Cours de débutants à Houdini : Shading in Redshift - Fondations solides, couleurs riches et looks couches | Film VFX | Skillshare

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Cours de débutants à Houdini : Shading in Redshift - Fondations solides, couleurs riches et looks couches

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction Shading dans Redshift

      0:26

    • 2.

      1 PRÉPARATION D'ACTIFS ET INSTALLATION

      29:07

    • 3.

      2 ASHTRAY OMBRAGE

      51:08

    • 4.

      3 SOL OMBRAGE

      39:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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28

apprenants

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projet

À propos de ce cours

Salut, Si vous voulez apprendre :

  • ombrage dans Houdini en utilisant Redshift sans avoir à modéliser
  • comment fabriquer des couleurs plus riches, tout en la gardant subtile
  • comment couche de plusieurs looks
  • comment cibler des zones spécifiques avec des looks spécifiques
  • comment utiliser de vrais lumières, pas l'éclairage faux CG

et vous voulez l'apprendre dans un projet que vous pouvez terminer, puis ce cours vous a été couvert, vous apprendrez tout cela et plus encore.

Prenez le modèle 3D gratuit et commençons à l'ombrage.

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Film VFX

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Transcription

1. Introduction Shading dans Redshift: Bonjour, Si vous voulez apprendre à ombrer dans Houdini en utilisant Redshift sans avoir à modéliser, comment créer des couleurs plus riches tout en restant vous-même, vous devrez superposer plusieurs looks. Comment cibler des zones spécifiques avec des looks spécifiques. Et vous voulez l'apprendre dans le cadre d'un projet que vous pouvez réellement terminer. Alors ce cours est là pour vous. Vous apprendrez tout cela et bien plus encore. Alors, prenez le modèle 3D gratuit et commençons à ombrer. 2. 1 AVANTAGE D'ACTIFS ET CONFIGURATION: Apportons le dossier. Très bien, l'espace g est énorme, pas tout d'abord, nous devons nous assurer que la balance est correcte. Nous devons trouver des dimensions précises pour les cendriers. Vous pouvez trouver l' Internet que vous avez. 20 cm, 15 cm, 15 points pour environ 16:17, probablement 18. Donc tant que je mesure entre 20 cm maximum ici et 15, je suis prêt à partir. Corrigons donc cette échelle ici. Faites de la place. Je n'en ai pas besoin d'autant. D'accord. C'est mon cendrier, il y aura une boîte comme guide géométrique. Et cette boîte, je vais la faire 18 cm car elle fait 15 à 20 cm. Donc, ce que je peux aussi faire, c'est juste pour ma commodité, je vais juste avoir le commentaire. Il mesure 18 cm. L'intervalle est compris entre 15 et 20. D'après les recherches, nous avons trouvé. Et voici notre échelle indicative. C'est assez clair. N'est-ce pas ? OK, c'est bien. Correspond à la taille. Nous n' allons donc pas redimensionner cet homme, Willy, je dois juste dire qu'il correspond à cette taille. Par défaut, il se déplace simplement car par défaut, l'échelle d'ajustement n'est pas cochée si vous la cochez. Et puis espace g, c'est ma boîte. Cela fait 18 cm. Et voici mon cendrier qui a maintenant exactement la même échelle uniforme que celui-ci. D'accord ? C'est le cas maintenant, il s' agit de l'échelle. Cependant, regardons la face avant. Ce n'est pas au niveau du sol, alors déplacons-le et positionnons-le déjà sous terre. La ligne x est une ligne. Cela va faire avancer les choses. Vous remarquez qu' en fait, il n'est pas correctement positionné, le document pivote , puis pivote simplement comme ça et faites-le pivoter. Une fois que c'est une ligne droite comme celle-ci, je la déplace simplement vers le haut et je la fais correspondre. Mais vu sa taille réelle, il est aligné sur le sol. Maintenant, nous sommes prêts à partir. Revenons-en à ma caméra de perspective. Et nous allons commencer à travailler là-dessus dès maintenant, installant une nouvelle caméra et en la positionnant sur l'axe Z. C'est z, c'est x. Très bien, je veux aimer ceci, quelque chose comme ça. Bon. Maintenant, juste une question d' esthétique, cette fonctionnalité est là, parce que je veux que la lumière vienne d'ici pour montrer toutes les aspérités de la réflexion. Je voudrais le déplacer ici parce que si les lumières arrivent, cette partie sera sombre, cachée dans l'ombre. Je veux que cette fonctionnalité soit visible, je vais donc la déplacer quelque part ici. C'est juste un choix esthétique. Faisons-le pivoter. Et voilà. Ce sera dans la lumière. Bon. Maintenant, cette partie est terminée. Parlons des choix esthétiques pour la rugosité. Laisse-moi m'en rapprocher un peu plus. Donc Control V, cette partie supérieure du cendrier. Je veux qu'il ait une carte de rugosité différente, des imperfections de surface différentes de celles de l'intérieur et également des bords. Parce qu'un cendrier, si vous le remarquez, vous constaterez qu'il contient principalement des empreintes digitales ici. Le dessus et l'intérieur présentent une imperfection de surface différente et complètement différente. Et je veux que les bords présentent tous un défaut de service dû à la gravité, un peu comme une fuite, ce qui signifie qu'il faut les isoler. Cela doit être isolé. Et bien, si nous avons isolé ces deux éléments, le reste est le reste, c' est-à-dire les bords. Je dois donc commencer à regrouper les choses. Groupe. Je dois cibler tout ce qui se trouve face à face. Commençons par ce haut ici. Ce que vous remarquerez si je sélectionne maintenant mes normales. Et je vais sélectionner tout ce qui est orienté vers le haut. Mettez zéro, l' angle d'étalement est trop important. Je bouge comme ça. Je vais pouvoir sélectionner toutes les primitives orientées vers le haut. Remettez celui-ci en place et déverrouillez d'abord l'appareil photo. Je peux donc déplacer ça. Tu vois, c'est bon. Nous avons réussi à cibler le haut et l'intérieur, mais je veux qu'ils soient séparés. Pour ce faire, je vais devoir utiliser un cadre de délimitation, puis isoler le haut. Un cadre de délimitation qui ne couvre que la moitié, puis utilisez-le pour regrouper la partie justice. Cependant, je sais déjà avant d'entrer dans le cadre de délimitation que le cadre de délimitation ne fonctionne que sur les points. Si vous souhaitez le grouper par objet de délimitation, cela ne fonctionne que sur les points. Changeons donc ces deux points. D'accord ? Une fois que je les ai groupés, je peux les retourner où je veux, les conserver sous forme de points. Mais prenons une limite. Nommons d'abord celui-ci. En fait, donnons-lui un nom significatif à Groupon. C'est face à face. D'accord. Laissez-le prendre du nom du nœud, mémorisez. Le groupe fait maintenant face à 8 000 points, tous ces points, non ? Créons un cadre de délimitation ici. Et cela couvre tout. Ce que je veux, ce sont juste les parties supérieures. Alors laisse-moi l'avoir dans un placard comme celui-ci. Permettez-moi de modéliser celui-ci. Parce que de cette façon j'ai réussi à exclure l'intérieur. Mais certaines parties sont là ou pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ça vers le haut. Maintenant, cela va servir d' objet de délimitation pour le regroupement. Créons un autre groupe maintenant. Connectez-vous, connectez ceci. Ce groupe doit l'être, celui-ci est constitué de points. Nous parlons toujours de points. Transformons celui-ci en points. Et n'utilisez pas le groupe de base, mais en conservant les régions de liaison et le cadre de délimitation, en délimitant toutes les ruptures. C'est pourquoi il ne parle que de points ou de sommets. Si nous commençons par les primitives que j'ai travaillées, cela nous donnera une erreur. OK, donc cela couvre maintenant tous les points qui se trouvent dans le cadre de délimitation. Bien, alors que pouvons-nous en faire ? Eh bien, je sais que ce n' est que le haut et l'intérieur. C'est la moitié supérieure. Alors, que puis-je faire ? Ce que je peux intersecter et soustraire pour le retrouver en haut et à l'intérieur. Nommons d'abord celui-ci. Nous l'appellerons la moitié supérieure. Et assurez-vous d'avoir le nom du groupe après le chargement. Maintenant, groupons la combinaison, qui est utilisée pour effectuer toutes sortes de calculs entre les groupes. Je veux quelque chose qui s'appelle Top. C'est le vrai top. Juste cette partie, pour être tournée vers le haut, croise le pouvoir. Et voilà. C'est ton haut. Faisons maintenant la même chose ou similaire pour l'intérieur. Et nous réunissons un autre groupe. Et nous l'appelons Inside. Et nous changeons cela en Soustract. Nous obtenons un aperçu aussi simple que cela. Maintenant, ce sont les deux seuls groupes dont j'ai besoin. Évidemment, si je retire le haut, si je cible le haut sur la cible intérieure, tout le reste n'est que les bords. Dois-je créer un groupe pour les arêtes ? Si c'est le reste, c'est le reste. Je peux donc cibler le haut et l'intérieur et tout le reste obtiendra une autre carte de matériau ou de rugosité. Nettoyons donc maintenant notre géométrie car ce que nous avons fait face vers le haut a fait son travail. La moitié supérieure a fait son travail. Ils doivent rester, ils doivent être supprimés. Toujours. Prenez l'habitude de nettoyer Geometry. Supprimer le groupe. Je ne veux pas en avoir. Au lieu de sélectionner, vous avez peut-être travaillé sur plusieurs groupes. Vous dites simplement de supprimer tout sauf ceux que je veux, sauf le haut et l'intérieur. Et il ne me reste plus que l'intérieur, et c'est très bien. Maintenant, la prochaine étape sera celle de ce groupe. Et à l'intérieur. La plupart pour donner aux points un attribut que nous pourrons utiliser plus tard dans l'ombrage. Créons un attribut, créons un attribut. Passons à, je vais juste appuyer sur celui-ci. J'ai deux attributs. L'un sera appelé top, l' autre sera appelé intérieur. Maintenant, cela est maintenant donné avec la valeur zéro. C'est très important. Valeur zéro, gardez-la telle quelle. C'est une virgule flottante, valeur zéro, une valeur flottante nulle. C'est tout ce dont tu dois te soucier. Parce que si j'en viens à ma feuille de calcul de géométrie, vous remarquerez que maintenant tous les points de cet attribut sont placés en haut, est-ce que c'est ce que je veux ? Eh bien, oui, parce que maintenant ils ont une valeur nulle, qui signifie que si je changeais cette valeur en un, je serais en mesure de les cibler. J'en ai un sur ceux qui en ont zéro, je vais juste les laisser tranquilles. Alors revenons ici. Maintenant que tout s'est arrêté et que tout est à l'intérieur avec zéro, donnons la valeur un au sommet. Pour le top. Et donnons de la valeur à la perspicacité. Pour avoir un aperçu. Faisons-le avec le triangle attributaire. Et ça va être très court et sympa de la part de Xcode. Nous allons l'écrire et l' écrire en anglais clair. Très clair. Ces deux-là pour les commentaires, qui signifie que ce n'est pas incurvé, ce ne sont que des commentaires en anglais de ma part. Si je parle des points maintenant, si vous en avez, si vous êtes en groupe, obtenez-en un pour l'attribut. Est-ce clair ? Oui, c'est de l' anglais implantaire et la même histoire va se produire. Pour l'intérieur. Si vous êtes en groupe à l'intérieur, obtenez une valeur, une pour l'intérieur. OK, clarifions-nous, c'est encore plus important. Valeur. C'est clair ? OK, ça, c'est tout ce que nous allons faire. Rien de compliqué. Écrivons-le donc en code. Ceci. Alors c'est fait. Si tel est le cas, il ne suffit pas de remplir les blancs. D'accord ? Si ce groupe est appelé top. Si cette histoire est vraie, cela signifie que ce double est égal. Et l'un des moyens est que si c'est vrai, alors Death Float est égal à un. Maintenant, c'est la même histoire. Je vais juste copier-coller ceci. Il faut qu'on parle et qu'on change celui-ci. À l'intérieur. Et voilà. C'est fait, c'est terminé. Ce n'est pas compliqué. Très bien, qu'est-ce que j'ai maintenant ? J'ai un attribut de points à l'intérieur en haut. Maintenant, comment savoir si cela a fonctionné ? Je retourne à ma feuille de calcul de géométrie. Et quand je clique dessus, je vois que ça trie, ça trie de haut en bas. Certains ont donc des zéros et d'autres ont 10101. OK, c'est clair. Maintenant que je l'ai, j'aimerais m' assurer qu'une fois que j'aurai commencé à utiliser mes cartes de rugosité, ces groupes ne créeront scènes difficiles qui seront visible parce que ce groupe, si vous le regardez ici, s'arrête là. Et cela pourrait être un dilemme très dur entre la carte de rugosité qui va être appliquée ici et celle qui va être appliquée ici, nous ne le voulons pas. Nous devons donc estomper ces attributs que nous venons de créer. Mais visualisons-les d'abord. Donc, quand je clique en haut, c'est visualisé. Et supportons cela. Donnons donc un attribut. Je veux flouter, pas l'attribut position. Des itérations floues. Tu vois, ça devient flou maintenant. Cette initiale est zéro, c'est ce que j'avais. Et cela nous donnera des apparences très dures et méchantes. Alors peut-être que 20 est suffisant. Cela me suffit. Donc c'est pour le top. Et si je souhaite en ajouter un autre ? Ai-je besoin de connaître le nœud ou nous n'avons pas besoin de le faire ? Juste un espace et un intérieur. Mais tu peux en voir un à la fois. Donc, si je clique maintenant sur l'intérieur, je peux voir que l'intérieur a également été réglé et qu'il y a eu 20 itérations floues. C'est à peu près suffisant. Devriez-vous en avoir plus ? Je pourrais revenir ici et augmenter cette valeur. Très bien, c'est prêt à partir. Je peux avoir un cendrier. Avant l'ombrage. Je peux soit l'exporter parce que je préfère toujours que si je ne suis pas satisfait du 20, je peux l'exporter. Si j'expérimente encore, je peux pointer du doigt celui-ci et voir à quoi il ressemble, puis l'exporter. Maintenant, je vais simplement l' exporter tel quel vers la sortie. Et je vais appeler ça. Laisse-moi vérifier rapidement. Je n'ai que les informations dont j'ai besoin. Ai-je besoin de ces groupes ? Cela ne me dérange pas de garder les groupes. Il s'agit d'un plateau d'ombrage enregistré sur disque. Revenons aux contextes arbitraires d'un niveau supérieur. Nous le renommons Prep. Je ne veux plus avoir ce visualiseur , alors je vais y retourner. Je clique ensuite sur l'intérieur. C'est parti. Très bien, je vais le laisser tranquille. Et je vais ajouter un autre nœud de fichier pour importer mon cendrier pour le pinceau d' ombrage ici. Bon. Maintenant, ce chiffre est fixé à quatre. Rendu ou matériau de rendu. Des missions matérielles et pas ce constructeur. Cendrier. Et laisse-le tranquille pour le moment. Il suffit d'attribuer. D'accord. Ce n'est pas parce que j'ai laissé le drapeau d'affichage et que j'ai ajouté que mon matériel n'apparaîtra pas. Si vous voulez être sûr d'une sortie. Cela garantira que lorsque vous remontez d'un niveau, le signal provient toujours de la sortie, non du drapeau d'affichage. Il remplace le drapeau d'affichage alors que le matériau savait NON. D'accord. Voilà pour le cendrier. Celui-ci est désactivé. J'ai besoin du sol, donc je vais apporter une grille. Hum, c'est trop grand pour le cadrage de la caméra que j'ai. J'ai juste besoin de 1 m sur 1 m. Vous pourriez être tenté de le réduire à deux. Et il s'avère qu'un polygone suffirait. Cela ne va pas m'aider parce que je veux avoir une texture. Cette texture contient beaucoup de détails. Et regardez ça. Nous sommes très proches du sol. Nous serions en mesure de voir les détails dont j'ai besoin ici. Et l'OBJ le plus riche dont j'ai besoin pour travailler dans la désolation et les déplacements. Ils doivent être activés. Et ils fonctionneront si vous avez suffisamment de subdivision. Donc, tout d'abord, activons-les déjà. Refroidissez ce sol. Je retourne à ma grille et je la donne Je copie juste cette copie de classe, colle la référence relative selon laquelle nous avons la même. Je vais lui donner un nombre assez élevé de lignes et de colonnes, d'accord, 100 mais 100. Très bien, donc c' est pour le sol. Évidemment, nous avons besoin de quelques UV et d'initialiser le meilleur avion. Ensuite, un aimant de nœud d'attribution de matériau ici. Constructeur. Et cela s' appellera le sol. Nous allons le laisser tranquille pour le moment. Nous reviendrons sur la partie ombrage plus tard. Et encore une fois, je préfère avoir une sortie, non ? C'est maintenant mon cendrier tombé sous terre. Les deux ont des UV et du matériel. Attribué. Le sol ? Je n'ai pas assigné. Oui. Alors laisse-moi assigner. Il est donc toujours bon de vérifier vos affaires avant de vous déplacer sur un cendrier. Maintenant, j'ai besoin de quelques éclairages car c'est ce qui apportera toute la beauté des cartes de rugosité. Alors laisse-moi y aller un peu. OK, voici la caméra. lumière la plus importante est celle qui se trouve de l'autre côté de la caméra. Alors je bouge comme ça. Je crée une lumière à partir d'ici, déplace vers le rouge et je contrôle la lumière. Lorsque vous faites cela, il crée une lumière à partir de la position de la fenêtre d'affichage et le verrouille. Devriez-vous aller plus loin ? D'accord. C'est à peu près, d'accord. Très bien, donc c'est comme un numéro un. Laisse-moi le déverrouiller et partir. Je veux une autre lampe. Ici. Nous modifierons les paramètres et les textures reviendront. Mais d'abord, nous faisons la mise en page de blocage. J'ai besoin d'une autre lumière. Ici. Contrôlons. Cliquez sur les diapositives. Et j'aime avoir une autre lampe et en allumer une autre. De ce côté. Au fait, les lumières sont énormes, réduiront leur taille. Un de ce côté. Et du contrôle. Cliquez, c'est bien. Je suis d'accord avec ça. Maintenant. C'est maintenant ma configuration d'éclairage pour les lumières qui sont des vols directs. Je veux un dôme. Je clique donc dessus. Et ce sera My, appelons-le studio parce que je vais créer un studio d' intérieur, HDRI. Bon. Travaillons sur chacune de ces diapositives. C'est nous qui pouvons les faire. D'abord. Nous voulons travailler sur cette tâche. J'ai une lumière que je ne vais pas utiliser et vous ne devriez jamais utiliser cette couleur. Ajoutez toujours une texture, un HDRI, laissez-moi vous montrer, je vais utiliser celui-ci. Vous venez d'accéder à l'HDRI. Je n'ai pas ou Poly à moitié fini Arise this Indoor. Compris. Vous en avez plein qui utilisent celui-ci. Tu peux choisir celui que tu veux. Cependant, maintenant que nous commençons, nous commençons par la préparation aménagement et de l' éclairage pour l'ombrage. ombrage est examiné. Cela va avoir une teinte jaune sur votre matériau. Vous préférez donc ne pas utiliser ceux qui sont riches en couleurs, car le but d'un HDRI est de vous fournir une lumière légère réaliste issue du monde réel. Si tu utilises quelque chose, laisse-moi revenir en arrière. Il y en a un ici. c'est que ce n'est pas ce que tu veux. Il y a beaucoup de couleurs qui ne sont même pas des couleurs complémentaires. Il y en a partout, donc c'est génial. En dessous. Vous pouvez choisir de nettoyer ces lumières et de simplement conserver les reflets. Je reprends le plus simple. C'est par ici, non ? Voilà pour la texture, pour les lumières. Et puisque nous sommes toujours là, puisque nous sommes assis ici, je vais vous montrer que nous utiliserons ces lampes. Encore une fois. Je n'ai jamais utilisé la couleur car cela n'a aucun sens. Cette couleur n'a aucun sens. Cela n'existe pas. Donc, l'utiliser également n'a aucun sens. Vous voulez toujours utiliser des textures claires, des textures lumière réelles provenant de laboratoires HDR Vous pouvez vous procurer une softbox, vous pouvez obtenir différents types de lumières. Tu peux expérimenter. Nous allons utiliser cette bague. Vous pouvez utiliser le parapluie si vous souhaitez utiliser celui-ci. Les expériences avec eux, en ont différentes sur chacune d'elles. Très bien. Je vais utiliser celui-ci. OK, c'est bien. C'est donc censé convenir à votre premier studio. Je clique sur la texture ici. Je veux celui-ci, sauf que je dois choisir l'espace colorimétrique. Maintenant, le mien est un CG naissant, celui que vous n'avez pas téléchargé, comme c'est le cas depuis HDRI Haven ne sera qu'un XR, il n'a pas été converti. Ne t'inquiète pas pour ça. Richard s' occupera de ça tant que tu le diras à Richards. Je vais dire ACCT parce que la mienne est déjà SHE mais tant que vous dites que mon EX OR, ou mon HDR est un utilitaire ou un utilitaire. Utilité. Le sRGB linéaire, vous êtes prêt à partir, d'accord, pour vous, vous optez pour le sRGB linéaire utilitaire. Pour moi, je vais choisir ACG parce que je l' ai déjà fait, c'est compétitif. Vous constaterez que lorsque vous recommencerez à utiliser certaines lampes encore et encore, il vaut mieux les avoir prêtes pour la SS7. Bon. C'est maintenant pour ces studios. Pour ceux-ci, j' utiliserai le même. Utilisez donc la texture qui va créer cet onglet ici. Et je peux juste apporter l'autre, pareil pour tous. Utilisez de la texture. Je vais passer en revue chacun pour définir l'espace colorimétrique. Je sais que c'est bon. Maintenant, ce n'est pas le cas, je n'ai pas converti celui-ci en ACG. Ce sera donc du sRGB linéaire utilitaire. Même histoire ici. Utilitaire linéaire sRGB. Pourquoi ? Parce que les serpents, c'est ELLE. Si vous utilisez un PNG ou un TIFF je vous recommande de ne pas le faire car il doit être H2RA XOR. Mais si vous l'utilisez, il faut que ce soit différent. Il doit être utile, féculent un peu plus. Mais pour l'instant XR, nous utilisons le sRGB linéaire que nous avons trié comme suit. Une chose que j' aimerais faire pour tous en même temps, c'est qu'ils soient très intenses par rapport à une seule. Et je n'ai presque jamais envie de travailler avec intensité. L'intensité est un multiplicateur. Cela ne veut rien dire. Quoi d'autre que la multiplication. Mais pour ce qui est de l'éclairage, nous savons quelque chose dans la vraie vie. C'est ce qu'on appelle l'exposition. Vous le trouvez dans les caméras. DOP, ce sont donc les directeurs de la photographie, les photographes savent ce qu'est l'exposition. C'est donc ce que nous voulons utiliser. Si je veux l'augmenter, je peux y aller. D'accord ? Tous ou gardez-le à zéro et nous pourrons le modifier plus tard. Mais je veux m'assurer toujours utiliser des expositions intenses. Le studio. Laissez-moi vérifier que la densité d'éclairage du studio est ici. C'est une bonne chose. Probablement un peu plus sur l'exposition. C'est ça. Nous avons terminé. Laisse-moi économiser, laisse-moi sauver mon travail. C'est maintenant pour l'éclairage. Je vais revenir à la caméra. Ensuite, nous commencerons à travailler sur l'ombrage. 3. 2 SHADING ASHTRAY: Parlons d'abord de la couleur. Permettez-moi de vous présenter le Redshift RenderView. Je vais le rapprocher d'ici et désactiver le sol. Et parlons et aussi des lumières. Je ne veux pas m'asseoir ici. Parlons de la couleur du cendrier. Maintenant, ce sera du noir, mais je pense que nous voulons apporter quelques ajustements subtils à la couleur pour nous rapprocher du réalisme. Je veux donc que ce soit du noir, puis des nuances de noir. Et ce coin, comme toute cette courbure, je voulais avoir une couleur légèrement plus claire parce que quand le blanc se salit, il devient plus foncé, ou quand le noir se salit, il devient plus lumineux. Ce sera donc une couleur légèrement plus claire que le noir Nous devons d'abord savoir comment l'isoler et appliquer quelques couleurs. Nous allons travailler avec de fausses couleurs. Donc, les couleurs, c'est aussi un abus juste pour voir ce que nous faisons. Une fois que nous avons terminé, nous les transformons en couleurs réelles que nous voulons utiliser. Faisons ça. Passons plutôt à l'autrichien. Le matériau. Ici. Je voudrais développer celui-ci en le connectant à cette couleur de base. Maintenant, je ne travaillerai pas là-dessus parce qu'il y a du travail à faire. Ensuite, nous l'alimentons jusqu'ici. Laissez-moi obtenir une constante de couleur. D'accord ? Je vais faire en sorte que celui-ci soit rouge, très évidente et flagrante couleur vive très évidente et flagrante. Et une autre constante. Je vais juste copier celui-ci. Glisser-déposer. Et prenons celui-ci en vert. Faisons un rendu. D'accord. Je vois l'arrière-plan. n'est pas ce que nous voulons. Je ne veux pas de lumières en arrière-plan. Je viens donc juste au studio ici. Sous Environnements, désactivez cet arrière-plan. OK, c'est donc ma couleur. J'aimerais vérifier celui-ci. C'est vert, c'est rouge. Sympa. D'accord. Maintenant, voici ce que nous allons faire. Nous voulons utiliser la courbure. Courbure. Et cela va définir où va le rouge et où va le vert. Je veux du concave. C'est concave. D'accord ? Et je peux ensuite modifier et ajuster le rayon comme je le souhaite. Mais je souhaite superposer ces deux couleurs en utilisant la courbure comme masque de couche. Couche, couche de couleur RS. Je vais donner la première couleur comme couleur de base. Et la couleur de la deuxième couche et la courbure comme masque. Maintenant, ce rayon de courbure peut être trop important car il est de 0,5. C'est beaucoup. Je devrai le modifier plus tard. Jetons un coup d'œil. Nous connectons cela ici, la couleur de base. Et nous allons vérifier. Très bien, donc ça ne fait pas son travail. Changeons la courbure en une courbure plus petite. Vous commencez à voir quelque chose ici. Vous pouvez ajuster les valeurs et vous verrez qu'elles s'élargissent. Vous abordez plus de sujets. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il soit si grand, juste subtil. Toujours en termes d'ombrage et d'apparence, ils sont subtils et iront très loin. Donc, quelque chose comme ça fonctionnerait le mieux. Je veux que ces bords soient plus brillants. C'est donc maintenant au ciblage. Et maintenant je peux le faire, je peux les changer avec le vrai Kerberos que je souhaite utiliser. Maintenant, même ces couleurs, je veux qu'elles soient un peu variées. Ce ne sera donc pas une constante ou une déconnexion aujourd'hui. Ce ne sera pas une constante. Je veux que ce soit un bruit de deux couleurs similaires. Je vais donc utiliser le bruit RMS. Je remplace chacun d' entre eux par des valeurs différentes. Ce sera donc en noir et non en blanc. Et tu sais quoi ? Connectons simplement celui-ci pour voir ce que nous faisons, d'accord ? Nous comprenons donc le concept ici. Ce que nous voulons faire, c'est simplement connecter celui-ci seul. Traitons-les séparément. Ce que je veux faire, c'est m'adapter ici. Complexité et amplitude. Quelque chose comme ça. Très bien, alors qu'est-ce que nous avons ? Une couleur en occupe la majeure partie, puis la deuxième couleur est, a cette présence. D'accord ? Je vais donc rester très, très subtil. Permettez-moi d'augmenter probablement un peu celui-ci. D'accord, cette variation très subtile. Mais ensuite, faites en sorte que ces deux couleurs soient noires. se trouve qu'il s'agit de différentes nuances de noir. Et évidemment, nous ne travaillons jamais avec des zéros. Et le noir ne fonctionne jamais avec zéro. Je copie simplement des références relatives basées sur des paramètres, beaucoup de références relatives basées sur des références. Copie de la référence relative basée sur ses amis. Maintenant, ce sera une valeur différente. Nous pouvons difficilement faire la différence. Vous pouvez les ajuster. Mais ce que je fais, c'est que celui-ci représente la moitié, celui-ci n'a pas à l'être, que ce n'est pas une règle. Il existe quelques variantes de diapositives préférées. Il est difficile de distinguer cette variation ici. 123 taches, difficiles à repérer, mais votre œil les voit. Ces très petites variations subtiles rompent donc l'uniformité de la couleur. Pour le premier, et si nous le faisions également pour le second ? Et ce sera pour cibler le vote pour celui-ci, ce sera gris. C'est donc pour la couleur principale. Et laissez-moi le copier, le coller. Essayez simplement de le connecter ici juste pour voir ce que je fais. Et ça va être différent. Je vais juste garder les mêmes, les mêmes choses ici. Pour le bruit. J'utiliserai une valeur différente. Il est donné à 0,05 parce que n'oubliez pas que c'est censé être noir. Et c'est 0,1, donc c'est beaucoup plus proche du gris. Maintenant, d est, cela montre une certaine variation, mais il s'agit simplement de la courbure juste ici dans le coin. C'est la saleté qui s' accumule avec le temps. C'est maintenant ma couleur de base. Je remplace ce rouge par ceci et ce gris, ce vert par celui-ci. Tu y vas. Nous disons maintenant merci à ces détenteurs de places. Ils ne servent qu'à des fins de démonstration. Et maintenant, nous avons notre couche. Tout peut présenter une différence évidente, mais nous n'avons jamais été censés y voir une différence évidente. C'est censé être une différence subtile. Maintenant, si cela se produit, vérifions simplement si vous souhaitez vérifier votre travail. Connectez donc celui-ci ici en rouge. OK, tu peux le voir ? Bien ? Il est là. Ce gris ? Y en a-t-il ? C'est mal de le rendre plus lumineux , d'accord, mais vous risquez de le rendre trop évident. Ramenons donc celui-ci. Maintenant. Une fois le rendu terminé, ce n'est que 3 %. Vous remarquerez qu'il est en fait légèrement plus lumineux que les autres. Et même cela est interrompu par le bruit. Certaines sont un peu plus sombres que les autres. C'est ainsi que nous voulons aborder maintenant la couleur. Vous ne postulez pas toujours, d'accord, je veux que ce soit noir. Il s'agit d'une version plus riche de Dark. Ce que je pourrais faire c'est plus tard, c'est pour plus tard. Je peux ajouter une couleur, non ? Juste comme espace réservé. Maintenant, c'est pour si j'ai besoin et si je veux changer quoi que ce soit, pas maintenant. Si plus tard, je veux rendre l'ensemble de la combinaison plus sombre, plus contrastée, plus lumineuse, moins contrastée. ce que nous pouvons faire. Je le garde juste ici comme espace réservé. Maintenant, c'était à peu près la couleur qui avait fini de couler. Nous devons maintenant passer au matériau standard et voir ce que nous avons d'autre , car cette couleur ne suffit pas, nous devons en introduire une nuance subtile. Encore une fois, une couche subtile de réalisme et nous pouvons y parvenir avec la dispersion souterraine. Maintenant, celui-ci, je vais utiliser exactement la même couleur pour la diffusion souterraine. Il s'agit de la diffusion de la couleur sous la surface, de la couleur, de la couleur MS. Et voilà, c'est celui-ci. Maintenant, je vais utiliser exactement la même couleur que moi. Commencez par ici, en fait. Je suis un érudit. Très bien, je vais l'utiliser pour cela et commencer à ajouter du poids, ce sera 0,01. Et une échelle peut-être de zéro. Nous commençons par quelque chose de grand. Laissez-vous simplement voir la différence. 0,1 par exemple , vous voyez, c'est trop. Passons donc à la subtilité. Cela devrait nous donner une petite couche de dispersion souterraine. Voici l'échelle. Alors, à quelle profondeur ça va ? C'est à quel point l'effet est fort. Bien Maintenant, il s' agit de la couleur. Ce que je veux faire maintenant, c'est commencer à travailler sur la rugosité. Et pour la rugosité, nous allons avoir une carte, une carte de rugosité, comme nous l'avons dit en haut, qui contient les empreintes digitales. Il va y avoir des taches ici et des fuites sur les bords. Alors, comment s'y prendre ? Comment pouvons-nous cibler cela ? Laisse-moi arrêter celui-ci. Tu sais ce que nous allons faire ? C'est ce que nous appelons la vraie couleur. Mais nous allons utiliser : Regroupons cela et appelons-le couleur. Pour le moment, il suffit de les déconnecter. J'ai fini de travailler là-dessus. Et je peux le modifier, bien sûr, davantage, mais en les déconnectant et en leur disant, merci, nous vous ramènerons une fois que nous aurons terminé. Parce que maintenant je dois expliquer certaines choses. Et la meilleure façon d'expliquer la rugosité est d'utiliser la couleur. Encore une fois. Si vous souhaitez appliquer en haut, sur les diapositives. Et les côtés comportent probablement aussi un x et un z. La meilleure façon de s'y prendre est d'utiliser un planificateur d'essais. Apportons donc un planificateur d'essais. Ce planificateur d' essais sera utilisé pour la rugosité du reflet, mais uniquement pour voir ce que nous faisons. Et pour expliquer le concept. Je vais le brancher sur la couleur. Maintenant, ce planificateur à sec contient x, y et z. Vous pouvez donc également insérer différentes textures en x, y et z. Je ne dis pas la même image parce que je veux expliquer cela. Je n'utiliserai pas les couleurs internes ici. J'utiliserai des couleurs, mais de l'extérieur, parce que je veux que vous les regardiez comme s'il s'agissait de textures. Donc, comme s'il s'agissait de textures, car c'est ce que nous allons apporter des textures. Mais ce n'est pas juste un espace réservé maintenant, d'accord, ne me dérange pas d' y aller avec du rouge, vert et du bleu. Alors allons-y. Rouge. C'est vert et passons au bleu à droite. Oui, prenons un vert vif à droite. Maintenant que nous l'avons. Permettez-moi de brancher celui-ci dans le x, celui-ci dans le y, et celui-ci et le z. Maintenant, c'était exactement la même chose, mais nous devons travailler ici. Voyons ce que nous avons. Tout à l'heure. Il fait exactement ce qu'il a été encadré. Vais-je donc simplement appliquer cela tel quel, parce que nous voulons que cela soit différent de cela. Donc c'est vert et c'est vert. Non, je veux cette couleur. Et c'est une couleur différente. En l'état, le planificateur de voyage ne fonctionne pas pour nous. Nous devons modifier cela. Allons-y. Tout d'abord, je sais que c'est cela qui décide s'ils sont x ou z. C'est x, c' est z, c'est pareil. Je ne vais pas en avoir deux différents avec la couture ici. Il doit s'agir d'une texture et celle-ci doit être divisée en deux. Donc x et z sont identiques. Étant donné le rouge à x et z. Maintenant, vous avez une grille uniforme. Sympa, d'accord ? Maintenant, ce y, qui est le haut et l'intérieur de la ceinture de frappe, vient du haut. En saillie depuis le haut, il touche le haut et l'intérieur. Je veux que le haut ait cette couleur et l'intérieur cette couleur. Renommons cela pour arrêter. Et celui-ci aussi, à l'intérieur, on peut dire : OK, ça sonne bien. Maintenant, celui-ci est réglé. On ne parle plus de celui-ci. Nous devons y faire face. N'oubliez pas de revenir au reste au niveau de la géométrie. Voici notre cendrier. Maintenant, regardez ça. Nous avons créé ces attributs de points. Il est maintenant temps de les introduire, à l'intérieur comme au dessus. Insight au top. Ajoutons donc les attributs sportifs. Comment les faire entrer ? Ou l'attribut S point va devenir sombre, donc je vais simplement l'appeler par défaut, il prend la forme d'un CD couleur. Je veux le top. Et appelez simplement celui-ci aussi ici, attribut dope, et donnez-lui une couleur distincte. Et copions-le et appelons-le à l'intérieur. Attribut intérieur. Déplaçons celui-ci. OK, c'est bien. Alors, que dois-je faire ? C'est un attribut qui signifie que maintenant, si je multiplie l'intérieur à l'intérieur, cela limitera cette couleur aux points qui se trouvent à l'intérieur. Allons-y. C'est ce que je devrais utiliser pour la texture car il s'agit d'un canal. Et ça, c'est pour une chaîne. Ce que je vais faire, c'est multiplier un vecteur parce que cela démontre l'utilisation d'une couleur et que la couleur est un vecteur. Une fois que nous en serons revenus à la texture, il n' y aura plus que des niveaux de gris. Je vais donc utiliser celui-ci normal qui n'est pas un vecteur. Je vais donc l'utiliser temporairement maintenant parce que c'est, c'est pareil. L'un est pour le scalaire et l'autre pour le vecteur. Je m'en souviens donc et j' utilise celui-ci à la place. Hein ? Maintenant, nous n'avons pas bloqué ça jusqu'au y. Ma presse aime ça. Le bleu n' affecte désormais que l'intérieur. Maintenant, il est devenu noir parce qu'il ne contient aucune information. Ça dit, d'accord, il voulait que je limite le bleu ici. Très bien. Mais tu ne m' as pas donné le vert. Nous allons donc faire la même chose. Multipliez. Normalement, vous allez l'utiliser. Mais maintenant, parce que nous voulons à nouveau démontrer avec des couleurs, des couleurs de vecteurs. Nous utilisons donc celui-ci, connectons la couleur et la couleur, et nous obtenons le vert en haut. Maintenant, nous voulons les réunir. Maintenant, comment s'y prendre ? Nous introduisons une publicité et, encore une fois, normalement, nous utilisons une annonce, une publicité pour les niveaux de gris, pour une chaîne unique. Nous allons maintenant utiliser notre vecteur S, ajouter quatre couleurs. Je connecte les deux, je les récupère tous les deux. C'est ainsi que nous isolons des groupes spécifiques en fournissant des attributs à chaque groupe, puis en ramenant ces attributs dans le shader, en les multipliant et en les ajoutant. Bien Maintenant, c' est le plus dur. Souvenez-vous de l'époque où nous avions brouillé l'attribut. Maintenant, cela doit être pris en charge par le planificateur d'essais. Essayons que le planificateur ait la capacité d'augmenter, vous pouvez augmenter les montants du mélange jusqu'à, disons quelque chose comme voir, c'était autrefois, si je passe aux valeurs par défaut, revenir aux valeurs par défaut. Très dur. Mais si vous voulez obtenir un mélange plus doux entre les deux, ne vous contentez pas de l'augmenter. Et tu les fais ici. Vous avez un dégradé plus prononcé. D'accord ? Bien Si vous souhaitez resserrer la courbe de fusion, exemple, vous pouvez le faire. Vous remarquerez qu'à l'intérieur, ce n'est pas un bleu uniforme. Il y a des taches rouges sur les côtés. Et cela se produit parce que cet intérieur n'est pas plat, le modèle n'est pas plat. Il y a quelques élévations et ces élévations sont prises en compte par le planificateur d'essais lorsque projets informatiques partent du X et du Z, mais nous ne voulons pas avoir cela. Je veux exclure tout déversement provenant du rouge sur le bleu. Comment est-ce que je fais ça ? C'est très simple. Nous multiplions par un moins l'intérieur. Alors, prenons-en une qui ne soit pas une couleur absolue. Cela commence par un zéro, il suffit de le changer en un. Et on soustrait. Soustraire un moins quoi ? Moins D à l'intérieur. Laisse-moi déplacer celui-ci un peu sur le côté. Ça, à l'intérieur, par ici. J'ai besoin de l'enlever. Donc un moins ça. Et puis je multiplie ce vecteur, je le multiplie, je le multiplie par les côtés. Alors laisse-moi couper ça ici. Maintenant, si je le connecte à la fois au x et au z, et que je lance, le rendu l'aura complètement effacé parce que je donne un aspect triplanaire, vous devez retirer l' intérieur de votre projection. Et comme nous parlons de chiffres, sont en fait des attributs qui ont gagné. Quand j'en vois un moins l'intérieur. Alors, si un moins un, c'est quoi ? Exactement zéro quand il devient zéro, il n'obtient aucune projection. C'est donc ce que nous voulons maintenant, intérieur parfaitement propre et nous allons utiliser des textures. C'est le moment. C'est le moment. Tu sais quoi ? Pour plus de clarté, permettez-moi de l'organiser, de lui donner une couleur et d'appeler cela un intérieur collé fixe à partir de médiators. Une projection. Projection. Mais tu sais, c'est bien. Ce n'est plus que notre couleur. Nous l'utilisons pour expliquer le concept. Maintenant que le concept est clair, nous pouvons intégrer les textures. Nous apportons les modifications nécessaires. Il suffit de changer ces couleurs avec des textures. Et évidemment, comme les couleurs étaient des vecteurs, nous changeons la version vectorielle. Nous pourrions le conserver, mais c'est probablement mieux d'en avoir la version scalaire. Invoquons donc le Texas pour quels terroristes voulons-nous avoir ? Pour l'intérieur ? Je vais juste avoir une valeur nulle, soit juste deux. Je te dis ce que c'est. Des taches sur l'intérieur. Je dois remplacer ça par des taches. Le haut que je veux remplacer, remplacez-le. Mais normalement, ce n'est rien. Encore une fois, ce n'est pas la texture, juste pour expliquer les empreintes digitales sur les côtés. Pour obtenir celui-ci, je l' ai ici, non ? Nous le multiplions. Celui-ci pour ce côté. Je veux qu'il y ait une fuite. ait Fuite parce que c'est la gravité, donc tout va s'effondrer. Très bien, alors où puis-je trouver des taches, des empreintes digitales et des fuites ? C'est très simple. Il vous suffit d'aller sur Internet et vous obtenez des imperfections de surface. Vous pouvez le rechercher. Et il y a beaucoup de choix. Ou vous pouvez simplement aller voir mes bidons d' essence et vous y trouverez des empreintes digitales, des taches et des fuites. Quelles sont les textures que j'utilise ? J'utiliserai ces textures. Celui-ci pour les empreintes digitales, celui-ci pour les fuites et celui-ci pour les taches. Sur ceux-ci, on dirait ceci. Empreintes digitales. Fuite totale. Et pour que les taches soient claires, apportons-les. Permettez-moi de m'arrêter là, de sauvegarder et d'intégrer des cartes de texture. Ce ne sera qu'une carte de rugosité. Permettez-moi de copier-coller la pulpe , tout d'abord, soutient. Allons chercher ces choses. Il s'agit d'un E XR, qui aurait normalement été utile. Mais ce n'est pas le cas maintenant. Utilitaire linéaire sRGB, mais parce qu'il s'agit d'une carte de rugosité qui ne doit pas être colorée. N'oubliez pas ce truc pour le mettre en couleur, juste pour que vous voyiez ce que nous faisons. En fait, c'est encore mieux de commencer par ça à chaque fois, voir ce que vous faites, puis de l'intégrer à la rugosité. Mais comme c'est la rugosité, nous n'allons pas l'utiliser. Nous allons utiliser Row. Il peut donc s'agir d'un rôle utilitaire ou simplement d'un rôle. Permettez-moi simplement de me tromper. C'est pareil. D'accord. C'est maintenant prêt. Donc, ce que je vais faire, c'est connecter ceci plutôt que de le connecter à l'intérieur, comme celui-ci. Très bien, nous allons le garder comme couleur pour le moment. Allons vérifier. Et voilà. Nous l'avons remplacé tel quel avec succès, nous devons encore y travailler. C'est juste la carte telle que nous l'avons capturée. Nous devons le modifier, mais nous avons remplacé l'intérieur avec succès. Alors laissez-moi appeler cela des taches. Vous voulez avoir des noms significatifs car la carte du réseau va être très fréquentée et nous voulons qu'elle soit claire. Des taches pour l'intérieur. Carte des taches. Allons-y. Carte des taches pour l'intérieur. C'est très clair. Bien Celui-là. Merci Au revoir. Ou je peux juste le mettre de côté pour le moment. Faisons de même pour la pente par glisser-déposer suffisamment. Maintenant, ce sont des empreintes digitales. C'est simple. Empreintes digitales. Carte pour dope. Et je change la pulpe pour saisir mes empreintes digitales. Hein ? Ça y est. Et je le change en ligne car encore une fois, il possède une carte de rugosité. Laisse-moi changer ça. Au lieu de top. Je le branche et je suis juste là. Et voilà. Votre carte de rugosité est appliquée ici. Faisons celui-ci ici. Et profitons de la fuite maintenant. Arrêtez à nouveau le rendu. Cela devrait être composé de quatre côtés. Je copie le chemin et le change en ligne connectée au lieu des côtés. Cette multiplication a lancé le rendu. Et j'ai maintenant la carte des fuites, non ? Voilà à quoi ils ressemblent. Ce que je vous suggère de faire, c'est de les conserver pour le moment, brancher à la couleur jusqu'à ce que vous obteniez ce dont vous avez besoin. Cela ne fonctionne donc pas nécessairement, ni en termes d'échelle ni en termes de valeurs. Laisse-moi arrêter ça et coller maintenant. Cette fuite. Ces nœuds, nous n'en avons plus besoin. C'est juste pour que nous comprenions ce que nous faisons. Ces couleurs étaient là. Nous n'en avons plus besoin. Utilisez-le simplement pour les éloigner encore plus tard. D'accord ? Alors, de quoi ai-je besoin ? Je souhaite modifier les valeurs de cette échelle et celle de l'échelle. L'échelle. C'est une chose assez simple. Laisse-moi y jeter un coup d'œil. Les taches d'abord, les taches, le tartre. Faisons une chose simple. Je peux dire Copier, coller la référence relative pour la garder uniforme. Et commencez à changer d'échelle. Deux vont le rendre plus petit. 0,5 va le rendre grand. Je peux déplacer ces électrons qui divergeront. Utilisez simplement quelques chiffres qui ont fonctionné pour moi, 0,7. Peut-être. Tu peux le déplacer comme ça. Peut-être même plus. Ce n'est qu'un choix artistique. Maintenant, choisissez un endroit sur la carte, sur la carte de rugosité qui vous convient. C'est un ticket problématique. C'est pour les taches. Maintenant, ce n'est qu'une balance. Permettez-moi de modifier l'échelle du paramètre d'empreintes digitales. bases de référence de mes amis. Faites rapidement des économies pour cela. Nous utiliserons 0,5 juste pour vérifier ce que nous avons. Mais elle est plus grande car elle est malheureusement trop petite. Tu sais quoi ? Si tu ne vois pas ce que tu fais ? Un moyen très rapide de faire entrer, faire baisser les valeurs est. Juste un gamma. De cette façon, vous pouvez voir ce qui se passe. Abaissez le Gamma juste pour plus de visibilité. Que se passe-t-il ici ? OK, maintenant c'est trop petit. Sur une valeur utilisateur d'environ 1,4, c'est trop. Probablement 2,52, 0,7. Quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Nous pourrons le modifier plus tard. D'accord. C'est si nous pouvons savoir que la couleur convient également à celle-ci. Juste pour des raisons de visibilité. Nous pouvons voir ici la même histoire concernant notre fuite. Très bien, maintenant vous pouvez voir que vous pouvez simplement changer l'échelle comme vous le souhaitez. Et si un 44 fonctionnerait mieux ? J'y pense en partie. Oui, c'est bien. Pour voir ça. C'est une bonne chose. D'accord. ne s'agit que d'un choix artistique. Alors, qu'est-ce que nous avons ? Taches et taches uniquement ici. Et certains tombent ici. Vous pouvez à nouveau le modifier pour le supprimer du planificateur de voyage ici, n'est-ce pas ? Passons maintenant aux valeurs car c'était juste pour voir ce que nous faisions. Si nous voulons que ce soit le cas. C'est la façon la plus brutale de travailler avec des cartes de rugosité, mais il existe une façon plus subtile et plus douce de le faire, qui consiste à utiliser des rampes. Passons cela de ce côté. Et maintenant, je vais tout réinitialiser pour initialiser la valeur par défaut. Par défaut, retour aux valeurs par défaut. Je le garde comme espace de rangement. Devrais-je avoir besoin de faire un changement très rapide et sale à la fin ? Apportons cette vraie couleur maintenant. Alors c'est-à-dire que nous allons colorier celui-ci, ce sera la couleur. Ce planificateur d'essais. Il est maintenant grand temps de passer au reflet, à la carte, au reflet, à la rugosité. Lorsque nous l'appliquons, nous l'obtenons maintenant, évidemment par défaut, parce que j' ai tout réinitialisé, nous obtenons, encore une fois, les valeurs par défaut qui ne fonctionnent certainement pas pour nous. Faisons venir avec moi, sauve. Je vais économiser assez souvent maintenant. RAM ou SRAM. Pour chacun d'entre eux, nous allons obtenir une rampe. Nous savons quoi. Permettez-moi d'abord de travailler dessus , puis je pourrai copier-coller au lieu de recréer l' intégralité de la rampe d'un jeu. C'est donc ce que je suggère. C'est zéro. C'en est une. y a de fortes chances que vous ne souhaitiez pas nécessairement commencer par zéro. Vous pouvez décider de commencer par quelque chose comme 0,1 et de le déplacer probablement comme ça. vous ne voudrez peut-être pas y aller, mais vous pourriez plutôt dire que je veux m'arrêter à 0,5. C'est pour l'intérieur. Et je pourrais ajouter d'autres valeurs si je le souhaite. faire pousser légèrement ou plus rugueux. Si je veux réduire la rugosité générale, je peux augmenter brutalement le gamma. C'est donc pour la rampe d'accès. Je vais copier-coller celui-ci ne doit pas nécessairement être le même. Et modifiez-le. Pour celui-ci. Celui-ci va nécessiter une valeur beaucoup plus élevée en noir. Donc 0,5, peut-être, peut-être que nous n'avons pas besoin de tout cela. Peut-être avons-nous besoin d'un 0,75 plus lumineux, quelque chose comme ça, car ce sont les empreintes digitales et c'est le coup direct de la lumière. Ce sont les plus visibles. Nous voulons les voir. En ce moment. Je peux refaire la même chose et ensuite j'ai une force brute rapide et brute sur la totalité de la valeur avec le gamma ou même le contraste si je veux. Mais c'est censé être une façon subtile et douce de traiter les cartes de rugosité. Je le copie-colle. Et utilisez un outil similaire pour le modifier pour les sites. Les sites que je souhaite qu'ils soient un peu moins prononcés. Il y aura mon 05. Je voudrais apporter celui-ci ici et probablement créer d'autres valeurs entre les deux. Quelque chose comme ça. Nous voulons que les côtés soient très subtils. Nous voulons que le sommet soit assez prononcé. Et à l'intérieur pour indiquer simplement qu'il s' agissait de cigares, comme la forme circulaire du Sega. Bien Maintenant, il ne reste plus qu'à tout peaufiner. Je n' apporterai probablement pas celui-ci. Peut-être. Réinitialisez-le simplement. Maintenant, c'est juste une question de peaufinage, revenez au faux maintenant c'est juste une question de peaufinage. Bien Disons que c' est un point de départ. Je ne veux pas, en fait, ce point de départ, rendre ce 120 bits plus lumineux. Des symptômes comme celui-ci. Quelque chose comme ça. Ce que nous voyons ici n'est que de la rugosité. Ce que je voudrais également présenter, c'est la bosse. Parce que cette matière a une très, très, très faible élévation par rapport à la surface. Cette saleté existe. Alors pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais m'en servir comme bosse ou utiliser tout ce qui sort pour essayer Planner. Et j'ai l'habitude d' ajouter de la couleur, n'est-ce pas ? Ici. Juste à titre d'espace réservé, je n'ai pas l'intention de changer quoi que ce soit maintenant. Mais si je voulais augmenter rapidement la rugosité globale ou la réduire, je la garderais simplement comme espace réservé. Maintenant, je veux apporter une carte des obstacles, relier tout ce qui est arrivé ici. Évidemment, ce que vous pouvez faire, c'est chacun d' entre eux séparément, chaque entrée étant fournie séparément. Vous pouvez avoir une bosse, une altitude, des valeurs différentes. Mais ce truc est si infiniment petit qu'il n'en vaut pas la peine car il a la même hauteur. Connectons-le. Et avant d'aller plus loin, l'échelle de hauteur est énorme. Je vais opter pour quelque chose comme ça. Très petit. Ce n' est qu'alors que je le connecterai à la carte des bosses jusqu'au bout. Bien entendu, vous pouvez également le connecter ici si vous avez plusieurs matériaux, mais comme nous ne travaillons qu'avec un seul matériau, je passe directement à l'étape finale. D'accord, j'ai ici cette petite innovation. Peux-tu le remarquer ? Eh bien, de loin, ça a l'air bien. Votre valeur de croissance va donc dépendre. Si vous êtes divulgué, il y a de fortes chances que vous le réduisiez encore plus, bien moins. Mais si vous êtes à cette distance qui est déjà très rapprochée, cela fonctionne bien. Ensuite, vous avez ce choc. Tu peux, tu peux, si tu le voulais vraiment, tu pourrais inverser la tendance. Maintenant, ce n'est qu'une technique. Vous n'avez pas forcément envie de le faire maintenant. En fait, cela n' a plus beaucoup de sens maintenant, mais vous pouvez inverser la bosse pour qu'elle donne l'impression qu' elle est dedans au lieu de sortir. Mais nous n'en avons pas besoin maintenant, je vous montre simplement les techniques pour probablement un autre exemple. Bien Je le garde tel quel pour le moment. Et c'est ce que nous obtenons comme point de départ. Permettez-moi d'en prendre un aperçu et je vais le peaufiner davantage. Alors maintenant, vous pouvez réellement commencer à peaufiner le look. Ce que je veux faire, c'est parce que je veux la couleur soit légèrement différente de celle de la bosse en termes de traitement. Je ne veux pas cette correction de couleur ici. Toute modification apportée au gamma ou au contraste, peu importe ce que je fais pour avoir un impact sur la bosse, car j'en suis content. Permettez-moi d'essayer les planificateurs directement ici , puis de réduire la rugosité elle-même. Très bien, c'est une chose que nous voulons faire. Nous en avons ici ? Oui, nous avons un espace réservé. N'oubliez pas que la couleur de l' espace réservé corrigée pour la couleur ici. Faisons maintenant le look général. Il vous suffit de cliquer à nouveau voir si nous voulons travailler sur l'apparence générale. Alors oui, d'accord. C'est trop, évidemment, environ 0,9 ou ce que tu peux faire c'est dire, très bien, tu sais quoi ? Je vais laisser ce Gamma tranquille. Vous vous souvenez de ces couleurs très pratiques, n'est-ce pas ? Oui. Maintenant, je peux travailler sur chacune d'elles séparément, les teindre ou les rendre légèrement moins rugueuses. Peut-être 0,957. Quelque chose de similaire. Maintenant, il est évident que le raffinage se fait comme du bon travail. C'est tout à fait comme ça. C'est ici que se produit le beau travail ou le travail subtil et détaillé. Mais les solutions rapides que vous pouvez y apporter, c'est qu'il y a des empreintes digitales. Je pense que le prince est probablement 0,99. Mais en connaître six, quelque chose comme ça, c'est juste une question de peaufinage. Maintenant. Les côtés, j'ai besoin qu'ils soient un peu plus nuls, peut-être 85. Dans l'ensemble. Bien C'est pour ça et puis j'ai la couleur. Je voudrais peut-être qu'il soit plus noir, mais souvenez-vous du noyau et, évidemment, de la rugosité. A réagit, ils réagissent tous à la lumière. Et nous n'avons pas encore modifié l'éclairage. Nous avons la configuration de l'éclairage, mais nous ne l'avons pas encore modifiée . Laisse-moi arrêter le hasard maintenant. En fait, je peux prendre une photo. Il suffit de comparer ce que nous avions avec ce que nous avons maintenant. C. C'est donc le point de départ, comme la configuration. Nous avons du pétrole, tous les nœuds dont nous avons besoin. Et maintenant, nous commençons à peaufiner davantage. Nous pouvons également modifier la diffusion souterraine si vous le souhaitez. Mais d'abord, ajustons l'éclairage. D'accord. Revenons à la droite. Et permettez-moi de désactiver la visibilité ici. N'oubliez pas que lorsque nous avons installé ces lumières, nous ne les avons pas changées. Oui, nous avons introduit le laissez-moi vous montrer les cartes, les textures, The Rings. Mais ces choses sont énormes en termes d'échelle. Cela fait 1 m sur 1 m. Maintenant, cet anneau lumineux, croyez-moi, ne mesure pas 1 m sur 1 m. Vous devez donc utiliser une échelle précise. Je vais y aller avec quelque chose. Disons un cookie par mètre. Référence relative de base. Eux. Attends, ce n'est pas pour celui-ci. Supprimer la chaîne. Revenons-en aux lumières. Taille Peut-être au mètre. Cette référence relative, référence. Copie. C'est celui de mes amis. D'accord. Je pourrais en fait avoir un contrôle à l'extérieur , un zéro comme côté de contrôle et la moitié du chiffre, la taille des lumières ici, puis le changer ici et le copier ici. Et cela affecterait tout le gâchis que de le faire un par un. Eh bien, allons-y. Zéro point, 25 poissons. En fonction de la lumière que vous avez. sera assez petit, mais nous allons augmenter le prix. Maintenant. Je pense que le look va changer. Mais nous devons encore peaufiner cela. Et comme nous ne l'avons pas encore vu, nous devons nous en rapprocher et probablement nous montrer un peu plus. Alors faisons-le ou légèrement. Et regardez attentivement . Et bien sûr, localisez, regardez-en un, regardez d'un peu plus près. Évidemment, ce que j' aurais pu faire c'est qu'au lieu de me rapprocher, simplement augmenté l'exposition. Mais je préfère me rapprocher d'abord. Ensuite, changeons simplement pour monter pour nous en rapprocher un peu plus. Ou S3 et rapprochez-vous un peu plus. Je pense que nous pouvons maintenant vérifier rapidement. C'est bon, ça va de mieux en mieux. Maintenant, ça va mieux. Sûrement. Nous revenons à l'exposition et nous augmentons un peu. Hein ? Peut-être que celui-ci aussi pour surveiller cela également. Oui, ça me convient. Bien Peut-être que dans l'ensemble, vous voulez que la ville soit également plus lumineuse ou non. Ou peut-être plus sombre. Oui, l'épithélium, c'est l'apparence, je préfère ça et ensuite augmenter. Facile. Maintenant, il ne s' agit plus que de peaufiner. C'est juste une question. C'est trop. Diapositive 23. Bien, ça, ça a l'air bien. Peut-être que celui-ci ira bien aussi. Bien D'accord. Je suis d'accord avec ça. Nous pouvons évidemment décaler la texture de la carte de rugosité, la déplacer et déplacer ces objets. Il arrive un moment où vous voulez vous arrêter et dire : «  D'accord, nous avons fini de peaufiner. Revenons en arrière. Maintenant que nous avons réglé les lumières, comme nous le voulons. Je souhaite travailler sur la rugosité globale. C'est donc pour les taches, peut-être un tout petit peu. D'accord. Et encore une fois, ce n'est qu'une question de raffinement. Vous savez quoi, vous pouvez le faire ou vous pouvez revenir en arrière et affiner correctement ici. Très bien, économisons. 4. 3 OMBRE: Passons maintenant à la grille. Ajoutons l'écran pour cela et revenons à la caméra. Allons au sol. Matériau sous le sol. Ce que nous aimerions faire, c'est simplement ajouter une texture composée de quatre bons blancs. Ou tu pourrais choisir quelque chose comme ça ou ça. Ou vous pouvez continuer et choisir celui que vous voulez et vous pouvez le télécharger. Ce que je vais faire, c'est apporter une texture IS. Je vais les configurer un par un. Donc, quand vous obtenez les cartes, vous obtenez de l'albédo, vous obtenez de la rugosité, vous obtenez la bombe à cause des déplacements, parfois vous obtenez une occlusion. Normalement, je vais tous les mettre ici parce que c' est un travail répétitif. Je vais simplement coller le chemin, changer l'espace colorimétrique, puis je reviendrai. D'accord, parce que c'est juste un travail manuel répétitif. Je ne veux pas te faire perdre ton temps avec ça. Et je vais vous montrer en quoi consiste chacune de ces cartes et quel type d' espace elle devrait avoir ici. albédo, l'illusion musicale, la rugosité, les déplacements normaux et, évidemment, nos bêtas et nos XOR, c'est du sRGB linéaire utilitaire, tout le reste. A0. C'est évidemment très important. A0 n'est pas rho. C'est parce qu' il va être multiplié par l'albédo et traité comme de la couleur. Il faut qu'il en soit de même. Utilité, sRGB linéaire, albédo. Utility linear sRGB, A0, vous êtes vraiment un sRGB linéaire. Ce sont des couleurs parce que vous pouvez les multiplier en utilisant différents composites de couleurs. Et vous passez de la couleur de méthode composite à la couleur de base de la méthode composite. Et si vous multipliez cela par ceci, ils sont tous deux traités comme de la couleur. Le reste est traité comme Row, Row, Row. D'accord ? Bon. C'est désormais ma couleur. Développez-le un peu. La rugosité est liée à la réflexion, la rugosité, la normale nécessite également un déplacement de nœud intermédiaire. Cela va donc avoir besoin d'une carte des bosses, ce qui est un peu déroutant. Il s'agit en fait d'un nœud cartographique normal. Ça arrive, je le connecte d'abord. Il se trouve que ce nœud normal, appelons-le nœud, surpasse à la fois la normale. Donc, si vous choisissez un espace tangent normal, vous traitez l'entrée comme une normale. Donc ça, ce n'est pas une carte à bosses, c'est une carte normale. Et je peux ensuite le connecter à l'éther ici en tant qu' entrée de bosse ou à l'entrée finale. Bump map, probablement Shift S Alt, décliquez. Ça va être un peu mieux à voir. D'accord ? va de même pour les déplacements. Nous avons besoin d'un déplacement ou d'un déplacement. Et nous connectons cela ici sous forme de carte de texture. Et nous associons le déplacement au déplacement. Alt, cliquez puis déplacez-le un peu comme ceci. Bon. Maintenant que nous avons toutes les cartes, nous allons commencer par, eh bien, vous savez quoi, laissez-les telles quelles, nous voulons voir à quel point elles sont moches en hauteur. J'en redimensionnerais un et nous le peaufinerons davantage. Mais ça y est, c'est trop. Je crois. C'est trop. Passons à la vue de rendu Redshift. Et au fait, au fait, ce terrain. Souvenez-vous que lorsque nous avions, désolé, sous l'onglet distillation, c'était très important. Nous avons fait deux choses. Parce que pour voir les détails, il faut deux choses. Vous devez avoir un certain niveau de division cellulaire. Nous sommes passés à 100. C'est un choix. C'est un choix. Vous auriez pu le maintenir plus bas et effectuer tous les travaux de subdivision au moment du rendu. Il s'agit donc d'une subdivision temporelle du rendu, et c'est la véritable subdivision. Donc, quand je regarde ma grille, il y a beaucoup de choses qui se passent ici. Beaucoup de polygones, parce que j'ai décidé d'en ajouter 100 par cent et de demander ensuite plus de subdivision. En dessous, ici. déplacements de distillation Redshift OBJ en activant et activant cette solution. Déplacement activé. Ce déplacement ici. Celui-ci fonctionnera lorsque vous activerez ce placement, mais il doit comporter suffisamment de distillation et de subdivisions. Vous pouvez donc avoir toutes les subdivisions avant le rendu ou toutes les subdivisions au moment du rendu, ou simplement avoir un peu de division cellulaire avant le rendu et en demander plus au moment du rendu. Transparent OK, c'est donc ce que nous avons fait. Passons maintenant au redshift et à la vue. Autre chose, d' ailleurs, autre chose, ces cartes que vous allez télécharger et revérifier. Jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce que nous avons ici ? Tu as huit K, 16 K. Ce truc te permet de t' en approcher de très près. Qu'est-ce que nous avons ici ? C'est un gros plan, un gros plan, croyez-moi , moi à K1k, ce sera certainement une blague pour k. Tu ne veux pas travailler avec. Pour K, ça ne va pas suffire. Ce sera comme huit K. Probablement huit , c'est à peu près suffisant. 16 peut être trop difficile, mais tu pourrais essayer si ça te convient. J'y vais avec huit K. D'accord ? Je ne vais pas utiliser cette carte. En voici une autre, mais je vais utiliser huit K. Cependant, vous pourriez faire la configuration initiale de la balance. Et quant à la taille de ces pièces par rapport à votre cendrier. Donc, pour l'échelle de la texture, vous pouvez travailler avec les deux k ou même avec un K. Et puis, une fois que vous êtes satisfait de l'échelle et du positionnement, en faisant pivoter ce haut, vous obtenez huit K. Cela va demander un peu, un peu, un peu de travail à ce niveau. Mais pour l'instant, j'utilise directement le huit K. OK, donc ça va être un peu lent, mais je n'utiliserai que huit K. Maintenant, lançons un coffre-fort. D'abord. Je vais désactiver temporairement le drapeau de jeu sur le cendrier. Ensuite, je lancerai un rendu avec Displacement One. Je veux te montrer quel est le problème. Maintenant, cela va prendre du temps parce que je travaille avec un huit k et ensuite vous passez au rendu progressif 26, 36. C'est presque là, presque là, mais tout est noir. Pourquoi ? Parce que la valeur par défaut de un ne fonctionne pas pour le déplacement. Alors, laisse-moi écrire celui-ci. Et maintenant, nous voyons quelque chose. OK, c'est bon. Maintenant, je veux corriger la balance, tout. Assurez-vous simplement toujours corriger cette balance avant de continuer. Qu'il s'agisse de géométrie, que ce soit le sol, une grille. Revenons donc en arrière et corrigeons cette échelle. Premièrement, nous devons ramener, ramener le cendrier. Nous savons que l'Australie mesure 18 cm. Donc, si je crée une autre caméra à partir de la caméra 1, disons une nouvelle caméra, numéro deux. Et je vais zoomer jusqu'en arrière. Quelque chose comme ça. Et reviens ici. Est-ce que je vois la caméra ? Non, pas de problème. Il suffit de rouvrir Redshift RenderView et il récupérera la caméra et je la lancerai par là. D'accord ? C'est important. Maintenant, lorsque vous voyez les choses par rapport à d'autres objets, vous vous rendez compte qu' il y a quelque chose qui doit être ajusté à nouveau dans les déplacements, car cette carte des déplacements provient de méga-scans. Parce que cette carte est pour les scans Omega. Et vous devez également vérifier votre source. Vous devez vous adapter et la nouvelle moyenne et les nouveaux Mac font de nous un cancer 0,5 0,50 étant le niveau du sol. Alors maintenant, si je clique comme ça, cela fonctionnera. OK, alors qu'avons-nous appris ? Vous apportez des textures de l'extérieur, vous les insérez. Oh, ça ne marche pas. Vous devez vous habituer au dépannage. En commençant principalement par votre déplacement. Si le déplacement fonctionne, le reste sera beaucoup plus facile. Donc, tout d'abord, la valeur par défaut ne doit pas être un. Tu dois le changer. Ajuster. Cela dépendra de votre surface. Et deuxièmement, est-ce que cela vient des scans de Megan ? C'est zéro, c'est votre niveau du sol. Donc -0,5 à 0,5, c'est comme ça que ça fonctionne. Nous parlons maintenant de l'échelle ici, parce que si je regarde cela et que je devrais peut-être m'en approcher un peu plus, regarder les choses de plus près, simplement les regarder sous un angle différent. Sous un angle différent, quelque chose comme ça. Au fait, si vous regardez ça, je peux voir mes lumières ici. Il y a une lumière. Lequel est celui-ci ? Il y a cette lumière. Je peux le voir ici. Si vous avez un problème et que vous voyez un carré noir, rectangle noir, qui est la lumière. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est sous la forme des lumières. Si c'est le cas, si vous dites visible, cela vous gênera. Cela n'a aucun sens. Par conséquent, je pense qu'il est visible par défaut. Mais si vous avez une lumière visible, c'est ainsi que vous la supprimez. D'accord ? Donc maintenant, si je m'en rapproche un peu plus, parce que je veux comparer cela à celui-ci sous un angle différent. Sous cet angle. À moins que la caméra ******* n'ait pas non plus été mise à jour. Il l'a fait. Bon. Qu'est-ce que j'en sais ? J'ai besoin de connaître les dimensions de ces choses dans la vraie vie. Je sais que vous vous demandez peut-être : « Eh bien, montrez-moi des chèques et des méga-scans ou la source des textures, quelles sont les mesures de la texture complète ». Oui, cela peut faire 1 m sur 1 m ou 2 m sur 2 m ou deux et demi. Deux ans et demi. On s'en fout. Ça m'intéresse. Quelle est sa taille dans la vraie vie ? C'est sa taille dans la vraie vie. Vous faites vos recherches. Cela fait donc 7 cm, cela fait sept centimètres et demi. Enlevez ces sept centimètres et demi, 6,5 cm. Celui-ci mesure, permettez-moi de l'apporter, un petit peu de 7 cm, 7 cm, 9 cm. Vous pouvez également trouver 12.14. Mais j'opte pour le plus petit, qui est 77. Et dans ce cas, encore une fois, celui-ci a ce 76.327. C'est le plus petit. Et j'amène ici différents pays. Ça vient, je crois, du Royaume-Uni. Cela vient d'Italie, cela vient des Pays-Bas. Ça vient d'Italie, ça vient de Pologne. Et sept, 7 cm. Six autres mammifères sont devenus plus petits. Ces gars ont 5 cm. C'est très petit. Bon, quoi qu'il en soit, je vais en ajouter sept. Bon. Est-ce clair ? y a donc aucune conjecture. Ce qui existe dans la vie réelle a une dimension. On va le chercher et on le trouve. Bon. Maintenant, si je décide que c' est 77 plus sept font 14, pouvons-nous raisonnablement dire que le reste ici plus ce petit bout est d'environ quatre, ou peut-être sept autres ? Ensuite, je dis, d'accord, je peux modifier la taille. Laisse-moi arrêter ça pour le moment. Pour obtenir cette taille, je peux la laisser telle quelle ou l'augmenter légèrement pour qu'elle corresponde un peu à la taille de la texture. Maintenant, ça va être un peu ennuyeux, mais je vais le faire, si tu peux le faire. Vous pouvez copier pour notre compteur, puis coller la référence relative. Et copiez et collez simplement la référence relative. Et puis une référence relative basée sur la copie. Copie. Ce que j'essaie de faire, c'est d'en supprimer, copier les paramètres et de les coller, puis de les répliquer partout ailleurs. Je vais mettre une note. Ici. Je veux apporter un char, non ? Et cela va être redimensionné, appelons-le rescale. Redimensionné. Texture. La valeur par défaut est zéro. Je vais bien J'en apporterai un autre. En fait, quatre. Je dirais juste de ne pas prendre l'avion sauf que j'ai quelque chose qui va aller ici. Ce seront des contrôles, et nous appelons cela des contrôles. Et il suffit de le noircir. Alors je sais que cela redessine la texture. Donc, par défaut, je voulais avoir une valeur par défaut de un, sauf que je copie ce paramètre de copie et que je le colle ici. Cela est automatiquement capté. Je colle simplement chacun d'entre eux. Je ne veux pas continuer à les changer un par un, à les parcourir tous. Évidemment, si nous changeons l'un d'entre eux, tout le reste doit changer sur la base d'une référence. Bon. Sont espacés dans ce dont je parlais. S'assure que tout va bien. D'accord, bien. C'est donc pour le, pour la balance. Ensuite, nous avons le décalage. Si je veux le faire pivoter. Voici donc ce que je vais faire. Je vais créer dans cette commande le décalage et la rotation. Ensuite, je le brancherai sur chacun d'entre eux. Faisons-le rapidement. Maintenant, en quoi consiste l'offset ? Quel est le décalage ? Fait un double vecteur. Ce n'est qu'un flux. Très bien, introduisons un vecteur A2, flotteur, un vecteur pour continuer. C'est compensé. Offset. Les valeurs par défaut sont correctes pour zéro, s'appliquent sauf que, d'accord, j'ai mes décalages. Nous sommes prêts à partir. La prochaine est ma rotation. D'accord ? Ce sera un char. Appliquez, sauf copiez le paramètre entier et collez-le ici. Comme référence. Ce que j'aurais pu faire aussi bien ici, est avoir un vecteur deux ici et faire la même chose. Mais je voudrais le réduire en un seul chiffre ici. Copiez donc le décalage. Référence relative de base, base, référence relative, droits et rotation également. Copier le paramètre. Vous voulez que votre valeur par défaut, cette valeur par défaut, celle-ci soit exactement la même que votre point de départ ici. Copiez, copiez les valeurs des paramètres. Donc, si vous n'en avez pas, si vous avez une texture de That's not good. Je parle, je suis basé et je pourrais faire quelque chose de bizarre, quelque chose de mal ici. Faites pivoter, faites pivoter, faites pivoter. OK, c'est bon. Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que vous pourriez avoir des cartes de texture provenant de différents endroits. Oui, make us cans possède un plug-in. Qu'en est-il des autres polygones n'ont pas de textures polygonales comme com. Si vous voulez avoir des textures provenant de différents endroits, vous devez avoir votre propre système pour les intégrer. Donc, ce que vous pourriez faire, c'est simplement placer ces commandes à l'extérieur à ce niveau. Ici, à ce niveau, même la texture, même la résolution de cette texture. Mais maintenant, nous allons travailler uniquement sur ceux-ci. Donc maintenant, si je veux d'abord faire pivoter l'échelle, doit être plus grande ou plus petite en fonction des amendements et doit la rendre un peu plus grande, donc un tout petit peu plus grande. 1,0, cinq. Oh, ça fait dix. Je voulais dire un. Faisons un cliché. Nous rendons à nouveau. C'est pourquoi je vous recommande de faire tout ce travail en utilisant un k à k. Je fais maintenant glisser une texture à huit K. Elle devient assez lourde une fois que vous atteignez le point où vous commencez à travailler sur les mammifères a du travail, Oui, commencez juste à travailler sur le look. Ensuite, vous ajoutez une texture K , car alors les déplacements normaux et les déplacements apparaîtront magnifiquement. Très bien, alors qu'est-ce que j'ai ? Je l'ai parfaitement aligné. Je m'en donne 77. C'est 21, c'est 18. J'ai besoin que ça aille. J'ai besoin que ce soit un peu faux. Je suis censé aller voir. Ce n'est pas pour rien qu'il y a toujours un zéro quelque part, non ? C'est ce dont j'ai besoin. J'ai besoin que ce soit 77 et exactement quatre. Donc un peu plus de la moitié. Alors est-ce exact ? C'est tout à fait exact. Asper, mesures réelles en temps réel. Bon. Maintenant que nous l'avons, travaillons sur le look. Le look va être alterné. Et pourquoi cette façon de compenser ? Une fois que vous commencez à tourner, le décalage sera différent. Donc ce bolus a pivoté tel quel, je vais lui donner 45 degrés, peut-être -45, quelque chose comme ça. Et peut-être qu'au fait, je travaille toujours sur la caméra alors que je ne devrais pas le faire. Je ne devrais pas faire ça. Je devrais revenir à la caméra 1 parce que maintenant, c'est une question de look, elle ne va pas être redimensionnée. Et nous le lançons. D'accord, peut-être que je l'ai fait dans une autre direction. OK, allons-y 35. Maintenant, il ne reste plus qu'à peaufiner. Mais je dois revenir à mon déplacement, à ma rugosité, à ma carte normale. Je vais le laisser tel quel en termes de positionnement. Et nous allons travailler sur les choses réelles, à savoir la rugosité, le déplacement et la normale, ou la rugosité d'abord Qu'avons-nous fait pour le cendrier ? Nous avons travaillé sur la rampe et nous avons utilisé la correction des couleurs. Maintenant, j'apporte autre chose qui est une palette de couleurs. Ce n'est pas vraiment autre chose, mais c'est une autre façon. Je veux dire, euh, interface différente ici. Au lieu de travailler avec des couleurs, vous avez une rampe comme celle-ci. Donc, ce que vous pouvez faire , c'est maintenant désactiver la visibilité , mais cela fonctionne avec la balance. Je n'ai pas besoin d'apporter le calcul de votre temps au cendrier. Merci Nous retirons le cendrier pour l'instant, travaillons uniquement sur le sol. Et allons ouvrir une rampe, d'accord. Eh bien, ce que je veux faire maintenant, c'est arrêter ça et déplacer ça. Ce que vous pouvez faire, c'est ce travail que vous souhaitez faire pendant que vous travaillez sur votre version two K. D'accord ? Je vais donc le faire un peu comme ça. Très bien, c'est ce que j'ai trouvé maintenant . Passons au Render. Très bien, nous avons donc ici une réflexion en cours. Et bien sûr, vous voulez toujours vous référer aux références. Il s'agit de références collectées à des fins de mise en correspondance. Rugosité. Un peu vieux comme ça. Cela ressemble un peu à ça. Je veux qu'il n'y ait pas beaucoup de vols, donc je vais en donner un peu plus. C'est peut-être trop essayer d'égaler un peu. Et évidemment, il y en a différentes, mais quelque chose qui fonctionne en regardant. OK, c'est bon pour moi. C'est un bon point de départ lorsque la texture originale n'en contient pas autant. La réflexion est assez rude, mais c'est un choix artistique. J'aurais pu le laisser tel quel. J'aurais pu simplement y faire référence. D'accord. Voici donc comment ajuster votre rugosité à l'aide d'une rampe scalaire. Ce que vous pourriez également faire, simplement ajouter, comme d'habitude, la couleur, n'est-ce pas ? Comme espace réservé, pour un changement rapide et sale, vous pouvez le baisser pour qu'il soit plus réfléchissant ou qu'il fasse référence dans l'ensemble. Mais cela va simplement conserver les valeurs par défaut parce que j'aime avoir la possibilité vérifier, de déboguer et de résoudre rapidement les problèmes et de savoir laquelle est à l'origine du problème en modifiant et aussi en peaufinage rapide. D'accord. C'est maintenant, pour celui-ci, que nous allons ramener notre cendrier. Maintenant, j'aimerais déjeuner là-bas, mais en même temps parce que nous sommes dans la phase où nous voulons donner au cendrier l' apparence d'un véritable cendrier. Nous allons également examiner les références. Ainsi, vous obtenez toujours des références. Il va être un peu difficile de trouver exactement le cendrier avec lequel vous travaillez. Mais vous voyez, celui-ci est complètement dur. Il n'y a aucun reflet , presque aucun spéculatif. Mais celui-ci, c'est pour nettoyer. Vous comprenez c, c, c'est ce que je voulais dire avec la couleur. C'est un peu plus lumineux que celui-ci. Les bords sont plus sales. Les couleurs foncées, quand elles sont sales, deviennent un peu plus vives. C'est donc ce que je voulais dire, mais en termes d'apparence, ce n'est pas ce que nous recherchons. Il s'agit d'un autre type de plastique. Je ne veux pas ça. Il suffit de regarder de nombreuses références et de voir quel type d'accord. est le genre de taches dont ils parlent ? Taches. Des taches que nous avons. ce sont des taches je parlais, mais elles sont là. Et je préfère les garder ici et avoir les empreintes digitales ici. Très bien, bien. Passons maintenant à un autre. Et voilà. Ce sont des looks que vous devez avoir en tête tout en regardant votre hasard. Maintenant, je vais probablement le modifier légèrement. OK, je pense qu'il y a trop de réflexion ici. À l'origine, cette carte est très approximative. Je ne veux pas aller aussi loin. Rapprochons-nous de l'original ici. Peut-être même le baisser comme avec 1,1 au total. Et même dans ce cas, je vais le pousser comme ça. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Les vieux noirs, les vieux objets perdent leur reflet avec le temps. Il s'agit là encore d'un choix artistique. Mais en regardant vos références, d'accord, modifions maintenant le cendrier. Il ne vous reste plus qu'à peaufiner, peaufiner et peaufiner jusqu'à ce que vous correspondiez aux références ou la combinaison de références que vous avez. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais travailler sur la couleur. Peut-être que je vais rendre celui-ci un peu plus foncé, comptant cinq au total, mais je veillerai tout de même à apporter toutes les combinaisons de couleurs. Je le baisse de 0,05, mais je garde ce truc ici, ce bord grisâtre. Et à partir de là, il ne reste plus qu'à peaufiner. Vous pouvez le modifier autant que vous le souhaitez. Vous pouvez le rendre encore plus flexible. Si vous voulez le cendrier, vous pouvez maintenant le rendre plus réflexif, 0,9. Voilà. Je pense que je vais dessiner le but avec ce look. C'est pourquoi ces types de configurations nécessitent cette correction des couleurs à chaque étape, ce qui vous permet de gérer rapidement soit l'aspect distinct d' objet, soit l' aspect général du modèle entier. C'est sous un angle différent, avec une caméra différente. Et ce que j'ai fait a duré deux semaines, des semaines et des semaines. Ce que j'ai fait, c'est ajouter ici plus de saturation, donc du gamma, un peu plus contraste et des couleurs saturées, choix artistique. Mais j'ai également fait ce qui suit. C'est l'original que nous avions pour la carte de rugosité du sol, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que j'ai ajouté la même chose. Il suffit de copier ceci et de le coller. J'ai encore une rugosité de 1 s juste pour être clair. Et voici une carte de rugosité différente que j'ajoute en haut. Ce sont des marques blanches, des marques essuyage et des imperfections. Et c'est ce que j'ajoute en haut. Alors, comment les ajouter à la carte de rugosité de ce jeu avec le parquet ? Je dois donc colorer le composite en utilisant la moyenne et je m'assure que le passage de la couleur de base par défaut à la couleur moyenne est clair. Vous combinez donc ces deux éléments. C'est ainsi que vous pouvez créer des cartes de rugosité. Composez-les avec la moyenne. Dans ce cas, il ne s'agit que d'un espace réservé. Vous savez, j'aime toujours avoir ces changements rapides de correction des couleurs et vous les branchez. Maintenant, c'est avec la deuxième carte de rugosité, et il suffit de regarder avec ce curseur ici, en essayant de faire entrer le curseur ici. D'accord ? C'est bizarre. Ainsi, avec la deuxième carte de rugosité sans largeur et sans largeur, cela introduit vraiment un autre niveau de réalisme. Tout est donc une question d'itération, en ajoutant des couches supplémentaires pour plus de réalisme. Nous n'avons pas modifié la normale de la grille. Laisse-moi y retourner. Le nœud Bump Map, qui n'est en fait que la carte normale. Nous n'avons pas modifié cette échelle de hauteur ici pour la simple raison que dans ce cas, elle fonctionne bien. Je peux l'augmenter ou le diminuer, mais celui-ci fonctionne bien. Mais pour le terrain. Pour le sol. N'oubliez pas, laissez-moi revenir ici. Caméra 2. Maintenant, cette caméra, ou en fait, ce n'est tout simplement pas la caméra pour regarder ça, cette grille. C'est un par un. Mais qu'est-ce que je couvre avec Camera One ? Pas tout. Alors, à quoi bon avoir autant de subdivision au niveau de la géométrie rendu de tous les skins Redshift temps de rendu de tous les skins Redshift pour créer encore plus de subdivision de off. C'est parfaitement logique compte tenu de ce qui se trouve à l'intérieur de la vue de la caméra. Mais je parle de ce qui se trouve à l'extérieur. Ce n'est pas quelque chose dont nous avons besoin. Nous devrions donc envisager d'optimiser la scène. Maintenant, une façon de le faire est secondaire. Je veux juste conserver la géométrie qui se trouve à l'intérieur du cadre. Tout le reste. Vous pouvez le supprimer si vous le souhaitez. S'il ne sera jamais dans le cadre, vous pouvez simplement le supprimer. Et une façon de le faire est d'utiliser le volume. Nous allons donc utiliser un volume lié à la caméra. Et nous devrions avoir ce volume provenant de la caméra. Et nous allons conserver uniquement la géométrie qui se trouve à l'intérieur. Voici donc comment nous procédons. Nous disons le volume provenant de la caméra. Quelle caméra ? Caméra 1, sauf que nous avons cette grille comme celle-ci , cliquez dessus. D'accord, donc évidemment, nous devons avoir un nom, densité et une valeur 111, mais vous pouvez augmenter. C'est parti. Laisse-moi te montrer. Je vais l' assombrir un peu pour que vous puissiez voir à quoi il ressemble. OK, c'est ce que nous avons ajouté, ce volume ici. Je peux le rapprocher de la caméra. Permettez-moi d'ajouter une résolution supplémentaire. D'accord. Je n'ai pas besoin d'aller aussi loin. Je vais donc le réduire. Vous pouvez donc l'utiliser comme un cadre de délimitation pour ne conserver que ce qui se trouve à l'intérieur. Il agit un peu. C'est une approche un peu similaire à celle du cadre de délimitation. C'est donc ce que je veux faire. Et je l'utilise comme cadre de délimitation avec le triangle attributaire. Je vais dire : OK, je vais connecter celui-ci ici. Maintenant, connectez celui-ci ici. Il s'agit donc de l'entrée zéro. L'entrée 1 est l'objectif secondaire de la première entrée, il s'agit de l'entrée zéro, de l'entrée un. Et j'écrirai si l'échantillon de volume 11, s'agit-il de l'échantillon de volume de cette entrée numéro un. Et puis zéro. Puis à p. Si c'est inférieur à un, supprimez le point. Ce 0.0, ce qui signifie cela à partir de cette géométrie. Et sur PC. D'accord ? Et je clique dessus, et le tour est joué. Ce qui est modélisé ici est la géométrie originale. Ce que j'ai gardé ici, c'est juste ce qui se trouve à l'intérieur du cadre de la caméra. Cependant, ce volume est maintenant livré avec un offset pratique. Disons que c'est un offset, car c'est ce que c'est. Parce qu'une fois que tu reviens devant la caméra, tu penses vraiment à d'autres citrons, il me manque des trucs sur les bords. ne nous pose aucun problème. J'ajoute simplement un peu de décalage ici. Et compensez ici aussi . Ici aussi. Nous avons recouvert le cadre de la caméra. Je peux économiser. Et maintenant, c'est peut-être la sortie que je peux utiliser. Encore une fois. Initialisez-vous à ce plan. Je peux y revenir maintenant, évidemment, évidemment, parce que nous avons changé cela. Et vous pouvez voir ici que cela a changé. L'échelle va changer. Peut-être voulons-nous modifier l'échelle de la texture, soit l'échelle des UV, soit la texture, mais je pense qu'il est plus facile de créer de la texture. Revenons donc au sol et à la texture de l'écaille. Mais ensuite, d'abord, prendre un instantané et créer un nouveau rendu sera différent. Parce que maintenant, l' échelle est différente. Donc, à cause des UV, je suis dans les espaces que les polygones occupaient autrefois. Aujourd'hui, vous pouvez augmenter la texture. Alors maintenant, il ne reste plus qu' à le peaufiner. Peut-être quelque chose comme ça. Cela fonctionnerait. D'accord, donc ce que nous avons fait est optimisé. Nous avons maintenant beaucoup moins à nous soucier de la géométrie. C'est ce que nous avons appelé, permettez-moi de supprimer le modèle de celui-ci. C'est ce que nous avons. Exactement ce dont nous avons besoin. Rien d'autre.