Introduction à Redshift : Les bases | Derek Kirk | Skillshare
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Introduction à Redshift : Les bases

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au changement : Les bases

      2:15

    • 2.

      Qu'est-

      4:01

    • 3.

      Interface utilisateur Redshift

      7:22

    • 4.

      Éclairer notre studio

      15:08

    • 5.

      Lumières dôme Redshift

      7:06

    • 6.

      Illumination mondiale

      3:28

    • 7.

      Édition de nœud matériel Redshift

      15:25

    • 8.

      7. Faire de l'or

      10:11

    • 9.

      Appareil photo

      6:08

    • 10.

      Paramètres du rendu

      10:52

    • 11.

      Publier des FX

      8:49

    • 12.

      Exemples bonus

      3:29

    • 13.

      Votre projet

      0:36

    • 14.

      Félicitations !

      0:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 650

apprenants

23

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous apprendrons les bases de la Render à l'intérieur de Cinema 4D (C4D). Nous aborderons le flux de travail, l'éclairage, les paramètres du rendu, la création de matériaux, les options de caméra et un aperçu de l'UI et de la manière fonctionne du renderer. Nous apprendrons à créer une scène artistique abstrait avec un studio créé et à créer un rendu propre rapide. À la fin de ce cours, vous apprendrez les bases de la façon d'utiliser Redshift et vous serez étonné à la vitesse !

Ce cours s'adresse aux débutants et expérimentés, cherchant à en savoir plus sur Redshift. Ce rendu 3D GPU Renderer rend les renders et des animations étonnants possibles sur un matériel minime. Suivez ce Tutoriel Redshift pour créer votre premier rendu et vous familiarisez-vous avec le flux de travail de ce rendu

CE cours :

- Nous allons voir le plan Redshift Render.

-Nous allons passer par :

  • L'UI
  • Éclairage : une configuration Studio
  • Matériaux
  • Paramètres de l'appareil photo
  • Paramètres du rendu
  • Publier des FX

C'est le premier cours d'une série de formations Redshift

-L'objectif de ce cours est de vous familiariser avec le moteur Redshift rendu et ses astuces en matière de flux de travail.

-Ce est pour les débutants et les personnes curieuses du moteur Redshift pour vous faire connaître le logiciel, ses forces et comment l'intégrer dans votre flux de travail.

-J'utiliserai C4D, mais l'information ne est pas limitée au Cinema 4D, elle s'applique à tous les logiciels 3D qui prennent en charge Redshift

J'ai hâte de vous présenter ce pouvoir pour créer des rendus incroyables incroyables à la vitesse j'en soi.

Plan du cours

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Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Enseignant·e

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au changement : Les bases: Hé ! Comment ça va ? Je suis Derek Kirk, et bienvenue dans une Intro to Redshift : The Basics. Les bases sont la première partie d' une série de tutoriels Redshift que je vais mettre en place. Il va juste vous présenter le moteur de rendu Redshift et, espérons-le, vous montrer comment naviguer autour de lui, comment utiliser l'interface utilisateur, a dû ajouter des lumières, comment ajouter des matériaux, utiliser le éditeur de noeud matériel, certains paramètres de caméras, ainsi que le plus important, les paramètres de rendu pour obtenir un rendu ultra-rapide et propre. Vous allez juste voir, nous allons vous fournir la scène et vous allez éclairer, ajouter des matériaux, et rendre et puis nettoyer une image rapide saine qui va être belle. Ce sera cette belle petite œuvre d'art abstraite. Un peu sur moi, c'est que je suis Derek Kirk. Je suis vidéaste à temps plein, rédacteur en chef à l'université. J' ai travaillé dans des maisons de production en studio dans le passé, donc j'ai été généraliste en 3D pendant deux ans avant cela. Avant même, j'ai travaillé dans la production pour un autre studio et j'ai fait beaucoup de choses, des publicités nationales aux grands événements sportifs. J' ai fait des projections de sol, des tableaux vidéo, des vidéos d' intro pour le sport, et des choses comme ça. J' ai tout fait, mais tout au long de ma carrière d'être derrière la caméra, devant la caméra, quoi que j'aie fait, mon aspect préféré est la 3D. La raison pour laquelle j'aime la 3D est parce que, fondamentalement, je peux tout contrôler. Tu n'es pas lié par la réalité. Si vous voulez créer un ensemble et des acteurs, vous le faites, vous le créez. Si vous voulez pousser votre appareil photo à travers un mur, pas de problème, vous avez compris. Ce cours est vraiment bon pour tous ceux qui cherchent juste à accélérer leur flux de travail. S' ils sont un pigiste, un bourdonnement secondaire, ils ne sont qu'un hobbyiste. À la fin de la classe, vous aurez cette scène d' art abstrait vraiment cool avec votre propre touche personnelle dessus. Je vous encourage vraiment à le faire. J' ai vraiment hâte de voir ce que vous faites et de voir ce que vous pensez du moteur de rendu Redshift, à quelle vitesse c'est. Une fois que je l'ai utilisé, je ne pouvais pas revenir à autre chose. Je suis juste super excité de le présenter à vous les gars et espère partager honnêtement le logiciel que j'aime et il a fait de rendre et de faire 3D une possibilité en tant qu'amateur à coup sûr sur mon propre et j'espère qu'il peut le faire pour vous aussi et vous aider. Commençons. 2. Qu'est-: Ok, commençons. La première chose que je veux discuter est juste ce qu'est Redshift ? Peut-être que tu en as entendu parler, peut-être que tu ne l'as pas fait. Mais ce qu'est Redshift, est un moteur de rendu GPU et ici sur redshift3d.com, vous voyez qu'il apparaît comme Redshift par Maxon. Si vous obtenez sur Maxon et que vous allez à l'achat, vous pouvez en fait le grouper maintenant avec un abonnement annuel ou un abonnement mensuel, ce qui est incroyable, super génial pour les nouveaux utilisateurs et autres choses. Si vous voulez juste l'essayer, vous pouvez, vous n'avez pas à vous engager comme 500$ pour acheter un produit, vous pouvez simplement l'essayer. Aussi si vous ne l'avez pas encore et que vous voulez essayer suivre simplement sous leur site Web ici. En haut à droite, vous avez dit : « Essai gratuit ». Vous pouvez cliquer dessus. Faites défiler vers le bas et vous voyez que vous avez une démo pour Windows, démo pour Linux et une démo pour Mac. Maintenant, une chose que je vais dire est que Mac, il y a des cerceaux que vous devez traverser en ce moment. Redshift travaille sur le rendre compatible avec le métal, donc c'est le GPU Mac. Mais à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir ici, Redshift nécessite un GPU NVIDIA pour fonctionner et lorsque vous cherchez des GPU, pour le rendu Redshift, vous voulez avoir ce qu'on appelle les cœurs CUDA. Vous voulez un grand nombre de cœurs CUDA. Une chose qui est vraiment cool à propos de Redshift est qu'il prend en charge plusieurs GPU. Donc, si vous avez une carte mère où vous pouvez accrocher plusieurs cartes graphiques, vous verrez à l'intérieur d'une Redshift elle le supportera réellement. Disons qu'au lieu d'avoir une GTX 1070, vous aviez quatre GTX 1070, donc littéralement vos rendus sonneront comme le [inaudible], littéralement ce sera quatre fois plus rapide. Si vous voulez acheter le produit, vous pouvez acheter une version verrouillée par nœud. C' est une licence permanente. Il va être lié à votre machine. Cela peut être désactivé et réactivé. La licence flottante est de 600$ par licence avec l'ordre de durée de cinq licences. Cela signifie qu'il peut flotter entre les ordinateurs facilement. Ainsi, vous pouvez avoir plusieurs machines avec Redshift dessus. J' irais pour l'abonnement avec Maxon, mais si vous n'achetez pas pour Cinema 4D, la bonne chose est que cela fonctionne en fait avec Maya, 3ds Max, Softimage, Houdini, Katana. Toutes ces choses fonctionnent et vous achetez simplement l'un, ce n'est pas comme les autres rendus où vous devez acheter une licence pour un logiciel 3D, une licence pour une autre, comme un rendu pour cela, un rendu pour cela. Une installation Redshift s'installera sur chacun d'eux pour vous. La chose que j'aime chez Redshift est à peu de frais, pour juste le prix d'un GPU à mettre à niveau, ce qui est beaucoup moins cher que la mise à niveau d'un CPU. Je peux maintenant rendre les choses rapidement et avoir de l'animation à nouveau parce que mes images sont si rapides cela ne va pas prendre une semaine pour animer une chose d'une minute ou quoi que ce soit du genre. Je suggère de garder un oeil sur cela parce qu'ils vont faire des ventes et vous pouvez en fait obtenir cela pour environ $400. J' ai vu ça dans le passé, c'est comme ça que je l'ai eu. Gardez un œil sur cela, abonnez-vous à leur newsletter pour découvrir ce genre de choses. Ils offrent également du soutien, ils ont toutes les documentations, les tutoriels vidéo, toutes sortes de choses. C' est juste ce programme vraiment cool qui va continuer à ajouter beaucoup plus. Les choses qui prenaient des heures prenaient maintenant des secondes et des minutes. C' est fou, littéralement. Fou vite à quel point il gère le brouillard et les cheveux et je l'adore. Honnêtement, je veux juste que tout le monde l'utilise parce que c'est incroyable et c'est si facile à utiliser. J' ai hâte d'y aller et de vous montrer un peu plus à ce sujet. Donc c'est tout ce que je vais dire à propos des Redshift. C' est comme ça que tu l'as. Il y a des galeries, des forums. Vous pouvez l'essayer, alors vous pouvez voir toutes ces choses pour l'utiliser. Je veux dire, Redshift est génial, mais fondamentalement c'est un rendu GPU. Assurez-vous d'avoir le GPU NVIDIA. Très bien, allons y entrer. J' en ai fini d'en parler. Je suis juste excité. Toutes ces choses qui me font virer. Allons-y. 3. Interface utilisateur Redshift: Une fois que vous avez téléchargé Redshift, vous verrez que vous avez le fichier EXE de configuration Redshift ici ou DMG si vous êtes sur Mac. Mais vous avez juste votre version. Je vais utiliser la version 3.0.12 pour cette vidéo. Mais au moment où j'enregistre ça, 0,13 sort. Comme je l'ai dit, ils sont toujours à jour. C' est plutôt génial. Vous double-cliquez dessus, installez cela, il trouvera déjà Cinema 4D sur votre lecteur. Vous pouvez choisir de le mettre là et il sera automatiquement ou quel que soit le logiciel que vous utilisez, vous pouvez l'installer sur tous, [inaudible] tous en même temps. Vous verrez qu'il y a peu de petites choses nouvelles. Ils ne sont pas très évidents au début, mais les voilà. Ici, vous verrez Redshift. Il y a un petit bouton Redshift ici et c'est à peu près tout ce que vous allez voir qui est différent tout de suite. Une chose que vous devez faire est de cliquer sur vos paramètres de rendu. Sous Render, il sera défini sur standard par défaut. Vous pouvez cliquer dessus et descendre à Redshift. Vous pouvez déjà voir ces changements. Nous avons Redshift Post Effects, que nous couvrirons plus tard, et nous avons Redshift, et nous avons tous ces paramètres. Nous avons Basic, AOV, Optimisation GI, Mémoire. Une chose que je dirai que vous devez absolument faire et cela pourrait être fait automatiquement est la gestion automatique de la mémoire. Vous devez certainement vous assurer que c'est vérifié. Cela va être très important, qui va essentiellement optimiser votre carte graphique pour rendre pour vous. Mais pour l'instant, on n'a pas besoin de s'en soucier. Ce dont nous devons nous inquiéter, c'est ce qui est nouveau dans Redshift. Si je clique sur « Redshift », vous voyez que nous avons tout ça. Maintenant, c'est tout à voir avec Redshift. Nous avons des objets, que nous ne allons pas couvrir aucun de ces dans ce tutoriel de base pour toutes ces choses sont un peu avancées. L' environnement est vraiment cool. Nous allons certainement couvrir cela dans la prochaine série où nous allons parler de l'éclairage pour Redshift. Alors soyez à l'affût pour ça, c'est sûr. En outre, nous ferons des volumes à un moment donné aussi. Mais nous allons couvrir les lumières. Vous pouvez voir sous les lumières ici, nous avons des lumières infinies, des lumières ponctuelles, des lumières ponctuelles, des lumières de zone, des lumières dôme, de la lumière IES, de la lumière du portail, du soleil physique. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons certainement parler de la lumière de la zone et de la lumière du dôme. Ce seront vos deux lumières, donc vous allez probablement utiliser le plus, et ils sont super puissants et très, très cool. Nous allons parler de ceux sur ce tutoriel. Ensuite, pour notre appareil photo, nous avons Standard, Fisheye, Sphérique, Cylindrique et Stéréo Sphérique. C' est comme les lunettes VR, 360 images, 3D aussi, stéréoscopique. Cylindrique est bizarre. Sphérique est 360. Fisheye est littéralement un objectif fisheye comme une vieille vidéo de skateboard. C' est juste un choix stylistique. La norme est ce que nous allons utiliser dans ce domaine. Ensuite, nous avons des Matériaux. En fait, pour les matériaux, ce que j'aime faire au lieu de les traiter ici, j'aime les traiter ici. Donc, je dis Créer et puis vous allez à Redshift. Tu as ce Redshift ici. C' est là que vous avez des matériaux, des lumières, des utilitaires et des outils. Donc on a tout ça. Maintenant, la meilleure chose est l'Aide. Il y a un manuel en ligne et des tutoriels vidéo que vous pouvez trouver. Vous pouvez télécharger la dernière version, tout ici à l'intérieur de Cinema 4D, ce qui est très agréable. Vous pouvez signaler des bogues ou des forums, avoir un guide de flux de travail, tout est à portée de main, ce qui est vraiment sympa. Il y a un onglet Mise en route, ce qui est sympa. Mais la chose principale et la meilleure chose est ce Redshift RenderView. Ça va être notre meilleur ami. Nous allons cliquer dessus, et déjà vous allez voir cette petite fenêtre apparaître. Nous allons passer en revue tout ici plus tard dans les paramètres de rendu de ce tutoriel. Mais en ce moment, ce que vous devez savoir, c'est qu'il s'agit d'un rendu IPR. Donc c'est le rendu progressif. Si j'appuie sur ce bouton Lecture, vous verrez que nous n'avons pas de textures, de lumières ou quoi que ce soit. Boom, déjà instantanément, une image apparaît, et vous pouvez voir ici dans ce petit coin, il fait un rendu progressif, qui signifie qu'une fois que cela atteint 100, sera à la hauteur de la qualité totale des paramètres que nous avons définis dans ici. Maintenant, c'est vraiment cool parce que ces mises à jour en direct. Très soigné. C'est incroyablement rapide. Je sais que nous n'avons rien sur la scène, mais ce qui devient vraiment cool, c'est quand vous commencez à ajouter des matériaux et des choses et que vous réalisez que vous pouvez modifier vos matériaux en direct et voir les changements que vous faites instantanément, ce qui est vraiment, vraiment cool et vraiment ma partie préférée. Cela rend juste travailler sur des choses et peaufiner les choses beaucoup plus vite que si vous deviez rester assis là et attendre qu'il soit rendu de seau. Vous pouvez réellement frapper ce rendu qui rendra le bucket comme un rendu normal auquel vous pourriez être habitué. Une autre façon que vous pouvez faire la même chose de manière progressive est en fait de frapper cette grille, cette icône de rendu de Bucket. Ça va rendre le seau. Ce qui est cool à propos de ce rendu de compartiment, c'est qu'il sera mis à jour si je bouge et que je vais de l'avant et que le compartiment rende ce tout de suite. Vous voyez que ça prend plus de temps, mais ça passe de rien à une image finale. n'y a pas de look progressif et tout. J' aime garder ça pour la fin et le laisser allumé sans le rendu de seau pour l'instant. On parlera du reste de ces boutons dans un peu. C' est ce que nous allons utiliser. Nous pouvons fermer ça ou vous pouvez l'attraper et l'épingler n'importe où. Beaucoup de gens aimeraient le mettre ici parfois pour qu'ils puissent voir des choses pendant qu'ils travaillent sur leur truc parce qu'ils le laissent ouvert en direct tout le temps parce que c'est si rapide et si utile à voir. Le reste de ces trucs, l'IPR Viewport, je n'utilise pas beaucoup. Ce que ça fait, c'est, disons que nous n'avons pas ouvert ça, ça ouvre essentiellement ce petit truc d'outil qui est comme ce que vous avez vu en haut de ça et au lieu d'ouvrir une fenêtre séparée, ça va le faire ici, ce qui est soigné, mais je ne sais pas vraiment pourquoi vous voulez vraiment le faire en l'ayant sur une fenêtre séparée, sauf peut-être que vous n'avez pas beaucoup d'espace à l'écran. J' aime garder ma fenêtre de rendu sur un moniteur séparé. Mais c'est assez cool que vous pouvez juste voir exactement ce que vous regardez ici dans la fenêtre de rendu. C' est presque ça. Il y a quelques nouvelles choses. Si vous faites un clic droit sur un objet, nous avons Redshift Tags, Redshift Camera et Redshift Object tags. Nous allons certainement couvrir cela dans un tutoriel ultérieur. Très cool, surtout certaines choses que vous pouvez faire avec des splines. Ça va être très, très gentil. Nous allons couvrir la balise de la caméra plus tard dans ce tutoriel également en fait. Enfin, en ce qui concerne l'interface utilisateur, vous avez vos préférences, vous avez vos préférences,que vous pouvez charger, ce qui n'est vraiment pas quelque chose dont vous allez avoir besoin, mais si jamais vous êtes curieux de savoir quelle version vous avez et des choses comme ça. Ce sera votre interface utilisateur. Allons-y. Nous allons ensuite parler de l'éclairage, et nous allons éclairer notre scène avant de fabriquer des matériaux. On se voit dans la prochaine vidéo. 4. Éclairer notre studio: Nous voici dans notre première scène. Notre scène est chargée. Nous n'avons pas de lumière, pas de matériaux, et je vais vous montrer quelques choses rapides et le flux de travail que nous allons passer pour créer cet objet. Maintenant, parfois j'aime faire avec l'éclairage d'abord, puis les matériaux. Parfois, j'aime faire les matériaux d'abord. Cela dépend vraiment de ce pour quoi j'ai la vision claire ou de ce que je veux exactement. Mais pour cela, nous allons d'abord faire l'éclairage parce que notre objectif final est de créer quelque chose que les matériaux peuvent être changés. Notre éclairage doit être quelque chose que nous pouvons ajuster légèrement si nous en avons besoin, mais de préférence, nous aimerions avoir une configuration d'éclairage qui n'a pas besoin d'être ajustée en fonction des matériaux. Si nous pouvons créer quelque chose qui n'est qu'une belle installation de studio. Vous avez notre dossier de scène Intro à Redshift the Basics 001. C' est le fichier que nous regardons ici, et vous pouvez voir que nous avons notre géométrie ici. Nous avons juste quelques capsules que nous avons créées. Ils donnent ce joli petit regard ici. Nous voulons toujours connaître le cadrage et la résolution de votre projet, qu'il peut être configuré ici dans les Paramètres de rendu. La première chose que nous allons nous assurer, c'est que nous allons nous assurer que nous avons notre rendu réglé sur Redshift. Normalement, c'est ici sous la norme que je pense par défaut, donc nous allons apporter ça à Redshift. La chose cool à propos de Redshift est que si vous ouvrez votre projet et le fermez, il conserve tous ces paramètres exactement comment vous l'aviez, quand vous avez enregistré le dernier projet. Si vous faites un tas de réglages et de réglages fous et que tout soit réglé correctement, tout restera là, ce qui est vraiment cool. Les lumières, on a des lumières ici. Ce sont toutes des lumières Redshift. Maintenant, si vous utilisez les lumières d'un autre moteur de rendu comme si vous lancez une de ces lumières dans la scène, cela fonctionnera, ce ne sera pas précis. Vous pouvez voir que ça marche, ça éclaire votre scène, donc c'est bien. Si vous avez une scène qui n'est pas Redshift, vous utilisez toujours Redshift pour la rendre, mais vous ne bénéficiez pas des avantages de l'utilisation d'une lumière Redshift. Je vais vous montrer la différence entre la lumière standard et la lumière Redshift et à quel point il est étonnamment personnalisable et rapide d'obtenir un résultat incroyable. On a des lumières maintenant. C' est génial. Tous ces trucs sont vraiment cool. Mais mes favoris et ce dont nous allons parler avec notre vidéo, c'est la lumière de la zone et la lumière du dôme. Nous allons utiliser des lumières de zone pour créer notre installation d'éclairage de studio. Fondamentalement, ce qu'est une lumière de zone, est comme si vous utilisez un rendu physique ou quelque chose comme ça, comme si vous utilisez des ombres de zone, c'est comme ça, les dimensions réelles de la lumière affectent la façon dont la lumière réagit. Ça ne vient pas d'un point, c'est comme si ça venait d'un espace. Nous avons ce rectangle ici, vous pouvez le voir dans notre port de vue ici. Vous pouvez juste l'attraper et l'agrandir. Vous pouvez voir que notre scène devient plus lumineuse parce que notre lumière s'étend plus loin. Si vous avez une lumière plus grande, plus elle est grande, plus elle est brillante. C' est par défaut, mais pas toujours le cas. On a cette grande lumière en ce moment. Si nous allons ici, cliquez sur notre « Area Light » nous avons tous ces paramètres. Il y a beaucoup d'onglets, il y a beaucoup de paramètres. Ça peut être beaucoup à regarder. Nous allons passer en revue seulement les éléments de base qui vous aident à comprendre et à résoudre certains problèmes si vous pourriez en avoir en cours de route. Tout d'abord, ce que nous allons vouloir faire pour notre scène, c'est créer une configuration semblable à celle d'un studio. On a cette lumière de grande surface. Là où nous allons positionner ceci, clic du milieu de la souris pour accéder à nos quatre vues ici, je vais parler de ça. Je vais allumer ça comme un vrai studio. En gros, si j'avais un grand Cyc comme dans notre studio, on avait une rangée de lumières au-dessus et en haut, puis on avait une grosse soie. Nous mettrons une soie géante sous les lumières, mais au-dessus de ce que nous filmons et c'est juste un gros morceau de tissu blanc qui va permettre à la lumière de passer à travers elle, mais quand la lumière la frappe, elle la diffuse. Quand la lumière se diffuse, elle rend toutes les ombres plus douces et des choses comme ça. Le meilleur exemple est, si vous regardez quelque chose avec une lampe de poche et que vous pouvez voir qu'il y a des projecteurs, quelque chose comme ça, vous allez obtenir ces ombres qui sont vraiment dures et vraiment intenses. Je vais te montrer ça très vite juste pour que tu comprennes de quoi je parle ici. Faisons une lumière infinie. Ça va agir comme le soleil. Nous avons cette lumière qui a une vitesse constante et qui vient d'un point. Si je vais ici à Redshift et que ça va être votre meilleur ami, Redshift RenderView juste ici. Nous allons apparaître ça et nous allons appuyer sur ce bouton « Play » et ce que c'est, c'est l'IPR. Ceci est l'aperçu IPR, vous pouvez dire en ce moment c'est fou lumineux. Nous allons passer sous notre lumière infinie, et nous allons passer en revue tout ça dans un petit peu, mais juste pour montrer de quoi je parle avec des ombres douces et des choses comme ça. On va renvoyer ça en un seul. Maintenant, vous pouvez voir, si je tourne cette lumière, alors je la tourne juste dans le point ici, vous voyez que toutes nos ombres sont vraiment dures et vraiment nettes, et c'est dans la lumière infinie. Ce n'est pas une lumière de zone, c'est une lumière infinie. Maintenant, une chose que vous pouvez faire avec les lumières infinies Redshift est que vous pouvez réellement aller sous l'onglet Ombres ici et l'adoucir. Vous pouvez en fait rendre cela un peu plus doux et le faire agir comme une lumière de zone si vous le souhaitez. Vraiment adoucir ça. Ce n'est même plus vraiment une lumière infinie, vous en avez perdu l'effet, mais vous pourriez l'utiliser pour éclairer toute votre scène. Mais vous pouvez déjà voir la différence. Voici notre lumière infinie, super forte, super dure. On va s'en débarrasser. Nous allons appuyer sur ce bouton ici et nous allons passer en revue tous ces trucs à l'intérieur du RenderView aussi. Cela va nous fournir un instantané, donc nous avons cette image à consulter pour référence. Nous allons supprimer ça. Vous pouvez voir déjà notre premier éclairage a changé. Nous allons rajouter la lumière de la zone, juste un carré, et nous allons le ramener ici. Vous pouvez déjà voir que la lumière de cela, il semble juste plus naturel, il se sent réel. C' est plutôt sympa, c'est juste une belle douceur. Plus on le fera, plus il sera brillant pour le moment, mais plus les ombres seront douces. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons baisser la luminosité de cette lumière de zone et c'est la même chose. Sous l'onglet Général, nous allons régler la luminosité et presque tous les contrôles dont nous avons besoin pour cette lumière. On peut faire deux choses. Une option, c'est que nous pouvons entrer ici et que nous pouvons refuser l'intensité. On va prendre ça à 10 heures. Ça a l'air sympa. C' est une belle lumière. Vous pouvez voir que l'ombre est vraiment douce. Il le frappe, il s'enroule bien autour. n'y a pas d'ombres super pointues que vous pouvez voir, c'est ce que nous aimons. C' est une bonne sensation de lumière diffuse. Vous pouvez déjà voir à quel point c'est propre et à quelle vitesse il est rendu avec une belle lumière de zone. Une autre chose que j'ai mentionnée est que nous pourrions faire une autre option pour contrôler l'exposition de cette diapositive. Par défaut, c'est à 100. Par défaut, si je fais un zoom arrière ici, la taille de ma lumière détermine l'intensité de ma lumière, même si mon multiplicateur d'intensité est exactement le même, sauf si vous appuyez sur ce bouton appelé Normaliser l'intensité. Ce que cela va faire, et vous pouvez déjà dire que vous allez avoir besoin d'ajouter un peu plus d'intensité à cela, beaucoup. Il est construit sauvage. Tout d'un coup, ces nombres qui, pour moi, ont toujours été juste arbitraires, ils ne représentent aucun type d'unité réel. Le premier de l'unité est Image. Maintenant, si j'ai vraiment compris la luminance et la puissance lumineuse, et que je savais exactement quelle puissance je voulais que les choses soient, tout va être ici dans le type d'unité, mais nous allons juste le laisser sous Image pour maintenant parce que nous n'entrons pas dans tout ça. Mais comme vous pouvez le voir, maintenant, nous avons cet effet d'éclairage, et doublons ça, peut-être plus. Vous y allez. On a quatre fois. Si nous n'avions pas l'intensité normalisée sur, si je fais ça plus grand, ça devrait devenir beaucoup plus lumineux, mais ça ne devient pas plus lumineux. C' est une façon vraiment cool d'obtenir une belle lumière de zone douce. Prenons ça. Normalisons cela parce que j'aime travailler avec juste la taille de celui-ci. Je vais en revenir à un qui est beaucoup moins que le million que nous avions. Je vais juste faire glisser ça et apporter ça, et ça va juste être mon gentil, grand, et je tiens Shift pour faire pivoter de 10 degrés. Nous pouvons le regarder à partir de plusieurs points de vue. On veut juste couvrir toute cette surface parce que je veux juste une très belle soie géante sur ma scène. On va zoomer ici, et on va jeter un oeil. On va l'encadrer pour que notre scène soit au cas où. On y va, on ne voit pas notre cyc ou quoi que ce soit au-delà de notre cyc. Je vais aller Redshift, RenderView. Je vais appuyer sur ce bouton « Play » ici. Vous voyez, la lumière infinie était vraiment dure et très forte, et vous pouvez dire, c'est vraiment dur à travers tout ça. Mais avec cela, c'est une belle lumière douce. On va monter ça à environ quatre. Ça a l'air plutôt bien. Il fait encore un peu sombre, mais ce n'est pas la seule lumière que nous allons ajouter dans la scène. Mais vous pouvez le dire, c'est juste ce joli, tout est assez beau et uniformément éclairé, tout est assez bon. C' est notre première lumière. Maintenant, nous allons ajouter deux autres lumières, et la mise au point de ces lumières sera pour le mur cyc pour créer ce look de plancher infini. moment, vous pouvez dire dans cette image de rendu que notre mur cyc a cet ombrage juste ici qui vient de la lumière. Nous n'avons pas d'éclairage global dont nous parlerons, ce qui va aider à nous débarrasser de cela aussi. Mais nous voulons séparer un peu l'arrière-plan et notre objet. Une chose que nous pouvons faire est d'ajouter un rétroéclairage, qui va mettre une jante autour de notre objet ici, et une autre lumière pour juste éclairer l'arrière-plan ici un peu plus uniformément. Il est assez uniformément allumé mais je veux juste un peu plus d'un projecteur là-dessus. On va ajouter une lumière de zone. On va attraper ça. Ils commencent toujours comme un petit rectangle par défaut ici au milieu à zéro, zéro, zéro. Si nous allons faire tourner ça, et je vais le faire tourner peut-être un peu comme ça pour que vous puissiez le dire, c'est juste un peu pointu vers l'arrière ici. On va parler de ça, et on va l'étendre. Nous n'allons pas le rendre aussi grand que l'autre, mais nous allons l'étendre et l'avoir assez large. Par défaut, je pense qu'il est à 100, donc ça va être extrêmement brillant. Oui, c'est très brillant. Vous pouvez dire que ça va créer un très mauvais hotspot, donc nous ne voulons pas ça. On va devoir le ramener à 20, c'est une bonne quantité. On a toujours toute cette zone ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais verrouiller ça en mode perspective ici et sortir vers une autre fenêtre. Comme ça, je peux toujours bouger. Dans cette scène, je peux déplacer mon objet, mais il va verrouiller à la première fenêtre que nous avons à la vue en perspective. Je peux prendre ma lumière et nous voyons, nous pouvons la rapprocher du mur, nous pouvons obtenir ce point fort dur sur le mur, nous pouvons le retirer un peu du mur. Je vais le sortir un peu plus large. Parce que nous voulons vraiment qu'il se répande à travers ce mur et qu'il tombe un peu plus dans cet espace, nous allons le rendre un peu plus grand. On y va. Nous voulons vraiment remplir cet espace bien. On a une soie géante. Je vais le serrer un peu et le rapprocher du mur. Ouais, j'aime ça. On dirait qu'il y a une éclaboussure de lumière à travers ce mur ici. Ensuite, pour en créer un autre, nous allons juste tenir Control, et faire glisser ceci ici. Maintenant, celui-ci, nous allons faire pivoter, maintenir Maj, faire pivoter à 90 degrés, et ensuite nous allons le faire tourner pour qu'il fasse face à notre objet. Nous allons saisir ce petit point jaune et le mettre à l'échelle, puis nous allons le faire tourner de cette façon pour que fondamentalement, cet angle rajoutant à nos objets ici. Je vais en parler. On y va. Nous avons soulevé ça au-dessus de notre cyc. Nous avons cette lumière, et nous pouvons éteindre les autres lumières pour voir exactement ce que fait cette lumière. Maintenant, je voulais fournir une belle petite jante de surbrillance sur les sommets de ceux-ci. Prenons notre lumière et ramenons-la juste un peu. On a cette petite jante qu'il crée sur le dos de ces cylindres ici, et c'est vraiment brillant ici, mais on va baisser ça. On va revenir à environ 10 ans. Nous pouvons voir à quel point il est facile d'effectuer des ajustements en temps réel lorsque vous avez cette fenêtre de rendu IPR ouverte. C'est incroyable. Nous avons ce rendu et vous pouvez dire qu'il va nettoyer avec le temps. C' est juste l'image brouillon, mais jusqu'à ce que cela passe à 100, il ne sera pas presque la qualité du rendu. On va allumer nos autres lumières. Nous avons une belle lumière ici, nous avons une lumière douce ici, nous avons cette lumière aérienne, mais nous n'avons pas de lumière qui vient de ce côté, tout est dans le noir. Mais dans la vraie vie, avec cette grosse vieille soie au-dessus de ça, tu en aurais un dans ce mur blanc de cyc, tu obtiendrais des limites de ça, et ça s'appelle GI. Mais ici, nous sommes avec trois lumières de zone, et nous avons cette belle apparence propre. La raison pour laquelle j'aime utiliser les lumières de zone est que je peux les changer, je peux les ajuster, je peux les déplacer, je peux les modifier, j'ai plus de contrôle sur eux. Mais disons que vous vouliez faire quelque chose de super rapide, et que vous vouliez utiliser une carte HDR. On en parlera dans la prochaine vidéo. 5. Lumières dôme Redshift: Nous avons nos lumières ici, mais nous allons les éteindre et nous allons regarder ce qu'on appelle une lumière dôme Redshift. La lumière dôme va être une lumière qui va utiliser une carte de texture ou une image pour créer l'éclairage sphérique autour de votre scène. Quand je l'ai réglé sur sphérique, qui est normalement ce que nous avons. C' est ce que nous allons couvrir aujourd'hui et c'est à cela que servent beaucoup de cartes HDR. En ce moment, avec la lumière du dôme, nous pouvons voir tout ce qu'il fait est de fournir cette grande ombre douce à 360 degrés tout autour d'elle. Il n'y a pas de bon contour, de définition ou de contrastes, mais nous allons utiliser une carte HDR. Si vous pouvez obtenir quelque chose comme un studio ou quelque chose comme ça, je recommande vraiment Greyscalegorilla a des studios de dôme vraiment sympa et c'est ce que je vais utiliser. Vous pouvez utiliser quelque chose de HDRI havre ou n'importe où ressource que vous voulez. Je vais juste te montrer comment faire ça. Nous n'allons pas l'utiliser pour le rendu final, mais vous pouvez voir que la couleur de cette scène est très orange. Vous avez quelques lumières et avec juste le dôme allume l'exposition ici. Ensuite, nous pouvons réduire la saturation, sorte que vous pouvez faire toutes sortes d'ajustements. Ensuite, tout ce que nous avons à faire pour faire tourner notre lampe de dôme est littéralement, nous allons prendre notre lampe de dôme et la faire tourner. Il va juste faire pivoter votre scène et vous serez en mesure de faire pivoter à l'endroit où votre scène ressemble. Nous pouvons utiliser une belle lumière de dôme et nous avons instantanément cette scène vraiment agréable. Il y a un très bel éclairage. Il y a une fente à l'avant. Le mur arrière, ce petit k a de belles ombres douces. Il a l'air assez bon pour ajouter une lumière et une texture map. Si vous avez comme une variété de textures, les cartes ont beaucoup de styles différents. C' est un très bon moyen d'apporter quelque chose et le jeter là et vous pouvez créer vos propres cartes de texture et configurations d'éclairage si vous le souhaitez. Vous pouvez voir que c'est sympa, c'est très simple et vous pouvez juste un moyen rapide de jeter peu d'éclairage si vous ne voulez pas le concevoir et le configurer vous-même et obtenir un look vraiment soigné, et c'est toujours personnalisable ici. Vous remarquez que j'ai ajusté l'exposition et ajusté la saturation. Vous pouvez également ajuster la teinte. Vous pouvez changer les couleurs des choses qui sont colorées. Vous pouvez utiliser différents looks. Si nous nous débarrassons de ça, nous choisissons autre chose. Comme, disons que nous sommes retournés et que nous avons utilisé quelque chose de HDRI havre est autoroute abandonnée, je pense en est un. Ne copiez pas dans mon chemin de recherche. Maintenant, nous avons un ciel bleu avec du béton ci-dessous et vous pouvez le régler juste le ciel bleu. Ça va juste introduire cette couleur de l'image dans notre scène. On peut égayer ça, mais parce qu'il a le soleil est donc il a un point pointu. Il va réagir comme s'il n'y avait qu'une seule lumière dans la scène. C' est là que vous avez encore ces ombres dures. Maintenant, l'autre image avait plusieurs lumières dans une carte grise. C' est la chose cool à propos de HDR, cela ne fait pas seulement une lumière que vous mettez dans votre scène mais juste basé sur l'image que vous utilisez est fondamentalement comme simuler, configurer tout votre point de c'est qu'il peut accélérer votre processus beaucoup. La même chose avec la scène, puisqu'elle a la seule lumière pendant que vous la tournez, qu'une lumière forte va juste tourner autour. Vous pouvez le faire pivoter plus que sur l'axe Y. Vous pouvez le faire pivoter de cette façon. Vous pouvez rendre cette lumière très basse et pour ce gars, et maintenant c'est presque comme les lumières ci-dessous ou l'objet s'allume. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide en temps réel. Vraiment cool, et très gentil. Vous pouvez obtenir un peu d'ombre dramatique cool et de l'éclairage et des trucs comme ça. Plutôt soigné. La lumière du dôme, très cool. Il y a une lumière, vous pouvez faire des animations. Tu peux activer les arrière-plans, Alphas, tout ça. C' est une chose que je vais mentionner très vite, avec une lampe de dôme. Nous avons notre mur de vélo ici, nous allons l'éteindre très vite. Maintenant tu es genre, whoa, c'est assez fou, et ça va réinitialiser ça. Là, vous pouvez voir notre lumière de dôme. Eh bien, c'est cool sauf quand je le rends, je ne veux pas voir ma lumière de dôme. Donc tu veux faire quelque chose avec Alpha. Tout ce que vous avez à faire dans Redshift, c'est qu'il y a deux choses que vous pouvez faire. Un, vous pouvez faire une plaque arrière. Si vous voulez qu'une image apparaisse la lumière du dôme. Si vous voulez un arrière-plan en direct, le paramètre d'arrière-plan à l'intérieur de Cinema 4D, c'est là que c'est. Ça s'appelle la plaque arrière et c'est sous l'onglet Général d'une lampe de dôme. Vous pouvez insérer votre image ou votre séquence JPEG d'animation, quoi qu'il soit. On peut éteindre ça. Une chose que vous pouvez faire pour faire ceci est que nous pouvons dire Alpha Channel Remplacer. Ensuite, nous allons également dire Décocher, Activer l'arrière-plan. Maintenant, nous avons cette chaîne Alpha et notre expérience est éteinte. On a notre scène, on a l'éclairage de la lumière du dôme, mais on n'en a pas. Si je clique ici, ce RVB, passer à l'alpha, il basculera lorsque vous cliquez dessus. Ça va vous montrer que c'est en fait Alphard dehors. Si vous exportez ceci en tant que PNG, vous êtes quelque chose avec un canal Alpha, c'est tout ce qu'il va sauver. Tout cela sera transparent, qui est fantastique si vous voulez le mettre sur un fond différent ou quoi que ce soit, et que vous voulez le personnaliser, et le contrôler séparément. Sans Alpha Channel Remplacé, ça va ressembler à ça. En gros, ça va sortir comme ça. Tu ne pourras pas découper ta forme de ton arrière-plan. Si vous activez Alpha Channel Remplacer, il le mettra là, mais vous aurez également cela dans votre rendu normal et vous devrez appliquer le canal Alpha pour supprimer cela. Il est juste plus facile de désactiver cela pour que vous puissiez simplement ignorer cette étape et le post-travail. Voilà, tu y vas. C'est cool à propos de la lumière du dôme. Je les aime bien. Je ne les utilise pas beaucoup, sauf une chose pour laquelle j'aime vraiment utiliser des lampes dôme, c'est pour les réflexions. Quand j'ai un objet brillant, cette sphérique [inaudible] ou quelque chose comme ça, c'est vraiment réfléchissant. Quand vous n'avez pas de lumière de dôme, il y a juste de l'espace mort et si votre scène n'est pas configurée pour avoir un sens avec cela, il peut sembler bizarre et faux d'avoir des choses brillantes qui reflètent juste quelques lumières et il n'y a rien dans entre eux, mais si vous pouvez créer la lumière dôme utilisateur dans l'image HDR, il va remplir ces espaces brillants et avec ces autres informations comme ces arbres et ce ciel bleu et comment ce visage bleu jusqu'à ce qu'il devienne plus lumineux vers la lumière comme ça, les choses vont se refléter, et cela aidera les choses à paraître plus naturelles quand les choses sont réfléchissantes. Très important à utiliser avec des réflexions a besoin vraiment bon pour composer trois choses et des trucs comme ça aussi bien. 6. Illumination mondiale: Nous sommes de retour avec nos trois lumières de zone allumées, notre lampe de dôme est éteinte. Réallumons notre synchronisation. Ce que nous pouvons faire est de frapper « Redshift » et ensuite descendre ici à RenderView, nous frappons « Play ». On va remarquer que c'est à quoi ressemble notre scène et qu'elle a l'air un peu morte. Honnêtement, je n'aime pas à quel point c'est sombre. C' est presque comme si on n'avait pas tout allumé. Ce que je veux faire, c'est vous présenter l'IG. Maintenant, l'IG n'est pas gastro-intestinal, c'est l'éclairage global. Ce n'est pas une drôle de blague, désolé. Ce qu'on va faire, c'est la source secrète de Redshift. Par défaut, cette valeur est définie sur 16 et ces valeurs sont définies sur none. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons choisir la force brute comme force primaire et brute comme notre force secondaire. Maintenant, parfois, vous pouvez faire le cache d'irradiance si vous le voulez. Au lieu de cela, maintenant le cache d'irradiance ira plus vite, mais il ne sera pas aussi précis. Mais honnêtement, cela ne prend pas si longtemps dans une scène comme celle-ci pour qu'elle s'inquiète. J' utilise la force brute chaque fois que c'est possible. Le nombre de rebonds est par défaut à trois, et nous allons jusqu'à six. Je n'aime pas comment ça ne se remplit pas autant. Ce que je vais faire, c'est que je vais zoomer. Je vais prendre cette grande lumière de la zone entière. Je vais juste le tourner juste un petit peu vers l'intérieur et puis le remettre pour que peut-être il devienne un peu plus devant cet objet. Jetons un coup d'oeil à cela et regardons vraiment ici et voyons ça, ça du tout. C' est vrai, mais nous voulons rendre ça juste un peu plus lumineux. On en a jusqu'à 10. C'est peut-être un peu trop pour en revenir à six. Parce que je veux vraiment qu'il soit rétro-éclairé. Je pense que c'est sympa. Prenons un instantané de cela juste pour que nous puissions faire la différence avec le GI activé et le GI désactivé. Allez-y et faites-le tourner et nous le regarderons à nouveau. Encore une fois, nous allons prendre un instantané de ça. Je vais aller et venir, alors, on, off, on, on peut dire en particulier ici, à l'intérieur, qu'il n'y a pas de lumière qui rebondit autour de cette image. Dans cette image, il y a de la lumière qui rebondit autour. Vous avez ceci là où il fait extra sombre n'est pas tout à fait aussi sombre parce que la lumière le remplit. Ce qu'on peut faire, c'est augmenter le nombre de rayons et on va passer à 512. Parfois, quand vous faites GI, vous pouvez obtenir ces petits points mouchetés. Si vous augmentez le nombre de rayons, cela va aider à réduire la tache de ces points et les points où la lumière rebondit. J' aime la façon dont ça a l'air, est beau et dramatique, mais pas fou. Mais voici la meilleure partie, c'est que nous arrivons à faire des matériaux et que l'ajout matériaux à cette scène va changer façon dont notre lumière rebondit maintenant que nous avons ajouté GI. Une fois que nous ajoutons les couleurs ou toute réflectance ou quelque chose comme ça, la lumière va agir différemment de ce qu'elle est à travers cet objet mat gris. On y va. Allons dans les matériaux. On se voit dans la prochaine vidéo. 7. Édition de nœud matériel Redshift: Maintenant, sur l'une des choses les plus cool de Redshift et ma chose préférée qui montre vraiment la vitesse de l'aperçu RenderView n'est pas seulement l'éclairage, mais aussi nous pouvons mettre à jour nos matériaux et choses en direct et les voir et comment en fait, ils vont regarder dans notre scène. Une chose que je vais faire, c'est que je vais laisser cette fenêtre en haut. Vous pouvez saisir cette petite icône et la déplacer et la plop dedans. Vous voyez ici, beaucoup de gens aiment faire des montages comme ça. Vous pouvez rechercher ce que beaucoup de gens aiment utiliser. De cette façon, ils ont leur action RenderView était croisade à côté d'ici. De cette façon, vous pouvez avoir comme une belle fenêtre RenderView et aussi vous avez encore de l'espace pour travailler ici, mais vous avez une bonne fenêtre ici qu'elle est toujours là et vous ne le déplacez pas et tout. Vous pouvez simplement le claquer là-dedans et ensuite vous pouvez déconnecter quand vous êtes prêt à le retirer. Beaucoup de fois, j'aurai le mien sur un second moniteur. Je le retirerai et je le placerai. De cette façon, je peux regarder ce plein écran aussi grand que possible pendant que je travaille pour que je puisse voir des choses comme ça. Ce qu'on va faire, c'est parler de matériaux. C' est là que la configuration matérielle est ici. Vous pouvez soit faire ici, vous pouvez aller créer, Redshift, ce qui est nouveau. Depuis que vous avez Redshift installé. Redshift Material et il y a beaucoup de matériaux ici et il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici en plus seulement des matériaux. Maintenant, c'est tout ce que nous allons couvrir ici, c'est le matériel. Mais il y a des cheveux, il y a des incandescents, des multishaders, des peaux, des brights, des disséminations souterraines, des volumes de particules. Ensuite, nous allons ajouter du matériel. Il va créer ce matériel RS. Si vous regardez ici, nous avons notre petite fenêtre d'aperçu ici, et vous avez un graphe de nuanceur d'édition. Maintenant, vous pouvez modifier ceci en cliquant dessus et cela ouvrira cela ou si vous perdez cela d'une manière ou d'une autre, vous pouvez double-cliquer sur ceci et il va automatiquement ouvrir cela pour vous. Double-cliquer sur ceci revient à cliquer dessus, puis cliquer dessus. Ce voila est le graphe de shader. Comme vous pouvez le voir, il se passe beaucoup de choses. Nous avons tous ces mots ici. Ils peuvent tourner vers le bas, tourner, tourner, tourner, tourner, et toutes ces couleurs. Ça peut devenir assez accablant assez vite, si tu commences à jouer avec un tas de trucs, as tous ces maths, tu as de la couleur, on a toutes ces choses donc on ne va pas gâcher en ce moment. Ceux-ci sont un peu avancés et en ce moment nous parlons juste des bases et le truc fou est que vous n'avez pas besoin de toutes ces choses pour obtenir vraiment cool, de bons résultats. Vous pouvez obtenir des résultats incroyables avec juste quelques connaissances de base, et ensuite nous allons jouer avec. Tout d'abord, voici votre matériel. C'est ce que nous avons créé. Nous avons ces matériaux Redshift, ce petit carré ici et vous pouvez ajuster la taille de ceux-ci, vous pouvez les déplacer. Si vous zoomez trop loin et que vous aimez maintenir Alt et le clic du milieu, et vous vous déplacez et vous êtes vraiment perdu et vous êtes comme, où diable suis-je ? Appuyez sur « H » sur le clavier et ça va encadrer tout qui est dans cette fenêtre pour que vous puissiez revenir là où vous étiez. On a ces nouilles à spaghetti. Tu as toute cette linguine ici. Pour créer un objet, vous devez avoir un matériau et ceux-ci sont normalement étiquetés par défaut avec un rouge, que vous pouvez changer que si vous voulez, si vous voulez organiser des choses, des choses code couleur afin que vous puissiez garder des choses plus organisé, vous pouvez. Nous avons ceci, et puis dans ce se branche dans une sortie et cette couleur de sortie, qui va être toutes les informations dans ce matériau Redshift, va entrer dans la surface de cette sortie. Sous cette chose de sortie, il n'y a pas vraiment grand-chose dont nous avons besoin de nous inquiéter. Il y a juste ce basique et il y a ce noeud pour l'instant. Si vous voulez connecter quelque chose, si vous dites que vous double-cliquez sur quelque chose et tout d'un coup vous êtes comme, je veux vous connecter, je ne peux pas connecter les choses. Qu' est-ce que j'ai fait ? Double-cliquez dessus. Cela va ouvrir tout ce dont vous avez besoin, fondamentalement, tout ce que vous avez branché ou quoi que ce soit, les exigences minimales pour brancher quelque chose, ça va ouvrir ça. Même chose avec la sortie, double-clic que, il a ramené notre surface. Alors on peut attraper ce petit cercle ici et le fouetter rapidement à la surface par ici. Tu peux dire que c'est d'être honoré. Parfois, si vous faites un zoom arrière et que vous avez beaucoup de choses à faire, c'est vraiment difficile d'attraper ces petits cercles. Comme, nous allons tirer pour que vous puissiez zoomer et faire ça. Vous fouettez vite ça. Maintenant, je l'ai attaché, vous pouvez dire quand je l'ai déconnecté, que la sortie ici est devenue jaune et cela est devenu rouge vif. Ce que cela fait, et cela signifie que si j'applique ce matériau à un objet, il n'a pas de données pour le créer réellement. Il va juste le faire par défaut. C' est comme, hé, quelque chose ne va pas, ça n'a aucune information. S' il vous plaît, mettez quelque chose là-dessus. Ici, nous allons par défaut. Maintenant, si on jette un coup d'oeil à notre matériel Redshift ici, on peut le faire. Il y a tellement de choses à faire et maintenant il y aura une série entièrement sur les matériaux et nous allons couvrir beaucoup de ces choses. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez créer toutes sortes de nouvelles choses à l'intérieur. Si vous allez ici pour modifier des outils, créez des nœuds de texture. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire et ça peut devenir écrasant très rapidement. Nous allons rester très simple et nous n' allons pas examiner beaucoup de détails sur beaucoup de choses, mais nous allons juste passer en revue les bases de ce dont vous avez besoin pour comprendre ce que vous regardez. A l'intérieur de notre matériau Redshift, nous avons ces onglets lorsque cela est sélectionné. Nous avons de base, qui est où vous pouvez nommer votre matériel. Comme le tapis 1. Change la couleur comme je l'ai fait. Remarque, nous pouvons dire que celui-ci est cool, va sur le ring. De cette façon, si vous travaillez avec quelqu'un, ils sont comme, pour quoi ce matériel est censé être utilisé ? Vous pouvez leur laisser un petit mot ici. Ensuite, en vertu de cela, nous avons des propriétés de base. Maintenant, sous les propriétés de base est l'endroit où nous avons la diffus, translucidité du rétro-éclairage, la réflexion, la transmission de réfraction, la sous-surface. La couleur du diffus, le diffus va être la couleur de l'objet. Maintenant, si vous voulez ajouter une texture map pour la carte diffuse. Si vous allez ici sous les textures, nous avons une carte de texture ici. Nous pouvons le faire glisser et ensuite charger notre texture, ce que nous ne ferons pas ou si vous avez réellement une texture comme une image et vous l'ouvrez comme Explorer et faites-la glisser dedans. Il va automatiquement créer ce nœud de texture pour vous, qui est incroyable parce que je suis paresseux et je n'aime pas les clics supplémentaires. Je fais glisser et déposer. Je vais télécharger quelque chose et glisser-déposer à partir du bas de Chrome où il dit juste qu'il a fini le téléchargement parce que c'est comme ça que je suis paresseux. Je vais le faire glisser là-dedans. Il va créer le nœud de texture et je vais le brancher directement. Si vous voulez brancher quelque chose, juste pour l'exemple ici, vous verrez que cela a créé un jaune au lieu du rouge, une chose jaune et cela va être sous cette texture, donc ils sont codés par couleur. Ceci, vous prendriez cette couleur de sortie et vous le feriez, puisqu'il n'y a pas de point ici, vous êtes comme, eh bien, je ne peux pas le connecter à quoi que ce soit parce qu'il n'y a pas de point. Quand il n'y a pas de point, on monte ici et on l'ajoute au bleu et on voit comment la ligne devient verte là-bas. Lorsque vous l'ajoutez au bleu et lâchez la souris, il va ouvrir toutes ces options. Cela signifie que vous pouvez prendre cette texture et la brancher à n'importe laquelle de ces données pour l'utiliser comme référence. Ce que nous faisons pour le diffus serait la couleur diffuse. Cela prendrait, puisqu'il n'y a pas d'image, elle est devenue noire et vous pouvez le voir juste là. Si vous aviez une image ou une texture, vous pourriez le faire. C' est comme ça que vous ajoutez des choses à cela. Mais nous ne ferons pas ça pour ça. On va y aller et on va ajouter un blanc, et on ne veut pas de blanc pur. On va le soutenir un peu, faire comme 96 pour cent ici. On a un gris plus clair. Ensuite, nous allons regarder Redshift ici, montrer ça. Laisse-moi sortir ma fenêtre du chemin. Ce qu'on va faire, c'est appliquer ce matériel. Eh bien, en fait, on va juste attendre un peu. Nous allons activer notre aperçu en direct et nous allons appliquer ce matériel. Boom, toutes nos lumières, tout est fou lumineux parce que nous avons ajouté un matériau réfléchissant. En ce moment, ce blanc est super brillant. C' est parce que nous avons, comme vous pouvez le voir ici, notre poids de réflexion est un. C' est binaire, un ou zéro. il est proche de zéro, moins il est réfléchissant. Quand je baisserai ça, tu verras qu'il s'ajuste. Ce qui se passe et la raison pour laquelle il a l'air si brillant, c'est parce que nous avons ajouté un matériau blanc au lieu de ce gris. Comme nous avons un éclairage global allumé, cela signifie que plus de lumière va rebondir parce que ce matériau est plus léger. Il est plus facile pour cette lumière de rebondir et d'affecter notre scène plus souvent. Nous avons notre lumière ici sur le matériel. Ce qu'on a fait, c'est qu'on a réduit le poids du reflet. On va revenir au gris pour que vous puissiez voir de quoi je parle ici. Nous avons ce gris et vous pouvez voir qu'il ne reflète pas quelque chose où les lumières frappent. C' est juste vraiment super mat. Si on retourne ce reflet, tu verras qu'il reflète tout, toutes ces courbes bizarres de ma scène ici, reflétant toutes ces lumières vers nous. Ça a l'air vraiment bizarre. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter la rugosité. Si nous remontons la rugosité, ce sera la même chose qu'une brillance si vous êtes familier avec ça. Une rugosité de l'un est très floue. Si nous voyons cela, peut-être augmenter cela, nous voyons une image claire vraiment propre avec zéro rugosité au fur et à mesure que nous montons. Montez, vous voyez nos réflexions devenir un peu plus rugueuses à mesure qu'elles vont, puis tout le chemin vers le haut, leur très rugueux et il répand ce reflet à travers la surface un peu plus. Mais ce que nous voulons, c'est la rugosité tout le long et vraiment juste le poids jusqu' au bas parce que nous voulons un matériau mat. Nous allons prendre ça et le ramener au blanc et nous allons aller à environ 88 pour cent. Nous allons ajuster notre éclairage parce que c'est trop lumineux, mais c'est le look que nous allons chercher. On a nos lumières ici. Prenons ça en un seul. La bonne chose est avec les lumières aériennes, si tant qu'elles sont toutes des lumières aériennes, vous pouvez en fait ajuster l'intensité de toutes à la fois. Si je dis que je veux qu'ils soient tous un, je peux le faire. Mais je ne le fais pas. Je veux mon grand feu, qui est celui-là. Je veux que celui-ci reste à environ quatre heures. Je veux que ce soit ma lumière la plus brillante. J' aime ça. Maintenant, cette lumière est 20, je pense que ça va être beaucoup trop, alors ramenons-la à cinq. On le ramène à un. On y va. On devient de plus en plus doux sur le dos. Ces lumières de la zone, on y va. Maintenant, comme vous pouvez le dire, nous avons quatre pour notre grande lumière ici et puis un et un pour ceux-là. Nous éteignons cette lumière, vous pouvez voir ce que font ces lumières. Cette lumière éclaire bien notre arrière-plan et cette lumière ne fournit pas vraiment notre lumière de jante comme elle l'était. Maintenant, gardez à l'esprit qu'il sera affecté par le matériel que nous mettons sur, ceci. Ce que nous pouvons faire est en fait simplement appliquer ceci à l'anneau très rapidement pour que nous puissions voir comment cette lumière va frapper ça. On peut faire glisser ça sur cet objet. Ça va nous laisser voir ce que fait cette lumière. Allons allumer nos autres lumières. Ils vont remplir cet espace et tout à coup notre scène est si folle brillante. Nous allons aller de l'avant et ajouter cette texture et nous allons maintenir Contrôle et glisser. Maintenant, nous avons notre texture sur tout et ça ne reflète pas, c'est juste rebondir à cause de l'IG. Conformément à cela, ajustons tout. Prenez les frais généraux à un, peut-être deux. J' aime ça. On va l'ajuster un peu. Mais j'aime la façon dont il a l'air. Réduisez ça à deux. Je peux regarder ces lumières. Cette lumière fait cela, cette lumière le fait, et cette lumière éclaire le tout bien. Ceux-ci aident juste un peu à séparer l'arrière-plan de notre objet. Nous avons cet objet mat en matériau blanc sur tout et à cause de l'IG, nous avons cette belle lumière qui rebondit. Vous pouvez voir ici ce n'est pas tout à fait aussi sombre qu'il l'était. Tout est vraiment bien éclairé uniformément. On dirait un petit studio bizarre. Vous avez de belles ombres douces. Très jolie. Ce sont des lumières aériennes et ce matériel ici. Une chose que je veux faire et j'aime faire est de créer un matériau en or. Ici, nous avons un matériau mat et ce que nous pouvons faire est de changer la couleur. Vous verrez si je change la couleur à quelque chose de vraiment saturé, tout va mettre à jour en direct. Nos scènes deviennent vraiment bizarres. Ils deviennent plus sombres. Regardez instantanément la facette et ajustez. Donc, vous pouvez utiliser des choses vraiment nouvelles, un look argileux ou quelque chose comme ça. C' est comme ça que vous feriez un rendu d'argile ou quelque chose comme ça. Vous l'auriez sur une probabilité de 50 pour cent de gris ou quelque chose comme ça et laissez-le être. Nous voulons faire ce genre de look blanc et nous avons notre poids de réflexion jusqu'au bas. Ça a l'air sympa. J'aime la façon dont il a l'air. Je ne deviendrais pas blanc pur. Rien n'est vraiment pur, blanc pur. Maintenant, jetons un coup d'oeil à la création d'un matériau doré brillant avec une certaine rugosité. C'est le truc cool. Nous avons un objet mat qui est très populaire et nous pouvons changer les couleurs dont nous avons besoin. Vous pouvez ajuster la réflectivité sur elle et tout ça. Mais regardons faire quelque chose d'un peu plus photoréaliste. 8. 7. Faire de l'or: Pour créer quelque chose d'un peu plus photo-réaliste, vous pensez que nous allons chercher de l'or, des textures et des choses comme ça. Nous allons en fait construire tout ça à 100 pour cent à l'intérieur de Redshift de manière procédurale. C' est super génial. Pour créer un nouveau matériau, vous allez cliquer sur Redshift Material. Allons de l'avant et étiquetons cette base. Je vais appeler cet or. On va double-cliquer sur notre or, et ça va l'ouvrir ici. Vous pouvez voir parfois quand vous ouvrez un nouvel objet, un nouveau matériau, vous vous rendrez compte que c'est noir et que cela ne fonctionne pas et vous pouvez le changer et il ne répond pas. Ce qui se passe, c'est parce que parfois si vous avez l'IPR, RenderViewer va, il mettra la puissance de calcul de votre GPU, il mettra la priorité sur cela sur cela. Si vous avez ajouté ceci à votre scène et que vous y avez ensuite apporté modifications comme si nous allons à nos presets ici et c'est ce que je veux vous montrer. Ce qu'on va faire, c'est choisir l'or. On va l'enlever de notre psyché. Je vais y mettre un blanc parce que c'est horrible. Mais on va prendre notre or et on va le jeter. Pour l'instant, jetons-le sur le ring pour voir ce qu'on fait. On a cette belle or. Déjà vous pouvez dire que c'est vraiment joli, vous pouvez voir avec le GI que nous avons la lumière qui rebondit sur notre terrain blanc là-bas. On a cette bague vraiment cool, mais quelque chose à ce sujet n'est pas correct. C' est trop parfait. Par défaut, nous avons notre or ici, nous avons la rugosité est de 0,12, c'est pourquoi vous avez ce petit flou. Si vous voulez qu'il soit super poli, vous ne feriez pas de rugosité et ensuite vous allez avoir ça. Mais ça me semble toujours faux parce que rien n'est si propre. Mais pour que vous puissiez voir avec la rugosité jusqu'au bout, vous avez cette belle épaisseur d'or matty. La chose que vous pouvez remarquer ici est avec nos reflets parce que nous sommes sous le préréglage d'or, nous avons en fait ce GGX et cette couleur plus Edge Tint. Vous pensez que vous seriez sous la métallurgie pour un métal, mais c'est en fait sous la teinte des bords de couleur. C' est ce qui nous donne ce look d'or. Ce que nous voulons faire est en fait ajouter quelques imperfections à cela. En fait, j'aime la rugosité de ça. Je pourrais le faire tomber un peu. On en a un peu plus. Oui, on y va. Entre les deux. Ce que je veux faire est en fait créer cette distorsion naturelle. Sous les textures ici, il y a quelque chose qu'on appelle du bruit. Cela va être universel pour tous les logiciels que nous pouvons créer un bruit. Maintenant, la chose cool avec Maxon Cinema 4D est qu'il supporte maintenant Maxon Noise. En fait, on va attraper ça. Vous pouvez utiliser le bruit si vous utilisez autre chose que le cinéma 4D et le brancher. Nous allons faire glisser cette ligne vers le bleu et nous allons la brancher dans la rugosité de réflexion. Ce que ça a fait est à l'intérieur de là où j'ajustais la rugosité pour pointer quoi que ce soit, ça va prendre les valeurs de ce bruit et si vous branchez ça sur notre surface ici, vous verrez notre noir et blanc. Donc nous pouvons voir ce que cela fait réellement. Quand il sera noir, ça va être super brillant, la réflectance. La valeur de rugosité sera zéro et quand elle est blanche, la valeur de référence sera un. On va juste se remplir ici et jouer ici. Une chose que nous voulons faire est que nous allons augmenter l'échelle globale ici au sein de notre Maxon Noise. On va faire environ cinq. Ok, donc on a un look plus grand et tout est floue et brumeux. Nous allons juste faire défiler un peu vers ce bruit et nous allons rencontrer des formes et des choses bizarres. On y va. J'aime cette turbulence. Ok, donc on a ce bruit de brouillard où il est blanc signifie que ça va être rude. Cela signifie qu'il n'y a pas de noir pur, donc rien ne va être purement réfléchissant. Mais c'est peut-être un peu trop de contraste pour moi. Ce que je veux faire, c'est que je vais attraper ce noir et l'amener à un gris foncé. Je vais prendre ce blanc, et je vais le ramener à un gris moyen. On y va. Maintenant rien n'est super rugueux et rien n'est super brillant. Quand nous rebranchons ça, vous verrez que nous avons cette belle rugosité qui est la même valeur que nous avions. Fondamentalement, maintenant au lieu de zéro à un, c'est du noir au blanc où le noir est brillant, blanc est rugueux, donc le noir est une valeur de rugosité de zéro. blanc est la valeur de rugosité d'un. Si nous voulons qu'il soit plus proche, un peu plus rude, nous allons augmenter ces deux-là un peu plus lumineux. Une chose que nous voulons aussi faire est que nous voulons saisir ça, tenir le contrôle, faire tomber ça, et ça va copier ça. Nous voulons ajouter ça à la bosse. Ok, donc sous les services publics, c'est important, il y a une bosse et il y a une carte de bosse. On va l'attraper, l'amener. On a ce bruit. Nous allons le brancher à la texture et à l'entrée. L' entrée de la carte et cette sortie va monter ici au bleu. J' ai raté mon petit bleu, je vais au bleu, puis on va à l'ensemble. Pourquoi bosse est dans l'ensemble, je ne suis pas sûr, mais ça va aller dans l'ensemble puis dans bosse. Ce que ça va faire, c'est que si on le branche directement à la surface, on verra à quoi ça ressemble. Si nous allons faire plus de contraste, alors nous avons du noir et nous avons du blanc. Il suffit de faire défiler ici et de monter le contraste pour que nous puissions vraiment voir la différence entre le noir et le blanc. Si je prends cette bosse et que je branche ça et que c'est la bosse, vous allez voir qu' elle crée en fait où elle est blanche va être soulevée et où elle est noire, elle sera plate. Cela va juste ajouter ce look martelé à lui. Ça pourrait être un peu trop. C' est là que vous commencez vraiment à clignoter dans le bruit n'est pas vraiment cool. Des bosses et des choses comme ça. Cela va fournir cette turbulence ondulée. On dirait qu'il fournit cet or ridé comme s'il s'agissait d'une feuille d'or là-bas. Maintenant, c'est un peu dramatique. On va vraiment resserrer ça et passer à une échelle de 1 pour réduire ça. Ensuite, à l'intérieur de cela, nous allons entrer dans notre carte de bosses ici et il est par défaut une échelle de hauteur, c'est pourquoi nous utilisons une échelle de hauteur. Parce qu'on utilise une image en noir et blanc. Si nous utilisons une carte normale une de ces choses violettes, vous changeriez ça en espace tangent. Mais nous utilisons un champ de hauteur. On va ramener ça à 0,1. Ça va faire tomber ça. Mais vous pouvez voir ici dans ces petits détails, vous avez encore ces petites bosses, qui donnent juste l'impression qu'il n'est pas tout à fait parfaitement poli et brossé. Mais si on veut vraiment faire en sorte que ça ressemble à un or brossé, ce qu'on peut faire, je vais en faire un. Si vous voulez que ça ressemble à un or brossé, vous pouvez prendre l'échelle de notre bruit ici. Allons le brancher à notre surface pour voir ce qui se passe ici. Ajoutons 10 ici ajouter 10 ici, voir ce que cela fait. Prenons ceci et faisons 0,1. On y va. Maintenant, nous avons ces lignes très larges ici, ces choses vraiment minces. À quoi cela devrait ressembler, c'est presque un aspect métallique brossé. Oui. On a cet or brossé. Mais c'est gênant. Je n'aime pas la façon dont ça s'est enroulé là-bas. Ce que nous devons faire, c'est inverser ces 0,1, je crois, et ensuite en faire 10. Ça va le faire passer par là. Maintenant, ça a l'air mieux. D' accord. Tu as ce look brossé, mais c'est un peu trop intense. On va ramener ça à 0,1. Maintenant on a cet or, on dirait qu'il a été sorti d'une machine. Il y a ces rainures dedans, mais il y a aussi une certaine rugosité dedans, donc c'est plus réaliste. J' aime ça. Tu aimes ça ? D' accord. On va le laisser là. On a cette belle scène ici, mais prenons notre or. Vous pouvez dire ici qu'il n'a pas l'air droit. On va les brancher dans quelques-uns de ces petits cylindres. Faisons tourner un peu autour de ça. Ça a l'air plutôt cool. On y va. Nous avons ce beau matériau doré avec ces textures que nous pouvons contrôler et choisir, effacer ces bosses rend vraiment quelque chose de vraiment soigné. Oui. Jetons maintenant un coup d'oeil à l'ajout d'une caméra à la scène , puis enfin à la rendre. Ok, à la prochaine vidéo. 9. Appareil photo: On a notre scène ici. Tout ce que nous voulons faire, c'est ajouter une caméra. Nous irons à Redshift, Caméra, Caméra Standard. C' est la seule caméra qu'on va regarder. Cela a eu quelques options de caméra différentes telles que sphérique, fisheye, stéréo-sphérique, cylindrique. C' est pour VR, et c'est comme une vidéo de skater pour comme dans les années 90, l'objectif fisheye. Mais une chose que nous allons regarder notre caméra Redshift ici. Il crée l'appareil photo et il ajoute cette balise Redshift ici. On a cette caméra maintenant. Cliquez sur ce bouton pour que nous puissions regarder à travers notre appareil photo. Une chose que j'aime faire est que j'aime choisir une caméra Redshift et puis verrouiller ça. Maintenant, si je sors ici, et que je veux bouger autour de ma scène, je peux décocher mon appareil photo et je peux être comme, ok, eh bien, laissez-moi regarder et voir à quoi ça ressemble ici. Je peux bouger, et je peux cliquer sur OK. Mes rendus manquent, mais je voulais déplacer ça, voir ça ressembler. C' est à ça que ça ressemble. C'est ça, là. Déplaçons ça en arrière. Si j'ai fait tourner cette bague d'une autre façon. Je peux éditer ma scène sans changer ma vue ici. C' est vraiment cool lorsque vous changez de configuration de votre appareil photo. Parfaitement là. Une chose que nous pouvons faire est, j'aime toujours quand je mets mon appareil photo, presque par défaut 36. Agissez soit faire avec 35, parce que c'est ce que vous utiliseriez, et la lentille réelle serait probablement un 35 ou un 50 millimètre. Maintenant, j'aimerais faire un 50, et j'aimerais zoomer, parce que 50 est plus comme l'œil humain en ce qui concerne le champ de vision et les choses. Regardons ça, mais honnêtement, j'aime beaucoup faire ça, surtout pour les archivistes et autres choses comme ça, 50 est vraiment un bon choix. Laisse-moi aller avec les 35 pour cette affaire, parce que je pense que ça a l'air sympa. Pour que ce soit juste pour montrer cet espace vide supplémentaire, je pense que c'est important d'avoir ici. Lorsque notre appareil photo est sélectionné et que cela est activé, nous pouvons maintenir Alt et le clic du milieu pour faire glisser autour. Une chose que j'aime faire quand je prépare mon plan, c'est de faire semblant qu'il y a la règle des tiers qui se passe ici. Je veux vraiment me concentrer, donc ma photo doit être ce côté gauche de l'écran, et cet espace vide ici à droite. C' est cette image hors équilibre, mais tout est aligné. Bien, on a la bague ici, puis les points ici. Tout coule à travers cet espace, donc votre œil va être attiré vers cet espace. Nous avons ça dans notre caméra, et honnêtement voir bon d'aller avec notre caméra maintenant si nous le voulons. Une chose que je vais montrer très vite, c'est que nous allons ouvrir notre visualiseur de rendu. Il va regarder la caméra. Une chose que nous pouvons faire est, avec ceci, sous la balise d'objet, nous pouvons définir une distance de mise au point. Disons que nous nous concentrons sur cette pièce maîtresse ici. Maintenant, si je vais à ma balise de caméra Redshift, j'allume Bokeh, remplace, puis activé ici. Nous allons aller plus en détail à ce sujet et ce qu'ils font. Mais disons que nous voulons les présenter très rapidement. Ça va être plus facile de voir si je fais un zoom avant. Bougeons mon appareil photo, et je veux juste regarder en travers. Eh bien, j'ai cette profondeur de champ ici. Je déplace mon appareil photo, je vais cliquer ici. Je veux que cette bague soit mise au point, peut-être un peu plus comme juste là pour être mise au point. Maintenant vous pouvez voir, nous devenons très bruyants et flous ici, mais nous avons cette profondeur de champ appliquée. Les choses qui sont plus loin deviennent très floues, et cet endroit juste ici dans l'objet de la caméra normale, puisqu'il est mis au point, et ensuite nous contrôlons la profondeur de champ en fonction du rayon CoC et du ici, dans le système Bokeh. Je peux vous dire que c'est un super truc de micro appareil photo. Des trucs que vous ne pouvez pas obtenir avec de vraies caméras. Comme vous pouvez le rendre sur le terrain si petit, vous pouvez zoomer, faire semblant d'avoir une macro. Tous ces trucs dans Redshift et ça a l'air vraiment joli. On n'utilisera pas ça pour cette scène. Nous n'en avons pas besoin, parce que notre arrière-plan n'a aucun détail du tout, mais voulait juste montrer à quel point le Redshift Bokeh est cool et à quel point il a l'air agréable, et à quel point il rend aussi rapide. Si je bouge, et on verra ce changement. Très cool. Très amusant. Allons annuler. On va y aller et on va prendre ce Bokeh et on va décocher ça. On peut sauvegarder ça, on va sauvegarder notre caméra de sauvegarde. Si nous alignons notre scène très rapidement, je pense que certains de ces points sont un peu décalés, et peut-être comme ça . Ça a l'air plutôt bien. Tournez-le un peu. On y va. Eh bien, une chose que je vais dire très vite sur les caméras, c'est que tout ce que vous pouvez faire avec une caméra normale dans la neige 40 vous pouvez faire avec une caméra Redshift. Vous pouvez faire des objets de grues, créer n'importe quelle caméra que vous voulez, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, et aller sur les balises Redshift et appliquer la caméra Redshift à toutes les caméras de la scène, et vous pouvez instantanément en faire une caméra Redshift, qui est très cool. 10. Paramètres du rendu: Enfin, nous allons parler des paramètres de rendu. Avant d'entrer dans les paramètres, je veux montrer quelque chose de très important avec cette visionneuse de rendu IPR Redshift. Une chose à noter est avec cette vue de rendu, vous ne pouvez faire que des images fixes. Vous ne pouvez pas regarder les animations à l'intérieur d'ici comme vous le pouvez dans la visionneuse de rendu. Il y a quelques options ici que nous allons examiner, mais nous ne allons pas tout couvrir. On a un rendu de seau, dont on parlera. Nous avons Freeze Tessellation, ce qui est important si vous utilisez une balise d'objet Redshift pour déplacer des choses. On n'a pas encore besoin d'en parler. Nous allons couvrir cela dans le rendu matériel et aussi dans la vidéo des paramètres de rendu de cette série. Les mises à jour de la géométrie Freeze, ce qui est vraiment bon pour utiliser le déplacement et les choses avec beaucoup de géométrie, cette façon il n'a pas besoin de charger tous ces calculs à chaque fois. Il sauve cela et il saute cela et va directement à rendre tout le reste. Peu de choses rapides que je veux montrer à ce sujet est, une, est cette culture, cette fenêtre de région vous pouvez appuyer sur R si vous voulez et qui fait apparaître ce carré. Si vous apportez des changements à quelque chose, mais que vous ne voulez pas attendre qu'il affiche la scène entière, vous vouliez juste faire une partie, disons que nous avons fait notre bague blanche ici au lieu de l'or et que nous ne voulions pas Il faut attendre toute la scène, on voulait juste voir à quoi ça va ressembler ici. C' est plutôt bien, et vous pouvez juste rendre ça. Alors tu y vas, ok, c'est soigné. Vous pouvez dire, est-ce que j'aime l'or ou est-ce que je préfère le blanc ? J' aime le blanc, mais je vais rester avec l'or pour l'instant. Ça va juste te permettre de faire ces petits détails. Parfois, si vous avez un plancher comme si vous voulez de l' intimité et que vous faites des ajustements au tube d'éclairage, cela n'affecte pas les autres parties, c'est une bonne façon d'utiliser cela et juste obtenir un aperçu rapide là-bas que d'aller attendre que votre scène entière soit rendu. Ceci est également très utile lors de l'utilisation de l'option de rendu du compartiment. Maintenant, le rendu du compartiment est ce que vous allez obtenir lorsque vous utilisez un rendu final. Lorsque vous appuyez sur ce bouton « Rendu » ici, il va rendre le bucket parce que nous avons le rendu progressif off. Tout ce temps, cet IPR a été rendu progressif, donc il est en train de se charger. C' est vraiment bon pour obtenir rapidement des petits aperçus de ce que vous allez voir. Mais si vous voulez voir à quoi il ressemble réellement, vous devrez utiliser un rendu de compartiment. Qu' est-ce que cela va faire, si nous cliquons sur ce bouton, et il peut toujours mettre à jour. Même si nous sommes du seau, vous voyez ce petit seau ici. Ça va aller, et ça va être difficile à voir sur ce fond blanc. Mais ça va vous donner l'image finale et à quoi ça ressemble. Ça va aller morceau par morceau, autour, autour et autour jusqu'à ce que tous les seaux soient pleins. C' est ce que tu as l'habitude de voir. Ça va un peu lentement maintenant à cause de notre IG. On l'a un peu remonté. Mais vous pouvez dire ici que nous avons du bruit ici, et c'est à cause du GI ainsi que des échantillons d'éclairage, et des choses comme ça.. Nous voyons certainement des choses où nous allons devoir faire un peu de travail. Un peu là-haut. Comme cela se passe, même si je tourne autour, ça va automatiquement commencer à l'être. Je veux « Afficher », « Annuler la vue ». On y va. Il va se mettre à jour à nouveau. Nous retournons en arrière, c'est ce que vous allez devoir faire pour rendre. C' est pourquoi j'aime utiliser des régions de rendu parce que si c'est quelque chose de vraiment détaillé, vous devez voir à quoi cela va ressembler dans la finale. Vous pouvez simplement rendre la région désactivée et il va mettre les seaux à l'intérieur là. Vous pouvez voir qu'on fait du bruit ici, et ce n'est pas très propre. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce bruit ici, et c'est probablement dû à nos échantillons de lumière. Par défaut, toutes les lumières ont un taux d'échantillonnage de 16, je crois. Au lieu d'aller ici et vers le haut dans ces échantillonnages unifiés, les minutes et max ici, cela va faire beaucoup plus de calculs, de puissance, et tirer plus de ressources de votre ordinateur que vous n'avez besoin pour cela aussi. Fondamentalement, ce que nous allons faire est que nous allons tourner vers le bas ce menu de remplacement d'échantillonnage. Ici, vous avez les échantillons pour la réflexion, réfraction, l'occlusion, les volumes de lumière, les célibataires, tous ces trucs. Si nous montons ces derniers, cela met à jour de façon exponentielle tous ces aussi, chacun d'entre eux. Mais parfois, vous n'avez pas besoin de calculer ces calculs et d'augmenter les calculs sur ceux-ci, nous avons juste besoin de certaines choses. Par exemple, nous devons améliorer la quantité d'échantillons de lumière, mais nous n'avons pas besoin d'augmenter la quantité d'échantillons de volume ou de réfraction ou quoi que ce soit du genre. On a juste besoin de lumière. Faisons cela, et cela peut par défaut 8. Nous allons tourner ça à 128, et nous allons voir déjà ça nettoyé tout de suite, et c'était rapide. Fou vite. On va déplacer ça et voir déjà qu'il nettoie tout ça. C' est juste des échantillons de lumière, c'est tout ce dont nous avions besoin. Regardons quelque part ailleurs dans notre scène. On voit tout ce qui est bien nettoyé. Jetons un coup d'oeil à ces ombres ici. Ceux-ci pourraient avoir besoin d'encore plus. Ils nettoient plutôt bien aussi. C' est un peu bruyant, alors montons ça à 256 et voyons si ça nettoie ça. Pas vraiment, donc ça veut dire que c'est autre chose. Retourne à 128. En fait, montons à 512. Décrochez-le encore plus haut. C' est plutôt sympa, mais c'est toujours bruyant. Nous allons revenir à 128, soyez prudent. Ces ombres ici à 128 sont assez bruyantes, nous avons certainement vu une différence quand nous l'avons mis à 256. C' est beaucoup mieux. Allons-y et augmentons nos échantillons de lumière encore plus. Allons-y 1024. C' est assez propre. C'est assez propre, juste là. Mais nous allons aller à notre IG et augmenter cela à 1024 aussi parce que cette ombre est vraiment affectée par l'IG. Ça a l'air très bien. Vraiment propre. Évidemment, chaque fois que vous montez de façon exponentielle, la raison pour laquelle je fais ces chiffres bizarres, c' est des pouvoirs de 16. C' est comme des mégaoctets et des gigaoctets et tout ça. Mégaoctets. Comment j'en ai 1000, c'est en fait un 1024. C' est 64, 128, 256, 512, [inaudible] comme ça fois deux. Une chose que nous pouvons regarder est de voir s'il y a des petites spécifications bizarres de nos réflexions ici, ce que je ne pense pas que nous le ferons puisque nous n'avons pas de réflexions trop intenses, mais nous pourrions avoir un peu de bruit ici, et ça pourrait provenir du [inaudible]. Mais ce que nous pouvons faire, c'est activer notre remplacement de réflexion sur 128 et voir si cela nettoie le tout. Je pense que c'est juste notre bruit. Ça a fait un peu, alors on va monter à 512. Maintenant, nous avons nos échantillons de lumière et nos échantillons de réflexions sont affichés, mais nous avons toujours tout cela est défini par défaut. Éteignons notre fenêtre de rendu, et cela va nous donner une bonne estimation du temps que cela prendra pour rendre. Nous allons voir ici et regarder cela rend lentement, et ça va être super propre, belle image. Je dis lentement comparé à la vue IPR, mais pas comparé à une lecture CPU ou quelque chose avec mon CPU au moins. Mais laisse tomber et on y reviendra quand il sera prêt. On y va, une minute 28 secondes pour rendre tout ça extrêmement propre. Tout est très propre, tout a l'air très bien. Si j'allais faire un post Instagram ou quelque chose, je ne m'inquiéterais même pas de le rendre aussi propre. Tu ne vas pas voir ces petits détails. Si je zoome jusqu'ici, vous ne verrez pas ça sur iPhone ou quelque chose comme ça. Alors gardez à l'esprit. Mais je voulais vous montrer comment augmenter votre propreté sans augmenter autant votre temps de rendu. Si nous laissons tout ce défaut et nous nous sommes mis de cette façon, cela prendrait beaucoup plus de temps. Il est important d'utiliser ces valeurs sur ces valeurs lorsque vous n'êtes pas obligé de le faire. Honnêtement, pour moi, la seule fois que je touche ces valeurs, c'est si j'utilise la profondeur de champ ou le flou de mouvement. Ou aussi si vous faites un VDB comme un rendu de volume, ceux-ci affectent réellement cela plus que la balise de volume ici fait. Cela affectera le volume de l'environnement. Parfois, je vais ramener ça à 0.003 juste pour une certaine précision, mais, honnêtement, vous n'avez même pas besoin de le faire pour cette scène. Ça a l'air vraiment sympa, vraiment bien. C' est encore très rapide, et c'est extrêmement propre et à quel point c'est rapide. C' est comme ça que tu rendrais ça. Vous avez une vue de ce que ça va être. Maintenant, si vous vouliez faire une animation ou quelque chose, tout ce que vous avez à faire est d'aller « Période », aller à « Sortie », et vous choisiriez « Toutes les images » ou où les paramètres d'animation, plage de prévisualisation, ce que vous voulez, et que va faire vos cadres. La principale chose à faire si vous voulez enregistrer votre image, vous devez cocher cette case de sauvegarde. Choisissez le format. J' aime faire des JPEG ou des PNG selon que vous pouvez faire des EXR, des choses comme ça. Mais disons que vous venez d'être assis là et que vous avez laissé rendu à l'intérieur de ce visualiseur de rendu et c'est assez bon pour vous. Eh bien, très vite, je vais te montrer. Ce que vous pouvez faire est d'aller dans « Fichier », « Enregistrer l'image », « Enregistrer l'image sous ». Il vous donne ces options où vous pouvez l'enregistrer comme EXR, vous avez des TIFF, vous avez des JPEG, vous pouvez choisir la qualité. Vous pouvez enregistrer votre image d'ici, ce qui est vraiment cool. Ou si vous le souhaitez, une fois que vous avez enregistré cela, vous choisissez votre sortie, vous choisissez votre type de fichier. Vous serez maintenant juste en mesure d'utiliser la vue de rendu comme vous le feriez normalement, et cela va juste la construire là-dedans. Vous aurez vos informations de couche et toutes ces choses. Voilà, tu y vas. Tu l'as dans ta chronologie et tout ça juste là. 11. Publier des FX: Une chose qui est vraiment cool à propos de Redshift est qu'ils ont ce qu'on appelle, sous l'onglet Paramètres, le panneau Post Effects. A l'intérieur de ça, retournons ça. Si vous avez des LUT, vous pouvez les appliquer directement à votre vue. Si vous voulez simplement utiliser une correction de couleur de base, augmentez le contraste, diminuez le contraste. Augmentez votre exposition, réduisez l'exposition, ce genre de choses. Vous pouvez littéralement le faire ici à l'intérieur ou dès que c'est fait, sorte que vous pouvez ajouter une petite courbe S à cela si vous le souhaitez. J' aime toujours le faire parfois, pas toujours. Parfois, je ne pense pas avoir besoin d'une courbe S. Mais si vous faites ces choses, vous remarquerez dans les paramètres de rendu qu'il ajoute Redshift Post-Effects, et la case à cocher. Ensuite, vous avez ces mêmes options, ici aussi. L' un de mes favoris, décochons ça, est la floraison. L' exposition photographique est agréable, c'est un bon moyen d'ajuster votre scène comme s'il s'agissait d'un vrai appareil photo. Abaisser votre f-stop va augmenter la luminosité. Augmenter votre vitesse d'obturation va laisser moins de lumière entrer, comme l'ISO, il va améliorer numériquement votre bruit. Vous pouvez ajuster la balance des blancs. Tout ce truc cool. Tu as tout ça, tout intégré. Vous pouvez ajuster le vignettage, vous pouvez ajouter une vignette à votre scène très facilement, ramenons l'obturateur un peu. Obtenez cette belle vignette qui est un look soigné et utilisez Edit and Post, et vous pouvez juste enlever ça tout de suite, pas grand-chose. Mais j'aime ça maintenant que je l'ai vu. Je vais éditer un peu là-dedans. Vous pouvez ajuster la saturation, vous pouvez la désaturer. J' aime vraiment ce look argenté avec ça en fait. On peut le monter un peu, le frapper un peu. L' un de mes favoris est la floraison, et je clique dessus et rien ne se passe. Ce que fait la floraison, vous avez ce seuil et il va prendre des choses qui sont points forts très pointus et ça va leur ajouter un peu de lueur. C' est comme la lueur et les effets secondaires si vous l'utilisez. Vous pouvez ajuster l'intensité de celui-ci. C' est vraiment de beaux plans romantiques et des trucs comme ça, et ça va réagir à tous les moments forts de votre scène. Flare est vraiment cool, flare est vraiment soigné si vous avez une lumière dans votre scène. moment, nous n'avons rien, donc ça va juste dire que quelle que soit la lumière qui pénètre dans la caméra, ça va créer une fusée au milieu. Mais ce qui est cool, c'est que si elle avait une lumière dans la scène, elle se déplacerait et réagirait à cette lumière. Vous n'auriez pas à faire de post-travail et à suivre cette fusée sur votre lumière, elle l'intégrera automatiquement. Vous pouvez ajuster la chromatique et la douceur et toutes ces choses, vraiment cool. Vous avez tous ces réglages vraiment cool dès que votre scène est terminée. Vous avez les paramètres ici et nous les appliquerons lorsque nous allons appuyer sur Rendu. Maintenant, si j'allais le rendre, je le rendrais probablement dans la visionneuse de rendu et cliquez sur ce bouton ici pour faire un rendu final. Ça va être la même chose que si j'appuie sur play puis sur le rendu de bucket. La différence est que j'ai atteint le rendu final. Maintenant, si je bouge ça, ça ne va pas être mis à jour. Il va juste le laisser de là où j'ai frappé Render, c'est ce qui va rendre. Si nous laissons faire ça, nous verrons combien de temps cela prend. Il appliquera automatiquement ces paramètres d'effets de post. Mais ce que je vais faire est juste de montrer que c'est la même chose, je vais frapper ce rendu juste ici. Cela va le rendre et ensuite appliquer tout le travail de post effet, juste après que c'est fait. Vous verrez une fois que le rendu a fini ici, il a commencé à ressembler à ceci dans le rendu. Mais quand il a terminé, il appliquera ces effets de post et il l'a rendu plus lumineux et ressemble à ceci maintenant. J' ai remarqué que j'ai mon petit coin ici, ce qui me rend folle. C' est un bon exemple où si j'avais fait cela dans le visualiseur de rendu, ouvrons simplement ma place ici. Je vais mettre le rendu. Tu vois que ma petite tache est en bas. C' est à quoi ressemble mon image, j'ai ce petit écart, mais j'aurais pu prendre ça et prendre cet avion, cette ligne ici et sortir ça si je le voulais, et ensuite reculer ça et le réparer. Mais vraiment, je vais juste pousser et arranger ça comme ça, de la bonne façon. Je vais juste régler mon appareil photo. Nous pouvons appuyer à nouveau sur Render via les paramètres de rendu ici ou ici. J' aime le faire ici parce que c'est comme ça que j'aime ajuster les effets de post et jouer avec eux un peu quand c'est fait plutôt que d'essayer de le traiter dans le post et des trucs comme ça, j'aime juste le contrôler ici. Minute 24, nous allons enregistrer ça et l'instantaner. Nous allons juste entrer ici et nous allons modifier nos paramètres et voir si nous pouvons nous en sortir avec faire un peu plus vite d'un rendu même. On va aller à Redshift, on va aller à GI, on va le ramener à 512. On va aller à Basic, on va passer à la réflexion, on va ramener ça à 64. Je ne pense pas qu'on en ait vraiment besoin pour être aussi haut. La lumière, on va descendre à 512. Nous allons voir quelle différence cela fait à notre image dans nos temps de rendu. Voilà, tu y vas. Ça n'a pas vraiment l'air si différent, c'est l'image originale. Ne voyez pas si grande différence honnêtement, et nous avons le temps de rendu à moins d'une minute pour cette très belle scène. Même sur le cône ici. Vous pouvez voir si nous zoomons vraiment loin, vous pouvez voir une différence là. C' est propre, c'est sale. Mais si je publie ça sur Instagram ou quelque chose comme ça, si je fais juste un art abstrait quotidien, je veux dire que c'est totalement propre. La chose principale, si je faisais une image fixe, j'irais la plus haute qualité. Mais si je fais une animation et que je peux raser 30 secondes d'un cadre et que la différence de qualité est minime, je vais vouloir certainement faire une sorte min-max de chose à ce sujet. Je vais dire, si je peux économiser 30 secondes d'une minute d'animation, ce sont des heures, des heures que vous économisez. C' est très exponentiel, mais gardez cela à l'esprit lorsque vous effectuez le rendu. Quel est votre objectif final. Il y a toujours là où tu veux être parfait et puis il y en a assez bien. Vous voulez vraiment atterrir dans le assez bon et rendre aussi rapide que possible et efficace. C' est mon conseil, c'est d'essayer d'obtenir votre temps de rendu le plus bas possible, mais aussi de garder la qualité vers le haut. Jouez avec ces paramètres où vous pouvez emporter et ce que vous pouvez ajouter et obtenir ces paramètres vraiment là où vous le voulez. Espérons que vous pouvez comprendre comment rendre votre scène, ce que vos paramètres de rendu ont fait essentiellement. Ce que j'espère vraiment qu'il a fait, c'est qu'il vous a poussé à vouloir en apprendre plus. C' est le vrai but de cette classe, c'est que je veux que vous vouliez aller plus loin et vraiment repousser les limites et comprendre ce que tout Redshift peut faire. Si vous vous asseyez ici et que vous pensez, « Je ne suis pas assez bon. : ou « J'espère que je serai aussi bon un jour. » Ecoute, la seule chose est la pratique et le temps. La seule différence est que certaines personnes peuvent savoir ce qu'il faut ajuster pour créer des trucs corrects et rendre les choses plus propres et comment ajouter un peu d'éclairage et d'autres choses. Mais vraiment, comme l'art est l'art, et l'essentiel est que vous ayez du plaisir à créer ce que vous voulez créer. Si je peux vous aider à réaliser votre vision, c'est tout ce qui compte. Il n'a pas besoin d'être quelque chose qui obtient un milliard de goûts sur Instagram ou quelque chose comme ça, il a juste besoin de vous rendre heureux et de le faire pour qui vous voulez et pour vous-même ou quoi que ce soit. Ce n'est pas une réflexion sur qui vous êtes en tant que personne ou quoi que ce soit, il n'est pas lié à votre identité, c'est littéralement juste de l'art et c'est juste quelque chose pour s'amuser et créer et simplement passer un bon moment à faire. Vraiment, Bob Ross et juste avoir quelques petits accidents heureux, créer des trucs amusants, et juste vraiment hâte de voir ce que vous créez et partagez. Merci beaucoup d'avoir suivi mon cours. Soyez à l'affût d'autres classes à venir à coup sûr. Merci beaucoup de me soutenir et de regarder ces vidéos et j'espère vraiment que cela a aidé. Merci encore, tu es génial. À plus tard. 12. Exemples bonus: Par exemple, des matériaux que vous pourriez faire. Laissez-moi vous montrer ce que vous pouvez faire. Maintenez la touche CTRL enfoncée et faites glisser le curseur On a cette matière blanche. C' est un truc vraiment cool que j'ai appris. Si vous allez par ici, disons que nous attrapons cette couleur rose clair, nous aimons ça. Maintenant, attrapons ceci et faites glisser ça, prenons cet original et mettez-le sur l'arrière-plan. Nous allons juste tourner ceci vers le RenderView et nous les retirerons au rendu. Tu as cette belle couleur rose qui pourrait être un peu trop saturée, mais c'est bon pour l'instant. Ouvrons celle qui n'est pas la rose, mais la copie de la rose. Je veux faire une couleur gratuite à ce rose. C' est un moyen très simple de le faire dans Cinema 4D. Nous allons cliquer sur cette couleur et vous verrez cette petite roue ici, nous allons cliquer dessus. A l'intérieur, nous allons cliquer dessus. Cela va choisir la couleur qui est exactement le contraire sur la roue de couleur. Ce qui veut dire que c'est gratuit. Donc, si nous continuons ici et que nous cliquons dessus, nous allons obtenir une couleur qui va bien paraître avec ce rose. Jetons ça sur ces petits objets ici. Tout d'un coup, on devient plutôt sympa, en fait j'aime le truc de la bague dans le matériel. Nous avons une très belle petite forme et puis nous allons prendre cet or et nous allons jouer avec, nous pourrions choisir un préréglage différent, mais nous allons juste gâcher avec la tente de bord et nous allons faire c'est plus un cuivre. On va le rendre plus rose et rouge et bien, jetons un coup d'oeil à ça. Ça ressemble à un très cool, presque à un or rose vraiment, c'est ce que ça serait. Honnêtement, ce qui pourrait paraître le mieux, c'est que nous faisions presque comme un métal, comme un argent. Il y a le plus petit peu de rose, c'est une couleur soignée juste là. Jouez avec ça, jouez autour de ces presets, choisissez lequel est platine, ce que vous voulez. Le verre teinté est assez cool. Ça va être assez intéressant, mais ne vous enlisez pas trop en essayant de rendre les choses parfaites. Le verre est assez cool si vous prenez cette carte de rugosité et cette carte de bosse hors, nous verrons que le verre va juste être cet objet super clair donc si vous voulez faire quelque chose qui est réfléchissant, je suggère vraiment d'ajouter une rugosité personnalisée carte à elle, ainsi que d'une bosse. Je pense vraiment que cela prend juste le niveau suivant et le rend juste un peu plus agréable. Ça va être cool, c'est plutôt cool. Jouer avec cela, puis poster et jouer autour de différentes combinaisons de couleurs. Si l'anneau est une couleur, l'arrière-plan est une couleur, je suggère de laisser l'arrière-plan une finition mate cependant. Ça va vraiment avoir l'air beaucoup mieux que si tu fais quelque chose qui est purement réfléchissant. Si vous utilisez quelque chose qui est réfléchissant, je vous conseille vraiment d'utiliser une carte de rugosité et jouer avec des bruits et des choses et de voir comment cela interagit. 13. Votre projet: Maintenant, vous savez comment ajouter une caméra, lumières à votre scène. Je veux que tu fasses deux choses. Je veux que tu fasses du matériel pour ça et que tu changes à quoi ça ressemble. Deux, je veux que tu joues avec l'éclairage. Je veux que vous supprimiez ces lumières, ajoutez de nouvelles lumières, créez vos propres effets de zone. Il suffit de les déplacer, jouer avec l'éclairage et les matériaux et de voir comment ils réagissent et juste de s'habituer à la façon dont ces choses interagissent les uns avec les autres, d'accord. 14. Félicitations !: Tu l'as fait. Tu as fini le cours. Si vous regardez cette vidéo, vous êtes génial. Espérons que vous avez appris un peu sur Redshift ou vous vous sentez plus aise avec elle et il a allumé cette flamme que vous voulez en apprendre plus à ce sujet parce que nous avons à peine rayé la surface de ce puissant outil. Espérons que cela peut fonctionner dans votre flux de travail et aider à accélérer votre innerisme, car cela a vraiment changé la façon dont vous visualisez la 3D et ouvre juste toutes ces opportunités pour la vitesse et la puissance qu'elle présente. Je vais continuer à faire plus de cours et de tutoriels, alors s'il vous plaît assurez-vous de suivre si vous aimez le contenu ou si vous voulez en savoir plus sur Redshift et je suis impatient voir ce que vous les gars créer dans cette classe et apprendre à connaître vous les gars en tant qu'artistes et juste voir vraiment ce que vous pouvez faire, et voyager avec vous dans ce voyage d'apprentissage Redshift et dans la création d'art 3D. Merci d'avoir regardé encore tellement. Je ne peux pas dire combien je suis reconnaissant. À la prochaine fois.