, Mm 00252. Euh, porte sur le score de 01. Allons ouvrir la porte. Oh, bien sûr. Je n'ai pas tapé. C'est gênant. À la porte de pointage, nous y voilà. Et puis, dans le coin, nous avons notre cube. Je vais juste le glisser rapidement dans la porte pour qu'il nous reste plus que cette porte OK, donc pour ce qui est de la porte maintenant, il y a quelques choses que tu peux faire Vous pouvez placer un cadre supplémentaire ici. Dans ce cas, nous avons ces deux fenêtres fines, ou dans ce cas, vous pouvez continuer et vous pouvez littéralement changer le cadrage Comme cela se produit souvent aussi, lorsqu'ils modifient le cadre de la fenêtre spécifiquement pour une porte Pour simplifier les choses, je vais simplement modifier le cadrage de la fenêtre Donc, tout ce que je vais faire, c'est monter ici. Et changez ces deux cadres. Je pense que cela sera plus que suffisant. C'est ce que nous avons fait. Ensuite , nous avons notre avion. Permettez-moi de procéder et de placer rapidement une boucle rapide entre les cadres. Comme ceci, puis supprimez simplement cette partie. Maintenant, il ne nous reste plus que ça, et tout ce que nous devons faire pour cela, c'est d'aller de l'avant et de simplement supprimer ces visages ici. Vous pouvez sélectionner rapidement les bordures et faire comme Capli en vous assurant qu'elles Et c'est essentiellement notre porte d'entrée en ce moment. Maintenant, bien entendu, ce que nous voulons faire, c'est créer une porte à blocage rapide heure actuelle, ce cadre, surtout si vous regardez ici, a beaucoup plus d' épaisseur. Donc, juste pour le blocage, je vais arranger les choses plus tard. Je vais aller de l'avant et je vais insister là-dessus, puis plus tard, je voudrais aussi savoir à quoi cela ressemble réellement pour l'intérieur ? Voulons-nous avoir quelque chose à l'intérieur pour compenser cette étrange extension ? Mais je crois que cette extension se produit généralement assez souvent. C'est donc quelque chose que nous devons en quelque sorte examiner. Après ce que vous pouvez, par exemple, mettez-vous comme une poubelle ici et ici et des choses comme ça, ou aimez-vous ici et ici et des choses comme ça, des plantes pour mieux les intégrer dans le level art. Donc je vais le supprimer. Maintenant, les portes elles-mêmes. Oh, je n'ai plus besoin de cubes, n'est-ce pas ? Oups. Les portes elles-mêmes mesurent 60, soit 50 ou 75 centimètres de large, dans ce cas. Je vais donc faire 75 centimètres pour une seule porte. Et pour la largeur, allons-nous faire ? Non, il doit être un peu plus fin. Faisons-en cinq. Non, trois. Je veux dire, 3 centimètres semblent assez fins. Je vais faire 4 centimètres. J'ai l'impression que dans la vraie vie, c'est en fait cinq ou quelque chose comme ça, mais pour l'instant, allons-y. Et malheureusement, nous n' avons aucune référence à une porte ici. Maintenant, je vais juste avoir un chèque. Et par exemple, ici, c'est comme une porte plus automatique. Avons-nous également affaire à votre porte utilitaire ? J'espérais avoir une référence une vraie porte normale, simplement parce que, comme je l'ai déjà dit, il est généralement préférable de travailler sur référence . Ce que je vais faire, cependant, juste pour le blocage, nous pourrons l'affiner plus tard, car dans le cas du blocage, je veux en quelque sorte passer à autre chose assez rapidement exemple, je ne veux pas passer trop temps sur une seule porte, alors je vais convertir pour ajouter un poly et je vais juste manquer de mémoire, créer une porte de base, qui consiste essentiellement à créer une porte de base, avoir cette pièce, et disons le verso pour Blockout en insérant ça et voilà Nous avons donc un cadre de porte. Le bas des portes est très souvent plus haut. Cela aide également lorsque des personnes frappent accidentellement contre la porte ou des choses comme ça. Nous avons donc ceci. Je vais également sélectionner ces deux éléments ici, et je vais les élargir un peu parce que je veux avoir une idée plus intéressante à ce sujet et je vais les élargir un peu parce que je veux . Je vais prendre une boucle et la redimensionner, probablement quelque part par ici. Je vais juste ajouter un cadre supplémentaire qui sera également assez épais comme celui-ci. Et maintenant, nous avons ces pièces. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement les relier ainsi. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à mon point de vue, et juste pour vous donner une autre astuce, qui l'utilisera davantage. Je ne sais pas si nous en utiliserons plus, mais je vais utiliser du moulage par cannelures Je monte donc ici en formes, puis je trace une ligne, et je vais faire un peu blanc ici. Donc, je tiens juste Shift pour créer une belle colonne vertébrale large et droite comme celle-ci. Et ce sera comme notre poignée de porte une fois que j'en aurai fini avec. Et j'aime bien ces poignées de porte quand elles sont assez grandes, quelque chose comme ça. Maintenant, il ne me reste plus qu'à plier les angles pour que cela ressemble un peu plus à une indication ronde. Je peux simplement sélectionner ces deux sommets d'angle sur la colonne vertébrale, remplir, puis cliquer et faire glisser, pour les rendre beaux et arrondis Oh, par ici, c'est cassé. Cela peut parfois arriver avec la colonne vertébrale. Parfois, ils ne s'alignent pas parfaitement. Dans ces cas, vous pouvez le réparer de différentes manières. Laissez-moi d'abord faire celui-ci ici. Voilà, voyez. Vous pouvez également voir qu'ici, ce n'est pas vraiment parfait. Donc, d'accord, une façon de résoudre le problème est de le faire essentiellement à la main. Oh, je ne sais pas pourquoi c'est cassé. C'est étrange. Laisse-moi juste essayer d' annuler ça. Nous y voilà. L'un d'eux le répare donc à la main. En gros, vous sélectionnez ces boucles, vous les redimensionnez , les déplacez et les faites pivoter jusqu'à ce qu' elles soient bien ajustées. Une autre méthode, bien que cela fonctionne rarement , est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en colonne vertébrale en gros, puis de réinitialiser le formulaire X. Vous allez donc dans vos utilitaires, réinitialisez le formulaire X, réinitialisez la sélection. Puis convertissez-vous en colonne vertébrale. J'allais un peu vite. Et cela réinitialise souvent les transformations et dans ce cas, cela n'a pas fonctionné. Sinon, vous pouvez redessiner le dos ou ce que je vais faire, c'est dessiner un rectangle car les rectangles n'ont souvent pas Je dessine donc un rectangle ici. Je suis en train de convertir ce rectangle en colonne vertébrale. Ensuite, je sélectionne ce côté et je le supprime simplement. Donc maintenant, nous avons essentiellement la même forme. Mais logiquement parlant, cette forme devrait être beaucoup plus correcte Où je fais ça, tu vois, et maintenant c'est plus parfait. Donc, dans ce cas, je vais utiliser cette technique. Bien entendu, vous pouvez également le modéliser sans splines. Il y a tellement de façons de le faire. Quoi qu'il en soit, j'ai une colonne vertébrale. Je vais dessiner à Trez Mexico le modificateur Sweep. Dans le mixeur, c'était légèrement différent. Mais tout ce que nous avons à faire ici est d'appliquer le modificateur, cliquer sur un cylindre et simplement modifier le rayon comme nous le voulons. Ainsi, vous pouvez également modifier les segments, mais cela ne m'intéresse pas trop. Je vais le déplacer ici et je vais le repousser un peu plus loin. Faisons en sorte que le rayon soit de 1,5 centimètre, peut-être. Oh, une virgule cinq. Allons-y et regardons-le sans nous isoler. Vous pouvez activer votre bord et vos visages pour y jeter un coup d'œil. Je vais probablement en faire une virgule deux. Non, trois virgules. Je sais que je suis un peu pointilleux, mais voilà. n'est donc qu'une porte très basique que nous pouvons enfoncer, ouvrir , etc. Je parlerai d' une porte un peu plus tard. Mais pour l'instant, ayant cette porte, allons-y et prenons un autre avion. Et il suffit de le placer comme d'habitude, sur l'œuvre d'art et de renverser la normale. Nous y voilà. Nous avons donc un avion. C'est facile. Hum, je veux probablement le garder intact. Donc, ce que je vais faire pour moment, c'est juste aller de l'avant. Je vais dupliquer cette porte. Ici, vous pouvez refléter la porte et vous voulez la refléter sur l' axe Y. Maintenant, bonne pratique. Activez Edge vos visages. Euh, bonne pratique : quand vous faites cela, laissez-moi simplement le déplacer ici, c'est que vous allez dans vos utilitaires, que vous réinitialisez le formulaire en X dessus dans vos utilitaires, que vous réinitialisez , puis que vous les couvrez pour ajouter un pool , car parfois cela inverse les normales lorsque vous le reflétez Cela ne se produit pas sur les dernières versions de Tres Max, mais sur toutes les versions, nous avons eu ce problème. Maintenant, je vais aller avant et comme ce sont tous de nouveaux modèles, permettez-moi simplement d'appliquer les cadres, d'appliquer le CTRUglass C'est suffisant pour cela. Nous y voilà. Ce n'est donc qu'une porte très simple. Nous pouvons aller au coffre-fort et une fois cela fait, nous avons maintenant une porte, une pièce normale, une pièce Corla Je vais aller de l'avant et me concentrer sur les garnitures. Nous avons ces éléments secondaires ici, mais je voudrais d'abord passer à Unreal Engine, simplement parce que je ne veux pas attendre trop longtemps pour jouer avec les pièces que nous créons réellement Ensuite, nous pouvons simplement ajouter quelques pièces supplémentaires à cela. Donc, pour ces pièces, garniture haut de gamme tout à fait unique. Donc, tout d'abord, laisse-moi enregistrer ma scène, puis me déplacer ici. Utilisons la fenêtre comme référence et créons une nouvelle couche m00 252 tiret T de trim trim underscore straight underscore f4m C'est donc un nom un peu plus long. Mais comme les garnitures sont souvent utilisées un peu partout, vous n'avez pas vraiment envie de les dédier à un G ou à autre chose. Oh, désolée. Je vois ici que j' ai changé de nom par convention. Et si je le fais sans y penser, alors je préfère m'en tenir à ce à quoi je pensais. Alors G, et ensuite on le fait. Désolée, ignore-moi. C'est donc chose faite. Allons-y maintenant et créons notre garniture. L'important est donc, bien sûr, que oui, nous voulons atteindre 4 mètres. Oh, c'est un avion. C'est pourquoi ça s'est arrêté. Nous allons aller de l'avant et atteindre 400 centimètres. Maintenant, je dirais que la largeur et la hauteur sont relatives, mais j'essaie de garder les nombres pairs. Donc en ce moment, pour la hauteur, si je fais 100, est-ce trop ? Il est assez épais, et nous allons également avoir cette lèvre dessus pour le rendre plus fin au toucher. Donc je pense que 100, c'est peut-être bien. Pour ce qui est de la largeur, il faut essentiellement, si nous l' avons assise ici, choisir jusqu'où nous voulons qu'elle ressorte. Et honnêtement, 100 me semble également correct. Si nous nous en tirons le coup, probablement à 100, je pense que c'est ce qui fonctionnera le mieux. À ce stade, nous allons donc vous permettre de modifier le pivot ou simplement de vous le montrer. Si vous le souhaitez, vous pouvez définir ce paramètre sur 200 et le définir sur 45. Je sais, ce n'est pas tout à fait le cas. Donc, je suppose, 40 ans, n'est-ce pas ? Ici, à 40 ans. Maintenant, techniquement, il est déjà dans la bonne position sans changer le pivot. C'est donc une autre façon de procéder au cas où vous voudriez le savoir. Ce que je vais faire pour le moment au moins, c' est le déplacer ici. Oh, il en est 25. Je voudrais revenir un peu en arrière. 30, 25. Nous y voilà. Oui, ça va un peu mieux. J'aime toujours avoir au moins le dos comme une seule ligne sur les choses qui s'ajoutent à tout cela. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est le convertir en un pool supplémentaire, et créer le stream est assez facile Nous devons simplement définir le tout premier point de connexion où nous allons l' extruder. Regardons les choses de côté, et je vais y aller, car je veux m'assurer que cela ne ressemble pas vraiment à un cube, donc probablement celui-ci. Et puis ici, divisons ça exactement en deux. Il suffit donc de placer une seule connexion ici, et elle la placera exactement au milieu. Et nous pouvons le supprimer. Permettez-moi de les combler rapidement. OK, voilà à quoi ça ressemble maintenant. Oui, malheureusement, nous ne pouvons pas en voir grand-chose, mais j'ai l'impression qu' il y a trop de surplomb entre cette pièce et cette pièce Je vais donc le repousser un peu pour le sortir du réseau, mais ça va. Nous sommes autorisés à sortir du réseau, surtout en ce qui concerne les garnitures, car les garnitures sont souvent la fin, elles n'ont donc pas à s'ajuster aussi bien Je préfère qu' ils soient correctement ajustés visuellement plutôt que toute autre chose. J'ai l'impression que ça pourrait fonctionner. Faisons peut-être avancer les choses un peu. Oui, tu sais quoi ? Je pense que cela fonctionnera bien si nous optons pour quelque chose comme ça. Disons donc que c'est comme une pièce droite. Pour l'instant, nous allons simplement laisser les choses très basiques comme ça. Plus tard, nous ajouterons toutes ces lignes de construction et peut-être même des lumières et des trucs comme ça. Mais je pense que ça va marcher. Oui. OK, cool. Allons-y et remettons la position ici à zéro. Et sur ce point, nous pouvons également nous débarrasser de notre fenêtre. Voilà donc la pièce maîtresse. Sauvegardons-le. Et maintenant, nous devons également créer une pièce d'angle. Encore une fois, même technique. Nous le copions. M00 252 Pourquoi est-ce que je continue à le faire sans taper ? Mm 00252 Ts Trim corner underscore 01, juste au cas où nous en aurions De plus, parfois, vous voulez avoir des coins. Cela dépend de votre bâtiment, mais parfois vous voulez que les coins soient aménagés comme ça, et parfois vous voulez qu'ils soient aménagés comme ça, que ce soit le site que vous regardez plutôt que celui-ci. Dans ces cas, vous pouvez également modifier le nom, par exemple, be ou convexe ou convexe ou Con hull ? Non. C'était quoi ? Convex ou Oh, mon Dieu. J'ai oublié. Convexe ou autre chose ? Concave. C'est ça. Convexe ou concave Et Cave signifie intérieur et convexe signifie extérieur, en gros Ou tu peux juste faire ce que je fais, c' est-à-dire comme d'habitude et faire l'inverse. C'est comme ça que j'aime nommer, parce que je me sens convexe et c'est toujours un peu trop compliqué Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire avec cette pièce, c'est définir le Lx, définissons simplement le point de pivot. Par ici. Je vais juste le placer dans ce coin. Ce n'est pas un problème. Réglez donc le point de pivot ici, et je vais juste le remettre à zéro. Et pour celui-ci, il n'y a donc pas beaucoup d'espace dans un mètre sur 1. C'est donc une chose à laquelle nous devons réfléchir. De plus, nous ne sommes pas exactement sur un mètre sur un, nous devons donc vraiment nous fier uniquement aux données, pour ainsi dire. Donc, cela signifie que je vais entrer ici, uniquement sur le pivot d'effet, je vais régler mon pivot spécifiquement sur zéro, 00 à ce stade sinon cela ne fonctionnera pas correctement. Ensuite, je vais le symétrifier. Axe Y. Et je vais faire pivoter ce virage d'un sommet au point de 1 mètre, puis le faire pivoter Et s'il est calculé, je ne veux pas le dire mathématiquement, mais logiquement parlant, à ce stade, il conviendra parfaitement car nous sommes exactement au point de 1 mètre où nous le faisons pivoter À ce stade, il vous suffit de procéder à l' art et d'ajouter un pli, par exemple, de créer un chanfrein rapide ici Je vais le rendre un peu plus épais, même si nous allons peut-être le modifier plus tard. Faisons donc 2.5. Ensuite, je vais simplement ajouter un modificateur rapide pour assurer que tout est aplati Nous avons donc maintenant celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons simplement y appliquer quelques garnitures. Nous y voilà. OK, donc je dirais que nos principaux éléments pour le moment sont déjà terminés. Bien sûr, pas les garnitures supérieures et tout le reste, mais juste pour la base Donc, ce que je vais faire à ce stade c'est que nous allons l'exporter, puis nous allons l'examiner à l' intérieur du moteur de roue. Donc, dans les exportations, allons-y et créons un nouveau dossier appelé « Je vais juste l'appeler building Vous pouvez l'appeler par son identifiant si vous le souhaitez. Maintenant, l'exportation est extrêmement simple, je vais donc vous en montrer une car cela prend un peu de temps . Je vais juste faire celui-ci. Dans mon studio, nous avons normalement des scripts automatisés pour ce faire, mais malheureusement, je ne peux pas vous donner ces scripts. Je sélectionne donc essentiellement le modèle, et je copie ce nom. Je passe ensuite simplement à Exporter la sélection. Oh, je suis dans un mauvais dossier. Allons-y. Malheureusement, cela signifie que je ne peux plus copier le nom, mais je vais simplement le recadrer. Une fois que vous aurez exporté vers ce dossier une fois, il enregistrera votre position. Coupez le soulignement du coin 01, et c'est tout. Comme par défaut, les paramètres sont souvent parfaitement corrects. Il faut donc lisser les groupes. Toby Smooth n'a même pas d'importance. Peu importe Davidson, et préservez l'orientation des bords, maintenez-le allumé et appuyez simplement sur OK. C'est tout. Alors maintenant, à ce stade, vous pouvez simplement passer à la suivante. Vous double-cliquez pour copier le nom. Vous sélectionnez, vous vous assurez ne pas exporter la référence d' échelle et vous voyez maintenant qu'elle se souvient de l'emplacement. Alors maintenant, je peux simplement continuer à l'exporter. Et comme c'est un processus très ennuyeux, je vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK. C'est tout. L' exportation est terminée. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à zéro moteur. Maintenant, dans le moteur Unwil, je vais vous donner cette scène. C'est une scène très basique, similaire à la scène par défaut, mais elle a une présentation légèrement plus agréable pour plus tard Bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez également passer à un nouveau niveau et créer une scène de base. Cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment, mais c'est la scène d' aperçu que nous utiliserons pour le bâtiment final. C'est pourquoi je voulais simplement l'utiliser. fois cela fait, j'ai ici un dossier que je nettoierai plus tard et qui contient juste un tas de ressources supplémentaires que vous pouvez utiliser, mais nous y reviendrons dans les chapitres suivants. Je vais commencer par simplement créer un pli au-dessus d'un bâtiment. Donc, MMO, bien sûr, si vous avez un projet, vous pouvez appeler City, quel que soit le nom du projet, mais c'est à vous de décider. 00252. Non, je vais le faire. 252. Et je vais vous expliquer dans un instant, mais je veux vérifier que le nom est correct. 252. OK. Alors pourquoi est-ce que je fais en sorte que ce soit bref ? Je le fais exprès car le moteur Unreal a une limite de 255 caractères. C'est une limite stricte. Vous pouvez aller au-delà de ce point, mais des bogues peuvent alors survenir. Et Unreal va vraiment te crier dessus. De plus, si vous faites quelque chose pour le fabuleux marché, vous n'êtes pas autorisé à dépasser cette limite Il est donc recommandé d'essayer de faire en sorte que les noms de vos dossiers soient aussi courts que possible. Je vais donc être bref au lieu de l'appeler bâtiment MM 00252 Et puis parce qu'en dessous, j'ai besoin de plus de dossiers. Nous avons donc ceci. Maintenant, je vais avoir un dossier appelé assets. Je vais également créer un dossier déjà appelé blueprint, que je vous expliquerai un peu plus tard Je vais également créer un dossier appelé textures. Et je vais créer un dossier appelé Materials. Nous y voilà. Les plans viennent plus tard Cela a à voir avec la configuration de notre verre transparent. Mais pour l'instant, comme il s'agit d'un blocage, suffit de faire glisser vos maillages Et pour l'export FBX, la seule chose que vous voulez faire, c'est que je ne vais pas allumer Nani maintenant Encore une fois, c'est parce que nous allons travailler avec du verre et d'autres choses de ce genre. Donc pour le moment, laissez ça de côté. Mais je vais aller dans mes études avancées et assurer que les maillages combinés sont activés Si vous ne le faites pas, vous aurez beaucoup de déchets de maillages séparés et d'autres choses de ce genre À côté de cela, tout devrait bien se passer ici par défaut. Permettez-moi donc de l' importer. Par ici. Génial. Donc, ce que nous avons maintenant, c'est si je fais glisser, disons, notre fenêtre, et je vais simplement la remettre à 000 et F pour zoomer. C'est donc maintenant notre vitrine ici. Comme vous pouvez le voir, il a créé trois matériaux, donc c'est très bien. Comme ils sont par défaut, je vais simplement les ouvrir, et pour le moment, nous pouvons les utiliser sauf pour le verre crou Donc, pour les cadres, je vais juste dire que Max crée toujours des couleurs aléatoires. Je vais lui donner un aspect légèrement grisâtre. Ensuite, je vais aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter ce qu'on appelle une constante, qui correspond juste à une valeur de 0,8 dans ma rugosité. Donc, en gros, je fais en sorte que la rugosité soit un peu terne, mais pas trop terne. Maintenant, je peux continuer et je peux le copier et le coller également dans notre verre opaque, comme celui-ci. Mais pour le verre opaque, allons-y et transformons-le en une couleur déjà plus verdâtre foncé, juste pour indiquer, hé, eh bien, pas complètement vert, quelque chose comme ça Et rendons la valeur de la rugosité à zéro, désolé, à zéro. C'est trop vert. Désolée, je voudrais aller un peu plus loin, comme dans le noir, comme ça. On dirait qu'il y a du verre, mais il a quand même quelques tons verdâtres, un peu comme Ove, je vais voir que le verre ressemble ces tons verdâtres pour eux. Donc ça, c'est pour ces deux-là. Et comme vous pouvez le constater, cela fonctionne tout de suite. Maintenant, pour le verre d'ici, je ne vais pas créer ce matériau simplement parce que j' ai ce matériau, je l'utilise toujours, et cela fait des années que je n'ai même pas créé ce matériau, mais je vais vous le donner. Et il n'y a que celui-ci. C'est donc quelque chose que je n'ai même pas créé moi-même. C'est juste que je crois avoir suivi le tutoriel moi-même. La seule chose à laquelle je m'applique est une certaine variation de rugosité. Mais honnêtement, c'est juste un matériau de chambre de semence assez basique contenant du fonel Et pour le reste, vous pouvez avoir un certain contrôle sur la couleur du verre. Vous pouvez ajouter une petite variation de rugosité ici en utilisant une carte grunge, mais ce n'est pas génial Et puis cela ajoute également de la poussière, ce qui contrôle simplement la force de l'opacité C'est tout. Donc, tout ce que je veux faire, c'est passer à ce matériel. Pour l'instant, je vais le déplacer dans notre bâtiment parce qu'ici, je le nettoierai plus tard. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une instance, et appeler ce MI pour un matériau, par exemple, soulignement, verre sur la partition, Citru Maintenant, ce que je peux faire, c'est ouvrir ma fenêtre, et je peux aussi le faire pour ma porte et mon coin ici. Et je vais passer à mes matériaux, verre. Stu et moi pouvons simplement appuyer sur la petite flèche pour appliquer ce matériau spécifique. Nous y voilà. Sauvegardons ça. Et une dernière chose que je voudrais faire, c'est entrer rapidement dans mon verre et m'assurer qu'il y a deux faces, car pour l'instant, nous n'avons que de simples avions. Permettez-moi donc d'ajouter ces deux éléments. OK, super. Donc, si je ne veux pas avoir de nanite, c'est parce que la nanite ne supporte pas les matériaux pluviaux. C'est aussi pourquoi nous devons élaborer des plans plus tard. Ici, je l'applique. Techniquement, ça le supporte, mais ça va casser le maillage. Alors croyez-moi, n'utilisez pas de matériaux cetrow sur du nanite. Il peut sembler qu'il le supporte dans les dernières versions d' Unreal, mais ce n'est pas vraiment le cas Nous avons donc maintenant cette pièce ici. Vous pouvez accéder à votre instance matérielle du verre. Et vérifions ici l'opacité du verre. Ici, je peux faire en sorte que ce soit 0,8, ce qui le rend un peu plus difficile à voir. Et la rugosité de la poussière, celle-là ne fait pas grand-chose Je pense qu'à ce stade, je vais juste partir. Par exemple, vous avez une certaine quantité de poussière, mais pour l'instant, cela ne se voit tout simplement pas grand-chose, juste à cause de l'éclairage et de la façon dont les choses fonctionnent. Donc, pour le moment, nous avons juste une très bonne configuration en cours. Ces matériaux seront retirés plus tard, donc pour l' instant, je suis d'accord pour les laisser dedans. Nous avons donc notre classe ici. Nous pouvons maintenant régler le snapping à 100 et dire que ce coin va devenir le coin que nous avons ici C'est un bon endroit pour prendre un coin. Ce que vous feriez, c'est de deux manières. heure actuelle, il est déjà passé à 000, ce qui signifie qu' il est sur le réseau Je pourrais littéralement simplement faire glisser le pointeur dans ce coin et il atteindra également des points de 100. Donc, si je le fais ici, je le vois s' enclencher et je peux le déplacer ici Une autre chose que je peux faire est que je peux simplement dupliquer ce Cttrav et le faire glisser dans mon coin dans le maillage statique Une chose à retenir, si vous le faites, le nom ici changera. Maintenant, si nous l'avions fait auparavant pour un bâtiment entier, tous les noms avaient changé et nous voulions les remplacer par nom réel du maillage statique. Honnêtement, de nos jours, vous pouvez littéralement entrer dans l'IA et demander : « Hé, écrivez-moi un script de moteur irréel pour PTN, pour lequel vous pouvez vous rendre ici sur PyTon qui remplacera le nom dans le plan par le nom dans le maillage Il va vous écrire un script et c'est fait. Personnellement, je m'en fous de ce nom. C'est pas si important que ça. Une fois cela fait, nous avons maintenant celui-ci. Disons que nous voulons avoir ici, une porte comme celle-ci. C'est donc un coin plutôt sympa. Et puis ici, si vous voulez avoir une autre vitre, je la dupliquerais, je placerais la vitre, et j'ai juste besoin de la faire pivoter de 90, et en la gardant sur la grille, je peux simplement la casser et elle devrait parfaitement s' assembler comme ça. Ensuite, nous savons que nous avons fait du bon travail. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement le déplacer ici comme ça. Maintenant, vous pouvez deviner, d'accord, qu'en est-il des garnitures ? Nous pouvons donc également aller de l'avant et y travailler. Disons que nous saisissons les deux, un coin et une fenêtre, ou honnêtement, vous pouvez même les saisir en entier. Oui, prenons-le en entier, dupliquons-le, déplaçons-le vers le haut. Faites glisser votre découpe normale et elle remplacera la garniture. Alors ici, il devrait y avoir un coin. Je pense que c'est le coin. Il suffit de le faire glisser dans le coin. Voilà. Parfait. Terminé. Peut-être pour vos cadres, juste pour les rendre plus visibles, nous allons faire en sorte qu'il fasse un peu plus sombre ici. Et je vais aussi le rendre un peu plus brillant. Disons 0,4, par exemple. Juste pour que ce soit un peu plus facile à voir. Et puis je me rends compte qu'ici, je veux vraiment avoir un matériau différent pour cela, qui sera comme du verre foncé. Mais c'est un point sur lequel nous pouvons nous concentrer lors de notre finale. Ce n'est pas vraiment nécessaire pour le moment, mais c'est à vous de décider si vous voulez l'ajouter. Donc, comme ça, ce que nous pouvons faire, c' est simplement continuer à construire quelque chose. Donc, ici, à ce stade, il serait également bon que vous utilisiez simplement ces zones ici ou, mieux encore, que nous utilisions nos cartes Google ici. Couches externes Pour voir comment nous allons y parvenir. Maintenant, bien sûr, nous travaillons simplement comme une vue directe, donc nous travaillons essentiellement comme ceci. Et comme j'ai légèrement modifié le bâtiment, je vais tricher un tout petit peu car il faut un certain temps pour comprendre comment vous voulez construire le bâtiment Et je vais avoir un autre bâtiment, notre ancien bâtiment, comme un petit tricheur Tu es Attends, je suis dans le dossier Wong. Désolé, je dois aller ici, et je dois également faire quelque chose dans votre dossier de construction, créer un dossier appelé scene. Et pour cette scène, je veux faire une sauvegarde sous. Alors sauvegardez une scène du niveau actuel, et je vais appeler ce bâtiment pour vous. Pour vous assurer que ce bâtiment s'ouvre lorsque vous ouvrez le projet, vous pouvez accéder aux paramètres du projet, cartes et aux modes, et faire glisser le bâtiment ici. De cette façon, cela ouvrira toujours cette scène. Donc, comme je le disais, c'est que j'ai ceci, et j'y reviendrai plus tard. Je ne l'utilise pas juste comme siège de triche. Croyez-moi, je l'utilise aussi pour vous expliquer quelque chose. Donc, ici, nous avons ce grand bâtiment, juste pour nous donner une idée générale de ce que nous voulons créer. Et ici, vous pouvez voir que nous créons juste quelques zones intéressantes pour lui donner un plus grand intérêt visuel. Maintenant, ici, il y a un coin dans ces coins. C'est donc aussi quelque chose que nous voulons créer. C'est pourquoi c'est bon à voir. Mais ce que vous avez peut-être deviné, c'est : Whoa, Emil, au cas où tu ne saurais pas comment ça marche, qu'est-ce que tu Vous venez littéralement de faire glisser un bâtiment entier, et il fonctionne comme un seul maillage C'est ce que l'on appelle l'instanciation de niveaux. Et c'est quelque chose que nous allons également utiliser avec cette pièce spécifique. Donc, la façon dont cela fonctionne est assez simple. Nous voulons aller de l'avant et nous voulons, euh, copier. Attends, je peux le faire beaucoup plus facilement. Copiez les pièces de notre bâtiment ici. Nous voulons ensuite cliquer avec le bouton droit niveau et créer un niveau instantanément. Ainsi, une instance de niveau possède essentiellement un niveau à l'intérieur d'un niveau. Cela nous permet ensuite de faire glisser très rapidement ce niveau. Il est également plus facile de modifier et naviguer dans un seul niveau, et c'est génial si vous avez des scènes beaucoup plus grandes. Par exemple, si nous avons une ville entière, chaque bâtiment aurait son propre niveau, ce qui signifie que la scène urbaine elle-même ne contient pas des dizaines de milliers d'objets que vous devez tous sélectionner manuellement. Donc, si vous souhaitez déplacer rapidement quelque chose. Je peux donc continuer et appuyer sur OK. Et je peux, par exemple, LI pour l' instance de niveau, souligner m00 252, par exemple, et je peux l'enregistrer Maintenant, c'est dans l' instance de niveau. Maintenant, c'est très important. À ce stade, je ne peux plus simplement cliquer et modifier. Dans ce cas, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au niveau et appuyer sur Modifier. Et c'est tout. Vous pouvez maintenant voir que nous sommes dans l'instance de niveau et que nous pouvons modifier ce niveau. La seule chose un peu agaçante, c'est que tout ce qui l'entoure devient un peu plus blanc, mais c'est à peu près tout. Et puis, quand vous voudrez en avoir fini avec ça, disons que je déplace quelque chose. Allons-y. Je déplace quelque chose. Lorsque j'appuierai sur Exit, il vous sera demandé si vous voulez l'enregistrer ? Assurez-vous d'appuyer sur Oui si vous souhaitez l' enregistrer ou sur Non, bien sûr, si ce n'est pas le cas. Et juste comme ça, êtes-vous capable de le faire très rapidement, même oh, désolée, c'est celui de Wong Vous pouvez littéralement y faire glisser scènes géantes et des structures comme celle-ci, et il s'agit essentiellement de leur propre scène. Vous pouvez même les ouvrir à leur propre scène. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit ou désolé, vous pouvez simplement double-cliquer et l'ouvrir. Oui, permettez-moi de le sauvegarder rapidement pour vous le montrer. Et vous pouvez voir qu' il n'y a pas de lumière. C'est important. Vous devez vous assurer de ne pas mettre d'éclairage dans cette scène, sinon vous risquez d' avoir un double éclairage. Mais ici, vous pouvez voir que c'est sa scène. J'ai toutes ces pièces ici que je peux simplement modifier, tout ce genre de choses. Mais encore une fois, pour le moment, je vais simplement entrer dans ma scène et mon bâtiment. Et nous n'en sommes qu'à un stade assez avancé en ce moment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste pour rappel, faire une capture d'écran comme celle-ci. Je vais juste m'en servir comme référence car dans un tutoriel, je ne veux pas passer trop de temps à prototyper, pour ainsi dire Et, bien sûr, je l'ai déjà fait auparavant, mais vous devez prendre votre temps simplement faire le prototypage Mais tout ce que je vais faire, c'est vous donner ou me donner, je dirais, ces deux images de référence pour que je me souvienne, accord, comment ai-je fabriqué la base ? Et c'est à vous, bien sûr, de modifier l'itinéraire comme vous le souhaitez. La seule chose que je recommande, c'est d'essayer, surtout dans les jeux et lorsque vous créez des bâtiments, pour ajouter un peu plus d'intérêt visuel un simple carré, car rien que des carrés, même si cela arrive souvent dans la vraie vie, c'est un peu ennuyeux. Nous essayons donc toujours de lui donner une belle silhouette. C'est la chose générale à laquelle vous voulez penser , c'est que lorsque vous aurez votre bâtiment ici, laissez-moi faire comme ça. Par ici, d'accord, j' ai mon bâtiment principal. Donc, au lieu que cela ressemble un simple rectangle ici et à un simple rectangle comme celui-ci, eh bien, comme ça, peu intéressant, mais maintenant vous pouvez voir, regardez cette silhouette. Nous avons donc quelque chose qui sort du lot, un autre qui sort du lot ici. Ensuite, nous avons juste le morceau habituel qui tombe. Ensuite, ici, nous en avons, encore une fois, quelques points qui ressortent, et visuellement, c'est beauco 5. Créer notre blocage Partie 3: OK, donc dans ce chapitre, nous allons vraiment nous concentrer sur finalisation de notre rez-de-chaussée avec toutes nos pièces Donc, dans notre référence, comme vous l'avez vu, je viens de recevoir une brève référence juste pour avoir une idée générale de la forme que je voulais obtenir. Cependant, vous pouvez bien sûr également rendre ici et regarder n'importe quelle forme que vous souhaitez créer. Cela n'a pas vraiment d' importance. C'est à vous de décider. Donc, la première chose que je vais faire, c'est probablement créer des pièces utilitaires. Et si je veux le faire, c'est parce que, par exemple, ici, vous pouvez voir qu' il a également une forme d'angle. Je vais donc créer deux coins de ce type, probablement un avec du verre et un sans verre, enfin, du semi-verre, je dois dire. Donc, mais j' aime bien avoir ces espaces utilitaires où c'est comme ces murs métalliques avec un panneau intéressant, et c'est à vous de décider du type de design que vous souhaitez un panneau intéressant, et c'est à vous de décider du type de design que . Maintenant, je ne sais pas. Ici, j'ai une référence, je crois. Euh, j'ai dit : « Car, souviens-toi. Vous pouvez également opter pour ce type de panneaux, si vous le souhaitez. Je voudrais juste avoir quelque chose d'un peu plus intéressant. La seule chose dont je dois m'occuper c'est l'analyse Je te jure que je l'ai fait. Hein ? J'avais l' impression d'avoir trouvé une référence quelque part, mais malheureusement, ce n'est pas le cas, semble-t-il. Dans ce cas, je vais juste trouver des références sur les cartes Guru. Alors laisse-moi juste le traîner ici. Donc, les services publics se situent probablement à peu près dans cette zone. Réfléchis ici. Ce serait donc une bonne chose si nous pouvions vérifier. Ok, donc ici, je suppose, ils utilisent du verre. Mais je te jure que j'ai dû avoir l'idée de faire quelque part dans nos chapitres précédents. Et je suis presque sûr que l' idée était quelque part ici. Alors, donne-moi une seconde. Oui, peut-être que faire quelque chose avec ces pilules pourrait aussi être intéressant sur le dos. C'est quelque chose que je veux simplement explorer plus tard. Ah, on y va. Je le savais. Donc, oui, nous avons ce type de panneaux utilitaires, et c'est en quelque sorte ce que je voulais créer. Nous allons les rendre un peu plus costauds que cela, car sinon, ils contiennent un anti-analyse assez puissant Utilisons-le donc comme référence de base. Je vais juste aller de l'avant et afficher sur mon autre écran, puis passer à TDS Max. Donc, pour cela, nous avons probablement notre fenêtre. Oh, on dirait que c'est caché. Allons-y. Et pour cette fenêtre, les pièces utilitaires, parce que je ne veux les avoir qu'en demi-partie, nous aurons un mur uni, mais je veux les avoir uniquement dans cette partie inférieure, puis nous aurons les fenêtres normales ici, et je pense que cela donnera une sorte de transition intéressante. Sachant cela, je peux continuer et je peux copier ma fenêtre. Nouvelle couche MM, zéro, soulignement de fenêtre 0252 g 02 Oui, parce que nous n'en avons pas encore d'autre. Et vous pouvez voir que pour ces pièces, elles sont assez simples, comme contre un mur plat. Nous n'avons donc pas besoin de fabriquer des cadres spéciaux ou quoi que ce soit de ce genre. Tout ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et probablement le supprimer. Je vais sélectionner toutes ces phases, Je vais sélectionner les supprimer, puis passer à la sélection des bordures et vous sélectionnez toutes les bordures vides et appuyez simplement sur Cap Poli pour les coiffer. Et tu sais quoi ? Je peux littéralement le supprimer ici. Je vais juste m'en débarrasser. Je suis juste en train de remplir le formulaire. Par ici. Sélectionnez ce schéma et faisons simplement un pont rapide. Nous y voilà. Si j' ai mis un peu plus de temps à le faire, c'est principalement parce que je pense également que si je les place en haut de la page, ils se démarqueront beaucoup lorsque nous effectuerons un type de transition. C'est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Ou ce que nous pouvons faire, c'est les pousser vers l'intérieur pour ensuite avoir les extrémités ici Je pense que je penche cette solution juste pour qu'elle paraisse un peu plus propre. Ce que je veux dire par là, c'est que pour ces formes, je vais le faire. Une astuce intéressante, c'est que vous pouvez sélectionner le double angle, et vous pouvez faire de même, bien sûr, avec le double angle, et vous pouvez faire de même, bien sûr, n'importe quel type de logiciel à trois lunes où nous pouvons simplement sélectionner rapidement cet angle entier. Je vais le déplacer un peu plus loin ici. Commençons par sélectionner le bracelet. Et euh, je vais, je vais complètement le réextruder Cela posera un problème ici, mais permettez-moi d'abord de le faire. Allons-y. Donc, extrudons-le probablement jusqu'à présent. Le problème que cela cause est que vous pouvez voir ici, c'est qu'il n'est pas connecté. Nous devons donc simplement faire une connexion rapide, sinon cela peut parfois donner lieu à un saut d'apparence désordonnée. Nous avons donc ceci. Je ne l'ai pas repoussée accidentellement, mais pour être honnête, quand je regarde ici, il y a une sorte de bordure sur le bas. C'est donc peut-être un heureux hasard d'avoir ça. Et je vais juste le garder à la même épaisseur simplement parce que nos cadres ont également cette épaisseur. Il ne nous reste plus qu' à créer l'un de ces panneaux. Donc, si je passe à ma vue latérale, déplaçons ce type ici et je vais utiliser une ligne. Comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu comme un triangle, donc je vais le redresser, puis le faire en biais, puis revenir en arrière parce que je veux le rendre assez épais. Ce serait donc quelque chose dans le même sens. Donc, tout droit, puis vers le haut, puis en biais, puis tout droit. Et puis fermez simplement la colonne vertébrale. Pour ceux-ci, je vais juste les fusionner rapidement pour qu'ils ne forment qu' un seul point. Nous y voilà. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi simplement créer une zone creuse ici, mais vous devez faire un peu attention à ce sujet. Mais je pense que c'est ce que je veux. La raison pour laquelle vous devez faire attention est que cela pourrait à nouveau introduire un peu plus d'antialisation. Et je vais expliquer dans un instant ce que je veux dire par là. Permettez-moi donc d'abord de créer une autre forme dans laquelle je ferai quelque chose comme ça. Alors je monte ici. Par exemple, c'est un autre type de forme que vous pouvez créer. La seule chose que je veux faire, c'est entendre, le déplacer un peu vers le haut ou vers le bas Alors laisse-moi juste dire non, je n'aime pas ça. Laisse-moi juste pousser celui-ci plus loin comme ça. Nous y voilà. Donc, analysant, permettez-moi de vous expliquer cela une fois que j'aurai terminé cet article ici Donc oui, nous allons juste opter pour quelque chose d'assez simple comme celui-ci. Permettez-moi simplement de supprimer cette partie arrière. Donc, c'est juste l' inverse à la fin. Ensuite, dessinez et, au pli sélectionnez ce côté, et fixons ce côté à 400. Nous y voilà. Et ensuite, ce que nous ferions, c'est probablement simplement aller de l'avant et le faire. Et disons que si vous le copiez plusieurs fois, je veux juste voir à quoi cela ressemble de loin. Donc, d'accord, angle latéral très rapide à cause de l'analyse parce que je veux juste vous expliquer rapidement de quoi je parle dans ce genre de cas. Disons donc que nous avons un simple mur ici. Maintenant, l'anti-analyse est essentiellement comme un effet de scintillement que l'on obtient parfois si vous avez beaucoup de formes fines très rapprochées montrer tout en enregistrant est un peu délicat parce que nous avons aussi, exemple, c'est très situationnel et nous avons un tas d'effets en cours, mais je vais juste faire de mon mieux Disons donc que nous en avons, voyons voir, oh huit. Je veux dire, quelque chose d'environ 20 et nous avons besoin de quelque chose d'assez fin. L'objectif est que si vous avez quelque chose d'assez fin, disons cinq, faisons-en trois, par exemple, comme ceci. Oui, d'accord, allons-y, puis pour la profondeur, nous allons opter pour environ 400. Nous avons donc cette forme ici. Maintenant, rien de spécial quant à la forme. Je vais lui donner un matériau rapide, et je vais arrêter de prendre des photos. Cependant, il existe quelques méthodes d'antérisation qui apparaîtront plus tard La première est que si vous avez ces formes fines très rapprochées les unes des autres, surtout avec le lumen de nos jours, cela provoquera une certaine antérisation Et ici, vous les placez très près l'un de l' autre, ce qui semble tout à fait correct, bien sûr, mais sur une certaine distance, cela commence à scintiller. Un autre. Lorsque vous avez ces formes, elles ont une légère rotation par rapport à et qu' elles sont ensuite rapprochées autres. Tiens, laisse-moi juste te montrer. Je suis sûr que vous savez tous ce qu'est l'analyse, mais je veux juste vous montrer sont les cas les plus courants Donc, avec ces étuis ici, ça a l'air bien, même si déjà en vous déplaçant, vous pouvez voir que vous avez presque le vertige. Cependant, de loin, je sais que c'est un peu difficile à voir, mais on peut voir l'effet de scintillement. Tu vois ça ? J'espère que vous pourrez le voir à l'écran. Mais en gros, selon l'angle, cela a un effet de scintillement Et surtout ici, d'un point de vue latéral, laissez-moi voir si c'est le cas. Ici, vous pouvez certainement voir, comme depuis l'angle latéral où vous voyez, où cela commence juste à créer ce petit bug. Dans ces cas-là, vous avez, bien sûr, l'argument suivant : Oui, mais ça a l'air bien vu de près, et mon modèle ne l'est que de près, mais vous devez garder à l'esprit que si et mon modèle ne l'est que de près, mais vous devez garder à l'esprit que si vous voulez faire des captures d'écran ou même avoir un gameplay où votre personnage est plus éloigné, il doit gérer n'importe quel type de cas d'utilisation sans avoir l' air bogué C'est pourquoi nous voulons faire attention en plaçant ces cadres très près les uns des autres. C'est pourquoi ici, nous essayons toujours de tout arranger un peu, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, avec ces formes, ce que je vais faire , c'est une chose que je n'aime pas. Permettez-moi donc de les supprimer rapidement. Donc, ce que je n'ai pas vraiment aimé, c'est que je voulais aller ici, et j'ai l'impression de vouloir simplement avoir une autre forme qui se déplace vers le bas. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Quelque chose comme ça. Et qu'il est toujours creux. C'est très bien de l'avoir vide. Mais je pense que quelque chose comme ça semble un peu plus intéressant. La seule chose, c'est que je vais probablement l' amincir un peu, je dirais. Oui, allons-y un peu, mais ensuite nous devons passer à la vue latérale parce que nous devons pousser ce truc vers le haut, sinon il aura un grand angle. Et oui, je ne fais que regarder ça parce que vous ne serez jamais capable de voir ces infimes variations d' épaisseur ou quelque chose comme ça Je vais donc le mettre ici. Et comme ça, je peux simplement continuer et je peux, par exemple, le faire avec un certain nombre d'exemplaires, comme celui-ci. Ou ce que vous pouvez faire, c'est accéder au tableau d'outils, puis simplement appuyer sur Aperçu, puis lorsque vous le prévisualisez ici, vous pouvez définir le montant, vous pouvez définir le montant, puis ici, vous pouvez modifier l'axe Y ou l'axe Z. Désolée. Et voilà, C. Donc je peux simplement régler ça à un point où ils se touchent, ce qui serait comme dix points, quelque chose comme ça, puis vous pouvez simplement continuer et vous pouvez augmenter le décompte. Donc je peux le faire. Ajoutez-le au décompte. Celui-ci doit être composé de neuf virgules cinq. Oh, non, c'est vrai, j'ai besoin que la première soit un peu plus basse. Et maintenant, fais-en dix. Non, 98. Nous y voilà. Neuf contre huit, donc ils sont peu empilés les uns sur les autres Et vous pouvez voir que nous l'avons très bien compris ici, donc c'est assez serré. C'est un heureux accident. Vous pouvez donc simplement appuyer sur OK, et maintenant ceux-ci deviennent leurs propres actifs individuels. Donc, pour le moment, je ne vais pas changer cela. Vous pouvez utiliser le modificateur de boîte FFD pour, par exemple, si vous avez ces pièces, vous pouvez, comme un FFD deux par deux, sélectionner le haut, puis déplacer tous ces modèles comme s'il s'agissait d' un modèle vers le bas pour l'aligner parfaitement Si je ne veux pas le faire pour le moment c'est parce qu'à l'heure actuelle problème de forme est tellement minimal qu' il est plus écologique de simplement conserver tout ce qui est original lorsque nous commençons à ajouter un tas de pièces supplémentaires. Donc, en gros, cette pièce étant terminée, il est très important maintenant que nous allions l'avant et que nous le testons déjà. Je dois donc les sélectionner rapidement et leur ajouter un matériau de cadre. Nous y voilà. Donc, si je continue et que exporte tout cela, le fichier exporte la sélection. Où se trouve mon dossier d'expositions ? C'est ici. La fenêtre G souligne donc 02. Nous voulons d'abord vérifier avant de passer à autre chose, car nous allons créer un tas de formes comme celle-ci et nous ne voulons pas avoir l'effet que vous avez ici. Permettez-moi également de me débarrasser de toutes ces formes de test. Importons donc notre deuxième fenêtre. Oui, ce sont tous les mêmes réglages. C'est très bien. Et je vais juste aller de l'avant et entrer ici parce que nous sommes dans une modification au niveau de l'instance de niveau. Je veux continuer, activer ma capture, la dupliquer une fois et la faire glisser Et ici, vous pouvez déjà voir que nous avons quelques petits problèmes. Cependant, ces problèmes peuvent parfois également provenir de la modification d'une instance de niveau. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le sauvegardons, vous pouvez maintenant voir qu'ils ne se produisent plus. À ce stade, je voudrais donc revenir en arrière. Et c'est plutôt sympa, ce que je vois ici. Donc, en gros, ce qui se passe, c'est reculer parce que nous les plaçons assez près les uns des autres , mais ils sont assez grands. Cela ressemblera simplement à un panneau solide. Et c'est mieux, comme vous pouvez voir ici, ça a l'air plutôt bien. C'est mieux que de les laisser toujours apparaître comme des panneaux individuels et d'avoir de vrais problèmes avec eux. Et si nous y allons de plus près, comme ce que vous voyez ici où impression que cela change , c'est juste du lumen C'est quelque chose qu'il est assez difficile d'éviter. Cependant, lorsque nous aurons du papier, cela diminuera. C'est plutôt comme si vous avez des matériaux simples très brillants ou des mailles à faible teneur en polyéthylène, lumen les gâche parfois un peu Et j'aime bien aussi cet endroit, comme si ça ferme bien les choses. C'est donc également très sympa. Je vois qu'il y a un petit trou ici, il me semble. Ah, c'est parce qu' ici, ce maillage semble pas avoir été repoussé assez loin. C'est quelque chose que je veux corriger car cela pourrait entraîner des problèmes plus tard. Je dois donc probablement tous les sélectionner. Ajoutons-leur un pôle supplémentaire. Ensuite, d'un point de vue latéral, sélectionnez tout cela et poussez-le légèrement vers l'avant. Et cela devrait déjà faire l'affaire. Euh, je ne vais rien casser, White. Eh bien, nous vous verrons bientôt. Parce que le faire avancer peut également entraîner des problèmes avec les cadres, mais permettez-moi de les réimporter. Oui, ici, vous ne pourriez pas le voir parce que je ne fais pas vraiment avancer ce cadre. Il est important de faire preuve de courtoisie dans tout ce que vous voyez au premier plan. Pour le moment, j'en suis content. Comme si ça avait l'air bien. Nous avons ce genre de choses. Je ne sais pas ce qui se passe avec les fenêtres, mais, euh, Ace, je ne sais pas ce qui se passe avec les fenêtres. C'est bizarre. Ajoutons des niveaux. Je suppose que les matériaux ont un peu foiré, mais dans ces cas-là, vous pouvez sélectionner ce modèle, et nous pouvons simplement, par exemple, des cadres artistiques Et je vais juste le convertir pour ajouter un pool, puis le modifier. Bien sûr, pour le moment, ce n'est pas trop important, mais je tiens à ce que les choses restent un peu propres. Je peux donc maintenant retoucher mon matériel, et j'espère que cela résoudra le problème. Et une fois que nous aurons terminé cette partie, nous allons également ajouter les coins dont je parlais. Et ils sont toujours un peu plus ennuyeux que les virages habituels. Mais il utilise à peu près la même technique ici, la saisie. Hein, c'est vraiment surprenant savoir pourquoi cela cause ces problèmes Le verre opaque et les cadres. OK, dans le pire des cas. vais vous montrer, même si ce n'est pas très important pour le moment, que vous pouvez simplement sélectionner ces pièces et les détacher Juste pour le blocage, comme dans l' autre match de la finale, nous y remédierions Mais si vous rencontrez des problèmes de matériau, Unreal est parfois confus lorsque vous appliquez plusieurs matériaux à un même maillage connecté Bien que je n'aie pas vu cela se produire souvent ces derniers temps, il semble que cela ait causé des problèmes dans ce cas . Il y a donc autre chose que tu dois savoir. Nous allons maintenant travailler sur ces angles. Commençons donc par le modèle normal. Nous avons donc Anhydal. C'est donc notre coin habituel. Malheureusement, nous ne pouvons pas simplement utiliser ce coin et le retourner parce que ce coin est comme ça. Et nous avons besoin du coin, même si j'ai probablement deviné que c'était exactement le contraire Et nous voulons également que cela recommence ici. Donc, dans ces cas, vous voulez souvent simplement saisir la fenêtre dans ce cas. Et appliquez-le, et je vais juste faire en sorte que le coin 01 souligne INV pour inverser C'est ce que j'aime faire souvent, juste pour mieux associer les coins entre eux. Je vais fusionner tous ces éléments. Juste pour faciliter l'utilisation. Et je vais aller de l' avant et je vais régler la position sur quatre -400 pour qu'elle soit à la bonne position à 000, comme dans le virage précédent Effet pivot uniquement, faites pivoter le pivot jusqu'à 000. Et maintenant, il en va de même pour la symétrie. Mais cette fois, nous allons passer sur l'axe Y. C'est un claquement, saisissez à nouveau votre point, 1 mètre plus loin, mais cette fois, faites-le pivoter de cette façon. Voilà. transition devrait donc être correcte, et vous devez vous assurer qu'ici, si votre point de grille est aligné avec l' extérieur du modèle, il doit être identique ici. Mais je suis sûr que vous le remarquez. Comme si vous ne devriez pas avoir ça ou quelque chose de bizarre dans les sections médianes Maintenant que c'est fait, la prochaine chose que nous devons faire est , bien sûr, de vérifier, du genre, d'accord, est-ce que les pièces du coin ont l'air correctes ? Pour le moment, je ne suis pas trop pointilleux parce que, encore une fois, c'est un blocage. Par exemple, ici, au verso, ce n'est pas rempli. Mais comme nous allons tout simplement refaire la majeure partie de tout cela de toute façon, en particulier les coins, car les fenêtres devront toutes être refaites, c'est déjà bien Nous avons donc le coin 01 inversé. Et maintenant, ce que nous devons également faire, c'est parce que nous allons créer des formes ici et ici, nous avons besoin de deux coins avec ces panneaux utilitaires ici également. Et après cela, nous voudrons peut-être aussi simplement créer une porte dans l'un d'entre eux. Tout d'abord, sauvegardons ma scène et créons les deux autres coins. Mais pour cela, nous pouvons avoir ceci, copie celui-ci sera le coin 02. Assurez-vous de fermer l'autre fenêtre. Dans ce cas, il suffit de tout sélectionner et appuyer sur Isoler, car cela permet, lorsque j'ai beaucoup de modèles, d'accéder plus facilement aux paramètres de connexion, à la liste des pièces jointes et de tout joindre. En gros, c'est votre objectif, attachez-le tous ensemble. Encore une fois, passez par les mouvements -400. Effet : pivot uniquement : pivot, zéro, 00. À ce stade, pour économiser du travail, je vais déjà le copier. Placez-le dans une autre couche pour l'inverser. Donc, coin 02, soulignez, inversez. Nous y voilà. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à avoir celui-ci, auquel cas nous pouvons le symétriser, YxS l'arrache un point plus loin Oh, parfois vous voudrez peut-être activer le flip pour que cela fonctionne. Je sais Oh, désolée, je déplace le modèle. Assurez-vous de cliquer une fois sur la symétrie pour que nous changions réellement le miroir. Et puis une belle température de 90 degrés. Au niveau du modificateur Smooth. C'est large, il suffit d' entrer dans l'inversion, l' inversion, la symétrie, de cliquer Déplacez-le et pourrissez-le. Ce n'est donc pas si difficile, bien sûr. C'est juste que vous voulez vous assurer qu' ici, dans les coins et dans tout le reste, tout est bien aligné, ce qui semble être le cas dans celui-ci. Et celui-ci semble un peu flou, mais je vais l' ignorer pour le moment car je ne veux pas passer trop de temps sur un détail que je vais supprimer. Nous avons donc abaissé les pièces d' angle. Nous avons fait une pièce simple. Ajoutons simplement une autre pièce de porte ici. Et puis ici, nous devrions être en mesure de créer chaque pièce à partir de ce moment-là . Oui, donc c'est sympa. Génial. Et la seule chose que je ne vais pas faire, c'est comme cette grande porte tournante qui, pour les tutoriels, semble un peu exagérée Voyons donc si nous pouvons utiliser notre ancienne porte ici. Nous pourrons peut-être simplement le réutiliser. Permettez-moi de le copier. Et je suppose que nous allons littéralement appeler cette porte 02. Allons-y. Éteignez le précédent, puis je veux accéder à ma fenêtre 02. Et je veux voler toutes ces pièces. Allons-y, copions-le et déplaçons-le vers la porte 02. Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc maintenant ces pièces pour cette porte. Vous pouvez voir ici que nous l'avons déjà légèrement repoussée, mais je vais juste y aller et sélectionner par angle, sélectionner cet angle, désactiver la capture d'écran Je vais juste repousser ça un peu comme ça. Et puis ici, nous voulons surtout découper des morceaux, alors laisse-moi juste me débarrasser du verre là-bas. Et désolée, je vais juste isoler ça. On dirait que ça pousse déjà assez loin. La seule chose, c'est que je dois lui donner un mur arrière. Mais pour celui-ci, je veux être légèrement différent. Je veux me débarrasser de oh, désactiver le double angle de celui-ci, ces trois-là, et de celui-ci. Et je pense que tout le reste, je veux en quelque sorte garder, puis ici, avec l'embrasure de la porte, je veux probablement l' adapter un peu mieux Mais cela devrait déjà faire l'affaire. J'ai besoin de le nettoyer un peu plus proprement. Nous y voilà. Ensuite, il suffit de sélectionner la bordure ici , puis Capli, c'est ce que je fais habituellement Et pour ces pièces, c'est bon, mais sur un trimestre, on ne peut pas vraiment le faire. Je vais donc me débarrasser de ces angles latéraux. Et débarrassons-nous également de ce genre de choses. Nous n'avons besoin de rien de tout cela. Honnêtement, pour un blockout, je vais juste être paresseux. Je vais juste aller de l'avant , regarder une boîte rapide à l'arrière et dire que c'est fait pour, genre, un panneau arrière. Oui, donc si je crée simplement une boîte, surtout parce que ces pièces ne seront probablement pas visibles de l'intérieur. Allons-y et convertissons cette boîte pour ajouter un poly, enfoncer le bas, claquer le côté. Pour le haut, nous voulons y aller , laissez-moi simplement le déplacer à l'intérieur d'ici. Nous y voilà. Et je vais faire passer ce côté à 400. Ensuite, il me suffit de placer une boucle rapide dans les cadres pour que nous puissions la masquer et supprimer la police. Nous y voilà. C'est facile. ne nous reste plus qu'à faire pour ces pièces, je vais simplement les sélectionner toutes. Heureusement, elles sont toutes appelées lignes, donc je devrais pouvoir simplement sélectionner chaque ligne ici, remuant, pour m'assurer qu'elle est correcte. C'est le cas. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et les fusionner. Désolé, isolez-vous. Convertissez au niveau du poly, sélectionnez-en une, ajoutez la liste ci-jointe, fusionnez-les toutes ensemble. À ce stade, je vais aller un peu plus vite avec ce suf parce que normalement, je le fais en une seconde Et bien sûr, au début du tutoriel, vous voulez y aller lentement, mais à ce stade, je veux passer à autre chose. Maintenant, avec ces pièces, je pourrais entrer et je pourrais, par exemple, créer des boucles rapides comme celle-ci, puis les retirer, mais cela semble un peu lent. Une autre chose que je peux faire, c'est simplement accéder à ma vue de face, créer à nouveau une boîte rapide à l'intérieur des cadres, comme ceci. Enfoncez cette case à l'intérieur d'ici, puis nous avons simplement nos cadres, et nous pouvons passer aux objets composés P Boolean Assurez-vous d'activer l'option Supprimer uniquement les éléments visibles. Cela permettra de nettoyer certains des sommets restants, puis d' appuyer sur Commencer à sélectionner et de sélectionner votre case Ensuite, il crée un booléen où il coupe tout ce qui se trouve à l'intérieur de la boîte, puis le convertit en addipol Slago est un moyen rapide de créer une porte. Bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez changer la porte, au lieu de la vitrer, opter pour autre chose. Je fabriquerai probablement moi-même ce verre opaque à travers lequel vous ne pouvez pas voir ou quelque chose comme ça. Mais ça se vend à la porte. Et je pense que cela le marque. Non, ça le marque presque. J'ai besoin d'une garniture qui soit également dans un coin opposé. Nous avons donc ici une coupe droite. Et tout ce que j'ai à faire, c' est de le copier. Mais c'est une question très rapide. Copiez le nom du coin. Je vais l'appeler Corner Zero Score Invert. Oh, je suppose que je ne l' ai pas déplacée accidentellement, alors laisse-moi le faire. Nous y voilà. Et comme d'habitude, nous allons régler, dans ce cas, -200 Effet pivot uniquement, Snap Pivot 2000. Ajoutez à nouveau un modificateur de symétrie sur les YxS, cliquez une fois. Déplacez-le. Oh, assurez-vous que le snapping est activé. Même si ici, vous pouvez voir que le pivot n'est pas au centre. Si vous le déplacez simplement sur l'axe Y, puis vous le placez ici sur la grille, cela le fait toujours correspondre à ce 10 Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est déménager ici, et nous avons notre premier problème avec ces coins. Et c'est parce que ce n' est pas au centre, qu'il n'atteint pas le bout ici. C'est une mauvaise chose. Ce n'est pas ce que nous voulons, tellement bien que nous le découvrons pour que je puisse vous le montrer. Et c'est juste parce que oui. Les garnitures ressortent souvent et des trucs comme ça. C'est donc à vous de définir où vous voulez vraiment que le centre soit situé ? Et je voulais aussi que ça ressorte à l'autre bout. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous avons ici notre pièce droite, assez facilement. Je vais aller de l'avant et le copier. Et je vais juste le faire pivoter et activer le snapping Je vais le prendre dans cette position ici parce que c'est à cela que cela ressemblerait dans Unreel. Nous avons cette pièce, nous avons cette pièce Et tu l'as deviné. C'est vraiment facile à ce stade. Il suffit de dessiner et d'ajouter le pol, sélectionner tous ces sites, d'activer notre capture de sommets et simplement de capturer les sommets sur l'axe Y Parce que si c'est correct, alors dans Unreal, ce sera également correct Nous pouvons donc maintenant le supprimer, désactiver la pièce droite, et maintenant nous avons un coin correct, exactement comme ça. Vous voyez, c'est un look assez intéressant, mais ça devrait aller. Euh, je ne le suis pas, j'ai besoin vérifier parce que vous pouvez voir ici que ça sort du lot, ça ne semble pas naturel, vous voyez Les pièces ne sont pas correctement collées, mais je dois vérifier comment elles se comporteront réellement avant de vouloir apporter des modifications Je vais donc économiser la machine, et je vais juste passer à autre chose pendant que je l'effort de sélectionner le nom, sélectionner le modèle, d'exporter, d'exporter la sélection, et de faire le tout avec toutes nos nouvelles pièces. C'est ennuyeux, ça prend du temps, alors laissez-moi passer jusqu'à ce que ce soit fait. OK. C'est donc exporté. Et maintenant, c'est une petite astuce rapide. Eh bien, ce n'est pas vraiment une astuce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez littéralement sélectionner tous vos fichiers FBX et les écrire, même si vous les avez déjà importés. Vous n'avez pas besoin d'importer toutes les fenêtres individuelles car celles qui sont nouvelles vous donneront cette fenêtre contextuelle et les autres seront simplement réimportées. Et comme il n'y a aucun changement, rien ne se passera. Nous l'avons donc maintenant. Alors maintenant allons-y et testons certaines choses. Nous avons donc ce mur. Je vais aller de l' avant et je vais bien. Tout d'abord , je vais aller paramètres et appuyer sur Ajouter une miniature ajoutée Cela me permet de faire pivoter la miniature pour que je puisse réellement voir à quoi ressemblent ces coins, car pour le moment, c'est un peu difficile Oh, et nous devons également créer un mur simple avec uniquement ces effets, mais cela va être très simple. La presse est donc terminée. Et maintenant, mes vignettes ont légèrement changé. Je vais aussi y aller et je vais sélectionner toutes nos pièces, principalement de nouvelles pièces. Ce sont donc celles-ci. Et je veux juste m'assurer qu'ici, tout est correct. Nous avons donc nos cadres en verre, et je voudrais avoir ce cours citr. Mais je ne sais pas quel est ce matériau. C'est probablement comme un reste de matière. Donc pour l'instant, je vais juste ajouter quelques cadres, des cadres et voilà. OK, oui, non, attends, les agrumes de classe sont censés être autre chose. J'ai oublié. Nous avons déjà ce cours, nous pouvons donc l'appliquer. Je suis désolée pour ça. Nous y voilà. Cela semble correct maintenant. Allons-y et assurons-nous de sauvegarder notre scène. Alors, où voulons-nous trouver cette pièce ? Nous l'avons déjà copié, et nous allons commencer par un coin inversé ici Eh bien, ça a déjà l'air sympa. Ensuite, nous allons continuer et le copier à nouveau. Et maintenant, revenons à notre fenêtre, faisons-le pivoter de 90 degrés et accrochons-le ici. Ensuite, nous le copierions à nouveau et cette fois nous prenions notre deuxième coin ici. Ça a l'air sympa. Copiez-le à nouveau, revenez à un élément de fenêtre. Fais-le, et ensuite, nous passerons à la porte. Ensuite, nous avons une autre pièce de fenêtre. Et disons qu' à ce stade, je voudrais en faire un mur solide afin que nous puissions y remédier en un instant. abord, je suis curieux de savoir si notre coin inversé fonctionne correctement. Je vais donc le copier et prendre notre coin de découpe inversé. OK, ouais. Je veux dire, ça marche, donc ça devrait aller si je passe maintenant à une pièce droite. Alors je suppose que je ne sais pas quoi Oh, oui, ici, tu vois ? Oui, donc quelque chose ne va pas. Parce qu'ici, comme vous pouvez le voir, ça ne se claque pas correctement. Je savais donc que quelque chose me semblait un peu bizarre dans ce sens, et c'est ici, comme je l'imaginais, que cela doit être repoussé C'est très intéressant, et je pense que c'est une erreur de ma part. J'en suis donc désolée. Et l'erreur est que j'ai supposé le point pivot était là pour cette pièce, et c'est ainsi que je l'ai cassé alors que le point pivot aurait dû être à 000 Je m'en excuse donc. Tout ce que j'ai à faire est de le réinitialiser à 000, puis je vais juste le copier. Jetez celui-ci dans la garniture inversée. Je sais déjà que c'est correct de ce côté-là. Allons-y. Ensuite, pour celui-ci, je veux maintenant faire une rotation et je vais passer aux points de la grille. Fixez-le au point de la grille du disque. Un, deux, trois, quatre. C'est censé être comme ça. Je suis désolée, tout le monde. Je vais donc maintenant simplement sélectionner tout cela. Et avec notre cliquetis de sommets, allumez d'abord les Yaxs, agitez un peu, puis cliquez simplement sur ces sommets et assemblez-les ça Nous y voilà. Alors maintenant, cela devrait être correct. Il s'agit donc toujours d'une solution rapide pour simplement inverser. Et j'espère que vous apprendrez également de mes erreurs. Je suppose que c'est en fait le plus important car on apprend la plupart des choses en commettant des erreurs. J'espère donc qu' en fait, assez drôle, vous commettez encore des erreurs dans ce processus, laissez-vous simplement apprendre à les gérer. Nous y voilà. Ajustement parfait. Et maintenant celui-ci peut avoir, encore une fois, un coin comme celui-ci. Je peux juste prendre rapidement l'un de ces virages et ça se passerait bien ici. Allons-y et sauvegardons la scène. Donc, à ce stade, cela semble très bien fonctionner. Je vais finaliser les choses en ayant un long moment, puis je vais laisser le chapitre là le chapitre suivant, nous allons réellement créer le niveau graphique de cette œuvre. Donc, pour le long mur, nous avons notre mur ordinaire et notre deuxième fenêtre, parce que je veux savoir, je ne veux pas garder ces deux murs, je veux conserver ces cadres. Je ne sais pas si je veux conserver ces cadres. Si je ne garde pas ces cadres, ce serait juste comme un cadre en étain supplémentaire, mais ici, la transition serait correcte. Si je garde les cadres, il y aura une coupure entre les deux, mais ça sera un peu plus beau. Je pense que je veux conserver les cadres parce qu' ici, il y a Oh, oui, ici, il y a une coupe technique de Weady Nous voulons donc améliorer cela un peu plus tard, car ici, vous pouvez voir qu'il y a clairement une coupure de ce côté. Donc en finale, je vais améliorer ça parce que c'est presque comme ici, alors que c'est vraiment étrange. Quand elle passe à la porte, je suppose que c'est une porte. Un Hidal ? Ah, c'est la porte. Donc, avec la porte, il y a un cadre. Nous voulons donc également l' avoir sur nos fenêtres ici. Juste pour que ce soit très rapide. Juste pour que ça soit beau dans le blockout. Vous pouvez simplement continuer et vous pouvez appuyer sur ce bouton ici. Je n'ai pas besoin de craquer pour ça. Nous y voilà. Nous avons donc nos cadres ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement enregistrer ça. Exportons-le rapidement avant que je ne l'oublie. Ensuite, je vais le copier dans un nouveau calque. Contras, Contra V. Je ne sais pas pourquoi Contrac est une chose irréelle Contrave, je veux juste dire dans Max copy, new layer, et ce sera du plain wall 02. Allons-y. OK. Et tout ce que j'ai à faire pour ça, que j'ai accidentellement créé un appareil photo. Ce n'est pas mon intention. Je ne sais pas où se trouve la caméra. Il se cache probablement ici ? Non ? Je n'en ai aucune idée. D'accord, nous verrons cette caméra plus tard. Ça n'a pas d'importance. Je veux juste, en quelque sorte, faire avancer les choses. Qu'est-ce qui se passe ici ? Mur uni 02. Oh, parce que nous avons séparé ces messages. OK, ignore-moi. Je ne pense pas clairement, mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt, maintenir la touche Alt enfoncée, puis je vais faire glisser le pointeur. Ensuite, je relâche Alt , puis je relâche le glissement. Donc, en gros, je sélectionne toutes ces pièces. Et puis tout ce que j'ai à faire est d'aller en haut, désélectionner le verso parce que je veux les conserver et le supprimer . Nous y voilà. Maintenant, à ce stade, je vais relier ces pièces parce que je ne peux pas les effondrer à cause de la façon dont elles ont été créées. Donc, pour l'instant, il suffit de les combler. Cela prend un peu plus de temps à faire. Mais i 6. Créer notre bâtiment de blocage Partie 4: OK, donc dans le chapitre précédent, nous sommes allés de l'avant et nous avons terminé tous nos murs de blocage du rez-de-chaussée Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer au niveau suivant. Désolée, Hiccup. Pour ce faire, je dois d'abord déterminer la longueur et la largeur que je voulais faire. Désolée, les gars. J'ai dû réussir. En fait, j'ai réussi à avoir le hoquet. La seconde, j'appuie sur Enregistrer. Donc oui, longueur et largeur. Maintenant, bien sûr, c'est tout à fait relatif. Cela dépend de ce que vous vouliez créer. Si tu veux, tu peux continuer et tu peux, par exemple, compter toutes ces fenêtres ici ou quelque chose comme ça, et supposer que la fenêtre de quatre mètres ressemble à cette pièce. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement regarder les choses, et c'est ce que je vais faire Donc, comme nous n'avons pas encore de pièces du dernier étage, je vais simplement commencer par un cube. Je vais donc y aller , honnêtement, pour cela, vous pouvez littéralement utiliser un cube classique. C'est un cube classique ici. Tu dois le déplacer un peu plus loin. Et je veux que ça ressorte des deux côtés ici. Et mon idée, que je n'ai pas ici, c'est que d'un côté, cela se démarque un peu plus et des piliers qui le soutiennent en quelque sorte. Je pense que ça va être plutôt cool. Et d'un autre côté, c'est juste parce qu'ici, dans la vraie vie, comme vous pouvez le voir, ça sort aussi du lot. De plus, vous pouvez voir de nombreux éléments où ce genre de choses se démarque et ce genre de choses, et je pense que ce serait cool de les avoir. Je vais donc commencer par déterminer d'abord la largeur Dans ce cas, chaque fois que vous regardez, disons, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois , quatre, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois. Disons quatre, huit, 912, 24, 2016. Et cela correspond ici, un, deux, trois, quatre, cinq. Commençons par 16, juste pour voir. Commençons donc par 16 à 20 mètres. Le Mon, c'est donc faisons-en 16. Ensuite, nous pouvons partir de là. Donc, si l'on compare cela à notre base, parce que , bien sûr, 4 mètres, c'est quand même beaucoup, donc nos bâtiments sont un peu plus grands que la vraie vie. Je pense que je veux en fait opter pour 20 parce que j'ai l'impression que nous n'avons que très peu d'espace, faire quelque chose d'intéressant en bas parce que ce qui se passerait, c'est ici Juste en utilisant le snapping, je voudrais certainement avoir peu d'espace ici parce qu'ils ont juste quelques toits plats. Comme vous pouvez le constater, nous en avons également ici, comme de grands toits plats. Et dans mon cas, comme vous pouvez le voir ci-dessous, je crois que c'est l'envers J'ai aussi des toits plats de l'autre côté, même s'il y a un bâtiment dans la vraie vie là-bas ayant de ce côté, nous avons donc de l'espace avec lequel travailler. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer sur la longueur, et celle-ci est assez délicate. Si je devais, par exemple, regarder cela ici, je dirais que cette longueur est environ une, deux, trois, disons quatre fois plus longue. Commençons donc par 80. Ça fait vraiment du bien. 80. Donc quatre fois plus long que la largeur, 20, 40, 50, 60, oui, 84, je le savais. Je ne suis pas mal du tout au mont. En fait, j'ai ressenti le MT à l'école. Mais disons que j' aimerais que ça sorte un peu du lot ici. C'est trop ? Non, ça me semble suffisant. Et puis, ici, ça ressortirait un peu. Si vous le souhaitez, vous pouvez également lui donner de la hauteur. Je m'en fous vraiment. Ça n'a pas d'importance pour le moment. Je vais juste en faire 20, par exemple. Allons-y. Et techniquement, il flottera aussi un peu comme ça plus tard, ou peut-être même un de plus. Je ne sais pas Maintenant, probablement quelque chose comme ça. Donc, pour l'instant, ne faisons pas la partie flottante juste pour que je puisse la mesurer. Mais allons-y pour quelque chose comme ça. C'est un beau cube, on sait maintenant quoi faire. La prochaine étape sera donc un peu d'art de base. Maintenant, nous avons déjà créé cette section où j'aime bien le fait que nous ayons cette façade commerciale ici, et nous allons également jouer quelques atouts ici pour la rendre visuellement plus intéressante. Et une fois cela fait, cela passe en quelque sorte au service public, où les clients normaux ne se rendent pas vraiment dans ces domaines. Peut-être que nous allons en faire une porte fermée plus tard. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour modifier notre niveau. Et oui, j' aime bien avoir des murs simples ici, juste parce que dans la vraie vie, comme vous pouvez le voir ici , j'ai trouvé ça plutôt cool d'avoir des murs simples vraiment solides comme celui-ci. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? C'est par ici. À ce stade, je pourrais revenir en arrière, mais comme vous le savez, nous n'avons qu'un seul coin et ce coin est vitré. Tout cela signifierait donc créer un coin supplémentaire. Ou ce que je ferais, c'est que je ferais simplement ceci, alors que maintenant, ce que je vais faire juste parce que je ne veux pas créer trop de pièces, c'est simplement passer, par exemple, à certaines fenêtres. Comme ça. Je veux juste m'assurer que tu sais quoi ? Je voudrais en fait continuer un peu plus loin. Alors laisse-moi juste en créer un, deux, peut-être ici. Oh, non, attendez, car nous n'avons également qu'une porte. Ainsi, vous pouvez créer des pièces supplémentaires. Je ne vais tout simplement pas le faire moi-même simplement parce que c'est un tutoriel. Mais sinon, je ferais totalement, genre, une pièce d'angle pour cela et aussi une pièce de porte pour cela. Oui, donc je vais déplacer celui-ci ici. J'ai l'impression que mon unweel est à la traîne, mais ce ne serait pas le cas pour quelque chose comme ça . Allons-y. Et qu'est-ce que je veux faire ? Je veux pousser celui-ci plus loin ? Oui, je ne veux pas me venger. Je suppose donc que je vais aller un peu plus loin. Et puis nous avons notre coin inversé ici. Cela laisse très peu d'espace. Hmm. Ou ce que je peux faire, c'est que je peux déplacer tout ça, que nous en ayons quatre, mais ensuite ça ressortirait. Oui, ça ressortirait très loin, pour être honnête. C'est ce que je vais faire. Permettez-moi de sélectionner ces pièces ici. Tu sais, il faut une seconde pour les sélectionner. Et ici, vous pouvez également voir qu' avec l'anti-alsing que vous pouvez imaginer sur ces murs, cela commencerait à devenir très fort Maintenant, il y a une limite à ce que nous pouvons faire, bien sûr. À un moment donné, vous y arriverez un peu, mais nous pouvons essayer d'éviter un, deux, trois, quatre. Oui, allons-y. Et puis ici, je vais le raccourcir comme ça, pour que nous ayons un peu un corps de ticker vers la fin Et à ce stade, je vais probablement continuer avec nos fenêtres normales. Faisons pivoter cela. Nous avons donc notre fenêtre normale ici et ici. Et puis, à ce stade, je voudrais probablement déjà lui donner notre point de vue habituel et le poursuivre, car n'oubliez pas que je veux créer des piliers ici. Eh bien, dans le pire des cas, nous pourrions juste l'allonger un peu. Mais pour le moment, allons-y. Allons-y maintenant et déplaçons ça. Alors allons-y et saisissons notre porte, par exemple. Oui, faisons une porte, puis appuyons dessus et peut-être faisons-en une autre. Je voudrais juste appuyer un peu plus fort sur les portes de ce côté. Ou est-ce que je veux savoir où se trouvent les piliers ? Est-ce que je voudrais avoir à nouveau certaines de ces formes ? Oui, tu sais ce que ça pourrait être visuellement un peu plus intéressant. Ou peut-être des murs entiers. OK. Alors celui-ci voudra probablement aussi être un mur de pneus. Donc mur, mur, mur et mur. Nous avons donc des murs ici et il y en aura comme des piliers en tiques, car selon ma logique , si vous avez des piliers très épais, c'est normal, mais vous devriez éviter de placer ces piliers juste devant les entrées C'est donc la logique générale que je préconise. Donc, si je le fais, et ensuite, de ce côté, nous voulons probablement que ce soit assez fin, je vais voir. Il y a donc comme un magasin du coin ici. Il y a comme un très grand restaurant de ce côté. Passons maintenant par ici, utilisons déjà l'un de ces coins, donc il y aura maintenant des services publics ou des magasins normaux ici. Nous avons donc celui-ci, puis nous avons une porte. Et je ne pense pas que nous ayons besoin d'en faire trop de ce côté. La seule chose que je me demande, c'est que c'est un peu trop fin à mon goût, pour être honnête. Et comme nous avons besoin d'un, deux, trois quatre échanges d'espace, de toute façon, je peux juste échanger celui-ci contre un autre ici. Et puis ici, passez en douceur aux magasins normaux. Donc, celui-ci, nous voulons le rendre assez grand. Je vais le faire, je vais faire quelque chose d'intéressant. Je vais probablement me débrouiller jusqu'à présent. Ensuite, créons un coin, puis inversons le coin tout de suite . Allons-y. Nous créons donc une petite lacune ici. Et puis pour ce coin inversé, je veux en faire une deuxième variante Et puis allons-y. Donc en ce moment, oui, je cherche des références, mais je pense aussi à quelque chose de nouveau. Je ne le suis pas juste parce que cela ressemble un peu trop à de la triche si je regarde ce que j'ai fait avant sans avoir la moindre idée de tarte Nous avons donc une mince zone ici. Je pense que c'est plutôt sympa. Et ici il y en aurait peut-être une avec une sorte de porte. Et ici, ce serait probablement aussi comme une porte. Nous avons donc un autre restaurant assez grand ici. Et puis voici, encore une fois, un quai de chargement ou quelque chose comme ça. Et puis nous avons notre angle inversé. Et probablement à ce stade, nous changerions pour essayer une porte, en fait, comme dans un espace normal ici. Oui, je pense que les gens pourraient quand même faire de cette entrée une jolie entrée. C'est assez proche des murs utilitaires, mais je ne pense pas que ce sera si perturbateur. En fait, je vais l'élargir un peu. Oui, donc ça dépasse maintenant un peu plus, ce qui nous donne un dessin assez intéressant de ce côté Ensuite, il aura juste notre coin habituel. Ensuite, nous allons passer aux fenêtres normales. Vous pouvez donc certainement voir que nous pouvons certainement ajouter d'autres pièces à cela si nous le voulons. Je ne vais pas le faire, mais vous pouvez rendre cela visuellement plus intéressant en ajoutant encore plus de pièces. Je vais peut-être inclure certaines des pièces que j'ai créées pour mon bâtiment précédent, car la métrique doit être alignée, autant que je sache, mais elle peut être de 100 %, mais nous verrons bien. Ou peut-être que j'en fais un timemp ou un bonus. Je vais probablement créer une porte ici. Et puis à ce stade, ça devrait être le cas et je vais juste prendre les meilleurs coins parce que c'est terminé. Hmm. Serait-il intéressant de ne pas avoir de verre, mais d'avoir des services publics à ce coin de rue ? Mais cela n'a pas beaucoup de sens. Comme si ce serait probablement notre principal angle de vue. C'est beaucoup de verre. Nous voulons donc probablement ne pas l'avoir complètement comme du verre transparent en bas. J'essaie juste de penser ce que nous pouvons faire pour rendre cela visuellement plus intéressant. Absolument, comme s'ils avaient fait quelque chose comme ici, et j'ai en quelque sorte fait de même ici avec, genre, une pièce unique. Hum, que pouvons-nous faire pour rendre cela intéressant ? Peut-être que nous pouvons simplement le transformer en Yeah, transformons-le probablement en coin. Je pense que ce sera probablement la chose la plus simple que nous puissions faire pour le moment. Nous créons donc simplement un coin et je suppose que le coin aurait une belle porte. C'est logique. Et puis pourquoi ? Oh, c' est tellement sympa en mode Snap Rotations. Si vous faites une légère erreur, vous pouvez le déplacer instantanément. Donc, dans ces coins d' ici, en ce moment, nous allons rencontrer un problème. Je te le montrerai dans un instant. Et la raison en est que je me demande juste si je veux ajouter des murs utilitaires ici. La raison en est qu' un coin ne mesure qu'un mètre. Donc, ici, on fait monter le tout d'un mètre. Mais ici, on fait tout monter d'un mètre, puis d'un mètre de plus , ce qui en fait deux. Nous devrions donc peut-être trouver un petit équilibre ici. Vous pouvez voir que cela ne convient tout simplement pas à cause de cela, car surtout ici, tout d'un coup, ce mur est devenu un mur de deux mètres. Donc, à moins que vous ne reproduisiez le même effet ailleurs , cela peut entraîner des problèmes Mais ce que je vais faire, c'est le faire, tout d'abord, parce que je dois d'abord obtenir un ajustement de base. Nous avons donc ceci. En fait, j'allais en faire un peu plus un truc utilitaire. D'ici, d'ici, puis d' ici, elle se déplacerait. Donc maintenant, nous savons que nous devons en quelque sorte faire un, un ou deux mètres d'angle entre les deux. C'est un peu ennuyeux, pour être honnête, mais ce serait aussi un angle de deux mètres ici. Donc, je pensais juste à ce que je pourrais faire. Si je le fais. Parce que c'est mieux si nous pouvons simplement trouver un ajustement plutôt que d'avoir à redimensionner des objets car cela devient toujours compliqué Mais si je fais ceci et que je vais ensuite ici, regarde ça. Ensuite, nous avons compensé ce petit peu d'échelle, et cela me donne même un look très intéressant. Sympa. Alors maintenant, tout s' enclenche toujours et s'emboîte parfaitement comme ça. Et j'aime bien ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Oui, je pense que nous pouvons créer un magasin du coin ici. Nous pouvons créer un magasin assez grand ici, un petit restaurant assez grand ici et certainement aimer d'autres restaurants ici. J' ajouterais probablement même une autre porte ici juste pour vraiment l'intégrer. OK, cool. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est je vais juste continuer et nous allons enregistrer ma scène. Je vais placer ces garnitures par Tilaps, parce que cela prend Laisse-moi donc continuer et Tilap commence maintenant. OK, donc les garnitures ne sont pas à leur place. Maintenant, ce que je veux faire, juste pour clore les choses, puis dans le chapitre suivant, nous allons probablement continuer avec les étages supérieurs, c' est lui donner un toit et je veux aussi lui donner des intérieurs très simples. Maintenant, vous pouvez deviner que ce n'est pas très difficile. Nous allons donc simplement utiliser les outils de modélisation pour le toit. D'habitude, le nanite et ce genre de choses n'aime pas les mailles géantes Cependant, dans ce cas, comme il s'agit d'un gros maillage extrêmement simplifié, cela ne devrait pas poser de problème. Nous avons donc ici notre cube. Permettez-moi de commencer par refaire la même chose. Et tout ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de prendre des photos. Tout ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que l'épaisseur est de 25 centimètres, car lumen nécessite un minimum de 25 centimètres d'épaisseur pour éviter tout saignement de lumière Donc je vais faire le 25 et juste le placer ici. Maintenant, je vais le déplacer vers le bas, et c'est à vous de décider où vous voulez placer le plafond. Donc, pour moi, il est logique que le plafond soit un peu abaissé. Comme si c'était probablement la fin, mais c'est un peu trop profond, je dirais. Je vais probablement faire en qu' il y ait, genre, un petit rebord le long de notre garniture, et puis ici nous avons les pièces elles-mêmes. Maintenant, espérons simplement que lorsque quelqu'un marche sur le toit, il ne trébuchera pas et ne tombera pas. Nous allons donc sélectionner notre Poli ajouté, comme nous l'avons déjà fait, n' est-ce pas ? Oui, oui, nous l'avons fait. Donc oui, juste dans le modèle, puis vous pouvez sélectionner les mesures. Et sinon, il existe de nombreux tutoriels sur les bases de ces outils. Je recommande donc peut-être d' y jeter un œil. Mais il est très facile de créer très rapidement des pièces supplémentaires. Je vais juste les mettre dedans. Ce n'est pas un problème. La seule chose que je vais faire ici, c'est repousser cela, et je vais placer une extrusion ici, puis une autre extrusion parce que j'ai besoin d' une extrusion par Cela nécessite une mise en forme supplémentaire. Alors maintenant, nous pouvons repousser cela. Allons-y. Ensuite, ici, vous pouvez toujours continuer et placer une boucle Insert Edge, dont nous avons besoin ici et nous en avons besoin ici. Le pressage est terminé. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux formes, Extruder Allons-y. Sélectionnez celui-ci, extrudez-le. Assurez-vous qu'il ne se distingue tout simplement pas sur les autres sites ou quelque chose comme ça. Et ensuite, ici, nous pouvons l'extruder. Placez une boucle rapide. Vous ne pouvez pas appuyer sur Entrée pour accepter. Vous n'avez pas besoin d'appuyer sur le bouton OK, une autre extrusion. Et ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces versets et les déplacer un peu. Cela ne change pas vraiment. Ne vous inquiétez pas pour les UV. ne nous posera aucun problème car nous allons utiliser l'espace mondial, également appelé UV triplanaire, qui ne nécessitent aucun déballage UV pour la plupart Alors, on y va. Si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement rechercher le maillage du cadre et simplement l'appliquer. Nous avons un beau toit prêt à être utilisé. Nous pouvons donc continuer et économiser cela. Maintenant, en ce qui concerne les intérieurs, comme vous l'avez peut-être deviné, nous pouvons simplement procéder et nous pouvons le faire comme nous le voulons Tout ce dont nous avons besoin, c'est de quelques murs intérieurs. Tout d'abord, pour le toit, nous pouvons réutiliser ce toit. Nous pouvons donc contrarier un contrat, le repousser. Au point où vous voudriez, par exemple, votre plafond ou quoi que ce soit d'autre. J'aime donc souvent le pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il ait l'impression qu'il soit assez propre à l'intérieur. Et je suis d'accord avec le fait d'avoir, genre, une petite couche par ici. Cependant, c'est toujours combien ? Ça fait 4 mètres. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit tant que ça. Réduisons-le un peu plus bas comme ça. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et utiliser nos outils de modélisation, créer une boîte cette fois, 100 ici, et nous fixons la profondeur 25 centimètres. Nous pouvons l'accepter. Et comme ça, vous pouvez simplement cartographier vos intérieurs. Je ferais donc mon intérieur. Voyons voir. Ce serait une zone assez vaste. Bien sûr, vous pouvez également avoir des murs intérieurs et des choses comme ça. Permettez-moi de le déplacer ici. Bien entendu, nous n' allons pas en faire trop. Je pense que ce n'est que dans un domaine que nous pourrons réellement transformer l'intérieur. Donc, je vais juste commencer par un simple mur, pour aller d'ici à ici. Ensuite, j'aurai peut-être une autre région à partir d'ici. Et ce mur, pour ainsi dire, n' est pas un mur porteur de lumière au lieu d'un mur porteur Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux en faire 10 centimètres. Comme si c'était un mur entre deux murs. Et cela me donne juste un peu plus d'espace de jeu là où je vais ici. Et puis peut-être, comme dans certaines de ces zones plus basses, je ne ferai peut-être pas d'agrumes. Supposons donc que nous ayons un autre mur ici. Cela crée donc ici, au coin de la rue, un quartier agréable pour un petit restaurant ou quelque chose comme ça. Je ne vais pas faire grand-chose de plus pour le moment car je ne sais pas encore si je vais créer quelque chose. Ensuite, ici, il créera simplement un autre module d'angle. Alors ici, créons-en un qui soit inspiré de Let's see from Oups Pointes à disque en polyéthylène. Je peux à peine voir mes points de pivot pour me déplacer. Oui, allons-y. Et puis il y a , disons, un entrepôt ou quelque chose comme ça. Nous sommes ici, mais ce que je vais faire avec ceux-ci, c'est leur faire voir la vérité. Et puis ici, si tu veux, tu peux avoir un magasin du coin. Donc, juste au cas où nous voudrions en faire quelque chose, même si nous allons le faire plus tard, faites en sorte que cela ne soit pas vrai. Tout dépend du moment où je fais mes captures d'écran finales, quoi je veux que les angles ressemblent. Si cela semble un peu ennuyeux que ce soit juste en C vrai ou opaque, désolée, alors je vais y aller et y arriver Allez jusqu'au bout avec certaines choses là-dedans. Cela va pousser les choses au-delà d'ici, et je devrais être capable de simplement le dupliquer. Exprès, je ne veux pas l'extruder car je veux que les formes restent simples et facilement modifiables Et comme ça, on y est. Utilise simplement la même forme, mais cela fonctionne également. Génial Alors maintenant, vous pouvez le voir ici. Nous avons un petit intérieur. Pour toutes ces boîtes que nous avons ici, nous pouvons appliquer notre matériau, savoir l'affichage. Allons-y. Allons-y. Alors maintenant, nous n'avons que ce matériau de cadre ici, et je pense que cela fonctionnera très bien. Génial Nous pouvons sortir et tout enregistrer. Et maintenant, avec un éclairage approprié, nous pouvons le prévisualiser. Et je pense que c'est une base très solide pour commencer. Il y a des formes visuellement intéressantes sous tous les angles. Ici, nous aurions cette pièce, que je vais faire probablement 120 Oh, pas 80. Désolée, sous cet angle, fais 80, non 40. Oui, 40 c'est plutôt sympa. Faisons quelque chose comme 40 pour cela. Et puis c'est comme si on flottait un peu, mais on verra. OK, donc dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous concentrer sur toutes ces pièces supérieures, c'est-à-dire le moins de pièces, mais elles ont des formes assez spécifiques et s'emboîtent toutes ensemble et d'autres choses de ce genre. Et une fois cela fait, nous allons simplement continuer et encore, le configurer dans le rouleau, nous assurer que tout est correct. Ensuite, nous pouvons enfin passer à la transformation de tous les modèles en modèles finaux, l'application de certains matériaux et, bien sûr, à la création des matériaux. Ensuite, nous allons travailler sur Shadow et tout ce genre de choses. Mais cela se produit quelques chapitres plus tard. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 7. Créer notre bâtiment de blocage Partie 5: Bien, notre rez-de-chaussée étant terminé, nous allons maintenant concentrer notre attention sur les étages supérieurs. Nous l'avons donc déjà prévu , bien sûr, donc il n'y a pas vraiment beaucoup de surprises. Je vais aller de l'avant, je vais commencer par une introduction simple, qui ressemblera à l'une de ces fenêtres. Ensuite, nous ferons les deux. Ici aussi, nous avons cette pièce maîtresse, mais nous allons la modifier légèrement, mais nous verrons comment nous allons procéder. Alors laisse-moi m'occuper de ça. Tout d'abord, nous avons besoin de Tres Max ici. Désolé, j'ai dû ajuster mon écran car, pour une raison ou une autre, il n' affichait pas tout. Donc, d'accord, une pièce simple sera quatre par quatre. Nous n'avons pas d' intérieur ici, ce qui rend les choses un peu plus faciles. Ce ne seront que de faux intérieurs. Et nous allons simplement aller de l'avant et créer comme de simples cadres de fenêtres. Donc pour cela, il suffit de créer une nouvelle couche MM 00252 dash. Je fais souvent un F pour le premier étage, mais vous pouvez en quelque sorte faire un T pour la garniture. Je fais juste F pour le premier étage. Ce n'est pas un problème. Le score de Dash Window est de 0,1. Je pense que c'est déjà largement suffisant. Allons-y. OK. Comme toujours, une boîte. Ça va être 400 par 400 par 25, 400. Eh bien, 425 x 400, dans ce cas. Allons-y. C'est cette pièce, et nous devons aller de l'avant et régler à 200 et celle-ci à je vais juste la casser. J'aime toujours le prendre en photo. C'est un peu plus facile. Ouvre ça. Capture par sommet. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Oh, assurez-vous de désactiver uniquement un pivot factuel. Alors on pourra s'en assurer. Allez, accrochez-vous au pivot. Allons-y. OK, cool. Nous avons donc cette pièce. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose pour le blocage et encore plus tard pour la finale, encore plus tard pour la finale, car il suffit convertir cette chanson au poly ici En fait, nous aurions pu faire cette étape sans convertir, mais bon, je vais avoir trois fenêtres, je suppose. Pas quatre. Trois ou quatre. Ce sont des morceaux assez gros, donc je ne sais pas si quatre deviennent trop fins. Je vais en essayer quatre. Dans le pire des cas, on passe simplement à trois. Essayons-en donc quatre. Ensuite, une fois cela fait, nous allons procéder et chanfreiner ces arêtes Et lorsque nous le chanfreinons, vous pouvez le voir ici, parce que nous le chanfreinons sur une surface plane, ils vont simplement fendre le biseau Faisons-le pour le moment, probablement deux. Une fois cela fait, je vais juste continuer et je vais sélectionner. Ceci, puis je vais l'insérer pour créer un coin autour duquel vous pouvez également créer deux Oh, deux c'est un peu. Pas question, deux c'est probablement bien parce que nous allons, bien sûr, le copier. Cela deviendra donc deux fois plus qu'une tique. Allons-y. Et maintenant, nous avons juste ces pièces ici, que nous pouvons insérer pour le moment, juste pour indiquer. Disons, je dois vérifier si le chanfrein va être désolé, si l'épaisseur est trop fine ou pas et tout ce genre de choses Pour l'instant, je vais simplement ajouter rapidement mon matériel, donc je dois le charger. C'est la seule chose. Max est toujours aussi lent lorsqu'il s'agit de charger des matériaux. Je ne comprends pas pourquoi. Mais oui, allons-y et faisons-le comme ça, et c'est parti. C'est déjà le numéro un. Allons-y et sauvons le péché. Alors c'est celle-là. Passons maintenant à la question de savoir où en êtes-vous ? Ceux-là, par ici. Ceux-ci ont une forme bien précise. Et aussi, nous avons dû déterminer, avec le haut et le bas, comment allons-nous faire la transition correctement et de quelle manière ? Personnellement, je suis tenté de faire comme ici. Personnellement, je suis tenté que ça s'arrête là, mais que ça s'arrête là, en gros. Donc ça va être comme une seule pièce, et ça va aussi s'arrêter là. Ce sont donc des pièces assez fines comme celle-ci, puis elles continuent à faire la transition. La seule chose à laquelle je dois penser c'est que je veux l' étendre sur quatre mètres sur quatre au lieu de l'étendre ici. Vous pouvez clairement voir que cette longueur ici est beaucoup plus longue que cette hauteur. Je vais donc modifier un tout petit peu le design pour m'assurer qu'il fonctionne correctement, car sinon rien ne s'adaptera correctement. Et je n'aime pas ça. Alors laissez-moi créer une autre boîte, et activons mon snapping sur le sommet, car alors ce que je peux faire, c'est que je peux simplement passer car alors ce que je peux faire rapidement d'un endroit à un autre, puis avoir instantanément, par exemple, la bonne case déjà configurée Donc celui-ci va être je vais juste copier le nom, Window 02. Et puis Windows 03, nous allons également créer après son aire Donc, ces pièces ressortent. Donc, probablement, la base sera probablement ces fenêtres d'ici, puis ça ressortira. Sachant cela, la première chose que je vais faire est de définir où sera notre couche de base, et je veux que cela soit un peu uniforme. Convertissons donc cela en Poly ajouté. Passons à notre réseau d'accueil, et fixons-le à 50. En gros, ce dont je parle, c'est de cette ligne ici. Je veux m'assurer que c'est un peu uniforme pour qu'il soit un peu plus propre. Mais si je regarde ça, ça irait normalement bien ici, comme si c'était assez fin, mais nous sommes en train d'étendre les choses. Ma question est donc est-ce que je veux aller plus épais ? Je pense que j'ai envie d' y aller un peu. Allons-y 25. Et voyons voir. Nous en avons donc 25, 50, faisons-en 75. Je pense que 75 est probablement la meilleure solution. Désolée pour ça. J' active la capture de mon réseau Oui, passons-le parfaitement à 25. Ce sera donc probablement notre base de référence, et c'est probablement ce que nous voulons utiliser pour tout. Donc, ici, nous montons, nous descendons. Techniquement, celui-ci, vers le haut. Pas question. Nous ne pouvons pas simplement inverser cette tendance Non, nous ne pouvons pas, mais nous allons regarder ça. Donc, d'accord. Une ligne ici et puis rien ici, qui signifie qu'à ce stade, tout ce que j'ai à faire est de revenir à la grille de 100, c'est définir le nombre de fenêtres que je veux voir ici. Et comme vous pouvez le constater, il devrait y avoir une sorte de ligne au centre. Maintenant, en gros, nous en avons un, deux, trois, quatre, en gros. Ici, un, deux, trois, quatre, mais il se peut que nous modifiions un peu ces fenêtres. Donc, pour l'instant, prenez-le comme un grain de sel. Nous allons procéder à leur sélection. Nous allons encore une fois discuter pour eux, et nous pouvons le remettre à deux comme ceci pour rester un peu fin. Et puis je suppose que nous pouvons également sélectionner cette pièce entière. Encastrer également à deux, encore une fois, en le gardant fin. Éteins mon snapping. Donc en ce moment, je parle un peu plus lentement parce qu'il y a toujours un peu de réflexion, et je veux déjà réfléchir avant d'essayer. Nous avons donc ceci. Maintenant, cette pièce ici serait essentiellement un module. Mais comme vous pouvez le constater, c' est un peu plus long. C'est ce à quoi je pense : nous devons trouver la meilleure façon de le faire Pour l'instant, même si elles ont, bien sûr, des formes inclinées, je vais tout d'abord opter pour des formes plates, juste pour savoir ce que je suis en train de créer Et ils vont essentiellement ici si nous avions juste une case quelque part ici, je dirais qu'elle augmenterait probablement jusqu'à environ un demi-point ici. Non, je ne suis pas dans la bonne orientation. Je vais le rendre parfait plus tard. Permettez-moi d'abord de créer une forme, puis de partir de là. Nous avons donc cette pièce. Remettez-le à 25. Activez le snapping Alors, ajoutons-le à la grille ici et ceci à la grille ici. Donc c'est probablement comme un morceau Oh, non, jour j'ai fait une blague en disant qu' un morceau ressemblait à l'anime, et maintenant, chaque fois que j' ai ça en tête, je n'en ai même jamais regardé un . J'aime les anime. Ne vous méprenez pas, mais je n' aime tout simplement pas ceux qui sont incroyablement longs Je vais aller de gauche à droite ici. Et tu sais quoi ? Je veux aussi, pour celui-ci, l'accrocher assez précisément au sommet. Oh, par ici. OK, donc nous avons obtenu cette pièce, puis il ne nous reste plus qu' à la déplacer vers le haut, et il y aura comme une ligne entre les deux, mais plus tard, nous la rendrons un peu plus nette. Nous avons donc ceci. Et pour l'instant, je vais mettre ça en haut. Mais ce à quoi je pense, c'est qu'en ce moment, ça a l'air trop épais, en fait. Donc je vais juste aller dans ma piscine Addi Écoutez, elle a besoin d'un peu d'espace Oui, faisons-le, mais ensuite définissons-les. Un plus bas, 25, hum, hmm. Je vais juste par paliers de dix. Oui, il n'est pas nécessaire que ce soit trop parfait pour le moment. À quoi cela ressemble-t-il ? Je trouve que ça a l'air mieux. Et puis ceux-ci sont essentiellement la transition jusqu'à présent. Ensuite, le point suivant serait ceci, puis le retour à cette fin Toutes ces notifications peuvent-elles disparaître ? C'est embêtant. D'habitude, je les désactive, mais ils semblent continuer à se faufiler. Donc, en gros, ça se passerait comme ça. Oui, et puis il y a une coupure ici et une coupure ici. Je remarque ici que mes fenêtres semblent un peu plus grandes. Mais pour le reste, logiquement parlant, ça a l'air bien. La seule chose, c'est que ce joint repose définitivement sur le cadre de la fenêtre. Et pour le moment, nous n'en avons pas, ce que je n'aime pas. Je vais donc probablement me déconnecter un peu du réseau pour cela. Ou puis-je rester connecté au réseau ? Voyons voir. Techniquement, si je passe à dix, je peux rester sur le réseau, mais je vais probablement prendre ça quelque part ici. Allons-y. Je pense que c'est un peu mieux. Et puis nous avons ces pièces. Et pour ceux-ci, ce n'est pas parce qu'il y a un écart que je vais me tromper un peu. Nous avons donc ceci. Maintenant, je vais juste lui donner les formes que nous voyons , à savoir que celle-ci est reproduite ici Ensuite, celui-ci est redirigé ici, mais ensuite, ici, il reste comme ligne médiane et celui-ci est redirigé. Donc, en gros, tout ce que nous avons à faire est de le convertir en vernis Adi pour que je puisse sélectionner celui-ci. Éteins le claquement, je dois faire une découpe d'ici à ici Et je vais juste isoler ça parce que c'est plus facile si je le divise déjà. Encore une coupure d'ici à ici. Sélectionnez ensuite un côté et détachons-le Allons-y. Nous avons donc deux côtés comme celui-ci. Et puis de ce côté-ci, je dois très légèrement m'éloigner juste pour lui donner un peu d'espace supplémentaire. Et n'oubliez pas de rapidement assembler ces pièces . Ici, à l'intérieur. OK, donc celui-ci ici, c'est pourquoi j'aime les quadrillages, car dans les bâtiments, presque tout est souvent symétrique et très précis Nous devons donc prendre celui-ci ici et nous passerons à ce stade. Et à ce stade, c'est le plus large, puis ce point d'ici passe juste pour revenir ici Je dois probablement le faire en vue latérale, pour revenir à la grille comme ça Donc, ça se détache à peu près comme la forme. ce qui concerne l'épaisseur, c'est quelque chose que je voudrais vérifier en vrai si nous voulons que cela ressorte un peu moins ou non, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Nous avons donc ces formes ici. Maintenant, il ne nous reste qu'à le dupliquer. Pour l'instant, juste pour des raisons de facilité d'utilisation. 1 seconde Laisse-moi agrandir cette fenêtre. Allons-y. Pour faciliter l'utilisation, je vais simplement le joindre. Et je vais monter ici pour le miroir, et je vais juste le retourner sur l'axe Y. Et j'aime toujours utiliser un formulaire X réinitialisé. Dans les dernières versions de Max, ne retournez plus vos visages, mais parfois, lorsque vous le reflétez, cela se retournait sur les visages, ce qui cause des problèmes. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons à nouveau faire Snapdoggle cette fois, claquer sur le sommet, remuer et simplement capturer ce Ici jusqu'au bout. Et cela devrait parfaitement s'aligner. Ouais. OK, cool. C'est donc essentiellement notre première fenêtre ici. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et je vais copier ceci. Mettez-le dans la fenêtre 2, ou, désolé, dans la fenêtre numéro trois, 03 ici, et fixez-le aux points de la grille. Allons-y et sélectionnons la troisième fenêtre. Laisse-moi juste régler ça à 100. Tout ce que je vais faire pour ça, c'est que c'est un peu pénible parce que les mailles sont séparées et qu'il n'y a rien au centre Mais permettez-moi d' effectuer uniquement le pivot et le régler sur zéro, zéro, zéro. Cela réinitialise essentiellement tous les pivots de tous ces modèles à zéro, zéro, zéro Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et en activant Snapping, en activant Windows 2, je peux juste le prendre quatre fois ici Maintenant, nous avons cette fenêtre ici. Donc, si je regarde ceci, logiquement parlant, ne puis-je pas simplement les joindre pour les essayer Je ne peux pas juste prendre ça ? Placez-le exactement au centre du pivot. Ou vous pouvez le faire pivoter, mais simplement le retourner sur l'axe Z. Ah ah. C'est une chance. Je me souviens que c' était beaucoup plus difficile lorsque j'ai construit le bâtiment précédent. Donc, en ce moment, j'ai probablement géré les choses un peu mieux avec les quatre par quatre qu'avant. devrait être réparé. Donc oui, nous avons un truc comme ça entre les deux pièces, donc ça devrait déjà régler ce genre de choses. Ici, cela ne marcherait pas vraiment parce que, comme vous pouvez le voir ici, c'est comme une demi-fenêtre. C'est donc une chose à laquelle je n'ai pas pensé. Nous allons donc avoir ceci à la fin, puis nous allons juste avoir cette partie ici C'est comme la pièce finale. Donc pour le moment, cela devrait déjà faire l'affaire. Je peux donc simplement continuer et dans la troisième fenêtre, je peux revenir à Non, pas là. 200, là on revient à zéro, zéro, zéro. Sauvez l'acné. La dernière chose que je vais faire, c'est juste appliquer quelques matériaux à cela. Nous allons donc avoir des cadres et plastique blanc. Ces pièces peuvent donc devenir du plastique blanc. Et ces pièces ne sont que vos cadres de fenêtres habituels comme ça. Ici, comme nous ne les avons pas fusionnés, c'est un peu plus facile. Il y aura des cadres et des fenêtres, et voilà. OK, donc ça règle ça. Donc celui-ci est fait. Celui-là est terminé. La version de base est terminée. Passons maintenant aux corners. Donc, pour les coins, cela dépend en quelque sorte de la façon dont nous allons nous y prendre pour savoir si nous voulons avoir un type de coins traditionnels ou non. Donc, dans ce bâtiment en particulier, je ne pense pas que nous aurons des coins traditionnels, c' est-à-dire comme si tout des coins traditionnels, tournait littéralement en rond, puis vous pourrez simplement continuer le bâtiment. Mais vous pouvez le faire si vous le souhaitez, bien sûr, en utilisant exactement la même technique. Faisons plutôt un coin d'un mètre sur un demi-mètre d'une manière légèrement différente. La seule chose qui est agaçante, c'est cette zone où il faut se réunir de multiples manières. Mais avant tout, allons-y . Nous avons donc une boîte. Arrêtons mes prises de photos. Oh, hum, m00 252f. Je vais l'appeler corner juste parce que je dois lui donner un nom, et je n'aime pas le découpage des noms pour ça. Alors 1 mètre Que voulons-nous 2 mètres ? Essayons 1 mètre, puis si ça ne dépasse pas assez, on passe à deux mètres. Cela ne devrait pas poser de problème. Donc longueur, 1 mètre, hauteur, 400. La largeur, je crois, 50 centimètres est assez blanche. En fait Pivotoni, allons-y , prenons-le ici , puis remettons le tout à zéro, 00 Juste pour voir un peu mieux ce qui se passe, je suis déjà prête à créer cette couture ici Mais à ce stade, je ne me soucie pas vraiment de savoir si c'est précis. Permettez-moi donc de créer une boucle rapide comme celle-ci. Boucle si rapide. Je ne vais pas juste chanter rapidement pour ça. Et ceux-ci doivent évoluer vers le haut et vers le bas. C'est quelque chose à garder à l'esprit. Permettez-moi donc de le régler sur 0,5. Cela signifie que je veux sélectionner cette pièce et cette pièce et uniquement les biseauter ou les extruder Je vais juste utiliser le modificateur de biseau parce que cela me permet de lui donner un angle comme celui-ci ici Et puis ici, nous voulons en quelque sorte garder les choses au clair. Maintenant, je ne veux pas vraiment rester droit comme ça, donc je vais juste supprimer le haut Et ensuite, avec ce haut, je peux le redimensionner à plat puis le remettre à 400. Maintenant, il est parfaitement droit, et je vais juste boucher le pli. Excusez-moi J'ai dit, bouchez le pli. Et faites de même ici parce que vous voulez vraiment vous assurer que c'est comme un bord plat, sinon cela paraîtra bizarre plus tard. Zéro. Et casquette. OK, donc ce sera essentiellement notre forme. Maintenant, pour la pièce d'angle, nous devrions normalement faire les pièces d'angle ici, mais dans ce cas, dans ce cas, je n'ai pas vraiment envie de terminer ici. Dans ce cas, ça va être difficile. La raison pour laquelle cela va être difficile c'est parce que, comme vous pouvez le voir ici, ils mesurent tous parfaitement 4 mètres. Mais ici, dans ce morceau, il se déplace soudainement de ce côté, mais je ne connais pas non plus la durée de ce Hum, donc je pense que la chose la plus sûre à faire est d'avoir autre pièce d'angle qui est un embout ici, et puis ici, nous y attachons simplement un autre coin. Donc, pour ce qui est de la façon dont cela va fonctionner, je vais voir. Je vais le copier et le déplacer dans une nouvelle couche. Le fait est que dans le blockout, vous ne verrez presque rien à ce sujet. Et c'est ce qui est embêtant. Je ne sais pas pourquoi il n'a pas bougé. Donc, en gros, techniquement, dans cette pièce, c'est qu'ici, il y aurait comme un biseau Mais pas de ce côté, non. Donc, seulement de ce côté, il y aurait un biseau pour indiquer : «   Hé, c'est la fin Donc je sais que c'est une question un peu délicate. Donc pour le moment, laissons les choses comme ça. Nous allons juste voir comment tout cela va fonctionner. À ce stade, je veux enregistrer ma scène, et je vais à nouveau transmettre la vidéo exporter rapidement ces éléments vers Unreal Engine OK, alors je l'ai déjà importé dans Unreel Alors allons-y et commençons. Pourquoi le chemin ? C'est probablement la partie la plus difficile. Donc, tout d'abord, comme vous pouvez le voir, j' espère que vous pouvez le voir, ce bâtiment comme vous pouvez le voir, j' espère que vous pouvez le voir, possède également des fenêtres entre les deux. Nous devons donc d'abord trouver une solution, voir ce qu'il faut en faire, car 4 mètres, ce serait un peu trop haut. Maintenant, j'ai eu l'idée de simplement tricher un peu et là où nous en avons, par exemple, une partie comme celle-ci où nous avons cette fenêtre où deux choses, une chose que je vois déjà, une chose que je vois déjà que nous n'allons pas être en mesure de le faire, c' est-à-dire que nous pouvons le réduire Œuvres. Non, attendez, en fait, nous pouvons le faire. Nous pouvons le faire. La raison pour laquelle nous pouvons le faire est que nous allons utiliser des matériaux triplanaires La seule chose, c'est que nous ne pouvons pas avoir de pare-soleil ici, mais cela ne m' inquiète pas du tout , car je ne voudrais pas avoir un faux intérieur sur ces fenêtres de toute façon Une autre solution serait de simplement le maintenir à la même échelle, mais plus tard, vous placerez simplement un cube tout le long pour imiter l' une de ces pièces, ou vous pourriez même littéralement le faire Où vous ne le dupliquez pas et que vous le cachez simplement à l'intérieur de votre bâtiment, tout fonctionne également. C'est donc à vous de décider comment vous voulez procéder. Je vais attendre que ma balance à cliqueter soit activée. Je vais juste y aller et le prendre comme ça. Ce n'est pas trop haut ? Ça a l'air bien. Ce qui est cool, c'est que ce qui est cool, ce dont je me souviens maintenant, c'est qu'ici, nous voudrions peut-être avoir un coin pour cette pièce, simplement parce que sinon serait pénible de la déplacer correctement. Oh, mon Dieu, il y a tellement de notifications. Même si je m'allume chaque fois que je commence à enregistrer, j'aime tout éteindre, mais d'une manière ou d'une autre, ils passent toujours inaperçus. Je vais donc m'emparer rapidement de cette pièce, car créer angle pour quelque chose d'aussi basique n'est pas difficile du tout. Allons-y donc et dupliquons-le. Appelez-le corner 03 pour le moment. Et n'oubliez pas que dans ce genre de virages, je vais passer de l'autre côté. Je vais donc procéder et effectuer un pivot uniquement, et je vais juste régler mon pivot sur ce qu'il était ici, 400. Allons-y. Retrouvez-le. Au niveau du modificateur de symétrie rapide. Je ne sais pas si mon maximum semble un peu lent aujourd'hui, mais c'est peut-être comme une sorte de bogue d'enregistrement. Fixez-vous aux points de la grille et assurez-vous que je suis dans mon miroir. Je vais juste le déplacer d'un mètre. Rotation de 90. Ensuite, je vais juste aller de l' avant et arranger les choses. Et oui, c'est assez mince en ce moment. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un poly rapidement ajouté juste pour le sélectionner et je réponds simplement : « Oh, désactive mes captures d'écran ». Je vais juste le rendre un peu plus épais juste pour indiquer pour le moment ou plus tard, genre : « Hé, nous allons créer cet autocollant ». Allons-y. Copiez le nom. Allez. Copiez le nom. Et exportons-le rapidement. Monsieur, c'est, encore une fois, l'une des raisons pour lesquelles vous faites toujours un blocage premier afin de pouvoir vraiment y réfléchir Par exemple, pour les actifs individuels, il est moins important de créer un blocage, même si je dirais que lorsque vous créez un environnement, vous devez souvent le créer au stade du blocage Mais en dehors de cela, pour les bâtiments, j'ai l'impression que les blocages sont quasiment indispensables Par exemple, vous devez être très expérimenté pour le faire sans blocage, et même dans ce cas, cela demande beaucoup de planification à l'avance OK, donc je vais dupliquer ma fenêtre et simplement la joindre, et je vais la configurer. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est m' assurer que si nous prenons une vue de dessus, si elle n'est pas cassée, nous y voilà. Que ce bâtiment ressemble un peu à l'endroit où je veux qu'il soit. Je vais donc probablement le déplacer un peu plus en arrière pour qu'il soit au centre. Nous avons donc ceci. Et puis ici, je voudrais probablement l' étendre un peu plus tard afin que nous puissions avoir certains de ces piliers. Pour l'instant, permettez-moi de continuer. Revenez à notre mode d'affichage normal. Donc, avec cette vue, tout va ressortir un peu, qui signifie qu' ici, nous voulons probablement aussi créer un coin. Mais pour l'instant, nous n'avons qu'à nous inquiéter de savoir si nous allons probablement, disons, déplacer cela ici pour commencer, et maintenant je vais passer au snapping Et nous allons d'abord créer la pièce la plus difficile, à savoir le recto. Tout d'abord, je veux juste m' assurer que c'est le cas ici. Hum, oui, ce n'est pas un ajustement parfait. Laisse-moi voir. Mais ce n'est pas trop mal non plus. Je pense que nous pouvons faire face à un tel dépassement. Permettez-moi donc de le régler à peu près au centre. C'est un peu difficile à voir, donc on a l'impression d'être au milieu. Allons-y. OK, donc le plus difficile sera ce coin de rue. Je vais donc commencer. Voyons voir. Nous avons donc un coin vers lequel il faudrait le déplacer comme ceci. Et pour l'instant, je vais toujours être hors réseau parce que tout va essentiellement être aligné sur ce coin de rue. Je veux donc m'assurer que c'est un peu correct. Permettez-moi donc de commencer par le déplacer ici. Et, bien sûr, il va y avoir des déplacements et d'autres choses de ce genre. Nous avons donc ce coin ici, mais je voulais aussi qu'il s'applique. Donc, si je le duplique , un autre coin. Alors maintenant, appliquez sur un autre coin, puis faites pivoter celui-ci. R, permettez-moi de le faire pivoter de cette façon, probablement. Je ne pense pas pouvoir, je ne peux pas le casser. Eh bien, je peux probablement le casser par dix degrés. Allons-y. Mais pas à 100 degrés. Permettez-moi de le cacher pour le moment. Ce sera donc essentiellement le coin. Je vois bien ici qu'il faudrait passer à la vitesse supérieure, mais c'est bon pour le moment. C'est juste dans le blockout. Nous avons donc obtenu cette pièce. Ensuite, à côté, logiquement parlant, il s'éloignerait. Oh, je peux voir que notre arbre à fenêtres est inversé. Nous allons y aller deux. Il se connecterait ici, mais là, je n'aurais pas de coin. Hein. Mais ici, je n'aurais pas de coin. Alors, comment allons-nous bien intégrer cela ? Telle sera alors la question. Eh bien, si j'ai ce genre de choses, et honnêtement, j'ai l'impression que ça aussi un peu trop ressortir, donc je voudrais probablement les replacer quelque part ici. Je suis donc en train de penser au coin parce que nous avons ces cadres métalliques ici, qui pourraient fonctionner. Donc, techniquement, si nous voulions, par exemple, copier ceci, non, attendez, copiez-en un, sélectionnez le coin 01. Et puis une fois, c'est un peu embêtant de savoir où il faut l'adapter exactement. Mais si nous réglons simplement le snapping sur dix, snap snap. Oh, non Parce que c'est 25, donc je dois régler le snapping à cinq. Déplacez-le vers le haut. Est-ce que cela me semble assez solide ? Je sais qu'ici, ils ont l'impression d'avoir une fin ici. Cependant, si nous le voulions, ce serait très ennuyeux de faire quelque chose comme ça. Cela signifiera essentiellement mettre quelque chose ici, mais je ne suis même pas sûr que cela soit plus beau. Et puis ici, encore une fois, nous allons en quelque sorte l'inverser et le déplacer ici. Mais ici, ça a l'air beaucoup moins propre. Je ne pense donc pas vouloir faire ce compromis. Je pense donc que pour le moment, et je crois que je l'ai également fait dans le bâtiment précédent. Techniquement, nous pouvons même vérifier comment je l'ai fait dans le précédent. Mais bien sûr, je ne vais pas le faire. Nous construisons notre propre bâtiment. Permettez-moi donc de simplement ajouter le bâtiment d'échantillonnage. Oui, voilà, tu vois. Ici, ils surpassent également. Et, bien sûr, je l'ai fait encore plus rapidement. Donc, il y a même des bugs et des trucs comme ça. Sachant cela, je suis content d'en faire une version plus propre que celle utilisée dans le bâtiment d'exemple, où si je devais simplement annuler cette opération si elle est juste là, elle effectuera une transition correcte en même version plus propre que celle utilisée dans le bâtiment d'exemple, où si je devais simplement annuler cette opération si elle est juste là, elle effectuera où si je devais simplement annuler cette opération si elle est juste là, elle temps que nos fenêtres, afin que nous puissions juste ici, afin que nous puissions juste ici, voir à ce que nous fassions la transition correctement. Nous avons donc ces pièces là-bas, et elles deviendront blanches plus tard . Alors l'intérieur ne sera que l'un d'entre eux. Tu les as ramenés à un. Oui, je ne peux pas faire ça en m'accrochant. Mais ici, comme vous pouvez le constater, nous pouvons poser quelques problèmes, mais ce sont des problèmes que nous pouvons quelque sorte résoudre avec un peu de mise à l'échelle. ne m'inquiète pas trop parce que c'est un problème isolé. Et vous voyez jusqu'où je veux remonter, probablement jusqu'ici. Donc je suppose que cela semble un peu étrange, mais je suppose que ce sera notre coin de rue. Sachant cela, permettez-moi tout d'abord de commencer : est-ce vraiment aligné ? Je pense que j'aimerais que cela soit aligné ici. Alors laissez-moi simplement, euh, copier ces valeurs, les coller ici pour qu'elles soient correctement alignées, un, deux, trois, quatre, sur cet axe. Et maintenant, je peux prendre mon point ou disons, sur la grille, un, deux, trois, quatre, cinq, voilà, super. Nous sommes maintenant un peu sur la bonne voie. Je ne sais pas si cela sera très utile plus tard, mais au moins maintenant je peux avoir ces choses et je peux simplement les copier. Capturez, copiez-les, capturez, copiez-les, capturez. est vrai, je peux aussi voir que mes fenêtres sont probablement trop fines. Par exemple, je veux probablement avoir trois fenêtres. Je vais donc passer à ce point. Ensuite, ici, nous aurions essentiellement la même configuration où nous pouvons sélectionner ces pièces. Et pour ces pièces, je ne pense pas que ça marchera, mais si je mets moins un sur la balance, oui, ça gâche complètement les choses. OK, dans ce cas, j'ai juste besoin de faire un peu de travail manuel. Donc celui-ci ici, parce que je veux juste le prendre en photo. Je vais régler le Yax à moins Non, pas à YxS. Sur le X XS, réglez-le sur moins un, ce qui le cassera ou le retournera parfaitement . Ces pièces ici, je préfère éviter de faire tout type de mise à l'échelle YX ou moins une et plutôt les faire pivoter parce que la mise à l'échelle ne me semble toujours pas naturelle Ensuite, allons-y et fixons le snapping à dix. Allons-y. Cela aurait dû s' arranger correctement. OK. Et puis, ici-bas, cette pièce deviendra simplement un plafond. Je pense donc que cela règle la partie la plus ennuyeuse de notre bâtiment. Maintenant, quelque chose que j'ai également vu. Oh, nous avons déjà dépassé le temps. Je pense que je vais le diviser en deux chapitres, tout le monde, simplement parce que je veux que les chapitres soient assez courts. Si nous changeons simplement cela , il a été inversé. Regarde si je vais ici, tu vois, ça a basculé. Alors permettez-moi de régler ce problème , puis de le laisser là. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement terminer le blocage de l'ensemble du bâtiment Tout ce que vous avez à faire est de saisir l'arbre des numéros de fenêtre ici. Souvenez-vous de ce que j'ai dit, parfois cela change là où vous vous retrouvez dans un miroir Je vais donc simplement réinitialiser le formulaire X, convertir pour ajouter un pli et l'exporter à nouveau. Parfois, cela peut être un peu plus têtu, mais en général, cela résout Alors permettez-moi de continuer et de sauvegarder également ma scène. Allez ici, réimportez. Allons-y. OK, cool. Cela résout donc ce problème. Celles-ci sont toujours alignées. Avec ces bâtiments , c'est important. Nous ne voulons pas qu'ils s'alignent sur cela. Passons donc à la vidéo, et au chapitre suivant, nous allons enfin terminer la construction complète de notre bâtiment, peaufiner quelques petites choses, et après cela, nous pourrons probablement commencer avec les modèles finaux Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 8. Créer notre blocage Partie 6: OK, donc dans ce chapitre, finissons enfin notre bâtiment Blockout Donc, si nous allons simplement de l'avant et que nous allons ici pour approximativement ou deviner à quelle hauteur nous voulons qu'elle soit. Donc, si on y va, je vais juste prendre, tu sais quoi ? Je vais chercher ces pièces ici. Et voyons voir. Alors disons un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, à peu près quatre, presque un, deux, trois, quatre. En fait, non, non, je vais juste contrôler H parce que je me suis rendu compte que nous avions déjà vérifié à peu près à quelle hauteur nous voulions qu'il soit, ce qui est bien. Au final, je fais à peu près toutes les files d'attente. Donc, ici, je vais aller de l'avant et déjà le dupliquer , l'échanger. Oh, mauvaise sélection. Mais j'ai l'impression que ça commence déjà à bien convenir ici. La seule chose que je remarque c'est qu'ici nous en avons un double. Pendant que nous sommes ici, nous n'en avons pas de double. Hein ? Je suppose que c'est parce que je l'ai inversé. C'était en fait un peu faux. Nous pouvons régler ce problème. Ce n'est pas un problème, mais quelque chose auquel je n'ai pas complètement pensé. J'ai donc pensé un peu trop doucement quand j'ai juste dit : « Oh, inversons les choses ». Oh, cela signifie que c'est l'une de ces pièces ici. Nous voulons déplacer cette pièce. Oui, nous voulons déplacer ces pièces et ces pièces. Devons-nous le faire maintenant ? Oui, tu sais quoi ? Faisons-le maintenant. Alors allons-y. Nous avons donc ici nos deux fenêtres. Je viens de me cacher. Non J'aime bien cette fenêtre. Et je vais juste y aller. Je vais le régler sur 600 ? Non Pas là-bas. J'ai fait une bêtise. Désolée. 600 par ici. Ouais Donc, en gros, ça finirait comme ça. Nous devons donc les échanger. Je dirais que le moyen le plus simple de le faire est probablement de sélectionner le dos, de le détacher Et pour le dos, nous allons uniquement affecter le pivot assurer qu'il est au centre et faire pivoter celui-ci. Oh, et réparons également ces matériaux ici. Allons-y. Cela s'occupe donc en quelque sorte de cette partie. Ensuite, pour ces parties, je regarde simplement mon écran et la façon dont elles s'écoulent. Puis-je techniquement aussi le faire pivoter, puis le déplacer à l'aide de sommets ? Il faudrait les retourner. Je vais donc détacher celui-ci ici. Donc, en gros, avoir cela et laisser moi simplement effectuer le biivot uniquement, cela signifierait que cette partie est réservée ici. Cette partie se trouve ici. Oui, et cela devrait bien faire la transition. Dans ce cas, je vais activer mon snapping au niveau de mon sommet, les YxS et ensuite pourquoi ne travaillez-vous Nous passons à l'axe Y. Allons-y. Et prenez-le par dessus Non, je pense qu'il faut X le prendre ici. Oui, par ici. Et puis celui-ci, encore une fois, nous avons l'axe Y, et il faut le photographier ici Allons-y. Cela devrait avoir plus de sens. OK, alors allons-y et maintenant, ces pièces étant terminées. Ne nous intéressons qu'au bœuf. Oh, non, je ne vais pas faire ça. Je vais juste le joindre. J'allais tous les ramener à zéro, mais comme nous sommes déjà hors de zéro, cela n'aurait pas beaucoup de sens. Donc je vais juste y aller, Satispector 200. OK, ça aurait dû régler ce problème. Permettez-moi de passer à Windows 03. Tu vois, c'était juste une erreur de calcul de ma part. Je m'excuse Mais ce n'est pas comme si nous avions perdu. Eh bien, nous n'avons presque pas perdu de temps parce que je devais le faire toute façon. Allons-y. Alors maintenant, nous avons genre de l'étain et il n'arrête pas de se déplacer sur les pièces. J'aimerais bien sûr qu'il y ait un peu d'espace entre ces pièces, mais ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment. Cela semble donc correct pour le moment. Ce serait donc la fin, ce qui signifie que pour ces pièces, il ne me manque rien, du blanc ? Non, parce qu'ils font la transition correctement. Ensuite, pour ces pièces, nous y allions et à ce stade, en utilisant probablement un dix, nous les retournions comme ça. Est-ce que ça a l'air bien ? Ouais Et je pense que plus tard, si nous avons un bel angle comme celui-ci, celui-ci sera un peu plus haut, pour être honnête. J'ai l'impression, mais j'ai l' impression qu'ici, un , deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit , neuf, dix, 11 pouces , un, deux, trois, quatre , cinq, six, sept, huit , neuf, dix, pour être honnête , faisons-en un de plus parce qu'ici, vous pouvez aussi voir qu' ils finissent entrer dans une partie, et je trouve que cela semble plus logique. Alors je vais juste aller aux Arts encore une fois par ici ? Oh, mon Dieu, ça fait 1 000. ce que tu as l'intention de faire ? Un ici, un ici. Déplacez-les vers le haut. Je pense que je vais en rester là. Et puis nous avons cette coque, dans ce cas, je vais en prendre dix. Allons-y. OK. Je pense que ce sera notre dernier sommet. Une autre question est qu'ici, je veux juste y aller rapidement, et je veux en faire trois coutures au lieu de quatre. Maintenant, c'est un peu ennuyeux de le faire, mais je vais juste créer rapidement une boîte. C'est comme la bonne couche. Allons-y. Créez cette boîte, et maintenant je vais simplement définir les segments pour qu'ils soient trois ici, parce que c'est pourquoi je peux en quelque sorte mesurer du genre : « Hé, où doit-il être ? Ensuite, pour celui-ci, je vais juste entrer et je vais supprimer ce pont celui-ci et celui-ci. Et en fait, il suffit de double-cliquer dessus dans cet espace de commande de presse pour nous en débarrasser Et pour l'instant, même si je ne vais pas être très précis, il suffit de les déplacer sur les lignes de notre cube d'échantillons, et c'est parti suffit de les déplacer sur les lignes de . Nous aurons inversé la tendance. Vous pouvez donc continuer et enregistrer cela. Oui, ça fait un peu mieux. OK. Sympa. Donc, remplissons simplement cet espace, et après cela, nous pouvons simplement tout mettre à l'arrière. Ils sont donc toujours à la bonne échelle, uniquement au sommet, et j'espère que nous les atteindrons d'une manière assez agréable. Maintenant, on dirait aussi un mur de verre géant, mais quand nous avons les différentes agerias, elles peuvent en quelque sorte briser un peu plus la forme avec différents rideaux et autres choses de ce genre OK, alors voyons jusqu'où allons-nous nous démarquer ? Ce n'est pas trop mal. Hum, pour que vous ne le remarquiez pas, prenons quelques lignes comme celle-ci. Je ne suis toujours pas en train de craquer. Et je vais juste continuer et je vais d' abord le redimensionner à la main ici, puis monter ici et faire en sorte que ce soit 0,9, cinq, non, sept, non, six. Allons-y. Nous n'avons donc vraiment besoin de le faire qu'une seule fois. Et comme vous pouvez le constater, vous ne verrez pas du tout la différence, donc ça devrait aller. OK. Génial Donc, à ce stade, permettez-moi tout d'abord de faire ces pièces ici. Nous en avons donc un là-bas et un là. Et allons-y et faisons la transition jusqu'au bout. Je vais accélérer les choses en en sélectionnant quelques autres. Et puis, vers la fin, nous allons, bien entendu, aller de l' avant et clore les choses. Alors maintenant, sélectionnons-en un. Ah. C'est trop loin, donc je suppose que nous sommes obligés de nous arrêter là. Mais cela ne m' inquiète pas trop parce que nous allons construire la structure avec des piliers, et cette structure indiquera presque pourquoi les piliers sont là si les fenêtres ne vont pas aussi loin. Alors pour l'instant, allons-y et sélectionnons ces pièces. Faites-les pivoter de 180, déplacez-les. Allons-y. D'accord ? C'est donc la base de base là-bas. Maintenant, à ce stade, je vais sélectionner ces pièces, puis je vais simplement les regrouper pour les placer facilement. Donc parce que tout cela va juste se répéter encore et encore. Ensuite, nous saisissons simplement le devant et le déplaçons jusqu'au bout. Il y a donc beaucoup de symétrie. Jouez sur quelques piliers, et nous serons prêts à partir. Bien que nous ayons encore besoin de fabriquer la garniture de toit , nous pouvons également utiliser cette garniture pour cela. Nous allons y revenir dans un instant. Contra G. Et maintenant allons-y. Dupliquez-le complètement vers l'arrière. Et puis on peut aussi voir quoi ça ressemble de loin. est certain que les cadres de fenêtres doivent être plus épais, mais c'est ce que nous allons faire lors de la finale. Donc, je vais probablement le publier, jusqu'à présent ou un de plus. Maintenant, je pense que je vais le faire jusqu'à présent, car nous avons également cette pièce ici qui va se démarquer. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement sélectionner ceci avec soin. Et je crois que, attendez, étant donné que nous utilisons les coins en bas, nous ne pouvons pas simplement les sélectionner rapidement dans notre plan. C'est donc un peu plus lent. Permettez-moi de passer à autre chose, car cela va prendre un certain temps, car je ne peux pas sélectionner correctement aucune de ces pièces, étant donné que nous les utilisons déjà dans de nombreux autres endroits. Alors laisse-moi juste passer la vidéo. Allons-y. Contrôlez Git. Dupliquez, déplacez-le ici. Je viens également de me rendre compte que nous ne travaillons pas dans l'instance de niveau, mais cela n'a pas d'importance car nous pouvons simplement la copier plus tard. C'est donc un ajustement parfait là-bas. Alors permettez-moi de créer rapidement une base afin que nous sachions où doivent être les oreillers. Passons à nos outils de modélisation. Comme toujours, une boîte d'une profondeur de 25. Non, avec une hauteur de 25, sauf que je remarque ici que j'ai l'impression que nous avons quelques problèmes de collision, mais nous y reviendrons plus tard. Pour l' instant, voyons voir. Avons-nous, genre, une face inférieure ? Je pense que nous voulons que cela soit à peu près aligné. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Et il suffit de le déplacer. Tu sais quoi ? Laissez-moi le rendre un peu plus épais, juste pour qu'il soit un peu mieux ajusté. C'est un peu embêtant de le déplacer complètement de l'autre côté, mais voilà. Et déplacez-leur le contenu du tiframe et acceptez-leur. Allons-y. Ça a l'air sympa. OK. Donc, ici, ce que nous verrons plus tard pour le moment, nous utiliserons simplement celui-ci comme espace réservé Ça va être comme un cylindre, et voyons voir. Faisons le rayon. Essayons 80. Je ne sais pas encore, mais réglons d' abord la hauteur. 600, 800. Oh, c'est vraiment haut. 900 ? D'accord, 900. C'est plutôt cool aussi. Je l'ai fait par hasard, mais non, 80 c'est trop. Essayons juste 60. Qu'est-ce que 60 ou 70 ans peut-être ? Ouais Oui, faisons-en 70. Donc, ici, nous avons l'oreiller, et en gros, ce qui va se passer, c'est que nous le placerons probablement à peu près quelque part ici, parce que nous devons le réduire un peu Comme ça. Est-ce que ça a l'air sympa ? Peut-être trois. l'impression qu'au final, nous avons dû les étendre un peu plus, je pense. Voyons voir. Avons-nous une référence ? Ici, voici une bonne référence. Oui, donc les piliers sont assez fins. Il y en a trois. C'est presque terminé. Je vais donc simplement m'en servir comme point de référence. Pour l'instant, je vous laisse également intervenir. Tu sais quoi ? Faisons glisser un matériau blanc pour le moment. Oui, donnez-lui peut-être un peu plus d'espace. Oui, allons-y. OK. Génial Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un plafond ou d'un toit. Désolée, Roof. Pas de plafond. Le plafond se trouve à l'intérieur. Euh, ouais. C'est un autre point que nous devons vérifier. Donc ici, en gros, ça s'arrête déjà là. Mais ça se termine par une dernière pièce. Je n'aime pas vraiment ça, bien sûr. Je vais juste aller chez Chef Cheese pour dissocier ça. Excusez-moi, Chef G. Nous y voilà. La question est la suivante : comment allons-nous configurer cela correctement ? Donc, ironiquement, celui-ci ne serait qu' un autre coin Donc, oh, attendez, nous utilisons le coin deux pour chacun d'entre eux. C'est un peu stupide de ma part. Ce seraient donc des virages normaux, en fait. Attends, laisse-moi comprendre que tout ça n'a aucun sens. Je vais juste sélectionner chaque coin, qui représente une énorme quantité à ce stade. Je le ferai plus tard. Je veux d'abord y réfléchir, en fait. Je les échangerai plus tard contre un coin normal, puis seulement ici, pour les remplacer par le reste. Euh, donc si nous faisions un coin comme celui-ci, il deviendrait soudainement deux fois plus épais ici. Je ne sais pas Je ne sais pas Je ne sais pas Ou ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre coin existant et peut-être en faire quelque chose. En gros, il suffit de réfléchir à ce qu' il serait le plus agréable de faire ? Eh bien, celui-ci, pour qu'il ressorte du lot, je ne pense pas que ce serait bien. Et si on le faisait pivoter, peut-être ? Ça a l'air un peu mieux. Mais dans ce cas, je ne pense pas qu'ils fonctionneraient. Oui, cela ne marcherait pas avec nos coins dans ce cas. Mais aussi, le simple fait de le faire pivoter c'est essentiellement comme ce que nous faisons ici. Ou ce que nous pouvons faire, c'est littéralement le laisser comme ça. C'est une autre option. Je pense que ce que je vais faire, c'est ajouter une très fine garniture de toit sur le dessus et probablement en rester là. Donc, si nous allons de l'avant et prenons ici un cube, par exemple, essayons cette idée où, en gros nous pouvons même être même à ce stade, je ne suis pas sûre de ce à quoi cela ressemblera, mais essayons simplement. Je vais ajouter un matériau. Et voyons si, lorsque nous ajoutons, une bande très fine, juste sur le toit, qui tombe en quelque sorte jusqu' au bout ici. Parce qu'au fond, nous avons aussi ce genre de choses qui sortent du lot. Peu importe que ce ne soit pas le cas ici ou que ça ressorte également au sommet. Jetons d'abord un coup d' œil à cela, voyons à quoi cela ressemble. À ce stade, j'ai envie de m'en tenir là. Et puis probablement aussi ici à la fin. Oui, je trouve que ça se lit un peu mieux. C'est ce que nous allons faire. Je pense que c'est probablement la meilleure solution que nous puissions obtenir sans trop de travail supplémentaire, ce qui ne me plaît pas vraiment. Vous pouvez bien sûr, si vous le souhaitez, créer votre propre type de garniture, ce qui vous semble le plus beau Mais je pense que dans mon cas, je vais juste opter pour un toit plat comme celui-ci. Allons-y. Et je pense que si nous y allons maintenant, en fait, j'ai Oh, non, attendez, je n'ai pas de caméra ici. Enregistrez simplement ma scène. Je peux entrer et créer une caméra ici, une caméra cinématique Sélectionnons cet appareil photo, et comme il s'agit d'un zoom très intense, je vais régler mon zoom sur probablement 50 et mes réglages de recadrage 2,39 pour lui donner un aspect cinématographique, car ici, ou pour les bâtiments, ce look cinématographique est toujours Peut-être passer à 30 parce que oui, vous pouvez voir que cela change aussi beaucoup de forme. Comme en ce moment à 50 ans, cela semble un peu plus long. Donc oui, je pense que 50 c'est probablement la meilleure solution. Alors faisons-le. Je pense que c'est plutôt sympa. Alors, pour l'instant, sauvegardons notre scène. Et je pense que notre bâtiment est assez solide Et puis, ce que vous pouvez imaginer, c'est que, bien sûr, vous pouvez imaginer toutes les choses supplémentaires. Où en êtes-vous autour de lui ? Oui, il suffit de faire glisser celui-ci. Ici, vous pouvez imaginer que nous allons juste avoir un chapitre dans lequel nous allons simplement placer toutes ces petites choses supplémentaires autour de lui, et ensuite il se lira très bien. Oui, je pense que c'est plutôt bien. C'est aussi ce bâtiment qui finit par être un peu plus haut ici, un peu plus haut. Et ici, je finis aussi par faire quelque chose avec, genre, une garniture. Mais je pense que ce que j'aime ici, c'est que c'est un peu mieux. Allons-y et sauvegardons notre scène. Alors maintenant, à ce stade, tous nos blocages sont pratiquement terminés Cela n'a peut-être pas l'air génial parce que nous n'avons pas encore de matériel ou de haute définition, mais les bases sont là. Donc, dans le prochain chapitre , nous allons commencer par finaliser toutes ces pièces Ce qui est en grande partie assez basique car nous allons essentiellement créer un cadre de fenêtre, et nous avons juste besoin de le placer tout autour. Il se peut donc que de petits délais soient inclus dans ce processus simplement parce qu'il est extrêmement répétitif, mais toutes les choses importantes sont maintenant terminées Passons donc aux prochains chapitres, en finalisant ces modèles, en créant nos matériaux, puis en créant nos shaders plutôt qu'en vrai, puis les choses commencent à s'arranger assez rapidement Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 9. Créer nos ressources finales Partie 1: OK, une fois notre blocage terminé, nous allons maintenant commencer par créer nos dernières pièces Pour cela, nous allons commencer par une simple fenêtre. Et l'essentiel que je veux faire , si nous nous contentons de passer à Max, c'est concentrer sur les cadres, car cela représente peu près 90 % de ce modèle en particulier. Je vais donc simplement y aller. Je vais prendre notre toute première fenêtre du rez-de-chaussée. C'est comme une base. Donc, mon idée ou mon idée, ce que je fais souvent chaque fois que je crée un type de bâtiment, c'est que j'ai généralement un modèle de cadres, et ce sont les cadres que nous utiliserons partout. En les utilisant partout, exactement de la même manière, nous pouvons nous assurer que l' épaisseur est toujours correcte et que la qualité générale est toujours parfaite. Donc pour cela, oui, nous devons créer un cadre. Maintenant, c'est à vous de décider du détail de ces cadres. Vous pouvez être très détaillé avec un cadre avec un joint en caoutchouc et tout ce genre de choses, voir si j'ai fait des gros plans décents, ou vous pouvez opter pour un peu plus simple, qui est probablement ce que nous allons faire. Euh, Ah. Donc ici, vous pouvez voir, donc ici, ces montures sont légèrement différentes là où elles ont une lèvre assez intense, et puis il y a quelque chose aussi à l'intérieur. Je vais équilibrer un peu cela simplement parce que nous ne pouvons pas vraiment avoir quelque chose à l'intérieur alors le T intérieur n'existe pas radicalement , si cela a du sens. Je vais donc les avoir sur le devant. Mais avec un cadre qui sort du lot, nous pourrions faire quelque chose comme ça. Donc, ici en bas, ça semble ressortir, et ici en haut. Donc, pour ces cadres, je veux tout d'abord créer quelque chose qui retienne le verre. Cela peut être assez simpliste, mais commençons par cela Donc, si nous passons à notre vue de dessus, le moment, nous n'allons pas faire une sorte d'extrusion étrange Nous sommes littéralement en train de créer un seul cadre. Oh, permettez-moi de passer à ma bonne couche, puis réutiliser ce cadre encore et encore. Tu sais quoi ? Je vais le mettre dans une nouvelle couche et l'appeler frame afin que nous puissions avoir quelque chose de hautement réutilisable. Donc, tout d'abord, ici, nous devons déterminer l'épaisseur finale de nos cadres, car c'est ce que nous allons utiliser partout. Donc, ici, avec cette épaisseur, si je vais assez loin , je veux juste m'assurer qu' elle tient bien le coup. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous nous déplaçons assez loin, il tient le coup, mais il commence à scintiller un peu Je voudrais donc probablement que l'épaisseur soit un peu plus épaisse que celle que nous avons actuellement, juste pour que tout corresponde un peu mieux. C'est pourquoi il est toujours bon de simplement vérifier cela dans UnreeleEngine Donc, ici en ce moment, l'épaisseur est de huit points, faisons-en huit, par exemple, parce que j'ai l'impression que huit, c'est un peu plus épais qu'avant. Ensuite, nous avons besoin de l' épaisseur de ce côté, et je vais vouloir faire en sorte que ces cadres fonctionnent des deux côtés. Je veux donc les faire de ce côté et de ce côté. C'est quelque chose à garder à l'esprit. Nous voulons donc probablement rendre l'épaisseur un peu plus épaisse. Alors allons-y pour six. Vous pouvez voir qu' ici, nous les avons fabriqués assez épais de ce côté, mais oui, nous devons trouver une solution avec le verre. Parce qu'ici, vous pouvez voir qu'ici, rencontrent les huit. Vous pouvez voir qu' ici, je veux probablement placer le verre la même distance des cadres de ce côté que je voulais de ce côté. Huit, c'est donc un peu trop. C'est deux fois sept. Et je veux aussi probablement rendre le verre un peu plus fin. J'ai l'impression que quelque chose comme ça a l'air bien, tu vois ? Donc, ces cadres ici, à l'arrière deviendront naturellement un peu plus fins. Sachant cela, la prochaine chose que nous devons faire est de faire quelque chose qui tienne réellement le verre, que nous allons créer sur le côté, puis ce que nous allons également faire, désolé, c'est ajouter du poids aux valeurs normales Pour l'instant, vous pouvez simplement le laisser à une hauteur de base qui n'est pas vraiment un problème. Je vais aller de l'avant et convertir ceci pour ajouter un pli. Et tout d'abord, permettez-moi de sélectionner ces coins ici et ajoutons un champion. Nous allons donc utiliser des normales pondérées pour cela. Si vous ne savez pas ce que sont les normales pondérées, je vous recommande de regarder en ligne, mais je vais vous donner une explication très rapide Mais oui, je recommande simplement de regarder en ligne le concept général qui le sous-tend. Même sur VasC toils, notre chaîne YouTube, nous avons une vidéo à ce sujet Mais en gros, les poids normaux manipulent les déflecteurs pour les faire paraître hypols en manipulant le lissage et en créant une et Donc, en gros, nous allons faire le lissage, et ce n'est qu'un Il applique un léger lissage d'un côté à l'autre, ce qui crée une zone tampon exactement au centre, ce qui donne l' impression qu' il est très beau Donc, juste pour vous montrer que, si je me contente de revenir à mes normales pondérées, je ne peux pas faire une chose, c'est de modifier rapidement mon groupe de lissage Donc, pour le moment, ignorez cela. Nous allons nous concentrer sur ce point plus tard, mais je veux juste montrer que c'est ce que je veux dire. Vous voyez, pour l'instant, si je désactive mes arêtes et mes faces, parce que nous avons ajouté ce type de biseau, le lissage donne impression que c'est un très beau modèle à haute teneur en polyéthylène, même si nous n'avons pas ajouté autant de géométrie Maintenant, à ce stade, c'est à vous de décider quelle mesure vous voulez que cela soit détaillé. Par exemple, vous ne le faites pas pour Unreal Engine, donc vous n'utilisez pas Nanite, vous voudriez probablement que cela reste simple et agréable, et vous pourriez même sur ces sites jonchés de sites où nous aurions notre verre, vous pourriez même simplement créer une texture, par exemple, mais nous n'allons pas le faire, nous allons ajouter donc vous n'utilisez pas Nanite, vous voudriez probablement que cela reste simple et agréable, et vous pourriez même sur ces sites jonchés de sites où nous aurions notre verre, vous pourriez même simplement créer une texture, par exemple, mais nous n'allons pas le faire, nous allons ajouter une double connexion ici. Je vais le rendre un peu plus épais comme ça. Ensuite, je vais sélectionner les bases ici, et je vais bases ici, probablement simplement les biseauter Comme nous l'avons fait hier avec un modèle différent avec une garniture. Désolé, hier pour vous , peut-être même aujourd'hui. Pour moi, c'était hier. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera très bien. Ensuite, je vais procéder et je vais supprimer, en fait, sélectionner ceci et appuyer sur I, supprimer tout le reste, l' aplatir Et cette fois, je vais rendre la géométrie un peu plus claire. Mais avant de le faire. En fait, pas avant de l'avoir fait. Faisons-le maintenant. Ajoutons des ponts comme celui-ci pour le rendre un peu plus propre. Ensuite, je vais ajouter quelques biseaux, mais c'est en fait plus facile si vous le faites maintenant Allons-y. Je veux donc ajouter un biseau ici, ici, ici et ici Ce seront de très, très petits biseaux, mais je pense que nous allons ajouter un peu plus Maintenant, il y a une autre chose que tu peux faire. Donc, à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, nous avons un peu de géométrie. Et la façon dont nous contrôlons ces groupes de lissage est de les manipuler l'aide de nos groupes de lissage ci-dessous À l'intérieur du mixeur, vous ne pouvez pas faire cela. À l'intérieur du mixeur, vous avez essentiellement un ombrage entendu et un ombrage lisse En utilisant ces deux éléments ou parfois en séparant littéralement les visages entendus, vous pouvez contrôler Mais ici, nous avons des groupes de lissage. Donc, en gros, ce que nous pouvons dire dans notre polygone, c'est que nous pouvons définir le groupe de lissage Cela indique en gros au modèle : « D'accord, tout va être très doux ». Cependant, nous ne pouvons pas utiliser des poids normaux sur une pièce qui possède un bord droit très solide Cependant, nous voulons conserver cette ligne droite, car nous allons la placer de différentes manières. Donc, ce que nous ferions, c'est sélectionner les pièces que nous voulons garder souples, est-à-dire celles-ci, au contraire, puis désactiver le lissage n'avons donc plus de lissage sur le dessus et beaucoup de lissage au coin de la Si nous ajoutons maintenant les poids normaux et que nous appuyons sur les groupes de lissage en U, vous pouvez voir que maintenant, cela me donne un très Sachant cela, vous pouvez probablement deviner que si vous souhaitez, en fonction de son apparence, vous pourriez vous débarrasser, par exemple, de ces deux phases. Ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant un avantage. Nous voudrions donc entrer et nous sommes en train de désactiver le lissage ici Maintenant, vous pouvez constater que le lissage se produit toujours, mais vous avez économisé deux petits biseaux, et maintenant vous pouvez voir que cela semble un peu dur comme et maintenant vous pouvez voir que cela semble un peu Parfois, ce look sévère est en fait souhaitable, comme dans notre cas. Je voulais donc vous donner les deux. L'autre pousse les choses un peu plus loin, mais cela complique votre géométrie, ce que je ne voulais pas faire complique votre géométrie, ce que je ne voulais pas Et puis ici, vu de loin, il lit aussi un peu mieux cette ligne dure. Nous avons donc maintenant cette deuxième image en T ici. Permettez-moi de l'agrandir un peu car nous allons créer quelques cadres. Nous avons donc maintenant ce cadre. Maintenant, nous voulons également avoir un cadre qui entre en quelque sorte dans la base. Donc, une fois cela terminé, et aussi d'ailleurs, vous pouvez essayer d'activer Snap to Large Face. C'est souvent le cas pour des arêtes très larges et longues, nous vous donnerons un résultat plus propre tant que vous n'avez pas de cylindres à l'intérieur. Nous avons donc celui-ci, et le verre peut entrer ici. Maintenant, permettez-moi de le faire pivoter. Nous en avons également besoin d' un qui convienne comme celui-ci. Mais comme vous pouvez l'imaginer, cela va être très, très simple car il suffit de le convertir pour ajouter un Poly. Passons à notre vue latérale et plaçons simplement un bord ou connectons-le au milieu ici. Supprimez le bas, et maintenant nous avons celui-ci. Ce sera donc essentiellement l'épaisseur pour cela. Je ne suis qu'une seconde. Je vais aller à Ils veulent probablement le rendre un peu plus épais, mais cela dépend de la façon dont nous l'utiliserons plus tard. Je vais donc sélectionner cette pièce inférieure et la déplacer un peu vers le bas. Ensuite, allons-y et comblons le problème. Elles peuvent donc toutes ressembler à des coupures sévères. Je peux donc aller ici, sélectionner cette phase inférieure, désactiver tout lissage, pondérer à nouveau les normales, utiliser des groupes de lissage et également Nous pouvons donc déjà avec ces pièces uniques créer tous nos cadres extérieurs. Nous pouvons créer tous ces cadres centraux. Et la dernière chose que nous voulions faire, c'est nous avions celui-ci ici, qui n'avait pas vraiment la forme d'un L. C'est plutôt un cadre de base dont une pièce sort sur le côté, et je trouve que c'est un détail intéressant à avoir. Je vais donc continuer et je vais le copier parce que je veux toujours avoir ce cadre de base pour contenir tous nos verres. Et je vais juste procéder à la conversion pour ajouter un poly Je vais placer une double connexion. Oui, je vais m' en sortir, mais faisons quelque chose comme ça. Tu sais quoi ? Je peux aussi agrandir cet appartement pour le rendre un peu plus propre. C'est une bonne chose si vous voulez simplement le redimensionner de manière uniforme. Passez simplement en mode Vertex et vous pourrez même le redimensionner sur l' axe de votre choix. Sûrement quelque chose comme ça. À ce stade, nous allons publier cette pièce. Et je pense que c'est déjà le cas. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer des biseaux là où nous le voulons Je vais donc les voir en créant biseaux ou des chavls, quel que soit le nom que vous voulez leur donner Faisons en sorte que ce soit 25. Non, je veux les agrandir un peu parce que c'est un bâtiment. Et dans un bâtiment, ces biseaux se perdent parfois Faisons quelque chose comme ça. Sélectionnez à nouveau le bord extérieur. Appuyez sur Effacer pour vous assurer qu'il n'y a pas de groupes de lissage étranges, puis appuyez sur un, contra I, effacez, et nous n'avons rien d'autre à faire Normalités pondérées, capture du visage le plus large et des groupes de lissage Et je pense que cela prend déjà en charge à peu près tous nos cadres, car cela prendra également soin des cadres ici. Comme vous pouvez le constater, c'est un moyen très rapide de créer déjà toutes ces pièces. Comme vous l'avez peut-être deviné, ici, au dos, nous avons une certaine épaisseur sur ces cadres parce qu'ils sont techniquement faux, toutes ces pièces Mais pour ceux-ci, nous pouvons littéralement simplement utiliser des cubes pour le compenser. Nous avons donc maintenant ces cadres ici. La dernière chose que je vais faire, c'est juste pour celui-ci, enclencher le pivot sur l'un des coins, puis le régler joliment sur 000. OK ? Donc, pour le moment, ces cadres, vous pouvez en quelque sorte les placer quelque part ici. Ensuite, nous décidons en gros : « OK, je veux les utiliser pour cette partie, je veux les utiliser pour cette partie, donc je veux commencer à les placer ». J'allais dire qu'il faut parfois déjà les déballer aux UV, mais nous allons faire tellement redimensionnement que cela n'a pas vraiment d'importance De plus, nous n' allons pas utiliser de vrais UV, mais je vais vous montrer en général comment procéder à un déballage UV de base pour ce genre de choses, même si c'est très simple, mais nous y reviendrons dans un instant Je duplique donc mes cadres et je les place dans la bonne couche Et maintenant, honnêtement, il ne reste plus qu' à les assembler. Je vais donc commencer par le régler sur 400. Ensuite, je vais commencer par définir tout cela comme une base de référence. Donc, dans ce cas, ma base de référence est très importante, en fait, maintenant que je m'en souviens, car elle a trait à nos prises de vue. Donc, ici, vous pouvez voir que je l'ai déjà placé à la fin, et qu' ils sont tous correctement alignés. Donc je vais juste désactiver la capture de mes sommets et les claquer littéralement, non ? Oh, désolé, la capture du réseau n' est pas activée. Et placez-les littéralement ici à l'extrémité finale, afin qu' ils soient correctement alignés car nous voulons être absolument sûrs de ne pas modifier le contour extérieur de nos pièces modulaires, car n'oubliez pas qu' elles sont toutes cassées Donc, si nous les changeons, il faut les changer partout. Sachant cela, maintenant que celui-ci est fait, convertissons-le pour ajouter une Polly. Maintenant, je peux me déplacer assez rapidement. Je peux donc maintenant entrer ici , mettre tout ça à zéro. Je peux ensuite continuer et je peux le faire pivoter de 90 degrés. Et puis le mouvement, mets-le à zéro. N'oubliez pas, car mon point de pivot est déjà là. Je peux aller à celui-ci et celui-ci peut tout faire, celui-ci peut aller jusqu' au sommet, qui va devenir 600. J'utilise donc toujours toutes ces valeurs paires. Maintenant, à ce stade, je vais, pour celui-ci, centrer mon pivot. Et si je veux le faire, c'est parce que je veux procéder à une rotation, même si j'aurais pu simplement le refléter. Maintenant j'y pense, mais d'accord. Je veux le faire pivoter exactement au centre. Ensuite, ce que je dois faire, c'est simplement déplacer à nouveau mon pivot parce que je dois mon pivot dans l'un des coins et porter la valeur à 400 points. Allons-y. Et puis nous avons celui-ci pour lequel je peux à nouveau le copier. Je vais juste envoyer mon pivot. Faites-le pivoter. En fait, pivotez uniquement, déplacez-le ici et déplacez-le vers le bas. Allons-y. OK, cool. Les cadres extérieurs sont donc déjà prêts à être utilisés. Maintenant, souvenez-vous que nous avons cette transition ici, mais cela ne devrait pas vraiment avoir d' importance pour les cadres. La seule chose, c'est que cette transition avait ceci comme elle l' avait en dessous. est donc un cadre unique, mais cela signifie simplement que pour ceux-ci, je dois simplement le faire parce que nous en avions déjà le plus besoin, car nous avions déjà trouvé la bonne position et un tout petit décalage là où ce n'est pas parfaitement symétrique n' a pas vraiment d'importance pour ce type de bâtiments. Je vais donc simplement le placer. Désolé, mon écran est un peu lent. Vous savez ce que je vais faire, c'est partir. J' ai juste éteint le moteur Unweel parce que j'ai cet argent chaque fois que j' enregistre et que je fais du Unweel Trois ans, Max, cela cause souvent des problèmes étranges, où la fréquence d'images baisse Quoi qu'il en soit, j' ai donc maintenant ce cadre. Maintenant, notre premier numéro. Notre premier problème, c'est que techniquement, ici, nous avons un combat en Z. C'est difficile à voir, mais si je pouvais, par exemple, essayer de sélectionner le cadre réel, nous y voilà. Ici, vous pouvez voir qu' ils sont parfaitement alignés, ce qui peut parfois donner lieu à des combats en Z, ce que je ne veux pas vraiment. Nous avons donc deux options pour cela. Première option, qui prend un peu plus de temps. Et personnellement, oui, je ne le fais que si je dois faire quelque chose de très adéquat, c'est-à-dire que nous déplaçons vers le bas, puis nous le sélectionnons, et nous aimons l' aligner parfaitement comme ça, donc il suffit de le centrer , puis ici, nous devons pousser celui-ci complètement vers le bas En gros, vous entrez et vous l'alignez correctement. Cependant, je tiens à vous montrer la méthode paresseuse, car souvent, lorsque vous construisez des bâtiments , vous devrez peut-être les construire en très, très gros volumes. Oh, attendez, ici vous pouvez voir le Z se battre. Et lorsque vous les fabriquez en si gros volumes, vous commencez à apprendre à faire Steelf un peu plus rapidement Donc, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner cette phase, et je vais juste aller ici et non celle-là et régler le Zaxs Non, désolé, pas l'axe Z. L'axe X vers le bas est un tout petit peu, comme 0,04, par exemple Rien qu'en faisant cela, vous pouvez voir que maintenant nous sommes juste devant le C qui combat, mais vous ne remarquerez même jamais ce petit avantage à moins regarder littéralement comme ça. Dans ce cas, c'est déjà difficile à voir. Nous pouvons donc faire de même à l'intérieur car nous devons nous rappeler qu'à l'intérieur, nous pouvons avoir certains intérieurs. Je vais donc faire en sorte que -6,9 506 virgule Je l'oublie toujours. Oh, donc tu devras t'y habituer. vais être un peu désolée, je vais en faire 96. Cela va être un peu ennuyeux travailler avec des mesures aussi importantes. C'est une chose à laquelle il faut s'habituer. Une bagarre ici, sur ce sommet n' a pas d'importance, car vous ne la verrez jamais. Alors laisse-moi juste anhidal. Alors maintenant, ce cadre est également un peu assemblé pour éviter tout type de combat. Et maintenant je peux y aller. Et ce que j'aime faire c'est souvent littéralement l' aligner sur l'ici avec, par exemple, le point d'adhérence, comme vous pouvez le voir, voilà. Et ce sera juste mon point de départ. Je sais, c'est un peu paresseux, mais c'est aussi rapide. Voilà donc la différence. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aussi les placer horizontalement. Mais encore une fois, vous aurez des combats en Z en cours. Oh, mon écran est très lent. Nous allons probablement redémarrer dans un instant car il se comporte juste un peu trop lentement pour plus de confort chaque fois que je copie ou quelque chose comme ça J'ai donc l'impression d'être dans un endroit où il y a une petite fuite de mémoire ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, nous pouvons donc le faire pivoter de 90 degrés. Cela devrait encore me donner ici, laissez-moi passer à autre chose. Allons-y. Ça devrait toujours me permettre de ne pas me battre en Z. Mais alors, comme tu peux le voir , tu ne peux pas me laisser juste cacher ça. Il va encore y avoir des combats en Z ici. Dans ce cas, je vais sélectionner ceci pour celui-ci, et vous pouvez aussi souvent choisir de suivre le chemin inverse où vous pouvez le pousser, mais je n'aime pas faire ça. Donc je vais juste aller à 04h06. C'est tout Je dois donc juste en tenir compte un peu. 69 ou 96, désolé, 94. Et cela règle généralement déjà le problème, notamment parce que nous allons avoir des documents très simples sur ce genre de choses. Et dans le pire des cas, si vous constatez un problème, vous n'avez qu'à le résoudre. C'est à peu près tout. Je le place donc joliment au centre, sélectionne cette extrémité, et je vais en faire 400. Et cela corrige ce cadre. Ce cadre va devenir celui-ci. Je ne vais donc pas le faire pour le moment. Et celui du haut, et celui du haut, deviendront les autres cadres. C'est donc déjà ça. Maintenant, nous pouvons simplement saisir ce cadre, faire pivoter, le mettre à zéro. Déplacez-le ici. Maintenant, celui-ci est légèrement différent où il y aura toujours un peu d'espace. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sélectionner , donc je pense que je dois en sélectionner un. C'était quoi 004 ? Désolée, j'ai oublié. Moins zéro, virgule 06 et 694. Donc celui-ci moins zéro virgule 06006 des deux côtés. À ce stade, même si vous ne pouvez pas voir le verso, je vais quand même ajouter. Ça fait six. Désolé, je me souviens juste du numéro 694 Allons-y. OK, donc ça devrait régler ça. Qu'est-ce que j'ai vu ici ? OK, tant pis. Je pensais que c'était un casse-tête, mais ce n'est en fait que la fin Allons-y, passons de ce côté et réglons celui-ci Oh, axe Wong, 400 Allons-y. OK, donc c'est celui-ci. Et j'aime garder ces choses fermées ici, même si techniquement, vous pouvez les supprimer, ce qui permettrait d' économiser du nombre de polygones Mais Nani n'aime pas vraiment les visages ouverts. Cela peut donc causer des problèmes. C'est donc mieux de le fermer comme ça. Nous allons ensuite le placer également ici, et voilà. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est au verso, nous devons, exemple, définir où nous voulons avoir le nombre de polygones Je vais juste vérifier comment nous finissons et comment nous finissons par faire le reste. L'aperçu ici. Oh, en fait, tu dois aligner ça. OK, donc en gros, nous restons assez fins. C'est bon à savoir. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais ensuite créer une boîte qui suivra en quelque sorte ces formes. Il suffit d'entrer et de créer une boîte ici. Je vais probablement utiliser le snapping, mais je pense que pour l'instant, je vais juste le déplacer ici, et il devait faire une largeur de 25, une longueur de 400 Et bien, la hauteur n'a pas vraiment d'importance car nous allons la modifier. Commençons donc par ceci, convertissons pour ajouter un poly, affectons le pivot, le claquement interne, accrochons-le à ce coin Vous savez quoi en fait, non, je vais le placer dans ce coin, mais je dois faire attention à le placer dans le bon coin, car je peux simplement le régler sur 600, ce qui l' alignera automatiquement. Et pour ce coffret, c'est assez simple. Donc, à ce stade, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons commencer par résoudre ce problème. Et puis ici, nous allons essentiellement le remettre devant la vitre. Je vais donc passer à : Pour l'instant, extrudons cela vers le bas. Je vais l'extruder vers le bas. Laisse-moi juste cacher ça. Masquer la sélection car je dois essentiellement décider jusqu'où je dois l'extruder vers le bas. Mais je pense que je veux faire quelque chose, puis de ce côté, laissez-moi simplement le déplacer sur l'axe X, et je voudrais ensuite le déplacer pour l'aligner sur le cadre extérieur, ce qui n'est pas le cas actuellement Maintenant c'est le cas. OK, tu sais quoi ? Non, je pense qu'il faut que je passe à autre chose, sinon nous pourrions avoir des combats en Z. Je ne pense pas que ces cadres ici poseront problème, mais sinon nous pouvons toujours changer cela. Maintenant, si nous sélectionnons le devant et désactivons notre clignotement, nous allons simplement le repousser derrière Oh, c'est donc le bloc situé en dessous, je crois. Oh non, je pensais que le blocage ci-dessous causait quelques problèmes, mais je suppose que ce n'est pas Donc, ça va être comme le verre, tu peux voir. Nous ne faisons donc que placer cela derrière la vitre, et cela devrait sembler correct vu la plupart des sites, ou du moins si l'on considère tous les sites que nous pouvons voir. Nous allons donc simplement enregistrer ma scène. Et puis ce que nous allons avoir, c'est que nous allons juste avoir un puits, tu sais quoi ? Pourquoi ne pas simplement l'utiliser comme faux panneau de verre ? Oui, on peut le faire. Je vais donc faire avancer les choses un peu. Donc, cela deviendra simplement un faux panneau de verre, et le verso va tout simplement trop bien, vous ne pourrez pas le voir Il se peut donc que ce soit aussi du verre, mais vous ne pourrez pas vraiment le remarquer. Ou ce que nous allons faire, c'est simplement le remplacer par un autre, par exemple, le matériau du cadre ou quelque chose comme ça. Cela résout donc ce problème. Ce cadre, qui est actuellement, ressemble à un panneau de verre unilatéral. Ça devrait aller. Cependant, ce que nous allons faire, c'est que nous n' allons pas l'avoir dans notre modèle d'origine. Et la raison en est que la transparence ne fonctionne pas avec le nanite Cependant, je pense à ce panel, qui est en fait celui-ci ici en haut, pour lequel nous voulons avoir un matériau différent. Mais parlez, heureusement, regardez ça. Il est déjà parfaitement découpé. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, pour ce qui est de notre panneau en verre, je ne vais même pas entrer dans dessin parce que nous allons le créer à l'intérieur d'Unreal Engine, et je vais vous montrer dans un instant comment procéder Mais je pense qu'à ce stade, c'est une configuration assez décente. Nous avons donc tous nos cadres prêts à être utilisés. Donc, ce que je vais faire, c'est exporter ceci, et je vais juste vous montrer, par exemple, la configuration générale avec du verre sur la façon dont nous aborderions quelque chose comme ça. La première chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons maintenant besoin de nos derniers matériaux appropriés. Je vais donc aller de l'avant et ajouter des cadres à tout. Et puis ici, avec celui-ci, je vais avoir mon verre opaque. Et pour celui-ci, je voulais faire fabriquer du verre noir, par exemple. Bien entendu, si nous remarquons des problèmes liés à fixation de nos matériaux à cette pièce ici, nous détacherons ces vases Et le déballage aux UV arrive un peu plus tard. C'est donc déjà tout le matériel. Nous pouvons continuer et enregistrer À ce stade, nous pouvons probablement aussi récupérer notre blocage et simplement le supprimer Tu peux le garder si tu veux. C'est juste que je ne vais pas le faire. Ce que je vais faire en fait , c'est faire des sauvegardes pour vous. Normalement, je ne le fais pas, mais, bien sûr, peut-être que vous voulez avoir un blocage. Je vais appeler l' ancien « blockout ». Je vais enregistrer Building Underscore Final. Allons-y. C'est donc également propre. Ensuite, nous pouvons simplement effectuer une exportation facile. Bâtiment d'exportation. C'était la fenêtre G 01 ici et remplacez-la simplement. OK, alors passons à la bobine. Montrez-vous comment fonctionne une configuration de plan réelle, puis nous terminerons ce chapitre. Voici donc notre bâtiment. Déplace juste ça. Et si nous nous contentons de parler de ce qui n'est pas celui-ci ici. Nous avons nos actifs de construction, et je peux trouver mon g01 Réimportons-le et appuyons sur Réinitialiser le FBX pour le Donc, ici, si nous l'ouvrons simplement, vérifions qu'il semble correct, ce qui est le cas. Et tout ce que je vais faire, c'est que nous avons nos cadres, qui sont déjà attachés. Je vais juste le dupliquer rapidement. Tout le verre sur Skblack et appliquez-le sur le nouveau matériau que nous avons placé Et je vais juste le rendre un peu plus foncé, et je vais mettre la valeur à zéro pour le rendre super, super brillant. Allons-y. Donc, le verre noir, c'est fait, nous avons le faux verre et nous avons nos cadres. Et vous pouvez aussi, bien sûr, si vous le souhaitez, le faire glisser ici pour voir la différence. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant très beaux cadres qui fonctionnent très bien et qui sont assez robustes. Et ici, vous pouvez également voir la différence entre de belles images finales et le blockout. Bien sûr, vous pourriez vous demander si votre bâtiment est très éloigné, comme ici, oui, alors ne vous embêtez pas. Ensuite, gardez-le au stade du blocage car vous ne pourrez voir aucun détail Mais je suppose que nous allons littéralement être en mesure de tout aborder de près. Alors, comment gérons-nous ces fenêtres ici ? Pas trop difficile. Donc, dans les plans, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une classe de plan, une classe de plan, une classe, une classe et un acteur Et ça va être A dont j'ai oublié le nom. M00 252g Dash Window, version exclusive. Désolée. Hum, je viens de renommer mon modèle Je pense que j'avais raison. Oui, c'est à peu près un droit. OK, alors nommez-le simplement comme votre maillage statique et ouvrez-le. Donc, ici, il ne nous reste plus qu'à faire. Et si nous le faisons encore une fois, c'est parce que Nanite ne soutient pas la transparence Cependant, si vous séparez votre maille statique de votre verre ou de tout autre matériau transparent puis que vous les combinez dans un plan, vous pouvez toujours les déposer instantanément. Cependant, vous pouvez en faire un avec Nani allumé et le verre avec Nani éteint Donc ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant simplement entrer ici. Je peux faire glisser mon maillage statique, et il le placera parfaitement à la racine. Ensuite, je dois y aller et je dois prendre un avion ou quelque chose comme ça. Mais je peux monter ici pour faire de l'art et je peux ajouter un avion. Car là encore, le verre transparent n'utilise pas vraiment les UV, la plupart du temps. Cela dépend, bien sûr, mais dans notre cas, ce n'est pas le cas. Et ce que je peux faire, c'est juste m' assurer que c'est un peu comme au centre. Et il ne me reste plus qu'à faire, si vous le souhaitez, vous pouvez, bien sûr, exporter les modèles de Tris Max, mais je trouve personnellement que c'est un peu exagéré alors que tout ce dont nous avons besoin est un simple avion Je peux donc juste entrer ici et le couper légèrement . Allons-y. avons donc obtenu. Et puis, si nous examinons simplement nos matériaux, nous avons notre verre jeté ici. Nous pouvons le sauver. Alors maintenant, disons que nous trouvons notre modèle ici. Pour le rendre agréable et optimisé, nous pouvons maintenant simplement activer Nante car il ne contient plus de matériau transparent Alors, comment allons-nous le remplacer ? Vous pourriez demander. Tout ce que nous devons faire, c'est accéder à notre instance de niveau. Nous allons le récupérer et sélectionner notre plan directeur. Ensuite, vous devez appuyer sur Shift E. Cela aura pour effet de sélectionner toutes les instances qui ont ce maillage spécifique, car il s' agit d'un plan que s' agit d'un plan vous ne pouvez pas simplement faire glisser dans votre maillage statique Cela ne fonctionne pas. C'est quelque chose de différent. Mais si vous appuyez simplement sur Shift E pour sélectionner toutes ces pièces, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur Remplacer les acteurs sélectionnés par votre sélection. Oh. Terminé. Maintenant, ils sont remplacés par le plan lui-même, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un verre transparent, mais surtout, si nous passons à notre visualisation en nanite et aux triangles, vous pouvez voir que notre maillage comporte maintenant des triangles, mais pas le verre, ce qui le rend beau et optimisé Vous pouvez continuer, le quitter si vous le souhaitez et enregistrer. C'est donc essentiellement ainsi que nous allons créer toutes ces pièces finales. Donc, dans le chapitre suivant nous allons simplement continuer dans cette voie en créant toutes ces pièces finales. Je vais le faire en temps réel. Cependant, honnêtement, vous pouvez simplement sauter la plupart du temps parce qu'il ne se passe pas vraiment grand-chose, sauter la plupart du temps parce qu'il ne se passe pas vraiment grand-chose sauf lorsque nous créons des pièces spéciales ici. Donc, pour le simple placement des images, je pourrais faire des tours dans le temps, puis je ferai les choses rapidement en temps réel, comme les placements ici. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 10. Créer nos ressources finales Partie 2: OK, nous allons donc continuer avec nos pièces. Et en gros, à ce stade, allons-y et voyons ce qui va suivre. Oh, désolée. Ce contenu doit se trouver dans ce dossier, dans le dossier « Je ne peux pas le voir à cause de mon micro ». Et mes micros sont juste devant mon visage, et je ne peux pas voir une partie de mon écran. Mais je voulais juste vérifier. OK, nous avons donc la fenêtre 1, la fenêtre 2. Je pense, passons simplement à la fenêtre 2, puis nous allons simplement passer à la hausse, en gros. Donc, la fenêtre 2 ici, c'est essentiellement comme la fenêtre 1, sauf qu'elle a ces cadres ici. Donc, tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est prendre probablement l'un de ces cadres et de le déplacer ici, et tout le reste pourra essentiellement être supprimé. Et puis si nous passons à Windows 1, nous pouvons simplement faire Ctravi pour le copier Oh, c'est vraiment ennuyeux que je ne puisse pas le voir. C'est blanc sous mon micro. Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc ceci. Nous n'avons pas besoin de celui-ci, et nous n'avons pas besoin de ces sites. Permettez-moi de vérifier trois fois. Oui, oui. Donc rien ici. C'est complètement vide, des trucs comme ça. Alors avec ça, tu sais quoi ? Vous pouvez à peu près les aimer tous les trois . Ensuite, déplacez-les simplement vers le haut. Le poids et la normale devraient rester intacts, donc cela ne devrait pas poser de problème. Je vais juste aller de l'avant et je vais probablement le pousser jusqu'à présent. Nous y voilà. Maintenant, nous avons besoin d'une certaine épaisseur ici, et en ce moment nous avons ces cadres ici. C'est à vous de décider si vous voulez conserver ces cadres ou si vous voulez les transformer en pièces plates, par exemple. Par exemple, ici, il y a une chose rapide que vous pouvez faire et que vous pouvez faire. C'est un peu embêtant de les sélectionner. Mane, laisse-moi les sélectionner comme ça. Nous y voilà. Puis elle étend le contrôle vers l'arrière. Mais j'ai l'impression que non, quelque chose ne va pas. Qu'est-ce qui ne va pas chez toi ? Pourquoi ne choisissez-vous pas mes gravures Cela ressemble à un bug, pour être honnête. Fais-moi juste savoir ça. Et réessaie. Tellement isolé. Laisse-moi le faire comme ça. Cliquez, cliquez, cliquez sur Control Backspace. Merci. C'est tout ce que je voulais. Cela crée donc comme un écran plat ici. Et nous devions, bien sûr, aussi remettre tout cela en place et d'autres choses de ce genre. Je vais donc le faire, et je vais le faire aussi pour celui-ci ici . » Alors tournez celui-ci également à plat, mais je vais juste le faire de ce côté. Parce que c'est le haut, mais oui, cela crée ce problème. Laisse-moi juste le faire. Ça devrait suffire. Si nous sélectionnons simplement les boucles qui l'entourent . Nous y voilà. Et puis ces éléments, au fait, j'appuie sur Alt X pour passer parfois en mode transparence, ce me permet de voir un peu plus facilement ce que je fais. Donc je vais juste aller de l'avant le fusionner et, exemple, le réduire pour le placer quelque part. C'est tout, juste pour le garder un peu propre. Nous avons donc le haut et le bas. Donc, si j'ai voulu le faire, c'est parce que je voulais probablement pousser ces pièces un peu plus loin, parce que nous devons être capables les avoir jusqu'à cette fin. Et puis ici, avec ces cadres, parce que nous avons essentiellement ce cadre à emporter ici, ce qui est un peu embêtant, je vais juste garder les cadres. Par exemple, je ne pense pas que ce sera vraiment un problème. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et sélectionner toutes ces options. Je vais faire de l'art et ajouter le poly. Ensuite, l'objectif est qu'en haut, nous voulions sélectionner tout ce que je peux voir ici, comme sur le verso, et il aurait dû sélectionner et il aurait dû sélectionner tout ce que je peux voir ici . Je peux simplement insérer cela jusqu'au bout, et je vais le placer juste derrière. Et je voudrais aller un peu plus loin, simplement parce que je dois placer un cube ici au cas où nous pourrions examiner une pièce quelconque , au moins nous en serions peu sauvés et recouverts. Cela crée donc essentiellement le cadre de base. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est regarder et voir si elle se lit bien, comme nous avons cette forme, même sous tous les angles, comme les angles inférieurs, les angles supérieurs, si elle se lit bien, ce qui semble être le cas. C'est donc bien parce que cela signifie que itty utilise simplement blockout comme maillage principal Je vais donc simplement remettre celui-ci à zéro, mais je vais le pousser plus loin ici. À ce stade, je peux aussi simplement continuer et le couvrir pour ajouter une Polly, pousser ça plus loin ici. Tu l'as deviné Pour ce côté, attendez, laissez-moi passer à ma vue latérale. Ici, en fait, vous savez quoi sélectionner tout cela et repoussez-le un peu plus loin. Je vais déplacer celui-ci ici. Je pense que cela fait déjà l'affaire. Je sais qu' ici, cet angle est un peu épais. Vous pourriez donc le faire si vous voulez le rendre un peu plus fin, mais vous devez ensuite le pousser vers le bas pour l'équilibrer. Mais je pense que ça marche. Donc, à ce stade , ces sites sont un peu ennuyeux, alors je vais les supprimer. Normalement, je les garderais, mais juste dans ce cas, je voudrais simplement supprimer ces phases, car nous allons avoir d'autres informations à ce sujet. Comme je l'ai déjà dit, Nani n'aime pas vraiment ouvrir ***, mais si la forme est extrêmement simple, cela pose rarement problème Donc, tout ce que je fais, juste au cas où j' ajouterais également des biseaux ici, je vais ajouter quelques Et ensuite, plus tard, nous pouvons encore, bien sûr, clôturer les phases. Je dois donc mentionner que je vais simplement clore les phases plus tard. Hum, tu sais quoi ? Je n'aurais pas dû avoir besoin de retirer celui-ci, ceux-là. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement refroidir ça, Caple ça Vous pourriez dire « Oh, non », mais Emil, c'est comme si un géant avait disparu. Ce n'est pas bon. C'est comme, oui, un technicien et tu peux, si tu veux, y aller et faire comme des coupures et d'autres trucs. À certains endroits, il est parfois agréable de l' avoir à certains endroits. Mais honnêtement, lorsque vous l'importez, il sera automatiquement triangulé Quelle que soit la propreté de votre géométrie, elle sera triangulée. C'est exactement comme ça que ça marche. Et dans bon nombre de ces cas, c'est tout à fait normal. Par exemple, vous pouvez le trianguler, puis quand cela devient un problème, vous pouvez le résoudre OK. Donc, dans mon cas, j'ai ces pièces. Je vais le sélectionner à l'extérieur sauf pour cette extrémité parce que nous n'avons pas de biseaux, et je vais en lisser un, le contraid puis le supprimer afin que nous puissions ajouter les normales pondérées, utiliser la face la plus grande et utiliser la face la utiliser Allons-y. Nous avons maintenant ce joli filet rond prêt à être utilisé. À ce stade, tout ce que nous avons à faire c'est d'aller de l'avant et de monter ici. Poussez-le vers le haut, faites en sorte qu'il touche en quelque sorte le bas. Et pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste aller avant et je vais juste copier un tas de temps. Je sais que vous pouvez utiliser un modificateur de tableau si vous le souhaitez. C'est à vous de décider, mais je suis juste un peu paresseux, donc je fais juste ça. Jusqu'à présent, ici. Non, attends, désolée. Bien plus bas. J'ai oublié ce point. Non, attendez. Est-ce que ce point le devient ? Non, ce n'est pas le cas. OK. Oups Allons un peu plus bas. Nous y voilà. OK, nous avons maintenant ces cadres ici, et le dernier est là Euh, je pense que ça ne vaut pas le coup de l' avoir parce que nous allons avoir un cube derrière. Donc je vais juste le retirer. Et, techniquement, si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr sélectionner toutes ces pièces et vous pouvez simplement les déplacer un peu vers le haut. Je pense que oui, dans notre cas, en ce moment, compte tenu de la façon dont nous avons construit, parce que nous avons ces cadres à côté, nous pouvons le faire. Mais je vais le faire rapidement. Je vais juste sélectionner ceci, désélectionner le bas. Accédez à la liste des modificateurs et ajoutez un FFD deux par deux, ce qui nous permet de sélectionner ensuite le haut, et le tour est joué. Fixé. Convertissez eDPL. Mais, oh, non, attends. Désolé, je ne veux pas me convertir à Adipoli. Je veux en quelque sorte le garder au cas où je voudrais l'annuler, parce que nous allons avoir un tas d'autres pièces Je vais maintenant créer une boîte très rapide. D'ici à ici. Cela va être assez fin, mais il est surtout là pour bloquer tout type d'erreur qui aurait pu s'y introduire. Passons donc à Adipol. D'un point de vue secondaire, permettez-moi de repousser ce point. Nous y voilà. Vérifiez ici qu'il se coupe à l'intérieur du dessus, ce qui est le cas Parfait. OK. Génial. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à sélectionner à peu près ces pièces et à rajouter les cadres. Allons-y. Et cela devrait suffire. Par exemple, nous pouvons simplement créer une belle couleur de cadre. Si vous voulez ici en bas, vous pouvez ajouter des boulons. Je ne vais pas le faire simplement parce que c'est un peu exagéré, mais avec Nanite, vous pouvez le faire sans véritable impact sur les performances Donc pour l'instant, je vais juste le sauvegarder, et ça devrait terminer celui-ci. Génial. C'est donc un autre problème. Nous avons donc celui-ci, les versions que je ferai plus tard. Nous avons donc un simple mur ici, ce qui semble faux. C'est un peu bizarre. Oui, d'accord. Je n'ai aucune idée de ce qui s'y passe. C'était là aussi ? OK, problème étrange, mais peu importe. Nous avons donc notre mur uni, et en gros, il suffit de le déplacer vers le haut. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entendre cela pour le moment. Oui, donc ça passe juste à la vitesse supérieure, non ? Nous pouvons donc le supprimer. Nous pouvons récupérer la fenêtre 2, la copier. Jetez-le dans le mur de notre avion. Nous y voilà. Et puis pour cela, ce qui est bien maintenant aussi avec tous ces cadres de fenêtres individuels c'est que nous pouvons littéralement les supprimer. Et nous n'avons aucun problème bizarre avec eux. Nous pouvons simplement le supprimer. Nous pouvons également supprimer celui du bas. Ensuite, pour le premier, nous devons reculer tout cela. À ce stade, je vais changer un peu de design car il est impossible que nous puissions voir le dos blanc. Oui, on ne voit quasiment jamais le dos. Donc, bien sûr, dans ce contexte, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner le verso, activer mon snapping et juste sur l'axe X, le claquer sur les vertzs puis le claquer vers le haut Ce sera donc essentiellement notre dos. Cela signifie que pour celui-ci, nous pouvons littéralement le supprimer. Nous avons donc maintenant notre cadre arrière, et il ne nous reste plus qu'à installer le cadre supérieur ici. Passons au snapping, mais oh. Débarrassons-nous de toutes ces choses. Sélectionnez le sommet, et celui-ci pourra être poussé un peu plus loin dans le gouffre, où nous ne pouvons plus le voir Je voudrais vérifier plus tard si cela ne pas logique. Je crains que cela ne devienne un problème me semble tout simplement pas logique. Je crains que cela ne devienne un problème. Voici donc une solution rapide, mais avec l'autre, c'est un peu plus ennuyeux à corriger. Donc ici, tout ce que nous avons à faire. C' toujours la dernière chose qui fait des bêtises, c'est que nous pouvons simplement nous en débarrasser comme ça. OK. Et ça réglerait le problème. Permettez-moi de passer rapidement à celui-ci. Et tout ce que je vais faire ici, c'est aller de l'avant et probablement aller au-delà de ce point. Il suffit également de le placer ici où il se trouve comme dans une belle zone tampon, puis je vais simplement les copier. Je vais faire la base au rez-de-chaussée. Je vais également faire en sorte que le sommet corresponde aux autres sommets sur lesquels ils sont toujours alignés ici Oui, je sais que cela ressemble un peu un désordre à l'intérieur d'ici, mais nous ne le verrons pas, donc cela n'a pas d' importance dans ce cas Vous pouvez travailler très proprement, mais croyez-moi, si vous travaillez dans la production, vous ne travaillez pas aussi proprement. Vous devez créer du contenu rapidement, et c'est ce que je veux vous apprendre. Je vais vous apprendre, bien sûr, les bonnes techniques pour le faire, mais je vais aussi vous apprendre, un peu, les astuces que vous pouvez utiliser pour produire du contenu plus rapidement tout en lui donnant une belle apparence, ce qui est parfois important parce que tout le monde se bat pour obtenir le meilleur portfolio pour trouver un emploi Il est donc toujours utile de disposer de ce peu de temps supplémentaire parce que vous connaissez ces petites techniques . Celui-ci est donc officiellement terminé. Et pendant que je suis numéro deux ici, il ne me reste plus qu'à faire pour celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce FOD, donc c'est vraiment une bonne chose parce que je peux probablement le supprimer maintenant. Non, je ne peux pas. Je peux le supprimer. Je doute fort que vous puissiez assister à une transition, mais au cas où vous pourriez la voir pour une raison ou une autre, je ne vais pas la supprimer. Au lieu de cela, je vais le convertir en Adipo et je vais le copier Laissez-moi vérifier la vue latérale. Allons-y. Et pour le moment, je vais juste le déplacer comme ça. Je peux vivre avec ça. Comme si c'en était une, au moins, ça donne l'impression qu'elle est censée être là. Alors c'est celle-là. Et comme vous pouvez le constater, j' aime toujours séparer les modèles simplement parce que je trouve le montage un peu plus facile. Cela ralentit un peu votre scène, mais c'est à peu près tout. Nous n'utiliserons même jamais cette plaine, mais nous allons simplement la garder dedans, car qui sait ? Peut-être que vous pourriez avoir besoin de l'utiliser pour quelque chose. Donc, à ce stade, tant que vous avez juste, je sais, le matériau des cadres dessus, oui, c'est à peu près très bien. Nous n'avons rien créé de nouveau ici, mais juste au cas où, appliquons simplement les cadres ici. Ensuite, nous avons la porte 1 et la porte 2. Je vais commencer par la première porte simplement parce que c'est un peu plus facile , puis passer à la deuxième. La seule chose, c'est qu'en ce qui concerne les portes, ce que nous voulons réellement faire, c'est fabriquer les portes sous forme de modèle distinct que nous pouvons ouvrir. Nous devons donc garder à l'esprit que pour le moment, il s'agissait d'un blocage. En fait, je vais aller de l'avant et je vais le placer dans une nouvelle couche appelée portes et le cacher. Ces portes n'existent donc pas actuellement. Nous y reviendrons plus tard. J'ai besoin de trouver des références, tout ce genre de choses. Donc pour celui-ci, vous l'avez deviné. Cela va être très simple. Pour l'instant, nous allons rapidement tout assembler. Cela devient une pièce qui me permet de voir le blockout un peu plus facilement Et je vais prendre Windows 01, le copier. Nous allons travailler avec le faire glisser dans la porte 01. Nous y voilà. Maintenant que nous le savons, il ne nous reste plus qu'à saisir ces cadres et à les placer au bon endroit. Pourquoi est-ce le double ? Il y a un double cadre ici. Cela n'a aucun sens. Donne-moi une seconde. Permettez-moi d'annuler cela parce que je crains un peu qu'il y ait un double cadre ici pour une raison ou une autre. Non, il n'y en a pas. 1 seconde. Permettez-moi de supprimer tout cela. Essayons encore une fois. Peut-être que j'ai juste eu Oh, attends, bien sûr. Comme je ne pouvais pas le voir sur mon écran, Windows One était toujours connecté. Ça n'a pas d'importance. À l' heure actuelle, c'est ce que nous avons fait. On peut pousser celui-ci jusqu'à ce qu'il touche le cadre de la porte ici. Pareil pour celui-ci. Enfoncez-le ici. Celui du centre. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Voilà donc à quoi ça ressemble. Avons-nous besoin d' un centre ? J'ai l'impression que non. Je pense qu'en fait, on se sentirait mieux en place si nous n'en avions pas un au centre, surtout parce que du point de vue de l'architecture, tout d'un coup, une poutre au centre, sans aucun support, donne l'impression même s'il s'agit d'une fenêtre un peu décalée. Je vais donc le supprimer et le coller comme ça. Laisse-moi juste le mettre de côté pour que je puisse voir. Et puis pour le mur du fond. J'aime donc l' apparence que ça donne ici. Et honnêtement, je suis d'accord avec son apparence à l'arrière. Tant que nous le rendons beau et propre, cela ne devrait pas poser de problème. Donc, sachant que je vais le faire tout d'abord, pour ce côté-ci, vous pouvez à peu près simplement entrer , placer une boucle rapide au centre comme celle-ci et simplement la supprimer. Oh, non, désolé, cela crée un problème ici car nous l'avons déplacé un peu plus loin. Donc dans ce cas, juste pour le moment, introduisez-les. Vous pourriez penser que c'est bizarre, mais c'est une si petite poussée que vous ne remarquerez rien de tout cela. Et aussi, ce qui est plus important c'est que vous le faites au centre, donc il n'y a aucun type de claquement qui doit se produire au centre ici. Tu vois ? Tu ne le remarqueras jamais. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est uniquement le pousser vers l'extérieur Mmm. Quelle serait la meilleure façon de le faire ? Parce que juste les séparer, je pense que ce ne serait pas la meilleure façon de procéder. Mais si, par exemple, je place simplement un cube que j'ai parfaitement aligné, cela peut servir de type de tampon. Alors laisse-moi juste le faire. Permettez-moi tout d'abord de sélectionner la couche, créer une nouvelle boîte ici. Convertit pour ajouter un pool. Permettez-moi de créer très rapidement la boîte peu près à la taille dont elle a besoin pour être comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux paramètres de notre boîte. Oh, je l'ai déjà converti en addi play. C'est mon lit, mais peu importe. Je vais commencer par sélectionner la face arrière, activer mon cliché, et je vais prendre les sommets Sélectionnez cette phase, activez ma capture, connectez-la à celle-ci, sélectionnez cette phase et connectez-la à celle-ci Nous y voilà. Sélectionnez la face supérieure. Celui-ci est un peu plus difficile. Pourquoi tu ne travailles pas ? Je sais que c'est difficile, mais tu devrais quand même. Oh, attends, il n'y a pas de sommets ici C'est pourquoi je dois au moins placer une seule boucle là où je veux que le sommet soit, qui sera probablement un, quelque part le long de cette ligne Maintenant, nous ne pouvons toujours pas le casser car il n'y a aucun moyen, il y a une verte. Il y a un erzi C'est juste que j'ai oublié d'activer le snapping. Désolée, je suis un peu oublieuse aujourd'hui. Nous avons donc ce partenaire. Alors je vais y aller. Je vais placer une boucle ici. Et cette boucle elle-même, parce que je veux la rendre super âcre, je vais aussi la casser, ce qui, encore une fois, ne fonctionne pas parce qu'il n'y a techniquement pas de boucle ici Mais je veux être très précis pour que vous ne remarquiez aucun problème. Alors prenons ça maintenant aussi, Versi. OK, donc j'ai compris. Nous avons maintenant besoin d'une autre boucle qui se termine ici. Cela arrivera donc à cette extrémité et probablement aussi à une boucle qui se termine de l'autre côté. Maintenant, nous pouvons récupérer ce cube. Nous pouvons l'extruder. Et on peut le prendre ici. Ensuite, placez une autre boucle rapide comme celle-ci, enfoncez-la ici. Et maintenant, la dernière chose à faire est de simplement l' extruder vers le bas et de le remettre à zéro, zéro ou simplement à zéro, désolé Cela a donc essentiellement une pièce d'apparence très, très précise. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à créer des biseaux, et je veux créer des cloches ici à la fin Alors je vais voir. Euh, créez le biseau ici, ici, ici, ici, parce que je ne veux pas, bien sûr, le créer de tous les côtés, mais juste comme les côtés où vous pouvez vraiment le voir Oh, pas là. Non, aucune en bas. Je pense que ça devrait faire l'affaire. Tout le reste peut rester plat. Permettez-moi donc d'ajouter le chanfrein rapide. C'est normal que nous ajoutions ici un chanfrein qui n'est pas vraiment visible ou qui n'a pas l'air bizarre ou quelque chose comme ça Je vais le faire par une virgule cinq, agrandir un peu pour que ce soit un peu plus propre Et une fois que c'est fait, permettez-moi de l'isoler. Nous allons tout d' abord régler lissage sur un pour chacun d' Et puis sur ces faces arrières, y compris ce petit biseau ici Réglons simplement ces normales rétropondérées, utilisons les groupes les plus grands et les plus lissants, et c'est parti. OK, ça crée donc le cadre de la porte arrière. Maintenant, avec celui-ci, il suffit d'ajouter les normales pondérées et de nous assurer d'activer également le lissage des groupes et des plus il suffit d'ajouter les normales pondérées et de nous assurer d'activer également le lissage des groupes et des L'ajout d'arêtes peut parfois perturber votre lissage ou vos normales de pondération, mais cela ne modifie pas souvent la position de vos groupes de lissage tant que vous placez l'arête dans une zone composée à 100 % d'un groupe de lissage, si cela est Donc, en gros, si vous placez une arête qui traverse deux groupes de lissage, cela rompra les groupes de lissage Mais s'il n'y en a qu' un ici, comme le lissage unique, cela ne le cassera pas Oui, le genre de choses que j' oublie parfois de mentionner parce que pour moi, c'est tout à fait normal, mais oui, je ne comprends pas tout le monde. C'est comme ça. OK, donc nous l'avons. Maintenant, ici, avec le verre, nous allons juste avoir plusieurs panneaux, donc ça devrait aller. Celui-ci est donc déjà prêt à être utilisé. Nous pouvons donc le supprimer, enregistrer notre scène et continuer avec la porte numéro deux, très probablement. Nous avons donc la porte numéro un. Pour la porte numéro deux, je vais juste supprimer à nouveau ces portes. Pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et je vais joindre tout cela ensemble. Mais honnêtement, je ne pense pas avoir même besoin d'une référence. Permettez-moi donc de copier la porte numéro un et de la faire glisser vers la porte numéro deux. Oui, ici. Je n'ai pas vraiment besoin d'une référence parce que tout ce que j'ai à faire est de tout replacer plus loin, puis de créer cadre, alors laisse-moi juste ici , supprimer celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Oh, et il n'y a plus de cadres non plus, mais je vais me laisser y réfléchir. Tout d'abord, je vais simplement dire non à Windows 2. Je vais maintenant sélectionner celui-ci, celui-ci et tout ça. Assurez-vous que je sélectionne tout. Copiez-le. Et jetez ça à la porte. Désolée, numéro, jette ça à la porte numéro deux. OK, maintenant nous avons la porte numéro deux ici. Est-ce que j'en ai besoin ? Oui, je pense que je veux conserver ces cadres. Nous y allons donc, j'ai besoin de vérifier et de voir comment nous allons bien représenter cela. Parce qu'ici, il y en a un. Donc, techniquement, vous ne voyez aucun problème, sauf pour le haut, mais je pense que nous allons simplement modifier un tout petit peu le design. Je vais commencer par sélectionner toutes ces images ici, ce qui prend une seconde. Je vais juste... euh je vais tout recommencer à ce stade. Convertir pour ajouter un poly celui-ci que je veux probablement supprimer. Alors laisse-moi juste le faire. Laissez-moi les isoler. Permettez-moi simplement de les joindre parce que je cherche simplement une façon plus gérable de les utiliser, supprimant cette dernière ici Et puis pour celui-ci, nous voulons aborder plus tard l'art, comme un FFD. Mais pour l'instant, commençons également par convertir pour ajouter un pool. Ils étaient déjà au poly , donc je n'ai pas eu à le faire techniquement, mais par habitude. OK, donc nous les avons. Maintenant, pour ceux-ci, je vais juste passer à FFD parce que je pense que vous n'allez pas le remarquer. Oh, vous le remarquerez peut-être Oui, vous allez remarquer cet effet, ce qui est un peu pénible, cela signifie simplement que nous devons probablement ajouter un meilleur tri Permettez-moi de supprimer le FFD. Parce que, tout d'abord, ce que je voulais faire, c'est remettre celui-ci quelque part ici. Et puis les cadres centraux, nous voudrions peut-être aussi les rendre solides. Repoussez ça plus loin. C'est un peu pénible, tu sais ? Ce positionnement est un peu pénible. Une autre chose que je pourrais faire, c'est que je pourrais simplement déplacer sournoisement vers le bas et rendre la porte un peu différente Sûrement ici. Mettons-le quelque part au centre. J'ai l'impression qu' au moins, vous ne le remarquerez pas vraiment. Laisse-moi juste mettre ça de côté. Oui, vous ne remarquerez pas vraiment qu'il y a, genre, une différence d'échelle. Donc, si je le place au centre et le déplace également ici, enfonce celui-ci un peu plus loin. Et puis il y a cette porte latérale qui, soit dit en passant, les cadres de notre porte d'origine, doivent également être nettoyés en passant, les cadres de notre porte d'origine, . C'est donc quelque chose que je veux aussi nettoyer, mais je peux le faire pour une porte, puis le copier. Mais pour l'instant, tout d' abord, bougeons également. Non, tu sais ce que ceux-là sont autorisés à rester. Ceux-ci sont autorisés à rester complètement comme ça. Et notre question est la suivante : voulons-nous garder les cadres ici ou non ? Mais nous devons absolument les faire reculer de toute façon. Permettez-moi de commencer par nettoyer cette partie , nettoyer cette partie , j'étais presque sûre que nous l'avions fait à la porte. Mais je suppose que j'ai un peu trop mal fait la porte d'origine. Je pense que je me déplaçais un peu trop vite. Voilà, il ne reste plus que les normales pondérées avec les paramètres habituels. OK. Nous l'avons donc obtenu, puis nous sommes, bien sûr, ici. Passons simplement à la vue de face, ce panneau dans lequel je peux rapidement percer un trou et ensuite simplement assembler ces pièces. Pour celui-ci, je sais que nous n'avons pas vraiment besoin d' un intérieur. C'est donc au moins facile, même si nous voulons que cela paraisse un peu propre comme ça, mais c'est probablement tout ce que nous pouvons faire. Déplaçons ça un peu plus haut. Voilà donc la structure de base. Maintenant, ici, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et encore, nous débarrasser des cadres jusqu'au point le plus haut. Donc pour l'instant, pour celui-ci, c'est facile car celui-ci n'a besoin d' aucune Tamise d'aucun côté L'autre, ça devient un peu plus difficile. Pourquoi ai-je ces boucles pour les mesures ? Voilà, pour que nous puissions le faire. Permettez-moi de leur envoyer mon pivot, appuyer vers le bas et de remettre ces bits à zéro. Et elles remontent probablement jusqu'à présent. Alors laisse-moi juste prendre ça en photo. Vous ne voyez pas vraiment que je suis de le prendre, mais croyez-moi, je le suis Allons-y. Et tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est de nous débarrasser de ces gravures ici Nous pouvons donc simplement contrôler le backspace. Et ici aussi. Donc ça a l'air propre maintenant, j'espère. Non, pas encore. Ceux d'ici ont également besoin d'un simple décapage complet, puis de les enfoncer plus loin Nous l'avons, puis nous passons à notre vue latérale, sélectionnons un côté, puis pousser à l'intérieur de ce cube ou de tout ce que nous avons à l'arrière. En fait, pour ceux-ci, nous devons faire de même. Ces deux-là, permettez-moi d'ajouter une poulie. La seule chose que je veux faire, c'est m' assurer qu'ils ne se coupent pas façon étrange parce que, bien sûr, il y a une porte ici, donc nous avons toujours aimé cette petite garniture autour Et dans ce cas, parce que nous l'avons déplacée vers le bas, la porte pourrait même s' abaisser un peu. Comme ça. Mais avoir une fine bande comme ça, c'est normal. Cela arrive plus souvent dans la vraie vie. Cela ne m'inquiète donc pas trop. Je pense donc que c'est à peu près suffisant pour cette pièce. Ensuite, il suffit de revenir à notre pièce originale, mais j'ai un peu peur de simplement copier les pièces que nous venons d'utiliser car nous ne faisons que retirer certaines de ces bases ici Donc, ce que je vais faire, c'est enlever ces côtés et ce côté inférieur. Permettez-moi juste d'ajouter un poly. Et permettez-moi d' insister. 1 seconde. Je dois me débarrasser des mesures. Repoussons celui-ci jusqu'à ce que ce soit probablement le cas ici. Pivot central. Et maintenant, abaissons cela, et je vais juste les mettre à zéro. Oui, vous pouvez voir, j'ajoute juste un poly ajouté très rapidement simplement parce que c'est plus rapide en ce moment. En les cassant. Nous y voilà. OK, ce sont donc les pièces que nous allons ensuite convertir, ce que je suppose que nous pouvons déjà faire avec ce poly ajouté. Mais je ne veux les convertir que d'un côté. C'est quelque chose qui rend toujours les choses un peu plus agaçantes. Il ne me reste qu'une seconde. Permettez-moi de les modifier individuellement. Dans ce cas, placez une boucle rapide au centre. Oui, vous pouvez, bien sûr, en faire un, puis le copier et d'autres choses de ce genre, mais juste parce que je fais très, très attention à la position, c'est pourquoi je les fais séparément, aussi, parce que si c'est un travail très minimal d'en faire deux, mais au moins je peux être sûr que la position est parfaitement précise à long terme, ce qui vous évitera des problèmes accidentels que vous besoin de réparer. Je ne peux pas les fusionner comme ça parce qu'ils s' effondrent trop, donc je vais juste le faire, et je vais juste le couper rapidement comme ça Encore une fois, n'oubliez pas que j'utilise simplement ALDx pour activer le mode rayons X afin voir que lorsque je sélectionne par glisser-déplacer, je n'ai pas besoin de faire glisser des sommets derrière Nous l'avons donc. Et je ne fais que reproduire cela de l'autre côté. Désolée, je suis restée silencieuse pendant si longtemps, respirer parce que c'est vraiment épuisant de parler sans arrêt, surtout quand on fait la même chose encore et encore Mais ces panneaux sont maintenant prêts à fonctionner. La dernière question serait donc qu'ici, nous avons ce panneau, qui est un peu pénible. Mais je suppose que nous pouvons utiliser la même technique pour nous débarrasser des boucles de mesure que nous avions auparavant. Ici, si je le mets ici, tu ne devrais pas vraiment remarquer quoi que ce soit. Je peux donc l'insérer ici. Je peux aller le déplacer. Celui-ci peut aller jusqu'à 400. Celui-ci peut aller au centre. Et je sais que j'ai déjà dit que je ne l'utiliserais pas, mais juste pour vous montrer comment vous pourriez le faire, simplement parce que cela m' intéresse, je pourrais simplement le déplacer vers le haut comme ça, puis régler mon point de pivot un point très, très précis, qui sera dans ce cas, le plus proche de la fin, je ne sais pas comment le dire. Anglais. Ce point. Côté gauche de Bev Point, ne me jugez pas. Non. Ce n'est pas ma langue maternelle. Je peux donc aller de l'avant , puis appuyer dessus et le déplacer ici, ce qui devrait s'aligner. Et dans ce cas, aussi parce que nous n'avons aucun alignement vers d'autres pièces modulaires Cela nous a fait gagner un peu de temps , puis nous a permis de le remettre ici. Nous avons donc maintenant une extrémité plate et une place pour notre verre en haut, qui signifie que celui-ci est désormais également terminé. OK, cool. Nous avons donc notre fenêtre. Pour ce chapitre, la fenêtre deux est terminée, la fenêtre un est abaissée, mur uni, le mur uni, un et deux, la porte un et la porte deux sont également terminés. Donc, ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est nous concentrer sur nos angles, puis nous allons également concentrer sur les étages supérieurs et les garnitures. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 11. Créer nos actifs finaux Partie 3: OK, il est temps de continuer à prendre nos places ici. Et pour ces coins, honnêtement, je pense que je peux vous laisser simplement le retirer parce que tout dont j'ai besoin pour le faire, c'était Windows 2. C'était le Window 2. Je peux juste continuer et copier ceci. Oh, éloignez-le et envoyez-le aussi à Corner, parce que les coins sont mathématiquement solides, donc exagérés, mais leur création est assez simple Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, je vais aller de l'avant et, normalement, j'aime tout garder au même endroit. Techniquement, je peux toujours le faire parce qu'ici, ce ne sont que des points de grille, donc je peux les déplacer ici. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter un modificateur de symétrie sur l'axe Y, cliquer une fois, effectuer la rotation habituelle comme ceci. Et cette fois, définissez des points de sommet, et juste sur le Yaxs, poussez-les comme ça Je sais OK, c'est assez juste. Je suppose que nous devons tout assembler. C'est étrange. Pour être honnête, j'ai pensé que cela devrait fonctionner. Oh, on y va. Oh, bien sûr, parce que je n'ai pas placé le pivot tout au bout. Je l'ai placé au centre. Mais cela devrait être correct, car tout ce que je veux , c'est que cela se termine exactement sur ce bord ici. Cela devrait donc être correct. OK. Et de cette façon, tout reste séparé, ce que j'aime personnellement. Je peux alors entrer et je peux tout avoir des valeurs normales pondérées Non, je dois nettoyer cette pièce. Je vais donc commencer par faire une conversion rapide pour ajouter un poly. Débarrassons-nous de celui-ci. Et oui, j'ai juste besoin de prendre un virage, et c'est à peu près tout, non ? Laisse-moi juste vérifier. Oui, je dois prendre un virage. Et je ne veux pas prendre un virage ici. C'est très naturel de les avoir comme ça. Il me suffit de créer des biseaux. Donc, des biseaux d'angle Je vais commencer par m' emparer comme ça, et ils auraient dû le faire, et ils semblent se situer entre les deux. Fais-moi juste savoir ça. Permettez-moi le copier ici, et je vais m'en débarrasser. Voilà l'un d'entre eux. Envoyé sur mon pivot. Donc en gros, pour ce coin que je veux, c'est un peu embêtant car, bien sûr, nous avons une épaisseur différente. Mais logiquement parlant, 1 seconde. Laisse-moi juste affiner un peu l' épaisseur pour le moment. Cela m'aide à réfléchir un peu mieux. Allons-y. Donc, si nous faisons pivoter ce 180, cela se retrouvera ici. Si je l'allonge un peu, je peux à nouveau faire une symétrie pour le déplacer également de l'autre côté. Donc, si je fais maintenant une symétrie, je pense que c'est bien sur l'axe X, mais nous allons l'inverser. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes ici. Et maintenant, si je fais une rotation, c'est parti. C'est essentiellement ce que je recherchais. Ensuite, je dois d'abord le déplacer dans un endroit qui convient comme celui-ci. Et je voudrais Oh, je m'attendais à ce que je déplace des objets, mais pour être honnête, c'est déjà assez exact. Donc, nous voulons juste le laisser comme ça. Allons-y. Donc maintenant, nous avons un vrai coin téléscripteur Je suppose que la seule chose que vous voulez faire , c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez en modifier l'épaisseur en entrant dans la symétrie. Vous allez voir et vous pouvez changer l'épaisseur, mais je dois l' isoler parce que je ne peux pas vraiment la voir ici, alors faisons en sorte que ce soit comme ça, comme une seconde. Permettez-moi de le repousser un peu plus comme ça pour qu' il ressemble vraiment à un coin fin, parce que je ne veux pas simplement le rendre très épais. Je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, nous pouvons ajouter et ajouter du poly. Alors par ici, je vais me débarrasser de cette ligne. Oui, vous ne pourrez pas le voir de toute façon, parce que je veux juste créer un biseau rapide tout autour Allons-y. Chanfrein. Chanfrein biseauté, peu importe C'est pareil. 0.3. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Puis-je passer à 0,5. Parce que 0,5, c' est un peu mieux. Faisons 0,5, puis nous pouvons simplement normales du poids de l'artère et obtenir la phase la plus importante . Et je dois ajouter S poli, je dois tous les sélectionner. Pourquoi ne sélectionnez-vous pas ? D'accord, laissez-moi simplement convertir en bool ajouté. Peut-être que ça marche. Allons-y. Sélectionnez-le, lissez le groupe 1, appuyez I et effacez les groupes de lissage Normales pondérées, accrochez le plus grand, utilisez le lissage. Allons-y. Celui-ci est donc maintenant terminé. Nous pouvons, par exemple, le masquer. Maintenant, pour ces pièces, il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques chmvos rapides Donc là encore, zéro virgule cinq. C'est souvent bien. Et encore une fois, les normales pondérées et je suppose que nous devons ajouter un nouveau lissage Donc je peux juste continuer et je peux m'asseoir, ici, voir. Le lissage s'est donc un peu gâché à cause du biseau. Ajoutons donc simplement un nouveau lissage, un lissage. Désolée. Allons-y. Sélection de la hauteur. Zéro virgule cinq Encore une fois, sélectionnons-le. Un lissage élimine le poids à la normale et fait claquer la surface glacée pour Excusez-moi Est-ce que j'ai raté quelque chose ? 1 seconde, ça me contredit. J'ai l'air correct. Normalement, lorsque cela se produit, cela signifie que j'ai raté une boucle, mais tout semble aller bien. Oh, attends, parce que le haut ne l'est pas, on dirait un biseau à cause des coutures, c'est tellement embêtant Ce haut est plat, mais comme nous avons toujours les bords, on a juste l' impression qu'il a des coutures. Mais je ne dois pas m' inquiéter pour ces avantages supplémentaires. Par exemple, le nombre de polygones doit être si minimal. Je ne vais pas travailler pour les nettoyer et tout ce genre de choses. Pas pour le moment. Donc c'est du verre. je veux juste avoir un biseau très, très fin, un peu comme ça Pour celui-ci, je veux juste avoir un biseau très, très fin, un peu comme ça. Non, c'est un cours. Je vais juste ajouter un modificateur fluide. Je vais rester ferme parce que nous allons cacher toutes ces choses. Nous ne devrions donc avoir besoin de rien. Et plus tard, nous pouvons également utiliser ce module d'angle pour toutes les autres pièces. C'est donc également très sympa. Nous l'avons fait une fois, puis nous pouvons à nouveau le réutiliser. Un contre des normales claires et pondérées. Allons-y. OK. Nous pouvons donc simplement passer à celui-ci . Cercle cinq. Déplacez-le vers le bas, sélectionnez toutes ces faces, lissez le groupe 1, contra I pour l' Et pas de lissage des groupes, et c'est parti. OK. Maintenant, pour ceux d'ici, ça va être très long si je dois les faire un par un. Je vais donc tout d'abord terminer par celui-ci. Ensuite, je vais simplement les fusionner et les faire ensuite. Mais permettez-moi d'abord de terminer rapidement. Oh, j'ai encore fait la même erreur , où le bas doit être plat. Masquer la sélection. Et puis il ne nous reste que ces pièces. Sur ce panneau arrière, vous pouvez simplement appuyer sur un bouton puis le masquer. Et honnêtement, pour ces pièces, nous pouvons également simplement les peser à la normale et définir les mêmes réglages Même avec la symétrie, il ne cassera aucun de ces types de groupes de lissage Vous pouvez donc souvent simplement le rajouter à nouveau C'est juste que cela brise les normales pondérées elles-mêmes. Pour celui-ci, convertissez le pli ajouté juste au cas où, isolé, et je vais ensuite les joindre tous ensemble. Comme ça. Et ensuite, il ne me reste plus qu'à faire ? Oh, c'est pratique. On dirait qu'il a déjà tout sélectionné. Et puis si je désélectionne simplement les sites. OK, eh bien, je dois le faire. Mais si vous voulez procéder différemment, il vous suffit de le faire, puis de le désélectionner comme suit fait exactement la même chose, donc je ne peux pas parler anglais parce que c'est le matin, et puis j'ai toujours besoin de m'échauffer un peu Mais, c'est marrant, mon travail consiste littéralement à parler. Mais oui, permettez-moi de définir correctement les groupes de lissage Allons-y. Non, on n'y va pas. J'ai oublié, ce qui est assez embêtant, qu'ici , techniquement, vous ne pouvez pas le voir , donc vous pouvez simplement le laisser, mais je sais que quand je regarde ça, ça me fait mal aux yeux, donc je préfère au moins le lisser sur les zones plates . Et puis nous en avons également fini avec ça. Nous l'avons donc fait, celui-ci, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons ajouter nos normales pondérées. Cliquez avec le bouton droit sur HDL, Non, et c'est parti. Voici donc notre pièce. À ce stade, nous pouvons simplement entrer et nous pouvons ici, laissez-moi définir rapidement le point de pivot. Eh bien, en gros, je peux peut-être m'en sortir en le prenant déjà Bien, au lieu d'avoir à remettre tous les points de pivot à cette position. Alors, allons-y. C'est maintenant chose faite. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi rapidement, par exemple, centrer vos points de pivot de manière à ce qu' ils aient l'air un peu plus propres. Mais c'est notre coin. Et maintenant, nous devrions également créer un coin inversé. Mais ce que je vais faire, c'est aller avant et faire oui, honnêtement, je pense que cela ne vous dérangera pas si je fais une sieste parce que c' est exactement le même processus, juste le contraire avec tous ces virages Cela prend donc un peu de temps. Je vais donc prendre le temps de le réparer. Ce que je vais faire, c'est littéralement voler, bien sûr, le coin que nous avons créé à partir d'ici. Et pour le reste, il n'y a rien de différent. Nous allons littéralement le symétrifier. Celui-ci est beaucoup plus facile car il y a un peu moins de pièces. Celui-ci est juste un peu plus ennuyeux parce que c'est le contraire. Mais encore une fois, nous pouvons également utiliser ce coin ici. Il n'y aura donc aucune différence. Permettez-moi de commencer par les courts laps de temps , juste pour faire avancer les choses. Ensuite, nous allons continuer avec les fenêtres. Et puis, oui, nous devons également prendre ces virages, mais ceux-ci sont tellement spécifiques que je vais les faire en temps réel. Allons-y donc et poursuivons les laboratoires temporels. Je ai fait trois fois . 12. Créer nos ressources finales Partie 4: OK, une fois les angles terminés, nous allons maintenant nous concentrer sur les fenêtres du dernier étage. Commençons donc par une solution facile, qui est celle-ci . Et honnêtement, pour la plupart de cela, nous allons simplement voler. Ici, nous allons voler celui-ci, celui-ci, celui-ci, et bien, je pense, et bien, je pense, prenons-en un pour l'instant parce que nous devons le déplacer de toute façon. C'est tout, s'il le pense. Ouais. Donc, copie de Scontrav Cela doit passer à Windows 1. Faites-le glisser là-dedans. Nous y voilà. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire pour ce premier point, où le point BV est toujours au sommet, vous serez à 400 Ouais. Pour ceux-ci, encore une fois, il suffit de les sélectionner 400. 400. Nous y voilà. claquement du sternum. Je vais juste placer celui-ci à peu près au centre. Et par ici. Nous y voilà. Très facile Donc oui, nous avons une certaine épaisseur ici. Oh. Excusez-moi. Je ne sais pas où s'est passé ce dernier. OK. OK, je suppose que je suis désélectionné accidentellement. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Tu sais ce qui est bizarre ? En fait, j'ai l'impression de ne pas être assez énergique, mais pour être honnête, la validité ne fait que supprimer quelques mots C. Je ne peux pas être très énergique à ce sujet . Alors d'accord, nous avons ceci. Nous voulions avoir une certaine épaisseur. Donc, ce que je vais faire, c'est réutiliser cette batte, sélectionner sous deux angles, en faire pousser une, contra I et supprimer tout le reste. Nous y voilà. Débarrasse-toi de ça, et ensuite nous l'utiliserons comme boîte. Et nous allons le combler. Et ce qui est bien, c' est que nous pouvons déjà utiliser cette phase comme fausse fenêtre. Voilà. Cela devrait donc bien fonctionner. C'est donc déjà fait. C'est très simple, comme vous pouvez le constater. Nous allons maintenant passer aux fenêtres suivantes, qui sont légèrement différentes, mais nous voulons à peu près les copier ici. fenêtre 02 et la fenêtre 02 semblent avoir un centre et un autre à l'extrémité. Mais l'endroit où se trouve le centre est un peu abstrait. Celui-ci est au centre de mon cadre. Désolé, le point de pivot se trouve au centre de mon cadre. Je devrais donc être capable de le faire, laissez-moi les déplacer. Nous y voilà. Et puis copiez-en un et déplacez-en un ici. Cela les corrige donc. Maintenant, nous en avons également besoin d'un sur le côté, mais nous pouvons simplement en utiliser un. Alors permettez-moi de le copier ici. Placez-les légèrement au centre. Et n'oubliez pas que pour celui-ci, je vais juste faire le moindre mouvement Et puis, sur cet angle, je peux le régler sur 400, ce qui devrait les aligner ce qui devrait les aligner correctement des deux côtés ici. OK. Génial. Cela permet déjà de régler à peu près ce blocage, si je me contente de vérifier Oui, nous pouvons donc le supprimer. Et maintenant, ce que nous avons, c'est que nous avons ces pièces. Alors ces pièces en ce moment, où est ma référence ? C'est ici. Donc, si nous y regardons, vous pouvez voir que nous avons de très beaux biseaux souples, et ces biseaux ressemblent exactement à ce que vous voudriez voir pour un exactement à ce que vous voudriez voir Les formes sont donc déjà correctes car je les remplace très, très précisément, même si nous devons nous assurer de garder un espace entre chaque pièce. Par exemple, ici, il se peut que nous n' ayons pas assez d'espace. Donc, tout d' abord, nous allons simplement ajouter quelques biseaux, puis nous allons ajouter des espaces supplémentaires Je vais y aller, nous allons refléter ce blanc. Dans ce cas, je ne travaillerai que sur celui-ci. Je veux commencer par réinitialiser simplement le formulaire X. La raison pour laquelle je veux le faire est que chaque fois que j'ajoute JM fos à un modèle dont j'ai beaucoup déplacé les sommets, il se passe parfois des erreurs Donc, si vous partez d' un blockout et que vous souhaitez y ajouter weeightenmoc et que ce n'est pas une forme extrêmement simple, il est conseillé de simplement réinitialiser votre formulaire X. Dans Blender, on parle de transformations appliquées. Et dans Maya, il s'agit de supprimer l'historique, juste pour tout nettoyer. J'ai besoin de tout sauf du dos, j'ai besoin de biseaux Et je crois que je peux littéralement sélectionner tout cela en même temps dans la vue de dessus. L'art et le poly ici. La seule chose que je veux vraiment garder à l'esprit est celle-ci, car chaque fois que vous avez quelque chose qui entre dans un angle aussi pointu, les biseaux ne sont pas toujours beaux Mais je vais me faire plaisir pour eux. Et je veux le rendre assez grand. Peut-être que je peux même aller jusqu'à 1 centimètre ici Et voilà ce que je veux dire, tu vois. Cela ne fonctionne donc pas très bien de ce côté, mais ensuite nous le modifions un peu manuellement, juste pour le nettoyer un peu plus. Mais pour le reste, ça a l'air plutôt bon. Nous allons donc le faire. Et pour modifier celui-ci, laissez-moi simplement passer à ma vue latérale. Je suppose que ce que je veux faire est juste artificiel. Quelle seconde ? Pour une raison ou une autre, d'accord, c'est bizarre. Pour une raison ou une autre, je ne peux pas complètement bouger. Vous voyez, je ne peux déplacer qu'un seul axe. Je ne sais pas pourquoi ça fait ça ? C'est très étrange. Mais celui-ci, nous ne devrions pas avoir besoin de le déplacer, donc je suppose que pour le moment, je vais simplement ignorer le bogue Nous, c'est vrai. La plupart du temps, c'est un bug étrange, mais cela se produit souvent avec l'ajout d'un poteau. Si vous convertissez simplement le pool ajouté et que vous le modifiez individuellement, cela devrait normalement aller. Ne vous inquiétez donc pas trop si vous avez un problème étrange comme celui-ci. Nous avons donc ceci. Je pense qu'à ce stade, je peux simplement commencer par ajouter mes groupes de lissage pour lesquels je dois simplement sélectionner le verso, le vider, sélectionner le recto , en ajouter un, les poids normaux, et c'est ajouter un, les poids normaux, et OK ? Donc, la seule chose qui m' inquiète un peu , c'est peut-être ce pincement ici, car vous pouvez voir que le lissage devient assez fort Maintenant, comme c'est un angle tellement fort, il est assez difficile de le corriger honnêtement. En gros, parce que nous entrons également dans un triangle, ce que le lissage n'aime généralement pas Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est essayer, par exemple, de créer Oh, pas comme ça. Laisse-moi juste isoler ça. Deux boucles supplémentaires pour créer une sorte de zone tampon. Mais aussi, je ne crains pas trop que cela ne cause des problèmes. Mais je vais juste voir si vous pouvez créer une petite zone tampon si vous le souhaitez, vous pouvez même désactiver le snapping Vous pouvez même le déplacer un peu. La seule chose qui m' inquiète, c'est qu'ici, je n'ai pas vraiment envie de sélectionner, exemple, créer des arêtes. Créez peut-être un bord comme celui-ci, mais comme vous pouvez le constater, la force du lissage commence par Si je suis maintenant là où le poids est normal, vous pouvez déjà constater ce lissage Ici, c'est un peu difficile à voir, mais ça reste assez fort. Donc, ce que je veux faire pour cela ici, si je le supprime. Je pense qu'il vaut mieux le rajouter. Quoi qu'il en soit, ce que je veux faire pour le moment, c'est juste voir à quoi cela ressemble réellement dans Unreal, parce que c'est difficile à juger à partir de Tres Max parce que Tres Max montre le lissage sous forme d'angles vraiment sombres, mais dans Unreel, cela ne se produit pas Je vais donc poursuivre et désolée, ma voix s'est interrompue pendant un moment. Je vais y aller. Je vais également placer une boucle ici. Et encore une fois, je dois l' isoler car je n'arrive pas à placer correctement une boucle. Allez. Nous y voilà. Je vais déplacer celui-ci un peu vers le haut et y placer une boucle, puis ajouter un peu de poids normal Allons-y, voyons si cela fonctionnera. Nous les avons donc fait. Maintenant, si nous examinons la référence, nous devons nous assurer qu'à presque chaque intersection, il y a un espace entre les deux. Maintenant, ici, je ne pense pas que nous ayons cela. Je pense que celui-ci s' aligne parfaitement sur le côté. Je vais donc continuer et pour le moment, oui, je vais les sélectionner tous les trois . Accédez à mon pool ajouté. Peut-être le faire d'un point de vue latéral. Je vais juste lui donner un peu d'espace supplémentaire ici. Nous n'avons pas besoin d'espace dans ces zones parce que nous en avons déjà, mais nous devons également déplacer un peu d'espace. Oh, nous avons encore une fois ce bug, le fait que cela ne me permet pas de le déplacer vers le bas depuis la vue latérale. Allons-y. Comme un peu d'espace ici, et cela devrait suffire pour tout apparaisse bien. Alors laisse-moi juste enregistrer ma scène. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que pour celui-ci, je veux le copier. Mais comme nous avons maintenant créé de l'espace, je ne peux plus utiliser la capture de sommets Je vais donc le faire de manière très précise Je vais faire une copie, oh, polyéthylène ajouté recouvert parce qu'on ne peut pas vraiment l'attacher souvent à un polyéthylène ajouté. Avec cette copie, je vais ensuite ajuster mon pivot à 000. Comme ça. Ensuite, je vais refléter le gars sur l'axe Y, et le pivot restera à zéro. Eh bien, maintenant c'est vrai. Maintenant ce n'est plus zéro, zéro, zéro, mais tu comprends ce que je veux dire. Je vais réinitialiser les formulaires en X pour assurer qu'il n'y a pas de faces inversées. Réglez celui-ci maintenant à 400, ce qui signifie qu' il devrait encore y avoir un tout petit peu d'espace, parfait, puis ajoutez simplement mes normales pondérées Ouais. OK, ça a l'air correct. Donc j'étais juste en train de vérifier en silence. Cela devrait donc faire l' affaire pour celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le sauver. Et maintenant, pour la fenêtre numéro trois, c'était fondamentalement pareil, mais nous sommes en train de l'inverser On dirait que Windows 3 est déjà comme vous le dites, en un seul morceau. Donc, pour l'instant, je peux le déplacer ici. Et si nous prenons simplement Windows 2, copiez-la. Et nous y voilà. Alors maintenant, cela devient Windows 3. Et je crois que la seule chose que j'ai faite ici, c'est que je vais convertir ce pool en les inversant. Alors laissez-moi simplement joindre ceci et non, attendez. Je ne me suis pas contenté les échanger. Oui, oui, oui, je l'ai fait. Désolée. Je les ai échangés. La seule chose est que c'est mon point de pivot. Non, je devrais être capable de le faire facilement. Faisons simplement pivoter pour les mettre à zéro, et celui-ci est déjà à 400. Cela signifie donc que celui-ci devrait devenir 200. Et celui-ci devrait également devenir 200 et cela l'échange correctement. Ouais. OK, c'est plus facile qu'une sortie. J'ai oublié que c'est tout ce que nous avons fait, mais que cela fonctionne également très bien. J'espère que l'espace entre les deux n'est pas trop épais, mais nous verrons à quoi cela ressemble en réalité. Donc, c'est ça. Oui, c'est facile. Nous l'avons donc également fait. Nous y voilà. Maintenant, toutes nos fenêtres sont prêtes, nous allons donc passer au coin de la rue. Finissons-en rapidement avec ce coin, simplement parce que c'est très facile. Il suffit de sauvegarder notre scène et de voler la première fenêtre. Permettez-moi de faire une copie rapide, la placer dans le troisième coin. Oui, troisième angle. Pour l'instant, il suffit de mettre ça de côté. Et je vais juste procéder à une symétrie rapide sur l'axe Y. Activez mes prises de vue et assurez-vous qu'elles ne concernent que les points de la grille . Nous y voilà. Et nous allons le prendre comme ça. Vérifiez deux fois. Oui, cela semble correct. OK. Nous pouvons aller de l'avant et convertir cela pour ajouter apol. Ensuite, nous avons ces deux éléments pour lesquels il suffit d' ajouter nos normales pondérées Celui-ci, qui ne sera que notre fenêtre, pour que nous puissions rester vigilants. Et puis nous avons celui-ci pour lequel je vais simplement ajouter un biseau ou un chanfrein rapide Seal GoomaFV est notre destination habituelle. Alors laisse-moi juste garder ça. Et ici, je veux que je ne puisse pas le sélectionner pour une raison ou une autre. D'accord, peu importe. Ensuite, je vais juste continuer et appuyer sur Smoothening 1 Transparent. Convertissez le pool ajouté. C'est juste le bug. Parfois, il n'aime vraiment pas que vous choisissiez l'intérieur d'un poteau ajouté. C'est un peu ennuyeux, mais ensuite nous le convertissons rapidement et le déplaçons comme ça. Et puis pareil ici. Nous voulons juste aller de l'avant et c'est comme la base. C'est vraiment une illusion d'optique. Comme si vous n' arrêtiez pas de penser qu' il existe une vraie géométrie, mais qu'elle est juste plate. Mais bon, nous allons nous dévoiler, et c'est parti. C'est donc notre coin de rue. Il ne nous reste plus qu' à voler rapidement. Je ne peux probablement pas vraiment le ramener à zéro. Déplaçons donc ceci à désolé, pas à zéro, zéro, zéro, mais nous allons le déplacer de l'autre côté. Techniquement, c'est comme si c'était de zéro à moins un. Fissuré. Alors prenons le coin, celui-ci, contrôlons pour copier, déplaçons-le dans notre désolé, pas dans la fenêtre 1, dans le coin 3. Voilà, et c'est déjà l'endroit idéal, heureusement. Il vous suffit donc de régler celui-ci sur 400. Et cela devrait faire l'affaire. Je remarque qu'ici, c'est un tout petit peu décalé. Je vais voir si je peux régler ce problème très rapidement. Passons à la vue de dessus. Et tout ce que je vais faire, c'est arrêter le snapping, le faire avancer un peu Nous y voilà. OK. Génial. Donc, ce coin est également terminé. Nous pouvons le supprimer. Et maintenant, permettez-moi d'arrêter rapidement le chapitre ici, car nous pourrons alors faire ces coins et ces découpes ensemble parce qu'ils ont l' impression qu'ils s'emboîtent en quelque sorte Ensuite, dans le chapitre suivant, nous terminerons également le chapitre en important tout dans Unreal et en le configurant afin de pouvoir ensuite passer aux matériaux Allons-y, arrêtons chapitre ici et continuons avec ça. 13. Créer nos ressources finales Partie 5: D'accord, nous allons donc maintenant nous concentrer sur nos angles et également sur nos garnitures. Et ce que vous pouvez voir avec cela, c'est qu'il y a beaucoup de lignes de construction à la fois horizontales et verticales. Je veux donc les intégrer dans le véritable arbre Jom. Donc, celui-ci, ici, ce sont essentiellement ces pièces. Et j'ai envie de gâcher celui avant de passer au coin de la rue, c'est-à-dire celui-ci Maintenant, ce que je vais faire pour le moment c'est simplement me débarrasser de ce petit segment que nous avons créé, je dois dire, parce que je veux placer toutes ces arêtes en même temps Permettez-moi donc de passer à notre vue latérale. Et fixons probablement l' espacement de notre grille à dix. Et je veux probablement mettre un avantage sur la grille comme ça. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le prendre en photo. Voilà, nous. C'est déjà toi qui as commencé. Ce n'est pas possible, ce n'est pas correct. J'ai oublié de quel côté nous faisions cela. Euh, ce côté-là. OK. Je suis désolée pour ça. Je dois donc passer à la vue des polices. Ouais, ouais Cela semble un peu plus logique. D'accord, je vais ensuite le placer essentiellement à 20. C'est encore un peu loin de là. Ensuite, nous devons simplement créer des segments horizontaux. La seule chose, c'est que je dois, bien entendu, assurer qu' ils sont toujours corrects lors de la transition . Alors laisse-moi entrer. Ouais Donc, ce que vous pouvez voir ici, c'est que si nous voulions le rendre modulaire les uns sur les autres, il faudrait également qu'il y ait quelque chose à la base. C'est donc essentiellement ce que je voulais mentionner. Donc, tout d'abord, nous allons choisir la largeur qu' il y a dedans. Je dirais probablement quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons simplement garder cela à l'esprit ici, en haut de la page. Nous devons également en créer un. Mais d'habitude, je n'aime pas vraiment faire ça. Si je n' aime pas le faire, c'est parce que les transitions deviennent parfois un peu compliquées. Une autre chose est que nous pouvons simplement déplacer vers le bas, puis placer un segment supplémentaire ici pour qu' ils se situent entre les deux. Et pour ce faire, je veux simplement créer des mesures très rapides car nous sommes actuellement hors réseau. Oh, laisse-moi juste choisir le bon avion. Oui, puisque nous sommes hors réseau moment, c'est un peu ennuyeux. Mais si je vais juste ici, créer un cube, le convertir en poly, placer une seule connexion ici. Comme ça. Ensuite, si nous plaçons également ce cube ou cette boîte en haut, cela n'a pas besoin d'être extrêmement précis, mais commençons par le placer ici. Ensuite, si j'entre et que je vais simplement sélectionner ces segments, et je vais les déplacer vers le bas ici. Est-ce que je l'ai correctement sélectionné ? Je le sais. Ensuite, il ne me reste plus qu' à placer une boucle Supoch supplémentaire au centre Allons-y. Ça devrait régler le problème, Rick. C'est donc comme s' il y avait parfois tellement de façons de le faire. Et je suis quelqu'un qui utilise souvent différents modèles pour mesurer les choses. J'utilise donc des cubes et des trucs comme ça. C'est exactement comme ça que je travaille. D'autres personnes travaillent en le calculant avec des chiffres réels, mais je ne suis pas un adepte de la traduction automatique. C'est donc essentiellement comme ça que je le fais. Et à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les transformer en CHEVA, puis en biseaux Donc pour ce 1.5, euh, oui, ça marche bien. Faisons donc 1.5. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer quatre. Et la seule chose à laquelle je pense maintenant, c'est où placer tous les biseaux Donc, tout d'abord, nous pouvons être désolés, je dis biseau, je veux dire « nantis » Donc, tout d'abord, laissez-moi simplement sélectionner ceci, car je pourrai alors inverser la sélection, et je peux au moins déjà assurer que tout est en place. Allons-y. Je peux au moins déjà y aller et je peux créer un biseau ici Et je vais faire en sorte que ce ne soit pas si profond. D'ailleurs, vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle les biseaux ne sont pas correctement placés. Vous devez le régler sur la normale locale afin qu' ils soient extrudés vers l'intérieur en fonction du sens de phase -0,9 Genre, OK, donc ça marchera probablement. Ensuite, avant de placer mes biseaux, je dois voir, de sorte que le haut et le bas doivent faire la Je dois ouvrir à Reel. Désolée. Allons-y. Oui, je me suis penché sur le sujet pendant un moment, mais je dois juste mais je dois juste me demander où se produisent exactement les transitions. Ce n'est donc qu'un gros cube. C'est ce que je veux dire, parce qu'ici, nous avons des transitions très abruptes, donc je veux m'assurer que le dos est net. Oui, donc le dos doit être pointu, puis on pourra faire le tour d'ici et le haut doit être pointu. C'est une bonne information. Alors je sais quoi faire. Ce qui se trouve essentiellement ici. Si je le sélectionne simplement, double-cliquez dessus, supprimez le dos. Ici, cliquez deux fois sur Ctrl, supprimez le haut. Contrôlez le double-clic, supprimez le bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons sélectionner ce bord inférieur, patiné à plat, le mettre à zéro Maintenant, nous allons simplement utiliser les mêmes techniques que celles que nous avons déjà utilisées plusieurs fois avant de procéder au blocage. Nous allons juste assembler tout cela. Et puis, ici aussi, sur le côté, nous allons également aplatir cela Et puis pour celui-ci, je suppose que c' est parce que je ne peux sélectionner qu'une seule arête au temps zéro. Donc, pour celui-ci, parce que, bien sûr, nous avons ces arêtes ici, et comme nous avons ces arêtes ici, lorsque nous effectuons une transition, il y aura un écart, en gros, parce que nous la transformons parfaitement en cadre Donc, en gros, ce que vous obtiendrez , c'est que vous obtiendrez ceci. C'est à toi de décider si tu le souhaites. Si ce n'est pas ce que vous voulez, une autre technique. Est-ce que ce que nous faisons, c'est simplement les aplatir. Alors permettez-moi le faire simplement parce que je veux vous montrer deux techniques. Je me fiche de savoir lequel nous utilisons. Donc, bien sûr, la première est de le laisser tomber. En gros, vous le faites plat sur le côté et cela devrait en quelque sorte filtrer. La seconde est que vous placez une arête ici, puis que vous l'aplatissez jusqu'à ce qu'elle soit dans la bonne position, c' est-à-dire que j'active simplement mon claquement sur le sommet Tu l'aplatirais comme ça. Et ces arêtes ici, vous pouvez contrôler la façon dont vous voulez les placer ici ou les voir. Ainsi, en plaçant une arête, vous pouvez contrôler si vous voulez les avoir comme ça ou si vous voulez les avoir comme Trias Max l'a pensé Encore une fois, cela dépend de vous. Je pense que cela me semble probablement un peu plus agréable Nous y voilà. Vous pouvez donc également faire quelque chose comme ça. Cela prend un peu plus de temps, bien sûr. Il s'agit donc essentiellement de sélectionner ces arêtes, et je ne ferai que comme celles-ci, puis pour l'autre, je passerai simplement la vidéo pendant un moment. Oui, donc ça, tu le claques sur le côté et tu continues à les couper comme ça. La seule chose, c'est que lorsque nous plaçons nos biseaux, nous devons faire un peu plus attention car, bien sûr, chaque fois que vous avez des triangles, des biseaux, etc., en particulier dans de petites zones, cela peut parfois casser un peu les objets. nous devons faire un peu plus attention car, bien sûr, chaque fois que vous avez des triangles, des biseaux, etc., en particulier dans de petites zones, cela peut parfois casser un peu les objets C'est quelque chose dont il faut être conscient. Comme ça. Permettez-moi de passer rapidement la vidéo et de le faire également à l'autre côté. Allons-y. Les deux parties sont donc prêtes. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est maintenant nous concentrer sur les biseaux Donc, tout d'abord, allons-y et comblons ces limites ici. Et ici, vous pouvez voir que je place un pont unique rapide ici , car je peux ensuite sélectionner une bordure autour de celui-ci. Ils sélectionnent les extrémités puis créent un pont. Ici, on y va. Donc non, cela ne correspond pas à ce que j' espérais, pour être honnête Dans ce cas, juste parce que je suis assez pointilleux quant à la façon dont je veux forcer cela, je vais simplement relier ces pièces individuellement Et c'est pourquoi nous pouvons être sûrs que tout est correctement placé. Allons-y. Et maintenant, ici, nous pouvons simplement faire un tableau de sélection sur toutes ces extrémités, puis nous pouvons simplement désélectionner toutes ces extrémités, puis nous pouvons les combler. J'ai dit : « Les relier » ? Non Ne voulons-nous pas travailler pour une quelconque raison ? Faisons-le un par un. OK. Je ne sais pas pourquoi il se plaint autant. Nous pouvons, bien sûr, modifier cela manuellement. Cependant, je ne veux pas y perdre trop de temps. J'espérais juste le nettoyer rapidement, mais cela ne vaut pas vraiment la peine si cela implique de passer 10 minutes supplémentaires à le faire, car nous n'allons pas vraiment en voir beaucoup de toute façon. Donc, d'accord, nous avons ces pièces maintenant. La dernière chose, comme je l'ai déjà dit, ce seront les biseaux. Nous voulons donc absolument avoir des biseaux aux extrémités ici et sur tous ces intérieurs Donc les biseaux d'extrémité, donc ce que je veux probablement faire, c'est que je veux probablement avoir ces biseaux intérieurs, un peu plus grands que ceux Ou ce que nous pouvons faire, c'est savoir que nous pouvons également garder ce visage dur. C'est ce que nous allons faire. Restons fermes. Maintenant, réfléchissons à la façon dont nous pouvons effectuer une sélection intelligente ici. Si nous choisissions des faces au lieu de, c'est-à-dire pour sélectionner tous ces biseaux individuels, nous pouvons sélectionner des faces, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer sur Edge, puis le résultat sera converti en Mais j'ai l'impression que ces coins me manquent. C'est donc un peu pénible. Il se peut donc que nous double-cliquions sur ceux-ci. C'est juste que parce que nous avons maintenant des triangles, je ne peux pas faire le meilleur choix. Et au-dessus de ceux-ci, nous ne voulons pas avoir de biseaux sur ce point. Ou ça ? OK, oui, ça doit être un peu embêtant. Je suppose que tout ce dont j'ai besoin pour continuer, puis nous devrons sélectionner rapidement tous ces éléments. Et je suppose que ce que je vais faire, c'est sélectionner rapidement à la main. Si j'y réfléchis davantage, il y aura probablement un autre moyen, mais quand j' aurai fini de réfléchir au moyen le plus rapide de le sélectionner, j'ai déjà tout sélectionné. Alors laissez-moi passer rapidement et faire, genre, une sélection comme celle-ci. OK. J'ai fait une sélection. J'ai surtout pu accélérer un peu en double-cliquant. Mais oui, pour me reposer, c'était une position un peu délicate pour faire les biseaux appropriés Laisse-moi juste les éteindre ici. Et ça devrait faire l'affaire. Alors maintenant, si nous ajoutons simplement quelques chenvs peut-être un point zéro, essayons 0,3 Je veux qu'ils ne soient pas trop petits. 0,4, mais pas trop gros non plus. Les deux, ni trop petits, ni trop grands. Donc, ici, vous pouvez voir que cela crée un tout petit désordre, mais c'est quelque chose que nous pouvons corriger en sélectionnant simplement une cible, et le reste se fera à l'intérieur Le reste devrait donc être assez bien. Oui, je pense que nous l'avons. OK, alors appuyons simplement sur OK. Ensuite, pour celles-ci, parce que nous devons nous assurer que c'est plat, vous pouvez utiliser une soudure cible Comme ça, pour les fusionner très rapidement. Et n'importe quel programme a ce type de soudage, donc cela ne devrait pas être un problème. Je pense que la seule chose vraiment, c'est-à-dire que les techniques que nous utilisons dans Max sont différentes celles de n'importe quel autre programme les UVNapping, car , ce sont les UVNapping, car Max possède des outils d'emballage UVN automatiques tellement puissants , du moins pour les bâtiments que, oui, de celles de n'importe quel autre programme , ce sont les UVNapping, car Max possède des outils d'emballage UVN automatiques tellement puissants, du moins pour les bâtiments que, oui, nous les avons déjà utilisés ou nous allons les utiliser Une fois, j'ai vu quelque chose, celui-ci. En fait, fusionnons-le comme ça. Encore une fois, vous apprendrez peut-être que tout doit être parfait, mais en fin de compte, techniquement, cela n'a pas besoin d'être parfait, car Unreal peut réparer beaucoup de choses Et la façon dont je travaille souvent est le pire des cas Désolée, je n'aime pas ça. Dans le pire des cas, on le répare après. C'est ce que j'allais dire. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, en gros, il suffit de passer à notre vue latérale, de sélectionner tout cela. Commençons par créer un groupe de lissage pour ce paramètre, puis éliminons groupes de lissage, puis je dois simplement entrer et sélectionner Oh, réglez l'angle beaucoup plus bas, par exemple dix ou 15. Allons-y. Oh, abruti. 1 seconde. C'est bon sang, c' est cassé sur Okay, heureusement, pas partout. Il semble que c'est le cas ici. C'est quelque chose qui peut se produire lorsque vous oubliez de faire un formulaire de réinitialisation X. Comme vous pouvez le voir, j'ai oublié de le faire. Et maintenant je dois, en quelque sorte, nettoyer le bordel. Ou j'ai simplement oublié certaines gravures, ce qui est également possible. Celui-ci est un peu délicat, alors laissez-moi voir. Je suppose que je peux simplement le fusionner puis l'aplatir. Cela semble donc un peu maintenant. Allons-y. Cela ressemble un peu à ce que c'était censé être. Il suffit de le fusionner également ou non. Fusionnez-le ici. OK, donc ça résout ce problème, et puis ici, probablement pareil. Ensuite, celui-ci doit être supprimé parce que heureusement, au final, ce ne sont que des œuvres d'art. Tant que vous savez où les placer, rien de spécial ne devrait se produire. Je vais déplacer cette partie sur le côté. Allons-y. OK, ça ne devrait pas être une étrange flèche visuelle à ce stade. Permettez-moi maintenant d'entrer, sélectionner ces faces intérieures ici et ici. Et celui-ci, je pourrais avoir envie de le sélectionner ou d'en sélectionner un seul. Je pense que je vais en faire une seule. Je suppose donc qu'à ce stade, nous pouvons simplement sélectionner par angle ou désactiver la sélection par angle. Je vais les faire. Attends, je peux les faire. Non, je les ferai séparément. J'allais dire : Oh, je peux le sélectionner à côté, mais ensuite, il sélectionnera également tous les pass au dos. Et vous pouvez, bien sûr, ensuite les désélectionner, mais honnêtement, ne sera pas si longue sélection de ces quelques phases Et maintenant, si nous allons sur le site, nous pouvons simplement faire glisser et sélectionner ces vues finales. Vous voyez, celui-ci demande certainement un peu plus de travail pour activer les normales pondérées simplement parce qu'il possède toutes ces boucles de support Mais alors c'est aussi fait. Alors maintenant, si je vais de l'avant et que j'efface celui-ci, les normales pondérées, les plus grandes cassées et Permettez-moi maintenant de vérifier. Donc, ici, cela cause toujours quelques problèmes, mais en fait, c'est presque ce qui donne impression qu'il y en a un ici, laissez-moi juste vérifier. Il n'y a pas de groupe de lissage ici. Il devrait y avoir des groupes de lissage ici. Ils ont tous des groupes de lissage. Je suppose donc qu'ils sont passés entre mailles du filet ou quelque chose comme ça, d'une manière ou d'une autre, après avoir fait le biseau ou quelque chose comme ça le Ici, vous pouvez voir que ce qui s'est passé, c'est qu'il n' est pas correctement aligné et que cela a juste causé quelques problèmes. Maintenant, dans ce cas, je vais simplement les fusionner. Oui, et c'est le seul où c'est arrivé. C'est un peu pénible. Je vais les fusionner, et je vais placer un autre extrait ici parce que ce que je veux faire, c'est imiter leur apparence en haut, ce qui signifie essentiellement qu'il ne faut pas attendre, c'est essentiellement comme ça Nous y voilà. OK, essayons encore une fois. Nous avions donc toutes ces pièces. Assurons-nous simplement d'y ajouter un seul groupe de lissage Mais ici aussi. Et là, permettez-moi de vérifier rapidement en sortant du bord et en faisant des grimaces. Ouais Et puis, pendant que vous avez sélectionné votre Alipoli, si vous appuyez simplement sur ce bouton pour afficher le résultat final, nous pouvons désormais toujours entrer et ajouter très rapidement le groupe de lissage juste pour voir à quoi Et certainement, cela ne semble pas mieux si nous avons un groupe de lissage, alors nous allons simplement le laisser comme ça, ce qui, vu de loin, devrait parfaitement se fondre dans Par exemple, je ne m'attends à aucun problème dans Unreal. Donc, la seule chose que je veux faire est de les sélectionner toutes, et peut-être qu'il y a aussi maintenant un problème de ce côté. Ici, c'est un peu différent, mais c'est quand même assez bon. Permettez-moi donc de vérifier que les groupes de lissage sont corrects Oui, c'est intéressant de voir à quel point cela a changé, même si nous n'avons pas fait grand-chose. Dans le pire des cas, vous pouvez toujours symétriquer. Mais dans mon cas, on y est presque. J'ai oublié de placer deux petits biseaux, semble-t-il ici. Permettez-moi donc de les ajouter pour sélectionner toute cette zone. Et juste pour l'instant, nous voulons nous assurer que le lissage s'est rompu nous sélectionnons cette option et maintenant, par angle, sélectionnons l'intérieur et l'effaçons Nous y voilà. Éteignons notre bord et nos visages et vérifions notre travail. OK. Ça a l'air bien, et ça se lira très bien avec ces biseaux Ce sera donc une lecture vraiment intéressante de voir tous ces effets ici. celui-ci terminé, nous pouvons, tout d'abord, sauver le péché après tout ce travail désordonné. Nous pouvons le copier, le déplacer vers le bas. Et pour celui-ci, laissez-moi tout d'abord, c'est le bloc out wt. Oui, débarrassons-nous de ça. Jetons un coup d'œil en bobine et voyons comment nous gérons les choses ici. OK, donc ici, nous devons continuer à faire la transition entre cette ligne au coin de la rue, essentiellement, et lui donner un joli angle souple Donc, ici, pour continuer à suivre cette ligne, nous avons les arêtes, mais nous devons être extrêmement précis dans le mouvement de cette Une autre chose que nous pourrions essayer de faire. Pour cela, je dois d'abord m'assurer la taille ou de l' épaisseur de cette pièce, un, deux, trois, quatre. OK, donc c'est exactement 50 centimètres. Ensuite, ce que je peux faire, c'est essayer un modificateur de symétrie sur l'axe Z, semble-t-il. Faites-le pivoter comme ça, puis repoussez-le jusqu'à ce que tout aille bien. Oui, c'est vraiment logique. Nous le déplaçons comme ça. Essayons ensuite l'axe Y pendant 1 seconde. Non, ça ne ferait aucune différence. Cela permet donc de faire la transition. C'est donc correct. C'est juste que la fin devrait être comme ça, donc je suppose que nous pouvons simplement la supprimer. Oui, on peut le couper, mais je dois juste faire très attention à ce coin. C'est tout ce que je voulais vraiment dire pour que nous ayons une solution nette. Mais je pense que cela en vaut toujours la peine. Et aussi, c'est en fait un design plutôt cool ici. Si vous n'aimez pas ce design, vous pouvez essayer de jouer avec votre symétrie. Jusqu'à ce que votre design disparaisse, mais ensuite, oui, vous perdez quelques problèmes, mais je vais juste quitter le design parce que je le trouve plutôt cool. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais convertir en dipôle, et je vais tout supprimer sauf celui-ci Et puis le seul problème avec ces pièces, car cela prendra encore 1 seconde. Laisse-moi juste m'en débarrasser. Ce sera toujours B, je ne peux pas dire un article correct qui devrait correspondre exactement à cette extrémité. Cependant, comme nous sommes à 50 centimètres, nous devons nous assurer que c'est exactement à 50 centimètres. Et pour cela, nous devrons probablement aussi nettoyer et fusionner certaines choses. Je vais donc aller de l'avant et passer aux points dix, 20, 30, 40, 50 de la grille , et voilà. Alors maintenant, il est exactement à 50, et comme vous pouvez le voir ici, cela crée quelques petits problèmes, mais ces problèmes devraient être réparables Donc, tout d'abord, ici, il y a un biseau, mais ici, nous allons le transformer en une pièce supérieure Les biseaux devraient donc être transférés . Donc, si nous le laissons ici, cela devrait être techniquement correct. Tout ce que je veux faire, c'est simplement sélectionner ces arêtes. Et si vous voulez voir combien d'arêtes vous avez sélectionnées, vous pouvez croire que je ne vous le montre que maintenant. Vous pouvez accéder au plus, configurer les robots de visualisation, les statistiques, activer le nombre de polygones, le nombre de triangles, le nombre de sommets, le total plus la sélection, et afficher les statistiques en mode activer le nombre de polygones, le nombre de triangles, le nombre de sommets, total plus la sélection, et actif . Puis appuyez sur OK. Maintenant, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné un Vertic et ici deux Je sais que je dois le réduire pour qu'il ait l'air propre. Ici, c'est aussi pour faire échouer tout ça. Et avec ces pièces ici, vous vous sentiriez poussé à vous débarrasser de ces quelques phases, mais je ne pense pas que cela ait beaucoup de sens. Je vais juste sélectionner tout cela. Je vais passer à ma soudure et à mes réglages de soudure, et je vais la souder à un niveau assez bas Cela soudera simplement tout ce qui se chevauche Je pense que nous avons déjà raison à ce stade, en fait. Je pense que tout ce que nous avons à faire, c'est faire comme une casquette en polyéthylène, et je suppose que cette casquette aurait besoin d'un peu de soutien Je vais donc simplement placer, disons, deux coupes ici. Oh, je ne peux pas faire le tour en boucle cause de la façon dont c'est construit. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. Cela signifie que nous avons un peu plus de RZ, alors laissez-moi simplement le résumer Nous y voilà. Cela devrait déjà suffire. Vous pouvez en connecter d'autres si vous le souhaitez. , si tu t'inquiètes cet avantage ici, tu peux, par exemple, y entrer, arrêter de me poignarder et y connecter un bord Eh bien, cet avantage ici, vous pouvez simplement le fusionner là-dedans si vous le souhaitez. Personnellement, je ne suis pas si inquiet ici. Je vais le faire juste pour le plaisir, mais cela devrait déjà être correct. À ce stade, nous allons sélectionner cette gravure et nous allons l'arrêter avant de passer à la zone droite, simplement parce que ce sera pénible à nettoyer ensuite Et nous pouvons entrer ici et nous allons y arriver, c'était quoi ? 0,5. Et voilà, ça crée un biseau Et puis ici, c'est à vous de décider comment vous voulez fusionner cela. Je peux, par exemple, simplement le fusionner là-bas, et ça devrait aller. Maintenant, j'espère que nous n'avons pas modifié trop de groupes de lissage C'est ce que j'espère. Je vais donc y aller. Et je suppose que nous devons également lisser les groupes ici. Oui, sélectionnons ces éléments pour le moment. Allons-y et élargissons notre sélection. Je n'ai pas fait exactement ce que je voulais, mais c'est assez proche. Nous pouvons donc développer notre section. Ne vous inquiétez pas, nous désélectionnerons le reste plus tard. Est-ce que tout cela est cassé ? 1 seconde ? J'ai juste peur que tout soit cassé. C'est ça. C'est malheureux. OK, dans ce cas, il suffit de tout effacer. J'espérais que tout ne serait pas cassé, mais il semble que c'est le cas. Ensuite, nous allons simplement sélectionner par angle, et maintenant nous allons simplement les effacer à nouveau un par un. Nous avons donc celui-ci, celui-ci. Celui-ci va être un peu étrange. » s s'éteint par angle. Je suppose que logiquement parlant, c'est la partie que nous devons démêler Ensuite, je peux entrer ici, et je suppose que je dois à nouveau sélectionner par angle pour les sélectionner et puis, à la fin, cela devient une pièce tellement complexe, ce qui est assez ironique parce que je m'attends à ce que ce soit une pièce très simple, mais avec tout ce lissage, elle devient un peu plus complexe que Laisse-moi juste déménager ici. J'espère que cela ne vous donne pas trop le vertige. Les armes zooment et dézooment. Mais nous avons ceci. Maintenant, désactivons le double angle, puis nous allons simplement sélectionner rapidement ces extrémités, et ça devrait être tout. Donc oui, parfois les histoires sont un peu ennuyeuses parce que le tuteur a juste besoin de passer par le processus de sélection des sujets. Mais tout cela contribuera au résultat final. Je suis sûr qu'il existe de meilleures façons de le sélectionner, mais je suis de la vieille école. Je sélectionne, et c'est tout. Permettez-moi donc de calculer rapidement les huit valeurs normales et de voir si cela a marché pour toutes Cela semble donc correct ici, il semble que nous ayons quelques gravures, mais nous verrons si cela a un impact sur quelque chose Je ne pense pas que ce sera le cas, car il sera invisible. Et puis nous voici à nouveau arrivés à la fin. OK. Oui, donc ce virage est terminé, même si cela coûte un peu plus d'efforts que prévu. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons sauver le péché. Je vais maintenant revenir à 100 dans ma grille. fois cela fait, nous allons maintenant commencer par nos garnitures, qui seront assez simples, une garniture, puis les coins traditionnels Donc, pour ces garnitures, allons-y. Donc oui, vous pouvez voir qu'il y a certainement une sorte de garniture sur le côté inférieur. Il y a une bordure ici sur le côté, puis il y a des lignes de construction et aussi ici. On dirait presque que c'est un peu une lèvre qui colle un peu. Nous pourrions donc également essayer de contourner cela pour que tout fonctionne. Et puis ici, en haut, ça sort également du lot. Commençons donc par ceci. Oui, donc nous avons déjà le cube de base, c'est bon. Je vais choisir mes boucles, et je vais placer, voyons voir, une boucle assez proche. Quelque part ici, une boucle. En fait, tu sais ce que je vais aussi faire pour rendre les choses un peu plus faciles cette fois. Je vais supprimer tous les types de visages sur lesquels nous n'avons pas besoin de biseaux. Nous avons donc une boucle ici. Celui d'ici peut déjà disparaître. Nous aurons probablement une boucle quelque part par ici. Nous aurons une autre boucle quelque part le long de ce point. Ensuite, nous aurions des boucles de construction. 1 seconde. Je vais déplacer celui-ci un peu plus bas. Oui, travaillons maintenant sur quelques boucles de construction pour lesquelles je vais les rendre assez grandes. Oui, donc ça devrait être comme des panneaux assez grands. Donc un, deux, trois. Donc je vais juste aller de l'avant et y arriver. Honnêtement, je pense que c'est le cas. Bien, mais nous avons besoin de quelque chose à la fin sinon cela ne marcherait pas bien, comme nous l'avons fait la dernière fois. Mais comme cela fait 4 mètres, ne me reste plus qu'à saisir cet avantage, à activer mon snapping sur les points de la grille et à le déplacer en quelque sorte ici Et puis, oh, oui, désolée, j'ai besoin d'un autre avantage et je le déplace en quelque sorte ici. Cela le répartit déjà manière égale, car nous n' avons qu'un seul avantage cette fois. Nous en avons donc un, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Faisons simplement les HAMFO habituels dessus. Plus tard, nous allons également faire quelques extrusions, donc je suis parfois en train de naviguer dans ma référence Elles ont l'air assez épaisses, donc je vais probablement commencer par 0,5. 0,6 peut-être, ou sept. Je vais passer à 0,7, mais ce que je dois faire, c'est passer à ma vue latérale ici. Et ici, celui-ci, je dois désactiver le snapping. Je dois le déplacer un peu vers le bas parce que je veux avoir de la place pour celui du haut, que je vais extruder un peu Et peut-être aussi en bas. Ici, déplaçons-le également un peu là-bas. OK, donc nous les avons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner toutes ces pièces. Sérieusement ? OK, Max, très bien. Je vais juste le sélectionner comme ça parce que cela me pose des problèmes de sélection, car vous ne pouvez pas vraiment double-cliquer lorsque votre sélection est interrompue. Je ne comprends pas pourquoi il a fait ça. Je crois que vous pouvez utiliser le vieux double-clic, mais honnêtement, j'ai oublié. qui est marrant parce que j' utilise Max depuis plus de dix ans. Mais au bout d'un moment, vous vous habituez tellement à vos flux de travail habituels que vous oubliez toutes ces petites choses, c'est honnête, ce n'est pas si important au final. Oui, donc je vais le biseauter à nouveau. Oh, sur Local normal. Assurez-vous de le faire. Allons-y, enfoncez-le. C'est en fait un très bon niveau, -1,5. Ça a l'air bien. Sur le côté, supprimez simplement toutes les petites passes supplémentaires que cela crée parfois, puis vous pouvez simplement la sélectionner à l'échelle plate Et celui-ci va être à 400. Et encore une fois, ici sélectionné, redimensionné à plat, et cette fois, il peut simplement être à zéro. Allons-y. Pour qu'ils soient correctement placés ensemble. Nous allons maintenant procéder et nous allons extruder certains de ces panneaux ici Et je pense que je veux juste faire ça comme une simple extrusion comme celle-ci. Supprimez le site. Et si nous passons simplement à la vue de notre site, nous voulons créer des biseaux. Voyons voir, où vont-ils ? Donc, sur les sites, nous n'en avons pas besoin, mais je veux juste m'assurer que celui-ci continue jusqu' au bout, car je crains que cela ne me pose des problèmes. Et plus tard, j'ai également besoin de placer des biseaux sur ces panneaux ici Mais je suppose que l'on peut attendre car les panneaux auxquels nous donnons maintenant biseaux ne sont en aucun cas connectés Comme ça. Chanfrein rapide Et cette fois, nous allons opter pour 0,03, probablement sur quatre. 0,04. Oui, faisons-en quatre. Je pense que ça ira. OK, cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis, ici, nous avons également ce panel. Mais pour ce panel, j' espérais pouvoir simplement tricher et en fait, surtout pour celui-ci, j'espérais pouvoir tricher et me lancer un peu Comme ça et peut-être ici, repoussez également celui-ci. Et celui-ci, juste pour le faire ressortir un peu plus. Parce que c'est ici, vous pouvez également le voir ici, c'est un bord tellement fin. Si je dois faire une extrusion de pneus dessus, je trouve que c' est un peu exagéré Essayons donc ceci pour le moment. Je pense que c'est déjà bien. Je vais placer un biseau assez large sur mes coins principaux C'est pourquoi je veux en quelque sorte les séparer, y compris les coins arrière, d'ailleurs. Faisons-les également. Comme ça, c'est vraiment comme un maillage autonome. Donc ça devrait aller. 0,7. Cela va donc être assez important. OK, c'est peut-être un peu trop grand. 0,6, biseau souple. Allons-y. Et puis à côté de cela, nous devons également, encore une fois, faire la sélection ennuyeuse ici, pour laquelle je ne pense malheureusement pas avoir encore de solution rapide, à part simplement la sélectionner. Vous pouvez voir un peu de désordre ici, mais nous allons simplement y remédier plus tard Permettez-moi de le sélectionner rapidement. Et encore une fois, nous n' allons tout simplement pas sélectionner les éléments extérieurs. Ou l'intérieur, devrais-je dire. Juste pour que tout cela ressorte un peu plus. essaie de bien sélectionner, mais c'est parce que j' allais dire un mot je n'ai pas le droit de dire. C'est pénible. C'est ce que j'allais dire. C'est pénible. OK. Ils sont déjà là-haut. Nous n'en avons pas besoin. Je ne pense pas que je suis juste en train de vérifier que j'ai bien tous ces petits coins. Parce que si je les oublie la dernière fois, j'en ai oublié une et c'est tellement ennuyeux de devoir nettoyer. Mais tout cela semble correct. Donc, pour celui-ci, nous allons probablement opter pour un baril assez petit à 0,3. En fait, vous savez ce que 0,2 peut être même. C'est 0,25. Allons-y. OK, ça place des biseaux là. Celui-ci ici ne fait que le réduire et ça règle le problème. Alors c'est probablement aussi dans ce point que c'est un effondrement. Et celui-ci. Allons-y. OK, allons-y et sélectionnons tout. Et je vais définir un groupe de lissage pour commencer. Je sais que nous n' avons pas encore de visage, mais je le ferai plus tard. Donc, un groupe de lissage pour commencer, puis il ne nous reste plus qu'à en parler à dix Cette fois, la sélection devrait être un peu plus facile simplement parce qu'elle est complète. Donc, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner ces cailloux. Et déplace-le ici. Allons-y. Je pense que c'est déjà ça. Désactivons donc le lissage pour cela et tout le reste devrait bien se passer Je vais juste boucher mon polyéthylène ici et ici, pour m'assurer que ceux-ci ne sont pas non plus lissés Ensuite, je vais d'abord ajouter rapidement quelques normales pondérées pour vérifier que je n'ai rien oublié. Sympa. Tu vois, ça a l'air vraiment beau et propre. J'aime bien ça. La seule chose, c'est que parfois, ce que vous voulez faire , c' est donner un tout petit peu de variation. Donc, si, par exemple, je ne prends probablement que la vue de dessus comme celle-ci, vous avez parfois envie de lui donner une petite variation comme celle-ci pour le rendre un peu plus organique, variation comme celle-ci pour le rendre un peu plus car rien n'est parfaitement droit dans la vraie vie. Cependant, bien sûr, des objets comme le métal peuvent paraître presque parfaitement droits. Alors prenez-le avec un grain de sel, mais ce sont vraiment de grosses mailles. Je vais donc le déplacer un peu vers le bas, déplacer et celui-ci, je l'ai déjà déplacé, mais peut-être un peu plus, juste pour lui donner une forme un peu plus organique. Mais n'en abusez pas, car nous utilisons ce maillage encore et encore tellement fois de suite que si vous le renforcez, vous verrez très clairement que des problèmes se répètent Et ce n'est pas ce que je veux. Donc, ici, je vais juste faire une incision ici et ici. Et je vais placer une carte ici et là. Je le fais très spécifiquement. Comme vous pouvez le constater, j'essaie essentiellement de soutenir les zones les plus fragiles afin qu'elles ne se heurtent à aucune erreur. Et toutes les autres pièces intermédiaires seront simplement triangulées par Unreal Engine lors J'espère donc qu'en faisant cela, vous ne verrez pas vraiment de problèmes drastiques. Mais ce sont aussi des visages que nous ne pourrons littéralement pas voir. Donc, dans ce sens, ils ne sont tout simplement pas importants. Ils sont simplement bloqués pour le bien de Nant, en gros. C'est pourquoi ils sont là. Nos calculs sont donc maintenant terminés. Avant de passer aux virages, faisons une dernière vérification. Oui, ça a l' air très bien. Non, presque totalement bien. Tu vois ? C'est pourquoi nous vérifions. Mais je ne pense pas que ce soit vraiment une erreur. Oui, ce n'est pas une flèche. C'est comme si cela faisait juste trois ans que MX était trois ans Max avec leur look adoucissant extrêmement puissant Nous pouvons donc continuer et enregistrer cela. Maintenant que nous avons nos points de vue, il ne nous reste plus qu'à en faire une copie rapide. Mets-le ici. Créons un coin. Je vais commencer par affecter uniquement mon pivot et le régler à 400, puis le remettre à zéro. Et pour celui-ci, ce qui est ennuyeux, c'est que la symétrie va très probablement briser nos normales. C'est donc toujours un peu pénible lorsque vous travaillez sur un maillage dont les normales sont très fortes Et aussi, pourquoi n' y sommes-nous pas, en train de claquer ? Euh, ce n'est pas correct. Laisse-moi juste cacher le pré 14. Créer nos ressources finales Partie 6: OK, alors que tous nos actifs sont enfin terminés, ce que nous allons passer en revue maintenant, c'est passer en revue peu d'UVNmpping Maintenant, ce que nous allons faire pour ce bâtiment, et ce qui est souvent fait pour les bâtiments, sauf s'ils ont des textures très spécifiques comme des feuilles de finition ou, par exemple, murs de briques qui doivent se terminer à des endroits spécifiques, c'est utiliser ce que l' on appelle la cartographie triplanaire ou de l'espace mondial dans le nouveau moteur, ce qui signifie essentiellement qu'il ne prend pas en compte votre modèle réel ce bâtiment, et ce qui est souvent fait pour les bâtiments, sauf s'ils ont des textures très spécifiques, comme des feuilles de finition ou, par exemple, des murs de briques qui doivent se terminer à des endroits spécifiques, c'est utiliser ce que l' on appelle la cartographie triplanaire ou de l'espace mondial dans le nouveau moteur, ce qui signifie essentiellement qu'il ne prend pas en compte votre modèle réel UV, mais je tiens tout de même, bien sûr, à vous montrer comment nous procéderions si vous utilisiez ces techniques comment nous procéderions si vous utilisiez Tout d'abord, laissez-moi créer la boîte. Alors pourquoi en avons-nous besoin ? Je suis sûr que vous le savez, mais si je crée simplement une boîte 400 x 25 x 400 comme celle-ci. Et je vais juste aller de l'avant et je vais rapidement mettre les choses dans un endroit logique. Allons-y. OK, cool. C'est marrant, une boîte carrée comme celle-ci est déjà correctement déballée aux UV simplement parce que c'est un avion Donc, si nous appliquons parce que nous avons besoin de quelque chose à voir, je vais appliquer une texture en damier Donne-moi juste une seconde. Allons-y. Et réglons le carrelage à dix par dix. Allons-y. Parfait OK, nous avons donc ici une texture en damier Notre objectif général est donc que si nous voulons aller de l' avant et l'utiliser plus tard de manière modulaire, les textures doivent effectuer une transition si parfaite, vraiment, parfaitement. Si vous avez un modèle qui contient un tas de choses, pas comme un simple cube comme celui-ci, pas comme un simple cube comme celui-ci, et que votre texture est légèrement décalée ou qu'elle n'est pas correctement placée, alors bien sûr, vous obtiendrez que lorsque vous l'utilisez de manière modulaire, il ne fait pas bien la transition, vous voyez ? Donc, si je m'éteins comme ça, d'accord, c'est vraiment difficile à voir, mais le cube est un peu plus grand. C'est juste que j'ai fait un si petit changement, vous ne le remarquez pas vraiment. Alors laisse-moi aller de l'avant et faire ça. Allons-y. Vous pouvez donc clairement voir que vous avez des problèmes d'emballage UVN Les règles sont donc assez simples pour cela. Vos textures, si nous les ouvrons, se trouvent toujours dans une boîte carrée ici. Votre objectif est de vous assurer qu' au moins les pièces qui atteignent ces extrémités sont des extrémités qui doivent devenir modulaires. Souvent, ce sont la gauche et la droite, et si elles ressemblent aux murs du dernier étage, ce sera aussi le cas du bas en haut. Ces pièces doivent atteindre exactement le bout ici, comme vous pouvez le voir. Donc, bien sûr, chaque fois que vous avez une pièce comme celle-ci, vous pouvez simplement vous assurer qu'elle est correctement placée, et vous pouvez également utiliser certains outils de capture, par exemple, pour vous assurer que tout est, par exemple, correctement accroché ici Maintenant, je ne vais pas trop m' attarder sur le déballage aux UV, mais si vous continuez et disons cela ici, laissez-moi simplement sélectionner cette phase Disons que c'est dans cette phase que nous voulons l'URnap. Alors en général, ce que vous pouvez faire, c'est entrer et vous pouvez faire un où êtes-vous ? J'utilise donc généralement un outil différent pour le déballage, mais je veux juste vous montrer la base Oh, attendez. Désolée, c'est de ce côté. Donc, ici, nous pouvons faire une cartographie planaire. Ensuite, avec la cartographie planaire, vous voulez continuer et vous assurer qu'elle est alignée sur l'axe x ici. vous voulez continuer et vous assurer qu'elle est alignée sur l'axe x ici Et puis ce qu'il fait habituellement, c'est qu'il mappe parfaitement dans le cube. Encore une fois, si vous voulez utiliser d'autres techniques, et aussi ces sites ici, ils n'ont pas vraiment besoin de savoir pourquoi ne puis-je pas vous sélectionner, Dg ? Ces sites, parce qu'ils sont souvent cachés, vous n'avez pas besoin de passer trop de temps sur vos UV Vous pouvez simplement faire quelque chose de très rapide, comme, par exemple, déballer une boîte ou quelque chose comme ça, comme si vous la mettiez au centre Et si je me contente d'entrer et bon sang, pourquoi mes outils ne fonctionnent-ils pas du tout C'est étrange. OK, c'est gênant. Pour une raison ou une autre, mes outils ne fonctionnent pas. Allez. Allons-y. OK, c'est bizarre. Oui, donc ce que vous pouvez faire, c'est simplement, par exemple, les redimensionner rapidement. Il est normal qu'ils ne fassent pas une transition parfaite à moins que vous ne puissiez les voir. Donc, dans les virages, nous voudrions faire une transition parfaite. Et à côté de cela, je dirais que c'est la technique que nous allons utiliser. Oui, donc, oui, vous pouvez également capturer, bien sûr, les coins de vos sommets, ce que vous voulez faire Dans Tres Max, vous n'avez vraiment pas besoin de faire ça. Je le montre juste pour les utilisateurs de Blender et Myer. Mais même vous pouvez souvent faire un déballage automatique. Au lieu de cela, nous utilisons ce magnifique outil incroyable, l'un de mes modificateurs préférés Et si je vais ici, ça s'appelle la carte UVW En gros, ce que fait la carte UVW, c'est qu'elle se dévoile ici, il suffit de la mettre sur box Il se dévoile essentiellement en fonction de l'emplacement du monde. Vous pouvez donc voir ici une boîte, et vous pouvez voir qu'elle a une longueur, une largeur et une hauteur, et qu'elle prend simplement la longueur, la largeur et la hauteur de votre modèle. Maintenant, si je vais de l'avant et que je le règle également sur 400, vous pouvez voir qu'ici, même dans les coins, la transition s' effectue très bien, car il prend simplement une image de ce côté, de ce côté, ce côté, en haut, en bas, à gauche, à droite, de tous ces côtés puis dévoile votre modèle C'est donc vraiment très puissant également pour d'autres pièces. Ainsi, en utilisant cette technique, les transitions sont également très faciles tant que vous conservez exactement la même longueur. Donc ce que je veux dire par là, c'est que disons que nous arrivons ici, je vais juste utiliser la fenêtre de mon sol juste parce que c'est un peu plus facile. Je peux donc y aller. Disons que je les sélectionne tous. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous ces UV désordonnés et tout le reste, mais nous pouvons littéralement sélectionner tous ces modèles Ensuite, nous pouvons simplement ajouter une pellicule UVW très rapide. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas dans mon ensemble de modificateurs. Laissez-moi simplement configurer mon ensemble de modificateurs et ajoutez-le ici. Oh, il devrait être ici. Hé, ça y est. Je suis aveugle. Désolée Je prends donc mon modificateur UVW Je vais dans une case, puis j' aime toujours la régler exactement comme des nombres pairs. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il se déroule parfaitement comme ça. Et ce déballage doit avoir la priorité. Donc, ce que nous allons faire en termes de carrelage c'est le lier à Unreal Engine Nous ne voudrions pas l'attacher ici. Euh, même si ici, vous pouvez le régler sur deux par deux, mais cela peut simplement créer des difficultés inutiles, introduire des bugs ou créer difficultés inutiles, introduire des bugs ou une bizarrerie avec la Il est donc préférable de gérer cela à l'intérieur du moteur Unwel. Vous pouvez donc imaginer que c'est littéralement tout ce que nous devons faire. Donc, comme toutes nos pièces mesurent exactement 400 x 400, nous avons une belle façon de modifier cela très rapidement. Vous vous demandez peut-être : « OK, alors qu'en est-il de nos coins ? Comment gérons-nous cela ? Donc, avec ces pièces, ce que j'aime faire chaque fois que j'ai cette carte UVW, c'est placer le gadget ici, et j'aime le placer au centre Et à ce moment-là, nous pouvons littéralement copier ce modificateur. Nous pouvons, par exemple, aller dans ce n'est pas le meilleur coin pour vous montrer ce coin ici. Et généralement, si vous sélectionnez plusieurs actifs, vous ne pouvez pas les coller. Astuce rapide : si vous dessinez rapidement et ajoutez du poly, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller. Et maintenant, il va essentiellement coller ces cartes UVW également à 000 Cela étant fait maintenant, si nous sélectionnons, par exemple, Windows 1 parce que tout est à 000, et que les calculs sont effectués en fonction du monde réel à l'intérieur de TS MAX. Ce n'est donc pas basé sur l' emplacement de ce modèle, mais sur l'emplacement de notre sélection, vous pouvez voir que maintenant il effectue une transition parfaite comme ça. C'est un moyen très rapide d' ajouter rapidement des UV, tout ce genre de choses. Et c'est essentiellement ainsi nous gérons les coins et ces pièces. Cela va donc très, très vite. Donc, à ce stade, il vous suffit de sélectionner vos maillages. Dans ce cas, vous pouvez simplement appuyer sur Coller Et cela résiste déjà aux UV. Comme vous pouvez le constater, il est extrêmement puissant et extrêmement rapide de déballer toutes ces pièces aux UV Je ne vais pas y appliquer de matériaux ou quoi que ce soit d'autre. La raison en est que certains d'entre eux devraient déjà contenir du matériel, même si cela n'en a pas l' air, mais nous verrons. Ça a l'air plutôt compliqué ici. C'est simplement parce que nous avons plusieurs modèles. Ils ont tous leur espace UV, mais celui-ci doit tout de même faire la transition correctement. Vous ne devriez donc pas avoir à vous inquiéter à ce sujet. Parfois, selon que le modèle a une forme en X cassée, il y a des bogues, mais cela arrive rarement. Je vais donc même aller ici, mettre à zéro, et vous pouvez voir qu'ici, si je passe à ma carte UVW actuelle, la carte principale est mise à zéro, et c'est ce que nous voulons Je peux donc simplement entrer ici, appliquer cela à chacun d'entre eux, et cela devrait faire l'affaire. Dans le pire des cas, si cela ne fonctionne pas vous pouvez simplement fusionner votre modèle, puis appliquer votre carte UV. C'est une autre façon de le faire rapidement. Il existe donc plusieurs façons de gérer cela, mais dans mon cas, j' utilise simplement cette technique. De plus, c'est même si simple qu'en interne, nous avons des scripts automatisés pour le faire. Ainsi, les scripts se contentent littéralement de sortir UVNmppingV facilement. Oui, le poly. a beaucoup de modèles, comme vous pouvez le voir. Dans ces cas-là, il est parfois plus facile de les fusionner simplement parce que cela ralentit un peu votre scène lorsque vous avez beaucoup de modèles. Mais dans mon cas, MPC devrait être capable de le gérer, donc je ne suis pas trop inquiet. Oh. Allons-y. Et même dans ces virages, cela fonctionnera parfaitement. Allons-y. Oh, attendez. Cela pourrait être le problème avec les formulaires de réinitialisation dont je parlais. Il semblerait qu'ici, celui-ci en particulier ait un peu foiré Oh, oui. Ils semblent être là. Ça devrait toujours aller, pour être honnête. Par exemple, même si vous l'avez au mauvais endroit, il devrait toujours avoir l'air correct. Donc, pour l' instant, je vais simplement le laisser comme ça parce que c'est l'espace mondial, je le place juste à zéro, 00 juste pour être sûr que tout change Mais souvent, vous n'avez même pas besoin de le faire. Souvent, vous pouvez littéralement le placer à un endroit comme ici. Donc, honnêtement, c'est un système très robuste, et cela ne m' inquiète généralement pas trop . Je vais donc enregistrer ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est à ce stade que je vais l'exporter vers un rouleau. Je sais que nous avons encore besoin de fabriquer des portes. Nous irons de l'avant et travaillerons là-dessus par la suite. Mais pour l'instant, allons-y et mettons tout cela en pratique, assurons-nous que tout fonctionne avant de continuer à travailler. Bien entendu, exportation manuelle prend beaucoup de temps, je vais simplement passer la vidéo et tout exporter dans notre dossier Expos Désolé, une dernière chose que j'ai presque oubliée avant d'exporter, c'est que nous devons aller de l'avant et nous assurer que tous les bons matériaux sont appliqués, mais cela ne devrait pas être trop difficile. Donc, pour celui-ci, cela signifiait simplement que je vais juste procéder à la conversion en oh, pas en copie. Convertit pour ajouter un pli. Cela signifiait que cela devait être opaque en termes de classe. Oui Je peux masquer la sélection, et tout cela peut être des cadres non masqués OK, donc oui, ça règle ça. Par ici, appliquez celui-ci. Sélection de la hauteur, sélection de toutes ces options, cadres tout afficher Désolé, je veux simplement dire appliquer les bons éléments. Comme je n' aime pas ces boîtes, je vais aussi les convertir en addi poly Nous avons donc ceux-ci, puis pour ceux-ci, nous voulons que ces panneaux soient en verre ou en plastique blanc, désolé, en plastique blanc. Permettez-moi de le rendre un peu plus blanc, juste pour indiquer. Sélection de la hauteur, cadres. Mais techniquement, les cadres devraient déjà être bons. C'est juste au cas où j' ajouterais quelque chose en plus. Je veux juste être sûr que tout est correct. Je vais donc très vite. Appliquez tous ces matériaux. Et à ce stade, je suis convaincu que tout est correct, car nous n'avons apporté aucune modification spécifique à ces pièces. Et nous avons déjà appliqué les matériaux lorsque nous avons effectué quelques tests. Donc, il suffit de vérifier mon travail. Oui, je ne prévois aucun problème dans le pire des cas, peut-être ceux-ci. Dans le pire des cas, nous revenons simplement en arrière et nous le réparons. Ce n'est donc pas vraiment difficile. OK, allons-y. Alors maintenant, permettez-moi de passer à autre chose et de l'exporter. D'accord. Nous allons donc maintenant passer à notre scène irréelle Et nous avons nos actifs, et ce que vous pouvez faire, c'est qu' en fait, vous pouvez simplement les sélectionner tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Oui, nos modèles finaux sont enfin terminés. Et je vais juste réinitialiser le FBX parce que nous allons avoir une table rase pour cela Alors permettez-moi d'appuyer sur ce point plusieurs fois. Et puis c'est chouette créé ce blockout, mais instantanément, tout sera transformé en modèles finaux, juste après une simple réimportation Tu vois ? Nous avons maintenant toutes ces belles lignes de construction. Tout est beau et propre, et nous sommes prêts à passer aux étapes suivantes. La seule chose est que, bien sûr, nous devons appliquer un peu de verre dans nos plans Nous devons établir des plans. C'est ce que nous allons faire maintenant. Je suis juste en train de tout vérifier. Oui, donc nous allons le faire maintenant, et après cela, nous allons travailler à nos portes. Ici, un petit problème, je suppose, c'est que celui-ci est coupé avec le bas Mais c'est quelque chose que nous pouvons corriger au niveau actuel. Cela ne m' inquiète donc pas trop pour le moment. Nous pourrons régler ce problème un peu plus tard. Une fois cela fait, commençons par établir nos plans Donc, ici, nous avons déjà élaboré un plan. Maintenant, je dois continuer et je dois en sélectionner quelques autres. Une bonne chose que tu peux faire, c'est. Donc c'est Do, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Ensuite, vous pouvez accéder à Asset Actions appuyer sur Create Blueprint en l'utilisant et en le plaçant simplement dans votre dossier de plans ailleurs, il créera un plan, l' ouvrira et y placera déjà votre modèle Cela peut donc parfois vous faire gagner un peu de temps. Je vais donc procéder ainsi pour chaque personne qui a besoin d'un verre ou d'une porte. Parce que nous voulons également avoir un plan directeur pour pouvoir facilement ouvrir et fermer des objets. Celui-ci, nous l'avons déjà fait. Donc je suppose que c'est déjà tout. Bien, pas trop de travail. Donc, c'est fait. Je vais lire mes plans, et je vais ouvrir fenêtre précédente que nous avons déjà Je vais juste copier cet avion qui , espérons-le, vous fera gagner du temps. Eh bien, voilà, j'ai un coin. Je peux coller l'avion. Oui, permettez-moi de l' agrandir un peu pour que vous puissiez le voir facilement. Ensuite, il ne reste plus qu' à placer le jeu. Encore une fois, vous pouvez également le faire dans Max si vous le souhaitez. Mais j'ai l'impression que cela est également encore plus optimisé pour utiliser simplement le plan moteur par défaut. Cela ne prend qu'une seconde. Et je peux imaginer que si vous en avez eu à un moment donné, je crois que c'était environ 80 pièces dans un seul bâtiment, puis cela devient un peu fastidieux si vous devez l'installer pour chacune d'entre elles. 1 seconde Laisse-moi juste recopier cet avion. Oh, non, attendez. Pour ceux-ci, je peux simplement copier ces pièces. Espacez-les ici. Parce que tout ce que j'ai à faire c'est de déplacer celui-ci. Vers l'avant. Redimensionné légèrement pour qu' il se situe dans les fourchettes Je dois le faire pivoter parce que nous regardions vers l'arrière. Vous pouvez le remarquer dans cette classe car elle a l'air un peu plus citronnée vue de l' arrière que de l'avant Et maintenant, nous pouvons simplement copier la fenêtre, coller ici, et vous l'avez peut-être devinée Dans ce cas, nous devons également le modifier légèrement car il s'agit d'une porte. Nous pouvons donc en prendre un ici, un ici. Allons-y. Enregistrez, compilez. Nous pouvons simplement fermer et nous n'avons pas besoin de toutes les compiler car nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Et ensuite, vous l' avez peut-être deviné. Il suffit de continuer et de modifier ce niveau. Nous avons ici le coin 01, donc nous passons à Shift E pour sélectionner tous les angles zéro. Il l'a accidentellement placé dans le dossier de plans que je ne voulais pas, alors permettez-moi de les déplacer rapidement avant de le modifier Et puis nous avons le coin 01, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Remplacer par le coin 01. Pareil ici, portes. Donc, Shift E, la porte est facile à trouver. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour remplacer par des portes. Ensuite, nous avons Shift E, le coin inversé, le clic droit de la souris pour remplacer Enfin, nous avons également une porte ici. Bien que nous n'ayons pas encore apporté de modifications, nous pouvons déjà simplement remplacer ce Perfect. Ils sont donc tous remplacés et prêts à être utilisés. Je peux aussi voir ici, d'ailleurs, un insecte, mais ce ne sont que des étages. Permettez-moi de passer à mes outils de modélisation. Ouais Alors maintenant, lorsque vous obtenez du matériel, vous commencez également à voir quelques autres bogues que vous voudrez peut-être corriger. Mais en général, cela semble plutôt bon et simple. Nous commençons donc à en tirer un bâtiment assez beau. Alors, quelle est la prochaine étape ? Vous l'avez probablement deviné, nous allons travailler à notre porte Alors laissez-moi juste garder ça, et nous passerons à trois ans, Max. Comme vous pouvez le voir, nous avons gardé une porte ici. Mais allons-y et commençons recueillir quelques références appropriées d'une bonne porte. OK, donc au même endroit où nous étions, donc il y a notre bâtiment, je suis allée de l'avant et j'ai trouvé une porte assez décente que nous pouvons utiliser comme référence, vous pouvez voir ici. Rien de bien spécial, donc. Mais oui, allons-y. La seule chose intéressante ici, c' est que vous avez système pour ouvrir les portes, mais nous voudrions peut-être aussi simplement l'ajouter. Je pense que cela semble visuellement très intéressant. Ce que nous pouvons faire, c'est le savoir et nous connaissons à peu près la largeur d'une porte dont nous avons besoin. Commençons par la forme de base. Donc, pour la forme de base, nous avons essentiellement ici ce cube supplémentaire que nous allons ajouter, puis nous avons juste notre forme normale. Et ici, pour cela, nous allons simplement utiliser nos cadres existants. Ensuite, nous allons juste les modifier légèrement pour tout mettre en œuvre et rendre les choses un peu plus logiques parce que même ici, vous pouvez voir des lignes de construction, vous voyez ? Donc, en gros, ces cadres latéraux sont un peu plus grands que ces cadres intérieurs. Nous pouvons donc simplement le faire et partir de là. Permettez-moi donc de commencer par créer une section d' objets de bot très simple, qui commence par créer une boîte très simple. Allons-y. Faisons en sorte que ce soit quatre par quatre. Désactivons le snapping. Je n'ai pas besoin de craquer pour ça Quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de la hauteur, nous allons en faire 220 ? Oh, non, attendez. Nous l'avons fait un peu plus petit. J'en ai oublié 197. Je vais juste en faire 200. Non, ça ne marchera pas avec les cadres. Très bien. Je vais aller un peu plus bas. Allons-y. 198. C'est celui que nous allons choisir. D'accord. Laisse-moi juste regarder mes bords et mes visages. fois celui-ci fait, il ne me reste plus qu'à l'isoler, à le convertir en adipol et je veux avoir de ce côté un chanfrein arrondi assez solide. Je vais donc augmenter le nombre de segments que je souhaite avoir entre les deux. Je vais juste le porter peut-être à 2,5. Maintenant, faisons-en deux, car nous avons besoin d'un peu plus d' espace à cette fin. Allons-y. Ensuite, il suffit de créer à ces extrémités un chanfrein très rapide, mais cette fois, juste un biseau normal, Comme ça. C'est déjà tout pour cette pièce. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques segments, mais je ferai très attention à ce pouvez ajouter quelques segments, que cela présente cette petite imperfection, par exemple, je ne vais pas aller dans cette direction parce que nous avons besoin d'une porte contre cela Mais si tu veux, tu peux juste rendre un peu moins parfait comme ça. Ensuite, il suffit de sélectionner le haut et le bas. Effacer les groupes de lissage, et tout le reste, deviendra simplement le groupe de lissage 1, puis nous pourrons simplement Comme vous pouvez le constater, je ne vais pas activer le snap to largest face parce que lorsque nous avons quelque chose de rond, je ne sais pas si vous pouvez le voir ici, il n'est pas aussi beau, comme s'il semblait un peu moins lisse, ce que je ne veux pas voir se produire dans ce cas . fluide par ici. Nous avons donc terminé cette pièce. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste qu'à récupérer quelques cadres. Donc, si nous nous contentons de regarder nos cadres, nous n'avons besoin que de celui-ci. Oui, c'est tout ce dont nous avons besoin. Je vais donc simplement continuer et copier ce cadre. Et jetez-le dans la couche de mes portes. Allons-y. Donc, à ce stade, ce que je vais faire, c'est mettre dans la bonne position. Donc, tout d'abord, permettez-moi de l'associer rapidement au sommet, et je voudrais l' enregistrer ici Cela devrait suffire. Ensuite, je vais continuer et je vais simplement passer ceci à 000 parce que cela me permettra de modifier un peu plus facilement ce cadre également. Donc, comme vous pouvez le constater, ce cadre est un peu trop épais. Je vais donc tout d'abord changer un peu cela. Permettez-moi de passer à ma vue de face. Quelque chose comme ça. Permettez-moi simplement de convertir pour ajouter un poly. Je vais insister sur ce point. Et aussi, je vais le rendre un peu plus fin parce que ça n'aurait pas sens de l'avoir si solide. Permettez-moi d'aller de l'avant et de centrer mon pivot. Ensuite, j'ai voulu y aller et j'ai voulu agir rapidement. Cette porte n'a pas besoin d' être absolument parfaite, mais il suffit de la déplacer grossièrement pour que je sache que si je n' affecte que le pivot, vais aussi l'accrocher à une grille pour que je connaisse exactement la position que je voulais avoir. Allons-y. Et dans ce domaine, je vais aussi prendre celui-ci en photo. Tu vois ? Alors maintenant, nous savons exactement , OK, n'allons pas plus loin que cela, et à ce stade, nous pouvons en quelque sorte déplacer cette pièce. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, nous savons à peu près où doit se trouver notre porte. Et pour celui-ci, nous devons également le placer devant lui comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi opter pour un biseau effronté comme celui-ci, simplement parce que c'est un peu plus beau Mais je le ferai une fois que j'aurai fini de placer tout le reste. Nous avons donc une pièce inférieure. Maintenant, bien sûr, il nous en faut un bon pour rater ma vue latérale. Allons-y. Pièce supérieure. Et tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est aussi quelques pièces d'accompagnement. Et ne t'inquiète pas. Nous allons, bien entendu, les dimensionner correctement par la suite. Et nous allons également leur ajouter des biseaux supplémentaires et des trucs comme ça Mais pour l'instant, désolé, mon objectif est que sur la hauteur, c'est correct et sur le côté, c'est correct. Je vais pousser celui-ci jusqu' au bout. Allons-y. Envoyez le pivot. Faire pivoter. Et déplace-le quelque part ici. D'accord. Génial Nous savons donc que ces pièces vont devenir les plus épaisses. Donc, avec ces deux pièces, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons ajouter et ajouter un poteau. Et surtout, en ce qui concerne la vue latérale, nous allons juste leur donner une idée : faisons pour le N, faisons-le sans biseau Donnons-leur un petit coup de pouce. Voyons voir. D'accord. Cela fonctionne. Maintenant, dans la vraie vie, comme vous pouvez le voir, je vais juste travailler sur l'épaisseur d'un DML Alors celui-ci devient Oh, faut redire qu' il ne veut pas bouger. Laissez-moi simplement passer à adipol et réessayer. Allons-y. Celui-ci devient donc un peu plus épais. Jusqu'à présent, je suppose. Et puis ces cadres ont essentiellement tous la même épaisseur. Mais pour être honnête, j'ai l'impression que l'épaisseur actuelle est un peu trop fine. Je pense que cela devrait probablement être à peu près de ce côté. J'aurais peut-être dû le faire avant de copier. Et c'est à vous de décider, vous pouvez mesurer tout cela si vous le souhaitez. Je vais juste y jeter un coup d'œil. Parce que si je ne peux pas le voir, je doute que quelqu'un d'autre puisse le voir. Eh bien, cela semblait arrogant. Je veux dire, si je ne peux pas le voir, alors c'est probablement bien pour la plupart des gens de le regarder également. C'est ce que je veux dire. Nous pouvons maintenant enregistrer cela, et ne nous reste plus qu'à sortir et à créer le manche ici et aussi le trou de serrure Et je pense que nous avons déjà quelque chose de bien à faire, et nous devons simplement ajouter quelques biseaux rapides, mais c'est à peu près D'accord, donc pour le cadre de la porte également, nous devons nous demander si nous voulons donner le matériau différent, mais cela peut arriver un peu plus tard. Tout d'abord, nous avons ici ce détail ressemble à deux cylindres et à un cylindre latéral. Bien sûr. Ce n'est pas vraiment un gros problème. Permettez-moi de commencer par placer une simple ligne. On dirait que la ligne est un peu plus haute. Et ça baisse. Je regarde surtout ça, bien sûr. Par exemple, ils peuvent prendre tellement de formes différentes. Cela n'a pas vraiment trop d' importance. Je vais ensuite avoir la ligne, et je vais ajouter le modificateur de balayage pour la transformer en cylindre Et je peux continuer et je peux régler les paramètres pour réduire le rayon. Déplaçons ça un peu. Peut-être 0,8. Oh. Zéro virgule 8, très bien. Capuche également. Laisse-moi vérifier. De plus, ce que je vais faire, simplement parce qu'il y a un certain nombre de segments dans l'interpolation, vous pouvez simplement le réduire parce que nous n'en avons pas besoin d' autant. C'est un peu exagéré. Faisons un peu plus attention. Essayons-en un. Non, même dans la vraie vie, c'est un peu bizarre. Faisons donc 1.3. Je pense que 1,2 est le point idéal. Deux. Allons-y. D'accord. Et puis dans la vraie vie, il s'agit essentiellement, tout d'abord, de pousser un peu. Oui, je suis comme ça. Et puis il plane un peu au-dessus de la vitre , en gros comme ça Ensuite, il suffit de descendre un peu plus bas, c'est de prendre une autre ligne qui va du point central ici à peu près comme le centre ici. Allons-y. Vous pouvez copier ce modificateur de balayage Collez-le ici car ils ont peu près la même épaisseur. Non, ils ont l'air légèrement plus fins. Ceux-là. Je vais donc les faire ressembler à 0,1 ici. De plus, si nous faisons simplement la queue et que nous appuyons sur Afficher les résultats finaux que nous puissions voir le cylindre, pour que nous puissions voir le cylindre, je vais également le sortir. Et maintenant, c'est à vous de décider, quel niveau de détail souhaitez-vous obtenir ? Même ici, je ne vois pas grand-chose se passer entre les portes, donc je ne vais pas m' embêter avec ça. Mais ici, vous voudrez peut-être, par exemple, faire une coupe puis faire un joli biseau autour de celle-ci Je pense que ce serait très bien si nous le créions simplement. Je vais donc commencer par assurer que c'est à peu près au même endroit. Et pour cela, je suppose que je veux que l'espacement soit assez précis Je vais donc déplacer celui-ci vers le bas. Ensuite, je vais simplement utiliser une ligne rapide et cliquer sur Hold Shift pour la redresser, puis la déplacer vers le haut De cette façon, j'ai un outil de mesure très rapide, comme vous pouvez le voir, et maintenant nous pouvons le supprimer. Nous avons donc ces deux pièces. honnêtement, maintenant que j'y pense, nous pourrions même vouloir le symétriser Mais pour l'instant, je vais sélectionner ces deux Contra V pour les copier, puis je vais également sélectionner maintenant la copie est toujours sélectionnée dans notre barre principale, puis je vais simplement l'isoler Parce que tout ce que je veux faire maintenant, c'est utiliser une fonction booléenne, afin de pouvoir accéder à mes objets composés, pro Boolean, supprimer uniquement les objets invisibles, puis nous pouvons Voilà, nous allons créer une fonction booléenne très rapide Nous pouvons aller de l'avant, convertir la pierre et ajouter une piscine. Ensuite, ce que nous voulons surtout faire à ce stade, c'est aller de l' avant et nous voulons simplement nettoyer les choses en utilisant une soudure ciblée, nettoyer les choses en utilisant une soudure ciblée juste pour nous assurer que tout convient Donc, si vous avez des sommets très proches les uns des autres, vous pouvez déjà les souder, et pour le reste, nous n'avons qu'à nous déplacer proprement Donc, à ce stade, je vais probablement utiliser un modificateur de symétrie dans un instant. Tout d'abord, j'aimerais toujours le souder à basse altitude parce que vous voyez que tout d' un coup, nous nous retrouvons, oh, j'en ai raté un Il s'agit également de souder des sommets que nous pas pu voir parce qu'ils étaient si proches d'un autre sommet que nous avions l'impression d'en former Alors ici, je vais simplement continuer et je veux faire très attention car il s'agit d'un cylindre. Nous voulons donc que cela soit super, super direct. Nous ne pouvons pas faire de triangles. Oups. Nous ne pouvons pas vraiment faire de triangles sur le cylindre, car lorsque nous convertissons cela en poids normal, cela se voit très rapidement Mais comme vous pouvez le constater, cela fait déjà des ravages. Ici, celui-ci, je vais le supprimer parce que vous ne pourrez tout simplement pas le voir. Et puis nous avons cette forme, et tout ce qui m' inquiète, c'est qu'ici, cela puisse causer des problèmes avec le chanfrein que nous allons placer ensuite Mais c'est juste une question de vision. Créons donc un chanfrein et parlons-en probablement avec ce bâton Donc, ici, ce n' était pas trop mal. Je suppose que ce que je vais faire, c'est probablement l' élargir un peu à ce stade. Et aussi, déplacez-le légèrement avec précaution parce que je veux juste être capable de vraiment montrer ce biseau Vous pouvez voir que celui-ci est également à double vert, mais ce n'est pas grave. Cela ne devrait pas poser de problèmes. Et si c'est le cas, nous allons simplement le fusionner. Et attention aussi, car je ne le déplace , bien sûr, que sur un axe Je vérifie donc qu' il n'est pas cassé sur un autre axe. À ce stade, je peux simplement envoyer mon pivot, et je peux simplement ajouter une symétrie rapide, et je veux ajouter une asymétrie sur l'axe Y ici Et après cela, ajoutez simplement les poids normaux. Oh, j'ai oublié d'ajouter une chose. Je suis désolée pour ça. Se reconvertit rapidement en adipolium Je vais sélectionner le haut et le bas, maintenir la touche Maj enfoncée et convertir en gravures. Un ourlet rapide fdlsa Pas trop gros car il s' agit d'un métal assez solide, nous voulons donc ne pas le rendre trop mou. Allons-y. Maintenant, ici, nous pouvons voir certains problèmes qui sont probablement dus à des doubles ertzes Permettez-moi tout d'abord de faire une soudure très rapide comme celle-ci, et voyons si cela fonctionne à nouveau. Cela fonctionne mieux, mais ce n'est pas encore tout à fait là. Je vais donc simplement procéder à un aperçu de la finale. Et je vais commencer par fusionner ici, voyez, celui-ci, et fusionner celui-ci Ça a déjà l'air un peu plus propre. Et nous pouvons probablement faire de même ici. Ensuite, bien sûr, parce que techniquement, j'ai déjà supprimé la technique, j'ai déjà supprimé la symétrie, donc je peux le faire. Mais cela devrait en quelque sorte faire l'affaire. Allons-y. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez simplement voir un petit biseau se produire Nous devrions peut-être simplement vérifier et nous assurer qu'ici, nous le mettons vraiment en place pour qu'il soit visible comme ça. Allons-y. Et cela ne fait qu' ajouter un petit plus. Mais ici, de ce côté, je ne vais pas vraiment faire grand-chose. Euh, devrais-je. Je peux vous montrer les gars. Genre, ça ne va pas prendre si longtemps. Normalement, avec des portes et d' autres choses de ce genre, ne faut pas entrer trop dans les détails parce que c'est un bâtiment. Tu veux juste avancer assez vite. Mais juste pour le tutoriel , juste pour vous montrer que les booléens sont assez simples Si vous créez simplement un cube, encore une fois, faites-le booléen pro Commencez à cueillir et choisissez simplement le cube qui a eu peur. Vous convertissez en adipol, vous saisissez la fin, maintenez la touche Shift enfoncée, convertissez les bords, et vous y ajoutez un chav rapide La seule chose que je dirais, c'est que ce que je n'ai pas vérifié, je n'ai pas vérifié s'il restait des sommets, mais il n' y Donc, comme vous pouvez le voir, c'est le truc. Je vais supprimer le dos, puis faire des normales pondérées, car chaque fois que vous n'avez pas de visage, vous ne pouvez pas non plus modifier les normales pondérées Alors allons-y et abandonnons celui-ci. Ici, on y va. C'est facile, n'est-ce pas ? Parfait OK, c'est donc la poignée de porte. Alors le dernier petit détail dont nous aurons besoin ressemblera à ce tout petit trou de serrure, mais cela ne sera pas trop difficile Et nous n' allons pas non plus le rendre trop complexe en n'ayant que peu d'éléments essentiels là-dedans. Par exemple, vous pouvez créer une texture unique pour cela si vous le souhaitez, mais ce n'est pas pour le didacticiel. Cela ne vaut tout simplement pas vraiment la peine de le faire. Donc, un trou de serrure, c'est quelque part au centre, donc je suppose que c'est quelque part ici Nous commençons par un cube très simple. Convertissez en at the poly, supprimez le verso parce que c'est un modèle tellement intelligent, je ne pense pas que Nanite va s'en plaindre Je vais juste sélectionner une arête et la faire sonner rapidement. Et je vais ajouter un chanfrein rapide. Peut-être le rendre un peu plus rond. Allons-y. Sélectionnez le front. Convertissez-le en arête. Encore un chanfrein rapide, mais cette fois, c'est juste un biseau normal . Allons-y. Et je suppose que si tu veux, tu peux aussi le nettoyer un peu. Ici, juste pour être sûr que la triangul 15. Créer nos matériaux: OK, nous allons donc maintenant nous concentrer sur nos matériaux. Et pour cela, nous n' allons en fait fabriquer qu'un seul matériau, mais nous allons utiliser des astuces matérielles intelligentes ou des astuces obscures dans Unreal pour en faire tous les matériaux dont nous avons besoin Donc, pour simplifier les choses, je suppose que la plupart d'entre vous utiliseront davantage Substance Painter que Substance Designer. Nous allons donc le faire dans Substance Painter, juste pour inclure plus de personnes. Maintenant, pour cela, nous avons besoin d' une chose simple, un avion, parce que nous avons besoin de quelque chose sur lequel il faut du matériel. Et juste une remarque : dans le plan, assurez-vous qu' il s'agit d'un plan par défaut et qu'il est inclinable Donc, en gros, les coins sont exactement au bout, de sorte que nous n'avons qu'un seul carré. Je l'ai déjà exporté parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Ensuite, dans Subs Painter, nous allons créer un nouveau fichier Le métagraphe PBR est tout à fait correct. Nous allons entrer et sélectionner nos ports, et ici, j' ai juste notre avion. Nous allons prendre une bonne résolution pour K. Pourquoi pas ? OpenGL ? Parce que j'ai l'habitude de travailler sur OpenGL Je sais que dans Unreal, c'est un X direct, mais il se convertira automatiquement Donc, à ce stade, c'est à peu près tout. Nous pouvons simplement appuyer sur OK. J'ai donc juste besoin de baisser un peu mon micro. Et il y a une chose dans ma liste de textures ici, ce sera le nom de notre matériau. Cela va donc devenir du plastique pour avions. Non, je vais faire du metal. Métal, métal ordinaire. Et à partir de là, nous allons essentiellement aller de l'avant et tout créer. La création de matériaux est donc assez simple. Dans Designer, c'est encore plus simple. Mais en gros, ce que nous voulons faire, c'est commencer par la carte des hauteurs, qui est très minimale dans ce cas. Ensuite, nous allons utiliser la carte de rugosité des couleurs de base, et la plupart des éléments sur lesquels nous travaillons se trouvent dans la carte de rugosité elle-même C'est donc sur cela que nous voulons nous concentrer. Et plus tard, dans Unhel, nous allons également ajouter un peu plus de variation de rugosité en plus de tout Je peux juste continuer et je peux le supprimer. Et honnêtement, vous pouvez créer des structures de dossiers si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter un dossier et l' appeler « Je sais que c'est du matériel », mais nous avons besoin de si peu de choses que ce n'est tout simplement pas nécessaire car c'est un matériau presque ordinaire. Je vais juste aller ici et ajouter un désolé, ici, aller ici et ajouter un remplissage. Et ce sera essentiellement notre base, et nous allons empiler différentes variations de cartes de hauteur les unes sur les autres parce que oui, cela se produit principalement dans la rugosité de ce type de matériaux Je vais donc simplement les appeler « Commençons par les égratignures ». Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche Alt et cliquer une fois sur ma taille, puis cela désactivera tout sauf la hauteur, je vais juste le déplacer vers le bas Une chose que je vais faire, c'est à la base, c'est ce que l'on appelle cette base, je vais juste procéder et définir ma couleur de base un peu plus foncée et ma rugosité un peu plus claire parce que c'est très difficile pour moi de voir ce que je fais Nous avons donc nos égratignures. Nous montons ici et nous ajoutons un masque noir. Ensuite, tout ce que nous devons faire, c'est aller ici et trouver quelques rayures initiales, que je veux avoir très, très minimes. Alors voilà, que diriez-vous de ça ? Maintenant, c'est trop de poussière. Faisons défiler la page vers le bas. avons donc quelques-uns, donc nous avons quelques copeaux, ce qui est bien parce que nous pouvons aussi les utiliser, ceux-là ce qui est bien parce que nous pouvons aussi les utiliser, ceux-là Mais je cherche juste de très, très petites égratignures. C'est du marbre. C'est ici, mais je suis probablement un peu aveugle. Où êtes-vous ? Vous pouvez également saisir scratch. Mmm. Oui, tu sais quoi ? Je vais utiliser celui-ci, qui est trop exagéré pour le moment. Mais ce que je vais faire, c'est que vous pouvez aller ici et nous pouvons, tout d' abord, éteindre la poussière. Nous y voilà. Ensuite, nous pourrons continuer et nous aurons également des places. Oui, débarrassons-nous de ces deux-là pour n' avoir que les égratignures. Je vais placer le carrelage un peu plus haut. Ensuite, je vais régler la quantité. Mm. Par exemple, le fait est que cela est, bien sûr, généré de manière procédurale. Donc, si je baisse la quantité, vous pouvez voir très clairement qu' il y a une certaine répétition. Nous allons donc augmenter la quantité. Je vais réduire un peu la longueur de mes rayures et peut-être aussi réduire un peu la largeur ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement mélanger les choses. Je vais donc maintenant me rendre ici à Mfax et ajouter une autre couche de remplissage Et je veux juste me procurer une carte générale du grunge. Peut-être opter pour l'un des classiques comme Crunch Map 001. Faisons-y glisser celui-ci. Et ce que je vais faire avec celui-ci, c'est régler les deux. Je suppose que multiplier, c'est bien. Ensuite, allons-y et jouons. Maintenant, tu sais ce que je vais faire, soustraire. Oh, c'est de l'art. Désolé, j'utilise toujours ma molette de défilement car j'oublie laquelle je dois utiliser. Soustraire. Nous y voilà. Hein ? Oui, donc c'était juste une soustraction. OK, c'est juste. Et puis ici, maintenant je peux en quelque sorte contrôler un peu plus. J'étais égratignée. Peut-être régler le carrelage à deux. Nous y voilà. Cela semble un peu plus aléatoire. Donc, même si nous avons ces rayures, cela semble aléatoire. Maintenant vous pouvez également y aller et peut-être réduire le nombre de rayures. je vais régler ma longueur un peu plus longtemps, et à ce stade, tout ce que je veux faire, c'est entrer et régler ma taille de manière et à ce stade, tout ce que je veux faire, c'est entrer et régler très subtile Par exemple, je veux que ces égratignures n' apparaissent que lorsque nous sommes un peu plus rapprochés. endroit comme celui-ci a l'air plutôt sympa. Cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cette couche. ce que j'appelle des bosses. Oui, je fabrique ce matériau avec ma tête. N'hésitez pas, bien sûr, à utiliser la ligne Luca pour référence si vous voulez créer un matériau, mais celui-ci est extrêmement simple. Il n'y a pas beaucoup de références, mais allez certainement scanner metal.com Nous avons un tas de références. Je vais donc me débarrasser des bosses de ces matériaux, et je veux juste obtenir quelques spécifications Ce sont donc des copeaux. Ce sont des taches. Nous pouvons donc procéder de deux manières. Nous utilisons ces copeaux ici. Ou ce que tu peux faire, c'est utiliser un de ceux qui sont sales. Mais comme ceux qui sont sales sont si basiques, laisse-moi juste m'occuper des copeaux C'est marrant, la plupart de ceux que vous voyez ici sont en fait créés par moi. J'ai travaillé avec Adobe pour vous les proposer. Et une autre astuce intéressante est que si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur tout votre masque noir, il affichera simplement votre masque noir. Je peux donc entrer ici et me débarrasser de la poussière. Et ici, nous avons juste quelques spécifications. Vous réglez le carrelage à environ deux et je peux jouer avec ça Et maintenant, si j' appuie simplement sur M pour revenir à mon contenu, regardez ça. Nous avons maintenant également quelques spécifications. Je pense donc que c'est déjà suffisant pour la surface générale, car nous ne voulions pas vraiment en faire trop. Vous êtes parfois tenté d'ajouter une touche à grande échelle, comme warping ou quelque chose comme ça pour le rendre plus organique, mais cela ne se traduit pas vraiment bien dans les jeux Nous n'allons donc pas ajouter de distorsion douce. Au lieu de cela, tout va maintenant se concentrer davantage sur la rugosité. Donc, tout d'abord, nous avons notre base. ce moment, je travaille comme sur une base sombre, mais plus tard, nous allons passer à une base plus claire. C'est pourquoi je ne vais pas encore vraiment faire grand-chose sur mon col, mais je vais maintenant passer à l'action. Variation de rugosité 01. Nous le réglons simplement sur la rugosité, pour moment, nous pouvons simplement le régler jusqu'à ce qu'il soit complètement réglé sur Dull Encore une fois, un masque noir, et nous ne faisons que superposer différents effets de rugosité. Je vais donc commencer par une sorte de saleté générale comme vous pouvez le voir ici, ici, voir. Ça commence déjà à faire du bien. Et si nous y allions et que nous réduisions un peu l'équilibre parce que je ne veux pas avoir cette saleté partout. J' aime aussi parfois vérifier si un carrelage de deux est plus beau Ce n'est pas le cas. Alors faisons-en un. Et maintenant, je vais juste jouer avec ma rugosité. Pour le rendre assez subtil. Et je vais trouver un peu d'équilibre . Nous y voilà. C'est donc la couche numéro un. Ensuite, nous allons procéder et dupliquer cela, et maintenant nous allons opter pour des généraux. Je ne veux pas avoir trop de directives parce que je ne sais pas dans quel contexte nous allons l'utiliser. Alors peut-être que certaines taches fonctionnent bien. Comme ces empreintes digitales, oui, ce sont des empreintes digitales, mais souvent, à très grande échelle, très grande échelle, elles ressemblent à des taches géantes, Non, tu sais quoi ? Je vais aller en chercher un ici. Voyons si je peux juste jouer avec. Pour l'instant, permettez-moi de dire qu'il faut baisser. Et je vois bien ici que je veux l'inverser. Alors permettez-moi de cliquer dessus et de passer à l'envers. Nous y voilà. Parce que je veux qu'ils se concentrent principalement sur ces domaines. Mais pas question, donc je ne devrais pas les inverser. Désolé. Ou devrais-je. C'est confus. Oui, je vais l'inverser . Désolée pour ça. Non, j'ai changé d'avis. Je ne vais pas le faire. Nous y voilà. Désolé, j'ai juste supprimé trop de détails. Permettez-moi donc de baisser ce montant et de jouer un peu plus avec mon équilibre. Je vais donc vraiment me concentrer sur la subtilité. Nous les avons donc. Allons-y et dupliquons cela à nouveau. Au fait, on peut appeler ça le 12. Et maintenant, la suivante, nous pouvons passer à la variante 3. Et pour celui-ci, je vais voir si je peux faire de légères fuites horizontales, mais je dois faire attention. Cela dépend vraiment si nous ne l'utilisons que de haut en bas. Mais j'ai l'impression que le simple fait d'avoir certaines de ces fuites est l'une de mes préférées, également créée par vous, disant simplement : « Ici, faisons quelque chose comme ça ». Et après cela, voyons si nous pouvons maintenant aussi, donc je veux dire, c'est plutôt bien, mais je pense que je veux rendre choses un peu plus ennuyeuses. Nous allons également pouvoir contrôler tout cela plus tard à l'intérieur du moteur. Mais pour l'instant, je veux rendre une base un peu plus terne. Et vous pourriez penser : OK, pourquoi ne pas simplement abaisser la base ? Parce que c'est souvent plus agréable de rendre les choses plus ennuyeuses en jetant juste un tas de trucs dessus Eh bien, je sais que cela n'a aucun sens dans l'ordre, mais je vais juste appeler ce Servo. Donc, en ajoutant un tas de choses par-dessus, en gros, nous obtenons la brillance naturelle que vous pourriez obtenir avec la version propre très originale, puis nous sommes comme si nous introduisions une variation générale Donc je vais juste voir si celui-ci fonctionne. Et cela rend les choses un peu plus naturelles en y insérant ces éléments. Peut-être que je pourrais avoir celui-ci en haut. Non, je n'aime pas cette carte grunge. Je vais juste opter pour quelque chose d'un peu différent. Peut-être que certains sont trop forts. Peut-être ceux-là. Mm. Non, nous avons besoin de quelque chose qui ressemble un peu plus à l'ensemble, juste un effet général de saleté. Peut-être l'un d'entre eux qui est un peu plus grisâtre. Le grisâtre fonctionne souvent bien pour un effet global similaire. Oui, allons-y. Cela fonctionne mieux. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous recevons déjà beaucoup d'informations. Je vais aller à ma base et le réduire un tout petit peu. Allons-y. Génial. Nous avons donc notre rugosité. Nous avons nos problèmes, que vous pouvez toujours voir à ce stade, mais nous voulons bien sûr équilibrer cela au sein d' Unreal Engine pour voir s' il fonctionne vraiment bien Nous n'avons pas besoin d'un métal pour celui-ci, en soi. Dans Unreal, nous pouvons en parler si nous en avons besoin. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller de l'avant et en faire un blanc assez basique comme celui-ci. Et puis ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et dessiner un point d' ancrage parce que je ne sais pas si je veux changer cette couleur un jour. Je vais donc maintenant en avoir une couche sur le dessus. Appelée variation de base. Et ici, je vais juste faire référence à mon point d'ancrage. Donc, le point d'ancrage fait essentiellement une copie de cette texture, et il la colle ici. Mais ce qui est bien, c'est que si je change celui-ci, il changera également ici. Donc, logiquement parlant, si je vais maintenant ici et que j'ajoute un, je n'ai même pas besoin d'ajouter un filtre, d'ajouter des niveaux Et dans ma couleur de base, si je passe simplement à la luminance ou à la luminosité pour l'assombrir, je peux maintenant l'assombrir Et même si je fais changer celui-ci, il restera sombre. Donc, logiquement parlant, si nous ajoutons un masque noir et que nous ajoutons maintenant quelque chose pour lui donner une certaine variation Disons ici celui au charbon de bois. Ici, vous pouvez voir que maintenant, si je le mettais en rouge, nous garderons toujours cette variation. J'ai donc celui-ci. Je pense que cela fonctionne très bien. Mais je vais rendre cela extrêmement subtil, donc je vais commencer par simplement pousser, et puis vous pouvez même en plus de cela vous assurer que vous êtes sur la couleur de base, définir votre excuse, excusez-moi, dû tousser pendant un moment. Réglez un peu votre opacité ici en bas. Tu vois ? Donc ça va être assez subtil. Et c'est déjà ça, honnêtement. Donc, pour le moment, c'est bon. Nous allons continuer et créer un dossier appelé textures. Allons-y. Nous avons donc un dossier texte. Et ce que nous allons faire, c'est tout d' abord sauver le péché de manière toujours utile. Je vais simplement appeler cela du métal ordinaire. Et si je parle de métal ordinaire, c'est parce que regardez ça, métallique, cochez, maintenant c'est du métal. C'est ce qui fait la beauté de ses textures PBR. Nous pouvons donc le faire également en faisant bobine pour l' échanger très rapidement. C'est pourquoi nous avons littéralement besoin d'un seul matériau pour l'ensemble d'un bâtiment, et il est également très optimisé pour cela. Je suis donc ici si nous accédons à nos textures d'exportation, nous pouvons définir notre répertoire de sortie dans notre dossier texte. Maintenant, vous pouvez opter pour la rugosité métallique du PBR. Il exportera essentiellement chaque matériau individuellement. Ou ce que vous pouvez faire pour qu'il soit encore plus optimisé pour votre jeu, c'est d'utiliser des modèles de sortie, et je vais simplement appeler ce didacticiel de construction simplement parce que je possède déjà grand nombre de matériaux de ce type. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est avoir une couleur de base, une carte normale, puis une carte spéciale combinant rugosité, métallique et inclusion ambiante Donc, la première, qui est la couleur de base, est simplement RGB. Une carte standard est également RGB, puis nous voulons avoir un RGB, et vous pouvez même avoir un RGB A si vous voulez avoir autre chose. Il suffit de se débarrasser de ces noms. Et ici, le signe du dollar, vous voulez aller de l'avant et vous procurer un ensemble de textures. Ensuite, vous voulez dire souligner couleur de base. Alors, que va-t-il se passer ? Le jeu de textures, vous vous souvenez comment nous l'avons défini ? Il saisira ce nom, puis soulignera la couleur de base . Je peux donc y aller. Normal et ici, et celui-ci dépend de ce que vous voulez. Je veux donc avoir une carte ORM, une rugosité d' occlusion métallique, une occlusion rouge, une rugosité verte et une rugosité bleue métallique, rugosité verte et une rugosité bleue cela vous aidera à vous rappeler quelles cartes vous avez utilisées Nous pouvons simplement faire glisser la couleur de base et définir les canaux RGB. Nous pouvons faire glisser une carte normale ou vous pouvez récupérer celle-ci ici. Norm map direct X devrait également fonctionner. Normalement, vous voulez faire de la pâtisserie, mais cela devrait tout de même contenir tout. Ensuite, nous voulons avoir une occlusion. Il s'agit donc de notre oclusion ambiante, qui techniquement n'a rien pour le moment , elle sera donc simplement blanche Mais c'est juste là. Ensuite, nous voulons avoir notre carte de rugosité. Ensuite, nous voulons avoir notre carte métallique. Nous y voilà. C'est tout. Nous pouvons donc maintenant accéder aux paramètres et ici, sélectionner votre modèle Building Tooth Out, désolé. Personnellement, je suis fan de TagaFles, sauf pour les fichiers de carte de hauteur car pour les cartes de hauteur, vous avez besoin de 16 bits, mais souvent pour le reste, les fichiers TGA sont un peu plus optimisés Travailler avec ceux-ci est donc souvent un peu plus facile pour votre PC. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a exporté une couleur de base, normale, et une carte ORM. fois cela fait, nous pouvons passer Unreal Engine et, dans nos textures, juste pour le plaisir, créer une appelée plain underscore metal Nous y voilà. Et maintenant, si nous nous contentons de faire glisser ces textures, c'est tout ce que nous avons à faire. Faites glisser le pointeur, il devrait détecter automatiquement la carte du nom. Vous pouvez voir très simplement, mais vous pouvez au moins vérifier et vous en assurer. Ici, vous pouvez voir sur une carte, c'est vraiment difficile à voir, mais vous pouvez voir, comme de petits points. Et l'important, c' est que vous puissiez voir qu'ils ont l'air debout, et c'est ce que nous voulons, car n'oubliez pas que nous exportons en utilisant directement XTS Max ou, désolé, Threes UnweLeEngine utilise le direct X. La seule différence entre GL ouvert et un X direct est que le canal vert Si, pour une raison ou une autre, vous avez l' impression que votre carte normale est inversée, vous pouvez toujours accéder aux textures avancées et, ici, vous pouvez appuyer sur le canal vert Allez-y, sauvegardez ma scène. Et j'ai l'impression d' avoir une fuite de mémoire parce que mon PC est extrêmement lent, alors laissez-moi le fermer rapidement. Max, ça cause peut-être des problèmes. C'est juste, donc. 1 seconde. OK, nous sommes de retour. J'ai dû redémarrer rapidement certains programmes. Je ne sais pas ce que c'était. Quoi qu'il en soit, en ce qui concerne les matériaux, nous allons maintenant travailler sur nos matériaux de base afin de pouvoir appliquer correctement à nos textures. Pour cela, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer le matériau. Et je vais juste l'appeler maître du bâtiment, par exemple. Et puis ce que je veux aussi faire , c' est double-cliquer dessus et je veux déjà importer mes textures ici. Ce matériel ne sera donc pas trop difficile, mais nous avons besoin de certaines choses. Tout d'abord, ce dont nous avons besoin, c'est de contrôler notre carrelage. Pour cela, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons ajouter quelque chose que saisissons, appelé coordonnée de texture , qui contrôle essentiellement les coordonnées de nos UV Nous devons ensuite également faire quelque chose que nous allons faire un peu, c' est-à-dire si vous maintenez la touche S enfoncée, cliquez une fois, puis vous créerez un paramètre scalaire C'est ce que j'appellerai du « tailing ». Un périmètre scalaire nous permet essentiellement de contrôler ces contrôles lorsque nous exposons ce matériel contrôler ces contrôles lorsque nous Donc, comme nous ne fabriquerions pas un nouveau matériau pour chaque type de matériau, comme le plastique foncé plastique blanc, non, nous fabriquons un matériau principal, puis nous contrôlons simplement certaines valeurs qu'il contient pour en faire le matériau que nous voulons. Je peux donc maintenant ajouter un multiplicateur. En gros, je multiplie mes coordonnées de texture par ma valeur de tuile, qui doit d'ailleurs être définie sur un Et en gros, plus je le règle haut, plus il y aura de carrelage. Je les branche donc sur mes UV comme ça. La prochaine étape est que je dois contrôler ma couleur de base, car pour le moment, nous n'avons que du blanc. Encore une fois, nous multiplions, et nous ajoutons simplement le RGB à notre couleur de base avec ce que l' on appelle un vecteur t constant. Un vecteur constr n'est qu'une façon très sophistiquée de dire une couleur unie Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre pour l'exposer, comme je l'ai déjà dit. C'est ce que nous appelons Color Olay, par exemple. Et vous devez définir le blanc par défaut , car n'oubliez pas que ce monde multiplie les blancs signifie souvent que rien ne se passe, tandis que le noir signifie que quelque chose se superpose Nous y voilà. Donc, Daredy contrôle notre couleur Honnêtement, nous n'avons pas besoin de beaucoup plus pour notre couleur de base. Pour une carte des normes, nous n'avons vraiment pas besoin de grand-chose, nous pouvons donc simplement la connecter à notre carte des normes. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer le paramètre d'échelle. Appelez cela une intensité normale et définissez la valeur par défaut sur un, puis ajoutez une note appelée aplatir la normale Si vous rebranchez votre force normale ici, cela vous permet de contrôler votre force normale au cas où vous le voudriez. Maintenant, nous avons notre carte ORM. C'est le plus important. Donc, nous n'avons aucune occlusion là-dessus parce qu'il n'y a pas de profondeur, donc nous n' en avons pas besoin Mais nous voulons absolument contrôler notre rugosité. Donc, tout d'abord, nous créons un paramètre d'échelle appelé quantité de rugosité, puis nous créons une note de puissance Vous pouvez également utiliser une note multiplicative, mais je trouve souvent que les nœuds d'alimentation sont un peu plus agréables. Ils ont juste du punch. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous avons donc un nœud électrique ici, et je suppose que dans ce cas, il vaut peut-être mieux multiplier, en fait. Nous verrons. Nous commençons donc par le nœud d'alimentation. Parfois, ce que je fais, c'est que j'ai littéralement un pouvoir, puis je multiplie les nœuds. Mais je ne l'ai pas fait, ce n'est pas trop compliqué pour vous, White. Alors maintenant multipliez-le ici, et nous appelons cela rugosité. Coup de poing. En gros, cela revient à contrôler le contraste du nœud d'alimentation. Mais si j'ai maintenant aussi une valeur de rugosité, réglez-la sur un Celui-ci permettra de contrôler l'intensité réelle. Réglez simplement les deux sur un. Donc, en gros, nous pouvons lui donner un coup de poing, puis nous pouvons également définir le niveau de rugosité. Eh bien, je dois vérifier. Ah. Nous allons jouer avec ces valeurs. Je ne suis pas sûr. Je pense que 0,5 était la valeur par défaut. On dirait. Mais je n'en suis pas tout à fait sûr. J'ai oublié un instant. Désolé. Bref, c'est la rugosité. Maintenant, nous n'avons pas non plus vraiment de périmètre métallique, mais ce que nous pouvons faire, c'est définir un péimètre d'échelle que nous appelons métallique ici avec la valeur par défaut à zéro, et simplement, pour faciliter les choses, régler le curseur au maximum La raison pour laquelle vous voulez le faire est que le métal ne peut être que zéro ou un. Ce n'est pas possible Entre les deux, nous allons le rendre inexact, et en allant plus loin, nous l'invaliderons simplement et cela fera exploser votre matériel Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un peu plus de variation de rugosité en plus de cela, car, bien sûr, si nous devons répéter cette texture encore et encore, simple fait d'avoir la même variation de rugosité peut sembler un peu ennuyeux Donc, ce dont nous avons besoin pour cela, c'est d'une carte grunge. Maintenant, je vais, bien sûr, aller de l'avant et en importer un tas parce que je les ai déjà. Mais il est très simple de vous montrer comment nous les avons obtenus. Nous avons littéralement un peintre, et voici notre texture. Nous ajoutons simplement une couche de remplissage très rapide. Inutile de changer quoi que ce soit, d'y ajouter une masse noire et de qualifier celle-ci de grunge sous le score de 01, par exemple Puis tu grognes. Faisons celui-ci, le site de la police. Si vous cliquez sur Alt, assurez-vous que le grunch est fissuré. Ensuite, il vous suffit de continuer, de cliquer avec le bouton droit de la souris pour ensuite exporter ce masque sous forme de fichier. Nous pouvons donc exporter le masque sous forme de fichier. Définissez notre texture, puis nous pouvons appeler cela le soulignement Grunge 01 Et pour le format d'image, nous pouvons simplement continuer et le configurer pour qu'il enregistre également Taga, et c'est tout Alors maintenant, ça devrait être fait dans une seconde, on y est. Afficher Grunge 01. Et puis, si nous entrons dans notre bâtiment, les textures sont grunges. Nous pouvons maintenant le faire glisser. Et voici votre carte grunge ici. Celui-ci semble avoir des problèmes étranges avec la compression qui pourraient bien devenir tels qu'ici. Oh, non, attendez, ne faisons pas ça. Les réglages ne sont pas excellents. Hum, tu ne devrais pas pouvoir le voir, donc c'est peut-être juste celui-ci, mais laisse-moi juste vérifier. Ici, cela n'a donc pas trop de sens. Il se peut donc que le TGA, pour une raison ou une autre, soit en panne dans ce cas Alors laissez-moi simplement le supprimer, et vous pouvez simplement entrer et réessayer. Cette fois, EpotMsterFle, puis vous pourrez essayer, par exemple, un fichier PNG ici Je vais juste appeler cela un trait de soulignement en T. Nous devons le faire plus tard de toute façon. Mais si je le fais maintenant, c'est parce que parfois, UnweLeEngine ne sait pas où nous supprimons le fichier, mais comme le nom du fichier est identique, il ne se met mais comme le nom du fichier est identique, pas Permettez-moi donc de l'importer maintenant. Non, c'est assez étrange. Alors il se peut que cela ne devrait pas être une limitation de la compression, mais non, aucune compression ne semble fonctionner. Dans ce cas, ce que nous allons faire, simplement parce que je ne l'ai jamais eu auparavant ou peut-être que je l' ai eu et que je ne l'ai jamais remarqué, c' est que nous allons l'utiliser. Et si nous remarquons des problèmes, nous procéderons à leur résolution. OK, c'est assez bien, oui. Il s'avère donc que c'est parce que j'ai déjà saisi ces cartes récapitulatives ici. Et oui, il semblerait que nous ayons des problèmes. Donc, ces problèmes n'apparaissent tout simplement pas. C'est juste que dans celui-ci, j'ai repoussé les limites un peu différemment. Mais ce ne sont en fait que quelques cartes récapitulatives que je vais vous donner. Oui, laisse-moi juste y aller et croquer. Pour l'instant, il suffit de les déplacer ici. Nous y voilà. Je suppose donc que nous pouvons simplement ignorer le problème pour le moment. Quoi qu'il en soit, nous allons continuer et ouvrir à nouveau mon matériel, et nous allons nous contenter d'un point, mais nous pouvons toujours simplement changer les choses. Alors prenons celui-ci. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est créer une note, et en gros, cette note est la note de nez de WorldSpace que nous allons utiliser Et cette note nous permet essentiellement de le déballer aux UV à travers le monde. En fait, nous allons également utiliser ici. Dans ce cas, cette section va changer, mais je ne crois pas que j'ai oublié que nous allions le faire. Mais c'est quand même bien ce que je t'ai montré. C'est pourquoi je vais le laisser là. Cette note est donc appelée texture alignée sur le monde ici. Et tout cela n'a pas besoin d'un objet de texture. Maintenant, pour cela, vous devez faire quelque chose de bien précis. Nous avons donc notre échantillon de texture. Nous devons maintenant le convertir en objet de texture, puis en paramètre et appeler ce crunch Si vous définissez d'abord un paramètre, vous ne pouvez pas le convertir en objet de texture, puis vous devez le faire glisser à nouveau. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire. Ensuite, le périmètre de l'échelle, c'est ce que l'on appelle le scalage du grunge. Et comme cela est réparti dans le monde entier, vous devez souvent régler le carrelage assez grand à environ 200 Nous avons donc maintenant cette carte grunge, et tout ce que nous avons à faire est, par exemple, de la multiplier, puis d'ajouter un point de départ avec un nœud de puissance où nous saisissons cette texture en un paramètre d'échelle appelé grunge Fixez le montant à un. Ainsi, nous avons essentiellement le contrôle de notre grunge, et c'est ce que nous introduisons dans notre rugosité Maintenant, ici, rien de bien spécial. Tout ce que nous avons à faire est de convertir rapidement ces deux objets de rivage de texte. Envoyez un texto à Shojet et un texto à Shobject et je me suis écrasé. OK, ça ne s'est jamais produit avant. Laisse-moi juste recommencer. OK, nous sommes de retour. Donc c'est celui que je vais voir deux fois. Je vais essayer de casser ce lien ici. Maintenant, je me sens un peu mal parce que j'ai oublié une chose, et maintenant ma question est dois-je la laisser de côté ? Et je pense que oui. Parce que je t'ai montré comment faire. Oh, désolée, je suis tombée sur mon micro Je vous ai montré comment faire cette optimisation ici. Je pense qu'il est important que vous le sachiez, mais j'ai oublié qu' un objet de texture ne peut gérer qu'un seul canal, ce qui signifie que nous devons très rapidement exporter la rugosité. C'est un peu gênant, je suis désolée, mais je vais quand même le laisser là juste parce que je veux vous montrer cette partie de l'optimisation. Donc, ce que je vais faire ici, honnêtement, à ce stade, vous pouvez simplement saisir, par exemple, par exemple, la méthode de rugosité métallique PBR et supprimer tout le reste C'est du porc. Ou ce que vous pouvez faire, c' est simplement parce que je veux le faire très rapidement que je vais entrer dans mes résultats. Et comme il n'y a que de la rudesse dans mon immeuble, oh mon Dieu, où es-tu ? Tutoriel de construction. Nous avons ici la carte ORM, et je vais juste continuer et je vais la convertir une simple carte RGB appelée Roughness, simplement parce que nous n'avons pas vraiment d'autre carte de toute façon, ce qui rend les choses un peu plus faciles Ensuite, je vais juste sélectionner ma rugosité. Nous y voilà. Et nous pouvons l'exporter rapidement. Nous y voilà. Je suis désolée, mais ce n'est pas très rapide de l'échanger. Nous pouvons simplement procéder à sa réimportation. En fait, désolé, pas de réimportation. On peut le faire glisser ici. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons notre rugosité. C'est facile. Maintenant que notre rugosité est terminée, ce que nous allons faire et techniquement, ne pourrait-on pas utiliser les niveaux de gris et désactiver le SRGB Désolé, par défaut. Je ne sais pas ce que c'est. Cela n' a rien à voir là-dedans. Oui. Je pensais avoir mal appuyé sur quelque chose, mais oui, donc échelle de gris, désactivez le SRGB, et nous pouvons simplement faire glisser celui-ci ici OK, donc en gros, j'économise ma couture parce que la dernière fois je suis tombée en panne Oui, je m'en fous des flèches en ce moment. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, et maintenant je veux convertir en objet de démonstration de texte, puis en périmètre. Appelez ça la couleur de base, et c'est celle-là. Là encore, convertissez un objet d'affichage de texte, paramètre. Couleur de base. Normal. Et je pense que c'est pour cela que nous avons crashé la dernière fois parce que nous avions sélectionné une chaîne. Donc, texture, objet et rugosité périmétrique. Rien d'autre ne change donc à ce sujet. La seule chose qui change, c'est que nous n'avons pas besoin des coordonnées de texture, mais que nous avons quand même besoin de celles en mosaïque, et nous l' avons réglée sur 200 Maintenant, ce que nous devons faire, c'est tout d'abord créer une copie d'une texture alignée sur le monde ici, créer une copie d'une texture alignée sur le monde ici, notre couleur de base et en rebranchant le XYZ dans le multiplicateur et le tuile dans la taille de la texture. Nous voulons le faire également pour notre rugosité. Branchez le tout ici. Nous y voilà. Et pour notre carte normale, il nous en faut une légèrement différente. La norme alignée sur le monde est celle dont nous avons besoin. Donnez-lui un peu d'espace. Nous y voilà. Mais pour le reste, c'est exactement le même type de note. Et maintenant, en gros, nous n'avons plus à soucier des types d'UV Et ici, exprès, je modifie le carrelage de ma carte grunge parce que je veux l'étendre sur une plus grande surface et simplement jouer avec le tout C'est donc déjà notre matériau de base. Nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons enregistrer cela, tout fermer, peut-être simplement enregistrer la scène entière. Allons-y. Et maintenant, dans nos documents, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons créer une instance matérielle, et nous pouvons l'appeler ainsi. Euh, par exemple, des cadres noirs. Et ensuite ce que nous pouvons faire. Et techniquement, tu dois l'appeler ici. Je vais essayer de le faire maintenant, mais je le fais toujours à la fin. MI pour le matériel, par exemple. Techniquement, c'est le nom correct. Comme ici, nous l'avons fait, MI MI, laissez-moi juste. C'est juste que je le fais toujours plus tard parce que j'ai un script automatique pour cela. Mais oui, c'est techniquement une bonne pratique de le faire immédiatement. Nous avons donc nos cadres noirs ici. Passons maintenant à nos actifs et voyons tout ce qui doit devenir un cadre noir. Ceux-ci n'ont pas besoin de devenir des cadres noirs. Ceux-là le font tous. Nous pouvons donc entrer et brancher tout cela. Regardez à quel point nous utilisons réellement les cadres noirs. Je vais probablement en avoir un légèrement différent pour ces coins d'ici. À ce stade, je prends mes cadres noirs et je les remplace sur tous mes modèles. Ça prend une seconde. Mais ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement contrôler tout cela et partir de là. Génial. Sauvegardez notre scène. Allons-y. Une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et ouvrir nos cadres noirs. Et ici, nous pouvons voir toutes les commandes dont nous disposons. Alors permettez-moi de continuer et surtout d'activer tous ces éléments et d' activer la carte grunge Donc, tout d'abord, nous avons, bien sûr, notre contrôle des couleurs. Vous pouvez voir que si nous mettons cette couleur foncée, nous pouvons vraiment voir la carte grunge plus forte Je vais donc aller de l'avant et je vais probablement définir ce niveau, je pense que c'est un très bon niveau. Vous ne voulez donc pas passer à 100 % noir, car le PBR n' est pas non plus valide Vous devez vous assurer d'être toujours assis un peu au-dessus, quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons notre carrelage. Donc, notre carrelage, en ce moment, ne fait pas grand-chose, car la majeure partie de notre grognement est dominée par la puissance du grinch Si je le mets à zéro, vous pouvez maintenant voir le carrelage, et plus nous le réglons en grand, plus notre carrelage sera grand Donc, pour cela, je vais probablement laisser à 200 et tout ce que vous voulez faire, c'est voir si vous pouvez voir un peu les détails de la carte des normes. Oui. Permettez-moi de le réduire un peu. C'est parti pour Waouh, peut-être jusqu'à 50. Et puis nous pouvons également définir ici la force de notre carte standard. Vous voyez maintenant, vous pouvez vraiment insister sur ce point si vous voulez le faire ressortir. C'est un peu difficile à voir, mais je vais probablement le mettre à deux. Ce qui est ennuyeux, c'est qu'il faut un certain temps pour entrer et disparaître ici. Permettez-moi de l'agrandir un peu parce que c' était vraiment difficile à voir. Nous y voilà. Donc, la force normale de la carte est deux ou moins deux. C'est un peu difficile à voir. Je pense que nous devons faire moins deux pour régler 16. Créer notre faux shader intérieur Partie 1: OK, donc dans ce chapitre, ce que nous allons faire, c'est comment créer de faux intérieurs, qui ajoutera un peu à cette scène, en particulier avec ces polices ici parce que, bien sûr, cela a l'air très ennuyeux, très simple. Maintenant, ne t'inquiète pas. Nous n'allons pas trop compliquer les choses car, compte tenu de la complexité que vous pouvez obtenir, vous pouvez créer un didacticiel complet sur les faux intérieurs. Ce que nous voulons faire, c'est que si nous allons simplement ici, pas celui-là , euh, nous y voilà. C'est essentiellement ce que nous avons. Nous avons donc cette grille quatre par quatre qui présente différents intérieurs. Et j'utilise simplement la génération d'IA pour eux, simplement parce que c'est beaucoup plus simple de nos jours. Et ce Baski sera déplacé le long de chaque fenêtre à l'aide de quelques astuces intelligentes Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est je vais utiliser celui-ci simplement parce qu'il faut un certain temps pour générer ce genre de choses. Mais, bien sûr, je ne vais pas te laisser dans le noir. Je vais vous montrer comment le générer. Et pour cela, nous avons ce truc amusant. Donc, en gros, ce ne sont que quelques couleurs, et je les utilise parce que nous allons utiliser Google Nano Banana Gemini, Googen Nano Banana pour la génération d'images Cependant, cela fonctionnera également sur Chachi CP. Il fonctionnera sur presque tous les générateurs d'images un peu plus avancés. Nous l'avons fait essentiellement pour donner une idée de la perspective, car comme vous pouvez le voir ici, nous voulons vraiment avoir la fenêtre, regarder par la fenêtre et regarder la pièce vers l'intérieur Et souvent, en lui donnant un peu plus de profondeur, on a l'impression qu'il y a vraiment de la profondeur. Maintenant, nous n'allons pas faire de parallaxe pour cet intérieur en particulier, nous allons donc le garder assez plat, mais nous allons avoir quelques superpositions sur le dessus pour le rendre assez vitreux Alors, comment ferions-nous pour générer cela ? Maintenant, ce n'est pas trop difficile. Et aussi, nous allons ajouter quelques rideaux à cela, mais soyez indulgent. Donc, tout d'abord, si nous allons avant et passons aux Gémeaux ici, alors vous pouvez continuer et appuyer sur Créer une image Maintenant, nous allons intégrer cette perspective. Donc je l'ai déjà pour toi. Si tu veux, tu peux le faire toi-même. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et créez à nouveau une image. Ensuite, nous devons donner la description. Donc, pour la description, je vais continuer et je ne peux pas vraiment le faire pendant que je parle, mais comme l'explication ci-jointe est une image qui utilise des couleurs pour indiquer la perspective, j'ai besoin que vous génériez une image hyper réaliste d'un intérieur correspondant à un champ de fort et à longue perspective qui fonctionne parfois aussi Assurez-vous de ne pas utiliser les couleurs de l'image ci-jointe. Encore une fois, parce qu'il pensera qu' il doit intégrer les couleurs, équiper l'intérieur de meubles et avoir le point de vue comme s'il de vue regardait de l'extérieur J'ai un peu peur qu'il ajoute des cadres de fenêtres, mais sans cadres de fenêtres ni vitres , quelque chose comme ça. Et nous allons simplement commencer par cela pour voir s'il le capture, puis nous pourrons affiner en fonction de cela. Nous donnons donc le second, et cela devrait nous générer quelque chose. D'accord, cela prend plus de temps que d'habitude, ce qui est un peu nul parce que j'ai un ultra, donc je suis censé l'avoir très, très rapide Laisse-moi juste passer la vidéo. Bien que le chargement soit toujours en cours, c'est terminé, mais ce n'est bien sûr pas exactement ce dont nous avons besoin. Nous allons donc le modifier un peu. Si la couleur indique la perspective, je dois générer une image hyperlistique d' une pièce intérieure correspondant à la vue du champ en perspective longue La perspective est donc là. C'est juste comme : « Oui ». Ou peut-être que je vais juste m'en débarrasser, et je vais juste donner à la pièce son apparence maintenant, tu sais quoi ? ce que je vais faire. Laissons l'IA le découvrir. J'allais dire : «   Oh, donnez-lui un look moderne, accueillant, classique ». Tu peux faire toutes ces choses. Mais je suis un peu inquiète. Donc pour l'instant, je vais juste continuer, passer à nouveau et laisser moins d'informations possible parce qu'après cela, ce que vous voulez faire, abruti. OK, ça n'a certainement pas marché. Ensuite, avoir les fenêtres et tout le reste finit très bien. Donc je vais juste le faire. Indique que nous avons besoin d'un intérieur hybride. Chambre. De plus, comme je crains que cela ne soit un peu confus, je vais simplement faire glisser à nouveau mon image de référence et réessayer. Oui, comme je le disais, donc ce que nous voulons faire plus tard, c'est simplement dire «   OK, créez la variation, créez la variation ». Continuez simplement à le dire pour obtenir toutes ces différentes variations de pièces. Oui, c'est ce qui est délicat avec IA et les tutoriels, dont j'ai toujours besoin pour m'amuser un peu. Joint une image qui utilise des couleurs pour indiquer la perspective. Je dois créer une image hyper réaliste d' un salon intérieur correspondant à la perspective et à la vue de l'image ci-jointe Assurez-vous de ne pas utiliser les appels dans l'image ci-jointe. Ce n'est pas le cas. C'est peut-être ce que ça fait, mais ça ne le fait pas beaucoup. Créez l'intérieur ici, changeons cela. Beaucoup de meubles et ayez la perspective comme si vous regardiez de l'extérieur vers l'intérieur, mais sans les cadres de fenêtres en verre et le verre, faites-en une pièce individuelle sans aucun. Faisons-en une pièce individuelle. Voyons voir, car une fois que nous en avons une, nous pouvons l'utiliser comme référence de base. Nous avons donc juste besoin de le faire pour en générer un un un peu décent. Ou, techniquement, bien sûr, je pourrais tricher, et je pourrais littéralement faire glisser l'une de ces images et dire, « Oh, voici une autre image de référence, mais je ne veux pas le faire parce que vous avez peut-être pas Bien sûr, je vais l'inclure, mais quand même, laissez-moi passer et réessayer. Cela ne fonctionne toujours pas. Donc, à ce stade, juste parce que, comme je l'ai dit, IA est encore imprévisible et qu'elle obtient exactement ce que vous voulez et qu'elle obtient exactement ce que vous voulez, je vais continuer à jouer avec cette invite pendant un petit moment, et je vous recontacterai quand j'aurai, genre, la bonne invite. Une autre chose que vous pourriez faire est que nous pourrions, par exemple, ici, simplement essayer ceci. Juste pour faire semblant. Faites-en une capture d'écran, puis laissez-moi le trouver. Faites-le glisser. Oh, non, désolée, ajoutons d'abord la perspective 1. Et puis la capture d'écran. La perspective est très longue, une pièce très profonde. Par exemple, j' essaie vraiment de faire marche arrière. Non, nous avons besoin d'un point de vue. Euh, pour donner un exemple, pour donner un exemple. Essayons ça. Sinon, je vais l'allumer juste à côté du cama chi en jouant un peu avec, jusqu'à ce que je trouve la bonne invite Malheureusement, on n'y arrive toujours pas. Je vais donc transmettre la vidéo, et je vais juste jouer avec cette invite jusqu'à obtenir exactement ce que je veux. OK, enfin, j'ai compris. Donc, en gros, j'ai lancé le nouveau chat parce que le chat précédent était tellement coincé dans ce design. Donc ici, j'ai essentiellement fait la même chose. Cette fois, j'ai pris le texto. Veuillez générer pour moi une pièce intérieure détaillée pleine meubles en utilisant l'image en perspective ci-jointe. Celui-ci est donc assez simple. N'utilisez pas les couleurs de l'image. Encore une fois, même chose. Ils ne sont là que pour montrer leur point de vue. Puis j'ai légèrement modifié l'objectif. L'objectif est de générer une pièce intérieure détaillée d'une maison. La pièce est très longue dans une perspective pincée. Et cela a semblé faire l' affaire parce que cela m'a donné ceci. Mais bien sûr, ce n'est pas très agréable. Alors ce que j'ai fait c'est, OK, le rendre moderne. Cela l'a rendu moderne. J'ai dit : enlevez la fenêtre du mur du fond, faites de la pièce une pièce sans fenêtres. À ce stade, tout va bien, comme si cela suffisait déjà, même si techniquement, avoir deux canapés n'a pas vraiment de sens. Alors je me suis dit : « OK, ajoute une porte au mur du fond ». Je ne me suis pas bien débrouillé. Et puis je me suis dit : « Fais du mur du fond une arche carrée qui montre la cuisine située derrière. Et ici, maintenant nous nous en rapprochons. Maintenant, par exemple, sur le côté droit, placez un téléviseur au lieu d'un canapé comme celui-ci, et vous pouvez en quelque sorte le modifier. Et une fois que nous en avons une, il ne reste plus qu'à créer une variation. Nous devons donc simplement préparer cette version, puis nous pourrons partir de là. OK, je n'ai pas compris ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est télécharger rapidement cette image ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer et faire quelque chose comme ça. Créez-en une autre image. Faites-le glisser et devenez comme le canapé marqué de lignes rouges et remplacez-le par un téléviseur et des armoires. Parce que même dans mon original, vous pouvez voir qu'il est très similaire. Tu vois ? Les chambres sont assez similaires. C'est comme si ceux-ci étaient en fait à peu près identiques. Oui, ils sont quasiment identiques. C'est comme si l'éclairage légèrement différent, des trucs comme ça. Nous n'en avons donc pas besoin de trop pour cela. Je ne sais pas si c'est la génération ou si c'est vraiment le cas. Elle aime vraiment garder la symétrie. C'est assez étrange. C'est donc comme si ça tournait ici, comme si ça tournait pour créer le téléviseur Mais retirez le canapé sur la droite. Je vais juste voir si cela fonctionne. Waouh, ça ne lui plaît vraiment pas. OK, très bien. Ensuite, nous allons sortir les gros canons. Faisons-le glisser dans Photoshop. Et tout le monde devrait l'avoir automatiquement avec son abonnement Photoshop, sauf si vous l'avez piraté, mais je ne peux pas vous y aider Allons-y, générons et disons, enlevons le canapé et remplacons-le par des armoires. Voyons si nous pouvons littéralement le forcer utiliser Photoshop pour nous débarrasser de ce canapé. Et comme ça, ici, le tableau est un peu bizarre. Alors voyons voir. Mais je trouve que l'IA de Google, c'est très souvent difficile. Ils ne veulent vraiment pas se débarrasser du canapé. C'est intéressant. Je n'en ai jamais eu auparavant. C'est assez imprévisible. Alors faisons-le. Supprimer et cliquer. Voyons si cela fonctionne. Par exemple, supprimons-le complètement. Oh, mon Dieu. Waouh. déteste vraiment enlever un canapé C'est tellement bizarre. OK, euh, OK, enfin. J'ai donc fait quelques tests, et c'est ainsi que juste après, j'ai dit : «   Ne créez pas d'asymétrie dans la pièce, faites en sorte que le côté gauche et le côté droit soient complètement différents et pas plus d'un canapé Et ça a finalement fait l'affaire. Je ne sais pas pourquoi c'était si difficile et aussi pour les autres IA. L'IA est donc parfois un peu imprévisible, je dirais. Donc, à ce stade, nous pouvons continuer et nous pouvons, par exemple, enregistrer celui-ci, et je vais juste faire une ligne. Ouais. Nous allons donc simplement le faire glisser dans le dossier. Et maintenant, vous pouvez dire, euh, qu'il faut différentes variantes par rapport à ce changement de mobilier, couleurs, mais gardez du recul. Quelque chose comme ça. Et comme ça, nous pouvons juste espérer, si cela ne fait pas bizarre, ajouter d' autres variations Donc, comme vous pouvez le constater, oui, nous devons faire certaines choses Je suppose que cela s'appelle ingénierie rapide ou quel que soit le nom que vous voulez pour en arriver là où nous le voulons, mais c'est juste ce point initial qui est délicat. Et j'espère qu'après cela, cela nous donnera une pause et nous donnera quelque chose de beaucoup plus logique. Alors laissez-moi encore une fois passer et voir à quoi ça ressemble. Nous y voilà. Donc c'est déjà suffisant, tu vois ? Alors maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons télécharger celui-ci. Maintenant, j'espère que nous pouvons simplement le répéter, et peut-être qu'il le fera encore une fois. Sinon, vous pouvez simplement le copier. Donc, à ce stade, vous pouvez simplement le répéter encore et encore. Je vais donc y aller et j'en ferai probablement quatre. Mais oui, vous devrez y consacrer du temps car vous en avez besoin de 48. Il vous en faut 16. Mais ici, de si petites variations sont acceptables. Comme s'il s'agissait plutôt de recevoir ces différents appels car ils seront assez difficiles à voir. 1 seconde. Alors maintenant, je vais juste faire une variation complètement différente cette fois avec chaises au lieu d'un canapé ou à l'exception d'un canapé, juste pour voir si cela m'en donne un avec un peu de chaises. Et après cela, nous en avons au moins terminé pour celui-ci. Nous y voilà. Cool. Donc, ce que je vais faire à ce stade, c'est simplement parce que j'ai l' impression que ces générations ne correspondent pas à mes salons d'origine ici. En fait, je vais juste aller de l'avant et je vais également en créer 16. Nous en avons donc quatre, donc je vais simplement continuer à lui en demander plus. Je ne vais pas enregistrer cela parce que c'est littéralement juste moi qui le répète encore, encore, encore et encore. Donc oui, je ne pense pas que ce soit nécessaire. Permettez-moi donc de continuer et à ce stade, passez la vidéo jusqu'à ce que nous les ayons toutes, puis je vous montrerai comment les configurer toutes. OK, cela a donc pris quelques minutes, mais c'est maintenant fait. J'en ai donc maintenant un tas. Voici les images, 16, pour être précis. Donc ces images sont toutes parfaitement carrées, donc c'est assez simple, comme vous pouvez le voir ici, nous voulons juste la grille quatre par quatre. Je vais juste utiliser celui-ci pour te montrer. Mais vous pouvez faire glisser l'image, et souvent elle est déjà ajustée car elle doit être de 512 x 512. Sinon, vous pouvez simplement monter ici redimensionner et le gâcher, mais vous pouvez le redimensionner à 512 x 512, puis vous pouvez simplement appuyer sur OK. Et puis il suffit de le mettre dans l'un des coins. OK. Et maintenant, à ce stade, je peux , par exemple, entrer et faire glisser chacune d'entre elles. Et je peux simplement les intégrer ici parce que notre texture est de quatre K. Nous divisons donc simplement quatre K en quatre, soit cinq soi. Ensuite, vous voulez simplement les placer joliment ici. Il est très, très important que vous les placiez parfaitement divisés en 512, 1024, 2048, par exemple , quoi que vous vouliez faire, mais je vous recommande de faire celui-ci simplement parce que vous voulez avoir beaucoup d'intérieurs C'est donc très important car sinon, le shader lui-même ne fonctionnera pas Donc, si vous êtes à quelques pixels d'ici, vous pourrez peut-être voir ces lignes dans l'autre intérieur. C'est pourquoi vous voulez vous assurer que c'est exact, car nous allons faire un tapis pour le diviser. Et quand je dis nous, je veux dire, l'ordinateur, nous allons juste jouer quelques notes ensemble, mais je peux quand même monter ici. Nous y voilà. Et puis une autre chose que je veux faire maintenant, c'est toutes ces pièces comme si toutes ces pièces n'avaient rien de couvert devant elles . Mais souvent, ce que vous obteniez, c'est que vous vous des stores et des trucs comme ça devant cette pièce OK, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter nos stores. Nous avons d'abord besoin d'une texture rapide juste pour générer quelque chose. Je vais donc juste entrer ici, et j'ai déjà créé l'invite parce que cela me donnait un tas de résultats étranges. Et j'ai essentiellement dit, créez un appartement, désolé, qui ne devrait pas être blanc. Créez une texture de tissu plate que vous pourriez voir sur les rideaux, mais complètement plate sans aucune vague. Je sais que c'est très spécifique, mais pour une raison ou une autre, cela ne pouvait tout simplement pas fonctionner chaque fois que j'utilisais le mot stores et autres mots de ce genre Et notre objectif est de les superposer ici Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement découper dans les zones où nous le voulons. Donc, tout d'abord, laissez-moi voir, quelque chose comme ça, c'est déjà bien. Je peux donc continuer et laisser moi simplement le télécharger , le mettre ici. Et puis, si nous passons à notre Photoshop, nous avons cette petite texture ici. Je vais juste passer à mes réglages d'image, passer à mes niveaux et voir si je peux le rendre un peu plus blanc en général . Et ne vous inquiétez pas plus tard savoir ce qui va se passer. Nous aurons ainsi le contrôle de la légèreté à l'intérieur d'Unreal Nous avons donc celui-ci, et pour celui-ci, ce que vous pouvez faire, c'est simplement copier au fil du temps. Pour être honnête, ce n'est même pas nécessaire. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais fusionner ces couches. Copiez-les comme ça. Voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez également les couches. Donc, selon la façon dont nous allons procéder, vous pouvez le faire de plusieurs manières. L'une d'entre elles est que vous pouvez l'avoir plutôt comme des rideaux où, par exemple, vous les placez ici. Une autre solution est celle où vous pouvez leur fabriquer des stores plus longs comme s'ils se trouvaient dans un immeuble de bureaux Une autre est que vous pouvez simplement les préparer à mi-chemin. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement jouer avec ça et obtenir un tas de variantes différentes ici, comme celle-ci. Permettez-moi de faire en sorte que ce soit un peu uniforme. Mais tu le devines. Une fois cela fait, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici, et en gros, nous finissons par créer ces matériaux pour avoir quelque chose comme ça là où nous avons, tous ces stores différents qui sont sorte une sorte de couverture. Je veux juste être très précis avec ce que j'ai. Donc ici, je vais vous dire, par exemple, celui-ci, alors vous pouvez continuer et appuyer sur le fil vous dire, par exemple, celui-ci, alors vous pouvez continuer et appuyer pour l' ajouter à notre masque. Si vous n'ajoutez rien, assurez-vous simplement d' appuyer sur X pour inverser les couleurs. Et bien sûr, oui, je le fais assez rapidement. Tu peux rendre ça bien plus agréable. Oui, parce qu'ici, ma mise à l'échelle est un peu décalée, ce genre de choses, mais ça va. Pour l'instant, et cela ajoute aussi, encore une fois, une variation supplémentaire à tout. Alors oui, tu sais quoi ? Je vais juste le faire en temps réel. C'est un peu ennuyeux. Je sais Je suis désolée. Mais alors, euh, au moins c'est fait. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous sommes enfin prêts. Nous avons fait toute la préparation, même si nous devons créer un masque à partir de ces stores, mais cela ne pose aucun problème Laisse-moi juste améliorer un peu les choses. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est enfin passer à la bobine et réellement créer notre matériel. Cela dépend donc aussi vraiment du type de bâtiment que vous construisez. Si vous construisez un immeuble de bureaux, vous voyez souvent ce genre de choses qui ressemblent essentiellement à du dessèchement. Et aussi, vous pouvez le rendre aussi beau que vous le souhaitez. Je vais le faire très, très rapidement. Mais vous pouvez faire en sorte que cela soit très beau et impeccable, tout en générant correctement des textures intéressantes pour cela et des choses comme ça Mais dans mon cas, encore une fois, il s'agit d'un tutoriel. Si c'était pour un projet client, oui, nous passerions beaucoup plus de temps assurer que c'est correct. Mais je ne veux pas que la durée de ce didacticiel soit de 50 heures simplement parce que je veux des stores parfaits C'est donc la logique générale qui sous-tend tout cela. Nous y voilà. Génial. Nous les avons donc maintenant. Tout ce que je vais faire, c'est aller avant et réduire un peu mon opacité pour que vous puissiez toujours y voir un peu, par exemple, ici Et ce que je vais faire c'est créer le premier. Voyons si je peux juste apporter un peu de luminosité. En fait, oui, éliminons également le contraste. La première, je veux juste qu'elle ne soit pas trop forte. Faisons quelque chose comme ça. OK. Génial. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et en faire notre premier intérieur. Si vous le souhaitez, vous pouvez également créer un tilabletex avec vos stores, mais vous devrez tout de même fabriquer ce masque, pour que cela ne fasse pas trop de différence Pour souligner le soulignement vivant, les pièces soulignent zéro, un, Nous y voilà. Et puis j'économise. OK. Et maintenant, que pouvons-nous faire ? Et je l'ai fait en PNG. Bien entendu, vous pouvez également le faire en tant que TGA. J'ai un peu oublié cela, mais cela ne fait pas vraiment de différence. Je vais fabriquer un masque noir. Donc, pour une raison ou une autre, l'épargne est extrêmement lente. Nous y voilà. Maintenant c'est fait. Et je vais continuer et je vais sélectionner ce masque, puis je vais placer un masque blanc sur le dessus et éteindre mon store. Nous avons donc ce masque ici, que nous pouvons ensuite enregistrer à nouveau, salon 01, masque de soulignement Nous y voilà. OK. Génial. Nous avons donc ces pièces. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à la bobine. Et si nous examinons nos textures, nous pouvons créer un dossier appelé interior, et je vais continuer en faisant glisser ces deux textures ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par créer notre matériau, ce qui se produit principalement avec les UV Alors permettez-moi tout d'abord de sauvegarder ma scène pour m'en assurer. Et dans le prochain chapitre, nous nous concentrerons sur la création de ce matériau final. 17. Création de notre faux shader intérieur Partie 2: OK, donc dans la deuxième partie, nous allons travailler sur notre matériel actuel. Nous avons donc déjà , bien entendu, importé nos textures intérieures. Donc, ici, je vais aller de l' avant et, dans mes documents, je vais créer un dossier appelé Interior Underscore Master Une autre chose que je vais faire est de créer rapidement un nouveau dossier. appelé des instances, et je vais juste y déplacer mes affaires. Vous devez donc vous assurer que s'il est écrit matériau, ne le déplacez pas, et s'il indique instance, déplacez-le. Voilà, juste pour que ce soit un peu plus organisé. Et plus tard, nous y reviendrons également, comme les conventions de dénomination appropriées et tout ce genre de choses, mais cela arrive un peu. Donc d'accord, nous avons notre maître d' intérieur ici. Laissez-moi simplement l'ouvrir sur un seul écran. Allons-y. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est, bien sûr, importer mes textures. Où êtes-vous, les gars ? L'intérieur ici et notre plan intérieur. Comme ça. OK, allons-y. Puis je me rends compte que je veux exporter une autre carte au cas où nous en aurions besoin, et c' est celle qui n'a pas de rideau. Permettez-moi donc d'en enregistrer rapidement une copie sur celui-ci, et celui-ci sera T living rooms 02 et coffre-fort. Ensuite, nous pouvons passer à la bobine. Et nous pouvons importer. Et nous pouvons également l'intégrer. OK, génial. Nous avons donc ces trois. Nous n'avons pas vraiment besoin de les exposer car, bien sûr, nous avons déjà fait ou nous savons déjà que c'est tout ce que nous allons faire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez écrire, cliquer et convertir en Peremptor À ce stade, je dois faire une petite confession, et c'est la chose suivante que nous allons faire. C'est une logique de marche assez compliquée. Je ne serais tout simplement pas en mesure de vous l'expliquer. La raison en est que je sais comment m'y prendre, tout simplement parce que je suis moi-même parfois des cours particuliers, et j'aimerais peut-être les modifier un peu pour les faire miens, mais le fait de séparer les choses, c'est toujours pareil, mais c'est quelque chose que je n'en suis pas au stade technique que je serais en mesure de vous expliquer correctement Je voulais donc juste être franc à ce sujet. Donc, tout d'abord, nous allons faire un clic droit et ajouter quelque chose appelé position de l'objet. Et nous voulons que cela se passe dans l'espace mondial. Donc, bien sûr, oui, cela ne fait que contrôler la position de l'objet. Je peux vous le dire pour qu'en gros, elle soit aléatoire en fonction de la position de chaque objet sur la carte AUV Donc, celui-ci, c'est assez simple. Alors maintenant, nous travaillons principalement sur le facteur de randomisation Ici, un masque de composant, et un masque de composant nous permet essentiellement de sélectionner un canal spécifique. Nous allons donc simplement l'introduire. Et si nous faisons cela, c'est parce que je crois que ces notes, les données d'entrée, doivent être converties en un flottant, et qu'un flottant est essentiellement une valeur sinon nous ne pouvons pas utiliser certains des autres nœuds. Et pour cela, nous avons besoin de deux valeurs. Alors maintenant, nous allons multiplier. J'essaie donc de l'expliquer du mieux que je peux, mais c'est assez complexe. Nous allons le multiplier ici. Et nous voulons le multiplier en utilisant un vecteur constant à deux. C'est un tout nouveau modèle qui est à la fois réglé sur 0,01 et 0,01 et connectez-le ici Malheureusement, je ne suis pas tout à fait sûre de la raison pour laquelle nous utilisons cette fonction. Et puis la fonction suivante est principalement constituée de coordonnées. Nous avons donc un produit à points, et je ne connais pas très bien cette note non plus. Mais nous avons, encore une fois, un vecteur constant à deux, et nous avons besoin de coordonnées très spécifiques pour cela. La première est donc la commande 12 9898. La seconde est 78 virgule 233002. Je ne suis pas fan de MT, donc je ne saurais pas quoi en faire. Ensuite, nous avons besoin d'un pécheur, scène, quel que soit son nom, d'une note derrière Et puis une autre multiplication. Donc, ce sont toutes ces valeurs vraiment étranges, donc je suis assez curieux à ce sujet. Et cette valeur, je la mets souvent ici, mais vous pouvez aussi définir un paramètre d'échelle et l'appeler valeur. Donc, cette valeur, simplement parce que le paramètre d'échelle est plus facile à voir, est quatre , trois, sept, cinq, huit virgule cinq, quatre, six, 875 C'est très précis, tu ne trouves pas ? Fracture fractionnaire entre ces deux points, puis nous multiplions cela Maintenant, je sais à nouveau ce que nous devons faire. s'agit donc généralement de calculer les différentes positions de l'objet , puis de lui donner une carte UV différente en fonction de la position. Nous allons donc multiplier cela en utilisant un périmètre d'échelle. C'est ce que nous appelons le montant intérieur. Et celui-ci est assez simple car nous avons 16 intérieurs. Et puis un plancher et un plancher plafonnent les valeurs, je crois, comme des valeurs complètes, comme un, deux, trois, au lieu de 1,005, quelque chose comme ça OK, maintenant je connais une coordonnée de texture. Ensuite, nous allons le multiplier à l'aide d'un paramètre d'échelle que nous appellerons simplement Scaled Unscore UV, par exemple Et pour celui-ci, nous voulons l'avoir à 0,25 car c' est le multiple N'oubliez pas que nous avons des rangées de quatre. C'est donc comme un point de cette force que nous augmentons notre rayonnement UV pour ne saisir qu'un carré ici. Nous devons ensuite diviser cela, oui, nous publions la division dans Non, désolée, la division doit aller dans le sol, je me souviens. Nous devons donc diviser le sol en une constante quatre pour indiquer une fois de plus qu' il s'agit de rangées de quatre ici. Et encore une fois, couronnez le tout en ajoutant un autre étage entre les deux. Nous y voilà. Et puis une autre remarque selon laquelle je ne suis pas complètement sûr de ce qu'il fait est un nœud FMT Mais je crois qu'une fois de plus, cela ne fait que transformer des objets en un étage parce que nous aurions besoin d' une autre constante ici. Et maintenant, nous les ajoutons et en les ajoutant , cela signifie simplement si j'ai besoin d' un stylo, je pense que j'ai besoin d'un facteur d' ajout, Nous les ajoutons, ce qui signifie que nous les fusionnons en gros Ou les calculs de ces valeurs. Ensuite, nous multiplions, et nous multiplions cela en A et B devient 0,25, ce qui fait juste référence à celui-ci ici. Avec un art et un art, et nous ajoutons maintenant celui-ci, en fait celui du bas avec nos coordonnées de texture. Et je crois qu'à ce moment-là, c'est le calcul des UV. Maintenant, si je le fais glisser, il devrait nous donner un nœud. C'est plus facile à voir ici. Tu vois ? Alors maintenant, il est divisé en un seul nœud. Donc, en gros, cette zone ici ne fait que calculer la position aléatoire dans le monde Et cette zone divise essentiellement nos grands UV en un seul UV, puis les place également au centre en fonction des valeurs ajoutées ici divise essentiellement nos grands UV en un seul UV, puis les place également au centre en fonction des valeurs ajoutées Et puis, bien sûr, il y a les UV. Maintenant, à ce stade, cela va être assez facile, car maintenant, nous allons simplement faire en sorte que ces intérieurs ressemblent à du verre. Et pour cela, ce que nous allons faire, c'est voir, nous avons nos rideaux et notre masque. J'ai toujours l'impression que mes rideaux devraient être un peu plus foncés, mais nous pourrons travailler là-dessus plus tard. Nous ajoutons du larp, et c'est essentiellement comme une note de mélange, comme un masque Nous utilisons donc nos rideaux d' avant avec nos rideaux d'après Mais en fait, permettez-moi d'ajouter le nœud d'alimentation, car avec le nœud je peux au moins contrôler un peu plus la force ou la luminosité des rideaux. Donc, échelle, périmètre, je sais que tu as parlé de rideau. Je veux dire des stores, mais permettez-moi de m'en tenir au rideau pour le moment Nous tapons donc A et B à l'aide de notre masque. Pour le moment, je dois juste ajouter une note négative. Un moins un petit, il suffit d' inverser le masque. C'est tout ce qu'il fait, car je dois l'inverser pour que le larp fonctionne comme ça fois cela fait, nous allons maintenant ajouter une autre interpolation linéaire, un mot fantaisiste, avec une couleur de verre Nous faisons donc un vecteur constant, et nous le convertissons en Brampton pour appeler cette couleur de verre Et j'ai une couleur spécifique que j'utilise toujours. Laissez-moi juste le trouver, qui ressemble une couleur bleutée. Nous y voilà. Celui-ci. Donc hex 3948 48ff, ou vous pouvez simplement, bien sûr, copier Cela ressemble à une légère pierre bleue, et vous pourriez le voir souvent si vous regardez le verre épais de côté, comme vous pouvez le voir, comme si cette réfraction se produisait Donc je mets ça en haut. Et enfin, un périmètre d' échelle. Un nœud en verre mélangé. Réglez-le assez bas, à environ 0,2. Et ce que fait celui-ci, en gros, c'est qu'il va mettre cette couleur, cette couleur plate sur le dessus. Nous utilisons donc essentiellement ce nœud. Nous contrôlons la force avec laquelle les intérieurs brillent à travers notre verre. C'est essentiellement tout ce que nous faisons ici. Nous le jetons donc dans une couleur de base. Et puis pour la rugosité, il suffit d'une échelle pour mesurer la rugosité car le verre est assez propre Je vais donc le régler assez bas à 0,1 ou quelque chose comme ça. Oui, le verre est assez propre, mais vous pouvez, si vous le souhaitez, y ajouter, encore une fois, une de ces crises spatiales si c' est très subtil, mais c'est à vous de décider C'est donc notre logique ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sauver ça. Et maintenant, ce que vous devriez être en mesure de voir si nous y allons, euh, j'oublie toujours où aller. Oh, c'est vrai, allons-y. Ici en bas. Maintenant, vous pouvez voir qu'en gros, sur une seule pièce, cela se voit clairement comme un seul intérieur. Donc, c'est fait. Ce n'était pas trop difficile. C'est juste que je me sens un peu mal à l'aise parce que je ne peux tout simplement pas expliquer la plupart des choses, mais c'est parfois comme ça. Je sais donc toujours comment m'y prendre. Je vais maintenant aller de l'avant et dans mon master d'intérieur, je vais créer une instance matérielle. Appelez cette vitre intérieure 01 et déplacez-la simplement en instances. Et c'est une bonne idée pour commencer. Alors permettez-moi d'ouvrir ce verre ici, et nous avions notre verre opaque d'origine et nous pouvons le remplacer par notre verre intérieur Serra One Nous y voilà. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est ouvrir. Laisse-moi juste le sauvegarder. Nous devons l'ouvrir. Et la première chose que je remarque, c'est que nos UV ne sont pas corrects N'oubliez donc pas que nos UV doivent pour cela être exactement les mêmes que dans le carré Et je pense que nous avons fait certaines choses ici parce que c'est à cause du blocage qui est cassé Ce sera donc probablement la prochaine chose que nous allons faire. Je vais d'abord corriger celui-ci. Alors ouvrons Max. OK, allons-y. Donc, tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est d'aller avant et d'ajouter un Honnêtement, pour celles-ci, suffit d'ajouter la carte UVW il suffit d'ajouter la carte UVW, de la placer dans une case et de la laisser comme ça, ou vous pouvez faire 1400 Mais l'objectif principal est de se hisser au premier rang des 400. Vous ne pouvez pas voir tous ces arrières ici. Cela montrera l'intérieur, mais vous ne pouvez pas le voir. En gros, tout ce que tu as à faire. Donc, ici, je suppose que la raison en est que n'oubliez pas que nous avons mis celui-ci au centre pour que tout fasse la transition correctement. Cependant, Windows doit se trouver exactement dans le cube pour que cela fonctionne, car sinon nous évoluons techniquement autour des UV, ce qui n'a pas d'importance pour les textures personnalisables, mais c'est important pour nos Je peux donc maintenant faire celle-ci, et ensuite je préférerai probablement cartes temporelles rapides où nous les corrigerons toutes. Mais voilà, c'est Windows One. Eh bien, c'était un son très fort pour mon PC. Permettez-moi de baisser un peu le volume. Nous y voilà. Et il faut que je le trouve. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez Et nous y voilà. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que chaque intérieur est différent. Tu vois ? Et puis ce que nous avons aussi, bien sûr, c'est que nous avons ces pièces intérieures ici. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est travailler avec mes valeurs. Mais ne touchez pas l' UV redimensionné et cette valeur ici Je vais commencer par régler la luminosité de mon rideau. Un peu plus bas. Et je veux régler mon mélange de verre assez haut. Faisons donc 0,15 pour que, comme nous n'avons pas les intérieurs les plus époustouflants, je ne veuille pas me concentrer sur le point principal Mais vous pouvez voir ici que cela commence déjà à paraître très intéressant. C'est juste que les rideaux d'ici ne fonctionnent pas vraiment avec ces longs rideaux. En fin de compte, c' est bizarre de les combiner avec les autres. Je pense donc que ce que nous voulons faire , c'est opter pour une solution unique. Permettez-moi également de faire en sorte que ma rugosité, 0,05, soit quelque chose de vraiment brillant ici. Je pense que ce sera très agréable. Et, bien sûr, vous pouvez changer couleur de votre verre si vous souhaitez opter pour des tons plus bleutés, par exemple, vous pouvez le faire Je vais juste m'en tenir à ça. Et mon mélange de verre, faisons-en 0,03, probablement Et vous pouvez toujours jouer avec la luminosité du rideau et d'autres choses de ce genre. Pour les faire plus ou moins ressortir. Mais je pense que quelque chose comme ça serait très sympa. Ouais. Donc, ce que je vais faire à ce stade, c'est que dans un laps de temps, je vais en prendre une ici, sur mes rideaux, celles qui sont très longues comme celle-ci, je vais juste les transformer en versions similaires ici, juste pour ajouter un peu plus d'intérêt visuel. Je veux juste vérifier si c'est celui-ci ici, si cela semble correct. Je pense que c'est le cas. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons donc aller de l'avant et jouer un peu plus avec cela. La seule chose, c'est que, bien sûr, nous avons ces cadres de fenêtres. Vous devriez donc y réfléchir, par exemple, où vous pouvez voir que nous nous superposons légèrement sur le cadre de la fenêtre Maintenant, ce n'est pas la pire chose au monde. Par exemple, vous ne le remarquerez pas trop, mais si vous le souhaitez, vous pouvez l'adapter exactement aux cadres des fenêtres, juste pour le rendre un peu plus beau Et je crois que ces cadres de fenêtres sont assez uniformes dans tous les domaines. Bien qu'ici nous en ayons un, deux, trois, quatre, alors qu' ici, nous en avons un ou trois. Alors oui, joue avec . Cela dépend en quelque sorte. Donc, pour l'instant, permettez-moi de passer en revue les délais nécessaires à ces quelques éléments. Oh 18. Création de notre faux shader intérieur Partie 3: OK, comme vous l'avez vu dans les délais du chapitre précédent, je suis allée de l'avant, j'ai configuré les UV pour tout, et je les exporte également Et dans mes coins de rue, je règle toujours les UV à 400 x 400 D'habitude, ce que je fais avec les coins, c'est que je ne montre pas les intérieurs parce que ça n'est pas très beau. Ce que j'aime faire, c'est plutôt une façon effrontée de nous adresser à nos instances Nous en avons un en verre intérieur, puis nous pouvons continuer dupliquer et appeler ce verre intérieur 01 score. Opaque. Et tout ce que je vais faire, c'est ici, permettez-moi de prendre celui-ci comme bon exemple ici, dans le coin. Nous avons notre verre. Allons-y et appliquons-le. Donc, ici, vous pouvez voir que l'intérieur n' est pas très beau. Donc, au lieu de cela, nous allons simplement procéder et régler mon mélange de verres vraiment très haut, comme ça Et je peux aussi voir la luminosité de mon rideau. Non, tu sais quoi ? Je ne vais pas changer ça. Réglez la lame de verre encore plus haut. 0,0, comme trois ou quelque chose comme ça. Il est presque impossible de vraiment le regarder. Et de loin, on ne s'en rend pas vraiment compte. Par exemple, oui, vous remarquez l'intérieur. Mais ici, peut-être 0,05. Oh, désolée, 005. Mais pour le reste, vous ne remarquez pas vraiment que quelque chose ne va pas. C'est donc essentiellement ce que nous voulons rechercher. Maintenant, il y a quelques autres choses comme, par exemple, celles-ci ici en bas. En fait, je veux qu'ils soient tous opaques. Mais comme nous les utilisons également ici, nous devons les sélectionner puis les configurer. Mais cela peut faire partie du level art. Pour l'instant, allons-y et voyons voir, nous avons fait ces deux pièces ici, et enfin appliquons notre dernier cours, puis nous pouvons partir de là pour voir à quoi nous voulons que cela ressemble. qui sont toujours un peu risquées sont celles d'ici, qu'elles soient belles ou non, mais commençons par les recouvrir toutes avec le verre normal , sauf dans les coins. C'est parti, puis opaques pour les coins. Et une fois que vous l'avez fait , vous pouvez bien sûr l'utiliser pour tous vos bâtiments. Ou vous pouvez aussi aller sur YouTube et vous pouvez opter pour, par exemple, un outil un peu plus avancé parallaxe, appelé Edit Ce que fait celui-ci, c'est ce que l'on voit dans les jeux, c' est que quand on le regarde de côté, impression que tout bouge un peu. Mais pour l'instant, nous pouvons continuer et nous pouvons enregistrer ceci, et ce sont nos fenêtres. Vous pouvez voir qu'ici, surtout ici, on se sent déjà un peu mieux, juste d'avoir ces différentes fenêtres qui s' allongeaient et tout ce genre de choses un peu plus agréables C'est donc tout pour ces régions. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d' entrer rapidement dans nos intérieurs réels et en fait, seuls l'intérieur et le masque, nous pouvons le réimporter. Allons-y. Cela correspond également un peu mieux à cela. Alors maintenant, si on va ici. Maintenant, c'est aussi à nous de décider si nous voulons, par exemple, jouer également avec le verre ici, quelque chose qui fonctionne parfois, mais cela dépend en grande partie de l'ajout d'un peu plus de verre opaque ici afin que vous puissiez voir si certains d' entre eux sont un peu résistants ou non. La raison en est que cette façade, bien sûr, est délicate parce qu' il y a tellement de choses qui se passent qu'elle n'est pas toujours très belle, mais c'est quelque chose que nous pouvons faire pendant nos phases de polissage. Je dirais donc qu' à ce stade, je suis en train de considérer que notre teinte intérieure est terminée. Maintenant, dans le chapitre suivant, ce que nous allons faire c'est commencer par créer des illustrations de niveau supplémentaires. C'est quelque chose que je vous ai déjà montré dans le bâtiment d'exemple que nous avons. Mais je voulais juste inclure cela au lieu de simplement copier ce que j'ai déjà fait, même si cela représenterait beaucoup moins de travail pour moi, mais quand même. Voici donc notre exemple de bâtiment Si vous allez ici, vous finirez par être un peu plus grand. Vous pouvez également voir ces intérieurs et ici vous pouvez voir que je l'ai rendu complètement opaque à partir de la police. Mais oui. Donc, avec ces bâtiments, surtout parce que nous sommes dans un immense vide blanc, oui, c'est beau, mais il y manque toujours quelque chose. Voici donc cet exemple de bâtiment, autant plus que nous n'avons pas encore d'intérieur. Je veux juste y aller et je veux simplement placer certains actifs. Nous allons donc nous concentrer là-dessus, tout comme nous allons utiliser ces actifs existants. Je ne vais pas vous expliquer comment les fabriquer. Ce n'est pas le but de ce tutoriel, mais nous allons bien les placer, peut-être créer un accent intéressant comme vous le voyez ici et, en général, rendre le tout un peu plus beau Tout cela va devenir un chapitre bonus. Il y a donc certaines choses que je vais faire en temps réel, mais la plupart seront chronométrées, et je pourrais simplement les raconter ou il y aura des parties de musique dedans Cela dépend simplement parce que techniquement, cela ne fait pas vraiment partie de la création d'un bâtiment, mais j'ai quand même l'impression que cela fait également partie de la création d'un bâtiment. Tellement génial. Par exemple, jusqu'à présent, nous avons déjà un look vraiment intéressant. Je peux voir ici que c'est en fait un bug. ai jamais remarqué. OK, donc ça a l'air un peu bizarre. Mais de toute façon, ignorez celui-ci. C'est notre superbe présentation, et elle commence à avoir l'air plutôt cool. Par exemple, il a une belle silhouette costaud. Tout est en quelque sorte emboîté Donc, dans le chapitre suivant, nous allons niveler l'art. Je vais remplacer certains de ces matériaux pour fenêtres. Je vais aussi aller ici, régler certains de ces problèmes ici, puis, en parallèle, peut-être travailler, par exemple, le rendre blanc, des trucs comme ça. Nous allons donc faire un tas de choses comme ça. Nous avons ensuite un autre chapitre en temps réel dans lequel je vais nettoyer le projet, vous montrer comment configurer correctement Nant, comment tout rendre beau et optimisé, tout rendre beau et avec un nom et des conventions corrects, juste pour terminer le tout et créer quelques captures d'écran sympas. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 19. Polissage final et installation up: OK. Nous avons donc terminé nos chapitres bonus dans lesquels nous avons créé beaucoup de niveaux artistiques et d'autres choses de ce genre, et je trouve que ça a l'air plutôt cool, comme et je trouve que ça a l'air plutôt vous pouvez le voir ici. Et j'ai également créé des environnements intérieurs, comme des intérieurs. Mais, bien sûr, mon objectif était plutôt de pouvoir voir quelque chose de l'extérieur. La triste réalité est que, pour être honnête, je ne peux pas vous donner trop de modèles parce que cela n'aurait aucun sens de vous donner modèles d'une valeur de 100$ pour un tutoriel de 30$, ce que j'ai déjà fait techniquement Quoi qu'il en soit, je viens de créer quelques atouts intérieurs de base, quelque chose comme ça. Que les fenêtres n'aient pas l'air trop vides. Et ici, vous pouvez voir que je viens d' en faire une fenêtre solide, et pour le reste, il ne se passe pas grand-chose. Mais oui, il existe déjà de jolis level arts. Ce que je vais faire maintenant , c'est tout d' abord jouer un peu plus avec les paramètres de qualité. Le problème qui arrive souvent avec talon, c'est que lorsque vous vous éloignez très, très loin d'un actif, éléments tels que les reflets, les ombres et tout le reste se réduisent en quelque sorte. Et c'est ce que vous pouvez également remarquer ici : si je sors de mon appareil photo, regardez à quelle distance nous sommes. Même si nous sommes techniquement zoomés. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de passer à mes effets de publication ici. Ensuite, nous avons notre élimination globale du lumen , puis vous pouvez définir quelques distances ici Je vais juste ajouter un zéro supplémentaire à cela simplement parce que ce devrait être un bon rendu. Ici, vous pouvez voir, voir, cela fait une grande différence. La qualité de la récolte finale ne fait souvent pas grand-chose. Oui, ça ne fait pas grand-chose, donc je vais juste laisser ça parce que cela ajoute moins de bonnes performances. Une chose que je veux juste faire, c'est que j'ai presque l'impression que c'est trop en ce moment. Laisse-moi juste voir. Nous avons donc celui-ci. Faisons-en trois. Faisons-en 5 000. Cela a quelque chose à voir avec le sol. Parce qu'en ce moment, ce que j'essaie également d'éviter un peu, c'est ici, l'intérieur. Ça n'a pas l'air aussi beau. Passons donc à mon lumen GI, et agrandissons un peu la scène Cela semble fonctionner, mais c'est peut-être un peu trop parce que vous ne pouvez pas voir le contexte changer, et ce n'est pas ce que je veux faire. Euh, laisse-moi essayer. 1 seconde. Si on passe à neuf, on y va. Neuf semble faire l'affaire. Et tracez la distance, nous pouvons simplement la régler très, très élevée. Parce qu'ici, bien sûr, mon objectif est d' faire une très belle capture d'écran. ne m'inquiètent pas autant performances de cette scène ne m'inquiètent pas autant, car, bien sûr, si vous créez une scène plus grande, vous allez pas trop insister, mais vous n'aurez probablement pas le même type de rendu. Je pense donc que nos paramètres sont maintenant assez corrects. Nous avons nos réflexions. Oui, il semble que le fait d'augmenter la qualité ne sert à rien. Rugosité maximale à tracer. Je vais juste voir si cela apporte quelques changements , mais 10. OK, ouais, écoute. Cela apporte donc en fait pas mal de changements. Mais fixons-nous simplement à 0,5. Parfois, j' aime littéralement voir ce qui me convient le mieux. Mais je pense que 0,5 est en fait un assez bel équilibre intermédiaire. Donc pour le moment, restons-en là. Je pense que c'est bon. Nous allons juste continuer et arrêter. Encore une chose, je dois filmer le grain ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'activer pour lui donner un peu plus l'impression d'un effet de grain cinématographique Mais personnellement, je vais faire en sorte que ce soit super, super propre. Génial. Alors d'accord, nous l'avons fait. Maintenant, une chose intelligente que je veux faire très rapidement est que nous avons, bien sûr, notre instance de niveau ici, mais je veux aller de l'avant et je veux vraiment, placer celle-ci dans l'instance de niveau, mais tous les actifs, je vais juste créer une nouvelle instance de niveau à partir de cela. Permettez-moi donc de couper très rapidement celui-ci, modifier cette instance de niveau, coller ici et de l'enregistrer. Ensuite, nous allons sélectionner tous les maillages que nous avons placés Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Level Create Level Instance. nouvelle instance de niveau dans la bonne scène ? Et je donnerai le même nom underscore props, par exemple Nous y voilà. Ce sera plus facile plus tard pour certains déplacements et tout ce genre de choses. Cela étant fait, allons-y et passons un peu plus revue l'optimisation et l'organisation générales. Il s'agit essentiellement d'une liste de contrôle que j'aime faire avant d'expédier tout type de produit L'une des plus évidentes, que nous n'avons pas encore abordée, est que si nous examinons le lumen et, par exemple, les triangles, vous pouvez voir que presque aucun lumen n' est activé . Ce n'est pas très bon. C'est également mauvais pour les performances, mais aussi, euh, désolée, Anite C'est également mauvais pour les performances, mais cela rend également le lumen inadéquat C'est pourquoi je parlais de lumen. C'est donc une question assez simple. Tout ce que vous avez à faire est, tout d' abord, ces documents ici. Je ne pense pas que nous en ayons encore besoin. Permettez-moi d'accéder rapidement à mon dossier de contenu. Cliquez avec le bouton droit et mettez à jour les redirections. La raison pour laquelle je le fais est que ces documents, même si je pense, oui, me donnent encore quelques références. Ce sont surtout les cadres. La mise à jour des redirections signifie essentiellement que si vous avez déplacé des ressources dans votre dossier, mais qu'elles ne sont pas définies à l'emplacement correct, cela vous permettra de les mettre à jour afin d'éviter toute erreur Quoi qu'il en soit, j'ai toutes ces mesures. Je peux simplement les sélectionner car aucun d'entre eux ne contient de verre transparent pour le moment. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Nant et appuyer simplement sur Activer Nante. Et cela a déjà réglé le problème. Si vous enregistrez simplement votre scène et que vous passez maintenant à votre visualisation de Nanite, vous pouvez voir ici, nous pouvons voir que Nanite est maintenant bien La seule chose, c'est qu' ici, sur notre site, si vous examinez simplement nos actifs, j'ai remarqué que, pour une raison ou une autre, tous mes trottoirs ne sont pas recouverts de nanite Je peux donc simplement y activer la nanite Et juste comme ça, vous pouvez y aller et le faire pour, par exemple, ces actifs. Cependant, c'est un peu de ma faute car pas oui, laissez-moi simplement trier en définissant des mesures. C'est en quelque sorte ma faute si je n'ai pas tous ces actifs. Je peux donc continuer et je peux tous les sélectionner. Mais ensuite, je voudrais vérifier, car j'ai l'impression que certains de ces actifs ont du verre. Celui-ci était en verre, ce qui n' est tout simplement pas prévu, mais ce n'est pas grave si c'est l'un d'entre eux. Et celui-ci avait un verre. Je peux donc activer Nani pour ça, mais pour tout le reste, je vais juste laisser tomber De plus, bien que je doive m'y attarder plus tard, ces actifs sont clairement vitrés, mais ce n'est pas le cas pour eux. Je peux donc aussi y aller. Mais je ne veux bien sûr pas passer trop de temps sur ce type de ressources, passer trop de temps sur ce type car ce n'est pas le sujet de ce didacticiel. Nous avons donc fait ce travail. Je peux y aller et je peux sortir. Et je peux aussi entrer maintenant, laissez-moi simplement revenir au mode lèvre. Et pour ce panneau, oui, il est joint ici. Je peux également trouver cette boîte. Et en fait, vous pouvez trouver toutes ces boîtes ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Nanite et également sur Activer. R, ce que vous pouvez également voir ici , surtout quand nous sommes proches, l'éclairage est très beau et propre à ce stade. Une autre chose que je vais faire, c'est rendre mon intérieur un peu plus lumineux. Permettez-moi donc de passer à mon point de vue principal. Oh, un bouton. Et c'est dans cette optique que je vais travailler. Nous pouvons examiner nos documents et nous avons nos instances, et ouvrons les deux. Donc, tout d'abord, nous avons notre verre. Je vais régler mon mélange de verre. Ici, un peu plus haut, peut-être 0,05, pour que je puisse mieux voir ces intérieurs Et dans ma version opaque, laissez-moi voir si je peux aussi. Oui, ça n'a toujours pas l'air aussi beau. Je vais voir si je peux régler mon niveau de rugosité. Si je le mets à zéro, c'est un peu trop brillant. 0,5, 0,1, 0,03 peut-être OK, c'est normal. Je suppose que nous étions déjà au bon rapport qualité-prix pour ceux-ci. Laisse-moi juste garder ça. OK, cool. J'aime aussi la petite rugosité ici. J'ai commencé, c'était un peu trop fort, mais en fait, il a l' air plutôt beau. Nous les avons donc également fait. Oui, c'est loin, bien sûr, mais nous allons également opter pour des photos différentes. Je veux juste vérifier quelque chose. Si j'y vais, c'est une chose délicate, car le champ de vision est vraiment beau ici. Mais si je le règle un peu moins, je duplique exprès mon Gamma et j'avance. Je sais que cela n'a pas la même apparence, mais je veux voir si cela améliore suffisamment les ombres et les reflets , car nous sommes tellement éloignés de l'autre que cela en vaut la peine. Non, ça ne vaut pas le coup. Tu vois ? Genre, il n'y a tout simplement pas cette sensation agréable. Donc je ne vais pas vraiment le faire. Je vais laisser le soin au même acteur de caméra ici. D'accord, quelques points plus généraux. Et c'est qu'ici, souvent, disons que vous avez votre maillage, ce que j'aime faire, c'est entrer dans mes textures et assurer qu'elles ont un trait de soulignement en T. J'ai généralement ce plugin. Laissez-moi juste vérifier comment ça s'appelle. Vous pouvez l'obtenir sur le fabuleux marché. C'est ce qu'on appelle l'outil Simple Asset Naming. Et avec ce plugin, je vais juste l'utiliser, mais vous pouvez littéralement renommer manuellement Allons-y. Alors maintenant, redémarrez-le. Je vais donc juste vous montrer ce plug-in, mais vous pouvez, bien sûr, simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Renommer ici Mais vous allez adorer ce plugin si vous créez de nombreux outils ou environnements. Donc, si vous allez dans Windows et que vous l'utilisez aussi simple que cet outil de dénomination, il me suffit de sélectionner toutes mes textures qui ne sont pas soulignées, puis d'appuyer sur Pi Ensuite, pour le nouveau nom, je le fais. Et puis ici, dans le Pat, je fais un nouveau nom, qui est T underscore, nom de la source, puis vous pouvez prévisualiser, et vous devez juste vous assurer qu'il y a un trait de soulignement en T. Vous pouvez même le modifier ici si vous le souhaitez, et il vous suffit d'appuyer sur renommer. C'est tout Il est donc très agréable de renommer très rapidement et correctement tous vos actifs et ce genre de choses. C'est pourquoi je ne le fais jamais vraiment au tout début parce que je suis tellement concentré sur autre chose. Au final, j'y vais toujours rapidement. Et ce seront tous des SM, oui. Vous pouvez donc choisir SM pour Static Mesh, prévisualiser. Ensuite, ici, vous pouvez également, par exemple, si vous le souhaitez, modifier ces noms si vous voulez qu'ils soient plus descriptifs. Personnellement, je ne m'en soucie pas vraiment pour le moment, mais voilà. Nous pouvons simplement le renommer, et il enregistrera également tout Donc c'est vraiment sympa. Et puis ici, eh bien, ce sont deux. Donc ici, je peux juste, genre, souligner MI. Et encore une fois, renommez MI underscore car il ne s'agit que de deux matériaux Celui-ci doit être souligné par M. changement des matériaux et des cadres prend parfois un peu plus de temps. Cela apparaît donc dans les références, mais oui, cela apparaît dans une référence d'instance de niveau. Cela m' inquiète un peu à l'idée que ce soit probablement quelque part là-dedans. Il est toujours référencé. Et si je le supprime, cela peut provoquer des erreurs, mais bien sûr, il se peut que tout aille bien. C'est donc à vous de décider car nous sommes presque sûrs que tout cela fonctionne. Je pourrais donc le supprimer juste pour vous le montrer. Alors laissez-moi vous dire que je le supprime. Et juste au cas où, dans mes références de remplacement, pour m' assurer que tout est correct, je peux l'appeler Black, c'était quoi ? Désolé, j'ai oublié le nom de notre propre matériel. C'est ce qu'on appelle Black Trim. OK. Je peux donc accéder à mes instances matérielles. Non, désolé, du matériel. La gauche. C'est probablement parce que c'est un matériau qu'il n'aime pas. Hum, c'est embêtant. Alors je vais juste prendre celui du maître du bâtiment. Ici, juste pour lui donner quelque chose, remplacer les références et appuyer sur OK. Nous y voilà. Mais tu vois, rien n'a changé. Alors maintenant, au moins nous avons également nettoyé ce matériel. Et je suppose qu'à ce moment-là, oui, Blueprints. Vous pouvez également entrer ici. Oh. Et cela s'appellerait « vous choisissez BP comme plan sur le score Nom de la source, aperçu, plan, d'accord, nom. Et nous y voilà. OK, c'est le prochain arrêt. Nous avons donc maintenant créé notre Nant, et nous avons correctement renommé. Nous avons déjà réglé tous nos problèmes en matière de transparence, donc c'est déjà réglé parce que nous l'avons fait au début. La dernière chose que vous voudriez probablement vérifier est de vérifier votre collision. Vous pouvez donc y aller ici et jouer à une collision. Je veux m'assurer que votre collision est un peu étrange. Ce qui est cool, c'est que, comme nous ne créons pratiquement que des formes carrées, nous n'avons pas vraiment de problèmes en matière de collision. Peut-être qu'ici, vous pouvez voir que vous avez un problème technique. Mais en gros, si vous avez l'impression d'avoir un problème avec un actif, voici ce que vous feriez si vous avez l'impression d'avoir un problème avec un actif, voici ce que vous pour que nous puissions passer à la collision entre joueurs. Et disons que c'est l'inverse. Par exemple, ici, vous pouvez entrer ici et vérifier votre simple collision. Voilà donc à quoi ça ressemble. Je vais juste vous montrer celui-ci à titre d'exemple. Je ne m'inquiète pas trop pour les autres parce que la Turquie, même celle-ci, ne m' intéresse pas trop, c'est juste si vous voulez être très précis. Donc, vous pouvez y remédier de deux manières. première façon, tout d' abord, de supprimer votre collision est descendre ici pour autocvex la collision, Ensuite, il essaiera de créer une collision plus aiguë en fonction de votre forme, qui, comme vous pouvez le voir, attendez, ce n'est pas celle-ci, donc elle se trouve une collision plus aiguë en fonction de votre forme, qui, comme vous pouvez le voir, attendez, ce n'est pas celle-ci, probablement quelque part par ici Je suppose que nous l'avons utilisé. Hein. Eh bien, je vais juste le traîner dedans. Tu vois ? C'est donc souvent bien. Mais si tu veux être encore plus propre, tu peux, bien sûr, en trois ans, Max, créer une collision personnalisée ou ce que tu peux faire si tu supprimes cette collision, c'est monter ici pour encadrer la collision simplifiée, cliquer dessus, et tu pourras réellement la redimensionner. Déplacez-le ici ou là où vous le souhaitez. Par exemple, si vous vouliez vous concentrer sur cette pièce avant, en fait. Donc c'est bon. Contras Contrave et vous pouvez simplement le dupliquer et le déplacer ici. simplement le dupliquer et le déplacer ici. Et c'est encore plus propre. Le seul inconvénient, c' est que, pour autant que je sache, vous ne pouvez pas copier les collisions et les créer dans une nouvelle. Donc, si je vais ici, appuyez sur Coller, oh, attendez. Hein ? J'ai oublié. Oh, oui, oui, tu peux le faire. Je pense à autre chose. En tout cas, c'est bien. Fixé. Donc, la raison pour laquelle ce Oh, oui, c'est maintenant mis à jour, parce qu'il ne semblait pas avoir été mis à jour, c'est à cause de ce coin ici. Ceux-là. Mais honnêtement, pour ceux qui sont ici également, si nous nous contentons de notre simple collision, c'est tellement simple. Par exemple, souvent, je le retire simplement du convexe et j' applique un convexe rapide sauf si j'ai besoin de le faire pour un client, puis je dois le rendre beaucoup plus propre, bien sûr En général, c'est bien. Ensuite, ici, nous en avons également. Permettez-moi simplement de l'ajouter, qui ne semble pas entrer en collision. Alors laisse-moi juste ici, voir. Vous pouvez donc continuer et même s'il s'agit d'un cylindre, créer une capsule , je veux dire, cela fonctionne, mais vous devez garder une trace des parties inférieure et supérieure, sinon vous pouvez aussi simplement créer une boîte. Et souvent, lorsque le joueur marche contre, vous ne remarquerez pas vraiment ce genre de choses. OK, donc c'est comme une panne rapide suite à notre collision. Allons-y. Je suppose que la dernière chose que j'aime parfois vérifier, c'est si vous accédez à votre mémoire tampon, non à la mémoire tampon de visualisation. Attends, je pense que ça montre j'ai un raccourci pour ça. C'est ce qui est embêtant. J'essaie donc de le trouver sans raccourci. Visualisez un champ de distance de maillage. C, il est réglé sur contre F. Donc, les champs de distance de maillage sont essentiellement un moyen pour Lumen de calculer à quoi ressemble votre maillage afin qu'il rebondisse correctement Comme vous pouvez le constater, cela a l'air très propre, mais parfois vous pouvez avoir des problèmes lorsque le maillage, comme ici, comporte beaucoup de trous, même si ce n' est pas encore si grave. Dans ces cas, ce que vous voulez faire, c'est accéder, par exemple, à votre maillage. Et même si c'est plus cher, prenez-le avec un grain de sel. Par exemple, vous n'êtes pas obligé de le faire à moins que cela ne cause des problèmes. Mais vous pouvez passer à LLD zéro, créer des paramètres, puis augmenter distance de maillage de vos roues à, par exemple, trois Si vous appuyez sur Appliquer, vous pouvez constater que cela augmente les calculs pour le lumen et rend un peu plus précis afin que la lumière rebondisse correctement Encore une fois, cela vous cause rarement des problèmes. Je vais juste contrôler à nouveau F, donc ça devrait aller. Maintenant, ici, nous aussi ici, ces murs. Ah, ces murs sont probablement des cadres. Ils sont donc maintenant devenus blancs. C'est celui qui a servi de référence. Oui, tu vois ? C'était la référence. OK, c'est assez juste. J'ai oublié que nous l'avions même appliqué à ces balles de baseball. Quoi qu'il en soit, pour ces murs , bien que cela soit déjà assez intéressant, vous pouvez continuer et vous pouvez entrer, bien sûr, un matériau en plâtre. Je ne vais pas le faire parce que nous n'allons pas entrer par ici. Donc je vais juste aller de l'avant, je vais le dupliquer et l'appeler MI. Euh, du plâtre, par exemple. Permettez-moi simplement de l'appliquer. Et tout ce que je vais faire, c'est faire en sorte que ma couleur ne soit pas trop blanche, et je vais faire en sorte que ma rugosité Permettez-moi de passer à la question Oh, attendez, ce n'est pas la bonne, contre D. Ma rugosité Je vais faire en sorte que ce soit un peu blanc. Oui, comme ça. Ça devrait aller. Nous l'avons donc. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le cas, car cela ressemble à ces murs et à ceux-là. Oui, parce que ce sont des étages. Nous pouvons les prendre carrément pour le moment et simplement y ajouter des cadres blancs. Voilà donc le problème. Comme nous n'avons pas appliqué ces matériaux au maillage statique lui-même, il n'apparaît pas lorsque nous le retirons sous forme de flèche, car nous l'avons simplement fait glisser dessus OK, c'est très brillant. Mais je pense que c'est un bug parce que ça ne devrait pas être le cas physiquement. Oh, ça devrait. Attends, ce sont des cadres blancs. J'ai besoin de plâtre. Nous y voilà. C'est pourquoi il était si brillant. C'était un puits, non ? Cela n'a pas beaucoup de sens. Mais permettez-moi de les vérifier rapidement. Ici, ceux-ci les font aussi simplement glisser rapidement. C'est très bien. Nous allons sortir. Et nous y voilà. Nos vérifications sont terminées. Donc, à ce stade, nous avons maintenant notre bâtiment élégant. Il y a donc quelques choses que nous pouvons faire. Je veux continuer et terminer ce chapitre en faisant simplement quelques caméras et quelques captures d'écran finales. Je vais donc couper la vidéo ici, et ce sera peu exagéré de créer ces choses, et ensuite nous aurons un très beau bâtiment pour commencer Allons-y donc et passons au dernier chapitre suivant. 20. Outro: Bien, bienvenue dans le dernier chapitre d'Outro. Comme vous pouvez le constater, nous avons un bâtiment magnifique. Nous avons trouvé des illustrations de niveau autour de cela. Tout est prêt. Nous avons même une scène assez jolie et épurée avec tous les actifs correctement configurés. Donc, dans ce chapitre , nous allons jouer avec des caméras, faire nous allons jouer avec des caméras, belles captures d'écran, et je vais également vous montrer comment faire des choses très rapides, comme écrire des vidéos Donc pour cela, il suffit d' avoir ici un acteur de caméra, nous l'appellerons simplement CAM underscore 01 Et je veux aller de l'avant et reproduire cela. Passons à la caméra 2. Et quelque chose de cool. Maintenant que nous avons nos instances de niveau. Donc, ce bâtiment est vraiment cool pour moi parce que je peux mettre du texte d'information sur le côté droit. Mais pour vous, ça a peut-être l'air un peu vide de sens. Donc, ce que vous pouvez faire, comme nous le faisons souvent avec les actifs et d'autres choses de ce genre, c'est de simplement déplacer cela, de récupérer nos deux instances de niveau et de les copier. Nous le pouvons. Oh, et je remarque que je dois également changer le fait que nous pouvons aller ici et que nous pouvons, lui donner un aspect double face. J'en ai besoin d'une seconde. Je l'ai accidentellement déplacé dans le mauvais sens. C'est agaçant. Une autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez accéder à votre fenêtre d'affichage pour créer une autre fenêtre que vous pouvez déplacer tout en la modifiant Mais pour le moment, je vais le déplacer ici. Je suis juste en train de vérifier quel serait l'angle le plus intéressant. Peut-être comme un angle un peu, un peu plus fort comme celui-ci et maintenant, il tient juste entre les deux vues. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Et aussi ce qui est cool. Ce sont donc des incisives plates, ce qui signifie que maintenant, vous pouvez voir que ces fenêtres ne sont pas encore correctes parce que nous n'avons tout simplement jamais regardé ce site Mais si nous changeons la justice, cela la changera partout. Donc, tout d'abord, je dois le déplacer et je peux voir ici que heureusement, il fait toujours partie d'un groupe. Cela signifie que si j'opte pour ma classe opaque, je peux l'ajouter instantanément. Sortez et sauvez. Et maintenant, il sera également appliqué, bien entendu, à l'autre bâtiment car il s'agit d'incrustations de niveau. Vous pouvez donc le voir ici. D'accord, nous avons donc ces deux-là, et maintenant c'est aussi très facile pour vous de les masquer temporairement comme ça. C'est donc celui-ci. Allons-y et passons maintenant à la troisième caméra. Et pour la caméra 3, nous allons simplement nous concentrer sur un gros plan. Nous nous rapprochons donc beaucoup plus ici, ce qui est bien parce que cela nous donne résolution un peu meilleure et des choses comme ça , ou une résolution légèrement meilleure, des reflets, je dois dire. J'essaie de bien l'adapter à l'endroit. Nous y voilà. Voyons ce qui en sera un autre ? Ce que j'aime aussi souvent, c'est d'avoir cette photo angulaire par-dessus le dessus. Je cherche juste à savoir s'il y a des reflets intéressants un côté ou de l'autre. Mm. Je sais que c'est étourdissant, mais peut-être ici Et ce que je peux aussi faire avec celui-ci, c'est que je peux, par exemple, essayer 30 millimètres. Ou peut-être, mets-le un peu en haut. Non, tu sais quoi ? Je vais juste opter pour, peut-être, un point de vue comme celui-ci. Nous y voilà. Faisons juste quelque chose comme ça. Allons-y et dupliquons cet appareil photo, le numéro cinq, auquel je vais revenir à 50. Et pour celui-ci, désolée si ça vous donne le vertige. C'est ce que j'essaie de déplacer simplement ici. Et c'est aussi une belle photo, comme avoir ces gros piliers et des trucs comme ça et juste ici. Ensuite, lorsque nous ferons cette photo, nous pourrons peut-être aussi faire pivoter l'éclairage pour éclairer un peu plus les arbres et autres choses de ce genre. Mais en fait, celui-ci est plutôt cool. J'aime bien celui-ci. Peut-être un peu, l'arbre nous gêne un peu , dans ce cas. Peut-être qu'une prise de vue en faible angle comme celle-ci serait plutôt sympa. Ensuite, vous pouvez faire une autre photo, mais en cachant littéralement l'arbre parce que je pense que c'est aussi une jolie photo ici, quelque part dans cette direction. Mais nous allons simplement choisir de cacher l' arbre à chaque fois que nous ferons cette photo. Vous pouvez donc entrer ici et très rapidement, exemple, entrer dans votre niveau et le cacher. Et tu devrais être Oh, non, attends, tu dois le supprimer pour ça. C'est un peu embêtant. Ensuite, je vais juste utiliser Contra Exit pour le couper, sortir, sauver Contrave Maintenant, je peux simplement masquer rapidement cette photo juste pour voir aussi ce que je veux faire et peut-être changer les arbres pour autre chose. Je peux également voir maintenant un petit bogue que je voudrais corriger ici, que ce panneau, laissez-moi simplement passer à mes outils de modélisation, sort du lot. C'est donc aussi pendant que vous faites vos captures d'écran vous pouvez souvent trouver de petits bogues que vous souhaitez corriger et des choses comme ça. Nous avons donc celui-ci sauf. Et nous avons aussi celui-ci pour lequel je suis intéressé parce que vous ne pouvez pas le voir de toute façon. Je vais juste le déplacer vers l'arrière. Oui, d'accord ? Laisse-moi juste sortir et enregistrer. Et permettez-moi de vérifier rapidement. Donc à ce stade, disons que ce seront nos photos, peut-être qu'en fait, une autre photo que j'ai l' impression de ne pas avoir assez sera comme une photo de haut en bas pour laquelle nous allons nous demander : « Pourquoi pas ? Non, en fait, parce que, tu sais quoi ? Je ne vais pas le faire simplement parce que nous n'avons rien ajouté au plafond. Donc, d'accord, nous avons ces photos maintenant. Donc, ce que j'aime faire ensuite, c'est entrer et j' aime, bien sûr, regarder les photos et me demander : « D'accord, y a-t-il quelque chose qui nous manque ici ? Par exemple, y a-t-il quelque chose que nous pouvons améliorer en général ? Je vais y aller et me cacher pour le moment. En fait, non, pour ceux-ci, je ne vais pas le dévoiler. OK, donc en regardant ça, j'ai l'impression que cette zone est un peu trop vide. Il ne se passe rien ici. C'est un peu trop ennuyeux. Je peux donc passer ce niveau et voir si je peux simplement ajouter, genre, quelques éléments supplémentaires ici pour le rendre visuellement plus intéressant. Peut-être que je peux faire, tout d'abord, disons, oui, la seule chose avec le fait de séparer les instances de niveau, c'est qu'on parfois cette vue ennuyeuse entre les deux. C'est quelque chose que l'on apprend à regarder au-delà, mais juste quelque chose à savoir. Tiens, laisse-moi faire ça. Peut-être en avez-vous aussi. Eh bien, vous savez quoi ? Peut-être prenez-vous un de ces trucs ici. Ça pourrait être sympa. Et prenons un vélo, un peu comme si nous nous appuyions dessus. Voyons voir ce que nous pouvons faire d'autre ? Que pouvons-nous faire d'autre ? Vérifions-le. Donc, c'est plutôt sur ce tronçon que je voudrais peut-être installer une bouche d'incendie comme ça et peut-être ajouter des bancs, désolée, juste pour remplir un peu cet espace Alors ici et ici, allons-y, voyons. Et je me sens déjà un peu mieux. Je peux donc sortir et enregistrer. Donc, j'aime simplement entrer et examiner chaque capture d'écran pour m' assurer qu'elle est suffisamment intéressante visuellement. Comme ici, cette zone semble également assez plate. Alors peut-être juste la même technique où j' ajoute simplement un banc rapide ou quelque chose comme ça. Et aussi, ce que je dois faire, c'est avec ceux-ci. Je dois le déplacer un tout petit peu vers le haut. Nous y voilà. Je peux donc simplement continuer et modifier. Supposons que vous remplaciez également un banc quelque part ici. Bien sûr, celui-ci est maintenant alterné, ce qui rend les modifications artistiques un peu plus ennuyeuses, mais je ne sais pas si cela ajoute quelque chose, peut-être Permettez-moi d'ajouter un peu d'intérêt visuel ici. OK. Que pouvons-nous faire d'autre ? Nous pouvons en ajouter un petit. Ajoutez peut-être un vélo rapide qui se trouve au coin de la rue . Comme ça. Oui, bien sûr, la nature des bâtiments est qu'il s'agit parfois d'un espace assez vaste. De plus, ici, ce que vous remarquez c'est que l' espace mondial ne fonctionne pas, bien entendu, lorsque nous faisons pivoter notre bâtiment garder à l'esprit que cela n'est probablement pas très visible sur cette photo. C'est pourquoi je le fais. Mais ne pas utiliser ce bâtiment comme bâtiment principal pour prendre des photos. Cela ajoute donc déjà un peu plus d'intérêt visuel. Nous pouvons passer au numéro trois. Je ne vois aucun bug. La seule chose que je ferais probablement ici, c'est de vérifier rapidement. Oui, je vais rendre mon verre transparent un peu moins transparent. Nous avons donc ici un verre Citro juste parce que je ne veux pas trop voir l'intérieur Tout d'abord, je vais peut-être rendre la couleur de mon verre un peu plus bleutée. Et puis l' opacité de mon verre. Je peux faire 0,9. Oh, attends, même un. Je vais passer à 0,9. Je pense que c'est la quantité de poussière qui l'est. Oh, en fait, éliminons à peu près la poussière. Et puis yaks, ne faisons pas ça. Alors essayons la version 1.2. Faisons 1.2, atténuons cette couleur puis rendons-la un peu plus lumineuse. Essayez d'être un peu plus prudente car je ne veux pas tout d'un coup, au tout dernier moment, gâcher la boucle. Je trouve que ça a l'air un peu plus sympa. J'ai donc fait en sorte que ce soit un peu plus sombre et plus difficile à voir à travers. OK. Bien sûr, oui, il peut y avoir de très petites choses qu'il serait intéressant de dessiner sur chaque capture d'écran. Je ne vais pas en faire trop, mais par exemple, ici, j'ai eu l'impression qu' on se fait des idées. Oh, celui-ci est très difficile. Du genre, oh, laisse-moi juste dessiner comme une unité de climatisation ici, par exemple, ce genre de choses. J'ai deux unités de climatisation, et puis si nous revenons à notre point de vue, Ex Oui, vous pouvez combiner les accessoires du bâtiment. Si c'est trop ennuyeux pour que vous puissiez le prévisualiser. Je ne savais pas que ça allait être si ennuyeux à voir. Mais d'accord, donc oui, nous avons cette vue ici. Je dirais toujours que c'est comme si nous pouvions salir un peu plus ce métal ou ce matériau, mais pour le reste, il n'y en a pas trop. Peut-être que si je choisissais Contra F. Oh, désolée, Contra F Contra D pour vérifier C'est plutôt brillant, donc je ne pense pas qu'il se passera grand-chose. Je suis donc d'accord avec ça. Celui-ci aussi, nous avons maintenant une belle quantité d'actifs. Je ne vois aucun problème direct, sauf peut-être une petite analyse des fourmis ici Mais avec celui-ci, une fois que nous aurons pris nos dernières captures d'écran, nous pourrons monter ici pour le pourcentage d'écran et le régler un peu plus haut également. Et ça va rendre les choses un peu meilleures, tu vois ? Nous préférons donc régler la résolution de sortie un peu plus haute. Mais comme cela ralentit également notre scène, pour l'instant je vais simplement l'éteindre. Et il existe également certaines commandes de console que vous pouvez utiliser. Je suppose que nous n'avons pas utilisé celui-ci. Oui, je suppose que nous n'avons pas utilisé la caméra 6. Et nous avons choisi Camera Seven ici. Dans ce cas, nous pouvons le cacher. Et sur cette capture d'écran, nous pourrions être en mesure de dire rapidement : « Hé, nous le cachons et nous le remplaçons simplement par un petit arbre, mais même s' il un petit arbre, n'est pas très beau, nous allons simplement le laisser comme ça. Nous verrons donc pour le moment que nous allons faire contre H. Donc, je pense que nos captures d'écran sont pratiquement prêtes à être utilisées à ce stade Oui, je pense que c'est prêt. Sympa. Donc, pour nos captures d'écran, je vais pour l'instant éteindre ce bâtiment là-bas. La façon dont cela fonctionne ou ce que j'aime faire est assez simple : il suffit de monter ici. J'aime régler mon pourcentage d'écran maintenant un peu plus haut, probablement à 100. Et puis, dans ma capture d'écran en haute résolution, au lieu de définir ce multiple parce que le réglage du multiple peut provoquer le crash de votre moteur, j'aime régler mon écran assez grand parce que j' ai un écran de quatre k, et puis si je choisis Max comme deux, cela devrait déjà suffire. Assurez-vous que lorsque vous prenez la capture d'écran, appuyez sur G pour passer en mode jeu. Je n'ai rien d' autre ici comme sélectionné. Je peux donc maintenant entrer appuyer sur la capture et y consacrer une seconde. OK, accordez-lui une longue seconde. Je suppose que deux, c'est déjà un peu trop quand je suis déjà sur quatre K, car cela signifie une capture d'écran de huit K. Oui. Alors, tu vois ? C'est ce que je veux dire par le fait que parfois cela devient un peu trop élevé, alors j'aurais dû juste en faire un K. Mais ne vous inquiétez pas, nous sommes déjà de retour. Permettez-moi donc de passer rapidement le pourcentage à 100. Comme ici, nous l'avons déjà doublé. Cela ajoute donc beaucoup de stress mnésique. Donc, à ce stade, cela a déjà l'air super propre. Je vais donc simplement continuer et appuyer sur Capture. Et maintenant, vous pouvez voir que, parce qu'il ne fait que capturer cette résolution, il est beaucoup plus propre. Vous pouvez donc voir ici que nous avons maintenant notre capture d'écran haute résolution prête à être utilisée. Encore une chose que j'ai oublié de faire, ce que j'ai probablement envie de faire avec les autres appareils photo. Cela ne fait probablement pas une si grande différence. Mais si on y va, par exemple, on prend deux caméras, peu importe. Je le ferai par caméra. Permettez-moi donc d'abord faire une belle capture d'écran de la caméra 2. Passons maintenant à la caméra 3. Et c'est ça, vous ne le remarquerez pas non plus ici, mais vous pouvez accéder à votre appareil photo dans les paramètres de mise au point, régler votre point de mise au point. Cela vous permet essentiellement, dans certaines zones, de lui donner un peu de profondeur de champ. Mais comme nous avons affaire à un bâtiment aussi géant, vous n'en remarquerez tout simplement pas trop. Nous pouvons donc aller de l'avant et avoir maintenant celui-ci. C'est plutôt si vous aimez les hyperrapprochements d'actifs et d'autres choses de ce genre Vous pouvez donc faire une belle capture d'écran ici. Un autre. Un autre. Et puis pour celui-ci, nous allons le cacher. Assurez-vous d'être de retour en mode jeu. Et aussi, tu sais quoi ? Je pense qu'il faut me laisser faire rapidement. Oh, attendez. C'est pourquoi. Je dois cacher mon autre bâtiment car il provoquait beaucoup de reflets qui n'apparaissaient pas. Ça aurait dû aller à l'autre bout rien que pour celui-ci. Ici aussi, vous pouvez voir que les ombres sont un peu irrégulières, ce qui m'inquiète un peu Honnêtement, cela m' étonne un peu. Même si je règle la résolution de mon écran plus haut, je peux essayer de le faire pour celui-ci. Si je vais voir mon éclairage ici, laisse-moi faire ici. Et puis ma lumière, si je fais défiler l'écran vers bas et que vous devez baisser votre niveau avancé, nous pouvons monter ici pour tracer. Je l'ai envoyé à Disabled pour cette scène, mais je peux le vendre à Enabled, ce qui fonctionne un peu mieux ici, mais il supprime également d'autres ombres ici. Mais c'est comme un compromis, mais cela fonctionne un peu mieux, et puis nous avons quelques petits problèmes, mais nous allons juste voir à quoi cela ressemble. Donc, si nous allons maintenant procéder à la capture, nous avons maintenant nos images ici. Oui, ce sont toujours de très belles images. La seule chose, c'est que pour celui-ci, je voulais faire légèrement pivoter ma lampe. Alors laissez-moi simplement supprimer celui-ci. Revenez-y, qui se trouve ici. Laisse-moi juste mettre ça de côté. Je vais retourner dans ma lampe. Et cette fois, j'ai oublié quel axe sur le Non, faisons-le sur l'axe Z. Permettez-moi de le faire glisser et de le faire pivoter. Jusqu'à ce que j'aie un bon angle d'éclairage. Et je peux presser vétérinaires de Contra de le recopier au cas où j' aurais peur de l' avoir déplacé trop loin Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement agrandir un peu l'écran. Et fais une autre capture d'écran. Nous y voilà. OK, et ensuite, juste pour vous assurer que vous avez retrouvé votre scène d'origine, collez votre éclairage d'origine ici. OK. Génial. Ces captures d'écran sont donc maintenant réalisées. Maintenant, je vais aller de l'avant et les configurer également dans Photoshop. Mais avant cela, juste pour vous montrer très rapidement, si vous voulez créer une sorte de vidéo ou de bande-annonce sympa, un moyen super simple de le faire Si vous montez dans votre scène, je vais juste créer un dossier appelé trailer. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, passer au niveau de la séquence cinématique et l'appeler comme vous le souhaitez, 01, par exemple Et tout ce que tu as à faire c'est de prendre ton appareil photo. Voici la caméra 3 et faites-la glisser ici. Sortez de la caméra 3 et assurez-vous que vous pouvez la voir et que vous pouvez la sélectionner, sortir de la position du monde et passer à la position de l'objet. Maintenant, si vous maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et faites défiler la page, vous pouvez ensuite utiliser cette barre rouge pour la déplacer et l' agrandir un peu , puis sélectionnez à nouveau votre appareil photo. Et il vous suffit d'appuyer sur cette petite touche lors de la transformation. Déplacez la transformation plus loin, puis déplacez simplement votre caméra jusqu'à l'endroit où vous souhaitez qu'elle se trouve ici et qu'elle effectue une autre transformation. Et maintenant, ce que vous pouvez voir se produire, c'est que, même si vous en voyez un peu apparaître, ce que je vous montrerai plus tard, c'est que si je suis G maintenant, je l'enregistre et j'appuie sur Play Vous pouvez voir qu'ici, cela crée de nouvelles ombres. De plus, ici, ces problèmes liés la distance entre les ombres, nous devons aller et désactiver ici, nos trois ombres pour celles-ci, parce que celle-ci était juste pour cette vue précise parce que les ombres des arbres vues à cette distance ne fonctionnent pas vraiment aussi bien. Il existe certaines commandes de console que vous pouvez utiliser pour l'augmenter , mais pour être honnête, j'ai oublié la commande de console, et dans les courses de taux, il arrive souvent que nous ne fonctionnions pas vraiment bien. Donc, comme ce n'est tout simplement pas nécessaire parce que nous pouvons littéralement le faire, n'y revenons pas pour le moment. Mais tout simplement parce que cela ne fait pas partie de ce didacticiel. Quoi qu'il en soit, maintenant vous pouvez voir que nous pouvons appuyer sur Play et que nous pouvons avoir un bel effet de zoom Et puis, si vous voulez continuer et transformer cela en vidéo, il vous suffit de monter ici pour le transformer en vidéo. Voici ce que j'aime faire : j'aime régler mes paramètres sur 60 images par seconde et une résolution de 4 K. Ensuite, je pourrai toujours réduire la taille plus tard, et vous pouvez définir ici un répertoire et vous pouvez définir un format de fichier J'ai donc déjà défini mon répertoire, et appelons-le Cam underscore 01, par exemple À ce stade, je veux juste m' assurer que vous enregistrez l'intégralité de votre scène, puis que vous pouvez simplement appuyer sur Render. Ensuite, il capturera des vidéos, donc je vais passer jusqu'à ce que ce soit fait. OK, c'est fait. Alors maintenant, vous pouvez voir que vous obtenez un fichier AVI. Maintenant, ce fichier est presque toujours corrompu. Je ne sais pas pourquoi Unreal pense à faire ça. Mais souvent, lorsque vous le lancez, cela semble fonctionner, mais vous pouvez voir ici que ce n' est pas la qualité réelle du fichier. C'est juste que les lecteurs vidéo normaux ne peuvent pas faire fonctionner correctement ces fichiers. Donc, ce que vous voulez faire, c'est qu'il y a ce programme qui s'appelle hand break, j'utilise même pour mes cours particuliers. Il s'agit essentiellement d'un logiciel de compression. C'est totalement gratuit. Vous pouvez simplement taper « hand break » dans Google, et vous pouvez simplement y glisser votre fichier, et c'est ce que j'ai tendance à faire. Donc, ici, vous pouvez même voir qu'il est corrompu. J'aime bien aller ici, et j'aime opter pour Professional ou Production Max, qui me donne en gros le meilleur rendement possible, le meilleur rendement possible, mais au format NPFore Je peux donc maintenant entrer ici. Et je peux le coller ici et l' appeler à nouveau Cam One, puis appuyer sur Démarrer. Je vais transmettre la vidéo avant appuyer sur Démarrer, car cela prend tellement de ressources sur votre PC que cela peut ralentir ou retarder mon enregistrement vidéo. Allons-y. Cela devrait donc maintenant produire un format correct et antérieur. Tu peux voir ici, tu vois ? Et c'est là la véritable qualité. Donc, oh, c'était un petit bug auquel il faut faire un peu plus attention, parce que, oui, avec Lumen, il y a toujours un peu de scintillement. Cependant, avec cela, vous pouvez y remédier, par exemple, en n' optant pas pour 50 millimètres, mais en utilisant un appareil photo un peu plus proche Mais en général, c'est de cette façon que vous pouvez simplement créer certaines de ces vues. Et à ce moment-là, vous pouvez simplement les ajouter à votre logiciel de montage. Je dirais donc qu' à ce stade, j'ai presque terminé. Vous pouvez voir ici que nous avons un problème de texture et de budget mémoire. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Cela signifie simplement que toutes nos textures sont toujours en résolution de quatre K. Donc, tout cela ressemble à une résolution de quatre K. Si jamais vous voulez optimiser cela, c'est très simple. Vous entrez dans votre texture, vous passez à la compression et à l'option avancée, et ici, si vous la définissez sur 2048, vous pouvez voir qu'elle affichera désormais une résolution maximale de 2048 Ou vous pouvez le mettre à zéro et revenir à 40 96. Quoi qu'il en soit, ce didacticiel porte, bien entendu, sur les bâtiments. Nous publierons également bientôt un didacticiel sur la création de villes entières dans lequel nous aborderons davantage les aspects d' optimisation dans environnements à plus grande échelle. Mais oui, je voulais vraiment me concentrer ici sur la modularité, utilisation intelligente des matériaux, quelques niveaux artistiques supplémentaires , la création de différents shaders , etc. Et j'espère vraiment que vous en tirerez des leçons. J'ai donc beaucoup aimé suivre ce cours. Je pense que c'est un bon moment, ni trop long, ni trop court. J'espère donc que vous avez apprécié ce cours et que vous en avez beaucoup appris. Si c'est le cas, n' hésitez pas à me laisser un commentaire. Si vous rencontrez des problèmes, n' hésitez pas à nous contacter. Nous avons un serveur Discord très actif, et j'espère vous voir au prochain cours