Transcription
1. Introduction Shading dans Redshift: Bonjour, Si vous voulez
apprendre à ombrer dans Houdini en utilisant Redshift sans avoir à modéliser, comment
créer des couleurs plus riches tout en restant vous-même, vous
devrez superposer plusieurs looks. Comment cibler des
zones spécifiques avec des looks spécifiques. Et vous voulez l'apprendre dans
le cadre d'un projet que vous pouvez réellement terminer. Alors ce cours est
là pour vous. Vous apprendrez tout
cela et bien plus encore. Alors, prenez le modèle 3D gratuit
et commençons à ombrer.
2. 1 AVANTAGE D'ACTIFS ET CONFIGURATION: Apportons le dossier. Très bien, l'espace g
est énorme, pas tout d'abord, nous devons nous
assurer que la balance est correcte. Nous devons trouver des
dimensions précises pour les cendriers. Vous pouvez trouver l'
Internet que vous avez. 20 cm, 15 cm, 15 points pour environ
16:17, probablement 18. Donc tant que je mesure entre 20 cm maximum ici et
15, je suis prêt à partir. Corrigons donc cette échelle ici. Faites de la place. Je n'en ai pas besoin d'autant. D'accord. C'est mon cendrier, il y aura
une boîte comme guide géométrique. Et cette boîte, je vais la faire
18 cm car elle fait 15 à 20 cm. Donc, ce que je peux aussi faire, c'est
juste pour ma commodité, je vais juste avoir le commentaire. Il mesure 18 cm. L'intervalle est compris entre 15 et 20. D'après les recherches, nous avons trouvé. Et voici notre échelle indicative. C'est assez clair. N'est-ce pas ? OK, c'est bien. Correspond à la taille. Nous n'
allons donc pas redimensionner cet homme, Willy, je dois juste
dire qu'il correspond à cette taille. Par défaut, il se déplace simplement
car par défaut, l'échelle d'ajustement n'est pas
cochée si vous la cochez. Et puis espace g, c'est ma boîte. Cela fait 18 cm. Et voici mon cendrier qui a maintenant exactement la même échelle
uniforme que celui-ci. D'accord ? C'est le cas maintenant, il s'
agit de l'échelle. Cependant,
regardons la face avant. Ce n'est pas au niveau du sol, alors déplacons-le et
positionnons-le déjà sous terre. La ligne x est une ligne. Cela va faire avancer les choses. Vous remarquez qu'
en fait, il n'est pas correctement positionné, le
document pivote
, puis pivote simplement
comme ça et faites-le pivoter. Une fois que c'est une
ligne droite comme celle-ci, je la déplace simplement vers le haut
et je la fais correspondre. Mais vu sa taille réelle,
il est aligné sur le sol. Maintenant, nous sommes prêts à
partir. Revenons-en à ma caméra de perspective. Et nous allons commencer à travailler
là-dessus dès maintenant, installant une nouvelle caméra et
en la
positionnant sur l'axe Z. C'est z, c'est x. Très bien, je veux aimer
ceci, quelque chose comme ça. Bon. Maintenant, juste une question d'
esthétique, cette fonctionnalité est là, parce que je veux que la lumière
vienne d'ici pour montrer toutes les
aspérités de la réflexion. Je voudrais le déplacer ici parce que si les
lumières arrivent, cette partie sera sombre, cachée dans l'ombre. Je veux que cette fonctionnalité
soit visible, je vais
donc la déplacer quelque part ici. C'est juste un choix esthétique. Faisons-le pivoter. Et voilà. Ce
sera dans la lumière. Bon. Maintenant, cette partie est terminée. Parlons des
choix esthétiques pour la rugosité. Laisse-moi m'en rapprocher un peu plus. Donc Control V, cette
partie supérieure du cendrier. Je veux qu'il ait une carte de rugosité
différente, des
imperfections de surface différentes de celles
de l'intérieur et également des bords. Parce qu'un cendrier,
si vous le remarquez, vous constaterez qu'il contient
principalement des empreintes digitales ici. Le dessus et l'intérieur
présentent une imperfection de
surface différente et
complètement différente. Et je veux que
les bords présentent tous un défaut de
service dû à la gravité, un
peu comme une fuite,
ce qui signifie qu'il faut les isoler. Cela doit être isolé. Et bien, si nous avons
isolé ces deux éléments, le reste est le reste, c'
est-à-dire les bords. Je dois donc
commencer à regrouper les choses. Groupe. Je dois cibler
tout ce qui se trouve face à face. Commençons par ce haut ici. Ce que vous remarquerez
si je sélectionne maintenant mes normales. Et je vais sélectionner tout ce
qui est orienté vers le haut. Mettez zéro, l'
angle d'étalement est trop important. Je bouge comme ça. Je vais pouvoir sélectionner toutes les primitives
orientées vers le haut. Remettez celui-ci en place et
déverrouillez d'abord l'appareil photo. Je peux donc déplacer ça. Tu vois, c'est bon. Nous avons réussi à cibler
le haut et l'intérieur, mais je veux qu'ils soient séparés. Pour ce faire, je vais devoir
utiliser un cadre de délimitation, puis isoler le haut. Un cadre de délimitation qui ne
couvre que la moitié, puis utilisez-le pour
regrouper la partie justice. Cependant, je
sais déjà avant d'entrer dans le cadre de délimitation que
le cadre de délimitation ne fonctionne que sur les points. Si vous souhaitez le
grouper par objet de délimitation, cela ne fonctionne que sur les points. Changeons donc ces
deux points. D'accord ? Une fois que je les
ai groupés, je peux
les retourner où je veux,
les conserver sous forme de points. Mais prenons une limite. Nommons d'abord celui-ci. En fait, donnons-lui un nom
significatif à Groupon. C'est face à face. D'accord. Laissez-le prendre du nom
du nœud, mémorisez. Le groupe fait maintenant face
à 8 000 points, tous ces points, non ? Créons un cadre de délimitation ici. Et cela
couvre tout. Ce que je veux, ce sont juste
les parties supérieures. Alors laisse-moi l'avoir
dans un placard comme celui-ci. Permettez-moi de modéliser celui-ci. Parce que de cette façon j'ai réussi
à exclure l'intérieur. Mais certaines parties sont là
ou pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement déplacer ça vers le haut. Maintenant, cela va servir d' objet
de délimitation pour le regroupement. Créons un autre groupe maintenant. Connectez-vous, connectez ceci. Ce groupe doit l'être, celui-ci est constitué de points. Nous parlons toujours de points. Transformons celui-ci en points. Et n'utilisez pas le groupe de base, mais en conservant les régions de liaison et le cadre de délimitation, en
délimitant toutes les ruptures. C'est pourquoi il ne parle que de
points ou de sommets. Si nous commençons par
les primitives que
j'ai travaillées, cela nous
donnera une erreur. OK, donc cela couvre maintenant tous les points qui se trouvent
dans le cadre de délimitation. Bien, alors que
pouvons-nous en faire ? Eh bien, je sais que ce n'
est que le haut et l'intérieur. C'est la moitié supérieure. Alors, que puis-je faire ? Ce que je peux intersecter et
soustraire pour le retrouver en haut et à l'intérieur. Nommons d'abord celui-ci. Nous l'appellerons la moitié supérieure. Et assurez-vous d'avoir le
nom du groupe après le chargement. Maintenant, groupons la combinaison, qui est utilisée pour effectuer toutes sortes de calculs entre les groupes. Je veux quelque chose qui s'appelle Top. C'est le vrai top. Juste cette partie, pour
être tournée vers le haut, croise le pouvoir. Et voilà. C'est ton haut.
Faisons maintenant la même chose ou similaire
pour l'intérieur. Et nous réunissons un autre
groupe. Et nous l'appelons Inside. Et nous changeons cela en Soustract. Nous obtenons un aperçu aussi simple que cela. Maintenant, ce sont les
deux seuls groupes dont j'ai besoin. Évidemment, si je retire le haut, si je cible
le haut sur la cible intérieure, tout le reste n'est que les bords. Dois-je créer
un groupe pour les arêtes ? Si c'est le reste, c'est le reste. Je peux donc cibler le
haut et l'intérieur et tout le reste obtiendra une autre carte de
matériau ou de rugosité. Nettoyons donc maintenant notre géométrie car ce que nous avons fait
face vers le haut a fait son travail. La moitié supérieure a fait son travail. Ils doivent rester, ils doivent être supprimés. Toujours. Prenez l'habitude
de nettoyer Geometry. Supprimer le groupe. Je ne veux
pas en avoir. Au lieu de sélectionner,
vous avez peut-être travaillé sur
plusieurs groupes. Vous dites simplement de supprimer tout
sauf ceux que je veux, sauf le haut et l'intérieur. Et il ne me reste plus que l'intérieur, et c'est très bien. Maintenant, la prochaine étape sera celle de ce groupe. Et à l'intérieur. La plupart pour donner aux points un attribut que nous pourrons utiliser
plus tard dans l'ombrage. Créons un attribut, créons un
attribut. Passons à, je vais juste
appuyer sur celui-ci. J'ai deux attributs. L'un sera
appelé top, l'
autre sera appelé intérieur. Maintenant, cela est maintenant donné
avec la valeur zéro. C'est très important. Valeur zéro, gardez-la telle quelle. C'est une virgule flottante, valeur zéro, une valeur
flottante nulle. C'est tout ce dont tu
dois te soucier. Parce que si j'en viens à ma feuille de calcul de
géométrie, vous remarquerez que maintenant tous les points de cet attribut sont placés en
haut, est-ce que c'est ce que je veux ? Eh bien, oui, parce que maintenant
ils ont une valeur nulle, qui signifie que si je changeais
cette valeur en un, je serais en mesure de les cibler. J'en ai un sur ceux qui en ont zéro, je vais juste les
laisser tranquilles. Alors revenons ici. Maintenant que tout s'est arrêté et que tout
est à l'intérieur avec zéro, donnons la valeur un au sommet. Pour le top. Et donnons de la
valeur à la perspicacité. Pour avoir un aperçu. Faisons-le avec le triangle
attributaire. Et ça va être très
court et sympa de la part de Xcode. Nous allons l'écrire et l'
écrire en anglais clair. Très clair. Ces deux-là pour les commentaires, qui signifie que
ce n'est pas incurvé, ce ne sont que des
commentaires en anglais de ma part. Si je parle des
points maintenant, si vous en avez, si vous êtes en groupe, obtenez-en un pour l'attribut. Est-ce clair ? Oui, c'est de l'
anglais implantaire et la même histoire
va se produire. Pour l'intérieur. Si vous êtes en groupe à l'intérieur, obtenez une valeur,
une pour l'intérieur. OK, clarifions-nous, c'est
encore plus important. Valeur. C'est clair ? OK, ça, c'est
tout ce que nous allons faire. Rien de compliqué. Écrivons-le donc en code. Ceci. Alors c'est fait. Si tel est le cas, il ne
suffit pas de remplir les blancs. D'accord ? Si ce groupe
est appelé top. Si cette histoire est vraie, cela signifie que
ce double est égal. Et l'un des moyens est que
si c'est vrai, alors Death Float est égal à un. Maintenant, c'est la même histoire. Je vais juste
copier-coller ceci. Il faut qu'on parle et qu'on change
celui-ci. À l'intérieur. Et voilà. C'est fait, c'est terminé. Ce n'est pas compliqué.
Très bien, qu'est-ce que j'ai maintenant ? J'ai un attribut de points
à l'intérieur en haut. Maintenant, comment savoir si cela a fonctionné ? Je retourne à ma feuille de calcul de
géométrie. Et quand je clique dessus, je vois que ça trie, ça trie de haut en bas. Certains ont donc des zéros
et d'autres ont 10101. OK, c'est clair. Maintenant que je l'ai, j'aimerais m'
assurer qu'une fois que j'aurai commencé à
utiliser mes cartes de rugosité, ces
groupes ne
créeront scènes difficiles
qui seront visible
parce que ce groupe, si vous le regardez
ici, s'arrête là. Et cela pourrait être un dilemme très dur
entre la carte de rugosité qui
va être appliquée ici et celle qui va être appliquée
ici, nous ne le voulons pas. Nous devons donc estomper ces attributs que
nous venons de créer. Mais visualisons-les d'abord. Donc, quand je clique en
haut, c'est visualisé. Et supportons cela. Donnons donc un attribut. Je veux flouter, pas l'attribut
position. Des itérations floues. Tu vois, ça
devient flou maintenant. Cette initiale est
zéro, c'est ce que j'avais. Et cela nous donnera des apparences très
dures et méchantes. Alors peut-être que
20 est suffisant. Cela me suffit. Donc c'est pour le top. Et si je souhaite en
ajouter un autre ? Ai-je besoin de connaître le nœud
ou nous n'avons pas besoin de le faire ? Juste un espace et un intérieur. Mais tu peux en voir
un à la fois. Donc, si je clique maintenant sur l'intérieur, je peux voir que
l'intérieur a
également été réglé et qu'il y a eu 20 itérations
floues. C'est à peu près suffisant. Devriez-vous en avoir plus ? Je pourrais revenir ici et
augmenter cette valeur. Très bien, c'est prêt à partir. Je peux avoir un cendrier. Avant l'ombrage. Je peux soit l'exporter parce que je préfère
toujours que si je ne suis
pas satisfait du 20, je peux l'exporter. Si j'expérimente encore, je peux pointer du doigt
celui-ci et voir à quoi il ressemble, puis l'exporter. Maintenant, je vais simplement l'
exporter tel quel vers la sortie. Et je vais appeler ça. Laisse-moi vérifier rapidement. Je n'ai que les
informations dont j'ai besoin. Ai-je besoin de ces groupes ? Cela ne me dérange pas de garder les groupes. Il s'agit d'un plateau d'ombrage enregistré sur disque. Revenons aux
contextes arbitraires d'un niveau supérieur. Nous le renommons Prep. Je ne veux
plus avoir
ce visualiseur , alors je vais y retourner. Je clique ensuite sur
l'intérieur. C'est parti. Très bien, je
vais le laisser tranquille. Et je vais ajouter
un autre nœud de fichier pour importer mon cendrier pour le pinceau d'
ombrage ici. Bon. Maintenant, ce chiffre est fixé à quatre. Rendu ou matériau de rendu. Des missions matérielles
et pas ce constructeur. Cendrier. Et laisse-le tranquille pour le moment. Il suffit d'attribuer. D'accord. Ce n'est pas parce que j'ai laissé le drapeau d'affichage et que
j'ai ajouté que mon matériel
n'apparaîtra pas. Si vous voulez être
sûr d'une sortie. Cela garantira que lorsque vous remontez d'un niveau, le signal provient toujours de
la sortie, non du drapeau d'affichage. Il remplace le
drapeau d'affichage alors que le matériau savait NON. D'accord. Voilà pour le cendrier. Celui-ci est désactivé. J'ai besoin du sol, donc
je vais apporter une grille. Hum, c'est trop grand pour le cadrage de la
caméra que j'ai. J'ai juste besoin de 1 m sur 1 m. Vous pourriez être
tenté de le réduire à deux. Et il s'avère qu'un
polygone suffirait. Cela ne va pas m'aider parce que je veux
avoir une texture. Cette texture contient
beaucoup de détails. Et regardez ça. Nous sommes très proches du sol. Nous serions en mesure de voir les
détails dont j'ai besoin ici. Et l'OBJ le plus riche dont j'ai besoin pour travailler dans la désolation
et les déplacements. Ils doivent être activés. Et ils fonctionneront si vous
avez suffisamment de subdivision. Donc, tout d'abord,
activons-les déjà. Refroidissez ce sol. Je retourne à ma
grille et je la donne Je copie juste
cette copie de classe, colle la référence relative
selon laquelle nous avons la même. Je vais lui donner un
nombre assez élevé de lignes et de colonnes, d'accord, 100 mais 100. Très bien, donc c'
est pour le sol. Évidemment, nous avons
besoin de quelques UV et d'initialiser le meilleur avion. Ensuite, un aimant de nœud
d'attribution de matériau ici. Constructeur. Et cela s'
appellera le sol. Nous allons le laisser tranquille pour le moment. Nous reviendrons sur la partie
ombrage plus tard. Et encore une fois, je préfère
avoir une sortie, non ? C'est maintenant mon cendrier tombé sous terre. Les deux ont des UV et du matériel. Attribué. Le sol ?
Je n'ai pas assigné. Oui. Alors laisse-moi assigner. Il est donc toujours bon
de vérifier vos affaires avant de vous déplacer sur un
cendrier. Maintenant, j'ai besoin de quelques éclairages
car c'est ce qui
apportera toute la beauté
des cartes de rugosité. Alors laisse-moi y aller un peu. OK, voici la caméra. lumière la plus importante est
celle qui se trouve de l'autre
côté de la caméra. Alors je bouge comme ça. Je crée une lumière à partir d'ici, déplace vers le rouge et je contrôle la lumière. Lorsque vous faites cela,
il crée une lumière à partir de la position de la
fenêtre d'affichage et le verrouille. Devriez-vous
aller plus loin ? D'accord. C'est à peu près, d'accord. Très bien, donc c'est
comme un numéro un. Laisse-moi le déverrouiller et partir. Je veux une autre lampe. Ici. Nous modifierons les paramètres et les
textures reviendront. Mais d'abord, nous faisons la mise en page de
blocage. J'ai besoin d'une autre lumière. Ici. Contrôlons. Cliquez sur les diapositives. Et j'aime avoir
une autre lampe et en
allumer une autre. De ce côté. Au fait, les lumières sont énormes, réduiront leur taille. Un de ce côté. Et du contrôle. Cliquez, c'est bien. Je suis d'accord avec ça. Maintenant. C'est maintenant ma configuration d'éclairage pour les lumières qui
sont des vols directs. Je veux un dôme. Je clique donc dessus. Et ce sera My, appelons-le studio
parce que je vais créer
un studio d' intérieur, HDRI. Bon. Travaillons sur
chacune de ces diapositives. C'est nous qui pouvons les faire. D'abord. Nous
voulons travailler sur cette tâche. J'ai une lumière que je ne vais pas
utiliser et vous
ne devriez jamais utiliser cette couleur. Ajoutez toujours une texture, un HDRI, laissez-moi vous montrer, je
vais utiliser celui-ci. Vous venez d'accéder à l'HDRI. Je n'ai pas ou Poly à moitié fini
Arise this Indoor. Compris. Vous en avez plein
qui utilisent celui-ci. Tu peux choisir
celui que tu veux. Cependant, maintenant
que nous commençons, nous commençons par
la préparation aménagement et de
l'
éclairage pour l'ombrage. ombrage est examiné. Cela va avoir une teinte
jaune sur votre matériau. Vous préférez donc ne pas utiliser ceux qui sont riches en
couleurs, car le but d'un HDRI est de vous
fournir une lumière légère réaliste issue du monde réel. Si tu utilises quelque chose, laisse-moi revenir en arrière. Il y en a un ici. c'est que ce n'est pas ce que tu veux. Il y a beaucoup de couleurs qui
ne sont même pas des couleurs complémentaires. Il y en a partout, donc c'est génial. En dessous. Vous pouvez choisir de nettoyer ces lumières et de
simplement conserver les reflets. Je reprends
le plus simple. C'est par ici, non ? Voilà pour la
texture, pour les lumières. Et puisque nous sommes toujours
là, puisque nous sommes assis ici, je vais vous montrer que nous
utiliserons ces lampes. Encore une fois. Je n'ai jamais utilisé la couleur car cela n'a
aucun sens. Cette couleur n'a
aucun sens. Cela n'existe pas. Donc, l'utiliser également
n'a aucun sens. Vous voulez toujours
utiliser des textures claires, des textures lumière
réelles
provenant de laboratoires HDR Vous pouvez vous procurer une softbox, vous pouvez obtenir différents
types de lumières. Tu peux expérimenter. Nous allons utiliser cette bague. Vous pouvez utiliser
le parapluie si vous
souhaitez utiliser celui-ci. Les expériences avec eux, en ont différentes sur
chacune d'elles. Très bien. Je vais utiliser celui-ci. OK, c'est bien. C'est donc censé
convenir à votre premier studio. Je clique sur la texture ici. Je veux celui-ci, sauf que je
dois choisir l'espace colorimétrique. Maintenant, le mien est un CG naissant, celui que vous n'avez pas téléchargé, comme c'est le cas depuis HDRI Haven ne sera qu'un
XR, il n'a pas été converti. Ne t'inquiète pas pour ça. Richard s'
occupera de ça
tant que tu le diras à Richards. Je vais dire ACCT parce que la
mienne est déjà SHE mais
tant que vous dites que mon EX OR, ou mon HDR est un utilitaire
ou un utilitaire. Utilité. Le sRGB linéaire,
vous êtes prêt à partir, d'accord, pour vous, vous optez
pour le sRGB linéaire utilitaire. Pour moi, je vais
choisir ACG parce que je l'
ai déjà fait, c'est compétitif. Vous constaterez que
lorsque vous
recommencerez à utiliser certaines lampes encore
et encore, il vaut mieux les
avoir prêtes pour la SS7. Bon. C'est maintenant pour ces studios. Pour ceux-ci, j'
utiliserai le même. Utilisez donc la texture qui va
créer cet onglet ici. Et je peux juste
apporter l'autre, pareil pour tous. Utilisez de la texture. Je vais passer en revue chacun pour
définir l'espace colorimétrique. Je sais que c'est bon. Maintenant, ce n'est pas le cas, je n'ai pas
converti celui-ci en ACG. Ce sera donc du sRGB linéaire
utilitaire. Même histoire ici. Utilitaire linéaire sRGB. Pourquoi ? Parce que les serpents, c'est ELLE. Si vous utilisez un PNG ou un TIFF je vous recommande de
ne pas le faire car il doit être H2RA XOR. Mais si vous l'utilisez, il
faut
que ce soit différent. Il doit être utile,
féculent un peu plus. Mais pour l'instant XR, nous utilisons le
sRGB linéaire que nous avons trié comme suit. Une chose que j'
aimerais faire pour tous en même temps,
c'est qu'ils soient très intenses
par rapport à une seule. Et je n'ai presque jamais
envie de travailler avec intensité. L'intensité est un multiplicateur. Cela ne veut rien dire. Quoi d'autre
que la multiplication. Mais pour ce qui est de l'éclairage, nous savons
quelque chose dans la vraie vie. C'est ce qu'on appelle l'exposition. Vous le trouvez dans les caméras. DOP, ce sont donc les directeurs de la
photographie, les photographes savent
ce qu'est l'exposition. C'est donc ce que
nous voulons utiliser. Si je veux
l'augmenter, je peux y aller. D'accord ? Tous ou gardez-le à zéro et nous pourrons le modifier plus tard. Mais je veux m'assurer toujours utiliser
des expositions intenses. Le studio. Laissez-moi vérifier que la densité
d'éclairage du studio est ici. C'est une bonne chose. Probablement un
peu plus sur l'exposition. C'est ça. Nous avons terminé. Laisse-moi économiser,
laisse-moi sauver mon travail. C'est maintenant pour l'éclairage. Je vais revenir à la caméra. Ensuite, nous commencerons à
travailler sur l'ombrage.
3. 2 SHADING ASHTRAY: Parlons d'abord de la couleur. Permettez-moi de vous présenter le
Redshift RenderView. Je vais le rapprocher d'ici
et désactiver le sol. Et parlons et
aussi des lumières. Je ne veux pas m'asseoir ici. Parlons de la
couleur du cendrier. Maintenant, ce sera du noir, mais je pense que nous
voulons apporter quelques ajustements subtils à la couleur pour nous
rapprocher du réalisme. Je veux donc que ce soit du noir, puis des nuances de noir. Et ce coin, comme toute cette courbure, je voulais avoir une couleur légèrement plus claire parce que quand le
blanc se salit, il devient plus foncé, ou quand le noir se salit,
il devient plus lumineux. Ce sera donc une
couleur légèrement plus claire que le noir Nous devons
d'abord savoir comment l'isoler et
appliquer quelques couleurs. Nous allons travailler
avec de fausses couleurs. Donc, les couleurs, c'est aussi un abus juste
pour voir ce que nous faisons. Une fois que nous avons terminé, nous les
transformons en
couleurs réelles que nous voulons utiliser. Faisons ça. Passons plutôt à l'autrichien. Le matériau. Ici. Je voudrais développer celui-ci en le connectant
à cette couleur de base. Maintenant, je ne travaillerai pas là-dessus parce qu'il y a du travail
à faire. Ensuite, nous l'alimentons jusqu'ici. Laissez-moi obtenir une constante de couleur. D'accord ? Je vais faire en sorte que celui-ci soit rouge, très évidente et flagrante couleur
vive
très évidente et flagrante. Et
une autre constante. Je vais juste copier celui-ci.
Glisser-déposer. Et prenons celui-ci en vert. Faisons un rendu. D'accord. Je vois l'arrière-plan. n'est pas ce que nous voulons. Je ne veux pas de lumières
en arrière-plan. Je viens donc juste
au studio ici. Sous Environnements,
désactivez cet arrière-plan. OK, c'est donc ma couleur. J'aimerais vérifier celui-ci. C'est vert, c'est rouge. Sympa. D'accord. Maintenant, voici ce que
nous allons faire. Nous voulons utiliser la courbure. Courbure. Et cela va définir où va le rouge
et où va le vert. Je veux du concave. C'est concave. D'accord ? Et je peux ensuite modifier et
ajuster le rayon comme je le souhaite. Mais je souhaite superposer ces deux couleurs en utilisant la
courbure comme masque de couche. Couche, couche de couleur RS. Je vais donner la première couleur
comme couleur de base. Et la couleur de la deuxième couche et
la courbure comme masque. Maintenant, ce rayon de courbure peut être trop important
car il est de 0,5. C'est beaucoup. Je devrai le modifier plus tard. Jetons un coup d'œil. Nous connectons cela ici,
la couleur de base. Et nous allons vérifier. Très bien, donc ça
ne fait pas son travail. Changeons la courbure
en une courbure plus petite. Vous commencez à voir quelque chose ici. Vous pouvez ajuster les
valeurs et vous verrez qu'elles s'élargissent. Vous abordez plus de sujets. Maintenant, nous
ne voulons pas qu'il soit si grand, juste subtil. Toujours en termes d'ombrage et d'apparence,
ils sont subtils et iront très loin. Donc, quelque chose comme
ça fonctionnerait le mieux. Je veux que ces bords
soient plus brillants. C'est donc maintenant
au ciblage. Et maintenant je peux le faire, je peux les changer avec le
vrai Kerberos que je souhaite utiliser. Maintenant, même ces couleurs, je veux qu'elles soient un peu
variées. Ce ne sera donc pas une constante ou une
déconnexion aujourd'hui. Ce ne sera
pas une constante. Je veux que ce soit un bruit
de deux couleurs similaires. Je vais donc utiliser le bruit RMS. Je remplace chacun d'
entre eux par des valeurs différentes. Ce sera donc en noir et non en blanc.
Et tu sais quoi ? Connectons simplement celui-ci pour voir ce que
nous faisons, d'accord ? Nous comprenons donc
le concept ici. Ce que nous voulons faire, c'est simplement
connecter celui-ci seul. Traitons-les séparément. Ce que je veux faire,
c'est m'adapter ici. Complexité et amplitude. Quelque chose comme ça. Très bien, alors qu'est-ce que nous avons ? Une couleur en occupe
la majeure partie, puis la deuxième couleur est,
a cette présence. D'accord ? Je vais donc rester
très, très subtil. Permettez-moi d'augmenter
probablement un peu celui-ci. D'accord, cette variation très
subtile. Mais ensuite, faites en sorte que
ces deux couleurs soient noires. se trouve qu'il s'agit de
différentes nuances de noir. Et évidemment, nous ne
travaillons jamais avec des zéros. Et le noir ne
fonctionne jamais avec zéro. Je copie simplement des références relatives basées sur des paramètres, beaucoup de références
relatives basées sur des références. Copie de la référence
relative basée sur ses amis. Maintenant, ce
sera une valeur différente. Nous pouvons difficilement faire
la différence. Vous pouvez les ajuster. Mais ce que je fais, c'est que
celui-ci représente la moitié, celui-ci n'a pas
à l'être, que ce n'est pas une règle. Il existe quelques variantes de
diapositives préférées. Il est difficile de distinguer
cette variation ici. 123 taches, difficiles à repérer, mais votre œil les voit. Ces très petites variations
subtiles rompent donc
l'uniformité de la couleur. Pour le premier, et si nous le faisions également pour
le second ? Et ce sera pour
cibler le vote pour
celui-ci, ce sera gris. C'est donc pour la couleur principale. Et laissez-moi le copier, le coller. Essayez simplement de le connecter ici
juste pour voir ce que je fais. Et ça va
être différent.
Je vais juste garder les mêmes, les mêmes choses ici. Pour le bruit. J'utiliserai une valeur différente. Il est donné à
0,05 parce que n'oubliez pas que c'est censé être noir. Et c'est 0,1, donc c'est beaucoup
plus proche du gris. Maintenant, d est, cela
montre une certaine variation, mais il
s'agit simplement de la courbure juste ici dans le coin. C'est la saleté qui s'
accumule avec le temps. C'est maintenant ma couleur de base. Je remplace ce rouge
par ceci et ce gris, ce vert par celui-ci. Tu y vas. Nous disons maintenant
merci à ces détenteurs de places. Ils ne servent qu'à des
fins de démonstration. Et maintenant, nous avons notre couche. Tout peut présenter une différence
évidente, mais nous n'avons jamais été censés
y voir une différence évidente. C'est censé être
une différence subtile. Maintenant, si cela se produit, vérifions simplement si vous
souhaitez vérifier votre travail. Connectez donc celui-ci ici en
rouge. OK, tu peux le voir ? Bien ? Il est là. Ce gris ? Y en a-t-il ? C'est mal de le
rendre plus lumineux , d'accord, mais vous risquez
de le rendre trop évident. Ramenons donc celui-ci. Maintenant. Une fois le rendu terminé,
ce n'est que 3 %. Vous remarquerez qu'il est en fait légèrement
plus lumineux que les autres. Et même cela est
interrompu par le bruit. Certaines sont un peu
plus sombres que les autres. C'est ainsi que nous voulons
aborder maintenant la couleur. Vous ne postulez pas toujours, d'accord, je veux que ce soit noir. Il s'agit d'une
version plus riche de Dark. Ce que je pourrais faire c'est plus tard, c'est pour plus tard. Je peux ajouter une couleur, non ? Juste comme espace réservé. Maintenant, c'est pour si j'ai besoin et si je veux changer
quoi que ce soit, pas maintenant. Si plus tard, je veux rendre
l'ensemble de la combinaison plus sombre, plus contrastée, plus lumineuse,
moins contrastée. ce que nous pouvons faire. Je le garde juste ici
comme espace réservé. Maintenant, c'était à peu près la
couleur qui avait fini de couler. Nous devons maintenant passer au matériau standard et voir ce que nous
avons d'autre , car cette
couleur ne suffit pas, nous devons en introduire
une nuance subtile. Encore une fois, une couche subtile de
réalisme et nous pouvons y parvenir avec la dispersion souterraine. Maintenant, celui-ci,
je vais utiliser
exactement la même couleur pour
la diffusion souterraine. Il s'agit de la
diffusion de la couleur sous la surface, de la couleur, de la couleur MS. Et voilà, c'est celui-ci. Maintenant, je vais utiliser exactement
la même couleur que moi. Commencez par ici, en fait. Je suis un érudit. Très bien,
je vais l'utiliser pour cela et commencer à
ajouter du poids, ce
sera 0,01. Et une échelle peut-être de zéro. Nous commençons par quelque chose de grand. Laissez-vous simplement voir la différence. 0,1 par exemple ,
vous voyez, c'est trop. Passons donc à la subtilité. Cela devrait nous donner une petite couche de dispersion
souterraine. Voici l'échelle. Alors, à quelle profondeur ça va ? C'est à quel point l'effet
est fort. Bien Maintenant, il s'
agit de la couleur. Ce que je veux faire maintenant, c'est commencer à
travailler sur la rugosité. Et pour la rugosité,
nous allons avoir une carte,
une carte de rugosité, comme nous
l'avons dit en haut, qui contient les empreintes digitales. Il va y avoir des taches ici et des
fuites sur les bords. Alors, comment s'y prendre ? Comment pouvons-nous cibler cela ? Laisse-moi arrêter celui-ci. Tu sais ce que
nous allons faire ? C'est ce que nous appelons
la vraie couleur. Mais nous allons
utiliser : Regroupons cela et appelons-le couleur. Pour le moment, il suffit de les
déconnecter. J'ai fini de travailler là-dessus. Et je peux le modifier, bien
sûr, davantage, mais en les déconnectant et en leur disant, merci, nous vous
ramènerons une fois que nous aurons terminé. Parce que maintenant je dois
expliquer certaines choses. Et la meilleure façon d'expliquer la
rugosité est d'utiliser la couleur. Encore une fois. Si vous souhaitez
appliquer en haut, sur les diapositives. Et les côtés comportent probablement
aussi un x et un z. La meilleure façon de s'y prendre
est d'utiliser un planificateur d'essais. Apportons donc un planificateur d'essais. Ce planificateur d'
essais sera utilisé pour la rugosité du reflet, mais uniquement pour voir
ce que nous faisons. Et pour expliquer le concept. Je vais le
brancher sur la couleur. Maintenant, ce planificateur à sec
contient x, y et z. Vous pouvez
donc également insérer différentes textures en x, y et z. Je ne dis pas la même image
parce que je veux expliquer cela. Je n'utiliserai pas les couleurs
internes ici. J'utiliserai des couleurs,
mais de l'extérieur, parce que je veux que vous les
regardiez comme s'il s'agissait de textures. Donc, comme s'il s'agissait de
textures, car c'est ce que nous allons
apporter des textures. Mais ce n'est pas juste un
espace réservé maintenant, d'accord, ne
me dérange pas d'
y aller avec du rouge, vert et du bleu. Alors allons-y. Rouge. C'est vert et passons
au bleu à droite. Oui, prenons un vert
vif à droite. Maintenant que nous l'avons. Permettez-moi de brancher celui-ci dans le x, celui-ci dans le y, et
celui-ci et le z. Maintenant, c'était exactement
la même chose, mais nous
devons travailler ici. Voyons ce que nous avons. Tout à l'heure. Il fait exactement
ce qu'il a été encadré. Vais-je donc simplement
appliquer cela tel quel,
parce que nous voulons que
cela soit différent de cela. Donc c'est vert
et c'est vert. Non, je veux cette couleur. Et c'est une couleur différente. En l'état, le planificateur de voyage
ne fonctionne pas pour nous. Nous devons modifier cela. Allons-y. Tout d'abord, je sais que c'est cela qui
décide s'ils sont x ou z. C'est x, c'
est z, c'est pareil. Je ne vais pas en avoir deux différents
avec la couture ici. Il doit s'agir d'une texture et celle-ci
doit être divisée en deux. Donc x et z sont identiques. Étant donné le rouge à x et z. Maintenant, vous avez une grille uniforme. Sympa, d'accord ? Maintenant, ce y, qui est le haut et l'intérieur de la ceinture de frappe,
vient du haut. En saillie depuis le haut, il touche le haut et l'intérieur. Je veux que le haut ait cette couleur et
l'intérieur cette couleur. Renommons cela pour arrêter. Et celui-ci aussi,
à l'intérieur, on peut dire :
OK, ça sonne bien. Maintenant,
celui-ci est réglé. On ne parle plus de
celui-ci. Nous devons y faire face. N'oubliez pas de
revenir au reste au niveau de la géométrie. Voici notre cendrier. Maintenant, regardez ça. Nous avons créé ces attributs de points. Il est maintenant temps de
les introduire, à l'intérieur comme au dessus. Insight au top. Ajoutons donc les attributs
sportifs. Comment les faire entrer ? Ou l'attribut S point
va devenir sombre, donc je vais simplement l'appeler par défaut,
il prend la forme d'un CD couleur. Je veux le top. Et appelez simplement
celui-ci aussi ici, attribut
dope, et
donnez-lui une couleur distincte. Et
copions-le et appelons-le à l'intérieur. Attribut intérieur. Déplaçons celui-ci. OK, c'est bien. Alors, que dois-je faire ? C'est un attribut
qui signifie que maintenant, si je multiplie l'intérieur à l'intérieur, cela limitera cette couleur aux points
qui se trouvent à l'intérieur. Allons-y. C'est ce que je
devrais utiliser pour la texture car
il s'agit d'un canal. Et ça, c'est pour une chaîne. Ce que je vais faire, c'est
multiplier un vecteur parce que cela démontre l'utilisation d'une couleur et que
la couleur est un vecteur. Une fois que nous en serons revenus à la texture, il n'
y aura plus que des niveaux de gris. Je vais donc utiliser
celui-ci normal qui n'est pas un vecteur. Je vais donc l'utiliser temporairement maintenant parce que c'est,
c'est pareil. L'un est pour le scalaire et
l'autre pour le vecteur. Je m'en souviens donc et j'
utilise celui-ci à la place. Hein ? Maintenant, nous n'avons pas bloqué
ça jusqu'au y. Ma presse aime ça. Le bleu n'
affecte désormais que l'intérieur. Maintenant, il est devenu noir parce qu'il ne contient
aucune information. Ça dit, d'accord, il
voulait que je limite le bleu ici. Très bien. Mais tu ne m'
as pas donné le vert. Nous allons donc faire la même chose. Multipliez. Normalement, vous
allez l'utiliser. Mais maintenant, parce que nous
voulons
à nouveau démontrer avec des couleurs, des
couleurs de vecteurs. Nous utilisons donc celui-ci, connectons
la couleur et la couleur, et nous obtenons le vert en haut. Maintenant, nous voulons les
réunir. Maintenant, comment s'y prendre ? Nous introduisons une publicité et, encore une fois,
normalement, nous utilisons une
annonce, une publicité pour les niveaux de gris,
pour une chaîne unique. Nous allons maintenant utiliser notre vecteur
S, ajouter quatre couleurs. Je connecte les deux, je les
récupère tous les deux. C'est ainsi que nous isolons des groupes spécifiques en
fournissant des attributs à chaque groupe, puis en
ramenant ces attributs dans le shader, en les
multipliant et en les ajoutant. Bien Maintenant, c'
est le plus dur. Souvenez-vous de l'époque où nous avions
brouillé l'attribut. Maintenant, cela doit être
pris en charge par le planificateur d'essais. Essayons que le planificateur ait
la capacité d'augmenter, vous pouvez augmenter les montants du
mélange jusqu'à, disons quelque chose comme voir, c'était autrefois, si je passe aux valeurs
par défaut, revenir aux valeurs par défaut. Très dur. Mais si vous voulez obtenir un mélange
plus doux
entre les deux, ne vous contentez pas de l'augmenter. Et tu les fais ici. Vous avez un dégradé plus prononcé. D'accord ? Bien Si vous souhaitez
resserrer la courbe de fusion, exemple,
vous pouvez le faire. Vous remarquerez
qu'à l'intérieur, ce n'est pas un bleu uniforme. Il y a des
taches rouges sur les côtés. Et cela se produit parce que cet intérieur n'est pas plat,
le modèle n'est pas plat. Il y a quelques élévations et ces élévations sont prises en
compte par le planificateur d'essais lorsque projets
informatiques partent du X et du Z, mais nous ne
voulons pas avoir cela. Je veux exclure tout déversement
provenant du rouge sur le bleu. Comment est-ce que je fais ça ? C'est très simple. Nous multiplions par un
moins l'intérieur. Alors, prenons-en une qui ne
soit pas une couleur absolue. Cela commence par un zéro, il
suffit de le changer en un. Et on soustrait. Soustraire un moins quoi ? Moins D à l'intérieur. Laisse-moi déplacer celui-ci un
peu sur le côté. Ça, à l'intérieur, par ici. J'ai besoin de l'enlever. Donc un moins ça. Et puis je multiplie ce vecteur, je le multiplie, je le multiplie
par les côtés. Alors laisse-moi couper
ça ici. Maintenant, si je le connecte
à la fois au x et au z, et que je lance,
le rendu l'aura complètement effacé parce que je donne un aspect triplanaire, vous devez retirer l'
intérieur de votre projection. Et comme nous
parlons de chiffres, sont
en fait des
attributs qui ont gagné. Quand j'en vois un moins l'intérieur. Alors, si un moins un, c'est quoi ? Exactement zéro quand
il devient zéro, il n'obtient
aucune projection. C'est donc ce que nous
voulons maintenant, intérieur
parfaitement propre et
nous allons utiliser des textures. C'est le moment. C'est le moment. Tu sais quoi ?
Pour plus de clarté, permettez-moi de l'organiser, de lui donner une couleur et d'appeler cela un intérieur
collé fixe à partir de médiators. Une projection. Projection. Mais tu sais, c'est bien. Ce n'est plus que notre couleur. Nous l'utilisons pour
expliquer le concept. Maintenant que le concept est clair, nous pouvons intégrer les textures. Nous apportons les modifications nécessaires. Il suffit de changer
ces couleurs avec des textures. Et évidemment, comme
les couleurs étaient des vecteurs, nous changeons la version vectorielle. Nous pourrions le conserver,
mais
c'est probablement mieux d'en avoir
la version scalaire. Invoquons donc le
Texas pour quels terroristes voulons-nous avoir ? Pour l'intérieur ? Je vais juste
avoir une valeur nulle, soit juste deux. Je te dis ce que c'est. Des taches sur l'intérieur. Je dois remplacer
ça par des taches. Le haut que je veux
remplacer, remplacez-le. Mais normalement, ce n'est rien. Encore une fois, ce n'est pas la texture, juste pour expliquer
les empreintes digitales sur les côtés. Pour obtenir celui-ci, je l'
ai ici, non ? Nous le multiplions. Celui-ci pour ce côté. Je veux qu'il y ait
une fuite. ait Fuite parce que c'est la gravité, donc tout va
s'effondrer. Très bien, alors où puis-je trouver des taches, des empreintes digitales
et des fuites ? C'est très simple. Il vous suffit d'aller sur Internet et vous
obtenez des imperfections de surface. Vous pouvez le rechercher. Et il y a beaucoup de choix. Ou vous pouvez simplement aller voir mes bidons d'
essence et vous y trouverez des empreintes digitales,
des taches et des fuites. Quelles sont les textures que j'utilise ? J'utiliserai ces textures. Celui-ci pour les empreintes digitales, celui-ci pour les fuites et celui-ci pour les taches. Sur ceux-ci, on dirait ceci. Empreintes digitales. Fuite totale. Et pour que les taches soient claires,
apportons-les. Permettez-moi de m'arrêter là, de sauvegarder
et d'intégrer des cartes de texture. Ce ne sera
qu'une carte de rugosité. Permettez-moi de copier-coller la pulpe
, tout d'abord, soutient. Allons chercher ces choses.
Il s'agit d'un E XR, qui aurait normalement été utile. Mais ce
n'est pas le cas maintenant. Utilitaire linéaire sRGB,
mais parce qu'il s'agit d'une carte de rugosité qui ne doit
pas être colorée. N'oubliez pas ce truc
pour le mettre en couleur, juste pour que vous voyiez
ce que nous faisons. En fait, c'est encore mieux de
commencer par ça à chaque fois, voir ce que vous faites, puis de
l'intégrer à la rugosité. Mais comme c'est la rugosité, nous n'allons pas l'utiliser. Nous allons utiliser Row. Il peut donc s'agir d'un
rôle utilitaire ou simplement d'un rôle. Permettez-moi simplement de
me tromper. C'est pareil. D'accord. C'est maintenant prêt. Donc, ce que je vais faire, c'est connecter ceci plutôt que de le connecter
à l'intérieur, comme celui-ci. Très bien, nous allons le
garder comme couleur pour le moment. Allons vérifier. Et voilà. Nous l'avons remplacé tel quel
avec succès, nous devons encore y travailler. C'est juste la carte telle
que nous l'avons capturée. Nous devons le modifier, mais nous avons remplacé l'intérieur
avec succès. Alors laissez-moi appeler cela des taches. Vous voulez avoir des noms
significatifs car la carte du réseau
va être très fréquentée et nous voulons qu'elle soit claire. Des taches pour l'intérieur. Carte des taches. Allons-y.
Carte des taches pour l'intérieur. C'est très clair. Bien Celui-là. Merci Au revoir. Ou je peux juste le
mettre de côté pour le moment. Faisons de même
pour la pente par glisser-déposer suffisamment. Maintenant, ce sont des
empreintes digitales. C'est simple. Empreintes digitales. Carte pour dope. Et je change la pulpe pour
saisir mes empreintes digitales. Hein ? Ça y est.
Et je le change en ligne car encore une fois, il
possède une carte de rugosité. Laisse-moi changer ça. Au lieu de top. Je le
branche et je suis juste là. Et voilà. Votre carte de
rugosité est appliquée ici. Faisons celui-ci ici. Et profitons de la fuite maintenant. Arrêtez à nouveau le rendu. Cela devrait être composé de quatre côtés. Je copie le chemin et le change en ligne
connectée au lieu des côtés. Cette multiplication
a lancé le rendu. Et j'ai maintenant la carte des
fuites, non ? Voilà à quoi ils ressemblent. Ce que je vous suggère de faire,
c'est de les conserver pour le moment, brancher à la couleur jusqu'à ce que
vous obteniez ce dont vous avez besoin. Cela ne fonctionne donc pas
nécessairement, ni en termes d'échelle
ni en termes de valeurs. Laisse-moi arrêter ça et coller maintenant. Cette fuite. Ces nœuds, nous n'en avons plus besoin. C'est juste pour que nous
comprenions ce que nous faisons. Ces couleurs étaient là. Nous n'en avons plus besoin. Utilisez-le simplement pour les
éloigner encore plus tard. D'accord ? Alors, de quoi ai-je besoin ? Je souhaite modifier les valeurs
de cette échelle et celle de l'échelle. L'échelle. C'est une chose assez simple. Laisse-moi y jeter un coup d'œil. Les taches d'abord, les taches, le tartre. Faisons une chose simple. Je peux dire Copier, coller la référence relative
pour la garder uniforme. Et commencez à changer d'échelle. Deux vont le rendre plus petit. 0,5 va le rendre grand. Je peux déplacer ces
électrons qui divergeront. Utilisez simplement quelques chiffres qui
ont fonctionné pour moi, 0,7. Peut-être. Tu peux le déplacer
comme ça. Peut-être même plus. Ce
n'est qu'un choix artistique. Maintenant, choisissez un endroit sur la carte, sur la carte de rugosité
qui vous convient. C'est un ticket problématique.
C'est pour les taches. Maintenant, ce n'est qu'une balance. Permettez-moi de modifier l'échelle
du paramètre d'empreintes digitales. bases de référence de mes amis. Faites rapidement des économies pour cela. Nous utiliserons 0,5 juste pour
vérifier ce que nous avons. Mais elle est plus grande car elle est
malheureusement trop petite. Tu sais quoi ? Si tu ne vois pas
ce que tu fais ? Un moyen très rapide de faire entrer, faire baisser les valeurs est. Juste un gamma. De cette façon,
vous pouvez voir ce qui se passe. Abaissez le Gamma
juste pour plus de visibilité. Que se passe-t-il ici ? OK,
maintenant c'est trop petit. Sur une valeur utilisateur d'environ
1,4, c'est trop. Probablement 2,52, 0,7. Quelque chose comme ça,
quelque chose comme ça. Nous pourrons le modifier plus tard. D'accord. C'est si nous pouvons savoir que la couleur
convient également à celle-ci. Juste pour des raisons de visibilité. Nous pouvons voir ici la même
histoire concernant notre fuite. Très bien, maintenant vous pouvez
voir que vous pouvez simplement changer
l'échelle comme vous le souhaitez. Et si un 44
fonctionnerait mieux ? J'y pense en partie. Oui, c'est bien. Pour voir ça. C'est une bonne chose. D'accord. ne s'agit que d'un choix artistique. Alors, qu'est-ce que nous avons ? Taches et taches uniquement ici. Et certains tombent ici. Vous pouvez à nouveau le modifier pour le supprimer
du planificateur de voyage ici, n'est-ce pas ? Passons maintenant aux valeurs car c'était juste pour
voir ce que nous faisions. Si nous voulons que ce soit le cas. C'est la
façon la plus brutale de travailler avec des cartes de
rugosité, mais il existe une façon plus subtile et plus
douce de le faire, qui consiste à utiliser des rampes. Passons cela de ce côté. Et maintenant,
je vais tout réinitialiser pour
initialiser la valeur par défaut. Par défaut,
retour aux valeurs par défaut. Je le garde comme espace de rangement. Devrais-je avoir besoin de faire un
changement très rapide et sale à la fin ? Apportons cette
vraie couleur maintenant. Alors c'est-à-dire que nous allons
colorier celui-ci, ce sera la couleur. Ce planificateur d'essais. Il est maintenant grand temps de passer au reflet,
à la carte, au
reflet, à la rugosité. Lorsque nous l'appliquons,
nous l'obtenons maintenant, évidemment par défaut, parce que j'
ai tout réinitialisé, nous obtenons, encore une fois, les valeurs par défaut qui ne fonctionnent
certainement pas pour nous. Faisons venir avec moi, sauve. Je vais économiser assez souvent maintenant. RAM ou SRAM. Pour chacun d'entre eux, nous allons obtenir une rampe. Nous savons quoi. Permettez-moi d'abord de travailler dessus
, puis je
pourrai copier-coller au lieu de recréer l'
intégralité de la rampe d'un jeu. C'est donc ce que je suggère. C'est zéro. C'en est une. y a de fortes chances que vous ne souhaitiez pas nécessairement
commencer par zéro. Vous pouvez décider de
commencer par quelque chose comme 0,1 et de le déplacer
probablement comme ça. vous ne voudrez peut-être pas
y aller, mais
vous pourriez plutôt dire que je
veux m'arrêter à 0,5. C'est pour l'intérieur. Et je pourrais ajouter d'autres
valeurs si je le souhaite. faire pousser
légèrement ou plus rugueux. Si je veux réduire
la rugosité générale, je peux augmenter
brutalement le gamma. C'est donc pour la rampe d'accès. Je vais copier-coller celui-ci
ne doit pas nécessairement être le même. Et modifiez-le. Pour celui-ci. Celui-ci va nécessiter une valeur beaucoup plus élevée en noir. Donc 0,5, peut-être, peut-être que nous
n'avons pas besoin de tout cela. Peut-être avons-nous besoin d'un 0,75 plus lumineux, quelque chose comme ça,
car ce sont les empreintes digitales et c'est
le coup direct de la lumière. Ce sont les plus visibles. Nous voulons les voir. En ce moment. Je peux refaire la
même chose et ensuite j'ai une force brute rapide
et brute sur la totalité de la valeur avec le gamma ou même le contraste si je veux. Mais c'est
censé être une façon subtile et douce de traiter les cartes de rugosité.
Je le copie-colle. Et utilisez un outil similaire pour le
modifier pour les sites. Les sites que je souhaite qu'ils soient
un peu moins prononcés. Il y aura mon 05. Je voudrais apporter
celui-ci ici et probablement créer d'autres valeurs entre
les deux. Quelque chose comme ça. Nous voulons que les côtés
soient très subtils. Nous voulons que le sommet
soit assez prononcé. Et à l'intérieur pour
indiquer simplement qu'il s'
agissait de cigares, comme la
forme circulaire du Sega. Bien Maintenant, il ne reste plus qu'à tout
peaufiner. Je n'
apporterai probablement pas celui-ci. Peut-être. Réinitialisez-le simplement. Maintenant, c'est
juste une question de peaufinage, revenez au faux maintenant c'est
juste une question de peaufinage. Bien Disons que c'
est un point de départ. Je ne veux pas, en fait,
ce point de départ, rendre ce
120 bits plus lumineux. Des symptômes comme celui-ci.
Quelque chose comme ça. Ce que nous voyons ici
n'est que de la rugosité. Ce que je voudrais également présenter,
c'est la bosse. Parce que cette matière a une très, très, très faible élévation
par rapport à la surface. Cette saleté existe. Alors pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais m'en servir comme bosse ou utiliser tout ce qui
sort pour essayer Planner. Et j'ai l'habitude d'
ajouter de la couleur, n'est-ce pas ? Ici. Juste à titre d'espace réservé, je n'ai pas l'intention de
changer quoi que ce soit maintenant. Mais si je
voulais
augmenter rapidement la
rugosité globale ou la réduire, je la garderais simplement comme espace réservé. Maintenant, je veux apporter
une carte des obstacles, relier tout ce qui
est arrivé ici. Évidemment, ce que vous pouvez faire, c'est chacun d'
entre eux séparément, chaque entrée étant fournie séparément. Vous pouvez avoir une bosse, une altitude, des valeurs différentes. Mais ce truc est si infiniment petit qu'il n'en vaut pas
la peine car
il a la même hauteur. Connectons-le. Et
avant d'aller plus loin, l'échelle de hauteur est énorme. Je vais opter pour
quelque chose comme ça. Très petit. Ce n'
est qu'alors que je le connecterai à la carte
des bosses jusqu'au bout. Bien entendu, vous pouvez également le
connecter ici si vous avez
plusieurs matériaux, mais comme nous ne
travaillons qu'avec un seul matériau, je passe directement
à l'étape finale. D'accord, j'ai ici
cette petite innovation. Peux-tu le remarquer ? Eh bien,
de loin, ça a l'air bien. Votre valeur de croissance
va donc dépendre. Si vous êtes divulgué, il
y a de fortes chances que vous
le réduisiez encore
plus, bien moins. Mais si vous êtes à cette distance qui est
déjà très rapprochée, cela fonctionne bien. Ensuite, vous avez ce choc. Tu peux, tu peux, si tu le voulais vraiment,
tu pourrais inverser la tendance. Maintenant, ce n'est qu'une technique. Vous n'avez pas forcément
envie de le faire maintenant. En fait, cela n'
a plus beaucoup de sens maintenant, mais vous
pouvez inverser la bosse pour qu'elle donne l'impression qu'
elle est dedans au lieu de sortir. Mais nous n'en avons pas besoin maintenant, je
vous montre simplement les techniques pour probablement un autre exemple. Bien Je le garde tel quel pour le moment. Et c'est ce que nous obtenons
comme point de départ. Permettez-moi d'en prendre un aperçu et je vais le peaufiner davantage. Alors maintenant, vous pouvez réellement
commencer à peaufiner le look. Ce que je veux faire,
c'est parce que je veux la couleur soit légèrement différente de celle
de la bosse en termes de traitement. Je ne veux pas cette correction
de couleur ici. Toute modification apportée au gamma
ou au contraste, peu importe ce que je fais pour avoir un impact sur la bosse, car j'en suis
content. Permettez-moi d'essayer
les planificateurs directement ici
, puis de réduire
la rugosité elle-même. Très bien, c'est une
chose que nous voulons faire. Nous en avons ici ? Oui, nous
avons un espace réservé. N'oubliez pas que la couleur
de l'
espace réservé corrigée pour la couleur ici. Faisons maintenant le look général. Il vous suffit de cliquer à nouveau voir si nous voulons travailler
sur l'apparence générale. Alors oui, d'accord. C'est
trop, évidemment, environ 0,9 ou ce que
tu peux faire c'est dire, très bien, tu sais quoi ? Je vais laisser
ce Gamma tranquille. Vous vous souvenez de ces couleurs très
pratiques, n'est-ce pas ? Oui. Maintenant, je peux travailler sur
chacune d'elles séparément, les teindre ou les rendre
légèrement moins rugueuses. Peut-être 0,957. Quelque chose de similaire. Maintenant, il est évident que le raffinage se fait comme du bon travail.
C'est tout à fait comme ça. C'est ici que se produit le beau travail ou le travail subtil et
détaillé. Mais les solutions rapides que vous pouvez y apporter, c'est qu'il y
a des empreintes digitales. Je pense que le prince
est probablement 0,99. Mais en connaître six,
quelque chose comme ça, c'est juste une question
de peaufinage. Maintenant. Les côtés, j'ai besoin qu'ils soient un peu plus
nuls, peut-être 85. Dans l'ensemble. Bien C'est pour ça et
puis j'ai la couleur. Je voudrais peut-être qu'il soit plus noir, mais souvenez-vous du noyau et,
évidemment, de la rugosité. A réagit, ils
réagissent tous à la lumière. Et nous n'avons pas encore
modifié l'éclairage. Nous avons la configuration de l'éclairage, mais nous ne l'avons pas encore modifiée
. Laisse-moi arrêter le hasard maintenant. En fait, je peux prendre une photo. Il suffit de comparer ce que nous avions
avec ce que nous avons maintenant. C. C'est donc le
point de départ, comme la configuration. Nous avons du pétrole, tous les nœuds
dont nous avons besoin. Et maintenant, nous commençons à
peaufiner davantage. Nous pouvons également modifier la
diffusion souterraine si vous le souhaitez. Mais d'abord, ajustons
l'éclairage. D'accord.
Revenons à la droite. Et permettez-moi de désactiver
la visibilité ici. N'oubliez pas que lorsque nous avons installé ces lumières, nous
ne les avons pas changées. Oui, nous avons introduit le
laissez-moi vous montrer les cartes, les textures, The Rings. Mais ces choses
sont énormes en termes d'échelle. Cela fait 1 m sur 1 m. Maintenant, cet anneau lumineux, croyez-moi, ne mesure pas 1 m sur 1 m. Vous devez
donc utiliser une échelle précise. Je vais y aller avec quelque chose. Disons un cookie par mètre. Référence relative de base. Eux. Attends, ce n'est pas pour celui-ci. Supprimer la chaîne. Revenons-en aux lumières. Taille Peut-être au mètre. Cette
référence relative, référence. Copie. C'est celui de mes amis. D'accord. Je pourrais en fait
avoir un contrôle à l'extérieur ,
un zéro comme côté de contrôle
et la moitié du chiffre, la taille des lumières ici, puis le changer
ici et le copier ici. Et cela affecterait tout le gâchis que
de
le faire un par un. Eh bien, allons-y.
Zéro point, 25 poissons. En fonction de
la lumière que vous avez. sera assez petit, mais nous allons
augmenter le prix. Maintenant. Je pense que le look
va changer. Mais nous devons encore peaufiner cela. Et comme nous ne l'avons pas encore vu, nous devons nous en rapprocher et
probablement nous montrer un peu plus. Alors faisons-le
ou légèrement. Et regardez attentivement
. Et bien sûr, localisez, regardez-en un, regardez d'un peu plus près. Évidemment, ce que j'
aurais pu faire c'est qu'au lieu de me rapprocher, simplement augmenté l'exposition. Mais je préfère me
rapprocher d'abord. Ensuite, changeons simplement
pour monter pour nous en rapprocher un peu plus. Ou S3 et rapprochez-vous un peu plus. Je pense que nous pouvons maintenant
vérifier rapidement. C'est bon, ça
va de mieux en mieux. Maintenant, ça va
mieux. Sûrement. Nous revenons à l'exposition et nous augmentons un
peu. Hein ? Peut-être que celui-ci aussi pour surveiller cela également.
Oui, ça me convient. Bien Peut-être que dans l'ensemble, vous
voulez que la ville
soit également plus lumineuse ou non. Ou peut-être plus sombre. Oui, l'épithélium, c'est l'apparence, je préfère ça et ensuite augmenter. Facile. Maintenant, il ne s'
agit plus que de peaufiner. C'est juste une question. C'est trop. Diapositive 23. Bien, ça, ça a l'air bien. Peut-être que celui-ci ira bien aussi. Bien D'accord. Je suis d'accord avec ça. Nous pouvons évidemment
décaler la texture de
la carte de rugosité,
la déplacer et déplacer
ces objets. Il arrive un moment où
vous voulez vous arrêter et dire : «
D'accord, nous avons fini de peaufiner. Revenons en arrière. Maintenant que nous avons
réglé les lumières, comme nous
le voulons. Je souhaite travailler sur la rugosité
globale. C'est donc pour les taches, peut-être un tout petit peu. D'accord. Et encore une fois, ce
n'est qu'une question de raffinement. Vous savez quoi, vous pouvez le
faire ou vous pouvez revenir en arrière et affiner correctement ici. Très bien, économisons.
4. 3 OMBRE: Passons maintenant à la grille. Ajoutons l'écran pour cela et revenons
à la caméra. Allons au sol. Matériau sous le sol. Ce que nous aimerions faire,
c'est simplement ajouter une texture composée de
quatre bons blancs. Ou tu pourrais choisir quelque chose
comme ça ou ça. Ou vous pouvez continuer
et choisir celui que vous voulez et
vous pouvez le télécharger. Ce que je vais faire, c'est apporter
une texture IS. Je vais les configurer un par un. Donc, quand vous obtenez les
cartes, vous obtenez de l'albédo, vous obtenez de la rugosité, vous obtenez la bombe à cause
des déplacements, parfois vous obtenez une occlusion. Normalement, je vais
tous les mettre ici parce que c'
est un travail répétitif. Je vais simplement coller le chemin, changer l'espace
colorimétrique, puis je reviendrai. D'accord, parce que c'est juste un travail manuel
répétitif. Je ne veux pas te faire perdre
ton temps avec ça. Et je vais vous montrer en quoi consiste
chacune de ces cartes et quel type d' espace elle devrait avoir
ici. albédo, l'illusion musicale, la rugosité, les déplacements normaux
et, évidemment, nos bêtas et nos XOR, c'est du
sRGB linéaire utilitaire, tout le reste. A0. C'est évidemment
très important. A0 n'est pas rho. C'est parce qu'
il va être multiplié par l'albédo et
traité comme de la couleur. Il faut qu'il en soit de même. Utilité, sRGB linéaire, albédo. Utility linear sRGB, A0, vous êtes vraiment un sRGB linéaire. Ce sont des couleurs parce que
vous pouvez les multiplier en utilisant différents composites de couleurs. Et vous passez de la couleur de méthode
composite à la
couleur de base de la méthode composite. Et si vous multipliez cela par ceci, ils sont tous deux traités comme de la couleur. Le reste est traité
comme Row, Row, Row. D'accord ? Bon. C'est désormais ma couleur. Développez-le un peu. La rugosité est liée à la
réflexion, la rugosité, la normale nécessite également
un déplacement de nœud intermédiaire. Cela va donc avoir
besoin d'une carte des bosses, ce qui est un peu déroutant. Il s'agit en fait d'un nœud cartographique
normal. Ça arrive, je le
connecte d'abord. Il se trouve que
ce nœud normal, appelons-le nœud, surpasse à la fois la normale. Donc, si vous choisissez
un espace tangent normal, vous traitez
l'entrée comme une normale. Donc ça, ce n'est pas une carte à bosses, c'est une carte normale. Et je peux ensuite le connecter à l'éther ici en tant qu'
entrée de bosse ou à l'entrée finale. Bump map, probablement
Shift S Alt, décliquez. Ça va être un
peu mieux à voir. D'accord ? va de même pour les déplacements. Nous avons besoin d'un déplacement
ou d'un déplacement. Et nous connectons cela
ici sous forme de carte de texture. Et nous associons le déplacement
au déplacement. Alt, cliquez puis
déplacez-le un peu comme ceci. Bon. Maintenant que nous avons
toutes les cartes, nous allons commencer par,
eh bien, vous savez quoi, laissez-les telles quelles, nous voulons
voir à quel point elles sont moches en hauteur. J'en redimensionnerais un et nous
le peaufinerons davantage. Mais ça y est, c'est
trop. Je crois. C'est trop. Passons à la vue de rendu
Redshift. Et au fait,
au fait, ce terrain. Souvenez-vous que lorsque nous
avions, désolé, sous l'onglet distillation, c'était très important. Nous avons fait deux choses. Parce que pour voir les détails, il
faut deux choses. Vous devez avoir un certain
niveau de division cellulaire. Nous sommes passés à 100. C'est un choix. C'est un choix. Vous
auriez pu le maintenir plus bas et effectuer tous les travaux de subdivision
au moment du rendu. Il s'agit donc d'une subdivision
temporelle du rendu, et c'est la
véritable subdivision. Donc, quand je regarde ma grille, il y a beaucoup de
choses qui se passent ici. Beaucoup de polygones, parce que
j'ai décidé d'en ajouter 100 par cent et de
demander ensuite plus de subdivision. En dessous, ici. déplacements de distillation Redshift OBJ en activant et activant cette solution. Déplacement activé. Ce déplacement ici. Celui-ci fonctionnera lorsque
vous activerez ce placement, mais il doit comporter suffisamment de distillation et
de subdivisions. Vous pouvez donc avoir toutes les subdivisions avant le rendu ou toutes les
subdivisions au moment du rendu, ou simplement avoir un
peu de division cellulaire avant le rendu et en demander
plus au moment du rendu. Transparent OK,
c'est donc ce que nous avons fait. Passons maintenant au
redshift et à la vue. Autre chose, d'
ailleurs, autre chose, ces cartes que vous allez
télécharger et revérifier. Jetons-y un coup d'œil.
Qu'est-ce que nous avons ici ? Tu as huit K, 16 K. Ce truc te permet de t'
en approcher de très près. Qu'est-ce que nous avons ici ? C'est un gros plan, un
gros plan, croyez-moi ,
moi à K1k, ce sera certainement une blague pour k. Tu
ne veux pas travailler avec. Pour K, ça ne
va pas suffire. Ce sera comme huit
K. Probablement huit ,
c'est à peu près suffisant. 16 peut être
trop difficile, mais tu pourrais essayer si
ça te convient. J'y vais avec huit K. D'accord ? Je ne vais pas utiliser cette
carte. En voici une autre, mais je
vais utiliser huit K. Cependant, vous pourriez faire la configuration initiale
de la balance. Et quant à la taille de ces pièces
par rapport à votre cendrier. Donc, pour l'échelle de la texture, vous pouvez travailler avec les
deux k ou même avec un K. Et puis, une fois que vous êtes
satisfait de
l'échelle et du positionnement, en
faisant pivoter ce haut, vous
obtenez huit K. Cela va
demander un peu, un peu, un peu de
travail à ce niveau. Mais pour l'instant, j'utilise directement
le huit K. OK, donc ça va
être un peu lent, mais je n'utiliserai que huit
K. Maintenant, lançons un coffre-fort. D'abord. Je vais désactiver temporairement
le drapeau de jeu
sur le cendrier. Ensuite, je lancerai un
rendu avec Displacement One. Je veux te montrer
quel est le problème. Maintenant, cela va prendre du
temps parce que
je travaille avec un huit k et ensuite vous passez au rendu
progressif 26, 36. C'est presque là, presque là, mais
tout est noir. Pourquoi ? Parce que la valeur par défaut de un ne fonctionne pas
pour le déplacement. Alors, laisse-moi écrire celui-ci. Et maintenant, nous voyons quelque chose. OK, c'est bon. Maintenant, je veux corriger la
balance, tout. Assurez-vous simplement toujours corriger cette balance
avant de continuer. Qu'il s'agisse de géométrie,
que ce soit le sol, une grille. Revenons donc en arrière
et corrigeons cette échelle. Premièrement, nous
devons ramener, ramener le cendrier. Nous savons que l'Australie mesure 18 cm. Donc, si je crée une autre
caméra à partir de la caméra 1, disons une nouvelle caméra, numéro deux. Et je vais zoomer
jusqu'en arrière. Quelque chose comme ça. Et reviens ici. Est-ce que je vois la caméra ?
Non, pas de problème. Il suffit de rouvrir Redshift
RenderView et il récupérera la caméra et je la
lancerai par là. D'accord ? C'est important. Maintenant, lorsque vous voyez les choses
par rapport à d'autres objets, vous
vous rendez compte qu'
il y
a quelque chose qui doit être ajusté à nouveau dans les déplacements, car cette carte des déplacements
provient de méga-scans. Parce que cette carte est
pour les scans Omega. Et vous devez également vérifier
votre source. Vous devez vous adapter et la nouvelle moyenne et les
nouveaux Mac font de nous un cancer 0,5 0,50 étant le niveau du sol. Alors maintenant, si je clique comme ça, cela fonctionnera. OK, alors qu'avons-nous appris ? Vous apportez des textures de
l'extérieur, vous les insérez. Oh, ça ne marche pas. Vous devez vous habituer
au dépannage. En commençant principalement par
votre déplacement. Si le déplacement fonctionne, le reste sera
beaucoup plus facile. Donc, tout d'abord, la valeur par défaut ne
doit pas être un. Tu
dois le changer. Ajuster. Cela
dépendra de votre surface. Et deuxièmement,
est-ce que cela vient des scans de Megan ? C'est zéro, c'est
votre niveau du sol. Donc -0,5 à 0,5, c'est comme ça
que ça fonctionne. Nous parlons maintenant de
l'échelle ici, parce que si je regarde cela et que je devrais peut-être m'en
approcher un peu plus, regarder les choses de plus près, simplement les regarder
sous un angle différent. Sous un angle différent,
quelque chose comme ça. Au fait, si
vous regardez ça, je peux voir mes lumières ici. Il y a une lumière.
Lequel est celui-ci ? Il y a cette lumière. Je peux le voir ici. Si vous avez un problème et
que vous voyez un carré noir, rectangle
noir,
qui est la lumière. Ensuite, ce que vous devez faire,
c'est sous la forme des lumières. Si c'est le cas, si vous dites visible, cela vous
gênera. Cela n'a aucun
sens. Par conséquent, je pense qu'il est visible
par défaut. Mais si vous avez une lumière visible,
c'est ainsi que vous la supprimez. D'accord ? Donc maintenant, si je m'en rapproche un
peu plus, parce que je veux
comparer
cela à celui-ci sous
un angle différent. Sous cet angle. À moins que la caméra ******* n'ait
pas non plus été mise à jour. Il l'a fait. Bon. Qu'est-ce que j'en sais ? J'ai besoin de connaître les dimensions de ces choses dans la vraie vie. Je sais que vous vous
demandez peut-être : « Eh bien, montrez-moi des chèques et des méga-scans ou la source des textures, quelles sont les mesures
de la texture complète ». Oui, cela peut faire 1 m sur 1 m ou 2 m sur 2 m ou deux et demi. Deux ans et demi. On s'en fout. Ça m'intéresse. Quelle est sa taille dans la vraie vie ? C'est sa taille dans la vraie vie. Vous faites vos recherches. Cela fait donc 7 cm, cela fait sept
centimètres et demi. Enlevez ces sept
centimètres et demi, 6,5 cm. Celui-ci mesure, permettez-moi de
l'apporter, un petit peu de 7 cm, 7 cm, 9 cm. Vous pouvez également trouver 12.14. Mais j'opte pour le
plus petit, qui est 77. Et dans ce cas, encore une fois, celui-ci a ce 76.327.
C'est le plus petit. Et j'amène ici
différents pays. Ça vient, je crois, du Royaume-Uni. Cela vient d'Italie, cela vient des Pays-Bas. Ça vient d'Italie, ça vient de Pologne. Et sept, 7 cm. Six autres mammifères sont devenus plus petits. Ces gars ont 5 cm. C'est très petit. Bon, quoi qu'il en soit, je vais
en ajouter sept. Bon. Est-ce clair ? y a donc aucune conjecture. Ce qui existe dans
la vie réelle a une dimension. On va le chercher
et on le trouve. Bon. Maintenant, si je décide que c'
est 77 plus sept font 14, pouvons-nous raisonnablement dire
que le reste
ici plus ce
petit bout est d'environ quatre, ou peut-être sept autres ? Ensuite, je dis, d'accord, je
peux modifier la taille. Laisse-moi arrêter ça pour le moment. Pour obtenir cette taille, je
peux la laisser telle quelle ou l'augmenter légèrement pour
qu'elle corresponde un peu à la taille
de la texture. Maintenant, ça va être
un peu ennuyeux, mais je vais le faire, si
tu peux le faire. Vous pouvez copier pour notre compteur, puis
coller la référence relative. Et copiez et collez simplement la référence
relative. Et puis une référence
relative basée sur la copie. Copie. Ce que j'essaie de
faire, c'est d'en supprimer, copier les paramètres et de
les coller, puis de les répliquer
partout ailleurs. Je vais mettre une note. Ici. Je veux apporter
un char, non ? Et cela va être redimensionné, appelons-le
rescale. Redimensionné. Texture. La valeur par défaut est
zéro. Je vais bien J'en apporterai un autre. En fait, quatre. Je dirais juste de ne pas prendre l'avion sauf que j'ai quelque chose qui va
aller ici. Ce seront des contrôles, et nous appelons cela des contrôles. Et il suffit de le noircir. Alors je sais que cela
redessine la texture. Donc, par défaut, je voulais avoir
une valeur par défaut de un, sauf que je copie ce
paramètre de copie et que je le colle ici. Cela est automatiquement capté. Je colle simplement
chacun d'entre eux. Je ne veux pas continuer à les
changer un par un, à les
parcourir tous. Évidemment, si nous
changeons l'un d'entre eux, tout le reste doit changer sur la
base d'une référence. Bon. Sont espacés dans
ce dont je parlais. S'assure que tout va bien. D'accord, bien. C'est donc
pour le, pour la balance. Ensuite, nous avons le décalage. Si je veux le faire pivoter. Voici donc ce que je vais faire. Je vais créer
dans cette commande le décalage et la rotation. Ensuite, je le brancherai
sur chacun d'entre eux. Faisons-le rapidement. Maintenant, en quoi consiste l'offset ?
Quel est le décalage ? Fait un double vecteur. Ce n'est qu'un flux. Très bien,
introduisons un vecteur A2, flotteur, un vecteur pour continuer. C'est compensé. Offset. Les valeurs par défaut sont correctes pour zéro, s'appliquent sauf que, d'accord,
j'ai mes décalages. Nous sommes prêts à partir. La
prochaine est ma rotation. D'accord ? Ce
sera un char. Appliquez, sauf copiez
le paramètre entier et collez-le ici. Comme référence. Ce que j'aurais pu
faire aussi bien ici, est avoir un vecteur deux ici et
faire la même chose. Mais je voudrais le réduire
en un seul chiffre ici. Copiez donc le décalage. Référence relative de base, base, référence
relative, droits
et rotation également. Copier le paramètre. Vous
voulez que votre valeur par défaut, cette valeur par défaut, celle-ci soit exactement la même que votre point de
départ ici. Copiez, copiez les valeurs des paramètres. Donc, si vous n'en avez pas, si vous avez une texture
de That's not good. Je parle, je suis basé et je pourrais faire quelque chose de bizarre, quelque
chose de mal ici. Faites pivoter, faites pivoter, faites pivoter. OK, c'est bon. Pourquoi
faisons-nous cela ? Parce que vous pourriez
avoir des cartes
de texture provenant de différents endroits. Oui, make us cans possède un plug-in. Qu'en est-il des autres polygones n'ont pas de textures polygonales comme com. Si vous voulez avoir des textures
provenant de différents endroits, vous devez avoir votre propre
système pour les intégrer. Donc, ce que vous pourriez
faire, c'est simplement placer ces commandes
à l'extérieur à ce niveau. Ici, à ce niveau, même la texture, même la
résolution de cette texture. Mais maintenant, nous allons
travailler uniquement sur ceux-ci. Donc maintenant, si je veux d'abord faire pivoter
l'échelle, doit être plus grande ou plus petite en fonction des amendements
et doit la
rendre un peu plus grande, donc un tout petit peu plus grande. 1,0, cinq. Oh, ça fait dix. Je voulais dire un.
Faisons un cliché. Nous rendons à nouveau.
C'est pourquoi je
vous recommande de faire tout
ce travail en utilisant un k à k. Je fais maintenant glisser
une texture
à huit K. Elle devient assez lourde une
fois que vous atteignez le point où vous commencez à travailler
sur les mammifères a du travail, Oui, commencez juste à
travailler sur le look. Ensuite, vous ajoutez
une texture K
, car alors les
déplacements normaux et les déplacements apparaîtront magnifiquement. Très bien, alors qu'est-ce que j'ai ? Je l'ai
parfaitement aligné.
Je m'en donne 77. C'est 21, c'est 18. J'ai besoin que ça aille. J'ai besoin que ce soit un peu faux. Je suis censé aller voir. Ce n'est pas pour rien qu'il y a toujours
un zéro quelque part, non ? C'est ce dont j'ai besoin. J'ai besoin que ce soit 77
et exactement quatre. Donc un peu plus de la moitié. Alors est-ce exact ? C'est tout à fait exact. Asper, mesures réelles en temps réel. Bon. Maintenant que nous l'avons, travaillons sur le look. Le look va être alterné. Et pourquoi cette façon de compenser ? Une fois que vous commencez
à tourner, le décalage sera différent. Donc ce bolus a pivoté tel quel, je vais lui donner 45 degrés, peut-être -45,
quelque chose comme ça. Et peut-être qu'au fait, je travaille toujours sur la caméra alors que je
ne devrais pas le faire. Je ne devrais pas faire ça. Je devrais revenir à la caméra 1
parce que maintenant, c'est une question de
look, elle ne va pas être redimensionnée. Et nous le lançons. D'accord, peut-être que je l'ai fait
dans une autre direction.
OK, allons-y 35. Maintenant, il ne reste
plus qu'à peaufiner. Mais je dois revenir
à mon déplacement, à ma rugosité,
à ma carte normale. Je vais le laisser tel quel
en termes de positionnement. Et nous allons travailler sur
les choses réelles, à savoir la rugosité, le déplacement et la normale, ou
la rugosité d'abord Qu'avons-nous fait
pour le cendrier ? Nous avons travaillé sur
la rampe et nous
avons utilisé la correction des couleurs. Maintenant, j'apporte autre chose
qui est une palette de couleurs. Ce n'est pas vraiment autre chose, mais c'est une autre façon. Je veux dire, euh, interface
différente ici. Au lieu de travailler avec des couleurs, vous avez une rampe comme celle-ci. Donc, ce que vous pouvez faire
, c'est maintenant désactiver la visibilité
, mais cela fonctionne avec la balance. Je n'ai pas besoin d'apporter
le calcul
de votre temps au cendrier. Merci Nous retirons
le cendrier pour l'instant, travaillons uniquement sur le sol. Et allons ouvrir
une rampe, d'accord. Eh bien, ce que je veux faire maintenant, c'est
arrêter ça et déplacer ça. Ce que vous pouvez faire, c'est
ce travail que vous souhaitez faire pendant que vous travaillez
sur votre version two K. D'accord ? Je vais donc le
faire un peu comme ça. Très bien, c'est
ce que j'ai trouvé
maintenant . Passons au Render. Très bien, nous avons donc ici
une réflexion en cours. Et bien sûr, vous
voulez toujours vous référer aux références. Il s'agit de références collectées à des fins de mise en correspondance. Rugosité. Un peu vieux comme ça. Cela ressemble un
peu à ça. Je veux qu'il n'y ait pas
beaucoup de vols, donc je vais
en donner un peu plus. C'est peut-être trop essayer
d'égaler un peu. Et évidemment, il
y en a différentes, mais quelque chose qui
fonctionne en regardant. OK, c'est bon pour moi. C'est un bon point de départ lorsque la texture
originale n'en contient pas autant. La réflexion est assez rude, mais c'est un choix artistique. J'aurais pu le laisser tel quel. J'aurais pu
simplement y faire référence. D'accord. Voici donc comment ajuster
votre rugosité à l'aide
d'une rampe scalaire. Ce que vous pourriez également faire,
simplement ajouter, comme d'habitude, la couleur, n'est-ce pas ? Comme espace réservé, pour un changement
rapide et sale, vous pouvez le baisser
pour qu'il soit
plus réfléchissant ou qu'il fasse référence dans l'ensemble. Mais cela va simplement conserver les valeurs par défaut parce que
j'aime avoir la possibilité vérifier, de déboguer
et de résoudre rapidement les problèmes et de savoir laquelle est à l'origine du problème en modifiant et aussi
en peaufinage rapide. D'accord. C'est maintenant, pour celui-ci, que nous allons
ramener notre cendrier. Maintenant, j'aimerais
déjeuner là-bas,
mais en même temps parce que nous sommes dans
la phase où nous voulons donner
au cendrier l'
apparence d'un véritable cendrier. Nous allons également examiner
les références. Ainsi, vous obtenez toujours des références. Il va être un
peu difficile de trouver exactement le cendrier avec lequel
vous travaillez. Mais vous voyez, celui-ci
est complètement dur. Il n'y a
aucun reflet
, presque aucun spéculatif. Mais celui-ci, c'est pour nettoyer. Vous comprenez c, c, c'est
ce que je
voulais dire avec la couleur. C'est un peu
plus lumineux que celui-ci. Les bords sont plus sales. Les couleurs foncées, quand
elles
sont sales, deviennent un peu plus vives. C'est donc ce que je voulais dire,
mais en termes d'apparence, ce n'est pas ce que
nous recherchons. Il s'agit d'un autre
type de plastique. Je ne veux pas ça. Il suffit de regarder de
nombreuses références
et de voir quel type d'accord. est le genre de
taches dont ils parlent ? Taches. Des taches que nous avons. ce sont des taches je parlais,
mais elles sont là. Et je préfère les
garder ici et avoir les empreintes digitales ici. Très bien, bien. Passons maintenant à
un autre. Et voilà. Ce sont des
looks que vous
devez avoir en tête tout en regardant votre hasard. Maintenant, je vais
probablement le modifier légèrement. OK, je pense qu'il y a
trop de réflexion ici. À l'origine, cette carte
est très approximative. Je ne veux pas
aller aussi loin. Rapprochons-nous
de l'original ici. Peut-être même le baisser
comme avec 1,1 au total. Et même dans ce cas, je vais le
pousser comme ça. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Les vieux noirs, les vieux objets perdent leur reflet avec le temps. Il s'agit là encore d'un choix
artistique. Mais en regardant vos
références, d'accord, modifions maintenant le cendrier. Il ne vous reste plus qu'à peaufiner, peaufiner
et peaufiner jusqu'à ce que vous correspondiez aux références ou la
combinaison de
références que vous avez. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais travailler sur la couleur. Peut-être que je vais rendre
celui-ci un peu plus foncé, comptant cinq au total, mais je veillerai tout de même à apporter toutes les combinaisons de
couleurs. Je le baisse de 0,05, mais je garde ce truc
ici, ce bord grisâtre. Et à partir de là, il ne reste plus
qu'à peaufiner. Vous pouvez le modifier
autant que vous le souhaitez. Vous pouvez le rendre
encore plus flexible. Si vous voulez le cendrier, vous pouvez
maintenant le rendre plus réflexif, 0,9. Voilà. Je pense que je vais dessiner
le but avec ce look. C'est pourquoi ces
types de configurations nécessitent
cette correction des couleurs à
chaque étape, ce qui vous permet de
gérer rapidement soit l'aspect
distinct d' objet, soit l'
aspect général du modèle entier. C'est sous un
angle différent, avec une caméra différente. Et ce que j'ai fait a duré
deux semaines, des semaines et des semaines. Ce que j'ai fait, c'est ajouter
ici plus de saturation, donc du gamma, un peu plus contraste et des
couleurs saturées, choix artistique. Mais j'ai également
fait ce qui suit. C'est l'original
que nous avions pour la
carte de rugosité du sol, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai
ajouté la même chose. Il suffit de copier
ceci et de le coller. J'ai encore une rugosité de 1 s
juste pour être clair. Et voici une carte de
rugosité différente que j'ajoute en haut. Ce sont des marques blanches, des marques essuyage et des imperfections. Et c'est ce que
j'ajoute en haut. Alors, comment les ajouter à
la carte de rugosité de ce
jeu avec le parquet ? Je dois donc colorer le
composite en utilisant la moyenne et je m'assure que le passage de la couleur de
base par défaut à la couleur moyenne est clair. Vous combinez donc ces deux éléments. C'est ainsi que vous pouvez créer des cartes
de rugosité. Composez-les avec la moyenne. Dans ce cas, il ne s'agit que
d'un espace réservé. Vous savez, j'aime toujours avoir ces
changements rapides de correction des couleurs et vous les branchez. Maintenant, c'est avec la
deuxième carte de rugosité, et il suffit de regarder
avec ce curseur ici, en
essayant de faire entrer
le curseur ici. D'accord ? C'est bizarre. Ainsi, avec la deuxième carte de rugosité sans largeur et sans largeur, cela introduit vraiment
un autre niveau de réalisme. Tout est donc une question
d'itération, en ajoutant des couches supplémentaires pour plus de réalisme. Nous n'avons pas modifié la
normale de la grille. Laisse-moi y retourner. Le nœud Bump Map, qui
n'est en fait que la carte normale. Nous n'avons pas modifié
cette échelle de hauteur ici pour la simple raison que
dans ce cas, elle fonctionne bien. Je peux l'augmenter
ou le diminuer, mais celui-ci fonctionne bien. Mais pour le terrain.
Pour le sol. N'oubliez pas, laissez-moi revenir ici. Caméra 2. Maintenant, cette caméra, ou en fait, ce n'est
tout simplement pas la caméra pour regarder ça, cette grille. C'est un par un. Mais qu'est-ce que
je couvre avec Camera One ? Pas tout. Alors, à quoi
bon avoir autant de subdivision
au niveau
de la géométrie rendu de tous les skins Redshift temps de rendu de tous les skins Redshift pour créer encore plus de
subdivision de off. C'est parfaitement logique compte tenu de
ce qui se trouve à l'intérieur de la vue de la caméra. Mais je parle de ce qui se
trouve à l'extérieur. Ce n'est pas quelque chose
dont nous avons besoin. Nous devrions donc envisager
d'optimiser la scène. Maintenant, une façon de le
faire est secondaire. Je veux juste conserver la géométrie
qui se trouve à l'intérieur du cadre. Tout le reste. Vous pouvez le supprimer si vous le souhaitez. S'il ne sera
jamais dans le cadre, vous pouvez simplement le supprimer. Et une façon de le faire
est d'utiliser le volume. Nous allons donc utiliser un volume lié à la caméra. Et nous devrions avoir ce
volume provenant de la caméra. Et nous allons conserver
uniquement la géométrie qui se trouve à l'intérieur. Voici donc comment nous procédons. Nous disons le volume provenant de la caméra. Quelle caméra ? Caméra 1, sauf que nous
avons cette grille comme celle-ci
, cliquez dessus. D'accord, donc évidemment,
nous devons avoir un nom, densité et une valeur 111,
mais vous pouvez augmenter. C'est parti. Laisse-moi te montrer. Je vais l'
assombrir un peu pour que vous puissiez voir à quoi
il ressemble. OK, c'est ce que nous avons
ajouté, ce volume ici. Je peux le rapprocher
de la caméra. Permettez-moi d'ajouter une résolution supplémentaire. D'accord. Je n'ai pas besoin
d'aller aussi loin. Je vais donc le réduire. Vous pouvez donc l'utiliser comme un
cadre de délimitation pour ne
conserver que ce
qui se trouve à l'intérieur. Il agit un peu. C'est une
approche un peu similaire à celle du cadre de délimitation. C'est donc ce que je veux faire. Et je l'utilise comme cadre de délimitation avec
le triangle attributaire. Je vais dire : OK, je vais
connecter celui-ci ici. Maintenant, connectez celui-ci ici. Il s'agit donc de l'entrée zéro. L'entrée 1 est l'objectif secondaire de la première
entrée, il s'agit de l'entrée zéro, de l'entrée un. Et j'écrirai si l'échantillon de
volume 11, s'agit-il de l'échantillon
de volume de cette entrée numéro un. Et puis zéro. Puis à p. Si c'est inférieur à un, supprimez le point. Ce 0.0, ce qui signifie
cela à partir de cette géométrie. Et sur PC. D'accord ? Et je clique dessus,
et le tour est joué. Ce qui est modélisé ici
est la géométrie originale. Ce que j'ai gardé ici, c'est juste ce qui se trouve
à l'intérieur du cadre de la caméra. Cependant, ce volume est
maintenant livré avec un
offset pratique. Disons que c'est un offset,
car c'est ce que c'est. Parce qu'une fois que tu
reviens devant la caméra,
tu penses vraiment à d'autres citrons, il me manque des trucs sur les bords. ne nous pose aucun problème. J'ajoute simplement un peu de décalage ici. Et compensez ici
aussi . Ici aussi. Nous avons recouvert le
cadre de la caméra. Je peux économiser. Et maintenant, c'est peut-être
la sortie que je peux utiliser. Encore une fois. Initialisez-vous à ce plan. Je peux y revenir
maintenant, évidemment,
évidemment, parce que nous
avons changé cela. Et vous pouvez voir ici que
cela a changé. L'échelle va changer. Peut-être voulons-nous modifier
l'échelle de la texture, soit l'échelle des UV, soit
la texture, mais je pense qu'il est
plus facile de créer de la texture. Revenons donc au sol et à la texture de
l'écaille. Mais ensuite, d'abord, prendre un instantané et créer un nouveau rendu
sera différent. Parce que maintenant, l'
échelle est différente. Donc, à cause des UV, je suis dans les espaces que les
polygones occupaient autrefois. Aujourd'hui, vous pouvez
augmenter la texture. Alors maintenant, il ne reste plus qu'
à le peaufiner. Peut-être quelque chose comme ça. Cela fonctionnerait. D'accord, donc ce que nous avons
fait est optimisé. Nous avons maintenant beaucoup moins à nous soucier de la
géométrie. C'est ce que nous avons appelé,
permettez-moi de supprimer le
modèle de celui-ci. C'est ce que nous avons.
Exactement ce dont nous avons besoin. Rien d'autre.