Transcription
1. Introduction Animation de fantômes: Bienvenue. Dans ce cours,
vous apprendrez à créer une animation fantôme. Si vous êtes nouveau à Houdini, je vous emmènerai pas à pas. Et si vous connaissez déjà Houdini, vous savez à quel point Houdini est puissant
et facile. Vous apprendrez la
simulation de tissu à l'aide d'un drapé vélin, comment utiliser les textures dans
vos shaders dans Redshift. même approche s'applique
aux autres moteurs de rendu. Comment travailler dans Acis, dans des matériaux à base de texture. Semble la disposition. Utiliser LinkedIn pour
raconter votre histoire, l' éclairage
volumétrique dans les
décalages rouges et comment effectuer le rendu.
2. SIMULATION de tissu: Nous commencerons par des références. Et vous voulez toujours
commencer par des références, même s'il ne s'agit que d'art conceptuel. Et de toute évidence, les
références ne
serviront qu'à titre d'inspiration. Nous ne les
reproduirons pas tels quels. Au fait, pour organiser
vos références, vous pouvez utiliser ce merveilleux
logiciel libre appelé pure ref. Bon, je vais revenir
à ma sélection. J'en ai sélectionné deux
parmi mes références, seulement deux qui vont guider
l'apparence de la scène. Le premier est Blade Runner, et le second est une carte invisible. De Blade Runner. J'aime bien l'atmosphère. Il fait sombre, l'
éclairage volumétrique, la proximité du danger. Et j'aime l'idée que la seule évasion visible
se trouve derrière les dendrites. Nous devons donc dépasser votre
premier de l'homme invisible. J'aime bien l'idée
du couloir étroit, mais je veux qu'il soit
fermé maintenant s'échappe. Je préfère passer la nuit. Je veux avoir un
sentiment claustrophobe rapprocher
le fantôme et
n'avoir aucun contact avec le sol. La coagulation doit flotter dans les airs et apporter la lumière. J'ai besoin d'une fenêtre. Donc le glucose de juillet
et une petite fenêtre, mais cette fenêtre pourrait être
perçue comme une évasion. Cela ne devrait pas être le cas. Alors, comment transmettre
le message que
la fenêtre n'est pas une échappatoire
en ajoutant des barres métalliques. Et je ne veux même pas que
ces barres métalliques soient visibles elles-mêmes. Je veux exprimer
cela, le plaisir. Un peu comme ça. Mais même sans
voir toute la fenêtre, il suffit de voir la forme de ces barres métalliques reflétées dans l'éclairage
volumétrique. La fenêtre
servira donc trois buts. Numéro un. numéro deux est de transmettre
le message que je ne suis pas une évasion avec
les barres métalliques. Et le numéro trois s'appelle ce merveilleux
éclairage volumétrique avec déjeuner et ofs, nous avons besoin d'un personnage pour notre simulation de
tissu
pour ce résultat à Mixamo et je viens ici
au cachet du personnage, vous pouvez trouver de nombreux
personnages que vous pouvez utiliser. Mais pour la simulation de tissu , c'
est quelque chose de léger. Donc, une géométrie efficace simplement une géométrie parce que le personnage est
simplement une géométrie parce que le personnage ne sera pas visible. Je vais donc aller directement
à la page numéro 3 où je trouverai mon Export. L'exportation est juste ici. Quand je clique dessus, il le
trouvera ici dans une pose en T. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux, c'est un post
provenant d'une animation Je vais
donc accéder à une animation partir de l'onglet Admissions
et sélectionner quelque chose ici. Je vais chercher un
flotteur peut évidemment vérifier. Vous pouvez choisir les autres
animations qui vous conviennent. Vous pouvez saisir une image
de l'animation ,
puis de la même manière diclofénac
et rechercher des inondations. Et je ne vais pas à
fouler l'eau. Et c'est celui
que j'ai choisi maintenant, ce n'est pas l'animation féminine. ne nous intéresse pas
que j'émette elle-même. Ce qui m'
intéresse, c'est le patron. Si vous le faites, je veux que l'horloge soit portée
non seulement par les épaules,
les bras et les mains pour
lui donner un peu. D'accord. Bien. C'est donc celui que j'ai choisi. Je me suis encore demandé
quelle image, pour être honnête, je pense que je vais aller avec la trame
numéro 1 et frustrante, mais je vais simplement télécharger toute
l'animation
et décider plus tard. OK, cliquez sur Télécharger. Et ici, vous devez vous
assurer que nous prenons la peau car c'est
le personnage dont nous avons besoin. OK, cliquez sur
Télécharger et enregistrer. C'est dans le dossier mixable
sous le
dossier Projets de Houdini, nous créons d'abord un
nouveau fichier de projet. Nouveau projet. Qu'est-ce que c'est ? agit pas de votre police Houdini, donc si vous débutez pour l'utiliser, il agit que de la structure
du projet, la structure des dossiers
et de votre disque dur. Il propose par défaut
certains dossiers. Nous devons
y ajouter nos références. Et ses parents ont
toutes les références, pas seulement celles que vous avez sélectionnées et les mélangent également. D'accord ? Si vous en avez besoin,
vous pouvez en ajouter plus, d'accord ? Et si vous voulez
désactiver certains d'entre eux, vous pouvez aller de l'avant et le faire, mais je le laisserai tel quel. Et je vais choisir la voie pour mes projets et notre fantôme
cool du projet. Bon, bien. Maintenant, si je clique sur Accepter, que va-t-il se passer ? Rien, en termes de fichier, n'est
qu'une structure de dossiers. Cliquez sur Accepter. Vous voyez toujours que
c'est sans titre Dot Hip. Maintenant, c'est le dossier
que je peux dire. Une fois que j'ai cliqué sur Enregistrer et
je le ferai , je suis sûr que je
clique sur le dollar job. Cela m'amène à la structure des
dossiers. J'ai ici, mon
prochain HMO et Href. Il s'agit donc exactement de la
structure des dossiers du projet. Je peux économiser. Ici, disons ça, et c'
est maintenant le dossier Houdini, d'accord ? Sauf apportons
le fichier
d'animation d'effets , les importations, FBX. D'accord. Cliquez sur Mixamo. C'est là que j'ai sauvé. L'animation maximale. Et sauf que je peux laisser les
valeurs par défaut car il s'agit d'importations. D'abord, nous ne
voyons pas grand-chose car l'échelle est
100 fois plus grande. Si vous appuyez sur Espace, gène, P verra le personnage avec le squelette
et l'animation. Voici l'animation. Bon, bien. Donc, parce qu'il est
destiné à l'échelle de cela, 100 fois plus grand que Houdini
devra redimensionner cela. Permettez-moi de déplacer celui-ci
un peu comme ça. Et nous nous occuperons
de la balance plus tard. Tout d'abord, plongeons, plongeons
à l'intérieur de ce nœud d'effets. La plupart des choses dont nous n'avons pas besoin parce que c'
est un squelette, d'accord ? Ce dont nous avons besoin, c'est de
cette partie ici, des joints et de la surface. Donc, si je retire, il me reste la jupe et c'est
ce dont je n'avais pas besoin. Ok, ce qui signifie que ce
sont les deux modes que nous voulons. Fluorures et articulations. Parce qu'il s'agit
d'une géométrie si simple et c'est exactement ce que nous voulons, quelque chose qui
suffit à la simulation. Ce ne sont que des sphères, des articulations, juste des sphères. Et ce sont les principales
parties du corps. D'accord. Bien. Maintenant, je vais entrer à l'intérieur juste pour des raisons de
visibilité. Je vais laisser tomber
une note et l'
appeler la surface et revenir
rejoindre Sandy, la même chose. Plus. Jointures extérieures. Et j'obtiendrai des limites sur le FBX complètement désactiver
la visibilité et dire, merci, je vais
créer un nouveau nœud géo. Mais vous n'êtes pas de garde. Il continue et rentre à l'intérieur. Et c'est ici que je vais
apporter ces deux composantes
du personnage. Et comme cela a été,
objet connaissance et opprimé p pour obtenir les
paramètres dont j'ai besoin, cela ne me donne qu'un seul. Donc, je vais simplement cliquer
sur plus pour devoir le faire. Maintenant, allez à mes
points vectoriels sur les joints sauf que je vais aller à ma surface métallique en
service et accepter. D'accord. Bien. C'est le personnage. Et si nous
parcourons la chronologie, nous allons remarquer que notre nation est là, d'accord, bien. Par défaut, la chronologie et Houdini commencent de 1 à 240. L'animation s'arrête
quelque part ici. animation ne nous
intéresse pas. Nous sommes intéressés par le cadre A. Pour simplifier les choses. Je suis un pieu dans le cadre numéro un. Bon, bien. De quoi ai-je besoin de cela ? Avant de commencer à
parler de ce dont nous avons besoin, c'était 100 fois plus grand. Alors traitons de
cette première transformation et de 0,01 plus d'espace G. Et je suis maintenant avec
la bonne échelle. Et je veux une simulation de tissu qui interagira
avec la partie supérieure. Par conséquent, pour plus d'efficacité, je n'ai pas
besoin de cette partie inférieure, donc je vais la supprimer. Très bien, venez ici
et cliquez sur Sélectionner. Mais si je commence à sélectionner, je ne veux pas sélectionner des primitives
individuelles comme
celle-ci , puis je
commence à chercher, oui, faites attention à cela car je veux sélectionner une géométrie connectée
3D. Je vais donc venir ici et cliquer
sur celui-ci qui indique sélectionner des groupes ou une géométrie
connectée. Cliquez dessus et sélectionnez la géométrie connectée
3D. Ici. Si je sélectionne
quelque chose qui est sélectionné, n'importe quelle phase sélectionnée, toute autre
géométrie connectée avec elle. Et c'est plus facile. Très bien ? Puis appuyez sur Supprimer. C'est la seule partie que je veux
garder cette sphère
car si ce n'est pas le cas, ce bord peut causer des problèmes, nous ne verrons pas la partie
réelle du tissu. D'accord. Mais je prendrais l'habitude que
je connaissais déjà. D'accord. C'est tout ce dont j'ai besoin en
termes de géométrie. Il est congelé. Non, il n'est pas gelé. On va l'emmener plus tard. D'accord. Alors, d'abord, quel cadre
avons-nous décidé ? Nous allons avec le cadre
numéro un, d'accord. Si je suis numéro un,
je vais le geler. Décalages temporelles. Décalages temporelles. Je peux faire beaucoup de
choses, y compris agglomérant à la fois l'
étoile entraînée et non entraînée. Maintenant, comme
il
s'agit d'une expression, je vais d'abord la supprimer pour
pouvoir écrire les canaux de fuite. Maintenant, je peux écrire, mais je
dirai que ça commence à un seul
et qu'il se termine par un seul. Bon, bien. Maintenant, si je fais
défiler la chronologie, rien ne se passe car nous sommes toujours dans le cadre numéro un, celui-ci est fait. Nous avons maintenant terminé
notre géométrie de collision. C'est la deuxième condition. Métrique. C'est fini. Le prochain sera dévêtu. Alors, comment introduire
les nouvelles graphiques, une grille si vous le souhaitez, mais il y a une contribution bien plus
appropriée. C'est le patch du planificateur. Parce qu'il se présente en triangles. Je veux dire, zoom arrière. Et les triangles sont bien
meilleurs pour la simulation TDM. D'accord ? C'est donc une sorte
de patch que vous pouvez choisir. S'il s'agit d'un cercle ou d'un rectangle. Je vais faire le tour. Et plus tard, nous allons
choisir les résolutions. Si je passe 0,05, vous remarquerez que nous
avons beaucoup plus de polygones. Maintenant, nous commençons par 0,1 dans le but d'
expliquer les choses. Et puis, lorsque nous
simulons la vraie chose, il ira dans une résolution beaucoup
plus élevée, ce qui signifie une longueur d'arête beaucoup
plus faible. C'est vrai ? D'ici. J'irai
sur la partie tissu
avant d'aller plus loin. Et je vais le
positionner et vous le donner. Ceci. D'accord. Permettez-moi de me positionner en premier. Il doit être dans le
bon plan de sortie. D'accord ? Une opposition qui est
au top car elle doit être drapée sur le personnage
et le drapé. Ceci. Maintenant, si je le positionne comme ça, pousse
simplement vers le haut, je m'assure que oui,
c' est à peu près très bien. Maintenant, nous ne sommes plus bons. C'était une simulation. Tout comme nous voulons être très efficaces avec la
géométrie que nous l'apportons. Nous voulons être efficaces
avec la distance. Cela ne sert à rien de simuler. Laissez-moi regarder la vue de face. Tout cet espace, comme il simule et ensuite
il va simuler un moins vide, c'est des images et de la RAM
utilisées et tout. Et nous n'avons même pas commencé. Maintenant, nous voulons être très, très,
très efficaces et cela signifie
que nous approchons dangereusement. Donc, la collision géométrique, si proche que
je me permets de le faire a également vendu les droits d'
être plus proche du centre. D'accord. À quel point ? Eh bien, quand il
commence à parler de 0,10, de la fibre, ça devrait aller. Oui. Pensez-vous que le point zéro
000 001 est correct ? Oui, je pense que c'est bon. C'est bien mieux, n'est-ce pas ? Nous ne gaspillons aucune ressource
de simulation. Bien. Très bien, haut de gamme. Maintenant, c'est une question
de regard, évidemment. Je vais le garder dans la
mauvaise position maintenant parce que vous voyez qu'
il n'est pas centré, minuscule pour expliquer quelque chose, il y a un
paramètre important à expliquer. Et pour cela, j'en ai besoin au mauvais endroit ou
Gibson au mauvais endroit. Mais une chose que je veux
vraiment, c'est la taille. Donc, la place recherchée
ou le voulez-vous ? La longueur et la
largeur sont différentes. C'est à
vous de choisir Square. Nous allons être de 1,5 côté. D'accord ? Bien. Un occupant comme celui-ci pour l'instant. Et nous allons aller de l'avant, aller de l'avant avec les
autres étapes simuler et revenir
pour le positionner correctement. Parce que je devais, comme je l'ai dit, expliquer un paramètre
important. D'abord avant d'
aller plus loin dans la simulation de tissu
développera des nœuds. Je dois donner des UV à cette
planète. Donc, soit une texture UV comme
celle-ci et je
pourrai voir mes UV. Pourquoi ? Parce que quelque part plus tard, si nous ajoutons des UV plus tard, nous pourrions avoir des problèmes, préférerions
les régler maintenant afin que
ce qui se passera plus tard
prenne en compte. Mais à votre guise, vous remarquez qu'ils ne sont pas
vraiment orientés, n'est-ce pas ? Donc je dois le faire, c'est juste venir
au y et à l'échelle moins 1. De cette façon, nous
orientons les droits. Bon, bien. Je vais créer des modèles et des
géométries de collision pour l'instant et j'apporterai maintenant les pièces où
nous indiquons cette grille. Commencez à vous comporter comme un tissu car vous
n'êtes plus géométrique. Nous ne voulons pas que ce
soit uniquement la géométrie. Je veux que tu sois une horloge. Bien. Comment pouvons-nous faire cela ? Il est livré avec une contrainte
vélin. Ce n'est pas accompagné. contrainte Velum
n'est pas seulement pour le tissu, mais aussi pour beaucoup de choses, beaucoup de choses géniales. Mais pour pouvoir
dire cette grille, nous voulons que vous soyez spécifiquement pour
le tissu que nous devons venir. Et c'est la visibilité du co-investissement sur
le type de contrainte. Même tissu. Une fois que nous avons fait cela,
avant de le faire, remarquez combien de temps ou de courte durée
les paramètres sont courts. Étiré, attributs,
géométrie, d'accord. Cliquez sur la croissance,
vous obtenez beaucoup plus. Ainsi, chaque type a son
propre ensemble de paramètres. Et pour Cloud, nous avons
principalement deux contraintes, étirement et pliage, car d'
autres paramètres sont disponibles. Mais nous voulons surtout
nous inquiéter des événements spéciaux. Laissez-moi vous montrer. Je vais simplement copier,
coller quelque chose pour expliquer, être collé ici. Et ce n'est que pour vous
expliquer ce qui se passe ici. Maintenant, ce ne devrait pas
être la géométrie, les contraintes
devraient être. Maintenant, j'ai deux contraintes. Qu'avons-nous dit, c'était
un étirement et un virage. Maintenant, toutes les contraintes,
si je clique dessus, nous voyons toutes les lignes blanches. Quelles sont nos contraintes,
quels
sont les points qui se tiennent les mains les uns les autres. Nous disons maintenant que nous sommes proches, nous devons nous tenir les mains les
uns les autres. De toute évidence. Lorsque vous viendrez ici,
vous trouverez ce qu'il faut. Lorsque vous viendrez ici, vous
trouverez de la raideur. Cela va donc définir à
quel point ils se tiennent les mains les uns les
autres, à quel point ils sont serrés. D'accord. Maintenant, j'ai eu ici
une division en utilisant un groupe, mais je n'ai pas dit à la
contrainte velum de créer un groupe. Et ce groupe est uniquement
destiné à la démonstration, mais vous pouvez également l'
utiliser pour d'autres travaux. Sous étirement. Vous pouvez dire groupe de sortie. C'est pourquoi nous avons appelé Stretch
ou ce que vous voulez appeler le groupe supérieur et le groupe. Lorsque je fais cet électron ici, remarque
même que j'ai maintenant mes groupes
primitifs de courbure et d'étirement. Je n'ai besoin que
d'eux pour
vous démontrer à quoi ressemble le groupe. C'est une structure assez complexe. Je ne veux pas ce tronçon.
Les contraintes de géométrie semblent être contraintes, des contraintes d'
étirement droites. Et c'est la contrainte du groupe. Lorsque vous les ajoutez ensemble, nous les obtenons tous les deux. Cela nous aidera à donner cet aspect de tissu de
simulation. D'accord. Mais c'était juste à
des fins d'explication. Je vais le
supprimer et revenir à notre contrainte méchante. Bien. Il y a des paramètres
à utiliser, principalement la rigidité. D'accord ? Nous allons remarquer
que si nous gardons les choses rigides, c'est l'opposé de cela. C'est comme si
ils voulaient être extensibles. C'est résistant à l'étirement en S,
ce qui signifie
que je vais le
rendre rigide pour résister à être très stratégique. Et je vais le rendre
raide pour qu'il résiste l'interdiction et pour
créer ces formes. Mais nous voulons avoir ces gens. C'est pourquoi nous allons
réduire cette raideur plus tard. Je le garde à un à 10
parce que si je clique sur les lits, ne réponds pas à cela. Je vais devoir apporter une autre charge
de film qui va se draper. Et en effet, le noeud
s'appelle vélin. Boire. D'accord ? Toutes les notes de vélum. Pendant que vous travaillez toujours
avec trois entrées et sorties, quelles qu'elles soient,
la première étant donné que MS connecte la première. Pour le faire plus facilement. Au lieu de vous connecter
un par un, vous vous rapprochez et
vous voyez ces lignes. J'ai dit Click, je vais
prendre soin d'elle-même. temps est équitable,
mais il est connecté. Bon, bien. Alors, qu'est-ce que c'est ? C'est la géométrie. Alors quoi, quoi, que
devrait-on devenir un tissu ? Vous avez une grille, vous
voulez que je me
transforme en tissu, d'accord, mettez-le ici. Et ensuite, il y a des contraintes. Avez-vous des contraintes ? Mettez-les ici. Eh bien, je vous ai conseillé. Je compte sur vous pour faire des
contraintes. D'accord ? Je vais le faire. Donc, si
vous avez des contraintes, vous pouvez les mettre en mode
autrement ou faire. C'est donc parce que vous
pouvez calquer des contraintes, une autre contrainte, puis connecter celle-ci
à l'autre. Sinon, nous reprendrons notre dos. Il s'agit de la géométrie de collision. Eh bien, n'avons-nous pas juste
fait de la géométrie de collision ? Oui, nous l'avons fait.
Faisons celui-là. Mais ça veut dire cela
et en fait aussi, parce que cela
fonctionnera beaucoup avec ça. Je ne suis pas modifiable
mise en page un peu croustillante sur les fentes et
celle-ci à gauche et à droite. Et allez ici, sélectionnez
les paramètres plus celui-ci. De cette façon, nous avons toujours
les paramètres ouverts, toujours les
anomalies de la fenêtre d'affichage réseau. C'est beaucoup plus facile.
Ok, maintenant c'est la géométrie de collision que nous avons déjà une géométrie de
collision. Eh bien, c'est trop bon. Joli. Maintenant que nous avons une connexion
cinématographique, ce qui est une simulation que je vais pouvoir
appuyer sur Play, puis je
verrai quelque chose se passer. Maintenant. Je vais appuyer sur Play, mais il y a beaucoup plus à gérer ici. Donc, vous voyez la
simulation se produire et je voulais que ça se passe mal
et que ça va mal tourner. J'espère. Oui, ça arrive. D'accord. Numéro un, les triangles
ou le sujet numéro 2. Il est en chute. Je ne l'ai pas laissé. Bien, bien. Comme il se déplace trop vite. C'est l'occasion de
parler du basculement en temps réel. Donc, si je clique sur celui-ci ici, c'est votre taco en temps réel
pour ce qui est en temps réel, vous le définissez vous-même
ici et la chronologie, 24 images par seconde. Maintenant, par défaut, comme je l'ai dit, le traumatisme Houdini se situe entre 1240 cadres et cela ne
va pas le couper pour nous. Nous savons que je sais, je sais par
expérience, nous appuyons simplement sur Contrôle,
puis cliquez sur celui-ci pour
supprimer la simulation. Je sais que je vais avoir besoin de beaucoup plus pour le tissu en
pleine résolution. Pour s'installer. Je vais avoir besoin de 500 amis. Mais parce que je veux avoir
un effet lent là-dessus,
il va falloir le doubler. Je vais donc passer à 100 passagers. Bon, alors maintenant
gardons tout tel
quel et cliquons sur simuler. Et il va se former. Numéro un. Regarde ça, je veux dire le contrôle B. Et une fois que tu as vu
ça dans quatre, n'est-ce pas ? Regardons ça. Est-ce que ça ressemble à une toux ? Il s'agit d'une géométrie assez faible. Géométrie basse résolution. Les triangles sont tellement grands. Il n'y a que 123 plis et un pli honteux. Cela ne
fonctionnera pas pour nous en raison de la résolution et
de quelques autres paramètres. Et en plus,
cette chose va tomber. Eh bien, je me suis mal positionné, mais même si vous faites le bon
positionnement, vous pourriez le faire glisser à un moment donné
. Faisons face à
cette infestation de glissades. La
chose la plus importante à gérer dans ce
cas très spécifique, le contrôle B encore une fois. Et je reviendrai à mon film, Drake volume drip est une
note de simulation qui va au solveur
et aux forces et à la friction,
le seuil statique. Permettez-moi de changer celle-ci
en quelque chose qui est drastique n'est qu'à des fins de
démonstration. Ne le faites pas s'il vous plaît. Parce que si c'est le cas, vous risquez de vous
retrouver avec des artefacts. Et nous allons nous
retrouver avec des artefacts. Je vais en garder quelques-uns, peut-être donner quelques artefacts, un peu d'entre eux pour vous
montrer quelques-uns. Mais augmentons
ça et comment dix. D'accord ? Et je clique à nouveau sur simuler. Maintenant, bien que
comme vous pouvez le constater, la partie réelle est beaucoup plus grande et devrait en fait
avec la force de gravité dans la forme et
non parce qu'
elle colle maintenant à la surface de
la collision géométrie. Bien. Maintenant, il s'agit juste de
Jetson Nano statique de la carte avec alors 0.5 était la volonté par défaut. Et nous allons le déplacer
un peu plus. Mais je pense que je pourrais
même le garder comme mode
européenne
à cette fin. Si votre horloge glisse, vous savez comment la réparer et où
y remédier,
c'est le numéro un. Le deuxième sera une mémoire mise en cache de simulation.
Regardez votre RAM. C'est cinq gigaoctets par défaut, je vais
aller avec 35. Je n'ai pas besoin d'aller aussi haut, mais je peux aussi aller plus haut, mais cela dépend de votre RAM. Mais je vais vous donner une
méthode de travail qui, même si vous avez un faible rendement,
vous pouvez toujours travailler. Ok, donc en le mettant en cache, nous calculons quelque chose
et vous le mettez en cache, vous l'avez lu à partir de ce codon, différent de la rampe. Vous entrez dans la salle pour un traitement
ultérieur. ce que nous allons faire. Je pense que c'est beaucoup mieux
pour vous. Sinon, si nous allons juste la racine RAM et que vous ne l'avez peut-être pas
devant eux. Ok, et notre patch de
planificateur ici, il devrait être positionné, non ? Et nous devons
parler de la résolution car suffisamment de frictions devront lui
apporter un
peu plus de résolution suffisante pour bloquer. Nous allons bloquer
la simulation. Ensuite, la simulation numéro 1. Allons corriger celle-ci. Je vais donc aller trop peu
à mes fesses et positionner celle-ci
quelque part au centre. Quelque chose comme ça. Très bien. C'est pour s'assurer qu'
il s'agit de droits positionnés. D'accord, c'est bien. Parlons ensuite de la résolution. 0,05 est ce que nous allons utiliser. Nous avons donc maintenant beaucoup
plus, plus de polygones. Nous allons utiliser
cela pour démontrer à nouveau et nous avons
bloqué le regard,
le relook économique acide avec
le réel avec une résolution beaucoup
plus élevée. Laissez-moi le refaire. Permettez-moi de jouer à nouveau et de
sélectionner le train velum. Sur une nécropole. Qu'est-ce que c'est ? Il se comporte beaucoup plus. C'est beaucoup plus proche, mais
pas vraiment suffisant. D'accord. Beaucoup plus proche de cela, c'est
que vous sentez
que c'est dur, bien que ce soit une feuille
très fine. Vous remarquerez qu'il
n'y a pas beaucoup de plis. Et nous voulons avoir des plis. Il s'agit de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, c'est 90. Ce n'est pas suffisant, mais
il y arrive. Maintenant, la résolution
va résoudre ce problème, mais aussi les contraintes de vélum. Nous en avons parlé. La rigidité de la
bande, des plis. Ce sont les élèves du groupe. Vous pouvez donc le traiter ici ou utiliser
le multiple ensemble. Je vais juste passer à moitié sur
ce graphique, puis sur celui-ci. Je ne veux pas que ce soit mauvais. Je voulais donc m'étirer. D'accord. Non. Eh bien, lançons ça comme oui, parce que l'étirement est une histoire
complètement différente et je veux que vous
voyiez ce qu'il ne faut pas faire. Lançons ça avec
abandonné d'abord pour avoir plus de plis, d'accord ? Ok, ok, on
voit immortel, on obtient beaucoup plus. Très bien. Il s'agit d'autres formes. Il est plus plié. Ce que cela me dit, c'est
juste un blocage, c'est qu'une fois qu'
il sera en pleine résolution, il aura assez de faux. Bien. Le blocage du
faux pour le groupe est donc terminé. Parlons maintenant de la raideur ou de l'
étirement, désolé, de l'étirement. Si je
réduis cela à 0,1, ça va arriver. Quelque chose de terrible. point zéro
n'est pas mauvais. Désolé, je n'ai pas vraiment
exagéré. Maintenant, 0.010101. Et
puis, nous nous engageons. Il va
s'étirer beaucoup plus. Allons au loft board. Maintenant que pouvons-nous faire d'autre 0. Allons faire 0. C'est de l'étirement. D'accord. Maintenant, voulez-vous vous
étirer ou voulez-vous qu'il soit plus rigide ? Donc ce que je vais faire, c'est que
la valeur par défaut était un, je vais juste m'en tenir à 0,9. Pourquoi ? Parce que je voulais
avoir un peu
de temps en S, mais pas beaucoup. Bon, bien. C'est maintenant le
blocage complet de nos gants. Bien sûr, il y a
beaucoup plus d'autorisations, mais ce sont celles
qui comptent le plus pour nous. Bon, maintenant c'est
le blocage. Ce que je vais faire, je vais passer
maintenant à la résolution complète, qui va être 0 contre 01. Et je clique sur cette lumière
cinétique, alors que. C'est une
géométrie beaucoup plus dense, bon. Maintenant que nous sommes prêts,
allons-nous stimuler ? Vous pouvez le faire, mais je
préfère l'économiser en espèces. Vous pourriez le faire
avec un vélin à 0. Je vais attraper ça
car j'ai oublié de rapprocher ou des SMS
les collectent par un Vimeo. Et c'est ce que je suis, ce que je vais faire, c'est que je
vais encaisser 500 cadres. Nous vérifions que c'est oui, il a des chaînes et
supprime les chaînes. Je dirai 500 cadres. Je veux lui donner
suffisamment de temps pour s'installer. Et je vais juste le mettre dans
un dossier appelé trade. Et une fois qu'un Africain
a enregistré sur le disque, et une fois que c'est fait, je
clique sur Charger à partir du disque. D'accord, il a
fini de simuler. J'en ai appris
et c'est la simulation. Maintenant, vous remarquez que le bloc M nous
a donné très peu de défauts. Maintenant, vous les avez plus petits
et plus nombreux. D'accord. Bien. Très bien. Et vous avez 500 trains et ce sont les cadres qui
m'intéressent, où ils atteignent le bas. Et à partir d'ici. À partir de là, je veux commencer
à envier des amis ici. Sans le mouvement, l'
animation du personnage. J'ai ce joli mouvement ici. C'est un peu trop rapide, donc nous allons nous en
occuper plus tard. Mais pour l'instant,
regardons le caillot lui-même. D'accord. Cela est simulé à la
résolution que je veux, cependant, sortir du vélin. Et ceci, c'est fantastique
pour le vélum, les triangles. Mais une fois qu'il s'agit d'y regarder, vous ne voulez pas avoir
ces bords pointus. Il y a donc un
post-traitement à effectuer. Sur le poteau velum du dossier supérieur.
Et on obtient l'Olympe. À quoi dois-je utiliser celui-ci ? Eh bien, c'
est ça qui va
nous aider à brouiller la position. Ok, donc flou 0,5 par exemple,
vous remarquez que c' est flou. Laissez-moi désactiver,
étiqueter, étiqueter, étiqueter. Beaucoup plus lisse. D'accord ? Très bien, et je peux
subdiviser cela et le changer en guillemets, mais en même temps, j'
ai plus de résolution. Coupez Mark Clark, et vous
avez maintenant plus de polygones. Cela aidera également. La douceur de l'
horloge pour les sourds. Bon, bien. Permettez-moi de vérifier la façon dont je n'
ai malheureusement pas les artefacts. Je supplie de les trouver. Je les verrai peut-être
mieux avec la lumière. J'espérais en avoir
quelques-uns ici. Ok, pour vous montrer qu'en fait, quand vous regardez les
contraintes, laissez-moi revenir en arrière. Désolé, développez le drapé. Nous avons dit que pour les
forces, frottement raide, seuil
statique, si
vous sortez de bord, vous pourriez commencer à voir
des artefacts. Donc, si vous avez des artefacts, vous savez, qui est le suspect ? D'accord. Laissez-moi y retourner. Et maintenant, pour le
post-processus, est-ce suffisant ? Je suis souvent en flou, j'ai fait ma subdivision, le Y1 pour épaissir le tissu qui initialement obtenu tout le
nuage a de l'épaisseur. Vous pouvez cela
dépend de votre truc. D'accord. Pour notre scène, il
va faire sombre. Nous allons être,
nous ne le serons pas, pourrons pas voir grand-chose
et je veux simuler cela, Désolé, je veux le rendre rapidement. Ce que je vais faire, c'est que je
n'aurai pas d'épaisseur, mais devriez-vous
avoir de l'épaisseur ? Et c'est que la plupart
du temps, nous allons le faire, c' est cliquer sur Extruder
par épaisseur. Cela va donner à l'épaisseur du nuage
une épaisseur extraordinaire, mais c'est trop. D'accord. ne s'agit pas d'un espace vide à être. Pour nous, seuls les draps ou
0,02 pourraient fonctionner pour nous. D'accord. Ou vous décidez épaisseur en fonction de l'
épaisseur réelle du tissu. Dans notre cas, il fait sombre, personne ne verra rien. Nous allons donc le
garder léger. Bon, bien. C'est donc pour le post-processus. Maintenant, je peux l'attraper
ou passer à autre chose avec la retraite et le
changement de temps. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, ce sont 500 amis. Si je vais ici, il n'y a rien. Et je ne m'intéressais pas à cette première partie où
elle tombe encore, mais à la dernière partie. Et nous avons dit que c'était un
peu trop rapide à mon goût. Alors, que diriez-vous du numéro un ? Nous partons lentement à la retraite, ok. Retapez, je voulais
aller beaucoup plus lentement. Et vous remarquerez que nous n'
avons plus ces trois points. Contraintes géométriques,
collision avec le processus vélin. Vous sortez d'
un monde développé. Maintenant, vous êtes de retour en géométrie
normale. J'ai donc mon temps libre. Et je voulais juste
être deux fois plus lent. Donc, la vitesse de 0,5 et la plage de
trames d'entrée était de 500. Je vais donc passer d'une entrée
de un à 500, et la famille de sorties
H est un à un. Maintenant, si je regarde ça, je verrai toujours qu'il s'arrête ici
parce que je viens étendre un doublé l'animation à cause
du ralentissement de la vitesse. Bien, ça prend sa retraite, donc ça va
jouer beaucoup plus lentement. Je dois maintenant choisir par
où commencer ? Je veux commencer là où il atteint le fond où ces
points enregistrent les protéines. Ce sera donc quelque part,
quelque part aux alentours de 240. D'accord ? Nous passons donc à un 140. Bien, et je veux que mon animation
dure environ 10 secondes. Donc encore 24 fois 10,
ça va être 480. Que dois-je faire pour
simplifier ? Merci. Recadrez le tout
avec les heures de pointe. Le décalage temporel que nous avons utilisé
plus tôt ici pour geler. Maintenant, nous allons récolter. Ok, donc je vais dire que la même histoire est aggravée par
les deux parties. Et vérifions, avons-nous, nous
avons une expression, supprimons des chaînes ou
commençons par John et 40 sur une annonce pour 180. Et pour me faciliter la vie entendue la chronologie devrait également
suivre cela sur plus de
deux cent quarante
quatre cent quatre-vingts. Maintenant, je n'ai
que la section qui m'intéresse. OK. Maintenant, nous pouvons attraper ça sur le disque. Faisons ça. Cache de fichiers. Et parce qu'il s'agit d'
un processus et le post-processus n'est pas un
problème similaire, c'est le traitement. Mais le calcul de la question et votre RAM pourraient
être un peu. Vous pourriez avoir des problèmes avec Gram. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le mettre en cache maintenant car il s'agit de la
sortie finale à partir d'ici, nous passons à d'autres
choses pour y regarder. Vous préférez donc ne pas recalculer les choses lorsque
vous effectuez un rendu. Vous voulez qu'il soit mis en cache. Peut encaisser et quelle est
la plage de cadres. Permettez-moi simplement que nous
ayons des expressions ou des
canaux de suppression et que la
plage d'images est comprise entre deux cent quarante et
quatre cent quatre-vingts. Je veux qu'il soit
enregistré dans ce dossier. Donc, juste le festival était drapé. Ce sera un message de
soulignement drapé, non ? Et je peux cliquer sur Enregistrer le
bureau, puis sur les lapins avec une charge à partir du disque ou l'
écrire comme la mise en cache terminée. Maintenant, avec la charge de cela, je vais jouer ça en temps réel. Mais que signifie le basculement
en temps réel ? En temps réel, au maximum deux
personnes existantes vont aller plus vite. Ce que j'aurai, c'est si la vitesse de
lecture à partir du disque est plus lente que la vitesse maximale
de lecture à partir du bureau. Et oui, dans le cadre de l'arrêt de
post-traitement, je pense que nous avons maintenant nos jolis artefacts que
je voulais vous montrer ici. Parce qu'une fois qu'il a été subdivisé, nous avons ces artefacts. OK. Ce qui est oh, au fait, je les garde ici
pour une simple raison, c'est que la lumière
vient de droite et que tout cela va
être sombre
de toute façon. Mais je voulais vous
montrer ce qui motive ça. Bon, bien. C'est donc notre produit final. Encore une fois, si c'est dimanche vu dans une
seule épaisseur, vous pouvez toujours le faire en
post-processus avec eux. Nous allons maintenant
passer à la mise en page.
3. Mise en page: Passons à la
mise en page, ce n'est pas que
nous ayons notre coût final ici. Créons du sol, des murs et du plafond, ainsi que
des fenêtres et des portes. Maintenant, que va-t-il être ? Quelque chose d'aussi simple qu'une grille ? Il s'agit donc d'un plancher de cellules en grille. Gardez une
géométrie très simple à l'intérieur. Je vais le
faire 20 en longueur. Et je veux avoir
un couloir étroit. Je vais donc y aller avec cinq. Et vous pensez que cinq mètres n'
est pas assez large. Il est très large. Je vais juste en utiliser la moitié, je
l'expliquerai plus tard. D'accord. Et je ne veux voir aucune de ces phases ici puisque
nous venons de parler, vous savez, dix par dix. Bien. Très bien, c'est
une géométrie simple. Combien de polygones ? Eh bien, une primitive. Magnifique. Bien. Ensuite, je
dois lui donner des UV. Uv, et pas quand il
s'agit des UV. Vous pouvez utiliser la
méthode qui vous convient. Vous pourriez faire la
partie UV que vous pourriez faire dans les
laboratoires d'effets secondaires, des trucs UV rapides. Vous pouvez dessiner
beaucoup d'urinoirs. Il suffit donc de laisser tomber quelque chose
qui fonctionne pour vous. Avoir des VE parce que les
plus grands ne s'y sont pas engagés. Et j'ai un non et je l'appelle. Plancher. Bien. Maintenant, que va-t-on
faire du plafond ? Il va être atteint. Donc, J0 lui-même crée une grille. Je vais dire géo, vu dans un tout ce que je vais faire c'est d'amener le sol
et de le retourner. Objets, bagages,
soulevez le sol. Tout cela n'est que le FBX, sol
en silicone, le sol, le sol. Nous avons la parole avec les
UV, avec tout. Tout ce que je dois faire, c'est le retourner
et dire, trois mètres de haut. Transformez en tournant ce type 180 degrés sur l'axe Z. Incertitude de ne pas tourner. Donc, 0, 3 mètres, trois mètres, c'est
ce que je crois une hauteur raisonnable pour un plancher. Bien. Vous pourriez le rendre plus
claustrophobe en le
traduisant en deux mètres et un peu en
pays ou quelque chose comme ça. Mais je quitte 23 pour laisser de la lumière rebondir
et des trucs ou non. D'accord ? Cela va poser
problème pour moi. Cette largeur de 50, cinq mètres est nécessaire
pour le sol, mais certainement pas à l'
aise de voir pourquoi il est un fantôme. Je veux que
les lumières pointent comme
ça , pas comme ça. 90 degrés perpendiculaires,
sachez, comme ça. Et évidemment, je
voulais devenir
du sommet et vous voyez le fantôme. Maintenant, c'est ce que je veux dire. Ce truc doit être plus mince, pas entrer, désolé, plus petit. Je vais donc redimensionner ça à l'arrière à
presque cinq mètres. Ensuite, le couloir est 2,5. Ajoutez un peu de la
largeur des murs. Faisons donc 0,6. Donc, la moitié plus un peu. Alors j'ai mon cylindre, non ? Qu'est-ce que c'est ?
Un autre polygone. D'accord. Il suffit de rester en trois lignes. géométrie est que ce n'est pas le cas. Oui, c'est un Sumo fort. Et dehors. Devrions-nous en
avoir besoin pour le référencer ? Bien. Est-ce que nous avons oui, nous
les avons depuis le sol. Je vais créer un mur. Et JO nous allons avec box juste
pour montrer à quel point c'est simple. C'est juste une boîte,
rien d'autre, non ? Cela va
s'appeler le mur des mariées. C'est vrai ? Et entrez à l'intérieur. Nous pouvons pousser cela manuellement ou nous pouvons en faire
une procédure à 100 %. Quand travaillez-vous une procédure à 100
% ? Quand vous avez quelque
chose de répétitif, allons-nous répéter
cette scène maintenant ? Nous allons donc travailler principalement. Je l'ai dit principalement manuellement, mais pas à 100% manuellement, parce que oui, nous devons également utiliser une certaine
bonté procédurale Houdini. Numéro 1, quelle est la hauteur ? Il fait trois mètres de haut. Si je décide plus tard pendant l'
illumination ou le désintérêt, pensez que la bêtise est trop élevée. Quand je le fais tomber, je
veux que tout soit
suivi, que ce n'est pas à propos du
nombre de péchés que vous faites. Il s'agit de vos propres décisions. Donc, à propos de cette distance, j'irai par terre, pas la
prévoyance jusqu'au plafond. Et le plafond est en train de
rêver, dit, bonjour, copiez ce paramètre. Et je suis venu dans ma
boîte ici et je
dirai votre taille et
pourquoi vous l' avez lu d'
où se trouve ce type. références
relatives face à la bêtise. C'est tout, au-delà de la taille. Bon, maintenant, et il y a
évidemment ce qu'il y a d'habitude. Je le déplace, je le
place par terre. C'est donc le paramètre de copie. Je vais le
mettre au centre. Merci Roxanne pour la France. Et parce qu'il doit
acheter l'ensemble, pourquoi ? Je dois le diviser
par deux. C'est ça. Et il restera toujours sur le terrain. Bien. Est-ce au bon endroit ? Maintenant, qu'est-ce que c'est peut-être un
peu comme ça et qu'
est-ce que le
monde va être épais ? Je dois tricher ici. Je sais que nous devons
examiner la véritable référence
des murs. Et tous, tous
les murs n'ont pas la même épaisseur et
certains vieux bâtiments vraiment épais,
horizontaux ne le font pas. Dans ce cas, il va
falloir que je prenne
près d' un demi-mètre. Pourquoi ? En raison des actions liées à la
présence des barres de fenêtre, des liaisons
métalliques dans la fenêtre, visibles dans les lumières, mais non visibles dans la caméra. Je dois donc les pousser un
peu plus loin et nous ne pourrons pas voir à
quel point le mur est épais,
0,4 et c'est ce dont j'ai besoin. D'accord. Est-ce qu'on va bien ici ? Oui, c'est le cas. Bon, bien. Alors, comment allons-nous
prendre soin de la longueur ? Même histoire parce qu'il fait 20 mètres et je l'ai décidé
quelque part, quelque part ici. Longueur, paramètre de
copie. Laissez-moi aller sur mon mur droit. Et combien de temps allez-vous ? Vous l'êtes ? Chez Demeter. Vous êtes aussi long
que la grille, nous nous en fous. Référence de routage basée,
phaco, c'est votre mur. Maintenant, si vous remarquez, je ne le
placerai pas sur le bord ici. Pourquoi ? Eh bien, parce que c'est d'
abord pour étroit, mais pourquoi ai-je besoin de ce bord ? Si jamais je
déplace la porte ? Il va y avoir une porte. Rappelez-vous cette référence
où une lumière vient derrière la machine virtuelle, le fantôme. Cette lumière
vient d'une porte. Cette porte pourrait être visible. Une partie pourrait être si
visible si jamais je vois à l'intérieur, je ne veux pas avoir de MTL. Je dois pouvoir voir
un peu le terrain. C'est pourquoi il fait cinq mètres. Bon, donc maintenant j'ai mes livres sur ces UV qu'
il y a encore beaucoup à faire. Mais donnons-le d'abord,
vous payez la mise en page UV. Vous avez remarqué que je ne
modifie pas les paramètres des UV. Déballage de la mise en page UV. Je vais juste aller de façon
simple, n'est-ce pas ? Déplacons ça ici. Et nous avons besoin d'une fenêtre. Si nous utilisons simplement des mots comme ceux-ci, il va faire sombre. Très sombre. Je dois donc vous présenter
ce qu'est une fenêtre ? C'est une autre boîte.
D'accord ? Une autre boîte que nous avons simplement booléenne, des livres
simples, du volume
et de l'offre et
une ici, une ici, et vous avez
été dans les deux, vous aurez un écart. Si vous habitez votre boîte, vous verrez la tasse comme celle-ci. Si on y va. Très bien, nous allons le
rapprocher et vous
l'avez du vert. J'ai utilisé un autre clavier. C'est vrai ? Bien. D'accord. C'est donc notre fenêtre. La fenêtre est agréable d'
avoir une taille raisonnable maintenant juste pour être carrée comme une boîte. Donc j'irai avec
un endroit comme 1,5. Je suis désolé. Cela doit
fonctionner sur des accès différents. 1.5. Maintenant, c'est trop étroit à large. L'un est moche et la
hauteur est de 1,5 ish ? Oui, quelque chose comme ça. 1.3 peut-être. D'accord. C'est quelque chose qu'il
tire de votre richesse. références réelles. Si vous effectuez une réplication, un
échantillonnage à partir d'un château, alors nous ne serons pas un peu différents. C'est donc de là que nous obtenons
nos informations. Jolie, bonne taille x était inutile. En fait, pas parce que je pourrais aller le
sauter à vraiment
sympa. D'accord. Maintenant que nous avons cela,
avons-nous une fenêtre ? Non, ce n'est
pas tout à fait acceptable. Ce que vous voyez ici est
aussi tranchant qu'un couteau. Maintenant, pour le réalisme, vous possédez du gaspillage, voulez biseauter vos bords. Dans la vraie vie. Regardez autour de vous. Rien de tranchant. Juste le couteau et
d'autres choses connexes. D'accord ? Nous voulons donc
développer ce genre de choses. Je pourrais sélectionner ces
bords de façon procédurale, d'accord ? Mais comme vous n'avez qu'
une seule fenêtre, nous pouvons aller l'avant et simplement venir ici et cliquer sur le bord. Désactivez la
visibilité ici. Et cliquez sur l'un de ces bords. Maj et double-cliquez. Et vous allez sélectionner l'ensemble du décalage de la
boucle et double-cliquez, sélectionnez l'homo et le Maj, puis cliquez sur le maximum. Maintenant, ce n'est pas la
bonne façon Houdini de faire les choses parce que
je vais dessiner le do si je m'occupe d'
un bien plus grand vu comme ayant une
boîte de sélection qui
couvrirait avec un rembourrage supérieur et rembourrage inférieur sur tous les axes afin que je puisse regrouper
ces points. Et lorsque je groupe les points, je fais la promotion de ces arêtes groupées. Et puis pendant le biseau
Poly, j'exclus cet homme et je me retrouve
avec une injustice procédurale. Que devons-nous faire maintenant ? Maintenant, je viens de couvrir ça. J'appuie sur la languette et je dis biseau poly. Et là, j'ai ma distance
de 0 point de 0 à peut-être, peut-être que cela suffit, peut-être 0,3, selon la taille de
votre bâtiment. De toute évidence, cela
va être terrible. Ça a l'air horrible. Cette tête primitive est la pensée du
polygone Harris, toujours invitée à la fête
et je ne sais pas ce que vous faites, ce
qui aurait
essentiellement l'air de regarder mal parce qu' une raison simple,
pas
mauvaise façon. Ça a l'air mal. Ce n'est pas le babillard
quand un visage s'éteint. Vous avez besoin de quelques divisions. Cinq. Nous avons donc maintenant un
bivalent qui semble décent. Evelyn, c'est ça ? Bien. Est-ce que nous avons fini ? Oui, c'est fini. Combien de polygones allons-nous ? Laissez-moi juste vérifier,
connectez celui-ci ici. Bon nombre d'entre eux. Bon nombre d'entre eux. Mais c'est assez ou pas. Nos droits. Et OnDraw la première rangée, je devrais arrêter ça et
d'autres nerfs aussi. Bien. C'est ma gamme
pour ce que je pourrais faire est de fusionner l'objet dans le chaud gauche
pour créer un mur de levage. Mais parce que je préfère que ce soit une porte, je
n'ai pas été là. J'ai essayé de le modifier assez rapidement, donc tout ce que je fais est de copier le collage. Il est évident que c'est faux sans mystère avec la prison. À gauche. Je vais juste prendre un briefing. J'aurais pu copier les
dates, mais c'est bon. Et ensuite, voici
quelque chose de paresseux. Je ne veux pas adopter,
on ne veut même pas s' embêter à le déplacer. Je suis trop paresseux pour déplacer le mur. Je vais juste le refléter. D'accord. Mais ma commande quelque chose
qu'il conserve des originaux. Nous devons le dire. Veuillez ne pas conserver l'original. Y. Eh bien, cela fonctionne très bien pour vous. Et vous gardiez
celui-ci et vous ajouteriez ce miroir à
l'intérieur du mur droit, frappant et mur gauche. Si vous avez exactement le jeu pour gagner ceux qui sont en face l'un de l'autre
et que vous vous contentez dupliquer comme ceci,
vous pourriez acheter. Dans notre cas, je vais
devoir retirer l' original et dire à cette boîte que vous n'êtes plus une fenêtre, vous êtes une porte. Et il sort d'ici. Laissez-moi voir ce que nous
allons
devoir cacher ou les objets et entrer à l'
intérieur de la plateforme. Oui. J'ai mes livres ici. C'est parce que je
viens de le refléter. Ça ne me dérange pas. Nous allons
simplement le déplacer comme ça parce que je voulais la porte soit derrière la plus grande parce que
je veux que les lumières Il est temps de m'entraîner. D'accord. Je veux que la lumière
vienne d'ici, pointant vers un océan
à l' autre doit
se déplacer un peu derrière. Et je veux que la porte, la lumière
viennent d'ici, comme ça. Donc, pas 90 pour cent et 90
degrés perpendiculaires. Mais comme ça. Je dois donc aller
un peu plus loin. Nous allons donc déplacer cette
boîte un peu plus loin. Quelque chose comme ça.
Cela devrait fonctionner. D'accord. Est-ce que nous avons presque fini transformer cette chose
en porte sous elle correctement parce que les
bords auraient pu être les suivants, les années de hauteur
seraient plus comme trois. Quelque chose comme ça fonctionne. Nous devons bien sûr assurer que
la hauteur la plus élevée correspond la hauteur réelle
des souris de porte. Et peut-être un peu 1,31.25.2 sur le plus humide. Bon, regardez vos références. Ils vous indiqueront exactement
quelles sont les mesures. Bien. Est-ce que nous avons fini ? Oui, c'est le cas. Non, non, nous n'avons pas fini. Le Berlin aurait
pu être foiré parce que cela ne fonctionne peut-être pas pour nous. Donc, ce que je vais faire, c'est m'
assurer que mon Berlin
ne fonctionne pas correctement. Revenons
au volume ici. Je vais choisir, et
désolé, pas celui-là. J'ai donc mes bords. Contrôlez cela. Si je double-clique maintenant, il aura 10 minutes,
double-cliquez sur les décalages de couleur. Vous obtiendrez tout le truc. Et je ne veux pas qu'ils soient biseautés vers l'intérieur selon endroit où vous vous trouvez
et pire encore, les œuvres d'art. Je ne veux pas qu'il soit
biseauté vers l'extérieur. Bien qu'il soit
exécuté la perspicacité des mots. Mais je ne vais pas le faire
parce que j'aurais pu le faire si j' avais une boîte qui se comporte
comme tout le couloir, pas une boîte séparée et le plafond est une excellente assurance qui
pourrait commencer à faire n'est tout simplement pas double-clic
le Maj et il suffit de les sélectionner individuellement. Encore une fois, j'aurais pu
très facilement utiliser la méthode procédurale pour sélectionner les points et promouvoir
le groupe des arêtes. Et puis il n'
attrapera que celui-là. Et maintenant, je peux juste avoir
une autre forme de polype. Permettez-moi de faire celui-là aussi. Et vous remarquez :
Avez-vous remarqué un changement ? Laissez-moi revenir à 0. Regardez la fenêtre d'affichage.
Et c'est juste pour
montrer que les normales
vont être foirées. Tant que j'ai été
foiré pour être réparé. Avec cinq divisions,
il est moins visible, mais nous ne voulons pas rencontrer de
problèmes pendant le rendu. Nous ajoutons que normalise, crédible, peut gâcher vos
normales et nous
assurer que votre déplacement est maintenant correctement sur la façon dont l'éditeur
ici. Avec les normales. Cela semble beaucoup
mieux si vous déplacez méthode
de pondération par zone
faciale. D'accord ? Mais cette zone, chaque phase
prend soin d'elle-même. Maintenant, c'est propre. Le présentoir ici. Et nous avons notre porte fenêtre et il nous manque juste
recherché ou camarade, qui est le mur d'arrière-plan. Ce sera donc une boîte. C'est le modèle de fond. Et nous allons le placer
sur des objets, des endroits. J'aurais pu le placer de façon
procédurale. Avant. Non. Côté droit. Oui. Désolé. J'aurais pu le placer de façon
procédurale en lui disant
de lire le maximum de ce qui a été dit. Désolé. Je suis le chef de l'
ulna et je veux changer celui-ci sur le sol. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller au sol et du
sol au plafond. Plafond. La hauteur est de trois
mètres du paramètre, La boîte, le mur d'arrière-plan. La hauteur
sera exactement la même. L'allure. Traduisez la référence. Ceci en divisant par deux. Bien. Maintenant, nous l'avons couvert. Revenons à la
vue de la perspective. Et maintenant, je
dois avoir une certaine largeur pour ce truc et juste
lui donner des quarts de travail et le
rendre plus épais. Joli. Comme cela a fonctionné pour moi.
Oui, cela fonctionne bien. C'est bon d'avoir NEA
et il arrive. Eh bien, tu sais,
donne-moi juste un bon bon. Nous sommes bons. Nous sommes bons. Nous devons avoir des UV. Et inconnu. Ne devrait-on jamais avoir
besoin d'antécédents ? Et ma sortie ? Je sais que je dois bien ajouter
suffisamment de matériaux, juste pour être sûr. D'accord. Oups, c'est la mauvaise
chose ou pas dans l'emballage et effacez ça et mettez-le. L'environnement est maintenant terminé
acceptable la fenêtre. Maintenant, comment allons-nous
bricoler
les barres pour les
liaisons métalliques pour la fenêtre ? Comment allons-nous nous en
occuper ? Maintenant, cette partie ici, laissez-moi assez
vite pour les mises en page, les clips à l'intérieur de l'utérus. Et puis, nous avons le fantôme
derrière lui comme celui-ci. Vous regardez par la
fenêtre, la lumière va être quelque part ici. Quelque part comme ça. J'ai déjà discuté d'
être quelque part ici. Donc, la lumière du soleil
va regarder. Je veux que tu sois plus loin
derrière une bonne fenêtre. Et le patron de la fenêtre. Laissez-moi créer une grille car c'est
comme ça que je vais le dire. Très rapide et facile. gagne. Et cachons tout le reste. C'est vrai ? Bien. Que voulez-vous ? Eh bien, sur la bonne taille, donc la taille que nous pouvons lire
directement à partir de la fenêtre, a fini de façon procédurale et OK pour placer de façon procédurale
sur le vent. Mais je sais que
pour pouvoir comprendre qu'il y a des arbres lumineux et sculpter l'éclairage
volumétrique. J'ai besoin de positionner
les barres de fenêtre, barres
métalliques si elles sont
à l'extérieur du couloir. Je dois donc le garder non lié. y a donc aucune
bonté procédurale, Happy. Maintenant, la taille va
être de 1,5 sur 1,5. Maintenant, ce n'est que des devinettes parce que c'est son propre travail créatif. n'y a aucune référence
ou quoi que ce soit. Il est piloté par la lumière, non ? J'ai donc besoin de contrôler ce qui pourrait étinceler, non ? Je vais
transformer cela en ce que les pairs doivent être dans la lumière, car les barres métalliques et les polypeptides
sont de nombreuses façons. Les graisses n'aiment pas
deux ou trois
façons d'avoir mais les fêtes complètes, l'
une d'elles ne
fait que saisir les lignes. Les lignes d'un
stade primitif les transforment en
tsunami permettant de les élargir complètement. Ce que dx va développer au point
s'agrandir, ce qui est une autre forme de choses
extraordinaires. Il ne se passe rien. Et vous pensez
quoi, que se passe-t-il ici ? Qu'est-ce qui, qu'est-ce qui ne va pas ? Le décalage de sortie courbe cela pour désactiver les surfaces. Et lorsque vous faites
cela, vous obtenez, eh bien, une dizaine qui semble
prête à travailler, mais intéressante à
modifier le décalage. Donc, combien nous avons besoin du
0,02 ou quelque chose de plus petit, selon l'épaisseur de
vos liaisons métalliques. Ensuite, vous obtenez quelque chose
qui fonctionne pour vous couper. Très bien, allons maintenant déplacer
ce type à l'extérieur. Et dans ce cas, je vais simplement déplacer du contexte de l'
objet. Retournez-le, ne
lui donnez aucune épaisseur, n'a pas besoin d'UV. Pour une raison simple. Cela et juste Control soit
de regarder tout. Et nous allons faire avancer ça. Je sais que c'était peut-être
trop grand pour la fenêtre. Ce n'est pas gagner. Ce n'est qu'un bloqueur de lumière. À la toute fin. Je sais que ce sera
quelque part ici. Quelque part ici, parce que
la lumière est ici. Je ne connecte pas ça. Donc, juste l'effet. D'accord ? Commençons donc par quelque chose
comme ça et nous avons maintenant notre mise en page effectuée
à l'appareil photo. Nous
allons ajouter un appareil photo. Bienvenue, nouvelle couleur. Le film de Lockett sur la serrure. Ensuite, vous pouvez
déplacer et positionner votre appareil photo et
modifier évidemment la résolution
et tout. Mais pour l'instant, positionnons. C'est comme si je vais plus loin et que je peux voir
dehors, je ne veux pas ça. Nous sommes d'accord. Nous voulions simplement avoir les
effets des liaisons métalliques. Et nous
reviendrons ensuite et changerons la focale plutôt que vers quelque chose
qui ressemble à ceci. Vous choisissez ce qui fonctionne
pour vous. Fille avec 90 ans.
4. ÉclairAGES et LOOKDEV: Tout d'abord, créons quelques
lumières et déverrouillons la caméra et bougeons. Viens ici. Les premières diapositives vont
venir de la fenêtre. C'est notre lumière principale,
quelque chose comme ça. Une fois positionné, je viens aux rouges
ou en fait à n'importe quelle lumière. Par exemple, je vais
utiliser le contrôle de re-séquence. Cliquez sur. Il me donne
exactement où je regarde l'art, puis
il verrouille la lumière. Dois-je le modifier ? Et oui, je veux
le changer un peu. Ça va se passer comme ça. Vous pouvez maintenant le verrouiller. Regardons les lumières. Il s'agit d'une zone
lumineuse par défaut qui
arrive aux paramètres ici à gauche, puis le modifient. Et je vais le changer
parce que c' est un peu trop doux. Il va s'agir de deux
logiciels à logiciels. C'est parce que AC pour obtenir que
ces éclairages volumétriques, arbres de
lumière, je vais avoir besoin de quelque chose de
plus fort, plus fort, pas en termes d'intensité
parce qu'il vient avec une forte
intensité ici. Ce n'est pas une chose. Je
ne veux pas jouer avec intensité sur un jeu
avec exposition. Je veux que le formulaire change. Par conséquent, depuis Area Lights, je vais
le déplacer vers un projecteur. Et cela va
faire une différence. Maintenant, évidemment, l'
intensité est trop importante ici et attire le travail
avec l'exposition. D'accord. Maintenant, de la caméra ici, accord, je commence à trouver quelque chose qui fonctionnera pour nous. Mais nous allons maintenant déplacer une caméra et la caméra un peu plus près,
quelque chose comme ça. Ok, je ne veux pas voir
le bord du cône
qui, au fait, on peut changer, venir ici en lumière. Et comme ce
sont les projecteurs, nous pourrons
changer l'angle du cône sous spot. Je pense que j'ai fait 75
dans l'angle d'angle parce que cela m'
a donné un angle plus large. alliance Twilio. Laissez-moi juste vérifier. Ce que nous dirons, c'est que j'
avais utilisé pour l'entreprise ou que la chose originale sur l'angle du
cône était en effet 75. Bon, bien. Je voulais juste être
cohérent avec le précédent et cela va
être appelé, n'est-ce pas ? C'est vrai. Comme si vous déplacez tout ici et que vous les
organisez aussi. bons gras, ma droite. Permettez-moi de déverrouiller l'appareil photo, de bouger
et d'apporter une autre lumière ressemblant ceci parce que je veux
la lumière pour vous. Je ne suis pas perpendiculaire aux
murs, mais soyez comme ça. Et cliquez sur les bras, le
contrôle et les diapositives. Et la position est
un peu comme ça. Où pensez-vous que l'
ampoule serait ? Quelque part comme ça. D'accord. Gardons ça comme ça. Très bien, ça va être
la lumière de la porte. Bien, et débloquons ça. Ce n'est pas suffisant. J'aurais pu transformer
celle-ci en lumière
ponctuelle, mais je veux
vous montrer quelque chose. Alors gardons cela comme une zone, comme zone que vous trouverez. Mais commençons
par régler ce gâchis. Je veux travailler avec
intensité, désolé, mais l'exposition, pas l'intensité. Un modèle durable. Peut-être derrière la brigade
un peu plus près et plus grande, évidemment, parce que la porte
est sur le point de périr plus simplement. Je vais faire ce tube parce que le positionnement intelligent,
peut-être plus large. X deux autres. Bon, bien. Maintenant, je dois
regarder ce que je fais. Dans ce but, je veux aller à la sortie, au texte de sortie, et ajouter
un nœud de rendu RS, RS. Rappelez-vous, ça va me
donner un DPI. D'accord ? Donc, si je sais que je viens ici, ça me dit plutôt
d'aller, d'accord. Je vais ensuite diviser ce point de vue. Je parle d'eux. Et l'un d'eux sera la vue de rendu et l'autre sera ma fenêtre
d'affichage. Donc Brent de vous et de la fenêtre d'affichage, la
caméra allumée et de Redshift. Nous sommes bons. Permettez-moi donc de voir ce que j'
ai déjà pris ma position. Ceci. Que suis-je en train de faire maintenant ? Je bloque
les lumières. Le dernier ajustement
aura lieu plus tard. Nous avons d'abord bloqué la lumière, puis nous apportons les matériaux. Puis quelle semaine les lumières. Et évidemment aussi avec les mesures de
volume. Cliquons sur Render
et voyons ce que nous obtenons. D'accord. Cela semble déjà un peu
trop lumineux. Nous n'avons attribué
aucun matériel, mais je voulais simplement voir à
quoi ressemble la chose. La sensation générale, l'
intensité est trop forte. Mais en termes de blocage, je souhaite
commencer par ça aussi. C'est trop. Bien sûr, toutes
les valeurs vont changer. Tout doit changer. Je ne fais que bloquer. D'accord ? Je suis bon avec ça
comme point de départ pour le bloc et je vais avoir
besoin d'une autre lumière, ce qui va tricher. La scène
va donc être sombre. Mais je veux que vous ayez la
possibilité de changer l'obscurité, rendre plus lumineuse ou plus sombre. Pour ce faire, je vais
faire entrer des lumières à l'intérieur du couloir
avec la grille, les coordonnées sont
sombres, claustrophobes. Ce que je vais faire, c'est que la lumière n'aura aucun impact sur les mesures de
volume. Ce sera juste là à
tricher avec les murs le sol et le sol. Je vais vous le montrer en fait. Laissez-moi créer un
premier arrêt du rendu maintenant, puis je vais créer les lumières. Donc, je clique simplement
sur les lumières, puis je l'éteins. Je veux donc avoir des lumières à l'intérieur. Permettez-moi de contrôler B ceci
et de faire demi-tour. Voir filaire très
stable et instable. filaire. Bien mieux. Très bien, je vais donc
le positionner ici. Je ne veux pas
allumer ni l'horloge. Je veux vivre
tout le couloir. Baissez-le au
point où nous ne sommes pas en mesure de modifier à nouveau le
contrôle de luminosité V. Et fermons
celui-là pour l'instant. La taille est
de 20 mètres. Qu'est-ce que c'est ? Maîtrisez mon axe. L'axe Y, 20 mètres,
environ deux millimètres. Donc, couvrant tout le couloir. D'accord ? Ensuite, d'autres
ont un gâchis en termes de rotation 0, 0 et 1. Et les habitudes moyennes sont
un peu étroites. Donc, dimensionner l'excédent encerclé
5, c'est à peu près suffisant. Mais quelle est la hauteur ? Je sais que le mur mesure
trois mètres de haut, donc je voulais être assez proche. Allons-nous aller à
0,9897 ? Oui. Faites-les. Très bien. Donc c'est juste pour avoir l'option
et avant de faire quoi que ce soit, je dois passer
du haut pour changer l'intensité
en une et ensuite travailler avec l'exposition. Laissez-moi revenir en arrière et voir à quoi ressemble
ces trucs. Vous pouvez prendre des instantanés
si vous le souhaitez. Mais nous n'y sommes pas encore. Je viens de te montrer. Bien. C'est évidemment trop lumineux. Et je dois changer les meurtres confirmés
des murs en dessous, avoir cette réflexion
sur le mur ici. Les premières villes là-bas. C'est bon de commencer par nous. Un moins deux. Fantastique. C'est une lampe
porte-place, quelque chose. Plus tard, je peux éclaircir
ou assombrir la scène. Nous sommes bons. D'accord. Il y a une autre chose, c'est je voudrais peut-être ajouter déjà
des lumières créatives. Je ne fais que partie du
bloc et je peux ajouter c'est maintenant des choses créatives que
c'est maintenant des choses créatives dont vous n'avez même pas
besoin de vous soucier, que c'est ce que vous avez
envie de faire. Je veux avoir une lumière à l'intérieur du tissu et les
mensonges derrière la tête. C'est juste mon choix. Cliquons donc sur
contrôler nos diapositives. Et ça va me
donner une zone, le changer en feux de pointe. Et je bougerais encore
quelque chose comme ça. Slot, plus facile à déplacer en
filaire et à entrer dans la croissance. On y va. Je suis maintenant dans club et je veux transformer
ce type en rouge. De toute évidence, l'intensité de l'aide est un peu trop importante, c'était mon intensité. Un. Faisons l'exposition
0. Il y avait très bien. D'accord. Je crée ensuite un autre éclairage qui va être désactivé. Celle-ci, malchanceuse. Puis cliquez sur les diapositives. Ça va m'en donner
un autre, changé sous les projecteurs. Et parce qu'il est
toujours verrouillé, appuyez sur ALT et déplacez-vous
derrière la tête. D'accord. Quelque chose comme ça. s'agit donc pas seulement du
numéro un à l'intérieur. L'intérieur et la distance derrière la tête ne font que bloquer le sang
créatif dispersé. L'intensité pour celle-ci
est encore trop forte, peut-être que je vais y aller avec
moins un ici. Doit-on regarder à quoi ressemble ce
genre de choses ? D'accord. Je vais juste bloquer
les choses plus loin. Bien. Très bien. Je ne vois pas mon 21 qui est
derrière tout cela parce qu' il s'agit de deux amendements
et de lisser celui-ci. Cela n'a pas changé les projecteurs aux points, désolé,
point à point, point à point. C'est un point comme les
feux ponctuels lus aussi. Et moins 1. Tant de moins 3 suffisent. Débit 2020 minuscule. Encore une fois, nous ne faisons que
bloquer les prises. Bien. Est-ce que j'ai toutes les
lumières dont j'ai besoin ? Oui. Il leur trouve l'un des droits, un à gauche
pour la porte. Non. Un au sommet pour tricherie. Et pour le créer une fois. Eh bien, c'est juste
le bloc de Londres, tout ce qui est encore bon, en termes d' éclairage
volumétrique
ou de matériaux. La prochaine étape
sera donc sur les matériaux et
récupérez vos matériaux à partir de textures.com,
à partir de méga scans. Il y a beaucoup de ressources. Nous allons passer à l'infection. Mais si vous venez ici
et ces structures, vous en trouverez quelques-unes précieuses que vous pourrez utiliser
pour le sol, le mur et
le tissu. Le public
peut donc utiliser celui-ci. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces éléments. La plupart ne sont que du cuir. L'un est le motif
jusqu'à l'arginine. Nous pouvons donc utiliser l'un de ces deux. Je vais prendre cette seconde,
cliquer dessus, puis
venir télécharger. Il y a des options, HK
parfois 16, Kate. Évidemment, résistez à la
tentation d'y aller avec 16. Hé, parce qu'à moins que
vous ne filmiez une NSURL, ayez
une scène d'un bug et ou d'un bug sur le carnet de commandes
qui pourrait peut-être sur le carnet de commandes
qui pourrait peut-être être exagéré. Ok, donc je vais
aller avec K. Tu pourrais aller avec le Royaume-Uni
pour les premiers rendus, pour Blocky, Look Dev, et pour le rendu final
avec HK, désolé avec quatre. Bon, bien. Et s'il vous plaît, allez
avec EX Rs lorsque
vous avez le choix car
je pense que maintenant il est peut-être
devenu le
téléchargement par défaut est le XOR. Mais si vous l'obtenez ailleurs, pour conserver votre format ESR
cohérent, et qu'il s'agit de la
norme de l'industrie de toute façon, il a plus de valeur , il est plus lourd, mais cela
va aussi vous aider quand il s'agit de
créer les matériaux. OK, donc passons maintenant à W l'
entrée dans votre dossier de textures, et passons maintenant à la
création de ces matériaux. Où créez-vous des matériaux ? Maintenant, si nous allons
au tapis sur fixture, mais je préfère que le nombre d'
un actif individuel ait
réellement
à voir ici sur celui-ci n'a pas
de production nordique. En tant que national, je suis sorti. Fantôme, pas une recherche organique. Gardez cela à l'esprit. Très bien. S'il ne s'agit
que d'une ressource qui peut être copiée. Avoir plutôt un
réseau matériel, un réseau matériel. Réseau, réseau ici, vous cliquez dessus et vous créez
et ils coïncident avec votre travail. Si vous souhaitez copier, lorsque vous copiez cela avec le réseau de
matériaux qu'il contient. D'accord ? Maintenant, parce que ce
n'est qu'une seule fois, ce qui va sortir de l'
air parce que plus vous entrez dans chacun d'eux,
plus vous entrez profondément dans
chacun d'eux, plus il y a de clics pour y arriver. D'accord. Ce que je vais faire, c'est juste le garder dehors ici et dire mon réseau. Je ne veux pas
aller dans les contextes de tapis, mais c'est à peu près la
même chose deux fois. Nous allons maintenant créer un constructeur
de matériaux RS. D'accord ? Lorsque vous faites cela,
vous trouverez ici une sorte de sortie
et le matériel lui-même. Parlons de ça. C'est tout aussi standard que n'importe quel autre matériau de style
basé sur des principes. Ils sont tous les mêmes. La mise en page est un
peu différente. Ils peuvent avoir un ordre
différent, parfois des noms différents, mais c'est peu près le même concept
que le shader principal. Bon, bien. Maintenant, cette chambre
possible devra maintenant être basée sur la texture. Donc, nous n'apportons que des textures. Donc, si je me lance dans le domaine infectieux et que
je les
nourris là où
vous le pouvez, vous pouvez étendre cela et voir où nous
allons les nourrir. Et les occupants sont comme ça
pour le garder bien et bien rangé, vouloir le faire, c'est
créer des cartes de texture. Troisième section, les cartes seront utilisées pour ce cours. Mais ce que je veux faire, c'est vous
donner le modèle que vous pouvez utiliser avec n'importe quel
matériau qui est de la pâte de texture. Allons-nous le faire ?
Commençons par une infection. Ok, donc c'est peu importe les cartes
de textures que vous avez dans ce tissu texturé, je passe de l'appareil
, peu importe, s'ils ont trois textures. Je vais
vous donner la solution habituelle, les suspects habituels, mais
vous devez vous inquiéter. Il y a donc une couleur de base colorée, une
couleur de l'espace. Il y a occlusion ambiante. Je suis juste Alt et je traîne. Occlusion ambiante. Il y a votre rugosité. Il y en a trois. Numéro trois. Il y a une bosse et
il y a la normale, puis il y a
un déplacement. Bien. Ce sont les six, les suspects habituels. D'accord ? Maintenant, ils traitent de la couleur. Il s'agit d'un concept important à garder à l'esprit plus tard
pour l'espace colorimétrique. Je viendrai, viendrai ici et je vais
juste appeler ça de la couleur. Nous pensons que c'est évident. N'est-ce pas évident ? C'est
déjà ce qu'on appelle la couleur de base. Ours avec moi. Comme je l'ai expliqué
une fois que nous y sommes arrivés. Ce n'est pas une couleur. C'est donc autre chose. Ce sont des données. Pour l'instant. Je ne vais pas dire que les données vont
déjà utiliser la ligne,
les données, la ligne, le signal, la
ligne, les informations. Row est le mot clé pour plus tard. Bon, bien. C'est donc ce que nous avons. Nous allons commencer à les
relier. La couleur de base. Je vais juste aller à, oh, au fait, les paramètres
les plus importants à craindre ici sont évidemment le nom de fichier,
alors que l'infection, mais
les changements d'espace colorimétrique sont quelque part en bas de la ligne. Votre rendu va
avoir l'air
foiré et c'est l'espace colorimétrique. C'est maintenant clarifier cela. Tu veux que tu le veuilles toujours. Travailler en disant que vous pensez
peut-être, je travaille tout seul. Je n'ai pas besoin d'un stylet. Il vaut mieux s'habituer à ASS. Il vous offre
une plus large gamme de couleurs et il a l'air
beaucoup plus réaliste. Bon, bien. C'est donc pour l'
espace des colonnes et il y a l'échelle des cellules et la protection. Bon, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons besoin de notre artère de détection, alors allez l'attraper des
emplois. Factuel. Doit être des images. J'irai avec la couleur
numéro 1 sauf OK. Maintenant, vous remarquerez quand je l'ai fait, quand j'ai ajouté un
espace colorimétrique a été attribué. C'est parce que j'ai des as. Désinstallez l'environnement
Windows, et non pas au niveau
environnemental Houdini. Donc, bien que j'ai également référencé des
insignes, je l'ai au niveau Windows, ce qui signifie essentiellement
quelle que soit l'application R1, elle ramassera des morceaux. D'accord ? Alors, vous regardez ici,
vous décidez, d'accord, que dois-je faire maintenant ? Est-ce exact ? Eh bien, c'est pourquoi
j'ai dit que la couleur est couleur et la ligne est rangée et ESR. Quand je l'ai dit, mieux vaut garder
Tectonics, nos mosaïques, les nôtres n'ont pas un maximum de JPEG et de PNG et Exxon Mobil. Parce que quand il s' agit de
l'espace colorimétrique, redshifts fait la
conversion pour vous, mais vous devez dire à redshift, qu'est-ce que vous apporteriez
à la fête ? S'agit-il d'un XR, alors il
faut le traiter différemment. S'il s'agit d'un JPEG, c'est
complètement différent. D'accord ? Très bien, donc ESR, JPEG
linéaire, texture, direction
sRGB. D'accord ? Vous venez ici et tout ce
que vous avez à faire est d'aller à l' utilitaire, linéaire, sRGB, XR. Si vous connaissez déjà ce genre de choses, cela m'accompagne comme je l'ai
expliqué à ceux qui ne le savent pas. D'accord. Utility linéaire sRGB fait
pour vous vos tsar. Si c'était un JPEG et que vous allez
aller à l'utilitaire est RGB, d'accord ? Ou il y a des écoles de pensée qui disent que la sortie SRGB, qui serait
quelque part ici, je suppose, était ma sortie. Vous allez remarquer
que c'est l'une des choses
les plus ennuyeuses, c'est d'appeler de haut en bas. Et il y a une astuce pour
éviter de changer de sortie sRGB. Vous pouvez le faire pour JPEG,
soit celui-ci, soit l'utilitaire
linéaire, sRGB
linéaire, désolé, l'utilitaire
est une telle protection. Jpeg, celui-là. Mais nous allons y aller, c'est dur. Il est linéaire. Maintenant, si vous changez, si vous cliquez à nouveau et que vous optez pour le second en
texture, par
exemple, cet
espace colorimétrique va
être réinitialisé le jeu. Et je vais devoir
faire défiler encore une fois. Et qu'est-ce que c'est ? C'est une perte de temps. Donc, ce que vous pourriez
envisager de faire,
c'est de sortir d'ici et de venir
ici et de dire, vous savez quoi ? Je vais modifier
ce paramètre rose. Nous ne voulons pas
avoir de maux de tête. Je vais apporter une ficelle, ma ficelle pour eux. Ils les
cachent ou les gardent. Et puis nous appelons cette
couleur de couleur de couleur. Et vous dites, sauf. Et c'est alors une chaîne de couleurs. Et je pense qu'est-ce que c'est ? C'est la liaison,
ce téléphone domestique. Vous pouvez ensuite copier. Lorsque vous souhaitez utiliser une
texture, vous pouvez l'utiliser ici. Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que
nous voulons éviter
de choisir parmi cet utilitaire linéaire sRGB pour l'hospice, six d'entre eux chaque fois que nous changeons la texture parce que nous
voulons avoir une texture différente. Donc, c'est exactement
la même chose. Couleur, PEO, Rugosité, Bump, Normal et déplacement,
vous le changez ici. Redshift sait
qu'il a changé. Il ne fait que calculer ça. Cet espace colorimétrique
ne change donc pas. C'est l'astuce pour
éviter de perdre du temps. Mais pour l'instant, je sais que j'
y vais. Je n'ai pas besoin de le faire. Je vais juste venir ici et supprimer ce paramètre que
je viens d'ajouter. Bien. Revenons ici et montrons que je commence à
connecter ça. Je connecte la base à
la couleur diffuse. Bien, allons faire une occlusion. Nous nous inquiéterons de
l'ampleur de soi. Alors que nous terminons
cette lésion musicale. Y en a-t-il un ? Il
y en a un que nous acceptons. Et nous disons que nous allons le
relier à l'ambiance de collusion. Alors que la
collision moyenne va maintenant à des collusions,
que dois-je faire ? D'accord ? Il y a deux choses ici. Au départ. En général, votre
amplification doit
être multipliée par la couleur de base. C'est un. Numéro 2. En quarts rouges. Il y a un
conseil en référence selon lequel ,
eh bien, voulez-vous
utiliser une texture elle-même ou voulez-vous que redshift calcule l'
occlusion ambiante pour vous ? D'accord ? Dans ce cas, j'ai
choisi d'utiliser une texture. Ce que je vais faire, c'est que les composites sont des composites couleur
esco. Cliquez ici. Les connecteurs apportent la couleur de mélange au fur et à mesure. Non, n'a
rien fait car c'est
toujours la couleur de base du mode composite. Ce que je vais faire, c'est
changer pour se multiplier. Maintenant, nous avons ceci, qui est toujours réglé sur le mauvais espace colorimétrique
multiplié par la couleur. Alors, qu'est-ce que c'était encore ? Linéaire, utilitaire. Linéaire car c'est sRGB, ESR. Bon, donc c'est fait pour l'instant. Et puis nous faisons notre éruption,
disparue, la rugosité. Il y a notre rugosité. Accepter. Qu'est-ce que ça doit être ? Cette couleur est linéaire ou associée
bit supplémentaire pour le Japon, linéaire pour un examen, telles mesures pour 4000 ? ne s'agit que de données, il faut
donc qu'il s'agisse d'une ligne. Examinons une
rugosité et faisons
défiler tout le long vers le bas ou partout où vous trouvez cela
sous votre conflit, c'est le conflit et la corde Terminé. même histoire ici. Bump, y a-t-il une bosse ? n'y a pas de bosse. Disons que la normale est
normale, raisonnable. Les programmes GL et dx GAL4 VFX, dx, en général. Et le déplacement, nous avons
un nœud de déplacement. n'y a pas de déplacement, d'accord ? Je vais le garder là de toute façon. Parce que c'est censé
être un modèle, fonctionne avec tout, toutes les textures que vous avez, parce que vous pourriez
avoir un déplacement, accord, et nous allons le
connecter de manière incorrecte. Très bien ? rugosité ou la
douceur vont, eh bien, la rugosité va à votre
reflet, à votre rugosité. Si je clique ici, réflexion,
rugosité, celle-ci. Ok, c'est votre rugosité directement
reliée à la bosse sous la normale sont deux gars qui font semblant. D'accord ? Ce type le fait pour de vrai. Ils font semblant de ça. Cela apporte le détail et
deux méthodes différentes. Cette méthode est
différente de cette méthode. Et si vous les avez tous les deux, vous pourriez penser que je
vais apporter les deux. Et pour être honnête, la bosse a toujours un niveau de détail
plus petit. Il n'y a pas de regard. niveau de détails plus élevé, un, déplacements
plus petits, pas des
déplacements, des détails plus petits. D'accord ? Donc, parfois, vous voulez
mélanger ces deux-là. Alors, comment puis-je faire ça ? Laissez-moi d'abord, vous savez,
car nous n'utilisons pas les paramètres et nous n'
utilisons pas de panneaux. Nous allons aller
à Control V. Je regarde ça et
pour beaucoup mieux. D'accord ? La bosse en tant que
texture doit être rho. Nous savons que c'est
Row, Row, Row, Row. Si vous avez une carte de bosse, de
bosse, de bosse, vous la
connectez au luminaire. Et vous le conservez par défaut, champ de
hauteur parce qu'
il n'en est qu'un. Pour la normale. Nous avons déjà un ensemble normal
de probabilités pour tous. Et nous allons
y aller, vous avez normal, je fais quelque chose de mal, mais supportez avec moi comme je l'ai expliqué, sont comme dogme, cliquez dessus
et pensez vraiment, oui, bien, comme connecte 0, y 0. Ce qui se passe avec cette
pensée cartographique normale est remplacé. Elle est déjà marquée par le
moment où vous regardez cela a déjà disparu de la sélection. Ils viennent peut-être d'achever
des projets hérités. Nous n'utilisons donc pas cela
à partir d'une carte normale. La carte de bosse est utilisée pour la carte normale si on lui dit de
se comporter comme une carte normale. Si vous en apportez une
seconde et que vous dites entrée Mach top, espace
tangent normal, alors c'est votre carte normale est économie
comportementale
collectée peut survenir. Où vont-ils ? Examinons d'abord
le déplacement. Déplacement. Déplacement. Et vous connectez votre
texture et votre carte de texture. Maintenant, nous sommes bons.
D'accord ? Les couleurs entrent directement dans la couleur. Les données une fois le déplacement
normal de la couchette, non la rugosité de, doivent
également aller directement là. Vous pouvez mélanger le type de rugosité, plusieurs cartes de petit-déjeuner
ou de texture, mais c'est une
décision créative. Vous pourriez vous fondre. Ceux-ci ont besoin d'un peu plus de
certitude dans ces nœuds ici, l'
un pour la bosse, la normale, l'
autre pour les déplacements. Alors, où sont-ils allés ? Cela dépend du nombre de
matériaux que vous utilisez. N'est-ce qu'un seul ? Ensuite, vous pouvez les brancher ici. Le déplacement va
au déplacement
et à la bosse, au littoral, à la bosse. Une normale passe à la normale. Il n'y a pas de normale ou nous sommes repartis avec des
chiffres toujours fous. Non. La normale est
mélangée à la bosse. Nous avons donc besoin d'
un mélangeur à bosses. Et vous en avez honnêtement un, et c'est votre couche de base. Bon, bien. Et nous le déplacons relié
à la carte de bosse. Maintenant, nous avons tout connecté. Vous pouvez ajuster ici l'
échelle de la bosse, l'échelle des cheveux normaux et le mélange entre les deux
avec les poids du mélange. Parce que par défaut,
inverse de m, 0.5 si nous commençons à
ouvrir cinq après la couche 0. Et puis il y a cet additif utile et dangereux en
même temps. Notez, si vous le mettez en un seul. Et ensuite, notre mode numérique
va apporter tout ce qui a l'air moche. Donc, si vous pensez être
déplacé, pas de déplacement. Si vous pensez que les choses
normales de votre pare-chocs se comportent bizarrement et que vous pensez que
c'est marcher, vérifiez ce joli mode additif. C'est le suspect habituel dans
ce cas parce que
si vous n' avez pas
la technologie, vous pourriez apporter toute la
puissance du roman,
nous ajoutons donc, n'est-ce pas ? Donc, ou vous pourriez juste en apporter un peu, la moitié. Il s'agit d'une terre créée, et elle ne fait que la créer. Cela dépend également de la carte de
texture elle-même, quantité de détails qu'il contient. Quand il a été créé ? C'était trop de contraste
ou très peu de contraste. Cela joue donc
un rôle aussi. Ok, il s'agit donc de
votre tablette globale. Vous savez ce que nous allons faire avant de finir ce modèle, je vais revenir en arrière et
nous donner un petit rendu, d'accord ? Et je vais vous montrer que
nous avons besoin de quelque chose d'autre pour éviter de perdre du temps. Contrôle B. Et je vais attribuer, nommer celui-ci correctement. Courbes côtières ou rouges ou autres. Et il s'agit de graphiques
et de rendu et de l'attribuer. Comme maths. Qu'est-ce qui compte ici ? Coûts, d'accord, bien. Il est assigné. Joli. Laissez-moi remonter jusqu'au bout. Maintenant. Notez que la vue de la caméra et je veux
désactiver tout le reste. Je travaille exclusivement
sur le tissu. Je vais donc
tout sélectionner et je ne vois
personne d'entre eux, juste une fille. Et pour les lumières, je vais garder
toutes les lumières. Je vais
tous les garder pour l' instant et ensuite voir comment ça se passe. Elle est assignée. Cliquons sur Render. Bon, bien. Je ne veux pas
forcément un peu baisser. Bon, c'est beaucoup mieux. La balance est complètement éteinte. Et c'est l'une des
erreurs que nous ne commettons pas. Le réalisme a comme si
l'échelle était éteinte. Qu'il s'agisse de la
texture ou de l'environnement. L'arbre est plus grand
que la maison. La chaise est hors échelle, c'est la seule
chose qu'ils doivent clouer. Donc ce que je vais faire, c'est numéro un, débarrasser de ces lumières, créatives parce que je veux
juste voir quoi. On dirait et oui, l'échelle est éteinte parce que
c'est ainsi qu'on a escroqué le Dieu soviétique. Nous devons maintenant commencer de minuscules filets. Je dois donc revenir à
mon réseau matériel. Et dans le réseau matériel, je vais ajuster l'échelle. Parfois, vous souhaitez
ajuster le décalage et vous pouvez même le
faire pivoter car il existe un motif
qui semble trop répétitif et qu'il veut
faire pivoter des éléments. poids. Allons-nous faire cela
pour chacun d'entre eux, chaque fois que nous
apportons une nouvelle texture. Et si je change d'avis,
ce sera une échelle différente, décalage
différent, tout
différent. Non, nous n'allons pas faire ça. Nous ne pouvons pas faire cela à nous-mêmes. Donc, soit vous venez ici
pour créer un nœud et appelez des contrôles d'échelle de texture
sur les contrôles d'image textuelle. Et vous créez vos affaires. Ici. Nous entrons dans l'interface
et les trucs Agile ici. Je vais donc être une ficelle. Tu te souviens de ça ? Et vous ajoutez votre vecteur
au vecteur 2 et vous flottez. Ou pour vous faciliter la vie, vous voudrez peut-être travailler. Une fois que vous êtes réglé, tout le monde veut travailler à ce niveau. Alors vous dites, eh bien, si je sais que cette chose est basée sur
un problème, n'avez, en passant, que si vous
n'avez qu'une seule texture. Et peut-être, désolée, un matériau, matériau qui dépend
de la texture, car ici nous n'en avons qu'un seul. Vous ajouterez peut-être d'autres
trucs et merci. shaders peuvent devenir
assez compliqués. C'est donc à vous de décider où vous
voulez placer ces contrôleurs. D'accord ? Je le place ici pour l'instant. Nous dirons
l'interface autorisée, par où nous allons commencer. Oui, je vais y apporter
un vecteur flotteur, vecteur parce que
j'ai x et y et je vais utiliser le
flotteur pour la rotation. Appelons ça
rapidement des poses fixes. Le premier est Kim Scale. Balance de luminaires. Ça ne me dérange vraiment pas
si j'ai mal tapé. Eh bien, je fais mon faux. Aucune. La prochaine des valeurs par défaut de l'
échelle. Pas de gâchis. Il s'agit
des valeurs par défaut, un par un. Sauf si vous utilisez toujours, comme d'habitude, les créateurs comptent les actions qu'elles
ont tendance à être deux par deux. conséquent, vous commencez par défaut
avec les deux par deux ,
puis vous le modifiez
s'il s'avère qu'il s'agit huit par quatre ou quatre par deux. Jan, je vais les accompagner. Infection des cellules. Ce n'est pas ma place. D'accord. Je déconne notre luminaire. Fâché. C'est vrai ? Non. Aucune valeur par défaut n'est définie. Et puis il y a
ton profit, oui. Date du luminaire. Bien sûr. Vous le faites une fois et vous
avez moins mal à la tête plus tard. Paramètre de copie. Vous sélectionnez tous ces éléments en même temps. Venez à votre échelle en
fonction d'une référence relative. Encore une fois, décaler, copier par mètre. Même histoire, sélectionnez-les tous. la
référence fantôme du visage, encore une fois. 48 paramètres de
copie. Et c'est basé sur l'infraction. Parce que je suis toujours en train de rester. Tout s'est bien passé. Bien. Nous sommes bons à y aller. Maintenant, nous allons
le changer en taupes, l'échelle que j'avais utilisée
dans ma scène originale,
juste un peu, pas des murs en écailles. Quatre par quatre. Allons-y, pour ma
fortune, nous le faisons maintenant pour mes quatre, si c'est carré, toujours carré, il est même paresseux et
a copié ce paramètre ici. Mais parfois, vous les avez comme h 44
par deux ou autre. Je pourrais cliquer sur ce fournisseur
Amplicon. Eh bien, cela semble un peu
plus réaliste, n'est-ce pas ? Joli. Il s'agit donc de l'infection. Très bien, maintenant que
nous en avons fini avec le look qu'ils ont
pour le tissu, je vais retourner
travailler sur le reste de l'éclairage de la scène et
apporter un éclairage volumétrique. Et plus tard, nous apporterons
les autres matériaux. Bon, laissez-moi réactiver. Nous affichons tous les trucs. appareil photo. Et donnons un lissage aléatoire de celui-ci. Regardons ça. Ok, maintenant, si je rends ça avec tous les métronomes
de Lloyd's, ça va bien. D'accord. Il s'agit donc d'une lumière solaire. Mais j'avais besoin d'un volume volumétrique. Volumétriques. Vous
trouverez donc sous Redshift Rob dans le contexte du système d'exploitation. Et à peu près comme sous
Redshift avancé. Et puis la diffusion du volume. Ensuite, vos deux paramètres les plus importants, désolé, ou les trois paramètres les plus
importants peuvent
évidemment modifier
les autres, mais vous avez de la dispersion, de
l'atténuation et du visage. D'accord. Donc, en dispersant, c'est à
quel point l'effet est fort, à
quel point l'éclairage
volumétrique est fort. atténuation est plutôt similaire, contrôle la résistance de la
mousse et la quantité d' atténuation de
la lumière au fur et à mesure qu'elle
traverse cette atmosphère sur
cet éclairage volumétrique. La phase est la quantité
de lumière qui se
fait rebondir dans l'atmosphère. Beaucoup de réglages de ces paramètres jusqu'à ce que vous
obteniez quelque chose qui
fonctionne pour vous. Je vais aller avec
0,3 pour la diffusion. Eh bien, activer, évidemment permettre pour l'Écosse et disperser
ZOPA trois atténuation, tout ce qui fonctionne pour
vous de Bond 45 et ensuite celui-ci moins six. Maintenant, vous n'avez pas besoin de
faire un tas d' expériences avec d'autres valeurs
pour obtenir des effets différents. Très bien, et je
reviendrai à mes lumières vives et je lui donnerai une couleur
et une couleur bleue. Et à partir de là, c'est une
question de modification. Gardons ça plus, quelque chose comme
ça, puis rendons l'arrestation un peu plus sombre. La porte en a trop. D'accord. Il y a quelque chose que nous savons
déjà, c'est que cette lumière ici n'a
pas l'air réaliste. Si c'est une ampoule dans une
pièce et qu'elle sort, elle n'a pas ces bords
très doux. Alors, comment pouvons-nous faire face à cela ? Soit ? Utilisez les feux de pointe pour parce que je voulais vous
montrer cette partie. Nous allons aller à la forme
et c'est sous la propagation. C'est sous la propagation ici. C'est cette propagation. Si vous l'agrandissez, vous obtenez des canaux très doux. Et s'il devient plus petit, nous obtenons des ombres très dures. Permettez-moi de vérifier rapidement
l'exact. Je ne l'ai pas fait 0. Il était assez proche de 0. Donc pour mes droits, plus sur la porte, porte, 0,035, quelque chose de proche de 0. Si tu le fais, 0
va être sympa. Aigné, très pointu. D'accord ? Donc, si je fais cela maintenant, vous remarquerez en les changeant
que les bords
sont devenus plus nets. Pas très pointu, mais juste assez pour
dire que c'est une pièce comme
celle-ci n'est pas une zone, lumières vont juste s'en sortir. D'accord. Bien. Très bien. À partir de maintenant, il ne s'agit que de peaufiner, mais il est évident que nous devons
apporter les autres matériaux. Et c'est exactement
le même processus que pour le tissu
pour affaiblir les lumières, appliquant les matériaux
sur le mur, la graine dans le sol exactement de la même manière que nous l'avons
fait sur le Cloud. Ici. Les résultats finaux, mais c'
est la scène originale. ne s'agit pas d'une seule œuvre dans les
bureaux. Mon péché originel. Et comme vous pouvez le constater,
la diffusion du volume est
exactement les mêmes paramètres, ou 0,25 moins 0,6. Vous pouvez maintenant procéder au rendu filaire, puis demander de
documenter le cadre complet. Et vous pouvez
commencer par la contrainte, puis nous pouvons aller de l'avant et
rendre vos dix secondes pour importe quelle image et
vous avez les sorties. Vous choisissez le bon appareil photo. Et pour la sortie, vous
choisissez où elle doit aller. Veuillez aller de l'avant avec le XOR. Si vous souhaitez utiliser
une utilisation , Easy peut aller de l'avant
et les créer ici, ou vous pouvez créer
votre propre liste UV, que vous pouvez ensuite faire référence ici. C'est pratique si vous
souhaitez copier le
coller dans d'autres projets. Si vous avez une
liste définie des UV. Mais Redshift ici, dans l'Écosse volumétrique
avancée, nous le conservons comme cet échantillonnage qui va définir la
qualité de votre rendu. Plus de qualité, plus d'
attente, simple. D'accord ? Je nous ai donc
tout laissé par défaut. Vous pouvez donc augmenter
vos échantillons ou diminuer votre bruit. Donc, plus la valeur est basse, moins
le bruit est faible, mais plus
le modèle attend d'échantillons, mais plus le collège est élevé. Bon, bien. L'éclairage global
est important. Mais pour notre scène,
soyons honnêtes,
les , les valeurs par défaut
fonctionnent très bien. Les valeurs par défaut commencent par le moteur
5. RENDeur FINal SCENE RENDEUR: Très bien, c'est maintenant que le
rendu va ouvrir cette infusion et vous l'avez
exportée en tant que CG. Donc, si vous regardez
votre rendu et une nouvelle infusion et
After Effects, et qu'il semble sombre, pas comme ce que vous avez vu dans votre vue de rendu dans Houdini. Ensuite, c'est à cause
de l'espace colorimétrique. Et vous pensez, que
devrions-nous faire à ce sujet ? Simple, vous venez ici et vous changez
simplement le sondage de
vue en, de ACG à la sortie. Quel est le résultat que vous avez ? En général, il est flexible.
Sortie, désolé. Elle est finie. Mettez Rec 709 pour votre moniteur. Si c'est Rec 709, s'il s'agit
d'un moniteur ordinaire, optez pour 70 neuf. Si vous avez une correction des
couleurs correcte surveillée et que vous
optez pour la sortie sRGB, votre moniteur va
définir la sortie. Un exposant ou sRGB. D'accord ? Lorsque vous cliquez dessus, c'est
ce que vous visualisez. Mais attendez, ce n'est qu'un spectateur. Je veux que
la sortie comme la dernière chose soit dans la couleur frange
pour regarder mon doc. Tout ce que cela a fait dans la vue de ce moniteur ici c'est simplement changer la vue
a changé le fichier. Pour ce faire, vous devez utiliser celui-ci ici depuis l'espace et la couleur
correspond à ajouter. Et je vais changer
exactement ce que j'ai fait. Mais maintenant, je suis
méchant, moins que de travailler au niveau des fichiers. Pas seulement pour surveiller le niveau. Donc, sortie, alors que mes
sorties quelque part. D'accord. Alors maintenant, il s'agit
de savoir où va-t-il ? Va-t-il être visionné
en Rec 709 ? Très probablement. Je vais y aller, c'
est quatre Go de toute façon, mais l'effet devrait aller
à x de 9 car c'est la destination finale en
termes d'audience. Quel est le public de la montre sur les moniteurs si notre exposant, et
vous feriez mieux de le faire. Ok, je vais garder
des antécédents sur les non-africains, d'accord. Ensuite, un économiseur d'
espace de contrôle sur Render. Et vous êtes sous
les cadres complets. Et c'est le résultat final.