Houdini débutant votre premier mini projet - Obtenez les bases de la bonne | Film VFX | Skillshare

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Houdini débutant votre premier mini projet - Obtenez les bases de la bonne

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:23

    • 2.

      1. MODÉLISATION

      34:46

    • 3.

      2. OMBRE

      25:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

141

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Salut, avec ce mini projet, vous apprendrez le flux de travail Houdini dès le début à l'image finale dans Redshift. Vous allez transformer une sphère ennuyeuse en quelque chose de cool.

Houdini est certainement le package 3D le plus puissant sur le marché, et il peut être assez intimidant pour un débutant avec une courbe d'apprentissage très raide, mais il n'est pas obligé de l'être.


Le problème est :

L'apprentissage, juste pour l'apprentissage, peut être démotivant si vous ne voyez pas les progrès ou si vous travaillez sur des projets très longs que vous n'avez pas à

finish.The solution est :

Vous souhaitez pratiquer beaucoup sur de nombreux petits projets
Projets où vous pouvez voir les progrès à chaque
stageProjects que vous pouvez réellement terminer et ajouter à votre portfolio


Ce cours fait tout cela, il fait partie d'une série de petits projets de défi
Houdini allons couvrir :

  • modélisation procédurale,
  • la disposition,
  • L'éclairage
  • et l'ombrage dans Redshift.

Très bien, faisons-le.

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Teacher Profile Image

Film VFX

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, bienvenue dans un autre défi Houdini pour débutants. Avec de l'entraînement. Beaucoup de pratique engendre la perfection. Ce défi vous permettra de donner un aspect plutôt cool à ce qui était autrefois une sphère ennuyeuse. Nous aborderons la modélisation procédurale, les mises en page, l'éclairage et l' ombrage dans Redshift. Très bien, allons-y. 2. 1. MODÉLISATION: Nous créons d'abord le fichier de projet, les nouveaux projets. Ensuite, je l'enregistre dans le fichier. Je fais de la place. Réorganisez cela, en apportant une nouvelle veine aux paramètres. Ce sera mon réseau qui créera une sphère. Et puis nous avons un rayon d'un demi-mètre, ce qui signifie un diamètre de 1 m. Je voudrais le couper, mais permettez-moi d'abord changer les lignes et les colonnes. Et maintenant je peux le couper. Comment est-ce que je fais ça ? Eh bien, j'aimerais utiliser une grille pour faire office de couteau qui introduit une grille. La migration par défaut est énorme par rapport à la sphère. Faisons en sorte qu'elle soit juste 0,1 plus grande que la sphère. Sphere plus 0,1, juste un peu pour le couvrir. Et je n'ai pas besoin d' autant de subdivision là-dessus, sur le réseau. Deux par deux pour ne me donner qu'un seul polygone. Et cela se fera par là. Et nous l'avons coupé. Booléen simple. J'en connecte une à l'une de ces machines à sous, peu importe l'audace , tant que vous savez comment traiter chacune d'elles. La sphère est un solide. La grille n'est pas un solide, c'est une surface. Donc, quand je viendrai vérifier ici, je constaterai que cela a été traité correctement. Mais si je reviens au solide, ce n'est pas parce que la grille n'est pas un solide. Donc, l'opération que vous choisissez, qui est soustrait par défaut, est un moins B. Par défaut, vous pouvez la modifier. Tu as compris. Mais le plus important, c'est la façon dont vous traitez les choses. Quels sont-ils ? S'agit-il d'un solide ou s'agit-il simplement d'une surface ? Pour l'instant ? J'ai cet avantage supplémentaire. Ce que vous voyez ici. instant, je veux juste y voir plus clair, je peux apporter une vue éclatée. Cette expérience, n'importe quelle géométrie connectée. D'accord, donc c'est l' idée, c'est le principe. J'ai une grille. Maintenant, nous n'allons pas faire cela grille par grille. Cela doit être fait de manière plutôt procédurale. Alors, comment faire ça ? simple, supprimons ça. Et ajoutons des points parce que je veux avoir des points à la hauteur de la sphère. Ensuite, je copierai cette grille sur ces points à plusieurs endroits. Et au hasard. Ils ne devraient pas avoir, ces points ne devraient pas être à égale distance les uns des autres. Alors, comment puis-je faire ça ? Comment puis-je obtenir des points d'ici à ici ? Eh bien, je peux commencer par une phrase. Cette sphère est la suivante : quelle est la hauteur de la sphère ? La hauteur de la sphère est 1 m car le rayon est d'un demi-mètre. se trouve donc que la ligne par défaut en est également une. Donc, si je clique ici, je modélise la sphère. Je vois que l'un d'eux commence à l'origine et se trouve à moitié. Et l'origine située au-dessus de l'origine et à moitié en dessous de la ligne part de zéro et augmente. J'ai donc besoin qu'ils soient alignés. Comment faire si simplement, soit je ramène la ligne jusqu' à l'origine à moitié, soit j'élève la sphère vers le haut. Maintenant, normalement, je retirerais celui-ci. Je ferais quelque chose comme ça dans circonstances normales, puis continuerais à travailler avec mes points. J'ai deux points à formuler à ce sujet. Laisse-moi te montrer. Il suffit de les agrandir un peu. C'est la taille de votre marché de points, I plus D, plus D, vous avez les options d'affichage, non ? C'est donc ce que je ferais. Mais pour vous montrer comment résoudre les problèmes que vous rencontreriez si vous deviez modéliser en dehors de l'origine, non à l'origine, je vais le déplacer hors de l'origine. D'accord ? Je vais donc le faire. Celui-ci doit simplement indiquer tel qu'il était. Ensuite, la sphère se déplacera vers le haut. Et parce que c'est un rayon, c'est déjà la moitié de la sphère. Le rayon est égal à la moitié de la sphère. Je le déplace donc de moitié vers le haut, ce qui correspond au rayon, ce que vous ne feriez pas pour une boîte, parce que vous diviseriez la boîte par deux. Ici, nous avons une sphère, car nous avons le rayon. C'est déjà la moitié. D'accord ? Ajoutons maintenant quelques points car il ne me reste plus qu'à le faire. Je rééchantillonne. Et quand je fais cela, j' ai la possibilité de faire par longueur de segment ou par numéro de segment. Je le supprime et j'obtiens le numéro de segment, les segments. Cela fait donc 123. ici là. Bon. Alors, combien de points y a-t-il ? Où se situe le segment plus un ? Il y en a. Parce qu'un segment en a deux et tous les autres. Tu peux en compter un. Cela fait maintenant 11 points pour moi. Maintenant, si je veux avoir 14 points, 13 ou 14 points, c'est bien. Maintenant. Le problème, c'est que nous avons la même distance. Nous avons dit que nous ne voulions pas parcourir une distance égale et ennuyeuse. Introduisons donc une sorte de randomisation à huit points. Jitter. que fait Jitter. Cela les déplacera un peu partout. Cependant, ce que je veux, c'est juste l'axe Y, pas le x et le z. Simple. Nous allons simplement mettre zéro et x zéro dans le z. Et puis nous avons la randomisation qui se produit, l'instabilité se produisant uniquement sur l'axe y. Cela cependant, je le mélange, passe en dessous et au-dessus de la sphère. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que, quoi qu' il fasse, elle reste dans la sphère et reste alignée à tout moment. Nous pourrions le faire avec une taille d'allumette. Cela devrait donc correspondre à la taille de la sphère. Je connecte ceci ici, ceci ici, et par défaut, il déplace simplement parce que c'est juste traduit. Mais lorsque vous vérifiez que la balance correspond à une balance uniforme, vous assurez qu' elle est toujours plus légère. Bon. Nous sommes maintenant passés à cette étape. Passons au bit suivant qui est la copie. Mais attendez, vous aurez beaucoup à gagner à avoir l' habitude de nettoyer votre géométrie au fur et à mesure. Gardez toujours votre géométrie propre. Qu'est-ce que nous avons et de quoi avons-nous besoin ? J'ai une sphère, j'ai des points. J'ai une ligne. J'ai besoin de la sphère sur la ligne. Et les points. Ai-je besoin de la ligne ? Non. D'accord. Nous disons donc la ligne, merci beaucoup. Au revoir. De cette façon, vous conservez toujours votre géométrie. J'ai maintenant ajouté un nœud d'ajout. C'est ainsi que j'ai supprimé parce que l'annonce fait un peu plus que simplement ajouter. Cela supprime également. Si vous supprimez la géométrie, mais que vous conservez les points ici, vous vous retrouvez avec uniquement les points. Nous sommes maintenant prêts à recopier deux points. Tels sont les points. Où se trouve mon réseau ? Voici ma grille. Et voilà. Ceci est maintenant copié. Deux points. C'est simple. Faisons la même chose qu'auparavant. Et comme nous l'avions en B, juste pour ne pas vous embrouiller, je vais le garder en tant que B. La meilleure sphère sera celle de la douleur. Vous recommencez par défaut, encore une fois, traitez comme s'il s'agissait de quoi ? Qu'est-ce que le B ? Le réseau en tant que service. Nous devons donc le traiter comme un service. Et maintenant on peut le couper en tranches. Nous avons plus d'avantages. Vous voulez qu'il soit clair que vous savez comment procéder. Très bien, on y va. Nous avons maintenant deux choses à régler. Tout d'abord, le booléen a été créé, il suffit de l' envisager. C'est ce qui a créé cette géométrie intérieure. n'est pas ce que je veux. Je veux créer ma propre frontière ici. Je voudrais avoir un bord fin pour que lorsque la caméra voit, lorsque vous regardez depuis la caméra, vous puissiez voir l'intérieur adhérer. Cela devrait disparaître. Ceci ou cela, c'est le numéro un. La deuxième est, eh bien, est-ce que cela ressemble à une sphère ? Non. D'accord, peut-être que nous avons exagéré la vue éclatée. Si je fais juste 0,2, c'est ce que je veux. En fait, environ 0,2 écart entre chacun d'eux. Cependant, la forme de la sphère a également disparu avec 0,2, peu importe la quantité que vous mettez ici, si ce n'est pas zéro par rapport à l'ovale. Alors, comment y faire face ? J'ai juste besoin de m'assurer que le x et le z ont le même ajout que celui-ci. Mais d'abord, traitons-nous de. Les pouces intérieurs. Ensuite, nous reviendrons à la forme de la sphère. Quand nous avons fait le Boolean. Cette géométrie créée par ce booléen nous donne beaucoup d'informations. Nous sommes en mesure de créer des groupes de géométries. Ce sont les groupes que nous n'avons pas. Il s'agit de l'un de ces groupes. Maintenant, si vous ne savez pas lequel, est simple, allez-y et cliquez sur tous ces éléments. Ajoutez ensuite une explosion , un état ou une suppression. Utilisons simplement la division pour une fois. Peut-être ici, puis sélectionnez l'un d'entre eux. Maintenant, ils sont désormais visibles sous les groupes ici. Je vais sélectionner n'importe lequel d'entre eux maintenant, je sais qu'il se trouve dans un, donc je vais simplement cliquer dessus et voir que c'est vous. Je veux te supprimer. Alors, comment puis-je faire ça ? C'est le nom du groupe. Maintenant que je sais que vous supprimez la scission, j'ai juste été invitée à faire la différence entre apporter l'explosion. Je dis juste celui-ci. Ensuite, il est retiré, disparu. Bon. C'en est une. Une autre chose est que je veux l'extraire complètement. Ce que je pouvais faire, ce que je pouvais faire. Allons-y, faisons-le déjà maintenant. Nettoyons déjà notre géométrie maintenant. Moi aussi, oui ou non ? Oui ou non. Vous en avez fini avec ces groupes ? J'ai fait le travail du district ciblé. Je l'ai retiré. Merci Au revoir. Tous ces groupes doivent donc être supprimés. Suppression groupée, en la gardant toujours propre. Parce que je n'ai besoin d' aucun d'entre eux. Je dis juste étoile. Et disparu. Moins il y a d'informations, plus votre géométrie est légère. Ensuite, il y aura la Poly Extrude. Et juste un tout petit, tout petit. Vous avez peut-être remarqué l'asthme. Si le petit bout est en arrière, il se déplace vers l'extérieur. Vous devez le déplacer vers le haut. Vous voulez le déplacer vers l'intérieur avec -0,1. Mais comme nous voulons garder les choses normales en ordre, je pourrais inverser la tendance plus tard, mais il vaut mieux commencer comme ça. Et puis le sac de sortie, cela fermera également l' intérieur. Bon. Nous en avons fini avec l'avantage. Cette partie est terminée. Bien, maintenant, dois-je nettoyer quelque chose ? Nous allons bien. Sois juste gentil. Poste. Bien-être. Commençons maintenant par la forme. Cette vue éclatée a été déplacée. Laisse-moi le ramener. Ce 1.7 était juste pour voir ce que nous faisions avec le groupe qui devait être supprimé. C'est ovale, ça ne devrait pas être le cas. Transformons l'échelle sur le x et le Z de combien ? Je ne vais pas taper ici. Le numéro, le IV ici. Ce 0,2. Je peux dire celui-ci en plus de ce qui s'est passé ici. Donc, tout ce que vous avez ici, copiez-le et ajoutez-le ici, une référence relative de base plus. Voyons voir, il a été déformé parce que ce n'est que le x. Ce dont tu as besoin pour le z également. Et je veux toujours copier z à partir de x, rien d'autre. De cette façon, je suis sûr que c'est sphérique. C'est un peu plus grand. Si tu penses. Non. J'insiste sur le fait que je voulais revenir à l'échelle initiale avec laquelle nous avons commencé. Bien, nous pouvons le faire. C'est dans cette sphère que nous avons commencé. Très bien, nous faisons correspondre, nous demandons à cette sphère modifiée, à cette sphère tranchée, à cette sphère plus grande, de correspondre à la fois à la taille indiquée, à l' endroit où elle se trouve et à la taille. Et maintenant, nous avons exactement la même taille de sphère qu'auparavant. Mais il est maintenant tranché. Très bien, passons à l'élément suivant que je voulais ajouter. Il en va de même pour les UV, car le traitement ultérieur qui aura lieu plus tard ne ratera pas les UV. Je veux déjà les ajouter maintenant. Je peux donc le déballer aux UV ou il existe de nombreux outils que vous pouvez utiliser. Je vais opter pour Even Rub. Ce que je pourrais faire, c'est traiter chacun d'eux séparément. Donc, ce que je peux faire, c'est que pour chaque pièce connectée, je veux que vous fassiez le déballage UV de chacune d'elles séparément. Lorsque je clique, je reçois chacun d'eux séparément. Mais comme ils ont été traités séparément, ils n'ont pas tenu compte de la densité de l'autre. Certains sont plus petits que d'autres et plus grands. Je peux donc utiliser une disposition UV pour dire que les îlots sont trop grands sur leur surface. C'est maintenant uniforme, non ? Bon. La prochaine étape sera de les déplacer autour de G, troisièmement, quand j'utilise exactement le même mot qu'ici, ils sont pointus, tu te souviens ce point d'instabilité par lequel nous avons commencé ? Laisse-moi juste y retourner. C'est ce que nous avions. Oui, c'est ce dont j'ai besoin. J'ai besoin de cette géométrie pour me déplacer, mais attendez, ça s'appelle du gigue . Qu'est-ce que j'ai ? Laisse-moi y retourner. Remets-le à ce que ce n'était pas moi, reviens à ma géométrie. Qu'est-ce que j'ai ici ? J'ai de la géométrie, oui, il y a beaucoup de points, mais ce sont nos pièces géométriques autonomes. Comment puis-je les déplacer sous forme de points ? Eh bien, je peux convertir chacun d'entre eux en point. Vous pouvez faire ce pack lorsque vous vous garez. Houdini considère cette géométrie comme un point. Maintenant, si je le fais tout de suite, ce qui va se passer, c'est que tout ne deviendra qu'un seul point. Juste un point. Maintenant, je ne le veux pas. Je veux que chacun d' entre eux rapporte des points. Eh bien, tu l'as deviné. Nous venons de l' utiliser à nouveau pour chaque pièce connectée. D'accord ? Nous pouvons donc le faire, pour chacun d'entre eux. Nous avons déjà cet attribut de connectivité primitif. Cela crée simplement un attribut que la boucle for-each utilise pour chacune d'elles afin d' identifier chacune d'elles. Je n'en ai pas besoin à nouveau car il est déjà là. J'ai déjà l'attribut primitif de classe depuis le premier. Je n'ai pas besoin de le créer à nouveau. Permettez-moi donc de supprimer ceci et de garder la boucle. Et maintenant, je dis : renoncez à chacun de ces seaux. Comment savoir s'ils sont emballés ? Eh bien, il y a des points fusionnés. 13, géométrie compacte 13 et fusion 13. J'en ai 13. D'accord. Bon. Parce que, si vous vous en souvenez, cela ressemble à ces segments qui mettent en scène. D'accord ? OK, maintenant que nous l'avons, nous pouvons commencer à les agiter parce que ce ne sont pas que des points. agitation est allumée par défaut, elle est partout. Ce que je dois faire, c'est je ne veux pas qu'ils se déplacent dans le y, juste dans le x et le z. Donc c'est le numéro un. Et puis voici, très, très subtil. De petits nombres suffiraient à cette fin. Peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça. Bien, qu'est-ce que tu as fait ? Nous avons soutenu la géométrie dans le but de les transformer en points, car l'instabilité des points ne concerne que les points axiaux. Avons-nous déjà terminé ? Nous avons terminé. Bon. Que devons-nous faire ? Propre ? Que signifie vert ? Dans ce cas ? C'est déballer. Tu as terminé. Vous avez donc besoin d'une géométrie compacte. Maintenant, je suis des paquets. Nous devons restaurer nos UV et tout le reste. Et voilà. Maintenant, le brillant UV Up Your be et il nous en reste encore. D'où est-ce que ça vient ? D'où vient-il ? Cette disposition UV crée ces attributs. Maintenant, ce que nous aurions pu faire, c'est dire supprimer l'attribut avant d'atteindre ce point. Maintenant, je ne veux pas que vous pensiez qu'il est nécessaire de nettoyer les choses de temps en temps, mais cette habitude est vraiment utile. Vous pouvez ajouter la toute fin, supprimer un attribut, regrouper, supprimer ou nettoyer un nœud avant d'exporter. Mais je préfère simplement supprimer les informations inutiles dès que j'en ai fini avec elles. C'est donc la couverture des attributs de détail. Et celui-ci, ça vient de la disposition de la luette, non ? Alors, qu'est-ce qu'il me reste maintenant ? Peut-être UV et brillant. Ai-je besoin d'un gloss ? Je n'en ai plus besoin à ce stade. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer l'identifiant, l'attribut, supprimer. Il s'agit d'une classe d'attributs primitive. Nous n'allons plus rien faire. Ce sont des pièces connectées, de sorte qu'on n' plus besoin en tant que primitif. Je le répète en tant que primitive parce que nous allons avoir besoin d' une autre classe en tant que point, pas en tant que primitive. Bien, nous avons terminé. Maintenant. Ce que je peux faire, c'est transformer parce que je veux le faire pivoter. La transformation du nœud n'est pas nécessaire. Vous auriez pu faire les deux en une seule transformation, mais je dois vous montrer quelque chose. Je veux évoluer ici. D'accord ? Transformons-nous. Vous. Appuyez sur Entrée pour faire pivoter les groupes. C'est vrai que le soldat est là. Alors, que se passe-t-il ? C'est parce que, souvenez-vous, je vous ai dit que normalement je déplacerais la ligne pour qu'elle corresponde à la sphère lorsqu'elle se trouvait à l'origine. Et il est préférable de tout modéliser à l'origine, puis de l'exporter, puis de le déplacer où vous le souhaitez dans le cadre de votre mise en page. Cependant, si vous en avez l'impression maintenant, c'est ainsi que cela a été fait en dehors de ce qui n'était pas à l'origine. Qu'est-ce que je dois faire ? C'est simple, il suffit de déplacer le pivot vers le centre de la sphère, ou le serveur de cinq ou de transformer. Et je viens ici et je dis, dollar Cx, EY dorsi, n'est-ce pas ? Maintenant, quel que soit le mouvement que je fais maintenant, la rotation se produit par rapport au centroïde de la géométrie. C'est fait. même histoire va donc se produire ici, mais dans ce cas, je veux qu'elle se déplace vers le bas. Je ne veux pas qu'il soit redimensionné par rapport au centroïde. Je veux que ce soit plus proche du sol, simplement parce que c'est maintenant ce que je veux sur le plan artistique . Si je voulais que cela soit risqué, réduit, que cela reste là, je ferais de même. Ces dossiers EX EY, très bien. Nous sommes maintenant presque arrivés à la fin. Nous avons p, nous avons des UV. Nous pouvons ajouter des normales. Nous voulons maintenant exporter, mais, mais, mais, mais il y a un bot. Je vais écrire Slice Sphere. Cependant, j'ai besoin d'une autre étape pour plus tard. Tu vois, c'est une géométrie. Si j'y applique un matériau maintenant, ou disons que j'applique une couleur juste à des fins de démonstration. Donnons-lui une couleur et je veux qu'il soit lu. Tout devient rouge, que ce soit primitif ou pointu, peu importe, tout se fait en rouge. Maintenant, je peux avoir une couleur uniforme, auquel cas, c'est tout ce dont j'ai besoin. Je peux l'exporter d'ici avec une sortie géométrique de corde. Je peux écrire ici, le nom le fera plus tard. Et j'ai terminé si je n'ai besoin que d'une seule couleur. Mais si je veux que chacun d'entre eux ait une couleur, il va falloir réfléchir à la manière de procéder. Parce que souvenez-vous, souvenez-vous de l'histoire ici. Chaque fois que nous devions faire quelque chose pour chacun d'entre eux, nous devions l' apporter pour chaque boucle. Mais pour l'ombrage, lorsque je souhaite utiliser un matériau de différentes couleurs, j'ai besoin de saisir la valeur pour chaque boucle, qui correspond à l'attribut brillant. Donc, si je dis maintenant sur cette couleur, donnez-moi un résultat aléatoire selon la classe d' attributs, je n'obtiendrai rien ou simplement une couleur car il n'existe pas d'attribut de ce type. Et je n'en ai pas besoin d'un primitif. J'en ai besoin d'un qui ait des points de QI. Je dois donc juste connecter DVT. Je n'ai pas besoin de la boucle, pas du tout, juste de beaucoup de connectivité. Et choisissez un point. Par défaut, c'est point now, class. Maintenant que je l'ai, j'en viens à la couleur parce que maintenant elle est primitive. Je suis passé au point zéro et vous avez les différentes couleurs qui sont aléatoires. À partir de là, vous pouvez passer d'un attribut à une rampe en ajoutant les couleurs ou ce qu'il veut. Mais vous avez besoin de cet attribut pour pouvoir le faire, désolé, de manière aléatoire pendant une grande partie encore. OK, c'était juste pour en démontrer la nécessité. Laissez-moi le mettre en rouge ou dans la couleur qui vous convient. La chose la plus importante pour colorer des pièces géométriques individuelles. Voici donc ce que je vais faire. Je vais juste supprimer cette couleur. Je n'en ai pas besoin. J'ai juste besoin d'un attribut de points. Très bien, maintenant je peux faire une sauvegarde de la géométrie parce que j'ai toujours l'habitude de sortir votre géométrie puis de la ramener à nouveau pour éviter de recalculer le S. Maintenant, c'est une très petite géométrie, très géométrie de la lumière. Ce n'est pas grand-chose, mais les choses vont commencer à s'accumuler et vous travaillerez sur des projets plus importants et vous devrez prendre cette habitude ordinale. Alors changeons ça maintenant en travail parce que je le veux. De toujours pointer du doigt le travail et le travail. Et c'est la plus petite sphère. Bgo point MSC est l'extension du format le plus efficace pour Houdini Si vous souhaitez l' enregistrer en tant qu'OBJ, point droit, rendu OBJ, l'image actuelle ne contient qu'une seule image et l' enregistrer dans la géométrie. . Nous pouvons maintenant le ramener sous forme de fichier et continuer à partir de là. Nous partons d'ici et renommons celui-ci en sphère ou en forme de sphère découpée en tranches . Hein ? Je vais obtenir la police de celui-ci et créer un nouveau fichier, soit de la géométrie, puis j'ouvrirai un fichier, soit je pourrais même le faire à partir d'ici, fonction du fichier sur la pompe. Donc ça va être, eh bien, le plus lent. Rendu par sphère. J'ai désactivé le flack d'affichage pour celui-ci. OK, bien. Eh bien, pourquoi, pourquoi ai-je fait ça ? Eh bien, il suffit de séparer ces deux phases pour indiquer clairement que vous ne travaillez pas avec la sortie du réseau. Vous ne voulez pas qu'il soit recalculé à chaque fois. Vous voulez avoir une géométrie finale cuite. C'est donc ma sphère à tranches. Maintenant, ce que je veux faire c'est m'assurer que j'ai également une formation. Faisons un arrière-plan. Donc, pour revenir en arrière. Pour le contexte, je vais juste apporter un commentaire. Laisse-moi vraiment cacher l'orbite. Je pourrais le garder pour voir où, d'accord, je vais le garder pour l' imprimer juste pour voir où il se trouve. C'est trop gros. Je vais le garder deux par deux, car souvenez-vous que notre sphère était une, d'un diamètre d'un. C'est deux par deux. Je n'en ai pas besoin d'autant. Normalement, j'opterais pour quelque chose comme ça. Deux lignes, deux colonnes, puis continuez à partir d'ici. Mais, mais parce que je sais que je vais avoir envie d'avoir une courbe ici. C'est comme si le fond était sinueux. Je vais ajouter quelques lignes supplémentaires. Comme cette arête protège lorsque je plie le biseau, cette arête empêchera le polygone de se déplacer vers le haut. D'accord ? Vous comprendrez quand je suis passé à ça pour le oui. En fait, j'en ai besoin de deux par 12 par un parce que je n'ai pas besoin du reste par un. Et puis ce que je vais faire, c'est simplement Poly Extrude Transform Extra Phone Global. Donc, ce que je veux est ici, sélectionnez celui-ci et appuyez sur Entrée. Nous en avons donc 11 et puis ça fait deux. D'accord ? Je veux que celui-ci soit pareil. Il comporte trois arêtes, ce qui signifie quatre divisions, quatre segments. J'aimerais également avoir ici quatre segments. Poly Extrude vous offre donc des divisions. Je veux avoir quatre divisions parce que cela aidera à maintenir les trois divisions telles qu'elles sont. Lorsque je sélectionne celui-ci pour Poly Bevel In, la courbe ne se produira qu'entre les deux. Ces bords aident à empêcher le reste d'être biseauté pour éviter qu'il ne soit incurvé. D'accord. Bon. C'est simple. Maintenant, ce que je veux faire avant d'aller plus loin, je voudrais leur donner u v, c'est parce qu'à partir de maintenant, je veux que mon u v soit inhibé. Parfois, il vaut mieux commencer par le vase. Un simple déballage UV suffirait donc, prenant soin des deux. Alors je vais probablement tomber. Lorsque vous vivez dans l'eau, vous pouvez simplement sélectionner ce bord. Ou en fait, ce que nous pourrions faire, c'est pourquoi ne pas simplement économiser ? Parce que maintenant ils sont tous sélectionnés. Si je dis polybiseau, tous les bords sont sélectionnés. Je veux ignorer cela, cette exclusion. Ignorez les bords plats. Ce dont il a besoin, c'est polyval pour ne rien faire. Donc, si je clique sur Ignorer, je peux jouer avec cet angle s'il n'est pas sélectionné automatiquement, car celui-ci est vraiment parfaitement plat. Je finis par avoir juste celui-ci en vert, qui signifie qu'il a été ciblé maintenant pour jouer au biseautage. Si je veux le mettre maintenant, je peux simplement augmenter la définition. 0,20 point. Oui, que faire ? Et évidemment, nous voulons avoir plus de divisions parce que cela ne suffit pas. Cinq divisions qui fonctionnent peut-être. Oui, je pense que c' est suffisant. Nous n'avons pas besoin d'un arrière-plan de haute qualité, il suffit de nous assurer qu' il y a quelque chose derrière. C'est tout ce dont nous avons besoin. Et oui, nous pouvons avoir par exemple une disposition UV. Parce que quand on regarde ça, je veux m'assurer qu' ils ont presque de la surface. OK, alors quand je regarde ça, j'ai du P et des UV. Je n'ai pas besoin de ces deux-là fournis avec une mise en page UV. Je vais simplement ajouter une suppression d' attribut, dont vous n' auriez pas eu besoin si vous n'aviez pas utilisé la mise en page UV, car il ne me reste plus qu'à supprimer la sortie nocturne. Très bien, alors maintenant, connaissez notre parcours. Il a des UV, il a tout. C'est tout ce dont nous avons besoin pour ajouter des normales. Maintenant, je peux faire exactement ce qui est fait, exactement rien n'est prélevé sur un réseau de nœuds, c'est l'habitude. Vous voulez obtenir une sortie par corde géométrique et envoyer aussi simplement qu'en arrière-plan. C'est ça. Ce n'est pas une géométrie compliquée, mais on s'en fout. Nous voulons simplement continuer à répéter pipeline propre enregistré sur le disque. Il s'agit maintenant d'une modélisation de fond. Lors de la désactivation de cette copie. Est-ce que cela n'avait pas d'importance. Je préfère avoir mon emploi à un dollar tout le temps. Il a quand même été enregistré au bon endroit. Je vais donc copier ceci. Et c'est maintenant une nouvelle prison. Nous n'avons pas à le faire, nous aurions pu l'apporter ici, mais simplement le garder un peu séparé. Mais au fond, devrions-nous l'appeler render file paste. Et ça y est. Bon. C'est mon parcours. Maintenant j'ai les deux. Que dois-je faire ensuite ? Ensuite, il y aura la mise en page. 3. 2. SHADING: Je vais déplacer cette sphère vers le haut et créer une caméra. Se situe un peu plus près. Quelque chose comme ça. Très bien, donc c'est le numéro un. Deuxièmement, j'ai besoin de lumières, mais avant de passer aux lumières, l'appareil photo, nous devons nous assurer que la mise au point est correcte. Cliquez avec le bouton droit sur ce cube et choisissez la poignée de mise au point. Vous remarquerez que je ne me concentre pas sur moi. C'est la plage de focalisation et c'est mon objectif. Je dois donc le déplacer jusqu' ici et m'assurer que mes proches, mon objectif, sont bien au centre de l'attention. C'est donc ce que je veux. Cette gamme est la plage de focalisation, le flux que je l'ai indiqué ici est un choix artistique que je n'ai pas inclus. J'aurais pu en avoir plus que je n'ai pas inclus le contexte. Mais il faut que vous mettiez accent sur votre objet. Donc, c'en est une. Remettez-le sur la poignée d'orientation. Parce que lorsque nous regardons à travers la caméra, il sera pratique de se déplacer en l'utilisant. D'accord. C'est pour la caméra. C'est fait. Nous avons besoin de lampes. Pour les lumières. je voudrais Si tu n'as pas le temps, je voudrais allumer les feux redshift. Tu peux voir en bas, mais c'est comme ça que tu commences à taper. Et je crée un bruit de dôme. Et si, si tu trouves ça embêtant, comme si cela te gênait, ce gadget pour la lumière. Tu peux venir ici et désactiver les lumières. Je vais en avoir besoin pour les deuxièmes lumières. Donc pour l'instant, je vais juste continuer. C'est donc une lampe en forme de dôme et il m'en faut une autre. Et pour cela, ce que je vais faire, c'est d'abord choisir la position dans laquelle je veux que ma vie soit. Et puis cliquez sur la lumière en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Il créera la lumière à partir de ma position et la verrouillera pour que je puisse la déplacer comme ça, puis la déverrouiller. Et c'est une énorme lumière. Permettez-moi d'en modifier rapidement la taille. Je vais l'appeler Softbox. Je veux un éclairage tamisé. C'est-à-dire que ce terme va s'appeler Studio. Hein ? Revenons à la softbox. C'est trop. Peut-être que 0,50, 0,5 pourraient suffire. OK, c'est bien. Maintenant, ces lampes ne sont pas encore prêtes. Nous devons leur apporter des textures. Colonne, d'accord, maintenant, pour le studio, je vais utiliser un HDRI de HDRI Haven, et ce sera l' intérieur, ce sera le DR intérieur. Vous pouvez le voir ici dans Doors, puis vous cliquez sur la nouvelle vidéo approuvée par Find Studio. Et vous bénéficierez de nombreux avantages de Studio HD. Je vous suggère d'opter pour quelque chose qui neutralise, pas quelque chose qui est plein de couleurs. Article juste neutre. Peut-être que tu optes pour quelque chose comme ça. C'est sûr que quelque chose comme ça est génial. J'en utiliserai un autre que j'avais déjà. Tu vois, c'est où ? que j'avais déjà nettoyé des lumières et dont j'ai déjà neutralisé les couleurs. n'y a rien. C'est donc celle que je vais utiliser, mais vous pouvez simplement prendre celle, celle-ci telle quelle ou n'importe quelle autre lampe de studio neutre. C'est pour le studio. Et pour la softbox. est simple, il vous suffit de vous rendre dans les laboratoires HDR et de vous procurer cette softbox. R. D'accord. Eh bien, d'abord, le studio. Je vais dessiner que les données concernent maintenant la partie texture légère. C'est maintenant que je viens d'activer la visibilité des lumières. C'est ainsi que vous l' éteignez. C'est ainsi que je vois l'éclairage de mon studio. HDR. C'en est une. Et puis j'ai ma softbox. Et pour cela, il ne faut jamais utiliser une couleur plate comme celle-ci. Vous souhaitez utiliser une texture aux couleurs neutres. Utilisez une texture qui crée un onglet ici. Ensuite, je vais décrire pour la texture. Maintenant, il est important de s'assurer que nous définissons correctement l'espace colorimétrique ? Voici Snake Tsar. Je l'ai déjà converti en CCG. Tu n'en as pas besoin. S'il ne s'agit que d'un XR, vous l'avez obtenu auprès des laboratoires HDR. Vous choisissez l'utilité. Utilitaire linéaire sRGB. Vous l'obtenez auprès de HGRI dans vos laboratoires sous forme de E XR. Tu ne l'as pas converti. Ensuite, vous dites simplement que c'est un sRGB linéaire utilitaire. Dans mon cas, je l'ai déjà converti. Dites simplement SEC. Très bien. Redshift n'a donc pas besoin de le convertir. Atelier. Même histoire ici. Mais celui-ci, oui, la luminance est un CG. Je ferai de même. Vous jouirez des mêmes droits. Donc, c'est une softbox qui vient en fait l'intensité lumineuse par défaut est énorme , obligatoire jusqu'à une. Et je vais travailler sur l' exposition, car c' est quelque chose qui existe dans la vraie vie avec les appareils photo. L'intensité n'est qu'un multiplicateur de matériaux pour chacun d'entre eux. Ce que je vais faire, c'est avoir juste un nœud matériel. Celui-ci est destiné à l'attribution. Et puis je ne suis plus un filet, qui est fait pour créer. Je les garde l'un à côté de l' autre pour des raisons de commodité. Hein ? C'est pour ma sphère et je l'appelle aussi accumulation de matériau poreux et sphère tranchée. Je vais appeler ça un uniforme. Vous avez besoin de la couleur du formulaire. Et puis, lorsque je veux en avoir une différente pour plusieurs couleurs, je vais simplement copier, coller celle-ci et ajouter tout ce dont j'ai besoin pour l'activer. La couleur que je veux choisir sera 15 à 15. Et je préfère garder la rugosité telle quelle pour le moment, mais nous allons la modifier. Je ne veux pas utiliser de tels chiffres, des cartes de rugosité. C'est pour la sphère. Le contexte ne sera pas différent. Nous voulons qu'il contienne du matériel. De toute évidence, nous devons les attribuer. Je n'ai pas encore attribué celui à la sphère. Laisse-moi d'abord terminer. Sur ce fond, ce ne sera qu'un plat 75. Vous ne voulez pas dépasser 0,14 divisions. Ce blanc n'existe pas. Ce bloc n'existe pas. Vous voulez rester inférieur à 0,8 ou 0,8 et ne jamais atteindre votre zéro en noir car il n'existe pas. Cela brise le réalisme. Vous comptez, voulez faire du composite si vous êtes noir, vos noirs de synthèse sont trop noirs pour les vrais bugs de la vie réelle. Donc, pour les Blancs, je vais le garder à 75 pour le moment. C'est mon parcours et nous n' avons pas encore attribué le matériel. C'est pour créer, c'est pour se connecter. Assignons un arrière-plan. Magnétique Assigned devrait faire de même pour la sphère. Sphère de couleur uniforme pour le moment. Très bien, c'est maintenant fait. Je vais enregistrer mon dossier. Passons maintenant au Redshift RenderView, que vous pouvez ouvrir à partir d'ici. Rendre. Maintenant, c'est ce que j'obtiens avec les paramètres par défaut, et cela ne fonctionne pas pour moi parce que vous voyez que c'est maintenant. Nos arêtes sont dures et cela vient de la géométrie. Il n'est pas subdivisé. Nous voulons cette subdivision de cent heures. Comment y parvenons-nous ? C'est simple, nous arrivons à l'onglet Redshift OBJ sur le nœud de géométrie, l'installation activée par la solution et le déplacement. Les valeurs par défaut fonctionneront très bien. Faisons peut-être un instantané de cela , puis effectuons à nouveau le rendu. Maintenant tu vois que c'est Smith. Cet instantané, et voici Smith. Très bien, subdivisé. Nous avons résolu ce problème. C'est un CG Luke. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons y introduire une certaine rudesse, un certain niveau de réalisme. Permettez-moi de désactiver cela et le côté matériel. En gros, ce que je veux faire, c'est travailler avec la rugosité. Il s'agit de la rugosité zéro. Si je l'augmente, cela me donnera une surface plus rugueuse. Mais ce n'est pas ce que je veux. Ce que je veux, c'est déterminer la rugosité à l'aide d'une carte de rugosité. Maintenant, les cartes de rugosité, vous pouvez simplement rechercher des cartes de rugosité, des imperfections de surface, imperfections de surface, ou simplement utiliser les méga-scans sur les imperfections. Et celui que j'ai en tête, c' est que celui-ci a une rugosité assez subtile. Mettons donc cela à l'écart. Laisse-moi ajouter une texture. Ce sera une détection, et c'est celle-ci. Par défaut, il s'agit d'un XOR. Je dois donc le dire à Redshift. C'est non, au départ c'était une couleur. S'il s'agissait d'une couleur, nous aurions opté pour le sRGB linéaire utilitaire, mais celui-ci sera utilisé comme rugosité. Nous devons donc opter pour le rang. Ensuite, je pourrai le brancher. La rugosité du reflet. Faisons le rendu. D'accord, vous voyez que c'est difficile, donc on n'en voit pas grand-chose. Il semble y avoir quelques détails. Premièrement, pour pouvoir le voir de plus près. Pourquoi ne pas acheter une autre caméra rapprochée ? Revenons donc à la Cynthia et créons un nouvel appareil photo. Regarde. Cela crée un nouvel appareil photo. Ici. Allez. Ça va être rapproché. Ceci est un gros plan, ce sera pour rendre le gros plan. Je me rapproche un peu pour voir pourquoi la rugosité est meilleure. Alors je reviens ici. Je ne le vois pas. Fermons et rouvrons à nouveau. Possède le rendu et le gros plan. Maintenant, si je lance ça, je peux le voir de plus près. Pour travailler là-dessus. Ce n'est pas bon pour moi, ça ne suffit pas. Ce dont nous avons besoin c'est de modifier ces valeurs, car les valeurs, telles qu' apparaissent, ne fonctionnent pas pour nous. Nous devons donc les modifier. Vous pouvez soit utiliser une rampe et, dans ce cas, un chercheur sur une chaîne, soit, ce qui est également très valable, simplement travailler sur le gamma et le contraste. Une autre option, non ? Ainsi, lorsque vous travaillez avec la rampe et que c'est plus personnalisé, vous pouvez la personnaliser comme vous le souhaitez. Vous pouvez le modifier puis apporter celui-ci jusqu'à ce que vous trouviez cette probabilité Nous introduisons un peu de contraste ici. Vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose, mais il me faudra un certain temps pour le modifier. Tu peux le faire très bien. Ce que je peux faire, c'est une façon rapide et sale de faire les choses, qui consiste simplement à réduire le gamma à 0,5. Ramenez-le un peu plus bas. Nous introduisons un peu de contraste, mais si vous le laissez tel quel, comme il ne s'agit que de 6 ou 7 % de rendu, vous ne verrez pas grand-chose. Vous voyez qu'il se passe quelque chose. Donc, si vous laissez le rendu jusqu'à la fin, nous verrons qu'il y a quelques détails et qu'il y aura à nouveau l'éclairage. Donc, si je retourne à mon éclairage, déverrouillez-le. La lumière. Est-ce que c'est assez proche ? Est-ce que c'est assez lumineux ? Je peux maintenant commencer à affaiblir l'éclairage car lors de l'aménagement, nous n'avions que le bloc dans le soft. Maintenant, une exposition amusante. C'est probablement suffisant. Laisse-moi voir. Oui, ça devrait suffire. Cela devrait suffire. Ce que j'avais fait, c'est réduire l'intensité à 0,5 pour l'ensemble. En le ramenant à un. Et nous effectuons à nouveau le rendu. Il vaut probablement mieux le conserver car le multiplicateur est de 0,5. D'accord, eh bien, je peux simplement lui donner un rendu complet. OK, on y va. Vous avez donc quelques détails, je suis venu ici. Maintenant, vous pouvez le modifier à votre guise. Je vais le laisser tel quel pour le moment, mais encore une fois, vous pouvez utiliser la rampe pour le personnaliser davantage. Maintenant, c'est ce que j' aimerais faire. Laissez-moi prendre un instantané et obtenir le rendu complet. Voici le rendu complet. Vous pouvez voir qu'il y a une rugosité subtile ici. Je vais prendre un cliché et passons maintenant à la partie où nous obtenons couleur différente pour chacune d'entre elles. Voici ce que je veux faire. N'oubliez pas que nous avons cet attribut de point de brillance. Alors pourquoi ne pas l' utiliser ? Si j'ajoute une couleur. Maintenant, disons que cela va prendre du hasard, des attributs et utiliser cet attribut appelé perte. Ensuite, j'aurai des couleurs différentes chaque fois que je pourrai même changer la graine. C'est donc le numéro un. Si je veux obtenir ces couleurs, établissons des obstacles ou quelque chose comme ça. Par exemple, si je veux que ces couleurs apparaissent dans mon rendu, je dois indiquer des décalages vers le rouge dans le matériau. Ici, à l'intérieur. Je veux utiliser ma couleur, la couleur qui est entrée dans la géométrie. Parce que maintenant revenons en arrière. Ce que j'ai J'ai aussi C, D. J'ai la couleur. C'est un attribut, c'est cette couleur. Alors, comment puis-je mettre en couleur un RS utilisateur simple, une couleur, des données utilisateur. Je le connecte à ma couleur de base. Et retournez ici. Faisons le rendu et voyons. Et voilà. Vous retrouvez la couleur qui est apparue autour de la géométrie, à l'intérieur de votre matériau lors du rendu. C'est donc pour le hasard. Le truc, c'est que c'est bon, c'est bien. Je vais arrêter ça rapidement. Je n'ai pas besoin de tout rendre. Permettez-moi donc de prendre un cliché et de vous montrer comment contrôler ces couleurs. Et c'est quelque chose que nous allons faire à des niveaux de géométrie. Donc, ici, c'est aléatoire à partir de l'attribut. Je n'ai pas le droit de choisir ces couleurs. Oui, j'ai différentes variantes si je le souhaite. Mais si je veux les choisir ? Eh bien, c'est simple, nous pouvons utiliser la rampe depuis l'attribut. Dans la rampe, je peux choisir les couleurs ici. Par exemple, en modifiant cette augmentation de la gamme, vous pouvez couvrir plus de couleurs. C'est ainsi que vous apportez plus de couleurs. Prenez votre temps pour obtenir des couleurs complémentaires. Donc, ce que je vais faire, c'est copier-coller et vous montrer un exemple de la façon de m' assurer que vous couvrez. Il s'agit exactement du même nœud, mais j'ai sélectionné le rouge, le vert et le bleu pour m'assurer que je les couvre tous. Donc, si j' ai maintenant un instantané ? Oui Encore une fois, je ne suis qu'un rappel. Avec le matériel, évidemment. Et voilà, vous pouvez choisir vos couleurs. Maintenant, esthétiquement, il vaut mieux obtenir des couleurs complémentaires à partir de la roue chromatique plutôt d'utiliser le RGB. Donc, si vous voulez y consacrer du temps, vous pourriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et je viens de me baser sur quelques rampes, des rampes de couleurs que je viens d'ajouter, différentes nuances de brun et de bleu foncé. Si je connecte ceci, connectez-le maintenant. J'ai un look différent. Il s'agit donc d'un choix artistique. Vous pouvez ajouter autant de couleurs, préférence des couleurs complémentaires que vous le souhaitez, en vous assurant d'augmenter la gamme pour couvrir plus de couleurs. Permettez-moi de prendre un cliché, mais je pense qu'il y a quelque chose en arrière-plan. Revenons à l'arrière-plan. Oui, le drapeau d'affichage n' est pas sur le matériau. Nous y retournons maintenant et ce n'est encore qu'une question d'itération, en introduisant davantage de variations de couleurs et en consacrant votre temps à les modifier en fonction des couleurs complémentaires de la roue chromatique chez moi. Permettez-moi de vous montrer quelques autres variantes. Celui-ci, ici. Connectez-vous qui nous donnera ceci. Prenons un instantané, le rendu est terminé, mais c'est juste pour vous montrer quelles sont les options. Mais il est toujours bon de s' intéresser à vos fournisseurs en proposant de multiples variantes. Et une autre variante. C'est ainsi que vous obtenez autant de versions que vous le souhaitez. Voici quelques rendus, les variations de couleurs et n, le nombre de segments. Maintenant, comment pouvez-vous changer cela ? C'est simple ? Vous vous souvenez, revenons à la géométrie. Arrêtons celui-ci. Instantané plus épais. Revenez à la vue de la scène. Nous avons à l'intérieur des chemins de rendu. Désolée, la partie modélisation. Nous avons cet échantillon gratuit. Nous avons pris une décision ici, des segments, nous avons décidé du nombre de segments. Permettez-moi de transformer celui-ci en légumes verts. N'oubliez pas que nous avons pris la décision de changer d'avis. 13 afin que nous puissions itérer sur le nombre de segments. Nous pouvons également itérer sur l'échelle de l'instabilité des points. Il y en a un autre qui détermine l'apparence, à savoir l'épaisseur des bords de la bordure 1D. C'est donc une autre décision. Allons jusqu'au bout, jusqu'en bas. Et puis il y en a un autre qui est un point instable, qui se trouve ici. À quelle distance sont-ils l' un de l'autre ? Donc, ces deux-là, vous pouvez modifier ces 1234 décisions. Vous pouvez les changer, et vous vous retrouvez avec des looks différents. C'est celui sur papier glacé. C'est avec la rugosité. Donc, juste pour que vous sachiez, et que vous puissiez voir clairement la différence entre un rendu purement CGI et un rendu beaucoup plus proche de la réalité. Voici nos rendus.