Animation de fantômes | Film VFX | Skillshare

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Animation de fantômes

teacher avatar Film VFX

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction Animation de fantômes

      0:29

    • 2.

      SIMULATION de tissu

      38:02

    • 3.

      Mise en page

      25:33

    • 4.

      ÉclairAGES et LOOKDEV

      45:20

    • 5.

      RENDeur FINal SCENE RENDEUR

      2:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

69

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours, vous apprendrez à créer une animation de fantômes

Si vous êtes novice pour Houdini, je vous prendrez pas à pas et si vous savez déjà Houdini, vous savez à combien vous savez à combien votre Houdini facile à faciliter

Vous apprendrez

  • Simulation de tissus à l'aide de drapé de vellum
  • Comment utiliser des textures dans vos ombres dans Redshift (la même approche s'applique aux autres renderers);
  • Comment travailler avec ACES dans les matériaux à base de textures
  • Mise en page de scène ;
  • Utilisez l'éclairage pour raconter votre histoire ;
  • Éclairage Volumetrique dans Redshift
  • et comment rendre

start.

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Film VFX

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction Animation de fantômes: Bienvenue. Dans ce cours, vous apprendrez à créer une animation fantôme. Si vous êtes nouveau à Houdini, je vous emmènerai pas à pas. Et si vous connaissez déjà Houdini, vous savez à quel point Houdini est puissant et facile. Vous apprendrez la simulation de tissu à l'aide d'un drapé vélin, comment utiliser les textures dans vos shaders dans Redshift. même approche s'applique aux autres moteurs de rendu. Comment travailler dans Acis, dans des matériaux à base de texture. Semble la disposition. Utiliser LinkedIn pour raconter votre histoire, l' éclairage volumétrique dans les décalages rouges et comment effectuer le rendu. 2. SIMULATION de tissu: Nous commencerons par des références. Et vous voulez toujours commencer par des références, même s'il ne s'agit que d'art conceptuel. Et de toute évidence, les références ne serviront qu'à titre d'inspiration. Nous ne les reproduirons pas tels quels. Au fait, pour organiser vos références, vous pouvez utiliser ce merveilleux logiciel libre appelé pure ref. Bon, je vais revenir à ma sélection. J'en ai sélectionné deux parmi mes références, seulement deux qui vont guider l'apparence de la scène. Le premier est Blade Runner, et le second est une carte invisible. De Blade Runner. J'aime bien l'atmosphère. Il fait sombre, l' éclairage volumétrique, la proximité du danger. Et j'aime l'idée que la seule évasion visible se trouve derrière les dendrites. Nous devons donc dépasser votre premier de l'homme invisible. J'aime bien l'idée du couloir étroit, mais je veux qu'il soit fermé maintenant s'échappe. Je préfère passer la nuit. Je veux avoir un sentiment claustrophobe rapprocher le fantôme et n'avoir aucun contact avec le sol. La coagulation doit flotter dans les airs et apporter la lumière. J'ai besoin d'une fenêtre. Donc le glucose de juillet et une petite fenêtre, mais cette fenêtre pourrait être perçue comme une évasion. Cela ne devrait pas être le cas. Alors, comment transmettre le message que la fenêtre n'est pas une échappatoire en ajoutant des barres métalliques. Et je ne veux même pas que ces barres métalliques soient visibles elles-mêmes. Je veux exprimer cela, le plaisir. Un peu comme ça. Mais même sans voir toute la fenêtre, il suffit de voir la forme de ces barres métalliques reflétées dans l'éclairage volumétrique. La fenêtre servira donc trois buts. Numéro un. numéro deux est de transmettre le message que je ne suis pas une évasion avec les barres métalliques. Et le numéro trois s'appelle ce merveilleux éclairage volumétrique avec déjeuner et ofs, nous avons besoin d'un personnage pour notre simulation de tissu pour ce résultat à Mixamo et je viens ici au cachet du personnage, vous pouvez trouver de nombreux personnages que vous pouvez utiliser. Mais pour la simulation de tissu , c' est quelque chose de léger. Donc, une géométrie efficace simplement une géométrie parce que le personnage est simplement une géométrie parce que le personnage ne sera pas visible. Je vais donc aller directement à la page numéro 3 où je trouverai mon Export. L'exportation est juste ici. Quand je clique dessus, il le trouvera ici dans une pose en T. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux, c'est un post provenant d'une animation Je vais donc accéder à une animation partir de l'onglet Admissions et sélectionner quelque chose ici. Je vais chercher un flotteur peut évidemment vérifier. Vous pouvez choisir les autres animations qui vous conviennent. Vous pouvez saisir une image de l'animation , puis de la même manière diclofénac et rechercher des inondations. Et je ne vais pas à fouler l'eau. Et c'est celui que j'ai choisi maintenant, ce n'est pas l'animation féminine. ne nous intéresse pas que j'émette elle-même. Ce qui m' intéresse, c'est le patron. Si vous le faites, je veux que l'horloge soit portée non seulement par les épaules, les bras et les mains pour lui donner un peu. D'accord. Bien. C'est donc celui que j'ai choisi. Je me suis encore demandé quelle image, pour être honnête, je pense que je vais aller avec la trame numéro 1 et frustrante, mais je vais simplement télécharger toute l'animation et décider plus tard. OK, cliquez sur Télécharger. Et ici, vous devez vous assurer que nous prenons la peau car c'est le personnage dont nous avons besoin. OK, cliquez sur Télécharger et enregistrer. C'est dans le dossier mixable sous le dossier Projets de Houdini, nous créons d'abord un nouveau fichier de projet. Nouveau projet. Qu'est-ce que c'est ? agit pas de votre police Houdini, donc si vous débutez pour l'utiliser, il agit que de la structure du projet, la structure des dossiers et de votre disque dur. Il propose par défaut certains dossiers. Nous devons y ajouter nos références. Et ses parents ont toutes les références, pas seulement celles que vous avez sélectionnées et les mélangent également. D'accord ? Si vous en avez besoin, vous pouvez en ajouter plus, d'accord ? Et si vous voulez désactiver certains d'entre eux, vous pouvez aller de l'avant et le faire, mais je le laisserai tel quel. Et je vais choisir la voie pour mes projets et notre fantôme cool du projet. Bon, bien. Maintenant, si je clique sur Accepter, que va-t-il se passer ? Rien, en termes de fichier, n'est qu'une structure de dossiers. Cliquez sur Accepter. Vous voyez toujours que c'est sans titre Dot Hip. Maintenant, c'est le dossier que je peux dire. Une fois que j'ai cliqué sur Enregistrer et je le ferai , je suis sûr que je clique sur le dollar job. Cela m'amène à la structure des dossiers. J'ai ici, mon prochain HMO et Href. Il s'agit donc exactement de la structure des dossiers du projet. Je peux économiser. Ici, disons ça, et c' est maintenant le dossier Houdini, d'accord ? Sauf apportons le fichier d'animation d'effets , les importations, FBX. D'accord. Cliquez sur Mixamo. C'est là que j'ai sauvé. L'animation maximale. Et sauf que je peux laisser les valeurs par défaut car il s'agit d'importations. D'abord, nous ne voyons pas grand-chose car l'échelle est 100 fois plus grande. Si vous appuyez sur Espace, gène, P verra le personnage avec le squelette et l'animation. Voici l'animation. Bon, bien. Donc, parce qu'il est destiné à l'échelle de cela, 100 fois plus grand que Houdini devra redimensionner cela. Permettez-moi de déplacer celui-ci un peu comme ça. Et nous nous occuperons de la balance plus tard. Tout d'abord, plongeons, plongeons à l'intérieur de ce nœud d'effets. La plupart des choses dont nous n'avons pas besoin parce que c' est un squelette, d'accord ? Ce dont nous avons besoin, c'est de cette partie ici, des joints et de la surface. Donc, si je retire, il me reste la jupe et c'est ce dont je n'avais pas besoin. Ok, ce qui signifie que ce sont les deux modes que nous voulons. Fluorures et articulations. Parce qu'il s'agit d'une géométrie si simple et c'est exactement ce que nous voulons, quelque chose qui suffit à la simulation. Ce ne sont que des sphères, des articulations, juste des sphères. Et ce sont les principales parties du corps. D'accord. Bien. Maintenant, je vais entrer à l'intérieur juste pour des raisons de visibilité. Je vais laisser tomber une note et l' appeler la surface et revenir rejoindre Sandy, la même chose. Plus. Jointures extérieures. Et j'obtiendrai des limites sur le FBX complètement désactiver la visibilité et dire, merci, je vais créer un nouveau nœud géo. Mais vous n'êtes pas de garde. Il continue et rentre à l'intérieur. Et c'est ici que je vais apporter ces deux composantes du personnage. Et comme cela a été, objet connaissance et opprimé p pour obtenir les paramètres dont j'ai besoin, cela ne me donne qu'un seul. Donc, je vais simplement cliquer sur plus pour devoir le faire. Maintenant, allez à mes points vectoriels sur les joints sauf que je vais aller à ma surface métallique en service et accepter. D'accord. Bien. C'est le personnage. Et si nous parcourons la chronologie, nous allons remarquer que notre nation est là, d'accord, bien. Par défaut, la chronologie et Houdini commencent de 1 à 240. L'animation s'arrête quelque part ici. animation ne nous intéresse pas. Nous sommes intéressés par le cadre A. Pour simplifier les choses. Je suis un pieu dans le cadre numéro un. Bon, bien. De quoi ai-je besoin de cela ? Avant de commencer à parler de ce dont nous avons besoin, c'était 100 fois plus grand. Alors traitons de cette première transformation et de 0,01 plus d'espace G. Et je suis maintenant avec la bonne échelle. Et je veux une simulation de tissu qui interagira avec la partie supérieure. Par conséquent, pour plus d'efficacité, je n'ai pas besoin de cette partie inférieure, donc je vais la supprimer. Très bien, venez ici et cliquez sur Sélectionner. Mais si je commence à sélectionner, je ne veux pas sélectionner des primitives individuelles comme celle-ci , puis je commence à chercher, oui, faites attention à cela car je veux sélectionner une géométrie connectée 3D. Je vais donc venir ici et cliquer sur celui-ci qui indique sélectionner des groupes ou une géométrie connectée. Cliquez dessus et sélectionnez la géométrie connectée 3D. Ici. Si je sélectionne quelque chose qui est sélectionné, n'importe quelle phase sélectionnée, toute autre géométrie connectée avec elle. Et c'est plus facile. Très bien ? Puis appuyez sur Supprimer. C'est la seule partie que je veux garder cette sphère car si ce n'est pas le cas, ce bord peut causer des problèmes, nous ne verrons pas la partie réelle du tissu. D'accord. Mais je prendrais l'habitude que je connaissais déjà. D'accord. C'est tout ce dont j'ai besoin en termes de géométrie. Il est congelé. Non, il n'est pas gelé. On va l'emmener plus tard. D'accord. Alors, d'abord, quel cadre avons-nous décidé ? Nous allons avec le cadre numéro un, d'accord. Si je suis numéro un, je vais le geler. Décalages temporelles. Décalages temporelles. Je peux faire beaucoup de choses, y compris agglomérant à la fois l' étoile entraînée et non entraînée. Maintenant, comme il s'agit d'une expression, je vais d'abord la supprimer pour pouvoir écrire les canaux de fuite. Maintenant, je peux écrire, mais je dirai que ça commence à un seul et qu'il se termine par un seul. Bon, bien. Maintenant, si je fais défiler la chronologie, rien ne se passe car nous sommes toujours dans le cadre numéro un, celui-ci est fait. Nous avons maintenant terminé notre géométrie de collision. C'est la deuxième condition. Métrique. C'est fini. Le prochain sera dévêtu. Alors, comment introduire les nouvelles graphiques, une grille si vous le souhaitez, mais il y a une contribution bien plus appropriée. C'est le patch du planificateur. Parce qu'il se présente en triangles. Je veux dire, zoom arrière. Et les triangles sont bien meilleurs pour la simulation TDM. D'accord ? C'est donc une sorte de patch que vous pouvez choisir. S'il s'agit d'un cercle ou d'un rectangle. Je vais faire le tour. Et plus tard, nous allons choisir les résolutions. Si je passe 0,05, vous remarquerez que nous avons beaucoup plus de polygones. Maintenant, nous commençons par 0,1 dans le but d' expliquer les choses. Et puis, lorsque nous simulons la vraie chose, il ira dans une résolution beaucoup plus élevée, ce qui signifie une longueur d'arête beaucoup plus faible. C'est vrai ? D'ici. J'irai sur la partie tissu avant d'aller plus loin. Et je vais le positionner et vous le donner. Ceci. D'accord. Permettez-moi de me positionner en premier. Il doit être dans le bon plan de sortie. D'accord ? Une opposition qui est au top car elle doit être drapée sur le personnage et le drapé. Ceci. Maintenant, si je le positionne comme ça, pousse simplement vers le haut, je m'assure que oui, c' est à peu près très bien. Maintenant, nous ne sommes plus bons. C'était une simulation. Tout comme nous voulons être très efficaces avec la géométrie que nous l'apportons. Nous voulons être efficaces avec la distance. Cela ne sert à rien de simuler. Laissez-moi regarder la vue de face. Tout cet espace, comme il simule et ensuite il va simuler un moins vide, c'est des images et de la RAM utilisées et tout. Et nous n'avons même pas commencé. Maintenant, nous voulons être très, très, très efficaces et cela signifie que nous approchons dangereusement. Donc, la collision géométrique, si proche que je me permets de le faire a également vendu les droits d' être plus proche du centre. D'accord. À quel point ? Eh bien, quand il commence à parler de 0,10, de la fibre, ça devrait aller. Oui. Pensez-vous que le point zéro 000 001 est correct ? Oui, je pense que c'est bon. C'est bien mieux, n'est-ce pas ? Nous ne gaspillons aucune ressource de simulation. Bien. Très bien, haut de gamme. Maintenant, c'est une question de regard, évidemment. Je vais le garder dans la mauvaise position maintenant parce que vous voyez qu' il n'est pas centré, minuscule pour expliquer quelque chose, il y a un paramètre important à expliquer. Et pour cela, j'en ai besoin au mauvais endroit ou Gibson au mauvais endroit. Mais une chose que je veux vraiment, c'est la taille. Donc, la place recherchée ou le voulez-vous ? La longueur et la largeur sont différentes. C'est à vous de choisir Square. Nous allons être de 1,5 côté. D'accord ? Bien. Un occupant comme celui-ci pour l'instant. Et nous allons aller de l'avant, aller de l'avant avec les autres étapes simuler et revenir pour le positionner correctement. Parce que je devais, comme je l'ai dit, expliquer un paramètre important. D'abord avant d' aller plus loin dans la simulation de tissu développera des nœuds. Je dois donner des UV à cette planète. Donc, soit une texture UV comme celle-ci et je pourrai voir mes UV. Pourquoi ? Parce que quelque part plus tard, si nous ajoutons des UV plus tard, nous pourrions avoir des problèmes, préférerions les régler maintenant afin que ce qui se passera plus tard prenne en compte. Mais à votre guise, vous remarquez qu'ils ne sont pas vraiment orientés, n'est-ce pas ? Donc je dois le faire, c'est juste venir au y et à l'échelle moins 1. De cette façon, nous orientons les droits. Bon, bien. Je vais créer des modèles et des géométries de collision pour l'instant et j'apporterai maintenant les pièces où nous indiquons cette grille. Commencez à vous comporter comme un tissu car vous n'êtes plus géométrique. Nous ne voulons pas que ce soit uniquement la géométrie. Je veux que tu sois une horloge. Bien. Comment pouvons-nous faire cela ? Il est livré avec une contrainte vélin. Ce n'est pas accompagné. contrainte Velum n'est pas seulement pour le tissu, mais aussi pour beaucoup de choses, beaucoup de choses géniales. Mais pour pouvoir dire cette grille, nous voulons que vous soyez spécifiquement pour le tissu que nous devons venir. Et c'est la visibilité du co-investissement sur le type de contrainte. Même tissu. Une fois que nous avons fait cela, avant de le faire, remarquez combien de temps ou de courte durée les paramètres sont courts. Étiré, attributs, géométrie, d'accord. Cliquez sur la croissance, vous obtenez beaucoup plus. Ainsi, chaque type a son propre ensemble de paramètres. Et pour Cloud, nous avons principalement deux contraintes, étirement et pliage, car d' autres paramètres sont disponibles. Mais nous voulons surtout nous inquiéter des événements spéciaux. Laissez-moi vous montrer. Je vais simplement copier, coller quelque chose pour expliquer, être collé ici. Et ce n'est que pour vous expliquer ce qui se passe ici. Maintenant, ce ne devrait pas être la géométrie, les contraintes devraient être. Maintenant, j'ai deux contraintes. Qu'avons-nous dit, c'était un étirement et un virage. Maintenant, toutes les contraintes, si je clique dessus, nous voyons toutes les lignes blanches. Quelles sont nos contraintes, quels sont les points qui se tiennent les mains les uns les autres. Nous disons maintenant que nous sommes proches, nous devons nous tenir les mains les uns les autres. De toute évidence. Lorsque vous viendrez ici, vous trouverez ce qu'il faut. Lorsque vous viendrez ici, vous trouverez de la raideur. Cela va donc définir à quel point ils se tiennent les mains les uns les autres, à quel point ils sont serrés. D'accord. Maintenant, j'ai eu ici une division en utilisant un groupe, mais je n'ai pas dit à la contrainte velum de créer un groupe. Et ce groupe est uniquement destiné à la démonstration, mais vous pouvez également l' utiliser pour d'autres travaux. Sous étirement. Vous pouvez dire groupe de sortie. C'est pourquoi nous avons appelé Stretch ou ce que vous voulez appeler le groupe supérieur et le groupe. Lorsque je fais cet électron ici, remarque même que j'ai maintenant mes groupes primitifs de courbure et d'étirement. Je n'ai besoin que d'eux pour vous démontrer à quoi ressemble le groupe. C'est une structure assez complexe. Je ne veux pas ce tronçon. Les contraintes de géométrie semblent être contraintes, des contraintes d' étirement droites. Et c'est la contrainte du groupe. Lorsque vous les ajoutez ensemble, nous les obtenons tous les deux. Cela nous aidera à donner cet aspect de tissu de simulation. D'accord. Mais c'était juste à des fins d'explication. Je vais le supprimer et revenir à notre contrainte méchante. Bien. Il y a des paramètres à utiliser, principalement la rigidité. D'accord ? Nous allons remarquer que si nous gardons les choses rigides, c'est l'opposé de cela. C'est comme si ils voulaient être extensibles. C'est résistant à l'étirement en S, ce qui signifie que je vais le rendre rigide pour résister à être très stratégique. Et je vais le rendre raide pour qu'il résiste l'interdiction et pour créer ces formes. Mais nous voulons avoir ces gens. C'est pourquoi nous allons réduire cette raideur plus tard. Je le garde à un à 10 parce que si je clique sur les lits, ne réponds pas à cela. Je vais devoir apporter une autre charge de film qui va se draper. Et en effet, le noeud s'appelle vélin. Boire. D'accord ? Toutes les notes de vélum. Pendant que vous travaillez toujours avec trois entrées et sorties, quelles qu'elles soient, la première étant donné que MS connecte la première. Pour le faire plus facilement. Au lieu de vous connecter un par un, vous vous rapprochez et vous voyez ces lignes. J'ai dit Click, je vais prendre soin d'elle-même. temps est équitable, mais il est connecté. Bon, bien. Alors, qu'est-ce que c'est ? C'est la géométrie. Alors quoi, quoi, que devrait-on devenir un tissu ? Vous avez une grille, vous voulez que je me transforme en tissu, d'accord, mettez-le ici. Et ensuite, il y a des contraintes. Avez-vous des contraintes ? Mettez-les ici. Eh bien, je vous ai conseillé. Je compte sur vous pour faire des contraintes. D'accord ? Je vais le faire. Donc, si vous avez des contraintes, vous pouvez les mettre en mode autrement ou faire. C'est donc parce que vous pouvez calquer des contraintes, une autre contrainte, puis connecter celle-ci à l'autre. Sinon, nous reprendrons notre dos. Il s'agit de la géométrie de collision. Eh bien, n'avons-nous pas juste fait de la géométrie de collision ? Oui, nous l'avons fait. Faisons celui-là. Mais ça veut dire cela et en fait aussi, parce que cela fonctionnera beaucoup avec ça. Je ne suis pas modifiable mise en page un peu croustillante sur les fentes et celle-ci à gauche et à droite. Et allez ici, sélectionnez les paramètres plus celui-ci. De cette façon, nous avons toujours les paramètres ouverts, toujours les anomalies de la fenêtre d'affichage réseau. C'est beaucoup plus facile. Ok, maintenant c'est la géométrie de collision que nous avons déjà une géométrie de collision. Eh bien, c'est trop bon. Joli. Maintenant que nous avons une connexion cinématographique, ce qui est une simulation que je vais pouvoir appuyer sur Play, puis je verrai quelque chose se passer. Maintenant. Je vais appuyer sur Play, mais il y a beaucoup plus à gérer ici. Donc, vous voyez la simulation se produire et je voulais que ça se passe mal et que ça va mal tourner. J'espère. Oui, ça arrive. D'accord. Numéro un, les triangles ou le sujet numéro 2. Il est en chute. Je ne l'ai pas laissé. Bien, bien. Comme il se déplace trop vite. C'est l'occasion de parler du basculement en temps réel. Donc, si je clique sur celui-ci ici, c'est votre taco en temps réel pour ce qui est en temps réel, vous le définissez vous-même ici et la chronologie, 24 images par seconde. Maintenant, par défaut, comme je l'ai dit, le traumatisme Houdini se situe entre 1240 cadres et cela ne va pas le couper pour nous. Nous savons que je sais, je sais par expérience, nous appuyons simplement sur Contrôle, puis cliquez sur celui-ci pour supprimer la simulation. Je sais que je vais avoir besoin de beaucoup plus pour le tissu en pleine résolution. Pour s'installer. Je vais avoir besoin de 500 amis. Mais parce que je veux avoir un effet lent là-dessus, il va falloir le doubler. Je vais donc passer à 100 passagers. Bon, alors maintenant gardons tout tel quel et cliquons sur simuler. Et il va se former. Numéro un. Regarde ça, je veux dire le contrôle B. Et une fois que tu as vu ça dans quatre, n'est-ce pas ? Regardons ça. Est-ce que ça ressemble à une toux ? Il s'agit d'une géométrie assez faible. Géométrie basse résolution. Les triangles sont tellement grands. Il n'y a que 123 plis et un pli honteux. Cela ne fonctionnera pas pour nous en raison de la résolution et de quelques autres paramètres. Et en plus, cette chose va tomber. Eh bien, je me suis mal positionné, mais même si vous faites le bon positionnement, vous pourriez le faire glisser à un moment donné . Faisons face à cette infestation de glissades. La chose la plus importante à gérer dans ce cas très spécifique, le contrôle B encore une fois. Et je reviendrai à mon film, Drake volume drip est une note de simulation qui va au solveur et aux forces et à la friction, le seuil statique. Permettez-moi de changer celle-ci en quelque chose qui est drastique n'est qu'à des fins de démonstration. Ne le faites pas s'il vous plaît. Parce que si c'est le cas, vous risquez de vous retrouver avec des artefacts. Et nous allons nous retrouver avec des artefacts. Je vais en garder quelques-uns, peut-être donner quelques artefacts, un peu d'entre eux pour vous montrer quelques-uns. Mais augmentons ça et comment dix. D'accord ? Et je clique à nouveau sur simuler. Maintenant, bien que comme vous pouvez le constater, la partie réelle est beaucoup plus grande et devrait en fait avec la force de gravité dans la forme et non parce qu' elle colle maintenant à la surface de la collision géométrie. Bien. Maintenant, il s'agit juste de Jetson Nano statique de la carte avec alors 0.5 était la volonté par défaut. Et nous allons le déplacer un peu plus. Mais je pense que je pourrais même le garder comme mode européenne à cette fin. Si votre horloge glisse, vous savez comment la réparer et où y remédier, c'est le numéro un. Le deuxième sera une mémoire mise en cache de simulation. Regardez votre RAM. C'est cinq gigaoctets par défaut, je vais aller avec 35. Je n'ai pas besoin d'aller aussi haut, mais je peux aussi aller plus haut, mais cela dépend de votre RAM. Mais je vais vous donner une méthode de travail qui, même si vous avez un faible rendement, vous pouvez toujours travailler. Ok, donc en le mettant en cache, nous calculons quelque chose et vous le mettez en cache, vous l'avez lu à partir de ce codon, différent de la rampe. Vous entrez dans la salle pour un traitement ultérieur. ce que nous allons faire. Je pense que c'est beaucoup mieux pour vous. Sinon, si nous allons juste la racine RAM et que vous ne l'avez peut-être pas devant eux. Ok, et notre patch de planificateur ici, il devrait être positionné, non ? Et nous devons parler de la résolution car suffisamment de frictions devront lui apporter un peu plus de résolution suffisante pour bloquer. Nous allons bloquer la simulation. Ensuite, la simulation numéro 1. Allons corriger celle-ci. Je vais donc aller trop peu à mes fesses et positionner celle-ci quelque part au centre. Quelque chose comme ça. Très bien. C'est pour s'assurer qu' il s'agit de droits positionnés. D'accord, c'est bien. Parlons ensuite de la résolution. 0,05 est ce que nous allons utiliser. Nous avons donc maintenant beaucoup plus, plus de polygones. Nous allons utiliser cela pour démontrer à nouveau et nous avons bloqué le regard, le relook économique acide avec le réel avec une résolution beaucoup plus élevée. Laissez-moi le refaire. Permettez-moi de jouer à nouveau et de sélectionner le train velum. Sur une nécropole. Qu'est-ce que c'est ? Il se comporte beaucoup plus. C'est beaucoup plus proche, mais pas vraiment suffisant. D'accord. Beaucoup plus proche de cela, c'est que vous sentez que c'est dur, bien que ce soit une feuille très fine. Vous remarquerez qu'il n'y a pas beaucoup de plis. Et nous voulons avoir des plis. Il s'agit de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, c'est 90. Ce n'est pas suffisant, mais il y arrive. Maintenant, la résolution va résoudre ce problème, mais aussi les contraintes de vélum. Nous en avons parlé. La rigidité de la bande, des plis. Ce sont les élèves du groupe. Vous pouvez donc le traiter ici ou utiliser le multiple ensemble. Je vais juste passer à moitié sur ce graphique, puis sur celui-ci. Je ne veux pas que ce soit mauvais. Je voulais donc m'étirer. D'accord. Non. Eh bien, lançons ça comme oui, parce que l'étirement est une histoire complètement différente et je veux que vous voyiez ce qu'il ne faut pas faire. Lançons ça avec abandonné d'abord pour avoir plus de plis, d'accord ? Ok, ok, on voit immortel, on obtient beaucoup plus. Très bien. Il s'agit d'autres formes. Il est plus plié. Ce que cela me dit, c'est juste un blocage, c'est qu'une fois qu' il sera en pleine résolution, il aura assez de faux. Bien. Le blocage du faux pour le groupe est donc terminé. Parlons maintenant de la raideur ou de l' étirement, désolé, de l'étirement. Si je réduis cela à 0,1, ça va arriver. Quelque chose de terrible. point zéro n'est pas mauvais. Désolé, je n'ai pas vraiment exagéré. Maintenant, 0.010101. Et puis, nous nous engageons. Il va s'étirer beaucoup plus. Allons au loft board. Maintenant que pouvons-nous faire d'autre 0. Allons faire 0. C'est de l'étirement. D'accord. Maintenant, voulez-vous vous étirer ou voulez-vous qu'il soit plus rigide ? Donc ce que je vais faire, c'est que la valeur par défaut était un, je vais juste m'en tenir à 0,9. Pourquoi ? Parce que je voulais avoir un peu de temps en S, mais pas beaucoup. Bon, bien. C'est maintenant le blocage complet de nos gants. Bien sûr, il y a beaucoup plus d'autorisations, mais ce sont celles qui comptent le plus pour nous. Bon, maintenant c'est le blocage. Ce que je vais faire, je vais passer maintenant à la résolution complète, qui va être 0 contre 01. Et je clique sur cette lumière cinétique, alors que. C'est une géométrie beaucoup plus dense, bon. Maintenant que nous sommes prêts, allons-nous stimuler ? Vous pouvez le faire, mais je préfère l'économiser en espèces. Vous pourriez le faire avec un vélin à 0. Je vais attraper ça car j'ai oublié de rapprocher ou des SMS les collectent par un Vimeo. Et c'est ce que je suis, ce que je vais faire, c'est que je vais encaisser 500 cadres. Nous vérifions que c'est oui, il a des chaînes et supprime les chaînes. Je dirai 500 cadres. Je veux lui donner suffisamment de temps pour s'installer. Et je vais juste le mettre dans un dossier appelé trade. Et une fois qu'un Africain a enregistré sur le disque, et une fois que c'est fait, je clique sur Charger à partir du disque. D'accord, il a fini de simuler. J'en ai appris et c'est la simulation. Maintenant, vous remarquez que le bloc M nous a donné très peu de défauts. Maintenant, vous les avez plus petits et plus nombreux. D'accord. Bien. Très bien. Et vous avez 500 trains et ce sont les cadres qui m'intéressent, où ils atteignent le bas. Et à partir d'ici. À partir de là, je veux commencer à envier des amis ici. Sans le mouvement, l' animation du personnage. J'ai ce joli mouvement ici. C'est un peu trop rapide, donc nous allons nous en occuper plus tard. Mais pour l'instant, regardons le caillot lui-même. D'accord. Cela est simulé à la résolution que je veux, cependant, sortir du vélin. Et ceci, c'est fantastique pour le vélum, les triangles. Mais une fois qu'il s'agit d'y regarder, vous ne voulez pas avoir ces bords pointus. Il y a donc un post-traitement à effectuer. Sur le poteau velum du dossier supérieur. Et on obtient l'Olympe. À quoi dois-je utiliser celui-ci ? Eh bien, c' est ça qui va nous aider à brouiller la position. Ok, donc flou 0,5 par exemple, vous remarquez que c' est flou. Laissez-moi désactiver, étiqueter, étiqueter, étiqueter. Beaucoup plus lisse. D'accord ? Très bien, et je peux subdiviser cela et le changer en guillemets, mais en même temps, j' ai plus de résolution. Coupez Mark Clark, et vous avez maintenant plus de polygones. Cela aidera également. La douceur de l' horloge pour les sourds. Bon, bien. Permettez-moi de vérifier la façon dont je n' ai malheureusement pas les artefacts. Je supplie de les trouver. Je les verrai peut-être mieux avec la lumière. J'espérais en avoir quelques-uns ici. Ok, pour vous montrer qu'en fait, quand vous regardez les contraintes, laissez-moi revenir en arrière. Désolé, développez le drapé. Nous avons dit que pour les forces, frottement raide, seuil statique, si vous sortez de bord, vous pourriez commencer à voir des artefacts. Donc, si vous avez des artefacts, vous savez, qui est le suspect ? D'accord. Laissez-moi y retourner. Et maintenant, pour le post-processus, est-ce suffisant ? Je suis souvent en flou, j'ai fait ma subdivision, le Y1 pour épaissir le tissu qui initialement obtenu tout le nuage a de l'épaisseur. Vous pouvez cela dépend de votre truc. D'accord. Pour notre scène, il va faire sombre. Nous allons être, nous ne le serons pas, pourrons pas voir grand-chose et je veux simuler cela, Désolé, je veux le rendre rapidement. Ce que je vais faire, c'est que je n'aurai pas d'épaisseur, mais devriez-vous avoir de l'épaisseur ? Et c'est que la plupart du temps, nous allons le faire, c' est cliquer sur Extruder par épaisseur. Cela va donner à l'épaisseur du nuage une épaisseur extraordinaire, mais c'est trop. D'accord. ne s'agit pas d'un espace vide à être. Pour nous, seuls les draps ou 0,02 pourraient fonctionner pour nous. D'accord. Ou vous décidez épaisseur en fonction de l' épaisseur réelle du tissu. Dans notre cas, il fait sombre, personne ne verra rien. Nous allons donc le garder léger. Bon, bien. C'est donc pour le post-processus. Maintenant, je peux l'attraper ou passer à autre chose avec la retraite et le changement de temps. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, ce sont 500 amis. Si je vais ici, il n'y a rien. Et je ne m'intéressais pas à cette première partie où elle tombe encore, mais à la dernière partie. Et nous avons dit que c'était un peu trop rapide à mon goût. Alors, que diriez-vous du numéro un ? Nous partons lentement à la retraite, ok. Retapez, je voulais aller beaucoup plus lentement. Et vous remarquerez que nous n' avons plus ces trois points. Contraintes géométriques, collision avec le processus vélin. Vous sortez d' un monde développé. Maintenant, vous êtes de retour en géométrie normale. J'ai donc mon temps libre. Et je voulais juste être deux fois plus lent. Donc, la vitesse de 0,5 et la plage de trames d'entrée était de 500. Je vais donc passer d'une entrée de un à 500, et la famille de sorties H est un à un. Maintenant, si je regarde ça, je verrai toujours qu'il s'arrête ici parce que je viens étendre un doublé l'animation à cause du ralentissement de la vitesse. Bien, ça prend sa retraite, donc ça va jouer beaucoup plus lentement. Je dois maintenant choisir par où commencer ? Je veux commencer là où il atteint le fond où ces points enregistrent les protéines. Ce sera donc quelque part, quelque part aux alentours de 240. D'accord ? Nous passons donc à un 140. Bien, et je veux que mon animation dure environ 10 secondes. Donc encore 24 fois 10, ça va être 480. Que dois-je faire pour simplifier ? Merci. Recadrez le tout avec les heures de pointe. Le décalage temporel que nous avons utilisé plus tôt ici pour geler. Maintenant, nous allons récolter. Ok, donc je vais dire que la même histoire est aggravée par les deux parties. Et vérifions, avons-nous, nous avons une expression, supprimons des chaînes ou commençons par John et 40 sur une annonce pour 180. Et pour me faciliter la vie entendue la chronologie devrait également suivre cela sur plus de deux cent quarante quatre cent quatre-vingts. Maintenant, je n'ai que la section qui m'intéresse. OK. Maintenant, nous pouvons attraper ça sur le disque. Faisons ça. Cache de fichiers. Et parce qu'il s'agit d' un processus et le post-processus n'est pas un problème similaire, c'est le traitement. Mais le calcul de la question et votre RAM pourraient être un peu. Vous pourriez avoir des problèmes avec Gram. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le mettre en cache maintenant car il s'agit de la sortie finale à partir d'ici, nous passons à d'autres choses pour y regarder. Vous préférez donc ne pas recalculer les choses lorsque vous effectuez un rendu. Vous voulez qu'il soit mis en cache. Peut encaisser et quelle est la plage de cadres. Permettez-moi simplement que nous ayons des expressions ou des canaux de suppression et que la plage d'images est comprise entre deux cent quarante et quatre cent quatre-vingts. Je veux qu'il soit enregistré dans ce dossier. Donc, juste le festival était drapé. Ce sera un message de soulignement drapé, non ? Et je peux cliquer sur Enregistrer le bureau, puis sur les lapins avec une charge à partir du disque ou l' écrire comme la mise en cache terminée. Maintenant, avec la charge de cela, je vais jouer ça en temps réel. Mais que signifie le basculement en temps réel ? En temps réel, au maximum deux personnes existantes vont aller plus vite. Ce que j'aurai, c'est si la vitesse de lecture à partir du disque est plus lente que la vitesse maximale de lecture à partir du bureau. Et oui, dans le cadre de l'arrêt de post-traitement, je pense que nous avons maintenant nos jolis artefacts que je voulais vous montrer ici. Parce qu'une fois qu'il a été subdivisé, nous avons ces artefacts. OK. Ce qui est oh, au fait, je les garde ici pour une simple raison, c'est que la lumière vient de droite et que tout cela va être sombre de toute façon. Mais je voulais vous montrer ce qui motive ça. Bon, bien. C'est donc notre produit final. Encore une fois, si c'est dimanche vu dans une seule épaisseur, vous pouvez toujours le faire en post-processus avec eux. Nous allons maintenant passer à la mise en page. 3. Mise en page: Passons à la mise en page, ce n'est pas que nous ayons notre coût final ici. Créons du sol, des murs et du plafond, ainsi que des fenêtres et des portes. Maintenant, que va-t-il être ? Quelque chose d'aussi simple qu'une grille ? Il s'agit donc d'un plancher de cellules en grille. Gardez une géométrie très simple à l'intérieur. Je vais le faire 20 en longueur. Et je veux avoir un couloir étroit. Je vais donc y aller avec cinq. Et vous pensez que cinq mètres n' est pas assez large. Il est très large. Je vais juste en utiliser la moitié, je l'expliquerai plus tard. D'accord. Et je ne veux voir aucune de ces phases ici puisque nous venons de parler, vous savez, dix par dix. Bien. Très bien, c'est une géométrie simple. Combien de polygones ? Eh bien, une primitive. Magnifique. Bien. Ensuite, je dois lui donner des UV. Uv, et pas quand il s'agit des UV. Vous pouvez utiliser la méthode qui vous convient. Vous pourriez faire la partie UV que vous pourriez faire dans les laboratoires d'effets secondaires, des trucs UV rapides. Vous pouvez dessiner beaucoup d'urinoirs. Il suffit donc de laisser tomber quelque chose qui fonctionne pour vous. Avoir des VE parce que les plus grands ne s'y sont pas engagés. Et j'ai un non et je l'appelle. Plancher. Bien. Maintenant, que va-t-on faire du plafond ? Il va être atteint. Donc, J0 lui-même crée une grille. Je vais dire géo, vu dans un tout ce que je vais faire c'est d'amener le sol et de le retourner. Objets, bagages, soulevez le sol. Tout cela n'est que le FBX, sol en silicone, le sol, le sol. Nous avons la parole avec les UV, avec tout. Tout ce que je dois faire, c'est le retourner et dire, trois mètres de haut. Transformez en tournant ce type 180 degrés sur l'axe Z. Incertitude de ne pas tourner. Donc, 0, 3 mètres, trois mètres, c'est ce que je crois une hauteur raisonnable pour un plancher. Bien. Vous pourriez le rendre plus claustrophobe en le traduisant en deux mètres et un peu en pays ou quelque chose comme ça. Mais je quitte 23 pour laisser de la lumière rebondir et des trucs ou non. D'accord ? Cela va poser problème pour moi. Cette largeur de 50, cinq mètres est nécessaire pour le sol, mais certainement pas à l' aise de voir pourquoi il est un fantôme. Je veux que les lumières pointent comme ça , pas comme ça. 90 degrés perpendiculaires, sachez, comme ça. Et évidemment, je voulais devenir du sommet et vous voyez le fantôme. Maintenant, c'est ce que je veux dire. Ce truc doit être plus mince, pas entrer, désolé, plus petit. Je vais donc redimensionner ça à l'arrière à presque cinq mètres. Ensuite, le couloir est 2,5. Ajoutez un peu de la largeur des murs. Faisons donc 0,6. Donc, la moitié plus un peu. Alors j'ai mon cylindre, non ? Qu'est-ce que c'est ? Un autre polygone. D'accord. Il suffit de rester en trois lignes. géométrie est que ce n'est pas le cas. Oui, c'est un Sumo fort. Et dehors. Devrions-nous en avoir besoin pour le référencer ? Bien. Est-ce que nous avons oui, nous les avons depuis le sol. Je vais créer un mur. Et JO nous allons avec box juste pour montrer à quel point c'est simple. C'est juste une boîte, rien d'autre, non ? Cela va s'appeler le mur des mariées. C'est vrai ? Et entrez à l'intérieur. Nous pouvons pousser cela manuellement ou nous pouvons en faire une procédure à 100 %. Quand travaillez-vous une procédure à 100  % ? Quand vous avez quelque chose de répétitif, allons-nous répéter cette scène maintenant ? Nous allons donc travailler principalement. Je l'ai dit principalement manuellement, mais pas à 100% manuellement, parce que oui, nous devons également utiliser une certaine bonté procédurale Houdini. Numéro 1, quelle est la hauteur ? Il fait trois mètres de haut. Si je décide plus tard pendant l' illumination ou le désintérêt, pensez que la bêtise est trop élevée. Quand je le fais tomber, je veux que tout soit suivi, que ce n'est pas à propos du nombre de péchés que vous faites. Il s'agit de vos propres décisions. Donc, à propos de cette distance, j'irai par terre, pas la prévoyance jusqu'au plafond. Et le plafond est en train de rêver, dit, bonjour, copiez ce paramètre. Et je suis venu dans ma boîte ici et je dirai votre taille et pourquoi vous l' avez lu d' où se trouve ce type. références relatives face à la bêtise. C'est tout, au-delà de la taille. Bon, maintenant, et il y a évidemment ce qu'il y a d'habitude. Je le déplace, je le place par terre. C'est donc le paramètre de copie. Je vais le mettre au centre. Merci Roxanne pour la France. Et parce qu'il doit acheter l'ensemble, pourquoi ? Je dois le diviser par deux. C'est ça. Et il restera toujours sur le terrain. Bien. Est-ce au bon endroit ? Maintenant, qu'est-ce que c'est peut-être un peu comme ça et qu' est-ce que le monde va être épais ? Je dois tricher ici. Je sais que nous devons examiner la véritable référence des murs. Et tous, tous les murs n'ont pas la même épaisseur et certains vieux bâtiments vraiment épais, horizontaux ne le font pas. Dans ce cas, il va falloir que je prenne près d' un demi-mètre. Pourquoi ? En raison des actions liées à la présence des barres de fenêtre, des liaisons métalliques dans la fenêtre, visibles dans les lumières, mais non visibles dans la caméra. Je dois donc les pousser un peu plus loin et nous ne pourrons pas voir à quel point le mur est épais, 0,4 et c'est ce dont j'ai besoin. D'accord. Est-ce qu'on va bien ici ? Oui, c'est le cas. Bon, bien. Alors, comment allons-nous prendre soin de la longueur ? Même histoire parce qu'il fait 20 mètres et je l'ai décidé quelque part, quelque part ici. Longueur, paramètre de copie. Laissez-moi aller sur mon mur droit. Et combien de temps allez-vous ? Vous l'êtes ? Chez Demeter. Vous êtes aussi long que la grille, nous nous en fous. Référence de routage basée, phaco, c'est votre mur. Maintenant, si vous remarquez, je ne le placerai pas sur le bord ici. Pourquoi ? Eh bien, parce que c'est d' abord pour étroit, mais pourquoi ai-je besoin de ce bord ? Si jamais je déplace la porte ? Il va y avoir une porte. Rappelez-vous cette référence où une lumière vient derrière la machine virtuelle, le fantôme. Cette lumière vient d'une porte. Cette porte pourrait être visible. Une partie pourrait être si visible si jamais je vois à l'intérieur, je ne veux pas avoir de MTL. Je dois pouvoir voir un peu le terrain. C'est pourquoi il fait cinq mètres. Bon, donc maintenant j'ai mes livres sur ces UV qu' il y a encore beaucoup à faire. Mais donnons-le d'abord, vous payez la mise en page UV. Vous avez remarqué que je ne modifie pas les paramètres des UV. Déballage de la mise en page UV. Je vais juste aller de façon simple, n'est-ce pas ? Déplacons ça ici. Et nous avons besoin d'une fenêtre. Si nous utilisons simplement des mots comme ceux-ci, il va faire sombre. Très sombre. Je dois donc vous présenter ce qu'est une fenêtre ? C'est une autre boîte. D'accord ? Une autre boîte que nous avons simplement booléenne, des livres simples, du volume et de l'offre et une ici, une ici, et vous avez été dans les deux, vous aurez un écart. Si vous habitez votre boîte, vous verrez la tasse comme celle-ci. Si on y va. Très bien, nous allons le rapprocher et vous l'avez du vert. J'ai utilisé un autre clavier. C'est vrai ? Bien. D'accord. C'est donc notre fenêtre. La fenêtre est agréable d' avoir une taille raisonnable maintenant juste pour être carrée comme une boîte. Donc j'irai avec un endroit comme 1,5. Je suis désolé. Cela doit fonctionner sur des accès différents. 1.5. Maintenant, c'est trop étroit à large. L'un est moche et la hauteur est de 1,5 ish ? Oui, quelque chose comme ça. 1.3 peut-être. D'accord. C'est quelque chose qu'il tire de votre richesse. références réelles. Si vous effectuez une réplication, un échantillonnage à partir d'un château, alors nous ne serons pas un peu différents. C'est donc de là que nous obtenons nos informations. Jolie, bonne taille x était inutile. En fait, pas parce que je pourrais aller le sauter à vraiment sympa. D'accord. Maintenant que nous avons cela, avons-nous une fenêtre ? Non, ce n'est pas tout à fait acceptable. Ce que vous voyez ici est aussi tranchant qu'un couteau. Maintenant, pour le réalisme, vous possédez du gaspillage, voulez biseauter vos bords. Dans la vraie vie. Regardez autour de vous. Rien de tranchant. Juste le couteau et d'autres choses connexes. D'accord ? Nous voulons donc développer ce genre de choses. Je pourrais sélectionner ces bords de façon procédurale, d'accord ? Mais comme vous n'avez qu' une seule fenêtre, nous pouvons aller l'avant et simplement venir ici et cliquer sur le bord. Désactivez la visibilité ici. Et cliquez sur l'un de ces bords. Maj et double-cliquez. Et vous allez sélectionner l'ensemble du décalage de la boucle et double-cliquez, sélectionnez l'homo et le Maj, puis cliquez sur le maximum. Maintenant, ce n'est pas la bonne façon Houdini de faire les choses parce que je vais dessiner le do si je m'occupe d' un bien plus grand vu comme ayant une boîte de sélection qui couvrirait avec un rembourrage supérieur et rembourrage inférieur sur tous les axes afin que je puisse regrouper ces points. Et lorsque je groupe les points, je fais la promotion de ces arêtes groupées. Et puis pendant le biseau Poly, j'exclus cet homme et je me retrouve avec une injustice procédurale. Que devons-nous faire maintenant ? Maintenant, je viens de couvrir ça. J'appuie sur la languette et je dis biseau poly. Et là, j'ai ma distance de 0 point de 0 à peut-être, peut-être que cela suffit, peut-être 0,3, selon la taille de votre bâtiment. De toute évidence, cela va être terrible. Ça a l'air horrible. Cette tête primitive est la pensée du polygone Harris, toujours invitée à la fête et je ne sais pas ce que vous faites, ce qui aurait essentiellement l'air de regarder mal parce qu' une raison simple, pas mauvaise façon. Ça a l'air mal. Ce n'est pas le babillard quand un visage s'éteint. Vous avez besoin de quelques divisions. Cinq. Nous avons donc maintenant un bivalent qui semble décent. Evelyn, c'est ça ? Bien. Est-ce que nous avons fini ? Oui, c'est fini. Combien de polygones allons-nous ? Laissez-moi juste vérifier, connectez celui-ci ici. Bon nombre d'entre eux. Bon nombre d'entre eux. Mais c'est assez ou pas. Nos droits. Et OnDraw la première rangée, je devrais arrêter ça et d'autres nerfs aussi. Bien. C'est ma gamme pour ce que je pourrais faire est de fusionner l'objet dans le chaud gauche pour créer un mur de levage. Mais parce que je préfère que ce soit une porte, je n'ai pas été là. J'ai essayé de le modifier assez rapidement, donc tout ce que je fais est de copier le collage. Il est évident que c'est faux sans mystère avec la prison. À gauche. Je vais juste prendre un briefing. J'aurais pu copier les dates, mais c'est bon. Et ensuite, voici quelque chose de paresseux. Je ne veux pas adopter, on ne veut même pas s' embêter à le déplacer. Je suis trop paresseux pour déplacer le mur. Je vais juste le refléter. D'accord. Mais ma commande quelque chose qu'il conserve des originaux. Nous devons le dire. Veuillez ne pas conserver l'original. Y. Eh bien, cela fonctionne très bien pour vous. Et vous gardiez celui-ci et vous ajouteriez ce miroir à l'intérieur du mur droit, frappant et mur gauche. Si vous avez exactement le jeu pour gagner ceux qui sont en face l'un de l'autre et que vous vous contentez dupliquer comme ceci, vous pourriez acheter. Dans notre cas, je vais devoir retirer l' original et dire à cette boîte que vous n'êtes plus une fenêtre, vous êtes une porte. Et il sort d'ici. Laissez-moi voir ce que nous allons devoir cacher ou les objets et entrer à l' intérieur de la plateforme. Oui. J'ai mes livres ici. C'est parce que je viens de le refléter. Ça ne me dérange pas. Nous allons simplement le déplacer comme ça parce que je voulais la porte soit derrière la plus grande parce que je veux que les lumières Il est temps de m'entraîner. D'accord. Je veux que la lumière vienne d'ici, pointant vers un océan à l' autre doit se déplacer un peu derrière. Et je veux que la porte, la lumière viennent d'ici, comme ça. Donc, pas 90 pour cent et 90 degrés perpendiculaires. Mais comme ça. Je dois donc aller un peu plus loin. Nous allons donc déplacer cette boîte un peu plus loin. Quelque chose comme ça. Cela devrait fonctionner. D'accord. Est-ce que nous avons presque fini transformer cette chose en porte sous elle correctement parce que les bords auraient pu être les suivants, les années de hauteur seraient plus comme trois. Quelque chose comme ça fonctionne. Nous devons bien sûr assurer que la hauteur la plus élevée correspond la hauteur réelle des souris de porte. Et peut-être un peu 1,31.25.2 sur le plus humide. Bon, regardez vos références. Ils vous indiqueront exactement quelles sont les mesures. Bien. Est-ce que nous avons fini ? Oui, c'est le cas. Non, non, nous n'avons pas fini. Le Berlin aurait pu être foiré parce que cela ne fonctionne peut-être pas pour nous. Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer que mon Berlin ne fonctionne pas correctement. Revenons au volume ici. Je vais choisir, et désolé, pas celui-là. J'ai donc mes bords. Contrôlez cela. Si je double-clique maintenant, il aura 10 minutes, double-cliquez sur les décalages de couleur. Vous obtiendrez tout le truc. Et je ne veux pas qu'ils soient biseautés vers l'intérieur selon endroit où vous vous trouvez et pire encore, les œuvres d'art. Je ne veux pas qu'il soit biseauté vers l'extérieur. Bien qu'il soit exécuté la perspicacité des mots. Mais je ne vais pas le faire parce que j'aurais pu le faire si j' avais une boîte qui se comporte comme tout le couloir, pas une boîte séparée et le plafond est une excellente assurance qui pourrait commencer à faire n'est tout simplement pas double-clic le Maj et il suffit de les sélectionner individuellement. Encore une fois, j'aurais pu très facilement utiliser la méthode procédurale pour sélectionner les points et promouvoir le groupe des arêtes. Et puis il n' attrapera que celui-là. Et maintenant, je peux juste avoir une autre forme de polype. Permettez-moi de faire celui-là aussi. Et vous remarquez : Avez-vous remarqué un changement ? Laissez-moi revenir à 0. Regardez la fenêtre d'affichage. Et c'est juste pour montrer que les normales vont être foirées. Tant que j'ai été foiré pour être réparé. Avec cinq divisions, il est moins visible, mais nous ne voulons pas rencontrer de problèmes pendant le rendu. Nous ajoutons que normalise, crédible, peut gâcher vos normales et nous assurer que votre déplacement est maintenant correctement sur la façon dont l'éditeur ici. Avec les normales. Cela semble beaucoup mieux si vous déplacez méthode de pondération par zone faciale. D'accord ? Mais cette zone, chaque phase prend soin d'elle-même. Maintenant, c'est propre. Le présentoir ici. Et nous avons notre porte fenêtre et il nous manque juste recherché ou camarade, qui est le mur d'arrière-plan. Ce sera donc une boîte. C'est le modèle de fond. Et nous allons le placer sur des objets, des endroits. J'aurais pu le placer de façon procédurale. Avant. Non. Côté droit. Oui. Désolé. J'aurais pu le placer de façon procédurale en lui disant de lire le maximum de ce qui a été dit. Désolé. Je suis le chef de l' ulna et je veux changer celui-ci sur le sol. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller au sol et du sol au plafond. Plafond. La hauteur est de trois mètres du paramètre, La boîte, le mur d'arrière-plan. La hauteur sera exactement la même. L'allure. Traduisez la référence. Ceci en divisant par deux. Bien. Maintenant, nous l'avons couvert. Revenons à la vue de la perspective. Et maintenant, je dois avoir une certaine largeur pour ce truc et juste lui donner des quarts de travail et le rendre plus épais. Joli. Comme cela a fonctionné pour moi. Oui, cela fonctionne bien. C'est bon d'avoir NEA et il arrive. Eh bien, tu sais, donne-moi juste un bon bon. Nous sommes bons. Nous sommes bons. Nous devons avoir des UV. Et inconnu. Ne devrait-on jamais avoir besoin d'antécédents ? Et ma sortie ? Je sais que je dois bien ajouter suffisamment de matériaux, juste pour être sûr. D'accord. Oups, c'est la mauvaise chose ou pas dans l'emballage et effacez ça et mettez-le. L'environnement est maintenant terminé acceptable la fenêtre. Maintenant, comment allons-nous bricoler les barres pour les liaisons métalliques pour la fenêtre ? Comment allons-nous nous en occuper ? Maintenant, cette partie ici, laissez-moi assez vite pour les mises en page, les clips à l'intérieur de l'utérus. Et puis, nous avons le fantôme derrière lui comme celui-ci. Vous regardez par la fenêtre, la lumière va être quelque part ici. Quelque part comme ça. J'ai déjà discuté d' être quelque part ici. Donc, la lumière du soleil va regarder. Je veux que tu sois plus loin derrière une bonne fenêtre. Et le patron de la fenêtre. Laissez-moi créer une grille car c'est comme ça que je vais le dire. Très rapide et facile. gagne. Et cachons tout le reste. C'est vrai ? Bien. Que voulez-vous ? Eh bien, sur la bonne taille, donc la taille que nous pouvons lire directement à partir de la fenêtre, a fini de façon procédurale et OK pour placer de façon procédurale sur le vent. Mais je sais que pour pouvoir comprendre qu'il y a des arbres lumineux et sculpter l'éclairage volumétrique. J'ai besoin de positionner les barres de fenêtre, barres métalliques si elles sont à l'extérieur du couloir. Je dois donc le garder non lié. y a donc aucune bonté procédurale, Happy. Maintenant, la taille va être de 1,5 sur 1,5. Maintenant, ce n'est que des devinettes parce que c'est son propre travail créatif. n'y a aucune référence ou quoi que ce soit. Il est piloté par la lumière, non ? J'ai donc besoin de contrôler ce qui pourrait étinceler, non ? Je vais transformer cela en ce que les pairs doivent être dans la lumière, car les barres métalliques et les polypeptides sont de nombreuses façons. Les graisses n'aiment pas deux ou trois façons d'avoir mais les fêtes complètes, l' une d'elles ne fait que saisir les lignes. Les lignes d'un stade primitif les transforment en tsunami permettant de les élargir complètement. Ce que dx va développer au point s'agrandir, ce qui est une autre forme de choses extraordinaires. Il ne se passe rien. Et vous pensez quoi, que se passe-t-il ici ? Qu'est-ce qui, qu'est-ce qui ne va pas ? Le décalage de sortie courbe cela pour désactiver les surfaces. Et lorsque vous faites cela, vous obtenez, eh bien, une dizaine qui semble prête à travailler, mais intéressante à modifier le décalage. Donc, combien nous avons besoin du 0,02 ou quelque chose de plus petit, selon l'épaisseur de vos liaisons métalliques. Ensuite, vous obtenez quelque chose qui fonctionne pour vous couper. Très bien, allons maintenant déplacer ce type à l'extérieur. Et dans ce cas, je vais simplement déplacer du contexte de l' objet. Retournez-le, ne lui donnez aucune épaisseur, n'a pas besoin d'UV. Pour une raison simple. Cela et juste Control soit de regarder tout. Et nous allons faire avancer ça. Je sais que c'était peut-être trop grand pour la fenêtre. Ce n'est pas gagner. Ce n'est qu'un bloqueur de lumière. À la toute fin. Je sais que ce sera quelque part ici. Quelque part ici, parce que la lumière est ici. Je ne connecte pas ça. Donc, juste l'effet. D'accord ? Commençons donc par quelque chose comme ça et nous avons maintenant notre mise en page effectuée à l'appareil photo. Nous allons ajouter un appareil photo. Bienvenue, nouvelle couleur. Le film de Lockett sur la serrure. Ensuite, vous pouvez déplacer et positionner votre appareil photo et modifier évidemment la résolution et tout. Mais pour l'instant, positionnons. C'est comme si je vais plus loin et que je peux voir dehors, je ne veux pas ça. Nous sommes d'accord. Nous voulions simplement avoir les effets des liaisons métalliques. Et nous reviendrons ensuite et changerons la focale plutôt que vers quelque chose qui ressemble à ceci. Vous choisissez ce qui fonctionne pour vous. Fille avec 90 ans. 4. ÉclairAGES et LOOKDEV: Tout d'abord, créons quelques lumières et déverrouillons la caméra et bougeons. Viens ici. Les premières diapositives vont venir de la fenêtre. C'est notre lumière principale, quelque chose comme ça. Une fois positionné, je viens aux rouges ou en fait à n'importe quelle lumière. Par exemple, je vais utiliser le contrôle de re-séquence. Cliquez sur. Il me donne exactement où je regarde l'art, puis il verrouille la lumière. Dois-je le modifier ? Et oui, je veux le changer un peu. Ça va se passer comme ça. Vous pouvez maintenant le verrouiller. Regardons les lumières. Il s'agit d'une zone lumineuse par défaut qui arrive aux paramètres ici à gauche, puis le modifient. Et je vais le changer parce que c' est un peu trop doux. Il va s'agir de deux logiciels à logiciels. C'est parce que AC pour obtenir que ces éclairages volumétriques, arbres de lumière, je vais avoir besoin de quelque chose de plus fort, plus fort, pas en termes d'intensité parce qu'il vient avec une forte intensité ici. Ce n'est pas une chose. Je ne veux pas jouer avec intensité sur un jeu avec exposition. Je veux que le formulaire change. Par conséquent, depuis Area Lights, je vais le déplacer vers un projecteur. Et cela va faire une différence. Maintenant, évidemment, l' intensité est trop importante ici et attire le travail avec l'exposition. D'accord. Maintenant, de la caméra ici, accord, je commence à trouver quelque chose qui fonctionnera pour nous. Mais nous allons maintenant déplacer une caméra et la caméra un peu plus près, quelque chose comme ça. Ok, je ne veux pas voir le bord du cône qui, au fait, on peut changer, venir ici en lumière. Et comme ce sont les projecteurs, nous pourrons changer l'angle du cône sous spot. Je pense que j'ai fait 75 dans l'angle d'angle parce que cela m' a donné un angle plus large. alliance Twilio. Laissez-moi juste vérifier. Ce que nous dirons, c'est que j' avais utilisé pour l'entreprise ou que la chose originale sur l'angle du cône était en effet 75. Bon, bien. Je voulais juste être cohérent avec le précédent et cela va être appelé, n'est-ce pas ? C'est vrai. Comme si vous déplacez tout ici et que vous les organisez aussi. bons gras, ma droite. Permettez-moi de déverrouiller l'appareil photo, de bouger et d'apporter une autre lumière ressemblant ceci parce que je veux la lumière pour vous. Je ne suis pas perpendiculaire aux murs, mais soyez comme ça. Et cliquez sur les bras, le contrôle et les diapositives. Et la position est un peu comme ça. Où pensez-vous que l' ampoule serait ? Quelque part comme ça. D'accord. Gardons ça comme ça. Très bien, ça va être la lumière de la porte. Bien, et débloquons ça. Ce n'est pas suffisant. J'aurais pu transformer celle-ci en lumière ponctuelle, mais je veux vous montrer quelque chose. Alors gardons cela comme une zone, comme zone que vous trouverez. Mais commençons par régler ce gâchis. Je veux travailler avec intensité, désolé, mais l'exposition, pas l'intensité. Un modèle durable. Peut-être derrière la brigade un peu plus près et plus grande, évidemment, parce que la porte est sur le point de périr plus simplement. Je vais faire ce tube parce que le positionnement intelligent, peut-être plus large. X deux autres. Bon, bien. Maintenant, je dois regarder ce que je fais. Dans ce but, je veux aller à la sortie, au texte de sortie, et ajouter un nœud de rendu RS, RS. Rappelez-vous, ça va me donner un DPI. D'accord ? Donc, si je sais que je viens ici, ça me dit plutôt d'aller, d'accord. Je vais ensuite diviser ce point de vue. Je parle d'eux. Et l'un d'eux sera la vue de rendu et l'autre sera ma fenêtre d'affichage. Donc Brent de vous et de la fenêtre d'affichage, la caméra allumée et de Redshift. Nous sommes bons. Permettez-moi donc de voir ce que j' ai déjà pris ma position. Ceci. Que suis-je en train de faire maintenant ? Je bloque les lumières. Le dernier ajustement aura lieu plus tard. Nous avons d'abord bloqué la lumière, puis nous apportons les matériaux. Puis quelle semaine les lumières. Et évidemment aussi avec les mesures de volume. Cliquons sur Render et voyons ce que nous obtenons. D'accord. Cela semble déjà un peu trop lumineux. Nous n'avons attribué aucun matériel, mais je voulais simplement voir à quoi ressemble la chose. La sensation générale, l' intensité est trop forte. Mais en termes de blocage, je souhaite commencer par ça aussi. C'est trop. Bien sûr, toutes les valeurs vont changer. Tout doit changer. Je ne fais que bloquer. D'accord ? Je suis bon avec ça comme point de départ pour le bloc et je vais avoir besoin d'une autre lumière, ce qui va tricher. La scène va donc être sombre. Mais je veux que vous ayez la possibilité de changer l'obscurité, rendre plus lumineuse ou plus sombre. Pour ce faire, je vais faire entrer des lumières à l'intérieur du couloir avec la grille, les coordonnées sont sombres, claustrophobes. Ce que je vais faire, c'est que la lumière n'aura aucun impact sur les mesures de volume. Ce sera juste là à tricher avec les murs le sol et le sol. Je vais vous le montrer en fait. Laissez-moi créer un premier arrêt du rendu maintenant, puis je vais créer les lumières. Donc, je clique simplement sur les lumières, puis je l'éteins. Je veux donc avoir des lumières à l'intérieur. Permettez-moi de contrôler B ceci et de faire demi-tour. Voir filaire très stable et instable. filaire. Bien mieux. Très bien, je vais donc le positionner ici. Je ne veux pas allumer ni l'horloge. Je veux vivre tout le couloir. Baissez-le au point où nous ne sommes pas en mesure de modifier à nouveau le contrôle de luminosité V. Et fermons celui-là pour l'instant. La taille est de 20 mètres. Qu'est-ce que c'est ? Maîtrisez mon axe. L'axe Y, 20 mètres, environ deux millimètres. Donc, couvrant tout le couloir. D'accord ? Ensuite, d'autres ont un gâchis en termes de rotation 0, 0 et 1. Et les habitudes moyennes sont un peu étroites. Donc, dimensionner l'excédent encerclé 5, c'est à peu près suffisant. Mais quelle est la hauteur ? Je sais que le mur mesure trois mètres de haut, donc je voulais être assez proche. Allons-nous aller à 0,9897 ? Oui. Faites-les. Très bien. Donc c'est juste pour avoir l'option et avant de faire quoi que ce soit, je dois passer du haut pour changer l'intensité en une et ensuite travailler avec l'exposition. Laissez-moi revenir en arrière et voir à quoi ressemble ces trucs. Vous pouvez prendre des instantanés si vous le souhaitez. Mais nous n'y sommes pas encore. Je viens de te montrer. Bien. C'est évidemment trop lumineux. Et je dois changer les meurtres confirmés des murs en dessous, avoir cette réflexion sur le mur ici. Les premières villes là-bas. C'est bon de commencer par nous. Un moins deux. Fantastique. C'est une lampe porte-place, quelque chose. Plus tard, je peux éclaircir ou assombrir la scène. Nous sommes bons. D'accord. Il y a une autre chose, c'est je voudrais peut-être ajouter déjà des lumières créatives. Je ne fais que partie du bloc et je peux ajouter c'est maintenant des choses créatives que c'est maintenant des choses créatives dont vous n'avez même pas besoin de vous soucier, que c'est ce que vous avez envie de faire. Je veux avoir une lumière à l'intérieur du tissu et les mensonges derrière la tête. C'est juste mon choix. Cliquons donc sur contrôler nos diapositives. Et ça va me donner une zone, le changer en feux de pointe. Et je bougerais encore quelque chose comme ça. Slot, plus facile à déplacer en filaire et à entrer dans la croissance. On y va. Je suis maintenant dans club et je veux transformer ce type en rouge. De toute évidence, l'intensité de l'aide est un peu trop importante, c'était mon intensité. Un. Faisons l'exposition 0. Il y avait très bien. D'accord. Je crée ensuite un autre éclairage qui va être désactivé. Celle-ci, malchanceuse. Puis cliquez sur les diapositives. Ça va m'en donner un autre, changé sous les projecteurs. Et parce qu'il est toujours verrouillé, appuyez sur ALT et déplacez-vous derrière la tête. D'accord. Quelque chose comme ça. s'agit donc pas seulement du numéro un à l'intérieur. L'intérieur et la distance derrière la tête ne font que bloquer le sang créatif dispersé. L'intensité pour celle-ci est encore trop forte, peut-être que je vais y aller avec moins un ici. Doit-on regarder à quoi ressemble ce genre de choses ? D'accord. Je vais juste bloquer les choses plus loin. Bien. Très bien. Je ne vois pas mon 21 qui est derrière tout cela parce qu' il s'agit de deux amendements et de lisser celui-ci. Cela n'a pas changé les projecteurs aux points, désolé, point à point, point à point. C'est un point comme les feux ponctuels lus aussi. Et moins 1. Tant de moins 3 suffisent. Débit 2020 minuscule. Encore une fois, nous ne faisons que bloquer les prises. Bien. Est-ce que j'ai toutes les lumières dont j'ai besoin ? Oui. Il leur trouve l'un des droits, un à gauche pour la porte. Non. Un au sommet pour tricherie. Et pour le créer une fois. Eh bien, c'est juste le bloc de Londres, tout ce qui est encore bon, en termes d' éclairage volumétrique ou de matériaux. La prochaine étape sera donc sur les matériaux et récupérez vos matériaux à partir de textures.com, à partir de méga scans. Il y a beaucoup de ressources. Nous allons passer à l'infection. Mais si vous venez ici et ces structures, vous en trouverez quelques-unes précieuses que vous pourrez utiliser pour le sol, le mur et le tissu. Le public peut donc utiliser celui-ci. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces éléments. La plupart ne sont que du cuir. L'un est le motif jusqu'à l'arginine. Nous pouvons donc utiliser l'un de ces deux. Je vais prendre cette seconde, cliquer dessus, puis venir télécharger. Il y a des options, HK parfois 16, Kate. Évidemment, résistez à la tentation d'y aller avec 16. Hé, parce qu'à moins que vous ne filmiez une NSURL, ayez une scène d'un bug et ou d'un bug sur le carnet de commandes qui pourrait peut-être sur le carnet de commandes qui pourrait peut-être être exagéré. Ok, donc je vais aller avec K. Tu pourrais aller avec le Royaume-Uni pour les premiers rendus, pour Blocky, Look Dev, et pour le rendu final avec HK, désolé avec quatre. Bon, bien. Et s'il vous plaît, allez avec EX Rs lorsque vous avez le choix car je pense que maintenant il est peut-être devenu le téléchargement par défaut est le XOR. Mais si vous l'obtenez ailleurs, pour conserver votre format ESR cohérent, et qu'il s'agit de la norme de l'industrie de toute façon, il a plus de valeur , il est plus lourd, mais cela va aussi vous aider quand il s'agit de créer les matériaux. OK, donc passons maintenant à W l' entrée dans votre dossier de textures, et passons maintenant à la création de ces matériaux. Où créez-vous des matériaux ? Maintenant, si nous allons au tapis sur fixture, mais je préfère que le nombre d' un actif individuel ait réellement à voir ici sur celui-ci n'a pas de production nordique. En tant que national, je suis sorti. Fantôme, pas une recherche organique. Gardez cela à l'esprit. Très bien. S'il ne s'agit que d'une ressource qui peut être copiée. Avoir plutôt un réseau matériel, un réseau matériel. Réseau, réseau ici, vous cliquez dessus et vous créez et ils coïncident avec votre travail. Si vous souhaitez copier, lorsque vous copiez cela avec le réseau de matériaux qu'il contient. D'accord ? Maintenant, parce que ce n'est qu'une seule fois, ce qui va sortir de l' air parce que plus vous entrez dans chacun d'eux, plus vous entrez profondément dans chacun d'eux, plus il y a de clics pour y arriver. D'accord. Ce que je vais faire, c'est juste le garder dehors ici et dire mon réseau. Je ne veux pas aller dans les contextes de tapis, mais c'est à peu près la même chose deux fois. Nous allons maintenant créer un constructeur de matériaux RS. D'accord ? Lorsque vous faites cela, vous trouverez ici une sorte de sortie et le matériel lui-même. Parlons de ça. C'est tout aussi standard que n'importe quel autre matériau de style basé sur des principes. Ils sont tous les mêmes. La mise en page est un peu différente. Ils peuvent avoir un ordre différent, parfois des noms différents, mais c'est peu près le même concept que le shader principal. Bon, bien. Maintenant, cette chambre possible devra maintenant être basée sur la texture. Donc, nous n'apportons que des textures. Donc, si je me lance dans le domaine infectieux et que je les nourris là où vous le pouvez, vous pouvez étendre cela et voir où nous allons les nourrir. Et les occupants sont comme ça pour le garder bien et bien rangé, vouloir le faire, c'est créer des cartes de texture. Troisième section, les cartes seront utilisées pour ce cours. Mais ce que je veux faire, c'est vous donner le modèle que vous pouvez utiliser avec n'importe quel matériau qui est de la pâte de texture. Allons-nous le faire ? Commençons par une infection. Ok, donc c'est peu importe les cartes de textures que vous avez dans ce tissu texturé, je passe de l'appareil , peu importe, s'ils ont trois textures. Je vais vous donner la solution habituelle, les suspects habituels, mais vous devez vous inquiéter. Il y a donc une couleur de base colorée, une couleur de l'espace. Il y a occlusion ambiante. Je suis juste Alt et je traîne. Occlusion ambiante. Il y a votre rugosité. Il y en a trois. Numéro trois. Il y a une bosse et il y a la normale, puis il y a un déplacement. Bien. Ce sont les six, les suspects habituels. D'accord ? Maintenant, ils traitent de la couleur. Il s'agit d'un concept important à garder à l'esprit plus tard pour l'espace colorimétrique. Je viendrai, viendrai ici et je vais juste appeler ça de la couleur. Nous pensons que c'est évident. N'est-ce pas évident ? C'est déjà ce qu'on appelle la couleur de base. Ours avec moi. Comme je l'ai expliqué une fois que nous y sommes arrivés. Ce n'est pas une couleur. C'est donc autre chose. Ce sont des données. Pour l'instant. Je ne vais pas dire que les données vont déjà utiliser la ligne, les données, la ligne, le signal, la ligne, les informations. Row est le mot clé pour plus tard. Bon, bien. C'est donc ce que nous avons. Nous allons commencer à les relier. La couleur de base. Je vais juste aller à, oh, au fait, les paramètres les plus importants à craindre ici sont évidemment le nom de fichier, alors que l'infection, mais les changements d'espace colorimétrique sont quelque part en bas de la ligne. Votre rendu va avoir l'air foiré et c'est l'espace colorimétrique. C'est maintenant clarifier cela. Tu veux que tu le veuilles toujours. Travailler en disant que vous pensez peut-être, je travaille tout seul. Je n'ai pas besoin d'un stylet. Il vaut mieux s'habituer à ASS. Il vous offre une plus large gamme de couleurs et il a l'air beaucoup plus réaliste. Bon, bien. C'est donc pour l' espace des colonnes et il y a l'échelle des cellules et la protection. Bon, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons besoin de notre artère de détection, alors allez l'attraper des emplois. Factuel. Doit être des images. J'irai avec la couleur numéro 1 sauf OK. Maintenant, vous remarquerez quand je l'ai fait, quand j'ai ajouté un espace colorimétrique a été attribué. C'est parce que j'ai des as. Désinstallez l'environnement Windows, et non pas au niveau environnemental Houdini. Donc, bien que j'ai également référencé des insignes, je l'ai au niveau Windows, ce qui signifie essentiellement quelle que soit l'application R1, elle ramassera des morceaux. D'accord ? Alors, vous regardez ici, vous décidez, d'accord, que dois-je faire maintenant ? Est-ce exact ? Eh bien, c'est pourquoi j'ai dit que la couleur est couleur et la ligne est rangée et ESR. Quand je l'ai dit, mieux vaut garder Tectonics, nos mosaïques, les nôtres n'ont pas un maximum de JPEG et de PNG et Exxon Mobil. Parce que quand il s' agit de l'espace colorimétrique, redshifts fait la conversion pour vous, mais vous devez dire à redshift, qu'est-ce que vous apporteriez à la fête ? S'agit-il d'un XR, alors il faut le traiter différemment. S'il s'agit d'un JPEG, c'est complètement différent. D'accord ? Très bien, donc ESR, JPEG linéaire, texture, direction sRGB. D'accord ? Vous venez ici et tout ce que vous avez à faire est d'aller à l' utilitaire, linéaire, sRGB, XR. Si vous connaissez déjà ce genre de choses, cela m'accompagne comme je l'ai expliqué à ceux qui ne le savent pas. D'accord. Utility linéaire sRGB fait pour vous vos tsar. Si c'était un JPEG et que vous allez aller à l'utilitaire est RGB, d'accord ? Ou il y a des écoles de pensée qui disent que la sortie SRGB, qui serait quelque part ici, je suppose, était ma sortie. Vous allez remarquer que c'est l'une des choses les plus ennuyeuses, c'est d'appeler de haut en bas. Et il y a une astuce pour éviter de changer de sortie sRGB. Vous pouvez le faire pour JPEG, soit celui-ci, soit l'utilitaire linéaire, sRGB linéaire, désolé, l'utilitaire est une telle protection. Jpeg, celui-là. Mais nous allons y aller, c'est dur. Il est linéaire. Maintenant, si vous changez, si vous cliquez à nouveau et que vous optez pour le second en texture, par exemple, cet espace colorimétrique va être réinitialisé le jeu. Et je vais devoir faire défiler encore une fois. Et qu'est-ce que c'est ? C'est une perte de temps. Donc, ce que vous pourriez envisager de faire, c'est de sortir d'ici et de venir ici et de dire, vous savez quoi ? Je vais modifier ce paramètre rose. Nous ne voulons pas avoir de maux de tête. Je vais apporter une ficelle, ma ficelle pour eux. Ils les cachent ou les gardent. Et puis nous appelons cette couleur de couleur de couleur. Et vous dites, sauf. Et c'est alors une chaîne de couleurs. Et je pense qu'est-ce que c'est ? C'est la liaison, ce téléphone domestique. Vous pouvez ensuite copier. Lorsque vous souhaitez utiliser une texture, vous pouvez l'utiliser ici. Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que nous voulons éviter de choisir parmi cet utilitaire linéaire sRGB pour l'hospice, six d'entre eux chaque fois que nous changeons la texture parce que nous voulons avoir une texture différente. Donc, c'est exactement la même chose. Couleur, PEO, Rugosité, Bump, Normal et déplacement, vous le changez ici. Redshift sait qu'il a changé. Il ne fait que calculer ça. Cet espace colorimétrique ne change donc pas. C'est l'astuce pour éviter de perdre du temps. Mais pour l'instant, je sais que j' y vais. Je n'ai pas besoin de le faire. Je vais juste venir ici et supprimer ce paramètre que je viens d'ajouter. Bien. Revenons ici et montrons que je commence à connecter ça. Je connecte la base à la couleur diffuse. Bien, allons faire une occlusion. Nous nous inquiéterons de l'ampleur de soi. Alors que nous terminons cette lésion musicale. Y en a-t-il un ? Il y en a un que nous acceptons. Et nous disons que nous allons le relier à l'ambiance de collusion. Alors que la collision moyenne va maintenant à des collusions, que dois-je faire ? D'accord ? Il y a deux choses ici. Au départ. En général, votre amplification doit être multipliée par la couleur de base. C'est un. Numéro 2. En quarts rouges. Il y a un conseil en référence selon lequel , eh bien, voulez-vous utiliser une texture elle-même ou voulez-vous que redshift calcule l' occlusion ambiante pour vous ? D'accord ? Dans ce cas, j'ai choisi d'utiliser une texture. Ce que je vais faire, c'est que les composites sont des composites couleur esco. Cliquez ici. Les connecteurs apportent la couleur de mélange au fur et à mesure. Non, n'a rien fait car c'est toujours la couleur de base du mode composite. Ce que je vais faire, c'est changer pour se multiplier. Maintenant, nous avons ceci, qui est toujours réglé sur le mauvais espace colorimétrique multiplié par la couleur. Alors, qu'est-ce que c'était encore ? Linéaire, utilitaire. Linéaire car c'est sRGB, ESR. Bon, donc c'est fait pour l'instant. Et puis nous faisons notre éruption, disparue, la rugosité. Il y a notre rugosité. Accepter. Qu'est-ce que ça doit être ? Cette couleur est linéaire ou associée bit supplémentaire pour le Japon, linéaire pour un examen, telles mesures pour 4000 ? ne s'agit que de données, il faut donc qu'il s'agisse d'une ligne. Examinons une rugosité et faisons défiler tout le long vers le bas ou partout où vous trouvez cela sous votre conflit, c'est le conflit et la corde Terminé. même histoire ici. Bump, y a-t-il une bosse ? n'y a pas de bosse. Disons que la normale est normale, raisonnable. Les programmes GL et dx GAL4 VFX, dx, en général. Et le déplacement, nous avons un nœud de déplacement. n'y a pas de déplacement, d'accord ? Je vais le garder là de toute façon. Parce que c'est censé être un modèle, fonctionne avec tout, toutes les textures que vous avez, parce que vous pourriez avoir un déplacement, accord, et nous allons le connecter de manière incorrecte. Très bien ? rugosité ou la douceur vont, eh bien, la rugosité va à votre reflet, à votre rugosité. Si je clique ici, réflexion, rugosité, celle-ci. Ok, c'est votre rugosité directement reliée à la bosse sous la normale sont deux gars qui font semblant. D'accord ? Ce type le fait pour de vrai. Ils font semblant de ça. Cela apporte le détail et deux méthodes différentes. Cette méthode est différente de cette méthode. Et si vous les avez tous les deux, vous pourriez penser que je vais apporter les deux. Et pour être honnête, la bosse a toujours un niveau de détail plus petit. Il n'y a pas de regard. niveau de détails plus élevé, un, déplacements plus petits, pas des déplacements, des détails plus petits. D'accord ? Donc, parfois, vous voulez mélanger ces deux-là. Alors, comment puis-je faire ça ? Laissez-moi d'abord, vous savez, car nous n'utilisons pas les paramètres et nous n' utilisons pas de panneaux. Nous allons aller à Control V. Je regarde ça et pour beaucoup mieux. D'accord ? La bosse en tant que texture doit être rho. Nous savons que c'est Row, Row, Row, Row. Si vous avez une carte de bosse, de bosse, de bosse, vous la connectez au luminaire. Et vous le conservez par défaut, champ de hauteur parce qu' il n'en est qu'un. Pour la normale. Nous avons déjà un ensemble normal de probabilités pour tous. Et nous allons y aller, vous avez normal, je fais quelque chose de mal, mais supportez avec moi comme je l'ai expliqué, sont comme dogme, cliquez dessus et pensez vraiment, oui, bien, comme connecte 0, y 0. Ce qui se passe avec cette pensée cartographique normale est remplacé. Elle est déjà marquée par le moment où vous regardez cela a déjà disparu de la sélection. Ils viennent peut-être d'achever des projets hérités. Nous n'utilisons donc pas cela à partir d'une carte normale. La carte de bosse est utilisée pour la carte normale si on lui dit de se comporter comme une carte normale. Si vous en apportez une seconde et que vous dites entrée Mach top, espace tangent normal, alors c'est votre carte normale est économie comportementale collectée peut survenir. Où vont-ils ? Examinons d'abord le déplacement. Déplacement. Déplacement. Et vous connectez votre texture et votre carte de texture. Maintenant, nous sommes bons. D'accord ? Les couleurs entrent directement dans la couleur. Les données une fois le déplacement normal de la couchette, non la rugosité de, doivent également aller directement là. Vous pouvez mélanger le type de rugosité, plusieurs cartes de petit-déjeuner ou de texture, mais c'est une décision créative. Vous pourriez vous fondre. Ceux-ci ont besoin d'un peu plus de certitude dans ces nœuds ici, l' un pour la bosse, la normale, l' autre pour les déplacements. Alors, où sont-ils allés ? Cela dépend du nombre de matériaux que vous utilisez. N'est-ce qu'un seul ? Ensuite, vous pouvez les brancher ici. Le déplacement va au déplacement et à la bosse, au littoral, à la bosse. Une normale passe à la normale. Il n'y a pas de normale ou nous sommes repartis avec des chiffres toujours fous. Non. La normale est mélangée à la bosse. Nous avons donc besoin d' un mélangeur à bosses. Et vous en avez honnêtement un, et c'est votre couche de base. Bon, bien. Et nous le déplacons relié à la carte de bosse. Maintenant, nous avons tout connecté. Vous pouvez ajuster ici l' échelle de la bosse, l'échelle des cheveux normaux et le mélange entre les deux avec les poids du mélange. Parce que par défaut, inverse de m, 0.5 si nous commençons à ouvrir cinq après la couche 0. Et puis il y a cet additif utile et dangereux en même temps. Notez, si vous le mettez en un seul. Et ensuite, notre mode numérique va apporter tout ce qui a l'air moche. Donc, si vous pensez être déplacé, pas de déplacement. Si vous pensez que les choses normales de votre pare-chocs se comportent bizarrement et que vous pensez que c'est marcher, vérifiez ce joli mode additif. C'est le suspect habituel dans ce cas parce que si vous n' avez pas la technologie, vous pourriez apporter toute la puissance du roman, nous ajoutons donc, n'est-ce pas ? Donc, ou vous pourriez juste en apporter un peu, la moitié. Il s'agit d'une terre créée, et elle ne fait que la créer. Cela dépend également de la carte de texture elle-même, quantité de détails qu'il contient. Quand il a été créé ? C'était trop de contraste ou très peu de contraste. Cela joue donc un rôle aussi. Ok, il s'agit donc de votre tablette globale. Vous savez ce que nous allons faire avant de finir ce modèle, je vais revenir en arrière et nous donner un petit rendu, d'accord ? Et je vais vous montrer que nous avons besoin de quelque chose d'autre pour éviter de perdre du temps. Contrôle B. Et je vais attribuer, nommer celui-ci correctement. Courbes côtières ou rouges ou autres. Et il s'agit de graphiques et de rendu et de l'attribuer. Comme maths. Qu'est-ce qui compte ici ? Coûts, d'accord, bien. Il est assigné. Joli. Laissez-moi remonter jusqu'au bout. Maintenant. Notez que la vue de la caméra et je veux désactiver tout le reste. Je travaille exclusivement sur le tissu. Je vais donc tout sélectionner et je ne vois personne d'entre eux, juste une fille. Et pour les lumières, je vais garder toutes les lumières. Je vais tous les garder pour l' instant et ensuite voir comment ça se passe. Elle est assignée. Cliquons sur Render. Bon, bien. Je ne veux pas forcément un peu baisser. Bon, c'est beaucoup mieux. La balance est complètement éteinte. Et c'est l'une des erreurs que nous ne commettons pas. Le réalisme a comme si l'échelle était éteinte. Qu'il s'agisse de la texture ou de l'environnement. L'arbre est plus grand que la maison. La chaise est hors échelle, c'est la seule chose qu'ils doivent clouer. Donc ce que je vais faire, c'est numéro un, débarrasser de ces lumières, créatives parce que je veux juste voir quoi. On dirait et oui, l'échelle est éteinte parce que c'est ainsi qu'on a escroqué le Dieu soviétique. Nous devons maintenant commencer de minuscules filets. Je dois donc revenir à mon réseau matériel. Et dans le réseau matériel, je vais ajuster l'échelle. Parfois, vous souhaitez ajuster le décalage et vous pouvez même le faire pivoter car il existe un motif qui semble trop répétitif et qu'il veut faire pivoter des éléments. poids. Allons-nous faire cela pour chacun d'entre eux, chaque fois que nous apportons une nouvelle texture. Et si je change d'avis, ce sera une échelle différente, décalage différent, tout différent. Non, nous n'allons pas faire ça. Nous ne pouvons pas faire cela à nous-mêmes. Donc, soit vous venez ici pour créer un nœud et appelez des contrôles d'échelle de texture sur les contrôles d'image textuelle. Et vous créez vos affaires. Ici. Nous entrons dans l'interface et les trucs Agile ici. Je vais donc être une ficelle. Tu te souviens de ça ? Et vous ajoutez votre vecteur au vecteur 2 et vous flottez. Ou pour vous faciliter la vie, vous voudrez peut-être travailler. Une fois que vous êtes réglé, tout le monde veut travailler à ce niveau. Alors vous dites, eh bien, si je sais que cette chose est basée sur un problème, n'avez, en passant, que si vous n'avez qu'une seule texture. Et peut-être, désolée, un matériau, matériau qui dépend de la texture, car ici nous n'en avons qu'un seul. Vous ajouterez peut-être d'autres trucs et merci. shaders peuvent devenir assez compliqués. C'est donc à vous de décider où vous voulez placer ces contrôleurs. D'accord ? Je le place ici pour l'instant. Nous dirons l'interface autorisée, par où nous allons commencer. Oui, je vais y apporter un vecteur flotteur, vecteur parce que j'ai x et y et je vais utiliser le flotteur pour la rotation. Appelons ça rapidement des poses fixes. Le premier est Kim Scale. Balance de luminaires. Ça ne me dérange vraiment pas si j'ai mal tapé. Eh bien, je fais mon faux. Aucune. La prochaine des valeurs par défaut de l' échelle. Pas de gâchis. Il s'agit des valeurs par défaut, un par un. Sauf si vous utilisez toujours, comme d'habitude, les créateurs comptent les actions qu'elles ont tendance à être deux par deux. conséquent, vous commencez par défaut avec les deux par deux , puis vous le modifiez s'il s'avère qu'il s'agit huit par quatre ou quatre par deux. Jan, je vais les accompagner. Infection des cellules. Ce n'est pas ma place. D'accord. Je déconne notre luminaire. Fâché. C'est vrai ? Non. Aucune valeur par défaut n'est définie. Et puis il y a ton profit, oui. Date du luminaire. Bien sûr. Vous le faites une fois et vous avez moins mal à la tête plus tard. Paramètre de copie. Vous sélectionnez tous ces éléments en même temps. Venez à votre échelle en fonction d'une référence relative. Encore une fois, décaler, copier par mètre. Même histoire, sélectionnez-les tous. la référence fantôme du visage, encore une fois. 48 paramètres de copie. Et c'est basé sur l'infraction. Parce que je suis toujours en train de rester. Tout s'est bien passé. Bien. Nous sommes bons à y aller. Maintenant, nous allons le changer en taupes, l'échelle que j'avais utilisée dans ma scène originale, juste un peu, pas des murs en écailles. Quatre par quatre. Allons-y, pour ma fortune, nous le faisons maintenant pour mes quatre, si c'est carré, toujours carré, il est même paresseux et a copié ce paramètre ici. Mais parfois, vous les avez comme h 44 par deux ou autre. Je pourrais cliquer sur ce fournisseur Amplicon. Eh bien, cela semble un peu plus réaliste, n'est-ce pas ? Joli. Il s'agit donc de l'infection. Très bien, maintenant que nous en avons fini avec le look qu'ils ont pour le tissu, je vais retourner travailler sur le reste de l'éclairage de la scène et apporter un éclairage volumétrique. Et plus tard, nous apporterons les autres matériaux. Bon, laissez-moi réactiver. Nous affichons tous les trucs. appareil photo. Et donnons un lissage aléatoire de celui-ci. Regardons ça. Ok, maintenant, si je rends ça avec tous les métronomes de Lloyd's, ça va bien. D'accord. Il s'agit donc d'une lumière solaire. Mais j'avais besoin d'un volume volumétrique. Volumétriques. Vous trouverez donc sous Redshift Rob dans le contexte du système d'exploitation. Et à peu près comme sous Redshift avancé. Et puis la diffusion du volume. Ensuite, vos deux paramètres les plus importants, désolé, ou les trois paramètres les plus importants peuvent évidemment modifier les autres, mais vous avez de la dispersion, de l'atténuation et du visage. D'accord. Donc, en dispersant, c'est à quel point l'effet est fort, à quel point l'éclairage volumétrique est fort. atténuation est plutôt similaire, contrôle la résistance de la mousse et la quantité d' atténuation de la lumière au fur et à mesure qu'elle traverse cette atmosphère sur cet éclairage volumétrique. La phase est la quantité de lumière qui se fait rebondir dans l'atmosphère. Beaucoup de réglages de ces paramètres jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui fonctionne pour vous. Je vais aller avec 0,3 pour la diffusion. Eh bien, activer, évidemment permettre pour l'Écosse et disperser ZOPA trois atténuation, tout ce qui fonctionne pour vous de Bond 45 et ensuite celui-ci moins six. Maintenant, vous n'avez pas besoin de faire un tas d' expériences avec d'autres valeurs pour obtenir des effets différents. Très bien, et je reviendrai à mes lumières vives et je lui donnerai une couleur et une couleur bleue. Et à partir de là, c'est une question de modification. Gardons ça plus, quelque chose comme ça, puis rendons l'arrestation un peu plus sombre. La porte en a trop. D'accord. Il y a quelque chose que nous savons déjà, c'est que cette lumière ici n'a pas l'air réaliste. Si c'est une ampoule dans une pièce et qu'elle sort, elle n'a pas ces bords très doux. Alors, comment pouvons-nous faire face à cela ? Soit ? Utilisez les feux de pointe pour parce que je voulais vous montrer cette partie. Nous allons aller à la forme et c'est sous la propagation. C'est sous la propagation ici. C'est cette propagation. Si vous l'agrandissez, vous obtenez des canaux très doux. Et s'il devient plus petit, nous obtenons des ombres très dures. Permettez-moi de vérifier rapidement l'exact. Je ne l'ai pas fait 0. Il était assez proche de 0. Donc pour mes droits, plus sur la porte, porte, 0,035, quelque chose de proche de 0. Si tu le fais, 0 va être sympa. Aigné, très pointu. D'accord ? Donc, si je fais cela maintenant, vous remarquerez en les changeant que les bords sont devenus plus nets. Pas très pointu, mais juste assez pour dire que c'est une pièce comme celle-ci n'est pas une zone, lumières vont juste s'en sortir. D'accord. Bien. Très bien. À partir de maintenant, il ne s'agit que de peaufiner, mais il est évident que nous devons apporter les autres matériaux. Et c'est exactement le même processus que pour le tissu pour affaiblir les lumières, appliquant les matériaux sur le mur, la graine dans le sol exactement de la même manière que nous l'avons fait sur le Cloud. Ici. Les résultats finaux, mais c' est la scène originale. ne s'agit pas d'une seule œuvre dans les bureaux. Mon péché originel. Et comme vous pouvez le constater, la diffusion du volume est exactement les mêmes paramètres, ou 0,25 moins 0,6. Vous pouvez maintenant procéder au rendu filaire, puis demander de documenter le cadre complet. Et vous pouvez commencer par la contrainte, puis nous pouvons aller de l'avant et rendre vos dix secondes pour importe quelle image et vous avez les sorties. Vous choisissez le bon appareil photo. Et pour la sortie, vous choisissez où elle doit aller. Veuillez aller de l'avant avec le XOR. Si vous souhaitez utiliser une utilisation , Easy peut aller de l'avant et les créer ici, ou vous pouvez créer votre propre liste UV, que vous pouvez ensuite faire référence ici. C'est pratique si vous souhaitez copier le coller dans d'autres projets. Si vous avez une liste définie des UV. Mais Redshift ici, dans l'Écosse volumétrique avancée, nous le conservons comme cet échantillonnage qui va définir la qualité de votre rendu. Plus de qualité, plus d' attente, simple. D'accord ? Je nous ai donc tout laissé par défaut. Vous pouvez donc augmenter vos échantillons ou diminuer votre bruit. Donc, plus la valeur est basse, moins le bruit est faible, mais plus le modèle attend d'échantillons, mais plus le collège est élevé. Bon, bien. L'éclairage global est important. Mais pour notre scène, soyons honnêtes, les , les valeurs par défaut fonctionnent très bien. Les valeurs par défaut commencent par le moteur 5. RENDeur FINal SCENE RENDEUR: Très bien, c'est maintenant que le rendu va ouvrir cette infusion et vous l'avez exportée en tant que CG. Donc, si vous regardez votre rendu et une nouvelle infusion et After Effects, et qu'il semble sombre, pas comme ce que vous avez vu dans votre vue de rendu dans Houdini. Ensuite, c'est à cause de l'espace colorimétrique. Et vous pensez, que devrions-nous faire à ce sujet ? Simple, vous venez ici et vous changez simplement le sondage de vue en, de ACG à la sortie. Quel est le résultat que vous avez ? En général, il est flexible. Sortie, désolé. Elle est finie. Mettez Rec 709 pour votre moniteur. Si c'est Rec 709, s'il s'agit d'un moniteur ordinaire, optez pour 70 neuf. Si vous avez une correction des couleurs correcte surveillée et que vous optez pour la sortie sRGB, votre moniteur va définir la sortie. Un exposant ou sRGB. D'accord ? Lorsque vous cliquez dessus, c'est ce que vous visualisez. Mais attendez, ce n'est qu'un spectateur. Je veux que la sortie comme la dernière chose soit dans la couleur frange pour regarder mon doc. Tout ce que cela a fait dans la vue de ce moniteur ici c'est simplement changer la vue a changé le fichier. Pour ce faire, vous devez utiliser celui-ci ici depuis l'espace et la couleur correspond à ajouter. Et je vais changer exactement ce que j'ai fait. Mais maintenant, je suis méchant, moins que de travailler au niveau des fichiers. Pas seulement pour surveiller le niveau. Donc, sortie, alors que mes sorties quelque part. D'accord. Alors maintenant, il s'agit de savoir où va-t-il ? Va-t-il être visionné en Rec 709 ? Très probablement. Je vais y aller, c' est quatre Go de toute façon, mais l'effet devrait aller à x de 9 car c'est la destination finale en termes d'audience. Quel est le public de la montre sur les moniteurs si notre exposant, et vous feriez mieux de le faire. Ok, je vais garder des antécédents sur les non-africains, d'accord. Ensuite, un économiseur d' espace de contrôle sur Render. Et vous êtes sous les cadres complets. Et c'est le résultat final.