Transcription
1. Éclairage de Masterclass avec Redshift1: Bonjour, je suis Derek Kirk d'Affect Tron et je suis très
heureux de vous annoncer que je suis enfin
en mesure d'intégrer le rendu des caméras en
lumière à un partage de compétences C'est plus de 7 heures de contenu. Vous en avez peut-être entendu parler ou vu comme avant CG Shortcuts.com l'ultime master class
Red C'est la deuxième
partie de ce cours, c'est ma partie préférée du cours et c'est vraiment la partie où j'ai pu l'enseigner comme j'
aime vraiment l'enseigner. Je voulais donc simplement pouvoir, je suis heureuse de
pouvoir partager cela, la communauté de partage de compétences d'
aujourd'hui et tous les membres. Donc, en gros, il s'agit de 7 heures de formation
au cours desquelles nous allons apprendre toutes sortes de choses. Avec Red Shift, tout fonctionne avec
Red Shift 3.5 ou version ultérieure. Tout cela reste donc
très applicable et pertinent et vous pourrez
facilement naviguer et vous y retrouver , ce qui est super cool. Nous allons donc
parler de l'optimisation votre machine en fonction de
votre carte graphique, de la
manière de comprendre
cela et d'obtenir le meilleur rendu possible pour vous,
plutôt que de simplement vous contenter d'un guide
pointer-cliquer qui
dit que c'est la
meilleure solution si vous possédez la meilleure carte graphique haut de gamme Parce que ce n'est pas le cas de tout le monde
et j'en suis parfaitement conscient. Je n'ai même pas la meilleure carte graphique
haut de gamme. Donc, que vous soyez un utilisateur débutant du
C 40 et du Red Shift ou un utilisateur expérimenté du C 40
et du Red Shift, je pense que vous
devriez apprendre quelque chose qui est
clairement conçu, que les
débutants et les nouveaux utilisateurs peuvent
certainement découvrir et acquérir une bonne
compréhension du Red Shift. Donc, à la fin,
vous devriez être capable comprendre que si vous voulez démarrer un
projet en mode rouge, vous serez en mesure de
le terminer en mode rouge. Donc, tout au long de ce cours ,
vous allez
essentiellement passer en revue des exemples
concrets et très pratiques d'utilisation de l'éclairage, comment le configurer, pourquoi il est tel qu'il est
et comment l'utiliser. Plutôt que de simplement dire que
c'est ce que vous faites. Vous voulez vraiment comprendre pourquoi les choses sont telles qu'elles sont. De
cette façon, vous comprendrez comment résoudre les problèmes, car
cela joue un rôle important Et nous avons parlé de la balise d'objet redshift d'
AOB, toutes sortes de choses Vous pouvez le voir sur plus de
7 heures de contenu. Et en plus de tout cela, j'ai également inclus une leçon de projet
gratuite de Minded Motion Workshop. Mon dernier projet où
nous créons un rendu de produit
prêt à l'emploi et
réaliste à la fin de celui-ci en utilisant ironiquement un mixeur Tu comprendras cette blague
si tu fais Three D, non ? Blender, j'espère. Quoi qu'il en soit, nous allons
créer ce produit vraiment
cool et je vais vous montrer comment créer votre propre rendu
réaliste et prêt
à prendre des photos,
comme un rendu de produit. En gros, en configurant
les paramètres de rendu de l'
éclairage , en
important des ressources, tout ça, en
faisant fonctionner le tout dès le début du projet, vous savez,
étape par étape, vous serez en mesure de créer
votre propre scène cool. Et tout ce que tu
apprendras, c'est en quelque sorte ça, tu t'appliqueras
au-delà de cette scène. En gros, vous créez
une scène qui pourra être
utilisée pour n'importe quel produit que
vous souhaitez
y ajouter, ce qui est génial. Au-delà de cette leçon de 33
minutes, il reste 7 heures de
contenu supplémentaire à parcourir. Et je suis vraiment
heureuse pouvoir
enfin partager mes
compétences et de permettre à tout le monde d'en
faire l'expérience. Parce que c'est un entraînement
vraiment intéressant
et de bons conseils qui,
je pense, vous
aideront vraiment à vous y retrouver et à vous familiariser avec le Red Shift, car c'est
le véritable objectif. OK, allons-y.
2. Bases de la définition de rendu: Dans cette leçon,
nous allons
parler des paramètres de rendu Nous allons
simplement passer en revue tous les paramètres
du locataire, puis
nous allons aborder chacun
d'entre eux plus en détail
et aborder d'autres leçons Donc, en gros, je veux juste que vous
compreniez comment accéder aux paramètres de
votre locataire et
quels seront les principaux éléments que vous
voudrez contrôler Donc, en ce qui concerne les paramètres du
locataire, vous pouvez appuyer sur le contrôle B, et cela vous permettra d'accéder à
vos paramètres de locataire, ou vous pouvez cliquer sur cette
petite icône Donc, un clapboard avec le matériel
dessus qui ouvre les paramètres de votre
locataire Maintenant, par défaut, cela
va être réglé sur standard et vous n'aurez
accès à rien de Red Shift. Vous devez le remplacer par le rouge,
ce qui vous permettra d'
accéder à tout
votre matériel sur le décalage rouge accéder Cela changera également
l'ensemble de votre mise en page. Vous n'avez que des objets avec le Red Shift. Au lieu d'ici, nous
avons deux options. Nous avons des effets de sortie, de sauvegarde et de
publication, qui peuvent être visibles ou non pour
vous dès le départ. Et nous avons un t-shirt rouge
et Magic Looks a G. Si vous avez
un abonnement maximum et que vous
incluez des looks Magic A, celui-ci sera disponible pour vous. Je ne l'ai pas,
mais c'est bon. Bridge Magic Looks
est un jeu à part entière. Allons-y et jetons un
coup d'œil à ce que nous avons ici. Sous sortie, la
sortie sera essentiellement
vos paramètres d'exportation. Ce sera votre
résolution pour votre scène. Tout ce que vous verrez ici dans votre cabane sera basé sur ce résultat. heure actuelle, nous avons un
réglage sur 192-01-1080, vous pouvez avoir différents préréglages
pour différentes tailles pour Squares Mobile, nous avons l'impression,
nous avons des choses comme ça, nous avons des tailles au lieu de pixels, vous pouvez passer des
pixels aux pouces réels. Et pour des
choses comme l'impression, vous pouvez décocher le
taux de verrouillage ou le laisser activé Si vous voulez que votre ratio reste le même,
laissez-le connecté. Si je le réduis à 12 80, cela le
ramènera à 724 Nous conservons le même ratio de
16 sur 9. Décochez cette case, et nous pouvons créer des carrés ou des formes différentes
ou ce que vous voulez Et vous pouvez voir qu'une fois que j'ai
changé cela en carré, notre fenêtre d'affichage a changé Vous pouvez le voir
encore une fois. Nous avons un débit de données qui
est activé par défaut. Je ne l'ai jamais éteint. J'ai vérifié cela dans
le manuel Red Shift. Elle n'existe pas. Je ne sais pas à quoi ça sert. Il adapte le
débit de données, je ne suis pas sûr. Je suppose que c'est comme l'équivalent
d'un décalage vers le rouge d'un débit variable. S'il faisait quelque chose comme
une
vidéo ou quelque chose comme ça par rapport à un débit constant activé. Je n'ai jamais eu de problème avec son activation, donc je ne l'
ai pas éteint. Mais voilà. C'est allumé. Par défaut, vous disposez d'une
résolution. Nous allons vérifier cela. La résolution est exprimée en pixels, ou
branche de pixels, ou en pixels par cm. Donc, si vous faites
quelque chose pour l'impression, vous voudrez probablement
augmenter ce chiffre à 300 ou quelque chose comme ça. S'il faut le faire exploser très gros ou sur un bâtiment
ou quelque chose comme ça. Nous avons une région de rendu,
qui
sera essentiellement un paramètre de recadrage. S'il y a quelque chose dans votre scène et que vous faites
une animation ou quelque chose comme ça et que vous
voulez vous concentrer uniquement sur cette petite
partie de votre scène. Vous pouvez afficher cette région et ajuster les bordures en la
découpant et tout le reste. Tout comme si vous avez déjà utilisé
OBS ou quelque chose du genre où vous recadrez vos paramètres dans votre vidéo ou
quelque chose comme ça. Vous le faites glisser vers le haut pour
couper une plus grande partie de la gauche. Faites-le glisser vers le haut pour
couper une plus grande partie du dessus. Pareil pour la droite
en bas. Donc, en gros, vous pouvez
vous retrouver avec une petite zone que vous souhaitez simplement
afficher afin de pouvoir afficher
l'intégralité de votre animation. Juste la petite zone vous
évite d'avoir à afficher
l'intégralité de votre scène au cas où certaines zones vous poseraient problèmes ou
que vous voudriez simplement tester et vous
assurer que cette partie est belle, c'est à
ce moment-là que vous l'utiliseriez. Ensuite, il y a l'aspect cinématographique. Il s'agit d'un écran large de 16 x 9114
x 3. Ce truc, vous avez un rapport hauteur/largeur en
pixels. Quel carré
sera probablement ce que vous voulez. Peut-être que si vous créez
quelque chose pour la diffusion, vous devrez peut-être en faire un
écran large Pal si vous êtes en Europe Ou peut-être TSC Widescreen pour l'Amérique ou Animal Freak pour un
film, quelque chose comme ça Vous allez savoir
ce que vous devez faire pour cela si vous
travaillez dans ce secteur,
mais c'est ici que vous avez modifié
le format des pixels. Ensuite, vous avez votre fréquence d'images. Celui-ci est très
important car 24 heures est l'endroit où vous
voulez le plus probablement être. Il s'agit de la fréquence d'images normale d'un
film. Mais si vous éditez quelque chose
ou si vous faites et composez quelque chose, vous
devez certainement vous
assurer que tout fonctionne avec des séquences réelles, vous devez vous assurer que
vous avez exactement la même fréquence d'images que cette De plus, la fréquence d'images ici n'
est pas liée à la
fréquence d'images de votre projet. Vous voulez donc vous
assurer que ceux-ci correspondent. Et pour ce faire, nous nous dirigeons
vers notre scène, nous contrôlons D. Nous nous assurons
que notre horodatage ici, notre section temporelle, notre FPS, ou images par seconde,
sont réglés sur 24. C'est donc la même que
la fréquence d'images ici. Vous pourriez donc avoir ce décalage. Et puis ce qui va se
passer, c'est que vous aurez 24 images par seconde
à afficher. Ensuite, vous allez le rendre à 30
images par seconde. Et les choses ne
s'aligneront tout simplement pas et vous n'
aurez pas toutes les informations dont
vous avez besoin. Vous voulez vraiment vous assurer
qu'ils s'alignent de la même manière. Ensuite, vous avez le choix de
ce que vous souhaitez afficher. Vous pouvez créer l'image actuelle,
qui est activée par défaut, qui exportera l' image que vous avez sélectionnée dans la chronologie ci-dessous. L'option suivante est
manuelle, où vous pourriez dire : « Je veux effectuer le rendu de l'image 35 à l'image 70 », et c'est ce
que je veux. Ensuite, vous avez toutes les images, qui vont afficher l'intégralité de
votre chronologie d'images, en
gros, du nombre
indiqué dans cette case au
nombre indiqué dans cette boîte. Maintenant, l'option suivante
est la plage de prévisualisation. Et cela va ignorer ces cases et ne faire que ce qu'il y a
à l'intérieur de cette barre grise ici. Par défaut, cette gamme est étendue
pour correspondre à votre gamme complète. Mais disons que vous voulez
juste y aller, je veux commencer par ici, 29 ans, maintenant je veux passer à 51. Notre plage de prévisualisation est maintenant 29 et 51 et c'est
ce qui va être affiché. C'est exactement la même chose que d'
entrer dans le manuel
et de le saisir. Mais peut-être que vous venez de le glisser et que vous
préférez le faire de cette façon Il s'agit simplement de plusieurs façons
de faire la même chose. Étape du cadre, vous
voulez laisser un champ, donc vous voulez vous arrêter à moins que vous ne
fassiez quelque chose, par exemple pour la diffusion,
vous devrez
peut-être faire d'abord
pair ou impair si vous faites des séquences
entrelacées ou quelque chose comme ça Mais normalement, tu vas
pouvoir laisser ça de côté. OK, c'est donc le réglage
de sortie. Les paramètres suivants que nous allons
aborder sont les paramètres de sauvegarde. À l'intérieur, nous avons une image
normale et une image multipasse En gros, vous
devez vous assurer que la case à cocher
est enregistrée si vous n'
utilisez pas d'image multipasse, qui doit être désactivée par défaut En gros, ce que nous avons ici, c'est que nous avons la
possibilité de choisir où nous voulons enregistrer notre fichier en
cliquant sur ce dossier ici. Ensuite, nous pouvons le nommer
lorsque vous nommez vos fichiers, surtout si vous
réalisez une animation. Ne les terminez pas par un chiffre, car le résultat d'une
animation, c'est d'y ajouter des chiffres. Et nous en parlerons
ici dans une seconde. Mais en gros, je
veux juste en finir avec quelque chose. S'il doit s'agir d'un chiffre,
mettez-le après un trait de soulignement. Ainsi, lorsque vous créerez
une séquence d'images et
que vous l'
introduirez une séquence d'images et dans un programme
tiers, il sera en mesure de
connaître
correctement son ordre et ce numéro
ne posera aucun problème. OK, la prochaine étape est notre format,
c' est ici que nous pouvons choisir le
bitmap, la peinture corporelle, le DDS Nous pouvons faire un Jpeg et ouvrir un EXR,
un PNG, un Targa Tiff Ce seront
vos choses les plus courantes. J'utilise beaucoup les PNG. Vous avez également la possibilité de
créer des fichiers vidéo tels qu'un MP 4, un ABI ou un V. Je
recommande vivement de ne pas utiliser l'un de ces outils pour la seule
raison que cela n'
enregistre pas le fichier, sinon le fichier ne
fonctionnera pas correctement s'il n'
est pas complet à 100 %. En gros, si vous
avez 300 images, vous obtenez un rendu pour une vidéo de
dix secondes ou
quelque chose comme ça. Réglez le rendu et vous
obtenez 250 images , puis votre ordinateur panne ou une panne de courant ou quelque chose comme ça Tu dois recommencer à zéro. Vous
n'avez pas de fichier utilisable, mais si vous utilisez une séquence d'
images, vous avez jusqu'à l'image 250 déjà enregistrée
et rendue. Alors, quand vous pouvez
revenir effectuer une exportation manuelle
et simplement passer du cadre 251 à la fin pour ne pas avoir à tout
recommencer. C'est donc la principale raison. De plus, lorsque vous
faites le rendu de P quatre pour une raison ou une autre, ils apparaissent toujours
un peu plus foncés. De plus, les fichiers JPEG peuvent parfois
apparaître légèrement plus foncés, c'est pourquoi j'utilise souvent des fichiers PNG De plus, les fichiers PNG vous donnent accès à des canaux alpha,
ce qui n'est pas le cas des fichiers JPEG PNG et les cibles seront
probablement votre meilleur choix si vous utilisez
un format d'image normal Si vous utilisez un format d'image
multipasse, c'est à ce moment-là que vous
voudrez accéder
à vos EXR ouverts Mais les XR ouverts vous permettent d'avoir un débit plus élevé et
une plus grande plage dynamique Si vous faites
beaucoup de post-effets, Open XR est probablement l'endroit où vous devriez aller, mais les fichiers sont
bien plus volumineux. X, nous avons la profondeur, qui dépend du format Comme je l'ai dit, le format PNG
passe à 16 bits. Ils vont
aider à résoudre des problèmes comme celui-ci Ou si nous passons à l'EXR, nous avons la possibilité de faire du 32 bits, ce qui sera
le plus précis et vous donnera le plus de contrôle OK, c'est donc l'un des
avantages de les utiliser. Deuxièmement, nous avons
la façon dont il est nommé Vous pouvez dire que je
voulais le nommer
et ajouter le nom
qui se trouve
à la fin . Je vous
recommande vivement d'avoir le choix entre quatre chiffres ou trois chiffres, peu importe. Mais c'est bon. Donc, en
gros, ce qu'il va faire, c'est
que lorsqu'il affiche l'image zéro, il va dire
qu'ils l'ont enregistrée sous, puis ajouter 0000
pour l'image zéro Ensuite, le fichier suivant sera
le nom que vous lui avez donné, 0001 et ainsi de suite. Ensuite, lorsque vous apportez
quelque chose en séquence, vous l'aurez correctement
ordonné. C'est pourquoi je
disais de ne pas le nommer avec un chiffre à la
fin, car il y
aurait ensuite le chiffre,
puis un chiffre, puis
ces quatre chiffres, cela pourrait prêter à confusion. Faites simplement attention au profil de couleur de
l'image. Par défaut, il lit normalement votre moniteur et détermine à partir de votre ordinateur où
vous voulez qu'il soit. C'est normalement
bien, mais si vous avez un
profil de couleur spécifique que vous souhaitez, vous pouvez le charger ou
quelque chose comme ça
si vous en avez besoin, mais normalement vous n'
aurez pas à vous en occuper. Deuxièmement, nous avons le canal alpha. Si vous souhaitez que votre fichier PNG
possède un canal alpha, vous devez l'activer pour
qu'il soit transparent. Lorsque cela est activé, vous avez la possibilité de
faire un alpha direct, ce qui est possible, si vous le
souhaitez , ou vous pouvez faire
un alpha séparé. Et la façon dont fonctionne l'
alpha séparé est qu'il affichera deux fichiers
image pour vous. Un fichier image sera l'
image avec le rendu final, puis l'autre fichier ne
sera que le canal alpha. Ce sera juste en noir et blanc. Normalement, vous n'
avez pas besoin de séparer cela, mais vous le pouvez totalement
si vous le souhaitez, si vous voulez faire du compositing
ou autres choses avec cette fosse Le tergiversation est une
option par défaut, c'est très bien. Cela ne fait que
faciliter les choses. Passons maintenant au réglage suivant, le réglage de l'image
multipasse. C'est ici que
vous voudrez utiliser des EXR ouverts. Si vous voulez l'utiliser
, vous n'en avez pas besoin , mais vous pouvez faire les deux. Vous pouvez enregistrer un P et un G
ainsi qu'une image multipasse si
vous le souhaitez. C'est sympa. Ils
fonctionnent essentiellement avec un EXR et une image
multipasse Cela vous
permet d'avoir tous vos pass beauté
et tous vos AOV enregistrés dans un seul
fichier contenant toutes ces informations au lieu d'
avoir 15 PNG différents C'est comme si
c'était la
profondeur de champ, les passes de rendu, les passes de beauté, la
passe d'éclairage, la couleur
mat, peu importe. Vous n'avez qu'un seul fichier
qui contient toutes ces informations au format
multicouche à l'intérieur de lui-même. Si vous voulez faire quelque chose
pour After Effects ou pour le nouveau, pour
tout type de composition post-effets ou pour
Photoshop,
vous devez ensuite utiliser un
fichier multicouche X R
32 bits qui s'ouvre , Cela vous permettra simplement d' avoir toutes ces informations en une seule chose et
nous y reviendrons plus tard. Et nous en parlons déjà dans la master
class sur les matériaux. Ensuite, nous avons le fichier de projet
de composition. Maintenant, si vous voulez utiliser quelque chose de spécifique, vous avez une application cible
à laquelle
vous voulez que tout
soit envoyé,
comme After Effect Nuke
Motion ou Fusion Cela va être très
important pour de nombreux compositeurs et pour ceux qui
mélangent des éléments avec des séquences réelles En gros, vous
voulez simplement l'enregistrer, vous aurez la possibilité
de le faire et vous pourrez enregistrer votre fichier de projet et tout
envoyer ensemble. En gros, si vous dites que je vais l'envoyer à quelqu'un qui le fera
pour moi, afin de ne pas
avoir à m'en occuper. Assurez-vous que cette
option est activée et vous saurez si vous êtes dans le pipeline
qui a besoin de cette option. Et c'est là
que se situe ce contrôle. Il se trouve sous le fichier de
sauvegarde ici. Nous allons maintenant
passer aux post-effets, et nous en parlerons rapidement dans notre
propre leçon. Nous allons passer en revue les paramètres du
Red Shift ici et nous allons très rapidement aborder tout ce qui
est disponible ici. Et nous allons
aller beaucoup plus en profondeur dans la prochaine leçon. En gros, dans l'option
rouge Shift, c'est là que
se trouve notre onglet de base. Dans notre onglet avancé, elles ne font rien pour
ces options ici, elles fonctionnent simplement pour l'option
rouge Shift. Sous l'onglet Basic, vous pouvez voir que nous avons le moteur de
rendu , la production
et le temps réel. Il existe essentiellement deux
types de moteurs de rendu. Si vous voulez créer quelque chose qui sera un produit final ou
un rendu final, vous devez
utiliser la production. Il a accès à
tout. Red Shift. Le temps réel est relativement nouveau
et encore en cours de développement Ils ajoutent encore
des fonctionnalités et il est beaucoup plus stable aujourd'hui
qu'il ne l'était auparavant. En gros,
le temps réel ressemble plus un moteur de jeu qu'à un moteur
de production. Donc,
en gros, cela permettra un retour
d'information
presque instantané sur tout et rendu final sera très rapide. Mais il y a des choses
comme les tourbières environnementales et d'autres choses comme ça qu'il ne rend
tout simplement pas compte.
Cela ne suffit tout simplement pas. Il ne sait pas encore comment faire, mais ils y
travaillent essentiellement. C'est essentiellement votre moteur de production que vous allez utiliser pour le rendu. Et votre RT ou votre
rendu en temps réel vous seront
très utiles pour l'apparence les éléments conceptuels
et pour
comprendre les choses, mais probablement pas ce que vous
voudrez utiliser si vous souhaitez exporter n'importe quel type
de contenu numérique La prochaine chose que
vous verrez qualité du
bucket et les passes
progressives, et nous allons aborder
cette question plus en profondeur. qualité du bucket fonctionne
en combinaison avec, si vous accédez
à l'onglet Avancé, échantillonnage
automatique,
qui est activé par défaut. Et j'étais très contre.
Au début, je pensais qu'
il n'y avait aucun moyen que la machine puisse le
faire mieux que moi. J'ai appris et j'ai travaillé si
dur pour trouver tous ces échantillons que je ne
veux pas qu'ils soient meilleurs. Mais. J'ai fini par aimer l'échantillonnage
automatique. Lorsque nous utilisons l'échantillonnage
automatique, c'est incroyable contrôler la qualité du rendu à l'aide d'un curseur Maintenant, si vous débutez avec le 3D, cela ne
semble pas impressionnant, mais en gros, ce curseur
contrôle la quantité de bruit dans votre scène et
la clarté de votre image cette valeur est basse,
plus elle est haute, et plus
votre image sera claire ou nette, moins il
y aura de bruit. Au fur et à mesure que nous abordons cette question, nous
obtenons plus de bruit, mais des temps de rendu plus rapides. Au fur et à mesure que nous réduisons cela, nous obtenons moins de bruit
mais des temps de rendu plus longs. Tout est une question d'équilibre. Mais l'essentiel, c'est que lorsque vous avez cette option
qui vous permet de contrôler l'ensemble de
vos
paramètres de rendu à l'aide d'un seul curseur, cela vous permet simplement de vous concentrer
sur votre scène réelle bien plus qu'auparavant Vous pouvez
toujours le
faire et nous en parlerons Mais pour moi personnellement, vous vous concentrez vraiment sur votre scène, puis vous avez
le temps de le rendre. Et puis c'est
comme une autre couche de résolution de problèmes,
d'essais
et d'erreurs , pour déterminer quels échantillons
vous devez mettre ici, comment optimiser votre scène Même une fois que vous avez terminé votre
scène, vous n'en aviez pas terminé Mais maintenant, avec l'
échantillonnage automatique et juste le curseur, vous pouvez simplement rationaliser cette étape pour devenir comme, d'accord, je travaille là-dessus et maintenant il ne me
reste plus qu'à
baisser le curseur ou à le
régler sur le
haut et c'est baisser le curseur ou à le fait, mais nous allons aborder
cela plus En gros, c'est génial. Ensuite, nous avons des
passes progressives que nous pouvons laisser sur 1024, car lorsque vous
utilisez un rendu final, vous utiliserez les paramètres de rendu du
bucket et non cette passe progressive et
nous aborderons cela également. débruitage, qui
est super génial, est désactivé par défaut et vous pouvez activer et ça
va être énorme Nous aborderons cela dans
une vidéo à part entière. En gros, c'est un
post time plus fluide. Si vous avez une image bruyante
avec un seuil plus élevé, cela peut l'
adoucir et la rendre plus lisse sans trop de
temps de rendu Vous avez un flou cinétique
qui couvrira également. Éclairage global, c'est-à-dire la lumière rebondissant sur les surfaces. En gros, vous
voudrez toujours l'avoir allumé. Sans cette option, rien ne
semble naturel. En gros, c'est comme si vous vouliez que ça
ressemble à 1996 CG Allez-y. Oui, éteins ça. Mais si vous voulez
avoir l'air réaliste, vous aurez besoin d'
un éclairage global. Parce que la lumière
fonctionne dans la vie réelle lumière ne s'arrête pas simplement
lorsqu'elle touche la surface. Il rebondit sur cette surface
et rebondit d'avant en arrière. Ainsi, si vous obtenez
des informations sur les couleurs , par exemple,
ce cube rose va toucher
ce cube violet. Ce cube violet va
toucher ce cube bleu. Et cette grande zone bleu clair
va apparaître ici. Ce que nous pourrions faire,
c'est regarder cet IPR très rapide et vous verrez que notre
scène est plutôt brillante Nous avons juste un grand
plafonnier, mais tout est assez lumineux. Et c'est parce qu'il touche notre sol et rebondit. Maintenant, si je
désactive l'éclairage global, vous verrez toutes
ces ombres dures. Et c'est parce que nous
ne recevons
de la lumière que par notre source de lumière et
rien d'autre. n'y a aucun rebond,
et instantanément, cela ressemble beaucoup
plus à G. Maintenant, d'un point de vue stylistique, vous devriez peut-être l'utiliser parce que
vous créez
peut-être look
CG à l'ancienne, qui Mais vous
voudrez probablement avoir G allumé la plupart du temps. Et vous pouvez voir comment tout
ce rebond se
répercute sur notre scène ici Vous avez une profondeur combinée
, que vous
voudrez probablement laisser la plupart du
temps à six. Mais si vous pensez
qu'il n'y a pas assez de rebonds et
que tout se passe, vous pouvez augmenter ce nombre De cette façon, cela crée plus de mensonges. Si vous avez un certain scénario
où vous pensez avoir besoin plus de rebonds de lumière ou d'un nombre de
réfraction en profondeur, c'est
ici que vous
pouvez contrôler cela Mais la plupart du temps, vous probablement pas
envie d'y toucher. Il en va de même pour la transparence et la
profondeur. Enfin, vous disposez de ce
ray tracing matériel, s'il est disponible, assurez-vous qu'il est activé si
vous avez une carte RTX Si vous n'avez pas de carte RTX, elle ne fonctionnera pas pour vous qui est dommage parce que
j'ai fait des tests et cela accélère vraiment les choses. Cela en vaut vraiment la peine. Si vous pouvez mettre la
main sur une carte RTX, je vous la recommande vivement car
elle accélère vraiment votre flux D'après mon expérience
personnelle, j'avais un 1070 lorsque j'ai
commencé à utiliser Red Shift et je pensais que les choses
allaient assez vite Disons que j'ai une scène dont le rendu
a pris une minute. OK, c'est plutôt bien. Ensuite, j'ai acheté un 30 ou
70 TI, j'ai remplacé mon 1070 et j'ai activé le ray tracing
matériel Cette scène a duré environ 9 secondes. Je pensais que le nombre de coups de corps était juste quatre fois plus rapide. Je me suis dit, oh, ça va juste
être quatre fois plus rapide. Non, c'est beaucoup plus rapide. Cela fait vraiment une
grande différence. Absolument, si vous voulez
vraiment devenir un artiste de rendu Redshift ou
tout autre type d'artiste de rendu GP, vous avez certainement besoin d'une
carte RTX si vous êtes sur un Mac Ils travaillent à rendre le
métal vraiment bon. Ce sont les paramètres de base. Et nous avons des
paramètres avancés ici. Et nous allons
aborder tout cela ici dans les
prochaines leçons. Mais juste pour expliquer quelles sont les différences entre
la passes
progressives et celle du bucket qualité des passes
progressives et celle du bucket et quelles sont ces
deux moteurs de rendu, nous allons y jeter un œil Voici notre scène. Et
ce que nous pouvons faire, c'est soit créer notre fenêtre d'affichage ici, soit utiliser notre propriété intellectuelle ici au lieu de notre
fenêtre d'affichage si vous le souhaitez, ce qui est chouette, c'est un peu plus lent car vous avez
toujours accès pour contrôler tous
vos contenus dans votre fenêtre d' Vous pouvez déplacer
des objets ici et déplacer votre caméra
pendant le rendu, ce qui est plutôt cool, relativement nouveau
et plutôt chouette. Vous pouvez également accéder à la fenêtre et descendre dans la vue
Redshift Render Si vous avez votre onglet
Red Shift ici, il est également
là. Nous pouvons donc ouvrir cette voie et nous avons ici
quelques options. Nous avons Render, qui va image de
qualité supérieure
à celle d'un bucket. Et peu importe si nous déplaçons notre caméra
ou quoi que ce soit d'autre. Cela n'en sera pas
affecté. Il va
simplement afficher l'endroit où se trouvait
cette caméra lorsque
vous avez appuyé sur le bouton de rendu. OK, maintenant ce bouton de plaque est l'IPR, ce qui
signifie qu'il s' agira d'une transmission progressive
du feedback en direct de votre scène Au fur et à mesure que je fais une rotation, vous
verrez qu'il se met à jour très rapidement et qu'il tourne
avec moi avec l'IPR Vous avez également la possibilité de passer en mode de rendu du
bucket. La façon dont l'IPR fonctionne est qu'il effectue de nombreuses passes
progressives Et vous ne
voudrez vraiment l'utiliser que lorsque vous ne
ferez que regarder. Si vous n'avez jamais vraiment envie de l'utiliser pour votre rendu final
, cela sera
beaucoup plus lent que le rendu réel du
bucket. Mais il couvre l'ensemble de la
scène et vous donne un bel aperçu de
tout très rapidement. Vous pouvez également cliquer
sur le bucket render, qui sont ces cubes ici, et cela permettra d'
effectuer le rendu du bucket pour vous. Vous pouvez donc voir qu'il
va entrer ici et commencer à les
afficher par bucket. La différence entre ce mode et le mode de rendu,
c'est que si je fais
pivoter ma caméra , elle va se remettre à jour automatiquement et elle
va commencer à fonctionner. C'est ainsi que cela fonctionne. Et
il y a d'autres paramètres qui seront abordés
dans une vidéo ultérieure. Mais l'autre point que
je voudrais aborder est la différence entre
le rendu de production, que nous venons d'aborder,
et le rendu en temps réel
par rapport à ce bouton RT. Je recommande vivement de sauvegarder
avant d'appuyer sur le bouton RT. Il est beaucoup plus stable
aujourd'hui qu'il ne l'était auparavant. Je suis prêt à 3,5 et ça
marche vraiment beaucoup mieux. Vous allez appuyer sur ce
RT, puis sur Play. C'est Chris qui va vous donner un feedback bien plus rapide et ça a l'air vraiment
propre et net. Et je peux déplacer les choses et c'est très rapide pour
obtenir un
feedback vraiment cool, presque instantané, sur le rendu final. C'est vraiment impressionnant
pour Look Dev, cela donne l'impression que cela
ressemble beaucoup plus à Unreal Engine ou
quelque chose comme ça Vous pouvez contrôler votre
éclairage et votre scène et obtenir de bien meilleurs
commentaires à l'intérieur d'ici. Mais cela pose également
des problèmes. est cool, c'est qu'
Oka fonctionne avec cela, mais nous perdons la capacité d'
effectuer quelques commandes que nous
avons avec les autres
options, vous pouvez voir vraiment d'obtenir de la profondeur de
champ et de fonctionner très rapidement. C'est vraiment
impressionnant. Très chouette. Donc, comme je l'ai dit, je n'en ai jamais vraiment beaucoup
utilisé auparavant
parce que c'était très instable, mais maintenant c'est
en fait une option
viable, spécialement pour Lk Dev,
vraiment cool comme c'est rapide. Il y a certaines choses
qu'il ne supporte pas comme l'éclairage ambiant
et d'autres choses de ce genre, brouillard et d'autres choses qu'il
ne supporte pas mais dont il a vraiment besoin. Vous pouvez voir que lorsque nous
désactiverons ce temps réel, nous avons tous ces
autres outils ici et nous les
aborderons dans une autre leçon. Ce sont les
éléments de base que vous
devez contrôler pour
commencer le rendu. Va juste ici. Vous avez une qualité faible, moyenne, élevée et très élevée
pour la qualité de votre seau. Tout cela ne fait qu'ajuster
la valeur du seuil comme le font tous. En haut, c'est un seuil inférieur, puis il est bas, c'est
un seuil inférieur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter et la
qualité peut être inférieure à faible si vous le souhaitez. Juste pour un rendu rapide en V
ou des rendus ultra rapides. Plus la qualité du
godet est élevée, plus
le seuil est bas. Ainsi, plus
le temps de rendu est long, mais plus l'image est nette. Pensez-y comme si la qualité du seau était
la qualité de l'image. Le seuil correspond à l'espace réservé au bruit ou à la tolérance au bruit. Un seuil plus bas signifie que nous
tolérons moins le bruit. Ce sera donc
une image plus nette,
mais une image de très haute qualité. OK, c'est essentiellement ce que les paramètres du
locataire
vont contrôler Beaucoup de gens pensent que les
paramètres du locataire sont la clé d' une belle image ou
d'un bon rendu La majorité des paramètres du
locataire se
contentent de contrôler la quantité
de bruit dans votre scène, la composition globale, l'
éclairage et les matériaux C'est ce qui donne
à la scène une belle apparence. Les paramètres de rendu
ne font que faire du bruit. Gardez cela à l'esprit. C'est pourquoi je pense que l'échantillonnage
automatique est vraiment une bonne chose car il peut simplement éliminer
une couche de stress. Lorsque vous avez déjà
une longue courbe d'apprentissage avec trois logiciels 3D, je vous recommande vivement commencer par l'échantillonnage
automatique. Ainsi, vous
ne pouvez
retirer qu'une chose de votre assiette et,
si vous le souhaitez, vous pouvez vous lancer
vous-même dans
des
dégustations spécifiques plus tard. Dans la vidéo suivante,
parlons de la réduction du bruit, car
c'est une vidéo vraiment cool
3. CPU vs GPU: Dans cette leçon, nous allons
parler du processeur
par rapport au GPU par rapport au rendu
hybride de Red Shift Depuis Red Shift 3.5
et Cinema 40 S 26, Red
Shift est proposé gratuitement à tous ceux qui possèdent un abonnement Cinema
Four D. La seule limite est
qu'ils n'ont accès à la
version de rendu du processeur de Red Shift, qui examinera
les vitesses et les comparera. Et honnêtement, je
dois vous dire d'emblée que
le processeur est beaucoup plus lent depuis
l'été 2022 La bonne nouvelle et
le bon côté
des choses , c'est qu'
ils souhaitent clairement mettre Red Shift
à disposition de tous les utilisateurs
redirigés par Sinema Cela ne vous fera donc pas de mal
d'apprendre le Red Shift. Cela permet essentiellement aux gens d'
avoir accès à un virage rouge. Donc, en gros, vous pouvez utiliser tous les avantages du Red
Shift,
tous les matériaux, tout l'éclairage
et tout ça, et simplement appuyer sur Render et laisser agir probablement
du jour au lendemain. Et tu t'en sortiras bien.
Mais ce qui est bien, c' est que vous pouvez réellement apprendre
le logiciel avant, vous savez, de passer à ces frais d'abonnement un
peu plus cher pour
obtenir cette vitesse du GPU. Donc, lorsque vous faites ce saut, vos vitesses
vont tout simplement exploser Ils vont
être tellement plus rapides, ça va être fou Qui sait ce que
l'avenir nous réserve ? Peut-être qu'ils rendront le
processeur presque aussi rapide, sinon plus rapide, que le GPU. Ils finiront peut-être par dire que le processeur est tellement pire
que nous devrions simplement le
supprimer et offrir aux utilisateurs GPU gratuitement avec Red
Shift, qui sait ? Mais ils ne supprimeront probablement pas Red Shift une fois
qu'ils vous l'auront donné. Donc, ça ne fera que
s' améliorer à partir d'ici. Et
c'est la bonne nouvelle. Alors allons-y et
examinons le processeur, comment activer le processeur
et le désactiver,
et quelles
sont nos options pour le rendu. La première chose à faire est donc de
vous assurer que vous êtes dans nos paramètres de
rendu Redshift Et nous allons aller
ici pour modifier. Et nous allons
aller dans Préférences dans la fenêtre Préférences. Nous allons faire défiler la page vers
le bas sous Renderer, et nous voyons ici l'
option Red Shift Nous avons quelques éléments ici.
Nous avons nos appareils informatiques, qui seront une
liste de tout ce que Redshift peut utiliser pour
rendre votre scène Si vous possédez plusieurs GPU, vous pourrez sélectionner
chacun de ces bus Ou si vous avez votre processeur ou
plusieurs processeurs ou autre, vous avez également la possibilité
de le faire ici Si vous remarquez, mon processeur et mon
rendu hybride sont également
désactivés, mais nous allons continuer
et le faire comme base de référence. Ensuite, comparez
le processeur au processeur graphique, puis le processeur et le processeur graphique ensemble par rapport au processeur graphique uniquement
pour ce qui est des vitesses. Allons-y et
faisons le test de base. Et nous allons simplement
passer aux réglages et tout est réglé sur le préréglage de faible intensité avec suppression
du bruit pour les optiques Ce que je vais faire, c'est
ouvrir la vue de rendu ici et
appuyer sur Render. Je vais arrêter mon
enregistrement, appuyer sur Render, puis revenir une fois
terminé, car je ne veux pas la capture OBS
affecte les temps de rendu. OK, donc le GPU à
lui seul a pris 7,8 secondes. Ici, nous avons un rendu
très propre, donc il y a du bruit
et tout le reste. C'est une scène très simple dans laquelle
il y a beaucoup de
lumières et d'autres éléments. Mais oui, c'est un rendu vraiment
agréable, propre et rapide. Nous allons donc appuyer sur le bouton de
capture d'écran pour le stocker dans notre sélection
d'instantanés afin que nous puissions l'examiner. Et cela nous permettra de conserver
ces informations à temps à des fins de comparaison. Ensuite,
avant de tester
le processeur,
nous allons simplement
tester notre carte graphique
sans le simplement
tester notre carte graphique multithreading car cela fait toute la
différence Et j'ai une carte RTX
et je
vous recommande vivement d'utiliser Red
Shift pour obtenir une carte Multi X, mais peut-être que vous avez un Mac
et que vous utilisez M one Cela vaut peut-être la peine de
faire ces tests pour l'activer avec et sans
le multi-threading afin de déterminer ce qui vous convient
le mieux Alors allons-y et testons-le sans multi-threading, d'accord ? Sans le multifiletage,
nous étions à un temps
de location de 7,83 avec le multithreading, nous étions à un temps
de location de 7,82 Très similaire Il n'y a pas vraiment de différence, mais si votre temps de location
commence à s'allonger, cette différence va
commencer à augmenter et cet écart
va s' élargir de plus plus parce que le rendu est
si petit
que cela, vous ne le verrez pas tant que ça Mais si c'était une minute et que cela devait prendre
quelques secondes, vous devriez opter pour l'
option multi-threading si vous le pouvez Mais faites certainement ce test
juste pour vous
assurer que
votre carte graphique est plus rapide pour vous. OK, maintenant ce que nous voulons
faire, c'est décocher notre
carte graphique et vérifier notre processeur OK, et nous
allons laisser Multi Thirting de côté pour celui-ci, donc nous allons
appuyer sur Render et voir cette vitesse dès le départ. Nous allons avoir une
erreur car nous ne pouvons pas utiliser nos avec le processeur activé. Lorsque vous utilisez un hybride, vous
êtes autorisé à utiliser l'optique, mais lorsque vous utilisez le processeur, optique ne fonctionne pas. Allons-y,
entrons dans nos paramètres et essayons Al single. OK, nous allons cliquer sur Render. Cela a pris 3 minutes
et 46 secondes et c'est une image vraiment
belle et nette. Maintenant, je sais que ce
n'est pas une comparaison entre
pommes
parce que j'ai utilisé Alts. Allons-y et désactivons
simplement le débruitage. De cette façon, nous pouvons simplement avoir
le rendu pur du processeur et voir quel est le temps nécessaire pour
cela, ceci en plus ici. Et nous allons passer à nos paramètres de rendu désactiver le débruitage et le rendre
. Voilà. C'était 332 sans Altus
et 346 avec Altus. Cela l'a certainement ralenti, ce qui est le cas, et Optic le
dit aussi, un peu, mais pas aussi mal qu'Altus, nous abordons dans
la vidéo sur le débruitage Mais en gros, nous avons
332 secondes contre 7,8 secondes. 3 minutes en 30 secondes
contre 7 secondes. Il y a certainement
un énorme écart à cet égard. Ce que nous devons maintenant
comparer, c'est de savoir si le rendu
hybride en vaut vraiment la peine. Parce que si le rendu prend
autant de temps uniquement avec le processeur, lorsque vous combinez les deux, est-ce que ce
sera vraiment plus rapide ou vaut-il mieux
simplement laisser votre processeur le faire ? De toute évidence, ces options
dépendent du type de
carte que vous possédez et d'autres éléments. Mais très probablement, si vous
recherchez le Red Shift, vous avez une carte Invidia
RTX ou peut-être une carte métallique et vous devriez certainement
effectuer ces tests vous-même Cela prendra du temps et ils vous donneront
certainement un
aperçu du meilleur paramètre de rendu pour vous. Allons-y,
activons les deux. Vérifiez
que le rendu hybride est
activé par
le multirting , donnez-vous tous les avantages Nous allons simplement désactiver le
débruitage pour ce
premier rendu et voir comment OK, avec tout cela combiné, nous sommes à 30,94 secondes, encore une fois sans le
processeur, 8 secondes. Avec le processeur, 30 secondes, ce n'
est certainement pas plus rapide. Juste pour
vérifier la comparaison,
nous allons continuer,
les désactiver une nous allons continuer,
les désactiver fois de plus et exécuter
un autre test avec uniquement le
GPU, sans aucun débruitage activé Voilà, 8,97 secondes
sans bruit avec
juste notre processeur et le
multithread sur la raison pour laquelle ces chiffres
varient peut certainement
être dû au fait que je
suis en partie comme si j'utilisais sans bruit avec
juste notre processeur et le
multithread sur la raison pour laquelle ces chiffres
varient peut certainement être dû au fait que je
suis en partie comme si j' Chrome entre les deux Cela peut affecter certaines choses simplement
parce que je ne
voulais pas simplement ne pas toucher à mon ordinateur parce que je
ne peux rien faire. Donc, en gros, si vous observez ces légères variations,
c'est de cela que cela vient. Mais en accédant à votre
navigateur Chrome, tout ce qui utilisera votre GPU affectera
certainement votre vitesse de rendu. est en partie pourquoi
je suggère d'utiliser le rendu E pour
ceux-ci et de
les configurer du jour au lendemain afin
que rien d'autre ne fonctionne sur votre ordinateur et que vous puissiez
bénéficier de toute la puissance du GPU. Mais en gros, l'essentiel
est qu'il est certainement
beaucoup plus rapide de ne pas utiliser votre
processeur avec une carte RTX Maintenant, avec votre carte, vous devriez probablement, si vous en avez une autre,
certainement faire un test. Comme
vous pouvez le constater, cela ne prend pas longtemps et vous saurez simplement ce qui
vous convient le mieux. Mais nous y voilà. C'est la différence
entre le processeur, comment l'activer et le désactiver. Donc, si vous êtes un vétéran
reposé que vous venez de
commencer à utiliser les nouveaux modèles 3.5 et S 26 et que vous pensez que vos temps de
rendu sont plus lents, rendez-vous ici et assurez-vous que votre processeur ne vous ralentit pas. la prochaine leçon, nous allons
simplement passer en revue certaines optimisations et les éléments à
prendre en compte si vous effectuez un
rendu avec
4. Optimisation: Dans cette leçon,
nous allons passer en
revue quelques optimisations qui peuvent vous aider à accélérer votre flux de rendu
Redshift En plus d'une simple liste de choses que vous
devez vérifier et que vous avez
testées
pour vous assurer que vous ne perdez
pas de puissance ou que
vous n'
optimisez pas vraiment votre
moteur de rendu du mieux que vous le pouvez Alors allons-y
et examinons cela dans nos paramètres de
rendu, au lieu de nos paramètres de rendu Nous avons cette fenêtre ici
et nous allons
utiliser le moteur de
rendu de production pour ce dont nous allons
parler. Nous allons
utiliser le moteur de
rendu de production pour cela. Donc, la première chose que nous voulons
faire pour ce test, c'est que je ne peux pas vous
dire quel préréglage
les
laisser activés, car il sera
différent pour chaque scène. Ce que je peux
vous dire, c'est que si vous souhaitez utiliser quelque chose
pour la qualité de production, Rest Shift recommande
un seuil de 0,003. C'est certainement
ce que vous voulez être Au moins, j'irai en dessous et vous pouvez aller un
peu plus loin, mais si vous n'êtes pas très serré dans
un délai ou quoi que ce soit d'autre et que
vous pouvez laisser tomber, cela
abandonnera probablement du jour au lendemain pour la
plupart des choses que vous
allez créer, qui sait ? Mais tu veux être au moins
ici ou en dessous de ça. OK. Donc, 0,003 est ce
qu'ils recommandent Maintenant, si vous utilisez le débruitage, je recommande vivement l'optique
car elle est très rapide Mais Altas Dual fait
un très bon travail en gardant les détails lorsque vous avez
un tas de petits détails Il a une bonne idée de ne pas les
brouiller afin de faire
la différence entre le bruit et le design un peu
mieux que l'optique Mais la plupart du temps, surtout si vous créez une scène
mate comme celle-ci, l'
optique est à 100 %. Et si vous utilisez l'optique, allez dans l'onglet avancé. Descendez sous
le compartiment optique, Noise overhead, et
assurez-vous qu'il est réglé sur zéro. Cela va vous faire gagner
un peu de temps sur
votre temps de rendu, d'accord ? Et si vous réalisez
une animation, assurez-vous que le schéma de
bruit est désactivé et récupérez tout cela dans la vidéo sur le
bruit en une seconde. La prochaine chose que nous voulons
faire est de
passer à nos optimisations ici. Si nous n'utilisons pas
la diffusion souterraine, nous ne voulons pas l'utiliser Si vous utilisez
la diffusion souterraine, nous pouvons utiliser trace, qui
remplacera essentiellement Vous pouvez sélectionner le mode dans options de diffusion souterraine de votre matériau, mais nous pouvons le remplacer par
celui-ci Tout est donc pareil. Si vous avez
plusieurs matériaux, le traçage sera plus
précis mais plus lent en fait. Et la fonction de points sera beaucoup plus rapide tout en vous permettant d'obtenir
un très bon résultat. Et vous pouvez le configurer
pour reconstruire, charger ou reconstruire un
pass gratuit ou pour ne pas l'enregistrer. Si vous avez beaucoup de
sous-services en cours, vous pouvez simplement dire load là où il le construit une fois,
puis vous pouvez enregistrer là où il
se trouve et
il les enregistrera afin qu' il n'
ait pas à le
reconstruire à chaque fois. Mais c'est une toute
autre chose en soi. Il ne s'agit pas vraiment de dispersion des
sous-services, il s'
agira d'
optimisations pour la majorité des rendus.
Mais gardez cela à l'esprit. Si vous utilisez la sous-diffusion, vous pouvez en ajuster la
qualité ici
, ce qui permettra d'
accélérer un peu le temps Je recommande de ne faire que
le pré-pass de reconstruction. Très bien, nous avons alors une triple qualité que nous pouvons ajuster. Ce gonflement évidemment plus élevé est de meilleure qualité, mais cela
affectera le temps de rendu. Ensuite, nous avons des seuils limites la plupart sont très bas,
et dont la plupart sont très bas,
et c'est exactement ce que nous voulons Mais si vous pensez avoir besoin de
réduire les seuils de coupure, en
gros, cela signifie que plus
les valeurs sont élevées, plus vous allez commencer
à éliminer ces rebonds et
ces rayons Vous n'obtiendrez donc pas un résultat
aussi réaliste. Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire éclairage
direct,
vous n'êtes pas obligé. Ce sont des paramètres qui conviennent. La roulette russe
semble ridicule,
mais en gros, elle
fonctionne d'une manière qui
dit tout, qu' il s'agisse d'une
réflexion ou d'une réfraction Je vais dire que je vais jouer à la roulette
russe Sur lequel je veux
rebondir à partir de ce
point de la surface Tu veux
que ça reste comme ça. Parce qu'en gros, il
ne sait pas vraiment comment faire la différence entre réflexion et
réfraction, ou GI Lorsqu'il projette des
lumières sur la surface
, il les choisit
au hasard dans tout
un tas de petites zones et crée une chute Cela fait un très bon mélange
de tous les éléments ensemble, mais si vous avez
envie de changer cela, vous pouvez le faire, mais vous n'en avez pas besoin. Encore une fois, avant de parler de
cette accélération des traces, redshift vous conseille de ne pas
aborder ces deux problèmes, ces deux options, à moins savoir exactement
ce que vous faites Parce que des valeurs
erronées peuvent facilement créer des temps de rendu longs
et des images très bruyantes. Assurez-vous de savoir exactement ce que
vous en faites, mais la plupart du temps vous ne voudrez pas utiliser les seuils limites
et d'autres choses du genre si vous voulez
en savoir plus à ce sujet. Faites-le moi savoir dans les
commentaires ci-dessous et merci, mais seule la majorité
du grand public n'a
probablement pas besoin
de s'y intéresser. Allons-y donc et
ignorons cela pour le moment. Maintenant, l'accélération du traçage
n'est évidemment disponible que pour les cartes de suivi. Mais en gros, cela est utilisé
pour les scènes qui comportent beaucoup de tracés,
puis quelque chose comme des poils ou une diffusion
souterraine.
Elles utilisent une diffusion souterraine basée sur le retrace
basée sur En ce qui concerne ces options, c'est ce qui
aura le plus d'incidence sur cela. Maintenant, ce que nous pouvons dire, c'est terminer la construction
avant le rendu. C'est très important avec des cheveux
comme ça. Ensuite, pour le nombre maximum de primitives de
feuilles, la
valeur par défaut de huit sera votre meilleur pari Des valeurs plus élevées vont
vraiment allonger un peu
le temps de rendu, mais elles peuvent créer une image un
peu plus propre, mais elles utiliseront
beaucoup plus de RAM V. Maintenant, si vous avez une
scène comme celle-ci où il n'y a pas beaucoup
de ray tracing, vous pouvez
réduire ce chiffre à quatre et accélérer assez bien votre
image. Mais lorsque ce paramètre a été réglé sur huit, cela a pris 7,86 secondes. Et quand il a été réglé sur quatre, cela a pris 7,61 secondes, soit
un peu plus vite, mais si vous utilisez un système de ray tracing, vous pouvez passer à huit Et sinon, tu peux t'en
tirer avec quatre. Il utilisera rapidement
moins de RAM. Le prétraitement est
défini sur IPR uniquement. Vous ne
pouvez certainement rien faire ou tout ce que vous pouvez faire, tout cela ne fera que vous aider, il
suffit de le prétraiter pour
accéder à la vue IPR. Le prétraitement
vous permet d'avoir
un temps de réponse plus rapide
lorsque vous utilisez des aperçus IPR. En gros, il
essaiera de l'optimiser
autant que possible pour vous faire parvenir ces
commentaires plus rapidement. Vous voulez certainement l'
avoir activé également, surtout pendant le développement de look. Maintenant, la plupart des
optimisations
proviendront en fait du
menu système La première chose que nous
allons faire est que vous pouvez configurer vos journaux, vos
commentaires et tout le reste ici. Si vous avez un tas d'
erreurs et que vous ne
savez pas comment
les corriger ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez créer vos
journaux, puis
les envoyer à l'équipe d'
assistance de Maxon qui vous
contactera Mais allons-y, ignorons cela et passons au rendu par
bucket. Et ce sera l'
un des endroits les plus importants où vous pourrez peut-être constater une
légère augmentation de votre temps. Et cela
dépendra beaucoup de la quantité de V Ram dont dispose votre carte
graphique. Maintenant, s'il s'agit d'un Mac dans une sorte de carte métallique, il en a beaucoup et vous pouvez probablement vous en
tirer avec une 512. Maintenant, j'utilise le RTX 30 70, qui a probablement une capacité
légèrement supérieure à la capacité par défaut
qui est définie sur 128 Donc, en gros, cela va
faire en sorte que cette taille de seau détermine
littéralement la
taille de ces seaux Vous voyez, si je dis 64, ces seaux
seront plus petits Je dis 256, ils
vont être plus grands. Si je dis 512, ils
seront plus grands. Vous pourriez donc penser, eh bien, pourquoi
ne pas simplement le régler sur 512 ? Parce que moins de compartiments
signifient des rendus plus rapides. Hein ? Cela ne fait que
créer des temps de rendu plus rapides lorsque vous disposez du
V Ram pour le sauvegarder. Vous devez donc absolument
faire un test avec votre carte. Donc, ce que je vais faire, c'est faire un test avec mes 30 ou 70 TI et nous allons
voir la différence. 604128-2 56,5 12. OK, en gros, j'apprends
quelque chose sur mon ordinateur.
Voici ce qui se passe. À une taille de 64, le
bucket s'affiche, cela a pris 11,3 secondes,
à 01:28, cela a pris Avec la
taille de rendu de mon bucket définie sur 256, cela a pris 7,04 secondes. C'est 0,8 seconde plus rapide. Maintenant, à 05:12,
j'ai réussi à
le ramener à 6,88. En modifiant simplement la taille
du bucket, nous avons une différence de cinq secondes
dans un rendu très petit,
presque deux fois plus rapide,
car la taille de presque deux fois plus rapide notre bucket est
à 05:12 au lieu Je vais
vivre le mien sur la 512. À partir de maintenant,
allez-y, effectuez ces tests sur votre scène très
rapidement et assurez-vous d'utiliser celui qui vous convient
le mieux. Maintenant. Le RTX 30, 70 I
possède beaucoup de V Ram, il est
donc possible de
faire le 512, mais si vous utilisez
une carte GTX ou quelque chose comme ça, vous pourriez être limité
au 256
ou au 128, ou peut-être que le 64 sera le meilleur pour vous car il
sera optimisé pour votre carte au Alors faites certainement un test là-dessus. L'ordre des compartiments n'a donc pas beaucoup d'
incidence sur le temps de rendu. Ça fait un tout petit peu. J'ai trouvé que l'horizontale est
la plus rapide, légèrement. Je parle d'un point de seconde
0,04 seconde plus rapide. Celui-ci est plus rapide de 0,2 seconde. Oui, je pense que l'
horizontale est ce qu'il y a de mieux. En gros, cela fonctionnera comme
un ancien écran de chargement qui entrait par le haut
et
se frayait un ancien écran de chargement qui entrait par le haut
et
se un chemin à travers et une spirale
descendante sortirait
en spirale depuis le milieu. Et Hilbert fait ce qu'il veut. Mais en gros, l'
avantage d'utiliser la spirale est que vous pouvez
commencer par le milieu, normalement
vous aurez quelque chose à
regarder au milieu. Et vous n'avez pas à
attendre qu'il se charge, mais Horizontal
sort plus rapidement. Peut-être devriez-vous également faire un test avec ceux qui ont
votre scène. L'horizontale
sort progressivement un peu plus vite, donc je vais en rester
là également. Dans les anciennes commandes, vous pouvez activer et
désactiver certaines fonctionnalités qui peuvent être utiles
pour vos scènes,
telles que l'activation de règles de coupure
ou l'optimisation des instances Vous pouvez désactiver cela ou
désactiver la
réduction d'échantillons d'autres
effets, ce genre de choses. Mais en gros, normalement,
vous n'aurez pas besoin de tout cela pour créer un bon système
optimisé pour vous. Il y a maintenant le système de mémoire
que vous
voulez absolument avoir activé et il
doit être vérifié par défaut. Et c'est ici que vous pouvez
allouer la mémoire de votre GPU. Si vous ne faites que le rendre sur votre
ordinateur, vous pouvez augmenter l'utilisation
de la mémoire du
GPU jusqu'à 100 % , mais je
passerais probablement à environ 99. Et vous pouvez certainement laisser ces liens NV définis sur Automatique Si vous utilisez un nuage de points d'
irradiance, vous pouvez en ajuster
la
mémoire , le cache
ainsi que les textures Si vous avez de grandes textures, vous devrez peut-être augmenter
votre cache de textures pour cela, mais c'est là que se trouvent
ces options. Mais en gros, je n'ai pas eu beaucoup de problèmes avec le fait
qu'il soit réglé sur 90 %. Et la plupart du temps, oui, je configure mon
ordinateur pour qu'il affiche, mais j'ai deux moniteurs en marche, et j'ai
normalement un autre écran ouvert,
et je ne veux pas que mon ordinateur verrouille ou qu'il brûle mon GPU, donc je le laisse à 90 % mais vous pouvez certainement l'
augmenter si vous le souhaitez. Mais ces paramètres, en plus de vous assurer
que le suivi des matrices
matérielles est activé et que vous avez un seuil de 0,003 pour garantir
la qualité de production, seront vos
meilleurs atouts pour créer quelque chose manière répétée avec une bonne qualité et la qualité
la plus rapide possible avec
votre carte graphique Optimisez votre
jeu de cartes graphiques et vos paramètres en
fonction de votre carte graphique. Une fois que vous avez configuré tous ces
paramètres comme vous le souhaitez, venez
certainement
ici et énoncez simplement vos paramètres préférés
où vous le souhaitez. Les réglages de Derrick,
juste comme ça. Parfait. Ouais. Donc, maintenant
vous les avez enregistrés, et vous pouvez en créer une
copie si vous
souhaitez les copier puis les coller. Et vous pouvez venir ici et
créer celui-ci en un réglé sur 0,03. Ce sera le temps
de rendu, majuscules, je ne sais pas pourquoi, mais le temps de rendu,
mais voilà C'est la liste de contrôle de base que
vous devez absolument faire lorsque vous passez dans le rouge
pour la première fois pour vous assurer que
tout est configuré Et puis, une fois que vous avez cette
configuration et tout le reste, vous devriez être en mesure de
créer ces préréglages et de les enregistrer
comme vous les avez. Et vous saurez que
vous utilisez votre carte manière efficace et que vous serez
en mesure de créer des résultats reproductibles et rapides
pour votre système Très bien, c'était
pas mal et je sais que c'est un peu technique
et basé sur le matériel, et j'aimerais
juste pouvoir vous dire, définissez-les simplement comme options Mais le problème est que le
matériel de chacun est différent et que le
matériel de chacun agit différemment. simple fait de savoir comment le
tester, de le découvrir vous-même
sera
plus utile que de simplement vous dire faire et cela
fonctionnera probablement mieux pour vous. Faites certainement quelques tests et j'espère que cela vous a été utile. Nous allons aller de l'avant et passer à examen de l' échantillonnage
unifié, de l'échantillonnage
automatique par rapport à l'échantillonnage
manuel. Et comment contrôler
cela et comment cela affecte la qualité de votre rendu
dans la leçon suivante.
5. Échantillonnage automatique vs manuel: Dans cette leçon,
nous allons
parler de l' échantillonnage et des taux d'échantillonnage. Essentiellement, il y a deux
courants de pensée à ce sujet. Et en gros, vous pouvez soit effectuer un échantillonnage
automatique, soit un échantillonnage manuel. question de savoir ce qui vous
convient
dépend vraiment de vos préférences personnelles. Je ne vais pas
m'asseoir ici à
vous dire que l'un est meilleur
que l'autre, ils sont tous les deux très similaires. Il est possible de faire sorte que les réglages manuels soient un peu
plus rapides que les réglages automatiques, mais non sans beaucoup d'essais et
d'erreurs connaissances, sans
expérience et sans ajustements Donc, si vous êtes le
genre de personne comme moi où, lorsque vous
voulez vous concentrer sur votre scène, vous voulez créer
vos matériaux, créer votre éclairage,
créer votre scène. Ensuite, lorsque vient le
temps de rendre, vous devez être en mesure de le
rationaliser autant que possible, car vous
voulez simplement ne pas avoir à recourir à un autre
niveau de résolution des problèmes et à
un autre processus pour
optimiser votre scène une fois que vous avez déjà effectué tout le
reste de votre scène. Pour moi, utiliser
l'échantillonnage automatique est un peu
nul ,
car
il permet d'
obtenir un bon résultat
incroyablement facilement et incroyablement rapidement. Cela dit, il y a
encore des moments et des personnes qui aimeront
peut-être le processus de
résolution des problèmes et d' aimeront
peut-être le processus de
résolution des optimisation de votre scène. Déterminer quels
échantillons sont destinés,
où, comment les modifier pour obtenir la vitesse exacte,
cet
équilibre parfait entre les équilibre parfait entre échantillons et la vitesse, le
bruit et la Durée et qualité du rendu. Hein ? C'est la raison d'être de tout rendu. L'objectif principal des paramètres de rendu est de
contrôler la quantité de
bruit dans votre scène. Alors pourquoi ? Il y a certainement une place pour le manuel et il y a certainement
une place pour l'automatique. Peut-être que vous allez
envoyer quelque chose à une ferme de rendu ou
quelque chose comme ça et que
vous pensez pouvoir gagner
quelques secondes
en utilisant votre échantillonnage manuel
plutôt que l'échantillonnage automatique, cela vous permettra en fait d'
économiser de l'argent. Il y a donc un moment
où c'est possible, mais il peut aussi y avoir
des moments où vous êtes dans une situation critique,
dans une date limite, et vous
n'avez pas le temps de
tester l'ensemble de
ces paramètres de location. Et vous pouvez simplement parler
d'échantillonnage automatique avec un seuil bas. Et cela vous permettra
d'économiser de l'argent car vous allez respecter
votre date limite et être payé. Il y a donc des moments pour utiliser les deux, et c'est une
préférence personnelle à 100 %, d'accord ? L'un n'est pas meilleur que l'
autre, soyons clairs. L'un est peut-être meilleur pour
vous que l'autre, mais cela ne veut pas
dire qu'il est meilleur. Très bien, la première
chose que nous voulons faire est respecter nos paramètres de
rendu Redshift et être ici dans le chargement
par défaut de base de Red Shift La première chose que nous
voulons faire est d'appuyer sur notre bouton IPR. Ensuite, nous voulons passer au
rendu par bucket, car tous ces
exemples de
paramètres n'
affecteront que la qualité du bucket, qui concerne la production du
rendu. OK, donc la première
chose que je veux faire est d'
activer le traçage. Suivi du matériel parce que nous avons une carte RTX et que cela
va accélérer les choses. Vous pouvez donc voir au fur et à mesure de
mon rendu que le
nuage de points d'irradiance est activé par défaut. C'est ce qu' cette image blanche et c'est ce
qui calcule notre IG Et la façon dont cela fonctionne, c'est qu'il calcule cela, puis qu'
il commence le rendu L'avantage
est que si vous avez une scène complète et une animation, vous pouvez réellement les enregistrer. Et puis il n'est pas nécessaire
de le reconstruire à chaque fois. Cela peut donc être assez
rapide, mais honnêtement, je trouve que la force brute
est l'une de mes préférées. Mais nous y reviendrons lorsque
nous passerons à la vidéo GI. Mais pour l'instant,
ce que nous allons
faire , c'est
passer au Redhiftath, nous allons passer au niveau avancé
et nous allons remplacer
notre élimination mondiale du nuage
de points des
Iraniens par points des
Iraniens Principalement dans le seul
but de le faire. Je ne veux pas le voir
pour le calculer, je voulais juste
passer directement au rendu et c'est
ce que fait la force brute. Donc, des échantillons, ce que nous avons ici, c'est que nous avons un échantillonnage
automatique, je vais vous montrer
après un échantillonnage manuel, dont j'ai
parlé un peu. Et je vais vous le montrer à nouveau après l'échantillonnage
manuel, juste pour que vous puissiez en comprendre
la valeur, les avantages et les inconvénients
, etc. Pour activer l'échantillonnage manuel, vous devez décocher échantillonnage
automatique,
qui est activé par défaut Et vous pouvez voir que
cela ouvre cette gamme de nouvelles
options que nous avons. Le seuil est toujours là. Nous avons des échantillons, les
échantillons montrent des échantillons. Nous avons ici des dérogations, que vous pouvez contrôler. Et vous pouvez annuler la réflexion, la
réfraction, etc. Donc, la façon dont
ces valeurs fonctionnent, car rien qu'à regarder cela,
cela n'a aucun sens en tant que nouvel utilisateur. Mais ces
valeurs fonctionnent de manière à atteindre ce seuil, recommandé par Redshift
, si vous voulez effectuer travail de qualité de
production en le fixant
à 0,003 au moins D'accord ? Cela va jusqu'au bout, cela baisse, mais
c'est au moins ce qu'ils recommandent de faire
pour un travail de qualité en matière de production. Maintenant, cela va permettre d'
appliquer
le minimum d' échantillons dans des zones qui pourraient ne pas avoir
besoin d'échantillons MN. Ensuite, il appliquera le maximum d'échantillons dans les zones les plus bruyantes afin d'atteindre ce
seuil de 0,003.
Il s'
agit littéralement de contrôles tels que le niveau de bruit
autorisé dans votre scène Ce qui est bien, c'est que
cela n'a pas beaucoup de sens. Mais visuellement, c'est
beaucoup plus logique. Et il existe un moyen
de le visualiser. Vous pouvez cliquer sur Afficher les échantillons
ici dans cette case à cocher. Ou vous pouvez vous rendre ici
pour votre entretien et faire virevolter le long de ce cercle et
donner des exemples. Ce que cela va faire, c'
est transformer cette image en une
étrange image grise. La raison pour laquelle cela
ressemble est que
cette couleur représente le
maximum d'échantillons que nous puissions obtenir n'importe où. Le noir représente nos échantillons
minimaux, car notre taux d'échantillonnage est si faible et notre seuil est
également relativement bas. En gros, cela
signifie qu'il envoie la valeur maximale d'échantillons à
tous les éléments de la scène. Si vous regardez la qualité de
rendu , elle n'est pas très bonne. Ce que nous pourrions
faire pour améliorer cela c'est d'abord augmenter
le nombre maximum d'échantillons. Red Shift recommande d'en
faire 256 pour le maximum au minimum et
d'en faire huit pour
les échantillons pour le minimum. Nous allons donc le
mettre à 8,2 56. Et ceci est en conjonction
avec ce 0.003 Et vous pouvez déjà
voir que c'est
une image beaucoup plus nette maintenant C'est toujours bruyant,
surtout lorsque nous zoomons, mais c'est beaucoup, beaucoup plus propre. Jetons un coup d'œil à
ces exemples pour cela, vous pouvez le constater une fois de plus, il s'agit simplement de
tout lancer. Nous devons donc aborder
cette question encore plus haut. Nous allons donc le
porter à 512. Maintenant, il est important de noter que ces chiffres que j'augmente pour répondre
à notre objectif, vous n'êtes pas obligé de vous
en tenir à cette règle. Mais c'est très utile
et c'est le meilleur moyen de sauter
dans le style des bits. Vous avez donc huit
bits, 16 bits, 32 bits,
64 bits, donc 2506512, Et vous pouvez voir maintenant que
nous l'avons augmenté. Nous sommes toujours en train de devenir gris uni, alors nous allons
continuer à sauter. Si vous ne voulez pas
faire le calcul, vous pouvez simplement dire
deux fois, à chaque étape. Vous voyez maintenant que nous
commençons à voir une différence. Maintenant, ce que cela signifie, c'est que d'accord, je n'ai pas besoin d'
appliquer 1024 échantillons ici même dans cette zone pour
atteindre ce seuil. Je place ici quelque part entre le minimum et
le maximum. Nous n'avons pas
besoin de
tout donner au maximum pour
atteindre ce seuil. C'est une bonne chose, mais
nous voulons vraiment que différence
soit un peu plus spectaculaire
. Encore une fois, nous allons
multiplier ce chiffre par deux. Maintenant, nous avons un peu
plus de contraste, ce qui signifie que
certaines de ces zones sur les surfaces de nos
cubes deviennent un peu
grises plutôt que blanches. Cela signifie que nous obtenons suffisamment d'échantillons dans notre scène
pour atteindre ce seuil. Donc, partout, cette
couleur très blanche atteint son maximum. Et partout où ce n'est pas le cas, cela
se situe entre le minimum et le maximum
parce que nous pouvons le voir. Cela signifie que toutes
ces zones, même si elles
obtiennent moins de valeur et moins d'échantillons, se situent toujours à l'intérieur de ce seuil
de tolérance sonore. Si nous le réduisions, nous verrons peut-être une différence. Si nous descendons jusqu'au réglage très élevé, nous pourrions commencer à le voir
redevenir plus blanc. Cela signifie, d'accord, eh bien, si vous voulez ce seuil plus bas, eh bien, je vais devoir y
jeter tous ces
échantillons. Encore une fois, nous pouvons dire combien de temps il suffit de regarder cela et de comprendre
ce que cela fait il suffit de regarder cela
et de comprendre
ce que cela fait pour comprendre le fonctionnement de l'échantillonnage
automatique. Ce que fait l'échantillonnage automatique, c'
est qu'il le crée pour vous. Il définit le minimum
et le maximum pour que vous atteindre ce seuil
avec une bonne allocation.
Ainsi, vous n'avez pas de zones
qui n'atteignent pas ce seuil et il ne se contentera pas
de le fixer au maximum. Le rendu de A prend plus de temps, mais nous obtenons une belle
différence entre RC et ici. C'est ce qui explique cela. Revenons donc à 0,03 juste pour pouvoir revenir au
seuil qu' ils recommandent Et regardez ce minimum
de huit et ce maximum de 4 096. Nous allons voir à quoi cela
ressemble réellement dans la vue de rendu Si nous y jetons un coup
d'œil et que nous
zoomons, nous obtenons une image très
nette. Très propre L'ombre de ce cône
est beaucoup plus belle qu'elle ne l'était lorsque nous avions une valeur d'échantillonnage
maximale inférieure Nos reflets sont très
nets. Notre verre est propre. Ça a vraiment l'air bien maintenant. Est-il aussi propre qu'il
pourrait l'être ? Non, parce que notre seuil
peut être abaissé, mais il y a toujours un
équilibre entre la qualité. Vous regardez ça comme ça, c'est comme s'il y avait
un peu de bruit, mais quand vous le regardez
comme ça en 100 tailles, vous ne pouvez pas vraiment voir qu'
il y a du bruit là-dedans. Ensuite, réduisez-le à votre téléphone sur lequel vous
affichez ce panneau. Vous ne pouvez certainement pas voir
qu'il y a du bruit là-bas. Mais si vous voulez le
faire exploser sur un panneau d'affichage ou quelque chose comme ça
ou sur un grand écran, cela pourrait apparaître Tout doit être pris
en compte pour ce qui est
de l'orientation, façon dont cela va
être affiché, endroit où les gens
vont
le regarder, de la précision avec laquelle ils
vont le regarder, cela va juste se dire
« oh c'
est génial ». Et puis faites glisser votre doigt, vous n'avez
peut-être plus besoin de le
nettoyer. Mais il existe également
des moyens de
nettoyer cela sans ajouter d'autres échantillons. Mais cela nous amène
au fait que certaines parties sont très propres et d'
autres moins propres. Eh bien, il y a des choses qui prélèvent plus d'échantillons que d'autres choses. Par exemple, bon nombre de ces dérogations nécessitent de
nombreuses choses spécifiques Certains facteurs
sont réellement à l'origine du bruit et vous
pourrez presque
toujours les résoudre, d'
abord, avant d'essayer de
résoudre l'ensemble de votre scène abord, en ajoutant beaucoup plus de GI, en ajoutant beaucoup plus de rebonds GI,
cela peut éliminer une grande partie du bruit provenant
d'une scène
où il y a pas beaucoup de sources de lumière Où beaucoup de lumière rebondit sur les objets
et se reflète sur les autres. Comme ici,
comme c'est rose, c'est le fait de
rebondir entre ça et ça Deuxièmement, un
autre point important est la réflexion. Les choses qui reflètent nécessitent beaucoup plus d'échantillons que
les choses qui sont Matt. ce cas, l'éclairage et les
ombres sont toujours un élément important dans lequel
vous faites presque toujours beaucoup de bruit. Ce que cela signifie, c'est qu'il faut appliquer le maximum minimum à tous les éléments de votre scène. Vous pouvez désormais les contrôler
directement grâce à ces dérogations au lieu de tout affecter
à l'ensemble de la scène allons provoquer le rendu, nous allons juste appuyer sur le
signe plus pour en obtenir une copie. Nous allons le faire, nous réduisons nos échantillons à un seul. Si vous regardez ça maintenant, ça va vraiment mal paraître. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment très bruyant parce qu'
il n'y a pas assez d'échantillons. Maintenant que nous savons que notre scène ne présente
aucune occlusion ambiante, nous allons
donc dire de
remplacer ce virage à zéro Nous savons qu'il n'y
a aucun volume. Remplacez ce virage à zéro, diffusion des
subs annule
celle qui tourne à zéro, la diffusion
Li passe à zéro diffusion
Li Maintenant, les seules choses
de notre scène qui affectent notre réflexion, notre
réfraction et notre lumière, nous allons régler nos échantillons
à 2048, soit 2 048 2048 ici J'espère que ce sera un résultat très similaire à celui obtenu
lorsque nous avions reçu nos échantillons jusqu'à 4 096 simplement parce que je ne pense pas que nous vraiment besoin d'autant Nous pourrons toujours
l'augmenter plus tard. Il est préférable de commencer modestement
et de gravir les échelons, puis de passer par le haut
et de redescendre, principalement pour des raisons de timing. OK, le
rendu est terminé et cela a pris 3 minutes
et 54 secondes, mais c'est vraiment propre,
super propre, très beau. Et ce que nous pourrions faire, c'est
essayer de réduire encore ces paramètres
tout en essayer de réduire encore ces paramètres obtenant une image nette, mais nous n'
obtiendrons probablement pas ce résultat. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer, mais ce que nous faisons
actuellement, c'est que nous produisons la même scène avec
le même seuil, mais avec l'échantillonnage automatique. Et nous allons suspendre l'OBS que ce soit une comparaison assez
juste. Et nous allons voir
quelle est la différence de vitesse. D'accord. Il ne s'agissait donc pas d'un test de vitesse purement net car j'ai fait en sorte qu'OBS fasse
les deux pendant une partie du test. Mais ce que nous pouvons voir ici, c'est que
le rendu automatique avec le seuil de 0,03 a pris 4
minutes et 40 secondes, mais c'est une image très nette.
Super propre Il y a peut-être un peu
de bruit ici, mais pas trop. Les zones où la
lumière frappe ici, même ici sur ce cube, c'est exactement à cela
que ressemble le
matériau. Nous obtenons en fait une
très belle image nette. Nous avons pu revenir à
celui que nous avions fait à 20 h 48, et cela a pris 3 minutes
et 54 secondes. Si vous faites des allers-retours
entre les deux, il est difficile de voir une différence. Cela ressemble
presque à un échantillonnage automatique. C'est un peu plus bruyant
ici, en arrière-plan. Mais quand il regarde
votre image comme ça,
c' est logique d'autant
plus bruyant que vous ne pouvez pas du tout faire la
différence Regardons ici certaines
de ces photos tendres. Ces résultats semblent identiques,
très similaires. L'
échantillonnage automatique
a certainement fait un meilleur travail
avec la réfraction Il se peut que nous devions augmenter nos échantillons de
réfraction pour qu'
ils correspondent à la qualité de
l'échantillonnage automatique Mais dans l'ensemble, nous avons fait du bon travail
en battant la machine. Maintenant, nous avons fait du bon travail
en battant la machine. Et nous avons économisé 40 secondes
parce que nous y sommes allés, nous avons fait quelques tests, nous avons compris les choses, et nous avons probablement passé
une bonne vingtaine de minutes le
découvrir et à le rendre Ces 20 minutes valaient-elles
la peine d'en économiser 40 ? Peut-être que cela dépend vraiment de
vous, car la réalité ultime et la
vérité de tout cela, c'
est que nous pouvons obtenir à peu près même résultat encore
plus rapidement en utilisant le débruitage Ce que nous allons faire,
c'est faire test de vitesse entre l'utilisation
d'un échantillonnage
automatique
avec débruitage et nous allons
faire un test de vitesse, un échantillonnage
manuel et Et nous allons juste le
découvrir avant de passer
à ce test de vitesse direct.
Je veux juste récapituler, car peut-être qu'à
ce stade , vous n'êtes pas
intéressé par ce qui est vraiment
plus rapide ou quoi que ce soit Tu essaies juste de
trouver ce qui est le mieux pour toi. Et même si je ne sais pas
ce qui me convient le mieux, comment puis-je commencer
à résoudre les problèmes liés au bruit La première chose
à faire sera ce seuil. Vous devriez être en dessous 0,03 si votre scène
produit beaucoup de bruit C'est la toute première chose. La deuxième chose que je
voudrais vérifier est de m'
assurer que vous avez suffisamment de radiographies gastro-intestinales. Et si vous n'
utilisez pas de rayons à force brute et que vous utilisez votre nuage de points de
radiance, assurez-vous d'avoir
suffisamment d'échantillons par pixel et vous aurez
besoin d' une valeur assez élevée ici Maintenant, l'avantage de l'échantillonnage
automatique, c'est qu'il contrôle ces rayons et qu'il les
contrôle tous également. Vous ne savez peut-être pas ce qu'est la
réflexion, ce qu'est la réfraction. Il se peut que vous ne soyez pas en mesure de
faire
la différence entre le
moment où vous devez utiliser lumière ou l'IG et le moment où vous réflexion
avec l'expérience et la connaissance de vos matériaux leurs propriétés
et d'autres choses de ce genre. Par exemple, je sais que ce cube
a un reflet comme ce cube, mais que ce cône n'a aucun reflet. Tout bruit sur ce cône
ne provient pas d'échantillons de
réflexion, mais d'échantillons
d'éclairage. Cela vient en grande partie de l'expérience et de la
compréhension de la réelle de
vos matériaux et
de la façon dont ils
réagissent à la lumière. C'est une combinaison de
toutes ces choses. Et si vous ne les
comprenez pas, vous pouvez toujours utiliser les seuils
minmax ici, les exemples minmax Mais en les contrôlant
plutôt que de les contrôler, vous aurez peut-être un temps de rendu
plus long. Allons-y et
faisons un test de vitesse très rapidement avec les paramètres 8 à 2048 ici, sans aucune
dérogation Cette vitesse devrait être similaire
à celle que nous avions auparavant. Nous verrons, je ne sais pas, simplement utiliser l'échantillon
dans un échantillon dont le maximum d'échantillons est de 2048 Avec le même seuil, cela a pris 3 minutes
et 31 secondes, ce qui est
plus rapide que nos 3 minutes 54 secondes, ce qui
signifie qu'il y avait choses ici sur lesquelles
nous jetions des échantillons et sur lesquelles nous n'avions pas besoin en lancer autant. C'est là que réside la valeur
de ces œuvres. Vous n'avez pas à vous occuper du
dépannage qui consiste à déterminer ce
sur quoi vous devez jeter
des échantillons et ce sur quoi vous ne devez pas Mais c'est aussi une bonne
façon de commencer avant. Maintenant, en allant plus
loin, nous pouvons dire, d'accord,
eh bien, consacrons-nous
moins à ceci ou à cela. Mais vous pouvez voir très
clairement la
différence au niveau de la transmission, la valeur de réfraction
devient beaucoup plus nette lorsque nous utilisons l'échantillonnage
automatique En gros, cela signifie que nous pourrions venir ici
et peut-être que c'est en partie parce que j'ai eu mon OBS allumé moins de
temps pendant celui-ci. Mais je crois que c'est parce que nous l'avons obligée
ici à tout jeter autant d'
échantillons. Cela revient essentiellement à dire que je n'ai pas besoin de le
jeter sur tout, je vais le lancer sur
ce qui, selon moi, en a besoin. Et puis pour atteindre ce seuil et ne pas le fixer là où
il ne le fait pas. Ce sera normalement votre meilleur choix
pour obtenir le
rendu le plus rapide plutôt que de procéder
à ces remplacements, sauf s'il y a une chose en particulier et que vous constatez que vous savez qu'elle cause des problèmes
et c'
est là que vous pouvez intervenir
pour vos dérogations Et nous pouvons dire que nous
pouvons peut-être nous en tirer avec seulement 1 000 ou 512 ici. Mais nous savons que nous avons beaucoup
de reflets et de lumière. Nous pouvons donc dire que nous avons
beaucoup de problèmes de réflexion. Allons-y et
évoquons simplement ces valeurs de
réflexion. Mais je parie que c'est notre lumière qui nous
pose le plus
de problèmes qu'autre chose. Essayons donc de réduire la valeur
d'échantillon,
mais en gardant notre éclairage élevé, nous
pouvons y jeter un œil. Ce que nous pouvons voir
ici, c'est que nous
avons réduit notre temps de location à 225 Nous avons également le droit ici. Cela a l'air vraiment
beau et propre. Cela a l'air vraiment propre car notre éclairage
est toujours bon. Mais ce que nous avons ici, c'est que nous avons un
problème assez bruyant
en ce qui concerne à la fois notre réflexion et notre réfraction. C'est le problème que nous rencontrons c'est que vous devez faire
quelques essais et erreurs. Et vous pouvez utiliser la
région du locataire pour y remédier un peu. Vous pouvez voir si le simple fait de
réfléchir résout ce problème. Comme vous pouvez l'avoir
deviné, la réfraction va beaucoup aider à nettoyer
cela Cela dit, la réfraction
nettoie un peu cela. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de réduire encore ces valeurs. Et continuez comme ça. Nous allons aller ici où nous aurons de
jolis reflets et de jolis IG. Et nous allons simplement
regarder comment cela est mis en place. Nous pouvons probablement encore nous
en tirer avec une valeur inférieure ici. Nous allons donc descendre à 512. Vous pouvez commencer à y voir un
peu de bruit. Nous allons partager la
différence et passer à 800. Je sais que cela enfreint ma
règle des huit bits, mais nous allons
voir comment cela fonctionne. Cela ne l'a pas vraiment
changé. Nous allons le faire 512 fois deux.
Cela devrait tout nettoyer. Je ne sais même pas
si vous pouvez vraiment voir la
qualité, parce que nous pouvons appuyer beaucoup sur les vidéos
pour les mettre sur le site Web, mais
cela améliore certainement un peu les choses. Nous allons examiner
notre reflet ici. Nous allons simplement
remplacer cela par, disons, 1 024 également, juste pour obtenir un peu plus que ce minimum
. Plus que ce maximum. Et c'est définitivement
plus propre que ça ici. Nous pouvons déplacer cela ici
et constater la différence. Maintenant, nous pouvons laisser ce rendu s'appliquer
à l'ensemble de notre scène. Ce que nous devrions avoir, c'est un très bon équilibre
entre notre échantillon plus élevé. Nous sommes en mesure de réduire les échantillons minimum et
maximum, tout en maintenant nos dérogations à ces valeurs, où nous
pouvons simplement injecter davantage dans ce dont nous avons besoin pour atteindre cet équilibre entre
clarté et temps Vous pouvez donc voir que cela demande beaucoup de travail et beaucoup
d'essais et d'erreurs. Et pour certaines personnes, cela peut être extrêmement amusant de résoudre des
problèmes. Pour d'autres personnes, cela
peut sembler extrêmement fastidieux et frustrant
à comprendre, c'est pourquoi vous
pouvez le faire manuellement ou utiliser l'échantillonnage
automatique Si nous parlons de l'échantillonnage
automatique,
oui, cela a peut-être pris
un tout petit peu plus de temps. Mais ce peu de temps
supplémentaire peut être bénéfique pour
votre bien-être mental si vous faites partie de ces
personnes à qui cela semble extrêmement fastidieux et frustrant, car tout cela est fait par
échantillonnage automatique Il arrive ici, il configure votre
min et votre max. Il configure vos échantillons de
remplacement
pour chacune de ces valeurs elle-même, ainsi que pour votre IG Il fait donc exactement la
même chose que nous, mais il le fait
automatiquement pour atteindre ce seuil. Nous avons donc pu réduire notre temps
interne à 254, ce qui est beaucoup plus rapide que les 440 de l'échantillonnage
automatique. Mais si vous regardez la différence de
qualité, elle est encore un peu moins
nette au niveau de la réfraction Je pense donc que l'
échantillonnage automatique injecte un peu plus de 2048
dans cette réfraction Mais pour le reste,
si vous regardez, la
plupart sont plutôt bons. Il n'y a pas vraiment de
différence, mais vous pouvez certainement voir
si vous zoomez vraiment échantillonnage
aromatique et un échantillonnage normal. Honnêtement, vous
pourriez tout à fait vous
en tirer avec un rendu propre et agréable. Vous devriez peut-être en injecter un peu plus dans la réfraction si
cela vous dérange, mais il s'agit d'un
matériau trouble au départ Ça n'a pas l'air bizarre
que ce soit bruyant. Parce que c'est bruyant. Même quand c'est
propre, ça existe. Mais vous pouvez certainement voir
la différence un tout petit peu. Mais cela a permis de réduire temps de rendu d'
une bonne minute et
demie Cela vaut
peut-être la peine d'être étudié, en faisant manuellement plutôt qu'en le
faisant automatiquement Maintenant, toute la vérité est que nous pouvons utiliser ce que l'
on appelle le débruitage, sur lequel nous avons fait la vidéo Et nous pouvons essentiellement combiner fait manuellement
ou automatiquement,
puis combiner
les
deux en plus de cela. N'oubliez pas de consulter la leçon sur le
débruitage, car ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici
et utiliser des valeurs encore plus faibles Passons à 512,
passons à 64 ici, 512512. Ce que nous allons
faire, c'est
avoir un rendu beaucoup plus rapide. OK, avec la réduction du bruit et nos échantillons
jusqu'à 64,5 12, nous sommes en mesure d'obtenir peut-être la meilleure image que
nous ayons C'est un peu frustrant parce que vous pouvez
faire beaucoup de travail. Et puis, surtout si vous avez belles surfaces propres comme celle-ci, vous pouvez obtenir des résultats
clairs et incroyablement rapides. Avec le débruitage, nous pouvons vraiment avoir une très
belle image nette Et encore une fois, nous pouvons
simplement le tester par échantillonnage rapport à l'
échantillonnage automatique avec bruit. Alors allons-y et faisons-le. OK, le problème avec
l'échantillonnage automatique, c' est que parce que notre seuil
est toujours bas, il n'a pas été plus rapide. Nous avons juste une image très nette ici, ce qui est vraiment sympa parce que vous
avez du bruit, cela ne brouille pas vraiment les détails ou quoi que ce
soit Cela vient de créer une image
incroyablement propre pour nous. Mais cela a pris presque 5 minutes. Maintenant, si vous voulez que votre
échantillonnage automatique soit au
même que les échantillons inférieurs que
vous avez saisis manuellement, il vous
suffit de
modifier le seuil ici Quelques options : lorsque vous passez
à Basic et à Low, vous pouvez voir que cela fait
passer votre seuil à 0,1. Cela
nous donnera des paramètres plus bas, auxquels nous avons affaire avec ces
échantillons minimum et maximum où nous n'en avions 8,64, ce sera
comparable à cela Alors allons-y et voyons
à quoi cela ressemble. Maintenant, vous voyez, nous avons
une très belle image. Il n'y a aucun bruit ici. Et ces reflets,
notre IG semble bon. Notre reflet se
porte bien ici. Même notre glaçon ici
est vraiment beau. Et nous avons pu le
faire en 30 secondes. Faisons un instantané de cela. Nous allons examiner manuellement
la différence entre nos réglages bas,
qui sont, je pense, un
peu meilleurs. Si vous les regardez,
vous verrez qu'il y a un peu de bruit ici. À cause de ce bruit, je pense que est un
peu plus
qualitatif manuel que nous avons rédigé est un
peu plus
qualitatif. Mais si nous examinons
la différence entre nos réglages élevés et
nos réglages de bruit, c'est
légèrement différent Pour 3,5 minutes plus vite, il y a un équilibre,
évidemment un équilibre. Et avec l'animation,
plus vous utilisez de bruit, plus c' est risqué Parce que vous pourriez avoir plus de vacillements
étranges
entre les deux, où cela
brouille différentes choses Peut-être que c'est quelque part entre
les deux réglages
que se trouvera le meilleur pari. Mais probablement, je veux dire, si vous êtes comme moi, vous détestez les
samples maintenant je les déteste. Oui Échantillonnage automatique,
il vous suffit de contrôler le seuil. Et Shift suggère un seuil 0,03. Il utilise ou non un
échantillonnage automatique Si vous souhaitez
utiliser un échantillonnage non automatique, il est recommandé utiliser un échantillonnage non automatique de définir ces valeurs ici avec un 1.1, puis de les contrôler ici. Maintenant, je vais dire que lorsque vous utilisez l' échantillonnage
unifié et l'échantillonnage
automatique, il est
parfois préférable de l'ajouter plutôt que de
procéder à ces remplacements Je trouve ça un peu
mieux parfois. Deuxièmement, la seule chose qui affectera le bruit de
profondeur de champ
et le bruit de flou cinétique sont ces échantillonnages unifiés,
minimaux et maximaux Rien dans la dérogation
ne l'affectera et vous ne
pourrez pas le nettoyer d'une
autre manière que vos échantillons ici Profondeur de champ et flou cinétique. Vous allez avoir besoin de
ces échantillons ici. Encore une fois, il s'agit d'une combinaison
de votre valeur de seuil. Quel niveau de bruit souhaitez-vous
autoriser dans votre scène ? Combien d'échantillons voulez-vous
l'autoriser à lui envoyer ? La plupart du temps, vous êtes des hommes,
vous pouvez rester assez bas. Mais si vous vous
rendez compte qu'il y a un peu plus de
bruit que vous ne le
souhaitez dans certaines zones qui n'attirent
peut-être pas beaucoup d'attention, augmentez également votre minimum, mais en laissant
un écart entre les hommes et le maximum, vous pourrez optimiser votre scène pour vous. Je sais que c'était beaucoup
et j'espère que cela avait du sens. Si ce n'est pas le cas, veuillez commenter ci-dessous et indiquer ce qui
n'avait pas de sens. Et ce sur quoi vous aimeriez être plus
clair, car c'est ainsi que fonctionnent les
échantillons, comment les échantillons affectent l'heure d'hiver et
comment les échantillons affectent le bruit. Et comment vous pouvez les contrôler
manuellement. Et comment contrôler également l'échantillonnage
automatique. J'espère donc que cela
a eu du sens pour vous. Faites-moi savoir si ce n'est pas le cas
et j'essaierai de le faire, je fournirai quelque chose qui
aidera à expliquer cela. D'accord. Nous avons donc maintenant abordé
le point B des bases. Les bits de profondeur des paramètres de
rendu
couvriront également le GI dans la
section d'éclairage et Cassis. Et nous aborderons également le
flou cinétique dans la section caméra. Dans la leçon suivante, nous
allons
examiner la fenêtre de rendu RS, ainsi que
le rendu Viewport et examiner ce que chacune
d'entre elles a à offrir
6. RS Renderview vs Viewport Render: Dans cette leçon, nous
allons parler de vue
de rendu Redshift Cette fenêtre est vraiment
utile et pour l'activer, vous pouvez configurer
une touche courte pour cela. J'utilise Alt one pour cela pour faire apparaître parce que je l'ai
presque toujours activé. Mais il existe également plusieurs méthodes
de rendu. Si vous ne souhaitez pas utiliser
la vue de rendu avec le décalage vers le rouge, vous pouvez utiliser
la vue du point de vue ici avec cette option de décalage vers le rouge Et vous avez
ici la plupart
des mêmes commandes que celles que vous avez à
l'intérieur. Mais pas tous. Mais vous pouvez utiliser votre propriété intellectuelle ici, vous obtiendrez un résultat un
peu plus lent Mais la différence, c'
est qu'à l'intérieur d'ici, vous pouvez toujours le déplacer, vous pouvez toujours déplacer votre
appareil photo, obtenir feedback presque
en
temps réel et contrôler et
déplacer des objets, ce qui est vraiment cool
quand on utilise le temps réel. Maintenant, nous avons cette
profondeur de
champ , qui est
peut-être trop importante. Nous allons le
désactiver juste pour des raisons de rapidité. Nous pouvons maintenant le
déplacer, mais non seulement nous pouvons déplacer et obtenir
ce feedback en temps réel, mais
nous pouvons également déplacer nos
objets et obtenir ce feedback
en temps réel. Plutôt chouette. C'est une bonne chose. Ce
ne sera pas toujours aussi bon que le réexamen. J'
utilise souvent l'entretien. Et aussi, pour ne pas cliquer
accidentellement sur quelque chose, je peux simplement me concentrer sur ce à quoi cela ressemble pour
trouver l'interview. Va à la fenêtre,
descends pour l'entretien. Ou si vous avez votre menu
Red Shift ici, il est également
là. Je suggère de configurer un raccourci
clavier pour cela. Lorsque nous sommes connectés en temps réel, nous constatons que nous n'avons que
quelques options. Ce que nous avons ici, c'est
l'option d'un pass. Nous pouvons donc choisir le pass
AOV que nous voulons. Nous n'avons que le
pass beauté pour le moment, ce qui est très bien. Mais si vous avez d'autres
pass ici, c'est ici que vous pourrez accéder
à tous. Nous parlerons de la
configuration des AOV dans une autre leçon. Nous avons également R GB. Nous pouvons cliquer dessus et cela le
transformera en alpha. Maintenant, nous avons également la possibilité
de simplement voir ce qui est rouge, ce qui est vert et ce qui est bleu. Nous avons simplement différentes
manières de voir les choses. Si nous avions un canal alpha, il est très utile d'
entrer dans le canal alpha et s'
assurer que ce
canal alpha est correct. Elle sera en noir et blanc. Ensuite, nous avons des
points de vue. Nous pouvons normalement le régler
en mode automatique ou en mode rendu. En gros, cela fonctionne comme si vous êtes dans une autre fenêtre, vous la réglez sur auto, elle
ira
probablement dans cette fenêtre
pour le rendre Le temps réel est
difficile en ce moment. Il suffit de le désactiver. Réactivez-le et cela devrait fonctionner. Il y a encore quelques problèmes, mais si vous vous rendez compte que quelque chose ne fonctionne pas
correctement ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez appuyer sur le
bouton d'actualisation, qui se trouve juste ici Normalement, tu n'en auras pas besoin. Il fait normalement un
très bon travail. Nous avons également le flocon de neige qui
fige la géométrie. Cela va geler les éléments de géométrie
post-time riches. Par exemple, si vous effectuez le
rendu d'une spline sous forme de géométrie ou
quelque chose comme ça, nous aborderons cela
dans une leçon ultérieure Enfin, nous avons
les
instantanés ici . Si vous
ajoutez un instantané, vous pouvez avoir ces instantanés ici pour
les visualiser Ce qui enregistre des informations à
leur sujet ainsi que la
possibilité de les enregistrer. Mais si tu
veux, c'est une image. Et pour ce faire, vous devez vous
rendre ici pour déposer un dossier. Vous pouvez les enregistrer sous forme d'EXR ou les enregistrer sous forme d'image
et les enregistrer Enfin, nous avons le PV, qui est la visionneuse
d'images instantanées. qui signifie qu'il va
simplement lancer cet instantané dans
la visionneuse d'images,
qui est juste une visionneuse de rendu
native C 40. Si vous sortez du temps réel, nous voyons
ici que nous avons encore
quelques options. Nous avons le bucket render
dans lequel nous avons
parlé de la tessellation false got
freeze qui est également abordée dans le master class sur les matériaux Redshift Nous avons également la
possibilité de faire un enduit régulier, nous avons la possibilité de
faire un enduit à l'argile. C'est vraiment bon
pour le look div et tout le reste pour vous assurer que votre
éclairage est beau. Il est toujours important que
vous soyez
bien vu dans tout blanc. Il aura
probablement une belle apparence lorsque vous le
coloriez et que vous y ajouterez des matériaux
et d'autres choses. Cela supprime simplement
le mode Material Override, qui est toujours disponible
dans l'ancien format, mais maintenant nous pouvons simplement
utiliser cette option en argile Ensuite, nous pouvons cliquer
à nouveau dessus et choisir Samples. Les échantillons sont ce
que vous devez
utiliser si vous souhaitez
contrôler manuellement la manière dont votre scène
obtient ces échantillons et
où ils sont appliqués. Nos paramètres étant réglés
sur élevé, je me suis heurté à un crash, j'ai dû le recharger avec
nos paramètres réglés sur un niveau élevé, ce qui arrive très rarement. C'est principalement parce que
mon OBS fonctionne en arrière-plan, ce qui vous
fait peur. Mais en gros, avec high, vous pouvez voir comment toutes ces
choses apparaissent maintenant. Et c'est parce
que partout où il y a du gris, on
reçoit beaucoup plus d'
échantillons que ce n'est le cas. Ils obtiennent donc des taux
d'échantillonnage plus élevés car cela
leur donnera une image plus nette. Vous pouvez ainsi voir visuellement comment l'échantillonnage automatique est
appliqué à votre scène. Et vous pouvez penser,
d'accord, que cela
fonctionne plutôt bien,
donc c'est plutôt cool. Ensuite, nous avons ceci ici qui
concerne la profondeur de champ, sur
lequel nous nous concentrerons plus tard. Sélectionner un objet vous permet
de cliquer sur ce bouton, puis cliquer dans votre vue
de rendu pour sélectionner cet objet. Cela va sélectionner ce cloneur pour nous,
parce
que c'est sur cela
que j'ai cliqué Si je clique sur le
mur Cyc ici, il cliquera sur cette surface de
subdivision, laquelle se trouve notre mur
Cyc S'il y a quelque chose que
vous voulez voir dans votre scène et que vous ne voulez pas accéder
à la fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement cliquer
dans votre rendu pour déterminer ce que
c'est lorsque cette option est sélectionnée Pareil pour le matériau. Nous disons quel matériau est ce
matériau en verre. J'aime bien celui-ci. Cliquez dessus, il le sélectionnera
pour vous. J'ai vraiment envie de
regarder celui-ci rose. Vous pouvez simplement cliquer dessus
pour faire apparaître rapidement
ce matériau
rose. suffit de cliquer et de faire glisser Il vous suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur pour obtenir ce que
vous voulez obtenir. Enfin, nous
avons les instantanés, qui fournissent une liste de tous vos instantanés
réunis pour Vous pouvez cliquer sur
ce petit bouton ici pour prendre un instantané, comme nous l'avons mentionné précédemment. Et nous pouvons le faire. Allons-y et faisons-en un. C'est comme s'il n'y avait pas de lumière. Juste pour que nous ayons un look
différent ici. Nous avons juste une lampe qui
éclaire l'arrière de notre site. Nous allons en prendre un instantané
à l'intérieur de l'outil de capture d'écran. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons
la possibilité de définir un et de définir, nous allons prendre
celui-ci. Nous allons lui attribuer la valeur a
en cliquant sur Set A. Dans ce cas, nous
allons dire Set B. Maintenant, ce que nous avons,
c'est cette option qui permet de
faire glisser un curseur
entre les deux Si vous modifiez quelque chose et que vous n'
arrivez pas à décider si vous préférez ou non ou si vous
voulez voir ce que vous voulez, cela vous permettra de faire
une diapositive sur laquelle vous pourrez également
faire pivoter ou vous estomper dans
l'autre moitié au-dessus, ou le saisir et le faire
pivoter. Vous pouvez obtenir des
résultats assez intéressants ici. Mais en gros, c'est juste
pour que vous puissiez comparer facilement. Et puis tout ce que vous avez
à faire est de supprimer A et de supprimer B pour vous en débarrasser. C'est un petit truc sympa
que tu peux faire pour comparer. Encore une fois, envoyez une vue d'image et une mémoire tampon de copie de cadre est également
disponible ici. Enfin, nous avons
la taille d'origine. Si vous cliquez et que vous faites glisser le pointeur
pour vous déplacer à l'intérieur d'ici et que vous faites défiler la molette vers l'avant
et vers l'arrière pour zoomer ou dézoomer. J'oublie que pour les nouvelles personnes, ce n'est
peut-être pas connu de tous. Mais si jamais tu te perds
ici et que tu ne le trouves pas, il suffit de cliquer sur le bouton qui va tout
encadrer pour toi. Ajustez la taille ici. Ce que nous
examinons ici, même si notre sortie est réglée sur 1080, s'agit pas d'une image 1080. C'est 66 % Si vous voulez
ressembler à l'image 1080, vous devez régler 100 % Maintenant, ce sera notre image de ce à quoi elle va
réellement ressembler. Nous
devons en fait
l'ouvrir complètement pour pouvoir voir
l'image dans son intégralité. Maintenant, nous pouvons ajuster la fenêtre, nous pouvons faire la fenêtre de remplissage. Je ne sais pas pourquoi tu
ferais ça. mise à l'échelle fixe est une option, mais je m'en tiendrais
à la taille d'origine et je ferais
défiler la molette pour entrer et sortir
de cette taille comme vous le souhaitez. Enfin, il y a
ce petit équipement ici qui contient les paramètres
qu'il contient. Tout dépend de vos paramètres d'effet de
publication. Une fois que vous serez entré ici, cela activera les effets de
publication à l'intérieur d'ici. Une fois que vous avez appliqué l'un d'entre eux, supposons que vous souhaitiez ajouter une exposition photographique
et nous aborderons tout cela plus tard
dans une vidéo. Nous pouvons contrôler les effets de publication en direct pendant le rendu. Il n'est même pas
nécessaire que ce soit une image finale. Nous pouvons appliquer ces
effets pendant temps de
rendu appliqué à Red Ship Post pour corriger cela
dans nos paramètres intermédiaires. Cette petite option est là
pour aller de l'avant et commencer contrôler des choses
comme Bloom et ce
genre de manière vraiment géniale. Il y a aussi beaucoup d'outils sympas
à l'intérieur. Il y a aussi la
sortie d'affichage avant le débruitage. Si vous avez activé un masque
Er comme je l'utilise, vous pouvez avoir un pass beauté, c'est bruyant et un
pass beauté qui ne l'est pas. Si vous n'aimez pas le
résultat du bruit, vous avez
toujours la possibilité de voir à quoi cela ressemble
sans le moindre bruit Gardez cela à l'esprit également.
J'ai oublié celui-ci Oui, j'ai également ignoré cette
région, ce qui est en fait très utile Ceci est activé en appuyant sur R,
R est la région de rendu En gros, cela fonctionne en faisant apparaître une petite boîte qui vous
permet de sélectionner
ce que vous voulez afficher. Si je ne veux
rien rendre ici, je veux juste le faire ici parce que je
travaille sur la façon dont
l' éclairage
atteint cette zone quelque chose
ou un
certain matériau. Je ne veux pas attendre que les choses s'
intensifient pour en arriver là, il suffit de déplacer votre boîte,
cela suffit de déplacer votre boîte, peut vraiment
aider à accélérer les choses,
afin que vous puissiez vous
concentrer sur un seul domaine. Vous pouvez également effectuer un rendu en bucket
à l'intérieur de cette boîte. C'est une façon vraiment cool d'
avoir une zone spécifique que vous
souhaitez examiner pendant que vous apportez quelques modifications, et elle sera la
seule à être affectée
dans cette zone de rendu Une fois que vous avez obtenu ces
modifications comme vous le souhaitez, vous pouvez
maintenant les désactiver et revenir au rendu en plein
écran C'est bien de pouvoir
isoler une certaine vue
sans avoir à attendre, surtout près des
bords de l'écran. Et je dois attendre que ça
dégénère pour y arriver. Plutôt cool. C'est bon. Il y a plein d'
outils vraiment sympas à l'intérieur. Assurez-vous de savoir
qu'en plus d'enregistrer votre image
à partir d'ici, vous pouvez choisir
différents formats de fichiers,
tout cela, la
compression à l'intérieur,
vous avez la vue, la capture d'écran, région des
paramètres est zéro image, tout ici, le recharger, le rafraîchir, zoom, la rotation, toutes ces choses que vous avez
disponibles dans la vue, qui est également disponible ici Ensuite, dans Préférences, vous pouvez
configurer des raccourcis pour cela. Ensuite, vous avez un clic pour vous
concentrer et des choses comme ça. qui revient essentiellement à dire :
voulez-vous qu' ils soient là ? Oui, tu le sais. OK, plutôt cool. Le seul inconvénient de la vue
de rendu est que vous ne pouvez pas y faire d'
animations Donc, si vous souhaitez créer des animations, vous devez toujours les
envoyer à la visionneuse d'images,
ce
que vous pouvez faire
en cliquant sur ce bouton qui couvre la zone de visualisation du
rendu. un outil vraiment chouette
qui vous permet de ne pas avoir toutes ces commandes à
la place de la vue IPR, mais
vous en avez beaucoup Vous pouvez utiliser le mode bucket
dans cette fenêtre ici, ainsi que le mode argile, afin d'avoir une vue imprenable de
votre scène plutôt qu'ici. Mais encore une fois, les commentaires ne sont pas
aussi bons, mais il est également possible il y ait une
fonctionnalité intéressante qui vous permet déplacer les choses, de les tester et les
développer tout en effectuant le rendu dans un seul espace. Surtout si vous
n'avez qu'un seul écran sur lequel vous travaillez. C'est énorme. Mais si vous avez un
écran latéral ou autre, c'est bien d'avoir
ce moniteur latéral en place pouvoir vous déplacer librement et d'avoir une grande fenêtre d'affichage, puis de regarder la
vue du locataire pour votre Mais il y a aussi le problème
de cliquer et de
déplacer accidentellement quelque chose lorsque vous êtes
dans votre fenêtre d'affichage IPR Faites ce qui vous
convient le mieux. C'est bon.
7. Denoiser: Dans cette écoute, nous allons
passer en revue le bruit de fond. Si vous obtenez
du bruit dans une scène comme
celle-ci , c'est parce que votre fréquence
d'échantillonnage est trop faible, ce qui signifie que vous n'y
jetez pas suffisamment d'échantillons pour obtenir une image nette. Maintenant que l'échantillon est plus élevé, vous pouvez entrer et abaisser
votre valeur de seuil, afin de pouvoir y lancer
plus d'échantillons. Ce sera une belle image nette, mais le rendu prendra
plus de temps. Mais vous pouvez
également simplement utiliser le débruitage. Parfois, le débruitage
fonctionne comme un lissage
post-effet. Il va donc essayer de mélanger ce bruit pour le
rendre lisse. La façon dont fonctionne le débruitage, si nous le faisons descendre, nous avons une case à cocher, nous
pouvons Nous avons alors trois options. Nous avons l'optique, l'optique
Alta simple et l'optique double Alta sont celles que j' utilise le plus et
je pense que c'est la plus rapide Je ne prendrais pas la
peine d'utiliser Alta single car Altas dual est littéralement deux fois plus
performant que le single Alta Si vous voulez utiliser Alta, si vous voulez utiliser
Alt, j'utiliserais Alt. Maintenant, vous n'êtes pas
obligé, vous pouvez également
utiliser Alta single. Mais altasdual n'en est qu'à deux passages.
C'est donc deux fois plus bon. Mais ça prend plus de temps, c'est le truc. L'Alt est nettement
plus lent que l'optique. Maintenant, avec l'optique, l'optique fonctionne très bien
avec des éléments tels que la
profondeur de champ,
les reflets, etc. Et les volumes,
les bruits et tout le reste, les volumes et les ombres
fonctionnent incroyablement bien. Mais lorsque vous avez des
éléments tels que très petits détails,
une bosse ou une texture, il n'est pas aussi efficace de
discerner si
un bruit provient d' un manque d'échantillons et/ou s'il s'agit simplement d'
un bruit provenant d'un C'est là qu'Alts
fait vraiment un meilleur travail en
étant capable de ne pas
régler les mauvaises choses Normalement, j'utilise l'optique, mais si vous avez une scène avec
beaucoup de détails, Altus peut être la solution,
même si cela prend plus Nous allons continuer
et appuyer sur Render ici. Vous allez le voir
arriver bruyant. Ensuite, il va commencer
à essayer d'aplanir les choses, puis finalement ce sera vraiment fluide. Et nous n'avons fait qu'un rendu de 1 %
car cela semble si fluide. C'est le débruitage qui fonctionne. Vous pouvez voir que même si
c'était très bruyant avant, cela n'a pas l'air très bruyant. Maintenant, cela fonctionne également avec le rendu des
compartiments. Vous pouvez voir que pendant le
rendu, c'est bruyant. Le truc, c'est que nous
avons un réglage bas. Les mêmes réglages que
vous venez de voir qui étaient très bruyants ne le sont et ils ont l'air plutôt bons. Maintenant, si vous venez
ici et que vous
réglez ces paramètres
à un niveau très élevé, et que vous regardez cela de manière comparative, vous pourrez constater
une légère différence Ce que je veux faire, c'est vous montrer comment
accélérer réellement le débruitage C'est donc encore plus rapide si
vous passez dans l'onglet avancé en tourner le dos vers le bas sous le débruitage, puis en
descendant sous l'optique Et par défaut, le surdébit
dû au bruit du bucket est défini sur dix. En gros,
cela signifie qu'il va essayer consacrer 10 % d'efforts à le débruiter
pendant le rendu.
Ce que je veux faire, c'est
le
ramener à zéro parce que je veux qu'il s' affiche complètement avec tout son bruit,
puis qu'il
l'atténue Et ce que cela va faire,
c'est que cela va en
fait accélérer le temps de rendu. J'ai fait un test sans que BS soit activé car lorsque j'
enregistre un écran, le temps que je
passe à louer est plus long ,
car mon GPU utilise mon processeur graphique
pour encoder la vidéo, donc j'utilise une partie
de la puissance de mon processeur graphique Mais en gros, le 41,83 permet de réduire le bruit avec le niveau de bruit du
godet à dix, puis avec le
plafond du godet réglé à zéro, nous l'avons réduit à 40,6. Ce n'est pas
un énorme saut, mais c'est un énorme saut, mais Et si vous avez une
longue animation, quelques secondes, Billy
fait toute la différence. La seule chose, c'est
que si vous utilisez le bruit avec un réglage
allant jusqu'à dix, c'est
que lorsque vous appuyez pour la première fois sur Render, vous verrez instantanément vous verrez instantanément le résultat de cette réduction de bruit, ce qui
vous permettra de vous faire une idée de ce à quoi cela
ressemblera avant devoir attendre que l'image
complète soit chargée Donc, c'est vraiment
à vous de décider si vous voulez baisser
ce chiffre ou non. L'Alta dual, nous pouvons également y jeter un
œil. Nous avons ici l'Alt dual. Vous voyez, cela a pris une minute
37 presque deux fois plus, mais cela fait vraiment
du bon travail pour éliminer ce bruit. Si vous regardez les autres, vous verrez que ce n'est pas
aussi fluide que l'Alt. Mais ce ne sont là que quelques
conseils pour réduire le bruit. Sinon, avec le débruitage, vous pouvez rencontrer certains
problèmes en plus de simplement
flouter des éléments qui ne sont pas
censés être flous, ce qui est très évident lorsque
vous créez Tu fais une animation. Il est très important que
vous veniez ici et vous désactiviez les modèles de
bruit aléatoires. Cela se trouve sous
l'onglet Avancé. Par défaut, cette option est activée, vous
devez la désactiver. En gros, lorsqu'il est allumé,
cela crée à chaque image
son propre modèle de bruit, qui est plus naturel que le bruit. C'est juste plus
organique, c'est apparence sur les vidéos et dans ce
genre de choses, ça bouge. Mais lorsqu'il s'agit de brouiller ou lisser des
éléments, les capteurs ne font pas
la différence
entre le
bruit et le modèle de bruit aléatoire En gros, cela
fonctionne comme suit : s'il produit un bruit différent à
chaque scène et que vous essayez de passer de la première
image à la
deuxième image , etc., votre
bruit change. Cela ne va pas le lisser
exactement de la même manière, car il le lisse en
fonction des pixels qui l'entourent Et si ces pixels
changent, n'
auront pas le même aspect. Vous pourriez vous retrouver avec cet
étrange look de tache mouvante. Lorsque vous réduisez le bruit
avec une animation, vous devez
vous assurer de la désactiver De plus, si vous réalisez une
animation avec du bruit, même sur une image fixe, elle est vraiment belle à
un certain seuil Je recommande vivement d'abaisser
légèrement ce seuil pour l'animation. Juste parce que ça
aide vraiment le nez. Parfois, vous aurez un scintillement
étrange même si le modèle de bruit est désactivé. C'est simplement parce qu' un bruiteur n'est pas
parfait et qu'il
a juste besoin d'un peu plus d'
informations pour atténuer le problème lors d'une
animation. Gardez donc cela à l'esprit. Image fixe, vous pouvez
probablement vous en tirer avec une animation à seuil plus élevé. Assurez-vous que le modèle de bruit
est désactivé et vous
voudrez peut-être abaisser légèrement votre
seuil, surtout si vous le regardez. Vous obtenez cette apparence étrange et bancale qui ne
se
lisse pas d' une image
à l'autre exactement de image
à l'autre exactement Ça y est, le bruit
est vraiment cool et
super utile, comme
réduire les temps de rendu, comme si nous pouvions augmenter le seuil
jusqu' à un. C'
est vraiment bas. Nous allons utiliser l'optique pour cela et
nous allons appuyer sur le rendu. Et nous avons une scène qui a
une grande profondeur de champ. Il y a du verre. Il y a de la
réfraction. Il y a du GI. Et nous avons pu le
rendre en moins de 15 secondes. Et ça a l'air vraiment bien. Est-ce que cela semble aussi beau que lorsque nous
avions atteint le seuil le plus élevé ? Pas exactement, mais
c'est assez proche. Donc, le
truc, c'est que vous pouvez vous en
tirer avec beaucoup de
choses bruyantes, jouer avec
ça, vous aise avec quand ça
marche et quand ça ne marche pas Mais c'est l'un de ces outils votre arsenal qui peut vraiment vous
aider à accélérer vos rendus, mais ce n'est pas
quelque chose sur
lequel vous voulez compter à chaque fois, mais il est très, très utile
8. Progressif vs seau: Écoutez, nous allons
parler très rapidement de la différence entre le rendu
progressif et
le rendu par bucket, différence entre le rendu
progressif et
le afin que vous
compreniez qu'il y a des limites au
rendu progressif et qu'il y a des
choses qui ne sont pas aussi bonnes
dans le rendu par bucket. Donc, en général, ce que nous
avons ici, c'est que lorsque vous
appuyez sur ce bouton IPR, vous utilisez le rendu
progressif Et vous pouvez le voir ici, il indique rendu
progressif et
indique le pourcentage. Ce qui est bien, c'est gros, avec le
bruit activé, nous pouvons obtenir un aperçu extrêmement
rapide de ce à quoi ressemblera à
peu près notre
rendu final en utilisant l'IPR,
qui est progressif Nous n'utilisons donc pas
le rendu du bucket. La façon dont nous pouvons
contrôler les paramètres pour cela est essentiellement qu'
au lieu de l'utiliser, nous allons utiliser
ce curseur ici Des passes progressives et nous pouvons augmenter ou le diminuer
comme nous le souhaitons, mais vous ne
voudrez jamais
vraiment l'utiliser pour
la qualité de la production. C'est vraiment
uniquement pour look dev, nous pouvons
réduire cela très loin et nous allons juste obtenir ces
rendus très rapides de cette façon, nous
aurons juste un feedback en temps
réel un peu plus rapide ce qui est plutôt sympa, vraiment bon pour look dev
et d'autres choses comme ça Et cela fonctionne
très bien dans la fenêtre IPR ici Nous pouvons donc accéder à notre
fenêtre d'affichage, it PR, et voir comment nous obtenons un très
beau résultat rapide avec cette
réduction du bruit très rapidement. Mais ensuite, ça s'aplanit très
rapidement par la suite pour nous
donner un joli look C'est cool de pouvoir déplacer nos objets,
contrôler notre caméra et tout le reste et obtenir des informations presque en temps
réel. C'est presque aussi bon que le RT, mais il y a des choses
que Progressive peut faire et que RT ne peut pas faire. Il y a des choses comme
l'éclairage environnemental et d' autres choses de ce genre
que Progressive peut
réellement faire mais que RT ne peut pas faire. Il existe maintenant des choses
que le mode progressif ne peut pas faire et que
le rendu par bucket peut faire. Par exemple, une chose que rendu
progressif ne peut pas faire c'est que le rendu progressif
ne peut pas créer de flou cinétique, il ne peut pas très bien faire d'
aberration chromatique Je dois dire que ce sont deux choses que vous ne
voulez certainement pas utiliser. Tu dois en être consciente. Si vous créez quelque chose que vous le regardez
et que vous avez un flou dans votre scène, que vous le
regardez uniquement en utilisant votre propriété intellectuelle et que vous
utilisez uniquement cette passe progressive, le rendu sera différent de
celui du rendu final C'est toujours une bonne
idée de passer en mode
bucket juste pour que nous puissions voir à quoi cela
va réellement ressembler. Oui, c'est un peu plus lent, mais c'est pourquoi cela
vous donne un résultat plus final. C'est tout le problème, le
progressif est idéal pour les avant-premières Le rendu des compartiments permet
d'obtenir des résultats finaux plus précis. n'y a rien que
le rendu des compartiments ne puisse rendre, il n'y a aucun paramètre, aucun effet, rien que le
rendu des compartiments ne fasse. C'est ce qui fait la beauté du rendu au
godet. C'est le niveau de production final, car il prend en charge tout. Que vous fassiez de la RT, nous
allons simplement aborder la RT très
rapidement. Alors voilà. En gros, vous voulez utiliser le
progressif et vous pouvez ajuster ce curseur si vous
voulez l'accélérer Et vous allez vraiment l'utiliser
pour Lock Dev passer à environ huit tout en obtenant
des commentaires très
rapides. Ça va être dur
mais ça va être plutôt sympa, surtout
avec le débruitage Sans débruiter, vous voyez c'est vraiment très bruyant Mais ce débruiteur fonctionne si vite que vous obtenez un résultat
plutôt décent C'est suffisant pour
visionner les aperçus. Maintenant, si vous descendez en dessous de huit, vous commencez à vous retrouver dans
des situations où seules les lumières
ne fonctionnent tout simplement pas correctement. Et ce n'est pas vraiment un résultat
bon, même approximatif de ce que vous
allez réellement regarder. Je ne descendrais donc pas en dessous de huit. Et honnêtement, vous pouvez
simplement utiliser 1024, le paramètre par défaut, et
vous devriez être en mesure d'obtenir résultats rapides et nets qui sont vraiment
bons pour les aperçus Progressive est vraiment
bon avec la profondeur de champ et tout le reste pendant que
vous le configurez. Et il est bon d'ajuster les choses pour
ne pas avoir à attendre fin du rendu
du bucket, car
le rendu du bucket est plus lent
même s'il est plus propre. aperçu progressif apparaissait
pendant que vous le créiez dans le rendu du bucket de processus avant de procéder à votre
rendu final, juste pour sûr. Ensuite, comme rendu
final, afin que vous puissiez vous assurer de la qualité de production. Dans la prochaine leçon,
nous allons
parler de la vue de rendu RT. Nous allons parler de
RT très rapidement et un autre moyen qui pourrait
être encore meilleur pour vous, qui pourrait être suffisant pour la production dans
certains cas, et qui est encore
plus rapide que le progressif. Allons-y examinons cela et
la leçon suivante.
9. Rendu en temps réel: Nous avons parlé de RT
dans une leçon précédente. Je vais juste en parler très rapidement, juste pour montrer
à quel point cela fonctionne rapidement et à
quel point cela fonctionne réellement. Et puis parlez-en
aussi de ses limites très rapidement de ses limites, juste pour vous le
rappeler. C'est donc vraiment très bon et puissant pour le développement de looks
et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que nous pouvons faire pour le moment,
c'est progressif et c'est vraiment agréable de pouvoir obtenir des commentaires
instantanés sur les visionnages. Donc, lorsque nous le déplaçons, vous voyez si nous obtenons une image vraiment bruyante
et qu'elle s'atténue,
c' vrai, c'est progressif Ce que nous allons faire, c'est
activer RT. ce que nous allons faire.
Et vous pouvez voir que c'était
instantanément fluide. Maintenant,
vous avez également remarqué
que notre cube utilise le nouveau
matériau standard et utilise
le nouveau diffuseur de transmission
pour créer cette couleur violette Cela ne supporte pas cela. Il
y a des limites, c'est juste un obstacle Allons-y et
disons simplement que nous allons prendre cette
couleur et la mettre là. Cela devrait être
soutenu. Rafraîchissez-le. Ça va démarrer.
Oui, allons-y. Il prend en charge la transmission de la couleur, mais pas le
contrôle de la diffusion et de la profondeur Nous pouvons simplement garder cela à l'esprit qu'il existe certaines
limites. Mais il existe une
diffusion souterraine qu'il supporte maintenant, alors qu'il
ne l'était pas auparavant Et lorsque vous apportez des modifications,
vous devrez peut-être l'actualiser, ce qui va à l'encontre de l'objectif Vous pouvez voir ici que j'
ajuste le sous-sol, il fonctionne réellement
et réagit à cela Parfois, vous devez le rafraîchir
, mais cela fonctionne. Mais encore une fois, il
y a des limites. Normalement, si vous
faites simplement des choses matériaux de
base simples ou vous avez quelques
cartes de texture pour piloter les choses, RT sera
votre meilleur ami, en particulier pour décider où
placer votre appareil photo. Vous pouvez avoir un aperçu rapide
de certaines options similaires ici. C'est comme, oh, d'accord, je peux voir comment cette texture
va être brillante. Celui-ci est Matt, et
celui-ci est n'importe quoi. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à caméra
Redshift très rapidement Allez-y, nous
pourrions accéder
très rapidement à notre onglet Boca et ajouter un peu de Boca Ce que nous pouvons voir, c'est
que nous voyons ces commentaires instantanément, ce qui est
vraiment sympa de la part de RT. Ce que nous voulons faire, c'est
ajuster la
distance focale de celui-ci. ce faire
, nous pouvons retourner dans notre appareil photo et
choisir ce sélecteur. Il suffit de sélectionner dans notre
fenêtre d'affichage ce sur quoi nous voulons concentrer et nous obtenons cet
aperçu très rapidement C'est la même profondeur de champ dans un jeu vidéo que celle que
l'on retrouve Unreal Engine et d'autres jeux de ce
genre Ensuite, nous pouvons en ajuster
la puissance, mais vous pouvez voir en quoi
cela est bénéfique. Alors maintenant, il va se verrouiller. Et au fur et à mesure que nous nous rapprochons, cela permettra de nous concentrer ou quoi que ce soit d'autre. Et vous avez un set
que vous voulez, ce qui est plutôt cool. Nous recevons donc ces commentaires vraiment
sympathiques et rapides. Vous pouvez aller de l'avant
pour voir en quoi c'est mieux et
plus rapide que progressif. Mais c'est vraiment l'une
de ces choses. Je pense qu'ils se
développent beaucoup, mais je ne pense pas que
ce soit assez rapide
pour vraiment fonctionner dans ce flux de travail. Je ne serais pas là à concevoir
quelque chose en temps réel. Cela peut être utile
d'avoir cette option, mais je ne pense pas qu' elle soit vraiment rapide s'
il y a encore ce
petit décalage, mais pas trop. Mais si vous aimez simplement travailler avec ce que vous considérez comme ce que vous chantez
réellement ici, je peux comprendre pourquoi
RT est un peu sympa. Vous pouvez donc le modifier
, le réduire, surtout si vous venez un environnement de jeu vidéo ou de moteur
de jeu.
Cela vous semble peut-être plus familier
et vous vous sentez mieux, même si cela vous semble un peu
lent C'est cool de recevoir ces
commentaires très rapidement. Vous pouvez voir comment les filets
affecteront les bords et comment nous allons
obtenir ces reflets, choses comme ça. Plutôt cool. Nous voyons ces
reflets en direct très bien, nous voyons dans
quelle mesure ils fonctionnent
bien, c'est à vous de décider. Si vous
voulez contourner ce problème, sachez
simplement qu' il existe des limites comme le brouillard et d'autres choses de ce genre. Mais si vous réalisez de
nombreuses scènes simples, RT peut être un très bon
moyen de commencer à construire et de voir pendant que vous
construisez comment votre éclairage
affecte les choses. Voyez si vous apprenez, c'est vraiment
un bon moyen de
voir, d'accord, c'est ainsi que fonctionne ma lampe
et je peux voir comment elle fonctionne
très rapidement en temps réel. Et je n'ai pas à
m'inquiéter , par exemple en réglant mon éclairage
, en appuyant
sur le rendu et en regardant ces
seaux tourner pour voir et en regardant ces
seaux tourner pour voir
qu'il fera nuit ici et ici Vous voyez ce que je
veux dire, vous pouvez vraiment voir comment votre éclairage et
tout le reste vont fonctionner Nous pouvons aller de l'avant
et venir ici,
nous pouvons en réduire la propagation, et vous pouvez voir comment cela crée une lumière
plus focalisée ici. Nous pouvons faire pivoter des cubes, nous avons cette diapositive et la faire
pivoter. Il crée des ombres
très rapidement. Vous pouvez ainsi voir comment le réglage vos lumières et autres éléments
va affecter votre scène, ainsi que la répartition et netteté de
vos ombres,
grâce à un feedback beaucoup plus rapide et en temps réel Je peux agrandir ce nouveau cube et inclure certains
de ces autres cubes. Ensuite, je peux entrer ici et fabriquer rapidement
un matériau en verre. Je vais choisir
le blanc pour la transmission et augmenter
complètement le poids. Nous allons simplement lancer ce cube R. Nous verrons comment le
RT affecte cela. Et vous pouvez voir qu'il y a
un petit décalage, mais ensuite cela se produit et nous
recevons ce joli feedback sur le verre, qui est plutôt cool, très intéressant de savoir comment vous pouvez le
déplacer, mais vous pouvez voir comment cela
affecte cela nos dômes lumineux seront probablement votre
meilleur ami lorsque vous utilisez RT Tout simplement parce que
plus il y a
de lumière, mieux c'est et moins GI
doit utiliser la
calculatrice . Allons-y. Les limites de cette méthode se situent
essentiellement lorsque nous
entrons dans les paramètres de rendu, que nous passons au rouge
et que nous avons notre RT. Nous avons juste quelques réglages et il n'y a pas
vraiment grand-chose de plus, il n'
y a aucun moyen de accélérer
ou de le ralentir. Nous sommes simplement configurés pour ce que nous
avons réellement
en fonction de la vitesse
de votre carte graphique. Une façon vraiment cool de démarrer
vos rendus. Voilà. T est probablement encore un peu en
développement. Je peux voir que la vérité à propos de RT, c'est que ce n'
est pas comme Unreal Engine J'aurais aimé que ce soit le cas, j'aimerais pouvoir. Je ne comprends pas pourquoi je me lance
dans Unreal Engine 5 et je peux voir ces retours
incroyablement beaux en temps réel Mais je m'intéresse à la conception de
logiciels pour créer trois
choses en D, mais je ne peux pas. Mais le fait est que la RT est utile
et qu'elle est en cours de développement. En gros, ce que nous
allons faire, c'est que vous l'
utiliserez pour configurer les choses, puis vous continuerez à utiliser le rendu par bucket à la fin. Voilà. Mais en gros, si vous voulez
jouer avec, n' hésitez pas à le faire souvent. Dans la prochaine leçon,
nous allons
parler de la géométrie du temps de rendu.
10. Magie de rendu de la géométrie du temps: Dans cette leçon,
nous allons
parler de la géométrie du temps de rendu. Ce dont je parle
ici, c'est que Red Shift a la capacité de créer de la
géométrie au moment du rendu, vous n'avez
donc pas besoin de l'avoir
dans votre fenêtre d'affichage normalement Par exemple, nous avons
ici une hélice qui est un objet spline Si nous appuyons sur Render maintenant, n'est pas le cas car
il n'
y a pas de géométrie, nous ne pouvons rien voir. Normalement, ce que vous
feriez, c'est de balayer le vide ici Vous prenez une autre spline, puis vous balayez, vous y jetez le tout, et
vous obtenez vous Maintenant, si vous aviez un rendu, vous allez
évidemment le voir parce que vous y avez
cette géométrie. Maintenant, le problème, c'est que disons que nous en avions tout
un tas. Eh bien, votre scène commence à
ralentir un peu, surtout avec la corde
et d'autres choses de ce genre. Nous voulons pouvoir créer cela sans qu'une tonne de géométrie ne ralentisse
notre scène. Nous allons passer
notre coup de balai. Et tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec
le bouton droit sur cette hélice, aller dans les balises de rendu (objet de décalage
rouge )
au lieu de voir
que nous avons cette option appelée courbe cette option appelée courbe qui n'est disponible que
lorsque vous placez la balise d'objet de décalage rouge sur des
splines, etc. Et les cheveux, nous avons les courbes ici et ce que nous
pouvons faire, c'est choisir le mode,
et ici, nous pouvons choisir des
mèches de cheveux pour les boîtes à cheveux, cylindres, les capsules, les
cônes et les bandes. Et cela va indiquer
comment vous voulez essentiellement balayer votre hélice Disons que si vous dites boîtes, nous ne verrons
rien se passer du tout ici. Ce que nous pouvons faire, c'est
activer notre droit de propriété intellectuelle. Vous verrez que nous avons
une spline visible. Ce que nous pourrions faire, c'est contrôler
son épaisseur. Nous avons maintenant cette
jolie spline cubique et le feedback est presque
instantané Nous pouvons donc en avoir tout un
tas sans le ralentir. Il va créer cette
géométrie au moment du rendu. L'avantage est
donc que vous pouvez créer tout un
tas de choses beaucoup plus rapidement et que votre fenêtre d'
affichage fonctionne très bien Le seul inconvénient est que
vous essayez d'
aligner quelque chose comme un cube, sans l'IPR activé. Si vous voulez vous placer
à la limite,
vous pouvez essayer de le faire là, mais voir cela vous empêcher de le faire, puis vous devez
le faire en direct et il peut être difficile d'aligner les
choses exactement comme il se Gardez donc cela à l'esprit, vous voudrez l'utiliser
lorsque vous
voudrez faire tout un tas d'herbe
ou de cheveux, ou simplement un tas de
particules ou quelque chose comme ça. Un joli raccourci pour créer
ce look très rapidement. Ensuite, nous avons la
possibilité de le changer pour
dire mèches de cheveux. Nous verrons comment cela crée un look de cheveux
intéressant. Ensuite, nous pouvons parler de cylindres, et il y aura
un bouchon rigide et il y aura un cylindre par ici. Ensuite, nous pouvons parler de capsules, qui seront essentiellement cylindres avec la
capsule au bout. Et vous pouvez voir que
cela n'a pas l'air si doux et si faible en polyéthylène. Il suffit donc de choisir notre interpolation de
la spline elle-même, c'est une chose Nous pouvons le rééchantillonner pour créer d'
autres étapes si nous le souhaitons. Ou ce que nous pouvons faire au lieu
de cela, c'est aller dans notre subdivision Mess et changer cela pour le réparer Et nous pouvons aller de l'avant et simplement augmenter cette subdivision là-bas Et cela va
ajouter de la douceur à cela. Il se peut que nous ayons besoin de l'actualiser
ou de l'adapter ici. Si vous faites preuve d'adaptabilité, vous obtiendrez des résultats vraiment agréables et fluides très rapidement. Vous pouvez voir comment nous avons
réglé ce problème. Nous avons une très belle courbe
cool ici. Maintenant, ce qui est cool, c'est
que nous pouvons contrôler l'échelle sur
toute la longueur de nos splines Si nous ramenons l'échelle
à zéro au début, elle sera très petite,
et au fur et à mesure, elle sera plus longue. Si vous aviez cet objet en mouvement
ou autre, ou un objet traceur, vous pouvez avoir cette
très belle
chute là où vous avez
un objet plus épais, puis il devient plus petit au fur
et à mesure, ou vice versa. Ou vous pouvez créer quelque
chose d'un peu différent. Vous avez cette option pour contrôler ces aspects de votre aveugle. C'est une façon vraiment cool de créer
cette géométrie très rapidement. Rapidement, nous avons construit un
émetteur émettant
, puis des traceurs vont
suivre le trajet
de cet émetteur. Et nous avons un champ de turbulence
ici juste pour créer cela. Tout ce que nous faisons, c'est
que nous avons cet effet où ces particules
s'envolent et se
répandent partout. cool, c'est que pour le
moment, si nous appuyons sur Render là-dessus, nous n'avons
évidemment
rien de rendu. Mais encore une fois, si nous cliquons avec
le bouton droit sur notre traceur, puis que allons dans Render Tags, Red Shift object, nous
avons cette option de courbe. Nous pouvons aller de l'avant et
choisir des capsules. Nous pourrions choisir cette subdivision de maillage
adaptative. Ces chemins sont générés
très instantanément pour nous. Et nous pourrions mettre un
document à ce sujet. Ou nous pourrions créer un matériau
omissif si nous voulions ajouter et nous
obtiendrions ces lignes éclatantes Ce qui est cool, c'est que
très rapidement, nous recevons des commentaires très
rapides après tout
un tas de lignes de jeu. Et ça va juste
les faire
ressortir et, évidemment, nous n'
allons pas les voir aussi vite ici. Vous pouvez voir comment nous
allons être en mesure d'obtenir ces
résultats très rapidement. Et si nous essayions de mettre tout cela en un
tas de balayages, nous allons commencer à
ralentir considérablement notre scène cause du
nombre de files Voilà, mais c'est ainsi
que vous pouvez créer des looks vraiment cool et
intéressants
incroyablement rapidement. Ensuite, faites tout un
tas de balayages et objets que vous
ne pourriez absolument pas créer Et faites en sorte que votre fenêtre
fonctionne correctement, mais qu'elle gère splines bien
mieux qu'elle ne le fait Regarde ça alors. Il gère la géométrie. Allons-y et
ajoutons simplement une lampe en forme de dôme pour avoir une lumière
au-dessus de tout cela. Nous allons aller de l'avant et
appuyer sur Render View. Vous verrez à quelle vitesse
cela fonctionne rapidement, créer des
rendus vraiment sympas simplement avec une balise, une façon
vraiment cool de modifier
un peu plus
la géométrie des temps de rendu un peu plus
la géométrie Mais je pense vraiment que c'est un outil vraiment chouette qui nous permet de créer des
choses vraiment cool. Sois flippant Allons-y. Lit Creepy Nous allons changer cela comme, je ne sais pas pourquoi c'est
plutôt cool,
mais vous pourriez ajouter des bosses et
des matériaux, même mais vous pourriez ajouter des bosses et
des travailler
dessus si vous vouliez
ajouter de la bosse ou quoi que ce ajouter de la bosse ou quoi ici que vous
pourriez totalement pouvoir et un peu de brillance, prendra
certainement plus de Mais si on y va, on pourrait venir
ici et faire tout ça en verre. Dans la prochaine leçon,
nous allons
parler du rendu des cheveux. C'est très similaire à cela,
mais en fait c'est encore plus facile.
11. Cheveux: Dans cette leçon, nous
allons parler rendu des cheveux et du changement de
couleur rouge, ainsi que
de la
résolution de certains
problèmes courants et la manière de tirer le meilleur parti possible de notre moteur de
rendu. Cela fait des heures que je règle
ce parce qu'il y a tellement de facteurs qui
entrent en jeu Et nous allons simplement
passer en revue un grand nombre de ces problèmes
courants et
vous préparer à réussir afin que
vous trouviez quelque part entre les deux, vous puissiez obtenir les meilleurs paramètres de
rendu pour vous et les trouver. En gros, pour commencer, il ne s'agit que d'une scène
du navigateur de ressources. Ça s'appelle Hairstyle
Woman's hair ou quelque chose comme ça. Et je viens de l'apporter. cool
avec le redshift, c' est que lorsqu'il contient des cheveux
,
par défaut, ils se trouvaient sous la subdivision de la tête de la femme
et sous ce Et pour une
raison ou une autre, Redshift ne reconnaissait pas les cheveux. Mais dès que j'ai
sorti ces
objets capillaires du dessous de cette
surface de subdivision et que je
les ai fabriqués seuls, tout a bien fonctionné Gardez donc cela à l'esprit
que devrez peut-être vous attendre à ce problème avec impatience. Assurez-vous simplement que vos cheveux
ne se trouvent pas dans une surface de
subdivision Cela a semblé tout gâcher. Ensuite, ce que j'ai fait, c'est que
j'ai créé un matériau pour
cheveux Red Shift maintenant. Ce n'est pas le matériau pour
cheveux Red Shift Materials en tant que tel. En fait, je veux dire, j'en ai beaucoup
parlé dans le master class sur les matériaux,
mais nous pouvons créer
ceci, cela crée 40
attributs capillaires pour les connecter aux cheveux, qui sonne bien, mais ce n'est pas aussi bon que ce que
Red Shift a à offrir. Donc, la meilleure chose que
nous voulons faire est utiliser des cheveux fondés sur des principes Et c'est juste une sorte de matière
capillaire cachée pour une raison
ou une autre. Mais nous l'aborderons beaucoup plus en détail dans la master class Red
Shift. C'est super cool.
Il vous permet de créer de la variation et de
la texture dans vos cheveux. Et tout ce
que vous faites dans ce domaine ne fera qu'
affecter la couleur de vos cheveux. Vous pouvez toujours utiliser
les étiquettes en tissu capillaire C 40
pour contrôler l'épaisseur, les frisottis, les plis, la
densité, etc. Les éléments tels que
le spéculaire et la rugosité ne
seront pas affectés Elles seront affectées par le matériau Red Shift qui contrôlera la
rugosité et les cheveux Mais les attributs des cheveux, en ce qui concerne les éléments que
nous avons, comme les touffes , les
déplacements, les boucles, les ondulations , doivent encore
être contrôlés Donc, ce qui est cool,
c'est que cela nous
permet d'ajouter quelque chose qui
nous permet de contrôler les cheveux. Et nous pouvons utiliser
les cheveux comme nous en avons l'habitude, ou vous pouvez toujours
utiliser tous ces paramètres qui sont vraiment agréables
et faciles à utiliser. Deuxièmement, lorsque vous ajoutez
des cheveux à votre scène, si vous ouvrez les paramètres de
rendu, le rendu des
cheveux devrait automatiquement être ajouté à votre scène. Si, pour une raison ou une autre, ce
n'est pas le cas ou si ce n'est pas coché, vous devez passer à
l'effet et ajouter du rendu capillaire Sinon, le rouge expédié ne
va pas abîmer vos cheveux. Au lieu de cela, vous
avez la possibilité d' échantillonner par pixel
ou par sommet Il n'y a
pas vraiment de différence de vitesse ici, donc c'est à vous de décider. Maintenant, le réglage, ces
paramètres ici
vont vraiment être basés sur les réglages des cheveux
ici, suffit d'ignorer ce qui s'y trouve. Maintenant que nos cheveux sont prêts et que notre
matière capillaire est là, il ne nous reste plus
qu'à parler résultats
cohérents à
partir de ce que j'ai découvert. Au lieu de l'onglet rouge
situé sous l'onglet Basics. Quelle que soit la raison,
avec cette scène et le simple rendu
de ces
cheveux, le fait de désactiver le ray tracing a
accéléré mon rendu Normalement, cette option
accélère le rendu, mais pour une
raison ou une autre, avec ces cheveux elle le ralentit. Sous l'onglet avancé, nous devons passer sous les
optimisations et utiliser l'
accélération du ray tracing ici Nous n'avons pas besoin de terminer
la construction avant le rendu, mais nous voulons fixer
notre nombre maximum de primitives de feuilles à quatre et notre
prétraitement rapide à toutes Ce que cela va faire dans
Red Shift conseille de l'utiliser lorsque vous utilisez quelque chose comme des cheveux ou des choses comme ça. Avec Red Shift, vous voulez
qu'il soit défini par défaut sur huit, mais vous souhaitez le définir sur une valeur inférieure pour
accélérer le rendu des cheveux Et le prétraitement rapide
va vraiment vous
aider à obtenir des commentaires en matière de propriété intellectuelle. Cela va juste vous aider à
accélérer le processus afin que vous
puissiez obtenir un aperçu de vos cheveux
plus rapidement. Cela n'
affectera pas vraiment le temps de rendu global, mais cela
affectera votre propriété intellectuelle. Cela aura une incidence sur
votre temps de rendu. Et quatre semble être un
très bon point, du moins pour cette scène. Essayez huit ou moins si vous souhaitez
accélérer votre rendu ici. Enfin, nous voulons nous
assurer que nous
accédons à l'onglet système et que les cheveux
utilisent beaucoup de RAM, même si lorsque je vais sur mon écran de feedback
Red Shift, cela m'indique que j'ai cinq concerts gratuits lorsque je fais le
rendu Mais pour une raison ou une autre, cela atteint
en fait des pics et des
coupures et entre dans mes autres applications
ouvertes et
dans les processus d'arrière-plan, et cela me ralentit en fait Ce que j'ai découvert, c'est que
si je descends à seulement 80 %, j'obtiens un résultat plus rapide et plus
constant que 90 %. C'est donc quelque chose avec lequel vous devrez
peut-être jouer, et cela
dépendra en grande partie de votre GPU. Si vous avez un 30 ou 90, vous pouvez probablement vous en
sortir avec 90 % Ou si vous avez
quelque chose de moins de 30 70 I, vous
devrez peut-être aussi descendre. Assurez-vous donc d'essayer cela
, car parfois cela peut sembler
fonctionner parfaitement, mais vous devez vraiment le
réduire pour obtenir de meilleurs résultats. Et le seul
moyen de le découvrir
est de le tester. Autant de variables qui
détermineront le temps de rendu. C'est fou, mais j'espère qu'
avec ces paramètres de base, vous
pourrez vous assurer que cela ne figure pas dans
vos optimisations Réglez ce paramètre sur quatre
et ensuite, dans votre système, abaissez-le un peu et vous devriez obtenir de meilleurs résultats. Donc, ce que nous allons faire
maintenant, c'est simplement cliquer sur Render, et nous allons voir
comment ces cheveux sont rendus. Nous y voilà. Voici
notre joli rendu propre. Nous avons une belle profondeur de
champ, nous avons nos cheveux et ils sont magnifiques.
C'était donc vraiment bien. 237, c'est exactement ce à quoi je m'attendais. C'est parfait. Maintenant, par exemple, nous allons
entrer dans les
paramètres de rendu et nous allons activer l'
onglet de base, nous allons activer
le ray tracing matériel. Et en théorie, cela devrait rendre plus rapide, mais
nous allons voir, alors allons-y et appuyons simplement sur
le rendu. Nous y voilà. Comme prévu, il était en fait 10 secondes plus lent avec cette accélération
matérielle activée, alors assurez-vous de la
désactiver pour les rendus capillaires Dans certaines scènes, cela va l'accélérer. Certaines scènes qui ressemblent
beaucoup à des cheveux lourds
ne l'accéléreront pas, même
si cela en a l'air. Il n'en
tient donc pas vraiment compte lors de la
création de vos rendus capillaires J'espère que cela vous aidera à
résoudre certains problèmes de
temps de rendu avec vos cheveux. Vérifiez bien l'utilisation de la mémoire de votre
système et cela pourrait indiquer que l'accélération
matérielle est désactivée. Mais dans l'onglet Avancé, entrez dans le
paramètre d'
accélération matérielle situé sous
les optimisations, et réglez-le à quatre OK, j'espère que cela vous aidera. Dans la vidéo suivante,
nous allons
parler du rendu des particules.
12. Particules: Dans cette leçon,
nous allons
parler du rendu des particules. Donc, ce que nous avons
ici, c'est juste un petit émetteur qui produit
juste de petites turbulences, juste de
petites particules, n'
est-ce Si vous cliquez
sur Render en ce moment, nous n'
allons
évidemment rien voir. Rien parce que nous n'en avons pas, nous
n'avons aucun
matériel sur quoi que ce soit. Voici ce que nous pouvons
faire avec l'émetteur. Il existe un
matériau à décalage vers le rouge, un matériau particulaire, et vous n'êtes pas obligé de l'utiliser, mais vous pouvez
l'utiliser avec le matériau particulaire, nous
pouvons l'ajouter dessus. Et là où vous
allez remarquer, c'est que rien n'apparaît
toujours parce que ce n'est pas ce qui
va le faire s'afficher. Pour afficher
des particules, c'est un peu comme le rendu
de la géométrie du temps de rendu. Nous avons besoin d'un émetteur de clic droit, aller dans les balises de rendu et
d'ajouter une balise d'objet Red Shift Désormais, le décalage vers le rouge sait que lorsqu'il se
trouve sur un émetteur, il
peut utiliser des particules Cela nous donne donc cette étiquette
de particules ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est que
nous avons plusieurs choix. Nous pouvons faire des points,
ce qui
ne nous donnera aucune géométrie, mais juste des
points de strate pour les informations sur les couleurs Nous avons des instances sphériques, des instances
quadruples, ce qui
serait formidable pour
quelque chose comme ça. Vous utilisez des images
alpha découpées sur
quelque chose comme de la poussière ou
quelque chose comme ça, si vous essayez de
simuler ce genre de look. Les objets personnalisés nous
permettent d'utiliser nos propres objets. Je vais vous le montrer dans une minute. Et des sphères optimisées
sont probablement ce que
vous voudrez si vous voulez
juste que des points flottent. Ce sera votre meilleure option,
la plus contrôlable. C'est mieux que les
instances de sphère, car c'est optimisé pour le moment, n'est-ce pas ? Parce que nous avons cette balise de
rendu dessus. Vous allez voir nos points
et vous pouvez les voir là-bas. Nous avons ce joli look de
Starfield. Mais nous pouvons venir ici et simplement en augmenter
l'ampleur. Nous pouvons donc commencer
à les étendre. Nous avons cette très
belle capacité d'avoir de la géométrie ici sans avoir
à l'utiliser dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc avoir un
très grand nombre de choses sans que cela ne
ralentisse notre fenêtre d'affichage Tout comme la géométrie hivernale, avec l'utilisation de splines et autres trucs comme ceux que nous avons
utilisés pour les traceurs, elle peut entrer dans notre émetteur,
le transformer en 500 particules, vraiment tirer sur tout un tas de ces entretiens avec le décalage vers le rouge Cela va se débrouiller, pas de
problème Le truc avec la particule RS, si vous y jetez un coup
d'œil,
c' est qu'elle connecte un nœud
de données utilisateur sur la couleur des particules notre matériau à particules RS qui n'a pas beaucoup d'options. Il y a un peu de
rétroéclairage, ce qui est agréable. Il s'agit essentiellement d'un matériau
Red Shift. La seule
différence réside dans la couleur des données utilisateur. Nous avons la possibilité de choisir d'
où
proviennent ces informations. Si nous avons un élément graphique
et que certains champs et éléments
affectent la couleur de notre. Donc, si vous souhaitez passer
d'une couleur à l' autre via un champ linéaire
ou quelque chose comme ça, vous pouvez configurer une couleur de graphe pour être l'option permettant de
piloter cette couleur. De cette façon, cette information
permettra d'y parvenir. Vous pouvez également définir l'ID de couleur de la géométrie particules
individuelles et les
éléments sont différents. Si vous aviez une
géométrie différente ici, vous avez également simplement la couleur
des particules, qui sera davantage
basée sur quelque chose comme l'utilisation de particules pensantes ou particules
XP ou
quelque chose comme ça. Mais vous n'êtes pas du tout obligé d'utiliser le matériau particulaire
pour les particules. Cela vous donne simplement
la possibilité de les piloter
, et vous pouvez également les piloter en utilisant simplement des données utilisateur en couleur, qui correspondent exactement au même nœud. En gros, nous avons des données utilisateur en
couleur, nous pourrions
les importer et les connecter. Au lieu de cela, vous pouvez voir
que nous avons des préréglages ici. Nous pourrions créer des objets de
couleur graphique et colorier
des
particules exactement sur le même nœud, sans le mot
particule devant celui-ci. Gardez cela à l'esprit que vous
n'êtes pas lié aux particules. Au lieu de cela,
nous pourrions venir ici et utiliser le
nœud de notre choix. Supposons que nous voulions utiliser un nœud incandescent
parce qu'il est plutôt cool et que la plupart du temps,
nous utiliserons des particules, nous
voudrons probablement que ce soit
comme de petites lumières qui
flottent Allons-y. Nous pourrions
le faire, mais nous n'avons vraiment pas besoin des données
utilisateur sur les couleurs pour y parvenir. Nous pouvons simplement utiliser notre
nœud ici si vous le souhaitez, utiliser quelque chose
comme la température pour faire baisser cette température. Et nous devrions avoir de jolis looks chauds de
lucioles ici
avec un peu Nous pourrions venir ici et réduire la taille à un et juste avoir de belles étincelles, comme s'il
y avait une
flamme ou quelque chose
comme ça,
ou si vous aviez juste besoin de quelque chose qui donne l'
impression que des objets flottent Tu pourrais certainement le
faire. Maintenant, je l'ai mentionné en utilisant la géométrie personnalisée ici. Pour créer les
objets personnalisés, tout ce que nous avons à faire, et pour certains objets, nous
pouvons ajouter du texte et dire bonjour, bonjour ici. Ensuite, nous ferons également un
petit bonhomme. Nous irons à notre émetteur, et nous irons à notre étiquette rouge Nous allons passer aux objets personnalisés. Nous allons récupérer notre
texte, l'apporter. Prends notre figurine, apporte-la. Et maintenant, vous pouvez voir que nous devrions probablement arrêter la floraison. Vous pouvez voir comment nous pouvons simplement faire ressortir
cette géométrie. Vous pouvez voir en quoi c'est
une façon de créer. Vous pourriez intégrer une géométrie
très complexe comme des voitures ou d'autres choses de ce genre. C'est une façon d'avoir beaucoup de
géométrie et d'obtenir
un rendu très rapide, car
vous n'avez pas à le faire dans la fenêtre d'affichage, vous le faites
simplement au moment du rendu Encore une fois, plutôt cool. Nous pouvons venir ici avec la
rotation et tout le reste, modifier la variation
en fonction de cela et vous pouvez voir comment cela change
tout cela. Bonjour et peu importe. Nous pouvons le ramener à dix afin de voir
ce qui se passe ici. Si vous lancez cette
sauvegarde, vous verrez que cette
géométrie ne fera que s'étaler. Nous pourrions facilement
créer ce que nous voulons. Vous pouvez avoir tout un
tas de mots ou de textes, ou vous pouvez avoir des
modèles de luxe, des voitures ou des missiles. Tout ce que vous
voulez envoyer par un émetteur, vous pouvez le rendre très facilement avec cette balise Red Shift Vous n'avez pas à
craindre que cela n'encombre votre scène dans votre fenêtre d'affichage Cela va fonctionner
très rapidement et très facilement car nous n'utilisons cette géométrie qu'au moment du rendu. Encore une fois, je ne suis pas lié
aux documents présentés ici. Mais il semble que, parce que nous utilisons une géométrie personnalisée, nous n'arrivons pas à obtenir notre
matériau sur notre émetteur. Nous devons donc réellement mettre
notre matériel sur notre objet. Et ce qui est bien,
c'est que c'est ce que
nous faisons, nous pouvons réellement changer et créer plusieurs couleurs et plusieurs matériaux sur
différents objets. C'est plutôt cool de retrouver notre
floraison. Si vous ne souhaitez pas
utiliser de géométrie personnalisée, vous pouvez placer votre matériau directement sur l'émetteur
et cela fonctionnera Mais si vous voulez
utiliser une géométrie personnalisée, elle utilisera le
matériau de cette géométrie. Encore une fois, c'est une façon vraiment
cool de créer tout
un tas de choses
sans interrompre votre scène. Je ne sais pas pourquoi vous en avez besoin
, mais juste au cas où vous en auriez besoin, vous pouvez facilement
passer d'objets personnalisés à des sphères
optimisées
pour revenir à de belles particules peut-être. La compétence est de deux au maximum. Et
maintenant, nous avons ce très beau produit à pulvériser
d'ici. Plutôt cool. Oui, c'est à peu près
tout pour le nœud de particules. En gros, vous n'avez pas besoin de
l'utiliser, vous le pouvez totalement. Mais l'essentiel est de faire
ressortir les particules. Il va falloir cette balise de
rendu redshift , puis vous aurez vos commandes dans
votre onglet de particules ici Et ce sera
ton meilleur ami pour ça. OK, c'est tout pour le rendu
des particules. Examinons maintenant les
AOV dans la leçon suivante.
13. AOV: Dans cette leçon,
nous allons examiner la création
d'AOV Cela nous donnera des
informations telles que les
passes alpha ainsi que des informations sur les
autocollants, les informations
gastro-intestinales, les reflets, l'éclairage
spéculaire, passes de beauté
cryptomatées,
puis Bien sûr, comme je l'ai mentionné, cela
va
essentiellement nous permettre de créer
une image que nous pourrons intégrer dans n'importe quel autre logiciel tel qu'After Effects ou Nuke Tout ce que nous pouvons utiliser pour faire post-composition, modifier
et contrôler certains aspects
que nous voulons
contrôler sans avoir à contrôler sans avoir à revenir dans Cinema
Four D et re, afficher l'image dans son intégralité Cela en fait un
flux de travail beaucoup plus rapide et beaucoup
plus flexible. Surtout si vous travaillez
pour des clients ou quelqu'un
qui dit qu'ils ont jeté un coup d'œil à
cette boîte et qu'ils disent qu'
en fait, nous n'
aimons pas cette couleur. Peux-tu le rendre un peu
plus foncé ou un peu plus clair ? Ou au lieu du blanc,
cela peut-il être un peu gris ? Vous
voudrez donc pouvoir, plutôt que de revenir
dans votre image et de la réexporter pour
voir si cela leur plaît. Vous devriez être capable d'apporter
rapidement ces modifications à cet autre logiciel et
de le restituer. Maintenant, la principale raison pour laquelle vous le
faites est que vous
faites partie d'une équipe
et que vous allez d'une équipe
et que vous allez confier la composition
à quelqu'un d'autre ou que vous
allez vous-même l'intégrer dans Photoshop et le
combiner avec
autre chose , comme une image, une
publicité ou Et il faut que les choses
correspondent un peu mieux. Où votre client veut que
vous changiez les choses. Vous devez donc le créer de
manière à ce qu'il soit le plus flexible possible
après le rendu et en post-production qu'il soit
ainsi
le plus modifiable possible C'est pourquoi vous utilisez AOV et si vous ne
faites rien de tout cela,
vous n' avez vraiment pas
besoin de les utiliser Vous savez donc qu'en
fonction de votre flux de travail, vous pourriez en
avoir besoin, vous pourriez en avoir besoin
ou non. Nous allons donc examiner comment
créer tout cela et
comment nous l'avons fait nous-mêmes. D'accord ? Tout d'abord, nous
avons notre scène ici, et ce que nous avons fait, c'est
que
nous avons un mur psychologique dans lequel nous avons ajouté une balise d'objet
Red Shift, et nous y reviendrons
dans un prochain tutoriel Nous avons ajouté une
étiquette d'objet mat et nous
avons veillé à ce que les reflets soient
visibles ici et que les ombres soient
supprimées, afin d'avoir un alpha clair de nos objets sans
l'arrière-plan. Mais nous avons toujours ce GI
de fond pour nous. Nous pouvons le désactiver si
nous le voulons, ou vice versa. Nous pourrions le rendre
blanc, bla, bla, bla. Mais je l'ai
fait principalement pour montrer comment utiliser le canal alpha, car
c'est un canal assez courant. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que
pour activer les AOV, nous devons accéder à nos paramètres d'
édition Tout d'abord, vous devez accéder à votre option Enregistrer et vous
assurer que vous avez activé une image
multipasse. Et vous allez choisir
le format d'open EXR, et vous allez choisir
entre 16 bits et 32 bits 32 bits, c'est
une taille de fichier plus importante, mais vous aurez
plus de plage dynamique et aurez beaucoup plus d'options
en post-travail pour cela. Un fichier multicouche est indispensable. Ensuite, nous pouvons évidemment
avoir le nom de la couche et d'autres informations et nous en
reparlerons dans une seconde. La façon dont cela fonctionne est
qu'avec une image multipasse et
un fichier multicouche, cela vous permet
de stocker tous ces AOV individuellement Vous avez donc votre interface graphique, votre cryptomat, vous avez votre profondeur
, quel que soit l'AOV vous avez au lieu
d'avoir environ 20 AOV, avoir 20 fichiers AOV, et au lieu d'avoir 20 fichiers AOV,
individuels comme des
JPEG ou des EXR,
quel que soit le PNG de
votre explorateur de fichiers , vous n'aurez qu'un seul fichier vous n'aurez Et dans ce fichier EXR, vous trouverez
les informations
relatives à toutes ces
passes que vous pourrez utiliser dans
After Effects, Nuke ou
Photoshop, C'est juste une méthode beaucoup plus stricte pour créer tout un tas d'AOV De cette façon, vous pouvez simplement
trouver votre seul fichier contenant toutes ces
informations
plutôt que d' avoir un tas
de fichiers individuels. C'est donc beaucoup plus serré. Ce que nous voulons faire, c'est accéder
à l'onglet Red Shift, puis sous l'
onglet Avancé, nous avons l'onglet AOV Beaucoup d'onglets, mais nous voulons
nous assurer qu'ils sont activés. Ensuite, le
nom du fichier de base sera le signe
dollar de soulignement du projet AOV, ce qui signifie qu'il indiquera
quel que soit le signe de soulignement AOV du
fichier de projet Ensuite, nous voulons nous
assurer que les parties E et X en plusieurs parties sont sélectionnées Ensuite, nous voulons
choisir notre profondeur, qu'elle soit 16 bits ou 32
bits, puis notre compression. La plupart du temps, vous pouvez
laisser cette valeur par défaut, mais si vous le souhaitez, vous pouvez
choisir zip RL, Z, peu importe. Da et DWA B vont utiliser
la compression DWA ici, les autres
paramètres ne le sont 45 est la valeur par défaut. Et la raison en est
que 45 est que cela signifie que c'est
ce qui vous donnera un rendu presque parfait avec une taille
de fichier minimale optimale Si vous allez plus haut, cela signifie que vous
allez le compresser davantage. Mais votre image n'est peut-être
pas aussi propre, mais vous aurez
une taille de fichier plus petite et si vous
réduisez la compression, vous aurez
une image plus propre, mais pas encore plus grande. Il recommande donc ceci, mais encore une fois, AA et DAB Si vous voulez examiner chacun
de ces éléments vous-même pour
déterminer ce qui
vous convient le mieux, j'utilise Default. Lorsque j'utilise des EXR, je souhaite
absolument que la compatibilité
multipasse soit activée Je recommande d'utiliser la ligne de
numérisation sur tuile, car Red Shift utilise la ligne de
numérisation par défaut, vous devriez
donc probablement
le faire Voici donc comment activer les AOV. Maintenant, comment pouvons-nous réellement créer des
AOV et les gérer ? Eh bien, il y a plusieurs façons. L'un d'eux se trouve à l'intérieur du bouton Afficher le
gestionnaire AOB ici. Maintenant, vous n'avez plus besoin d'aller dans l'onglet Paramètres de rendu , et vous pouvez le trouver beaucoup plus facilement
à deux autres endroits. Il suffit de cliquer et de maintenir les paramètres de rendu sur
Modifier les paramètres de rendu, et maintenant vous
avez juste notre gestionnaire Red Shift AOB ici Nous pouvons donc accéder rapidement
à notre responsable AOB. Nous pouvons également accéder à
notre onglet Red Shift, et il se trouve également, dans le gestionnaire AOV Ce sera vide dans
notre gestionnaire AOB Nous avons tous nos
AOV disponibles ici, ce qui est vraiment cool Nous avons Beauty, qui
sera notre dernier rendu. Si nous utilisons Noiser, vous devez vous
assurer de cliquer sur cet onglet Noise pour l'utiliser
réellement. Tout ce que vous avez à faire est de les
glisser-déposer pour que nous puissions importer
notre cryptomatt Nous pouvons apporter un tapis de puzzle. De cette façon, nous avons
des couleurs d'objet individuelles pour chaque objet de notre scène. Nous pouvons apporter notre IG. Nous pourrions intégrer les émissions
si nous avions des cartes d'émissions. Nous pouvons apporter des réflexions. Et allons-y et introduisons également
un éclairage spéculaire Vous avez le choix entre toutes sortes d'
options, ainsi que la possibilité de créer vos propres options personnalisées
qui couvriront. Maintenant, si vous utilisez un débruiteur,
il est important de
noter, en particulier
pour éclairage, que vous devez également activer le
débruitage sur des éléments tels que l'IG et les reflets lorsque vous utilisez le
débruitage pour Juste pour que toutes ces
choses s'accordent. Maintenant, je recommande vivement d'utiliser le
multipass car il présente le moins de limites
que le passage direct Mais si vous savez que vous
devez utiliser le mode direct, vous pouvez l'utiliser, mais la plupart du temps, vous
aurez besoin de ce multipass Vous avez donc la
possibilité de faire toutes ces choses à l'intérieur
d'une couche d'EXR. OK, alors jetons un coup d'
œil à ça très rapidement. Au cours de notre entretien ici, vous pouvez voir que nous avons
nos canettes ici nos objets en arrière-plan et que tout va bien. Dans notre pass beauté, nous pouvons avoir
un aperçu de ce à quoi ressembleront
nos AOV individuellement, à l'intérieur
comme
à l'intérieur Nous avons un
pass beauté et un pass Beauty Noise. La différence
entre les deux est que cela ne sera pas
appliqué au débruiteur Vous aurez toujours ces et options de bruit disponibles. Mais nous pourrions avoir un aperçu de ce à quoi
ressemblera le GI. À quoi
va ressembler le tapis de puzzle. Cela ne fonctionne pas
pendant l'entretien, mais cela fonctionne dans la visionneuse d'images réellement
rendue. Mais les reflets
fonctionnent ici, tout comme l'
éclairage du spéculateur. Vous pouvez également jeter un
œil à ces choses. L'un des plus importants est le canal
alpha, que vous pouvez voir ici, que nous avons abordé dans
une leçon précédente. Mais nous avons notre
canal alpha, donc vous pouvez le voir. Ainsi, vous pouvez obtenir
exactement ce que vous voulez. Maintenant, vous pouvez également configurer des canaux de
réflexion alpha et d'autres choses de ce genre, et nous pourrons aborder cela
dans une leçon ultérieure. Nous voulons donc créer un
AOV pour cet autocollant, ou disons cet
autocollant ici Parce qu'ils disent,
eh bien, nous
voulons en fait remplacer cela par le contour
bleu. Pouvons-nous changer de couleur ? Ils disent que nous aimons celui-ci
et que nous voulons juste modifier la couleur et voir si nous pouvons l'ajuster un peu. Nous voulons donc créer uniquement cet autocollant AOV
pour contrôler cette publication Allons-y et examinons
la mise en place de cela. Vous savez, nous savons maintenant comment les ajouter
individuellement à partir d'ici. Mais allons-y, faisons quelque chose de pratique et
créons-en un sur mesure. Ensuite, intégrez-le dans
After Effects et ajustez-le. Donc, tout d'abord,
nous allons ajouter le pass beauté, et nous voulons ajouter
ce bruit pour cela, mais nous allons en ajouter
un personnalisé ici. Et pour
ce faire, nous
allons aller à l'intérieur de notre nœud ici et utiliser
le logo
sur cette boîte blanche. Ce que nous pouvons faire, c'est récupérer ce logo ici,
ces informations sur la texture. Si vous copiez et collez vos
matériaux comme je l'ai fait, vous voudrez en recréer une autre copie, le renommer quelque chose, puis le
reconnecter parce qu'il ne fait pas la
différence entre le premier matériau, s'il s'agit exactement du
même nœud de texture s'il s'agit exactement du
même nœud de texture
que celui que vous avez utilisé dans le premier matériau, il récupérera celui-ci
à la Il ne fait pas la
différence entre première boîte, la deuxième
et la troisième S'il utilise le
même nœud de texture, copiez-le et collez-le, même s' il se trouve dans un shader de
matériau différent J'ai découvert que
le moyen de résoudre ce problème consiste simplement à le
copier-coller dans le nœud, le
nommer différemment
et à le reconnecter, je ne sais pas pourquoi,
mais cela fonctionne Donc, ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est qu'au lieu de notre nœud, nous allons appuyer et taper AOV Et ici, nous avons la possibilité
de stocker la couleur sur AOV. Stockez un entier ou un scalaire. entiers
seront des valeurs numériques, les scalaires des
valeurs de taille et des choses comme ça Ensuite, les valeurs de
couleur seront exactement
ce que nous voulons. Maintenant, j'aimerais que vous puissiez simplement prendre un matériau que vous avez
créé et le brancher un AOV afin de pouvoir
contrôler tout ce qui contient un matériau en
acier ou quelque chose comme ça Mais cela ne fonctionne pas de cette façon.
Cela ne fonctionne qu'avec les données de couleur. Il y a donc deux choses que
nous voulons faire pour créer notre autocollant et le
rendre modifiable La première chose
que nous voulons faire est de brancher notre matériel sur l'
entrée beauté d'entrée. Ensuite, nous allons
prendre cet AOV et le brancher sur la surface Ensuite, nous voulons récupérer
notre texture ici, brancher sur notre AOV Et passez à l'entrée AOV, entrez zéro. Nous allons prendre notre rampe qui alimente notre canal
alpha. Branchez-le et passez à l'entrée
AOV 1 V. Au lieu de cela, nous
voulons continuer
et les renommer pour l'entrée zéro Il s'agit de l'ajout d'un nouvel AOV personnalisé et nous allons l'appeler couleur de l'
autocollant Au lieu des deux AOV, nous allons ajouter
un autre AOV personnalisé, et ce
sera l'autocollant Alpha OK, il ne nous reste plus qu'
à nous assurer dans notre gestionnaire AOV que
ces deux options sont présentes et nous
allons nous assurer qu'elles sont également supprimées. Nous l'avons créé
et maintenant nous pouvons simplement aller ici et nous assurer lorsque nous l'
enregistrons, que nous avons une image multipasse et que nous l'
avons enregistrée sur
une couche multicouche Nous allons décocher l'alpha
direct et obtenir ceci comme ça Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
appuyer sur le rendu très rapidement. Avant de lancer le rendu,
supprimons ce pass beauté
car nous n'en avons pas besoin, nous
avons juste besoin de ces
deux couleurs d'autocollant. Nous voulons
vérifier très rapidement
dans notre vue de rendu redshift que D et nous avons ce canal alpha, car
nous en aurons besoin Alors allons-y
et vérifions ce
canal Alpha et tout va bien. C'est parfait. C'est
ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant appuyer sur
le rendu, puis le dire pendant que l'
autocollant remplace EXR. Et ce que nous pouvons faire, c'est laisser
le rendu s'afficher rapidement. OK, maintenant nous avons ces
passes et nous voyons que nous avons couleur de
notre autocollant et que
nous avons notre alpha global, ainsi que notre
image en général. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer à After Effects. Une fois dans
After Effects, nous voulons nous assurer de cliquer avec
le bouton droit de la souris dans la fenêtre
du projet. Ici, allez au fichier d'importation. Nous voulons choisir un sticker, remplacer notre EXR et nous
assurer de l' importer en tant que composition
et non en tant que séquence Ensuite, cette fenêtre d'importation apparaîtra pour indiquer la
composition ou le métrage
, comme nous l'avons déjà indiqué. Nous voulons que ce soit une composition et nous pouvons précomposer des couches, ce qui est bien si
vous ne le faites pas Vos couches
ne seront tout simplement pas en pré-composition, ce qui
n'est pas grave Ce que nous avons ici, si
vous le faites défiler, verrez que l'autocollant remplace un symbole et que nous
avons également notre EXR ici. Mais ce que nous allons faire, c'est
simplement
double-cliquer sur l'autocollant,
remplacer un symbole. Et vous pouvez voir que nous avons toutes nos couches ici
dans ces pré-compositions, c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, il y en a quelques-unes que
nous ne voulons pas et c' est le spéculateur que nous
ne lui avons pas demandé de fabriquer Cela produit toujours
un spéculateur, un reflet en arrière-plan Et ce ne sont pas des AOB
que nous lui avons demandé de fabriquer. Aucune d'entre elles ne contient de données. Supposons que nous voulions ajuster
la couleur de notre ticker ici. Nous pouvons utiliser le
canal alpha ici pour y parvenir. Ce que nous allons faire, c'est choisir la couleur de notre ticker. Nous allons isoler cela. Disons
simplement que nous allons entrer ici, nous allons passer à la correction des couleurs. À titre d'exemple, nous allons simplement passer à la teinte et à
la saturation et changer les couleurs pour dire bleu orange. Maintenant que nous avons ajusté la couleur de notre
autocollant, nous pouvons faire en sorte
que notre couche alpha soit juste au-dessus de la couleur de notre autocollant. Et nous allons aller de l'avant et au lieu de dire alpha mat, nous allons en fait
dire Luma Matt Nous allons choisir
ce tapis Luma. Et vous pouvez voir que cela crée
uniquement les couleurs sur notre étiquette Effecttron ici Ensuite, nous
allons simplement prendre notre RGBA, le déplacer
vers le bas pour qu'
il soit au bas
de la hiérarchie, décocher le solo et nous
assurer d'activer cette couche Vous pouvez voir maintenant que nous
avons ce
logo corrigé en couleur sur le dessus et que nous
n'avons pas eu à
réafficher quoi que ce soit. Et ça a l'air parfait sans ça. Ça, voilà. Maintenant, nous avons
exactement le même look, mais nos couleurs sont différentes. Nous sommes venus ici et nous avons
réajusté nos couleurs, c'est exactement ce que nous voulions Il existe plusieurs
façons de le faire. n'était qu'un exemple rapide, mais vous pouvez maintenant voir à quel point il sera
avantageux d'avoir un AOB avec un logo différent
et un canal Alpha un AOB avec un logo différent
et un canal Alpha. Si votre
client
vous dit qu'il veut cette version de son logo
plutôt que cette version et que vous ne voulez pas avoir
à le rendre complètement, vous pouvez simplement
le remplacer par-dessus Plutôt cool. Très
bien, c'est donc celui d'AOB
14. Étiquette d'objet RS: Dans cette leçon, nous
allons juste parler un peu la balise objet Red Shift et de son lien avec la caméra le rendu, etc. Allons-y et cliquons avec
le bouton droit sur notre sphère, passons à la balise de rendu et passons
à la balise d'objet Red Shift. Les principaux points que nous
allons aborder ici sont
de passer
en revue les options de visibilité et
de savoir comment utiliser
ces options
d' objets mats
sous l'onglet de visibilité. Nous pouvons le remplacer par défaut , il
suffit de le remplacer,
rien ne changera Vous pouvez brootCEG forcer,
brote force GI Donc, si vous utilisez un nuage de points de
radiance, vous pouvez également
lui faire appliquer une force de broot GI Vous n'avez pas vraiment besoin de le faire à
moins que vous ne le vouliez vraiment. Mais la principale chose dont
nous aurions vraiment besoin ici, ce sont
les cosmétiques La principale chose dont nous aurions vraiment
besoin jeter
des produits caustiques. Mais ce que nous pouvons
faire ici, c'est ajuster
la façon dont cela fonctionne avec les rayons primaires
et les ombres secondaires, ombres automatiques, les ombres reçues et projeter des rayons primaires AO. En gros, si nous décochons cela,
cela va se passer,
c'est que cela le rendra invisible Donc, il est dit, d'accord, il
n'
obtiendra même pas la lumière initiale
de notre scène. Et la façon dont nos yeux voient les
choses, c'est qu'ils voient la lumière rebondir sur l'objet ,
puis elle atteint nos globes oculaires Donc, si le C 40 agit de
la même manière si notre lumière n'atteint même notre objet, elle ne
le touchera pas. Mais les
rayons secondaires sont toujours là. Alors allons-y,
prenons notre parole et rendons-la simplement réfléchissante. Très vite, vous
allez remarquer que nous avons le reflet de notre balle ici
aussi dans le sol. Même si la
balle n'est pas là, se
reflète
quand elle se
reflète
quand même parce que nous recevons ces rayons secondaires une
fois qu'elle a rebondi et touché le sol Nous le voyons
rebondir sur notre globe oculaire. Cela n'a pas beaucoup de sens, mais en gros, cela peut
être un peu déroutant. Mais en gros,
les rayons primaires signifient, hé, suis-je visible
par la caméra ou non ? S'il est allumé, s'il est éteint. Les rayons secondaires
seront des éléments tels que des reflets. Si on le désactive. Maintenant, nous n'avons aucun
reflet ici. De plus, nous n'
obtenons aucun GI, car toutes nos options de
réflexion et de
réfraction
sont désormais désactivées, même
que l'éclairage global Parce que toutes ces
choses proviennent de la valeur du rayon secondaire. Nous obtenons une image très plate. Oui, on peut le voir, mais
ça n'a pas l'air correct. Voici donc à quoi cela
ressemblerait sans IG, sans reflets
ou
quoi que ce soit d'autre. Les reflets décochent cela,
puis cela disparaîtra. Nous aurons toujours notre IG et
tout ce que nous aimons, mais nous n'avons plus ce
reflet sur le sol. Vous pouvez contrôler ce qui
affecte réellement d'autres choses
et choses ici. Tu peux faire des réfractions. Vous pouvez créer des reflets.
Réfractions coulées Toutes ces choses jettent
des ombres. Nous pouvons le désactiver. Dans ce cas, nous n'aurons aucune ombre
provenant de notre objet ici. Nous allons juste me
chercher, ce qui peut créer des looks
intéressants
dans un petit style soigné. Mais nous pouvons également indiquer aux objets de
ne pas recevoir d'ombres si vous
éclairez quelque chose dans une pièce ou autre. En gros, si vous voulez
mettre quelque chose à l'intérieur d' un objet, comme une boîte
ou autre, parce que vous voulez vous concentrer sur
cet IG. On pourrait dire que cette boîte ne projette pas d'
ombres ou ne crée pas d'ombres intérieures. Si nous avions une géométrie
ici où elle se
penchait sur elle-même et
provoquait des ombres, elle pourrait la désactiver et
le O s'active automatiquement, nous n'avons pas vraiment à nous
inquiéter à ce sujet non plus. Beaucoup de ces choses ne serviront qu'à créer un look et un style tout à
fait uniques. Malheureusement, ce que nous ne pouvons pas
faire, c'est que nous ne pouvons pas entrer dans notre zone lumineuse avec une étiquette d'
objet et dire «
OK, ne soyez pas visible
dans les reflets ». J'aimerais que nous puissions le faire,
car vous pourriez alors mettre une lumière et obtenir ce
bel effet d'éclairage, mais cela ne fonctionne tout simplement pas
comme ça. Nous pouvons également dire que si
vous voulez qu'un objet soit visible par GI, qu'il reçoive un GI ou qu'il soit visible par des photons caustiques, toutes ces choses,
vous allez probablement simplement
continuer et continuer Mais si vous avez
quelque chose qui affecte l' IG et que vous ne le voulez pas, vous pouvez simplement désactiver l'IG. Ou si vous avez un
objet que vous ne
voulez pas recevoir d'IG,
vous pouvez évidemment le désactiver, simplement la possibilité de
contrôler les choses. La plupart du temps, lorsque vous allez utiliser ce genre de
choses, c'est lorsque vous avez des
objets les uns dans autres ou autour d'objets
et que vous voulez
les utiliser sans
pouvoir les voir. Il suffit de cacher des objets, vous voulez toujours leurs attributs et d'autres choses
de Je vais en fait vous montrer
une utilisation vraiment intéressante de masquer le rayon principal plus
tard dans une leçon de projet. Ce sont des résultats vraiment
intéressants et intéressants. Allons-y et examinons les options Matt dans
la leçon suivante.
15. Ombres mates: Dans cette leçon, nous
allons parler
des options d'onglet mat à l'intérieur
de notre balise d'objet Red Shift. Et nous allons simplement
aller de l'avant et annuler cela pour l'activer Ensuite, vous
voudrez également l'activer. Override
ne fait vraiment rien. Vous devez également l'activer. Ce que nous avons maintenant, c'est que nous avons
remplacé nos objets Matt. Nous avons maintenant ce qui
n'est qu'un cercle noir. Nous ne verrons aucune différence
ici tant que nous n'aurons pas activé notre alpha, car il y a
un objet derrière nous. Nous n'avons pas ce look. Nous venons ici et
nous baissons cette option, nous pouvons réellement
activer notre alpha.
Maintenant, nous avons un alpha inversé. En gros, nous avons ici une
sphère qui va être découpée dans nos objets. Nous aurons ce fond vert, mais pas la sphère. Vous pourriez donc mettre une image derrière cela et
voir à travers elle. Allons-y et
ajoutons rapidement une
lampe à dôme, juste pour mettre en rapidement une
lampe à dôme, juste pour mettre valeur cette lampe à dôme, pour la plaque arrière
de notre lampe à dôme. Allez-y, utilisez une plaque arrière et nous dirons, je ne sais pas, que cette batmobile de
notre autre cours, vous pouvez voir qu'elle crée simplement
une image transparente Nous ne faisons donc
que regarder l'arrière-plan. Et au fur et à mesure que
nous alternons les choses, nous obtenons un look Matt
vraiment intéressant. Vous pourriez voir comment
créer petites instances
intéressantes vraiment sympas avec cela avec un
émetteur ou quelque chose Mais plutôt cool en gros. La plupart du temps, vous
voudrez le faire, ce n'
est pas de cette façon, mais
plutôt le contraire. Là où nous sommes, au lieu de le
mettre sur notre sol, je suis, au lieu de le
mettre sur notre sphère, nous le poserions sur notre sol. Notre étage est Matt. En ce qui concerne le RGB, vous verrez que nous avons la
possibilité de créer fond
que nous voulons et nous pouvons placer
cette sphère dessus. Il va toujours obtenir
les informations sur les couleurs de notre psychanalyste, mais il pourra y
mettre ce que nous voulons Nous pourrions donc créer
un plancher infini ou quelque chose comme
ça très facilement en prenant cette couleur verte et en en faisant une
image derrière elle. Maintenant, nous n'avons pas
les ombres et tout le reste, comme vous pouvez le
voir dans notre alpha, moins de descendre ici pour les
ombres et de les activer. Ensuite, nous voulons
nous assurer de dire que l'ombre affecte alpha et de l'activer également. Pour l'alpha, nous allons
en fait revenir ce chiffre à un. Maintenant, nous avons ici notre objet
ainsi que notre ombre. Si nous venions ici et que nous mettions à nouveau
une image derrière tout cela, allons-y et jetons un coup d'œil. Et vous le feriez dans
un programme tiers, pas à l'intérieur du dôme, mais je le fais
juste dans le dôme
parce que c'est plus rapide ici. Nous venons de mettre une image de l'espace
en arrière-plan ici. Et vous pouvez voir que nous avons en fait l'ombre de
notre balle qui frappe ça. Et si nous déplaçons notre lumière, nous verrons
que cela
l'affectera également. Nos ombres vont être
mises à jour et d'autres choses de ce genre. Ombres vers le haut. Vous pouvez
voir maintenant que nous avons juste une balle assise dans l'espace. Nous avons les ombres et
notre objet, Matt, un objet. Et nous n'aurions évidemment pas
besoin de créer un mur Cyc ici. Nous pourrions simplement faire un plancher
parce que notre mur
Cyc nous cause quelques
problèmes de réflexion ici Mais c'est parce
que notre dôme est allumé. Allons-y et éteignons cette
lumière. Allons-y. Nous avons donc maintenant une image
parfaitement nette. Notre plafonnier glissait le long de notre joint là où
je n'en avais pas besoin Nous avons maintenant cette jolie image. La couleur de
notre sol ici le reflète toujours. Si nous voulions mieux correspondre
, nous devrions
évidemment opter
pour le violet. Maintenant, nous n'avons plus qu'une balle
posée sur une galaxie. C'est donc un look intéressant, mais un look intéressant. Nous pouvons créer des choses
vraiment chouettes. Et évidemment, c'est très important pour les produits
et autres produits de ce genre, lorsque vous voulez
placer votre produit sur un arrière-plan ou
sur une police, texte, une
couverture de magazine ou autre,
mais vous voulez que votre ombre soit là pour qu'elle repose
sur le sol. Tu peux certainement le faire. C'est ainsi que vous le feriez. C'est juste l'
objet mat sur le sol. Vous devez vous
assurer que vous avez montré l'
arrière-plan, sinon vous
n'avez pas à le faire. Utilise l'alpha. C'est
juste pour planifier. Vous pouvez dire appliquer
aux rayons secondaires. Maintenant, ce que vous allez faire c'est que vous allez réellement les
avoir, les réactiver. Il va également essayer d' appliquer les
rayons secondaires sur le tapis. Vous allez donc avoir
tous vos reflets dans l'IG et tout
va être étrange, donc vous n'avez pas vraiment
envie de le faire. Allons ici et
assurons-nous que notre sol soit très brillant. Supposons que nous voulions un sol
brillant
et que nous voulions que notre objet ait l'
impression d'être dans l'espace, mais nous voulions également
avoir le reflet ici. Résumons
un tout petit peu ici. Afin de tenir compte de
cette réflexion, nous pouvons aller de l'avant et voir
si nous éteignons notre tapis. Nous avons ici notre reflet. C'est ici, à la surface.
Nous l'avons certainement. Où va-t-il et
pourquoi disparaît-il ? Eh bien, ce n'est pas parce que nous
devons appliquer des rayons secondaires. Cela ne
va certainement pas régler le problème, car
cela va rendre
nos rayons secondaires mats,
ce que nous voulons. Ce que nous voulons, ce sont juste nos
reflets sur le sol. Il suffit donc de
descendre jusqu'à l'échelle de réflexion. Et par défaut, c'est
à zéro pour passer à un. Et maintenant, nous avons également nos
réflexions ici. Et c'est ce qui va arriver. Avec l'alpha. Allons-y et
testons cela très rapidement. Nous allons donc passer à nos paramètres. Lorsque vous utilisez
des éléments en alpha, vous devez vous
assurer que vous utilisez une image dotée d'un canal
alpha comme celui-ci. Nous voulons le rendre
afin de pouvoir l'utiliser correctement. Nous allons nous assurer
d'avoir un canal Alpha distinct pour
cela et nous allons
continuer et nous
allons appeler cela. D'accord. Et maintenant,
nous allons passer à l'interview dont le rendu est ici. Très bien, maintenant nous
avons nos objets ici. Si vous examinez nos couches, lorsque vous regardez le passage
unique ici, verrez que nous avons notre alpha
ainsi que notre image normale. Alors allons-y et
passons à Photoshop ici. Nous l'avons intégré ici parce que je
sélectionne un Photoshop, donc je vais le faire
après correction, mais c'est exactement
la même chose. Juste plus à
l'aise après la correction, vous pouvez
l'apporter ici et nous cliquons
simplement sur OK pour importer le fichier. Permettez-moi de sélectionner ces deux fichiers, le fichier alpha et le fichier normal
que nous avons importé, les
prendre et de prendre les G. Et tout ce que nous avons à faire,
c'est d'aller de l'avant et de
recommencer à zéro. Nous allons prendre les deux nouvelles
compositions avec celles-ci. Nous dirons une composition unique. OK, nous avons les deux ensemble et nous allons mettre l'
alpha en bas. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas
vraiment de choses à faire Nous devons
donc aller de l'avant et
simplement ajouter un élément solide à tout cela. Ce serait donc comme
votre parcours. Quelle que soit la couleur ou
ce que tu veux. On pourrait faire quelque chose
comme du violet. Bien sûr, pourquoi pas ? Et tu
vois que rien ne se passe. Et c'est parce que nous n'
utilisons pas notre canal alpha. Pour notre canal alpha,
nous devons le régler sur lumet et nous avons maintenant
ce joli canal alpha Mais nous avons perdu nos ombres.
Nous avons nos réflexions. Ils sont faibles, mais nous avons
perdu notre ombre. Donc, ce que nous devons faire d'abord, c'est dupliquer cette couche alpha. Ensuite, nous allons aller ici, ajouter des courbes
à cela, et nous allons inverser cela Ensuite, nous allons le
prendre et régler sur
une lumière douce. Maintenant, nous avons réintégré
nos ombres. Et puis,
juste parce que
nos reflets faiblissent , nous
allons récupérer celui que nous avons usagé. Et nous allons le
dupliquer. Placez-le par-dessus tout, assurez-vous que ce lumet est éteint. Nous allons le configurer
à l'écran. Cela va juste
éclaircir un peu ces reflets Nous avons notre ombre,
nous avons la couleur, nous avons nos reflets. Il est donc très important que vous réalisiez votre
scène de réflexion sur du noir. De cette façon, vous pouvez utiliser l'écran
et des choses comme ça. Chaque fois que vous utilisez l'alpha, vous devez
évidemment
faire du noir de toute façon. Mais lorsque vous voulez faire
sonner cet écran, il sera également important
d'être en noir. S'il y a un élément que vous souhaitez ajouter à
votre scène complète au-dessus d' un
magazine ou autre, assurez-vous
simplement que les éléments isolés avec ce reflet
pour pouvoir le faire. Mais maintenant, nous pourrions venir
ici et changer notre couleur de fond comme
nous le voulions, et tout
s'ajustera en conséquence. Allons nous rafraîchir. Vous pouvez donc voir cela
se produire en direct. Plutôt cool, évidemment. Vous pouvez également venir ici et au lieu d'utiliser une couche solide, vous pouvez utiliser une photo ou quelque chose comme ça
si vous le souhaitez. Mais si vous voulez le faire,
je le
ferais probablement dans le cadre de C 40
plutôt que de le faire en post-production. Mais oui, en gros, c'est ainsi
que vous pouvez obtenir ces paramètres et
autres choses exactement comme vous le souhaitez. Vous voudrez peut-être
ajouter de la douceur
et de la transparence
à vos ombres Mais c'est à
peu près ainsi
que vous pouvez le faire si vous voulez utiliser des environnements
similaires à de vrais. Je ferais de la cartographie des caméras et
des trucs comme ça dans la ligne 40. Si vous voulez faire quelque chose
pour l'art ou le design, je le
ferais probablement de la manière habituelle. Bien, nous allons parler des
astuces relatives à l'appareil photo dans la prochaine leçon.
16. Bases de l'éclairage: Dans cette leçon, nous
allons passer en revue un bref aperçu de l'
éclairage avec le décalage vers le rouge et nos outils d'éclairage disponibles dans
certains paramètres de base afin que vous
puissiez comprendre
comment les contrôler. Ensuite, je vais
approfondir chacune d'entre elles
après cette vidéo. Alors assurez-vous, vous
savez, de suivre. Donc, tout d'abord, les caméras sont également
en bas en ce moment, donc nous avons des balises de zone
si vous cliquez et maintenez, nous avons une lumière ponctuelle
qui va générer une lumière ponctuelle en gros et vous
donner cette jolie icône. Et comme si, bien sûr, cela allait
créer une lumière ponctuelle. Cela signifie que
cette lumière ne prend aucune masse. Cela vient littéralement d'un pixel, ce qui est plutôt chouette
mais pas très réaliste. Par exemple, si vous voulez créer quelque chose de plus réaliste, vous n'utiliserez probablement pas
de lumière ponctuelle. Mais si vous voulez
créer quelque chose
qui ressemble à de petits points flottants qui affectent également brouillard
volumétrique, etc., les
lampes
ponctuelles sont
vraiment une bonne option plutôt que d'utiliser des particules
et des objets de ce genre Alors allons-y et examinons le rendu. Nous allons utiliser
la vue de rendu ici. Vous pouvez voir que notre
point lumineux
plane juste au-dessus de notre masse ici Et ça n'
a pas vraiment d'effet là-dessus. Nous pourrions venir ici et augmenter
l'intensité, et vous allez vraiment
devoir commencer à l'activer pour vraiment
éclairer votre scène Maintenant que nous l'avons
activé, vous pouvez voir que lorsque nous le
déplaçons, il projette
son ombre uniformément sur
tout. En gros, ce qu'il fait, c'est ça, il émet de la lumière manière
sphérique tout
autour de lui sans tomber C'est juste ce point qui existe et qui crée des
ombres à partir de là. Vous pouvez voir que c'est
juste une astuce intéressante, mais elle ne vous donne pas vraiment
beaucoup de contrôle et tout le reste. Vous ne pouvez pas
en réduire la propagation. Tu ne peux pas le rendre plus ciblé. Vous allez vous en sortir avec
cet automne. Vous pouvez désactiver la chute pour qu'elle devienne cette lampe à 360 degrés
si vous le souhaitez, ce qui peut créer
un look cool. De toute évidence, il
faudra
en réduire le pouvoir . Mais maintenant que nous avons créé simplement en
modifiant le type de désintégration, ce
sera votre atténuation. OK, tu as de l'intensité. Permettez-moi de revenir en arrière et souvenez-vous que vous commencez
tout juste à
passer au rouge et que vous ne savez peut-être pas
que vous avez vos options ici sous votre lampe,
sous votre lampe Vous avez vos
options d'objet à l'intérieur d'ici. Vous pouvez modifier le type de n'importe quel type de lampe avec le menu déroulant
de ces types ici. Si je voulais passer d' lampe
ponctuelle à une lampe en forme de
dôme, je le pourrais. Cela ne va pas en
changer le nom,
cela va juste en
changer le type. Nous allons utiliser notre
point focal dès maintenant, parce que c'est de cela que
nous parlons. Nous avons maintenant un aperçu. Nous pouvons dire que nous voulons
le cadre métallique ou les réglages de l'éclairage, ce genre de choses,
que nous n'avons jamais
besoin de modifier. C'est littéralement juste
pour pouvoir saisir notre lumière pour la
lumière ponctuelle à l'intérieur de RT. Rendu en temps réel. Nous n'
avons pas cette option de toute façon. Mais dans la fenêtre d'affichage
sans RT allumé, vous verrez notre lumière ici, toutes ces
petites lignes qui apparaissent pour montrer
qu'il s' agit d'une lumière
ponctuelle Parce qu'il émet partout
à partir d'une pointe très fine. n'y a aucune forme
à cela. Il émet juste tout autour de lui-même. Si vous
désactivez ces wireframes qui font le tri, je ne sais pas pourquoi vous en
auriez besoin, mais juste au cas où vous
ne voudriez pas les voir, vous pouvez les désactiver
ici dans l'onglet d'aperçu Ensuite, nous avons l'intensité
, que nous
allons utiliser pour
régler la luminosité
de notre lumière. Nous allons aller de l'avant et
nous allons nous débarrasser de RT L'intensité de la lumière
sera combinée à l'exposition
et à la décroissance Les œuvres de désintégration diminuent.
En gros, si nous faisons de la désintégration linéaire, elles vont
beaucoup s'effondrer avec celles-ci et nous donner
ces nœuds ici, vous verrez que cela change à
peu près notre attention sur cette sphère
qui a une certaine portée. Et une fois qu'il sort
de cette zone, cet anneau, nous en perdons
tout impact. Si nous le mettons ici,
là où nous mettons
notre lumière sur notre objet, revenons à nos droits de propriété intellectuelle. Nous allons voir les effets de
lumière, et voilà. Nous allons voir que cette
lumière affecte tout dans région et
qu'elle
diminue ensuite de façon drastique. Dès qu'il
en sort, nous pouvons en ajuster la taille et
le réduire à nouveau. Nous créons essentiellement
une boule de lumière dans laquelle
tout ce qui se trouve en dehors
de la boule de lumière ne sera pas éclairé. Tout ce qui se trouve à l'intérieur
de la boule de lumière est éclairé avec une valeur de décroissance à partir
du centre qui s'éteint. Donc, plus il s'
éloigne, plus il se ramollit. Nous pouvons contrôler la
couleur et les éléments ici, ainsi que charger une carte de texture si vous le souhaitez
pour des couleurs spécifiques. Maintenant, le quadratique va être
plutôt une atténuation naturelle. Et ce que vous
allez remarquer, c'est que lorsque vous utilisez une lumière quadratique
avec une lumière ponctuelle, votre intensité
devra être beaucoup augmentée Commençons simplement
à l'augmenter. Nous avons vu que nous avons dû
passer de dix à environ 7 000 pour
obtenir les mêmes commentaires. Ce qui est chouette,
c'est que nous obtenons une belle atténuation
de notre lumière ici Nous avons toujours
ces ombres dures et tout ça, mais elles sont
un peu plus douces. Mais nous avons toujours
de l'ombre. Si vous le vouliez,
nous
pourrions venir ici et
augmenter l'exposition, et cela la
rendra plus lumineuse. Plutôt que d'avoir à
augmenter ce chiffre à 7 000, nous pourrions même augmenter
l'exposition jusqu'à 5,10 Cela va également égayer
les choses. La raison pour laquelle vous utilisez la surexposition à l'
intensité est que vous pouvez vous assurer que vos lumières sont configurées
avec la même puissance. Ensuite, utilisez l'exposition par le biais des post-effets
et de l'appareil photo. Cela affecte complètement l'ensemble de votre
scène. Mais si,
pour une raison ou une autre, vous devez tromper et utiliser l'exposition
plutôt que l'intensité pour une certaine lumière afin de la
rendre un peu plus lumineuse que les autres qui l'
entourent. C'est ainsi qu'il faut procéder. Vous augmenteriez l'exposition ou vous pourriez augmenter
l'intensité. Mais disons que c'est comme être
enfermé dans autre chose. Vous devez augmenter
l'exposition. Au lieu de cela, l'intensité et l'exposition contrôlent
toutes deux la
luminosité de votre lumière. ce qui concerne les points lumineux, ne sont
que ces chiffres sauvages qui n'ont pas beaucoup de sens. Ensuite, vous avez votre déclin, qui va ajuster la façon dont
votre lumière est utilisée. Vous pouvez voir que la différence est drastique entre
les trois. Honnêtement, vous
n'allez pas beaucoup utiliser de
points lumineux, mais c'est plutôt cool d'
utiliser quelque chose comme les effets de
publication qu'ils contiennent. Allons-y et
ouvrons notre entretien. Passons aux post-effets, et allons-y et ajoutons des fusées éclairantes, car cela va
affecter notre éclairage ici Maintenant que
cette lampe ponctuelle produit une
belle lumière, vous pouvez voir que cela
dépend simplement de l'endroit où se trouve la lumière. Il réagit à cette lumière. C'est une petite anecdote plutôt sympa. Avec la lumière ponctuelle, cela
peut provoquer une belle éruption. Mais encore une fois, il
n'y a pas de géométrie ici, donc ce ne
sera pas très précis. Et vous n'
allez pas trop utiliser de
feux ponctuels . OK ? Ce que vous
allez utiliser plus que toute autre
chose, c'est l'éclairage de zone, auquel nous reviendrons dans une minute. Ensuite, nous avons le
spot à l'honneur. Nous allons aborder ce sujet un peu plus en détail, mais en gros, vous pouvez voir que
vous avez toujours de l'intensité. Nous allons
augmenter ce chiffre, vous avez une exposition,
vous avez des unités qui se dégradent
exactement de la même manière, mais vous avez aussi la
forme et l'angle du cône. Ce que nous remarquerons ici, c'est que si
vous revenez à notre droit de propriété intellectuelle, notre forme est la même
que celle de la lumière ponctuelle, sauf qu'il y a un cône qui
s'étend hors de celle-ci Nous avons ce point
qui sera
le point où notre
lumière fera face à cela. simple
fait de le faire glisser vers l'intérieur et vers l'
extérieur affectera notre intensité et non notre intensité et non la forme
de l'angle du cône L'angle du cône
ne sera contrôlé ici qu'avec
la forme de curseurs Nous pouvons donc dire si nous voulons une vision plus large ou une atténuation plus
nette. Nous avons donc la chute, c'est-à-dire l'intérieur,
qui va capter
100 % de notre lumière. Ensuite, nous pouvons ajuster la
courbe de cette chute. Je vais juste dire dans
quelle mesure voulez-vous que cela
crée un dégradé entre le bord
du point de chute et le
bord de notre projecteur ici. Avec ce spot, nous pouvons en fait
le faire pivoter le diriger vers
notre objet ici. Nous allons y aller et nous arrêter
. Nous allons frapper notre
objet sous cet angle. Nous allons y jeter
un œil. Vous pouvez voir que nous sommes en train de frapper cette partie de notre objet
ici de manière assez éclatante Ce que nous devons faire,
c'est venir ici et nous pouvons
en ajuster
l'intensité. Cela ne fera que
vraiment intensifier cela. Ce que nous pouvons faire, c'est
augmenter l'angle du cône. Maintenant, vous pouvez commencer à voir que nous
arrivons au bord du gouffre. Et si nous nous débarrassons de
cet angle de chute, nous obtiendrons
cette belle image nette, ce
que nous
voulons vraiment pour un spot. Et nous pouvons également ajuster la courbe d'
atténuation. Mais vous remarquerez qu'
avec l'angle du cône, nous
contrôlons littéralement le bord de ce cône et tout est
projeté par notre lumière. Si vous voulez atténuer cela, nous pouvons simplement
atténuer l'atténuation. Et vous pouvez voir que
cela va tout assombrir en
se dirigeant vers le milieu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
y parvenir encore plus en
écrasant encore plus cette atténuation et créant
une rampe de pente encore plus importante Si vous ne voulez pas qu'
il tombe du tout, vous devez être comme
tous les spots pointus. Vous devez vous assurer que vous êtes complètement débarrassé de
votre chute. Cela va juste
nous donner ce bel objet ici. Maintenant, les projecteurs
et tout le reste sont un peu plus difficiles à contrôler
car ils sont Un conseil que vous pouvez faire
est de créer une valeur nulle. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur
votre spot. Accédez à Animation tags, Target, saisissez ce zéro
et mettez-le dedans. Cela va faire en sorte que cette
lumière fasse toujours face à ce zéro. Maintenant, nous pouvons saisir notre
lampe et simplement la déplacer. Elle fera toujours face
à cette cible. Il est
donc beaucoup plus facile de la déplacer dans notre scène
comme ici. Les taches sont vraiment belles
avec le brouillard environnemental
, que nous pouvons ajouter très rapidement. Et je
vous montre juste un bref aperçu, un aperçu de tout cela. Je vous montre simplement
de nombreuses options et façons d'utiliser ces choses. Nous y voilà. Si vous tombez ici,
notre objet, et que nous
ajustons la forme du cône, vous pouvez voir comment ce bord
tranchant crée un joli look de projecteur avec
ce beau faisceau brumeux Et nous pourrions venir ici et augmenter un peu la chute, en
adoucir les bords
pour créer un look plus traumatisant également. utilisation plutôt intéressante du
projecteur consiste à créer le look classique
d'un projecteur conique, en particulier dans le brouillard
ambiant. Ensuite, sur la liste, nous avons l'option de la lumière
infinie. La lumière infinie est
un peu différente. La lumière infinie
produit cette lumière ici, qui
ressemble beaucoup à la lumière ponctuelle,
sauf que l' une des lignes est beaucoup plus longue et qu'elle se trouve toujours
le long de l'axe Z. Si vous le faites pivoter ici, nous verrons comment l'
axe Z s'étend plus loin. Nous avons maintenant créé
cette lumière infinie qui ne sera
qu'une ombre dure. Il aura une
puissance infinie et ne tombera jamais. Ce sera
ton meilleur ami. Si vous essayez de
créer une ombre longue, regardez, peu importe
où elle se trouve dans la scène. Il peut être caché sous terre. Cela éclairera toujours
votre scène exactement de la même manière, car la seule
chose qui compte, c'est la direction de cette ligne. D'où le nom infini, car il a un pouvoir
infini et peu importe d'
où il vient. Tout ce qui compte, c'est l'angle. Si nous le faisons pivoter,
vous remarquerez
que la lumière change et
que cette ombre se déplace dans cette direction. Encore une fois, les mêmes contrôles, intensité, exposition et couleur. Nous pouvons venir ici et augmenter
l' intensité un peu cinq Ces chiffres vont
vraiment
varier en fonction de votre scène, de son
échelle,
du type de lumière que vous
utilisez, etc. Nous expliquerons en détail
chacune d'entre elles et expliquerons comment ajouter encore plus de personnalisation
et d'options. Mais encore une fois,
celui-ci sera utile pour créer ce look. Si vous allez en dessous et faites
pivoter vers le haut, vous
verrez que nous n'obtiendrons rien. Mais au fur et à mesure que nous descendons, la lumière commence à
entrer dans notre scène. Vous pouvez créer cette
belle ombre longue très rapidement et facilement. Il est très facile de créer ce look d'
ombre longue très intense. Maintenant, chacune de ces lumières
va entrer dans les détails, mais chacune de ces lumières
possède son propre panneau de détails, dont nous parlerons plus tard. Mais c'est ainsi que vous pouvez vraiment atténuer ces
ombres et tout ça. Même notre lumière infinie nous
donne des ombres très dures. Nous pouvons venir ici et augmenter la douceur de cela
pour l'adoucir Vous pouvez utiliser une lumière infinie
comme belle lumière de zone
douce si vous Mais la plupart du temps, si vous
voulez utiliser
une lumière infinie, vous aurez probablement besoin de ces ombres dures. Vous pouvez donc le faire un petit peu, mais vous pouvez aussi vous asseoir
un
peu dessus en le soulevant légèrement si vous le souhaitez. Chaque lampe possède ces options, et nous les
aborderons plus tard. Maintenant, la prochaine lampe
disponible est la lampe de zone,
que nous allons
aborder en détail, car cette lampe sera celle que vous
utiliserez le plus souvent,
tout comme le HDRI Allez-y et désactivez le
bleu ou le flayer ici. La lumière de la zone apparaît par
défaut
au milieu de votre scène, tournée vers l'
arrière, sous la forme d'un rectangle, ce qui n'est pas vraiment ce
que vous souhaitez Si vous
regardez cet éclairage de zone, on dirait qu'il ne s'agit que d'un point. Mais c'est parce que notre scène
est très petite en ce moment, lumière de
notre zone est en fait énorme. Vous pouvez les toucher et les redimensionner. Vous pouvez également saisir les
points et les redimensionner vers le haut ou vers le bas le long de chaque
axe si vous le souhaitez. En gros, la façon dont fonctionne un éclairage de
zone, encore une fois, la balise pour le zéro et la balise cible est très
utile avec l'éclairage de zone. Mais la façon dont
fonctionne l'éclairage de zone est qu'il
donne de la masse et
du volume à la lumière. C'est comme si vous aviez, en gros, une grosse
soie suspendue au-dessus de votre tête avec des lumières derrière elle, elle heurterait
cette soie et vous
donnerait une belle diffusion. Allons-y et examinons
la possibilité de le renouveler. Vous pouvez voir comment la
lumière de cette zone brille très
bien et doucement
sur toute cette zone , nous
pourrions entrer ici Et l'intensité par défaut
de la lumière de zone est de 100, ce qui est un peu élevé
pour ce dont nous avons besoin. Vous pouvez voir comment
la lumière de cette zone se trouve au-dessus de notre montagne
et descend. Nous avons cette belle chute douce. Maintenant, si nous le
réduisons et le
réduisons, notre luminosité
diminue également. C'est parce que nous n'
avons pas une lumière aussi grande. Et plus la lumière est grande,
plus elle est puissante, condition d'avoir une énergie
normalisée dont nous pouvons parler lorsque nous passons revue la zone lumineuse
dans sa propre vidéo Mais en gros, l'éclairage de
zone est mon préféré car il offre quelques options, pas les autres. L'une d'elles est juste de très
belles ombres douces et elle fonctionne un
peu comme une vraie lumière. Vos lampes ont vraiment du volume, qu'il s'agisse de
formes ou autres. Vous pouvez avoir un rectangle, vous pouvez choisir un disque, qui
vous donnera une belle lumière. Pour recréer un
projecteur si vous le souhaitez. Vous pouvez également ajuster
l'échelle des axes individuellement,
ici également. Vous pouvez également ajuster l'
écart si vous venez ici,
montons notre lumière à dix et ajustons cet écart vers le bas. Au fur et à mesure que
nous réduirons l'écart, nous obtiendrons essentiellement cette lumière
très dure. Cela va créer un faisceau
instantané pour mieux voir cela. Il est très facile d'utiliser l'
environnement de mesure du volume ici. Zoomez ici, maintenant
avec le volume ici. Allumons notre lampe pour dire 50. Nous y voilà. Nous avons ce faisceau de lumière
qui descend directement vers le bas. n'y a pas de chute ou quoi que ce soit d'autre, il descend
parfaitement droit vers le bas. Et cela se voit
vraiment dans le volume. Maintenant, si nous venons ici et que nous commençons à en augmenter la
diffusion, cela agira un peu
comme un projecteur. Et commencez à étendre ce cône en fonction
de sa forme. Plus l'écart est
important, plus
la baisse sera importante et tout le reste. Il aura
un aspect beaucoup plus doux
et ne ressemblera pas à un
projecteur à ce moment-là. Vous devrez peut-être
venir ici et baisser votre intensité. Maintenant, si vous
réduisez cet écart vers le bas, vous verrez qu'il revient
dans ce faisceau de lumière ici. L'autre chose intéressante que
vous pouvez faire est la sphère, qui est exactement comme une
lumière ponctuelle sauf avec une masse. Vous pouvez voir ici, dans le
rendu de l'environnement, il y a en fait
cette sphère qui n'est pas aussi lumineuse et c'est parce
qu'elle est de
nouveau à l'intérieur , un peu comme une lumière ponctuelle. Mais la plupart du temps
, vous allez placer
cette sphère ou
quelque chose comme ça à cette sphère ou
quelque chose comme ça l'intérieur d'un phare de voiture
ou quelque chose comme ça. Et il va émettre
dans toutes les directions. En gros, il émettra à l'
extérieur de lui-même
et non à l'intérieur de lui-même. Vous
pouvez également créer un cylindre, ce qui
sera plutôt cool pour créer des
looks de baguettes, disons 55,20. Oui, nous aurons ce
beau long cylindre qui ressemble en gros à un joli lampadaire
pour allumer une baguette magique au-dessus de notre scène ici qui nous donne un look vraiment sympa où il
éclaire tout autour de lui-même et
non pas à l'intérieur de lui-même. C'est une très belle lampe, vraiment cool
et pratique à utiliser. C'est très sympa. Nous pouvons constater la polyvalence
de l'éclairage de zone. Et l'une des
choses les plus intéressantes qu'un éclairage de zone peut faire, c'est qu'il peut prendre
la forme d'un filet. Allons-y et
ajoutons un Taureau ici. Réduisez-le,
réduisez-le. Nous y voilà. Nous
avons juste un Taureau ici. Ce que nous pouvons faire avec cette lumière de
zone, c'est dire : je veux que la forme de cette lumière de
zone soit un maillage. Ensuite, je veux attraper
ce Taureau et le mettre
dans ce maillage. Appuyez sur Render. Pour l'instant, tu ne
vas pas le voir maintenant. Cette lumière
provient de ce maillage. Allons-y et baissons le son. Ce qui est cool, c'est
que nous pouvons cliquer pour que toutes nos lumières soient visibles,
même avec le maillage. Un modèle plutôt cool
car il vous donne la forme de
votre maille. Maintenant, tu as
vraiment un joli look ici. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est entrer ici, ajouter de la fleur, et nous avons cette
très belle bague lumineuse Il
fonctionne en fait comme une lampe. Lorsque nous réintégrons l'
environnement, cela affecte réellement
notre environnement. C'est quelque chose que les matériaux
incandescents ne font pas l'Iga et que les matériaux affectent l'IG des volumes mais n'affectent pas
réellement les volumes Les lumières aériennes réglées une lumière à mailles affectent
l'environnement. Je sais que c'est
beaucoup et nous allons entrer dans les
détails de chacun d'entre eux. Je voulais juste vous
donner un bref aperçu de
chacun d' entre eux et essayer de vous
donner un avant-goût
de ce qu'ils peuvent faire. Allons-y et
rétablissons la lumière de la zone. La dernière chose dont nous
parlerons est revenir à la forme rectangulaire. Voici quelque chose ici. Si vous allez ici et que nous y jetons un coup d'œil
, vous pouvez voir que lorsque nous tournons notre lumière
vers l'arrière , l'arrière de notre lampe
fait face à notre caméra Vous pouvez voir que notre lumière ici dans notre scène
arrive juste comme un vide. C'est toujours un problème. Si vous voulez placer votre
lampe devant la caméra, vous devez vous assurer
que vous pouvez résoudre ce problème. Nous allons aborder ce problème, et
c'est très facile à résoudre. Et en gros, le correctif pour le moment est simplement de
désactiver le visible. Maintenant, vous ne verrez pas du tout cette
lumière être là, mais pourquoi la feriez-vous visible ? Eh bien, voici une option. Supposons que nous
voulions éclairer quelque chose ici,
au milieu de quelque chose, mais que nous voulions qu'il soit
éclairé des deux côtés. Comme si c'était une
enseigne au néon ou quelque chose comme ça,
quelque chose qui est un logo, un
hologramme ou Et nous voulons qu'il
s'allume des deux côtés. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dire bidirectionnel et cela émettra notre lumière Vous pouvez voir une petite flèche, les choses
ressortent des deux côtés maintenant. Nous avons donc maintenant de la lumière qui émet de
la lumière vers la gauche et de la lumière qui
émet vers la droite. Notre front end arrière
est donc émis. Et nous pouvons le rendre
visible dès maintenant. Et cela devrait créer
une forme noire. Cela devrait créer une forme fluide
blanche, afin que vous puissiez voir notre lumière à
tout moment si nous le voulons. Vous remarquez que
la différence est il y a toujours une ligne
très fine ici parce que nos formes ont une masse. Donc, si vous voulez une lumière
qui affectera l'avant et l'arrière
sans avoir de milieu du tout, vous devez absolument utiliser une forme ronde et non
une forme rectangulaire. La sphère vous indiquera toutes les directions, mais
pas celle en retour. C'est intéressant que vous
puissiez le faire et que vous puissiez toujours ajuster leur
répartition. Vous pouvez vraiment créer
des apparences
ou des lumières intéressantes dans votre zone de scène. Les lampes sont extrêmement polyvalentes et offrent beaucoup de
contrôle et de variabilité. La dernière chose dont
je vais parler dans tous les éclairages concerne également ceci, une intensité
normalisée Ainsi, le fonctionnement des
voyants rouges est essentiellement le suivant :
la taille de la forme affecte la
luminosité de la forme. Tout comme une lumière du monde réel. Si vous aviez une lumière plus grande, une lumière émettait de la lumière, puis une petite lumière
émettait de la lumière. Vous allez avoir une forme plus lumineuse parce que
vous avez plus de lumière. Considérez-le essentiellement comme un panneau LED. Il en a plus à mesure qu'il grandit. Le fait est que si vous ne voulez pas que ce soit l'objet
et que vous modifiez simplement la
taille
de vos lumières fins de réflexion et
d'éclairage. En gros, vous pouvez accéder à l'éclairage de votre zone, faire défiler la page vers le bas et activer l'intensité
normalisée Ce que cela va faire,
c'est que vous devrez
utiliser des nombres gigantesques comme 50 000. Mais quelle que soit
la taille de mon objet ici, cela n'
affectera pas la luminosité. Cela n'aura qu'une
incidence sur la situation. Si je fais une
petite lampe littéralement belle et sans propagation, elle devrait avoir
exactement le même aspect qu' une très grande lampe
sans propagation De toute évidence, il s'agit d'un découpage, nous éclairons
donc une
plus grande partie de la scène, mais vous pouvez constater qu'il
n'y a aucune différence entre
la luminosité et
la réduction, etc. en fonction de la taille de la Cela
vous permet d' avoir plusieurs
lumières de formes
différentes
et de
toutes les contrôler , à l'exception des niveaux d'intensité. C'est juste un peu plus compliqué
parce que le curseur ici ne
monte que jusqu'à 100 et
il faut, comme je l'ai dit, environ 50 000 pour vraiment entrer dans cette lumière quelque part
là-haut par milliers C'est ridicule. Ce n'est pas le plus facile à utiliser, mais c'
est tout à fait possible. Encore une fois, sans intensité
normalisée sur l'échelle de votre lumière, cela détermine l'
intensité de votre lumière La prochaine lumière dont nous
voulons parler, nous voulons parler de
la lampe en forme de dôme, qui en
couvrira certainement plus. La lampe en forme de dôme crée
une sphère à 360 degrés autour de l'ensemble de
votre scène de lumière qui de l'ensemble de
votre scène de lumière qui
émet
vers elle-même, d'accord ? Donc, en gros, tout
est éclairé en ce moment, à 360 degrés
avec juste de la lumière blanche. Vous pouvez en contrôler l'intensité ainsi que l'
exposition, comme avant. Mais la principale chose que
nous allons faire pour cela, c'est que vous allez
utiliser des cartes HCRI Vous pouvez récupérer vos cartes
ACRI et vous
verrez comment elles extraient les informations
de couleur de
cette carte CRI afin que nous puissions
simplement faire pivoter notre dôme. Vous verrez comment cela va nous
donner cette lampe en forme de dôme. Il s'agit d'un éclairage configuré
pour nous exactement comme nous le souhaitons en fonction de
la lampe en forme de dôme elle-même. Vous devrez peut-être venir ici uniquement
à la luminosité et/ou au gamma ou à
la lumière de votre dôme.
C'est ainsi que vous pouvez le faire. Maintenant, l'autre avantage de
la lampe à dôme est, je veux dire,
évidemment, que les lampes à dôme sont idéales si vous n'essayez pas
vraiment d'installer un appareil d'éclairage et que vous voulez
juste ajouter quelque chose à quelque chose pour le rendre plus beau. La lampe en forme de dôme est une excellente option. Vous pouvez trouver toutes sortes
de cartes de l'environnement, des cartes
CRI, nous en parlerons dans
la section sur l'éclairage du dôme. Mais en gros, c'est juste un moyen rapide et sale d'obtenir une version très non modifiable
d'une configuration d'éclairage. Tu sais, ça
te donnera un résultat rapidement. Beaucoup de gens les utilisent parce qu'ils ne veulent pas
avoir à installer des lumières. Et vous pouvez vous en tirer avec très beaux reflets et autres choses simplement en utilisant des dômes. C'est donc certainement
un bon outil à avoir dans votre arsenal par la suite. Parce que ça arrive et que c'
est une carte sphérique, non ? Vous pouvez donc faire une forme hémisphérique, une boule à facettes
et une forme angulaire Et vous le saurez
en vous basant sur la carte CRI que vous obtiendrez. La plupart d'entre eux seront sphériques, mais si vous faites
quelque chose sur un tournage et qu'ils
vous donnent une image de boule à facettes, vous pouvez la régler en
boule à facettes si vous le souhaitez. Maintenant, la seule chose que nous allons
faire est de fermer notre étage ici. Vous pouvez voir le contexte de notre carte environnementale
ici. Nous avons comme les rideaux
du studio d'ici, nous tournons, vous
verrez que nous avons comme une
chaise et tout ça. Nous voyons l'image de
notre carte HDRI dans notre scène, ce que nous ne voulons pas Ce que c'est, c'est que cela se trouve
ici dans l'environnement. Et nous allons juste
décocher les antécédents maintenant. Nous avons
ici un beau canal Alpha que nous pouvons utiliser et nous avons toujours ce très bel éclairage produit par cette lampe en forme de dôme. Nous pouvons toujours remplacer l'alpha et activer les
plaques arrière qui, à
mon avis, ne devraient pas vraiment avoir
leur place dans le plafonnier. J'ai l'impression que ça devrait
être un truc à part entière. Mais à l'intérieur du dôme,
nous avons la plaque arrière. Nous pouvons utiliser une image ici pour la mettre en arrière-plan si elle veut la mettre comme une
ville en arrière-plan. Nous pouvons saisir cette image de la ville
et simplement la charger. Ensuite, nous devons
réactiver notre arrière-plan. Et cela va
utiliser cette image comme arrière-plan
si vous le souhaitez. C'est ainsi que vous pouvez ajouter une
couleur ou ce que vous voulez. Quel que soit le
contexte que vous voulez. Il va
utiliser la plaque arrière. C'est très important
pour le suivi des
mouvements autres choses de ce genre
et pour la composition, mais c'est ainsi que vous l'
activez et nous
y reviendrons Les lampes Dom sont
très rapides Ensuite, nous allons
passer en revue la lampe IS, qui est vraiment une lampe unique que vous n'
utiliserez que si vous faites beaucoup de
choses d'architecture et que vous savez exactement quel type
de lumière vous souhaitez. Vous pouvez donc rechercher des profils IES sur Google, puis il vous suffit de
télécharger ces profils IES, cliquer sur le chemin ici, de les
importer, et cela vous
donnera cette lumière. En gros, ils sont
utilisés pour de nombreuses lampes de
canettes et d'autres choses de
ce genre pour l'architecture. Allons-y et
trouvons-en un très rapidement. Voici la bibliothèque IES. En gros, vous avez
tous ces profils de lumières différentes et d'
autres éléments que vous pouvez utiliser. Vous pouvez voir comment cela crée
une apparence et un éclairage uniques, des choses que vous ne
pourrez peut-être pas recréer aussi facilement Utilisons celui-ci. C'est devenu
comme un multisch Nous allons cliquer dessus.
Nous allons télécharger le système d'exploitation , puis nous allons cliquer dessus et le
faire glisser ici. Cela le chargera
dans la scène R ici. Nous avons maintenant notre lampe IS. Il suffit de le relever
et de le faire pivoter pour que vous puissiez voir cette étrange petite
forme qu'il nous a donnée ici. Nous avons ce profil
de la façon dont
cette lumière est diffusée. Et nous allons,
encore une fois, le
mieux voir cela avec l'environnement. Vous pouvez voir comment cette
lumière reçoit faisceau puissant au milieu,
ce faisceau
plus doux au fur et à mesure qu'il s'estompe Et puis un
faisceau plus doux à l'extérieur. Il s'est doté de
couches basées sur la
façon dont la lumière serait construite et sur la
réfraction réelle de la lumière Sans avoir à le construire,
nous pouvons obtenir effet plutôt cool, en particulier un arc pour créer un
bel éclairage et des choses pour rendre plus réaliste, comme le
rendre plus réaliste, comme les lumières que vous
allez y mettre. C'est une très bonne idée pour l'arc, si vous savez quel type d'
éclairage vous allez
installer pour que cet
éclairage soit précis pour vous. Effet vraiment cool. Oui, c'est la seule raison pour laquelle vous allez l'
utiliser, c'est parce que vous souhaitez utiliser un
certain profil IES. lumière suivante sur la liste
est la lampe du portail, que nous n'utiliserons vraiment
qu'à l'intérieur pour
faire de l'intérieur , essentiellement. Allons-y et
construisons-le très rapidement. Supposons donc que nous ayons
notre portail lumineux ici au sommet de notre montagne. Nous allons le rendre. cabine n'aura pas beaucoup Cette cabine n'aura pas beaucoup de
lumière, car éclairage de
notre portail
ne sera alimenté que par des lumières extérieures. Il n'éclaire pas
les choses tout seul, mais il prend plutôt d'autres lumières dans
la scène et les
fait passer à travers lui-même En gros, ce que vous
feriez, et nous reviendrons ce point dans une leçon ultérieure. Mais vous le
mettriez dans une fenêtre ou endroit où vous voulez que
la lumière passe à travers. Et vous utilisez une carte HDRI,
vous utilisez une lampe en forme de dôme. Toute la lumière de votre
dôme recouvre votre scène. Mais votre portail est lumineux, vous voulez vraiment être concentré. Ce que cela va faire, c'est que si nous augmentons l'intensité
de la lumière de notre dôme, nous pouvons ajuster la quantité lumière du portail
qui absorbe la lumière du dôme
et l'injecte dedans Si vous aviez une maison ici
et que vous n'aviez qu'une seule fenêtre, aurez du mal à créer suffisamment de lumière
à l'intérieur d'elle-même, car la lumière du dôme est
bloquée partout et elle ne passera que très peu
par ici. Et ce que la
lumière du portail va faire, c'est qu'elle va faire pénétrer plus de lumière à
l'intérieur de votre objet, de votre scène, afin que vous puissiez obtenir des résultats
plus précis. Encore une fois, si vous entrez ici et que nous changeons la lumière du dôme en rouge, une lumière du portail
focalisera également cette lumière rouge
à l'intérieur. Ce ne sera
qu'une amplification de la lumière environnante. Maintenant, nous pouvons également venir ici
et faire en sorte que la
lumière du dôme soit différente. La lumière du portail est différente.
La lampe du portail capte les
informations lumineuses de notre dôme
, puis les teinte en rouge et
les diffuse.
Il y a ça aussi. La lampe du portail sera
vraiment utile pour de nombreux travaux de décoration intérieure. Il ne fonctionne que s'
il existe une autre source de lumière fournissant la
source de lumière à canaliser Enfin, nous avons
le soleil physique, qui est beau et étrange, mais qui en lui-même est littéralement la même chose qu'une lumière infinie. Sauf que lorsqu'il atteint
un certain degré, il commence à changer de couleur. Donc, vous passez plus de temps
en soirée à mesure qu'il baisse, puis il fait nuit, puis il va
remonter C'est oh, c'est le matin.
Ensuite, ce sera l' après-midi et maintenant
il fera plus blanc parce qu'
il est midi. Puis, au fur et
à mesure qu'il baissera le soir, la couleur jaune du Golan
reprendra
de plus en plus cette couleur jaune C'est exactement la même chose
que la lumière infinie, sauf que son angle affecte
également sa couleur. Cela fonctionne mieux avec ce qui se trouve réellement dans les objets Red
Shift ici. Et c'est la plate-forme du soleil et du ciel. Cela fait apparaître ce soleil décalé vers le rouge,
comme nous l'avons vu. Il s'agit d'une
lumière infinie qui ajuste la couleur en fonction de l'angle Et puis cela fait apparaître
un ciel rouge, qui est juste un
dôme couleurs par défaut
donnent un horizon et le ciel avec les
lumières réunies,
nous pouvons voir, nous pouvons commencer à le
ralentir et nous obtenons ce joli look là où le soir
tombe et nous avons en fait ce très beau look d'ombre
bleu foncé. La façon dont
la lumière
tombe dans notre scène est très naturelle . Allons-y et ramenons notre disque ici, sur le
sol, pour que vous puissiez le voir. Si vous remarquez l'intérieur
d'un chi solaire, nous ne pouvons contrôler aucun
des paramètres ici, mais à l'intérieur d'un chi du ciel, nous avons la possibilité de
contrôler notre soleil et notre ciel. Et ici aussi sous notre soleil, nous pouvons augmenter l'intensité. Nous pouvons augmenter l'
échelle de notre soleil, ce qui va essentiellement
adoucir nos ombres. Ensuite, nous avons le soleil
et l'intensité de la lueur, qui ne feront que
lui donner de l'éclat lorsque nous le verrons. OK, alors nous avons le ciel où nous pouvons augmenter l'
intensité de notre ciel en termes de turbidité Et si vous faites une rotation vers le bas, vous pourrez voir le ciel
un peu mieux. Vous pouvez voir comment
la couleur est basée sur la rotation du soleil ici. Si tu en
parles, le ciel devient plus bleu. Maintenant, il est midi, on
le baisse, ça ralentit. Et puis,
à la tombée de la nuit, dans le noir, tant que c'est
au-dessus de l'horizon, nous aurons ce dégradé doré de
coucher de soleil pour nous Nous pouvons ajuster cela, nous
en parlerons également dans sa
propre vidéo. Mais vous pouvez ajuster son
fonctionnement, le niveau d'ozone, tout
ça, la hauteur de l'horizon. Mais en gros, vous pouvez
tout contrôler vous-même. La couleur du sol
doit être verte si vous le souhaitez, et la couleur nocturne doit être
du violet au lieu du bleu, ce qui devrait être un résultat
plutôt cool. Maintenant, lorsque votre lumière passe
sous le sol, elle n'est pas
noire pure, elle est violette. Vous pouvez donc obtenir des looks
sympas en déplaçant le rouge et
le bleu pour créer des looks
plus intéressants. En plus de
régler
complètement la saturation au cas où vous voudriez simplement que ce soit une lampe
normale pour bébé.
17. Lumière ponctuelle: Dans cette leçon, nous allons
parler de la lumière ponctuelle. J'ai donc mis en place une petite
scène composée de
quelques murs afin que nous
puissions voir comment le GI est affecté, dont nous parlerons plus tard. Mais c'est toujours allumé. Et
nous voulons qu'il soit allumé parce qu'il permettra
à la lumière de fonctionner comme la lumière fonctionne. Mais nous allons
parler du point lumineux ici. Nous avons donc cette
scène simple et nous avons le moment
une belle lumière de zone. Nous allons l'éteindre et
ce que nous allons
faire, c'est
ajouter une lumière ponctuelle pour que vous
puissiez voir sans aucune lumière. Nous avons donc cette image vraiment
super plate. Nous allons donc cliquer et
maintenir ici, passer à Point Light. Et cela va
l'amener ici même dans le sol. Parce qu'il est dans le sol, il projette des ombres et tout le reste. Allons-y donc
et soulevons cette question. Mais le problème est qu'en gros l'intensité de
notre lumière ponctuelle est si faible, même si lorsque vous
utilisez une zone, une intensité lumineuse
de 100 est très élevée. C'est basé sur l'
échelle de la lumière. Mais à la lumière du point,
il n'y a pas d'échelle. C'est juste un point. Cela signifie que nous allons avoir besoin de
plus d'intensité. Alors allons-y,
augmentons le chiffre et vous allez voir,
oh, regardez 47 000. Nous commençons
à en voir un petit peu ici Nous allons juste continuer
à le relancer. Nous pouvons plutôt utiliser l'exposition, afin d'
avoir des
chiffres gérables comme
ça à la hausse Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement venir ici et augmenter l'exposition
jusqu'à trois, ou allons-y et
augmentons la portée à quatre Maintenant que l'exposition et l'intensité ont augmenté,
nous le voyons enfin Et nous avons
défini la désintégration sur quadratique. Et vous pouvez voir que nous avons compris
notre point de vue. Et nous avons ces ombres vraiment dures et
bizarres, ombres vraiment dures et
bizarres, parce qu'elles n'
ont pas beaucoup de sens, parce que ça
va juste être bizarre. Mais vous pouvez voir notre petit
cercle ici. Si nous l'étendons à une plus grande échelle,
rien ne se passera. Cela ne change pas. Cela n'
affectera pas notre point de vue. Il ne fonctionne pas
comme un éclairage de zone. OK. Ce que nous devons faire pour ajuster
réellement notre point
lumineux, c'est ajuster notre déclin. Mais avec le système quadratique,
il
disparaît naturellement tout seul et
il n'y a aucun contrôle dessus Mais nous pourrions le changer en linéaire,
c' est là
que nous avons l'option de dire, d'
accord, n'émettre de la lumière qu'à l'intérieur
de notre sphère, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc aller de l'avant
et augmenter cela
pour qu'il englobe un peu notre
scène ici, et vous allez voir
qu'elle est incroyablement lumineuse En effet, lorsque
vous utilisez le linéaire, vous devrez
modifier votre intensité. Vous pouvez donc déjà constater
que la lampe ponctuelle demande beaucoup plus de travail qu'elle n'en
vaut la peine, car elle n'est
même pas très belle. Mais maintenant, nous pouvons avoir
une intensité normale par rapport
à une lumière de zone. Vous pouvez avoir une intensité de
quatre niveaux d'exposition d'un. Nous avons ce
look intéressant où vous pouvez voir que chaque fois que cette sphère se
chevauche avec nos murs, nous obtenons ce joli cercle C'est juste un look intéressant. Ça n'a pas l'air beau, ça n'a pas l'air naturel. Vous avez toujours
des ombres dures, mais des ombres douces
là où elles se croisent Euh, donc c'est un peu bizarre
et si vous l'insérez,
vous verrez que cela
va juste commencer à éteindre cette lumière pour qu'elle ne
tombe pas normalement. Nous pourrions
complètement éteindre la chute et ce sera
juste une lumière ponctuelle extrêmement brillante et nous pouvons la
ramener à un. Et maintenant, nous
avons enfin quelque
chose de brillant et intéressant. Et si nous déplaçons notre point, il émet dans toutes les directions. Nos ombres
vont donc surgir. Les ombres vont se projeter très fort contre le mur et partout ailleurs à partir de ce point. C'est juste un look bizarre que vous n'aurez pas vraiment
envie d'utiliser tant que ça. Mais il y a
deux choses que nous pouvons faire pour que cela
soit un peu meilleur. C'est pour accéder à
l'onglet Détails. Désormais, chaque lampe possède un
onglet Détails et ces commandes. Ce que nous pouvons faire, c'est
entrer ici et améliorer
la douceur de notre section d'
ombre Il va falloir un peu pour atténuer ces ombres. Allons ici et
montons ça à 50. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons ces belles ombres douces. Ils ne sont pas
aussi précis qu'un éclairage de zone, mais c'est juste un moyen de rendre
votre éclairage moins agressif,
tout permettant d'utiliser
un éclairage ponctuel si, pour une raison ou une
autre, vous en avez besoin. Et c'est le look
que vous recherchez, ce qui est tout à fait correct. nous a donné un petit Cela nous a donné un petit aspect doux et nous
avons pu le retirer et
voir que nous le tirons vers voir avant afin de pouvoir le tirer avant et de voir comment notre
lumière s'y ajuste Mais c'est juste un look
intéressant. Cela ne correspond pas vraiment à beaucoup
de choses de la vie réelle. Quand utiliseriez-vous une
lampe ponctuelle et pourquoi ? Tu peux utiliser ce que tu veux à tout moment.
Il n'y a pas de règles. Mais en gros, une chose qui,
selon moi , serait une bonne utilisation
de la lumière ponctuelle serait que les particules
affectent réellement un volume. Allons-y, configurons une scène très rapidement et je vais vous indiquer le bon
moment pour utiliser la lumière ponctuelle. Ce que j'ai fait dans cette scène, c'est place un environnement de
transfert des risques, que nous aborderons plus tard. En gros, ce que nous
avons ici, c'est que nous avons un gros
émetteur là-haut Ça va juste faire
scintiller ces points lumineux, non ? Alors allons-y et
laissons les choses se passer pendant un petit moment. Ensuite, nous ferons une pause
lorsqu'il y en aura quelques-uns ici, juste pour montrer comment
cela va fonctionner. En gros, nous avons
nos points lumineux, chacun de ces points lumineux ici. Et cela va
affecter le volume, mais nous ne voulons pas que cela
affecte le volume dans son ensemble. Parce qu'évidemment,
si nous augmentons ce chiffre
jusqu'à 100 000, nous allons faire clignoter beaucoup
trop de lumière à l'intérieur de l'émetteur avec ces encens non sœurs Vous pouvez voir qu'ils affluent ici et qu'ils s'
alignent sur notre scène. Et ils sont tellement nombreux
qu'ils éclaircissent vraiment beaucoup notre brouillard Ce que nous pouvons faire très rapidement c'est simplement entrer dans
nos objets ici
, les délinéariser
, les baisser à environ dix. Ce ne sont donc que de
petits points. Oui, voilà. Peut-être 20. Vous pouvez voir que nous n'avons que
ces petits points ici. Et ce que nous pourrions faire, c'est
simplement en
copier-coller quelques-unes ici. Ensuite, entrez dans l'objet et commencez à changer la
couleur de certains. Nous avons toutes ces choses
multicolores. Si nous le voulions, je n'aime pas le fonctionnement de ce
linéaire. Revenons simplement
au quadratique et baissons ce paramètre sur, nous allons simplement
éteindre ce plafonnier parce que
nous n'en avons pas besoin Allons-y et
cachons simplement nos murs ici. Maintenant, nous avons ce très
joli effet d'éclairage. Cela ressemble à de petites
guirlandes lumineuses des lucioles ou à quelque chose qui
flotte, mais cela affecte en fait
le volume de la scène Et s'il s'agissait simplement de
lampes
ponctuelles allumées, ce ne serait pas un scénario
rare ici, mais gardez simplement cela à l'esprit
que c'est quelque chose
qu'elles peuvent faire. L'avantage de cette solution par rapport à l'utilisation de
particules qui
affecteraient l'IG ou quelque chose comme ça, c'est qu'elles vont réellement
illuminer vos scènes. Allons-y et
revenons à l'image zéro et vous verrez que notre scène
est totalement sombre. Et nous allons passer à autre chose et le
laisser s'afficher un peu. Vous voyez, lorsque ces lumières entrent, elles
illuminent réellement nos scènes. C'est quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment créer avec autre
chose qu'une toute
petite sphère lumineuse, un petit effet cool. Vous pouvez ajouter de la turbulence, vous pouvez vraiment créer de
véritables petites lucioles et d'autres choses qui
affectent vraiment À mon avis, l'utilisation de la lampe
ponctuelle est plutôt cool. Mais il est certain que tout ce qui se passe au cinéma pour la télévision a 1
million d'utilisations, n'est-ce pas ? Cela pourrait entrer, nous pourrions entrer ici et vous vous
occuper des détails. Adoucissez ces ombres
de tout un tas si vous vouliez. Voilà. Vous avez obtenu une
petite scène plutôt cool avec éclairage dynamique que vous ne
pouviez pas créer autrement. Les lampes ponctuelles doivent créer
ce petit look fantaisiste. nombreuses utilisations Lorsque vous utilisez vos lampes ponctuelles, vous trouverez
de nombreuses utilisations en 40. Exactement. Je n'en suis pas sûr. Ils sont doués pour se cacher
dans de petites géométries, comme
des ampoules ou des objets
minuscules sur les voitures, les navires
ou quelque chose comme ça. Ou si vous avez un tas
de guirlandes lumineuses, elles sont bonnes car
vous pouvez les placer dans des
endroits très petits, elles ne
prennent pas de place et émettent
simplement de la lumière E 360 Si c'est quelque chose
dont vous avez besoin dans votre scène, vous pouvez les
intégrer, en particulier quelque chose comme un interrupteur
LED ou
quelque chose comme ça. Vous pouvez également les mettre
dans des cloners et autres appareils et produire des rayons lumineux et
toutes sortes de choses Cool. Vous pouvez également les mettre dans un cloner et créer une très belle toile de fond
pour votre scène qui éclairera
réellement votre scène Petit effet plutôt cool. Un petit outil que vous pouvez utiliser pour créer ces looks
vraiment jolis, en particulier avec le brouillard
ambiant. Sans brouillard environnemental, il est évident qu'ils
ne l'
éclaireront pas autant et
vous ne les verrez pas. Vous obtenez toujours cet effet
d'éclairage, ce qui est cool pour créer un look d'éclairage
intéressant. Mais avec ces éléments sur le brouillard
environnemental, vous obtenez vraiment une
belle apparence. Ensuite, vous pourriez ajouter Boca
à votre appareil photo et créer un très joli
look Boca Une petite façon plutôt cool
d'utiliser les lampes ponctuelles. Dans la prochaine leçon, nous
allons aborder le sujet des projecteurs.
18. Lumière d'appoint: Leçon, nous allons
parler du spot, un éclairage très
simple. Nous allons aller de l'avant
et ajouter cela en gros. Elle ressemble beaucoup
aux autres lampes, sauf qu'elle est très directionnelle. Il s'agit d'un hybride entre la
lumière ponctuelle et la lumière de zone. Parce que la lumière de zone
est évidemment plus directionnelle lorsqu' elle est en forme de disque rectangulaire
ou circulaire. La lumière ponctuelle est évidemment
générée à partir d'un point. C'est ainsi que fonctionne
le projecteur par défaut. Et vous pouvez voir que nous avons
cette forme dans notre scène. Nous allons le tirer vers le haut, le
faire pivoter vers le bas. Nous allons juste faire en sorte que
ce soit réellement de l'éclairage. Ce qu'il y a dans ce cône ici, vous pouvez voir comment nous obtenons
cette belle lumière maussade Ce que nous pouvons faire, c'est
dans nos objets. Encore une fois, notre valeur d'intensité est à 250 000, juste
entre différentes lumières. Vos valeurs d'intensité
sont omniprésentes, ce qui est encore une fois une autre raison pour
laquelle je préfère utiliser de vrais lytes Parce que je peux faire en sorte que les éclairages
de zone ce que tous les
autres éclairages peuvent faire, mais les
valeurs d'intensité de tout le reste sont plus cohérentes . Voici ce que nous
avons en train de faire ici. Nous allons simplement augmenter l'exposition de trois, afin que nous puissions voir cette
lumière fonctionner ici Vous pouvez voir qu'il vient
littéralement là où notre cône entre. Et il y a un tout petit peu de douceur dans le fait de
tomber sur le bord Nous avons donc cette ligne grise à
l'intérieur qui indique, d'accord,
c'est là que je
vais donner 100 %
de la lumière à tout ce qui se trouve à
l'intérieur de cette ligne grise. Ensuite, je vais passer à
0 % par cette ligne blanche. Pour ajuster cela, nous avons déterminé l'angle de notre cône
et la chute de notre cône. Et nous verrons, nous allons y
jeter un œil. Eh bien, nous pouvons également le voir dans
la fenêtre d'affichage. Au fur et à mesure que nous étalons l'
angle comme vous vous en doutez, l'angle du cône s'élargira. Nous allons
éclairer une plus grande partie de notre scène. Maintenant, si nous optons pour une lumière plus stricte, allons quelque part entre les deux Ici, nous allons mettre la moitié de notre lumière
sur nos objets. Ensuite, nous allons commencer à
ajuster l'angle de chute. Vous pouvez voir comment cela va
renforcer l'angle
intérieur gris. Nous n'aurons que 100 % de notre lumière ici dans cette scène. Ensuite, il va
progressivement disparaître jusqu'à
0 % à l'extérieur
de cette ligne blanche. Peu importe la
douceur de l'atténuation ou quelque chose
comme ça ou l'angle, cela n'affecte pas la
netteté Et c'est parce que cela
vient toujours d'un point et qu'il fonctionnera
comme un feu ponctuel. Où cela va nous
donner des ombres super dures
et nettes, quel que soit
l'angle de votre cône. Angle de chute, courbe de chute, dont la courbe
de chute affectera simplement façon dont cela se fond entre le
bord et l'intérieur. Ici, plus grand nombre signifiera
qu'il va
commencer à tomber
un peu plus vite. La chute sera un
peu plus douce et se terminera un peu plus vite. Mais sans cela,
il se rapprochera du bord puis
tombera plus rapidement. D'accord. C'est donc un
peu plus progressif. Plus ce chiffre est élevé, plus cela va atténuer les choses. Et puis un chiffre plus serré
ou aucun chiffre du tout, nous allons passer
au bord du fil et le supprimer instantanément OK, nous avons donc toujours
la possibilité d'entrer ici et d'augmenter
la douceur de nos ombres à l'intérieur de
celles que l'on voit ici, ainsi que la capacité de masquer transparence,
ce que cela signifie Et je parle de cela et de toutes
les lumières,
mais je vais l'aborder plus en profondeur dans les éclairages de zone, parce
que c' est à cela que je veux porter le
plus d'attention. Mais en gros, vous pouvez
contrôler la transparence de ces ombres
pour les rendre plus douces. Si vous voulez
les contrôler pour une raison ou une autre, vous pouvez faire en sorte que la douceur
affecte les gobos qui seront également abordés plus tard J'ai l'air cool et maussade. De toute évidence, il
va faire plus frais. Et le plus utile,
je pense, encore une fois, j'aime ajouter
des environnements ici parce que j'adore la façon dont la forme
rouge gère le brouillard. Mais évidemment, le projecteur
est plutôt cool
à utiliser pour le brouillard. Un conseil que j'aurais
pour attirer l'attention, ce serait d'utiliser une balise d'
animation cible à ce sujet. En gros, créons
une valeur nulle ou une forme. Disons
simplement que nous voulons que
nos projecteurs soient
braqués sur ce cube maintenant, plutôt que de venir
ici et d'essayer de le
faire pivoter et de le placer dans le
bon angle, et voilà. Ce sera beaucoup plus facile si nous nous contentons d'aller de l'avant et de
cliquer sur nos projecteurs. Accédez à Animation Tags Target. Et nous allons faire glisser notre cube dans l'objet cible ici. Cela va faire
pointer
notre lumière sur l'axe de notre homologue Q. Maintenant, au lieu de faire pivoter
notre lampe, nous pouvons simplement saisir notre outil de déplacement et nous allons passer dans la vue multiple
ici pour le voir. Où que nous déplaçons
notre lumière, vous verrez
qu'elle est instantanément, où que nous déplaçons
notre lumière, elle restera
dirigée vers cet objet. Ce qui est bien sûr très utile lorsque vous utilisez un projecteur et
que vous devez suivre quelque chose. Ou si vous voulez contrôler plus facilement l'orientation de
votre projecteur, vous pouvez, au lieu de placer le
projecteur sur l'objet, placer sur un molet pour en
faire une cible nulle Ensuite, vous pouvez simplement animer
ce zéro. Vous pouvez donc animer
votre spot qui balaie le ciel
ou faire ce que vous voulez,
si vous voulez faire un signal de chauve-souris
ou quelque chose comme ça Ou faites simplement bouger votre
projecteur. Et vous pouvez également animer
votre cône de projecteur et d'autres choses de ce genre. Redonnez de l'importance à nos projecteurs. Maintenant, nous aurions pu nous
animer en étant
ici sur notre cône Et nous pourrions dire, d'accord, nous
voulons déménager ici et ensuite nous concentrer sur le fait d'y aller. En déplaçant cette
butte, en utilisant cette balise cible, nous sommes en mesure de créer
une animation représentant
un projecteur
se dirigeant vers notre objet, le survolant, notre objet, le survolant ajustant sa mise au point
et devenant plus nette, et projetant un éclairage
sur notre cube Une petite façon plutôt cool
d'utiliser un projecteur. Utilisez-le certainement
avec une balise cible. Cela va le rendre
beaucoup plus facile à contrôler. Encore une fois, ils sont
évidemment bons pour les projecteurs les voitures et autres choses de ce genre. Mais encore une fois, il n'est pas vraiment nécessaire faire au-dessus d'un
éclairage de surface si ce n'est pas le cas, mais si cela vous semble plus
judicieux de l'installer,
car visuellement, il ne s'agit que d'un projecteur,
ce qui a du sens. Alors, par tous les moyens,
utilisez le spot. Dans la vidéo suivante,
nous allons
parler de la lumière infinie.
19. Lumière infinie: Cette leçon portera sur
la lumière infinie, qui, si vous pouvez le deviner par son nom, n'
est qu'une source de lumière. Peu importe d'où
il vient, car il a une puissance et une distance
infinies. Donc, tout ce qui compte avec la source
lumineuse infinie, comme nous l'avons dans la
vue d'ensemble, c'est l'angle. n'y a donc pas de
point de départ similaire pour cette lumière, elle
se trouve juste à l'infini. Pensez-y
comme au soleil. Nous ne pouvons pas déplacer le soleil et la façon dont
cela va nous affecter est infiniment éloignée. OK, allons-y et ajoutons une lumière infinie
à notre scène ici. Lumière infinie. Et
vous allez voir par défaut qu'il pointe
droit vers l'arrière. Et nous avons une ombre
très dure. Et peu importe où je place, si je le déplace vers la gauche, ce n'est pas pour faire
tourner nos ombres vers la gauche, c'est juste
revenir en arrière. Et peu importe tant que
je ne commence pas à le faire pivoter. Si je le fais pivoter, les
ombres
commenceront à réagir. Descendez un peu, et
ce
sera toujours sur l'axe Z ici. Vous voyez nos murs ici. Nous obtenons cette ligne
très nette
à cause de la façon dont elle
heurte à nouveau nos murs. Notre lumière infinie est
bien loin derrière notre scène. Peu importe où cela
se trouve, seule
la rotation compte Franchement, ce n'est pas la
solution la plus facile au monde de savoir dans quelle direction il est
orienté grâce à sa rotation. L'icône de la direction dans laquelle
il fait face est cette ligne bleue. Mais ils ne l'étendent pas vraiment ou quoi
que ce soit d'autre. C'est un peu punky,
ce n'est pas le plus simple. J'aimerais qu'ils vous permettent voir
plus facilement
dans quelle direction vous vous trouvez, afin que vous puissiez effectuer ces
ajustements plus rapidement. Mais encore une fois, tout comme
la lumière infinie, nous avons la capacité d'
adoucir nos ombres si nous le voulons. Mais la plupart du temps, vous
utilisez une lumière infinie, vous ne le
voudrez probablement pas parce que vous voulez qu'elle soit très
éloignée. Vous pourriez donc
les adoucir un peu, et
cela crée une belle lumière, comme si vous
traversiez un portail ou quelque chose qui passe
par une fenêtre, ou si vous illuminez votre
scène solaire à distance. C'est un joli look qui est vraiment facile à contrôler
et à manipuler, mais aussi facile à
perdre et à perdre contrôle. Lorsque vous le
contrôlez, fonctionnement est tout à fait
logique, mais il est également très délicat. L'une des principales utilisations de cette méthode serait de créer une scène très
rapidement en arrière. Allons-y et construisons un avion. Nous allons faire un énorme
blanc dessus. Nous allons
créer un texto, et nous allons dire Shadow. Nous allons aller de l'avant et le
copier. Améliorez la police. Ça a l'air
plus cool. Passons au
classique du moment. Nous allons faire pivoter ceci, oups, notre texte ici. Faites pivoter ce support. Déplacez ce paramètre de 90 degrés et nous allons l'
augmenter et l'agrandir. Et abordez-le comme ça. Allons-y et
allons-y encore plus longtemps. Nous y voilà. Nous
avons maintenant cette scène ici. Nous allons allumer notre lumière ici. Nous allons aller de l'avant et
regarder cela de haut en bas. Ce que nous pouvons faire avec cette lumière c'est
passer à la vue de rendu. Vous verrez qu'il n'y a aucune
lumière dans notre scène. Allons-y et ajoutons instantanément cette lumière
infinie. Vous obtenez un résultat vraiment
étrange où notre lumière pénètre parfaitement
directement dans le sol. Nous devons en fait le faire pivoter. Il suffit de commencer à le faire pivoter. Et vous pouvez voir comment
cela crée cette belle ombre longue. Nous pouvons maintenant appuyer sur W pour faire la rotation du monde et la
faire pivoter de cette façon. Nous pouvons venir ici et augmenter l'intensité
de nos lumières, et nous pouvons revenir à la
rotation de notre objet. Nous y voilà, encore une fois, ce n'est pas le plus simple à faire. Vous pouvez le faire glisser vers le
haut jusqu'à ce nos ombres sortent d'ici. Nous avons cette belle ombre ici et notre scène
semble étrange. Que se passe-t-il ici ?
Eh bien, en gros, une partie de
cette lumière frappe très fort
le dos de notre
police, ce qui provoque une grande partie de ce
rebond Mais aucune lumière ne peut
jamais dépasser cela, car toute notre lumière
provient d'un seul point. Ici, tout est
très sombre. Vous pouvez mélanger
cela de deux manières et le
rendre un peu plus beau. Vous pouvez ajouter de
la transparence à votre ombre, ce qui vous donnera un petit look plutôt
cool. Ou tu peux laisser
ton ombre dure. Vous pouvez voir que nous n' qu'à cela et tout ce que
nous avons à faire est commencer à le peaufiner et vous
verrez comment
cela va
commencer à toucher notre ombre, raccourcissant de plus
en Maintenant, notre scène
devient vraiment lumineuse, nous pouvons
donc la remettre en question. Une façon assez cool de créer ce look
cool d'ombres infinies. Vous pouvez créer des petits looks
plutôt cool. Ils sont intéressants parce que haut vers le bas, ils ont l'air plutôt cool. Mais même sous un angle,
ils ont toujours l'air cool. C'est un look intéressant. Maintenant, simplement en utilisant
cette lumière infinie, nous avons cette police de style vraiment
cool. Ce serait un titre
plutôt cool pour un film ou quelque chose comme ça. On dirait un
vieux film. Mais vous pouvez
également le faire pivoter et obtenir cette ombre longue de
cette façon. Si vous recherchez cette ombre longue
classique,
optez pour la lumière infinie. Quand comptez-vous l'
utiliser ? Vous allez l'utiliser pour créer de
longues ombres. Mais il est également très utile
pour les scènes extérieures. Si nous avions une ville, disons que nous avons une
ville comme celle-ci depuis notre navigateur d'actifs,
The Infinite Light. C'est exactement la même configuration.
Évidemment, ce
sera un peu plus net,
mais au fur et à mesure que nous commencerons à faire
pivoter cette lampe, vous verrez
comment pourra simplement
apporter un bel éclairage extérieur à notre scène et nous avons beaucoup de fleurs et d'autres choses
qui se passent ici Allons lancer ça. En réduisant cela, vous
pouvez vraiment voir comment cela fournit un éclairage
rapide et agréable avec une
seule lumière. Cela vous donne un extérieur
vraiment doux mais
vraiment agréable. Un look léger, en particulier pour les scènes
artistiques et extérieures. C'est vraiment très léger. Et encore une fois, nous pouvons juste atténuer un
peu
ces ombres si nous le voulons. plutôt cool et plutôt soignée Lumière plutôt cool et plutôt soignée quand on est
capable de bien la contrôler. Très bien, dans la
prochaine leçon, nous
allons parler des éclairages de zone. Et ce sera une question importante, car
l'éclairage de zone est
essentiellement composé de presque toutes les lumières, sauf
la
lampe en forme de dôme, réunies dans une seule lampe offrant le plus de
contrôle et le plus d'options. Ce sera
ton meilleur ami. Allons-y et
abordons cette question ensuite.
20. Roi des lumières, lumière de zone: Dans cette leçon, nous allons
parler de l'éclairage de zone. Désormais, l'éclairage de zone est
l'éclairage le plus polyvalent que vous ayez à votre disposition. Il peut agir à peu près comme n'importe quelle autre lumière dans le système d'éclairage Red
Shift. En gros, il offre
le plus de contrôle et la plus grande polyvalence à
utiliser pour plusieurs choses. Maintenant,
lorsque vous optez pour beaucoup de
reflets et d'autres choses pour cela,
vous voudrez
probablement lorsque vous optez pour beaucoup de
reflets et d'autres choses pour cela, l'
utiliser beaucoup aussi,
mais vous n'êtes pas toujours obligée de le faire. Mais une lampe aérienne est ma lampe préférée et ma lampe
préférée car elle me donne
le plus de contrôle et d'options pour l'utiliser. Allons-y et
parlons-en. Allons-y et voici
notre scène simple. Et tout ce que nous avons à faire
est de cliquer sur la lumière de la zone. Et vous verrez qu'il apparaît juste au milieu
, toujours
tourné vers l' arrière
sous la forme d'un petit carré Allons-y, prenons-le
et tirons-le un peu vers le haut, juste pour qu'il soit au-dessus de notre lampe. Et vous pouvez voir comment
cela fonctionne. Cela projette ces
belles ombres
douces et cela dépend de la
taille de notre lumière ici. Au fur et à mesure que nous augmentons notre éclairage, vous en remarquerez
une : les ombres changent, mais elles deviennent également plus lumineuses. La taille de la zone lumineuse détermine également l'intensité
de la lumière. Maintenant, ce n'est pas toujours nécessaire. Pour contrôler cela, il suffit de faire défiler
la page vers le bas dans les paramètres d'éclairage de la zone et de
cliquer sur Normaliser l'intensité. Maintenant, avec cette option,
vous allez devoir taper des nombres assez
gigantesques ici, comme 10 millions pour remettre
notre lumière là où nous le voulons. Mais ce qui est beau, c'est que
maintenant que nous l'avons ici, nous pouvons réduire notre éclairage. Et cela ne
contrôlera pas l'intensité, mais simplement la douceur des ombres et
la provenance de notre
lumière Si vous avez une très petite lumière, nos ombres seront très dures. Et puis, si vous avez
une très grande lumière, nos ombres seront
très douces, plutôt cool. Si votre scène contient toute une série de lumières de tailles différentes
et que vous voulez
simplement fixer
l'intensité, les déplacer et les
redimensionner comme
vous l'avez dit. Avec l'intensité normalisée, ce n'est pas quelque chose
que je fais beaucoup, mais c'est une option
qui s'offre à l'éclairage de zone Maintenant, cette option étant désactivée, revenons
simplement ici et
réduisons les spécifications et vous
verrez que l'échelle de la lumière la rend plus élevée fait, tout ce que vous avez à faire, c'
est lorsque vous l'ajustez, venez ici et
ajustez-le en fonction de
ce que vous voulez. Baissez-le s'il devient
plus lumineux et ainsi de suite. Vous remarquerez maintenant
que cela ne change rien la douceur des ombres
pour nous dans la scène Ce que nous pouvons faire pour y parvenir
, c'est de ramener un peu notre lumière
ici, afin qu'elle ne soit pas juste
à la limite. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
descendre jusqu'à la forme. Et nous avons différentes
options ici. Nous avons les mêmes options, il y a
toutes les autres lampes ici. Le linéaire, le quadratique,
l'exposition, la couleur. Nous allons maintenant parler de texture dans un petit moment, car c'est vraiment cool d'utiliser des gobos
et d'autres choses avec ça Mais allons-y et
parlons des formes ici maintenant. Avant de parler des formes, je voudrais juste parler du
contrôle rapide
des ombres. Et tout cela revient à la
pâte à tartiner. Maintenant, cela
dépendra un peu du type
de lumière que vous avez, comme la forme, mais allons-y et
parlons-en. Par défaut, le
spread est défini sur un. Nous obtenons donc ces
belles ombres douces. Parce que la façon dont fonctionne l'éclairage de
zone consiste essentiellement à penser à
ce grand rectangle, non pas comme un spot
géant ou une lumière, mais comme une soie
géante placée devant une lumière. Il s'agit donc d'un grand écran blanc
que vous placez devant une grande lumière pour
qu'elle diffuse uniformément. En gros,
la lumière entre en
contact avec la soie et crée très belle
diffusion douce sur votre scène pour fournir un
éclairage vraiment uniforme , plutôt que
quelque chose
comme un spot ou quelque chose comme ça
où il va avoir une forte atténuation et être vraiment intense à certains endroits et moins à Et cela va fournir une belle couche uniforme de lumière. Maintenant, ce n'est plus nécessaire, et le moyen de contrôler
cela se fait par le curseur Si nous prenons l'écart et que nous
commençons à le réduire, vous pouvez commencer à voir à peu près 0,345.
Nous voyons que nous n'avons pas de lumière
jusqu'ici Nous le limitons à la
taille de notre lampe ici. Si nous le retirons, nous
allons le répartir à nouveau. Mais au fur et à mesure que nous l'
intégrons, nous allons continuer à le
baisser, le
baisser, à le baisser. Et vous allez
voir qu'ils avaient
vraiment une vue d'ensemble. Pensez donc à la propagation sous forme de portes de
grange sur votre lampe. Ils vont
bloquer la lumière. La lumière ne va pas
se propager : toute cette énergie lumineuse sera focalisée vraiment focalisée et
parfaitement rectiligne. Si vous le
baissez complètement, nous obtiendrons une image carrée
droite basée sur la lumière de notre zone. Si nous le faisons
légèrement pivoter vers le bas pour qu'il reflète
notre scène, nous verrons comment nous y parviendrons . Des ombres très dures. Exactement comme le fait une lumière
infinie, sauf que nous ne l'obtenons
que là où nous avons la forme. C'est parfait pour
faire des fenêtres et des
trucs comme ça. Vous pouvez avoir un effet
vraiment cool. Nous avons donc ce joli
bar plein de lumière. Cela fonctionne très bien
pour ce genre de choses. Fonctionne très bien avec
des environnements et des choses comme ça. Vous pouvez créer des looks créatifs vraiment
cool ajustant simplement la
diffusion de votre lumière. Revenons en arrière et jetons un
coup d'œil à cela très rapidement. Ramenez notre spread à un. Déplaçons l'
éclairage de notre zone de manière à ce qu'il soit au-dessus de la tête, il soit difficile de sortir
l'outil de déménagement Déplacez-le, puis
faites-le pivoter et déplacez-le vers le haut. C'est bien, mais c'est
un peu fatiguant, surtout si vous voulez
faire beaucoup de Ce que j'aime faire, c'est que si j'ai un sujet ou un objet que
je sais que
je veux éclairer, je peux en faire une
cible ou je vais prendre un zéro et le déplacer au milieu de mon objet
où je veux qu'il soit éclairé. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit sur mon voyant de zone. Accédez à Animation Tags Target, saisissez ce kull.
Mets-le là-dedans. Maintenant, où que je déplace
cette lampe aérienne, elle
brillera automatiquement sur notre crâne Là-bas, vers notre butte,
où se trouvera notre scène.
Sophie, étends ça. Nous pouvons augmenter cette sauvegarde. Vous verrez que lorsque nous la déplaçons
, notre lumière fait constamment
face à notre scène, ce qui la rend beaucoup
plus facile à déplacer. Nous pouvons donc simplement dire « allez
juste au-dessus », puis tirer vers le haut, et c'est parti. Augmentez et déplacez-le vers le haut. Nous avons donc maintenant un plafonnier
de grande surface. Un grand plafonnier est
une chose très courante, surtout dans un
studio ou quelque chose comme ça. Vous pouvez avoir une très grosse
soie au-dessus de quelque chose. C'est
ce que vous allez
utiliser pour les voitures ou des trucs comme ça, mais nous allons juste
parler de la façon dont cela fonctionne très rapidement
en tant que démo. Un énorme plafonnier
que vous pouvez voir fournit une très belle lumière douce sur
toute la scène. On y jette vraiment un
coup d'œil. Maintenant, si nous commençons à
détester cela, vous pouvez voir comment vous pouvez
vraiment vous concentrer là-dessus Vous pourriez obtenir des formes et
des choses comme ça. Même une boîte. La seule chose avec
le spread, c'est qu'il fonctionne très bien avec les lumières d'
environnement. Vous pouvez voir la
différence entre la lumière de zone et
disons qu'un
feu ponctuel ou un spot lorsque nous avons
ce faisceau de brouillard, il ne provient pas d'un point. Nous pouvons en fait avoir des formes
entières, des maillages, disques
ou des carrés,
comme celui-ci Si vous avez une fenêtre,
imaginons qu'il s'agit d'une fenêtre
venant d'ici. Nous recevons cette lumière très belle et propre provenant du brouillard. Et ça va juste
être comme ça. Nous pouvons l'
étaler un peu, puis nous pouvons évidemment réduire l'intensité, car une fois qu' il pénètre dans l'environnement, il commence à
rebondir beaucoup
plus et nous risquons d'y obtenir un
peu trop de puissance Nous avons cette très
belle lampe d'automne que nous ne pouvons pas obtenir sous les projecteurs
et d'autres choses de ce genre. C'est beaucoup plus contrôlable
et beaucoup plus polyvalent. Grâce à l'éclairage de zone et à
la diffusion réglable, vous pouvez créer de très beaux rayons
guides, des objets qui
passent par les fenêtres et d'autres éléments de ce
genre dans votre scène, vous pouvez obtenir de belles zones complètes. Cela ne
vient pas toujours d'un point, cela vient de l'ensemble de
votre forme. Évidemment, vous pouvez
simplement venir ici et changer la forme d'un
disque si vous le souhaitez. Par défaut, il ne va pas l'
ajuster pour le rendre carré, vous devrez
donc le
faire parfaitement rond, donc vous devez
le faire vous-même. Mais vous pouvez voir ici, si
vous regardez le sol ici, que notre lampe aérienne nous
donne une belle forme ronde. Très cool Vous pouvez voir à
quel point la forme, le contrôle de la propagation, la tendance
normalisée, tout cela vous
donne beaucoup de contrôle
et de polyvalence avec
l'éclairage de surface lui-même Allons-y,
débarrassons-nous du brouillard
ambiant et
revenons
simplement examinons les différentes formes
de l'éclairage de zone. Ici, nous avons la lumière de notre zone. La lumière du plafond
va être très agréable. Nous pourrions être une sphère.
Encore une fois, ce ne sera pas des rondes de 2500 par 500 ou 500. Nous avons cette forme ici, nous allons y jeter un œil dans notre scène. En gros, cela
agit simplement comme une lumière ponctuelle. Il va émettre de la lumière
sur tout le pourtour à 360 degrés. Même à l'intérieur de lui-même, il s'agit essentiellement d'une lumière ponctuelle
que vous pouvez agrandir si vous souhaitez ou réduire. Il y a aussi le cylindre, qui est plutôt cool. Souvent, nous voulons qu'ils
soient grands et maigres. Disons dix pour le X, dix pour le Z et
500 pour le Y. Nous pouvons le déplacer
au-dessus de notre scène ici Allons-y et
augmentons la luminosité. Allons-y et rendons cela
visible pour que vous puissiez le voir. Cela crée une petite
barre de lumière. Passons à 20.20 Cela crée une jolie
petite barre lumineuse pour C'est exactement la même chose
qu'une baguette laser, ou un sabre laser, ou quelque chose comme ça,
si vous le vouliez Mais c'est ainsi que vous pouvez
obtenir un éclairage et des
ombres vraiment
sympas et sympas avec une lumière. Et ce qui est vraiment cool, c'est d'y aller le retirer et de
le réinitialiser très rapidement. Nous allons le retirer de la cible. Nous allons le réinitialiser très rapidement. Ce que nous allons faire, c'est mettre dans un cloner Placez la lumière de zone dans un cloner. Nous pouvons continuer et changer notre cloneur pour qu'il ressemble à
un effet radial Nous pouvons l'étaler. Nous pouvons simplement créer
cette jolie petite lampe de studio ronde et
cool. Modifions-le en 2020, 500. Maintenant, nous avons toutes ces
belles lumières ici. Vous pouvez voir comment cela va
donner un look vraiment
sympa ici. Et si vous mettez
quelque chose d'un peu plus brillant sur notre texte ici, vous obtiendrez ces reflets
dynamiques vraiment sympas C'est juste une façon cool de créer différents
effets d'éclairage et autres choses. La polyvalence
de l'éclairage de zone est littéralement illimitée. Notre cloner ici produit une lumière
vraiment cool. Cela va nous donner des reflets
intéressants et d'autres choses. façon assez cool de créer de véritables lumières et tout le reste
avec une jolie petite fluorescence. C'est vraiment une bonne façon de faire des lampes
fluorescentes
et d'autres choses de ce genre. Et évidemment, vous
pouvez toujours changer la couleur de tout
cela et d'autres choses, comme toutes les autres. Des façons très cool et intéressantes d'obtenir toutes sortes de looks sympas. Enfin, le dernier type
de forme que nous aurons sera la forme en S. Pour récapituler, la forme d'un rectangle, les fenêtres ordinaires ressemblent à une boîte souple,
des choses comme ça, c'est sûr Disque, plutôt cool pour
avoir un look différent. Vous pouvez également l'utiliser pour le soleil
et d'autres choses de ce genre. Les sphères ne seront
pas aussi utiles, mais vous pouvez éventuellement utiliser une sphère au lieu d'un
dôme si vous le souhaitez. Mais vous n'avez pas vraiment besoin d'un
cylindre assez cool pour créer des looks vraiment
cool et créer plus de fluorescence
et d'autres choses de ce genre. Mesh va être
vraiment très cool. Les lampes à zone unique sont
les seules qui ont également la possibilité
d'être des lampes à mailles. La façon dont cela fonctionne est si vous le passez à la lumière
maillée dès maintenant, cela se produira
parce que nous n'avons
pas de maillage défini pour sa forme. Allons-y et
créons une forme de rapide. Nous allons faire un Taureau. Nous allons en fait
le couper en deux. Nous allons simplement l'agrandir
ici en fonction de notre forme
ici comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
dans la lumière de notre zone, nous pouvons simplement attraper ce Taureau.
Mets-le dans notre filet. Nous avons maintenant cette
forme de maille qui agit comme une lumière. Si vous pouvez la rendre
visible, nous verrons, nous avons créé cette lumière. L'un des problèmes avec Red
Ship est que si vous utilisez un
matériau incandescent ou émissif sur un objet, cela n'éclairera
pas réellement votre scène, cela affectera
simplement le GI Mais l'utilisation d'un éclairage de zone comme maillage éclairera réellement
votre scène et fonctionnera correctement. Vous pouvez le faire, vous pouvez
faire des copies de votre clone. Vous pouvez faire
des copies de vos formes ou de ce que vous
voulez qu'elles soient. Maillage spécifique aux
lumières si vous le souhaitez. Mais c'est une
façon vraiment cool de créer des astuces
d'éclairage
vraiment uniques et soignées. De toute évidence, nous ne pourrions pas diffuser cette lumière sans sa forme. façon vraiment cool de créer très
bons
effets de lumière et des trucs comme ça. De toute évidence, vous pouvez
éteindre votre lumière tout en
conservant ce bel effet. Et nous pourrions le prendre
et le faire pivoter derrière. Donc, si vous ne faites que le
rétroéclairer, vous allez juste
obtenir des effets sympas, enrouler autour de lui, en
faire une lampe annulaire. C'est ainsi que
vous pourriez créer un véritable
feu annulaire , des trucs comme ça. Disons que nous voulons
faire de notre texte une lumière. Passons à notre texte et
allons-le un peu plus finement ici. Cela ressemble plus à une vraie police fine. Nous voulons nous en servir comme lampe. OK, ce que nous allons
faire, c'est nous rendre au phare de notre région. Si vous voyez juste cela,
cela va créer un tas d' objets
différents ensemble,
ce que nous ne voulons pas. Nous voulons cliquer avec le bouton droit sur notre texte et accéder à
Connecter des objets. Cela ne créera qu'une
seule couche de texte ici. Nous pouvons désactiver ce texte, maintenant nous n'avons que notre texte
original ici. Ce que nous pouvons faire, c'est récupérer ce texte. Changez de lytes Dish Aero, passez-le en mesh, puis prenez notre lyte de texte et
ajoutez-le dedans Nous avons maintenant une vraie police
qui illumine notre scène et pas seulement le
GI qui l'éclaire réellement. Si des environnements
venaient ici,
cela fonctionnerait vraiment, ce qui est vraiment cool. lumière de notre zone affecte
en fait notre IG et nos volumes à la fois. façon vraiment cool d'utiliser l'éclairage et de créer cet effet
vraiment cool et la façon dont vous voyez le ciel,
et pas seulement en utilisant l'IG ou
d'autres choses de ce genre. Vous pouvez venir ici
pour l'illuminer, changer les couleurs,
comme vous le souhaitez, et cela fonctionnera comme une lumière, une police de Ensuite, vous pourriez entrer
ici, A, changer les effets, B vers le haut, obtenir un peu d'éclat. Voilà. Vous avez des lumières, des formes qui
vont réellement éclairer votre scène. Maintenant, une chose avec les
lumières aériennes réglées sur un maillage, c'est que vous
ne pouvez pas contrôler
cette propagation comme vous le faites. Il va juste utiliser le
poisson, quelle que soit sa forme. sera juste une belle lumière
douce grâce à cette fonctionnalité assez intéressante, qui vous
permettra de créer des objets qui
éclaireront réellement votre scène. Pas juste du casting de GI
et des trucs comme ça. Nous projetterons des ombres
et tout le reste. Jetons un coup d'œil à
une autre scène très rapidement. Je viens de le cacher ici. Ici, nous avons un très beau buste
romain éclairé par trois lumières de zone avec une
seule lumière allumée. Vous verrez que nous avons ce joli
rétroéclairage doux. Ensuite, nous avons une lumière latérale un peu plus nette et elle a une belle couleur bleue
complémentaire Ensuite, nous le remplissons
avec ce phare avant, qui est à lui seul une belle lumière très
douce. Mais juste l'un d'entre eux, ça
n'a pas vraiment l'air génial. Mais lorsque vous commencez à les
superposer, elles commencent vraiment à se compléter et à créer de très belles images,
comme vous le
feriez pour un éclairage réel. Vous pouvez donc venir ici
et baisser
un peu celui-ci si vous voulez qu'il soit un peu plus dramatique là-bas. Vous pouvez ajuster les couleurs. Cela vous donne simplement la possibilité de créer bien
plus qu'une carte HCRI Oui, une carte HCRI
vous fournira essentiellement un éclairage
provenant de tous les coins, mais vous pouvez très bien
le créer
et le construire avec des lumières
aériennes tout en obtenant un
très beau look Vous pouvez voir que nous
expliquerons comment configurer
un studio dans
une leçon ultérieure,
mais en gros, les lumières de zone, couleurs
super puissantes et
super cool. Nous parlerons de gobos
et nous parlerons textures qu'ils contiennent lorsque nous
le
ferons pour les éclairages de zone Mais en gros, je sais qu'il est difficile de montrer la
lumière de la zone car il
y a tellement de façons de l'utiliser. Il est difficile de montrer toutes
les manières de le faire. J'espère que cela vous
a aidé à comprendre certaines applications
sans
vous submerger par la puissance
de l'éclairage de zone. Beaucoup d'autres
lampes sont beaucoup plus simples car elles
n'ont qu'un seul objectif. Les éclairages de zone sont un peu plus complexes parce qu'ils
peuvent faire beaucoup de choses, mais ils fonctionnent aussi très bien pour créer de
très belles ombres douces. Mais ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez y
aller,
vraiment
les construire et leur faire faire bien plus que de
belles ombres douces. Vous pouvez voir une configuration très
simple. Il y a juste quelques
lumières par ici. Certains sont grands, d'autres sont courts, et ils sont tous pointus
et visent un zéro. Cela permet de créer très facilement et rapidement une scène
vraiment agréable. Et il suffit de
régler votre éclairage, placer exactement
là où vous le souhaitez. Éclairage de zone plutôt cool, super puissant. Je sais que c'est beaucoup et je ne suis même pas sûre d'avoir tout
couvert, mais je pense que c'est moi qui en ai parlé en grande partie. Nous avons les mêmes commandes, nous avons tout le reste. Nous avons la capacité
de les rendre visibles. N'oubliez pas que si vous
les rendez visibles et que vous voulez les
placer
devant votre caméra, vous en aurez besoin, cela
ne fonctionnera pas bien. En gros, si vous le placez entre votre appareil photo et votre objet, vous allez voir à travers lui. Visible ne fonctionnera
pas de cette façon. Tu ne pourras pas voir
à travers ta lumière. Ne le rendez pas visible, sauf si vous voulez voir la
face avant de la lampe. Visible Excel, toutes les formes étaient
couvertes,
les cylindres étendaient la
visibilité du bidirectionnel,
les éclairages de zone à intensité normale, super polyvalents Ils ont une multitude d'objectifs, une tonne d'utilisations différentes. Et à eux seuls, vous en aurez
normalement besoin de plus
d'un pour faire le travail, et c'est l'un des
inconvénients. Mais normalement, une scène
que vous ne pouvez pas éclairer avec une seule lumière de toute façon. Même une lampe en forme de dôme a parfois
besoin d'aide. Disons simplement que les éclairages de
zone
seront probablement indispensables dans votre scène. Ensuite, nous
parlerons de la lampe
en forme de dôme dans la vidéo suivante, et nous utiliserons
exactement la même scène pour voir la
différence ici. Très bien,
allons-y, jetons
un coup d'œil à cette leçon et à
la leçon suivante.
21. Lumière dôme: Dans cette leçon, nous
allons examiner la lampe en forme de dôme et son fonctionnement, à quel
moment
l' utiliser, ainsi que sur la façon d'utiliser la plaque arrière et
l'environnement. La lampe en forme de dôme est donc vraiment cool, car elle utilisera des images IP ou des cartes de
l'environnement. En gros,
ce sont images à 360 degrés déballées dans une image que
vous pourriez placer sur une lumière, puis elle l'enroule dans une sphère et se place
autour de l'ensemble de votre scène OK, donc en gros,
nous l'avons filmé avec une caméra 360 depuis le milieu
de la scène. Et cette image est utilisée pour générer de
la lumière tout autour de notre objet. Nous n'avons pas d'
image ou quoi que ce soit d'autre dans notre scène pour représenter cela, mais nous avons notre dôme ici. Et nous pouvons le faire, c'est
le faire pivoter. Et vous pouvez voir comment
cela
tourne , ainsi que la lumière. Vous pouvez donc voir que le
soleil est de retour ici sur cette image, ce qui
nous donne notre source de lumière la plus brillante Il utilise simplement les informations de l'image pour
générer de la lumière. Cela sera
très utile pour réflexion, car cela
remplit en fait chaque centimètre carré d'
espace autour de votre objet. n'y aura
donc aucun vide
où cela ne
reflétera rien Cela va le
rendre beaucoup plus réaliste sur le plan photo. Parce qu'il n'y a jamais vraiment
rien. Il peut toujours y avoir des points noirs, mais normalement, il
ne fera pas trop
noir pour ne pas
provoquer de reflets ou
autres choses de ce genre. Ce sera
votre meilleur ami pour les réflexions et
autres choses de ce genre. Jetons un coup d'œil à quelques ressources très rapides
sur la façon de l'utiliser, et d'accord, c'est cool. J'ai un bel éclairage. J'aime
beaucoup cet éclairage sur ma tête romaine, mais je n'ai pas vraiment envie qu'il soit
au milieu d'un champ. Ce que j'utilise ici, c'est
cette image. Normalement, les HDRI sont soit des fichiers
EXR, soit des fichiers HDR, ce qui signifie simplement qu'ils ont
une plage dynamique élevée quoi ressemble cette
image.
C'est un rectangle
mais tout est déformé
comme ça parce que
c'est une image à 360 degrés Il a été déplié comme lorsque
vous regardez une carte du monde. C'est un rectangle même
si la Terre est ronde. OK, n'
entrons pas dans l'
argument de la terre plate pour
le moment, mais c'est une façon vraiment cool de les télécharger sur différents sites, et je vais vous montrer un
site ici dans une seconde. Mais vous pouvez facilement obtenir un look complètement différent et régler la
luminosité et d'autres éléments. Ici, c'est comme une ville par nuit et
vous pouvez voir que c'est un
CRI en basse résolution et
que ce n'est vraiment pas une bonne
idée, ne l'utilisons même pas. Nous avons un studio
que nous pourrions utiliser. Vous voyez comment cela donne un
aspect complètement différent avec une image différente. Nous pouvons simplement le saisir et le faire
pivoter pour que vous puissiez voir notre lumière et à
quoi elle ressemble. Nous avons cette lumière vraiment agréable, cool et
spectaculaire provenant
du studio, et nous n'avons pas eu à
installer une seule lampe. Maintenant, la seule différence est
entre cela et les éclairages locaux, c'est
évidemment que vous n'
avez pas beaucoup de contrôle. Vous pouvez régler la
couleur et tout le reste, il s'agit simplement de la saturation
et du gamma. Mais vous n'
allez pas vraiment pouvoir simplement
ajouter de la lumière ici. Vous devez ajouter une
lumière comme dans le cas contraire. Tout ce que vous pouvez faire, c'est le
faire pivoter. Une fois que vous commencez à effectuer
une rotation, un peu bancale, vous
obtenez des résultats vraiment étranges et
irréalistes, car normalement ils sont basés sur un
plan du sol et un plan du ciel, annulons cette Mais vous pouvez voir qu'ils sont
très utiles pour obtenir très
beaux reflets
et
éclairages
sympas , etc. Donc on a replacé ce type ici,
très cool, c'est une lampe en forme de dôme. Nous avons ces reflets
sympas ici, même sur le devant de cette image, parce qu'il y a des choses qui se
reflètent sur notre dôme. Ce n'est pas seulement une lumière d'une
zone
d' ici qui brille dans une seule
zone de lumière d'ici. Il y a du sol ciel et d'autres choses
à l'intérieur de cet ACR, donc tout se reflète Tout est beaucoup plus beau que si nous avions juste
quelques lumières de zone Mais évidemment, vous pouvez ajouter des éclairages de
zone en plus de cela. Nous avons fait pivoter notre lampe en forme de
dôme. Supposons que nous aimions cette
lumière latérale très forte, mais que nous n'aimions pas
cette lumière géante qui nous regarde dans les yeux
derrière elle À l'intérieur du dôme,
il y a une fonction appelée environnement
et plaque arrière. L'environnement signifie essentiellement que
nous avons une option d'
arrière-plan qui indique d'utiliser l'
image HDRI comme arrière-plan, ce que vous ne voulez presque jamais
vraiment faire Nous allons procéder
et décocher cette case maintenant. Nous avons juste toutes les
informations d'éclairage du CRI, mais nous n'avons pas d'arrière-plan, nous avons en fait Alpha. C'est vraiment une bonne
façon d'obtenir l'éclairage de l'AHRI
et de le placer
sur le fond que
nous voulons ou
d'utiliser une plaque arrière que nous
pourrions activer ici C'est ici que vous pouvez charger
une image si vous faites quelque chose comme disons
simplement que nous
voulons la placer
devant cette batmobile Maintenant, nous pouvons
réactiver l'arrière-plan, cela va être utilisé. Cette batmobile en
toile de fond par rapport à celle-ci. Maintenant, il semble que nous
ayons notre scène ici. La seule raison pour laquelle vous le faites
est le plus souvent si vous avez une couleur uniforme ou quelque chose que
vous savez que vous voulez utiliser ou si vous faites suivi des
mouvements ou
quelque chose comme ça. Et vous voulez le
mettre en arrière-plan
pour pouvoir le voir. Mais souvent, si
vous voulez l'utiliser,
cela signifie probablement que vous allez faire de la composition ou que vous
feriez mieux de faire de la composition par la suite Alors allez-y et utilisez simplement l'Alpha sans
arrière-plan. Mais vous pouvez tout à fait
utiliser votre plaque arrière. Parce que le problème avec
la plaque arrière,
c'est qu' elle ne réfléchit pas
votre scène Si vous venez ici
et que vous ajoutez un avion, cela n'a aucun sens. Nous ne sommes pas sous le même angle. Nous avons maintenant une vue du haut vers le bas. Vous pouvez voir notre
éclairage sur notre sujet et tout cela ne
fait aucune différence. Nous ne voyons aucun reflet provenant de notre objet, peu importe. Quelle que soit la façon dont nous faisons pivoter notre
objet et tout
le reste, cela ne se reflète pas. C'est littéralement comme
si nous avions pris cette couche avec un alpha et que nous l'avions placée au-dessus
de cette image, en fait. Vous ne le voulez que lorsque
vous alignez des objets ou que vous suivez des mouvements. Vous ne voulez pas vous en servir pour
faire des réflexions ou des
choses comme ça. Je vais maintenant vous montrer comment créer un arrière-plan qui reflète
réellement votre sol plus tard
dans une autre leçon. Oui, la lampe en forme de dôme est super
cool et très rapide. Allons-y et jetons un
coup d'œil à un site Web ici. Ce site Web s'appelle Polyhan.com. HGRI était autrefois
HGRI Haven, mais maintenant, ils proposent encore
plus de fonctionnalités gratuites, mais en gros, vous avez toutes
ces cartes d' environnement
en très haute
résolution que vous pouvez charger et vous pouvez avoir aperçu de ce à quoi
cela va
ressembler . Vous pouvez
simplement les charger et avoir votre éclairage
en fonction de votre AHRI Allons-y et disons que nous allons télécharger ce studio
photo brun. OK, ce que nous pourrions faire, c'est simplement télécharger ce fichier HDR à
quatre K, puis nous pouvons simplement
cliquer dessus et le faire glisser dans notre texture ici
sous notre dôme. Nous pouvons décocher et revérifier
notre historique ici. Nous pouvons voir comment cela est
appliqué dans notre scène. Nous avons instantanément changé l' apparence
complète de notre scène simplement en changeant une couleur ou
en changeant simplement l'image. façon vraiment cool d'obtenir looks
complètement différents beaucoup plus rapidement. Nous avons un bel aperçu
de ce à quoi
ressemblerait la statue à l'intérieur de cet appartement-studio avec
ce beau parquet. Vous allez obtenir tout ce GI, cet
éclairage et tout le reste pour que nous
puissions simplement
éteindre l'arrière-plan. Nous avons toujours cette
très belle image. Ensuite, nous pourrions
mettre une image d' une pièce ou quelque chose ici
en poste si nous le voulions. Mais nous avons cette belle
image et, à partir de là, nous n'avons pas eu à créer un plancher avec du bois ou
quoi que ce soit d'autre pour obtenir cette couleur. Nous y recevons automatiquement toutes ces informations. Nous allons juste en faire une de plus. Par exemple, un intérieur. Regardons
cette scène de forêt ici, un extérieur avec des arbres et d'
autres objets. Je vais le télécharger. Nous allons cliquer dessus et le faire glisser. Vous verrez les informations sur
les couleurs et tout
sera complètement
différent. Nous y voilà. Nous pouvons activer l'
arrière-plan ici afin de voir ce que nous faisons. Nous avons tous ces arbres ici. Nous pouvons le faire pivoter. Et ce n'est pas mis à jour en direct ici parce que nous le
faisons ici. Vous pouvez voir que vous avez ces belles informations grâce à
tous ces arbres. Vous avez toute la
couleur brune dans le vert et tout se reflète bien. Un
look complètement différent de celui d'avant. Encore une fois, c'est un moyen ultra rapide éclairer
complètement
votre sujet avec un look agréable sans avoir
à configurer une seule lumière. Donc, si vous ne savez pas
grand-chose sur l'éclairage, il est très facile de tomber dans le piège d'utiliser simplement une lampe à
dôme et rien d'autre. Parfois c'est suffisant, c'est vraiment le
cas, parfois non. Mais ça a l'air bien
et c'est totalement cool. Vous pouvez ajouter les deux
spécifications et vous
verrez à quel point il est facile d'obtenir de
jolis métaux réfléchissants et d'en avoir un aperçu à l'
aide d'un simple dôme. Et tous tes reflets et autres objets
seront vraiment beaux. Comme toutes ces textures et ces cartes de rugosité, elles sont vraiment
belles avec toute cette lampe en forme de dôme moyen très simple
d'obtenir rapidement un beau résultat
net et de réactiver
notre studio ici. Nous sommes de retour ici, nous avons cette scène
exactement comme nous le voulions. C'est plutôt cool. Lampe en forme de dôme, un peu comme les lampes Areal Vous allez probablement beaucoup les
utiliser. Ils sont vraiment pratiques. Et ils ne sont pas aussi polyvalents, mais le plafonnier n'
a pas vraiment besoin de l'être. Ils sont super puissants
comme ils le sont. Vous devez les utiliser principalement pour les
reflets et pour combler
les lacunes de votre scène,
car sans carte de texture, elles sont d'un blanc pur et il ne s'agit
que d'une image en blanc plat. Gardez cela à l'esprit. La qualité des
lampes à dôme dépend de la texture
que vous y mettez. Si vous essayez simplement de
prendre une texture normale, ce n'est pas une carte CRI, vous pouvez le faire et elle essaiera de l'
enrouler autour de votre objet, mais cela ne vous
donnera probablement pas d'aussi bons résultats. Mais parfois, ça
peut vraiment y jeter des trucs. Il s'agit simplement d'une
carte dégradée que nous avons
insérée dans la lampe de notre dôme et
qui n'a fait qu'éclairer notre scène mais rien n'est
plus lumineux que les autres, car il ne s'agit pas d'un fichier HDR
ou quelque chose comme ça. C'est juste un truc de piquet. Il n'y a pas de
points lumineux ou quoi que ce soit d'autre. Tout cela est beau, même
parce que ce n'est pas un fichier HGRI ou
quelque chose comme ça Tu peux utiliser ce que tu veux. des lampes à dôme qualité des lampes à dôme dépend de la texture que
vous y ajoutez. La bonne nouvelle, c'est qu'il y
a beaucoup de textures sympas et qu'il y en a
même beaucoup à l'intérieur. Nous avons des studios photo et d'autres éléments dans le
navigateur de ressources sur lesquels nous pouvons simplement cliquer
et faire glisser pour utiliser
instantanément ces configurations de studio vraiment
sympas. Voilà. Fixons
les coordonnées ici. Joli studio soft box qui vient d'être
construit juste là pour nous. suffit de prendre un coucher
de soleil, de le mettre dedans et nous aurons un très
beau spectacle de coucher sur notre scène,
le dôme est génial. Comme vous pouvez simplement
ajouter une image, prenez le temps de
parcourir images et autres éléments pour
trouver les bonnes, mais vous perdrez beaucoup
de contrôle créatif. C'est très agréable d'ajouter une lumière aérienne supplémentaire juste
pour compléter ces éléments. Nous pouvons toujours ajouter
des éclairages de zone et d'
autres éléments pour nous aider à le différencier de notre arrière-plan si
vous souhaitez
ajouter un éclairage supplémentaire à
notre scène. Super puissant seul. Toujours aussi une
lampe Dom très puissante, une lumière plutôt cool. Je vais certainement
vouloir beaucoup m'en servir.
22. IES Light: Dans cette leçon, nous allons
parler de la lumière IS. Et l'
IS Light va utiliser des
profils IS afin de
créer une lumière du monde réel. Cela va donc simplement contenir
des informations sur
la façon dont la lumière va
sortir de l'ampoule et comment son intensité va être affectée Cela sera très précis aux
ampoules du monde réel et autres. Donc, sur quelques sites
que vous pouvez faire, vous pouvez trouver une
bibliothèque de sites SI. Ou si vous devez créer vôtre, vous pouvez également le
faire. Et je vais vous montrer
comment le faire très rapidement. Il suffit de consulter la
bibliothèque SI sur Google pour
accéder à plus de
307 000 profils SI Allons-y et
parcourons cette bibliothèque. Vous pouvez voir ici
que vous avez tous ces looks
différents basés
sur différentes lumières. Vous avez des lumières tamisées,
vous avez la quantité d' aluminium et les watts
qui en sortent. Et vous avez le numéro de catalogue de Luminary
et tout ce qui s'y rapporte Si vous savez exactement ce que
vous recherchez, vous pouvez le trouver ici. Il existe de nombreuses lampes d'
apparence très unique et différente. Vous pouvez simplement effectuer une recherche par
fabricant, des choses comme ça. Si vous savez ce que
vous créez, ce sera très simple. Tout ce que vous avez à faire est de
cliquer sur cette lumière et télécharger S One. Ensuite, dans Red Shift, il suffit de cliquer et de
maintenir l'icône lumineuse ici. Accédez à IS Light.
Nous allons juste le mettre ici juste un
peu au-dessus de notre étage. À l'intérieur de la lampe IS, nous avons le profil IS ici. Il suffit de
glisser-déposer ou de cliquer sur ce dossier et de le charger dans ce fichier IS léger. Vous pouvez voir qu'il génère cette étrange petite forme
autour de votre lampe. La façon dont cela fonctionne
est qu'il s'agit essentiellement d'un graphique à
360 degrés de la façon dont cette lumière
va être émise. Il va donc
sortir et sortir d'ici. Et si vous en trouvez d'autres d'apparence
différente, nous aurons une forme
différente ici. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés
pour qu'il soit orienté vers le bas. Nous allons aller de l'avant et
appuyer sur Render à ce sujet. Il va falloir l'
augmenter. Voilà. Vous pouvez voir comment cette lumière atteint, c'est vraiment unique. La lumière frappe cela avec juste un cercle dur
au milieu. Et il y a cette très
grande zone de chute, c'est exactement ce que
nous voulions voir. avoir une vue encore meilleure de la façon dont
cela fonctionne réellement, nous pouvons ajouter un environnement
décalé vers le rouge. Maintenant, si vous effectuez un zoom arrière ici, nous pouvons réellement voir
la forme réelle
de cette lumière dans son intégralité et réduire
notre diffusion. Maintenant, vous pouvez réellement
voir à quoi ressemble cette lumière, comme si elle était super brillante au
milieu, puis elle tombe. Et si vous regardez le
profil que nous avons téléchargé, c'est exactement ce à quoi
il ressemble. Voilà. Plutôt
cool. Vous pouvez voir comment cela
va fonctionner. Juste une bonne façon de créer des lumières réalistes
et des choses comme ça. Maintenant, il existe un moyen de les
créer vous-même. Si vous recherchez le générateur de SI, vous serez redirigé
vers ce site Web, le générateur de SI Wortheim.com, où vous pourrez le télécharger et l'
installer Et puis, lorsque vous l'ouvrez, commencez par une simple barre plate et vous obtenez
un écran noir. Cela va vous montrer comment créer des profils IS. Tout ce qui se trouve ici sur
la gauche
sera au milieu de votre lampe. Vous avez donc zéro degré, c'
est-à-dire tout droit vers le bas, puis ici,
nous avons 90 degrés, ce qui sera juste ici. Au fur et à mesure que nous l'
allumerons, vous verrez ces
lumières s'éteindre là-bas. Nous avons évidemment le zéro pour le lumen ici et nous passons à une valeur plus élevée
ici pour l'exposition Ce que nous pouvons faire, c'est créer des formes très intéressantes. Nous avons un look unique. Nous allons
enregistrer ce profil IS d'une seule série. Ensuite, au lieu de notre lumière, nous pouvons simplement sélectionner le
profil IS que nous venons de
créer, Streak. Nous avons cette lumière vraiment cool qu'il serait assez difficile de la construire d'une autre
manière. C'est une façon vraiment cool d'obtenir des looks uniques
comme ça. Beaucoup. Cela s'est avéré plutôt cool parce que vous
n'y pensez pas parce que vous le voyez dans le
visuel et qu'il fait deux D. Vous ne pensez pas que
c'est circulaire
et qu' il fait tout
le tour. Donc, quand vous
obtenez réellement ce look circulaire, c'est plutôt satisfaisant. Ouais. Mais ce sont à
peu près les lumières de l'EI. Vous allez l'utiliser
pour les visas Arc et autres choses de ce genre. C'est ainsi
que vous chargez votre profil et vous pouvez
toujours ajuster la couleur intensité, etc.,
comme pour les autres lampes Mais c'est à peu près tout. La baisse et tout le
reste seront déterminés par
le profil du SI, par exemple Allons-y et
regardons celui-ci. Et vous pouvez voir en quoi
celui-ci était très différent. Vous pouvez donc voir comment il a son point
de départ et il en ressort très large et peu profond dans toutes
ces directions. Nous avons donc cette sorte d'étrange apparence de pentagone ici, en train de ressortir. Et c'est en quelque sorte la façon dont
cette lumière est émise. Vous avez un petit
profil très petit et
intéressant qui en est essentiellement un rendu à 360 degrés. un peu comme ça que ça marche, oui, pour la lumière froide. la prochaine leçon,
nous allons examiner la lumière du portail.
23. Penser à la lumière de portails: Dans cette leçon,
nous allons
parler de la lampe du portail. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai
créé un petit cube ici. Et j'ai percé
un trou dans le mur. Et nous avons juste quelques
chaises et tout le reste ici. Et la raison pour laquelle vous utilisez le plus
souvent
une lampe de portail est une lampe de fenêtre. Disons que c'est une
scène intérieure, il y a des rendus. Allons-y et utilisons simplement une lampe en forme de dôme, car
nous allons probablement l'utiliser
pour notre éclairage, pour notre scène extérieure. Nous allons prendre une lampe en forme
de dôme très rapidement et nous verrons. Nous allons regarder
ce rendu ici. Vous pouvez voir que nous avons le ciel ou que nous avons notre
herbe et tout le reste, mais il est évident que cela éclaire beaucoup
notre mur à l'
extérieur ici. Mais allons-y
et installons une caméra à l'intérieur de notre cube. Allons-y et passons au rouge
, appareil photo standard. Allez-y en pensant
au carré ici, je veux juste zoomer ici. Nous voulons y jeter un
œil comme si nous faisions
une scène intérieure. Nous allons probablement
examiner le top 24. Il suffit de le placer
à l'intérieur du mur ici. Très vite. Nous allons nous concentrer
sur notre écurie là-bas. Disons que c'est notre scène. Allons-y et rendons-le. Nous avons un
dôme très lumineux et tout le reste, mais à l'intérieur de notre cube, tout ce que nous voyons, c'est ce GI qui passe par cette
toute petite fenêtre. Nous pourrions essayer de faire
pivoter notre lampe en forme
de dôme et,
espérons-le , de la faire briller
un peu plus fort. Alors
voilà, la source de lumière
entre réellement. Allons-y et
mettons-le simplement sur le mur,
mais il est évident que nous n'
obtenons toujours pas d'éclairage réaliste ici. C'est beau, mais
ce n'est pas l'idéal. Allons-y et ajoutons
une lampe de portail ici. Pour ce faire,
allons-y
et sortons de notre appareil photo,
afin de ne pas tout gâcher. Ce que nous faisons, c'est d'aller sur
nos lumières ici, cliquer et de maintenir, puis de
descendre vers la lumière du portail. Par défaut, l'éclairage du portail n'
est qu'un rectangle. Nous allons donc le sortir
de haut en bas. Nous allons changer de point de vue
ici, afin de pouvoir le voir. Nous savons que notre trou dans notre
fenêtre est juste là. Nous maintenons la touche Maj enfoncée pour faire pivoter
, comme vous pouvez le voir. Si nous pouvions simplement lui donner
la taille de notre fenêtre en saisissant ces points et/ou en les
redimensionnant ici Tapez toujours la taille si
vous savez exactement de quoi il s'agit. Nous allons le mettre juste
à côté de cette fenêtre. Maintenant, nous avons cette
lampe de portail tournée vers l'intérieur. Bien sûr, dans ce
trou de cette fenêtre. Désormais, nous n'avons plus besoin de
créer un environnement personnalisé. Si nous ne le voulons pas,
nous pouvons teinter la couleur. Nous pouvons faire preuve de la transparence dont nous ne voulons pas encore qu'il y
ait de transparence. C'est-à-dire que vous pourriez faire semblant, comme un verre teinté ou
quelque chose comme ça Pareil pour la couleur teintée,
ce serait un verre coloré. S'il passe par une fenêtre, vous pouvez le teinter ou le colorer. Quel que soit
l'environnement personnalisé, vous pouvez définir les couleurs d'une lumière ou quelque chose
comme ça par ici. Cela revient essentiellement
à utiliser la sortie couleur d'une zone lumineuse ou quelque chose
comme cette couverture dans les gobos Allons-y,
revenons à notre appareil photo
et examinons la différence entre
les deux. C'est avant la zone, le feu du portail, et ce sera
après le feu du portail. Vous pouvez voir
que nous obtenons toutes ces informations de couleur grâce à
ce dôme qui entre réellement. Il n'y a pas que la
lumière qui entre, nous obtenons ces informations de
couleur et cela ne semble pas très beau. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter l'intensité de la lumière de notre
portail ici. Maintenant, nous recevons cette
lumière du ciel bleu. Et évidemment, comme
tout est blanc uni, une grande partie de cette
couleur est adaptée. L'éclairage semble
beaucoup plus lumineux et beaucoup plus réaliste que sans la lampe du portail. Allons-y et voyons ce qui se passe si vous
éteignez la lumière d'un portail et que nous essayons simplement d'augmenter
la luminosité de notre dôme Cela ne
donne pas tout à fait le même effet parce que nous
allons simplement commencer à souffler très fort, voilà, avec le
dôme allumé Et ça a l'air plutôt beau. Mais notre carte du ciel ne nous donne
aucune information sur
les couleurs. Nous sommes juste en train de faire rebondir cette lumière
blanche. Vous pouvez voir la
différence entre utilisation de la lampe du portail
pour faire entrer toutes les informations provenant
de
cette lampe en informations provenant
de
cette forme de dôme et celle
de l'autre lampe. Maintenant, vous pouvez voir si nous
devions venir ici et changer
notre photo pour
une autre lampe en notre photo pour forme de dôme,
comme celle de la forêt. Nous allons obtenir toutes ces informations sur les
couleurs de la forêt au lieu de nous
contenter de lumière blanche. façon vraiment cool de redonner
cette couleur naturelle et tout le reste à votre scène. n'est pas nécessaire
que votre lumière pointe
directement vers la
fenêtre ou quoi que ce soit d'autre, vous tournez simplement en permanence. Il n'est pas nécessaire que votre lumière
pointe directement à l'intérieur. Il va simplement canaliser cette lumière extérieure
dans votre pièce. Cela vous donne des résultats beaucoup plus
réalistes. Il vous permet de contrôler la luminosité, de
voir à quoi elle ressemble, agréable et douce maintenant plutôt que d'être vraiment dure.
Revenons-y. Nous voyons que nous
avons cette douceur. Nous disons en fait que nous aimons
la dureté de cette situation. Tout ce que nous avons à
faire est de réduire l'écart de la lumière de notre portail et nous pouvons
simplement le réduire. Et nous allons
commencer à faire en sorte que cela soit très limité
et moins étalé. Si nous réduisons cet écart, nous nous retrouvons dans la même
situation où nous n'
avons qu'une
lumière vive qui entre, mais nous pouvons également la faire pivoter. Et en gros, pour ce
qui est de la façon dont
cela va fonctionner, il va simplement prendre toutes ces informations de couleur provenant de l'extérieur et les intégrer comme s'
il s'agissait d'une lumière normale. fait, le seul moment vous voulez utiliser des
éclairages de portail, c'est lorsque vous avez un extérieur dont vous aimez l'environnement
et dont vous aimez la couleur, et que vous voulez que cet
environnement extérieur affecte réellement votre intérieur sans
avoir à injecter un tas de lumières spéciales
et d'autres éléments à l'intérieur de votre maison. Vous pouvez simplement utiliser ces
lampes de portail pour prendre toutes les informations et les
mettre dans votre maison pour vous. Prenez-les comme un portail. En gros, sans
ce portail lumineux pour éclairer l'intérieur
de notre maison, nous n'avons qu'une ombre
sur tout le reste. Au lieu de cela, nous prenons toutes
ces informations
de couleur provenant de partout et
nous les diffusons Il existe un moyen vraiment
cool de récupérer des informations sur les
couleurs
à partir de scènes extérieures et d'environnements HCR et/ou O. Vous pouvez avoir une lampe en forme de dôme
qui n'est peut-être pas allumée, mais vous souhaitez utiliser une
lumière d'environnement
différente . Et utilisez ces couleurs,
vous pouvez
les fournir . Liez ça si vous le souhaitez. Mais en gros, il s'agit simplement de prendre des informations sur la lumière extérieure
et les couleurs
, de les faire passer par le portail fait, il s'agit d'un rectangle
lumineux qui utilise simplement la carte de l'environnement lumineux du dôme pour générer ses informations de couleur. C'est logique.
Lumière assez soignée, vraiment utile pour les archives les intérieurs et
autres choses de ce genre. Pour
y faire entrer cette lumière afin que vous puissiez régler tous vos
paramètres séparément. Vous pouvez également activer la lumière
sans avoir à
allumer le dôme pour ne pas perdre ces informations de couleur Ne voyez aucune saturation. Nous avons toujours une image
plus belle et mieux éclairée que lorsque nous utilisions
uniquement le dôme De toute évidence, D Noiser
aide beaucoup ici. Vous pourriez vraiment voir beaucoup plus taches et d'autres objets sur les murs, mais cela semble
beaucoup plus naturel Tu as toujours ces ombres
et tout le reste par la fenêtre. Alors que le simple fait d'utiliser la lampe de
fenêtre seule, vous perdez tout cela et
tout cela en vous basant uniquement sur
l'IG . La lampe du portail permet de l'ouvrir à nouveau pour devenir
plus réaliste lorsque la lumière passe réellement
par votre fenêtre au lieu simplement heurter un
mur puis rebondir C'est vraiment cool d'utiliser la
lampe du portail pour les créer. Évidemment, vous pouvez venir
ici et si nous le voulions, nous pourrions appuyer dessus et
changer l'ambiance
de notre scène, n'est-ce pas ? C'est une façon plutôt cool de contrôler ça. Lampe de portail. Lumière assez cool et
très simple utilisée pour intégrer les couleurs du monde extérieur et régler la luminosité
un peu plus facilement. Particulièrement utile pour
les
objets qui ont des points d'entrée
différents et où vous voulez
juste faire entrer un
peu plus de ce GI sans forcer une autre lumière cachée ou
quelque chose comme ça Très cool. Dans la prochaine leçon nous allons
examiner le soleil physique.
24. Soleil et ciel: OK, dans cette leçon, nous allons aborder le soleil rouge, mais nous allons
aussi aborder le soleil rouge
et le sky rig parce qu'ils fonctionnent ensemble par défaut.
Nous pouvons créer un soleil
rouge qui
sera notre dernière lumière, Nous pouvons créer un soleil
rouge qui ici
option soleil physique. Et cela fonctionne un peu comme
une lumière infinie où
il ne s'agit que d'un tout petit point. Peu importe où il se trouve, seule la rotation importe. Et ce sera
toujours sur le Z.
Alors allons-y , soulevons-le et inclinons-le un peu, et nous allons aller de l'avant
et le rendre Lançons notre alarme
ici, dans une petite ville. Vous pouvez voir que nous
n'avons aucun arrière-plan ou quoi que ce soit d'autre, nous avons juste notre
lumière qui entre ici. Et la seule différence
entre cela et la lumière infinie, c'est que nous avons
quelques options ici. Nous avons la balance Sundisc, qui va juste
adoucir nos ombres Plus le chiffre est élevé, plus
les ombres sont douces. Ensuite, nous avons un contrôle d'
intensité non physique, que nous n'avons pas
besoin de modifier, mais nous avons la
turbidité et Cela va permettre
de contrôler les
informations de couleur de votre lumière. La façon dont
fonctionne le soleil physique est essentiellement la suivante : si vous descendez plus
bas vers l'horizon, notre soleil
deviendra plus doré. Au fur et à mesure que vous vous
lèverez, il deviendra plus blanc. Et puis, au fur et à mesure qu'il se
rapproche de l'horizon, nouveau plus doré, tout
comme le soleil. couchers de soleil sont plus dorés et
l'après-midi et tout le reste, il n'y a que de la lumière blanche et propre Maintenant, nous pouvons ajuster la
hauteur de l'horizon et tout le reste, mais vous ne
le verrez pas beaucoup ici. Augmentons simplement notre turbidité et
vous verrez comment cela va affecter considérablement
la couleur Et nous allons augmenter
notre taux d'ozone. Nous n'allons pas voir une telle différence ou même
des résultats de très
bonne qualité ici. Parce qu'en soi, la lumière du soleil
physique n'
est pas aussi puissante que
le soleil et le ciel. Maintenant, il s'agit essentiellement
d'une lumière infinie qui utilisera simplement l'angle du soleil fonction de l'horizon
pour déterminer la couleur. Mais c'est mieux avec
une plate-forme solaire. Allons-y et faisons-le.
Nous allons laisser passer ce soleil physique, nous allons cliquer sur ce
petit bouton appelé Red
Shift Sun et Sky Rig. Vous pouvez voir dès le départ qu'il entre et qu'il fait
un peu plus clair. Allons-y et
remontons notre appareil juste pour pouvoir le revoir. C'est juste un tout petit point. Seule la façon dont il
le fera pivoter ici aura de l'importance. Nous allons donc le faire pivoter directement vers le bas, puis nous le ferons
pivoter. Et vous pouvez simplement voir que son apparence est très différente de
celle
du soleil physique. Ça a l'air beaucoup plus joli. Nos ombres
ont déjà une certaine transparence intégrée et elles
ont une teinte bleutée. Et non seulement cela,
mais nous pouvons également nous incliner vers haut et nous
avons réellement un ciel ici. Nous avons
ici cette ligne d'horizon que vous remarquerez. Une façon de résoudre ce problème
n'est cependant pas vraiment d'ajuster
la hauteur de l'horizon. Vous pouvez, vous pouvez le réduire et cela va
le faire baisser, c'est essentiellement
l'étirer. Mais nous pourrions probablement nous en
tirer , c'est simplement brouiller Cela va fournir
un joli dégradé. Tombez dans la couleur de notre ciel. fois, la couleur de notre ciel
et celle de notre lumière Encore une fois, la couleur de notre ciel
et celle de notre lumière seront toutes deux
basées sur l'angle. Au fur et à mesure que cet appareil se
rapproche de l'horizon, nous allons avoir davantage
cette
apparence colorée du coucher du soleil Et ce qui est cool, c'est que
si on le fait pivoter, on a vraiment un soleil. Nous avons en fait un
véritable point de référence où nous pouvons voir d'où vient réellement notre
lumière. C'est vraiment cool d'avoir
ce soleil ici et vous pouvez voir qu'il crée un
décalage vers le rouge à l'intérieur. Mais toutes les options sont simplement définies
car elles sont en fait
pilotées par cet onglet Ici, nous avons l'
onglet Ciel et l'onglet Soleil, qui
divisent simplement ces paramètres entre les deux dans ***, contrôlent
simplement différemment. Ce sont les mêmes boutons et noms, mais ils sont simplement
configurés différemment. Ce que nous avons ici, c'est que
nous avons la possibilité d'
accéder à l'onglet soleil ici. Ensuite, nous pouvons augmenter
l'intensité de notre lumière, qui sera simplement
la luminosité de notre soleil. Nous pouvons ajuster l'échelle du disque, ce qui non seulement adoucira nos ombres, mais aussi agrandira physiquement
notre soleil. Vous pouvez voir comment une fois
qu'il aura atteint cette ligne d'horizon et que
j'aurai ce flou activé, il le deviendra pour Enfin, nous avons l'intensité de la
lueur qui sera simplement celle qui
entoure notre soleil. Cela va lui donner cette apparence de
lueur dans l'atmosphère. Nous pouvons maintenant revenir dans
nos options du ciel et nous pouvons vraiment
regarder les couleurs ici. Nous pouvons augmenter la redevance. Ici, vous verrez
comment, face au soleil,
cette affluence vers le haut l'a vraiment
rendu beaucoup plus sombre
et orange lorsque nous en détournons le
regard. Notre ciel est plus gris
que lorsqu'il était ici. C'est plus bleu. Il va devenir de plus en plus sombre et plus rouge au
fur et à mesure que cela se produira. Ensuite, pour ce qui est de l'ozone, nous allons juste
le réduire un peu. Cela ne l'affecte pas seulement
le soir , lorsque
notre timidité augmente, mais si nous venons ici
et que nous le faisons pivoter pour et
qu'il fasse plus jour, nous avons un peu plus d'informations sur les
couleurs Allons dans notre ville ici. Vous pouvez voir à quel point
cette lampe est idéale pour éclairer très grandes surfaces et tout ça parce qu'elle est super puissante et qu'elle est disponible dans de belles couleurs
et tout ce genre de choses. Les ombres sont vraiment
belles, douces et naturelles. C'est vraiment une belle lampe. On peut baisser ça, DC, avoir un beau ciel bleu. Ou nous pouvons augmenter cela et maintenant nous en obtenons davantage On retrouve de plus en plus de
cette couleur ici. Il existe un autre moyen de contrôler la couleur par rapport à
la tripidité C'est selon le modèle. Deux options s'
offrent à nous. Le second donne un aspect un peu plus jaune doré. En gros, cela ne fait que
changer votre carte du ciel. Vous pouvez y augmenter
la tripidité, vous verrez comment cela
change nos couleurs Nous pouvons y augmenter l'ozone, ce qui va
rendre les choses
un peu plus douces, bleues. Je préfère le deuxième
modèle ici. En fait, j'aimerais augmenter un peu
ma tripidité. Maintenant, nous pourrions avoir un appareil photo
ici, entrer ici, prendre notre plate-forme solaire et faire un bel effet de time
lapse si nous l'avions orienté
correctement, heure du matin Donc oui, une
façon vraiment très cool d'obtenir un bel
éclairage extérieur. Et cela fonctionne également
dans les studios d'intérieur et tout le reste, mais vous pouvez obtenir des lumières et des ombres très rapidement
avec le Sky Rig. Vous pouvez également l'ajuster pour que la couleur de fond soit
quelque chose comme le vert ou quelque chose comme ça si vous
voulez avoir un fond vert. Mais vous ne le
verrez pas vraiment, sauf sur la ligne d'horizon que nous
avons cachée parce que nous
construisons est telle que nous pouvons voir. Si je le tire vers le haut, c'
est vert plutôt que gris. Vous pouvez le retracer. Ensuite, la couleur nocturne,
on pourrait faire comme violet plutôt que du noir pur. Ainsi, lorsque votre lumière passe
sous l'horizon et qu'elle commence à se mélanger avant
la fin, nous obtenons davantage un crépuscule violet
nocturne qu'un simple noir pur
et cela
ne donnera toujours pas belle apparence parce que vous
lui dites que c'est Tu peux l'
illuminer avec quelque chose comme ça si tu veux. Comme un gris bleu foncé. Il y a un peu de lumière la
nuit pour que tout cela se mélange. Au lever, le
soleil va se lever. C'est cool que tu
puisses animer ça. boucle pour faire
un beau time lapse, il En faisant une boucle pour faire
un beau time lapse, il faut
évidemment prendre
le bon endroit Tu pourrais facilement faire un beau
time lapse. Oui, plutôt cool. Regardons-y dans un cycle. Installez-le rapidement, éteignez notre éclairage de zone et
ajoutez simplement la lucarne Et nous allons aller de l'
avant et ajouter notre gars ici. Augmentez-le,
donnez-lui ce matériel. Jetons un coup d'
œil à cela dès le départ. est assez simple, c'est
directement sur une lampe que nous pouvons entrer ici et la faire pivoter. Nous installons une jolie
petite installation d'éclairage. Il s'agit d'une ombre très naturelle, très bel éclairage doux. Nous pourrions augmenter légèrement
notre échelle solaire
si vous le vouliez, pour que ombre
soit un peu plus douce puis revenir dans notre ciel, ajouter un peu de tribidité et un
peu d'ozone et
en réduire l'
intensité un tout petit peu Mais nous obtenons cet éclairage uniforme
très rapidement et facilement. C'est en fait une très
bonne option viable pour de très belles scènes
et configurations très rapides. Une lumière assez puissante, beaucoup de personnalisation, commandes
étranges et d'autres choses, mais qui fournissent en fait de très belles ombres naturelles, alors ne l'excluez pas. Dans la prochaine leçon,
nous allons
parler de l'éclairage global. C'est une question de rendu, mais
c'est une question d'éclairage. Allons-y et
jetons un coup d'œil à cela.
25. GI GO ! Illumination globale: Dans cette leçon, nous
allons parler de GI. Gi est l'abréviation de Global
Illumination, c'
est-à-dire lorsque la lumière
rebondit sur un objet et prend une partie de informations de couleur pour
les faire rebondir sur autre chose Par exemple, lorsque nous voyons
quelque chose avec nos yeux, nous n'en voyons pas la couleur. Nous voyons cette
lumière rebondir sur n'importe quelle couleur,
et elle devient une couleur Donc, si vous regardez
ici, nous avons des murs
totalement blancs
et un cube blanc, mais cette
lumière est entrée et a rebondi sur ce sol bleu Et notre mur ici n'a pas
l'air super blanc. Et c'est parce
qu'une grande partie de cette lumière bleue rebondit
sur cet étage Si nous venions ici
et blanchissions notre sol, toute
notre scène deviendrait beaucoup plus blanche parce que nous faisons rebondir de la lumière
blanche maintenant, au lieu d'une lumière bleue
bleue provenant de cette lumière, vous comprenez, toute notre
scène devient beaucoup plus bleue Et nous avions ce sol bleu. autant plus
que nous n'avons qu'une
seule lumière qui entre et qui la fait
rebondir, cette lumière bleue
rebondit Et c'est exactement ce qu'
était le GI avant. Gi était une chose pratique que
vous pouviez facilement rendre. Ce que les gens utilisaient était ce qu'
on appelait l'occlusion ambiante. Et vous pouvez voir à quel point nos coins sont sombres et d'autres choses de ce genre. En gros, l'occlusion ambiante
était une façon de simuler l'appareil digestif. Vous lui diriez de mettre des ombres dans les points sombres
et d'autres choses de ce genre. Il semblait que notre lumière
rebondissait. En fait, avec l'appareil digestif, vous n'avez plus vraiment besoin d'utiliser l'occlusion
ambiante, mais vous
pouvez certainement le faire si vous
souhaitez tout de même ajouter un certain contrôle
stylistique Et contrôlez cela
un peu plus
grâce aux textures
et aux matériaux. Mais vous n'en avez vraiment pas besoin car GI
le crée pour vous. Voyons donc à quoi
cela ressemble sans GI dans nos paramètres de rendu. Nous pouvons accéder à l'onglet Red
Shift et passer à Global Illumination
Uncheck activé Et nous verrons à quoi cela ressemble. Notre lumière vient d'entrer. Il frappe nos
objets et tout le reste, puis s'arrête. Il ne rebondit pas du tout. C'est à cela que
ressemblaient les trois D
avant GI et il
suffit de mettre plus de lumière
dans votre scène et tout le reste. C'est essentiellement ainsi que cela
fonctionne lorsque nous l'activons. Nous lui disons de faire
rebondir cette lumière et vous pourrez voir à quel point mes droits de propriété intellectuelle sont
rapides et Et c'est parce que j'
utilise la force brute. Et de la force brute.
Il y a maintenant deux options. Il s'agit d'un
cache de radiance, que nous pouvons utiliser. Vous pouvez utiliser les deux si vous le souhaitez, mais le cache
Radiance sera un peu plus lent en ce qui
concerne les droits de propriété intellectuelle, etc., mais il sera
plus rapide pour Le seul problème est qu'il n'est pas aussi précis et qu'il peut
provoquer un scintillement. Si vous faites tout, utilisez simplement le cache de points de
radiance et cloud de points de
radiance comme
option secondaire Oui, vous pourriez le
faire fonctionner un peu plus vite,
mais probablement pas vraiment. Mais nous effectuons le rendu par compartiments, contentant de calculer
ce nuage de points d'irradiance Tout d'abord, vous verrez que cette
image est vraiment blanche et lumineuse. Et tout ce que cela fait,
c'est calculer ce nuage de points,
puis boum, nous avons cette belle scène de puits. Jetons un coup d'œil à ça. Revenons à cela pour prouver la force résistante à la force et voir si nous pouvons voir la différence
entre les deux. Vous pouvez voir qu'il semble
plus lent parce qu'
il fait tout en même temps, alors
que l'autre s'occupe de
l'éclairage en premier. Et puis, quand vient
le temps de faire le rendu, c'est très rapide car il
n'est pas nécessaire de faire le GI. Il s'agit du calcul de l'
IG lors du rendu. Cela semble beaucoup plus lent. Nous allons y jeter un œil. Nous avons ces deux images qui
semblent presque identiques, mais vous pouvez voir qu'il y a certainement une certaine
bizarrerie ici L'essentiel est que
cela a pris 12 secondes. C'est le premier nuage de
points d'irradiance, celui de la force racine
a pris 30 secondes. Mais vous pouvez vraiment
voir la précision et la différence d'
éclairage entre les deux. Avec ce nuage de
points d'irradiance 1, nous avons beaucoup moins d'occlusion
ambiante naturelle Ces
ombres ne s'illuminent pas ici, et nos coins sombres
ne sont pas vraiment très sombres. Passons à la racine,
vous voyez que nous avons cette belle chute et
tout ça vient des coins, de notre e per swap d'avant en
arrière. Vous voyez du bruit avec le nuage de points
radieux, lisse grâce à la force des racines. C'est avec le bruit
ou en marche pour les deux. Cela signifie que le bruit
n'est pas aussi efficace lorsqu'il utilise
un nuage de points d'
irradiance car il est un
peu plus bruyant Vous pouvez voir que les
ombres sont un peu plus épaisses et un
peu moins affinées Je ne sais pas si vous pouvez le
voir dans l'enregistrement, mais il y a certainement une
certaine variation par rapport à l'utilisation
de la force du toit, donne un aspect très doux et
naturel. Vous pouvez
déjà voir que la force racine est un peu plus lente, c'est sûr, mais quand même assez rapide. Mais oui, c'est certainement
plus précis. Et si nous
faisions d'abord des relevés avec des
points en espèces
, puis par force brute ? Eh bien, à ce stade, je ne
pense pas que vous
utilisiez vraiment l'un ou l'autre correctement. Je ne sais pas Cela a pris 26 secondes, donc c'est un peu plus rapide.
Jetons un coup d'œil à ça. Vous pouvez voir que c'est comme des
taches, voyez les taches. Je ne sais pas s'ils
apparaissent simplement sur le rendu, mais vous pouvez certainement
voir ces taches. Et c'est exactement ce que fait un cache de points de
radiance. Oui, c'est plus rapide, mais
ce n'est pas précis, et vous allez obtenir
ces étranges images tachetées et elles seront vraiment dépassées La seule différence, c'est qu'il est plus rapide d'obtenir de belles aperçus
et d'autres choses de ce genre, mais vous pouvez voir en quoi ce sont des spécifications et pas celles de la force brute C'est pourquoi j'aime toujours
utiliser la force brute. Mais en forçant, vous pouvez augmenter
le nombre de rayons. Si vous voyez que vous
obtenez des images vraiment granuleuses, vous devrez augmenter
le nombre de rayons afin de réduire la quantité
de grain provenant de l' Le rendu prendra plus de temps,
mais il sera plus propre. Encore une fois, vous pouvez augmenter
le nombre de rayons ici. Je ne recommande pas
d'utiliser le curseur, car il émet une quantité ridicule de rayons, mais vous ne pouvez absolument pas
si vous le souhaitez. Vous avez également la possibilité de
conserver l'énergie de réflexion Allez-y, allumez-le.
En gros, cela signifie qu' une
fois qu'il
tombe et que cela ne
fait pas vraiment de différence, je ne vais pas le calculer
parce que vous ne
pourrez pas voir visuellement la différence si je ne conserve pas cette énergie de
réflexion Cela va juste
gaspiller de la mémoire et tout le reste et ne pas être aussi
performant que Point Cloud. Oui, tu peux venir
ici et le mettre en cache. Vous avez donc la possibilité de le mettre
en cache et de le
reconstruire et de l'enregistrer. Donc oui, lorsque vous faites des
aperçus et d'autres choses de ce genre, vous pouvez
obtenir ce GI plus rapidement Parce qu'une fois que vous l'avez créé une seule fois,
tant que vous ne modifiez pas
votre éclairage ou d'
autres éléments de ce genre,
vous pouvez accéder à une
lecture plus rapide, car il est
déjà mis en cache et
c'est comme
créer tant que vous ne modifiez pas votre éclairage ou d'
autres éléments de ce genre, vous pouvez accéder à une
lecture plus rapide une simulation ou quoi que déjà mis en cache et
c'est comme une simulation ou quoi Une fois qu'il est stocké dans la mémoire, il se charge plus rapidement car il n'a pas
à le calculer. Vous pouvez augmenter la taille d'
aucun échantillon pour
cela pour augmenter le nombre d'échantillons. Mais en gros, une fois que vous avez obtenu un cache de radiance
au point où il est
aussi beau que la force brute, il n'est plus beaucoup
plus rapide que la force Il n'y a pas tellement d'
avantages à l'utiliser, à vous de décider si vous
voulez l'utiliser ou non. Si c'est quelque chose que
vous voulez utiliser et que
vous utilisez quelque chose comme des fermes
louées,
eh bien, en gros, si c'est
quelque chose que vous voulez utiliser, l'espace
de stockage est toujours une chose Tout ce que vous avez en cache prend place, bla, bla, bla Une autre raison pour laquelle je
préfère simplement la force racine à la force, elle n'utilise pas de
mémoire supplémentaire par rapport au nuage de points. Chaque fois que je pourrai donner plus de mémoire à mon
ordinateur, cela aura à la fois
des avantages et des inconvénients. Je pense que pour la plupart des flux vous
trouverez probablement la force d'infusion, mais c'est avec la force que vous
voudrez utiliser pour le rendu. Mais si vous souhaitez
développer votre scène avec cache de
radiance tout en obtenant un aperçu plus rapide et plus approximatif
, plus rapidement C'est certainement une option idéale
si vous effectuez beaucoup de rendu IPR, etc.,
c'est peut-être la solution. Oui, c'est 100 % ce qu'est GI. Si tu as pris ce rose,
mets-le par terre. Notre chambre serait
plus rose parce que notre lumière entre en contact avec elle
et rebondit sur elle J'espère que cela a du sens. Violet. La pièce
serait plus violette. Et puis on peut faire du blanc dans
la pièce qui serait plus blanc. Maintenant, si on refaisait le sol
bleu. Mais ensuite, nous avons pris notre lampe
et nous l'avons abaissée ici. Il a été pivoté de manière
à ce qu'il rebondisse notre mur blanc ici et
non sur notre mur bleu Nous allons en obtenir un
peu moins
parce que le temps rebondira sur ceci
puis sur cela, nous aurons encore de la
couleur sur certaines choses, mais ce ne sera
pas aussi spectaculaire vois, ce mur est encore
assez blanc parce que nous ne faisons que
rebondir sur le blanc en premier Mais il y a encore
un peu de bleu ici
, près du sol. Mais ce n'est certainement pas
aussi intense que si nous le
faisions juste à côté du sol bleu La couleur de votre scène et façon dont cette lumière
rebondit dépendront beaucoup de ce que cette
lumière va réellement frapper Tout d'abord, le rayon primaire est exactement ce qui donnera le plus de couleurs. En gros, il va perdre de puissance en
rebondissant sur plusieurs surfaces. Toute notre pièce n'est pas
aussi bleue, même s'il y a
toujours la même quantité
de bleu dans notre scène. C'est parce que notre
lumière n'atteint pas le bleu à pleine
puissance et ne rebondit Il touche le blanc, puis il rebondit, puis il touche le bleu et
rebondit Ce n'est donc pas aussi intense. Maintenant, si nous venions
ici et que nous faisions demi-tour pour
revenir à notre bleu, nous allons évidemment commencer
à voir une plus grande partie de ce bleu rebondir sur
nos murs ici Mais là où il est le plus éclairé, nous n'
aurons pas ce bleu. C'est vrai, cela va affecter les couleurs beaucoup
affecter les couleurs et les objets blancs. Mais il y a un peu plus de bleu ici que s'il n'y avait
pas de sol bleu ici. Mais en réalité, vous allez le
voir beaucoup plus dans cette zone ombragée et ces endroits où la lumière ne frappe
pas directement Et c'est là que j'habite. Il vit dans l'ombre et il vit dans la zone juste à
côté lumières et d'autres choses de ce genre, c'est
moi qui donne aux choses une
apparence réelle, vraiment. Qu'est-ce qui distingue
les vieux trucs en trois D des nouveaux trucs en trois D. C'est comme si visuellement,
vous pouviez dire : « Oh,
ça a vraiment l'air faux ». Et comme il n'y a pas d'
IG et d'autres choses de ce genre, j'aide vraiment à donner à
l'éclairage un
aspect réaliste et c'est ce qui compte. C'est ainsi que GI fonctionne pour vous. La plupart du temps, je
n'utilisais que la force brute. Mais la force, c'est
ce que j'ai fait le plus. Mais n'
hésitez pas à jouer le cache de points de rayon, à le
sauvegarder, à le reconstruire. Vous ne pouvez faire que le pré-pass. Ce
sera donc pour le
rendu progressif et la reconstruction du matériel. Ensuite, si vous
l'avez déjà créée que vous fermez votre scène et
que vous souhaitez la charger à nouveau, vous pouvez la charger. Vous pouvez ajuster vos préréglages, évidemment bas, moyen, élevé Le même genre de chose
que tout le reste. Tout dépendra de
la
présence de ce nuage de points radians Même si nous l'avons remplacé par un nuage de points de radiance,
nous avons
fait glisser les rayons de force racine ici Mais ils ne
vont rien faire parce que nous n'
utilisons pas Boot Force. Nous pourrions le reconstruire
, le régler à un niveau élevé. Nous pouvons ajuster le
nombre de rayons pour que cela fonctionne avec plus de précision. Nous pouvons abaisser le
seuil à zéro, ce qui le
rendra vraiment efficace. Ou vous pouvez augmenter
ce seuil pour qu'il n'ait pas
à réfléchir avec autant de précision. Vous pouvez obtenir des résultats vraiment très
rapides très rapidement. Encore une fois, il en va de même pour le rayon d'écran du nuage de
points. Faites en sorte que
ces échantillons soient plus grands par pixel, agrandissez-les, et cela nous
donnera une image plus nette plus rapidement. Nous avons également un seuil de retraçage de la
taille du filtre, vous pouvez afficher le
calcul, ce qui est très bien C'est comme ce
petit aperçu où, si vous passez
au rendu par bucket, nous voyons qu'il s'agit d'un nuage
de points radiaux. C'est juste ici. C'est le calcul, d'accord. Tout est blanc. Tout ce que nous voyons ici,
ce sont juste des informations de couleur
basées sur notre IG lumineux, notre lumière rebondit C'est tout ce que nous voyons.
Vous pouvez voir à quel point cela prend beaucoup plus de temps maintenant parce que
nous avons augmenté les rayons Nous avons augmenté les
paramètres d'échantillonnage et les échantillons par pixel. Mais cela devrait être beaucoup plus
précis pour le moment. À ce stade, il vaut
mieux utiliser la force brute, à mon avis, parce que vous n'avez pas autant de
choses à régler. Vous pouvez simplement forcer,
forcer, passer à l'échantillonnage, laisser automatique
et le laisser contrôler cela. Vous n'aurez pas
le moindre
bruit étrange que vous pourriez avoir avec un nuage de points radieux. Voilà. C'est
pourquoi je l'aime bien. Vous n'avez pas non
plus à attendre le rendu. Oui, c'est GI en bref. Jouez avec cela, quel que soit celui
que vous souhaitez utiliser. Il n'y a pas de mauvaise façon de procéder. C'est ce qui vous convient le
mieux. Mais si vous commencez à
remarquer des taches ou des
bruits dans les animations, essayez la force brute Cela peut prendre un peu plus de temps, mais vous devriez obtenir des résultats
plus nets avec moins de réglages à modifier, avec
un peu moins de maux de tête, espérons-le, et des résultats plus nets, c'est toujours la voie vers
laquelle
je vais m' Et voilà, nous allons examiner rapidement l'éclairage
volumétrique, ce qui est très facile
avec Red Shift Maintenant, dans la leçon suivante.
26. Éclairage volumétrique de God Rays: Dans cette leçon,
nous allons
parler de l' éclairage volumétrique Et vous m'avez déjà vu utiliser l'environnement
Red Shift à
quelques reprises dans
la vidéo sur l'éclairage Nous allons
donc
aborder ce sujet très rapidement. Avant, vous deviez configurer le Red Shift pour activer le volume
et d'autres éléments liés à vos lumières. Maintenant, tout est automatique,
ce qui est incroyable. Nous allons donc examiner certains de ces paramètres et les
moyens de les contrôler. Dans notre option de décalage vers le rouge nous pouvons accéder aux objets
, puis à l'environnement de décalage vers le rouge. Allons-y et rendons-le. Je tiens à
souligner que nous n'
avons pas cette option en temps réel. Ce RT ne prend pas encore en charge les environnements
Red Shift. Vous pouvez voir que par défaut, la scène
R est super blanche,
soit parce que la lumière de notre zone est trop claire, soit notre environnement de décalage vers le rouge
est trop dispersé, la lumière
solaire
rebondissant trop Ou troisième option, notre
feu rouge à l'intérieur. Nous allons dans l'
onglet Détails et nous pouvons réellement entrer ici et passer
à la contribution. À l'intérieur, nous avons
l'option de volume, ce qui nous permet de régler contribution réelle
de
cette lumière. Deux volumes, nous pouvons
les réduire si nous le voulons. C'est une façon de contrôler un peu
cela. Mais le plus souvent, vous
voudrez le contrôler dans votre environnement de déplacement des crêtes
simplement en le baissant, 2,001. Et cela nous donne un
beau faisceau de lumière ici Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
prendre la lumière de notre zone, retourner dans notre objet et
réduire cet écart. Et comme vous pouvez le voir,
cela va renforcer les choses, ou nous pouvons les
augmenter et cela va
remplir notre zone et en
faire un peu plus, juste du brouillard, c'est vraiment tout. concerne le brouillard, en gros, les
options que nous avons dans l'onglet « Red
Shift » sont la diffusion, qui permet de
régler la quantité de lumière
qui va
rebondir Normalement, ce sera une valeur très faible,
mais selon vos lumières
et autres appareils, il se peut que ce ne soit pas le cas. Mais plus la
valeur de la dispersion est élevée, plus elle
va rebondir Vous pouvez le teinter, lui donner un look cool, cela ne fait qu'affecter le brouillard. Donc, si vous venez ici
et que vous le réduisez, aucun
endroit en dehors de notre lumière n'
aura cette teinte rouge. Ce ne sera que
là où cette lumière atteindra ce tapis de brouillard. Regarde très vite. Parlons du brouillard. Et comme cela fonctionne, le
brouillard seul est désactivé par défaut. Allons-y et transformons cela en, disons, une belle orange
fraîche, n'est-ce pas ? Rien ne va se passer,
et cela n'
entrera en jeu que lorsque
notre atténuation sera terminée Au fur et à mesure que nous l'augmenterons,
vous verrez comment cela fonctionne. Au fur et à mesure que nous
l'augmentons, son épaisseur
s'épaissira en direction de l'appareil photo Cela a créé ce
brouillard qui s'y est répandu. Au fur et
à mesure que nous l'
augmentons, le brouillard deviendra de plus
en plus épais Puis, tout d'un coup,
nous ne pouvons presque rien
voir à cause de l'intensité de notre
atténuation C'est là que l'atténuation va vraiment
entrer en jeu Nous pouvons
le réduire et vraiment obtenir une belle chute de brouillard. Nous pouvons entrer ici
avec notre lumière. Il suffit de
le baisser, vous pouvez voir
que nous avons une très belle chute. Alors que nos cônes
repartent au loin. Encore une fois, nous pouvons augmenter cette atténuation en fonction
de notre arrière-plan Ils sont quasiment
invisibles là-bas. Nous n'avons que ces photos de façade. Sinon, nous
pouvons également régler la hauteur de ce brouillard à zéro. Ça va
être infini. Mais si nous venons ici et que nous commençons à donner une
hauteur réelle à cela, nous allons
simplement lui donner une hauteur. Il ne fera donc que
décoller du sol. Jusqu'à présent, nous pouvons venir
ici et augmenter les choses. Et maintenant, ça va juste
couvrir la moitié de nos tuyaux ici au lieu de
l'autre moitié. Une fois que vous
modifiez la hauteur du brouillard, vous perdez toute la
capacité supplémentaire d'avoir tout ce
volume supplémentaire là-haut. Vous l'interrompez
à un moment donné. Mais vous pouvez toujours obtenir des résultats
plutôt intéressants de cette façon. Vous pouvez toujours brouiller l'horizon car lorsqu'il est réglé à zéro, s'éteint puis disparaît. C'est vrai. Un look bizarre. Mais si nous plaçons cet horizon, nous assistons à une
chute plus naturelle. Augmentez notre atténuation, afin que nous puissions voir qu'au fur et à mesure que vous vous rapprochez de l'
arrière, elle disparaît. Mais cela semble quand même
bizarre quand vous pouvez voir la moitié de vos images
et pas l'autre moitié. Enfin, les paramètres GI, nous pouvons également les transformer. Et nous pouvons simplement l'ajuster et le contrôler comme s'il s' agissait d'une grosse boîte à brouillard si vous voulez soulever, l'
animer et faire ce que vous
voulez ici également Enfin, nous
avons la possibilité d' ajuster si cela
contribue ou non à l'IG, ainsi que l'
intensité globale de l'
environnement lui-même. Nous pouvons donc dissiper ce brouillard
environnemental dès maintenant. Ce n'est pas à attribuer au brouillard
environnemental, quoi que ce soit d'autre, que ce pas dans notre petite scène ici
qui n'a pas ce look supplémentaire Mais vous
allez certainement vouloir le porter
parce que c'est vraiment ce qui
mélange le tout. Ensuite, le GI est désactivé par pliage
car cela prend un certain temps, mais nous pouvons l'activer. Et maintenant, vous
allez voir que cette
lumière rebondit notre brouillard orange et
remonte sur nos objets Comme nous en avons parlé dans
la dernière leçon de GI, nous permet d'obtenir ce rebond de
couleur Mais vous avez
les paramètres GI ici. Ensuite, à l'intérieur de vos lampes, vous avez la possibilité d'
entrer dans les détails et de les créer sans trop
affecter votre volume. Vous n'avez plus besoin de les
activer, ils fonctionnent automatiquement pour vous. Très rapide, peu d'installation et quelques conseils sur
l'éclairage environnemental. L'essentiel est que si vous voulez utiliser la lumière de surface et que vous voulez
vraiment obtenir des rayons de Dieu
et tout le reste très rapidement, conseil est de simplement réduire
cette propagation vers le bas. Cela vous donnera
encore plus le look de God Ray. Vous allez obtenir ces ombres froides et
dures à cause de tout ce qui se passe. C'est ainsi que vous allez
obtenir ces looks vraiment
sympas de type Guide Ray où vous avez ces
petites poches sombres à cause de l'ombre et l'ombre et
d'autres choses de ce genre. Le Red Shift
résiste très bien au brouillard. rendu est un peu plus lent, mais il est également très rapide par rapport
à d'autres outils. Une façon cool d'utiliser simplement les environnements
Red Shift et créer cet éclairage
volumétrique. Dans la prochaine leçon,
nous allons passer en revue les substances caustiques.
27. Caustiques: Dans cette leçon, nous allons
parler des substances caustiques. Les produits caustiques ont un effet
vraiment cool lorsque la lumière traverse du verre
ou quelque chose comme ça, qui va la
réfracter et la réfléchir Et vous recevez ces jolis
petits faisceaux lumineux qui frappent le sol
et d'autres choses de ce genre. exemple, si vous regardez
à travers un prisme ou si vous le
faites naturellement, cela
se produit souvent, mais cela ne se produit pas par
défaut et vous devez l'
activer car le rendu
prend un peu plus
de temps, cela calculs
supplémentaires et ce
n'est pas la
chose la plus simple à activer Vous ne pouvez pas simplement aimer
les produits caustiques et faire en sorte que tout
fonctionne correctement. Nous allons donc simplement
examiner la configuration et la création
de
cette apparence ainsi que
résoudre
certains problèmes et déterminer quelles
lampes fonctionnent le mieux avec elle, car toutes les lampes
ne fonctionnent pas mieux avec elle. Donc, pour commencer, vous devez utiliser un projecteur RS pour
projeter vos produits caustiques. Vous allez donc
avoir une source de lumière qui diffusera vos produits caustiques. Vous ne voulez donc pas que
toutes vos lumières soient allumées,
vous les avez toutes vues lancer
des substances caustiques. Parce que ça
va juste le submerger. Et ça va
prendre une éternité et ça ne va pas paraître correct. Et je vais vous le montrer
dans une seconde. Allons-y,
configurons-le et recréons-le très rapidement OK, donc sans notre lumière, laissons nos lumières. D'accord, nous avons juste une sphère déplacée et nous
venons de rencontrer le RS,
le matériau RS normal,
plutôt que le graphe de Chao. Et nous allons simplement
opter pour le préréglage du verre. Nous allons simplement le
mettre sur notre sphère. Et nous avons un dispositif de
déplacement qui va le faire, qui est
animé par du bruit C'est donc juste un truc bancal parce que nous voulions juste avoir
une Plus
il y a de distorsion, plus un objet est complexe. Est-ce plus un objet est complexe. Est-ce que les lumières vont
se réfracter de manière
intéressante ? s'il s'agissait simplement d'une sphère
parfaitement propre, Au contraire, s'il s'agissait simplement d'une sphère
parfaitement propre,
elle se focaliserait comme
une loupe, un objet Avec cela, nous
aurons des looks vraiment
sympas , comme vous en avez vu plus tôt. Nous ne voulons pas utiliser de lumière
ponctuelle parce que nous ne voulons
vraiment jamais
utiliser autant de lampes ponctuelles. Si nous utilisons une
lumière infinie, cela fonctionne, mais cela prend vraiment beaucoup
plus de temps et les résultats
ne sont pas vraiment aussi nets. Cela a quelque chose à
voir et comme la lumière
provient d'une zone beaucoup plus grande lorsqu'
elle émet des photons, il est plus difficile de la concentrer
au point
où elle deviendra
très mouchetée il est plus difficile de la concentrer
au point
où elle deviendra
très mouchetée. Et nous
ne pourrons pas faire grand-chose
pour le rendre moins moucheté, même si nous continuons à ajouter des photons C'est juste la façon
dont fonctionne la lumière. L'éclairage de zone fonctionne bien, vous pouvez vous en tirer en utilisant
l' éclairage de zone pour
cela, mais ce n'est pas le cas. Vous devez réduire l'écart au
point où vous pourriez
tout aussi bien utiliser un
spot à la place. Et honnêtement, comme
le projecteur émet tous les photons à
partir d'un point, nous obtenons des résultats plus nets en
émettant des photons à partir d'un Il est plus facile d'obtenir un résultat
net que lorsque la zone lumineuse
émettra des photons provenant de la taille totale
de la zone lumineuse. C'est comme si vous aviez
besoin de plus plus de photons et
que ce ne sera jamais aussi propre parce qu'ils
viennent tous de partout. Contre un seul point précis. La première chose que nous voulons
faire est, je sais,
beaucoup de bon sens, mais vous le verrez une fois
que nous aurons commencé à nous y
intéresser. Tout d'abord, il est plus clair vu
avec une lampe en forme de dôme. Nous allons aller de l'avant et
simplement utiliser un objet ici. Nous allons utiliser, je
vais juste aller de l'avant et faire
le plafonnier du studio qui ne cause pas de produits caustiques ou quoi
que ce soit Vous allez voir à
quoi ça va
ressembler très rapidement. C'est de cela que je parle, de
la façon dont fonctionne la lumière. Cela vient d'un
spot d'ici. Elle traverse notre objet. Et puis
c'est ce qu'on appelle la cartographie photonique. En gros, il cartographie
le point d' où le faisceau lumineux entre, notre objet, sort
et atteint le sol où il touche le sol où
il crée ces photons. Vous voyez que cela
crée ces chemins parce qu'une partie de la lumière
et une plus grande partie de la lumière
vont revenir là où elle est vont revenir là où elle est plus épaisse dans des zones
et des choses comme ça. C'est parce que de plus en plus de
photons lumineux
y parviennent après s'être réfractés
par ici et ainsi de suite C'est ainsi que cela fonctionne et ce que nous allons faire,
nous avons notre lampe en forme de dôme. Allons-y et
appuyons sur le rendu à ce sujet. Nous voulons juste cette
lampe en forme de dôme juste pour obtenir ces reflets et
tout le reste sur notre sphère. Et vous pouvez voir que
nous n'avons aucun agent caustique ou quoi que ce soit d'
autre dans les photons caustiques Maintenant, nous pourrions utiliser la lampe en forme de dôme, mais ça va
être un véritable gâchis. Vous allez juste vous retrouver avec des points
mouchetés un
peu partout Tu n'en as tout simplement pas
envie. Nous n' allons pas apprendre à le
faire de la mauvaise façon, nous allons simplement apprendre
à le
faire d'une manière qui fonctionne vraiment. Nous allons aller de l'avant
et ajouter un spot. Nous allons juste
cibler les projecteurs. Nous allons simplement lancer cette sphère dans l'objet
cible. Nous allons simplement prendre le
spot et
le diriger légèrement au-dessus
de notre sphère. Et recule un peu. Ouais OK. Maintenant, jetons un
coup d'œil à ça. Nous avons notre spot ici. Nous allons
augmenter l'exposition, jusqu'à une seule, il fait un
peu plus clair. Nous pouvons donc voir nos
lumières passer à
travers notre sphère. nous donne ces ombres
intéressantes Cela nous donne ces ombres
intéressantes
et tout le reste, mais nous n'avons
aucun effet caustique Donc, ce que nous devons
faire pour activer les caustiques se trouve à l'intérieur de la lumière, et chaque lampe a cette option Mais encore une fois, essayez d'utiliser uniquement
le projecteur pour obtenir les meilleurs
résultats, les plus propres et les plus rapides à coup sûr Il y a un onglet en bas, un petit tourbillon appelé
caustiques, et vous Par défaut, l'
intensité est de un et les photons de 100 000,
ce qui semble beaucoup, mais
vous devrez probablement en utiliser environ 1 ou 10 millions. Ce n'est pas grand-chose, mais rien ne se passe. Nous avons des substances caustiques. Pourquoi
ne voyons-nous pas de caustiques Eh bien, tout d'abord,
vous ne pouvez pas voir les caustiques à moins d'être en mode bucket render Les droits de propriété intellectuelle
progressifs réguliers ne suffiront pas. Nous allons passer au rendu par
bucket. Vous pouvez voir que nous
n'avons toujours pas de caustiques. C'est parce qu'
en fait, même si nous émettons des photons
caustiques, nous n'avons rien pour prendre ces substances caustiques
et leur dire de les émettre Nos lumières émettent des photons. Mais
l'objet n'est pas déclenché pour émettre ces photons une fois qu'ils
l'ont traversé. Donc, ce que nous devons faire, c'est
entrer dans notre sphère. Ici, nous cliquons avec le bouton droit ,
nous passons aux balises de rendu , à la balise d'objet
Red Shift souris,
nous passons aux balises de rendu, à la balise d'objet
Red Shift,
puis nous passons à la dérogation de
visibilité , nous
activons la
dérogation, puis tout en bas, nous avons
projeté des photons caustiques C'est désactivé par défaut, il
suffit de l'activer. Maintenant, notre source lumineuse va
émettre ces photons
à travers cette sphère. Ensuite, il utilisera
les propriétés de réfraction
et la distorsion de la géométrie pour émettre
ces photons en retour. Ils vont donc passer à travers les caustiques et repartir. Et vous pouvez voir que nous avons obtenu
ces petits points ici. Vous pouvez voir qu'ils sont
très tachetés
et pointus et qu'ils
ne sont pas C'est parce que nous n'
avons pas assez de photons. Même si c'est 100 000 cela ne suffit pas.
Cela ne suffit pas. Nous allons simplement prendre cela
et le
réduire simplement parce que nous voulons
être un peu plus dramatiques. Mais avant de le dévoiler,
nous avons affaire à des substances caustiques.
C'est la clé. Votre objet doit être caustique, et le sol
reçoit automatiquement des produits caustiques Tout reçoit les
caustiques par défaut. Il ne jette tout simplement pas de substances caustiques avant de lancer le rendu, nous l'avons juste
fait un peu plus, nous voulions juste être un peu plus inclinés ici, donc nous en avons un peu plus au lieu que tout
soit regroupé juste en dessous Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer à notre service rouge. Maintenant, ce que nous allons
faire , c'est aller
vers notre lampe, accéder à notre onglet de détails, puis
passer aux photons. Au lieu de 100 000, nous
allons dire 5 millions. Nous allons maintenant
cliquer sur Render à ce sujet. Une chose à noter que Red Ship ne vous dit rien, c'est que l'échelle est très
importante pour les constics. Si votre objet est gigantesque, il faudra beaucoup
de photons pour qu'il
fonctionne correctement. L'échelle est très
importante, en particulier lorsqu'il s'agit
du rayon de flou, dont nous parlerons
ici dans une minute Maintenant, je sais que
le bruit est allumé, mais nous
verrons à
quoi cela ressemble
dans une seconde. Ça a vraiment l'air bien. Ça a l'air bien mieux. Ce n'est pas irrégulier, pointillé
ou quoi que ce soit d'autre, mais c'est peut-être à
cause de notre bruit Euh, donc nous allons juste aller de l'
avant,
éteindre le bruit et recommencer
sans bruit De cette façon, nous pouvons
simplement nous assurer que nous avons suffisamment de photons ici. Évidemment, si nous utilisons le bruit, ce
serait tout à fait normal. Mais nous voulons simplement
montrer comment le nombre de photons influe
réellement sur la clarté et la propreté
de ces coûts. C'est vraiment très
cool, non ? Donc, même si notre scène
est très bruyante et granuleuse, il semble que
notre acoustique soit
plutôt bonne et qu'elle ne soit pas
granuleuse du tout, donc c' granuleuse du tout, Cela signifie que nous avons suffisamment de
photons qui entrent ici. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, il y a deux
choses que nous pourrions faire pour ajuster cela. Si vous produisez tellement de
photons que vous, je veux dire, je dirais que
50 à 100 millions suffiront
probablement pour la plupart des choses que
vous devrez faire Mais si vous rencontrez
des problèmes où ils sont encore un peu inégaux et qu'ils ne s'
assemblent pas vraiment correctement, vous pouvez accéder
à l'onglet avancé,
et sous l'onglet cosmique, nous avons des photons
ici Et il semble que ça
devrait être le cas, oh, eh bien, si je le mets simplement en marche, cela signifie qu'il émettra plus
de photons Non, pas vraiment. Cela ne va
pas vraiment améliorer l'
apparence de votre scène en
la lançant,
mais cela va
simplement faire en sorte que cela prenne plus Cela a à voir avec le nombre de
rayons qui sortent et
rebondissent,
etc. rayons qui sortent et par rapport au nombre réel de
photons et d'autres choses de ce genre Laissez-le à 200. Et si vous
voulez le changer, vous pouvez descendre à 30 ou 60. Et vous ne
verrez probablement pas une grande différence dans l'apparence de vos classiques. Mais vous constaterez peut-être une légère amélioration de la vitesse, car cela vous permet d'émettre un peu moins de
rayons. C'est une option que vous pourriez essayer, mais vous n'en avez pas
vraiment besoin. La plupart du temps,
200 sera de toute façon
votre meilleur résultat. Donc, une chose que je dois dire,
c'est que nous avons cette option ici qui consiste à reconstruire
et à sauver ces caustiques. Donc, si vous faites une
animation ou quelque chose
comme ça, ou si vous avez un rendu
et que vous avez êtes ou si vous avez un rendu
et que vous avez une configuration
caustique, vous ne faites que peaufiner d'autres
choses et vous Et chaque fois que nous l'actualisons, que nous faisons quoi que
ce soit ou que changeons quoi que ce soit, vous voyez des reconstructions de la carte des photons
qui s' y trouvent. Carte photonique établissant une hiérarchie
caustique. Eh bien, disons que
vous ne voulez pas attendre la fin de vos
caustiques Vous voulez juste commencer à
peaufiner les matériaux dès maintenant. Mais vous ne voulez pas
attendre qu'il calcule
vos caustiques à chaque fois. Ce que vous pouvez faire, c'est
simplement lui dire de le reconstruire une fois, de le reconstruire. Il le calculera une fois qu'il sera calculé et qu'il aura terminé cette
étape de mappage de photons en l'enregistrant sur disque Nous pouvons maintenant passer
de la reconstruction au chargement. Maintenant, lorsque nous le rendons
et que nous appuyons sur Actualiser, nous sautons complètement l'étape de
mappage des photons Et cela passe
directement au rendu. Si votre CSS est bloqué, c'est un très bon
moyen d'accélérer votre rendu. De cette façon, vous n'
avez qu'à cartographier
des photos et tout est intégré. Il s'agit juste de le
charger. Il n'est pas nécessaire de le recalculer à
chaque fois Vous pouvez simplement
procéder à votre rendu comme vous le
feriez normalement sans avoir à soucier d'attendre
que cette carte photonique cuit à chaque fois, car
cela peut être très fastidieux Cela vous permet de configurer vos
statistiques à l'avance, de vous
assurer que ce n'est pas la dernière
chose que vous faites et que cela ne
ralentit pas votre flux Reconstruisez-le d'abord
, puis chargez-le de sauvegarde. OK, c'est comme ça que
tu peux le faire. Ensuite, nous avons le
rayon de flou où, si nous le devions revenons à Ne pas enregistrer, afin de le reconstruire
si nécessaire, nous pourrions l'augmenter
par petits incréments Ce que cela va
faire, c'est que si vous avez un tas de points ici, cela va essayer de les
brouiller. Le résultat n'est en fait pas vraiment une belle
image fluide à chaque fois. Mais parfois, il le brouille, mais il l'estompe également Parce qu'il souffle,
il faiblit un peu et vos produits caustiques
ne sont pas aussi puissants Si vous finissez par avoir besoin d'utiliser le rayon de flou pour améliorer l'apparence de
vos caustiques, observez à quel point elles sont légèrement floues Maintenant, s'il y avait moins de
photons ici, ce serait peut-être une bonne option pour les brouiller
et nous n'aurons pas
cet aspect moucheté Mais ce qui se passe, c'est que la luminosité
devient un peu moins claire se peut
donc que nous ayons besoin de
suivre l'intensité de nos statistiques ici et de les augmenter pour compenser un peu ce
rayon de flou C'est l'une des options
que vous pourriez faire. Maintenant, vous ne
voulez vraiment pas dépasser un. Si vous devez dépasser
un point pour votre rayon de flou, cela signifie que vous
n'avez pas assez photons configurés dans votre scène Vous devez
donc examiner nombre de photons que
vous définissez Et si vous continuez
à augmenter les chiffres et que
vous vous rendez compte que ce n'est
tout simplement pas beau, c'est peut-être le type
de lumière que vous utilisez, ce n'est probablement pas un projecteur J'ai eu beaucoup de problèmes
lorsque j'essayais d'utiliser une lumière infinie ou
une lucarne rouge Et peu importe nombre de photons
pompés là-dedans, cela n'aurait tout simplement pas l'air propre Il n'y avait que
des points et des points. Cela pose peut-être un
problème. Et peu importe ce que j'ai fait, le rayon de flou n'avait tout simplement
jamais l'air correct Comme vous pouvez le voir ici, avec moins de
points et ce rayon de flou, c'est un peu plus beau Mais en réalité, cela ne résoudra jamais vraiment votre
problème. C'est juste assez pour le rendre un peu plus beau,
mais
c' est vraiment la quantité de
photons qui résoudra votre problème, et non
le rayon de flou Enfin, cela peut le rendre un peu plus lisse s' il est un tout petit peu moucheté Mais s'il y a de gros écarts entre
les deux
,
ce rayon de flou ne résoudra pas
le problème Ensuite, nous avons une radiance plus rapide
qui est activée par défaut. Cela va juste aider avec les avant-premières et d'autres choses de ce genre Ensuite, ce que nous avons ici
pour les profondeurs de trace c'est la réflexion, la
réfraction et la combinaison La façon dont cela fonctionne,
c'est que nous examinons notre scène et que nous voyons que nous avons quelques statistiques et tout le reste. Elles proviennent de la réfraction. Celles qui sont là, elles sont en fait issues de la réflexion. Nos lumières heurtent donc le verre. Propriétés de réflexion de notre
objet ici et en sortant. C'est
pour ça qu'ils sont là. Si nous ne voulions rien de
tout cela et que nous
voulions juste la réfraction, la lumière qui
traverse réellement notre objet Déposez notre reflet
et notre combinaison vers le bas. Et il suffit de
laisser la réfraction combinée. En fait, ne
démontez pas le combiné. Mais vous pouvez simplement vous débarrasser de ces éléments réfléchissants supplémentaires en vous débarrassant
du reflet. De cette façon, nous
devons simplement nous concentrer sur la réfraction si c'est ce que
vous souhaitez pour votre scène Mais si vous optez
pour le photoréalisme, ce qui est probablement le cas si
vous utilisez des produits caustiques, vous voudrez
probablement
avoir les deux . Voilà. Vous
ne devriez vraiment pas avoir besoin de
toucher ces valeurs si vous configurez correctement vos
photons. OK. Maintenant, vous pouvez également les augmenter pour
pouvoir les fabriquer Vous pouvez vraiment augmenter l'intensité
de vos produits caustiques Ils sont super lumineux, mais
vous n'en aurez probablement pas besoin, mais c'est un petit effet plutôt
cool. Allons-y et
prenons notre verre ici. Passons à la
dispersion et
tapons 12. Jetons un coup d'
œil à ça très rapidement. Vous pouvez voir ici
que si
nous avons eu de la dispersion, nous obtenons également des couleurs de dispersion vraiment cool et
agréables grâce à nos produits caustiques C'est un effet
vraiment très cool. Si vous avez de la dispersion
dans votre objet, cela se reflétera dans vos substances caustiques, ce qui
est vraiment très cool Pour récapituler les causes, vous devez
utiliser un projecteur D'autres lampes ne
feront que vous poser des problèmes et vous pouvez les essayer,
elles pourraient convenir. Mais n'oubliez pas que l'échelle
est importante,
tout comme le type
de lumière que vous utilisez. Vous ne voulez probablement pas utiliser des
choses comme des lampes à dôme
et d'autres choses qui en découlent. Causics, vous allez
vouloir que ce soit un faisceau de lumière focalisé, collé au spot
ou à la zone. Si vous souhaitez utiliser Causics, je vous suggère de les utiliser Vous pouvez également utiliser une
lumière infinie, mais vous aurez un peu
plus de mal
à obtenir
une image plus nette. Mais il
est possible que l'essentiel soit que vous vouliez
avoir tous vos photons, juste un tas de
photons dedans. Ne vous fiez pas aux paramètres
photoniques contenus dans le tampon avancé
ici pour résoudre vos problèmes Le rayon de flou
aide un tout petit peu, mais en réalité, votre problème se
résumera simplement au fait que vous avez besoin photons
plus que toute autre chose Voilà. J'espère
que cela a été utile. Ça a l'air plutôt
cool avec des lunettes. Nous allons
parler d'autres fonctionnalités de cette balise d'objet Red Shift. Et passez en revue certains
des attributs de cet onglet de visibilité
ainsi que de la balise d'objet mat.
28. Astuces rapides: Leçon. Nous allons juste
passer en revue quelques conseils rapides. Vous m'avez vu utiliser certaines de
ces choses tout au long
du didacticiel. Il s'agit simplement d'
une sorte de guide rapide auquel vous pouvez revenir et
simplement regarder cette vidéo plutôt que d'avoir à regarder
toutes les autres vidéos d'éclairage ensemble. Quelques petites choses. Vous voudrez
probablement combiner
une lampe en forme de dôme avec d'autres
lampes dans votre scène. Vous ne voulez jamais vraiment vous fier
à une seule lampe. La seule lumière sur laquelle je
vous suggère de vous fier si vous voulez
juste en faire une, serait soit le décalage vers le rouge, soit le soleil, le
ciel, soit les lumières de zone où vous avez plusieurs
lumières de zone dans votre scène. OK. Nous allons donc
voir comment créer des configurations de
studio et d'autres éléments dans le cadre
d'un futur projet. Mais ce que nous allons faire
maintenant , c'est simplement passer en revue
quelques conseils de base. Et l'une d'entre elles est que
vous associez une lampe en forme de dôme et une
lampe de zone ,
ce qui vous donne un joli look alors que vous ne l'avez
pas fait sans lampe de zone. Avec juste la
lampe en forme de dôme, ça a l'air bien, mais c'est juste un peu
plat et peu importe. Et cela dépend de
votre éclairage et de tout le reste. Mais les ajouter vraiment
ensemble vous donne vraiment un look beaucoup plus naturel,
car c'est tout simplement mieux. L'autre point est de
savoir comment contrôler vos lumières. Donc, ce que j'aimerais me voir
faire avant, c'est ajouter une balise d'animation,
puis une balise cible. C'est très utile
si vous voulez que ce soit votre sphère elle-même. Maintenant, vous pouvez simplement déplacer
vos lumières. Parce que
déplacer les lumières est difficile car il est
parfois difficile
de savoir dans quelle direction elles
font face et d'autres choses de ce genre. De cette façon, vous pouvez
simplement le déplacer et
configurer cet éclairage très facilement. Et évidemment, vous n'êtes pas
obligé de le laisser enfermé. Vous vouliez donc le
déplacer ici, mais ensuite vous voulez l'ajuster un peu différemment et
modifier la rotation. Une fois que vous l'avez
déplacé là-bas, supprimez le tag. Et maintenant, vous pouvez le
faire pivoter quand vous le souhaitez. OK. Une autre chose avec l'éclairage de zone, c'est de se rappeler que vous avez différentes
formes que vous pouvez utiliser. Parfois, un disque vaut mieux qu' un rectangle, juste pour des bords
plus souples. Si vous voyez des lignes très
nettes sur votre objet, vous pouvez essayer un disque pour essayer d'obtenir un aspect différent. Vous pouvez également toujours
réduire cet écart pour
focaliser votre lumière à l'aide
d'un disque de zone lumineuse. Eh bien, pour lui donner un aspect
plus spectaculaire, chaque lampe possède
ces onglets de détail où vous pouvez régler la
transparence de vos ombres. Ou vous pouvez même
désactiver les ombres si vous le souhaitez, au cas où vous voudriez éclairer quelque chose et le tromper comme
ça Dans ce cas, vous disposez également de
toutes ces options. Au lieu de faire de votre éclairage l'étape de trace du GI max,
vous devez les laisser à
peu près
tels quels. Vous pouvez toujours simplement les
baisser et les augmenter. En gros, si
vous ne voulez pas que cela attribué
à des
volumes tels que des nuages, brouillard ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez
simplement baisser le volume. Si vous ne souhaitez pas attribuer au GI, vous pouvez le
refuser. Identique à la
transmission par diffusion. Réflexion, diffusion, disons, d'accord, je ne veux pas du tout allumer
le diffuseur, donc tu peux
le désactiver. Voilà. Des trucs assez basiques. Donc maintenant, il n'
éclaire pas le diffuseur, mais il produit les reflets. Ensuite, vous pouvez réactiver
le diffuseur. Ici, des caustiques
pour chaque lampe. Mais l'essentiel est simplement déplacer les lumières
et de texturer les lumières Nous allons parler d'un conseil matière de lumières : lorsque
vous utilisez des lumières,
c'est une pratique courante, surtout si vous
voulez faire interviews ou des
photos de produits ou quoi que ce soit d'autre, utiliser des
couleurs complémentaires
à l'intérieur d'ici. Nous avons évidemment
notre palette de couleurs. Nous pouvons rejoindre notre petit
cercle ici avec notre couleur. Ensuite, nous pouvons cliquer dessus
de la même manière ici. Cela va ouvrir
cette couleur complémentaire. Ce que nous pouvons faire, c'est laisser cette collection, copier cette lampe. Et nous allons le déplacer pour
dire ici sur le côté, le côté avant. Nous allons l'ouvrir et
cliquer sur notre couleur ici. Nous allons double-cliquer sur ce bleu et cela nous donnera
la couleur opposée. C'est juste une bonne
chose d'être là. Nous pouvons en avoir un
un un peu plus brillant, nous pouvons le réduire
pour qu'il soit un peu plus serré. Fais-le
tomber un peu. Alors maintenant, nous avons ces belles lumières bleues et
ce joli rétroéclairage brillant. Les couleurs complémentaires sont une très bonne chose à utiliser pour les lumières maintenant. C'est juste un
peu plus joli avec cette couleur de fond qui est une couleur un
peu complémentaire Assurez-vous donc de jouer avec les couleurs et les matériaux
de vos lumières. Ne devenez pas fou avec
la saturation. Une petite quantité suffit. Si vous en faites trop,
vous commencez à perdre détails et des objets et cela
devient un peu bancal Un peu de couleur suffit. Tu t'en souviens ? Ce que je dirais, c'est que si vous
avez un certain type de lumière, comme un éclairage de zone ici, nous pourrions faire un cylindre. C'est une idée plutôt cool à faire. Nous allons le rendre petit
mais très grand. N'ayez pas peur
d'utiliser des cloneurs avec des éclairages de
zone,
etc., car cela peut créer des looks vraiment
sympas Rien que ça en
soi, ça a l'air génial. Allons-y et
ajoutons simplement plus de lumières ici. simple fait de les
accrocher au sol donne
un look cool et satisfaisant Oui, vous pouvez le
placer au-dessus votre lampe et créer de belles lumières douces et
super lumineuses avec tout
un tas d'ampoules
fluorescentes. En gros, vous pouvez
avoir une belle lumière douce en créant ensemble tout un tas
de cylindres. Et vous pouvez également les mettre dans
un réseau radial si vous le souhaitez. Vous pouvez les faire pivoter et d'
autres éléments pour créer des anneaux lumineux. N'ayez pas peur de
jouer avec différents types d'
éclairage et de
les combiner pour créer également
des looks d'éclairage vraiment intéressants et
uniques. N'oubliez pas non plus le brouillard
environnemental. Si vous ajoutez cela, toutes vos lumières
vont l'affecter. Souvent, si vous avez une
lampe à dôme, souvent si vous
utilisez une lampe à dôme, souvenez-vous
simplement que si vous
ajoutez du brouillard environnemental, cela est dû à cela. Vous voulez entrer ici,
faire votre panneau de détails et le désactiver. Vous voulez juste que vos lumières
soient affectées,
mais vous pouvez toujours garder vos reflets et
tout le reste plutôt cool. Vols en Russie, super puissants,
plein de possibilités. Quel type d'éclairage sera le mieux adapté ? Quel scénario récapitulatif selon lequel les lampes Dom sont parfaites pour les reflets et les objets
que vous voulez avoir Très beaux reflets
et
création rapide de l'ambiance
de votre zone de scène. Les lumières servent à contrôler, mettre en valeur certaines parties
, à mettre en valeur le
rétroéclairage de la touche, etc. Reconstruction d'un studio aménagé. Elles seront idéales
pour un placement manuel
dans votre scène. Pour vraiment mettre en valeur et créer de
l'art par rapport aux lampes Dom. Juste un petit coup d'œil à
quoi cela pourrait ressembler. J'espère que cela nous
a été utile
lors de la prochaine leçon, au cours de laquelle nous
allions parler de gobos
29. Gobos: Dans cette leçon,
nous allons
parler des gobos très rapidement Ils sont très simples à configurer et à utiliser et ils peuvent
vraiment ajouter beaucoup de
détails et d' autres éléments à votre scène
avec très peu d'effort. Gobo est essentiellement comme un cookie que l'on fait glisser
devant une lampe tombante Dans le cas de l'éclairage de scène
et d'autres choses de ce genre, vous devez essentiellement
découper des formes qui projettent une silhouette de ces
formes sur le fond pour créer des ombres
et des objets complexes, vous savez. Et il suffit de le placer
juste devant
la source de lumière
plutôt que d'avoir à construire de grandes
feuilles de palmier et des trucs comme ça. Il suffit d'en avoir un tout
petit biscuit, une petite assiette, puis
cela crée ces ombres. Et cela fonctionne presque exactement de la même manière dans Red Shift. Jetons donc un coup d'œil à l' éclairage de la scène très rapidement. Les deux meilleures lampes
que vous puissiez utiliser pour partir seront
toutes deux votre
projecteur et l'éclairage de votre zone. L'éclairage de zone sera probablement le plus facile à contrôler. Le projecteur est également
très bon, et c'est peut-être plus ce que vous recherchez si vous
essayez de faire quelque chose. Allons-y et
installons simplement cette lumière. Tout ce que tu as à faire, c'est
que nous avons notre lumière,
nous avons une cible. C'est juste face à ici. Ce que nous allons faire, c'est
aller ici l'onglet texture et nous allons
charger dans cette optique. Maintenant que je les ai, ils sont disponibles en téléchargement
sur mon site web, Kirk.net, et ils sont gratuits N'hésitez pas à vous en procurer quelques-uns. Il s'agit donc simplement d'une image carrée en noir
et blanc. C'est tout à fait simple. Cela s'installera simplement dans votre scène si vous savez que vous avez une certaine image et des
éléments que vous ne pouvez pas modifier
une fois que vous êtes dans le rouge Si vous savez que vous avez besoin d'une
fenêtre plus haute ou d'une lumière plus grande, il
vous suffit de connaître le
rapport hauteur/largeur, de le construire et faire en sorte que cette
lumière corresponde à cette texture Nous produisons une lumière carrée et
rectangulaire, nous allons
donc utiliser une image
carrée ou rectangulaire. Nous allons simplement sélectionner
cette lampe telle que vous l'avez vue. Tout ce qu'il va
faire, c'est
projeter instantanément cette très belle ombre. Maintenant, il se peut que cela ne vous ressemble pas lorsque vous l'apportez
pour la
première fois. Et c'est parce que par défaut, le spread est défini sur un. Avec le spread, il est fixé à un. Découpons-le ici. Vous remarquerez qu'avec cet
écart jusqu'à un, nous ne prenons aucune forme. En gros, tu
dois y penser, comme si tu mettais une silhouette
détaillée ou quelque chose comme ça devant
une lumière très diffuse, tu n'en
tireras pas de forme. Tu n'
auras pas une belle ombre. Il faut utiliser une lumière
très
forte pour obtenir une ombre vraiment nette et
nette, et
c'est ce que nous voulons. Pour ce faire,
avec la lumière de surface, nous devons simplement
réduire l'écart. Et nous devons réduire considérablement l'
écart à zéro. Et cela va nous donner
une image parfaitement nette. Et vous pouvez voir où que ce soit, dans l'
obscurité, notre image, que la lumière n'émet
pas là. Et où que ce soit, de la lumière
blanche émet de la lumière. On dirait que nous avons
cette fenêtre
et qu'il y a des palmiers
et d'autres choses à l'extérieur. En réalité, nous n'
avons rien là-bas. Sa lumière se trouve littéralement à l'
intérieur de cette pièce. Nous avons pu falsifier
ces détails supplémentaires et tout le reste sans avoir
à modéliser un seul objet. Tout ce que nous avons eu à faire était d'ajouter une texture pour obtenir
des pinceaux
en feuille de palmier
gratuits sur le côté libre de Photoshop et de les
créer très rapidement. Supposons maintenant que vous
vouliez le faire, mais que vous ne vouliez pas que
ce soit aussi précis. Tu veux que ça l'
adoucisse un peu. Eh bien, vous ne voulez pas vraiment
aller au-delà de
0,02, ça va être un peu
flou Et cela dépendra évidemment
de la distance de votre lampe
, de la distance qu'elle parcourt
et d'autres choses de ce genre. Mais vous devriez vous en tenir à de
très petits incréments,
comme 0,05. Cela pourrait l'
adoucir un
peu , juste pour créer un peu
plus de réalisme Ce n'est pas si parfaitement propre que cela ne
semble pas tout à fait crédible Cette brume, je crois qu'elle est à 0,05, ressemble à des ombres naturelles
provenant du soleil Il va juste
avoir cette toute petite touche de douceur. C'est vraiment une belle façon de le faire. Et évidemment,
cela fonctionne aussi bien
avec la lampe rectangulaire qu'avec la lampe circulaire. En fait,
cela fonctionne de la même manière. C'est littéralement ça. Vous vous
assurez simplement de
l'intégrer sous forme de texture. Si vous avez besoin de faire
pivoter ou quoi que ce soit d'autre, il
vous suffit de
faire pivoter votre lampe. Cela fera pivoter votre image. Vous pouvez créer différents
looks et des choses comme ça. La même configuration est exactement la même
pour le projecteur. N'ayez tout simplement pas à vous soucier de
réduire l'écart
pour celui-ci. Allons-y et
voyons à quoi
ressemble notre scène sans
ces cookies. Vous pouvez voir que le simple fait d'ajouter
ces textures
a ajouté beaucoup de
détails, d'histoire et vie à notre scène très rapidement, sans avoir
à créer quoi que ce soit. Les gobos, certainement quelque chose
qui peut ajouter beaucoup de vie et de réalisme à votre scène.
Jetez-y un coup d'œil. Ils sont très faciles à appliquer et devraient
vraiment être utilisés
plus que moi. Ils sont vraiment cool.
C'est tout pour la section éclairage. Allons-y et
passons aux caméras.
30. Aperçu de la caméra RS: Dans cette leçon, nous allons parler des principes
de base de l'appareil photo. Donc, en gros, nous allons
parler de caméras. Oui. Nous allons donc parler de la façon de créer un appareil photo, de
certains de ces
paramètres courants à l'intérieur d'un appareil photo, et surtout si vous ne l'avez jamais utilisé comme un véritable
appareil photo ou quoi que ce soit
d'autre, beaucoup de ces chiffres, tels
que les millimètres et le type d'objectifs et d'objets à utiliser, ne vous sont peut-être pas très
familiers. Je vais
donc vous dire que
les applications réelles des les applications réelles des caméras se traduisent à peu près par
l'utilisation de caméras
situées à moins de quatre D. Elles sont assez précises
et c'est vraiment agréable de pouvoir utiliser des connaissances du monde
réel et appliquer à trois D.
Je vais donc simplement vous en parler. Je
peux en quelque sorte comprendre ce que peux en quelque sorte comprendre ce font
les caméras et
comment elles fonctionnent. Donc, la première chose que nous voulons
faire, c'est qu'à l'intérieur des Red Shifts, il y a un bug vraiment
ennuyeux en ce moment. Je ne sais pas s'il s'agit
d'un bug ou d'une fonctionnalité, mais si vous ajoutez simplement
une caméra ici, vous aurez plusieurs types de
caméras. Et nous allons passer en revue cela,
mais nous allons simplement ajouter ce STans pour un appareil photo standard Nous allons dire caméra
standard. Et il nous apporte
l'appareil photo. Mais cela n'apporte pas
la balise de caméra redshift, dont nous avons besoin pour
utiliser cette caméra avec les propriétés de caméra redshift comme Boca et d'autres choses de ce genre,
qui seront
notre profondeur de Donc, ce que je vous recommande faire, c'est soit de passer
à ce décalage vers le rouge, de
passer à la caméra et d'ajouter une caméra
standard qui fonctionne
réellement. Il intègre la caméra et le tag photo redshift, qui nous permet de contrôler notre Boca et tout ce qui s'y
trouve Vous pouvez utiliser Boca et autres choses et publier des effets
si vous le souhaitez, mais il est beaucoup plus logique de l'
utiliser sur l'appareil photo Ce que j'aime faire,
c'est accéder au gestionnaire
de
commandes de personnalisation de Windows. Et si vous
recherchez la caméra redshift, ne tapez pas caméra,
tapez standard Et le standard fait apparaître cette norme qui est
la caméra redshift Et j'aimerais créer
un raccourci pour cela. J'utilise Alt 3. Tu peux
utiliser ce que tu veux. Alors maintenant, lorsque nous faisons Alt 3,
si vous venez ici
, cela ajoute
une caméra Red Shift et le tag pour nous sans
avoir à accéder à aucun menu. Ensuite, ou créez une caméra,
puis ajoutez le tag. Nous pouvons simplement aller de l'avant et
créer cela ensemble. Si vous venez d'ajouter une
caméra et que vous souhaitez y ajouter cette balise, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder
aux balises de caméra, puis descendre sur Redshift
Camera, d'accord ? Et cela va vous
donner ces options. Et nous les passerons en revue dans une
minute pour les bases. Maintenant, nous
allons parler de ce
que sont ces liens
focaux. Synthèse, champ d'utilisation
, etc.,
distance focale Et en fait, la principale chose que
vous voulez savoir, c'est que lorsque vous
utilisez un appareil photo,
vous devez d'abord activer cette
petite case ici et maintenant nous regardons notre caméra dans notre fenêtre d'affichage Si cette option n'est pas cochée et que
nous nous déplaçons, nous le faisons simplement
pour apporter des ajustements, des ajustements
aux modèles et aux objets Cela ne changera pas vraiment notre caméra, nous pouvons
donc toujours
revenir à notre caméra et nous pouvons afficher
ce que voit notre caméra. Ce sera la
valeur par défaut d'un décalage vers le rouge. Lorsque nous passerons au rendu, il
voudra utiliser notre appareil photo. Si nous jouons là-dessus, nous verrons
que vous avez le choix ici. Et nous pouvons choisir notre
caméra et la verrouiller. Maintenant, nous pouvons
entrer ici, nous pouvons zoomer,
apporter des modifications, etc., mais nous allons seulement voir ce que notre caméra doit afficher. Il est donc vraiment très utile termes de
flux de travail d'
apporter des ajustements et d'
autres éléments pour que votre cadrage soit
disponible pendant que vous le faites Plutôt que d'utiliser
la vue
en perspective lorsque vous apportez des modifications, vous pouvez verrouiller
cette vue de caméra de cette façon. Vous pouvez zoomer et voir à quoi cela
ressemblera dans votre rendu final. Un conseil vraiment très
utile. Très bien,
parlons maintenant de cet appareil photo.
Passons à notre caméra. Et ce que nous allons faire, c'est
créer
quelques instances courantes
de caméra afin que vous
puissiez voir la différence
entre les deux, d'accord ? J'ai donc créé un appareil photo RS doté d'un objectif par défaut de 36
millimètres En fait, j'aime bien
le changer à 35. C'est plus courant
en production. En expliquant à quoi
sert cette distance focale, pourquoi j'ai choisi un 35 millimètres Si vous regardez ici,
vous pouvez voir que ce triangle
sort de votre appareil photo. Ce sera
votre champ de vision. Ces valeurs, le champ de vision horizontal et vertical, dépendent dans une large mesure de la distance focale
de votre appareil photo. Comme vous le voyez en le faisant défiler vers le
haut, ceux-ci changent également. La façon dont cela fonctionne, tout comme le travail des merlins, est que 35
sera probablement votre bon milieu de gamme Vous n'allez pas vraiment
avoir de distorsion à cause de cela. Mais si vous commencez à élargir votre
objectif, par exemple avec un objectif de 24 millimètres,
examinons cela Vous verrez comment nous pouvons mieux
voir notre scène. Et il y a un peu de
distorsion sur les bords. Si vous commencez à descendre plus
bas que cela, vous allez vraiment obtenir cet effet
Go Pro où les
choses ne
feront que lui donner un aspect d'objectif vraiment
louche OK, alors allons-y et
passons à l'objectif de 50 millimètres. Vous pouvez voir la différence
entre le 35 et le 15, et vous pouvez voir qu'ils sont
tous au même endroit. Nous ne faisons donc que
modifier la distance focale. C'est donc essentiellement
comme zoomer, c'est ainsi
que cela fonctionne vraiment champ de vision est plus étroit, plus précis étant donné que vous pouvez
voir que le triangle se rétrécit et que notre cadrage se resserre de plus en plus à mesure que nous augmentons
la longueur Maintenant, l'autre point intéressant, c'
est que si nous continuons, passons à notre 85, qui est un 150 très courant. À 85 ans, vous pouvez voir à quel point
cela se produit et ce que cela génère. Mais l'autre point, c'est
que plus
l'objectif est long, plus la profondeur de champ est grande, etc. C'est vraiment ce que vous voulez utiliser lorsque vous
utilisez une caméra du monde réel. Si vous utilisez une caméra du monde
réel, si vous faites un entretien
ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser un 50 millions
et vous pouvez
vraiment faire un pas en avant. Sur le terrain, il s'agit d'un terrain très
courant de 150 usines, vous savez, sans doute le
plus proche de l'œil humain. Tout cela devient un peu bizarre parce que
le cristallin
de l'œil humain est incurvé et les capteurs
incurvés dans l'œil humain. Tout est donc un
peu différent. C'est un peu sujet à débat, mais en gros, votre
50 Mill est une image
très belle et nette. C'est une bonne apparence à faible
distorsion, elle est très couramment utilisée et elle donne un aspect très net pour profondeur de champ et d'
autres choses de ce genre. Très, très
beau look que l'on voit souvent dans les films,
les publicités et autres choses de ce genre Maintenant, si vous
voulez créer des produits et d'autres choses, tout ce qui ressemble à des
logos et à des produits, vous
devez utiliser un objectif plus long, comme un téléobjectif, qui est un objectif de 200 mètres Et vous pouvez voir
que c'est vraiment
zoomé . Tu ne peux
rien voir d'autre. Et vous pouvez voir à quel point c'est
étroit. Mais la raison pour laquelle, si nous
appuyons cette caméra, permettez-moi de l'examiner directement
comme ça. Si nous voulons
utiliser un objectif long pour photographier
un produit, c'est parce qu'
il n'y a pas de distorsion. Plus l'objectif est long,
moins
il y a de distorsion , plus
l' apparence de votre produit est très importante
pour que les clients aient envie de le mettre en valeur, montrer les dimensions et
les caractéristiques de leur produit. Et si vous commencez à venir
ici avec un objectif vraiment grand angle, vous pouvez vous dire à quoi cela ressemble. Disons, un 50 millions et nous zoomons. On pourrait se demander
pourquoi ça a l'air un peu plus gros ? Ou si nous descendons encore plus bas jusqu'à 35, en zoomant pour obtenir le même cadrage, cela semble plus large
qu'il ne l'est réellement Vous allez juste avoir moins de distorsion et
c'est plus évident avec des formes différentes
que celles de cette personne mince. En gros, les
objets plus longs seront vraiment
plus déformés que ces petits objets Vous allez vraiment
devoir faire un zoom arrière, vous allez obtenir
beaucoup moins de distorsion. Vous pouvez voir que cela
ressemble beaucoup plus un joli carré uniforme. Nous l'avons ramené à
35 et nous avons zoomé en arrière. Vous le voyez comme un
peu moins propre, comme s'il n'avait pas l'
air aussi propre qu'un cube. J'espère que vous suivez et
comprenez de quoi il s'
agit, les lignes de
perspective, la position l'horizon et la façon dont
il est déformé Beaucoup de gens ne le
remarqueront pas, mais attention, essayez d'
utiliser des objectifs du monde réel. 24 millimètres, 35 508 500,2200, seront vos objectifs
les
plus courants dans le monde réel qui 35 508 500,2200, ce seront vos objectifs
les
plus courants dans le monde réel qui auront l'air correct. Si vous commencez à venir ici
et que vous voulez simplement utiliser un objectif 43,45, il aura l'air parfait Mais cela va aussi
paraître étrange parce que cela
ne ressemblera pas à ce que
les gens ont l'habitude de voir. Personne ne filme vraiment
des choses avec une focale de 43,45, donc ça va paraître étrange. Tu peux t'
en tirer si tu veux, comme ça l'air très bien. n'y a pas de
règles strictes pour tout cela, mais à titre indicatif, vous
voudrez probablement utiliser la norme parce qu'
elle semble normale. Mais tu peux aussi faire
ce que tu veux. Oui, c'est ainsi que vous pouvez régler distance focale, etc., et
comment cela affecte votre image. Distance focale inférieure,
angle plus large, distance focale plus étroite, distance focale
plus grande, cadrage
plus petit et plus serré. OK. Si vous voulez voir distance focale
plus faible
ou une distance arrière, c'est une question
de savoir si vous
voulez tout voir
dans le cadre ou non. Eh bien, évidemment, vous pouvez
toujours tout voir. Mais vous allez vraiment
devoir zoomer loin avec l'objectif de 200
millimètres par rapport à
un objectif de 24 millimètres
où nous pourrions
zoomer très loin et tout un objectif de 24 millimètres
où nous pourrions voir Cela dépend vraiment de
vous. Mais vous pouvez voir la différence sur ce à
quoi cela ressemble. Juste les 200
que Julie doit retirer. Vous pouvez donc voir à quel point ces lignes ont l'air
plus propres. Beaucoup plus droites, et
elles ne se déforment pas du tout. Ils sont très hétéros, Straight. Si vous revenez ici et que vous
revenez vers 24 et que nous zoomons, les lignes
semblent droites, mais elles semblent aussi que
celle-ci va plus dans
cette direction, celle-ci va plus dans cette direction. Ils ne font pas tous
face à la même situation, ils se dirigent certainement l'un vers autre au point final. J'espère que cela a du sens.
En gros, distance focale. Nous parlerons de la volonté
de passer en revue
la profondeur de champ, la
balance des blancs, etc. Vous n'avez pas à vous
inquiéter à ce sujet, nous en
parlerons dans le post. Au lieu de cela, les seules commandes de caméra que
vous
voudrez utiliser
seront la distance focale. Et les capteurs et
tout ce que vous allez faire dans le tag caméra
Red Shift, vous pouvez entrer ici et
effectuer le rendu physique. Vous pouvez contrôler votre diaphragme F vitesse d'obturation
et d'autres choses de ce genre. Mais encore une fois, j'aime le faire dans les post-contrôles
plutôt qu' ici, simplement parce que je pense que cela facilite
le flux de travail. OK, j'espère que cela
comprend les caméras et tout le reste. Vous pouvez faire une autre astuce facile. Encore une fois, le tag target,
très utile pour cela. Il y a beaucoup de choses dont nous
pourrions parler, mais il ne s'agit que d'un bref
aperçu des caméras. Il existe des moyens de faire des push
pull, des choses comme ça. Vous pouvez animer
votre distance focale pour faire et d'autres choses de ce genre C'est exactement ce
que vous feriez. Si je voulais l'animer là
où il zoomait, je pourrais soit faire deux choses avant de passer à
la caméra standard Parlons simplement des mouvements de
caméra et d'un aperçu de base des mouvements de
caméra, etc. Il y a le glissement, que vous
pouvez faire rouler à gauche et à droite, c'est ainsi que cela s'appelle, ou il y a le fait de rouler dedans
et dehors,
ou de pousser Nous entrons, faisons entrer le
chariot et nous nous retirons. Mais un push pull est quelque chose différent et nous en
parlerons dans une seconde. Mais ce sont des mouvements normaux. Le panoramique, c'est effectuer une
rotation à partir d'un point, d'accord ? Ensuite, le pitch de la caméra augmentera et
diminuera. Et comment cela fonctionne, vous
pouvez maintenant le placer sur une piste, sur une spline, le déplacer Vous pouvez lui faire cibler des choses. Et vous pouvez surtout
cibler les
choses avec la distance focale
et d'autres choses de ce genre. Mais supposons que nous voulions faire
ce que l'on appelle un push-pull,
c'est-à-dire que vous enfoncez l'appareil photo vers l'intérieur et que vous faites la mise au point
vers l'extérieur. OK,
commençons par cet appareil photo et nous allons juste le
réorienter très rapidement Redressez-le
. Nous y voilà. Ce que nous allons faire, c'est commencer à l'image zéro. Nous allons accéder à
notre onglet d'objets ici. Nous allons dire de commencer par une distance
focale plus élevée, par exemple 85. Il va légèrement dézoomer. Concentrons-nous sur ce
type ici. Et nous allons en
donner un aperçu. Nous allons également saisir
la position de cette caméra. Nous avons donc le keyframe que nous allons faire, c'est
avancer de 3 secondes
et nous allons appuyer avec notre caméra OK, le cadre clé que
nous allons
sortir avec notre objectif ici, 24. Continuons jusqu'au bout
jusqu'à obtenir le même cadrage qu'avant. Nous
n'étions pas si proches. Revenons donc un peu en arrière
comme ça. Très similaire. Maintenant, lorsque nous appuyons et que nous zoomons en arrière, nous obtenons cet effet ici. Plutôt cool. Super facile à faire. Comprendre les
liens focaux et autres éléments est très important lors de la création d' effets de
caméra et d'
autres choses de ce genre. C'est un push pull, d'accord ? Plutôt cool. On le voit souvent dans les films d'horreur ou lorsque quelqu'un réalise
quelque chose de dramatique. Oui. Joli.
Passons donc aux options de
la caméra RS où nous
parlerons d' abord de la caméra standard. Nous aborderons ensuite le cylindre sphérique en œil de
poisson et le stéréosphérique lors
de la prochaine leçon.
31. Caméra standard: Dans cette leçon, nous
allons parler de la caméra standard RS. Et nous avons configuré ce joli push
pull dans la dernière vidéo Si vous avez ignoré l'aperçu,
nous aurions dû vérifier cela parce que
vous devez
vraiment le savoir avant de passer
en
revue nous aurions dû vérifier cela parce que
vous devez
vraiment la caméra standard,
parce
que nous l' avons en quelque sorte abordée dans la caméra standard La caméra standard est simplement la configuration normale de votre caméra
vidéo. Vous avez une synsercisation de la distance
focale, des choses comme ça qui
peuvent vraiment changer Vous voudrez probablement simplement
modifier la distance focale
de tous ces paramètres. Le reste va probablement bien. Nous parlerons de
distance focale, de Boca
et/ou de profondeur de champ
et de sa propre leçon car cela a
beaucoup à voir avec cela Ce dont nous
allons principalement parler ici, ce sont essentiellement des commandes de caméra
normales. Notre appareil photo standard est assez
simple et simple. Nous avons Oka que nous
pouvons utiliser avec ça, nous avons la distance focale
et d'autres choses de ce genre. Vraiment, la RS, un appareil photo standard, n'
a pas grand-chose de plus
. Ce sera ton truc avec
ton appareil photo. Un conseil que je pourrais vous donner, c'est si vous utilisez une
caméra standard ou un appareil particulièrement
statique et
que vous allez manipuler votre scène et que vous êtes en train de la
construire,
mais que vous avez votre caméra
là où vous le souhaitez Une
chose vraiment utile est de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre objet
, votre appareil photo, descendre sur les étiquettes de fixation et de passer à la protection.
Alors, qu'est-ce que ça va faire ? Est-ce que cela va bloquer
votre caméra en place ? Je maintiens la touche Alt enfoncée, je
clique et je fais pivoter. Donc maintenant, je ne peux pas
déplacer ma caméra
accidentellement parce que c'est très
facile de configurer votre caméra, être dans le champ de votre caméra
et de dire, OK, voyons ce que ceci puis ajustons ceci
et faisons cela, dites OK, maintenant je veux
retourner à mon appareil photo
et vous dites,
oh merdique, je viens de déplacer mon Donc, une chose que vous pouvez faire, c'est
que vous ne pouvez pas simplement contrôler Z, cela ne fait pas reculer le champ de vision de votre
caméra. Cela n'annule pas les mouvements de caméra, cela annule uniquement d'autres
propriétés et autres choses de ce genre Pour annuler le déplacement de votre caméra, vous devez utiliser la commande Shift Z se trouve sous
les paramètres. Accédez à la vue. pourrait se résumer à une vision excessive
et il s'agit du changement de contrôle Z. Si vous
déplacez accidentellement votre objet et que vous ne pouvez pas contrôler
Z pour le remettre là où il se trouvait, si vous déplacez votre
caméra, vous ne
pouvez pas contrôler Z
pour le remettre là où il se trouvait Vous devez déplacer la commande
Z pour y revenir. C'était vraiment déroutant. Rien ne vous
le dit dès le départ. C'était donc une question vraiment
confuse. Quand j'ai commencé à
travailler en 3D, je
sélectionnais mon appareil photo et je me concentrais uniquement sur la modélisation ou
sur ce que je faisais. Et j'ai réalisé que je me
déplaçais en fait autour mon appareil photo et pas seulement dans
ma vue en perspective. Cela n'a finalement pas été très utile parce que
j'étais comme tout le monde contrôlait Z. Oh, non. Ensuite, je
dois essayer de déplacer manuellement ma caméra vers l'
arrière et de la remettre là où elle était, sinon je devrais la recharger
puis recommencer Mais le Shift Control Z annule mouvements de
caméra lorsque j'envoie du spam
sur mon clavier. très utile,
surtout si vous l'avez C'est très utile,
surtout si vous l'avez verrouillé parce qu'il
n'y a aucun indicateur vraiment, que vous l'avez activé. À part cette petite boîte, vous pouvez l'activer
comme des boîtes rouges, etc., mais honnêtement, elles
ne m'aident pas beaucoup. Mais en réalité, si
vous avez une caméra, vous savez qu'elle est installée
là où vous le souhaitez. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à
cette étiquette de gréement et activez l'étiquette de protection De cette façon, vous ne le gâcherez pas
accidentellement. Nous pouvons changer leur
point de vue. Nous pourrions donc faire comme
un front parallèle à gauche et à
droite, qui vous donnera ces panneaux que nous voyons ici. Bottom military est un style isométrique
étrange. Une grenouille est
très étrange aussi. C'est comme un isométrique étiré. Celui que vous utiliserez
probablement le plus sera
soit le côté oiseau,
soit une belle vue de haut en
bas côté oiseau pour l'architecture soit une belle vue
isométrique très courante dans ces vues Vous ne pouvez
ni faire pivoter ni vous déplacer. Il s'agit d'une vue
isométrique verrouillée. Nous devons faire pivoter tout le reste de votre scène. Plutôt que de faire pivoter votre
appareil photo, vous pouvez le déplacer. Cliquez sur la touche Ctrl,
maintenez la
touche Alt enfoncée de la souris centrale et cliquez sur déplacer votre caméra. Ensuite, maintenez également la touche Alt enfoncée et appuyez avec le bouton droit de
la souris sur les touches avant et arrière pour effectuer un zoom avant ou arrière. La roue carrée permet également de
zoomer et dézoomer. Nous avons donc cette vue isométrique vraiment
cool ici. Je peux revenir à notre projection en
perspective,
qui est votre projection normale touche Alt
enfoncée et cliquez avec le
bouton gauche de la souris pour faire pivoter. La façon dont il pivote par défaut est définie à l'endroit où vous
pointez et cliquez Si je pointe ce
type et que je maintiens la touche Alt enfoncée clic
gauche peut tourner
autour de sa tête. Maintenant, si j'étais au
même endroit et que je
maintenais le clic gauche sur ce
pilier et que je le fais pivoter, il tournera
autour de ce pilier. Où que vous
cliquiez et maintenez le bouton enfoncé, vous
allez effectuer une rotation,
ce qui, à mon avis, est un moyen très
utile pour que cela fonctionne. Vous voyez comment il pivote autour du point où vous sélectionnez le clic
gauche et le faites glisser, molette de
défilement vers l'avant et vers l'arrière, et la touche Alt,
cliquez
avec le bouton droit de la souris, enfoncez et retirez Nous allons faire la même
chose assez facilement. Vous pouvez également utiliser ces commandes. Maintenez la touche Alt enfoncée,
puis maintenez le bouton central de la souris enfoncé pour
vous déplacer vers la gauche ou vers la droite. C'est ta poêle. Il vous suffit de cliquer dessus et de le maintenir enfoncé
et de vous déplacer. Vous zoomez et cliquez dessus et
maintenez votre doigt dessus pour vous déplacer, faites pivoter, vous cliquez dessus et maintenez votre
doigt dessus pour vous déplacer. Et cela partira du
centre et pas d'un point, ce n'est pas aussi utile.
Voilà. Ce sont les commandes de votre caméra. Nous avons maintenant passé en revue les
commandes de la caméra, la distance focale. Ensuite, nous passerons en revue
les différents types de caméras pour détecter le prochain signal
sphérique Tout cela va
être rapide car leur objectif est tout à fait unique. Ensuite, nous allons voir
comment faire du dip the field
, et je sais une chose que
vous voulez vraiment apprendre
à faire.
32. Fisheye bro: Vidéo. Nous allons
parler de la caméra Fish Eye, dont
les vidéos seront très rapides, car il s'agit simplement de montrer le type de caméra et c'est
tout. Nous avons donc la caméra
Fish Eye, je pourrais en parler, et vous pouvez voir qu' elle crée cette
incroyable vue à vol d'oiseau. C'est donc un peu cool, une caméra d'escapeboarder des années 90, parce qu'il est assez
difficile de contrôler la molette de défilement
dans laquelle elle veut
vraiment sauter Il est donc assez utile d'utiliser la capture de votre appareil photo.
Il y a tellement de caméras ici. Saisissez l'axe de vos caméras Ici, vous pouvez voir cliquer sur Alt, cliquer avec le bouton gauche
de la souris et faire glisser ne tourne pas autour de notre point comme c'est le cas avec les autres caméras. En fait, il fait simplement
pivoter la caméra. Imaginez que c'est comme
une caméra de sécurité ou quelque chose
accroché au mur qui serait probablement
une grosse caméra Oui, si tu veux. Bon sang, vous pouvez voir
qu'il y a un endroit complètement fou où vous faites défiler la molette de défilement alors que
votre souris est allumée, c'est là que
vous allez également
zoomer C'est pourquoi, lorsque je zoome
ici, essayons simplement de le faire. Ouais. OK, donc vous pouvez voir que vous avez une distorsion
incroyable et d'
autres choses à cause de notre sol. On dirait que nous sommes ici et que
nous sommes là et que nous sommes dans un
demi-tube ou quelque chose comme ça
par heure dans notre monde, avec une vue
vraiment cool pour
créer des effets vraiment sympas. Ce n'est vraiment pas très
agréable de se déplacer. Pour une raison ou une autre, il ne veut pas avancer très facilement. Beaucoup veulent juste pivoter et être configurés d'une manière étrange. Vous pouvez donc voir à
quel point c'
est complètement déformé lorsque vous le déplacez vers le haut. Nous allons appuyer sur le bouton
central de la souris, puis le déplacer
vers le bas pour que vous puissiez obtenir des looks vraiment
intéressants et intéressants avec ça, évidemment Mais des trucs comme
ça sur la distance focale ne l'affecteront pas. Il s'agit d'un effet
œil de poisson enfermé , de sorte que vous
ne
pourrez pas zoomer ou
quoi que ce soit d'autre que de déplacer
physiquement votre
appareil photo vers l'avant pourrez pas zoomer ou
quoi que ce soit d'autre que de déplacer
physiquement et vers l'arrière. C'est le seul moyen de
vous
resserrer ou quoi que ce soit C'est simplement déplacer
votre appareil photo vers objets que vous pouvez devenir frustrant avec la
molette de défilement parce que je fais défiler la page, que je fais tourner vers l'avant en un seul
clic et que je lui ai juste tiré
dans la tête clic et que je lui ai juste tiré
dans la Nous allons certainement
utiliser les
commandes manuelles pour cela. Encore une fois, vous pouvez essayer d'
utiliser une balise cible avec une valeur nulle. Insérez ce zéro, juste que nous
puissions le
contrôler
un peu plus facilement par ici, notre gars, mais ensuite nous le remonterons
vers la tête du gars. Maintenant, nous regardons notre homme un peu plus facilement ici. Cela l'aide à tourner autour de
notre point en utilisant ce poisson nul et plutôt cool que les îles
trippy la plupart du temps Ce n'en
sera pas un. Vous allez beaucoup pour des photos de produits
et d'autres choses de ce genre. Bien, dans la prochaine leçon, nous
parlerons de l'objectif en série
33. Caméra 360: Dans cette leçon, nous allons
parler de la lentille sphérique. Alors allons-y
avec un appareil photo. Puis sphérique.
Nous allons l'activer. Vous pouvez voir que c'est encore plus déformé que notre lentille fish eye C'est un look intéressant, vu que nous emménageons ici. Si nous avons notre appareil photo,
emmenons-le à l'intérieur de
nos carrés ici. Vous pouvez voir à quel point
cela crée un look
vraiment fou et trippant Cela semble un peu
familier, car c'est ressemble une carte HGRI lorsqu'
elle est déballée, De toute évidence,
les cartes d'
environnement sphériques sont des images rectangulaires
lorsque nous les téléchargeons, mais c'est exactement
ainsi qu'elles sont capturées. Ils sont capturés avec des caméras
sphériques. Nous pourrions venir ici,
construire une scène lumineuse, rendre toutes nos lumières
visibles. Nous pourrions avoir tous
les objets que nous
voulons refléter et d'autres choses
là-dedans, puis utiliser une
caméra sphérique pour le rendre. Et créez nos propres cartes HCRI, ce qui en est une très
bonne utilisation Ou aussi si vous
voulez simplement faire des choses comme Google Car View ou
simplement un site Internet à 360° ou simplement un site Internet à 360° ou quelque chose sur lequel les utilisateurs peuvent
cliquer et faire glisser le pointeur. Et ce ne sera pas
en trois D, ce sera juste une image
sphérique à 360 degrés que
vous pourrez regarder autour de vous. C'est exactement comme ça que tu le fais. Nous parlerons de la réalité virtuelle, choses qui ont vraiment de la
profondeur et d'autres choses de ce genre. En ce qui concerne la
caméra, stéréo sphérique, qui est très similaire à celle-ci, sauf qu'il y en a deux
en stéréo. Mais en gros, cela va vous
donner un look
vraiment cool. Si vous voulez faire quelque chose
qui ressemble à une boucle trippante, c'est vraiment une bonne option car elle a vraiment l'air
cool Mais vous pouvez voir
comment il se contente de
tout remettre en
boucle sur lui-même. Ainsi, lorsque nous le rendons et que
nous le mettons dans un objet qui pourrait réellement être
visualisé à
360 degrés avec notre souris ou notre téléphone,
peu importe, cela ressemblerait
à des
dimensions
appropriées et à des objets de ce
genre et à regarder autour de nous 360 degrés avec notre souris ou notre téléphone, peu importe, cela ressemblerait dimensions
appropriées et à des objets . Mais lorsqu'elle est dans un rectangle, elle a un look de
distorsion cool où même si cette ligne
passe tout droit
de gauche à droite, on dirait
qu'elle remonte,
se courbe et revient en arrière Et c'est
à cause
de la distorsion qui le fait s'
enrouler dans une sphère. Mais en réalité, cette ligne est
aussi droite que ces lignes ici. Prochain test, et nous
parlerons de la lentille cylindrique, qui est très similaire.
34. Caméra cylindrique: Et ce dernier. Nous
allons donc parler de la lentille cylindrique qui est très similaire à
la lentille sphérique. J'ai trouvé un bogue étrange qui, si vous le regardez en ce moment, a
vraiment l'air différent. Nous allons faire défiler l'écran jusqu'
au début ici. Vous pouvez voir que c'est similaire
à une lentille sphérique, sauf qu'elle ne se plie
pas autant, Seigneur. Nous allons regarder notre lentille
sphérique ici. En comparaison, ce que
j'ai remarqué la dernière fois, c'est que lorsque vous avez
les deux dans votre scène, et ce n'est qu'
un bogue pour le moment, mais qu'il n'aime pas utiliser celui sur lequel
vous vous trouvez réellement, il n'en utilise qu'un . La
première fois que j'ai introduit la lentille
sphérique elle ne voulait pas
utiliser mes extrémités cylindriques. Maintenant que j'ai mon appareil photo
cylindrique dedans, il ne veut plus utiliser
mes extrémités sphériques. Bug intéressant dans 3.5 0.2 ce moment, je pense à 0.1 J'
espère qu'ils corrigeront ce problème. Mais en gros, la caméra
cylindrique, encore une fois avec des distances focales cylindriques et
sphériques n'a pas d'importance comme elle fonctionne. Si une caméra sphérique
est une carte complète à 360 degrés, la caméra cylindrique en
représente la moitié. Considérez-le comme l'
hémisphère avant d'une carte à 360 degrés. Une carte sphérique vous permet de voir tout ce qui
se trouve devant la caméra, tout ce qui se trouve derrière la caméra. Une carte cylindrique vous permet de
voir tout ce qui se trouve devant
la caméra et rien derrière
la caméra n'est à 180 degrés, à fois à gauche et à droite, haut en bas à la verticale. Et il n'y a pas de 360 degrés, il a juste 180 degrés. C'est très similaire
au sphérique, sauf que c'est littéralement
la moitié de celui-ci. pourquoi ils l'appellent cylindrique
plutôt que Jimmy sphérique, Je ne sais pas pourquoi ils l'appellent cylindrique
plutôt que Jimmy sphérique, mais
c'est ce que c'est. Enfin, nous
parlerons de la caméra
sphérique stéréo dans
la prochaine leçon.
35. Caméra de fraîcheur 3D VR 360: Nous allons passer aux
caméras Red Shift, stéréo sphériques. Nous allons activer cela,
et vous verrez si nous obtenons ce
look vraiment intéressant, il est très déformé Et ce
qui se passe actuellement ne va pas être très évident, mais cela
va nous permettre d'avoir des options supplémentaires à l'intérieur de l'objectif sphérique stéréo que nous n'avons pas avec
les autres caméras, savoir la parallaxe Si vous regardez en bas sous
le tag caméra Redshift. Avec celui-ci, nous avons le mode, qui est côte à côte, que vous allez
faire si vous l'utilisez comme un objectif Oculus Google Tout ce qui a deux écrans devant
les yeux devient réalité. Trois D indiquent que vous obtenez cette parallaxe entre le décalage de
votre gauche et celui de votre droite Certaines choses utilisent le haut et le bas, mais le plus courant maintenant, pour réalité virtuelle, c'est que
vous vous trouviez côte à côte. Alors ce que vous avez,
c'est votre séparation, que je trouve à 0,45 et cela change en fonction de
votre scène et de tout Mais la séparation de
0,45 est assez bonne ce qui est de créer une
profondeur d'apparence naturelle pour votre scène La différence entre cette image et une image sphérique normale est que lorsque nous le rendons, cela créera deux images, gros, une pour votre œil gauche et une pour votre œil droit. Quand vous regardez ça, cela va diviser
l'écran en deux. Comme vous pouvez le voir ici, cela
aura l'air écrasé, mais si vous le
rejouez avec un casque VR, vous
verrez tout ce qui se trouve sur le côté gauche de l'
écran, jusqu'à votre œil gauche Tout ce qui se trouve sur le côté droit de l'écran, sur votre œil droit. Et la façon dont il va
créer cette parallaxe est
qu' ils sont légèrement
décalés les uns par rapport aux autres qui, lorsque vos yeux
remettent en place ces bandages, crée une profondeur de champ pour vous On aura donc l'impression que l'arrière-plan
est plus éloigné que les objets les plus
proches de l'appareil photo. C'est cette parallaxe qui
crée cette séparation, c'est la parallaxe Pour cela, vous pouvez évidemment
ajuster cela avec ce curseur. 0,45 est ce que j'ai trouvé
plutôt bon. Ils sont évidemment
difficiles à expliquer car je ne peux pas
vous montrer à quoi cela ressemble. Vous devez le voir dans un casque
VR, évidemment, je ne sais pas si vous l'avez ou non, mais c'
est essentiellement ainsi
que cela fonctionne. C'est une image bizarre, mais lorsque vous la placez
dans votre casque, elle semble correcte et ressemble
en fait à trois D, ce qui est un effet vraiment chouette. Plutôt cool. Mais ce
n'est pas seulement trois D, c'est aussi 360, c'est 360,3 D.
Nous allons en rester
là augmenter
la distance et appuyer
à nouveau sur Render Et nous verrons si nous
pouvons voir la différence dans
la façon dont ils sont compensés. Vous pouvez voir à quel
point une image offset peut avoir un aspect
complètement différent . En fait, il était tellement déformé et la séparation l'a tellement
causé qu'il
a attiré le visage de la personne dans la
caméra. C'est très dramatique. Vous ne voudrez jamais utiliser 100,
mais vous pouvez voir à quel cette distorsion est
définie et vous pouvez voir comment elles
se rapprochent réellement l'une de l'autre C'est ce qui va
créer cette parallaxe. Le fait qu'ils soient légèrement décalés l'un par rapport à l'autre est ce qui va
créer cette option. Je pense que si vous vouliez
utiliser autant de séparation, c'est probablement parce que
vous avez les yeux croisés,
mais en gros, vous
allez vouloir juste un montant compris
entre 0 et 100 Mais vous devrez peut-être faire
des tests et d'autres choses. Je ne connais pas très bien les réglages appropriés
pour
la stéréoscopie Mais après avoir réalisé
certaines choses pour trois modèles de réalité virtuelle en 3D,
des conceptions conceptuelles et d'autres choses de ce genre, j'ai découvert qu'une
valeur de séparation plus faible était très utile. Cela l'affecte beaucoup, mais vous pouvez aussi
jouer avec cela. C'était il y a quelques
versions, donc ils l'ont peut-être
changé honnêtement. Mais en gros, votre valeur
de
séparation dépendra de ce décalage entre l'œil gauche et l'œil droit. Et vous n'en avez pas besoin d'une tonne car vos yeux
ne sont pas si décalés Si vous le vouliez,
cela s'explique par le fait
que vous faites une sorte de projection en
trois dimensions ou
quelque chose comme ça. Où vous faites de la
rétroprojection à partir de plusieurs entrées pour créer une image en trois dimensions sans
Schantz sophistiqué Mais oui, c'est ainsi que cela
fonctionne pour vos yeux. Vos yeux ne sont pas
si séparés, vous n'avez
donc pas besoin d'une
valeur énorme. Voilà. Ce sont les caméras
du Red Shift. Il est donc temps de rassembler certaines
des choses que nous avons apprises et
de réaliser quelques projets vraiment intéressants.
36. Bokeh, profondeur de champ: Dans cette leçon, nous allons
parler de la Boca, ou des
options de profondeur de champ dans Red Shift Red Shift l'appelle donc Boca, c' est ainsi
que cela s'appelle dans objectifs
reflex numériques et autres appareils de ce genre, où vous avez ce flou qui sort de votre
plan Vous obtiendrez ainsi une
profondeur de champ très faible, ce qui signifie que vous
avez une infime partie de votre scène nette et que
le reste est flou Ce flou, c'est
la Boca, d'accord. Et c'est en quelque sorte
l'effet que vous obtenez sur les lumières et
autres choses de ce genre. Ils se confondent vraiment
beaucoup avec le COC, qui est un cercle de confusion Et vraiment, tous ces noms et choses sont assez
importants à connaître. Mais le simple fait de savoir
quels paramètres
choisir et comment les contrôler est vraiment tout ce que vous
aurez besoin de savoir. La distance focale et d'
autres choses de ce genre vont
certainement l'
affecter un peu. Plus la distance focale est longue, la profondeur
de champ peut être étroite, large et moins étroite Mais vous pouvez également vous en tirer avec des photos
macro et d'autres choses de
ce genre, où vous avez l'air
d'être de très près. Ou si vous pouvez aussi faire des choses du type Tilt Shift
où il semble que vous pouvez faire passer les grandes villes petites villes et des choses comme
ça. Le tout avec profondeur de champ. Allons-y et voyons comment contrôler cela. Nous allons commencer avec
seulement 35 millimètres. Tu vois en bas. Nous avons l'option
de distance focale, mais nous avons également notre caméra
Redshift
ici et nous avons la
possibilité d'aller à Boca Par défaut, nous
n' avons aucune profondeur de
champ activée, même avec cette balise rouge
que vous devez avoir ici
pour activer Boca Il n'est pas activé par défaut. Si nous allons ici,
nous passons à notre propriété intellectuelle, nous commençons ce rendu, nous avons juste notre scène ici et tout est
toujours net. Au fur et à mesure, nous devons ajouter Boca Allez-y et passez outre cela. Il n'y a toujours rien dont
vous ayez besoin pour l'activer également. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand-chose et c'est parce
que nous devons apporter quelques modifications Maintenant, vous pouvez le faire
avec la distance focale,
en la l'
appareil photo et du rayon du COC, ce qui signifie qu'il
va calculer le rayon du COC en fonction de la
distance focale de la Personnellement, je préfère régler moi-même
le rayon du COC séparément. Mais pour que cela fonctionne,
nous retournons dans notre appareil photo. Ce que nous avons ici à l'intérieur de notre étiquette d'objet n'est que
notre distance focale. Ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur notre petit compte-gouttes. Cliquez sur notre scène. Cela
va se concentrer là-dessus. Et laissez tout cela hors de propos. Cela va être un objectif
et ce n'en est pas un autant. Et c'est difficile à dire
ici parce que notre COC n'est pas très fort parce que
notre distance focale est de 35 Si nous venions ici
et fabriquions un objectif de 200 mètres, et que nous zoomions sur notre entrejambe avec notre objectif de 200
millimètres
ici Et si on l'aligne, on peut voir à
quoi ça ressemble. Nous allons devoir réajuster
notre distance focale ici, mais vous pouvez voir comment
elle ajuste ce COC, fonction Comme nous avons une distance focale
plus longue, nous avons une toile de
fond beaucoup plus floue que notre vue de face Mais vous pouvez voir à quelle vitesse
cela entre sur le terrain, et ça a l'air vraiment
propre et beau. C'est l'objectif, mais
ce n'est pas le cas. Si nous prenions ce compte-gouttes et que nous cliquions sur ce
dernier, il se concentrerait sur lui Ensuite, vous pouvez voir comment, au fur et à mesure que
nous nous rapprochons de l'appareil photo, nous sommes de plus en plus flous. De toute évidence, vous pouvez vous
concentrer sur le rack et tout le reste en encadrant les touches Ainsi, vous pouvez aller de
l'avant vers l'arrière. De l'arrière vers l'avant
, comme vous voulez le faire. Le COC
sera déterminé par la distance focale et le fonctionnement réel de cette caméra De toute évidence, plus l'
objectif était long, plus le champ était plus large, tout comme les vieux appareils photo. Voyons maintenant
comment le dériver et
le contrôler manuellement. La caméra Rich Shift
permet également de régler uniquement la puissance
et l'aspect La puissance par défaut réglée sur un est assez
bonne et précise, mais vous pouvez toujours l'augmenter et la rendre encore plus puissante Si vous souhaitez encore
plus de profondeur de champ,
le rendu prendra plus de temps, mais il sera beaucoup plus
important d'augmenter cette puissance. La seule chose qui affectera votre profondeur de champ sera votre nombre
minimum et maximum d'échantillons. n'y a pas de dérogation pour cela, il ne s'agit que de vos échantillons minimum
et maximum. Si vous vous rendez compte que votre
profondeur de champ est très bruyante, c'est
ce dont vous aurez besoin
pour améliorer l'optique et les bruits font également un très bon travail pour le
nettoyer Parlons maintenant de l'ajustement manuel à l'intérieur de
notre balise d'objet ici. Revenons à notre objectif de
35 millimètres. Va voir notre caméra. Revenons-en à notre objectif
de 35 millimètres. Nous allons zoomer sur notre homme ici. Nous pouvons voir ces autres. Vous pouvez voir que nous n'avons
pas vraiment autant de chutes. Allons-y et concentrons-nous
sur cet homme. Nous n'avons pas autant de COC, ou de cercle de confusion, flou en
est la valeur fondamentale Ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre étiquette rouge et au lieu de
dire « caméra dérivée » et « rayon du
COC » par rapport à la caméra Au lieu de dire distance focale et rayon COC par rapport à l'appareil photo, nous pouvons les
régler manuellement et simplement passer à la distance de mise au point Cela nous permet de
contrôler notre COC. Encore une fois, nous allons revenir à un point, mais vous pouvez voir qu'avec la
distance focale d'un en COC,
juste avec un COC de un, nous avons déjà avec la
distance focale d'un en COC, juste avec un COC de un, une bien meilleure atténuation ici où
notre personne est focalisée
et nous avons cette belle
baisse de profondeur de champ
qui meilleure atténuation ici où notre personne est focalisée
et nous avons cette belle baisse de profondeur de champ De toute
évidence, l'augmenter va
brouiller tout le reste comme un fou Nous allons donc avoir
une profondeur
de champ extrêmement faible et nous n'avons pas
besoin d'être aussi élevée. Normalement, un faible COC, rayon est la solution. Mais nous pouvons également y jeter un œil depuis notre vue de dessus. Jetons un coup d'œil à notre appareil photo. Et vous pouvez voir comment
cela fonctionne, c'est que nous avons un triangle qui sort de la caméra, et
c'est notre cadrage Mais il y a aussi ce
point au milieu. Et c'est en fait
notre profondeur de champ. C'est notre domaine d'intérêt. Si c'est sur notre objet, c'est sur cela que
nous allons nous concentrer. Si nous voulions nous concentrer sur
ce deuxième gars ici, nous le prenons et nous l'étendons
jusqu'à ce qu'il corresponde
à ce deuxième gars. Vous pouvez voir qu'ils sont concentrés. Maintenant, c'est un
peu flou, et c'est toujours
le cas. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Nous pouvons l'aligner et cela permettra à
ce troisième joueur de se concentrer. Et ça va simplement
continuer à fonctionner comme ça. Il n'est pas seulement là pour montrer
un peu votre cadrage, mais il s'agit également d'une représentation visuelle
mobile de l'endroit où vous
souhaitez réellement focaliser votre
distance de mise au point si vous ne
souhaitez pas utiliser le compte-gouttes Maintenant, il existe en fait une
meilleure façon de le faire, façon
plus amusante de contrôler cela, et c'est dans
le cadre de l'entretien. Allons-y et
lançons notre entretien. Ce que nous avons ici, c'est cette option . Ce clic pour se concentrer. Cliquez ou faites glisser le pointeur pour
ajuster la distance de Boca. Et Alt, faites glisser le pointeur pour ajuster
le rayon de Boca. Donc, tout ce que nous allons
faire, c'est l'activer. Nous pouvons simplement cliquer sur ce
type ici et nous
allons continuer et nous
concentrer sur lui. Je vais juste nous donner
un bel aperçu en direct sans avoir à
entrer dans le compte-gouttes de l'appareil photo. Nous pouvons
simplement le faire ici. Ensuite, au lieu de contrôler
le rayon CC manuellement, nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer
et faire glisser. Vous voyez, plus le cercle est
grand, plus il y aura de COC Plus le cercle est serré, moins
il y aura de profondeur de champ plupart du temps, vous
pouvez obtenir un très petit cercle pour obtenir
un beau résultat. Oui, vous pouvez maintenant ajuster
cela pour affiner simplement
en cliquant et en faisant glisser le pointeur
plutôt que de savoir quelles
valeurs ou quoi Parce que parfois, ce qu'est le COC n'est pas
évident. Il est plus facile de l'obtenir en cliquant et
en faisant glisser le pointeur. Et c'est vraiment un
joli look épuré. Oc est de 0,921. Je aime bien avec son apparence. Je
m'en tiendrais là. Cela a l'air vraiment propre
et la profondeur de champ est agréable. Je n'ai fait que cliquer sur ce type, puis cliquer
et faire glisser le pointeur
pour former un petit cercle. Et cela nous a donné cette
très belle profondeur de champ. C'est-à-dire que seule
la distance focale dérivée de l'appareil photo. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, maintenant nous pouvons faire ce que
nous voulons faire d'autre dans la scène. Mais vous
pouvez également l'activer. Assurez-vous de saisir vos
paramètres ici si vous le souhaitez,
puis vous pourrez y revenir plus tard.
Imaginons à la fois le COC et nous reviendrons en arrière et
cliquerons sur notre distance focale Nous allons passer à la dernière image ici, nous allons simplement
cliquer sur ce dernier gars ici. Allons-y. Nous allons simplement vérifier
cette distance focale. Maintenant, ce que nous allons obtenir, c'est cette mise au point du
rack vue de l'avant. Ensuite, au fur et à mesure que nous nous
dirigeons vers notre gars, nous allons juste nous concentrer à
nouveau jusqu'à ce que nous soyons
concentrés sur ce gars de dos. Et tout ce que nous avions à faire
était de saisir une image par clic, un
moyen vraiment sympa et facile d'y parvenir. C'est bien que vous puissiez tout faire dans
la fenêtre d'affichage C'est la même chose que de le
faire ici, mais c'est bien de pouvoir le
faire également lors de
l'entretien . Plutôt cool. Vous pouvez également
faire d'autres
choses pour la profondeur de champ ici. Nous avons le
nombre de lames d'obturateur et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez augmenter le nombre
de lames, ce qui
vous donnera un
aspect légèrement différent plutôt qu'un cercle Cela
vous donnera différents effets en concerne
le flou et les
choses vont encore plus loin Le nombre de lames va
rendre les choses un peu plus floues, mais en réalité, vous
n'avez pas vraiment besoin de les modifier en termes d'
angle de lame et d'autres choses de ce genre Ce ne sont pas vraiment
des choses que vous devez faire avec
les vrais appareils photo, donc ce ne sont pas vraiment des choses que vous devez faire avec le faux appareil photo, mais l'image ici est
en fait assez bonne. J'apprécie vraiment les
options qui s'offrent à moi. Si vous recherchez simplement des images de Boca pour Red Shift, vous
obtiendrez une belle liste Allons-y
et cherchons-le sur Google. Nous allons juste Google, Boca
Images, Red Shift. Passons simplement aux images ici. Vous pouvez voir que nous avons tous
ces différents paramètres et autres choses de ce genre et que
nous avons des options comme celle-ci. Ce sont des objets déformés
et cool , de formes et de couleurs différentes. Nous pouvons faire des hexagones ou des choses
blanches, par exemple. Voici une très bonne liste. De toutes les différentes Boca. heure actuelle, notre Boca
n'est qu'un cercle avec
un simple cercle blanc, c'est
pourquoi
tout est flou Mais si vous commencez à ajouter
ces différentes couleurs, cela commence à se diviser
et
cela crée un effet d'aberration
chromatique vraiment sympa comme dans le
couplet d'autres choses Et puis nous avons aussi
des triangles où
nos lampes peuvent avoir un triangle
Boca, un carré, un hexagone
ou un pentagone, quelle que soit la forme que vous
souhaitez pour créer un style Boca différent Si vous regardez les exemples du monde
réel, ce sont des hexagones, des
cercles, des ovales Tout cela serait basé
sur cette image de Boca. Mais ce sont des appareils photo qui ont des apparences et des trucs différents. C'est vraiment à vous
de choisir. Mais il y en
a un qui
est vraiment cool que nous pouvons télécharger ici. Nous allons simplement prendre celui-ci avec les différentes
couleurs ici et nous allons simplement dire Enregistrer l'image si nous
voulons l'utiliser. Là où nous pouvons le faire, c'est nous enregistrer, cela utilisera l'image de Boca Ensuite, pour l'image, nous allons
simplement la faire glisser
et déposer dans le
tracé. Nous dirons oui. Vous verrez ce qui se passe
ici, c'est que cela commence à diviser notre RGB
ainsi que la mise au point Allons-y et
rendons-le pour que vous puissiez voir qu'il est devenu un peu plus sombre
. C'est parce que nous divisons notre lumière
en trois manières La lumière est donc un peu moins
focalisée. Mais en regardant vers le haut, nous pouvons voir ici, en arrière-plan, que
nous avons une sorte
de bordure verte. Mais ici,
aucune couleur différente ne
plane autour de ce qui est mis au point aucune couleur différente ne
plane autour de ce qui est Mais quand on regarde ces
gars en arrière-plan, ils ont vraiment de très grands changements de
couleur à partir de là. Et c'est cette jolie
aberration chromatique qui en résulte. Vous devrez donc peut-être ajuster un peu
l'exposition
ici lorsque vous l'utilisez,
cela le rendra également un peu
plus spectaculaire. Mais nous pouvons certainement venir
ici et augmenter le COC, rayon de celui-ci, si nous le voulions Et, ou le pouvoir.
Et crée vraiment des
looks intéressants ici. Vous pouvez voir comment cette
augmentation de puissance et d' autres éléments modifient réellement
ces couleurs. Nous avons donc cette
très belle image nette de notre concentration sur la personne
, puis tout ce qui sort
de l'arrière-plan
présente un changement de couleur vraiment intéressant. Ainsi que la profondeur de champ. C'est un effet assez cool qui peut créer des images vraiment
soignées. Oui, c'est essentiellement la
profondeur de champ. Vous êtes dérivé de point de l'
appareil photo et de
la mise au point sur le COC ou rien Si vous ne voulez rien
piloter avec
l' appareil photo et que vous
voulez simplement tout faire ici, vous pouvez
totalement décider de vous. Mais en gros, j'aime
faire les deux ou juste
un avec l'appareil photo. est cool, c'est que vous
pouvez utiliser cet outil ici, dans la vue de rendu, ce qui est très utile en plus du fait
que bread shift permet d'afficher la profondeur
de champ très rapidement mais plus le rayon du COC est grand, plus
le résultat sera flou La plage de profondeur de champ est
ce qui va être mis au point vos caméras vous
donnent une représentation visuelle, vous pouvez vous faire une idée de ce qui sera
réellement mis au point. Plus le rayon, la douche
ou la profondeur de champ sont grands ,
moins la mise au point sera nette. Vous pouvez donc obtenir de très belles photos macro bien serrées si vous
voulez vous lancer dans quelque chose. Si vous aviez beaucoup de petits détails et quelque chose dont vous avez besoin
pour vous rapprocher, quelque chose, c'est un look
vraiment serré. Tu peux absolument le faire.
Il est très facile l'IPR
plutôt que de taper des valeurs utiliser l'IPR
plutôt que de taper des valeurs
et d'autres éléments Ensuite, un petit clic sur le
petit téléspectateur ici, nous allons nous concentrer sur
notre scène ici. C'est là que vous devrez peut-être
accéder à votre appareil photo et régler à
nouveau la puissance à un point, ce qui est probablement le cas
. Nous utiliserons également le rayon COC
de notre caméra. Maintenant, cela va nous
permettre de voir ce que nous voulons faire. Nous allons nous
concentrer sur ce point. Vous pouvez réaliser ces petites photos macro serrées
et d'autres choses de
ce genre avec ces systèmes
de mise au point plutôt sympas rapidement
ces petites photos macro serrées
et d'autres choses de
ce genre avec ces systèmes
de mise au point plutôt sympas. Avant de
parler de flou cinétique, la dernière chose est que le RT prend
réellement en charge la
profondeur de champ maintenant et c'est une bonne idée de
désactiver notre fonctionnement chromatique Un petit rendu en
temps réel plutôt sympa de ce qui est
mis au point est un bon aperçu de
ce COC de profondeur de champ Vous pourriez donc venir
ici, réduire le COC et vous concentrer sur plus
de choses ici Nous pourrions également venir
ici et dire non, simplement dire où c'était, à 50 centimètres, c'est clair. C'est cool que la profondeur de
champ RT fonctionne très rapidement. Très bien,
parlons du flou cinétique.
37. Flou de mouvement: Dans cette leçon, nous allons
parler du flou cinétique. Nous avons donc un cube qui
se déplace de gauche à droite ici. Par défaut, le
flou cinétique ne correspond pas à ce qu' est le flou En gros,
si vous voulez obtenir
un look
cinématographique,
vous filmez en 24 images par seconde et vous réglez
votre vitesse d'obturation à 180 degrés ou l'équivalent de 1/48. C'
est mélange entre l'action qui se déroule d'une
image à l'autre Et nos yeux
le font naturellement tout seuls. Cela rend simplement les choses
plus réelles et plus naturelles. L'inconvénient, c'est que
vous perdez des détails Vous pouvez
donc passer
beaucoup de temps mettre de très petits
détails dans un objet, puis vous allez le
rendre flou en mouvement Et ça va
perdre tous ces détails,
mais ça va
paraître plus réel pour que tu puisses t' sortir avec
moins de détails et tout ça, peu importe. Cela dépend de la
scène, mais en réalité flou cinétique ne fait que permettre
aux objets être plus naturels
et moins tridimensionnels et étranges parce que lorsque vous
voyez des éléments auxquels vous êtes habitué dans des films ou des films, les
choses deviennent floues Maintenant, si vous utilisez
un
appareil photo à haute vitesse
ou si vous voulez
donner l'impression que l'ambiance est
très lente,
vous aurez besoin de
moins de flou cinétique,
car ces appareils vous aurez besoin de
moins de flou ont
une vitesse d'obturation plus élevée, ce qui crée un effet de flou de
mouvement moindre
pour un rendu plus net. Et c'est comme ça que fonctionnent les photos
d'action, les photos de
sport, ce genre de choses. Gardez donc à l'esprit ce que vous
essayez de créer et essayez de le baser sur
des utilisations réelles. Allons-y, nous avons notre caméra redshift
dans notre scène, et nous verrons comment
rendre ce flou cinétique et
comment le contrôler également Maintenant, il n'y a plus rien
dans l'appareil
photo qui
mentionne le flou cinétique n'y a rien dans
l'onglet rouge qui mentionne le flou Le flou cinétique est un paramètre de rendu. Cela n'a rien à
voir avec les
paramètres de l'appareil photo pour une raison quelconque, mais cela se situe juste dans les paramètres de rendu
Redshift Nous allons dans les paramètres de rendu dans l'onglet avancé,
nous avons le flou Il possède son propre onglet ici. Je ne sais pas pourquoi cela ne
fait pas partie d'une caméra Redshift. Cela a tout à
voir avec l'appareil photo. Je ne sais pas pourquoi
c'est un truc en soi, mais ce que nous devons
faire, c'est activer le flou Juste avec cette option activée et
ces paramètres par défaut, nous allons obtenir un
très bon résultat. Nous allons passer à notre entretien ici, et si nous passons à notre propriété intellectuelle, nous remarquerons que nous n'
avons aucun flou cinétique C'est juste notre carré propre. Même si nous passons en mode de
rendu par bucket ici,
le mode de rendu
par bucket de l'IPR, nous n'obtenons toujours pas de flou cinétique,
vous pensez que c'est le cas, mais ce n' flou cinétique
accompagné d'un décalage vers le rouge ne s'affiche que lorsque vous effectuez un véritable rendu final.
C'est vraiment frustrant. Mais ce qu'il fait
est intéressant, c'est qu'en
gros, vous pouvez le voir, donc vous ne pouvez toujours pas voir de
flou cinétique ici Même avec le rendu du bucket, nous devons
effectuer le rendu final pour voir le flou Nous allons donc le faire et ensuite nous
verrons cette différence ici. Nous allons prendre un instantané afin de
voir cette différence. Maintenant, vous voyez qu'il y a
un flou cinétique ici. Vous pouvez voir comment l'original est flou par rapport
au flou Vous pouvez voir à quel point le backend
et le front end sont flous le backend
et le front end Et cela dépend de la
trajectoire qu'il emprunte, évidemment
de gauche à droite, mais cela dépend également de
ces paramètres. Ici, nous avons une durée d'
image d'une, et l'obturateur est réglé sur
0,25 à 0,75. Ensuite,
l'efficacité est réglée sur un et la
position du cadre est réglée sur Donc, la façon dont vous y pensez
est que si c'est le centre, c'est 0,5 en gros. Et cela signifie que je
veux commencer le flou à 0,25, donc un peu à la
fin du mouvement, et 0,75 après 0,5 Donc, un peu sur
le début de la motion. Donc, ce qui aura
une apparence normale se trouvera juste
au centre. Et cela sera basé sur la durée
et l'efficacité de l'image,
ainsi que le point de départ et de fin. Donc, en gros, ce point
central aussi. C'est ce que nous
voulons pour le flou cinétique. Cela
nous semble le plus naturel et tout ce que vous pourriez faire. Fin de démarrage, qui
donnerait à l'avant
du mouvement un aspect solide et rendrait simplement le
dos flou Vous pouvez également régler cela
avec l'obturateur. En gros, le réduire le
ferait s' étirer davantage, et l'augmenter le ferait s'étirer davantage de cette façon. Pensez-y pour
pouvoir évidemment le modifier et le
contrôler autant que vous le souhaitez, mais pour obtenir le bon aspect
et l'apparence que vous souhaitez probablement qu'il ressemble à film cinématographique,
vous devez
changer votre efficacité
à 0,5 et vous
voulez
que votre 0,5 et vous vitesse d'obturation
soit égale à la moitié de vos Maintenant, pour une raison ou une autre, il n'y a pas seulement
des paramètres qui correspondent à ceux d'un appareil photo. Ils ont tous ces paramètres
spécifiques dans les détails qui nous ont permis de construire des caméras
C 40, comme des caméras du monde
réel. Mais lorsqu'il s'agit
de flou cinétique, pour une raison ou une autre, il
essaie de le faire différemment au lieu de le faire
simplement en
fonction des paramètres de l'appareil photo C'est donc un peu frustrant
mais facile à configurer. Le nombre
d'
étapes de transformation dépendra donc simplement du
nombre de ces images que l'on essaiera
d'intégrer ici. Ces étapes, plus elles seront nombreuses, plus vous aurez
de détails et ces flous, plus
le rendu prendra
du Ensuite, la
durée de l'image sera essentiellement la durée du dessin.
Cette animation va de 0,25 à
0,75. Elle sera
basée sur cela ici Si nous avons dit cinq images, cela ne viendra
pas seulement, car en ce moment nous en sommes
à l'image 14, d'accord ? Donc c'est Frame 13 qui était probablement
comme ici, non ? Et Frame 14 est
juste à la limite. Il s'agit donc de mélanger ces
deux cadres. Et puis c'est une longueur d'
une image, 13-14 d'accord ? Mais c'est vraiment entre 13,5 14,5 et c'est ce que
nous voyons ici Donc c'est une image
de 13,5 à 14,5 d'accord ? C'est pourquoi nous
voyons un peu de flou sur le front end
et le back-end Maintenant, si vous en faisiez cinq, flou passera de 10,5 à 15,5 ou quoi que ce
soit d'autre, vous savez ? 12,5 à 17,5 OK. Donc, ce que ça va
faire, ça
va juste devenir flou de cette façon. Et ça va juste
s'étirer jusqu'au bout, comme
ici et ici. Et ça va être vraiment un
peu louche parce qu'il
n'y aura
tout simplement pas assez d'étapes de
transformation pour
vraiment y répondre Donc, si vous utilisez une durée d'
image plus longue, vous aurez besoin de plus d'étapes. Cela ne ferait donc que créer un
flou vraiment très dramatique. Et ça ne va
pas paraître naturel. Ce sera
comme s'ils tournaient ces véritables
drames policiers et tout
le reste, comme une reconstitution Et c'est un peu comme
une image fantomatique, comme cette traînée très longue et
floue Et c'est en quelque sorte ce
que sera ce look. Vous pouvez certainement l'utiliser de
manière stylistique ou autre. Mais si vous souhaitez simplement recréer flou cinétique
réel
avec un aspect cinématographique, je procéderais à une
transformation en
quatre étapes d'une durée d' image avec une efficacité
de 0,5 pour obtenir les résultats de flou cinétique
les plus précis
du monde réel OK, mon dernier
conseil pour le flou cinétique, outre le fait
que vous ne pouvez voir que lorsque vous
appuyez sur Render, c'est que si vous
faites des boucles ou d'autres choses, vous devrez peut-être
résoudre ces problèmes Parce que ce qui se passe,
c'
est que si vous commencez à l'image zéro
et que vous passez à l'image 24, puisqu'elle commence au
milieu de cette action, votre première image ne
correspondra pas à la dernière image. Cela peut entraîner des problèmes avec les boucles. C'est pourquoi il est conseillé, si vous utilisez flou cinétique et que vous avez
une durée d'image d'une de
commencer
le rendu une image avant le début
de votre animation, de le terminer une image après, puis de le réduire ensuite De cette façon, vous obtenez réellement
des résultats précis. Si je le voulais, en fait, si cela passait de l'image
zéro à l'image 24, je commencerais par
moins un, et dans cette image
25, je le rendrais. Et puis mon flou cinétique
serait le même de zéro à 24. Par contre, si nous
commencions simplement à zéro, cela partirait de, il n'y aurait pas
ce flou intégré OK, donc si c'est vraiment en boucle, nous avons besoin de ce pré-flou et de
ce post-flou Nous devons donc nous
assurer que cette image supplémentaire est là pour que cela
se boucle et soit floue correctement. OK. Mais voilà. Voilà pour les appareils photo.
Pourquoi le flou cinétique n'est-il pas inclus
dans les paramètres de l'appareil photo Je ne suis pas sûr, mais c'est contrôlable dans
les paramètres du locataire Alors voilà. J'espère
que cela a été utile. Je pense qu'il est enfin temps de
mettre en commun tout ce que nous avons appris et de passer en revue
certains projets ensemble.
38. Scatter à la matrice bonus: Dans cette leçon,
nous allons
parler de l'objet à dispersion matricielle, qui est une fonctionnalité très utile proposée
par Red Shift. En gros, c'est comme un cloneur, sauf qu'il l'implémente avec normes de post-effet du décalage vers le
rouge,
comme nous en avons parlé dans le domaine du temps
de rendu de la géométrie, c'est ce que fait Mais avec les instances, allons-y et
créons comme un paysage. Tu peux le faire assez gros. Nous allons aller de l'avant et
jeter un document là-dessus, le faire glisser dessus. Disons que nous voulons en faire
une énorme quantité de. Venons ici et donnons-y quelques
détails. Nous y voilà. C'est très
détaillé, mais il y a beaucoup de sillons, de
feu, de sillons, de
montagnes et tout ça, on
peut l'étaler Oui, allons-y et
ajoutons une surface
de subdivision ici, elle est définie, et nous allons ajouter une carte de
déplacement ici et peu de bruit parce que
nous voulons créer une tonne de petits
détails là-dedans Nous venons de créer cette
étrange surface
semblable à une lune en forme de cratère ici C'est un produit à très haute teneur en polyéthylène. Si nous essayions de le cloner, il va commencer à prendre du retard sur
notre scène assez rapidement. Mais si nous arrivons ici et que nous
cliquons et maintenons le cloner, nous pouvons réellement descendre jusqu'
à la dispersion matricielle Et cela dépend du
décalage vers le rouge. Vous voyez qu'il y crée une balise
Red Shift. Et la façon dont
fonctionne la dispersion matricielle est la suivante : si vous la tirez vers le haut, vous voyez que
cela crée simplement ces petits points matriciels tout comme l'objet matriciel, il contient juste tous
ces petits carrés Ces carrés vont
représenter cet objet. De cette façon,
cela fonctionne exactement comme l'objet matriciel
et/ou le cloneur, où vous avez les différents types de
mode ou autre. Mais la différence
est que nous avons cette balise d'objet Red Shift ici. Nous pouvons choisir le mode, c'est là que nous pouvons choisir des sphères
outimi, des instances, quads ou un objet personnalisé, qui est exactement ce que nous voulons Nous allons récupérer cet objet
personnalisé et nous allons intégrer cette
surface de subdivision ici Ce que cela va
faire, c'est que chacun de ces carrés,
ces cubes vont
représenter ce truc à très
haute teneur en poly. Il va certainement falloir lui donner un peu d'espace et l'étendre. Nous avons justement créé cette
immense scène. Allons-y et
créons une lumière. Nous allons faire une lumière infinie. Soulevez-en et nous allons simplement le
signaler vers le bas et encore. Nous avons donc ces ombres, une énorme quantité de
scènes à très haute teneur en polyéthylène. Nous ne voyons rien
dans notre fenêtre d'affichage. Mais lorsque le temps passe, il va exploser, créer ces paysages
immenses à notre place. Viens ici, fais monter ça. De toute évidence, il est utile
d'être un peu moins négligé et
à moitié dangereux et de
l'espacer de manière appropriée Nous allons toujours avoir exactement le
même type de scène. Nous avons une
quantité incroyable de détails. Nous pourrions arriver ici avec un effecteur aléatoire
et tout le reste, mais vous pouvez voir comment l'objet de
numérisation matricielle peut vous
donner une telle quantité de détails que vous pourriez
voir de très près Bientôt, en faisant marche arrière, nous pourrions ajouter le
déplacement à cela et créer des paysages planétaires vraiment
incroyables et d'autres choses de cette façon. Très facile à saisir et à
personnaliser les paramètres. décalons pas la taille, compensons simplement la rotation. On peut faire comme 1080. Nous y voilà. Nous pouvons faire la position un
peu, mais pas dans le y. Et nous allons faire l'échelle, échelle
uniforme sur celle ici. Nous avons maintenant créé cet incroyable paysage de
haute altitude. Ici, nous avons notre lune. Voilà. C'est une façon vraiment cool de créer une tonne de choses
à haute teneur en polyéthylène. Et cela fonctionne avec des
modèles complexes, des voitures, peu importe. Vous pouvez donc remplir des
parkings et des choses comme ça ou ce que
vous voulez. Cela fonctionne de la même manière. Vous pouvez ajouter plusieurs
objets ici. Vous n'êtes pas lié à un
seul objet, vous pouvez en ajouter plusieurs. Il fonctionne exactement comme un cloneur. Ainsi, vous pourriez
créer des parkings pleins de choses très
rapidement et facilement. Vous pouvez créer des foules,
des choses comme ça. Et vous ne
ralentirez pas du tout votre fenêtre d'affichage. Une façon incroyable de créer des paysages
lunaires
vraiment cool là-bas ou ce que vous voulez. C'est vraiment une façon vraiment cool de créer de très
beaux paysages dynamiques et d'autres choses très rapidement avec
beaucoup de détails et de choses. Tu pourrais faire quatre
kilomètres, peu importe. Vous pouvez vraiment y accéder
et obtenir tout un tas de
géométries et de choses clonées comme si
c'était le cas dans le même
nombre de polygones Si nous essayons de le faire
avec un simple cloneur,
notre point de vue glissera, notre point de vue glissera, mais avec le décalage vers le rouge
très rapide avec l'objet matriciel, c'est très cool Bien, dans la leçon suivante, nous
parlerons d'un autre objet du décalage vers le
rouge, le proxy, qui est un autre élément similaire pour économiser
sur les performances de la fenêtre d'affichage
39. Proxy Redshift bonus: Dans cette leçon,
nous allons
parler très rapidement des
proxys Red Shift Et c'est similaire à la dispersion
matricielle dans il s'agit simplement d'un moyen très rapide et
simple de
créer des objets
complexes et
de
les faire objets
complexes et
de
les faire fonctionner correctement
dans votre fenêtre d'affichage,
tout en garantissant un rendu très
rapide de ce que nous avons fait ici Allons-y et
désactivons tout ça. Ce que nous avons ici, c'est notre vélo
par défaut
que nous avons apporté. C'est un modèle assez high poly, j'ai juste quelques textures
de base dessus. Je ne les ai pas convertis
ou quoi que ce soit d'autre, ce n'est pas très important. Mais ce qui
est important, c'est de savoir comment créer un tas
très rapidement. Et comment créer et enregistrer à nouveau
votre flux de travail et vos performances
dans votre fenêtre d'affichage, peu comme dans le cas d'un objet en forme de dispersion. Si je voulais le faire comme une chose très courante,
vous pourriez le faire avec les voitures et les parkings. Les arbres sont un très bon moyen
d'utiliser les proxys Red Shift, mais en gros, il ne
vous reste plus qu'à sélectionner votre objet, à accéder au fichier, à l'exporter Et puis vous avez le proxy
Redshift. Vous allez l'exporter. Vous avez le choix entre
différents préréglages. Tu peux les enregistrer. En gros, vous voulez que vos objets soient glissés Vous pouvez inclure des lumières, des polygones, connectivité, etc. Mais la plupart du temps,
les paramètres par défaut seront ceux que vous souhaitez. Maintenant, vous pouvez faire des animations,
ce qui est vraiment sympa. Alors ce que vous pouvez
faire, c'est dire, d'accord, nous appellerons cette pièce deux. Ensuite, pour
intégrer cela, il
suffit de passer aux objets en rouge. proxy Red Shift, puis
dans ce proxy Redshift, nous choisissons simplement le
chemin que nous venons de créer Nous pouvons maintenant désactiver notre objet
d'origine ici. Et vous pouvez voir que cela place ce proxy exactement là où il était. Mais dans notre fenêtre d'affichage,
nous n'avons qu'une boîte. Nous pouvons maintenant en faire tout
un tas de copies dans
nos fenêtres d'affichage, sans ralentir du tout qui est cool, c'
est que vous verrez que cette charge est chargée, chacune d'entre elles
est exactement du même modèle. Nous ne pouvons pas évoluer ou
quoi que ce soit de ce genre. Ce que vous devez faire pour redimensionner,
c'est passer en mode objet. Ensuite, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sans problème. Vous pouvez toujours faire des altercations et modifier ces échelles
et d'autres choses de ce genre Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai introduit
ce proxy une fois, je l'ai ajouté à un cloneur. Je viens d'en faire une jolie
petite bague. Il y a environ 100 de ces motos à
très haute teneur en polyéthylène. Absolument aucun ralentissement
dans la fenêtre d'affichage et le rendu
est très rapide, comme vous pouvez le constater, même avec le terrain et
tout ce qui Vous pouvez donc obtenir des choses
vraiment cool que vous pourriez apporter, comme X
ou ce que vous voulez. Obtenez des
looks vraiment cool, un proxy très rapide. façon très cool de gagner du temps lors du rendu et d'autres choses de ce
genre. Plutôt chouette.
40. PROJET : créer un rendu de produit: Point d'interrogation sur le tutoriel Blender ? Non, c'est juste que je me moque
des utilisateurs de Blender. Rien Le mixeur est cool. Nous allons donc
créer essentiellement cette visualisation du produit. Et en fait, c'est
juste un bref résumé de ce que nous avons
appris lors de la dernière leçon Et en gros, c'est une
utilisation un
peu plus pratique parce que oui, c'est cool d'éclairer
quelque chose comme une statue qui a beaucoup de détails, de courbes, de
crevasses Que vous puissiez
l'éclairer avec un joli matériau
mat et qu'il soit beau. Mais que se passe-t-il lorsque
vous devez éclairer objets
vraiment pratiques, comme nourriture ou un produit comme du verre
, etc. Alors allons-y et c'est
quelque chose de couleur. Nous allons
donc aborder quelques problèmes,
les choses que vous allez rencontrer et la façon de faire des choses comme le verre et le métal
et d'
autres choses de ce genre. Vous avez ce
mixeur vraiment cool dans votre navigateur de ressources, mais juste pour que nous puissions
tous suivre. Boom, un nouveau matériau. C'est pourquoi c'est
fantastique
d'avoir une vraie boule psychique
et tout y est intégré en cliquant simplement sur
le signe plus pour dire « nouveau matériel », je veux dire
« nouveau projet Nous avons créé un nouveau lien que nous allons faire en accédant ici
au navigateur de ressources Ou nous pouvons simplement appuyer sur Shift pour voir et taper Blender ici. L'un d'entre eux est
adapté à Shift, je ne suis pas sûr. Nous allons donc entrer
ici et taper un mixeur. Et de cette façon, nous pouvons voir que
c'est
celui sans arrière-plan. Nous allons simplement cliquer dessus et le faire glisser. Allons-y et ajoutons une boîte. Et nous allons simplement
réduire la taille de cette boîte. Nous allons le réduire à une
autre échelle, à une autre échelle. Nous aborderons beaucoup plus de choses
dans la section sur la modélisation. Lorsqu'il s'agit de
redimensionner et de déplacer des objets,
vous pouvez les déplacer ici. Nous allons ajouter un filet ici et réduire le
rayon Et cela
va juste nous arrondir un
tout petit peu, pas si bas que ça. Allons-y. Ensuite,
nous allons prendre notre mixeur et nous allons le
baisser. Passez à notre vue latérale. Il est très utile de s'
assurer que nous le
mettons réellement à notre surface. Zoomez. OK, allons-y.
C'est en fait là-dedans. Au lieu de flotter
légèrement à nouveau, pour les produits et
les objets, nous allons
utiliser un
objectif un peu plus long, comme un 150. La raison en
est que nous allons maintenir le clic droit et la souris enfoncés. C'est parce qu'il crée
moins de distorsion, sorte que votre produit
ressemble davantage à ce à quoi il ressemble réellement. Mais nous avons cette scène complètement cool,
prête à tourner à l'aveuglette. Et juste avec notre scène
par défaut configurée, allons-y et jouons dessus. Ce que nous allons faire dans cette
leçon, c'est simplement
ajouter une touche supplémentaire et d'
autres éléments pour pimenter le tout. Parce que si vous remarquez
que la dernière scène que vous avez vue était une
petite scène de mixeur plutôt intéressante. Cela ressemble à
une petite annonce de produit que vous pourriez voir dans un
magazine ou quelque chose comme ça. On dirait que
vous essayez d'acheter un modèle de mixeur en trois D. Comment le modifier
de l'un à l'autre ? Hein ? À quoi
ça ressemble, quoi tu veux ressembler ? C'est donc ce que nous allons
apprendre dans cette petite leçon. fait, le même type
de règles s'applique configuration de l'éclairage du
studio, mais nous
allons également parler couleur et d'autres choses de
ce genre. Allons-y donc. Donc, la première chose
que je veux faire est saisir, de le
faire
pivoter, de maintenir la touche
Shift enfoncée et de le faire pivoter de dix degrés, juste qu'il ne regarde pas directement mon
appareil photo pour cela Et nous pouvons le déplacer
si nous le voulons, mais je pense que cela aidera. En gros, moins tout ce que vous voyez est uniforme , plus
cela paraîtra intéressant, à moins que ce ne soit extrêmement
uniforme et symétrique. Et c'est en quelque sorte le
point que vous recherchez. Cela dépend vraiment de vous. Mais allons-y
et parlons-en. Nous n'avons aucun matériel ici, avant-premières, parce que
nous les avons désactivées Si vous le souhaitez, vous pouvez l'
activer, puis les
sélectionner à nouveau et
simplement dire Par défaut. Et il suffit de cliquer sur cette flèche,
puis de choisir Par défaut. Mais ce que je vais faire, c'est
que nous pouvons simplement ouvrir le visualiseur de rendu et donner
un petit conseil. Et nous pouvons sélectionner ce
bouton ici qui est le matériau Select Material
Flus Et je veux choisir ce métal ici. Nous
allons simplement cliquer dessus. Si vous remarquez que nous allons le sélectionner dans notre scène pour nous,
afin
que nous sachions exactement de quoi il s'agit. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir
dans notre vision matérielle, ce que nous pouvons faire, c'est vous proposer
une couleur ou quelque chose comme ça. Évidemment, si vous
avez des couleurs de marque et d'autres objets, c'est très bien. Mais si vous
créez simplement quelque chose d'amusant, comme
ce que nous allons faire, nous allons essayer de
créer une sorte de beau matériau, peut-être un
vert plus clair ici. Nous allons donc simplement le sélectionner et nous verrons à quoi cela ressemble. Nous pouvons toujours le
peaufiner et le changer,
mais il devrait être mis à jour
ici assez rapidement. C'est un vert un peu trop
saturé pour moi. Nous allons donc opter pour une
sorte de vert délavé. Parce que c'est moche.
Je vais un peu mieux. Allons-y un peu
plus léger. Et c' est le processus qui consiste
à choisir des choses. Évidemment, si vous
fabriquez un produit précis, vous pouvez savoir exactement de quoi il s'agit. Mais ça, c'est un beau vert. Ce que nous voulons faire, c'est
, encore une fois, faire ressortir cela
de notre scène, notre arrière-plan, et peut-être y
ajouter une touche supplémentaire. Nous allons le rendre. Nous pourrions mettre les choses
dans le mixeur, nous pourrions les faire
comme un beau jaune et opter pour une
banane dans le mixeur. Ou mettez-y des bananes ou quelque chose comme
ça, ou des noix de coco et des trucs comme ça Vous devez donc
réfléchir à ce que vous pouvez utiliser
et au type d'
actifs dont vous disposez. Et nous avons un tas d'acides dans le navigateur de matériaux. Nous avons un bouquet de fruits. Nous avons des pommes rouges, bananes
que nous pouvons transformer. Nous avons des cerises,
nous avons une noix de coco. Mettez le citron vert dans la noix de coco. Nous avons des fraises, comme ma fille les appelle, des framboises. Toutes
sortes de choses. Nous pourrions donc faire comme
une fraise rouge et opter pour des fraises,
ce qui pourrait être cool. Nous pourrions également opter pour des pommes,
qui devraient être bonnes. Allons-y et
encore une fois, regardons Quicksil. Pont Quicksil vraiment rapide. Et examinons un
fruit, un véritable
fruit rapide parmi les actifs. Oui, nous avons donc des bananes, des pommes, des oranges, toutes
sortes de fruits. Ce que j'ai utilisé dans la scène
que tu as vue, c'est de l'avocat. Et je vais vous fournir ce
téléchargement. Mais que se passerait-il si nous faisions quelque chose
d'un peu plus dynamique, comme une fraise ou autre chose ? C'est-à-dire que nous avons de la citrouille. Ces fraises. Alors allons-y, mais ce que nous voulons faire, c'est
ouvrir un pont Quiksil Maintenant, nous avons cette belle matière
verte ici et vous pouvez entrer et ajouter des fruits
et tout ce que vous avez. Certains d'entre eux sont
compatibles avec le Red Shift, d'
autres non. La plupart d'entre eux ne le sont pas. Mais ils pourraient être convertis, ce que nous aborderons dans
la leçon matérielle. Mais on pourrait faire une pomme et opter pour un produit plus rouge. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
ouvrir à nouveau un pont. Et à l'intérieur d'un pont, nous
allons taper des fruits. Il y en a un gros
tas, nous allons
taper un fruit Enter. Et cela ne fera que
nous donner les actifs nécessaires.
C'est ce que nous voulons. Nous pourrions donc faire du raisin, des
bananes, des pommes, des noix de coco. Nous pourrions mettre un citron vert dans la
noix de coco si nous le voulions. Et rassemblez le tout
sous forme de chanson. Allez-y quand même, voici
des avocats, non ? Alors je les ai trouvés
plutôt cool et chics. Encore une fois, il suffit
de cliquer dessus, nous dirons quatre K. Tout à fait bien. Nous les
téléchargerons. Ensuite, une fois que nous
les avons téléchargés, nous pouvons les sélectionner tous
les deux et appuyer sur Exporter. Et cela les enverra
sur notre scène pour nous. Et comme nous
configurons nos nœuds de
manière à permettre aux nœuds
existants de fonctionner, ceux-ci arriveront simplement leur matériel Chi prêt
à être utilisé et à fonctionner. Allons-y et
appuyons sur Render dessus. Nous allons examiner
ces deux actifs. Et si nous avons opté
pour les avocats, c' parce que nous voulons, si
nous avons un mixeur vert, nous devrions probablement
rechercher quelque chose qui ira bien
avec ce vert, comme un fruit vert,
quelque chose comme ça Nous pouvons donc apporter nos deux
avocats ici et ils sont dans
notre mixeur ici Et on peut les déplacer
devant pour les voir. Rafraîchissons parfois, le
décalage vers le rouge est un peu confus, mais il
semble aussi que je les ai déplacés
juste devant vous. Mais allons-y et
passons devant pour vous. Et tu te rends compte que j'ai mes
avocats qui volent dans les airs. Voilà nos avocats. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre l'un d'entre eux, celui qui est coupé en deux ici, et nous pouvons l'amener ici, appuyer sur R, le faire pivoter, simplement le coupler ici. Allons-y. Et
puis l'autre, nous pouvons aussi le réduire. Maintenant, on pourrait
les éparpiller tout autour. Nous pourrions les mettre dans
le mixeur comme s'
ils étaient mélangés Mais nous voulons juste
ajouter une petite touche à cela. Nous voulons aussi créer
une jolie phallique. Non,
mais il y en a un peu pour les fans ici Mais nous allons les mettre
ici,
les disperser et peut-être que nous allons
jouer avec eux Mais vous pouvez voir comment,
comme déjà, nous n'avons vraiment
rien créé d'autre. Nous réfléchissons simplement
à la manière de rendre votre scène
plus intéressante. fait, nous venons juste d'arriver En fait, nous venons juste d'arriver ici et nous pouvons
utiliser l'outil de localisation, ce qui serait une
bonne chose à faire pour moi. Il suffit de le brancher sur mon embout. Nous pourrions venir ici et simplement ajouter des modèles et des éléments auxquels nous avons déjà accès. La scène R a l'air un
peu plus intéressante et tout ça. Et nous n'avons rien ajouté
à cela parce que l'échelle augmente, c'est une bonne chose à
propos de trois D. Nous pouvons vivre, nous pouvons tricher, nous pouvons dire que c'est un très gros avocat et
c'est très bien Allez, mon pote,
arrête juste le rendu. Si vous le remarquez, c'est que c'est le plus lent
parce que nous essayons de le rendre en cours de route Prenons celui-ci, faisons-le
pivoter un peu, le sens inverse, refroidissons. Parlons maintenant de
l'intérieur de tout cela. Il est clair que nous avons comme
notre avocat ici. Nous avons en quelque sorte ces belles couleurs dorées
jaunâtres et une jolie fosse ici Et ça pourrait vraiment
sembler sympa si notre scène de fond était
un peu plus colorée. Alors allons-y, prenons ce mur
Cyc et nous allons choisir sa
couleur, voir à
quoi il ressemble C'est plutôt moche.
Ça se vend, viens ici et essaie. Peut-être que l'avocat,
c'est mieux. Peut-être que maintenant, venez ici
et prenez ce bleu, que nous avons vu entre autres. Mets-le sur notre cube, sur
lequel repose notre
truc. Et changez-en la couleur. Vous pouvez toujours aimer double-cliquer sur des objets et
les ouvrir sur le net. Ou vous pouvez simplement les contrôler dans le panneau sur les betteraves cendrées ici. Allons-y. Comme un hit. Et celui-ci, je ne sais pas,
peut-être quelque chose comme ça. En fait, ils vont bien paraître avec
leurs croyances. Pas mal Eh bien, ce
n'est pas mal non plus. Optons pour un or plus foncé et
prenons une rugosité d'environ 0,25. Peut-être que je
pourrais baisser Peut-être que 0,1, c'est deux points brillants. Nous verrons que lorsque vous commencerez à
obtenir deux points brillants, cela ressemblera davantage
à la couleur d'arrière-plan et moins à la
couleur réelle que vous avez choisie. C'est donc 0,3 si vous remarquez que nos avocats
flottent, ce qui est bien. Et nous allons entrer ici, en cliquant
au milieu de la souris, et nous les prendrons si
jamais vous voulez déplacer quelque chose. Fondamentalement, cet axe de travail est
toujours basé sur le modèle. Mais si vous voulez déplacer
des objets en fonction du monde, nous pouvons appuyer sur W pour choisir le système de coordonnées mondial. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer de
haut en bas au lieu de
le
déplacer le long de la
rotation de notre objet. Ce sera toujours le même
set lorsque ce n'est pas dessus, notre objet est orienté dans cette direction. Il suffit de casser l'épaisseur du mur
et de le faire pivoter légèrement. Ça a l'air plutôt
bien. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de belles
couleurs complémentaires ici, donc tout se mélange. Et le
reflet de notre sol entre vraiment
dans notre verre et tout le reste. Tout ce qui ressemble à ce
verre se dans notre arrière-plan
parce que nous n'avons pas assez de rétroéclairages, de
lumières et d'autres choses sur notre écran Une chose que nous pouvons faire, c'est ce que vous devez
faire avec
l'éclairage, c'est qu'il y a la capacité, plutôt que de mettre cette
matière argileuse que nous appliquons, tout ce que nous pouvons faire, c'est
simplement entrer ici. Et plutôt que de prendre
tous ces matériaux, de les trouver
dans notre mixeur et de
mettre cette
matière blanche sur chacun d'eux , ce qui serait un
peu pénible, nous pouvons venir
ici, les faire tourner vers le
bas et choisir de l'argile,
ce petit cercle Et on peut choisir l'argile. Cela va essentiellement remplacer tous
nos matériaux et
nous montrer
à quoi ressemblerait notre scène
si tout n'était que de l'argile qui est très utile, mais pas complètement utile quand il s'agit de
verre et d'autres choses. Mais nous allons
l'utiliser pour le moment pour
installer quelques
lumières supplémentaires dans notre scène. Fermons-le
pour le moment et
commençons par un autre éclairage de zone. Cliquez sur le
bouton d'éclairage de zone, puis tourbillonnez vers le bas. Cliquez et faites glisser l'outil de placement
nul cible , n'est-ce pas ? Peut-être comme ici. Juste à la base de notre objet ici. OK, alors nous allons prendre notre
lampe et nous allons retirer. Ce que nous voulons vraiment
faire avec celui-ci, c'
est aller de l'avant
et le réduire. Ça remonte à combien de temps ? C'est très utile de
regarder cette vue. Oui, avec celui-ci,
nous voulons vraiment créer des
reflets sur le bord du verre de notre mixeur afin qu'il ne se fond pas dans
l'arrière-plan car il est évidemment clair Et cela va être
très facile à faire à moins mettre des reflets sur les
bords. Nous allons dire, d'accord,
nous allons faire environ dix pour l'intensité et nous allons
réduire légèrement l'écart. Voyons à quoi
cela ressemble. Nous devrions être capables, même
avec ce mode terre battue, voir où cette lumière va
l'atteindre. Allons-y. Vous voyez, cela crée un avantage
agréable ici. Et en même temps, je pourrais l'
étaler un peu
plus et en faire 15, mais
cela nous donne une belle séparation entre l'arrière-plan. Nous y voilà, oui. OK. Plutôt cool. Alors, ce que
nous pourrions faire, c'est que nous devons probablement le
faire également de ce côté. Je sais que c'est ce qu'on appelle normalement technique d'éclairage à
trois points, mais parfois il en faut un peu plus. Nous allons
aller ici, cliquer et faire glisser cette technique
ici et nous en aurons une
plus grosse et une plus fine Et nous voulons juste que
celui-ci s'
enroule autour du trou à l'arrière. Et je pourrais prendre
celui-ci et le démonter. Il est donc juste derrière. Ouais Et cela
va nous donner un avantage certain sur ce produit, comme vous pouvez le
constater. Apportez-ça un peu. Oui, cela donne un avantage
vraiment intéressant à tout ça. Voilà, ça a
l'air vraiment bien. Ensuite, nous pouvons cliquer,
contrôler, cliquer, faire glisser. Et nous allons fabriquer un
phare avant ici, et nous pourrons peut-être nous en
tirer avec un seul feu avant. Nous verrons. Et nous
allons en parler et l'
étaler un peu. Et peut-être le porter à 30 parce que nous l'
éloignons un peu plus. Allons-y. Peut-être que nous pouvons nous en
tirer avec 20. Oui, nous avons toujours
ce point fort. Ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici et retirer notre terre battue. Et j'ai dit trois points pour éclairer : asseyez-vous et nous y voilà. Mais il se peut que nous devions ajouter
d'autres lumières pour voir. Mais vous pouvez voir que ces
rétroéclairages sont déjà allumés , que nous devons ajuster. Celui-ci est certainement
un peu brillant, qui permet à ce verre de se
détacher de ce fond. OK. C'est peut-être
un peu trop brillant. C'est vraiment ennuyeux. C'est trop clair, mais je pense que l'éclairage
de la façade est correct. Très bien, allons-y celui-ci et nous dirons dix, puis nous allumerons
notre phare avant Je pense que c'est bien,
mais nous allons
créer une lampe de plus, et nous allons
venir ici, juste à côté. Et nous allons faire en sorte que
celui-ci soit vraiment grand. À peu près juste
à la verticale. Nous allons supprimer le tag. Nous allons passer aux coordonnées et nous
assurer que c'est parfaitement vertical. Allons-y. Nous pouvons le réduire un peu maintenant
que nous l'avons comme ça. Nous pouvons simplement
le soulever comme ça. Tout cela se trouve à gauche de notre scène, de haut en bas. Cela devrait à nouveau créer un
beau reflet. Ensuite, à la fin, nous devrons
peut-être ajouter une première ligne par-dessus. Mais nous verrons.
Réduisons ce spread. Et ce que cela va faire,
c'est que cela va nous
donner un joli carré
réfléchissant sur notre
verre. Ou devrait. Avant cela,
nous allons
ajuster le matériau ici, rendre un peu
plus réfléchissant. Je pense que le matériel psychique pourrait
être un peu plus dynamique. Il faut absolument l'
allumer un peu. Un buste supplémentaire dans l'
ombre là-bas. Buls, tout cela fait partie
du processus. Ouais OK. Je pense que
c'est trop gros ici. Allons-y et
réduisons-le à environ dix dans le X parce que je veux une bande
là, nous allons voir, afin de ne pas nous fondre dans
les bords du rétroéclairage, mais nous avons cette belle
bande réfléchissante qui sera
très belle à regarder sur un bel objet incurvé Très cool Maintenant, ajoutons
simplement un rétroéclairage sur notre mur arrière,
juste pour l'avoir. Donc, ce que je veux faire, c'
est aller de l'avant et créer une nouvelle balise de
zone claire. Et nul. Nous allons prendre ce taureau, devrions le remettre ici comme dans coin, juste comme ça. La lumière de notre zone doit être
juste au milieu. Nous allons le
ranger comme une tarte et l'étaler pour avoir toujours notre
grand plafonnier ce qui est très beau. C'est ce qui nous en donne
beaucoup,
nous pouvons voir à quoi cela ressemble si nous éteignons notre
plafonnier. Parce que c'est peut-être la cause d' une grande partie de cette réflexion,
mais je ne déteste pas ça. Voilà, ça a déjà
l'air mieux. Voyons si nous arrivons ici devant notre grand plafonnier, l'éteignons et déterminons la cause
de la majeure partie de cette réflexion. Oui Oui, on peut désactiver ça. Eh bien, je pense que nous en
avons besoin dans les deux sens. Ce que nous pouvons faire,
c'est adopter ce matériau et simplement réduire complètement
le poids du reflet. De cette façon, nous pouvons
redonner une partie de cette couleur à notre scène. Oui, ça a l'air
plutôt beau et donc vous pouvez le voir comme de la terre battue, il est toujours aussi beau. C'est une méthode très
utile lorsqu'il s'agit d'en éclairer un rendu est un peu plus rapide, surtout si vous
faites beaucoup de choses avec le verre
ou quelque chose comme ça. Mais si vous faites
des choses avec le verre et que vous avez des objets
derrière le verre, vous ne
pourrez
évidemment pas voir car cela en
fera simplement un objet
solide et
non transparent. Je ne suis pas sûre que l'inclinaison de mon
mixeur était la bonne décision, mais nous allons
laisser cela pour le moment Mais oui, ça
a l'air plutôt bien. Alors maintenant, nous devrions être
en mesure d'entrer ici avec un autre glissement de
commande de la caméra. Si vous voulez avoir une
vue d'ensemble de notre produit,
nous devrions être en mesure
de venir ici et dire, comme un
objectif de 200 millimètres , faites défiler l'écran ou maintenez le bouton
droit de la souris enfoncé sur la touche Alt Et je suis du genre, d'
accord, soutenons ce type. Allons-y. Nous sommes donc du genre à montrer ces boutons
pour une raison ou une autre. Peut-être que les boutons
sont une technologie cool. Oui, maintenant nous avons le nom, mais notre éclairage
sera beau quelle que soit
la direction, ce
qui est bien. Nous pourrions en faire un très
grand angle. Alors je pense que nous allons aller de
l'avant et passer à autre chose. Après ces 24 millimètres, nous allons dire objet psychique d'
arrière-plan ici et augmenter simplement cette hauteur puis la largeur, nous avons besoin que celui-ci soit
géant. Allons-y. Cover part studio, mais vous
pouvez voir que ça a un bon angle, c'est un angle assez amusant. J'aime ça parce qu'il y
avait cette lumière de zone. Nous avons cette jolie cascade. Je veux prendre cette
lumière de la zone arrière et vraiment la faire exploser, peut-être l'
aiguiser un peu En fait, j'aime
bien son apparence. Oui, j'aime bien avoir cette
chute. Ça a l'air sympa. Oui, ça a l'air bien. Venez ici, puis
ajoutez nos luts et nos commandes de couleur
fleuriront pour lui donner un aspect brillant Hé, cavalier sur cette batte, mon garçon. Très bien, ça
a l'air plutôt bien. Je pense que notre floraison
est un peu intense et qu'il y a vraiment
trop de contraste. Nos points forts sont une courbe en S légèrement
inversée, qui a l'air bien, qui
semble plutôt belle. J'en suis content.
Nous allons garder cela de côté. Voilà. Vous avez obtenu un
très bon rendu du produit. C'est la même chose que vous l'avez
fait pour cette loi, mais lorsqu'il s'agit d'un produit,
lorsqu'il contient du verre, etc., vous pouvez avoir différents
obstacles à Je pense que nous y avons remédié. Et j'espère que vous avez apprécié
ce studio de mixage. Je pense que c'est ainsi que nous pouvons utiliser les couleurs et les autres éléments
pour y parvenir encore plus. C'est vraiment cool. C'est
bon. Très sympa Et oui, nous serpentons les villes. Donc, la prochaine leçon que nous allons
apprendre sur les extérieurs c'est parce qu'ils ont fait de l'intérieur maintenant des studios. Et maintenant, nous allons faire des choses à l'extérieur qui seront amusantes. Ensuite, nous finirons par
revenir aux intérieurs pour les
scènes intérieures et un peu : «
Oui, j'en suis très content. Faisons également une autre chose abstraite très rapidement. Je pense que j'ai vraiment besoin
de redémarrer les
4 minutes existantes et cela
ne devrait pas prendre si longtemps. C'était très lent et
je pense qu'étant donné que j'ai beaucoup
enregistré, ouvert
et fermé des fichiers, nous avons des fuites
de mémoire . Je dois donc redémarrer. Une chose que je vais faire,
c'est de le sauvegarder. Et si je veux essayer quelque chose sur un
projet ou quelque chose comme
ça, je vais venir ici,
je vais aller dans un fichier et
je vais
simplement enregistrer de manière incrémentielle Et cela ajoute zéro pittage
à la
fin du nom de notre fichier Maintenant, je peux venir
ici et essayer des choses folles
qui me plaisent vraiment. Nous ne perdrons pas ce que
nous avons créé. Nous pouvons toujours
recharger cette vieille scène. Nous allons donc passer
à un objet cloné, cet homme vert juste ici Nous allons prendre
nos deux avocats cliquer
et les
faire glisser vers le cloner Nous verrons que cela les
déplace. Notre cloneur est très gros. Allons-y,
prenons notre cloneur et intégrons-le à grande échelle et nous aborderons ces cloneurs de
manière beaucoup plus approfondie Encore une fois, je ne fais
que te taquiner avec ce qu'il est possible de cacher Trois, on en
fera peut-être 20. Nous allons essayer de simuler
les forces. Non, désolé. Paramètre
aléatoire de l'effecteur Mograph, c'est bon. Rotation. Oui, 290. Je déteste quand ça fait 290. Vous pouvez d'ailleurs appuyer sur
l'onglet et passer au suivant. Et pour les enfants
négatifs au vent, peut-être un moins 20, un moins 50 clusmoll Abaisser cet objet
cloné pour qu'il contourne davantage
nos pillards ici. Pour
saisir l'objet au hasard s'
agissait de saisir l'
objet cloné et de le faire tomber comme si nous pouvions changer Peut-être que nous voyons au hasard. Oui, voyons si nous pouvons en éliminer certains
. Ensuite, en plus de
cela, nous retournerons dans notre chambre froide et
réduirons le son à dix Allons-y. Allons-y. Alors allons-y et ajoutons simplement quelques lignes supplémentaires
dans le Z, par exemple cinq. De cette façon, nous nous rapprochons
davantage de notre appareil photo et nous en
éloignons davantage. Ensuite, nous allons effectuer une rotation. Je vais le faire pivoter pour que
les gars sortent un peu de notre visage. Ouvrons ça. J'aime vraiment cette pièce de
théâtre sur le sujet. Nous allons le configurer
dans Cloner. Nous allons le configurer
pour rendre l' instance juste pour que cela
aille un peu plus vite. Nous allons changer notre
configuration solitaire en plusieurs instances, en
gros, c'est juste pour le dire,
nous disons qu'il n'y a aucun changement
réel entre la géométrie ou les textures
de ces objets Nous pouvons essentiellement les mettre en cache et faire de
fausses références au lieu
de les afficher. Cela va
aider à accélérer les choses, puis nous allons entrer dans notre
registre pour un entretien. Nous verrons à quoi cela ressemble. Ça a l'air amusant, évidemment. Je pense que je pourrais le changer
pour qu'il
ne soit pas aussi moche juste à l'avant. Et
j'en prendrais un avec une fosse. C'est comme si vous
manquiez toute la lumière, mais vous pouvez voir comment vous pourriez créer quelque chose d'
assez amusant avec cela. Nous allons juste venir
ici et nous allons juste réduire le tout. Éteins ça, c'est parti. Peut-être quelque chose comme ça.
Mais vous pouvez le constater très rapidement, ce que nous pouvons faire, c'est, encore une
fois, y ajouter la profondeur de
champ. Et puis tout d'un coup, nous avons une scène dynamique plutôt cool laquelle nous pourrions ajouter
des lumières supplémentaires, évidemment comme un éclairage de grande surface
pour éclairer tout cela ou
juste un autre éclairage avant. Mais ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici
devant notre caméra, baisser le nombre à quatre. Cliquez sur le focus, cliquez sur
notre petite roue ici ou bouton. Voilà. Joli petit cliché chic. Et vous pourriez aussi
aimer, évidemment nous en avons, comme voler ou vous déplacer, etc., ou vous pourriez vous concentrer, vous savez, sur
quelque chose à l'avant et à l' arrière sur notre mixeur
si vous le vouliez. Parlons simplement de
l'allumer très rapidement. Allons-y et éclairons
simplement nos scènes. Ce que nous pourrions faire si
nous voulions juste allumer les avocats, honnêtement, c'est installer une grande lampe ancienne juste
devant tout On pourrait lui dire de n'
allumer que les avocats. 40, peut-être 30. De quoi avons-nous besoin pour le
changer pour afficher des
instances expliquant pourquoi quelqu'un a
l'air si dégoûtant Mais si vous voulez que cette lumière
n'affecte que les avocats, nous pouvons passer à Project et nous dirons inclure
plutôt qu'exclure Et nous allons cliquer sur
cet objet Cloner. Maintenant, cette lumière n'affecte plus
notre Blender et elle n'affecte que
nos avocats Nous pouvons maintenant venir ici et faire de même.
Cliquez et faites glisser. Et nous allons juste essayer d'
illuminer certains de ces avocats. Cliquez et faites glisser le pointeur vers le haut. Et nous n'éclairerons pas notre sol en provoquant des
reflets ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons tricher et ne faire
qu'allumer nos avocats. Voilà, je veux
voir à quoi ça ressemble. Mais vous pouvez voir comment
vous pourriez entrer ici
et apporter de la lumière sur
certains objets et non sur d'autres objets et simplement ajouter un peu plus de joueur
à votre scène. C'est assez facile une fois que
vous l'avez configuré et c'est ainsi que vous progressez,
comme si
vous faisiez avancer les choses étape par étape. Ensuite, si vous voulez aller
au-delà de la normale, vous devez le
configurer, normaliser d' abord et aller au-delà à partir de là Et c'est dans mon processus, cela demande beaucoup de créativité
. Et si je le faisais ? Et si je le faisais ? Et c'est là qu'intervient l'épargne
progressive Et peut-être que ce que vous avez
a un storyboard
et, comme un véritable cadre de
référence. Vous n'avez donc pas
à faire ce genre de choses. Dans ce cas, vous
pouvez entrer et commencer à construire dès
le départ et vous savez en
quelque sorte ce que vous gagnez, mais je trouve que cela
a l'air plutôt amusant. Nous allons le rendre
et nous serons prêts à partir Nous passerons ensuite à
nos extérieurs