Transcription
1. Créer une boucle de soleil rétro dans Cinema 4D avec Redshift: Je suis Derek Kirk,
et je vais te montrer comment faire une boucle de coucher de soleil de style rétro cool. Je suis Derek Kirk, Nous allons naviguer le long de la route en passant par des montagnes basses, entièrement montagneuses pour toujours vers le coucher du soleil au-delà du gars de la ville. J' adore ce style dans cette esthétique. Et je pense que tu vas vraiment t'amuser à le créer, aussi. Que vous soyez débutant dans Cinema 40 ou un utilisateur expérimenté, vous serez en mesure de suivre étape par étape lors de la création de cette boucle et espérons-le, de reprendre quelques trucs et astuces en cours de route, la première partie de ce cours sera pour tous les utilisateurs de cinéma 40. Nous allons nous concentrer sur la création d'une boucle transparente personnalisable couvrira la création de géométrie qui, spécialement conçu pour la boucle, est aussi la façon de créer cette Polly cool, faible. On va aussi apprendre la puissance des cloners ainsi que quelques conseils d'animation pour cette
boucle parfaite. On va aussi apprendre la puissance des cloners ainsi que quelques conseils d'animation pour cette
boucle parfaite Au-delà de cela, nous allons utiliser le décalage rouge pour créer des lumières, caméras et des matériaux pour notre scène couvrira également certains paramètres de rendu utiles, ainsi que flou de
mouvement et les paramètres d'effets de post-décalage rouge. Enfin, nous allons prendre notre animation rendue dans Adobe Aftereffects toe. Ajoutez quelques vagues de chaleur dans quelques touches finales. Whoa ! Ça va être totalement radical. Commençons.
2. Créer la base: Alors commençons. La première chose que nous allons devoir faire est de créer la géométrie pour la base de notre boucle. Nous allons vouloir créer la route,
le sol et les montagnes de la ville d'une manière qui nous permettra de boucler les choses pour que rien ne se détache. Et c'est évident que c'est une boucle. Ça va être très transparent, et c'est une sorte de clé sur le chemin. Pour rendre les choses transparentes, vous devez commencer au tout début. Votre géométrie doit être créée de manière à ce qu'elle puisse se répéter sans être très perceptible. Parce que si vous avez une géométrie qui est très unique et qui se démarque ou quelque chose, lorsque vous commencez à la boucler, vous voyez la boucle très rapidement. Et chaque fois que vous voyez la boucle se passer très facilement, elle perd en quelque sorte la boucle cool et
efficace. Lorsque vous regardez une boucle et que vous ne pouvez pas vraiment dire quand elle commence et quand elle commence, c'est quand c'est une bonne boucle. Lorsque vous commencez à voir ces motifs et choses qui sont là, vous devez vous
démarquer en raison de la géométrie unique ou de choses spéciales qui n'ont pas été construites correctement, sorte
qu'il n'est pas transparent. Il perd vraiment l'effet de la boucle. Ok, alors plongons et commençons à faire notre géométrie Maintenant, tout de suite, il va y avoir une différence entre utiliser le décalage rouge ou si vous utilisez le cinéma, rendu
physique quarante ou quelque chose comme ça. Une chose que Red Ship ne supporte pas, c'est ce petit bouton juste ici. L' objet de plancher peut l'utiliser. Mais c'est bon. On va utiliser un avion et ça ne sera pas différent. Tu ne pourras pas le dire. Donc nous avons notre avion ici. Je ne pense pas que j'aime faire, c'est double-cliquer dessus et on va renommer cet étage, taper ça là-dedans et cliquer dessus. J' aime donc essayer d'étiqueter mes choses comme je les fais, surtout quand nous allons utiliser plus d'un du même type d'objet ou primitif la fin de la scène. La plupart du temps, si je joue juste et que je n'ai pas donné de nom de choses, j'arrive à un point où je dois commencer à cliquer à travers eux pour comprendre ce que je regarde. Et c'est un peu
facile de prendre deux secondes pour le nommer quand tu le fais. Et ça va vous faire gagner beaucoup de temps sur le projet en Inde. Si vous faites ça au premier plan plutôt que d'essayer de revenir en arrière et de tout nommer, c'est juste un mal de tête. Donc, les premières choses sont au sol. On a 404 100 centimètres. C' est notre défaut. On va changer ça à 4000 par 4000 et on va être très précis à propos d'un intentionnel sur les tailles. Ils créaient cela parce que nous avons besoin d'avoir tout par rapport à l'autre d'une manière que lorsque nous créons cette boucle, cela permettra d'être transparent. C' est une très grande partie de ça, et vous verrez ce que je veux dire en continuant d'aller un peu plus loin. D' accord, alors on va créer un autre avion. J' allais apparaître, couper ce cube, aller dans l'avion, ou on pourrait en tenir une copie et on pourrait frapper le contrôle C V ou Apple voir la pomme V et coller un café s'il le voulait. Quoi que vous vouliez faire pour créer ça, ce qu'on va faire, c'est avec cet avion. On va appeler cette route, d' accord ? Et encore une fois, vous ne cliquez pas. Tapez le. Alors Row, on va régler la hauteur de ça à 4000. Donc c'est exactement la même chose. La hauteur et la hauteur vont être RZ quand vous avez affaire à un avion parce que les plans créés sur les Z et X ok, axes. Donc, tout est un 00000 Cela signifie que l'origine de ces points sont au même point. Et on sait que ces airs vont s'aligner. C' est important. Donc, en ce qui concerne la route, nous avons 4000 centimètres de long et pour le avec nous allons aller 350. Alors bouge autour de ton port de vue, on va tenir Ault et toucher Gauche, Cliquer et on va pouvoir orbiter notre caméra de perspective autour de laquelle on va devoir faire ça. Si vous maintenez tout trop et cliquez sur le milieu de la souris. Vous pouvez cliquer et glisser et stylo et aller de haut en bas dans cette direction ici et puis,
Ah, Ah, si vous faites défiler la roue avant et arrière, vous pouvez zoomer avant et arrière et si jamais vous vous perdez et vous êtes comme
Oh, mon Dieu. Où le Où diable ? Oh ! Oh, mon garçon. Où suis-je ? Il suffit de frapper H et ça va encadrer tout dans votre vue. Et puis vous pouvez maintenir l'ancien et le clic gauche de la souris pour savoir où vous étiez. Ok, au cas où vous n'avez pas encore de caméra ou quoi que ce soit, et que vous vous perdiez dans Diffuse juste h, et ça va vous sortir. Bon petit conseil, Bon petit conseil, au cas où tu te perdrais. Je me souviens quand je commençais, j'essayais de zoomer vraiment loin et quelque chose et tout. Commencez à couper, et je regardais quelque chose, et j'ai réalisé que j'étais à l'envers. Et je dois inverser. Ma vision entière est comme, Je confondu de toute façon, donc juste un petit conseil utile là-bas. Et donc une autre chose qui est très commun que beaucoup de,
hum, hum, vous remarquerez ça et des jeux vidéo et des trucs à Parfois, vous verrez ça quand deux avions , parce qu'un avion a une épaisseur nulle, à droite ? Comme un cube ou un prisme rectangulaire. Tout a un peu d'épaisseur, mais un avion n'est littéralement que deux dimensions, donc il n'y a pas d'épaisseur à cela. Donc, quand un avion est sur le même. Pourquoi la valeur, ou X ou n'importe quelle valeur comme un autre plan. Ils se chevauchent complètement. Alors maintenant, notre raison pour laquelle la valeur de cet avion a été dit. Zéro. Et si ce plan de sol est également réglé un zéro, donc ils sont exactement au même endroit. Et si nous allons afficher ici et allumer les lignes d'ombrage de Gerard, nous allons pouvoir voir ces deux avions. Mais si nous allions aller apparaître et appuyer sur Render sur ça. Vous réaliserez qu'il n'y a rien de tel que vous ne pouvez pas voir où est la route, par rapport à l'endroit où se trouve le sol. Et une chose qui va arriver si vous remarquez que si vous laissez ces deux avions se chevaucher c'est que vous allez avoir ce chevauchement bizarre. Si vous avez un mouvement de caméra ou des changements de lumière,
il ne sera pas en mesure de décider si le sol devrait être ce que vous voyez ou si la
route devrait être ce que vous voyez. Si vous avez un mouvement de caméra ou des changements de lumière, il ne sera pas en mesure de décider si le sol devrait être ce que vous voyez ou si la Donc ça va scintiller entre et sortir, et tu l'as probablement vu avant dans des trucs. Donc ce qu'on va vouloir faire pour cette route, c'est qu'on va la soulever juste un
peu , donc on va le faire ici ou par ici. L' onglet coordonnées et on va le faire ici dans les coordonnées. Remorquage. Avoir des chiffres. Va chercher. 0.1. Et ça va suffire que quand tu entreras dans ça maintenant
, il n'y a pas d'éclairage dans cette scène. Mais s'il y avait laisser, vous seriez en mesure de dire que ces air ne sont plus dans le même avion. Tu n'auras pas ce regard bizarre parce que l'air maintenant à différentes altitudes, et ils ne se chevauchent pas très près l'un de l'autre, mais ils ne vont pas se chevaucher. Donc tu n'auras pas ce pépin scintillant bizarre. Très, très important à savoir. Surtout quand on va bien, c'est tout pour ça. Maintenant, nous avons fait notre route dans notre avion. Allons passer à autre chose. Et comment faire ces montagnes dans la prochaine vidéo. Tu vois, il y a
3. Mouvement en montagne: Alors maintenant, nous voulons faire nos montagnes. Ok, donc on va aller de l'avant et cliquer sur ce cube ici et maintenir le clic gauche pendant qu'on va par ici et on choisit le paysage. Eh bien, regarde ça. Donc je suis genre, Whoa doggie. Cela a beaucoup de géométrie qui ne ressemble pas à ce style arcade cool, faible polygone. Mais c'est bon. On va utiliser ça peu importe. Donc on va le laisser ici. Je le déplace, et puis j'ai touché le contrôle C, ils le
remettront, annuleront. Donc, pour notre paysage ici, objets
paysagers sont vraiment cool. Primitifs parce qu'ils sont un peu plus détaillés dans votre cube ou quelque chose comme ça. Ils ont ce vraiment sympa construit en effet. On dirait une jolie petite montagne. Et ce que vous pouvez faire avec le paysage, c'est d'aller dans l'onglet objets. Ici, vous aurez tous ces attributs que vous avez la taille que vous avez avec les segments,
les segments de profondeur qui sillonnent. Donc les sillons allaient être comme, vous savez, si c'est une vraie montagne rocheuse déchiquetée et les beaux sillons, ils vont être ces petites choses qui donnent ces veines comme un
tableau de Bob Ross où il prend petit couteau qui fait des petites falaises heureuses ? Donc tu vas avoir ces petits détails, et plus tu as de segments pour 505 100. Les plus de détails que vous pouvez obtenir au soleil, vous pouvez vraiment commencer à voir ce que l'amende pour les roses faire. Voyez comment ça ajoute toutes ces petites choses comme ça et rugueuses va être vos montagnes
plus grosses et plus grosses comme ça disant que c'est une très belle montagne avec un paysage. Et en plus de ça, on a de l'échelle et toutes sortes de choses qu'on ne peut pas tromper. Vous pouvez saisir ces boutons et pullup et ajuster la taille de ces choses. Juste comme ça. Beaucoup de choses vraiment cool qu'on peut faire. Et si vous commencez à jouer avec les choses et que vous réalisez, eh bien, j'ai aimé comment ça avait l'air à l'origine et vous ne pouvez pas revenir assez loin en arrière. Une chose avec n'importe quel objet. La plupart des choses si vous faites un clic droit sur les touches fléchées diesel va les remettre à leurs
valeurs par défaut . Il y a certaines choses où il le remettra à zéro au lieu de la valeur par défaut et juste obtenir une sorte d'apprendre ce que c'est. Honnêtement, je n'ai pas pu vous donner un guide rapide. De quoi ? Comment dire ce qui va vous remettre à défaut sur ce qui va être normal, mais juste un petit conseil rapide. Eso Disons que nous avons eu ce film à 511 étaient comme, Oh, tirer. Je veux que ça revienne à zéro. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cela ne fonctionnera pas. Oui, mais retournez en arrière Type et zéro. Tu vas bien. Eh bien, elle le ferait, mais disons qu'on y va. On est là pour les coordonnées. Se déplaçaient environ 511, puis à droite, cliquez sur ce qui ne le repousse. Donc j'ai juste appris où ça marchera et où ça ne fonctionnera pas. Ok, petit bout de côté là. D' accord. Donc, avec notre paysage ici, vous voyez,
évidemment, nous n'avons pas cette bonne volonté probablement. Ecoute, ce qu'on va vouloir faire, c'est trouver le cadre idéal pour nos paysages. Et le truc cool avec ça, c'est qu'on va régler ça pour avoir une mort, qui est cette valeur ici. Le Z, il est divisible par 4000 alors on va le rendre facile pour nous-mêmes. et où ça va être 1000. Ce qui veut dire que si nous avons quatre de ces paysages dos à dos, ce sera exactement la même chose. Avec est notre carré Bon. Allons de l'avant et à droite. Cliquez sur cette astuce qui revient à la valeur par défaut. C' est cool. Ok, donc ce qu'on va vouloir faire de notre paysage ici, c'est qu'on va vouloir monter ici et aller sur le bouton de subdivision et on va cliquer et maintenir ça et on va faire l'opposé de la surface de subdivision. Donc, mais donc les surfaces de subdivision vont ajouter plus de géométrie à votre objet et lisser les bords. On va vouloir faire le contraire parce qu'on veut avoir l'air cool. Lo Polly, regarde. Donc on va aller ici à la réduction des polygones et on va cliquer dessus, et ensuite on va prendre notre paysage, et on va le mettre à l'intérieur de ça un conseil rapide. Si vous voulez faire cela plus rapidement sans avoir à cliquer et faire glisser ceci lorsque vous avez ce paysage sélectionné votre objet que vous voulez ajouter cet attribut pour cliquer et maintenir le boulon et il mettra automatiquement cela à l'intérieur de cela. Donc, tout ce qui est vert ici, vous voulez que votre objet aille comme un enfant de ça, il doit être dans le côté de ça pour que cela fonctionne tout ce que cette couleur violet e bleu violacé ici, vous allez vouloir le bleu violacé. Vous êtes un ancien D pour être sous votre objet, donc cela doit être un enfant de l'objet. Et l'objet était un enfant de ces icônes vertes ici. C' est une bonne chose de garder ça à l'esprit. C' est bien que le code de couleur que pour vous, sorte que vous pouvez avoir une sorte d'impression visuelle pour cela. Alors maintenant que notre paysage est une réduction de polygones d'initié, vous pouvez déjà voir ce qu'il a fait. Et par défaut, il est défini sur 90%. Et on va aller encore plus loin et aller 99 %. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons cette très belle Polly bas. Ecoute, maintenant on a perdu beaucoup de détails, ce qui est très bien, mais on a perdu trop. Donc la beauté de ne pas convertir vos formes simples comme notre paysage ici nous éditons d'une
manière non destructive. Donc, si nous avons besoin de changer notre paysage, nous pouvons toujours le faire. On peut modifier ça. Nous n'avons pas à verrouiller aucune valeur. On peut toujours le changer à tout moment. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je prends cette taille et je vais l'
arracher . On y va. Alors disons Eh bien, disons monter jusqu'à 2 20 Maintenant, ça ressemble plus à une petite montagne que je cherche. Et la belle chose à propos de ces jeux de lignes, c'est qu'ils ont ce qu'on appelle une graine. Maintenant, une graine est juste un motif généré aléatoirement associé à un nombre. Donc si vous avez déjà joué à Minecraft, nous avons, comme les graines de carte, Age of empires. Je viens de sortir avec moi-même. Je suis un joueur, oui. Et qui, et vous faites des graines aléatoires. Il va créer un monde au hasard. Donc, disons que vous allez à 100 est la graine de sorte que vous pouvez voir que c'est différent. Puis notre zéro c ils s'affaiblissent. Il suffit de parcourir ça et de trouver quelque chose que tu aimes. Vous pouvez simplement faire défiler sera à travers eux et obtenir une vue rapide. Trouve quelque chose que tu aimes vraiment. Allons avec 55. J'aime la façon dont ça ressemble donc une chose à garder à l'esprit ce que nous
faisons . Ces paysages que vous voulez choisir un qui est beaucoup plus petit que tous vos autres paysages comme celui-ci. Parce que quand vous avez des montagnes qui sont hautes et que vous en avez une
qui est vraiment courte, ça va créer un motif que vous allez voir. Et ce sera évident quand les modèles se répètent et quand. Il est évident que les modèles répétant l'effet de la boucle sont un peu perdus. Donc j'aime pour 1 55 était, Eh bien, accrochez avec ça en ce moment et vous pouvez voir que c'est un peu de chevauchement quand nous avons cette géométrie est en train de le remonter au-dessus de lui. Si vous avez déjà réalisé que lui-même ralentit trop ou quoi que ce soit, c'est parce que c'est un polygone. La réduction est en train de calculer. C' est un calcul vivant. Alors éteignez ça. Vous pouvez cliquer sur cette coche ici pour désactiver cela, et vous pouvez voir ce que vous êtes dessiné quand elle ressemble déjà, et vous pouvez le réactiver et activer la case à cocher, et il va faire revenir ce calcul. Donc ce qu'on va faire c'est qu'on va faire tourner ça pour fermer ça et on va frapper contrôle C et ensuite on va frapper le contrôle V B V et on va déplacer ça ici. Maintenant, nous avons quatre copies de la même montagne. Donc nous allons vouloir faire, c'est les traîner vers le bas et dans ce paysage, nous allons aller de l'avant et nous allons juste changer la graine et ça devient un peu alambiqué . C' est difficile de voir ce qui se passe parce que nous avons quatre copies d'un paysage
l'un sur l'autre. Donc, une nouvelle astuce que vous pouvez faire est que si vous voulez cacher des choses dans votre port de vue, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. Vous pouvez faire sélectionner votre objet, puis aller ici et dire ce bouton ici, Vieux Port Solo single. Et ça va juste te montrer cet objet, et ça va être plutôt bon. Donc, disons
que je veux dire, ce serait bon pour nous de passer à travers et de voir ce que cela fait. Mais maintenant, nous pouvons vraiment voir comment cela se compare à d'autres paysages. Donc ce qu'on va vouloir faire, c'est en dessous de ça, et tu cliques sur ce gris, qui est le solo éteint, et tu pourrais faire le solo de groupe pour que tu les aies tous là si tu veux. Mais ce qu'on va faire, c'est qu'on va éteindre deux d'entre eux et laisser l'un d'eux , deux d'entre eux. Alors je veux faire ça. Il y a deux façons de faire ça. Nous pourrions passer à travers, puis cliquer et maintenir et juste voir notre curseur devient un petit
pinceau rose et vous pouvez simplement éteindre tous ceux. Ou si vous voulez utiliser ces petits boutons ici, sont Vieux Port et les bascules de rendu si gris signifie par défaut qu'ils sont tous OK, mais si vous cliquez sur ce haut, vous verrez qu'il devient vert. Cliquez à nouveau dessus. Il devient rouge, puis cliquez à nouveau. Il revient au gris, donc la façon dont il fonctionne est vert signifie qu'il va apparaître, peu
importe ce que vous avez dit. Si tu lis, ça veut dire que ça ne va pas apparaître. Vous n'allez pas le voir,
donc si vous maintenez Ault, vous pouvez cliquer et il fera les deux. Maintenant, le premier est votre port de vue. La partie inférieure est le rendu. Donc, si vous avez quelque chose configuré pour apparaître dans votre port de vue mais pas dans le rendu, vous allez le voir ici. Mais tu ne le verras pas dans ton rendu, et vice versa. Donc, un couple que vous savez que c'est bon pour comme ce truc devient trop salissant que vous voulez vous
assurer qu'il rend, mais vous ne voulez pas qu'il bouille votre port de vue parce que vous savez que c'est dans un bon endroit et que vous
voulez juste le sortir. C' est une bonne façon de le faire. Vous pouvez simplement désactiver cela en double-cliquant et en ayant souvent le port de vue, et il sera toujours rendu pour vous. Vous pouvez tenir Ault en contrôle, et ça ira le contraire. Ça fera, euh, le parent et l'enfant. Quand vous maintenez le contrôle, il le fera. Vous pourriez faire individuel, ou vous pouvez tenir Ault dans le contrôle, et cela ferait le parent et l'enfant à la fois assez cool. Juste quelques conseils que vous pouvez faire là-bas. Si vous faites le décalage et l'arrêt, cela ira dans la direction opposée. Donc on va tenir hum, Ault et Control. Et on va juste aller jusqu'ici et ensuite à nouveau descendre. D' accord ? Cliquez et maintenez, et nous allons devoir ici est juste pour que nous puissions voir aux paysages Ah, et la relation les uns avec les autres sans avoir à se soucier des quatre. Donc j'allais rendre un peu plus facile pour nous de continuer ici sous la réduction de polygone 1. Ce paysage, on va changer le siège de ça, et on va commencer à cliquer et on veut être différent, mais pas si différent. Nous ne voulons pas être si bas qu'il semble évident que c'est séparé. Nous ne sommes pas si différents que c'est flagrant autre chose. J' ai donc fait du vélo et j'ai choisi 1 95 pour la deuxième graine. Vous voyez, c'est une hauteur très similaire, mais c'est une disposition différente. Donc, vous avez là très similaire, mais ils sont légèrement différents. Ok, donc maintenant on va garder le contrôle ultime, et on va éteindre celui-là. DoubleClick, DoubleClick, DoubleClick. On y va. J' ai donc eu ces 21 pour ce paysage. Nous allons reculer et 15 45 continuer à descendre. Donc, pour ce paysage, on va descendre et choisir 1 30 pour la graine là-bas. Et puis le paysage final. On va choisir la graine à 32. Ok, donc maintenant nous devons nous assurer de tenir l'autel et de retourner sur les choses. Tout est visible. Et pour l'instant, vous pouvez dire que nous avons quatre réductions de polygones de paysages tous au-dessus de l' autre, donc ils n'ont pas l'air très bien. Mais il y a une raison pour laquelle on a fait ça. Et c'est parce qu'on va les mettre dans un objet cloner. Et je vais te montrer comment faire ça dans la prochaine vidéo.
4. Cloners Cloners Cloners: Maintenant, nous avons nos petits paysages faits ici et non organisés. Bonjour, Polly Form. On va tenir ce bouton ici. C' est l'objet cloner, et nous allons cliquer sur ce que nous allons sélectionner ce haut et ils ont été maintenus Shift dans clic
gauche pour les sélectionner tous. Et cela va sélectionner les enfants à l'intérieur d'eux aussi. Lorsque vous prenez ces clics en maintenant, faites glisser et tracez les à l'intérieur du cloner. Donc, la première chose que je voudrais faire lorsque je crée un objet cloner est d'aller ici en mode
instance et de le changer en instance de rendu. Et cela va juste l'aider à fonctionner rapidement dans le port de vue, vous pouvez arrêter si vous cliquez accidentellement. Quelque chose de trop loin est quelque chose que vous pourriez vous sauver de votre ordinateur
qui, qui, en passant, je devrais mentionner que vous devriez enregistrer le contrôle s pour sauver. Donc nous avons notre cloner ici et ce que nous voulons faire est de changer le mode. Nous l'avons dans la grille un taux par défaut. Nous voulons choisir linéaire. Donc, ce que cela va faire est que va disperser ces objets uniformément le long d'un axe et par défaut. L' Axe est le besoin n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que l'axe soit l'axe Z. Donc tu as dit que zéro. Et comme nous avons quatre montagnes, nous savons que nous voulons en avoir quatre pour les instances. Donc maintenant, ça va dire que je vais en faire une copie. Copiera celui-là. Copiez cette compagnie que tout ce cloner fait en ce moment est de trier ces forêts, mais ça sera utile ici dans une minute. Ce que je vais faire, c'est aller à la propriété Z, qui est notre hauteur pour notre avion. Et nous voulons régler ça à 1000. Et la raison pour laquelle j'ai fait 1000, c'est parce que notre avion est 4000 de profondeur. Donc, si j'ai quatre objets paysagers qui sont 1000 centimètres quand im les espacent dehors par elle , ce sont les cinémas chacun qui le fait 4000 centimètres au total. Donc vous avez remarqué que ça ne correspond pas uniformément parce que notre point d'origine est toujours un 000 Donc nous devons ajuster où est ce cloner pour qu'il fonctionne pour la première chose, nous allons vouloir le faire est de le retirer dans la direction Z. Une certaine quantité et un moyen facile de le faire et de vous assurer que vous alignez correctement les choses est de cliquer sur le bouton du milieu de la souris et de tirer vos vues graphiques orthez ici. Donc ce qu'on a ici, c'est notre haut juste en face de toi. Si vous n'avez pas de bouton central de la souris, vous pouvez également cliquer ici. Cela fera la même chose pour que nous puissions voir que nous avons cette année. Donc si on a un 4000 si tu fais un peu de maths ici, ok, un peu de maths, on l'a. On a un avion ici. 4000. Nous avons 4000 mètres de montagnes ici. Ils veulent s'aligner. Donc, si nous savons que ce point d'origine est au milieu de notre première montagne, nous savons que d'ici à là est 500, non ? Donc, nous savons que nous devons partir en 2000 parce que c'est la moitié des 4000 de cette façon. Mais nous avons besoin de tenir compte de ces 500. Donc nous devons le déplacer 1500 centimètres de cette façon parce que nous allons le déplacer 2000 puis 500 en arrière pour que ce ne soit pas suspendu au bord et vous suivez 2000 moins 515 100. Donc pour ce faire, on peut aller ici aux coordonnées ici, et on peut juste faire des calculs. On pourrait soit taper un négatif 500. Désolé. 1500. Une autre façon. Tu pourrais le faire. Si vous n'avez pas, comme, un objet spatial uniformément ou quelque chose, et que vous devez faire les calculs. En fait, vous pouvez simplement taper les maths ici. Disons que nous en avons 4000 et que nous voulons dire, , en fait, nous voulons déplacer ces 2000 moins 500 quoi que ce soit et cela fera les calculs pour vous . Comme on a fait la direction opposée, on ne va pas en faire un négatif. Et voilà. Donc si tu ne savais pas, tu pourrais faire des maths là-dedans. C' est très, très utile. Si vous avez affaire à de grands nombres ou que vous ne voulez tout simplement pas les maths, vous pouvez aller de l'avant et calculer que là suit les règles de feuille. Tout, euh, division de
multiplication. Où que vous vouliez. Jetez-la. Il va gérer. Alors maintenant, comme nous regardons notre vue de dessus. Si je clique du milieu de la souris et maintenez Alton Middle glisser autour de la souris, Vous pouvez voir que ces lignes parfaitement, qui est exactement ce que nous voulons. OK, donc avant que je ne donne trop d'autres choses, nous allons double-cliquer sur ce Kloner et appeler cette montagne. Pas dans un seul. D' accord ? Et donc ce qu'on va faire c'est qu'on va aussi glisser ça pour tirer ça sur le côté ,
et on va l'approcher du bord de la route. , On dit, négatif. 400. Ok, cool. Cool. Cool. Cool. Et on va le faire un peu. Posez un point. Moral natif, deux centimètres. Oups. Mètres natifs à centimètres. On y va. Et la raison pour laquelle je tire ça dans notre sol ici et dans notre route, c'est que je veux un peu ce joli bord organique, tu sais, tu sais,
rugueux. Je ne veux pas de ce bord dur, propre et tranchant que les paysages ont. Je veux cacher ça sous le sol, et ça lui a donné un peu un aspect organique rugueux qu'on verra sur le
bord d'une route. C' est notre route ici. D' accord ? Donc maintenant, nous avons ça. Ce qu'on peut faire, c'est tenir le siège de contrôle et frapper le contrôle. Soyez et copiez nos montagnes, puis prenez ces montagnes et faites-le glisser vite. Et pendant que nous faisons cela, nous aussi depuis que nous n'avons rien fait, nous avons toujours tous ces paysages. Donc, ce que nous pourrions faire est d'entrer et de modifier la semence de toutes ces choses. Donc on va à l'objet, étiquette, on va cliquer et aller 1 57 pour celui-là 1 97 pour celui-là. Cliquez jusqu'à M 1 32 Pas celui-là. Peut-être un peu trop unique en regardant chaque *** 1 33 pour celui-là et celui-ci va frapper jusqu' à. Et je suis juste assis pour m'amuser. Honnêtement, aucune raison réelle nous allons aller de 3 à 2 35 pour celui-là. Donc maintenant, nous avons huit montagnes différentes uniques, et il a juste fallu quelques clics. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est de saisir le contrôle de maintien de la montagne 1.1, et c'est la même chose, c'est que la copie, le rythme. Mais nous allons garder le contrôle et cliquer sur la fin ou ah, ici de ce côté de la route. Ok, donc tu vois, c'est par ici de ce côté de la route. Il est à quatre heures. rendre cela un peu plus propre pour 30 sur l'axe X ici, négatif à dessous du sol. Donc, si nous faisons défiler ici et un peu d'inclinaison vers le bas et que ce genre de chose
est une sorte de ce que notre point de vue va être juste,
donc nous pouvons un peu voir ces montagnes arrière,
et ils sont est une sorte de ce que notre point de vue va être juste, donc nous pouvons un peu voir ces montagnes arrière, vraiment là pour nous donner une sorte de parallaxe Comptel étaient passant par Mom Mountain Range petit peu ici. Maintenant, nous avons cette deuxième chaîne de montagnes copiée ici. Nous pouvons faire la même chose, et nous pouvons entrer et nous pouvons gâcher les graines touchées, plus un. Bush a gagné le poisson un et plus un. Et ça a l'air assez bien. Encore une fois,
on va faire la même chose. Encore une fois, Cliquez et faites glisser ici, et ceux-ci vont à la même chose. On est un plus un. Donc, 1 35 1 99 et dernier. Je ne suis pas trop bas. Une soixantaine. Trouvez-les pour eux. Bon, maintenant on a ce qu'on a 16. Complètement unique. et tout ce qu'il a fallu était de construire
un paysage, une réduction de polygone, puis de le copier et de le changer un peu en quelques clics pour refroidir. On n'a pas à modéliser. Tout cela ou quoi que ce soit comme ça est juste assez généré au hasard, ce qui est fantastique. Et ils sont tous assez similaires, mais assez différents pour être différents maintenant si nous devions regarder ça en ce moment, évidemment il n'y a pas d'éclairage dans cette scène. Hum, était venu en plus de ça. Ça n'a pas vraiment l'air très bien. Et une chose que nous devons faire. Allons à l'interview de frappeur de changement de vitesse rouge très vite. Tu vois que ça a l'air mal ? C' est comme au début des années 90. Tu sais, Ted, bandes dessinées du
samedi matin comme reboot ou quelque chose qui indique que Ruby était génial. Um, quand la raison pour laquelle ça fait ça est à cause de cette petite étiquette juste ici. C' est ce qu'on appelle une balise téléphonique. Donc, quand vous avez un objet qui a une longue étiquette dessus, comme une sphère est un très bon exemple. Vous savez, quand vous voyez une sphère, vous ne voyez pas tous les polygones individuels ensemble. Vous voyez qu'ils sont en quelque sorte lissés et créent une surface lisse par rapport à une
surface tranchante . Donc, quand vous avez des bords comme ça, euh, ça va essayer de les lisser pour que vous n'ayez pas vraiment de bords tranchants et
déchiquetés. Mais quand vous allez pour une polly basse,
regardez, regardez, vous voulez des bords tranchants et
déchiquetés et donc tout ce que vous avez à faire est de cliquer et de glisser et de descendre par ici . Eh bien, vous sélectionnez toutes ces élites ont besoin de s'assurer que nous entrons dans celles-ci aussi bien Cook et Drag et Elite. Donc maintenant, quand nous frappons rendu, vous pouvez déjà voir le port de vue La différence de la façon dont cela ressemble avant et après. Donc maintenant, nous avons cette montagne très cool basse Poley. Et tu penses que c'est bon, on va descendre plus bas Polly va être pire. En fait, ça a l'air mieux. J' aime vraiment ça. OK, donc c'est vraiment important. Vraiment cool pour obtenir ce cool Arcady Retro faible Polly Look facile peasy. Juste quelques cloners de montagne. Facile à faire, facilement modifiable. Vous pouvez faire des variétés infinies de tout cela juste en changeant quelques chiffres, vous pouvez changer la hauteur,
tout, tout, la profondeur, quoi que vous fassiez, les sillons, la rugosité. Vous pouvez vraiment commencer à manquer autour de ceux-ci, vous pouvez baisser la réduction bla, bla, bla, bla. Fondamentalement, nous l'avons construit d'une manière qui est très personnalisable et fournit beaucoup d'options qui doivent revenir à la case 1 et remodeler n'importe quoi. Maintenant
que nous avons notre carré de base créé,
nous allons y aller et créer un non. Maintenant
que nous avons notre carré de base créé, Je vais appeler ce Bush juste se faire face, et nous allons cliquer sur toutes ces montagnes, notre route et notre sol tout ce qu'on a créé et l'a traîné dans la base. Ok, donc maintenant nous avons notre port de vue ou notre hiérarchie par ici, tout
est nettoyé. J' ai une base. Maintenant, on va faire est maintenant tenir Ault et cliquer sur cet objet cloner. Et ça va aller de l'avant et mettre notre base au lieu d'un cloner. Et encore une fois, on va descendre pour rendre l'instance, on va la changer en linéaire. On va faire un clic droit. Alors pourquoi c'est zéro ? Et on va régler ça à 4000 parce que nos carrés 4000. Donc maintenant nous avons ces carrés qui remontent de cette façon, et nous allons faire un compte de 10. Ok, donc, comme vous le voyez, nous avons créé 10 copies de ces montagnes et ça ne ressemble pas à beaucoup en ce moment, mais vous devez vous rappeler qu'on va y aller et qu'on va mettre notre appareil photo comme ça. Et maintenant vous commencez à regarder ça, vous êtes comme, Oh, quel est le genre de cool ? J' étais comme une route qui s'enfuit à l'horizon. Et la beauté de cela, c'est parce que nous l'avons créé d'une manière, il va boucler de façon transparente, et c'est ce que nous sommes sur le point de faire. Donc maintenant, nous avons cette mise en place d'une manière que nous allons pouvoir l'animer plus tard,
et ce sera une boucle transparente qui va juste boucler pour toujours et toujours et jamais, et vous ne serez jamais capable de dire où ça commence et où ça s'arrête. Donc c'est vraiment cool, et c'est vraiment excitant. Mais d'abord, nous devons faire sont très soigné skyline de la ville, pas les skylines de jeu vidéo de la ville, ce qui est vraiment amusant. Comme je l'ai dit, je suis un joueur. Hum, nous allons rendre notre horizon de la ville en arrière-plan très rapide, vous
l'avez deviné comme objet cloner. Alors faisons ça dans la prochaine vidéo
5. Skylines de ville: Ok, donc maintenant nous allons créer notre horizon de la ville. Donc nous allons commencer par Cube. On va juste cliquer sur ce bouton, non ? Ils vont aller de l'avant et faire des forêts de cubes. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va fixer la taille de ça. Q. Nous pouvons le voir ici, c'est que nous allons changer le X à 1200 le U Y. 2 5200 et le Z 2 1000 OK. Et ils allaient aller avec le remplissage. On va allumer ça. Et tout ce qui va faire, c'est créer ces allégations. Donc vous avez ces petits coins pour aider à attraper les moments forts quand vous avez des trucs qui n'ont pas ça sur si vous n'allez pas pour aussi bas, Polly, regardez, hum, ça pourrait être vraiment choquant et perturbateur. Et quand les choses étaient la distance ou les choses vont être rétroéclairées, tout ce que vous voulez ces petits moments forts parfois, hum, surtout sur quelque chose qui est aussi plat, parce que ça va en quelque sorte attraper que petit éclat de lumière supplémentaire. Ça va rendre ça un peu plus agréable. Donc on a ça, et on va changer la subdivision à deux, parce que ça va être loin. On n'a pas besoin d'une tonne de détails. On veut juste cette petite prise mise en évidence. Et nous pouvons le laisser à un segment par un segment par un segment. Et en ce moment, tu penses, eh bien, ça n'a pas l'air très bon, Adul. Mais on va ajouter un cloners. On va tenir Ault et cliquer sur ce Kloner, et ça va aller et mettre ça là et tu l'as deviné. On va changer ça en instance de Ridder, mais on va la laisser. Tableau convenu. On ne va pas changer ça en Linéaire. Donc, sous Grid Array, nous allons changer le nombre à 20 dans le X Step Street Corner copie 20 copies de celui-ci le long de l'axe X. On va le laisser en un seul. À la Maison Blanche. On commence à lancer ça. Pourquoi des choses que tu vas te lever et descendre, dont on n'a pas besoin ? Que personne ne construit des bâtiments au-dessus des bâtiments, des
bâtiments au-dessus des bâtiments. Donc nous avons le 10 pour le facile ici. Maintenant, vous pouvez dire que ça n'a pas l'air très bon. On dirait juste un paquet de juste un tas de rectangles emballés ensemble. Donc on va faire, c'est qu'on va vouloir traîner ça jusqu'au bout de notre ligne d'horizon
que nous avons fait pour nous-mêmes. Maintenant que nous avons ce bloc bizarre à la fin de notre horizon, nous devons modifier cela pour qu'ils ne soient pas si entassés ensemble. Donc la première chose qu'on va vouloir faire, c'est qu'on va vouloir ajuster la taille par pas. Ok, donc ça va juste espacer la répartition des objets entre le cloner parmi le nombre d'entre eux. Ok, donc avec la grille, c'est X, Y et Z, on doit régler ce nombre beaucoup plus élevé. Donc, 2100. Maintenant, nous les avons bien répartis maintenant pour la valeur Y 200 va être OK parce que nous
allons ajouter un peu de différence dans la hauteur avec autre chose. Maintenant, avec la base de la maladie, nous allons régler ça sur 1000 et vous pouvez donc dire si la souris du milieu clique et regarde ça. Vous pouvez voir que c'est juste un peu étaler nos bâtiments, et je vais juste cliquer et faire glisser ça et on va aller de l'avant et faire ce 1500. Donc maintenant nous avons ce joli pâté de maisons de ville, mais ça ne ressemble pas à un horizon cool qui a l'air un peu boiteux. C' est comme quelque chose qui sort de la Matrix de toutes les armes que Rose a volées sur lui. Donc, ce que nous voulons faire pour ajouter une variété de ceci sans aller à la modélisation d'une ville et avoir un kit Bash et tout ça, nous allons juste aller de l'avant et ajouter ce qu'on appelle un transfecteur à ça. Donc on va tenir le bouton du cloner pendant que nous avons notre C'est important d'avoir ton cloner. Vous voulez affecter le clic sélectionné et maintenez ceci et aller à un hasard et laisser aller. Et ça va ajouter ça au hasard un facteur. Maintenant, transfuges n'ont pas besoin d'être des enfants de quoi que ce soit ou de rien ne doit être un enfant parce qu' ils se lient séparément. Donc, si vous allez à notre horizon ici, vous verrez qu'il a des transfuseurs Tab Vous sous cet onglet Defectors a des transfuges, et nous voyons que nous avons cet effet aléatoire. Euh ici vient d'avoir une grosse coche, qui signifie que c'est ce cloner est affecté par cet effet aléatoire. Er sont cloner pour notre base ne l'a pas, ce qui est bon. Nous ne voulons pas que ça soit affecté par ça. Donc maintenant, quand nous ajustons les paramètres de cet effet aléatoire, er vous verrez la différence dans la façon dont ce cloner distribue ses objets Effet
aléatoire, er, où vous allez vouloir changer ce que cette va le faire. Donc, lorsque nous changeons les valeurs des X, Y et Z, cela va changer par objet en relation les uns avec les autres, jusqu'
où chacun peut se déplacer dans une direction aléatoire. Donc, si je dis 500 tu sais, disons 5000 mètres, le X va prendre chaque objet et lui donner sa propre portée à moins de 5000 centimètres de là où il peut être le long de l'axe x de l'endroit où il était, il pourrait se déplacer aussi loin de son point d'origine afin que nous puissions faire un clic droit et le ramener à 50 et nous obtenons un peu plus précis avec cela. Donc nous avons tous la même ville ici. Ok, donc ce que je vais faire pour les ex, tapez 1500. Ok, donc vous pouvez voir qu'on s'est déjà étalés. Rien n'est parfaitement égal. On n'a plus cette belle rose. Et puis pour le pourquoi ont été fait avec 1000. Et donc ce que ça a fait, c'est juste que ça l'a compensé ? Tu sais, vu qu'on peut cacher la moitié de nos affaires sous terre et qu'on va changer Rz 22225 et ça vient d'étaler ça. Et vous pouvez le voir déjà C'est un peu plus comme une ligne d'horizon. Et ah, ce qu'on va faire ensuite, c'est d'aller ici avec échelle. On va cocher cette case et ce qu'on a en ce moment c'est un X Y et Z, on peut
les contrôler individuellement, mais je vais choisir l'échelle des uniformes. Et ça va affecter X, y et Z tout le même temps. Donc je vais faire, c'est sur une épingle à cravate 0.5 et ce que ça va faire, vous remarquerez que quelque chose est devenu plus gros. Vous penseriez que tout serait la moitié de la taille, mais la façon dont cela fonctionne est fondamentalement tout a une variante de 0,5, donc tout pourrait être la moitié de la taille ou deux fois plus grand. Donc maintenant, l'échelle n'est pas voulue très, vous savez, 50% plus grand ou 50% plus petit. Donc maintenant, nous avons cette variation parmi tous nos objets ici. Et enfin, nous allons vérifier cette rotation, et nous allons tourner dans le h ici, ce qui serait si nous tournons autour de l'axe y. Si je pouvais déplacer ma souris comme ça, tu verras qu'on glisse ce petit gars pour que je puisse voir ça. On peut voir comment ça tourne. Il y avait le type de 90. Donc, la façon dont cela fonctionne est maintenant, il pourrait être ah zéro ou pourrait être 45 degrés à gauche ou 45 degrés à droite, ce qui serait une variation de 90 degrés par rapport à son zéro d'origine. Donc, ce pourrait être le 45 de cette façon fortifié de cette façon. Donc ça va juste nous donner ces petits angles cool ici, qui sont assez soignés pour une ligne d'horizon. Il y a des bâtiments qui se coupent un peu l'un dans l'autre ici. On peut aller au hasard et, tu sais, les modifier un peu trompeuses. Cachez certains d'entre eux. Mais honnêtement, ça va se passer, parce que la façon dont on va s'allumer est vue. Ils seront beaucoup rétroéclairés. Mais nous irons ici et nous allons juste étaler le Z un peu plus pour
les étaler un peu comme ça. Donc on va dire que c'est à 3000 maintenant. Ok, donc on va appuyer sur le bouton du milieu de la souris et on verra que nos objets sont
ici. Donc on va tirer ça en arrière, c'est un peu de retour à l'horizon, et on va le sortir juste d'une portée. Juste pour voir que, vous savez, nous avons les bords remplis tout le chemin. Donc on a fini avec, disons, 2 à 80, non ? Est-ce que c'est juste. 2 à 8200 et 3000. Et tu peux les changer autant que tu veux. Mais l'essentiel, c'est que
nous avons cette zone grise ici. Cela ne va pas apparaître dans notre rendu de 1920 1980. Mais lorsque nous cliquons ici, vous verrez du bord du cadre jusqu'à ce bord du cadre. Vous avez cette ligne d'horizon. Rien ne se chevauche. Dommage que ça puisse causer des problèmes. C' est un peu funky, mais on va tellement revenir comme ça que tu ne verras même pas tout ça arriver. Mais vous avez le plus important, c'est qu'on a ce joli contour organique de la ville. Quoi ? Je n'avais pas à modéliser le truc. On a juste jeté un cubain, un cloner et on a mis un effet aléatoire sur elle. Ok, c'est plutôt cool. Nous n'avions pas besoin de modéliser un paysage urbain ou quelque chose comme ça. Et maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons parler de la façon d'animer cette boucle, et nous le ferons dans la prochaine vidéo.
6. Configuration de l'appareil photo et de Scene: La première chose que vous allez vouloir faire et c'est la clé. Pour chaque animation que vous faites, vous voudrez vous assurer de savoir quelle sortie vous voulez,
que vous souhaitiez être 24 images par seconde ou 30 images par seconde ou 60 amis seconde. Sachez ça à l'avance. Et assurez-vous que vous voyez cette mise en place pour ça. On va faire 24 images par seconde. C' est sympa, Phil. Fais regarder. Mais honnêtement, leur principale raison que je vais faire cela est parce qu'à six images de moins une seconde pour rendre ce qui signifie plus rapide. Rendez les temps pour l'ensemble de votre projet et vous ne perdrez aucun détail. Vraiment ? Alors on y va. 24. J' aime ça. Alors qu'est-ce qu'on doit faire si on en a 90 ? Voici comme 2490 bulles blah. C' est de l'ivoire. Même que se passe-t-il ? Contrôle soviétique D. Cela va faire apparaître les paramètres de votre projet, et vous pouvez également trouver ceci ici dans l'onglet d'édition, apparaître et descendre les paramètres du projet. Vous verrez le raccourci il est contrôlé en profondeur, donc ça va faire est que ça va faire apparaître la façon dont votre projet est configuré par défaut. Et c'est 30 MPs. C' est des images par seconde. Cela signifie que 24 images constitueront une seconde de temps. Ok, donc à chaque seconde, vous verrez 24 images différentes que 24 images vous devrez rendre à Philip cette seconde. Donc, si nous faisons 24 c, nous changeons ce 24 instantanément notre chronologie ici est passée de 90 images à 72. Et cela parce que la façon dont la chronologie fonctionne, elle est basée sur les secondes même si elle ne vous dit nulle part, ce qui est très étrange. J' aimerais qu'il le dise simplement entre parenthèses à côté de lui. Comme si elle afficherait les deux. Je ne veux pas de cette fonctionnalité. Je veux afficher les deux. Si vous savez comment faire ça, faites-le moi savoir. Donc tu veux faire trois secondes pour notre boucle ? On va dire 24 fois trois, 72 images. Droit. Maintenant, nous avons nos 72 cadres. Notre projet est fixé à 24 images par seconde. C' est exactement ce que nous voulons. Ok, alors maintenant que c'est mis en place maintenant, on peut animer. Donc, pour animer ce que nous avons ici. Vous pouvez voir que nous avons notre horizon au hasard. On ne veut pas que ça bouge cette ville. Cela reste exactement où il est. Ça va être un tir de serrure. On va seulement vouloir déplacer ça un cloner. Donc peu de souris du milieu cliquez et zoomez un peu. Faites défiler. Vous pouvez voir que nous avons cette année. Maintenant, une chose que je veux faire, qui va juste aider avec l'animation, c'est que je vais aligner ça juste un peu ici. Et je vais apparaître sur le quart rouge d'or, caméra centrée sur l'appareil photo. Et si vous n'avez pas de changement de vitesse rouge, vous pouvez simplement créer un appareil photo. Voilà, tu y vas. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va cliquer dessus, et ça va nous emmener à la vue de la caméra, accord ? Et on va changer ça à 35 parce que 35 est un millimètre de lentille. 36 n'est pas très commun. Hum, j'aime 35. Comme des fusillades. Si je tourne quelque chose de vrai, j'utiliserai un 50 mm ou 35 mm pour des interviews et des choses comme ça. Si j'avais une scène comme celle-ci, j'aurais probablement 35 à ce sujet, ou 24. Ou ça pourrait être un peu trop large. Donc c'est un 28 juste un an. Création de la focale de l'objectif. C' est difficile à honorer lorsque vous créez des liens focaux d'objectif. Il est important d'essayer de refléter les objectifs du monde réel. Si vous n'avez pas d'expérience avec la vidéographie et les objectifs et des choses comme ça, Google et cherchez quels objectifs vous pourriez acheter Et ne cherchez pas variable et discutez pas. Ça ne va pas t'aider. Regarde, répare celle de Linda. Tu sais, la
plupart du temps ils seront, comme 24 28 35 50 80 et 100. Mais tu n'auras pas une focale de 47. Tu sais, ça peut sembler sympa, mais c'est quelque chose à propos de ça ne va pas paraître juste. Donc quand tu es en train de rendre, j'aime toujours essayer. n'y a pas de règles de coeur. Tu fais ce que tu veux, mais j'aime essayer de faire des lentilles riales qui existent vraiment. Ok, donc nous avons fait notre caméra ici pour savoir où nous le voulons nous allons faire, c'est qu'on va droit Cliquer ici et on va aller à, euh, on va aller à l'animation. Tu vas aller aux balises de gréement et on va frapper une étiquette de protection dessus. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que souvent, si vous créez une caméra, vous voyez ce que vous êtes encore en train de faire des choses et de bouger les choses. Vous pouvez accidentellement le déplacer. Donc maintenant, si j'essaie de bouger, de cliquer et de bouger, je ne peux rien faire. Ceci est enfermé en place. Je peux encore aller demain avec les vues graphiques et me déplacer. Mais quand j'essaie de déplacer ma caméra ici, je ne peux pas. Je ne peux pas changer parce que c'est pour qu'on puisse cliquer hors de notre caméra. Vous avec cette petite boîte et c'est un mouvement autour sont vus à droite. Et on pouvait voir notre caméra ici. Tout ce que nous avons à faire pour retourner à cet appareil est de cliquer sur cette petite boîte et nos caméras exactement où il se trouve parce que beaucoup de fois, si vous n'avez pas cette étiquette, ah, vous aurez ceci vérifié et oublier que vous avez un vérifié après avoir ouvert votre Mac vu ou quelque chose et que vous commencez à le déplacer comme OK, je cherche juste à vérifier certaines choses. Ne regardez pas cette ville et assurez-vous que j'ai ces cubes au bon endroit. Comme d'accord, alors je vais cliquer sur mon appareil photo comme, Oh, tirer. Je bouge juste mon appareil photo. Ensuite, vous contrôlez Z et il le contrôle. Et vous êtes comme, quel diable sage dans mon appareil photo en arrière. Pourquoi mon appareil photo est toujours là ? C' est de la merde de taureau. C' est parce que ça ne marche pas. Vous devez aller à la vue d'annulation, qui est le contrôle de décalage, Z et qui va déplacer votre appareil photo en arrière. Ok, mais comme je l'ai défait, remettez l'étiquette de protection dessus. Mais il a mis la balise de protection dessus après que j'ai déplacé l'appareil photo, même si je l'ai fait après avoir mis l'étiquette dessus afin que vous puissiez rencontrer certains problèmes comme
ça . Et c'est en quelque sorte le but de ceci est que vous ne rencontrez pas ce problème, donc nous allons aller de l'avant et remettrons cette caméra à l'endroit où elle regarde. Jang Hoon. Tu allais juste t'asseoir comme ça ? Et ça va jusqu'à 35. Pourtant, on va faire une offre, retirer. Oui, juste là. D' accord. Maquillage. Euh, ok, cool. Donc la clé, c'est qu'on ne veut pas voir, vous savez, le bord de notre sol dans toutes les boucles, clés cachent cette distance et ces répétitions là-bas. Donc on a cette année comme ça, mais veux-le, tu sais, on ne veut pas être super bas sur terre. Ça pourrait être, mais on va y aller parce que tu veux essayer d'avoir, tu sais, penser aux points focaux de quand tu crées une image. Tu as 2/3 trucs comme ça qui se passe. Tu sais, on va avoir une belle image
symétrique. C' est maintenant que nous avons là où nous le voulons. Nous allons faire un clic droit et revenir à l'étiquette de protection de gréement. C' est maintenant qu'on n'aura pas ça et qu'on le fera partout. Et nous avons encore cette caméra à n'importe quel moment pour voir à quoi les choses
allaient ressembler, très utile lorsque vous animez des choses et que vous animez votre caméra
partout . Et puis vous avez juste ennuyé, vous devriez revenir en arrière. Et il a dit des trucs pour verrouiller ça. Donc tu n'as pas ça arriver. D' accord ? Maintenant que nos images sont configurées dans nos caméras, nous sommes prêts à commencer à animer dans la prochaine vidéo.
7. Animer notre boucle pour Animating: animent notre Kloner. Donc ce qu'on va faire avec ce cloner, c'est qu'on va le déplacer dans le plan de la maladie vers la caméra. Et comme à 8000 4000 il répète, vous ne verrez pas ce changement maintenant et je vais vous montrer de quoi je parle ici pour qu'on
puisse ah, nous laisserons notre horizon sur ses affaires. Donc ce qu'on va faire pour animer vous avez plusieurs choses que vous pouvez faire. Vous pouvez cliquer sur ces paramètres individuels, qui lorsque vous faites cela, vous verrez que vous obtenez un petit bouton rouge. Cela signifie que lorsque vous glissez jusqu'à la fin, vous pouvez modifier la valeur lorsqu'elle devient jaune. Cela signifie que cette valeur a été modifiée à ce stade mais n'a pas encore été enregistrée. Donc c'est comme, OK, c'est maintenant différent de ce que c'était le dernier point enregistré. Si vous voulez enregistrer ce point, vous devez cliquer sur ce bouton maintenant. Il ira automatiquement de 4000 2 2000 Ok, au fil du temps, ce qui est très bien. Si pour annuler cela, vous pouvez maintenir le contrôle et cliquer sur tout le contrôle
et le décalage, et ils annuleront toutes les images clés que vous pouvez également saisir ici. C' est un peu inconstant. Vous devez descendre en dessous de la ligne. Cette ligne putains sur la ligne ici et glisser dans cette petite petite petite fenêtre que vous avez l'espace pour ici est vraiment difficile à faire avec le petit écran. Si vous n'avez pas beaucoup d'immobilier d'écran, vous êtes un peu foutu. Mais maintenant on peut voir qu'on peut le mettre en évidence et le déplacer et les choses deviennent vraiment bizarres, non ? Ok, donc voici ce que je voulais. On va supprimer ce, euh, ce qu'on va faire, et on va supprimer cette clé pour lui aussi. Donc on va y aller et on peut le faire d'une autre façon. Et la façon dont nous allons le faire, nous allons frapper le contrôle pour s'assurer que nous n'avons rien sélectionné. Et ce que nous avons, ce sont des cloners sélectionnés. On va frapper cette clé ici, et ça va dire, créer des images clés appelées enregistrer des objets actifs, des objets, et ça va définir un cadre clé pour la position, la rotation, tout. Vous voyez, ils ne sont pas apparus parce que nous sommes dans l'onglet Objets, mais les coordonnées de notre cloner ont toutes été enregistrées. Maintenant, ils ont tous une marque, un cadre clé, qui est ce petit tiret ici. Et si vous allez à la fin de notre objet ici à 72 images et que nous
disons, Déplaçons ce 4000 négatif et frappons ça, c'est comme si c'était dans la lutte pour eux. 4000. Là, nous allons maintenant frapper ça. Ok, alors maintenant nous avons enregistré ça. Ou tu pourrais frapper ça à nouveau, et je m'en tiendrai de tout. Ce bouton ici va automatiquement clé les choses d'image. Je ne recommande pas de le faire à moins que vous soyez assez expérimenté dans le fait de choses, parce que ce qui peut arriver est que c'est bien, dit, un cadre clé pour chaque fois que vous déplacez cela dans tous les attributs que vous changez, il sera automatiquement faire un cadre clé à ce moment-là pour cela. Il est donc très facile d'ajouter accidentellement trop d'images clés et de garder dans des choses que vous ne
vouliez pas garder le cadre, puis de revenir en arrière et de savoir où vous avez foiré est un cluster, donc Onley utilise avec prudence. Cela peut être un grand gain de temps. Il peut aussi être un moment énorme sucer. Soyez donc conscient que j'essaie d'être intentionnel sur l'utilisation du bouton de l'image clé. Ok, donc maintenant ce que nous avons c'est que si vous allez à notre caméra, en fait, nous n'avons pas à faire si vous frappez le jeu, nous verrons un avion bouger, ce qui est plutôt cool. Et si tu vas voir la caméra, on a notre avion ici et laisse-moi cette eso cool que tu aimes. Eh bien, maintenant c'est un peu soigné. Ça n'a pas l'air, tu sais, ça n'a pas l'air très bien parce que rien ne se charge ici, mais aussi la vitesse est un peu funky. Ah, et la raison qui est par défaut la courbe de vitesse de vos animations. C' est la quantité qu'il se déplace au fil du temps de votre première image clé à votre deuxième
image clé est naturellement une Annie afin que nous puissions regarder cela en allant à la fenêtre ici et
en allant dans la courbe F Shift culte F 3. Si jamais tu dois t'en souvenir,
c' est très impressionnant. Mais moi, c'est bon. C' est trop. Chaque fois qu'il est impliqué dans le bouton NF. Je suis comme, je veux dire, c'est que j'ai l'impression de coder ce pauvre piratage ou quelque chose comme ça. Ok, peut-être que c'est un idiot de ma part, mais vous pouvez voir ici que notre cloner vous a sélectionné pour vous assurer que vous avez
sélectionné l'objet avant de vous ouvrir. Cela parce qu'il va vous montrer cet objet. D' accord. Et vous pouvez voir ici que nous avons tous ces trucs qui ressemblent à de la folie, et c'est un peu déroutant. Il y a des lignes partout,
et si vous le saviez, ça pourrait être écrasant. Mais croyez-moi, c'est assez simple et basique. Et il y a beaucoup de choses que vous devez faire pour chaque, euh, boucle qui le rendront utile. C' est facile à faire avec des mouvements de caméra et des trucs comme ça. La première chose qu'on va faire, c'est qu'on va cliquer sur ce bouton ici, et ça va changer toute notre interpolation interprétative de Spine 2. Linéaire. Donc en ce moment, si nous faisons tourner cela vers le bas, nous voyons que nous avons les positions e sélectionnées ici, et vous pouvez sélectionner chaque attribut individuel. Et lorsque vous avez sélectionné, vous pouvez l'encadrer dans la fenêtre. Vous pouvez encadrer tout où vous pouvez encadrer sélectionné avec ces boutons ici, ce qui devient très utile lorsque vous avez beaucoup de choses avec un tas de valeurs différentes. Donc maintenant on peut voir vraiment ? Parce que celui-ci Ah, cette vue, il est intéressant de noter que ce port de vue ne fonctionne pas comme les autres ports de vue. Si vous faites défiler Ah, il n'y a pas vraiment de zoom dessus. Il zoome sur les chiffres, mais tout ce que je ne peux pas aimer regarder de près. Je peux zoomer comme ça. Oui, c'est très basé sur l'endroit où vous pointez, et il est très facile de se déplacer seul autour de Ah et de se confondre et tout est approprié là-dedans en même temps. Comme si je voulais regarder ça plus blanc. Comment se fait-il que je ne sache pas, ça devient un peu funky, donc j'aime essayer d'utiliser le bouton tout le cadre chaque fois que possible et travailler à partir de là. Et il y a les mêmes contrôles ici. Vous pouvez regarder à gauche et à droite avec tous ces, mais dans le h qui encadrera tout retour vers le haut. H est toujours un pari sûr de pousser dans une fenêtre pour tout encadrer. Ok, donc maintenant j'ai qu'on a cette courbe. Et donc ce que cela fait est que cela signifie que c'est passé du cadre zéro. Si je frappe, joue, ça va, et ça ralentit. Cela signifie qu'il commence à vitesse lente, puis il devient plus rapide et il va. Donc de chacune de ces tiques est un cadre, est-ce
pas ? Et donc cette ligne représente le montant qui est en mouvement. Donc, de là à là, vous voyez, ça a bougé juste un peu. Si c'est négatif 100 à partir d'ici, il a fallu sept images pour passer à 100. Mais ici, nous avons remarqué qu'en fait il ne faut que presque un peu plus d'un cadre pour passer à 100 points négatifs. Il voyage beaucoup plus vite ici. Donc, ce que nous voulons faire pour une boucle dans la clé pour une bonne boucle, c'est que nous voulions être constants. Vous n'avez pas vu une variation de vitesse à moins que vous ayez, comme, une boucle plus longue, et vous pouvez faire cette variation de vitesse en douceur et même cela doit répéter. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va cliquer sur cette ligne ici, donc ça veut dire que ça va avoir une vitesse constante. La différence entre l'image un et l'image à est exactement la même qu'entre l'image 48 49. Tous ces éléments entre chacun d'entre eux. C' est exactement la même vitesse. Alors maintenant, quand tu frapperas, ça va partir. Même vitesse exacte tout le long, et vous ne verrez pas cette vitesse, ralentissez. Et c'est très, très clé pour une belle animation
en boucle. Et nous avons donc de frame on frame on frame zero. On l'a exactement au même moment que les amis 72. Il devrait être exactement le même Boop et caca. Donc, oui, quand on passe de la première image à la dernière fois en utilisant ces boutons, vous remarquerez qu'il n'y a pas de différence dans notre être important. Et tu penses que c'est parfait. C' est ce que tu veux. Ce n'est pas ce que vous voulez dans une boucle. En fait, vous ne voulez pas que la première image et la dernière image soient identiques, Et la raison en est que la façon dont fonctionne la boucle est, disons que vous preniez ces trois secondes et que vous les copiez et collez-les et collez-les et collez-les dans le sous-sol. Passez de dos à dos à dos pour qu'ils passent par ces 72 cadres 73 cadres, puis aux 73 images suivantes. Bulle blonde, ils vont répéter. Donc une fois que ça va de 0 à 72, maintenant on va revenir à zéro et recommencer. Donc, si frame zero et frame 72 sont identiques, cela signifie
que quand il passe la première fois, ami 0 à 72. Si l'image suivante est identique à l'image 72, elle sera encadrée 72 image zéro l'une à côté de l' autre. Et quand vous avez ces deux images l'une à côté de l'autre, c'est deux images identiques dos à dos pour deux images. Donc maintenant vous êtes passé d'avoir une vitesse constante entre chaque orteil de cadre, tout à coup avoir ceci, ces deux images, qu'il n'y a pas de changement du tout. Donc, ce que cela va faire si vous le rendez, vous remarquerez que cela crée un petit hoquet dans votre boucle. Et tu avais ce petit cadre où tu as remarqué que quelque chose n'allait pas. La motion s'arrête juste assez, et nous pouvons le rendre plus clair. J' adore faire ça avec un petit test, euh, aller ici, les paramètres de rendu que nous pourrions changer le décalage rouge très rapidement. Nous ne devons pas sauver ça fera l'affaire. Véritable minuscule. On fera 300 par 200 ou quelque chose comme ça. D' accord. Et on ne va pas s'inquiéter de ce que ça ressemble ou quoi que ce soit. On va y aller, Red Shift. On va faire défiler ça jusqu'à un 111 et on va frapper la sortie, choisir tous les amis, et on va frapper Render. Oui. On ne va pas dire ça. Donc nous allons juste rendre ça dehors pour que nous puissions réellement regarder cette animation en douceur et d'une manière bouclante à cause de quelques-uns. Port a des hoquets où il ne veut pas vous montrer tout le chemin. Et vous remarquez une chose qui s'est produite ici, c'est que nous avons loué 90 cadres, mais notre projet est fixé à 24. Alors pourquoi on l'a fait ? On a 90 images maintenant, et j'en parlerai dans une seconde. Mais d'abord, parlons de notre boucle. Ce sera les mêmes salutations. J' ai donné le jeu. D' accord. Cool. Cool. Cool. Oh, ouais,
ça a l'air bien, mais, tu sais, c'est juste là. Il y a ce petit hoquet, ce qu'il fait. Un peu, euh, on va essayer de couvrir ça et voir si tu peux voir où c'est. C' est dur à voir, mais c'est là. Il y en avait. Vous pouvez le voir et c'est beaucoup de fois que vous pouvez vous en sortir. Mais je te le dis, il y a un moyen très facile d'éviter ça et tu n'as jamais à tomber dans ça. Alors voici comment vous le faites en premier. Nous allons aller à notre sortie ici et nous assurer que nous sommes en train de mettre notre fréquence d'images à 24 qui est ce que nous avons vu qu'elle a été mise en place. Deuxièmement, nous allons prendre cette image clé et la glisser vers le haut 73 ou nous allons prendre cette image clé zéro et la ramener à une image négative, ce qui est en fait ce que nous allons faire parce que nous allons faire face au flou de mouvement. Nous allons prendre cette image clé, que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser une zone ASL et la faire sélectionner en surbrillance jaune, et nous allons cliquer et faire glisser cette image vers l'arrière. Donc maintenant, il est de retour ici à un négatif, et ensuite on prend notre chronologie, on le ramène à zéro si vous le voyez encore ici, traîner, négatif une zone. Mais la raison pour laquelle on va faire ça. Et je vous expliquerai ça quand on aura le flou de mouvement. Donc maintenant que le cadre après 72 va maintenant être le cadre qui était après zéro, qui est ce que nous voulons parce que 72 0 étaient les mêmes. Donc maintenant, il va aller cadre après 72 à 72 d'après 72 à 72 de 70. Mais maintenant, nous n'allons pas avoir ces deux petites images de la même chose. Ils vont être au bureau si bien que Rittner à nouveau pour qu'on puisse voir la différence. Il est plus facile de vous voir dans leur résolution supérieure, mais j'aime ces petites choses rapides juste pour que je ne
remarque pas mais j'aime ces petites choses rapides juste pour que je ne
remarque pasquelque chose de supergéant qui apparaît et vous pouvez voir quand nous n'avons pas nos
montagnes. quelque chose de supergéant qui apparaît et vous pouvez voir quand nous n'avons pas nos Comme toutes nos montagnes, l' air, une sorte de la même hauteur, elles sont assez différentes pour qu'on sache qu'elles sont différentes, mais elles ne sont pas assez différentes pour qu'on commence vraiment, vous savez, choisir où ils se répètent comme si,
OK, OK, je crois que je vois où le Lupus. Donc, nous voilà New. Notre nouveau locataire est maintenant terminé rendu et va frapper le jeu. Maintenant, tu n'as pas ça. Tu n'as pas tout un hoquet, et tu essaies de choisir où ça a commencé. Vous savez que vous ne pouvez pas et c'est la beauté d'une boucle transparente, comme vous pouvez la tourner, syntoniser et la regarder et vous êtes comme, j'ai juste regardé loin et regardé en arrière, et je ne sais pas si je regarde la même partie ou si elle est toujours en marche ou si ça change , c'est parfait. C' est exactement ce qu'on veut. Donc en compensant ce cadre, nous enlevons maintenant cette boucle, ce petit hoquet. Et comme je l'ai dit, tu pourrais changer. Prenez 72 déplacez-le à 73 laisser la trame zéro cadre clé où il était. Mais parce que nous allons traiter avec le flou de mouvement et d'autres choses, j'aime le faire à l'opposé déplacé le cadre de début, mais à ce stade, espère que vous avez appris quelques conseils sur la façon de créer une belle boucle
transparente. Vous savez, nous avons de manière non destructive, donc si nous voulons changer ça, nous avons toujours la capacité de changer nos bâtiments. On pourrait échanger ça avec autre chose. On pourrait changer de forme. Nous pouvons remodeler ce niveau Reese sont des cloners. Nous pouvons choisir différentes graines. On peut le changer, donc ce ne sera pas exactement la même chose. Et puis nous avons des combinaisons infinies. On pourrait changer la taille, tout ça. Nous avons donc tous ces attributs que nous pouvons encore changer. Rien n'est enfermé pour que nous puissions avoir des versions infinies de ceci. Donc, vous savez, si vous faites un
V.J , D. J. a dit, et que vous, genre, ne voulez pas rendre évident que vous êtes juste Duke copier et coller le même projet. Mais avec une palette de couleurs différente, vous pouvez maintenant copier et coller le projet, modifier quelques petits chiffres, puis il semble totalement différent. Mais c'est assez similaire, non ? Mais vous pourriez changer les attributs sur ce qu'il pourrait retourner ces deux et faire cela faire ces cubes et faire ce skyline tout ce que vous voulez faire avec les montagnes en arrière-plan , toute façon. Donc maintenant vous avez cette chose en boucle, et la beauté de celui-ci est que si vous voulez,
hum, hum, remplacer des trucs, vous l'avez en quelque sorte mis en place d'une manière que vous savez maintenant Si vous voulez apporter ah, modèle de quelque chose dans, vous pouvez plop dans un cloner, son visage correctement, puis tout une fois que vous obtenez votre bloc de 4000 centimètres construit qui va cloner et être animé pour vous automatiquement afin que vous puissiez simplement tomber dans les choses et remplacer les choses. Et puis vous pourriez juste ajouter des palmiers et des trucs ici vont frapper ces petites montagnes de
Polly et ce serait plutôt cool, donc vraiment soigné. Moyen facile de le faire non destructif. Rien n'est verrouillé et mettra automatiquement à jour et boucle pour vous une za longtemps que vous gardez que 4000 centimètre la serrure de la même. Ok, alors maintenant, parlons d'ajouter des lumières à notre scène très rapidement avant de finir ça. En regardant ça, je veux que Mawr Road frappe soit pour attraper mon appareil photo, croire mon étiquette de protection, un peu l'arc vers le bas, qui est peut-être ce que je vais faire. J' allais tenir tout ça juste un peu. Il y a d'autres façons de faire ça. Vous pouvez cliquer dans. Allez à votre caméra du côté de vous. Ici, appuyez sur notre pour faire pivoter et faire pivoter votre caméra de cette façon et il e pour le déplacer. Oui. Tu veux le faire comme ça ? Mais j'aime prendre le contrôle du point de vue de la première personne ici. Euh, interview. Ok, maintenant j'ai mon appareil photo exactement où je le veux. Je vais encore enfermer ça avec tout. On y va. OK, maintenant sur l'éclairage.
8. Éclairage: Maintenant, nous avons une boucle parfaite Maintenant, nous devons mettre en place toutes les choses pour faire une scène, mais cool. Et comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser les rendus que vous voulez. Je vais utiliser Red Shift ici. Donc la première chose que nous allons vouloir créer est une lumière dôme rouge. Alors fais ça. Nous allons apparaitre les lumières rouges et choisir la lumière de dôme avec cette lumière de dôme sélectionnée, vous verrez qu'elle apparaît dans une petite fenêtre en bas et nous allons tirer dessus pour que nous puissions voir ce que nous avons affaire ici sous la pour la lumière du dôme, nous avons cette option pour une carte dôme avec une image dans un chemin. Donc on va choisir cette voie. Ensuite, vous pouvez utiliser ce que vous voulez pour ce genre de chose. Ah, les formations
HD Ours ont toutes sortes de maths de l'environnement. cartes sphériques ont beaucoup de noms. Ils sont tous pareils. C' est juste ces 23 60 images. Il va être enveloppé et créer la lumière comme ça. Maintenant, l'image que vous allez vouloir choisir est une image que je vous ai fournie. Ça s'appelle Sky et tout. C' est un bruit de violet profond et, ah, une
sorte de bleu foncé juste pour créer ce ciel rétro violacé et
bleuté nocturne. D' accord. Et nous allons apporter ça, et nous avons eu l'exposition à un négatif, et nous ne pouvions pas aller de l'avant et rendre ça en rouge et voir à quoi ça va ressembler. Allons de l'avant et changeons un peu de qualité à partir de 300 et on va aller à l'écran . J' ai commencé la sortie vidéo de film. On va faire la télé HD à 24 heures. Donc c'est 10 80 p à 24 images par seconde. Ok, donc maintenant on va réinterviewer le I p r et tu verras maintenant que nous avons toute notre scène avec justice. Belle e lumière violette sur tout. Évidemment, il n'y a pas de textures ,
donc ça ne va pas être génial, mais ça va juste être cette lumière ambiante qui va être désamorcée sur toute la carte, et on va vouloir ça. Ok, donc c'est tout pour la lumière du dôme. Donc ce que nous allons faire ensuite, c'est créer la lumière de la zone du four, ainsi que la lumière de la zone des lumières. Et nous allons voir que ça crée est tellement rectangle ici et nous allons cliquer du milieu de la souris pour
aller en haut vous parce que vous allez vouloir faire glisser cette souris cette lumière derrière notre paysage urbain parce que ce sera notre coucher de soleil. Donc, si vous êtes habitué à utiliser le cinéma 40 et le rendu physique et autres choses, vous verrez qu'ils ont cette étiquette ah, background. Vous ne pouvez pas l'utiliser avec un décalage rouge. Un peu dégoûtant. J' aimerais que Red Shift utilise des planchers et des arrière-plans, mais honnêtement , il y a des moyens faciles d'obtenir le même effet, donc ce n'est pas si important. Alors on y va. Nous avons ici la lumière de notre région comment nous pouvons frapper à l'échelle de ça et nous allons échelle assez grande Nous allons laisser aller et cliquer et glisser, cliquer et glisser, et nous allons attendre jusqu'à ce que ça devienne grand. Donc c'est hors de notre champ de vision ici, et on va cliquer sur le milieu de la souris. Et si vous remarquez quand vous regardez ça, nous avons ces petites lignes inclinées et cela signifie que cette lumière s'éteint de cette façon, si vous remarquez ici dans votre vue, c'est tout noir. Et c'est parce que cette lumière ne frappe rien. Donc ce que nous faisons est ou faire tourner ce conduit autour. Nous pouvons dire notre et saisir le Z, saisir cet axe ici et maintenez, déplacer et tourner. Ce décalage le fait tourner par incréments de cinq degrés, 180 degrés vers nous. Et puis on va monter ça un peu, et tu verras toute cette lumière se répandre sur notre scène. Et nous allons aller à notre texture ici sous l'onglet général de cette zone aimé. Et on va choisir que ça a fait ça, comme pour toi et Sunset Dot Jp et tout ce que j'ai fait. Mais c'est que j'ai fait un peu de soleil Ah, puis Photoshopped, mais j'ai fait le campus vraiment grand parce que je savais que je veux que mon fils soit vraiment minuscule et la zone autour d'elle soit vraiment grande. Et je veux être grand. Donc c'est une haute résolution parce que je vais avoir un peu de place avec ça. Tu sais, je veux pouvoir rendre le soleil très grand si je veux. Je veux être capable de faire l'assemblage petit si je veux, et je ne veux pas qu'il y ait cet espace bizarre où j'ai, genre, un espace où je n'ai pas la lumière qui s'affiche ou je suis mis en pierre sur une taille qu'il doit être. J' aime avoir un peu de place. Gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des images et des choses comme ça pour les arrière-plans
et autres. Donc on a cette lumière ici. Allons ici et cliquez sur visible. C' est énorme. C' est une
grande partie de cette deuxième chose que tu vas vouloir faire, c'est que tu vas vouloir changer ton multiplicateur d'
intensité. Et la raison pour laquelle vous voulez faire cela est parce que pour une raison quelconque et il pourrait être le fait qui ont été fixés en centimètres. Mais le changement de vitesse rouge commence presque toujours vos lumières avec juste la puissance du soleil, et elles sont beaucoup trop intenses. Donc on va descendre ça environ deux et tu verras maintenant qu'on a toujours une lumière sur notre vision ici. Ça ne va pas être explosé si intensément. Et maintenant, on va faire défiler vers le bas et on va voir cette propagation et très vite. Avant d'entrer dans ça, on va aller à tous les aperçus de Ryner. Ils allaient rendre ça. Et vous voyez, nous pouvons voir notre fils ici. Maintenant, si vous remarquez que notre image, les lignes de dashi horizontales sont en fait sur le fond, que la lumière où nous l'avons fait pivoter. 100 degrés est maintenant à l'envers ou les images à l'envers. Mais en fait, j'aime la façon dont ça ressemble par rapport au contraire, donc je suis totalement cool avec ça. Vous pouvez garder ça à l'esprit aussi. Avec la façon dont tu vas travailler. Mais voyez comment nous avons tout ce violet ici que vous ne voyez pas, comme dans les lignes de votre cœur ou quoi que ce soit où le bord de l'itis aérien est arrêté ou quoi que ce soit. Et le fait que nous ayons ce tour sur divisible nous permet de voir cette image là. Et une fois que nous ajoutons des textures ici, vous serez en mesure de voir que la lumière de ceci se reflète réellement hors de lui. Ok, ce qui va être vraiment sympa. Alors allons-y et allons prendre un matériau de changement rouge matériaux et juste gifler sur notre route ici. Eh bien, vite. Juste pour que nous puissions voir ces réflexions. Et déjà vous obtenez cet effet très sympa, cool, cool,
trippy juste parce que nous venons de mettre toute notre texture sur son cloner entier. On a un effet vraiment sympa, cool, simple. C' est génial, en fait. Vous verrez donc que vous obtenez les réflexions de cette lumière, et une autre chose que vous pouvez faire est de contrôler la propagation de la lumière. Donc si je commence à tirer dans cette propagation, vous remarquerez que nos afflictions deviennent un peu bizarres. Et la façon dont notre éclairage frappe est un peu différente. Donc, nous voulons définir cette propagation 2.5, et je vais expliquer ce qu'est la propagation en ce moment. Disons donc que c'est notre lumière, ce qu'elle est, et ce cône de boîtes que j'ai créé représente la façon dont la lumière va admettre hors de là. Donc, par défaut, la propagation est définie la seule. Donc nous avons cette belle lumière douce qui va juste tirer vraiment large et juste une sorte de créer ces belles ombres douces sur une lumière de zone. Plus la lumière est grande, elle est douce avec des ombres. Mais l'éclairage va se répandre partout. Maintenant, si nous commençons à fermer le spread et à le descendre en dessous d'un et
que nous allons commencer à fermer ce qui l'entoure, nous allons resserrer la façon dont notre lumière se répand. Donc maintenant, si quelque chose était là quand il était allumé par cette lumière, il n'est pas allumé maintenant. Donc la lumière est un peu comme une, hum, comme des portes de grange ou ah, pour Nell sur un projecteur, votre sorte de passer d'un projecteur à un projecteur. Et quand vous obtenez cette propagation jusqu'à zéro, vous créez une ligne parfaitement nette où vous obtenez la boîte exacte de votre lumière, une réplique de votre lumière et juste tirer parfaitement droit. Aucune lumière ne s'échappe au-delà de leur taille de votre boîte. C' est juste qu'il prend de l'accès du milieu de la lumière et tire juste hors de leur flèche parfaitement droite. Pas de déversement, rien. Donc, vous savez qu'il y a un bon moment pour l'utiliser dans un temps pour ne pas l'utiliser pour nous. On va aller au milieu, et donc on va avoir une sorte de déversement, mais pas un projecteur total. Donc on va aller avec 0,5 pour nos séances, et la raison pour laquelle on va faire ça c'est parce que ça va juste faire une sorte d'entonnoir cette lumière vers la caméra assez bien et laisser l'effet dramatique de pas seulement illuminer tout. Donc tout n'est pas plat. Avec ce rétro-éclairage, ça va rendre un choix stylistique un peu plus dramatique et contrasté pour la scène. Mais comme ça, je l'aime. Hum, on a ça en marche. Bon, maintenant on a nos lumières. Ceux qui sont prêts à éclairer que nous avons sur la scène, c'est tout. Facile peasy. Donc maintenant, nous allons passer à la création des textures et nous allons commencer avec le cadre de fil de
néon cool . Tron, regarde ces montagnes.
9. Wireframe: C' est la partie de l'éditorial au-delà de l'éclairage où le décalage rouge est un peu unique . Et je n'ai pas utilisé assez d'octane personnellement pour savoir à quel point il reflète le décalage rouge. Et si vous serez en mesure de suivre, on
m'a dit que la façon dont elle travaille en rouge avec les nœuds, certains des noms sont différents, mais le flux de travail réel est le même. Tu vas devoir remplacer certaines choses. Alors gardez que je suis sur, mais je vais vous montrer comment faire le changement rouge. Ah, on y va. Donc nous avons notre matériel ici. Allons de l'avant et créez un matériau de changement de vitesse rouge juste pour commencer à partir de zéro. Et nommons ça avant qu'on oublie, on va cliquer sur l'étiquette de base ici, et on va appeler ce néon Trone pour s'amuser. Ok, Neon Trump. Et on va double-cliquer dessus et ça va ouvrir notre graphe de shader. Maintenant, cela peut sembler très déroutant et très écrasant. J' ai un cours de partage de compétences sur la création de plus de 50 médailles avec ce où je vais plonger profondément dans Aton de ces fonctionnalités n'allaient pas le faire dans ce tutoriel, mais nous ne allons pas nous inquiéter à ce sujet. On va s'occuper de créer un look néon très simple. Donc, nous allons cliquer et faire glisser ceci sur notre cloner ici. Maintenant, j'aimerais pouvoir juste sélectionner ces montagnes et dire Cliquer et glisser dessus, et j'aimerais pouvoir le faire à partir d'ici. Mais ce qu'on doit faire, c'est éteindre ce Kloner, accord ? Et puis on va rentrer ici et on va s'éteindre. En fait, on laisse ça comme ça. Donc sans ce coin, nous avons juste nos montagnes ici dans notre petit brisé en nos petits arrangements. Donc, pour attraper ce néon Tron, traînez-le sur ce dragon de montagne sur cette montagne. Et nous pouvons le faire à travers le port de vue ou une fois que nous l'avons ici, nous pouvons cliquer et faire glisser des choses ici. Ou une fois que nous en avons un, nous pouvons maintenir le contrôle et cliquer et faire glisser pour faire une copie, contrôler, cliquer et faire glisser. Alors maintenant chacune de ces montagnes a toutes sa texture dessus. Et juste pour tester ça, on va continuer et elle est de couleur. C' est comme un rouge sang pour le rendre très évident. Et vous pouvez voir qu'en effet a cela sur elle et rendre et de voir tous ces air rouge, qui est exactement ce que nous voulons. Ok, nous ne voulons pas être lus, mais nous avons nos textures là où nous les voulons pour qu'elles puissent activer notre clone ou redémarrer. Et ça va faire nos images là-bas. Et nous allons ouvrir notre rendu Vieux Port et jeter un oeil à notre vue ici et ce que nous allons faire ici, nous allons changer la couleur. Teoh Black. C' est bon. Um, où vous voulez taper le cadre métallique. On a un cadre métallique sous les textures. On va cliquer et faire glisser ça ici, et on va le brancher dans le matériel de RS ici. Donc vous allez attraper ce petit cercle et cliquer et tenir et prendre ça sur ce
carré bleu ici, et nous allons vouloir mettre ça dans les propriétés de base couleur diffuse. Et nous voulons aussi mettre cela dans la couleur d'admission globale. Ok, je
ne verrai aucun changement quand ça arrivera. Donc ce que nous devons faire, c'est que vous devez aller ici pour manger notre matériel de changement rouge. Accédez à notre onglet général. Et puis notre poids de mission est dit à zéro
, c'est pourquoi nous ne voyons aucun effet de notre couleur d'émission. On va vouloir changer ça à 10. C' est maintenant votre fade Vous voyez vraiment que les explosions de leur disons cinq juste vous
puissiez voir ce loisir. Ok, donc vous pouvez voir maintenant ces air lumineux blanc, ce qui est parfait. Donc on veut. Mais c'est bien. Ça marche. Donc on va passer en mode cadre métallique et pour être cool, essayez de regarder. Il y a quelques choses que vous devez faire. Un quand vous échangez ces couleurs. Nous voulons que nos polygones soient noirs dans notre couleur de fil pour être comme ça. Cool couleur e violet comme ça. Tu veux aller un peu plus sombre que brillant parce que tu vas te brancher sur un aveu. changer en paramètre d'émission va aller de l'avant et égayer ça parce qu'il
va l' appliquer comme si c'était une lumière. Donc, vous vouliez être un peu plus sombre, parce que si vous allez jusqu'à la valeur la plus élevée, où vous l'ajoutez dans une lumière. Ça va juste l'exploser et ça va avoir l'air blanc. Ça va perdre toutes les informations de couleur qu'il avait. Alors allez quelque part un peu plus bas et vous voyez déjà qu'on ne peut pas avoir ça cool. Euh, vraiment sympa lueur Be arcade. Regarde ça. Et une chose que nous pouvons faire est de changer les bords cachés du spectacle. Mais vous ne verrez pas vraiment une telle différence dans cela parce que nous utilisons la
réduction des polygones . Mais disons que vous n'avez pas de réduction de polygone sur votre scène si quelque chose est fait de
quads ah , qui presque tous les modèles et choses sont faits de rectangles, n'est-ce pas ? Chaque rectangle est en fait constitué de deux triangles, mais en ce sens que ces lignes sont appelées arêtes cachées. Donc si nous avions quelque chose comme une sphère, nous pourrions amener ici, plop ça sur cette sphère. Vous voyez, vous avez ces lignes cachées ici, même si dans notre géométrie de carrés ici nous avons des triangles. Alors on éteint ça et ensuite cette cachette. Donc, c'est frappé et les bords. Ainsi, vous verrez simplement la géométrie que vous voyez dans votre port de vue. Ok, donc nous avons nos montagnes ici avec ce bord cool. Et donc tout ce qu'on peut faire, c'est épaissir ces lignes. On peut prendre ça jusqu'à deux, et ça va rendre ces beaux et épais donc ils ont un genre de D cool, très distingué sont des montagnes rétro arcade qui sont basses Polly, on pourrait aller 1.5. Ouais, j'aime ça. Donc nous sommes au mot 60 pour la valeur mauve 60 et ah à 90 pour apparaître si vous voulez avoir exactement
la même couleur est moi et vous pouvez tweeter ça et définir ça. Mais je pense que ça a l'air sympa. couleur diffuse est bonne. Nous avons les propriétés de base définies le poids de qui diffuse là-bas. La rugosité est définie sur zéro. Donc ceux-ci vont refléter super pointu comme un miroir. Et on ne veut pas ça. Nous voulons voir un peu de rugosité. Donc on va s'asseoir ce 2.3 et ça va juste répandre les lumières. Quand cette lumière atteindra cet objet, ça ne sera pas comme un miroir. Ça va être comme, euh, forme ou plus d'une sorte de miroir fini mat. Donc, vous voyez ce genre de bacs légers et s'étire à travers les polygones là-bas. Et je pense que ça va juste ajouter juste un très beau regard sur cette scène. C' est là que cette diffusion de notre lumière entre en jeu. Vous pouvez regarder ça très vite. On prend notre propagation de lumière et on monte celui qui va être très doux. On l'enlève très serré. Tu n'auras pas ces reflets qui ne fuient pas. Le plus proche est très serré, donc nous allons revenir à cinq. J' aime la façon dont ça s'enroule comme les morceaux intérieurs des montagnes et pas vraiment partout. Okey Dokey. C' est donc notre cool, bas Polly Neon cadre de fil lueur. Et vous pouvez mettre ça dans n'importe quel modèle et le rendre, vous savez, vraiment soigné. Et tu as ce style cool de Tron. Ecoute, si tu veux faire quelque chose, c'est un vrai petit bonus rapide. Je sais que j'ai trop parlé pour vérifier ça. Si vous avez pris votre objet ici avec votre cadre de fil et vous avez tenu le contrôle et cliquez et faites glisser drogue ce pas vers le bas, vous pouvez ensuite cliquer et faire glisser cela ici et aller orteil couleur globale Opacité réinitialiser les couleurs de sorte que le cadre de fil est blanc. Gardez le polygone noir et peut-être jusqu'à l'épaisseur malade environ cinq. Ok, alors maintenant quand on regarde ça, ils voient à travers. Donc, vous pouvez obtenir quelques, comme, modèles
cool et faire comme un affichage de cadre de fil hologramme vraiment agréable ah de votre modèle,
vous savez, vous savez, sans avoir à faire quelque chose de clair,
faire quoi que ce soit que vous pouvez simplement utiliser un cadre métallique, noeud de
texture à dit au noir et blanc, où tout ce qui est blanc est ce qui va montrer tout ce qui est noir. C' est ce qui va être transparent en branchant ça dans le quart rouge. Couleur d'opacité. Tellement cool. moyen un peu plus facile de faire de élémentsdeHUD
sympas et des trucs comme ça. Très bien, donc c'est notre cool basse montagne Poley. Je pense que la prochaine chose que je vais vous montrer comment faire est de créer juste quelques textures pour une petite ville ici. Et puis, enfin, il va revenir sur la création. Ok, tu vois, dans la prochaine vidéo
10. Lumières de ville: Ok, donc maintenant je vais vous montrer comment créer juste une petite texture de ville fraîche pour
ces bâtiments ici. C' est quelque chose que j'ai découvert un accident, mais j'aime vraiment ça. Il y a donc un logiciel indépendant tiers. Ça s'appelle Js placement, et c'est gratuit à télécharger. Je vais lier à cela dans les notes et le placement Js est juste ce créateur génial, complètement gratuit Griebel. Et ça peut faire toutes sortes d'utilisations de Grable beaucoup dans mon quart de travail rouge. Riner, mon cours de matériaux, le propriétaire doit faire un peu cool de Grable vérifier celui-là. C' est un outil incroyable. Donc ce qu'on va faire, c'est choisir la grille de points. On va cliquer ici pour ouvrir ça, et tu pourrais déjà voir ce genre de ressemblance à un immeuble la nuit. Il y a un peu de plus, alors on va arranger ça. Donc on va y aller et cliquer sur tout ça, mais on va laisser cette boîte blanche et tous les modèles d'utilisation ici, et on va aller de l'avant et changer la chance de dessin à environ huit. On va changer l'échelle. C' est sur 66 bâtons de ramassage. Oui. Et on va changer le modèle Longueur environ huit argent. On y va. Et puis on va dire que sauver la hauteur signifie qu'on va s'assurer que tu iras. Euh, City Lights 1. D' accord. Assurez-vous que les sauvegardes sont un P et G Revenez à notre vu créer un décalage rouge. Matériel matériel, dette
délicate. Ouvre ça. Allez à notre tente de textures. J' apporte une note de texture, puis hors de l'onglet Général aura cette option ici pour aller au chemin. Ok, donc nous avons notre personnel de texture d'ici, et nous allons ouvrir un chemin que nous allons lier à cet objet lumières de la ville. On peut dire oui. Ici. Métal. Copiez-le sur notre chemin. C' est très bien. Ça t'aide. Il suffit de copier et de déplacer des trucs. Faire des doublons tels que des aides. Donc nous avons cette texture ici, et nous allons la brancher dans notre vaisseau rouge, diffuser, et nous allons brancher le lit et encore. Laisse-moi réfléchir. On y va. Branchez-le à nouveau à notre couleur d'émission globale. Donc nous allons continuer ici, sont des propriétés basées, et nous allons aller à notre rugosité de réflexion, et nous allons aller 2.5. On veut juste ces Teoh. On va aller à 2.35 On veut que nos bâtiments aient un peu de réflexion. Mais nous ne voulons pas vraiment la sieste comme une tonne de réflexion parce qu'ils vont être rétroéclairés tellement que ça n'aura pas vraiment d'importance. Mais nous voulons qu'ils attrapent un peu ces faits saillants. Et on peut dire que ça ne souffle pas comme on le pensait. Donc on va aller dans l'ensemble et encore, on doit augmenter notre poids d'émission et on est réglé sur On a commencé 10 et on
va juste rendre ça très lumineux et on va aller à la tente générale, cliquez ici. On va l'amener à un peu d'orange jaune. Je vais tirer ce sac juste un peu comme 5% de saturation, et ça va juste lui donner qu'aucune valeur de couleur de nuit de la ville. Et nous laissons cela ouvert juste au cas où nous pourrions commencer à déconner avec les émissions. Mais on va aller à un quart rouge, réinterviewer ça et jouer,
et tu remarqueras que rien ne change et c'est parce que nous n'avons pas ce matériel sur notre ville, alors bien, démarre ça sur notre skyline et boom. Regarde ça. J' aime comment bien cela fonctionne pour une ville au loin et est stupide. C' est vraiment, vraiment sympa. Vraiment jolie, vraiment efficace. Moyen facile de le faire avec la justice Placement rend cela possible de me prendre pour toujours à modèle . Donc là, laissez la peinture quelque chose. Ce regard bien, ok, donc on va prendre notre mission. On est en de faire
un air. Nous voulons être un peu subtils. Peut-être même 0,5. On ne veut pas voler le spectacle. Et puis les 10 oraux, on va le rendre un peu plus saturé. On essaie, genre, 20. D' accord ? Oui. Et puis 0,25 et a dit : Nous
y allons. Donc maintenant, nous avons juste ce beau fond, la tente globale. On va y aller 40%. Oui. D' accord. Cool. Donc nous avons ce genre de ville, vous savez, nous avons les petites lumières, les fenêtres et tout le reste. Nous n'avons pas eu à cartographier les UV que sur leur quoi que ce soit, vous venez de le faire sur leurs œuvres. Totalement très bien. On va aller avec 0,1, parce que je pense toujours que c'est trop évident. On y va. Je veux être subtile. Je veux être gentil, parce qu'on va avoir une lumière brillante. Ce ne serait pas ce que ça. droite. Donc, nous avons ce beau soleil. On a des lumières de la ville qui ne sont pas distrayantes, mais on peut le dire un peu, euh, près ensemble. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons soit aller dans la carte UV, soit nous pourrions aller à la texture elle-même . On va aller à la texture est. Tout ce qu'on va faire, c'est qu'on va aller ici sous le remap de cette texture et qu'on veut changer ce 2.8 sur la valeur X. Et ça va les étaler un peu là-bas. Tu as dit que ce n'était pas encore si ébranlé. Vraiment, je veux vraiment que ce soit le point culminant de la paix. Qui on voulait juste savoir qu'ils sont là. Très cool. Ok, donc maintenant la partie Superfund et ça va être la route. Alors entrons dans cela dans la prochaine vidéo
11. Créer une route de Wet: Ok, faisons cette route cool et réfléchissante. Donc nous avons un nouveau matériel de régift que nous allons créer sur le
matériel du vaisseau rouge . Double-cliquez dessus. Et si tu veux, on peut l'étiqueter ici. Mais si on l'appelle ici sous l'onglet de base, ça va juste changer le nom de ça ici. Il ne va pas en changer le nom dans la scène. Un peu ennuyeux et trompeur. Mais si nous changeons ici que nous n'étions pas confus, nous appellerons ça route. Ok, il y a la route ici. Ne cliquez pas dessus. Ouvrez-le. Et la première chose à faire est de créer un bruit. Donc on va faire du bruit. Vous voyez, nous avons deux options ici. Nous avons Max sur le bruit et le bruit régulier, mais nous allons utiliser Max sur le bruit si vous n'avez pas le maximum de bruit. Il a été introduit dans le décalage rouge. Trois points. Oh, et en haut, je crois. Si vous n'avez pas cette version,
je suggère fortement de mettre à jour les nouvelles versions de Red Shift. Si vous n'avez pas cette version, Vraiment ? Avez-vous beaucoup de fonctionnalités intéressantes qui rendent le rappel de mise à jour de maintenance ah vaut la peine ? Si vous avez acheté une licence ou si vous l'obtenez, empaqueté le paquet. Assurez-vous juste que c'est à jour. Faites-le sur le site Web de quart rouge trois d. Euh, aussi, si tu ne l'as pas, ce n'est pas une option parce que tu as un permis d'étudiant ou quelque chose comme ça et que tu es coincé avec ce que tu as. Ce que vous pouvez faire est d'aller ici et aller voir 40 shader, puis aller à des textures si je peux taper de la texture et ce que nous pouvons faire est à l'intérieur du shader C 40. Tu pourrais aller ici, choisir le bruit qui va à ton bruit, et ça va l'ouvrir. Ici, nous avons tous ces paramètres, Tony, de toutes ces options de bruit, prenez ça et branchez ça dans le texte de texture zéro, puis branchez ça. Et ça a marché. Il va juste prendre un peu plus de temps à rendre quand vous obtenez tout un tas d'entre eux et vous voyez parce que fondamentalement c'est d'avoir une cuisson que vers le bas puis dans une texture et ensuite mettre dans votre matériau Reggie plutôt que d'utiliser le maximum de bruit ici. Il y a en fait quelques avantages à faire cela. Ils ont un peu de fumée ou de contrôles ici que vous n'avez pas d'enrichissement de bruit. Mais je veux voir que ce n'est pas si important. J' aime utiliser des couteaux sur le bruit parce que c'est ce qu'on a ici. Ah, et c'est tout ce dont nous avons besoin pour ce projet. Donc nous allons avoir notre bruit, et nous allons aller de l'avant et prendre ça et le brancher sur notre surface pour que je puisse voir ce qu' on faisait avec ça. moment, nous allons faire glisser ça, tirer notre interview, appuyer sur le petit bouton de jeu pour voir à quoi ressemblent nos petites scènes. Je vais prendre notre route et la traîner sur notre route là-haut. Wow, ça a l'air incroyable, non ? Ça n'aura pas l'air bien en ce moment, mais ce qu'on cherche, c'est qu'on veut voir où nos valeurs vont être blanches et qu'on sera noirs. Et ce que nous cherchons à créer avec celui-ci, c'est la carte de réflexion. Donc tout ce qui est blanc va être une sorte de look rugueux et
plus brillant dans tout ce qui est le genre de finition plus mate une finition mate, non ? Il va vraiment diffuser la lumière à travers tout ce qui est noir sera comme si un miroir allait être parfaitement réfléchissant. Donc ce qu'on veut faire, c'est qu'on va choisir un type de bruit ici. Ici, de ce côté-ci, vous avez du type. Nous allons choisir la turbulence maintenant que nous avons choisi la turbulence, que nous allons passer ici à l'échelle globale sous l'onglet d'entrée ici et taper 10 et ça va exploser. Donc maintenant que notre bruit maximum est 10 fois plus grand, donc une chose à noter est un type de bruit maximum fonctionne à l'opposé de la façon dont la texture fonctionne . Si vous avez dit que la texture est de l'échelle de 10, il va se répéter 10 fois au lieu s'
étendre 10 fois. Alors gardez cela à l'esprit qu'ils sont un peu le contraire. Donc je pense que les bruits ont plus de sens. Si vous tapez un plus grand nombre, ce sera un modèle plus grand. On a ça en marche. Et la prochaine fois que je vais commencer à faire, c'est qu'on va changer la graine, apparaitre à 4 88 et c'est juste pour voir que je sais que j'ai tamponné là-dedans et donc j'ai découvert que celle-là a l'air assez bien. Vous pouvez utiliser n'importe quel côté que vous voulez. Encore une fois, nous créons des choses d'une manière qui ne soit pas destructrice. Ce n'est pas fini. Nous pouvons avoir des possibilités infinies avec ces objets avec ces graines. Donc dans les octaves étaient de tourner ça à 14 et ça ne va pas être si différent à
regarder du tout. Mais vraiment, ce que ça va faire, c'est que ça crée un peu plus de détails et de choses entre les deux , et on va commencer à jouer avec la sortie ici. Donc, ce que nous avons ici, nous pouvons faire glisser cette oubli pourrait en voir plus. Nous avons des cycles, clip
bas, une luminosité et un contraste élevés. Donc, la façon dont ces travaux sont bas clip les valeurs Par défaut dit 20 Et lorsque vous tirez cela vers le haut, vous commencerez à voir que vous êtes maintenant tout couper vers tout noir. Donc, ce que cela signifie, c'est qu'à un certain point, comme cette diapositive de cela signifie tout ce qui est ah, valeur de luminosité inférieure à 0.0.6, avec un étant blanc, zéro étant noir, tout ce qui est un de 00,6 ou moins, il va juste faire ce zéro ce ne sera pas ce Grady int va instantanément faire à zéro et le même clip haut ou vice versa. Là où le plus haut, le bas est zéro. Quand je descends ici, tout ce qui va être au-dessus de 00.27 luminosité va instantanément revenir en
blanc pur . Donc c'est comme ça que ça marche. Et alors rappelez-vous pourquoi il est plus rugueux réflexions. Le noir brille ses reflets. Donc on va prendre ce clip bas et on va le tirer vers le haut 2.24 et on va prendre le clip
haut et on va tirer ça jusqu'à 2.6 et ensuite on prend la luminosité. Et la façon dont la luminosité fonctionne est cela et cela affecte l'ensemble des deux valeurs, les hauts et les bas. Donc toute la scène est affectée par cela, et dans le contraste est si tout ce qui est au-dessus de 0,5 luminosité devient plus lumineux, tout est inférieur à 0,5 éclaircir. Il devient plus sombre, donc ça divise en quelque sorte la différence là-bas. Donc on va prendre nos contrastes. Nous allons le mettre à 0.288 et nous prenons notre luminosité et la mettre à 0.12 Ce sont des nombres arbitraires et vous remarquerez que ce n'est pas une route réfléchissante et
brillante pour regarder ça pour comme, OK, loup ça va être,
ah, ah, réfléchissant. Je vais seulement avoir quelques flaques d'eau ici et il y en a la plupart. La route va être, hum, rude, alors on ne veut pas vraiment ça. Nous voulons être un peu le contraire. Donc déjà à faire est de faire glisser, cliquer et glisser et échanger cela, puis de prendre cette couleur supérieure et de le faire revenir. Donc déjà été inverser les couleurs. En fait, on prend ce blanc et on va le descendre un peu. Je vais aller à environ 75%. Alors quoi, 75% ? La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous ne voulons pas vraiment que quelque chose soit super rude et non réfléchissant. Parce que si nous avons une route mouillée, il y aura presque de l'eau sur la route tout au long de la route. Il va y avoir des zones où il est coincé ensemble, mais rien ne sera pas réfléchissant du tout. Donc nous avons un coup d'oeil à ça. Et donc ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que la production de surface déchirée plébienne s'affaiblit. Au lieu de cela, branchez-le dans le matériau Oreste, prenez-le et branchez-le dans la réflexion, réflexion, rugosité. Et à partir de ça, nous allons prendre ça et le brancher à notre sortie ici, et vous verrez instantanément. Nous avons cette belle, cool look flaque d'eau e regardant route. Euh, c'était rapide. C' était génial. Et tout ce que nous avons à faire si vous voulez la changer, c' est changer la graine et vous pouvez simplement faire défiler et ici, changer la graine. Vous voyez à quelle vitesse cela se met à jour avec le changement de vitesse rouge afin que vous puissiez vraiment trouver l'air et obtenir la route que vous aimez. Et puis une chose que vous pourriez faire est de manquer le clip bas et le clip haut. Rendre vos flaques d'eau plus grandes, rendre votre finition plus mate, Matt. Voir plus de flaques d'eau, moins de flaques d'eau. Plutôt cool. Donc ça a l'air sympa, mais parle-leur de ça. Il n'a pas tout à fait le détail qu'on veut dans une route. On n'a pas besoin d'en faire une route super ultra réaliste car on va mettredu flou de
mouvement sur ça et ça va être un gros flou de toute façon. On n'a pas besoin d'en faire une route super ultra réaliste car on va mettre Mais on va ajouter un peu plus de détails à ça, donc je vais te montrer comment faire ça maintenant. Donc nous allons créer un nouveau maximum sur le bruit. Vous pouvez le faire via l'onglet de texture ici ou si vous le souhaitez, vous pouvez contrôler, cliquer et faire glisser ce nœud et le faire de cette façon. Alors attrape ton bruit maxime, tire-le, et pour celui-là, on va changer le type, et on va tirer ça pour que tu puisses voir nos petites flèches et tout ce qui se passe ici. Et alors quoi vraiment ? Avec la distance ? On va choisir Pox O et on va cliquer sur notre type. Choisissez Park. Donc on va brancher ça à la surface pour voir une fois de plus ce qu'on fait, et tu as une idée de ce qu'on va faire ici. On va en quelque sorte pour ça. Cet aspect rugosité de l'asphalte. Donc ça va être une carte de bosse. Donc, c'est ce que nous créons maintenant est une carte de bosse au lieu d'une mathématique de carte de rugosité. Donc on a ça juste là. On a Park. Donc nous avons le C 123, c'est bon. On va passer la tête ici et porter la compétence globale à cinq. Et ça a l'air bien. Nous allons augmenter ce contraste de 2,3. Et donc juste nous avons toutes ces petites choses mortes ici, et je pense, honnêtement, regardant ça, je pense que nous allons ramener l'échelle à deux. Ouais, j'aime toutes les éraflures de Biti sur la route ici, et ce que je vais faire, c'est tout ce qui est. Donc, la façon dont une bosse fonctionne Mapple est tout ce qui est une valeur noire ne sera pas affecté par la bosse. Tout ce qui a une valeur blanche sera affecté par la carte de bosse, qu'elle
soit augmentée ou diminuée. Vous voyez, ils vont être exclus ou abaisser ça et avoir cet effet comme si ce n'était pas unique. Ok, donc on a ça. Donc maintenant, nous devons faire est d'ajouter une carte de bosse. Donc on va bosser la carte. Ok, max ce bruit dans la texture de la carte de bosse et mettre une carte dans un matériau rigide
entrée de bosse globale , pont de matériau dans la surface. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons plus de texture sur notre route, et c'est un peu intense. C' est un peu très haut. Donc on va vouloir faire, c'est qu'on va retourner ça pour qu'il ne soit pas soulevé, mais ça ressemble plus à des fissures dans la route et David est hors de la route. Donc on va régler ça à 0,5 négatif. Ça va faire des fissures sur la route au lieu de fissures. Ah, une sorte de dense sur le dessus de la route. Ils vont être coupés dans la route. Donc maintenant vous voyez, ce genre de ressemble un peu plus à l'asphalte, et nous avons encore ces zones de réflexion, mais nous avons aussi cette zone de bosse qui est également affectée. Maintenant, une chose que je vais dire est que les choses commencent à paraître un peu mieux quand elles sont mélangées ensemble. Donc, ce que nous voulons faire est en fait mélanger ces deux cartes de bosse. Donc nous allons utiliser cette texture ici avec les reflets et l'utiliser pour créer une carte de bosse . Ce puits, cette façon, il ressemble à l'endroit où l'eau est recueillie. Ça va ressembler à une flaque d'eau sur le sol plutôt qu' à un sol
brillant. Donc on va l'attraper, mais la carte, on va tirer ça dans prendre notre maximum sur le bruit ici, branché ça dans la carte de bosse, entrée, texture, et ensuite à combiner pour couper des cartes qui On va avoir besoin d'un mélangeur de bosses étaient Globe traîner cette bosse. On va mettre cette base à celle qui est notre reflet. Rugosité. On va faire ça l'entrée de base juste ici de la bosse. Linder, on va prendre cette autre carte de bosse, et on va la brancher et en faire notre entrée de couche zéro bosse. Et nous allons attraper notre bosse, bonder et remplacer l'entrée de bosse sur notre matériel de regift, donc vous remarquerez. Il n'
y a pas de semblant de riel de cette autre texture qui existe, mais vous pouvez le dire. Donc tout ce qu'on a en ce moment, c'est le même que si on branchait cette carte. Nous avons donc maintenant où la route est soulevée et où l'eau est collectée. On dirait que c'est plus logique que l'eau se regrouperait là-haut, et ça a l'air vraiment sympa. Donc ce qu'on fait, c'est qu'on va brancher notre mélangeur à bosse ou l'entrée de bump. On va aller à une entrée de bosse, et on va passer en mode additif. Et donc ce que ça va faire, c'est sous ce poids de mélange. En faisant glisser cela vers le haut, vous allez voir qu'il commence à avoir cette autre carte de bosse jouer un rôle dans la façon dont cette bosse ressemble. Alors pensez à cela et photo shop ou quelque chose comme ça, où vous avez un calque au-dessus de lui et vous êtes en quelque sorte de le régler à l'écran quand il a dit en mode
additif et puis vous réglez l'opacité de celui-ci. Donc on va en parler un peu à environ 2,3. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Donc maintenant, nous avons encore ces petits creux et choses sur la route. Mais nous avons aussi notre plus rugueuse qui se passe avec l'eau. Ça va être vraiment sympa. Je crois que quand on commence à brouiller ça avec ça,
ça a l'air vraiment, vraiment bien. Maintenant, vous pouvez passer éternellement à travailler sur de petits détails sur votre route et d'autres choses. Mais honnêtement, tu n'en as pas besoin, parce qu'on va brouiller ça et tu vas perdre ces effets. Mais on y va. On n'a pas de textures, rien. Vous pouvez changer la graine de ces choses et obtenir des regards totalement différents et tout va se mettre à jour. Découvre que tu n'aimes pas vraiment ça. Mais tes vêtements, tu pourrais jouer autour de ça 48. J' aime la façon dont ça ressemble et comme ça est vraiment sympa pour aucune texture ou quoi que ce soit. Il ressemble à une très belle route. J' aime ça. Vous pouvez toujours voir le soleil là-dedans. Et si vous voulez, vous pouvez vérifier ceci pour vous assurer que lorsque nous glissons ici, vous remarquerez qu'il bouge parce que notre route est également en mouvement. Donc on peut voir différents endroits de la route et comment ça va ressembler. Et c'est vraiment cool de voir ce genre de transition. Donc vraiment sympa regarder route amusant, facile peasy. Le changement de vitesse rouge est le meilleur. J' adore ça. C' était si rapide, si facile à utiliser. Donc maintenant, nous sommes prêts à parler de notre caméra et, euh, mettre en place le flou de mouvement et comment afficher ça. Voir, dans la vidéo suivante
12. Flou en mouvement: Ok, donc on a une caméra rouge, et comme je l'ai mentionné tout à l'heure, j'aime la focale de 35. Je pense que ça marche bien. Donc nous allons parler d'utiliser le flou de mouvement à l'intérieur de Maj rouge, et nous allons apparaître dans nos paramètres, et c'est là que le flou de mouvement va être à l'intérieur de ça. Assurez-vous que vous êtes sous le quart rouge. Rendu. On va descendre ici à l'onglet « Red Shift », et vous allez voir tous vos réglages ici. Et ce que nous voyons ici est un petit tourbillon dans une rangée où nous pouvons cliquer sur le flou de mouvement, et tout ce que nous allons faire est de cliquer activer cela et puis pour notre frisson, l'efficacité est bonne. Mais si tu vas à 0,5, ça va être un peu plus précis. Plutôt comme une caméra filmique à demi-obturateur. Donc c'est un besoin si vous voulez y penser. Ah, c'est tout ce qu'on va avoir à faire pour cette scène. Et si vous vous souvenez de mon objet cloner, je décalais la première image clé en dessous du zéro. Et la raison pour laquelle j'ai fait cela était que lorsque nous avons fait le flou de mouvement si vous parfois si vous avez vos objets définis pour être à l'image zéro comme première image clé, alors il n'y a pas de mouvement inhérent intégré dans cette image clé, donc nous pouvons jeter un oeil à cela et cela devrait fonctionner dès maintenant. Une chose que je vais dire est si vous appuyez sur I pr ce bouton de lecture pour faire un rendu progressif. Vous ne verrez pas les effets du flou de mouvement. Ils ne sont tout simplement pas calculés dans les rendus I p r, vous devez faire un rendu de seau pour voir le flou de mouvement donc je ne peux pas le faire là-bas. Je dois le faire ici. Donc, nous allons cliquer ici. Eh bien, tu vois, ça se prépare, et on y va. Est-ce que cela vous rend voir ce flou de mouvement et vous pouvez dire notre route Tous ces petits détails sont maintenant flous parce que nous sommes sortis de cette route. On descend vers l'horizon et au coucher du soleil. Donc, nous avons tous les détails sont maintenant flous à travers. Vous pouvez voir ici, euh, par ici, vous savez, ces trucs d'air croustillants qui bougent ou Chris. Mais ces choses qu'ils bougent pour se rapprocher de la caméra. Ils vont plus loin, donc leur mawr floue et les détails de ces flous de mouvement semblent horribles. Ça a l'air horrible. Ça a l'air absolument horrible. Mais c'est parce que nous n'avons pas corrigé nos paramètres pour gérer le flou de mouvement. C' est le seul inconvénient de l'utilisation du mouvement. Flou est que vous devez monter vos paramètres pour le faire correctement. C' est la même chose avec la profondeur de champ ou quelque chose comme ça. Encore une fois, rendu
progressif, vous ne verrez pas ce flou de mouvement. Ça n'arrivera pas même si tu fais le seau. Rendez à l'intérieur de ça. Ça ne marchera pas quand tu utilises le I P ça ne te montre pas le flou de mouvement. Vous devez faire un rendu réel pour voir les effets du flou de mouvement. Alors gardez ça à l'esprit. Donc, si nous n'avions pas cette image avant zéro, il y a une chance que ce premier étant qu'aucun mouvement initial ne se produise parce que rien n'a encore
bougé parce qu'il ne bouge pas tant qu'il ne vient pas d'amis. Zéro pour encadrer un. Votre première image pourrait ressembler à ceci, donc si elle ressemble à
ça, ce n'est pas bon quand vous voulez qu'elle bouclera, quand chaque autre entorse et que vous êtes vu a un flou de mouvement. Mais votre première image ne le fait pas. Ça va se démarquer, et ça va être comme Flip. Donc quand je reviendrai cette image qui crée ce mouvement avant même que nous ne voyions notre image il y aura un flou de mouvement avec notre efficacité d'obturateur à 0,5, et ça laissera des heures pour que ce mouvement soit flou à l'image zéro ici. Maintenant, vous pouvez dire que cela a l'air vraiment merdique. Nous allons aller de l'avant et faire notre région de rendu va tirer cette boîte juste pour gagner du temps et vouloir faire glisser ça vers le bas et nous allons regarder juste ici. Donc j'ai un peu un mélange de montagnes et un peu de terrain ici, et nous allons commencer à jouer avec les paramètres de ce flou de mouvement. On va ouvrir ses paramètres de rendu et les paramètres Onley qui font flou de mouvement. Tu peux faire des trucs de transformation comme ça. Tu sais, ça pourrait aider. On pourrait faire monter ça jusqu'à quatre. Cela va juste permettre que ça soit comme bump bump 1234 copies de lui-même pour eux juste pour et brouiller ceux afin que cela aidera un peu. Fondamentalement, ça va juste brouiller entre quatre échos de lui-même. Mais ce que nous devons vraiment faire, c'est appliquer l'échantillonnage unifié. Non. Maintenant, nous devons parler de la configuration de la façon de rendre une scène en décalage rouge ainsi que rendre le flou quatre mouvements. Donc, pour rendre une scène,
normalement, je dirais, je dirais, si vous ne faites pas de profondeur de champ et que vous ne faites pas de flou de mouvement et que vous ne faites pas brouillard, vous n'avez pas besoin de toucher ces échantillons du tout. Vous pouvez tout faire grâce à ces remplacements d'échantillonnage, et normalement je fais g I sur la scène. Donc, nous allons aller de l'avant et faire défiler vers le bas jusqu'à ce que nous ayons la force
brute, la force brute, et nous allons aller de l'avant et mettre ces augmentations à 5 12 g uys illumination globale. Et cela signifie juste que la lumière va rebondir d'un objet, et cette lumière ne va pas simplement rebondir hors de lui. Mais prenez certains des attributs de couleur de cet objet sur la lumière et rebondissez. Donc, vous savez, si vous avez une boule rouge au-dessus d'un sol blanc quand la lumière rebondit, le fond blanc frappe la boule rouge et retourne sur le sol. Donc, au lieu d'avoir juste une ombre sous la balle, vous avez maintenant une partie de cette lumière rouge qui retourne de la balle, remplissant cette ombre. Il y a beaucoup de tutoriels et de choses sur l'explication de l'éclairage global. Donc on va trop parler de ça. Et ce n'est pas trop important dans notre scène. On n'a pas trop de choses à faire. Ça va vraiment être affecté par l'envoi de ces montagnes ici. Donc, de toute façon, nous allons revenir à nos bases et sous les dérogations d'échantillonnage, nous allons commencer à jouer avec certaines fonctionnalités. Réflexions pleines. Ceux-ci sont importants dans notre scène. Et donc on va remplacer les échantillons, et on va régler ça à 5 12 pour commencer. Tu veux faire des choses ? Um, exposants de force de 4 16 32 64 128 512 206,024 Ouais, donc nous allons commencer par 5 12 Et la raison pour laquelle vous faites cela est que juste un peu de est la façon dont le GPU est construit pour comprendre le bureau de rendu, le GPU ou quoi ? Mais on m'a dit que c'était comme ça que tu étais censé le faire. Alors, voilà. Plutôt que d'être comme,
whoa,
sept ou six. Plutôt que d'être comme, whoa, Je pense que vous obtenez des résultats plus propres. C' est plus efficace si vous utilisez les échantillons à ce rythme, réfraction. Nous n'avons pas de réflexion. réfraction est quand les choses sont du verre et des trucs. Donc on a juste tourné ça à zéro. Ne perdez pas de temps à calculer des fractions. Ah, je veux dire, l'inclusion. Remplacer cela par son amende. On n'a pas vraiment ça qui se passe non plus. L' éclairage, nous avons l'éclairage et l'éclairage est très important. Et on va y aller avec 5 12 pour ça aussi. Volume nous n'avons pas de volume. a éteint. Ne perdez pas de temps à lancer cela, en disant avec un seul dicton de diffusion était si la diffusion du service Éteignez-les. Donc maintenant, nous avons tous ces prêts à remplacer et zéro. Maintenant, chaque fois que nous affectons ces nombres, cela n'affectera pas la façon dont il calcule ces choses. Donc si je dis ça à, tu sais, avec 5000, ça ne va pas prendre 5000 échantillons. Quand fait les réflexions ou la réfraction ? C' est sur Lee qui va prendre 5 12 et ça ne va pas prendre moins de 5 12 ça va juste prendre 5 12 ça va pas faire au milieu de Max. Ça va faire exactement ce qu'on nous dit de faire. Donc, ceux-ci sont exponentiels aussi, donc ceux-ci sont liés les uns aux autres. Si vous avez ces hauts et ces hauts Ah, et que vous avez un ensemble à mettre à l'échelle au lieu de remplacer, vous allez obtenir que, genre, c'est élevé et c'est élevé et c'est à l'échelle que vous allez obtenir comme, Fou haut. Et vous comprenez qu'on va prendre une éternité. Donc ce que nous cherchons ici est un moyen, et on contracte ça. Regardez notre sol un peu plus est juste un moyen d'obtenir des reflets propres et un
éclairage propre , mais aussi avoir un flou de mouvement propre et le flou de mouvement va être la chose que nous sommes vraiment peaufiner parce que ça avec changement rouge, vous pouvez obtenir un éclairage propre et tout sans flou de mouvement sur nous pouvons déchirer émotionnel sont terriblement rapides que ce retour à 16. Il s'agit des paramètres par défaut que nous avons remplacés. Notre échantillonnage remplace ici, donc vous verrez la différence ici lorsque nous rendrons cela. Sois juste sans flou de mouvement. Voilà, tu y vas. Donc tu vois, c'est vraiment propre. On a à peine de bruit. Les lumières et une réflexion super propre ont un peu de bruit ici de cette bosse se fond, cependant. Mais c'est plus le mélange de bosses que c'est l'éclairage 60 juste ici. Tout cela très propre. Tout a l'air sympa. Oui. Et c'était assez rapide. Alors maintenant ce que nous savons maintenant. D' accord. Eh bien, bien. Puis 5 12 et 5 12 pour la réflexion et l'éclairage est momeni. Ça a l'air bien. Ok, très gentil. Ensuite, nous devons juste comprendre comment faire de ce flou de mouvement méchant ressemble à un flou de mouvement
net et propre . Donc pour ce faire, nous allons activer le flou de mouvement, et nous allons apparaître, et nous allons taper 28. Il est important de faire l'échantillon max d'abord parce que ça ne
vous laissera pas taper les hommes. C' est plus haut que le maximum. Donc si je viens ici et que j'ai parlé à 36, ça va me l'échanger et le mettre là-dedans . Mais les hommes sont maintenant la moitié de ça. Ce genre de ennuyeux. Ah, ça vous a permis de faire les hommes jusqu'à 2 50 malades jusqu'à, euh, quel que soit le nombre maximum de tir suppressif 12. Ça va aller jusqu'à 36. Juste un peu ennuyeux. Mais de toute
façon, on va aller 64 pour le minimum et 36 pour le maximum. Je vais prendre notre seuil adaptatif et le mettre à Boop boop, boop, boop, boop, boop,
boop, boop 360.3 et ça va juste nettoyer, littéral, petits bruits serrés et des choses comme ça. Donc fondamentalement, cela va déterminer où il va essayer d'utiliser les maxes d'échantillons Mawr que les
minimums d'échantillons . Et nous n'allons pas entrer dans le tout, comme regarder les échantillons tout à l'intérieur de notre moteur de rendu. Mais nous allons juste jeter un oeil à la différence dans la façon dont ce flou de mouvement semble utilisant des échantillons plus élevés afin que vous puissiez voir que le rendu prend plus de temps. Mais vous pouvez déjà dire Regardez la différence. C' est un joli flou de mouvement
propre. Vous pouvez toujours voir certains détails de la route. Mais vous avez aussi cette indication claire qu'il est floue. La motion est floue. Et c'est vraiment sympa et toutes nos lignes sont très claires et elles ne ressemblent ça. Ce bruit ne ressemble plus à ça. C' est propre, et c'est ce que nous voulons voir. Donc c'est vraiment sympa. J' aime ça. Je pense que ce sera assez bien parce que nous allons mettre des effets de post qui vont même exploser ces lignes ici, ce genre de remplir ceux où il y a un peu de bruit là-dedans. On pourrait augmenter un peu les échantillons si tu veux. On peut changer ce minimum. 2128. Ah, et si on le veut et je pense que c'est à peu près tout ce qu'
il faut faire, on pourrait nettoyer Mawr en augmentant ça à 5 12, mais à chaque fois que tu sais, tu doubles ça, tu as doublé ton temps. Alors tu sais, quel est mon angle pour ça ? Est-ce que ça va être un écran super haute définition quelque part jouer ça va vraiment être important. Les gens vont le gâcher ou est-ce que ça va aller sur une vidéo YouTube ou une histoire
Instagram, euh, où c'est juste une sorte de musique cool qui se passe, et il faut juste me regarder. Personne ne remarquera vraiment qu'il y a un peu de bruit, alors tu décides. Donc c'est plutôt génial. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ajouter des effets de post sur ce à l'intérieur de Red Shift, et ce sera la deuxième chose que nous allons faire.
13. Redshift Post FX: Ok, on va se débarrasser de notre région de rendu, et on va aller de l'avant et retourner à notre I P. Je sais que ça va se débarrasser de notre flou de mouvement. On va fermer ça et on va faire glisser ça. Je verrai soudainement que vous avez ce petit équipement ici si vous n'avez pas de place pour le faire sortir. Ah, quand il sera fermé, vous verrez que vous avez ces petites flèches ici. Vous pouvez cliquer sur ces derniers et ouvrir l'engrenage. Ici. Tu es là. Donc maintenant, nous avons cet équipement et ce que c'est Ce sont des paramètres d'effets de poste de changement rouge. Et ce que nous allons faire, c'est que nous avons tous ces paramètres à l'intérieur du décalage rouge que nous pouvons utiliser, tels que les contrôles de couleur ont été cliqués dessus. On peut changer le contraste de notre scène. On peut faire l'exposition de notre scène. On peut aller ici et dans un virage, toutes sortes de choses. Groupe, groupe et groupe. Tu sais, si tu veux vraiment jouer avec toutes ces choses que tu fais normalement en post, on ne va pas faire ça. On va double-cliquer, clic
droit. J' ai dit 00 supprimer. Ok, donc ce qu'on va faire c'est qu'on va prendre notre contraste, et on va le remonter juste un peu comme porno,
parce que j'aime toujours ajouter un peu de contraste à mes scènes. Et puis on va descendre ici vers mon favori, qui est Bloom. Mais pour cela, nous avons une exposition photographique. Et ce que cela fait, c'est que cela vous permet de contrôler votre scène comme si c'était à travers une vraie caméra. Donc, vous savez, f s'arrête si vous, vous savez, abaissez l'arrêt f. Tu ouvres l'ouverture bouleversée. Vous laissez entrer plus de lumière dans la vitesse d'obturation de la caméra. Ah, tu sais, plus
la vitesse d'obturation est élevée, moins la lumière passe dans le plus ton image sera nette et plus
le champ sera avec l'arrêt de sucre plus élevé dans un arrêt F inférieur, bla, bla. Des trucs de caméra que j'ai vus. La même chose est l'éclaircissement artificiel de la scène. On n'a pas besoin de s'embêter avec tout ça. On ne peut même pas avoir une vignette, ce qui est plutôt cool. En fait, on va Adam. Et pourtant, parce que parfois les vignettes sont belles. Vous pouvez ajuster la saturation. Tu pourrais le rendre noir et les blancs pourraient faire tout ce truc cool à l'intérieur d'ici. Vous pouvez même ajouter Lutz, si vous avez beaucoup d'intrigue que dans leur vous savez ce que cette exposition photographique va, Nous allons juste réinitialiser ce par défaut. Et nous allons ajouter juste un peu de vignette juste un peu. Juste un peu sombre dans ces coins en haut, d'accord ? Et puis on va aller à Bloom, et c'est celui qui est vraiment cool. Alors, Bloom, vérifie ça. Et comme nous avons abaissé cette fleur un seuil vers le bas. C' est exactement la même chose que, comme, lueur et après effets. Donc si on fait tomber ça, vous remarquerez que partout met en évidence l'argent à la maison. Ils vont, euh, si bien. On pourrait faire tomber ce bureau sur eux, et on peut faire la fleur sur eux. Donc maintenant, nous avons cette belle brillante Oh, ouais. Donc tu sais, c'est notre fils est vraiment brillant. Soulager. droite. Mais nos lignes ne sont pas vraiment brillantes, et je veux que nos lignes brillent un peu plus. Donc la raison pour laquelle ils ne le sont pas, c'est parce qu'ils n'atteignent pas ce seuil. Donc, cela signifie que c'est plus lumineux que ces lignes. Et pour égayer ces lignes allaient juste avoir besoin de les égayer. Donc, pour les égayer, nous devons passer à notre poids d'émission global. Et nous pouvons commencer à ajuster cette valeur pour augmenter la luminosité de ceux-ci. Nous essayons 15. Maintenant, vous voyez que ceux-là se font que ceux-là sont pris en charge dans ce seuil de floraison . Vous faites tomber ce bureau et affaiblir juste un petit peu de lueur sur ceux-ci. Oui. Comme ça. Jolie, plutôt cool. Nous couvrons un peu notre intensité. Ouais, je pense que c'est un 0,95 et leur épaule à peu près un. Oui. Oui. Oui. On pourrait s'embêter avec des fusées éclairantes et des choses comme ça. Ces air assez cool. Je ne pense pas que cette scène en ait besoin. Si tu le voulais, tu pourrais en mettre un sur leurs coups, euh, aberration
chromatique sur leur douceur, bla, bla, bla. Il y a un super cool si vous avez, genre, phares et des trucs dans votre scène. Ah, Streak Streak pourrait être sympa dans cette scène. Nous pouvons réduire un peu ce seuil de série et faire baisser le nombre de contes pour que vous puissiez augmenter la queue. Et donc vous pouvez voir ce que cela fait est de créer cet effet de lumière scintillante, et vous pouvez ajuster l'angle de cela. Et ça fait des années 80 à la recherche. Vous savez, vous pouvez toujours augmenter le nombre et obtenir un joli filtre d'étoiles allant que rien ne fait plus de 80 ans qu'un joli filtre d'étoiles. Plutôt sympa sur ce seuil de désabonnement bas. Donc, vous pouvez laisser ça là un peu éteint. On va le laisser allumer et Boca, c'est le terrain ? Mais tu ne vas pas vraiment vouloir faire ça avec Post. Normalement, j'aime contrôler ça avec la caméra. Maintenant que nous avons tous ces réglages configurés, si nous revenons à notre équipe rouge, rends-la. Vous verrez que nous avons maintenant cette chose qui a été ajoutée sur les effets de post Shift rouges, et vous avez tous ces contrôles et des années de jeu. Eh bien, même avoir un très cool, belles courbes RGB divisées en chaque couleur individuelle tout à la fois. L' exposition fleurit. Tout est ici, et vous pouvez activer désactivé tout ici, donc c'est tout ce que nous devons faire, nous avons nos paramètres de rendu. Nous avons notre poste de paramètres X, et maintenant nous devons aller à notre sortie, faire frissonner, rendre toutes les images. 24 cadres. C' est la fréquence d'images correcte. 10. 80 p. C'est parfait. Donc, nous devons maintenant choisir où enregistrer ces fichiers. Donc nous allons cliquer sur cette petite boîte et choisir un fichier, enregistrer des boucles de partage de compétences. On va appeler cette boucle à l'intérieur. Et on va appeler ce rétro en boucle depuis dit, et on est toujours en boucle, d'
accord, accord, et qui est un format, euh, vous pouvez faire toutes sortes de formats. Tout ce qui fonctionne le mieux pour votre flux de travail, vous pouvez. Toi et G tu peux faire des piquets J. Vous pourriez faire ouvrir e oeufs sont. Ce serait le format que j'utiliserais si vous utilisiez quelque chose comme Lutz et les trucs qui ouvrent X sont vos fichiers vont être énormes, mais ils vont avoir toutes les données brutes à l'intérieur d'eux. Donc, vous vivez pour être en mesure de l'ajuster en post plus. Mais je veux dire, il y aura beaucoup plus de taille de fichier. Et pour quelque chose comme ça, je vais juste utiliser J peg, je ne veux pas utiliser PNG ou tiff ou cible si j'avais un canal Alfa dont j'avais besoin, mais on ne va pas s'inquiéter pour ça. Je vais vous montrer comment faire ça ici dans une seconde. Mais on va doj Peg. Et la raison pour laquelle je ne veux pas MP quatre ou quelque chose comme ça est parce que si vous l'avez réglé
sur cela et que vous allez rendre et que vous obtenez 50 images rendues et ensuite votre puissance s'éteint ou vous devez l'arrêter, vous n'avez rien à montrer que vous vous avez rendu. Tu n'as pas, genre, un clip partiel et ça ne marchera pas bien, et ça va être cassé. Mais si vous avez rendu ces images chaque image, vous avez maintenant ces 50 images que vous pouvez prendre et faire glisser dans un projet et créer une animation à partir de cela. Donc ressemble à une vidéo aussi, euh, donc de cette façon, vous savez, vous ne perdez pas ce progrès et avez les orteils finissent avec 1/2 clip où vous devez tout
recommencer , donc vous remarquerez avec le choix J ou un PNG. Vous avez cette option de canal Alfa vraiment rapide. Juste un joli petit conseil pour un quart de travail rouge. Utilisateurs. Disons que vous vouliez prendre ça et que nous voulions le reflet du soleil. Mais nous voulions ajouter ce fils au post avec, hum tu sais, quelque chose d'autre que tu sais, euh ,
pour une raison quelconque disons que tu voulais mettre un effet sur ici, hum tu sais,
quelque chose d'autre que tu sais,
euh,
pour une raison quelconque,
disons que tu voulais mettre un effet sur ici,
Quelque chose. Nous avons une sorte de ligne d'horizon dans ces montagnes ici, mais nous allons mettre plus de choses en arrière-plan ici. Ça ne refléterait pas ici. Donc, ce que nous ferions c'est que nous allions à notre lampe de dôme, euh, et descendons ici pour activer l'arrière-plan, et nous allons vérifier cela et nous allons aussi cliquer sur Alfa Channel remplacer. Et si vous aviez rendu l'aperçu, vous remarquerez que rien n'a changé. On va aller à la lumière de la zone RS et descendre le visible, et on va s'attaquer à Toggle. Donc maintenant, ce n'est pas visible. Nous avons encore toutes les réflexions et les effets de cette lumière. Mais si nous allons ici à ce bouton RVB et nous allons ici et nous choisissons Alfa, nous avons maintenant un canal Alfa de tout ce que nous voyons. Donc maintenant, nous avons ce fond est vide. Donc, si vous le rendez et l'amenez,
vous seriez en mesure de mettre ce calque au-dessus de quelque chose dans avoir un arrière-plan différent si vous le vouliez. La façon dont cela fonctionne est à cause de notre Alfa General Place sans arrière-plan. S' il est capable de l'arrière-plan, vous verrez que nous n'avons plus cet espace vide. Donc tu peux faire ça. Le pari de la lumière. Très cool. D' accord. Bref, une petite note d'accompagnement. On n'a pas besoin de faire ça, cependant. Et nous voulons vraiment la lumière de notre zone visible parce que j'aime que le coucher de soleil semble génial. Ok, donc pour rendre ça, nous avons tout prêt à sauver. On va choisir J cochon. Abe, c'est bien pour l'instant pour ce rendu facile à frapper et laisser tomber. Donc nous avons notre rendu ici. Donc, les fournisseurs ont fait et vous pouvez voir qu'il a fallu seulement environ deux minutes par image parfois sous, parfois au-dessus. C' est vraiment génial pour un cadre de 10 80 avec un flou de mouvement et tout. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Ça a l'air très bien. Il est difficile de voir où les boucles et maintenant vous pouvez faire glisser cela vers le bas afin que vous ne puissiez pas voir un petit curseur et ensuite vraiment essayer de deviner où il commence. C' est vraiment dur. Ah, il y a une chose, cependant. Si vous savez, c'est très rapide juste là. Vous remarquez que dans le cadre, vous n'obtenez que la moitié du flou de mouvement. Et c'est ce dont je parlais en déplaçant le de la compensation du cadre au début. Et maintenant que nous avons fait cela, nous n'obtenons pas tout ce flou de l'image 72 parce que nous avons un mouvement de l'image 71 à l' image 72. Mais nous n'avons pas de mouvement de 72 à 73, donc vous n'obtenez que la moitié du flou d'émotion pour cette image. Donc il y a un moyen facile pour nous de réparer ça, et tout ce qu'on va avoir à faire, c'est juste remplacer ce cadre. On n'a pas à rendre tout le reste. Juste ce cadre. Donc environ deux minutes. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que
vous avez tous ces fichiers sauvegardés. Tu peux, euh, dire juste des piquets. Vous pouvez rendre le cadre fixe et remplacer ceci Et puis quand vous utilisez cette
séquence J cochon dans votre animation, vous pouvez, hum, juste placer enregistrer dessus, et puis votre animation Stevens sera correct. , Une chose que je vais faire,c'est que je vais juste l'enregistrer comme autre chose et te montrer comment utiliser Premiere. Ils remplacent juste le cadre si vous en avez besoin. Aussi principalement parce que je veux montrer que si vous avez une séquence rendue dans ce petit dossier ici ce dossier, il est créé. Vous pouvez simplement aller à coffre-fort et choisir votre type, et vous pouvez choisir l'animation, puis vous pouvez choisir un MP quatre et vous pouvez simplement l'enregistrer . Et vous n'avez pas besoin d'utiliser un logiciel de partie 1/3 pour convertir votre séquence J peg en film et avant tout, vous pouvez créer automatiquement un fichier vidéo de cette façon. Donc, pour corriger notre flou de mouvement sur cette dernière image, nous avons juste besoin de faire une chose. Donc nous avons juste besoin d'aller dans nos paramètres de rendu et sous l'onglet flou de mouvement, nous allons changer la position de l'obturateur pour terminer notre propre image, et c'est tout ce que nous allons faire, et nous allons aller à la sortie et nous assurer que nous avons juste a choisi notre cadre actuel de 72 et nous allons être sous cela. On peut aller à Red Shift ou à l'intervieweur et on pourrait utiliser cette reddition ou une image . Hum et donc on va frapper ce petit clapboard juste ici et rendre ça dehors. Donc je veux faire est qu'on puisse soit aller au dossier et on peut dire, Sauvegarder l'image. Nous allons choisir une séquence J cochon et où l'appeler souligner un remplacement juste pour que
nous puissions la trouver. Non, nous devons remplacer ça. Donc, vous pouvez voir ici que le flou de mouvement a maintenant fonctionné. C' est entièrement. Il a pris ce flou du cadre 71 jusqu'au 72. Donc maintenant sert normalement. Quand il est réglé sur le centre, vous obtenez la moitié du flou de l'image avant la moitié du joueur de l'image. Après. Dans la prochaine vidéo,
je vais vous montrer comment vous en servir. Dans la prochaine vidéo, Il sera premier de fixer un cadre que vous devez remplacer
14. Utiliser Adobe Premiere Pro pour remplacer un cadre: Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est faire la première et réparer ça. Alors j'ai apporté ma boucle ici. La boucle d'origine. Vous voyez la dernière image. Il n'a toujours que la moitié du flou de mouvement. Nous allons à droite Cliquez ici et allez à importer. Et on va choisir un cadre de remplacement. Oui. On va cliquer et faire glisser, et donc un moyen facile de se débarrasser de ça très vite pour que je puisse te montrer des trucs. Une façon facile d'aller à la fin de vos séquences vers le bas sur les touches fléchées, et puis j'irai à la toute fin. Ensuite, il va appuyer sur la gauche sur les touches fléchées pour aller à la toute dernière image. Nous avons donc le début de la dernière image. Donc maintenant, nous pouvons faire glisser ou remplacer et aligner cela avec cela, en utilisant le s pour l'outil de capture nous avons frappé c pour couper cela et puis il v pour revenir à notre sélectionnable. Ok, donc on a remplacé notre cadre ici. , Une chose que tu peux faire,c'est aller ici,
appuyer sur ce petit bouton plus et trouver cette petite lecture en boucle. Vous pouvez cliquer et le faire glisser vers le bas dans votre barre d'outils. Donc tu as ça là, tu vas aller de l'avant et cliquer dessus et ensuite tu retournes à la première image de moi à la clé de la
maison et tu frapperas le jeu. Il lui donne dehors avec moins. Et que Luke joue. Je vais juste le laisser à Luke. Ok, donc une chose à faire attention est que nos réglages secrets apparaissent 24 amis. Et ce qui s'est passé quand nous avons apporté cela dans cette animation, c'est que cela a été réglé
à l'origine ici. Je ne sais pas pourquoi cela a été par défaut juste là. Je pense que c'est parce que nous avons ici est la moitié d'un cadre, donc nous devions être ici à la fin de tout ça. Donc juste ce spot de demi-cadre bizarre. Donc nous avions ce cadre noir là-dedans, et ça donnait l'impression qu'il y a quelque chose de différent. Nous avons un bleu sans fin parfait. On y va. Donc, nous pouvons dire que nous pouvons exporter cette application. Je ne les ai pas contrôlés. Ça va faire apparaître votre fenêtre d'expert. Nous pouvons gérer le débit binaire. C' est très bien. J' aime aller ici et changer ça en gros. VvE sont de passer que nous trouvons 10 et 12 plus que assez de coucher de soleil rétro en boucle pour un Ok, Donc rendre ça dehors. Sauvegardez votre projet en fin de compte et nous ouvrirons les séquelles. Parce que dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment ajouter des vagues de chaleur et simuler une profondeur de champ. Regarde ça avec des séquelles.
15. Utiliser Adobe After Effects pour ajouter des vaches de chaleur et la profondeur des champs: Okay, maintenant on est à l'intérieur de After Effects, et ce qu'il va falloir faire, c'est créer une nouvelle composition. Pour ce faire, on va frapper ce petit bouton créer une nouvelle composition ici, ce que j'ai fait, et on va choisir H D TV. 10 80 24. Et donc nous avons cette situation Cheney à trois secondes, parce que c'est combien de temps sont clip est et avec elle. Ok, j'ai déjà fait ça. Donc c'était sa plainte. C' est pour ça qu'il a annulé. Ok, donc maintenant nous devons importer nos images. Alors droite, cliquez dans la fenêtre du projet ici, allez à la boucle réelle du fichier. Et nous voulons cette boucle que nous avons remplacée, qui s'appelle Looping Sunset pour un E. Là, il ISS importer cette vidéo. Cliquez et faites-le glisser ici. On y va. Maintenant, nous avons nos images ici. Zéro, et il rendra cela sur le nombre de mauvais. On y va. On peut voir que tu as cette belle boucle. Donc, ce que nous voulons faire est d'ajouter quelques vagues de chaleur de ce fils pour qu'il ressemble à une chaude
journée d'été . Nous allons faire un clic droit et aller à un nouveau calque de réglage sous cet ajustement, nous allons ajouter,
en effet, pour aller effet orteil apparaître et nous allons à un déplacement de distorsion et turbulent et notre Mackley qui a l'air vraiment funky et fou. Donc, une chose que nous voulons faire avant d'affecter l'ensemble du calque, c'est
le fonctionnement d'un calque de réglage. Tout ce qui est sous cette couche, ça va affecter. Ah, donc on doit éteindre ça en cliquant sur ce FX. Nous devons aller dans la couche d'ajustement, aller apparaître à l'outil de broche. Et on va juste faire une sorte de scoop ici comme ça. D' accord. Et on va aller frapper F, et ça va aller de l'avant et faire notre plume de masse, et on va le mettre un peu en plumes. Alors maintenant, on pourrait allumer ça. On verra. C' est sur Lee qui affecte les choses à l'intérieur d'ici, qui est exactement ce que nous voulons parce que nous ne voulons pas vraiment que les vagues de chaleur soient partout sur la route et tout ce que nous voulons avoir ce détail. Nous voulions être au loin. Donc, nous devons maintenant ajuster nos paramètres dans les attributs déplacent parce que clairement cela ne ressemble pas à des vagues de chaleur. Ça ressemble à un mauvais voyage ou quelque chose comme ça. Donc on va au montant qu'on va baisser à environ 36 et c'est un peu mieux. Mais la taille que nous allons réduire comme ça à environ six, nous allons maintenant, nous avons ce genre de vague de chaleur, et donc vous ne verrez rien qui ne semble pas correct parce que c'est statique. Donc, nous devons faire est d'animer l'évolution de cela. Alors cliquez sur ce petit chronomètre ici sur l'évolution. Eh bien, image
droite zéro, allez dans le cadre et on accorde ça et on est de type 20 et l'entrée. Et donc ce que ça va faire, c'est aller zéro boom instantané. Il pèse facile péasy. Plutôt cool petit effet. Et tu peux le laisser si tu veux. Ou vous pouvez ajouter une fausse profondeur de champ à cela,
qui, qui, comme nous avons une caméra verrouillée et que nous travaillons le long d'une plaine facile où nous pourrions faire cela, nous pourrions créer une fausse profondeur de champ sur ce plan aussi. J' aime ça. Nous allons aller au clic droit nouveau calque d'ajustement et ce sera notre profondeur de champ. Donc, ce que nous allons faire est de créer une boîte en direct avec l'outil rectangle ici. Un petit point culminant là-dessus, et ça ferait une autre boîte, et nous le ferons à ce sujet. Et nous avons frappé V et nous avons glissé avec facilité et en quelque sorte de soulever ça un peu. Donc l'idée ici est qu'on va tout brouiller dans ces deux boîtes. Donc la seule chose qui va être mise au point sera cette route juste ici. Donc on va tirer ça juste un peu. Et nous pourrions frapper G et ajouter aux marqueurs épingles
ici, ici et ici et avoir V pour revenir à sélectionner. Et on va juste en quelque sorte à quoi je pense ici ? On va faire comme ça, on fera comme ça. Donc, quand les montagnes étaient proches,
nous ne
voulons pas que ce soit un super shoot. Super passe-temps fous. C' est ce qu'on fait. Ok, donc on a ce petit peu ici, ok ? Et on va encore frapper F. Quoi ? Nous avons les ajustements sont sélectionnés, et nous allons mettre les deux en plume un peu environ 47. Et maintenant, nous allons vraiment aller à l'effet et aller à Flou et Ghazi et flou et nous allons frapper les pixels de bord répétés et nous commençons à lancer ça. Vous verrez automatiquement. Nous avons ce genre de regard alimenté en profondeur en cours. Donc maintenant, on dirait que ce petit morceau de terre est ce qui est mis au point avec zéro. Tu vas avoir cette belle profondeur de champ qui se passe. Et si vous voulez orteil, déplacez votre distance focale. Évidemment, vous pouvez juste, comme, déplacer votre masque autour si vous voulez que plus de l'avant-plan soit mis au point. Et vous vouliez juste que le fond ne soit pas concentré. Tu pourrais faire ça, ce qui a l'air cool. Ou si, vous savez, vous vouliez juste une partie du premier plan à être hors de la concentration et que vous voulez l'arrière-plan d' être concentré. Bouge ce masque et on pourrait faire quelque chose comme ça. Aussi un peu soigné. Donc c'est vraiment à vous de
décider, je pense, pour l'amour de cette boucle, euh, on pourrait peut-être baisser le flou un peu, comme oui, peut-être, comme sept, Cinq, même juste un peu de flou. Je pense que c'est peut-être trop besoin ? Oui, j'aime ça. Donc on le laisse à cinq heures. Donc, c'est juste un tout petit flou qui a l'air très agréable de contrôler pour élever notre coureur. Q. Et mettez-le là et nous choisirons un format que nous pouvons utiliser et affaiblir les secrets de Jay Peak , tout ce que nous voulons. Je n'aime pas les options qui après la réparation vous donne. Ah,
en fait, je veux faire un moment rapide, mais je ne veux pas utiliser le format GoPro. Donc, je vais faire est Q et A moi, qui est encodeur. Donc, il va l'envoyer à un autre programme dans Adobe qui va vous permettre de l'exporter. Est dans un 64 ce qui est ce que je veux. C' est ennuyeux. Ok, alors regarde maintenant. Ok, Boom va automatiquement remplir ça. Donnez-nous notre option H 264 ici, et nous ferons la même chose que nous avons fait. Nous ferons très au passé 10 et 12 utiliserons une qualité de rendu maximale et dirons cela comme boucle
finale, qui est risqué, chose
risquée à faire. Bien. Ok, tu vois, il n'y a que trois mégaoctets, donc ça va poster sur Instagram et des trucs très rapides et faciles. Eh bien, euh, voilà. Espérons que vous apprendrez des choses sur le changement de vitesse rouge. En outre, vous avez appris juste quelques choses sur le flou de mouvement corrigeant les petits espaces et des choses comme ça,
ainsi que juste comment faire une boucle transparente d'une manière non destructive afin que vous puissiez revenir ici, changer le siège sur n'importe quel de ceux-ci, déplacer les choses autour tant qu'ils sont tous dans ce 4000 carré dans ce Kloner original, il va automatiquement mettre à jour automatiquement boucle afin que vous puissiez juste gâcher autour. Vous pouvez commencer à déplacer des mouvements de caméra et d'autres choses, mais la beauté d'une boucle est que vous pouvez faire, genre, trois secondes, et ça fonctionnera beaucoup plus longtemps que ça. Donc, si vous commencez à gâcher avec des mouvements de caméra et d'autres choses, hum, peut-être que je vous suggère de faire votre boucle plus longtemps avant les boucles, parce que quand vous avez la caméra bouge dans un délai aussi court, ils commencent vraiment pour obtenir répétitif en boucle et le mawr simple. Vous pouvez garder votre boucle, plus elle est efficace. Alors, voilà. Espérons apprécié comment faire une belle petite route, quelques montagnes à cadre métallique, paysage urbain, facile peasy. Merci beaucoup d'avoir regardé
16. Exporter votre boucle pour les réseaux sociaux: Hey, je voulais juste montrer quelques options que vous avez en ce qui concerne les boucles et comment les utiliser et les
exporter pour les médias sociaux. Donc au départ, vous avez exactement ce qu'on a fait ici. qui veut dire que
oui, c'est dans un moi. Nous venons d'avoir un âge 264 et quand vous avez 264 ans Qu'est-ce que c'est encore cadre ? Wow, ce gars, hum quand vous avez 64 Ah, et que vous postez ça sur Instagram va boucler automatiquement encore et
encore si vous n'êtes pas inquiet pour l'audio ou quelque chose. Mais si vous voulez mettre comme de la musique en dessous, vous vouliez le faire pour YouTube ou quelque chose comme ça. Tu dois prendre ça en première. Vous pourriez utiliser des séquelles. J' aime utiliser Premiere lorsque je fais des vidéos. Ah, de la musique
spécifique. Ça me rend plus rapide. À mon avis, c'est moins déroutant que maladroit. Ensuite, après les effets pour des modifications simples. Alors je vais vous montrer comment faire ça très vite. La plupart un nouveau projet. Tu dirais « OK » ? Parce qu'on ne va pas dire ça bien ? Cliquez sur Importer. Prenons notre dernière boucle et on va saisir ça et faire glisser ça dedans. Et si vous avez de la musique, c'est làque
vous
utiliseriez que
vous votre musique vivait comme ça. J' aime utiliser la bande sonore. C' est ce que j'ai. Ils ont une très belle extension qui fonctionne réellement. Son abonnement basé. Ce n'est pas eu Ah, j'aime vraiment ça. Donc, vous pouvez taper comme des groupes de synthé, n'est-ce pas ? Boop. Mais on y va. Très ancienne licence qui utilisent ce vrai rapide. Ah, l'école partage le type de projet dans le contenu. Boum B trois. Ok, donc nous avons apporté notre musique et nous avons notre boucle ici. Donc on va faire, c'est qu'on va choisir nos vies. Vous pouvez soit vous assurer que vous avez ceci sur, donc c'est comme les deux. Si vous avez de l'audio que vous avez besoin de faire une boucle avec lui. Cela vous permettra de sélectionner des lettres audio et vidéo séparément. Besoin d'une vidéo sur l'antre audio pour cela parce qu'il n'y a pas d'audio. Donc je vais faire est de prendre ce contrôle de frappe C contrôle BBB, BBB BBB. Donc, nous allons que vous ayez ah, vidéo. Tu vas mettre sur YouTube et on est juste que tu peux soit étendre ça, soit une fois que tu
as un tas, tu pourrais juste que je les aime tous Hit control C control V, alors tu peux commencer, tu sais, vraiment sauter en avant. Donc, nous allons prendre notre chanson et nous allons juste saisir ceci et tirer ça dans Donc vous pouvez voir votre chanson est vraiment longue Laissez moins montagne Dizzy Ils ont aussi été trop fait Nous pouvons aller ici et comme
ça et nous allons mettre une croix fondu sur cette dernière juste pour le plaisir Alors maintenant oublier entrer juste avoir automatiquement cette belle, Look,
juste avoir automatiquement cette belle,vidéo en boucle est génial je ne sais pas pourquoi c'est si satisfaisant, mais il est. J' adore une bonne boucle transparente avec de la musique sympa. Et maintenant, si je voulais prendre ça et mettre ça sur Instagram ou quelque chose ou YouTube, je prendrais le contrôle de l'Exporter. Je peux vous formater une meilleure performance Vous voulez 86 4 est bon. Ne faites pas de cadeaux par l'intermédiaire de Premier, je passerais par Photoshopped pour faire un cadeau. Je n'aime pas la façon dont encodeur et bourré ses cadeaux. Ils ne fonctionnent pas bien. Ah, donc ils ne font pas ça. Mais 86 4 est ce que je recommande de faire pour le contenu des médias sociaux et d'enregistrer cela. Et vous pourriez exporter ça tout de suite. Une autre façon est de le prendre dans la boutique photo. Toujours ouvert, électeur. Chappelle, vite ! Et c'est si tu veux faire un cadeau parce que je connais des cadeaux. Un vraiment énorme. Ils sont une bonne façon de pimenter votre site Web ou contenu ou de poster si vous n'êtes pas inquiet avoir de l'audio avec elle ou quoi que ce soit, Donc tout ce que vous devez faire est d'avoir votre boutique de photos ouvert coup ouvert et vous pouvez littéralement juste chaussures . Votre dernière boucle que vous avez rendue à partir des effets secondaires a un 86 4 et il va aller de l'avant et l'ouvrir et l'amener avec un peu de temps ici,
tout ce que nous avons à faire est d'aller sembler que le fichier ira vers le bas pour exporter, enregistrer pour le Web ou vieux 50 Contrôle s si vous vous sentez grenouille et cela va ouvrir une poudre créer ces cadeaux et le seul côté inférieur avec ceci est que c'est lent. Je ne sais pas pourquoi ils sont venus en cause plus vite, mais ça prend juste une éternité à charger. Ça n'a pas d'importance. Bon, alors on y va. Ainsi, vous pouvez voir nos tailles de cadeaux ont fait une perte de 100%. Zéro sont la taille est de 50 mégaoctets mégabits et ah, nous avons un 1920 18 80. S' il y a beaucoup de limites. Vous avez posté des cadeaux ? En ce qui concerne la taille, la taille du
fichier et les choses vont, première chose que je recommande d'désactiver la transparence. Si votre cadeau n'est pas de la transparence, cela va vous sauver un peu. Deuxièmement, je réduirais la taille avant de commencer à jouer avec le dither et le Los E. Ok, donc nous allons dire la taille. Nous avons 1920 1980. Allons-y, comme 30%. Voilà, tu y vas. C' est un cadeau de bonne taille. Pourtant, laissez que calculer et C Nous avons notre cadeau vers le bas ou sept mégaoctets, et il semble toujours assez bon. Donc nous n'avons pas eu à gâcher le dîner ou la perte. Si vous avez besoin que votre cadeau soit plus grand et que vous commenceriez à manquer avec le dîner et vous perdiez. Mais quand vous commencerez à réduire cela, vous verrez la qualité. Vraiment, tu te bats vraiment mal, surtout avec des trucs brillants. Parfois, tu t'en sors avec des trucs comme ça, mais avec des trucs comme la lueur, tu vas avoir ce Superbad à bander. Mais allons-y et retournons ce retour perdu. Il est en quelque sorte la même chose. C' est un peu bruyant. Tu peux, tu sais, c'est moins banal, mais plus bruyant. Civil est à perdre comme trois. Et nous reprendrons ça jusqu'à, genre, 15. Eh bien, costume qui nous amène et vous verrez que la taille finale va remonter parce qu'on a
encore de l'exercice 14 0.8. Donc je dirais de le garder en moins de huit ans. Être en sécurité pour la plupart des sites Web, je pense, est probablement un bon pari. Donc on devrait y aller et faire 30 Cause moi. Non, c'est moins de huit ans. Et vous pouvez choisir la difficulté. Vous pourriez faire par cube que vous pourriez faire par linéaire. Je ne connais pas un tas de cadeaux, mais je sais que tu le sais. Vous savez tout ce que vous faites pour vérifier votre GIF. Si vous voulez poster ceci sur Reddit ou quelque chose de prêt, vous pouvez en fait simplement poster nation 64 et convertir. Il le convertit en cadeau plus rapidement que tout ce processus. Je ne sais pas comment, mais c'est incroyable. Euh, mais vous pouvez aussi partager ces cadeaux sur. Vous pouvez utiliser Giffey. Vous pouvez le mettre sur l'image ou tout ce que vous voulez. Vous pouvez créer vos propres cadeaux. Et puis vous pouvez les gifler sur votre site Web et ils vont charger beaucoup plus vite et jouer automatiquement et tout, ce qui est vraiment cool au lieu d'avoir une vidéo que quelqu'un doit cliquer sur ce genre de n'importe quel moyen d'en avoir, comme le travail d'art instantané. Donc, vous êtes prévisualiser à quoi cela va ressembler vous êtes juste un aperçu et qui va réellement ouvrir le web et vous verrez qu'il est juste en train de jouer et vous pouvez voir les dimensions de la taille et vous venez de le regarder et assurez-vous que l'air bien. Ça me semble plutôt bien. Cool. Donc nous pouvons causer ça et ensuite je dois le faire est sûr et juste le sauver et sera un gif
point ou Jif. Tout ce que tu veux dire. Tu sais que je ne comprends pas les Jeffs de Noël. Alors je plaisante. Il suffit de le sauver. Cependant, vous voulez prononcer son fonds. Ah, tu
y vas. Facile peasy à nouveau. C' est ça. Alors maintenant, vous savez comment faire une vidéo avec de la musique. Tu sais faire un cadeau. Tu sais faire une boucle avant Instagram qui va boucler. Espérons que vous avez apprécié ce cours. Je veux juste jeter ça là-dedans, juste au cas où, tu sais, tu t'
emmèneras jusqu'à la fin. Et j'ai failli te laisser pendre sans faire le dernier petit peu. Donc, je veux m'assurer que j'ai inclus ça. Pour que vous puissiez prendre votre contenu et le publier où vous le voulez. Alors profitez-en. Assurez-vous de vérifier mes autres cours si vous avez apprécié celui-ci. Je n'ai pas d'introduction à la classe de changement de vitesse rouge et j'ai aussi une classe. Où allons-nous créer ? Ou 50 matériaux métalliques à décalage rouge où nous prenons vraiment une plongée profonde dans l'
éditeur de notes de matériel à l'intérieur de Red Shift. C' est beaucoup de plaisir et assurez-vous de suivre. Je vais faire plus de vidéos. 100 %. Cinema quatre D basé également lire navire basé, peut-être certains effets après et autres choses aussi. Mais certainement plus de cinéma 40 trucs. Alors assurez-vous de suivre et de rester à l'écoute et de me suivre sur l'effet d'annonce instagram. Itron ainsi que sur YouTube et affecté essayer de plus de tutoriels et flux en direct choses comme ça. Merci les gars tellement que vous avez fait à ce stade que vous êtes génial et vous êtes le meilleur. D' accord. A vous voir la prochaine fois