Guide du débutant pour Cinema 4D + Redshift en 2025 | Derek Kirk | Skillshare

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Guide du débutant pour Cinema 4D + Redshift en 2025

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Devenir à l'aise et confiant dans C4D et Redshift

      0:32

    • 2.

      Préparation C4D

      6:41

    • 3.

      Créer notre mise en page

      20:32

    • 4.

      Paramètres de rendu de Redshift (n'oubliez pas de regarder la prochaine vidéo sur les changements)

      18:39

    • 5.

      Les modifications apportées aux versions 2023 à 2024 de C4D.

      1:12

    • 6.

      Paramètres du projet + bases de l'espace de travail

      6:47

    • 7.

      Construire enfin notre scène

      20:22

    • 8.

      Les bases du réglage de l'appareil photo

      7:29

    • 9.

      Configurer l'éclairage Look Dev

      8:59

    • 10.

      Aperçu rapide des nœuds de matériaux

      13:25

    • 11.

      Bouton de matériel facile et instantané

      6:13

    • 12.

      Créer nos premiers matériaux

      14:29

    • 13.

      Bases de l'éclairage

      8:04

    • 14.

      Ne plus jamais avoir à gâcher avec la configuration d'une scène

      6:39

    • 15.

      Importer des formes amusantes

      2:28

    • 16.

      Projet ! Créez votre rendu !

      47:35

    • 17.

      Chapitre 2 : tease sur l'éclairage

      0:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

258

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

 Esprit et mouvement 

Ce que vous allez apprendre :

  • Explorer l'interface utilisateur et les contrôles utiles
  • Conseils de base pour la navigation et le flux de travail
  • Créer des configurations par défaut pour gagner du temps
  • Ouvrez C4D Prêt à créer avec Redshift
  • Explorer les bases de la création de matériaux, de l'éclairage, des caméras, des fenêtres de vue, des paramètres de projet et des paramètres de rendu rapide de Redshift
  • Créer votre premier rendu abstrait + une configuration de scène par défaut
  • https://effectatron-c4d-redshift.teachable.com/p/mind-and-motion11

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Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Enseignant·e

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Level: Beginner

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Transcription

1. Se sentir à l'aise et confiants dans C4D et Redshift: Dans le premier chapitre, l'introduction à C 40 et à Redshift abordera l'exploration de l' interface utilisateur, les commandes utiles, conseils de base sur la navigation et le flux de travail, ainsi que la création de configurations et de paramètres par défaut permettant de gagner du temps pour En gros, lorsque vous ouvrez le C 40, vous pouvez simplement commencer. Nous allons également parler du plaisir et des intermédiaires liés à la création de matériaux, à l' éclairage, aux caméras, aux fenêtres d' affichage, aux paramètres de projet et aux paramètres de rendu Nous allons également créer notre première scène de rendu abstraite ainsi qu'une configuration par défaut. En gros, c'est idéal pour tous ceux qui découvrent le C 40 et Redshift ou pour ceux qui cherchent à rationaliser leur flux de travail et leurs processus 2. Préparer le C4D: Donc, tout d' abord, vous devez ouvrir l'application Max on et vous assurer que vous êtes à jour. Au moment de ce tournage, j'utilise 23,1 0,3, et j'utilise également Red Shift 3,5 0,12, Donc, tant que vous serez là, vous serez en mesure de suivre exactement. Si vous avez un peu plus d'avance, c'est super. Si quelque chose change et que cela ne s'aligne pas, je le mettrai à jour et j'aurai une vidéo à ce sujet, d'accord ? Mais au moment de l'enregistrement, c'est là que nous en sommes. Donc, assurez-vous de consulter la liste des vidéos, et je l'aurai dans la description et tout le reste s'il y en a une qui dit : « Oh, ils ont complètement changé cela parce qu'ils le font ». OK ? Mais allons-y , entrons dans Cinema 40 et commençons à apprendre. Donc, si vous avez le reste, si vous avez acheté le Max en un seul pack, vous pouvez continuer mettre à jour et l'installer. Nous n'en parlerons pas dans ce cours, car nous allons nous concentrer sur Cinema 40 et Redshift Et entre ces deux choses, il y a déjà beaucoup de choses sur lesquelles se concentrer. Nous allons donc simplement aller de l' avant et vous aider à démarrer. Nous avons ouvert Cinema 40, et la première chose que vous remarquerez, c'est que vous avez cette boîte de dialogue de démarrage rapide, fenêtre contextuelle que une fenêtre contextuelle que beaucoup de personnes désactivent parce que c'est comme une étape supplémentaire pour y accéder. Mais cela ne me dérange pas , car ils ont cette inspiration ici chaque jour où cela change et ici, c'est du maïs. Nous avons du maïs et d'autres choses. Mais ce qui est cool, c'est que vous aurez des tutoriels et d'autres trucs ici. Ils viennent de l'université ou sont des diffusions en direct et des trucs comme ça Et si vous êtes un nouvel utilisateur, beaucoup d'entre eux sont vraiment bons et très utiles. D'entre eux vont un peu bien, je ne sais pas, ils sont utiles. Si vous voulez y jeter un œil, c'est vraiment bien que vous puissiez les consulter, en plus de vous inspirer et d'autres choses. C'est plutôt cool de voir ce qui est créé au cas où vous voudriez juste des idées et des choses comme ça. Mais si vous voulez juste ici, il existe une option pour mettre en évidence les nouvelles fonctionnalités, et vous remarquerez peut-être qu'ici, dans ma fenêtre d'affichage ou dans mon interface utilisateur, nous avons des icônes jaunes ici Ces mots sont jaunes au lieu d'être blancs, et c'est parce qu'ils ont de nouvelles fonctionnalités dans le nouveau Cinema 40 23. En gros, cela va dire : « Hé, qu'est-ce qui est différent de la dernière version de Cinema 40 que je viens installer, et cela vous le montrera. Je pense que c'est vraiment utile. Une autre option que vous avez est d'afficher au démarrage. Donc, si vous ne voulez pas cette fenêtre, il vous suffit évidemment de la décocher et elle n'apparaîtra pas au démarrage Ainsi, vous pouvez simplement accéder à Google directement dans votre fenêtre d'affichage et commencer à travailler Cela ne me dérange pas d'avoir les options récentes ici pour le faire. Vous avez également des modèles que vous pouvez utiliser et essayer, ainsi que ce modèle de produit. Donc, tout ce qui est à votre disposition est, vous savez, vous pouvez l' utiliser. C'est plutôt cool. Il y a plein de trucs vraiment cool. Comme vous le découvrirez au fur et à mesure que nous approfondirons cette question, il existe en fait une multitude d'actifs et de choses vraiment intéressantes qui vous sont fournis et que vous pouvez utiliser pour vous aider à commencer à créer des choses intéressantes très rapidement. Vous avez la liste de vos derniers articles ici. Mais ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez cliquer Nouveau ou sur Ouvrir, mais nous pouvons simplement fermer cela. Et c'est comme si vous cliquiez sur Nouveau. Vous remarquerez peut-être que j'ai un mur psyché et une balle ici et que je peux continuer ai déplacé le rouge vers le haut et j'ai une vue de rendu Et je peux continuer et effectuer le rendu, non ? Nous aborderons tout cela dans un instant, mais vous êtes peut-être en train de regarder votre scène et de vous rendre compte que vous n'y avez rien. C'est juste vide dans cette grille grise, et il n'y a pas de décalage rouge là-haut. Et c'est parce qu'il y a en fait un peu de travail préalable à faire pour configurer cela, car pour le moment, vous devez avoir un écran vide, n' est-ce pas ? Tout est vide. Allons-y et discutons avec vous. expliquer mise en vidéo suivante, nous allons vous expliquer comment configurer cette page personnalisée, comme IH, afin que vous n' ayez pas à monter ici, à accéder aux paramètres de rendu, à choisir votre red shift comme moteur de rendu, puis à configurer tous vos paramètres comme vous le souhaitez Chaque fois que vous ouvrez Cinema Four D, car par défaut, red shift » n'est pas activé par défaut. Donc, ce que nous allons faire, c'est configurer comme il le fait, afin que vous puissiez commencer à créer plus rapidement afin de pouvoir ignorer tous les travaux préliminaires une fois que nous l'avons configuré OK, nous allons donc organiser notre espace de travail comme nous le souhaitons. Nous allons être en mesure d'avoir la disposition indiquant où tout se trouve et tout ça, et nous parlerons de ce que sont ces fenêtres, tous ces boutons et icônes. Mais plutôt que de m' asseoir ici et de dire : OK, ce bouton est celui-ci, cette option vous donne ces options, bla, bla, bla Ça fait ça, bla, bla, bla. Je vais vous expliquer allions réellement créer quelque chose parce que c'est plus amusant de créer quelque chose le suivre et d' en apprendre davantage en cours de route. Ensuite, nous approfondirons nos connaissances au fur et à mesure que nous commencerons à découvrir des choses, car si j'essaie de tout vous lancer même temps, ce n'est pas toujours la meilleure façon d'apprendre. Il n'y a rien de mal à simplement un glossaire de choses qui disent : «   Hé, c'est ça, c' est ça, c'est ça Mais pour moi personnellement, mon style d'enseignement ce que j'aime faire et apprendre , c'est créer quelque chose et suivre, et je le fais par la pratique. Et c'est vraiment la meilleure chose que vous puissiez faire pour améliorer n'importe quelle compétence, c'est de la pratiquer. Donc, plutôt que de simplement regarder quelqu'un le faire, vous allez suivre, le faire avec moi, et nous allons vraiment créer quelque chose. De cette façon, vous aurez quelque chose dont vous serez fier, vous apprendrez en cours de route, et cela vous marquera un peu mieux, je pense, parce que vous serez capable créer quelque chose et vous pourrez comprendre pourquoi c'est utile et toutes ces choses au fur et à mesure. Vous apprendrez donc ce que sont toutes ces choses sans que je sois assise ici et que je dise : OK, voici la première partie, voici votre point de vue. Voici la vue de dessus, et ici, vous verrez, donc je ne vais pas le faire. Je sais que c'était exagéré, évidemment. Mais nous allons passer en revue cela, apprendre cela et le configurer de manière à ce qu' il fonctionne pour votre flux car il existe une seule façon de tout faire. C'est la beauté des trois D. Rien de tel que de suivre ces dix étapes simples, et chaque rendu sera incroyable et votre flux de travail sera parfait. Oui, non. Mais il y a certaines choses que nous pouvons faire qui sont quelque sorte la solution la moins résistante, et les choses les plus intelligentes que vous puissiez faire pour accélérer votre flux de travail, obtenir des rendus nets et vous épargner du temps et des maux de tête, car 99 % des trois D concernent Donc, ce que nous allons faire, c'est vous préparer de manière à dépasser tous les BS, en gros, et à passer directement à la créativité. Allons-y et apprenons comment configurer votre espace de travail dans c4d Et vous allez remarquer qu'il y a beaucoup de choses que nous devons faire pour que cela fonctionne réellement. Mais une fois que nous l'aurons configuré, nous ne le ferons qu'une seule fois et nous serons prêts. Allons-y et apprenons comment procéder dans la vidéo suivante. 3. Créer notre mise en page: OK, dans cette vidéo, nous allons apprendre à configurer notre mise en page et à en faire la par défaut afin que chaque fois que nous ouvrons Cinema Four D, nous n'ayons rien à faire pour commencer à travailler. Nous allons pouvoir utiliser Redshift dès le départ. Nous allons avoir des lumières et tout le reste. Nous serons prêts car ce sera prêt pour Look Dev. Nous pouvons donc simplement commencer à créer et ignorer toutes les tâches que nous devons normalement faire pour préparer notre scène. OK. Ce ne sera donc pas projet le plus amusant que T puisse faire, mais il est incroyablement utile et c'est vraiment la base de tout cela. Et il y aura certains paramètres et éléments que nous aborderons ici dont vous ne savez peut-être pas à quoi ils servent. Mais je les expliquerai plus tard. heure actuelle, ce que nous faisons, c'est jeter les bases des travaux futurs, d'accord Et c'est vraiment quelque chose qui, vous savez, n'est pas intuitif. Ce n'est pas le cas, si vous l' ouvrez pour la première fois, vous ne savez peut-être pas du tout que c'est ce que vous devez faire. Nous allons donc aller de l' avant et nous mettre en place. Et si vous remarquez ici en haut à droite, toutes ces choses ici, vous n'en avez peut-être pas autant que moi, parce que nous avons essentiellement mises en page différentes Maintenant, ce que le S 40 appelle les mises en page, c'est essentiellement ce dont je parle avec votre scène et façon dont elle est présentée, évidemment Donc, ce que nous allons faire, si vous avez un modèle standard, qui est essentiellement ce que nous avons, vous avez un modèle qui, si vous le remarquez, change en quelque sorte quelques fenêtres. Nous avons une sculpture sculptée. Nous avons la sculpture, qui modifie en fait certains outils ici sur la gauche, et modifie également certaines fenêtres ici sur la édition U V est complètement différente. Mise en page et autres trucs comme ça. Vous pouvez donc voir, comme le marié, la peinture, toutes ces choses, différents outils sont disponibles. Ils sont donc un peu comme ces mises en page prédéfinies pour une tâche spécifique Donc, évidemment, les modèles pour la modélisation, sculpture sont destinés à la modélisation de surfaces dures et d' autres choses de ce genre, et c'est là que cela ressemble plus à un style artistique Imaginez jouer avec Platon avec vos outils et sculpter cette façon plutôt que de taper des valeurs et des choses comme ça, UVEdit se concentre davantage sur les cartes de texture et d'autres choses de ce genre. La peinture, c'est pour, mec, je n'ai même pas touché celui-ci, d'accord ? Soyons honnêtes. Le marié, c'est pour les cheveux, d'accord ? Track, c'est pour le suivi des mouvements, et le scripting me dépasse de loin Nodes est fou, d'accord ? Les nœuds sont cette nouveauté qu'ils possèdent. Nous n'allons pas trop en parler ici parce que c' est une bête à part entière, d'accord ? Nous allons donc apprendre à utiliser le C 40 manière la plus courante et la plus pratique avant de passer à l'utilisation des nœuds de scène, qui ressemble un peu à cet hybride script et art à sa manière étrange Mais en gros, vous pouvez voir que j'en ai des personnalisés que j'ai créés ici et qui contiennent des éléments que j'ai. Donc, si j'en ai un qui démarre, si je passe à mon compte de démarrage, eh bien, je l'ai supprimé. Donc, si je clique sur Nouveau Si je clique sur le signe plus, d'accord. Vous remarquerez peut-être, vous savez, que j'ai tout supprimé de ma scène. Donc, ce que je veux faire pour accéder à ma mise en page, c'est que je vais juste appuyer sur ce signe plus. Ah oui. OK, revenez en arrière, je ne peux pas annuler. OK. Et whoo. OK. Disons donc, par exemple, que j'ai supprimé, disons, par exemple, que je suis dans ma mise en page de démarrage ici. Et ce que je veux faire, c'est cliquer sur ce bouton et m' inscrire ici, c'est ainsi que vous créerez un nouveau projet. Maintenant, lorsque vous créez un nouveau projet, il commence dans la mise en page de démarrage, car c'est en quelque sorte ainsi que nous l'avons configuré. Et vous pouvez voir quand je le fais, j'ai un joli mur psyché avec un revêtement de sol infini, un éclairage, une caméra et un objet de référence, le tout configuré en redshift prêt à être utilisé Et la raison pour laquelle je l'ai, c'est parce que je l' ai créé de cette façon. Super utile, non ? C'est donc dans la mise en page de démarrage. C'est donc ce que nous allons créer aujourd'hui. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la configuration des paramètres de rendu du Red Shift. Alors, on y va. Nous avons donc maintenant déterminé les mises en page. Retournons en arrière. Revenons donc à notre page blanche. Nous allons déterminer nos mises comment le dire et le personnaliser Il y a donc une chose. OK. Maintenant que nous avons en quelque sorte abordé les mises en page et tout le reste, allons-y et configurons redshift pour notre scène Maintenant, il y a deux choses que nous devons faire. Tout d'abord, nous devons aller dans Modifier ici, d'accord ? Accédez à Modifier, puis à Préférences. OK ? Cette fenêtre de préférences va apparaître. Ils vont aller ici sur Renderbr, et c'est là que nous allons choisir OK. Et puis, lorsque vous chargez Redshift , le processeur est également activé par défaut Maintenant, si vous n'avez que la version CPU de Redshift, qui est accessible à tous ceux inclus dans Cinema 40, c'est très bien Si vous utilisez la version GPU de Redshift, ce qui signifie que vous payez l'abonnement Red Shift, vous devez désactiver la version CPU car même si vous pensez que le fait d'avoir deux appareils travaillant sur l'image de votre locataire en même temps semble Le processeur est tellement plus lent qu'il vaut mieux ne pas l'utiliser du tout et laisser votre GPU gérer l' ensemble de la charge de travail. Nous allons donc décocher cette case pour nous assurer que notre GPU fonctionne, d'accord ? Et pour, vous savez, doubler d'efforts, nous voulons également nous assurer que le rendu hybride n' est pas contrôlé, ce qui signifie que nous n'utiliserons que le GPU et non le processeur Multifiletage, très bien. Assurez-vous qu'il s'agit d'un avertissement de compatibilité des mises à niveau sur place. Cela signifie essentiellement que si vous travaillez sur une ancienne scène et que vous l' intégrez dans une nouvelle version de Redshift, allez vous dire « Hé, c'est nouveau », et vous allez simplement cliquer sur OK Vous savez, il peut y avoir des problèmes, mais tout ira probablement bien. Celui-ci est intéressant. Celui-ci est le matériau des nœuds pour les préréglages. Nous en parlerons donc beaucoup plus dans la vidéo sur les matériaux. Mais en gros, il s' agit d'un nouveau système d'édition de nœuds intégré à Cinema 40 pour Redshift Il s'agit essentiellement d'une nouvelle façon de créer des matériaux. Et puis il y a l'ancienne méthode, qui est l'ancienne méthode utilisée dans le shader graph de Redshift Donc, si vous ne l' avez pas cochée, vous allez utiliser l'ancienne méthode, qui peut sembler plus familière dans de nombreux didacticiels et autres outils plus anciens. Mais si vous l'avez cochée lorsque vous créez un matériau, il utilisera le nouveau système d'éditeur de nœuds. Beaucoup de gens me demandent quel est le meilleur modèle. À fond. Presque toujours. Presque toujours. Mais si vous en apprenez un, la vérité est que si vous en apprenez un, vous apprendrez l'autre. Ils ne sont pas si différents. Il s'agit simplement d'une manière différente de présenter les mêmes informations. En gros, il y a très peu de choses que l'ancien peut faire et que le nouveau ne peut pas faire, alors il y a beaucoup de choses que le nouveau peut faire et que l'ancien ne peut pas faire en ce qui concerne la création de matériaux, ils sont presque identiques. Le nouvel éditeur de nœuds comporte en fait, pour moi, de nombreuses améliorations conviviales qui accélèrent la création de matériaux. Donc, si vous voulez en apprendre un, en apprendre un nouveau, parce qu'ils vont le mettre à jour l'améliorer et le continuer, l'ancienne méthode, ils ne le mettront probablement plus à jour. C'est un héritage à ce stade, et il est juste là, alors assurez-vous que vos anciennes scènes ne meurent pas. Il y a certaines choses comme Quiksl et d'autres choses comme ça dont nous parlerons plus tard qui nécessitent l'ancienne méthode Mais en réalité, il n'y a rien de mal. Tu peux l' apprendre comme tu veux. Mais je vais utiliser la nouvelle méthode pour la majeure partie de ce processus, car elle est beaucoup plus rapide. C'est juste mieux convivial, d'accord ? Caméra dative pour de nouvelles scènes. Bien sûr. Gestionnaire d'attributs global pour les nœuds Shader Non, nous allons simplement utiliser ce panneau d' attributs ici. Augmentez votre étoile automatiquement. Tu veux t'assurer que tu l'as désactivée. Celui-ci ici, celui-ci ici pour celui-ci dans le menu principal de Redshift avec une case à cocher En gros, si vous remarquez ici que Redshift n' est peut-être pas disponible, n'est-ce Mais quand je clique dessus, oh, regardez, il y a un onglet Red Shift. Fais-le. Même si vous ne cliquez jamais dessus, il est utile d'avoir cette liste déroulante pour tous vos besoins en matière de Red Shift Presque tout ce qui est accessible ici est accessible ailleurs, mais c'est vraiment sympa, et je l'utilise beaucoup parce que c'est un peu comme ça que Redshift était à l'origine, et c'est ainsi que je l'ai appris C'est donc une liste déroulante très pratique à avoir. Maintenant, le prochain est également très important pour notre scène. Et je sais que nous couvrons beaucoup de sujets du genre : « OK, cela va prendre une éternité, n'est-ce pas ? Oui, mais ça en vaudra la peine car une fois que vous l'aurez configuré, vous n' aurez plus à le refaire. Et aussi, ce sont des choses dont vous ne savez peut-être pas qu' elles affectent vos performances, et elles le sont, d'accord ? Donc, quand je dis cela, je veux dire que si vos rendus, votre scène semblent un peu lents et lents, et vous vous demandez : « Pourquoi mes rendus prennent-ils J'ai l'impression d'avoir vu d'autres personnes plus vite. Qu'est-ce qui se passe ? J'ai une bonne carte graphique. Quel est le problème ? L'un de ces facteurs peut être le suivant : les aperçus du matériel Donc, en gros, si vous remarquez que si je regarde les matériaux, quels sont ces cercles, ces balles ici, cette paire de balles que vous regardez ici, n'est-ce pas ? Ces deux là, vous pouvez les voir. Ils sont blancs et bleus, d'accord ? Maintenant, si je viens ici et que je crée un nouveau matériau, vous remarquerez qu'il est noir, est qu'un carré noir, et je ne sais pas à quoi ressemble ce matériau. C'est vraiment embêtant. Et si je ne sais pas à quoi cela ressemble , c'est parce que je n' ai pas d'avant-première du matériel Vous vous demandez peut-être : « Eh bien, pourquoi feriez-vous cela ? Parce que cela semble vraiment difficile ? Eh bien, parce qu'une fois que vous maîtriserez suffisamment matériaux et que vous aurez réellement les matériaux et que vous aurez réellement commencé à créer des objets, vous découvrirez peut-être que vous ne faites pas vraiment référence ces icônes elles-mêmes pour ce à quoi ressemblera le matériau En fait, vous allez simplement le regarder dans le rendu et le voir en direct au lieu de regarder ces icônes OK ? Au début, nous allons activer les aperçus des matériaux, et nous allons les activer OK. Et ce sera essentiellement le cas, alors maintenant, lorsque je crée un objet, vous allez voir, il va exploser, il va avoir un peu de temps de chargement, puis charger ce matériau gris par défaut. Les deux sont exactement les mêmes. Celui-ci est juste noir parce que nous n'avions pas d' aperçu du matériel Celui-ci l'est. Nous pouvons donc venir ici, en changer la couleur, cela va le mettre à jour et vous pouvez voir que c'est un peu lent. Et c'est incroyablement lent. Et nous y réfléchissons toujours. Et c'est en partie plus lent parce que j'utilise mon GPU. Mais voilà. Maintenant c'est mis à jour, non ? Cela a donc pris une seconde. Il a été mis à jour. Oui, nous allons le laisser activé pour le moment, mais parce que je pense qu' il est utile pour les débutants de le voir ici, nous allons le désactiver. En fait, tu sais quoi ? Voilà donc ce qui fait la différence. En tant qu'utilisateur débutant, je pourrais l' activer afin voir plus de commentaires en direct dans mon éditeur de matériel ce que je fais avec mes matériaux dans cette petite fenêtre d'aperçu. Mais au fur et à mesure que vous le remarquerez et que vous vous sentirez plus à l'aise, vous pourriez avoir envie désactiver, car d'une part, le rendu sera plus rapide. Et deuxièmement, parce que vous découvrirez peut-être que vous n' utilisez pas trop cette fenêtre pour créer votre matériel, vous allez simplement le regarder en direct dans l'interview Donc, ce que je veux dire ici, c'est en gros, ouvrons une scène. Nous pouvons donc passer à un Donc, pour illustrer ce que je veux dire, nous avons ici la vue de rendu IPR avec décalage vers le rouge Nous avons donc ce genre de feedback en direct de notre objet ici avec notre éclairage. Nous pouvons regarder autour de nous et voir la couleur et le matériau de notre objet en direct ici. Donc, ce que je peux faire, c'est, vous savez, si l'aperçu n'est pas activé et que je crée un nouveau matériau, allons-y et désactivons cette option dans les préférences d' édition, n'est-ce pas ? Une chose que vous remarquerez, c'est que cela accélère considérablement l'IPR. Ça va, boum, ça devient plus rapide, plus propre, beaucoup plus vite. Retournons en arrière. Ensuite, il dira « non ». Et il va dire : « Oh, merci, faites une rotation ». Ça va prendre un peu plus de temps pour se nettoyer, juste un petit peu. Mais ça va être un peu plus lent. Et plus tu auras de matatos, plus ça prendra du temps et il faudra plus de temps pour charger ta scène et tout ça, mais c'est quand même très rapide Vous n'avez donc peut-être pas de problème, mais juste pour que vous sachiez, c' est ainsi que nous allons faire beaucoup de choses sur les matériaux de construction. Pensez-y donc lorsque vous le créez. Maintenant, il existe une option qui dit : lorsque le rendu est inactif, il créera des aperçus Cela semble être l' option idéale car cela signifie, en gros, qu'elle va donner la priorité à cela. Donc, si j'utilise l'IPR, cela ne servira pas à fabriquer les matériaux Donc, si je vais ici et que je me dis : « OK, j'ai créé un nouveau matériel, il ne sera pas mis à jour ». Vous remarquerez qu'il vient d'apporter cette matière rose, que nous avons fabriquée la dernière fois parce que c'est exactement ce qu'il y avait dans la cache. Et ce n'est pas du tout ce à quoi cela ressemble, et cela peut être un peu déroutant. Parce que parfois vous aviez aperçus de matériel, parfois vous les avez désactivés Lorsque vous échangez, cela devient confus. Donc, ce que nous voulons faire, c'est les laisser de côté pour le moment. Et vous remarquerez que nous cliquons sur un, nous devenons noirs. Nous ne pouvons pas voir ce que c'est, mais vous allez découvrir que ce que nous faisons normalement , c'est lancer notre objet, et nous utilisons simplement l'IPR pour, vous savez, contrôler notre objet ici Donc, si vous venez ici et que nous voulions peaufiner ce matériel, nous le regarderions en direct dans notre scène ici comme ça Et nous dirions : Oh, d'accord, changeons la couleur, et nous reviendrons au rose, et nous le verrons se mettre à jour instantanément, ce qui est en fait plus rapide que ne ce qui est en fait plus rapide que était l'aperçu du matériau lorsque nous l'avons fait. Il est donc logique de le laisser être noir. Et si c'est difficile, non ? Vous pouvez donc vous asseoir ici et construire tous vos matériaux, n'est-ce pas ? Donc tu peux en faire un tas. Supposons que vous vous retrouviez avec une scène contenant 13 matériaux. Et vous aimez ça, vous les avez toutes faites et tout semble beau, et vous voulez en quelque sorte les conserver pour que cela ait plus de sens. Eh bien, voici une astuce simple pour les matériaux. Nous y reviendrons plus tard. Je sais que c'est beaucoup, mais je veux juste que vous compreniez ce que nous sommes place, ce que vous pouvez changer, etc., parce que ce sont des informations étranges qui ne semblent pas pertinentes pour un débutant, mais qui peuvent vraiment vous faire trébucher parce que cela n'a pas beaucoup de sens. Honnêtement, vous devriez simplement être capable de fabriquer un matériau. Il devrait simplement vous montrer à quoi cela ressemble ici et s'afficher à la même vitesse sans aucun problème. Mais en réalité, c'est beaucoup plus rapide de l'enlever. Et alors tu te dis  : « Oh, quoi ça ressemble vraiment, bla, bla, bla Nous avons donc désactivé l'aperçu des matériaux et nous avons simplement ajouté un tas de matériaux. Ils sont tous noirs. Supposons que vous ayez travaillé là-dessus, vous ayez créé de nombreux documents, mais que vous souhaitiez pouvoir les consulter afin de pouvoir les ajouter à votre navigateur de contenu ou autre, juste pour pouvoir les voir et voir à quoi ils ressemblent. Un moyen simple de le faire est simplement de cliquer sur celui du haut et de les sélectionner tous. Cliquez sur le bouton Shift, vous savez, sur celui du bas. Et ça va dire « custom ici parce que, pour une raison ou une autre, ils sont tous différents. Mais si vous le tirez simplement vers le bas, vous verrez que nous avons la possibilité de le changer par défaut, et tout cela ne servira à rien. Cela ne changera rien en fait, mais cela leur donnera tous la même apparence. Ensuite, nous pouvons entrer ici pour modifier les préférences, activer l'aperçu du matériel et simplement cliquer à nouveau dessus, par défaut. Et il va reconstituer toutes ces avant-premières de matériel pour vous Nous n'allons donc pas modifier les valeurs ni cliquer sur quoi que ce soit sur lequel nous ne devrions pas cliquer. Nous allons simplement lui dire de les recharger afin de pouvoir réellement créer ces aperçus Donc, juste une petite astuce pour y parvenir. Mais vous pouvez voir à quel point c'est lent. Et maintenant, comme elles sont en cours de chargement, nous devons attendre. Je ne peux pas vraiment me déplacer dans mon Viewport. Il y a donc juste quelques problèmes étranges. J'espère qu'ils y remédieront, car créer minuscules aperçus de matériel ne devrait pas utiliser autant de GPU, et c'est frustrant Donc, pour éviter cette frustration et ce décalage étrange, me demande : Oh, mon dieu, pourquoi est-ce que ça fonctionne si lentement et si lentement Nous allons le désactiver. Maintenant, je sais que c'était beaucoup, mais si vous commenciez à créer des choses et que vous créer des choses et aviez activé par défaut, vous remarquerez que votre montre rouge est un peu plus lente que la mienne, celle quelqu'un d'autre ou que ce que vous avez vu, et cela représente une grande partie du problème. Et c'est une chose très difficile à diagnostiquer par soi-même. Je veux donc que tu le fasses pour savoir que c'est un rôle vraiment important. Nous allons donc nous assurer de l' avoir désactivé pour le moment, d'accord ? Nous devons également accéder à l'option matériau dans notre fenêtre de préférences d'édition, d'accord ? Nous allons réduire vos aperçus de matériel simplement parce que nous n'en avons pas besoin pour les afficher Ils n'ont pas besoin d'être grands et ils n'ont pas besoin de prendre plus de temps et d'énergie qu'ils n'en ont déjà. Ensuite, nous voulons nous assurer que notre contenu par défaut n'est pas activé sur Auto, mais qu'il est réglé le graphe RS shader, d'accord ? Parce que la plupart du temps, s' il est activé sur Auto, il se peut que cela ne fonctionne pas , et lorsque vous appuyez sur ce signe plus cela crée peut-être la mauvaise chose. Cela pourrait créer ce que l' on appelle un matériau standard. Alors maintenant, lorsque vous double-cliquez dessus, cela peut être comme si « Oh, ce n'est pas un matériau à décalage rouge ». Nous voulons donc simplement nous assurer que ce paramètre est réglé sur RS Shader Graph Maintenant, nous pouvons double-cliquer ici ou appuyer sur le signe plus, et nous obtiendrons un matériel standard RS à l'intérieur d'ici. Et nous voulons toujours ouvrir l'éditeur de nœuds, ce que nous obtiendrons lorsque nous l'ouvrirons, et c'est sur cela que nous allons travailler. OK. Maintenant que nous avons configuré les options du moteur de rendu, nous le voulons, ainsi que la configuration du matériau Maintenant, nous pouvons réellement entrer dans notre mise en page et nous soucier de la configurer pour le Red Shift. Je sais donc que c'est beaucoup, et qu'il y en a beaucoup sur le matériel, les avant-premières et tout le reste. Mais je pense vraiment que c'est important parce que c'est l'une de ces choses qui peuvent vraiment vous faire trébucher, comme je l'ai dit. J'espère donc que cela vous a été utile et que cela accélère un peu votre flux de travail. C'est un peu ennuyeux que vous ne puissiez pas les voir, mais nous pouvons discuter avec eux, les charger, leur parler en arrière si vous le souhaitez. Et vous pouvez également essayer de voir comment le vôtre fonctionne, et cela peut convenir à votre système. Cela dépend de votre matériel et de ce genre de choses, quantité de VRAM et de tout ce jazz Donc, tu sais, ça dépend de toi, vraiment. C'est à vous de décider. Mais je trouve que le plus rapide est de les enlever. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que dans la vidéo suivante, nous allons examiner tous les paramètres de rendu de Redshift parce qu'il est important de les configurer, et je veux que ce soit sa propre vidéo plutôt que vous n'ayez à sauter dessus parce que je pense vraiment que ce sera une bonne vidéo sur laquelle vous pourrez revenir OK, donc ça ne l'est pas. Ouaip. Très bien, alors allons-y et passons à la vidéo suivante 4. Paramètres de rendu Redshift (n'oubliez pas de regarder la prochaine vidéo sur les modifications): Donc, si vous avez essayé de suivre jusqu' à présent, vous avez peut-être trouvé cela un peu difficile, car il se peut que vous ne voyiez même pas vos options de changement de vitesse vers le rouge. Tu es du genre : « Attends, je n'ai même pas d'icône rouge en forme de pointeur. Ici, je n'ai pas les mêmes icônes que toi sur le côté. Mes matériaux Red Shift ne fonctionnent pas. Quand je crée un matériau, c'est comme ça. Pourquoi ne puis-je pas créer des objets Red Shift ? Rien ici ne ressemble à tes affaires. Rien ne dit « Red Shift ». C'est où ? Eh bien, pour activer le Red Shift, vous devez accéder aux paramètres de rendu, Control B. Ou cette petite icône ici qui est Ou cette petite icône ici qui est un clapboard avec un engrenage dessus C'est Control B car je ne sais pas, les paramètres de rendu, apparemment. D'accord, donc ce que vous remarquerez peut-être ici est en haut à gauche, il y a l' option de rendu, d' Donc ce que je voulais que tu fasses , c'est que tu en regardes un ici et que tu surveilles ici ce qui change, d'accord ? Quand je clique dessus, je passe en Redshift. En fait, tout change. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne maintenant pour développer ce est que tout ce qui est lié au décalage vers le rouge se trouvera ici. De plus, vous avez des feux rouges, des feux zone rouges, des objets rouges, des caméras de changement de vitesse rouge, et nous avons toujours cette option de décalage rouge pour tous nos autres éléments de décalage rouge ici également. Et nous n'avons aucun autre élément comme le sol ou d'autres choses ce genre parce que cela n'est pas pris en charge dans Red Shift. Donc, dans le passé, vous aviez une sorte de méli-mélo de choses qui fonctionnaient avec Redshift et de choses qui ne fonctionnaient pas avec Redshift Et ils étaient tous à l'écran en même temps, et il fallait juste savoir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. Ils vous ont en quelque sorte simplifié les choses. Ainsi, tout ce que vous voyez lorsque vous êtes en mode Redshift fonctionnera avec Redshift Et tu ne peux pas juste y jeter des choses qui ne marcheront pas. Vous n'avez donc plus à vous soucier de savoir quoi ne plus pousser. C'est bien mieux pour les nouveaux utilisateurs. C'est très simplifié, et je l'aime beaucoup. Maintenant, vous remarquerez peut-être que vous n' avez pas cette icône de caméra ici. Nous aborderons cela dans un petit moment également. OK ? Alors allons-y et revenons ici. Donc, si vous ne savez pas pourquoi vous avez activé le décalage rouge ou quoi que ce soit d'autre, il n'apparaissait activé le décalage rouge ou quoi que pas et tout ça, vous devez vous assurer que vous êtes dans le mode de rendu rouge dans les paramètres de rendu, et cela activera tout pour vous, Et si j'ai choisi cet ordre, c'est parce que j'ai oublié que tu devais le faire parce que je n'ai jamais changé le mien en mode redshift Et deuxièmement, vous savez maintenant pourquoi vous avez besoin du Red Shift. En fait, vous le comprenez probablement un peu mieux et vous comprenez peut-être maintenant pourquoi si vous avez chargé quelque chose et que vous n'avez pas vu le contenu en rouge là où il est parti, et c'est simplement parce que l' option de rendu Red Shift n'est pas l' option de rendu Red Shift OK. Parmi les options de décalage vers le rouge, nous avons deux choses. Nous avons le mode de base et le mode avancé. Et vous ne verrez aucune différence ici dans le résultat, car cela ne l'affecte que dans le cadre de l'option Red Shift ici. Ainsi, lorsque nous passons à l'option Red Shift ici, nous avons maintenant la possibilité de choisir le mode de base et le mode avancé, ce qui nous donne plus d'options. Parlons d'abord de base. Et pour commencer, encore une fois, nous sommes en train de configurer notre configuration générique de Look Dev afin d'ouvrir Cinema 40, nous serons prêts à commencer le rendu. Ce que nous voulons faire, c'est passer à la qualité des seaux. Nous voulons choisir le bas. Nous voulons nous assurer que l' échantillonnage automatique est activé. Il se peut que vous ne voyiez pas cette option ici. Eh bien, c'est parce que c'est dans l'onglet Avancé. Nous allons donc passer à l'onglet Avancé, devrait être activé par défaut. Échantillonnage automatique. Assurez-vous que cette option est activée. Rendu interactif, seau de rendu final progressif . La façon dont cela fonctionne est rendu interactif est progressif, ce qui signifie que vous allez obtenir le type de rendu que nous avons examiné plus tôt, où il fait un peu de bruit et qui se nettoie ensuite au fil du temps Et le bucket va en fait être beaucoup plus précis, mais il y a des choses que le bucket rend qui ne le sont pas de manière progressive, mais le bucket met plus de temps à obtenir un aperçu, à s'afficher Ce n'est donc pas aussi bon pour Lodev, mais c'est mieux pour les rendus finaux, C'est pourquoi nous voulons que le rendu final soit Bucket. Nous n'avons pas besoin de montrer des échantillons. Nous voulons désactiver les modèles de bruit aléatoires. Je ne sais même pas pourquoi c'est vraiment une option, parce que si vous utilisez quelque chose comme Deniser que nous allons utiliser pour prévisualiser des éléments, il sera très utile de la désactiver pour ne pas tout gâcher OK. Nous voulons donc nous assurer que cela est désactivé. Maintenant, nous pouvons le réduire et nous pouvons commencer à débruiter. Et ce que nous voulons faire, c'est permettre cela. Maintenant, nous pouvons également le réactiver ici au début, et, vous savez, voir qu'il est activé, et nous avons quelques options ici. Nous avons des optiques, un tabouret, single, un tabouret, et donc en gros, l' optique est comme un bon GPU super rapide. Altasingle est un bon débruiteur, mais il est un peu plus lent. Altastool est littéralement deux fois plus performant qu' Alta single parce qu'il en fait deux passes Il est très, très efficace pour éliminer le bruit, mais cela prend beaucoup plus Euden est en gros, je ne sais pas comment nous sommes censés le dire, mais c'est le nouveau débruiteur de processeur d'Intel qui vous permet, si vous utilisez la version processeur de Red Shift, de continuer à utiliser un débruiteur sans avoir besoin, par exemple, d' une Vous n'avez donc pas besoin d' un GPU NVDA. Pour débruiter vos scènes dès maintenant. Donc c'est plutôt cool. Cela ressemble beaucoup à l'optique, mais un peu plus lent, d'accord ? Donc, ce que nous voulons faire, c'est utiliser l' optique parce que c'est celle que je préfère. Nous en parlerons beaucoup plus tard. Mais en gros, celui-ci est bon pour les avant-premières. Celui-ci est meilleur pour les rendus finaux. Mais parfois, on n'en a même pas besoin. Parfois, celui-ci suffit, d'accord ? C'est la vérité honnête. Tout dépendra de vos préférences personnelles et de votre fichier de scène exact. Mais une chose que nous pouvons faire avec l'optique pour l' améliorer encore est d'accéder à l'onglet Avancé et de le faire améliorer encore est d'accéder à tourner vers le bas Et vous verrez ici que nous avons cette option de frais généraux, n'est-ce pas ? Donc, en gros cela sera réglé par défaut sur dix. Cela signifie donc que lorsque nous appuierons sur le rendu pour le rendu final, 10 % de la puissance du GPU seront utilisés pour le débruiter au fur et à mesure du rendu Et ce que nous voulons faire, c'est qu'il fasse réellement 0 % pendant le rendu, ce qui lui permettra de rendre notre scène plus rapidement. Cela va avoir l'air bruyant, mais toutes les optiques vont se débruiter à la toute fin du rendu Pour ce qui est de prévisualiser les choses, cela va prendre plus Mais nous n'utilisons pas vraiment le rendu du bucket pour prévisualiser des éléments, nous ne l' utilisons donc que pour le rendu final. J'ai donc fait de nombreux tests, et il est en fait plus rapide pour vous de laisser le compartiment à zéro , de le laisser le compartiment à zéro , de le bruit, puis de le nettoyer à la toute fin au lieu d'en consacrer 10 % à le débruiter au fur et finit par prendre un rendu global finit par prendre un peu plus de temps. Ainsi, même si l'image semble exactement la même à la fin, il est en fait plus lent d' essayer de faire les deux en même temps. OK ? Il est donc préférable de le laisser produire bruit, puis de le nettoyer. Nous allons donc laisser cela à zéro. Nous allons maintenant revenir à l'onglet de base et nous assurer que le suivi des matrices matérielles est activé , s'il est disponible, évidemment. Donc, si vous n' avez pas de carte RTX, si vous optez pour le Three D et le redshift , etc., vous devez, vous savez, en Three D et le redshift , etc., savoir un peu plus sur votre carte graphique et sur le matériel dont vous Et si vous voulez vraiment devenir un artiste 3D, vous devez vous procurer une carte RTX. Tu le sais vraiment. Et si vous utilisez un Mac et tout ça, je sais que c'est difficile à entendre Ils travaillent et améliorent le MAC avec le metal et tout ça, et Res Shift le soutient. Et je pense que tout ira bien. Je ne sais pas si ce sera un jour aussi bon que le RTX, mais je ne sais pas. Tu sais, peut-être que c'est bon. Alors gardez cela à l'esprit. Mais cela accélère vraiment vos rendus si vous avez cette carte RTX J'avais une carte GTX, et maintenant j'ai une 30 70 TI Ensuite, nous parlerons davantage du rendu, en gros, mais ce qui compte, c'est le nombre de Cut Cor et la vitesse des locataires Et la carte GTX que j'avais avait, vous savez, la moitié des couleurs de ma carte RTX, en gros J'ai donc pensé que lorsque j'ai acheté cette carte, elle serait deux fois plus rapide. C'était à peu près jusqu'à ce que je passe au ray tracing matériel, ce qui l'a rendu encore plus rapide Elle a donc fini par être environ six fois plus rapide que mon ancienne carte, car elle avait plus de RAM, VRAM, et elle en avait aussi plus que cette vitesse de ray tracing RTX Il est donc encore plus rapide d'utiliser ces coups de cœur. C'est donc beaucoup. Ce ne sont que des trucs techniques et tous ces trucs que je ne comprends pas vraiment, tu sais Mais je sais ce que j'ai besoin d'en savoir, au moins assez pour dire des choses fausses. Mais c'est important de le porter. Ensuite, la toute dernière chose que nous allons faire est de retourner dans l'onglet Avancé et de passer ici à l'élimination globale. Et ce que nous voulons faire, c'est changer cela en force brute et force brute. Et nous verrons ce que c'est en détail plus tard. Mais en gros, c'est ce qui va le rendre plus photoréaliste lieu de ressembler à un rendu en trois D, GI est ce qu' n'avaient pas, comme Toy Story et d'autres choses de ce genre, et ils ont dû le simuler avec ce que l'on appelle une carte d'occlusion ambiante où ils construisaient en quelque sorte des zones sombres et où la lumière rebondissait Mais en gros, vous n'êtes pas obligée de le faire maintenant, et maintenant les choses vont bien se présenter. Donc, si nous allumons une lampe de poche sur un objet bleu et sur une flamme blanche, un objet bleu et sur une flamme blanche, une partie de cette lumière bleue va rebondir sur cet objet bleu qui heurte le sol C'est ce qu'est GI. Ce ne sont que des reflets de lumière et des informations sur les couleurs qui rebondissent avec cette lumière, Mais nous voulons utiliser la force brute et la force brute essentiellement parce que cela nous permet d'obtenir des aperçus plus rapides et des commentaires plus rapides Nous avons un cache de radiance en option. Beaucoup de gens disent que le cache de radiance est plus précis. C'est un peu, mais la plupart des choses que vous allez faire , la plupart des choses que nous allons créer n' en auront pas besoin. Et vraiment, si vous remorquez beaucoup d'intérieurs, c'est peut-être plus important pour vous Mais en gros, il ajoute une étape supplémentaire entre rendu de votre bucket et ce que vous allez voir où il le construit, comme le cache Radiance Light d'abord, puis il commence à afficher vos scènes Je ne suis donc pas fan de l'idée d'ajouter une étape supplémentaire entre la visualisation de mon produit et mon rendu. C'est pourquoi j'utilise Bruforce Bruforce car c'est toujours une très bonne option Ce qui est cool, c'est que puisque nous utilisons Auto, peu importe ce que nous mettons ici, car cela nous permettra également de contrôler cela. Très bien, caustiques, nous n'allons pas nous inquiéter, rien ici pour inquiéter, rien ici Maintenant, la toute dernière chose à faire est d'accéder aux paramètres de notre système. Dans les paramètres de mon système, je l' ai configuré comme ceci. Vous pouvez l'avoir configuré par défaut pour être comme 128 et en spirale. C'est très bien. Nous allons en rester là pour le moment car nous allons aborder la semaine de rendu, c'est déterminer exactement ce qui convient le mieux à votre machine en ce qui concerne la gestion de la mémoire et tous ces paramètres Ne vous laissez donc pas submerger par tout cela. Pour le moment, il suffit de laisser les éléments du système par défaut. Assurez-vous simplement que la gestion automatique de la mémoire est activée. OK ? Très bien, nous avons maintenant tous ces paramètres de rendu configurés comme nous le voulons Vous remarquerez peut-être que nous avons une autre option ici appelée RT. C'est pour le temps réel, pas pour le ray tracing, mais pour le temps réel. Et le loueur en temps réel est plutôt chouette, il est encore clairement en cours de développement, et nous n'allons pas beaucoup l' utiliser dans ce domaine Nous allons l'examiner parce que c'est cool, mais ce n'est tout simplement pas encore tout à fait là, à mon avis. Et concentrons-nous sur un moteur de rendu à la fois. Et comme trois D Cinema 40 et R sont tellement à apprendre dès le départ, nous embrouillons pas avec un autre type de moteur de rendu intégré à notre moteur de rendu OK ? Maintenant, nous avons enregistré toutes ces choses. Nous pouvons, vous savez, avoir ce petit article ici qui dit «   Mes paramètres de rendu ». Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez double-cliquer dessus et l'appeler, par exemple, Look Dev, n'est-ce pas ? Parce que c'est en quelque sorte ce que ça va être. Ensuite, nous pourrions en créer un nouveau, modifier les paramètres pour, par exemple, bonjour, puis en créer un qui ressemble au rendu final, ce genre de chose. Vous pouvez donc les enregistrer, mais nous allons simplement le faire chez Look Dev ici. Enfin, nous voulons accéder à notre sortie, et nous voulons choisir notre sortie pour notre scène. C'est donc ici que vous voulez placer certaines de vos sorties les plus courantes et d'autres choses de ce genre. Donc, si vous publiez beaucoup de publications sur Instagram, vous voudrez peut-être le faire, vous savez, 1080 x 1920 ou quelque chose comme ça contre 1920 x 1080. Encore une fois, vous pouvez verrouiller le ratio, modifier la résolution en pixels. Si vous faites beaucoup de choses pour l'impression, vous savez, vous pouvez y faire face à 300 ans , comme bon vous semble. C'est là que vous allez inscrire ce sur quoi vous allez travailler. Il n'y a rien d'universel. Je fais du 1080 parce que je fais beaucoup de choses pour YouTube, donc c'est ce qui me semble le plus logique. Il y a des options ici, de nombreux préréglages que vous pouvez faire et voilà Étui à quatre pièces plutôt cool, et je vais tout plier. Donc, si vous ne savez pas ce dont vous avez besoin, vous pouvez peut-être le trouver ici. Mais nous allons le configurer en 1920 avec un ratio d'aspect carré de 1080. Et c'est important, d'accord ? Lorsque nous changeons le FPS de notre scène, cela ne change pas notre FPS de sortie, qui est notre fréquence d'images, n' est-ce pas ? Images par seconde. Ainsi, lorsque nous définissons les paramètres de notre projet sur 24, nous devons nous assurer que notre sortie Red Shift est également égale à 24. Sinon, vous allez avoir ce cas étrange où les choses s'alignent silencieusement et des choses comme ça. C'est comme déposer une image de 60 images ou comme déposer une vidéo de 24 images dans une chronologie de 60 images. Tout va sembler un peu lent si vous essayez de étirer au même moment où vous sautez des images. C'est logique. Je ne sais pas à quel point vous aimez la vidéo, mais assurez-vous simplement que cette fréquence d'images correspond à la fréquence d' images du projet, d'accord ? Enfin, nous avons la possibilité de modifier la plage de sortie pour tous nos contenus. En gros, nous voulons simplement nous assurer que ce cadre est configuré sur un cadre incurvé pour notre configuration par défaut car cela indiquera simplement ce que nous voyons dans notre fenêtre d'affichage, moment, c'est là que nous allons le rendre. Nous pouvons aussi le laisser comme ça. Vous pouvez prendre des notes ici si vous le souhaitez, mais ça devrait être tout. Nous pouvons maintenant passer à l'option de sauvegarde ici. Je veux m'assurer que c'est activé. Sinon, cela ne sauvera vos fournisseurs nulle part. Et vous pouvez dire d'enregistrer une image normale une image multipasse ou un fichier de projet. Et nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Nous en reparlerons plus tard. Mais ce que nous voulons faire, c'est simplement taper où vous voulez enregistrer votre fichier, vous savez, le mettre où vous le souhaitez. Et vous pouvez même choisir le nom actuel de l'ordinateur. Vous avez certaines choses, certaines instructions, des mises en page sur la façon de procéder. Vous pouvez lui demander de sauvegarder des informations, la date, l'heure, la plage d'images, où vous le souhaitez. Vous pouvez donc avoir quelques configurations, si vous le souhaitez. Formats, bitmaps, EXR, JPEG, PNG, toutes ces choses, encore une fois, différents types de fois Quoi que vous fassiez, ne faites pas ces MP Four et autres trucs de ce genre pour la vidéo. Toujours, toujours, toujours, toujours afficher un fichier image. Ensuite, utilisez autre chose pour les combiner afin d'en faire une vidéo car le MP Four sort tout simplement très sombre et tout ça. Donc, je ne recommande pas non plus de l' exporter directement au format vidéo pour cette raison, mais aussi parce que si vous avez une courte vidéo de 300, disons, un segment de 300 images que vous êtes en train de restituer en cas de panne de courant ou quelque chose comme ça et que vous en avez fait 299 images. Si vous créez un fichier vidéo, ce fichier est maintenant corrompu et vous devez tout afficher à nouveau. Si vous créez des cadres, vous avez tous ces cadres enregistrés, vous suffit de créer un cadre supplémentaire, puis de le créer. Il y a donc peu de protection pare-balles. Mais nous allons utiliser des fichiers JPEG pour la plupart de ces simplement parce que le fichier est de petite taille et qu'il est assez beau, non Ensuite, vous pouvez choisir votre débit et tout ça, votre profondeur, et tout ça, canal Alpha. Tout ça va bien. Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour moment, car nous sommes juste en train de configurer, encore une fois, nos éléments par défaut, et nous sommes prêts à partir. Maintenant, vous ne verrez peut-être pas ce Post Effex de réexpédition ici parce que nous n'en avons pas encore, ce qui est tout à fait Mais, vous savez, si vous le voyez, vous pouvez l'activer ici. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le laisser éteint. C'est tout à fait correct pour les paramètres par défaut. Je ne pense pas qu'il soit réellement activé, alors nous allons le désactiver. En fait, je ne voulais pas que ça s'allume. Ouais. OK. Et puis, si vous avez installé Magic B Looks et d' autres éléments, vous pouvez également le configurer . OK, maintenant nous avons configuré nos paramètres de décalage vers le rouge. Nous avons configuré les paramètres de notre projet. Nos paramètres de préférence d'édition de rendu sont configurés dans nos paramètres de rendu. Tous nos paramètres sont presque configurés. Nous devons en fait parler de configuration de ces écrans et de l'orientation de ces fenêtres. Et aussi, vous remarquerez peut-être que j' ai ces jolies barres noires ici, que vous aimerez peut-être ou non, et je vais vous montrer comment les configurer pour que votre fenêtre ressemble un peu plus à la mienne si vous souhaitez dans la prochaine idée 5. Changements par rapport aux versions de 2023 à 2024 de C4D.: Cette vidéo est destinée à une mise à jour rapide si vous utilisez 2024. Il y a une vidéo qui va suivre. Je pense que je vais les énumérer ensemble. Mais les paramètres de rendu Redshift applicables dans la vidéo de 2023 que vous voyez ici sont tous corrects La seule différence, c'est qu'en 2023, comme vous le remarquerez dans la première minute de l'autre vidéo, n' est pas réglé par défaut rendu n' est pas réglé par défaut sur Redshift comme c'est le cas actuellement Vous deviez donc changer cela par le passé. Mais si vous devez modifier vos options de rendu, c'est ici dans cette petite boîte de vitesses. C'est ce qu'on appelle les paramètres de rendu. Et en gros, c'est comme un engrenage dans un clapboard. Mais ça commence sous le nom de Redshift maintenant, ce qui est vraiment sympa. Alors maintenant, vous n'avez pas besoin de le changer. C'était un gros problème par le passé. Mais maintenant, nous pouvons simplement utiliser Redshift par défaut et configurer tous nos paramètres, et nous parlerons de leur configuration et de leur sauvegarde afin de ne pas avoir à les modifier à chaque fois dans la prochaine leçon Donc, si vous voyez dans la vidéo suivante, que c'est inclus dans celle-ci, la première minute consiste à passer à l'autre. Je voulais juste m'assurer que vous saviez que c' était là la différence entre 2024 et 2023. Je sais que beaucoup de personnes sont transition en ce moment, donc je ne voulais pas le supprimer Mais si vous utilisez 2024, tout ira bien. Il suffit de suivre. 6. Paramètres du projet + bases de l'espace de travail: OK, nous avons donc configuré la configuration du pilote. Nous avons une sorte de configuration de mise en page. Nous ne l'avons toujours pas enregistré ou quoi que ce soit d'autre. Et il y a encore une chose que nous devons faire, c'est d'aller ici jusqu'au port d'affichage, d'accéder à la vue et de descendre pour configurer, ou nous pouvons appuyer sur Shift V. Alors, passez à configurer. Et ce que cela va faire, c'est ouvrir en quelque sorte les options pour notre port d'observation, qui est essentiellement notre espace de travail où nous pouvons voir nos lignes et tout ce qui s'y qui est essentiellement notre espace de travail rapporte. Si vous ne voyez pas ces lignes et ces éléments, c'est parce que cela s'affiche différemment. Il y a l'option d'affichage ici, et nous avons quelques options ici. ombrage de garage va vous montrer, vous savez, la version la plus réaliste ombrage rapide va être un peu la même chose, mais sans beaucoup de reflets et d'autres éléments, l' ombrage de contenu ne fonctionnera tout simplement pas correctement, sauf si vous avez un aperçu du matériel Allumé, d'accord ? Si vous les portez , elles seront plus belles. Mais les lignes cachées sont un peu comme ce mode filaire gris, puis les lignes à elles seules sont un mode filaire En général, nous serons en mesure de tout voir et de ne voir que les arêtes de la géométrie. OK ? Donc, ce que j'aime le plus travailler, ce sont ombrage de garage ou les lignes d'ombrage rapides Celui-ci est plutôt sympa, et tout rouge ****, Cinema 40 et Redship fonctionnent bien ici Mais ce que vous découvrirez au fur et à mesure, c'est que la fenêtre d'affichage et le décalage vers le rouge ne sont pas toujours les mêmes Nous allons donc utiliser à peu près l'IPR PrevinerVew pour la plupart de nos contenus plutôt PrevinerVew pour la plupart Il existe une option permettant de rendre Red Shift en direct dans la fenêtre d'affichage Je ne l'aime pas, mais tu pourrais l'essayer. Nous en parlerons également plus tard dans la section réservée aux locataires. En gros, ce que nous avons ici est simplement notre espace de travail et ce que nous pouvons voir. Donc, ce que j'aime faire et pourquoi je vous ai dit d' ouvrir la fenêtre d'affichage, c'est parce qu'il y a une chose que j'aime dire, et j'aime passer ici à l'option des cadres sécurisés Et ici, nous verrons que nous l'éteignons et que nous aurons notre fenêtre complète, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc tout voir. Mais ensuite, lorsque vous passez au rendu, disons, nous allons le trouver ici, pour qu'il soit en haut de notre cadre, et nous disons : OK, faisons le rendu. Il est du genre : « Très bien. Oh, je le coupe parce qu'il n'est pas dans mon cadre de sécurité. Il s'agit donc en fait de ma fenêtre de 1920 x 1080, et elle ne correspond pas à ma fenêtre d'affichage Je peux donc très bien cadrer ce que je rends, même si je regarde à travers mon appareil photo, qui est en 1920 aujourd'hui Il est donc un peu confus de savoir pourquoi cela ne fonctionne pas correctement. Et c'est parce que cela ne fait pas partie des cadres sécurisés. Donc, ce que nous devons faire, c'est revenir en arrière, n'est-ce pas ? Shift B. Et activez les images sécurisées. Alors maintenant, vous pouvez voir, oh, c'est exactement là que cela coupe le fil. OK. Eh bien, le vôtre ressemble peut-être plus à ceci où il est question de 20 % ou 30 % de réduction. Et c'est assez difficile à dire. Par exemple, vous avez une petite idée de l'endroit où il se trouve. Vous pouvez l'augmenter assez haut, et l'avantage de l'avoir plus haut est que vous pouvez voir les choses hors écran pour pouvoir les cliquer et les faire glisser. Mais personnellement, je le fais monter jusqu' à 100. Je ne veux rien voir que je ne vois pas à travers mon appareil photo C'est comme lorsque je regarde à travers mon appareil photo pour filmer, je veux me concentrer sur tout ce que je peux voir et ne pas me laisser distraire par ce qui se passe juste hors écran Je veux être enfermé . Maintenant, évidemment, il y a un titre sécurisé et tout le reste avec votre appareil photo, et, évidemment, vous pouvez en voir un peu plus. Mais pour moi, le simple fait de l'avoir à 100 % noir me permet de le maintenir en sécurité C'est ce que je veux rendre sûr. C'est la principale chose que nous voulons vérifier, d'accord ? Nous avons Action Safe et Title Safe, vous pouvez donc les activer, et vous le saurez, vous pouvez augmenter la taille. Si vous savez que vous avez un certain rapport hauteur/largeur pour Title Safe, exemple si vous créez des tiers inférieurs pour la télévision ou autre, et que vous savez qu' ils doivent tenir compte, vous avez la possibilité de les activer. Nous allons les désactiver parce que cela ne nous inquiète pas. Mais maintenant, nous avons verrouillé notre fenêtre d'affichage dans laquelle nous ne verrons que ce que nous rendons Et pour moi, c'est très, très utile. Je vais bien. Et c'est à peu près tout pour ce que nous voulions avoir sur Boo, je sais. C'était beaucoup. Cela a pris plus d'une heure de cours qui vous expliquaient simplement comment le configurer pour que Redshift fonctionne réellement afin que vous puissiez réellement commencer à apprendre le redshift Et c'est une sorte de trois D pour toi. Il y a beaucoup de retard sur les bases, mais maintenant que nous avons tout établi, vous n'avez pas à vraiment revenir en arrière et à vous y attarder. Vous allez être prêt à charger, à le configurer et à le sauvegarder. Et je vais vous montrer exactement comment procéder dès maintenant. OK, maintenant que nous avons les paramètres du locataire, les paramètres appareil photo, ses préférences en matière de paramètres matériels, tout ça, tout est configuré C'était beaucoup. Je comprends Mais comme nous l'avons configurée maintenant, nous allons la sauvegarder afin ne pas avoir à la reconfigurer. Pour le moment, si vous ouvriez une nouvelle scène, vous devriez refaire tout ce que nous venons de faire. Et ça ressemble à de la douleur, d'accord ? Ça a l'air affreux. C'est pourquoi je vais vous le montrer dans la leçon suivante, qui est la leçon de projet sur la mise en place de notre scène réelle avec ce mur psyché, cette boule, la lumière, tout le reste, et sur la sauvegarde de tout Comment nous l'avons, d'accord ? Donc, maintenant, avant de passer à la scène suivante, si vous avez suivi le cas échéant. Si tu es du genre : « Oh, mon Dieu, maintenant, je dois passer par là et faire tout ça. Ne t'inquiète pas. Je vous présente cette scène. Je vous donne ma mise en page avec tous mes paramètres de location et tout le Vous n'êtes donc pas obligée de suivre, mais je voulais que vous le fassiez pour que vous compreniez pourquoi je le faisais, pourquoi c'est ce que c'est et ce que vous pouvez changer. Mais si vous venez de le regarder et que vous vous dites que je le ferai plus tard, ne vous inquiétez pas. Je vais vous donner un raccourci. OK ? Tu peux attraper. Dans la leçon suivante, nous allons donc configurer cette scène pour vous et vous mettre au défi créer également votre propre scène, puis de savoir comment l'enregistrer et en faire votre scène par défaut. Ainsi, la prochaine fois que vous ouvrirez Sine 40, vous n'aurez pas à refaire tout cela. OK ? Donc, dans la vidéo suivante, nous allons enfin le sauvegarder. Je t'ai préparé pour commencer. Très bien, c'est là 7. Enfin créer notre scène: OK, nous sommes enfin prêts à créer cette scène. Si vous ne voulez pas suivre et découvrir comment le créer, vous pouvez le télécharger. Il est disponible pour vous, et je vais vous montrer très rapidement comment l' enregistrer par défaut. Scène, d'abord, puis nous y retournerons et nous vous montrerons comment créer tout cela, d'accord ? Nous allons donc passer à la personnalisation de Windows. OK ? Mises en page. Et nous allons dire Enregistrer au début d'une mise en page, d'une fenêtre, d'une personnalisation. Enregistrer comme valeur par défaut visible. OK ? Ces deux choses sont très importantes. Scène et mise en page par défaut, d'accord ? Cela permettra d'économiser tout ce qui va sauver vos matériaux. Cela permettra de sauvegarder vos objets. Cela va sauver la façon dont vous l'avez présenté. OK ? C'est donc tout. Ensuite, vous allez vouloir aller ici et l'enregistrer comme quelque chose afin de pouvoir le recharger, n' est-ce pas ? Vous l'enregistrez sous, puis vous le nommez comme vous le souhaitez. OK ? Nous y voilà. Et ce sera tout. Et c'est tout. C'est ainsi que vous procédez une fois que vous avez tout configuré. Nous allons donc maintenant parler de configuration de cette solution d' une manière conviviale qui a du sens pour vous. Nous allons donc tout supprimer et parler de ce que nous avons ici dans nos points de vue OK ? Nous avons donc des paramètres de rendu, tout est en bon état par rapport à ce que nous avons abordé dans les dernières vidéos. Ce que nous voulons, c'est simplement organiser les choses d'une manière qui a du sens pour nous. Maintenant, par défaut, c' est en quelque sorte la mise en page. Nous allons le prendre et le retirer. Donc, si vous remarquez entre toutes ces options, nous avons cette petite flèche qui peut faire glisser les choses. Et c'est vraiment sympa de pouvoir faire glisser des choses , les déplacer et faire des choses comme ça. OK. Plutôt cool. Oui, les choses tournent mal. Tu es du genre : « Oh, c' est plutôt chouette. Si jamais vous voulez déplacer une fenêtre, vous cliquez sur cette petite icône ici et vous pouvez déconnecter des éléments pour créer une petite fenêtre ici, et maintenant elle n'est plus là, et vous vous dites : « Oh, mince, je veux vraiment que ça revienne là-bas, Control Z. Oh, ça ne fonctionne pas Il n'y a pas d'annulation pour cela. Donc, ce que nous voulons faire, je veux le récupérer et le remettre en place. prie, oh, mon Dieu, alors vous vous dites : « Oh, mon Dieu, qu'ai-je fait ? Comment puis-je Oh, maintenant c'est au top, non ? Cela n'a donc sens, car aucune icône ne dit : OK, si je prends cette ligne et que je la place juste à gauche de cette icône de prises, elle la mettra ici. Tu sais, ça s'allume. C'est comme si je pouvais le mettre ici, ici, cela ne faisait rien là-bas. Mais ça marche. Il vous suffit de le lâcher et de le remettre en place, et maintenant vous pouvez le faire glisser à nouveau. Et si vous déplacez accidentellement des objets et que vous les avez simplement augmentés au point où il n'y a aucun retour, et que vous vous dites  : « Oh, mon Dieu, je dois recommencer à zéro. Ne t'inquiète pas. Tu peux recommencer à zéro. Accédez à la personnalisation des fenêtres, mises en page et choisissez simplement la mise en page standard, d'accord ? Et ça va vous permettre de démarrer avec les paramètres par défaut, d'accord ? n'est pas grave ou revenez à la mise en page que nous venons d' enregistrer en tant que mise en page de démarrage, d' accord ? Non, pas de problème. Maintenant, nous sommes revenus là où nous voulions être. Donc, ce que je suggère c'est que si vous voulez faire apparaître quelque chose, plutôt que de le déplacer, cliquez simplement sur cette petite icône ici, qui apparaît par la fenêtre, mais c'est une copie de celui-ci Ce n'est donc pas pareil. Elle possède toutes les mêmes commandes que cette fenêtre, mais nous ne modifions pas la façon dont nous sommes réellement agencés, donc très bien Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous avons des outils là-haut, qui sont en quelque sorte des outils de sélection et d'édition en haut, nous avons des points, des faces de ligne, des objets et des UV, puis nous avons la capture, la symétrie, la vue isolée et d'autres choses de ce genre ici qui sont en quelque sorte des outils de sélection et d'édition en haut, nous avons des points, des faces de ligne, des objets et des UV, puis nous avons la capture, la symétrie, la vue isolée et d'autres choses de ce genre OK ? Donc, pour ce qui est de vos bases, ici, vous allez vous concentrer principalement sur ce domaine. Ensuite, nous avons des outils ici sur la gauche, qui sont courants dans les outils les plus courants. Nous avons ici l'outil de déplacement, l'outil de rotation, l'outil de mise à l'échelle, l'outil de zone de sélection, un outil plutôt cool. Vous pouvez faire une dernière sélection, afin de pouvoir réellement dessiner, vous savez, comme Photoshop et d'autres choses. Mais Rush Tool. Mais, vous savez, l'essentiel est vous voudrez utiliser cet outil de déplacement, puis nous avons un outil dynamique de placement et de positionnement, puis des splines et des épingles polygonales modifiées, des outils de peinture, des outils de guidage, de la peinture pour griffonnage OK, nous n'allons pas trop nous inquiéter de ce qui se passe ici en ce moment pour ce qui est de l'essentiel, mais je veux juste que vous sachiez que c' est là que se situeront la plupart de vos déplacements les plus courants en matière d'outils, ici ? Et puis nous avons la possibilité de créer et de modifier des outils qui seront ici. Ainsi, ceux qui se trouvent ici la fenêtre d'affichage servent davantage près de la fenêtre d'affichage servent davantage à déplacer des objets dans la fenêtre d'affichage, et ceux qui se trouvent ici servent davantage créer des objets qui à créer des objets qui seront placés ici dans les Donc, si nous voulions créer un cube ou une sphère, nous pourrions cliquer et maintenir ce cube bleu ici et passer à la sphère. OK ? Nous avons donc maintenant une belle sphère. Très cool. Et vous pouvez voir que nous en avons la géométrie et vous pouvez voir qu'il ne ressemble pas beaucoup à ce qui se passe autour de nous. Nous voulons donc augmenter le nombre de segments, et nous parlerons de tout cela plus en détail dans le cadre de la modélisation et d'autres sujets de ce genre. le moment, je vous prépare juste la scène pour qu'elle ait du sens pour vous. Et nous allons passer à la saisie, et nous allons changer l'hexaèdre, et vous allez voir que cela change la façon dont la géométrie est dispersée autour de la sphère, ce qui est Nous voulons nous assurer que le rendu parfait est activé, et c'est très bien. Maintenant, vous voudrez peut-être savoir que vous avez en quelque sorte ces flèches et autres éléments disponibles et que vous devez savoir comment vous déplacer dans votre fenêtre d'affichage Eh bien, les flèches indiquent les axes. Vous avez donc un axe, vous avez Z, Y et X, c'est vrai, parce que c'est trois D, trois dimensions. Donc X est le rouge, Y est le vert et Z est le bleu. Z est la profondeur. X représente la droite et la gauche, et Y représente le haut et le bas. Vous savez, évidemment, correspond à la façon dont vous le voyez. Il existe des axes du monde et des axes des objets. Donc, si je viens ici et que je fais pivoter un ou l'autre en appuyant sur R et en soulevant l'outil de rotation. Maintenant que je l'ai fait pivoter , vous pouvez voir que si je reviens au E, je l' ai fait pivoter autour des axes Mais l'axe mondial est toujours là, et je peux toujours le voir. Donc, si je veux le déplacer directement vers le haut dans le monde maintenant, vous remarquerez peut-être que lorsque je clique et que je le fais glisser, je le déplace assez librement, et il n'est pas bloqué dans un axe ou quoi que ce soit d'autre. Et je lui dis : « Eh bien, je veux juste aller droit au but. Mais mon Y n'est plus droit. C'est incliné, tout est un peu bizarre. Si vous devez appuyer sur W, cela fera basculer cette icône vers le haut Quand elle regarde cela, vous pouvez voir qu'elle y place un petit monde, la petite sphère, qui est l'axe du monde Alors maintenant, tous ces éléments sont pivotés pour qu'ils correspondent au monde, peu importe où je regarde ou comment mon objet pivote, d'accord Rotation des objets, rotation du monde, non ? Ils sont appelés systèmes de coordonnées. OK, donc un petit aperçu comprendre comment tout cela fonctionne maintenant, Control Z et tout le reste fonctionne sur ce truc, évidemment La prochaine chose que nous devons faire est de simplement parler de nous déplacer dans notre fenêtre de visualisation, car nous en aurons besoin. Nous avons essentiellement quelques options qui seront vos préférées. Vous avez ces outils ici : saisissez, payez et outillez , cliquez et maintenez pour zoomer ou dézoomer, et cliquez et maintenez pour faire pivoter. Je ne les utilise jamais car ils me font mal aux fesses. Euh, j'utilise la souris et le clavier. Vous pouvez également vous procurer une souris 3D, ce qui est vraiment phénoménal J'en avais un, je n'en ai plus, mais on peut se déplacer avec la souris ou le clavier. Donc, ce que vous voulez faire, c'est maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur le bouton central de la souris, pour faire défiler votre écran vers la gauche de haut en bas, identique à cette icône de main, outil de déplacement de la caméra, oui Cliquez et maintenez le bouton central de la souris et la touche Alt. Cliquez et maintenez le bouton central de la souris ou cliquez simplement sur le bouton central de la souris pour afficher vos différentes vues, et vous cliquez sur celle que vous voulez, d'accord ? bouton central de la souris vous permet donc de voir quatre vues, ce qui est très utile pour avoir celle-ci sur votre caméra , puis pour voir votre scène sous un angle différent et déplacer les objets dans une autre vue afin de voir à quoi elle ressemble encore dans votre rendu final ici. OK ? Il est donc très utile d' avoir ces vues multiples, dont vous pouvez modifier apparence ici dans l'option caméra ici. Différent, vous pourriez donc avoir différents appareils photo. Différentes vues, gauche, droite, avant, arrière, isométrique, tout ça ici Nous en parlerons plus tard dans une vidéo isométrique. C'est en quelque sorte le seul que vous utiliserez probablement différemment. Donc, en gros, ce que nous avons maintenant, c'est que nous avons la molette de défilement, qui permet de zoomer et de dézoomer Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée cliquer avec le bouton droit de la souris et tirer votre souris vers l'arrière ou vers l'avant pour zoomer et dézoomer de manière plus fluide et pour zoomer et dézoomer de manière plus fluide et plus rapide qu'avec une molette de défilement Surtout lorsqu'il s'agit d'annuler des mouvements, cela compte car un coup est considéré comme un coup alors que chaque molette de défilement est un coup. C'est tellement embêtant. Au milieu de la souris , cliquez pour regarder ici. Donc, jusqu'à présent, Alt, souris du milieu, panoramique, Alt droite, cliquez et maintenez, déplacez la souris, zoomez dessus Enfin, cliquez sur Alt et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, et voici comment vous allez effectuer une rotation. Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'il y a un petit signe plus au milieu, et il s'agit d'un objet verrouillé. C'est parce que nous tournons à partir de l'endroit où nous cliquons. OK ? Donc, si je maintiens et que je clique en haut de notre objet ici, nous allons effectuer une rotation à partir de ce point, n'est-ce pas ? Et puis je passe au bas de la page. Nous allons effectuer une rotation à partir de ce point. Il est donc très utile que vous puissiez cliquer et vous déplacer. Donc, si vous avez un plan au sol ici, nous en ajouterons un très rapidement juste pour référence. Si je clique et que je le maintiens bien en arrière, ça va pivoter à partir de là, n'est-ce pas ? Il est donc très facile, oh mon Dieu, me retrouver accidentellement la tête en bas ou quelque chose comme ça, de me perdre et de ne pas savoir où je suis. C'est très simple. Je le fais souvent. Il est très courant que les nouveaux utilisateurs ne se sentent pas stupides ou quoi que ce soit d'autre. Tu te perds beaucoup. Si tu te perds, appuie sur F. Parce que oui, d'accord ? Il ne va rien faire parce qu'il ne fait rien. Non, donc ce que vous voulez faire lorsque vous vous perdez, c'est cliquer pour tout encadrer dans votre scène. Est-ce qu'il orientera correctement votre appareil photo pour vous ? Non, c'est frustrant. Mais ça te ramènera au moins au point où tu étais. Faites donc toujours attention à vos coordonnées mondiales Z, X et Y ici, car il est très facile de se perdre et de commencer à créer des objets. Et puis, quand il s'agit de le présenter, vous vous rendez compte que tout le mauvais sens et que tout, encore une fois, c'est en relation avec votre point de vue, donc c'est peut-être tout à fait normal, mais il se peut que lorsque vous devez faire autre chose, vous en ayez vraiment besoin pour faire autre chose, bla, bla, bla Alors prenez-en conscience pendant que vous créez, d'accord ? Donc, faites défiler Alt est votre meilleur ami. Alt, souris gauche, clic, rotation, Alt, droit de la souris, Zoom, Alt, bouton central de la souris, clic panoramique, d'accord ? Et puis H, si tu te perds pour tout encadrer. OK. Plutôt cool. C'est ainsi que vous vous déplacez. Maintenant, parlons de l'ajout d' un très beau mur psychique derrière nous Donc, la meilleure façon de le faire est d'ouvrir ce petit dossier rotatif ici, qui ressemble à un petit caca dans un sac ziplock, juste ici. C'est ce qu'on appelle le navigateur Acid. Je sais que c'est un dossier avec un cloud, mais j'aime le considérer comme un sac , mais il est juste plein de choses. Donc, à l'intérieur d'ici, vous avez accès à toutes sortes de choses. Vous avez du matériel, vous avez des médias. Vous avez des objets, des scènes, des personnages, toutes sortes de choses. Et le meilleur , c'est que vous pouvez y ajouter vos propres éléments et les personnaliser, et c'est vraiment incroyable. C'est juste là pour que vous puissiez utiliser plein de trucs sympas que la plupart des gens n'utilisent pas assez. Je ne pense pas que ce soit vraiment génial. Si vous avez déjà utilisé le C 40 par le passé, vous connaissez les bibliothèques C 40 Lib C 40 où vous pouvez enregistrer du matériel et d'autres choses, tout cela a toujours été pénible pour moi. C'est tellement plus facile que vous pouvez littéralement simplement glisser-déposer des éléments dedans, et c'est sauvegardé pour toujours. Ainsi, une fois que vous avez construit un matériau , un objet ou quoi que ce soit, vous pouvez simplement le glisser-déposer dedans et l'avoir comme référence à tout moment. Mais ce que nous voulons faire, c'est être en studio. Et vous verrez que nous avons quelques options ici. Nous avons un rétroéclairage de studio vu ici. Nous avons un objet, des lumières qui sont cool. Nous avons certains matériaux que nous n'allons pas utiliser. Mais ce que nous voulons, c'est ce que l' on appelle la toile de fond de l'opérateur de nœuds, n'est-ce pas ? Donc, nous allons double-cliquer dessus et vous verrez que cela va apporter ce qui semble être une primitive, en fait. C'est donc cette primitive unique qui existe dans l'éditeur de nœuds et pas ici, donc c'est un peu confus, mais ce n'est pas grave car nous n' allons l'utiliser que comme toile de fond. Et donc l' éditeur de nœuds de scène, d'ailleurs. Mais ce que nous voulons faire, c'est simplement le configurer parce que c'est Oups Ce que nous voulons faire, c'est le configurer car ce sera en fait le moyen le plus simple de créer ce look de studio vraiment agréable à étages infinis. Et si nous allons le faire, c'est parce que je dirais que 99 % de ce que je fais, je le fais dans un studio. Hum, donc si c'est quelque chose qui vous intéresse, vous allez certainement le vouloir pour ce cours. Vous allez vouloir l' enregistrer par défaut. C'est donc une chose de moins que vous devez configurer à chaque fois, C'est donc une chose de moins que vous devez configurer à chaque car ce n'est pas la chose la plus simple à configurer. Mais nous allons en fait le configurer très rapidement. Dans. Euh, parce que encore une fois, chaque fois que vous pouvez gagner du temps en faisant des choses très courantes, faites-le parce que la configuration d' un studio prendra plus de temps que de simplement aller ici et de supprimer cette toile de fond alors je n'en ai pas besoin dans ma scène, d'accord ? Donc je me fais juste gagner du temps. Donc, pour ce faire, allons-y et obtenons ces paramètres exactement comme nous le voulons. Ainsi, vous remarquerez que lorsque nous cliquons sur cette icône, elle devient jaune, ce qui signifie que nous l'avons sélectionnée, ce qui modifie notre panneau d' attributs. Vous remarquerez peut-être que si je clique sur la sphère, cela change également le panneau des attributs. Ainsi, quelle que soit la sélection que vous avez sélectionnée, vous pouvez soit la sélectionner dans la fenêtre d'affichage avec outil de sélection de votre modèle d'objet activé, soit cliquer dessus ici dans le panneau Objets Ce sont les mêmes. Et vous remarquerez qu'il met à jour les attributs. Ce panneau d'attributs va vous montrer les attributs de ce que nous avons sélectionné. Donc, si vous essayez de modifier quelque chose et que vous vous rendez compte qu'il n'existe plus, c'est parce que vous ne l' avez pas sélectionné Donc, ce que nous voulons faire, c'est prendre ceci et le sortir un peu vers le haut, car ce panneau d'attributs est très important et nous n'allons pas avoir une tonne de choses dans notre scène. J'aime donc avoir mon panneau d'attributs un peu plus grand car cela facilitera également la création de matériaux plus tard. Et lorsque nous enregistrerons notre mise en page, cela permettra d'économiser. Ce que nous devons faire, c'est prendre en compte notre toile de fond. Nous allons en prendre la largeur et la changer à 3 000. Prenez la hauteur, changez-la en 2000. Et si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur Tab, et cela passera instantanément à l'étape suivante, donc vous ne devez pas vous asseoir ici à cliquer sur toutes ces 2000 extensions d'onglets 100, c'est bien. Onglet arrondi à 200. Et vous remarquerez qu'il s'agit évidemment simplement d' augmenter la largeur, la hauteur et la profondeur de cette scène par rapport à cette toile de fond réelle. Et puis l'arrondissement change la valeur de cette courbe Nous voulons maintenant ajuster l'inclinaison, et nous voulons la régler à 50 degrés. Donc ça va se pencher en arrière comme ça. Et ce que cela va faire, c'est que cela va nous donner une très belle chute naturelle. Cela va nous donner l' apparence d'un étage infini, comme l'aurait fait un psychisme de studio Enfin, nous voulons aller de l'avant et ajouter un peu de drop, non pas parce que nous allons l' utiliser autant, mais je pense que cela aide simplement si nous déplaçons notre appareil photo un jour. Je trouve que c'est plutôt cool de faire une petite chute lieu de simplement couper sous un angle trop serré. L'angle est de 15, et la longueur que nous allons dire est de 15, juste pour le subdiviser un peu plus Et la raison pour laquelle nous le subdivisons autant est que cela le rend un peu plus fluide lorsqu'il s'agit d'arrondir, ce que nous aborderons plus en détail dans la modélisation Mais deuxièmement, cela nous aidera si nous voulons utiliser la dynamique ou quoi que ce soit d'autre, car plus nous posséderons de géométrie, plus cette dynamique sera précise est ce que nous n'aborderons pas beaucoup dans ce cours, mais je veux suivre un cours la dynamique à l'avenir parce que mais je veux suivre un cours sur la dynamique à l'avenir parce que c'est génial. Nous avons donc maintenant cette configuration de studio sympa. Vous remarquerez peut-être que tout ce que nous créons lorsque nous créons quelque chose de nouveau apparaît à ce stade Et c'est parce que les coordonnées de ce point sont zéro, zéro, zéro. C'est le centre de notre monde. que notre toile Vous remarquerez peut-être que notre toile de fond n'est pas vraiment centrée sur notre monde. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement avancer les choses un peu, juste pour placer nos objets plus au milieu de notre scène, afin de ne pas avoir à les déplacer à chaque fois ou à déplacer notre objet à chaque fois. De cette façon, lorsque nous chargeons des éléments, nous pouvons simplement les augmenter légèrement. Et ça fera du bien d'y aller. Maintenant, nous pourrions baisser le fond, évidemment, mais je préfère laisser le plancher du plan inférieur à du plan inférieur zéro plutôt que de le baisser ou quelque chose comme ça Nous pouvons donc nous adapter en conséquence. Tirons donc légèrement notre sphère vers le haut jusqu'à ce qu' elle soit au-dessus du sol. Maintenant, une façon de le faire un peu plus facilement est évidemment de connaître le rayon de votre sphère. Donc, si nous savons que notre sphère mesure 100 centimètres de rayon, nous pouvons entrer dans le Y dans l'onglet des coordonnées et l' élever de 100 centimètres, et cela la placera exactement sur notre sol. C'est ce que nous voulons. Vous pouvez également venir ici et essayer aligner vers le haut et de vraiment zoomer ou de le faire glisser vers le bas, très bien Mais nous allons simplement en faire 100 simplement parce que nous connaissons ce rayon et que nous pouvons parfaitement le faire seuls. Alors maintenant, vous remarquerez peut-être que les bords ne sont pas complètement bloqués, n'est-ce pas ? Nous pouvons en quelque sorte voir ici, qu'il y en a un petit peu là-bas. Ce que nous voulons faire, c'est simplement agrandir notre toile de fond. Nous pouvons soit venir ici et ajuster la largeur, hauteur et la profondeur jusqu'à ce que nous l' obtenions là où nous le voulons, soit appuyer et cela fera apparaître notre outil de balance, disponible ici. Il suffit de cliquer et de faire glisser jusqu'à ce que cela couvre nos coins ici. OK, donc c'est un peu plus grand et maintenant il occupe toute notre scène. OK, c'est ce que nous voulons. Parfait. Maintenant, allons-y, ajoutons une lumière, puis quelques documents, puis nous serons prêts à enregistrer cela et à partir. Donc, tout d'abord, nous voulons créer notre appareil photo. Nous sommes maintenant prêts à créer des matériaux. Nous sommes prêts à créer notre caméra. Nous sommes prêts à créer notre éclairage, puis nous serons prêts à l'enregistrer. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la création notre caméra et de sa configuration très rapidement pour pouvoir commencer. 8. Bases du réglage de la caméra: OK, maintenant nous sommes prêts à ajouter notre caméra à notre scène, et pour moi, vous remarquerez qu'il y a une icône de caméra en bas. Ce n'est peut-être pas là pour toi. Cela devrait être le cas par défaut, mais je ne pense pas que ce soit le cas, ce qui est vraiment ennuyeux, et j'espère qu'ils le mettront à jour et ramèneront parce qu'il était là, puis ils l'ont retiré. C'est ce que j'ai dit dans la dernière vidéo, ils l'ont ajouté ici, ce qui est fantastique. OK. Allons-y , il suffit de cliquer sur cette caméra standard ici, et vous remarquerez qu'une caméra Red Shift apparaît. Et nous avons cette petite boîte blanche ici. Et donc en ce moment, lorsque nous regardons autour de nous, comme vous le voyez, il est indiqué caméra par défaut. Ne vous y trompez pas, car ce n'est pas vraiment un appareil photo. C'est juste une vue en perspective. OK ? Nous ne faisons donc que regarder autour de nous, et notre caméra regarde toujours, et vous pouvez voir que nous pouvons réellement voir notre caméra dans la scène, et nous pouvons voir ces lignes jaunes indiquant ce que notre caméra peut voir dans le cadrage réel de notre caméra Si nous voulons regarder à travers notre appareil photo, nous pouvons cliquer sur cette petite case blanche ici. Maintenant, nous regardons à travers notre caméra et nous contrôlons notre caméra. Donc, si je me déplace ici, que je décoche cette case, vous verrez que nous avons effectivement déplacé la caméra dans la scène Maintenant, il est important de noter qu'il est très facile d' oublier que vous regardez à travers votre appareil photo, que vous l'avez configuré et que vous vous dites  : « Oh, prenez des photos, j' ai accidentellement déplacé mon appareil photo de part en part, et je voudrais revenir à mon cadrage Oh, mais c'était il y a si longtemps que je ne peux même pas revenir jusqu'ici. Il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire à ce sujet. Vous devez donc faire très attention au fait que lorsque cette option est activée, elle met en évidence le bord de votre écran afin que vous puissiez voir que vous regardez à travers votre caméra. Mais c'est un truc un peu nul que tu ne remarqueras jamais Vous devez vous assurer que vous faites attention à cette boîte. Et une autre chose que vous pouvez faire, c'est qu'une fois votre caméra est configurée comme vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis taper Protéger, n'est-ce pas ? Protection des étiquettes So Pt Rigging. J'ai donc cliqué avec le bouton droit de la souris sur mon appareil photo, j' commencé à taper Protect, et c'est le seul appareil disponible ici Et ce que cela va faire, c'est que cela vous permettra pas de déplacer votre caméra. Donc tu te dis : « Oh, tu peux accidentellement déplacer ta caméra. Vous devez courir, vous savez, sélectionner votre appareil photo et en sortir , et maintenant vous pouvez vous déplacer. Maintenant, c'est infaillible, et vous pouvez accidentellement déplacer votre appareil photo. Sinon, vous remarquerez peut-être que, même si je suppose, vous remarquerez peut-être que pendant que vous vous déplacez, vous avez peut-être aimé la façon dont vous le regardez sous cet angle, puis vous allez ici pour regarder ça, et vous voulez y retourner, et vous vous rendez compte, tirez que vous avez foiré et vous appuyez sur rendez compte, tirez que vous avez foiré et vous Ctrl Z, pour annuler, et vous vous rendez compte que c'est le cas n'annulez pas votre déménagement. Il annulera les mouvements de caméra, mais il n'annulera pas les déplacements de la fenêtre d'affichage pour annuler votre déplacement dans la fenêtre d'affichage, lorsque vous devez passer à la Et vous pouvez voir ici que cette vue d'annulation est un changement de contrôle pour voir. Vous avez donc deux commandes différentes qui sont enregistrées. Vous avez des choses réelles, comme déplacement d'objets et de caméras sélection de matériaux et la saisie de valeurs. Toutes ces choses seront affectées par Control Z, puis annulées. Ensuite, si vous souhaitez annuler une vue, vous devez utiliser Control Shift Z, et vous pouvez maintenant voir que nous annulons réellement la vue de notre fenêtre d'affichage Donc, si vous êtes dans votre scène que vous construisez et que vous créez cette vue froide, puis que vous déplacez tout, et que maintenant tout n'est plus cadré, comme c'était le cas, vous devez revenir en arrière. Control Shift Z, d'accord ? Mais c'est là que j'aime d'abord configurer la caméra. De cette façon, verrouillez-le, donc je n'ai pas vraiment à m'inquiéter ce sujet, car je peux toujours simplement revenir directement à mon appareil photo. OK, plutôt cool. Parlons ensuite de l'éclairage. Eh bien, en fait, passons à notre appareil photo, et changeons-le. distance focale par défaut est de 36, ce qui est vraiment étrange car on ne voit jamais vraiment un objectif de 36 millimètres, très courant dans la production vidéo Beaucoup de choses, 35 ou 50, c'est ce qui est le plus courant et le plus proche de l'œil humain en ce qui concerne déformation et d' autres choses de ce genre Mais 50, c'est vraiment une bonne idée. Vous voyez beaucoup d'interviews et d'autres choses de ce genre. Vous remarquerez que nous sommes autorisés à modifier les paramètres et le contenu de notre appareil photo. Mais nous ne sommes toujours pas autorisés à le déplacer, car nous avons cette étiquette de protection. Si vous souhaitez le déplacer, vous devez soit décocher ce paramètre. Nous pourrions donc décocher toutes ces cases, puis nous pouvons effectuer un petit zoom arrière Et les commandes de l'appareil photo sont exactement les mêmes que celles de la fenêtre d'affichage C'est comme Shift, désolée, se mêler de la molette de la souris, tout ça. C'est exactement pareil. Et maintenant que nous en avons encore là où nous le voulons, nous pouvons simplement revenir ici. Maintenant, un autre conseil très utile pour l'appareil photo, c'est qu' avant d' entrer dans la profondeur de champ, et quoi que ce soit d'autre, une bonne chose que j'aime avoir configurée pour ma scène de développement par défaut , c'est que j'aimerais passer à l'écran. Et j'aime bien activer le réseau. Et cela va donc faire ressortir notre sorte de règle des tiers. Il est donc un peu plus facile de cadrer les choses et de les placer où vous le souhaitez. Vous pouvez également activer un réticule, ce qui vous aidera à aligner les choses et à savoir où se trouve exactement le milieu de votre scène Vous pouvez donc voir que nous devrions, vous savez, annuler notre tag ici, le déplacer vers le haut. Donc c'est plutôt ça. Zoomons un peu et descendons. Et nous voulons qu'il en soit ainsi. Nous voulons que ce soit juste un peu dessous, parfait. Le milieu. C'est en quelque sorte ce que nous voulons. Maintenant, ça nous plaît. Tapez à nouveau notre étiquette de protection. Boum maintenant, nous sommes au milieu. Nous sommes conçus comme nous le souhaitons. Nous avons l'air bien. Nous avons ça pour nous en débarrasser. est très utile de l'avoir. Vous pouvez venir ici et en modifier les couleurs et tout le reste. Si vous voulez que ce soit vert citron ou quelque chose qui soit un peu plus facile à voir ou blanc, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc faire ce que vous voulez. C'est pas mal. Ça a l'air un peu old school. Ça me plaît. J'aime bien ça. Nous allons en rester là. Maintenant, nous avons configuré notre caméra comme nous le voulons. Nous devons utiliser l' effet d'objectif pour voir notre règle des tiers et cadrer les choses , car sans cela, il est vraiment difficile aligner les choses au milieu. J'avais l'habitude de rendre beaucoup de choses légèrement décentrées et d'autres choses de ce genre parce que je ne savais pas que cela existait. Alors j'essayais de voir où se trouvait le milieu et des trucs comme ça. Et maintenant je n'en ai plus besoin. Et vous pouvez ajuster le nombre de grilles et d' autres choses de ce genre en les faisant défiler vers le bas Vous pouvez donc commencer à en ajouter d'autres. Donc, si vous voulez vous assurer d' en avoir un au milieu ou quoi que ce soit d'autre, j'aime bien la règle des tiers. Moi-même. Mais si tu veux, tu sais, trouver où se trouve le milieu , tu peux le faire. Vous avez aussi la spirale dorée et des trucs comme ça, et vous pouvez les superposer, ce qui maintenant c'est juste, vous savez, vous êtes en train d' entrer dedans, il y a tellement de choses qui se passent. C'est difficile à voir. Mais choisissez celui que vous voulez, et voilà. Bon, maintenant c'est la caméra. prochaine vidéo, nous parlerons de l'éclairage, et je sais, encore une fois, je n'arrête pas de le répéter, mais il y a beaucoup de configuration ici, mais vous serez tellement contente de l'avoir fait, je vous le promets. 9. Mettre en place un éclairage de look dev: OK, maintenant nous sommes prêts à éclairer notre scène. Maintenant, quand je dis d'éclairer notre scène, nous ne l'éclairons que pour regarder vers le bas. Ce ne sera pas prêt pour le rendu, mais ce sera vraiment un bon moyen de commencer à avoir un joli look. Et si nous allons faire de l'éclairage avant matériaux, c'est parce que de nombreux matériaux dépendent grande partie de la façon dont ils réagissent à la lumière. Et pour être honnête, si vous pouvez donner une belle apparence à votre scène sans matériaux et uniquement avec de l'éclairage, alors lorsque vous ajoutez des matériaux, elle passera au niveau supérieur. Construire tous ces matériaux qui, selon vous, sont vraiment beaux. Et puis, lorsque vous y jetez des lampes, vous vous rendez compte qu'elles ont un aspect complètement différent, et vous allez simplement devoir revenir en arrière et refaire tous vos matériaux, ou vous allez peaufiner votre éclairage, essayer de lui donner une apparence correcte, et en fait, votre flux de travail est un peu à et en fait, votre flux de travail est un peu J'espère donc que tout au long de ces vidéos, vous apprendrez non seulement comment configurer une scène, mais également à comprendre le flux de travail nécessaire à la création d'un projet Vous souhaitez ajouter votre cadrage, configurer vos objets, puis configurer votre éclairage, puis utiliser vos matériaux, et ensuite vous êtes prêt à partir, d'accord ? Donc, pour l'éclairage, ce que nous voulons faire , c'est utiliser une lampe en forme de dôme pour notre éclairage. Vous pourriez donc penser que ce petit cercle est bon. Sun and sky est une histoire vraiment cool, nous en parlerons plus tard, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons cliquer et maintenir cette lumière de zone et choisir la lumière en forme de dôme. Les lampes à dôme sont donc souvent appelées lampes d'environnement ou HDRI, lampes cartographiques, etc. Donc, en gros, considérez cela comme une sphère à 360 degrés, comme une sphère entière autour votre scène où vous allez placer quelque chose comme un ciel, une usine ou une sorte d'image qui est une image enveloppée à 360 degrés qui se trouvera à l'intérieur de cette sphère et émettra de la lumière, d'accord ? Il enveloppe donc l'ensemble de votre projet émet de la lumière vers le centre de votre projet. C'est donc un moyen vraiment cool d'obtenir rapidement des apparences différentes, simplement en ajoutant différentes cartes et cartes de texture etc. pour créer des looks complètement différents, très rapidement et facilement, comme de très bons points de départ. Vous pouvez les afficher sous la forme de votre image lumineuse finale. Je ne le recommande pas vivement. Vous pouvez toujours embellir les choses avec plus de lumière. Les lampes à dôme sont fantastiques pour les objets qui ont besoin de reflets et d'autres choses de ce genre. Vous en voudrez presque toujours un. Même si vous éclairez tout avec vos autres lampes simplement parce que vous vouliez combler les lacunes où il n'y a pas de lumière de zone ou quoi que ce soit d'autre. donc très important, vous allez vouloir l'utiliser beaucoup, alors nous allons l'ajouter là-dedans. Maintenant, par défaut, il s' agit simplement d'un blanc uni. Boum. Super blanc, super uniforme sur tout le pourtour. Mais vous pouvez déjà constater que, vous savez, notre parcours et notre psyché forment un plancher infini parfait Vous ne pouvez pas voir cette courbe. Tu ne peux pas dire où ça s'arrête. C'est vraiment un bel étage infini. Jusqu'à présent, ça a vraiment l' air bien. Et vous pouvez voir que notre ombre entoure en quelque sorte notre lumière, comme s'il était midi ou quelque chose comme ça, mais aussi sur tout le pourtour. Nous obtenons donc une lumière uniforme distribuée partout, d'accord ? Donc, ce que nous voulons faire, c'est ouvrir le caca de notre sac noir Et nous pourrions utiliser le studio ici. C'est une bonne idée. Et au lieu d'un studio, vous voyez, nous en avons ici, dans les médias d'image. Vous pensez peut-être que ces matériaux qui parlent Studio et d'autres choses de ce genre peuvent être de bonnes options, mais vous ne voulez en fait pas les utiliser. Ils ne fonctionnent pas avec le Red Shift. Mais les supports d'image où leurs textures le font réellement. Donc, plutôt que de taper dans Studio, nous allons simplement taper HDRI, Et c'est une sorte d'image à plage dynamique élevée. Et ce que nous pouvons faire, c'est étendre ce matériel. Et vous verrez que nous avons ici ces images que nous pouvons utiliser. Certains d'entre eux sont intégrés à ces nouveaux aperçus, et ils sont vraiment cool parce que sont des as. Ils sont nouveaux. Et en gros, ce qu'ils vous disent, c'est qu'ils vous montrent l'image qu'ils utiliseront pour le dôme, puis ils vous montrent à quoi cela ressemblera sur différents matériaux. Il y a un chrome, un noir brillant, un blanc mat et un verre avec sériel. Vous pouvez donc voir comment cela va affecter votre scène simplement grâce à votre scène simplement grâce ces petits aperçus. Donc c'est vraiment sympa. C'est vraiment cool. Sun, tu verras ça aussi. Nous avons donc des chambres, des intérieurs, cool, comme des garages automobiles, des trucs comme ça. C'est vraiment utile. Pour créer un look cool. Maintenant, celui que j'aime le plus utiliser est le studio softbox Mais un autre outil vraiment sympa pour Lo Dev est ce Studio 21. Une fois que vous en avez sélectionné un que vous aimez, il vous suffit de cliquer dessus et de le faire glisser sur l'icône de texture de votre lampe en forme de dôme. Maintenant, si vous souhaitez utiliser votre propre matériau, il vous suffit de cliquer sur le dossier situé à côté de cette icône de texture, sélectionner votre matériau et de l'ouvrir. OK. Il va donc utiliser par défaut un type de texture sphérique. Vous devez vous assurer de modifier votre espace colorimétrique pour voir le linéaire Rec seven oh nine sRGBP ou toute autre image provenant du navigateur de ressources Tu n'es pas obligée. Je pense que l'Auto fait vraiment du bon travail avec les HDRI, mais juste au cas où ce serait une bonne chose à faire Maintenant, nous avons de l'intensité et des choses comme ça. Nous n'allons pas nous inquiéter. Ce que nous allons faire, c'est ouvrir notre fenêtre de rendu et vous pourrez voir à quel point elle ressemblait auparavant avec le blanc uni, et voir à quel point cette nouvelle lampe de studio est différente cette nouvelle lampe de studio Vous remarquerez peut-être que nous avons une sorte d' ombre étrange ici, et cela n'a pas l'air très intéressant. Il est donc assez difficile de dire à quoi cela sert. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est sortir de notre caméra ici, et si nous zoomons et regardons, nous pouvons réellement voir notre scène ici en arrière-plan. Donc, ce que nous voulons faire, c'est en quelque sorte alterner les choses. En fait, non, nous ne le savons pas. C'est tout à fait bon. Oui, c'est ce que tu veux. C'est très bien Nous pouvons donc voir, vous savez, que nous avons deux boîtes souples ici au dos. Il y a un faux mur psychologique là-bas. Ensuite, nous avons notre caméra ici, à l'avant. Il s'agit donc d'une configuration de studio, ce qui est bon pour L Dev, comme je l'ai mentionné, mais pas bon pour rendu final, car évidemment notre image semble un peu plate, nous n'avons en fait que deux lumières qui la font glisser. Puis un petit rebondissement par rapport à l'arrière-plan. Nous avons donc une petite séparation entre notre objet et l'arrière-plan, mais pas vraiment assez. Nous voulons toujours ajouter d'autres éclairages, mais c'est un bon début pour Look Dev, nous allons donc en rester là. Et évidemment, vous pouvez jouer avec différents matériaux et différentes images. Par exemple, si vous venez ici avec celui-ci à rendu professionnel, nous passerons à notre objet en forme de dôme, et nous pouvons simplement le faire glisser dedans. Vous allez voir à quel point cela change notre scène. Revenons-en à notre appareil photo. Maintenant, il semble que nous ayons un éclairage plus fort ici sur la droite, et je l'aime un peu mieux. Nous pourrions même venir ici et faire un ciel. Et évidemment, ils vont créer des looks complètement différents au lieu de les looks complètement différents au lieu voir, vous pouvez donc simplement choisir celui que vous aimez. Celui-ci est vraiment très joli. Je l'adore, et je pourrais l'utiliser pendant un moment, c'est un peu différent de ce à quoi je suis habitué. Et j'aime ce genre de lumière chaude venant du côté. Vous pouvez donc choisir jouer avec lui, d'en trouver un qui vous plaît, parce qu'en fait, tout cela n'est que pour look dev. Encore une fois, nous pouvons jouer avec ce jeu de garage cool. Et même si vous ne l' avez pas téléchargé, il le téléchargera pour vous. Vous avez ces petites icônes Cloud lesquelles vous pouvez cliquer pour les télécharger, mais elles seront téléchargées pour vous si vous demandez de les appliquer à votre matériel. Et une fois chargé, il sera automatiquement mis à jour ici. Et si vous remarquez qu'il ne se met pas à jour ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez toujours appuyer sur ce bouton d'actualisation, mais il devra traiter la texture , etc. traiter la texture , car beaucoup de ces images sont vraiment grandes parce qu'elles sont à 360 degrés, donc leur chargement peut prendre un peu de temps. Allons-y. Celui-ci, évidemment, est un appareil très lourd, ce qui est plutôt sympa également. Oui, vous avez une idée de ce à quoi ils vont ressembler. Je vais donc laisser celui-ci. J' aime bien le look du garage suspendu. Euh oui, pour le moment. Maintenant, nous avons une lumière, une balle, un arrière-plan. Il ne nous reste plus qu' à ajouter des matériaux, et nous serons prêts à partir. Alors, dans la vidéo suivante, ajoutons du matériel très rapidement. Passez en revue cela en gros. Et enfin, sauvegardez-le. 10. Aperçu rapide des nœuds matériels: Bien, dans cette leçon, nous allons examiner brièvement comment créer notre premier matériau Maintenant, nous allons simplement aborder le sujet , car ce que nous allons faire, c'est créer un bouton ici, que vous verrez dans la leçon suivante, qui nous permettra d'accélérer ce flux de travail. Ensuite, nous l'avons configuré, puis à partir de là, nous allons approfondir la création nos matériaux à partir de cela , car cela sera simplement plus facile. Nous allons mettre en place une méthode qui sera plus facile à utiliser, puis nous allons simplement travailler à partir de là au lieu d'essayer de l' apprendre d'une manière, de revenir en arrière, de l' apprendre d'une autre manière Tout cela va être applicable et avoir du sens. Mais une chose que je veux juste m'assurer que vous avez configurée avant de commencer est de vérifier vos préférences d' édition, de passer à vérifier vos préférences d' édition, Reneber puis à redshift, et de vous assurer que les matériaux des nœuds pour les préréglages sont cochés et de vous assurer que les matériaux des nœuds pour les préréglages sont Et pour savoir rapidement si cela fonctionne ou non sans l'ouvrir, suffit de double-cliquer dans le gestionnaire de matériaux Si vous découvrez c4d ou autre, vous ne savez peut-être pas où se trouvent vos matériaux. Ils vivent ici dans cette icône qui ressemble une petite sphère au-dessus d'une assiette ou quelque chose comme ça. Il est difficile de dire ce que c'est, si vous êtes nouveau. Mais c'est une boule de shader, et je vais vous le montrer dans un instant. Mais tu cliques dessus. Il s'agit du gestionnaire de matériel, puis vous pouvez double-cliquer à l'intérieur de cette fenêtre. Et cela va créer un matériau. Il s'appellera MT. Et en fait , si vous êtes allé ici et que vous avez cliqué sur Créer, puis sur Redshift, puis sur Matériaux, puis vous avez créé un matériau standard Désormais, les matériaux standard sont différents des matériaux Red Shift. En gros, ils sont dépassés maintenant. Ils ont certaines utilisations, mais le nouveau matériel standard est beaucoup plus facile à utiliser et a beaucoup plus de potentiel, et c'est ce que vous devriez apprendre. Donc, lorsque nous parlons désormais de matériaux Red Shift, nous parlons plus ou moins du matériau standard Red Shift car c'est vraiment la nouveauté la plus intéressante. Maintenant, cela prête à confusion parce que cela s'appelle MT On pourrait donc penser qu'il s'agit d'un matériau Red Shift. Si vous double-cliquez dessus, vous verrez qu'il s'agit en fait d'un matériau standard et d'un matériau standard Red Shift. C'est donc désormais la valeur par défaut après la dernière mise à jour pour s'assurer que les utilisateurs ne créent pas à l'ancienne méthode. Cela va utiliser le nouveau matériel standard, et cela se trouvera dans notre éditeur de nœuds. Et c'est ce avec quoi nous allons vraiment beaucoup jouer dans la prochaine leçon. Mais une chose que je veux juste montrer la différence, c'est que nous allons réellement le configurer telle sorte que ce ne soit pas ce qui s'ouvre. Oui, c'est ce que nous voulons utiliser. Le nouvel éditeur de nœuds, à mon avis, est de loin supérieur. Il est plus facile de travailler avec. C'est plus agréable pour les yeux, et il est beaucoup plus facile et plus rapide de connecter des objets et fabriquer des matériaux par rapport à l'ancienne méthode. Et l'ancienne méthode est ce que nous obtenons lorsque nous décochons cette option. Maintenant, la seule raison pour laquelle nous décochons cette option est si nous voulons utiliser éléments tels que des actifs tiers tels Kit Bash Cargo, trois modèles en D et des éléments que vous avez achetés et qui ont été créés avant l'existence du nouveau matériel standard et de l' existence du nouvel éditeur de nœuds Donc, des outils tels que Quixel Bridge, que nous allons certainement utiliser, qui contient de nombreuses ressources vraiment intéressantes numérisées en 3D, et dont l'utilisation à des fins pédagogiques est totalement gratuite Nous allons donc les utiliser tout au long du cours parce qu'ils sont vraiment très cool, et vous pouvez créer des scènes et des objets incroyables très rapidement avec eux. Ils sont totalement gratuits pour l'apprentissage et pour votre usage personnel. Tant que vous ne gagnez pas d'argent avec eux, utilisez ce que vous voulez, ce qui est vraiment très cool. D'accord. Donc la raison, mais le fait est que lorsque nous introduisons quelque chose comme ça, ce sont tous les nouveaux, au moins certains des plus anciens utilisent l'ancien shader graph Et ce dont je parle, c'est que si cette option n'est pas cochée et que nous double-cliquons sur le contenu maintenant, vous voyez que cela crée un matériau graphique RS shader Les deux matériaux semblent à peu près identiques, mais lorsque nous cliquons dessus, vous verrez que l'ancien graphe de shader s'ouvre qui a en fait moins Ce qui a en fait moins de fonctionnalités maintenant qu'auparavant, ils ont simplement retiré le panneau d' attributs et l' ont placé sur le nouveau panneau. Et nous en reparlerons certainement également dans les leçons ultérieures. Mais je veux juste que vous sachiez que la seule raison pour laquelle nous allons laisser cela côté, c'est pour pouvoir importer ces actifs tiers, sans les casser. Parce que si vous essayez d'importer des éléments, alors que nous avons toujours cette valeur par défaut, il ne sait pas quoi faire et il entre par effraction. qui est cool avec Redshift, c'est que même si vous ne voulez pas apprendre dans l'ancien Shader Graph, si vous avez regardé d' anciens tutoriels ou quoi que ce soit d'autre, je veux dire, plus vieux, environ un Par exemple, l' éditeur de nœuds est nouveau, d'accord ? Mais tout ce qui fonctionne à l'intérieur de ce Shadograph fonctionne dans le nouveau graphique ombré Le nouveau No Editor, exactement le même, plus rationalisé et plus facile à utiliser. Vous ne pouvez donc pas aimer que vous ne soyez pas perdu si vous en regardez un ancien. Vous allez comprendre les choses jusqu'à vous connecter au même endroit et à des choses comme ça. OK, nous avons donc cette configuration, et ce que nous voulons faire, c' est que ce qui est cool, c'est que si vous n'aimez pas son apparence et vous voulez modifier un matériau que vous avez apporté, vous pouvez sélectionner votre ancien matériau ici et passer aux outils matériels, puis le convertir en nœuds Nous pouvons donc convertir et remplacer par des nœuds, ce qui changera simplement ce matériau, et maintenant nous pouvons double-cliquer, nous avons exactement le même matériau à l'intérieur d'ici. Nous n' utilisons donc plus l'ancien graphe Shader, vous pouvez donc simplement les sélectionner et les convertir. De cette façon, nous pouvons continuer à travailler dans le nouvel éditeur de nœuds sans changer les anciennes méthodes. Nous ne le contrôlons littéralement que pour pouvoir apporter des objets sans les casser. C'est pourquoi nous avons configuré ce bouton telle sorte que lorsque nous pouvons simplement cliquer dessus, nous obtenions un nouveau bouton qui fonctionne avec nos nœuds préférés déjà présents dans le nouvel éditeur de nœuds. De cette façon, nous n'avons pas à nous soucier du fait que c'est la valeur par défaut lorsque nous double-cliquons, d'accord ? Nous sautons donc un grand pas peaufinant les choses, en les convertissant et tout ça Je sais que c'est beaucoup à rattraper, mais je vous promets que cela aura du sens une fois que nous aurons commencé à créer des actifs et à utiliser réellement ces plugins. C'est juste une de ces choses qui va être beaucoup plus pratique à configurer sur le front-end plutôt que d'essayer de l' ajouter plus tard et de se dire « Oh, eh bien, nous aurions pu l'utiliser plus tôt, ce genre de choses Parlons donc de ce qu'il y à l'intérieur de ces nœuds lorsque nous les examinons. Donc, si vous venez ici, lorsque nous ouvrons notre éditeur de nœuds, c'est notre matériel standard et un nœud de sortie. Et si vous remarquez, notre matériau standard est connecté à sa seule sortie ici dans la surface ici. Donc, la façon dont cela fonctionne est que ce sont des nœuds, et ce ne sont que des liens pour les connecter. C'est ainsi que fonctionnent les éditeurs de nœuds. Tout s'inscrit dans une chaîne hiérarchique de gauche à droite. Donc, tout ce qui se trouve ici peut être branché sur le côté gauche de ceux-ci, puis le côté droit de ce qu'il s'agit se branche sur le côté gauche du suivant. Donc, si vous souhaitez ajouter un nœud , il suffit d'appuyer sur C, et cette fenêtre s'affichera. Il va être renseigné avec tous les nœuds que nous pouvons utiliser Et vous pouvez préférer les nœuds les plus couramment utilisés et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons entrer et effectuer une recherche à l'aide de filtres. Nous pouvons passer par des nœuds mathématiques, des nœuds de texture, toutes sortes de choses. Si nous savons qu'il y a un nœud que nous voulons, comme un nœud bomp, nous pouvons le rechercher, et il apparaîtra également instantanément Donc c'est plutôt cool. Allons-y et faisons du Amax sur le bruit, qui est l'un de mes nœuds les plus courants, et nous l'utiliserons plus tard, Bubble saisit ce maximum de bruit, puis il vous suffira de les glisser-déposer dans notre scène Cela a donc créé le nœud Amax on noise. Et vous pouvez voir ici, dans notre panneau d'attributs, qu'il contient des informations sur ce nœud. Pendant un certain temps, c' est la seule façon de travailler, et c'était vraiment pénible de passer d' une fenêtre à une autre, puis allers-retours et des allers-retours. Et ce n'était pas très amusant car si vous cliquez sur ce nœud, vous le verrez changer et c'est vraiment ennuyeux de travailler de cette façon. Eh bien, ils ont fait une chose intéressante, l'ajout de l' option permettant d'afficher les attributs et d'afficher également les actifs. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer sur ce petit bouton pour afficher les attributs. Et cela va essentiellement saisir cette fenêtre et la placer ici à l'intérieur de celle-ci pour que nous puissions la faire passer en plein écran Je suggère que si vous avez une configuration à deux écrans, vous pouvez créer des matériaux nuls hors écran, puis les observer et leurs effets pendant les rendus sur votre moniteur principal, d'accord ? Vous pouvez donc travailler dans deux espaces différents ici sans avoir à faire des allers-retours. Donc c'est vraiment cool. Et au fur et à mesure que vous cliquez dessus, vous verrez que la façon dont ils sont sélectionnés change. Et une chose que je veux m'assurer, c'est que si vous ne savez pas quels nœuds se trouvent, il évident que lorsque vous appuyez sur C, cela ne vous donne pas vraiment beaucoup d'informations. Nous sommes évidemment dans l'onglet nœuds, mais il n'y a pas vraiment de moyen facile de tout regarder. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cela vous permettra de tout regarder. Mais encore une fois, pas super, je ne sais pas, pas super sympa. Vous pouvez donc simplement cliquer sur cette petite icône ici, ce que je vous recommande de faire si vous débutez. En gros, cela ouvre cette fenêtre et vous permet de commencer à voir les choses ensemble et comment elles vont être connectées, mises en boucle et des choses comme ça C'est tellement chouette que nous pourrions venir ici maintenant et prendre, vous savez, une rampe ou une carte de texture, nœud de texture, des choses comme ça. Et c'est essentiellement là que se trouve tout ce dont nous aurons besoin pour construire un matériau, sauf tout ce qui dépend d' une carte de texture ou quelque chose comme ça. De toute évidence, ces fichiers doivent provenir de l'extérieur de c4d ou du navigateur Asset Alors allons-y et parlons de connecter les choses très rapidement. En ce qui concerne le bruit, il suffit de cliquer et de faire glisser, et cela va s'intégrer à tout cela. Nous aborderons cela plus tard, bien sûr. Et vous pouvez voir que normalement, nous avons des couleurs allant du jaune au jaune, très bien. Il n'est pas nécessaire de passer du jaune au jaune. données en noir et blanc peuvent également être converties en n'importe laquelle de ces valeurs blanches. Ainsi, tout point blanc correspond à des niveaux de gris, des valeurs peuvent y être insérées ou des nombres. Nous en parlerons donc également. Encore une fois, il s'agit d'un guide rapide expliquant comment cela fonctionne et ce que vous regardez pendant que vous êtes ici. Vous avez également accès à tous les attributs, aux différents onglets à l'intérieur d'ici. Donc oui, il y a beaucoup d'informations, mais je vous promets qu'elles sont toutes très basiques et très similaires, donc vous les découvrirez assez rapidement. Et je dirais qu' il est très, très utile de savoir si nous saisissons notre matériau et que nous le lançons sur notre objet en le sélectionnant et en le maintenant et en le déposant sur notre sphère, ou si nous pouvons cliquer et maintenir et le placer sur notre objet dans notre fenêtre d'affichage, ce qui fonctionne de la même manière Et cela crée le tag juste à côté de notre objet. Nous savons donc que ce matériau se trouve sur cet objet. Ce qui est intéressant, c'est que si vous venez ici et que vous vous rendez évidemment à un entretien, nous verrons que ce matériau est appliqué et nous verrons notre bruit généré à la surface par les canaux de couleur de notre Maintenant, nous avons également tous les attributs de réflexion et tout ce qui passe par ici. Donc, si vous le rendez vraiment brillant, nous verrons cet effet dans notre lampe à dôme et tout le reste, que nous ne verrons pas très bien avec cette lampe à dôme. Mais supposons que vous vouliez simplement voir exactement comment ce bruit est appliqué sans que tous les reflets et toutes ces choses ne gâchent en quelque sorte votre image Vous pouvez simplement cliquer sur ce petit S est l'un des principaux avantages ce nouvel éditeur de nœuds par bouton solo est l'un des principaux avantages de ce nouvel éditeur de nœuds par rapport au graphique de shader précédent Nous pouvons donc simplement le faire en solo et instantanément, cela supprime tous les autres attributs, et c'est comme si c'était exactement ce que nous voulions faire, qui est parfait lorsque vous souhaitez ajuster la taille et éléments tels que ceux de vos scènes et de vos attributs. Et tu n'es pas obligée de suivre. Je vous montre juste comment cela fonctionne. Vous pouvez donc voir que cela vous donne une image parfaitement nette de la direction que cela prend. Et puis, lorsque nous désactiverons cette option, vous verrez ces reflets revenir et d' autres choses de ce genre. Et ça redevient un peu sale. C'est donc vraiment cool de l' ajouter à une carte de réflexion, de voir comment cela à une carte de réflexion, va créer cela, et il serait un peu plus difficile de voir comment cela appliqué si nous n'avions pas le bouton solo avec lequel travailler, ce qui est vraiment agréable de l'intégrer et de commencer à travailler C'est tellement cool. Tu peux toujours venir ici et le rendre rouge, pour qu'on voie un peu mieux. Et encore une fois, vous pouvez voir qu'en appliquant cela à la rugosité, il est assez difficile de voir ce qui se passe et où cela est appliqué Silhouette. Boum, en fait, vous pouvez maintenant savoir où va ce produit et comment il est appliqué sur votre objet. Il sera donc beaucoup plus facile de travailler avec cela. OK, alors allons-y et désactivons ce panneau de gauche parce que je n'en ai pas vraiment besoin. La plupart des choses que vous allez vouloir utiliser, nous pouvons simplement les ajouter. Vous pouvez les ajouter à vos favoris, puis simplement les glisser-déposer et connecter des éléments. Nous en parlerons donc dans la leçon suivante, où nous créerons nos éléments les plus courants et créerons ce bouton qui nous permet d'accélérer notre flux de travail en ouvrant tout et en le préparant à être utilisé avec les éléments les plus couramment utilisés. Ensuite, à partir de là, nous approfondirons un peu les matériaux. Mais c'est ainsi que fonctionne le nouvel éditeur de nœuds. Et des gens m'ont demandé si je devais apprendre l'ancien pour apprendre le nouveau. Non Mais si vous connaissez l'un ou l'autre, si vous connaissez le nouveau, vous pourrez suivre les anciens, et si vous connaissez les anciens, vous pourrez suivre dans le nouvel éditeur de nœuds. C'est juste mieux. Mais le flux de travail est exactement le même. Gauche ou droite. Tout finit dans le nœud de sortie, d'accord ? C'est la clé. C'est bon. Cool. Passons à la leçon suivante. 11. Créer notre premier matériau: OK, dans cette leçon, je vais vous montrer un conseil très utile sur la qualité de vie, une sorte de hack qui vous permet de créer un bouton simple quand il s'agit de créer du matériel, où je peux simplement cliquer sur ce bouton ici, et quand je l'ouvre, tous mes nœuds préférés sont là et enregistrés, en plus de démarrer dans l'éditeur de nœuds. Avec les matériaux standard Red Shift également. Ce qui est cool , c'est que nous sommes en mesure de configurer notre scène pour qu'elle fonctionne toujours avec des éléments tels que Quixel Bridge et d'autres éléments présents dans l'ancien shader graph, parce que si vous les introduisez et qu'ils ne sont pas configurés correctement, ils ne fonctionnent pas Donc, ce qui est cool, c'est que nous allons le configurer. Donc, si nous double-cliquons ici, nous créons un matériau dans l'ancien graphe de shader Hein ? C'est donc la valeur par défaut. Alors, comment créer rapidement un matériau qui toujours apparaître le nouveau Noitor parce que c'est ce que nous voulons utiliser Nous voulons utiliser le Noitor et non le graphique ombré. Qu'est-ce que cela fait ? Rafraîchissez ça. Il nous suffit donc de modifier deux paramètres . Une chose que nous devons faire est d' accéder aux préférences, puis de descendre ici pour accéder à nos paramètres de décalage vers le rouge, et nous voulons nous assurer que préréglages du matériau des nœuds sont activés pour le moment, puis nous les désactiverons plus tard, d'accord ? Ensuite, nous allons passer au matériau, et nous voulons nous assurer que le matériau par défaut est défini sur un graphique ombré avec décalage vers le rouge, et que l'éditeur de nœuds est toujours ouvert. Cela sera utile pour des choses comme fret et des choses comme ça de KitBash Mais la principale raison pour laquelle nous allons aborder les paramètres du décalage vers le rouge et les désactiver plus tard concerne presque spécifiquement Quixel Bridge et tous les autres anciens fichiers créés avant la version 3.5 Cela va juste faire en sorte que ces matériaux et tout le reste fonctionnent à nouveau. Mais pour le moment, nous allons laisser cette option activée, et je vais simplement la minimiser pour le moment, parce que ce que nous allons faire maintenant, si nous double-cliquons ici, c' est que cela crée un matériau standard Red Shift, ce qui est parfait. Ce que nous allons faire, c'est taper C et ajouter les cartes que nous utilisons le plus souvent. J'utilise presque toujours une carte de bosse, et j'ai toujours utilisé une carte de déplacement Presque toujours, pas vraiment toujours. Mais ce qui est cool, c' est que nous pouvons faire glisser ce déplacement dans la surface ici et la bosse dans la bosse Et si je fais cela, c'est principalement parce que si nous n'y ajoutons aucune autre carte de texture parce que nous n'allons pas utiliser de bosse ou de déplacement, c'est très bien. Nous ne faisons de mal à rien. Cela ne crée aucun temps de rendu supplémentaire ou quoi que ce soit d'autre. Il est donc assez inoffensif de brancher ces appareils. Et c'est toujours une bête noire quand j'apporte une carte à bosses, puis je dois prendre cette carte et la brancher sur une bosse ou si je veux utiliser un bruit comme carte à bosses , je ne peux pas vraiment Je veux le brancher ici pour que nous puissions ajuster ces champs et autres éléments. C'est donc bien de l'avoir intégré et prêt à être utilisé. Maintenant, un autre nœud courant que j' utilise presque toujours est le maximum de bruit, car j' adore créer du bruit procédural, des rugosités, des choses comme ça Et j'utilise presque toujours une rampe. Et c'est pour changer de couleur ou quoi que ce soit d'autre. J'apporte donc ces deux choses également. Et puis j'aime aussi avoir une couche de couleur. J'ajoute donc une couche de couleur parce que je mélange souvent des éléments Et en fait, je gagne juste un peu de temps. Mais après la fabrication, une fois que vous avez fabriqué environ 100 matériaux, vous avez gagné pas mal de temps, et il vous suffit d'importer et d' ajouter certaines de ces choses importer et d' ajouter ce qui vous permet de vous déconnecter un peu de votre flux de travail. Donc, chaque fois que vous pouvez vous raser quelques secondes, c'est toujours bénéfique, à mon avis. Nous allons donc simplement arranger ces choses un peu à l'écart, pas trop pour qu'elles soient hors écran ou quoi que ce soit d'autre, mais nous allons les avoir ici, mais nous pouvons commencer à construire et à créer des choses sans vraiment nous gêner. Alors maintenant, nous l'avons enregistré. Comment prenons-nous cela, que nous allons appeler RS standard Start, d'accord ? Quel que soit le nom que tu veux. Et vous pensez que nous pouvons simplement cliquer dessus et le faire glisser vers le haut. Eh bien, nous ne pouvons pas passer à la personnalisation de Windows, aux palettes personnalisées, c'est ainsi que vous entrez dans cet éditeur ici, mais nous ne pouvons toujours pas cliquer et faire glisser cela ici. Alors, comment en parler réellement ici ? Eh bien, la première chose que je vais faire est de vous expliquer comment supprimer les boutons au cas où vous voudriez le savoir. Lorsque la palette personnalisée est ouverte, vous pouvez simplement double-cliquer pour supprimer des éléments. Alors, comment puis-je le ramener ? Eh bien, nous allons fermer ça. L'astuce consiste en fait simplement à ouvrir le navigateur de ressources. Prenez votre matériel et faites-le simplement glisser dans le navigateur de ressources. Peu importe où vous l'enregistrez, juste pour que vous sachiez où il se trouve. Ouvre ça. Et le voici dans notre navigateur de ressources. Nous pouvons maintenant passer aux palettes personnalisées de personnalisation de Windows. Et maintenant, nous pouvons le faire glisser directement depuis notre navigateur de ressources. Et maintenant, nous pouvons simplement le déposer ici. Pas de problème Maintenant, nous avons toujours la possibilité de revenir à notre édition, d' aller dans les préférences, de désactiver les préréglages du matériau des nœuds Maintenant, si vous remarquez que lorsque nous cliquons sur un élément, ouvrez-le, c'est l'ancien graphe de Chata Mais ce n'est pas ce que nous voulons, mais c'est ce que nous voulons pour utiliser Quixel Bridge et les anciens plugins Alors, comment créer un nouveau matériau ? Eh bien, nous pouvons simplement cliquer sur notre bouton ici, générer instantanément notre matériel, l' ouvrir dans l'éditeur de nœuds et intégrer nos scènes. C'est donc un très bon moyen de rationaliser vos performances sans avoir à modifier les paramètres et autres éléments lorsque vous avez affaire à des plugins tiers, comme Quicksil et d' autres choses de ce genre Ainsi, vous pourrez toujours créer vos matériaux frais et neufs, mais aussi ne pas casser d'autres. anciens matériaux graphiques des shaders fonctionneront donc parfaitement dans votre scène, tandis que vous pourrez créer le nouveau, ce que je recommande vivement Alors voilà. Et maintenant c'est sauvegardé. Donc, si vous souhaitez l'enregistrer ici pour toujours, vous devez accéder à la personnalisation de votre fenêtre, enregistrer votre mise en page, l'enregistrer comme vous le souhaitez, puis vous assurer de l'enregistrer en tant mise en page de démarrage et de l' enregistrer en tant que scène par défaut. Maintenant, je dois dire que lorsque vous faites ces choses, vous enregistrez également tout le reste de la scène, le placement de la caméra, l'éclairage, tout ça. Vous devez donc vous assurer d' avoir d'abord configuré le reste. Mais vous allez également enregistrer ce petit bouton ici. Maintenant, vous avez toujours la possibilité de venir ici créer rapidement un nouveau matériau et de commencer à travailler. Préparez des plats instantanément, qui, vous savez, font ce que vous voulez. Et glissez-les et déposez-les, connectez-les, peu importe. Plutôt cool. 12. Créer nos premiers matériaux: Bien, maintenant que nous avons créé ce bouton qui nous permet de créer instantanément un nouveau matériau, parlons de la création de notre premier matériau pour notre scène Double-cliquez donc dessus, et cela ouvrira notre éditeur de nœuds. Et la meilleure chose que Redshift a ajoutée dans la dernière mise à jour, la 3.5 14, je pense, est peut-être 13, mais je pense que c'est 14 Ils n'arrêtent pas d'ajouter des décimales. Mais ce que nous voulons faire ici, c'est la possibilité de contrôler réellement tous nos attributs dans l'éditeur de nœuds plutôt que avoir à travailler ici puis descendre dans notre panneau d'attributs, ce que nous avons dû faire précédemment depuis la dernière mise à jour. Et c'est juste un flux de travail un peu décousu, faut faire des allers-retours, et c'est plutôt nul Donc, ce que nous pouvons réellement faire, c'est que ce petit bouton ici s'appelle le panneau Afficher les attributs. Cliquez dessus pour le faire revenir afin qu'il puisse fonctionner ici. Donc, en gros, vous pouvez placer le tout sur un écran latéral et y travailler entièrement, et tout ira parfaitement bien. Alors maintenant que nous cliquons sur nos nœuds ici, vous voyez que cela se met à jour. Chaque nœud possède donc ses propres attributs. Ils sont personnalisables, et vous pouvez les parcourir, et vous verrez qu'il y a beaucoup de chiffres catégories et de curseurs, et c'est ce que nous allons utiliser pour contrôler tous les attributs de nos matériaux C'est donc très agréable de pouvoir travailler avec tout cela ici. Vous pourriez donc vous demander : « OK, eh bien, où puis-je récupérer mes nœuds ? Et comment savoir quels types de nœuds je peux même utiliser ? C'est une très bonne question, et il y avait autrefois une liste de nœuds ici , que nous pouvons désormais récupérer avec la mise à jour. Et c'est ici, sur la gauche. C'est Show Assets. C'est comme ça qu'on l'appelle maintenant. Il n'est donc pas tout à fait intuitif de savoir si c'est exactement ce que vous recherchez, mais nous allons passer en plein écran ici. Et ce que nous avons ici, ce sont tous les actifs de nos nœuds de couleur au lieu de la catégorie de couleur. Et nous avons toutes ces catégories de couleurs ici. Nous avons un héritage, que nous n'allons probablement pas beaucoup utiliser , car l'héritage signifie essentiellement qu'ils le suppriment progressivement Il existe quelque chose de mieux qui est disponible, et c'est juste pour que les choses que vous avez ne se cassent pas, mais qu'ils ne les mettront plus à jour. De la lumière, nos lampes et tout le reste, que nous n' allons pas trop utiliser. Les principaux éléments que nous allons utiliser sont les attributs matériels ici, ainsi que les mathématiques, qui comportent un tas de sections différentes, que nous n' allons pas utiliser beaucoup. texture sera la plus grande et la plus utilitaire, avec des options AOV , des options attributs telles que les données utilisateur sur les sommets et les couleurs, les coins arrondis du mélangeur de bosses, coins arrondis du mélangeur de bosses Nous avons donc tout cela, et ce que je suggère de faire, c'est fois que vous aurez commencé à utiliser vos matériaux pendant un certain temps et que vous aurez créé des objets, venez ici et trouvez ceux qui en utilisent le plus , comme les textures . Les éléments que nous utiliserons le plus seront probablement la courbure, bruit de Maxon, et la rampe, à 100 %, nous allons utiliser la rampe beaucoup. Viens ici et vas-y et peut-être les cœur pour que nous puissions réellement les utiliser. Ainsi, une fois que vous aurez tout terminé, lieu d'avoir à cliquer ici, au lieu d'avoir à cliquer ici, vous pouvez simplement consulter vos favoris ici et vous aurez vos notes les plus courantes à portée de main, alors vous pourrez simplement les glisser-déposer. Il suffit de cliquer et de glisser-déposer. Pas de problème. Une autre option est que si vous êtes dans la zone d'affichage ici, vous pouvez simplement appuyer sur C, et cela permettra de rechercher et de saisir ce que vous voulez. Donc, si nous savons que nous voulons créer une rampe, nous tapons simplement rampe, donc vous dites C, puis tapez rampe, et vous verrez que cela vous donne la catégorie de rampe ici. Et vous commencez par glisser-déposer, il suffit de le déposer dedans, et cela crée tout cela pour vous Vous remarquerez donc qu'avec les nœuds, vous vous connectez d'une sortie à l'autre. Et en gros, la façon dont cela fonctionne est presque toujours que vous allez simplement faire correspondre les couleurs, ce qui est très utile. Et une chose que je dois dire à propos des couleurs dans cette dernière mise à jour, c' est ne comprends pas pourquoi ils ont les couleurs comme ils l'ont fait, car en gros , ces options, comme Maxon noise et AMP, toutes les options de texture auparavant jaunes, ce qui serait logique car la plupart de leurs sorties étaient jaunes et elles étaient connectées à des entrées jaunes Et la bosse, le déplacement et les nœuds utilitaires étaient violets Et c'est pourquoi ils ont une sortie violette et se connectent aux entrées violettes. Mais ils les ont changés en jaune et ceux-ci en gris, je ne sais pas pourquoi ils l'ont fait. J'espère qu'ils pourront changer cela à nouveau. Il existe peut-être un moyen de changer les couleurs de ceux-ci, mais je ne l'ai pas encore trouvé. Mais ce que nous avons ici, ce sont deux options. Allons-y et jetons un coup d' œil à ce dont nous parlons ici. Alors attendez. Il y a peut-être deux options. Il y a peut-être un moyen de changer la couleur ici, mais ne nous en inquiétons pas. Maintenant, allons-y et créons notre premier matériau. Donc, tout d'abord, ce que j' aime faire, c'est prendre mon matériel et le poser sur mon objet. Vous pouvez le cliquer et le faire glisser sur votre objet, ou vous pouvez le cliquer et le faire glisser sur votre objet ici dans la hiérarchie, ce qui est un peu plus facile si vous avez beaucoup de choses dans votre scène. Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'il y a un point d'interrogation sur notre sphère, parce que nous avions une texture dessus, puis nous l'avons supprimée . Donc ça veut dire : « Hé, il y avait une texture dessus avant ? Où est passée la texture ? OK ? Donc, si jamais vous voyez cela, cela signifie que la texture que vous utilisiez a été supprimée et que vous devez soit la recharger , soit la retrouver, soit la reconstruire OK ? Donc, ce que vous remarquerez ici, c'est que si nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser sur notre sphère, cela va en fait être ajouté après cela, donc c'est ce que l'on appelle l'empilement de matériaux Et maintenant, nous avons l' empilage de matériaux où nous pouvons empiler jusqu'à quatre matériaux sur un objet qui se superposera. Vous pouvez utiliser l' opacité et d'autres éléments pour créer des autocollants et autres objets Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons quand nous n'en avons pas besoin. Donc, ce que nous voulons faire, c'est vous pouvez soit entrer ici et le supprimer en souris dessus, en cliquant dessus et en appuyant sur Supprimer la touche de suppression soit lorsque vous cliquez et faites glisser ce document, en le faisant glisser au-dessus du contenu existant, et cela remplacera Vous pouvez donc voir que cela met à jour notre aperçu ici dans notre port d'affichage. Allons-y et ouvrons Redshift. Nous avons notre nouveau menu Redshift ici. Nous allons dire Redshift renerview. Nous allons le faire glisser, puis appuyer sur ce bouton IPR, et voici le bouton de lecture, qui utilisera les passes progressives dont nous avons parlé tout à passes progressives dont nous avons parlé heure pour générer une image très rapidement pour nous OK, nous pouvons donc voir notre sphère ici et nous pouvons voir nos petits problèmes de géométrie ici, et nous allons résoudre ce problème et le nettoyer dans une minute. Nous allons juste nous concentrer sur cette texture pour le moment. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que si vous consultez notre documentation standard ici, je vais fermer le panneau de gauche ici afin que nous puissions y voir un peu plus facilement. Et nous avons nos qualités. Si nous choisissons notre couleur de base, nous pouvons passer au rouge, et cela va l'affecter. Maintenant, nous allons approfondir toutes ces choses. Au cours de la semaine prochaine, nous allons approfondir tous les aspects de tout cela. Je veux juste créer ici un matériau de base que nous allons utiliser sur certaines choses. Donc, en gros, pour cela, vous voulez simplement choisir un matériau que vous aimez, c'est en quelque sorte votre article de beauté. Ça va être là. Vous allez presque toujours le supprimer de votre scène, mais il est juste là pour vous accueillir comme vous l' aimez. Ouvrez Cinema Four D. Il peut donc être n'importe quoi. Il n'est pas nécessaire que ce soit une sphère. Cela peut être n'importe quel objet que vous voulez. Mais nous allons faire une sphère, et faisons quelque chose d'un peu amusant ici. Alors allons-y, suivons, et nous allons faire, genre, un beau bleu ici. OK. Ensuite, nous allons aller ici à Metal Ness, et nous allons monter ça jusqu'à un Et vous pouvez voir que cela va créer cette jolie sphère métallique. Ensuite, pour ce qui est de notre valeur de rugosité ici, dans le reflet, nous allons faire une sorte d'introduction rapide et grossière sur la façon dont ils vont fonctionner Nous allons utiliser notre fonction de bruit Maxon et notre fonction de rampe ici, et nous allons utiliser ces attributs pour augmenter la rugosité Donc, si nous isolons ce bruit de Maxon, sur lequel nous pouvons cliquer ici, nous pouvons cliquer sur ce petit S, il rendra sur notre objet Maintenant, nous pouvons venir ici pour faire notre bruit Maxon. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer ici et changer le type de bruit en turbulence Et puis peut-être descendre ici en dessous l'entrée et augmenter l'échelle à environ dix, cela l'agrandira. Et nous pouvons descendre jusqu' à la sortie et simplement extraire ces valeurs au niveau du clip inférieur et y créer des valeurs noires. Et c'est à peu près tout ce que je veux faire pour le moment. Donc, ce que je veux faire, c'est le connecter la rampe . Pour ce faire , il suffit de cliquer et de maintenir le pointeur de la souris sur n'importe quel point de la rampe Et cela fonctionne avec n'importe quel nœud, et toutes les options auxquelles vous pouvez le connecter apparaîtront , et nous voulons le connecter à l' entrée Alt. C'est un peu intuitif de ne pas se connecter directement à l' entrée Alt Mais voilà. Je veux dire, directement dans l'entrée, ça s'appelle l'entrée Alt. C'est ce que tu fais pour la rampe. Je ne verrai aucune différence tant que nous aurons pas dévoilé cette rampe en solo et que nous ne pourrons pas voir comment nous travaillons Et en gros, tout ce que nous faisons avec cette rampe , c'est venir ici et renforcer certaines de ces valeurs et peut-être faire baisser un peu plus nos Blancs. Nous pouvons simplement peaufiner cela, et c'est pourquoi je le fais souvent. Et nous pouvons le mettre en solo et vous verrez que rien n'est différent parce que nous n'avons toujours rien lié à quoi que ce Et la principale raison pour laquelle nous utilisons des valeurs en noir et blanc est que le noir représente la valeur zéro, et que le blanc représente la valeur un, et que presque tous ces attributs sont compris entre 0 et 1 Nous créons donc une carte de couleurs qui génère les données entières de nos nœuds sous forme de somme courte . Ce que nous voulons faire, c'est cliquer et faire glisser cette carte. Nous pouvons simplement passer la souris sur nos entrées communes ici et vous pouvez voir qu'elles commencent à s'enclencher, et c' est une fonctionnalité uniquement disponible dans l'éditeur de nœuds Et nous voulons aller jusqu'à la rudesse et lâcher prise Et vous pouvez voir que cela ne fait qu'ajouter ce genre de rugosité étrange au-dessus de notre objet Maintenant, je trouve que c'est un peu fort, et c'est là toute la beauté de la rampe. Vous pouvez entrer ici et double-cliquer sur ce point blanc, et peut-être que nous allons taper 40 % de gris, et maintenant nous allons obtenir une sorte d' éraflé et flou Plutôt cool. Et vous pouvez évidemment venir ici, vous adapter, jouer avec n'importe quoi et créer une sorte de matériel amusant qui vous accueillera dans Cinema 40. Tu peux changer de couleur. Quelque chose d'un peu plus amusant. Tu pourrais faire du verre si tu le voulais. Je dirais qu'il faut éviter les objets trop brillants ou trop vitrés simplement parce que le rendu prendra plus de temps, mais nous allons simplement augmenter la couleur, peut-être violette. Non, certainement ce bleu. Ouais. OK, cool. Nous avons donc créé notre premier matériau. Alors maintenant, créons un autre matériau pour notre mur psyché ici Ce sera celui que nous devrons réellement créer et suivre. Double-cliquez dessus. Ouvrez notre panel ici. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus et faire glisser sur notre mur psyché ici OK. Et nous cliquons sur ce matériau standard Red Shift. Et nous voulons nous assurer que notre couleur ici est blanche à environ 95 %. Vraiment, je dois juste m' éloigner du 100 % blanc parce que rien n'est vraiment 100 % blanc, mais vous pouvez, si vous le souhaitez. Si c'est une bonne règle empirique, éloignez-vous de cela afin qu'en gros, lorsque vous ajoutez des lumières, vous puissiez toujours voir cet écart lorsque les choses s'éclaircissent. Et il est beaucoup plus difficile d'obtenir cet attribut. Lorsque vous êtes 100 % blanc, il est plus difficile d'obtenir un résultat plus lumineux que 100 % blanc. Donc, si cela a du sens. Mais vous pouvez voir comment, grâce ce matériau et à la façon dont nous avons installé notre mur psyché et notre plafonnier, nous avons obtenu un sol parfait et homogène, ce qui est fantastique La prochaine chose que nous voulons faire, c'est prendre notre rugosité diffuse et la ramener complètement à un, et nous voulons prendre notre reflet et le ramener complètement à zéro Et en gros, cela va créer ce matériau super mat. Nous avons donc un matériau incroyablement mat au lieu d'un matériau très brillant où nous essayons de voir le reflet de notre sphère et d'autres objets. Nous ne voulons pas vraiment avoir reflets et autres éléments dans un mur cyclique Nous voulons donc réduire complètement cette valeur de réflexion pour obtenir un beau sol mat Et si vous n' aimez pas l'apparence du métal et tout ça, évidemment, venez ici et nous pouvons continuer. Et honnêtement, nous pouvons également les valeurs de réflexion et de métalité déduire les valeurs de réflexion et de métalité si vous voulez juste une scène très, très basique, mais j'aime bien une scène très, très basique, y avoir ce reflet, même sans carte groupée Juste pour que nous ayons quelque chose à examiner. Alors, choisissez quelque chose d'amusant. Et maintenant, nous avons ce très bel étage. Je veux dire, Mike peut l' ajuster pour que le sol soit encore plus lisse. Ce sera donc notre toile de fond. Et pour ce qui est de l'arrondissement, allons-y et arrondissons jusqu'à 200 Et cela devrait aider à aplanir les choses. Nous pouvons également simplement aller de l'avant prendre notre profondeur et réduire légèrement pour que notre mur psychologique ne soit pas si proche de notre objet ici Oui, ça a l'air plutôt bien. Cool. Nous avons donc créé deux matériaux. Comme vous l'avez remarqué, puisque les aperçus des matériaux sont désactivés, une chose que j'aime faire, c'est nous allons enregistrer cette scène comme scène par défaut, il suffit de réactiver les aperçus de matériaux, les reconstruire, et nous devrions probablement les nommer Alors ne soyez pas paresseux comme moi. Je t'apprends de bonnes habitudes, alors fais ce que je te dis. Ce n'est pas ce que je fais. Bien, nous allons donc passer au rendu, ouvrir le redshift et activer les aperçus des matériaux Sélectionnez les deux, faites-le tourner vers le bas, cliquez sur Par défaut, et cela nous obligera à reconstruire pour nous. Allons-y. Alors maintenant, on peut dire Psyché White. Et je ne fais que Psych Whitey. blanc. Je ne sais pas taper. Ensuite, double-cliquez ici au lieu du titre et nous appellerons simplement en bleu ou comme vous voulez. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant cette configuration. Nous sommes prêts. Et aussi, une chose que je veux faire, c'est simplement augmenter la géométrie de ma sphère à 64. Je pense que cela crée juste plus agréable. Cela ne fait que rendre les choses plus fluides, alors nous allons laisser les choses comme ça. Mais maintenant que nous avons cette configuration, nous sommes prêts à parler de la configuration quelques lumières supplémentaires et d'une caméra dans la prochaine leçon. Une fois que nous sommes revenus dans les préférences, assurez-vous de désactiver aperçu du matériau afin qu' il ne soit pas activé par défaut. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement mettre à jour nos scènes de démarrage puisque nous avons apporté des modifications, car nous voulons ce matériel psychologique et tout le reste arrivent à chaque fois Nous ne voulons pas avoir à le reconstruire à chaque fois. qui est cool, c'est que cela permettra d'économiser Nous allons donc passer à Enregistrer la personnalisation de la fenêtre de mise en page de démarrage, enregistrer comme scène par défaut. Bien, maintenant allons-y et parlons de l'éclairage. 13. Bases de l'éclairage: Très bien, nous sommes maintenant prêts à ajouter des lumières à notre scène. Descendons donc ici et vous verrez ce petit carré avec une flèche. C'est ce qu'on appelle un éclairage de zone. Imaginez-le comme une soie géante ou quelque chose , une grosse couche de lumière diffuse ou simplement une grosse vieille lumière, tout ce que vous voulez imaginer dans votre tête pour que cela ait du sens. Mais vous pouvez cliquer dessus et le maintenir enfoncé. Nous avons une lumière ponctuelle, un projecteur, un infilt Nous avons toutes ces lampes, et nous allons les examiner semaine prochaine dans le cadre du cours d'éclairage Certaines d'entre elles sont vraiment cool, mais celle que nous allons utiliser le plus est certainement l'éclairage de zone, et c'est ce que nous voulons apporter ici. Considérez-les comme de simples lampes de studio que vous allez apporter. Nous allons cliquer et maintenir dessus pour l' intégrer à notre scène. Si nous décochons notre caméra pour pouvoir nous déplacer ici, remarquons que nous ne pouvons même pas la voir, cachons notre sphère en cliquant simplement sur ce point jusqu'à ce qu'elle devienne rouge Nous y allons, donc vous pouvez en quelque sorte voir la lumière de notre zone, mais si nous nous éloignons de notre rampe ici, de notre mur psyché en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir que la lumière de notre zone est réellement là, et elle est simplement représentée par cette case Il est donc toujours très difficile de voir ce qui se passe. Allons-y et faisons la même chose avec notre toile de fond, notre arrière-plan. Alors maintenant, nous pouvons réellement faire le carré ER ici. Et une autre chose, c'est que les lampes aériennes du type R sont assez difficiles à déplacer. Donc, si nous voulions pointer notre objet ici, voici notre sphère, nous allons l'attraper en appuyant sur E pour créer l'outil de déplacement , puis nous allons appuyer sur R pour le faire pivoter. Et cela peut être un peu pénible de les déplacer, puis nous devons effectuer une rotation de cette façon, et nous pouvons maintenir la touche Shift pour passer aux créments, mais c'est quand même un peu difficile C'est donc en fait la chose la plus simple à faire et la chose la plus cool à faire est d'utiliser ce que l'on appelle une cible nulle Nous pouvons le faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter ces cibles et des choses comme ça , puis ajouter null et cibler cela et connecter ces deux choses. Mais nous pouvons le faire encore plus rapidement que de venir ici et de le faire manuellement, et c'est cette petite flèche juste là. Cliquez simplement dessus et vous pouvez dire « ajouter une cible » et « null ». Il ajoutera automatiquement un objet nul, qui ressemble essentiellement à un objet nul et à After Effects. C'est quelque chose qui n' occupe ni espace ni matière, mais c'est comme un point de référence, non ? Et puis ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons ajouté une balise cible sur notre lampe et avec cette valeur nulle comme objet cible. Donc, peu importe où nous appuyons sur E, peu importe où nous déplaçons notre lumière, elle regardera ce zéro, ce qui facilitera grandement leur déplacement . Donc, si vous avez quelque chose dans votre scène comme la sphère ici, vous pouvez définir votre sphère comme objet. Mais la chose la plus simple à faire avec le zéro est se rendre ici dans l' outil de positionnement sur la gauche, et une fois le zéro sélectionné, de cliquer et de le placer, disons sur le devant de cet objet, et cela le placera exactement là où vous voulez concentrer votre lumière. Maintenant, nous pouvons entrer ici et déplacer notre lumière, le laisser passer au-dessus de vous, déplacer notre lumière de cette façon et vers le haut un peu, et nous savons qu'elle va briller sur cette scène. Nous allons donc retourner dans notre caméra, faire le rendu et vous pourrez voir comment fonctionne cette lumière. Avant la lumière, après la lumière. De toute évidence, notre lumière est très vive. Revenez ici à l'intensité, abaissez-la à 20 et c'est parti. Nous avons cette belle lumière subtile qui arrive. Vous pouvez voir le reflet de votre lumière ici, c'est pourquoi la forme de la lumière est importante , et nous pouvons changer cela. Nous parlerons de tout cela plus tard, ainsi que de la propagation et de tout le reste. Mais ce que nous voulons faire avec notre lumière, c'est simplement créer un très beau plafond. Parce que si vous avez déjà été dans un studio de production physique comme celui dans lequel je travaillais, je l'installais, etc., en fait, nous avions une soie géante de 40 pieds au-dessus, en fait, nous avions une soie géante de 40 pieds au-dessus, cette soie n'étant qu' une soie littéralement conçue pour créer une diffusion conçue pour créer une diffusion. Toute notre lumière venant du haut était suspendue au plafond, puis derrière cette soie se trouvait une quarantaine de lumières différentes Maintenant, ce qui est cool avec les trois D, c'est qu'au lieu de cloner un tas d'entre eux et d'utiliser une diffusion pour les configurer nous pouvons simplement créer une lumière géante, qui agira comme s'il s'agissait d'une diffusion Nous allons donc procéder et augmenter cela, et ce que nous allons faire, c'est supprimer notre balise cible maintenant que nous l'avons placée à peu près là où nous le voulons. Ensuite, nous allons aller dans l'onglet des coordonnées ici et simplement nettoyer ces valeurs à 180 degrés, et c'est près de moins 90, donc moins 90. Alors maintenant, tout va être parfaitement droit. D'accord. Et nous pouvons le centrer sur zéro et zéro, et notre Y indique à quelle hauteur se trouve au-dessus de cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ces petits points jaunes ici , les réduire et les réduire également. Nous venons donc de créer ce beau plafond, et nous pouvons y réintégrer notre toile de fond, afin que vous puissiez également voir où cela s' intègre dans notre toile de fond. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous pouvons simplement aller de l'avant et voir à quoi cela va ressembler, car même si nous avons ajusté le niveau d' éclairage plus tôt à seulement 20, vous remarquerez maintenant qu'il est beaucoup plus lumineux qu'il ne l' était lorsqu'il était réglé sur 20, et c' est parce que la taille réelle de votre lampe est importante, parce que considérez-la comme s'il s' agissait de lumières du monde réel, nous avons juste créé une grille de 40 lumières au lieu d'une petite lumière. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est simplement le réduire encore plus , autour de deux, peut-être quatre. Et peut-être même cinq. Je pense que cinq va nous donner une sorte de jolie lampe à jante souple. Et déjà, juste sans cette lumière, vous pouvez voir qu'une lampe en forme de dôme, c'est bien. Cela fonctionne bien. Mais ajouter cette lumière réelle ne fera que créer un très bon point de départ souple. Les éclairages supérieurs sont presque toujours utilisés, en particulier pour les rendus automobiles, les rendus de produits , etc. C'est donc vraiment une bonne idée à avoir dans votre scène pour commencer. J'aime donc le mettre là-dedans. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez décocher, etc., mais je pense que cela ajoute vraiment une belle couche éclairage et de fluidité à l'ensemble de notre scène Maintenant, nous avons cette très jolie boule bleue, et nous avons installé une caméra. Nous avons installé les lumières. Je pense que nous sommes prêts, les gars. Pour passer au projet. Nous savons comment naviguer dans la scène. Nous savons comment ajouter des éléments et créer des matériaux des objets et des choses comme ça. C'est l'heure Il est temps pour toi de prendre les rênes. D'accord. À peu près, la prochaine vidéo que vous allez faire sera la même que le reste de vos vidéos à partir de maintenant. Cela va être beaucoup plus pratique. En fait, vous allez suivre, faire des choses, créer quelque chose au lieu de simplement les configurer, nous le faisons depuis une semaine. Mais j'espère qu'après avoir fait ce que nous avons fait, vous comprendrez pourquoi nous avions besoin de le faire et de le configurer, afin que nous n' ayons plus jamais à refaire tout cela, car cela a demandé beaucoup de travail. Maintenant, c'est vrai, vous allez y aller plus vite et cela ne vous prendra pas une heure ou peu importe ce que ces vidéos ajoutent à cela. Il vous faudrait une minute ou deux pour le configurer à chaque fois, mais ce n'est qu'une minute ou deux que vous pourriez consacrer à créer des choses que vous n'avez pas vraiment besoin de consacrer à le faire. J'espère donc que vous appréciez le fait que nous allons maintenant passer à la personnalisation des fenêtres et, encore une fois, enregistrer une mise en page de démarrage, personnalisation, l'enregistrer comme scène par défaut. Et maintenant, chaque fois que nous ouvrirons le Cinema Four D, nous serons accueillis par cette petite boule, nos lumières et tout le reste. Mets un petit smiley ici ou quelque chose comme ça, s'il te plaît, vas-y Si vous créez une jolie scène d'introduction, n' hésitez pas à la partager sur Discord ou avec notre communauté privée ici J'aimerais juste voir ce que vous avez créé, et peut-être que je vais utiliser votre scène par défaut parce que parfois, vous savez, c'est juste que certaines personnes ont chose de vraiment sympa que vous ne vous attendiez pas à voir, et qui a vraiment l'air bien. Tellement génial. Allons-y. Allons-y et commençons notre prochaine leçon et notre première mission de projet. 14. Ne vous embêtez plus jamais avec la mise en scène: Maintenant que tout est tel qu'il est, vous devez vous assurer de ne pas le faire, une fois vous l'avez configuré sur votre mise en page par défaut, simplement continuer et d'ouvrir une nouvelle scène. Ainsi, une fois que vous l'avez enregistrée, que vous l'avez définie comme mise en page par défaut et que vous avez commencé une mise en page, je veux simplement vous assurer de l'enregistrer dans une nouvelle scène, car si vous ne que vous commencez à jouer dans ce projet, et que vous commencez à jouer dans ce projet, puis que vous l'enregistrez à la fin, ces mises à jour seront également enregistrées en tant que scène par défaut. Donc, soyez simplement conscient de cela. Et nous ne pensons pas vraiment que vous allez continuer à travailler sur ceci ou quoi que ce soit d'autre, mais si vous changez de scène, puis essayez de l' enregistrer, puis de continuer à travailler sur cette scène sans démarrer un nouveau projet, sachez simplement que vous risquez créer accidentellement une scène de chargement très complexe. Alors vas-y. Maintenant que nous avons tout ce que nous voulons, nous avons une Infidet Light. Nous avons les paramètres Red Shift. Nous pouvons passer au rendu de la vue ici dans notre tourbillon rouge vers le bas . Nous pouvons configurer un raccourci clavier pour cela, ce que nous pourrons faire plus tard dans les paramètres de rendu pour l'afficher. Mais c'est à vous de décider, mais j'aime l'apparence des choses. Vous pouvez le pimenter, lui donner la forme que vous voulez ou quoi que ce soit d'autre. Je pourrais même le changer pour quelque chose d'un peu plus amusant. Valeur de rugosité, c'est juste pour moi. Je vais augmenter ce chiffre à environ 0,4 pour la rugosité de réflexion, simplement parce que je n' aime pas voir à quel point de notre dôme réfléchissait parfaitement Donc j'aime bien la façon dont ça s' améliore un peu. Plutôt cool. Donc évidemment, vous savez, vous pouvez choisir version de la lampe à dôme et tout ce que vous voulez. Mais maintenant, ce que nous allons pouvoir faire , c'est accéder à Windows. Encore une fois, personnalisation, sauvegarde, disons simplement enregistrer la mise en page sous, et nous allons changer cela en rouge, vous savez, rouge, vous savez, etronefctron est la meilleure mise en page Etron, n'est-ce pas  ? Enregistrer. Vous pouvez donc en avoir plusieurs. Donc, si vous devez avoir différents projets en même temps, un point de départ similaire, vous pouvez simplement créer vos propres mises en page et autres. Donc, si vous voulez faire quelque chose pour Instagram, vous pouvez avoir une mise en page Instagram ou quelque chose que vous allez sculpter et vous pouvez avoir une autre, ce genre de Donc, ce qui fonctionne le mieux pour votre flux de travail, vous pouvez en enregistrer plusieurs et tout le reste et les charger à tout moment en accédant à la configuration de chargement de la personnalisation de Windows, puis vous pouvez y choisir. Vous avez également la possibilité d'accéder aux différentes mises en page qui existent déjà en accédant à l'onglet mises en page ici, et vous pouvez choisir n'importe laquelle de celles que vous avez créées, ainsi que certaines de celles créées par Four D, qui sont également disponibles ici, Joli. Maintenant, nous l'avons enregistrée, nous l' avons enregistrée en tant que mise en page de démarrage, et nous allons également passer à la personnalisation de la fenêtre en tant que scène par défaut. Cool. Alors maintenant, vous avez remarqué qu'il change le nom en new.c4d C'est donc la valeur par défaut de ce qu'il recherche lors de la création de la mise en page. Alors maintenant, si vous venez ici le modifiez et que vous l'enregistrez à nouveau, il l'enregistrera en tant que mise en page de démarrage. Mais nous n'en avons pas envie. Nous sommes bien comme ça. Nous l'avons fait, oh, il y en a eu beaucoup, mais j'espère que vous comprenez pourquoi nous avons fait beaucoup de choses comme ça. Et au fil de ces semaines, elles seront beaucoup plus amusantes. C'est probablement la plus ennuyeuse. J'espère que cela n'a pas été trop pénible de subir tous ces changements, de cliquer sur ces boutons, de faire ceci, de faire cela. Je sais que cela demande beaucoup de travail de base. J'espère que certaines d'entre elles ont du sens. Faites-moi savoir lors la diffusion en direct que nous allons faire cette semaine pour recueillir vos commentaires. Écrivez les questions que vous vous posez sur les modifications que nous avons apportées, si vous avez des questions sur les raisons pour lesquelles nous l'avons fait ou pourquoi nous l'avons fait. Ou comment se fait-il que le mien ait l'air un peu différent. Quand j'essaierai de le faire, faites-moi savoir ces choses. C'est pourquoi nous avons les questions et réponses. C'est parce que les choses se produisent , les choses changent et tout le reste. Alors, faites-le moi savoir et répondez certainement à vos questions sur ce que vous devez savoir et sur ce qui vous enthousiasme pour la semaine prochaine, où nous aborderons création d'éclairage. Nous avons donc cette jolie scène par défaut maintenant, si nous allons ici et ouvrons le CPD, cliquez sur Nouveau Oui, une nouvelle chose, nous allons voir, nous avons déjà tous nos équipements intégrés, notre étiquette de protection, notre sphère de fond lumineuse en forme de dôme Tout est prêt à partir. Nous pourrions enlever toutes ces étiquettes de sélection de notre toile de fond, en fait, c'est vraiment maladroit et maladroit Allons-y et faisons-le. Refaisons-le dans notre nouveau modèle. Je n'aime pas le fait qu'il y ait toutes ces choses dessus. Et pendant que nous sommes là avant de l'enregistrer pour la toute dernière fois, passons à nos préférences d'édition et, encore une fois, à notre moteur de rendu C'est pourquoi je déteste qu' on doive faire ça. Nous n'en avons pas besoin, mais pas moi. Ensuite, nous allons simplement changer quoi que ce soit. Nous allons donc entrer dans notre toile de fond et supprimer toutes ces balises. Maintenant, nous sommes arrivés ici et il suffit de double-cliquer. L'une des choses que nous pouvons faire est d' accéder à nos préférences, revenir à nos paramètres d'hiver et réactiver les aperçus des matériaux, puis de double-cliquer dessus pour les ouvrir, et ils se chargeront parce que je trouve simplement que c'est plus beau lorsqu'ils sont chargés Nous allons donc laisser cela activé pour le moment. Et maintenant, ça a l' air bien rangé. Ça a l'air bien. Nous avons cette fenêtre, comme nous le voulons. Des choses comme la vue de rendu Redshift comme celle-ci ne vont pas rester affichées. Toute fenêtre qui s'ouvre ne restera pas ouverte. C'est une très bonne mise en page, et cela dépend de l'espace dont vous disposez sur l'écran et d'autres éléments. Mais vous pouvez peut-être faire quelque chose comme ouvrir votre vue de rendu. Et si vous avez l'avance immobilière sur votre écran, vous pouvez l'ancrer juste à côté de vos aperçus du matériel, afin de pouvoir le faire glisser Et juste pour que vous ayez cet espace de travail ici, et que vous ayez également une fenêtre de rendu ici, c'est bon. Mais, vous savez, cela dépend vraiment de vous, de l'espace dont vous disposez sur votre écran et d' autres choses de ce genre. Donc, si vous voulez que ces commentaires soient en quelque sorte bloqués, cela ne me semble pas être la meilleure utilisation de l'espace, mais ce n'est pas grave. Cela dépend vraiment de vous. Normalement, je le fais juste apparaître , mais c'est aussi principalement parce que la plupart du temps, lorsque je le fais, je le fais pour enseigner, donc je dois l'avoir sur le même écran, invisible et grand, donc j'aime qu'il apparaisse simplement. Cela ne me dérange pas. Mais si vous avez un deuxième moniteur, c'est vraiment une bonne utilisation de l'endroit où vous pouvez le placer Assurez-vous simplement que les couleurs sont à peu près les mêmes pour les deux moniteurs. Alors voilà. Mais oui, si tu aimes ça, vas-y, mais tu peux aussi annuler ça, et je vais laisser les choses comme ça. Et nous allons simplement enregistrer ceci et nous assurer de le sauvegarder à nouveau. C'est le dépôt de la scène. Juste pour m'en assurer. D'accord. Cool. C'était donc beaucoup. Je sais OK, n'oubliez pas de noter ces questions et de les intégrer à la prochaine session de questions-réponses, de consulter la page pédagogique pour plus d'informations à ce sujet et de télécharger également cette scène Si vous en avez besoin, si vous ne pouvez pas suivre pour une raison ou une autre, et que vous voulez juste cette version puis la modifier à partir de là, vous pouvez totalement le faire Je comprends D'accord. Découvrez tout cela un peu plus tard. 15. Importer des formes amusantes: Bien, dans cette leçon, nous allons examiner très rapidement comment importer les actifs dont nous avons besoin pour le projet final En gros, le programme du cours est téléchargeable en classe. Cette semaine, vous aurez le pack de modèles Fun Shapes qui sera mis à votre disposition. a toutes ces formes complètement cool que j'ai créées et qui sont prêtes à être utilisées. Ainsi, lorsque vous le téléchargerez, vous obtiendrez ce dossier zip ici. Vous n'avez pas besoin de l'extraire, ne l'ouvrez pas. Ne fais rien. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et d' ouvrir une nouvelle scène pour que je puisse vous la montrer. Nous allons le supprimer. Nous pouvons ouvrir le navigateur de ressources, d'accord ? Et tout ce que nous allons faire, c'est accéder à Create. Ensuite, nous allons importer des actifs, et nous les ouvrons partout où nous plaçons notre pack de modèles. Il suffit de sélectionner le dossier zip et de cliquer sur Ouvrir. Et il va de l' avant et vous demander où vous voulez placer ces préférences, c'est bien. Maintenant, pour moi, il ne va pas les importer car, comme vous pouvez le voir ici, il ignore ces actifs car ils existent déjà. Nous proposons donc tous ces actifs, mais cela les retrouvera très probablement dans la section non classée. Ensuite, vous pouvez simplement créer un nouveau dossier ici. Vous pouvez créer une catégorie, appelez-la comme vous voulez. C'est donc comme les modèles efectotron. Formes EfecttronFun. OK ? Cela créera cette catégorie, vous pourrez glisser-déposer où vous le souhaitez. Si vous voulez le mettre dans des modèles, vous le pouvez totalement. Pas de problème Et puis à l'intérieur, vous pouvez y déposer toutes nos formes amusantes. Vous pouvez donc lui demander de l'enregistrer ici. Vous pouvez copier et coller dedans, comme vous voulez, très bien. Alors, une fois que vous les aurez dedans, allons-y et jetez-y un coup d'œil. J'ai mes formes ici. Vous remarquerez qu'il y a quatre chaînes ici. Nous avons des blocs, Sitler, des sphères et des widgets, les widgets ne sont en quelque sorte que des formes abstraites C'est en quelque sorte ma partie préférée. Mais une fois que vous les avez, vous pouvez simplement les glisser-déposer dans votre scène. Maintenant, ils sont tous assez petits par défaut. C'est parce que certaines des sphères et autres choses que j'ai trouvé plutôt cool à intégrer dans des scènes du monde réel sont de l'art abstrait. Ils mesurent donc environ 3 à 5 centimètres, ils peuvent donc tenir sur un bureau ou quelque chose comme ça. Mais si vous voulez créer des formes aléatoires réelles, nous vous montrerons comment procéder et créer cet art abstrait très rapidement et facilement. N'oubliez donc pas où vous les enregistrez, car vous en aurez besoin dans le devoir de la vidéo suivante. Cool. Easy Ps. 16. Projet ! Créez votre rendu !: Bien, il est temps pour nous de créer enfin. Nous avons ouvert Cinema 40 ou créé un nouveau projet, ce que vous pouvez faire en cliquant sur ce petit bouton plus ici, ou en déposant un nouveau projet, et nous constatons que tout se charge. Nous sommes prêts à partir. La première chose que nous allons vouloir faire est de saisir notre petite sphère ici, d'appuyer sur Supprimer et de dire au revoir. Et ce que nous allons faire, c'est ouvrir le dossier que je vous ai montré dans la vidéo précédente. Si vous ne l'avez pas vu, n'hésitez pas à y jeter un œil, et je vais vous montrer comment importer toutes ces formes amusantes que nous avons créées et que j'ai créées ici. Si vous passez ici à nos formes amusantes, et que nous sélectionnons simplement ici, que nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous sélectionnons nos sorcières ici, nous pouvons voir toutes nos formes , toutes en même temps, afin de les agrandir Allons-y, ouvrons cette fenêtre, sortez-la pour voir toutes les formes amusantes parmi lesquelles nous devons choisir Donc je veux que tu choisisses cinq formes. Allons-y en un. Deux, trois, quatre, cinq. Tu sais quoi ? Si vous avez peur de la grenouille et que vous voulez opter pour six, allez-y pour six Allons-y. Nous y allons. D'accord, tu peux en choisir autant que tu veux. L'avantage de la façon dont nous allons le construire c'est que tout le monde doit avoir une apparence légèrement différente et que vous pourrez le créer avec votre propre flair Ce serait donc plutôt cool d'avoir votre propre rendu unique dès le départ, plutôt que de dire « Oh, j'ai fait la même chose » comme si tout le monde disait : « Oh, j'ai fait la même chose ». J'ai suivi les instructions. Oui, nous allons tous avoir notre propre truc cool. Nous sommes tous de petits flocons de neige, d'accord ? Donc, en gros, nous allons zoomer avec la défilement. Molette de défilement Et ce que nous voulons faire, c'est que si vous ne vous souvenez pas d'actualiser votre toute nouvelle molette de défilement, maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour la faire pivoter, et bien sûr, elle partira d'où que vous regardiez. Nous pouvons donc voir que nous avons tout prévu. Mais si le vôtre n'a pas les lignes d'affichage ici et que vous préférez l' ombrage du garage, vous pouvez le faire Mais je préfère un ombrage constant avec des lignes ou un ombrage rapide avec lignes, c'est probablement ce que je préfère, car c' généralement la solution la plus nette et la plus facile à voir Ces options se trouvent donc dans la zone d'affichage ici. OK. Nous avons donc toutes ces formes, et elles sont toutes très polyéthyléniques, en fait. Ils sont peut-être légèrement trop polycycliques, mais tu sais quoi ? Je les ai juste fabriqués comme je voulais. Nous avons donc ces formes, et ce que nous allons faire, c'est simplement les déplacer et les étaler qu'elles ne se croisent pas , juste comme ça C'est bon. Et en fait, nous allons désactiver l'ombrage rapide afin de ne pas avoir toutes les lignes, pour que ce soit un peu plus agréable pour les yeux Et ce que je veux faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée sur le cube inférieur ici ou sur votre objet inférieur , puis maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer ici vers le haut. Vous les avez tous sélectionnés en gros. Ce que nous voulons faire, c'est passer directement à cet outil de localisation dynamique. Lorsque nous cliquons dessus, vous remarquerez que tous ces cadres de délimitation sont construits autour de notre objet et que nous avons un moteur d'apparence différente Ce que cela va réellement faire, c'est fournir une dynamique en temps réel à nos objets et nous permettre de faire choses comme saisir cette ligne violette ici, qui est l'échelle globale, l'échelle Z, l'échelle Y, l'échelle, la rotation et le déplacement. La différence entre une position dynamique et outil de déplacement normal est que nous avons en fait les trois options réunies dans une seule commande, au lieu de tourner entre chacune d'elles. J'aime donc beaucoup cela à propos de l'outil de démonstration. Mais ce qui est cool, c'est que si on prend ça, qu'on saisit cette ligne violette et qu'on l' agrandit, ils vont tous s' écraser les uns sur les autres. Nous pouvons simplement passer à B maintenant, maintenant, , non, pas vrai, ça, non ? Et vous pouvez le faire pivoter, obtenir la rotation. Et si tu veux, tu peux aller ici, et nous allons juste les faire tourner, les étaler, les faire pivoter, les écraser, les écraser Et créez simplement votre propre look à partir de ce que vous trouvez beau. Et si tu penses, tu sais quoi ? Cela ne suffit pas. Nous en voulons plus. Répartissez-les tous un tout petit peu. Nous allons les récupérer toutes, appuyer sur Control C, Control V, et le refaire une fois de plus. Ensuite, nous les prendrons les déplacerons et nous recommencerons, Control V, et nous les déplacerons comme ça. Maintenant, nous en avons un tas, et nous pouvons entrer ici et faire glisser le pointeur. Encore une fois, outil dynamique avec tous sélectionnés, écrasez-les tous Nous allons commencer à ralentir un peu, mais pas trop. Écrasez le sable. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons le faire pivoter. Donc, vraiment, nous optons juste pour des looks et des ambiances complètement aléatoires. Alors amusez-vous bien à le tortiller. Non Vous pouvez également venir ici et simplement en prendre un individuel, et ils réagiront toujours à autre chose. Donc, si vous n' aimez pas l'endroit où ils se trouvent, vous pouvez les réorganiser individuellement. Je dirais : OK, j'en ai trop ensemble ici, là où je les aime bien. Je peux donc simplement les attraper et les déplacer individuellement. Et maintenant, nous pouvons déplacer le pointeur, cliquer sur les sélectionner tous. Encore une fois, agrandissez-les toutes, augmentez-les toutes, boum. Et prenons l'un de nos widgets, qui sont le genre de formes les plus amusantes et essayons de le sortir de là. Et si vous ne parvenez pas à le retirer , revenez en mode déplacement normal, encrez-le. Et nous en ferons un autre comme ça. Ensuite, nous les récupérerons eux-mêmes à d'un outil dynamique et nous les introduirons , pour peut-être les sortir. Oui, comme ça. Et nous allons le récupérer, le déplacer. Et peut-être que tu prendras celui-ci. Et nous essayons juste de faire bouger les choses. Et nous l'avons juste fait pour obtenir un look dynamique, et nous allons simplement faire pivoter certaines choses pour créer une ambiance plus cool sans que tout un tas de choses se plus cool sans que tout un croisent Alors, on va le déplacer à l'arrière. Vous jouez simplement à la recherche d'endroits qui se croisent et d'autres choses et vous voulez juste construire Celui-là est bon. Vous ne voulez pas que les choses soient trop similaires pour être côte à côte. Vous pouvez réduire la taille de certains objets si vous le souhaitez. Si vous pensez qu'ils sont trop grands, agrandissez les autres objets si vous le souhaitez. Je trouve que celui-ci a l'air plutôt amusant à agrandir. Donnons donc de la dynamique à ce type et faisons-le reculer. On y va comme ça. J'aime bien ça. Et nous allons attraper ce type, le faire avancer. Peut-être le faire alterner. Allons-y. Comme ça. Cool. Nous avons donc un tas de formes. Ces deux-là me ressemblent trop, donc je vais faire pivoter celui-ci pour qu'ils ne soient pas exactement identiques. Oui, maintenant nous avons un tas de formes, comme vous le souhaitez. Et si nous allons de l' avant et les décorons, vous savez, tout seuls, ils auront l'air plutôt amusants avec notre rétroéclairage et tout le reste. Même sans matériel, cela devrait ressembler à une jolie scène dynamique. Et si nous étions allés ici et avions essayé de les déplacer individuellement par nous-mêmes, cela aurait pris du temps, et cela aurait pu être un peu délicat, mais nous aurions certainement pu le faire. Mais l'outil dynamique vous aide vraiment à créer un look organique très rapidement et rapidement. Et ça a l'air plutôt bien. Mon HGRI est-il tel que le ciel ? C'est vraiment très joli. J'ai utilisé un ciel ACRI de Poly Haven, mais allons-y et revenons aux studios pour que nous soyons tous exactement sur la même longueur d'onde Souvent, je crée des tutoriels, même dans ceux-ci, je fais des vidéos entières que je finis par supprimer. Et nous verrons à quoi ressemble le studio. Je déteste ça. Je déteste ça en comparaison. C'est ça. Nous y retournons. Nous allons apprendre les 16, nous y voilà. Tout est en direct, non ? Nous voulons donc aller sur polyhaven.com. Textures et modèles ACRI totalement gratuits. Nous allons aller à l'ACRIS et nous voulons utiliser celui-ci ici Route du soir. Et tu peux utiliser ce que tu veux. Tu n'es pas obligée d'utiliser exactement ce que je fais. Mais c'est celui que j'ai utilisé, Evening Road. J'ai fait un 16 K. Je dirais probablement, fait, que si vous ne faites que de l'éclairage, vous pourriez vous en tirer avec seulement quatre K. Si vous ne regardez pas vraiment votre image. En fait, je vais te remplacer par ça parce que ça va plus vite. 16 K R A k et plus commencent à avoir un petit problème parce que cela crée l'aperçu Une fois que vous l'avez téléchargé, vous voulez du HTR ou vous pouvez faire un EXR si vous le souhaitez, dans l'un ou l'autre Mais une fois que vous l'avez téléchargé, vous suffit de cliquer dessus et de le faire glisser à cet endroit. Maintenant, nous avons ce bel éclairage du soleil et nous pouvons faire pivoter les lampes de notre dôme et tout le reste, comme pour tout le reste. Donc, si tu veux, on peut le déplacer. Et si vous avez besoin de le voir, chose la plus simple à faire est évidemment d'éteindre votre toile de fond, afin que vous puissiez réellement voir où se trouve votre ciel par rapport à votre scène. Donc, vous voulez en quelque sorte ce bel éclairage latéral, donc vous voulez mettre le soleil là-bas. C'est une sorte d'éclairage latéral. J'aime son apparence. Rallumez notre toile de fond. Allons-y. Blanc infini avec cette jolie teinte bleutée. J'aime bien ça. Très bien, commençons maintenant à créer de multiples matériaux et variations pour notre scène Nous allons donc laisser ce blanc tel quel, et nous allons prendre notre bleu. Et tirons-le simplement vers le bas pour voir toute notre hiérarchie ici. Très bien, nous avons donc un tas de ces documents ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est que si vous voulez que certains matériaux soient tous de la même couleur, une chose que vous pouvez faire si vous voulez que les choses soient la même couleur est d'aller ici et de sélectionner quelques objets. Nous allons y aller, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée, et nous allons simplement cliquer sur un ou deux. Nous n'essayons pas vraiment d'être trop précis, mais maintenant que nous avons créé ce groupe, nous allons simplement les prendre, et nous allons cliquer et maintenir ce bouton ici, qui est normalement la surface de subdivision Et nous allons descendre pour nous connecter, et nous allons maintenir la touche Alt, p. Et nous allons maintenir la touche Shift Alt enfoncée. Et nous allons garder le contrôle ? Non OK. Nous allons les récupérer et les maintenir en cliquant dessus. En fait, nous allons cliquer. Nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur les objets du groupe. Cela va créer une valeur nulle et il s' agit essentiellement de créer un dossier pour les objets. Si vous voulez venir ici et changer l'icône et tout le reste , vous le pouvez. Cela lui donne juste un aspect plus propre, mais vous n'êtes pas obligé de le faire du tout. OK. Donc maintenant, si je prends ce bleu et que je le jette sur le zéro, il va simplement mettre tout ce qui se trouve dans ce zéro et le rendre bleu. Alors maintenant, nous pouvons venir ici et créer un autre groupe de deux ou trois choses différentes ensemble. Encore une fois, je clique sur un groupe d'objets, nul, et ce que nous voulons faire, c'est créer un matériau différent. Alors prenons notre bleu, maintenons la touche Ctrl enfoncée, cliquons et glissons, et maintenant nous avons Blue two. Et appelons-le vert pour le moment. Et en gros, nous créons simplement des alternatives très rapidement , puis nous allons entrer ici et les colorier correctement. Et jette-le dessus. Ensuite, pour ce dernier groupe, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous lancerons ce que nous ne voulons pas y jeter le vrai psychisme Nous voulons utiliser le même type de matériau, alors cliquez et maintenez le bleu, et pour cela, nous l'appellerons blanc pour le moment, et nous pouvons le mettre dessus. Et c'est comme un point de départ, évidemment. Mais je vais vous montrer comment créer de très belles couleurs et textures très rapidement. Mais par exemple, la façon dont nous avons construit cette scène , nous avons simplement glissé et déposé un tas d'objets, copié-collé , modifié un attribut d'une couleur Et puis nous avons ce genre de scène dynamique et amusante déjà l'air bien. C'est tellement amusant. Allons-y et modifions nos couleurs , car je n'aime pas la façon dont les blancs se perdent Et nous pouvons régler cela dans un moment, car vous pouvez également venir ici et faire quelque chose comme mettre une couleur différente sur votre mur blanc, et maintenant vous avez une scène plus dynamique, conservant ce joli look de sol infini. Nous pouvons donc nous y intéresser dans un moment. Donc, ce que j'aime faire pour mes couleurs c'est aller sur un site Web appelé coolers.co Et si vous avez regardé l'un de mes tutoriels YouTube, vous m'avez peut-être entendu le mentionner. C'est juste un moyen de créer des modèles et des palettes de génération de couleurs. Vous pouvez donc simplement entrer ici et appuyer sur la barre d'espace, et cela créera simplement des palettes de couleurs. Tu peux juste y aller jusqu'à ce que tu en aimes une et tu te dis  : « Oh, j'aime vraiment cette couleur ». Verrouillez-le et continuez à taper dans l'espace et vous obtiendrez des objets qui correspondent à cela. Donc, une fonctionnalité vraiment cool, ainsi que la possibilité d' explorer des palettes de réglage, c'est là que nous allons également aborder. Et j'aime bien cette palette ici, je crois. Donc, ce que je veux faire, c'est ouvrir ce panneau bleu et continuer à ouvrir ce panneau. En gros, ce que je vais faire, c'est soit venir ici et copier ce code Ag en cliquant ici, en l'ouvrant, puis en fait, je pourrais entrer ici, je pourrais le faire tourner vers le bas, puis juste ici, nous verrons cette petite flèche et nous aurons ensuite la possibilité de mettre Nous pouvons donc simplement aller ici et le coller pour obtenir exactement cette couleur. Maintenant, si cela ne semble pas tout à fait correct, vous devriez peut-être vous assurer que RChP linéaire est activé, car cela changera son apparence OK. Sinon, si vous avez un moniteur latéral comme moi, vous pouvez littéralement choisir la couleur. Nous allons donc simplement déposer les couleurs et les sélectionner. Je suis en train de changer d'avis. J' appelle un Audible, les gars. Nous allons y aller et les filles, nous allons y aller et qui que ce soit d'autre. Nous appelons un Audible. Nous allons changer de couleur et opter ces couleurs parce que je pense qu'elles vont avoir un aspect amusant et un peu tropical. J'aime donc cette ambiance. Nous allons donc aller colorier, choisir cette couleur, créer un nouveau matériau, une nouvelle couleur, choisir cette couleur, un nouveau matériau, etc. OK ? OK, nous avons donc créé notre jaune, notre rose clair menthe et notre rose foncé ici, et je viens de les créer, et nous avons toujours les mêmes attributs, couleurs et éléments dessus. Donc, si tu veux, tu peux venir ici et nous avons juste plus de couleurs que de nuls maintenant Allons-y, sélectionnons-en quelques-uns et sortons-les d'eux-mêmes. Et on va juste prendre le rose et le mettre dessus. Prenez la menthe pour la mettre sur celle-ci et le rose foncé, et peut-être jetez-la sur celle-ci. Et ce qui est cool, c'est que même si c'est dans une valeur nulle, si vous ajoutez cette texture au matériau lui-même, elle la remplacera Nous pouvons donc également dire, d'accord, que ce cylindre est rose foncé. Nous avons donc coloré l'ensemble du groupe, mais maintenant nous disons, vous savez quoi, remplacez ce groupe et mettez-le ici Donc, la menthe a besoin de quelques bonbons à la menthe supplémentaires. Attrapons-le, lançons-le sur cette sphère. J'aime vraiment que cette boule géante soit parfaite. Rose foncé, et on les met juste au hasard, comme tu veux. Nous n'avions donc pas besoin de les retirer, mais vous le pouviez tout à fait. Nous allons le ramener dedans. Nous y voilà. J'aime donc beaucoup cette palette de couleurs. Et maintenant, ce que je pense que je veux faire, c'est décider de la couleur que je veux donner à l'arrière-plan. Et je ne sais pas. Oh, est-ce qu'il y a du blanc dessus ? Nous allons faire du blanc ici et là. Oups. Celui-là l'a déjà. Nous allons descendre. Nous y voilà. Assurez-vous de ne pas avoir de double copie sur quoi que ce soit. Très sympa. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement voir à quoi ils ressemblent , en les mettant au second plan. Mm. J'aime bien ça. Jetons le I like that too. Je parie que le jaune sera beau aussi. L'avantage d' utiliser ces palettes de couleurs, c' est que lorsque vous commencez à mélanger et à modifier des éléments, tout est beau parce que tout va bien ensemble. Et honnêtement, je ne suis pas le meilleur avec les couleurs, donc coolers.co J'aime beaucoup ce jaune. J'aime bien ça. J'aime bien ça. J'en suis content. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ce bouton jaune en maintenant la touche Ctrl, en cliquant et en faisant glisser le pointeur, et nous allons l' appeler MT jaune. Et nous allons nous assurer de mettre celui-ci en toile de fond, d'accord ? Et nous voulons ouvrir cette voie. Et au lieu de notre norme RS, nous voulons nous assurer que cela est ouvert. Nous allons prendre sa rugosité et l'augmenter à 0,8 Et en gros, nous disons que nous voulons que ce soit joli mont. Nous ne voulons pas que cela se reflète. Nous pouvons aller jusqu' à un, honnêtement. Nous y voilà. J'aime bien ça. OK, alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer ici à certains de ces autres matériaux et commencer à modifier les valeurs de réflexion et tout le Nous ne voulons pas devenir fous parce que nous voulons vraiment que tout soit assez propre. Donc, ce que nous voulons faire , c'est passer au jaune, et je pense que le jaune serait vraiment sympa. Nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Nous pouvons zoomer ici dans notre fenêtre. Et les mêmes commandes appliqué toutes ces molettes de défilement et touche Alt du milieu de la souris, cliquez sur le bouton maintenir pour vous déplacer dans l'ancienne souris d'hiver, puis cliquez sur le bouton maintenir. Maintenant, ici et tu te perds, appuie sur H, et ça encadre tout. Et si tu as tout un tas de spaghettis et d'autres trucs un peu partout, tu peux appuyer sur Shift L, et ça arrangera tout pour toi, d'accord ? Il regroupe donc les choses qui sont réunies pour vous. C'est tellement cool. Très bien, ouvrez de nouveau ce panneau. Réessayez le sable, et nous pourrons en quelque sorte atténuer la rugosité de ce jaune. Peut-être le baisser et faire briller ce jaune. Et peut-être jusqu'à l'IOR, dont nous parlerons lorsque nous aborderons les matériaux. Donc, en gros, nous allons dire que c'est un peu plus brillant, vraiment. OK. Passons ensuite à notre rose foncé, ouvrez-le en le faisant virevolter. Et je pense que je veux que ce soit un peu dur. Donc, rugosité diffuse vers le haut et rugosité ici aussi. Il suffit de le rendre un peu plus mat. Mmm, hum. Et nous pouvons venir ici aussi, ou en rose. Et ce qui est cool, c'est que nous pouvons simplement double-cliquer dessus et nous n'avons pas à rouvrir la fenêtre ou quoi que ce soit d'autre et à la fermer à chaque fois. Nous allons prendre ça. Et peut-être allons-y, augmentons le côté métallique de tout cela et voyons ce que cela donne. Oh. Intéressant Nous pouvons donc entrer ici, abaisser l'IR à 1,3, rendre plus semblable au plastique qu'au métal. Et nous pouvons emporter notre mentalité. Nous n'avons pas besoin de passer au full metal. Nous pouvons opter pour la moitié du métal, et nous pouvons obtenir ou même baisser. Nous pourrions avoir cette matière jolie, cool, étrange et brillante qui a l'air plutôt jolie. J'ai aimé sa brillance. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Mais est-ce trop pour cette scène ? Il y a beaucoup de décisions créatives que vous allez devoir prendre pendant que vous créez des choses. Et en fait, c'est comme, eh bien, essayons-le avec ça. C'est juste mon. Quel est le mot que je recherche ? La méthode consiste simplement à me dire : « OK, c'est la beauté du Red Shift et le fait que c'est si rapide, c'est que je peux dire : « Eh bien, en fait, voyons à quoi cela ressemble si je ne le fais pas. Plutôt cool. Faisons-le simplement. Oui, passons simplement à 0,2. Je pense que c'était comme ça. Normalement, je crois que j'aime ce chiffre de 0,3 pour la rugosité aussi basse. Je pense que cela doit être assez simple. Je pense que la menthe peut être plus brillante Nous allons donc baisser la valeur de rugosité et peut-être augmenter la métallisation C'est intéressant. Peut-être qu'avec la rugosité accrue, ça aura aussi l'air bien. Maintenant, non, métaux en baisse, rugosité en baisse. Cela vaut le coup d'essayer. Ça vaut le coup d'essayer. OK, donc nous n'allons pas nous inquiéter de mélanger des bruits, des cartes et tout le reste ici pour l'instant. Et il y a encore une chose que je veux créer ici parce que je pense que cela va lui donner un aspect super, super cool, c' est que je veux vraiment prendre ce widget ici et appuyer sur E pour obtenir l'outil de déplacement, maintenir la touche de contrôle enfoncée et le faire glisser vers le haut. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur R et le faire pivoter. Et je veux juste créer et si vous n'avez pas cette forme, évidemment, allez dans les widgets ou dans tous les téléchargements et trouvez une jolie forme plate. Et nous allons l'agrandir assez largement, et nous allons le placer en quelque sorte juste au premier plan de notre scène. Comme peut-être, comme ça. OK ? Donc ça en recouvre en quelque sorte de gros morceaux Et nous allons vraiment faire en sorte que ce verre soit cool. Je pense que ça va avoir l'air cool. Nous allons donc créer un nouveau matériau en cliquant sur le bouton standard que nous avons créé. Mettez-le sur cet objet Si jamais vous ne trouvez pas l'objet que vous avez sélectionné, c' est-à-dire celui-ci, vous pouvez venir ici pendant que vous l'avez sélectionné et appuyer sur S, et il l'affichera. Donc, pour une raison ou une autre, nous n'avons pas pu le voir. Nous nous demandons  : « Oh, où est-ce ? Nous pouvons S, et cela va vous apporter cela. Donc, un bon petit conseil. Prends ça, jette-le dessus. Boum. Et nous voulons aller de l' avant, double-cliquer dessus, jeter un œil ici, et nous allons passer au matériau standard, l' ouvrir, et nous allons simplement en ouvrir, et nous allons désactiver le poids sur la couleur et faire défiler la page vers le bas jusqu'à la transmission. Et nous allons étudier plus en profondeur le verre et d'autres choses, mais nous allons simplement créer quelque chose de très rapide. Nous allons augmenter ce poids jusqu'à un. Ça va en faire un beau verre. Et nous allons entrer ici et nous sommes du genre à faire du blanc. Et ce que nous allons faire, c'est arriver à la rugosité et nous allons l'augmenter Nous allons augmenter un peu cette rugosité et notre IOR, nous allons le ramener à 1,1 1,1. Vous pouvez y taper si vous en avez besoin. Ensuite, nous allons faire défiler la page jusqu'à la transmission en ce moment, elle a l'air horrible. Nous allons prendre ce poids, et nous allons le porter jusqu'à un devrait donner l'impression que cela ressemble à du verre transparent, et nous obtenons un joli flou cause de la forme de notre objet et de tout le reste. Et en gros, le verre et tout le reste dépendront de l' épaisseur de votre objet, de la façon dont il se réfracte C'est ce qu'est l' IOR, et nous en reparlerons plus longuement. Mais allons-y , fermons ça pour le moment et organisons-le un peu. Nous allons peut-être le rendre un peu plus esthétique et le rendre droit de haut en bas. Ensuite, nous allons le faire pivoter, et nous avons réalisé que je venais de déplacer mon appareil photo, je pense que je l'ai fait. Donc, passez à Control Shift Z. Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer d'entrer ici, de décocher notre caméra Et ce qui est cool, c'est que nous pouvons entrer ici pour accéder à notre vue de rendu et nous assurer que nous regardons à travers notre caméra. Ainsi, même si nous nous déplaçons, nous pouvons voir ce que nous allons voir lorsque nous appuyons sur le rendu. Nous pouvons donc le déplacer, prendre notre forme ici, appuyer sur T pour l'échelle. Et nous allons simplement le rendre plus fin et le redimensionner un peu comme ça. Et maintenant, il peut revenir à cette caméra comme ça, à moins que vous n'appuyiez sur la touche Shift pour la faire pivoter par incréments et que vous ne fassiez quelque chose comme ça D. Maintenant, je pense que c'est nécessaire et c'est en partie pour cela que je conseille de ne pas faire les matériaux avant que vous terminé l'éclairage, car nous allons en fait ajouter un peu plus de lumière dans le cadre de notre projet, ayez terminé l'éclairage, car nous allons en fait ajouter un peu plus de lumière dans le cadre de notre projet, mais je ne voulais pas que vous faire votre éclairage avant de commencer le projet. Mais vous pouvez maintenant comprendre pourquoi. Parce que ce cours avec juste un plafonnier et un dôme n'a pas beaucoup d'intérêt, et le tout semble plutôt plat. Même si le tout a l'air cool, dirait qu'il pourrait être un peu amélioré Je pense donc qu'il est temps d'ajouter un peu de lumière à notre scène. Allons-y, passons à nos lumières, cliquez dessus pour masquer ceci maintenant parce que nous allons y revenir, mais nous n'avons pas besoin de nous en occuper. Nous avons notre lampe. Nous voulons cliquer sur cette petite flèche, faire une cible et annuler. Et comme nous avons tout créé pour qu' il arrive au point zéro, notre zéro sera là, donc nous sommes en bonne forme. Nous pouvons faire défiler la page vers le haut, où cela ajoutera toujours de nouvelles choses, et saisir cette zone lumineuse et simplement tirer vers le haut et peut-être vers la gauche. Ça va être bien trop fort, comme vous le voyez, ça gâche notre scène. Alors venez ici, nous en changerons à peu près cinq. Et voilà. Et nous allons passer aux vues latérales en cliquant au milieu de la souris. Et ce que nous voulons faire, c'est avoir notre caméra ici et notre scène ici, et il semble que notre zéro se trouve dans les coulisses Nous voulons donc simplement nous assurer de placer notre zéro là où se trouvent nos objets. Et nous pourrions utiliser l' outil de localisation si nous le voulions. Mais ce que je veux faire, c'est créer de jolis points saillants à ce sujet. Je vais donc le remettre ici et au-dessus de nos formes. Je vais rendre cette forme un peu plus petite et plus étroite. Et cela devrait mettre en valeur certaines de ces formes. Nous allons apporter ce spread ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez venir ici et les minimiser pour les réduire afin d' avoir plus d'espace. Et nous pouvons entrer ici nos autres lampes et simplement éteindre la lampe du dôme pour le moment et notre autre lampe juste pour que vous puissiez voir exactement ce que fait cette lumière. Et parfois, quand vous le faites , vous vous rendez compte que c'est beaucoup plus beau avec cette lumière, mais nous n' en sommes pas encore là dans cette scène. Allons-y et peut-être pourrons-nous le modifier jusqu'à 20. Cela crée de jolis points forts. Nous allons monter encore plus haut. 50. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant ces jolis points forts sur le verre et sur notre forme. Et réduisons notre spread. Et en gros, tout cela ne fait que concentrer la puissance de notre lumière. Pensez-y comme à une fenelle allumée par un projecteur. Nous en faisons davantage un projecteur qu'une lampe de diffusion. Maintenant, nous avons ce joli rétroéclairage sur notre objet, a l'air plutôt chouette en soi. Allumons la lampe du dôme avec ça. Et vous pouvez voir que nous avons encore ces points forts ici avec notre objet, et il est plutôt beau. Nous pouvons donc rallumer à notre tour notre plafonnier. Et je pense que nous voulons simplement ajouter une lampe de plus sur le devant pour en faire une sorte de lumière. Alors revenons en arrière, désactivez-les. Et nous allons simplement garder le contrôle de cette zone lumineuse et la copier. Et cela permettra de maintenir cet objectif. Il va copier cette balise cible et l'endroit où notre valeur nulle est alignée. Nous pouvons donc simplement déplacer celui-ci maintenant, et il sera directement ajusté. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est venir d'en haut, comme ça. Mm. Peut-être qu'un peu en dessous serait cool pour cette scène. J'aime bien la façon dont certains détails sont abordés à ce sujet. Mm. Déplaçons-le un peu devant cette vitre. Nous y voilà. Et nous pouvons dire que nous pouvons l' étaler à nouveau, le rendre plus lumineux et le ramener le rendre plus à environ 25. Et évidemment, cela dépendra en quelque sorte de votre scène, mais soyez simplement consciente de la luminosité des choses. Et merci. Nous cherchons simplement à créer un joli contraste dans notre scène avec notre éclairage. Nous avons donc ce très beau reflet net lumineux sur nos bords et tout ce qui provient de ce rétroéclairage Et puis cette lumière est vraiment là pour combler certains de ces points et créer des ombres. Et je pense que c'est peut-être un peu trop , mais nous allons aller quelque part entre les deux, environ 20. Nous avons donc de belles couleurs et ombres sur notre scène. Nous avons donc ce joli look. Il sera donc livré avec le plafonnier. Ça a l'air plutôt bien. La lampe en forme de dôme va aider à tout éteindre. Et si vous pensez que la lumière de votre dôme est un peu trop brillante, vous pouvez vous rendre ici et simplement baisser son intensité. Elle fonctionne comme n'importe quelle autre lampe. Mais je pense que nous allons le laisser tel quel. Et je n'aime pas notre verre, alors je vais double-cliquer sur notre verre et rouvrir les panneaux. Et je pense que ce que je veux faire, c'est y ajouter de la couleur ou modifier la valeur de rugosité. Alors peut-être que je ferais juste 0,05 pour la rugosité, donc c'est assez brillant, mais en y ajoutant de la rugosité supplémentaire, ce qui va mettre ce genre d'épaisseur ici, ce qui le fera ressembler davantage à du verre dépoli, ce que j'ai un peu et donc avec ça, je veux dire, nous avons l'air Venons donc ici, apportons la touche finale à notre projet et vitesse supérieure au lieu de passer à notre entretien. Et nous allons passer à ts, cocher cette case. Et ce que j'aime utiliser, c'est le médium élevé du film L. Vous avez donc un tas de lets différents ici Le support filmique doit être inclus. Et nous avons le curseur ici pour contrôler la valeur de cela. Et nous allons passer à environ 0,5. Ce que nous allons faire, c'est aller ici pour que les commandes de couleur permettent cela. Et nous allons augmenter le contraste à ce sujet , comme des points sur huit. Et nous allons prendre ceci, le soulever un peu , le descendre ici, cliquer et le tirer vers le bas. Cela va donc nous donner cette courbe en S classique que vous avez probablement déjà vue, et qui crée un joli look. Et on peut gâcher notre verre. Je pense que c'est quelque chose ne me convient tout simplement pas, et peut-être devons-nous juste le mettre au milieu ou le rendre plus glacial. Allons-y, prenons ce verre, et nous pouvons faire défiler la page vers le bas sans avoir à accéder à notre panneau de nœuds si nous le voulons et simplement en augmenter la rugosité . C'est environ 0,25 Peut-être 0,3. Ouais. Donc, la dernière chose que je veux faire ici est de teinter mon verre pour qu'il soit un peu plus rose et un peu plus givré, parce que je pense que cela va juste aider à ajouter un peu de profondeur à la scène Donc tout est assez agglutiné, ce qui est très bien. Donc, ce que nous allons faire, c'est ouvrir notre verre, ouvrir notre panneau ici, envoyer notre matériel, passer à la couleur de transmission, et nous allons réellement passer à notre couleur de diffusion Et nous allons choisir soit notre rose foncé, soit notre menthe. Essayons d'abord notre menthe. Cliquez avec le bouton droit sur le recopier dans notre verre. Et nous allons passer ici à la couleur dispersée, cliquez avec le bouton droit de la souris pour coller. Et rien ne changera par défaut parce que nous n'avons pas de profondeur, et nous aborderons tout cela plus tard, mais nous allons changer cela à 0,5, et nous allons juste voir ce qui se passe ici. Le verre met plus de temps à rendre que la plupart des objets. Et ça va encore plus lentement pour moi parce que j' enregistre. Mais ça a l'air correct. Il a un aspect cireux, ce qui est bien, mais ce n'est pas ce que je veux Et je pense que je veux que ce soit rose comme ça. Nous allons donc simplement choisir notre rose foncé, bouton droit sur Kopi EctorGlassr, cliquer sur Évidemment, quelles que soient les couleurs conviennent le mieux à votre scène. Et si vous suivez exactement, vous savez, suivez exactement et ensuite, vous savez, faites votre propre interprétation. Mm. J'aime bien ça. Abaissons la rugosité à 0,2, augmentons l'IOR à 1,2 et modifions éventuellement la dispersion et Voyons d'abord à quoi cela ressemble. Parce que nous devrons peut-être simplement réduire notre rugosité supplémentaire pour cela . Oui, j'aime bien ça. Je pense que ce que je veux faire, c'est revenir ici, l'éteindre, éteindre mon appareil photo, le faire pivoter, et peut-être le rendre à nouveau épais maintenant que nous ajoutons de l'épaisseur ici. Une autre chose que je veux faire, c'est que ma scène est un peu trop jaune de ce côté et un peu claire. Donc, je veux vraiment prendre cette couleur ici et je vais prendre mon rose foncé et le mettre dessus. Et je vais attraper cette balle ici, et je vais mettre le jaune sur cette balle. D'accord. Et comme nous n'avons aucune opacité ou quoi que ce soit d'autre, il est normal que nous ayons un peu d'opacité, mais nous pouvons venir ici et supprimer ces doublons. Si on les voit, d'accord ? Et maintenant, comme cette balle est également rose et rose , jetons de la menthe. Maintenant, voyons voir les choses. Montrons le rose clair sur cette balle. Et puis ce cube au milieu le rendra jaune. Et puis ce carré fera de B mint. Je trouve donc que la Monnaie est vraiment jolie. Alors maintenant, nous allons entrer ici, faire un entretien à ce sujet et voir ce qui se passe ici. Mais ça ne me dérange pas que celui du bas soit jaune. Ouais. Voyez comment cette épaisseur est créée, un peu ce look cool. Passons donc à notre scène ici et descendons simplement ici jusqu'à la profondeur de transmission et augmentons-la jusqu'à une Et en gros, cela va dire laisser passer plus de lumière, et nous y reviendrons plus en détail. Maintenant, nous en avons davantage, comme du verre teinté. Écoutez, j'aime bien ça. Et il se peut que nous modifiions certaines de nos couleurs. Nous allons refaire ce jaune ici sur ce cube. Et peut-être que nous mettrons ce rose foncé sur ce cube au milieu et que nous masquerons très rapidement en cliquant sur le point supérieur, et nous mettrons le jaune sur ce cylindre ici, pour qu'il apparaisse un peu mieux à travers notre verre ici et que nous le rallumions. Allons-y. Vous pouvez donc le voir là-dedans. Peut-être ? Oui, je vais faire des allers-retours là-dessus pour toujours. Mais passons à notre verre et abaissons-le légèrement à 0,085 et augmentons peut-être un peu plus la profondeur jusqu'à 1,25 C'est bon. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions entrer dans votre verre de visite, accéder à notre navigateur de ressources, taper Imimperfections Imperfect, et vous obtiendrez toutes ces belles cartes de texture Et prenons-en un qui ressemble à de la poussière et à des taches, et nous allons simplement le jeter sur notre verre. Donc quelque chose comme celui-ci, en fonte métallique. C 17. Chapitre 2 Tease pour l'éclairage: Ce n'est donc qu' un petit bonus, un aperçu, un petit teaser de ce que vous allez faire la semaine prochaine, à que vous allez apprendre Et l'éclairage va simplement complètement changer l'ambiance et l'apparence de votre scène. Et je vais vous montrer comment tirer parti de ce que nous avons fait, où les lumières sont très simples, elles ont certainement leur place, elles ont vraiment elles sont vraiment belles et tout va bien. Mais ensuite, je vais vous montrer comment ajouter des gobos et un éclairage environnemental Cela va prendre exactement la même scène et créer une ambiance complètement différente exactement la même scène, l'éclairage est différent, et je veux dire, ça a l'air bien. Alors, réjouissez-vous de l'éclairage. C'est bon.