Transcription
1. Introduction: Bienvenue dans ce cours Houdini où vous apprendrez
le flux de travail depuis le début,
avec une scène vide jusqu'à l'image finale rendue. Ce cours fait partie d' une série de petits projets
Houdini. Vous apprendrez à
configurer votre projet. L'importance des références, de l' échelle et des proportions, des techniques de
modélisation, mise en page, de la configuration de la caméra, de l'éclairage, ombrage avec Redshift et
des itérations sur les rendus. Commençons.
2. MODELAGE : TASSE: Nous commençons par
un fichier de projet, nouveau projet, et je vais
juste le mettre pour le moment. Et les projets F et
nommez-le, nommez le dossier. Ils sont fournis par défaut, et
j'en ai ajouté un pour les références, le fichier
accepté, économisez 1$ de travail. Cela m'amène à la structure de dossiers
qui a été créée, à savoir le fichier Houdini non enregistré. Parce que le premier n'
était qu'un dossier. Sauf que c'est ce que j'ai. J'ai mon porte-gobelet avec des sous-dossiers dans le fichier. Bon. La prochaine
étape concerne les préférences. Nous devons casser les références. Chaque fois que vous avez
besoin de modéliser quelque chose, vous allez chercher les
références nécessaires. Je vais en sélectionner une copie, les
coller
ici car je veux toutes mes informations se trouvent
dans le dossier du projet. Et regardons-les, d'accord.
Maintenant, vous pouvez voir vos références dans une autre visionneuse d'images. Ou vous pourriez
les avoir à Houdini. Et à l'intérieur de Houdini. Il s'agit
soit de la vue principale, celle
que vous voyez ici, soit
d'un panneau 13 séparé. Donc, s'il s'agit d'un panneau flottant et flottant distinct
, il existe de nombreuses manières de le faire
, mais voici l'une d'entre elles vue composite du spectateur. Ce que je vais faire, je vais juste le
garder ici. Je vais le diviser en deux. Gauche, droite. D'accord. Laisse-moi faire plus de place, plus d'espace. Bien,
minimisez-les. Et je vais
passer à cela lorsque je passerai au contexte de
l'image, ou je dois ajouter un
fichier et un travail financier. Je ne vais pas
m'orienter vers les références. Et par défaut, vous le
trouverez comme ça. Eh bien, si c'est le
cas, s'il est numéroté
séquentiellement comme ça, parce que c'est ce que j'ai fait,
1234, alors Houdini Things. Eh bien, c'est peut-être une séquence. Voulez-vous que je le lise
sous forme de séquence ? Cela est pertinent
pour les simulations, les
animations, les séquences rendues. Et ce n'est pas le cas ici, ce ne sont que des références, donc
non, merci beaucoup. Je vais simplement les sélectionner tous et cliquer sur Accepter, pas que s'est-il passé,
que s'est-il passé ? Le dossier a été créé. Je n'ai pas besoin d'appuyer sur la touche
Tab sur l'image. Le réseau crée un dossier
, puis y va et le fait. Si vous l'apportez, il saura que vous voulez l'avoir et il le
créera pour vous. Il porte
le nom de la première image. Nous ne voulons pas avoir besoin de
modifier la criminalistique. Bon. Très bien, plonge à l'intérieur. Vous avez un plan qui
ne fonctionne pas pour nous car il
ressemble à un escalier. Appuyez sur L pour les sélectionner et appuyez sur L pour obtenir une disposition
optimale pour vos nœuds. Premièrement, je veux tous
les voir en même temps. C'est ce que je veux.
OK, allons-y. Permettez-moi donc d'en faire quatre
colonnes par quatre lignes. Ensuite, assurez-vous
que c'est sélectionné, puis assurez-vous que le drapeau
d'affichage est activé. Bon. Donc, ce que je vais faire maintenant,
c'est simplement minimiser certaines de ces choses parce que je
n'en ai pas besoin pour le moment. Je n'en ai pas besoin. Ce
sont mes références. J'ai trop d'
informations sur ces étiquettes. Ils sont très
pertinents pour les rendus, mais pas pour les références. Désactivons la
partie intitulée Afficher et fermons-la à nouveau. Et voilà. D'accord. Ce sont mes références. C'est ce que nous allons utiliser comme cas pour démontrer
le flux de travail de modélisation, car il ne s'agit pas de
modéliser une tasse à café. Vous allez modéliser une
tasse à café qui semble réaliste. Mais c'est bien plus que cela. Il s'agit du flux de travail. Pour la droite. Vous avez remarqué
que j'ai choisi une couleur pour le dessus, une couleur spécifique pour le couvercle et des
conditions d'éclairage assez similaires, principalement à l'intérieur. Je veux voir l'intérieur de
tout ce domaine. Je veux voir comment la
lumière réagit avec la surface réagit à la
lumière, en particulier le Delete. Très bien, maintenant
que nous avons cela, nous devons passer
à l'étape suivante, qui est encore plus importante. Non, ce n'est pas du mannequinat. C'est ce Kao. Ils pensent que oui, très bien. Nous pouvons simplement introduire une échelle de
référence humaine et
poursuivre la modélisation. Sachez qu'il y a deux situations. Premièrement, vous créez quelque chose qui
existe dans la vraie vie. S'il existe, s'il a été fabriqué et que ce
n'est pas quelque chose dans la nature, il vous suffit de prendre dimensions à partir de vos
références dans la nature. S'il s'agit de fabricants,
vous avez des fiches techniques. Nous devons donc aller
chercher nos fiches techniques. Faisons ça. Adressez-vous donc aux fabricants
de tout ce que vous modélisez, s'il existe,
et obtenez les dimensions. C'est simple. Base, hauteur, je vais
sélectionner le support. Ce genre
de trucs de taille moyenne. Hauteur du sommet de la base en
fonction de la hauteur. Sympa. D'accord ? Ce sont des dimensions. Qu'est-ce qui est encore plus important ? Les dimensions sont des proportions,
c'est-à-dire celles du haut. Quelle est sa taille en bas ? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Donc, ce que je vais faire est numéro un, car ils sont différents. Vous remarquerez que c'est 59, ce fabricant en a
56, puis quatre. Celui-ci fait environ 60 ans, je me demande
lequel dois-je choisir ? L'intervalle de calcul simple
56 est égal à 60 pour les hommes. 60 est le maximum. OK, c'est bien. Je vais opter pour une valeur plus élevée parce que lorsque j'utilise un ensemble de données plus important, j'ai un intervalle plus
représentatif. Ce n'est qu'un
exemple. Je vous
montre juste les deux à titre d'exemple. Et puis vous faites
la même chose pour les proportions lorsque vous
calculez que 85/60 vous donneront un nombre, 1,41, 0,5 an,
quelque chose comme ça. Si je divise par 56, je vais vous
donner un autre chiffre. Maintenant, vous prenez le minimum, vous prenez le maximum auprès de
ces fabricants, cinq, plusieurs fabricants, et
il crée un intervalle, et c'est votre proportion. OK, laisse-moi voir
comment faire maintenant. Et si c'était un fantasme ? Vous commencez toujours par une référence et dans
votre concept art, tout artiste conceptuel professionnel sait qu'une échelle de référence
doit être présente. Vous allez donc trouver
quelque chose comme une taille humaine ou quelque chose qui
vous donne une indication. Mais pour les choses qui
existent dans la vie réelle, dimensions
précises doivent l'être, elles doivent être utilisées
comme point de départ. Vous ne voulez pas le
modifier plus tard. C'est votre choix, mais cela
commence par des dimensions précises. Bon. Permettez-moi également d'utiliser
celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Très bien, passons maintenant à la partie géométrique et
commençons à créer des choses. Tasse à café Geometry. C'est ce qu'il y a en haut. Et puis encerclez, encerclez C. Si nous commençons maintenant, laissez-moi simplement
ajouter ceci, pas celui-ci. Les paramètres. Hein ? Rayon. Je me déplace simplement vers la
droite pour
expliquer et diviser les choses. Maintenant, le rayon est énorme. Si vous ne trouvez pas votre balance
dès le début, vous vous retrouvez avec une tasse à café, la taille d'une maison. n'est pas ce que nous voulons. Donc, Radius, ça doit être changé.
Comment y parvenons-nous ? Pour que cela soit évident, s'agira d'un post-it. Changeons la couleur. Je peux changer la couleur. C'était avec le C, appuyez sur C, puis vous insérez
la colonne, n'est-ce pas ? Dimensions et proportions. Pour celui-ci, je vais utiliser le
diamètre de la base. À Houdini, nous travaillons avec
Radius, ce qui est très bien. Vous réduisez simplement le
diamètre égal divisé par deux. Donc, rayon de base. Les proportions, désolée, d'abord la hauteur, car cela n'a aucun
rapport avec quoi que ce soit. Ensuite, la proportion,
ce que je vais faire, au lieu de dire
rayon de base sur rayon supérieur, je dirais de haut en bas. Le chiffre que j'ai
choisi ici est zéro. Je suis juste en train de m'assurer qu'un
nombre est 0.0, 3535. La hauteur est de 0,13. La proportion 1,3 est de 30 %. Le rayon supérieur est 30 %
plus grand que le rayon inférieur. Donc, quelle que soit
la dimension que
vous avez en bas, ce
sera 30 % de plus que cela. C'est ainsi que vous vous assurez non
seulement que vos dimensions fonctionnent, mais aussi que vos proportions
restent cohérentes. Nous l'avons donc maintenant, nous pouvons commencer à peupler dans le cercle. Ramenons-le comme ça, peut-être que maintenant, c'est le maximum. Nous pouvons maintenant commencer à
le peupler. C'est un cercle de base, un cercle
de base. C'est le dernier.
Je vais le changer. Le numéro un garantit que x et z sont toujours identiques,
c'est-à-dire qu'ils copient la référence relative
basée sur les paramètres, quoi qu'il
se passe sur l'axe x. Bon. Je peux le taper. Je peux
le taper, tu peux le taper. Mais quand Houdini l'est, nous devons
nous assurer d'être efficaces.
Des moyens efficaces. Si je peux demander à
ce cercle de lire ce
rayon quelque part, c'est beaucoup plus facile pour moi. Mais je ne peux pas demander au
cercle de lire cette zone de texte alors que je peux faire un paramètre car
c'est le paramètre. Alors, détendez-vous, je crée un nœud
, puis j'en fais un ensemble de
paramètres à lire. C'est une échelle. Ensuite, je modifierai les paramètres. Si vous êtes ici pour
la première fois, ne vous inquiétez pas pour cela. Nous avons juste besoin de ce numéro, ce numéro, de ce numéro. Que sont-ils, des
entiers ou des flottants ou un point zéro,
quelque chose, un point. Chaque fois que vous avez des points,
cela signifie que c'est un flottant. Flottez. Passons à
autre chose. Flottez, flottez, amenez trois compagnons, passez à autre chose. Prénom, rayon
ou rayon de base. Je ne l'appellerai pas. La valeur par défaut peut le maintenir à zéro,
mais cela n'a aucun sens. Laisse-moi mettre le bon
numéro ici. Le suivant. Ce sera ma taille. Hauteurs. point de départ de Heights était 0,13 et il va
rester comme ça. Mais une habitude a un
chiffre différent de zéro. C'était censé être une portion
proportionnelle du bois
d'œuvre qui était de 1,3. Bon. C'est vrai. Nous avons terminé. Cliquez sur Appliquer, sur Ne pas accepter,
sur Appliquer, puis sur Accepter. Vous pourrez alors voir vos paramètres. Qu'est-ce que c'est ? Rien. Ce n'est tout simplement pas qu'
il ne fait rien. Il s'agit simplement de conserver
les données pour vous. Tu veux le
lire. Lis-le. Donnons-lui
rapidement une jolie couleur pour le rendre visible. Je veux qu'ils soient verts. Ou n'importe quelle couleur de votre choix. Mais je veux qu'ils aient, pour
faciliter la visibilité, mêmes couleurs
que celles que
je sais que celui-ci
lit à partir de ce rayon, copiant le cercle de base en fonction d'une référence
relative. Donc, quel que soit le moteur informatique
ici, il change ici. Et maintenant, où est-ce que ça va ? C'est tellement petit, parce que c'est la taille d'une tasse à café dans
cet espace mondial. Bien, non ? Avons-nous terminé ? Nous avons
une option plus tard. Vous remarquerez que je vais
travailler en cercle ouvert. J'ai fermé ici. n'y a aucune option
pour travailler avec open. D'accord. Maintenant, c'est quelque chose
avec
lequel nous travaillons très, très souvent. Les étapes communes. Pourquoi ne pas y aller les bras ouverts ? Parce que dans l'un des
fonds, celui fermé. Ce n'est donc qu'un choix. Je commence par une fermeture,
je l'ouvrirai plus tard. Je vous dis simplement
que vous pourriez,
vous pourriez commencer par des données
ouvertes et inclusives. Je commence par un briquet fermé
et ouvert. Passons à la partie supérieure. Transformer. Créez un autre cercle.
Je viens de transformer celui-ci. Je vais l'appeler Top Circle. Bon. C'est mon cercle supérieur
parce que je vais également lire
à partir de ce même sujet. Tout obtient mon
paramètre de copie de hauteur sur le TLB, la traduction Y en référence relative
basée sur Y. Voilà, il est
parti quelque part. voilà, montez également
sur l'échelle. N'oublions pas le paramètre de
proportion p. ce que je dis. Redimensionnez celui-ci de 1,3. Donc, basée sur une référence relative. Mais comme vous devez vous
assurer qu'ils sont égaux en x et en z,
cela n'est pas déformé. Je copie juste ce 1 m³ et
la référence relative de base. Vous pouvez maintenant coller
celui-ci ici, mais c'est un choix. Je veux toujours m'assurer que cela se lit à partir de ceci, et
non d'ailleurs. D'accord ? De cette façon, mes proportions
sont exactes. Bon. Nous avons terminé. Nous en avons fini avec ces deux-là. Nous allons fusionner. Désolée. Je pense que
je peux juste te montrer
comment faire la fusion. Sélectionnons-les deux. Appuyez sur Option ou Alt, puis faites glisser le pointeur sur une touche
inhabituelle pour obtenir votre prix. Bon. C'est beaucoup maintenant, donc
nous les avons tous les deux. Ensuite, il faut créer la forme qui se trouve entre les deux, car les polygones se trouvent maintenant
dans la mauvaise zone. C'est censé être le
début du vide. Alors je fermerai celui-ci plus tard. Mais passons à
la partie intermédiaire. Comment est-ce que je fais ça ? Eh bien, d'abord, je dois
juste obtenir les cercles, juste les bords. Mettons donc complètement en pot. Et c'est un moyen
qui n'est pas un patch. Je voulais dire chemin, chemin. OK, et puis même histoire ici. Faites glisser, faites glisser, optez, faites glisser. Et voilà. Revenons donc à
l'histoire d'Open. Tu te souviens de ça ? Ouvrez, OK. C'est juste parce que je vais avoir besoin du fermé pour
autre chose. D'accord. Alors, gardez-le fermé
, puis ouvrez l'air. Bon. Passons à autre chose. Nous allons maintenant scanner cet homme pour
obtenir la forme de la tasse. Super, c'est fait.
Fantastique Oh, les normales sont inversées. Je
dois donc faire marche arrière. Les normales sont inversées. OK, tu y vas. C'est
juste une forme creuse. Nous le ferons, il est assez fin, nous devons
donc lui donner une certaine
épaisseur à l'extrusion. Eh bien, je vais avoir besoin
de quelque chose avant que le poly extrude la rue
publique américaine pour le moment. Mais vous remarquerez que
lorsque vous continuez à heures supplémentaires par expérience, vous remarquerez que certains nœuds
créent des points qui se chevauchent. Laissez-moi vous expliquer cela. Dans cette fusion I, cela vous indique ici
160 points d'avance. Maintenant, quand j'ai créé ce skin, je me suis retrouvé avec 162. Waouh, ne fais pas d'amendement. D'où est-ce que cela vient ? D'accord. Eh bien, je sais que
ça se chevauche. Je vais donc le faire parce que le
cercle n'était peut-être pas correctement serré en termes de points, certains se
chevauchaient. Et puis, lorsque vous scannez, il duplique les points à la fermeture de ce que l'
on appelle 1,0 point, point vers le bas, soit deux points. Je vais faire face à ses peurs. C'est quelque chose que vous développez au fil du temps avec une expérience qui, eh bien, vous ne voulez pas
avoir de points dupliqués. Ils peuvent avoir de
mauvais résultats plus tard. Fusible. Assurez-vous que vos vues ne
sont pas excessives par défaut pour quelque chose qui
ressemble à ceci, c'est bon. Qu'est-ce que j'obtiens alors ? 160 points. C'était mon
point de départ, n'est-ce pas ? Oui, c'était mon point de départ. Bon. Maintenant, c'est réglé. Revenons à notre extrusion. Ce sera quelque
chose de très petit. Nous allons simplement y apporter
un peu de profondeur. Flic, distance. Sur le pouce, nous avons
créé ici un tout petit mur, d'un
peu d'épaisseur. Maintenant, je n'en ai pas l'
aperçu par défaut. Laisse-moi refaire cette sortie
, et voilà. Vous avez également votre partie
intérieure. Cela a donc une épaisseur suffisante. Pourquoi est-ce que je veux ça ? Parce que je veux que l'intérieur
soit traité différemment, ombragé,
différemment de l'extérieur. Ces flics se déclinent en
deux variantes. Vous l'avez soit
marron à l'intérieur et brun l'extérieur, soit marron à l'extérieur. Et l'intérieur est blanc
et la lèvre est blanche. Ne supprimez pas la lèvre
lorsqu'elle est ouverte. D'accord ? Ça va être blanc et
l'extérieur va être brun. C'est ce que j'ai choisi, et le foie
sera blanc lui aussi. Alors, que dois-je faire ? simple, c'est mon
point de départ pour tout. Je vais juste me séparer. Maintenant, je n'ai pas
assez pour me séparer, mais laissez-moi d'
abord vous montrer que nous nous sommes séparés. Je voudrais diviser l'intérieur
avec ce bord étroit ici. Je veux les
séparer, puis je veux avoir l'extérieur séparément. Comment est-ce que je fais ça ? J'ai juste
besoin de sélectionner mon groupe, mais attendez, je n'ai
créé aucun groupe. Bien sûr, nous devons revenir
en arrière et créer les groupes. Je vais le faire, nous le ferons. Nous allons extruder et avons la possibilité d'exporter les groupes sur
lesquels il a travaillé. Je crée donc simplement ces groupes et je leur donne
des noms significatifs. C'est mon extérieur, mon intérieur
et tout ça. Je vais juste l'appeler
blanc parce que bon, je sais que je sais qu'il
doit être blanc. donc tous les deux blancs. Cela signifie que le
bord intérieur est blanc. Bon. Maintenant, j'ai mes groupes
et je peux définir x, donne-moi juste l'
extérieur, s'il te plaît. Split vous permet d'entendre ce que vous avez sélectionné et voici tout le reste. Disons donc non pour avoir juste une idée
claire de cet atelier. Je veux juste que
tout soit clair. Ces nœuds ne
font rien d'autre
que s'assurer que vous savez ce qui se passe. C'est pour l'intérieur. D'accord. Alors tu vois l'intérieur ? C'est mon intérieur et
c'est mon extérieur, et ils sont tous les deux ici. Bon. Nous pouvons maintenant travailler sur eux séparément, car cela
doit être traité différemment
et regroupé différemment. Hein ? Maintenant. C'est une autre façon de
procéder maintenant pour passer à la lèvre. Et la lèvre doit être retirée de la transformation du
cercle supérieur parce que la lèvre est relevée. Partons de
là et disons non. Pour les lèvres. Il n'est pas nécessaire d'
ajouter ces nœuds. Je les ai juste ajoutés pour plus de clarté. OK, je vais continuer à le répéter. Assurez-vous simplement que
vous savez ce que nous faisons et pourquoi nous optons
pour cette partie. OK, je
commence par celui-ci. Je vais le rendre un
peu plus grand qu'un. Ce que vous pourriez faire
parce que je dois
le faire concerne
la récolte elle-même. La lèvre est légèrement
plus grande que la partie inférieure. De l'eau. Il suffit de modéliser celui-ci. Cliquez ici et les modèles, le reste du flic, non ? Travaillons sur celui-ci. Je vais le transformer,
le rendre plus grand. C'est quelle est sa taille ? Faites-en une grande marmite, en vous assurant qu'il n'y en a pas beaucoup. Les deux. Nous y allons, mais en nous assurant
absolument que les
paramètres de copie z et x sont
identiques à tout moment. C'est parti. J'ai maintenant un
point de départ pour la lèvre. Ces chiffres sont ce qui
fonctionne pour moi. Maintenant, vous pouvez les modifier comme vous
le souhaitez. Bon. Nous n'avons pas besoin que les polygones soient également parfaitement parfaits. Pourquoi Poly Path ? Et puis, vous avez un point de départ
pour une connexion entièrement sans fil. Cela vous donne, par
défaut, un rayon énorme, que je vais réduire
à quelque chose de significatif. C'est un G. Je vais
passer aux divisions
et à tout ce que vous avez
pour il y a 16. Bon. Et cette transformation ici. Et
j'ai fait en sorte de les fusionner. Pour que vous puissiez voir que lorsque je
réunit les deux, celui-ci est
parfaitement aligné. Hey, sympa, bien. OK, alors, quelle est la prochaine étape ? La lèvre est maintenant un peu rougeâtre. Nous pouvons passer aux parties inférieures, ce qui est assez facile. Maintenant. Nous prenons le bas
du cercle de base. C'est donc pour Button on the Pacific. Ça, je n'ai qu'un polygone. J'ai besoin d'un peu plus que ça. Je peux opter pour le poly
Extrude ou, tu sais, quoi ? Nous devons vous montrer
quelques nœuds plus épais et c'
est un nœud que vous pouvez utiliser. Certaines
valeurs par défaut ont déjà été créées. C'est comme une extrusion en polyéthylène
avec des valeurs par défaut prédéfinies, plus facile à utiliser. C'est tout à fait physique. Il prend soin de beaucoup
de choses dont vous n'avez pas besoin pour prendre soin de
vous. Ils le peuvent. Et le rayon, encore une fois, la profondeur est énorme. Juste un tout petit peu. C'est ça. Il s'agit de la partie inférieure. Nous les réunissons
également, et cela nous donnera, changeons ceci en ceci, ces deux-là.
Souvenez-vous de celui-ci. C'est ce que nous appelons notre capacité à faire face à tout,
y compris à la baisse, mais
attendez, accrochez-vous à eux et ils ne se présenteront pas dans cette forme, n'est-ce pas ? Parce que généralement ce chemin
inférieur est surélevé. Créons donc exactement ce
petit écart qui vous permet généralement de transformer le mal. C'est ce que je
vais transformer. Je suis juste en train de le déplacer avec autant de sel dessus. OK, nous avons maintenant
notre point de départ. C'est la tasse qui
n'a pas été supprimée. s'
agit donc généralement d'un maillage de base. Nous n'en avons ajouté aucune
nouvelle que nous n'avons nettoyée ou que nous n'avons pas arrêtée. Et quel que soit le matériau, il
s'agit de la maille de base d'
une tasse sans suppression. Maintenant, je vais y aller et je vais créer
le point de départ. Tu sais quoi ? Ce sont ? Ces lignes vont commencer
à s'embrouiller les unes
avec les autres. Ce que je vais faire, c'est Shift S, ça va aider un peu. Rendez-les un peu plus beaux. Organisez mieux cela. Mettons fin à cette situation. Parce que je le veux, j'espère que
cela fonctionne. C'est censé
être le numéro trois. Donc, ça y va. Oui. D'accord. Je veux juste m'
assurer que ça a l'air bien. C'est vrai. Le couvercle, d'
où vient le couvercle ? Par où
commencer par les lèvres ? Parce que c'est là que se situe sa
position et non pas quatre, mais à cause de la transformation, de la taille de l'équipe, la taille réelle du couvercle. Et c'est en quelque sorte la lèvre. C'est mon point de départ pour acheter
le billet à partir d'
ici et économiser pour cela. Vous remarquerez plus tard que je vais simplement connecter
celui-ci également. Plus tard, vous remarquerez qu' une fois
que nous aurons continué à
travailler là-dessus, il y aura beaucoup de choses. Et ce joli
graphique concis va
avoir l'air vraiment énorme
avec quelques petites étapes Beaucoup de choses vont être faites
pour atteindre cette forme. Et au lieu de tout
avoir ici, je peux créer un dossier. Donc, ce que je vais faire, c'est comme
ce sous-réseau de sous-réseau, qui n'est rien d'autre qu'un
dossier disant, eh bien, je peux l'appeler make. Nous allons donc plonger à l'intérieur, faire le live ici. Et quand on sort, la sortie est bonne, le couvercle. OK, allons-y. Laisse-moi rentrer. Et ce que je dois
faire, c'est que nous avons une surface. Je veux voir le couvercle
par rapport au gobelet. Donc, ce que je vais faire, c'
est le ramener. Je ne l'ai pas créé. Maintenant, je vais le faire, je vais
simplement créer en haut, en bas ou créer
ici un doublon. J'ai donc vu des personnes maltraitées. On va me montrer le couvercle par rapport
à la tasse, ce
qui signifie tout. Et la première, c'est que lorsque je
travaille de cette façon, que tout ce que je fais est dans
les bonnes proportions, moins visuellement, vous
le voyez, rien ne va mal. Alors, comment puis-je faire ça ? C'est très simple. Je m'assure que cela me permet de voir. Je vais appeler
celui-ci à partir de là. Ça y est. Ce que je vais faire, je pourrai le connecter plus tard, c'est
faire sélectionner celui-ci. Celui-ci, modèle,
modèle, celui-ci. Et j'apporte ça,
je peux figer ou épingler la sélection,
ce qui signifie rester ici. Si je vais dans le
sous-dossier, ne me suivez pas. Cliquez pour geler les vues pour nous. Il suffit de regarder ce lien. Maintenant. S'il y en a cinq, celui-ci n'est pas
congelé, celui-ci est congelé. Si j'entre dans celui-ci,
je peux travailler sur les deux. Voyez-le par rapport à la tasse, puis travaillez sur
celle-ci séparément.
3. PARTIE 1: Inversons d'abord
les normales, car cela pointe dans
la mauvaise direction. Je vais opter pour l'inverse. D'accord ? Ensuite, il faudra que je le
fasse
assez grand et le
réduise parce que le plomb est
censé couvrir tout cela. Faisons une transformation. Transformer. Nous aurons deux choses. Tout d'abord, parce que
nous allons commencer par le bas et monter. OK. Nous allons donc le réduire un
tout petit peu comme ça, non ? Juste assez ici et
fais-le grand pour qu'il couvre
la lèvre ici. Ça va être 1,65 parce que j'ai besoin que les paramètres de copie soient
égaux. Nous avions dit référence
relative basée. Bien, vous y voilà. Maintenant, c'est votre point
de départ. Nous voulons partir du bas
et aller jusqu'au sommet. Et cela se produira à la fois en montant
, en insérant un encart vers le haut ou vers le bas, et en insérant l'encart vers
le haut ou vers le bas et en l'insérant plusieurs fois. Et c'est ainsi que nous
y arriverons. OK, laissez-moi vous montrer que nous le faisons pour
les deux supplémentaires. Extrudez donc complètement. Appelons-en un.
Nous abandonnons donc. Et nous allons le faire avec autant. D'accord ? Très bien, j'
ai juste un problème. J'ai dit : OK, alors
ce que j'ai fait, c'est
utiliser la distance. Dans d'autres cas, j'
utiliserai une autre option, mais pour l'instant, nous utilisons la distance. D'accord ? Permettez-moi d'exporter
le groupe frontal. Ne vous contentez pas de sortir le recto, mais créez le groupe pour cela. Et ensuite, utilisez celui-ci dans
ma prochaine extrusion en polyéthylène. Cette rue
publique sera
un encart au lieu d'un seul. Cet encart. Je le retire donc et je m'
assurerai à chaque fois que j' utilise le groupe frontal d'extrusion qui provient de celui d'avant. Au lieu de combien ? Autant que ça. Maintenant, que voyez-vous ? Tu vois que c'est très, très,
très petit. Est-ce que celui-ci est là ? Tu vois, c'est un petit insert ici. C'est ce que je veux dire par là. OK, c'est bien. Revenons à la hausse. Je vais donc dire je dois exporter. Oui, la police supplémentaire est déjà
activée car je l'ai copiée depuis l'autre bien, depuis l'autre nœud, n'est-ce pas ? Cela doit utiliser la
police d'extrusion et l'exporter
à nouveau et à distance. Laisse-moi vérifier
à nouveau la distance. Ça va être beaucoup. Donc tu as compris l'idée. Nous allons nous
déplacer comme ça, vers le
haut ou vers le bas, puis dans la configuration vers le
haut ou vers le bas, puis insérer. Ajoutons donc
un autre encart maintenant, glisser-déposer, Alt,
glisser-déposer. J'ai sélectionné celui-ci. Nous agissons en conséquence et
nous le réexprimons à nouveau. OK, c'est bien. L'autre encart représentant
B de cette magnitude couvrira cette
partie ici, cette partie, non ? Et puis nous allons descendre, copier et
refroidir, puis baisser. Pour être en mesure de créer
ce petit écart, écart que vous trouvez ici. Il y a un petit écart en train de se réduire. C'est donc ce que je vais faire, c'est de savoir dans quelle mesure je pourrais l'utiliser ici. Mais pour une fois, je vais vous montrer qu'il est
parfois plus prudent de
passer par Transform X pour
rembourser à l'échelle mondiale. Et vous utilisez cette
instance pour le y. Vous pouvez le faire
à distance ou ici, mais il est plus sûr de l'utiliser vos déplacements à l'échelle mondiale, plus sûr de le faire ici. C'est maintenant en baisse et
puis il y a de nouveau un insecte. Insérez vers le haut ou vers le bas dans
nos données. À l'intérieur de nos données. C'est ce que nous allons faire. Copiez, collez. Et voilà. Voici
mon fils, l'encart. En fait, je devrais
laisser celui-ci
ici et ensuite vous montrer ici, parce que c'est juste pour
montrer par rapport à la tasse. C'est mon encart.
Montez, nous montons. Nous devons simplement garder à l'esprit. Nous l'utilisons en tant que groupe
et nous exportons. Encore une fois. Je n'avais pas besoin de lui dire de le faire
à chaque fois parce
que
je copie un nœud qui contient déjà ça, je vais copier-coller celui-ci s'
appelle cope up 3.6 kip. Utilisez-le pour transformer le
monde, le mondial. Hum, c'est tellement bon. Et puis il y a un autre encart de ce montant. Et nous devrions l'être, nous devrions être d'accord avec la
prochaine étape, qui est également la baisse. Cela devrait être fait comme si la
forme de base devait être là. la plupart des cas. C mondial. Et voilà. D'accord ? C'est maintenant, c'est maintenant ce que nous avons. Il s'agit de la forme de base. Nous sommes prêts à partir. C'est le point de départ
des travaux futurs. Maintenant, cela doit être
réduit. Laisse-moi te montrer. Nous avons besoin d'être rattrapés. Il faut donc que je l'
attrape pour abaisser cette partie, nous devons créer un
grand trou ici pour boire. Et un tout petit trou en général. Parfois, vous êtes ici, mais
je préfère l'avoir ici comme si, par hasard, cela n'
arrivait presque jamais. Mais si, par accident, il se
répand sur votre
doigt, sur votre main. Mais si vous
l'avez au milieu, quelque part
ici, alors ce n'est pas le cas. Ça se répand juste ici. Tu ne l'as pas sur ta main. Alors faisons-le. Mais je vais devoir exporter
un autre groupe ici. J'y reviendrai. D'accord ? Alors, de quoi ai-je besoin ?
J'ai besoin de séparer l'eau pour pouvoir travailler sur des pièces individuelles.
J'ai besoin de les séparer. Alors, sur quoi est-ce que je veux travailler ? D'abord ? Je veux travailler à la
préparation de cette boisson à la maison. Ce morceau ici. Faisons-le. Pour cela, je n'ai pas
besoin que l'ensemble
de la géométrie soit
traîné avec moi chaque fois que je dois
faire quelque chose. J'ai juste besoin de cette
partie supérieure ici, désolée, ceci, de ce cercle ici. C'est tout ce dont j'ai besoin.
Comment puis-je l'obtenir ? C'est simple ? Quand j'ai fait mon insecte ,
souvenez-vous que c'était un encart. C'est une baisse, une baisse. Il s'agit d'un encart. Eh bien, cet encart a déjà
fait le travail. Il y est déjà. J'ai besoin
de sortir le groupe latéral. Il y est déjà. J'ai juste besoin d'en
faire un groupe. Une fois que je l'ai, je reviens
à ma séparation ici et je dis, tu sais, cette
partie du groupe, donne-le-moi. C'est ce que je comprends. Je
veux juste travailler sur celui-ci. La scission vous donne de
ce côté le reste. Alors pourquoi ne pas montrer
ce que nous avons ? Nous n'en avons pas. Encore une fois, les valeurs nulles ne servent qu'à vous
expliquer
ce qui se passe. Je pense que pour les bars et je traînerai sauf en cercle. On pourrait appeler ça un cercle de
boissons. Cela n'a
aucun sens, mais vous voyez l'idée. C'est ça, et c'
est tout le reste, sauf ce cercle supérieur, non ? OK, nous allons travailler sur
celui-ci séparément. Faites de la place ici. D'accord. Qu'est-ce qu'on va faire ? simple, nous allons faire en sorte qu'une ligne entière soit terminée
avec le booléen. Booléen utilisant une sphère,
une sphère déformée. Faisons donc une
sphère, une petite sphère. Ce sera
avec ceux de cette taille. 0,00, 30,03. Peux-tu voir cette sphère ?
Maintenant ? Vous pouvez voir cette vue. Pourquoi ? Parce que c'est une petite sphère
et qu'elle en est à l'origine. Attendez, que dois-je faire de
cette sphère à l'origine ? Si je veux créer
un booléen ici, 20 pour faire baisser celui-ci, non. Ou vous devez
expliquer comment procéder ? Je ne vais pas le transformer et transformer tant qu'il ne correspond pas
, en le regardant et
peut-être en le ratant. Ne perdez pas votre temps là-dessus. Les jouets juste assortis, qui font un peu
plus que correspondre à la taille, correspondent également à la position. Cela nécessite la géométrie
requise des OGM pour se déplacer, déplacer cette sphère. Et nous lisons ici, en grande taille. Il a bondi. Bon. Qu'est-ce que j'ai ? Donc, si je dis « montrez-moi
celui-ci terminé », je veux dire que vous le
déplacerez au centre. Pourquoi le centre ? Parce que si je
regarde cette taille, dans ce
cas, la position
correspond à la traduction. La taille, est-ce activé ? Je peux l'activer,
mais je n'en ai pas besoin. J'ai juste besoin de ça.
Ça dit centre. Ce que j'aurais pu faire
pour l'axe z, c'est l'axe Z. Eh bien, j'aurais pu le changer au minimum et
commencer à le déplacer. C'est un peu décalé ici. Mais vous savez quoi, c'est beaucoup plus facile, plus simple et plus clair. Il suffit de les transformer et
de leur dire : «
Peux-tu
bouger un peu, s'il te plaît ? ce que je vais faire ici. Axe Z séparé. Donc, si je veux déplacer quelque chose, je n'ai pas besoin de saisir
la taille de l'image pour commencer à jouer avec les
décalages, les minimums, etc. C'est possible, mais une simple
transformation suffirait. J'ai fini, j'ai fini. Il
ne me reste plus qu'à tirer. Chaque fois que vous ajoutez deux choses qui ne sont pas de la même nature, vous devez changer de
type, traiter également. La sphère est un solide
qui ressemble à une surface. Je vais donc en brancher un de son côté et l'
autre de l'autre. Ici. Permettez-moi de supprimer
ce modèle ici. Je dois m'assurer que ma
sphère est traitée comme un solide, mais mon b, ma surface, est
traitée comme une surface. Je vais donc simplement sélectionner cette surface. Ici, il est écrit de a à b. Et que s'est-il passé ?
Eh bien, celui-ci a été supprimé, mais ce
n'est pas ce que je veux. Je veux soustraire B à
une opération légale. Tu peux faire ce que
tu veux avec un booléen. Nous
travaillons sur toutes ces opérations avec la soustraction. Je vais donc le faire avec p
moins a, pas a moins b. voilà. Tu dois tout
boire. Super, c'est fini. Passons à la suivante. Fusionnons-le à nouveau. Fusionnez avec tout le monde sauf que
nous avons fait le travail. Merci. Passons à autre chose maintenant. Bon. Quelle est la prochaine étape ? Ensuite, il faut s'assurer de couper celui-ci en deux pouvoir travailler sur chacun
d'eux séparément. L'un doit être abaissé
et l'
autre avoir un tout petit trou. OK, séparons-les
de ça, sauf tout ça que je vais séparer. Maintenant, ce que je vais avoir,
c'est l'autre groupe qui est en tête, non ? Gagner de l'argent en faisant les choses
du bon côté, c'est
censé être tout le reste. OK. Alors ici, je suis censé ne
prendre que l'avant. Oui. Il y a eu un problème
dans le port d'affichage. Il ne l'a pas montré au début. OK, donc c'est une façade extrudée, qui n'est que la primitive supérieure. Coupons-le en deux. Pas vraiment dangereux.
Eh bien, nous allons voir si vous pouvez utiliser la
stratégie opérationnelle est un très gros mot. Fonctionnement, retrait ou découpe. Ce que je vais faire, c'est
avoir mes points, pas des étrangers. 36 le
savent déjà parce que j'
utilise des divisions AT. Et si je regarde ça, j'ai un nombre de points. D'accord ? Je vais le couper de 4 à 36, et cela me donne ceci, mais c'est le Supprimer. J'ai besoin d'un vrai code. Sachez simplement quel Dieu, gardez tout car il ne l'a pas coupé. C'est simple. Disons. Bon. Maintenant, j'ai
deux primitives. Je vais sélectionner
celui-ci de manière procédurale, ce n'est pas possible, je vais
donc le
surligner en rouge. J'aime mettre parfois en évidence des choses qui ne sont pas
possibles en rouge. Et ce que je vais faire maintenant,
c'est essayer de le faire. Ce que j'essaie de
faire maintenant, c'est que le groupe iRange a grandi d'une gamme à l'autre. OK. J'essaie de sélectionner l'un de ces deux d'
une manière procédurale. En disant, eh bien, je
vais me donner, me
donner un groupe de primitifs. L'un des 21 membres de son
groupe, l'un d'entre eux. Il a choisi le mauvais. OK, très bien. Je m'en fous. Donne-moi une compensation. OK. Ensuite, il choisit le bon. Bon. Maintenant, un autre
aspect, le bon, ce que je vais faire, c'est diviser et utiliser le
groupe ici. Et sur celui-ci, ce que je vais faire, c'est simplement tirer extrudé. Nous savons que la deuxième
primitive est là. Donc le premier est là, et le second est là. Celui qui a besoin d' un tout petit trou sera
là. J'y reviendrai. Nous allons extruder. C'
est ma transformation. l'échelle mondiale. C'est ce dont j'ai besoin. C'est tout ce dont j'ai besoin. Eh bien,
je ne peux pas le voir ici. Et cela est
censé être utile lorsque je me connecte à la sortie. Ce n'est
qu'alors, comme il s'agit d'un sous-réseau, où
que vous soyez, que vous aurez votre drapeau d'affichage. Il
lira toujours votre sortie. Donc, si je fusionne cela
ici, cela me montrera ceci. Mais pour le rendre utile, j'ai besoin d'une autre fusion
qui se contente de l'imprimer, apporter tout, toutes
les pièces. Allons-y, apportez
les autres bribes, qui sont là également. Je crois. Oui, alors nous
avons tout ce qu'il faut. Je préfère que
celui-ci soit visible avec le gobelet plein pour
savoir ce que je fais. Parce qu'il lit
à partir de la sortie. Cette fusion n'est que pour
la visibilité, non ? Encore une fois, je vais faire la même chose. Quel Shift S pour améliorer l'apparence de ces
courbes. vieux et pas toi. Je n'en suis pas sûr. Désolé, Control Z. C'est
ça qui n'a pas fonctionné. Je vais juste déplacer celui-ci en
alt et l'éloigner. C'est tout Il suffit de laisser un
peu d'espace ici. OK, c'est bon. C'était uniquement pour
des raisons d'accessibilité. Celui-ci est terminé. Passons à l'
autre primitive, qui est un tout petit trou. C'est lui qui obtiendra
le petit trou. Même histoire. Vous voulez faire un trou dans une primitive qui sera une sphère et une taille d'image et un booléen
avec quelques transformations. Ajoutons donc une sphère. Celui-ci va
être très petit. Ce sera, au lieu de
l'utiliser trois fois, je vais simplement venir
ici et le réduire. C'est vraiment petit,
croyez-moi, il est très petit. Vous ne pouvez pas le voir
ici. Il est là. Crois-moi. Laisse-moi
l'ouvrir, regarde-le. Je vais le faire de grande taille, en élevant cette sphère jusqu'
à ce qu'elle soit si petite, pour Tony, cette
forme primitive et primitive. Primitif. Je connais la
taille qu'il a prise. Maintenant, elle y est. Vous pouvez le voir comme un booléen. la même histoire. C'est
un et celui-ci est B. En fait,
cela n'a pas beaucoup d'importance. Tant que vous traitez
chacun d'eux comme il est
censé être traité, vous obtenez la bonne opération en termes booléen a contre
a, B contre BA. Mettez ici, le premier, le a est une sphère solide, le second est une surface. Alors, quand je viens ici,
qu'est-ce que j'obtiens ? Eh bien, b moins a, voilà. C'est le trou très, très, très petit que nous avons
créé, le primitif. Maintenant, qualité pour le déplacer un peu parce qu'
il n'est pas question du Sénat entre le centre. La plupart d'entre eux
l'ont quelque part ici. OK. Alors,
déplaçons-le. Déplaçons ça. J'aimerais modifier celui-ci
pour pouvoir le voir également. Je vais le déplacer ici. Au lieu de cela. Ce poste est également vacant ici. Très bien, transformez-le
, transformez-le après la
taille de correspondance et avant le booléen. Et je vais le déplacer d'une
très petite quantité dans
la direction z. Et puis vous y allez,
voici ce que nous avons ici, un pour boire et
un tout petit pour vous assurer que la tasse ne se serre pas
lorsque vous la buvez. Il y a un problème
d'évacuation ici. C'est ce qu'on appelle le flux d'air. OK, la prochaine étape sera de
fusionner tout cela
avec le reste. Avec un repos absolu. C'est ce que nous avons
déjà ici. Bites, nous l'avons fait. Avant, tu recherchais la visibilité. Maintenant, pour de vrai, c'
est tout. C'est notre point de départ. Vous pourriez considérer
celui-ci comme un point de départ. Bien sûr, nous allons
ajouter quelques touches finales avec le biseautage
et tout le reste. Mais tu as le choix. Si vous souhaitez vous
en tenir à cette forme plutôt plate, voici
ce que nous avons. Si toutefois vous voulez avoir
quelque chose qui ressemble ceci ou à cette
élévation, alors faisons-le. Montre-moi. Maintenant. Tout d'abord, permettez-moi de regarder
le nombre de points, 1131. Nous avons, nous avons
fait pas mal de booléens et
de nombreuses opérations. Les extrusions en polyéthylène et autres, fusibles et ce genre de choses que vous venez de développer en expérimentant cette quantité de
sept opérations, vous vous retrouvez avec des points
dupliqués. Maintenant, faites très attention
aux fusibles diffus pour vous
assurer que tous les
points dupliqués sont fusionnés. Cependant, la
distance d'accrochage du seuil peut être dangereuse. Avez-vous remarqué que nous avons perdu
ce petit trou parce que on
considérait qu'ils étaient tous
censés être fusionnés ? Ce n'est pas ce que je voulais dire.
Je dois donc réduire encore plus pour m'assurer
qu'
il est maintenu. Et seuls ceux qui se chevauchent
parfaitement fusionné pour
avoir une géométrie étroite. OK, c'est bon. Qu'est-ce que tu as ? 889 points. Qu'est-ce que c'était au
début ? 1 131. C'est vrai. Nous voulons donc nous assurer que nos
points ne sont pas dupliqués. Bon.
4. PARTIE 2: Nous allons maintenant passer
à la partie où nous mettons l'accent
sur la consommation d'alcool, cette partie. Il existe maintenant un moyen
simple de
sélectionner les points et de les
déplacer vers le haut à l'aide
d'une transformation douce, car c'est ce que
nous allons utiliser, pas une transformation normale. Mais je préférerais que
tu apprennes plus de techniques, surtout parce que nous
ne sommes pas des Houdini. Houdini fait bon
usage des attributs, et c'est le moment idéal, une excellente occasion de démontrer
le pouvoir des attributs. Je vais donc procéder à une sélection procédurale
de ce domaine ici. Faisons-le avec les attributs.
Comment y parvenons-nous ? Donc, tout d'abord, disons, cette partie n'est pas celle-ci. Celui-là. Cette grosse balle sera
réservée à la sélection. Pour les élévations. La bague. Peut citer. Que faisons-nous ? Souvenez-vous d'un. Cela va obtenir, nous allons utiliser un attribut. Nous allons donc dire à
Houdini, tu sais quoi ? Les points qui
ont cet attribut. Mais je vais les
créer, les déplacer vers le haut. Et pour tout le reste,
gardez vos sens. OK, alors comment faire ça ? Eh bien, l'attribut le plus simple à créer est que
la couleur est le plus courant, mais vous pouvez utiliser les
attributs de votre choix. Passons à la couleur. Je vais lui donner
une couleur noire. noir. Pourquoi est-ce noir ? Parce que ce sont des zéros. Et je vais utiliser l'
un de ces numéros. L'un sera zéro, et de l'autre côté,
il y en aura un. Donc je dis moins à
Houdini que, vous ne vous
souciez pas du noir et rouge et des attributs. Il suffit de chercher les chiffres. Si vous voyez un point qui a
un zéro, maintenez-le là où il se trouve. Si ce point a un, déplacez-le vers le haut. Qu'est-ce qu'un ? Et notre HelloWorld
pour celui-ci est rouge. Ce que je vais faire, c'est
utiliser exactement cette même sphère, maltraitée ici parce que
c'est réutiliser, transformer. Je vais m'inspirer de
cette transformation, de celle-ci. D'accord ? Et je vais dire non, juste pour clarifier, réduire. Il est temps de faire de la place. Ici en bas. C'est pour
manger et boire. Cette sphère que nous allons utiliser
pour les anciens combattants réconciliable dans
sa forme actuelle ? C'est juste la taille du trou. Je veux une taille plus grande, capable de couvrir les
autres primitives. Simple. Vous allez le transformer
et le rendre plus grand. C'est ici que nous allons
apprendre d'autres techniques. La balance va donc
pulvériser celui-ci
légèrement vers le bas. Remarquez
que l'échelle sera dans le y. Permettez-moi de commencer
rapidement par celle-ci, car vous pouvez la voir. D'accord ? Il est donc maintenant plus grand. C'en était un avant. Pour pouvoir couvrir un plus grand nombre
de ces primitives. Je vais
en faire deux choses qui vont tomber panne maintenant parce que
nous travaillons. À quelle distance sommes-nous de l'origine de la
création de cette sphère ? Nous sommes si loin, très loin. D'accord ? La hauteur de la tasse est loin. Donc, si je dis maintenant que cela
passe à 0,5, vais sauter par-dessus
ce qui vient de se passer. Eh bien, il a été redimensionné en
fonction du centroïde
qui
a été créé à l'origine sur le Y. Et nous ne le voulons pas. Alors, comment puis-je dire à Houdini que
je voulais vraiment le
redimensionner et le maintenir là où
il se trouve, comme une échelle par rapport
à sa
position ? Ne le déplacez pas. C'est simple. Alors que le privé, le privé est son propre centroïde, qui est dollar c x pour le x, dollar, dollar pour dollar,
dollar pour l'ensemble. C'est simple. Maintenant, c'est revenu
là où il était. Montrons ça. Bien. Maintenant, nous allons parler de
combien de primitives ? Des primitifs, je pense que
c'est suffisant. l'ai pressé parce que je
ne voulais pas sélectionner les autres primitives. D'accord ? Pourquoi est-ce que je travaille sur des primitives ? Cela devient, je ne veux pas, si je travaille sur les points, ils seront plus
difficiles à parcourir pour sélectionner la sphère. OK, je dois le faire manuellement et je ne
veux pas le savoir. Et je pourrais finir par répandre l'autre côté
le primitif. Donc, ce que je vais faire, ce sont simplement des primitives
commencées. C'est beaucoup plus facile et
donnez-leur une couleur. Couleur, couleur. N'oubliez pas que celui-ci était noir. Je n'ai pas besoin de
me souvenir de quoi que ce soit. Je vais le faire paraître noir. Et celui-ci est rouge. Et j'ai besoin que ce soit
à un niveau primitif. Même histoire ici. Laisse-moi y retourner. Primitif, de sorte que lorsque
je parle d'attribut, transfert nécessite un
certain transfert
d'énergie du rouge vers le noir. Vous y allez, quand vous cliquez, ça tourne, tout le monde lit n'importe quoi. Ce n'est pas ce que nous sommes
censés se passer, n'est-ce pas ? Parce que ce n'est qu'une
sphère qui couvre cela. Il est censé transférer ces primitives Read Only
ici, pas vers les autres. Oui, parce que nos
attributs de seuil sont désormais primitifs, par défaut, ils savent
que vous parlez de couleur, mais cela ne fait pas de mal
d'être explicite. Pour les primitives,
car nous travaillons avec une couleur primitive. Alors les conditions, ce
seuil, c'est vraiment beaucoup. Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire jusqu'à ce que je n'
obtienne que ces primitives. Et je l'ai déjà fait. Je vais donc simplement obtenir le seuil, qui est de 0,002. Maintenant, si vous le mettez au lit, vous recouvrez plus ou moins de primitifs, mais c'est tout ce dont j'avais besoin. Qu'est-ce que je viens de faire maintenant ? est simple, j'ai donné à ces primitives quelque chose d'unique qui les
rend manifestement évidentes. Pour cibler. Si je veux les
cibler, je peux les voir. Ils ont
l'air différents des autres. Si je peux les voir à l'intérieur,
tu peux les voir. Bien. Donc, si je considère un attribut, Houdini peut également
le voir. De quoi avons-nous besoin ? Nous devons maintenant commencer,
commencer la transformation en douceur. Maintenant, j'ai besoin d'une étape avant cela, mais remettons cela à plus tard,
Transform, Soft Transform. Je branche celui-ci ici. Super, continue comme ça, celui-ci. Élargissons cela pour le moment. J'ai besoin du y pour x et j'ai besoin de
cet important rayon souple. Et le rayon
va être critique. Cependant, la
transformation douce, avant même de commencer à parler de
quoi que ce soit, agit sur des points. Et j'ai des primitifs. Que dois-je faire ? Symbole,
attribut, promeut. Je vais passer de
primitif à des points
issus de ces couleurs. Ensuite, vous remarquez maintenant
que ces couleurs sont habituées à être
dures. Regarde ça. Il s'agit de la sortie. C'est l'intérêt des logiciels primitifs car ce point est lu, ce point est noir. Donc celui-ci dit, la moitié, cette primitive est à moi,
celui-là et dit, d'accord,
cette moitié est à moi. Il est noir et il se décolore. C'est l'été qui compte. Ce n'est donc pas le primitif. Pourquoi est-ce que je fais tout ça ? Parce que celui-ci
parle de deux points. Et s'il rapporte des points,
nous devons lui donner des points. Maintenant que nous en
avons, par exemple, je peux dire que l'attribut promeut. Et je dois
les transformer en groupe. Nous devons maintenant
regrouper ceux qui en ont un, qui est rouge. Créons un
groupe. Vous pourriez le faire avec le groupe acheté. Ce que je vais faire, c'est parce que nous
devons trouver des excuses pour
t'apprendre plus de choses. Ce que je vais faire,
attribuer un triangle, nous allons entrer dans une zone dangereuse appelée
coordonnée X. Tu penses que ça va être
très simple. Très simple. Tu sais,
c'est aussi simple que ça. Laissez-moi, laissez-moi taper en anglais
clair pour vous. Je vais
commencer par ces signes, qui tendent à ce que Houdini ne
s'en soucie pas . Je
ne te parle pas. Je parle à moi-même
ou au public. C'est un simple anglais, c'
est un commentaire et non un code. Les points sont rouges. Mettez-les dans un groupe appelé
donnez-leur plus de nom. Je vais juste appeler ça des points rouges. Des points rouges. Rapprochons-nous maintenant un
peu plus de la formule. Nous le conservons toujours
dans un anglais clair. Si la couleur rouge est supérieure à zéro, nous savons que le rouge, le noir est égal à zéro. Si la couleur du
canal rouge est Color of Law , le retour sur investissement du
canal rouge
est supérieur à zéro, ce qui
le rapproche du rouge. Nous augmentons le rouge. Faites ensuite la même chose
pour les membres de ce groupe. C'est ce que je veux dire. Il y a
encore assez de place ici. Sinon, cela va suivre
cette voie et continuer à le déplacer
et nous le déplacerons vers le code. C'est très simple,
très, très simple. Nous allons le dire à Houdini, si c'est fait. OK. La couleur, quelle est la couleur ? Comment reconnaître le
canal rouge de la cornée ? Vecteur simple sur CD, la couleur x x, y, z, x est le canal rouge
tandis que le canal XYZ RGB est supérieur à zéro. En tant que condition, nous en avons
fini avec la condition. Créez ensuite un groupe,
mettez-les dans un groupe. Créez donc un groupe, un groupe
et appelez-le points rouges. Des points rouges. Cette action est vraie. Faire cette action
par zéro est faux. L'une est vraie. Simple. Ça
n'avait pas peur, n'est-ce pas ? C'est donc une façon de
créer un groupe. Maintenant, si je vois, j'ai des restes qui
doivent être nettoyés. Groupes primitifs de
l'ère de l'extrusion. Et j'ai mon nouveau
groupe de points. Maintenant, nous allons faire un peu de ménage. Étape. Ne t'inquiète pas pour ça. Il y a une étape où nous
procédons à un nettoyage brutal de tout pour
obtenir une géométrie propre et légère. Mais pour l'instant, nous allons
travailler dans ce groupe de points. OK, c'est bien. Maintenant que celle-ci est terminée, nous
pouvons utiliser la
transformation douce, car la transformation douce
va droit au but. Et lorsque vous cliquez, vous ne voyez aucun
groupe primitif car il
ne communique qu'avec des
points, des points rouges. OK, jetons un coup d'œil. Rien ne s'est produit parce que nous
ne lui avons encore rien demandé. Déplaçons-le un peu vers le haut. Déplacer quoi ? Ces points rouges. Si vous cliquez sur n'importe quoi, il s'est passé
quelque chose, mais ne pensez pas
que c'est ce que je voulais. Nous avons remarqué qu'il s'était passé quelque chose. Encore une fois. Oui. Il déplace
toute la tasse, tout le couvercle. C'est une question de rayon. Le rayon est donc trop élevé. Ça fait un demi-mètre. Je n'en veux pas
un tout petit peu. voyez, lorsque vous réduisez le
rayon de cette chute, vous y parvenez. Eh bien, principalement avec la
forme générale avant le polyéthylène. Devons-nous faire de la place et clarifier un peu les choses
en supprimant la couleur ? La couleur a été utile. Merci beaucoup, au revoir.
Supprimons donc la couleur. Propre. En fait, ce que je pourrais
faire, c'est tout nettoyer. Oui. Vous avez donc la possibilité de nettoyer
à l'aide d'attributs, supprimer, de supprimer par groupe ou
simplement d'utiliser le vert. Mais ce nettoyage est
un peu dangereux. Dangereux si vous le
gardez tel quel. Cela supprime les
primitives dégénérées. Il supprime les primitives
dont vous avez besoin. Alors conservez-le et dites simplement supprimer tous les attributs,
tous les groupes. Ce qui signifie que j'ai maintenant
réussi à assassiner. Tous les points rouges forment le groupe, front
extrudé, le groupe latéral extrudé. Et la couleur qui a été
très utile pour la sélection. Mais pour l'instant, merci
beaucoup. Au revoir. Ce que j'aurais pu faire, c'est
supprimer un groupe, supprimer un attribut. Parce que le nettoyage
peut être assez brutal. Si tu ne sais pas
ce que tu fais. Donc Group Delete. Je peux dire grouper sur tout, mettre étoile, supprimer tout
et tous les attributs. Supprimez simplement tout. Points. Ce que j'ai ici, ce
sont des points colorés, aucun
sommet, aucune entrée. C'est donc un peu équivalent à
ce que j'ai fait ici. Je pourrais le faire avec le Clean,
je pourrais le faire avec ça. Très bien, choisissez
celui qui vous convient le mieux. Pour l'instant, je
vais juste opter pour un nettoyage et
m'assurer de le désactiver, de supprimer les primitives
dégénérées. D'accord. Il s'agit de notre forme de base finale. Est-ce toujours une forme de base ? Oui, car nous avons besoin de la touche
finale en polyéthylène. Maintenant, avez-vous remarqué qu'il y a eu cette histoire
de primitifs dégénérés ? Ce que je dois faire après Poly Bevel, ça
va être encore plus compliqué. faut donc que je fusionne à nouveau, mais pas maintenant.
Nous avons d'abord joué à Bevel. OK. Quoi ? Je veux le biseauter pour être propre, car je connais les
points de terminaison. OK. Voyons les points de vue. L'utilisation est l'une de ces choses. Utilisons-la maintenant. Et encore une fois, nous allons utiliser un très petit chiffre pour nous
assurer de ne pas perdre
ce petit trou ici. Nous allons bien. Nous allons bien. Nous allons bien. Je vais fusionner. J'ai fini avec 877. Nous en avons ici 889. Nous avons eu des
problèmes sur certains points. OK, Nice. Passons maintenant à
ce que ce produit ressemble beaucoup plus à un café en polybiseau
complet. veux biseauter celui-ci,
je vais le faire manuellement. OK. Polypropylène, je vais simplement sélectionner, je vais
casser celui-ci. Je vais juste fermer
celui-ci pour le moment. Je crois. Je vais me concentrer sur ce Poly Bevel. Sélectionnez, sélectionnez ici les arêtes. Permettez-moi de clore à nouveau celui-ci. Edges, je sélectionne ceux-là. Je vais faire du polypropylène biseauté et, à
plusieurs niveaux, ces grands seront en polypropylène plus
large. Les plus petits que vous pouvez voir ici auront un biseau plus petit. Cette forme générale
est plutôt jolie. Donc Shift, double-cliquez, vous obtenez presque tout le
cercle dans ce cas, car pour une raison
quelconque, il n'est pas inclus. Mais pour l'instant, ça va. Je vais m'assurer de ne sélectionner que
ceux qui sont visibles. Permettez-moi donc de revenir en arrière. Je ne veux pas sélectionner
quelque chose par hasard. Shift, double-cliquez. Tu y vas. C'est à peu près ça. Je pense que c'est ce dont nous avons besoin. Maintenant. C'est ce que j'ai
besoin de l'appeler biseau. Et je voulais parcourir une
telle distance, mais je veux avoir une belle sixième division de cette façon. OK, c'est bien. Cette partie est terminée. Je vais faire la même chose. Je vais juste coller ceci. Je vais changer les points, mais avant de vraiment les
enseigner, chaque fois que je fais du poly bevel, je ressens le besoin de
fusionner cet homme. Fusionnez-le avec autant de choses
que je pourrai le faire après le premier Américain à proposer
la deuxième analyse. Après le second. C'est bien parce qu'il fait
le travail de toute façon. Faisons-le après avoir
terminé le polypeptide. Permettez-moi de sélectionner mes points ici. Les bords, je veux dire, alors
désélectionnez ceci
, puis je sélectionnerai ces toutes
petites, toutes petites. Celui-ci, Shift, cliquez sur les
12 ou trois cachés ici. Laisse-moi prendre celui-ci. Celui-là. Celui-là. Qu'est-ce que j'ai ? J'ai cinq cercles. Ils seront traités
différemment. Cliquez, OK. C'est trop, ici,
parce que je dois le
changer, je viens de le copier. J'ai besoin de changer la distance pour quelque chose de beaucoup plus subtil. Divisions. Nous n'en avons pas
besoin d'autant. Nous avons juste besoin de trois
divisions pour cela. OK, parlons de polygones. Nous allons bien, nous allons bien. Désormais, la fusion sera moins problématique pour la prochaine étape car une fois que nous
passerons à l'étape suivante, nous devons
tout faire correctement. Tout ce que j'ai besoin de couvrir, c'est ce bord. Je n'aime pas ça. Je veux
qu'il soit biseauté. Donc, ce que je vais faire est
simplement sélectionné. Placenta, et la moitié de la distance
souhaitée, nombre de divisions. Ou ça pourrait aller avec six ou moins. C'est un choix esthétique, non ? Nous sommes prêts à partir. D'accord ? Et quand nous sommes prêts à partir, que devons-nous faire ? Eh bien, fusionnez chaque fois
que vous utilisez des dendrites, des outils tels que Polyvalent, Stop , etc., assurez-vous de fusionner. Et chaque fois que vous l'utilisez, assurez-vous qu'il correspond à la taille
de ce sur quoi vous travaillez. C'est trop, beaucoup plus bas. De cette façon, je peux
également
conserver ce petit trou sur la géométrie,
pour qu'ils soient bons. 39673967. Il semblerait que nous n'en avions pas besoin
, mais ça ne fait pas mal. Juste une bonne habitude. Maintenant, nettoyons à nouveau car avons-nous
quelque chose à nettoyer ? coûte beaucoup d'argent pour nettoyer et tout ça ici parce que ça va
être nettoyé de toute façon. D'accord. D'accord. Oui,
je pense que c'est bon. Nous allons bien. Nous sommes prêts à partir. Donc, la sortie, je n'ai pas
besoin de la mettre en évidence. Je vais allumer l'écran car
il capte automatiquement la sortie. Si vous avez cette note
dedans, si vous l'avez supprimée, cela
dépendra de votre drapeau d'affichage. Revenons en arrière. Maintenant. Nous pouvons
regarder la vue d'ensemble. Sélectionnez ceci ici,
puis sélectionnez ceci. 11 d'entre eux présentent un problème d'
inadéquation des attributs. L'un a un UV et
messieurs, c'est normal. OK. OK. Nous allons nous en
occuper. Ne t'inquiète pas
pour eux. Ne t' inquiète pas pour eux. OK, bien. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous devons nous
assurer que chacun d'
entre eux n'en a que deux. avez vraiment un peu plus d'
espace ici vous aurez la
possibilité de tout voir. Je veux créer des groupes, mais avant cela, je veux leur donner des UV appropriés. Il doit donc y avoir un UV. Vous tapez WV et vous vous retrouvez avec une
énorme boîte à outils UV. Fantastique. Le fait est que l'
expérience montre que certaines formes sont beaucoup plus faciles si elles sont manipulées
avec un nœud spécifique. Cette coque, tout ce dont j'ai besoin c'est, eh bien, d'un projet, d'un projet UV. Je veux projeter en utilisant une boîte
orthographique, cylindrique. Cette forme est cylindrique. Je clique donc sur Projet. Vous devez maintenant vous assurer
qu' il est initialisé
au meilleur plan. Je pense qu'il l'a détecté parce que je l'ai déjà
fait, mais cela peut sembler un peu déformé au
début, il suffit de l'initialiser. Il fera l'affaire avec le
meilleur avion, non ? Même histoire pour celui-ci.
C'est pareil. C'est un cylindre. Je sais qu'il a quelques bords
ici, mais c'est un cylindre. Donc, ce que je vais faire, c'est un projet UV, copier-coller celui-ci
dessus, l'initialiser. OK. Cylindrique. Nous en avons fini avec les UV pour cet homme, nous passons à la suivante, qui est la lèvre.
Où est la lèvre ? C'est la lèvre. Celui-là. OK, maintenant, utilisons
autre chose pour le rap UV pour les lèvres. Parce que ce n'est pas
simple. Je vais simplement dire, eh bien, je vais juste le garder
tel qu'il est, en fait,
séparons ces 11 d'entre eux qui
seront mes UV. Tu es la fenêtre d'affichage. C'est
ce que cela me montre. C'était mon UV pour ça. C'est l'UV pour celui-ci. Il s'agit d'un UV pour ce déballage UV. Et je vais choisir les 11 derniers parmi les
plus faciles à déballer aux UV. Je dis juste l'option Copier coller. Et celui-ci
est également déballé aux UV. Et c'est ce que nous
obtenons maintenant, nous n'
utilisons pas l'espace de la même manière ici. Alors, ce que je vais faire comme
éventuellement une mise en page UV. Et je dirais,
s'il vous plaît d'utiliser des îlots d'échelle
correspondant à leur surface. Et je le fais, puis il s'
occupe des proportions. Aucun n'est plus grand que l'
autre par rapport à ce qu'
il est censé être. Ce que je vais faire ainsi que
les dates d'échéance pour le prochain
, à savoir le couvercle. Et le couvercle n'est pas le
plus simple. Je vais donc en choisir un
autre déballé. Mais comme ce sera
une couleur noire, vous la verrez ici, juste
la couleur noire. J'utiliserai des textures
pour les imperfections. Mais ce que je peux faire pour ça, je peux utiliser Try Planet Projection. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser une disposition UV non emballée, juste pour m'
assurer que nous utilisons
une distribution optimale. Et la plupart de ce que
nous avons de l'espace, nous avons des îles, des skins, leurs services, et la valeur par défaut fonctionne
parfaitement pour nous. OK, c'est bien. Qu'avons-nous ? Nous
avons tout ce qu'il faut avec les UV. Maintenant, il y
a quelque chose qui ne correspond pas à
la normale parce que nous n'avons pas créé la normale à la toute fin,
nous allons corriger les normales. D'accord ? Donc, la première étape, après avoir obtenu toute
la forme de
base, ce sont les UV. Maintenant, je veux que tu aies un
peu organisé
tes affaires pour les utiliser
, les démonter, les fabriquer un peu.
Faisons de la place. Appuyez sur C noir, collectez les UV. C'est pour chacun d'entre eux. Assurez-vous que tout soit plus ou moins à la même place. OK, bien. Qu'est-ce qu'il y a là-dedans ? J'ai ce regard sur ce gâchis, regarde ce gâchis,
regarde ce désordre, ce numéro de couverture du désordre
non compact. Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, cela vient des notes
de mise en page. Certains d'entre eux ont une mise en page, une disposition
UV, d'autres non. Et la disposition UV
crée ce matériau, couverture et tout cela, si vous
voulez travailler avec ça à ce stade,
c'est simplement l'alourdir,
la géométrie ici. Nous allons donc nettoyer. Propre, non ? Je vais en fabriquer cette voiture. Et que voulons-nous
utiliser dans la simplicité et la propreté ? Je veux que tu supprimes tout. Supprimez tous les attributs, tous les
groupes sauf les UV. Parce que si je retire
tout ici, ça me donnera b.
Oups, où sont les UV ? Je viens de travailler sur mes UV. Ils sont partis parce que
cela a détruit les UV. Alors, comment dire à Leni, mec, de ne pas toucher aux UV ? C'est une star dans
tout ce domaine. Donc ici,
sauf, sauf les UV. Quand je fais ça,
je récupère mes UV. Attributs des sommets, UV. C'est tout ce dont j'ai besoin. Des tableaux, tout. Gardez simplement ceci, d'accord, et copiez-collez la même
histoire pour tous. Vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas le faire à la fin ? Parce que je veux regrouper
chacun d'entre eux séparément. OK, je dois créer un groupe. faut donc que ce soit pourquoi ? Fermez-le, puis mettez-le ici. Alors ce n'est pas
censé être comme ça. Je devrais lire à partir d'ici. Cela devrait être là. Un autre 131. Cela devient très embêtant. Appelons
tout cela Alt, glissons, connectons. Je vais faire glisser, connecter
par glisser-déplacer et connecter. Tu vas supprimer. Maintenant, je peux recevoir mon message. C'est ça. C'est simple. Y a-t-il un conflit ? Avons-nous un avertissement ? n'y a pas de guerre
avec la normale. OK. Mais nous n'avons pas de normalité. OK. Parce que nous l'avons
retiré avec le nettoyant. OK. nous faut donc à
présent de vrais romans. C'est tellement normal. Parce que pour
celui-ci, je n'ai pas
besoin de les avoir tous
séparément et je dois créer des groupes ici. Alors c'est quoi ça ? C'est un, disons,
c'est un flic extérieur à
Corp. Souligner à l'extérieur. Regardons
cette tasse à l'extérieur. En dehors de la tasse, nous
n'avons plus besoin des UV. Regardons ça.
C'est du côté des échappatoires. C'est le numéro de groupe, le groupe que nous appelons groupe un. Je peux le lire directement à partir
du nom en disant dollar. Lisez le nom du nœud. Et ce sera un
groupe. Il veut que le groupe soit là. Groupe primitif couplé côté. Transparent. C'est tout ce dont j'ai besoin. Poste. UV. Plus tard, j'ajouterai les normales à tout
et au groupe primitif. C'est tout. Je peux utiliser le groupe
primitif pour les affectations de
matériaux ou toute autre fin
lorsque j'exporte. Géométrie. Laissez-moi le
glisser-déposer ici. Ce doit être l'intérieur. L'intérieur, je veux dire, y compris le bord supérieur sous la lèvre. Même histoire ici. Même chose ici. Pourquoi
se lancer dans tout ça ? Quoi de plus facile ? Un autre groupe ? Et cela devrait être,
quel est ce groupe ? De l'espace ? Propre ? Qu'est-ce que c'est ? Pas ? La lèvre
arrivera au foie. Problème d'affichage. Propre. Nous avons été supprimés, dégénérés. Je ne te l'ai pas dit Ne te l'
ai-je pas dit ? C'est l'une des connaissances les plus
dangereuses. Certains d'entre eux sont d'accord. Oui. Je dois désactiver, supprimer les
impressions dégénérées. J'oublie ça. Parfois. Il a supprimé ces primitives parce que je pourrais
réellement les utiliser. Fusionnez-le après le fil en polyéthylène. Excusez-moi. Je l'ai toujours fait. Faisons le point ici
, car ces histoires
dégénérées seront toujours là. Zéro. Hein ? Si j'active
Degenerate Stove, c'est parti. Diffuse
l'a réparé. D'accord. OK. Cela ne
nous pose aucun problème, donc je ne le dis pas pour le moment. Bon. C'est donc mon ascenseur. Alors. Voilà mon, ce qui était maintenant. C'est le fond de la tasse. Le célèbre plus éclairé
avec le plus de travail. Regarde à quoi ça ressemble. Avec ce sous-dossier réseau, vous n'avez pas besoin de
tout cela. Juste pour des raisons de visibilité. Bien mieux. Si tu veux vraiment. agit d'un disque dur à
part entière juste pour avoir une entrée avec un Circle Maker HD. Mais pour l'instant, il ne s'agit que
d'un simple sous-dossier. Nous avons terminé. Je dois donc sélectionner
tous ceux connectés ici. Je vais fusionner. Visualisons tout
cela. La balance UV adaptée
à tout. Sympa. Nous allons ajouter notre normal. Nous n'en avons pas ici, il y a juste TUV et les groupes primitifs. Ce sont des groupes primitifs utiles pour l'ombrage lors de l'attribution de
matériaux. Maintenant, j'ai un B et un nouveau V. Maintenant, nous avons tout ce dont nous avons besoin et uniquement ce dont nous avons besoin pour exporter
une géométrie. Ne le faites pas de manière désordonnée car la taille
va être énorme. Plus vous avez d'attributs, plus il y a de groupes, plus vous avez de
masse ici, plus votre fichier est lourd. Imaginez maintenant que faire cela sur une simulation serait
soudainement cadrée. Ce ne sera
tout simplement pas nécessaire. Utilisation de la RAM pour rien. D'accord ? C'est donc léger,
juste ce dont vous avez besoin. Et nous avons atteint le
point où nous en sommes maintenant. Le célèbre connaisseur est nommé. Faites face au retard. Vous avez évidemment la possibilité de dire qu'il y a une autre
COP sans couvercle. Consiste en deux parties.
Donne-moi le couvercle. Je dis : donne-moi tout. Mais supprimez tout sauf supprimez ceci car oui, je pourrais le faire ou je
pourrais simplement le faire comme
ça et séparer
le fil. Dois-je simplement vouloir
supprimer séparément
pour une raison quelconque. Mais si vous le souhaitez, maintenant, lorsque vous atteignez ce
stade, vous avez terminé. Nous allons maintenant
explorer les options. Tu en as sans
le plomb. C'est juste la balle de tête. y a de fortes chances que vous souhaitiez l'
avoir au bon endroit. Alors transformez-vous. Si tu veux avoir une petite
table, quelque chose comme ça. Transformez celui-ci, comment le déplacer vers l'origine ? Parce que c'est comme voler. Je viens au
Translate et je dis, souvenez-vous
de cette histoire de dollars cx, qui a été liée
au centroïde. Je dirais que c'est
moins un dollar Cx, soit un billet de
retour à l'origine, moins un dollar c. x. Même histoire. Moins e, moins. Dollar. Que s'est-il passé maintenant ? Ça, c'est vraiment à l'
origine ou à l'origine. Ce n'est pas le cas, si vous
voulez le mettre sur une table qui ne soit pas
inférieure à zéro. La moitié est donc en haut et l'autre
moitié en bas. Si vous voulez
que tout repose sur une surface,
vous avez une autre
transformation, désolée, il suffit de correspondre. Mais vous pouvez le
transformer manuellement, mais cela aurait du sens. Ou vous pouvez utiliser une boîte B, ce qui est une autre
façon de le faire. De nombreuses façons,
de nombreuses façons. Une ligne. J'ai besoin de t'
en montrer autant que possible. Voilà. Quand tu cliques dessus. C'est comme un
moyen rapide de vous assurer que tout ce que vous avez
revient au niveau de service. n'y a rien
sous la surface. Découvre ton couvercle. D'accord. C'est ta tasse. Sans couvercle. Votre exemple à ce sujet sous la forme
d'une tasse avec un couvercle. Sympa. Bien. Avons-nous terminé ? Pouvons-nous maintenant poursuivre et
passer à
la phase suivante
, à savoir l'ombrage ? Tu ne veux pas faire ça. Vous ne voulez pas faire cela
parce que ce n'est qu'un café. Le café aurait pu être
beaucoup plus compliqué avec beaucoup de nœuds
et de calculs. En fait, vous ne
voulez jamais partir d'ici. Je travaille là-dessus. Ce n'est pas pour le travail. Cela dit pour une raison. Ce célèbre OUT sait, pour une raison, s'en sortir. Parce que ce n'est pas toi
qui as fait tout le travail. C'est le
terme houdini cuit qui existe. Vous pouvez ensuite importer la
géométrie sans effectuer de calculs. Vous n'utilisez que le calcul
de la lecture de la géométrie. Nous ne recalculons pas tout
ce gâchis. Donc, une fois que
vous avez terminé, vous devez exporter. Et cela s'accompagne d'une sortie géométrique en
corde. Et tu le connectes. Maintenant,
où est-ce que ça va ? Est-ce que cela va être utilisé à
l'intérieur avec un oui. Ensuite, par défaut,
la géométrie en sortie, un nœud d'exportation
indique BJ audit, BC, ce qui est une
façon à effets secondaires de
vous dire que c'est la méthode préférée, la plus légère,
la plus rapide, un nœud d'exportation
indique BJ audit, BC,
ce qui est une
façon à effets secondaires de
vous dire que c'est la méthode préférée,
la plus légère,
la plus rapide,
méthode de
travail la plus efficace au sein de Houdini. Donc, tout ce que vous
apportez à Houdini est bien meilleur,
beaucoup plus rapide de
le transformer en BGO SC. Si tu veux travailler
avec elle ailleurs. Bien. Vous pouvez le faire Alt Droppers
sans le copier. Ensuite, je peux appeler ça BGO, et je peux appeler ça OBJ. Devriez-vous avoir besoin d'un OBJ ? C'est très bien. Tu peux le faire. Alors je peux maintenant changer
juste, juste l'extension. Comment Houdini sait-il que c'est OBJ simplement en changeant
l'extension ? Bien évidemment,
nous devons changer cela et lui donner un nom
significatif. Je veux que ce soit un travail à un dollar
et qu'il soit cool ou branché. Oui, je voulais accéder au nœud
géométrique, qui se souvient que File New Project, Geometry
folder J0 fait celui-ci. Certains
dossiers sont fournis par défaut pour une raison : lorsque vous exportez les valeurs par défaut ici vers G0, alors ce système d'exploitation dollar
dit en fait que le nom hip est
le nom du fichier avec n'importe quel nom de
fichier Doorways est le nom du nœud. Je ne veux pas tout ça. N'oubliez pas le numéro de cadre,
puis l'extension. Nous n'avons pas besoin de tout ça. C'est juste une tasse à café. n'est donc pas un cadre. Donc, une seule image. Du café avec. C'est ça. Je vais juste copier la même chose. En fait,
tout ce qui se passe sur Bring it here change tout ça. Ça y est. C'est tout ce que tu dois faire. Si vous souhaitez
avoir d'autres formats vous pouvez exporter dans
d'autres formats, mais pour nos besoins actuels, nous allons opter pour celui-ci. même histoire va
se produire pour la base. Vous pouvez simplement utiliser une autre sortie
géométrique et
exporter ce dernier bit. Assurez-vous de cliquer, eh bien, s'il s'agit juste d'une matrice
géométrique statique à Dallas, se trouve dans le
cadre actuel, c'est juste le premier cadre, c'est juste la géométrie. chemin de
l'animation ne nous intéresse pas. Cliquez sur Enregistrer sur le disque, puis sur le fichier OBJ cliquez également sur
Enregistrer sur le disque. Mais nous ne l'utiliserons
pas avec la vidéo, car nous resterons
au sein de Houdini.
5. L'ÉCLAIRAGE DE LA MISE EN PAGE D'UN ARRIÈRE-PLAN: Créons un arrière-plan. Du gris à l'intérieur juste de la boîte. Je ne veux que la face arrière
et la face inférieure. Mais d'abord, trouvons
la bonne forme car nous voulons avoir une couverture
suffisante pour qu'elle
couvre l'ensemble du cadre. Et nous allons le déplacer vers le haut en utilisant préférence relative basée sur les paramètres de
copie et en le divisant par deux parce que la moitié était inférieure à zéro et l'autre moitié était absorbée, en la déplaçant
simplement de moitié. OK. C'est donc ce que j'ai. Je n'ai pas besoin d'une boîte, j'ai juste besoin de la face arrière
et de la face inférieure. Je peux les sélectionner manuellement et
les supprimer. Mais qu'en est-il de l'apprentissage quelques techniques supplémentaires, de
l'exercice et de l'adaptation au procéduralisme ? Je vais regrouper, je vais créer un groupe
de ceux que je veux conserver. Je souhaite supprimer le reste. OK, allons-y. Ce groupe s'appelle,
il va s'appeler, Continuez comme ça. Nous allons commencer par la base
ou par la primitive. Hein ? Bon. Qu'est-ce qui va se passer ? C'est une primitive et nous
n'utilisons pas le groupe de base, nous utilisons les normales. Alors restez binormal. Je veux celui-ci ici. Activer. Je veux qu'il soit dans le moins y.
Donc moins y. Donc moins y. Ici, zéro, quel que soit le
pointeur
primitif qui pointe vers le bas, sélectionnez s'il vous plaît, et
mettez-le dans le groupe. Quand je fais cela, je sélectionne
tout parce que l'
angle de propagation est énorme. Zéro. C'est très bon. Je veux juste
indiquer exactement le moins
un qui est sélectionné. Permettez-moi de copier-coller ce médicament sur la bonne voie et de l'appeler le primitif. Je suis là Ce que je vais faire, c'est garder le même nom, mais je ne veux pas le remplacer car j'ai déjà
travaillé ici. Je voudrais y ajouter quelque chose. Il s'agit donc d'une union
avec l'existant. Nous descendons ici et disons que l'axe z pointant vers
le moins est à zéro. Je pointe du doigt le moins un. Qu'est-ce que nous avons ? Nous avons également cette
sortie fixe parce qu' elle est liée à celle-ci. Nous avons maintenant un groupe qui s'appelle Keep. Voici notre groupe,
deux primitifs. Maintenant, nous supprimons le reste. Nous pouvons dire supprimer. Encore une fois, il existe différentes
manières de procéder. Vous pouvez supprimer,
faire exploser, vous pouvez le faire de plusieurs manières. Supprimez et vous pouvez dire conserver ou supprimer les nœuds
sélectionnés et le tour est joué. Ou vous pouvez dire supprimer
tout ce qui a été sélectionné sauf conserver. Supprimez tout sauf Keep. Mais c'est à peu près la même chose. Il vous montre simplement
plusieurs façons de le faire. OK. C'est désormais chose faite. Je dois le faire ressembler un arrière-plan car maintenant
il ne s'agit que de deux primitives. Tout d'abord, inversons les normales car elles pointent
dans la mauvaise direction. Et donnons-lui une forme
incurvée ici. Et nous pouvons le faire
avec la sous-division salariale. Ce ne
sera pas le cas, ça ne sera pas beau
au début parce que ce n'est pas
vraiment pris en compte, si la forme
est un bon point de
départ. Mais c'est encore plus élevé ici que les
copules, ce n'est pas une bonne chose. Je dois m'assurer
que la subdivision agit
uniquement sur la zone qui
n'est pas protégée par une bordure. Je dois donc créer
un avantage ici. Et je peux
le faire manuellement ou simplement utiliser un nœud de division. Pas par défaut, car par
défaut, cela ressemble à un gâchis. Par défaut, ce sont les polygones convexes. Ils sont égaux, celui-ci. Descendez jusqu'aux polygones du
disjoncteur. Ensuite, je voudrais le réduire et le déplacer un
peu en arrière sur l'axe Z. Rappelez-vous que R est tel
que x vaut -0,7, par exemple cette façon, je l'ai poussé jusqu' en
arrière. Ce ne sont que des actes. Cette partie est
protégée par des bords, suffisamment d'arêtes pour qu'elle ne soit
pas déplacée vers le GOP. Bon. Très bien, nous en avons
fini avec cette partie. Il ne
suffit pas de sous-diviser. J'ai besoin de plus de profondeur. Et cela suffit maintenant. Bon. L'arrière-plan est terminé. Mais ce n'est pas fini, car
chaque fois que nous créons une géométrie, nous devons nettoyer le désordre. Tout ce qui a été utilisé
et qu'il n'est plus utile doit être retiré. C'est un groupe primitif.
Supprimons cela. Supprimer. Chasser. Je
pourrais dire « arrête », dis
simplement tout.
Rien n'est nécessaire pour le moment. D'accord ? Mais on n'a pas besoin d'UV. Je peux donc soit
donner les UV ici, survivront à tout le processus, soit un DVD ici, c'est ton choix. Pour changer, je
vais ajouter l'UV, donc le premier UV se déballer
et je l'aurai ici. Ce qu'il donne est interrompu dans six plans parce que c'est maintenant une boîte et qu'il contient des avions ES6. Donc, lorsque vous descendez jusqu'ici, cela garde la position des UV. UV. C'est ce dont
nous avons besoin pour le moment. Avons-nous terminé ? Oui, nous avons terminé. Nous pouvons avoir notre nul et notre
art vraiment, vraiment. Il ne s'agit pas simplement d'une façon
de nommer la valeur nulle. C'est dire « Sortez d'Houdini
et revenez ensuite ». Je sais que ce n'est qu'un
simple arrière-plan, mais vous voulez prendre l'habitude d'exporter et de réimporter
vos affaires POUR les
garder en vos affaires POUR les tant que climatisation parce que je vais utiliser c'est à l'intérieur de Houdini et c'est
plus efficace. C'est bon. Tu peux rester branchée si tu veux. Je préfère juste laisser tomber. Parce que lorsque vous
faites les pré-vols et tout le reste pour la scène
, vous regardez lequel n'est pas un travail et je veux que
tout soit du travail. Bon. J ou plus vieux, très bien. Ce
sera mon parcours. D'accord. Appuyez sur. Assurez-vous qu'il ne s'agit que d'une seule image. Sauvegardez sur le disque. Assurez-vous que je travaille
sur des géométries importantes. N'oubliez pas que nous l'avons exporté, que
nous avons exporté ce fichier
et que nous avons désactivé ceux-ci. Mais pour que mes déclarations
soient aussi claires et fortes, je vais créer un
tout nouveau hit File, nouvelle vidéo avec n'importe quel fichier.
Tu n'as pas besoin de faire ça. Mais juste pour garder en mémoire,
souvenez-vous bien
que vous n'avez jamais
travaillé avec un autographe. Permettez-moi donc de créer un nouveau hit File, New File, File, Save, et je vais
l'appeler shading. Tu n'es pas obligée de faire ça. Mais comme je l'ai dit,
précisez que nous ne travaillons pas
sur le réseau de nœuds. Nous travaillons sur la
géométrie impulsive. D'accord ? Faites de la place. Je vais avoir besoin de
celui-ci pour le moment. Voici ce que je vais
faire. Je vais avoir mes références ici,
ma vue de rendu ici, et indiquer le réseau ici, et la vue de la scène
quelque part ici. Mais avant de passer à l'ombrage lui-même,
nous avons besoin d'une mise en page. C'est aussi important que la géométrie et la création de caméras et de lumières. Donc, tout d'abord, la géométrie, ou vous pourriez dire la géométrie, et
nous pourrions commencer par un fichier, qui est identique,
et entrer dans le fichier. Je vais appeler cette tasse à café. J'apporte ma tasse de café. C'est vrai. Prison. Je n'ai pas pu y
faire face. On y va. Et puis il en va de même pour
le fond. C'est ici. Bon. Hein ? Maintenant, commençons d'abord rapidement
une couverture. Nouvel appareil photo. Regarde celui-ci ici. Positionnez-le de manière voir les principales caractéristiques que vous souhaitez
voir dans l'objet. Je veux inverser la
tendance. Donc, au lieu de changer la couleur
et l'arrière-plan et de simplement les transformer, faites pivoter ma tasse à café. Roté de -90 sur l'axe Y. De cette façon, je peux voir tout
cela, ces formes ici. Et l'éclairage va
venir de cette façon. Et nous pouvons voir comment la lumière interagit avec chaque impulsion, les ombres
et tout le reste. Quoi qu'il en soit, des imperfections de surface. Bon. OK. C'est donc pour la
géométrie ou la caméra. Votre appareil photo possède des paramètres. Vous devez vous assurer qu'il
voit ce qu'il voit et
qu'il le fait correctement.
Dans la vue. Vous avez votre distance focale. Nous reproduisons les
règles et directives relatives à la photographie des produits. Nous ne descendons pas en
dessous de 54 focales. Tu descends plus bas. Il y a des distorsions
entre les proportions. Cela va donc
être bien plus important. Vu, vu parce que
les Malouines créent une distorsion par rapport
au fond d'ici. 50 ans et plus. Cela ne déforme pas
les proportions au point de
devenir vraiment inexacte. Dans notre cas, nous
utiliserons une résolution de 55. Commencez par quelque chose de petit
si vous voulez une réponse rapide, je vais simplement nous garder ici
par défaut. Plus tard. Si vous souhaitez effectuer un rendu en haute résolution, nous
pouvons changer cela. partie la plus importante et presque toujours oubliée
pour un appareil photo est s'
assurer que votre
objet est bien net. OK, Alt, et faites glisser ceci. Regardons la caméra. C'est notre appareil photo. Permettez-moi d'appuyer sur Entrée, ce
qui amène ce gadget ici. Vous pouvez également appuyer ici. Maintenant, si je clique sur
ce carré, non ? Je veux dire, cliquez avec le bouton droit de la souris et
choisissez la poignée de focus. Je clique dessus. Qu'est-ce que je vois ? Je vois la poignée de mise au point. Si je vous le demande, sur quoi
se concentre l'attention maintenant ? Et tu réponds, je ne sais pas, ce n'est pas la bonne réponse. Voici donc ce que vous
devez faire depuis le début et découvrir à
quel point c'est faux. C'est là que vous vous concentrez, ce qui signifie que vos
copies sont floues. Souvent, les gens créent
des caméras et modifient la résolution. Et parfois, s'
ils ont vraiment
envie de modifier la distance
focale , la mise au point sera
terminée. Vos informations doivent être ciblées. Alors allons-y. Ce livre se trouve jusqu'ici. Plus près. Et voilà. Maintenant, c'est le focus, la partie la plus nette de la focalisation. C'est la gamme. Cette gamme est votre décision
créative. Tu veux l'avoir plus grand. Vous voulez que l'
arrière-plan soit flou. C'est ton choix. Mais si vous gâchez cette case, vous ne savez pas ce que
vous faites en termes de mise au point de la caméra. OK, alors assurons-nous de l'
avoir au bon endroit. Bon. Avons-nous éliminé
celui-ci ? Oui. Passons à autre chose. Permettez-moi de remplacer ce gadget une
poignée d'orientation. De cette façon. Si je retourne
devant mon appareil photo et que je le regarde, je peux voir que je peux
même déplacer l'appareil photo cette façon à l'aide de
ces poignées. Charmant. OK, caméra terminée. Oui. Très bien,
passons maintenant aux lumières. Je vais utiliser des lampes
Redshift. J'ai donc un onglet
ici pour les redshift. Si vous ne le faites pas, vous n'avez
qu'à entrer dans les rayons. Des choux, évidemment. Ensuite, vous l'activez ici
parce que je veux contrôler cliquez simplement pour tout voir. Ctrl, cliquez sur
les lumières baissées. Cela crée un élément. J'allais juste l'appeler, pas vraiment, disons que c'est
un studio. Parce que ce sera
un HDRI que je vais apporter de HDRI Haven, je vais utiliser, vous
pourriez simplement aller à Eastern. Je ne l'ai pas fait, je ne l'ai pas fait. Dot com est théorisé et intérieur. Ensuite, vous recherchez studio et vous en trouvez
plein, optez pour un studio qui contient moins de couleurs, afin de ne pas être
contaminé sur votre parcours. Donc, ce que je vais faire, c'est sous la lumière, il y a de la texture et
il
faut toujours éviter d'utiliser un coin comme celui-ci parce que ce n'
est pas la réalité. La réalité est une information riche en
lumière, pas simplement blanche. Je clique donc sur cette œuvre de couleur. Merci. Pour les textures, studio photo. J'utilise le mien comme espace colorimétrique, ACC G parce que c'est
ce que j'ai fait. Il a travaillé dessus pour le rendre SSG
et lumineux rien que pour vous. Vous l'introduisez en HDR
avec l'extension HDR Czar. Et vous optez pour l'
utilitaire, le sRGB linéaire. C'est ce que
sont un HDR et un EXL s'ils n'ont pas déjà
été convertis en CCG. Maintenant, une fois que vous aurez dit à
Redshift, cela résoudra tout seul l'état de l'
ECG. Il y a de l'intensité,
l'exposition est nulle. Pour l'instant Nous sommes prêts à dire Enregistrer,
je suis juste en train de créer que ce
sont principalement des valeurs par défaut. Et puis plus tard, nous
reviendrons et les modifierons. La prochaine sera ma lampe. Ce sera une
zone que je contrôle. Cliquez sur la diapositive précédente qui crée une lumière
et place les fenêtres d'affichage. Regardez la lampe
et regardez-la dedans car elle sait qu'elle est pratique
pour vous de la déplacer. Je peux le déplacer de cette façon. Cela se rapproche un peu, quelque chose comme ça, et on
commence à peaufiner, évidemment, là où nous n'avons pas d'événement même lancé le rendu
Redshift, mais nous savons que nous avons besoin de la mise en page. Je travaille donc
un peu sur la mise en page maintenant et légèrement sur la configuration de l'éclairage
qui fonctionnera le week-end. L'éclairage une fois que
nous avons introduit la vue de rendu. Mais pour l'instant, je sais que je veux une lumière moins brillante. Amenez-le à quelque chose qui
fasse de la fenêtre d'affichage quelque chose avec
lequel vous pouvez simplement travailler. Et puis je veux
changer, je veux dire,
déplacer, retirer le
verrou. Déplacez-vous. En fait, je
n'aime pas voir
le fond de ce dôme. Revenons donc
à un studio à l'aube. Allumé. Il y a un arrière-plan
quelque part dans leur environnement. Ronde. Et aussi, si je n'ai que les
phares sur moi, c'est beaucoup plus facile
parce que les informations sur la lumière, je veux les voir dans
la vue de rendu. C'est presque inutile dans
la fenêtre d'affichage pour le moment. Pour l'instant Ce sera
une boîte souple. Encore une fois. Utilisez toujours des textures,
quelle que soit la lumière que vous apportez. Vous ne voulez pas
avoir une fausse couleur plate. Pour le développement du look, vous
pouvez utiliser des couleurs plates, mais de préférence, utiliser des textures
dont la luminance
correspond uniquement à ce que l'on entend
par couleur neutre, et non plate en studio . Par neutre, ils
ne veulent pas dire plat. Ils signifient uniquement un
éclairement neutre. OK. Donc, ce
supplément inutile a été utilisé. Cela crée cet
onglet ici pour vous. Lorsque vous cliquez sur Utiliser un supplément. Et je clique sur le fichier,
désolé, échec. Et en apportant cette softbox, où l'ai-je
trouvée ? C'est simple. Il suffit d'
aller le chercher sur Internet. C'est HDR labs.com. Et vous recherchez des laboratoires
HDR, softbox, et vous obtenez le bon résultat. Vous avez, je crois, versions
HD ou Ear XOR. OK. Ce que j'ai, c'est une version ACG. Je n'ai pas besoin de luminance uniquement parce que je
ne connais pas la boîte. Alors je l'apporte et je dis, je dis ACG, vous dites quels droits ? Vous dites utilité
parce que si vous
utilisez votre expert qui n'a pas
été converti, ECG, vous dites à nouveau utilité, sRGB
linéaire, parce qu'un HDR, votre XOR est linéaire. Bon. Maintenant que nous en avons terminé
avec cette partie, nous allons l'
ajuster légèrement à l'échelle. Parce que si je regarde ça, c'est énorme et cela va
causer toutes sortes de problèmes. Je voulais faire
correspondre artistiquement la taille de la tasse. Pas vraiment, car il a la
même taille, la même forme. Je vais donc revenir à
la question, où est ma taille ? La forme et la taille. Maintenant, remplacez-le par quelque chose
qui ne fonctionne que sur la tasse. Pourquoi ? Parce que ça
va nous donner un très beau dégradé. Sur les côtés. Lorsque vous regardez depuis la caméra, vous pouvez avoir un joli dégradé de différentes nuances de
bleu ici et là, l'ombre venant de cette direction. Si la zone est grande et claire, les ombres sont douces. Cela réduit la surface éclairée. Plus les ombres se répètent avec force et
droiture. Maintenant, ce n'est qu'une mise en scène. Nous verrons une fois que
tout sera prêt.
Est-ce que j'ai tout ce
dont j'ai besoin pour la mise en page ? Juste une vérification très rapide,
je pense que je suis prêt à partir. Organisons ça un
peu et donnons-lui un diluant comme celui-ci. Un peu de ménage ici. Des lumières, mais également des lumières à
décalage vers le rouge. Géométrie de la caméra. Nous allons bien. Il n'y en a pas beaucoup,
mais nous pourrions placer tout ce muscle sous un
onglet puis cliquer sur Géométrie, mais il ne nous reste pas grand-chose à faire. Enregistrer. Alors. Maintenant que nous sommes prêts avec tout
cela, je dirais caméra. Appareil photo. Nous avons la bonne
distance focale, la bonne focale. Et nous savons que nous avons
choisi la résolution. Cela ne va pas être lent parce que
c'est trop gros pour faire des essais et des erreurs
pour les plaisirs de la R&D. Les deux utilisent des textures. Ils utilisent des textures
avec le bon espace colorimétrique. Divisez celui-ci en deux. Gauche-droite. Je vais avoir mon oh,
non, ce n'est pas ce que je voulais dire. L'Espagne l'a divisée en haut et en bas. Je vais minimiser celui-ci. Je transforme celle-ci en une vue de rendu
Redshift. Parce que je veux
être mon point de vue composite, mes références parce que oui, air sourd et ombragé. L'éclairage est quelque chose
que vous faites avec toutes les
références utiles
inimaginables qui se trouvent devant vous. Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement faire la même chose. Parce que c'est un nouveau dossier. Je vais simplement ajouter à nouveau
les références. Très rapide. Ça ne devrait pas prendre
autant de temps pour les nommer. Sélectionnez L pour les mises en page. Quatre par quatre. Faites de la place car nous n'avons pas besoin
de tout cela ici. Pour l'instant Activez le
drapeau d'affichage pour chacun d'entre eux. Retirez à nouveau les étiquettes. Et on y va. Pour chaque référence, nous avons également
rassemblé celle
du haut. Bon. OK. Ce sera surtout
quelque chose qui ressemblera à ceci. C'est le match le plus serré. C'est la diapositive la plus proche, et je voudrais avoir ces
deux diapositives, quelque chose comme ça. OK, c'est bon. Nous allons maintenant commencer l'ombrage,
qui se produit normalement. Normalement, vous devriez avoir vos
shaders dans un contexte mathématique. Mais ce que je ne dirais pas
normalement, c'est un choix. Vous pouvez soit les avoir
dans le contexte mathématique, c'est-à-dire des matériaux
qui
créent des matériaux ici. Ou, si vous le souhaitez, votre matériel, si vous
souhaitez déplacer l'arrière-plan, copier dans un autre fichier
et le copier avec le
matériel, il est beaucoup plus facile d'avoir votre
matériel à l'intérieur. D'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement lui donner du matériel. Je commence par
le contexte. Ramenez la vue de la scène. Celui-là. Il suffit probablement de faire pointer
la caméra
comme ça. Oui. Bon. Très bien, j'ai du matériel et ici je n'ai qu'un réseau matériel. C'est un peu comme travailler
dans le contexte des mathématiques, mais nous aimerions intégrer
tout cela ici. Ainsi, lorsque vous copiez ce
dossier principal, il va de pair. Ça va juste
rester mathématiquement correct. Et c'est Material Builder, Shift Material
Builder. Pas Blender. Blender Au fur et à mesure que Material
Builder écrit le contexte,
nous commençons par les plus faciles auxquels vous vous habituez un
peu. C'est juste un matériau qui a deux choses, la
couleur et la rugosité. Donc je commence par quelque chose qui ressemble
plus à ceci ou à cela. Si tu combines ça et ça
va te donner une couleur. Donc, ce que j'essaie de
faire, c'est de trouver la couleur la plus esthétiquement contrebalançant
ou
la plus
complémentaire, esthétiquement contrebalançant
ou
la plus
complémentaire, la plus esthétique pour la tasse. La tasse
devient orangée. Je dois donc suivre
le bleu de l'
autre côté de la roue chromatique, ici
sur le bleu. OK. Désolée, ça rentre
quelque part ici. C'est un flic, donc je dois
aller quelque part ici. J'ai donc déjà l'
habitude de
vous faire perdre votre temps avec
les chiffres. C'est parti. C'est ton rouge. Bon. Maintenant, c'est le
bleu que j'ai trouvé bien meilleur comme
couleur complémentaire à celle-ci. OK, nous allons maintenant
lancer le premier rendu. Je ferme ça en
apportant la caméra. Nous n'avons pas encore attribué
le matériel. ce que nous pouvons faire. Matériau. Et le fond de
fond assigné. C'est pour le contexte. Ce que je vais faire, c'est simplement attribuer un
espace réservé à la copie. Maintenant, nous devons faire
d'autres choses bien plus tard. Pas maintenant. Je dois
vous montrer quel est le problème et comment trouver
la solution. Tout d'abord, il y a le matériel
et le réseau de botnets. Ainsi, lorsque vous le copiez, encore une fois, il
accompagne son matériel. Et du matériel Redshift. Constructeur. Il s'agit de la solution
la moins temporaire ou temporaire. Ce n'est rien. Il cherche juste à
s'assurer qu'il y a quelque chose. C'est juste celui par défaut. Nous ne voulons pas nous en soucier. Nous ne voulons encore rien
faire. Il suffit de voir ce que nous avons sur Render. Et je n'ai pas besoin maintenant de
cette vue de rendu,
désolée, de la vue de la scène. Pour que cela apparaisse. Fermez simplement cette beauté. Allez. Rendre. OK, on y va. Cela a commencé. Bon. Nous avons donc des informations. Nous avons des lumières que nous n'
avons pas encore peaufinées. Les gens en ligne, ce que
nous venons de faire, la mise en page. OK, voici ce que je
dois faire avant travailler sur l'ombrage. Tout d'abord, ravir. Cette
lumière à faire a cette intensité. Si je monte, je peux cliquer
dessus et continuer à s'
afficher. C'est trop. Si je descends, c'est plus bas. J'opterai pour une intensité. Maintenant. Normalement, l'éclairage doit être
précis et avoir un sens professionnel. Des débats avec visibilité. Donc, ce que vous pourriez
faire, c'est en exposer un, mais il y aura trop de
lumière ici. Je peux aller récolter. Mais je préfère le maintenir
à zéro dans ce cas. Dans d'autres moteurs de rendu, je peux utiliser un ou deux
et réduire l'intensité. Mais dans ce cas, 11 est
déjà brillant, 1,0 est déjà brillant. Il est donc beaucoup plus
professionnel de travailler avec l'exposition que de travailler
avec la densité, car l'exposition existe dans la vie réelle, l'intensité n'est que
le multiplicateur. L'exposition est quelque chose que
vous trouvez comme un appareil photo, vous savez ce que c'est. Si vous augmentez d'une exposition ou deux, vous savez
ce que vous faites. OK, arrêtons ça. Il faut que je le fasse. Je n'aime pas
trop d'informations. Donc, les instantanés, visualisez, affichez des informations,
ne voulez pas celui-ci. Et même pour les instantanés, j'avais fait
quelques instantanés. Je n'ai pas besoin de la date. Je n'ai pas besoin de résolution
à ce stade. Je n'ai pas besoin de tout le temps. Non. Je dessine pour avoir un
cadre net, une seule image, peut-être. Oui. Pour avoir une idée de la
date à laquelle cela a été fait. C'est ça. Rien d'autre. Oh, désolée. Caméra. Nous n'avons qu'une seule caméra, mais cela aiderait beaucoup si
vous en avez. Caméras, caméra et heure. C'est bon de savoir si nous
voulons y retourner. Je n'ai pas encore fait de cliché, mais si nous le faisons maintenant,
d'accord, allons-y. C'est vrai. Donc,
studio d'éclairage, c'est terminé. Comme point de départ.
Je suis d'accord avec ça. Passons maintenant à la softbox. Maintenant, abordons cette question
un peu plus haut. Doit-on cliquer sur la surveillance
continue ? Laissez-moi être un peu plus clair. C'est la valeur
que je veux utiliser avec y parce que je l'obtiens ici. Moi, j'aimerais faire
en même temps rapprocher
la lumière. Je peux regarder à travers les lumières. Il ne plante pas.
Laisse-moi économiser encore une fois. Enregistrer. Regardez à travers les lumières,
regardez à travers la softbox. Ensuite, je pourrai m'
en rapprocher un peu plus en regardant ça. OK, voilà le truc. Redshift pense qu'il
donne la priorité à ce que vous regardez dans
vos fenêtres d'affichage, car il est
immédiatement remplacé par celui-ci. Il faut que je le ramène
, ce qui est très bien. D'accord. Juste rapidement. J'aurais dû
regarder le premier verrou Softbox et le rapprocher un peu plus. Regarde. C'est bien mieux car je souhaite
avoir un éclairage subtil, mais beaucoup plus proche. OK, voyons ce que
nous avons ici. Je préfère ça, je le
préfère beaucoup. Donc, voici le
dégradé des notes , de
Bryce à plus foncé. Et puis tu as une ombre
plutôt droite. Si tu l'élargis. Si vous élargissez cette zone, l'ombre sera
plus tournée vers l'extérieur. OK, c'est bon. Ramenons celui-ci. Je pense que cela fonctionne
pour moi pour le moment. Je peux l'exécuter à nouveau. D'accord. C'est ce que nous obtenons comme point
de départ en matière d'éclairage. Nous pouvons à nouveau changer l'
éclairage, le modifier. Vous devez donc d'
abord l'éclairer, puis l'ombrager. Ensuite, si vous avez besoin de
modifier l'éclairage. Très bien, j'en ai fini avec celui-ci. Je vais simplement dire que je vais le
garder sous forme d'instantané et supprimer cet
instantané parce que je n'en ai pas besoin et que celui-ci est juste terminé,
même pour le renommer. Bon.
6. OMBRE : TASSE: Créons des matériaux
pour la tasse à café. Ce sera à l'extérieur. C'est blanc. Voici LID. Attribuez ces matériaux. 1231 va être à
l'extérieur, va avec l'extérieur. plomb va avec le plomb. Et le reste, c'est-à-dire le
bas de la lèvre, sera blanc. Plongez à l'intérieur. J'aimerais avoir
ici
un carton avec un logo. OK. D'où venons-nous ? C'est simple. Vous pouvez soit vous
rendre dans mes bidons d'essence, vous procurer du carton, des textures de
calme, soit du carton. Polygone, comme un carton. Ou recherchez simplement des cartes PVR à texture
en carton et à caractères. Ou vous vous faites
livrer des boîtes, non ? Ils ressemblent à ça. Vous pouvez prendre cette
photo vous-même et fabriquer les matériaux PBR. OK, c'en est une. Ensuite, je voudrais avoir un logo ici ou un message amusant, ce que vous pouvez faire est d'
obtenir un vecteur un arrière-plan clair et un chien
au premier plan ou le contraire. Pourquoi ? Parce que le logo
va être utilisé comme masque. C'est celui que
j'utiliserai. J'ai délibérément
agrandi la toile pour laisser plus d'espace
afin d'éviter les répétitions. OK. Alors, avez-vous besoin de
niveaux de gris ? Maintenant ? Vous n'avez pas besoin d'
avoir des niveaux de gris. Ce dont vous avez besoin, c'est de valeurs
claires et sombres, même si l'arrière-plan est plus sombre que le
premier plan pour être clair. C'est donc aux fins
du masquage du logo. Travaillons d'abord sur le carton, puis
nous introduisons le logo. Bien, pour éviter toute confusion,
vous commencez. Vous voulez travailler petit à petit. Sinon, mais cela peut être
les deux à la fois. Mais commençons par une texture pour le carton que je
vais utiliser. Je vais utiliser
Laisse-moi juste te montrer celui-ci ici. Celui-ci, d'accord ? OK. C'est bon. Permettez-moi donc d'appeler ce coin du plateau de
cartes. Et apportons la couleur
du carton. Réglez correctement l'espace colorimétrique. Qu'est-ce que c'est en tant qu'entrée ? Il s'agissait d' un bras EAX qui n'a pas
été transformé en as. Find Redshift qui le
fera pour nous, mais nous devons dire à Redshift en
quoi consiste ce que vous
avez apporté ? J'ai apporté un XOR. Xor est un utilitaire. Linéaire, sRGB, linéaire
comme mot-clé, utilité
linéaire, sRGB linéaire. Bon. Dupliquons
cela plusieurs fois. Sur OK, nommez
celui-ci, rugosité. Apporter la rugosité
et la transformer en quoi ? Eh bien, ce n'est pas le XOR, mais la rugosité est
traitée comme une donnée, ce qui signifie qu'elle doit
être considérée comme une valeur rho. Rho est 0 en bas
ici. Tu vas le voir maintenant. Row, même histoire pour la normale. Apportez d'abord leur laboratoire normal, puis définissez-le également en ligne. Maintenant, nous connectons cela
à la couleur de base. Si vous voulez voir l'
ensemble du matériel agrandi, nous pouvons le faire. Hein ? Couleur de base, la rugosité passe par la rugosité, la
réflexion, la rugosité. C'est pour les réflexions. Et la normale où il faut qu'il y ait quelque chose pour être connecté. Il doit avoir un nœud de carte
normal,
mais un nœud de carte normal se trouve
également à l'intérieur de la bosse. Désormais, redshift possède un nœud qui traite à la fois le
normal et le bump map, et il est
appelé « bump map », ce qui prête à confusion. Il fait les deux. La bosse correspond à la hauteur du champ ou aux espaces
normaux de la ceinture de blé. Je vais définir cela comme espace tangent. Entrée connectée. Ensuite, j'ai le choix
de le connecter soit à l'entrée Bump, d'accord ? Vous savez maintenant qu'il
s'agit de la sortie. Et comme il est écrit Bump Map, vous le connectez à
l'entrée Bump. C'est normal, mais c'est
traité comme normal. Et quand Richard le saura. Voici donc l'entrée. Si vous voulez qu'il soit
là et que vous utilisez un autre matériau qui présente
une autre normale ou une autre bosse. Ou si vous utilisez
la même chose, vous dites : « Vous savez quoi ? Je vais le connecter
à la toute fin ici. La dernière étape. C'est
ce que je vais faire. Pourquoi ? simple, parce que lorsque
j'ajouterai C'est simple, parce que lorsque
j'ajouterai
le logo, je vais
utiliser les mêmes textures, mais je vais le rendre plus foncé. Permettez-moi donc d'abord de le renommer en Save et de
voir ce que nous avons. Passons à cela. D'accord, nous produisons
trop de choses. Tout d'abord, nous ne pouvons pas
continuer comme ça. Je vais donc
sélectionner cette région, procurer ce truc ici et m'en tenir à la tasse. J'aurais pu l'optimiser davantage si tu
voulais retirer le couvercle. Ne travaillez que sur celui-ci. Supprimez l'arrière-plan. C'est ton choix. Je le garde tel quel pour le moment et ne reproduis que cette
partie ici. Maintenant, ce que je choisis,
c'est d'abord de faire une rotation. Ceci. Il s'agit d'un choix
esthétique. Je veux faire pivoter ma
texture de 90 degrés. J'y trouve certaines
fonctionnalités intéressantes et comme
je fais pivoter celle-ci, tout le reste
doit être pivoté. Copiez donc le paramètre et la référence
relative basée sur la rugosité. Idem pour la carte, pour la référence
relative normale basée sur la carte. sont donc tous alternés. Tu ne veux pas
avoir la couleur. Dans un sens et rugosité, carte
normale dans un autre. La rugosité, la normale
et la hauteur sont incorrectes. Maintenant que j'en ai fini avec
ça, encore une fois aléatoire, non ? Nous avons donc quelques fonctionnalités intéressantes. Il y a quelques points de bruit ici. OK, maintenant cela ne ressemble en
rien à mes références. C'est le point de départ, mais la couleur n'est pas bonne. C'est simple. Nous pouvons modifier la couleur. Maintenant. Travaillons d'abord sur la couleur. Ensuite, nous travaillons sur la couleur de
rugosité. Ce que je dois faire,
c'est me rapprocher. Je peux le
faire plus près du rougeâtre. Laisse-moi te montrer. C'est plus rouge. Il y a plus de rouge. Et il y a même
plus de rouge dedans. C'est
plus rouge dedans. Je dois donc ajouter le rouge. En ajoutant, nous devons
travailler avec la couleur. Je peux utiliser la bonne couleur, mais il y a quelque chose de
spécifique pour cette chaîne. Canal rouge, canal bleu, plage de canaux
verts. s'agit d'une plage de changement de couleur, je peux utiliser car elle se divise en
chacune d'elles et dit : « Pouvez-vous vouloir agir sur
ce canal rouge ici ? Tu peux le faire. Eh bien, je vais faire un point pour augmenter la nouvelle gamme. De cette façon. Quand je fais le rendu, je deviens plus rouge. Eh bien, c'est tout ce que j'ai. Cela ne
ressemble pas à la référence, mais je suis en route. Nommons cela de
manière claire afin que nous sachions
ce que fait chacun. Alors commençons maintenant à
peaufiner la couleur, n'est-ce pas ? Je vais m'en
servir pour trop de référence. Maintenant, il y en a pas mal, c'est une boîte à outils contenant
pas mal de choses. Le numéro un sera
ma saturation. C'est pâle, je suis presque désolée, je ne regarde pas la bonne carte. C'était censé être une
référence, une référence. C'est un petit salaire, quelque
chose de plus saturé. Je vais donc augmenter
légèrement la saturation. Peut-être. C'est peut-être quelque chose qui va. OK, nous y arrivons, nous y
arriverons certainement. C'est beaucoup, celui-ci
est beaucoup plus proche de celui-ci. Je veux quelque chose
entre celui-ci et
celui-ci qui puisse ressembler un
peu à ça. Mais vous savez déjà que nous avons atteint l'une
des références, mais nous devons encore ajuster
le contraste, vous expliquer pourquoi, étant donné que ces points que vous voyez
ici, je veux les voir plus clairement. est-à-dire apporter du détail car il s'agit d'une véritable texture. Apportons donc ce détail en augmentant un peu le contraste. Les points lumineux les
rendent plus lumineux. Les livres sur les chiens les veulent plus sombres. OK, revenons
sur cette journée. Je peux cliquer sur cet IPR à
rendu progressif et laisser faire le rendu à
chaque fois que je change. Mais parce que je veux le faire pour vous en tant que débutant,
étape par étape. Changez donc un
paramètre à la fois, puis observez la différence. Maintenant, évidemment, nous pouvons à
chaque fois prendre un cliché, quelque chose comme ça, et c'est ce
que je veux que tu fasses. Et le nom, l'instantané avec un contraste de 0,6 ou
quelque chose comme ça. Chaque changement que vous apportez,
vous pouvez le faire. J'y suis habitué maintenant, donc je n'ai pas besoin de
prendre de photos. Je le ferai quand j'arriverai à la dernière et dernière modification. Mais pour l'instant, je sais que j'ai
besoin de plus de contraste, d'
un peu plus de gamma, désolé de
corriger le contraste. OK, nous y arrivons. À partir de maintenant. C'est juste une question de choix
esthétiques. À quoi aimerais-tu
qu'il ressemble ? OK, tu pourrais
le rapporter contre une note. Je ne veux pas de contraste. Je ne veux pas y aller,
euh, je le garde tel qu'il était sur le port 5. C'était bien. Il s'agit donc d'un choix esthétique,
à la hauteur de la référence. Maintenant que nous savons
que nous en avons fini avec cela, disons la couleur. D'accord ? Mais encore une chose. Si vous regardez, nous avons changé, augmenté le rouge,
puis commencé à peaufiner. Que pensez-vous qu'il va
se passer maintenant ? Permettez-moi de prendre un instantané, de
le supprimer, de supprimer ces
deux instantanés en fait, parce que je n'en ai pas besoin,
je n'ai pas besoin de celui-ci. Et que se
passera-t-il selon vous si nous échangeons la commande, la modifions d'abord, laquelle nous ajoutons ensuite du rouge ? Que pensez-vous qu'il
va se passer ? Eh bien, demandons à Redshift Toby. Cela semble différent.
Prenons un cliché. C'était le premier. C'était le deuxième seul examen
de la différence, mêmes nœuds dans un ordre différent. Maintenant, c'est quelque chose dont
vous devez être conscient. La séquence des événements est importante. Vous ajoutez du rouge aux couleurs
modifiées ou deux couleurs
inchangées. C'est désormais une question de choix
esthétique. Lequel
aimerais-tu choisir ? Je vais garder ça comme ça pour le moment, mais tu peux faire ce
qui te convient. Mais travaillons maintenant,
eh bien, pas trop vite. Nous ne passons pas encore au logo. Nous devons travailler sur
les autres cartes. Maintenant, lorsque vous travaillez sur
la carte de rugosité, vous voulez la voir sous forme de couleur. Donc, ce que je vais faire, c'est connecter
cela comme couleur de base. Reprenons le rendu. Voici ma carte de rugosité. Voilà à quoi ça ressemble. Permettez-moi de regarder la
carte de rugosité dans le dossier du projet. Où sont les cartes ? J'ai des textes pour la texture. J'ai du carton, et
voici ma carte de référence. Il y a quelques petits points.
Je veux faire entrer. Je veux l'apporter parce que
ça n'a pas l'
air juste judicieux ici .
Je n'en ai pas assez. Je n'ai pas assez d'eau. Assez de contraste. Ajoutons un peu de contraste. Devons-nous le faire ? Faisons-nous cela ? Quelle couleur ? Correct. Et nous ajoutons le contraste. C'est censé apporter à la fois de la rugosité parce que c'est le
réel et le seul changement. Je veux que la couleur me
permette de voir ce que je fais. Donc, pour le contraste, je crois que je suis assez
brutale sur ce point parce que
ce n'est pas de la couleur. Tout simplement parce que ce n'est pas une couleur. Il s'agit simplement d'un masque de ligne de données. Pour la rugosité. Je vais m'en approcher un. Je ne veux jamais en toucher un
parce que les choses commencent à se casser. Mais 0,15 est déjà en
zone de danger, ce qui est bien. Voyons à quoi ça ressemble. Avons-nous introduit des
points lumineux par rapport à l'obscurité ? Oui. OK. Maintenant, vous pouvez opter pour
ceci ou nous pouvons opter pour un niveau de contraste différent. Je vais le garder comme ça pour le moment. Ce que je vais probablement faire,
c'est le rendre plus foncé,
légèrement plus foncé, ce qui
signifie qu'il sera moins rugueux. La rugosité globale est
inférieure de 5 %. OK, laisse-moi recommencer. C'est à peu près suffisant. Et encore une fois, c'est un choix
esthétique. Les outils que nous utilisons sont techniques, mais le look que
nous recherchons est esthétique. Artistique. Avons-nous terminé ? Oui, laissez-moi utiliser y. J'ai compris, puis connectez-vous
et dites, faisons le rendu. Maintenant, avec la rugosité modifiée. Voici à quoi ressemble une tasse. Bon. Je vais en prendre un
instantané. Permettez-moi de supprimer
celui-ci. Supprimez celui-ci. Et restez simplement perdu. C'est beaucoup plus proche de
mes références, non ? C'est beaucoup plus proche. Et à partir de maintenant, c'est juste une question de temps que vous voulez
consacrer pour que cela
corresponde parfaitement à l'un d'entre eux ? Parce que maintenant c'est déjà
dans
l'ordre des références. Bon. En avons-nous fini avec le carton ? Comme je l'ai dit, vous
pouvez continuer à peaufiner, mais pour l'instant, nous pouvons mettre fin au carton. Cependant, nous devons apporter
un autre matériel maintenant, un copier-coller celui-ci. Et gardez les mêmes connexions. Parce que je l'utilise
pour le logo. Renommons le logo sur l'ILP en utilisant cette
texture pour le logo. Et je me demande, désolée,
que voulez-vous dire ? J'ai pensé que tu allais
utiliser celui-ci pour le logo. Oui, ce sera une mosquée. qui signifie que je vais utiliser cette texture avec tout ce
que vous avez vu
dedans , c'est juste pour l'
assombrir dans la zone de la mosquée. Faisons-le. Il s'agira donc d'une couche
sur le carton. Le logo est donc une couche
qui vient en haut. Et s'il s'agit d'une couche, alors
j'ai besoin d'une couche série. Et j'ai mis le logo sur le carton à
l'aide d'un masque. Le masque est une texture que je
vais apporter pour celui-ci. OK. Laisse-moi l'apporter. La texture, c'est celle-ci. Et comme il s'agit d'un PNG, que dois-je dire à Redshift ?
Quelle est l'entrée ? Qu'est-ce que je dois apporter et que dois-je apporter ? L'utilitaire est la texture RGB. C'est votre mot clé pour XR. Linéaire, HDR, linéaire. Quand c'est PNG, JPEG, sRGB. Et renommons cela en score de masque de logo
personnalisé. Ce matériau doit être plus foncé que celui-ci.
Alors, comment s'y prendre ? C'est simple. Nous pouvons soit partir d'ici,
soit nous pouvons l'assombrir. Mais ce que je préfère, c'est le faire
apparaître, me donner l'impression d'être différent. Je préfère dire, eh bien, c'est pour le
contexte. Merci. Je vais partir de cette texture insaturée de
la queue et faire en sorte que cette couleur soit plus
foncée, n'est-ce pas ? C'est ainsi que je
veux changer de couleur. Donc, même texture, traitement
différent. Maintenant, appelle ce bar. Bidon. S'assombrir, cela signifie que nous allons réduire magnifiquement le
symbole Gamma. Faisons d'abord la moitié pour voir à
quoi ressemble ce truc. J'ai donc oublié de connecter
la couche de matériau. Faisons le rendu. Et nous voyons quelque chose, il
se passe quelque chose ici. Maintenant, c'est juste une
question d'esthétique. Mettons cela
de côté et voyons comment nous voulons le modifier. Il se trouve donc dans la mosquée et il s'agit de le
faire pivoter et de le redimensionner. C'est là qu'il est
utile pour moi déjeuner à IPR qui
le fait continuellement, constamment décalé ici le fait
descendre et commence à bouger. OK. Tu n'as pas besoin de descendre. OK. Bien, bien. Je fais juste une rotation
en utilisant l'offset. OK. Nous pourrions opter pour cette taille. Nous pourrions créer comme
ça pour voir pourquoi
c'est une bonne taille. Je vais utiliser une taille
que j'ai déjà définie, et ce n'est qu'un choix
esthétique. Compte tenu de ma taille, c'est parti. J'opte pour la balance. Tout d'abord, copiez le paramètre. Nous n'avons pas besoin que
quelque chose soit déformé. Donc, même échelle, 0,662. Maintenant, c'est juste mon choix. Il a déjà bondi parce que le décalage réagit à l'échelle. Donc, je ne m'inquiète pas pour ça. Je change de set moi aussi. Vous passez de 0,2 à trois. Quelque chose comme ça. Choix esthétique. Je veux en faire une couverture immense
et gigantesque. Si tu regardes le flic, tu vois tout. Et juste un tout petit bout
de bord sans le logo. OK, nous en avons donc fini
avec la mosquée en morceaux. Avons-nous besoin quelque chose en termes de rugosité Nous pouvons le faire, mais je ne vais pas le faire parce
que nous
utilisions exactement la même texture. Ce que nous avons fait,
c'est simplement l'
assombrir en utilisant ce point
de départ. Et nous avons simplement utilisé une image en couleur
inchangée, pas en niveaux de gris ou en
noir et blanc. Bon. C'est donc maintenant pour ça, permettez-moi de prendre un cliché. C'est pour notre
carton et notre logo. Maintenant, nous allons passer
à la suivante.
7. OMBRAGE : COUVERCLE: Matériau Passons en revue la LED et commençons
maintenant à travailler dessus. Maintenant, je veux m'assurer que ma zone de rendu se trouve
uniquement sur le couvercle. Permettez-moi d'apporter mes références. Je veux qu'il soit noir. Transformons donc cela en un bloc. Je vais copier ce paramètre
codé par couleur, ce canal, dans
la référence. Passons
aux autres chaînes. Démarrez.
Je peux changer cela ici. À présent. Je ne veux pas avoir de noir, ce noir parce que ça
va être zéro. Je veux avoir un point zéro pour m'
éloigner du noir en images de synthèse. Il en va de même pour le blanc. Nous voulons nous en éloigner. Je vais donc simplement l'amener
à quelque chose de plus élevé. Et rendons ça. C'est une surface
parfaite, une surface CG parfaite. Nous devons introduire
toutes sortes de changements
subtils ici et
là pour le
rendre plus réaliste.
Commençons par introduire
une certaine dispersion souterraine, Commençons par introduire
une certaine dispersion souterraine car
c'est du plastique et ce ne sera pas le cas énorme. C'est 0,02 dans le coin. OK, ça ne va pas être énorme
parce que c'est une surface mince. Copions donc ceci. Référence, référence. Référence, référence. Je vais opter pour une couleur
légèrement plus claire que la couleur diffuse. Et les poids. Disons que c'est
quelque chose qui ne le fait pas, qui tienne compte du fait
qu'il s'agit d'une surface à dix. Donc, ni trop
ni trop profondément. OK, rendons
ça. D'accord. Tu sais ce que j'aurais dû
faire pour toi, pour toi. Permettez-moi de le
ramener à zéro. Cela peut le rendre. Enregistrez un instantané,
disons un instantané visuel d'abord. Et je vais l'appeler couleur. Toutes les étapes, juste
la couleur. Puis ma dispersion sous la surface, quelle quantité et à quelle profondeur. Peut-être. Prouve-le juste pour y arriver. Pour l'instant, un tout petit peu
plus visible pour toi, je vais faire en sorte que ça soit
plus lumineux, c'est juste pour
te montrer l'effet, d'accord ? C'est vrai. Je vais garder celui-ci en tant que dispersion
souterraine. La diffusion sous la surface
est assurée par Clare. Je l'ai sauvegardé. Hein ? Vous remarquerez, vous remarquerez
à peine une différence. Nous introduisons la théorie
car il s'agit d'une surface mince. Nous introduisons un changement très, très subtil, non ? C'est donc ce que nous voulons à
chaque fois, des changements subtils. Maintenant, c'est le sous-sol. Je vais le faire. Je vais ajouter
une petite couche de revêtement. Ce n'est pas le
revêtement que vous trouverez sur le matériau de la voiture, mais il est si petit que vous
remarquerez à peine la différence. Et c'est l'ensemble des changements graduels et
subtils que nous
voulons commencer à introduire. Pas trop et, euh, c' est mieux sans vouloir du papier glacé à
100 %. D'accord. Et pour ce qui est de l'IOR, je voudrais en revenir à un
point concernant l'IOR. Pour le plastique. Au départ, nous l'avons gardé tel quel. Nous le maintenons à un niveau aussi bas que 1,5. Parce que pour le plastique, c'est
en fait pour la plupart des matériaux, il se
situe entre 1,4 et 1,6. Et le plastique ne fait pas
exception dans ce cas. D'accord. Maintenant, évidemment,
même de temps en temps,
ramenons-la dans ma région et rendons-la à nouveau. Il s'agit alors d'une couche de code. Une toute petite couche de code. Très bien, permettez-moi de
prendre une photo et de vous dire que vous
aimeriez peut-être voir la différence. Faisons ça. Ça va être un, tu y vas. pratiquement aucune
différence notable. Mais nous introduisons
ces éléments qui , ensemble,
nous mèneront là où nous devons être. D'accord ? Alors, à quelle distance en sommes-nous ? Bien loin, parce que cela semble réaliste,
a été touché. Et vous pouvez constater
que ce n'est pas une surface parfaite
en termes d'apparence, en termes de réflexion de la lumière. Il y a de la rugosité là-dedans. Maintenant, cela semble
parfaitement uniforme. Cassons ça. Comment le casser ? En introduisant des
variations de rugosité ? Comment introduire
des variations
de rugosité ? Qu'est-ce que c'est maintenant ? Cela dépendra du type
d'objet
que vous possédez. Ceci est touché à la main. main signifie que nous devons
trouver nos empreintes digitales. Vous pouvez donc
soit nous fabriquer des canettes et y trouver des empreintes digitales , des
imperfections, soit vous pouvez aussi les
trouver en polygone, car il y en a
un gratuit ici, mais c'est un peu trop. Donc, ce que je vais suggérer, c'est de toujours être subtil, s'il vous plaît. C'est donc le mot clé pour tout en termes
de look sourd. Soyez toujours subtil. Si j'avais le choix
entre ceci et cela, lequel choisirais-tu ? Celui-là ? Si j'ai le choix
entre celui-ci ? Dis celui-ci, lequel
choisirais-tu ? Je vais choisir celui-ci. Optez donc
toujours pour le plus subtil. Ensuite, vous pouvez ajouter, vous pouvez essayer celui-ci et
voir à quoi il ressemble. On dirait vraiment que tu ne veux pas
boire dans cette tasse. C'est plutôt
gérable, d'accord ? Ajoutons donc de la texture. Ici. Je vais faire de la place. Encore une fois. Apportons-lui une texture. Je vais simplement
copier-coller le tuyau pour mes empreintes digitales.
Des imperfections. R, parce que c'est un XR. Ce que je vais faire, je dirais
simplement que c'est linéaire, mais attendez, c'est de la rugosité. La rugosité est traitée comme une donnée. Les données sont exactement Rho. Je vais choisir comme rôle. C'est parti. C'est cool,
ces empreintes digitales. Donc tout d'abord, ce que je
vais faire, c'est connecter celui-ci à la
couleur de base juste pour vous le montrer. Mais ajoutons la
région de rendu. Prudent plutôt que guérir. L'échelle va avoir de l'importance. Donc, lorsque vous apportez
quelque chose, vérifiez toujours votre balance. Cette échelle vous
semble-t-elle raisonnable ? On ne voit pas grand-chose. Si nous ne pouvons pas voir, ce que nous pouvons faire c'est simplement être en mesure
de voir ce que nous faisons. Couleur, n'est-ce pas ? Et cela ramène
le Gamma à 0,5. Et voilà. C'est
peut-être une échelle raisonnable. Je peux voir ton empreinte digitale. C'est probablement trop petit. La probabilité est faible, mais
c'est en utilisant les UV. Je ne l'ai pas encore utilisé. Permettez-moi d'utiliser le
planificateur d'essais maintenant, je
voulais juste intégrer la correction des
couleurs pour voir ce que nous avons dedans. Alors essayez Planner. Et qu'avez-vous
eu à essayer Planner ? Nous avons x, y et z. Il est
donc important de s'
assurer que toutes les surfaces faisant face au x obtiendront la même texture
continue. Et puis si tu veux en
avoir un autre pour y, très bien, tu peux décocher celui-ci. Et tu en as un autre. Et le z, le z, vous pouvez en
avoir différents. Donc, si vous avez trois textures
différentes, une pour les empreintes digitales,
une pour Adam, Noah, comme des trucs de style liquide. Vous pouvez connecter celui-ci à un y puis au
reste du x et du z. Mais je vais utiliser la
même chose pour tous. Donc, même image pour tous. Connectez-le comme ceci. D'accord ? Très bien, laisse-moi l'envoyer ici, trépied sur la planète. Maintenant, faisons le rendu,
trouvons-les. Tout d'abord, le
planificateur de voyage ne sera pas
à la hauteur en termes d'
échelle. Regarde ça. Cela ressemble à
d'autres amendements. Il porte un doigt. Montre-moi un doigt. Tu ne peux pas le voir. Eh bien, ce gamin est
parti. La balance est hors tension. Donc, si vous ne pouvez pas voir les empreintes digitales
d'un doigt, c'est
que la balance est décalée. Permettez-moi d'abord de modifier la taille car lorsque nous avons
introduit le Dry Planner, les balances étaient légèrement différentes. Pour les empreintes digitales, ce
que je ferai pour cette balance. Quelques bolomètres. C'est une référence et je
vais en faire des jumeaux à part entière. C'est un doigt. C'est un peu trop grand. A pourrait aller avec cette molaire. D'accord. Revenons-en à mes quatre. Nous en avons quatre. D'accord. J'ai donc
ce doigt ici. Je veux conserver cette échelle. Laisse-moi alors, d'accord, je sais quoi ? Si vous regardez ce hasard,
il y a de la lumière ici. Maintenant, il s'agit d'un choix
esthétique. Je veux apporter ça, ce truc, cette
empreinte digitale ici. Je voudrais le déplacer
un peu que je puisse y voir plus clair. Devons-nous le faire ?
Déplaçons-le un tout petit peu. Il va être là. Et c'est juste une
compensation. Je voudrais déplacer celui-ci
un peu vers la gauche. C'est ce que nous voulions. Parce que je veux probablement en voir un peu plus loin. tient en partie à cette réflexion sur
le riz. Tout ça, juste la moitié,
quelque chose comme ça. Bien Maintenant que nous en avons terminé
avec cela en termes d'échelle et que nous nous assurons que c'est C. C'est continu. Vous pouvez voir cela va, continue ici, mais vous ne
le trouvez pas en haut ici, en haut, ce qui
est parfaitement logique. Votre doigt ne va pas envelopper tout le couvercle
de tous ses côtés. Il touche simplement les sites
ou touche le haut. Bien Maintenant, le piège qui se
trouve ici fonctionne à merveille. Examinons maintenant
les modes de fusion car nous ne voulons pas
avoir de transition difficile. Oui Votre doigt va être là, mais il va toucher légèrement
ce bord, donc je veux continuer ici. Comment puis-je faire cela lorsque j'augmente la quantité de mélange jusqu'à atteindre
une valeur très élevée
et que la courbe de mélange est et que la courbe de mélange est abaissée juste pour
resserrer ce chevauchement ? D'accord. Je vais le réduire à un. Enregistrer. Vous permet d'y courir. D'accord. Le voyez-vous maintenant ? Voyez-vous que cela s'est
poursuivi un tout petit peu ici. C'est très subtil. Des moyens subtils. Vous pouvez donc
voir que c'est un peu pixellisé. Mais pourquoi nous sommes-nous rapprochés un peu plus ? Bien sûr, nous économisons. Allons-y. L'appareil photo garde donc
celui-ci là où il se trouve, peut-être le renommer en tasse pleine. Nous devons nous rapprocher. À présent. Je vais avoir un autre appareil photo et dire «
Créer un nouvel appareil photo ». Regarde. Rapprochons-nous. Parce que lorsque nous travaillons
sur Subtil Stop, nous voulons pouvoir le voir. OK, c'est bien. Maintenant,
c'est très bien pour moi. Revenons à
mon Render View. Et je vais appeler
cette femme Lid. Enregistrer. Cela n'est pas capté. Ce que je peux faire, c'est que
ces trois-là s'ouvrent à nouveau, j'espère que vous avez
été récupéré. Oui A été récupéré. Maintenant, effectuons le rendu avec le couvercle sur aucune
zone de rendu, s'il vous plaît. Arrête ça. Bien D'accord. Bien mieux. Maintenant, tu peux voir ici ? Ça va arriver. Ça
arrive, ça arrive. C'est parti. C'est parti. OK,
tu peux voir ce morceau ? Pouvez-vous voir ce passage ? Voici la suite de celui-ci. C'est ce que nous avons introduit. Bizarre. Permettez-moi de revenir à mon matériel. Essayez
le planificateur et cette quantité de mélange
permet d'aller plus loin. La courbe de mélange
se resserre sur les bords. C'est essentiellement ce qu'il fait. C'est ce que je fais ici. D'accord ? Des changements très subtils. C'est
parfaitement logique car doigt toucherait
cette partie et cette partie, pas le haut, pas ici, mais cela se répandra
sur les bords ici. C'est-à-dire que cette partie
est diffusée sur le DHS. Assez de subtilité ici. Ça nous convient. C'est une bonne chose pour
moi. Il se peut que je déplace
légèrement celui-ci. C'est un choix esthétique maintenant. Je vais peut-être dormir. Bien Maintenant que j'en ai fini avec ça, ce n'est pas une couleur spécifique. C'est censé être
de la rugosité. Abaissons donc cette
rugosité vers le bas. Maintenant, cette correction de couleur était censée être effectuée à des fins de
visibilité. Je peux choisir de l'
ignorer ou de l'utiliser. Si ce gamma baisse, appelons-le Gamma en baisse. Écrivez ceci. Si je le garde tel
quel et si je le dis, réflexion, rugosité,
je suppose que l'équipe qui valorise l'
original dans la texture va se passer . Mais en le rendant plus foncé
et plus brillant, regardez les références ici. Que voyez-vous ? Est-ce
rugueux ou plus brillant ? C'est plus brillant. D'accord,
je vais avoir besoin de celui-ci, mais tu sais quoi ?
Ignorons-le pour le moment. Ignorons-le pour le moment. Laissez-moi vous montrer la différence. Je pense que cela a
été activé par
accident par des citoyens que
nous ne voulons pas. C'est vrai. Laisse-moi économiser,
sauvegardons celui-ci. Rendu instantané. Maintenant, je fais le rendu
en utilisant la couleur, non ? Ce n'est pas ce que je veux, c'est
résoudre rapidement ce problème. Je fais quelque chose de mal ici. Évidemment, la réfraction, la rugosité l'ont connectée
à la mauvaise. Vous avez peut-être remarqué que
c'est un reflet, une rugosité. Rugosité de réflexion. Maintenant, cela aura du sens. Réfléchissons à ce qui se passe. OK, on a compris. Très subtil. Acheté. Il s'agit
des valeurs d'origine, blanches et noires sur les valeurs en niveaux de
gris
fournies avec le fichier. Cela ressemble un peu
à mon point de vue. Regardez ce regard
, regardez celui-ci ici. OK, ça, est-ce que
ça ressemble à ça ? Non. D'accord. Donc, les valeurs d'origine
qui proviennent du fichier ne leur font pas confiance car
elles ne répondent pas à vos attentes. C'est donc juste là
comme point de départ. C'est ma façon de dire, accord, je veux qu'ils soient plus sombres. Tu te souviens de celui-ci ? C'est ainsi que je souhaite qu'il en soit
ainsi comme point de départ. Nous pouvons le peaufiner davantage,
mais examinons cela. Laisse-moi garder le mauvais. J'appelle simplement cela des valeurs
par défaut. Par défaut. Nous savons que ce ne sont que
les valeurs par défaut. Et maintenant, laisse-moi
le changer en plus foncé. Plus foncé signifie plus brillant. Plus on se rapproche du blanc, plus
on se rapproche du noir. Sois plus glossier. OK, c'
est beaucoup plus logique. Et c'est exactement
ce que je voulais ici. Donc, sur cette diapositive, je veux
voir la rugosité qu'elle contient. Nous ne le sommes pas, nous n'avons pas encore terminé. Il y a beaucoup d'autres mesures,
subtiles, que
nous devons prendre. Bien C'est donc un bon point
de départ pour le moment. Laissez-moi, et une autre subtile couche de bosse utilisant ces
mêmes empreintes digitales. Maintenant, qu'est-ce que je vais faire ? Signifie la hauteur. La hauteur est l'altitude, donc je vais légèrement surélever ces zones accidentées par rapport
à la surface. Vous pensez peut-être ou
vous avez aussi votre esprit. Il n'est pas normalement élevé. Je dis juste, vous savez, ce que nous allons faire, c'est cette Grèce
subtile et infiniment
petite. Quoi que vous ayez, que laissez-vous sur la
tasse lorsque vous la touchez ? Si c'est fou. Élévation infiniment petite.
C'est ce que je veux. C'est le niveau de changements
subtils que je souhaite
introduire petit à petit. Donc, ajoutons une bosse, je vais me connecter à
partir de la dernière. À partir de là, utilisez-le comme entrée. Donc, tout cela est
maintenant utilisé comme entrée. C'est mon empreinte digitale. Et la perfection. Je l'utilise aussi comme bosse. Je vais le connecter
à ce que je pourrais soit me
reconnecter à l'entrée Bump
ici, soit l'envoyer directement à la carte des bosses ici. Maintenant, évidemment, veuillez ne pas appuyer sur Render, car tout d'abord, nous devons nous assurer qu'il s'agit d'une bosse parce que je l'utilise comme bosse. Remarquez l'échelle de hauteur normale, l'une d'elles est scandaleuse parce que nous parlons d'
empreintes digitales. Donc, augmentez sa taille pour l'
amener à quelque chose d'
infiniment petit. Le nombre de zéros devrait donc
être très intimidant. Je vais opter
pour cinq à cinq moitiés. D'accord. Il y a une histoire
derrière le 5 et le 25. Permettez-moi d'abord de le rendre
car c'est la valeur par défaut. Laissez-moi garder celui-ci. C'est gamma en baisse, Gamma. Exécutons ce S1. C'est ce que Bump. C'est là que la bosse
est trop forte. C'est trop de bosses. Je
sais que ça a l'air très petit, mais c'est quand même trop
parce que ce sont des empreintes digitales. C'est encore plus subtil. Mais pourquoi en ai-je amené cinq ? Parce que j'
en aurai besoin plus tard. Sauvegardons ça. Il suffit de terminer le tirage au sort. D'accord ? Mais cela aurait pu, aurait pu faire
, supprimer l'arrière-plan, supprimer la copie et
se concentrer uniquement sur celui-ci. Mais gardons-le tel quel pour le moment. Sauvegardons ça et
appelons-le Bumped Five. Ce n'est pas cinq, c'est quatre
zéros puis cinq. Mais juste pour que vous sachiez, maintenant c'est en fait la
valeur que je veux utiliser, qui est la moitié, le cinq est 2,5. Laissez-moi vous expliquer ce que
j'essaie de faire. C'est tellement petit. D'accord. Laisse-moi le rendre encore une fois. Laisse-moi t'expliquer. C'
est ce que je veux. Oui. Tu peux le voir ? C'est ce que je veux. C'est cette bosse incroyablement petite. Il est très petit. Tu peux à peine
le dire. C'est une bosse. Je ne fais que remédier à la rugosité. Ajouter un peu plus de bosse
à la rugosité. Bien Des changements très, très subtils. C'est ce que je veux. C'est la valeur que
je veux choisir. Maintenant, nous n'avons pas fini,
quand est-ce que j'ai fini ? Bien avant Venise. Nous n'avons pas fini. Nous travaillons toujours sur
les changements subtils. C'est 2,5, appelons-le 2,5. Il ne s'agit pas de limiter, mais il s'agit de quatre zéros, puis
vous ajoutez les 25. OK, c'est bon. Maintenant, je vais
vous rappeler ce chiffre
cinq plus tard parce que je vais
ajouter une autre bosse. Et quand
vous mélangez les bosses, elles divisent, elles se divisent de moitié. C'est donc ce que je
veux avoir, 2.5. Souvenez-vous de celui-là. Désolée, notons. C'est 2,5. Gardez-le là pour le moment. Gardez-le là. Qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Maintenant ? Regardez la référence. C'est la référence. C'est du plastique. Très bien, laisse-moi voir si je peux voir que ça vient probablement de celui-ci. Ce ne sera pas très
évident parce que vu du haut, j'ai besoin
de quelque chose du haut. Je pense que c'est le meilleur,
probablement même celui-ci. Vous remarquerez que ce n'
est pas très, très limité. Essaie vite de l'
agrandir en tant que tel, d'accord. Oui, beaucoup mieux, beaucoup mieux. Tu vois ce petit Dante ? Dante a une bosse dont la
surface n'est pas uniforme. C'est du plastique,
ce n'est pas du métal. Et même si c'est du metal, il a peut-être fait l'objet d'
une certaine danse au fil du temps. Mais c'est ça,
voyez ce passage ici. Celui-ci, ici. Cette légère élévation. Ce n'est même pas le cas. Je voudrais introduire
une certaine inégalité. Eh bien, faisons-le. Hein ? C'est donc une histoire d'empreintes digitales. Laisse-moi
enregistrer mes enregistrer empreintes digitales. Et maintenant, nous voulons
introduire une certaine texture. Nous pourrions utiliser une texture,
mais vous savez quoi ? Permettez-moi d'utiliser un bruit à la place. Maxon Noise. Et même histoire parce que je veux que ce soit une bosse. Ce n'est pas une question de rugosité. Il s'agit de l'
irrégularité de la surface. Alors Bump Map. Mais regardons le bruit lui-même. Connecté à la couleur. Ce n'est lié à rien
d'autre, juste à la couleur. Peut-être que je laisserais
tout comme si tout allait être un peu plus lent,
mais laissons tout. Maintenant, j'en ai fini avec ça. Oui,
c'est fini pour celui-ci. Vous ne pourrez pas voir grand-chose car je dois à nouveau baisser
le Gamma. bruit peut changer la graine plus tard, mais pour l'instant, regardons cela. Faisons le rendu. C'est trop lent pour notre objectif. Permettez-moi de désactiver la
rugosité et la bosse. Désactivez la rugosité
lors de la désactivation de la bosse. Juste pour que ça aille un peu plus vite. Eh bien, j'essaie de rendre la fonction Noise visible. Ou tu peux voir,
laisse-moi m'arrêter ici. Tu vois, je ne vois pas grand-chose. Il voit que DOCSIS est un peu
brillant, je ne vois pas grand-chose. Permettez-moi de
réduire le gamma. Regarde ce que je fais. Donc Gamma, ramenons-le à 0,1. J'exagère, mais tu
vois ce que nous faisons, d'accord ? C'est trop de
système, beaucoup 0,5. Peut-être. Vous pouvez voir la différence entre
ceci et cela. Ce que je peux également faire, c'est
introduire un certain contraste. Maintenant, je ne veux pas que ce soit énorme. Cela couvre la moitié de la tasse ,
puis la partie sombre
couvre l'autre moitié. Ce n'est pas ce que je
veux. Je veux égaler. Ma référence. référence indique qu'
il y a quelque chose si petit au milieu. ne vais pas reproduire
exactement cela, mais je vais
reproduire à la même échelle. Il doit correspondre à la même échelle. S'il y a une bosse ou
une élévation, elle est si petite, allons-y. Réduisons le bruit en
termes d'échelle globale. Alors que mon échelle
est une entrée, non ? Oui, nous le garderons comme objet. Réduisons-nous à
quelque chose comme ça. Refaisons le rendu. C'est ce que je veux.
C'est bon. Oui. D'accord. C'est beaucoup plus comme si vous
pouviez le modifier davantage. Mais c'est ce que je veux. Vous voyez, cela en dit un mot. Ramenons la référence. Toujours la référence. C'est à peu près ça. Maintenant, la partie
supérieure sera là. Vous avez donc le centre qui sera en
altitude ou en bas. Et c'est le centre, et
c'est le centre à centre. Donc, quand on les regarde, ce sera un match nul. Mettons
celui-ci en guise de bosse. Mais attendez, attendez de faire attention. Le gamma et le
contraste que je n'ai pas utilisés. Le gamma était juste pour que je
puisse voir ce que je faisais. Si j'introduis la bosse, ces valeurs
vont devenir folles. C'est donc juste pour
voir ce que je fais. Je ne vais pas utiliser le Gamma. Je vais juste passer
directement à la carte des obstacles. Et pour la carte des bosses, encore une fois, je vais opter pour la théorie, donc la valeur HTML, d'accord ? Peut-être même moins. Continuons comme ça pour le moment. Mais c'en était
une autre, c'est une bosse. Bump est connecté ici. La carte des bosses. Je sais que nous
devons utiliser les deux et nous allons le faire. Mais d'abord,
examinons celui-ci séparément. Je ne vois pas grand-chose car
j'ai gardé la couleur. Laisse-moi enlever la couleur. Voyons maintenant les choses telles
qu'elles sont censées être. Avec ça comme rugosité. Réflexion, cette fois référence à
la flexion. C'est un os. D'accord. Seulement si je
le laisse tel quel. Et voilà. Tu peux le voir ? C'est peut-être un peu trop gros. Mais ne t'inquiète pas pour
ça. Nous pouvons réduire cette valeur ou réduire cette échelle. Juste pour que vous
puissiez être parfaitement clair, je vais laisser les choses
comme ça, mais vous savez, vous pouvez faire baisser
les valeurs, d'accord ? Donc, si maintenant je n'
utilise pas cette bosse, j'utilise juste celle-ci
pour voir la bosse se séparer. Maintenant, fusionnons les deux, qui est le Bump Blender. Je peux apporter un vase et cette entrée, puis utiliser
celle-ci comme carte finale. Parce que c'est le cas, je
mélange les deux. Je vais faire un demi-mélange. Attends, 50 %. Maintenant, cela va
me soustraire à
0,0025 parce que cela
va être divisé par deux. Maintenant, je veux en
ramener les cinq. Le résultat final sera
donc de 25. C'est pourquoi je voulais vous en
montrer cinq ici. Donc ça va être
divisé par deux ici, ce qui va me donner 25. D'accord ? Je vais le garder tel quel
car il sera
divisé par deux. Ce sera la moitié. Je voulais vous en montrer toute
l'ampleur. Sauvegardons-le et exécutons-le à nouveau. C'est beaucoup plus subtil
maintenant parce que j'ai divisé cette échelle de hauteur par 25. Ça, il fait 121 contre cinq maintenant. C'est un peu comme si vous l'aviez utilisé seul et un à cinq. D'accord, c'est tellement exagéré. C'est très
subtil, subtil, subtil, tout
cela
vous amène là où vous devez être. Permettez-moi d'abord de préciser que ce
n'est pas vraiment définitif. Tu pourrais le
peaufiner un peu plus. Mais disons des couches combinées et combinées de choses subtiles. Laisse-moi comparer. Nous en comparons deux. J'ai quelque chose en panne. Tu as attrapé celui-ci.
En fait, je n'y suis pas arrivée. Il vaut mieux
regarder certains contextes.
C'est ce que nous allons faire. Faisons ça.
Changeons cela. Je veux comparer avec
la tasse pleine. D'accord. Voyez-le de loin. D'accord. Comparons. Bien Je vais le sauvegarder et
l'appeler Final Four. À présent. J'ai enfin allumé la coupe finale. Je veux que ce soit mon A, je veux celui avec la seule
couleur parce que je suis
en train d'en comparer deux avant commencer à ajouter mes modifications
subtiles. Alors voici, voici ce que vous obtenez. Je comprends C. Alors maintenant, c'est le look CG
parfait. Allumé. Tout à coup, nous apportons des changements subtils. Constatez la différence. C'est
ce dont je parle. Juste des
différences très, très subtiles combinées. OK, maintenant c'est à propos du couvercle. Nous allons passer
à l'étape suivante.
8. 6 SHADING: : POSITION DE REPOS: Il est très important de
savoir que lorsque vous introduisez des
textures ou du bruit, la texture ou du bruit, vous
commencez à le déplacer. Si tu ne fais pas attention, tu vas déplacer le bruit, pas avec l'objet, mais si tu le déplaces pour le perdre,
ce sera différent. Si je déplace la tasse ici, ce sera différent pour l'empreinte digitale
et pour le bruit. OK, alors laisse-moi t'expliquer, laisse-moi expérimenter. Il suffit de se connecter. En fait,
ajustez-le à la couleur. Rends-le. Laisse-moi supprimer notre
sauvegarde. Laissons ça. OK, je vais le présenter
et l'élargir réellement. Parce que je vais déplacer
la tasse ici aussi. va de même pour transformer, transformer une tasse à café, fusionner. Je veux prendre deux tasses. Transformons
celle-ci, la vue de la scène. Transformez celui-ci. Ici. J'essaie de démontrer le problème
de l'espace et du bruit. Maintenant, nous allons à nouveau afficher
uniquement la région. Qu'avez-vous
remarqué ? La tasse l'a fait, c'est le poulailler qui
nage dans le bruit. Ainsi, dès que vous le déplacez,
il se déplace vers
une autre partie de la texture. n'est pas ce que nous voulons. Si vous avez des objets animés, cela va être très embarrassant, vous
ne voulez pas le faire. Alors, comment s'assurer que ce problème ne
se produise pas est très simple. Il existe ce qu'
on appelle une position de repos. Comment le faisons-nous ? Nous
ajoutons un nœud de repos. Position de repos. Ce sera alors ma position
initiale. D'où la position du reste ici. Ensuite, si j'apporte des modifications, je les ai branchées ici, puis je peux replacer
celui-ci ici. Afficher la géométrie de l'inspecteur de vue. Vous trouvez des points maintenant
que vos points n'
ont pas simplement p comme position, mais que la position de repos se
fige telle quelle. Et prenez ce gel en position comme base
du mouvement, du bruit. D'accord ? C'est ici. Voici ma texture. Et j'utilise ce planificateur d'essais. C'est donc cette planète sèche
qui fait le travail d'adapter la
texture à l'objet. Ce planificateur d'essais est désormais un objet spatio-temporel de
production. Maintenant, j'ai besoin de lui dire
pour choisir la référence. Si je dis Référence, cela prend
la position de repos. D'accord. Laisse-moi économiser. Effectuez à nouveau le rendu. Cela est maintenant référencé. Cela fonctionnera. Eh bien, pour celui-ci, parce que
pour l'autre,
en fait, que vient-il de se passer ? J'ai privé le
premier de sa position de repos. Nous n'avons donc pas besoin
de nous assurer qu' les
deux en position de repos. Exactement comme
avant. Fusionnez les deux. Je vais les prendre tous les deux
avec la position bloquée. Vous avez donc besoin de votre position de repos. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'
en avoir deux ici, 1.2 car normalement, l'
objet n'est qu'une seule fois. Mais je le fais, en le
dupliquant ici dans le but de le
démontrer, vous pouvez voir cette fonctionnalité ici. Vous pouvez voir qu'il est un peu plus lumineux parce qu'il est plus
proche de la lumière. Mais c'est exactement
la même caractéristique. Maintenant, cela ne se produit qu'une seule fois, nous n'aurions
donc pas besoin
d'en créer un non plus. Il nous faut juste en avoir un. Par conséquent, je vais
maintenant supprimer celui-ci. Et gardez celui-ci
à ma connaissance. Connectez-le ici. Et voilà. Si vous souhaitez d'abord
connecter votre matériel, procurez-vous celui-ci ici. Il va
prendre la position, dire « Non » ou « rendre ». Parce que nous utilisons un fichier. Mais la position restante
de tout changement se produira toujours. Celui-ci se déroulera ici. D'accord ? C'est donc pour les changements. Bon. Maintenant que nous l'
avons réglé, nous économisons. C'est un peu problématique. OK, c'est bien. Maintenant que
c'est réglé, passons à l'étape suivante. Laisse-moi faire
un nouveau rendu pour le bruit. Laisse-moi y retourner pour le bruit. Ici. C'était pour la texture la littérature sur la planète sèche,
pour le bruit. Il le capte
automatiquement avec l'objet. D'accord ? Donc, si vous avez celui-ci, si je l'utilise comme bruit, laissez-moi vous dire ceci. Déplacez-le ensuite sur le
côté et effectuez à nouveau le rendu. Parce que j'ai une
position de repos et du bruit ici. ramasse déjà. Alors mes caractéristiques sont les mêmes. Non, il a l'air un peu plus lumineux parce qu'il est
plus proche de la lumière. Tu sais quoi ? Déplaçons cet homme ici. Sauvegardez-le. Je veux que ce soit
évident pour toi. Divisez davantage, donc il
fera un peu plus sombre. Et voilà. Il a exactement la même
forme où que vous déplaciez car
vous êtes en position de repos. Le bruit capte
la position de repos. Sommes-nous bons ? Oui. D'accord. Maintenant, retirons cela de la couleur et
ramenons-la la normale. Remettez simplement celui-ci à zéro. Et du rendu. Supprimer. N'oubliez pas de garder cela
comme référence en fait. Donc, retirez la région
du magnésium. Je n'ai pas besoin de refaire le rendu
parce que cela a toujours été fait, cela a déjà
été rendu ici. OK, c'est bien. Passons maintenant à
la matière blanche. Eh bien, comment pouvons-nous comprendre pourquoi c'est parce que c'est simple à l'intérieur. Nous allons juste
retirer le couvercle si tard. Désolé, ce flic est livré avec la face
inférieure
couplée, la face
éclairée et la lèvre avec les lèvres. Si je retire ça, que va-t-il se
passer ? Cinq, nous allons nous débarrasser de
mon Delete or Blast. Blast est plus rapide. Je vais juste supprimer pour le moment. Supprimer le couvercle. C'est ça. Retirez le couvercle. Il ne me reste plus que ça. Le fond, l'
intérieur et la lèvre du matériau que j'ai
déjà sont attribués au blanc. Je passe donc au blanc. OK, ça ressemble à ça
avec 0,50, 0,50, 0,5. Maintenant, ce n'est pas la couleur que nous
voulons parce que c'est du gris. Nous allons rendre la
seule partie qui est juste la partie supérieure. C'est tout ce dont j'ai besoin. Faisons le rendu. D'accord, il
reprend malheureusement l'arrière-plan de l'instantané
15, mais c'est bon. On s'en fout pour le moment. C'est 0,5 gris. Je veux le transformer en blanc, mais attends, attends, attends, attends. Qu'avons-nous dit ? Nous n'arrivons jamais à un
point proche de zéro et à un point près de un. Nous n'utilisons pas ces chiffres. Alors, réduisons-le. Copiez la référence
relative, la
base, la préférence relative basée sur les paramètres . Bon. Je veux que ce soit 0,8. Pas aussi mal que du blanc. C'est plus réaliste
parce que l'un d'eux est blanc en 3D. OK, rendons celui-ci. Ces choses-là m'embêtent. Je veux dire, nous rendons tout. D'accord. C'est probablement un peu trop lumineux, mais c'est parce que la lumière
est très proche de la tasse. Je ne veux pas qu'il soit
aussi réfléchissant, alors augmentez probablement
la rugosité. Hauteur, 0,50, 0,35. Ce truc
a normalement un tout petit film, toute petite feuille
qui empêche tout de se renverser. Et ce truc est
un peu réfléchissant, mais pas pour réfléchir. Je ne veux pas que ce
soit trop réfléchissant. Probablement 0,25. Rugosité. Maintenant, j'apporte
le symbole de la région. Maintenant, est-ce que je veux
introduire des imperfections sous
forme de saleté, de fuite, d'empreintes digitales. Tu ne veux pas ça
parce que tu ne
boirais pas ce capucin dans cette mallette. Oui, j'aimerais qu'il
soit aussi propre que possible. Continuons donc comme ça.
9. RENDU ET VARIATIONS: C'est notre rendu final. Et
regardons-le de plus près. D'accord. Voici à quoi cela
ressemble avec ces
infections automnales. Et si nous voulons nous en
rapprocher , voilà à
quoi cela ressemble. Une planéité et une petite bosse
sont
également présentes sur la surface . Et vous avez aussi votre empreinte
digitale, Rughness, Bump. Très, très petit. Ce que vous voulez faire, c'est itérer, expérimenter, faire la première, la deuxième, la troisième
fois et le temps tombe. Non seulement pour cela,
mais aussi non seulement pour ce type d'
empreinte digitale et de bruits, mais aussi, par exemple le masque, le logo
que vous utilisez. J'ai ici 15 variantes. Vous pouvez constater que, eh bien, plus vous itérez, plus vous avez
de choix
et, en fait, plus vous vous
rapprochez ce que vous voulez réaliser.