Transcription
1. Se sentir à l'aise et confiants dans C4D et Redshift: Dans le premier chapitre, l'introduction
à C 40 et à Redshift abordera l'exploration de l'
interface utilisateur, les commandes utiles, conseils de
base sur la navigation
et le flux de travail, ainsi que la création de configurations et de paramètres
par défaut permettant de gagner du
temps pour En gros, lorsque
vous ouvrez le C 40, vous pouvez simplement commencer. Nous allons également
parler du plaisir et des
intermédiaires liés à la création de matériaux, à l'
éclairage, aux caméras, aux fenêtres d'
affichage, aux paramètres de projet et aux paramètres de rendu Nous allons également créer notre première scène de rendu
abstraite ainsi qu'une configuration par défaut. En gros, c'est
idéal pour tous ceux qui découvrent le C 40 et Redshift
ou pour ceux qui cherchent à rationaliser leur flux de travail et leurs processus
2. Préparer le C4D: Donc, tout d'
abord, vous
devez ouvrir l'application Max on et vous
assurer que vous êtes à jour. Au moment de ce tournage, j'utilise 23,1 0,3, et j'utilise également Red
Shift 3,5 0,12, Donc, tant que vous serez là, vous serez en mesure de
suivre exactement. Si vous avez un peu plus
d'avance, c'est super. Si quelque chose change et que
cela ne s'aligne pas,
je le mettrai à jour et j'aurai
une vidéo à ce sujet, d'accord ? Mais au moment de l'enregistrement,
c'est là que nous en sommes. Donc, assurez-vous de consulter
la liste des vidéos, et je l'aurai dans
la description et
tout le reste s'il y en a
une qui
dit : « Oh, ils ont
complètement changé cela parce qu'ils le font ». OK ? Mais allons-y
, entrons dans Cinema 40 et commençons à apprendre. Donc, si vous avez le
reste, si vous avez acheté le
Max en un seul pack, vous pouvez continuer mettre à jour
et l'installer. Nous n'en parlerons pas dans
ce cours, car nous allons nous concentrer
sur Cinema 40 et Redshift Et entre ces deux choses, il y a déjà beaucoup de choses sur lesquelles
se concentrer. Nous allons donc simplement aller de l'
avant et vous aider à démarrer. Nous avons ouvert Cinema 40, et la première chose que vous remarquerez,
c'est que vous avez cette boîte de dialogue de démarrage rapide, fenêtre
contextuelle que une fenêtre
contextuelle que beaucoup de personnes désactivent
parce que c'est comme une étape supplémentaire pour y accéder. Mais
cela ne me dérange pas , car ils ont
cette inspiration ici chaque jour où cela change et
ici, c'est du maïs. Nous avons du maïs et d'autres choses. Mais ce qui est cool, c'est que vous aurez des tutoriels et d'autres trucs ici. Ils viennent de l'université ou sont des diffusions en direct
et des trucs comme ça Et si vous êtes un nouvel
utilisateur, beaucoup d'entre eux sont vraiment bons
et très utiles. D'entre eux vont un peu bien, je ne sais pas, ils sont utiles. Si vous voulez y
jeter un œil, c'est vraiment bien que vous puissiez les consulter, en plus de vous inspirer et d'autres choses. C'est plutôt cool de
voir ce qui est
créé au cas où vous
voudriez juste des idées et des
choses comme ça. Mais si vous voulez
juste ici, il existe une option pour mettre
en évidence les nouvelles fonctionnalités, et vous remarquerez peut-être qu'ici, dans ma fenêtre d'affichage ou dans mon interface utilisateur, nous avons des icônes
jaunes ici Ces mots sont jaunes
au lieu d'être blancs, et c'est parce
qu'ils ont de nouvelles fonctionnalités dans le nouveau Cinema 40 23. En gros, cela
va dire : « Hé, qu'est-ce qui est différent de
la dernière version de Cinema 40 que je viens installer, et cela vous le
montrera. Je pense que c'est vraiment
utile. Une autre option que vous avez est d'afficher au démarrage. Donc, si vous ne voulez pas
cette fenêtre, il
vous suffit évidemment de la décocher et
elle n'apparaîtra pas au démarrage Ainsi, vous pouvez simplement accéder à Google directement dans votre fenêtre d'affichage
et commencer à travailler Cela ne me dérange pas d'avoir les
options récentes ici pour le faire. Vous avez également des modèles que
vous pouvez utiliser et essayer, ainsi que ce modèle de
produit. Donc, tout ce qui est à votre
disposition est, vous savez, vous pouvez l'
utiliser. C'est plutôt cool. Il y a plein de trucs
vraiment cool. Comme vous le découvrirez au fur et à mesure que nous
approfondirons cette question, il existe en fait une multitude d'actifs et de choses vraiment intéressantes
qui vous sont fournis et que
vous pouvez utiliser
pour vous aider à
commencer à créer des
choses intéressantes très rapidement. Vous avez la liste de
vos derniers articles ici. Mais ce que nous allons faire,
c'est que vous pouvez cliquer Nouveau ou sur Ouvrir, mais nous pouvons simplement fermer cela. Et c'est
comme si vous cliquiez sur Nouveau. Vous remarquerez peut-être que j'ai
un mur psyché et une balle ici et que je peux continuer ai déplacé le rouge vers le haut
et j'ai une vue de rendu Et je peux continuer
et effectuer le rendu, non ? Nous aborderons
tout cela dans un instant,
mais vous êtes peut-être en train de
regarder votre scène et de vous rendre compte que vous n'y
avez rien. C'est juste vide dans cette grille
grise, et il n'y a
pas de décalage rouge là-haut. Et c'est parce qu'il y a en fait un
peu de travail
préalable à faire pour
configurer cela, car pour le moment, vous devez
avoir un écran vide, n'
est-ce pas ? Tout est vide.
Allons-y et discutons avec vous. expliquer mise en vidéo suivante,
nous allons
vous expliquer comment
configurer cette page
personnalisée, comme
IH, afin que vous n'
ayez pas à monter ici, à accéder aux paramètres de rendu, à choisir votre red shift
comme moteur de rendu, puis à
configurer tous vos paramètres comme vous le souhaitez Chaque fois que vous ouvrez Cinema Four D,
car par défaut, red shift »
n'est pas activé par défaut. Donc, ce que nous allons
faire, c'est configurer comme il le fait,
afin que vous puissiez
commencer à créer plus rapidement afin de pouvoir ignorer tous les travaux préliminaires une
fois que nous l'avons configuré OK, nous allons donc organiser
notre espace de travail
comme nous le souhaitons. Nous allons être en mesure d'avoir la disposition indiquant où tout se
trouve et tout ça, et nous parlerons de
ce que sont ces fenêtres, tous ces boutons
et icônes. Mais plutôt que de m'
asseoir ici et de dire : OK, ce bouton est celui-ci, cette option vous
donne ces options,
bla, bla, bla Ça fait ça,
bla, bla, bla. Je vais vous expliquer allions réellement créer
quelque chose parce que
c'est plus amusant de créer quelque chose le suivre et d'
en apprendre davantage en cours de route. Ensuite, nous approfondirons nos
connaissances au fur et à mesure que nous commencerons à
découvrir des choses,
car si j'essaie de tout vous lancer même temps, ce n'est pas toujours
la meilleure façon d'apprendre. Il n'y a rien
de mal à simplement un glossaire de choses qui disent : «
Hé, c'est ça, c'
est ça, c'est ça Mais pour moi personnellement, mon style d'enseignement ce que j'aime
faire et
apprendre , c'est créer quelque chose
et suivre, et je le fais par la pratique. Et c'est vraiment la
meilleure chose que vous puissiez faire pour améliorer n'importe quelle
compétence, c'est de la pratiquer. Donc, plutôt que de simplement
regarder quelqu'un le faire, vous allez
suivre, le faire avec moi, et nous allons vraiment
créer quelque chose. De cette façon, vous aurez
quelque chose dont vous serez fier,
vous apprendrez en cours de route, et cela vous
marquera un peu mieux,
je pense, parce que vous serez capable créer quelque chose
et vous
pourrez comprendre pourquoi c'est utile et toutes
ces choses au fur et à mesure. Vous apprendrez donc
ce que sont toutes ces choses sans que je sois
assise ici et que je dise :
OK, voici la première partie, voici votre
point de vue. Voici la vue de dessus, et ici, vous verrez,
donc je ne vais pas le faire. Je sais que c'était
exagéré, évidemment. Mais nous allons
passer en revue cela,
apprendre cela et le configurer de manière à ce qu'
il fonctionne pour votre flux car il existe une seule
façon de tout faire. C'est la beauté des trois D. Rien de tel que de
suivre ces dix étapes simples, et chaque rendu
sera incroyable et votre flux de travail
sera parfait. Oui, non. Mais il y a certaines choses que
nous pouvons faire qui sont quelque sorte la solution la
moins résistante, et les choses les plus intelligentes que vous puissiez faire pour accélérer votre flux de travail, obtenir des rendus nets et vous
épargner du temps et
des maux de tête, car 99 % des
trois D concernent Donc, ce que nous allons
faire, c'est vous préparer de manière à dépasser tous les BS, en
gros, et à passer
directement à la créativité. Allons-y et apprenons comment configurer votre
espace de travail dans c4d Et vous allez
remarquer qu'il y a beaucoup de choses que nous devons faire pour que cela fonctionne
réellement. Mais une fois que nous l'aurons
configuré, nous ne le ferons qu'une seule fois
et nous serons prêts. Allons-y et apprenons
comment procéder dans la vidéo suivante.
3. Créer notre mise en page: OK, dans cette vidéo, nous
allons apprendre à configurer
notre mise en page et à en faire la par défaut afin que chaque fois que
nous ouvrons Cinema Four D, nous n'ayons rien
à faire pour commencer à travailler. Nous allons pouvoir utiliser
Redshift dès le départ. Nous allons avoir
des lumières et tout le reste. Nous serons prêts car ce
sera prêt pour Look Dev. Nous pouvons donc simplement commencer à
créer et ignorer toutes les tâches que nous
devons normalement faire pour préparer
notre scène. OK. Ce ne sera donc pas projet
le plus amusant que
T puisse faire, mais il est incroyablement utile et c'est vraiment la
base de tout cela. Et il y aura
certains paramètres et éléments que
nous aborderons ici dont vous
ne savez peut-être pas à quoi ils servent. Mais je les expliquerai plus tard. heure actuelle, ce que nous
faisons, c'est jeter les bases des travaux
futurs, d'accord Et c'est vraiment
quelque chose qui, vous savez, n'est pas intuitif. Ce n'est pas le
cas, si vous l'
ouvrez pour la première fois, vous ne savez peut-être pas du
tout que c'est ce que vous devez faire. Nous allons donc aller de l'
avant et nous mettre en place. Et si vous remarquez ici en haut à droite, toutes
ces choses ici, vous n'en avez peut-être pas autant que moi, parce que nous avons
essentiellement mises en page différentes Maintenant, ce que le S 40 appelle les mises en page,
c'est essentiellement ce
dont je parle avec
votre scène et façon dont elle est présentée, évidemment Donc, ce que nous allons
faire, si vous avez un modèle standard, qui est essentiellement ce que
nous avons, vous avez un modèle qui, si vous
le remarquez,
change en quelque sorte quelques fenêtres. Nous avons une sculpture sculptée. Nous avons la sculpture, qui
modifie en fait certains outils ici
sur la gauche, et modifie également certaines fenêtres
ici sur la édition U V est complètement différente. Mise en page
et autres trucs comme ça. Vous pouvez donc voir, comme le marié, la peinture, toutes ces choses,
différents outils sont disponibles. Ils sont donc un peu comme
ces mises en page prédéfinies pour une tâche spécifique Donc, évidemment,
les modèles pour la modélisation, sculpture sont destinés à
la modélisation de surfaces dures et d'
autres choses de
ce genre, et
c'est là que cela ressemble plus à un style artistique Imaginez jouer avec Platon avec vos outils et sculpter cette façon plutôt que de taper des
valeurs et des choses
comme ça, UVEdit se concentre davantage sur les
cartes de texture et d'autres choses de ce genre. La peinture, c'est pour, mec, je
n'ai même pas touché celui-ci,
d'accord ? Soyons honnêtes. Le marié, c'est pour les cheveux, d'accord ? Track, c'est pour le suivi des mouvements, et le scripting me dépasse de loin Nodes est fou, d'accord ? Les nœuds sont cette
nouveauté qu'ils possèdent. Nous n'allons pas trop en parler ici
parce que
c' est une bête à
part entière, d'accord ? Nous allons donc
apprendre à utiliser le C 40 manière
la plus courante
et la plus pratique avant de passer à
l'utilisation des nœuds de scène, qui
ressemble un peu à cet hybride script et art
à sa manière étrange Mais en gros, vous
pouvez voir que j'en ai des personnalisés
que j'ai créés ici et qui contiennent
des éléments que j'ai. Donc, si j'en ai un
qui démarre, si je passe à mon compte de démarrage,
eh bien, je l'ai supprimé. Donc, si je clique sur Nouveau Si
je clique sur le signe plus, d'accord. Vous remarquerez peut-être, vous savez, que
j'ai
tout supprimé de ma scène. Donc, ce que je veux faire pour accéder à ma mise en page, c'est que je
vais juste appuyer sur ce signe plus. Ah oui. OK, revenez en
arrière, je ne peux pas annuler. OK. Et whoo. OK. Disons donc, par
exemple, que j'ai
supprimé, disons, par
exemple, que je suis dans ma mise en page de
démarrage ici. Et ce que je veux
faire, c'est cliquer
sur ce bouton et m' inscrire ici,
c'est ainsi que vous
créerez un nouveau projet. Maintenant, lorsque vous créez
un nouveau projet, il commence dans
la mise en page de démarrage, car c'est en quelque sorte ainsi que
nous l'avons configuré. Et vous pouvez voir quand je le fais, j'ai un joli mur psyché
avec un revêtement de sol infini, un
éclairage, une caméra et
un objet de
référence, le tout configuré en
redshift prêt à être utilisé Et la raison pour laquelle je l'ai, c'est parce que je l'
ai créé de cette façon. Super utile, non ?
C'est donc dans la mise en page de démarrage. C'est donc ce que nous
allons créer aujourd'hui. Dans cette vidéo,
nous allons nous concentrer sur la configuration des
paramètres de rendu du Red Shift. Alors, on y va. Nous avons donc maintenant déterminé
les mises en page. Retournons en arrière. Revenons donc à
notre page blanche. Nous allons
déterminer nos mises comment le dire
et le personnaliser Il y a donc une chose.
OK. Maintenant que nous avons en quelque sorte abordé
les mises en page et tout le reste, allons-y et configurons redshift pour notre scène Maintenant, il y a deux
choses que nous devons faire. Tout d'abord, nous devons
aller dans Modifier ici, d'accord ? Accédez à Modifier, puis à Préférences. OK ?
Cette fenêtre de préférences va apparaître. Ils vont aller ici
sur Renderbr, et c'est là que nous
allons choisir OK. Et puis, lorsque
vous chargez Redshift ,
le processeur est également activé
par défaut Maintenant, si vous n'avez que la version
CPU de Redshift, qui est accessible à tous ceux inclus dans Cinema
40, c'est très bien Si vous utilisez la
version GPU de Redshift, ce qui signifie que vous payez l'abonnement
Red Shift, vous devez désactiver la version CPU car même si
vous pensez que le fait d'avoir deux appareils travaillant sur l'image de
votre locataire en
même temps semble Le processeur est tellement plus lent
qu'il vaut mieux ne pas l'utiliser du tout et laisser votre GPU gérer l'
ensemble de la charge de travail. Nous allons donc décocher
cette case pour
nous assurer que notre
GPU fonctionne, d'accord ? Et pour,
vous savez, doubler d'efforts, nous voulons également nous
assurer que le
rendu hybride n' est pas contrôlé,
ce qui signifie que nous n'utiliserons que le
GPU et non le processeur Multifiletage, très bien. Assurez-vous qu'il s'agit d'un avertissement de compatibilité des
mises à niveau sur place. Cela signifie essentiellement que
si vous travaillez sur une ancienne scène et que vous l'
intégrez dans une nouvelle version de Redshift, allez vous dire
« Hé, c'est nouveau », et vous
allez simplement cliquer sur OK Vous savez, il
peut y avoir des problèmes, mais tout
ira probablement bien. Celui-ci est intéressant. Celui-ci est le
matériau des nœuds pour les préréglages. Nous en parlerons donc beaucoup plus dans la vidéo sur les matériaux. Mais en gros, il s'
agit d'un nouveau système d'édition de nœuds intégré à Cinema
40 pour Redshift Il s'agit essentiellement d'une nouvelle façon
de créer des matériaux. Et puis il y a
l'ancienne méthode, qui est l'ancienne méthode utilisée dans le
shader graph de Redshift Donc, si vous ne l'
avez pas cochée, vous allez utiliser l'ancienne méthode, qui peut sembler
plus familière dans de nombreux
didacticiels et autres outils plus anciens. Mais si vous l'avez cochée
lorsque vous créez un matériau, il utilisera le
nouveau système d'éditeur de nœuds. Beaucoup de gens me demandent quel est le meilleur modèle. À fond. Presque toujours. Presque toujours. Mais si vous en apprenez un, la vérité est que si vous en apprenez un, vous
apprendrez l'autre. Ils ne sont pas si différents. Il s'agit simplement d'une manière
différente de présenter les mêmes informations. En gros, il y
a très peu de choses que l'ancien peut faire et que le nouveau ne peut pas faire, alors il y a beaucoup de choses que le nouveau
peut faire et que l'ancien ne
peut pas faire en ce qui concerne la création de
matériaux, ils sont
presque identiques. Le nouvel éditeur de nœuds
comporte
en fait, pour moi, de nombreuses améliorations
conviviales qui accélèrent la création de
matériaux. Donc, si vous voulez en apprendre
un, en apprendre un nouveau, parce qu'ils
vont le mettre à jour l'améliorer
et le continuer, l'ancienne méthode, ils ne le mettront
probablement plus à
jour. C'est un héritage à ce stade, et il est juste là, alors assurez-vous que vos anciennes
scènes ne meurent pas. Il y a certaines choses
comme Quiksl et d'autres choses comme
ça dont nous parlerons plus tard qui nécessitent l'ancienne méthode Mais en réalité, il n'y a rien de mal. Tu peux l'
apprendre comme tu veux. Mais je vais
utiliser la nouvelle méthode pour
la majeure partie de ce processus, car
elle est beaucoup plus rapide. C'est juste mieux
convivial, d'accord ? Caméra dative pour de nouvelles scènes. Bien sûr.
Gestionnaire d'attributs global pour les nœuds Shader Non, nous allons simplement utiliser ce panneau d'
attributs ici. Augmentez votre étoile automatiquement. Tu veux t'assurer que
tu l'as désactivée. Celui-ci ici, celui-ci ici
pour celui-ci dans le
menu principal de Redshift avec une case à cocher En gros,
si vous remarquez ici que Redshift n' est peut-être pas
disponible, n'est-ce Mais quand je clique dessus, oh,
regardez, il y a un onglet Red Shift. Fais-le. Même si
vous ne cliquez jamais dessus, il est utile d'avoir cette liste déroulante pour tous
vos besoins en matière de Red Shift Presque tout ce
qui est accessible ici est accessible ailleurs, mais c'est vraiment sympa, et je l'utilise beaucoup
parce que c'est un peu comme ça que Redshift était à l'origine, et
c'est ainsi que je l'ai appris C'est donc une liste déroulante très
pratique à avoir. Maintenant, le prochain est également
très important pour notre scène. Et je sais que nous couvrons beaucoup de sujets du
genre :
« OK, cela va
prendre une éternité, n'est-ce pas ? Oui, mais ça en vaudra la peine car
une fois que vous l'aurez configuré, vous n'
aurez plus à le refaire. Et aussi, ce sont des choses
dont vous ne savez peut-être pas qu' elles affectent vos performances,
et elles le sont, d'accord ? Donc, quand je dis cela, je veux dire que
si vos rendus,
votre scène semblent un peu lents et lents,
et vous vous demandez : « Pourquoi
mes rendus prennent-ils J'ai l'impression d'avoir vu
d'autres personnes plus vite. Qu'est-ce qui se passe ? J'ai une bonne
carte graphique. Quel est le problème ? L'un de ces facteurs peut être le suivant : les aperçus
du matériel Donc, en gros, si vous
remarquez que si je regarde les matériaux, quels sont ces cercles,
ces balles ici, cette paire de balles que vous
regardez ici, n'est-ce pas ? Ces deux là, vous pouvez les voir. Ils sont blancs et bleus, d'accord ? Maintenant, si je viens ici et
que je crée un nouveau matériau, vous remarquerez qu'il est noir, est qu'un carré noir, et je ne sais pas à quoi ressemble
ce matériau. C'est vraiment embêtant. Et si je ne
sais pas à quoi cela
ressemble , c'est parce que je n'
ai pas d'avant-première du matériel Vous vous demandez peut-être : « Eh bien, pourquoi feriez-vous cela ? Parce que cela semble vraiment difficile ? Eh bien, parce qu'une fois que
vous maîtriserez suffisamment matériaux et que vous
aurez réellement les
matériaux et que vous
aurez réellement commencé à créer
des objets, vous découvrirez peut-être que vous ne faites pas vraiment référence ces icônes elles-mêmes pour ce à quoi
ressemblera le matériau En fait, vous allez simplement le
regarder dans le rendu
et le voir en direct au lieu de
regarder ces icônes OK ? Au début, nous allons activer les aperçus des matériaux, et nous
allons les activer OK. Et ce sera essentiellement le cas, alors maintenant, lorsque je crée un
objet, vous allez voir, il va exploser, il va avoir un
peu de temps de chargement,
puis charger ce matériau gris
par défaut. Les deux sont exactement les mêmes. Celui-ci est juste noir parce que nous n'avions pas d'
aperçu du matériel Celui-ci l'est. Nous pouvons donc venir ici, en changer
la couleur,
cela va le mettre à jour et vous pouvez voir
que
c'est un peu lent. Et c'est incroyablement lent. Et nous
y réfléchissons toujours. Et c'est en partie plus lent parce que j'utilise mon GPU.
Mais voilà. Maintenant c'est mis à jour, non ? Cela a donc pris une
seconde. Il a été mis à jour. Oui, nous allons le
laisser activé pour le moment, mais parce que je pense qu'
il est utile pour les débutants de le voir ici, nous allons
le désactiver. En fait, tu sais quoi ? Voilà donc ce qui fait
la différence. En tant qu'utilisateur débutant, je pourrais l'
activer afin voir plus de commentaires en direct dans mon éditeur de matériel ce que je fais avec mes matériaux dans cette petite fenêtre d'aperçu. Mais au fur et à mesure que
vous le remarquerez et
que vous vous sentirez plus à
l'aise, vous pourriez avoir envie désactiver,
car d'une part, le rendu sera
plus rapide. Et deuxièmement, parce que vous découvrirez
peut-être
que vous n'
utilisez pas trop cette fenêtre pour créer votre
matériel, vous
allez simplement le regarder en direct dans l'interview Donc, ce que je veux dire ici, c'est en gros,
ouvrons une scène. Nous pouvons donc passer à un Donc, pour
illustrer ce que je veux dire, nous avons
ici la vue de rendu IPR avec
décalage vers le rouge Nous avons donc ce
genre de feedback en direct de notre objet ici
avec notre éclairage. Nous pouvons regarder autour de
nous et voir la couleur et le matériau de
notre objet en direct ici. Donc, ce que je peux faire, c'est, vous savez, si l'aperçu n'est pas activé et que je crée un nouveau matériau,
allons-y et désactivons
cette option dans les préférences d'
édition, n'est-ce pas ? Une chose que vous
remarquerez, c'est que cela accélère considérablement l'IPR. Ça va, boum, ça devient plus rapide, plus propre, beaucoup plus vite.
Retournons en arrière. Ensuite, il dira « non ». Et il va dire : « Oh, merci, faites une rotation ». Ça va prendre un peu plus de temps pour se nettoyer,
juste un petit peu. Mais ça va être
un peu plus lent. Et plus tu
auras de matatos, plus ça prendra du temps et il faudra
plus de temps pour charger ta scène et tout ça, mais
c'est quand même très rapide Vous n'avez donc peut-être pas de problème, mais juste pour que vous
sachiez, c'
est ainsi que nous
allons faire beaucoup de choses sur les matériaux de construction. Pensez-y donc
lorsque vous le créez. Maintenant, il existe une
option qui dit : lorsque le rendu est inactif, il
créera des aperçus Cela semble être l'
option idéale car cela signifie, en gros, qu'elle va
donner la priorité à cela. Donc, si j'utilise l'IPR, cela ne servira pas à
fabriquer les matériaux Donc, si je vais ici
et que je me dis : « OK, j'ai créé un nouveau matériel,
il ne sera pas mis à jour ». Vous remarquerez qu'il vient d'apporter cette
matière rose, que nous avons fabriquée la dernière fois
parce que c'est exactement
ce qu'il y avait dans la cache. Et ce n'est pas du
tout ce à quoi cela ressemble, et cela peut être un peu déroutant. Parce que parfois vous aviez aperçus de
matériel,
parfois vous les avez désactivés Lorsque vous échangez,
cela devient confus. Donc, ce que nous voulons faire, c'est
les laisser de côté pour le moment. Et vous remarquerez que nous
cliquons sur un, nous devenons noirs. Nous ne pouvons pas voir ce que c'est, mais vous allez
découvrir que ce que nous
faisons normalement , c'est lancer notre objet, et nous utilisons simplement l'IPR pour, vous savez, contrôler
notre objet ici Donc, si vous venez ici et
que nous voulions peaufiner ce matériel, nous le regarderions
en direct dans notre scène ici comme ça Et nous dirions : Oh, d'accord, changeons la couleur, et nous reviendrons au rose,
et nous le verrons se mettre à
jour instantanément, ce qui est en fait plus rapide que ne ce qui est en fait plus rapide que était
l'aperçu du matériau lorsque nous l'avons fait. Il est donc logique
de le laisser être noir. Et si c'est difficile, non ? Vous pouvez donc vous asseoir ici et construire tous vos matériaux, n'est-ce pas ? Donc tu peux en faire
un tas. Supposons que vous vous retrouviez avec
une scène contenant 13 matériaux. Et vous aimez ça, vous les avez toutes
faites et
tout semble beau, et vous voulez en quelque sorte les conserver
pour que
cela ait plus de sens. Eh bien, voici une
astuce simple pour les matériaux. Nous y reviendrons plus tard.
Je sais que c'est beaucoup, mais je veux juste que vous
compreniez ce que nous sommes place, ce que
vous pouvez changer, etc., parce
que ce sont
des informations étranges qui ne semblent pas
pertinentes pour un débutant, mais qui peuvent vraiment vous faire
trébucher parce que cela
n'a pas beaucoup de sens. Honnêtement, vous devriez simplement être
capable de fabriquer un matériau. Il devrait simplement vous montrer à
quoi cela ressemble ici et s'afficher à la même
vitesse sans aucun problème. Mais en réalité, c'est
beaucoup plus rapide de l'enlever. Et alors tu te dis
: « Oh, quoi ça
ressemble vraiment, bla, bla, bla Nous avons donc désactivé
l'aperçu des matériaux et nous avons simplement ajouté un tas de matériaux. Ils sont tous noirs. Supposons que vous ayez travaillé là-dessus, vous ayez créé de nombreux documents, mais que vous souhaitiez pouvoir les
consulter afin de pouvoir les
ajouter à votre
navigateur de contenu ou autre, juste pour pouvoir les voir et
voir à quoi ils ressemblent. Un moyen simple de le faire est simplement de cliquer sur celui du haut
et de les sélectionner tous. Cliquez sur le bouton Shift, vous
savez, sur celui du bas. Et ça va dire « custom ici parce que, pour une raison ou une autre,
ils sont tous différents. Mais si vous le tirez simplement vers le bas, vous verrez que nous avons la
possibilité de le changer par défaut, et tout cela ne servira
à rien. Cela ne changera rien en
fait, mais cela
leur donnera tous la même apparence. Ensuite, nous pouvons entrer
ici pour modifier les préférences, activer l'aperçu du matériel et simplement cliquer
à nouveau dessus, par défaut. Et il va reconstituer toutes ces
avant-premières de matériel pour vous Nous n'allons donc pas
modifier les valeurs
ni cliquer sur quoi que ce soit sur
lequel nous ne devrions pas cliquer. Nous allons simplement lui
dire de les
recharger afin de
pouvoir réellement créer
ces aperçus Donc, juste une petite astuce
pour y parvenir. Mais vous pouvez voir à quel point c'est lent. Et maintenant, comme elles sont en
cours de chargement, nous devons attendre. Je ne peux pas vraiment me
déplacer dans mon Viewport. Il y a donc juste quelques problèmes
étranges. J'espère qu'ils y remédieront,
car créer minuscules
aperçus de matériel ne devrait pas utiliser autant de GPU, et
c'est frustrant Donc, pour éviter cette frustration
et ce décalage étrange, me demande : Oh, mon dieu, pourquoi est-ce que ça fonctionne
si lentement et si lentement Nous allons le désactiver. Maintenant, je sais que c'était beaucoup, mais si vous commenciez à créer des
choses et
que vous créer des
choses et aviez activé par défaut,
vous remarquerez que votre montre rouge est un
peu plus lente que la mienne, celle quelqu'un d'autre ou que
ce que vous avez vu, et cela représente une grande partie
du problème. Et c'est une chose très difficile
à diagnostiquer par soi-même. Je veux donc que tu le fasses pour savoir
que c'est un rôle vraiment important. Nous allons donc nous assurer de l'
avoir désactivé pour le moment, d'accord ? Nous devons également accéder à l'option matériau dans notre
fenêtre
de préférences d'édition, d'accord ? Nous allons réduire
vos aperçus de matériel simplement parce que nous n'en avons pas
besoin pour les afficher Ils n'ont pas besoin d'être grands et
ils n'ont pas besoin de prendre plus de temps et d'énergie
qu'ils
n'en ont déjà. Ensuite, nous voulons nous
assurer que notre contenu par défaut
n'est pas activé sur Auto, mais qu'il est réglé le graphe RS shader, d'accord ? Parce que la plupart du temps, s'
il est activé sur Auto, il se peut que cela ne fonctionne pas ,
et lorsque vous appuyez sur ce signe plus cela
crée peut-être la mauvaise chose. Cela pourrait créer ce que l'
on appelle un matériau standard. Alors maintenant, lorsque vous
double-cliquez dessus, cela peut être comme si
« Oh, ce n'est pas un matériau à décalage
rouge ». Nous voulons donc simplement nous
assurer que ce paramètre est réglé sur RS Shader Graph Maintenant, nous pouvons double-cliquer
ici ou appuyer sur le signe plus, et nous obtiendrons un
matériel standard RS à l'intérieur d'ici. Et nous voulons toujours
ouvrir l'éditeur de nœuds, ce que nous obtiendrons
lorsque nous l'ouvrirons,
et c'est sur cela que nous
allons travailler. OK. Maintenant que nous avons configuré
les options du moteur de rendu, nous le voulons,
ainsi que la configuration du matériau Maintenant, nous pouvons réellement entrer dans notre mise en page et nous soucier de la
configurer pour le Red Shift. Je sais donc que c'est
beaucoup, et qu'il y en a beaucoup sur le matériel, les avant-premières
et tout le reste. Mais je pense vraiment que
c'est important parce que c'est l'une de
ces choses qui peuvent vraiment vous faire trébucher, comme je l'ai dit. J'espère donc que cela
vous a été utile et que cela accélère un peu votre
flux de travail. C'est un peu ennuyeux
que vous ne puissiez pas les voir, mais nous pouvons discuter avec eux, les
charger,
leur parler en arrière si vous le souhaitez. Et vous pouvez également essayer de
voir comment le vôtre fonctionne, et cela peut
convenir à votre système. Cela dépend de votre matériel
et de ce genre de choses, quantité de VRAM et de tout ce jazz Donc, tu sais, ça
dépend de toi, vraiment. C'est à vous de décider. Mais je trouve que le plus rapide est
de les enlever. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est que dans la vidéo suivante, nous allons
examiner tous les
paramètres de rendu de Redshift parce qu'il est
important de les configurer, et je veux que ce soit sa propre vidéo
plutôt que vous n'ayez à sauter dessus parce que
je pense vraiment que ce sera une
bonne vidéo sur laquelle vous pourrez revenir OK, donc ça ne l'est pas.
Ouaip. Très bien, alors allons-y et passons
à la vidéo suivante
4. Paramètres de rendu Redshift (n'oubliez pas de regarder la prochaine vidéo sur les modifications): Donc, si vous avez essayé de suivre jusqu'
à présent, vous avez peut-être trouvé
cela un peu difficile,
car il se peut que vous ne
voyiez même pas vos options de changement de vitesse vers le rouge. Tu es du genre : « Attends, je n'ai
même pas d'icône rouge en forme de pointeur. Ici, je n'ai pas les mêmes
icônes que toi sur le côté. Mes
matériaux Red Shift ne fonctionnent pas. Quand je crée un matériau,
c'est comme ça. Pourquoi ne puis-je pas créer des objets
Red Shift ? Rien ici ne
ressemble à tes affaires. Rien ne dit « Red
Shift ». C'est où ? Eh bien, pour
activer le Red Shift, vous devez accéder aux
paramètres de rendu, Control B.
Ou cette petite icône
ici
qui est Ou cette petite icône
ici
qui est un clapboard avec un engrenage dessus C'est Control B car je ne sais pas,
les paramètres de rendu, apparemment. D'accord, donc ce que vous remarquerez peut-être
ici est en haut à gauche, il y a l'
option de rendu, d' Donc ce que je voulais que tu fasses
, c'est que tu en regardes un ici et que tu surveilles ici
ce qui change, d'accord ? Quand je clique dessus,
je passe en Redshift. En fait, tout change. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne
maintenant pour développer ce est que tout ce qui est
lié au décalage vers le rouge se
trouvera ici. De plus, vous avez des feux
rouges, des feux zone
rouges, des objets
rouges, des caméras de changement de vitesse rouge, et
nous avons toujours cette option de décalage rouge pour tous nos autres
éléments de décalage rouge ici également. Et nous n'avons aucun autre élément comme le sol
ou d'autres choses ce genre parce que cela n'est pas pris en charge dans Red Shift. Donc, dans le passé, vous aviez une sorte de méli-mélo de choses qui
fonctionnaient avec
Redshift et
de choses qui ne
fonctionnaient pas avec Redshift Et ils étaient tous à
l'écran en même temps, et il fallait juste savoir
ce qui fonctionnait et ce qui ne
fonctionnait pas. Ils vous ont en quelque sorte
simplifié les choses. Ainsi, tout ce que vous
voyez lorsque vous êtes en mode
Redshift
fonctionnera avec Redshift Et tu ne peux pas juste y
jeter des choses
qui ne marcheront pas. Vous n'avez donc plus à
vous soucier de savoir quoi ne plus pousser. C'est bien mieux pour les nouveaux utilisateurs. C'est très simplifié,
et je l'aime beaucoup. Maintenant, vous remarquerez peut-être que vous n'
avez pas cette icône de caméra ici. Nous aborderons cela dans un
petit moment également. OK ? Alors allons-y
et revenons ici. Donc, si vous ne
savez pas pourquoi vous avez
activé le
décalage rouge ou
quoi que ce soit d'autre, il n'apparaissait activé le
décalage rouge ou
quoi que pas et tout ça, vous devez vous assurer
que vous êtes dans le mode de rendu rouge dans
les paramètres de rendu, et cela activera
tout pour vous, Et si j'ai choisi cet ordre, c'est parce que j'ai oublié que tu devais le faire
parce que je n'ai jamais changé le
mien en mode redshift Et deuxièmement, vous savez maintenant
pourquoi vous avez besoin du Red Shift. En fait, vous le
comprenez probablement un
peu mieux et vous
comprenez peut-être maintenant pourquoi si
vous avez chargé quelque chose et que vous n'avez pas vu le contenu en rouge
là où il est parti, et c'est simplement parce que
l'
option de rendu Red Shift n'est pas l'
option de rendu Red Shift OK. Parmi les options de
décalage vers le rouge, nous avons
deux choses. Nous avons le mode de base
et le mode avancé. Et vous ne verrez aucune différence ici dans le résultat, car cela ne l'affecte que dans le cadre de
l'option Red Shift ici. Ainsi, lorsque nous passons à l'option Red
Shift ici, nous avons
maintenant la possibilité de
choisir le mode de base et le mode avancé, ce qui
nous donne plus d'options. Parlons d'abord de base. Et pour commencer, encore une fois, nous sommes en train de configurer notre configuration
générique de Look Dev afin d'ouvrir Cinema 40, nous serons prêts
à commencer le rendu. Ce que nous voulons faire, c'est passer à la qualité des seaux. Nous voulons choisir le
bas. Nous voulons nous assurer que l'
échantillonnage automatique est activé. Il se peut que vous ne
voyiez pas cette option ici. Eh bien, c'est parce que c'est
dans l'onglet Avancé. Nous allons donc passer à l'onglet Avancé, devrait être activé par défaut. Échantillonnage automatique.
Assurez-vous que cette option est activée. Rendu interactif, seau de rendu
final
progressif . La façon dont cela fonctionne est rendu
interactif
est progressif, ce qui signifie
que vous allez obtenir le type de rendu que nous
avons examiné plus tôt, où il fait un peu de bruit et qui se
nettoie ensuite au fil du temps Et le bucket va
en fait être beaucoup plus précis, mais il y a
des choses que le bucket rend qui ne le sont pas de manière
progressive, mais le bucket met plus de temps à obtenir un aperçu, à
s'afficher Ce n'est donc pas aussi bon pour Lodev, mais c'est mieux pour les rendus
finaux, C'est pourquoi nous voulons que le rendu
final soit Bucket. Nous n'avons pas besoin de montrer des échantillons. Nous voulons désactiver les modèles
de bruit aléatoires. Je ne sais
même pas pourquoi c'est vraiment une option, parce que si vous
utilisez quelque chose comme Deniser que nous allons
utiliser pour prévisualiser des éléments, il sera
très utile de la désactiver
pour ne pas tout gâcher OK. Nous voulons donc nous
assurer que cela est désactivé. Maintenant, nous pouvons le réduire
et nous pouvons commencer à débruiter. Et ce que nous voulons faire, c'est
permettre cela. Maintenant, nous pouvons également le
réactiver ici au début, et, vous savez, voir
qu'il est activé, et nous avons quelques
options ici. Nous avons des optiques, un tabouret, single, un tabouret, et donc en gros, l'
optique est comme un bon GPU
super rapide. Altasingle est un bon débruiteur,
mais il est un peu plus lent. Altastool est littéralement
deux fois plus performant qu' Alta single parce qu'il en
fait deux passes Il est très, très efficace
pour éliminer le bruit, mais cela prend beaucoup
plus Euden est en gros, je ne sais pas comment nous sommes
censés le dire, mais c'est le nouveau débruiteur
de processeur d'Intel qui
vous permet, si vous
utilisez la version processeur de
Red Shift, de continuer à utiliser un débruiteur
sans avoir besoin, par
exemple, d' une Vous n'avez donc pas besoin d'
un GPU NVDA. Pour débruiter vos scènes dès maintenant. Donc c'est plutôt cool. Cela ressemble
beaucoup à l'optique, mais un peu plus lent, d'accord ? Donc, ce que nous voulons
faire, c'est utiliser l' optique parce que c'est
celle que je préfère. Nous en parlerons
beaucoup plus tard. Mais en gros,
celui-ci est bon pour les avant-premières. Celui-ci est meilleur
pour les rendus finaux. Mais parfois, on
n'en a même pas besoin. Parfois,
celui-ci suffit, d'accord ? C'est la vérité honnête. Tout dépendra de vos préférences personnelles
et de votre fichier de scène exact. Mais une chose que nous pouvons faire
avec l'optique pour l'
améliorer encore est d'accéder à
l'onglet Avancé et de le faire améliorer encore est d'accéder à tourner vers le bas Et vous verrez ici que nous avons cette option de frais généraux, n'est-ce pas ? Donc, en gros cela sera réglé
par défaut sur dix. Cela signifie donc que lorsque nous
appuierons sur le rendu
pour le rendu final, 10 % de la puissance du GPU seront utilisés pour
le
débruiter au fur et à mesure du rendu Et ce que nous voulons faire, c'est
qu'il
fasse réellement 0 % pendant le rendu, ce qui lui permettra de
rendre notre scène plus rapidement. Cela va avoir l'air bruyant, mais
toutes les optiques vont se débruiter à la toute
fin du rendu Pour ce qui est de prévisualiser les choses, cela
va prendre plus Mais nous n'utilisons pas vraiment le rendu du bucket
pour prévisualiser des éléments, nous ne l'
utilisons
donc que pour le rendu final. J'ai donc fait de nombreux tests, et il est en fait
plus rapide pour vous de laisser
le compartiment à zéro
, de le laisser le compartiment à zéro
, de le bruit, puis de le nettoyer
à la toute fin au lieu d'en consacrer 10 % à le
débruiter au fur et finit par prendre un rendu global finit par prendre un
peu plus de temps. Ainsi, même si l'image semble exactement la même à la fin, il est en fait plus lent d'
essayer de faire les deux en même temps.
OK ? Il est donc préférable de le laisser produire bruit, puis de le nettoyer. Nous allons donc
laisser cela à zéro. Nous allons maintenant
revenir à l'onglet de base et nous
assurer que le
suivi des matrices matérielles est activé , s'il
est disponible, évidemment. Donc, si vous n'
avez pas de carte RTX, si vous optez pour le
Three D et le redshift
, etc.,
vous devez, vous
savez, en Three D et le redshift
, etc., savoir un peu plus sur votre carte graphique et sur le matériel
dont vous Et si vous voulez vraiment
devenir un artiste 3D, vous devez vous procurer une
carte RTX. Tu le sais vraiment. Et si vous utilisez
un Mac et tout ça, je sais que c'est difficile à entendre Ils travaillent
et améliorent le MAC avec le metal
et tout ça, et Res Shift le soutient. Et je pense que tout ira bien. Je ne sais pas si ce sera un jour
aussi bon que le RTX, mais je ne sais pas. Tu
sais, peut-être que c'est bon. Alors gardez cela à l'esprit. Mais cela
accélère vraiment vos rendus si
vous avez cette carte RTX J'avais une carte GTX, et maintenant j'ai une 30 70 TI Ensuite, nous
parlerons davantage du rendu, en
gros, mais ce qui compte,
c'est le nombre de Cut Cor et la
vitesse des locataires Et la carte GTX que j'avais avait, vous savez, la moitié des couleurs
de ma carte RTX, en
gros J'ai donc pensé que lorsque j'ai
acheté cette carte, elle
serait deux fois plus rapide. C'était à peu près jusqu'à ce que je passe au ray tracing matériel, ce qui l'a rendu encore plus rapide Elle a donc
fini par être environ six fois plus rapide que mon ancienne
carte, car elle avait plus de RAM, VRAM, et elle en avait aussi plus que cette vitesse de
ray tracing RTX Il est donc encore plus rapide d'utiliser ces coups de
cœur. C'est donc beaucoup. Ce ne sont que des trucs techniques et tous ces trucs que je ne
comprends pas vraiment, tu sais Mais je sais ce que j'ai besoin d'en savoir, au moins assez
pour dire des choses fausses. Mais c'est important
de le porter. Ensuite, la toute
dernière chose que nous allons faire est de retourner dans l'onglet Avancé et de
passer ici à l'élimination
globale. Et ce que nous voulons faire,
c'est changer cela en force brute
et force brute. Et nous verrons ce que
c'est en détail plus tard. Mais en gros,
c'est ce qui va le rendre plus
photoréaliste lieu de ressembler à
un rendu en trois D, GI est ce qu' n'avaient pas,
comme Toy Story et d'autres choses
de ce genre,
et ils ont dû le simuler avec
ce que l'on appelle une carte d'occlusion ambiante
où ils construisaient en quelque sorte des zones sombres et où la
lumière rebondissait Mais en gros, vous
n'êtes pas obligée de le faire maintenant, et maintenant les choses
vont bien se présenter. Donc, si nous
allumons une lampe de poche sur un objet bleu et
sur une flamme blanche, un objet bleu et
sur une flamme blanche, une partie
de cette lumière bleue va rebondir sur cet
objet bleu qui heurte le sol C'est ce qu'est GI. Ce ne sont
que des reflets de lumière et des informations sur les couleurs qui rebondissent
avec cette lumière, Mais nous voulons utiliser la
force brute et la force brute essentiellement parce que cela nous permet d'obtenir des aperçus plus rapides et des commentaires
plus rapides Nous avons un
cache de radiance en option. Beaucoup de gens disent que le
cache de radiance est plus précis. C'est un peu, mais la plupart des choses que
vous allez
faire , la plupart des choses que
nous allons créer n'
en auront pas besoin. Et vraiment, si vous
remorquez beaucoup d'intérieurs, c'est peut-être plus
important pour vous Mais en gros,
il ajoute une étape supplémentaire entre rendu de
votre bucket
et ce que vous
allez voir où
il le construit, comme le cache Radiance
Light d'abord, puis il commence à
afficher vos scènes Je ne suis donc pas fan
de l'idée d'ajouter une étape
supplémentaire entre la visualisation de mon
produit et mon rendu. C'est pourquoi j'utilise
Bruforce Bruforce car c'est toujours une
très bonne option Ce qui est cool, c'est que
puisque nous utilisons Auto, peu importe ce que
nous mettons ici, car cela nous permettra également de contrôler
cela. Très bien, caustiques, nous
n'allons pas nous
inquiéter, rien ici pour inquiéter, rien ici Maintenant, la toute dernière
chose à faire est d'accéder aux paramètres de notre système. Dans les paramètres de mon système, je l'
ai configuré comme ceci. Vous pouvez l'avoir configuré
par défaut pour être comme 128 et en spirale.
C'est très bien. Nous allons en rester là
pour le moment car nous
allons aborder la semaine de rendu, c'est déterminer exactement ce qui
convient le mieux à votre machine en ce qui
concerne la gestion de la mémoire et
tous ces paramètres Ne vous laissez donc pas submerger
par tout cela. Pour le moment, il suffit de laisser les éléments
du système par défaut. Assurez-vous simplement que la
gestion automatique de la mémoire est activée. OK ? Très bien, nous avons
maintenant tous ces paramètres
de rendu
configurés comme nous le voulons Vous remarquerez peut-être que
nous avons une autre option ici appelée RT. C'est pour le temps réel, pas pour le ray tracing, mais pour le temps réel. Et le
loueur en temps réel est plutôt chouette, il est encore
clairement en cours de développement, et nous n'allons pas beaucoup l'
utiliser dans ce domaine Nous allons l'examiner
parce que c'est cool, mais ce n'est tout simplement pas encore tout à fait
là, à mon avis. Et concentrons-nous sur un moteur de
rendu à la fois. Et comme trois D Cinema 40 et R sont tellement à
apprendre dès le départ, nous embrouillons pas avec un autre type de moteur de rendu intégré à
notre
moteur de rendu OK ? Maintenant, nous avons enregistré
toutes ces choses. Nous pouvons, vous savez, avoir
ce petit article ici qui dit «
Mes paramètres de rendu ». Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez
double-cliquer dessus et l'appeler, par
exemple, Look Dev, n'est-ce pas ? Parce que c'est en quelque sorte
ce que ça va être. Ensuite, nous pourrions en
créer un nouveau, modifier les paramètres pour, par exemple, bonjour, puis en créer un qui ressemble au rendu final,
ce genre de chose. Vous pouvez donc
les enregistrer, mais nous
allons simplement le faire chez Look Dev ici. Enfin, nous voulons accéder
à notre sortie, et nous voulons choisir notre
sortie pour notre scène. C'est donc ici
que vous voulez placer certaines de vos sorties les plus courantes
et d'autres choses de ce genre. Donc, si vous publiez
beaucoup de publications sur Instagram, vous voudrez peut-être le
faire, vous savez, 1080 x 1920 ou quelque chose comme
ça contre 1920 x 1080. Encore une fois, vous pouvez verrouiller le ratio, modifier la résolution en pixels. Si vous faites beaucoup de
choses pour l'impression, vous savez, vous pouvez y faire face à 300 ans
, comme bon vous semble. C'est
là que vous allez inscrire ce sur quoi
vous allez travailler. Il n'y a rien d'universel. Je fais du 1080 parce que je fais
beaucoup de choses pour YouTube, donc c'est ce qui me
semble le plus logique. Il y a des options ici, de nombreux préréglages que vous
pouvez faire et voilà Étui à quatre pièces plutôt cool, et je vais tout
plier. Donc, si vous ne
savez pas ce dont vous avez besoin, vous pouvez
peut-être le trouver ici. Mais nous allons le
configurer en 1920 avec un ratio d'aspect carré de
1080. Et c'est important, d'accord ? Lorsque nous changeons le FPS de notre scène, cela ne change pas
notre FPS de sortie, qui est notre fréquence d'images, n'
est-ce pas ? Images par seconde. Ainsi, lorsque nous définissons
les paramètres de notre projet sur 24, nous devons nous assurer que
notre sortie Red Shift est également égale à 24. Sinon, vous allez
avoir ce cas étrange où les choses
s'alignent silencieusement et des choses comme ça. C'est comme déposer une image de 60 images ou comme déposer
une vidéo de 24 images dans une chronologie de 60 images. Tout va
sembler un peu lent si vous essayez de étirer au
même moment où vous
sautez des images.
C'est logique. Je ne sais pas à quel point vous
aimez la vidéo, mais assurez-vous simplement
que cette fréquence d'images
correspond à la fréquence d'
images du projet, d'accord ? Enfin, nous avons la
possibilité de modifier la plage de sortie
pour tous nos contenus. En gros, nous
voulons simplement nous assurer que ce cadre est configuré sur un cadre incurvé pour notre configuration
par défaut car cela indiquera
simplement ce que nous voyons
dans notre fenêtre d'affichage, moment, c'est là que
nous allons le rendre. Nous pouvons aussi
le laisser comme ça. Vous pouvez prendre
des notes ici si vous le souhaitez, mais ça devrait être tout. Nous pouvons maintenant passer à
l'option de sauvegarde ici. Je veux m'assurer
que c'est activé. Sinon, cela ne
sauvera vos fournisseurs nulle part. Et vous pouvez dire d'enregistrer
une image normale une image multipasse
ou un fichier de projet. Et nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet pour le moment. Nous en
reparlerons plus tard. Mais ce que nous voulons faire, c'est simplement taper où
vous voulez enregistrer votre fichier, vous savez, le
mettre où vous le souhaitez. Et vous pouvez même choisir
le nom actuel de l'ordinateur. Vous avez certaines choses, certaines instructions, des
mises en page sur la façon de procéder. Vous pouvez lui demander de
sauvegarder des informations, la date, l'heure, la plage d'images, où vous le souhaitez. Vous pouvez donc avoir quelques
configurations, si vous le souhaitez. Formats, bitmaps, EXR, JPEG,
PNG, toutes ces choses, encore une
fois, différents types de fois Quoi que vous fassiez, ne faites pas ces MP Four et autres trucs de ce
genre pour la vidéo. Toujours, toujours, toujours, toujours
afficher un fichier image. Ensuite, utilisez autre chose pour les
combiner afin d'en
faire une vidéo car le MP Four
sort tout simplement très sombre et tout ça. Donc,
je ne recommande pas non plus de l' exporter directement
au format vidéo pour cette raison,
mais aussi parce que si vous avez une courte vidéo de 300,
disons, un segment de 300 images que vous êtes en train de restituer en cas de panne
de courant ou quelque chose comme ça et que vous en avez
fait 299 images. Si vous créez un fichier vidéo, ce fichier est maintenant corrompu et vous devez
tout afficher à nouveau. Si vous créez des cadres, vous
avez tous ces cadres enregistrés, vous suffit de créer
un cadre supplémentaire, puis de le créer. Il y a donc peu de
protection pare-balles. Mais nous allons utiliser des fichiers JPEG
pour la plupart de ces simplement parce que le fichier est de
petite taille et qu'il est assez beau, non Ensuite, vous pouvez choisir votre
débit et tout ça,
votre profondeur, et tout ça, canal
Alpha. Tout
ça va bien. Nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet pour moment, car nous sommes
juste en train de configurer, encore une fois, nos éléments par défaut,
et nous sommes prêts à partir. Maintenant, vous ne verrez peut-être pas ce Post Effex de
réexpédition ici parce que nous n'en avons pas encore,
ce qui est tout à fait Mais, vous savez, si vous
le voyez, vous pouvez l'activer ici. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le laisser éteint. C'est tout à fait correct pour
les paramètres par défaut. Je ne pense pas qu'il soit
réellement activé, alors nous allons le désactiver. En fait, je ne
voulais pas que ça s'allume. Ouais. OK. Et puis, si vous avez installé
Magic B Looks et d'
autres éléments, vous pouvez également le configurer
. OK, maintenant nous
avons configuré nos
paramètres de décalage vers le rouge. Nous avons configuré
les paramètres de notre projet. Nos paramètres de
préférence d'édition de rendu sont configurés
dans nos paramètres de rendu. Tous nos paramètres sont
presque configurés. Nous devons en fait parler de configuration de ces écrans
et de l'orientation de ces fenêtres. Et aussi, vous remarquerez peut-être que j'
ai ces jolies barres noires ici, que vous aimerez peut-être ou non, et je vais vous montrer comment les
configurer pour que votre fenêtre ressemble un peu plus
à la mienne si vous souhaitez dans la prochaine idée
5. Changements par rapport aux versions de 2023 à 2024 de C4D.: Cette vidéo est destinée à
une mise à jour rapide si vous utilisez 2024. Il y a une vidéo qui va
suivre. Je pense que je vais les
énumérer ensemble. Mais les
paramètres de rendu Redshift applicables dans la vidéo de 2023 que vous
voyez ici sont tous corrects La seule différence, c'est qu'en 2023, comme vous le remarquerez dans la première
minute de l'autre vidéo, n'
est pas réglé par défaut rendu n'
est pas réglé par défaut sur
Redshift
comme c'est le cas actuellement Vous deviez donc
changer cela par le passé. Mais si vous devez modifier
vos options de rendu, c'est ici dans cette
petite boîte de vitesses. C'est ce qu'on appelle les paramètres de rendu. Et en gros, c'est comme
un engrenage dans un clapboard. Mais ça commence sous le nom de Redshift
maintenant, ce qui est vraiment sympa. Alors maintenant, vous n'avez pas besoin
de le changer. C'était un
gros problème par le passé. Mais maintenant, nous pouvons simplement utiliser Redshift
par défaut et configurer tous nos paramètres, et nous parlerons de leur configuration et de leur sauvegarde afin de ne pas avoir à
les modifier à chaque fois dans
la prochaine leçon Donc, si vous voyez dans la vidéo suivante, que c'est inclus dans celle-ci, la première minute
consiste à passer à l'autre. Je voulais juste m'assurer
que vous saviez que c'
était là la différence entre 2024 et 2023. Je sais que beaucoup de personnes sont transition en ce moment, donc
je ne voulais pas le supprimer Mais si vous utilisez 2024, tout ira bien.
Il suffit de suivre.
6. Paramètres du projet + bases de l'espace de travail: OK, nous avons donc configuré la configuration du
pilote. Nous avons une sorte de configuration de mise en page. Nous ne l'avons toujours pas
enregistré ou quoi que ce soit d'autre. Et il y a encore une
chose que nous devons faire, c'est d'aller ici jusqu'au port d'affichage, d'accéder à la
vue et de descendre pour configurer, ou nous pouvons appuyer sur Shift V.
Alors, passez à configurer. Et ce que cela va
faire, c'est ouvrir en quelque sorte les options pour
notre port
d'observation,
qui est essentiellement notre espace de travail
où nous pouvons voir nos lignes
et tout ce qui s'y qui est essentiellement notre espace de travail rapporte. Si vous ne voyez pas ces
lignes et ces éléments, c'est parce que cela
s'affiche différemment. Il y a l'option d'affichage ici, et nous avons quelques
options ici. ombrage de garage va vous
montrer, vous savez, la version la plus
réaliste ombrage rapide va
être un peu la même chose, mais sans beaucoup de
reflets et d'autres éléments, l' ombrage de
contenu ne fonctionnera tout simplement pas correctement, sauf si vous avez un aperçu
du matériel Allumé, d'accord ? Si vous les portez
, elles seront plus belles. Mais les lignes cachées sont un peu comme ce mode filaire gris, puis les lignes à elles
seules sont un mode filaire En général, nous serons en mesure de tout
voir
et de ne voir que les arêtes de la géométrie. OK ? Donc, ce que j'aime le plus
travailler, ce sont ombrage de
garage ou les lignes d'ombrage
rapides Celui-ci est plutôt sympa, et tout rouge ****, Cinema 40
et Redship fonctionnent bien ici Mais ce que vous découvrirez au
fur et à mesure, c'est que la fenêtre d'affichage et le décalage vers le rouge
ne sont pas toujours les mêmes Nous allons
donc utiliser à
peu près l'IPR
PrevinerVew pour la plupart de nos contenus plutôt PrevinerVew pour la plupart Il existe une option permettant de rendre Red Shift en direct dans
la fenêtre d'affichage Je ne l'aime pas, mais
tu pourrais l'essayer. Nous en parlerons également plus tard dans la section
réservée aux locataires. En gros, ce que nous avons ici est simplement notre espace de travail
et ce que nous pouvons voir. Donc, ce que j'aime faire et
pourquoi je vous ai dit d'
ouvrir la fenêtre d'affichage, c'est parce qu'il y a une
chose que j'aime dire, et j'aime passer ici
à l'option des cadres sécurisés Et ici, nous verrons que nous l'éteignons et que nous aurons
notre fenêtre complète, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc tout voir. Mais ensuite, lorsque vous passez au
rendu, disons, nous allons le trouver ici, pour qu'il soit en haut de notre cadre, et nous disons : OK,
faisons le rendu. Il est du genre : « Très bien.
Oh, je le coupe parce
qu'il n'est
pas dans mon cadre de sécurité. Il s'agit donc en fait de ma fenêtre de
1920 x 1080, et elle ne
correspond pas à ma fenêtre d'affichage Je peux
donc
très bien
cadrer ce que je rends, même si je regarde
à travers mon appareil photo, qui est en 1920 aujourd'hui Il est donc un peu confus
de savoir pourquoi cela ne
fonctionne pas correctement. Et c'est parce que cela ne
fait pas partie des cadres sécurisés. Donc, ce que nous devons faire, c'est
revenir en arrière, n'est-ce pas ? Shift B. Et activez les images sécurisées. Alors maintenant, vous pouvez voir, oh, c'est exactement là
que cela coupe le fil. OK. Eh bien, le vôtre ressemble peut-être plus à ceci
où il est question de 20 % ou 30 % de réduction. Et c'est assez difficile à dire. Par exemple, vous avez une
petite idée de l'endroit où il se trouve. Vous pouvez l'augmenter assez haut, et l'avantage de l'avoir plus
haut est que vous pouvez voir les choses hors écran pour pouvoir les cliquer et les faire glisser. Mais personnellement, je le fais
monter jusqu' à 100. Je ne veux rien
voir que je ne
vois pas à travers mon appareil photo C'est comme lorsque je regarde à
travers mon appareil photo pour filmer, je veux me concentrer sur
tout ce que je peux voir et ne pas me laisser distraire par ce qui se passe
juste hors écran Je veux être enfermé
. Maintenant, évidemment, il y a un titre sécurisé et
tout le reste avec votre appareil photo, et, évidemment, vous pouvez en
voir un peu plus. Mais pour moi, le simple
fait de l'avoir à 100 % noir me
permet de le
maintenir en sécurité C'est ce que je
veux rendre sûr. C'est la principale chose que nous
voulons vérifier, d'accord ? Nous avons Action Safe
et Title Safe, vous pouvez
donc les activer,
et vous le saurez, vous pouvez augmenter la taille. Si vous savez que vous avez un certain rapport hauteur/largeur
pour Title Safe, exemple si vous créez
des tiers inférieurs pour la télévision ou autre, et que vous savez qu'
ils doivent tenir
compte, vous avez la
possibilité de les activer. Nous allons les désactiver parce que cela ne nous
inquiète pas. Mais maintenant, nous avons verrouillé notre
fenêtre d'affichage dans laquelle nous ne
verrons que ce que nous rendons Et pour moi, c'est
très, très utile. Je vais bien. Et c'est à peu près tout
pour ce que nous voulions avoir sur Boo, je sais. C'était beaucoup. Cela a pris plus d'une heure de
cours qui
vous expliquaient simplement comment le configurer pour que Redshift fonctionne réellement
afin que vous puissiez
réellement commencer à apprendre le redshift Et c'est une sorte de
trois D pour toi. Il y a beaucoup de retard sur les
bases, mais maintenant que nous
avons tout établi, vous n'avez pas à vraiment
revenir en arrière et à vous y attarder. Vous allez être
prêt à charger, à
le configurer et à le sauvegarder. Et je vais vous montrer exactement
comment procéder dès maintenant. OK, maintenant que nous avons
les paramètres du locataire, les paramètres appareil photo, ses préférences en matière de
paramètres matériels, tout ça, tout est configuré C'était beaucoup. Je comprends Mais comme nous l'avons configurée maintenant, nous allons la sauvegarder afin ne pas avoir à la
reconfigurer. Pour le
moment, si vous
ouvriez une nouvelle scène, vous devriez refaire
tout ce que nous venons de faire. Et ça ressemble à de la douleur, d'accord ? Ça a l'air affreux. C'est pourquoi je vais vous le
montrer dans la leçon suivante,
qui est la leçon de projet
sur la mise en
place de notre scène réelle
avec ce mur psyché,
cette boule, la lumière, tout le reste,
et sur la sauvegarde de tout Comment nous l'avons,
d'accord ? Donc, maintenant, avant de passer à
la scène suivante, si vous avez suivi
le cas échéant. Si tu es du genre : « Oh, mon Dieu, maintenant, je dois
passer par là et faire tout ça. Ne t'inquiète pas. Je vous
présente cette scène. Je vous donne ma mise en page avec tous mes
paramètres de location et tout le Vous n'êtes donc pas
obligée de suivre, mais je voulais que vous le fassiez
pour que vous compreniez pourquoi je le faisais, pourquoi c'est ce que c'est et
ce que vous pouvez changer. Mais si vous venez de le
regarder et que vous vous dites que je le ferai plus tard, ne vous inquiétez pas. Je vais vous donner un raccourci. OK ? Tu peux attraper. Dans
la leçon suivante, nous allons donc
configurer cette scène pour vous
et vous mettre au défi créer
également votre propre scène, puis de savoir
comment l'enregistrer et en
faire votre scène par défaut. Ainsi, la prochaine fois que vous
ouvrirez Sine 40, vous n'aurez pas à
refaire tout cela. OK ? Donc, dans la vidéo suivante, nous allons
enfin le sauvegarder. Je t'ai préparé pour
commencer. Très bien, c'est là
7. Enfin créer notre scène: OK, nous sommes enfin
prêts à créer cette scène. Si vous ne voulez pas
suivre et découvrir comment le créer,
vous pouvez le télécharger. Il est disponible pour vous,
et je vais vous montrer très rapidement comment l'
enregistrer par défaut. Scène, d'abord, puis nous
y retournerons et nous vous montrerons
comment créer tout cela, d'accord ? Nous allons donc passer à la personnalisation de
Windows. OK ? Mises en page. Et
nous allons dire Enregistrer au début d'une mise en page, d'une
fenêtre, d'une personnalisation. Enregistrer comme valeur par défaut visible. OK ? Ces deux choses
sont très importantes. Scène et mise en page par défaut, d'accord ? Cela permettra d'économiser tout ce qui va sauver
vos matériaux. Cela permettra de
sauvegarder vos objets. Cela va sauver la
façon dont vous l'avez présenté. OK ? C'est donc tout. Ensuite, vous
allez vouloir aller ici et
l'enregistrer comme quelque chose afin de pouvoir le recharger, n'
est-ce pas ? Vous l'enregistrez sous, puis vous le
nommez comme vous le souhaitez. OK ? Nous y voilà. Et ce sera tout. Et c'est tout. C'est ainsi que vous procédez une fois
que vous avez tout configuré. Nous allons donc maintenant parler de configuration
de cette solution d'
une manière conviviale qui a du
sens pour vous. Nous allons donc
tout supprimer et
parler de ce que nous avons ici
dans nos points de vue OK ? Nous avons donc des paramètres de
rendu, tout est en bon état
par rapport à ce que nous avons abordé dans les dernières vidéos. Ce que nous voulons, c'est simplement organiser les choses d'une manière
qui a du sens pour nous. Maintenant, par défaut, c'
est en quelque sorte la mise en page. Nous allons le prendre et le
retirer. Donc, si vous remarquez entre
toutes ces options, nous avons cette petite flèche qui peut faire glisser les choses. Et c'est vraiment sympa de
pouvoir faire
glisser des choses , les déplacer
et faire des choses comme ça. OK. Plutôt cool. Oui, les choses tournent mal. Tu es du genre : « Oh, c'
est plutôt chouette. Si jamais vous
voulez déplacer une fenêtre, vous cliquez sur cette petite
icône ici et vous pouvez déconnecter des éléments pour
créer une petite fenêtre ici, et maintenant elle n'est
plus là, et vous vous dites : « Oh, mince,
je veux vraiment que ça revienne là-bas, Control Z. Oh,
ça ne fonctionne pas Il n'y a pas d'annulation pour cela. Donc, ce que nous voulons faire, je veux le récupérer
et le remettre en place. prie, oh, mon Dieu,
alors vous vous dites : « Oh, mon Dieu, qu'ai-je fait ? Comment puis-je Oh, maintenant c'est au top, non ? Cela n'a donc sens, car
aucune icône ne dit :
OK, si je prends cette ligne
et que je
la place juste à gauche de cette icône de
prises,
elle la mettra ici. Tu sais, ça s'allume. C'est comme si je
pouvais le mettre ici, ici, cela ne faisait rien là-bas. Mais ça marche. Il vous suffit de le
lâcher et de le remettre en place, et maintenant vous pouvez le
faire glisser à nouveau. Et si vous
déplacez accidentellement des objets et que
vous les avez simplement augmentés
au point où
il n'y a aucun retour, et que vous vous dites
: « Oh, mon Dieu, je dois recommencer
à zéro. Ne t'inquiète pas. Tu peux recommencer à zéro. Accédez
à la personnalisation des fenêtres, mises en page et choisissez simplement la mise en page
standard, d'accord ? Et ça va vous permettre de
démarrer avec les paramètres par défaut, d'accord ? n'est pas grave ou revenez à la mise en page que nous venons d'
enregistrer en tant que mise en page de démarrage, d' accord ? Non, pas de problème. Maintenant, nous sommes revenus
là où nous voulions être. Donc, ce que je suggère c'est que si vous voulez faire
apparaître quelque chose, plutôt que de le déplacer, cliquez
simplement sur cette
petite icône ici, qui apparaît par la fenêtre, mais c'est une copie de celui-ci Ce n'est donc pas pareil. Elle possède toutes les mêmes commandes
que cette fenêtre, mais nous ne modifions
pas la façon dont nous sommes réellement
agencés, donc très bien Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous
avons des outils là-haut,
qui sont en quelque sorte des outils
de sélection
et d'édition en haut,
nous avons des points, des faces de
ligne, des objets
et des UV, puis
nous avons la capture, la
symétrie, la vue
isolée et d'autres choses de ce genre ici qui sont en quelque sorte des outils
de sélection et d'édition en haut, nous avons des points, des faces de
ligne, des objets
et des UV, puis
nous avons la capture, la
symétrie, la vue
isolée et d'autres choses de ce genre OK ? Donc, pour ce qui est de vos
bases, ici, vous allez vous
concentrer principalement sur ce domaine. Ensuite, nous avons des outils ici
sur la gauche, qui sont courants dans
les outils les plus courants. Nous avons
ici l'outil de déplacement, l'outil de
rotation, l'outil de mise à l'échelle, l'outil de zone de
sélection, un outil plutôt cool. Vous pouvez faire une dernière sélection,
afin de pouvoir réellement
dessiner, vous savez, comme Photoshop
et d'autres choses. Mais Rush Tool. Mais, vous savez, l'essentiel est vous voudrez
utiliser cet outil de déplacement, puis nous avons un outil dynamique de
placement
et de positionnement, puis des
splines et des épingles polygonales modifiées, des outils de peinture, des outils de guidage, de la
peinture pour
griffonnage OK, nous n'allons
pas
trop nous inquiéter de ce qui se passe ici en ce
moment pour ce qui est de l'essentiel, mais je veux juste que vous
sachiez que c'
est là que se situeront la plupart de vos
déplacements les plus courants en
matière d'outils, ici ? Et puis nous avons la possibilité de créer et de modifier
des outils qui seront ici. Ainsi, ceux qui se trouvent ici la fenêtre d'affichage servent davantage près de
la fenêtre d'affichage servent davantage
à déplacer des objets dans la fenêtre d'affichage, et ceux qui
se trouvent ici servent davantage créer des objets qui à
créer des objets qui seront placés
ici dans les Donc, si nous voulions créer
un cube ou une sphère, nous pourrions cliquer et maintenir ce cube bleu ici
et passer à la sphère. OK ? Nous
avons donc maintenant une belle sphère. Très cool. Et vous
pouvez voir que nous en avons la géométrie et vous pouvez
voir qu'il ne ressemble pas beaucoup à ce qui se passe autour de nous. Nous voulons donc
augmenter le nombre de segments, et nous parlerons de tout cela plus en détail dans le cadre de la modélisation et d'autres
sujets de ce genre. le moment, je vous
prépare juste la scène pour qu'elle ait du
sens pour vous. Et nous allons passer
à la saisie, et nous
allons changer l'hexaèdre, et vous allez voir
que cela change la façon dont la
géométrie est dispersée autour de
la sphère, ce qui est Nous voulons nous
assurer que le rendu parfait est activé, et c'est très bien. Maintenant, vous voudrez peut-être
savoir que vous avez en quelque sorte ces flèches et autres éléments disponibles et que vous devez savoir comment vous déplacer dans
votre fenêtre d'affichage Eh bien, les flèches
indiquent les axes. Vous avez donc un axe, vous avez Z, Y et X, c'est vrai, parce que c'est
trois D, trois dimensions. Donc X est le rouge, Y est le vert
et Z est le bleu. Z est la profondeur. X représente
la droite et la gauche, et Y représente le haut et le bas. Vous savez, évidemment, correspond à la façon dont
vous le voyez. Il existe des axes du monde
et des axes des objets. Donc, si je viens
ici et que je fais pivoter un ou l'autre en appuyant sur R et
en soulevant l'outil de rotation. Maintenant que je l'ai fait pivoter
, vous pouvez voir que
si je reviens au E, je l' ai fait pivoter autour
des axes Mais l'axe mondial
est toujours là, et je peux toujours le voir. Donc, si je veux le déplacer
directement vers le haut dans le monde maintenant, vous remarquerez peut-être que
lorsque je clique et que je le fais glisser, je le déplace assez
librement, et il n'est pas bloqué dans
un axe ou quoi que ce soit d'autre. Et je lui dis : « Eh bien, je
veux juste aller droit au but. Mais mon Y n'est plus
droit. C'est incliné,
tout est un peu bizarre. Si vous devez appuyer sur W, cela fera basculer
cette icône vers le haut Quand elle regarde cela, vous pouvez voir qu'elle y place un
petit monde,
la petite sphère, qui
est l'axe du monde Alors maintenant, tous ces
éléments sont pivotés pour qu'ils correspondent au monde, peu
importe où je
regarde ou comment mon objet pivote, d'accord Rotation des objets,
rotation du monde, non ? Ils sont appelés systèmes
de coordonnées. OK, donc un petit aperçu comprendre comment
tout cela fonctionne maintenant,
Control Z et tout le reste fonctionne sur ce
truc, évidemment La prochaine chose que nous
devons faire est de simplement
parler de nous déplacer dans notre
fenêtre de visualisation, car nous
en aurons besoin. Nous avons essentiellement quelques options qui
seront vos préférées. Vous avez ces outils ici : saisissez,
payez et
outillez , cliquez et
maintenez pour zoomer ou dézoomer, et cliquez et maintenez pour faire pivoter. Je ne les utilise jamais car
ils me font mal aux fesses. Euh, j'utilise la souris
et le clavier. Vous pouvez également vous procurer
une souris 3D, ce qui est vraiment phénoménal J'en avais un, je
n'en ai plus, mais on peut se déplacer
avec la souris ou le clavier. Donc, ce que vous voulez faire, c'est maintenir la
touche Alt enfoncée et cliquer sur le bouton central de la souris, pour faire défiler votre écran vers la
gauche de haut
en bas, identique à cette icône de main, outil de déplacement de
la caméra, oui Cliquez et maintenez le bouton central de
la souris et la touche Alt. Cliquez et maintenez le bouton central de
la souris
ou cliquez simplement sur le bouton
central de la souris pour afficher vos différentes vues, et vous cliquez sur
celle que vous voulez, d'accord ? bouton central de la souris
vous permet donc de voir quatre vues, ce
qui est très utile
pour avoir celle-ci sur votre caméra
, puis pour voir votre scène sous un
angle différent et
déplacer les objets dans une autre vue afin de voir à quoi elle ressemble encore dans votre rendu final ici. OK ? Il est donc très utile d'
avoir ces vues multiples, dont vous pouvez modifier apparence ici dans l'option
caméra ici. Différent, vous pourriez donc
avoir différents appareils photo. Différentes vues, gauche, droite, avant, arrière, isométrique,
tout ça ici Nous en parlerons plus tard
dans une vidéo isométrique. C'est en quelque sorte le seul que vous utiliserez probablement différemment. Donc, en gros, ce que nous
avons maintenant, c'est que nous avons
la molette de défilement, qui permet de zoomer
et de dézoomer Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée cliquer avec le bouton droit de la souris et tirer
votre souris vers l'arrière
ou vers l'avant pour zoomer et
dézoomer de manière plus fluide et pour zoomer et
dézoomer de manière plus fluide et
plus rapide qu'avec une molette de défilement Surtout lorsqu'il s'agit
d'annuler des mouvements, cela compte car un coup est considéré comme un coup alors que chaque molette de défilement est un coup. C'est tellement embêtant. Au milieu de la souris
, cliquez pour regarder ici. Donc, jusqu'à présent, Alt, souris du milieu, panoramique, Alt droite, cliquez et maintenez, déplacez la souris, zoomez dessus Enfin, cliquez sur Alt et maintenez
le bouton gauche de la souris enfoncé, et voici comment vous
allez effectuer une rotation. Maintenant, vous remarquerez peut-être
qu'il y a un petit signe
plus au milieu,
et il s'agit d'un objet verrouillé. C'est parce que nous
tournons à partir de l'endroit où nous cliquons. OK ? Donc, si je maintiens et que je clique en haut
de notre objet ici, nous allons effectuer une rotation à
partir de ce point, n'est-ce pas ? Et puis je passe au
bas de la page. Nous allons effectuer une rotation à
partir de ce point. Il est donc très utile que
vous puissiez cliquer et vous déplacer. Donc, si vous avez un plan
au sol ici, nous en ajouterons un très
rapidement juste pour référence. Si je clique et que je le maintiens
bien en arrière, ça va pivoter à
partir de là, n'est-ce pas ? Il est donc très facile, oh mon Dieu, me retrouver accidentellement la tête
en bas ou quelque chose comme ça, de me perdre et de ne pas savoir où je
suis. C'est très simple. Je le fais souvent. Il est
très courant que les nouveaux utilisateurs ne se sentent pas stupides ou
quoi que ce soit d'autre. Tu te perds beaucoup. Si tu te perds, appuie sur F.
Parce que oui, d'accord ? Il ne va rien faire parce qu'il ne fait rien. Non, donc ce que vous voulez
faire lorsque vous vous perdez, c'est cliquer pour
tout encadrer dans votre scène. Est-ce qu'il orientera correctement votre
appareil photo pour vous ? Non, c'est frustrant. Mais ça te
ramènera au moins au point où tu étais. Faites
donc toujours attention à vos coordonnées
mondiales Z, X et Y ici,
car il est très facile de se perdre et de
commencer à créer des objets. Et puis, quand il s'agit de le
présenter, vous vous rendez compte que tout le mauvais sens et que tout,
encore une fois, c'est en relation avec votre point de vue,
donc c'est peut-être tout
à fait normal, mais il se peut que lorsque vous devez faire autre chose, vous en ayez vraiment besoin pour faire autre chose, bla,
bla, bla Alors prenez-en conscience pendant que
vous créez, d'accord ? Donc, faites défiler Alt
est votre meilleur ami. Alt, souris gauche,
clic, rotation, Alt, droit de la souris, Zoom,
Alt, bouton central de la souris,
clic panoramique, d'accord ? Et puis H, si tu te perds
pour tout encadrer. OK. Plutôt cool. C'est ainsi
que vous vous déplacez. Maintenant, parlons de l'ajout
d' un très beau mur
psychique derrière nous Donc, la meilleure façon de le faire est d'ouvrir ce
petit dossier rotatif ici, qui ressemble à un petit caca dans un sac ziplock, juste ici. C'est ce qu'on appelle le navigateur Acid. Je sais que c'est un dossier
avec un cloud, mais j'aime le considérer
comme un sac , mais il est juste plein de choses. Donc, à l'intérieur d'ici, vous avez accès à
toutes sortes de choses. Vous avez du matériel,
vous avez des médias. Vous avez des objets,
des scènes, des personnages, toutes sortes de choses. Et le meilleur
, c'est que vous pouvez y ajouter vos propres éléments
et les personnaliser, et c'est
vraiment incroyable. C'est juste là pour que vous puissiez utiliser plein de trucs sympas que la plupart des
gens n'utilisent pas assez. Je ne pense pas que ce soit
vraiment génial. Si vous avez déjà utilisé le
C 40 par le passé, vous connaissez les bibliothèques C 40
Lib C 40 où vous pouvez
enregistrer du matériel et d'autres choses, tout cela
a toujours été pénible pour moi. C'est tellement plus
facile que vous pouvez littéralement simplement glisser-déposer des éléments dedans, et c'est
sauvegardé pour toujours. Ainsi, une fois que vous avez construit un matériau
, un objet ou quoi que ce soit, vous pouvez simplement le glisser-déposer dedans et l'avoir comme référence
à tout moment. Mais ce que nous voulons faire, c'est
être en studio. Et vous verrez que nous avons
quelques options ici. Nous avons un
rétroéclairage de studio vu ici. Nous avons un objet,
des lumières qui sont cool. Nous avons certains matériaux que
nous n'allons pas utiliser. Mais ce que nous voulons, c'est ce que l'
on appelle la
toile de fond de l'opérateur de nœuds, n'est-ce pas ? Donc, nous allons
double-cliquer dessus et
vous verrez que cela
va apporter ce qui semble être
une primitive, en fait. C'est donc cette
primitive unique qui existe dans l'éditeur de nœuds et pas ici, donc c'est un peu confus, mais ce n'est pas grave car nous n'
allons l'utiliser que comme toile de fond. Et donc l'
éditeur de nœuds de scène, d'ailleurs. Mais ce que nous voulons
faire, c'est simplement le configurer parce que c'est Oups Ce que nous voulons faire, c'est le configurer car
ce
sera
en fait le moyen le plus simple de
créer ce look de studio vraiment agréable à étages
infinis. Et si nous allons le
faire, c'est parce que je dirais que 99 % de ce que je fais,
je le fais dans un studio. Hum, donc si c'est quelque chose
qui vous intéresse, vous allez certainement le
vouloir pour ce cours. Vous allez vouloir l'
enregistrer par défaut. C'est
donc une chose de moins que
vous devez configurer à chaque
fois, C'est
donc une chose de moins que
vous devez configurer à chaque car ce n'est pas la chose la
plus simple à configurer. Mais nous allons
en fait le configurer très rapidement. Dans. Euh, parce que encore une fois, chaque fois
que vous pouvez
gagner du
temps en faisant des choses très courantes, faites-le parce que la configuration d'
un studio prendra plus de temps que de simplement aller ici et de supprimer
cette toile de fond alors je n'en ai pas besoin dans
ma scène, d'accord ? Donc je me fais juste gagner du temps. Donc, pour ce faire, allons-y et obtenons ces paramètres
exactement comme nous le voulons. Ainsi, vous remarquerez que lorsque
nous cliquons sur cette icône, elle devient jaune, ce qui
signifie que nous l'avons sélectionnée, ce qui modifie notre panneau d'
attributs. Vous remarquerez peut-être que si je
clique sur la sphère, cela change également le panneau des
attributs. Ainsi, quelle que soit la sélection que
vous avez sélectionnée, vous pouvez soit la sélectionner
dans la fenêtre d'affichage avec outil de
sélection de
votre modèle d'objet activé, soit cliquer dessus
ici dans le panneau Objets Ce sont les mêmes. Et vous remarquerez qu'il met à jour
les attributs. Ce panneau d'attributs
va vous montrer les attributs de ce que
nous avons sélectionné. Donc, si vous essayez de modifier quelque chose et que vous vous rendez compte
qu'il n'existe plus, c'est parce que vous ne l'
avez pas sélectionné Donc, ce que nous voulons faire, c'est prendre ceci et le
sortir un peu vers le haut, car ce
panneau d'attributs est très important et nous n'allons pas avoir
une tonne de choses dans notre scène. J'aime donc avoir mon
panneau d'attributs un peu plus grand car cela
facilitera également
la création de matériaux plus tard. Et lorsque nous enregistrerons notre
mise en page, cela permettra d'économiser. Ce que nous devons faire,
c'est prendre en compte notre toile de fond. Nous allons en prendre
la largeur
et la changer à 3 000. Prenez la hauteur,
changez-la en 2000. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez appuyer sur Tab, et cela
passera instantanément à l'étape suivante, donc vous ne devez pas vous asseoir ici
à cliquer sur toutes ces 2000
extensions d'onglets 100, c'est bien. Onglet arrondi à 200. Et vous
remarquerez qu'il s'agit évidemment simplement d'
augmenter la largeur, la
hauteur et la
profondeur de cette scène par rapport à cette toile
de fond réelle. Et puis l'arrondissement
change la valeur de
cette courbe Nous voulons maintenant ajuster l'inclinaison, et nous voulons la régler
à 50 degrés. Donc ça va se
pencher en arrière comme ça. Et ce que cela va faire,
c'est que
cela va nous donner une très belle chute
naturelle. Cela va nous donner l'
apparence d'un étage infini, comme l'aurait
fait un
psychisme de studio Enfin, nous voulons aller de l'avant
et ajouter un peu de drop, non pas parce que nous allons l'
utiliser autant, mais je pense que cela aide
simplement si nous déplaçons
notre appareil photo un jour. Je trouve que c'est plutôt cool de faire une petite chute lieu de simplement
couper sous un angle trop serré. L'angle est de 15, et la longueur que nous
allons dire est de 15, juste pour le subdiviser
un peu plus Et la raison pour laquelle nous le
subdivisons autant est que cela le rend un peu plus fluide
lorsqu'il s'agit d'arrondir, ce que nous aborderons
plus en détail dans la modélisation Mais deuxièmement, cela nous aidera si
nous voulons utiliser la dynamique ou quoi que ce soit d'autre, car
plus nous posséderons de géométrie, plus cette
dynamique sera précise est
ce que nous n'aborderons pas
beaucoup dans ce cours, mais je veux suivre un cours la
dynamique à l'avenir
parce que mais je veux suivre un cours
sur la
dynamique à l'avenir
parce que c'est génial. Nous avons donc maintenant cette configuration de studio
sympa. Vous remarquerez peut-être
que tout ce que nous créons lorsque nous créons
quelque chose de nouveau apparaît à ce stade Et c'est parce que les coordonnées de
ce point sont zéro, zéro, zéro. C'est le centre de notre monde. que notre toile Vous remarquerez peut-être que notre toile de fond n'est pas vraiment centrée sur
notre monde. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est simplement avancer les choses
un peu, juste pour
placer nos objets plus au milieu
de notre scène,
afin de ne pas avoir à les déplacer
à chaque fois ou à déplacer
notre objet à chaque fois. De cette façon, lorsque nous
chargeons des éléments, nous pouvons simplement les augmenter
légèrement. Et ça fera du bien d'y aller. Maintenant, nous pourrions baisser le
fond, évidemment, mais je préfère laisser
le plancher
du plan inférieur
à du plan inférieur zéro plutôt que de le
baisser ou quelque chose comme ça Nous pouvons donc nous adapter en conséquence. Tirons donc légèrement notre sphère vers le haut jusqu'à ce qu'
elle soit au-dessus du sol. Maintenant, une façon de le faire
un peu plus facilement est évidemment de connaître le
rayon de votre sphère. Donc, si nous savons que notre sphère mesure
100 centimètres de rayon, nous pouvons entrer dans le Y dans l'onglet des coordonnées et l'
élever de 100 centimètres, et cela la placera
exactement sur notre sol. C'est ce que nous voulons.
Vous pouvez également venir ici et essayer aligner
vers le haut et de
vraiment zoomer ou de le faire glisser vers le bas, très bien Mais nous allons simplement en faire 100 simplement parce que nous
connaissons ce rayon et que nous pouvons parfaitement le
faire seuls. Alors maintenant, vous remarquerez peut-être
que les bords ne sont pas complètement
bloqués, n'est-ce pas ? Nous pouvons en quelque sorte voir ici,
qu'il y en a un petit peu là-bas. Ce que nous voulons faire, c'est
simplement agrandir notre toile de fond. Nous pouvons soit venir
ici et ajuster la largeur, hauteur et la profondeur jusqu'à ce que nous l'
obtenions là où nous le voulons, soit appuyer et cela fera apparaître notre outil de balance,
disponible ici. Il suffit de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce que cela couvre
nos coins ici. OK, donc c'est un peu plus grand et maintenant il
occupe toute notre scène. OK, c'est ce que nous
voulons. Parfait. Maintenant, allons-y, ajoutons une lumière, puis quelques documents, puis nous serons prêts à enregistrer cela et à partir. Donc, tout d'abord, nous
voulons créer notre appareil photo. Nous sommes maintenant prêts à
créer des matériaux. Nous sommes prêts à
créer notre caméra. Nous sommes prêts à
créer notre éclairage, puis nous serons prêts
à l'enregistrer. Dans la vidéo suivante, nous
allons parler de la création notre caméra et de sa configuration très rapidement pour
pouvoir commencer.
8. Bases du réglage de la caméra: OK, maintenant nous sommes prêts à
ajouter notre caméra à notre scène,
et pour moi, vous remarquerez qu'il y a
une icône de caméra en bas. Ce n'est peut-être pas là pour toi. Cela devrait être le cas par défaut, mais je ne pense pas que ce soit le cas, ce qui est vraiment ennuyeux, et
j'espère qu'ils le mettront à jour et ramèneront parce qu'il était là, puis
ils l'ont retiré. C'est ce que j'ai dit
dans la dernière vidéo, ils l'ont ajouté
ici, ce qui est fantastique. OK. Allons-y , il suffit de cliquer sur cette caméra
standard ici, et vous remarquerez qu'une
caméra Red Shift apparaît. Et nous avons cette
petite boîte blanche ici. Et donc en ce moment, lorsque
nous regardons autour de nous, comme vous le voyez, il est indiqué caméra
par défaut. Ne vous y trompez
pas, car
ce n'est pas vraiment un appareil photo. C'est juste une vue en perspective. OK ? Nous ne faisons donc que
regarder autour de nous, et notre caméra regarde toujours, et vous pouvez voir que nous pouvons réellement voir notre
caméra dans la scène, et nous pouvons voir
ces lignes jaunes indiquant ce que notre caméra peut voir dans le
cadrage réel de notre caméra Si nous voulons regarder à
travers notre appareil photo, nous pouvons cliquer sur cette
petite case blanche ici. Maintenant, nous regardons
à travers notre caméra et nous contrôlons notre caméra. Donc, si je me déplace
ici, que je décoche cette case, vous verrez que nous avons effectivement
déplacé la caméra dans la scène Maintenant, il est important de noter
qu'il est très facile d'
oublier que vous
regardez à travers votre appareil photo, que vous l'avez configuré et que vous vous dites
: « Oh, prenez des photos, j'
ai accidentellement déplacé mon appareil photo de part en part, et je voudrais
revenir à mon cadrage Oh, mais c'était il y a si
longtemps que je ne peux
même pas revenir jusqu'ici. Il n'y a pas grand-chose
que vous puissiez faire à ce sujet. Vous devez donc faire
très attention au
fait que lorsque cette option est activée, elle met en évidence
le bord de votre écran afin que vous puissiez voir que vous regardez
à travers votre caméra. Mais c'est un truc
un peu nul que tu ne remarqueras jamais Vous devez vous
assurer que vous faites
attention à cette boîte. Et une autre chose que vous
pouvez faire, c'est qu'une fois votre caméra est configurée
comme vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici
et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis taper Protéger, n'est-ce pas ? Protection des étiquettes So Pt Rigging. J'ai donc
cliqué avec le bouton droit de la souris sur mon appareil photo, j' commencé à taper Protect, et c'est le seul
appareil disponible ici Et ce que cela va
faire, c'est que cela vous permettra pas de déplacer votre caméra. Donc tu te dis : « Oh, tu peux accidentellement
déplacer ta caméra. Vous devez courir, vous savez, sélectionner votre appareil photo et en sortir , et maintenant vous
pouvez vous déplacer. Maintenant, c'est infaillible, et vous pouvez accidentellement
déplacer votre appareil photo. Sinon, vous
remarquerez peut-être que, même si je suppose, vous remarquerez peut-être que pendant que vous vous déplacez, vous avez peut-être aimé la façon dont vous le regardez sous cet angle, puis vous allez
ici pour regarder
ça, et vous voulez y
retourner, et vous vous rendez compte,
tirez que vous avez
foiré
et vous appuyez sur rendez compte,
tirez que vous avez
foiré
et vous Ctrl Z,
pour annuler, et vous vous rendez compte que
c'est le cas n'annulez pas votre déménagement. Il annulera les mouvements de caméra, mais il n'annulera pas les déplacements de la
fenêtre d'affichage pour annuler votre déplacement dans la fenêtre d'affichage, lorsque vous
devez passer à la Et vous pouvez voir
ici que cette vue d'annulation est un changement de contrôle pour voir. Vous avez donc deux
commandes différentes qui sont enregistrées. Vous avez des choses réelles, comme déplacement d'objets et
de caméras sélection de matériaux
et la saisie de valeurs. Toutes ces choses seront
affectées par Control Z, puis annulées. Ensuite, si vous
souhaitez annuler une vue,
vous devez utiliser Control Shift Z, et vous pouvez maintenant
voir que nous
annulons réellement la vue de notre fenêtre d'affichage Donc, si vous êtes dans votre scène que vous construisez et que vous
créez cette vue froide, puis que vous déplacez
tout, et que maintenant tout
n'est plus cadré, comme c'était le cas, vous devez revenir en arrière. Control Shift Z, d'accord ? Mais c'est là que j'aime d'abord
configurer la caméra. De cette façon, verrouillez-le, donc je n'ai pas vraiment à m'inquiéter ce
sujet, car
je peux toujours simplement revenir directement à mon
appareil photo. OK, plutôt cool. Parlons ensuite de l'éclairage. Eh bien, en fait, passons à notre appareil photo, et changeons-le. distance focale par défaut est de 36, ce qui est vraiment étrange
car on ne voit jamais vraiment un objectif de 36 millimètres, très courant dans la production vidéo Beaucoup de choses, 35 ou
50, c'est ce qui est le plus courant et le plus proche de
l'œil humain en ce qui concerne déformation et d'
autres choses de ce genre Mais 50, c'est vraiment une bonne idée. Vous voyez beaucoup d'interviews
et d'autres choses de ce genre. Vous remarquerez que nous sommes autorisés à modifier les paramètres et le
contenu de notre appareil photo. Mais nous ne sommes toujours pas autorisés
à le déplacer, car nous avons cette étiquette de
protection. Si vous souhaitez le déplacer, vous
devez soit décocher ce paramètre. Nous pourrions donc décocher toutes ces cases, puis nous pouvons
effectuer un petit zoom arrière Et les commandes de l'appareil photo sont exactement les mêmes
que celles de la fenêtre d'affichage C'est comme Shift, désolée, se mêler de la molette de la souris, tout ça. C'est
exactement pareil. Et maintenant que nous en avons encore là où nous le voulons, nous pouvons simplement revenir
ici. Maintenant, un autre conseil très utile
pour l'appareil photo, c'est
qu' avant d'
entrer dans la profondeur de champ, et quoi que ce
soit d'autre, une bonne chose que j'aime avoir configurée pour ma scène de
développement par défaut , c'est que j'aimerais passer
à l'écran. Et j'aime bien activer le réseau. Et cela va donc
faire ressortir notre sorte de règle
des tiers. Il est donc un peu plus facile de cadrer les choses et de
les placer où vous le souhaitez. Vous pouvez également
activer un réticule, ce qui vous aidera à
aligner les choses et à savoir où se trouve exactement le
milieu de votre scène Vous pouvez donc voir que nous
devrions, vous savez, annuler notre tag ici, le déplacer vers le haut. Donc c'est plutôt ça.
Zoomons un peu et descendons. Et nous voulons qu'il en soit ainsi. Nous voulons que ce soit
juste un peu dessous, parfait. Le milieu. C'est en quelque sorte ce
que nous voulons. Maintenant, ça nous plaît. Tapez à nouveau notre étiquette de
protection. Boum maintenant, nous sommes au milieu. Nous sommes conçus comme nous le souhaitons. Nous avons l'air bien. Nous
avons ça pour nous en débarrasser. est très utile de
l'avoir. Vous pouvez venir ici et en modifier les
couleurs et tout le reste. Si vous voulez que ce soit
vert citron ou quelque chose
qui soit un peu plus facile à voir ou
blanc, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc faire
ce que vous voulez. C'est pas mal. Ça a l'air un
peu old school. Ça me plaît. J'aime bien ça. Nous allons en rester là. Maintenant, nous avons
configuré notre caméra comme nous le voulons. Nous devons utiliser l'
effet d'objectif pour voir notre règle des tiers
et
cadrer les choses , car sans
cela, il est vraiment difficile aligner les
choses au milieu. J'avais l'habitude de rendre
beaucoup de choses légèrement
décentrées et d'autres choses de ce
genre parce que je ne savais pas que cela existait. Alors j'essayais de voir où
se trouvait le milieu et des trucs comme ça.
Et maintenant je n'en ai plus besoin. Et vous pouvez ajuster le nombre de grilles et
d' autres choses de ce genre en les
faisant défiler vers le bas Vous pouvez donc commencer à en
ajouter d'autres. Donc, si vous voulez vous
assurer d'
en avoir un au milieu ou
quoi que ce soit d'autre, j'aime bien la règle des
tiers. Moi-même. Mais si tu veux,
tu sais, trouver où
se trouve le milieu
, tu peux le faire. Vous avez aussi la spirale dorée et des trucs comme ça, et
vous pouvez les superposer, ce qui maintenant c'est juste,
vous savez, vous êtes en train d' entrer dedans,
il y a tellement de choses qui se passent. C'est difficile à voir. Mais choisissez celui que vous voulez,
et voilà. Bon, maintenant
c'est la caméra. prochaine vidéo, nous
parlerons de l'éclairage, et je sais, encore une fois,
je n'arrête pas de le répéter, mais il y a beaucoup de configuration ici, mais vous serez tellement contente de l'avoir fait, je
vous le promets.
9. Mettre en place un éclairage de look dev: OK, maintenant nous sommes prêts
à éclairer notre scène. Maintenant, quand je dis d'éclairer notre scène, nous ne l'éclairons
que pour regarder vers le bas. Ce ne
sera pas prêt pour le rendu, mais ce sera
vraiment un bon moyen de
commencer à avoir un joli look. Et si nous allons
faire de l'éclairage avant matériaux, c'est parce que de nombreux matériaux dépendent grande partie de la façon dont
ils réagissent à la lumière. Et pour être honnête, si
vous pouvez donner une belle
apparence à votre scène sans matériaux
et uniquement avec de l'éclairage, alors lorsque vous ajoutez des matériaux, elle
passera au niveau supérieur. Construire tous ces matériaux qui, selon vous, sont vraiment beaux. Et puis, lorsque vous y
jetez des lampes, vous vous rendez compte qu'elles ont un aspect
complètement différent, et vous allez simplement
devoir revenir en arrière et refaire tous vos
matériaux,
ou vous allez peaufiner
votre éclairage, essayer de lui donner une apparence correcte, et en fait, votre flux de travail
est un peu à et en fait, votre flux de travail
est un peu J'espère donc que tout au long de
ces vidéos, vous apprendrez non seulement
comment configurer une scène,
mais également à comprendre
le flux de travail nécessaire à la
création d'un projet Vous souhaitez ajouter votre cadrage, configurer vos objets, puis
configurer votre éclairage, puis utiliser vos matériaux, et
ensuite vous êtes prêt à partir, d'accord ? Donc, pour l'éclairage, ce que nous voulons
faire , c'est utiliser une lampe en forme de dôme
pour notre éclairage. Vous pourriez donc penser que ce
petit cercle est bon. Sun and sky est une
histoire vraiment cool, nous en parlerons plus tard,
mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons cliquer
et maintenir cette lumière de zone et choisir
la lumière en forme de dôme. Les lampes à
dôme sont donc
souvent appelées lampes d'environnement ou HDRI, lampes
cartographiques, etc. Donc, en gros, considérez cela
comme une sphère à 360 degrés, comme une sphère entière autour votre scène où vous
allez placer quelque chose comme un ciel, une usine ou une
sorte d'image qui est une image enveloppée à 360 degrés qui
se trouvera
à l'intérieur de cette sphère et
émettra de la lumière, d'accord ? Il enveloppe donc l'ensemble de
votre projet émet de la lumière vers le
centre de votre projet. C'est donc un moyen vraiment cool d'obtenir rapidement des
apparences différentes, simplement en ajoutant différentes cartes et cartes de
texture etc. pour créer des looks
complètement différents, très rapidement et facilement, comme de très bons
points de départ. Vous pouvez les afficher sous la forme de votre image lumineuse finale. Je ne le recommande pas vivement. Vous pouvez toujours
embellir les choses avec plus de lumière. Les lampes à dôme sont fantastiques pour les objets qui ont besoin de reflets
et d'autres choses de ce genre. Vous en
voudrez presque toujours un. Même si vous éclairez
tout avec vos autres lampes simplement
parce que vous vouliez combler les lacunes où il n'y a pas de lumière de zone
ou quoi que ce soit d'autre. donc très important, vous
allez vouloir l'utiliser beaucoup, alors nous allons
l'ajouter là-dedans. Maintenant, par défaut, il s'
agit simplement d'un blanc uni. Boum. Super blanc, super
uniforme sur tout le pourtour. Mais vous pouvez
déjà constater que, vous savez, notre parcours et
notre psyché forment un plancher
infini parfait Vous ne pouvez pas voir cette courbe. Tu ne peux pas dire où ça s'arrête. C'est vraiment un bel étage
infini. Jusqu'à présent, ça a vraiment l'
air bien. Et vous pouvez voir que
notre ombre entoure en
quelque sorte notre lumière, comme s'il était
midi ou quelque chose comme ça, mais aussi sur tout le pourtour. Nous obtenons donc une lumière
uniforme distribuée partout, d'accord ? Donc, ce que nous voulons
faire, c'est
ouvrir le caca de notre sac noir Et nous pourrions utiliser le studio ici. C'est une bonne idée.
Et au lieu d'un studio, vous voyez, nous en avons
ici, dans les médias d'image. Vous pensez peut-être que
ces matériaux qui parlent Studio et d'autres choses de ce genre
peuvent être de bonnes options, mais vous ne
voulez en fait pas les utiliser. Ils ne fonctionnent pas avec le Red Shift. Mais les supports d'image où leurs
textures le font réellement. Donc,
plutôt que de taper dans Studio, nous allons simplement
taper HDRI, Et c'est une sorte d'image à
plage dynamique élevée. Et ce que nous pouvons faire, c'est étendre ce matériel. Et vous verrez que nous avons ici ces
images que nous pouvons utiliser. Certains d'entre eux sont intégrés à ces nouveaux
aperçus,
et ils sont vraiment
cool parce que sont des as. Ils sont nouveaux. Et en gros, ce qu'ils vous
disent, c'est qu'ils
vous montrent l'image qu'ils utiliseront pour le dôme, puis ils vous montrent à
quoi cela
ressemblera sur
différents matériaux. Il y a un chrome, un noir
brillant, un blanc mat et un verre avec sériel. Vous pouvez donc voir comment
cela va affecter
votre scène simplement grâce à votre scène simplement grâce ces petits aperçus.
Donc c'est vraiment sympa. C'est vraiment cool. Sun, tu
verras ça aussi. Nous avons donc des chambres,
des intérieurs, cool, comme des garages automobiles, des trucs comme
ça. C'est vraiment utile. Pour créer un look cool. Maintenant, celui que j'aime le
plus utiliser est le studio softbox Mais un autre outil
vraiment sympa pour Lo Dev est ce Studio 21. Une fois que vous en avez sélectionné un que
vous aimez, il vous suffit de cliquer dessus et de le faire glisser sur
l'icône de texture
de votre lampe en forme de dôme. Maintenant, si vous souhaitez
utiliser votre propre matériau, il
vous suffit de
cliquer sur le dossier
situé à côté de cette icône de texture, sélectionner votre matériau
et de l'ouvrir. OK. Il va donc utiliser par défaut
un type de texture sphérique. Vous devez vous assurer de modifier votre espace colorimétrique pour voir le linéaire Rec seven oh nine sRGBP ou toute autre image provenant
du navigateur de ressources Tu n'es pas obligée. Je
pense que l'Auto fait vraiment du bon travail avec les HDRI, mais juste au cas où ce serait
une bonne chose à faire Maintenant, nous avons de l'intensité et des choses comme ça. Nous
n'allons pas nous inquiéter. Ce que nous allons faire,
c'est ouvrir notre fenêtre de rendu et vous pourrez voir à quel point elle ressemblait auparavant avec le blanc uni, et voir à
quel point cette
nouvelle lampe de studio est
différente cette
nouvelle lampe de studio Vous remarquerez peut-être que nous avons une sorte d'
ombre étrange ici, et cela n'a pas l'air
très intéressant. Il est donc assez difficile de
dire à quoi cela sert. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est
sortir de notre caméra ici, et si nous zoomons et
regardons, nous pouvons réellement voir notre scène ici en arrière-plan. Donc, ce que nous voulons faire, c'est en quelque sorte
alterner les choses. En fait, non, nous ne le savons pas.
C'est tout à fait bon. Oui, c'est ce que tu
veux. C'est très bien Nous pouvons donc
voir, vous savez, que
nous avons deux
boîtes souples ici au dos. Il y a un faux
mur psychologique là-bas. Ensuite, nous avons notre caméra
ici, à l'avant. Il s'agit donc
d'une configuration de studio, ce qui est bon pour L Dev, comme je l'ai mentionné,
mais pas bon pour rendu
final, car évidemment notre image semble un peu plate, nous n'avons en fait que
deux lumières qui la font glisser. Puis un petit rebondissement
par rapport à l'arrière-plan. Nous avons donc une petite
séparation entre notre objet et l'arrière-plan,
mais pas vraiment assez. Nous voulons toujours
ajouter d'autres éclairages, mais c'est un bon
début pour Look Dev, nous allons
donc en rester là. Et évidemment, vous
pouvez jouer avec différents matériaux
et différentes images. Par exemple, si vous venez ici
avec celui-ci à rendu professionnel, nous passerons à notre objet en forme de
dôme, et nous pouvons simplement le
faire glisser dedans. Vous allez voir à quel point
cela change notre scène. Revenons-en à notre appareil photo. Maintenant, il semble que nous ayons un éclairage plus fort
ici sur la droite, et je l'aime
un peu mieux. Nous pourrions même venir
ici et faire un ciel. Et évidemment,
ils vont créer des looks
complètement différents au lieu
de les looks
complètement différents au lieu voir, vous pouvez donc simplement
choisir celui que vous aimez. Celui-ci est vraiment très joli. Je l'adore, et je
pourrais l'utiliser pendant un moment, c'est un peu
différent de ce à quoi je suis habitué. Et j'aime ce genre de
lumière chaude venant du côté. Vous pouvez donc choisir jouer avec lui, d'en
trouver un qui vous plaît, parce qu'en fait,
tout cela n'est que pour look dev.
Encore une fois, nous pouvons jouer avec
ce jeu de garage cool. Et même si vous ne l'
avez pas téléchargé, il le téléchargera pour vous. Vous avez ces
petites icônes Cloud lesquelles vous pouvez cliquer pour les télécharger, mais elles seront
téléchargées pour vous si vous demandez de les appliquer
à votre matériel. Et une fois chargé, il sera automatiquement mis
à jour ici. Et si vous remarquez
qu'il ne se met pas à jour ou quoi
que
ce soit d'autre, vous pouvez toujours appuyer sur ce bouton
d'actualisation, mais il devra
traiter la texture
, etc. traiter la texture
, car beaucoup
de ces images sont vraiment grandes
parce qu'elles sont à 360 degrés, donc leur chargement peut prendre un
peu de temps. Allons-y.
Celui-ci, évidemment, est un appareil très
lourd, ce qui est plutôt sympa également. Oui, vous avez une idée
de ce à quoi
ils vont ressembler. Je vais donc laisser celui-ci. J' aime bien le look du garage
suspendu. Euh oui, pour le moment. Maintenant, nous avons une lumière, une balle, un arrière-plan. Il ne nous reste plus qu'
à ajouter des matériaux, et nous serons prêts à partir. Alors, dans la vidéo suivante,
ajoutons du matériel très rapidement. Passez en revue cela en gros.
Et enfin, sauvegardez-le.
10. Aperçu rapide des nœuds matériels: Bien, dans cette leçon,
nous allons examiner brièvement comment
créer notre premier matériau Maintenant, nous allons simplement aborder
le sujet , car
ce que nous allons faire, c'est créer un bouton
ici, que vous verrez dans la leçon suivante, qui
nous permettra d'accélérer ce flux de travail. Ensuite, nous l'avons
configuré, puis à partir de là, nous allons
approfondir la création nos matériaux à partir de cela ,
car cela sera simplement
plus facile. Nous allons mettre en place une méthode qui sera
plus facile à utiliser,
puis nous
allons simplement travailler à partir de là au lieu d'essayer de l'
apprendre d'une manière, de revenir en arrière, de l'
apprendre d'une autre manière Tout cela va être
applicable et avoir du sens. Mais une chose que je
veux juste m'assurer que vous avez configurée
avant de commencer est de
vérifier vos préférences d'
édition, de
passer à vérifier vos préférences d'
édition, Reneber puis à redshift,
et de vous
assurer que les matériaux des nœuds
pour les préréglages sont cochés et de vous
assurer que les matériaux des nœuds pour les préréglages sont Et pour savoir rapidement
si cela
fonctionne ou non
sans l'ouvrir, suffit de double-cliquer
dans le gestionnaire de matériaux Si vous découvrez
c4d ou autre, vous ne savez peut-être pas où se trouvent
vos matériaux. Ils vivent ici
dans cette icône qui ressemble une petite sphère
au-dessus d'une assiette ou quelque chose comme ça. Il est difficile de dire ce que
c'est, si vous êtes nouveau. Mais c'est une boule de shader, et je vais vous le
montrer dans un instant. Mais tu cliques dessus. Il s'agit du gestionnaire de matériel, puis vous pouvez
double-cliquer à l'intérieur de cette fenêtre. Et cela va
créer un matériau. Il s'appellera MT. Et en
fait , si vous êtes allé ici
et que vous avez cliqué sur Créer, puis sur Redshift, puis sur Matériaux, puis vous avez créé
un matériau standard Désormais, les matériaux standard sont différents des matériaux Red
Shift. En gros,
ils sont dépassés maintenant. Ils ont certaines utilisations, mais le nouveau
matériel standard est beaucoup plus facile à utiliser et a
beaucoup plus de potentiel, et c'est ce que
vous devriez apprendre. Donc, lorsque nous parlons désormais de matériaux Red
Shift, nous
parlons plus ou moins du matériau standard
Red Shift car c'est vraiment
la nouveauté la plus intéressante. Maintenant, cela prête à confusion
parce que cela s'appelle MT On pourrait
donc penser qu'il s'agit
d'un matériau Red Shift. Si vous double-cliquez dessus,
vous verrez qu'il s'agit en fait d'un matériau standard et d'un matériau standard
Red Shift. C'est donc désormais la valeur par défaut après la dernière mise à jour pour
s'assurer que les utilisateurs ne
créent pas à l'ancienne méthode. Cela va utiliser le
nouveau matériel standard, et cela se trouvera
dans notre éditeur de nœuds. Et c'est ce avec quoi nous
allons vraiment beaucoup
jouer dans la prochaine leçon. Mais une chose que je veux
juste montrer
la différence, c'est que nous allons réellement le configurer telle sorte que ce ne soit
pas ce qui s'ouvre. Oui, c'est ce que nous voulons utiliser. Le nouvel éditeur de nœuds, à mon
avis, est de loin supérieur. Il est plus facile de travailler avec. C'est plus agréable pour les
yeux, et il est
beaucoup plus facile et plus rapide de
connecter des objets et fabriquer des matériaux
par rapport à l'ancienne méthode. Et l'ancienne méthode est ce que nous
obtenons lorsque nous décochons cette option. Maintenant, la seule raison pour laquelle nous décochons cette option est si
nous voulons utiliser éléments tels que des actifs
tiers tels Kit Bash Cargo, trois modèles en D et des
éléments que vous avez
achetés et qui ont été créés avant l'existence du nouveau matériel standard et de l'
existence du nouvel éditeur de
nœuds Donc, des outils tels que Quixel Bridge, que nous allons
certainement utiliser, qui contient de nombreuses ressources vraiment intéressantes numérisées
en 3D, et dont l'utilisation à des fins
pédagogiques est totalement gratuite Nous allons donc les
utiliser tout au long du cours parce
qu'ils sont vraiment très
cool, et vous pouvez créer des scènes
et des objets
incroyables très rapidement avec eux. Ils sont
totalement gratuits
pour l'apprentissage et pour
votre usage personnel. Tant que vous ne
gagnez pas d'argent avec eux, utilisez ce que vous voulez, ce qui
est vraiment très cool. D'accord. Donc la raison, mais le fait est que lorsque nous
introduisons
quelque chose comme ça, ce sont tous les nouveaux, au
moins certains des plus
anciens utilisent l'ancien shader graph Et ce dont je
parle, c'est que si
cette option n'est pas cochée et que nous
double-cliquons sur le contenu maintenant,
vous voyez que cela crée un matériau graphique RS
shader Les deux matériaux semblent à peu près
identiques, mais lorsque nous cliquons dessus,
vous verrez que l'ancien graphe de shader
s'ouvre qui a en fait moins Ce qui a en fait moins
de
fonctionnalités maintenant
qu'auparavant, ils ont
simplement retiré
le panneau d' attributs et l'
ont placé sur le nouveau panneau. Et nous en reparlerons certainement également dans les leçons
ultérieures. Mais je veux juste que vous
sachiez que la seule raison pour laquelle
nous allons laisser cela côté, c'est pour pouvoir importer ces actifs tiers,
sans les casser. Parce que si vous
essayez d'importer des éléments, alors que nous
avons toujours cette valeur par défaut, il ne sait pas quoi
faire et il entre par effraction. qui est cool avec
Redshift, c'est que même si vous ne voulez pas apprendre dans
l'ancien Shader Graph, si vous avez regardé d'
anciens tutoriels ou quoi que ce soit d'autre, je veux dire,
plus vieux, environ un Par exemple, l'
éditeur de nœuds est nouveau, d'accord ? Mais tout ce qui
fonctionne à l'intérieur de ce Shadograph fonctionne dans
le nouveau graphique ombré Le nouveau No Editor,
exactement le même, plus rationalisé
et plus facile à utiliser. Vous ne pouvez donc pas aimer que vous ne soyez pas perdu
si
vous en regardez un ancien. Vous allez comprendre les
choses jusqu'à vous connecter au même endroit
et à des choses comme ça. OK, nous avons donc cette configuration, et ce que nous voulons faire, c'
est que ce qui est cool, c'est que
si vous n'aimez pas son apparence et vous voulez modifier un matériau
que vous avez apporté, vous pouvez sélectionner
votre ancien matériau ici et passer aux outils matériels,
puis le convertir en nœuds Nous pouvons donc convertir et
remplacer par des nœuds, ce qui
changera simplement ce matériau, et maintenant nous pouvons
double-cliquer, nous avons exactement
le même matériau
à l'intérieur d'ici. Nous n'
utilisons donc plus l'ancien
graphe Shader, vous pouvez
donc simplement les sélectionner et
les convertir. De cette façon, nous pouvons continuer à travailler dans le nouvel éditeur de
nœuds sans changer les anciennes méthodes. Nous ne le
contrôlons littéralement que pour pouvoir apporter des objets
sans les casser. C'est pourquoi nous avons
configuré ce bouton telle sorte que lorsque nous pouvons
simplement cliquer dessus, nous obtenions un nouveau bouton
qui fonctionne avec nos nœuds préférés déjà présents
dans le nouvel éditeur de nœuds. De cette façon, nous n'avons pas
à nous soucier du fait que c'est la valeur par défaut
lorsque nous double-cliquons, d'accord ? Nous sautons donc un grand pas peaufinant les choses, en les convertissant et tout
ça Je sais que c'est beaucoup à rattraper, mais je vous promets que cela aura du
sens une fois que nous aurons commencé à créer des actifs et
à utiliser réellement ces plugins. C'est juste une de ces
choses qui va être beaucoup plus pratique à configurer sur le front-end
plutôt que d'essayer de l'
ajouter plus tard et
de se dire
« Oh, eh bien, nous aurions
pu l'utiliser plus tôt, ce
genre de choses Parlons donc de ce qu'il y à l'intérieur de ces nœuds
lorsque nous les examinons. Donc, si vous venez ici, lorsque
nous ouvrons notre éditeur de nœuds, c'est notre matériel standard
et un nœud de sortie. Et si vous remarquez, notre matériau standard
est connecté à sa seule sortie ici
dans la surface ici. Donc, la façon dont cela fonctionne
est que ce sont des nœuds, et ce ne sont que
des liens pour les connecter. C'est ainsi que fonctionnent les éditeurs de nœuds. Tout s'inscrit dans une
chaîne hiérarchique de gauche à droite. Donc,
tout ce qui se trouve ici peut être branché sur le
côté gauche de ceux-ci, puis le
côté droit de ce qu'il s'agit se branche sur le
côté gauche du suivant. Donc, si vous souhaitez ajouter un nœud
, il suffit d'appuyer sur C, et cette fenêtre
s'affichera. Il va être renseigné avec tous les nœuds
que nous pouvons utiliser Et vous pouvez préférer
les nœuds les plus couramment utilisés
et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons entrer et effectuer une recherche
à l'aide de filtres. Nous pouvons passer par des nœuds mathématiques, des nœuds de
texture, toutes
sortes de choses. Si nous savons qu'il y a
un nœud que nous voulons, comme un nœud bomp, nous
pouvons le rechercher, et il
apparaîtra également instantanément Donc c'est plutôt
cool. Allons-y et faisons du Amax sur le bruit, qui est l'un de mes nœuds
les plus courants, et nous l'utiliserons plus tard,
Bubble saisit ce maximum de bruit, puis il vous
suffira de les
glisser-déposer dans notre scène Cela a donc créé le nœud
Amax on noise. Et vous pouvez voir ici,
dans notre panneau d'attributs, qu'il contient des
informations sur ce nœud. Pendant un certain temps, c'
est la seule façon de travailler, et c'était vraiment
pénible de passer d'
une fenêtre à une autre, puis allers-retours et des allers-retours. Et ce n'était pas très amusant car si vous cliquez sur ce nœud, vous le verrez changer et c'est vraiment ennuyeux de
travailler de cette façon. Eh bien, ils ont fait une chose
intéressante, l'ajout de l'
option permettant d'afficher les attributs et d'afficher également les
actifs. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer sur ce petit bouton pour
afficher les attributs. Et cela va essentiellement
saisir cette fenêtre et la placer ici à l'intérieur de celle-ci pour que nous puissions la
faire passer en plein écran Je suggère que si vous avez
une configuration à deux écrans, vous pouvez créer des matériaux nuls
hors écran, puis les
observer et leurs
effets pendant
les rendus sur votre moniteur
principal, d'accord ? Vous pouvez donc travailler dans
deux espaces différents ici sans avoir à faire des
allers-retours. Donc c'est vraiment cool. Et
au fur et à mesure que vous cliquez dessus, vous verrez que la façon dont ils
sont sélectionnés change. Et une chose que je
veux m'assurer, c'est que si vous ne savez pas
quels nœuds se trouvent, il évident que lorsque vous appuyez sur C, cela ne vous donne pas vraiment
beaucoup d'informations. Nous sommes évidemment
dans l'onglet nœuds, mais il n'y a pas vraiment de
moyen facile de tout regarder. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cela vous permettra de tout
regarder. Mais encore une fois, pas super, je ne sais pas, pas
super sympa. Vous pouvez donc simplement
cliquer sur cette petite icône ici, ce que je vous recommande de faire
si vous débutez. En gros, cela ouvre cette fenêtre et vous
permet de commencer à voir les choses ensemble et comment elles vont être connectées, mises en
boucle et des
choses comme ça C'est tellement chouette que nous pourrions
venir ici maintenant et prendre, vous savez, une rampe
ou une carte de texture, nœud de
texture, des choses comme ça. Et c'est essentiellement là que se trouve tout ce dont nous
aurons besoin pour construire un matériau, sauf tout ce qui dépend
d' une carte de texture ou
quelque chose comme ça. De toute évidence, ces fichiers
doivent provenir de l'extérieur de c4d ou
du navigateur Asset Alors allons-y et
parlons de connecter
les choses très rapidement. En ce qui concerne le bruit, il suffit de
cliquer et de
faire glisser, et cela va s'intégrer
à tout cela. Nous aborderons cela
plus tard, bien sûr. Et vous pouvez voir que normalement, nous avons des couleurs allant du
jaune au jaune, très bien. Il n'est pas nécessaire de passer du
jaune au jaune. données en noir et
blanc peuvent également
être converties en n'importe laquelle de ces valeurs
blanches. Ainsi, tout point blanc correspond à des niveaux de
gris, des valeurs peuvent y
être insérées ou des nombres. Nous en parlerons
donc également. Encore une fois, il s'agit d'un
guide rapide expliquant comment cela fonctionne et ce que vous
regardez pendant que vous êtes ici. Vous avez également accès à
tous les attributs, aux
différents onglets à
l'intérieur d'ici. Donc oui, il y a
beaucoup d'informations, mais je vous promets qu'elles sont toutes très
basiques et très similaires, donc vous
les découvrirez assez rapidement. Et je
dirais qu'
il est très,
très utile de savoir
si nous saisissons notre matériau
et que nous le lançons sur notre objet en le
sélectionnant et en le maintenant et en le
déposant sur notre sphère, ou si nous pouvons cliquer et maintenir
et le placer sur notre
objet dans notre fenêtre d'affichage, ce qui fonctionne de la même manière Et cela crée le tag juste
à côté de notre objet. Nous savons donc que ce
matériau se trouve sur cet objet. Ce qui est intéressant, c'est que si vous
venez ici et que vous vous
rendez évidemment à un entretien, nous
verrons que ce matériau est appliqué et
nous verrons notre bruit généré à la surface par les canaux
de couleur de notre Maintenant, nous avons également tous les attributs
de réflexion et tout ce qui passe par ici. Donc, si vous le
rendez vraiment brillant,
nous verrons cet effet dans
notre lampe à dôme et tout le reste, que nous ne verrons pas très
bien avec cette lampe à dôme. Mais supposons que vous
vouliez simplement voir exactement comment ce bruit est
appliqué sans que
tous les reflets
et toutes ces choses ne gâchent en
quelque sorte votre image Vous pouvez simplement cliquer sur
ce petit S est l'un des principaux avantages ce nouvel éditeur de nœuds par bouton solo est l'un des principaux avantages de
ce nouvel éditeur de nœuds par rapport
au graphique
de shader précédent Nous pouvons donc simplement le faire en solo et instantanément, cela
supprime tous les autres attributs, et c'est comme si c'était
exactement ce que nous voulions faire, qui est parfait lorsque vous
souhaitez ajuster la taille et éléments tels que ceux de vos
scènes et de vos attributs. Et tu n'es pas obligée de
suivre. Je vous montre juste comment cela fonctionne. Vous pouvez donc voir que cela vous
donne une image parfaitement nette de la direction que
cela prend. Et puis, lorsque nous
désactiverons cette
option, vous verrez
ces reflets revenir et d'
autres choses de ce genre. Et ça redevient un peu sale. C'est donc vraiment cool de l'
ajouter
à une carte de réflexion, de voir
comment cela à une carte de réflexion, va créer cela, et il serait un peu plus difficile de voir
comment cela appliqué si nous n'avions pas le bouton solo avec
lequel travailler, ce qui est vraiment agréable de l'intégrer
et de commencer à travailler C'est tellement cool. Tu peux toujours venir ici
et le rendre rouge, pour qu'on voie
un peu mieux. Et encore une fois, vous pouvez
voir qu'en appliquant cela à la rugosité, il est assez
difficile de voir ce qui se
passe et où cela
est appliqué Silhouette. Boum, en fait,
vous pouvez maintenant savoir où va
ce produit et comment il est appliqué
sur votre objet. Il sera donc
beaucoup plus facile de travailler avec cela. OK, alors allons-y et
désactivons ce panneau de gauche parce que
je n'en ai pas vraiment besoin. La plupart des choses que vous
allez vouloir utiliser, nous pouvons
simplement les ajouter. Vous pouvez les ajouter à vos favoris,
puis simplement les
glisser-déposer et
connecter des éléments. Nous en
parlerons donc dans la leçon suivante, où nous créerons nos
éléments les plus courants et créerons ce bouton qui nous permet d'accélérer notre
flux de travail en ouvrant tout et en le
préparant à être utilisé avec les éléments les plus
couramment utilisés. Ensuite, à partir de là, nous
approfondirons un peu les matériaux. Mais c'est ainsi que fonctionne le
nouvel éditeur de nœuds. Et des gens m'ont demandé
si je devais apprendre
l'ancien pour apprendre le nouveau. Non Mais si vous connaissez
l'un ou l'autre, si vous connaissez le nouveau, vous pourrez
suivre les anciens, et si vous connaissez
les anciens, vous pourrez
suivre dans le
nouvel éditeur de nœuds. C'est juste mieux.
Mais le flux de travail est exactement le même.
Gauche ou droite. Tout finit dans
le nœud de sortie, d'accord ? C'est la clé. C'est bon. Cool. Passons à
la leçon suivante.
11. Créer notre premier matériau: OK, dans cette leçon,
je vais vous montrer un conseil très utile sur la
qualité de vie, une
sorte de hack qui vous
permet de créer un bouton simple quand il s'agit de créer du
matériel, où je peux simplement
cliquer sur ce bouton ici, et quand
je l'ouvre, tous mes
nœuds préférés sont là et enregistrés,
en plus de démarrer
dans l'éditeur de nœuds. Avec les
matériaux standard Red Shift également. Ce qui est cool
, c'est que nous sommes en mesure de
configurer notre scène pour qu'elle
fonctionne toujours avec des éléments
tels que Quixel Bridge et d'autres éléments présents
dans l'ancien shader graph, parce que si vous
les introduisez et qu'ils
ne sont pas configurés
correctement, ils ne fonctionnent pas Donc, ce qui est cool, c'est que nous
allons le configurer. Donc, si nous double-cliquons ici, nous créons un matériau dans
l'ancien graphe de shader Hein ? C'est donc la valeur par défaut. Alors, comment créer rapidement un
matériau qui toujours apparaître le nouveau Noitor parce que c'est
ce que nous voulons utiliser Nous voulons utiliser le Noitor et
non le graphique ombré. Qu'est-ce que cela fait ? Rafraîchissez ça. Il nous
suffit donc de modifier deux paramètres
. Une chose que nous devons faire est d'
accéder aux préférences, puis de descendre ici
pour accéder à nos paramètres de décalage vers le rouge, et nous voulons nous assurer que préréglages du matériau des
nœuds
sont activés pour le moment, puis nous les
désactiverons plus tard, d'accord ? Ensuite, nous allons
passer au matériau, et nous voulons nous assurer que
le matériau par défaut est défini sur un graphique
ombré avec décalage vers le rouge, et que l'éditeur de nœuds est toujours ouvert. Cela sera
utile pour des choses comme fret et des choses comme
ça de KitBash Mais la principale raison pour laquelle
nous allons aborder les paramètres
du décalage vers le rouge et les
désactiver plus tard concerne presque
spécifiquement Quixel Bridge et
tous les autres anciens fichiers créés avant la version 3.5 Cela va juste
faire en sorte que ces matériaux et tout le reste fonctionnent à nouveau. Mais pour le moment, nous
allons laisser cette option activée, et je vais simplement la minimiser
pour le moment, parce que ce que nous allons faire maintenant, si nous double-cliquons ici, c'
est que cela crée un
matériau standard Red Shift, ce qui est parfait. Ce que nous allons
faire, c'est taper C et ajouter les cartes que nous utilisons le plus
souvent. J'utilise presque toujours une carte de bosse, et j'ai toujours utilisé une carte de
déplacement Presque toujours, pas
vraiment toujours. Mais ce qui est cool, c'
est que nous pouvons faire glisser ce déplacement
dans la surface ici et la bosse
dans la bosse Et si je fais cela,
c'est principalement parce que si nous n'y ajoutons aucune autre carte de texture parce que nous n'allons pas
utiliser de bosse ou de déplacement, c'est très bien. Nous ne faisons de
mal à rien. Cela ne crée aucun temps de
rendu supplémentaire ou
quoi que ce soit d'autre. Il est donc assez inoffensif de
brancher ces appareils. Et c'est toujours une bête noire
quand j'apporte une carte à bosses, puis je dois prendre
cette carte et la brancher
sur une bosse ou si je veux utiliser un bruit comme carte
à bosses , je ne peux pas vraiment Je veux le brancher
ici pour que nous puissions ajuster ces champs et autres éléments. C'est donc bien de l'avoir
intégré et prêt à être utilisé. Maintenant, un autre nœud courant
que j'
utilise presque toujours est le maximum de bruit, car j' adore créer du bruit procédural, des
rugosités, des choses comme ça Et j'utilise presque toujours une rampe. Et c'est pour
changer de couleur ou quoi que ce soit d'autre. J'apporte donc ces
deux choses également. Et puis j'aime aussi avoir
une couche de couleur. J'ajoute donc une couche de couleur parce que je
mélange souvent des éléments Et en fait, je gagne juste
un peu de temps. Mais après la fabrication, une fois que vous
avez fabriqué environ 100 matériaux, vous avez gagné pas mal
de temps, et il
vous suffit d'importer et d'
ajouter certaines de
ces choses importer et d'
ajouter ce qui vous permet de vous déconnecter un peu de
votre flux de travail. Donc, chaque fois que vous pouvez vous raser quelques secondes, c'est toujours
bénéfique, à mon avis. Nous allons donc simplement arranger
ces choses un peu
à l'écart, pas trop pour qu'elles soient
hors écran ou quoi que ce soit d'autre, mais nous allons les
avoir ici, mais nous pouvons commencer à construire et à créer des choses sans
vraiment nous gêner. Alors maintenant, nous l'avons enregistré. Comment prenons-nous cela,
que nous allons appeler RS
standard Start, d'accord ? Quel que soit le nom
que tu veux. Et vous pensez que nous pouvons simplement
cliquer dessus et le faire glisser vers le haut. Eh bien, nous ne pouvons pas passer à
la personnalisation de Windows, aux palettes personnalisées, c'est ainsi
que vous
entrez dans cet éditeur ici, mais nous ne pouvons toujours pas cliquer
et faire glisser cela ici. Alors, comment en
parler réellement ici ? Eh bien, la première chose que je
vais faire est de vous expliquer comment supprimer les boutons au
cas où vous voudriez le savoir. Lorsque la
palette personnalisée est ouverte, vous pouvez simplement double-cliquer pour
supprimer des éléments. Alors, comment puis-je le
ramener ? Eh bien, nous
allons fermer ça. L'astuce consiste en fait simplement à ouvrir
le navigateur de ressources. Prenez votre matériel et faites-le
simplement glisser dans
le navigateur de ressources. Peu importe
où vous l'enregistrez,
juste pour que vous sachiez où il se trouve. Ouvre ça. Et le
voici dans notre navigateur de ressources. Nous pouvons maintenant passer aux palettes
personnalisées de personnalisation de
Windows. Et maintenant, nous pouvons le faire glisser directement depuis notre navigateur de ressources. Et maintenant, nous pouvons simplement
le déposer ici. Pas de problème Maintenant, nous avons toujours la
possibilité de revenir à notre édition, d'
aller dans les préférences, de
désactiver les préréglages du matériau des nœuds Maintenant, si vous remarquez que lorsque
nous cliquons sur un élément, ouvrez-le, c'est
l'ancien graphe de Chata Mais ce n'est pas ce que nous voulons, mais c'est
ce que nous voulons pour utiliser Quixel
Bridge et les anciens plugins Alors, comment créer
un nouveau matériau ? Eh bien, nous pouvons simplement
cliquer sur notre bouton ici, générer
instantanément
notre matériel, l'
ouvrir dans l'éditeur de nœuds et intégrer nos scènes. C'est donc un très bon moyen de rationaliser vos performances
sans avoir à modifier les paramètres et autres éléments lorsque vous avez affaire à des plugins
tiers, comme Quicksil et d'
autres choses de ce genre Ainsi, vous pourrez toujours
créer vos matériaux frais et neufs, mais aussi ne pas casser d'autres. anciens matériaux graphiques des shaders
fonctionneront donc parfaitement dans votre scène, tandis que vous pourrez
créer le nouveau, ce que je recommande vivement Alors voilà. Et
maintenant c'est sauvegardé. Donc, si vous souhaitez l'enregistrer
ici pour toujours, vous devez accéder à la personnalisation de votre
fenêtre,
enregistrer votre mise en page, l'enregistrer comme vous
le souhaitez,
puis vous assurer de l'enregistrer en tant mise en page de démarrage et de
l'
enregistrer en tant que scène par défaut. Maintenant, je dois dire que lorsque
vous faites ces choses, vous enregistrez également tout le
reste de la scène, le placement de la
caméra,
l'éclairage, tout ça. Vous devez donc vous
assurer
d' avoir
d'abord configuré le reste. Mais vous allez également enregistrer
ce petit bouton ici. Maintenant, vous avez toujours la
possibilité de venir ici créer rapidement un nouveau
matériau et de commencer à travailler. Préparez des plats instantanément, qui, vous savez, font
ce que vous voulez. Et glissez-les et déposez-les, connectez-les,
peu importe. Plutôt cool.
12. Créer nos premiers matériaux: Bien, maintenant
que nous avons créé ce bouton qui
nous permet de
créer instantanément un nouveau matériau, parlons de la création de notre premier matériau
pour notre scène Double-cliquez donc dessus, et cela
ouvrira notre éditeur de nœuds. Et la meilleure
chose que Redshift a ajoutée dans la dernière
mise à jour, la 3.5 14, je pense, est peut-être 13,
mais je pense que c'est 14 Ils n'arrêtent pas d'ajouter des décimales. Mais ce que nous voulons
faire ici, c'est la possibilité de
contrôler réellement tous nos attributs dans l'éditeur de
nœuds plutôt que avoir à travailler ici puis descendre dans
notre panneau d'attributs, ce que nous avons dû faire précédemment depuis la
dernière mise à jour. Et c'est juste un flux de travail
un peu décousu, faut faire des
allers-retours, et c'est plutôt nul Donc, ce que nous pouvons réellement
faire, c'est que ce petit bouton ici s'appelle le panneau
Afficher les attributs. Cliquez dessus pour le
faire revenir afin qu'il puisse fonctionner ici. Donc, en gros, vous pouvez
placer le tout sur un écran latéral et y travailler entièrement, et
tout ira parfaitement bien. Alors maintenant que nous cliquons sur
nos nœuds ici, vous voyez que cela se met à jour. Chaque nœud possède donc
ses propres attributs. Ils sont personnalisables, et
vous pouvez les parcourir, et vous verrez qu'il y a
beaucoup de chiffres catégories
et de curseurs, et c'est ce que
nous allons utiliser pour contrôler tous les attributs de nos
matériaux C'est donc très agréable de pouvoir travailler avec tout cela ici. Vous pourriez donc vous
demander : « OK, eh bien, où puis-je récupérer mes nœuds ? Et comment savoir quels types
de nœuds je peux même utiliser ? C'est une très bonne
question, et il y avait autrefois une liste de nœuds ici
, que nous
pouvons désormais récupérer avec la mise à jour. Et c'est
ici, sur la gauche. C'est Show Assets. C'est comme
ça qu'on l'appelle maintenant. Il n'est donc pas tout à fait intuitif de savoir si c'est exactement
ce que vous recherchez, mais nous allons
passer en plein écran ici. Et ce que nous avons ici, ce sont tous les actifs de nos nœuds de couleur au lieu
de la catégorie de couleur. Et nous avons toutes ces catégories
de couleurs ici. Nous avons un héritage, que nous n'allons probablement pas
beaucoup utiliser , car l'héritage signifie essentiellement
qu'ils le
suppriment progressivement Il existe quelque chose de mieux
qui est disponible, et c'est juste pour que
les choses que vous avez ne se cassent pas, mais qu'ils ne les mettront plus à
jour. De la lumière, nos lampes
et tout le reste, que nous n'
allons pas trop utiliser. Les principaux éléments que
nous allons utiliser sont les attributs matériels ici, ainsi que les mathématiques,
qui comportent un tas de sections différentes, que nous n'
allons pas utiliser beaucoup. texture sera
la plus grande et la plus utilitaire, avec des options AOV
, des options attributs telles que les données utilisateur sur les
sommets et les couleurs, les
coins arrondis du mélangeur de
bosses, coins arrondis du mélangeur de
bosses Nous avons donc tout cela, et
ce que je suggère de faire, c'est fois que vous aurez commencé à utiliser vos matériaux pendant un certain temps
et que vous aurez créé des objets, venez ici et trouvez
ceux
qui en utilisent le plus ,
comme les textures . Les éléments que nous utiliserons le plus seront
probablement la courbure, bruit de
Maxon, et la rampe, à
100 %, nous allons
utiliser la rampe beaucoup. Viens ici et
vas-y et peut-être
les cœur pour que nous puissions
réellement les utiliser. Ainsi, une fois que vous
aurez tout terminé, lieu d'avoir à
cliquer ici, au
lieu d'avoir à
cliquer ici,
vous pouvez simplement consulter vos
favoris ici et vous
aurez vos notes
les plus courantes à portée de main, alors vous pourrez simplement
les glisser-déposer. Il suffit de cliquer et de
glisser-déposer. Pas de problème. Une autre option est que si vous êtes
dans la zone d'affichage ici, vous pouvez simplement appuyer sur C, et
cela permettra de rechercher et de saisir
ce que vous voulez. Donc, si nous savons que nous voulons créer une rampe,
nous tapons simplement rampe, donc vous dites C,
puis tapez rampe, et vous verrez
que cela vous donne la catégorie de rampe ici. Et vous commencez par glisser-déposer, il suffit de le déposer dedans, et
cela crée tout cela pour vous Vous remarquerez donc
qu'avec les nœuds, vous vous connectez
d'une sortie à l'autre. Et en gros, la façon dont
cela fonctionne est presque toujours que vous allez simplement
faire correspondre les couleurs, ce qui est très utile. Et une chose que je dois dire à propos des couleurs dans cette
dernière mise à jour, c'
est ne comprends pas pourquoi ils ont les couleurs comme ils l'ont
fait, car en gros ,
ces options, comme
Maxon noise et AMP, toutes les
options de texture auparavant jaunes, ce qui serait
logique car la plupart de leurs sorties étaient jaunes et elles étaient connectées à des entrées jaunes Et la bosse, le
déplacement et les nœuds
utilitaires étaient violets Et c'est pourquoi ils
ont une sortie violette et se connectent aux entrées
violettes. Mais ils
les ont changés en jaune et ceux-ci en gris, je ne
sais pas pourquoi ils l'ont fait. J'espère qu'ils
pourront changer cela à nouveau. Il existe peut-être un moyen de
changer les couleurs de ceux-ci, mais je ne
l'ai pas encore trouvé. Mais ce que nous avons ici, ce
sont deux options. Allons-y et jetons un coup d'
œil à ce dont nous
parlons ici. Alors attendez. Il y a peut-être deux options. Il y a peut-être un moyen de
changer la couleur ici, mais ne nous en inquiétons pas. Maintenant, allons-y et
créons notre premier matériau. Donc, tout d'abord, ce que j'
aime faire, c'est prendre mon matériel et le poser
sur mon objet. Vous pouvez le cliquer et le
faire glisser sur votre objet, ou vous pouvez le cliquer
et le faire glisser sur votre objet ici
dans la hiérarchie, ce qui est un peu plus facile si vous avez beaucoup de
choses dans votre scène. Maintenant, vous remarquerez
peut-être qu'il
y a un point d'interrogation sur notre sphère, parce que nous avions une texture dessus, puis nous l'avons supprimée
. Donc
ça veut dire : « Hé, il
y avait une texture dessus avant ?
Où est passée la texture ? OK ? Donc, si jamais vous voyez
cela, cela signifie que la texture que vous
utilisiez a été supprimée
et que vous devez soit la recharger
, soit la retrouver, soit la reconstruire OK ? Donc, ce que vous
remarquerez ici, c'est que si nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser
sur notre sphère, cela va en fait être
ajouté après cela,
donc c'est ce que l'on appelle l'empilement de
matériaux Et maintenant, nous avons l'
empilage de matériaux où nous pouvons
empiler jusqu'à quatre matériaux sur un objet qui se
superposera. Vous pouvez utiliser l'
opacité et d'autres éléments
pour créer des autocollants et autres objets Et ce n'est pas vraiment ce que nous
voulons quand nous n'en avons pas besoin. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est vous pouvez soit entrer ici et le supprimer
en souris
dessus, en cliquant dessus et en appuyant sur Supprimer
la touche de suppression soit lorsque vous cliquez et faites glisser ce
document, en le faisant glisser au-dessus
du contenu existant,
et cela remplacera Vous pouvez donc voir que cela met à jour notre aperçu ici
dans notre port d'affichage. Allons-y et
ouvrons Redshift. Nous avons notre nouveau menu
Redshift ici. Nous allons dire
Redshift renerview. Nous allons le faire glisser, puis appuyer
sur ce bouton
IPR, et voici le bouton de
lecture, qui utilisera les passes progressives
dont nous avons parlé tout à passes progressives
dont nous avons parlé heure pour générer une
image très rapidement pour nous OK, nous pouvons donc voir
notre sphère ici et nous pouvons voir nos petits problèmes de
géométrie ici, et nous allons résoudre ce problème et le
nettoyer dans une minute. Nous allons juste nous concentrer
sur cette texture pour le moment. Donc, ce que vous
pouvez voir, c'est que si vous consultez notre
documentation standard ici, je vais fermer le
panneau de gauche ici afin que nous puissions y voir un peu plus facilement. Et
nous avons nos qualités. Si nous choisissons notre couleur de base, nous pouvons passer au rouge, et cela
va l'affecter. Maintenant, nous allons
approfondir toutes ces choses. Au cours de la semaine prochaine,
nous allons approfondir tous les
aspects de tout cela. Je veux juste créer ici
un matériau de base que nous allons utiliser
sur certaines choses. Donc, en gros, pour cela, vous voulez
simplement choisir
un matériau que vous aimez, c'est en quelque sorte votre article de beauté.
Ça va être là. Vous allez presque toujours le
supprimer de votre scène, mais il est juste là
pour vous accueillir comme vous l' aimez. Ouvrez Cinema Four
D. Il peut donc être n'importe quoi. Il n'est pas nécessaire que ce soit une sphère. Cela peut être n'importe quel
objet que vous voulez. Mais nous allons faire
une sphère, et
faisons quelque chose d'un peu amusant ici. Alors allons-y, suivons, et nous allons faire, genre, un beau bleu ici. OK. Ensuite, nous allons
aller ici à Metal Ness, et nous allons monter
ça jusqu'à un Et vous pouvez voir que cela
va créer cette jolie sphère métallique. Ensuite, pour
ce qui est de notre valeur de rugosité ici, dans le reflet, nous
allons faire une sorte d'introduction rapide et
grossière sur la façon dont
ils vont fonctionner Nous allons utiliser
notre fonction de bruit Maxon et notre fonction de rampe ici, et nous allons
utiliser ces attributs
pour augmenter la rugosité Donc, si nous isolons ce
bruit de Maxon, sur lequel
nous pouvons cliquer ici, nous pouvons cliquer sur ce petit S, il rendra
sur notre objet Maintenant, nous pouvons venir ici
pour faire notre bruit Maxon. Donc, ce que je veux
faire maintenant, c'est entrer ici et changer le type de
bruit en turbulence Et puis peut-être
descendre ici en dessous l'entrée et augmenter
l'échelle à environ dix, cela l'agrandira. Et nous pouvons descendre
jusqu' à la sortie
et simplement extraire ces valeurs au niveau
du clip inférieur et y créer
des valeurs noires. Et c'est à peu près tout ce que
je veux faire pour le moment. Donc, ce que je veux faire, c'est le connecter la rampe
. Pour
ce faire , il suffit de cliquer et de maintenir le pointeur de la souris
sur n'importe quel point de la rampe Et cela fonctionne avec n'importe quel nœud, et toutes les options auxquelles vous
pouvez le connecter apparaîtront , et nous voulons le connecter à l'
entrée Alt. C'est un peu intuitif
de ne pas se connecter directement à l'
entrée Alt Mais voilà. Je veux dire, directement dans l'entrée,
ça s'appelle l'entrée Alt. C'est ce que tu fais pour la rampe. Je ne verrai aucune
différence tant que nous aurons pas dévoilé
cette rampe en solo et que nous ne pourrons pas voir
comment nous travaillons Et en gros, tout ce que nous
faisons avec cette rampe ,
c'est venir
ici et
renforcer certaines de ces valeurs et peut-être faire baisser un peu plus nos
Blancs. Nous pouvons simplement
peaufiner cela, et c'est pourquoi je le fais souvent. Et nous pouvons le mettre en solo et
vous verrez que rien n'est différent parce que nous n'avons toujours rien
lié à quoi que ce Et la principale raison pour laquelle nous
utilisons des valeurs en noir et blanc est que le noir représente
la valeur zéro, et que le blanc représente
la valeur un, et que presque tous ces
attributs sont compris entre 0 et 1 Nous
créons donc une carte de couleurs qui génère les
données entières de nos nœuds sous forme de
somme courte . Ce que nous voulons faire,
c'est cliquer et faire
glisser cette carte. Nous pouvons simplement passer la souris sur nos entrées communes ici et vous pouvez voir qu'elles commencent à s'enclencher,
et c' est une fonctionnalité uniquement
disponible dans l'éditeur de nœuds Et nous voulons aller jusqu'à
la rudesse et
lâcher prise Et vous pouvez voir que cela
ne fait qu'ajouter ce genre de rugosité
étrange
au-dessus de notre objet Maintenant, je trouve que c'est
un peu fort, et c'est là toute
la beauté de la rampe. Vous pouvez entrer ici et double-cliquer
sur ce point blanc, et peut-être que nous allons taper
40 % de gris, et maintenant nous allons obtenir une sorte
d' éraflé et flou Plutôt cool. Et
vous pouvez évidemment venir ici, vous
adapter,
jouer avec n'importe quoi et créer une sorte de
matériel amusant qui vous accueillera dans Cinema 40. Tu peux changer de couleur.
Quelque chose d'un peu plus amusant. Tu pourrais faire du verre
si tu le voulais. Je dirais qu'il faut
éviter les objets trop brillants ou trop vitrés simplement parce que le rendu prendra plus de temps, mais nous allons simplement augmenter
la couleur, peut-être violette. Non, certainement ce bleu. Ouais. OK, cool. Nous avons donc créé
notre premier matériau. Alors maintenant, créons un autre matériau pour notre mur
psyché ici Ce sera
celui que nous devrons réellement créer et suivre. Double-cliquez dessus.
Ouvrez notre panel ici. Et ce que nous allons faire, c'est
cliquer dessus et faire glisser sur notre mur
psyché ici OK. Et nous cliquons sur ce matériau
standard Red Shift. Et nous voulons nous
assurer que notre couleur ici est blanche à environ 95 %. Vraiment, je dois juste m'
éloigner du 100 % blanc parce que rien n'est vraiment 100 % blanc,
mais vous pouvez, si vous le souhaitez. Si c'est une bonne règle
empirique,
éloignez-vous de cela afin qu'en gros, lorsque vous ajoutez des lumières, vous puissiez toujours
voir cet écart lorsque
les choses s'éclaircissent. Et il est beaucoup plus difficile
d'obtenir cet attribut. Lorsque vous êtes 100 % blanc, il est plus difficile d'obtenir un résultat
plus lumineux que 100 % blanc. Donc, si cela a du sens.
Mais vous pouvez voir comment, grâce ce matériau et à la façon dont nous avons
installé notre mur psyché
et notre plafonnier, nous avons obtenu un
sol parfait et homogène, ce qui est fantastique La prochaine chose que nous voulons faire,
c'est prendre notre rugosité diffuse et la ramener complètement à un, et nous voulons prendre
notre
reflet et le ramener complètement à zéro Et en gros, cela
va
créer ce matériau super mat. Nous avons donc un matériau
incroyablement mat au lieu
d'un matériau très brillant où nous essayons de voir le reflet de notre
sphère et d'autres objets. Nous ne voulons pas vraiment avoir reflets et
autres éléments dans un mur cyclique Nous voulons
donc
réduire
complètement cette valeur de réflexion pour obtenir un beau sol
mat Et si vous n'
aimez pas l'apparence du
métal et tout ça, évidemment, venez ici
et nous pouvons continuer. Et honnêtement, nous pouvons également les valeurs de
réflexion et de métalité déduire les valeurs de
réflexion et de métalité si
vous voulez juste
une scène très, très basique,
mais j'aime bien une scène très, très basique, y avoir ce
reflet, même sans carte groupée Juste pour que nous ayons
quelque chose à examiner. Alors, choisissez quelque chose d'amusant. Et maintenant, nous avons ce
très bel étage. Je veux dire, Mike peut l'
ajuster pour
que le sol soit
encore plus lisse. Ce sera donc notre toile de fond. Et pour ce qui est de l'arrondissement, allons-y et
arrondissons jusqu'à 200 Et cela devrait aider à
aplanir les choses. Nous pouvons également simplement aller de l'avant prendre notre profondeur
et réduire légèrement pour que notre mur psychologique ne soit pas si
proche de notre objet ici Oui, ça a l'air plutôt bien. Cool. Nous avons donc
créé deux matériaux. Comme vous l'avez remarqué, puisque les aperçus des matériaux
sont désactivés, une chose que j'aime faire, c'est nous allons
enregistrer cette scène comme scène par défaut, il suffit de
réactiver les aperçus de matériaux, les
reconstruire, et nous
devrions probablement les nommer Alors ne soyez pas paresseux comme moi. Je t'apprends de bonnes habitudes, alors fais ce que je te dis. Ce n'est pas ce que je fais. Bien, nous allons donc
passer au rendu,
ouvrir le redshift et activer les aperçus des
matériaux Sélectionnez les deux, faites-le
tourner vers le bas, cliquez sur Par défaut, et cela nous obligera à reconstruire
pour
nous.
Allons-y. Alors maintenant, on peut dire Psyché White. Et je ne fais que
Psych Whitey. blanc. Je ne sais pas taper. Ensuite, double-cliquez ici au lieu
du titre et nous appellerons simplement en
bleu ou comme vous voulez. Nous y voilà.
Nous avons donc maintenant cette configuration. Nous sommes prêts. Et aussi, une chose que je veux faire,
c'est simplement augmenter la géométrie de ma sphère à 64. Je pense que cela crée juste plus agréable. Cela ne fait que rendre les choses plus fluides, alors nous allons
laisser les choses comme ça. Mais maintenant que nous avons cette configuration, nous sommes prêts à
parler de la configuration quelques lumières supplémentaires et d'une
caméra dans la prochaine leçon. Une fois que nous sommes revenus dans les préférences, assurez-vous de désactiver aperçu du matériau afin
qu'
il ne soit pas activé par défaut. Et ce que nous voulons
faire, c'est simplement
mettre à jour nos
scènes de démarrage puisque nous avons apporté des modifications, car nous voulons ce matériel psychologique et
tout le reste arrivent à chaque fois Nous ne voulons pas avoir à le
reconstruire à chaque fois. qui est cool, c'est que
cela permettra d'économiser Nous allons
donc passer à Enregistrer la
personnalisation de la fenêtre de mise en page de
démarrage, enregistrer comme scène par défaut. Bien, maintenant allons-y
et parlons de l'éclairage.
13. Bases de l'éclairage: Très bien, nous sommes maintenant prêts
à ajouter des lumières à notre scène. Descendons donc
ici et vous verrez ce petit carré
avec une flèche. C'est ce qu'on appelle un éclairage de zone. Imaginez-le comme une soie
géante ou quelque chose ,
une grosse couche de lumière diffuse ou
simplement une grosse vieille lumière, tout ce que vous voulez
imaginer dans votre tête pour que cela ait du sens. Mais vous pouvez cliquer dessus et le
maintenir enfoncé. Nous avons une lumière
ponctuelle, un projecteur, un infilt Nous avons toutes ces lampes, et nous allons les examiner semaine
prochaine dans le cadre du cours
d'éclairage Certaines d'entre elles
sont vraiment cool, mais celle que nous
allons utiliser le plus est certainement
l'éclairage de zone, et c'est ce que nous
voulons apporter ici. Considérez-les comme de simples lampes de studio que vous
allez apporter. Nous allons cliquer
et maintenir dessus pour l' intégrer à notre scène. Si nous décochons notre caméra pour pouvoir
nous déplacer ici,
remarquons que nous ne pouvons même pas la voir, cachons notre sphère
en cliquant simplement sur ce point
jusqu'à ce qu'elle devienne rouge Nous y allons, donc vous pouvez en quelque sorte voir
la lumière de notre zone, mais si nous nous
éloignons de notre rampe ici,
de notre mur psyché en maintenant la
touche Alt enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir que la
lumière de notre zone est réellement là, et elle est simplement
représentée par cette case Il est donc toujours très
difficile de voir ce qui se passe. Allons-y et
faisons la même chose avec
notre toile de fond,
notre arrière-plan. Alors maintenant, nous pouvons réellement faire
le carré ER ici. Et une autre chose, c'est que
les lampes aériennes du
type R sont assez
difficiles à déplacer. Donc, si nous voulions
pointer notre objet
ici, voici notre sphère, nous allons l'attraper
en appuyant sur E pour créer l'outil de déplacement ,
puis nous allons appuyer sur R
pour le faire pivoter. Et cela peut être un peu
pénible de les déplacer, puis nous devons effectuer une
rotation de cette façon, et nous pouvons maintenir la touche Shift
pour passer aux créments, mais c'est quand même un
peu difficile C'est donc en fait la chose la
plus simple à faire et la chose la plus cool à faire est d'utiliser ce que l'on appelle une cible nulle Nous pouvons le faire, c'est cliquer
avec le bouton droit de la souris
et ajouter ces cibles et des choses comme ça , puis ajouter null et cibler cela et connecter
ces deux choses. Mais nous pouvons le faire encore plus rapidement que de venir ici et de le
faire manuellement, et c'est cette petite
flèche juste là. Cliquez simplement dessus et vous pouvez
dire « ajouter une cible » et « null ». Il
ajoutera automatiquement un objet nul, qui
ressemble essentiellement à un objet nul et à After Effects. C'est quelque chose qui n'
occupe ni espace ni matière, mais c'est comme un point de
référence, non ? Et puis ce que nous avons fait ici,
c'est que nous avons ajouté une balise cible sur notre lampe et avec cette
valeur nulle comme objet cible. Donc, peu importe où nous appuyons sur E, peu
importe où nous
déplaçons notre lumière, elle regardera ce zéro, ce qui facilitera grandement leur déplacement
. Donc, si vous avez
quelque chose dans votre scène comme la sphère ici, vous pouvez définir votre
sphère comme objet. Mais la chose la plus simple à faire
avec le zéro est se rendre ici dans l'
outil de positionnement sur la gauche, et une fois le zéro sélectionné, de
cliquer et de le placer, disons sur le devant de cet objet, et cela le placera exactement là où vous
voulez concentrer votre lumière. Maintenant, nous pouvons entrer ici et déplacer notre lumière,
le laisser passer au-dessus de vous, déplacer notre lumière de
cette façon et vers le haut un peu, et nous savons qu'elle va
briller sur cette scène. Nous allons donc retourner
dans notre caméra, faire le
rendu et vous pourrez voir
comment fonctionne cette lumière. Avant la lumière,
après la lumière. De toute évidence, notre lumière
est très vive. Revenez ici à l'intensité, abaissez-la à 20 et c'est parti. Nous avons cette belle lumière
subtile qui arrive. Vous pouvez voir le reflet
de votre lumière ici, c'est
pourquoi la
forme de la lumière est importante
, et nous pouvons changer cela. Nous parlerons de tout cela plus tard, ainsi que de la
propagation et de tout le reste. Mais ce que nous voulons faire
avec notre lumière, c'est simplement créer un très
beau plafond. Parce que si vous avez déjà été dans un studio de production physique comme celui dans
lequel je travaillais, je l'installais,
etc., en fait, nous avions une soie géante de
40 pieds au-dessus, en fait, nous avions une soie géante de
40 pieds au-dessus, cette soie n'étant qu'
une soie littéralement conçue pour créer une diffusion conçue pour créer une diffusion. Toute notre lumière venant du haut était suspendue au plafond, puis derrière cette soie se trouvait une
quarantaine de lumières différentes Maintenant,
ce qui est cool avec les trois D, c'est qu'au
lieu de cloner un tas
d'entre eux et d'utiliser une diffusion pour les configurer nous pouvons simplement
créer une lumière géante, qui agira comme
s'il s'agissait d'une diffusion Nous allons donc procéder et
augmenter cela, et ce que nous allons faire,
c'est supprimer
notre balise cible maintenant que nous l'avons placée à peu
près là où nous le voulons. Ensuite, nous allons aller
dans l'onglet des coordonnées ici et simplement nettoyer ces
valeurs à 180 degrés, et c'est près de moins
90, donc moins 90. Alors maintenant, tout va être
parfaitement droit. D'accord. Et nous pouvons le
centrer sur zéro et zéro, et notre Y indique à quelle
hauteur se trouve au-dessus de cela. Donc, ce que nous allons faire,
c'est saisir ces petits
points jaunes ici , les
réduire et les réduire également. Nous venons donc de créer
ce beau plafond, et nous pouvons y réintégrer notre
toile de fond,
afin que vous puissiez également
voir où cela s' intègre dans notre
toile de fond. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous pouvons simplement aller de l'avant
et voir à quoi cela va
ressembler, car même si nous avons ajusté le niveau d'
éclairage plus tôt à seulement 20, vous remarquerez maintenant qu'il est
beaucoup plus lumineux qu'il ne l'
était lorsqu'il était réglé sur 20,
et c' est parce que la
taille réelle de votre lampe est importante, parce que considérez-la comme s'il s'
agissait de lumières du monde réel, nous avons juste créé une grille de 40 lumières au
lieu d'une petite lumière. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est simplement le
réduire encore plus
, autour de
deux, peut-être quatre. Et peut-être même cinq. Je pense que
cinq va nous
donner une sorte de
jolie lampe à jante souple. Et déjà, juste
sans cette lumière, vous pouvez voir qu'une lampe en forme de
dôme, c'est bien. Cela fonctionne bien. Mais ajouter
cette lumière réelle ne fera
que créer un très bon point de départ
souple. Les éclairages supérieurs sont
presque toujours utilisés, en particulier pour les rendus
automobiles, les rendus de
produits
, etc. C'est donc vraiment une
bonne idée à avoir dans votre scène pour commencer. J'aime donc le mettre là-dedans. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez décocher, etc.,
mais je pense que cela ajoute
vraiment une belle couche éclairage et
de fluidité
à l'ensemble de notre scène Maintenant, nous avons cette
très jolie boule bleue, et nous avons installé une caméra. Nous avons installé les lumières. Je
pense que nous sommes prêts, les gars. Pour passer au projet. Nous savons comment naviguer dans
la scène. Nous savons comment ajouter des éléments et créer des matériaux des objets et des choses
comme ça. C'est l'heure Il est temps pour toi
de prendre les rênes. D'accord. À peu près, la
prochaine vidéo que vous allez
faire sera
la même que le reste de vos vidéos à partir de
maintenant. Cela va être
beaucoup plus pratique. En fait, vous allez
suivre, faire des choses, créer quelque chose au
lieu de simplement les configurer, nous le
faisons depuis une semaine. Mais j'espère qu'après avoir
fait ce que nous avons fait, vous comprendrez pourquoi nous avions besoin de le
faire et de le configurer, afin que nous n'
ayons plus jamais à refaire tout cela, car cela
a demandé beaucoup de travail. Maintenant, c'est vrai, vous allez y
aller plus vite et cela ne vous prendra pas une heure ou peu importe ce que ces vidéos ajoutent à cela. Il vous faudrait une minute ou deux pour le configurer à chaque fois, mais ce n'est qu'une minute
ou deux que vous pourriez consacrer à créer des choses que vous
n'avez pas vraiment besoin de consacrer
à le faire. J'espère donc que vous appréciez le fait
que nous allons
maintenant passer à la
personnalisation des fenêtres et, encore une fois, enregistrer une mise en page de démarrage, personnalisation, l'enregistrer
comme scène par défaut. Et maintenant, chaque fois que nous
ouvrirons le Cinema Four D, nous serons accueillis par cette petite boule, nos
lumières et tout le reste. Mets un petit smiley ici ou quelque chose
comme ça,
s'il te plaît, vas-y Si vous créez une
jolie scène d'introduction, n'
hésitez pas à
la
partager sur Discord ou avec notre communauté
privée ici J'aimerais juste voir
ce que vous avez créé, et peut-être que je vais utiliser votre
scène par défaut parce que parfois,
vous savez, c'est juste que
certaines personnes ont chose de vraiment sympa que
vous ne vous attendiez pas à voir, et qui a vraiment l'air bien. Tellement génial. Allons-y. Allons-y et commençons notre prochaine leçon et notre
première mission de projet.
14. Ne vous embêtez plus jamais avec la mise en scène: Maintenant que
tout est tel qu'il est, vous devez vous
assurer de ne pas le faire, une fois vous l'avez configuré sur votre mise en page
par défaut, simplement continuer
et d'ouvrir une nouvelle scène. Ainsi, une fois que vous l'avez enregistrée, que vous l'avez définie
comme mise en page par défaut et que vous avez commencé une mise en page, je veux
simplement vous assurer de l'enregistrer
dans une nouvelle scène, car si vous ne que vous
commencez à jouer
dans ce projet, et que vous
commencez à jouer
dans ce projet, puis que vous l'enregistrez à la fin, ces mises à jour seront également enregistrées en
tant que scène par défaut. Donc, soyez simplement conscient de cela. Et nous ne pensons pas vraiment que vous allez continuer à travailler
sur ceci ou quoi que ce soit d'autre, mais si vous
changez de scène,
puis essayez de l'
enregistrer, puis de continuer à travailler sur cette scène sans
démarrer un nouveau projet, sachez
simplement que vous risquez créer
accidentellement une scène de chargement très
complexe. Alors vas-y. Maintenant que nous avons
tout ce que nous voulons, nous avons une Infidet Light. Nous avons les paramètres Red Shift. Nous pouvons passer au rendu de la vue
ici dans notre tourbillon rouge
vers le bas . Nous pouvons configurer un
raccourci clavier pour cela,
ce que nous pourrons faire
plus tard dans les
paramètres de rendu pour l'afficher. Mais c'est à vous de décider, mais j'aime l'apparence des
choses. Vous pouvez le pimenter, lui donner la forme
que vous
voulez ou quoi que ce soit d'autre. Je pourrais même le changer pour quelque chose d'un peu plus amusant. Valeur de rugosité,
c'est juste pour moi. Je vais augmenter
ce chiffre à environ 0,4 pour la rugosité de réflexion, simplement parce que je n'
aime pas voir à quel point de notre dôme
réfléchissait
parfaitement Donc j'aime bien
la façon dont ça
s' améliore un peu. Plutôt cool. Donc évidemment, vous
savez, vous pouvez choisir version de la lampe à dôme
et tout ce que vous voulez. Mais maintenant, ce que nous allons pouvoir
faire , c'est accéder à Windows. Encore une fois, personnalisation, sauvegarde,
disons simplement enregistrer la mise en page sous, et nous allons changer cela en
rouge, vous savez, rouge, vous savez, etronefctron est la meilleure mise en page Etron, n'est-ce pas
? Enregistrer. Vous pouvez donc en avoir
plusieurs. Donc, si vous devez avoir différents projets
en même temps, un point de départ similaire, vous pouvez simplement créer vos
propres mises en page et autres. Donc, si vous voulez faire
quelque chose pour Instagram, vous pouvez avoir une mise en page
Instagram ou quelque chose que vous
allez sculpter et vous pouvez avoir une autre,
ce genre de Donc, ce qui fonctionne le mieux
pour votre flux de travail, vous pouvez en enregistrer
plusieurs et tout le reste et les charger à tout moment en accédant à la configuration de chargement de la
personnalisation de Windows, puis vous pouvez y
choisir. Vous avez également la
possibilité d'accéder aux différentes mises en page qui existent
déjà en accédant
à l'onglet mises en page ici, et vous pouvez choisir n'importe laquelle de
celles que vous avez créées, ainsi que certaines de
celles créées par Four D, qui sont également disponibles
ici, Joli. Maintenant, nous l'avons enregistrée, nous l' avons enregistrée en tant que mise en page de démarrage, et nous allons également passer à la personnalisation de la
fenêtre en tant que scène par défaut. Cool. Alors maintenant,
vous avez remarqué qu'il change le nom en new.c4d C'est donc la valeur par défaut
de ce qu'il recherche lors
de la création de la mise en page. Alors maintenant, si vous venez ici le modifiez
et que vous l'enregistrez à nouveau, il l'enregistrera en
tant que mise en page de démarrage. Mais nous n'en avons pas envie.
Nous sommes bien comme ça. Nous l'avons fait, oh,
il y en a eu beaucoup, mais j'espère que vous comprenez pourquoi nous avons fait
beaucoup de choses comme ça. Et
au fil de ces semaines, elles
seront beaucoup plus amusantes. C'est probablement la
plus ennuyeuse. J'espère que cela n'a pas été trop
pénible de subir tous ces changements, de cliquer sur ces boutons, de
faire ceci, de faire cela. Je sais que cela demande beaucoup de travail de base. J'espère que certaines d'entre
elles ont du sens. Faites-moi savoir lors la diffusion en direct que nous allons faire cette semaine
pour recueillir vos commentaires.
Écrivez les questions que vous vous
posez sur les modifications que nous avons apportées, si vous avez des questions sur les raisons pour lesquelles nous l'avons fait ou
pourquoi nous l'avons fait. Ou comment se fait-il que le mien ait
l'air un peu différent. Quand j'essaierai de le faire,
faites-moi savoir ces choses. C'est pourquoi nous avons les questions et réponses.
C'est parce que les choses se produisent
, les choses changent et tout le reste. Alors, faites-le moi savoir et
répondez certainement à vos
questions sur ce que vous devez savoir et sur ce qui
vous enthousiasme pour la semaine prochaine, où
nous aborderons création d'éclairage. Nous avons donc cette jolie
scène par défaut maintenant, si nous allons ici et ouvrons le CPD, cliquez sur Nouveau Oui, une nouvelle chose, nous
allons voir, nous avons déjà tous nos équipements intégrés,
notre étiquette de protection,
notre sphère de fond lumineuse en forme de
dôme Tout est prêt
à partir. Nous pourrions enlever toutes ces étiquettes
de sélection de notre toile de fond, en fait, c'est vraiment
maladroit et maladroit Allons-y
et faisons-le. Refaisons-le dans notre nouveau modèle. Je n'aime pas le fait
qu'il y ait toutes ces choses dessus. Et pendant que nous sommes là avant de l'enregistrer pour
la toute dernière fois, passons
à nos préférences d'édition et, encore une fois, à notre moteur de rendu C'est pourquoi je déteste qu'
on doive faire ça. Nous n'en avons pas besoin, mais pas moi. Ensuite,
nous allons simplement changer
quoi que ce soit. Nous allons donc entrer dans notre toile de fond et supprimer toutes ces balises. Maintenant, nous sommes arrivés ici
et il suffit de double-cliquer. L'une des choses que nous pouvons faire est d'
accéder à nos préférences, revenir à nos paramètres
d'hiver et réactiver les aperçus des matériaux, puis de double-cliquer dessus pour
les ouvrir, et ils se chargeront parce que je trouve simplement que c'est plus beau
lorsqu'ils sont chargés Nous allons donc
laisser cela activé pour le moment. Et maintenant, ça a l'
air bien rangé. Ça
a l'air bien. Nous avons cette fenêtre,
comme nous le voulons. Des choses comme la vue de
rendu Redshift comme celle-ci ne vont pas
rester affichées. Toute fenêtre qui
s'ouvre ne restera pas ouverte. C'est une très bonne
mise en page, et cela dépend de l'espace
dont
vous disposez sur l'écran et d'autres éléments. Mais vous pouvez peut-être faire quelque chose comme
ouvrir votre vue de rendu. Et si vous avez l'avance
immobilière sur votre écran, vous pouvez l'ancrer juste à
côté de vos aperçus du matériel, afin de pouvoir le faire glisser Et juste pour que vous ayez
cet espace de travail ici, et que vous
ayez également une fenêtre de rendu ici, c'est bon. Mais, vous savez, cela dépend
vraiment de vous, de l'espace
dont vous disposez sur votre écran et d'
autres choses de ce genre. Donc, si vous voulez que
ces commentaires soient en quelque sorte bloqués, cela ne me semble pas être la
meilleure utilisation de l'espace, mais ce n'est pas grave. Cela dépend
vraiment de vous. Normalement, je le fais juste apparaître
, mais
c'est aussi principalement parce que la plupart
du temps, lorsque
je le fais, je le fais pour enseigner, donc je dois l'avoir sur le même écran, invisible et grand, donc j'aime
qu'il apparaisse simplement. Cela ne me dérange pas. Mais si
vous avez un deuxième moniteur, c'est vraiment une bonne utilisation
de l'endroit où vous pouvez le placer Assurez-vous
simplement que les
couleurs sont à peu
près les mêmes pour les deux moniteurs.
Alors voilà. Mais oui, si tu aimes ça,
vas-y, mais tu peux aussi annuler ça, et je vais
laisser les choses comme ça. Et nous allons simplement enregistrer ceci et
nous assurer de le sauvegarder à nouveau. C'est le dépôt de la scène.
Juste pour m'en assurer. D'accord. Cool. C'était donc beaucoup. Je sais OK, n'oubliez pas de
noter ces questions et de les intégrer à la prochaine
session de questions-réponses, de
consulter la page pédagogique
pour plus d'informations à ce sujet et de télécharger
également cette scène Si vous en avez besoin, si vous ne pouvez pas suivre pour une raison ou une
autre, et que vous voulez juste
cette version puis la modifier à partir de là,
vous pouvez totalement le faire Je comprends D'accord. Découvrez
tout cela un peu plus tard.
15. Importer des formes amusantes: Bien, dans cette
leçon, nous allons
examiner très rapidement comment importer les actifs dont nous avons
besoin pour le projet final En gros, le programme du
cours est téléchargeable en classe. Cette semaine,
vous aurez
le pack de modèles Fun Shapes qui sera
mis à votre disposition. a toutes ces
formes complètement cool que j'ai créées et qui
sont prêtes à être utilisées. Ainsi, lorsque vous
le téléchargerez, vous
obtiendrez ce
dossier zip ici. Vous n'avez pas besoin de l'extraire, ne l'ouvrez pas.
Ne fais rien. Tout ce que nous avons à faire,
c'est d'aller de l'avant et d'
ouvrir une nouvelle
scène pour que je puisse vous la montrer. Nous allons le supprimer. Nous pouvons ouvrir le navigateur de ressources, d'accord ? Et tout ce que nous allons faire, c'est
accéder à Create. Ensuite, nous
allons importer des actifs, et nous les ouvrons partout où
nous plaçons notre pack de modèles. Il suffit de sélectionner le
dossier zip et de cliquer sur Ouvrir. Et il va de l'
avant et vous demander où vous voulez placer
ces préférences, c'est bien. Maintenant, pour moi, il ne va pas les
importer car,
comme vous pouvez le voir ici, il ignore ces actifs
car ils existent déjà. Nous proposons donc tous ces
actifs, mais cela les retrouvera
très probablement dans la section
non classée. Ensuite, vous pouvez simplement créer
un nouveau dossier ici. Vous pouvez
créer une catégorie, appelez-la comme vous voulez. C'est donc comme les modèles efectotron. Formes EfecttronFun. OK ? Cela créera cette catégorie, vous pourrez glisser-déposer
où vous le souhaitez. Si vous voulez le
mettre dans des modèles, vous le pouvez totalement. Pas de problème Et puis à l'intérieur, vous
pouvez y déposer toutes nos formes amusantes. Vous pouvez donc lui demander
de l'enregistrer ici. Vous pouvez copier et coller dedans, comme vous
voulez, très bien. Alors, une fois que vous les aurez dedans, allons-y et
jetez-y un coup d'œil. J'ai mes formes ici.
Vous remarquerez qu'il y a quatre chaînes ici. Nous avons des blocs,
Sitler, des sphères
et des widgets, les widgets ne sont en quelque sorte que
des formes abstraites C'est en quelque sorte ma
partie préférée. Mais une fois que vous les avez, vous pouvez simplement les
glisser-déposer dans votre scène. Maintenant, ils sont tous assez
petits par défaut. C'est parce que certaines
des sphères et autres choses que
j'ai trouvé
plutôt cool à intégrer dans des scènes du monde réel
sont de l'art abstrait. Ils mesurent donc environ
3 à 5 centimètres, ils peuvent
donc tenir sur un bureau
ou quelque chose comme ça. Mais si vous voulez créer
des formes aléatoires réelles, nous vous
montrerons comment procéder et créer cet art abstrait très
rapidement et facilement. N'oubliez donc pas où vous les
enregistrez, car
vous en aurez besoin dans le devoir
de la vidéo suivante. Cool. Easy Ps.
16. Projet ! Créez votre rendu !: Bien, il est temps pour
nous de créer enfin. Nous avons ouvert Cinema 40
ou créé un nouveau projet, ce que vous pouvez
faire en cliquant sur ce petit bouton plus ici, ou en déposant un nouveau projet, et nous constatons que
tout se charge. Nous sommes prêts à partir. La première chose que
nous allons vouloir faire est de saisir notre petite sphère ici, d'appuyer sur Supprimer
et de dire au revoir. Et ce que nous allons
faire, c'est
ouvrir le dossier que je vous ai montré dans la vidéo
précédente. Si vous ne l'avez pas vu,
n'hésitez pas à y jeter un œil, et je vais vous
montrer comment importer toutes ces formes amusantes que nous avons créées et que
j'ai créées ici. Si vous passez ici
à nos formes amusantes, et que nous sélectionnons simplement
ici, que nous maintenons la touche
Maj enfoncée et que
nous sélectionnons nos
sorcières ici, nous
pouvons voir
toutes nos formes , toutes en même temps,
afin de les agrandir Allons-y, ouvrons cette fenêtre, sortez-la pour voir toutes les formes amusantes parmi lesquelles
nous devons choisir Donc je veux que tu
choisisses cinq formes. Allons-y en un. Deux, trois, quatre, cinq. Tu sais quoi ? Si vous avez peur de la grenouille
et que vous voulez opter pour six, allez-y pour six Allons-y. Nous y allons. D'accord, tu peux en choisir
autant que tu veux. L'avantage de la
façon dont nous allons le construire c'est que
tout le monde doit avoir une apparence légèrement différente et que vous
pourrez le créer
avec votre propre flair Ce serait donc
plutôt cool d'avoir votre propre rendu unique
dès le départ,
plutôt que de dire « Oh, j'ai fait la même chose » comme si tout le monde disait : « Oh, j'ai fait
la même chose ». J'ai suivi les
instructions. Oui, nous allons
tous avoir
notre propre truc cool. Nous sommes tous de petits
flocons de neige, d'accord ? Donc, en gros, nous
allons zoomer avec la défilement. Molette de défilement Et ce que nous voulons
faire, c'est que si vous ne vous
souvenez pas d'actualiser votre toute nouvelle
molette de défilement, maintenir la touche Alt enfoncée et de
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour la faire pivoter, et bien sûr, elle partira d'où que vous regardiez. Nous pouvons donc voir que nous avons
tout prévu. Mais si le vôtre n'a pas
les lignes d'affichage ici et que vous préférez l'
ombrage du garage, vous pouvez le faire Mais je préfère un ombrage
constant
avec des lignes ou un ombrage rapide avec lignes, c'est probablement ce que je
préfère, car c' généralement la solution la plus nette et la plus facile
à voir Ces options se trouvent donc dans
la zone d'affichage ici. OK. Nous avons donc
toutes ces formes, et elles sont toutes
très polyéthyléniques, en fait. Ils sont peut-être légèrement trop
polycycliques, mais tu sais quoi ? Je les ai juste fabriqués comme
je voulais. Nous avons donc ces formes, et ce que nous allons faire, c'est
simplement les
déplacer et les étaler qu'elles
ne se croisent pas , juste comme ça C'est bon. Et
en fait, nous allons désactiver l'ombrage rapide afin de
ne pas avoir toutes les lignes, pour que ce soit un peu
plus agréable pour les yeux Et ce que je veux faire, c'est
maintenir la touche Maj enfoncée sur le cube inférieur ici
ou sur votre objet inférieur ,
puis maintenir la touche Maj enfoncée et
cliquer ici vers le haut. Vous les avez tous
sélectionnés en gros. Ce que nous voulons faire, c'est
passer directement
à cet outil de localisation dynamique. Lorsque nous cliquons dessus, vous
remarquerez que tous ces cadres de
délimitation sont construits
autour de notre objet et que nous avons un moteur d'apparence différente Ce que cela va réellement
faire, c'est fournir une dynamique en temps réel à nos objets et nous permettre de faire choses comme saisir cette ligne
violette ici, qui est l'échelle globale,
l'échelle Z, l'échelle
Y, l'échelle, la
rotation et le déplacement. La différence entre
une position dynamique et outil
de déplacement normal
est que nous avons en fait les trois options réunies dans une seule commande, au lieu de tourner
entre chacune d'elles. J'aime donc beaucoup cela à propos
de l'outil de démonstration. Mais ce qui est cool, c'est que si on prend ça, qu'on saisit cette
ligne violette et qu'on l'
agrandit, ils vont tous s'
écraser les uns sur les autres. Nous pouvons simplement passer à B maintenant, maintenant, , non, pas vrai, ça, non ? Et vous pouvez le faire
pivoter, obtenir la rotation. Et si tu veux, tu peux aller ici, et nous allons juste les
faire tourner, les
étaler, les faire pivoter, les écraser, les écraser Et
créez simplement votre propre look à partir de ce que vous
trouvez beau. Et si tu penses, tu sais
quoi ? Cela ne suffit pas. Nous en voulons plus.
Répartissez-les tous un tout petit peu. Nous allons les récupérer toutes, appuyer sur Control C, Control V, et le refaire
une fois de plus. Ensuite, nous les prendrons les
déplacerons et nous
recommencerons, Control V, et nous
les déplacerons comme ça. Maintenant, nous en avons un tas, et nous pouvons entrer ici
et faire glisser le pointeur. Encore une fois, outil dynamique avec tous sélectionnés,
écrasez-les tous Nous allons commencer à ralentir un peu, mais pas trop. Écrasez le sable. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons le faire
pivoter. Donc, vraiment,
nous optons juste pour des looks et des ambiances complètement aléatoires. Alors amusez-vous bien à le
tortiller. Non Vous pouvez également venir ici et simplement
en prendre
un individuel, et ils réagiront
toujours à autre chose. Donc, si vous n'
aimez pas l'endroit où ils se trouvent, vous pouvez
les réorganiser individuellement. Je dirais : OK, j'en
ai trop
ensemble ici,
là où je les aime bien. Je peux donc simplement
les attraper et les
déplacer individuellement. Et maintenant, nous pouvons déplacer le pointeur, cliquer sur les sélectionner tous. Encore une fois, agrandissez-les toutes, augmentez-les toutes, boum. Et prenons l'un
de nos widgets, qui sont le genre
de formes les plus amusantes et essayons de le sortir de là. Et si vous ne parvenez pas à le retirer
, revenez en mode
déplacement normal, encrez-le. Et nous en ferons un
autre comme ça. Ensuite, nous les
récupérerons eux-mêmes à d'un outil dynamique et nous les
introduirons , pour peut-être les sortir. Oui, comme ça. Et nous allons le
récupérer, le déplacer. Et peut-être que tu prendras celui-ci. Et nous essayons juste de
faire bouger les choses. Et nous l'avons juste fait
pour obtenir un look dynamique, et nous allons simplement faire pivoter certaines choses
pour créer une ambiance plus cool sans que tout un tas
de choses se plus cool sans que tout un croisent Alors, on va le déplacer à
l'arrière. Vous jouez simplement à la
recherche d'endroits qui se croisent et d'autres choses et
vous voulez juste construire Celui-là est bon. Vous ne voulez pas que les choses soient trop similaires
pour être côte à côte. Vous pouvez réduire la taille de certains
objets si vous le souhaitez. Si vous pensez qu'ils sont trop grands,
agrandissez les autres objets si vous le souhaitez. Je trouve que celui-ci a l'air
plutôt amusant à agrandir. Donnons donc de la dynamique à
ce type et faisons-le reculer. On y va comme
ça. J'aime bien ça. Et nous allons attraper ce
type, le faire avancer. Peut-être le faire alterner.
Allons-y. Comme ça. Cool. Nous avons donc un
tas de formes. Ces deux-là me
ressemblent trop, donc je vais faire pivoter
celui-ci pour qu'ils ne soient pas exactement identiques. Oui, maintenant nous avons
un tas de formes, comme vous le souhaitez. Et si nous allons de l'
avant et les décorons, vous savez, tout seuls,
ils auront l'air plutôt amusants avec notre
rétroéclairage et tout le reste. Même sans matériel, cela devrait ressembler à une
jolie scène dynamique. Et si nous étions allés ici
et avions essayé de les
déplacer individuellement par nous-mêmes, cela aurait pris du temps, et cela aurait
pu être un peu délicat, mais nous aurions
certainement pu le faire. Mais l'outil dynamique vous aide
vraiment à créer un look organique
très rapidement et rapidement. Et ça a l'air plutôt bien. Mon HGRI est-il tel que le ciel ? C'est vraiment très joli. J'ai utilisé un ciel ACRI
de Poly Haven, mais allons-y
et revenons
aux studios pour que nous soyons
tous exactement sur la même longueur d'onde Souvent, je crée des tutoriels, même dans ceux-ci, je fais des vidéos entières que je
finis par supprimer. Et nous verrons à quoi
ressemble le studio. Je déteste ça. Je déteste ça en comparaison.
C'est ça. Nous y retournons. Nous allons apprendre les 16, nous y
voilà. Tout est en direct, non ? Nous voulons donc aller sur
polyhaven.com. Textures et modèles ACRI totalement gratuits. Nous allons aller à l'ACRIS et nous voulons utiliser
celui-ci ici Route du soir. Et tu peux
utiliser ce que tu veux. Tu n'es pas obligée d'utiliser
exactement ce que je fais. Mais c'est celui que j'ai
utilisé, Evening Road. J'ai fait un 16 K. Je dirais probablement, fait, que si vous
ne faites que de l'éclairage, vous pourriez vous en tirer avec
seulement quatre K. Si vous
ne
regardez pas vraiment votre image. En fait, je vais
te remplacer par ça parce que ça va plus vite. 16 K R A k et plus commencent à avoir un petit problème parce que
cela crée l'aperçu Une fois que vous l'avez téléchargé, vous voulez du HTR ou vous pouvez faire un EXR si vous le
souhaitez, dans l'un ou l'autre Mais une fois
que vous l'avez téléchargé, vous suffit de
cliquer dessus et de
le faire glisser à cet endroit. Maintenant, nous avons ce bel éclairage du soleil et nous pouvons faire pivoter les lampes de notre dôme
et
tout le reste, comme pour tout le reste. Donc, si tu veux, on
peut le déplacer. Et si vous avez besoin de le voir, chose la plus simple à
faire est
évidemment d'éteindre votre toile de fond, afin que vous puissiez réellement
voir où se trouve votre ciel par rapport
à votre scène. Donc, vous voulez en quelque sorte ce
bel éclairage latéral, donc vous voulez mettre le
soleil là-bas. C'est une sorte d'éclairage latéral. J'aime son apparence. Rallumez notre toile de fond. Allons-y. Blanc infini avec cette jolie teinte
bleutée. J'aime bien ça. Très bien,
commençons maintenant à créer de multiples matériaux et
variations pour notre scène Nous allons donc laisser ce blanc tel
quel, et nous
allons prendre notre bleu. Et tirons-le simplement vers le bas pour voir toute
notre hiérarchie ici. Très bien, nous avons donc un tas
de ces documents ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est que si
vous voulez que certains matériaux soient
tous de la même couleur, une chose que vous pouvez faire si
vous voulez que les choses soient la même couleur est d'aller ici et de sélectionner
quelques objets. Nous allons y aller, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée, et nous allons simplement cliquer sur un ou deux. Nous n'essayons pas vraiment
d'être trop précis, mais maintenant que nous avons
créé ce groupe, nous allons simplement les
prendre, et nous allons cliquer et
maintenir ce bouton ici, qui est normalement la surface de
subdivision Et nous allons
descendre pour nous connecter, et nous allons maintenir la touche Alt,
p. Et nous allons
maintenir la touche Shift Alt enfoncée. Et nous allons garder le contrôle ? Non OK. Nous allons les récupérer et les maintenir en cliquant dessus. En fait, nous allons cliquer. Nous allons cliquer dessus avec le bouton
droit de la souris et appuyer sur les objets du groupe. Cela va créer une
valeur nulle et il s'
agit essentiellement de créer un
dossier pour les objets. Si vous voulez venir
ici et changer l'icône et tout le reste
, vous le pouvez. Cela lui donne juste un aspect plus propre, mais vous n'êtes pas
obligé de le faire du tout. OK. Donc maintenant, si je prends ce bleu et que je le
jette sur le zéro, il va simplement mettre tout ce qui se trouve dans ce
zéro et le rendre bleu. Alors maintenant, nous pouvons venir
ici et créer un autre groupe de deux ou trois choses
différentes ensemble. Encore une fois, je clique sur un groupe d'objets, nul, et ce que nous voulons faire, c'est créer
un matériau différent. Alors prenons notre
bleu, maintenons la touche Ctrl enfoncée, cliquons et glissons, et
maintenant nous avons Blue two. Et
appelons-le vert pour le moment. Et en gros, nous créons simplement des alternatives très rapidement
, puis nous allons
entrer ici et
les colorier correctement. Et jette-le dessus.
Ensuite, pour ce dernier groupe, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous lancerons ce que nous ne
voulons pas y jeter le
vrai psychisme Nous voulons utiliser le
même type de matériau, alors cliquez et maintenez le bleu, et pour cela, nous l'appellerons blanc pour le moment, et nous
pouvons le mettre dessus. Et c'est comme un
point de départ, évidemment. Mais je vais
vous montrer comment
créer de très belles couleurs
et textures très rapidement. Mais par exemple, la
façon dont nous avons construit cette scène
, nous avons simplement glissé et
déposé un tas d'objets,
copié-collé , modifié
un attribut d'une couleur Et puis nous avons ce
genre de scène
dynamique et amusante déjà l'air
bien. C'est tellement amusant. Allons-y et modifions
nos couleurs , car je n'aime pas la façon dont
les blancs se perdent Et nous pouvons régler cela dans un moment, car vous pouvez également venir ici et faire quelque chose comme mettre une couleur différente
sur votre mur blanc, et maintenant vous avez une scène
plus dynamique, conservant ce
joli look de sol infini. Nous pouvons donc nous y
intéresser dans un moment. Donc, ce que j'aime
faire pour mes couleurs c'est aller sur un
site Web appelé coolers.co Et si vous avez regardé
l'un de mes tutoriels YouTube, vous
m'avez peut-être entendu le mentionner. C'est juste un moyen de
créer des
modèles et des palettes de génération de couleurs. Vous pouvez donc simplement entrer
ici et appuyer sur la barre d'espace, et cela créera simplement
des palettes de couleurs. Tu peux juste y aller jusqu'à ce
que tu en aimes une et tu te dis
: « Oh, j'aime vraiment cette couleur ». Verrouillez-le et continuez à
taper dans l'espace et vous obtiendrez des objets
qui correspondent à cela. Donc, une fonctionnalité vraiment cool, ainsi que la possibilité d'
explorer des palettes de réglage, c'est là que
nous allons également aborder. Et j'aime
bien cette palette ici, je crois. Donc, ce que je veux faire,
c'est ouvrir ce panneau bleu
et continuer à ouvrir ce panneau. En gros, ce que
je vais faire, c'est soit venir
ici et copier ce code Ag en cliquant
ici, en l'ouvrant, puis en fait, je
pourrais entrer ici, je pourrais le faire tourner vers le bas, puis juste ici, nous verrons cette petite
flèche et nous aurons ensuite la possibilité de mettre Nous pouvons donc simplement aller ici et le coller pour
obtenir exactement cette couleur. Maintenant, si cela ne semble pas
tout à fait correct, vous devriez peut-être vous
assurer que RChP
linéaire est activé, car cela
changera son apparence OK. Sinon, si vous avez un moniteur latéral comme moi, vous pouvez
littéralement choisir la couleur. Nous allons donc simplement déposer les
couleurs et les sélectionner. Je suis en train de changer d'avis. J'
appelle un Audible, les gars. Nous allons y aller et les filles, nous allons y aller et qui que ce soit d'autre.
Nous appelons un Audible. Nous allons changer de couleur et opter ces couleurs parce que
je pense qu'elles vont avoir un aspect amusant et un
peu tropical. J'aime donc cette ambiance. Nous allons donc aller
colorier, choisir cette couleur, créer un nouveau matériau, une nouvelle couleur, choisir cette couleur, un nouveau
matériau, etc. OK ? OK, nous avons donc
créé notre jaune, notre rose clair menthe
et notre rose foncé ici, et je viens de
les créer, et nous avons toujours les mêmes attributs,
couleurs et éléments dessus. Donc, si tu veux, tu peux venir ici et nous
avons juste plus de couleurs que de
nuls maintenant Allons-y,
sélectionnons-en
quelques-uns et
sortons-les d'eux-mêmes. Et on va juste
prendre le rose et le mettre dessus. Prenez la menthe pour la
mettre sur celle-ci et le rose foncé, et
peut-être jetez-la sur celle-ci. Et ce qui est cool, c'est
que même si c'est dans une valeur nulle, si vous ajoutez cette texture
au matériau lui-même,
elle la remplacera Nous pouvons donc également dire, d'accord, que ce cylindre est
rose foncé. Nous avons donc coloré l'ensemble
du groupe, mais maintenant nous disons, vous savez quoi, remplacez ce
groupe et mettez-le ici Donc, la menthe a besoin de quelques
bonbons à la menthe supplémentaires. Attrapons-le,
lançons-le sur cette sphère. J'aime vraiment que cette
boule géante soit parfaite. Rose foncé, et on les
met juste au hasard, comme tu veux. Nous n'avions donc pas besoin
de les retirer, mais vous le pouviez tout à fait. Nous allons le
ramener dedans. Nous y voilà. J'aime donc beaucoup cette
palette de couleurs. Et maintenant, ce que je pense que je
veux faire, c'est
décider de la couleur que je veux donner
à l'arrière-plan. Et je ne sais pas. Oh, est-ce qu'il y a du blanc
dessus ? Nous allons faire du blanc
ici et là. Oups. Celui-là l'a déjà. Nous allons descendre. Nous y voilà. Assurez-vous de ne pas avoir de
double copie sur quoi que ce soit. Très sympa. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement voir à quoi
ils ressemblent
, en les mettant au
second plan. Mm. J'aime bien ça. Jetons
le I like that too. Je parie que le jaune
sera beau aussi. L'avantage d'
utiliser ces palettes de couleurs, c'
est que lorsque vous commencez à mélanger
et à modifier des éléments, tout
est beau parce que
tout va bien ensemble. Et honnêtement, je ne suis pas
le meilleur avec les couleurs, donc coolers.co J'aime beaucoup ce jaune. J'aime bien ça. J'aime bien ça.
J'en suis content. Donc, ce que nous allons faire,
c'est saisir
ce bouton jaune en maintenant la touche
Ctrl, en cliquant et en faisant glisser le pointeur, et nous allons l'
appeler MT jaune. Et nous allons nous
assurer de mettre
celui-ci en toile de fond, d'accord ? Et nous
voulons ouvrir cette voie. Et au lieu de notre norme RS, nous voulons nous assurer
que cela est ouvert. Nous allons prendre
sa rugosité et
l'augmenter à 0,8 Et en gros, nous disons que nous voulons que ce soit joli mont. Nous ne voulons pas que cela
se reflète. Nous pouvons aller jusqu'
à un, honnêtement. Nous y voilà. J'aime bien ça. OK, alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer ici
à certains de ces autres matériaux et commencer à modifier les
valeurs de réflexion et tout le Nous ne voulons pas devenir fous
parce que nous
voulons vraiment que tout soit assez propre. Donc, ce que nous voulons faire
, c'est passer au jaune, et je pense que le jaune
serait vraiment sympa. Nous allons
double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Nous pouvons zoomer ici
dans notre fenêtre. Et les mêmes commandes appliqué toutes ces molettes de
défilement et touche Alt du milieu de la souris,
cliquez sur le bouton maintenir pour vous
déplacer dans l'ancienne
souris d'hiver, puis cliquez sur le bouton maintenir. Maintenant, ici et tu te perds, appuie sur H, et ça
encadre tout. Et si tu as tout un tas de spaghettis et d'autres trucs un peu
partout, tu peux appuyer sur Shift L, et
ça arrangera
tout pour toi, d'accord ? Il regroupe donc les choses qui
sont réunies pour vous. C'est tellement cool. Très bien,
ouvrez de nouveau ce panneau. Réessayez le sable, et nous
pourrons en quelque sorte atténuer la
rugosité de ce jaune. Peut-être le baisser et faire briller
ce jaune. Et peut-être jusqu'à l'IOR, dont nous parlerons lorsque
nous aborderons les matériaux. Donc, en gros, nous
allons dire que c'est un peu plus brillant, vraiment. OK. Passons ensuite à notre rose
foncé, ouvrez-le en le faisant virevolter. Et je pense que je veux que ce
soit un peu dur. Donc, rugosité diffuse vers le haut et
rugosité ici aussi. Il suffit de le rendre un
peu plus mat. Mmm, hum. Et nous pouvons venir
ici aussi, ou en rose. Et
ce qui est cool, c'est que nous
pouvons simplement double-cliquer dessus et nous n'avons pas
à rouvrir la fenêtre ou quoi que ce soit d'autre et à la fermer à chaque fois. Nous allons prendre ça. Et peut-être
allons-y, augmentons le côté métallique de tout cela
et voyons ce que cela donne. Oh. Intéressant
Nous pouvons donc entrer ici, abaisser l'IR à 1,3, rendre plus semblable au
plastique qu'au métal. Et nous pouvons emporter notre mentalité. Nous n'avons pas besoin de passer au full metal. Nous pouvons opter pour la moitié du métal, et nous pouvons obtenir ou même baisser. Nous pourrions avoir
cette matière jolie, cool, étrange et brillante
qui a l'air plutôt jolie. J'ai aimé sa brillance. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Mais est-ce trop
pour cette scène ? Il y a beaucoup de
décisions créatives que vous
allez devoir prendre
pendant que vous créez des choses. Et en fait, c'est comme,
eh bien, essayons-le avec ça. C'est juste mon. Quel est le
mot que je recherche ? La méthode consiste simplement à
me dire : « OK, c'est la beauté du Red Shift et le fait
que c'est si rapide, c'est que je peux dire : « Eh bien, en fait, voyons à quoi cela
ressemble si je ne le fais pas. Plutôt cool. Faisons-le simplement. Oui, passons simplement à
0,2. Je pense que c'était comme ça. Normalement, je
crois que j'aime ce chiffre de 0,3 pour la
rugosité aussi basse. Je pense que cela doit
être assez simple. Je pense que la menthe
peut être plus brillante Nous allons
donc
baisser la valeur de
rugosité et peut-être augmenter
la métallisation C'est intéressant. Peut-être qu'avec la rugosité accrue,
ça aura aussi l'air bien. Maintenant, non, métaux en baisse,
rugosité en baisse. Cela vaut le coup d'essayer. Ça vaut le coup d'essayer. OK, donc nous n'allons pas nous inquiéter
de mélanger des bruits, des cartes et tout le
reste ici pour l'instant. Et il y a encore une
chose que je veux créer ici parce que je pense que cela
va lui donner un aspect super,
super cool, c' est que je veux vraiment
prendre ce widget ici et
appuyer sur E pour obtenir l'outil de déplacement,
maintenir la touche de contrôle enfoncée et le faire glisser vers le haut. Et ce que je veux faire, c'est appuyer
sur R et le faire pivoter. Et je veux juste créer et
si vous n'avez pas cette forme, évidemment, allez dans les widgets ou dans tous les téléchargements
et trouvez une jolie forme plate. Et nous allons
l'agrandir assez largement,
et nous allons le placer en quelque sorte juste au premier plan de notre scène. Comme peut-être, comme ça. OK ? Donc ça en recouvre
en quelque sorte de gros morceaux Et nous allons
vraiment faire en sorte que ce verre soit cool. Je pense que ça va avoir l'air cool. Nous allons donc créer
un nouveau matériau
en cliquant sur
le bouton standard que nous avons créé. Mettez-le sur cet objet Si jamais vous ne trouvez pas l'objet que
vous avez sélectionné, c'
est-à-dire celui-ci, vous pouvez venir ici
pendant que vous l'avez sélectionné et appuyer sur S,
et il l'affichera. Donc, pour une raison ou une autre, nous n'avons pas pu le
voir. Nous nous demandons
: « Oh, où est-ce ? Nous pouvons S, et cela va vous
apporter cela. Donc, un bon petit conseil. Prends ça, jette-le dessus. Boum. Et nous voulons aller de l'
avant, double-cliquer dessus, jeter un œil ici, et nous
allons passer au matériau
standard, l'
ouvrir, et nous allons
simplement en ouvrir, et nous allons désactiver le
poids
sur la couleur et faire défiler la page vers le
bas jusqu'à la transmission. Et nous allons étudier plus en
profondeur le verre et d'autres choses, mais nous allons simplement créer
quelque chose de très rapide. Nous allons augmenter ce poids
jusqu'à un. Ça va en
faire un beau verre. Et nous allons entrer
ici et nous sommes du
genre à faire du blanc. Et ce que nous allons
faire, c'est arriver
à la rugosité et nous
allons l'augmenter Nous allons
augmenter un peu cette rugosité et notre IOR, nous allons
le ramener à 1,1 1,1. Vous pouvez
y taper si vous en avez besoin. Ensuite, nous allons
faire défiler la page jusqu'à la transmission en ce
moment, elle a l'air horrible. Nous allons prendre
ce poids, et nous
allons le porter jusqu'à un devrait donner l'impression que cela
ressemble à du verre transparent, et nous obtenons un joli flou cause de la forme de
notre objet et de tout le reste. Et en gros, le verre et
tout le reste
dépendront de l'
épaisseur de votre objet, de la façon dont il se réfracte C'est ce qu'est l'
IOR, et nous en
reparlerons plus longuement. Mais allons-y
, fermons ça pour le moment et organisons-le un peu. Nous allons peut-être le rendre un peu plus
esthétique et le rendre droit de
haut en bas. Ensuite, nous allons le
faire pivoter, et nous avons réalisé que je
venais de déplacer mon appareil photo, je pense que je l'ai fait. Donc, passez à Control Shift Z. Et ce que nous voulons
faire, c'est nous
assurer d'entrer ici, de
décocher notre caméra Et ce qui est cool, c'est
que nous pouvons entrer ici pour accéder à notre vue de rendu et nous
assurer que nous regardons
à travers notre caméra. Ainsi, même si nous nous
déplaçons, nous pouvons voir ce que nous allons
voir lorsque nous appuyons sur le rendu. Nous pouvons donc le déplacer, prendre notre forme ici, appuyer sur T pour l'échelle. Et nous allons
simplement le rendre plus fin et le redimensionner
un peu comme ça. Et maintenant, il peut revenir
à cette caméra comme ça, à
moins que vous n'appuyiez sur la touche Shift pour la faire pivoter par incréments et que vous ne
fassiez quelque chose comme ça D. Maintenant, je pense que c'est nécessaire et c'est en partie
pour cela que je conseille de ne pas faire les
matériaux avant que vous terminé l'éclairage,
car nous
allons en fait ajouter un peu plus de lumière
dans le cadre de notre projet, ayez
terminé l'éclairage,
car nous
allons en fait ajouter un peu plus de lumière
dans le cadre de notre projet,
mais je ne voulais pas que vous faire
votre éclairage avant
de commencer le projet. Mais vous pouvez maintenant comprendre pourquoi. Parce que ce cours avec juste
un plafonnier et un dôme
n'a pas beaucoup d'intérêt, et le tout
semble plutôt plat. Même si le
tout a l'air cool, dirait qu'il pourrait être un peu amélioré Je pense donc qu'il est temps d'ajouter
un peu de lumière à notre scène. Allons-y,
passons à nos lumières, cliquez dessus pour masquer ceci maintenant parce que nous allons y
revenir,
mais nous n'avons pas besoin
de nous en occuper. Nous avons notre lampe. Nous
voulons cliquer sur cette petite flèche, faire une cible et annuler. Et comme nous avons tout
créé
pour qu' il arrive au point zéro, notre zéro sera là,
donc nous sommes en bonne forme. Nous pouvons faire défiler la page vers le
haut, où cela
ajoutera toujours de nouvelles choses, et saisir cette zone
lumineuse et simplement tirer vers le haut et
peut-être vers la gauche. Ça va être bien trop fort, comme vous le voyez, ça
gâche notre scène. Alors venez ici, nous en changerons à
peu près cinq. Et voilà. Et nous allons passer aux vues latérales en cliquant
au milieu de la souris. Et ce que nous voulons
faire, c'est avoir notre caméra ici et notre scène ici, et il semble que notre zéro se
trouve dans les coulisses Nous voulons
donc simplement nous
assurer de placer notre zéro là où se trouvent
nos objets. Et nous pourrions utiliser l'
outil de localisation si nous le voulions. Mais ce que je veux faire,
c'est créer de jolis
points saillants à ce sujet. Je
vais donc le
remettre ici et au-dessus de nos formes. Je vais rendre cette forme un
peu plus petite
et plus étroite. Et cela devrait mettre en valeur
certaines de ces formes. Nous allons apporter
ce spread ici. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez venir ici et les minimiser pour les réduire afin d'
avoir plus d'espace. Et nous pouvons entrer ici nos autres lampes et simplement éteindre la
lampe du dôme pour le moment et notre autre lampe
juste pour que vous puissiez voir exactement ce que fait cette
lumière. Et parfois, quand vous le faites
, vous vous rendez compte que c'est beaucoup plus beau
avec cette lumière,
mais nous n' en sommes pas encore là
dans cette scène. Allons-y et peut-être
pourrons-nous le modifier jusqu'à 20. Cela crée de
jolis points forts. Nous allons monter encore
plus haut. 50. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant
ces jolis points forts sur le verre et sur notre forme. Et réduisons notre spread. Et en gros, tout cela ne
fait que concentrer la
puissance de notre lumière. Pensez-y comme à une
fenelle allumée par un projecteur. Nous en faisons
davantage un projecteur qu'une lampe de diffusion. Maintenant, nous avons ce joli
rétroéclairage sur notre objet, a l'air plutôt
chouette en soi. Allumons la lampe du
dôme avec ça. Et vous pouvez voir que nous avons
encore ces points forts
ici avec notre objet, et il est plutôt beau. Nous pouvons donc rallumer à notre tour
notre plafonnier. Et je pense que nous voulons simplement ajouter une lampe de plus sur le devant pour en faire une sorte de lumière. Alors revenons en arrière,
désactivez-les. Et nous allons simplement
garder le contrôle de cette zone lumineuse et la
copier. Et cela permettra de
maintenir cet objectif. Il va copier
cette balise cible et l'endroit où notre valeur nulle est alignée. Nous pouvons donc simplement
déplacer celui-ci maintenant, et il sera
directement ajusté. Je pense donc que ce que je
veux faire, c'est venir
d'en haut, comme ça. Mm. Peut-être qu'un peu en dessous serait
cool pour cette scène. J'aime bien la façon
dont certains détails sont abordés à ce sujet. Mm. Déplaçons-le
un peu devant cette vitre. Nous y voilà. Et nous pouvons dire que nous pouvons l'
étaler à nouveau, le
rendre plus
lumineux et
le ramener le
rendre plus à environ 25. Et évidemment, cela dépendra
en quelque sorte
de votre
scène, mais soyez simplement consciente de la luminosité des
choses.
Et merci. Nous
cherchons simplement à créer un joli contraste dans notre
scène avec notre éclairage. Nous avons donc ce
très beau reflet net lumineux sur nos bords et tout ce qui provient de ce rétroéclairage Et puis cette lumière est
vraiment là pour combler certains
de ces points
et créer des ombres. Et je pense que c'est
peut-être un peu trop , mais nous allons aller
quelque part entre les deux, environ 20. Nous avons donc de belles couleurs
et ombres sur notre scène. Nous avons donc ce joli
look. Il sera donc livré avec le plafonnier.
Ça a l'air plutôt bien. La lampe en forme de dôme va
aider à tout éteindre. Et si vous pensez que la lumière de
votre dôme est un
peu trop brillante, vous pouvez vous
rendre ici et simplement baisser
son intensité. Elle fonctionne comme
n'importe quelle autre lampe. Mais je pense que nous allons le
laisser tel quel. Et je n'aime pas notre verre, alors je vais
double-cliquer sur notre verre et rouvrir
les panneaux. Et je pense que ce que je
veux faire, c'est
y ajouter de la couleur ou
modifier la valeur de
rugosité. Alors peut-être que
je ferais juste 0,05 pour la rugosité, donc c'est assez brillant, mais en y ajoutant de la rugosité
supplémentaire, ce qui va mettre ce genre d'épaisseur ici,
ce qui le fera
ressembler davantage à du verre dépoli, ce que j'ai un peu
et donc avec ça, je veux dire, nous avons l'air Venons donc ici,
apportons la touche finale à
notre projet et vitesse supérieure
au lieu de passer à notre entretien. Et nous allons passer
à ts, cocher cette case. Et ce que j'aime utiliser, c'est
le médium élevé du film L. Vous avez donc un tas de lets
différents ici Le support filmique
doit être inclus. Et nous avons le curseur ici
pour contrôler la valeur de cela. Et nous allons
passer à environ 0,5. Ce que nous allons faire, c'est
aller ici
pour que les commandes de couleur
permettent cela. Et nous allons
augmenter le contraste à
ce sujet , comme des points sur huit. Et nous allons prendre
ceci, le soulever un
peu , le descendre ici, cliquer
et le tirer vers le bas. Cela va donc nous donner cette courbe en S classique
que vous avez probablement déjà
vue, et qui crée un joli look. Et on peut gâcher notre verre. Je pense que c'est quelque chose ne me convient
tout simplement pas, et peut-être devons-nous juste
le mettre au milieu ou
le rendre plus glacial. Allons-y, prenons ce verre,
et nous pouvons faire défiler la page vers le bas sans avoir à accéder à notre panneau de nœuds
si nous le voulons et
simplement
en augmenter la rugosité
. C'est environ 0,25 Peut-être 0,3. Ouais.
Donc, la dernière chose que
je veux faire ici
est de teinter mon verre pour qu'il soit un peu
plus rose et un peu plus givré, parce que je pense que
cela va juste aider à ajouter un peu de
profondeur à la scène Donc tout est assez
agglutiné, ce qui est très bien. Donc, ce que nous allons
faire, c'est ouvrir notre verre, ouvrir notre panneau ici, envoyer notre matériel, passer
à la couleur de transmission, et nous allons réellement
passer à notre couleur de diffusion Et nous allons choisir soit
notre rose foncé, soit notre menthe. Essayons d'abord notre menthe. Cliquez avec le bouton droit sur
le recopier dans notre verre. Et nous allons passer
ici à la couleur dispersée, cliquez avec le bouton
droit de la souris pour coller. Et rien ne changera par défaut parce que
nous n'avons pas de profondeur, et nous aborderons tout cela plus tard, mais nous allons
changer cela à 0,5, et nous allons juste
voir ce qui se passe ici. Le verre met plus de temps à
rendre que la plupart des objets. Et ça va encore plus
lentement pour moi parce que j' enregistre. Mais ça a l'air correct. Il a un
aspect cireux, ce qui est bien, mais ce n'est pas ce que je veux Et je pense que je veux que
ce soit rose comme ça. Nous allons donc simplement choisir
notre rose foncé, bouton
droit sur Kopi
EctorGlassr, cliquer sur Évidemment, quelles que soient les couleurs conviennent le mieux à votre scène. Et si vous
suivez exactement, vous savez, suivez exactement et ensuite, vous savez, faites votre
propre interprétation. Mm. J'aime bien ça. Abaissons la
rugosité à 0,2,
augmentons l'IOR à 1,2 et modifions éventuellement
la dispersion et Voyons d'abord à quoi cela
ressemble. Parce que nous devrons peut-être simplement réduire notre rugosité supplémentaire pour cela
. Oui, j'aime bien ça. Je
pense que ce que je veux faire, c'est revenir ici,
l'éteindre,
éteindre mon appareil photo, le faire pivoter, et peut-être le rendre à nouveau
épais maintenant que nous
ajoutons de l'épaisseur ici. Une autre chose que
je veux faire, c'est que ma scène est
un peu trop jaune de ce
côté et un peu claire. Donc, je
veux vraiment prendre cette couleur ici et je vais
prendre mon rose foncé
et le mettre dessus. Et je vais attraper
cette balle ici, et je vais mettre le
jaune sur cette balle. D'accord. Et comme nous n'avons
aucune opacité ou quoi que ce soit d'autre, il est normal que nous
ayons un peu d'opacité, mais nous pouvons venir
ici et supprimer ces doublons. Si
on les voit, d'accord ? Et maintenant, comme cette balle est également rose et rose
, jetons de la menthe. Maintenant, voyons voir les choses. Montrons le
rose clair sur cette balle. Et puis ce cube
au milieu le
rendra jaune. Et puis ce carré
fera de B mint. Je trouve donc que la Monnaie est
vraiment jolie. Alors maintenant, nous allons entrer
ici, faire un entretien à
ce sujet et voir ce qui
se passe ici. Mais ça ne me dérange pas que
celui du bas soit jaune. Ouais. Voyez comment cette épaisseur est créée,
un peu ce look cool. Passons donc à notre
scène ici et
descendons simplement ici jusqu'à la
profondeur de transmission et
augmentons-la jusqu'à une Et en gros, cela va dire laisser passer plus
de lumière, et nous y reviendrons plus en détail. Maintenant, nous en avons davantage,
comme du verre teinté. Écoutez, j'aime bien ça. Et il se peut que nous
modifiions certaines de nos couleurs. Nous allons refaire ce jaune
ici sur ce cube. Et peut-être que nous mettrons ce rose
foncé sur ce cube
au milieu et que nous masquerons très rapidement en cliquant sur le point supérieur, et nous mettrons le jaune
sur ce cylindre ici, pour qu'il apparaisse un
peu mieux à travers notre verre ici et
que nous le rallumions. Allons-y. Vous
pouvez donc le voir là-dedans. Peut-être ? Oui, je vais faire des allers-retours
là-dessus pour toujours. Mais passons à
notre verre et
abaissons-le légèrement à 0,085 et augmentons
peut-être un peu plus la profondeur jusqu'à 1,25 C'est bon. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions entrer dans
votre verre de visite, accéder à notre navigateur de ressources, taper Imimperfections Imperfect, et vous obtiendrez toutes ces
belles cartes de texture Et prenons-en un qui
ressemble à de la poussière et à des taches, et nous allons simplement le jeter
sur notre verre. Donc quelque chose comme
celui-ci, en fonte métallique. C
17. Chapitre 2 Tease pour l'éclairage: Ce n'est donc
qu' un petit bonus, un aperçu, un petit teaser de ce que
vous allez faire la semaine prochaine,
à que vous allez
apprendre Et l'éclairage va simplement
complètement changer l'ambiance
et l'apparence de votre scène. Et je vais vous montrer comment tirer parti
de ce que nous avons fait, où les lumières sont
très simples, elles
ont certainement leur place, elles ont vraiment elles sont vraiment belles et
tout va bien. Mais ensuite, je vais
vous montrer comment ajouter des gobos et un éclairage
environnemental Cela va prendre exactement
la même scène et créer une ambiance
complètement différente exactement la même scène,
l'éclairage est différent, et je veux dire, ça a l'air bien. Alors, réjouissez-vous de
l'éclairage. C'est bon.