Introduction à la dynamique des particules et aux fluides dans Houdini | Jacob Frink | Skillshare

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Introduction à la dynamique des particules et aux fluides dans Houdini

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours 1 - Introduction

      1:14

    • 2.

      Cours 2 - Création d'interface Houdini et géométrique

      9:20

    • 3.

      Cours 3 - Outils fluides

      15:28

    • 4.

      Cours 4 - Dynamiques corporatives rigides

      3:16

    • 5.

      Cours 5 - Création de particules

      9:56

    • 6.

      Cours 6 - Dynamiques des particules

      7:19

    • 7.

      Cours 7 - Forces de particules

      12:11

    • 8.

      Cours 8 - État initial et Collisions

      11:39

    • 9.

      Cours 9 - Configuration de appareil photo et cuisson aux particules

      8:16

    • 10.

      10 - Finaliser le maillon et l'éclairage fluides

      13:17

    • 11.

      Cours 11 - Configuration de rendu

      20:00

    • 12.

      Cours en bonus - Configuration Redshift et rendu

      28:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

751

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous présenterai les dynamiques et des simulations dans Houdini, pour vous permettre de vous entraîner rapidement et vous comprendre les opérateurs Dynamics Operators (DOP). Nous allons également explorer les bases des liquides en créant une simulation de fluides. Dans ce cours, nous allons aborder les éléments suivants en cours de route, tout en créant une animation procédurale :

  • Création géométrique
  • Création de particules.
  • Simulations fluides.
  • Les bases de l'éclairage.
  • Ombrage et rendu de Mantra et de rendu.

J'ai hâte de vous présenter à Houdini et de voir ce que vous pouvez créer. Je vous retrouverai en cours.

Connaissance préalable : Une compréhension de base des concepts 3D. Je vous guiderai à travers les bases de la promenade à Houdini mais comprendre comment fonctionnent les applications 3D.

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Jacob Frink

Enseignant·e

Hello my name is Jake, I am an Animator and Motion Designer. I have experience working in video production and post production. I spent 5 years working in television post production and I am always continuing to improve my skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Cours 1 - Introduction: Salut, je m'appelle Jake. Je vais m'emmener à travers ce cours de partage de compétences dans ce cours, je vais jeter un oeil à Houdini et comprendre les bases des particules. Dynamique des fluides. Nous adopterons une approche basée sur le projet dans cette classe. J' ai hâte de voir ce que tu crées. Nous allons jeter un oeil sur les bases et mettre en place un système qui peut être réutilisé dans d'autres projets. Dans ce cours, je vais vous présenter quelques notes à utiliser dans les pratiques courantes de workflow. J' espère vous faire monter et courir à Houdini le plus rapidement possible. Nous allons commencer à partir de zéro et créer de la géométrie. Nous allons jeter un oeil aux fluides, et la création de géométrie à partir de ces particules de fluide créera notre propre réseau de particules personnalisé . Nous allons mettre en place des matériaux et nous regarderons le mantra comme une vidéo bonus. Je vais jeter un oeil au décalage rouge pour vous montrer la puissance du rendu GP. Pour votre projet, vous allez créer une simulation en utilisant un péché fluide dans vos propres particules personnalisées. Bienvenue dans une introduction à la dynamique des particules et des fluides 2. Cours 2 - Création d'interface Houdini et géométrique: Bon, tout le monde, bienvenue à Houdini. Ce sera le début de nos vidéos dans cette vidéo. Je vais juste vous emmener sur une visite rapide sur l'interface et va commencer à la géométrie du créateur . Quel genre de jeter un oeil à des notes. C' est donc à quoi l'interface devrait ressembler lorsque vous l'ouvrez pour la première fois. Il devrait s'ouvrir dans le bureau de construction, et vous avez quelques options différentes ici. Vous pouvez voir que j'ai un pré-construit que j'aime. Le look typique que j'aime faire est que j'aime vraiment supprimer cela et pousser la lettre p et ça va ouvrir ces paramètres pour vous et toutes sortes de scoot, venir dans le menu de la fenêtre et enregistrer le bureau actuel. Tu pourrais nommer ça comme tu veux. Je ne vais pas sauver puisque j'ai déjà ça. Et je vais en fait juste de charger et en fait avoir une tasse tenir des vues différentes ici pourrait passer à une seule vue. Donc ce que cela fait est si je n'ai pas de bas et je vais juste établir une note de géométrie et j'ai poussé P. Ces paramètres sont les mêmes que ces paramètres. J' ai juste l'impression que ça te donne un peu plus de place, donc je préfère travailler comme ça. Bon, donc dans le port de vue, c'est le port de vue juste ici. Vous remarquerez que mon curseur est une main. Je peux obtenir que ce soit un étroit. Si tu as cette flèche, tu ne pourras pas te déplacer en cliquant. Mais si je retourne à cet outil à main juste l'appareil photo ici en poussant l'évasion Si je clique gauche, je peux tomber sur le désordre du milieu clic Il va pan et clic droit. Cela va dolly avoir typiquement je aime travailler J'aime rester sur le sélectionnable afin que vous puissiez cliquer ici ou pousser s et cela va changer. Et puis si vous maintenez enfoncé la barre d'espace où la touche d'autel et vous remarquerez que cela vous donne quelques contacts ici gauche de la souris culbuteur de masse moyenne pan clic droit zooms ou dollies. Bon, donc je prends un peu de temps, juste pour m'habituer à bouger dans un espace de trois D. Ça va être très utile juste pour contourner vos objets. Bon, jetons un coup d'oeil aux nœuds Donc ces outils d'étagère ici, ces air savent que vous pouvez cliquer sur et cela va générer automatiquement. Donc si nous cliquons sur cette case, vous remarquerez que j'ai cette boîte de délimitation. Vous pouvez voir que les coordonnées sont en train de changer. Donc si je clique, je peux déposer cette case. Et maintenant c'est à ces coordonnées que je place à ça. Et cette note, elle va juste par défaut, va lier nos paramètres, va supprimer ça. Une autre façon de créer est juste de maintenir le contrôle enfoncé et le clic gauche, et cela va créer une boîte juste au centre pour vous. Je vais supprimer ça. Typiquement, ce que j'aime faire est que j'aime commencer par pousser Tab et ensuite vous pouvez commencer à taper n'importe quoi pour que nous puissions réellement obtenir une géométrie de test ici. On pourrait poser le jouet en caoutchouc. C' est juste la géométrie qui vient avec Houdini. Mais comment tout commence habituellement et c'est ce qu'on va faire, on va taper géo et on établira une note de géométrie. Ce sera fondamentalement une géométrie vide pensant que c'est un peu comme un null Ce n'est pas annulé en théorie, mais c'est juste un morceau de géométrie vide pour que nous puissions mettre ce que vous voulez ici. Si vous souhaitez importer un fichier, vous utiliseriez ce nœud de fichier et vous pouvez charger le fichier ici. Mais ce que nous voulons dio, c'est que nous allons juste commencer avec une primitive de base et pour cela nous allons commencer avec les touristes, puisque nous allons construire les particules de série que nous avons donc mis ce touriste vers le bas et dans le paramètres douleur, nous pouvons bouger. Alors déplacons ce point central et je remonterai. Je vais te pousser. Et si vous poussez, je vous ramène à l'intérieur, ou si vous remontez et que vous poussez entrer, cela vous ramènera dans la note aussi. Donc vous remarquerez que j'ai déplacé ça dans notre espace de trois D. Donc c'est maintenant au-dessus de la grille. Quelqu' un remonte. Mais notre traduction sur ce noeud de géométrie est toujours fixé à 000 Mais ce touristes si n'importe où vous le déplacez ici est indépendant de cet emplacement. Typiquement, ce que je vais faire est que je n'utiliserai même pas ces missions pour supprimer cela. Et au lieu de cela, j'aime utiliser une transformation. Donc, cette note de transformation et j'ai obtenu cela juste en cliquant avec le bouton droit et en tapant transformer. Et puis il ajoute automatiquement ce nœud. Alors faites cela à nouveau, conduisez que je vais faire un clic droit transformer. C' est comme ça et vous pouvez voir qu'il est maintenant attaché pour que je puisse placer ça. Mais je regarde ce noeud parce que nous avons ces drapeaux. Nous avons donc un contournement, un modèle de verrouillage et d'affichage et de rendu. Alors affichons ceci et nous allons modéliser les touristes juste pour que vous puissiez voir que vous n'avez pas à soucier de temple des touristes sur le vôtre si vous suivez. Donc ici, je pourrais réduire ça. Donc on regarde cette note de transformation, et ça va nous montrer. Et comme il a ce drapeau de rendu, qui est le cercle intérieur violet, ce sera ce qui sera réellement rendu de cette note à la fin de la journée et ce bleu, c'est ce que vous regardez. Donc vous pourriez regarder une chose, mais en rendre une autre et nous verrons ça un peu plus tard. Mais avec ce drapeau rose, c'est notre modèle, donc vous remarquerez quand je sélectionne les touristes, il devient un peu plus sombre. Et quand je sélectionne ça, ça devient un peu plus clair pour qu'on puisse regarder un autre morceau de géométrie. Donc, si je pose notre boîte et dire que nous voulions utiliser c'est une comparaison, nous pourrions voir le modèle de cette boîte mais affecter ces touristes et le déplacer autour. Donc, en fait, je vais juste zéro ça dehors. Je ne crois pas cette boîte. Donc nous allons garder cette transformation, et nous allons garder son échelle uniforme à un moment donné pour que ça soit la taille que nous allons utiliser pour les particules en série. Et la dernière chose qu'on va faire ici, c'est que je descends ici, non ? Type de clic ? Non. Et ça va donner une note soudaine et c'est en fait un non. Et vous remarquerez que les paramètres pour cela est juste copier l'entrée et nous avons une entrée de trésorerie. Donc si nous venons de dire notre drapeau d'affichage et que je vais renommer ce trait de soulignement et ensuite toutes les majuscules et la raison pour laquelle je nommerai ceci est quand nous sélectionnons la géométrie pour une note à sortir ou le dernier rendu dans notre arbre no. Les capitales iront au sommet. Et pour moi, j'aime le code couleur. Donc je vais juste pousser, voir et aimer rendre mon nez noir et ensuite on peut frapper et renommer ça. On va appeler cette géométrie spatiale série. Et si vous poussez de l'espace, il générera réellement les traits de soulignement pour vous puisque tout est basé sur des fichiers et là vous l'avez. Très bien, donc vous pouvez jouer avec ces outils d'étagère. Il suffit de créer une géométrie. Essayez de plonger dans, peut-être poser quelques nœuds d'édition. Si vous connectez une note d'édition ouverte, vous pouvez toujours ajouter des nœuds entre les deux. Nous pouvons regarder cela et ensuite, avec notre outil de sélection, nous avons ces différentes options de sélection si bien faites. Ces deux points seront trois bords et quatre primitifs, Thèses de Fiver. On peut bouger les choses. Push, t traduire. Il faut les retirer du pouvoir de Houdini comme si je le faisais alors décider que je ne veux pas utiliser ça. Il a dit qu'il savait que je pouvais juste pousser l'élite et qu'on a la même géométrie. Alors allez-y et prenez un peu de temps à jouer. Il suffit de regarder se familiariser avec l'interface, et je verrai dans la classe suivante va commencer à travailler avec des fluides. 3. Cours 3 - Outils fluides: Bon, bienvenue en classe dans cette classe. Nous allons jeter un oeil sur les fluides de particules sur les étagères, et cela nous donnera une sorte de bonnes idées sur le fonctionnement du réseau d'adoption et puis pour nos particules sérielles réelles vont générer un réseau de particules personnalisé pour cela. Alors allons de l'avant et plongons directement dans. Je vais y aller. Et pour l'instant, je vais désactiver cette géométrie en série. Je vais juste frapper les drapeaux d'affichage pour qu'on ne le voie plus, et je vais aussi sélectionner ce drapeau de sélection. Bon, Donc pour commencer, nous voulons créer un morceau de géométrie. Encore une fois, je vais m'allonger et connaître la géométrie, et on va appeler cet émetteur de fluide. Il va plonger à l'intérieur et nous voulons nous allonger. Donc on va travailler avec ce liquide de flip de l'objet. Nous voulons donc établir un morceau de géométrie, et en cela nous voulions être une forme intéressante. On peut toujours utiliser une sphère. Mais pour ce que nous voulons, c'est que nous voulons qu'il ressemble à un récipient de lait provenant de quelque chose pour que nous ne voulons pas juste avoir forme très simple. Donc, je vais en fait utiliser un platonique ce que le platonique est consommer. Comme nous avons ce type solide, nous pouvons sélectionner quelques choses différentes, donc ce sera juste à ce que vous voulez. Je vais aller avec Icaza Hedren. J' aime le regard de cette main. Nous sommes bons de monter et puis sélectionnons l'objet. En fait, nous allons choisir et je vais vous montrer comment cela crée. On va cliquer sur émettre du liquide de particules. Bon, alors il a cliqué. On dirait que rien ne s'est passé. Mais si vous remarquez ici, il dit sélectionner l'objet à émettre du fluide à partir de appuyez sur Entrée pour continuer quelqu'un un un sélecteur, platonique, puis appuyez sur Entrée. Et maintenant, il est dit, sélectionnez un objet fluide à admettre si un appuyez sur Entrée pour terminer. Donc nous n'avons pas un objet dans lequel nous voulons admettre. Alors je vais frapper à nouveau. Et maintenant quelques mauvais changements et ça nous amène à l'intérieur de ce réseau. Je ne peux pas exécuter ça, ça nous donnera un peu de place. vais zoomer un peu trop, donc je vais pousser El sur le clavier et je vais mettre toutes tes notes. Parfois, vous devez pousser les choses autour de la façon dont vous les gagnez. Et je vais en fait ramasser ça juste au toucher. Bon, donc je vais aller de l'avant et finir et nous allons jeter un oeil à la vue d'ensemble de ce qui s'est passé . Nous avons donc notre géométrie série que nous avons faite. Nous avons cet émetteur de liquide et nous l'avons fait. Et lorsque nous cliquons sur l'outil d'étagère, il est maintenant créé trois notes pour nous. Donc, abord et avant tout, nous avons notre fluide de particules, notre intérieur de fluide de particules et ce réseau d'adoption creux. Revenons dans notre émetteur de liquide, et nous allons voir ce qui s'est passé. Donc nous Cleary a fait le platonique, et maintenant il a une source flip. Il a donc créé cette source et cela génère des particules. Et puis il a créé un nœud de sortie. Donc, comme je l'ai dit dans la dernière vidéo, c'est notre écran. Donc nous regardons ça dehors, mais ça rend ce non, et ça ne sait rien attaché à rien. Donc, cela signifie que dans ce nœud, rien ne sera réellement rendu. Il ne va pas rendre cette géométrie, parce que ce que vous voyez vient d'ailleurs. Très bien, donc dans ce liquide de particules fonctionnera avec ça, donc si vous poussez l ici, il dépose tout. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas le plus soigné. Donc, d'habitude, je tire ça, et je l'amène en quelque sorte, juste pour que tu aies une meilleure idée du fonctionnement de cette chaîne. Bon, donc pour l'instant est l'importation ou des particules et ceci est notre liquide compresse compresse liquide liquide. Donc ça va encaisser ces particules, et voici notre aperçu de surface. Et si nous allumons l'affichage de certains d'entre eux, vous verrez que c'est notre surface de fluide de particules. Donc c'est ce que nous voyons en réalité dans l'argent de surface, et c'est ce qui est rendu. ce moment, je vais juste tout cliquer et va remettre l'affichage à cet arrêt important. Et puis nous remonterons cet intérieur de liquide de particules. Cela n'aura pas trop d'importance pour ça, Sim, mais il y aura une fusion d'objets, et cette fusion d'objets fonctionnera avec l'un d'entre eux. Ça va pointer vers un autre objet dans R vu ou projet interne, et c'est le liquide de particules O. B. B. J. et le rendu. Donc si j'ai vraiment frappé ce saut à c'est l'une des choses que j'aime, c'est que si jamais tu veux savoir ce que c'est, on pourrait juste cliquer ici, et ça t'emmènera directement là, et c'est tout. Et puis si on appuie sur ce bouton de retour ou sur l'Ault et la flèche gauche, ça nous ramène à la note dans laquelle nous étions. Et puis c'est le null et c'est ce que nous regardons. Ça va monter. Plongons dans ce réseau d'adoption automatique. Donc, quand tu travailles avec des fluides, c'est là que ça va arriver. Donc, nous avons cet objet fluide, et nous avons une source. C' est notre surface source de notre liquide, un Mitter. Donc ça prend la surface de la source, puis de, et c'est l'émetteur de fluide. Donc, si on avait nommé ça autre chose, il aurait ce qu'il a appelé ici. Et puis si vous regardez dans ce chemin de scie, il pointe juste vers l'émetteur de liquide O B J et la surface, ce qui est si on y saute juste là. C' est donc ce qu'il pointe. Donc je vais y aller et revenir et nous reviendrons ici. D' accord ? Allons de l'avant et frappons le jeu sur notre chronologie. Mais en fait, avant de faire ça, je vais frapper. Jetons un coup d'oeil à ces options d'animation globale, donc je vais juste pousser tous les changements g. accord, Donc ces options d'animation de l'air donc images par seconde, vous pouvez définir si vous voulez travailler dans un temps spécifique. J' aime en avoir 24. A moins que Teoh fasse autre chose. C' est notre cadre de départ sont dans le cadre, et nous pouvons probablement faire baisser cela. Je veux le ramener à 20 ans pour qu'on ne les regarde pas. Donc nous avons ce jeu à chaque image, mais jamais plus rapide que les cadres pour la seconde. Ou nous avons maintenu la lecture en temps réel, peut-être en sautant des images. Donc c'est celui qu'on veut. Donc, je vais aller de l'avant et appuyer sur sauver sa valeur par défaut, mais je pourrais en fait revenir à 2 40 arrêts par défaut. Et maintenant je vais passer pour ce projet à 120 et nous allons frapper, postuler, et ensuite nous fermerons. Donc maintenant on peut pousser le jeu ou si on pousse la flèche vers le haut, ça va commencer à calculer sont fluides, Sam. Et voilà. On ne laissera pas l'argent tout le chemin pour que tu puisses jouer ton liquide, Sam, et avoir une bonne idée de ce que ça pourrait ressembler. Donc, si vous poussez le contrôle dans la flèche vers le haut ou Contrôle et la flèche vers le bas et comme nous n'avons pas encaissé tout le chemin, il faudra une minute pour réfléchir. Mais je vais juste frapper, échapper à elle contrôlée downer savoureux et contrôle flèche vous ramène au début et puis à droite déplace vos cadres et à gauche. Vous ramène en arrière. Les cadres sont tellement nous allons obtenir ces particules que nous sommes en train de créer un peu plus pour un fluide. Donc, cet objet liquide flip c'est là que nous pouvons contrôler sont l'apparence de notre fluide. Donc la séparation des particules ici, si on enlève ça, ça va produire la quantité de séparation entre les deux. Donc, si vous lisez ceci dit la diminution de la séparation des particules signifie plus de particules qui pèsent moins mais qui s'additionnent à la même masse par unité. Donc, quand tu enlèves ça. Donc si je fais 0,1 c'est la même quantité de masse. Donc vous voyez comment ça a changé et maintenant, d' accord, donc ce flip book est un bon moyen de voir comment votre simulation vous loue, vous conduit à chaque image. Si nous disons 10, cela ne rendrait que chaque 10e image. Mais si nous allons de l'avant et poussons le démarrage, cela ouvrira une nouvelle fenêtre. Et cet argent est un peu plus rapide que si vous deviez juste pousser le jeu dans la chronologie, et cela vous donnera une bonne idée. Je ne vais pas laisser cuisiner tout le chemin, mais ça joue toujours. On a l'occasion de regarder à quoi ça ressemble pendant qu'il simule encore ici . Donc je vais aller de l'avant et sortir de ça. Bon, alors qu'est-ce qui va dio Il a été frappé évasion pour qu'on arrête de pécher. Typiquement, ce que je vais faire, c'est pendant que je travaille avec les choses, je vais laisser ça à 0,1, et puis nous allons composer ça juste avant de nous préparer à rendre ou en fait les mailles sont fluides. L' autre regardera est son échelle de rayon de particules. Donc, si vous survolez, cela vous donne une bonne idée. Et si jamais vous avez besoin de plus d'informations, vous pouvez sélectionner le nœud et venir apparaître à ce point d'interrogation dans ce va lancer l' aide Houdini. Et c'est toute la documentation sur ce nœud, et cela vous donnera des idées sur la façon de travailler avec un nœud chaque chose différente. C' est beaucoup le manuel d'utilisation de Houdini. J' aime beaucoup ça. Juste au cas où l'année, il y a quelque chose dont vous n'êtes pas sûr. C' est un bon moyen de se brosser dessus. Alors, cette échelle de rayon de particules, alors quoi ? C' est, c'est le rayon réel de chaque particule que nous créons. Donc chacun d'entre eux est déterminé par ce rayon. Une valeur plus élevée entraîne donc plus de volume dans le fluide, mais moins de détails de surface à mesure qu'il est lissé par le rayon de particules plus grand. Jetons un peu un coup d'oeil à ce qui se passe si on descend à 0,6 et c'est avec séparation des particules et 0,1 et je vais faire un flip book, donc tu prends note de ce que ça ressemble à sortir. Donc je vais fermer ça. Et vous remarquez à quelle vitesse Simms donc par défaut est 1.2. Et si jamais vous avez besoin de revenir à une valeur par défaut, vous pouvez contrôler et bouton de masse moyenne clic, et cela va le réinitialiser. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux laisser la séparation des particules à 0,1. Je vais prendre ça jusqu'à deux et nous allons zoomer un peu. On va encore retourner le livre. Donc, vous remarquez à quel point il ressemble est là-dedans. Et c'est avec une séparation des particules aussi élevée. Ça semble encore assez rapide. Mais si je prends ça comme 0,5 et puis nous flip book, est-ce que ça va encore assez vite. Mais on a une apparence beaucoup plus impressionnante, et c'est essentiellement avec quoi on va travailler. Mais pour l'instant, je veux juste contrôler le bouton du milieu de la souris, et nous allons juste réinitialiser ces parce que nous voulons juste commencer à diriger cela un peu. Donc nous avons quelques notes différentes ici, donc nous avons un solveur. Donc ce solveur a quatre entrées et c'est notre fluide à résoudre. C' est là que sont nos particules. Donc, c'est un objet, fondamentalement. Et puis nous avons la vitesse des particules, la vitesse des blocs de volume, et ensuite notre approvisionnement. Donc, c'est post résolu. Donc tout ça vient pour fusionner ? Vraiment ? Si on ne voulait pas que ça émerge, on pourrait s'en débarrasser et on aurait une force. Donc si je devais enlever cette gravité et qu'on fasse un flip book, les particules ne vont nulle part. n'y a pas de force sur eux. Donc nous créons des particules, mais elles sont juste assis ici, donc c'est fermé de ça. Donc, ce noeud de gravité, on peut vraiment supprimer ça et pousser Tab, et ensuite je vais juste commencer à taper la gravité sur. C' est ce que cela crée automatiquement est cette force de gravité, et nous pouvons juste passer au-dessus de ce nœud et ensuite nous allons le laisser tomber et c'est juste de la gravité. Donc, il est réglé sur 9.80665 négatif et c'est la gravité par défaut Sanofi flip book. Nous revenons à ce que nous avions avant, mais nous pouvons affecter ça. Donc si on veut que ça flotte, on pourrait enlever le négatif et vous remarquerez les directions inversées. Donc si je réinitialise ça, ça pointe vers le bas. Mais si je supprime le négatif, il pointe vers le haut. Donc maintenant, si je flip book sont des particules flux vers le haut. Donc, comme Houdini fonctionne de haut en bas et c'est notre sortie et c'est ce qui va être rendu, ça calcule tout ça et la gravité est la dernière chose. Donc nous pourrions avoir quelques forces de gravité différentes pour une seule pour nos fluides, puis une pour, disons, un autre réseau de particules et nous pourrions avoir ces travaux indépendants. Bon, donc on va laisser ça ici pour l'instant et jouer avec les fluides de flip, et on va jeter un oeil à créer notre propre dynamique de corps rigide dans la prochaine vidéo. 4. Cours 4 - Dynamiques corporatives rigides: D' accord. Bienvenue de retour. Cette vidéo, on va juste faire une petite pause de nos projets. Vous pouvez juste regarder et suivre en quelque sorte. Assurez-vous juste de comprendre ces concepts. Donc dans cette classe, on va juste jeter un oeil à la dynamique du corps rigide et de la dynamique à Houdini et comment ça est calculé. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé un plan au sol, et si vous remarquez que nous avons cet avion et que nous avons ces flèches qui s'en dégagent, donc ceci est créé en utilisant ces collisions et le plan au sol, et cela crée un grand objet de plan. Et ça va être un objet statique. Donc, ce ne sont que des importations. Et c'est juste un statique. Donc, cela passe par ce solveur statique. Donc ça ne bouge pas. Mais alors ces flèches disent que ça continue pour toujours. Il ne s'affiche que dans cette zone, mais ça va durer pour toujours. Donc si vous aviez de la géométrie ici ou bien ici à une caméra, ce grand avion continue. D' accord ? Je vais pisse pousser l'espace H qui nous emmènera à tout ce genre de zoom aujourd'hui. Je vais remonter quand je l'ai fait, j'ai créé un réseau de géométrie et j'ai posé Cragg, dont juste un morceau de géométrie de test et sur la falaise quand je l'ai sélectionné et que je lui ai fait un corps rigide . Donc maintenant, si je pousse le jeu, quand le de select, on pourrait regarder ce qui se passe pour que la fissure tombe au sol. Toutes les pauses. est pour ça que j'aime l'utiliser et dans cet exemple, parce qu'il a beaucoup de petits morceaux, donc ça se brise vraiment bien. Donc, dans ce nœud, c'est juste un réseau d'adoption nul, tout comme nos objets fluides. Donc, nous remarquons que nous n'avons pas de sortie. Nous avons aussi la gravité et cette fusion, et cela fusionne juste notre solveur statique et un solveur de corps rigide. Et puis la falaise est un corps rigide. Cette fusion n'émerge en fait rien, puisque nous n'avons qu'un seul objet et comme un corps rigide, et cette plaine de sol est le seul objet statique que nous avons dans la scène. Donc ces notes de fusion, on pourrait juste se débarrasser de ceux-là et cette scène va fonctionner de la même façon. Donc en quelque sorte, Laissez ça jouer pour que la scène joue la même chose. Cette fusion est le seul besoin parce que nous allons dans cette gravité et ensuite mettre le doute, ça va juste arrêter ça. Ainsi, un corps rigide est affecté par la gravité, puis se bloque dans un solveur statique et les solveurs statiques ne se déplacent généralement pas. Donc, cela va obtenir une mise en place dans ce genre de base de ce que nous allons utiliser comme un concept pour créer notre propre émetteur de particules de céréales. Donc nous allons nous occuper de ça et de la prochaine leçon. 5. Cours 5 - Création de particules: D' accord. Bienvenue de retour. Ils étaient de retour dans notre projet. Et ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va travailler avec notre géométrie série. Rallumons ça et nous allons créer un réseau de particules personnalisé qui peut fonctionner avec fluides et de la matière. Donc je vais juste aller de l'avant et éteindre l'affichage sur ceux-ci et même avec facilité juste pour qu'on puisse juste se concentrer sur nos céréales. D' accord. Donc, quand nous avons quitté nos céréales pour la dernière fois, nous avons fait un touriste la réduire en utilisant la transformation. Et puis, quand créé une sortie, Remontons. On va aller dans le menu de l'onglet. On va poser un morceau de géométrie qui va être vide. Et ça va être notre série. Je dois juste me balader ça. Allons mourir de perspicacité. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons prendre ces touristes que nous pouvons voir. Tu sais, si on ne voulait pas voir ça, on pourrait venir ici où on a d'autres objets fantômes, a dit ça juste ici. On pourrait montrer tous les objets, cacher d'autres objets. On ne verrait rien. C' est pour l'instant, je vais prendre le premier tour. Je vais garder d'autres objets fantômes sur. Nous voulons donc fixer un morceau de géométrie sur lequel nous pouvons disperser des points. Et ce qu'on va faire, c'est prendre ce morceau de géométrie et on va l' attacher à ces points. Et puis on va ajouter de la dynamique à ceux pour qu'il pleuve. On dirait que ça a été versé dans une boîte de céréales. Bon, alors commençons. Poussons Tab, on va poser une grille. Nous allons prendre cette grille sur une échelle pour rester juste un peu commence. D' habitude, c'est vraiment grand. C' est peut-être encore un peu, un peu petit. Maintenant, il est 24 sur 4 pour commencer. Bon, donc nous avons notre grille. Maintenant, nous voulons ajouter un tas de points pour que nous puissions visualiser les points ici. Donc, cette grille comme points à chaque intersection, chacun de ces points bleus est un point. Je vais juste pousser en dessous. Tu ramèneras ça à zéro. Mais ce que nous voulons, c'est que nous ne voulons pas seulement les points. On veut un tas de points aléatoires, donc je vais pousser Tab, on va mener sur un nœud de dispersion. Très bien, donc ce nœud de dispersion, si jamais vous avez besoin de regarder ce que vous devez brancher si vous passez le curseur sur l'entrée connue, il vous le dit. Si j'ai sur cela, il dit la géométrie requise pour disperser des points sur deux. Nous voulons donc disperser des points sur cette grille. Alors c'est brancher ça là. Et maintenant, définissons notre drapeau d'affichage là pour que notre grille disparaisse. Nous avons beaucoup plus que les points d'intersection pour les points dispersés ici. Donc, si nous sélectionnons ce scatter connu mais qu'il a désactivé ce modèle, nous pouvons regarder tous nos différents paramètres. Donc, tout de suite, nous pouvons affecter ça. On en pousse un. Nous avons un seul point frappé ici, mais si nous disons l'un des 10 points, nous avons maintenant 10 points. Si tu voulais 100 000, on a 100 000 points. Évidemment, cela note un peu petit pour ça, mais si vous vouliez 100 000 points sur cette grille, vous y allez. Il y a 100 000 points. Commençons par seulement 10. Cela va nous faire commencer. Laissez tomber cela plus tard afin que nous puissions avoir le nombre maximum de points, cette graine globale. Et si nous changeons cela, cela change là où se trouvent ces points. Si nous allons mettre ça à 2 50 Donc si nous faisons ça, relâchez les itérations, nous allons tout obtenir un peu plus uniforme ou si nous prenons tout le chemin vers le bas, c'est un peu plus aléatoire. Ce sera la balance. Et c'est le maximum. Détendez-vous, rayon. Donc je vais juste remettre ça à faire. De tout ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez travailler avec cette graine, nous allons commencer à travailler avec des expressions dans Houdini. Nous n'irons pas trop loin parce que c'est une sorte de cours d'introduction. Je ne veux pas t'emmener loin au-dessus de ta tête. Et je sais que quand les expressions entrent, parfois les gens ont tendance à se détacher ou ça semble vraiment compliqué. Donc, nous voulons faciliter cela. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va juste pousser le dollar et le cadre et ce que ça va dio c'est que ça va regarder chaque image pour que cette graine mondiale change chaque image. J' ai dit, je vais juste frapper entrer vous remarquez des changements au vert. Donc c'est une expression et maintenant je vais juste tourner vers l'avant et vous remarquez que chaque image est différente. Contrôlez les vêtements, revenez au péché de départ Si je joue, vous pouvez voir comment chacun d'entre eux est différent sont donc nous avons nos points Maintenant, nous devons mettre notre géométrie ici. Donc je vais pousser Tab et on va taper Merge. Donc ce qu'on veut c'est qu'on veut cette fusion d'objets, et on va fixer ça et ça va renommer cette géométrie série. En fait, tu sais quoi ? Je vais appeler ça à la place. Géométrie des particules. Très bien, donc avec ce nœud, nous avons notre géométrie, mais nous devons définir ça. Donc je vais dans cet objet. Je vais cliquer dessus. Et voici notre sélecteur d'opérateur flottant. Nous avons donc l'air, différentes notes dans notre contexte d'objet. Donc nous avons cette géométrie série, et comme je l'ai dit, si nous avons fait toutes les majuscules et que nous sélectionnons qu'il est juste en haut, c'est comme ça. Et maintenant, nous avons nos touristes ici. Je vais désactiver les points qu'on pourrait voir. Donc maintenant si je cache d'autres objets, nous avons nos touristes pourraient regarder juste démarrer grille. Nous avons notre dispersion. Donc c'était cadre métallique parce que je l'avais sélectionné. Mais si je sélectionne, on ne voit rien. Bon, donc nous avons nos points. Nous avons notre géométrie. Maintenant, nous voulons copier deux points. Donc j'ai tapé une copie. On va copier les points. Bon, donc nous avons deux entrées ici. Cela est donc nécessaire des points cibles à copier, aussi. Eh bien, nous avons des points ici. Nous voulons copier cela là, et puis celui-ci est nécessaire primitives pour copier. Alors attachons ça là. Et maintenant, si je regarde cela puisque c'est toujours réglé à 50, ramenez-le à 10. Bon, donc nous avons 10 objets sur nos points et faisons un détour rapide, fs, et nous allons regarder cette feuille de calcul géométrique. Ça va être ton meilleur ami à Houdini parce que ça va te donner beaucoup d' informations. Donc je vais cliquer dessus et vous remarquerez qu'ici on peut voir différentes choses qu'on peut voir. Ok, ces points d'air, Vergis, facilitent les primitives et ensuite les détails. Donc, sur cette note de copie Maintenant, si je sélectionne ce que nous regardons, nous ne sommes que les points de cette note de dispersion. Donc, nous avons 10 points, donc la numérotation commence toujours à zéro, donc nous avons 10 points à tout moment. Si je vais de l'avant, nous n'avons encore que 10 points. Et c'est l'emplacement du vecteur pour chacun de ces points. Mais maintenant, si je vais à cette copie deux points, vous remarquez en ce moment que j'ai beaucoup de points parce que j'ai des points pour chacun d'entre eux sur cette copie. Deux points. Mais ce qu'on va faire, c'est qu'on va laisser tomber ça. Donc, dans ces nomenclatures copiées, je vais revenir à la vue, émané, cliquer sur un pack et une instance, et vous allez remarquer que rien n'a vraiment changé. Tout ce qui s'est passé est qu'il a juste emballé ces objets, puis instance à partir d'un de ces points. Donc maintenant, si nous revenons à cette feuille de calcul de géométrie, je n'ai que 10 points donc non vérifiés et ensuite vérifiés avec emballage et instance donc essentiellement réduisaient le nombre de points que Houdini doit calculer dans cette vue de scène, faisant c'est beaucoup plus facile pour elle de jouer bien. Donc on y arrive. Jusqu' à présent, nous avons une grille des points dispersés. Nous avons copié ces points et nous avons importé sont la géométrie et le placer sur les points copiés. Donc, la prochaine vidéo va créer un réseau de points personnalisé, nous allons vous y voir. 6. Cours 6 - Dynamiques des particules: D' accord. Bienvenue de retour. Cette vidéo, nous allons continuer à construire là où nous nous sommes arrêtés, créant votre réseau de particules personnalisé. Donc ce qu'on veut faire maintenant, c'est qu'on va donner une autre note, et ça va sembler très familier. Donc on va faire, c'est qu'on veut se fixer, adopter le réseau. Et quel genre de construction ? Un réseau personnalisé. Et nous pouvons toujours travailler avec cela ailleurs aussi. Donc, nous avons adopté net. Et si je plonge à l'intérieur, tout ce qu'on a c'est une sortie. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux sortir ça, mettre un bouchon là-dedans, et ensuite on va plonger dans ce filet d'arrêt. Bon, donc on va poser quelques notes, et ensuite on va jeter un oeil à chacune de ces choses comme on le relie. Donc juste un peu d'ours avec moi, ça pourrait sembler beaucoup de nœuds au début. Donc ce que nous voulons d'abord, c'est que nous savons que nous voulons forcer, donc nous voulons la gravité. Et celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et filer comme nous savons ce que fait la gravité. Donc nous avons besoin d'un solveur pour ça, puisque nous travaillons sur les particules, nous voulons un Oliver pops. On a besoin d'une source pop. Et puis, puisque nous voulons que les choses soient rigides, les corps allaient poser sur un objet rempli de R B D fonctionnant avec un solveur multiple et ensuite nous voulons que tout ça soit dynamique et genre de travail les uns avec les autres, donc nous sommes va aussi poser un solveur de balles, et c'est là que ce solveur moisi entrera en jeu. Ok, alors faisons un peu de travail à l'envers. Quel genre de construire le réseau de bas en haut ? Donc nous avons notre sortie, nous avons la gravité. C' est notre force. Ensuite, nous avons notre multi-solveur. Donc ce que ça va faire, c'est que ça va marcher comme Emerge Note pour les solveurs. Donc je veux prendre ça et brancher ça. Vous remarquez que nous avons une erreur en ce moment, mais alors je vais prendre cet objet emballé r v d, et je vais définir ceci sur le type d'objet initial afin que nous puissions créer ces différentes façons. Nous voulons donc des objets actifs dans cette source de géométrie. Nous avons le choix d'un chemin sop, mais ce que je veux, c'est. Je veux la première géométrie de contexte parce que je veux utiliser ce premier contexte. Donc, c'est le premier contact est fondamentalement le même que l'entrée. 12, trois ou quatre. Donc on pourrait brancher différentes choses ici et travailler avec eux à l'intérieur de ce filet d'arrêt. Retournons à l'intérieur. On va brancher ça dans ce multi-solveur. Donc maintenant, à l'intérieur de ce réseau, vous remarquez maintenant qu'ils ne s'ajuste plus parce que c'était à la recherche d'un objet. Et c'est ce qu'est cet objet. Nous générons donc ces objets à partir du premier contexte. Donc maintenant, si on pousse le jeu, rien ne se passe parce que nos points ne bougent pas réellement. Retournons dans le filet à points. Bon, donc je vais connecter cette source pop à notre solveur pop. Donc, ce pop silver a trois notes, trois entrées. Donc, nous avons un objet pré-résoudre les sources, donc les sources post résoudre les plaies pop. C' est là que nous allons le connecter. Et puis on va prendre ça. Vous remarquez les couleurs sur ces si vert. Ces sorties grises d'air sur celui-ci sont grises. Et puis c'est violet. Ce genre de rose pourpre. On va relier ça. D' habitude, tu veux aller comme les couleurs parfois ça change, mais ça, comme la couleur, on va garder ça. Donc maintenant, sur cette source pop, on va arrêter. Mais nous ne voulons pas de valeurs de paramètre. Nous voulons utiliser la première géométrie de contexte. Et sur ce solveur pop, nous avons quelques choses différentes. Pour que nous puissions affecter l'échelle de temps. Et maintenant, si nous poussons le jeu, nous remarquons qu'ils commencent à tomber. D' accord ? Et la dernière fois, nous avons ce solveur de balles. Donc, ça le fait. Allons filer ça, mais en fait nous inquiéter pour beaucoup. Tenez, prenez cette échelle de temps. On va le réinitialiser sur le solveur de pop. Ce solveur de balles va examiner les données de balle ici. Faites tomber ça. Donc, les données sur les balles sont à quoi Houdini va ressembler une collision. Pour qu'on puisse mettre chacun d'eux pour que vous puissiez regarder la géométrie du type. Et cela vous donnerait généralement de bonnes idées sur la façon dont les collisions vont fonctionner à Houdini . On ne veut pas geler ça. Donc c'est la géométrie du type. C' est ainsi que chaque objet est vu. Donc si on passe ça du trou convexe à Con Cave, c'est difficile à dire. Mais au lieu d'être solide tout le chemin au milieu comme un trou convexe. En fait, il regarde juste la géométrie de base et il y a des trous à l'intérieur. Donc nous allons quitter cette grotte d'Akon pour l'instant. Et ce solveur de balles dit juste à cet objet emballé RBD qu'il peut entrer en collision avec d'autres objets et d'autres particules. C' est donc notre configuration de base. Retournons en arrière. On va s'allonger. Je sais qu'il a dit ça. Renommons le maintenant et un peu difficile de voir mes couleurs parce que j'ai traîné mes paramètres vers le bas . Va lui dire ça, Black. Et maintenant, jetons un coup d'oeil à ce que nous avons. Bon, donc on a ceux qui tombent. Très bien, on y va. Nous avons créé notre propre réseau de particules personnalisé. Maintenant, dans la prochaine vidéo, nous allons regarder les générer au fil du temps et commencer à diriger sont des particules utilisant des forces, et après cela définira des états initiaux, et nous allons commencer à envisager la mise en place de la caméra. Nous verrons dans la prochaine classe 7. Cours 7 - Forces de particules: D' accord. Bienvenue de retour. On va reprendre là où on s'est arrêté. Donc, dans ce cours, on va commencer à travailler avec nos particules. Donc là où on s'est arrêté, on a 10 formes Tora ici, mais elles sont tombées. Nous ne générons pas de particules. Nous voulons donc commencer à travailler avec facilité. Et on va commencer à les diriger là où vous voulez qu'ils utilisent des forces. Et puis on va faire la même chose avec nos fluides. On va commencer à regarder les collisions. D' accord, alors où on s'est arrêté ? Si je pousse le jeu, vous remarquez que nous avons la géométrie du modèle et ces dispersent autour, mais nos poussins chauds touristiques tombent juste. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous voulons regarder cette source pop. Donc je vais choisir ça et où on veut regarder. C' est un type de mission ? Nous avons donc décidé d'utiliser la première géométrie de contexte. Et puis, si nous le faisons, au lieu de disperser sur des surfaces, ce qui est la valeur par défaut, nous pouvons en quelque sorte cliquer à travers celles-ci. Mais je peux vous dire qu'on veut toute la géométrie. Et maintenant, cela amène la géométrie. Vous remarquerez que ma chronologie a changé d'orange. Donc on doit resimuler que je vais pousser le contrôle. Et maintenant, si je pousse le jeu et que nous simulons Stop qui ont beaucoup d'objets et nous sommes en quelque sorte d' obtenir beaucoup d'entre eux étaient en quelque sorte disposés, mais nous remarquons que certains d'entre eux ont interagi les uns avec les autres et commencent en fait à tomber. C' est comme ça qu'on obtient cette création aléatoire. Bon, alors allons-y et remontons. Donc nous voulons que Teoh affecte la position de ceci. Donc ici sur cette grille, ce que je veux faire maintenant et c'est la puissance de Houdini et étant procédurale, je vais établir un nœud de transformation, et je veux ce genre de grille utilisateur comme base. Donc sur le plan Z dans l'axe Z, je veux que nos particules se croisent ici. Donc, je veux presque du liquide provenant d'une direction et de la série venant de l'autre quelqu'un pour faire des céréales de cette façon et du liquide venant de cette façon. Donc je sais que je veux parler de ça. Donc, si je clique sur cet axe, apportez-le et ensuite même avec l'ex. Je peux toujours frapper ça si tu as l'air petit, mais j'ai ce X Y et je peux le déplacer le long de l'avion occupé pour qu'il le déplace et pourquoi ? Mais il se déplace aussi dans un X et ensuite la même chose. Je pourrais aller de l'avant si je le voulais, mais je veux ces lignes de remorquage. Donc je veux le garder où ils sont. Disons mon genre d'équilibre. Il est sorti de votre jeu de 5 et 7 sen LV. Ils sont au-dessus de la grille de liaison échapper à ça. Bon, donc je vais plonger ici et je commence à diriger ça un peu. Alors tirez ça vers le bas. Nous pouvons travailler avec ces forces. Donc, nous avons différentes forces pop. Donc, si nous allons dans les pops, nous avons tous ces différents nœuds avec lesquels nous pouvons travailler. Donc ici, on peut créer une force pop, et je vais installer ça ici tellement pré-résolu, je vais brancher ça et jetons un coup d'oeil. Nous pouvons taper une valeur et X. Et maintenant frappons le jeu et vous remarquerez qu'il commence à le diriger de cette façon. Donc la direction que nous voulons aller et si nous regardons notre grille. En fait, ça vous donne un bon indice. Donc si nous voulions un négatif 5, 10 négatif et Z le brancheraient là, donc X, y et Z négatif 5. Essayons Négatif 10. Et je vais utiliser ce point 00 comme cible. D' accord ? Ça a l'air assez bien jusqu'à présent, c'est en quelque sorte arriver là, donc ça semble beaucoup trop pour moi en ce moment. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux venir à cette dispersion. Et au lieu de forcer le nombre total à 10, je vais le ramener à deux. Cela peut ne pas sembler très nombreux, mais je ne veux pas non plus que ça se déroule en temps réel parce que nous voulons un peu ce ralenti. Et nous voulions avoir l'air assez épique, donc nous ne voulions pas plonger là-dedans. Probablement abaisser ces échelles de temps, et on les affectera tous les deux. Et de cette façon quand je pousse le jeu à générer deux à la fois, et on aura un peu de hasard comme ça au fur et à mesure qu'ils joueront. Donc, toujours pas tout à fait heureux avec elle. Donc je veux regarder ça, et je ne veux pas jouer avec ça. Juste obtenir quelque chose de aléatoire. Alors maintenant, nous montons, vous remarquerez que parce que j'ai affecté la transformation dans notre géométrie série, cela affecte comment sont les particules ou la naissance. Et si on revient ici, alors c'est peut-être un peu trop parce qu'on veut toujours qu'il entre en collision. On y est allés. C' est une sorte d'essayer de traiter ça comme s'il s'agissait d'une photo de produit ou quelque chose que vous pourriez voir dans une publicité. Bon, donc on a l'air plutôt bien là-bas. Essayons de faire la même chose pour notre liquide de particules. Donc je vais les retourner sur le chemin laissé ce positif, quelqu'un pour revenir à un négatif. Nous voulons vraiment que ce liquide s'écroule. Et si nous retournons ce fluide, un mentor sur ce que je veux faire, c'est où se trouve cette platonique. Je vais passer dans une transformation. Et pour ça, ce que je peux faire, c'est que je vais frapper. On va aller à cette série une affaire et où se trouve cette grille, je vais prendre cette transformation, et en fait je vais pousser le contrôle et regarder ici Dit set, Quick, Mark un. Et je veux un paramètre de copie, et je vais pousser vers le haut. Et dans ce fluide et le dosage, quand je retourne sur un contrôle poussoir aussi. Et cet ensemble, Quick, Mark deux. Et dans cette transformation, je veux prendre cette traduction. Et je veux un clic droit. Collez les références relatives. Et alors quoi ? C' est ça fait référence à l'opérateur de canal, et ça monte, va dans la note de matière céréalière Celexa, transformer, noeud et ensuite transformer X. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous allons prendre ça. Nous voulons le multiplier par une entrée négative. Alors, peu importe ce que j'ai changé cette grille dans le X négatif, ça va la déplacer là, mais dans le négatif. Donc, nous avons fixé ces notes rapides. Maintenant, si je viens de pousser le numéro un, il saute à cette note, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier, paramètre et ensuite appuyer, aussi. Et puis dans la raison pour laquelle je pouvais faire coller référence relative. Donc, ça ressemble à la même chose. Émetteur série transformer un t. Pourquoi transformer ? Et ce serait à l'opposé. Donc, nous voulons toujours que sur positif. Pourquoi ? Mais maintenant, ils seront contraires l'un à l'autre. Donc, si nous montons, ceux-ci sont maintenant espacés uniformément. Donc maintenant, si jamais je veux les déplacer, je sais que je peux aller dans la série sur mieux et déplacer ça. Et si nous retournons ici et si nous cliquons si vous venez de cliquer sur le bouton gauche, il basculera des expressions et je vous montrerai la valeur. Donc, si nous revenons à un sept positif, revenons à deux sept négatifs. Donc vraiment pouvoir d'une façon que vous pouvez affecter beaucoup de choses à Houdini vraiment rapide. Juste avec une note et vous pouvez simplement affecter un nœud de transformation, et vous n'avez pas à vous soucier de l'autre. Très bien, allons-y. On va aller dans notre réseau d'adoption automatique. Souviens-toi, c'est notre fluide, Sim. Donc ici, j'apporte ça, donc on a sa gravité, maison mais veut juste que cet orteil entre en collision avec nos particules en série. Donc on va travailler ce vent pop. On va jouer à envoyer une vitesse de particule. Oui, on veut ça, je nous fais aligner ici. C'est le genre de venir par là. Donc, je vais en fait augmenter un peu la taille de ce tourbillon. Ça va voir à quoi ça ressemble. D' accord ? Je veux réduire la résistance à l'air sur deux droits 20,5. D' accord, donc nous ne traversons pas là où nous quoi ? Alors prenons ça plus haut. Belle avec cette amplitude à venir. Donc cette amplitude va dio va affecter notre champ de bruit ? Mais cela va utiliser. On y va. Donc on veut juste un peu de hasard parce qu'on veut ça et ils allaient avoir cette collision, et on voulait, genre , une belle explosion du lait, parce qu'on est capturer cela au ralenti en théorie après tout. Bon, alors allons-y et revenons ici à notre réseau principal. Allons pousser le jeu sorte de faire en sorte que ces chemins de traversée d'air. Et dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur la collision de ceux-ci. Tu as remarqué qu'on n'a pas vraiment de réaction ici. Travaillez sur cette collision et nous définirons l'heure de début initiale pour ceux-ci. D' accord, je verrai dans la prochaine vidéo 8. Cours 8 - État initial et Collisions: D' accord. Bienvenue de retour. Donc on va reprendre là où on s'est arrêté. Donc, en ce moment, dans cette classe, ce que nous allons faire, c'est que nos particules en série interagissent avec notre objet fluide . Donc je vais aller de l'avant et couper cette géométrie série. Juste une préface. Comme nous n'avons pas besoin de traîner dans le centre juste flottant là, rendre le temps. Donc je veux aller de l'avant et plonger dans notre réseau auto top. Donc c'est notre réseau de fluides. Et là, je vais juste pousser le contrôle et le numéro deux et je vais fixer une note rapide pour deux. Et je vais monter, pousser. Vous allez entrer dans nos céréales, une question, et ensuite dans notre réseau d'adoption automatique, je veux tout copier. Je ne vais pas copier cette gravité. Nous devrions pouvoir réutiliser ce que nous avons. Je vais monter d'un niveau, et je vais pousser le contrôle un pour régler rapidement, Mark un. Maintenant, je veux revenir et je veux une pâte. Donc c'est notre réseau de fluides, et nous collons juste qui sont des céréales sur mieux ici. Donc, nous avons toutes nos notes ici, et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons juste obtenir ceux qui font référence aux notes ici. Donc pour faire ça, je vais utiliser cette gravité, et je vais appeler ce liquide. On n'a pas vraiment besoin de cette fusion en soi, mais je veux brancher ça ici, et je vais d'abord brancher la série. Donc, ce multi-solveur et appelons simplement cette céréale pour que nous ayons une meilleure idée. Et maintenant, je veux brancher le liquide et maintenant on peut revoir notre liquide. Et ils traversaient tous les deux cette force de gravité. Mais nous n'avons pas de particules ici parce que si nous revenons à notre objet emballé RBD, vous remarquerez quand nous avons mis en place cela, nous avons utilisé la première géométrie de contexte parce que nous avons construit ce réseau d'adoption à l'intérieur des sops. Donc, notre opérateur de surface, nous devons tirer. Donc, si nous faisons des sabots de la source de géométrie qui nous permet de venir à ce sélecteur d'opérateur flottant et nous pouvons aller Norm, mieux sélectionner. Et voilà. Maintenant, nous avons quelques particules, mais si une image est en avant, nous n'avons que ces deux parce que nous devons également définir notre source pop pour utiliser des valeurs de paramètres. Cela nous donne donc la possibilité de sélectionner, comme nous l'avons fait. Et l'objet emballé RBD. Nous pouvons l'accepter. Et maintenant, si nous jouons, annulez parce que nous n'avons pas besoin de toutes ces images. Nous avons nos particules. D' accord, ça ressemble toujours à beaucoup de particules pour moi dans notre émetteur en série. Ce que je veux faire, je veux juste réduire le nombre de particules, donc je vais sélectionner notre dispersion et nous allons cliquer ici. Tu sais, quand je fais multiplié par, essayons de toucher 0,6, Enter. Et maintenant, jouons. Je laisse un peu ça cuisiner. D' accord ? Ça a l'air beaucoup mieux. Donc, nous n'obtenons pas autant de particules. Donc l'autre chose que je veux faire, c'est une minute. Sélectionnez ce filet d'arrêt, et je vais juste secouer ça et on le retirera du réseau. Donc maintenant, ça ne va pas calculer dans notre simulation. On aura juste besoin de se rappeler que les orteils ont remis ça. Mais on aura ça dans une seconde. Donc maintenant, si nous poussons jouer ces particules correspondent. Maintenant, nous voulons vérifier nos collisions. Donc je vais aller de l'avant et faire un flip book sont pour qu'on n'ait pas plein. Nous allons laisser cette clé et continuer à cuisiner. Mais ce que nous cherchons, c'est exactement ça. Donc là où nous avons ces particules blanches, c'est une collision. Je vais aller de l'avant et fermer notre flip book et j'ai eu l'évasion. On peut vraiment voir ça ici. Donc, si vous remarquez que ces particules sont en train de frapper à travers le liquide sont des pièces en série et c'est exactement ce que nous voulons. Et tout cela se passe ici parce que nous avons laissé les entrées, l'effet, le droit , les entrées, et c'est une relation de collision. Ok, donc la prochaine chose que quand je le ferai, c'est que je veux entrer dans notre objet liquide, et que je veux juste composer un peu notre viscosité. Et beaucoup de ça, c'est juste un goût personnel, et vous avez juste un peu à jouer avec ce que vous aimez et le look que vous allez chercher. Et je vais utiliser la vitesse du volume pour les collisions. Et regardons ça, voyons à quoi ça ressemble. Très bien, c'est ce que je cherche. Donc, et jouer avec les paramètres. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de venir et on va refuser ça. Maintenant, on va se préparer et se préparer, donc je vais juste changer la norme. Ah, 0.5 Et prenons cela jusqu'à environ 1,5 et vous remarquerez maintenant à quel point cela a l'air dense. Donc je veux faire un livre rapide juste pour avoir une idée de ce que ça va ressembler. Cela pourrait prendre une seconde. Ok, donc nos livres ont fait pour qu'on puisse pousser le jeu là-dessus et tu remarqueras à quel point ça a l'air épais . Maintenant, là où il y a beaucoup plus de particules, ça a toujours la même honte. On a juste beaucoup plus de particules. Donc on va utiliser ça, donc je vais aller de l'avant, et je vais juste bouger ça du chemin. Bon, donc on va utiliser les données du livre de foot et on veut essayer de diriger les particules maintenant, donc je veux définir l'état initial, donc je vais en venir à la trame 28 et je vais venir à ce menu . J' aime utiliser ce menu parce que si vous utilisez ceci et sélectionnez un nouvel appareil photo, il remarquera que nous avons maintenant une caméra. Et nous pouvons l'utiliser pour avoir une idée de l'endroit où nous voulons que notre plan soit. Donc, je clique sur ce verrou. Et maintenant, si je tombe dans le port de vue, vous remarquerez que j'ai les barres noires ici, et ce sera notre dernier coup. Donc on peut utiliser ce genre de cadre pour notre tir, donc je veux revenir un peu, et on va passer par là. quelque sorte composé pour envoyer un peu plus. Mais je pense que je vais garder la caméra. Quel genre d'angle bas ? Je vais essayer juste là. Alors Frame 28 est ce qu'on va tourner. Donc je vais mourir en arrière, éteindre le cadenas de notre appareil photo. Alors maintenant, ici. Dernière étape de cette vidéo. Je te le promets. Je sais que c'est long. Je vais pousser Tab, on va sélectionner un fichier. On va déposer ça. Nous allons sélectionner cette note de fichier va faire que le rendu et l'apparence que nous allons sélectionner au lieu de aucune opération, nous allons faire les bons fichiers, vous allez faire un sélecteur de fichiers, et puis ici je veux juste Fais un dossier, et on va appeler ça Tu gardes ça avec ta série de projet ou pour celle-là, on va appeler ça du lait. Tout état pour ce dossier, puis sur le fichier appellera cette même chose de lait soulignement point dollar F et dot sim. Il devrait simplement l'accepter. Donc maintenant, si nous reprenons un cadre et que nous allons de l'avant et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que nous devrions pouvoir copier. C' est si nous chargeons ça. Nous remarquons dit lait initial ST 0,28 point sim. Donc c'est le fichier que je vais juste nous changer pour lire des fichiers. Je vais me déconnecter, et on peut contourner ça. Et maintenant, nous voulons monter. On va aller au haut de l'auto et on avait copié qui auparavant allaient le rythme. C' est comme ça. Et maintenant à la première image, nous avons notre état initial. Alors faites la même chose. On va aller un peu plus vite sur celui-là. Donc maintenant on peut raccrocher celui-ci. Faites une sauvegarde rapide. Prenez ce fichier pour celui-ci. Je vais faire une nouvelle chute là-bas. Je vais copier cela avait, sauf à la place point dollar f dot sim il. Sauf que maintenant je vais aller au cadre 27. Je suis dans un cadre avant jusqu'au cadre 28. Maintenant, on devrait pouvoir copier ça. Vérifions, mais j'ai oublié de le faire. Les bons fichiers, quelqu'un de renfort. Allez de l'avant. On y va. Maintenant, je peux copier ceci Maintenant à la place, je veux remettre cela pour rendre la déconnexion. Et j'aime juste définir ceci pour lire des fichiers, donc je sais que je n'écris pas à nouveau. Nous remontons vers le haut pour adopter un rythme initial net qui dans et maintenant sur le cadre 1. C' est notre état initial. Bon, allons-y et sauvegardons ça. Et dans la prochaine vidéo, nous mettrons nos caméras en place et ensuite nous mettrons en place des matériaux qui rendront ça. Nous verrons dans la prochaine vidéo 9. Cours 9 - Configuration de appareil photo et cuisson aux particules: Bon, alors dans ce cours, on va jeter un oeil à notre caméra. On va piéger ça, on va commencer à tout mettre en place. Nous avons donc créé une caméra dans la dernière vidéo, mais nous n'avons pas vraiment plongé là-dedans. Donc la caméra est créée, vous allez avoir une petite caméra et vous êtes vu pour que vous puissiez le voir. Maintenant, tu travailles avec une caméra. J' aime travailler avec deux vues, et j'aime être empilé de cette façon. Donc j'aime venir à ce menu. C' est comme une caméra et je suis dans un médaillon ici. Alors, ici, je peux encore voir des choses. Et cela viendra quand nous mettrons l'accent. C' est pour ça que j'aime avoir ça pour toi pour que je puisse me concentrer. Donc ici, ce que nous voulons dio Si vous êtes un clic du milieu de la souris, vous remarquerez que nous gardons ces barres. Et ça veut dire qu'ils regardaient à travers notre caméra. Donc, je veux juste mettre cette verticale. Donc nous sommes juste en dessous, parce que l'idée ici est que nous ne voulons pas vraiment que j'attends trop longtemps pour voir cette collision parce que nous voulons garder cette animation assez courte. J' ai donc laissé cet ensemble dans ce fichier connu pour le rendu. Donc nous ne allons pas rendre ça maintenant, donc nous pouvons avoir une idée juste à partir de cette géométrie série provenant de cet émetteur série. Donc je veux sauter en avant, et je veux en quelque sorte encadrer ça. Donc, dans nos paramètres de caméra, je veux utiliser la vue et effectivement avoir ceci. Votre valeur par défaut devrait être 50. J' aime utiliser 85. C' est une lentille un peu plus longue. J' ai juste l'impression que ça va un peu mieux. Cherchez plus d'une macro photographie. Regarde. Donc, une fois que j'ai réglé ça sur 85 et vous pouvez toujours entrer dans l'échantillonnage. Vous pouvez affecter les arrêts f ici, distance de mise au point et le temps de braquage. Donc, je ne définit pas généralement la distance focalisée ici, mais je vais la définir dans le port de vue, et je vais vous montrer comment nous faisons cela. Donc nous avons notre caméra, et pour ça, je vais en pousser un sur un cadre, tous sélectionner notre caméra, et ensuite je vais nous aimer cette pose. Maintenant, si je clique avec le bouton droit sur notre poignée d'accès, j'ai quelques options. Donc, nous avons la poignée de mise au point d'orientation pour nous poignée TEM. Donc concentrez-vous, manipulez. C' est ce que nous voulons et vous remarquerez que nous avons cette boîte, ces deux flèches. Donc si je peux faire tomber ces flèches, ça va être notre plan focal. Donc ça devient plus petit et vous remarquerez que notre arrêt f descend. Donc, vous diminuez votre arrêt f, votre plan focal est réduit de sorte que vous pouvez laisser ce genre de câblé pour l'instant. Et puis c'est en quelque sorte sortir ça. Et je veux mettre ce genre de choses au milieu de nos céréales parce que je veux une jolie coquille de mise au point pour le tir et c'est juste un peu au goût. Donc je pense que c'est quelque chose comme ça. Je vais aller avec 0.6 juste obtenir un joli numéro pair. Et puis si nous venions à cette vue de capitulation et qu'on peut juste cliquer sur le rendu, alors générez votre scène pour que vous puissiez avoir une idée de ce que vous allez travailler , et nous devrons vraiment mettre en place le terrain. Mais ça vous donne une idée de ce que votre cadre va ressembler. Beaucoup de fois, je vais flotter sur cette fenêtre et je n'y vais pas sur un second écran. Mais pour ça, on va juste travailler dans cette vue de scène. D' accord ? Donc j'aime ça pour une caméra. Je vais juste récupérer ça. Donc je veux nous avoir une toile de fond. Donc pour ça, je vais juste poser sur une grille et on va plonger à l'intérieur. Et on le veut sur X Y et pour le script, on va juste augmenter notre taille. Rendons-le peut-être un peu plus blanc. Je veux aller au cadre métallique des orteils, remonter. Je vais pousser t pour obtenir notre poignée de transformation. Et puis je veux juste regarder à travers notre appareil photo à nouveau, accidentellement sélectionner le mauvais. Alors je vais pousser W. Et on pourrait juste ramener ça plus loin. Donc on veut juste s'assurer que ça bloque, et ça va être notre expérience pour le tir. Bon, pour qu'on puisse pousser le contrôle dans notre port de vue. Ça nous ramènera à ce regard. Et maintenant je vais revenir à nos céréales et à nos manières. Je vais juste enlever ça. Retourne au début maintenant, je vais monter. Nous allons plonger dans notre réseau de points automatiques, et nous voulons définir notre rendu sur cette sortie. Maintenant, nous voulons essayer de préparer notre maillage fluide pour être allumé. Il dit que ça va prendre un peu de temps. Donc ce sera la dernière chose que nous faisons dans cette vidéo. Donc je vais monter, on va dans notre liquide de particules, et je vais juste extraire cette particule importée vers le haut. Et ce qu'on va faire, c'est établir un noeud de fichier. On va le connecter là. Donc, sur ce point, nous pouvons continuer à regarder cela. Donc sur cette note, on va changer ça, donc on va utiliser un fichier cash, et on va poser ça juste là. Donc, ici, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons nous changer pour écrire des fichiers. On va cliquer dessus. Je vais remonter, et je vais faire un nouveau dossier, et ça va être notre géo fluide va frapper, accepter. Et puis sur ce gl deux vtb dot dollar f et puis trois. Donc ça va être des cadres et on va avoir trois valeurs de chiffres et ensuite on va frapper point mais Geo a bien eu sauf et ça nous donnera, disons la plage de trames. C' est ce qu'on veut. Et puis nous allons simplement cliquer sur Enregistrer sur le disque, et cela va commencer à cuisiner cette opération. Cela pourrait prendre juste un peu. Donc, nous allons aller de l'avant à la fin de dans la vidéo ici et allons reprendre dans la prochaine vidéo. On va finir. Notre fluide va donner un maillage, puis nous allons mettre en place nos lumières, puis dans la vidéo suivante , va mettre en place des matériaux et rendre je vais voir dans la vidéo suivante. 10. 10 - Finaliser le maillon et l'éclairage fluides: Bon, bienvenue dans ce cours. On va reprendre là où on s'est arrêté. Donc, dans la catégorie moins, nous avons mis en place ce fichier cash et nous avons encaissé notre géométrie. Donc, si nous cliquons sur ce point, nous devrions avoir cette géo fluide au PIB quand c'est ce que nous avons mis en place. Et c'est si nous pouvons vérifier que montre que c'est une séquence d'image fondamentalement similaire à elle. Donc séquence de géométrie GM. Donc, ceci est mis en cache tous nos cadres. Donc je vais juste annuler de ça, c'est que tu n'as pas besoin qu'il commence chargé. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va vérifier la charge du disque, et maintenant ça va passer des bons fichiers. C' est génial maintenant. Ce qu'on peut faire, c'est qu'on peut vraiment secouer ça, sans doute sélectionner tous ces éléments, et on va passer cette dérivation pour pouvoir installer ça. Et maintenant, c'est assez rapide à jouer. Et vous remarquez que nous avons toute notre géométrie de collision. Ceci est encaissé toutes ces particules. Alors maintenant, nous voulons gâcher ça. Donc, pour ce faire, nous allons faire un clic droit. On va taper VTB et on va utiliser ce VTB à partir de liquide de particules. Je vais poser ça. Donc, ce que c'est que c'est de prendre notre liquide de particules Donc toutes les particules dans nos liquides lui et cela le convertit en un VTB VTB est un format de foxhole clairsemé, Donc c'est juste un moyen de stocker des informations en très petits cubes. Donc, si nous cliquons sur l'affichage, vous remarquerez, je suppose qu'il ressemble à un tas de petits cubes afin que vous puissiez obtenir des effets intéressants . On ne voudra pas quitter la séparation des particules, mais je vais juste nous montrer. Donc, si nous laissons tomber cela et cela prendra juste une seconde pour cuisiner afin que vous puissiez voir maintenant ils ressemblent tous à de petites sphères. Donc ce qu'on veut faire, c'est qu'on va remettre ça à 0,1 ? C' est une particule. La séparation devrait être gamine à la place ce qu'on va dio, Laissons tomber ça. Essayons plutôt un 0.75 Essayons 0.5. Nous descendons 2,3, donc plus vous allez avec ça, mieux c'est. Ça va ressembler à la Russie, si vous pouviez voir ça, donc on n'a pas besoin de ça pour être parfait parce que c'est toujours assez bloqué. Mais ça va marcher parce que ce qu'on va faire c'est qu'on va ajouter un autre noeud. Donc on va flouter ces boîtes ALS. Donc, ces pixels d'air essentiellement cubes. Il y en a juste beaucoup. Donc, ce que nous voulons faire est que nous voulions vous vtb lisse sdf C'est un champ de distance de signe. Nous allons allumer ça et vous remarquerez qu'il devient beaucoup plus lisse. Je pourrais descendre un niveau de plus. Donc maintenant on va prendre ce vtb donc on veut convertir d'un volume. C' est ce que c'est maintenant. En ce moment, c'est un volume et nous voulons le convertir. Nous allons faire vtb convertir, convertir vtb mettre ça, va obtenir un polygones Et maintenant j'aime ajouter un null et nous allons appeler ça, rendre celui-là noir et nous voulons contrôler Click où nous pouvons tous cliquer et définir les deux parce que nous voulons tirer notre drapeau de rendu d'ici. Et nous voulions être ici pour que ce soit ce que nous rendons réellement. D' accord, on pourrait monter un niveau pour qu'on n'ait plus besoin de cet émetteur de liquide. Et cet intérieur fluide, nous pouvons en fait désactiver les deux désactivés ceux. Je vais juste éteindre cette note et vous l'avez là. Maintenant, nous avons notre géométrie maillée pour les fluides. Donc, dans ce réseau de conduits automatiques, il est arrivé et nous donne une économie rapide. Et comme nous avons déjà tout encaissé, nous pouvons désactiver tout cela parce que nous n'avons pas besoin de calculer tout ça pour l' instant . Je vais retourner dans nos céréales, une question qu'on veut raccrocher ça. Et maintenant, je veux faire est que je veux brancher, ont déjà mis en place avant. Mais je veux utiliser cette sortie de géométrie rob. On va accrocher ça et on veut sauver ces deux disques qu'on va faire, c'est qu' on va utiliser toute notre gamme de cadres et qui veut être le dollar F3 Poggio ? Et on va laisser ce cuisinier et tu remarqueras que c'est en cours d'exécution ici. Vous ne ferez peut-être jamais la fenêtre qui apparaîtra. Pour une raison quelconque, j'ai aussi des problèmes avec notre logiciel d'enregistrement, ce qui apparaît. Bon, donc c'est fait. Et maintenant en retard sur un dossier, et ensuite nous pouvons montrer ce fichier. Et maintenant, si nous jouons à travers, nous avons nos particules dans l'Orender beaucoup plus vite parce que nous avons encaissé cette géométrie en arrière-plan. Donc on va aller de l'avant et faire la même chose. C' est du liquide de particules. Je veux juste raccrocher. C' est la sortie géométrique enveloppée. Quand je vérifie ce point dollar f trois points Biggio, Eh bien, Eh bien, j'accepterais que nous allons faire la plage de trames de rendu. Tout a l'air bien. Nous allons enregistrer sur le disque. Celui-ci pourrait prendre juste un peu plus de temps parce que nous faisons une conversion de Fox ALS en cette géométrie volée. On va laisser cuisiner, et on reviendra dans une seconde. Bon, donc ça vient de finir pour moi, ça a pris environ une heure pour les liquides de calculatrice. Donc, avant de passer à autre chose et nous allons déposer notre billet de caisse, l'autre option que vous aviez à faire tout cela est que vous pourriez réellement utiliser cette surface de liquide de particules. Et vous pourriez juste prendre ce VTB du liquide de particules ici. Ou tu pourrais toujours utiliser cet argent de midi. Toujours. Il suffit d'utiliser cette particule d'importation ici, puis juste faire ce fichier cash, avoir un PC assez modeste mis en place en ce moment, le CPU n'est pas le plus rapide. Donc, pour moi, le faire de cette façon juste l'éviter de s'écraser. Et puis en utilisant cette sortie de géométrie rap en fin de compte, ceci Vous voulez juste utiliser ceci après avoir tout converti en un polygone parce que vous voulez vous assurer que vous avez la géométrie. Mais cette fois que vous passerez à faire cela, cela vous fera économiser beaucoup de temps à la fin. Parce que maintenant, si nous posons le dossier comme nous l'avons fait dans la céréale si nous sélectionnons le liquide de particules Geo, vous ne pourriez pas contourner tout ça maintenant la même chose, cet endroit à travers beaucoup plus vite. D' accord, donc tu les fais filer, fais monter son appareil photo. Ce que je veux faire, c'est sur un interrupteur. Mes vues Specter à voir empilées. Donc je ne pouvais pas voir mon appareil photo parce que je veux avoir une idée approximative. Donc nous voulons mettre en place quelques lumières, donc je suis dans un onglet, tapez la lumière. Donc, nous avons quelques options de lumière différentes, et typiquement, ce que j'aime utiliser sont de bonnes lumières et puis quelques ports déplacent réellement cela Donc cela fonctionne juste . Un peu comme la lumière de la zone serait dans le cinéma 4 D. Si vous êtes familier avec ça. L' interruption que j'aime vraiment c'est que j'aime aussi cette lampe à disque. Donc, pour moi, je veux juste que ces mises en place un bel éclairage à trois points. Donc cette intensité puis-je prendre ça ? Cela rendra les choses plus brillantes. C' est que je veux mettre en place une autre lumière. Donc je suis juste l'entraînement peut obtenir ces mises en place double. C' est un peu une couleur pour ça ? Mais je pense que pour la scène, on va garder ces assez blancs, et ensuite je vais juste faire une lumière de plus. Et pour celui-là, tu veux juste que ce soit une lumière ponctuelle ? Je pourrais essayer. Celui-ci a aussi une lumière ponctuelle. Ecoute, cette caméra va enlever certaines de ces ombres. - Bon , alors passons à notre interview. On va jeter un oeil à ça. Très bien, alors que venir est une bonne approximation. Cela continuera à s'appuyer sur, mais je pense que nous avons l'air assez bien avec l'éclairage ici. Je vais aller de l'avant et arrêter cette classe et je reprendrai dans la classe suivante, commencerai à ajouter des textures ici, puis nous serons mis en place pour rendre nous verrons dans la classe suivante. 11. Cours 11 - Configuration de rendu: Bon, bienvenue. Et ça devrait être notre dernière vidéo pour Houdini. Donc, dans ce que nous voulons faire, je vais juste aller de l'avant et renommer ça à mon appel en toile de fond. Donc, dans cette vidéo, on va mettre nos matériaux en place. Je vais bouger ce liquide. Il l'a rencontrée dans un mouvement qu'ici, on va tirer ce liquide de particules ici. Donc ça allait être les trois avec lesquels on va travailler. Géométrie série. Nous n'avons pas vraiment besoin juste une sorte de groupe sont des notes un peu. Donc je vais mettre mes notes rapides, Mlle Set un là-dessus, Geo. Je vais monter. On va passer au contexte matériel que je vais mettre ici, et ensuite je vais aller au dehors. Je vais en mettre trois ici. Je n'utiliserai pas toujours ce contexte particulier. Ce que je vais faire, c'est que je vais te montrer d'où je tire ça d'habitude, donc pour commencer la plupart du temps, tu n'auras pas de mantra. Nœud. Donc tu veux en poser un ? Alors on y va. Et Leah Mantra ? Non. Bon sang. Et je vais généralement renommer ça. Donc, nous avons configuré notre caméra avec la profondeur de champ. Je veux juste m'assurer qu'on utilise ça. Donc je vais aller de l'avant et cocher cette case, activer la profondeur de champ et dans le moteur de rendu. En fait, quand il a utilisé le rendu basé physiquement, le traçage Ray est le taux par défaut. course a l'air assez bonne, mais pour cela, nous voulons basé physiquement. Et puis ici quoi ? Je vais passer quelqu'un à nos limites et Israël séparément haut. Donc, nous voulons juste mettre nos matériaux en place maintenant. Je vais juste refuser ça. Et quel genre d'en a transformé certains en une seconde ? Bon, alors revenons aux orteils à qui est notre production matérielle. Donc, en travaillant avec des matériaux, nous avons quelques options ici. On peut toujours cliquer sur Tab, et on a beaucoup de notes. Il y a beaucoup de choses à traverser. Mais l'autre option que vous avez est si nous utilisons cette palette de matériaux, cela vous donnera quelques jolis matériaux de ceinture qui viennent avec Houdini. Donc tu pourrais toujours commencer ici. C' est une bonne façon de jouer avec des choses que nous voulions dire, marbre pour notre toile de fond. Je vais juste cliquer et traîner ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur cette actualisation, et cela vous donnera juste une seconde plus tard aussi. Je devrais te donner une balle de shader. Tout droit là. Oui. Donc tu as des sphères. Vous pouvez en quelque sorte obtenir des idées à quoi cela pourrait ressembler. Donc, vous pouvez toujours prendre ceux-ci et Dragon Drop, et vous remarquerez que les choses changent à ce genre d'orange surligné. Et tu pourrais le laisser tomber ou on pourrait le prendre pour que tu veuilles cette peinture métallique ? Um, si tu voulais faire toon shading pourrait laisser tomber ça pour que tu puisses avoir des idées décentes. Alors quelle couleur les choses pourraient être, mais la vraie façon dont vous voulez vérifier orteil est. Vous voulez entrer dans cette vue de rendu années pourrait avoir cela apparaître, donc nous allons sélectionner notre note de mantra. Puisque c'est le seul. Sélectionnez notre caméra et allons de l'avant et tirons un rendu. Cela va commencer à rendre notre image pour nous. Donc, cela va commencer à rendre et cela va juste construire parce que nous avons cet aperçu. Cela permet donc le raffinement progressif. Donc, en gros, vous pouvez les voir. Je ne sais pas si ça arrive sur l'enregistrement. Mais il y a tous ces petits carrés, donc c'est notre taille de tuile. Ce qu'il va faire, c'est qu'il va progressivement rendre et continuer à rendre. Donc, ça va vraiment assez vite. La raison pour laquelle j'ai dû refuser tout ça, c'est juste pour accélérer notre rendu ici afin que nous puissions prévisualiser nos matériaux. Donc je vais vraiment les supprimer parce qu'on va construire nos propres matériaux. Mais c'était une bonne façon de commencer. Et si vous les ajoutez, en fait, ajoutons qu'il a eu une saleté ici et puis si nous revenons à ce matériau, Donc cela vous donne une saleté, et cela vous donne en fait une bonne idée des textures qu'ils utilisent et comment ils ont construit ce shader. Donc même chose peut glisser et déposer Cela et il est appliqué sont de la saleté. Donc, vous pouvez toujours glisser et déposer des choses dans ceci ou une interview. Donc je veux juste supprimer ça, donc pour faire nous-mêmes ce que je vais faire, c'est qu'on va chercher le principal Shader. On va utiliser ça et commencer par notre toile de fond. Donc pour moi, je veux que ce soit une toile de fond blanche et je ne veux pas que vous remarquiez, nous allons avoir un spéculateur. Donc je veux juste enlever ça. Je vais rendre ce blanc. Je ne veux pas de réflectivité et je veux juste que ça soit dans une mission. Donc je vais rendre ça blanc, mais je veux refuser ça, donc je vais vérifier que cette admission élimine les objets. Donc ça veut dire que ça va vraiment éclairer nos objets. Je veux juste que ce soit une solide expérience pour nous. L' autre chose que vous pourriez faire, c'est que vous ne pourriez toujours pas avoir d'antécédents. Rends-le juste rendre ton lait dans tes céréales. Ensuite, vous pouvez toujours afficher avec un canal Alfa et ajouter votre propre arrière-plan plus tard . Donc je veux juste faire tomber ça un peu. C' est juste l'intensité. Et vous pourriez faire ça n'importe quel type de envie que vous êtes rose peut le rendre rose. Et avec ce diffus, elle ne pouvait pas avoir un peu de bon regard. Je vais le garder blanc. Agréable et propre. En fait, j'échange comme une belle orange. Ouais, j'aime ça. Bon, donc c'est notre toile de fond Allons de l'avant et ajoutons un autre principe, Shader. Maintenant, on va appeler ça un lait et on va l'appliquer d'une manière différente. Donc je veux en frapper un, et sous notre liquide de particules, on va l'appeler pour le renommer. Donc en ce moment, dans cet onglet de rendu, il est réglé sur le liquide de base afin que nous puissions contrôler un et supprimer cela et cela ira à ce diffuse de base . Donc, nous pouvons ouvrir et nous allons sélectionner ce lait. Vous remarquerez maintenant que c'est le gris brillant. Donc, revenons à notre onglet matériel maison notre vue et nous allons travailler avec ce lait. Donc, nous connaissons notre couleur de base. Je voulais être blanc, tu sais ? Faites tomber ça. Je veux être juste un peu jaune. Donc, pour cette rugosité, je vais ramener ça à environ 0,1. Le lait a tendance à être plutôt brillant, mais je vais porter ça à 1,3 pour nos mains spéculatrices. Je vais juste ramener sa réflectivité. Donc, pour notre dispersion sous la surface, je vais porter ça à environ 0,7 et je vais rendre notre sous-sol blanc pour que vous remarquiez maintenant que nous commençons à construire des choses pour les matériaux. Cela prend de plus en plus de temps à rendre. Mais nous voyons un peu cette profondeur de champ. C' est de l'air ? C' est une sorte d'homme de zoom, je peux remarquer que ça semble vraiment floue parce qu'ils sont en fait déconcentrés. Et c'est le look, on y va donc on veut juste ajouter une texture maintenant pour nos céréales. Donc on va faire la même chose tard sur un autre principe, Shater. Et on va appeler ça comme ça ? Ok, et mes casquettes se verrouillent sur la série géo série, et je vais juste traîner. On va laisser tomber ça sur ça. Donc je veux faire tomber ça. La série a tendance à être assez plate et pas très réfléchissante. Donc, dans notre diffusion, nous pouvons choisir n'importe quelle couleur que nous voulons. Et essayons ça comme ça. Donc je veux réduire notre réflectivité. Transparence. On peut laisser tout le sous-sol que je veux montrer un peu sûr que c'est sur le poids, donc vous remarquerez. Maintenant, essayez d'envoyer ceci pour rendre à nouveau, en commençant à se déplacer beaucoup plus lentement. Ce que je veux faire, c'est ce que nous construisons notre géométrie série. Je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer et glisser, et nous avons cette petite boîte de délimitation maintenant, donc ça ne fera que rendre cette petite zone. Donc, nous voulons ajouter un peu de bosse à ceux-ci. Donc, on pourrait toujours aller trouver une texture de bosse, et on pourrait construire ça ici. Vous pouvez ajouter ceci dans la bosse. On a une bosse dans une normale. Donc on va activer ça. Et puis on pourrait charger notre texture ici. Mais ce qu'on veut faire, c'est qu'on va mettre un mot. On va utiliser ce bruit de bosse. Je vais laisser tomber ça ici. Alors commençons. Je veux ouvrir notre surface. Mais je vais aussi laisser tomber notre bosse. Est-ce que tout finit par utiliser ça ? Donc, vous remarquerez que ceux-ci peuvent avoir des couleurs similaires. Tout dans le genre de code couleur de Houdini. Donc, où les choses devraient aller sont codées par couleur. Donc, ce genre de couleur de scion devrait aller avec facilité. La science. Si nous devions brancher ça dans le vert, ce sera une ligne pointillée. Donc, ce n'est pas la bonne note, mais il peut la faire référence. Donc c'est ce qu'on va faire, c'est qu'on va accrocher cette quantité dans cette couleur de base , et ça nous donne une idée de ce que nous allons ressembler à nos bosses. Donc, il est de sélectionner ce bruit de bosse, et essayons juste d'augmenter notre fréquence. Et je veux juste avoir une bonne texture. Donc, même si cela est toujours rendu et qu'il a fallu un certain temps juste à chercher beaucoup de variation Donc nous voulons que cela ait juste l'air cahoteux et où ce noir est et où ces gris et ce blanc sont pour que le noir soit les parties inférieures et ce blanc sera le plus élevé, donc je suis assez heureux avec ça. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais trouver pourquoi, et on va couper ça. Et en fait, je vais fermer cette surface. Donc dans ce bruit de bosse, on veut prendre ça et je vais brancher cette quantité dans notre échelle de bosse de base, et ça aura une mise à jour des orteils. Et puis je vais prendre nos normales d'affichage, et je vais le brancher dans nos normales de base. Maintenant, dans notre matériel de série. J' ai oublié de changer ça. Passons notre type de texture à bosse. D' accord, donc j'ai fait monter ces fréquences de Turner un peu plus haut. Et sa bosse, j'ai dit à cinq. Donc, alors que cela rend allons-y et jetons un oeil à nos paramètres de rendu et nous pouvons commencer à composer quelques choses dans Donc je vais juste cliquer sur ce pilote de sortie ouvert paramètres et c'est en fait votre note de mantra. Donc c'est la même chose dans ce contexte, et généralement nous allons juste planer cette fenêtre ici pour que je puisse travailler avec ça. Alors allons-y et prenons cet ensemble. Donc ces échantillons de pixels pour qu'ils soient des échantillons d'air provenant de votre appareil photo, donc pour les composer, et je vais juste tourner ça à six. C' est une sorte de filtre qui affecte tout. Cela affecte votre spéculateur, votre diffuse tout dans votre scène. Donc on peut laisser tout le reste. Mais maintenant, montons tout ça. Donc, notre limite de réflexion que je vais fixer à Nous allons mettre ça à Est-ce que ces 23 dans cette limite de volume ? Je suis juste Seto a gagné. Je n'ai pas vraiment de volume dans la scène puisque c'est en fait de la géométrie maintenant. Donc ces air que les limites de l'argent amèneront tout dans votre scène peut utiliser, donc ça va prendre un peu plus de temps. Alors que ce genre de construit bien, venez et nous allons regarder rendre cela en fait. Donc, si vous vouliez rendre hors séquence, ce que vous pourriez faire est vous pouvez cliquer dessus et ensuite nous allons définir notre dossier. Quoi ? Sauf que tu pourrais nommer ça comme tu veux. Donc la chose importante à faire ici est d'être la période des stands et vous pouvez faire le dollar, mais le dollar f et ensuite la même chose que nous faisons avant pour que nous puissions frapper trois. Donc, ils nous donnent trois valeurs dans la valeur de trame, donc la trame 1 sera 001, puis jusqu'à la trame 120. Puisque nous travaillons avec essentiellement cinq secondes, nous avons plus de 220 images et ensuite nous allons faire point e x r. Dans ce X sont, mais cela va faire est que va nous donner une bonne image pour travailler avec. Donc sur ce que nous pourrions faire 16 bits flotteurs Bon. Vous pouvez configurer des plans d'image supplémentaires. Donc, dans votre e x sont vous pouvez réellement emballer ces ao weise. Je vais juste laisser ça pendant que tu es sous ça. Donc, ce périphérique de sortie que vous pouvez utiliser open e x r définira cela avec cette infer du nom vile. Avec cet ensemble, il va juste ramasser tout ce que vous avez mis dans ce dottie xar ou dot tiff dot p et G. Donc nous allons laisser ce rendu. Mais ce que nous voulions faire, c'est essayer de rendre à un cadre fixe pour que nous puissions aussi entrer dans ces contrôles où nous pouvons simplement nous rendre à leur jeu. Donc ce que je vais faire est que je vais juste supprimer ce dollar de points f trois points t x r et puis avec cette plage de trames valide rendu cadre actuel juste cliqué, rendu en jeu. Et cela va apparaître fenêtre de jeu RM tout droit, et puis sont en place en cours d'exécution et nous allons juste laisser ce droit. Cela va juste progressivement sortir l'image et reviendra une fois que cela sera fait. D' accord, donc voilà que vous allez maintenant sont toujours cadre est fait rendu donc vous pouvez voir Pour moi, cela a pris beaucoup de temps. Il a fallu 52 minutes pour rendre cette image. Il y a encore des choses qu'on pourrait retoucher, mais ça commence à finir. Voyons comment vous créeriez des particules. Et si vous vouliez rendre une séquence d'image, tout ce que vous voudriez faire est juste de venir fin dentée et assurez-vous d'ajouter ce dollar de points F trois puis de passer de la trame actuelle Brenda à la plage de trames de rendu. Et tu pourrais régler ça. Assurez-vous que vos paramètres de sortie tout semble comme vous le souhaitez, puis allez de l'avant et cliquez sur le rendu, puis cela commencerait à démarrer sur la séquence d'image pour vous. Vous pouvez tirer cela dans Premier After Effets votre éditeur vidéo de votre choix, puis rendre cela dehors. Mettez-le en ligne et vous êtes prêt à partir. Donc, ce que vous devez faire maintenant est juste d'utiliser le même flux de travail de base et d'aller de l'avant et de créer un spot de 3 à 5 secondes et simplement de créer un plan en utilisant des particules et de la dynamique des fluides. La dernière chose que je vais te montrer. Donc, la puissance de ce que nous avons mis en place est que si jamais vous vouliez exécuter une autre séquence, vous pourriez entrer dans cette géométrie série. Et au lieu de ces touristes, ça va briser certains de nos trucs. Mais vous pourriez plus tard, dans une boîte attacher. Cela reviendra à notre vue vue et remontera et au lieu de cela ici où nous avons ce dossier, nous ne voulons pas regarder ça. On va déconnecter celui-là. Et maintenant, si on regarde ça, non. Maintenant, au lieu de cela, nous avons un tas de boîtes. Donc nous aimerions refaire ce liquide Sam et détecter ces collisions. Donc, nous obtenons quelque chose qui semble bon avec les collisions du fluide. Mais vous pouvez brancher n'importe quel morceau de géométrie ici, puis relancer ce sim, et vous êtes prêt à partir. D' accord. Si vous avez des questions, je serai, ah, ah, part non qualifiée. Et n'hésitez pas à tendre la main. J' espère que vous avez apprécié ce cours, et merci de l'avoir suivi. J' ai hâte de voir ce que vous faites 12. Cours en bonus - Configuration Redshift et rendu: Bon, tout le monde, bienvenue dans cette classe bonus dans cette leçon, je vais vous montrer le quart rouge et Red Shift est 1/3 des rendus de fête. Donc, j'ai cet outil d'étagère apparaissent avec décalage rouge. Donc nous allons jeter un oeil à cela parce que Red Shift est un rendu GPU. Donc le rendu GPU va passer par votre unité de traitement graphique, GPU, et ça va être votre carte vidéo. Donc beaucoup de fois va être beaucoup plus rapide. C' est juste que vous pourriez faire un argument que parfois le rendu CP pourrait paraître mieux, Mais Red shift est devenu vraiment bon et c'est un peu mon rendu GP de choix. J' aime vraiment l'apparence de ça. Et je pense que c'est super rapide. Ça a l'air bien. Alors c'est mon choix. Un autre que j'ai , j'ai essayé son octane. C' est un autre rendu GP, et vous pouvez obtenir sur instagram ou n'importe quoi, Ou juste regarder, ces rendus vers le haut et vous pouvez en quelque sorte voir ce que vous pouvez obtenir notre tout droit, Donc c'est un arrière-plan rapide. Alors allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à notre scène. Donc la première chose que je veux faire. Il suffit de sélectionner toutes ces lumières. On peut les supprimer, c'est qu'on n'aura pas besoin d'eux. Les marques rapides aussi. Ça devrait encore marcher. Et je vais juste les supprimer très vite. J' ai donc déjà eu ces nœuds de décalage rouge insérés. Ce que je veux faire, c'est que je vais juste cliquer sur ce bouton de changement rouge sur l'outil d'étagère, et cela va créer ce Rob, et puis cette note I PR. Donc, cette note I PR va juste faire référence à ce décalage rouge. Rob est l'opérateur Orender. Donc, ici aura quelques paramètres, et nous passons en quelque sorte par ceux-ci. Hum, nous allons juste faire un aperçu rapide de beaucoup de ces pour que vous puissiez avoir rendu à em jouer la sortie principale afin que vous puissiez sélectionner la résolution de la caméra de remplacement de votre appareil photo afin que vous puissiez la définir pour être spécifique. Depuis qu'on utilise 12. 80 par 7 20 Je vais juste dévérifier que ce sera une bonne résolution pour nous. Ça devrait être assez rapide. D' accord. Donc, sortie, c'est là que nous pouvons configurer notre chemin de fichier à nom, et nous pourrions changer cela en dollar F 3 et nous allons réellement mettre cela en place plus tard. Um, comme on l'a fait dans le mantra connu. Ce sera juste votre chemin d'accès où vous afficherez tous vos fichiers image. Um, ouverture de xar ont flotteur, vous pouvez faire plein flotteur. Compression xar 32 bits. Donc, ici, nous avons les pains. Donc ici, vous pouvez ajouter un O V avec ça. De plus, vous pouvez supprimer. Ici. Vous pouvez ensuite sélectionner ce que vous voulez. Si vous voulez la beauté diffuse, obtenez votre spéculateur passe profondeur passe, éclairage du volume de passe normal de l'un d'entre eux. Donc ça va être vraiment bon de mettre en place un Avi que vous pourriez utiliser dans les effets d'après-effets . Un de vous traite. Tu as une trace de gamma si tu veux. Tu pourrais enlever ça. Un orteil. Merci. Laisse-moi devenir linéaire. Croyez-le. A 2.2 pour les écrans. Dino façons qui a déjà un bruit de D. intégré. Donc vous avez quelques options que vous pouvez sauter à travers ce genre de jeter un oeil à lui seul. Hum pour l'instant, nous sommes probablement plutôt bons là-bas. Je veux juste apporter ça. D' accord ? Donc, en fait, je vais enregistrer une version de ça, et je vais juste économiser sur celle-ci. Je n'ai pas besoin de celui-là, donc je n'avais pas souligné r s. Donc vous savez que le fichier de décalage rouge tous les poster les deux pour vous. Allons donc à notre géométrie. Et je vais juste le faire pour ne pas le sélectionner et la géométrie en série dont nous n'avons pas vraiment besoin. Elle pourrait laisser tomber ce jour ici. Bon, donc dans notre caméra. Donc, d'abord quand j'ai fait cela, puisque j'ai déjà le changement de vitesse rouge installé ont déjà cette caméra de changement de vitesse rouge. Donc, c'est là que vous allez activer la profondeur de champ afin que je puisse vérifier cela, et puis cela utilisera juste la mise au point de la caméra Houdini un arrêt f. Donc, cela fera juste référence à tout le reste que nous avons déjà mis en place ici. Donc, pour commencer, nous allons vouloir poser quelques lumières parce que sinon nous allons pouvoir voir quelque chose en elle vu. Donc je vais taper r s sur la lumière, et celui-ci va créer cette lumière RS. Donc, par défaut, ce type de lumière va être une lumière de zone. Vous pouvez en faire une distance de point de lumière lointaine qui devrait être plus comme le soleil. Je vais partir. C' est une lumière de zone en ce moment, et allons de l'avant et scoot ça en arrière parce que nous voulons une sorte de lumière sont vus, donc je vais juste option glisser ça. Et quel genre de composer ça un peu ? Amenez celui-là. Je voulais en quelque sorte là-haut. Je vais tourner et je vais en abaisser un, et je fais un point clair, et en fait on va juste l'avoir ici. D' accord ? Alors venons ici pour avoir quelques options. Donc, ce je p r pour que je pr noeud qui est créé Ça va être votre aperçu interactif. Render la région d'aperçu afin que vous puissiez cliquer dessus et cela va le lancer en clair. Donc il y a dans la fenêtre de jeu. En général, je n'aime pas ça autant que trois. Votre interview. Isabelle er, vu. Donc, une fois que j'aurai construit la scène, ce qu'il va faire, c'est juste qu'il va continuellement mettre à jour ça en jeu. Donc une partie de la raison pour laquelle je n'aime pas ça, c'est que ça ne vous donne pas autant de contrôle que leur interview, donc vous pouvez voir que c'est rendu et ça va vraiment assez vite pour la scène que nous avons. Je vais juste aller et fermer que quand j'aime utiliser est cette vue de rendu juste parce qu'elle vous donne quelques options de plus. Parce qu'ici, vous pouvez réellement regarder juste diffuser une beauté. Nous pouvons commencer et arrêter le I p r. Nous pouvons également rafraîchir. Donc j'aime juste certaines de ces options ici. C' est donc la vue que tous utilisent généralement. Alors quel genre d'évoquer ça ici ? On va travailler avec un espace d'écran limité, alors agrandissez ça un peu, pour que vous puissiez le voir. Apporte-le, euh, essaye juste de correspondre comme ça. Ok, donc on a nos lumières, et on peut toujours les ajuster et vouloir les composer, mais on va jeter du matériel. Donc je veux que je regarde à travers notre caméra. Tu ne devrais pas amener ça ici très vite, et je vais désactiver l'éclairage. Faisons juste des phares sur le droit. Donc, la caméra de casier et je veux juste nous faire descendre un peu parce qu'on va monter notre photo alors j'aime ça, mais aussi ce qu'on est là, on va faire. Donc je vois ce genre de carrés noirs. Alors quoi ? C' est-à-dire, c'est en fait notre lumière. Donc, dans cette lumière, nous pouvons venir ici et nous pouvons avoir quelques options. Nous avons la lumière de la zone. Ce sera tout notre spéculateur diffus G I. Et puis nous avons des échantillons de lumière pour le volume, puis dans le shader. C' est là que le multiplicateur d'intensité va être. Donc, si on voulait composer ça, on bouge. Amenez-le à 50 et ensuite dans la lumière, Tam, Tam, ce que nous voulons faire c'est qu'on veut juste vérifier ce visible et vous remarquez les disparus. Donc, même chose peut vérifier que visible, et celui-ci ne devrait pas avoir d'importance est beaucoup parce qu'il est là-bas et c'est une lumière ponctuelle de toute façon , donc nous ne pouvons pas voir que c'est un Maintenant, allons passer à notre réseau matériel. Donc je veux juste fermer ça. Ces air sont des matériaux anciens, c'était ce que nous utilisions pour le mantra. Mais si vous utilisez Red Shift, il doit mettre en place des matériaux de changement de vitesse rouge, donc on va aller de l'avant et taper R pour le matériel Red Shift A pour Matt. Mais nous voulons utiliser ce bouton riche de constructeur de matériaux, il va déposer cela vers le bas et ensuite nous allons plonger à l'intérieur. Je vais remonter. Donc c'est un filet de bop. Nous ne nous occupons pas du tout des moustiquaires botnet. Donc ça va être du code vexé, mais en gros sous une forme visuelle. Donc on a différents sait qu'on peut se coucher. Donc, à l'intérieur, nous avons des choix sur ce que nous pouvons établir. Donc pour ça, on va prendre un matériau et on pourrait le laisser tomber et ensuite on pourrait brancher ça et faire une couleur différente très vite. Rendons-le rouge. Et maintenant je vais monter et je vais juste glisser et déposer ça sur notre fond. Donc, c'est comme ça que nous aurions une couleur différente sur notre fond. Alors appelons en fait notre arrière-plan. Je pense que je pourrais ajouter notre essence pour mélanger ici dans la scène. Donc, pour toile de fond, je vais juste utiliser un absolu de couleur. Et je vais aller de l'avant et connecter ça. Et maintenant, ici au lieu de noir. Je veux juste avoir cette orange. J' aime la couleur que nous utilisions. Alors, voilà. Parce que ce que ça fait, c'est juste dire, Hey, c'est juste la couleur absolue que je veux pour ce fond. Et je pourrais probablement le faire en après effets et juste le rendre dans Alfa. Mais je vais juste le rendre hors de Houdini et essayer de sortir le plus complet possible du logiciel. Bon, alors allons de l'avant et appuyez à nouveau sur Tab et allons de l'avant et posons un autre constructeur de matériaux . En fait, je vais aller de l'avant et dupliquer ça maintenant. Donc celui-là, je vais nommer RS Underscore Milk Matt. Et pour celui-ci va renommer celui-ci RS soulignent série folle tous les droits. Plongons dans le lait. Et c'est là que nous allons utiliser cette riche matière. Alors allez-y et quittez cette ville. Allons de l'avant et connectons ceci afin que nous puissions réellement appliquer ceci. Sautons par ici. On a eu notre lait, puis je vais utiliser ce cueilleur et on utilise ce lait RS, Matt et ensuite pour nos céréales. Allons et connectons celui-ci aussi. D' accord ? Ce n'est pas trop d'espace. L' âge partiel nous ramènera. Retournons ici comme ça. Tous les changements que nous faisons ici, nous pouvons réellement voir dans notre interview. Bon, donc je veux en faire un blanc et ajoutons juste un peu de jaune puisque son lait veut juste ce jaune crémeux qu'on veut refuser. Peut-être, comme 0,75 Essayons-les. Donc cette réflexion nous l'avons blanche, mettons-nous notre chemin à un. Et je veux juste remonter un peu notre rugosité. Juste une sorte de chercher, comme, ça, ça, pas des reflets super brillants. Je ne veux pas trop de spéculateur, mais je veux un peu, donc j'aime ça 0.3. Ça me semble plutôt bien. Donc les incidents de réfraction que je vais ramener à environ 1,3. Nous avons donc une réfraction. Je vais juste laisser cette norme et dans le sous-sol, je vais juste faire monter ça un peu l'échelle d'absorption, et ensuite je vais venir ici, donc c'est fondamentalement sous la surface. Diffusion multiple. Donc, cela va ajouter différentes couches ici. Donc je vais juste composer ça sur environ 0,7 ici pour qu'on puisse commencer à prendre nos échantillons un gratuitement parce que 16 va être autant. Donc, je travaille généralement un peu plus haut puisque nous passons par le GPU genre de gérer ici. Bon, donc ça va prendre juste un peu plus de temps à rendre chaque fois qu'on fait ce changement depuis qu'on a composé ça. Donc d'abord et avant tout, j'ai remarqué ou vu juste un peu sombre, donc je pourrais rebondir ici et ne devrais pas déplacer ça sur le côté, mais je vais le ramener de nous. Donc c'est en retard, c'est notre retard. Je suis juste une sorte de déconnecter notre caméra et l'option drag transform. On y va. Et apportons ça. Et je regarde en quelque sorte la vue de rendu pour avoir une bonne idée. Ne ramène pas ça. Vous voyez ? Je peux le voir. Elle pourrait apporter ce genre de rotation. J' allais le frapper, et ça changera notre orientation. Donc, comme ça, c'est une ligne vers le monde. veux juste ces lèvres et tu peux voir ce que je regarde là. Donc je ne veux pas que nos céréales soient trop sombres sur le dessus. Je voulais juste avoir l'air d'avoir de la lumière venant de la tête, comme si c'était comme des lumières de cuisine ou quelque chose étaient pour qu'on puisse aller de l'avant et sauter en arrière. Tour est venu examen. Et, eh bien, peut-être arranger un peu ça. ne peux pas décider si je suis amoureux de lui ou non. En fait, je pourrais juste y aller et faire ça. Maintenant, je vais juste aller Teoh, comme Tartus. Un. Prends ça. Alors celle-là. Amenez sh tourné juste sorte de enlever certaines de ces ombres sous le lait et la lumière des chandelles dans le fond un peu. Je le nomme à nouveau. Pourrait-on passer un cycle et on est juste en arrière ? Juste une fosse quelqu'un, des choses à allumer, mais pas ce plomb. D' accord, donc ça va marcher avec ça. Ça s'est rapproché de ça, alors revenons à notre réseau de matériaux, donc je pense que nos laits ont l'air assez bien. On pourrait encore travailler sur notre éclairage, mais on va appeler notre série. Donc nos céréales, je vais utiliser la même chose. Et quand vous utilisez ce matériel d'artiste, accord, Donc immédiatement, Une fois que nous avons cela, vous pouvez voir que ces changements et ceux-ci ont cette couleur de base, et ils sont très réfléchissants. Alors je vais aller de l'avant et changer de couleur. Allons de l'avant et sélectionnons. Faire ? Ouais, un peu comme ça. Donc, nous voulons que ce soit rude. Donc on va laisser ça, peut-être le ramener à environ 0,5, peut-être et une rugosité. Prendre 2.6. En fait, je suis un peu sombre et c'est un peu trop à mon goût. Donc je vais le ramener à un. C' est son reflet. Nous allons certainement vouloir faire tomber ça, et je pourrais même faire plus, donc nous voulons apporter notre rugosité. Donc je vais faire ça à peu près 0,6 pour commencer. Voyons à quoi ça ressemble. Um, ça pourrait faire 0,75 ça a l'air un peu mieux. Je ne veux pas spots spéculateurs brillants, donc je pourrais prendre ça. D' accord. Ça a l'air un peu mieux. Il y a un sentiment que les incidents de réfraction sous un pour cela. Donc ça commence à me sembler bien. Comme dans la façon dont ça regarde. Donc échelle d'absorption. Je vais juste apporter ce Teoh, disons à propos d'un cinq. D' accord ? Donc, la façon dont nous voulons construire ceci est que nous cherchons à construire cela avec notre propre bruit procédural . Un peu comme on l'a fait avec le nœud mantra. Donc, nous n'avons pas vraiment d'options dans ce nœud pour le faire. Donc ce qu'on veut dio, c'est qu'on va faire un bruit et qu'on a ce bruit RS. Donc, nous ne pouvons pas vraiment prendre ça et le brancher directement dans notre carte de bosse et obtenir des résultats. On peut, mais ce n'est pas exactement ce qu'on cherche. Donc on peut prendre ça et on va le brancher à la surface. On peut voir à quoi ça ressemble pour qu'on puisse le faire appeler. Donc je vais venir, et je vais changer ça en turbulence à la place. Et essayons. Essayons 15. Très bien, donc le gain d'amplitude, ça va laisser ça, mais prenons ça deux fois comme dans les cinq à la recherche d'une variation, donc une distorsion. Et prenons cette échelle. Je ne peux pas aimer ça. Zéro le sont en fait. Donc le reste de ça, nous devrions être d'accord pour partir, comme c'est donc j'aime ce regard. Alors rebranchons le matériel. Donc maintenant, on veut qu'on ait une carte de bosse, et on va prendre ça va laisser tomber ça ici, enlever cette couleur pour notre bruit. Branchez ceci dans la texture et nous voulons le mettre dans l'entrée. Donc maintenant que nous avons ça, il va prendre ça et nous allons le brancher dans la carte de bosse et nous obtenons des résultats. Donc, nous serions bien d'aller de l'avant et de rendre ceci mais une autre option. Si ça ne marche pas, on pourrait revenir à notre géométrie, entrer dans notre céréale, un mentor, et dans ce changement rouge O b j ça va tout casser. Nous allons entrer dans cette exaltation de test, Tab Lou permet l'exaltation de test. Donc tu as remarqué que tout a disparu et on voudra faire tomber ça, et je vais juste mourir liste. C' est presque sûr que ces navires travaillent donc il ne se passe toujours rien ici, donc je vais y retourner. Nous allons entrer dans notre matériel syrien et dans ce bruit rs sous les coordonnées au lieu de la position de l'objet sur un changement de Vertex AB hommage. Donc, cela nous donne fondamentalement le même résultat. Mais en le faisant de cette façon, on utilise en fait je vais fixer ma note pour deux ici parce qu'on peut toujours monter, revenir ici. Donc, ces ensembles sont la longueur minimale de bord. Donc, comme nos objets étaient en fait, en théorie, assez petits, nous pourrions le mettre assez petit. Et nous avons besoin que cela soit petit pour qu'il apparaisse et ensuite ces subdivisions maximales . C' est donc le plus qui va se subdiviser avec Camel Clark. Et ça va être le capital Clark, et ensuite ça va boucler. Vous pouvez également le définir sur Clark capitale. Mais pour ça, je vais juste le laisser là. Donc en dehors de ça, nous sommes à peu près prêts. Étais-tu un peu de numérotation allument un peu plus. Je vais apporter ça. Je pense que tu vas déplacer ça hors de l'écran pour qu'on puisse jeter un oeil à nos lumières . Voyons voir, comme ceux là-bas. Trois pensent vraiment pour et un ces air, en fait, à peu près au même endroit. Bon, donc je veux juste apporter ça. Un peu entraîné une lumière. C' est mieux le lait ici, donc je ne veux pas le montrer trop, mais nous voulons une belle scène brillante. On veut que ça ressemble à une pub télé ou quelque chose que vous pourriez voir sur une annonce céréalière. Donc notre caméra, je vais juste apporter notre C'est peut-être un peu trop. Il essaie de garder notre pas sur le terrain assez peu profond ici. Bon, donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Donc je vais juste sortir et clore notre interview. Nous pouvons toujours et ces images prévisualiser différentes. Donc je suppose qu'une dernière chose que nous devrions faire avant de commencer à tout changer, c'est que nous devrions dans nos lumières, assurer qu'ils ont été transformés en échantillons par. Donc, changement rouge, un amour pour le contrôle de pouvoir tout affecter. Je veux juste entraîner le retrait de ce bruit. C' est une lumière ponctuelle. Quelque chose pour changer le nom de celui-ci. Donc ce rendu de seau Si tu éteins ça, ça te donnera juste les carrés et ça va être un peu mieux. Façon de rendre. Donc, il ne va pas tout rendre en même temps et juste être progressivement meilleur, mais il va juste rendre jusqu'à ce qu'il soit complet. Tu vas bien ? Alors revenons à toi. Je veux juste monter des échantillons pour cela aussi. Donc je vais pousser trois, et ça nous mènera à notre contexte actuel. Et je vais fermer ça. Je peux y avoir son petit insecte ? Ça vient peut-être de l'enregistrement de mon côté. D' accord, tout comme le changement rouge. Rob. Tu veux venir ici ? Et en fait, tu veux apporter ça, donc je vais choisir un lecteur. Et pour moi, je vais juste le mettre à D. C'est un de mes lecteurs internes. Créez un nouveau dossier et acceptez. D' habitude, j'aime le faire juste au cas où. Beaucoup de fois, une fois que je l'ai composé et que ça pourrait être seulement un V, mais juste le cerveau de montage et puis le dollar F 3 qu'il avait xar, sauf Ok, donc maintenant nous avons un chemin. Donne-moi un nom de fichier, trois numéros de trame et e x r va être bon avec un bit 16. Et une fois que nous sommes prêts maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et appuyer sur Rendu sur disque. Pourrait faire des contrôles peuvent avoir les mêmes contrôles ici. Vous pouvez spécifier uniquement la plage de trames. Si vous avez peut-être commencé Orender et fini, il pourrait composer juste les cadres que vous voulez. Donc, pour ce comité, rendre la plage de trames 1 à 1 20 et rendre avec prise. Donc on va juste utiliser notre principal. Nous n'avons pas mis en place de prises, et je vais aller de l'avant et appuyer sur le disque, et ensuite nous allons laisser ça courir et nous reviendrons et nous vérifierons ça une fois que c'est fait. Mais je vais laisser ça courir tout de suite, ok, donc nos rendus sont faits, et maintenant je suis en post-effets, donc je me prépare à importer des images. Donc, si vous voulez importer en première ou tout autre N l e, c'est ce que vous auriez. Donc, vous naviguez vers votre dossier et vous devriez avoir une séquence d'images va jusqu'à 1 20 ou quel que soit votre dernier cadre, l'utilisation de waas. Donc je vais juste commencer à la première image et nous voulons ouvrir la séquence X R. Donc, si je sélectionne tout et nous importons juste un centre commercial, Mais si je d sélectionner et juste en sélectionner un, il ouvrira est une séquence. Donc, cette importation frappée. Et maintenant, nous avons cette séquence d'images à la recherche de Cymbale. Nous allons cliquer dessus où nous pouvons toujours le faire glisser vers un Newcomb. Il suffit de faire ce plein écran. Et puis si on prévoit là, tu viens. Alors, vous pouvez juste passer par et choisir vos cadres. Vous pouvez effectuer n'importe quel reprogrammation de temps que vous vouliez dans les effets d'après. Cela dépend de l'année dans le but. Et en dehors de ça maintenant que vous avez fini, parce que redoutez ce bonus sur le quart rouge.