Éclairage, caméra, rendu | C4D + Masterclass de formation avec Redshift | Derek Kirk | Skillshare

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Éclairage, caméra, rendu | C4D + Masterclass de formation avec Redshift

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Éclairage, caméra, rendu | Cinema 4D + Formation à Redshift

      3:08

    • 2.

      Bases de la définition de rendu

      27:26

    • 3.

      CPU vs GPU

      8:58

    • 4.

      Optimisation

      14:09

    • 5.

      Échantillonnage automatique vs manuel

      32:11

    • 6.

      RS Renderview vs Viewport Render

      12:22

    • 7.

      Denoiser

      8:04

    • 8.

      Progressif vs seau

      4:43

    • 9.

      Rendu en temps réel

      7:22

    • 10.

      Magie de rendu de la géométrie du temps

      7:19

    • 11.

      Cheveux

      6:55

    • 12.

      Particules

      7:32

    • 13.

      AOV

      15:36

    • 14.

      Étiquette d'objet RS

      4:49

    • 15.

      Ombres mates

      9:34

    • 16.

      Bases de l'éclairage

      35:01

    • 17.

      Lumière ponctuelle

      9:40

    • 18.

      Lumière d'appoint

      6:56

    • 19.

      Lumière infinie

      7:54

    • 20.

      Roi des lumières, lumière de zone

      21:33

    • 21.

      Lumière dôme

      12:54

    • 22.

      IES Light

      5:18

    • 23.

      Penser à la lumière de portails

      8:56

    • 24.

      Soleil et ciel

      10:16

    • 25.

      GI GO ! Illumination globale

      14:43

    • 26.

      Éclairage volumétrique de God Rays

      6:50

    • 27.

      Caustiques

      16:42

    • 28.

      Astuces rapides

      6:39

    • 29.

      Gobos

      5:07

    • 30.

      Aperçu de la caméra RS

      14:03

    • 31.

      Caméra standard

      6:03

    • 32.

      Fisheye bro

      3:00

    • 33.

      Caméra 360

      2:17

    • 34.

      Caméra cylindrique

      1:54

    • 35.

      Caméra de fraîcheur 3D VR 360

      4:29

    • 36.

      Bokeh, profondeur de champ

      15:30

    • 37.

      Flou de mouvement

      8:51

    • 38.

      Scatter à la matrice bonus

      5:26

    • 39.

      Proxy Redshift bonus

      2:58

    • 40.

      PROJET : créer un rendu de produit

      33:52

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

240

apprenants

--

À propos de ce cours

Entièrement dans Redshift 3.5 et C4D R26 + 2023 Apprenez à optimiser et à accélérer vos rendus sur votre machine et à les rendre propres en même temps ! Regardez en profondeur le rendu avec Redshift. Apprendre les options, les astuces, les réglages, les commandes en matière d'éclairage ! Maîtriser la caméra dans C4D et utiliser RS Bokeh pour créer des rendus de profondeur de champ et de cinématique ainsi que du flou avec le mouvement et plus encore.

Qu'est-ce que je vais apprendre dans ce cours ? Nous couvrons l'optimisation du rendu pour votre machine, la création d'un éclairage professionnel et les paramètres de l'appareil photo. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer des rendus incroyables qui sont à la fois rapides et propres !

Le cours couvre-t-il la création des plans dans la vidéo de promotion ? Oui, ce que vous voyez dans la promotion est tiré directement du cours !

De quelle compétence ai-je besoin pour terminer le cours ? Un niveau de base de Cinema 4D devrait être suffisant pour ce cours. De quel logiciel ai-je besoin ? Vous avez besoin de Maxon Cinema 4D (de nombreuses techniques sont réalisables dans les versions plus anciennes, mais la version 20 et les versions supérieures est recommandée). Vous avez également besoin du plug-in de rendu Redshift pour Cinema 4D, Redshift version 3.0 et supérieures. 3.5 recommandé.

De quels plugins ai-je besoin ?  Aucun ! Le CPU Redshift est inclus avec l'abonnement à Maxon C4D. Je suggère fortement d'obtenir la version du GPU car elle est environ 100x plus rapide.

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Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Enseignant·e

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Transcription

1. Éclairage de Masterclass avec Redshift1: Bonjour, je suis Derek Kirk d'Affect Tron et je suis très heureux de vous annoncer que je suis enfin en mesure d'intégrer le rendu des caméras en lumière à un partage de compétences C'est plus de 7 heures de contenu. Vous en avez peut-être entendu parler ou vu comme avant CG Shortcuts.com l'ultime master class Red C'est la deuxième partie de ce cours, c'est ma partie préférée du cours et c'est vraiment la partie où j'ai pu l'enseigner comme j' aime vraiment l'enseigner. Je voulais donc simplement pouvoir, je suis heureuse de pouvoir partager cela, la communauté de partage de compétences d' aujourd'hui et tous les membres. Donc, en gros, il s'agit de 7 heures de formation au cours desquelles nous allons apprendre toutes sortes de choses. Avec Red Shift, tout fonctionne avec Red Shift 3.5 ou version ultérieure. Tout cela reste donc très applicable et pertinent et vous pourrez facilement naviguer et vous y retrouver , ce qui est super cool. Nous allons donc parler de l'optimisation votre machine en fonction de votre carte graphique, de la manière de comprendre cela et d'obtenir le meilleur rendu possible pour vous, plutôt que de simplement vous contenter d'un guide pointer-cliquer qui dit que c'est la meilleure solution si vous possédez la meilleure carte graphique haut de gamme Parce que ce n'est pas le cas de tout le monde et j'en suis parfaitement conscient. Je n'ai même pas la meilleure carte graphique haut de gamme. Donc, que vous soyez un utilisateur débutant du C 40 et du Red Shift ou un utilisateur expérimenté du C 40 et du Red Shift, je pense que vous devriez apprendre quelque chose qui est clairement conçu, que les débutants et les nouveaux utilisateurs peuvent certainement découvrir et acquérir une bonne compréhension du Red Shift. Donc, à la fin, vous devriez être capable comprendre que si vous voulez démarrer un projet en mode rouge, vous serez en mesure de le terminer en mode rouge. Donc, tout au long de ce cours , vous allez essentiellement passer en revue des exemples concrets et très pratiques d'utilisation de l'éclairage, comment le configurer, pourquoi il est tel qu'il est et comment l'utiliser. Plutôt que de simplement dire que c'est ce que vous faites. Vous voulez vraiment comprendre pourquoi les choses sont telles qu'elles sont. De cette façon, vous comprendrez comment résoudre les problèmes, car cela joue un rôle important Et nous avons parlé de la balise d'objet redshift d' AOB, toutes sortes de choses Vous pouvez le voir sur plus de 7 heures de contenu. Et en plus de tout cela, j'ai également inclus une leçon de projet gratuite de Minded Motion Workshop. Mon dernier projet où nous créons un rendu de produit prêt à l'emploi et réaliste à la fin de celui-ci en utilisant ironiquement un mixeur Tu comprendras cette blague si tu fais Three D, non ? Blender, j'espère. Quoi qu'il en soit, nous allons créer ce produit vraiment cool et je vais vous montrer comment créer votre propre rendu réaliste et prêt à prendre des photos, comme un rendu de produit. En gros, en configurant les paramètres de rendu de l' éclairage , en important des ressources, tout ça, en faisant fonctionner le tout dès le début du projet, vous savez, étape par étape, vous serez en mesure de créer votre propre scène cool. Et tout ce que tu apprendras, c'est en quelque sorte ça, tu t'appliqueras au-delà de cette scène. En gros, vous créez une scène qui pourra être utilisée pour n'importe quel produit que vous souhaitez y ajouter, ce qui est génial. Au-delà de cette leçon de 33 minutes, il reste 7 heures de contenu supplémentaire à parcourir. Et je suis vraiment heureuse pouvoir enfin partager mes compétences et de permettre à tout le monde d'en faire l'expérience. Parce que c'est un entraînement vraiment intéressant et de bons conseils qui, je pense, vous aideront vraiment à vous y retrouver et à vous familiariser avec le Red Shift, car c'est le véritable objectif. OK, allons-y. 2. Bases de la définition de rendu: Dans cette leçon, nous allons parler des paramètres de rendu Nous allons simplement passer en revue tous les paramètres du locataire, puis nous allons aborder chacun d'entre eux plus en détail et aborder d'autres leçons Donc, en gros, je veux juste que vous compreniez comment accéder aux paramètres de votre locataire et quels seront les principaux éléments que vous voudrez contrôler Donc, en ce qui concerne les paramètres du locataire, vous pouvez appuyer sur le contrôle B, et cela vous permettra d'accéder à vos paramètres de locataire, ou vous pouvez cliquer sur cette petite icône Donc, un clapboard avec le matériel dessus qui ouvre les paramètres de votre locataire Maintenant, par défaut, cela va être réglé sur standard et vous n'aurez accès à rien de Red Shift. Vous devez le remplacer par le rouge, ce qui vous permettra d' accéder à tout votre matériel sur le décalage rouge accéder Cela changera également l'ensemble de votre mise en page. Vous n'avez que des objets avec le Red Shift. Au lieu d'ici, nous avons deux options. Nous avons des effets de sortie, de sauvegarde et de publication, qui peuvent être visibles ou non pour vous dès le départ. Et nous avons un t-shirt rouge et Magic Looks a G. Si vous avez un abonnement maximum et que vous incluez des looks Magic A, celui-ci sera disponible pour vous. Je ne l'ai pas, mais c'est bon. Bridge Magic Looks est un jeu à part entière. Allons-y et jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Sous sortie, la sortie sera essentiellement vos paramètres d'exportation. Ce sera votre résolution pour votre scène. Tout ce que vous verrez ici dans votre cabane sera basé sur ce résultat. heure actuelle, nous avons un réglage sur 192-01-1080, vous pouvez avoir différents préréglages pour différentes tailles pour Squares Mobile, nous avons l'impression, nous avons des choses comme ça, nous avons des tailles au lieu de pixels, vous pouvez passer des pixels aux pouces réels. Et pour des choses comme l'impression, vous pouvez décocher le taux de verrouillage ou le laisser activé Si vous voulez que votre ratio reste le même, laissez-le connecté. Si je le réduis à 12 80, cela le ramènera à 724 Nous conservons le même ratio de 16 sur 9. Décochez cette case, et nous pouvons créer des carrés ou des formes différentes ou ce que vous voulez Et vous pouvez voir qu'une fois que j'ai changé cela en carré, notre fenêtre d'affichage a changé Vous pouvez le voir encore une fois. Nous avons un débit de données qui est activé par défaut. Je ne l'ai jamais éteint. J'ai vérifié cela dans le manuel Red Shift. Elle n'existe pas. Je ne sais pas à quoi ça sert. Il adapte le débit de données, je ne suis pas sûr. Je suppose que c'est comme l'équivalent d'un décalage vers le rouge d'un débit variable. S'il faisait quelque chose comme une vidéo ou quelque chose comme ça par rapport à un débit constant activé. Je n'ai jamais eu de problème avec son activation, donc je ne l' ai pas éteint. Mais voilà. C'est allumé. Par défaut, vous disposez d'une résolution. Nous allons vérifier cela. La résolution est exprimée en pixels, ou branche de pixels, ou en pixels par cm. Donc, si vous faites quelque chose pour l'impression, vous voudrez probablement augmenter ce chiffre à 300 ou quelque chose comme ça. S'il faut le faire exploser très gros ou sur un bâtiment ou quelque chose comme ça. Nous avons une région de rendu, qui sera essentiellement un paramètre de recadrage. S'il y a quelque chose dans votre scène et que vous faites une animation ou quelque chose comme ça et que vous voulez vous concentrer uniquement sur cette petite partie de votre scène. Vous pouvez afficher cette région et ajuster les bordures en la découpant et tout le reste. Tout comme si vous avez déjà utilisé OBS ou quelque chose du genre où vous recadrez vos paramètres dans votre vidéo ou quelque chose comme ça. Vous le faites glisser vers le haut pour couper une plus grande partie de la gauche. Faites-le glisser vers le haut pour couper une plus grande partie du dessus. Pareil pour la droite en bas. Donc, en gros, vous pouvez vous retrouver avec une petite zone que vous souhaitez simplement afficher afin de pouvoir afficher l'intégralité de votre animation. Juste la petite zone vous évite d'avoir à afficher l'intégralité de votre scène au cas où certaines zones vous poseraient problèmes ou que vous voudriez simplement tester et vous assurer que cette partie est belle, c'est à ce moment-là que vous l'utiliseriez. Ensuite, il y a l'aspect cinématographique. Il s'agit d'un écran large de 16 x 9114 x 3. Ce truc, vous avez un rapport hauteur/largeur en pixels. Quel carré sera probablement ce que vous voulez. Peut-être que si vous créez quelque chose pour la diffusion, vous devrez peut-être en faire un écran large Pal si vous êtes en Europe Ou peut-être TSC Widescreen pour l'Amérique ou Animal Freak pour un film, quelque chose comme ça Vous allez savoir ce que vous devez faire pour cela si vous travaillez dans ce secteur, mais c'est ici que vous avez modifié le format des pixels. Ensuite, vous avez votre fréquence d'images. Celui-ci est très important car 24 heures est l'endroit où vous voulez le plus probablement être. Il s'agit de la fréquence d'images normale d'un film. Mais si vous éditez quelque chose ou si vous faites et composez quelque chose, vous devez certainement vous assurer que tout fonctionne avec des séquences réelles, vous devez vous assurer que vous avez exactement la même fréquence d'images que cette De plus, la fréquence d'images ici n' est pas liée à la fréquence d'images de votre projet. Vous voulez donc vous assurer que ceux-ci correspondent. Et pour ce faire, nous nous dirigeons vers notre scène, nous contrôlons D. Nous nous assurons que notre horodatage ici, notre section temporelle, notre FPS, ou images par seconde, sont réglés sur 24. C'est donc la même que la fréquence d'images ici. Vous pourriez donc avoir ce décalage. Et puis ce qui va se passer, c'est que vous aurez 24 images par seconde à afficher. Ensuite, vous allez le rendre à 30 images par seconde. Et les choses ne s'aligneront tout simplement pas et vous n' aurez pas toutes les informations dont vous avez besoin. Vous voulez vraiment vous assurer qu'ils s'alignent de la même manière. Ensuite, vous avez le choix de ce que vous souhaitez afficher. Vous pouvez créer l'image actuelle, qui est activée par défaut, qui exportera l' image que vous avez sélectionnée dans la chronologie ci-dessous. L'option suivante est manuelle, où vous pourriez dire : «  Je veux effectuer le rendu de l'image 35 à l'image 70 », et c'est ce que je veux. Ensuite, vous avez toutes les images, qui vont afficher l'intégralité de votre chronologie d'images, en gros, du nombre indiqué dans cette case au nombre indiqué dans cette boîte. Maintenant, l'option suivante est la plage de prévisualisation. Et cela va ignorer ces cases et ne faire que ce qu'il y a à l'intérieur de cette barre grise ici. Par défaut, cette gamme est étendue pour correspondre à votre gamme complète. Mais disons que vous voulez juste y aller, je veux commencer par ici, 29 ans, maintenant je veux passer à 51. Notre plage de prévisualisation est maintenant 29 et 51 et c'est ce qui va être affiché. C'est exactement la même chose que d' entrer dans le manuel et de le saisir. Mais peut-être que vous venez de le glisser et que vous préférez le faire de cette façon Il s'agit simplement de plusieurs façons de faire la même chose. Étape du cadre, vous voulez laisser un champ, donc vous voulez vous arrêter à moins que vous ne fassiez quelque chose, par exemple pour la diffusion, vous devrez peut-être faire d'abord pair ou impair si vous faites des séquences entrelacées ou quelque chose comme ça Mais normalement, tu vas pouvoir laisser ça de côté. OK, c'est donc le réglage de sortie. Les paramètres suivants que nous allons aborder sont les paramètres de sauvegarde. À l'intérieur, nous avons une image normale et une image multipasse En gros, vous devez vous assurer que la case à cocher est enregistrée si vous n' utilisez pas d'image multipasse, qui doit être désactivée par défaut En gros, ce que nous avons ici, c'est que nous avons la possibilité de choisir où nous voulons enregistrer notre fichier en cliquant sur ce dossier ici. Ensuite, nous pouvons le nommer lorsque vous nommez vos fichiers, surtout si vous réalisez une animation. Ne les terminez pas par un chiffre, car le résultat d'une animation, c'est d'y ajouter des chiffres. Et nous en parlerons ici dans une seconde. Mais en gros, je veux juste en finir avec quelque chose. S'il doit s'agir d'un chiffre, mettez-le après un trait de soulignement. Ainsi, lorsque vous créerez une séquence d'images et que vous l' introduirez une séquence d'images et dans un programme tiers, il sera en mesure de connaître correctement son ordre et ce numéro ne posera aucun problème. OK, la prochaine étape est notre format, c' est ici que nous pouvons choisir le bitmap, la peinture corporelle, le DDS Nous pouvons faire un Jpeg et ouvrir un EXR, un PNG, un Targa Tiff Ce seront vos choses les plus courantes. J'utilise beaucoup les PNG. Vous avez également la possibilité de créer des fichiers vidéo tels qu'un MP 4, un ABI ou un V. Je recommande vivement de ne pas utiliser l'un de ces outils pour la seule raison que cela n' enregistre pas le fichier, sinon le fichier ne fonctionnera pas correctement s'il n' est pas complet à 100 %. En gros, si vous avez 300 images, vous obtenez un rendu pour une vidéo de dix secondes ou quelque chose comme ça. Réglez le rendu et vous obtenez 250 images , puis votre ordinateur panne ou une panne de courant ou quelque chose comme ça Tu dois recommencer à zéro. Vous n'avez pas de fichier utilisable, mais si vous utilisez une séquence d' images, vous avez jusqu'à l'image 250 déjà enregistrée et rendue. Alors, quand vous pouvez revenir effectuer une exportation manuelle et simplement passer du cadre 251 à la fin pour ne pas avoir à tout recommencer. C'est donc la principale raison. De plus, lorsque vous faites le rendu de P quatre pour une raison ou une autre, ils apparaissent toujours un peu plus foncés. De plus, les fichiers JPEG peuvent parfois apparaître légèrement plus foncés, c'est pourquoi j'utilise souvent des fichiers PNG De plus, les fichiers PNG vous donnent accès à des canaux alpha, ce qui n'est pas le cas des fichiers JPEG PNG et les cibles seront probablement votre meilleur choix si vous utilisez un format d'image normal Si vous utilisez un format d'image multipasse, c'est à ce moment-là que vous voudrez accéder à vos EXR ouverts Mais les XR ouverts vous permettent d'avoir un débit plus élevé et une plus grande plage dynamique Si vous faites beaucoup de post-effets, Open XR est probablement l'endroit où vous devriez aller, mais les fichiers sont bien plus volumineux. X, nous avons la profondeur, qui dépend du format Comme je l'ai dit, le format PNG passe à 16 bits. Ils vont aider à résoudre des problèmes comme celui-ci Ou si nous passons à l'EXR, nous avons la possibilité de faire du 32 bits, ce qui sera le plus précis et vous donnera le plus de contrôle OK, c'est donc l'un des avantages de les utiliser. Deuxièmement, nous avons la façon dont il est nommé Vous pouvez dire que je voulais le nommer et ajouter le nom qui se trouve à la fin . Je vous recommande vivement d'avoir le choix entre quatre chiffres ou trois chiffres, peu importe. Mais c'est bon. Donc, en gros, ce qu'il va faire, c'est que lorsqu'il affiche l'image zéro, il va dire qu'ils l'ont enregistrée sous, puis ajouter 0000 pour l'image zéro Ensuite, le fichier suivant sera le nom que vous lui avez donné, 0001 et ainsi de suite. Ensuite, lorsque vous apportez quelque chose en séquence, vous l'aurez correctement ordonné. C'est pourquoi je disais de ne pas le nommer avec un chiffre à la fin, car il y aurait ensuite le chiffre, puis un chiffre, puis ces quatre chiffres, cela pourrait prêter à confusion. Faites simplement attention au profil de couleur de l'image. Par défaut, il lit normalement votre moniteur et détermine à partir de votre ordinateur où vous voulez qu'il soit. C'est normalement bien, mais si vous avez un profil de couleur spécifique que vous souhaitez, vous pouvez le charger ou quelque chose comme ça si vous en avez besoin, mais normalement vous n' aurez pas à vous en occuper. Deuxièmement, nous avons le canal alpha. Si vous souhaitez que votre fichier PNG possède un canal alpha, vous devez l'activer pour qu'il soit transparent. Lorsque cela est activé, vous avez la possibilité de faire un alpha direct, ce qui est possible, si vous le souhaitez , ou vous pouvez faire un alpha séparé. Et la façon dont fonctionne l' alpha séparé est qu'il affichera deux fichiers image pour vous. Un fichier image sera l' image avec le rendu final, puis l'autre fichier ne sera que le canal alpha. Ce sera juste en noir et blanc. Normalement, vous n' avez pas besoin de séparer cela, mais vous le pouvez totalement si vous le souhaitez, si vous voulez faire du compositing ou autres choses avec cette fosse Le tergiversation est une option par défaut, c'est très bien. Cela ne fait que faciliter les choses. Passons maintenant au réglage suivant, le réglage de l'image multipasse. C'est ici que vous voudrez utiliser des EXR ouverts. Si vous voulez l'utiliser , vous n'en avez pas besoin , mais vous pouvez faire les deux. Vous pouvez enregistrer un P et un G ainsi qu'une image multipasse si vous le souhaitez. C'est sympa. Ils fonctionnent essentiellement avec un EXR et une image multipasse Cela vous permet d'avoir tous vos pass beauté et tous vos AOV enregistrés dans un seul fichier contenant toutes ces informations au lieu d' avoir 15 PNG différents C'est comme si c'était la profondeur de champ, les passes de rendu, les passes de beauté, la passe d'éclairage, la couleur mat, peu importe. Vous n'avez qu'un seul fichier qui contient toutes ces informations au format multicouche à l'intérieur de lui-même. Si vous voulez faire quelque chose pour After Effects ou pour le nouveau, pour tout type de composition post-effets ou pour Photoshop, vous devez ensuite utiliser un fichier multicouche X R 32 bits qui s'ouvre , Cela vous permettra simplement d' avoir toutes ces informations en une seule chose et nous y reviendrons plus tard. Et nous en parlons déjà dans la master class sur les matériaux. Ensuite, nous avons le fichier de projet de composition. Maintenant, si vous voulez utiliser quelque chose de spécifique, vous avez une application cible à laquelle vous voulez que tout soit envoyé, comme After Effect Nuke Motion ou Fusion Cela va être très important pour de nombreux compositeurs et pour ceux qui mélangent des éléments avec des séquences réelles En gros, vous voulez simplement l'enregistrer, vous aurez la possibilité de le faire et vous pourrez enregistrer votre fichier de projet et tout envoyer ensemble. En gros, si vous dites que je vais l'envoyer à quelqu'un qui le fera pour moi, afin de ne pas avoir à m'en occuper. Assurez-vous que cette option est activée et vous saurez si vous êtes dans le pipeline qui a besoin de cette option. Et c'est là que se situe ce contrôle. Il se trouve sous le fichier de sauvegarde ici. Nous allons maintenant passer aux post-effets, et nous en parlerons rapidement dans notre propre leçon. Nous allons passer en revue les paramètres du Red Shift ici et nous allons très rapidement aborder tout ce qui est disponible ici. Et nous allons aller beaucoup plus en profondeur dans la prochaine leçon. En gros, dans l'option rouge Shift, c'est là que se trouve notre onglet de base. Dans notre onglet avancé, elles ne font rien pour ces options ici, elles fonctionnent simplement pour l'option rouge Shift. Sous l'onglet Basic, vous pouvez voir que nous avons le moteur de rendu , la production et le temps réel. Il existe essentiellement deux types de moteurs de rendu. Si vous voulez créer quelque chose qui sera un produit final ou un rendu final, vous devez utiliser la production. Il a accès à tout. Red Shift. Le temps réel est relativement nouveau et encore en cours de développement Ils ajoutent encore des fonctionnalités et il est beaucoup plus stable aujourd'hui qu'il ne l'était auparavant. En gros, le temps réel ressemble plus un moteur de jeu qu'à un moteur de production. Donc, en gros, cela permettra un retour d'information presque instantané sur tout et rendu final sera très rapide. Mais il y a des choses comme les tourbières environnementales et d'autres choses comme ça qu'il ne rend tout simplement pas compte. Cela ne suffit tout simplement pas. Il ne sait pas encore comment faire, mais ils y travaillent essentiellement. C'est essentiellement votre moteur de production que vous allez utiliser pour le rendu. Et votre RT ou votre rendu en temps réel vous seront très utiles pour l'apparence les éléments conceptuels et pour comprendre les choses, mais probablement pas ce que vous voudrez utiliser si vous souhaitez exporter n'importe quel type de contenu numérique La prochaine chose que vous verrez qualité du bucket et les passes progressives, et nous allons aborder cette question plus en profondeur. qualité du bucket fonctionne en combinaison avec, si vous accédez à l'onglet Avancé, échantillonnage automatique, qui est activé par défaut. Et j'étais très contre. Au début, je pensais qu' il n'y avait aucun moyen que la machine puisse le faire mieux que moi. J'ai appris et j'ai travaillé si dur pour trouver tous ces échantillons que je ne veux pas qu'ils soient meilleurs. Mais. J'ai fini par aimer l'échantillonnage automatique. Lorsque nous utilisons l'échantillonnage automatique, c'est incroyable contrôler la qualité du rendu à l'aide d'un curseur Maintenant, si vous débutez avec le 3D, cela ne semble pas impressionnant, mais en gros, ce curseur contrôle la quantité de bruit dans votre scène et la clarté de votre image cette valeur est basse, plus elle est haute, et plus votre image sera claire ou nette, moins il y aura de bruit. Au fur et à mesure que nous abordons cette question, nous obtenons plus de bruit, mais des temps de rendu plus rapides. Au fur et à mesure que nous réduisons cela, nous obtenons moins de bruit mais des temps de rendu plus longs. Tout est une question d'équilibre. Mais l'essentiel, c'est que lorsque vous avez cette option qui vous permet de contrôler l'ensemble de vos paramètres de rendu à l'aide d'un seul curseur, cela vous permet simplement de vous concentrer sur votre scène réelle bien plus qu'auparavant Vous pouvez toujours le faire et nous en parlerons Mais pour moi personnellement, vous vous concentrez vraiment sur votre scène, puis vous avez le temps de le rendre. Et puis c'est comme une autre couche de résolution de problèmes, d'essais et d'erreurs , pour déterminer quels échantillons vous devez mettre ici, comment optimiser votre scène Même une fois que vous avez terminé votre scène, vous n'en aviez pas terminé Mais maintenant, avec l' échantillonnage automatique et juste le curseur, vous pouvez simplement rationaliser cette étape pour devenir comme, d'accord, je travaille là-dessus et maintenant il ne me reste plus qu'à baisser le curseur ou à le régler sur le haut et c'est baisser le curseur ou à le fait, mais nous allons aborder cela plus En gros, c'est génial. Ensuite, nous avons des passes progressives que nous pouvons laisser sur 1024, car lorsque vous utilisez un rendu final, vous utiliserez les paramètres de rendu du bucket et non cette passe progressive et nous aborderons cela également. débruitage, qui est super génial, est désactivé par défaut et vous pouvez activer et ça va être énorme Nous aborderons cela dans une vidéo à part entière. En gros, c'est un post time plus fluide. Si vous avez une image bruyante avec un seuil plus élevé, cela peut l' adoucir et la rendre plus lisse sans trop de temps de rendu Vous avez un flou cinétique qui couvrira également. Éclairage global, c'est-à-dire la lumière rebondissant sur les surfaces. En gros, vous voudrez toujours l'avoir allumé. Sans cette option, rien ne semble naturel. En gros, c'est comme si vous vouliez que ça ressemble à 1996 CG Allez-y. Oui, éteins ça. Mais si vous voulez avoir l'air réaliste, vous aurez besoin d' un éclairage global. Parce que la lumière fonctionne dans la vie réelle lumière ne s'arrête pas simplement lorsqu'elle touche la surface. Il rebondit sur cette surface et rebondit d'avant en arrière. Ainsi, si vous obtenez des informations sur les couleurs , par exemple, ce cube rose va toucher ce cube violet. Ce cube violet va toucher ce cube bleu. Et cette grande zone bleu clair va apparaître ici. Ce que nous pourrions faire, c'est regarder cet IPR très rapide et vous verrez que notre scène est plutôt brillante Nous avons juste un grand plafonnier, mais tout est assez lumineux. Et c'est parce qu'il touche notre sol et rebondit. Maintenant, si je désactive l'éclairage global, vous verrez toutes ces ombres dures. Et c'est parce que nous ne recevons de la lumière que par notre source de lumière et rien d'autre. n'y a aucun rebond, et instantanément, cela ressemble beaucoup plus à G. Maintenant, d'un point de vue stylistique, vous devriez peut-être l'utiliser parce que vous créez peut-être look CG à l'ancienne, qui Mais vous voudrez probablement avoir G allumé la plupart du temps. Et vous pouvez voir comment tout ce rebond se répercute sur notre scène ici Vous avez une profondeur combinée , que vous voudrez probablement laisser la plupart du temps à six. Mais si vous pensez qu'il n'y a pas assez de rebonds et que tout se passe, vous pouvez augmenter ce nombre De cette façon, cela crée plus de mensonges. Si vous avez un certain scénario où vous pensez avoir besoin plus de rebonds de lumière ou d'un nombre de réfraction en profondeur, c'est ici que vous pouvez contrôler cela Mais la plupart du temps, vous probablement pas envie d'y toucher. Il en va de même pour la transparence et la profondeur. Enfin, vous disposez de ce ray tracing matériel, s'il est disponible, assurez-vous qu'il est activé si vous avez une carte RTX Si vous n'avez pas de carte RTX, elle ne fonctionnera pas pour vous qui est dommage parce que j'ai fait des tests et cela accélère vraiment les choses. Cela en vaut vraiment la peine. Si vous pouvez mettre la main sur une carte RTX, je vous la recommande vivement car elle accélère vraiment votre flux D'après mon expérience personnelle, j'avais un 1070 lorsque j'ai commencé à utiliser Red Shift et je pensais que les choses allaient assez vite Disons que j'ai une scène dont le rendu a pris une minute. OK, c'est plutôt bien. Ensuite, j'ai acheté un 30 ou 70 TI, j'ai remplacé mon 1070 et j'ai activé le ray tracing matériel Cette scène a duré environ 9 secondes. Je pensais que le nombre de coups de corps était juste quatre fois plus rapide. Je me suis dit, oh, ça va juste être quatre fois plus rapide. Non, c'est beaucoup plus rapide. Cela fait vraiment une grande différence. Absolument, si vous voulez vraiment devenir un artiste de rendu Redshift ou tout autre type d'artiste de rendu GP, vous avez certainement besoin d'une carte RTX si vous êtes sur un Mac Ils travaillent à rendre le métal vraiment bon. Ce sont les paramètres de base. Et nous avons des paramètres avancés ici. Et nous allons aborder tout cela ici dans les prochaines leçons. Mais juste pour expliquer quelles sont les différences entre la passes progressives et celle du bucket qualité des passes progressives et celle du bucket et quelles sont ces deux moteurs de rendu, nous allons y jeter un œil Voici notre scène. Et ce que nous pouvons faire, c'est soit créer notre fenêtre d'affichage ici, soit utiliser notre propriété intellectuelle ici au lieu de notre fenêtre d'affichage si vous le souhaitez, ce qui est chouette, c'est un peu plus lent car vous avez toujours accès pour contrôler tous vos contenus dans votre fenêtre d' Vous pouvez déplacer des objets ici et déplacer votre caméra pendant le rendu, ce qui est plutôt cool, relativement nouveau et plutôt chouette. Vous pouvez également accéder à la fenêtre et descendre dans la vue Redshift Render Si vous avez votre onglet Red Shift ici, il est également là. Nous pouvons donc ouvrir cette voie et nous avons ici quelques options. Nous avons Render, qui va image de qualité supérieure à celle d'un bucket. Et peu importe si nous déplaçons notre caméra ou quoi que ce soit d'autre. Cela n'en sera pas affecté. Il va simplement afficher l'endroit où se trouvait cette caméra lorsque vous avez appuyé sur le bouton de rendu. OK, maintenant ce bouton de plaque est l'IPR, ce qui signifie qu'il s' agira d'une transmission progressive du feedback en direct de votre scène Au fur et à mesure que je fais une rotation, vous verrez qu'il se met à jour très rapidement et qu'il tourne avec moi avec l'IPR Vous avez également la possibilité de passer en mode de rendu du bucket. La façon dont l'IPR fonctionne est qu'il effectue de nombreuses passes progressives Et vous ne voudrez vraiment l'utiliser que lorsque vous ne ferez que regarder. Si vous n'avez jamais vraiment envie de l'utiliser pour votre rendu final , cela sera beaucoup plus lent que le rendu réel du bucket. Mais il couvre l'ensemble de la scène et vous donne un bel aperçu de tout très rapidement. Vous pouvez également cliquer sur le bucket render, qui sont ces cubes ici, et cela permettra d' effectuer le rendu du bucket pour vous. Vous pouvez donc voir qu'il va entrer ici et commencer à les afficher par bucket. La différence entre ce mode et le mode de rendu, c'est que si je fais pivoter ma caméra , elle va se remettre à jour automatiquement et elle va commencer à fonctionner. C'est ainsi que cela fonctionne. Et il y a d'autres paramètres qui seront abordés dans une vidéo ultérieure. Mais l'autre point que je voudrais aborder est la différence entre le rendu de production, que nous venons d'aborder, et le rendu en temps réel par rapport à ce bouton RT. Je recommande vivement de sauvegarder avant d'appuyer sur le bouton RT. Il est beaucoup plus stable aujourd'hui qu'il ne l'était auparavant. Je suis prêt à 3,5 et ça marche vraiment beaucoup mieux. Vous allez appuyer sur ce RT, puis sur Play. C'est Chris qui va vous donner un feedback bien plus rapide et ça a l'air vraiment propre et net. Et je peux déplacer les choses et c'est très rapide pour obtenir un feedback vraiment cool, presque instantané, sur le rendu final. C'est vraiment impressionnant pour Look Dev, cela donne l'impression que cela ressemble beaucoup plus à Unreal Engine ou quelque chose comme ça Vous pouvez contrôler votre éclairage et votre scène et obtenir de bien meilleurs commentaires à l'intérieur d'ici. Mais cela pose également des problèmes. est cool, c'est qu' Oka fonctionne avec cela, mais nous perdons la capacité d' effectuer quelques commandes que nous avons avec les autres options, vous pouvez voir vraiment d'obtenir de la profondeur de champ et de fonctionner très rapidement. C'est vraiment impressionnant. Très chouette. Donc, comme je l'ai dit, je n'en ai jamais vraiment beaucoup utilisé auparavant parce que c'était très instable, mais maintenant c'est en fait une option viable, spécialement pour Lk Dev, vraiment cool comme c'est rapide. Il y a certaines choses qu'il ne supporte pas comme l'éclairage ambiant et d'autres choses de ce genre, brouillard et d'autres choses qu'il ne supporte pas mais dont il a vraiment besoin. Vous pouvez voir que lorsque nous désactiverons ce temps réel, nous avons tous ces autres outils ici et nous les aborderons dans une autre leçon. Ce sont les éléments de base que vous devez contrôler pour commencer le rendu. Va juste ici. Vous avez une qualité faible, moyenne, élevée et très élevée pour la qualité de votre seau. Tout cela ne fait qu'ajuster la valeur du seuil comme le font tous. En haut, c'est un seuil inférieur, puis il est bas, c'est un seuil inférieur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter et la qualité peut être inférieure à faible si vous le souhaitez. Juste pour un rendu rapide en V ou des rendus ultra rapides. Plus la qualité du godet est élevée, plus le seuil est bas. Ainsi, plus le temps de rendu est long, mais plus l'image est nette. Pensez-y comme si la qualité du seau était la qualité de l'image. Le seuil correspond à l'espace réservé au bruit ou à la tolérance au bruit. Un seuil plus bas signifie que nous tolérons moins le bruit. Ce sera donc une image plus nette, mais une image de très haute qualité. OK, c'est essentiellement ce que les paramètres du locataire vont contrôler Beaucoup de gens pensent que les paramètres du locataire sont la clé d' une belle image ou d'un bon rendu La majorité des paramètres du locataire se contentent de contrôler la quantité de bruit dans votre scène, la composition globale, l' éclairage et les matériaux C'est ce qui donne à la scène une belle apparence. Les paramètres de rendu ne font que faire du bruit. Gardez cela à l'esprit. C'est pourquoi je pense que l'échantillonnage automatique est vraiment une bonne chose car il peut simplement éliminer une couche de stress. Lorsque vous avez déjà une longue courbe d'apprentissage avec trois logiciels 3D, je vous recommande vivement commencer par l'échantillonnage automatique. Ainsi, vous ne pouvez retirer qu'une chose de votre assiette et, si vous le souhaitez, vous pouvez vous lancer vous-même dans des dégustations spécifiques plus tard. Dans la vidéo suivante, parlons de la réduction du bruit, car c'est une vidéo vraiment cool 3. CPU vs GPU: Dans cette leçon, nous allons parler du processeur par rapport au GPU par rapport au rendu hybride de Red Shift Depuis Red Shift 3.5 et Cinema 40 S 26, Red Shift est proposé gratuitement à tous ceux qui possèdent un abonnement Cinema Four D. La seule limite est qu'ils n'ont accès à la version de rendu du processeur de Red Shift, qui examinera les vitesses et les comparera. Et honnêtement, je dois vous dire d'emblée que le processeur est beaucoup plus lent depuis l'été 2022 La bonne nouvelle et le bon côté des choses , c'est qu' ils souhaitent clairement mettre Red Shift à disposition de tous les utilisateurs redirigés par Sinema Cela ne vous fera donc pas de mal d'apprendre le Red Shift. Cela permet essentiellement aux gens d' avoir accès à un virage rouge. Donc, en gros, vous pouvez utiliser tous les avantages du Red Shift, tous les matériaux, tout l'éclairage et tout ça, et simplement appuyer sur Render et laisser agir probablement du jour au lendemain. Et tu t'en sortiras bien. Mais ce qui est bien, c' est que vous pouvez réellement apprendre le logiciel avant, vous savez, de passer à ces frais d'abonnement un peu plus cher pour obtenir cette vitesse du GPU. Donc, lorsque vous faites ce saut, vos vitesses vont tout simplement exploser Ils vont être tellement plus rapides, ça va être fou Qui sait ce que l'avenir nous réserve ? Peut-être qu'ils rendront le processeur presque aussi rapide, sinon plus rapide, que le GPU. Ils finiront peut-être par dire que le processeur est tellement pire que nous devrions simplement le supprimer et offrir aux utilisateurs GPU gratuitement avec Red Shift, qui sait ? Mais ils ne supprimeront probablement pas Red Shift une fois qu'ils vous l'auront donné. Donc, ça ne fera que s' améliorer à partir d'ici. Et c'est la bonne nouvelle. Alors allons-y et examinons le processeur, comment activer le processeur et le désactiver, et quelles sont nos options pour le rendu. La première chose à faire est donc de vous assurer que vous êtes dans nos paramètres de rendu Redshift Et nous allons aller ici pour modifier. Et nous allons aller dans Préférences dans la fenêtre Préférences. Nous allons faire défiler la page vers le bas sous Renderer, et nous voyons ici l' option Red Shift Nous avons quelques éléments ici. Nous avons nos appareils informatiques, qui seront une liste de tout ce que Redshift peut utiliser pour rendre votre scène Si vous possédez plusieurs GPU, vous pourrez sélectionner chacun de ces bus Ou si vous avez votre processeur ou plusieurs processeurs ou autre, vous avez également la possibilité de le faire ici Si vous remarquez, mon processeur et mon rendu hybride sont également désactivés, mais nous allons continuer et le faire comme base de référence. Ensuite, comparez le processeur au processeur graphique, puis le processeur et le processeur graphique ensemble par rapport au processeur graphique uniquement pour ce qui est des vitesses. Allons-y et faisons le test de base. Et nous allons simplement passer aux réglages et tout est réglé sur le préréglage de faible intensité avec suppression du bruit pour les optiques Ce que je vais faire, c'est ouvrir la vue de rendu ici et appuyer sur Render. Je vais arrêter mon enregistrement, appuyer sur Render, puis revenir une fois terminé, car je ne veux pas la capture OBS affecte les temps de rendu. OK, donc le GPU à lui seul a pris 7,8 secondes. Ici, nous avons un rendu très propre, donc il y a du bruit et tout le reste. C'est une scène très simple dans laquelle il y a beaucoup de lumières et d'autres éléments. Mais oui, c'est un rendu vraiment agréable, propre et rapide. Nous allons donc appuyer sur le bouton de capture d'écran pour le stocker dans notre sélection d'instantanés afin que nous puissions l'examiner. Et cela nous permettra de conserver ces informations à temps à des fins de comparaison. Ensuite, avant de tester le processeur, nous allons simplement tester notre carte graphique sans le simplement tester notre carte graphique multithreading car cela fait toute la différence Et j'ai une carte RTX et je vous recommande vivement d'utiliser Red Shift pour obtenir une carte Multi X, mais peut-être que vous avez un Mac et que vous utilisez M one Cela vaut peut-être la peine de faire ces tests pour l'activer avec et sans le multi-threading afin de déterminer ce qui vous convient le mieux Alors allons-y et testons-le sans multi-threading, d'accord ? Sans le multifiletage, nous étions à un temps de location de 7,83 avec le multithreading, nous étions à un temps de location de 7,82 Très similaire Il n'y a pas vraiment de différence, mais si votre temps de location commence à s'allonger, cette différence va commencer à augmenter et cet écart va s' élargir de plus plus parce que le rendu est si petit que cela, vous ne le verrez pas tant que ça Mais si c'était une minute et que cela devait prendre quelques secondes, vous devriez opter pour l' option multi-threading si vous le pouvez Mais faites certainement ce test juste pour vous assurer que votre carte graphique est plus rapide pour vous. OK, maintenant ce que nous voulons faire, c'est décocher notre carte graphique et vérifier notre processeur OK, et nous allons laisser Multi Thirting de côté pour celui-ci, donc nous allons appuyer sur Render et voir cette vitesse dès le départ. Nous allons avoir une erreur car nous ne pouvons pas utiliser nos avec le processeur activé. Lorsque vous utilisez un hybride, vous êtes autorisé à utiliser l'optique, mais lorsque vous utilisez le processeur, optique ne fonctionne pas. Allons-y, entrons dans nos paramètres et essayons Al single. OK, nous allons cliquer sur Render. Cela a pris 3 minutes et 46 secondes et c'est une image vraiment belle et nette. Maintenant, je sais que ce n'est pas une comparaison entre pommes parce que j'ai utilisé Alts. Allons-y et désactivons simplement le débruitage. De cette façon, nous pouvons simplement avoir le rendu pur du processeur et voir quel est le temps nécessaire pour cela, ceci en plus ici. Et nous allons passer à nos paramètres de rendu désactiver le débruitage et le rendre . Voilà. C'était 332 sans Altus et 346 avec Altus. Cela l'a certainement ralenti, ce qui est le cas, et Optic le dit aussi, un peu, mais pas aussi mal qu'Altus, nous abordons dans la vidéo sur le débruitage Mais en gros, nous avons 332 secondes contre 7,8 secondes. 3 minutes en 30 secondes contre 7 secondes. Il y a certainement un énorme écart à cet égard. Ce que nous devons maintenant comparer, c'est de savoir si le rendu hybride en vaut vraiment la peine. Parce que si le rendu prend autant de temps uniquement avec le processeur, lorsque vous combinez les deux, est-ce que ce sera vraiment plus rapide ou vaut-il mieux simplement laisser votre processeur le faire ? De toute évidence, ces options dépendent du type de carte que vous possédez et d'autres éléments. Mais très probablement, si vous recherchez le Red Shift, vous avez une carte Invidia RTX ou peut-être une carte métallique et vous devriez certainement effectuer ces tests vous-même Cela prendra du temps et ils vous donneront certainement un aperçu du meilleur paramètre de rendu pour vous. Allons-y, activons les deux. Vérifiez que le rendu hybride est activé par le multirting , donnez-vous tous les avantages Nous allons simplement désactiver le débruitage pour ce premier rendu et voir comment OK, avec tout cela combiné, nous sommes à 30,94 secondes, encore une fois sans le processeur, 8 secondes. Avec le processeur, 30 secondes, ce n' est certainement pas plus rapide. Juste pour vérifier la comparaison, nous allons continuer, les désactiver une nous allons continuer, les désactiver fois de plus et exécuter un autre test avec uniquement le GPU, sans aucun débruitage activé Voilà, 8,97 secondes sans bruit avec juste notre processeur et le multithread sur la raison pour laquelle ces chiffres varient peut certainement être dû au fait que je suis en partie comme si j'utilisais sans bruit avec juste notre processeur et le multithread sur la raison pour laquelle ces chiffres varient peut certainement être dû au fait que je suis en partie comme si j' Chrome entre les deux Cela peut affecter certaines choses simplement parce que je ne voulais pas simplement ne pas toucher à mon ordinateur parce que je ne peux rien faire. Donc, en gros, si vous observez ces légères variations, c'est de cela que cela vient. Mais en accédant à votre navigateur Chrome, tout ce qui utilisera votre GPU affectera certainement votre vitesse de rendu. est en partie pourquoi je suggère d'utiliser le rendu E pour ceux-ci et de les configurer du jour au lendemain afin que rien d'autre ne fonctionne sur votre ordinateur et que vous puissiez bénéficier de toute la puissance du GPU. Mais en gros, l'essentiel est qu'il est certainement beaucoup plus rapide de ne pas utiliser votre processeur avec une carte RTX Maintenant, avec votre carte, vous devriez probablement, si vous en avez une autre, certainement faire un test. Comme vous pouvez le constater, cela ne prend pas longtemps et vous saurez simplement ce qui vous convient le mieux. Mais nous y voilà. C'est la différence entre le processeur, comment l'activer et le désactiver. Donc, si vous êtes un vétéran reposé que vous venez de commencer à utiliser les nouveaux modèles 3.5 et S 26 et que vous pensez que vos temps de rendu sont plus lents, rendez-vous ici et assurez-vous que votre processeur ne vous ralentit pas. la prochaine leçon, nous allons simplement passer en revue certaines optimisations et les éléments à prendre en compte si vous effectuez un rendu avec 4. Optimisation: Dans cette leçon, nous allons passer en revue quelques optimisations qui peuvent vous aider à accélérer votre flux de rendu Redshift En plus d'une simple liste de choses que vous devez vérifier et que vous avez testées pour vous assurer que vous ne perdez pas de puissance ou que vous n' optimisez pas vraiment votre moteur de rendu du mieux que vous le pouvez Alors allons-y et examinons cela dans nos paramètres de rendu, au lieu de nos paramètres de rendu Nous avons cette fenêtre ici et nous allons utiliser le moteur de rendu de production pour ce dont nous allons parler. Nous allons utiliser le moteur de rendu de production pour cela. Donc, la première chose que nous voulons faire pour ce test, c'est que je ne peux pas vous dire quel préréglage les laisser activés, car il sera différent pour chaque scène. Ce que je peux vous dire, c'est que si vous souhaitez utiliser quelque chose pour la qualité de production, Rest Shift recommande un seuil de 0,003. C'est certainement ce que vous voulez être Au moins, j'irai en dessous et vous pouvez aller un peu plus loin, mais si vous n'êtes pas très serré dans un délai ou quoi que ce soit d'autre et que vous pouvez laisser tomber, cela abandonnera probablement du jour au lendemain pour la plupart des choses que vous allez créer, qui sait ? Mais tu veux être au moins ici ou en dessous de ça. OK. Donc, 0,003 est ce qu'ils recommandent Maintenant, si vous utilisez le débruitage, je recommande vivement l'optique car elle est très rapide Mais Altas Dual fait un très bon travail en gardant les détails lorsque vous avez un tas de petits détails Il a une bonne idée de ne pas les brouiller afin de faire la différence entre le bruit et le design un peu mieux que l'optique Mais la plupart du temps, surtout si vous créez une scène mate comme celle-ci, l' optique est à 100 %. Et si vous utilisez l'optique, allez dans l'onglet avancé. Descendez sous le compartiment optique, Noise overhead, et assurez-vous qu'il est réglé sur zéro. Cela va vous faire gagner un peu de temps sur votre temps de rendu, d'accord ? Et si vous réalisez une animation, assurez-vous que le schéma de bruit est désactivé et récupérez tout cela dans la vidéo sur le bruit en une seconde. La prochaine chose que nous voulons faire est de passer à nos optimisations ici. Si nous n'utilisons pas la diffusion souterraine, nous ne voulons pas l'utiliser Si vous utilisez la diffusion souterraine, nous pouvons utiliser trace, qui remplacera essentiellement Vous pouvez sélectionner le mode dans options de diffusion souterraine de votre matériau, mais nous pouvons le remplacer par celui-ci Tout est donc pareil. Si vous avez plusieurs matériaux, le traçage sera plus précis mais plus lent en fait. Et la fonction de points sera beaucoup plus rapide tout en vous permettant d'obtenir un très bon résultat. Et vous pouvez le configurer pour reconstruire, charger ou reconstruire un pass gratuit ou pour ne pas l'enregistrer. Si vous avez beaucoup de sous-services en cours, vous pouvez simplement dire load là où il le construit une fois, puis vous pouvez enregistrer là où il se trouve et il les enregistrera afin qu' il n' ait pas à le reconstruire à chaque fois. Mais c'est une toute autre chose en soi. Il ne s'agit pas vraiment de dispersion des sous-services, il s' agira d' optimisations pour la majorité des rendus. Mais gardez cela à l'esprit. Si vous utilisez la sous-diffusion, vous pouvez en ajuster la qualité ici , ce qui permettra d' accélérer un peu le temps Je recommande de ne faire que le pré-pass de reconstruction. Très bien, nous avons alors une triple qualité que nous pouvons ajuster. Ce gonflement évidemment plus élevé est de meilleure qualité, mais cela affectera le temps de rendu. Ensuite, nous avons des seuils limites la plupart sont très bas, et dont la plupart sont très bas, et c'est exactement ce que nous voulons Mais si vous pensez avoir besoin de réduire les seuils de coupure, en gros, cela signifie que plus les valeurs sont élevées, plus vous allez commencer à éliminer ces rebonds et ces rayons Vous n'obtiendrez donc pas un résultat aussi réaliste. Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire éclairage direct, vous n'êtes pas obligé. Ce sont des paramètres qui conviennent. La roulette russe semble ridicule, mais en gros, elle fonctionne d'une manière qui dit tout, qu' il s'agisse d'une réflexion ou d'une réfraction Je vais dire que je vais jouer à la roulette russe Sur lequel je veux rebondir à partir de ce point de la surface Tu veux que ça reste comme ça. Parce qu'en gros, il ne sait pas vraiment comment faire la différence entre réflexion et réfraction, ou GI Lorsqu'il projette des lumières sur la surface , il les choisit au hasard dans tout un tas de petites zones et crée une chute Cela fait un très bon mélange de tous les éléments ensemble, mais si vous avez envie de changer cela, vous pouvez le faire, mais vous n'en avez pas besoin. Encore une fois, avant de parler de cette accélération des traces, redshift vous conseille de ne pas aborder ces deux problèmes, ces deux options, à moins savoir exactement ce que vous faites Parce que des valeurs erronées peuvent facilement créer des temps de rendu longs et des images très bruyantes. Assurez-vous de savoir exactement ce que vous en faites, mais la plupart du temps vous ne voudrez pas utiliser les seuils limites et d'autres choses du genre si vous voulez en savoir plus à ce sujet. Faites-le moi savoir dans les commentaires ci-dessous et merci, mais seule la majorité du grand public n'a probablement pas besoin de s'y intéresser. Allons-y donc et ignorons cela pour le moment. Maintenant, l'accélération du traçage n'est évidemment disponible que pour les cartes de suivi. Mais en gros, cela est utilisé pour les scènes qui comportent beaucoup de tracés, puis quelque chose comme des poils ou une diffusion souterraine. Elles utilisent une diffusion souterraine basée sur le retrace basée sur En ce qui concerne ces options, c'est ce qui aura le plus d'incidence sur cela. Maintenant, ce que nous pouvons dire, c'est terminer la construction avant le rendu. C'est très important avec des cheveux comme ça. Ensuite, pour le nombre maximum de primitives de feuilles, la valeur par défaut de huit sera votre meilleur pari Des valeurs plus élevées vont vraiment allonger un peu le temps de rendu, mais elles peuvent créer une image un peu plus propre, mais elles utiliseront beaucoup plus de RAM V. Maintenant, si vous avez une scène comme celle-ci où il n'y a pas beaucoup de ray tracing, vous pouvez réduire ce chiffre à quatre et accélérer assez bien votre image. Mais lorsque ce paramètre a été réglé sur huit, cela a pris 7,86 secondes. Et quand il a été réglé sur quatre, cela a pris 7,61 secondes, soit un peu plus vite, mais si vous utilisez un système de ray tracing, vous pouvez passer à huit Et sinon, tu peux t'en tirer avec quatre. Il utilisera rapidement moins de RAM. Le prétraitement est défini sur IPR uniquement. Vous ne pouvez certainement rien faire ou tout ce que vous pouvez faire, tout cela ne fera que vous aider, il suffit de le prétraiter pour accéder à la vue IPR. Le prétraitement vous permet d'avoir un temps de réponse plus rapide lorsque vous utilisez des aperçus IPR. En gros, il essaiera de l'optimiser autant que possible pour vous faire parvenir ces commentaires plus rapidement. Vous voulez certainement l' avoir activé également, surtout pendant le développement de look. Maintenant, la plupart des optimisations proviendront en fait du menu système La première chose que nous allons faire est que vous pouvez configurer vos journaux, vos commentaires et tout le reste ici. Si vous avez un tas d' erreurs et que vous ne savez pas comment les corriger ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez créer vos journaux, puis les envoyer à l'équipe d' assistance de Maxon qui vous contactera Mais allons-y, ignorons cela et passons au rendu par bucket. Et ce sera l' un des endroits les plus importants où vous pourrez peut-être constater une légère augmentation de votre temps. Et cela dépendra beaucoup de la quantité de V Ram dont dispose votre carte graphique. Maintenant, s'il s'agit d'un Mac dans une sorte de carte métallique, il en a beaucoup et vous pouvez probablement vous en tirer avec une 512. Maintenant, j'utilise le RTX 30 70, qui a probablement une capacité légèrement supérieure à la capacité par défaut qui est définie sur 128 Donc, en gros, cela va faire en sorte que cette taille de seau détermine littéralement la taille de ces seaux Vous voyez, si je dis 64, ces seaux seront plus petits Je dis 256, ils vont être plus grands. Si je dis 512, ils seront plus grands. Vous pourriez donc penser, eh bien, pourquoi ne pas simplement le régler sur 512 ? Parce que moins de compartiments signifient des rendus plus rapides. Hein ? Cela ne fait que créer des temps de rendu plus rapides lorsque vous disposez du V Ram pour le sauvegarder. Vous devez donc absolument faire un test avec votre carte. Donc, ce que je vais faire, c'est faire un test avec mes 30 ou 70 TI et nous allons voir la différence. 604128-2 56,5 12. OK, en gros, j'apprends quelque chose sur mon ordinateur. Voici ce qui se passe. À une taille de 64, le bucket s'affiche, cela a pris 11,3 secondes, à 01:28, cela a pris Avec la taille de rendu de mon bucket définie sur 256, cela a pris 7,04 secondes. C'est 0,8 seconde plus rapide. Maintenant, à 05:12, j'ai réussi à le ramener à 6,88. En modifiant simplement la taille du bucket, nous avons une différence de cinq secondes dans un rendu très petit, presque deux fois plus rapide, car la taille de presque deux fois plus rapide notre bucket est à 05:12 au lieu Je vais vivre le mien sur la 512. À partir de maintenant, allez-y, effectuez ces tests sur votre scène très rapidement et assurez-vous d'utiliser celui qui vous convient le mieux. Maintenant. Le RTX 30, 70 I possède beaucoup de V Ram, il est donc possible de faire le 512, mais si vous utilisez une carte GTX ou quelque chose comme ça, vous pourriez être limité au 256 ou au 128, ou peut-être que le 64 sera le meilleur pour vous car il sera optimisé pour votre carte au Alors faites certainement un test là-dessus. L'ordre des compartiments n'a donc pas beaucoup d' incidence sur le temps de rendu. Ça fait un tout petit peu. J'ai trouvé que l'horizontale est la plus rapide, légèrement. Je parle d'un point de seconde 0,04 seconde plus rapide. Celui-ci est plus rapide de 0,2 seconde. Oui, je pense que l' horizontale est ce qu'il y a de mieux. En gros, cela fonctionnera comme un ancien écran de chargement qui entrait par le haut et se frayait un ancien écran de chargement qui entrait par le haut et se un chemin à travers et une spirale descendante sortirait en spirale depuis le milieu. Et Hilbert fait ce qu'il veut. Mais en gros, l' avantage d'utiliser la spirale est que vous pouvez commencer par le milieu, normalement vous aurez quelque chose à regarder au milieu. Et vous n'avez pas à attendre qu'il se charge, mais Horizontal sort plus rapidement. Peut-être devriez-vous également faire un test avec ceux qui ont votre scène. L'horizontale sort progressivement un peu plus vite, donc je vais en rester là également. Dans les anciennes commandes, vous pouvez activer et désactiver certaines fonctionnalités qui peuvent être utiles pour vos scènes, telles que l'activation de règles de coupure ou l'optimisation des instances Vous pouvez désactiver cela ou désactiver la réduction d'échantillons d'autres effets, ce genre de choses. Mais en gros, normalement, vous n'aurez pas besoin de tout cela pour créer un bon système optimisé pour vous. Il y a maintenant le système de mémoire que vous voulez absolument avoir activé et il doit être vérifié par défaut. Et c'est ici que vous pouvez allouer la mémoire de votre GPU. Si vous ne faites que le rendre sur votre ordinateur, vous pouvez augmenter l'utilisation de la mémoire du GPU jusqu'à 100 % , mais je passerais probablement à environ 99. Et vous pouvez certainement laisser ces liens NV définis sur Automatique Si vous utilisez un nuage de points d' irradiance, vous pouvez en ajuster la mémoire , le cache ainsi que les textures Si vous avez de grandes textures, vous devrez peut-être augmenter votre cache de textures pour cela, mais c'est là que se trouvent ces options. Mais en gros, je n'ai pas eu beaucoup de problèmes avec le fait qu'il soit réglé sur 90 %. Et la plupart du temps, oui, je configure mon ordinateur pour qu'il affiche, mais j'ai deux moniteurs en marche, et j'ai normalement un autre écran ouvert, et je ne veux pas que mon ordinateur verrouille ou qu'il brûle mon GPU, donc je le laisse à 90 % mais vous pouvez certainement l' augmenter si vous le souhaitez. Mais ces paramètres, en plus de vous assurer que le suivi des matrices matérielles est activé et que vous avez un seuil de 0,003 pour garantir la qualité de production, seront vos meilleurs atouts pour créer quelque chose manière répétée avec une bonne qualité et la qualité la plus rapide possible avec votre carte graphique Optimisez votre jeu de cartes graphiques et vos paramètres en fonction de votre carte graphique. Une fois que vous avez configuré tous ces paramètres comme vous le souhaitez, venez certainement ici et énoncez simplement vos paramètres préférés où vous le souhaitez. Les réglages de Derrick, juste comme ça. Parfait. Ouais. Donc, maintenant vous les avez enregistrés, et vous pouvez en créer une copie si vous souhaitez les copier puis les coller. Et vous pouvez venir ici et créer celui-ci en un réglé sur 0,03. Ce sera le temps de rendu, majuscules, je ne sais pas pourquoi, mais le temps de rendu, mais voilà C'est la liste de contrôle de base que vous devez absolument faire lorsque vous passez dans le rouge pour la première fois pour vous assurer que tout est configuré Et puis, une fois que vous avez cette configuration et tout le reste, vous devriez être en mesure de créer ces préréglages et de les enregistrer comme vous les avez. Et vous saurez que vous utilisez votre carte manière efficace et que vous serez en mesure de créer des résultats reproductibles et rapides pour votre système Très bien, c'était pas mal et je sais que c'est un peu technique et basé sur le matériel, et j'aimerais juste pouvoir vous dire, définissez-les simplement comme options Mais le problème est que le matériel de chacun est différent et que le matériel de chacun agit différemment. simple fait de savoir comment le tester, de le découvrir vous-même sera plus utile que de simplement vous dire faire et cela fonctionnera probablement mieux pour vous. Faites certainement quelques tests et j'espère que cela vous a été utile. Nous allons aller de l'avant et passer à examen de l' échantillonnage unifié, de l'échantillonnage automatique par rapport à l'échantillonnage manuel. Et comment contrôler cela et comment cela affecte la qualité de votre rendu dans la leçon suivante. 5. Échantillonnage automatique vs manuel: Dans cette leçon, nous allons parler de l' échantillonnage et des taux d'échantillonnage. Essentiellement, il y a deux courants de pensée à ce sujet. Et en gros, vous pouvez soit effectuer un échantillonnage automatique, soit un échantillonnage manuel. question de savoir ce qui vous convient dépend vraiment de vos préférences personnelles. Je ne vais pas m'asseoir ici à vous dire que l'un est meilleur que l'autre, ils sont tous les deux très similaires. Il est possible de faire sorte que les réglages manuels soient un peu plus rapides que les réglages automatiques, mais non sans beaucoup d'essais et d'erreurs connaissances, sans expérience et sans ajustements Donc, si vous êtes le genre de personne comme moi où, lorsque vous voulez vous concentrer sur votre scène, vous voulez créer vos matériaux, créer votre éclairage, créer votre scène. Ensuite, lorsque vient le temps de rendre, vous devez être en mesure de le rationaliser autant que possible, car vous voulez simplement ne pas avoir à recourir à un autre niveau de résolution des problèmes et à un autre processus pour optimiser votre scène une fois que vous avez déjà effectué tout le reste de votre scène. Pour moi, utiliser l'échantillonnage automatique est un peu nul , car il permet d' obtenir un bon résultat incroyablement facilement et incroyablement rapidement. Cela dit, il y a encore des moments et des personnes qui aimeront peut-être le processus de résolution des problèmes et d' aimeront peut-être le processus de résolution des optimisation de votre scène. Déterminer quels échantillons sont destinés, où, comment les modifier pour obtenir la vitesse exacte, cet équilibre parfait entre les équilibre parfait entre échantillons et la vitesse, le bruit et la Durée et qualité du rendu. Hein ? C'est la raison d'être de tout rendu. L'objectif principal des paramètres de rendu est de contrôler la quantité de bruit dans votre scène. Alors pourquoi ? Il y a certainement une place pour le manuel et il y a certainement une place pour l'automatique. Peut-être que vous allez envoyer quelque chose à une ferme de rendu ou quelque chose comme ça et que vous pensez pouvoir gagner quelques secondes en utilisant votre échantillonnage manuel plutôt que l'échantillonnage automatique, cela vous permettra en fait d' économiser de l'argent. Il y a donc un moment où c'est possible, mais il peut aussi y avoir des moments où vous êtes dans une situation critique, dans une date limite, et vous n'avez pas le temps de tester l'ensemble de ces paramètres de location. Et vous pouvez simplement parler d'échantillonnage automatique avec un seuil bas. Et cela vous permettra d'économiser de l'argent car vous allez respecter votre date limite et être payé. Il y a donc des moments pour utiliser les deux, et c'est une préférence personnelle à 100 %, d'accord ? L'un n'est pas meilleur que l' autre, soyons clairs. L'un est peut-être meilleur pour vous que l'autre, mais cela ne veut pas dire qu'il est meilleur. Très bien, la première chose que nous voulons faire est respecter nos paramètres de rendu Redshift et être ici dans le chargement par défaut de base de Red Shift La première chose que nous voulons faire est d'appuyer sur notre bouton IPR. Ensuite, nous voulons passer au rendu par bucket, car tous ces exemples de paramètres n' affecteront que la qualité du bucket, qui concerne la production du rendu. OK, donc la première chose que je veux faire est d' activer le traçage. Suivi du matériel parce que nous avons une carte RTX et que cela va accélérer les choses. Vous pouvez donc voir au fur et à mesure de mon rendu que le nuage de points d'irradiance est activé par défaut. C'est ce qu' cette image blanche et c'est ce qui calcule notre IG Et la façon dont cela fonctionne, c'est qu'il calcule cela, puis qu' il commence le rendu L'avantage est que si vous avez une scène complète et une animation, vous pouvez réellement les enregistrer. Et puis il n'est pas nécessaire de le reconstruire à chaque fois. Cela peut donc être assez rapide, mais honnêtement, je trouve que la force brute est l'une de mes préférées. Mais nous y reviendrons lorsque nous passerons à la vidéo GI. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire , c'est passer au Redhiftath, nous allons passer au niveau avancé et nous allons remplacer notre élimination mondiale du nuage de points des Iraniens par points des Iraniens Principalement dans le seul but de le faire. Je ne veux pas le voir pour le calculer, je voulais juste passer directement au rendu et c'est ce que fait la force brute. Donc, des échantillons, ce que nous avons ici, c'est que nous avons un échantillonnage automatique, je vais vous montrer après un échantillonnage manuel, dont j'ai parlé un peu. Et je vais vous le montrer à nouveau après l'échantillonnage manuel, juste pour que vous puissiez en comprendre la valeur, les avantages et les inconvénients , etc. Pour activer l'échantillonnage manuel, vous devez décocher échantillonnage automatique, qui est activé par défaut Et vous pouvez voir que cela ouvre cette gamme de nouvelles options que nous avons. Le seuil est toujours là. Nous avons des échantillons, les échantillons montrent des échantillons. Nous avons ici des dérogations, que vous pouvez contrôler. Et vous pouvez annuler la réflexion, la réfraction, etc. Donc, la façon dont ces valeurs fonctionnent, car rien qu'à regarder cela, cela n'a aucun sens en tant que nouvel utilisateur. Mais ces valeurs fonctionnent de manière à atteindre ce seuil, recommandé par Redshift , si vous voulez effectuer travail de qualité de production en le fixant à 0,003 au moins D'accord ? Cela va jusqu'au bout, cela baisse, mais c'est au moins ce qu'ils recommandent de faire pour un travail de qualité en matière de production. Maintenant, cela va permettre d' appliquer le minimum d' échantillons dans des zones qui pourraient ne pas avoir besoin d'échantillons MN. Ensuite, il appliquera le maximum d'échantillons dans les zones les plus bruyantes afin d'atteindre ce seuil de 0,003. Il s' agit littéralement de contrôles tels que le niveau de bruit autorisé dans votre scène Ce qui est bien, c'est que cela n'a pas beaucoup de sens. Mais visuellement, c'est beaucoup plus logique. Et il existe un moyen de le visualiser. Vous pouvez cliquer sur Afficher les échantillons ici dans cette case à cocher. Ou vous pouvez vous rendre ici pour votre entretien et faire virevolter le long de ce cercle et donner des exemples. Ce que cela va faire, c' est transformer cette image en une étrange image grise. La raison pour laquelle cela ressemble est que cette couleur représente le maximum d'échantillons que nous puissions obtenir n'importe où. Le noir représente nos échantillons minimaux, car notre taux d'échantillonnage est si faible et notre seuil est également relativement bas. En gros, cela signifie qu'il envoie la valeur maximale d'échantillons à tous les éléments de la scène. Si vous regardez la qualité de rendu , elle n'est pas très bonne. Ce que nous pourrions faire pour améliorer cela c'est d'abord augmenter le nombre maximum d'échantillons. Red Shift recommande d'en faire 256 pour le maximum au minimum et d'en faire huit pour les échantillons pour le minimum. Nous allons donc le mettre à 8,2 56. Et ceci est en conjonction avec ce 0.003 Et vous pouvez déjà voir que c'est une image beaucoup plus nette maintenant C'est toujours bruyant, surtout lorsque nous zoomons, mais c'est beaucoup, beaucoup plus propre. Jetons un coup d'œil à ces exemples pour cela, vous pouvez le constater une fois de plus, il s'agit simplement de tout lancer. Nous devons donc aborder cette question encore plus haut. Nous allons donc le porter à 512. Maintenant, il est important de noter que ces chiffres que j'augmente pour répondre à notre objectif, vous n'êtes pas obligé de vous en tenir à cette règle. Mais c'est très utile et c'est le meilleur moyen de sauter dans le style des bits. Vous avez donc huit bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, donc 2506512, Et vous pouvez voir maintenant que nous l'avons augmenté. Nous sommes toujours en train de devenir gris uni, alors nous allons continuer à sauter. Si vous ne voulez pas faire le calcul, vous pouvez simplement dire deux fois, à chaque étape. Vous voyez maintenant que nous commençons à voir une différence. Maintenant, ce que cela signifie, c'est que d'accord, je n'ai pas besoin d' appliquer 1024 échantillons ici même dans cette zone pour atteindre ce seuil. Je place ici quelque part entre le minimum et le maximum. Nous n'avons pas besoin de tout donner au maximum pour atteindre ce seuil. C'est une bonne chose, mais nous voulons vraiment que différence soit un peu plus spectaculaire . Encore une fois, nous allons multiplier ce chiffre par deux. Maintenant, nous avons un peu plus de contraste, ce qui signifie que certaines de ces zones sur les surfaces de nos cubes deviennent un peu grises plutôt que blanches. Cela signifie que nous obtenons suffisamment d'échantillons dans notre scène pour atteindre ce seuil. Donc, partout, cette couleur très blanche atteint son maximum. Et partout où ce n'est pas le cas, cela se situe entre le minimum et le maximum parce que nous pouvons le voir. Cela signifie que toutes ces zones, même si elles obtiennent moins de valeur et moins d'échantillons, se situent toujours à l'intérieur de ce seuil de tolérance sonore. Si nous le réduisions, nous verrons peut-être une différence. Si nous descendons jusqu'au réglage très élevé, nous pourrions commencer à le voir redevenir plus blanc. Cela signifie, d'accord, eh bien, si vous voulez ce seuil plus bas, eh bien, je vais devoir y jeter tous ces échantillons. Encore une fois, nous pouvons dire combien de temps il suffit de regarder cela et de comprendre ce que cela fait il suffit de regarder cela et de comprendre ce que cela fait pour comprendre le fonctionnement de l'échantillonnage automatique. Ce que fait l'échantillonnage automatique, c' est qu'il le crée pour vous. Il définit le minimum et le maximum pour que vous atteindre ce seuil avec une bonne allocation. Ainsi, vous n'avez pas de zones qui n'atteignent pas ce seuil et il ne se contentera pas de le fixer au maximum. Le rendu de A prend plus de temps, mais nous obtenons une belle différence entre RC et ici. C'est ce qui explique cela. Revenons donc à 0,03 juste pour pouvoir revenir au seuil qu' ils recommandent Et regardez ce minimum de huit et ce maximum de 4 096. Nous allons voir à quoi cela ressemble réellement dans la vue de rendu Si nous y jetons un coup d'œil et que nous zoomons, nous obtenons une image très nette. Très propre L'ombre de ce cône est beaucoup plus belle qu'elle ne l'était lorsque nous avions une valeur d'échantillonnage maximale inférieure Nos reflets sont très nets. Notre verre est propre. Ça a vraiment l'air bien maintenant. Est-il aussi propre qu'il pourrait l'être ? Non, parce que notre seuil peut être abaissé, mais il y a toujours un équilibre entre la qualité. Vous regardez ça comme ça, c'est comme s'il y avait un peu de bruit, mais quand vous le regardez comme ça en 100 tailles, vous ne pouvez pas vraiment voir qu' il y a du bruit là-dedans. Ensuite, réduisez-le à votre téléphone sur lequel vous affichez ce panneau. Vous ne pouvez certainement pas voir qu'il y a du bruit là-bas. Mais si vous voulez le faire exploser sur un panneau d'affichage ou quelque chose comme ça ou sur un grand écran, cela pourrait apparaître Tout doit être pris en compte pour ce qui est de l'orientation, façon dont cela va être affiché, endroit où les gens vont le regarder, de la précision avec laquelle ils vont le regarder, cela va juste se dire « oh c' est génial ». Et puis faites glisser votre doigt, vous n'avez peut-être plus besoin de le nettoyer. Mais il existe également des moyens de nettoyer cela sans ajouter d'autres échantillons. Mais cela nous amène au fait que certaines parties sont très propres et d' autres moins propres. Eh bien, il y a des choses qui prélèvent plus d'échantillons que d'autres choses. Par exemple, bon nombre de ces dérogations nécessitent de nombreuses choses spécifiques Certains facteurs sont réellement à l'origine du bruit et vous pourrez presque toujours les résoudre, d' abord, avant d'essayer de résoudre l'ensemble de votre scène abord, en ajoutant beaucoup plus de GI, en ajoutant beaucoup plus de rebonds GI, cela peut éliminer une grande partie du bruit provenant d'une scène où il y a pas beaucoup de sources de lumière Où beaucoup de lumière rebondit sur les objets et se reflète sur les autres. Comme ici, comme c'est rose, c'est le fait de rebondir entre ça et ça Deuxièmement, un autre point important est la réflexion. Les choses qui reflètent nécessitent beaucoup plus d'échantillons que les choses qui sont Matt. ce cas, l'éclairage et les ombres sont toujours un élément important dans lequel vous faites presque toujours beaucoup de bruit. Ce que cela signifie, c'est qu'il faut appliquer le maximum minimum à tous les éléments de votre scène. Vous pouvez désormais les contrôler directement grâce à ces dérogations au lieu de tout affecter à l'ensemble de la scène allons provoquer le rendu, nous allons juste appuyer sur le signe plus pour en obtenir une copie. Nous allons le faire, nous réduisons nos échantillons à un seul. Si vous regardez ça maintenant, ça va vraiment mal paraître. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment très bruyant parce qu' il n'y a pas assez d'échantillons. Maintenant que nous savons que notre scène ne présente aucune occlusion ambiante, nous allons donc dire de remplacer ce virage à zéro Nous savons qu'il n'y a aucun volume. Remplacez ce virage à zéro, diffusion des subs annule celle qui tourne à zéro, la diffusion Li passe à zéro diffusion Li Maintenant, les seules choses de notre scène qui affectent notre réflexion, notre réfraction et notre lumière, nous allons régler nos échantillons à 2048, soit 2 048 2048 ici J'espère que ce sera un résultat très similaire à celui obtenu lorsque nous avions reçu nos échantillons jusqu'à 4 096 simplement parce que je ne pense pas que nous vraiment besoin d'autant Nous pourrons toujours l'augmenter plus tard. Il est préférable de commencer modestement et de gravir les échelons, puis de passer par le haut et de redescendre, principalement pour des raisons de timing. OK, le rendu est terminé et cela a pris 3 minutes et 54 secondes, mais c'est vraiment propre, super propre, très beau. Et ce que nous pourrions faire, c'est essayer de réduire encore ces paramètres tout en essayer de réduire encore ces paramètres obtenant une image nette, mais nous n' obtiendrons probablement pas ce résultat. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer, mais ce que nous faisons actuellement, c'est que nous produisons la même scène avec le même seuil, mais avec l'échantillonnage automatique. Et nous allons suspendre l'OBS que ce soit une comparaison assez juste. Et nous allons voir quelle est la différence de vitesse. D'accord. Il ne s'agissait donc pas d'un test de vitesse purement net car j'ai fait en sorte qu'OBS fasse les deux pendant une partie du test. Mais ce que nous pouvons voir ici, c'est que le rendu automatique avec le seuil de 0,03 a pris 4 minutes et 40 secondes, mais c'est une image très nette. Super propre Il y a peut-être un peu de bruit ici, mais pas trop. Les zones où la lumière frappe ici, même ici sur ce cube, c'est exactement à cela que ressemble le matériau. Nous obtenons en fait une très belle image nette. Nous avons pu revenir à celui que nous avions fait à 20 h 48, et cela a pris 3 minutes et 54 secondes. Si vous faites des allers-retours entre les deux, il est difficile de voir une différence. Cela ressemble presque à un échantillonnage automatique. C'est un peu plus bruyant ici, en arrière-plan. Mais quand il regarde votre image comme ça, c' est logique d'autant plus bruyant que vous ne pouvez pas du tout faire la différence Regardons ici certaines de ces photos tendres. Ces résultats semblent identiques, très similaires. L' échantillonnage automatique a certainement fait un meilleur travail avec la réfraction Il se peut que nous devions augmenter nos échantillons de réfraction pour qu' ils correspondent à la qualité de l'échantillonnage automatique Mais dans l'ensemble, nous avons fait du bon travail en battant la machine. Maintenant, nous avons fait du bon travail en battant la machine. Et nous avons économisé 40 secondes parce que nous y sommes allés, nous avons fait quelques tests, nous avons compris les choses, et nous avons probablement passé une bonne vingtaine de minutes le découvrir et à le rendre Ces 20 minutes valaient-elles la peine d'en économiser 40 ? Peut-être que cela dépend vraiment de vous, car la réalité ultime et la vérité de tout cela, c' est que nous pouvons obtenir à peu près même résultat encore plus rapidement en utilisant le débruitage Ce que nous allons faire, c'est faire test de vitesse entre l'utilisation d'un échantillonnage automatique avec débruitage et nous allons faire un test de vitesse, un échantillonnage manuel et Et nous allons juste le découvrir avant de passer à ce test de vitesse direct. Je veux juste récapituler, car peut-être qu'à ce stade , vous n'êtes pas intéressé par ce qui est vraiment plus rapide ou quoi que ce soit Tu essaies juste de trouver ce qui est le mieux pour toi. Et même si je ne sais pas ce qui me convient le mieux, comment puis-je commencer à résoudre les problèmes liés au bruit La première chose à faire sera ce seuil. Vous devriez être en dessous 0,03 si votre scène produit beaucoup de bruit C'est la toute première chose. La deuxième chose que je voudrais vérifier est de m' assurer que vous avez suffisamment de radiographies gastro-intestinales. Et si vous n' utilisez pas de rayons à force brute et que vous utilisez votre nuage de points de radiance, assurez-vous d'avoir suffisamment d'échantillons par pixel et vous aurez besoin d' une valeur assez élevée ici Maintenant, l'avantage de l'échantillonnage automatique, c'est qu'il contrôle ces rayons et qu'il les contrôle tous également. Vous ne savez peut-être pas ce qu'est la réflexion, ce qu'est la réfraction. Il se peut que vous ne soyez pas en mesure de faire la différence entre le moment où vous devez utiliser lumière ou l'IG et le moment où vous réflexion avec l'expérience et la connaissance de vos matériaux leurs propriétés et d'autres choses de ce genre. Par exemple, je sais que ce cube a un reflet comme ce cube, mais que ce cône n'a aucun reflet. Tout bruit sur ce cône ne provient pas d'échantillons de réflexion, mais d'échantillons d'éclairage. Cela vient en grande partie de l'expérience et de la compréhension de la réelle de vos matériaux et de la façon dont ils réagissent à la lumière. C'est une combinaison de toutes ces choses. Et si vous ne les comprenez pas, vous pouvez toujours utiliser les seuils minmax ici, les exemples minmax Mais en les contrôlant plutôt que de les contrôler, vous aurez peut-être un temps de rendu plus long. Allons-y et faisons un test de vitesse très rapidement avec les paramètres 8 à 2048 ici, sans aucune dérogation Cette vitesse devrait être similaire à celle que nous avions auparavant. Nous verrons, je ne sais pas, simplement utiliser l'échantillon dans un échantillon dont le maximum d'échantillons est de 2048 Avec le même seuil, cela a pris 3 minutes et 31 secondes, ce qui est plus rapide que nos 3 minutes 54 secondes, ce qui signifie qu'il y avait choses ici sur lesquelles nous jetions des échantillons et sur lesquelles nous n'avions pas besoin en lancer autant. C'est là que réside la valeur de ces œuvres. Vous n'avez pas à vous occuper du dépannage qui consiste à déterminer ce sur quoi vous devez jeter des échantillons et ce sur quoi vous ne devez pas Mais c'est aussi une bonne façon de commencer avant. Maintenant, en allant plus loin, nous pouvons dire, d'accord, eh bien, consacrons-nous moins à ceci ou à cela. Mais vous pouvez voir très clairement la différence au niveau de la transmission, la valeur de réfraction devient beaucoup plus nette lorsque nous utilisons l'échantillonnage automatique En gros, cela signifie que nous pourrions venir ici et peut-être que c'est en partie parce que j'ai eu mon OBS allumé moins de temps pendant celui-ci. Mais je crois que c'est parce que nous l'avons obligée ici à tout jeter autant d' échantillons. Cela revient essentiellement à dire que je n'ai pas besoin de le jeter sur tout, je vais le lancer sur ce qui, selon moi, en a besoin. Et puis pour atteindre ce seuil et ne pas le fixer là où il ne le fait pas. Ce sera normalement votre meilleur choix pour obtenir le rendu le plus rapide plutôt que de procéder à ces remplacements, sauf s'il y a une chose en particulier et que vous constatez que vous savez qu'elle cause des problèmes et c' est là que vous pouvez intervenir pour vos dérogations Et nous pouvons dire que nous pouvons peut-être nous en tirer avec seulement 1 000 ou 512 ici. Mais nous savons que nous avons beaucoup de reflets et de lumière. Nous pouvons donc dire que nous avons beaucoup de problèmes de réflexion. Allons-y et évoquons simplement ces valeurs de réflexion. Mais je parie que c'est notre lumière qui nous pose le plus de problèmes qu'autre chose. Essayons donc de réduire la valeur d'échantillon, mais en gardant notre éclairage élevé, nous pouvons y jeter un œil. Ce que nous pouvons voir ici, c'est que nous avons réduit notre temps de location à 225 Nous avons également le droit ici. Cela a l'air vraiment beau et propre. Cela a l'air vraiment propre car notre éclairage est toujours bon. Mais ce que nous avons ici, c'est que nous avons un problème assez bruyant en ce qui concerne à la fois notre réflexion et notre réfraction. C'est le problème que nous rencontrons c'est que vous devez faire quelques essais et erreurs. Et vous pouvez utiliser la région du locataire pour y remédier un peu. Vous pouvez voir si le simple fait de réfléchir résout ce problème. Comme vous pouvez l'avoir deviné, la réfraction va beaucoup aider à nettoyer cela Cela dit, la réfraction nettoie un peu cela. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de réduire encore ces valeurs. Et continuez comme ça. Nous allons aller ici où nous aurons de jolis reflets et de jolis IG. Et nous allons simplement regarder comment cela est mis en place. Nous pouvons probablement encore nous en tirer avec une valeur inférieure ici. Nous allons donc descendre à 512. Vous pouvez commencer à y voir un peu de bruit. Nous allons partager la différence et passer à 800. Je sais que cela enfreint ma règle des huit bits, mais nous allons voir comment cela fonctionne. Cela ne l'a pas vraiment changé. Nous allons le faire 512 fois deux. Cela devrait tout nettoyer. Je ne sais même pas si vous pouvez vraiment voir la qualité, parce que nous pouvons appuyer beaucoup sur les vidéos pour les mettre sur le site Web, mais cela améliore certainement un peu les choses. Nous allons examiner notre reflet ici. Nous allons simplement remplacer cela par, disons, 1 024 également, juste pour obtenir un peu plus que ce minimum . Plus que ce maximum. Et c'est définitivement plus propre que ça ici. Nous pouvons déplacer cela ici et constater la différence. Maintenant, nous pouvons laisser ce rendu s'appliquer à l'ensemble de notre scène. Ce que nous devrions avoir, c'est un très bon équilibre entre notre échantillon plus élevé. Nous sommes en mesure de réduire les échantillons minimum et maximum, tout en maintenant nos dérogations à ces valeurs, où nous pouvons simplement injecter davantage dans ce dont nous avons besoin pour atteindre cet équilibre entre clarté et temps Vous pouvez donc voir que cela demande beaucoup de travail et beaucoup d'essais et d'erreurs. Et pour certaines personnes, cela peut être extrêmement amusant de résoudre des problèmes. Pour d'autres personnes, cela peut sembler extrêmement fastidieux et frustrant à comprendre, c'est pourquoi vous pouvez le faire manuellement ou utiliser l'échantillonnage automatique Si nous parlons de l'échantillonnage automatique, oui, cela a peut-être pris un tout petit peu plus de temps. Mais ce peu de temps supplémentaire peut être bénéfique pour votre bien-être mental si vous faites partie de ces personnes à qui cela semble extrêmement fastidieux et frustrant, car tout cela est fait par échantillonnage automatique Il arrive ici, il configure votre min et votre max. Il configure vos échantillons de remplacement pour chacune de ces valeurs elle-même, ainsi que pour votre IG Il fait donc exactement la même chose que nous, mais il le fait automatiquement pour atteindre ce seuil. Nous avons donc pu réduire notre temps interne à 254, ce qui est beaucoup plus rapide que les 440 de l'échantillonnage automatique. Mais si vous regardez la différence de qualité, elle est encore un peu moins nette au niveau de la réfraction Je pense donc que l' échantillonnage automatique injecte un peu plus de 2048 dans cette réfraction Mais pour le reste, si vous regardez, la plupart sont plutôt bons. Il n'y a pas vraiment de différence, mais vous pouvez certainement voir si vous zoomez vraiment échantillonnage aromatique et un échantillonnage normal. Honnêtement, vous pourriez tout à fait vous en tirer avec un rendu propre et agréable. Vous devriez peut-être en injecter un peu plus dans la réfraction si cela vous dérange, mais il s'agit d'un matériau trouble au départ Ça n'a pas l'air bizarre que ce soit bruyant. Parce que c'est bruyant. Même quand c'est propre, ça existe. Mais vous pouvez certainement voir la différence un tout petit peu. Mais cela a permis de réduire temps de rendu d' une bonne minute et demie Cela vaut peut-être la peine d'être étudié, en faisant manuellement plutôt qu'en le faisant automatiquement Maintenant, toute la vérité est que nous pouvons utiliser ce que l' on appelle le débruitage, sur lequel nous avons fait la vidéo Et nous pouvons essentiellement combiner fait manuellement ou automatiquement, puis combiner les deux en plus de cela. N'oubliez pas de consulter la leçon sur le débruitage, car ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et utiliser des valeurs encore plus faibles Passons à 512, passons à 64 ici, 512512. Ce que nous allons faire, c'est avoir un rendu beaucoup plus rapide. OK, avec la réduction du bruit et nos échantillons jusqu'à 64,5 12, nous sommes en mesure d'obtenir peut-être la meilleure image que nous ayons C'est un peu frustrant parce que vous pouvez faire beaucoup de travail. Et puis, surtout si vous avez belles surfaces propres comme celle-ci, vous pouvez obtenir des résultats clairs et incroyablement rapides. Avec le débruitage, nous pouvons vraiment avoir une très belle image nette Et encore une fois, nous pouvons simplement le tester par échantillonnage rapport à l' échantillonnage automatique avec bruit. Alors allons-y et faisons-le. OK, le problème avec l'échantillonnage automatique, c' est que parce que notre seuil est toujours bas, il n'a pas été plus rapide. Nous avons juste une image très nette ici, ce qui est vraiment sympa parce que vous avez du bruit, cela ne brouille pas vraiment les détails ou quoi que ce soit Cela vient de créer une image incroyablement propre pour nous. Mais cela a pris presque 5 minutes. Maintenant, si vous voulez que votre échantillonnage automatique soit au même que les échantillons inférieurs que vous avez saisis manuellement, il vous suffit de modifier le seuil ici Quelques options : lorsque vous passez à Basic et à Low, vous pouvez voir que cela fait passer votre seuil à 0,1. Cela nous donnera des paramètres plus bas, auxquels nous avons affaire avec ces échantillons minimum et maximum où nous n'en avions 8,64, ce sera comparable à cela Alors allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, vous voyez, nous avons une très belle image. Il n'y a aucun bruit ici. Et ces reflets, notre IG semble bon. Notre reflet se porte bien ici. Même notre glaçon ici est vraiment beau. Et nous avons pu le faire en 30 secondes. Faisons un instantané de cela. Nous allons examiner manuellement la différence entre nos réglages bas, qui sont, je pense, un peu meilleurs. Si vous les regardez, vous verrez qu'il y a un peu de bruit ici. À cause de ce bruit, je pense que est un peu plus qualitatif manuel que nous avons rédigé est un peu plus qualitatif. Mais si nous examinons la différence entre nos réglages élevés et nos réglages de bruit, c'est légèrement différent Pour 3,5 minutes plus vite, il y a un équilibre, évidemment un équilibre. Et avec l'animation, plus vous utilisez de bruit, plus c' est risqué Parce que vous pourriez avoir plus de vacillements étranges entre les deux, où cela brouille différentes choses Peut-être que c'est quelque part entre les deux réglages que se trouvera le meilleur pari. Mais probablement, je veux dire, si vous êtes comme moi, vous détestez les samples maintenant je les déteste. Oui Échantillonnage automatique, il vous suffit de contrôler le seuil. Et Shift suggère un seuil 0,03. Il utilise ou non un échantillonnage automatique Si vous souhaitez utiliser un échantillonnage non automatique, il est recommandé utiliser un échantillonnage non automatique de définir ces valeurs ici avec un 1.1, puis de les contrôler ici. Maintenant, je vais dire que lorsque vous utilisez l' échantillonnage unifié et l'échantillonnage automatique, il est parfois préférable de l'ajouter plutôt que de procéder à ces remplacements Je trouve ça un peu mieux parfois. Deuxièmement, la seule chose qui affectera le bruit de profondeur de champ et le bruit de flou cinétique sont ces échantillonnages unifiés, minimaux et maximaux Rien dans la dérogation ne l'affectera et vous ne pourrez pas le nettoyer d'une autre manière que vos échantillons ici Profondeur de champ et flou cinétique. Vous allez avoir besoin de ces échantillons ici. Encore une fois, il s'agit d'une combinaison de votre valeur de seuil. Quel niveau de bruit souhaitez-vous autoriser dans votre scène ? Combien d'échantillons voulez-vous l'autoriser à lui envoyer ? La plupart du temps, vous êtes des hommes, vous pouvez rester assez bas. Mais si vous vous rendez compte qu'il y a un peu plus de bruit que vous ne le souhaitez dans certaines zones qui n'attirent peut-être pas beaucoup d'attention, augmentez également votre minimum, mais en laissant un écart entre les hommes et le maximum, vous pourrez optimiser votre scène pour vous. Je sais que c'était beaucoup et j'espère que cela avait du sens. Si ce n'est pas le cas, veuillez commenter ci-dessous et indiquer ce qui n'avait pas de sens. Et ce sur quoi vous aimeriez être plus clair, car c'est ainsi que fonctionnent les échantillons, comment les échantillons affectent l'heure d'hiver et comment les échantillons affectent le bruit. Et comment vous pouvez les contrôler manuellement. Et comment contrôler également l'échantillonnage automatique. J'espère donc que cela a eu du sens pour vous. Faites-moi savoir si ce n'est pas le cas et j'essaierai de le faire, je fournirai quelque chose qui aidera à expliquer cela. D'accord. Nous avons donc maintenant abordé le point B des bases. Les bits de profondeur des paramètres de rendu couvriront également le GI dans la section d'éclairage et Cassis. Et nous aborderons également le flou cinétique dans la section caméra. Dans la leçon suivante, nous allons examiner la fenêtre de rendu RS, ainsi que le rendu Viewport et examiner ce que chacune d'entre elles a à offrir 6. RS Renderview vs Viewport Render: Dans cette leçon, nous allons parler de vue de rendu Redshift Cette fenêtre est vraiment utile et pour l'activer, vous pouvez configurer une touche courte pour cela. J'utilise Alt one pour cela pour faire apparaître parce que je l'ai presque toujours activé. Mais il existe également plusieurs méthodes de rendu. Si vous ne souhaitez pas utiliser la vue de rendu avec le décalage vers le rouge, vous pouvez utiliser la vue du point de vue ici avec cette option de décalage vers le rouge Et vous avez ici la plupart des mêmes commandes que celles que vous avez à l'intérieur. Mais pas tous. Mais vous pouvez utiliser votre propriété intellectuelle ici, vous obtiendrez un résultat un peu plus lent Mais la différence, c' est qu'à l'intérieur d'ici, vous pouvez toujours le déplacer, vous pouvez toujours déplacer votre appareil photo, obtenir feedback presque en temps réel et contrôler et déplacer des objets, ce qui est vraiment cool quand on utilise le temps réel. Maintenant, nous avons cette profondeur de champ , qui est peut-être trop importante. Nous allons le désactiver juste pour des raisons de rapidité. Nous pouvons maintenant le déplacer, mais non seulement nous pouvons déplacer et obtenir ce feedback en temps réel, mais nous pouvons également déplacer nos objets et obtenir ce feedback en temps réel. Plutôt chouette. C'est une bonne chose. Ce ne sera pas toujours aussi bon que le réexamen. J' utilise souvent l'entretien. Et aussi, pour ne pas cliquer accidentellement sur quelque chose, je peux simplement me concentrer sur ce à quoi cela ressemble pour trouver l'interview. Va à la fenêtre, descends pour l'entretien. Ou si vous avez votre menu Red Shift ici, il est également là. Je suggère de configurer un raccourci clavier pour cela. Lorsque nous sommes connectés en temps réel, nous constatons que nous n'avons que quelques options. Ce que nous avons ici, c'est l'option d'un pass. Nous pouvons donc choisir le pass AOV que nous voulons. Nous n'avons que le pass beauté pour le moment, ce qui est très bien. Mais si vous avez d'autres pass ici, c'est ici que vous pourrez accéder à tous. Nous parlerons de la configuration des AOV dans une autre leçon. Nous avons également R GB. Nous pouvons cliquer dessus et cela le transformera en alpha. Maintenant, nous avons également la possibilité de simplement voir ce qui est rouge, ce qui est vert et ce qui est bleu. Nous avons simplement différentes manières de voir les choses. Si nous avions un canal alpha, il est très utile d' entrer dans le canal alpha et s' assurer que ce canal alpha est correct. Elle sera en noir et blanc. Ensuite, nous avons des points de vue. Nous pouvons normalement le régler en mode automatique ou en mode rendu. En gros, cela fonctionne comme si vous êtes dans une autre fenêtre, vous la réglez sur auto, elle ira probablement dans cette fenêtre pour le rendre Le temps réel est difficile en ce moment. Il suffit de le désactiver. Réactivez-le et cela devrait fonctionner. Il y a encore quelques problèmes, mais si vous vous rendez compte que quelque chose ne fonctionne pas correctement ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez appuyer sur le bouton d'actualisation, qui se trouve juste ici Normalement, tu n'en auras pas besoin. Il fait normalement un très bon travail. Nous avons également le flocon de neige qui fige la géométrie. Cela va geler les éléments de géométrie post-time riches. Par exemple, si vous effectuez le rendu d'une spline sous forme de géométrie ou quelque chose comme ça, nous aborderons cela dans une leçon ultérieure Enfin, nous avons les instantanés ici . Si vous ajoutez un instantané, vous pouvez avoir ces instantanés ici pour les visualiser Ce qui enregistre des informations à leur sujet ainsi que la possibilité de les enregistrer. Mais si tu veux, c'est une image. Et pour ce faire, vous devez vous rendre ici pour déposer un dossier. Vous pouvez les enregistrer sous forme d'EXR ou les enregistrer sous forme d'image et les enregistrer Enfin, nous avons le PV, qui est la visionneuse d'images instantanées. qui signifie qu'il va simplement lancer cet instantané dans la visionneuse d'images, qui est juste une visionneuse de rendu native C 40. Si vous sortez du temps réel, nous voyons ici que nous avons encore quelques options. Nous avons le bucket render dans lequel nous avons parlé de la tessellation false got freeze qui est également abordée dans le master class sur les matériaux Redshift Nous avons également la possibilité de faire un enduit régulier, nous avons la possibilité de faire un enduit à l'argile. C'est vraiment bon pour le look div et tout le reste pour vous assurer que votre éclairage est beau. Il est toujours important que vous soyez bien vu dans tout blanc. Il aura probablement une belle apparence lorsque vous le coloriez et que vous y ajouterez des matériaux et d'autres choses. Cela supprime simplement le mode Material Override, qui est toujours disponible dans l'ancien format, mais maintenant nous pouvons simplement utiliser cette option en argile Ensuite, nous pouvons cliquer à nouveau dessus et choisir Samples. Les échantillons sont ce que vous devez utiliser si vous souhaitez contrôler manuellement la manière dont votre scène obtient ces échantillons et où ils sont appliqués. Nos paramètres étant réglés sur élevé, je me suis heurté à un crash, j'ai dû le recharger avec nos paramètres réglés sur un niveau élevé, ce qui arrive très rarement. C'est principalement parce que mon OBS fonctionne en arrière-plan, ce qui vous fait peur. Mais en gros, avec high, vous pouvez voir comment toutes ces choses apparaissent maintenant. Et c'est parce que partout où il y a du gris, on reçoit beaucoup plus d' échantillons que ce n'est le cas. Ils obtiennent donc des taux d'échantillonnage plus élevés car cela leur donnera une image plus nette. Vous pouvez ainsi voir visuellement comment l'échantillonnage automatique est appliqué à votre scène. Et vous pouvez penser, d'accord, que cela fonctionne plutôt bien, donc c'est plutôt cool. Ensuite, nous avons ceci ici qui concerne la profondeur de champ, sur lequel nous nous concentrerons plus tard. Sélectionner un objet vous permet de cliquer sur ce bouton, puis cliquer dans votre vue de rendu pour sélectionner cet objet. Cela va sélectionner ce cloneur pour nous, parce que c'est sur cela que j'ai cliqué Si je clique sur le mur Cyc ici, il cliquera sur cette surface de subdivision, laquelle se trouve notre mur Cyc S'il y a quelque chose que vous voulez voir dans votre scène et que vous ne voulez pas accéder à la fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement cliquer dans votre rendu pour déterminer ce que c'est lorsque cette option est sélectionnée Pareil pour le matériau. Nous disons quel matériau est ce matériau en verre. J'aime bien celui-ci. Cliquez dessus, il le sélectionnera pour vous. J'ai vraiment envie de regarder celui-ci rose. Vous pouvez simplement cliquer dessus pour faire apparaître rapidement ce matériau rose. suffit de cliquer et de faire glisser Il vous suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur pour obtenir ce que vous voulez obtenir. Enfin, nous avons les instantanés, qui fournissent une liste de tous vos instantanés réunis pour Vous pouvez cliquer sur ce petit bouton ici pour prendre un instantané, comme nous l'avons mentionné précédemment. Et nous pouvons le faire. Allons-y et faisons-en un. C'est comme s'il n'y avait pas de lumière. Juste pour que nous ayons un look différent ici. Nous avons juste une lampe qui éclaire l'arrière de notre site. Nous allons en prendre un instantané à l'intérieur de l'outil de capture d'écran. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons la possibilité de définir un et de définir, nous allons prendre celui-ci. Nous allons lui attribuer la valeur a en cliquant sur Set A. Dans ce cas, nous allons dire Set B. Maintenant, ce que nous avons, c'est cette option qui permet de faire glisser un curseur entre les deux Si vous modifiez quelque chose et que vous n' arrivez pas à décider si vous préférez ou non ou si vous voulez voir ce que vous voulez, cela vous permettra de faire une diapositive sur laquelle vous pourrez également faire pivoter ou vous estomper dans l'autre moitié au-dessus, ou le saisir et le faire pivoter. Vous pouvez obtenir des résultats assez intéressants ici. Mais en gros, c'est juste pour que vous puissiez comparer facilement. Et puis tout ce que vous avez à faire est de supprimer A et de supprimer B pour vous en débarrasser. C'est un petit truc sympa que tu peux faire pour comparer. Encore une fois, envoyez une vue d'image et une mémoire tampon de copie de cadre est également disponible ici. Enfin, nous avons la taille d'origine. Si vous cliquez et que vous faites glisser le pointeur pour vous déplacer à l'intérieur d'ici et que vous faites défiler la molette vers l'avant et vers l'arrière pour zoomer ou dézoomer. J'oublie que pour les nouvelles personnes, ce n'est peut-être pas connu de tous. Mais si jamais tu te perds ici et que tu ne le trouves pas, il suffit de cliquer sur le bouton qui va tout encadrer pour toi. Ajustez la taille ici. Ce que nous examinons ici, même si notre sortie est réglée sur 1080, s'agit pas d'une image 1080. C'est 66 % Si vous voulez ressembler à l'image 1080, vous devez régler 100 % Maintenant, ce sera notre image de ce à quoi elle va réellement ressembler. Nous devons en fait l'ouvrir complètement pour pouvoir voir l'image dans son intégralité. Maintenant, nous pouvons ajuster la fenêtre, nous pouvons faire la fenêtre de remplissage. Je ne sais pas pourquoi tu ferais ça. mise à l'échelle fixe est une option, mais je m'en tiendrais à la taille d'origine et je ferais défiler la molette pour entrer et sortir de cette taille comme vous le souhaitez. Enfin, il y a ce petit équipement ici qui contient les paramètres qu'il contient. Tout dépend de vos paramètres d'effet de publication. Une fois que vous serez entré ici, cela activera les effets de publication à l'intérieur d'ici. Une fois que vous avez appliqué l'un d'entre eux, supposons que vous souhaitiez ajouter une exposition photographique et nous aborderons tout cela plus tard dans une vidéo. Nous pouvons contrôler les effets de publication en direct pendant le rendu. Il n'est même pas nécessaire que ce soit une image finale. Nous pouvons appliquer ces effets pendant temps de rendu appliqué à Red Ship Post pour corriger cela dans nos paramètres intermédiaires. Cette petite option est là pour aller de l'avant et commencer contrôler des choses comme Bloom et ce genre de manière vraiment géniale. Il y a aussi beaucoup d'outils sympas à l'intérieur. Il y a aussi la sortie d'affichage avant le débruitage. Si vous avez activé un masque Er comme je l'utilise, vous pouvez avoir un pass beauté, c'est bruyant et un pass beauté qui ne l'est pas. Si vous n'aimez pas le résultat du bruit, vous avez toujours la possibilité de voir à quoi cela ressemble sans le moindre bruit Gardez cela à l'esprit également. J'ai oublié celui-ci Oui, j'ai également ignoré cette région, ce qui est en fait très utile Ceci est activé en appuyant sur R, R est la région de rendu En gros, cela fonctionne en faisant apparaître une petite boîte qui vous permet de sélectionner ce que vous voulez afficher. Si je ne veux rien rendre ici, je veux juste le faire ici parce que je travaille sur la façon dont l' éclairage atteint cette zone quelque chose ou un certain matériau. Je ne veux pas attendre que les choses s' intensifient pour en arriver là, il suffit de déplacer votre boîte, cela suffit de déplacer votre boîte, peut vraiment aider à accélérer les choses, afin que vous puissiez vous concentrer sur un seul domaine. Vous pouvez également effectuer un rendu en bucket à l'intérieur de cette boîte. C'est une façon vraiment cool d' avoir une zone spécifique que vous souhaitez examiner pendant que vous apportez quelques modifications, et elle sera la seule à être affectée dans cette zone de rendu Une fois que vous avez obtenu ces modifications comme vous le souhaitez, vous pouvez maintenant les désactiver et revenir au rendu en plein écran C'est bien de pouvoir isoler une certaine vue sans avoir à attendre, surtout près des bords de l'écran. Et je dois attendre que ça dégénère pour y arriver. Plutôt cool. C'est bon. Il y a plein d' outils vraiment sympas à l'intérieur. Assurez-vous de savoir qu'en plus d'enregistrer votre image à partir d'ici, vous pouvez choisir différents formats de fichiers, tout cela, la compression à l'intérieur, vous avez la vue, la capture d'écran, région des paramètres est zéro image, tout ici, le recharger, le rafraîchir, zoom, la rotation, toutes ces choses que vous avez disponibles dans la vue, qui est également disponible ici Ensuite, dans Préférences, vous pouvez configurer des raccourcis pour cela. Ensuite, vous avez un clic pour vous concentrer et des choses comme ça. qui revient essentiellement à dire : voulez-vous qu' ils soient là ? Oui, tu le sais. OK, plutôt cool. Le seul inconvénient de la vue de rendu est que vous ne pouvez pas y faire d' animations Donc, si vous souhaitez créer des animations, vous devez toujours les envoyer à la visionneuse d'images, ce que vous pouvez faire en cliquant sur ce bouton qui couvre la zone de visualisation du rendu. un outil vraiment chouette qui vous permet de ne pas avoir toutes ces commandes à la place de la vue IPR, mais vous en avez beaucoup Vous pouvez utiliser le mode bucket dans cette fenêtre ici, ainsi que le mode argile, afin d'avoir une vue imprenable de votre scène plutôt qu'ici. Mais encore une fois, les commentaires ne sont pas aussi bons, mais il est également possible il y ait une fonctionnalité intéressante qui vous permet déplacer les choses, de les tester et les développer tout en effectuant le rendu dans un seul espace. Surtout si vous n'avez qu'un seul écran sur lequel vous travaillez. C'est énorme. Mais si vous avez un écran latéral ou autre, c'est bien d'avoir ce moniteur latéral en place pouvoir vous déplacer librement et d'avoir une grande fenêtre d'affichage, puis de regarder la vue du locataire pour votre Mais il y a aussi le problème de cliquer et de déplacer accidentellement quelque chose lorsque vous êtes dans votre fenêtre d'affichage IPR Faites ce qui vous convient le mieux. C'est bon. 7. Denoiser: Dans cette écoute, nous allons passer en revue le bruit de fond. Si vous obtenez du bruit dans une scène comme celle-ci , c'est parce que votre fréquence d'échantillonnage est trop faible, ce qui signifie que vous n'y jetez pas suffisamment d'échantillons pour obtenir une image nette. Maintenant que l'échantillon est plus élevé, vous pouvez entrer et abaisser votre valeur de seuil, afin de pouvoir y lancer plus d'échantillons. Ce sera une belle image nette, mais le rendu prendra plus de temps. Mais vous pouvez également simplement utiliser le débruitage. Parfois, le débruitage fonctionne comme un lissage post-effet. Il va donc essayer de mélanger ce bruit pour le rendre lisse. La façon dont fonctionne le débruitage, si nous le faisons descendre, nous avons une case à cocher, nous pouvons Nous avons alors trois options. Nous avons l'optique, l'optique Alta simple et l'optique double Alta sont celles que j' utilise le plus et je pense que c'est la plus rapide Je ne prendrais pas la peine d'utiliser Alta single car Altas dual est littéralement deux fois plus performant que le single Alta Si vous voulez utiliser Alta, si vous voulez utiliser Alt, j'utiliserais Alt. Maintenant, vous n'êtes pas obligé, vous pouvez également utiliser Alta single. Mais altasdual n'en est qu'à deux passages. C'est donc deux fois plus bon. Mais ça prend plus de temps, c'est le truc. L'Alt est nettement plus lent que l'optique. Maintenant, avec l'optique, l'optique fonctionne très bien avec des éléments tels que la profondeur de champ, les reflets, etc. Et les volumes, les bruits et tout le reste, les volumes et les ombres fonctionnent incroyablement bien. Mais lorsque vous avez des éléments tels que très petits détails, une bosse ou une texture, il n'est pas aussi efficace de discerner si un bruit provient d' un manque d'échantillons et/ou s'il s'agit simplement d' un bruit provenant d'un C'est là qu'Alts fait vraiment un meilleur travail en étant capable de ne pas régler les mauvaises choses Normalement, j'utilise l'optique, mais si vous avez une scène avec beaucoup de détails, Altus peut être la solution, même si cela prend plus Nous allons continuer et appuyer sur Render ici. Vous allez le voir arriver bruyant. Ensuite, il va commencer à essayer d'aplanir les choses, puis finalement ce sera vraiment fluide. Et nous n'avons fait qu'un rendu de 1 % car cela semble si fluide. C'est le débruitage qui fonctionne. Vous pouvez voir que même si c'était très bruyant avant, cela n'a pas l'air très bruyant. Maintenant, cela fonctionne également avec le rendu des compartiments. Vous pouvez voir que pendant le rendu, c'est bruyant. Le truc, c'est que nous avons un réglage bas. Les mêmes réglages que vous venez de voir qui étaient très bruyants ne le sont et ils ont l'air plutôt bons. Maintenant, si vous venez ici et que vous réglez ces paramètres à un niveau très élevé, et que vous regardez cela de manière comparative, vous pourrez constater une légère différence Ce que je veux faire, c'est vous montrer comment accélérer réellement le débruitage C'est donc encore plus rapide si vous passez dans l'onglet avancé en tourner le dos vers le bas sous le débruitage, puis en descendant sous l'optique Et par défaut, le surdébit dû au bruit du bucket est défini sur dix. En gros, cela signifie qu'il va essayer consacrer 10 % d'efforts à le débruiter pendant le rendu. Ce que je veux faire, c'est le ramener à zéro parce que je veux qu'il s' affiche complètement avec tout son bruit, puis qu'il l'atténue Et ce que cela va faire, c'est que cela va en fait accélérer le temps de rendu. J'ai fait un test sans que BS soit activé car lorsque j' enregistre un écran, le temps que je passe à louer est plus long , car mon GPU utilise mon processeur graphique pour encoder la vidéo, donc j'utilise une partie de la puissance de mon processeur graphique Mais en gros, le 41,83 permet de réduire le bruit avec le niveau de bruit du godet à dix, puis avec le plafond du godet réglé à zéro, nous l'avons réduit à 40,6. Ce n'est pas un énorme saut, mais c'est un énorme saut, mais Et si vous avez une longue animation, quelques secondes, Billy fait toute la différence. La seule chose, c'est que si vous utilisez le bruit avec un réglage allant jusqu'à dix, c'est que lorsque vous appuyez pour la première fois sur Render, vous verrez instantanément vous verrez instantanément le résultat de cette réduction de bruit, ce qui vous permettra de vous faire une idée de ce à quoi cela ressemblera avant devoir attendre que l'image complète soit chargée Donc, c'est vraiment à vous de décider si vous voulez baisser ce chiffre ou non. L'Alta dual, nous pouvons également y jeter un œil. Nous avons ici l'Alt dual. Vous voyez, cela a pris une minute 37 presque deux fois plus, mais cela fait vraiment du bon travail pour éliminer ce bruit. Si vous regardez les autres, vous verrez que ce n'est pas aussi fluide que l'Alt. Mais ce ne sont là que quelques conseils pour réduire le bruit. Sinon, avec le débruitage, vous pouvez rencontrer certains problèmes en plus de simplement flouter des éléments qui ne sont pas censés être flous, ce qui est très évident lorsque vous créez Tu fais une animation. Il est très important que vous veniez ici et vous désactiviez les modèles de bruit aléatoires. Cela se trouve sous l'onglet Avancé. Par défaut, cette option est activée, vous devez la désactiver. En gros, lorsqu'il est allumé, cela crée à chaque image son propre modèle de bruit, qui est plus naturel que le bruit. C'est juste plus organique, c'est apparence sur les vidéos et dans ce genre de choses, ça bouge. Mais lorsqu'il s'agit de brouiller ou lisser des éléments, les capteurs ne font pas la différence entre le bruit et le modèle de bruit aléatoire En gros, cela fonctionne comme suit : s'il produit un bruit différent à chaque scène et que vous essayez de passer de la première image à la deuxième image , etc., votre bruit change. Cela ne va pas le lisser exactement de la même manière, car il le lisse en fonction des pixels qui l'entourent Et si ces pixels changent, n' auront pas le même aspect. Vous pourriez vous retrouver avec cet étrange look de tache mouvante. Lorsque vous réduisez le bruit avec une animation, vous devez vous assurer de la désactiver De plus, si vous réalisez une animation avec du bruit, même sur une image fixe, elle est vraiment belle à un certain seuil Je recommande vivement d'abaisser légèrement ce seuil pour l'animation. Juste parce que ça aide vraiment le nez. Parfois, vous aurez un scintillement étrange même si le modèle de bruit est désactivé. C'est simplement parce qu' un bruiteur n'est pas parfait et qu'il a juste besoin d'un peu plus d' informations pour atténuer le problème lors d'une animation. Gardez donc cela à l'esprit. Image fixe, vous pouvez probablement vous en tirer avec une animation à seuil plus élevé. Assurez-vous que le modèle de bruit est désactivé et vous voudrez peut-être abaisser légèrement votre seuil, surtout si vous le regardez. Vous obtenez cette apparence étrange et bancale qui ne se lisse pas d' une image à l'autre exactement de image à l'autre exactement Ça y est, le bruit est vraiment cool et super utile, comme réduire les temps de rendu, comme si nous pouvions augmenter le seuil jusqu' à un. C' est vraiment bas. Nous allons utiliser l'optique pour cela et nous allons appuyer sur le rendu. Et nous avons une scène qui a une grande profondeur de champ. Il y a du verre. Il y a de la réfraction. Il y a du GI. Et nous avons pu le rendre en moins de 15 secondes. Et ça a l'air vraiment bien. Est-ce que cela semble aussi beau que lorsque nous avions atteint le seuil le plus élevé ? Pas exactement, mais c'est assez proche. Donc, le truc, c'est que vous pouvez vous en tirer avec beaucoup de choses bruyantes, jouer avec ça, vous aise avec quand ça marche et quand ça ne marche pas Mais c'est l'un de ces outils votre arsenal qui peut vraiment vous aider à accélérer vos rendus, mais ce n'est pas quelque chose sur lequel vous voulez compter à chaque fois, mais il est très, très utile 8. Progressif vs seau: Écoutez, nous allons parler très rapidement de la différence entre le rendu progressif et le rendu par bucket, différence entre le rendu progressif et le afin que vous compreniez qu'il y a des limites au rendu progressif et qu'il y a des choses qui ne sont pas aussi bonnes dans le rendu par bucket. Donc, en général, ce que nous avons ici, c'est que lorsque vous appuyez sur ce bouton IPR, vous utilisez le rendu progressif Et vous pouvez le voir ici, il indique rendu progressif et indique le pourcentage. Ce qui est bien, c'est gros, avec le bruit activé, nous pouvons obtenir un aperçu extrêmement rapide de ce à quoi ressemblera à peu près notre rendu final en utilisant l'IPR, qui est progressif Nous n'utilisons donc pas le rendu du bucket. La façon dont nous pouvons contrôler les paramètres pour cela est essentiellement qu' au lieu de l'utiliser, nous allons utiliser ce curseur ici Des passes progressives et nous pouvons augmenter ou le diminuer comme nous le souhaitons, mais vous ne voudrez jamais vraiment l'utiliser pour la qualité de la production. C'est vraiment uniquement pour look dev, nous pouvons réduire cela très loin et nous allons juste obtenir ces rendus très rapides de cette façon, nous aurons juste un feedback en temps réel un peu plus rapide ce qui est plutôt sympa, vraiment bon pour look dev et d'autres choses comme ça Et cela fonctionne très bien dans la fenêtre IPR ici Nous pouvons donc accéder à notre fenêtre d'affichage, it PR, et voir comment nous obtenons un très beau résultat rapide avec cette réduction du bruit très rapidement. Mais ensuite, ça s'aplanit très rapidement par la suite pour nous donner un joli look C'est cool de pouvoir déplacer nos objets, contrôler notre caméra et tout le reste et obtenir des informations presque en temps réel. C'est presque aussi bon que le RT, mais il y a des choses que Progressive peut faire et que RT ne peut pas faire. Il y a des choses comme l'éclairage environnemental et d' autres choses de ce genre que Progressive peut réellement faire mais que RT ne peut pas faire. Il existe maintenant des choses que le mode progressif ne peut pas faire et que le rendu par bucket peut faire. Par exemple, une chose que rendu progressif ne peut pas faire c'est que le rendu progressif ne peut pas créer de flou cinétique, il ne peut pas très bien faire d' aberration chromatique Je dois dire que ce sont deux choses que vous ne voulez certainement pas utiliser. Tu dois en être consciente. Si vous créez quelque chose que vous le regardez et que vous avez un flou dans votre scène, que vous le regardez uniquement en utilisant votre propriété intellectuelle et que vous utilisez uniquement cette passe progressive, le rendu sera différent de celui du rendu final C'est toujours une bonne idée de passer en mode bucket juste pour que nous puissions voir à quoi cela va réellement ressembler. Oui, c'est un peu plus lent, mais c'est pourquoi cela vous donne un résultat plus final. C'est tout le problème, le progressif est idéal pour les avant-premières Le rendu des compartiments permet d'obtenir des résultats finaux plus précis. n'y a rien que le rendu des compartiments ne puisse rendre, il n'y a aucun paramètre, aucun effet, rien que le rendu des compartiments ne fasse. C'est ce qui fait la beauté du rendu au godet. C'est le niveau de production final, car il prend en charge tout. Que vous fassiez de la RT, nous allons simplement aborder la RT très rapidement. Alors voilà. En gros, vous voulez utiliser le progressif et vous pouvez ajuster ce curseur si vous voulez l'accélérer Et vous allez vraiment l'utiliser pour Lock Dev passer à environ huit tout en obtenant des commentaires très rapides. Ça va être dur mais ça va être plutôt sympa, surtout avec le débruitage Sans débruiter, vous voyez c'est vraiment très bruyant Mais ce débruiteur fonctionne si vite que vous obtenez un résultat plutôt décent C'est suffisant pour visionner les aperçus. Maintenant, si vous descendez en dessous de huit, vous commencez à vous retrouver dans des situations où seules les lumières ne fonctionnent tout simplement pas correctement. Et ce n'est pas vraiment un résultat bon, même approximatif de ce que vous allez réellement regarder. Je ne descendrais donc pas en dessous de huit. Et honnêtement, vous pouvez simplement utiliser 1024, le paramètre par défaut, et vous devriez être en mesure d'obtenir résultats rapides et nets qui sont vraiment bons pour les aperçus Progressive est vraiment bon avec la profondeur de champ et tout le reste pendant que vous le configurez. Et il est bon d'ajuster les choses pour ne pas avoir à attendre fin du rendu du bucket, car le rendu du bucket est plus lent même s'il est plus propre. aperçu progressif apparaissait pendant que vous le créiez dans le rendu du bucket de processus avant de procéder à votre rendu final, juste pour sûr. Ensuite, comme rendu final, afin que vous puissiez vous assurer de la qualité de production. Dans la prochaine leçon, nous allons parler de la vue de rendu RT. Nous allons parler de RT très rapidement et un autre moyen qui pourrait être encore meilleur pour vous, qui pourrait être suffisant pour la production dans certains cas, et qui est encore plus rapide que le progressif. Allons-y examinons cela et la leçon suivante. 9. Rendu en temps réel: Nous avons parlé de RT dans une leçon précédente. Je vais juste en parler très rapidement, juste pour montrer à quel point cela fonctionne rapidement et à quel point cela fonctionne réellement. Et puis parlez-en aussi de ses limites très rapidement de ses limites, juste pour vous le rappeler. C'est donc vraiment très bon et puissant pour le développement de looks et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que nous pouvons faire pour le moment, c'est progressif et c'est vraiment agréable de pouvoir obtenir des commentaires instantanés sur les visionnages. Donc, lorsque nous le déplaçons, vous voyez si nous obtenons une image vraiment bruyante et qu'elle s'atténue, c' vrai, c'est progressif Ce que nous allons faire, c'est activer RT. ce que nous allons faire. Et vous pouvez voir que c'était instantanément fluide. Maintenant, vous avez également remarqué que notre cube utilise le nouveau matériau standard et utilise le nouveau diffuseur de transmission pour créer cette couleur violette Cela ne supporte pas cela. Il y a des limites, c'est juste un obstacle Allons-y et disons simplement que nous allons prendre cette couleur et la mettre là. Cela devrait être soutenu. Rafraîchissez-le. Ça va démarrer. Oui, allons-y. Il prend en charge la transmission de la couleur, mais pas le contrôle de la diffusion et de la profondeur Nous pouvons simplement garder cela à l'esprit qu'il existe certaines limites. Mais il existe une diffusion souterraine qu'il supporte maintenant, alors qu'il ne l'était pas auparavant Et lorsque vous apportez des modifications, vous devrez peut-être l'actualiser, ce qui va à l'encontre de l'objectif Vous pouvez voir ici que j' ajuste le sous-sol, il fonctionne réellement et réagit à cela Parfois, vous devez le rafraîchir , mais cela fonctionne. Mais encore une fois, il y a des limites. Normalement, si vous faites simplement des choses matériaux de base simples ou vous avez quelques cartes de texture pour piloter les choses, RT sera votre meilleur ami, en particulier pour décider où placer votre appareil photo. Vous pouvez avoir un aperçu rapide de certaines options similaires ici. C'est comme, oh, d'accord, je peux voir comment cette texture va être brillante. Celui-ci est Matt, et celui-ci est n'importe quoi. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à caméra Redshift très rapidement Allez-y, nous pourrions accéder très rapidement à notre onglet Boca et ajouter un peu de Boca Ce que nous pouvons voir, c'est que nous voyons ces commentaires instantanément, ce qui est vraiment sympa de la part de RT. Ce que nous voulons faire, c'est ajuster la distance focale de celui-ci. ce faire , nous pouvons retourner dans notre appareil photo et choisir ce sélecteur. Il suffit de sélectionner dans notre fenêtre d'affichage ce sur quoi nous voulons concentrer et nous obtenons cet aperçu très rapidement C'est la même profondeur de champ dans un jeu vidéo que celle que l'on retrouve Unreal Engine et d'autres jeux de ce genre Ensuite, nous pouvons en ajuster la puissance, mais vous pouvez voir en quoi cela est bénéfique. Alors maintenant, il va se verrouiller. Et au fur et à mesure que nous nous rapprochons, cela permettra de nous concentrer ou quoi que ce soit d'autre. Et vous avez un set que vous voulez, ce qui est plutôt cool. Nous recevons donc ces commentaires vraiment sympathiques et rapides. Vous pouvez aller de l'avant pour voir en quoi c'est mieux et plus rapide que progressif. Mais c'est vraiment l'une de ces choses. Je pense qu'ils se développent beaucoup, mais je ne pense pas que ce soit assez rapide pour vraiment fonctionner dans ce flux de travail. Je ne serais pas là à concevoir quelque chose en temps réel. Cela peut être utile d'avoir cette option, mais je ne pense pas qu' elle soit vraiment rapide s' il y a encore ce petit décalage, mais pas trop. Mais si vous aimez simplement travailler avec ce que vous considérez comme ce que vous chantez réellement ici, je peux comprendre pourquoi RT est un peu sympa. Vous pouvez donc le modifier , le réduire, surtout si vous venez un environnement de jeu vidéo ou de moteur de jeu. Cela vous semble peut-être plus familier et vous vous sentez mieux, même si cela vous semble un peu lent C'est cool de recevoir ces commentaires très rapidement. Vous pouvez voir comment les filets affecteront les bords et comment nous allons obtenir ces reflets, choses comme ça. Plutôt cool. Nous voyons ces reflets en direct très bien, nous voyons dans quelle mesure ils fonctionnent bien, c'est à vous de décider. Si vous voulez contourner ce problème, sachez simplement qu' il existe des limites comme le brouillard et d'autres choses de ce genre. Mais si vous réalisez de nombreuses scènes simples, RT peut être un très bon moyen de commencer à construire et de voir pendant que vous construisez comment votre éclairage affecte les choses. Voyez si vous apprenez, c'est vraiment un bon moyen de voir, d'accord, c'est ainsi que fonctionne ma lampe et je peux voir comment elle fonctionne très rapidement en temps réel. Et je n'ai pas à m'inquiéter , par exemple en réglant mon éclairage , en appuyant sur le rendu et en regardant ces seaux tourner pour voir et en regardant ces seaux tourner pour voir qu'il fera nuit ici et ici Vous voyez ce que je veux dire, vous pouvez vraiment voir comment votre éclairage et tout le reste vont fonctionner Nous pouvons aller de l'avant et venir ici, nous pouvons en réduire la propagation, et vous pouvez voir comment cela crée une lumière plus focalisée ici. Nous pouvons faire pivoter des cubes, nous avons cette diapositive et la faire pivoter. Il crée des ombres très rapidement. Vous pouvez ainsi voir comment le réglage vos lumières et autres éléments va affecter votre scène, ainsi que la répartition et netteté de vos ombres, grâce à un feedback beaucoup plus rapide et en temps réel Je peux agrandir ce nouveau cube et inclure certains de ces autres cubes. Ensuite, je peux entrer ici et fabriquer rapidement un matériau en verre. Je vais choisir le blanc pour la transmission et augmenter complètement le poids. Nous allons simplement lancer ce cube R. Nous verrons comment le RT affecte cela. Et vous pouvez voir qu'il y a un petit décalage, mais ensuite cela se produit et nous recevons ce joli feedback sur le verre, qui est plutôt cool, très intéressant de savoir comment vous pouvez le déplacer, mais vous pouvez voir comment cela affecte cela nos dômes lumineux seront probablement votre meilleur ami lorsque vous utilisez RT Tout simplement parce que plus il y a de lumière, mieux c'est et moins GI doit utiliser la calculatrice . Allons-y. Les limites de cette méthode se situent essentiellement lorsque nous entrons dans les paramètres de rendu, que nous passons au rouge et que nous avons notre RT. Nous avons juste quelques réglages et il n'y a pas vraiment grand-chose de plus, il n' y a aucun moyen de accélérer ou de le ralentir. Nous sommes simplement configurés pour ce que nous avons réellement en fonction de la vitesse de votre carte graphique. Une façon vraiment cool de démarrer vos rendus. Voilà. T est probablement encore un peu en développement. Je peux voir que la vérité à propos de RT, c'est que ce n' est pas comme Unreal Engine J'aurais aimé que ce soit le cas, j'aimerais pouvoir. Je ne comprends pas pourquoi je me lance dans Unreal Engine 5 et je peux voir ces retours incroyablement beaux en temps réel Mais je m'intéresse à la conception de logiciels pour créer trois choses en D, mais je ne peux pas. Mais le fait est que la RT est utile et qu'elle est en cours de développement. En gros, ce que nous allons faire, c'est que vous l' utiliserez pour configurer les choses, puis vous continuerez à utiliser le rendu par bucket à la fin. Voilà. Mais en gros, si vous voulez jouer avec, n' hésitez pas à le faire souvent. Dans la prochaine leçon, nous allons parler de la géométrie du temps de rendu. 10. Magie de rendu de la géométrie du temps: Dans cette leçon, nous allons parler de la géométrie du temps de rendu. Ce dont je parle ici, c'est que Red Shift a la capacité de créer de la géométrie au moment du rendu, vous n'avez donc pas besoin de l'avoir dans votre fenêtre d'affichage normalement Par exemple, nous avons ici une hélice qui est un objet spline Si nous appuyons sur Render maintenant, n'est pas le cas car il n' y a pas de géométrie, nous ne pouvons rien voir. Normalement, ce que vous feriez, c'est de balayer le vide ici Vous prenez une autre spline, puis vous balayez, vous y jetez le tout, et vous obtenez vous Maintenant, si vous aviez un rendu, vous allez évidemment le voir parce que vous y avez cette géométrie. Maintenant, le problème, c'est que disons que nous en avions tout un tas. Eh bien, votre scène commence à ralentir un peu, surtout avec la corde et d'autres choses de ce genre. Nous voulons pouvoir créer cela sans qu'une tonne de géométrie ne ralentisse notre scène. Nous allons passer notre coup de balai. Et tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit sur cette hélice, aller dans les balises de rendu (objet de décalage rouge ) au lieu de voir que nous avons cette option appelée courbe cette option appelée courbe qui n'est disponible que lorsque vous placez la balise d'objet de décalage rouge sur des splines, etc. Et les cheveux, nous avons les courbes ici et ce que nous pouvons faire, c'est choisir le mode, et ici, nous pouvons choisir des mèches de cheveux pour les boîtes à cheveux, cylindres, les capsules, les cônes et les bandes. Et cela va indiquer comment vous voulez essentiellement balayer votre hélice Disons que si vous dites boîtes, nous ne verrons rien se passer du tout ici. Ce que nous pouvons faire, c'est activer notre droit de propriété intellectuelle. Vous verrez que nous avons une spline visible. Ce que nous pourrions faire, c'est contrôler son épaisseur. Nous avons maintenant cette jolie spline cubique et le feedback est presque instantané Nous pouvons donc en avoir tout un tas sans le ralentir. Il va créer cette géométrie au moment du rendu. L'avantage est donc que vous pouvez créer tout un tas de choses beaucoup plus rapidement et que votre fenêtre d' affichage fonctionne très bien Le seul inconvénient est que vous essayez d' aligner quelque chose comme un cube, sans l'IPR activé. Si vous voulez vous placer à la limite, vous pouvez essayer de le faire là, mais voir cela vous empêcher de le faire, puis vous devez le faire en direct et il peut être difficile d'aligner les choses exactement comme il se Gardez donc cela à l'esprit, vous voudrez l'utiliser lorsque vous voudrez faire tout un tas d'herbe ou de cheveux, ou simplement un tas de particules ou quelque chose comme ça. Un joli raccourci pour créer ce look très rapidement. Ensuite, nous avons la possibilité de le changer pour dire mèches de cheveux. Nous verrons comment cela crée un look de cheveux intéressant. Ensuite, nous pouvons parler de cylindres, et il y aura un bouchon rigide et il y aura un cylindre par ici. Ensuite, nous pouvons parler de capsules, qui seront essentiellement cylindres avec la capsule au bout. Et vous pouvez voir que cela n'a pas l'air si doux et si faible en polyéthylène. Il suffit donc de choisir notre interpolation de la spline elle-même, c'est une chose Nous pouvons le rééchantillonner pour créer d' autres étapes si nous le souhaitons. Ou ce que nous pouvons faire au lieu de cela, c'est aller dans notre subdivision Mess et changer cela pour le réparer Et nous pouvons aller de l'avant et simplement augmenter cette subdivision là-bas Et cela va ajouter de la douceur à cela. Il se peut que nous ayons besoin de l'actualiser ou de l'adapter ici. Si vous faites preuve d'adaptabilité, vous obtiendrez des résultats vraiment agréables et fluides très rapidement. Vous pouvez voir comment nous avons réglé ce problème. Nous avons une très belle courbe cool ici. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous pouvons contrôler l'échelle sur toute la longueur de nos splines Si nous ramenons l'échelle à zéro au début, elle sera très petite, et au fur et à mesure, elle sera plus longue. Si vous aviez cet objet en mouvement ou autre, ou un objet traceur, vous pouvez avoir cette très belle chute là où vous avez un objet plus épais, puis il devient plus petit au fur et à mesure, ou vice versa. Ou vous pouvez créer quelque chose d'un peu différent. Vous avez cette option pour contrôler ces aspects de votre aveugle. C'est une façon vraiment cool de créer cette géométrie très rapidement. Rapidement, nous avons construit un émetteur émettant , puis des traceurs vont suivre le trajet de cet émetteur. Et nous avons un champ de turbulence ici juste pour créer cela. Tout ce que nous faisons, c'est que nous avons cet effet où ces particules s'envolent et se répandent partout. cool, c'est que pour le moment, si nous appuyons sur Render là-dessus, nous n'avons évidemment rien de rendu. Mais encore une fois, si nous cliquons avec le bouton droit sur notre traceur, puis que allons dans Render Tags, Red Shift object, nous avons cette option de courbe. Nous pouvons aller de l'avant et choisir des capsules. Nous pourrions choisir cette subdivision de maillage adaptative. Ces chemins sont générés très instantanément pour nous. Et nous pourrions mettre un document à ce sujet. Ou nous pourrions créer un matériau omissif si nous voulions ajouter et nous obtiendrions ces lignes éclatantes Ce qui est cool, c'est que très rapidement, nous recevons des commentaires très rapides après tout un tas de lignes de jeu. Et ça va juste les faire ressortir et, évidemment, nous n' allons pas les voir aussi vite ici. Vous pouvez voir comment nous allons être en mesure d'obtenir ces résultats très rapidement. Et si nous essayions de mettre tout cela en un tas de balayages, nous allons commencer à ralentir considérablement notre scène cause du nombre de files Voilà, mais c'est ainsi que vous pouvez créer des looks vraiment cool et intéressants incroyablement rapidement. Ensuite, faites tout un tas de balayages et objets que vous ne pourriez absolument pas créer Et faites en sorte que votre fenêtre fonctionne correctement, mais qu'elle gère splines bien mieux qu'elle ne le fait Regarde ça alors. Il gère la géométrie. Allons-y et ajoutons simplement une lampe en forme de dôme pour avoir une lumière au-dessus de tout cela. Nous allons aller de l'avant et appuyer sur Render View. Vous verrez à quelle vitesse cela fonctionne rapidement, créer des rendus vraiment sympas simplement avec une balise, une façon vraiment cool de modifier un peu plus la géométrie des temps de rendu un peu plus la géométrie Mais je pense vraiment que c'est un outil vraiment chouette qui nous permet de créer des choses vraiment cool. Sois flippant Allons-y. Lit Creepy Nous allons changer cela comme, je ne sais pas pourquoi c'est plutôt cool, mais vous pourriez ajouter des bosses et des matériaux, même mais vous pourriez ajouter des bosses et des travailler dessus si vous vouliez ajouter de la bosse ou quoi que ce ajouter de la bosse ou quoi ici que vous pourriez totalement pouvoir et un peu de brillance, prendra certainement plus de Mais si on y va, on pourrait venir ici et faire tout ça en verre. Dans la prochaine leçon, nous allons parler du rendu des cheveux. C'est très similaire à cela, mais en fait c'est encore plus facile. 11. Cheveux: Dans cette leçon, nous allons parler rendu des cheveux et du changement de couleur rouge, ainsi que de la résolution de certains problèmes courants et la manière de tirer le meilleur parti possible de notre moteur de rendu. Cela fait des heures que je règle ce parce qu'il y a tellement de facteurs qui entrent en jeu Et nous allons simplement passer en revue un grand nombre de ces problèmes courants et vous préparer à réussir afin que vous trouviez quelque part entre les deux, vous puissiez obtenir les meilleurs paramètres de rendu pour vous et les trouver. En gros, pour commencer, il ne s'agit que d'une scène du navigateur de ressources. Ça s'appelle Hairstyle Woman's hair ou quelque chose comme ça. Et je viens de l'apporter. cool avec le redshift, c' est que lorsqu'il contient des cheveux , par défaut, ils se trouvaient sous la subdivision de la tête de la femme et sous ce Et pour une raison ou une autre, Redshift ne reconnaissait pas les cheveux. Mais dès que j'ai sorti ces objets capillaires du dessous de cette surface de subdivision et que je les ai fabriqués seuls, tout a bien fonctionné Gardez donc cela à l'esprit que devrez peut-être vous attendre à ce problème avec impatience. Assurez-vous simplement que vos cheveux ne se trouvent pas dans une surface de subdivision Cela a semblé tout gâcher. Ensuite, ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé un matériau pour cheveux Red Shift maintenant. Ce n'est pas le matériau pour cheveux Red Shift Materials en tant que tel. En fait, je veux dire, j'en ai beaucoup parlé dans le master class sur les matériaux, mais nous pouvons créer ceci, cela crée 40 attributs capillaires pour les connecter aux cheveux, qui sonne bien, mais ce n'est pas aussi bon que ce que Red Shift a à offrir. Donc, la meilleure chose que nous voulons faire est utiliser des cheveux fondés sur des principes Et c'est juste une sorte de matière capillaire cachée pour une raison ou une autre. Mais nous l'aborderons beaucoup plus en détail dans la master class Red Shift. C'est super cool. Il vous permet de créer de la variation et de la texture dans vos cheveux. Et tout ce que vous faites dans ce domaine ne fera qu' affecter la couleur de vos cheveux. Vous pouvez toujours utiliser les étiquettes en tissu capillaire C 40 pour contrôler l'épaisseur, les frisottis, les plis, la densité, etc. Les éléments tels que le spéculaire et la rugosité ne seront pas affectés Elles seront affectées par le matériau Red Shift qui contrôlera la rugosité et les cheveux Mais les attributs des cheveux, en ce qui concerne les éléments que nous avons, comme les touffes , les déplacements, les boucles, les ondulations , doivent encore être contrôlés Donc, ce qui est cool, c'est que cela nous permet d'ajouter quelque chose qui nous permet de contrôler les cheveux. Et nous pouvons utiliser les cheveux comme nous en avons l'habitude, ou vous pouvez toujours utiliser tous ces paramètres qui sont vraiment agréables et faciles à utiliser. Deuxièmement, lorsque vous ajoutez des cheveux à votre scène, si vous ouvrez les paramètres de rendu, le rendu des cheveux devrait automatiquement être ajouté à votre scène. Si, pour une raison ou une autre, ce n'est pas le cas ou si ce n'est pas coché, vous devez passer à l'effet et ajouter du rendu capillaire Sinon, le rouge expédié ne va pas abîmer vos cheveux. Au lieu de cela, vous avez la possibilité d' échantillonner par pixel ou par sommet Il n'y a pas vraiment de différence de vitesse ici, donc c'est à vous de décider. Maintenant, le réglage, ces paramètres ici vont vraiment être basés sur les réglages des cheveux ici, suffit d'ignorer ce qui s'y trouve. Maintenant que nos cheveux sont prêts et que notre matière capillaire est là, il ne nous reste plus qu'à parler résultats cohérents à partir de ce que j'ai découvert. Au lieu de l'onglet rouge situé sous l'onglet Basics. Quelle que soit la raison, avec cette scène et le simple rendu de ces cheveux, le fait de désactiver le ray tracing a accéléré mon rendu Normalement, cette option accélère le rendu, mais pour une raison ou une autre, avec ces cheveux elle le ralentit. Sous l'onglet avancé, nous devons passer sous les optimisations et utiliser l' accélération du ray tracing ici Nous n'avons pas besoin de terminer la construction avant le rendu, mais nous voulons fixer notre nombre maximum de primitives de feuilles à quatre et notre prétraitement rapide à toutes Ce que cela va faire dans Red Shift conseille de l'utiliser lorsque vous utilisez quelque chose comme des cheveux ou des choses comme ça. Avec Red Shift, vous voulez qu'il soit défini par défaut sur huit, mais vous souhaitez le définir sur une valeur inférieure pour accélérer le rendu des cheveux Et le prétraitement rapide va vraiment vous aider à obtenir des commentaires en matière de propriété intellectuelle. Cela va juste vous aider à accélérer le processus afin que vous puissiez obtenir un aperçu de vos cheveux plus rapidement. Cela n' affectera pas vraiment le temps de rendu global, mais cela affectera votre propriété intellectuelle. Cela aura une incidence sur votre temps de rendu. Et quatre semble être un très bon point, du moins pour cette scène. Essayez huit ou moins si vous souhaitez accélérer votre rendu ici. Enfin, nous voulons nous assurer que nous accédons à l'onglet système et que les cheveux utilisent beaucoup de RAM, même si lorsque je vais sur mon écran de feedback Red Shift, cela m'indique que j'ai cinq concerts gratuits lorsque je fais le rendu Mais pour une raison ou une autre, cela atteint en fait des pics et des coupures et entre dans mes autres applications ouvertes et dans les processus d'arrière-plan, et cela me ralentit en fait Ce que j'ai découvert, c'est que si je descends à seulement 80 %, j'obtiens un résultat plus rapide et plus constant que 90 %. C'est donc quelque chose avec lequel vous devrez peut-être jouer, et cela dépendra en grande partie de votre GPU. Si vous avez un 30 ou 90, vous pouvez probablement vous en sortir avec 90 % Ou si vous avez quelque chose de moins de 30 70 I, vous devrez peut-être aussi descendre. Assurez-vous donc d'essayer cela , car parfois cela peut sembler fonctionner parfaitement, mais vous devez vraiment le réduire pour obtenir de meilleurs résultats. Et le seul moyen de le découvrir est de le tester. Autant de variables qui détermineront le temps de rendu. C'est fou, mais j'espère qu' avec ces paramètres de base, vous pourrez vous assurer que cela ne figure pas dans vos optimisations Réglez ce paramètre sur quatre et ensuite, dans votre système, abaissez-le un peu et vous devriez obtenir de meilleurs résultats. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement cliquer sur Render, et nous allons voir comment ces cheveux sont rendus. Nous y voilà. Voici notre joli rendu propre. Nous avons une belle profondeur de champ, nous avons nos cheveux et ils sont magnifiques. C'était donc vraiment bien. 237, c'est exactement ce à quoi je m'attendais. C'est parfait. Maintenant, par exemple, nous allons entrer dans les paramètres de rendu et nous allons activer l' onglet de base, nous allons activer le ray tracing matériel. Et en théorie, cela devrait rendre plus rapide, mais nous allons voir, alors allons-y et appuyons simplement sur le rendu. Nous y voilà. Comme prévu, il était en fait 10 secondes plus lent avec cette accélération matérielle activée, alors assurez-vous de la désactiver pour les rendus capillaires Dans certaines scènes, cela va l'accélérer. Certaines scènes qui ressemblent beaucoup à des cheveux lourds ne l'accéléreront pas, même si cela en a l'air. Il n'en tient donc pas vraiment compte lors de la création de vos rendus capillaires J'espère que cela vous aidera à résoudre certains problèmes de temps de rendu avec vos cheveux. Vérifiez bien l'utilisation de la mémoire de votre système et cela pourrait indiquer que l'accélération matérielle est désactivée. Mais dans l'onglet Avancé, entrez dans le paramètre d' accélération matérielle situé sous les optimisations, et réglez-le à quatre OK, j'espère que cela vous aidera. Dans la vidéo suivante, nous allons parler du rendu des particules. 12. Particules: Dans cette leçon, nous allons parler du rendu des particules. Donc, ce que nous avons ici, c'est juste un petit émetteur qui produit juste de petites turbulences, juste de petites particules, n' est-ce Si vous cliquez sur Render en ce moment, nous n' allons évidemment rien voir. Rien parce que nous n'en avons pas, nous n'avons aucun matériel sur quoi que ce soit. Voici ce que nous pouvons faire avec l'émetteur. Il existe un matériau à décalage vers le rouge, un matériau particulaire, et vous n'êtes pas obligé de l'utiliser, mais vous pouvez l'utiliser avec le matériau particulaire, nous pouvons l'ajouter dessus. Et là où vous allez remarquer, c'est que rien n'apparaît toujours parce que ce n'est pas ce qui va le faire s'afficher. Pour afficher des particules, c'est un peu comme le rendu de la géométrie du temps de rendu. Nous avons besoin d'un émetteur de clic droit, aller dans les balises de rendu et d'ajouter une balise d'objet Red Shift Désormais, le décalage vers le rouge sait que lorsqu'il se trouve sur un émetteur, il peut utiliser des particules Cela nous donne donc cette étiquette de particules ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est que nous avons plusieurs choix. Nous pouvons faire des points, ce qui ne nous donnera aucune géométrie, mais juste des points de strate pour les informations sur les couleurs Nous avons des instances sphériques, des instances quadruples, ce qui serait formidable pour quelque chose comme ça. Vous utilisez des images alpha découpées sur quelque chose comme de la poussière ou quelque chose comme ça, si vous essayez de simuler ce genre de look. Les objets personnalisés nous permettent d'utiliser nos propres objets. Je vais vous le montrer dans une minute. Et des sphères optimisées sont probablement ce que vous voudrez si vous voulez juste que des points flottent. Ce sera votre meilleure option, la plus contrôlable. C'est mieux que les instances de sphère, car c'est optimisé pour le moment, n'est-ce pas ? Parce que nous avons cette balise de rendu dessus. Vous allez voir nos points et vous pouvez les voir là-bas. Nous avons ce joli look de Starfield. Mais nous pouvons venir ici et simplement en augmenter l'ampleur. Nous pouvons donc commencer à les étendre. Nous avons cette très belle capacité d'avoir de la géométrie ici sans avoir à l'utiliser dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc avoir un très grand nombre de choses sans que cela ne ralentisse notre fenêtre d'affichage Tout comme la géométrie hivernale, avec l'utilisation de splines et autres trucs comme ceux que nous avons utilisés pour les traceurs, elle peut entrer dans notre émetteur, le transformer en 500 particules, vraiment tirer sur tout un tas de ces entretiens avec le décalage vers le rouge Cela va se débrouiller, pas de problème Le truc avec la particule RS, si vous y jetez un coup d'œil, c' est qu'elle connecte un nœud de données utilisateur sur la couleur des particules notre matériau à particules RS qui n'a pas beaucoup d'options. Il y a un peu de rétroéclairage, ce qui est agréable. Il s'agit essentiellement d'un matériau Red Shift. La seule différence réside dans la couleur des données utilisateur. Nous avons la possibilité de choisir d' où proviennent ces informations. Si nous avons un élément graphique et que certains champs et éléments affectent la couleur de notre. Donc, si vous souhaitez passer d'une couleur à l' autre via un champ linéaire ou quelque chose comme ça, vous pouvez configurer une couleur de graphe pour être l'option permettant de piloter cette couleur. De cette façon, cette information permettra d'y parvenir. Vous pouvez également définir l'ID de couleur de la géométrie particules individuelles et les éléments sont différents. Si vous aviez une géométrie différente ici, vous avez également simplement la couleur des particules, qui sera davantage basée sur quelque chose comme l'utilisation de particules pensantes ou particules XP ou quelque chose comme ça. Mais vous n'êtes pas du tout obligé d'utiliser le matériau particulaire pour les particules. Cela vous donne simplement la possibilité de les piloter , et vous pouvez également les piloter en utilisant simplement des données utilisateur en couleur, qui correspondent exactement au même nœud. En gros, nous avons des données utilisateur en couleur, nous pourrions les importer et les connecter. Au lieu de cela, vous pouvez voir que nous avons des préréglages ici. Nous pourrions créer des objets de couleur graphique et colorier des particules exactement sur le même nœud, sans le mot particule devant celui-ci. Gardez cela à l'esprit que vous n'êtes pas lié aux particules. Au lieu de cela, nous pourrions venir ici et utiliser le nœud de notre choix. Supposons que nous voulions utiliser un nœud incandescent parce qu'il est plutôt cool et que la plupart du temps, nous utiliserons des particules, nous voudrons probablement que ce soit comme de petites lumières qui flottent Allons-y. Nous pourrions le faire, mais nous n'avons vraiment pas besoin des données utilisateur sur les couleurs pour y parvenir. Nous pouvons simplement utiliser notre nœud ici si vous le souhaitez, utiliser quelque chose comme la température pour faire baisser cette température. Et nous devrions avoir de jolis looks chauds de lucioles ici avec un peu Nous pourrions venir ici et réduire la taille à un et juste avoir de belles étincelles, comme s'il y avait une flamme ou quelque chose comme ça, ou si vous aviez juste besoin de quelque chose qui donne l' impression que des objets flottent Tu pourrais certainement le faire. Maintenant, je l'ai mentionné en utilisant la géométrie personnalisée ici. Pour créer les objets personnalisés, tout ce que nous avons à faire, et pour certains objets, nous pouvons ajouter du texte et dire bonjour, bonjour ici. Ensuite, nous ferons également un petit bonhomme. Nous irons à notre émetteur, et nous irons à notre étiquette rouge Nous allons passer aux objets personnalisés. Nous allons récupérer notre texte, l'apporter. Prends notre figurine, apporte-la. Et maintenant, vous pouvez voir que nous devrions probablement arrêter la floraison. Vous pouvez voir comment nous pouvons simplement faire ressortir cette géométrie. Vous pouvez voir en quoi c'est une façon de créer. Vous pourriez intégrer une géométrie très complexe comme des voitures ou d'autres choses de ce genre. C'est une façon d'avoir beaucoup de géométrie et d'obtenir un rendu très rapide, car vous n'avez pas à le faire dans la fenêtre d'affichage, vous le faites simplement au moment du rendu Encore une fois, plutôt cool. Nous pouvons venir ici avec la rotation et tout le reste, modifier la variation en fonction de cela et vous pouvez voir comment cela change tout cela. Bonjour et peu importe. Nous pouvons le ramener à dix afin de voir ce qui se passe ici. Si vous lancez cette sauvegarde, vous verrez que cette géométrie ne fera que s'étaler. Nous pourrions facilement créer ce que nous voulons. Vous pouvez avoir tout un tas de mots ou de textes, ou vous pouvez avoir des modèles de luxe, des voitures ou des missiles. Tout ce que vous voulez envoyer par un émetteur, vous pouvez le rendre très facilement avec cette balise Red Shift Vous n'avez pas à craindre que cela n'encombre votre scène dans votre fenêtre d'affichage Cela va fonctionner très rapidement et très facilement car nous n'utilisons cette géométrie qu'au moment du rendu. Encore une fois, je ne suis pas lié aux documents présentés ici. Mais il semble que, parce que nous utilisons une géométrie personnalisée, nous n'arrivons pas à obtenir notre matériau sur notre émetteur. Nous devons donc réellement mettre notre matériel sur notre objet. Et ce qui est bien, c'est que c'est ce que nous faisons, nous pouvons réellement changer et créer plusieurs couleurs et plusieurs matériaux sur différents objets. C'est plutôt cool de retrouver notre floraison. Si vous ne souhaitez pas utiliser de géométrie personnalisée, vous pouvez placer votre matériau directement sur l'émetteur et cela fonctionnera Mais si vous voulez utiliser une géométrie personnalisée, elle utilisera le matériau de cette géométrie. Encore une fois, c'est une façon vraiment cool de créer tout un tas de choses sans interrompre votre scène. Je ne sais pas pourquoi vous en avez besoin , mais juste au cas où vous en auriez besoin, vous pouvez facilement passer d'objets personnalisés à des sphères optimisées pour revenir à de belles particules peut-être. La compétence est de deux au maximum. Et maintenant, nous avons ce très beau produit à pulvériser d'ici. Plutôt cool. Oui, c'est à peu près tout pour le nœud de particules. En gros, vous n'avez pas besoin de l'utiliser, vous le pouvez totalement. Mais l'essentiel est de faire ressortir les particules. Il va falloir cette balise de rendu redshift , puis vous aurez vos commandes dans votre onglet de particules ici Et ce sera ton meilleur ami pour ça. OK, c'est tout pour le rendu des particules. Examinons maintenant les AOV dans la leçon suivante. 13. AOV: Dans cette leçon, nous allons examiner la création d'AOV Cela nous donnera des informations telles que les passes alpha ainsi que des informations sur les autocollants, les informations gastro-intestinales, les reflets, l'éclairage spéculaire, passes de beauté cryptomatées, puis Bien sûr, comme je l'ai mentionné, cela va essentiellement nous permettre de créer une image que nous pourrons intégrer dans n'importe quel autre logiciel tel qu'After Effects ou Nuke Tout ce que nous pouvons utiliser pour faire post-composition, modifier et contrôler certains aspects que nous voulons contrôler sans avoir à contrôler sans avoir à revenir dans Cinema Four D et re, afficher l'image dans son intégralité Cela en fait un flux de travail beaucoup plus rapide et beaucoup plus flexible. Surtout si vous travaillez pour des clients ou quelqu'un qui dit qu'ils ont jeté un coup d'œil à cette boîte et qu'ils disent qu' en fait, nous n' aimons pas cette couleur. Peux-tu le rendre un peu plus foncé ou un peu plus clair ? Ou au lieu du blanc, cela peut-il être un peu gris ? Vous voudrez donc pouvoir, plutôt que de revenir dans votre image et de la réexporter pour voir si cela leur plaît. Vous devriez être capable d'apporter rapidement ces modifications à cet autre logiciel et de le restituer. Maintenant, la principale raison pour laquelle vous le faites est que vous faites partie d'une équipe et que vous allez d'une équipe et que vous allez confier la composition à quelqu'un d'autre ou que vous allez vous-même l'intégrer dans Photoshop et le combiner avec autre chose , comme une image, une publicité ou Et il faut que les choses correspondent un peu mieux. Où votre client veut que vous changiez les choses. Vous devez donc le créer de manière à ce qu'il soit le plus flexible possible après le rendu et en post-production qu'il soit ainsi le plus modifiable possible C'est pourquoi vous utilisez AOV et si vous ne faites rien de tout cela, vous n' avez vraiment pas besoin de les utiliser Vous savez donc qu'en fonction de votre flux de travail, vous pourriez en avoir besoin, vous pourriez en avoir besoin ou non. Nous allons donc examiner comment créer tout cela et comment nous l'avons fait nous-mêmes. D'accord ? Tout d'abord, nous avons notre scène ici, et ce que nous avons fait, c'est que nous avons un mur psychologique dans lequel nous avons ajouté une balise d'objet Red Shift, et nous y reviendrons dans un prochain tutoriel Nous avons ajouté une étiquette d'objet mat et nous avons veillé à ce que les reflets soient visibles ici et que les ombres soient supprimées, afin d'avoir un alpha clair de nos objets sans l'arrière-plan. Mais nous avons toujours ce GI de fond pour nous. Nous pouvons le désactiver si nous le voulons, ou vice versa. Nous pourrions le rendre blanc, bla, bla, bla. Mais je l'ai fait principalement pour montrer comment utiliser le canal alpha, car c'est un canal assez courant. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que pour activer les AOV, nous devons accéder à nos paramètres d' édition Tout d'abord, vous devez accéder à votre option Enregistrer et vous assurer que vous avez activé une image multipasse. Et vous allez choisir le format d'open EXR, et vous allez choisir entre 16 bits et 32 bits 32 bits, c'est une taille de fichier plus importante, mais vous aurez plus de plage dynamique et aurez beaucoup plus d'options en post-travail pour cela. Un fichier multicouche est indispensable. Ensuite, nous pouvons évidemment avoir le nom de la couche et d'autres informations et nous en reparlerons dans une seconde. La façon dont cela fonctionne est qu'avec une image multipasse et un fichier multicouche, cela vous permet de stocker tous ces AOV individuellement Vous avez donc votre interface graphique, votre cryptomat, vous avez votre profondeur , quel que soit l'AOV vous avez au lieu d'avoir environ 20 AOV, avoir 20 fichiers AOV, et au lieu d'avoir 20 fichiers AOV, individuels comme des JPEG ou des EXR, quel que soit le PNG de votre explorateur de fichiers , vous n'aurez qu'un seul fichier vous n'aurez Et dans ce fichier EXR, vous trouverez les informations relatives à toutes ces passes que vous pourrez utiliser dans After Effects, Nuke ou Photoshop, C'est juste une méthode beaucoup plus stricte pour créer tout un tas d'AOV De cette façon, vous pouvez simplement trouver votre seul fichier contenant toutes ces informations plutôt que d' avoir un tas de fichiers individuels. C'est donc beaucoup plus serré. Ce que nous voulons faire, c'est accéder à l'onglet Red Shift, puis sous l' onglet Avancé, nous avons l'onglet AOV Beaucoup d'onglets, mais nous voulons nous assurer qu'ils sont activés. Ensuite, le nom du fichier de base sera le signe dollar de soulignement du projet AOV, ce qui signifie qu'il indiquera quel que soit le signe de soulignement AOV du fichier de projet Ensuite, nous voulons nous assurer que les parties E et X en plusieurs parties sont sélectionnées Ensuite, nous voulons choisir notre profondeur, qu'elle soit 16 bits ou 32 bits, puis notre compression. La plupart du temps, vous pouvez laisser cette valeur par défaut, mais si vous le souhaitez, vous pouvez choisir zip RL, Z, peu importe. Da et DWA B vont utiliser la compression DWA ici, les autres paramètres ne le sont 45 est la valeur par défaut. Et la raison en est que 45 est que cela signifie que c'est ce qui vous donnera un rendu presque parfait avec une taille de fichier minimale optimale Si vous allez plus haut, cela signifie que vous allez le compresser davantage. Mais votre image n'est peut-être pas aussi propre, mais vous aurez une taille de fichier plus petite et si vous réduisez la compression, vous aurez une image plus propre, mais pas encore plus grande. Il recommande donc ceci, mais encore une fois, AA et DAB Si vous voulez examiner chacun de ces éléments vous-même pour déterminer ce qui vous convient le mieux, j'utilise Default. Lorsque j'utilise des EXR, je souhaite absolument que la compatibilité multipasse soit activée Je recommande d'utiliser la ligne de numérisation sur tuile, car Red Shift utilise la ligne de numérisation par défaut, vous devriez donc probablement le faire Voici donc comment activer les AOV. Maintenant, comment pouvons-nous réellement créer des AOV et les gérer ? Eh bien, il y a plusieurs façons. L'un d'eux se trouve à l'intérieur du bouton Afficher le gestionnaire AOB ici. Maintenant, vous n'avez plus besoin d'aller dans l'onglet Paramètres de rendu , et vous pouvez le trouver beaucoup plus facilement à deux autres endroits. Il suffit de cliquer et de maintenir les paramètres de rendu sur Modifier les paramètres de rendu, et maintenant vous avez juste notre gestionnaire Red Shift AOB ici Nous pouvons donc accéder rapidement à notre responsable AOB. Nous pouvons également accéder à notre onglet Red Shift, et il se trouve également, dans le gestionnaire AOV Ce sera vide dans notre gestionnaire AOB Nous avons tous nos AOV disponibles ici, ce qui est vraiment cool Nous avons Beauty, qui sera notre dernier rendu. Si nous utilisons Noiser, vous devez vous assurer de cliquer sur cet onglet Noise pour l'utiliser réellement. Tout ce que vous avez à faire est de les glisser-déposer pour que nous puissions importer notre cryptomatt Nous pouvons apporter un tapis de puzzle. De cette façon, nous avons des couleurs d'objet individuelles pour chaque objet de notre scène. Nous pouvons apporter notre IG. Nous pourrions intégrer les émissions si nous avions des cartes d'émissions. Nous pouvons apporter des réflexions. Et allons-y et introduisons également un éclairage spéculaire Vous avez le choix entre toutes sortes d' options, ainsi que la possibilité de créer vos propres options personnalisées qui couvriront. Maintenant, si vous utilisez un débruiteur, il est important de noter, en particulier pour éclairage, que vous devez également activer le débruitage sur des éléments tels que l'IG et les reflets lorsque vous utilisez le débruitage pour Juste pour que toutes ces choses s'accordent. Maintenant, je recommande vivement d'utiliser le multipass car il présente le moins de limites que le passage direct Mais si vous savez que vous devez utiliser le mode direct, vous pouvez l'utiliser, mais la plupart du temps, vous aurez besoin de ce multipass Vous avez donc la possibilité de faire toutes ces choses à l'intérieur d'une couche d'EXR. OK, alors jetons un coup d' œil à ça très rapidement. Au cours de notre entretien ici, vous pouvez voir que nous avons nos canettes ici nos objets en arrière-plan et que tout va bien. Dans notre pass beauté, nous pouvons avoir un aperçu de ce à quoi ressembleront nos AOV individuellement, à l'intérieur comme à l'intérieur Nous avons un pass beauté et un pass Beauty Noise. La différence entre les deux est que cela ne sera pas appliqué au débruiteur Vous aurez toujours ces et options de bruit disponibles. Mais nous pourrions avoir un aperçu de ce à quoi ressemblera le GI. À quoi va ressembler le tapis de puzzle. Cela ne fonctionne pas pendant l'entretien, mais cela fonctionne dans la visionneuse d'images réellement rendue. Mais les reflets fonctionnent ici, tout comme l' éclairage du spéculateur. Vous pouvez également jeter un œil à ces choses. L'un des plus importants est le canal alpha, que vous pouvez voir ici, que nous avons abordé dans une leçon précédente. Mais nous avons notre canal alpha, donc vous pouvez le voir. Ainsi, vous pouvez obtenir exactement ce que vous voulez. Maintenant, vous pouvez également configurer des canaux de réflexion alpha et d'autres choses de ce genre, et nous pourrons aborder cela dans une leçon ultérieure. Nous voulons donc créer un AOV pour cet autocollant, ou disons cet autocollant ici Parce qu'ils disent, eh bien, nous voulons en fait remplacer cela par le contour bleu. Pouvons-nous changer de couleur ? Ils disent que nous aimons celui-ci et que nous voulons juste modifier la couleur et voir si nous pouvons l'ajuster un peu. Nous voulons donc créer uniquement cet autocollant AOV pour contrôler cette publication Allons-y et examinons la mise en place de cela. Vous savez, nous savons maintenant comment les ajouter individuellement à partir d'ici. Mais allons-y, faisons quelque chose de pratique et créons-en un sur mesure. Ensuite, intégrez-le dans After Effects et ajustez-le. Donc, tout d'abord, nous allons ajouter le pass beauté, et nous voulons ajouter ce bruit pour cela, mais nous allons en ajouter un personnalisé ici. Et pour ce faire, nous allons aller à l'intérieur de notre nœud ici et utiliser le logo sur cette boîte blanche. Ce que nous pouvons faire, c'est récupérer ce logo ici, ces informations sur la texture. Si vous copiez et collez vos matériaux comme je l'ai fait, vous voudrez en recréer une autre copie, le renommer quelque chose, puis le reconnecter parce qu'il ne fait pas la différence entre le premier matériau, s'il s'agit exactement du même nœud de texture s'il s'agit exactement du même nœud de texture que celui que vous avez utilisé dans le premier matériau, il récupérera celui-ci à la Il ne fait pas la différence entre première boîte, la deuxième et la troisième S'il utilise le même nœud de texture, copiez-le et collez-le, même s' il se trouve dans un shader de matériau différent J'ai découvert que le moyen de résoudre ce problème consiste simplement à le copier-coller dans le nœud, le nommer différemment et à le reconnecter, je ne sais pas pourquoi, mais cela fonctionne Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est qu'au lieu de notre nœud, nous allons appuyer et taper AOV Et ici, nous avons la possibilité de stocker la couleur sur AOV. Stockez un entier ou un scalaire. entiers seront des valeurs numériques, les scalaires des valeurs de taille et des choses comme ça Ensuite, les valeurs de couleur seront exactement ce que nous voulons. Maintenant, j'aimerais que vous puissiez simplement prendre un matériau que vous avez créé et le brancher un AOV afin de pouvoir contrôler tout ce qui contient un matériau en acier ou quelque chose comme ça Mais cela ne fonctionne pas de cette façon. Cela ne fonctionne qu'avec les données de couleur. Il y a donc deux choses que nous voulons faire pour créer notre autocollant et le rendre modifiable La première chose que nous voulons faire est de brancher notre matériel sur l' entrée beauté d'entrée. Ensuite, nous allons prendre cet AOV et le brancher sur la surface Ensuite, nous voulons récupérer notre texture ici, brancher sur notre AOV Et passez à l'entrée AOV, entrez zéro. Nous allons prendre notre rampe qui alimente notre canal alpha. Branchez-le et passez à l'entrée AOV 1 V. Au lieu de cela, nous voulons continuer et les renommer pour l'entrée zéro Il s'agit de l'ajout d'un nouvel AOV personnalisé et nous allons l'appeler couleur de l' autocollant Au lieu des deux AOV, nous allons ajouter un autre AOV personnalisé, et ce sera l'autocollant Alpha OK, il ne nous reste plus qu' à nous assurer dans notre gestionnaire AOV que ces deux options sont présentes et nous allons nous assurer qu'elles sont également supprimées. Nous l'avons créé et maintenant nous pouvons simplement aller ici et nous assurer lorsque nous l' enregistrons, que nous avons une image multipasse et que nous l' avons enregistrée sur une couche multicouche Nous allons décocher l'alpha direct et obtenir ceci comme ça Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur le rendu très rapidement. Avant de lancer le rendu, supprimons ce pass beauté car nous n'en avons pas besoin, nous avons juste besoin de ces deux couleurs d'autocollant. Nous voulons vérifier très rapidement dans notre vue de rendu redshift que D et nous avons ce canal alpha, car nous en aurons besoin Alors allons-y et vérifions ce canal Alpha et tout va bien. C'est parfait. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant appuyer sur le rendu, puis le dire pendant que l' autocollant remplace EXR. Et ce que nous pouvons faire, c'est laisser le rendu s'afficher rapidement. OK, maintenant nous avons ces passes et nous voyons que nous avons couleur de notre autocollant et que nous avons notre alpha global, ainsi que notre image en général. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à After Effects. Une fois dans After Effects, nous voulons nous assurer de cliquer avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre du projet. Ici, allez au fichier d'importation. Nous voulons choisir un sticker, remplacer notre EXR et nous assurer de l' importer en tant que composition et non en tant que séquence Ensuite, cette fenêtre d'importation apparaîtra pour indiquer la composition ou le métrage , comme nous l'avons déjà indiqué. Nous voulons que ce soit une composition et nous pouvons précomposer des couches, ce qui est bien si vous ne le faites pas Vos couches ne seront tout simplement pas en pré-composition, ce qui n'est pas grave Ce que nous avons ici, si vous le faites défiler, verrez que l'autocollant remplace un symbole et que nous avons également notre EXR ici. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement double-cliquer sur l'autocollant, remplacer un symbole. Et vous pouvez voir que nous avons toutes nos couches ici dans ces pré-compositions, c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, il y en a quelques-unes que nous ne voulons pas et c' est le spéculateur que nous ne lui avons pas demandé de fabriquer Cela produit toujours un spéculateur, un reflet en arrière-plan Et ce ne sont pas des AOB que nous lui avons demandé de fabriquer. Aucune d'entre elles ne contient de données. Supposons que nous voulions ajuster la couleur de notre ticker ici. Nous pouvons utiliser le canal alpha ici pour y parvenir. Ce que nous allons faire, c'est choisir la couleur de notre ticker. Nous allons isoler cela. Disons simplement que nous allons entrer ici, nous allons passer à la correction des couleurs. À titre d'exemple, nous allons simplement passer à la teinte et à la saturation et changer les couleurs pour dire bleu orange. Maintenant que nous avons ajusté la couleur de notre autocollant, nous pouvons faire en sorte que notre couche alpha soit juste au-dessus de la couleur de notre autocollant. Et nous allons aller de l'avant et au lieu de dire alpha mat, nous allons en fait dire Luma Matt Nous allons choisir ce tapis Luma. Et vous pouvez voir que cela crée uniquement les couleurs sur notre étiquette Effecttron ici Ensuite, nous allons simplement prendre notre RGBA, le déplacer vers le bas pour qu' il soit au bas de la hiérarchie, décocher le solo et nous assurer d'activer cette couche Vous pouvez voir maintenant que nous avons ce logo corrigé en couleur sur le dessus et que nous n'avons pas eu à réafficher quoi que ce soit. Et ça a l'air parfait sans ça. Ça, voilà. Maintenant, nous avons exactement le même look, mais nos couleurs sont différentes. Nous sommes venus ici et nous avons réajusté nos couleurs, c'est exactement ce que nous voulions Il existe plusieurs façons de le faire. n'était qu'un exemple rapide, mais vous pouvez maintenant voir à quel point il sera avantageux d'avoir un AOB avec un logo différent et un canal Alpha un AOB avec un logo différent et un canal Alpha. Si votre client vous dit qu'il veut cette version de son logo plutôt que cette version et que vous ne voulez pas avoir à le rendre complètement, vous pouvez simplement le remplacer par-dessus Plutôt cool. Très bien, c'est donc celui d'AOB 14. Étiquette d'objet RS: Dans cette leçon, nous allons juste parler un peu la balise objet Red Shift et de son lien avec la caméra le rendu, etc. Allons-y et cliquons avec le bouton droit sur notre sphère, passons à la balise de rendu et passons à la balise d'objet Red Shift. Les principaux points que nous allons aborder ici sont de passer en revue les options de visibilité et de savoir comment utiliser ces options d' objets mats sous l'onglet de visibilité. Nous pouvons le remplacer par défaut , il suffit de le remplacer, rien ne changera Vous pouvez brootCEG forcer, brote force GI Donc, si vous utilisez un nuage de points de radiance, vous pouvez également lui faire appliquer une force de broot GI Vous n'avez pas vraiment besoin de le faire à moins que vous ne le vouliez vraiment. Mais la principale chose dont nous aurions vraiment besoin ici, ce sont les cosmétiques La principale chose dont nous aurions vraiment besoin jeter des produits caustiques. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est ajuster la façon dont cela fonctionne avec les rayons primaires et les ombres secondaires, ombres automatiques, les ombres reçues et projeter des rayons primaires AO. En gros, si nous décochons cela, cela va se passer, c'est que cela le rendra invisible Donc, il est dit, d'accord, il n' obtiendra même pas la lumière initiale de notre scène. Et la façon dont nos yeux voient les choses, c'est qu'ils voient la lumière rebondir sur l'objet , puis elle atteint nos globes oculaires Donc, si le C 40 agit de la même manière si notre lumière n'atteint même notre objet, elle ne le touchera pas. Mais les rayons secondaires sont toujours là. Alors allons-y, prenons notre parole et rendons-la simplement réfléchissante. Très vite, vous allez remarquer que nous avons le reflet de notre balle ici aussi dans le sol. Même si la balle n'est pas là, se reflète quand elle se reflète quand même parce que nous recevons ces rayons secondaires une fois qu'elle a rebondi et touché le sol Nous le voyons rebondir sur notre globe oculaire. Cela n'a pas beaucoup de sens, mais en gros, cela peut être un peu déroutant. Mais en gros, les rayons primaires signifient, hé, suis-je visible par la caméra ou non ? S'il est allumé, s'il est éteint. Les rayons secondaires seront des éléments tels que des reflets. Si on le désactive. Maintenant, nous n'avons aucun reflet ici. De plus, nous n' obtenons aucun GI, car toutes nos options de réflexion et de réfraction sont désormais désactivées, même que l'éclairage global Parce que toutes ces choses proviennent de la valeur du rayon secondaire. Nous obtenons une image très plate. Oui, on peut le voir, mais ça n'a pas l'air correct. Voici donc à quoi cela ressemblerait sans IG, sans reflets ou quoi que ce soit d'autre. Les reflets décochent cela, puis cela disparaîtra. Nous aurons toujours notre IG et tout ce que nous aimons, mais nous n'avons plus ce reflet sur le sol. Vous pouvez contrôler ce qui affecte réellement d'autres choses et choses ici. Tu peux faire des réfractions. Vous pouvez créer des reflets. Réfractions coulées Toutes ces choses jettent des ombres. Nous pouvons le désactiver. Dans ce cas, nous n'aurons aucune ombre provenant de notre objet ici. Nous allons juste me chercher, ce qui peut créer des looks intéressants dans un petit style soigné. Mais nous pouvons également indiquer aux objets de ne pas recevoir d'ombres si vous éclairez quelque chose dans une pièce ou autre. En gros, si vous voulez mettre quelque chose à l'intérieur d' un objet, comme une boîte ou autre, parce que vous voulez vous concentrer sur cet IG. On pourrait dire que cette boîte ne projette pas d' ombres ou ne crée pas d'ombres intérieures. Si nous avions une géométrie ici où elle se penchait sur elle-même et provoquait des ombres, elle pourrait la désactiver et le O s'active automatiquement, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet non plus. Beaucoup de ces choses ne serviront qu'à créer un look et un style tout à fait uniques. Malheureusement, ce que nous ne pouvons pas faire, c'est que nous ne pouvons pas entrer dans notre zone lumineuse avec une étiquette d' objet et dire «   OK, ne soyez pas visible dans les reflets ». J'aimerais que nous puissions le faire, car vous pourriez alors mettre une lumière et obtenir ce bel effet d'éclairage, mais cela ne fonctionne tout simplement pas comme ça. Nous pouvons également dire que si vous voulez qu'un objet soit visible par GI, qu'il reçoive un GI ou qu'il soit visible par des photons caustiques, toutes ces choses, vous allez probablement simplement continuer et continuer Mais si vous avez quelque chose qui affecte l' IG et que vous ne le voulez pas, vous pouvez simplement désactiver l'IG. Ou si vous avez un objet que vous ne voulez pas recevoir d'IG, vous pouvez évidemment le désactiver, simplement la possibilité de contrôler les choses. La plupart du temps, lorsque vous allez utiliser ce genre de choses, c'est lorsque vous avez des objets les uns dans autres ou autour d'objets et que vous voulez les utiliser sans pouvoir les voir. Il suffit de cacher des objets, vous voulez toujours leurs attributs et d'autres choses de Je vais en fait vous montrer une utilisation vraiment intéressante de masquer le rayon principal plus tard dans une leçon de projet. Ce sont des résultats vraiment intéressants et intéressants. Allons-y et examinons les options Matt dans la leçon suivante. 15. Ombres mates: Dans cette leçon, nous allons parler des options d'onglet mat à l'intérieur de notre balise d'objet Red Shift. Et nous allons simplement aller de l'avant et annuler cela pour l'activer Ensuite, vous voudrez également l'activer. Override ne fait vraiment rien. Vous devez également l'activer. Ce que nous avons maintenant, c'est que nous avons remplacé nos objets Matt. Nous avons maintenant ce qui n'est qu'un cercle noir. Nous ne verrons aucune différence ici tant que nous n'aurons pas activé notre alpha, car il y a un objet derrière nous. Nous n'avons pas ce look. Nous venons ici et nous baissons cette option, nous pouvons réellement activer notre alpha. Maintenant, nous avons un alpha inversé. En gros, nous avons ici une sphère qui va être découpée dans nos objets. Nous aurons ce fond vert, mais pas la sphère. Vous pourriez donc mettre une image derrière cela et voir à travers elle. Allons-y et ajoutons rapidement une lampe à dôme, juste pour mettre en rapidement une lampe à dôme, juste pour mettre valeur cette lampe à dôme, pour la plaque arrière de notre lampe à dôme. Allez-y, utilisez une plaque arrière et nous dirons, je ne sais pas, que cette batmobile de notre autre cours, vous pouvez voir qu'elle crée simplement une image transparente Nous ne faisons donc que regarder l'arrière-plan. Et au fur et à mesure que nous alternons les choses, nous obtenons un look Matt vraiment intéressant. Vous pourriez voir comment créer petites instances intéressantes vraiment sympas avec cela avec un émetteur ou quelque chose Mais plutôt cool en gros. La plupart du temps, vous voudrez le faire, ce n' est pas de cette façon, mais plutôt le contraire. Là où nous sommes, au lieu de le mettre sur notre sol, je suis, au lieu de le mettre sur notre sphère, nous le poserions sur notre sol. Notre étage est Matt. En ce qui concerne le RGB, vous verrez que nous avons la possibilité de créer fond que nous voulons et nous pouvons placer cette sphère dessus. Il va toujours obtenir les informations sur les couleurs de notre psychanalyste, mais il pourra y mettre ce que nous voulons Nous pourrions donc créer un plancher infini ou quelque chose comme ça très facilement en prenant cette couleur verte et en en faisant une image derrière elle. Maintenant, nous n'avons pas les ombres et tout le reste, comme vous pouvez le voir dans notre alpha, moins de descendre ici pour les ombres et de les activer. Ensuite, nous voulons nous assurer de dire que l'ombre affecte alpha et de l'activer également. Pour l'alpha, nous allons en fait revenir ce chiffre à un. Maintenant, nous avons ici notre objet ainsi que notre ombre. Si nous venions ici et que nous mettions à nouveau une image derrière tout cela, allons-y et jetons un coup d'œil. Et vous le feriez dans un programme tiers, pas à l'intérieur du dôme, mais je le fais juste dans le dôme parce que c'est plus rapide ici. Nous venons de mettre une image de l'espace en arrière-plan ici. Et vous pouvez voir que nous avons en fait l'ombre de notre balle qui frappe ça. Et si nous déplaçons notre lumière, nous verrons que cela l'affectera également. Nos ombres vont être mises à jour et d'autres choses de ce genre. Ombres vers le haut. Vous pouvez voir maintenant que nous avons juste une balle assise dans l'espace. Nous avons les ombres et notre objet, Matt, un objet. Et nous n'aurions évidemment pas besoin de créer un mur Cyc ici. Nous pourrions simplement faire un plancher parce que notre mur Cyc nous cause quelques problèmes de réflexion ici Mais c'est parce que notre dôme est allumé. Allons-y et éteignons cette lumière. Allons-y. Nous avons donc maintenant une image parfaitement nette. Notre plafonnier glissait le long de notre joint là où je n'en avais pas besoin Nous avons maintenant cette jolie image. La couleur de notre sol ici le reflète toujours. Si nous voulions mieux correspondre , nous devrions évidemment opter pour le violet. Maintenant, nous n'avons plus qu'une balle posée sur une galaxie. C'est donc un look intéressant, mais un look intéressant. Nous pouvons créer des choses vraiment chouettes. Et évidemment, c'est très important pour les produits et autres produits de ce genre, lorsque vous voulez placer votre produit sur un arrière-plan ou sur une police, texte, une couverture de magazine ou autre, mais vous voulez que votre ombre soit là pour qu'elle repose sur le sol. Tu peux certainement le faire. C'est ainsi que vous le feriez. C'est juste l' objet mat sur le sol. Vous devez vous assurer que vous avez montré l' arrière-plan, sinon vous n'avez pas à le faire. Utilise l'alpha. C'est juste pour planifier. Vous pouvez dire appliquer aux rayons secondaires. Maintenant, ce que vous allez faire c'est que vous allez réellement les avoir, les réactiver. Il va également essayer d' appliquer les rayons secondaires sur le tapis. Vous allez donc avoir tous vos reflets dans l'IG et tout va être étrange, donc vous n'avez pas vraiment envie de le faire. Allons ici et assurons-nous que notre sol soit très brillant. Supposons que nous voulions un sol brillant et que nous voulions que notre objet ait l' impression d'être dans l'espace, mais nous voulions également avoir le reflet ici. Résumons un tout petit peu ici. Afin de tenir compte de cette réflexion, nous pouvons aller de l'avant et voir si nous éteignons notre tapis. Nous avons ici notre reflet. C'est ici, à la surface. Nous l'avons certainement. Où va-t-il et pourquoi disparaît-il ? Eh bien, ce n'est pas parce que nous devons appliquer des rayons secondaires. Cela ne va certainement pas régler le problème, car cela va rendre nos rayons secondaires mats, ce que nous voulons. Ce que nous voulons, ce sont juste nos reflets sur le sol. Il suffit donc de descendre jusqu'à l'échelle de réflexion. Et par défaut, c'est à zéro pour passer à un. Et maintenant, nous avons également nos réflexions ici. Et c'est ce qui va arriver. Avec l'alpha. Allons-y et testons cela très rapidement. Nous allons donc passer à nos paramètres. Lorsque vous utilisez des éléments en alpha, vous devez vous assurer que vous utilisez une image dotée d'un canal alpha comme celui-ci. Nous voulons le rendre afin de pouvoir l'utiliser correctement. Nous allons nous assurer d'avoir un canal Alpha distinct pour cela et nous allons continuer et nous allons appeler cela. D'accord. Et maintenant, nous allons passer à l'interview dont le rendu est ici. Très bien, maintenant nous avons nos objets ici. Si vous examinez nos couches, lorsque vous regardez le passage unique ici, verrez que nous avons notre alpha ainsi que notre image normale. Alors allons-y et passons à Photoshop ici. Nous l'avons intégré ici parce que je sélectionne un Photoshop, donc je vais le faire après correction, mais c'est exactement la même chose. Juste plus à l'aise après la correction, vous pouvez l'apporter ici et nous cliquons simplement sur OK pour importer le fichier. Permettez-moi de sélectionner ces deux fichiers, le fichier alpha et le fichier normal que nous avons importé, les prendre et de prendre les G. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de recommencer à zéro. Nous allons prendre les deux nouvelles compositions avec celles-ci. Nous dirons une composition unique. OK, nous avons les deux ensemble et nous allons mettre l' alpha en bas. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment de choses à faire Nous devons donc aller de l'avant et simplement ajouter un élément solide à tout cela. Ce serait donc comme votre parcours. Quelle que soit la couleur ou ce que tu veux. On pourrait faire quelque chose comme du violet. Bien sûr, pourquoi pas ? Et tu vois que rien ne se passe. Et c'est parce que nous n' utilisons pas notre canal alpha. Pour notre canal alpha, nous devons le régler sur lumet et nous avons maintenant ce joli canal alpha Mais nous avons perdu nos ombres. Nous avons nos réflexions. Ils sont faibles, mais nous avons perdu notre ombre. Donc, ce que nous devons faire d'abord, c'est dupliquer cette couche alpha. Ensuite, nous allons aller ici, ajouter des courbes à cela, et nous allons inverser cela Ensuite, nous allons le prendre et régler sur une lumière douce. Maintenant, nous avons réintégré nos ombres. Et puis, juste parce que nos reflets faiblissent , nous allons récupérer celui que nous avons usagé. Et nous allons le dupliquer. Placez-le par-dessus tout, assurez-vous que ce lumet est éteint. Nous allons le configurer à l'écran. Cela va juste éclaircir un peu ces reflets Nous avons notre ombre, nous avons la couleur, nous avons nos reflets. Il est donc très important que vous réalisiez votre scène de réflexion sur du noir. De cette façon, vous pouvez utiliser l'écran et des choses comme ça. Chaque fois que vous utilisez l'alpha, vous devez évidemment faire du noir de toute façon. Mais lorsque vous voulez faire sonner cet écran, il sera également important d'être en noir. S'il y a un élément que vous souhaitez ajouter à votre scène complète au-dessus d' un magazine ou autre, assurez-vous simplement que les éléments isolés avec ce reflet pour pouvoir le faire. Mais maintenant, nous pourrions venir ici et changer notre couleur de fond comme nous le voulions, et tout s'ajustera en conséquence. Allons nous rafraîchir. Vous pouvez donc voir cela se produire en direct. Plutôt cool, évidemment. Vous pouvez également venir ici et au lieu d'utiliser une couche solide, vous pouvez utiliser une photo ou quelque chose comme ça si vous le souhaitez. Mais si vous voulez le faire, je le ferais probablement dans le cadre de C 40 plutôt que de le faire en post-production. Mais oui, en gros, c'est ainsi que vous pouvez obtenir ces paramètres et autres choses exactement comme vous le souhaitez. Vous voudrez peut-être ajouter de la douceur et de la transparence à vos ombres Mais c'est à peu près ainsi que vous pouvez le faire si vous voulez utiliser des environnements similaires à de vrais. Je ferais de la cartographie des caméras et des trucs comme ça dans la ligne 40. Si vous voulez faire quelque chose pour l'art ou le design, je le ferais probablement de la manière habituelle. Bien, nous allons parler des astuces relatives à l'appareil photo dans la prochaine leçon. 16. Bases de l'éclairage: Dans cette leçon, nous allons passer en revue un bref aperçu de l' éclairage avec le décalage vers le rouge et nos outils d'éclairage disponibles dans certains paramètres de base afin que vous puissiez comprendre comment les contrôler. Ensuite, je vais approfondir chacune d'entre elles après cette vidéo. Alors assurez-vous, vous savez, de suivre. Donc, tout d'abord, les caméras sont également en bas en ce moment, donc nous avons des balises de zone si vous cliquez et maintenez, nous avons une lumière ponctuelle qui va générer une lumière ponctuelle en gros et vous donner cette jolie icône. Et comme si, bien sûr, cela allait créer une lumière ponctuelle. Cela signifie que cette lumière ne prend aucune masse. Cela vient littéralement d'un pixel, ce qui est plutôt chouette mais pas très réaliste. Par exemple, si vous voulez créer quelque chose de plus réaliste, vous n'utiliserez probablement pas de lumière ponctuelle. Mais si vous voulez créer quelque chose qui ressemble à de petits points flottants qui affectent également brouillard volumétrique, etc., les lampes ponctuelles sont vraiment une bonne option plutôt que d'utiliser des particules et des objets de ce genre Alors allons-y et examinons le rendu. Nous allons utiliser la vue de rendu ici. Vous pouvez voir que notre point lumineux plane juste au-dessus de notre masse ici Et ça n' a pas vraiment d'effet là-dessus. Nous pourrions venir ici et augmenter l'intensité, et vous allez vraiment devoir commencer à l'activer pour vraiment éclairer votre scène Maintenant que nous l'avons activé, vous pouvez voir que lorsque nous le déplaçons, il projette son ombre uniformément sur tout. En gros, ce qu'il fait, c'est ça, il émet de la lumière manière sphérique tout autour de lui sans tomber C'est juste ce point qui existe et qui crée des ombres à partir de là. Vous pouvez voir que c'est juste une astuce intéressante, mais elle ne vous donne pas vraiment beaucoup de contrôle et tout le reste. Vous ne pouvez pas en réduire la propagation. Tu ne peux pas le rendre plus ciblé. Vous allez vous en sortir avec cet automne. Vous pouvez désactiver la chute pour qu'elle devienne cette lampe à 360 degrés si vous le souhaitez, ce qui peut créer un look cool. De toute évidence, il faudra en réduire le pouvoir . Mais maintenant que nous avons créé simplement en modifiant le type de désintégration, ce sera votre atténuation. OK, tu as de l'intensité. Permettez-moi de revenir en arrière et souvenez-vous que vous commencez tout juste à passer au rouge et que vous ne savez peut-être pas que vous avez vos options ici sous votre lampe, sous votre lampe Vous avez vos options d'objet à l'intérieur d'ici. Vous pouvez modifier le type de n'importe quel type de lampe avec le menu déroulant de ces types ici. Si je voulais passer d' lampe ponctuelle à une lampe en forme de dôme, je le pourrais. Cela ne va pas en changer le nom, cela va juste en changer le type. Nous allons utiliser notre point focal dès maintenant, parce que c'est de cela que nous parlons. Nous avons maintenant un aperçu. Nous pouvons dire que nous voulons le cadre métallique ou les réglages de l'éclairage, ce genre de choses, que nous n'avons jamais besoin de modifier. C'est littéralement juste pour pouvoir saisir notre lumière pour la lumière ponctuelle à l'intérieur de RT. Rendu en temps réel. Nous n' avons pas cette option de toute façon. Mais dans la fenêtre d'affichage sans RT allumé, vous verrez notre lumière ici, toutes ces petites lignes qui apparaissent pour montrer qu'il s' agit d'une lumière ponctuelle Parce qu'il émet partout à partir d'une pointe très fine. n'y a aucune forme à cela. Il émet juste tout autour de lui-même. Si vous désactivez ces wireframes qui font le tri, je ne sais pas pourquoi vous en auriez besoin, mais juste au cas où vous ne voudriez pas les voir, vous pouvez les désactiver ici dans l'onglet d'aperçu Ensuite, nous avons l'intensité , que nous allons utiliser pour régler la luminosité de notre lumière. Nous allons aller de l'avant et nous allons nous débarrasser de RT L'intensité de la lumière sera combinée à l'exposition et à la décroissance Les œuvres de désintégration diminuent. En gros, si nous faisons de la désintégration linéaire, elles vont beaucoup s'effondrer avec celles-ci et nous donner ces nœuds ici, vous verrez que cela change à peu près notre attention sur cette sphère qui a une certaine portée. Et une fois qu'il sort de cette zone, cet anneau, nous en perdons tout impact. Si nous le mettons ici, là où nous mettons notre lumière sur notre objet, revenons à nos droits de propriété intellectuelle. Nous allons voir les effets de lumière, et voilà. Nous allons voir que cette lumière affecte tout dans région et qu'elle diminue ensuite de façon drastique. Dès qu'il en sort, nous pouvons en ajuster la taille et le réduire à nouveau. Nous créons essentiellement une boule de lumière dans laquelle tout ce qui se trouve en dehors de la boule de lumière ne sera pas éclairé. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de la boule de lumière est éclairé avec une valeur de décroissance à partir du centre qui s'éteint. Donc, plus il s' éloigne, plus il se ramollit. Nous pouvons contrôler la couleur et les éléments ici, ainsi que charger une carte de texture si vous le souhaitez pour des couleurs spécifiques. Maintenant, le quadratique va être plutôt une atténuation naturelle. Et ce que vous allez remarquer, c'est que lorsque vous utilisez une lumière quadratique avec une lumière ponctuelle, votre intensité devra être beaucoup augmentée Commençons simplement à l'augmenter. Nous avons vu que nous avons dû passer de dix à environ 7 000 pour obtenir les mêmes commentaires. Ce qui est chouette, c'est que nous obtenons une belle atténuation de notre lumière ici Nous avons toujours ces ombres dures et tout ça, mais elles sont un peu plus douces. Mais nous avons toujours de l'ombre. Si vous le vouliez, nous pourrions venir ici et augmenter l'exposition, et cela la rendra plus lumineuse. Plutôt que d'avoir à augmenter ce chiffre à 7 000, nous pourrions même augmenter l'exposition jusqu'à 5,10 Cela va également égayer les choses. La raison pour laquelle vous utilisez la surexposition à l' intensité est que vous pouvez vous assurer que vos lumières sont configurées avec la même puissance. Ensuite, utilisez l'exposition par le biais des post-effets et de l'appareil photo. Cela affecte complètement l'ensemble de votre scène. Mais si, pour une raison ou une autre, vous devez tromper et utiliser l'exposition plutôt que l'intensité pour une certaine lumière afin de la rendre un peu plus lumineuse que les autres qui l' entourent. C'est ainsi qu'il faut procéder. Vous augmenteriez l'exposition ou vous pourriez augmenter l'intensité. Mais disons que c'est comme être enfermé dans autre chose. Vous devez augmenter l'exposition. Au lieu de cela, l'intensité et l'exposition contrôlent toutes deux la luminosité de votre lumière. ce qui concerne les points lumineux, ne sont que ces chiffres sauvages qui n'ont pas beaucoup de sens. Ensuite, vous avez votre déclin, qui va ajuster la façon dont votre lumière est utilisée. Vous pouvez voir que la différence est drastique entre les trois. Honnêtement, vous n'allez pas beaucoup utiliser de points lumineux, mais c'est plutôt cool d' utiliser quelque chose comme les effets de publication qu'ils contiennent. Allons-y et ouvrons notre entretien. Passons aux post-effets, et allons-y et ajoutons des fusées éclairantes, car cela va affecter notre éclairage ici Maintenant que cette lampe ponctuelle produit une belle lumière, vous pouvez voir que cela dépend simplement de l'endroit où se trouve la lumière. Il réagit à cette lumière. C'est une petite anecdote plutôt sympa. Avec la lumière ponctuelle, cela peut provoquer une belle éruption. Mais encore une fois, il n'y a pas de géométrie ici, donc ce ne sera pas très précis. Et vous n' allez pas trop utiliser de feux ponctuels . OK ? Ce que vous allez utiliser plus que toute autre chose, c'est l'éclairage de zone, auquel nous reviendrons dans une minute. Ensuite, nous avons le spot à l'honneur. Nous allons aborder ce sujet un peu plus en détail, mais en gros, vous pouvez voir que vous avez toujours de l'intensité. Nous allons augmenter ce chiffre, vous avez une exposition, vous avez des unités qui se dégradent exactement de la même manière, mais vous avez aussi la forme et l'angle du cône. Ce que nous remarquerons ici, c'est que si vous revenez à notre droit de propriété intellectuelle, notre forme est la même que celle de la lumière ponctuelle, sauf qu'il y a un cône qui s'étend hors de celle-ci Nous avons ce point qui sera le point où notre lumière fera face à cela. simple fait de le faire glisser vers l'intérieur et vers l' extérieur affectera notre intensité et non notre intensité et non la forme de l'angle du cône L'angle du cône ne sera contrôlé ici qu'avec la forme de curseurs Nous pouvons donc dire si nous voulons une vision plus large ou une atténuation plus nette. Nous avons donc la chute, c'est-à-dire l'intérieur, qui va capter 100 % de notre lumière. Ensuite, nous pouvons ajuster la courbe de cette chute. Je vais juste dire dans quelle mesure voulez-vous que cela crée un dégradé entre le bord du point de chute et le bord de notre projecteur ici. Avec ce spot, nous pouvons en fait le faire pivoter le diriger vers notre objet ici. Nous allons y aller et nous arrêter . Nous allons frapper notre objet sous cet angle. Nous allons y jeter un œil. Vous pouvez voir que nous sommes en train de frapper cette partie de notre objet ici de manière assez éclatante Ce que nous devons faire, c'est venir ici et nous pouvons en ajuster l'intensité. Cela ne fera que vraiment intensifier cela. Ce que nous pouvons faire, c'est augmenter l'angle du cône. Maintenant, vous pouvez commencer à voir que nous arrivons au bord du gouffre. Et si nous nous débarrassons de cet angle de chute, nous obtiendrons cette belle image nette, ce que nous voulons vraiment pour un spot. Et nous pouvons également ajuster la courbe d' atténuation. Mais vous remarquerez qu' avec l'angle du cône, nous contrôlons littéralement le bord de ce cône et tout est projeté par notre lumière. Si vous voulez atténuer cela, nous pouvons simplement atténuer l'atténuation. Et vous pouvez voir que cela va tout assombrir en se dirigeant vers le milieu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est y parvenir encore plus en écrasant encore plus cette atténuation et créant une rampe de pente encore plus importante Si vous ne voulez pas qu' il tombe du tout, vous devez être comme tous les spots pointus. Vous devez vous assurer que vous êtes complètement débarrassé de votre chute. Cela va juste nous donner ce bel objet ici. Maintenant, les projecteurs et tout le reste sont un peu plus difficiles à contrôler car ils sont Un conseil que vous pouvez faire est de créer une valeur nulle. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur votre spot. Accédez à Animation tags, Target, saisissez ce zéro et mettez-le dedans. Cela va faire en sorte que cette lumière fasse toujours face à ce zéro. Maintenant, nous pouvons saisir notre lampe et simplement la déplacer. Elle fera toujours face à cette cible. Il est donc beaucoup plus facile de la déplacer dans notre scène comme ici. Les taches sont vraiment belles avec le brouillard environnemental , que nous pouvons ajouter très rapidement. Et je vous montre juste un bref aperçu, un aperçu de tout cela. Je vous montre simplement de nombreuses options et façons d'utiliser ces choses. Nous y voilà. Si vous tombez ici, notre objet, et que nous ajustons la forme du cône, vous pouvez voir comment ce bord tranchant crée un joli look de projecteur avec ce beau faisceau brumeux Et nous pourrions venir ici et augmenter un peu la chute, en adoucir les bords pour créer un look plus traumatisant également. utilisation plutôt intéressante du projecteur consiste à créer le look classique d'un projecteur conique, en particulier dans le brouillard ambiant. Ensuite, sur la liste, nous avons l'option de la lumière infinie. La lumière infinie est un peu différente. La lumière infinie produit cette lumière ici, qui ressemble beaucoup à la lumière ponctuelle, sauf que l' une des lignes est beaucoup plus longue et qu'elle se trouve toujours le long de l'axe Z. Si vous le faites pivoter ici, nous verrons comment l' axe Z s'étend plus loin. Nous avons maintenant créé cette lumière infinie qui ne sera qu'une ombre dure. Il aura une puissance infinie et ne tombera jamais. Ce sera ton meilleur ami. Si vous essayez de créer une ombre longue, regardez, peu importe où elle se trouve dans la scène. Il peut être caché sous terre. Cela éclairera toujours votre scène exactement de la même manière, car la seule chose qui compte, c'est la direction de cette ligne. D'où le nom infini, car il a un pouvoir infini et peu importe d' où il vient. Tout ce qui compte, c'est l'angle. Si nous le faisons pivoter, vous remarquerez que la lumière change et que cette ombre se déplace dans cette direction. Encore une fois, les mêmes contrôles, intensité, exposition et couleur. Nous pouvons venir ici et augmenter l' intensité un peu cinq Ces chiffres vont vraiment varier en fonction de votre scène, de son échelle, du type de lumière que vous utilisez, etc. Nous expliquerons en détail chacune d'entre elles et expliquerons comment ajouter encore plus de personnalisation et d'options. Mais encore une fois, celui-ci sera utile pour créer ce look. Si vous allez en dessous et faites pivoter vers le haut, vous verrez que nous n'obtiendrons rien. Mais au fur et à mesure que nous descendons, la lumière commence à entrer dans notre scène. Vous pouvez créer cette belle ombre longue très rapidement et facilement. Il est très facile de créer ce look d' ombre longue très intense. Maintenant, chacune de ces lumières va entrer dans les détails, mais chacune de ces lumières possède son propre panneau de détails, dont nous parlerons plus tard. Mais c'est ainsi que vous pouvez vraiment atténuer ces ombres et tout ça. Même notre lumière infinie nous donne des ombres très dures. Nous pouvons venir ici et augmenter la douceur de cela pour l'adoucir Vous pouvez utiliser une lumière infinie comme belle lumière de zone douce si vous Mais la plupart du temps, si vous voulez utiliser une lumière infinie, vous aurez probablement besoin de ces ombres dures. Vous pouvez donc le faire un petit peu, mais vous pouvez aussi vous asseoir un peu dessus en le soulevant légèrement si vous le souhaitez. Chaque lampe possède ces options, et nous les aborderons plus tard. Maintenant, la prochaine lampe disponible est la lampe de zone, que nous allons aborder en détail, car cette lampe sera celle que vous utiliserez le plus souvent, tout comme le HDRI Allez-y et désactivez le bleu ou le flayer ici. La lumière de la zone apparaît par défaut au milieu de votre scène, tournée vers l' arrière, sous la forme d'un rectangle, ce qui n'est pas vraiment ce que vous souhaitez Si vous regardez cet éclairage de zone, on dirait qu'il ne s'agit que d'un point. Mais c'est parce que notre scène est très petite en ce moment, lumière de notre zone est en fait énorme. Vous pouvez les toucher et les redimensionner. Vous pouvez également saisir les points et les redimensionner vers le haut ou vers le bas le long de chaque axe si vous le souhaitez. En gros, la façon dont fonctionne un éclairage de zone, encore une fois, la balise pour le zéro et la balise cible est très utile avec l'éclairage de zone. Mais la façon dont fonctionne l'éclairage de zone est qu'il donne de la masse et du volume à la lumière. C'est comme si vous aviez, en gros, une grosse soie suspendue au-dessus de votre tête avec des lumières derrière elle, elle heurterait cette soie et vous donnerait une belle diffusion. Allons-y et examinons la possibilité de le renouveler. Vous pouvez voir comment la lumière de cette zone brille très bien et doucement sur toute cette zone , nous pourrions entrer ici Et l'intensité par défaut de la lumière de zone est de 100, ce qui est un peu élevé pour ce dont nous avons besoin. Vous pouvez voir comment la lumière de cette zone se trouve au-dessus de notre montagne et descend. Nous avons cette belle chute douce. Maintenant, si nous le réduisons et le réduisons, notre luminosité diminue également. C'est parce que nous n' avons pas une lumière aussi grande. Et plus la lumière est grande, plus elle est puissante, condition d'avoir une énergie normalisée dont nous pouvons parler lorsque nous passons revue la zone lumineuse dans sa propre vidéo Mais en gros, l'éclairage de zone est mon préféré car il offre quelques options, pas les autres. L'une d'elles est juste de très belles ombres douces et elle fonctionne un peu comme une vraie lumière. Vos lampes ont vraiment du volume, qu'il s'agisse de formes ou autres. Vous pouvez avoir un rectangle, vous pouvez choisir un disque, qui vous donnera une belle lumière. Pour recréer un projecteur si vous le souhaitez. Vous pouvez également ajuster l'échelle des axes individuellement, ici également. Vous pouvez également ajuster l' écart si vous venez ici, montons notre lumière à dix et ajustons cet écart vers le bas. Au fur et à mesure que nous réduirons l'écart, nous obtiendrons essentiellement cette lumière très dure. Cela va créer un faisceau instantané pour mieux voir cela. Il est très facile d'utiliser l' environnement de mesure du volume ici. Zoomez ici, maintenant avec le volume ici. Allumons notre lampe pour dire 50. Nous y voilà. Nous avons ce faisceau de lumière qui descend directement vers le bas. n'y a pas de chute ou quoi que ce soit d'autre, il descend parfaitement droit vers le bas. Et cela se voit vraiment dans le volume. Maintenant, si nous venons ici et que nous commençons à en augmenter la diffusion, cela agira un peu comme un projecteur. Et commencez à étendre ce cône en fonction de sa forme. Plus l'écart est important, plus la baisse sera importante et tout le reste. Il aura un aspect beaucoup plus doux et ne ressemblera pas à un projecteur à ce moment-là. Vous devrez peut-être venir ici et baisser votre intensité. Maintenant, si vous réduisez cet écart vers le bas, vous verrez qu'il revient dans ce faisceau de lumière ici. L'autre chose intéressante que vous pouvez faire est la sphère, qui est exactement comme une lumière ponctuelle sauf avec une masse. Vous pouvez voir ici, dans le rendu de l'environnement, il y a en fait cette sphère qui n'est pas aussi lumineuse et c'est parce qu'elle est de nouveau à l'intérieur , un peu comme une lumière ponctuelle. Mais la plupart du temps , vous allez placer cette sphère ou quelque chose comme ça à cette sphère ou quelque chose comme ça l'intérieur d'un phare de voiture ou quelque chose comme ça. Et il va émettre dans toutes les directions. En gros, il émettra à l' extérieur de lui-même et non à l'intérieur de lui-même. Vous pouvez également créer un cylindre, ce qui sera plutôt cool pour créer des looks de baguettes, disons 55,20. Oui, nous aurons ce beau long cylindre qui ressemble en gros à un joli lampadaire pour allumer une baguette magique au-dessus de notre scène ici qui nous donne un look vraiment sympa où il éclaire tout autour de lui-même et non pas à l'intérieur de lui-même. C'est une très belle lampe, vraiment cool et pratique à utiliser. C'est très sympa. Nous pouvons constater la polyvalence de l'éclairage de zone. Et l'une des choses les plus intéressantes qu'un éclairage de zone peut faire, c'est qu'il peut prendre la forme d'un filet. Allons-y et ajoutons un Taureau ici. Réduisez-le, réduisez-le. Nous y voilà. Nous avons juste un Taureau ici. Ce que nous pouvons faire avec cette lumière de zone, c'est dire : je veux que la forme de cette lumière de zone soit un maillage. Ensuite, je veux attraper ce Taureau et le mettre dans ce maillage. Appuyez sur Render. Pour l'instant, tu ne vas pas le voir maintenant. Cette lumière provient de ce maillage. Allons-y et baissons le son. Ce qui est cool, c'est que nous pouvons cliquer pour que toutes nos lumières soient visibles, même avec le maillage. Un modèle plutôt cool car il vous donne la forme de votre maille. Maintenant, tu as vraiment un joli look ici. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer ici, ajouter de la fleur, et nous avons cette très belle bague lumineuse Il fonctionne en fait comme une lampe. Lorsque nous réintégrons l' environnement, cela affecte réellement notre environnement. C'est quelque chose que les matériaux incandescents ne font pas l'Iga et que les matériaux affectent l'IG des volumes mais n'affectent pas réellement les volumes Les lumières aériennes réglées une lumière à mailles affectent l'environnement. Je sais que c'est beaucoup et nous allons entrer dans les détails de chacun d'entre eux. Je voulais juste vous donner un bref aperçu de chacun d' entre eux et essayer de vous donner un avant-goût de ce qu'ils peuvent faire. Allons-y et rétablissons la lumière de la zone. La dernière chose dont nous parlerons est revenir à la forme rectangulaire. Voici quelque chose ici. Si vous allez ici et que nous y jetons un coup d'œil , vous pouvez voir que lorsque nous tournons notre lumière vers l'arrière , l'arrière de notre lampe fait face à notre caméra Vous pouvez voir que notre lumière ici dans notre scène arrive juste comme un vide. C'est toujours un problème. Si vous voulez placer votre lampe devant la caméra, vous devez vous assurer que vous pouvez résoudre ce problème. Nous allons aborder ce problème, et c'est très facile à résoudre. Et en gros, le correctif pour le moment est simplement de désactiver le visible. Maintenant, vous ne verrez pas du tout cette lumière être là, mais pourquoi la feriez-vous visible ? Eh bien, voici une option. Supposons que nous voulions éclairer quelque chose ici, au milieu de quelque chose, mais que nous voulions qu'il soit éclairé des deux côtés. Comme si c'était une enseigne au néon ou quelque chose comme ça, quelque chose qui est un logo, un hologramme ou Et nous voulons qu'il s'allume des deux côtés. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dire bidirectionnel et cela émettra notre lumière Vous pouvez voir une petite flèche, les choses ressortent des deux côtés maintenant. Nous avons donc maintenant de la lumière qui émet de la lumière vers la gauche et de la lumière qui émet vers la droite. Notre front end arrière est donc émis. Et nous pouvons le rendre visible dès maintenant. Et cela devrait créer une forme noire. Cela devrait créer une forme fluide blanche, afin que vous puissiez voir notre lumière à tout moment si nous le voulons. Vous remarquez que la différence est il y a toujours une ligne très fine ici parce que nos formes ont une masse. Donc, si vous voulez une lumière qui affectera l'avant et l'arrière sans avoir de milieu du tout, vous devez absolument utiliser une forme ronde et non une forme rectangulaire. La sphère vous indiquera toutes les directions, mais pas celle en retour. C'est intéressant que vous puissiez le faire et que vous puissiez toujours ajuster leur répartition. Vous pouvez vraiment créer des apparences ou des lumières intéressantes dans votre zone de scène. Les lampes sont extrêmement polyvalentes et offrent beaucoup de contrôle et de variabilité. La dernière chose dont je vais parler dans tous les éclairages concerne également ceci, une intensité normalisée Ainsi, le fonctionnement des voyants rouges est essentiellement le suivant : la taille de la forme affecte la luminosité de la forme. Tout comme une lumière du monde réel. Si vous aviez une lumière plus grande, une lumière émettait de la lumière, puis une petite lumière émettait de la lumière. Vous allez avoir une forme plus lumineuse parce que vous avez plus de lumière. Considérez-le essentiellement comme un panneau LED. Il en a plus à mesure qu'il grandit. Le fait est que si vous ne voulez pas que ce soit l'objet et que vous modifiez simplement la taille de vos lumières fins de réflexion et d'éclairage. En gros, vous pouvez accéder à l'éclairage de votre zone, faire défiler la page vers le bas et activer l'intensité normalisée Ce que cela va faire, c'est que vous devrez utiliser des nombres gigantesques comme 50 000. Mais quelle que soit la taille de mon objet ici, cela n' affectera pas la luminosité. Cela n'aura qu'une incidence sur la situation. Si je fais une petite lampe littéralement belle et sans propagation, elle devrait avoir exactement le même aspect qu' une très grande lampe sans propagation De toute évidence, il s'agit d'un découpage, nous éclairons donc une plus grande partie de la scène, mais vous pouvez constater qu'il n'y a aucune différence entre la luminosité et la réduction, etc. en fonction de la taille de la Cela vous permet d' avoir plusieurs lumières de formes différentes et de toutes les contrôler , à l'exception des niveaux d'intensité. C'est juste un peu plus compliqué parce que le curseur ici ne monte que jusqu'à 100 et il faut, comme je l'ai dit, environ 50 000 pour vraiment entrer dans cette lumière quelque part là-haut par milliers C'est ridicule. Ce n'est pas le plus facile à utiliser, mais c' est tout à fait possible. Encore une fois, sans intensité normalisée sur l'échelle de votre lumière, cela détermine l' intensité de votre lumière La prochaine lumière dont nous voulons parler, nous voulons parler de la lampe en forme de dôme, qui en couvrira certainement plus. La lampe en forme de dôme crée une sphère à 360 degrés autour de l'ensemble de votre scène de lumière qui de l'ensemble de votre scène de lumière qui émet vers elle-même, d'accord ? Donc, en gros, tout est éclairé en ce moment, à 360 degrés avec juste de la lumière blanche. Vous pouvez en contrôler l'intensité ainsi que l' exposition, comme avant. Mais la principale chose que nous allons faire pour cela, c'est que vous allez utiliser des cartes HCRI Vous pouvez récupérer vos cartes ACRI et vous verrez comment elles extraient les informations de couleur de cette carte CRI afin que nous puissions simplement faire pivoter notre dôme. Vous verrez comment cela va nous donner cette lampe en forme de dôme. Il s'agit d'un éclairage configuré pour nous exactement comme nous le souhaitons en fonction de la lampe en forme de dôme elle-même. Vous devrez peut-être venir ici uniquement à la luminosité et/ou au gamma ou à la lumière de votre dôme. C'est ainsi que vous pouvez le faire. Maintenant, l'autre avantage de la lampe à dôme est, je veux dire, évidemment, que les lampes à dôme sont idéales si vous n'essayez pas vraiment d'installer un appareil d'éclairage et que vous voulez juste ajouter quelque chose à quelque chose pour le rendre plus beau. La lampe en forme de dôme est une excellente option. Vous pouvez trouver toutes sortes de cartes de l'environnement, des cartes CRI, nous en parlerons dans la section sur l'éclairage du dôme. Mais en gros, c'est juste un moyen rapide et sale d'obtenir une version très non modifiable d'une configuration d'éclairage. Tu sais, ça te donnera un résultat rapidement. Beaucoup de gens les utilisent parce qu'ils ne veulent pas avoir à installer des lumières. Et vous pouvez vous en tirer avec très beaux reflets et autres choses simplement en utilisant des dômes. C'est donc certainement un bon outil à avoir dans votre arsenal par la suite. Parce que ça arrive et que c' est une carte sphérique, non ? Vous pouvez donc faire une forme hémisphérique, une boule à facettes et une forme angulaire Et vous le saurez en vous basant sur la carte CRI que vous obtiendrez. La plupart d'entre eux seront sphériques, mais si vous faites quelque chose sur un tournage et qu'ils vous donnent une image de boule à facettes, vous pouvez la régler en boule à facettes si vous le souhaitez. Maintenant, la seule chose que nous allons faire est de fermer notre étage ici. Vous pouvez voir le contexte de notre carte environnementale ici. Nous avons comme les rideaux du studio d'ici, nous tournons, vous verrez que nous avons comme une chaise et tout ça. Nous voyons l'image de notre carte HDRI dans notre scène, ce que nous ne voulons pas Ce que c'est, c'est que cela se trouve ici dans l'environnement. Et nous allons juste décocher les antécédents maintenant. Nous avons ici un beau canal Alpha que nous pouvons utiliser et nous avons toujours ce très bel éclairage produit par cette lampe en forme de dôme. Nous pouvons toujours remplacer l'alpha et activer les plaques arrière qui, à mon avis, ne devraient pas vraiment avoir leur place dans le plafonnier. J'ai l'impression que ça devrait être un truc à part entière. Mais à l'intérieur du dôme, nous avons la plaque arrière. Nous pouvons utiliser une image ici pour la mettre en arrière-plan si elle veut la mettre comme une ville en arrière-plan. Nous pouvons saisir cette image de la ville et simplement la charger. Ensuite, nous devons réactiver notre arrière-plan. Et cela va utiliser cette image comme arrière-plan si vous le souhaitez. C'est ainsi que vous pouvez ajouter une couleur ou ce que vous voulez. Quel que soit le contexte que vous voulez. Il va utiliser la plaque arrière. C'est très important pour le suivi des mouvements autres choses de ce genre et pour la composition, mais c'est ainsi que vous l' activez et nous y reviendrons Les lampes Dom sont très rapides Ensuite, nous allons passer en revue la lampe IS, qui est vraiment une lampe unique que vous n' utiliserez que si vous faites beaucoup de choses d'architecture et que vous savez exactement quel type de lumière vous souhaitez. Vous pouvez donc rechercher des profils IES sur Google, puis il vous suffit de télécharger ces profils IES, cliquer sur le chemin ici, de les importer, et cela vous donnera cette lumière. En gros, ils sont utilisés pour de nombreuses lampes de canettes et d'autres choses de ce genre pour l'architecture. Allons-y et trouvons-en un très rapidement. Voici la bibliothèque IES. En gros, vous avez tous ces profils de lumières différentes et d' autres éléments que vous pouvez utiliser. Vous pouvez voir comment cela crée une apparence et un éclairage uniques, des choses que vous ne pourrez peut-être pas recréer aussi facilement Utilisons celui-ci. C'est devenu comme un multisch Nous allons cliquer dessus. Nous allons télécharger le système d'exploitation , puis nous allons cliquer dessus et le faire glisser ici. Cela le chargera dans la scène R ici. Nous avons maintenant notre lampe IS. Il suffit de le relever et de le faire pivoter pour que vous puissiez voir cette étrange petite forme qu'il nous a donnée ici. Nous avons ce profil de la façon dont cette lumière est diffusée. Et nous allons, encore une fois, le mieux voir cela avec l'environnement. Vous pouvez voir comment cette lumière reçoit faisceau puissant au milieu, ce faisceau plus doux au fur et à mesure qu'il s'estompe Et puis un faisceau plus doux à l'extérieur. Il s'est doté de couches basées sur la façon dont la lumière serait construite et sur la réfraction réelle de la lumière Sans avoir à le construire, nous pouvons obtenir effet plutôt cool, en particulier un arc pour créer un bel éclairage et des choses pour rendre plus réaliste, comme le rendre plus réaliste, comme les lumières que vous allez y mettre. C'est une très bonne idée pour l'arc, si vous savez quel type d' éclairage vous allez installer pour que cet éclairage soit précis pour vous. Effet vraiment cool. Oui, c'est la seule raison pour laquelle vous allez l' utiliser, c'est parce que vous souhaitez utiliser un certain profil IES. lumière suivante sur la liste est la lampe du portail, que nous n'utiliserons vraiment qu'à l'intérieur pour faire de l'intérieur , essentiellement. Allons-y et construisons-le très rapidement. Supposons donc que nous ayons notre portail lumineux ici au sommet de notre montagne. Nous allons le rendre. cabine n'aura pas beaucoup Cette cabine n'aura pas beaucoup de lumière, car éclairage de notre portail ne sera alimenté que par des lumières extérieures. Il n'éclaire pas les choses tout seul, mais il prend plutôt d'autres lumières dans la scène et les fait passer à travers lui-même En gros, ce que vous feriez, et nous reviendrons ce point dans une leçon ultérieure. Mais vous le mettriez dans une fenêtre ou endroit où vous voulez que la lumière passe à travers. Et vous utilisez une carte HDRI, vous utilisez une lampe en forme de dôme. Toute la lumière de votre dôme recouvre votre scène. Mais votre portail est lumineux, vous voulez vraiment être concentré. Ce que cela va faire, c'est que si nous augmentons l'intensité de la lumière de notre dôme, nous pouvons ajuster la quantité lumière du portail qui absorbe la lumière du dôme et l'injecte dedans Si vous aviez une maison ici et que vous n'aviez qu'une seule fenêtre, aurez du mal à créer suffisamment de lumière à l'intérieur d'elle-même, car la lumière du dôme est bloquée partout et elle ne passera que très peu par ici. Et ce que la lumière du portail va faire, c'est qu'elle va faire pénétrer plus de lumière à l'intérieur de votre objet, de votre scène, afin que vous puissiez obtenir des résultats plus précis. Encore une fois, si vous entrez ici et que nous changeons la lumière du dôme en rouge, une lumière du portail focalisera également cette lumière rouge à l'intérieur. Ce ne sera qu'une amplification de la lumière environnante. Maintenant, nous pouvons également venir ici et faire en sorte que la lumière du dôme soit différente. La lumière du portail est différente. La lampe du portail capte les informations lumineuses de notre dôme , puis les teinte en rouge et les diffuse. Il y a ça aussi. La lampe du portail sera vraiment utile pour de nombreux travaux de décoration intérieure. Il ne fonctionne que s' il existe une autre source de lumière fournissant la source de lumière à canaliser Enfin, nous avons le soleil physique, qui est beau et étrange, mais qui en lui-même est littéralement la même chose qu'une lumière infinie. Sauf que lorsqu'il atteint un certain degré, il commence à changer de couleur. Donc, vous passez plus de temps en soirée à mesure qu'il baisse, puis il fait nuit, puis il va remonter C'est oh, c'est le matin. Ensuite, ce sera l' après-midi et maintenant il fera plus blanc parce qu' il est midi. Puis, au fur et à mesure qu'il baissera le soir, la couleur jaune du Golan reprendra de plus en plus cette couleur jaune C'est exactement la même chose que la lumière infinie, sauf que son angle affecte également sa couleur. Cela fonctionne mieux avec ce qui se trouve réellement dans les objets Red Shift ici. Et c'est la plate-forme du soleil et du ciel. Cela fait apparaître ce soleil décalé vers le rouge, comme nous l'avons vu. Il s'agit d'une lumière infinie qui ajuste la couleur en fonction de l'angle Et puis cela fait apparaître un ciel rouge, qui est juste un dôme couleurs par défaut donnent un horizon et le ciel avec les lumières réunies, nous pouvons voir, nous pouvons commencer à le ralentir et nous obtenons ce joli look là où le soir tombe et nous avons en fait ce très beau look d'ombre bleu foncé. La façon dont la lumière tombe dans notre scène est très naturelle . Allons-y et ramenons notre disque ici, sur le sol, pour que vous puissiez le voir. Si vous remarquez l'intérieur d'un chi solaire, nous ne pouvons contrôler aucun des paramètres ici, mais à l'intérieur d'un chi du ciel, nous avons la possibilité de contrôler notre soleil et notre ciel. Et ici aussi sous notre soleil, nous pouvons augmenter l'intensité. Nous pouvons augmenter l' échelle de notre soleil, ce qui va essentiellement adoucir nos ombres. Ensuite, nous avons le soleil et l'intensité de la lueur, qui ne feront que lui donner de l'éclat lorsque nous le verrons. OK, alors nous avons le ciel où nous pouvons augmenter l' intensité de notre ciel en termes de turbidité Et si vous faites une rotation vers le bas, vous pourrez voir le ciel un peu mieux. Vous pouvez voir comment la couleur est basée sur la rotation du soleil ici. Si tu en parles, le ciel devient plus bleu. Maintenant, il est midi, on le baisse, ça ralentit. Et puis, à la tombée de la nuit, dans le noir, tant que c'est au-dessus de l'horizon, nous aurons ce dégradé doré de coucher de soleil pour nous Nous pouvons ajuster cela, nous en parlerons également dans sa propre vidéo. Mais vous pouvez ajuster son fonctionnement, le niveau d'ozone, tout ça, la hauteur de l'horizon. Mais en gros, vous pouvez tout contrôler vous-même. La couleur du sol doit être verte si vous le souhaitez, et la couleur nocturne doit être du violet au lieu du bleu, ce qui devrait être un résultat plutôt cool. Maintenant, lorsque votre lumière passe sous le sol, elle n'est pas noire pure, elle est violette. Vous pouvez donc obtenir des looks sympas en déplaçant le rouge et le bleu pour créer des looks plus intéressants. En plus de régler complètement la saturation au cas où vous voudriez simplement que ce soit une lampe normale pour bébé. 17. Lumière ponctuelle: Dans cette leçon, nous allons parler de la lumière ponctuelle. J'ai donc mis en place une petite scène composée de quelques murs afin que nous puissions voir comment le GI est affecté, dont nous parlerons plus tard. Mais c'est toujours allumé. Et nous voulons qu'il soit allumé parce qu'il permettra à la lumière de fonctionner comme la lumière fonctionne. Mais nous allons parler du point lumineux ici. Nous avons donc cette scène simple et nous avons le moment une belle lumière de zone. Nous allons l'éteindre et ce que nous allons faire, c'est ajouter une lumière ponctuelle pour que vous puissiez voir sans aucune lumière. Nous avons donc cette image vraiment super plate. Nous allons donc cliquer et maintenir ici, passer à Point Light. Et cela va l'amener ici même dans le sol. Parce qu'il est dans le sol, il projette des ombres et tout le reste. Allons-y donc et soulevons cette question. Mais le problème est qu'en gros l'intensité de notre lumière ponctuelle est si faible, même si lorsque vous utilisez une zone, une intensité lumineuse de 100 est très élevée. C'est basé sur l' échelle de la lumière. Mais à la lumière du point, il n'y a pas d'échelle. C'est juste un point. Cela signifie que nous allons avoir besoin de plus d'intensité. Alors allons-y, augmentons le chiffre et vous allez voir, oh, regardez 47 000. Nous commençons à en voir un petit peu ici Nous allons juste continuer à le relancer. Nous pouvons plutôt utiliser l'exposition, afin d' avoir des chiffres gérables comme ça à la hausse Ce que nous pouvons faire, c'est simplement venir ici et augmenter l'exposition jusqu'à trois, ou allons-y et augmentons la portée à quatre Maintenant que l'exposition et l'intensité ont augmenté, nous le voyons enfin Et nous avons défini la désintégration sur quadratique. Et vous pouvez voir que nous avons compris notre point de vue. Et nous avons ces ombres vraiment dures et bizarres, ombres vraiment dures et bizarres, parce qu'elles n' ont pas beaucoup de sens, parce que ça va juste être bizarre. Mais vous pouvez voir notre petit cercle ici. Si nous l'étendons à une plus grande échelle, rien ne se passera. Cela ne change pas. Cela n' affectera pas notre point de vue. Il ne fonctionne pas comme un éclairage de zone. OK. Ce que nous devons faire pour ajuster réellement notre point lumineux, c'est ajuster notre déclin. Mais avec le système quadratique, il disparaît naturellement tout seul et il n'y a aucun contrôle dessus Mais nous pourrions le changer en linéaire, c' est là que nous avons l'option de dire, d' accord, n'émettre de la lumière qu'à l'intérieur de notre sphère, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc aller de l'avant et augmenter cela pour qu'il englobe un peu notre scène ici, et vous allez voir qu'elle est incroyablement lumineuse En effet, lorsque vous utilisez le linéaire, vous devrez modifier votre intensité. Vous pouvez donc déjà constater que la lampe ponctuelle demande beaucoup plus de travail qu'elle n'en vaut la peine, car elle n'est même pas très belle. Mais maintenant, nous pouvons avoir une intensité normale par rapport à une lumière de zone. Vous pouvez avoir une intensité de quatre niveaux d'exposition d'un. Nous avons ce look intéressant où vous pouvez voir que chaque fois que cette sphère se chevauche avec nos murs, nous obtenons ce joli cercle C'est juste un look intéressant. Ça n'a pas l'air beau, ça n'a pas l'air naturel. Vous avez toujours des ombres dures, mais des ombres douces là où elles se croisent Euh, donc c'est un peu bizarre et si vous l'insérez, vous verrez que cela va juste commencer à éteindre cette lumière pour qu'elle ne tombe pas normalement. Nous pourrions complètement éteindre la chute et ce sera juste une lumière ponctuelle extrêmement brillante et nous pouvons la ramener à un. Et maintenant, nous avons enfin quelque chose de brillant et intéressant. Et si nous déplaçons notre point, il émet dans toutes les directions. Nos ombres vont donc surgir. Les ombres vont se projeter très fort contre le mur et partout ailleurs à partir de ce point. C'est juste un look bizarre que vous n'aurez pas vraiment envie d'utiliser tant que ça. Mais il y a deux choses que nous pouvons faire pour que cela soit un peu meilleur. C'est pour accéder à l'onglet Détails. Désormais, chaque lampe possède un onglet Détails et ces commandes. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et améliorer la douceur de notre section d' ombre Il va falloir un peu pour atténuer ces ombres. Allons ici et montons ça à 50. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces belles ombres douces. Ils ne sont pas aussi précis qu'un éclairage de zone, mais c'est juste un moyen de rendre votre éclairage moins agressif, tout permettant d'utiliser un éclairage ponctuel si, pour une raison ou une autre, vous en avez besoin. Et c'est le look que vous recherchez, ce qui est tout à fait correct. nous a donné un petit Cela nous a donné un petit aspect doux et nous avons pu le retirer et voir que nous le tirons vers voir avant afin de pouvoir le tirer avant et de voir comment notre lumière s'y ajuste Mais c'est juste un look intéressant. Cela ne correspond pas vraiment à beaucoup de choses de la vie réelle. Quand utiliseriez-vous une lampe ponctuelle et pourquoi ? Tu peux utiliser ce que tu veux à tout moment. Il n'y a pas de règles. Mais en gros, une chose qui, selon moi , serait une bonne utilisation de la lumière ponctuelle serait que les particules affectent réellement un volume. Allons-y, configurons une scène très rapidement et je vais vous indiquer le bon moment pour utiliser la lumière ponctuelle. Ce que j'ai fait dans cette scène, c'est place un environnement de transfert des risques, que nous aborderons plus tard. En gros, ce que nous avons ici, c'est que nous avons un gros émetteur là-haut Ça va juste faire scintiller ces points lumineux, non ? Alors allons-y et laissons les choses se passer pendant un petit moment. Ensuite, nous ferons une pause lorsqu'il y en aura quelques-uns ici, juste pour montrer comment cela va fonctionner. En gros, nous avons nos points lumineux, chacun de ces points lumineux ici. Et cela va affecter le volume, mais nous ne voulons pas que cela affecte le volume dans son ensemble. Parce qu'évidemment, si nous augmentons ce chiffre jusqu'à 100 000, nous allons faire clignoter beaucoup trop de lumière à l'intérieur de l'émetteur avec ces encens non sœurs Vous pouvez voir qu'ils affluent ici et qu'ils s' alignent sur notre scène. Et ils sont tellement nombreux qu'ils éclaircissent vraiment beaucoup notre brouillard Ce que nous pouvons faire très rapidement c'est simplement entrer dans nos objets ici , les délinéariser , les baisser à environ dix. Ce ne sont donc que de petits points. Oui, voilà. Peut-être 20. Vous pouvez voir que nous n'avons que ces petits points ici. Et ce que nous pourrions faire, c'est simplement en copier-coller quelques-unes ici. Ensuite, entrez dans l'objet et commencez à changer la couleur de certains. Nous avons toutes ces choses multicolores. Si nous le voulions, je n'aime pas le fonctionnement de ce linéaire. Revenons simplement au quadratique et baissons ce paramètre sur, nous allons simplement éteindre ce plafonnier parce que nous n'en avons pas besoin Allons-y et cachons simplement nos murs ici. Maintenant, nous avons ce très joli effet d'éclairage. Cela ressemble à de petites guirlandes lumineuses des lucioles ou à quelque chose qui flotte, mais cela affecte en fait le volume de la scène Et s'il s'agissait simplement de lampes ponctuelles allumées, ce ne serait pas un scénario rare ici, mais gardez simplement cela à l'esprit que c'est quelque chose qu'elles peuvent faire. L'avantage de cette solution par rapport à l'utilisation de particules qui affecteraient l'IG ou quelque chose comme ça, c'est qu'elles vont réellement illuminer vos scènes. Allons-y et revenons à l'image zéro et vous verrez que notre scène est totalement sombre. Et nous allons passer à autre chose et le laisser s'afficher un peu. Vous voyez, lorsque ces lumières entrent, elles illuminent réellement nos scènes. C'est quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment créer avec autre chose qu'une toute petite sphère lumineuse, un petit effet cool. Vous pouvez ajouter de la turbulence, vous pouvez vraiment créer de véritables petites lucioles et d'autres choses qui affectent vraiment À mon avis, l'utilisation de la lampe ponctuelle est plutôt cool. Mais il est certain que tout ce qui se passe au cinéma pour la télévision a 1 million d'utilisations, n'est-ce pas ? Cela pourrait entrer, nous pourrions entrer ici et vous vous occuper des détails. Adoucissez ces ombres de tout un tas si vous vouliez. Voilà. Vous avez obtenu une petite scène plutôt cool avec éclairage dynamique que vous ne pouviez pas créer autrement. Les lampes ponctuelles doivent créer ce petit look fantaisiste. nombreuses utilisations Lorsque vous utilisez vos lampes ponctuelles, vous trouverez de nombreuses utilisations en 40. Exactement. Je n'en suis pas sûr. Ils sont doués pour se cacher dans de petites géométries, comme des ampoules ou des objets minuscules sur les voitures, les navires ou quelque chose comme ça. Ou si vous avez un tas de guirlandes lumineuses, elles sont bonnes car vous pouvez les placer dans des endroits très petits, elles ne prennent pas de place et émettent simplement de la lumière E 360 Si c'est quelque chose dont vous avez besoin dans votre scène, vous pouvez les intégrer, en particulier quelque chose comme un interrupteur LED ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également les mettre dans des cloners et autres appareils et produire des rayons lumineux et toutes sortes de choses Cool. Vous pouvez également les mettre dans un cloner et créer une très belle toile de fond pour votre scène qui éclairera réellement votre scène Petit effet plutôt cool. Un petit outil que vous pouvez utiliser pour créer ces looks vraiment jolis, en particulier avec le brouillard ambiant. Sans brouillard environnemental, il est évident qu'ils ne l' éclaireront pas autant et vous ne les verrez pas. Vous obtenez toujours cet effet d'éclairage, ce qui est cool pour créer un look d'éclairage intéressant. Mais avec ces éléments sur le brouillard environnemental, vous obtenez vraiment une belle apparence. Ensuite, vous pourriez ajouter Boca à votre appareil photo et créer un très joli look Boca Une petite façon plutôt cool d'utiliser les lampes ponctuelles. Dans la prochaine leçon, nous allons aborder le sujet des projecteurs. 18. Lumière d'appoint: Leçon, nous allons parler du spot, un éclairage très simple. Nous allons aller de l'avant et ajouter cela en gros. Elle ressemble beaucoup aux autres lampes, sauf qu'elle est très directionnelle. Il s'agit d'un hybride entre la lumière ponctuelle et la lumière de zone. Parce que la lumière de zone est évidemment plus directionnelle lorsqu' elle est en forme de disque rectangulaire ou circulaire. La lumière ponctuelle est évidemment générée à partir d'un point. C'est ainsi que fonctionne le projecteur par défaut. Et vous pouvez voir que nous avons cette forme dans notre scène. Nous allons le tirer vers le haut, le faire pivoter vers le bas. Nous allons juste faire en sorte que ce soit réellement de l'éclairage. Ce qu'il y a dans ce cône ici, vous pouvez voir comment nous obtenons cette belle lumière maussade Ce que nous pouvons faire, c'est dans nos objets. Encore une fois, notre valeur d'intensité est à 250 000, juste entre différentes lumières. Vos valeurs d'intensité sont omniprésentes, ce qui est encore une fois une autre raison pour laquelle je préfère utiliser de vrais lytes Parce que je peux faire en sorte que les éclairages de zone ce que tous les autres éclairages peuvent faire, mais les valeurs d'intensité de tout le reste sont plus cohérentes . Voici ce que nous avons en train de faire ici. Nous allons simplement augmenter l'exposition de trois, afin que nous puissions voir cette lumière fonctionner ici Vous pouvez voir qu'il vient littéralement là où notre cône entre. Et il y a un tout petit peu de douceur dans le fait de tomber sur le bord Nous avons donc cette ligne grise à l'intérieur qui indique, d'accord, c'est là que je vais donner 100 % de la lumière à tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette ligne grise. Ensuite, je vais passer à 0 % par cette ligne blanche. Pour ajuster cela, nous avons déterminé l'angle de notre cône et la chute de notre cône. Et nous verrons, nous allons y jeter un œil. Eh bien, nous pouvons également le voir dans la fenêtre d'affichage. Au fur et à mesure que nous étalons l' angle comme vous vous en doutez, l'angle du cône s'élargira. Nous allons éclairer une plus grande partie de notre scène. Maintenant, si nous optons pour une lumière plus stricte, allons quelque part entre les deux Ici, nous allons mettre la moitié de notre lumière sur nos objets. Ensuite, nous allons commencer à ajuster l'angle de chute. Vous pouvez voir comment cela va renforcer l'angle intérieur gris. Nous n'aurons que 100 % de notre lumière ici dans cette scène. Ensuite, il va progressivement disparaître jusqu'à 0 % à l'extérieur de cette ligne blanche. Peu importe la douceur de l'atténuation ou quelque chose comme ça ou l'angle, cela n'affecte pas la netteté Et c'est parce que cela vient toujours d'un point et qu'il fonctionnera comme un feu ponctuel. Où cela va nous donner des ombres super dures et nettes, quel que soit l'angle de votre cône. Angle de chute, courbe de chute, dont la courbe de chute affectera simplement façon dont cela se fond entre le bord et l'intérieur. Ici, plus grand nombre signifiera qu'il va commencer à tomber un peu plus vite. La chute sera un peu plus douce et se terminera un peu plus vite. Mais sans cela, il se rapprochera du bord puis tombera plus rapidement. D'accord. C'est donc un peu plus progressif. Plus ce chiffre est élevé, plus cela va atténuer les choses. Et puis un chiffre plus serré ou aucun chiffre du tout, nous allons passer au bord du fil et le supprimer instantanément OK, nous avons donc toujours la possibilité d'entrer ici et d'augmenter la douceur de nos ombres à l'intérieur de celles que l'on voit ici, ainsi que la capacité de masquer transparence, ce que cela signifie Et je parle de cela et de toutes les lumières, mais je vais l'aborder plus en profondeur dans les éclairages de zone, parce que c' est à cela que je veux porter le plus d'attention. Mais en gros, vous pouvez contrôler la transparence de ces ombres pour les rendre plus douces. Si vous voulez les contrôler pour une raison ou une autre, vous pouvez faire en sorte que la douceur affecte les gobos qui seront également abordés plus tard J'ai l'air cool et maussade. De toute évidence, il va faire plus frais. Et le plus utile, je pense, encore une fois, j'aime ajouter des environnements ici parce que j'adore la façon dont la forme rouge gère le brouillard. Mais évidemment, le projecteur est plutôt cool à utiliser pour le brouillard. Un conseil que j'aurais pour attirer l'attention, ce serait d'utiliser une balise d' animation cible à ce sujet. En gros, créons une valeur nulle ou une forme. Disons simplement que nous voulons que nos projecteurs soient braqués sur ce cube maintenant, plutôt que de venir ici et d'essayer de le faire pivoter et de le placer dans le bon angle, et voilà. Ce sera beaucoup plus facile si nous nous contentons d'aller de l'avant et de cliquer sur nos projecteurs. Accédez à Animation Tags Target. Et nous allons faire glisser notre cube dans l'objet cible ici. Cela va faire pointer notre lumière sur l'axe de notre homologue Q. Maintenant, au lieu de faire pivoter notre lampe, nous pouvons simplement saisir notre outil de déplacement et nous allons passer dans la vue multiple ici pour le voir. Où que nous déplaçons notre lumière, vous verrez qu'elle est instantanément, où que nous déplaçons notre lumière, elle restera dirigée vers cet objet. Ce qui est bien sûr très utile lorsque vous utilisez un projecteur et que vous devez suivre quelque chose. Ou si vous voulez contrôler plus facilement l'orientation de votre projecteur, vous pouvez, au lieu de placer le projecteur sur l'objet, placer sur un molet pour en faire une cible nulle Ensuite, vous pouvez simplement animer ce zéro. Vous pouvez donc animer votre spot qui balaie le ciel ou faire ce que vous voulez, si vous voulez faire un signal de chauve-souris ou quelque chose comme ça Ou faites simplement bouger votre projecteur. Et vous pouvez également animer votre cône de projecteur et d'autres choses de ce genre. Redonnez de l'importance à nos projecteurs. Maintenant, nous aurions pu nous animer en étant ici sur notre cône Et nous pourrions dire, d'accord, nous voulons déménager ici et ensuite nous concentrer sur le fait d'y aller. En déplaçant cette butte, en utilisant cette balise cible, nous sommes en mesure de créer une animation représentant un projecteur se dirigeant vers notre objet, le survolant, notre objet, le survolant ajustant sa mise au point et devenant plus nette, et projetant un éclairage sur notre cube Une petite façon plutôt cool d'utiliser un projecteur. Utilisez-le certainement avec une balise cible. Cela va le rendre beaucoup plus facile à contrôler. Encore une fois, ils sont évidemment bons pour les projecteurs les voitures et autres choses de ce genre. Mais encore une fois, il n'est pas vraiment nécessaire faire au-dessus d'un éclairage de surface si ce n'est pas le cas, mais si cela vous semble plus judicieux de l'installer, car visuellement, il ne s'agit que d'un projecteur, ce qui a du sens. Alors, par tous les moyens, utilisez le spot. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la lumière infinie. 19. Lumière infinie: Cette leçon portera sur la lumière infinie, qui, si vous pouvez le deviner par son nom, n' est qu'une source de lumière. Peu importe d'où il vient, car il a une puissance et une distance infinies. Donc, tout ce qui compte avec la source lumineuse infinie, comme nous l'avons dans la vue d'ensemble, c'est l'angle. n'y a donc pas de point de départ similaire pour cette lumière, elle se trouve juste à l'infini. Pensez-y comme au soleil. Nous ne pouvons pas déplacer le soleil et la façon dont cela va nous affecter est infiniment éloignée. OK, allons-y et ajoutons une lumière infinie à notre scène ici. Lumière infinie. Et vous allez voir par défaut qu'il pointe droit vers l'arrière. Et nous avons une ombre très dure. Et peu importe où je place, si je le déplace vers la gauche, ce n'est pas pour faire tourner nos ombres vers la gauche, c'est juste revenir en arrière. Et peu importe tant que je ne commence pas à le faire pivoter. Si je le fais pivoter, les ombres commenceront à réagir. Descendez un peu, et ce sera toujours sur l'axe Z ici. Vous voyez nos murs ici. Nous obtenons cette ligne très nette à cause de la façon dont elle heurte à nouveau nos murs. Notre lumière infinie est bien loin derrière notre scène. Peu importe où cela se trouve, seule la rotation compte Franchement, ce n'est pas la solution la plus facile au monde de savoir dans quelle direction il est orienté grâce à sa rotation. L'icône de la direction dans laquelle il fait face est cette ligne bleue. Mais ils ne l'étendent pas vraiment ou quoi que ce soit d'autre. C'est un peu punky, ce n'est pas le plus simple. J'aimerais qu'ils vous permettent voir plus facilement dans quelle direction vous vous trouvez, afin que vous puissiez effectuer ces ajustements plus rapidement. Mais encore une fois, tout comme la lumière infinie, nous avons la capacité d' adoucir nos ombres si nous le voulons. Mais la plupart du temps, vous utilisez une lumière infinie, vous ne le voudrez probablement pas parce que vous voulez qu'elle soit très éloignée. Vous pourriez donc les adoucir un peu, et cela crée une belle lumière, comme si vous traversiez un portail ou quelque chose qui passe par une fenêtre, ou si vous illuminez votre scène solaire à distance. C'est un joli look qui est vraiment facile à contrôler et à manipuler, mais aussi facile à perdre et à perdre contrôle. Lorsque vous le contrôlez, fonctionnement est tout à fait logique, mais il est également très délicat. L'une des principales utilisations de cette méthode serait de créer une scène très rapidement en arrière. Allons-y et construisons un avion. Nous allons faire un énorme blanc dessus. Nous allons créer un texto, et nous allons dire Shadow. Nous allons aller de l'avant et le copier. Améliorez la police. Ça a l'air plus cool. Passons au classique du moment. Nous allons faire pivoter ceci, oups, notre texte ici. Faites pivoter ce support. Déplacez ce paramètre de 90 degrés et nous allons l' augmenter et l'agrandir. Et abordez-le comme ça. Allons-y et allons-y encore plus longtemps. Nous y voilà. Nous avons maintenant cette scène ici. Nous allons allumer notre lumière ici. Nous allons aller de l'avant et regarder cela de haut en bas. Ce que nous pouvons faire avec cette lumière c'est passer à la vue de rendu. Vous verrez qu'il n'y a aucune lumière dans notre scène. Allons-y et ajoutons instantanément cette lumière infinie. Vous obtenez un résultat vraiment étrange où notre lumière pénètre parfaitement directement dans le sol. Nous devons en fait le faire pivoter. Il suffit de commencer à le faire pivoter. Et vous pouvez voir comment cela crée cette belle ombre longue. Nous pouvons maintenant appuyer sur W pour faire la rotation du monde et la faire pivoter de cette façon. Nous pouvons venir ici et augmenter l'intensité de nos lumières, et nous pouvons revenir à la rotation de notre objet. Nous y voilà, encore une fois, ce n'est pas le plus simple à faire. Vous pouvez le faire glisser vers le haut jusqu'à ce nos ombres sortent d'ici. Nous avons cette belle ombre ici et notre scène semble étrange. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, en gros, une partie de cette lumière frappe très fort le dos de notre police, ce qui provoque une grande partie de ce rebond Mais aucune lumière ne peut jamais dépasser cela, car toute notre lumière provient d'un seul point. Ici, tout est très sombre. Vous pouvez mélanger cela de deux manières et le rendre un peu plus beau. Vous pouvez ajouter de la transparence à votre ombre, ce qui vous donnera un petit look plutôt cool. Ou tu peux laisser ton ombre dure. Vous pouvez voir que nous n' qu'à cela et tout ce que nous avons à faire est commencer à le peaufiner et vous verrez comment cela va commencer à toucher notre ombre, raccourcissant de plus en Maintenant, notre scène devient vraiment lumineuse, nous pouvons donc la remettre en question. Une façon assez cool de créer ce look cool d'ombres infinies. Vous pouvez créer des petits looks plutôt cool. Ils sont intéressants parce que haut vers le bas, ils ont l'air plutôt cool. Mais même sous un angle, ils ont toujours l'air cool. C'est un look intéressant. Maintenant, simplement en utilisant cette lumière infinie, nous avons cette police de style vraiment cool. Ce serait un titre plutôt cool pour un film ou quelque chose comme ça. On dirait un vieux film. Mais vous pouvez également le faire pivoter et obtenir cette ombre longue de cette façon. Si vous recherchez cette ombre longue classique, optez pour la lumière infinie. Quand comptez-vous l' utiliser ? Vous allez l'utiliser pour créer de longues ombres. Mais il est également très utile pour les scènes extérieures. Si nous avions une ville, disons que nous avons une ville comme celle-ci depuis notre navigateur d'actifs, The Infinite Light. C'est exactement la même configuration. Évidemment, ce sera un peu plus net, mais au fur et à mesure que nous commencerons à faire pivoter cette lampe, vous verrez comment pourra simplement apporter un bel éclairage extérieur à notre scène et nous avons beaucoup de fleurs et d'autres choses qui se passent ici Allons lancer ça. En réduisant cela, vous pouvez vraiment voir comment cela fournit un éclairage rapide et agréable avec une seule lumière. Cela vous donne un extérieur vraiment doux mais vraiment agréable. Un look léger, en particulier pour les scènes artistiques et extérieures. C'est vraiment très léger. Et encore une fois, nous pouvons juste atténuer un peu ces ombres si nous le voulons. plutôt cool et plutôt soignée Lumière plutôt cool et plutôt soignée quand on est capable de bien la contrôler. Très bien, dans la prochaine leçon, nous allons parler des éclairages de zone. Et ce sera une question importante, car l'éclairage de zone est essentiellement composé de presque toutes les lumières, sauf la lampe en forme de dôme, réunies dans une seule lampe offrant le plus de contrôle et le plus d'options. Ce sera ton meilleur ami. Allons-y et abordons cette question ensuite. 20. Roi des lumières, lumière de zone: Dans cette leçon, nous allons parler de l'éclairage de zone. Désormais, l'éclairage de zone est l'éclairage le plus polyvalent que vous ayez à votre disposition. Il peut agir à peu près comme n'importe quelle autre lumière dans le système d'éclairage Red Shift. En gros, il offre le plus de contrôle et la plus grande polyvalence à utiliser pour plusieurs choses. Maintenant, lorsque vous optez pour beaucoup de reflets et d'autres choses pour cela, vous voudrez probablement lorsque vous optez pour beaucoup de reflets et d'autres choses pour cela, l' utiliser beaucoup aussi, mais vous n'êtes pas toujours obligée de le faire. Mais une lampe aérienne est ma lampe préférée et ma lampe préférée car elle me donne le plus de contrôle et d'options pour l'utiliser. Allons-y et parlons-en. Allons-y et voici notre scène simple. Et tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur la lumière de la zone. Et vous verrez qu'il apparaît juste au milieu , toujours tourné vers l' arrière sous la forme d'un petit carré Allons-y, prenons-le et tirons-le un peu vers le haut, juste pour qu'il soit au-dessus de notre lampe. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Cela projette ces belles ombres douces et cela dépend de la taille de notre lumière ici. Au fur et à mesure que nous augmentons notre éclairage, vous en remarquerez une : les ombres changent, mais elles deviennent également plus lumineuses. La taille de la zone lumineuse détermine également l'intensité de la lumière. Maintenant, ce n'est pas toujours nécessaire. Pour contrôler cela, il suffit de faire défiler la page vers le bas dans les paramètres d'éclairage de la zone et de cliquer sur Normaliser l'intensité. Maintenant, avec cette option, vous allez devoir taper des nombres assez gigantesques ici, comme 10 millions pour remettre notre lumière là où nous le voulons. Mais ce qui est beau, c'est que maintenant que nous l'avons ici, nous pouvons réduire notre éclairage. Et cela ne contrôlera pas l'intensité, mais simplement la douceur des ombres et la provenance de notre lumière Si vous avez une très petite lumière, nos ombres seront très dures. Et puis, si vous avez une très grande lumière, nos ombres seront très douces, plutôt cool. Si votre scène contient toute une série de lumières de tailles différentes et que vous voulez simplement fixer l'intensité, les déplacer et les redimensionner comme vous l'avez dit. Avec l'intensité normalisée, ce n'est pas quelque chose que je fais beaucoup, mais c'est une option qui s'offre à l'éclairage de zone Maintenant, cette option étant désactivée, revenons simplement ici et réduisons les spécifications et vous verrez que l'échelle de la lumière la rend plus élevée fait, tout ce que vous avez à faire, c' est lorsque vous l'ajustez, venez ici et ajustez-le en fonction de ce que vous voulez. Baissez-le s'il devient plus lumineux et ainsi de suite. Vous remarquerez maintenant que cela ne change rien la douceur des ombres pour nous dans la scène Ce que nous pouvons faire pour y parvenir , c'est de ramener un peu notre lumière ici, afin qu'elle ne soit pas juste à la limite. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est descendre jusqu'à la forme. Et nous avons différentes options ici. Nous avons les mêmes options, il y a toutes les autres lampes ici. Le linéaire, le quadratique, l'exposition, la couleur. Nous allons maintenant parler de texture dans un petit moment, car c'est vraiment cool d'utiliser des gobos et d'autres choses avec ça Mais allons-y et parlons des formes ici maintenant. Avant de parler des formes, je voudrais juste parler du contrôle rapide des ombres. Et tout cela revient à la pâte à tartiner. Maintenant, cela dépendra un peu du type de lumière que vous avez, comme la forme, mais allons-y et parlons-en. Par défaut, le spread est défini sur un. Nous obtenons donc ces belles ombres douces. Parce que la façon dont fonctionne l'éclairage de zone consiste essentiellement à penser à ce grand rectangle, non pas comme un spot géant ou une lumière, mais comme une soie géante placée devant une lumière. Il s'agit donc d'un grand écran blanc que vous placez devant une grande lumière pour qu'elle diffuse uniformément. En gros, la lumière entre en contact avec la soie et crée très belle diffusion douce sur votre scène pour fournir un éclairage vraiment uniforme , plutôt que quelque chose comme un spot ou quelque chose comme ça où il va avoir une forte atténuation et être vraiment intense à certains endroits et moins à Et cela va fournir une belle couche uniforme de lumière. Maintenant, ce n'est plus nécessaire, et le moyen de contrôler cela se fait par le curseur Si nous prenons l'écart et que nous commençons à le réduire, vous pouvez commencer à voir à peu près 0,345. Nous voyons que nous n'avons pas de lumière jusqu'ici Nous le limitons à la taille de notre lampe ici. Si nous le retirons, nous allons le répartir à nouveau. Mais au fur et à mesure que nous l' intégrons, nous allons continuer à le baisser, le baisser, à le baisser. Et vous allez voir qu'ils avaient vraiment une vue d'ensemble. Pensez donc à la propagation sous forme de portes de grange sur votre lampe. Ils vont bloquer la lumière. La lumière ne va pas se propager : toute cette énergie lumineuse sera focalisée vraiment focalisée et parfaitement rectiligne. Si vous le baissez complètement, nous obtiendrons une image carrée droite basée sur la lumière de notre zone. Si nous le faisons légèrement pivoter vers le bas pour qu'il reflète notre scène, nous verrons comment nous y parviendrons . Des ombres très dures. Exactement comme le fait une lumière infinie, sauf que nous ne l'obtenons que là où nous avons la forme. C'est parfait pour faire des fenêtres et des trucs comme ça. Vous pouvez avoir un effet vraiment cool. Nous avons donc ce joli bar plein de lumière. Cela fonctionne très bien pour ce genre de choses. Fonctionne très bien avec des environnements et des choses comme ça. Vous pouvez créer des looks créatifs vraiment cool ajustant simplement la diffusion de votre lumière. Revenons en arrière et jetons un coup d'œil à cela très rapidement. Ramenez notre spread à un. Déplaçons l' éclairage de notre zone de manière à ce qu'il soit au-dessus de la tête, il soit difficile de sortir l'outil de déménagement Déplacez-le, puis faites-le pivoter et déplacez-le vers le haut. C'est bien, mais c'est un peu fatiguant, surtout si vous voulez faire beaucoup de Ce que j'aime faire, c'est que si j'ai un sujet ou un objet que je sais que je veux éclairer, je peux en faire une cible ou je vais prendre un zéro et le déplacer au milieu de mon objet où je veux qu'il soit éclairé. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur mon voyant de zone. Accédez à Animation Tags Target, saisissez ce kull. Mets-le là-dedans. Maintenant, où que je déplace cette lampe aérienne, elle brillera automatiquement sur notre crâne Là-bas, vers notre butte, où se trouvera notre scène. Sophie, étends ça. Nous pouvons augmenter cette sauvegarde. Vous verrez que lorsque nous la déplaçons , notre lumière fait constamment face à notre scène, ce qui la rend beaucoup plus facile à déplacer. Nous pouvons donc simplement dire « allez juste au-dessus », puis tirer vers le haut, et c'est parti. Augmentez et déplacez-le vers le haut. Nous avons donc maintenant un plafonnier de grande surface. Un grand plafonnier est une chose très courante, surtout dans un studio ou quelque chose comme ça. Vous pouvez avoir une très grosse soie au-dessus de quelque chose. C'est ce que vous allez utiliser pour les voitures ou des trucs comme ça, mais nous allons juste parler de la façon dont cela fonctionne très rapidement en tant que démo. Un énorme plafonnier que vous pouvez voir fournit une très belle lumière douce sur toute la scène. On y jette vraiment un coup d'œil. Maintenant, si nous commençons à détester cela, vous pouvez voir comment vous pouvez vraiment vous concentrer là-dessus Vous pourriez obtenir des formes et des choses comme ça. Même une boîte. La seule chose avec le spread, c'est qu'il fonctionne très bien avec les lumières d' environnement. Vous pouvez voir la différence entre la lumière de zone et disons qu'un feu ponctuel ou un spot lorsque nous avons ce faisceau de brouillard, il ne provient pas d'un point. Nous pouvons en fait avoir des formes entières, des maillages, disques ou des carrés, comme celui-ci Si vous avez une fenêtre, imaginons qu'il s'agit d'une fenêtre venant d'ici. Nous recevons cette lumière très belle et propre provenant du brouillard. Et ça va juste être comme ça. Nous pouvons l' étaler un peu, puis nous pouvons évidemment réduire l'intensité, car une fois qu' il pénètre dans l'environnement, il commence à rebondir beaucoup plus et nous risquons d'y obtenir un peu trop de puissance Nous avons cette très belle lampe d'automne que nous ne pouvons pas obtenir sous les projecteurs et d'autres choses de ce genre. C'est beaucoup plus contrôlable et beaucoup plus polyvalent. Grâce à l'éclairage de zone et à la diffusion réglable, vous pouvez créer de très beaux rayons guides, des objets qui passent par les fenêtres et d'autres éléments de ce genre dans votre scène, vous pouvez obtenir de belles zones complètes. Cela ne vient pas toujours d'un point, cela vient de l'ensemble de votre forme. Évidemment, vous pouvez simplement venir ici et changer la forme d'un disque si vous le souhaitez. Par défaut, il ne va pas l' ajuster pour le rendre carré, vous devrez donc le faire parfaitement rond, donc vous devez le faire vous-même. Mais vous pouvez voir ici, si vous regardez le sol ici, que notre lampe aérienne nous donne une belle forme ronde. Très cool Vous pouvez voir à quel point la forme, le contrôle de la propagation, la tendance normalisée, tout cela vous donne beaucoup de contrôle et de polyvalence avec l'éclairage de surface lui-même Allons-y, débarrassons-nous du brouillard ambiant et revenons simplement examinons les différentes formes de l'éclairage de zone. Ici, nous avons la lumière de notre zone. La lumière du plafond va être très agréable. Nous pourrions être une sphère. Encore une fois, ce ne sera pas des rondes de 2500 par 500 ou 500. Nous avons cette forme ici, nous allons y jeter un œil dans notre scène. En gros, cela agit simplement comme une lumière ponctuelle. Il va émettre de la lumière sur tout le pourtour à 360 degrés. Même à l'intérieur de lui-même, il s'agit essentiellement d'une lumière ponctuelle que vous pouvez agrandir si vous souhaitez ou réduire. Il y a aussi le cylindre, qui est plutôt cool. Souvent, nous voulons qu'ils soient grands et maigres. Disons dix pour le X, dix pour le Z et 500 pour le Y. Nous pouvons le déplacer au-dessus de notre scène ici Allons-y et augmentons la luminosité. Allons-y et rendons cela visible pour que vous puissiez le voir. Cela crée une petite barre de lumière. Passons à 20.20 Cela crée une jolie petite barre lumineuse pour C'est exactement la même chose qu'une baguette laser, ou un sabre laser, ou quelque chose comme ça, si vous le vouliez Mais c'est ainsi que vous pouvez obtenir un éclairage et des ombres vraiment sympas et sympas avec une lumière. Et ce qui est vraiment cool, c'est d'y aller le retirer et de le réinitialiser très rapidement. Nous allons le retirer de la cible. Nous allons le réinitialiser très rapidement. Ce que nous allons faire, c'est mettre dans un cloner Placez la lumière de zone dans un cloner. Nous pouvons continuer et changer notre cloneur pour qu'il ressemble à un effet radial Nous pouvons l'étaler. Nous pouvons simplement créer cette jolie petite lampe de studio ronde et cool. Modifions-le en 2020, 500. Maintenant, nous avons toutes ces belles lumières ici. Vous pouvez voir comment cela va donner un look vraiment sympa ici. Et si vous mettez quelque chose d'un peu plus brillant sur notre texte ici, vous obtiendrez ces reflets dynamiques vraiment sympas C'est juste une façon cool de créer différents effets d'éclairage et autres choses. La polyvalence de l'éclairage de zone est littéralement illimitée. Notre cloner ici produit une lumière vraiment cool. Cela va nous donner des reflets intéressants et d'autres choses. façon assez cool de créer de véritables lumières et tout le reste avec une jolie petite fluorescence. C'est vraiment une bonne façon de faire des lampes fluorescentes et d'autres choses de ce genre. Et évidemment, vous pouvez toujours changer la couleur de tout cela et d'autres choses, comme toutes les autres. Des façons très cool et intéressantes d'obtenir toutes sortes de looks sympas. Enfin, le dernier type de forme que nous aurons sera la forme en S. Pour récapituler, la forme d'un rectangle, les fenêtres ordinaires ressemblent à une boîte souple, des choses comme ça, c'est sûr Disque, plutôt cool pour avoir un look différent. Vous pouvez également l'utiliser pour le soleil et d'autres choses de ce genre. Les sphères ne seront pas aussi utiles, mais vous pouvez éventuellement utiliser une sphère au lieu d'un dôme si vous le souhaitez. Mais vous n'avez pas vraiment besoin d'un cylindre assez cool pour créer des looks vraiment cool et créer plus de fluorescence et d'autres choses de ce genre. Mesh va être vraiment très cool. Les lampes à zone unique sont les seules qui ont également la possibilité d'être des lampes à mailles. La façon dont cela fonctionne est si vous le passez à la lumière maillée dès maintenant, cela se produira parce que nous n'avons pas de maillage défini pour sa forme. Allons-y et créons une forme de rapide. Nous allons faire un Taureau. Nous allons en fait le couper en deux. Nous allons simplement l'agrandir ici en fonction de notre forme ici comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dans la lumière de notre zone, nous pouvons simplement attraper ce Taureau. Mets-le dans notre filet. Nous avons maintenant cette forme de maille qui agit comme une lumière. Si vous pouvez la rendre visible, nous verrons, nous avons créé cette lumière. L'un des problèmes avec Red Ship est que si vous utilisez un matériau incandescent ou émissif sur un objet, cela n'éclairera pas réellement votre scène, cela affectera simplement le GI Mais l'utilisation d'un éclairage de zone comme maillage éclairera réellement votre scène et fonctionnera correctement. Vous pouvez le faire, vous pouvez faire des copies de votre clone. Vous pouvez faire des copies de vos formes ou de ce que vous voulez qu'elles soient. Maillage spécifique aux lumières si vous le souhaitez. Mais c'est une façon vraiment cool de créer des astuces d'éclairage vraiment uniques et soignées. De toute évidence, nous ne pourrions pas diffuser cette lumière sans sa forme. façon vraiment cool de créer très bons effets de lumière et des trucs comme ça. De toute évidence, vous pouvez éteindre votre lumière tout en conservant ce bel effet. Et nous pourrions le prendre et le faire pivoter derrière. Donc, si vous ne faites que le rétroéclairer, vous allez juste obtenir des effets sympas, enrouler autour de lui, en faire une lampe annulaire. C'est ainsi que vous pourriez créer un véritable feu annulaire , des trucs comme ça. Disons que nous voulons faire de notre texte une lumière. Passons à notre texte et allons-le un peu plus finement ici. Cela ressemble plus à une vraie police fine. Nous voulons nous en servir comme lampe. OK, ce que nous allons faire, c'est nous rendre au phare de notre région. Si vous voyez juste cela, cela va créer un tas d' objets différents ensemble, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons cliquer avec le bouton droit sur notre texte et accéder à Connecter des objets. Cela ne créera qu'une seule couche de texte ici. Nous pouvons désactiver ce texte, maintenant nous n'avons que notre texte original ici. Ce que nous pouvons faire, c'est récupérer ce texte. Changez de lytes Dish Aero, passez-le en mesh, puis prenez notre lyte de texte et ajoutez-le dedans Nous avons maintenant une vraie police qui illumine notre scène et pas seulement le GI qui l'éclaire réellement. Si des environnements venaient ici, cela fonctionnerait vraiment, ce qui est vraiment cool. lumière de notre zone affecte en fait notre IG et nos volumes à la fois. façon vraiment cool d'utiliser l'éclairage et de créer cet effet vraiment cool et la façon dont vous voyez le ciel, et pas seulement en utilisant l'IG ou d'autres choses de ce genre. Vous pouvez venir ici pour l'illuminer, changer les couleurs, comme vous le souhaitez, et cela fonctionnera comme une lumière, une police de Ensuite, vous pourriez entrer ici, A, changer les effets, B vers le haut, obtenir un peu d'éclat. Voilà. Vous avez des lumières, des formes qui vont réellement éclairer votre scène. Maintenant, une chose avec les lumières aériennes réglées sur un maillage, c'est que vous ne pouvez pas contrôler cette propagation comme vous le faites. Il va juste utiliser le poisson, quelle que soit sa forme. sera juste une belle lumière douce grâce à cette fonctionnalité assez intéressante, qui vous permettra de créer des objets qui éclaireront réellement votre scène. Pas juste du casting de GI et des trucs comme ça. Nous projetterons des ombres et tout le reste. Jetons un coup d'œil à une autre scène très rapidement. Je viens de le cacher ici. Ici, nous avons un très beau buste romain éclairé par trois lumières de zone avec une seule lumière allumée. Vous verrez que nous avons ce joli rétroéclairage doux. Ensuite, nous avons une lumière latérale un peu plus nette et elle a une belle couleur bleue complémentaire Ensuite, nous le remplissons avec ce phare avant, qui est à lui seul une belle lumière très douce. Mais juste l'un d'entre eux, ça n'a pas vraiment l'air génial. Mais lorsque vous commencez à les superposer, elles commencent vraiment à se compléter et à créer de très belles images, comme vous le feriez pour un éclairage réel. Vous pouvez donc venir ici et baisser un peu celui-ci si vous voulez qu'il soit un peu plus dramatique là-bas. Vous pouvez ajuster les couleurs. Cela vous donne simplement la possibilité de créer bien plus qu'une carte HCRI Oui, une carte HCRI vous fournira essentiellement un éclairage provenant de tous les coins, mais vous pouvez très bien le créer et le construire avec des lumières aériennes tout en obtenant un très beau look Vous pouvez voir que nous expliquerons comment configurer un studio dans une leçon ultérieure, mais en gros, les lumières de zone, couleurs super puissantes et super cool. Nous parlerons de gobos et nous parlerons textures qu'ils contiennent lorsque nous le ferons pour les éclairages de zone Mais en gros, je sais qu'il est difficile de montrer la lumière de la zone car il y a tellement de façons de l'utiliser. Il est difficile de montrer toutes les manières de le faire. J'espère que cela vous a aidé à comprendre certaines applications sans vous submerger par la puissance de l'éclairage de zone. Beaucoup d'autres lampes sont beaucoup plus simples car elles n'ont qu'un seul objectif. Les éclairages de zone sont un peu plus complexes parce qu'ils peuvent faire beaucoup de choses, mais ils fonctionnent aussi très bien pour créer de très belles ombres douces. Mais ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez y aller, vraiment les construire et leur faire faire bien plus que de belles ombres douces. Vous pouvez voir une configuration très simple. Il y a juste quelques lumières par ici. Certains sont grands, d'autres sont courts, et ils sont tous pointus et visent un zéro. Cela permet de créer très facilement et rapidement une scène vraiment agréable. Et il suffit de régler votre éclairage, placer exactement là où vous le souhaitez. Éclairage de zone plutôt cool, super puissant. Je sais que c'est beaucoup et je ne suis même pas sûre d'avoir tout couvert, mais je pense que c'est moi qui en ai parlé en grande partie. Nous avons les mêmes commandes, nous avons tout le reste. Nous avons la capacité de les rendre visibles. N'oubliez pas que si vous les rendez visibles et que vous voulez les placer devant votre caméra, vous en aurez besoin, cela ne fonctionnera pas bien. En gros, si vous le placez entre votre appareil photo et votre objet, vous allez voir à travers lui. Visible ne fonctionnera pas de cette façon. Tu ne pourras pas voir à travers ta lumière. Ne le rendez pas visible, sauf si vous voulez voir la face avant de la lampe. Visible Excel, toutes les formes étaient couvertes, les cylindres étendaient la visibilité du bidirectionnel, les éclairages de zone à intensité normale, super polyvalents Ils ont une multitude d'objectifs, une tonne d'utilisations différentes. Et à eux seuls, vous en aurez normalement besoin de plus d'un pour faire le travail, et c'est l'un des inconvénients. Mais normalement, une scène que vous ne pouvez pas éclairer avec une seule lumière de toute façon. Même une lampe en forme de dôme a parfois besoin d'aide. Disons simplement que les éclairages de zone seront probablement indispensables dans votre scène. Ensuite, nous parlerons de la lampe en forme de dôme dans la vidéo suivante, et nous utiliserons exactement la même scène pour voir la différence ici. Très bien, allons-y, jetons un coup d'œil à cette leçon et à la leçon suivante. 21. Lumière dôme: Dans cette leçon, nous allons examiner la lampe en forme de dôme et son fonctionnement, à quel moment l' utiliser, ainsi que sur la façon d'utiliser la plaque arrière et l'environnement. La lampe en forme de dôme est donc vraiment cool, car elle utilisera des images IP ou des cartes de l'environnement. En gros, ce sont images à 360 degrés déballées dans une image que vous pourriez placer sur une lumière, puis elle l'enroule dans une sphère et se place autour de l'ensemble de votre scène OK, donc en gros, nous l'avons filmé avec une caméra 360 depuis le milieu de la scène. Et cette image est utilisée pour générer de la lumière tout autour de notre objet. Nous n'avons pas d' image ou quoi que ce soit d'autre dans notre scène pour représenter cela, mais nous avons notre dôme ici. Et nous pouvons le faire, c'est le faire pivoter. Et vous pouvez voir comment cela tourne , ainsi que la lumière. Vous pouvez donc voir que le soleil est de retour ici sur cette image, ce qui nous donne notre source de lumière la plus brillante Il utilise simplement les informations de l'image pour générer de la lumière. Cela sera très utile pour réflexion, car cela remplit en fait chaque centimètre carré d' espace autour de votre objet. n'y aura donc aucun vide où cela ne reflétera rien Cela va le rendre beaucoup plus réaliste sur le plan photo. Parce qu'il n'y a jamais vraiment rien. Il peut toujours y avoir des points noirs, mais normalement, il ne fera pas trop noir pour ne pas provoquer de reflets ou autres choses de ce genre. Ce sera votre meilleur ami pour les réflexions et autres choses de ce genre. Jetons un coup d'œil à quelques ressources très rapides sur la façon de l'utiliser, et d'accord, c'est cool. J'ai un bel éclairage. J'aime beaucoup cet éclairage sur ma tête romaine, mais je n'ai pas vraiment envie qu'il soit au milieu d'un champ. Ce que j'utilise ici, c'est cette image. Normalement, les HDRI sont soit des fichiers EXR, soit des fichiers HDR, ce qui signifie simplement qu'ils ont une plage dynamique élevée quoi ressemble cette image. C'est un rectangle mais tout est déformé comme ça parce que c'est une image à 360 degrés Il a été déplié comme lorsque vous regardez une carte du monde. C'est un rectangle même si la Terre est ronde. OK, n' entrons pas dans l' argument de la terre plate pour le moment, mais c'est une façon vraiment cool de les télécharger sur différents sites, et je vais vous montrer un site ici dans une seconde. Mais vous pouvez facilement obtenir un look complètement différent et régler la luminosité et d'autres éléments. Ici, c'est comme une ville par nuit et vous pouvez voir que c'est un CRI en basse résolution et que ce n'est vraiment pas une bonne idée, ne l'utilisons même pas. Nous avons un studio que nous pourrions utiliser. Vous voyez comment cela donne un aspect complètement différent avec une image différente. Nous pouvons simplement le saisir et le faire pivoter pour que vous puissiez voir notre lumière et à quoi elle ressemble. Nous avons cette lumière vraiment agréable, cool et spectaculaire provenant du studio, et nous n'avons pas eu à installer une seule lampe. Maintenant, la seule différence est entre cela et les éclairages locaux, c'est évidemment que vous n' avez pas beaucoup de contrôle. Vous pouvez régler la couleur et tout le reste, il s'agit simplement de la saturation et du gamma. Mais vous n' allez pas vraiment pouvoir simplement ajouter de la lumière ici. Vous devez ajouter une lumière comme dans le cas contraire. Tout ce que vous pouvez faire, c'est le faire pivoter. Une fois que vous commencez à effectuer une rotation, un peu bancale, vous obtenez des résultats vraiment étranges et irréalistes, car normalement ils sont basés sur un plan du sol et un plan du ciel, annulons cette Mais vous pouvez voir qu'ils sont très utiles pour obtenir très beaux reflets et éclairages sympas , etc. Donc on a replacé ce type ici, très cool, c'est une lampe en forme de dôme. Nous avons ces reflets sympas ici, même sur le devant de cette image, parce qu'il y a des choses qui se reflètent sur notre dôme. Ce n'est pas seulement une lumière d'une zone d' ici qui brille dans une seule zone de lumière d'ici. Il y a du sol ciel et d'autres choses à l'intérieur de cet ACR, donc tout se reflète Tout est beaucoup plus beau que si nous avions juste quelques lumières de zone Mais évidemment, vous pouvez ajouter des éclairages de zone en plus de cela. Nous avons fait pivoter notre lampe en forme de dôme. Supposons que nous aimions cette lumière latérale très forte, mais que nous n'aimions pas cette lumière géante qui nous regarde dans les yeux derrière elle À l'intérieur du dôme, il y a une fonction appelée environnement et plaque arrière. L'environnement signifie essentiellement que nous avons une option d' arrière-plan qui indique d'utiliser l' image HDRI comme arrière-plan, ce que vous ne voulez presque jamais vraiment faire Nous allons procéder et décocher cette case maintenant. Nous avons juste toutes les informations d'éclairage du CRI, mais nous n'avons pas d'arrière-plan, nous avons en fait Alpha. C'est vraiment une bonne façon d'obtenir l'éclairage de l'AHRI et de le placer sur le fond que nous voulons ou d'utiliser une plaque arrière que nous pourrions activer ici C'est ici que vous pouvez charger une image si vous faites quelque chose comme disons simplement que nous voulons la placer devant cette batmobile Maintenant, nous pouvons réactiver l'arrière-plan, cela va être utilisé. Cette batmobile en toile de fond par rapport à celle-ci. Maintenant, il semble que nous ayons notre scène ici. La seule raison pour laquelle vous le faites est le plus souvent si vous avez une couleur uniforme ou quelque chose que vous savez que vous voulez utiliser ou si vous faites suivi des mouvements ou quelque chose comme ça. Et vous voulez le mettre en arrière-plan pour pouvoir le voir. Mais souvent, si vous voulez l'utiliser, cela signifie probablement que vous allez faire de la composition ou que vous feriez mieux de faire de la composition par la suite Alors allez-y et utilisez simplement l'Alpha sans arrière-plan. Mais vous pouvez tout à fait utiliser votre plaque arrière. Parce que le problème avec la plaque arrière, c'est qu' elle ne réfléchit pas votre scène Si vous venez ici et que vous ajoutez un avion, cela n'a aucun sens. Nous ne sommes pas sous le même angle. Nous avons maintenant une vue du haut vers le bas. Vous pouvez voir notre éclairage sur notre sujet et tout cela ne fait aucune différence. Nous ne voyons aucun reflet provenant de notre objet, peu importe. Quelle que soit la façon dont nous faisons pivoter notre objet et tout le reste, cela ne se reflète pas. C'est littéralement comme si nous avions pris cette couche avec un alpha et que nous l'avions placée au-dessus de cette image, en fait. Vous ne le voulez que lorsque vous alignez des objets ou que vous suivez des mouvements. Vous ne voulez pas vous en servir pour faire des réflexions ou des choses comme ça. Je vais maintenant vous montrer comment créer un arrière-plan qui reflète réellement votre sol plus tard dans une autre leçon. Oui, la lampe en forme de dôme est super cool et très rapide. Allons-y et jetons un coup d'œil à un site Web ici. Ce site Web s'appelle Polyhan.com. HGRI était autrefois HGRI Haven, mais maintenant, ils proposent encore plus de fonctionnalités gratuites, mais en gros, vous avez toutes ces cartes d' environnement en très haute résolution que vous pouvez charger et vous pouvez avoir aperçu de ce à quoi cela va ressembler . Vous pouvez simplement les charger et avoir votre éclairage en fonction de votre AHRI Allons-y et disons que nous allons télécharger ce studio photo brun. OK, ce que nous pourrions faire, c'est simplement télécharger ce fichier HDR à quatre K, puis nous pouvons simplement cliquer dessus et le faire glisser dans notre texture ici sous notre dôme. Nous pouvons décocher et revérifier notre historique ici. Nous pouvons voir comment cela est appliqué dans notre scène. Nous avons instantanément changé l' apparence complète de notre scène simplement en changeant une couleur ou en changeant simplement l'image. façon vraiment cool d'obtenir looks complètement différents beaucoup plus rapidement. Nous avons un bel aperçu de ce à quoi ressemblerait la statue à l'intérieur de cet appartement-studio avec ce beau parquet. Vous allez obtenir tout ce GI, cet éclairage et tout le reste pour que nous puissions simplement éteindre l'arrière-plan. Nous avons toujours cette très belle image. Ensuite, nous pourrions mettre une image d' une pièce ou quelque chose ici en poste si nous le voulions. Mais nous avons cette belle image et, à partir de là, nous n'avons pas eu à créer un plancher avec du bois ou quoi que ce soit d'autre pour obtenir cette couleur. Nous y recevons automatiquement toutes ces informations. Nous allons juste en faire une de plus. Par exemple, un intérieur. Regardons cette scène de forêt ici, un extérieur avec des arbres et d' autres objets. Je vais le télécharger. Nous allons cliquer dessus et le faire glisser. Vous verrez les informations sur les couleurs et tout sera complètement différent. Nous y voilà. Nous pouvons activer l' arrière-plan ici afin de voir ce que nous faisons. Nous avons tous ces arbres ici. Nous pouvons le faire pivoter. Et ce n'est pas mis à jour en direct ici parce que nous le faisons ici. Vous pouvez voir que vous avez ces belles informations grâce à tous ces arbres. Vous avez toute la couleur brune dans le vert et tout se reflète bien. Un look complètement différent de celui d'avant. Encore une fois, c'est un moyen ultra rapide éclairer complètement votre sujet avec un look agréable sans avoir à configurer une seule lumière. Donc, si vous ne savez pas grand-chose sur l'éclairage, il est très facile de tomber dans le piège d'utiliser simplement une lampe à dôme et rien d'autre. Parfois c'est suffisant, c'est vraiment le cas, parfois non. Mais ça a l'air bien et c'est totalement cool. Vous pouvez ajouter les deux spécifications et vous verrez à quel point il est facile d'obtenir de jolis métaux réfléchissants et d'en avoir un aperçu à l' aide d'un simple dôme. Et tous tes reflets et autres objets seront vraiment beaux. Comme toutes ces textures et ces cartes de rugosité, elles sont vraiment belles avec toute cette lampe en forme de dôme moyen très simple d'obtenir rapidement un beau résultat net et de réactiver notre studio ici. Nous sommes de retour ici, nous avons cette scène exactement comme nous le voulions. C'est plutôt cool. Lampe en forme de dôme, un peu comme les lampes Areal Vous allez probablement beaucoup les utiliser. Ils sont vraiment pratiques. Et ils ne sont pas aussi polyvalents, mais le plafonnier n' a pas vraiment besoin de l'être. Ils sont super puissants comme ils le sont. Vous devez les utiliser principalement pour les reflets et pour combler les lacunes de votre scène, car sans carte de texture, elles sont d'un blanc pur et il ne s'agit que d'une image en blanc plat. Gardez cela à l'esprit. La qualité des lampes à dôme dépend de la texture que vous y mettez. Si vous essayez simplement de prendre une texture normale, ce n'est pas une carte CRI, vous pouvez le faire et elle essaiera de l' enrouler autour de votre objet, mais cela ne vous donnera probablement pas d'aussi bons résultats. Mais parfois, ça peut vraiment y jeter des trucs. Il s'agit simplement d'une carte dégradée que nous avons insérée dans la lampe de notre dôme et qui n'a fait qu'éclairer notre scène mais rien n'est plus lumineux que les autres, car il ne s'agit pas d'un fichier HDR ou quelque chose comme ça. C'est juste un truc de piquet. Il n'y a pas de points lumineux ou quoi que ce soit d'autre. Tout cela est beau, même parce que ce n'est pas un fichier HGRI ou quelque chose comme ça Tu peux utiliser ce que tu veux. des lampes à dôme qualité des lampes à dôme dépend de la texture que vous y ajoutez. La bonne nouvelle, c'est qu'il y a beaucoup de textures sympas et qu'il y en a même beaucoup à l'intérieur. Nous avons des studios photo et d'autres éléments dans le navigateur de ressources sur lesquels nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour utiliser instantanément ces configurations de studio vraiment sympas. Voilà. Fixons les coordonnées ici. Joli studio soft box qui vient d'être construit juste là pour nous. suffit de prendre un coucher de soleil, de le mettre dedans et nous aurons un très beau spectacle de coucher sur notre scène, le dôme est génial. Comme vous pouvez simplement ajouter une image, prenez le temps de parcourir images et autres éléments pour trouver les bonnes, mais vous perdrez beaucoup de contrôle créatif. C'est très agréable d'ajouter une lumière aérienne supplémentaire juste pour compléter ces éléments. Nous pouvons toujours ajouter des éclairages de zone et d' autres éléments pour nous aider à le différencier de notre arrière-plan si vous souhaitez ajouter un éclairage supplémentaire à notre scène. Super puissant seul. Toujours aussi une lampe Dom très puissante, une lumière plutôt cool. Je vais certainement vouloir beaucoup m'en servir. 22. IES Light: Dans cette leçon, nous allons parler de la lumière IS. Et l' IS Light va utiliser des profils IS afin de créer une lumière du monde réel. Cela va donc simplement contenir des informations sur la façon dont la lumière va sortir de l'ampoule et comment son intensité va être affectée Cela sera très précis aux ampoules du monde réel et autres. Donc, sur quelques sites que vous pouvez faire, vous pouvez trouver une bibliothèque de sites SI. Ou si vous devez créer vôtre, vous pouvez également le faire. Et je vais vous montrer comment le faire très rapidement. Il suffit de consulter la bibliothèque SI sur Google pour accéder à plus de 307 000 profils SI Allons-y et parcourons cette bibliothèque. Vous pouvez voir ici que vous avez tous ces looks différents basés sur différentes lumières. Vous avez des lumières tamisées, vous avez la quantité d' aluminium et les watts qui en sortent. Et vous avez le numéro de catalogue de Luminary et tout ce qui s'y rapporte Si vous savez exactement ce que vous recherchez, vous pouvez le trouver ici. Il existe de nombreuses lampes d' apparence très unique et différente. Vous pouvez simplement effectuer une recherche par fabricant, des choses comme ça. Si vous savez ce que vous créez, ce sera très simple. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur cette lumière et télécharger S One. Ensuite, dans Red Shift, il suffit de cliquer et de maintenir l'icône lumineuse ici. Accédez à IS Light. Nous allons juste le mettre ici juste un peu au-dessus de notre étage. À l'intérieur de la lampe IS, nous avons le profil IS ici. Il suffit de glisser-déposer ou de cliquer sur ce dossier et de le charger dans ce fichier IS léger. Vous pouvez voir qu'il génère cette étrange petite forme autour de votre lampe. La façon dont cela fonctionne est qu'il s'agit essentiellement d'un graphique à 360 degrés de la façon dont cette lumière va être émise. Il va donc sortir et sortir d'ici. Et si vous en trouvez d'autres d'apparence différente, nous aurons une forme différente ici. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés pour qu'il soit orienté vers le bas. Nous allons aller de l'avant et appuyer sur Render à ce sujet. Il va falloir l' augmenter. Voilà. Vous pouvez voir comment cette lumière atteint, c'est vraiment unique. La lumière frappe cela avec juste un cercle dur au milieu. Et il y a cette très grande zone de chute, c'est exactement ce que nous voulions voir. avoir une vue encore meilleure de la façon dont cela fonctionne réellement, nous pouvons ajouter un environnement décalé vers le rouge. Maintenant, si vous effectuez un zoom arrière ici, nous pouvons réellement voir la forme réelle de cette lumière dans son intégralité et réduire notre diffusion. Maintenant, vous pouvez réellement voir à quoi ressemble cette lumière, comme si elle était super brillante au milieu, puis elle tombe. Et si vous regardez le profil que nous avons téléchargé, c'est exactement ce à quoi il ressemble. Voilà. Plutôt cool. Vous pouvez voir comment cela va fonctionner. Juste une bonne façon de créer des lumières réalistes et des choses comme ça. Maintenant, il existe un moyen de les créer vous-même. Si vous recherchez le générateur de SI, vous serez redirigé vers ce site Web, le générateur de SI Wortheim.com, où vous pourrez le télécharger et l' installer Et puis, lorsque vous l'ouvrez, commencez par une simple barre plate et vous obtenez un écran noir. Cela va vous montrer comment créer des profils IS. Tout ce qui se trouve ici sur la gauche sera au milieu de votre lampe. Vous avez donc zéro degré, c' est-à-dire tout droit vers le bas, puis ici, nous avons 90 degrés, ce qui sera juste ici. Au fur et à mesure que nous l' allumerons, vous verrez ces lumières s'éteindre là-bas. Nous avons évidemment le zéro pour le lumen ici et nous passons à une valeur plus élevée ici pour l'exposition Ce que nous pouvons faire, c'est créer des formes très intéressantes. Nous avons un look unique. Nous allons enregistrer ce profil IS d'une seule série. Ensuite, au lieu de notre lumière, nous pouvons simplement sélectionner le profil IS que nous venons de créer, Streak. Nous avons cette lumière vraiment cool qu'il serait assez difficile de la construire d'une autre manière. C'est une façon vraiment cool d'obtenir des looks uniques comme ça. Beaucoup. Cela s'est avéré plutôt cool parce que vous n'y pensez pas parce que vous le voyez dans le visuel et qu'il fait deux D. Vous ne pensez pas que c'est circulaire et qu' il fait tout le tour. Donc, quand vous obtenez réellement ce look circulaire, c'est plutôt satisfaisant. Ouais. Mais ce sont à peu près les lumières de l'EI. Vous allez l'utiliser pour les visas Arc et autres choses de ce genre. C'est ainsi que vous chargez votre profil et vous pouvez toujours ajuster la couleur intensité, etc., comme pour les autres lampes Mais c'est à peu près tout. La baisse et tout le reste seront déterminés par le profil du SI, par exemple Allons-y et regardons celui-ci. Et vous pouvez voir en quoi celui-ci était très différent. Vous pouvez donc voir comment il a son point de départ et il en ressort très large et peu profond dans toutes ces directions. Nous avons donc cette sorte d'étrange apparence de pentagone ici, en train de ressortir. Et c'est en quelque sorte la façon dont cette lumière est émise. Vous avez un petit profil très petit et intéressant qui en est essentiellement un rendu à 360 degrés. un peu comme ça que ça marche, oui, pour la lumière froide. la prochaine leçon, nous allons examiner la lumière du portail. 23. Penser à la lumière de portails: Dans cette leçon, nous allons parler de la lampe du portail. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé un petit cube ici. Et j'ai percé un trou dans le mur. Et nous avons juste quelques chaises et tout le reste ici. Et la raison pour laquelle vous utilisez le plus souvent une lampe de portail est une lampe de fenêtre. Disons que c'est une scène intérieure, il y a des rendus. Allons-y et utilisons simplement une lampe en forme de dôme, car nous allons probablement l'utiliser pour notre éclairage, pour notre scène extérieure. Nous allons prendre une lampe en forme de dôme très rapidement et nous verrons. Nous allons regarder ce rendu ici. Vous pouvez voir que nous avons le ciel ou que nous avons notre herbe et tout le reste, mais il est évident que cela éclaire beaucoup notre mur à l' extérieur ici. Mais allons-y et installons une caméra à l'intérieur de notre cube. Allons-y et passons au rouge , appareil photo standard. Allez-y en pensant au carré ici, je veux juste zoomer ici. Nous voulons y jeter un œil comme si nous faisions une scène intérieure. Nous allons probablement examiner le top 24. Il suffit de le placer à l'intérieur du mur ici. Très vite. Nous allons nous concentrer sur notre écurie là-bas. Disons que c'est notre scène. Allons-y et rendons-le. Nous avons un dôme très lumineux et tout le reste, mais à l'intérieur de notre cube, tout ce que nous voyons, c'est ce GI qui passe par cette toute petite fenêtre. Nous pourrions essayer de faire pivoter notre lampe en forme de dôme et, espérons-le , de la faire briller un peu plus fort. Alors voilà, la source de lumière entre réellement. Allons-y et mettons-le simplement sur le mur, mais il est évident que nous n' obtenons toujours pas d'éclairage réaliste ici. C'est beau, mais ce n'est pas l'idéal. Allons-y et ajoutons une lampe de portail ici. Pour ce faire, allons-y et sortons de notre appareil photo, afin de ne pas tout gâcher. Ce que nous faisons, c'est d'aller sur nos lumières ici, cliquer et de maintenir, puis de descendre vers la lumière du portail. Par défaut, l'éclairage du portail n' est qu'un rectangle. Nous allons donc le sortir de haut en bas. Nous allons changer de point de vue ici, afin de pouvoir le voir. Nous savons que notre trou dans notre fenêtre est juste là. Nous maintenons la touche Maj enfoncée pour faire pivoter , comme vous pouvez le voir. Si nous pouvions simplement lui donner la taille de notre fenêtre en saisissant ces points et/ou en les redimensionnant ici Tapez toujours la taille si vous savez exactement de quoi il s'agit. Nous allons le mettre juste à côté de cette fenêtre. Maintenant, nous avons cette lampe de portail tournée vers l'intérieur. Bien sûr, dans ce trou de cette fenêtre. Désormais, nous n'avons plus besoin de créer un environnement personnalisé. Si nous ne le voulons pas, nous pouvons teinter la couleur. Nous pouvons faire preuve de la transparence dont nous ne voulons pas encore qu'il y ait de transparence. C'est-à-dire que vous pourriez faire semblant, comme un verre teinté ou quelque chose comme ça Pareil pour la couleur teintée, ce serait un verre coloré. S'il passe par une fenêtre, vous pouvez le teinter ou le colorer. Quel que soit l'environnement personnalisé, vous pouvez définir les couleurs d'une lumière ou quelque chose comme ça par ici. Cela revient essentiellement à utiliser la sortie couleur d'une zone lumineuse ou quelque chose comme cette couverture dans les gobos Allons-y, revenons à notre appareil photo et examinons la différence entre les deux. C'est avant la zone, le feu du portail, et ce sera après le feu du portail. Vous pouvez voir que nous obtenons toutes ces informations de couleur grâce à ce dôme qui entre réellement. Il n'y a pas que la lumière qui entre, nous obtenons ces informations de couleur et cela ne semble pas très beau. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter l'intensité de la lumière de notre portail ici. Maintenant, nous recevons cette lumière du ciel bleu. Et évidemment, comme tout est blanc uni, une grande partie de cette couleur est adaptée. L'éclairage semble beaucoup plus lumineux et beaucoup plus réaliste que sans la lampe du portail. Allons-y et voyons ce qui se passe si vous éteignez la lumière d'un portail et que nous essayons simplement d'augmenter la luminosité de notre dôme Cela ne donne pas tout à fait le même effet parce que nous allons simplement commencer à souffler très fort, voilà, avec le dôme allumé Et ça a l'air plutôt beau. Mais notre carte du ciel ne nous donne aucune information sur les couleurs. Nous sommes juste en train de faire rebondir cette lumière blanche. Vous pouvez voir la différence entre utilisation de la lampe du portail pour faire entrer toutes les informations provenant de cette lampe en informations provenant de cette forme de dôme et celle de l'autre lampe. Maintenant, vous pouvez voir si nous devions venir ici et changer notre photo pour une autre lampe en notre photo pour forme de dôme, comme celle de la forêt. Nous allons obtenir toutes ces informations sur les couleurs de la forêt au lieu de nous contenter de lumière blanche. façon vraiment cool de redonner cette couleur naturelle et tout le reste à votre scène. n'est pas nécessaire que votre lumière pointe directement vers la fenêtre ou quoi que ce soit d'autre, vous tournez simplement en permanence. Il n'est pas nécessaire que votre lumière pointe directement à l'intérieur. Il va simplement canaliser cette lumière extérieure dans votre pièce. Cela vous donne des résultats beaucoup plus réalistes. Il vous permet de contrôler la luminosité, de voir à quoi elle ressemble, agréable et douce maintenant plutôt que d'être vraiment dure. Revenons-y. Nous voyons que nous avons cette douceur. Nous disons en fait que nous aimons la dureté de cette situation. Tout ce que nous avons à faire est de réduire l'écart de la lumière de notre portail et nous pouvons simplement le réduire. Et nous allons commencer à faire en sorte que cela soit très limité et moins étalé. Si nous réduisons cet écart, nous nous retrouvons dans la même situation où nous n' avons qu'une lumière vive qui entre, mais nous pouvons également la faire pivoter. Et en gros, pour ce qui est de la façon dont cela va fonctionner, il va simplement prendre toutes ces informations de couleur provenant de l'extérieur et les intégrer comme s' il s'agissait d'une lumière normale. fait, le seul moment vous voulez utiliser des éclairages de portail, c'est lorsque vous avez un extérieur dont vous aimez l'environnement et dont vous aimez la couleur, et que vous voulez que cet environnement extérieur affecte réellement votre intérieur sans avoir à injecter un tas de lumières spéciales et d'autres éléments à l'intérieur de votre maison. Vous pouvez simplement utiliser ces lampes de portail pour prendre toutes les informations et les mettre dans votre maison pour vous. Prenez-les comme un portail. En gros, sans ce portail lumineux pour éclairer l'intérieur de notre maison, nous n'avons qu'une ombre sur tout le reste. Au lieu de cela, nous prenons toutes ces informations de couleur provenant de partout et nous les diffusons Il existe un moyen vraiment cool de récupérer des informations sur les couleurs à partir de scènes extérieures et d'environnements HCR et/ou O. Vous pouvez avoir une lampe en forme de dôme qui n'est peut-être pas allumée, mais vous souhaitez utiliser une lumière d'environnement différente . Et utilisez ces couleurs, vous pouvez les fournir . Liez ça si vous le souhaitez. Mais en gros, il s'agit simplement de prendre des informations sur la lumière extérieure et les couleurs , de les faire passer par le portail fait, il s'agit d'un rectangle lumineux qui utilise simplement la carte de l'environnement lumineux du dôme pour générer ses informations de couleur. C'est logique. Lumière assez soignée, vraiment utile pour les archives les intérieurs et autres choses de ce genre. Pour y faire entrer cette lumière afin que vous puissiez régler tous vos paramètres séparément. Vous pouvez également activer la lumière sans avoir à allumer le dôme pour ne pas perdre ces informations de couleur Ne voyez aucune saturation. Nous avons toujours une image plus belle et mieux éclairée que lorsque nous utilisions uniquement le dôme De toute évidence, D Noiser aide beaucoup ici. Vous pourriez vraiment voir beaucoup plus taches et d'autres objets sur les murs, mais cela semble beaucoup plus naturel Tu as toujours ces ombres et tout le reste par la fenêtre. Alors que le simple fait d'utiliser la lampe de fenêtre seule, vous perdez tout cela et tout cela en vous basant uniquement sur l'IG . La lampe du portail permet de l'ouvrir à nouveau pour devenir plus réaliste lorsque la lumière passe réellement par votre fenêtre au lieu simplement heurter un mur puis rebondir C'est vraiment cool d'utiliser la lampe du portail pour les créer. Évidemment, vous pouvez venir ici et si nous le voulions, nous pourrions appuyer dessus et changer l'ambiance de notre scène, n'est-ce pas ? C'est une façon plutôt cool de contrôler ça. Lampe de portail. Lumière assez cool et très simple utilisée pour intégrer les couleurs du monde extérieur et régler la luminosité un peu plus facilement. Particulièrement utile pour les objets qui ont des points d'entrée différents et où vous voulez juste faire entrer un peu plus de ce GI sans forcer une autre lumière cachée ou quelque chose comme ça Très cool. Dans la prochaine leçon nous allons examiner le soleil physique. 24. Soleil et ciel: OK, dans cette leçon, nous allons aborder le soleil rouge, mais nous allons aussi aborder le soleil rouge et le sky rig parce qu'ils fonctionnent ensemble par défaut. Nous pouvons créer un soleil rouge qui sera notre dernière lumière, Nous pouvons créer un soleil rouge qui ici option soleil physique. Et cela fonctionne un peu comme une lumière infinie où il ne s'agit que d'un tout petit point. Peu importe où il se trouve, seule la rotation importe. Et ce sera toujours sur le Z. Alors allons-y , soulevons-le et inclinons-le un peu, et nous allons aller de l'avant et le rendre Lançons notre alarme ici, dans une petite ville. Vous pouvez voir que nous n'avons aucun arrière-plan ou quoi que ce soit d'autre, nous avons juste notre lumière qui entre ici. Et la seule différence entre cela et la lumière infinie, c'est que nous avons quelques options ici. Nous avons la balance Sundisc, qui va juste adoucir nos ombres Plus le chiffre est élevé, plus les ombres sont douces. Ensuite, nous avons un contrôle d' intensité non physique, que nous n'avons pas besoin de modifier, mais nous avons la turbidité et Cela va permettre de contrôler les informations de couleur de votre lumière. La façon dont fonctionne le soleil physique est essentiellement la suivante : si vous descendez plus bas vers l'horizon, notre soleil deviendra plus doré. Au fur et à mesure que vous vous lèverez, il deviendra plus blanc. Et puis, au fur et à mesure qu'il se rapproche de l'horizon, nouveau plus doré, tout comme le soleil. couchers de soleil sont plus dorés et l'après-midi et tout le reste, il n'y a que de la lumière blanche et propre Maintenant, nous pouvons ajuster la hauteur de l'horizon et tout le reste, mais vous ne le verrez pas beaucoup ici. Augmentons simplement notre turbidité et vous verrez comment cela va affecter considérablement la couleur Et nous allons augmenter notre taux d'ozone. Nous n'allons pas voir une telle différence ou même des résultats de très bonne qualité ici. Parce qu'en soi, la lumière du soleil physique n' est pas aussi puissante que le soleil et le ciel. Maintenant, il s'agit essentiellement d'une lumière infinie qui utilisera simplement l'angle du soleil fonction de l'horizon pour déterminer la couleur. Mais c'est mieux avec une plate-forme solaire. Allons-y et faisons-le. Nous allons laisser passer ce soleil physique, nous allons cliquer sur ce petit bouton appelé Red Shift Sun et Sky Rig. Vous pouvez voir dès le départ qu'il entre et qu'il fait un peu plus clair. Allons-y et remontons notre appareil juste pour pouvoir le revoir. C'est juste un tout petit point. Seule la façon dont il le fera pivoter ici aura de l'importance. Nous allons donc le faire pivoter directement vers le bas, puis nous le ferons pivoter. Et vous pouvez simplement voir que son apparence est très différente de celle du soleil physique. Ça a l'air beaucoup plus joli. Nos ombres ont déjà une certaine transparence intégrée et elles ont une teinte bleutée. Et non seulement cela, mais nous pouvons également nous incliner vers haut et nous avons réellement un ciel ici. Nous avons ici cette ligne d'horizon que vous remarquerez. Une façon de résoudre ce problème n'est cependant pas vraiment d'ajuster la hauteur de l'horizon. Vous pouvez, vous pouvez le réduire et cela va le faire baisser, c'est essentiellement l'étirer. Mais nous pourrions probablement nous en tirer , c'est simplement brouiller Cela va fournir un joli dégradé. Tombez dans la couleur de notre ciel. fois, la couleur de notre ciel et celle de notre lumière Encore une fois, la couleur de notre ciel et celle de notre lumière seront toutes deux basées sur l'angle. Au fur et à mesure que cet appareil se rapproche de l'horizon, nous allons avoir davantage cette apparence colorée du coucher du soleil Et ce qui est cool, c'est que si on le fait pivoter, on a vraiment un soleil. Nous avons en fait un véritable point de référence où nous pouvons voir d'où vient réellement notre lumière. C'est vraiment cool d'avoir ce soleil ici et vous pouvez voir qu'il crée un décalage vers le rouge à l'intérieur. Mais toutes les options sont simplement définies car elles sont en fait pilotées par cet onglet Ici, nous avons l' onglet Ciel et l'onglet Soleil, qui divisent simplement ces paramètres entre les deux dans ***, contrôlent simplement différemment. Ce sont les mêmes boutons et noms, mais ils sont simplement configurés différemment. Ce que nous avons ici, c'est que nous avons la possibilité d' accéder à l'onglet soleil ici. Ensuite, nous pouvons augmenter l'intensité de notre lumière, qui sera simplement la luminosité de notre soleil. Nous pouvons ajuster l'échelle du disque, ce qui non seulement adoucira nos ombres, mais aussi agrandira physiquement notre soleil. Vous pouvez voir comment une fois qu'il aura atteint cette ligne d'horizon et que j'aurai ce flou activé, il le deviendra pour Enfin, nous avons l'intensité de la lueur qui sera simplement celle qui entoure notre soleil. Cela va lui donner cette apparence de lueur dans l'atmosphère. Nous pouvons maintenant revenir dans nos options du ciel et nous pouvons vraiment regarder les couleurs ici. Nous pouvons augmenter la redevance. Ici, vous verrez comment, face au soleil, cette affluence vers le haut l'a vraiment rendu beaucoup plus sombre et orange lorsque nous en détournons le regard. Notre ciel est plus gris que lorsqu'il était ici. C'est plus bleu. Il va devenir de plus en plus sombre et plus rouge au fur et à mesure que cela se produira. Ensuite, pour ce qui est de l'ozone, nous allons juste le réduire un peu. Cela ne l'affecte pas seulement le soir , lorsque notre timidité augmente, mais si nous venons ici et que nous le faisons pivoter pour et qu'il fasse plus jour, nous avons un peu plus d'informations sur les couleurs Allons dans notre ville ici. Vous pouvez voir à quel point cette lampe est idéale pour éclairer très grandes surfaces et tout ça parce qu'elle est super puissante et qu'elle est disponible dans de belles couleurs et tout ce genre de choses. Les ombres sont vraiment belles, douces et naturelles. C'est vraiment une belle lampe. On peut baisser ça, DC, avoir un beau ciel bleu. Ou nous pouvons augmenter cela et maintenant nous en obtenons davantage On retrouve de plus en plus de cette couleur ici. Il existe un autre moyen de contrôler la couleur par rapport à la tripidité C'est selon le modèle. Deux options s' offrent à nous. Le second donne un aspect un peu plus jaune doré. En gros, cela ne fait que changer votre carte du ciel. Vous pouvez y augmenter la tripidité, vous verrez comment cela change nos couleurs Nous pouvons y augmenter l'ozone, ce qui va rendre les choses un peu plus douces, bleues. Je préfère le deuxième modèle ici. En fait, j'aimerais augmenter un peu ma tripidité. Maintenant, nous pourrions avoir un appareil photo ici, entrer ici, prendre notre plate-forme solaire et faire un bel effet de time lapse si nous l'avions orienté correctement, heure du matin Donc oui, une façon vraiment très cool d'obtenir un bel éclairage extérieur. Et cela fonctionne également dans les studios d'intérieur et tout le reste, mais vous pouvez obtenir des lumières et des ombres très rapidement avec le Sky Rig. Vous pouvez également l'ajuster pour que la couleur de fond soit quelque chose comme le vert ou quelque chose comme ça si vous voulez avoir un fond vert. Mais vous ne le verrez pas vraiment, sauf sur la ligne d'horizon que nous avons cachée parce que nous construisons est telle que nous pouvons voir. Si je le tire vers le haut, c' est vert plutôt que gris. Vous pouvez le retracer. Ensuite, la couleur nocturne, on pourrait faire comme violet plutôt que du noir pur. Ainsi, lorsque votre lumière passe sous l'horizon et qu'elle commence à se mélanger avant la fin, nous obtenons davantage un crépuscule violet nocturne qu'un simple noir pur et cela ne donnera toujours pas belle apparence parce que vous lui dites que c'est Tu peux l' illuminer avec quelque chose comme ça si tu veux. Comme un gris bleu foncé. Il y a un peu de lumière la nuit pour que tout cela se mélange. Au lever, le soleil va se lever. C'est cool que tu puisses animer ça. boucle pour faire un beau time lapse, il En faisant une boucle pour faire un beau time lapse, il faut évidemment prendre le bon endroit Tu pourrais facilement faire un beau time lapse. Oui, plutôt cool. Regardons-y dans un cycle. Installez-le rapidement, éteignez notre éclairage de zone et ajoutez simplement la lucarne Et nous allons aller de l' avant et ajouter notre gars ici. Augmentez-le, donnez-lui ce matériel. Jetons un coup d' œil à cela dès le départ. est assez simple, c'est directement sur une lampe que nous pouvons entrer ici et la faire pivoter. Nous installons une jolie petite installation d'éclairage. Il s'agit d'une ombre très naturelle, très bel éclairage doux. Nous pourrions augmenter légèrement notre échelle solaire si vous le vouliez, pour que ombre soit un peu plus douce puis revenir dans notre ciel, ajouter un peu de tribidité et un peu d'ozone et en réduire l' intensité un tout petit peu Mais nous obtenons cet éclairage uniforme très rapidement et facilement. C'est en fait une très bonne option viable pour de très belles scènes et configurations très rapides. Une lumière assez puissante, beaucoup de personnalisation, commandes étranges et d'autres choses, mais qui fournissent en fait de très belles ombres naturelles, alors ne l'excluez pas. Dans la prochaine leçon, nous allons parler de l'éclairage global. C'est une question de rendu, mais c'est une question d'éclairage. Allons-y et jetons un coup d'œil à cela. 25. GI GO ! Illumination globale: Dans cette leçon, nous allons parler de GI. Gi est l'abréviation de Global Illumination, c' est-à-dire lorsque la lumière rebondit sur un objet et prend une partie de informations de couleur pour les faire rebondir sur autre chose Par exemple, lorsque nous voyons quelque chose avec nos yeux, nous n'en voyons pas la couleur. Nous voyons cette lumière rebondir sur n'importe quelle couleur, et elle devient une couleur Donc, si vous regardez ici, nous avons des murs totalement blancs et un cube blanc, mais cette lumière est entrée et a rebondi sur ce sol bleu Et notre mur ici n'a pas l'air super blanc. Et c'est parce qu'une grande partie de cette lumière bleue rebondit sur cet étage Si nous venions ici et blanchissions notre sol, toute notre scène deviendrait beaucoup plus blanche parce que nous faisons rebondir de la lumière blanche maintenant, au lieu d'une lumière bleue bleue provenant de cette lumière, vous comprenez, toute notre scène devient beaucoup plus bleue Et nous avions ce sol bleu. autant plus que nous n'avons qu'une seule lumière qui entre et qui la fait rebondir, cette lumière bleue rebondit Et c'est exactement ce qu' était le GI avant. Gi était une chose pratique que vous pouviez facilement rendre. Ce que les gens utilisaient était ce qu' on appelait l'occlusion ambiante. Et vous pouvez voir à quel point nos coins sont sombres et d'autres choses de ce genre. En gros, l'occlusion ambiante était une façon de simuler l'appareil digestif. Vous lui diriez de mettre des ombres dans les points sombres et d'autres choses de ce genre. Il semblait que notre lumière rebondissait. En fait, avec l'appareil digestif, vous n'avez plus vraiment besoin d'utiliser l'occlusion ambiante, mais vous pouvez certainement le faire si vous souhaitez tout de même ajouter un certain contrôle stylistique Et contrôlez cela un peu plus grâce aux textures et aux matériaux. Mais vous n'en avez vraiment pas besoin car GI le crée pour vous. Voyons donc à quoi cela ressemble sans GI dans nos paramètres de rendu. Nous pouvons accéder à l'onglet Red Shift et passer à Global Illumination Uncheck activé Et nous verrons à quoi cela ressemble. Notre lumière vient d'entrer. Il frappe nos objets et tout le reste, puis s'arrête. Il ne rebondit pas du tout. C'est à cela que ressemblaient les trois D avant GI et il suffit de mettre plus de lumière dans votre scène et tout le reste. C'est essentiellement ainsi que cela fonctionne lorsque nous l'activons. Nous lui disons de faire rebondir cette lumière et vous pourrez voir à quel point mes droits de propriété intellectuelle sont rapides et Et c'est parce que j' utilise la force brute. Et de la force brute. Il y a maintenant deux options. Il s'agit d'un cache de radiance, que nous pouvons utiliser. Vous pouvez utiliser les deux si vous le souhaitez, mais le cache Radiance sera un peu plus lent en ce qui concerne les droits de propriété intellectuelle, etc., mais il sera plus rapide pour Le seul problème est qu'il n'est pas aussi précis et qu'il peut provoquer un scintillement. Si vous faites tout, utilisez simplement le cache de points de radiance et cloud de points de radiance comme option secondaire Oui, vous pourriez le faire fonctionner un peu plus vite, mais probablement pas vraiment. Mais nous effectuons le rendu par compartiments, contentant de calculer ce nuage de points d'irradiance Tout d'abord, vous verrez que cette image est vraiment blanche et lumineuse. Et tout ce que cela fait, c'est calculer ce nuage de points, puis boum, nous avons cette belle scène de puits. Jetons un coup d'œil à ça. Revenons à cela pour prouver la force résistante à la force et voir si nous pouvons voir la différence entre les deux. Vous pouvez voir qu'il semble plus lent parce qu' il fait tout en même temps, alors que l'autre s'occupe de l'éclairage en premier. Et puis, quand vient le temps de faire le rendu, c'est très rapide car il n'est pas nécessaire de faire le GI. Il s'agit du calcul de l' IG lors du rendu. Cela semble beaucoup plus lent. Nous allons y jeter un œil. Nous avons ces deux images qui semblent presque identiques, mais vous pouvez voir qu'il y a certainement une certaine bizarrerie ici L'essentiel est que cela a pris 12 secondes. C'est le premier nuage de points d'irradiance, celui de la force racine a pris 30 secondes. Mais vous pouvez vraiment voir la précision et la différence d' éclairage entre les deux. Avec ce nuage de points d'irradiance 1, nous avons beaucoup moins d'occlusion ambiante naturelle Ces ombres ne s'illuminent pas ici, et nos coins sombres ne sont pas vraiment très sombres. Passons à la racine, vous voyez que nous avons cette belle chute et tout ça vient des coins, de notre e per swap d'avant en arrière. Vous voyez du bruit avec le nuage de points radieux, lisse grâce à la force des racines. C'est avec le bruit ou en marche pour les deux. Cela signifie que le bruit n'est pas aussi efficace lorsqu'il utilise un nuage de points d' irradiance car il est un peu plus bruyant Vous pouvez voir que les ombres sont un peu plus épaisses et un peu moins affinées Je ne sais pas si vous pouvez le voir dans l'enregistrement, mais il y a certainement une certaine variation par rapport à l'utilisation de la force du toit, donne un aspect très doux et naturel. Vous pouvez déjà voir que la force racine est un peu plus lente, c'est sûr, mais quand même assez rapide. Mais oui, c'est certainement plus précis. Et si nous faisions d'abord des relevés avec des points en espèces , puis par force brute ? Eh bien, à ce stade, je ne pense pas que vous utilisiez vraiment l'un ou l'autre correctement. Je ne sais pas Cela a pris 26 secondes, donc c'est un peu plus rapide. Jetons un coup d'œil à ça. Vous pouvez voir que c'est comme des taches, voyez les taches. Je ne sais pas s'ils apparaissent simplement sur le rendu, mais vous pouvez certainement voir ces taches. Et c'est exactement ce que fait un cache de points de radiance. Oui, c'est plus rapide, mais ce n'est pas précis, et vous allez obtenir ces étranges images tachetées et elles seront vraiment dépassées La seule différence, c'est qu'il est plus rapide d'obtenir de belles aperçus et d'autres choses de ce genre, mais vous pouvez voir en quoi ce sont des spécifications et pas celles de la force brute C'est pourquoi j'aime toujours utiliser la force brute. Mais en forçant, vous pouvez augmenter le nombre de rayons. Si vous voyez que vous obtenez des images vraiment granuleuses, vous devrez augmenter le nombre de rayons afin de réduire la quantité de grain provenant de l' Le rendu prendra plus de temps, mais il sera plus propre. Encore une fois, vous pouvez augmenter le nombre de rayons ici. Je ne recommande pas d'utiliser le curseur, car il émet une quantité ridicule de rayons, mais vous ne pouvez absolument pas si vous le souhaitez. Vous avez également la possibilité de conserver l'énergie de réflexion Allez-y, allumez-le. En gros, cela signifie qu' une fois qu'il tombe et que cela ne fait pas vraiment de différence, je ne vais pas le calculer parce que vous ne pourrez pas voir visuellement la différence si je ne conserve pas cette énergie de réflexion Cela va juste gaspiller de la mémoire et tout le reste et ne pas être aussi performant que Point Cloud. Oui, tu peux venir ici et le mettre en cache. Vous avez donc la possibilité de le mettre en cache et de le reconstruire et de l'enregistrer. Donc oui, lorsque vous faites des aperçus et d'autres choses de ce genre, vous pouvez obtenir ce GI plus rapidement Parce qu'une fois que vous l'avez créé une seule fois, tant que vous ne modifiez pas votre éclairage ou d' autres éléments de ce genre, vous pouvez accéder à une lecture plus rapide, car il est déjà mis en cache et c'est comme créer tant que vous ne modifiez pas votre éclairage ou d' autres éléments de ce genre, vous pouvez accéder à une lecture plus rapide une simulation ou quoi que déjà mis en cache et c'est comme une simulation ou quoi Une fois qu'il est stocké dans la mémoire, il se charge plus rapidement car il n'a pas à le calculer. Vous pouvez augmenter la taille d' aucun échantillon pour cela pour augmenter le nombre d'échantillons. Mais en gros, une fois que vous avez obtenu un cache de radiance au point où il est aussi beau que la force brute, il n'est plus beaucoup plus rapide que la force Il n'y a pas tellement d' avantages à l'utiliser, à vous de décider si vous voulez l'utiliser ou non. Si c'est quelque chose que vous voulez utiliser et que vous utilisez quelque chose comme des fermes louées, eh bien, en gros, si c'est quelque chose que vous voulez utiliser, l'espace de stockage est toujours une chose Tout ce que vous avez en cache prend place, bla, bla, bla Une autre raison pour laquelle je préfère simplement la force racine à la force, elle n'utilise pas de mémoire supplémentaire par rapport au nuage de points. Chaque fois que je pourrai donner plus de mémoire à mon ordinateur, cela aura à la fois des avantages et des inconvénients. Je pense que pour la plupart des flux vous trouverez probablement la force d'infusion, mais c'est avec la force que vous voudrez utiliser pour le rendu. Mais si vous souhaitez développer votre scène avec cache de radiance tout en obtenant un aperçu plus rapide et plus approximatif , plus rapidement C'est certainement une option idéale si vous effectuez beaucoup de rendu IPR, etc., c'est peut-être la solution. Oui, c'est 100 % ce qu'est GI. Si tu as pris ce rose, mets-le par terre. Notre chambre serait plus rose parce que notre lumière entre en contact avec elle et rebondit sur elle J'espère que cela a du sens. Violet. La pièce serait plus violette. Et puis on peut faire du blanc dans la pièce qui serait plus blanc. Maintenant, si on refaisait le sol bleu. Mais ensuite, nous avons pris notre lampe et nous l'avons abaissée ici. Il a été pivoté de manière à ce qu'il rebondisse notre mur blanc ici et non sur notre mur bleu Nous allons en obtenir un peu moins parce que le temps rebondira sur ceci puis sur cela, nous aurons encore de la couleur sur certaines choses, mais ce ne sera pas aussi spectaculaire vois, ce mur est encore assez blanc parce que nous ne faisons que rebondir sur le blanc en premier Mais il y a encore un peu de bleu ici , près du sol. Mais ce n'est certainement pas aussi intense que si nous le faisions juste à côté du sol bleu La couleur de votre scène et façon dont cette lumière rebondit dépendront beaucoup de ce que cette lumière va réellement frapper Tout d'abord, le rayon primaire est exactement ce qui donnera le plus de couleurs. En gros, il va perdre de puissance en rebondissant sur plusieurs surfaces. Toute notre pièce n'est pas aussi bleue, même s'il y a toujours la même quantité de bleu dans notre scène. C'est parce que notre lumière n'atteint pas le bleu à pleine puissance et ne rebondit Il touche le blanc, puis il rebondit, puis il touche le bleu et rebondit Ce n'est donc pas aussi intense. Maintenant, si nous venions ici et que nous faisions demi-tour pour revenir à notre bleu, nous allons évidemment commencer à voir une plus grande partie de ce bleu rebondir sur nos murs ici Mais là où il est le plus éclairé, nous n' aurons pas ce bleu. C'est vrai, cela va affecter les couleurs beaucoup affecter les couleurs et les objets blancs. Mais il y a un peu plus de bleu ici que s'il n'y avait pas de sol bleu ici. Mais en réalité, vous allez le voir beaucoup plus dans cette zone ombragée et ces endroits où la lumière ne frappe pas directement Et c'est là que j'habite. Il vit dans l'ombre et il vit dans la zone juste à côté lumières et d'autres choses de ce genre, c'est moi qui donne aux choses une apparence réelle, vraiment. Qu'est-ce qui distingue les vieux trucs en trois D des nouveaux trucs en trois D. C'est comme si visuellement, vous pouviez dire : « Oh, ça a vraiment l'air faux ». Et comme il n'y a pas d' IG et d'autres choses de ce genre, j'aide vraiment à donner à l'éclairage un aspect réaliste et c'est ce qui compte. C'est ainsi que GI fonctionne pour vous. La plupart du temps, je n'utilisais que la force brute. Mais la force, c'est ce que j'ai fait le plus. Mais n' hésitez pas à jouer le cache de points de rayon, à le sauvegarder, à le reconstruire. Vous ne pouvez faire que le pré-pass. Ce sera donc pour le rendu progressif et la reconstruction du matériel. Ensuite, si vous l'avez déjà créée que vous fermez votre scène et que vous souhaitez la charger à nouveau, vous pouvez la charger. Vous pouvez ajuster vos préréglages, évidemment bas, moyen, élevé Le même genre de chose que tout le reste. Tout dépendra de la présence de ce nuage de points radians Même si nous l'avons remplacé par un nuage de points de radiance, nous avons fait glisser les rayons de force racine ici Mais ils ne vont rien faire parce que nous n' utilisons pas Boot Force. Nous pourrions le reconstruire , le régler à un niveau élevé. Nous pouvons ajuster le nombre de rayons pour que cela fonctionne avec plus de précision. Nous pouvons abaisser le seuil à zéro, ce qui le rendra vraiment efficace. Ou vous pouvez augmenter ce seuil pour qu'il n'ait pas à réfléchir avec autant de précision. Vous pouvez obtenir des résultats vraiment très rapides très rapidement. Encore une fois, il en va de même pour le rayon d'écran du nuage de points. Faites en sorte que ces échantillons soient plus grands par pixel, agrandissez-les, et cela nous donnera une image plus nette plus rapidement. Nous avons également un seuil de retraçage de la taille du filtre, vous pouvez afficher le calcul, ce qui est très bien C'est comme ce petit aperçu où, si vous passez au rendu par bucket, nous voyons qu'il s'agit d'un nuage de points radiaux. C'est juste ici. C'est le calcul, d'accord. Tout est blanc. Tout ce que nous voyons ici, ce sont juste des informations de couleur basées sur notre IG lumineux, notre lumière rebondit C'est tout ce que nous voyons. Vous pouvez voir à quel point cela prend beaucoup plus de temps maintenant parce que nous avons augmenté les rayons Nous avons augmenté les paramètres d'échantillonnage et les échantillons par pixel. Mais cela devrait être beaucoup plus précis pour le moment. À ce stade, il vaut mieux utiliser la force brute, à mon avis, parce que vous n'avez pas autant de choses à régler. Vous pouvez simplement forcer, forcer, passer à l'échantillonnage, laisser automatique et le laisser contrôler cela. Vous n'aurez pas le moindre bruit étrange que vous pourriez avoir avec un nuage de points radieux. Voilà. C'est pourquoi je l'aime bien. Vous n'avez pas non plus à attendre le rendu. Oui, c'est GI en bref. Jouez avec cela, quel que soit celui que vous souhaitez utiliser. Il n'y a pas de mauvaise façon de procéder. C'est ce qui vous convient le mieux. Mais si vous commencez à remarquer des taches ou des bruits dans les animations, essayez la force brute Cela peut prendre un peu plus de temps, mais vous devriez obtenir des résultats plus nets avec moins de réglages à modifier, avec un peu moins de maux de tête, espérons-le, et des résultats plus nets, c'est toujours la voie vers laquelle je vais m' Et voilà, nous allons examiner rapidement l'éclairage volumétrique, ce qui est très facile avec Red Shift Maintenant, dans la leçon suivante. 26. Éclairage volumétrique de God Rays: Dans cette leçon, nous allons parler de l' éclairage volumétrique Et vous m'avez déjà vu utiliser l'environnement Red Shift à quelques reprises dans la vidéo sur l'éclairage Nous allons donc aborder ce sujet très rapidement. Avant, vous deviez configurer le Red Shift pour activer le volume et d'autres éléments liés à vos lumières. Maintenant, tout est automatique, ce qui est incroyable. Nous allons donc examiner certains de ces paramètres et les moyens de les contrôler. Dans notre option de décalage vers le rouge nous pouvons accéder aux objets , puis à l'environnement de décalage vers le rouge. Allons-y et rendons-le. Je tiens à souligner que nous n' avons pas cette option en temps réel. Ce RT ne prend pas encore en charge les environnements Red Shift. Vous pouvez voir que par défaut, la scène R est super blanche, soit parce que la lumière de notre zone est trop claire, soit notre environnement de décalage vers le rouge est trop dispersé, la lumière solaire rebondissant trop Ou troisième option, notre feu rouge à l'intérieur. Nous allons dans l' onglet Détails et nous pouvons réellement entrer ici et passer à la contribution. À l'intérieur, nous avons l'option de volume, ce qui nous permet de régler contribution réelle de cette lumière. Deux volumes, nous pouvons les réduire si nous le voulons. C'est une façon de contrôler un peu cela. Mais le plus souvent, vous voudrez le contrôler dans votre environnement de déplacement des crêtes simplement en le baissant, 2,001. Et cela nous donne un beau faisceau de lumière ici Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre la lumière de notre zone, retourner dans notre objet et réduire cet écart. Et comme vous pouvez le voir, cela va renforcer les choses, ou nous pouvons les augmenter et cela va remplir notre zone et en faire un peu plus, juste du brouillard, c'est vraiment tout. concerne le brouillard, en gros, les options que nous avons dans l'onglet « Red Shift » sont la diffusion, qui permet de régler la quantité de lumière qui va rebondir Normalement, ce sera une valeur très faible, mais selon vos lumières et autres appareils, il se peut que ce ne soit pas le cas. Mais plus la valeur de la dispersion est élevée, plus elle va rebondir Vous pouvez le teinter, lui donner un look cool, cela ne fait qu'affecter le brouillard. Donc, si vous venez ici et que vous le réduisez, aucun endroit en dehors de notre lumière n' aura cette teinte rouge. Ce ne sera que là où cette lumière atteindra ce tapis de brouillard. Regarde très vite. Parlons du brouillard. Et comme cela fonctionne, le brouillard seul est désactivé par défaut. Allons-y et transformons cela en, disons, une belle orange fraîche, n'est-ce pas ? Rien ne va se passer, et cela n' entrera en jeu que lorsque notre atténuation sera terminée Au fur et à mesure que nous l'augmenterons, vous verrez comment cela fonctionne. Au fur et à mesure que nous l'augmentons, son épaisseur s'épaissira en direction de l'appareil photo Cela a créé ce brouillard qui s'y est répandu. Au fur et à mesure que nous l' augmentons, le brouillard deviendra de plus en plus épais Puis, tout d'un coup, nous ne pouvons presque rien voir à cause de l'intensité de notre atténuation C'est là que l'atténuation va vraiment entrer en jeu Nous pouvons le réduire et vraiment obtenir une belle chute de brouillard. Nous pouvons entrer ici avec notre lumière. Il suffit de le baisser, vous pouvez voir que nous avons une très belle chute. Alors que nos cônes repartent au loin. Encore une fois, nous pouvons augmenter cette atténuation en fonction de notre arrière-plan Ils sont quasiment invisibles là-bas. Nous n'avons que ces photos de façade. Sinon, nous pouvons également régler la hauteur de ce brouillard à zéro. Ça va être infini. Mais si nous venons ici et que nous commençons à donner une hauteur réelle à cela, nous allons simplement lui donner une hauteur. Il ne fera donc que décoller du sol. Jusqu'à présent, nous pouvons venir ici et augmenter les choses. Et maintenant, ça va juste couvrir la moitié de nos tuyaux ici au lieu de l'autre moitié. Une fois que vous modifiez la hauteur du brouillard, vous perdez toute la capacité supplémentaire d'avoir tout ce volume supplémentaire là-haut. Vous l'interrompez à un moment donné. Mais vous pouvez toujours obtenir des résultats plutôt intéressants de cette façon. Vous pouvez toujours brouiller l'horizon car lorsqu'il est réglé à zéro, s'éteint puis disparaît. C'est vrai. Un look bizarre. Mais si nous plaçons cet horizon, nous assistons à une chute plus naturelle. Augmentez notre atténuation, afin que nous puissions voir qu'au fur et à mesure que vous vous rapprochez de l' arrière, elle disparaît. Mais cela semble quand même bizarre quand vous pouvez voir la moitié de vos images et pas l'autre moitié. Enfin, les paramètres GI, nous pouvons également les transformer. Et nous pouvons simplement l'ajuster et le contrôler comme s'il s' agissait d'une grosse boîte à brouillard si vous voulez soulever, l' animer et faire ce que vous voulez ici également Enfin, nous avons la possibilité d' ajuster si cela contribue ou non à l'IG, ainsi que l' intensité globale de l' environnement lui-même. Nous pouvons donc dissiper ce brouillard environnemental dès maintenant. Ce n'est pas à attribuer au brouillard environnemental, quoi que ce soit d'autre, que ce pas dans notre petite scène ici qui n'a pas ce look supplémentaire Mais vous allez certainement vouloir le porter parce que c'est vraiment ce qui mélange le tout. Ensuite, le GI est désactivé par pliage car cela prend un certain temps, mais nous pouvons l'activer. Et maintenant, vous allez voir que cette lumière rebondit notre brouillard orange et remonte sur nos objets Comme nous en avons parlé dans la dernière leçon de GI, nous permet d'obtenir ce rebond de couleur Mais vous avez les paramètres GI ici. Ensuite, à l'intérieur de vos lampes, vous avez la possibilité d' entrer dans les détails et de les créer sans trop affecter votre volume. Vous n'avez plus besoin de les activer, ils fonctionnent automatiquement pour vous. Très rapide, peu d'installation et quelques conseils sur l'éclairage environnemental. L'essentiel est que si vous voulez utiliser la lumière de surface et que vous voulez vraiment obtenir des rayons de Dieu et tout le reste très rapidement, conseil est de simplement réduire cette propagation vers le bas. Cela vous donnera encore plus le look de God Ray. Vous allez obtenir ces ombres froides et dures à cause de tout ce qui se passe. C'est ainsi que vous allez obtenir ces looks vraiment sympas de type Guide Ray où vous avez ces petites poches sombres à cause de l'ombre et l'ombre et d'autres choses de ce genre. Le Red Shift résiste très bien au brouillard. rendu est un peu plus lent, mais il est également très rapide par rapport à d'autres outils. Une façon cool d'utiliser simplement les environnements Red Shift et créer cet éclairage volumétrique. Dans la prochaine leçon, nous allons passer en revue les substances caustiques. 27. Caustiques: Dans cette leçon, nous allons parler des substances caustiques. Les produits caustiques ont un effet vraiment cool lorsque la lumière traverse du verre ou quelque chose comme ça, qui va la réfracter et la réfléchir Et vous recevez ces jolis petits faisceaux lumineux qui frappent le sol et d'autres choses de ce genre. exemple, si vous regardez à travers un prisme ou si vous le faites naturellement, cela se produit souvent, mais cela ne se produit pas par défaut et vous devez l' activer car le rendu prend un peu plus de temps, cela calculs supplémentaires et ce n'est pas la chose la plus simple à activer Vous ne pouvez pas simplement aimer les produits caustiques et faire en sorte que tout fonctionne correctement. Nous allons donc simplement examiner la configuration et la création de cette apparence ainsi que résoudre certains problèmes et déterminer quelles lampes fonctionnent le mieux avec elle, car toutes les lampes ne fonctionnent pas mieux avec elle. Donc, pour commencer, vous devez utiliser un projecteur RS pour projeter vos produits caustiques. Vous allez donc avoir une source de lumière qui diffusera vos produits caustiques. Vous ne voulez donc pas que toutes vos lumières soient allumées, vous les avez toutes vues lancer des substances caustiques. Parce que ça va juste le submerger. Et ça va prendre une éternité et ça ne va pas paraître correct. Et je vais vous le montrer dans une seconde. Allons-y, configurons-le et recréons-le très rapidement OK, donc sans notre lumière, laissons nos lumières. D'accord, nous avons juste une sphère déplacée et nous venons de rencontrer le RS, le matériau RS normal, plutôt que le graphe de Chao. Et nous allons simplement opter pour le préréglage du verre. Nous allons simplement le mettre sur notre sphère. Et nous avons un dispositif de déplacement qui va le faire, qui est animé par du bruit C'est donc juste un truc bancal parce que nous voulions juste avoir une Plus il y a de distorsion, plus un objet est complexe. Est-ce plus un objet est complexe. Est-ce que les lumières vont se réfracter de manière intéressante ? s'il s'agissait simplement d'une sphère parfaitement propre, Au contraire, s'il s'agissait simplement d'une sphère parfaitement propre, elle se focaliserait comme une loupe, un objet Avec cela, nous aurons des looks vraiment sympas , comme vous en avez vu plus tôt. Nous ne voulons pas utiliser de lumière ponctuelle parce que nous ne voulons vraiment jamais utiliser autant de lampes ponctuelles. Si nous utilisons une lumière infinie, cela fonctionne, mais cela prend vraiment beaucoup plus de temps et les résultats ne sont pas vraiment aussi nets. Cela a quelque chose à voir et comme la lumière provient d'une zone beaucoup plus grande lorsqu' elle émet des photons, il est plus difficile de la concentrer au point où elle deviendra très mouchetée il est plus difficile de la concentrer au point où elle deviendra très mouchetée. Et nous ne pourrons pas faire grand-chose pour le rendre moins moucheté, même si nous continuons à ajouter des photons C'est juste la façon dont fonctionne la lumière. L'éclairage de zone fonctionne bien, vous pouvez vous en tirer en utilisant l' éclairage de zone pour cela, mais ce n'est pas le cas. Vous devez réduire l'écart au point où vous pourriez tout aussi bien utiliser un spot à la place. Et honnêtement, comme le projecteur émet tous les photons à partir d'un point, nous obtenons des résultats plus nets en émettant des photons à partir d'un Il est plus facile d'obtenir un résultat net que lorsque la zone lumineuse émettra des photons provenant de la taille totale de la zone lumineuse. C'est comme si vous aviez besoin de plus plus de photons et que ce ne sera jamais aussi propre parce qu'ils viennent tous de partout. Contre un seul point précis. La première chose que nous voulons faire est, je sais, beaucoup de bon sens, mais vous le verrez une fois que nous aurons commencé à nous y intéresser. Tout d'abord, il est plus clair vu avec une lampe en forme de dôme. Nous allons aller de l'avant et simplement utiliser un objet ici. Nous allons utiliser, je vais juste aller de l'avant et faire le plafonnier du studio qui ne cause pas de produits caustiques ou quoi que ce soit Vous allez voir à quoi ça va ressembler très rapidement. C'est de cela que je parle, de la façon dont fonctionne la lumière. Cela vient d'un spot d'ici. Elle traverse notre objet. Et puis c'est ce qu'on appelle la cartographie photonique. En gros, il cartographie le point d' où le faisceau lumineux entre, notre objet, sort et atteint le sol où il touche le sol où il crée ces photons. Vous voyez que cela crée ces chemins parce qu'une partie de la lumière et une plus grande partie de la lumière vont revenir là où elle est vont revenir là où elle est plus épaisse dans des zones et des choses comme ça. C'est parce que de plus en plus de photons lumineux y parviennent après s'être réfractés par ici et ainsi de suite C'est ainsi que cela fonctionne et ce que nous allons faire, nous avons notre lampe en forme de dôme. Allons-y et appuyons sur le rendu à ce sujet. Nous voulons juste cette lampe en forme de dôme juste pour obtenir ces reflets et tout le reste sur notre sphère. Et vous pouvez voir que nous n'avons aucun agent caustique ou quoi que ce soit d' autre dans les photons caustiques Maintenant, nous pourrions utiliser la lampe en forme de dôme, mais ça va être un véritable gâchis. Vous allez juste vous retrouver avec des points mouchetés un peu partout Tu n'en as tout simplement pas envie. Nous n' allons pas apprendre à le faire de la mauvaise façon, nous allons simplement apprendre à le faire d'une manière qui fonctionne vraiment. Nous allons aller de l'avant et ajouter un spot. Nous allons juste cibler les projecteurs. Nous allons simplement lancer cette sphère dans l'objet cible. Nous allons simplement prendre le spot et le diriger légèrement au-dessus de notre sphère. Et recule un peu. Ouais OK. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Nous avons notre spot ici. Nous allons augmenter l'exposition, jusqu'à une seule, il fait un peu plus clair. Nous pouvons donc voir nos lumières passer à travers notre sphère. nous donne ces ombres intéressantes Cela nous donne ces ombres intéressantes et tout le reste, mais nous n'avons aucun effet caustique Donc, ce que nous devons faire pour activer les caustiques se trouve à l'intérieur de la lumière, et chaque lampe a cette option Mais encore une fois, essayez d'utiliser uniquement le projecteur pour obtenir les meilleurs résultats, les plus propres et les plus rapides à coup sûr Il y a un onglet en bas, un petit tourbillon appelé caustiques, et vous Par défaut, l' intensité est de un et les photons de 100 000, ce qui semble beaucoup, mais vous devrez probablement en utiliser environ 1 ou 10 millions. Ce n'est pas grand-chose, mais rien ne se passe. Nous avons des substances caustiques. Pourquoi ne voyons-nous pas de caustiques Eh bien, tout d'abord, vous ne pouvez pas voir les caustiques à moins d'être en mode bucket render Les droits de propriété intellectuelle progressifs réguliers ne suffiront pas. Nous allons passer au rendu par bucket. Vous pouvez voir que nous n'avons toujours pas de caustiques. C'est parce qu' en fait, même si nous émettons des photons caustiques, nous n'avons rien pour prendre ces substances caustiques et leur dire de les émettre Nos lumières émettent des photons. Mais l'objet n'est pas déclenché pour émettre ces photons une fois qu'ils l'ont traversé. Donc, ce que nous devons faire, c'est entrer dans notre sphère. Ici, nous cliquons avec le bouton droit , nous passons aux balises de rendu , à la balise d'objet Red Shift souris, nous passons aux balises de rendu, à la balise d'objet Red Shift, puis nous passons à la dérogation de visibilité , nous activons la dérogation, puis tout en bas, nous avons projeté des photons caustiques C'est désactivé par défaut, il suffit de l'activer. Maintenant, notre source lumineuse va émettre ces photons à travers cette sphère. Ensuite, il utilisera les propriétés de réfraction et la distorsion de la géométrie pour émettre ces photons en retour. Ils vont donc passer à travers les caustiques et repartir. Et vous pouvez voir que nous avons obtenu ces petits points ici. Vous pouvez voir qu'ils sont très tachetés et pointus et qu'ils ne sont pas C'est parce que nous n' avons pas assez de photons. Même si c'est 100 000 cela ne suffit pas. Cela ne suffit pas. Nous allons simplement prendre cela et le réduire simplement parce que nous voulons être un peu plus dramatiques. Mais avant de le dévoiler, nous avons affaire à des substances caustiques. C'est la clé. Votre objet doit être caustique, et le sol reçoit automatiquement des produits caustiques Tout reçoit les caustiques par défaut. Il ne jette tout simplement pas de substances caustiques avant de lancer le rendu, nous l'avons juste fait un peu plus, nous voulions juste être un peu plus inclinés ici, donc nous en avons un peu plus au lieu que tout soit regroupé juste en dessous Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à notre service rouge. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est aller vers notre lampe, accéder à notre onglet de détails, puis passer aux photons. Au lieu de 100 000, nous allons dire 5 millions. Nous allons maintenant cliquer sur Render à ce sujet. Une chose à noter que Red Ship ne vous dit rien, c'est que l'échelle est très importante pour les constics. Si votre objet est gigantesque, il faudra beaucoup de photons pour qu'il fonctionne correctement. L'échelle est très importante, en particulier lorsqu'il s'agit du rayon de flou, dont nous parlerons ici dans une minute Maintenant, je sais que le bruit est allumé, mais nous verrons à quoi cela ressemble dans une seconde. Ça a vraiment l'air bien. Ça a l'air bien mieux. Ce n'est pas irrégulier, pointillé ou quoi que ce soit d'autre, mais c'est peut-être à cause de notre bruit Euh, donc nous allons juste aller de l' avant, éteindre le bruit et recommencer sans bruit De cette façon, nous pouvons simplement nous assurer que nous avons suffisamment de photons ici. Évidemment, si nous utilisons le bruit, ce serait tout à fait normal. Mais nous voulons simplement montrer comment le nombre de photons influe réellement sur la clarté et la propreté de ces coûts. C'est vraiment très cool, non ? Donc, même si notre scène est très bruyante et granuleuse, il semble que notre acoustique soit plutôt bonne et qu'elle ne soit pas granuleuse du tout, donc c' granuleuse du tout, Cela signifie que nous avons suffisamment de photons qui entrent ici. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, il y a deux choses que nous pourrions faire pour ajuster cela. Si vous produisez tellement de photons que vous, je veux dire, je dirais que 50 à 100 millions suffiront probablement pour la plupart des choses que vous devrez faire Mais si vous rencontrez des problèmes où ils sont encore un peu inégaux et qu'ils ne s' assemblent pas vraiment correctement, vous pouvez accéder à l'onglet avancé, et sous l'onglet cosmique, nous avons des photons ici Et il semble que ça devrait être le cas, oh, eh bien, si je le mets simplement en marche, cela signifie qu'il émettra plus de photons Non, pas vraiment. Cela ne va pas vraiment améliorer l' apparence de votre scène en la lançant, mais cela va simplement faire en sorte que cela prenne plus Cela a à voir avec le nombre de rayons qui sortent et rebondissent, etc. rayons qui sortent et par rapport au nombre réel de photons et d'autres choses de ce genre Laissez-le à 200. Et si vous voulez le changer, vous pouvez descendre à 30 ou 60. Et vous ne verrez probablement pas une grande différence dans l'apparence de vos classiques. Mais vous constaterez peut-être une légère amélioration de la vitesse, car cela vous permet d'émettre un peu moins de rayons. C'est une option que vous pourriez essayer, mais vous n'en avez pas vraiment besoin. La plupart du temps, 200 sera de toute façon votre meilleur résultat. Donc, une chose que je dois dire, c'est que nous avons cette option ici qui consiste à reconstruire et à sauver ces caustiques. Donc, si vous faites une animation ou quelque chose comme ça, ou si vous avez un rendu et que vous avez êtes ou si vous avez un rendu et que vous avez une configuration caustique, vous ne faites que peaufiner d'autres choses et vous Et chaque fois que nous l'actualisons, que nous faisons quoi que ce soit ou que changeons quoi que ce soit, vous voyez des reconstructions de la carte des photons qui s' y trouvent. Carte photonique établissant une hiérarchie caustique. Eh bien, disons que vous ne voulez pas attendre la fin de vos caustiques Vous voulez juste commencer à peaufiner les matériaux dès maintenant. Mais vous ne voulez pas attendre qu'il calcule vos caustiques à chaque fois. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement lui dire de le reconstruire une fois, de le reconstruire. Il le calculera une fois qu'il sera calculé et qu'il aura terminé cette étape de mappage de photons en l'enregistrant sur disque Nous pouvons maintenant passer de la reconstruction au chargement. Maintenant, lorsque nous le rendons et que nous appuyons sur Actualiser, nous sautons complètement l'étape de mappage des photons Et cela passe directement au rendu. Si votre CSS est bloqué, c'est un très bon moyen d'accélérer votre rendu. De cette façon, vous n' avez qu'à cartographier des photos et tout est intégré. Il s'agit juste de le charger. Il n'est pas nécessaire de le recalculer à chaque fois Vous pouvez simplement procéder à votre rendu comme vous le feriez normalement sans avoir à soucier d'attendre que cette carte photonique cuit à chaque fois, car cela peut être très fastidieux Cela vous permet de configurer vos statistiques à l'avance, de vous assurer que ce n'est pas la dernière chose que vous faites et que cela ne ralentit pas votre flux Reconstruisez-le d'abord , puis chargez-le de sauvegarde. OK, c'est comme ça que tu peux le faire. Ensuite, nous avons le rayon de flou où, si nous le devions revenons à Ne pas enregistrer, afin de le reconstruire si nécessaire, nous pourrions l'augmenter par petits incréments Ce que cela va faire, c'est que si vous avez un tas de points ici, cela va essayer de les brouiller. Le résultat n'est en fait pas vraiment une belle image fluide à chaque fois. Mais parfois, il le brouille, mais il l'estompe également Parce qu'il souffle, il faiblit un peu et vos produits caustiques ne sont pas aussi puissants Si vous finissez par avoir besoin d'utiliser le rayon de flou pour améliorer l'apparence de vos caustiques, observez à quel point elles sont légèrement floues Maintenant, s'il y avait moins de photons ici, ce serait peut-être une bonne option pour les brouiller et nous n'aurons pas cet aspect moucheté Mais ce qui se passe, c'est que la luminosité devient un peu moins claire se peut donc que nous ayons besoin de suivre l'intensité de nos statistiques ici et de les augmenter pour compenser un peu ce rayon de flou C'est l'une des options que vous pourriez faire. Maintenant, vous ne voulez vraiment pas dépasser un. Si vous devez dépasser un point pour votre rayon de flou, cela signifie que vous n'avez pas assez photons configurés dans votre scène Vous devez donc examiner nombre de photons que vous définissez Et si vous continuez à augmenter les chiffres et que vous vous rendez compte que ce n'est tout simplement pas beau, c'est peut-être le type de lumière que vous utilisez, ce n'est probablement pas un projecteur J'ai eu beaucoup de problèmes lorsque j'essayais d'utiliser une lumière infinie ou une lucarne rouge Et peu importe nombre de photons pompés là-dedans, cela n'aurait tout simplement pas l'air propre Il n'y avait que des points et des points. Cela pose peut-être un problème. Et peu importe ce que j'ai fait, le rayon de flou n'avait tout simplement jamais l'air correct Comme vous pouvez le voir ici, avec moins de points et ce rayon de flou, c'est un peu plus beau Mais en réalité, cela ne résoudra jamais vraiment votre problème. C'est juste assez pour le rendre un peu plus beau, mais c' est vraiment la quantité de photons qui résoudra votre problème, et non le rayon de flou Enfin, cela peut le rendre un peu plus lisse s' il est un tout petit peu moucheté Mais s'il y a de gros écarts entre les deux , ce rayon de flou ne résoudra pas le problème Ensuite, nous avons une radiance plus rapide qui est activée par défaut. Cela va juste aider avec les avant-premières et d'autres choses de ce genre Ensuite, ce que nous avons ici pour les profondeurs de trace c'est la réflexion, la réfraction et la combinaison La façon dont cela fonctionne, c'est que nous examinons notre scène et que nous voyons que nous avons quelques statistiques et tout le reste. Elles proviennent de la réfraction. Celles qui sont là, elles sont en fait issues de la réflexion. Nos lumières heurtent donc le verre. Propriétés de réflexion de notre objet ici et en sortant. C'est pour ça qu'ils sont là. Si nous ne voulions rien de tout cela et que nous voulions juste la réfraction, la lumière qui traverse réellement notre objet Déposez notre reflet et notre combinaison vers le bas. Et il suffit de laisser la réfraction combinée. En fait, ne démontez pas le combiné. Mais vous pouvez simplement vous débarrasser de ces éléments réfléchissants supplémentaires en vous débarrassant du reflet. De cette façon, nous devons simplement nous concentrer sur la réfraction si c'est ce que vous souhaitez pour votre scène Mais si vous optez pour le photoréalisme, ce qui est probablement le cas si vous utilisez des produits caustiques, vous voudrez probablement avoir les deux . Voilà. Vous ne devriez vraiment pas avoir besoin de toucher ces valeurs si vous configurez correctement vos photons. OK. Maintenant, vous pouvez également les augmenter pour pouvoir les fabriquer Vous pouvez vraiment augmenter l'intensité de vos produits caustiques Ils sont super lumineux, mais vous n'en aurez probablement pas besoin, mais c'est un petit effet plutôt cool. Allons-y et prenons notre verre ici. Passons à la dispersion et tapons 12. Jetons un coup d' œil à ça très rapidement. Vous pouvez voir ici que si nous avons eu de la dispersion, nous obtenons également des couleurs de dispersion vraiment cool et agréables grâce à nos produits caustiques C'est un effet vraiment très cool. Si vous avez de la dispersion dans votre objet, cela se reflétera dans vos substances caustiques, ce qui est vraiment très cool Pour récapituler les causes, vous devez utiliser un projecteur D'autres lampes ne feront que vous poser des problèmes et vous pouvez les essayer, elles pourraient convenir. Mais n'oubliez pas que l'échelle est importante, tout comme le type de lumière que vous utilisez. Vous ne voulez probablement pas utiliser des choses comme des lampes à dôme et d'autres choses qui en découlent. Causics, vous allez vouloir que ce soit un faisceau de lumière focalisé, collé au spot ou à la zone. Si vous souhaitez utiliser Causics, je vous suggère de les utiliser Vous pouvez également utiliser une lumière infinie, mais vous aurez un peu plus de mal à obtenir une image plus nette. Mais il est possible que l'essentiel soit que vous vouliez avoir tous vos photons, juste un tas de photons dedans. Ne vous fiez pas aux paramètres photoniques contenus dans le tampon avancé ici pour résoudre vos problèmes Le rayon de flou aide un tout petit peu, mais en réalité, votre problème se résumera simplement au fait que vous avez besoin photons plus que toute autre chose Voilà. J'espère que cela a été utile. Ça a l'air plutôt cool avec des lunettes. Nous allons parler d'autres fonctionnalités de cette balise d'objet Red Shift. Et passez en revue certains des attributs de cet onglet de visibilité ainsi que de la balise d'objet mat. 28. Astuces rapides: Leçon. Nous allons juste passer en revue quelques conseils rapides. Vous m'avez vu utiliser certaines de ces choses tout au long du didacticiel. Il s'agit simplement d' une sorte de guide rapide auquel vous pouvez revenir et simplement regarder cette vidéo plutôt que d'avoir à regarder toutes les autres vidéos d'éclairage ensemble. Quelques petites choses. Vous voudrez probablement combiner une lampe en forme de dôme avec d'autres lampes dans votre scène. Vous ne voulez jamais vraiment vous fier à une seule lampe. La seule lumière sur laquelle je vous suggère de vous fier si vous voulez juste en faire une, serait soit le décalage vers le rouge, soit le soleil, le ciel, soit les lumières de zone où vous avez plusieurs lumières de zone dans votre scène. OK. Nous allons donc voir comment créer des configurations de studio et d'autres éléments dans le cadre d'un futur projet. Mais ce que nous allons faire maintenant , c'est simplement passer en revue quelques conseils de base. Et l'une d'entre elles est que vous associez une lampe en forme de dôme et une lampe de zone , ce qui vous donne un joli look alors que vous ne l'avez pas fait sans lampe de zone. Avec juste la lampe en forme de dôme, ça a l'air bien, mais c'est juste un peu plat et peu importe. Et cela dépend de votre éclairage et de tout le reste. Mais les ajouter vraiment ensemble vous donne vraiment un look beaucoup plus naturel, car c'est tout simplement mieux. L'autre point est de savoir comment contrôler vos lumières. Donc, ce que j'aimerais me voir faire avant, c'est ajouter une balise d'animation, puis une balise cible. C'est très utile si vous voulez que ce soit votre sphère elle-même. Maintenant, vous pouvez simplement déplacer vos lumières. Parce que déplacer les lumières est difficile car il est parfois difficile de savoir dans quelle direction elles font face et d'autres choses de ce genre. De cette façon, vous pouvez simplement le déplacer et configurer cet éclairage très facilement. Et évidemment, vous n'êtes pas obligé de le laisser enfermé. Vous vouliez donc le déplacer ici, mais ensuite vous voulez l'ajuster un peu différemment et modifier la rotation. Une fois que vous l'avez déplacé là-bas, supprimez le tag. Et maintenant, vous pouvez le faire pivoter quand vous le souhaitez. OK. Une autre chose avec l'éclairage de zone, c'est de se rappeler que vous avez différentes formes que vous pouvez utiliser. Parfois, un disque vaut mieux qu' un rectangle, juste pour des bords plus souples. Si vous voyez des lignes très nettes sur votre objet, vous pouvez essayer un disque pour essayer d'obtenir un aspect différent. Vous pouvez également toujours réduire cet écart pour focaliser votre lumière à l'aide d'un disque de zone lumineuse. Eh bien, pour lui donner un aspect plus spectaculaire, chaque lampe possède ces onglets de détail où vous pouvez régler la transparence de vos ombres. Ou vous pouvez même désactiver les ombres si vous le souhaitez, au cas où vous voudriez éclairer quelque chose et le tromper comme ça Dans ce cas, vous disposez également de toutes ces options. Au lieu de faire de votre éclairage l'étape de trace du GI max, vous devez les laisser à peu près tels quels. Vous pouvez toujours simplement les baisser et les augmenter. En gros, si vous ne voulez pas que cela attribué à des volumes tels que des nuages, brouillard ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez simplement baisser le volume. Si vous ne souhaitez pas attribuer au GI, vous pouvez le refuser. Identique à la transmission par diffusion. Réflexion, diffusion, disons, d'accord, je ne veux pas du tout allumer le diffuseur, donc tu peux le désactiver. Voilà. Des trucs assez basiques. Donc maintenant, il n' éclaire pas le diffuseur, mais il produit les reflets. Ensuite, vous pouvez réactiver le diffuseur. Ici, des caustiques pour chaque lampe. Mais l'essentiel est simplement déplacer les lumières et de texturer les lumières Nous allons parler d'un conseil matière de lumières : lorsque vous utilisez des lumières, c'est une pratique courante, surtout si vous voulez faire interviews ou des photos de produits ou quoi que ce soit d'autre, utiliser des couleurs complémentaires à l'intérieur d'ici. Nous avons évidemment notre palette de couleurs. Nous pouvons rejoindre notre petit cercle ici avec notre couleur. Ensuite, nous pouvons cliquer dessus de la même manière ici. Cela va ouvrir cette couleur complémentaire. Ce que nous pouvons faire, c'est laisser cette collection, copier cette lampe. Et nous allons le déplacer pour dire ici sur le côté, le côté avant. Nous allons l'ouvrir et cliquer sur notre couleur ici. Nous allons double-cliquer sur ce bleu et cela nous donnera la couleur opposée. C'est juste une bonne chose d'être là. Nous pouvons en avoir un un un peu plus brillant, nous pouvons le réduire pour qu'il soit un peu plus serré. Fais-le tomber un peu. Alors maintenant, nous avons ces belles lumières bleues et ce joli rétroéclairage brillant. Les couleurs complémentaires sont une très bonne chose à utiliser pour les lumières maintenant. C'est juste un peu plus joli avec cette couleur de fond qui est une couleur un peu complémentaire Assurez-vous donc de jouer avec les couleurs et les matériaux de vos lumières. Ne devenez pas fou avec la saturation. Une petite quantité suffit. Si vous en faites trop, vous commencez à perdre détails et des objets et cela devient un peu bancal Un peu de couleur suffit. Tu t'en souviens ? Ce que je dirais, c'est que si vous avez un certain type de lumière, comme un éclairage de zone ici, nous pourrions faire un cylindre. C'est une idée plutôt cool à faire. Nous allons le rendre petit mais très grand. N'ayez pas peur d'utiliser des cloneurs avec des éclairages de zone, etc., car cela peut créer des looks vraiment sympas Rien que ça en soi, ça a l'air génial. Allons-y et ajoutons simplement plus de lumières ici. simple fait de les accrocher au sol donne un look cool et satisfaisant Oui, vous pouvez le placer au-dessus votre lampe et créer de belles lumières douces et super lumineuses avec tout un tas d'ampoules fluorescentes. En gros, vous pouvez avoir une belle lumière douce en créant ensemble tout un tas de cylindres. Et vous pouvez également les mettre dans un réseau radial si vous le souhaitez. Vous pouvez les faire pivoter et d' autres éléments pour créer des anneaux lumineux. N'ayez pas peur de jouer avec différents types d' éclairage et de les combiner pour créer également des looks d'éclairage vraiment intéressants et uniques. N'oubliez pas non plus le brouillard environnemental. Si vous ajoutez cela, toutes vos lumières vont l'affecter. Souvent, si vous avez une lampe à dôme, souvent si vous utilisez une lampe à dôme, souvenez-vous simplement que si vous ajoutez du brouillard environnemental, cela est dû à cela. Vous voulez entrer ici, faire votre panneau de détails et le désactiver. Vous voulez juste que vos lumières soient affectées, mais vous pouvez toujours garder vos reflets et tout le reste plutôt cool. Vols en Russie, super puissants, plein de possibilités. Quel type d'éclairage sera le mieux adapté ? Quel scénario récapitulatif selon lequel les lampes Dom sont parfaites pour les reflets et les objets que vous voulez avoir Très beaux reflets et création rapide de l'ambiance de votre zone de scène. Les lumières servent à contrôler, mettre en valeur certaines parties , à mettre en valeur le rétroéclairage de la touche, etc. Reconstruction d'un studio aménagé. Elles seront idéales pour un placement manuel dans votre scène. Pour vraiment mettre en valeur et créer de l'art par rapport aux lampes Dom. Juste un petit coup d'œil à quoi cela pourrait ressembler. J'espère que cela nous a été utile lors de la prochaine leçon, au cours de laquelle nous allions parler de gobos 29. Gobos: Dans cette leçon, nous allons parler des gobos très rapidement Ils sont très simples à configurer et à utiliser et ils peuvent vraiment ajouter beaucoup de détails et d' autres éléments à votre scène avec très peu d'effort. Gobo est essentiellement comme un cookie que l'on fait glisser devant une lampe tombante Dans le cas de l'éclairage de scène et d'autres choses de ce genre, vous devez essentiellement découper des formes qui projettent une silhouette de ces formes sur le fond pour créer des ombres et des objets complexes, vous savez. Et il suffit de le placer juste devant la source de lumière plutôt que d'avoir à construire de grandes feuilles de palmier et des trucs comme ça. Il suffit d'en avoir un tout petit biscuit, une petite assiette, puis cela crée ces ombres. Et cela fonctionne presque exactement de la même manière dans Red Shift. Jetons donc un coup d'œil à l' éclairage de la scène très rapidement. Les deux meilleures lampes que vous puissiez utiliser pour partir seront toutes deux votre projecteur et l'éclairage de votre zone. L'éclairage de zone sera probablement le plus facile à contrôler. Le projecteur est également très bon, et c'est peut-être plus ce que vous recherchez si vous essayez de faire quelque chose. Allons-y et installons simplement cette lumière. Tout ce que tu as à faire, c'est que nous avons notre lumière, nous avons une cible. C'est juste face à ici. Ce que nous allons faire, c'est aller ici l'onglet texture et nous allons charger dans cette optique. Maintenant que je les ai, ils sont disponibles en téléchargement sur mon site web, Kirk.net, et ils sont gratuits N'hésitez pas à vous en procurer quelques-uns. Il s'agit donc simplement d'une image carrée en noir et blanc. C'est tout à fait simple. Cela s'installera simplement dans votre scène si vous savez que vous avez une certaine image et des éléments que vous ne pouvez pas modifier une fois que vous êtes dans le rouge Si vous savez que vous avez besoin d'une fenêtre plus haute ou d'une lumière plus grande, il vous suffit de connaître le rapport hauteur/largeur, de le construire et faire en sorte que cette lumière corresponde à cette texture Nous produisons une lumière carrée et rectangulaire, nous allons donc utiliser une image carrée ou rectangulaire. Nous allons simplement sélectionner cette lampe telle que vous l'avez vue. Tout ce qu'il va faire, c'est projeter instantanément cette très belle ombre. Maintenant, il se peut que cela ne vous ressemble pas lorsque vous l'apportez pour la première fois. Et c'est parce que par défaut, le spread est défini sur un. Avec le spread, il est fixé à un. Découpons-le ici. Vous remarquerez qu'avec cet écart jusqu'à un, nous ne prenons aucune forme. En gros, tu dois y penser, comme si tu mettais une silhouette détaillée ou quelque chose comme ça devant une lumière très diffuse, tu n'en tireras pas de forme. Tu n' auras pas une belle ombre. Il faut utiliser une lumière très forte pour obtenir une ombre vraiment nette et nette, et c'est ce que nous voulons. Pour ce faire, avec la lumière de surface, nous devons simplement réduire l'écart. Et nous devons réduire considérablement l' écart à zéro. Et cela va nous donner une image parfaitement nette. Et vous pouvez voir où que ce soit, dans l' obscurité, notre image, que la lumière n'émet pas là. Et où que ce soit, de la lumière blanche émet de la lumière. On dirait que nous avons cette fenêtre et qu'il y a des palmiers et d'autres choses à l'extérieur. En réalité, nous n' avons rien là-bas. Sa lumière se trouve littéralement à l' intérieur de cette pièce. Nous avons pu falsifier ces détails supplémentaires et tout le reste sans avoir à modéliser un seul objet. Tout ce que nous avons eu à faire était d'ajouter une texture pour obtenir des pinceaux en feuille de palmier gratuits sur le côté libre de Photoshop et de les créer très rapidement. Supposons maintenant que vous vouliez le faire, mais que vous ne vouliez pas que ce soit aussi précis. Tu veux que ça l' adoucisse un peu. Eh bien, vous ne voulez pas vraiment aller au-delà de 0,02, ça va être un peu flou Et cela dépendra évidemment de la distance de votre lampe , de la distance qu'elle parcourt et d'autres choses de ce genre. Mais vous devriez vous en tenir à de très petits incréments, comme 0,05. Cela pourrait l' adoucir un peu , juste pour créer un peu plus de réalisme Ce n'est pas si parfaitement propre que cela ne semble pas tout à fait crédible Cette brume, je crois qu'elle est à 0,05, ressemble à des ombres naturelles provenant du soleil Il va juste avoir cette toute petite touche de douceur. C'est vraiment une belle façon de le faire. Et évidemment, cela fonctionne aussi bien avec la lampe rectangulaire qu'avec la lampe circulaire. En fait, cela fonctionne de la même manière. C'est littéralement ça. Vous vous assurez simplement de l'intégrer sous forme de texture. Si vous avez besoin de faire pivoter ou quoi que ce soit d'autre, il vous suffit de faire pivoter votre lampe. Cela fera pivoter votre image. Vous pouvez créer différents looks et des choses comme ça. La même configuration est exactement la même pour le projecteur. N'ayez tout simplement pas à vous soucier de réduire l'écart pour celui-ci. Allons-y et voyons à quoi ressemble notre scène sans ces cookies. Vous pouvez voir que le simple fait d'ajouter ces textures a ajouté beaucoup de détails, d'histoire et vie à notre scène très rapidement, sans avoir à créer quoi que ce soit. Les gobos, certainement quelque chose qui peut ajouter beaucoup de vie et de réalisme à votre scène. Jetez-y un coup d'œil. Ils sont très faciles à appliquer et devraient vraiment être utilisés plus que moi. Ils sont vraiment cool. C'est tout pour la section éclairage. Allons-y et passons aux caméras. 30. Aperçu de la caméra RS: Dans cette leçon, nous allons parler des principes de base de l'appareil photo. Donc, en gros, nous allons parler de caméras. Oui. Nous allons donc parler de la façon de créer un appareil photo, de certains de ces paramètres courants à l'intérieur d'un appareil photo, et surtout si vous ne l'avez jamais utilisé comme un véritable appareil photo ou quoi que ce soit d'autre, beaucoup de ces chiffres, tels que les millimètres et le type d'objectifs et d'objets à utiliser, ne vous sont peut-être pas très familiers. Je vais donc vous dire que les applications réelles des les applications réelles des caméras se traduisent à peu près par l'utilisation de caméras situées à moins de quatre D. Elles sont assez précises et c'est vraiment agréable de pouvoir utiliser des connaissances du monde réel et appliquer à trois D. Je vais donc simplement vous en parler. Je peux en quelque sorte comprendre ce que peux en quelque sorte comprendre ce font les caméras et comment elles fonctionnent. Donc, la première chose que nous voulons faire, c'est qu'à l'intérieur des Red Shifts, il y a un bug vraiment ennuyeux en ce moment. Je ne sais pas s'il s'agit d'un bug ou d'une fonctionnalité, mais si vous ajoutez simplement une caméra ici, vous aurez plusieurs types de caméras. Et nous allons passer en revue cela, mais nous allons simplement ajouter ce STans pour un appareil photo standard Nous allons dire caméra standard. Et il nous apporte l'appareil photo. Mais cela n'apporte pas la balise de caméra redshift, dont nous avons besoin pour utiliser cette caméra avec les propriétés de caméra redshift comme Boca et d'autres choses de ce genre, qui seront notre profondeur de Donc, ce que je vous recommande faire, c'est soit de passer à ce décalage vers le rouge, de passer à la caméra et d'ajouter une caméra standard qui fonctionne réellement. Il intègre la caméra et le tag photo redshift, qui nous permet de contrôler notre Boca et tout ce qui s'y trouve Vous pouvez utiliser Boca et autres choses et publier des effets si vous le souhaitez, mais il est beaucoup plus logique de l' utiliser sur l'appareil photo Ce que j'aime faire, c'est accéder au gestionnaire de commandes de personnalisation de Windows. Et si vous recherchez la caméra redshift, ne tapez pas caméra, tapez standard Et le standard fait apparaître cette norme qui est la caméra redshift Et j'aimerais créer un raccourci pour cela. J'utilise Alt 3. Tu peux utiliser ce que tu veux. Alors maintenant, lorsque nous faisons Alt 3, si vous venez ici , cela ajoute une caméra Red Shift et le tag pour nous sans avoir à accéder à aucun menu. Ensuite, ou créez une caméra, puis ajoutez le tag. Nous pouvons simplement aller de l'avant et créer cela ensemble. Si vous venez d'ajouter une caméra et que vous souhaitez y ajouter cette balise, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder aux balises de caméra, puis descendre sur Redshift Camera, d'accord ? Et cela va vous donner ces options. Et nous les passerons en revue dans une minute pour les bases. Maintenant, nous allons parler de ce que sont ces liens focaux. Synthèse, champ d'utilisation , etc., distance focale Et en fait, la principale chose que vous voulez savoir, c'est que lorsque vous utilisez un appareil photo, vous devez d'abord activer cette petite case ici et maintenant nous regardons notre caméra dans notre fenêtre d'affichage Si cette option n'est pas cochée et que nous nous déplaçons, nous le faisons simplement pour apporter des ajustements, des ajustements aux modèles et aux objets Cela ne changera pas vraiment notre caméra, nous pouvons donc toujours revenir à notre caméra et nous pouvons afficher ce que voit notre caméra. Ce sera la valeur par défaut d'un décalage vers le rouge. Lorsque nous passerons au rendu, il voudra utiliser notre appareil photo. Si nous jouons là-dessus, nous verrons que vous avez le choix ici. Et nous pouvons choisir notre caméra et la verrouiller. Maintenant, nous pouvons entrer ici, nous pouvons zoomer, apporter des modifications, etc., mais nous allons seulement voir ce que notre caméra doit afficher. Il est donc vraiment très utile termes de flux de travail d' apporter des ajustements et d' autres éléments pour que votre cadrage soit disponible pendant que vous le faites Plutôt que d'utiliser la vue en perspective lorsque vous apportez des modifications, vous pouvez verrouiller cette vue de caméra de cette façon. Vous pouvez zoomer et voir à quoi cela ressemblera dans votre rendu final. Un conseil vraiment très utile. Très bien, parlons maintenant de cet appareil photo. Passons à notre caméra. Et ce que nous allons faire, c'est créer quelques instances courantes de caméra afin que vous puissiez voir la différence entre les deux, d'accord ? J'ai donc créé un appareil photo RS doté d'un objectif par défaut de 36 millimètres En fait, j'aime bien le changer à 35. C'est plus courant en production. En expliquant à quoi sert cette distance focale, pourquoi j'ai choisi un 35 millimètres Si vous regardez ici, vous pouvez voir que ce triangle sort de votre appareil photo. Ce sera votre champ de vision. Ces valeurs, le champ de vision horizontal et vertical, dépendent dans une large mesure de la distance focale de votre appareil photo. Comme vous le voyez en le faisant défiler vers le haut, ceux-ci changent également. La façon dont cela fonctionne, tout comme le travail des merlins, est que 35 sera probablement votre bon milieu de gamme Vous n'allez pas vraiment avoir de distorsion à cause de cela. Mais si vous commencez à élargir votre objectif, par exemple avec un objectif de 24 millimètres, examinons cela Vous verrez comment nous pouvons mieux voir notre scène. Et il y a un peu de distorsion sur les bords. Si vous commencez à descendre plus bas que cela, vous allez vraiment obtenir cet effet Go Pro où les choses ne feront que lui donner un aspect d'objectif vraiment louche OK, alors allons-y et passons à l'objectif de 50 millimètres. Vous pouvez voir la différence entre le 35 et le 15, et vous pouvez voir qu'ils sont tous au même endroit. Nous ne faisons donc que modifier la distance focale. C'est donc essentiellement comme zoomer, c'est ainsi que cela fonctionne vraiment champ de vision est plus étroit, plus précis étant donné que vous pouvez voir que le triangle se rétrécit et que notre cadrage se resserre de plus en plus à mesure que nous augmentons la longueur Maintenant, l'autre point intéressant, c' est que si nous continuons, passons à notre 85, qui est un 150 très courant. À 85 ans, vous pouvez voir à quel point cela se produit et ce que cela génère. Mais l'autre point, c'est que plus l'objectif est long, plus la profondeur de champ est grande, etc. C'est vraiment ce que vous voulez utiliser lorsque vous utilisez une caméra du monde réel. Si vous utilisez une caméra du monde réel, si vous faites un entretien ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser un 50 millions et vous pouvez vraiment faire un pas en avant. Sur le terrain, il s'agit d'un terrain très courant de 150 usines, vous savez, sans doute le plus proche de l'œil humain. Tout cela devient un peu bizarre parce que le cristallin de l'œil humain est incurvé et les capteurs incurvés dans l'œil humain. Tout est donc un peu différent. C'est un peu sujet à débat, mais en gros, votre 50 Mill est une image très belle et nette. C'est une bonne apparence à faible distorsion, elle est très couramment utilisée et elle donne un aspect très net pour profondeur de champ et d' autres choses de ce genre. Très, très beau look que l'on voit souvent dans les films, les publicités et autres choses de ce genre Maintenant, si vous voulez créer des produits et d'autres choses, tout ce qui ressemble à des logos et à des produits, vous devez utiliser un objectif plus long, comme un téléobjectif, qui est un objectif de 200 mètres Et vous pouvez voir que c'est vraiment zoomé . Tu ne peux rien voir d'autre. Et vous pouvez voir à quel point c'est étroit. Mais la raison pour laquelle, si nous appuyons cette caméra, permettez-moi de l'examiner directement comme ça. Si nous voulons utiliser un objectif long pour photographier un produit, c'est parce qu' il n'y a pas de distorsion. Plus l'objectif est long, moins il y a de distorsion , plus l' apparence de votre produit est très importante pour que les clients aient envie de le mettre en valeur, montrer les dimensions et les caractéristiques de leur produit. Et si vous commencez à venir ici avec un objectif vraiment grand angle, vous pouvez vous dire à quoi cela ressemble. Disons, un 50 millions et nous zoomons. On pourrait se demander pourquoi ça a l'air un peu plus gros ? Ou si nous descendons encore plus bas jusqu'à 35, en zoomant pour obtenir le même cadrage, cela semble plus large qu'il ne l'est réellement Vous allez juste avoir moins de distorsion et c'est plus évident avec des formes différentes que celles de cette personne mince. En gros, les objets plus longs seront vraiment plus déformés que ces petits objets Vous allez vraiment devoir faire un zoom arrière, vous allez obtenir beaucoup moins de distorsion. Vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus un joli carré uniforme. Nous l'avons ramené à 35 et nous avons zoomé en arrière. Vous le voyez comme un peu moins propre, comme s'il n'avait pas l' air aussi propre qu'un cube. J'espère que vous suivez et comprenez de quoi il s' agit, les lignes de perspective, la position l'horizon et la façon dont il est déformé Beaucoup de gens ne le remarqueront pas, mais attention, essayez d' utiliser des objectifs du monde réel. 24 millimètres, 35 508 500,2200, seront vos objectifs les plus courants dans le monde réel qui 35 508 500,2200, ce seront vos objectifs les plus courants dans le monde réel qui auront l'air correct. Si vous commencez à venir ici et que vous voulez simplement utiliser un objectif 43,45, il aura l'air parfait Mais cela va aussi paraître étrange parce que cela ne ressemblera pas à ce que les gens ont l'habitude de voir. Personne ne filme vraiment des choses avec une focale de 43,45, donc ça va paraître étrange. Tu peux t' en tirer si tu veux, comme ça l'air très bien. n'y a pas de règles strictes pour tout cela, mais à titre indicatif, vous voudrez probablement utiliser la norme parce qu' elle semble normale. Mais tu peux aussi faire ce que tu veux. Oui, c'est ainsi que vous pouvez régler distance focale, etc., et comment cela affecte votre image. Distance focale inférieure, angle plus large, distance focale plus étroite, distance focale plus grande, cadrage plus petit et plus serré. OK. Si vous voulez voir distance focale plus faible ou une distance arrière, c'est une question de savoir si vous voulez tout voir dans le cadre ou non. Eh bien, évidemment, vous pouvez toujours tout voir. Mais vous allez vraiment devoir zoomer loin avec l'objectif de 200 millimètres par rapport à un objectif de 24 millimètres où nous pourrions zoomer très loin et tout un objectif de 24 millimètres où nous pourrions voir Cela dépend vraiment de vous. Mais vous pouvez voir la différence sur ce à quoi cela ressemble. Juste les 200 que Julie doit retirer. Vous pouvez donc voir à quel point ces lignes ont l'air plus propres. Beaucoup plus droites, et elles ne se déforment pas du tout. Ils sont très hétéros, Straight. Si vous revenez ici et que vous revenez vers 24 et que nous zoomons, les lignes semblent droites, mais elles semblent aussi que celle-ci va plus dans cette direction, celle-ci va plus dans cette direction. Ils ne font pas tous face à la même situation, ils se dirigent certainement l'un vers autre au point final. J'espère que cela a du sens. En gros, distance focale. Nous parlerons de la volonté de passer en revue la profondeur de champ, la balance des blancs, etc. Vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet, nous en parlerons dans le post. Au lieu de cela, les seules commandes de caméra que vous voudrez utiliser seront la distance focale. Et les capteurs et tout ce que vous allez faire dans le tag caméra Red Shift, vous pouvez entrer ici et effectuer le rendu physique. Vous pouvez contrôler votre diaphragme F vitesse d'obturation et d'autres choses de ce genre. Mais encore une fois, j'aime le faire dans les post-contrôles plutôt qu' ici, simplement parce que je pense que cela facilite le flux de travail. OK, j'espère que cela comprend les caméras et tout le reste. Vous pouvez faire une autre astuce facile. Encore une fois, le tag target, très utile pour cela. Il y a beaucoup de choses dont nous pourrions parler, mais il ne s'agit que d'un bref aperçu des caméras. Il existe des moyens de faire des push pull, des choses comme ça. Vous pouvez animer votre distance focale pour faire et d'autres choses de ce genre C'est exactement ce que vous feriez. Si je voulais l'animer là où il zoomait, je pourrais soit faire deux choses avant de passer à la caméra standard Parlons simplement des mouvements de caméra et d'un aperçu de base des mouvements de caméra, etc. Il y a le glissement, que vous pouvez faire rouler à gauche et à droite, c'est ainsi que cela s'appelle, ou il y a le fait de rouler dedans et dehors, ou de pousser Nous entrons, faisons entrer le chariot et nous nous retirons. Mais un push pull est quelque chose différent et nous en parlerons dans une seconde. Mais ce sont des mouvements normaux. Le panoramique, c'est effectuer une rotation à partir d'un point, d'accord ? Ensuite, le pitch de la caméra augmentera et diminuera. Et comment cela fonctionne, vous pouvez maintenant le placer sur une piste, sur une spline, le déplacer Vous pouvez lui faire cibler des choses. Et vous pouvez surtout cibler les choses avec la distance focale et d'autres choses de ce genre. Mais supposons que nous voulions faire ce que l'on appelle un push-pull, c'est-à-dire que vous enfoncez l'appareil photo vers l'intérieur et que vous faites la mise au point vers l'extérieur. OK, commençons par cet appareil photo et nous allons juste le réorienter très rapidement Redressez-le . Nous y voilà. Ce que nous allons faire, c'est commencer à l'image zéro. Nous allons accéder à notre onglet d'objets ici. Nous allons dire de commencer par une distance focale plus élevée, par exemple 85. Il va légèrement dézoomer. Concentrons-nous sur ce type ici. Et nous allons en donner un aperçu. Nous allons également saisir la position de cette caméra. Nous avons donc le keyframe que nous allons faire, c'est avancer de 3 secondes et nous allons appuyer avec notre caméra OK, le cadre clé que nous allons sortir avec notre objectif ici, 24. Continuons jusqu'au bout jusqu'à obtenir le même cadrage qu'avant. Nous n'étions pas si proches. Revenons donc un peu en arrière comme ça. Très similaire. Maintenant, lorsque nous appuyons et que nous zoomons en arrière, nous obtenons cet effet ici. Plutôt cool. Super facile à faire. Comprendre les liens focaux et autres éléments est très important lors de la création d' effets de caméra et d' autres choses de ce genre. C'est un push pull, d'accord ? Plutôt cool. On le voit souvent dans les films d'horreur ou lorsque quelqu'un réalise quelque chose de dramatique. Oui. Joli. Passons donc aux options de la caméra RS où nous parlerons d' abord de la caméra standard. Nous aborderons ensuite le cylindre sphérique en œil de poisson et le stéréosphérique lors de la prochaine leçon. 31. Caméra standard: Dans cette leçon, nous allons parler de la caméra standard RS. Et nous avons configuré ce joli push pull dans la dernière vidéo Si vous avez ignoré l'aperçu, nous aurions dû vérifier cela parce que vous devez vraiment le savoir avant de passer en revue nous aurions dû vérifier cela parce que vous devez vraiment la caméra standard, parce que nous l' avons en quelque sorte abordée dans la caméra standard La caméra standard est simplement la configuration normale de votre caméra vidéo. Vous avez une synsercisation de la distance focale, des choses comme ça qui peuvent vraiment changer Vous voudrez probablement simplement modifier la distance focale de tous ces paramètres. Le reste va probablement bien. Nous parlerons de distance focale, de Boca et/ou de profondeur de champ et de sa propre leçon car cela a beaucoup à voir avec cela Ce dont nous allons principalement parler ici, ce sont essentiellement des commandes de caméra normales. Notre appareil photo standard est assez simple et simple. Nous avons Oka que nous pouvons utiliser avec ça, nous avons la distance focale et d'autres choses de ce genre. Vraiment, la RS, un appareil photo standard, n' a pas grand-chose de plus . Ce sera ton truc avec ton appareil photo. Un conseil que je pourrais vous donner, c'est si vous utilisez une caméra standard ou un appareil particulièrement statique et que vous allez manipuler votre scène et que vous êtes en train de la construire, mais que vous avez votre caméra là où vous le souhaitez Une chose vraiment utile est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre objet , votre appareil photo, descendre sur les étiquettes de fixation et de passer à la protection. Alors, qu'est-ce que ça va faire ? Est-ce que cela va bloquer votre caméra en place ? Je maintiens la touche Alt enfoncée, je clique et je fais pivoter. Donc maintenant, je ne peux pas déplacer ma caméra accidentellement parce que c'est très facile de configurer votre caméra, être dans le champ de votre caméra et de dire, OK, voyons ce que ceci puis ajustons ceci et faisons cela, dites OK, maintenant je veux retourner à mon appareil photo et vous dites, oh merdique, je viens de déplacer mon Donc, une chose que vous pouvez faire, c'est que vous ne pouvez pas simplement contrôler Z, cela ne fait pas reculer le champ de vision de votre caméra. Cela n'annule pas les mouvements de caméra, cela annule uniquement d'autres propriétés et autres choses de ce genre Pour annuler le déplacement de votre caméra, vous devez utiliser la commande Shift Z se trouve sous les paramètres. Accédez à la vue. pourrait se résumer à une vision excessive et il s'agit du changement de contrôle Z. Si vous déplacez accidentellement votre objet et que vous ne pouvez pas contrôler Z pour le remettre là où il se trouvait, si vous déplacez votre caméra, vous ne pouvez pas contrôler Z pour le remettre là où il se trouvait Vous devez déplacer la commande Z pour y revenir. C'était vraiment déroutant. Rien ne vous le dit dès le départ. C'était donc une question vraiment confuse. Quand j'ai commencé à travailler en 3D, je sélectionnais mon appareil photo et je me concentrais uniquement sur la modélisation ou sur ce que je faisais. Et j'ai réalisé que je me déplaçais en fait autour mon appareil photo et pas seulement dans ma vue en perspective. Cela n'a finalement pas été très utile parce que j'étais comme tout le monde contrôlait Z. Oh, non. Ensuite, je dois essayer de déplacer manuellement ma caméra vers l' arrière et de la remettre là où elle était, sinon je devrais la recharger puis recommencer Mais le Shift Control Z annule mouvements de caméra lorsque j'envoie du spam sur mon clavier. très utile, surtout si vous l'avez C'est très utile, surtout si vous l'avez verrouillé parce qu'il n'y a aucun indicateur vraiment, que vous l'avez activé. À part cette petite boîte, vous pouvez l'activer comme des boîtes rouges, etc., mais honnêtement, elles ne m'aident pas beaucoup. Mais en réalité, si vous avez une caméra, vous savez qu'elle est installée là où vous le souhaitez. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à cette étiquette de gréement et activez l'étiquette de protection De cette façon, vous ne le gâcherez pas accidentellement. Nous pouvons changer leur point de vue. Nous pourrions donc faire comme un front parallèle à gauche et à droite, qui vous donnera ces panneaux que nous voyons ici. Bottom military est un style isométrique étrange. Une grenouille est très étrange aussi. C'est comme un isométrique étiré. Celui que vous utiliserez probablement le plus sera soit le côté oiseau, soit une belle vue de haut en bas côté oiseau pour l'architecture soit une belle vue isométrique très courante dans ces vues Vous ne pouvez ni faire pivoter ni vous déplacer. Il s'agit d'une vue isométrique verrouillée. Nous devons faire pivoter tout le reste de votre scène. Plutôt que de faire pivoter votre appareil photo, vous pouvez le déplacer. Cliquez sur la touche Ctrl, maintenez la touche Alt enfoncée de la souris centrale et cliquez sur déplacer votre caméra. Ensuite, maintenez également la touche Alt enfoncée et appuyez avec le bouton droit de la souris sur les touches avant et arrière pour effectuer un zoom avant ou arrière. La roue carrée permet également de zoomer et dézoomer. Nous avons donc cette vue isométrique vraiment cool ici. Je peux revenir à notre projection en perspective, qui est votre projection normale touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour faire pivoter. La façon dont il pivote par défaut est définie à l'endroit où vous pointez et cliquez Si je pointe ce type et que je maintiens la touche Alt enfoncée clic gauche peut tourner autour de sa tête. Maintenant, si j'étais au même endroit et que je maintenais le clic gauche sur ce pilier et que je le fais pivoter, il tournera autour de ce pilier. Où que vous cliquiez et maintenez le bouton enfoncé, vous allez effectuer une rotation, ce qui, à mon avis, est un moyen très utile pour que cela fonctionne. Vous voyez comment il pivote autour du point où vous sélectionnez le clic gauche et le faites glisser, molette de défilement vers l'avant et vers l'arrière, et la touche Alt, cliquez avec le bouton droit de la souris, enfoncez et retirez Nous allons faire la même chose assez facilement. Vous pouvez également utiliser ces commandes. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis maintenez le bouton central de la souris enfoncé pour vous déplacer vers la gauche ou vers la droite. C'est ta poêle. Il vous suffit de cliquer dessus et de le maintenir enfoncé et de vous déplacer. Vous zoomez et cliquez dessus et maintenez votre doigt dessus pour vous déplacer, faites pivoter, vous cliquez dessus et maintenez votre doigt dessus pour vous déplacer. Et cela partira du centre et pas d'un point, ce n'est pas aussi utile. Voilà. Ce sont les commandes de votre caméra. Nous avons maintenant passé en revue les commandes de la caméra, la distance focale. Ensuite, nous passerons en revue les différents types de caméras pour détecter le prochain signal sphérique Tout cela va être rapide car leur objectif est tout à fait unique. Ensuite, nous allons voir comment faire du dip the field , et je sais une chose que vous voulez vraiment apprendre à faire. 32. Fisheye bro: Vidéo. Nous allons parler de la caméra Fish Eye, dont les vidéos seront très rapides, car il s'agit simplement de montrer le type de caméra et c'est tout. Nous avons donc la caméra Fish Eye, je pourrais en parler, et vous pouvez voir qu' elle crée cette incroyable vue à vol d'oiseau. C'est donc un peu cool, une caméra d'escapeboarder des années 90, parce qu'il est assez difficile de contrôler la molette de défilement dans laquelle elle veut vraiment sauter Il est donc assez utile d'utiliser la capture de votre appareil photo. Il y a tellement de caméras ici. Saisissez l'axe de vos caméras Ici, vous pouvez voir cliquer sur Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser ne tourne pas autour de notre point comme c'est le cas avec les autres caméras. En fait, il fait simplement pivoter la caméra. Imaginez que c'est comme une caméra de sécurité ou quelque chose accroché au mur qui serait probablement une grosse caméra Oui, si tu veux. Bon sang, vous pouvez voir qu'il y a un endroit complètement fou où vous faites défiler la molette de défilement alors que votre souris est allumée, c'est là que vous allez également zoomer C'est pourquoi, lorsque je zoome ici, essayons simplement de le faire. Ouais. OK, donc vous pouvez voir que vous avez une distorsion incroyable et d' autres choses à cause de notre sol. On dirait que nous sommes ici et que nous sommes là et que nous sommes dans un demi-tube ou quelque chose comme ça par heure dans notre monde, avec une vue vraiment cool pour créer des effets vraiment sympas. Ce n'est vraiment pas très agréable de se déplacer. Pour une raison ou une autre, il ne veut pas avancer très facilement. Beaucoup veulent juste pivoter et être configurés d'une manière étrange. Vous pouvez donc voir à quel point c' est complètement déformé lorsque vous le déplacez vers le haut. Nous allons appuyer sur le bouton central de la souris, puis le déplacer vers le bas pour que vous puissiez obtenir des looks vraiment intéressants et intéressants avec ça, évidemment Mais des trucs comme ça sur la distance focale ne l'affecteront pas. Il s'agit d'un effet œil de poisson enfermé , de sorte que vous ne pourrez pas zoomer ou quoi que ce soit d'autre que de déplacer physiquement votre appareil photo vers l'avant pourrez pas zoomer ou quoi que ce soit d'autre que de déplacer physiquement et vers l'arrière. C'est le seul moyen de vous resserrer ou quoi que ce soit C'est simplement déplacer votre appareil photo vers objets que vous pouvez devenir frustrant avec la molette de défilement parce que je fais défiler la page, que je fais tourner vers l'avant en un seul clic et que je lui ai juste tiré dans la tête clic et que je lui ai juste tiré dans la Nous allons certainement utiliser les commandes manuelles pour cela. Encore une fois, vous pouvez essayer d' utiliser une balise cible avec une valeur nulle. Insérez ce zéro, juste que nous puissions le contrôler un peu plus facilement par ici, notre gars, mais ensuite nous le remonterons vers la tête du gars. Maintenant, nous regardons notre homme un peu plus facilement ici. Cela l'aide à tourner autour de notre point en utilisant ce poisson nul et plutôt cool que les îles trippy la plupart du temps Ce n'en sera pas un. Vous allez beaucoup pour des photos de produits et d'autres choses de ce genre. Bien, dans la prochaine leçon, nous parlerons de l'objectif en série 33. Caméra 360: Dans cette leçon, nous allons parler de la lentille sphérique. Alors allons-y avec un appareil photo. Puis sphérique. Nous allons l'activer. Vous pouvez voir que c'est encore plus déformé que notre lentille fish eye C'est un look intéressant, vu que nous emménageons ici. Si nous avons notre appareil photo, emmenons-le à l'intérieur de nos carrés ici. Vous pouvez voir à quel point cela crée un look vraiment fou et trippant Cela semble un peu familier, car c'est ressemble une carte HGRI lorsqu' elle est déballée, De toute évidence, les cartes d' environnement sphériques sont des images rectangulaires lorsque nous les téléchargeons, mais c'est exactement ainsi qu'elles sont capturées. Ils sont capturés avec des caméras sphériques. Nous pourrions venir ici, construire une scène lumineuse, rendre toutes nos lumières visibles. Nous pourrions avoir tous les objets que nous voulons refléter et d'autres choses là-dedans, puis utiliser une caméra sphérique pour le rendre. Et créez nos propres cartes HCRI, ce qui en est une très bonne utilisation Ou aussi si vous voulez simplement faire des choses comme Google Car View ou simplement un site Internet à 360° ou simplement un site Internet à 360° ou quelque chose sur lequel les utilisateurs peuvent cliquer et faire glisser le pointeur. Et ce ne sera pas en trois D, ce sera juste une image sphérique à 360 degrés que vous pourrez regarder autour de vous. C'est exactement comme ça que tu le fais. Nous parlerons de la réalité virtuelle, choses qui ont vraiment de la profondeur et d'autres choses de ce genre. En ce qui concerne la caméra, stéréo sphérique, qui est très similaire à celle-ci, sauf qu'il y en a deux en stéréo. Mais en gros, cela va vous donner un look vraiment cool. Si vous voulez faire quelque chose qui ressemble à une boucle trippante, c'est vraiment une bonne option car elle a vraiment l'air cool Mais vous pouvez voir comment il se contente de tout remettre en boucle sur lui-même. Ainsi, lorsque nous le rendons et que nous le mettons dans un objet qui pourrait réellement être visualisé à 360 degrés avec notre souris ou notre téléphone, peu importe, cela ressemblerait à des dimensions appropriées et à des objets de ce genre et à regarder autour de nous 360 degrés avec notre souris ou notre téléphone, peu importe, cela ressemblerait dimensions appropriées et à des objets . Mais lorsqu'elle est dans un rectangle, elle a un look de distorsion cool où même si cette ligne passe tout droit de gauche à droite, on dirait qu'elle remonte, se courbe et revient en arrière Et c'est à cause de la distorsion qui le fait s' enrouler dans une sphère. Mais en réalité, cette ligne est aussi droite que ces lignes ici. Prochain test, et nous parlerons de la lentille cylindrique, qui est très similaire. 34. Caméra cylindrique: Et ce dernier. Nous allons donc parler de la lentille cylindrique qui est très similaire à la lentille sphérique. J'ai trouvé un bogue étrange qui, si vous le regardez en ce moment, a vraiment l'air différent. Nous allons faire défiler l'écran jusqu' au début ici. Vous pouvez voir que c'est similaire à une lentille sphérique, sauf qu'elle ne se plie pas autant, Seigneur. Nous allons regarder notre lentille sphérique ici. En comparaison, ce que j'ai remarqué la dernière fois, c'est que lorsque vous avez les deux dans votre scène, et ce n'est qu' un bogue pour le moment, mais qu'il n'aime pas utiliser celui sur lequel vous vous trouvez réellement, il n'en utilise qu'un . La première fois que j'ai introduit la lentille sphérique elle ne voulait pas utiliser mes extrémités cylindriques. Maintenant que j'ai mon appareil photo cylindrique dedans, il ne veut plus utiliser mes extrémités sphériques. Bug intéressant dans 3.5 0.2 ce moment, je pense à 0.1 J' espère qu'ils corrigeront ce problème. Mais en gros, la caméra cylindrique, encore une fois avec des distances focales cylindriques et sphériques n'a pas d'importance comme elle fonctionne. Si une caméra sphérique est une carte complète à 360 degrés, la caméra cylindrique en représente la moitié. Considérez-le comme l' hémisphère avant d'une carte à 360 degrés. Une carte sphérique vous permet de voir tout ce qui se trouve devant la caméra, tout ce qui se trouve derrière la caméra. Une carte cylindrique vous permet de voir tout ce qui se trouve devant la caméra et rien derrière la caméra n'est à 180 degrés, à fois à gauche et à droite, haut en bas à la verticale. Et il n'y a pas de 360 degrés, il a juste 180 degrés. C'est très similaire au sphérique, sauf que c'est littéralement la moitié de celui-ci. pourquoi ils l'appellent cylindrique plutôt que Jimmy sphérique, Je ne sais pas pourquoi ils l'appellent cylindrique plutôt que Jimmy sphérique, mais c'est ce que c'est. Enfin, nous parlerons de la caméra sphérique stéréo dans la prochaine leçon. 35. Caméra de fraîcheur 3D VR 360: Nous allons passer aux caméras Red Shift, stéréo sphériques. Nous allons activer cela, et vous verrez si nous obtenons ce look vraiment intéressant, il est très déformé Et ce qui se passe actuellement ne va pas être très évident, mais cela va nous permettre d'avoir des options supplémentaires à l'intérieur de l'objectif sphérique stéréo que nous n'avons pas avec les autres caméras, savoir la parallaxe Si vous regardez en bas sous le tag caméra Redshift. Avec celui-ci, nous avons le mode, qui est côte à côte, que vous allez faire si vous l'utilisez comme un objectif Oculus Google Tout ce qui a deux écrans devant les yeux devient réalité. Trois D indiquent que vous obtenez cette parallaxe entre le décalage de votre gauche et celui de votre droite Certaines choses utilisent le haut et le bas, mais le plus courant maintenant, pour réalité virtuelle, c'est que vous vous trouviez côte à côte. Alors ce que vous avez, c'est votre séparation, que je trouve à 0,45 et cela change en fonction de votre scène et de tout Mais la séparation de 0,45 est assez bonne ce qui est de créer une profondeur d'apparence naturelle pour votre scène La différence entre cette image et une image sphérique normale est que lorsque nous le rendons, cela créera deux images, gros, une pour votre œil gauche et une pour votre œil droit. Quand vous regardez ça, cela va diviser l'écran en deux. Comme vous pouvez le voir ici, cela aura l'air écrasé, mais si vous le rejouez avec un casque VR, vous verrez tout ce qui se trouve sur le côté gauche de l' écran, jusqu'à votre œil gauche Tout ce qui se trouve sur le côté droit de l'écran, sur votre œil droit. Et la façon dont il va créer cette parallaxe est qu' ils sont légèrement décalés les uns par rapport aux autres qui, lorsque vos yeux remettent en place ces bandages, crée une profondeur de champ pour vous On aura donc l'impression que l'arrière-plan est plus éloigné que les objets les plus proches de l'appareil photo. C'est cette parallaxe qui crée cette séparation, c'est la parallaxe Pour cela, vous pouvez évidemment ajuster cela avec ce curseur. 0,45 est ce que j'ai trouvé plutôt bon. Ils sont évidemment difficiles à expliquer car je ne peux pas vous montrer à quoi cela ressemble. Vous devez le voir dans un casque VR, évidemment, je ne sais pas si vous l'avez ou non, mais c' est essentiellement ainsi que cela fonctionne. C'est une image bizarre, mais lorsque vous la placez dans votre casque, elle semble correcte et ressemble en fait à trois D, ce qui est un effet vraiment chouette. Plutôt cool. Mais ce n'est pas seulement trois D, c'est aussi 360, c'est 360,3 D. Nous allons en rester là augmenter la distance et appuyer à nouveau sur Render Et nous verrons si nous pouvons voir la différence dans la façon dont ils sont compensés. Vous pouvez voir à quel point une image offset peut avoir un aspect complètement différent . En fait, il était tellement déformé et la séparation l'a tellement causé qu'il a attiré le visage de la personne dans la caméra. C'est très dramatique. Vous ne voudrez jamais utiliser 100, mais vous pouvez voir à quel cette distorsion est définie et vous pouvez voir comment elles se rapprochent réellement l'une de l'autre C'est ce qui va créer cette parallaxe. Le fait qu'ils soient légèrement décalés l'un par rapport à l'autre est ce qui va créer cette option. Je pense que si vous vouliez utiliser autant de séparation, c'est probablement parce que vous avez les yeux croisés, mais en gros, vous allez vouloir juste un montant compris entre 0 et 100 Mais vous devrez peut-être faire des tests et d'autres choses. Je ne connais pas très bien les réglages appropriés pour la stéréoscopie Mais après avoir réalisé certaines choses pour trois modèles de réalité virtuelle en 3D, des conceptions conceptuelles et d'autres choses de ce genre, j'ai découvert qu'une valeur de séparation plus faible était très utile. Cela l'affecte beaucoup, mais vous pouvez aussi jouer avec cela. C'était il y a quelques versions, donc ils l'ont peut-être changé honnêtement. Mais en gros, votre valeur de séparation dépendra de ce décalage entre l'œil gauche et l'œil droit. Et vous n'en avez pas besoin d'une tonne car vos yeux ne sont pas si décalés Si vous le vouliez, cela s'explique par le fait que vous faites une sorte de projection en trois dimensions ou quelque chose comme ça. Où vous faites de la rétroprojection à partir de plusieurs entrées pour créer une image en trois dimensions sans Schantz sophistiqué Mais oui, c'est ainsi que cela fonctionne pour vos yeux. Vos yeux ne sont pas si séparés, vous n'avez donc pas besoin d'une valeur énorme. Voilà. Ce sont les caméras du Red Shift. Il est donc temps de rassembler certaines des choses que nous avons apprises et de réaliser quelques projets vraiment intéressants. 36. Bokeh, profondeur de champ: Dans cette leçon, nous allons parler de la Boca, ou des options de profondeur de champ dans Red Shift Red Shift l'appelle donc Boca, c' est ainsi que cela s'appelle dans objectifs reflex numériques et autres appareils de ce genre, où vous avez ce flou qui sort de votre plan Vous obtiendrez ainsi une profondeur de champ très faible, ce qui signifie que vous avez une infime partie de votre scène nette et que le reste est flou Ce flou, c'est la Boca, d'accord. Et c'est en quelque sorte l'effet que vous obtenez sur les lumières et autres choses de ce genre. Ils se confondent vraiment beaucoup avec le COC, qui est un cercle de confusion Et vraiment, tous ces noms et choses sont assez importants à connaître. Mais le simple fait de savoir quels paramètres choisir et comment les contrôler est vraiment tout ce que vous aurez besoin de savoir. La distance focale et d' autres choses de ce genre vont certainement l' affecter un peu. Plus la distance focale est longue, la profondeur de champ peut être étroite, large et moins étroite Mais vous pouvez également vous en tirer avec des photos macro et d'autres choses de ce genre, où vous avez l'air d'être de très près. Ou si vous pouvez aussi faire des choses du type Tilt Shift où il semble que vous pouvez faire passer les grandes villes petites villes et des choses comme ça. Le tout avec profondeur de champ. Allons-y et voyons comment contrôler cela. Nous allons commencer avec seulement 35 millimètres. Tu vois en bas. Nous avons l'option de distance focale, mais nous avons également notre caméra Redshift ici et nous avons la possibilité d'aller à Boca Par défaut, nous n' avons aucune profondeur de champ activée, même avec cette balise rouge que vous devez avoir ici pour activer Boca Il n'est pas activé par défaut. Si nous allons ici, nous passons à notre propriété intellectuelle, nous commençons ce rendu, nous avons juste notre scène ici et tout est toujours net. Au fur et à mesure, nous devons ajouter Boca Allez-y et passez outre cela. Il n'y a toujours rien dont vous ayez besoin pour l'activer également. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand-chose et c'est parce que nous devons apporter quelques modifications Maintenant, vous pouvez le faire avec la distance focale, en la l' appareil photo et du rayon du COC, ce qui signifie qu'il va calculer le rayon du COC en fonction de la distance focale de la Personnellement, je préfère régler moi-même le rayon du COC séparément. Mais pour que cela fonctionne, nous retournons dans notre appareil photo. Ce que nous avons ici à l'intérieur de notre étiquette d'objet n'est que notre distance focale. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur notre petit compte-gouttes. Cliquez sur notre scène. Cela va se concentrer là-dessus. Et laissez tout cela hors de propos. Cela va être un objectif et ce n'en est pas un autant. Et c'est difficile à dire ici parce que notre COC n'est pas très fort parce que notre distance focale est de 35 Si nous venions ici et fabriquions un objectif de 200 mètres, et que nous zoomions sur notre entrejambe avec notre objectif de 200 millimètres ici Et si on l'aligne, on peut voir à quoi ça ressemble. Nous allons devoir réajuster notre distance focale ici, mais vous pouvez voir comment elle ajuste ce COC, fonction Comme nous avons une distance focale plus longue, nous avons une toile de fond beaucoup plus floue que notre vue de face Mais vous pouvez voir à quelle vitesse cela entre sur le terrain, et ça a l'air vraiment propre et beau. C'est l'objectif, mais ce n'est pas le cas. Si nous prenions ce compte-gouttes et que nous cliquions sur ce dernier, il se concentrerait sur lui Ensuite, vous pouvez voir comment, au fur et à mesure que nous nous rapprochons de l'appareil photo, nous sommes de plus en plus flous. De toute évidence, vous pouvez vous concentrer sur le rack et tout le reste en encadrant les touches Ainsi, vous pouvez aller de l'avant vers l'arrière. De l'arrière vers l'avant , comme vous voulez le faire. Le COC sera déterminé par la distance focale et le fonctionnement réel de cette caméra De toute évidence, plus l' objectif était long, plus le champ était plus large, tout comme les vieux appareils photo. Voyons maintenant comment le dériver et le contrôler manuellement. La caméra Rich Shift permet également de régler uniquement la puissance et l'aspect La puissance par défaut réglée sur un est assez bonne et précise, mais vous pouvez toujours l'augmenter et la rendre encore plus puissante Si vous souhaitez encore plus de profondeur de champ, le rendu prendra plus de temps, mais il sera beaucoup plus important d'augmenter cette puissance. La seule chose qui affectera votre profondeur de champ sera votre nombre minimum et maximum d'échantillons. n'y a pas de dérogation pour cela, il ne s'agit que de vos échantillons minimum et maximum. Si vous vous rendez compte que votre profondeur de champ est très bruyante, c'est ce dont vous aurez besoin pour améliorer l'optique et les bruits font également un très bon travail pour le nettoyer Parlons maintenant de l'ajustement manuel à l'intérieur de notre balise d'objet ici. Revenons à notre objectif de 35 millimètres. Va voir notre caméra. Revenons-en à notre objectif de 35 millimètres. Nous allons zoomer sur notre homme ici. Nous pouvons voir ces autres. Vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment autant de chutes. Allons-y et concentrons-nous sur cet homme. Nous n'avons pas autant de COC, ou de cercle de confusion, flou en est la valeur fondamentale Ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre étiquette rouge et au lieu de dire « caméra dérivée » et « rayon du COC » par rapport à la caméra Au lieu de dire distance focale et rayon COC par rapport à l'appareil photo, nous pouvons les régler manuellement et simplement passer à la distance de mise au point Cela nous permet de contrôler notre COC. Encore une fois, nous allons revenir à un point, mais vous pouvez voir qu'avec la distance focale d'un en COC, juste avec un COC de un, nous avons déjà avec la distance focale d'un en COC, juste avec un COC de un, une bien meilleure atténuation ici où notre personne est focalisée et nous avons cette belle baisse de profondeur de champ qui meilleure atténuation ici où notre personne est focalisée et nous avons cette belle baisse de profondeur de champ De toute évidence, l'augmenter va brouiller tout le reste comme un fou Nous allons donc avoir une profondeur de champ extrêmement faible et nous n'avons pas besoin d'être aussi élevée. Normalement, un faible COC, rayon est la solution. Mais nous pouvons également y jeter un œil depuis notre vue de dessus. Jetons un coup d'œil à notre appareil photo. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne, c'est que nous avons un triangle qui sort de la caméra, et c'est notre cadrage Mais il y a aussi ce point au milieu. Et c'est en fait notre profondeur de champ. C'est notre domaine d'intérêt. Si c'est sur notre objet, c'est sur cela que nous allons nous concentrer. Si nous voulions nous concentrer sur ce deuxième gars ici, nous le prenons et nous l'étendons jusqu'à ce qu'il corresponde à ce deuxième gars. Vous pouvez voir qu'ils sont concentrés. Maintenant, c'est un peu flou, et c'est toujours le cas. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Nous pouvons l'aligner et cela permettra à ce troisième joueur de se concentrer. Et ça va simplement continuer à fonctionner comme ça. Il n'est pas seulement là pour montrer un peu votre cadrage, mais il s'agit également d'une représentation visuelle mobile de l'endroit où vous souhaitez réellement focaliser votre distance de mise au point si vous ne souhaitez pas utiliser le compte-gouttes Maintenant, il existe en fait une meilleure façon de le faire, façon plus amusante de contrôler cela, et c'est dans le cadre de l'entretien. Allons-y et lançons notre entretien. Ce que nous avons ici, c'est cette option . Ce clic pour se concentrer. Cliquez ou faites glisser le pointeur pour ajuster la distance de Boca. Et Alt, faites glisser le pointeur pour ajuster le rayon de Boca. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est l'activer. Nous pouvons simplement cliquer sur ce type ici et nous allons continuer et nous concentrer sur lui. Je vais juste nous donner un bel aperçu en direct sans avoir à entrer dans le compte-gouttes de l'appareil photo. Nous pouvons simplement le faire ici. Ensuite, au lieu de contrôler le rayon CC manuellement, nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer et faire glisser. Vous voyez, plus le cercle est grand, plus il y aura de COC Plus le cercle est serré, moins il y aura de profondeur de champ plupart du temps, vous pouvez obtenir un très petit cercle pour obtenir un beau résultat. Oui, vous pouvez maintenant ajuster cela pour affiner simplement en cliquant et en faisant glisser le pointeur plutôt que de savoir quelles valeurs ou quoi Parce que parfois, ce qu'est le COC n'est pas évident. Il est plus facile de l'obtenir en cliquant et en faisant glisser le pointeur. Et c'est vraiment un joli look épuré. Oc est de 0,921. Je aime bien avec son apparence. Je m'en tiendrais là. Cela a l'air vraiment propre et la profondeur de champ est agréable. Je n'ai fait que cliquer sur ce type, puis cliquer et faire glisser le pointeur pour former un petit cercle. Et cela nous a donné cette très belle profondeur de champ. C'est-à-dire que seule la distance focale dérivée de l'appareil photo. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, maintenant nous pouvons faire ce que nous voulons faire d'autre dans la scène. Mais vous pouvez également l'activer. Assurez-vous de saisir vos paramètres ici si vous le souhaitez, puis vous pourrez y revenir plus tard. Imaginons à la fois le COC et nous reviendrons en arrière et cliquerons sur notre distance focale Nous allons passer à la dernière image ici, nous allons simplement cliquer sur ce dernier gars ici. Allons-y. Nous allons simplement vérifier cette distance focale. Maintenant, ce que nous allons obtenir, c'est cette mise au point du rack vue de l'avant. Ensuite, au fur et à mesure que nous nous dirigeons vers notre gars, nous allons juste nous concentrer à nouveau jusqu'à ce que nous soyons concentrés sur ce gars de dos. Et tout ce que nous avions à faire était de saisir une image par clic, un moyen vraiment sympa et facile d'y parvenir. C'est bien que vous puissiez tout faire dans la fenêtre d'affichage C'est la même chose que de le faire ici, mais c'est bien de pouvoir le faire également lors de l'entretien . Plutôt cool. Vous pouvez également faire d'autres choses pour la profondeur de champ ici. Nous avons le nombre de lames d'obturateur et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez augmenter le nombre de lames, ce qui vous donnera un aspect légèrement différent plutôt qu'un cercle Cela vous donnera différents effets en concerne le flou et les choses vont encore plus loin Le nombre de lames va rendre les choses un peu plus floues, mais en réalité, vous n'avez pas vraiment besoin de les modifier en termes d' angle de lame et d'autres choses de ce genre Ce ne sont pas vraiment des choses que vous devez faire avec les vrais appareils photo, donc ce ne sont pas vraiment des choses que vous devez faire avec le faux appareil photo, mais l'image ici est en fait assez bonne. J'apprécie vraiment les options qui s'offrent à moi. Si vous recherchez simplement des images de Boca pour Red Shift, vous obtiendrez une belle liste Allons-y et cherchons-le sur Google. Nous allons juste Google, Boca Images, Red Shift. Passons simplement aux images ici. Vous pouvez voir que nous avons tous ces différents paramètres et autres choses de ce genre et que nous avons des options comme celle-ci. Ce sont des objets déformés et cool , de formes et de couleurs différentes. Nous pouvons faire des hexagones ou des choses blanches, par exemple. Voici une très bonne liste. De toutes les différentes Boca. heure actuelle, notre Boca n'est qu'un cercle avec un simple cercle blanc, c'est pourquoi tout est flou Mais si vous commencez à ajouter ces différentes couleurs, cela commence à se diviser et cela crée un effet d'aberration chromatique vraiment sympa comme dans le couplet d'autres choses Et puis nous avons aussi des triangles où nos lampes peuvent avoir un triangle Boca, un carré, un hexagone ou un pentagone, quelle que soit la forme que vous souhaitez pour créer un style Boca différent Si vous regardez les exemples du monde réel, ce sont des hexagones, des cercles, des ovales Tout cela serait basé sur cette image de Boca. Mais ce sont des appareils photo qui ont des apparences et des trucs différents. C'est vraiment à vous de choisir. Mais il y en a un qui est vraiment cool que nous pouvons télécharger ici. Nous allons simplement prendre celui-ci avec les différentes couleurs ici et nous allons simplement dire Enregistrer l'image si nous voulons l'utiliser. Là où nous pouvons le faire, c'est nous enregistrer, cela utilisera l'image de Boca Ensuite, pour l'image, nous allons simplement la faire glisser et déposer dans le tracé. Nous dirons oui. Vous verrez ce qui se passe ici, c'est que cela commence à diviser notre RGB ainsi que la mise au point Allons-y et rendons-le pour que vous puissiez voir qu'il est devenu un peu plus sombre . C'est parce que nous divisons notre lumière en trois manières La lumière est donc un peu moins focalisée. Mais en regardant vers le haut, nous pouvons voir ici, en arrière-plan, que nous avons une sorte de bordure verte. Mais ici, aucune couleur différente ne plane autour de ce qui est mis au point aucune couleur différente ne plane autour de ce qui est Mais quand on regarde ces gars en arrière-plan, ils ont vraiment de très grands changements de couleur à partir de là. Et c'est cette jolie aberration chromatique qui en résulte. Vous devrez donc peut-être ajuster un peu l'exposition ici lorsque vous l'utilisez, cela le rendra également un peu plus spectaculaire. Mais nous pouvons certainement venir ici et augmenter le COC, rayon de celui-ci, si nous le voulions Et, ou le pouvoir. Et crée vraiment des looks intéressants ici. Vous pouvez voir comment cette augmentation de puissance et d' autres éléments modifient réellement ces couleurs. Nous avons donc cette très belle image nette de notre concentration sur la personne , puis tout ce qui sort de l'arrière-plan présente un changement de couleur vraiment intéressant. Ainsi que la profondeur de champ. C'est un effet assez cool qui peut créer des images vraiment soignées. Oui, c'est essentiellement la profondeur de champ. Vous êtes dérivé de point de l' appareil photo et de la mise au point sur le COC ou rien Si vous ne voulez rien piloter avec l' appareil photo et que vous voulez simplement tout faire ici, vous pouvez totalement décider de vous. Mais en gros, j'aime faire les deux ou juste un avec l'appareil photo. est cool, c'est que vous pouvez utiliser cet outil ici, dans la vue de rendu, ce qui est très utile en plus du fait que bread shift permet d'afficher la profondeur de champ très rapidement mais plus le rayon du COC est grand, plus le résultat sera flou La plage de profondeur de champ est ce qui va être mis au point vos caméras vous donnent une représentation visuelle, vous pouvez vous faire une idée de ce qui sera réellement mis au point. Plus le rayon, la douche ou la profondeur de champ sont grands , moins la mise au point sera nette. Vous pouvez donc obtenir de très belles photos macro bien serrées si vous voulez vous lancer dans quelque chose. Si vous aviez beaucoup de petits détails et quelque chose dont vous avez besoin pour vous rapprocher, quelque chose, c'est un look vraiment serré. Tu peux absolument le faire. Il est très facile l'IPR plutôt que de taper des valeurs utiliser l'IPR plutôt que de taper des valeurs et d'autres éléments Ensuite, un petit clic sur le petit téléspectateur ici, nous allons nous concentrer sur notre scène ici. C'est là que vous devrez peut-être accéder à votre appareil photo et régler à nouveau la puissance à un point, ce qui est probablement le cas . Nous utiliserons également le rayon COC de notre caméra. Maintenant, cela va nous permettre de voir ce que nous voulons faire. Nous allons nous concentrer sur ce point. Vous pouvez réaliser ces petites photos macro serrées et d'autres choses de ce genre avec ces systèmes de mise au point plutôt sympas rapidement ces petites photos macro serrées et d'autres choses de ce genre avec ces systèmes de mise au point plutôt sympas. Avant de parler de flou cinétique, la dernière chose est que le RT prend réellement en charge la profondeur de champ maintenant et c'est une bonne idée de désactiver notre fonctionnement chromatique Un petit rendu en temps réel plutôt sympa de ce qui est mis au point est un bon aperçu de ce COC de profondeur de champ Vous pourriez donc venir ici, réduire le COC et vous concentrer sur plus de choses ici Nous pourrions également venir ici et dire non, simplement dire où c'était, à 50 centimètres, c'est clair. C'est cool que la profondeur de champ RT fonctionne très rapidement. Très bien, parlons du flou cinétique. 37. Flou de mouvement: Dans cette leçon, nous allons parler du flou cinétique. Nous avons donc un cube qui se déplace de gauche à droite ici. Par défaut, le flou cinétique ne correspond pas à ce qu' est le flou En gros, si vous voulez obtenir un look cinématographique, vous filmez en 24 images par seconde et vous réglez votre vitesse d'obturation à 180 degrés ou l'équivalent de 1/48. C' est mélange entre l'action qui se déroule d'une image à l'autre Et nos yeux le font naturellement tout seuls. Cela rend simplement les choses plus réelles et plus naturelles. L'inconvénient, c'est que vous perdez des détails Vous pouvez donc passer beaucoup de temps mettre de très petits détails dans un objet, puis vous allez le rendre flou en mouvement Et ça va perdre tous ces détails, mais ça va paraître plus réel pour que tu puisses t' sortir avec moins de détails et tout ça, peu importe. Cela dépend de la scène, mais en réalité flou cinétique ne fait que permettre aux objets être plus naturels et moins tridimensionnels et étranges parce que lorsque vous voyez des éléments auxquels vous êtes habitué dans des films ou des films, les choses deviennent floues Maintenant, si vous utilisez un appareil photo à haute vitesse ou si vous voulez donner l'impression que l'ambiance est très lente, vous aurez besoin de moins de flou cinétique, car ces appareils vous aurez besoin de moins de flou ont une vitesse d'obturation plus élevée, ce qui crée un effet de flou de mouvement moindre pour un rendu plus net. Et c'est comme ça que fonctionnent les photos d'action, les photos de sport, ce genre de choses. Gardez donc à l'esprit ce que vous essayez de créer et essayez de le baser sur des utilisations réelles. Allons-y, nous avons notre caméra redshift dans notre scène, et nous verrons comment rendre ce flou cinétique et comment le contrôler également Maintenant, il n'y a plus rien dans l'appareil photo qui mentionne le flou cinétique n'y a rien dans l'onglet rouge qui mentionne le flou Le flou cinétique est un paramètre de rendu. Cela n'a rien à voir avec les paramètres de l'appareil photo pour une raison quelconque, mais cela se situe juste dans les paramètres de rendu Redshift Nous allons dans les paramètres de rendu dans l'onglet avancé, nous avons le flou Il possède son propre onglet ici. Je ne sais pas pourquoi cela ne fait pas partie d'une caméra Redshift. Cela a tout à voir avec l'appareil photo. Je ne sais pas pourquoi c'est un truc en soi, mais ce que nous devons faire, c'est activer le flou Juste avec cette option activée et ces paramètres par défaut, nous allons obtenir un très bon résultat. Nous allons passer à notre entretien ici, et si nous passons à notre propriété intellectuelle, nous remarquerons que nous n' avons aucun flou cinétique C'est juste notre carré propre. Même si nous passons en mode de rendu par bucket ici, le mode de rendu par bucket de l'IPR, nous n'obtenons toujours pas de flou cinétique, vous pensez que c'est le cas, mais ce n' flou cinétique accompagné d'un décalage vers le rouge ne s'affiche que lorsque vous effectuez un véritable rendu final. C'est vraiment frustrant. Mais ce qu'il fait est intéressant, c'est qu'en gros, vous pouvez le voir, donc vous ne pouvez toujours pas voir de flou cinétique ici Même avec le rendu du bucket, nous devons effectuer le rendu final pour voir le flou Nous allons donc le faire et ensuite nous verrons cette différence ici. Nous allons prendre un instantané afin de voir cette différence. Maintenant, vous voyez qu'il y a un flou cinétique ici. Vous pouvez voir comment l'original est flou par rapport au flou Vous pouvez voir à quel point le backend et le front end sont flous le backend et le front end Et cela dépend de la trajectoire qu'il emprunte, évidemment de gauche à droite, mais cela dépend également de ces paramètres. Ici, nous avons une durée d' image d'une, et l'obturateur est réglé sur 0,25 à 0,75. Ensuite, l'efficacité est réglée sur un et la position du cadre est réglée sur Donc, la façon dont vous y pensez est que si c'est le centre, c'est 0,5 en gros. Et cela signifie que je veux commencer le flou à 0,25, donc un peu à la fin du mouvement, et 0,75 après 0,5 Donc, un peu sur le début de la motion. Donc, ce qui aura une apparence normale se trouvera juste au centre. Et cela sera basé sur la durée et l'efficacité de l'image, ainsi que le point de départ et de fin. Donc, en gros, ce point central aussi. C'est ce que nous voulons pour le flou cinétique. Cela nous semble le plus naturel et tout ce que vous pourriez faire. Fin de démarrage, qui donnerait à l'avant du mouvement un aspect solide et rendrait simplement le dos flou Vous pouvez également régler cela avec l'obturateur. En gros, le réduire le ferait s' étirer davantage, et l'augmenter le ferait s'étirer davantage de cette façon. Pensez-y pour pouvoir évidemment le modifier et le contrôler autant que vous le souhaitez, mais pour obtenir le bon aspect et l'apparence que vous souhaitez probablement qu'il ressemble à film cinématographique, vous devez changer votre efficacité à 0,5 et vous voulez que votre 0,5 et vous vitesse d'obturation soit égale à la moitié de vos Maintenant, pour une raison ou une autre, il n'y a pas seulement des paramètres qui correspondent à ceux d'un appareil photo. Ils ont tous ces paramètres spécifiques dans les détails qui nous ont permis de construire des caméras C 40, comme des caméras du monde réel. Mais lorsqu'il s'agit de flou cinétique, pour une raison ou une autre, il essaie de le faire différemment au lieu de le faire simplement en fonction des paramètres de l'appareil photo C'est donc un peu frustrant mais facile à configurer. Le nombre d' étapes de transformation dépendra donc simplement du nombre de ces images que l'on essaiera d'intégrer ici. Ces étapes, plus elles seront nombreuses, plus vous aurez de détails et ces flous, plus le rendu prendra du Ensuite, la durée de l'image sera essentiellement la durée du dessin. Cette animation va de 0,25 à 0,75. Elle sera basée sur cela ici Si nous avons dit cinq images, cela ne viendra pas seulement, car en ce moment nous en sommes à l'image 14, d'accord ? Donc c'est Frame 13 qui était probablement comme ici, non ? Et Frame 14 est juste à la limite. Il s'agit donc de mélanger ces deux cadres. Et puis c'est une longueur d' une image, 13-14 d'accord ? Mais c'est vraiment entre 13,5 14,5 et c'est ce que nous voyons ici Donc c'est une image de 13,5 à 14,5 d'accord ? C'est pourquoi nous voyons un peu de flou sur le front end et le back-end Maintenant, si vous en faisiez cinq, flou passera de 10,5 à 15,5 ou quoi que ce soit d'autre, vous savez ? 12,5 à 17,5 OK. Donc, ce que ça va faire, ça va juste devenir flou de cette façon. Et ça va juste s'étirer jusqu'au bout, comme ici et ici. Et ça va être vraiment un peu louche parce qu'il n'y aura tout simplement pas assez d'étapes de transformation pour vraiment y répondre Donc, si vous utilisez une durée d' image plus longue, vous aurez besoin de plus d'étapes. Cela ne ferait donc que créer un flou vraiment très dramatique. Et ça ne va pas paraître naturel. Ce sera comme s'ils tournaient ces véritables drames policiers et tout le reste, comme une reconstitution Et c'est un peu comme une image fantomatique, comme cette traînée très longue et floue Et c'est en quelque sorte ce que sera ce look. Vous pouvez certainement l'utiliser de manière stylistique ou autre. Mais si vous souhaitez simplement recréer flou cinétique réel avec un aspect cinématographique, je procéderais à une transformation en quatre étapes d'une durée d' image avec une efficacité de 0,5 pour obtenir les résultats de flou cinétique les plus précis du monde réel OK, mon dernier conseil pour le flou cinétique, outre le fait que vous ne pouvez voir que lorsque vous appuyez sur Render, c'est que si vous faites des boucles ou d'autres choses, vous devrez peut-être résoudre ces problèmes Parce que ce qui se passe, c' est que si vous commencez à l'image zéro et que vous passez à l'image 24, puisqu'elle commence au milieu de cette action, votre première image ne correspondra pas à la dernière image. Cela peut entraîner des problèmes avec les boucles. C'est pourquoi il est conseillé, si vous utilisez flou cinétique et que vous avez une durée d'image d'une de commencer le rendu une image avant le début de votre animation, de le terminer une image après, puis de le réduire ensuite De cette façon, vous obtenez réellement des résultats précis. Si je le voulais, en fait, si cela passait de l'image zéro à l'image 24, je commencerais par moins un, et dans cette image 25, je le rendrais. Et puis mon flou cinétique serait le même de zéro à 24. Par contre, si nous commencions simplement à zéro, cela partirait de, il n'y aurait pas ce flou intégré OK, donc si c'est vraiment en boucle, nous avons besoin de ce pré-flou et de ce post-flou Nous devons donc nous assurer que cette image supplémentaire est là pour que cela se boucle et soit floue correctement. OK. Mais voilà. Voilà pour les appareils photo. Pourquoi le flou cinétique n'est-il pas inclus dans les paramètres de l'appareil photo Je ne suis pas sûr, mais c'est contrôlable dans les paramètres du locataire Alors voilà. J'espère que cela a été utile. Je pense qu'il est enfin temps de mettre en commun tout ce que nous avons appris et de passer en revue certains projets ensemble. 38. Scatter à la matrice bonus: Dans cette leçon, nous allons parler de l'objet à dispersion matricielle, qui est une fonctionnalité très utile proposée par Red Shift. En gros, c'est comme un cloneur, sauf qu'il l'implémente avec normes de post-effet du décalage vers le rouge, comme nous en avons parlé dans le domaine du temps de rendu de la géométrie, c'est ce que fait Mais avec les instances, allons-y et créons comme un paysage. Tu peux le faire assez gros. Nous allons aller de l'avant et jeter un document là-dessus, le faire glisser dessus. Disons que nous voulons en faire une énorme quantité de. Venons ici et donnons-y quelques détails. Nous y voilà. C'est très détaillé, mais il y a beaucoup de sillons, de feu, de sillons, de montagnes et tout ça, on peut l'étaler Oui, allons-y et ajoutons une surface de subdivision ici, elle est définie, et nous allons ajouter une carte de déplacement ici et peu de bruit parce que nous voulons créer une tonne de petits détails là-dedans Nous venons de créer cette étrange surface semblable à une lune en forme de cratère ici C'est un produit à très haute teneur en polyéthylène. Si nous essayions de le cloner, il va commencer à prendre du retard sur notre scène assez rapidement. Mais si nous arrivons ici et que nous cliquons et maintenons le cloner, nous pouvons réellement descendre jusqu' à la dispersion matricielle Et cela dépend du décalage vers le rouge. Vous voyez qu'il y crée une balise Red Shift. Et la façon dont fonctionne la dispersion matricielle est la suivante : si vous la tirez vers le haut, vous voyez que cela crée simplement ces petits points matriciels tout comme l'objet matriciel, il contient juste tous ces petits carrés Ces carrés vont représenter cet objet. De cette façon, cela fonctionne exactement comme l'objet matriciel et/ou le cloneur, où vous avez les différents types de mode ou autre. Mais la différence est que nous avons cette balise d'objet Red Shift ici. Nous pouvons choisir le mode, c'est là que nous pouvons choisir des sphères outimi, des instances, quads ou un objet personnalisé, qui est exactement ce que nous voulons Nous allons récupérer cet objet personnalisé et nous allons intégrer cette surface de subdivision ici Ce que cela va faire, c'est que chacun de ces carrés, ces cubes vont représenter ce truc à très haute teneur en poly. Il va certainement falloir lui donner un peu d'espace et l'étendre. Nous avons justement créé cette immense scène. Allons-y et créons une lumière. Nous allons faire une lumière infinie. Soulevez-en et nous allons simplement le signaler vers le bas et encore. Nous avons donc ces ombres, une énorme quantité de scènes à très haute teneur en polyéthylène. Nous ne voyons rien dans notre fenêtre d'affichage. Mais lorsque le temps passe, il va exploser, créer ces paysages immenses à notre place. Viens ici, fais monter ça. De toute évidence, il est utile d'être un peu moins négligé et à moitié dangereux et de l'espacer de manière appropriée Nous allons toujours avoir exactement le même type de scène. Nous avons une quantité incroyable de détails. Nous pourrions arriver ici avec un effecteur aléatoire et tout le reste, mais vous pouvez voir comment l'objet de numérisation matricielle peut vous donner une telle quantité de détails que vous pourriez voir de très près Bientôt, en faisant marche arrière, nous pourrions ajouter le déplacement à cela et créer des paysages planétaires vraiment incroyables et d'autres choses de cette façon. Très facile à saisir et à personnaliser les paramètres. décalons pas la taille, compensons simplement la rotation. On peut faire comme 1080. Nous y voilà. Nous pouvons faire la position un peu, mais pas dans le y. Et nous allons faire l'échelle, échelle uniforme sur celle ici. Nous avons maintenant créé cet incroyable paysage de haute altitude. Ici, nous avons notre lune. Voilà. C'est une façon vraiment cool de créer une tonne de choses à haute teneur en polyéthylène. Et cela fonctionne avec des modèles complexes, des voitures, peu importe. Vous pouvez donc remplir des parkings et des choses comme ça ou ce que vous voulez. Cela fonctionne de la même manière. Vous pouvez ajouter plusieurs objets ici. Vous n'êtes pas lié à un seul objet, vous pouvez en ajouter plusieurs. Il fonctionne exactement comme un cloneur. Ainsi, vous pourriez créer des parkings pleins de choses très rapidement et facilement. Vous pouvez créer des foules, des choses comme ça. Et vous ne ralentirez pas du tout votre fenêtre d'affichage. Une façon incroyable de créer des paysages lunaires vraiment cool là-bas ou ce que vous voulez. C'est vraiment une façon vraiment cool de créer de très beaux paysages dynamiques et d'autres choses très rapidement avec beaucoup de détails et de choses. Tu pourrais faire quatre kilomètres, peu importe. Vous pouvez vraiment y accéder et obtenir tout un tas de géométries et de choses clonées comme si c'était le cas dans le même nombre de polygones Si nous essayons de le faire avec un simple cloneur, notre point de vue glissera, notre point de vue glissera, mais avec le décalage vers le rouge très rapide avec l'objet matriciel, c'est très cool Bien, dans la leçon suivante, nous parlerons d'un autre objet du décalage vers le rouge, le proxy, qui est un autre élément similaire pour économiser sur les performances de la fenêtre d'affichage 39. Proxy Redshift bonus: Dans cette leçon, nous allons parler très rapidement des proxys Red Shift Et c'est similaire à la dispersion matricielle dans il s'agit simplement d'un moyen très rapide et simple de créer des objets complexes et de les faire objets complexes et de les faire fonctionner correctement dans votre fenêtre d'affichage, tout en garantissant un rendu très rapide de ce que nous avons fait ici Allons-y et désactivons tout ça. Ce que nous avons ici, c'est notre vélo par défaut que nous avons apporté. C'est un modèle assez high poly, j'ai juste quelques textures de base dessus. Je ne les ai pas convertis ou quoi que ce soit d'autre, ce n'est pas très important. Mais ce qui est important, c'est de savoir comment créer un tas très rapidement. Et comment créer et enregistrer à nouveau votre flux de travail et vos performances dans votre fenêtre d'affichage, peu comme dans le cas d'un objet en forme de dispersion. Si je voulais le faire comme une chose très courante, vous pourriez le faire avec les voitures et les parkings. Les arbres sont un très bon moyen d'utiliser les proxys Red Shift, mais en gros, il ne vous reste plus qu'à sélectionner votre objet, à accéder au fichier, à l'exporter Et puis vous avez le proxy Redshift. Vous allez l'exporter. Vous avez le choix entre différents préréglages. Tu peux les enregistrer. En gros, vous voulez que vos objets soient glissés Vous pouvez inclure des lumières, des polygones, connectivité, etc. Mais la plupart du temps, les paramètres par défaut seront ceux que vous souhaitez. Maintenant, vous pouvez faire des animations, ce qui est vraiment sympa. Alors ce que vous pouvez faire, c'est dire, d'accord, nous appellerons cette pièce deux. Ensuite, pour intégrer cela, il suffit de passer aux objets en rouge. proxy Red Shift, puis dans ce proxy Redshift, nous choisissons simplement le chemin que nous venons de créer Nous pouvons maintenant désactiver notre objet d'origine ici. Et vous pouvez voir que cela place ce proxy exactement là où il était. Mais dans notre fenêtre d'affichage, nous n'avons qu'une boîte. Nous pouvons maintenant en faire tout un tas de copies dans nos fenêtres d'affichage, sans ralentir du tout qui est cool, c' est que vous verrez que cette charge est chargée, chacune d'entre elles est exactement du même modèle. Nous ne pouvons pas évoluer ou quoi que ce soit de ce genre. Ce que vous devez faire pour redimensionner, c'est passer en mode objet. Ensuite, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sans problème. Vous pouvez toujours faire des altercations et modifier ces échelles et d'autres choses de ce genre Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai introduit ce proxy une fois, je l'ai ajouté à un cloneur. Je viens d'en faire une jolie petite bague. Il y a environ 100 de ces motos à très haute teneur en polyéthylène. Absolument aucun ralentissement dans la fenêtre d'affichage et le rendu est très rapide, comme vous pouvez le constater, même avec le terrain et tout ce qui Vous pouvez donc obtenir des choses vraiment cool que vous pourriez apporter, comme X ou ce que vous voulez. Obtenez des looks vraiment cool, un proxy très rapide. façon très cool de gagner du temps lors du rendu et d'autres choses de ce genre. Plutôt chouette. 40. PROJET : créer un rendu de produit: Point d'interrogation sur le tutoriel Blender ? Non, c'est juste que je me moque des utilisateurs de Blender. Rien Le mixeur est cool. Nous allons donc créer essentiellement cette visualisation du produit. Et en fait, c'est juste un bref résumé de ce que nous avons appris lors de la dernière leçon Et en gros, c'est une utilisation un peu plus pratique parce que oui, c'est cool d'éclairer quelque chose comme une statue qui a beaucoup de détails, de courbes, de crevasses Que vous puissiez l'éclairer avec un joli matériau mat et qu'il soit beau. Mais que se passe-t-il lorsque vous devez éclairer objets vraiment pratiques, comme nourriture ou un produit comme du verre , etc. Alors allons-y et c'est quelque chose de couleur. Nous allons donc aborder quelques problèmes, les choses que vous allez rencontrer et la façon de faire des choses comme le verre et le métal et d' autres choses de ce genre. Vous avez ce mixeur vraiment cool dans votre navigateur de ressources, mais juste pour que nous puissions tous suivre. Boom, un nouveau matériau. C'est pourquoi c'est fantastique d'avoir une vraie boule psychique et tout y est intégré en cliquant simplement sur le signe plus pour dire « nouveau matériel », je veux dire « nouveau projet Nous avons créé un nouveau lien que nous allons faire en accédant ici au navigateur de ressources Ou nous pouvons simplement appuyer sur Shift pour voir et taper Blender ici. L'un d'entre eux est adapté à Shift, je ne suis pas sûr. Nous allons donc entrer ici et taper un mixeur. Et de cette façon, nous pouvons voir que c'est celui sans arrière-plan. Nous allons simplement cliquer dessus et le faire glisser. Allons-y et ajoutons une boîte. Et nous allons simplement réduire la taille de cette boîte. Nous allons le réduire à une autre échelle, à une autre échelle. Nous aborderons beaucoup plus de choses dans la section sur la modélisation. Lorsqu'il s'agit de redimensionner et de déplacer des objets, vous pouvez les déplacer ici. Nous allons ajouter un filet ici et réduire le rayon Et cela va juste nous arrondir un tout petit peu, pas si bas que ça. Allons-y. Ensuite, nous allons prendre notre mixeur et nous allons le baisser. Passez à notre vue latérale. Il est très utile de s' assurer que nous le mettons réellement à notre surface. Zoomez. OK, allons-y. C'est en fait là-dedans. Au lieu de flotter légèrement à nouveau, pour les produits et les objets, nous allons utiliser un objectif un peu plus long, comme un 150. La raison en est que nous allons maintenir le clic droit et la souris enfoncés. C'est parce qu'il crée moins de distorsion, sorte que votre produit ressemble davantage à ce à quoi il ressemble réellement. Mais nous avons cette scène complètement cool, prête à tourner à l'aveuglette. Et juste avec notre scène par défaut configurée, allons-y et jouons dessus. Ce que nous allons faire dans cette leçon, c'est simplement ajouter une touche supplémentaire et d' autres éléments pour pimenter le tout. Parce que si vous remarquez que la dernière scène que vous avez vue était une petite scène de mixeur plutôt intéressante. Cela ressemble à une petite annonce de produit que vous pourriez voir dans un magazine ou quelque chose comme ça. On dirait que vous essayez d'acheter un modèle de mixeur en trois D. Comment le modifier de l'un à l'autre ? Hein ? À quoi ça ressemble, quoi tu veux ressembler ? C'est donc ce que nous allons apprendre dans cette petite leçon. fait, le même type de règles s'applique configuration de l'éclairage du studio, mais nous allons également parler couleur et d'autres choses de ce genre. Allons-y donc. Donc, la première chose que je veux faire est saisir, de le faire pivoter, de maintenir la touche Shift enfoncée et de le faire pivoter de dix degrés, juste qu'il ne regarde pas directement mon appareil photo pour cela Et nous pouvons le déplacer si nous le voulons, mais je pense que cela aidera. En gros, moins tout ce que vous voyez est uniforme , plus cela paraîtra intéressant, à moins que ce ne soit extrêmement uniforme et symétrique. Et c'est en quelque sorte le point que vous recherchez. Cela dépend vraiment de vous. Mais allons-y et parlons-en. Nous n'avons aucun matériel ici, avant-premières, parce que nous les avons désactivées Si vous le souhaitez, vous pouvez l' activer, puis les sélectionner à nouveau et simplement dire Par défaut. Et il suffit de cliquer sur cette flèche, puis de choisir Par défaut. Mais ce que je vais faire, c'est que nous pouvons simplement ouvrir le visualiseur de rendu et donner un petit conseil. Et nous pouvons sélectionner ce bouton ici qui est le matériau Select Material Flus Et je veux choisir ce métal ici. Nous allons simplement cliquer dessus. Si vous remarquez que nous allons le sélectionner dans notre scène pour nous, afin que nous sachions exactement de quoi il s'agit. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir dans notre vision matérielle, ce que nous pouvons faire, c'est vous proposer une couleur ou quelque chose comme ça. Évidemment, si vous avez des couleurs de marque et d'autres objets, c'est très bien. Mais si vous créez simplement quelque chose d'amusant, comme ce que nous allons faire, nous allons essayer de créer une sorte de beau matériau, peut-être un vert plus clair ici. Nous allons donc simplement le sélectionner et nous verrons à quoi cela ressemble. Nous pouvons toujours le peaufiner et le changer, mais il devrait être mis à jour ici assez rapidement. C'est un vert un peu trop saturé pour moi. Nous allons donc opter pour une sorte de vert délavé. Parce que c'est moche. Je vais un peu mieux. Allons-y un peu plus léger. Et c' est le processus qui consiste à choisir des choses. Évidemment, si vous fabriquez un produit précis, vous pouvez savoir exactement de quoi il s'agit. Mais ça, c'est un beau vert. Ce que nous voulons faire, c'est , encore une fois, faire ressortir cela de notre scène, notre arrière-plan, et peut-être y ajouter une touche supplémentaire. Nous allons le rendre. Nous pourrions mettre les choses dans le mixeur, nous pourrions les faire comme un beau jaune et opter pour une banane dans le mixeur. Ou mettez-y des bananes ou quelque chose comme ça, ou des noix de coco et des trucs comme ça Vous devez donc réfléchir à ce que vous pouvez utiliser et au type d' actifs dont vous disposez. Et nous avons un tas d'acides dans le navigateur de matériaux. Nous avons un bouquet de fruits. Nous avons des pommes rouges, bananes que nous pouvons transformer. Nous avons des cerises, nous avons une noix de coco. Mettez le citron vert dans la noix de coco. Nous avons des fraises, comme ma fille les appelle, des framboises. Toutes sortes de choses. Nous pourrions donc faire comme une fraise rouge et opter pour des fraises, ce qui pourrait être cool. Nous pourrions également opter pour des pommes, qui devraient être bonnes. Allons-y et encore une fois, regardons Quicksil. Pont Quicksil vraiment rapide. Et examinons un fruit, un véritable fruit rapide parmi les actifs. Oui, nous avons donc des bananes, des pommes, des oranges, toutes sortes de fruits. Ce que j'ai utilisé dans la scène que tu as vue, c'est de l'avocat. Et je vais vous fournir ce téléchargement. Mais que se passerait-il si nous faisions quelque chose d'un peu plus dynamique, comme une fraise ou autre chose ? C'est-à-dire que nous avons de la citrouille. Ces fraises. Alors allons-y, mais ce que nous voulons faire, c'est ouvrir un pont Quiksil Maintenant, nous avons cette belle matière verte ici et vous pouvez entrer et ajouter des fruits et tout ce que vous avez. Certains d'entre eux sont compatibles avec le Red Shift, d' autres non. La plupart d'entre eux ne le sont pas. Mais ils pourraient être convertis, ce que nous aborderons dans la leçon matérielle. Mais on pourrait faire une pomme et opter pour un produit plus rouge. Mais ce que nous pouvons faire, c'est ouvrir à nouveau un pont. Et à l'intérieur d'un pont, nous allons taper des fruits. Il y en a un gros tas, nous allons taper un fruit Enter. Et cela ne fera que nous donner les actifs nécessaires. C'est ce que nous voulons. Nous pourrions donc faire du raisin, des bananes, des pommes, des noix de coco. Nous pourrions mettre un citron vert dans la noix de coco si nous le voulions. Et rassemblez le tout sous forme de chanson. Allez-y quand même, voici des avocats, non ? Alors je les ai trouvés plutôt cool et chics. Encore une fois, il suffit de cliquer dessus, nous dirons quatre K. Tout à fait bien. Nous les téléchargerons. Ensuite, une fois que nous les avons téléchargés, nous pouvons les sélectionner tous les deux et appuyer sur Exporter. Et cela les enverra sur notre scène pour nous. Et comme nous configurons nos nœuds de manière à permettre aux nœuds existants de fonctionner, ceux-ci arriveront simplement leur matériel Chi prêt à être utilisé et à fonctionner. Allons-y et appuyons sur Render dessus. Nous allons examiner ces deux actifs. Et si nous avons opté pour les avocats, c' parce que nous voulons, si nous avons un mixeur vert, nous devrions probablement rechercher quelque chose qui ira bien avec ce vert, comme un fruit vert, quelque chose comme ça Nous pouvons donc apporter nos deux avocats ici et ils sont dans notre mixeur ici Et on peut les déplacer devant pour les voir. Rafraîchissons parfois, le décalage vers le rouge est un peu confus, mais il semble aussi que je les ai déplacés juste devant vous. Mais allons-y et passons devant pour vous. Et tu te rends compte que j'ai mes avocats qui volent dans les airs. Voilà nos avocats. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre l'un d'entre eux, celui qui est coupé en deux ici, et nous pouvons l'amener ici, appuyer sur R, le faire pivoter, simplement le coupler ici. Allons-y. Et puis l'autre, nous pouvons aussi le réduire. Maintenant, on pourrait les éparpiller tout autour. Nous pourrions les mettre dans le mixeur comme s' ils étaient mélangés Mais nous voulons juste ajouter une petite touche à cela. Nous voulons aussi créer une jolie phallique. Non, mais il y en a un peu pour les fans ici Mais nous allons les mettre ici, les disperser et peut-être que nous allons jouer avec eux Mais vous pouvez voir comment, comme déjà, nous n'avons vraiment rien créé d'autre. Nous réfléchissons simplement à la manière de rendre votre scène plus intéressante. fait, nous venons juste d'arriver En fait, nous venons juste d'arriver ici et nous pouvons utiliser l'outil de localisation, ce qui serait une bonne chose à faire pour moi. Il suffit de le brancher sur mon embout. Nous pourrions venir ici et simplement ajouter des modèles et des éléments auxquels nous avons déjà accès. La scène R a l'air un peu plus intéressante et tout ça. Et nous n'avons rien ajouté à cela parce que l'échelle augmente, c'est une bonne chose à propos de trois D. Nous pouvons vivre, nous pouvons tricher, nous pouvons dire que c'est un très gros avocat et c'est très bien Allez, mon pote, arrête juste le rendu. Si vous le remarquez, c'est que c'est le plus lent parce que nous essayons de le rendre en cours de route Prenons celui-ci, faisons-le pivoter un peu, le sens inverse, refroidissons. Parlons maintenant de l'intérieur de tout cela. Il est clair que nous avons comme notre avocat ici. Nous avons en quelque sorte ces belles couleurs dorées jaunâtres et une jolie fosse ici Et ça pourrait vraiment sembler sympa si notre scène de fond était un peu plus colorée. Alors allons-y, prenons ce mur Cyc et nous allons choisir sa couleur, voir à quoi il ressemble C'est plutôt moche. Ça se vend, viens ici et essaie. Peut-être que l'avocat, c'est mieux. Peut-être que maintenant, venez ici et prenez ce bleu, que nous avons vu entre autres. Mets-le sur notre cube, sur lequel repose notre truc. Et changez-en la couleur. Vous pouvez toujours aimer double-cliquer sur des objets et les ouvrir sur le net. Ou vous pouvez simplement les contrôler dans le panneau sur les betteraves cendrées ici. Allons-y. Comme un hit. Et celui-ci, je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. En fait, ils vont bien paraître avec leurs croyances. Pas mal Eh bien, ce n'est pas mal non plus. Optons pour un or plus foncé et prenons une rugosité d'environ 0,25. Peut-être que je pourrais baisser Peut-être que 0,1, c'est deux points brillants. Nous verrons que lorsque vous commencerez à obtenir deux points brillants, cela ressemblera davantage à la couleur d'arrière-plan et moins à la couleur réelle que vous avez choisie. C'est donc 0,3 si vous remarquez que nos avocats flottent, ce qui est bien. Et nous allons entrer ici, en cliquant au milieu de la souris, et nous les prendrons si jamais vous voulez déplacer quelque chose. Fondamentalement, cet axe de travail est toujours basé sur le modèle. Mais si vous voulez déplacer des objets en fonction du monde, nous pouvons appuyer sur W pour choisir le système de coordonnées mondial. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer de haut en bas au lieu de le déplacer le long de la rotation de notre objet. Ce sera toujours le même set lorsque ce n'est pas dessus, notre objet est orienté dans cette direction. Il suffit de casser l'épaisseur du mur et de le faire pivoter légèrement. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de belles couleurs complémentaires ici, donc tout se mélange. Et le reflet de notre sol entre vraiment dans notre verre et tout le reste. Tout ce qui ressemble à ce verre se dans notre arrière-plan parce que nous n'avons pas assez de rétroéclairages, de lumières et d'autres choses sur notre écran Une chose que nous pouvons faire, c'est ce que vous devez faire avec l'éclairage, c'est qu'il y a la capacité, plutôt que de mettre cette matière argileuse que nous appliquons, tout ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer ici. Et plutôt que de prendre tous ces matériaux, de les trouver dans notre mixeur et de mettre cette matière blanche sur chacun d'eux , ce qui serait un peu pénible, nous pouvons venir ici, les faire tourner vers le bas et choisir de l'argile, ce petit cercle Et on peut choisir l'argile. Cela va essentiellement remplacer tous nos matériaux et nous montrer à quoi ressemblerait notre scène si tout n'était que de l'argile qui est très utile, mais pas complètement utile quand il s'agit de verre et d'autres choses. Mais nous allons l'utiliser pour le moment pour installer quelques lumières supplémentaires dans notre scène. Fermons-le pour le moment et commençons par un autre éclairage de zone. Cliquez sur le bouton d'éclairage de zone, puis tourbillonnez vers le bas. Cliquez et faites glisser l'outil de placement nul cible , n'est-ce pas ? Peut-être comme ici. Juste à la base de notre objet ici. OK, alors nous allons prendre notre lampe et nous allons retirer. Ce que nous voulons vraiment faire avec celui-ci, c' est aller de l'avant et le réduire. Ça remonte à combien de temps ? C'est très utile de regarder cette vue. Oui, avec celui-ci, nous voulons vraiment créer des reflets sur le bord du verre de notre mixeur afin qu'il ne se fond pas dans l'arrière-plan car il est évidemment clair Et cela va être très facile à faire à moins mettre des reflets sur les bords. Nous allons dire, d'accord, nous allons faire environ dix pour l'intensité et nous allons réduire légèrement l'écart. Voyons à quoi cela ressemble. Nous devrions être capables, même avec ce mode terre battue, voir où cette lumière va l'atteindre. Allons-y. Vous voyez, cela crée un avantage agréable ici. Et en même temps, je pourrais l' étaler un peu plus et en faire 15, mais cela nous donne une belle séparation entre l'arrière-plan. Nous y voilà, oui. OK. Plutôt cool. Alors, ce que nous pourrions faire, c'est que nous devons probablement le faire également de ce côté. Je sais que c'est ce qu'on appelle normalement technique d'éclairage à trois points, mais parfois il en faut un peu plus. Nous allons aller ici, cliquer et faire glisser cette technique ici et nous en aurons une plus grosse et une plus fine Et nous voulons juste que celui-ci s' enroule autour du trou à l'arrière. Et je pourrais prendre celui-ci et le démonter. Il est donc juste derrière. Ouais Et cela va nous donner un avantage certain sur ce produit, comme vous pouvez le constater. Apportez-ça un peu. Oui, cela donne un avantage vraiment intéressant à tout ça. Voilà, ça a l'air vraiment bien. Ensuite, nous pouvons cliquer, contrôler, cliquer, faire glisser. Et nous allons fabriquer un phare avant ici, et nous pourrons peut-être nous en tirer avec un seul feu avant. Nous verrons. Et nous allons en parler et l' étaler un peu. Et peut-être le porter à 30 parce que nous l' éloignons un peu plus. Allons-y. Peut-être que nous pouvons nous en tirer avec 20. Oui, nous avons toujours ce point fort. Ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici et retirer notre terre battue. Et j'ai dit trois points pour éclairer : asseyez-vous et nous y voilà. Mais il se peut que nous devions ajouter d'autres lumières pour voir. Mais vous pouvez voir que ces rétroéclairages sont déjà allumés , que nous devons ajuster. Celui-ci est certainement un peu brillant, qui permet à ce verre de se détacher de ce fond. OK. C'est peut-être un peu trop brillant. C'est vraiment ennuyeux. C'est trop clair, mais je pense que l'éclairage de la façade est correct. Très bien, allons-y celui-ci et nous dirons dix, puis nous allumerons notre phare avant Je pense que c'est bien, mais nous allons créer une lampe de plus, et nous allons venir ici, juste à côté. Et nous allons faire en sorte que celui-ci soit vraiment grand. À peu près juste à la verticale. Nous allons supprimer le tag. Nous allons passer aux coordonnées et nous assurer que c'est parfaitement vertical. Allons-y. Nous pouvons le réduire un peu maintenant que nous l'avons comme ça. Nous pouvons simplement le soulever comme ça. Tout cela se trouve à gauche de notre scène, de haut en bas. Cela devrait à nouveau créer un beau reflet. Ensuite, à la fin, nous devrons peut-être ajouter une première ligne par-dessus. Mais nous verrons. Réduisons ce spread. Et ce que cela va faire, c'est que cela va nous donner un joli carré réfléchissant sur notre verre. Ou devrait. Avant cela, nous allons ajuster le matériau ici, rendre un peu plus réfléchissant. Je pense que le matériel psychique pourrait être un peu plus dynamique. Il faut absolument l' allumer un peu. Un buste supplémentaire dans l' ombre là-bas. Buls, tout cela fait partie du processus. Ouais OK. Je pense que c'est trop gros ici. Allons-y et réduisons-le à environ dix dans le X parce que je veux une bande là, nous allons voir, afin de ne pas nous fondre dans les bords du rétroéclairage, mais nous avons cette belle bande réfléchissante qui sera très belle à regarder sur un bel objet incurvé Très cool Maintenant, ajoutons simplement un rétroéclairage sur notre mur arrière, juste pour l'avoir. Donc, ce que je veux faire, c' est aller de l'avant et créer une nouvelle balise de zone claire. Et nul. Nous allons prendre ce taureau, devrions le remettre ici comme dans coin, juste comme ça. La lumière de notre zone doit être juste au milieu. Nous allons le ranger comme une tarte et l'étaler pour avoir toujours notre grand plafonnier ce qui est très beau. C'est ce qui nous en donne beaucoup, nous pouvons voir à quoi cela ressemble si nous éteignons notre plafonnier. Parce que c'est peut-être la cause d' une grande partie de cette réflexion, mais je ne déteste pas ça. Voilà, ça a déjà l'air mieux. Voyons si nous arrivons ici devant notre grand plafonnier, l'éteignons et déterminons la cause de la majeure partie de cette réflexion. Oui Oui, on peut désactiver ça. Eh bien, je pense que nous en avons besoin dans les deux sens. Ce que nous pouvons faire, c'est adopter ce matériau et simplement réduire complètement le poids du reflet. De cette façon, nous pouvons redonner une partie de cette couleur à notre scène. Oui, ça a l'air plutôt beau et donc vous pouvez le voir comme de la terre battue, il est toujours aussi beau. C'est une méthode très utile lorsqu'il s'agit d'en éclairer un rendu est un peu plus rapide, surtout si vous faites beaucoup de choses avec le verre ou quelque chose comme ça. Mais si vous faites des choses avec le verre et que vous avez des objets derrière le verre, vous ne pourrez évidemment pas voir car cela en fera simplement un objet solide et non transparent. Je ne suis pas sûre que l'inclinaison de mon mixeur était la bonne décision, mais nous allons laisser cela pour le moment Mais oui, ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer ici avec un autre glissement de commande de la caméra. Si vous voulez avoir une vue d'ensemble de notre produit, nous devrions être en mesure de venir ici et dire, comme un objectif de 200 millimètres , faites défiler l'écran ou maintenez le bouton droit de la souris enfoncé sur la touche Alt Et je suis du genre, d' accord, soutenons ce type. Allons-y. Nous sommes donc du genre à montrer ces boutons pour une raison ou une autre. Peut-être que les boutons sont une technologie cool. Oui, maintenant nous avons le nom, mais notre éclairage sera beau quelle que soit la direction, ce qui est bien. Nous pourrions en faire un très grand angle. Alors je pense que nous allons aller de l'avant et passer à autre chose. Après ces 24 millimètres, nous allons dire objet psychique d' arrière-plan ici et augmenter simplement cette hauteur puis la largeur, nous avons besoin que celui-ci soit géant. Allons-y. Cover part studio, mais vous pouvez voir que ça a un bon angle, c'est un angle assez amusant. J'aime ça parce qu'il y avait cette lumière de zone. Nous avons cette jolie cascade. Je veux prendre cette lumière de la zone arrière et vraiment la faire exploser, peut-être l' aiguiser un peu En fait, j'aime bien son apparence. Oui, j'aime bien avoir cette chute. Ça a l'air sympa. Oui, ça a l'air bien. Venez ici, puis ajoutez nos luts et nos commandes de couleur fleuriront pour lui donner un aspect brillant Hé, cavalier sur cette batte, mon garçon. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Je pense que notre floraison est un peu intense et qu'il y a vraiment trop de contraste. Nos points forts sont une courbe en S légèrement inversée, qui a l'air bien, qui semble plutôt belle. J'en suis content. Nous allons garder cela de côté. Voilà. Vous avez obtenu un très bon rendu du produit. C'est la même chose que vous l'avez fait pour cette loi, mais lorsqu'il s'agit d'un produit, lorsqu'il contient du verre, etc., vous pouvez avoir différents obstacles à Je pense que nous y avons remédié. Et j'espère que vous avez apprécié ce studio de mixage. Je pense que c'est ainsi que nous pouvons utiliser les couleurs et les autres éléments pour y parvenir encore plus. C'est vraiment cool. C'est bon. Très sympa Et oui, nous serpentons les villes. Donc, la prochaine leçon que nous allons apprendre sur les extérieurs c'est parce qu'ils ont fait de l'intérieur maintenant des studios. Et maintenant, nous allons faire des choses à l'extérieur qui seront amusantes. Ensuite, nous finirons par revenir aux intérieurs pour les scènes intérieures et un peu : «   Oui, j'en suis très content. Faisons également une autre chose abstraite très rapidement. Je pense que j'ai vraiment besoin de redémarrer les 4 minutes existantes et cela ne devrait pas prendre si longtemps. C'était très lent et je pense qu'étant donné que j'ai beaucoup enregistré, ouvert et fermé des fichiers, nous avons des fuites de mémoire . Je dois donc redémarrer. Une chose que je vais faire, c'est de le sauvegarder. Et si je veux essayer quelque chose sur un projet ou quelque chose comme ça, je vais venir ici, je vais aller dans un fichier et je vais simplement enregistrer de manière incrémentielle Et cela ajoute zéro pittage à la fin du nom de notre fichier Maintenant, je peux venir ici et essayer des choses folles qui me plaisent vraiment. Nous ne perdrons pas ce que nous avons créé. Nous pouvons toujours recharger cette vieille scène. Nous allons donc passer à un objet cloné, cet homme vert juste ici Nous allons prendre nos deux avocats cliquer et les faire glisser vers le cloner Nous verrons que cela les déplace. Notre cloneur est très gros. Allons-y, prenons notre cloneur et intégrons-le à grande échelle et nous aborderons ces cloneurs de manière beaucoup plus approfondie Encore une fois, je ne fais que te taquiner avec ce qu'il est possible de cacher Trois, on en fera peut-être 20. Nous allons essayer de simuler les forces. Non, désolé. Paramètre aléatoire de l'effecteur Mograph, c'est bon. Rotation. Oui, 290. Je déteste quand ça fait 290. Vous pouvez d'ailleurs appuyer sur l'onglet et passer au suivant. Et pour les enfants négatifs au vent, peut-être un moins 20, un moins 50 clusmoll Abaisser cet objet cloné pour qu'il contourne davantage nos pillards ici. Pour saisir l'objet au hasard s' agissait de saisir l' objet cloné et de le faire tomber comme si nous pouvions changer Peut-être que nous voyons au hasard. Oui, voyons si nous pouvons en éliminer certains . Ensuite, en plus de cela, nous retournerons dans notre chambre froide et réduirons le son à dix Allons-y. Allons-y. Alors allons-y et ajoutons simplement quelques lignes supplémentaires dans le Z, par exemple cinq. De cette façon, nous nous rapprochons davantage de notre appareil photo et nous en éloignons davantage. Ensuite, nous allons effectuer une rotation. Je vais le faire pivoter pour que les gars sortent un peu de notre visage. Ouvrons ça. J'aime vraiment cette pièce de théâtre sur le sujet. Nous allons le configurer dans Cloner. Nous allons le configurer pour rendre l' instance juste pour que cela aille un peu plus vite. Nous allons changer notre configuration solitaire en plusieurs instances, en gros, c'est juste pour le dire, nous disons qu'il n'y a aucun changement réel entre la géométrie ou les textures de ces objets Nous pouvons essentiellement les mettre en cache et faire de fausses références au lieu de les afficher. Cela va aider à accélérer les choses, puis nous allons entrer dans notre registre pour un entretien. Nous verrons à quoi cela ressemble. Ça a l'air amusant, évidemment. Je pense que je pourrais le changer pour qu'il ne soit pas aussi moche juste à l'avant. Et j'en prendrais un avec une fosse. C'est comme si vous manquiez toute la lumière, mais vous pouvez voir comment vous pourriez créer quelque chose d' assez amusant avec cela. Nous allons juste venir ici et nous allons juste réduire le tout. Éteins ça, c'est parti. Peut-être quelque chose comme ça. Mais vous pouvez le constater très rapidement, ce que nous pouvons faire, c'est, encore une fois, y ajouter la profondeur de champ. Et puis tout d'un coup, nous avons une scène dynamique plutôt cool laquelle nous pourrions ajouter des lumières supplémentaires, évidemment comme un éclairage de grande surface pour éclairer tout cela ou juste un autre éclairage avant. Mais ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici devant notre caméra, baisser le nombre à quatre. Cliquez sur le focus, cliquez sur notre petite roue ici ou bouton. Voilà. Joli petit cliché chic. Et vous pourriez aussi aimer, évidemment nous en avons, comme voler ou vous déplacer, etc., ou vous pourriez vous concentrer, vous savez, sur quelque chose à l'avant et à l' arrière sur notre mixeur si vous le vouliez. Parlons simplement de l'allumer très rapidement. Allons-y et éclairons simplement nos scènes. Ce que nous pourrions faire si nous voulions juste allumer les avocats, honnêtement, c'est installer une grande lampe ancienne juste devant tout On pourrait lui dire de n' allumer que les avocats. 40, peut-être 30. De quoi avons-nous besoin pour le changer pour afficher des instances expliquant pourquoi quelqu'un a l'air si dégoûtant Mais si vous voulez que cette lumière n'affecte que les avocats, nous pouvons passer à Project et nous dirons inclure plutôt qu'exclure Et nous allons cliquer sur cet objet Cloner. Maintenant, cette lumière n'affecte plus notre Blender et elle n'affecte que nos avocats Nous pouvons maintenant venir ici et faire de même. Cliquez et faites glisser. Et nous allons juste essayer d' illuminer certains de ces avocats. Cliquez et faites glisser le pointeur vers le haut. Et nous n'éclairerons pas notre sol en provoquant des reflets ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons tricher et ne faire qu'allumer nos avocats. Voilà, je veux voir à quoi ça ressemble. Mais vous pouvez voir comment vous pourriez entrer ici et apporter de la lumière sur certains objets et non sur d'autres objets et simplement ajouter un peu plus de joueur à votre scène. C'est assez facile une fois que vous l'avez configuré et c'est ainsi que vous progressez, comme si vous faisiez avancer les choses étape par étape. Ensuite, si vous voulez aller au-delà de la normale, vous devez le configurer, normaliser d' abord et aller au-delà à partir de là Et c'est dans mon processus, cela demande beaucoup de créativité . Et si je le faisais ? Et si je le faisais ? Et c'est là qu'intervient l'épargne progressive Et peut-être que ce que vous avez a un storyboard et, comme un véritable cadre de référence. Vous n'avez donc pas à faire ce genre de choses. Dans ce cas, vous pouvez entrer et commencer à construire dès le départ et vous savez en quelque sorte ce que vous gagnez, mais je trouve que cela a l'air plutôt amusant. Nous allons le rendre et nous serons prêts à partir Nous passerons ensuite à nos extérieurs