Apprendre par le projet | Modélisation, éclairage, ombrage d'une tasse à café | Film VFX | Skillshare

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Apprendre par le projet | Modélisation, éclairage, ombrage d'une tasse à café

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:33

    • 2.

      MODELATION : CUP

      26:32

    • 3.

      COUVERCLE DE MODÉLISATION PARTIE 1

      22:58

    • 4.

      COUVERCLE DE MODÉLISATION PARTIE 2

      43:17

    • 5.

      ÉCLAIRAGE DE LA DISPOSITION DE FOND

      31:55

    • 6.

      OMBRAGE : CUP

      22:32

    • 7.

      OMBRAGE : COUVERCLE

      37:22

    • 8.

      6 OMBRAGE : POSITION de repos

      12:24

    • 9.

      RENDU ET VARIATIONS

      1:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

139

apprenants

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projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours Houdini où vous apprendrez le flux de travail dès le début à l'image finale rendue.


Houdini est certainement le package 3D le plus puissant sur le marché, et il peut être assez intimidant pour un débutant avec une courbe d'apprentissage très raide, mais il n'est pas obligé de l'être.


Le problème est :

L'apprentissage, juste pour l'apprentissage, peut être démotivant si vous ne voyez pas les progrès ou si vous travaillez sur des projets très longs que vous n'avez pas à

finish.The solution est :

Vous souhaitez pratiquer beaucoup sur de nombreux petits projets
Projets où vous pouvez voir les progrès à chaque
stageProjects que vous pouvez réellement terminer et ajouter à votre portfolio


Ce cours fait tout cela, il fait partie d'une série de petits projets de défi Houdini.

Vous apprendrez les éléments suivants :

  • Comment configurer votre projet
  • L'importance des références, l'échelle et la proportion
  • Techniques de modélisation
  • mise en page
  • Configuration de la caméra
  • L'éclairage
  • Redshift Ombrage et itération sur les renders

Commençons !

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Film VFX

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans ce cours Houdini où vous apprendrez le flux de travail depuis le début, avec une scène vide jusqu'à l'image finale rendue. Ce cours fait partie d' une série de petits projets Houdini. Vous apprendrez à configurer votre projet. L'importance des références, de l' échelle et des proportions, des techniques de modélisation, mise en page, de la configuration de la caméra, de l'éclairage, ombrage avec Redshift et des itérations sur les rendus. Commençons. 2. MODELAGE : TASSE: Nous commençons par un fichier de projet, nouveau projet, et je vais juste le mettre pour le moment. Et les projets F et nommez-le, nommez le dossier. Ils sont fournis par défaut, et j'en ai ajouté un pour les références, le fichier accepté, économisez 1$ de travail. Cela m'amène à la structure de dossiers qui a été créée, à savoir le fichier Houdini non enregistré. Parce que le premier n' était qu'un dossier. Sauf que c'est ce que j'ai. J'ai mon porte-gobelet avec des sous-dossiers dans le fichier. Bon. La prochaine étape concerne les préférences. Nous devons casser les références. Chaque fois que vous avez besoin de modéliser quelque chose, vous allez chercher les références nécessaires. Je vais en sélectionner une copie, les coller ici car je veux toutes mes informations se trouvent dans le dossier du projet. Et regardons-les, d'accord. Maintenant, vous pouvez voir vos références dans une autre visionneuse d'images. Ou vous pourriez les avoir à Houdini. Et à l'intérieur de Houdini. Il s'agit soit de la vue principale, celle que vous voyez ici, soit d'un panneau 13 séparé. Donc, s'il s'agit d'un panneau flottant et flottant distinct , il existe de nombreuses manières de le faire , mais voici l'une d'entre elles vue composite du spectateur. Ce que je vais faire, je vais juste le garder ici. Je vais le diviser en deux. Gauche, droite. D'accord. Laisse-moi faire plus de place, plus d'espace. Bien, minimisez-les. Et je vais passer à cela lorsque je passerai au contexte de l'image, ou je dois ajouter un fichier et un travail financier. Je ne vais pas m'orienter vers les références. Et par défaut, vous le trouverez comme ça. Eh bien, si c'est le cas, s'il est numéroté séquentiellement comme ça, parce que c'est ce que j'ai fait, 1234, alors Houdini Things. Eh bien, c'est peut-être une séquence. Voulez-vous que je le lise sous forme de séquence ? Cela est pertinent pour les simulations, les animations, les séquences rendues. Et ce n'est pas le cas ici, ce ne sont que des références, donc non, merci beaucoup. Je vais simplement les sélectionner tous et cliquer sur Accepter, pas que s'est-il passé, que s'est-il passé ? Le dossier a été créé. Je n'ai pas besoin d'appuyer sur la touche Tab sur l'image. Le réseau crée un dossier , puis y va et le fait. Si vous l'apportez, il saura que vous voulez l'avoir et il le créera pour vous. Il porte le nom de la première image. Nous ne voulons pas avoir besoin de modifier la criminalistique. Bon. Très bien, plonge à l'intérieur. Vous avez un plan qui ne fonctionne pas pour nous car il ressemble à un escalier. Appuyez sur L pour les sélectionner et appuyez sur L pour obtenir une disposition optimale pour vos nœuds. Premièrement, je veux tous les voir en même temps. C'est ce que je veux. OK, allons-y. Permettez-moi donc d'en faire quatre colonnes par quatre lignes. Ensuite, assurez-vous que c'est sélectionné, puis assurez-vous que le drapeau d'affichage est activé. Bon. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement minimiser certaines de ces choses parce que je n'en ai pas besoin pour le moment. Je n'en ai pas besoin. Ce sont mes références. J'ai trop d' informations sur ces étiquettes. Ils sont très pertinents pour les rendus, mais pas pour les références. Désactivons la partie intitulée Afficher et fermons-la à nouveau. Et voilà. D'accord. Ce sont mes références. C'est ce que nous allons utiliser comme cas pour démontrer le flux de travail de modélisation, car il ne s'agit pas de modéliser une tasse à café. Vous allez modéliser une tasse à café qui semble réaliste. Mais c'est bien plus que cela. Il s'agit du flux de travail. Pour la droite. Vous avez remarqué que j'ai choisi une couleur pour le dessus, une couleur spécifique pour le couvercle et des conditions d'éclairage assez similaires, principalement à l'intérieur. Je veux voir l'intérieur de tout ce domaine. Je veux voir comment la lumière réagit avec la surface réagit à la lumière, en particulier le Delete. Très bien, maintenant que nous avons cela, nous devons passer à l'étape suivante, qui est encore plus importante. Non, ce n'est pas du mannequinat. C'est ce Kao. Ils pensent que oui, très bien. Nous pouvons simplement introduire une échelle de référence humaine et poursuivre la modélisation. Sachez qu'il y a deux situations. Premièrement, vous créez quelque chose qui existe dans la vraie vie. S'il existe, s'il a été fabriqué et que ce n'est pas quelque chose dans la nature, il vous suffit de prendre dimensions à partir de vos références dans la nature. S'il s'agit de fabricants, vous avez des fiches techniques. Nous devons donc aller chercher nos fiches techniques. Faisons ça. Adressez-vous donc aux fabricants de tout ce que vous modélisez, s'il existe, et obtenez les dimensions. C'est simple. Base, hauteur, je vais sélectionner le support. Ce genre de trucs de taille moyenne. Hauteur du sommet de la base en fonction de la hauteur. Sympa. D'accord ? Ce sont des dimensions. Qu'est-ce qui est encore plus important ? Les dimensions sont des proportions, c'est-à-dire celles du haut. Quelle est sa taille en bas ? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Donc, ce que je vais faire est numéro un, car ils sont différents. Vous remarquerez que c'est 59, ce fabricant en a 56, puis quatre. Celui-ci fait environ 60 ans, je me demande lequel dois-je choisir ? L'intervalle de calcul simple 56 est égal à 60 pour les hommes. 60 est le maximum. OK, c'est bien. Je vais opter pour une valeur plus élevée parce que lorsque j'utilise un ensemble de données plus important, j'ai un intervalle plus représentatif. Ce n'est qu'un exemple. Je vous montre juste les deux à titre d'exemple. Et puis vous faites la même chose pour les proportions lorsque vous calculez que 85/60 vous donneront un nombre, 1,41, 0,5 an, quelque chose comme ça. Si je divise par 56, je vais vous donner un autre chiffre. Maintenant, vous prenez le minimum, vous prenez le maximum auprès de ces fabricants, cinq, plusieurs fabricants, et il crée un intervalle, et c'est votre proportion. OK, laisse-moi voir comment faire maintenant. Et si c'était un fantasme ? Vous commencez toujours par une référence et dans votre concept art, tout artiste conceptuel professionnel sait qu'une échelle de référence doit être présente. Vous allez donc trouver quelque chose comme une taille humaine ou quelque chose qui vous donne une indication. Mais pour les choses qui existent dans la vie réelle, dimensions précises doivent l'être, elles doivent être utilisées comme point de départ. Vous ne voulez pas le modifier plus tard. C'est votre choix, mais cela commence par des dimensions précises. Bon. Permettez-moi également d'utiliser celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Très bien, passons maintenant à la partie géométrique et commençons à créer des choses. Tasse à café Geometry. C'est ce qu'il y a en haut. Et puis encerclez, encerclez C. Si nous commençons maintenant, laissez-moi simplement ajouter ceci, pas celui-ci. Les paramètres. Hein ? Rayon. Je me déplace simplement vers la droite pour expliquer et diviser les choses. Maintenant, le rayon est énorme. Si vous ne trouvez pas votre balance dès le début, vous vous retrouvez avec une tasse à café, la taille d'une maison. n'est pas ce que nous voulons. Donc, Radius, ça doit être changé. Comment y parvenons-nous ? Pour que cela soit évident, s'agira d'un post-it. Changeons la couleur. Je peux changer la couleur. C'était avec le C, appuyez sur C, puis vous insérez la colonne, n'est-ce pas ? Dimensions et proportions. Pour celui-ci, je vais utiliser le diamètre de la base. À Houdini, nous travaillons avec Radius, ce qui est très bien. Vous réduisez simplement le diamètre égal divisé par deux. Donc, rayon de base. Les proportions, désolée, d'abord la hauteur, car cela n'a aucun rapport avec quoi que ce soit. Ensuite, la proportion, ce que je vais faire, au lieu de dire rayon de base sur rayon supérieur, je dirais de haut en bas. Le chiffre que j'ai choisi ici est zéro. Je suis juste en train de m'assurer qu'un nombre est 0.0, 3535. La hauteur est de 0,13. La proportion 1,3 est de 30 %. Le rayon supérieur est 30 % plus grand que le rayon inférieur. Donc, quelle que soit la dimension que vous avez en bas, ce sera 30 % de plus que cela. C'est ainsi que vous vous assurez non seulement que vos dimensions fonctionnent, mais aussi que vos proportions restent cohérentes. Nous l'avons donc maintenant, nous pouvons commencer à peupler dans le cercle. Ramenons-le comme ça, peut-être que maintenant, c'est le maximum. Nous pouvons maintenant commencer à le peupler. C'est un cercle de base, un cercle de base. C'est le dernier. Je vais le changer. Le numéro un garantit que x et z sont toujours identiques, c'est-à-dire qu'ils copient la référence relative basée sur les paramètres, quoi qu'il se passe sur l'axe x. Bon. Je peux le taper. Je peux le taper, tu peux le taper. Mais quand Houdini l'est, nous devons nous assurer d'être efficaces. Des moyens efficaces. Si je peux demander à ce cercle de lire ce rayon quelque part, c'est beaucoup plus facile pour moi. Mais je ne peux pas demander au cercle de lire cette zone de texte alors que je peux faire un paramètre car c'est le paramètre. Alors, détendez-vous, je crée un nœud , puis j'en fais un ensemble de paramètres à lire. C'est une échelle. Ensuite, je modifierai les paramètres. Si vous êtes ici pour la première fois, ne vous inquiétez pas pour cela. Nous avons juste besoin de ce numéro, ce numéro, de ce numéro. Que sont-ils, des entiers ou des flottants ou un point zéro, quelque chose, un point. Chaque fois que vous avez des points, cela signifie que c'est un flottant. Flottez. Passons à autre chose. Flottez, flottez, amenez trois compagnons, passez à autre chose. Prénom, rayon ou rayon de base. Je ne l'appellerai pas. La valeur par défaut peut le maintenir à zéro, mais cela n'a aucun sens. Laisse-moi mettre le bon numéro ici. Le suivant. Ce sera ma taille. Hauteurs. point de départ de Heights était 0,13 et il va rester comme ça. Mais une habitude a un chiffre différent de zéro. C'était censé être une portion proportionnelle du bois d'œuvre qui était de 1,3. Bon. C'est vrai. Nous avons terminé. Cliquez sur Appliquer, sur Ne pas accepter, sur Appliquer, puis sur Accepter. Vous pourrez alors voir vos paramètres. Qu'est-ce que c'est ? Rien. Ce n'est tout simplement pas qu' il ne fait rien. Il s'agit simplement de conserver les données pour vous. Tu veux le lire. Lis-le. Donnons-lui rapidement une jolie couleur pour le rendre visible. Je veux qu'ils soient verts. Ou n'importe quelle couleur de votre choix. Mais je veux qu'ils aient, pour faciliter la visibilité, mêmes couleurs que celles que je sais que celui-ci lit à partir de ce rayon, copiant le cercle de base en fonction d'une référence relative. Donc, quel que soit le moteur informatique ici, il change ici. Et maintenant, où est-ce que ça va ? C'est tellement petit, parce que c'est la taille d'une tasse à café dans cet espace mondial. Bien, non ? Avons-nous terminé ? Nous avons une option plus tard. Vous remarquerez que je vais travailler en cercle ouvert. J'ai fermé ici. n'y a aucune option pour travailler avec open. D'accord. Maintenant, c'est quelque chose avec lequel nous travaillons très, très souvent. Les étapes communes. Pourquoi ne pas y aller les bras ouverts ? Parce que dans l'un des fonds, celui fermé. Ce n'est donc qu'un choix. Je commence par une fermeture, je l'ouvrirai plus tard. Je vous dis simplement que vous pourriez, vous pourriez commencer par des données ouvertes et inclusives. Je commence par un briquet fermé et ouvert. Passons à la partie supérieure. Transformer. Créez un autre cercle. Je viens de transformer celui-ci. Je vais l'appeler Top Circle. Bon. C'est mon cercle supérieur parce que je vais également lire à partir de ce même sujet. Tout obtient mon paramètre de copie de hauteur sur le TLB, la traduction Y en référence relative basée sur Y. Voilà, il est parti quelque part. voilà, montez également sur l'échelle. N'oublions pas le paramètre de proportion p. ce que je dis. Redimensionnez celui-ci de 1,3. Donc, basée sur une référence relative. Mais comme vous devez vous assurer qu'ils sont égaux en x et en z, cela n'est pas déformé. Je copie juste ce 1 m³ et la référence relative de base. Vous pouvez maintenant coller celui-ci ici, mais c'est un choix. Je veux toujours m'assurer que cela se lit à partir de ceci, et non d'ailleurs. D'accord ? De cette façon, mes proportions sont exactes. Bon. Nous avons terminé. Nous en avons fini avec ces deux-là. Nous allons fusionner. Désolée. Je pense que je peux juste te montrer comment faire la fusion. Sélectionnons-les deux. Appuyez sur Option ou Alt, puis faites glisser le pointeur sur une touche inhabituelle pour obtenir votre prix. Bon. C'est beaucoup maintenant, donc nous les avons tous les deux. Ensuite, il faut créer la forme qui se trouve entre les deux, car les polygones se trouvent maintenant dans la mauvaise zone. C'est censé être le début du vide. Alors je fermerai celui-ci plus tard. Mais passons à la partie intermédiaire. Comment est-ce que je fais ça ? Eh bien, d'abord, je dois juste obtenir les cercles, juste les bords. Mettons donc complètement en pot. Et c'est un moyen qui n'est pas un patch. Je voulais dire chemin, chemin. OK, et puis même histoire ici. Faites glisser, faites glisser, optez, faites glisser. Et voilà. Revenons donc à l'histoire d'Open. Tu te souviens de ça ? Ouvrez, OK. C'est juste parce que je vais avoir besoin du fermé pour autre chose. D'accord. Alors, gardez-le fermé , puis ouvrez l'air. Bon. Passons à autre chose. Nous allons maintenant scanner cet homme pour obtenir la forme de la tasse. Super, c'est fait. Fantastique Oh, les normales sont inversées. Je dois donc faire marche arrière. Les normales sont inversées. OK, tu y vas. C'est juste une forme creuse. Nous le ferons, il est assez fin, nous devons donc lui donner une certaine épaisseur à l'extrusion. Eh bien, je vais avoir besoin de quelque chose avant que le poly extrude la rue publique américaine pour le moment. Mais vous remarquerez que lorsque vous continuez à heures supplémentaires par expérience, vous remarquerez que certains nœuds créent des points qui se chevauchent. Laissez-moi vous expliquer cela. Dans cette fusion I, cela vous indique ici 160 points d'avance. Maintenant, quand j'ai créé ce skin, je me suis retrouvé avec 162. Waouh, ne fais pas d'amendement. D'où est-ce que cela vient ? D'accord. Eh bien, je sais que ça se chevauche. Je vais donc le faire parce que le cercle n'était peut-être pas correctement serré en termes de points, certains se chevauchaient. Et puis, lorsque vous scannez, il duplique les points à la fermeture de ce que l' on appelle 1,0 point, point vers le bas, soit deux points. Je vais faire face à ses peurs. C'est quelque chose que vous développez au fil du temps avec une expérience qui, eh bien, vous ne voulez pas avoir de points dupliqués. Ils peuvent avoir de mauvais résultats plus tard. Fusible. Assurez-vous que vos vues ne sont pas excessives par défaut pour quelque chose qui ressemble à ceci, c'est bon. Qu'est-ce que j'obtiens alors ? 160 points. C'était mon point de départ, n'est-ce pas ? Oui, c'était mon point de départ. Bon. Maintenant, c'est réglé. Revenons à notre extrusion. Ce sera quelque chose de très petit. Nous allons simplement y apporter un peu de profondeur. Flic, distance. Sur le pouce, nous avons créé ici un tout petit mur, d'un peu d'épaisseur. Maintenant, je n'en ai pas l' aperçu par défaut. Laisse-moi refaire cette sortie , et voilà. Vous avez également votre partie intérieure. Cela a donc une épaisseur suffisante. Pourquoi est-ce que je veux ça ? Parce que je veux que l'intérieur soit traité différemment, ombragé, différemment de l'extérieur. Ces flics se déclinent en deux variantes. Vous l'avez soit marron à l'intérieur et brun l'extérieur, soit marron à l'extérieur. Et l'intérieur est blanc et la lèvre est blanche. Ne supprimez pas la lèvre lorsqu'elle est ouverte. D'accord ? Ça va être blanc et l'extérieur va être brun. C'est ce que j'ai choisi, et le foie sera blanc lui aussi. Alors, que dois-je faire ? simple, c'est mon point de départ pour tout. Je vais juste me séparer. Maintenant, je n'ai pas assez pour me séparer, mais laissez-moi d' abord vous montrer que nous nous sommes séparés. Je voudrais diviser l'intérieur avec ce bord étroit ici. Je veux les séparer, puis je veux avoir l'extérieur séparément. Comment est-ce que je fais ça ? J'ai juste besoin de sélectionner mon groupe, mais attendez, je n'ai créé aucun groupe. Bien sûr, nous devons revenir en arrière et créer les groupes. Je vais le faire, nous le ferons. Nous allons extruder et avons la possibilité d'exporter les groupes sur lesquels il a travaillé. Je crée donc simplement ces groupes et je leur donne des noms significatifs. C'est mon extérieur, mon intérieur et tout ça. Je vais juste l'appeler blanc parce que bon, je sais que je sais qu'il doit être blanc. donc tous les deux blancs. Cela signifie que le bord intérieur est blanc. Bon. Maintenant, j'ai mes groupes et je peux définir x, donne-moi juste l' extérieur, s'il te plaît. Split vous permet d'entendre ce que vous avez sélectionné et voici tout le reste. Disons donc non pour avoir juste une idée claire de cet atelier. Je veux juste que tout soit clair. Ces nœuds ne font rien d'autre que s'assurer que vous savez ce qui se passe. C'est pour l'intérieur. D'accord. Alors tu vois l'intérieur ? C'est mon intérieur et c'est mon extérieur, et ils sont tous les deux ici. Bon. Nous pouvons maintenant travailler sur eux séparément, car cela doit être traité différemment et regroupé différemment. Hein ? Maintenant. C'est une autre façon de procéder maintenant pour passer à la lèvre. Et la lèvre doit être retirée de la transformation du cercle supérieur parce que la lèvre est relevée. Partons de là et disons non. Pour les lèvres. Il n'est pas nécessaire d' ajouter ces nœuds. Je les ai juste ajoutés pour plus de clarté. OK, je vais continuer à le répéter. Assurez-vous simplement que vous savez ce que nous faisons et pourquoi nous optons pour cette partie. OK, je commence par celui-ci. Je vais le rendre un peu plus grand qu'un. Ce que vous pourriez faire parce que je dois le faire concerne la récolte elle-même. La lèvre est légèrement plus grande que la partie inférieure. De l'eau. Il suffit de modéliser celui-ci. Cliquez ici et les modèles, le reste du flic, non ? Travaillons sur celui-ci. Je vais le transformer, le rendre plus grand. C'est quelle est sa taille ? Faites-en une grande marmite, en vous assurant qu'il n'y en a pas beaucoup. Les deux. Nous y allons, mais en nous assurant absolument que les paramètres de copie z et x sont identiques à tout moment. C'est parti. J'ai maintenant un point de départ pour la lèvre. Ces chiffres sont ce qui fonctionne pour moi. Maintenant, vous pouvez les modifier comme vous le souhaitez. Bon. Nous n'avons pas besoin que les polygones soient également parfaitement parfaits. Pourquoi Poly Path ? Et puis, vous avez un point de départ pour une connexion entièrement sans fil. Cela vous donne, par défaut, un rayon énorme, que je vais réduire à quelque chose de significatif. C'est un G. Je vais passer aux divisions et à tout ce que vous avez pour il y a 16. Bon. Et cette transformation ici. Et j'ai fait en sorte de les fusionner. Pour que vous puissiez voir que lorsque je réunit les deux, celui-ci est parfaitement aligné. Hey, sympa, bien. OK, alors, quelle est la prochaine étape ? La lèvre est maintenant un peu rougeâtre. Nous pouvons passer aux parties inférieures, ce qui est assez facile. Maintenant. Nous prenons le bas du cercle de base. C'est donc pour Button on the Pacific. Ça, je n'ai qu'un polygone. J'ai besoin d'un peu plus que ça. Je peux opter pour le poly Extrude ou, tu sais, quoi ? Nous devons vous montrer quelques nœuds plus épais et c' est un nœud que vous pouvez utiliser. Certaines valeurs par défaut ont déjà été créées. C'est comme une extrusion en polyéthylène avec des valeurs par défaut prédéfinies, plus facile à utiliser. C'est tout à fait physique. Il prend soin de beaucoup de choses dont vous n'avez pas besoin pour prendre soin de vous. Ils le peuvent. Et le rayon, encore une fois, la profondeur est énorme. Juste un tout petit peu. C'est ça. Il s'agit de la partie inférieure. Nous les réunissons également, et cela nous donnera, changeons ceci en ceci, ces deux-là. Souvenez-vous de celui-ci. C'est ce que nous appelons notre capacité à faire face à tout, y compris à la baisse, mais attendez, accrochez-vous à eux et ils ne se présenteront pas dans cette forme, n'est-ce pas ? Parce que généralement ce chemin inférieur est surélevé. Créons donc exactement ce petit écart qui vous permet généralement de transformer le mal. C'est ce que je vais transformer. Je suis juste en train de le déplacer avec autant de sel dessus. OK, nous avons maintenant notre point de départ. C'est la tasse qui n'a pas été supprimée. s' agit donc généralement d'un maillage de base. Nous n'en avons ajouté aucune nouvelle que nous n'avons nettoyée ou que nous n'avons pas arrêtée. Et quel que soit le matériau, il s'agit de la maille de base d' une tasse sans suppression. Maintenant, je vais y aller et je vais créer le point de départ. Tu sais quoi ? Ce sont ? Ces lignes vont commencer à s'embrouiller les unes avec les autres. Ce que je vais faire, c'est Shift S, ça va aider un peu. Rendez-les un peu plus beaux. Organisez mieux cela. Mettons fin à cette situation. Parce que je le veux, j'espère que cela fonctionne. C'est censé être le numéro trois. Donc, ça y va. Oui. D'accord. Je veux juste m' assurer que ça a l'air bien. C'est vrai. Le couvercle, d' où vient le couvercle ? Par où commencer par les lèvres ? Parce que c'est là que se situe sa position et non pas quatre, mais à cause de la transformation, de la taille de l'équipe, la taille réelle du couvercle. Et c'est en quelque sorte la lèvre. C'est mon point de départ pour acheter le billet à partir d' ici et économiser pour cela. Vous remarquerez plus tard que je vais simplement connecter celui-ci également. Plus tard, vous remarquerez qu' une fois que nous aurons continué à travailler là-dessus, il y aura beaucoup de choses. Et ce joli graphique concis va avoir l'air vraiment énorme avec quelques petites étapes Beaucoup de choses vont être faites pour atteindre cette forme. Et au lieu de tout avoir ici, je peux créer un dossier. Donc, ce que je vais faire, c'est comme ce sous-réseau de sous-réseau, qui n'est rien d'autre qu'un dossier disant, eh bien, je peux l'appeler make. Nous allons donc plonger à l'intérieur, faire le live ici. Et quand on sort, la sortie est bonne, le couvercle. OK, allons-y. Laisse-moi rentrer. Et ce que je dois faire, c'est que nous avons une surface. Je veux voir le couvercle par rapport au gobelet. Donc, ce que je vais faire, c' est le ramener. Je ne l'ai pas créé. Maintenant, je vais le faire, je vais simplement créer en haut, en bas ou créer ici un doublon. J'ai donc vu des personnes maltraitées. On va me montrer le couvercle par rapport à la tasse, ce qui signifie tout. Et la première, c'est que lorsque je travaille de cette façon, que tout ce que je fais est dans les bonnes proportions, moins visuellement, vous le voyez, rien ne va mal. Alors, comment puis-je faire ça ? C'est très simple. Je m'assure que cela me permet de voir. Je vais appeler celui-ci à partir de là. Ça y est. Ce que je vais faire, je pourrai le connecter plus tard, c'est faire sélectionner celui-ci. Celui-ci, modèle, modèle, celui-ci. Et j'apporte ça, je peux figer ou épingler la sélection, ce qui signifie rester ici. Si je vais dans le sous-dossier, ne me suivez pas. Cliquez pour geler les vues pour nous. Il suffit de regarder ce lien. Maintenant. S'il y en a cinq, celui-ci n'est pas congelé, celui-ci est congelé. Si j'entre dans celui-ci, je peux travailler sur les deux. Voyez-le par rapport à la tasse, puis travaillez sur celle-ci séparément. 3. PARTIE 1: Inversons d'abord les normales, car cela pointe dans la mauvaise direction. Je vais opter pour l'inverse. D'accord ? Ensuite, il faudra que je le fasse assez grand et le réduise parce que le plomb est censé couvrir tout cela. Faisons une transformation. Transformer. Nous aurons deux choses. Tout d'abord, parce que nous allons commencer par le bas et monter. OK. Nous allons donc le réduire un tout petit peu comme ça, non ? Juste assez ici et fais-le grand pour qu'il couvre la lèvre ici. Ça va être 1,65 parce que j'ai besoin que les paramètres de copie soient égaux. Nous avions dit référence relative basée. Bien, vous y voilà. Maintenant, c'est votre point de départ. Nous voulons partir du bas et aller jusqu'au sommet. Et cela se produira à la fois en montant , en insérant un encart vers le haut ou vers le bas, et en insérant l'encart vers le haut ou vers le bas et en l'insérant plusieurs fois. Et c'est ainsi que nous y arriverons. OK, laissez-moi vous montrer que nous le faisons pour les deux supplémentaires. Extrudez donc complètement. Appelons-en un. Nous abandonnons donc. Et nous allons le faire avec autant. D'accord ? Très bien, j' ai juste un problème. J'ai dit : OK, alors ce que j'ai fait, c'est utiliser la distance. Dans d'autres cas, j' utiliserai une autre option, mais pour l'instant, nous utilisons la distance. D'accord ? Permettez-moi d'exporter le groupe frontal. Ne vous contentez pas de sortir le recto, mais créez le groupe pour cela. Et ensuite, utilisez celui-ci dans ma prochaine extrusion en polyéthylène. Cette rue publique sera un encart au lieu d'un seul. Cet encart. Je le retire donc et je m' assurerai à chaque fois que j' utilise le groupe frontal d'extrusion qui provient de celui d'avant. Au lieu de combien ? Autant que ça. Maintenant, que voyez-vous ? Tu vois que c'est très, très, très petit. Est-ce que celui-ci est là ? Tu vois, c'est un petit insert ici. C'est ce que je veux dire par là. OK, c'est bien. Revenons à la hausse. Je vais donc dire je dois exporter. Oui, la police supplémentaire est déjà activée car je l'ai copiée depuis l'autre bien, depuis l'autre nœud, n'est-ce pas ? Cela doit utiliser la police d'extrusion et l'exporter à nouveau et à distance. Laisse-moi vérifier à nouveau la distance. Ça va être beaucoup. Donc tu as compris l'idée. Nous allons nous déplacer comme ça, vers le haut ou vers le bas, puis dans la configuration vers le haut ou vers le bas, puis insérer. Ajoutons donc un autre encart maintenant, glisser-déposer, Alt, glisser-déposer. J'ai sélectionné celui-ci. Nous agissons en conséquence et nous le réexprimons à nouveau. OK, c'est bien. L'autre encart représentant B de cette magnitude couvrira cette partie ici, cette partie, non ? Et puis nous allons descendre, copier et refroidir, puis baisser. Pour être en mesure de créer ce petit écart, écart que vous trouvez ici. Il y a un petit écart en train de se réduire. C'est donc ce que je vais faire, c'est de savoir dans quelle mesure je pourrais l'utiliser ici. Mais pour une fois, je vais vous montrer qu'il est parfois plus prudent de passer par Transform X pour rembourser à l'échelle mondiale. Et vous utilisez cette instance pour le y. Vous pouvez le faire à distance ou ici, mais il est plus sûr de l'utiliser vos déplacements à l'échelle mondiale, plus sûr de le faire ici. C'est maintenant en baisse et puis il y a de nouveau un insecte. Insérez vers le haut ou vers le bas dans nos données. À l'intérieur de nos données. C'est ce que nous allons faire. Copiez, collez. Et voilà. Voici mon fils, l'encart. En fait, je devrais laisser celui-ci ici et ensuite vous montrer ici, parce que c'est juste pour montrer par rapport à la tasse. C'est mon encart. Montez, nous montons. Nous devons simplement garder à l'esprit. Nous l'utilisons en tant que groupe et nous exportons. Encore une fois. Je n'avais pas besoin de lui dire de le faire à chaque fois parce que je copie un nœud qui contient déjà ça, je vais copier-coller celui-ci s' appelle cope up 3.6 kip. Utilisez-le pour transformer le monde, le mondial. Hum, c'est tellement bon. Et puis il y a un autre encart de ce montant. Et nous devrions l'être, nous devrions être d'accord avec la prochaine étape, qui est également la baisse. Cela devrait être fait comme si la forme de base devait être là. la plupart des cas. C mondial. Et voilà. D'accord ? C'est maintenant, c'est maintenant ce que nous avons. Il s'agit de la forme de base. Nous sommes prêts à partir. C'est le point de départ des travaux futurs. Maintenant, cela doit être réduit. Laisse-moi te montrer. Nous avons besoin d'être rattrapés. Il faut donc que je l' attrape pour abaisser cette partie, nous devons créer un grand trou ici pour boire. Et un tout petit trou en général. Parfois, vous êtes ici, mais je préfère l'avoir ici comme si, par hasard, cela n' arrivait presque jamais. Mais si, par accident, il se répand sur votre doigt, sur votre main. Mais si vous l'avez au milieu, quelque part ici, alors ce n'est pas le cas. Ça se répand juste ici. Tu ne l'as pas sur ta main. Alors faisons-le. Mais je vais devoir exporter un autre groupe ici. J'y reviendrai. D'accord ? Alors, de quoi ai-je besoin ? J'ai besoin de séparer l'eau pour pouvoir travailler sur des pièces individuelles. J'ai besoin de les séparer. Alors, sur quoi est-ce que je veux travailler ? D'abord ? Je veux travailler à la préparation de cette boisson à la maison. Ce morceau ici. Faisons-le. Pour cela, je n'ai pas besoin que l'ensemble de la géométrie soit traîné avec moi chaque fois que je dois faire quelque chose. J'ai juste besoin de cette partie supérieure ici, désolée, ceci, de ce cercle ici. C'est tout ce dont j'ai besoin. Comment puis-je l'obtenir ? C'est simple ? Quand j'ai fait mon insecte , souvenez-vous que c'était un encart. C'est une baisse, une baisse. Il s'agit d'un encart. Eh bien, cet encart a déjà fait le travail. Il y est déjà. J'ai besoin de sortir le groupe latéral. Il y est déjà. J'ai juste besoin d'en faire un groupe. Une fois que je l'ai, je reviens à ma séparation ici et je dis, tu sais, cette partie du groupe, donne-le-moi. C'est ce que je comprends. Je veux juste travailler sur celui-ci. La scission vous donne de ce côté le reste. Alors pourquoi ne pas montrer ce que nous avons ? Nous n'en avons pas. Encore une fois, les valeurs nulles ne servent qu'à vous expliquer ce qui se passe. Je pense que pour les bars et je traînerai sauf en cercle. On pourrait appeler ça un cercle de boissons. Cela n'a aucun sens, mais vous voyez l'idée. C'est ça, et c' est tout le reste, sauf ce cercle supérieur, non ? OK, nous allons travailler sur celui-ci séparément. Faites de la place ici. D'accord. Qu'est-ce qu'on va faire ? simple, nous allons faire en sorte qu'une ligne entière soit terminée avec le booléen. Booléen utilisant une sphère, une sphère déformée. Faisons donc une sphère, une petite sphère. Ce sera avec ceux de cette taille. 0,00, 30,03. Peux-tu voir cette sphère ? Maintenant ? Vous pouvez voir cette vue. Pourquoi ? Parce que c'est une petite sphère et qu'elle en est à l'origine. Attendez, que dois-je faire de cette sphère à l'origine ? Si je veux créer un booléen ici, 20 pour faire baisser celui-ci, non. Ou vous devez expliquer comment procéder ? Je ne vais pas le transformer et transformer tant qu'il ne correspond pas , en le regardant et peut-être en le ratant. Ne perdez pas votre temps là-dessus. Les jouets juste assortis, qui font un peu plus que correspondre à la taille, correspondent également à la position. Cela nécessite la géométrie requise des OGM pour se déplacer, déplacer cette sphère. Et nous lisons ici, en grande taille. Il a bondi. Bon. Qu'est-ce que j'ai ? Donc, si je dis « montrez-moi celui-ci terminé », je veux dire que vous le déplacerez au centre. Pourquoi le centre ? Parce que si je regarde cette taille, dans ce cas, la position correspond à la traduction. La taille, est-ce activé ? Je peux l'activer, mais je n'en ai pas besoin. J'ai juste besoin de ça. Ça dit centre. Ce que j'aurais pu faire pour l'axe z, c'est l'axe Z. Eh bien, j'aurais pu le changer au minimum et commencer à le déplacer. C'est un peu décalé ici. Mais vous savez quoi, c'est beaucoup plus facile, plus simple et plus clair. Il suffit de les transformer et de leur dire : «  Peux-tu bouger un peu, s'il te plaît ? ce que je vais faire ici. Axe Z séparé. Donc, si je veux déplacer quelque chose, je n'ai pas besoin de saisir la taille de l'image pour commencer à jouer avec les décalages, les minimums, etc. C'est possible, mais une simple transformation suffirait. J'ai fini, j'ai fini. Il ne me reste plus qu'à tirer. Chaque fois que vous ajoutez deux choses qui ne sont pas de la même nature, vous devez changer de type, traiter également. La sphère est un solide qui ressemble à une surface. Je vais donc en brancher un de son côté et l' autre de l'autre. Ici. Permettez-moi de supprimer ce modèle ici. Je dois m'assurer que ma sphère est traitée comme un solide, mais mon b, ma surface, est traitée comme une surface. Je vais donc simplement sélectionner cette surface. Ici, il est écrit de a à b. Et que s'est-il passé ? Eh bien, celui-ci a été supprimé, mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux soustraire B à une opération légale. Tu peux faire ce que tu veux avec un booléen. Nous travaillons sur toutes ces opérations avec la soustraction. Je vais donc le faire avec p moins a, pas a moins b. voilà. Tu dois tout boire. Super, c'est fini. Passons à la suivante. Fusionnons-le à nouveau. Fusionnez avec tout le monde sauf que nous avons fait le travail. Merci. Passons à autre chose maintenant. Bon. Quelle est la prochaine étape ? Ensuite, il faut s'assurer de couper celui-ci en deux pouvoir travailler sur chacun d'eux séparément. L'un doit être abaissé et l' autre avoir un tout petit trou. OK, séparons-les de ça, sauf tout ça que je vais séparer. Maintenant, ce que je vais avoir, c'est l'autre groupe qui est en tête, non ? Gagner de l'argent en faisant les choses du bon côté, c'est censé être tout le reste. OK. Alors ici, je suis censé ne prendre que l'avant. Oui. Il y a eu un problème dans le port d'affichage. Il ne l'a pas montré au début. OK, donc c'est une façade extrudée, qui n'est que la primitive supérieure. Coupons-le en deux. Pas vraiment dangereux. Eh bien, nous allons voir si vous pouvez utiliser la stratégie opérationnelle est un très gros mot. Fonctionnement, retrait ou découpe. Ce que je vais faire, c'est avoir mes points, pas des étrangers. 36 le savent déjà parce que j' utilise des divisions AT. Et si je regarde ça, j'ai un nombre de points. D'accord ? Je vais le couper de 4 à 36, et cela me donne ceci, mais c'est le Supprimer. J'ai besoin d'un vrai code. Sachez simplement quel Dieu, gardez tout car il ne l'a pas coupé. C'est simple. Disons. Bon. Maintenant, j'ai deux primitives. Je vais sélectionner celui-ci de manière procédurale, ce n'est pas possible, je vais donc le surligner en rouge. J'aime mettre parfois en évidence des choses qui ne sont pas possibles en rouge. Et ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de le faire. Ce que j'essaie de faire maintenant, c'est que le groupe iRange a grandi d'une gamme à l'autre. OK. J'essaie de sélectionner l'un de ces deux d' une manière procédurale. En disant, eh bien, je vais me donner, me donner un groupe de primitifs. L'un des 21 membres de son groupe, l'un d'entre eux. Il a choisi le mauvais. OK, très bien. Je m'en fous. Donne-moi une compensation. OK. Ensuite, il choisit le bon. Bon. Maintenant, un autre aspect, le bon, ce que je vais faire, c'est diviser et utiliser le groupe ici. Et sur celui-ci, ce que je vais faire, c'est simplement tirer extrudé. Nous savons que la deuxième primitive est là. Donc le premier est là, et le second est là. Celui qui a besoin d' un tout petit trou sera là. J'y reviendrai. Nous allons extruder. C' est ma transformation. l'échelle mondiale. C'est ce dont j'ai besoin. C'est tout ce dont j'ai besoin. Eh bien, je ne peux pas le voir ici. Et cela est censé être utile lorsque je me connecte à la sortie. Ce n'est qu'alors, comme il s'agit d'un sous-réseau, où que vous soyez, que vous aurez votre drapeau d'affichage. Il lira toujours votre sortie. Donc, si je fusionne cela ici, cela me montrera ceci. Mais pour le rendre utile, j'ai besoin d'une autre fusion qui se contente de l'imprimer, apporter tout, toutes les pièces. Allons-y, apportez les autres bribes, qui sont là également. Je crois. Oui, alors nous avons tout ce qu'il faut. Je préfère que celui-ci soit visible avec le gobelet plein pour savoir ce que je fais. Parce qu'il lit à partir de la sortie. Cette fusion n'est que pour la visibilité, non ? Encore une fois, je vais faire la même chose. Quel Shift S pour améliorer l'apparence de ces courbes. vieux et pas toi. Je n'en suis pas sûr. Désolé, Control Z. C'est ça qui n'a pas fonctionné. Je vais juste déplacer celui-ci en alt et l'éloigner. C'est tout Il suffit de laisser un peu d'espace ici. OK, c'est bon. C'était uniquement pour des raisons d'accessibilité. Celui-ci est terminé. Passons à l' autre primitive, qui est un tout petit trou. C'est lui qui obtiendra le petit trou. Même histoire. Vous voulez faire un trou dans une primitive qui sera une sphère et une taille d'image et un booléen avec quelques transformations. Ajoutons donc une sphère. Celui-ci va être très petit. Ce sera, au lieu de l'utiliser trois fois, je vais simplement venir ici et le réduire. C'est vraiment petit, croyez-moi, il est très petit. Vous ne pouvez pas le voir ici. Il est là. Crois-moi. Laisse-moi l'ouvrir, regarde-le. Je vais le faire de grande taille, en élevant cette sphère jusqu' à ce qu'elle soit si petite, pour Tony, cette forme primitive et primitive. Primitif. Je connais la taille qu'il a prise. Maintenant, elle y est. Vous pouvez le voir comme un booléen. la même histoire. C'est un et celui-ci est B. En fait, cela n'a pas beaucoup d'importance. Tant que vous traitez chacun d'eux comme il est censé être traité, vous obtenez la bonne opération en termes booléen a contre a, B contre BA. Mettez ici, le premier, le a est une sphère solide, le second est une surface. Alors, quand je viens ici, qu'est-ce que j'obtiens ? Eh bien, b moins a, voilà. C'est le trou très, très, très petit que nous avons créé, le primitif. Maintenant, qualité pour le déplacer un peu parce qu' il n'est pas question du Sénat entre le centre. La plupart d'entre eux l'ont quelque part ici. OK. Alors, déplaçons-le. Déplaçons ça. J'aimerais modifier celui-ci pour pouvoir le voir également. Je vais le déplacer ici. Au lieu de cela. Ce poste est également vacant ici. Très bien, transformez-le , transformez-le après la taille de correspondance et avant le booléen. Et je vais le déplacer d'une très petite quantité dans la direction z. Et puis vous y allez, voici ce que nous avons ici, un pour boire et un tout petit pour vous assurer que la tasse ne se serre pas lorsque vous la buvez. Il y a un problème d'évacuation ici. C'est ce qu'on appelle le flux d'air. OK, la prochaine étape sera de fusionner tout cela avec le reste. Avec un repos absolu. C'est ce que nous avons déjà ici. Bites, nous l'avons fait. Avant, tu recherchais la visibilité. Maintenant, pour de vrai, c' est tout. C'est notre point de départ. Vous pourriez considérer celui-ci comme un point de départ. Bien sûr, nous allons ajouter quelques touches finales avec le biseautage et tout le reste. Mais tu as le choix. Si vous souhaitez vous en tenir à cette forme plutôt plate, voici ce que nous avons. Si toutefois vous voulez avoir quelque chose qui ressemble ceci ou à cette élévation, alors faisons-le. Montre-moi. Maintenant. Tout d'abord, permettez-moi de regarder le nombre de points, 1131. Nous avons, nous avons fait pas mal de booléens et de nombreuses opérations. Les extrusions en polyéthylène et autres, fusibles et ce genre de choses que vous venez de développer en expérimentant cette quantité de sept opérations, vous vous retrouvez avec des points dupliqués. Maintenant, faites très attention aux fusibles diffus pour vous assurer que tous les points dupliqués sont fusionnés. Cependant, la distance d'accrochage du seuil peut être dangereuse. Avez-vous remarqué que nous avons perdu ce petit trou parce que on considérait qu'ils étaient tous censés être fusionnés ? Ce n'est pas ce que je voulais dire. Je dois donc réduire encore plus pour m'assurer qu' il est maintenu. Et seuls ceux qui se chevauchent parfaitement fusionné pour avoir une géométrie étroite. OK, c'est bon. Qu'est-ce que tu as ? 889 points. Qu'est-ce que c'était au début ? 1 131. C'est vrai. Nous voulons donc nous assurer que nos points ne sont pas dupliqués. Bon. 4. PARTIE 2: Nous allons maintenant passer à la partie où nous mettons l'accent sur la consommation d'alcool, cette partie. Il existe maintenant un moyen simple de sélectionner les points et de les déplacer vers le haut à l'aide d'une transformation douce, car c'est ce que nous allons utiliser, pas une transformation normale. Mais je préférerais que tu apprennes plus de techniques, surtout parce que nous ne sommes pas des Houdini. Houdini fait bon usage des attributs, et c'est le moment idéal, une excellente occasion de démontrer le pouvoir des attributs. Je vais donc procéder à une sélection procédurale de ce domaine ici. Faisons-le avec les attributs. Comment y parvenons-nous ? Donc, tout d'abord, disons, cette partie n'est pas celle-ci. Celui-là. Cette grosse balle sera réservée à la sélection. Pour les élévations. La bague. Peut citer. Que faisons-nous ? Souvenez-vous d'un. Cela va obtenir, nous allons utiliser un attribut. Nous allons donc dire à Houdini, tu sais quoi ? Les points qui ont cet attribut. Mais je vais les créer, les déplacer vers le haut. Et pour tout le reste, gardez vos sens. OK, alors comment faire ça ? Eh bien, l'attribut le plus simple à créer est que la couleur est le plus courant, mais vous pouvez utiliser les attributs de votre choix. Passons à la couleur. Je vais lui donner une couleur noire. noir. Pourquoi est-ce noir ? Parce que ce sont des zéros. Et je vais utiliser l' un de ces numéros. L'un sera zéro, et de l'autre côté, il y en aura un. Donc je dis moins à Houdini que, vous ne vous souciez pas du noir et rouge et des attributs. Il suffit de chercher les chiffres. Si vous voyez un point qui a un zéro, maintenez-le là où il se trouve. Si ce point a un, déplacez-le vers le haut. Qu'est-ce qu'un ? Et notre HelloWorld pour celui-ci est rouge. Ce que je vais faire, c'est utiliser exactement cette même sphère, maltraitée ici parce que c'est réutiliser, transformer. Je vais m'inspirer de cette transformation, de celle-ci. D'accord ? Et je vais dire non, juste pour clarifier, réduire. Il est temps de faire de la place. Ici en bas. C'est pour manger et boire. Cette sphère que nous allons utiliser pour les anciens combattants réconciliable dans sa forme actuelle ? C'est juste la taille du trou. Je veux une taille plus grande, capable de couvrir les autres primitives. Simple. Vous allez le transformer et le rendre plus grand. C'est ici que nous allons apprendre d'autres techniques. La balance va donc pulvériser celui-ci légèrement vers le bas. Remarquez que l'échelle sera dans le y. Permettez-moi de commencer rapidement par celle-ci, car vous pouvez la voir. D'accord ? Il est donc maintenant plus grand. C'en était un avant. Pour pouvoir couvrir un plus grand nombre de ces primitives. Je vais en faire deux choses qui vont tomber panne maintenant parce que nous travaillons. À quelle distance sommes-nous de l'origine de la création de cette sphère ? Nous sommes si loin, très loin. D'accord ? La hauteur de la tasse est loin. Donc, si je dis maintenant que cela passe à 0,5, vais sauter par-dessus ce qui vient de se passer. Eh bien, il a été redimensionné en fonction du centroïde qui a été créé à l'origine sur le Y. Et nous ne le voulons pas. Alors, comment puis-je dire à Houdini que je voulais vraiment le redimensionner et le maintenir là où il se trouve, comme une échelle par rapport à sa position ? Ne le déplacez pas. C'est simple. Alors que le privé, le privé est son propre centroïde, qui est dollar c x pour le x, dollar, dollar pour dollar, dollar pour l'ensemble. C'est simple. Maintenant, c'est revenu là où il était. Montrons ça. Bien. Maintenant, nous allons parler de combien de primitives ? Des primitifs, je pense que c'est suffisant. l'ai pressé parce que je ne voulais pas sélectionner les autres primitives. D'accord ? Pourquoi est-ce que je travaille sur des primitives ? Cela devient, je ne veux pas, si je travaille sur les points, ils seront plus difficiles à parcourir pour sélectionner la sphère. OK, je dois le faire manuellement et je ne veux pas le savoir. Et je pourrais finir par répandre l'autre côté le primitif. Donc, ce que je vais faire, ce sont simplement des primitives commencées. C'est beaucoup plus facile et donnez-leur une couleur. Couleur, couleur. N'oubliez pas que celui-ci était noir. Je n'ai pas besoin de me souvenir de quoi que ce soit. Je vais le faire paraître noir. Et celui-ci est rouge. Et j'ai besoin que ce soit à un niveau primitif. Même histoire ici. Laisse-moi y retourner. Primitif, de sorte que lorsque je parle d'attribut, transfert nécessite un certain transfert d'énergie du rouge vers le noir. Vous y allez, quand vous cliquez, ça tourne, tout le monde lit n'importe quoi. Ce n'est pas ce que nous sommes censés se passer, n'est-ce pas ? Parce que ce n'est qu'une sphère qui couvre cela. Il est censé transférer ces primitives Read Only ici, pas vers les autres. Oui, parce que nos attributs de seuil sont désormais primitifs, par défaut, ils savent que vous parlez de couleur, mais cela ne fait pas de mal d'être explicite. Pour les primitives, car nous travaillons avec une couleur primitive. Alors les conditions, ce seuil, c'est vraiment beaucoup. Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire jusqu'à ce que je n' obtienne que ces primitives. Et je l'ai déjà fait. Je vais donc simplement obtenir le seuil, qui est de 0,002. Maintenant, si vous le mettez au lit, vous recouvrez plus ou moins de primitifs, mais c'est tout ce dont j'avais besoin. Qu'est-ce que je viens de faire maintenant ? est simple, j'ai donné à ces primitives quelque chose d'unique qui les rend manifestement évidentes. Pour cibler. Si je veux les cibler, je peux les voir. Ils ont l'air différents des autres. Si je peux les voir à l'intérieur, tu peux les voir. Bien. Donc, si je considère un attribut, Houdini peut également le voir. De quoi avons-nous besoin ? Nous devons maintenant commencer, commencer la transformation en douceur. Maintenant, j'ai besoin d'une étape avant cela, mais remettons cela à plus tard, Transform, Soft Transform. Je branche celui-ci ici. Super, continue comme ça, celui-ci. Élargissons cela pour le moment. J'ai besoin du y pour x et j'ai besoin de cet important rayon souple. Et le rayon va être critique. Cependant, la transformation douce, avant même de commencer à parler de quoi que ce soit, agit sur des points. Et j'ai des primitifs. Que dois-je faire ? Symbole, attribut, promeut. Je vais passer de primitif à des points issus de ces couleurs. Ensuite, vous remarquez maintenant que ces couleurs sont habituées à être dures. Regarde ça. Il s'agit de la sortie. C'est l'intérêt des logiciels primitifs car ce point est lu, ce point est noir. Donc celui-ci dit, la moitié, cette primitive est à moi, celui-là et dit, d'accord, cette moitié est à moi. Il est noir et il se décolore. C'est l'été qui compte. Ce n'est donc pas le primitif. Pourquoi est-ce que je fais tout ça ? Parce que celui-ci parle de deux points. Et s'il rapporte des points, nous devons lui donner des points. Maintenant que nous en avons, par exemple, je peux dire que l'attribut promeut. Et je dois les transformer en groupe. Nous devons maintenant regrouper ceux qui en ont un, qui est rouge. Créons un groupe. Vous pourriez le faire avec le groupe acheté. Ce que je vais faire, c'est parce que nous devons trouver des excuses pour t'apprendre plus de choses. Ce que je vais faire, attribuer un triangle, nous allons entrer dans une zone dangereuse appelée coordonnée X. Tu penses que ça va être très simple. Très simple. Tu sais, c'est aussi simple que ça. Laissez-moi, laissez-moi taper en anglais clair pour vous. Je vais commencer par ces signes, qui tendent à ce que Houdini ne s'en soucie pas . Je ne te parle pas. Je parle à moi-même ou au public. C'est un simple anglais, c' est un commentaire et non un code. Les points sont rouges. Mettez-les dans un groupe appelé donnez-leur plus de nom. Je vais juste appeler ça des points rouges. Des points rouges. Rapprochons-nous maintenant un peu plus de la formule. Nous le conservons toujours dans un anglais clair. Si la couleur rouge est supérieure à zéro, nous savons que le rouge, le noir est égal à zéro. Si la couleur du canal rouge est Color of Law , le retour sur investissement du canal rouge est supérieur à zéro, ce qui le rapproche du rouge. Nous augmentons le rouge. Faites ensuite la même chose pour les membres de ce groupe. C'est ce que je veux dire. Il y a encore assez de place ici. Sinon, cela va suivre cette voie et continuer à le déplacer et nous le déplacerons vers le code. C'est très simple, très, très simple. Nous allons le dire à Houdini, si c'est fait. OK. La couleur, quelle est la couleur ? Comment reconnaître le canal rouge de la cornée ? Vecteur simple sur CD, la couleur x x, y, z, x est le canal rouge tandis que le canal XYZ RGB est supérieur à zéro. En tant que condition, nous en avons fini avec la condition. Créez ensuite un groupe, mettez-les dans un groupe. Créez donc un groupe, un groupe et appelez-le points rouges. Des points rouges. Cette action est vraie. Faire cette action par zéro est faux. L'une est vraie. Simple. Ça n'avait pas peur, n'est-ce pas ? C'est donc une façon de créer un groupe. Maintenant, si je vois, j'ai des restes qui doivent être nettoyés. Groupes primitifs de l'ère de l'extrusion. Et j'ai mon nouveau groupe de points. Maintenant, nous allons faire un peu de ménage. Étape. Ne t'inquiète pas pour ça. Il y a une étape où nous procédons à un nettoyage brutal de tout pour obtenir une géométrie propre et légère. Mais pour l'instant, nous allons travailler dans ce groupe de points. OK, c'est bien. Maintenant que celle-ci est terminée, nous pouvons utiliser la transformation douce, car la transformation douce va droit au but. Et lorsque vous cliquez, vous ne voyez aucun groupe primitif car il ne communique qu'avec des points, des points rouges. OK, jetons un coup d'œil. Rien ne s'est produit parce que nous ne lui avons encore rien demandé. Déplaçons-le un peu vers le haut. Déplacer quoi ? Ces points rouges. Si vous cliquez sur n'importe quoi, il s'est passé quelque chose, mais ne pensez pas que c'est ce que je voulais. Nous avons remarqué qu'il s'était passé quelque chose. Encore une fois. Oui. Il déplace toute la tasse, tout le couvercle. C'est une question de rayon. Le rayon est donc trop élevé. Ça fait un demi-mètre. Je n'en veux pas un tout petit peu. voyez, lorsque vous réduisez le rayon de cette chute, vous y parvenez. Eh bien, principalement avec la forme générale avant le polyéthylène. Devons-nous faire de la place et clarifier un peu les choses en supprimant la couleur ? La couleur a été utile. Merci beaucoup, au revoir. Supprimons donc la couleur. Propre. En fait, ce que je pourrais faire, c'est tout nettoyer. Oui. Vous avez donc la possibilité de nettoyer à l'aide d'attributs, supprimer, de supprimer par groupe ou simplement d'utiliser le vert. Mais ce nettoyage est un peu dangereux. Dangereux si vous le gardez tel quel. Cela supprime les primitives dégénérées. Il supprime les primitives dont vous avez besoin. Alors conservez-le et dites simplement supprimer tous les attributs, tous les groupes. Ce qui signifie que j'ai maintenant réussi à assassiner. Tous les points rouges forment le groupe, front extrudé, le groupe latéral extrudé. Et la couleur qui a été très utile pour la sélection. Mais pour l'instant, merci beaucoup. Au revoir. Ce que j'aurais pu faire, c'est supprimer un groupe, supprimer un attribut. Parce que le nettoyage peut être assez brutal. Si tu ne sais pas ce que tu fais. Donc Group Delete. Je peux dire grouper sur tout, mettre étoile, supprimer tout et tous les attributs. Supprimez simplement tout. Points. Ce que j'ai ici, ce sont des points colorés, aucun sommet, aucune entrée. C'est donc un peu équivalent à ce que j'ai fait ici. Je pourrais le faire avec le Clean, je pourrais le faire avec ça. Très bien, choisissez celui qui vous convient le mieux. Pour l'instant, je vais juste opter pour un nettoyage et m'assurer de le désactiver, de supprimer les primitives dégénérées. D'accord. Il s'agit de notre forme de base finale. Est-ce toujours une forme de base ? Oui, car nous avons besoin de la touche finale en polyéthylène. Maintenant, avez-vous remarqué qu'il y a eu cette histoire de primitifs dégénérés ? Ce que je dois faire après Poly Bevel, ça va être encore plus compliqué. faut donc que je fusionne à nouveau, mais pas maintenant. Nous avons d'abord joué à Bevel. OK. Quoi ? Je veux le biseauter pour être propre, car je connais les points de terminaison. OK. Voyons les points de vue. L'utilisation est l'une de ces choses. Utilisons-la maintenant. Et encore une fois, nous allons utiliser un très petit chiffre pour nous assurer de ne pas perdre ce petit trou ici. Nous allons bien. Nous allons bien. Nous allons bien. Je vais fusionner. J'ai fini avec 877. Nous en avons ici 889. Nous avons eu des problèmes sur certains points. OK, Nice. Passons maintenant à ce que ce produit ressemble beaucoup plus à un café en polybiseau complet. veux biseauter celui-ci, je vais le faire manuellement. OK. Polypropylène, je vais simplement sélectionner, je vais casser celui-ci. Je vais juste fermer celui-ci pour le moment. Je crois. Je vais me concentrer sur ce Poly Bevel. Sélectionnez, sélectionnez ici les arêtes. Permettez-moi de clore à nouveau celui-ci. Edges, je sélectionne ceux-là. Je vais faire du polypropylène biseauté et, à plusieurs niveaux, ces grands seront en polypropylène plus large. Les plus petits que vous pouvez voir ici auront un biseau plus petit. Cette forme générale est plutôt jolie. Donc Shift, double-cliquez, vous obtenez presque tout le cercle dans ce cas, car pour une raison quelconque, il n'est pas inclus. Mais pour l'instant, ça va. Je vais m'assurer de ne sélectionner que ceux qui sont visibles. Permettez-moi donc de revenir en arrière. Je ne veux pas sélectionner quelque chose par hasard. Shift, double-cliquez. Tu y vas. C'est à peu près ça. Je pense que c'est ce dont nous avons besoin. Maintenant. C'est ce que j'ai besoin de l'appeler biseau. Et je voulais parcourir une telle distance, mais je veux avoir une belle sixième division de cette façon. OK, c'est bien. Cette partie est terminée. Je vais faire la même chose. Je vais juste coller ceci. Je vais changer les points, mais avant de vraiment les enseigner, chaque fois que je fais du poly bevel, je ressens le besoin de fusionner cet homme. Fusionnez-le avec autant de choses que je pourrai le faire après le premier Américain à proposer la deuxième analyse. Après le second. C'est bien parce qu'il fait le travail de toute façon. Faisons-le après avoir terminé le polypeptide. Permettez-moi de sélectionner mes points ici. Les bords, je veux dire, alors désélectionnez ceci , puis je sélectionnerai ces toutes petites, toutes petites. Celui-ci, Shift, cliquez sur les 12 ou trois cachés ici. Laisse-moi prendre celui-ci. Celui-là. Celui-là. Qu'est-ce que j'ai ? J'ai cinq cercles. Ils seront traités différemment. Cliquez, OK. C'est trop, ici, parce que je dois le changer, je viens de le copier. J'ai besoin de changer la distance pour quelque chose de beaucoup plus subtil. Divisions. Nous n'en avons pas besoin d'autant. Nous avons juste besoin de trois divisions pour cela. OK, parlons de polygones. Nous allons bien, nous allons bien. Désormais, la fusion sera moins problématique pour la prochaine étape car une fois que nous passerons à l'étape suivante, nous devons tout faire correctement. Tout ce que j'ai besoin de couvrir, c'est ce bord. Je n'aime pas ça. Je veux qu'il soit biseauté. Donc, ce que je vais faire est simplement sélectionné. Placenta, et la moitié de la distance souhaitée, nombre de divisions. Ou ça pourrait aller avec six ou moins. C'est un choix esthétique, non ? Nous sommes prêts à partir. D'accord ? Et quand nous sommes prêts à partir, que devons-nous faire ? Eh bien, fusionnez chaque fois que vous utilisez des dendrites, des outils tels que Polyvalent, Stop , etc., assurez-vous de fusionner. Et chaque fois que vous l'utilisez, assurez-vous qu'il correspond à la taille de ce sur quoi vous travaillez. C'est trop, beaucoup plus bas. De cette façon, je peux également conserver ce petit trou sur la géométrie, pour qu'ils soient bons. 39673967. Il semblerait que nous n'en avions pas besoin , mais ça ne fait pas mal. Juste une bonne habitude. Maintenant, nettoyons à nouveau car avons-nous quelque chose à nettoyer ? coûte beaucoup d'argent pour nettoyer et tout ça ici parce que ça va être nettoyé de toute façon. D'accord. D'accord. Oui, je pense que c'est bon. Nous allons bien. Nous sommes prêts à partir. Donc, la sortie, je n'ai pas besoin de la mettre en évidence. Je vais allumer l'écran car il capte automatiquement la sortie. Si vous avez cette note dedans, si vous l'avez supprimée, cela dépendra de votre drapeau d'affichage. Revenons en arrière. Maintenant. Nous pouvons regarder la vue d'ensemble. Sélectionnez ceci ici, puis sélectionnez ceci. 11 d'entre eux présentent un problème d' inadéquation des attributs. L'un a un UV et messieurs, c'est normal. OK. OK. Nous allons nous en occuper. Ne t'inquiète pas pour eux. Ne t' inquiète pas pour eux. OK, bien. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous devons nous assurer que chacun d' entre eux n'en a que deux. avez vraiment un peu plus d' espace ici vous aurez la possibilité de tout voir. Je veux créer des groupes, mais avant cela, je veux leur donner des UV appropriés. Il doit donc y avoir un UV. Vous tapez WV et vous vous retrouvez avec une énorme boîte à outils UV. Fantastique. Le fait est que l' expérience montre que certaines formes sont beaucoup plus faciles si elles sont manipulées avec un nœud spécifique. Cette coque, tout ce dont j'ai besoin c'est, eh bien, d'un projet, d'un projet UV. Je veux projeter en utilisant une boîte orthographique, cylindrique. Cette forme est cylindrique. Je clique donc sur Projet. Vous devez maintenant vous assurer qu' il est initialisé au meilleur plan. Je pense qu'il l'a détecté parce que je l'ai déjà fait, mais cela peut sembler un peu déformé au début, il suffit de l'initialiser. Il fera l'affaire avec le meilleur avion, non ? Même histoire pour celui-ci. C'est pareil. C'est un cylindre. Je sais qu'il a quelques bords ici, mais c'est un cylindre. Donc, ce que je vais faire, c'est un projet UV, copier-coller celui-ci dessus, l'initialiser. OK. Cylindrique. Nous en avons fini avec les UV pour cet homme, nous passons à la suivante, qui est la lèvre. Où est la lèvre ? C'est la lèvre. Celui-là. OK, maintenant, utilisons autre chose pour le rap UV pour les lèvres. Parce que ce n'est pas simple. Je vais simplement dire, eh bien, je vais juste le garder tel qu'il est, en fait, séparons ces 11 d'entre eux qui seront mes UV. Tu es la fenêtre d'affichage. C'est ce que cela me montre. C'était mon UV pour ça. C'est l'UV pour celui-ci. Il s'agit d'un UV pour ce déballage UV. Et je vais choisir les 11 derniers parmi les plus faciles à déballer aux UV. Je dis juste l'option Copier coller. Et celui-ci est également déballé aux UV. Et c'est ce que nous obtenons maintenant, nous n' utilisons pas l'espace de la même manière ici. Alors, ce que je vais faire comme éventuellement une mise en page UV. Et je dirais, s'il vous plaît d'utiliser des îlots d'échelle correspondant à leur surface. Et je le fais, puis il s' occupe des proportions. Aucun n'est plus grand que l' autre par rapport à ce qu' il est censé être. Ce que je vais faire ainsi que les dates d'échéance pour le prochain , à savoir le couvercle. Et le couvercle n'est pas le plus simple. Je vais donc en choisir un autre déballé. Mais comme ce sera une couleur noire, vous la verrez ici, juste la couleur noire. J'utiliserai des textures pour les imperfections. Mais ce que je peux faire pour ça, je peux utiliser Try Planet Projection. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser une disposition UV non emballée, juste pour m' assurer que nous utilisons une distribution optimale. Et la plupart de ce que nous avons de l'espace, nous avons des îles, des skins, leurs services, et la valeur par défaut fonctionne parfaitement pour nous. OK, c'est bien. Qu'avons-nous ? Nous avons tout ce qu'il faut avec les UV. Maintenant, il y a quelque chose qui ne correspond pas à la normale parce que nous n'avons pas créé la normale à la toute fin, nous allons corriger les normales. D'accord ? Donc, la première étape, après avoir obtenu toute la forme de base, ce sont les UV. Maintenant, je veux que tu aies un peu organisé tes affaires pour les utiliser , les démonter, les fabriquer un peu. Faisons de la place. Appuyez sur C noir, collectez les UV. C'est pour chacun d'entre eux. Assurez-vous que tout soit plus ou moins à la même place. OK, bien. Qu'est-ce qu'il y a là-dedans ? J'ai ce regard sur ce gâchis, regarde ce gâchis, regarde ce désordre, ce numéro de couverture du désordre non compact. Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, cela vient des notes de mise en page. Certains d'entre eux ont une mise en page, une disposition UV, d'autres non. Et la disposition UV crée ce matériau, couverture et tout cela, si vous voulez travailler avec ça à ce stade, c'est simplement l'alourdir, la géométrie ici. Nous allons donc nettoyer. Propre, non ? Je vais en fabriquer cette voiture. Et que voulons-nous utiliser dans la simplicité et la propreté ? Je veux que tu supprimes tout. Supprimez tous les attributs, tous les groupes sauf les UV. Parce que si je retire tout ici, ça me donnera b. Oups, où sont les UV ? Je viens de travailler sur mes UV. Ils sont partis parce que cela a détruit les UV. Alors, comment dire à Leni, mec, de ne pas toucher aux UV ? C'est une star dans tout ce domaine. Donc ici, sauf, sauf les UV. Quand je fais ça, je récupère mes UV. Attributs des sommets, UV. C'est tout ce dont j'ai besoin. Des tableaux, tout. Gardez simplement ceci, d'accord, et copiez-collez la même histoire pour tous. Vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas le faire à la fin ? Parce que je veux regrouper chacun d'entre eux séparément. OK, je dois créer un groupe. faut donc que ce soit pourquoi ? Fermez-le, puis mettez-le ici. Alors ce n'est pas censé être comme ça. Je devrais lire à partir d'ici. Cela devrait être là. Un autre 131. Cela devient très embêtant. Appelons tout cela Alt, glissons, connectons. Je vais faire glisser, connecter par glisser-déplacer et connecter. Tu vas supprimer. Maintenant, je peux recevoir mon message. C'est ça. C'est simple. Y a-t-il un conflit ? Avons-nous un avertissement ? n'y a pas de guerre avec la normale. OK. Mais nous n'avons pas de normalité. OK. Parce que nous l'avons retiré avec le nettoyant. OK. nous faut donc à présent de vrais romans. C'est tellement normal. Parce que pour celui-ci, je n'ai pas besoin de les avoir tous séparément et je dois créer des groupes ici. Alors c'est quoi ça ? C'est un, disons, c'est un flic extérieur à Corp. Souligner à l'extérieur. Regardons cette tasse à l'extérieur. En dehors de la tasse, nous n'avons plus besoin des UV. Regardons ça. C'est du côté des échappatoires. C'est le numéro de groupe, le groupe que nous appelons groupe un. Je peux le lire directement à partir du nom en disant dollar. Lisez le nom du nœud. Et ce sera un groupe. Il veut que le groupe soit là. Groupe primitif couplé côté. Transparent. C'est tout ce dont j'ai besoin. Poste. UV. Plus tard, j'ajouterai les normales à tout et au groupe primitif. C'est tout. Je peux utiliser le groupe primitif pour les affectations de matériaux ou toute autre fin lorsque j'exporte. Géométrie. Laissez-moi le glisser-déposer ici. Ce doit être l'intérieur. L'intérieur, je veux dire, y compris le bord supérieur sous la lèvre. Même histoire ici. Même chose ici. Pourquoi se lancer dans tout ça ? Quoi de plus facile ? Un autre groupe ? Et cela devrait être, quel est ce groupe ? De l'espace ? Propre ? Qu'est-ce que c'est ? Pas ? La lèvre arrivera au foie. Problème d'affichage. Propre. Nous avons été supprimés, dégénérés. Je ne te l'ai pas dit Ne te l' ai-je pas dit ? C'est l'une des connaissances les plus dangereuses. Certains d'entre eux sont d'accord. Oui. Je dois désactiver, supprimer les impressions dégénérées. J'oublie ça. Parfois. Il a supprimé ces primitives parce que je pourrais réellement les utiliser. Fusionnez-le après le fil en polyéthylène. Excusez-moi. Je l'ai toujours fait. Faisons le point ici , car ces histoires dégénérées seront toujours là. Zéro. Hein ? Si j'active Degenerate Stove, c'est parti. Diffuse l'a réparé. D'accord. OK. Cela ne nous pose aucun problème, donc je ne le dis pas pour le moment. Bon. C'est donc mon ascenseur. Alors. Voilà mon, ce qui était maintenant. C'est le fond de la tasse. Le célèbre plus éclairé avec le plus de travail. Regarde à quoi ça ressemble. Avec ce sous-dossier réseau, vous n'avez pas besoin de tout cela. Juste pour des raisons de visibilité. Bien mieux. Si tu veux vraiment. agit d'un disque dur à part entière juste pour avoir une entrée avec un Circle Maker HD. Mais pour l'instant, il ne s'agit que d'un simple sous-dossier. Nous avons terminé. Je dois donc sélectionner tous ceux connectés ici. Je vais fusionner. Visualisons tout cela. La balance UV adaptée à tout. Sympa. Nous allons ajouter notre normal. Nous n'en avons pas ici, il y a juste TUV et les groupes primitifs. Ce sont des groupes primitifs utiles pour l'ombrage lors de l'attribution de matériaux. Maintenant, j'ai un B et un nouveau V. Maintenant, nous avons tout ce dont nous avons besoin et uniquement ce dont nous avons besoin pour exporter une géométrie. Ne le faites pas de manière désordonnée car la taille va être énorme. Plus vous avez d'attributs, plus il y a de groupes, plus vous avez de masse ici, plus votre fichier est lourd. Imaginez maintenant que faire cela sur une simulation serait soudainement cadrée. Ce ne sera tout simplement pas nécessaire. Utilisation de la RAM pour rien. D'accord ? C'est donc léger, juste ce dont vous avez besoin. Et nous avons atteint le point où nous en sommes maintenant. Le célèbre connaisseur est nommé. Faites face au retard. Vous avez évidemment la possibilité de dire qu'il y a une autre COP sans couvercle. Consiste en deux parties. Donne-moi le couvercle. Je dis : donne-moi tout. Mais supprimez tout sauf supprimez ceci car oui, je pourrais le faire ou je pourrais simplement le faire comme ça et séparer le fil. Dois-je simplement vouloir supprimer séparément pour une raison quelconque. Mais si vous le souhaitez, maintenant, lorsque vous atteignez ce stade, vous avez terminé. Nous allons maintenant explorer les options. Tu en as sans le plomb. C'est juste la balle de tête. y a de fortes chances que vous souhaitiez l' avoir au bon endroit. Alors transformez-vous. Si tu veux avoir une petite table, quelque chose comme ça. Transformez celui-ci, comment le déplacer vers l'origine ? Parce que c'est comme voler. Je viens au Translate et je dis, souvenez-vous de cette histoire de dollars cx, qui a été liée au centroïde. Je dirais que c'est moins un dollar Cx, soit un billet de retour à l'origine, moins un dollar c. x. Même histoire. Moins e, moins. Dollar. Que s'est-il passé maintenant ? Ça, c'est vraiment à l' origine ou à l'origine. Ce n'est pas le cas, si vous voulez le mettre sur une table qui ne soit pas inférieure à zéro. La moitié est donc en haut et l'autre moitié en bas. Si vous voulez que tout repose sur une surface, vous avez une autre transformation, désolée, il suffit de correspondre. Mais vous pouvez le transformer manuellement, mais cela aurait du sens. Ou vous pouvez utiliser une boîte B, ce qui est une autre façon de le faire. De nombreuses façons, de nombreuses façons. Une ligne. J'ai besoin de t' en montrer autant que possible. Voilà. Quand tu cliques dessus. C'est comme un moyen rapide de vous assurer que tout ce que vous avez revient au niveau de service. n'y a rien sous la surface. Découvre ton couvercle. D'accord. C'est ta tasse. Sans couvercle. Votre exemple à ce sujet sous la forme d'une tasse avec un couvercle. Sympa. Bien. Avons-nous terminé ? Pouvons-nous maintenant poursuivre et passer à la phase suivante , à savoir l'ombrage ? Tu ne veux pas faire ça. Vous ne voulez pas faire cela parce que ce n'est qu'un café. Le café aurait pu être beaucoup plus compliqué avec beaucoup de nœuds et de calculs. En fait, vous ne voulez jamais partir d'ici. Je travaille là-dessus. Ce n'est pas pour le travail. Cela dit pour une raison. Ce célèbre OUT sait, pour une raison, s'en sortir. Parce que ce n'est pas toi qui as fait tout le travail. C'est le terme houdini cuit qui existe. Vous pouvez ensuite importer la géométrie sans effectuer de calculs. Vous n'utilisez que le calcul de la lecture de la géométrie. Nous ne recalculons pas tout ce gâchis. Donc, une fois que vous avez terminé, vous devez exporter. Et cela s'accompagne d'une sortie géométrique en corde. Et tu le connectes. Maintenant, où est-ce que ça va ? Est-ce que cela va être utilisé à l'intérieur avec un oui. Ensuite, par défaut, la géométrie en sortie, un nœud d'exportation indique BJ audit, BC, ce qui est une façon à effets secondaires de vous dire que c'est la méthode préférée, la plus légère, la plus rapide, un nœud d'exportation indique BJ audit, BC, ce qui est une façon à effets secondaires de vous dire que c'est la méthode préférée, la plus légère, la plus rapide, méthode de travail la plus efficace au sein de Houdini. Donc, tout ce que vous apportez à Houdini est bien meilleur, beaucoup plus rapide de le transformer en BGO SC. Si tu veux travailler avec elle ailleurs. Bien. Vous pouvez le faire Alt Droppers sans le copier. Ensuite, je peux appeler ça BGO, et je peux appeler ça OBJ. Devriez-vous avoir besoin d'un OBJ ? C'est très bien. Tu peux le faire. Alors je peux maintenant changer juste, juste l'extension. Comment Houdini sait-il que c'est OBJ simplement en changeant l'extension ? Bien évidemment, nous devons changer cela et lui donner un nom significatif. Je veux que ce soit un travail à un dollar et qu'il soit cool ou branché. Oui, je voulais accéder au nœud géométrique, qui se souvient que File New Project, Geometry folder J0 fait celui-ci. Certains dossiers sont fournis par défaut pour une raison : lorsque vous exportez les valeurs par défaut ici vers G0, alors ce système d'exploitation dollar dit en fait que le nom hip est le nom du fichier avec n'importe quel nom de fichier Doorways est le nom du nœud. Je ne veux pas tout ça. N'oubliez pas le numéro de cadre, puis l'extension. Nous n'avons pas besoin de tout ça. C'est juste une tasse à café. n'est donc pas un cadre. Donc, une seule image. Du café avec. C'est ça. Je vais juste copier la même chose. En fait, tout ce qui se passe sur Bring it here change tout ça. Ça y est. C'est tout ce que tu dois faire. Si vous souhaitez avoir d'autres formats vous pouvez exporter dans d'autres formats, mais pour nos besoins actuels, nous allons opter pour celui-ci. même histoire va se produire pour la base. Vous pouvez simplement utiliser une autre sortie géométrique et exporter ce dernier bit. Assurez-vous de cliquer, eh bien, s'il s'agit juste d'une matrice géométrique statique à Dallas, se trouve dans le cadre actuel, c'est juste le premier cadre, c'est juste la géométrie. chemin de l'animation ne nous intéresse pas. Cliquez sur Enregistrer sur le disque, puis sur le fichier OBJ cliquez également sur Enregistrer sur le disque. Mais nous ne l'utiliserons pas avec la vidéo, car nous resterons au sein de Houdini. 5. L'ÉCLAIRAGE DE LA MISE EN PAGE D'UN ARRIÈRE-PLAN: Créons un arrière-plan. Du gris à l'intérieur juste de la boîte. Je ne veux que la face arrière et la face inférieure. Mais d'abord, trouvons la bonne forme car nous voulons avoir une couverture suffisante pour qu'elle couvre l'ensemble du cadre. Et nous allons le déplacer vers le haut en utilisant préférence relative basée sur les paramètres de copie et en le divisant par deux parce que la moitié était inférieure à zéro et l'autre moitié était absorbée, en la déplaçant simplement de moitié. OK. C'est donc ce que j'ai. Je n'ai pas besoin d'une boîte, j'ai juste besoin de la face arrière et de la face inférieure. Je peux les sélectionner manuellement et les supprimer. Mais qu'en est-il de l'apprentissage quelques techniques supplémentaires, de l'exercice et de l'adaptation au procéduralisme ? Je vais regrouper, je vais créer un groupe de ceux que je veux conserver. Je souhaite supprimer le reste. OK, allons-y. Ce groupe s'appelle, il va s'appeler, Continuez comme ça. Nous allons commencer par la base ou par la primitive. Hein ? Bon. Qu'est-ce qui va se passer ? C'est une primitive et nous n'utilisons pas le groupe de base, nous utilisons les normales. Alors restez binormal. Je veux celui-ci ici. Activer. Je veux qu'il soit dans le moins y. Donc moins y. Donc moins y. Ici, zéro, quel que soit le pointeur primitif qui pointe vers le bas, sélectionnez s'il vous plaît, et mettez-le dans le groupe. Quand je fais cela, je sélectionne tout parce que l' angle de propagation est énorme. Zéro. C'est très bon. Je veux juste indiquer exactement le moins un qui est sélectionné. Permettez-moi de copier-coller ce médicament sur la bonne voie et de l'appeler le primitif. Je suis là Ce que je vais faire, c'est garder le même nom, mais je ne veux pas le remplacer car j'ai déjà travaillé ici. Je voudrais y ajouter quelque chose. Il s'agit donc d'une union avec l'existant. Nous descendons ici et disons que l'axe z pointant vers le moins est à zéro. Je pointe du doigt le moins un. Qu'est-ce que nous avons ? Nous avons également cette sortie fixe parce qu' elle est liée à celle-ci. Nous avons maintenant un groupe qui s'appelle Keep. Voici notre groupe, deux primitifs. Maintenant, nous supprimons le reste. Nous pouvons dire supprimer. Encore une fois, il existe différentes manières de procéder. Vous pouvez supprimer, faire exploser, vous pouvez le faire de plusieurs manières. Supprimez et vous pouvez dire conserver ou supprimer les nœuds sélectionnés et le tour est joué. Ou vous pouvez dire supprimer tout ce qui a été sélectionné sauf conserver. Supprimez tout sauf Keep. Mais c'est à peu près la même chose. Il vous montre simplement plusieurs façons de le faire. OK. C'est désormais chose faite. Je dois le faire ressembler un arrière-plan car maintenant il ne s'agit que de deux primitives. Tout d'abord, inversons les normales car elles pointent dans la mauvaise direction. Et donnons-lui une forme incurvée ici. Et nous pouvons le faire avec la sous-division salariale. Ce ne sera pas le cas, ça ne sera pas beau au début parce que ce n'est pas vraiment pris en compte, si la forme est un bon point de départ. Mais c'est encore plus élevé ici que les copules, ce n'est pas une bonne chose. Je dois m'assurer que la subdivision agit uniquement sur la zone qui n'est pas protégée par une bordure. Je dois donc créer un avantage ici. Et je peux le faire manuellement ou simplement utiliser un nœud de division. Pas par défaut, car par défaut, cela ressemble à un gâchis. Par défaut, ce sont les polygones convexes. Ils sont égaux, celui-ci. Descendez jusqu'aux polygones du disjoncteur. Ensuite, je voudrais le réduire et le déplacer un peu en arrière sur l'axe Z. Rappelez-vous que R est tel que x vaut -0,7, par exemple cette façon, je l'ai poussé jusqu' en arrière. Ce ne sont que des actes. Cette partie est protégée par des bords, suffisamment d'arêtes pour qu'elle ne soit pas déplacée vers le GOP. Bon. Très bien, nous en avons fini avec cette partie. Il ne suffit pas de sous-diviser. J'ai besoin de plus de profondeur. Et cela suffit maintenant. Bon. L'arrière-plan est terminé. Mais ce n'est pas fini, car chaque fois que nous créons une géométrie, nous devons nettoyer le désordre. Tout ce qui a été utilisé et qu'il n'est plus utile doit être retiré. C'est un groupe primitif. Supprimons cela. Supprimer. Chasser. Je pourrais dire « arrête », dis simplement tout. Rien n'est nécessaire pour le moment. D'accord ? Mais on n'a pas besoin d'UV. Je peux donc soit donner les UV ici, survivront à tout le processus, soit un DVD ici, c'est ton choix. Pour changer, je vais ajouter l'UV, donc le premier UV se déballer et je l'aurai ici. Ce qu'il donne est interrompu dans six plans parce que c'est maintenant une boîte et qu'il contient des avions ES6. Donc, lorsque vous descendez jusqu'ici, cela garde la position des UV. UV. C'est ce dont nous avons besoin pour le moment. Avons-nous terminé ? Oui, nous avons terminé. Nous pouvons avoir notre nul et notre art vraiment, vraiment. Il ne s'agit pas simplement d'une façon de nommer la valeur nulle. C'est dire « Sortez d'Houdini et revenez ensuite ». Je sais que ce n'est qu'un simple arrière-plan, mais vous voulez prendre l'habitude d'exporter et de réimporter vos affaires POUR les garder en vos affaires POUR les tant que climatisation parce que je vais utiliser c'est à l'intérieur de Houdini et c'est plus efficace. C'est bon. Tu peux rester branchée si tu veux. Je préfère juste laisser tomber. Parce que lorsque vous faites les pré-vols et tout le reste pour la scène , vous regardez lequel n'est pas un travail et je veux que tout soit du travail. Bon. J ou plus vieux, très bien. Ce sera mon parcours. D'accord. Appuyez sur. Assurez-vous qu'il ne s'agit que d'une seule image. Sauvegardez sur le disque. Assurez-vous que je travaille sur des géométries importantes. N'oubliez pas que nous l'avons exporté, que nous avons exporté ce fichier et que nous avons désactivé ceux-ci. Mais pour que mes déclarations soient aussi claires et fortes, je vais créer un tout nouveau hit File, nouvelle vidéo avec n'importe quel fichier. Tu n'as pas besoin de faire ça. Mais juste pour garder en mémoire, souvenez-vous bien que vous n'avez jamais travaillé avec un autographe. Permettez-moi donc de créer un nouveau hit File, New File, File, Save, et je vais l'appeler shading. Tu n'es pas obligée de faire ça. Mais comme je l'ai dit, précisez que nous ne travaillons pas sur le réseau de nœuds. Nous travaillons sur la géométrie impulsive. D'accord ? Faites de la place. Je vais avoir besoin de celui-ci pour le moment. Voici ce que je vais faire. Je vais avoir mes références ici, ma vue de rendu ici, et indiquer le réseau ici, et la vue de la scène quelque part ici. Mais avant de passer à l'ombrage lui-même, nous avons besoin d'une mise en page. C'est aussi important que la géométrie et la création de caméras et de lumières. Donc, tout d'abord, la géométrie, ou vous pourriez dire la géométrie, et nous pourrions commencer par un fichier, qui est identique, et entrer dans le fichier. Je vais appeler cette tasse à café. J'apporte ma tasse de café. C'est vrai. Prison. Je n'ai pas pu y faire face. On y va. Et puis il en va de même pour le fond. C'est ici. Bon. Hein ? Maintenant, commençons d'abord rapidement une couverture. Nouvel appareil photo. Regarde celui-ci ici. Positionnez-le de manière voir les principales caractéristiques que vous souhaitez voir dans l'objet. Je veux inverser la tendance. Donc, au lieu de changer la couleur et l'arrière-plan et de simplement les transformer, faites pivoter ma tasse à café. Roté de -90 sur l'axe Y. De cette façon, je peux voir tout cela, ces formes ici. Et l'éclairage va venir de cette façon. Et nous pouvons voir comment la lumière interagit avec chaque impulsion, les ombres et tout le reste. Quoi qu'il en soit, des imperfections de surface. Bon. OK. C'est donc pour la géométrie ou la caméra. Votre appareil photo possède des paramètres. Vous devez vous assurer qu'il voit ce qu'il voit et qu'il le fait correctement. Dans la vue. Vous avez votre distance focale. Nous reproduisons les règles et directives relatives à la photographie des produits. Nous ne descendons pas en dessous de 54 focales. Tu descends plus bas. Il y a des distorsions entre les proportions. Cela va donc être bien plus important. Vu, vu parce que les Malouines créent une distorsion par rapport au fond d'ici. 50 ans et plus. Cela ne déforme pas les proportions au point de devenir vraiment inexacte. Dans notre cas, nous utiliserons une résolution de 55. Commencez par quelque chose de petit si vous voulez une réponse rapide, je vais simplement nous garder ici par défaut. Plus tard. Si vous souhaitez effectuer un rendu en haute résolution, nous pouvons changer cela. partie la plus importante et presque toujours oubliée pour un appareil photo est s' assurer que votre objet est bien net. OK, Alt, et faites glisser ceci. Regardons la caméra. C'est notre appareil photo. Permettez-moi d'appuyer sur Entrée, ce qui amène ce gadget ici. Vous pouvez également appuyer ici. Maintenant, si je clique sur ce carré, non ? Je veux dire, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez la poignée de focus. Je clique dessus. Qu'est-ce que je vois ? Je vois la poignée de mise au point. Si je vous le demande, sur quoi se concentre l'attention maintenant ? Et tu réponds, je ne sais pas, ce n'est pas la bonne réponse. Voici donc ce que vous devez faire depuis le début et découvrir à quel point c'est faux. C'est là que vous vous concentrez, ce qui signifie que vos copies sont floues. Souvent, les gens créent des caméras et modifient la résolution. Et parfois, s' ils ont vraiment envie de modifier la distance focale , la mise au point sera terminée. Vos informations doivent être ciblées. Alors allons-y. Ce livre se trouve jusqu'ici. Plus près. Et voilà. Maintenant, c'est le focus, la partie la plus nette de la focalisation. C'est la gamme. Cette gamme est votre décision créative. Tu veux l'avoir plus grand. Vous voulez que l' arrière-plan soit flou. C'est ton choix. Mais si vous gâchez cette case, vous ne savez pas ce que vous faites en termes de mise au point de la caméra. OK, alors assurons-nous de l' avoir au bon endroit. Bon. Avons-nous éliminé celui-ci ? Oui. Passons à autre chose. Permettez-moi de remplacer ce gadget une poignée d'orientation. De cette façon. Si je retourne devant mon appareil photo et que je le regarde, je peux voir que je peux même déplacer l'appareil photo cette façon à l'aide de ces poignées. Charmant. OK, caméra terminée. Oui. Très bien, passons maintenant aux lumières. Je vais utiliser des lampes Redshift. J'ai donc un onglet ici pour les redshift. Si vous ne le faites pas, vous n'avez qu'à entrer dans les rayons. Des choux, évidemment. Ensuite, vous l'activez ici parce que je veux contrôler cliquez simplement pour tout voir. Ctrl, cliquez sur les lumières baissées. Cela crée un élément. J'allais juste l'appeler, pas vraiment, disons que c'est un studio. Parce que ce sera un HDRI que je vais apporter de HDRI Haven, je vais utiliser, vous pourriez simplement aller à Eastern. Je ne l'ai pas fait, je ne l'ai pas fait. Dot com est théorisé et intérieur. Ensuite, vous recherchez studio et vous en trouvez plein, optez pour un studio qui contient moins de couleurs, afin de ne pas être contaminé sur votre parcours. Donc, ce que je vais faire, c'est sous la lumière, il y a de la texture et il faut toujours éviter d'utiliser un coin comme celui-ci parce que ce n' est pas la réalité. La réalité est une information riche en lumière, pas simplement blanche. Je clique donc sur cette œuvre de couleur. Merci. Pour les textures, studio photo. J'utilise le mien comme espace colorimétrique, ACC G parce que c'est ce que j'ai fait. Il a travaillé dessus pour le rendre SSG et lumineux rien que pour vous. Vous l'introduisez en HDR avec l'extension HDR Czar. Et vous optez pour l' utilitaire, le sRGB linéaire. C'est ce que sont un HDR et un EXL s'ils n'ont pas déjà été convertis en CCG. Maintenant, une fois que vous aurez dit à Redshift, cela résoudra tout seul l'état de l' ECG. Il y a de l'intensité, l'exposition est nulle. Pour l'instant Nous sommes prêts à dire Enregistrer, je suis juste en train de créer que ce sont principalement des valeurs par défaut. Et puis plus tard, nous reviendrons et les modifierons. La prochaine sera ma lampe. Ce sera une zone que je contrôle. Cliquez sur la diapositive précédente qui crée une lumière et place les fenêtres d'affichage. Regardez la lampe et regardez-la dedans car elle sait qu'elle est pratique pour vous de la déplacer. Je peux le déplacer de cette façon. Cela se rapproche un peu, quelque chose comme ça, et on commence à peaufiner, évidemment, là où nous n'avons pas d'événement même lancé le rendu Redshift, mais nous savons que nous avons besoin de la mise en page. Je travaille donc un peu sur la mise en page maintenant et légèrement sur la configuration de l'éclairage qui fonctionnera le week-end. L'éclairage une fois que nous avons introduit la vue de rendu. Mais pour l'instant, je sais que je veux une lumière moins brillante. Amenez-le à quelque chose qui fasse de la fenêtre d'affichage quelque chose avec lequel vous pouvez simplement travailler. Et puis je veux changer, je veux dire, déplacer, retirer le verrou. Déplacez-vous. En fait, je n'aime pas voir le fond de ce dôme. Revenons donc à un studio à l'aube. Allumé. Il y a un arrière-plan quelque part dans leur environnement. Ronde. Et aussi, si je n'ai que les phares sur moi, c'est beaucoup plus facile parce que les informations sur la lumière, je veux les voir dans la vue de rendu. C'est presque inutile dans la fenêtre d'affichage pour le moment. Pour l'instant Ce sera une boîte souple. Encore une fois. Utilisez toujours des textures, quelle que soit la lumière que vous apportez. Vous ne voulez pas avoir une fausse couleur plate. Pour le développement du look, vous pouvez utiliser des couleurs plates, mais de préférence, utiliser des textures dont la luminance correspond uniquement à ce que l'on entend par couleur neutre, et non plate en studio . Par neutre, ils ne veulent pas dire plat. Ils signifient uniquement un éclairement neutre. OK. Donc, ce supplément inutile a été utilisé. Cela crée cet onglet ici pour vous. Lorsque vous cliquez sur Utiliser un supplément. Et je clique sur le fichier, désolé, échec. Et en apportant cette softbox, où l'ai-je trouvée ? C'est simple. Il suffit d' aller le chercher sur Internet. C'est HDR labs.com. Et vous recherchez des laboratoires HDR, softbox, et vous obtenez le bon résultat. Vous avez, je crois, versions HD ou Ear XOR. OK. Ce que j'ai, c'est une version ACG. Je n'ai pas besoin de luminance uniquement parce que je ne connais pas la boîte. Alors je l'apporte et je dis, je dis ACG, vous dites quels droits ? Vous dites utilité parce que si vous utilisez votre expert qui n'a pas été converti, ECG, vous dites à nouveau utilité, sRGB linéaire, parce qu'un HDR, votre XOR est linéaire. Bon. Maintenant que nous en avons terminé avec cette partie, nous allons l' ajuster légèrement à l'échelle. Parce que si je regarde ça, c'est énorme et cela va causer toutes sortes de problèmes. Je voulais faire correspondre artistiquement la taille de la tasse. Pas vraiment, car il a la même taille, la même forme. Je vais donc revenir à la question, où est ma taille ? La forme et la taille. Maintenant, remplacez-le par quelque chose qui ne fonctionne que sur la tasse. Pourquoi ? Parce que ça va nous donner un très beau dégradé. Sur les côtés. Lorsque vous regardez depuis la caméra, vous pouvez avoir un joli dégradé de différentes nuances de bleu ici et là, l'ombre venant de cette direction. Si la zone est grande et claire, les ombres sont douces. Cela réduit la surface éclairée. Plus les ombres se répètent avec force et droiture. Maintenant, ce n'est qu'une mise en scène. Nous verrons une fois que tout sera prêt. Est-ce que j'ai tout ce dont j'ai besoin pour la mise en page ? Juste une vérification très rapide, je pense que je suis prêt à partir. Organisons ça un peu et donnons-lui un diluant comme celui-ci. Un peu de ménage ici. Des lumières, mais également des lumières à décalage vers le rouge. Géométrie de la caméra. Nous allons bien. Il n'y en a pas beaucoup, mais nous pourrions placer tout ce muscle sous un onglet puis cliquer sur Géométrie, mais il ne nous reste pas grand-chose à faire. Enregistrer. Alors. Maintenant que nous sommes prêts avec tout cela, je dirais caméra. Appareil photo. Nous avons la bonne distance focale, la bonne focale. Et nous savons que nous avons choisi la résolution. Cela ne va pas être lent parce que c'est trop gros pour faire des essais et des erreurs pour les plaisirs de la R&D. Les deux utilisent des textures. Ils utilisent des textures avec le bon espace colorimétrique. Divisez celui-ci en deux. Gauche-droite. Je vais avoir mon oh, non, ce n'est pas ce que je voulais dire. L'Espagne l'a divisée en haut et en bas. Je vais minimiser celui-ci. Je transforme celle-ci en une vue de rendu Redshift. Parce que je veux être mon point de vue composite, mes références parce que oui, air sourd et ombragé. L'éclairage est quelque chose que vous faites avec toutes les références utiles inimaginables qui se trouvent devant vous. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement faire la même chose. Parce que c'est un nouveau dossier. Je vais simplement ajouter à nouveau les références. Très rapide. Ça ne devrait pas prendre autant de temps pour les nommer. Sélectionnez L pour les mises en page. Quatre par quatre. Faites de la place car nous n'avons pas besoin de tout cela ici. Pour l'instant Activez le drapeau d'affichage pour chacun d'entre eux. Retirez à nouveau les étiquettes. Et on y va. Pour chaque référence, nous avons également rassemblé celle du haut. Bon. OK. Ce sera surtout quelque chose qui ressemblera à ceci. C'est le match le plus serré. C'est la diapositive la plus proche, et je voudrais avoir ces deux diapositives, quelque chose comme ça. OK, c'est bon. Nous allons maintenant commencer l'ombrage, qui se produit normalement. Normalement, vous devriez avoir vos shaders dans un contexte mathématique. Mais ce que je ne dirais pas normalement, c'est un choix. Vous pouvez soit les avoir dans le contexte mathématique, c'est-à-dire des matériaux qui créent des matériaux ici. Ou, si vous le souhaitez, votre matériel, si vous souhaitez déplacer l'arrière-plan, copier dans un autre fichier et le copier avec le matériel, il est beaucoup plus facile d'avoir votre matériel à l'intérieur. D'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est simplement lui donner du matériel. Je commence par le contexte. Ramenez la vue de la scène. Celui-là. Il suffit probablement de faire pointer la caméra comme ça. Oui. Bon. Très bien, j'ai du matériel et ici je n'ai qu'un réseau matériel. C'est un peu comme travailler dans le contexte des mathématiques, mais nous aimerions intégrer tout cela ici. Ainsi, lorsque vous copiez ce dossier principal, il va de pair. Ça va juste rester mathématiquement correct. Et c'est Material Builder, Shift Material Builder. Pas Blender. Blender Au fur et à mesure que Material Builder écrit le contexte, nous commençons par les plus faciles auxquels vous vous habituez un peu. C'est juste un matériau qui a deux choses, la couleur et la rugosité. Donc je commence par quelque chose qui ressemble plus à ceci ou à cela. Si tu combines ça et ça va te donner une couleur. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est de trouver la couleur la plus esthétiquement contrebalançant ou la plus complémentaire, esthétiquement contrebalançant ou la plus complémentaire, la plus esthétique pour la tasse. La tasse devient orangée. Je dois donc suivre le bleu de l' autre côté de la roue chromatique, ici sur le bleu. OK. Désolée, ça rentre quelque part ici. C'est un flic, donc je dois aller quelque part ici. J'ai donc déjà l' habitude de vous faire perdre votre temps avec les chiffres. C'est parti. C'est ton rouge. Bon. Maintenant, c'est le bleu que j'ai trouvé bien meilleur comme couleur complémentaire à celle-ci. OK, nous allons maintenant lancer le premier rendu. Je ferme ça en apportant la caméra. Nous n'avons pas encore attribué le matériel. ce que nous pouvons faire. Matériau. Et le fond de fond assigné. C'est pour le contexte. Ce que je vais faire, c'est simplement attribuer un espace réservé à la copie. Maintenant, nous devons faire d'autres choses bien plus tard. Pas maintenant. Je dois vous montrer quel est le problème et comment trouver la solution. Tout d'abord, il y a le matériel et le réseau de botnets. Ainsi, lorsque vous le copiez, encore une fois, il accompagne son matériel. Et du matériel Redshift. Constructeur. Il s'agit de la solution la moins temporaire ou temporaire. Ce n'est rien. Il cherche juste à s'assurer qu'il y a quelque chose. C'est juste celui par défaut. Nous ne voulons pas nous en soucier. Nous ne voulons encore rien faire. Il suffit de voir ce que nous avons sur Render. Et je n'ai pas besoin maintenant de cette vue de rendu, désolée, de la vue de la scène. Pour que cela apparaisse. Fermez simplement cette beauté. Allez. Rendre. OK, on y va. Cela a commencé. Bon. Nous avons donc des informations. Nous avons des lumières que nous n' avons pas encore peaufinées. Les gens en ligne, ce que nous venons de faire, la mise en page. OK, voici ce que je dois faire avant travailler sur l'ombrage. Tout d'abord, ravir. Cette lumière à faire a cette intensité. Si je monte, je peux cliquer dessus et continuer à s' afficher. C'est trop. Si je descends, c'est plus bas. J'opterai pour une intensité. Maintenant. Normalement, l'éclairage doit être précis et avoir un sens professionnel. Des débats avec visibilité. Donc, ce que vous pourriez faire, c'est en exposer un, mais il y aura trop de lumière ici. Je peux aller récolter. Mais je préfère le maintenir à zéro dans ce cas. Dans d'autres moteurs de rendu, je peux utiliser un ou deux et réduire l'intensité. Mais dans ce cas, 11 est déjà brillant, 1,0 est déjà brillant. Il est donc beaucoup plus professionnel de travailler avec l'exposition que de travailler avec la densité, car l'exposition existe dans la vie réelle, l'intensité n'est que le multiplicateur. L'exposition est quelque chose que vous trouvez comme un appareil photo, vous savez ce que c'est. Si vous augmentez d'une exposition ou deux, vous savez ce que vous faites. OK, arrêtons ça. Il faut que je le fasse. Je n'aime pas trop d'informations. Donc, les instantanés, visualisez, affichez des informations, ne voulez pas celui-ci. Et même pour les instantanés, j'avais fait quelques instantanés. Je n'ai pas besoin de la date. Je n'ai pas besoin de résolution à ce stade. Je n'ai pas besoin de tout le temps. Non. Je dessine pour avoir un cadre net, une seule image, peut-être. Oui. Pour avoir une idée de la date à laquelle cela a été fait. C'est ça. Rien d'autre. Oh, désolée. Caméra. Nous n'avons qu'une seule caméra, mais cela aiderait beaucoup si vous en avez. Caméras, caméra et heure. C'est bon de savoir si nous voulons y retourner. Je n'ai pas encore fait de cliché, mais si nous le faisons maintenant, d'accord, allons-y. C'est vrai. Donc, studio d'éclairage, c'est terminé. Comme point de départ. Je suis d'accord avec ça. Passons maintenant à la softbox. Maintenant, abordons cette question un peu plus haut. Doit-on cliquer sur la surveillance continue ? Laissez-moi être un peu plus clair. C'est la valeur que je veux utiliser avec y parce que je l'obtiens ici. Moi, j'aimerais faire en même temps rapprocher la lumière. Je peux regarder à travers les lumières. Il ne plante pas. Laisse-moi économiser encore une fois. Enregistrer. Regardez à travers les lumières, regardez à travers la softbox. Ensuite, je pourrai m' en rapprocher un peu plus en regardant ça. OK, voilà le truc. Redshift pense qu'il donne la priorité à ce que vous regardez dans vos fenêtres d'affichage, car il est immédiatement remplacé par celui-ci. Il faut que je le ramène , ce qui est très bien. D'accord. Juste rapidement. J'aurais dû regarder le premier verrou Softbox et le rapprocher un peu plus. Regarde. C'est bien mieux car je souhaite avoir un éclairage subtil, mais beaucoup plus proche. OK, voyons ce que nous avons ici. Je préfère ça, je le préfère beaucoup. Donc, voici le dégradé des notes , de Bryce à plus foncé. Et puis tu as une ombre plutôt droite. Si tu l'élargis. Si vous élargissez cette zone, l'ombre sera plus tournée vers l'extérieur. OK, c'est bon. Ramenons celui-ci. Je pense que cela fonctionne pour moi pour le moment. Je peux l'exécuter à nouveau. D'accord. C'est ce que nous obtenons comme point de départ en matière d'éclairage. Nous pouvons à nouveau changer l' éclairage, le modifier. Vous devez donc d' abord l'éclairer, puis l'ombrager. Ensuite, si vous avez besoin de modifier l'éclairage. Très bien, j'en ai fini avec celui-ci. Je vais simplement dire que je vais le garder sous forme d'instantané et supprimer cet instantané parce que je n'en ai pas besoin et que celui-ci est juste terminé, même pour le renommer. Bon. 6. OMBRE : TASSE: Créons des matériaux pour la tasse à café. Ce sera à l'extérieur. C'est blanc. Voici LID. Attribuez ces matériaux. 1231 va être à l'extérieur, va avec l'extérieur. plomb va avec le plomb. Et le reste, c'est-à-dire le bas de la lèvre, sera blanc. Plongez à l'intérieur. J'aimerais avoir ici un carton avec un logo. OK. D'où venons-nous ? C'est simple. Vous pouvez soit vous rendre dans mes bidons d'essence, vous procurer du carton, des textures de calme, soit du carton. Polygone, comme un carton. Ou recherchez simplement des cartes PVR à texture en carton et à caractères. Ou vous vous faites livrer des boîtes, non ? Ils ressemblent à ça. Vous pouvez prendre cette photo vous-même et fabriquer les matériaux PBR. OK, c'en est une. Ensuite, je voudrais avoir un logo ici ou un message amusant, ce que vous pouvez faire est d' obtenir un vecteur un arrière-plan clair et un chien au premier plan ou le contraire. Pourquoi ? Parce que le logo va être utilisé comme masque. C'est celui que j'utiliserai. J'ai délibérément agrandi la toile pour laisser plus d'espace afin d'éviter les répétitions. OK. Alors, avez-vous besoin de niveaux de gris ? Maintenant ? Vous n'avez pas besoin d' avoir des niveaux de gris. Ce dont vous avez besoin, c'est de valeurs claires et sombres, même si l'arrière-plan est plus sombre que le premier plan pour être clair. C'est donc aux fins du masquage du logo. Travaillons d'abord sur le carton, puis nous introduisons le logo. Bien, pour éviter toute confusion, vous commencez. Vous voulez travailler petit à petit. Sinon, mais cela peut être les deux à la fois. Mais commençons par une texture pour le carton que je vais utiliser. Je vais utiliser Laisse-moi juste te montrer celui-ci ici. Celui-ci, d'accord ? OK. C'est bon. Permettez-moi donc d'appeler ce coin du plateau de cartes. Et apportons la couleur du carton. Réglez correctement l'espace colorimétrique. Qu'est-ce que c'est en tant qu'entrée ? Il s'agissait d' un bras EAX qui n'a pas été transformé en as. Find Redshift qui le fera pour nous, mais nous devons dire à Redshift en quoi consiste ce que vous avez apporté ? J'ai apporté un XOR. Xor est un utilitaire. Linéaire, sRGB, linéaire comme mot-clé, utilité linéaire, sRGB linéaire. Bon. Dupliquons cela plusieurs fois. Sur OK, nommez celui-ci, rugosité. Apporter la rugosité et la transformer en quoi ? Eh bien, ce n'est pas le XOR, mais la rugosité est traitée comme une donnée, ce qui signifie qu'elle doit être considérée comme une valeur rho. Rho est 0 en bas ici. Tu vas le voir maintenant. Row, même histoire pour la normale. Apportez d'abord leur laboratoire normal, puis définissez-le également en ligne. Maintenant, nous connectons cela à la couleur de base. Si vous voulez voir l' ensemble du matériel agrandi, nous pouvons le faire. Hein ? Couleur de base, la rugosité passe par la rugosité, la réflexion, la rugosité. C'est pour les réflexions. Et la normale où il faut qu'il y ait quelque chose pour être connecté. Il doit avoir un nœud de carte normal, mais un nœud de carte normal se trouve également à l'intérieur de la bosse. Désormais, redshift possède un nœud qui traite à la fois le normal et le bump map, et il est appelé « bump map », ce qui prête à confusion. Il fait les deux. La bosse correspond à la hauteur du champ ou aux espaces normaux de la ceinture de blé. Je vais définir cela comme espace tangent. Entrée connectée. Ensuite, j'ai le choix de le connecter soit à l'entrée Bump, d'accord ? Vous savez maintenant qu'il s'agit de la sortie. Et comme il est écrit Bump Map, vous le connectez à l'entrée Bump. C'est normal, mais c'est traité comme normal. Et quand Richard le saura. Voici donc l'entrée. Si vous voulez qu'il soit là et que vous utilisez un autre matériau qui présente une autre normale ou une autre bosse. Ou si vous utilisez la même chose, vous dites : « Vous savez quoi ? Je vais le connecter à la toute fin ici. La dernière étape. C'est ce que je vais faire. Pourquoi ? simple, parce que lorsque j'ajouterai C'est simple, parce que lorsque j'ajouterai le logo, je vais utiliser les mêmes textures, mais je vais le rendre plus foncé. Permettez-moi donc d'abord de le renommer en Save et de voir ce que nous avons. Passons à cela. D'accord, nous produisons trop de choses. Tout d'abord, nous ne pouvons pas continuer comme ça. Je vais donc sélectionner cette région, procurer ce truc ici et m'en tenir à la tasse. J'aurais pu l'optimiser davantage si tu voulais retirer le couvercle. Ne travaillez que sur celui-ci. Supprimez l'arrière-plan. C'est ton choix. Je le garde tel quel pour le moment et ne reproduis que cette partie ici. Maintenant, ce que je choisis, c'est d'abord de faire une rotation. Ceci. Il s'agit d'un choix esthétique. Je veux faire pivoter ma texture de 90 degrés. J'y trouve certaines fonctionnalités intéressantes et comme je fais pivoter celle-ci, tout le reste doit être pivoté. Copiez donc le paramètre et la référence relative basée sur la rugosité. Idem pour la carte, pour la référence relative normale basée sur la carte. sont donc tous alternés. Tu ne veux pas avoir la couleur. Dans un sens et rugosité, carte normale dans un autre. La rugosité, la normale et la hauteur sont incorrectes. Maintenant que j'en ai fini avec ça, encore une fois aléatoire, non ? Nous avons donc quelques fonctionnalités intéressantes. Il y a quelques points de bruit ici. OK, maintenant cela ne ressemble en rien à mes références. C'est le point de départ, mais la couleur n'est pas bonne. C'est simple. Nous pouvons modifier la couleur. Maintenant. Travaillons d'abord sur la couleur. Ensuite, nous travaillons sur la couleur de rugosité. Ce que je dois faire, c'est me rapprocher. Je peux le faire plus près du rougeâtre. Laisse-moi te montrer. C'est plus rouge. Il y a plus de rouge. Et il y a même plus de rouge dedans. C'est plus rouge dedans. Je dois donc ajouter le rouge. En ajoutant, nous devons travailler avec la couleur. Je peux utiliser la bonne couleur, mais il y a quelque chose de spécifique pour cette chaîne. Canal rouge, canal bleu, plage de canaux verts. s'agit d'une plage de changement de couleur, je peux utiliser car elle se divise en chacune d'elles et dit : « Pouvez-vous vouloir agir sur ce canal rouge ici ? Tu peux le faire. Eh bien, je vais faire un point pour augmenter la nouvelle gamme. De cette façon. Quand je fais le rendu, je deviens plus rouge. Eh bien, c'est tout ce que j'ai. Cela ne ressemble pas à la référence, mais je suis en route. Nommons cela de manière claire afin que nous sachions ce que fait chacun. Alors commençons maintenant à peaufiner la couleur, n'est-ce pas ? Je vais m'en servir pour trop de référence. Maintenant, il y en a pas mal, c'est une boîte à outils contenant pas mal de choses. Le numéro un sera ma saturation. C'est pâle, je suis presque désolée, je ne regarde pas la bonne carte. C'était censé être une référence, une référence. C'est un petit salaire, quelque chose de plus saturé. Je vais donc augmenter légèrement la saturation. Peut-être. C'est peut-être quelque chose qui va. OK, nous y arrivons, nous y arriverons certainement. C'est beaucoup, celui-ci est beaucoup plus proche de celui-ci. Je veux quelque chose entre celui-ci et celui-ci qui puisse ressembler un peu à ça. Mais vous savez déjà que nous avons atteint l'une des références, mais nous devons encore ajuster le contraste, vous expliquer pourquoi, étant donné que ces points que vous voyez ici, je veux les voir plus clairement. est-à-dire apporter du détail car il s'agit d'une véritable texture. Apportons donc ce détail en augmentant un peu le contraste. Les points lumineux les rendent plus lumineux. Les livres sur les chiens les veulent plus sombres. OK, revenons sur cette journée. Je peux cliquer sur cet IPR à rendu progressif et laisser faire le rendu à chaque fois que je change. Mais parce que je veux le faire pour vous en tant que débutant, étape par étape. Changez donc un paramètre à la fois, puis observez la différence. Maintenant, évidemment, nous pouvons à chaque fois prendre un cliché, quelque chose comme ça, et c'est ce que je veux que tu fasses. Et le nom, l'instantané avec un contraste de 0,6 ou quelque chose comme ça. Chaque changement que vous apportez, vous pouvez le faire. J'y suis habitué maintenant, donc je n'ai pas besoin de prendre de photos. Je le ferai quand j'arriverai à la dernière et dernière modification. Mais pour l'instant, je sais que j'ai besoin de plus de contraste, d' un peu plus de gamma, désolé de corriger le contraste. OK, nous y arrivons. À partir de maintenant. C'est juste une question de choix esthétiques. À quoi aimerais-tu qu'il ressemble ? OK, tu pourrais le rapporter contre une note. Je ne veux pas de contraste. Je ne veux pas y aller, euh, je le garde tel qu'il était sur le port 5. C'était bien. Il s'agit donc d'un choix esthétique, à la hauteur de la référence. Maintenant que nous savons que nous en avons fini avec cela, disons la couleur. D'accord ? Mais encore une chose. Si vous regardez, nous avons changé, augmenté le rouge, puis commencé à peaufiner. Que pensez-vous qu'il va se passer maintenant ? Permettez-moi de prendre un instantané, de le supprimer, de supprimer ces deux instantanés en fait, parce que je n'en ai pas besoin, je n'ai pas besoin de celui-ci. Et que se passera-t-il selon vous si nous échangeons la commande, la modifions d'abord, laquelle nous ajoutons ensuite du rouge ? Que pensez-vous qu'il va se passer ? Eh bien, demandons à Redshift Toby. Cela semble différent. Prenons un cliché. C'était le premier. C'était le deuxième seul examen de la différence, mêmes nœuds dans un ordre différent. Maintenant, c'est quelque chose dont vous devez être conscient. La séquence des événements est importante. Vous ajoutez du rouge aux couleurs modifiées ou deux couleurs inchangées. C'est désormais une question de choix esthétique. Lequel aimerais-tu choisir ? Je vais garder ça comme ça pour le moment, mais tu peux faire ce qui te convient. Mais travaillons maintenant, eh bien, pas trop vite. Nous ne passons pas encore au logo. Nous devons travailler sur les autres cartes. Maintenant, lorsque vous travaillez sur la carte de rugosité, vous voulez la voir sous forme de couleur. Donc, ce que je vais faire, c'est connecter cela comme couleur de base. Reprenons le rendu. Voici ma carte de rugosité. Voilà à quoi ça ressemble. Permettez-moi de regarder la carte de rugosité dans le dossier du projet. Où sont les cartes ? J'ai des textes pour la texture. J'ai du carton, et voici ma carte de référence. Il y a quelques petits points. Je veux faire entrer. Je veux l'apporter parce que ça n'a pas l' air juste judicieux ici . Je n'en ai pas assez. Je n'ai pas assez d'eau. Assez de contraste. Ajoutons un peu de contraste. Devons-nous le faire ? Faisons-nous cela ? Quelle couleur ? Correct. Et nous ajoutons le contraste. C'est censé apporter à la fois de la rugosité parce que c'est le réel et le seul changement. Je veux que la couleur me permette de voir ce que je fais. Donc, pour le contraste, je crois que je suis assez brutale sur ce point parce que ce n'est pas de la couleur. Tout simplement parce que ce n'est pas une couleur. Il s'agit simplement d'un masque de ligne de données. Pour la rugosité. Je vais m'en approcher un. Je ne veux jamais en toucher un parce que les choses commencent à se casser. Mais 0,15 est déjà en zone de danger, ce qui est bien. Voyons à quoi ça ressemble. Avons-nous introduit des points lumineux par rapport à l'obscurité ? Oui. OK. Maintenant, vous pouvez opter pour ceci ou nous pouvons opter pour un niveau de contraste différent. Je vais le garder comme ça pour le moment. Ce que je vais probablement faire, c'est le rendre plus foncé, légèrement plus foncé, ce qui signifie qu'il sera moins rugueux. La rugosité globale est inférieure de 5 %. OK, laisse-moi recommencer. C'est à peu près suffisant. Et encore une fois, c'est un choix esthétique. Les outils que nous utilisons sont techniques, mais le look que nous recherchons est esthétique. Artistique. Avons-nous terminé ? Oui, laissez-moi utiliser y. J'ai compris, puis connectez-vous et dites, faisons le rendu. Maintenant, avec la rugosité modifiée. Voici à quoi ressemble une tasse. Bon. Je vais en prendre un instantané. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Supprimez celui-ci. Et restez simplement perdu. C'est beaucoup plus proche de mes références, non ? C'est beaucoup plus proche. Et à partir de maintenant, c'est juste une question de temps que vous voulez consacrer pour que cela corresponde parfaitement à l'un d'entre eux ? Parce que maintenant c'est déjà dans l'ordre des références. Bon. En avons-nous fini avec le carton ? Comme je l'ai dit, vous pouvez continuer à peaufiner, mais pour l'instant, nous pouvons mettre fin au carton. Cependant, nous devons apporter un autre matériel maintenant, un copier-coller celui-ci. Et gardez les mêmes connexions. Parce que je l'utilise pour le logo. Renommons le logo sur l'ILP en utilisant cette texture pour le logo. Et je me demande, désolée, que voulez-vous dire ? J'ai pensé que tu allais utiliser celui-ci pour le logo. Oui, ce sera une mosquée. qui signifie que je vais utiliser cette texture avec tout ce que vous avez vu dedans , c'est juste pour l' assombrir dans la zone de la mosquée. Faisons-le. Il s'agira donc d'une couche sur le carton. Le logo est donc une couche qui vient en haut. Et s'il s'agit d'une couche, alors j'ai besoin d'une couche série. Et j'ai mis le logo sur le carton à l'aide d'un masque. Le masque est une texture que je vais apporter pour celui-ci. OK. Laisse-moi l'apporter. La texture, c'est celle-ci. Et comme il s'agit d'un PNG, que dois-je dire à Redshift ? Quelle est l'entrée ? Qu'est-ce que je dois apporter et que dois-je apporter ? L'utilitaire est la texture RGB. C'est votre mot clé pour XR. Linéaire, HDR, linéaire. Quand c'est PNG, JPEG, sRGB. Et renommons cela en score de masque de logo personnalisé. Ce matériau doit être plus foncé que celui-ci. Alors, comment s'y prendre ? C'est simple. Nous pouvons soit partir d'ici, soit nous pouvons l'assombrir. Mais ce que je préfère, c'est le faire apparaître, me donner l'impression d'être différent. Je préfère dire, eh bien, c'est pour le contexte. Merci. Je vais partir de cette texture insaturée de la queue et faire en sorte que cette couleur soit plus foncée, n'est-ce pas ? C'est ainsi que je veux changer de couleur. Donc, même texture, traitement différent. Maintenant, appelle ce bar. Bidon. S'assombrir, cela signifie que nous allons réduire magnifiquement le symbole Gamma. Faisons d'abord la moitié pour voir à quoi ressemble ce truc. J'ai donc oublié de connecter la couche de matériau. Faisons le rendu. Et nous voyons quelque chose, il se passe quelque chose ici. Maintenant, c'est juste une question d'esthétique. Mettons cela de côté et voyons comment nous voulons le modifier. Il se trouve donc dans la mosquée et il s'agit de le faire pivoter et de le redimensionner. C'est là qu'il est utile pour moi déjeuner à IPR qui le fait continuellement, constamment décalé ici le fait descendre et commence à bouger. OK. Tu n'as pas besoin de descendre. OK. Bien, bien. Je fais juste une rotation en utilisant l'offset. OK. Nous pourrions opter pour cette taille. Nous pourrions créer comme ça pour voir pourquoi c'est une bonne taille. Je vais utiliser une taille que j'ai déjà définie, et ce n'est qu'un choix esthétique. Compte tenu de ma taille, c'est parti. J'opte pour la balance. Tout d'abord, copiez le paramètre. Nous n'avons pas besoin que quelque chose soit déformé. Donc, même échelle, 0,662. Maintenant, c'est juste mon choix. Il a déjà bondi parce que le décalage réagit à l'échelle. Donc, je ne m'inquiète pas pour ça. Je change de set moi aussi. Vous passez de 0,2 à trois. Quelque chose comme ça. Choix esthétique. Je veux en faire une couverture immense et gigantesque. Si tu regardes le flic, tu vois tout. Et juste un tout petit bout de bord sans le logo. OK, nous en avons donc fini avec la mosquée en morceaux. Avons-nous besoin quelque chose en termes de rugosité Nous pouvons le faire, mais je ne vais pas le faire parce que nous utilisions exactement la même texture. Ce que nous avons fait, c'est simplement l' assombrir en utilisant ce point de départ. Et nous avons simplement utilisé une image en couleur inchangée, pas en niveaux de gris ou en noir et blanc. Bon. C'est donc maintenant pour ça, permettez-moi de prendre un cliché. C'est pour notre carton et notre logo. Maintenant, nous allons passer à la suivante. 7. OMBRAGE : COUVERCLE: Matériau Passons en revue la LED et commençons maintenant à travailler dessus. Maintenant, je veux m'assurer que ma zone de rendu se trouve uniquement sur le couvercle. Permettez-moi d'apporter mes références. Je veux qu'il soit noir. Transformons donc cela en un bloc. Je vais copier ce paramètre codé par couleur, ce canal, dans la référence. Passons aux autres chaînes. Démarrez. Je peux changer cela ici. À présent. Je ne veux pas avoir de noir, ce noir parce que ça va être zéro. Je veux avoir un point zéro pour m' éloigner du noir en images de synthèse. Il en va de même pour le blanc. Nous voulons nous en éloigner. Je vais donc simplement l'amener à quelque chose de plus élevé. Et rendons ça. C'est une surface parfaite, une surface CG parfaite. Nous devons introduire toutes sortes de changements subtils ici et là pour le rendre plus réaliste. Commençons par introduire une certaine dispersion souterraine, Commençons par introduire une certaine dispersion souterraine car c'est du plastique et ce ne sera pas le cas énorme. C'est 0,02 dans le coin. OK, ça ne va pas être énorme parce que c'est une surface mince. Copions donc ceci. Référence, référence. Référence, référence. Je vais opter pour une couleur légèrement plus claire que la couleur diffuse. Et les poids. Disons que c'est quelque chose qui ne le fait pas, qui tienne compte du fait qu'il s'agit d'une surface à dix. Donc, ni trop ni trop profondément. OK, rendons ça. D'accord. Tu sais ce que j'aurais dû faire pour toi, pour toi. Permettez-moi de le ramener à zéro. Cela peut le rendre. Enregistrez un instantané, disons un instantané visuel d'abord. Et je vais l'appeler couleur. Toutes les étapes, juste la couleur. Puis ma dispersion sous la surface, quelle quantité et à quelle profondeur. Peut-être. Prouve-le juste pour y arriver. Pour l'instant, un tout petit peu plus visible pour toi, je vais faire en sorte que ça soit plus lumineux, c'est juste pour te montrer l'effet, d'accord ? C'est vrai. Je vais garder celui-ci en tant que dispersion souterraine. La diffusion sous la surface est assurée par Clare. Je l'ai sauvegardé. Hein ? Vous remarquerez, vous remarquerez à peine une différence. Nous introduisons la théorie car il s'agit d'une surface mince. Nous introduisons un changement très, très subtil, non ? C'est donc ce que nous voulons à chaque fois, des changements subtils. Maintenant, c'est le sous-sol. Je vais le faire. Je vais ajouter une petite couche de revêtement. Ce n'est pas le revêtement que vous trouverez sur le matériau de la voiture, mais il est si petit que vous remarquerez à peine la différence. Et c'est l'ensemble des changements graduels et subtils que nous voulons commencer à introduire. Pas trop et, euh, c' est mieux sans vouloir du papier glacé à 100 %. D'accord. Et pour ce qui est de l'IOR, je voudrais en revenir à un point concernant l'IOR. Pour le plastique. Au départ, nous l'avons gardé tel quel. Nous le maintenons à un niveau aussi bas que 1,5. Parce que pour le plastique, c'est en fait pour la plupart des matériaux, il se situe entre 1,4 et 1,6. Et le plastique ne fait pas exception dans ce cas. D'accord. Maintenant, évidemment, même de temps en temps, ramenons-la dans ma région et rendons-la à nouveau. Il s'agit alors d'une couche de code. Une toute petite couche de code. Très bien, permettez-moi de prendre une photo et de vous dire que vous aimeriez peut-être voir la différence. Faisons ça. Ça va être un, tu y vas. pratiquement aucune différence notable. Mais nous introduisons ces éléments qui , ensemble, nous mèneront là où nous devons être. D'accord ? Alors, à quelle distance en sommes-nous ? Bien loin, parce que cela semble réaliste, a été touché. Et vous pouvez constater que ce n'est pas une surface parfaite en termes d'apparence, en termes de réflexion de la lumière. Il y a de la rugosité là-dedans. Maintenant, cela semble parfaitement uniforme. Cassons ça. Comment le casser ? En introduisant des variations de rugosité ? Comment introduire des variations de rugosité ? Qu'est-ce que c'est maintenant ? Cela dépendra du type d'objet que vous possédez. Ceci est touché à la main. main signifie que nous devons trouver nos empreintes digitales. Vous pouvez donc soit nous fabriquer des canettes et y trouver des empreintes digitales , des imperfections, soit vous pouvez aussi les trouver en polygone, car il y en a un gratuit ici, mais c'est un peu trop. Donc, ce que je vais suggérer, c'est de toujours être subtil, s'il vous plaît. C'est donc le mot clé pour tout en termes de look sourd. Soyez toujours subtil. Si j'avais le choix entre ceci et cela, lequel choisirais-tu ? Celui-là ? Si j'ai le choix entre celui-ci ? Dis celui-ci, lequel choisirais-tu ? Je vais choisir celui-ci. Optez donc toujours pour le plus subtil. Ensuite, vous pouvez ajouter, vous pouvez essayer celui-ci et voir à quoi il ressemble. On dirait vraiment que tu ne veux pas boire dans cette tasse. C'est plutôt gérable, d'accord ? Ajoutons donc de la texture. Ici. Je vais faire de la place. Encore une fois. Apportons-lui une texture. Je vais simplement copier-coller le tuyau pour mes empreintes digitales. Des imperfections. R, parce que c'est un XR. Ce que je vais faire, je dirais simplement que c'est linéaire, mais attendez, c'est de la rugosité. La rugosité est traitée comme une donnée. Les données sont exactement Rho. Je vais choisir comme rôle. C'est parti. C'est cool, ces empreintes digitales. Donc tout d'abord, ce que je vais faire, c'est connecter celui-ci à la couleur de base juste pour vous le montrer. Mais ajoutons la région de rendu. Prudent plutôt que guérir. L'échelle va avoir de l'importance. Donc, lorsque vous apportez quelque chose, vérifiez toujours votre balance. Cette échelle vous semble-t-elle raisonnable ? On ne voit pas grand-chose. Si nous ne pouvons pas voir, ce que nous pouvons faire c'est simplement être en mesure de voir ce que nous faisons. Couleur, n'est-ce pas ? Et cela ramène le Gamma à 0,5. Et voilà. C'est peut-être une échelle raisonnable. Je peux voir ton empreinte digitale. C'est probablement trop petit. La probabilité est faible, mais c'est en utilisant les UV. Je ne l'ai pas encore utilisé. Permettez-moi d'utiliser le planificateur d'essais maintenant, je voulais juste intégrer la correction des couleurs pour voir ce que nous avons dedans. Alors essayez Planner. Et qu'avez-vous eu à essayer Planner ? Nous avons x, y et z. Il est donc important de s' assurer que toutes les surfaces faisant face au x obtiendront la même texture continue. Et puis si tu veux en avoir un autre pour y, très bien, tu peux décocher celui-ci. Et tu en as un autre. Et le z, le z, vous pouvez en avoir différents. Donc, si vous avez trois textures différentes, une pour les empreintes digitales, une pour Adam, Noah, comme des trucs de style liquide. Vous pouvez connecter celui-ci à un y puis au reste du x et du z. Mais je vais utiliser la même chose pour tous. Donc, même image pour tous. Connectez-le comme ceci. D'accord ? Très bien, laisse-moi l'envoyer ici, trépied sur la planète. Maintenant, faisons le rendu, trouvons-les. Tout d'abord, le planificateur de voyage ne sera pas à la hauteur en termes d' échelle. Regarde ça. Cela ressemble à d'autres amendements. Il porte un doigt. Montre-moi un doigt. Tu ne peux pas le voir. Eh bien, ce gamin est parti. La balance est hors tension. Donc, si vous ne pouvez pas voir les empreintes digitales d'un doigt, c'est que la balance est décalée. Permettez-moi d'abord de modifier la taille car lorsque nous avons introduit le Dry Planner, les balances étaient légèrement différentes. Pour les empreintes digitales, ce que je ferai pour cette balance. Quelques bolomètres. C'est une référence et je vais en faire des jumeaux à part entière. C'est un doigt. C'est un peu trop grand. A pourrait aller avec cette molaire. D'accord. Revenons-en à mes quatre. Nous en avons quatre. D'accord. J'ai donc ce doigt ici. Je veux conserver cette échelle. Laisse-moi alors, d'accord, je sais quoi ? Si vous regardez ce hasard, il y a de la lumière ici. Maintenant, il s'agit d'un choix esthétique. Je veux apporter ça, ce truc, cette empreinte digitale ici. Je voudrais le déplacer un peu que je puisse y voir plus clair. Devons-nous le faire ? Déplaçons-le un tout petit peu. Il va être là. Et c'est juste une compensation. Je voudrais déplacer celui-ci un peu vers la gauche. C'est ce que nous voulions. Parce que je veux probablement en voir un peu plus loin. tient en partie à cette réflexion sur le riz. Tout ça, juste la moitié, quelque chose comme ça. Bien Maintenant que nous en avons terminé avec cela en termes d'échelle et que nous nous assurons que c'est C. C'est continu. Vous pouvez voir cela va, continue ici, mais vous ne le trouvez pas en haut ici, en haut, ce qui est parfaitement logique. Votre doigt ne va pas envelopper tout le couvercle de tous ses côtés. Il touche simplement les sites ou touche le haut. Bien Maintenant, le piège qui se trouve ici fonctionne à merveille. Examinons maintenant les modes de fusion car nous ne voulons pas avoir de transition difficile. Oui Votre doigt va être là, mais il va toucher légèrement ce bord, donc je veux continuer ici. Comment puis-je faire cela lorsque j'augmente la quantité de mélange jusqu'à atteindre une valeur très élevée et que la courbe de mélange est et que la courbe de mélange est abaissée juste pour resserrer ce chevauchement ? D'accord. Je vais le réduire à un. Enregistrer. Vous permet d'y courir. D'accord. Le voyez-vous maintenant ? Voyez-vous que cela s'est poursuivi un tout petit peu ici. C'est très subtil. Des moyens subtils. Vous pouvez donc voir que c'est un peu pixellisé. Mais pourquoi nous sommes-nous rapprochés un peu plus ? Bien sûr, nous économisons. Allons-y. L'appareil photo garde donc celui-ci là où il se trouve, peut-être le renommer en tasse pleine. Nous devons nous rapprocher. À présent. Je vais avoir un autre appareil photo et dire «  Créer un nouvel appareil photo ». Regarde. Rapprochons-nous. Parce que lorsque nous travaillons sur Subtil Stop, nous voulons pouvoir le voir. OK, c'est bien. Maintenant, c'est très bien pour moi. Revenons à mon Render View. Et je vais appeler cette femme Lid. Enregistrer. Cela n'est pas capté. Ce que je peux faire, c'est que ces trois-là s'ouvrent à nouveau, j'espère que vous avez été récupéré. Oui A été récupéré. Maintenant, effectuons le rendu avec le couvercle sur aucune zone de rendu, s'il vous plaît. Arrête ça. Bien D'accord. Bien mieux. Maintenant, tu peux voir ici ? Ça va arriver. Ça arrive, ça arrive. C'est parti. C'est parti. OK, tu peux voir ce morceau ? Pouvez-vous voir ce passage ? Voici la suite de celui-ci. C'est ce que nous avons introduit. Bizarre. Permettez-moi de revenir à mon matériel. Essayez le planificateur et cette quantité de mélange permet d'aller plus loin. La courbe de mélange se resserre sur les bords. C'est essentiellement ce qu'il fait. C'est ce que je fais ici. D'accord ? Des changements très subtils. C'est parfaitement logique car doigt toucherait cette partie et cette partie, pas le haut, pas ici, mais cela se répandra sur les bords ici. C'est-à-dire que cette partie est diffusée sur le DHS. Assez de subtilité ici. Ça nous convient. C'est une bonne chose pour moi. Il se peut que je déplace légèrement celui-ci. C'est un choix esthétique maintenant. Je vais peut-être dormir. Bien Maintenant que j'en ai fini avec ça, ce n'est pas une couleur spécifique. C'est censé être de la rugosité. Abaissons donc cette rugosité vers le bas. Maintenant, cette correction de couleur était censée être effectuée à des fins de visibilité. Je peux choisir de l' ignorer ou de l'utiliser. Si ce gamma baisse, appelons-le Gamma en baisse. Écrivez ceci. Si je le garde tel quel et si je le dis, réflexion, rugosité, je suppose que l'équipe qui valorise l' original dans la texture va se passer . Mais en le rendant plus foncé et plus brillant, regardez les références ici. Que voyez-vous ? Est-ce rugueux ou plus brillant ? C'est plus brillant. D'accord, je vais avoir besoin de celui-ci, mais tu sais quoi ? Ignorons-le pour le moment. Ignorons-le pour le moment. Laissez-moi vous montrer la différence. Je pense que cela a été activé par accident par des citoyens que nous ne voulons pas. C'est vrai. Laisse-moi économiser, sauvegardons celui-ci. Rendu instantané. Maintenant, je fais le rendu en utilisant la couleur, non ? Ce n'est pas ce que je veux, c'est résoudre rapidement ce problème. Je fais quelque chose de mal ici. Évidemment, la réfraction, la rugosité l'ont connectée à la mauvaise. Vous avez peut-être remarqué que c'est un reflet, une rugosité. Rugosité de réflexion. Maintenant, cela aura du sens. Réfléchissons à ce qui se passe. OK, on a compris. Très subtil. Acheté. Il s'agit des valeurs d'origine, blanches et noires sur les valeurs en niveaux de gris fournies avec le fichier. Cela ressemble un peu à mon point de vue. Regardez ce regard , regardez celui-ci ici. OK, ça, est-ce que ça ressemble à ça ? Non. D'accord. Donc, les valeurs d'origine qui proviennent du fichier ne leur font pas confiance car elles ne répondent pas à vos attentes. C'est donc juste là comme point de départ. C'est ma façon de dire, accord, je veux qu'ils soient plus sombres. Tu te souviens de celui-ci ? C'est ainsi que je souhaite qu'il en soit ainsi comme point de départ. Nous pouvons le peaufiner davantage, mais examinons cela. Laisse-moi garder le mauvais. J'appelle simplement cela des valeurs par défaut. Par défaut. Nous savons que ce ne sont que les valeurs par défaut. Et maintenant, laisse-moi le changer en plus foncé. Plus foncé signifie plus brillant. Plus on se rapproche du blanc, plus on se rapproche du noir. Sois plus glossier. OK, c' est beaucoup plus logique. Et c'est exactement ce que je voulais ici. Donc, sur cette diapositive, je veux voir la rugosité qu'elle contient. Nous ne le sommes pas, nous n'avons pas encore terminé. Il y a beaucoup d'autres mesures, subtiles, que nous devons prendre. Bien C'est donc un bon point de départ pour le moment. Laissez-moi, et une autre subtile couche de bosse utilisant ces mêmes empreintes digitales. Maintenant, qu'est-ce que je vais faire ? Signifie la hauteur. La hauteur est l'altitude, donc je vais légèrement surélever ces zones accidentées par rapport à la surface. Vous pensez peut-être ou vous avez aussi votre esprit. Il n'est pas normalement élevé. Je dis juste, vous savez, ce que nous allons faire, c'est cette Grèce subtile et infiniment petite. Quoi que vous ayez, que laissez-vous sur la tasse lorsque vous la touchez ? Si c'est fou. Élévation infiniment petite. C'est ce que je veux. C'est le niveau de changements subtils que je souhaite introduire petit à petit. Donc, ajoutons une bosse, je vais me connecter à partir de la dernière. À partir de là, utilisez-le comme entrée. Donc, tout cela est maintenant utilisé comme entrée. C'est mon empreinte digitale. Et la perfection. Je l'utilise aussi comme bosse. Je vais le connecter à ce que je pourrais soit me reconnecter à l'entrée Bump ici, soit l'envoyer directement à la carte des bosses ici. Maintenant, évidemment, veuillez ne pas appuyer sur Render, car tout d'abord, nous devons nous assurer qu'il s'agit d'une bosse parce que je l'utilise comme bosse. Remarquez l'échelle de hauteur normale, l'une d'elles est scandaleuse parce que nous parlons d' empreintes digitales. Donc, augmentez sa taille pour l' amener à quelque chose d' infiniment petit. Le nombre de zéros devrait donc être très intimidant. Je vais opter pour cinq à cinq moitiés. D'accord. Il y a une histoire derrière le 5 et le 25. Permettez-moi d'abord de le rendre car c'est la valeur par défaut. Laissez-moi garder celui-ci. C'est gamma en baisse, Gamma. Exécutons ce S1. C'est ce que Bump. C'est là que la bosse est trop forte. C'est trop de bosses. Je sais que ça a l'air très petit, mais c'est quand même trop parce que ce sont des empreintes digitales. C'est encore plus subtil. Mais pourquoi en ai-je amené cinq ? Parce que j' en aurai besoin plus tard. Sauvegardons ça. Il suffit de terminer le tirage au sort. D'accord ? Mais cela aurait pu, aurait pu faire , supprimer l'arrière-plan, supprimer la copie et se concentrer uniquement sur celui-ci. Mais gardons-le tel quel pour le moment. Sauvegardons ça et appelons-le Bumped Five. Ce n'est pas cinq, c'est quatre zéros puis cinq. Mais juste pour que vous sachiez, maintenant c'est en fait la valeur que je veux utiliser, qui est la moitié, le cinq est 2,5. Laissez-moi vous expliquer ce que j'essaie de faire. C'est tellement petit. D'accord. Laisse-moi le rendre encore une fois. Laisse-moi t'expliquer. C' est ce que je veux. Oui. Tu peux le voir ? C'est ce que je veux. C'est cette bosse incroyablement petite. Il est très petit. Tu peux à peine le dire. C'est une bosse. Je ne fais que remédier à la rugosité. Ajouter un peu plus de bosse à la rugosité. Bien Des changements très, très subtils. C'est ce que je veux. C'est la valeur que je veux choisir. Maintenant, nous n'avons pas fini, quand est-ce que j'ai fini ? Bien avant Venise. Nous n'avons pas fini. Nous travaillons toujours sur les changements subtils. C'est 2,5, appelons-le 2,5. Il ne s'agit pas de limiter, mais il s'agit de quatre zéros, puis vous ajoutez les 25. OK, c'est bon. Maintenant, je vais vous rappeler ce chiffre cinq plus tard parce que je vais ajouter une autre bosse. Et quand vous mélangez les bosses, elles divisent, elles se divisent de moitié. C'est donc ce que je veux avoir, 2.5. Souvenez-vous de celui-là. Désolée, notons. C'est 2,5. Gardez-le là pour le moment. Gardez-le là. Qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Maintenant ? Regardez la référence. C'est la référence. C'est du plastique. Très bien, laisse-moi voir si je peux voir que ça vient probablement de celui-ci. Ce ne sera pas très évident parce que vu du haut, j'ai besoin de quelque chose du haut. Je pense que c'est le meilleur, probablement même celui-ci. Vous remarquerez que ce n' est pas très, très limité. Essaie vite de l' agrandir en tant que tel, d'accord. Oui, beaucoup mieux, beaucoup mieux. Tu vois ce petit Dante ? Dante a une bosse dont la surface n'est pas uniforme. C'est du plastique, ce n'est pas du métal. Et même si c'est du metal, il a peut-être fait l'objet d' une certaine danse au fil du temps. Mais c'est ça, voyez ce passage ici. Celui-ci, ici. Cette légère élévation. Ce n'est même pas le cas. Je voudrais introduire une certaine inégalité. Eh bien, faisons-le. Hein ? C'est donc une histoire d'empreintes digitales. Laisse-moi enregistrer mes enregistrer empreintes digitales. Et maintenant, nous voulons introduire une certaine texture. Nous pourrions utiliser une texture, mais vous savez quoi ? Permettez-moi d'utiliser un bruit à la place. Maxon Noise. Et même histoire parce que je veux que ce soit une bosse. Ce n'est pas une question de rugosité. Il s'agit de l' irrégularité de la surface. Alors Bump Map. Mais regardons le bruit lui-même. Connecté à la couleur. Ce n'est lié à rien d'autre, juste à la couleur. Peut-être que je laisserais tout comme si tout allait être un peu plus lent, mais laissons tout. Maintenant, j'en ai fini avec ça. Oui, c'est fini pour celui-ci. Vous ne pourrez pas voir grand-chose car je dois à nouveau baisser le Gamma. bruit peut changer la graine plus tard, mais pour l'instant, regardons cela. Faisons le rendu. C'est trop lent pour notre objectif. Permettez-moi de désactiver la rugosité et la bosse. Désactivez la rugosité lors de la désactivation de la bosse. Juste pour que ça aille un peu plus vite. Eh bien, j'essaie de rendre la fonction Noise visible. Ou tu peux voir, laisse-moi m'arrêter ici. Tu vois, je ne vois pas grand-chose. Il voit que DOCSIS est un peu brillant, je ne vois pas grand-chose. Permettez-moi de réduire le gamma. Regarde ce que je fais. Donc Gamma, ramenons-le à 0,1. J'exagère, mais tu vois ce que nous faisons, d'accord ? C'est trop de système, beaucoup 0,5. Peut-être. Vous pouvez voir la différence entre ceci et cela. Ce que je peux également faire, c'est introduire un certain contraste. Maintenant, je ne veux pas que ce soit énorme. Cela couvre la moitié de la tasse , puis la partie sombre couvre l'autre moitié. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux égaler. Ma référence. référence indique qu' il y a quelque chose si petit au milieu. ne vais pas reproduire exactement cela, mais je vais reproduire à la même échelle. Il doit correspondre à la même échelle. S'il y a une bosse ou une élévation, elle est si petite, allons-y. Réduisons le bruit en termes d'échelle globale. Alors que mon échelle est une entrée, non ? Oui, nous le garderons comme objet. Réduisons-nous à quelque chose comme ça. Refaisons le rendu. C'est ce que je veux. C'est bon. Oui. D'accord. C'est beaucoup plus comme si vous pouviez le modifier davantage. Mais c'est ce que je veux. Vous voyez, cela en dit un mot. Ramenons la référence. Toujours la référence. C'est à peu près ça. Maintenant, la partie supérieure sera là. Vous avez donc le centre qui sera en altitude ou en bas. Et c'est le centre, et c'est le centre à centre. Donc, quand on les regarde, ce sera un match nul. Mettons celui-ci en guise de bosse. Mais attendez, attendez de faire attention. Le gamma et le contraste que je n'ai pas utilisés. Le gamma était juste pour que je puisse voir ce que je faisais. Si j'introduis la bosse, ces valeurs vont devenir folles. C'est donc juste pour voir ce que je fais. Je ne vais pas utiliser le Gamma. Je vais juste passer directement à la carte des obstacles. Et pour la carte des bosses, encore une fois, je vais opter pour la théorie, donc la valeur HTML, d'accord ? Peut-être même moins. Continuons comme ça pour le moment. Mais c'en était une autre, c'est une bosse. Bump est connecté ici. La carte des bosses. Je sais que nous devons utiliser les deux et nous allons le faire. Mais d'abord, examinons celui-ci séparément. Je ne vois pas grand-chose car j'ai gardé la couleur. Laisse-moi enlever la couleur. Voyons maintenant les choses telles qu'elles sont censées être. Avec ça comme rugosité. Réflexion, cette fois référence à la flexion. C'est un os. D'accord. Seulement si je le laisse tel quel. Et voilà. Tu peux le voir ? C'est peut-être un peu trop gros. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Nous pouvons réduire cette valeur ou réduire cette échelle. Juste pour que vous puissiez être parfaitement clair, je vais laisser les choses comme ça, mais vous savez, vous pouvez faire baisser les valeurs, d'accord ? Donc, si maintenant je n' utilise pas cette bosse, j'utilise juste celle-ci pour voir la bosse se séparer. Maintenant, fusionnons les deux, qui est le Bump Blender. Je peux apporter un vase et cette entrée, puis utiliser celle-ci comme carte finale. Parce que c'est le cas, je mélange les deux. Je vais faire un demi-mélange. Attends, 50 %. Maintenant, cela va me soustraire à 0,0025 parce que cela va être divisé par deux. Maintenant, je veux en ramener les cinq. Le résultat final sera donc de 25. C'est pourquoi je voulais vous en montrer cinq ici. Donc ça va être divisé par deux ici, ce qui va me donner 25. D'accord ? Je vais le garder tel quel car il sera divisé par deux. Ce sera la moitié. Je voulais vous en montrer toute l'ampleur. Sauvegardons-le et exécutons-le à nouveau. C'est beaucoup plus subtil maintenant parce que j'ai divisé cette échelle de hauteur par 25. Ça, il fait 121 contre cinq maintenant. C'est un peu comme si vous l'aviez utilisé seul et un à cinq. D'accord, c'est tellement exagéré. C'est très subtil, subtil, subtil, tout cela vous amène là où vous devez être. Permettez-moi d'abord de préciser que ce n'est pas vraiment définitif. Tu pourrais le peaufiner un peu plus. Mais disons des couches combinées et combinées de choses subtiles. Laisse-moi comparer. Nous en comparons deux. J'ai quelque chose en panne. Tu as attrapé celui-ci. En fait, je n'y suis pas arrivée. Il vaut mieux regarder certains contextes. C'est ce que nous allons faire. Faisons ça. Changeons cela. Je veux comparer avec la tasse pleine. D'accord. Voyez-le de loin. D'accord. Comparons. Bien Je vais le sauvegarder et l'appeler Final Four. À présent. J'ai enfin allumé la coupe finale. Je veux que ce soit mon A, je veux celui avec la seule couleur parce que je suis en train d'en comparer deux avant commencer à ajouter mes modifications subtiles. Alors voici, voici ce que vous obtenez. Je comprends C. Alors maintenant, c'est le look CG parfait. Allumé. Tout à coup, nous apportons des changements subtils. Constatez la différence. C'est ce dont je parle. Juste des différences très, très subtiles combinées. OK, maintenant c'est à propos du couvercle. Nous allons passer à l'étape suivante. 8. 6 SHADING: : POSITION DE REPOS: Il est très important de savoir que lorsque vous introduisez des textures ou du bruit, la texture ou du bruit, vous commencez à le déplacer. Si tu ne fais pas attention, tu vas déplacer le bruit, pas avec l'objet, mais si tu le déplaces pour le perdre, ce sera différent. Si je déplace la tasse ici, ce sera différent pour l'empreinte digitale et pour le bruit. OK, alors laisse-moi t'expliquer, laisse-moi expérimenter. Il suffit de se connecter. En fait, ajustez-le à la couleur. Rends-le. Laisse-moi supprimer notre sauvegarde. Laissons ça. OK, je vais le présenter et l'élargir réellement. Parce que je vais déplacer la tasse ici aussi. va de même pour transformer, transformer une tasse à café, fusionner. Je veux prendre deux tasses. Transformons celle-ci, la vue de la scène. Transformez celui-ci. Ici. J'essaie de démontrer le problème de l'espace et du bruit. Maintenant, nous allons à nouveau afficher uniquement la région. Qu'avez-vous remarqué ? La tasse l'a fait, c'est le poulailler qui nage dans le bruit. Ainsi, dès que vous le déplacez, il se déplace vers une autre partie de la texture. n'est pas ce que nous voulons. Si vous avez des objets animés, cela va être très embarrassant, vous ne voulez pas le faire. Alors, comment s'assurer que ce problème ne se produise pas est très simple. Il existe ce qu' on appelle une position de repos. Comment le faisons-nous ? Nous ajoutons un nœud de repos. Position de repos. Ce sera alors ma position initiale. D'où la position du reste ici. Ensuite, si j'apporte des modifications, je les ai branchées ici, puis je peux replacer celui-ci ici. Afficher la géométrie de l'inspecteur de vue. Vous trouvez des points maintenant que vos points n' ont pas simplement p comme position, mais que la position de repos se fige telle quelle. Et prenez ce gel en position comme base du mouvement, du bruit. D'accord ? C'est ici. Voici ma texture. Et j'utilise ce planificateur d'essais. C'est donc cette planète sèche qui fait le travail d'adapter la texture à l'objet. Ce planificateur d'essais est désormais un objet spatio-temporel de production. Maintenant, j'ai besoin de lui dire pour choisir la référence. Si je dis Référence, cela prend la position de repos. D'accord. Laisse-moi économiser. Effectuez à nouveau le rendu. Cela est maintenant référencé. Cela fonctionnera. Eh bien, pour celui-ci, parce que pour l'autre, en fait, que vient-il de se passer ? J'ai privé le premier de sa position de repos. Nous n'avons donc pas besoin de nous assurer qu' les deux en position de repos. Exactement comme avant. Fusionnez les deux. Je vais les prendre tous les deux avec la position bloquée. Vous avez donc besoin de votre position de repos. Maintenant, nous n'avons pas besoin d' en avoir deux ici, 1.2 car normalement, l' objet n'est qu'une seule fois. Mais je le fais, en le dupliquant ici dans le but de le démontrer, vous pouvez voir cette fonctionnalité ici. Vous pouvez voir qu'il est un peu plus lumineux parce qu'il est plus proche de la lumière. Mais c'est exactement la même caractéristique. Maintenant, cela ne se produit qu'une seule fois, nous n'aurions donc pas besoin d'en créer un non plus. Il nous faut juste en avoir un. Par conséquent, je vais maintenant supprimer celui-ci. Et gardez celui-ci à ma connaissance. Connectez-le ici. Et voilà. Si vous souhaitez d'abord connecter votre matériel, procurez-vous celui-ci ici. Il va prendre la position, dire « Non » ou « rendre ». Parce que nous utilisons un fichier. Mais la position restante de tout changement se produira toujours. Celui-ci se déroulera ici. D'accord ? C'est donc pour les changements. Bon. Maintenant que nous l' avons réglé, nous économisons. C'est un peu problématique. OK, c'est bien. Maintenant que c'est réglé, passons à l'étape suivante. Laisse-moi faire un nouveau rendu pour le bruit. Laisse-moi y retourner pour le bruit. Ici. C'était pour la texture la littérature sur la planète sèche, pour le bruit. Il le capte automatiquement avec l'objet. D'accord ? Donc, si vous avez celui-ci, si je l'utilise comme bruit, laissez-moi vous dire ceci. Déplacez-le ensuite sur le côté et effectuez à nouveau le rendu. Parce que j'ai une position de repos et du bruit ici. ramasse déjà. Alors mes caractéristiques sont les mêmes. Non, il a l'air un peu plus lumineux parce qu'il est plus proche de la lumière. Tu sais quoi ? Déplaçons cet homme ici. Sauvegardez-le. Je veux que ce soit évident pour toi. Divisez davantage, donc il fera un peu plus sombre. Et voilà. Il a exactement la même forme où que vous déplaciez car vous êtes en position de repos. Le bruit capte la position de repos. Sommes-nous bons ? Oui. D'accord. Maintenant, retirons cela de la couleur et ramenons-la la normale. Remettez simplement celui-ci à zéro. Et du rendu. Supprimer. N'oubliez pas de garder cela comme référence en fait. Donc, retirez la région du magnésium. Je n'ai pas besoin de refaire le rendu parce que cela a toujours été fait, cela a déjà été rendu ici. OK, c'est bien. Passons maintenant à la matière blanche. Eh bien, comment pouvons-nous comprendre pourquoi c'est parce que c'est simple à l'intérieur. Nous allons juste retirer le couvercle si tard. Désolé, ce flic est livré avec la face inférieure couplée, la face éclairée et la lèvre avec les lèvres. Si je retire ça, que va-t-il se passer ? Cinq, nous allons nous débarrasser de mon Delete or Blast. Blast est plus rapide. Je vais juste supprimer pour le moment. Supprimer le couvercle. C'est ça. Retirez le couvercle. Il ne me reste plus que ça. Le fond, l' intérieur et la lèvre du matériau que j'ai déjà sont attribués au blanc. Je passe donc au blanc. OK, ça ressemble à ça avec 0,50, 0,50, 0,5. Maintenant, ce n'est pas la couleur que nous voulons parce que c'est du gris. Nous allons rendre la seule partie qui est juste la partie supérieure. C'est tout ce dont j'ai besoin. Faisons le rendu. D'accord, il reprend malheureusement l'arrière-plan de l'instantané 15, mais c'est bon. On s'en fout pour le moment. C'est 0,5 gris. Je veux le transformer en blanc, mais attends, attends, attends, attends. Qu'avons-nous dit ? Nous n'arrivons jamais à un point proche de zéro et à un point près de un. Nous n'utilisons pas ces chiffres. Alors, réduisons-le. Copiez la référence relative, la base, la préférence relative basée sur les paramètres . Bon. Je veux que ce soit 0,8. Pas aussi mal que du blanc. C'est plus réaliste parce que l'un d'eux est blanc en 3D. OK, rendons celui-ci. Ces choses-là m'embêtent. Je veux dire, nous rendons tout. D'accord. C'est probablement un peu trop lumineux, mais c'est parce que la lumière est très proche de la tasse. Je ne veux pas qu'il soit aussi réfléchissant, alors augmentez probablement la rugosité. Hauteur, 0,50, 0,35. Ce truc a normalement un tout petit film, toute petite feuille qui empêche tout de se renverser. Et ce truc est un peu réfléchissant, mais pas pour réfléchir. Je ne veux pas que ce soit trop réfléchissant. Probablement 0,25. Rugosité. Maintenant, j'apporte le symbole de la région. Maintenant, est-ce que je veux introduire des imperfections sous forme de saleté, de fuite, d'empreintes digitales. Tu ne veux pas ça parce que tu ne boirais pas ce capucin dans cette mallette. Oui, j'aimerais qu'il soit aussi propre que possible. Continuons donc comme ça. 9. RENDU ET VARIATIONS: C'est notre rendu final. Et regardons-le de plus près. D'accord. Voici à quoi cela ressemble avec ces infections automnales. Et si nous voulons nous en rapprocher , voilà à quoi cela ressemble. Une planéité et une petite bosse sont également présentes sur la surface . Et vous avez aussi votre empreinte digitale, Rughness, Bump. Très, très petit. Ce que vous voulez faire, c'est itérer, expérimenter, faire la première, la deuxième, la troisième fois et le temps tombe. Non seulement pour cela, mais aussi non seulement pour ce type d' empreinte digitale et de bruits, mais aussi, par exemple le masque, le logo que vous utilisez. J'ai ici 15 variantes. Vous pouvez constater que, eh bien, plus vous itérez, plus vous avez de choix et, en fait, plus vous vous rapprochez ce que vous voulez réaliser.