Créez un cube Greeble avec C4D + Redshift (Projet amical des débutants) | Derek Kirk | Skillshare

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Créez un cube Greeble avec C4D + Redshift (Projet amical des débutants)

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Créez un cube Greeble en C4D + déplacement Redshift (Projet amical des débutants)

      1:50

    • 2.

      Configuration d'une mise en page par défaut pour votre workflow

      7:43

    • 3.

      Configuration de notre cube

      0:52

    • 4.

      Qu'est-ce que le déplacement ?

      3:53

    • 5.

      Créer une carte Greeble

      3:45

    • 6.

      Déplacement C4D

      5:09

    • 7.

      Déplacement par décalage rouge+ Tessellation

      10:11

    • 8.

      Lignes Glowly

      6:42

    • 9.

      Matériaux et éclairage Redshift

      7:23

    • 10.

      Poste Redshift Fx

      5:22

    • 11.

      Profondeur d'une caméra Redshift de conseils de terrain (Bokeh)

      4:04

    • 12.

      Appropriez-le vous !

      2:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

511

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Ce cours débutant vous permettra de disposer des outils et des compétences dont vous avez besoin pour créer des grillons de détail incroyables à partir de zéro.

La première moitié du cours est pour tout le monde. Nous apprendrons à créer des textures cartographiques sans couture uniques personnalisées en 8K et à créer des Greebles avec un C4D natif.

La deuxième moitié du cours est axée sur le déplacement et la tessellation de Redshift, en particulier du déplacement et du déplacement de Redshift. C'est parce que, franchement, Redshift a des outils que le C4D n'a pas à créer des greebles encore plus propres et plus détaillés.

Des ressources seront fournies à suivre exactement.

Nous allons créer ce rendu -

Nous allons aller pas à pas

  • Créer des cartes Greeble
  • Utiliser un Displacer C4D natif pour créer des objets greeble frais
  • Utiliser le déplacement et la tessellation Redshift pour rendre des grillons de détail plus élevés
  • Créer des matériaux Redshift
  • Créer des matériaux à incandescence Redshift (lumières néon)
  • Configuration d'un éclairage Redshift
  • Optimisation du rendu Redshift
  • Apprendre des conseils pour les appareils photo Redshift
  • Configuration du poste Redshift Fx

À la fin du cours, vous aurez un projet de glisser-déposer et glisser-déposer entièrement personnalisable.

Facile à suivre et à personnaliser -

*Dans ce cours, vous N'avez PAS besoin d'avoir Redshift pour créer un cube Greeble.

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Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Enseignant·e

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Compétences associées

Cinema 4D Design immersif Animation et 3D
Level: All Levels

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Transcription

1. Créer un cube greeble dans C4D + de déplacement de la Redshift (projet pour les débutants pour les d: Cher Kurt, d'un instructeur et d'un formateur d' enseignement à temps plein , vous avez peut-être vu certaines de mes annonces YouTube efficaces Tron ou peut-être que vous m'avez vu enseigner sur CG shortcuts.com aussi. J'adore enseigner et créer et j'ai créé ce groupe, bien sûr, parce que d'abord, j'adore les peuples et toute l' esthétique cyber punk. C'est l'une de ces créations que j'avais l'habitude regarder lorsque je commençais mon voyage 3D et que je me sentais comme, mec, un jour, je veux être capable de réaliser ça. Eh bien, il s'avère qu'ils ne sont pas si difficiles à faire. Ils ont l'air difficiles à fabriquer et ils sont très impressionnants. Mais en réalité, ils sont très simples une fois que vous savez quels outils utiliser et c'est à cela que sert ce cours. Je vous équiperai des outils dont vous avez besoin pour créer vous-même un greble musical, ainsi que des instructions et des ressources étape par étape à suivre. La première moitié du cours porte sur la création de la table , puis l'utilisation du C4D natif pour créer Greenville. Nous expliquerons comment les fabriquer et résoudre certains problèmes courants auxquels vous pourriez être confronté. La deuxième moitié du cours est destinée à mes utilisateurs Redshift qui utiliseront notre déplacement et tessellation pour créer des grebles encore meilleurs et plus détaillés iront également étape par étape à créer les matériaux et la configuration de l'éclairage pour créer la scène. Nous aborderons également le rendu et les effets de post , ainsi que quelques trucs et astuces pour l' appareil photo. Même si vous n'avez pas Redshift, je vous encourage à au moins parcourir les leçons de redshift juste pour voir à quel point Redshift gère mieux ce genre de choses. Mais à la fin du cours, vous aurez une scène que vous pourrez faire glisser et déposer votre propre Google Maps dans un rendu facile de votre propre cupidité unique. Très bien, commençons. 2. Configurer une mise en page par défaut pour votre flux de travail: Pour C, nous sommes au lieu de Cinema 4D ou 25. La première chose que nous voulons faire est de configurer nos paramètres de rendu et autres choses. Parce que chaque fois que vous ouvrez Cinema 4D, vous pouvez voir qu'il est défini sur la valeur par défaut standard et 720 p et tous ces paramètres. Et nous devons à peu près aller ici et changer cela à chaque fois. Je vais vous montrer comment configurer une scène avec Redshift, puis comment enregistrer tout cela sous forme de préréglage de cette façon lorsque nous reviendrons ouvrir Cinema 4D, prochaine fois, nous n'aurons plus à toucher à tout ça. Tout d'abord, passons ici à ce petit engrenage dans le presse-papiers ici, contrôle informatique B pour ouvrir les paramètres de rendu. Apparaître en haut à gauche, nous avons le rendu ici, nous voulons choisir redshift. Maintenant, pour mes diffuseurs non écrits, comme je l'ai mentionné précédemment, ce cours n' est pas exclusif au redshift. Donc, si vous n'êtes pas un utilisateur de changement de poste, ces modifications et choses s'appliqueront toujours à vous en ce qui concerne l'enregistrement, vous êtes considéré comme une valeur par défaut, mais nous utiliserons simplement la norme de rendu physique ou d'octane. où que vous le vouliez. Configurez vos paramètres de rendu à l'endroit souhaité. Je vais passer par Redshift pour ce moment. Mais ensuite, nous allons vous montrer comment l'enregistrer par défaut. En voyant cette affaire, vous en avez besoin à partir d'une mise à niveau. Les utilisateurs vont de l'avant et choisissent redshift. Tout d'abord, nous voulons configurer nos paramètres de sortie car au-delà de nos paramètres de rendu, il sera également enregistré comme paramètres par défaut pour le fichier que nous voulons produire. Donc, s'il existe un certain type de fichier ou de taille d'image, est-ce que vous en sortez le plus ? Allez-y et installez cela et enregistrez ça parce que ce sera juste une chose de moins que vous devrez mettre en place chaque nouvelle fois. Une fois ce jeu défini, nous pouvons aller de l'avant et passer à l'option de décalage orange ici. Vous pouvez voir ici que nous en avons deux. Ils ont simplifié cela, nous avons donc un onglet de base et un conseil avancé. Maintenant, au lieu de l'onglet de base, nous avons la qualité Bucher. La qualité des godets sera donc votre rendu de godet. Il ne s'agit donc que de préréglages qui définissent une valeur pour le seuil de qualité de votre compartiment. Les changements apportés à cette diapositive sont installés et nous allons aller de l'avant et dire simplement le livre de la qualité de faible pour cela, parce que nous allons en fait utiliser le débruit ou aussi. Il s'agit d'un post effets lisse. Il est appliqué au moment du rendu pour essayer de corriger tout bruit ou moucheté. Donc, nous l'avons peut-être fait. Enfin, si vous possédez une carte RTX, vous allez certainement choisir ray tracing matériel si disponible. Si vous n'avez pas de trottoir RTX, désolé, je ne ferai rien. Mais si vous avez une carte RTX, cela accélérera le rendu est un peu plus rapide. Allez dans l'onglet Avancé très rapidement et il y a quelques choses que je veux changer très rapidement. Je vais passer à un éclairage global et vous voulez vous assurer qu' ils sont réglés sur la force brute et la force brute. Et vous n'êtes pas obligé de le faire. J'aime souvent simplement augmenter la hausse jusqu' à au moins 128 avec l'échantillonnage automatique qu'ils allaient utiliser ici est activé par défaut, il devrait rester là pour vous, mais j'aimerais juste être coffre-fort. Dernière chose dans notre onglet Avancé sous l'échantillonnage Tim, allez-y et tournez-vous vers le bas et nous allons nous assurer que l' optique est utilisée. Si, pour une raison quelconque, vous avez une scène qui a beaucoup de détails et que vous avez l'air de débruiter ou de la souffler. L'ALT est double est plus lent, mais une meilleure option pour lisser votre scène sans supprimer beaucoup de détails. Mais pour l'optique, nous allons aller de l'avant et prendre cette offre est appelée une baisse à 0. Cela va accélérer notre rendu et faire en sorte que nous n'essayons pas de lisser notre scène pendant le rendu. Il va attendre que ça paraisse complètement, puis le lisser. Mais c'est tout. Enfin, nous pourrions le faire si vous vouliez faire une image multipasse ou une image multicouche à l' aspect ESR. Vous pouvez mettre en place ces trucs. Comme je l'ai dit, nous n'allons pas entrer dans les détails sur ce flux de travail. J'aime donc simplement utiliser un fichier JPEG ou PNG, et il vous suffit de choisir l'endroit où vous voulez enregistrer ce fichier. Maintenant que ces paramètres sont configurés et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici et dire Enregistrer le préréglage. Double-cliquez ici pour renommer cela. Et nous pouvons renommer ce bruit rapide Redshift. De cette façon, lorsque nous ouvrons cette sauvegarde, cette configuration sera prédéfinie. Et si vous voulez en avoir un qui est réglé sur moyen, bas ou élevé, vous pouvez simplement cliquer rapidement dessus. Et si vous avez d'autres paramètres que vous souhaitez ici, vous pouvez simplement les enregistrer sous forme de préréglage. Et vous n'aurez pas à les recréer à chaque fois. Nous avons configuré nos paramètres de rendu, qu'il s'agisse de redshift, d' octane, peu importe. Allez-y et créez les préréglages que vous souhaitez. Vous en avez donc un par défaut qui va être chargé parce que nous allons désactiver cela afin que chaque fois que vos invites seront envoyées dans 40 à l'avenir, elles seront sauvegardées comme ça. Maintenant, cela s'applique également à façon dont vous souhaitez exposer votre scène. J'aime toujours que le matériel soit ouvert, mais c'est beaucoup trop gros. Nous n'avons pas besoin que ce soit cette chose. Je vais juste faire glisser ça. Et c'est tellement bizarre d'avoir cet espace écran ici. Et si vous utilisez Redshift, vous pouvez ouvrir la vue de rendu si vous le souhaitez. J'aime souvent l' avoir comme pop-out parce que je l'utilise beaucoup lorsque j'enseigne. Mais si vous êtes allé l' enfermer quelque part, vous pouvez soit vous asseoir dans un moniteur soudain, soit quelque chose comme ça. Mais si vous saisissez simplement ces trois lignes, vous pouvez placer cela dans votre scène quelque part si vous le souhaitez. Si vous souhaitez que ce soit intégré, vous pouvez avoir une zone désignée dans laquelle l'intégrer. Si vous ne l'aimez pas, il suffit de cliquer dessus et déverrouiller et de le remettre dans la fenêtre contextuelle. Vous pouvez définir les choses où vous le souhaitez si vous savez que vous aimez avoir ces visites ailleurs, allez-y et installez cela. Parce que tout cela va être enregistré dans notre mise en page et dans notre scène par défaut. Outre les paramètres de rendu et votre mise en page, vous pouvez charger des objets réels de votre scène. Ils seront également chargés au démarrage par défaut, comme un plancher et quelques éclairages que j'ai ajoutés ici. Je vais juste ajouter un plancher et un éclairage supérieur rouge que chaque fois que j'ouvre ma scène, je n'ai pas à ajouter ces choses. Alors allez-y et ajoutez tout ce qu'il est très courant d'être à un sol ou à un mur de cyc, peut-être une configuration de studio si vous voulez un luminaire à dôme où que vous l'utilisez le plus souvent et ajoutez-y ces choses. dans. Ce sera encore une fois, une étape de moins que vous devez faire. Chaque fois que vous ouvrez une quarantaine. Nous allons juste nous assurer que c'est le cas. Je vais toucher Control D et votre fenêtre d'affichage, ce qui va ouvrir les paramètres de votre projet. Nous allons nous assurer que l'échelle est définie comme nous le voulons. Et le cadre est réglé comme nous le voulions. Eh bien, assurez-vous que ce matériel correspond à vos paramètres de rendu, que vous avez configuré. Une dernière chose que j'aime vraiment faire est d'aller ici dans la vue et de passer à Configurer. Je vais à Safe Frames. Je transforme l'opacité de ces cadres sûrs jusqu'au noir parce que parfois la lumière que vous ne remarquez pas, vous ne les remarquez pas et vous pouvez mettre quelque chose ici et ce n'est pas le cas. va apparaître dans votre rendu parce qu'il est en réalité hors cadre. Je vais de l'avant et je monte tout le long pour ne pas me confondre quant à ce qui va réellement se trouver dans ma scène et que le V soit visible dans le rendu. Maintenant que nous avons cette configuration comme celle-ci, je veux faire est de calculer une personnalisation de Windows. Et nous allons aller de l'avant et dire Enregistrer la mise en page car nous pouvons changer cela en tant que démarrage simple de Redshift. Maintenant, ils ont sauvé cela. Vous pouvez à nouveau accéder à la personnalisation de la fenêtre et continuer en disant Enregistrer en tant que mise en page de démarrage. Et puis une fois de plus, passez à la personnalisation et allez ici et dites Enregistrer comme scène par défaut. Maintenant, si nous entrons ici et que nous passons à un nouveau projet, vous verrez que notre scène est déjà ouverte. Dans notre nouveau projet, nous avons un plancher, une lumière, un avion. Les paramètres de rendu sont déjà configurés avec des décalages rouges. Et dans nos décors, nous avons ici. Nous sommes donc prêts à y aller et tout ce que nous avons à faire lorsque nous ouvrons une quarantaine c'est de commencer à créer et de ne pas nous inquiéter de modifier ces paramètres gagnants à chaque fois. Encore une fois, cela fonctionne avec le rendu physique d' octane. Tout ce centre est rendu, tout. Si vous avez un flux de travail standard que vous utilisez beaucoup, allez-y et configurez-le de cette façon chaque fois que vous ouvrez quelqu'un, c'est une chose de moins que vous devez faire. Génial. Maintenant, ils sont tous dans le même espace. Allons de l'avant et passons à la prochaine leçon où nous commencerons à créer notre cube mondial ici. 3. Configurer notre cube: Dans cette vidéo, nous allons créer notre cube au lieu de le déplacer et de le revoir. Tout ce que je dois faire pour cela, c'est que nous devons aller de l'avant et ajouter nos cubes. Il suffit de cliquer sur cet objet Ajouter un cube ici. Il va ajouter notre cube. Vous pouvez voir qu'il va l'épisser ici même dans le sol. Nous devons donc aller dans l'onglet Coordonnées et le lever à environ 220 centimètres dans le Y et cela va juste augmenter un peu le sol. Parce que ce que nous allons vouloir faire c'est que nous allons vouloir que notre objet flotte et que nous allons le faire pivoter vers nous ici. Ce que nous voulons faire, c'est pour le H, la rotation est excitée à 48. Appuyez sur tabulation pour passer au suivant, appuyez sur 21 pour l'onglet p et négatif 21 pour le b. Nous avons donc maintenant ce joli objet où il est juste face à nous et nous ajouterons une caméra plus tard. Mais c'est le look que nous recherchons ici. C'est tout pour cette vidéo. En fait, nous allons simplement aller de l'avant et examiner le déplacement et finir de configurer notre cube pour cela dans la prochaine leçon. 4. Qu'est-ce que le déplacement ?: Dans cette leçon, nous allons couvrir les déplacements. Le déplacement est un moyen de déplacer géométrie d'un objet sur la base d'une carte de texture ou d'une carte de bruit, souvent en utilisant des valeurs de niveaux de gris où blanc signifie une valeur de déplacement de 1 et noir signifie un valeur de déplacement de 0. Tout ce qui se situe entre les deux donne une valeur relative. Mais par défaut, les valeurs blanches sont éloignées de la surface à 100 % de la force du déplacement. Et les valeurs noires sont laissées là où elles se trouvent parce qu'elles obtiennent 0% de la force du déplacement. Le plus facile à comprendre visuellement. Laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire. Premièrement, il existe deux façons de faire déplacements dans Cinema 4D avec Redshift. Une façon de procéder consiste à utiliser un modificateur de déplacement pour Cinema 4D. Mais vous ne serez pas en mesure d'obtenir autant de détails que le déplacement de Redshift, mais vous pourrez peut-être obtenir un effet vraiment cool. Gardez cela à l'esprit. Pour que le déplacement fonctionne correctement, il doit y avoir suffisamment de géométrie sur votre objet pour le déplacer correctement. Sélectionnons notre cube et maintenons la touche Maj enfoncée et cliquez sur ce modificateur de pliage violet et descendez jusqu'au déplaceur. Le clic et la touche enfoncée font que cela s'applique en tant qu'enfant de nos cubes sélectionnés, de sorte que nous n'avons pas à le faire glisser juste après. À l'intérieur de notre displacer, cliquez sur l'onglet ombrage tournant vers le bas de cette flèche et sélectionnez Bruit. Voyez-le crée une carte en noir et blanc pour nous. Nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons simplement changer ce bruit pour dire un bruit total. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces zones blanches dans des zones noires, mais rien ne se passe sur notre cube. Et c'est parce que nous n' avons pas de géométrie pour un cube. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons augmenter le sigma. Donc, allons-y et changeons. Nous sommes 202020. Vous verrez qu'il remplace des choses qui ne ressemblent pas du tout à notre carte de texture. Parce que nous allons avoir besoin de beaucoup plus de géométrie. Nous pouvons aller à l'écran ici, allumer les lignes et vous pouvez voir qu'elle se déplace. Alors que nous venons d'obtenir ces points où nos intersections sont en train de lire parce qu'il n'y a pas assez de détails à ce sujet pour être déplacés correctement. Allons de l'avant et ajoutons d'autres segments au cube de travail. Allons de l'avant et ajoutons simplement 0 à chaque axe, donc c'est deux cent ou 200. Maintenant, nous avons un très beau déplacement boxy sur notre cube ici. Cela montre comment plus vous voulez de détails, plus vous avez besoin de géométrie. Maintenant, je dirai que les cartes de texture autour ou diagonale ou les cartes de bruit nécessiteront beaucoup plus de géométrie dans les cartes de déplacement quadruple de base. Maintenant, certaines choses peuvent nécessiter une tonne de géométrie. Dans notre 25, il est beaucoup mieux que les versions précédentes de gérer une géométrie élevée dans la fenêtre d'affichage. Avant, il verrouillait vraiment votre ordinateur presque instantanément. Mais le problème est que vous pouvez toujours rencontrer trop de géométrie dans votre scène et que cela peut vraiment ralentir les performances et provoquer des retards et même des plantages. Mais ce n'est pas le cas avec la méthode redshifts. Et c'est pourquoi je dirai si vous vouliez vraiment faire beaucoup de grevebles avec beaucoup de détails. Vous allez vraiment vouloir vous pencher sur Redshift. Comme je l'ai mentionné dans la vidéo d' introduction de ce cours, vous n'avez pas besoin d'avoir Redshift pour suivre le cours. Pour vos utilisateurs de rendu standard ou de rendu physique Cinema 4D . Ou si vous utilisez un autre logiciel tiers, il y a toujours un moyen de vous montrer comment créer le fonds Google Maps et comment créer le vôtre, les appliquer dans Cinema 4D. L'utilisation du Cinema 4D est un déplaceur intégré et crée encore des grebles vraiment cool et incroyables. Vous pouvez suivre maintenant je ne vais pas entrer dans matériaux et l'éclairage et poster effets pour ces rendus, mais pour les utilisateurs de Redshift là-bas, je vais vous montrer comment faire. Et pour vos utilisateurs non enregistrés, je vous recommande vivement de regarder la vidéo sur le déplacement de redshift afin que vous puissiez voir à quel point Redshift est meilleur et plus rapide depuis Cinema 4D affiche certains lorsqu' il s'agit de déplacement. Ainsi, quel que soit le moteur de rendu que vous utilisez, vous pouvez suivre la procédure. Dans cette prochaine vidéo, nous allons créer nos cartes agréables. 5. Créer une carte Greeble: Pour créer ces boules vertes vraiment cool, vous avez besoin d'une très belle prise en main ou de texture. Ensuite, il y a un logiciel gratuit à utiliser étonnant appelé placement JS. Il y a un lien vers ce dernier dans les notes de classe. Alors allez-y et téléchargez ça. Et une fois que cela est installé, nous pourrons l'ouvrir. Cliquez sur la grille de la petite boîte ici en haut à gauche, nous avons ici des options de tous les types de grebles parmi lesquels nous pouvons choisir. Il suffit donc de prendre une seconde et de cliquer sur ceux-ci et de voir que beaucoup d'entre eux sont plutôt cool et comprennent simplement comment cela fonctionne dans la génération de cartes et de choses comme ça. Maintenant, allons de l'avant et créons ce que nous voulons pour notre classe. Alors choisissons également le placement JS. Vous pouvez voir ici que nous avons un pack classique, des Big Data, des aromatiques et des sprays personnalisés. Maintenant, nous voulons vraiment utiliser le PECC merdique. C'est génial. C'est juste la sorcellerie ici. Et c'est vraiment cool. Vous pouvez voir que c'est celui que je dirais éviter si vous n'avez pas de redshift parce qu'il y a beaucoup de choses autour de choses et de lignes diagonales. Et celui-ci, si vous ne voulez pas utiliser cela, vous pouvez utiliser quelque chose comme le set classique, qui a quelques lignes diagonales, mais dans certaines choses rondes, s'agit plutôt d'un look de science-fiction. Big Data est ce que je recommande si vous utilisez quelque chose comme Cinema 4D pour le faire. Il y a beaucoup de bords très droits. Il n'y a pas d'enchères rondes et c'est toujours plutôt cool. Revenons donc à notre glissement ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement ajuster les paramètres ici. Et la première chose que nous voulons faire, c'est que vous voulez aller l'avant et prendre cette luminosité d'arrière-plan et la ramener à 0. Et cela va simplement aller de l'avant et le régénérer chaque fois que nous changeons quelque chose. Cela va être notre surface qu'elle ne sera pas affectée par notre déplacement. Quiconque est blanc, vous voyez qu'il sera affecté à 100 % et tout le reste est entre les deux. Si vous cliquez ici, vous verrez simplement régénérer une carte pour obtenir une graine aléatoire à chaque fois. Et la meilleure partie à ce sujet, c'est qu'ils sont complètement homogènes, ce qui signifie que vous allez attacher tous ces éléments et qu'il n'y aura pas de bords durs ni de bordures. Ce sera vraiment sympa jusqu'à ce que vous en trouviez un qui vous plaira. Vous pouvez simplement aller de l'avant et choisir Enregistrer. Vous pouvez ajuster le nombre d'itérations. La mise à l'échelle du sprite également. Abaissez-les vers le bas et il y aura moins d'objets. Et vous pouvez augmenter la taille et cela agrandira ces objets. Vous pouvez voir comment créer un tas de looks vraiment cool ici sans beaucoup de travail. Très cool. Une fois que vous en avez un que vous souhaitez, allez dans Enregistrer la hauteur, sauvegarder votre objet et n'oubliez pas de laisser ce point PNG. Il est très facile de le supprimer accidentellement, nommer votre objet et de l'enregistrer. Vous n'avez peut-être pas la même carte exacte, donc je m'assurerai de fournir ces cartes pour que vous puissiez suivre parfaitement la première fois. Ensuite, je vous encourage à revenir en arrière et à ajouter à vos cartes que vous créez. Gardez à l'esprit que plus les détails petits et plus les éléments de votre carte de textures sont petits, plus les polygones doivent entrer dans un état net, s'agit d'images AK. petites lignes sont très petites. Si vous utilisez Cinema 4D et non Redshift, je vous encourage à essayer des cartes plus bloquées comme un Big Data ou certaines autres qui n'ont pas autant de lignes diagonales ou bits ronds que celui-ci possède. Revenons dans Cinema 4D. Et très vite, nous allons monter les segments de notre cube ici à cent, dix cent, dix cents, dix cents, ce qui est le maximum que vous pouvez faire. Cela va simplement nous donner le plus de détails possible avant d' ajouter des subdivisions et avant de commencer à toucher les performances de la fenêtre d'affichage. Maintenant que nous avons suffisamment de segments, jetons un coup d'œil au chargement de cette carte et à la création de notre prise ou l'utilisation du déplacement Cinema 4D standard dans la leçon suivante. 6. Déplacement C4D: Allons de l'avant et regardons ces lignes. Vous pouvez voir qu'il est tellement dense. Il y a beaucoup de segments ici qui vont nous permettre d'avoir beaucoup plus de détails, et c'est ce que nous voulons. Allons de l'avant et éteignons les ombrages. Nous pouvons vraiment voir ce qui se passe ici. Au lieu de notre déplaceur, allez dans l'onglet ombrages, puis tournez vers le bas de cette petite flèche et accédez à Charger l'image. C'est là que nous allons prendre cette emprise des maths que nous avons fait. Vous pouvez voir que cela s'applique très rapidement ou que la fenêtre d'affichage fonctionne toujours très bien dans nos 25 000 segments. Mais vous pouvez dire que ce n'est pas tout à fait le détail que nous voulons. Tous nos cercles. Et les choses sont encore très déchiquetées, presque. Jetez un œil à Minecraft. Où se trouvent ces petits détails sur notre carte ? Nous avons ce genre de petits morceaux épineux bizarres et vous pouvez voir de quoi je parle avec nos lignes diagonales dans nos courbes sont là où nous prenons des problèmes. Il est juste en face, il a l'air vraiment, vraiment propre et agréable. Alors, comment résolvez-vous ce problème ? Eh bien, nous pouvons essayer de subdiviser cela. Nous pouvons lancer l'arrêt. Avant de faire cela, introduisez une surface de subdivision, nous allons maintenir Alt et cliquer sur la surface de la solution. Vous pouvez continuer à essayer de diviser davantage cela et d'ajouter d'autres subdivisions. Mais à chaque fois que vous le faites, ça va devenir de plus en plus lent. Et il faudra aussi beaucoup de choses pour obtenir le niveau de détail que vous recherchez. Ce n'est pas vraiment idéal d'essayer de faire ce type de carte avec le déplacement Cinema 4D. Sinon, ce que nous pourrions faire est créer une carte qui n'a pas de bits arrondis. Mais pour cette pièce, nous allons simplement mettre à l' échelle le tout à l'échelle. Nous avons donc juste cette partie ici. Cela peut être explosé. Alors descendez une cartographie qui peut modifier la force de 200 par 200. Cela devrait montrer beaucoup de choses hors du chemin. Nous sommes allés compenser cela est devenu, nous y allons. Nous avons maintenant plus de ces embouts rectangulaires. Cela semble beaucoup mieux cette façon dans nos lignes diagonales sont encore déchiquetées, mais vous ne pouvez en faire que tellement. Maintenant, une chose que vous pourriez faire est parce que nos bords sont plutôt funky lorsque vous utilisez le displacer Cinema 4D, il est utile d'entrer et de remplir votre cube. Et nous allons juste aller de l'avant et rendre ce rayon assez grand. Changements d'étain. Donc, les divisions ici sont à environ 50. Vous pouvez toujours créer des objets gribble cool. Faites juste attention aux cartes que vous utilisez et vous serez limité à un aspect plus bloqué que des un aspect plus bloqué lignes diagonales arrondies et des choses comme ça. C'est ainsi que vous pouvez le faire avec Cinema 4D. Et vous pouvez voir que cela fonctionne définitivement et vous pouvez certainement créer certaines choses. Mais il y a des problèmes que vous pourriez rencontrer et vous pourriez avoir des limites. Maintenant, si vous avez votre groupe, vous allez le créer et vous voulez en contrôler la hauteur. Vous pouvez ajuster la hauteur ici ou la force du déplacement et vous pouvez rendre les choses plus subtiles comme si c'était un look plutôt cool. Nous pouvons donc toujours être des petites villes miniatures. Ils peuvent être utiles pour une belle modélisation de surfaces dures pour créer quelque chose pour un bloc spatial ou quelque chose comme ça, qui ressemble à un panneau sur un vaisseau spatial ou quelque chose comme ça. C'est vraiment beau. Et c'est plus détaillé et plus prononcé dans une carte bosse est capable de les créer. C'est donc lorsque vous utilisez le déplacement, c'est lorsque vous voulez créer quelque chose que vous ne savez pas comment durcir le modèle de surface. Et vous souhaitez utiliser une carte de texture et la faire ressortir plus qu' une carte bosse. C'est vraiment soigné si vous voulez qu'il soit enfoncé, dans le blanc au lieu d'être poussé dans le blanc, il suffit de faire de ce chiffre un nombre négatif. Maintenant, nous aurons l' effet inversé de ce que nous avions, qui peut produire un peu cool. Nous pourrions également avoir juste la hauteur plutôt que la force si vous le vouliez. C'est ainsi que vous pouvez créer et contrôler des looks vraiment cool. Vous pouvez simplement brancher différentes cartes et les essayer également. Ce qui est génial, c' est que c'est très rapide et que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser. Et tout d'un coup, vous avez un regard complètement différent. Mais à la fin, le produit est toujours assez cool. Et comme c'est soluble, nous pouvons compenser ces choses comme ça. Et je n'aurai jamais ces semblables vraiment durs. Tout va bien paraître. Mais une fois que vous augmentez les choses, vous perdez cette transparence. Pensez donc à ce que lorsque vous créez vos collaborateurs, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses vraiment intéressantes que vous pouvez créer très rapidement avec la combinaison entre votre carte de déplacement et votre paramètres de déplacement lorsque vous disposez de la géométrie. Et je vais vous montrer comment le faire avec Redshift dans la prochaine leçon. Et si vous étiez un utilisateur C4D qui n'a pas encore Redshift. Je vous encourage vivement à le regarder pour voir la quantité de détails que vous pouvez obtenir avec Redshift tout en conservant les performances de la fenêtre d' affichage. Il ne ralentira pas et ne sera pas à la traîne. Et vous serez en mesure d'obtenir des choses aussi lisses vos cercles soient parfaitement autour. C'est donc un peu étonnant que les détails que vous pouvez obtenir avec déplacement de redshift vérifieront cela dans la prochaine leçon. 7. Displacement de Redshift + Tessellation: Maintenant que nous avons appris comment le faire dans Cinema 4D, montrons comment nous pouvons le faire avec Redshift comme quelques choses que nous voulons changer très rapidement. Premièrement, pour un cube, nous allons aller de l'avant et revenir à cinq cent cinq cent cinq cent cinq cents pour les segments et décocher ce filet car nous n'aurons pas besoin les réparer. les coins de cette façon avec Redshift. Et nous n'aurons pas besoin de autant de segments dans notre fenêtre d'affichage ni sur notre objet pour Redshift. Mais nous avons toujours été en mesure d'obtenir plus de détails et je vais vous montrer comment dans une minute. La première chose que nous devons faire lorsque vous utilisez Redshift, c'est qu'elle le déplace dans un matériau et non par un modificateur. La première chose que nous devons faire est donc de créer un matériau, un matériau, un matériau rouge. Il va jeter ça sur notre cube. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Il ne nous reste plus qu'à ouvrir notre carte de texture que nous venons de créer. Il suffit de glisser-déposer ça ici. Cela va aller de l'avant et simplement créer un nœud de texture pour vous. Ça va être étiqueté. Au lieu d'ici, nous avons la possibilité de sous l'onglet Général, ajuster le gamma ou de redéfinir l'échelle ou de choisir s'ils veulent envelopper, vous pouvez le faire pivoter décalé. Ces options sont intégrées ici. Déjà à faire maintenant, nous ne connectons pas cela à notre matériel RS. Ce dont nous avons besoin, c'est un nœud de déplacement. Alors allez-y et tapez l'affichage. Et vous allez introduire un nœud de déplacement ici. Nous prenons notre texture, saisissons un petit cercle branché dans le bleu, allons à la texture, à la carte de texture. Au lieu du déplacement du r, nous avons l'échelle de notre texture, qui va déterminer dans quelle mesure le nombre de déplacement redshift est multiplié par. Il est donc très bon de laisser ça à un seul et ajuster l'échelle de cette balise à l'intérieur de la balise redshift, que je vais vous montrer ici dans une minute, plutôt que de le faire ici. Le champ Hauteur est ce que nous voulons car nous utilisons un type d'espace cartographique en niveaux de gris en noir et blanc . Nous voulons de l'objet. Vous ne voulez vraiment utiliser la tangente que si vous utilisez une carte vectorielle, qui pour le déplacement est une carte multicolore vraiment cool qui vous permet de faire tant de choses. Mais nous allons simplement utiliser cette carte en noir et blanc. Il est très facile à utiliser. Au lieu de notre déplacement, nous avons également cette plage de changement, que nous utiliserons plus tard pour effectuer quelques ajustements. C'est tout ce que nous devons ajouter, et nous devons simplement le connecter correctement à notre graphique de shader ici. Maintenant, cela ne se connecte pas à notre matériel. En fait, cela se connecte directement à la sortie. Passons à cette boîte bleue pour votre sortie et choisissons le déplacement. Et c'est tout ce que nous devons faire pour cela. Maintenant, si vous regardez cela, vous allez le rendre. Vous remarquerez que rien ne s' est passé dans notre fenêtre d'affichage. Et c'est comme ça que ça va se passer avec Redshift. Vous remarquerez que rien ne se passe également dans notre vue de rendu. C'est parce qu'en fait, il y a quelques choses que vous devez faire pour activer le déplacement redshift. Nous devons cliquer avec le bouton droit sur notre cube et accéder aux balises redshift, objet redshift. Au lieu d'ici, nous avons un onglet de géométrie. Et c'est là que nous pouvons remplacer et créer notre déplacement. Nous voulons vérifier le remplacement et activer la tessellation. Il s'agit d'une subdivision Redshifts au moment du rendu. Nous devons également vérifier le déplacement du redshift. Maintenant, si nous frappons le rendu là-dessus, nous verrons qu'il calcule d'abord la tessellation et le déplacement. Et puis il sera rendu. Vous pouvez dire que notre déplacement est là, mais il ne semble pas vraiment que nous voulions qu'il ait l'air, nous devons donc faire quelques ajustements. Tout d'abord, comme je parlais ici, nous avons l'échelle de déplacement et le déplacement maximal. Et c'est ce qui est corrélé à notre champ de hauteur et notre champ d'échelle à l'intérieur de notre nœud de déplacement. Vivre cela en un seul nous permet d'utiliser des chiffres ici pour ajuster l' échelle de notre objet. Ce que nous voulons faire pour cela, au lieu de 21515. La façon dont cela va fonctionner c' est qu'il va le déplacer loin de la surface 15 fois plus loin. Et le déplacement maximal signifie qu' il lui permettra d' aller jusqu'à 15. Vous pouvez avoir une échelle de déplacement et de déplacement maximale plus élevée. Mais si vous placez votre échelle de déplacement plus haut que votre cylindrée maximale, ce que vous allez faire, c'est que vous allez rencontrer un certain serrage, ou en gros, cela va tout repousser, mais arrêtez-le à la valeur de déplacement maximale. Par exemple, nous avons ici une échelle de déplacement de 15 et un déplacement maximal de 15. Si nous devions réduire notre déplacement maximum à deux, ce qui va se passer, c'est qu'il va tout réduire à la hauteur de deux, plutôt que de tout permettre. pour pousser 15. C'est comme ça que ça fonctionne. Tant que votre déplacement, votre déplacement maximal est égal ou supérieur à votre échelle de déplacement, vous serez en mesure d'avoir autant de portée que possible. Revenons à 1515 et voyons comment obtenir le plus de détails possible avec ce déplacement redshift. Voici une vue d'ensemble de nos cercles lorsque nous avons le principal imaginant les quatre subdivisions maximales à six et le déplacement activé avec activation de la cartographie automatique. La première chose que nous pouvons faire pour ajouter d'autres divisions ici et rendre cela plus fluide est d'ajouter d'autres subdivisions. Nous pouvons donc aller de l'avant et augmenter cela jusqu'à 16. C'est le maximum. Les subdivisions maximales vont indiquer à redshift de lui permettre de la subdiviser 16 fois, ce qui, si vous ajoutez une surface de subdivision et que vous en placez 16, vous allez casser votre ordinateur. Mais avec Redshift, il le fait au moment du rendu et il n'y a pas vraiment de problème. Il calcule. Et puis, c'est parti. Et vous pouvez voir que cela ne fait pas vraiment une différence aussi importante tout de suite , car cela ne fonctionne que conjointement avec une longueur minimale d'arête. Fondamentalement, la façon dont cela fonctionne est va dire utiliser jusqu'à 16 subdivisions et, pour obtenir une longueur d' arête minimale de quatre, il ne va le diviser que plusieurs fois si c'est doit obtenir cette longueur d'arête minimale. Et la longueur minimale des arêtes, minimale des plus ces coins seront lisses. Allons de l'avant et prenons cela de quatre à 0,1. Vous verrez que cela va calculer cela. Cela va prendre plus de temps, car il va utiliser plus de subdivisions. Mais ce qui est génial, c'est qu'une fois que nous sommes assis, nous pouvons réellement le charger qu'il n'ait pas à le calculer à chaque fois. Et Wallah, vous pouvez jeter un coup d'œil à ce saint comte, c'est un cercle parfait. Il ne ressemble plus du tout à Minecraft. Donc, avec notre région de rendu supprimée, nous pouvons voir que nous avons une tonne de détails dans tout cela et tout cela est super propre. Les lignes diagonales sont parfaitement propres ou les coins arrondis sont propres. Ces petits cercles sont propres. Tout a l'air vraiment, vraiment bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est si nous regardons cela et que nous déplacons notre caméra dans la fenêtre d'affichage. Vous remarquerez qu'il y a un certain décalage ici et qu'il va attendre, puis recalculer ce que nous pouvons réellement configurer pour qu'il n'ait pas à le faire à chaque fois. Maintenant que nous avons tout, comme nous le voulons. Tout ce que nous avons à faire, c'est cliquer sur ces deux flocs de neige qui apparaissent. Ceux-ci vont geler et geler la géométrie. Donc, en gros, cela va mettre cache le déplacement de redshift dans l'installation de Redshift. Pour que cela se souvienne de cela, il n'a pas besoin de calculer à chaque fois que nous cliquons sur Rendu. Maintenant, cela fonctionnera tant que nous ne fermons pas ou n'arrêterons pas notre fenêtre de propriété intellectuelle ici. Maintenant que nous l'avons mis en cache, nous pouvons aller de l'avant et dézoomer et regarder autour de vous et nous recevons des commentaires en direct de ce déplacement incroyablement détaillé, qui est tout simplement génial. Mais toujours dans notre fenêtre d'affichage, il n'y a rien qui se passe. C'est normalement très bien parce que c'est tellement en temps réel que nous n'en avons pas besoin. Vous pouvez simplement rencontrer des problèmes si vous essayez d'aligner quelque chose sur quelque chose votre déplacement ou quelque chose comme ça. Comme si vous l'avez pour un terrain, vous devrez utiliser la vue IPR deux lignes et les agents au sol. Maintenant, nous avons ce déplacement qui semble vraiment bon. Ce que nous voulons faire, c'est nettoyer ces coins. Et la façon dont je veux le faire est un peu différente de la vague de Cinema 4D. En fait, je suis allé dans mon matériel Redshift, à mon risque de déplacement. J'ai des gammes anciennes et nouvelles. La façon dont cela fonctionne est fondamentalement si je dis que la nouvelle plage est 0 et que la seule plage maximale, tout ce qui est noir dans mon graphique de shader, dans ma note de texture ici, elle est appliquée à l'échelle 0. Tout ce qui est blanc est appliqué à une échelle. Et ensuite, cela est multiplié par les paramètres de balise d'objet dans notre déplacement. Maintenant, si je dis négatif 0.5.5, ce qui va faire, c'est que tout ce qui est noir va être aspiré. La moitié de cette échelle. Et tout ce qui est repoussé va être écarté de la moitié de la balance. Nous allons toujours obtenir le même rapport entre nos valeurs en noir et blanc. Mais nous n'aurons pas les problèmes de ces bords bizarres et maladroits. Il vous donne donc un look vraiment cool où il l'enfonce et le pousse vers l'extérieur, ce qui rend ces coins carrés un peu meilleurs. S'il y a une zone dans votre carte comme ici, voyez ceci, où ce demi-cercle est coupé sur le côté, je déteste ça et ensuite me rend fou. Je vais décaler un peu cette carte de texture de cette façon. Allons de l'avant et ouvrons cette scène. Accédez à notre carte des textures. Nous voulons déplacer cela dans le négatif y 0.1. Vous voulez vous assurer que cette valeur est inférieure à un car on va simplement la mosaïquer complètement. Il va donc le bouger, mais vous ne pourrez pas le dire car c'est une texture homogène. Vous pouvez voir que tout est en train de glisser. Maintenant, nous avons cette division. Notre cercle n'est pas coupé pour le bord ici. Et c'est à cause de ça que nous avons ce joli avantage bien plus propre. Dans la vidéo suivante, nous allons aller de l'avant et créer des lignes lumineuses et cool que nous allons mettre tout au long de tout ça. Cela se produira dans le prochain. 8. Lignes lumineuses: Des lignes brillantes que j'ai sur notre vignette ici. Pour ce faire, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau matériel. Nous allons passer à Redshift Materials à incandescence. Avant d'en arriver là, nous voulions ouvrir un stage JS. Une fois encore. Nous allons utiliser cela pour créer notre alliance. Nous allons cliquer sur cette case et passer au classique. Au lieu de classique qui nous permet d'avoir tous ces paramètres. Nous avons toutes ces formes. Nous voulons juste ce formulaire, nous voulons juste ces lignes cool. Nous allons donc aller de l'avant et faire glisser tout cela jusqu'à 0. Nos gauchistes sont ces lignes. Et il y a quelques carrés ici et cela vient de la luminosité de l' arrière-plan. Et nous allons aller de l'avant et baisser ça aussi. Maintenant, nous avons ces lignes cool. Ils vont juste traverser notre scène. Donc, allons de l'avant et sauvegardons ça. On va appeler ça des lignes brillantes. Utiliser. D'accord. Nous ouvrons notre matériau à incandescence ici dans Redshift, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un nœud différent. Nous allons nous assurer de passer sous l'onglet Illumination ici pour que vous puissiez voir ce que nous faisons. Nous allons vouloir faire glisser le fichier que nous venons d'enregistrer. Cela va aller de l'avant et créer ce nœud de texture pour nous. Nous pouvons connecter cela à l'incandescence Rs et nous allons aller à Alpha. Ce que ça va faire, c'est que tu verras ici, ça va changer ça en Alpha Lear. Partout où le noir sera transparent et partout où il est blanc, il y aura de la lumière. Maintenant, nous voulons couvrir cela et appeler cela des allergies ou une rampe. Vous pouvez utiliser un nœud de couleur. Je vais juste aux rampes parce que seulement deux rampes. Nous allons donc relier cela à la couleur d'élimination. Au lieu de cette rampe, nous allons juste prendre cette encoche ici et nous allons en faire un beau bleu, mais 205 bleu là. Je vais supprimer ce noir, donc c'est juste bleu pur. Vous voudrez peut-être faire des fleurs un peu plus légères, donc 1956 quelque part par là. Fermez ça. Et ce que nous voulons faire, c'est créer une copie de ce cube qui n' aura que ce matériel dessus. Nous allons donc copier ce copier-coller cubique. Allez ici et nous pouvons simplement changer les segments en un seul car nous n'avons pas besoin de faire déplacement ou quoi que ce soit pour cela. Nous pouvons donc décocher l'onglet de remplacement de notre géométrie afin qu'il n' essaie pas de le déplacer. Nous pouvons retirer ce matériau et placer notre matériau à incandescence ici. Maintenant, tout d'abord, nous devons retourner dans notre matériau à incandescence à l'intérieur de l' incandescent R-S et nous assurer que le multiplicateur d'intensité est réglé sur 20. Maintenant, le fonctionnement à incandescence par rapport à une couche d'émission est que ce multiplicateur d'intensité fonctionne exactement de la même manière que les voyants Redshift. Ces valeurs vont être très similaires à vos valeurs de vie et à des choses semblables. La luminosité sera la même que si vous avez dit une lumière à 20. C'est un bon indicateur comprendre comment cela va fonctionner. Eh bien, appuyez sur le rendu sur ce point maintenant juste pour voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir qu'il ajoute ces lignes lumineuses bleues froides partout dans notre scène, mais cela demande aussi des zones sombres bizarres. Et c'est parce que même si notre cube est réglé, notre matériau est configuré pour avoir un Alpha. Il projette encore des ombres car cet alpha cause des problèmes vraiment bizarres. Je voulais le faire, c'est aller dans cette balise redshift, aller à l'option de visibilité. Cliquez sur Remplacer. Décochez les ombres projetées et les ombres de soi. Vous pouvez également lancer décocher les ombres de réception parce qu'il n'est pas nécessaire de le faire non plus parce qu' il est lumineux. Maintenant, nous voyons que nous avons juste des lignes de lumière pures traversent notre scène et tout est juste un peu flottant, un peu étrangement au-dessus de notre bol vert. Et parce que nous avons notre ensemble agréable à enfoncer dans notre surface et que maintenant nous le pouvons réellement, je veux que cela semble plus intégré au loup gris. On va donc y aller. Nous allons l'enfoncer en réduisant la forme du cube. Cela va juste faire entrer toutes ces lignes pour que l' dirait qu'il se trouve dans la surface de nos grebles ici. Donc c'est juste un peu plus de notre gribble qui va sortir au-dessus de nos lignes, ce qui lui donne un look plus dynamique et cool. Vous pouvez voir comment cela fonctionne très bien et ça a l' air plutôt cool. Bon, maintenant que nous avons ces lignes, nous voulons mettre en place ces lignes de néon cool. Il va juste faire le tour de la frontière. Et ça va juste paraître cool, mais ça va aussi couvrir un peu ces bords bizarres ici pour le rendre, ça a l'air un peu plus propre. Ce que nous voulons faire, c'est d' aller copier ce cube. Nous pouvons supprimer ce commutateur si la balise et ceci également. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ce que ce cube a sélectionné, cliquer et maintenir la surface de la solution. Allez ici dans Atom Array, maintenez Alt et lâchez. Et cela va mettre cela dans notre tableau Atom pour nous. Parce que nos segments sont réglés sur un seul. Nous pouvons désactiver ce cube de la fenêtre d'affichage pour que vous puissiez voir qu'il est basé sur les segments de notre cube. Si nous augmentons cela, augmente le tableau d'atomes. C'est pourquoi c'est plutôt sympa. Donc, si vous vouliez ajouter des lignes supplémentaires ici, vous le pourriez. Et nous avons ici ces petits cercles où chaque point se croise ici. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons vraiment que tout cela soit en même temps. Donc, si nous changeons simplement le rayon de la sphère en un, cela fera aussi baisser le rayon du cylindre à un seul. Le rayon du cylindre ne peut pas dépasser le rayon de la sphère. Donc, tant que c'est le plus bas, il sera bon d'y aller. Nous avons ces correspondances. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire une copie de notre couche incandescente ici et simplement relier la texture. Maintenant, nous avons juste cette couleur bleue ici et nous voulons juste que ce bleu uni apparaisse sur notre tableau Atom. Retournez ici, et veillons à ce que notre cube soit réglé sur un seul. On y va. Donc maintenant, nous avons ce bord agréable et cool juste lumineux autour de tout. Comme je l'ai dit, si vous vouliez en ajouter plus, vous pouvez certainement augmenter les valeurs de ces derniers jusqu'à ce que quelques segments supplémentaires s'y trouvent. Si vous vouliez plus de lignes, je pense que c'est vraiment beau et propre sans celles-ci, mais si toujours, faites-le vôtre, c'est plutôt cool. Ce que nous devons faire ensuite, c'est que nous devons installer notre matériel pour un cube, puis faire notre éclairage. Il est important de placer vos matériaux avant votre éclairage pour que votre éclairage soit précis. Et nous le ferons dans la prochaine leçon. 9. Matériaux et éclairage Redshift: Dans cette leçon, nous voulons aller de l'avant et fixer notre matériel sur notre objet avant de l'allumer. Parce qu'il est important d' avoir vos matériaux juste avant la finalisation de votre éclairage. Parce que vous pesez vos matériaux, allez regarder va vraiment dépendre de la façon dont la lumière les frappe et d'autres choses comme ça. Et beaucoup d'inversement. De l'apparence de votre éclairage, votre éclairage peut être très beau avec le matériau par défaut que ce que vous pensiez sur votre matériau et vous réalisez qu'il n'est pas aussi beau. Je trouve donc préférable de jeter votre matériel en premier, puis d'ajuster l'éclairage par la suite plutôt que d' essayer de modifier votre matériau pour qu'il s'adapte à votre éclairage, il est fort probable que vous aurez besoin de modifier. votre éclairage pour faire figure plutôt que l'éclairage des pieds en matériau. La première chose que nous voulons faire est de commencer. Nous pouvons modifier ici et simplement supprimer les matériaux inutilisés. Parfois, lorsque vous copiez des objets et que vous les collez, cela crée un duplicata de votre matériel. Même s'il n'est pas utilisé cela peut être un peu déroutant. Vous pouvez donc juste nettoyer ça un peu là. Allons de l'avant et ouvrons notre matériel de déplacement. Et nous allons entrer dans notre couleur et dans le diffus. Et on va régler ça à 12 % de noir. On y va. C'est donc juste un peu au-dessus du noir. Ensuite, nous allons passer à la rugosité de la réflexion et nous saisissons 0,35 et modifions notre IOR à 1,8. Et cela va lui donner un aspect plus métallique à l'aspect anaplastique. C'est tout ce que nous devons faire pour cela. Maintenant, vous pouvez voir nos matériaux à l'air plutôt cool. Nous recevons des reflets de nos cubes, mais notre lumière est plutôt ennuyeuse en ce moment. De plus, allons de l'avant et créons ici un matériau pour notre sol. Nous allons juste aller de l'avant et créer Redshift Material, Material. Double-cliquez dessus, réinitialisez cela en noir pur. Et qui se réfère au point de l'IOR à 1.8. Et nous allons juste jeter ça sur notre sol très vite. Nous ne pouvons pas voir notre plancher se refléter très bien ici. Nous allons changer un peu l' angle de votre caméra ici, mais prenons notre avion. Et nous allons juste remonter un peu ça pour être un peu plus près de notre sol et voir si vous ne pouvez pas tromper un peu leur reflet là-dedans. OK, c'est cool. Nous pouvons effectuer un zoom arrière un tout petit peu ici. Plus d'angle de caméra fixateur ici dans une seconde. Nous voulons juste nous assurer que le sol est plutôt cool dans ce reflet. C'est là que notre congélation notre tessellation va entrer en jeu lorsque nous commencerons à déplacer nos lumières. C'est vraiment ce qui va donner vie à notre scène. Comme ça a l'air plutôt soigné, mais il est très plat et en acier et c'est parce que nous me laissons juste choisir un éclairage aérien qui ne semble vraiment bon que sur des voitures qui sont très bonnes . courbé et avoir un tas de trucs cool. Un cube a besoin de plus de lumière angulaire pour le rendre meilleur. Allons de l'avant dans la lumière de notre zone Redshift ici. Lumière de la zone Richard. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons d' abord augmenter l' intensité à 20. Nous allons changer la couleur plus bleue. Je dis 1350 pour le rouge et 135 pour le vert, qui va lui donner cette belle couleur bleue. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre notre null, qui peut effacer nos 200 mètres nuls juste pour qu'il le place au centre de notre cube ici. Maintenant, quand nous déplacerons notre lumière, ce que nous allons faire, c'est que nous allons rapprocher de notre caméra. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que nos caméras sont placées là où nous le voulons avant de finaliser cette inondation également dans notre caméra n'est pas vraiment là où nous le voulons. Pour notre appareil photo, nous avons ce genre de voir un déformé, ce cube a l'air avec ces lignes étant très angulaires. Et c'est parce que nous utilisons un objectif de 36 millimètres et c'est une flexion prospective. Pour y remédier, nous avons besoin d'une distance focale plus longue pour notre objectif. On va juste aller avec un 85 millimètres. L'un de mes préférés est d'utiliser vraiment sympa. Vous pouvez voir quand nous faisons cela, nous nous resserrons ici. Nous pouvons prendre notre appareil photo et notre vue de dessus et simplement le faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions là où nous le voulons. Nous pouvons le faire. Et ensuite, allons-y et baissons-le un peu pour que nous ayons un peu plus de cet étage là-dedans. Et notre q est plus que la partie supérieure de notre scène ici. Juste comme ça. Vous avez ce plancher là-dedans, et nous avons notre cube ici aussi. Maintenant, nous avons ce droit. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et remettre notre étiquette de protection là-dessus si vous le souhaitez. Protection contre le gréement. Nous voulons maintenant saisir la lumière de notre zone. Nous voulons juste le ramener vers notre appareil photo ici. Il suffit de l'attraper et le ramener ici à droite de notre appareil photo. Et nous voulons juste allumer doucement le cube ici. On va le faire baisser un peu. Je veux vraiment éclairer ces deux-là, ce côté de notre cube plus que ce côté pour ajouter un peu de dynamique à cela. Nous allons donc apporter cela plus de cette façon. On y va. Maintenant, en réduisant un peu cela, nous allons dans notre région pour que nous puissions changer cela à 1500. D'ici 1500. Les femmes veulent le faire, c'est le faire un peu plus vers la droite parce que nous ne voulons vraiment pas aucune lumière tombe sur cet ensemble de R cubed. Nous voulons vraiment qu'il ait un look plus dynamique où nous aurons cette fente, la fente et la fente. Mais nous voulions quand même voir certains de ces points forts ici. Allez-y et tirez ça un peu plus vers le haut, c'est plus sur le dessus et sur le côté. On y va. Nous avons trois niveaux de luminosité différents sur R cube. Maintenant, nous voulons créer une copie de cette lumière, contrôler le clic et le faire glisser et l'amener. Tout d'abord, ça va être beaucoup trop, mais nous voulons le faire, c'est d'aller ici et de changer cela jusqu'à ce qu'il glisse vers une couleur cyan. Augmentez ensuite l' intensité jusqu'à 50, ce qui semble très élevé. Mais nous allons ramener l' échelle à 500 par 500. Maintenant, nous avons cette lumière vive. Nous allons faire glisser ça derrière notre cube. Ce que nous recherchons ici, c'est que nous voulons une belle chute du haut ici. Et c'est très haut. Assurez-vous de pouvoir le voir dans les trois vues et faites-le baisser. Ensuite, nous allons le faire glisser d'un bout à l'autre. Maintenant, il devrait passer en cascade en haut ici. Ce que nous pouvons faire, c'est le faire baisser un peu plus. On y va. Maintenant, nous pouvons avoir ce beau point fort venant par rétroéclairage, venant d'ici, cette belle lumière en cascade sur le haut ici. Nous pouvons supprimer cette cible, ce juste pour que nous puissions l'ajuster un peu plus si nous voulons l'incliner vers le bas, c' est d'en ajouter un peu plus sur notre surface. Ici. Nous y allons parce que nous aimons avoir un beau point culminant ici et qu'il tombe de l'autre côté de ce sommet. Nous avons encore une obscurité presque totale de ce côté-ci et nous avons un peu plus de lumière de ce côté, ce qui est joli. Maintenant que nous avons notre éclairage, comme vous le souhaitez. Nous n'avons aucun reflet de nos lumières, ce qui est bon. Dans le sol. Nous sommes à la recherche. On dirait que c'est juste dans ce gentil garçon fait donc maintenant nous devons passer dans les effets de post dans la prochaine leçon et nettoyer cela et le rendre poli. 10. Poste Redshift: Maintenant, pour les effets post, nous pouvons aller de l' avant et l'agrandir. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur ce petit engrenage ici dans notre vue de rendu. Et cela va ouvrir nos paramètres et cela inclut tous nos articles défectueux. Cela vous permet de modifier le mode de votre port de vue sur la carte de tonalité si vous souhaitez faire quelque chose de différent, mais As est la valeur par défaut et c'est ce que nous voulons. Vous pouvez postuler. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer des contrôles de couleur tels que des courbes en S et différentes courbes, les courbes RVB, l'exposition photographique, comme les commandes de l'appareil photo. Nous allons entrer dans cette floraison, les stries de fusée, Bokeh, qui est le débruit de profondeur de champ. Et si vous avez de la magie, mais cela semble, vous pouvez également l'utiliser ici. Le premier dans lequel nous allons entrer, c'est que nous allons utiliser le contrôle des couleurs pour activer cela. Ce que nous voulons faire, c'est que nous avons une exposition, un contraste et nous avons une ligne ici. Vous ne voulez pas le faire, c'est que nous voulons créer une courbe en S si légèrement. Allons juste rendre nos sombres un peu sombres et nos mariées un peu plus brillantes. Et c'est fondamentalement la même chose que le contraste, sauf que cela vous donne un peu plus de contrôle. Très petite courbe en S ici. Vous voyez la différence, juste très légère et rend nos noircisses plus sombres. Et nous voulons nous lancer dans l'exposition photographique. Par défaut, notre f-stop est réglé sur huit. Et nous voulons en fait revenir un peu plus loin pour dire 10,5. C'est la même chose que de fermer votre iris sur votre appareil photo. arrêt F plus élevé, moins de lumière vient dans l'obscurité de votre image. Maintenant, nous voulons aussi passer à la saturation et passer à 1,2, ce qui va le faire éclater un peu plus. prochain que nous avons ici est floraison et la réactivation que vous pouvez déjà voir que cela donne cette belle lueur de notre matériau de coin ici. Ça a l'air bien. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ramener la valeur seuil à 15. Douceur un peu baissée. Je pense que ce bureau peut presque tout descendre. Nous allons le laisser à 0,1. Ensuite, pour l'intensité de la floraison, nous pouvons monter cela ou le faire baisser. Mais je pense que ramener ça à 0,8 sera un bon endroit pour nous. Ensuite, nous pourrions ajouter un éclairage de lentille à cela, mais ceux-ci ne réagissent que mieux aux lumières des zones visibles et à des choses semblables. Nous ne voulons pas cela dans notre scène, alors nous allons juste passer devant la couche des îles pour l'instant. Backend. Si jamais vous vous perdez ici et que vous ne le trouvez pas, appuyez simplement sur F et cela va l' encadrer en plein écran pour vous. Nous allons ajouter Street, qui ajoute ce joli jeu de basket des années 80 Star Filter, genre de look. Pharaon, regarde les vieux gains. Beaucoup d'appareils photo avaient commencé à filtrer sur les objectifs qui n'ont peut-être pas ce look vraiment sympa et cool. J'adore ça, mais nous voulons changer le nombre de stries en une seule série. Et nous voulions changer l'angle à 90. Ça va juste nous donner ce flou cool. La ligne apparaît. Les morceaux brillants vont juste s'étirer et provoquer des stries. C'est également une façon cool de refroidir. aspect évasé de la lentille. Si vous le vouliez avec l'horizontale, si vous vouliez le faire ressembler davantage à une évasation d'objectif. Nous pouvons faire de la douceur, mais nous n'avons pas besoin d' aimer qu'elle soit tranchante. Seulement le téléchargement et l'intensité, nous pouvons l'imprimer un peu jusqu'à 1,5. C'est là que tu y vas. Et vous pouvez évidemment simplement jouer avec la couleur de vos lumières. Vous pouvez ramener cela pour être plus bleu. Je pense que c'est plutôt joli. Nous pourrions revenir à 170. Je pense que ça va paraître un peu plus beau que ce cyan. Très cool maintenant. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour rendre cela, nous devons accéder à nos paramètres de rendu. Nous ne nous sommes pas mis en place. Nous pouvons le changer par quelque chose comme deux kcarrés ou quelque chose comme ça, ou nous pouvons I2K. Apprenez-lui à fourcher si vous voulez. Ensuite, assurez-vous de l'enregistrer. Je l'enregistrerai au format PNG, vous pouvez l'enregistrer pour n'importe quel fichier ou fermer votre choix. Et si vous ressentez encore du bruit ou dans votre rendu ou quoi que ce soit, cela augmente un peu la qualité du livre ou cela ajuste ce curseur vers le bas à 0. Vous obtiendrez, le rendu prendra plus de temps, mais il aura l'air plus propre. Mais allons de l'avant et faisons simplement un rendu pour cela. Il est important de noter que lorsque vous utilisez la vue de rendu, elle ne s'applique pas. Votre effet postérieur semble jusqu'à ce qu'il ait fini de tout afficher. Vous pouvez commencer à cliquer sur Rendu et vous pouvez le regarder et vous êtes comme, ça ne semble pas du tout correct. Et c'est parce qu'il s'applique aux effets post. Un poteau. Ainsi, tant qu'il semble correct dans votre vue IPR, la vue qualité de votre compartiment de votre Redshift RenderView, elle sera correcte lorsque vous l'affichez via la visionneuse de rendu. On y va. Il a fallu une minute et 11 secondes. Nous avons ici un rendu de fourche de notre mur vert. Et maintenant, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer une caméra de profondeur de champ cool pour obtenir ces belles photos de votre Google. 11. Les informations de la caméra de Redshift de l'autre champ (Bokeh): Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer ce look d'inclinaison vraiment cool avec l'inclinaison du champ très rapidement avec la caméra RS à l'intérieur d'un Redshift. La première chose que nous voulons faire est décocher notre appareil photo que nous avons ici. Zoomons ici près du bord de notre haut de notre objet. Et une fois que nous aurons ce genre de choses à peu près là où nous le voulons, nous pourrons passer aux caméras Redshift, appareil photo standard. Il s'assure de cliquer sur cette petite boîte ici, ce qui va s' assurer que nous regardons à travers cette caméra. Affichez votre fenêtre de rendu, appuyez sur IPR, assurez-vous de toucher ces flocs de neige une fois ces fenêtres contextuelles en option. Laissez cela calculer. Allons de l'avant et inclinons un peu et avançons un peu ici. Donc, nous avons juste un peu les cercles dans ce genre de quadrant de notre écran ici. Ensuite, nous voulons cliquer sur cette étiquette de caméra Redshift. Accédez à l'onglet Bokeh, cliquez sur remplacer et activer. Au lieu de la distance de mise au point et du rayon COC, nous allons simplement modifier cette distance par la distance de mise au point. Nous pouvons maintenant contrôler séparément le rayon COC et la puissance. Et notre distance de mise au point est dérivée de la caméra. Mais il y a en fait un réglage très facile au lieu de redshift où nous pouvons simplement utiliser une vue de rendu ici, boîte ici avec un point au milieu. Et cela va réellement faire apparaître l' option de mise au point de votre clip. Comme il est dit, cliquez ou faites glisser le curseur pour ajuster la distance de mise au point du bokeh et Alt. Cliquez sur Alt glisser pour ajuster le COC. Disons que nous voulons nous concentrer sur nos cercles ici. Nous allons simplement cliquer sur nos cercles. Il va s'initialiser, puis le rendre. On y va. Nous pouvons voir maintenant que ces cercles sont mis au point et nous avons déjà un peu de flou au premier plan et à l'arrière-plan. Maintenant, si vous voulez augmenter le flou, il suffit d'augmenter la taille du COC. On va fixer ça à trois. On y va. Vous avez instantanément ce joli décalage d'inclinaison microscopique. Regardez. Ce qui est génial, c' est que nous ne pouvons pas faire cela à l'intérieur de notre RenderView parce que notre déplacement n'est pas là. Si nous essayons de cliquer en quelque sorte sur l'endroit où ils se trouvent avec notre distance de mise au point de l'objet. Il ne fonctionnera tout simplement pas correctement. De cette façon, nous pouvons utiliser notre déplacement et simplement cliquer ou déplacer pour ajuster le focus ici. Quand il s'agit de Boca avec Redshift, le seul paramètre qui affectera la propreté. Va être vos échantillons Min et Max, qui seront contrôlés par votre seuil ici dans la qualité de votre seau. Si vous voulez baisser la valeur seuil pour les nettoyer, vous serez prêt à y aller, mais vous dites que le bruit va faire un très bon travail de nettoyage et ceux qui sont prêts pour vous. Vous y allez. C'est comme ça que tu crées des choses cool jusqu'à ce que tu changes. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez le configurer. Si vous remarquez que lorsque nous cliquons, vous allez l'ajuster ici. Changez cela parce que vous avez cliqué de plus près. Nous pouvons le faire est si vous voulez créer une image clé pour créer une sorte d'effet de mise au point rack, vous pouvez simplement le garder que GoTo plus tard , puis cliquer plus bas. Laissez entrer cette charge. Je garde ça encore une fois. Maintenant, tout ce qui se situe entre les deux sera cette transition entre une sorte de mise au point de rack d'un objet à l'autre. Vous pouvez évidemment faire une image-clé d'animation là-dessus et la rendre plus organique. Je pourrais ajouter un dépassement. Vous pouvez vraiment contrôler la mise au point et les choses sont très facilement avec ce petit bouton ici. Au lieu de votre vue de rendu. C'est plutôt cool. Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer à quel point c'est facile maintenant que nous avons construit cette scène. Comme il est facile de brancher de nouvelles cartes et de changer un peu votre éclairage pour obtenir des looks complètement différents. 12. Appropriez-le vous !: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment changer rapidement vos cartes et changer l'éclairage juste assez pour obtenir une boule verte vraiment cool et instantanément différente . Supposons que vous fassiez un aspect différent pré-construit à l'intérieur de votre emplacement JS, vous devez faire glisser et déposer cette cupidité Berlin ou la remplacer ici dans l'onglet Général. Et il suffit de connecter ça. Ça va nous donner notre regard différent là-bas. Et ensuite, pour nos lignes, nous pouvons également les modifier. Pour cela, nous pouvons entrer et changer les lignes ici. Nous pouvons utiliser une ligne conçue pour les lignes diagonales que nous avons créées en utilisant le mode fil et le placement JS. De plus, nous pouvons aller ici à la couleur, et nous pourrions changer cela pour dire, un style punk, jaune. Il en va de même pour notre couleur incandescente ici. Ensuite, faites de même pour notre éclairage supérieur. Changez-le en jaune. Il y a une grande lumière qui a changé cela en une connexion. Cliquez sur le rendu sur ce point, vous pouvez voir que nous avons une apparence complètement différente , tout à fait agréable. Et nous pouvons aller dans sa vue de près ici et jouer avec ça. Et vous pouvez juste voir à quel point ces grebles peuvent être différents et cool. Vous pouvez toujours modifier un peu l'éclairage. Vous pouvez prendre cette lumière, vous pouvez la baisser. Si vous le vouliez. Vous pouvez aussi l'abaisser. C'est autour, faites ce que vous voulez. Il suffit de changer instantanément l' ambiance et la sensation de votre PCR. Mais complètement différent. Google n'a rien changé, mais les cartes de texture. Cela est complètement différent de ce que nous avons fait. Vraiment cool juste de les échanger et de voir à quelle vitesse cela fonctionne immédiatement pour créer des looks alternatifs. N'hésitez pas à ajouter différentes couleurs ici. Vous pouvez utiliser la rampe réelle pour créer des rampes dans votre scène. façon très cool de créer des looks alternatifs très rapidement maintenant que nous avons tout configuré. N'hésitez pas également à changer vos matériaux, comme le verre ou à utiliser des matériaux ou des objets mixtes. Il suffit de s'amuser. Faites-en le vôtre. Et tout simplement, maintenant que vous comprenez comment le faire, il est en fait très simple de configurer la bonne façon et de faire en sorte que cela se produise très rapidement. Joie. Merci beaucoup d'avoir regardé. plaît laisser un avis positif si vous avez apprécié le cours et faites-le moi savoir, laissez-moi voir tout ce que vous publiez dans Instagram tag sur les affectations, dans Instagram tag sur les affectations, essayez de le partager dans les projets de classe. J'aimerais bien voir ce que vous faites. Faites-moi savoir tout commentaire que vous avez, ce que vous voulez voir ensuite. J'ai toujours envie de recevoir des nouvelles de vous. Merci beaucoup à tous. Nous soutenons tous. voit la prochaine fois. Merci beaucoup à tous d'avoir regardé.