Transcription
1. Créer un cube greeble dans C4D + de déplacement de la Redshift (projet pour les débutants pour les d: Cher Kurt, d'un instructeur et d'un formateur d'
enseignement à temps plein , vous avez peut-être vu
certaines de mes annonces YouTube efficaces Tron ou peut-être que vous m'avez vu enseigner sur
CG shortcuts.com aussi. J'adore enseigner et créer et j'ai créé ce
groupe, bien sûr, parce que d'abord, j'adore
les peuples et
toute l' esthétique cyber punk. C'est l'une de ces
créations que j'avais l'habitude regarder lorsque je commençais
mon voyage 3D et que je me sentais comme, mec, un jour, je veux
être capable de réaliser ça. Eh bien, il s'avère
qu'ils ne sont pas si difficiles à faire. Ils ont l'air difficiles à fabriquer et ils sont très
impressionnants. Mais en réalité, ils
sont très simples une fois que vous savez quels outils utiliser et c'est à
cela que sert ce cours. Je vous équiperai
des outils dont vous avez besoin pour créer vous-même un
greble musical,
ainsi que des instructions
et des ressources étape par étape à suivre. La première moitié du cours porte sur la création de la
table
, puis l'utilisation du C4D natif pour
créer Greenville. Nous expliquerons comment les fabriquer et résoudre certains
problèmes courants auxquels vous pourriez être confronté. La deuxième moitié du cours
est destinée à mes utilisateurs Redshift qui utiliseront
notre déplacement et tessellation pour créer des grebles
encore meilleurs et plus
détaillés iront également étape
par étape à créer les matériaux et la
configuration de l'éclairage pour créer la scène. Nous aborderons également le
rendu et les
effets de post , ainsi que quelques trucs et astuces pour l'
appareil photo. Même si vous n'avez pas Redshift, je vous encourage à au moins parcourir les leçons de
redshift juste pour voir à quel point Redshift gère
mieux
ce genre de choses. Mais à la fin du
cours, vous aurez une scène que vous
pourrez faire glisser et déposer votre propre Google
Maps dans un rendu facile de votre
propre cupidité
unique. Très bien, commençons.
2. Configurer une mise en page par défaut pour votre flux de travail: Pour C, nous sommes au lieu
de Cinema 4D ou 25. La première chose que nous voulons faire est de configurer nos
paramètres de rendu et autres choses. Parce que chaque fois que vous
ouvrez Cinema 4D, vous pouvez voir qu'il est
défini sur la valeur par défaut standard et 720 p et
tous ces paramètres. Et nous devons à peu
près aller ici et
changer cela à chaque fois. Je vais vous montrer
comment configurer une scène avec Redshift, puis comment enregistrer tout cela sous forme de préréglage de
cette façon lorsque nous
reviendrons ouvrir Cinema 4D, prochaine fois, nous n'aurons plus à
toucher à tout ça. Tout d'abord, passons ici
à ce petit engrenage dans
le presse-papiers ici, contrôle
informatique B pour ouvrir
les paramètres de rendu. Apparaître en haut à
gauche, nous avons le rendu ici, nous voulons choisir redshift. Maintenant, pour mes
diffuseurs non écrits, comme je l'ai mentionné
précédemment, ce cours n'
est pas exclusif au redshift. Donc, si vous n'êtes pas
un utilisateur de changement de poste, ces modifications et
choses
s'appliqueront toujours à vous en ce qui concerne l'enregistrement, vous êtes considéré comme une valeur par défaut, mais nous utiliserons simplement
la norme de rendu
physique ou d'octane.
où que vous le vouliez. Configurez vos paramètres
de rendu à l'endroit souhaité. Je vais passer par
Redshift pour ce moment. Mais ensuite, nous allons
vous montrer comment l'enregistrer par défaut. En voyant cette affaire, vous en
avez besoin à partir d'une mise à niveau. Les utilisateurs vont de l'avant et
choisissent redshift. Tout d'abord, nous voulons
configurer nos paramètres de sortie car au-delà de
nos paramètres de rendu, il sera également enregistré comme paramètres par défaut pour le fichier
que nous voulons produire. Donc, s'il existe un certain
type de fichier ou de taille d'image, est-ce que vous en sortez le plus ? Allez-y et installez cela et enregistrez ça parce que ce
sera juste une chose de moins que vous devrez mettre en place chaque nouvelle fois. Une fois ce jeu défini, nous
pouvons aller de l'avant et
passer à l'option de
décalage orange ici. Vous pouvez voir ici
que nous en avons deux. Ils ont simplifié
cela, nous avons donc un onglet de base et un conseil avancé. Maintenant, au lieu de l'onglet de base, nous avons la qualité Bucher. La qualité des godets sera donc votre rendu de godet. Il ne s'agit donc que de
préréglages qui définissent une valeur pour le seuil de
qualité de votre compartiment. Les changements apportés à cette diapositive sont
installés et nous
allons aller de l'avant et dire
simplement le livre de la
qualité de faible pour cela, parce que nous
allons en fait utiliser le débruit ou aussi. Il s'agit d'un post effets lisse. Il est appliqué au moment du
rendu pour essayer de corriger
tout bruit ou moucheté. Donc, nous l'avons peut-être fait. Enfin, si vous possédez une carte RTX, vous allez certainement
choisir ray tracing
matériel
si disponible. Si vous n'avez pas de trottoir RTX, désolé, je ne ferai rien. Mais si vous avez une carte RTX, cela accélérera
le rendu est un peu plus rapide. Allez dans l'onglet Avancé
très rapidement et il y
a quelques choses que je veux
changer très rapidement. Je vais passer à un éclairage global et
vous voulez vous assurer qu' ils
sont réglés sur la force brute et
la force brute. Et vous n'êtes pas obligé de le faire. J'aime souvent simplement
augmenter la hausse jusqu' à au moins 128 avec l'échantillonnage automatique qu'ils allaient utiliser
ici est activé par défaut, il devrait rester là pour vous, mais j'aimerais juste être
coffre-fort. Dernière chose dans notre
onglet Avancé sous l'échantillonnage Tim, allez-y et tournez-vous vers le
bas et nous allons nous assurer que l'
optique est utilisée. Si, pour une raison quelconque, vous avez une scène qui a beaucoup de détails et que vous avez
l'air de débruiter ou de la
souffler. L'ALT est double est plus lent, mais une meilleure
option pour
lisser votre scène sans
supprimer beaucoup de détails. Mais pour l'optique, nous
allons aller de l'avant et prendre cette offre est
appelée une baisse à 0. Cela va
accélérer notre rendu et faire
en sorte que nous n'essayons pas de lisser
notre scène pendant le rendu. Il va attendre que
ça paraisse complètement, puis le
lisser. Mais c'est tout. Enfin, nous pourrions le faire
si vous vouliez faire une image multipasse ou une image multicouche à l'
aspect ESR. Vous pouvez mettre en place ces trucs. Comme je l'ai dit, nous n'allons pas entrer dans les détails sur ce flux de travail. J'aime donc simplement
utiliser un fichier JPEG ou PNG, et il vous suffit de choisir l'endroit où
vous voulez enregistrer ce fichier. Maintenant que ces
paramètres sont configurés et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et dire Enregistrer le préréglage. Double-cliquez ici
pour renommer cela. Et nous pouvons renommer ce bruit
rapide Redshift. De cette façon, lorsque nous ouvrons cette sauvegarde,
cette configuration sera prédéfinie. Et si vous voulez en avoir
un qui est réglé sur moyen, bas ou élevé, vous pouvez simplement cliquer
rapidement dessus. Et si vous avez d'autres paramètres
que vous souhaitez ici, vous pouvez simplement
les enregistrer sous forme de préréglage. Et vous n'aurez pas à les
recréer à chaque fois. Nous avons configuré nos
paramètres de rendu, qu'il
s'agisse de redshift, d'
octane, peu importe. Allez-y et créez
les préréglages que vous souhaitez. Vous en avez donc un par défaut qui
va être chargé
parce que nous allons désactiver cela afin que chaque
fois que vos invites seront envoyées dans
40 à l'avenir, elles seront
sauvegardées comme ça. Maintenant, cela s'applique également à façon dont vous souhaitez
exposer votre scène. J'aime toujours que
le matériel soit ouvert, mais c'est beaucoup trop gros. Nous n'avons pas besoin que
ce soit cette chose. Je vais juste faire glisser
ça. Et c'est tellement bizarre d'avoir cet espace
écran ici. Et si vous utilisez Redshift, vous pouvez ouvrir la vue de
rendu si vous le souhaitez. J'aime souvent l'
avoir comme pop-out parce que je l'utilise
beaucoup lorsque j'enseigne. Mais si vous êtes allé l'
enfermer quelque part, vous pouvez soit vous asseoir dans un moniteur
soudain, soit quelque chose comme ça. Mais si vous saisissez simplement
ces trois lignes, vous pouvez placer cela dans votre
scène quelque part si vous le souhaitez. Si vous souhaitez
que ce soit intégré, vous pouvez avoir une
zone désignée dans laquelle l'intégrer. Si vous ne l'aimez pas,
il suffit de cliquer dessus et déverrouiller et de le remettre
dans la fenêtre contextuelle. Vous pouvez définir les choses où
vous le souhaitez si vous savez que vous aimez avoir ces
visites ailleurs, allez-y et installez cela. Parce que tout cela
va être enregistré dans
notre mise en page et dans notre scène
par défaut. Outre les paramètres de rendu
et votre mise en page, vous pouvez charger des objets
réels de votre scène. Ils seront également chargés
au démarrage par défaut,
comme un plancher et quelques
éclairages que j'ai ajoutés ici. Je vais juste
ajouter un plancher et un éclairage supérieur rouge que chaque fois que
j'ouvre ma scène, je n'ai pas à ajouter
ces choses. Alors allez-y et ajoutez
tout ce qu'il est très courant d'être à
un sol ou à un mur de cyc, peut-être une configuration de studio si
vous voulez un luminaire à dôme où que vous l'utilisez le plus souvent et
ajoutez-y ces choses. dans. Ce sera encore une fois, une étape de moins que vous devez faire. Chaque fois que vous ouvrez une quarantaine. Nous allons juste nous
assurer que c'est le cas. Je vais toucher Control
D et votre fenêtre d'affichage, ce qui va
ouvrir les paramètres de votre projet. Nous allons nous
assurer que l'échelle est définie comme nous le voulons. Et le cadre est réglé
comme nous le voulions. Eh bien, assurez-vous que ce matériel correspond à vos
paramètres de rendu, que vous avez configuré. Une dernière chose que
j'aime vraiment faire est d'aller ici dans la vue
et de passer à Configurer. Je vais à Safe Frames. Je transforme l'opacité
de ces cadres
sûrs jusqu'au noir
parce que parfois la lumière que vous ne remarquez pas,
vous ne les remarquez pas et vous pouvez mettre quelque chose ici et ce n'est pas le cas. va apparaître dans votre rendu parce qu'il est
en réalité hors cadre. Je vais de l'avant et
je
monte tout le long pour ne pas me
confondre quant à ce qui va
réellement se trouver dans
ma scène et que le V soit visible dans le rendu. Maintenant que nous avons cette
configuration comme celle-ci, je veux faire est de calculer
une personnalisation de Windows. Et nous allons aller de l'avant
et dire Enregistrer la mise en page car nous
pouvons changer cela en tant que démarrage simple de
Redshift. Maintenant, ils ont
sauvé cela. Vous pouvez à nouveau accéder
à la personnalisation de la fenêtre et continuer en disant
Enregistrer en tant que mise en page de démarrage. Et puis une fois de plus,
passez à la personnalisation et allez ici et dites Enregistrer comme scène par défaut. Maintenant, si nous entrons ici et que
nous passons à un nouveau projet, vous verrez que notre
scène est déjà ouverte. Dans notre nouveau projet,
nous avons un plancher, une lumière,
un avion. Les paramètres de rendu sont déjà
configurés avec des décalages rouges. Et dans nos décors,
nous avons ici. Nous sommes donc prêts à y aller et tout ce que nous avons à faire
lorsque nous ouvrons une quarantaine c'est de commencer à créer
et de ne pas nous
inquiéter de modifier ces
paramètres gagnants à chaque fois. Encore une fois, cela fonctionne avec le rendu physique d'
octane. Tout ce centre est
rendu, tout. Si vous avez un
flux de travail standard que vous utilisez beaucoup, allez-y et configurez-le de
cette façon
chaque fois que vous ouvrez quelqu'un, c'est une chose de moins
que vous devez faire. Génial. Maintenant, ils sont tous
dans le même espace. Allons de l'avant et passons à
la prochaine leçon où nous
commencerons à créer notre cube
mondial ici.
3. Configurer notre cube: Dans cette vidéo, nous allons
créer notre cube au lieu
de le déplacer
et de le revoir. Tout ce que je dois faire pour cela, c'est que nous devons aller de l'avant
et ajouter nos cubes. Il suffit de cliquer sur
cet objet Ajouter un cube ici. Il va
ajouter notre cube. Vous pouvez voir qu'il va l'épisser ici même dans le sol. Nous devons donc aller dans
l'onglet Coordonnées et le
lever à environ 220
centimètres dans le Y et cela
va juste augmenter un peu le sol. Parce que ce que nous
allons vouloir faire c'est que nous allons
vouloir que notre objet flotte et que nous allons le
faire pivoter vers nous ici. Ce que nous voulons
faire, c'est pour le H, la rotation est excitée à 48. Appuyez sur tabulation pour passer au suivant, appuyez sur 21 pour l'onglet p et
négatif 21 pour le b. Nous avons
donc maintenant ce
joli objet où il est juste face à nous et
nous ajouterons une caméra plus tard. Mais c'est le look que
nous recherchons ici. C'est tout pour cette vidéo. En fait, nous
allons simplement aller de l'avant et examiner le déplacement et finir de configurer notre cube pour cela dans la prochaine leçon.
4. Qu'est-ce que le déplacement ?: Dans cette leçon, nous allons
couvrir les déplacements. Le déplacement est un
moyen de déplacer géométrie d'un objet
sur la base d'une carte de texture ou d'une carte de bruit, souvent en utilisant des
valeurs de niveaux de gris où blanc signifie une valeur de déplacement de 1 et noir signifie un
valeur de déplacement de 0. Tout ce qui se situe entre les deux
donne une valeur relative. Mais par défaut, les valeurs blanches
sont éloignées de la surface à 100 % de la
force du déplacement. Et les valeurs noires sont laissées là où elles se trouvent
parce qu'elles obtiennent 0% de la
force du déplacement. Le plus facile à comprendre visuellement. Laissez-moi juste
vous montrer ce que je veux dire. Premièrement, il existe deux façons de faire déplacements dans Cinema
4D avec Redshift. Une façon de procéder consiste à utiliser un
modificateur de déplacement pour Cinema 4D. Mais vous ne
serez pas en mesure d'obtenir autant de détails que le
déplacement de Redshift, mais vous pourrez peut-être
obtenir un effet vraiment cool. Gardez cela à l'esprit. Pour que le déplacement
fonctionne correctement, il doit y avoir suffisamment de géométrie sur votre objet pour le
déplacer correctement. Sélectionnons notre cube et
maintenons la touche Maj enfoncée et cliquez sur ce modificateur de pliage violet et
descendez jusqu'au déplaceur. Le clic et la touche enfoncée font que
cela s'applique en tant qu'enfant de nos cubes sélectionnés, de
sorte que nous n'avons pas à le faire glisser juste après. À l'intérieur de notre displacer,
cliquez sur l'onglet ombrage tournant vers le bas de cette
flèche et sélectionnez Bruit. Voyez-le crée une carte en noir
et blanc pour nous. Nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons
simplement changer ce bruit pour dire un bruit total. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces zones
blanches dans des zones noires, mais rien ne se
passe sur notre cube. Et c'est parce que nous n'
avons pas de géométrie pour un cube. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous
pouvons augmenter le sigma. Donc, allons-y
et changeons. Nous sommes 202020. Vous verrez qu'il remplace
des choses qui ne ressemblent pas du tout
à notre carte de
texture. Parce que nous allons avoir
besoin de beaucoup plus de géométrie. Nous pouvons aller à l'écran ici, allumer les lignes et vous
pouvez voir qu'elle se déplace. Alors que nous venons d'obtenir ces points où nos intersections
sont en train de lire parce qu'il n'y a pas
assez de détails
à ce sujet pour être déplacés correctement. Allons de l'avant et ajoutons
d'autres segments au cube de travail. Allons de l'avant et
ajoutons simplement 0 à chaque axe, donc c'est
deux cent ou 200. Maintenant, nous avons un très
beau déplacement boxy sur notre cube ici. Cela montre comment
plus vous voulez de détails, plus vous avez besoin de géométrie. Maintenant, je dirai que les
cartes de texture autour ou diagonale ou les cartes de bruit nécessiteront beaucoup plus de géométrie dans les cartes de
déplacement quadruple de base. Maintenant, certaines choses peuvent
nécessiter une tonne de géométrie. Dans notre 25, il est
beaucoup mieux que les versions précédentes de gérer une géométrie élevée
dans la fenêtre d'affichage. Avant, il verrouillait vraiment votre
ordinateur presque instantanément. Mais le problème est
que vous pouvez toujours rencontrer trop de géométrie
dans votre scène et que cela peut vraiment
ralentir les performances et provoquer des retards et
même des plantages. Mais ce n'est pas le cas
avec la méthode redshifts. Et c'est pourquoi je
dirai si vous vouliez vraiment
faire beaucoup de grevebles
avec beaucoup de détails. Vous allez
vraiment vouloir vous pencher sur Redshift. Comme je l'ai mentionné dans la vidéo d'
introduction de ce cours, vous n'avez pas besoin d'avoir
Redshift pour suivre le cours. Pour vos utilisateurs de rendu
standard
ou de rendu physique Cinema 4D . Ou si vous utilisez un autre logiciel
tiers, il y a toujours un moyen de
vous montrer comment créer le fonds Google Maps et comment
créer le vôtre, les
appliquer dans Cinema 4D. L'utilisation du Cinema 4D est un déplaceur
intégré et crée
encore des grebles vraiment cool et
incroyables. Vous pouvez suivre maintenant
je ne vais pas entrer dans matériaux et l'éclairage et poster effets pour ces rendus, mais pour les
utilisateurs de Redshift là-bas, je vais vous montrer comment faire. Et pour vos utilisateurs
non enregistrés, je
vous recommande vivement de regarder la vidéo sur le déplacement de redshift
afin que vous puissiez voir à quel point Redshift est meilleur et
plus rapide depuis Cinema 4D affiche certains lorsqu'
il s'agit de déplacement. Ainsi, quel que soit le
moteur de rendu que vous utilisez, vous pouvez suivre la procédure. Dans cette prochaine vidéo,
nous allons
créer nos cartes agréables.
5. Créer une carte Greeble: Pour créer ces boules vertes vraiment
cool, vous avez besoin d'une très
belle prise en main ou de texture. Ensuite, il y a un
logiciel gratuit à utiliser
étonnant appelé placement JS. Il y a un lien vers ce dernier
dans les notes de classe. Alors allez-y et téléchargez ça. Et une fois que cela est installé, nous pourrons l'ouvrir. Cliquez sur la grille de
la petite boîte ici en haut à gauche, nous avons ici des options de tous les types de grebles parmi
lesquels nous pouvons choisir. Il suffit donc de prendre une seconde
et de cliquer sur ceux-ci et de voir
que beaucoup d'entre eux sont plutôt cool et comprennent simplement
comment cela
fonctionne dans la génération de cartes
et de choses comme ça. Maintenant, allons de l'avant et créons
ce que nous voulons pour notre classe. Alors choisissons également le placement
JS. Vous pouvez voir ici que nous avons
un pack classique, des
Big Data, des aromatiques
et des sprays personnalisés. Maintenant, nous
voulons vraiment utiliser le PECC merdique. C'est génial. C'est juste la
sorcellerie ici. Et c'est vraiment cool. Vous pouvez voir que c'est
celui que je dirais éviter si vous n'avez pas de redshift parce qu'il y a beaucoup de choses
autour de choses et de lignes
diagonales. Et celui-ci, si vous
ne voulez pas utiliser cela, vous pouvez utiliser quelque chose
comme le set classique, qui a quelques lignes diagonales, mais dans certaines
choses rondes, s'agit plutôt d'un look de science-fiction. Big Data est ce que je
recommande si vous utilisez quelque chose
comme Cinema 4D pour le faire. Il y a beaucoup de
bords très droits. Il n'y a pas d'enchères rondes et
c'est toujours plutôt cool. Revenons donc à
notre glissement ici. Ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons réellement ajuster les paramètres ici. Et la première chose que nous voulons
faire, c'est que vous voulez aller l'avant et prendre cette luminosité d'arrière-plan
et la ramener à 0. Et cela
va simplement aller de l'avant et le régénérer chaque
fois que nous changeons quelque chose. Cela va être
notre surface qu'elle ne
sera pas affectée
par notre déplacement. Quiconque est blanc, vous voyez qu'il sera affecté
à 100 % et tout le
reste est entre les deux. Si vous cliquez ici, vous
verrez simplement régénérer une carte pour obtenir une
graine aléatoire à chaque fois. Et la meilleure partie à ce
sujet,
c'est qu'ils sont complètement homogènes, ce qui signifie que vous allez attacher tous
ces éléments et qu'il n'y
aura pas de bords durs ni de bordures. Ce sera vraiment sympa
jusqu'à ce que vous en trouviez un
qui vous plaira. Vous pouvez simplement aller de l'avant
et choisir Enregistrer. Vous pouvez ajuster le
nombre d'itérations. La mise à l'échelle du sprite également. Abaissez-les vers le bas et
il y aura moins d'objets. Et vous pouvez augmenter
la taille et cela
agrandira ces objets. Vous pouvez voir comment
créer un tas de looks
vraiment cool ici
sans beaucoup de travail. Très cool. Une fois
que vous en avez un que vous souhaitez, allez dans Enregistrer la hauteur, sauvegarder votre objet et
n'oubliez pas de laisser ce point PNG. Il est très facile de le supprimer
accidentellement, nommer votre objet et de l'enregistrer. Vous n'avez peut-être pas la même carte
exacte,
donc je m'assurerai de fournir
ces cartes pour que vous puissiez suivre parfaitement
la première fois. Ensuite, je
vous encourage à revenir en arrière et à
ajouter à vos cartes
que vous créez. Gardez à l'esprit que
plus les détails petits
et plus les éléments
de votre carte de textures sont petits, plus
les polygones
doivent entrer dans un état net, s'agit d'images AK. petites lignes
sont très petites. Si vous utilisez Cinema
4D et non Redshift, je vous encourage à essayer des
cartes plus bloquées comme un Big Data ou certaines autres
qui n'ont pas
autant de lignes diagonales ou bits ronds
que celui-ci possède. Revenons dans Cinema 4D. Et très vite, nous allons monter les segments de notre cube
ici à cent, dix cent, dix cents,
dix cents, ce qui est
le maximum que vous pouvez faire. Cela va simplement nous
donner le plus de détails possible avant d'
ajouter des subdivisions et avant de commencer
à toucher les performances de la
fenêtre d'affichage. Maintenant que nous avons
suffisamment de segments, jetons un coup d'œil
au chargement de cette carte et à la création de notre prise ou l'utilisation du déplacement Cinema 4D
standard dans la leçon suivante.
6. Déplacement C4D: Allons de l'avant et
regardons ces lignes. Vous pouvez voir qu'il est tellement dense. Il y a beaucoup de
segments ici qui vont nous permettre d'avoir beaucoup plus de détails, et c'est
ce que nous voulons. Allons de l'avant et
éteignons les ombrages. Nous pouvons vraiment voir
ce qui se passe ici. Au lieu de notre déplaceur, allez dans l'onglet
ombrages, puis
tournez vers le bas de cette petite
flèche et accédez à Charger l'image. C'est là
que nous allons prendre cette emprise des maths que nous avons fait. Vous pouvez voir
que cela s'applique très rapidement ou que la fenêtre d'affichage
fonctionne toujours très bien dans nos 25
000 segments. Mais vous pouvez dire que
ce n'est pas
tout à fait le
détail que nous voulons. Tous nos cercles. Et les choses sont encore
très déchiquetées, presque. Jetez un œil à Minecraft. Où se trouvent ces petits
détails sur notre carte ? Nous avons ce genre de petits morceaux épineux bizarres et vous pouvez voir de quoi je
parle avec nos lignes diagonales dans nos courbes sont là où
nous prenons des problèmes. Il est juste en face,
il a l'air vraiment, vraiment propre et agréable. Alors, comment
résolvez-vous ce problème ? Eh bien, nous pouvons essayer de
subdiviser cela. Nous pouvons lancer l'arrêt. Avant de faire cela, introduisez
une surface de subdivision, nous allons maintenir Alt et
cliquer sur la surface de la solution. Vous pouvez continuer
à essayer de diviser davantage cela et d'ajouter
d'autres subdivisions. Mais à chaque fois que vous le faites, ça
va devenir de plus en plus lent. Et il faudra aussi beaucoup
de choses pour obtenir le niveau de détail que vous recherchez. Ce n'est pas vraiment
idéal d'essayer de faire ce type de carte avec le déplacement
Cinema 4D. Sinon, ce que
nous pourrions faire est créer une carte qui n'a
pas de bits arrondis. Mais pour cette pièce, nous allons
simplement mettre à l' échelle le tout
à l'échelle. Nous avons donc juste
cette partie ici. Cela peut être explosé. Alors descendez une cartographie qui peut modifier la
force de 200 par 200. Cela devrait montrer beaucoup de
choses hors du chemin. Nous sommes allés compenser cela
est devenu, nous y allons. Nous avons maintenant plus de
ces embouts rectangulaires. Cela semble beaucoup mieux cette façon dans nos
lignes diagonales sont encore déchiquetées, mais vous ne
pouvez en faire que tellement. Maintenant, une chose que vous pourriez faire est parce que nos bords sont plutôt funky lorsque vous utilisez
le displacer Cinema 4D, il est utile d'entrer
et de remplir votre cube. Et nous allons juste
aller de l'avant et rendre ce rayon assez grand. Changements d'étain. Donc, les divisions
ici sont à environ 50. Vous pouvez toujours créer des objets gribble
cool. Faites juste attention aux cartes
que vous utilisez et vous serez
limité à
un aspect plus bloqué que des un aspect plus bloqué lignes diagonales
arrondies
et des choses comme ça. C'est ainsi que vous pouvez le
faire avec Cinema 4D. Et vous pouvez voir que cela fonctionne
définitivement et vous pouvez certainement
créer certaines choses. Mais il y a des
problèmes que vous pourriez rencontrer et vous pourriez
avoir des limites. Maintenant, si vous avez votre groupe, vous
allez le créer et vous voulez en contrôler
la hauteur. Vous pouvez ajuster la
hauteur ici ou la force du déplacement et vous pouvez rendre
les choses plus subtiles comme si c'était un look plutôt
cool. Nous pouvons donc toujours être
des petites villes miniatures. Ils peuvent être utiles pour une belle modélisation de surfaces
dures pour créer quelque chose pour un bloc spatial
ou quelque chose comme ça, qui ressemble à un panneau
sur un vaisseau spatial ou quelque chose comme ça. C'est vraiment beau. Et c'est plus détaillé et plus prononcé dans une carte bosse
est capable de les créer. C'est donc lorsque vous
utilisez le déplacement, c'est lorsque vous voulez
créer quelque chose que vous ne
savez pas comment durcir le modèle de
surface. Et vous souhaitez utiliser une carte de
texture et la
faire ressortir plus qu'
une carte bosse. C'est vraiment soigné si vous
voulez qu'il soit enfoncé,
dans le blanc au lieu d'être
poussé dans le blanc, il
suffit de faire de
ce chiffre un nombre négatif. Maintenant, nous aurons l'
effet inversé de ce que nous avions, qui peut produire un peu
cool. Nous pourrions également avoir
juste la hauteur plutôt que la force
si vous le vouliez. C'est ainsi que vous pouvez créer et contrôler des looks vraiment cool. Vous pouvez simplement brancher
différentes cartes et les essayer également. Ce qui est génial, c'
est que c'est très rapide et que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser. Et tout d'un
coup, vous avez un regard complètement différent. Mais à la fin, le produit
est toujours assez cool. Et comme c'est soluble, nous pouvons compenser ces
choses comme ça. Et je n'aurai jamais ces semblables
vraiment durs. Tout va bien paraître. Mais une fois que vous augmentez les choses, vous perdez cette transparence. Pensez donc à ce que lorsque
vous créez vos collaborateurs, vous pouvez voir
qu'il y a beaucoup de choses
vraiment intéressantes que vous pouvez
créer très rapidement avec la combinaison entre
votre carte de déplacement et votre paramètres de déplacement
lorsque vous disposez de la géométrie. Et je vais vous montrer comment le faire avec Redshift
dans la prochaine leçon. Et si vous étiez un utilisateur C4D qui n'a pas encore Redshift. Je vous encourage vivement à
le regarder pour voir la quantité de détails
que vous pouvez obtenir avec Redshift tout en conservant les performances de la fenêtre d'
affichage. Il ne ralentira pas
et ne sera pas à la traîne. Et vous serez en mesure d'obtenir
des choses aussi lisses vos cercles
soient parfaitement autour. C'est donc un peu étonnant que les
détails que vous pouvez obtenir avec déplacement de
redshift vérifieront cela dans la prochaine leçon.
7. Displacement de Redshift + Tessellation: Maintenant que nous avons appris comment le
faire dans Cinema 4D, montrons comment nous pouvons le
faire avec Redshift comme quelques choses que nous
voulons changer très rapidement. Premièrement, pour un cube, nous allons aller de l'avant
et revenir à cinq cent cinq cent cinq
cent cinq cents pour les segments et décocher ce filet car
nous n'aurons pas besoin les réparer. les coins de
cette façon avec Redshift. Et nous n'aurons pas besoin
de autant de segments dans notre fenêtre d'affichage ni sur notre
objet pour Redshift. Mais nous avons toujours été
en mesure d'obtenir plus de détails et je vais vous montrer comment
dans une minute. La première chose que nous
devons faire lorsque vous utilisez Redshift, c'est qu'elle le déplace dans un matériau et
non par un modificateur. La première chose que nous
devons faire est donc de créer un matériau, un matériau,
un matériau rouge. Il va jeter ça sur notre cube. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Il ne nous reste plus qu'à ouvrir notre carte de texture que
nous venons de créer. Il suffit de glisser-déposer ça ici. Cela va
aller de l'avant et simplement créer un nœud de texture pour vous. Ça va être étiqueté. Au lieu d'ici, nous avons la possibilité de sous
l'onglet Général, ajuster le gamma ou de
redéfinir l'échelle ou de choisir
s'ils veulent envelopper, vous pouvez le faire pivoter décalé. Ces options sont
intégrées ici. Déjà à faire maintenant, nous
ne connectons pas cela à
notre matériel RS. Ce dont nous avons besoin, c'est un nœud de
déplacement. Alors allez-y et tapez l'affichage. Et vous allez introduire un nœud de déplacement ici. Nous prenons notre texture, saisissons un petit cercle
branché dans le bleu, allons à la texture, à la carte de texture. Au lieu du déplacement du r, nous avons l'échelle
de notre texture, qui va
déterminer dans quelle mesure le
nombre de déplacement redshift est multiplié par. Il est donc très bon de
laisser ça à un seul et ajuster l'échelle de cette balise
à l'intérieur de la balise redshift, que je vais vous montrer
ici dans une minute, plutôt que de le faire ici. Le champ Hauteur est ce que nous
voulons car nous utilisons un type d'espace
cartographique en niveaux de gris en noir et blanc . Nous voulons de l'objet. Vous ne voulez vraiment utiliser la
tangente que si vous
utilisez une carte vectorielle, qui pour le déplacement est une carte multicolore vraiment cool qui vous permet de
faire tant de choses. Mais nous allons simplement utiliser
cette carte en noir et blanc. Il est très facile à utiliser. Au lieu de notre
déplacement, nous
avons également cette plage de changement, que nous utiliserons plus tard pour effectuer quelques ajustements. C'est tout ce que nous devons ajouter, et nous devons simplement le
connecter correctement à
notre graphique de shader ici. Maintenant, cela ne
se connecte pas à notre matériel. En fait, cela se connecte
directement à la sortie. Passons à cette boîte bleue pour votre sortie et
choisissons le déplacement. Et c'est tout ce que nous
devons faire pour cela. Maintenant, si vous regardez
cela, vous allez le rendre. Vous remarquerez que rien ne s'
est passé dans notre fenêtre d'affichage. Et c'est comme ça que ça
va se passer avec Redshift. Vous remarquerez que
rien ne se passe également
dans notre vue de rendu. C'est parce qu'en fait, il y a quelques choses
que vous devez
faire pour activer le
déplacement redshift. Nous devons cliquer avec le bouton droit sur
notre cube et accéder
aux balises redshift, objet
redshift. Au lieu d'ici, nous
avons un onglet de géométrie. Et c'est là que nous pouvons remplacer et créer
notre déplacement. Nous voulons vérifier le remplacement et
activer la tessellation. Il s'agit d'une
subdivision Redshifts au moment du rendu. Nous devons également vérifier le déplacement du
redshift. Maintenant, si nous frappons le rendu là-dessus, nous verrons qu'il
calcule d'abord la tessellation et le
déplacement. Et puis il sera rendu. Vous pouvez dire que notre
déplacement est là, mais il ne semble pas vraiment que nous
voulions qu'il ait l'air, nous devons
donc faire
quelques ajustements. Tout d'abord, comme je
parlais ici, nous avons l'échelle de déplacement
et le déplacement maximal. Et c'est ce qui est corrélé à notre champ de hauteur et notre champ d'échelle à l'intérieur de
notre nœud de déplacement. Vivre cela en un seul
nous permet d'utiliser des chiffres ici pour ajuster l'
échelle de notre objet. Ce que nous voulons faire pour
cela, au lieu de 21515. La façon dont cela va fonctionner c'
est qu'il va le déplacer loin de la surface
15 fois plus loin. Et le
déplacement maximal signifie qu' il lui permettra d'
aller jusqu'à 15. Vous pouvez avoir une échelle de déplacement
et de déplacement maximale plus élevée. Mais si vous placez votre échelle de
déplacement plus haut que votre cylindrée
maximale, ce que vous allez
faire, c'est que vous allez rencontrer un certain serrage,
ou en gros, cela va tout
repousser, mais arrêtez-le à la valeur de
déplacement maximale. Par exemple, nous avons ici une échelle de déplacement de 15 et un
déplacement maximal de 15. Si nous devions réduire notre déplacement
maximum à deux, ce qui va
se passer, c'est qu'il va tout réduire
à la hauteur de deux,
plutôt que de tout permettre.
pour pousser 15. C'est comme ça que ça fonctionne. Tant que votre déplacement, votre déplacement maximal est égal ou supérieur à
votre échelle de déplacement, vous serez en mesure d'avoir
autant de portée que possible. Revenons à 1515 et
voyons comment
obtenir le plus de détails possible avec ce déplacement
redshift. Voici une vue d'ensemble de nos cercles lorsque nous
avons le principal imaginant les quatre
subdivisions maximales à six et le déplacement activé avec activation de la
cartographie automatique. La première chose que nous pouvons
faire pour ajouter d'autres divisions ici et rendre cela plus fluide
est d'ajouter d'autres subdivisions. Nous pouvons donc aller de l'avant et augmenter cela jusqu'à 16. C'est le maximum. Les subdivisions
maximales vont indiquer à redshift de lui permettre de la
subdiviser 16 fois,
ce qui, si vous ajoutez une surface de
subdivision et que vous en placez 16, vous allez casser
votre ordinateur. Mais avec Redshift, il le fait au moment du
rendu et il n'y a pas
vraiment de problème. Il calcule. Et puis, c'est parti. Et vous pouvez voir que cela ne fait pas vraiment une différence aussi importante tout de
suite , car cela ne fonctionne que
conjointement avec une longueur
minimale d'arête. Fondamentalement, la façon dont
cela fonctionne est va dire utiliser jusqu'à 16 subdivisions et, pour
obtenir une longueur d'
arête minimale de quatre, il ne va le
diviser que plusieurs fois si c'est doit obtenir cette longueur d'arête
minimale. Et la longueur minimale
des arêtes, minimale
des plus ces
coins seront lisses. Allons de l'avant et prenons
cela de quatre à 0,1. Vous verrez que cela va
calculer cela. Cela va prendre plus de temps, car il va utiliser
plus de subdivisions. Mais ce qui est génial, c'est
qu'une fois que nous sommes assis, nous pouvons réellement le charger qu'il n'ait pas à
le calculer à chaque fois. Et Wallah, vous pouvez jeter un
coup d'œil à ce saint comte, c'est un cercle parfait. Il ne ressemble plus du tout à
Minecraft. Donc, avec notre
région de rendu supprimée, nous pouvons voir que nous avons une tonne de détails dans tout cela
et tout cela est super propre. Les lignes diagonales sont parfaitement propres ou
les coins arrondis sont propres. Ces petits cercles sont propres. Tout a l'air
vraiment, vraiment bien. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est si nous
regardons cela et que nous déplacons notre caméra
dans la fenêtre d'affichage. Vous remarquerez qu'il y a un certain décalage ici et qu'il va
attendre, puis recalculer ce que nous pouvons réellement configurer pour qu'il n'ait pas à le faire
à chaque fois. Maintenant que nous avons tout, comme nous le voulons. Tout ce que nous avons à faire, c'est cliquer sur
ces deux flocs de neige qui apparaissent. Ceux-ci vont geler
et geler la géométrie. Donc, en gros, cela va mettre cache le déplacement de redshift
dans l'installation de Redshift. Pour que cela se souvienne de
cela, il n'a pas besoin de calculer
à chaque fois que nous cliquons sur Rendu. Maintenant, cela fonctionnera
tant que nous ne
fermons pas ou n'arrêterons pas notre fenêtre de
propriété intellectuelle ici. Maintenant que nous l'avons mis en cache, nous pouvons aller de l'avant et
dézoomer et regarder autour de vous et nous recevons des commentaires
en direct de ce
déplacement incroyablement détaillé, qui est tout simplement génial. Mais toujours dans notre fenêtre d'affichage,
il n'y a rien qui se passe. C'est normalement
très bien parce que c'est tellement en temps réel
que nous n'en avons pas besoin. Vous pouvez simplement
rencontrer des problèmes si vous essayez d'aligner
quelque chose sur quelque chose votre déplacement ou
quelque chose comme ça. Comme si vous
l'avez pour un terrain, vous devrez
utiliser la vue IPR deux lignes et les
agents au sol. Maintenant, nous avons ce déplacement
qui semble vraiment bon. Ce que nous voulons faire, c'est
nettoyer ces coins. Et la façon dont je veux le
faire est un peu différente de
la vague de Cinema 4D. En fait, je suis allé dans
mon matériel Redshift, à mon risque de déplacement. J'ai des gammes anciennes et nouvelles. La façon dont cela fonctionne est
fondamentalement si je dis que la nouvelle plage est 0 et que
la seule plage maximale, tout ce qui est noir
dans mon graphique de shader, dans ma note de texture ici,
elle est appliquée à l'échelle 0. Tout ce qui est blanc
est appliqué à une échelle. Et ensuite, cela est multiplié par les paramètres de balise d'objet
dans notre déplacement. Maintenant, si je dis négatif 0.5.5, ce qui va faire,
c'est que tout ce qui est
noir va être aspiré. La moitié de cette échelle. Et tout ce qui est
repoussé va être écarté de la
moitié de la balance. Nous allons toujours
obtenir le même rapport entre nos valeurs en noir
et blanc. Mais nous n'aurons pas les problèmes de ces bords
bizarres et maladroits. Il vous
donne donc un look vraiment cool où
il l'enfonce et le pousse vers l'extérieur, ce qui rend ces coins carrés
un peu meilleurs. S'il y a une zone dans
votre carte comme ici, voyez ceci, où ce demi-cercle est
coupé sur le côté, je déteste ça et ensuite me
rend fou. Je vais
décaler un peu cette carte de texture de cette
façon. Allons de l'avant et
ouvrons cette scène. Accédez à notre carte des textures. Nous voulons déplacer cela
dans le négatif y 0.1. Vous voulez vous assurer que cette
valeur est inférieure à un car on va simplement la
mosaïquer complètement. Il va donc le bouger, mais vous ne pourrez pas le dire car c'est une texture homogène. Vous pouvez voir que tout
est en train de glisser. Maintenant, nous avons cette division. Notre cercle n'est pas
coupé pour le bord ici. Et c'est à cause de ça que nous avons ce joli avantage
bien plus propre. Dans la vidéo suivante, nous
allons aller de l'avant et créer des lignes lumineuses et cool que nous allons mettre
tout au long de tout ça. Cela se produira dans le prochain.
8. Lignes lumineuses: Des lignes brillantes que j'ai
sur notre vignette ici. Pour ce faire, ce que
nous allons faire, c'est créer un nouveau matériel. Nous allons passer à Redshift
Materials à incandescence. Avant d'en arriver là, nous voulions
ouvrir un stage JS. Une fois encore. Nous allons utiliser cela
pour créer notre alliance. Nous allons cliquer sur cette
case et passer au classique. Au lieu de classique
qui nous permet d'avoir tous ces paramètres. Nous
avons toutes ces formes. Nous voulons juste ce formulaire, nous voulons juste ces lignes cool. Nous allons donc aller de
l'avant et faire glisser tout
cela jusqu'à 0. Nos gauchistes
sont ces lignes. Et il y a quelques
carrés ici et cela vient de la luminosité de l'
arrière-plan. Et nous allons aller de l'avant et baisser
ça aussi. Maintenant, nous avons ces lignes cool. Ils vont juste
traverser notre scène. Donc, allons de l'avant et sauvegardons ça. On va appeler
ça des lignes brillantes. Utiliser. D'accord. Nous ouvrons notre
matériau à incandescence ici dans Redshift, vous pouvez voir qu'il s'agit
d'un nœud différent. Nous allons nous
assurer de passer sous l'onglet Illumination ici pour que vous puissiez voir ce que nous faisons. Nous allons vouloir faire glisser
le fichier que nous venons d'enregistrer. Cela va aller de l'avant et
créer ce nœud de texture pour nous. Nous pouvons connecter cela à
l'incandescence Rs et nous allons aller à Alpha. Ce que ça va faire,
c'est que tu verras ici, ça va changer ça
en Alpha Lear. Partout où le noir
sera transparent et partout où il est
blanc, il y aura de la lumière. Maintenant, nous voulons couvrir cela et appeler cela des allergies ou une rampe. Vous pouvez utiliser un nœud de couleur. Je vais juste aux rampes
parce que seulement deux rampes. Nous allons donc relier
cela à la couleur d'élimination. Au lieu de cette rampe,
nous allons juste
prendre cette encoche ici et nous allons en faire un beau bleu, mais 205 bleu là. Je vais supprimer
ce noir, donc c'est juste bleu pur. Vous voudrez peut-être faire des fleurs un
peu plus légères, donc 1956 quelque part par là. Fermez ça. Et ce que nous voulons faire, c'est
créer une copie de ce cube qui n'
aura que ce matériel dessus. Nous allons donc copier
ce copier-coller cubique. Allez ici et nous
pouvons simplement changer
les segments en un seul car nous n'avons pas besoin de faire déplacement
ou
quoi que ce soit pour cela. Nous pouvons donc décocher l'onglet de remplacement de notre géométrie afin qu'il n'
essaie pas de le déplacer. Nous pouvons retirer ce matériau et placer notre
matériau à incandescence ici. Maintenant, tout d'abord, nous devons
retourner dans notre matériau à
incandescence à l'intérieur de l'
incandescent R-S et nous assurer
que le
multiplicateur d'intensité est réglé sur 20. Maintenant, le fonctionnement à incandescence par rapport à une couche
d'émission est que ce multiplicateur d'intensité fonctionne exactement de la même manière que les voyants
Redshift. Ces valeurs
vont être très
similaires à vos
valeurs de vie et à des choses semblables. La luminosité sera la même que si vous avez dit
une lumière à 20. C'est un bon indicateur comprendre comment cela
va fonctionner. Eh bien, appuyez
sur le rendu sur ce
point maintenant juste pour voir à quoi
cela ressemble. Vous pouvez voir qu'il
ajoute ces lignes
lumineuses bleues froides partout dans notre scène, mais cela demande aussi des zones sombres
bizarres. Et c'est parce que
même si notre cube est réglé, notre matériau est configuré
pour avoir un Alpha. Il projette encore
des ombres car cet alpha cause des problèmes vraiment
bizarres. Je voulais le faire, c'est aller
dans cette balise redshift, aller à l'option de visibilité. Cliquez sur Remplacer. Décochez les ombres projetées
et les ombres de soi. Vous pouvez également lancer
décocher les
ombres de réception parce qu'il
n'est pas nécessaire de le faire non plus parce qu'
il est lumineux. Maintenant, nous voyons que nous avons juste des lignes de lumière
pures traversent notre scène et tout est juste un
peu flottant, un peu étrangement
au-dessus de notre bol vert. Et parce que nous avons notre ensemble
agréable à enfoncer dans notre surface et que
maintenant nous le pouvons réellement, je veux que cela semble plus intégré au loup gris. On va donc y aller. Nous allons l'enfoncer en réduisant la
forme du cube. Cela va juste faire entrer
toutes ces lignes pour que l' dirait
qu'il se trouve dans la surface de
nos grebles ici. Donc c'est juste un peu
plus de notre gribble qui va sortir au-dessus
de nos lignes, ce qui lui donne un look
plus dynamique et cool. Vous pouvez voir comment cela fonctionne très bien et ça a l'
air plutôt cool. Bon, maintenant que nous
avons ces lignes, nous voulons mettre en place
ces lignes de néon cool. Il va juste faire le
tour de la frontière. Et ça
va juste paraître cool, mais ça
va aussi couvrir un
peu
ces bords bizarres ici pour le rendre,
ça a l'air un peu plus propre. Ce que nous voulons faire, c'est d'
aller copier ce cube. Nous pouvons supprimer ce commutateur
si la balise et ceci également. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant
et ce que ce cube a sélectionné, cliquer et maintenir la surface de la
solution. Allez ici dans Atom Array, maintenez Alt et lâchez. Et cela va mettre cela
dans notre tableau Atom pour nous. Parce que nos segments
sont réglés sur un seul. Nous pouvons désactiver ce cube de
la fenêtre d'affichage pour que vous puissiez voir qu'il est basé sur les
segments de notre cube. Si nous augmentons cela,
augmente le tableau d'atomes. C'est pourquoi c'est plutôt sympa. Donc, si vous
vouliez ajouter des lignes
supplémentaires ici, vous le pourriez. Et nous avons
ici ces petits cercles où chaque point
se croise ici. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons vraiment que tout cela soit en même temps. Donc, si nous changeons simplement le rayon de la
sphère en un, cela fera aussi
baisser
le rayon du cylindre à un seul. Le rayon du cylindre ne peut pas
dépasser le rayon de la sphère. Donc, tant que c'est le
plus bas, il sera bon d'y aller. Nous avons ces correspondances. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons faire une copie de notre couche incandescente ici
et simplement relier la texture. Maintenant, nous avons juste cette
couleur bleue ici et nous
voulons juste que ce bleu uni
apparaisse sur notre tableau Atom. Retournez ici, et veillons à ce
que notre cube soit réglé sur un seul. On y va. Donc maintenant,
nous avons ce bord agréable et
cool juste lumineux
autour de tout. Comme je l'ai dit, si vous
vouliez en ajouter plus, vous pouvez certainement augmenter les valeurs de ces derniers jusqu'à ce que
quelques segments supplémentaires s'y trouvent. Si vous vouliez plus de lignes, je pense que c'est vraiment beau
et propre sans celles-ci, mais si toujours, faites-le
vôtre, c'est plutôt cool. Ce que nous devons faire ensuite,
c'est que nous devons installer notre matériel pour un cube,
puis faire notre éclairage. Il est important de placer
vos matériaux avant votre éclairage pour que
votre éclairage soit précis. Et nous le ferons
dans la prochaine leçon.
9. Matériaux et éclairage Redshift: Dans cette leçon, nous
voulons aller de l'avant et fixer notre matériel sur notre
objet avant de l'allumer. Parce qu'il est important d'
avoir vos matériaux juste avant la finalisation
de votre éclairage. Parce que vous pesez
vos matériaux, allez regarder va
vraiment
dépendre de la façon dont la lumière
les frappe et d'autres choses comme ça. Et beaucoup d'inversement. De l'apparence de votre éclairage, votre éclairage
peut être très
beau avec le matériau par défaut que ce que vous pensiez sur votre matériau et vous réalisez qu'il n'est pas
aussi beau. Je trouve donc préférable de jeter votre matériel en
premier, puis d'ajuster l'éclairage par la suite
plutôt que d'
essayer de modifier votre matériau pour qu'il s'adapte
à votre éclairage, il est fort
probable que
vous aurez besoin de modifier. votre éclairage pour faire figure
plutôt que l'éclairage des pieds en matériau. La première chose que nous
voulons faire est de commencer. Nous pouvons modifier ici et simplement supprimer les matériaux inutilisés. Parfois, lorsque vous copiez
des objets et que vous les collez, cela crée un duplicata
de votre matériel. Même s'il n'est pas utilisé cela peut être
un peu déroutant. Vous pouvez donc juste nettoyer
ça un peu là. Allons de l'avant et
ouvrons notre matériel de déplacement. Et nous allons entrer dans
notre couleur et dans le diffus. Et on va régler
ça à 12 % de noir. On y va. C'est donc juste un peu
au-dessus du noir. Ensuite, nous allons
passer à la
rugosité de la réflexion et nous saisissons 0,35 et modifions notre IOR à 1,8. Et cela va lui
donner un aspect plus métallique à l'aspect
anaplastique. C'est tout ce que nous
devons faire pour cela. Maintenant, vous pouvez voir nos matériaux
à l'air plutôt cool. Nous recevons
des reflets de nos cubes, mais notre lumière est plutôt
ennuyeuse en ce moment. De plus, allons de l'avant et créons ici
un matériau pour notre sol. Nous allons juste aller de
l'avant et créer Redshift Material, Material. Double-cliquez dessus, réinitialisez
cela en noir pur. Et qui se réfère au
point de l'IOR à 1.8. Et nous allons juste jeter ça
sur notre sol très vite. Nous ne pouvons pas voir notre plancher
se refléter très bien ici. Nous allons
changer un peu l'
angle de votre caméra ici, mais prenons notre avion. Et nous allons juste remonter un peu
ça pour être un peu plus près de notre sol
et voir si vous ne
pouvez pas tromper un peu leur reflet
là-dedans. OK, c'est cool. Nous pouvons effectuer un zoom arrière un tout petit peu ici. Plus d'angle de caméra fixateur
ici dans une seconde. Nous voulons juste nous
assurer que le sol est plutôt
cool
dans ce reflet. C'est là que notre congélation notre tessellation
va entrer en jeu lorsque nous commencerons à déplacer
nos lumières. C'est vraiment ce qui va
donner vie à notre scène. Comme ça a l'air plutôt soigné, mais il est très plat et en acier et c'est parce que
nous me laissons juste choisir un éclairage aérien qui ne semble
vraiment
bon que sur des
voitures qui sont très bonnes . courbé et avoir un tas de trucs
cool. Un cube a besoin de plus de
lumière angulaire pour le rendre meilleur. Allons de l'avant dans la lumière de notre zone
Redshift ici. Lumière de la zone Richard. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous allons d' abord augmenter l'
intensité à 20. Nous allons changer
la couleur plus bleue. Je dis 1350 pour le rouge
et 135 pour le vert, qui va
lui donner cette belle couleur bleue. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons prendre notre null, qui peut effacer nos 200 mètres
nuls juste pour qu'il le place au
centre de notre cube ici. Maintenant, quand nous déplacerons
notre lumière, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons rapprocher de notre caméra. Ce que nous devons faire,
c'est nous assurer que
nos caméras sont placées là où
nous le voulons avant de finaliser cette
inondation également dans notre caméra n'est pas
vraiment là où nous le voulons. Pour notre appareil photo, nous avons
ce genre de voir un déformé, ce cube a l'air avec ces
lignes étant très angulaires. Et c'est parce que nous utilisons un objectif de 36 millimètres et
c'est une flexion prospective. Pour y remédier, nous avons besoin d'une distance
focale plus longue pour notre objectif. On va juste aller
avec un 85 millimètres. L'un de mes préférés
est d'utiliser vraiment sympa. Vous pouvez voir quand nous faisons
cela, nous nous resserrons ici. Nous pouvons prendre notre appareil photo
et notre vue de dessus et simplement le faire glisser jusqu'à ce
que nous obtenions là où nous
le voulons. Nous pouvons le faire. Et ensuite, allons-y
et baissons-le un peu pour que nous ayons un peu plus de cet
étage là-dedans. Et notre q est plus que la partie
supérieure de notre scène ici. Juste comme ça. Vous
avez ce plancher là-dedans, et nous avons notre
cube ici aussi. Maintenant, nous avons ce droit. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et remettre notre étiquette de protection
là-dessus si vous le souhaitez. Protection contre le gréement. Nous voulons maintenant saisir la lumière de
notre zone. Nous voulons juste le ramener
vers notre appareil photo ici. Il suffit de l'attraper et le
ramener ici à
droite de notre appareil photo. Et nous voulons juste allumer
doucement le cube ici. On va le
faire baisser un peu. Je veux vraiment
éclairer ces
deux-là, ce côté de notre cube plus que ce côté pour ajouter un peu
de dynamique à cela. Nous allons donc apporter cela
plus de cette façon. On y va. Maintenant, en
réduisant un peu cela, nous allons dans notre région pour que nous
puissions changer cela à 1500. D'ici 1500. Les femmes veulent le
faire, c'est le faire un peu plus vers la droite
parce que nous ne voulons vraiment pas aucune lumière tombe sur
cet ensemble de R cubed. Nous voulons vraiment qu'il ait un look plus dynamique où nous aurons cette fente, la fente et la fente. Mais nous voulions quand même voir certains de ces points forts ici. Allez-y et
tirez ça un peu plus vers le haut, c'est plus sur le
dessus et sur le côté. On y va. Nous avons
trois niveaux de luminosité différents sur R cube. Maintenant, nous voulons créer
une copie de cette lumière, contrôler
le clic et le
faire glisser et l'amener. Tout d'abord, ça
va être beaucoup trop, mais nous voulons le faire, c'est d'aller
ici et de changer cela jusqu'à
ce qu'il glisse vers une couleur cyan. Augmentez ensuite l'
intensité jusqu'à 50, ce qui semble très élevé. Mais nous allons ramener l'
échelle à 500 par 500. Maintenant, nous avons cette lumière vive. Nous allons faire glisser ça
derrière notre cube. Ce que nous
recherchons ici, c'est que nous voulons une belle
chute du haut ici. Et c'est très haut. Assurez-vous de pouvoir
le voir dans les trois vues et faites-le baisser. Ensuite, nous allons le
faire glisser d'un bout à l'autre. Maintenant, il devrait
passer en cascade en haut ici. Ce que nous pouvons faire,
c'est le faire baisser un peu plus. On y va. Maintenant, nous pouvons avoir ce beau
point fort venant par rétroéclairage, venant d'ici,
cette belle lumière en cascade sur le haut ici. Nous pouvons supprimer cette cible, ce juste pour que nous
puissions l'ajuster un peu plus si nous voulons l'incliner
vers le bas, c' est d'en ajouter un peu
plus sur notre surface. Ici. Nous y allons parce que
nous aimons avoir un beau point culminant ici et qu'il tombe de l'autre côté de
ce sommet. Nous avons encore une
obscurité presque totale de ce côté-ci et nous avons un peu plus de lumière de
ce côté, ce qui est joli. Maintenant que nous avons notre
éclairage, comme vous le souhaitez. Nous n'avons aucun reflet de nos lumières, ce qui est bon. Dans le sol. Nous sommes à la recherche. On dirait que c'est
juste dans ce gentil garçon fait donc maintenant nous devons passer dans les effets de post dans
la prochaine leçon et nettoyer cela et le rendre
poli.
10. Poste Redshift: Maintenant, pour les effets post, nous pouvons aller de l'
avant et l'agrandir. Ce que nous voulons faire,
c'est cliquer sur ce petit engrenage ici
dans notre vue de rendu. Et cela va
ouvrir nos paramètres et cela inclut tous nos
articles défectueux. Cela vous permet de modifier le mode de
votre port de vue sur la carte de
tonalité si vous souhaitez
faire quelque chose de différent, mais As est la valeur par défaut
et c'est ce que nous voulons. Vous pouvez postuler. Si vous le souhaitez, vous
pouvez effectuer des contrôles de couleur
tels que des courbes en S et
différentes courbes,
les courbes RVB, l'exposition
photographique, comme
les commandes de l'appareil photo. Nous allons entrer dans cette
floraison, les stries de fusée, Bokeh, qui est le débruit
de profondeur de champ. Et si vous avez de la
magie, mais cela semble, vous pouvez également l'utiliser ici. Le premier dans lequel nous allons
entrer, c'est que nous allons utiliser le
contrôle des couleurs pour activer cela. Ce que nous voulons faire,
c'est que
nous avons une exposition, un contraste et
nous avons une ligne ici. Vous ne voulez pas le faire,
c'est que nous voulons créer une courbe en S si légèrement. Allons juste
rendre nos sombres un peu sombres et nos mariées
un peu plus brillantes. Et c'est fondamentalement la
même chose que le contraste, sauf que cela vous donne un
peu plus de contrôle. Très petite courbe en S ici. Vous voyez la
différence, juste très légère et rend
nos noircisses plus sombres. Et nous voulons nous lancer dans l'exposition
photographique. Par défaut, notre f-stop
est réglé sur huit. Et nous voulons en
fait revenir un peu plus loin pour dire 10,5. C'est la même chose que de fermer
votre iris sur votre appareil photo. arrêt F plus élevé, moins de lumière vient dans l'obscurité de votre
image. Maintenant, nous voulons aussi passer à la saturation et
passer
à 1,2, ce qui va le
faire éclater un peu plus. prochain que nous avons ici est floraison et la réactivation
que vous pouvez
déjà voir que
cela donne cette belle lueur de notre matériau de
coin ici. Ça a l'air bien. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ramener la valeur seuil à 15. Douceur un peu baissée. Je pense que ce bureau
peut presque tout descendre. Nous allons le laisser à 0,1. Ensuite, pour l'intensité de la floraison, nous pouvons monter cela
ou le faire baisser. Mais je pense que ramener ça à 0,8 sera un
bon endroit pour nous. Ensuite, nous pourrions ajouter un éclairage de
lentille à cela, mais ceux-ci
ne réagissent que mieux aux lumières des zones
visibles
et à des choses semblables. Nous ne voulons pas cela dans notre scène, alors nous allons juste passer
devant la couche des îles pour l'instant. Backend. Si jamais vous vous
perdez ici et que vous ne le trouvez pas, appuyez
simplement sur F et cela va l'
encadrer en plein
écran pour vous. Nous allons ajouter Street, qui ajoute ce
joli jeu de basket des années 80
Star Filter, genre de look. Pharaon, regarde les vieux gains. Beaucoup d'appareils photo
avaient commencé à filtrer sur
les objectifs qui n'ont
peut-être pas ce look
vraiment sympa et cool. J'adore ça, mais nous voulons changer le nombre de stries
en une seule série. Et nous voulions changer
l'angle à 90. Ça va juste nous
donner ce flou cool. La ligne apparaît. Les morceaux brillants vont juste
s'étirer et provoquer des stries. C'est également une
façon cool de refroidir. aspect évasé de la lentille. Si vous le vouliez
avec l'horizontale, si vous vouliez le faire
ressembler davantage à une évasation d'objectif. Nous pouvons faire de la douceur, mais nous n'avons pas besoin d'
aimer qu'elle soit tranchante. Seulement le téléchargement et l'intensité, nous pouvons l'imprimer un
peu jusqu'à 1,5. C'est là que tu y vas. Et vous pouvez évidemment simplement jouer avec la couleur
de vos lumières. Vous pouvez
ramener cela pour être plus bleu. Je pense que c'est plutôt joli. Nous
pourrions revenir à 170. Je pense que ça va paraître un peu plus beau que ce cyan. Très cool maintenant. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour rendre cela, nous devons accéder à nos
paramètres de rendu. Nous ne nous sommes pas mis en place. Nous pouvons le changer par quelque chose comme deux kcarrés ou quelque chose comme ça, ou nous pouvons I2K. Apprenez-lui à fourcher si vous voulez. Ensuite, assurez-vous de l'enregistrer. Je l'enregistrerai au format PNG, vous pouvez l'enregistrer pour n'importe quel
fichier ou fermer votre choix. Et si vous ressentez encore du bruit ou dans votre
rendu ou quoi que ce soit, cela augmente un peu la
qualité du livre ou
cela ajuste ce curseur vers
le bas à 0. Vous obtiendrez, le rendu prendra
plus de temps, mais il aura l'air plus propre. Mais allons de l'avant et faisons
simplement un rendu pour cela. Il est important de noter que lorsque vous
utilisez la vue de rendu, elle ne s'applique pas. Votre effet postérieur semble jusqu'à ce qu'il ait
fini de tout afficher. Vous pouvez commencer à cliquer sur Rendu et vous pouvez le regarder
et vous êtes comme, ça ne semble pas du tout correct. Et c'est parce qu'il s'applique
aux effets post. Un poteau. Ainsi, tant qu'il semble
correct dans votre vue IPR, la vue qualité de
votre compartiment de
votre Redshift RenderView, elle sera correcte lorsque vous l'affichez via
la visionneuse de rendu. On y va. Il a fallu une
minute et 11 secondes. Nous avons ici un rendu
de fourche de notre mur vert. Et maintenant, dans la
leçon suivante, je vais vous montrer
comment créer une caméra de profondeur de
champ cool pour obtenir ces belles
photos de votre Google.
11. Les informations de la caméra de Redshift de l'autre champ (Bokeh): Dans cette leçon, je
vais vous montrer comment
créer ce
look d'inclinaison vraiment
cool avec l'inclinaison du
champ très rapidement avec la caméra RS
à l'intérieur d'un Redshift. La première chose que nous voulons faire est décocher notre appareil photo
que nous avons ici. Zoomons ici près du bord de notre
haut de notre objet. Et une fois que nous aurons ce genre
de choses à peu près là où
nous le voulons, nous pourrons passer aux
caméras Redshift, appareil photo standard. Il s'assure de cliquer sur
cette petite boîte ici, ce qui va s'
assurer que nous regardons à travers cette caméra. Affichez votre
fenêtre de rendu, appuyez sur IPR, assurez-vous de toucher ces flocs de neige une fois
ces fenêtres contextuelles en option. Laissez cela calculer. Allons de l'avant et inclinons un
peu et
avançons un peu ici. Donc, nous avons juste
un peu les cercles dans ce genre de quadrant
de notre écran ici. Ensuite, nous voulons cliquer sur
cette étiquette de caméra Redshift. Accédez à l'onglet Bokeh, cliquez sur remplacer et activer. Au lieu de la
distance de mise au point et du rayon COC, nous allons simplement modifier
cette distance par la distance de mise au point. Nous pouvons maintenant contrôler séparément
le rayon COC et
la puissance. Et notre distance de mise au point est
dérivée de la caméra. Mais il y a en fait un réglage
très facile au lieu de redshift où nous pouvons simplement utiliser une vue de
rendu ici, boîte ici avec un point
au milieu. Et cela
va réellement faire apparaître l' option de mise au point de
votre clip. Comme il est dit, cliquez
ou faites glisser le curseur pour ajuster la
distance de mise au point du bokeh et Alt. Cliquez sur Alt glisser pour
ajuster le COC. Disons que nous voulons nous concentrer
sur nos cercles ici. Nous allons simplement
cliquer sur nos cercles. Il va s'initialiser,
puis le rendre. On y va. Nous pouvons voir maintenant que
ces cercles sont mis au point et nous avons déjà un peu de flou au premier plan
et à l'arrière-plan. Maintenant, si vous voulez
augmenter le flou, il
suffit d'augmenter
la taille du COC. On va fixer
ça à trois. On y va. Vous avez instantanément ce joli décalage d'inclinaison
microscopique. Regardez. Ce qui est génial, c'
est que nous ne pouvons pas faire cela à l'intérieur de notre RenderView parce que notre déplacement
n'est pas là. Si nous essayons de cliquer en quelque sorte sur
l'endroit où
ils se trouvent avec notre distance de mise au
point de l'objet. Il ne fonctionnera
tout simplement pas correctement. De cette façon, nous pouvons
utiliser notre déplacement et simplement cliquer ou déplacer
pour ajuster le focus ici. Quand il s'agit de
Boca avec Redshift, le seul paramètre qui
affectera la propreté. Va être vos échantillons Min
et Max, qui
seront contrôlés par votre seuil ici dans la qualité de
votre seau. Si vous voulez baisser la valeur seuil
pour les nettoyer, vous serez prêt à y aller, mais
vous dites que le bruit va faire un très bon travail de nettoyage
et ceux qui sont prêts pour vous. Vous y allez. C'est comme ça que tu crées des choses
cool jusqu'à ce que tu changes. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez le configurer. Si vous remarquez que lorsque nous
cliquons, vous allez l'ajuster ici. Changez cela parce que
vous avez cliqué de plus près. Nous pouvons le faire est si vous
voulez créer une image clé pour créer une sorte d'effet de mise au point
rack, vous pouvez simplement
le garder que GoTo plus tard , puis cliquer plus bas. Laissez entrer cette charge.
Je garde ça encore une fois. Maintenant, tout ce qui
se situe entre les deux sera cette transition entre une sorte de mise au point
de rack d'un objet à l'autre. Vous pouvez évidemment faire
une image-clé d'animation là-dessus et la
rendre plus organique. Je pourrais ajouter un dépassement. Vous pouvez vraiment contrôler la
mise au point et les choses sont très facilement avec ce
petit bouton ici. Au lieu de votre vue de rendu. C'est plutôt cool. Dans la prochaine leçon, je
vais vous montrer à quel point c'est facile maintenant que
nous avons construit cette scène. Comme il est facile de brancher de nouvelles cartes et de changer un
peu
votre éclairage pour obtenir des looks
complètement différents.
12. Appropriez-le vous !: Dans cette leçon,
je vais vous montrer comment changer rapidement vos cartes et changer l'éclairage juste assez
pour obtenir une boule verte vraiment cool et
instantanément différente
. Supposons que vous fassiez un aspect
différent pré-construit à l'intérieur de votre emplacement JS, vous devez faire glisser et déposer cette cupidité Berlin ou la remplacer ici
dans l'onglet Général. Et il suffit de connecter ça. Ça va nous donner notre regard
différent là-bas. Et ensuite, pour nos lignes, nous pouvons également les modifier. Pour cela, nous pouvons entrer et
changer les lignes ici. Nous pouvons utiliser une
ligne conçue pour les lignes diagonales que nous avons créées en utilisant le mode fil
et le placement JS. De plus, nous pouvons aller
ici à la couleur, et nous pourrions changer cela pour dire, un style punk, jaune. Il en va de même pour notre couleur
incandescente ici. Ensuite, faites de
même pour notre éclairage supérieur. Changez-le en jaune. Il y a une grande lumière
qui a changé cela en une connexion. Cliquez sur le rendu sur ce
point, vous pouvez voir
que nous avons une apparence
complètement différente
, tout à fait agréable. Et nous pouvons aller dans
sa vue de près ici et jouer avec ça. Et vous pouvez juste voir à quel point ces grebles peuvent être
différents et cool. Vous pouvez toujours modifier un peu
l'éclairage. Vous pouvez prendre cette lumière, vous pouvez la baisser. Si vous le vouliez. Vous pouvez aussi l'abaisser. C'est autour, faites ce que vous voulez. Il suffit de changer instantanément l'
ambiance et la sensation de votre PCR. Mais complètement différent. Google n'a rien changé, mais les cartes de texture. Cela est complètement différent
de ce que nous avons fait. Vraiment cool juste de
les échanger et de voir à quelle vitesse cela fonctionne immédiatement
pour créer des looks alternatifs. N'hésitez pas à ajouter
différentes couleurs ici. Vous pouvez utiliser la rampe réelle pour créer des rampes dans votre scène. façon très cool de créer des looks
alternatifs très rapidement maintenant que
nous avons tout configuré. N'hésitez pas également à changer
vos matériaux, comme le verre ou à utiliser des matériaux ou des objets
mixtes. Il suffit de s'amuser. Faites-en le vôtre.
Et tout simplement, maintenant que vous comprenez
comment le faire,
il est en fait très
simple de configurer la bonne façon et de faire en sorte que
cela se produise très rapidement. Joie. Merci
beaucoup d'avoir regardé. plaît laisser un avis
positif si vous avez apprécié le cours
et faites-le moi savoir, laissez-moi voir tout ce que
vous
publiez dans Instagram tag sur les affectations, dans Instagram tag sur les affectations,
essayez de
le partager dans les projets de classe. J'aimerais bien voir
ce que vous faites. Faites-moi savoir tout
commentaire que vous avez, ce que vous voulez voir ensuite. J'ai toujours envie de recevoir
des nouvelles de vous. Merci beaucoup à tous. Nous soutenons tous. voit la prochaine fois. Merci
beaucoup à tous d'avoir regardé.