Transcription
1. Cube de remplissage de corps doux pour une introduction de skillshare: Hé, quoi de neuf ? Je suis Derek
Kirk d'Affected Tron Et si vous me suivez sur
Youtube ou autre, vous connaissez mon style d'
enseignement et tout ça. Et vous avez peut-être
entendu dire que je viens d'
annoncer un nouveau grand cours. Et ce que c'est,
c'est une leçon
tirée de ce grand cours, de
ce grand atelier. Et en gros, c'est
une leçon vraiment amusante où vous apprenez à remplir cube d'
objets corporels souples à l'aide du nouveau système dynamique 3.20 24
2020 En utilisant ces corps mous ou
la petite étiquette de méduse. Nous allons donc
apprendre à le faire. Résolvez de nombreux problèmes,
tels que des objets qui s'
enfoncent dans des objets, des objets qui s'étendent trop loin, rétrécissent trop et des objets en collision Nous résolvons donc de nombreux problèmes que vous rencontrez
lorsque vous travaillez sur Dynamics
et que vous trouvez un moyen de réellement obtenir
ce que vous voulez Et puis le
résultat final est cette animation vraiment cool que
vous pouvez colorier. Nous créons de la
dispersion souterraine et d'autres choses de ce genre. Donc, en gros,
nous partons de zéro , nous créons la scène, et
nous avons une animation vraiment sympa et
cool à la fin. Donc, si vous aimez cela,
assurez-vous de consulter également mes
autres contenus dans cet atelier. Mais en gros, c'est juste
une leçon vraiment sympa que je pense que vous
aimerez suivre.
2. Cube de remplissage dynamique douce: Bien, dans cette
vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les ballons. Et nous allons créer
ce cube vraiment cool rempli de ces objets
spongieux et gélatineux. Donc, en gros, ça
commence comme les sphères. Et nous allons
exploser comme des ballons. Soufflez comme des ballons. Et demandez-leur
simplement de remplir l'espace. Ensuite, parlez de la façon de vous débarrasser du cube pour que
nous puissions toujours le voir. Mais demandez-leur de
s'installer et de créer ce très beau défaut de
dynamique, un défaut
courant que
vous voyez là-bas. Et il utilise le nouveau système
de simulation. Vous pensez que c'est utiliser Soft Body, mais en fait, Soft
Body est désactivé et nous utilisons
juste des ballons. Nous allons donc aller de l'avant
et voir comment créer cela
à nouveau, commençant par une nouvelle scène. Allez-y et faites en sorte que notre
sphère s'en sorte. Donc, si nous pouvons
commencer par une nouvelle sphère, nettoyer la sphère, allez-y et
ouvrez un objet cloneur Mets cette sphère
là-dedans. Nous allons définir notre sphère en hexaèdre.
Je pense que c'est bon. Alors nous allons
dire, je ne sais pas, 20 pour la taille ici. Et nous allons descendre
ici et accéder à notre réseau. Et nous allons en faire
un joli carré, 20. Nous allons procéder et
espacer cela. Lorsque vous
espacez votre cloneur, vous
voulez
simplement le rendre un
peu plus large que votre objet Évidemment, parce que nous
venons ici et nous disons 18, 18, 18 ans. Vous savez qu'ils vont tous se
croiser ou environ 38,
je suppose que c'est parce que le rayon est de 20 Alors voyez comment ils se
croisent tous. Donc, si vous les
avez trop serrés, chaque fois que vous introduisez de
la dynamique là-dedans, ils vont paniquer parce
qu'ils bouleversent la géométrie. Donc, soyez simplement conscient de cela. Nous dirons un peu plus gros et nous dirons 50, 50, 50. Maintenant, nous avons tous ces
cubes et nous voulons nous
assurer que nous sommes une
instance et non une instance ou une instance multiple,
car lorsque vous utilisez instance
dynamique une instance
dynamique, une instance et instance
multiple, elles vont essentiellement
se comporter comme quelle que soit la sphère
d'origine, c'
est-à-dire comme si vous
utilisiez un copier-coller. Si vous faites
quelque chose dont vous
voulez que tout
ait la même apparence, vous pouvez utiliser l'instance. Mais si vous voulez que tout
fonctionne réellement individuellement comme un objet distinct, vous devez vous assurer que vous êtes
en mode instance. D'accord, nous avons
donc une forme cubique
ici, évidemment cubique Et ce que nous voulons faire,
c'est écrire, cliquer dessus et passer
aux balises de simulation de rendu. Ensuite, descendez en montgolfière. Maintenant, le ballon, l'étiquette en tissu et toutes
les étiquettes souples sont exactement les mêmes. Ils viennent simplement avec des préréglages
différents. Ils ont donc tous
la même option. Les options de surface, les options de
ballons, animation mixte du corps
souple , la déformation
plastique,
les forces de la
commode ,
sont exactement les mêmes. Tout ce qui compte lorsque
vous écrivez, cliquez dessus c'est de savoir lequel est activé
lorsque vous l'introduisez. Vous pouvez donc venir ici
et en activer d'autres,
maintenant c'est une odeur de méduse Désactivez-le, cela
change simplement l'icône. C'est vraiment un ballon que nous voulons. faute de Buddy Nous allons faire en sorte que quelque chose se passe lorsque nous jouerons là-dessus. Tous ont cliqué sur Play. Oui,
tout s'écroule, ce qui est parfait.
C'est ce que nous voulons. premier problème, c'est que nous utilisons
la dynamique et que nous voulons que tout soit ajusté au lieu d' un cube et remplisse l'espace, mais nous ne voulons pas
tomber par terre. Tout d'abord, créons
notre cube et réduisons-le notre cube et réduisons-le jusqu'à ce qu'il soit un
peu plus grand que notre objet. OK, puis nous
allons le
désactiver dans l'aperçu
pour ne pas le voir. Nous pourrions venir ici
et le fabriquer en verre. Créez un nouvel objet, générez transmission vers le
haut, coloriez jusqu'en bas. Et allez-y, prenez-le,
placez-le sur notre cube, et il
sera transparent et nous pourrons voir nos carrés ou nos cercles
en dessous. Nous avons maintenant ce cube. Nous voulons donc que ce soit un corps de
collision simulant le corps collisionneur,
car nous
voulons évidemment qu'il interagisse avec Maintenant que nous avions joué, tout
devrait tomber
et s' écraser dans notre cube parce que nous n'avons pas
assez de géométrie ici Nous allons donc aller de l'avant et dire
50, 50, c'est bon. Maintenant, nous pouvions jouer,
toujours en train de nous frayer un chemin. Hein ? Ce n'est pas
grave. Il y a juste trop de gravité. Allons-y
et appuyons sur le contrôle D, car nous ne
voulons pas du tout de gravité. Plutôt que d'entrer
dans le vif du sujet, parce que nous n'
utilisons pas les balles,
nous utilisons la
simulation, n'est-ce N'oubliez pas
que nous n'utilisons pas le corps souple, nous utilisons le ballon
de simulation. Nous devons donc passer ici
aux balises de simulation. Et au lieu d'ici, nous avons l'onglet Scène. Et c'est là que nous
pouvons choisir notre gravité. Et nous voulons que notre
gravité soit nulle. Nous voulons juste
que tout flotte. Alors maintenant, nous appuyons sur Play. Il devrait rester
là, parfaitement immobile, là où rien ne
se passe. Génial C'est ce que nous voulons. Alors pourquoi ne se remplit-il pas
comme un ballon ? Eh bien, nous n'avons pas
configuré
le montage du ballon pour qu'il se
remplisse comme un ballon. Allons-y et
modifions notre temps
d'extension à 24 images seulement,
soit 1 seconde. Et puis notre surpression. La façon dont cela fonctionne
est que toute valeur un va commencer à remplir votre ballon au-delà de sa pointe. Donc, en fait, c'est comme gonfler. C'est vrai. Et il ne va gonfler que pendant le temps que
vous lui avez imparti pour s'étendre Et une fois
qu'il aura dépassé ce seuil, il existera tout simplement. Il ne va pas se remplir. C'est donc comme remplir un
support juste au-dessus de la pression. C'est ce que cela signifie. Donc,
si tu viens ici mets à deux et que tu joues. Pendant la première seconde, tout
se remplit, flotte traverse notre
cube et sort tout de suite. Ce n'est évidemment pas l'idéal.
Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, notre cube est un ensemble de plans
autour de notre objet. Et chaque fois que vous avez
affaire à des avions, il est
possible que
votre géométrie traverse
parce qu' ils n'ont aucune
épaisseur. Il y a plusieurs
choses que nous pourrions essayer. Une chose que nous pourrions essayer de
faire est de venir ici et d'utiliser le nouvel objet épaissi,
qui se trouve ici Épaissir le modificateur, maintenez la touche Alt enfoncée
et mettez-le dedans. Nous voulons juste nous
assurer pousser vers l'extérieur. Nous allons donc pousser cette
position jusqu'au sommet. Maintenant, lorsque nous appuierons sur Play, nous
allons nous assurer de placer le corps de
notre collisionneur au-dessus de notre épaisseur et nous allons
continuer et appuyer sur Et nous devrions avoir un
peu moins de temps, mais je ne pense pas
que ce soit vraiment ce que nous devons faire, mais cela a
certainement fonctionné. Peut-être que nous allons simplement le laisser
comme ça parce que
nous allons de toute façon le désactiver dans la
fenêtre d'affichage, n'est-ce pas ? Mais disons que vous vouliez que ce soit un objet en verre
et que vous ne vouliez pas que votre
épaississement ait l'air dégoûtant Nous allons
donc faire environ 1 centimètre d'épaisseur, pour
que cela ressemble à une
jolie coque en cela ressemble à une
jolie Nous allons donc aller de l'
avant et appuyer
sur Render à ce sujet et nous y jetterons un
œil. Plutôt que d'être invisibles, nous avons comme un objet
en verre qui est beau en soi. Nous voulons nous assurer de le
subdiviser un peu. Passez à notre version avancée, et
allons-y et
modifions-en certaines. Nous allons préserver
les coins de cette façon, donc nous allons augmenter nos coins
préservés. Et nous allons également le régler
à 90 degrés, juste pour pouvoir nettoyer un peu
plus
ces bords afin qu'ils ne soient pas épais Très bien, donc je suis
content de son apparence. Nous avons donc la possibilité de
prendre un bon verre ou non. Nous allons donc voir maintenant que nos murs s'
amincissent, que nos objets
restent accrochés ou non. Il semble que c'était suffisant pour le moment pour
les garder à l'intérieur. Nous allons laisser les choses comme
ça pour le moment. Parfait Le simple fait d'ajouter un
peu d'épaisseur à cela aide vraiment à comprendre cette
dynamique. Sinon, nous pourrions passer ici
aux paramètres de scène,
passer aux paramètres de simulation puis vraiment augmenter nos passes de
collision et autres choses de ce genre et voir
si cela permet de les calculer. Mais pour le moment, nous
allons laisser une valeur par défaut car plus vous pouvez
laisser une valeur par défaut pour
le moment, plus les choses
iront vite. C'est vrai. Ce qui est sympa. Plutôt que d'améliorer la géométrie de tout un
tas de trucs. Pour le moment, nous avons une scène
assez simple. Et je pense que nous
voulons venir ici
dans notre ballon et le
faire gonfler plus longtemps Nous allons donc maintenir la
surpression réglée à deux. Et parce que nous
lui disons de continuer à s'étendre, elle va
exploser encore plus, n'est-ce pas ? Ce ne sera donc plus comme avant parce que maintenant il
va se gonfler pendant 2 secondes, nous le voulons vraiment Bien, on pourrait penser que régler le temps d'extension à 48 images dans ma
tête revient à dire, accord, je veux qu'il se remplisse avec autant de pression
en 2 secondes, j'aurais pensé qu'il
serait deux fois plus important
qu' il ne l'était en 1 seconde. Mais en fait, on
dirait que c'est comme la quantité réelle
qu'il est en train de remplir. Vous ne faites que retarder le temps qu'il faudra pour en arriver là C'est tout ce que cela permet de
contrôler, cela ne veut pas dire qu'il faut le remplir aussi longtemps, c'est dire que je veux que vous
preniez autant de temps pour le remplir
jusqu'à présent. Allons-y, augmentons
ce nombre à environ cinq et
revenons à 24 images
pour voir comment cela fonctionne. Nous allons donc
jouer, et voilà. Donc, les choses commencent
à s'écraser,
nous sommes toujours à l'intérieur de notre cube Ça a l'air plutôt bien. Allons-y et
passons ici aux paramètres de surface, passons ici aux paramètres de surface, nous pouvons nous embrouiller
avec ça en gros. Allons-y et
réduisons simplement nos frictions. Donc des trucs comme des
toboggans un peu plus. Portons notre flexibilité et
notre élasticité à dix
pour voir si
elles gonflent un peu
plus de bulles que si elles sont rigides. Nous verrons quelle
différence cela peut faire. Nous allons le laisser jouer, et il a exactement la
même apparence. C'est très bien Venons ici jusqu'à notre
montgolfière et montons jusqu'à
dix B. C' est parti Maintenant, nous commençons
à nous couper eux-mêmes et nous obtenons d'
eux-mêmes et nous obtenons
le look que nous voulons. Nous sommes évidemment en train de les
découper quelque part entre 5 et 10. Nous obtenons le
genre d'effet souhaité où ils sont si gros
qu'ils ont l'impression de se
déplacer et de créer de
belles formes Mais ils sont évidemment en train
de se débrouiller seuls. Nous devons donc venir
ici et prendre notre cloneur. Ce que nous allons faire, c'
est venir ici et changer
ce chiffre en 64 parce que
je pense que cela nous venir ici et changer
ce chiffre en 64 parce que
je pense que cela aidera un peu
plus. Et puis notre ballon, nous
allons le régler à peut-être huit pour une
surface souple et tout ça. Revenons à
55 et restons-en là. Ce que je veux faire, c'est m'
assurer qu' avec la version 5.5, elle devrait se plier un peu
en s'étirant, mais nous n'allons
pas voir une telle différence.
Nous allons jouer. Les objets se remplissent, se
heurtent au mur, se heurtent uns aux autres,
s' écrasent à travers le mur, au point de créer
ces étranges poches à bulles les uns aux autres,
s'
écrasent à travers le mur,
au point de créer
ces étranges poches à bulles. OK, parfait. C'
est ce que nous voulons. Nous recevons des choses
vraiment étranges. Il trouve ce
petit endroit où il peut comme jeter un coup d'
œil et relâcher toute
sa pression Donc, il se contente de partir et de faire sortir toute
sa pression. Ce n'est évidemment pas ce à quoi
nous voulons que cela ressemble, mais c'est probablement plutôt
cool, honnêtement. Mais maintenant, nous avons
une assez bonne pression lorsqu'il veut échapper à l'étui
en verre dans lequel il se trouve, tout la capacité de le
faire craquer. Ça a l'air bien. Donc,
ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajuster cela un
tout petit peu. Nous allons donc dire ballon. Nous allons dire sept, juste pour reculer un peu, parce qu'ils ont
essentiellement trouvé force
maximale au point c'est comme si nous
sortions de notre cube Et nous voulons juste nous en
éloigner un tout petit peu. Ensuite, nous voulons accéder à
notre commande de paramètres de scène D pour notre simulation de simulation. Ensuite, nous allons
parler des itérations quatre, puis des passes de collision Nous allons dire 2.2 et nous allons juste jouer là-dessus
et voir si cela veut
toujours nous
passer entre les côtés ou si cela ne prend pas un peu plus Parce que nous
résolvons davantage. Mais on est en train de
se rassasier. Les choses
se remplissent tout le temps. Nous avons dépassé le point de 24 points d'image. Rien n'éclate. Nous avons juste
cette belle texture molle dans
tout notre cube, c'est exactement ce que nous voulons Nous l'avons découvert
au point où il se cassait, puis nous l'avons légèrement reculé
. Maintenant, une alternative. Autrement, nous sommes encore en train
de nous débrouiller seuls, ce qui est très bien, nous le
découvrirons dans une seconde Sinon, il y a
une autre chose que nous pourrions essayer, qui, selon moi, fonctionne
plutôt bien, c'est qu'
au lieu de réduire la quantité ballons, nous prenons
simplement notre cube, nous prenons notre ballon
et nous le
baissons encore plus
, peut-être six Ensuite, nous
prenons simplement notre cube et nous animons ce cube en l'
écrasant. Nous allons donc créer
un image-clé ,
puis l'aspirer un
peu, et
maintenant, au lieu de laisser
nos objets gonfler pour
remplir complètement cet espace, nous les laissons
gonfler un peu,
puis nous ramenons simplement notre espace pour les écraser
en arrière, ce qui
nous donnera un look Ils vont donc
remplir notre cube, ont pas fait monter un peu plus haut. Je fais l'
épaississement et c'est pourquoi je m'assure que nous sommes sur notre cube Oh, et ça va rétrécir notre
cube un peu. Pas complètement plus gros d'abord. Merci Eta Cube ne
bouge pas. Qu'est-ce qui se passe ici ? Ce que nous voulons faire c'est
venir ici et réduire
notre pression
à environ six. Et puis, plutôt
que de laisser nos ballons remplir tout notre espace, il
vaut
parfois mieux
réduire un peu
votre espace Cela dépend de ce dans quoi tu te trouves. Dans ce cas, nous
agissons comme un objet qui va devenir invisible. Nous savons maintenant quoi, c'est bien. Ouais Sinon, une
chose que vous pourriez faire, surtout si votre objet, votre boîtier,
ne doit pas être visible, c'est agir, plutôt que d'essayer tout
gonfler pour remplir votre espace, vous pouvez réellement
prendre votre espace, faire des
ballons vers le haut, puis prendre votre espace et le réduire. Comme animer votre
cube qui se rapproche. Et cela va bien tout
arranger pour vous. Et cela
fonctionne parfois un peu mieux que d'essayer de tout
remplir. Tout simplement parce qu'au fur et à mesure que nos
ballons et autres objets se remplissent, nos polygones s'
agrandissent, s'
éloignent et ils
commencent à entrer en collision La première chose que nous devons
faire est donc une option. Si vous
rencontrez des problèmes avec la façon dont il se remplit et que vous
rencontrez un problème, vous pouvez essayer de l'
écraser et de le contenir dans
votre cage au lieu d' essayer de
faire exploser des objets à travers elle J'ai un petit tutoriel
sur Youtube à ce sujet. Allons-y, retournons dans
nos sphères et
lançons simplement ça, The 128 Cela va prendre un
peu plus de temps, mais cela devrait
mieux fonctionner, car lorsque nous élargissons nos sphères, nos polygones
s'éloignent Il n'a donc pas l'air aussi
polyéthylique à mesure que les objets grossissent. Il y a plus d'espace pour que les collisions et les objets
entrent en collision les uns avec les autres J'espère que maintenant nous
n'allons pas entrer en collision. Nous allons aller de l'avant et
appuyer sur Play on this. Et nos ballons devraient se
remplir à l'intérieur de notre cube. Nous ne devrions pas vraiment
avoir de problèmes à ce que les choses s'
entremêlent. Si nous le faisons, nous pouvons y faire face. Vous voyez, le calcul prend beaucoup
plus de temps maintenant. Nous sommes peut-être allés trop haut, mais nous verrons, nous reviendrons
sur ce point dans un petit moment. Ils font le plein, ils ont cette ride là où ils
essaient de se frayer un chemin. Et c'est à cause de notre
flexibilité et d'autres choses. Et on dirait que nous sommes un
peu
en train de vibrer Je pense que nous avons un tout petit peu rétréci notre
cube. Allons-y et
ramenons notre cube. Revenez au début. Pour l'instant,
revenons à 64. Revenez dans les paramètres de nos
ballons et redéfinissez nos
paramètres de surface à un Je pense que c'était
tout à fait normal et comme ça, nous pourrions probablement même
ramener notre friction nous pourrions probablement même
ramener notre friction
à 0,2. Nous pouvons ramener nos
paramètres à un ici et ramener notre
cube un peu vers le haut. En ce moment, tout
explose, mettant en scène notre carré. Mais nous n'avons pas vraiment affaire à tous ces déplacements
et à tout ce genre de choses où ils
se déplacent comme vous l'avez vu dans l'original. Alors, comment pouvons-nous créer
cela ? Eh bien, nous allons utiliser Mograph. Non, nous ne le sommes pas. Donc, ce que
nous allons faire, c'est venir ici
et simuler les forces,
Ari, nous allons
ajouter de la turbulence Nous allons cliquer sur la
turbulence et nous voulons juste nous assurer que
sur notre ballon ici, si nous descendons dans l'onglet des forces, nous n'excluons pas cette
turbulence par défaut, elle
fonctionnera d'elle-même. OK,
donc nous avons nos turbulences
ici et il
n'y a pas vraiment de visualisation de ce qui
se passe ici, ce qui
est un peu un pare-chocs,
donc c'est un peu juste donc nous avons nos turbulences
ici et il
n'y a pas vraiment de visualisation de ce qui
se passe ici, ce qui
est un peu un pare-chocs,
donc c'est un jouer
dans le noir. Mais nous allons augmenter
un peu notre échelle et notre force
et transformer cela en force. Et nous
allons juste appuyer sur Play. Et nous devrions voir ce
genre de choses se déplacer beaucoup.
Nous allons donc appuyer sur Play. Maintenant, nous assistons à
un certain déplacement. On dirait que nous devons
faire un peu plus. Nos ballons se remplissent
peut-être un peu trop vite, car
ils se remplissent si vite que nous n'avons pas temps de réorganiser
ces actions
avant qu'elles ne
se remplissent Allons-y donc et
réglons-le sur 3 secondes. Entrez dans nos turbulences et nous devons
évidemment en augmenter
la force, peut-être
150 et appuyer sur Play Maintenant, ce chaos s'accentue encore plus à l'intérieur d'ici. Les choses tourbillonnent, rebondissent vraiment sur nos murs,
rebondissent rebondissent Et ils mettent
plus de temps à se remplir. Et cela ne fait que fournir une vue
beaucoup plus dynamique. Cela a l'air bien, nous
ne sommes pas en train de nous en sortir, nous sommes juste en train de rebondir Il y a vraiment
un beau chaos ici. Ensuite, au moment où nous
arriverons à nos 72 images, elles devraient être tellement pleines
qu'elles le rempliront. Nos turbulences
vont toujours se poursuivre, mais nos ballons devraient
être tellement écrasés
dedans que nous
ne devrions vraiment pas faire ce voyage qui
l'affecte Alors voilà, ils essaient
juste de se déplacer dans leur espace, dans
ce coussin, et
c'est exactement ce que nous voulons. Génial,
allons-y et jouons. On dirait que nous ne sommes pas en train de
nous couper les uns autres. Ça a vraiment l'air bien. Fantastique, c'
est exactement ce que nous voulons. Tout fonctionne
très bien. Cool. Nous allons donc aller de
l'avant et enregistrer cela. C'est ce qu'on appelle fill cube Cut. Maintenant, nous avons rempli notre cube. Et ce que nous pourrions faire si
nous voulions en faire une belle vidéo,
c'est la rendre visible au fur et à mesure. Filtrez-le, puis
enroulez-le comme si vous le coupiez, collez-le puis inversez-le. Retournez-le vers le haut
et inversez-le. Je pense que c'est comme ça que ça
se passe. Je ne m'en souviens pas J'ai bien compris, tu
vois ce que je veux dire ? Vous vous souvenez de cette chanson de toute façon, donc nous l'avons simplement coupée et nous pouvons dire ping-pong et nous pouvons le faire
ici dans la fenêtre d'affichage En fait, disons simplement ping-pong et nous
reviendrons à l'image 72. Et la première chose que nous
allons faire est simplement raccourcir l'ensemble de notre gamme
ici et d'accéder au cache. Passez en mode cache
et mettez la scène en cache. Encore une fois, le cache est en
train de l'intégrer
afin que nous n'ayons pas à attendre qu'il le calcule. Nous allons le
calculer une fois. Ensuite, nous pourrons
parcourir notre chronologie. Maintenant, nous faisons le plein de jeu,
puis nous y repensons. On dirait que
ça remonte à l'époque. Ouais Mais nous allons simplement
rester simples. Ça va juste augmenter un peu. Parfait Rapidement, encaisse-le tu peux
évidemment le remplir
si tu veux. Sinon, vous pouvez simplement
prendre cette dernière image, puis
vous en obtenir une image fixe, puis
la coller comme dans
un logiciel de montage pour la
faire vous en obtenir une image fixe, puis
la coller comme dans un logiciel de montage pour apparaître
, puis elle immobile sur cette image, la
maintenir, puis revenir en arrière Hein ? Vous n'êtes pas toujours
obligé de le louer pour 240 cadres. Vous pouvez toujours en sortir
autant que vous souhaitez, puis
utiliser l'édition pour remplir cet espace. Réfléchissez de cette façon. Mais jusqu'à présent, je suis vraiment
content de ce à quoi cela ressemble. Allons-y et si nous voulons garder
notre cube là-dessus ou non. Le verre est plutôt cool. J'aime bien l'angle de vue de
l'autre que nous avions. Plutôt que de faire pivoter
notre cube, nous le pourrions parce que
tout est cuit. Ce n'est pas vraiment un
gros problème. Ça pourrait juste venir ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, faites pivoter de 45 degrés, appuyez sur W, faites pivoter dans l'espace mondial Maintenez la touche Maj enfoncée, faites-la pivoter 30 degrés, puis appuyez à nouveau sur W faire replacer dans l'espace mondial. Nous allons donc directement vers le haut. Ensuite, nous pourrions
simplement prendre notre appareil photo, puis nous pouvons simplement
prendre notre appareil photo. Peut-être que tu le fais comme
un 200 pour qu'il ne soit pas aussi déformé. Et faites un zoom arrière. Cliquez avec le bouton droit de la souris
, faites-le glisser et déplacez-le vers le bas. Allons-y. Alors maintenant, nous
examinons directement notre forme ici. Parce que tout est en cache. Nous n'avons pas seulement à nous
soucier de la dynamique ou de quoi que ce soit d'autre, car
tout est intégré. Maintenant, nous arrivons ici et passons
à la vue de rendu Redshift. Jetons comme si de rien n'était et
appuyons sur Play on this. Maintenant, nous avons cette substance
bleue spongieuse à l'intérieur d'un objet en verre, ce qui est plutôt
joli à voir. Maintenant, nous pourrions
probablement le remplir un peu plus. Nous pourrions probablement augmenter,
augmenter ce back-end. Alors allons-y
et accédons à notre cache. Videz la bulle de cache et augmentez-la
jusqu'à 0,5. Ce que je veux
faire à nouveau, c'est simplement cache à nouveau et
nous allons laisser tomber. Cache. Oh, oui. OK, alors que ça
arrive, nous commençons à bien remplir
notre espace, puis nous le remplissons
vraiment et nous obtenons cette très belle forme dynamique. Alors allons-y,
appuyez sur Play on this. Et notre cube est certainement
plus plein qu'il ne l'était auparavant. C'est génial. Nous ne sommes qu'en train de regarder le
moindre détail ici Il va donc
falloir le refaire. Il semble que nous pourrions nous
arrêter à huit, je pense, plutôt qu'à 8,5.
Donc, en fait, il vous
suffit de le tester
puis de le modifier Comme tout le reste,
ce ne sont que des essais et des erreurs. Et nous allons aller de l'avant
et peut-être changer cela en like
plutôt qu'en 72. Nous dirons peut-être d'ici le cadre 60. Et nous reviendrons
et passerons à l'argent
et à l'encaisser encore une
fois, espérons-le. Très bien, donc nous allons
aller de l'avant et regarder ça apparaître comme
si ça avait l'air vraiment beau, explose et puis on aura ça
explose et puis on aura un problème bizarre
où ça apparaîtra Une fois, je l'ai
parcouru et ça, mais
parfois, à travers le côté , j'obtiens des résultats
légèrement différents. Mais ce qui se passe, c'est que
nous recevons tellement d'énergie qu'il ne
sait pas quoi en faire. Et c'est comme pop. Il trouve
cette libération, puis il remplit cet espace et
il se brise essentiellement. Il y a donc tellement d'énergie. Donc, plutôt que de venir
ici et de modifier
notre surpression,
nous allons passer à notre simulation en ici et de modifier
notre surpression,
nous allons passer à notre appuyant sur la touche de contrôle en profondeur
et en montant les sous-étapes, en augmentant les itérations à quatre, en
lissant les itérations à
trois, puis Maintenant, l'amortissement va être peu
comme lorsque vos ballons
sont tellement pleins qu'
ils commencent à avoir
une
petite agitation
où ils aiment,
vous savez, ils ont l'air de ne pas savoir quoi tellement pleins qu'
ils commencent à avoir une
petite agitation
où ils aiment ,
vous savez, ils ont l'air de ne pas savoir Ils ont juste tellement
d'énergie qu'ils ont besoin de dépenser, comme s'ils avaient besoin d'éclater et ils tremblaient un
peu Tu veux juste être comme si
le soleil tombait très bas. Le soleil se couche.
C'est ma gorge. Avec tout le fait de les
calmer , la partie
me corrige. C'est bon. Donc, l'humidité va être due au fait que
le soleil se couche, n'est-ce pas ? Nous allons donc aller de l'
avant et porter ce chiffre à six et cela nous fournira cela,
considérez cela comme un adoucissement de notre énergie sur le
fil du Ce sera donc
cette plaquette de frein globale. C'est comme si nous avions un peu le pied sur les freins. Donc, en gros, quand
il commence
à avoir tellement d'énergie
qu'il reçoit tout le K, qu'il commence à dire,
l'amortissement dit,
OK, tissé, c'est un gros gars Et ça commence à descendre. J'espère donc qu'ils vont venir
ici et aller chercher l'argent, le
dédouaner, l'argent revu. Et cette fois, j'espère que nous n'aurons aucun problème à ce que les bols éclatent
et
se clipsent les uns dans les autres
ou qu'ils
se clipsent à travers l'extérieur ,
parce que cet amortissement va en quelque sorte les contrôler avant qu'ils n'
arrivent au point où ils ont vraiment besoin d'
éclater. Je croise les doigts Au fur et à mesure que nous étudions cela,
vous pouvez le voir dans l'image 66, nous obtenons ce résultat. Normalement, en regardant
cette diffusion, au moment où nous
en sommes à la 50e
image, c'est plutôt bien. Je pense que notre pression
sur notre ballon est un peu élevée. Nous allons utiliser la
version 7.4 Réessayez. Avant de nous occuper de l'
amortissement et de tout ça, allons-y, essayons d'
abord et voyons ce qui se passe Et c'est un peu
ça, il suffit de prendre des photos dans le noir, non ? Et c'est en quelque sorte le processus. Je pourrais vous dire exactement, vous savez, à quel point aller, mais lorsque vous
réaliserez votre propre projet, vous ne saurez pas
exactement à quel point vous adresser. Et ce sont là
les problèmes auxquels vous serez confrontés. Je vous montre donc comment
résoudre ce problème. C'est bon. Regardons comment celui-ci s'est passé. Nous avons joué à squishes, à
faire le plein, c'est sympa. Non, rien n'éclate. Rien ne devient fou. Ça a l'air bien. Ça nous plaît. Allons-y et le locataire voir ceci.
Nous avons donc trouvé une solution. Il ne s'agissait donc pas vraiment d'un problème de
surpression, mais plutôt d'une combinaison de surpression et d'amortissement, et nous avons une
très belle forme ici air bien. Cela a l'air
plutôt cool à l'intérieur du cube, mais peut-être que c'est
plus cool sans le cube. Passons à notre objet
épaissi et
désactivons simplement les deux
dans la vue de rendu cliquant sur le point inférieur Maintenant, nous avons juste nos formes qui forment un cube
sans bordure. Et c'est comme si, oh, c'était chouette. Parce que quand on voit
ça comme ça, on ne s'attend pas à ce qu'il
se transforme en cube, n'est-ce pas ? Ça va se
remplir de pop et devenir un cube. Très sympa, très cool. Allons-y et créons un matériau à mettre sur notre sphère. Maintenant, il y a plusieurs
choses que nous pourrions faire si vous vouliez le faire
avec plusieurs couleurs. Il y a probablement un moyen plus rapide faire que celui que je
vais vous montrer. Mais je pense que ce que je
vais vous montrer vous aide en quelque
sorte à
apprendre quelque chose de nouveau. En gros, je vais vous
montrer comment créer un matériau
à placer sur un objet au lieu d'un cloneur
capable de fournir plusieurs couleurs fonction des actifs qu'il contient Sinon,
nous
pourrions simplement copier et coller
notre sphère ici, réexécuter, puis mettre un
matériau différent sur chaque sphère, et cela
nous donnerait le résultat. Allons-y et
créons un nouvel objet. Je pense que je vais
prendre ce verre et j'ai vraiment envie de
le porter. L'une des âmes. En fait, créez-en un nouveau,
vous savez quoi ? Non, ne le faisons pas. OK, maintenant il est temps d'y ajouter du
matériel et d'autres choses. Ce que nous pourrions faire, c'est venir ici et créer un matériau utilisant notre cloneur et
attribuer des couleurs aléatoires à
chacune de ces balles Si c'est quelque chose que vous
voulez apprendre à faire, j'ai un tutoriel à
ce sujet, sur Youtube. Mais nous pourrions également en
parler lors de l'interview, lors la séance de questions-réponses de vendredi. Mais pour le moment, je pense que
pour ce tutoriel nous nous concentrons vraiment
sur la dynamique. C'est déjà assez long. Allons-y et
faisons-le de la manière la plus simple et la
plus rapide
plutôt que de le configurer. Et c'est pour entrer ici,
mettre la scène en cache une fois de plus, saisir notre sphère et garder
le contrôle. Cliquez et faites glisser. Et maintenez le contrôle enfoncé, cliquez et faites glisser le pointeur
pour créer une copie
de votre sphère avec le nombre de couleurs
que vous souhaitez à l'intérieur de votre objet. Nous allons en faire
trois différentes. Et assurez-vous simplement qu'
à l'intérieur de notre cloneur, plutôt que de configurer
nos clones pour qu'ils itèrent, nous le définissions Alors maintenant, il va
attribuer chacun de
ces éléments de manière aléatoire
dans notre cube. Donc, si nous avons
du noir, du blanc et du rouge, ils
seront distribués au hasard. Au contraire, lorsqu'ils seront itérés, ils seront
comme dans l'ordre, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez y aller dans
l'ordre, faites-le de cette façon. Mais nous voulons du hasard. maintenant, ça va avoir
exactement la même apparence. Tout ce que nous avons fait, c'est, vous
savez, le copier. Je pense que nous l'avons
un peu trop atténué. Nous allons dire 5 %, juste
pour contrebalancer un tout petit peu ce chiffre. Et du cash et du cash, Arsène. OK, parfait. Nous montons, boum. Allons-y. Nous le remplissons. Rien ne passe
à travers, rien ne sort,
tout va bien. Il a l'air beau et plein. Donc, ce que nous pouvons faire
, c'est prendre notre verre, jeter sur l'une
de nos sphères. Et allons-y et
créons un nouveau matériau. Ou nous pourrions venir ici et récupérer tout le matériel que nous avons. Créons-en donc
un nouveau très rapidement. Et nous opterons pour, oh, peut-être comme une belle orange. Nous allons juste prendre une belle orange bien
mûre comme moi, quelque part ici. Allons-y. J'aime ça, j'aime cette couleur
et je la rends jolie et Matt, baisse ça, c'est parti. Et nous allons l'enfiler
comme dans le deuxième. Et ensuite, qu'est-ce
qui va bien paraître ? Peut-être comme un bleu sarcelle ou un bleu. Faisons-le comme une gelée.
De la gelée, un peu bleue. Nous allons donc aller chercher ça. Mets-le sur notre troisième
et viens ici. Et utilisons le
sous-sol sur celui-ci. Passons à la couleur du sous-sol, nous allons faire comme un
bleu clair, le classer par ordre supérieur, puis à l'intérieur,
nous allons faire comme un bleu sarcelle de plus en
plus foncé comme ça
et augmenter Voyons voir, ça peut paraître bizarre.
Voyons à quoi cela ressemble. Jouez. Oui, ça a l'
air bizarre. L'orange. J'adore le verre. C'est bon. Je n'en suis pas
fou.
C'est plutôt chouette. Je pense. Je veux que
ce soit moins givré, donc nous allons entrer
en guerre, augmenter ce chiffre d'environ 1,8 et le
baisser à 0,1 Et je devrais le faire un
peu plus comme ça. Est-ce que c'est plus ce que je veux ou
est-ce que je veux que ce soit plus dur ? Je crois que je l'aime plus givré, alors disons 0,35
Oui, j'aime bien ça Et puis, pour notre sous-sol, celui-ci ne
fonctionne pas comme nous le souhaitons.
Remplaçons ces couleurs par
le plus foncé à l'extérieur le plus clair à l'intérieur Et augmentez vraiment cette échelle jusqu'
à 50. Allons-y. Maintenant, nous avons cette
belle gelée qui ressemble à ce que nous
devrions peut-être faire avec notre orange
également. Je ne le pense pas. Je pense que notre orange aurait besoin
d'un peu plus de vivacité. Nous arrivons ici et il y
a juste un peu plus de
saturation là-dedans. Un peu moins fort. Allons-y. Oui,
on pourrait le copier. Il suffit de cliquer dessus et de
le faire glisser jusqu'au sous-sol. Et augmentez-le
et voyez à quoi cela ressemble avec juste un sous-sol
blanc Et augmentez également
l'échelle jusqu'à 30. Peut-être 50, on verra. C'est sympa avec ce gel. Regarde avec le blanc.
Ramenons donc ce chiffre à 20 afin de garder
plus que l'orange. Peut-être 12 au fur et à mesure que nous allons composer le numéro. Mais j'aime beaucoup la façon dont
Frost s'assoit et voit à travers. Oui, ça a l'air
bien. J'aime bien ça. Est-ce que j'aime
le verre ? Je ne sais pas Est-ce que je veux juste le
mettre sur
le dessus du verre et y mettre encore plus de bleu ? Je pense que oui. Je pense que j'aime juste
les deux couleurs. Je pense que j'aime bien le fait que
nous puissions venir ici et ajuster la
rugosité de celui-ci Peut-être que nous allons dire 1,8 et
dire 0,45 parce que j' aime la façon dont cette orange
est rugueuse à nouveau, 0,6 Peut-être que je pense que je veux que ce soit un
peu plus, peut-être que nous la rendons un peu blanche et que nous la rendons
un peu moins Oui, ça commence à me plaire. Oui, je trouve que ça a l'air sympa. Ce sont deux couleurs vraiment douces
à regarder . Ça
a l'air vraiment bien. J'en suis très content.
Allons-y et ajoutons un autre éclairage
juste pour voir si nous pouvons vraiment améliorer ce SSS que nous utilisons
ici chez Target and Null Allez-y et traînez ce
garçon juste derrière. Passons donc
au rétroéclairage. Voulons-nous le récupérer ? Prenons cela et
affûtons-le, concentrons-le très étroitement Maintenant, est-ce que je veux
briller comme ça ? Est-ce que je veux être sur le côté ? Je pense que cela
doit être plus uniforme. Je pense donc que nous devrions
probablement
le garder directement derrière Fred. Définitivement en retard.
Retirons-le. Prends notre zéro et
tire-le un peu vers le haut. Allons-y. Maintenant, nous avons
notre lumière qui brille. C'est évidemment trop brillant. 40 c'est trop, encore 20. J'aime la façon dont nos lumières
brillent et créent des bords
souples,
mais je n'aime pas la façon dont cette lumière jaillit de notre sol Nous allons donc décrire notre lumière,
passer à l'exclusion du projet et choisir la
couleur de notre toile de fond. Maintenant, nous allons simplement
installer ces lumières dans nos cubes et non
sur le sol. Nous avons toujours notre
plancher infini dans notre joli cube qui est vraiment
beau, génial. Et en venant ici à notre porte cette couleur et
peut-être même un bleu. Maintenant, nous n'avons plus besoin de Bloom, mais peut-être d'une petite courbe en
S classique à ce sujet. J'aime beaucoup l'
apparence de l'orange avec cette courbe en
S. Très cool, génial. Très bien, passons à
la leçon suivante.