Guide complet du débutant sur le rigging DUIK Angela | Hongshu Guo | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Guide complet du débutant sur le rigging DUIK Angela

teacher avatar Hongshu Guo, Motion Designer

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:24

    • 2.

      Configuration de personnage dans l’IA

      6:33

    • 3.

      Importer et configurer dans AE

      2:57

    • 4.

      Ajouter une structure osseuse

      9:58

    • 5.

      Finir la structure osseuse

      3:34

    • 6.

      Rigging & Control

      9:54

    • 7.

      Automate Walk Cycle

      11:37

    • 8.

      en forme de genou

      5:10

    • 9.

      IK vs FK

      7:00

    • 10.

      Animation marche à run

      13:04

    • 11.

      Félicitations !

      0:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

41

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Donnez vie à vos personnages Illustrator, même si vous ne les avez jamais animés auparavant.

Avez-vous déjà conçu un personnage dans Illustrator et souhaité le voir marcher sur l'écran ? Dans ce cours destiné aux novices, vous apprendrez exactement comment le faire à l'aide de DUIK Angela, un plugin After Effects gratuit utilisé par les concepteurs d'animation du monde entier.

En un peu plus d'une heure, je vous guiderai pas à pas dans l'ensemble du processus de rigging et d'animation, de l'introduction d'un personnage pré-construit dans After Effects à la configuration des os et des contrôles, en passant par la création d'un cycle de marche propre et d'une animation de type marche à exécuter.

Ce que vous allez apprendre :

  • Configuration d’un fichier de personnage dans Illustrator pour les effets rigides
  • Importer et préparer votre personnage dans After Effects
  • Construire une structure osseuse qui se plie naturellement naturally
  • ; Rigger les contrôles pour que le personnage soit facile à animer ate
  • L'automatisation d'un cycle de marche en quelques clics seulement.
  • Résoudre un problème courant qui fait craquer vague
  • Comprendre la différence entre IK et FK K
  • Créer une transition douce de la marche à la course.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours s’adresse aux novices – les amateurs, les illustrateurs curieux de mouvement et tous ceux qui ont déjà voulu donner vie à leurs personnages. Vous n'avez besoin d'aucune expérience en animation. Si vous avez déjà utilisé Illustrator et que vous n'avez aucun problème avec After Effects, vous êtes prêt à utiliser.

CE DONT VOUS AUREZ BESOIN :

  • (toute version récente)
  • Adobe Illustrator
  • DUIK Angela (plugin gratuit - je vous montrerai où le télécharger) )
  • Un personnage à animer : je vous fournirai deux fichiers Illustrator prêts à l’emploi, ou vous pourrez apporter les vôtres.

À la fin de ce cours, vous saurez non seulement utiliser DUIK Angela, mais vous aurez également acquis une compétence créative que vous pourrez utiliser sur chaque personnage humain que vous concevrez à partir de maintenant. Rendez-vous en cours !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Hongshu Guo

Motion Designer

Top Teacher

Hey! My name is Hongshu Guo. I am a Motion Graphics instructor with 40K students online. I help beginner animators master After Effects animation through online courses. Thanks for checking out my profile. Please take a look at my courses below and hope to see you in my classes.

Watch more free After Effects tutorials on my Youtube Channel: www.youtube.com/@motioncircles

Join the Motion Circles exclusive community on motioncircles.com

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Intro: Bonjour, c'est Hongshu de Motion Circles. Bienvenue dans ce guide complet pour débutants sur Duik Angela. Je fais de l'animation dans After Effects depuis dix ans et j'enseigne depuis cinq ans À cette époque, j'ai enseigné en ligne à plus de 100 000 étudiants. Dans ce court cours, je vais aborder tout ce que vous devez savoir pour commencer à utiliser Dui Angela en matière trucage de personnages et Si vous finissez un personnage dans Illustrator et que vous vous demandez comment lui donner vie dans After Effects, ce cours est fait pour vous. Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation. Nous allons procéder étape par étape. Au cours de la prochaine heure, je vais vous montrer comment utiliser Duik Angela, un plugin After Effect gratuit pour truquer un personnage et le faire marcher et courir Nous travaillerons avec un personnage déjà intégré à Illustrator, afin que vous puissiez vous concentrer uniquement sur l' animation. Si j'aime vraiment enseigner cela, c'est parce qu' une fois que vous l'avez appris, vous pouvez l'utiliser pour toujours. Vous pouvez donner vie à n'importe quel personnage humain que vous créez dans Illustrator, qu'il s'agisse d'un astronaute , d'un danseur ou d'une version de vous-même , d'un danseur ou d'une version de C'est ce qui rend cette compétence si intéressante. Il ne s'agit pas d'un seul personnage. Il s'agit de tous les personnages que vous créerez dans Illustrator. Nous allons commencer par configurer le personnage Illustrator, intégrer à After Effects, construire une structure osseuse, configurer le contrôle, automatiser un cycle de wap, résoudre un problème courant au genou, passer en revue la cinématique inverse des quatre cinématiques et terminer par une animation de marche Pour votre projet de classe, je vais vous fournir un tout nouveau fichier de personnage avec lequel travailler. Vous pouvez également utiliser l'un de vos propres personnages Illustrator. Lorsque vous avez terminé, partagez-le dans la galerie de projets. J'aime vraiment voir ce que tout le monde propose. Si ça te plaît, j'adore t' avoir dans la classe. Continuez à regarder, et je vous verrai dans la première leçon. 2. Configuration de personnage dans l’IA: Voici notre personnage qui s'appelle Aaron. C'est un design de personnage très simple. Je ne veux pas trop compliquer les choses, mais une fois que vous savez comment truquer le personnage, une fois que vous savez comment le truquer, vous pouvez réellement créer votre propre personnage Je voudrais donc d'abord parler de ce personnage. En gros, chaque partie du corps doit être séparée lorsque vous concevez un personnage. Et vous pouvez créer ce personnage comme bon vous semble. Mais au début, nous voulons qu'il soit droit au lieu de prendre la pose. Donc, lorsque nous truquons le personnage, nous devons avoir un personnage honnête Et tous les membres, les jambes et les bras doivent descendre droit vers le bas. Et puis vous pouvez également lui donner une vue latérale comme celle-ci. C'est probablement une vue d'un quart. Vous pouvez également le faire tourner légèrement vers la gauche ou vers la droite. Même si une vue latérale complète est acceptable, tant que vous avez les deux côtés des membres créé les deux côtés des membres et qu'ils se chevaucheront probablement davantage En ce qui concerne cet article, il n'y a pas beaucoup de chevauchements. Vous pouvez voir qu'à l'intérieur de mon canal de couche, j'ai tous les membres séparés. Ainsi, une fois que vous avez conçu, vous pouvez continuer à dessiner un personnage. Et puis une fois que tout est dessiné, il vous suffit de cliquer sur cette couche, puis de libérer la séquence de deux couches. Ensuite, nous devons séparer toutes les parties du corps sur leur propre couche. Nous avons les parties du corps dans ce fichier d'illustration pour une meilleure démonstration. Donc, pour ce qui est du corps, nous avons besoin de deux choses, nous avons certainement besoin de la tête, puis nous avons besoin de séparer le cou . Il s'agit donc d'un cou séparé du corps, puis des parties du corps ici. Nous avons donc le torse, qui est la teinte de la partie principale du corps Voici donc le torse, puis nous avons le bras, puis le bras va être séparé en bras et avant-bras Et parfois, vous pouvez également ajouter un coup de main. Ce sera donc le bras, l'avant-bras et les mains. Ce sera donc le bras droit, l'avant-bras, les mains, puis le bras gauche , les mains de l'avant-bras Nous ne participons pas à cette démonstration, mais j'ai en fait ajouté des mains dans le nouveau fichier Illustrator. Maintenant, après les bras, nous avons les jambes, puis les jambes, nous avons la cuisse, puis nous avons le brassard, le brassard ici, la cuisse ici, et puis nous avons un pied Et puis, vous vous rendez compte que lorsque nous concevons pour chaque partie du corps, nous avons besoin d'un joint rond entre chaque partie du corps. Donc, en gros, vous pouvez voir ici tous ces joints sont ronds parce que lorsque nous fabriquons ces joints ronds, une fois que nous revenons à ce personnage, nous pouvons simplement partir. Donc, comme l'une des parties du corps, disons que j'ai la main et le bras avant, puis je vais appuyer sur R sur le clavier, changer le point d'ancrage ici, puis faire pivoter celui-ci. Vous pouvez voir que si nous avons une articulation ronde, nous sommes capables de faire pivoter les parties sans problème. C'est donc le principal avantage d'avoir des joints ronds. Si nous n'avons pas de joints ronds, et si nous n'avons pas le point d'ancrage au centre des joints ronds, parfois, si nous avons le point d' ancrage ici, puis une fois que nous avons pivoté, le corps va se décomposer. Le plus important ici est donc de pouvoir avoir une articulation ronde qui relie chaque partie du corps. Vous pouvez donc voir sur le bras que nous avons trois articulations différentes ici, puis sur l'épaule, nous avons celle-ci. Si nous sélectionnons l'épaule ici, puis si je touche R, que je change point d' ancrage ici au centre de cette articulation, je peux réellement bouger le bras entier. Et vous pouvez voir ici qu'il n'y a pas beaucoup de problèmes. Quand je bouge tout le bras, l'épaule est toujours là. Donc, si je ne l'ai aligné avec l'épaule avec une articulation ronde, cela va créer un problème si, disons, j'ai le point d'ancrage ici. Une partie de la rotation va sembler anormale parce que je n' ai pas les mauvaises articulations et que l'articulation n'est pas au centre de la bonne position. Sélectionnons la tête et le cou R sur le clavier. Je vais placer le point d'ancrage ici, et maintenant je peux simplement déplacer la tête pour pouvoir la faire pivoter. Et ici, pareil pour le pied, disons que si j'ai le pied ici et que je touche R, que je place le point d'ancrage ici, je peux faire pivoter le pied, quelque chose comme ça. Ainsi, lorsque vous concevez un personnage, le plus important est d'avoir un joint rond. Si je vais appuyer sur CY, je vais vous montrer les grandes lignes de mon personnage ici, et vous pouvez voir que tous ces points se situent autour des articulations, puis nous avons le bras ici, puis cette articulation est au centre du bras, et vous pouvez voir ici, j'ai le bras qui se connecte à l'avant-bras, puis j'ai les articulations des jambes ici Voici les articulations des jambes, des cuisses, ici. Et ici au milieu, faites en sorte que ce soit le point mobile du torse Donc, le point de déplacement du torse se trouve en bas, ici J'ai donc une articulation du torse ici, et tous ces cercles sont parfaitement alignés avec les bras d'ici, puis nous avons ce cercle parfait reliant le bras et l'avant-bras, puis un cercle parfait relie l'avant-bras et, puis, ici, nous avons la jambe, la cuisse et le brassard connectés, puis le brassard au et tous ces cercles sont parfaitement alignés avec les bras d'ici, puis nous avons ce cercle parfait reliant le bras et l'avant-bras, puis cercle parfait relie l'avant-bras et, puis, ici, nous avons la jambe, la cuisse et le brassard connectés, pied relié aux Donc, si je donne juste un aperçu avec le plan, et que vous pouvez voir qu'il s'agit d'un design de personnage simple, mais qu'il est conçu spécifiquement pour vous donner ce joint parfait sous-jacent. C'est une chose. Et puis j'ai cette couche de guidage superposée dessus Donc, sur cette couche de guidage, gros, je dessine un tas de cercles pour les aligner sur les dessins ici. Nous allons donc les utiliser dans After Effects pour nous assurer de placer le point d'ancrage à la bonne position. C'est donc la couche guide que j'ai, puis chaque partie du corps est séparée sur sa propre couche. Donc, la main droite doit également les étiqueter correctement. Je les étiquette donc en fonction du côté du personnage. C'est donc le bras droit d'un personnage, nous l'appelons main droite ici, puis nous avons l'avant-bras droit, le bras droit, la tête, le torse, le cou, pied droit, le brassard droit Nous avons la cuisse droite ici, puis le mollet gauche, la cuisse gauche, le pied gauche, puis la main gauche, avant-bras gauche, puis le bras gauche Bien que vous ne puissiez pas voir le bras gauche , il est derrière, mais nous l' avons dedans. Une fois que nous l' avons installé, nous pouvons simplement le faire bouger derrière ce corps là-bas. Pour le moment, ça ne s'affiche pas parce que c'est droit. 3. Importer et configurer dans AE: Je vais créer 19 2010 à 80 ans, donc je vais appeler cela mon œuvre d'art. Je vais lui donner une durée de 30 secondes, la fréquence d'images peut être de 30 images par seconde. Cliquez sur OK. Et pour ce qui est de l'animation des personnages, nous devons en fait modifier un peu cet espace , car dans l'animation de personnages, je dois voir de nombreuses couches différentes parce que nous avons tellement de parties du corps. J'ai besoin de voir autant de couches différentes dans la chronologie. Je dois donc placer cette chronologie ici à gauche lorsque ce panneau de documentation vert est surligné. Je vais le déposer ici pour que nous ayons notre chronologie sur le côté gauche. Tout d'abord, je vais cliquer sur ce bouton pour masquer toutes ces options. Je n'ai donc pas besoin de toutes ces options pour le moment. Je vais juste faire reculer celui-ci un peu plus. Ensuite, il y a le contrôle des effets et les projets entre les deux. C'est une bonne chose. Et puis je n'ai besoin de rien de ce côté, en fait. Je vais donc simplement déposer mes préréglages de facilité de copie et d'effets ici, déplacer vers la droite pour qu'ils soient très petits Je vais donc avoir cette vue ici, donc sur le côté gauche se trouve ma chronologie. Au centre se trouveront le contrôle des effets et le contrôle des projets, des projets et des effets. Ensuite, cette partie sera mon aperçu, puis tous les autres effets aligneront, repositionneront les points d'ancrage, effets et les préréglages Tout est de ce côté ici. Ce sera donc mon panneau lorsque j'animerai ou truquerai un personnage Alors maintenant, permettez-moi d'intégrer les œuvres d'art dans les projets. Je vais double-cliquer ici dans le panneau vide du panneau Projet. Je vais choisir la composition, conserver les tailles de couche. Assurez-vous que nous ne cliquons pas sur cette séquence. Ça va tout gâcher si tu cliques dessus. Il suffit donc de le conserver, de conserver la taille des couches, la composition. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais entrer. Ce sont toutes les parties du corps que nous avons. Je vais donc tout copier, puis coller sur mon œuvre d'Aaron numéro un. Ce sera donc mon œuvre d'art numéro un. La couche d'illustration, je ne veux pas la toucher, alors je veux en créer une autre appelée couche osseuse. Donc, pour ce qui est du trucage des personnages , je dirais qu' on peut appeler cela un processus en deux étapes Donc, en gros, nous devons ajouter des os. Donc, ce personnage en ce moment, considérez-le comme un dessin ou une œuvre d'art. Il n'a pas d'os. C'est pourquoi il ne peut pas bouger. Nous devons donc d'abord ajouter des os au personnage. Ce sera le processus numéro un pour ajouter des os. Une fois que nous aurons ajouté des os, il sera capable de se déplacer avec les os, puis nous allons le truquer. Donc, truquer les personnages, c'est juste penser aux étapes. La première étape consiste à ajouter des os, puis la deuxième étape consiste à truquer Et le gréement est un processus automatique. Une fois que vous aurez les os, ce plug in vous aidera à l'installer automatiquement tout de suite. Cela va ajouter un tas d' expressions et ajouter de nombreuses couches de contrôle, puis cela va fonctionner automatiquement. Donc, en fait, la seule chose que nous devons faire est d'ajouter des os. Il s'agit donc d'un processus en deux étapes, mais la deuxième étape est automatique. Donc, en fait, tout ce que vous avez à faire est d'ajouter des os. 4. Ajouter une structure osseuse: Maintenant, créons ceci. Accédez à cette œuvre d'Aaron, dupliquez-la Commande D. Je vais la remplacer par des os. Je vais donc double-cliquer sur cet Aaron Bones car nous ne modifierons plus la couche d'illustration. Nous pouvons revenir à la couche d'illustration , nous allons donc la laisser là. Et la deuxième couche sera constituée d'os d'Arin. Nous allons donc ajouter des os à cette couche. Tout d'abord, ouvrons Windows Angela, Due Angela. Et voici Due Angela. Par ici. Donc, au début, vous pouvez voir qu'il y a une tonne de choses différentes que vous pouvez faire avec cela, mais il contient beaucoup plus de fonctionnalités que vous ne le pensez, et il contient en fait beaucoup plus de fonctionnalités que ce dont vous avez besoin. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de tout cela. Nous n'avons besoin que de quelques clics dessus. Comme je l'ai dit, une fois que vous en avez accepté la complexité, c'est en fait assez simple. Tout d'abord, nous voulons nous assurer d' accéder aux paramètres ici. Vous devez cliquer sur ce paramètre de modification ici. Assurez-vous qu'ici c'est réglé sur Rookie. Je pense qu'une fois que vous l'installez, par défaut, il est configuré sur rookie. Il y a donc différents panneaux ici. Rookie va vous donner toutes ces icônes avec du texte à côté pour que vous sachiez ce qu'est cette icône Et puis, si vous passez à un expert standard, cela rendra les fenêtres vraiment petites, mais cela masquera certains paramètres. Masquez une partie du texte afin ne pas savoir réellement ce qui se passe , ni ce que signifie cette icône. Donc, lorsque nous avons commencé, nous devons nous assurer que c'était un débutant Je pense que normalement, si vous l'installez simplement, il devrait être débutant si vous ne le modifiez pas C'est une bonne chose. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de ce deuxième bouton. Ça ressemble à un os ici, juste à une articulation et à un os. C'est l'icône dont nous avons besoin. Si vous survolez, cela indique «   os » . Nous en avons donc réellement besoin. Ensuite, nous devons créer cette figure humaine. Il existe donc d'autres moyens de créer des animaux différents, car les animaux ont une structure osseuse différente de celle humains et ils se déplacent différemment. Nous ne touchons donc pas tous ces autres animaux. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de cette structure humaine humanoïde. Si je clique dessus, il y a essentiellement quatre parties du corps. Nous avons les bras, les jambes, la colonne vertébrale et les cheveux. La plupart du temps, nous n'utilisons pas de cheveux, donc nous n'en avons que trois. Nous avons les bras, les jambes et la colonne vertébrale. C'est assez simple, non ? Nous avons les bras, les jambes et la colonne vertébrale, donc nous en avons. Et dans un premier temps, laissez-moi déposer cette Duik Angela en dessous, donc je vais simplement l' ancrer dans mon panneau Donc, la première chose à faire, c' est d'ajouter les deux à ce bras ici, à ce bras droit ici. Donc, la première chose que je dois faire est de sélectionner le pour qu'il y ait une couche de guidage qui se superpose dessus, donc je dois verrouiller la couche de guidage pour pouvoir accéder au bras ici Je dois cliquer sur le bras ici. Je vais donc sélectionner les trois bras ici. Je dois déplacer le point d'ancrage de chaque bras par rapport à l'articulation de manière à ce que, lorsqu'ils bougent, ils se déplacent en fonction du point d'ancrage. Ils pivotent en fonction du point d'ancrage. Donc, pour ce faire, laissez-moi simplement cliquer sur la barre droite pour zoomer. Je vais aller chercher ce stylo derrière. Le raccourci est Y. Vous pouvez le voir sur le message dur Le raccourci est Y. Je vais donc appuyer sur Y sur le clavier, sélectionner ce stylo derrière deux Ensuite, je vais simplement déposer ce point d'ancrage au centre du cercle. Il vaut mieux être parfait, mais cela n'a pas besoin d'être parfait. Par exemple, tant que tu peux voir que c'est au centre, ça devrait aller. Si vous êtes perfectionniste, vous pouvez probablement simplement zoomer complètement, puis si nous allons sur la couche de guidage, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis créez les bonnes formes à partir de couches vectorielles, nous pouvons en fait faire un cercle parfait en tant que couche de forme Et maintenant, si je passe dans les bras d'ici, je peux faire glisser ce point d'ancrage, puis maintenir la touche Commande enfoncée fixer le point d'ancrage au centre de cette couche de forme car nous le transformons en couche de forme. Une fois que nous avons changé de couche de forme, nous pouvons réellement nous accrocher au centre de la couche de forme. Je maintiens enfoncée la commande sur le clavier, contrôle sur Mac, le contrôle sur le PC. Je maintiens donc la touche Commande enfoncée. Et puis, une fois que j'aurai vu ce centre, je partirai. Je sais donc que c'est le centre absolu. Si vous souhaitez effectuer un centrage absolu, vous pouvez définir le contour de cette couche de guidage puis l'enclencher, mais parfois même un pas ne fonctionne pas très bien. Je passe donc au stylo derrière deux Y, puis déplace ce point d'ancrage vers le centre, je déplace ce point d'ancrage vers le centre, en maintenant enfoncée la touche Commande. Assurez-vous qu'il poignarde. C'est une bonne chose. Et puis je vais sur la droite ici. En déplaçant celui-ci, en maintenant la touche Commande enfoncée, je vais le prendre en photo ici. C'est le centre, d'accord. Maintenant, si je fais une rotation, je vais utiliser cet outil de rotation W. Si j'appuie sur W, je vais accéder à l'outil de rotation. Tu vois, je me dirige vers le bas W. Une rotation, je peux juste faire une rotation, non ? Donc ici parce que je fais pivoter celui-ci. Il va pivoter en fonction du point d'ancrage. C'est donc ce dont nous avons besoin. Nous devons nous assurer que trois parties du bras droit pivotent en fonction du point d'ancrage. Nous déplaçons donc le point d'ancrage vers le joint. C'est la première étape. Déplacer le point d'ancrage vers le joint, très facile à comprendre. Maintenant, nous devons ajouter des os. Très simple, direct. Ajoutons quelques os. Pour ajouter des os, une chose à retenir est que nous devons sélectionner les couches de la racine à la pointe. Donc, pour ce bras, nous devons sélectionner cette couche. Du bras radiculaire, qui est le bras relié à l'épaule, c'est la racine. Pour ce qui est de l'avant-bras, je maintiens la touche Maj enfoncée pour sélectionner cet avant-bras , puis je sélectionne la main droite Je maintiens donc la touche Shift enfoncée, en sélectionnant chacun des 11 points les uns après les autres, en allant de la racine à la pointe. C'est très important pour que l'os puisse se développer de la racine à la pointe. Numéro un. Ensuite, je vais passer à cette structure hmonoïde, cliquer dessus Ensuite, nous avons une structure de bras ici, mais avant cela, je vais cliquer sur le réglage ici. Donc, pour le réglage, nous devons nous assurer qu'ici, c'est écrit au recto. Donc ce bras est en fait à l'avant, donc c'est bon. C'est un bras avant. Et puis c'est en fait le bras droit du personnage. Je dois donc cliquer dessus, le remplacer bras droit pour qu'il puisse les étiqueter correctement une fois qu'il aura ajouté des os. Nous n'avons pas d'épaule ici. Nous avons un bras. Nous avons un avant-bras, une main. Nous avons donc trois parties qui correspondent aux trois structures osseuses. Je vais donc cliquer à nouveau sur, il a disparu. Maintenant, nous avons le front, nous avons le droit. Ce bras est devant le corps. C'est le bras droit. Nous avons trois structures. OK. Ensuite, la seule chose à faire est de maintenir la touche Commande enfoncée, puis de cliquer sur le bras. Maintenez la commande enfoncée, cliquez sur le bras. Vous ne vous contentez pas de cliquer sur le bras car si vous cliquez sur le bras, cela ne reliera pas les os du bras. Mais ensuite, si vous maintenez la touche Commande enfoncée et que vous cliquez sur le bras, les os du bras seront liés. Cela vous permettra donc d' économiser du temps supplémentaire. Tout va être automatique. Je vais donc maintenir la touche Commande enfoncée et cliquer sur le bras. Et maintenant tu vois que nous avons un os. Nous avons quelques couches ici. Nous avons ajouté un os, et il me suffit de déplacer le bout de l'os jusqu'au bout de la main comme ceci. Et maintenant, ce qui se passe, c'est si je sélectionne les trois puis que je passe à l'outil de déplacement, vous pouvez voir que je peux le déplacer ici, puis si je clique sur ce point ici, je peux déplacer cet avant-bras ici Si je clique ici, je peux me déplacer. Oups. Si je clique sur la main, je peux la déplacer. Cela ajoute donc un os à la structure. Je vais y retourner et c'est ainsi que nous ajoutons un os. C'est le même processus, mais je le répète pour la jambe. N'oubliez donc pas que nous devons d' abord mettre le point d'ancrage. Je dois déverrouiller la couche de guidage ici. Je verrouille la couche de guidage. Je dois placer le point d'ancrage sur les joints, non ? Donc, en le maintenant, j'utilise ce stylo derrière l'outil C'est pourquoi, comme raccourci, je le tiens en Y sur le clavier , puis je déplace celui-ci vers les articulations ici. Je tiens la commande enfoncée pour accéder au guide. Pour vous assurer qu'il se trouve au centre, pas nécessaire de maintenir la touche Commande enfoncée. Si c'est à peu près là, je pense que ça devrait aller, mais assurez-vous d' appuyer sur Y pour accéder au stylo situé derrière l'outil, puis de le placer ici comme ça. Et pour les chaussures pour le pied, je vais mettre le point d'ancrage ici. C'est une bonne chose. Maintenant, j'ai un point d'ancrage, non ? À ces trois parties du corps. Ensuite, nous devons le sélectionner de la racine à la pointe. La racine de la jambe droite est donc notre cuisse, puis notre manchette droite, puis le pied droit J'en ai donc trois ici. C'est une bonne chose. Je sélectionne les trois, puis je vais passer à Honoid Cette fois, je vais me concentrer sur les jambes plutôt que sur les bras. Je vais cliquer sur les options ici. Et pour la jambe, il s'agit en fait de la jambe avant. Donc c'est en fait à l'avant, donc je dois cliquer sur celui-ci, puis c'est aussi la jambe droite. C'est au-dessus, c'est au-dessus, et puis c'est une jambe droite. Je vais donc faire ce qui est ci-dessus et ce qu'il faut. Et puis nous avons une cuisse, un brassard, un pied. Nous n'avons pas d'orteils ici, donc nous ne cliquons pas sur les orteils. Et puis avant de cliquer sur la jambe, il suffit de maintenir la commande enfoncée , puis de cliquer dessus. Commande, cliquez. Si nous ne maintenons pas le commandement enfoncé, cela ne nous ramènera pas aux os Il y a beaucoup de liens parentaux ici, c'est la parentalité Il s'agit donc essentiellement de relier toutes ces œuvres d'art à votre structure osseuse, puis la structure osseuse sera la mère l'une de l'autre. Donc, une fois que nous aurons appuyé sur Commande, cliqué sur la jambe, cela vous permettra d' économiser de nombreuses étapes pour créer cette œuvre d'art jusqu'aux os. Vous n'avez donc pas besoin de le faire manuellement. Maintenez la commande enfoncée, cliquez sur la jambe, façon à ce que l' œuvre soit reproduite jusqu'aux os. Maintenant, il ne me reste à déplacer le bout du pied jusqu'au bout de ma chaussure. Je dois donc m'assurer que le point d'ancrage se trouve en quelque sorte sur le bout de la chaussure ici, pas sur ce cercle coloré. Assurez-vous simplement que ce point d'ancrage se trouve peu au-dessus du bout de la chaussure là-bas. C'est ainsi que nous ajoutons des os. 5. Finir la structure osseuse: Pour en revenir à cela, j'ai l'os du bras et l'os de la jambe ici. Je vais donc créer rapidement une autre paire de bras. Donc celui-ci, j'ai le bras gauche, où est mon bras gauche ici, je vais juste utiliser le point d'ancrage, mettre ici, puis le point d'ancrage de l' avant-bras, le mettre ici, et puis, désolé, c'est la main La main est là. Et puis l'avant-bras, le point d'ancrage, est là OK. Ensuite, je vais choisir entre la racine et la pointe, c'est-à-dire la forme du bras, et la main. Je vais passer aux bras hamonoïdes, puis pour celui-ci, ce sera le bras arrière, la main gauche, le bras, la forme, la main, maintenez la commande enfoncée, cliquez Et puis il y aura une structure osseuse forme de l'épaule et reliera tout, n'est-ce pas ? C'est donc une bonne chose. Je vais juste mettre celui-ci ici du bout de la main. C'est ça. Ensuite, je vais faire la jambe ici, la jambe gauche, pareil. Et je vais cliquer sur celui-ci, déplacer le point d'ancrage ici. Cliquez sur celui-ci, déplacez le point d'ancrage ici, point d'ancrage du pied ici. OK. Et puis choisir entre la cuisse gauche les menottes et le pied gauche, non ? Alors va par ici. Jambe Il s'agit de la jambe arrière, de la jambe gauche , puis ces structures tiennent le commandement, puis je vais déplacer celle-ci ici jusqu'au bout du pied. C'est bon Ensuite, nous allons faire le corps ici. Donc, corps, même chose. Nous devons déplacer le point d'ancrage. Je vais donc déplacer le point d'ancrage de la tête ici, puis le point d'ancrage du cou ici, puis le point d'ancrage du torse ici Vous pouvez également créer une hanche. Nous n'avons aucun penchant pour le personnage. Mais pour ce qui est du corps, vous pouvez également ajouter une hanche ici. Je serai une autre articulation ronde, peu comme au-dessus de cette zone, reliant le torse aux deux jambes Mais ici, notre design n'a pas de tendance, donc c'est tout ce que nous avons. Nous devons donc nous connecter de la racine à la pointe. Donc du torse au cou en passant par la tête. Ce sont donc les trois couches dont vous avez besoin, puis nous passons à l'humanoïde ou à la colonne vertébrale Et puis, dans la colonne vertébrale, nous avons la tête. Nous n'avons pas de hanche, nous allons donc désélectionner la hanche. Nous allons désélectionner la hanche, puis pour la structure de la colonne vertébrale, nous n'avons besoin que d'une seule structure Parfois, vous pouvez voir la colonne vertébrale de cette façon lors de la conception Certaines personnes conçoivent plus d'une structure de colonne vertébrale, vous devez donc en ajouter d'autres. Dans ce cas, nous n' avons qu'une seule solution complète. Comme il s'agit d'un design de personnage très simple, nous n'avons besoin que d' une seule colonne vertébrale ici. Nous avons donc besoin d'une colonne vertébrale, d'un cou et d'une tête, pas de hanche. Maintenez la touche Commande enfoncée , puis cliquez sur celle-ci. Vous voyez donc que tout est lié ici. J'ai juste besoin de mettre celui-ci sur le bout de ma tête. Maintenant que nous avons ajouté avec succès tous les os au personnage, il va du milieu vers le haut. Nous avons les os ici. Les os sont donc en place. C'est donc essentiellement ainsi que vous l'ajoutez, car nous devons sélectionner les os de la racine à la pointe, n'est-ce pas ? La tête est donc un pourboire. La racine, c'est le torse C'est donc de là que vient la force. C'est pourquoi c'est L qu'on aime ça à l'envers. Mais ça vient de l' intérieur et ça monte. Mais tous les autres membres ne font que s'abaisser. Seul le torse remonte. C'est donc tout pour les os. Nous avons tous les os vers le bas, et nous avons tous les os vers le bas. C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour les os. 6. Rigging & Control: Pour truquer les personnages, il suffit d' une étape pour ajouter les os Tout le reste est automatique. Ensuite, nous allons juste truquer le personnage en utilisant les os. Permettez-moi de dupliquer une autre couche ici. C'est un os. Je ne veux pas toucher les os. Je vais dupliquer celui-ci puis reconstituer les os. Je vais donc dupliquer puis appeler celui-ci rigging. Ce sera donc le numéro trois, le truquage. Nous avons donc l'œuvre d'art, qui est l'œuvre d'art. Nous avons les os avec les os, puis nous avons l' appareil avec les os. Mais maintenant, je vais sélectionner les os, cliquer sur les os sélectionnés ici. Et puis, en bas, nous avons un système de montage automatique. Nous cliquons donc sur ce montage automatique. Ensuite, il va vous transmettre un message. Tu commences à truquer le personnage. Ça va être assez lent. Voulons-nous masquer les couches ? Nous pouvons donc cliquer sur celui-ci, masquer les contrôles des couches. Il va masquer toutes ces différentes commandes de la couche de structure osseuse pour accélérer le fonctionnement de votre ordinateur. Si vous ne le cachez pas, le temps de rendu sera vraiment lent. Nous devons donc cliquer sur celui-ci, puis il va faire un tas de choses, et il va ajouter un tas de couches, ajouter un tas de contrôles, ajouter un tas d'objets nuls. Cela va truquer le personnage pour nous. Et il s'agit simplement d'un temps réel indique à quelle vitesse ou à quelle vitesse cela devrait être lent. Cela prend peut-être 20 secondes ou quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons l'appareil. Il s'agit donc d'un appareil complet. Si vous allez ici sur la chronologie, nous avons ces couches étiquetées en vert. Ce sont les couches de contrôle. Je vais donc passer en revue toutes ces couches de contrôle. Mais tous les os que nous avions se trouvent juste en dessous, et cela ajoute également un tas d'autres couches. Et puis il y a toujours des œuvres d'art en dessous ici. C'est Auto Rig. Il s'agit de la deuxième étape. Donc, en gros, c'est fait. Nous pouvons réellement l'utiliser pour animer. Cela fonctionne déjà. Si je tiens cette main ici, vous pouvez voir, je peux maintenant déplacer cette main depuis la structure de la main ici. Si je veux faire une rotation, je peux effectuer une rotation. Et puis si je fais glisser cette main ici, je peux la déplacer ici comme ça. Et puis si je fais glisser celui-ci, je peux déplacer ce personnage comme ça. Et puis si je vais juste ici, clique sur le cou, je peux déplacer la tête ici. C'est un peu bizarre, mais je peux aussi déplacer le pied ici, faire comme si ce pied ne se pliait pas dans la bonne direction. Je vais arranger ça. Mais vous pouvez voir que ce personnage fonctionne déjà. C'est déjà truqué, et après l'avoir truqué, utilisez cette manette pour contrôler la position de chaque partie du corps afin de l' animer, n' utilisez cette manette pour contrôler la position de chaque partie du corps est-ce pas  ? Nous avons donc déjà ce contrôle. Je vais passer en les commandes individuellement, mais je dois d'abord revenir en arrière et revenir à la position initiale. Et avant de faire quoi que ce soit, cela est déjà fait avec le processus de montage, mais nous devons faire un peu de nettoyage avant qu'il ne fonctionne réellement de manière pratique ou efficace Donc, la première chose à faire, c'est de passer à la méthode Let me make the smaller. J'ai besoin de voir ma chronologie ici. Laisse-moi faire le plus petit ici. Et sélectionnez toutes les couches de contrôle, appuyez sur position sur le clavier, appuyez sur P sur la position. Je dois activer la première icône ici pour afficher tous les chiffres. Vous pouvez donc voir ici en ce moment à la position mutuelle, position neutre à zéro seconde. J'ai tous ces bras, ces jambes bras, ces jambes, cette tête et ces épaules, toute cette structure. D'une valeur étrange. Donc, pour ce qui est de ces structures, je ne veux pas qu'elles aient une valeur étrange au début, car il me sera très difficile de revenir à cette valeur parce que je ne pourrai pas me souvenir de toutes ces valeurs. La première chose à faire est donc de réduire les valeurs à zéro seconde afin que chaque fois que nous déplaçons une structure, nous déplaçons la main ou que nous déplaçons quoi que ce soit, nous puissions revenir à la position neutre, qui est zéro. Donc, dans ce cas, ce n'est pas zéro. Nous devons faire zéro. Nous allons donc sélectionner toutes ces couches de contrôle étiquetées C C ici, toutes ces couches d'étiquettes vertes, puis nous allons sur toutes ces couches d'étiquettes vertes, ce lien ici, sur le troisième bouton ici, puis nous allons ajouter zéro. Donc, sur ce bouton, il faut cliquer sur celui-ci, ajouter zéro. Donc, en gros, **** va ajouter un tas d' objets nuls, puis lier ces couches de contrôle à l'objet nul afin que la couche de contrôle à la position relative de la couche de contrôle par rapport à l' objet nul devienne nulle. C'est pourquoi vous pouvez voir zéro. Cela consiste à ajouter un tas d' objets nuls, à les positionner à la position de ces contrôleurs sorte qu'une fois qu'ils ont lié le contrôleur au zéro, le contrôleur passe à zéro car il s'agit d'une position relative par rapport au zéro. Et c'est pourquoi nous pourrons l'animer ultérieurement. Disons que si je déplace la main ici, je peux toujours revenir à la position neutre à zéro. Si je mets juste 00, tout est mis à zéro. C'est donc très important. Vous devez ajouter zéro au niveau du contrôleur après le montage. Maintenant, nous avons ce personnage. Permettez-moi de passer en revue certains des paramètres ici. Alors d'abord, partons de cette structure de tête. Si je clique sur celui-ci, c'est une tête, et je peux réellement déplacer cette icône hors de la tête. Donc, si vous allez sur cette manette, cette icône ici, vous pouvez déplacer cette manette, la position de l'icône sur le côté pour que nous puissions la déplacer. Permettez-moi de désactiver ma couche de guidage. Permettez-moi de désactiver ma couche de guidage. Consultez les grandes lignes de ce guide, je vais le désactiver pour qu'il ne s'affiche pas. Ensuite, je peux aussi éteindre la couche de mon bol. Je n'ai donc plus besoin de voir les couches de nœuds. Il me suffit donc de voir cet os À partir de cette couche N, je vais verrouiller tous ces nœuds ainsi que toutes ces œuvres d'art. Je vais tout verrouiller, puis je vais tout faire pour éviter tout ça. Je n'ai donc pas besoin de tout voir maintenant. J'ai juste besoin de voir ma manette. Je verrouille donc tous les nœuds et les œuvres d'art, puis je les cache Et je vais cliquer sur le bouton Timy ici. Désolé, j'ai oublié de rendre ces nœuds invisibles. Alors, faites en sorte que ce bouton oculaire désactive les nœuds ici pour que nous ne les voyions plus. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton Timide ici. Nous ne voyons donc que les illustrations, puis nous ne voyons que les manettes ici. C'est ainsi que nous nettoyons l'aperçu. Maintenant, je tiens simplement cette tête enfoncée puis je déplace la position de l'icône sur le côté pour pouvoir l'icône sur le côté pour pouvoir également changer la couleur, mais cela n'a pas d'importance. Je n'ai pas besoin de changer de couleur pour le moment. Donc, si je fais pivoter le manche, disons, si je passe à mon outil de rotation, qui est W sur le clavier, je vais appuyer sur W. Je peux faire pivoter cette tête, et je peux aussi appuyer sur W puis faire pivoter cette tête comme ceci. ne s'agit que de faire pivoter la tête elle-même, puis de faire pivoter le cou de cette façon. Et puis, pour ce torse, je peux monter et descendre avec cette commande du torse pour changer le corps de haut en bas, mais je ne pourrais pas trop le traîner vers l' extérieur parce que cela séparerait certains membres ici je peux monter et descendre avec cette commande du torse pour changer le corps de haut en bas, mais je ne pourrais pas trop le traîner vers l' extérieur parce que cela séparerait . Donc, normalement, nous ne contrôlons pas le cou et le torse Si vous cachez les commandes du torse et du cou ici, il y a en fait une manette corporelle très petite ici, puis nous allons passer à l'icône, déplacer sur le côté et l' agrandir un peu, peut-être C'est en fait le contrôle de notre corps. Nous utilisons donc simplement ce contrôle du corps pour contrôler le haut du corps. Si nous le faisons simplement pivoter, il fera pivoter le corps dans son ensemble. Et puis si je prends une position, hanche vers le haut pour position, que je la déplace vers le bas, tout le corps bougera. Il s'agit donc d'un meilleur contrôle que le contrôle du torse et du cou, car il combine déjà l'ensemble du haut du corps Donc normalement, si vous voulez contrôler le haut du corps, vous devez passer au contrôle du corps ici, le déplacer sur le côté pour mieux le voir. Et maintenant, pour ce qui est de la main, si vous voulez la contrôler, nous pouvons simplement la déplacer comme ceci. Ensuite, pour la rotation de la main, vous devez appuyer sur W pour l'outil de rotation, puis le déplacer comme ça pour que la main se déplace de haut en bas, n'est-ce pas ? Donc pour l'autre main, pareil, je peux la déplacer comme ça, puis appuyer sur W, déplacer la main vers le haut comme ça. Et parfois, si vous voulez plier ce bras dans une autre direction, comme si cette jambe se pliait actuellement dans le mauvais sens. Donc, ce que je dois faire, c'est entrer dans cette manette, puis, sur le côté, je dois changer le côté en négatif 100 %. De cette façon, je peux plier cette jambe de l'autre côté. Cela va être une position correcte du virage. Et puis pour celui-ci, c'est bon de se plier. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit du contrôle des deux jambes, puis du contrôle des bras. Disons que je veux faire un bras, je veux que ce bras se plie dans l'autre sens. Je veux donc aller ici et ensuite changer celle-ci à 100 % pour pouvoir avoir les deux et m' allonger sur la taille pour avoir cette pose comme celle-ci. C'est donc un article que j'aime bien. Et puis ici pour la tête, je peux aussi utiliser la rotation pour peut-être déplacer cette tête vers le haut comme ça. Et une fois que j'ai toutes ces commandes, exploré toutes ces commandes, vous n'avez pas vraiment besoin de toutes les comprendre. Tout d'abord, vous devez savoir comment déplacer la jambe et le bras dans une direction différente, ce qui revient à modifier cette valeur latérale ici en valeur négative afin qu' elle puisse aller dans les deux sens, se plier dans des directions différentes. Mais dans tous les autres, il y a tellement de réglages. En fait, vous n'avez pas besoin de les comprendre, ils sont assez intuitifs, d'ailleurs. En gros, ils vous disent ce que ça fait. Je ne veux donc pas passer par tout ça parce que c'est accablant. Et pour être honnête, je ne touche même pas beaucoup de ces paramètres. C'est très simple, je veux juste que vous compreniez que ces contrôleurs contrôlent différentes parties du corps et ce que nous utilisons pour contrôler le haut du corps, façon dont nous plions les jambes, la façon dont nous bougeons les jambes. Maintenant que j'ai déjà changé de personnage, je voudrais revenir à zéro pour toutes les positions neutres. Je dois tout remettre à zéro. Ensuite, pour la tête, c'est un changement de rotation. Je dois donc également extraire la propriété de rotation et m' assurer que ma rotation est nulle. Tout est mis à zéro Une fois que nous aurons tout mis à zéro, il devrait être en position neutre. C'est donc une position neutre de mon gréement. 7. Automate Walk Cycle: La prochaine chose que nous faisons est de sélectionner toutes les couches. Laisse-moi juste le ramener à zéro. Permettez-moi de tout recentrer, remettre tous les paramètres à zéro. Nous avons donc ce personnage debout maintenant, puis nous sélectionnons toute la couche de contrôleur. Maintenant, nous voulons qu'il marche et qu'il court. C'est donc très simple. D peut le faire automatiquement pour vous. Nous sélectionnons donc toute la couche du contrôleur, puis nous passons à ce bouton de lecture ici. C'est en dessous. C'est caché ici. Donc, mais c'est ce qui est sous-jacent à cette automatisation. Il suffit de cliquer sur ce vélo de marche et de course. Cela va ajouter plus d'expression, un tas d'expressions, et cela va automatiquement faire courir et marcher ce personnage . Cliquez sur celui-ci. Nous pouvons cliquer sur l'option pour voir, mais il s'agira essentiellement de relier tous les contrôleurs de chaque partie du corps aux parties réelles du corps. Ensuite, il reconnaît toutes ces différentes couches, le torse en tant que torse, le contrôleur des épaules et du cou en tant que cou, puis le contrôleur du corps en tant que corps, puis le contrôleur des jambes et des bras comme Et puis, en gros, il suffit cliquer sur le cycle Walk and Run. Cela va écrire beaucoup d'expression. Ensuite, il ajoute un autre contrôleur, contrôleur du cycle d'animation, et la magie a déjà fait son effet. Donc, si je joue tout de suite, laisse-moi passer à dix secondes. Permettez-moi de réduire cette chronologie à dix secondes ici. Je vais juste appuyer sur le clavier, puis je vais faire un zoom arrière. Disons donc que si je clique déjà sur le cycle de marche, laisse-moi jouer tout de suite. Voyons ce qui va se passer. Il génère donc ce cycle de marche. Je peux masquer la visibilité de cette manette afin de ne pas voir ces superpositions Maintenant, vous pouvez voir cette superposition ici, il s'agit du contrôleur du cycle d'animation du cycle de marche Je vais juste mettre celui-ci sur le côté. Passons à la propriété de l'icône, puis je vais passer à la position, la déplacer vers la gauche. Ce sera donc mon contrôleur de vélo de marche. Et vous pouvez voir, maintenant, puisque nous l'avons truqué, puis que nous l'avons ajouté, c'est en dessous, nous avons ajouté le contrôleur d'animation pour qu'il marche maintenant Cependant, il y a un problème, nous devons donc résoudre une partie du problème de marche. Mais c'est une façon vraiment géniale ajouter rapidement un cycle de marche, car traditionnellement, si vous voulez animer un cycle de marche, il faut beaucoup de temps pour l'animer Cela prend probablement quelques heures, et il faut savoir comment faire. Alors maintenant, DUIK crée essentiellement un cycle de marche pour vous, et non seulement vous pouvez faire un vélo de marche, nous pouvons également en faire un de course à pied avec Donc, si nous passons au contrôleur de cycle situé en dessous, nous pouvons examiner les options qui s'offrent à nous. Permettez-moi de faire descendre ce Duik jusqu'en bas et de voir tous ces paramètres Donc, ici, nous avons un cycle d'animation, en dessous, nous avons ce contrôleur, qui est l'icône ici, et puis nous avons ce contrôleur de cycle de marche. Nous avons donc une motion générale. Cela contrôle le mouvement général de ce personnage. Donc, pour le moment, il est réglé sur 100 %, puis le cycle de marche est réglé sur 100, qui signifie que ce personnage marche. Si je mets le mouvement général à zéro, cela signifie qu'il n' y a pratiquement aucun mouvement. Si je joue à ça, il va rester immobile. Il s'agit donc d'un mouvement général, contrôle essentiellement qui contrôle essentiellement le mouvement général du personnage, c' est-à-dire qu'il marche ou court. Si vous le réglez sur 100 %, il va y avoir un mouvement, et zéro signifie aucun mouvement. Permettez-moi donc de le remettre à 100 %. Ensuite, marchez, faites du vélo et courez à vélo. Si nous préférons un cycle de course à 100 % puis un cycle de marche zéro, ce personnage courra au lieu de marcher. Voyons voir. Oui, il y a moins de problèmes dans le cycle de course que dans le cycle de marche. J'aime bien ça. C'est très intéressant. Ce sera donc le cycle de course. Laisse-moi recommencer à marcher. Réglons un problème ici. Donc, pour le moment, c' est un vélo à pied. Il marche assez lentement, donc nous pouvons le rendre plus rapide. Mais avant cela, je vais passer à ce paramètre de calcul ici Sélectionnez ce menu déroulant ici dans le calcul. Vous pouvez voir qu'il y a une durée de cycle et un cycle, durée d' image et une seconde durée. Cela vous indique essentiellement que ce cycle de marche fonctionne en boucle en 30 images. Donc, si vous voulez suivre ce cycle de marche des personnages, vous devez trouver la barre des 30 images , puis couper une image à la fin. Disons maintenant parce que j'ai 30 images par seconde. Il tourne donc en boucle au bout d'une seconde. Cela signifie que si je le coupe juste comme vous pouvez le voir ici, j'utiliserai la touche Commande flèche gauche. 30 images, ce sera un cycle de marche complet, mais je dois couper une image de plus car la dernière image sera essentiellement la même que la première image. Ainsi, 30 images sont identiques à l'image 1. Je coupe donc une image pour faire tourner ce personnage en boucle. Alors je tape sur le clavier. Si je le joue, ce personnage est parfaitement en boucle. Il s'agit donc du point de boucle du personnage. Si vous voulez qu' un personnage en boucle marche sans hoquet, voici comment vous pouvez le faire en boucle Vous devez trouver le point de boucle, qui est de 30 images. Et si on change les réglages ici, les réglages avant, ça va changer notre point de boucle. Donc, une fois que nous avons changé cela, nous devons revenir et voir où se trouve le point de boucle , puis utiliser ce point de boucle pour faire tourner l'animation en boucle. est donc là que vous trouvez la faille. C'est bon Le centre, le dernier paramètre, qui est le calcul, et en dessous, c'est la durée du cycle C'est un point de boucle. C'est donc le point numéro un. Et puis le numéro deux, enfin, après le numéro un, il y a tous ces paramètres. Jetons un coup d'œil à ces paramètres ici. Nous avons le personnage ici. Donc, celui-ci, nous contrôlons la hauteur. Si vous le poussez vers le bas. En gros, nous modifions légèrement la hauteur du personnage lorsqu'il marche, donc cela le fera probablement monter et descendre un peu plus. Donc normalement, je vais le garder à 100 %. On ne touche pas à ça. Et l'énergie est quelque chose que l'on peut toucher. Donc, si nous voulons 40 % d'énergie, cela donnera plus d'énergie au personnage. Donc, si nous le faisons, vous pouvez voir, maintenant, que notre personnage rebondit davantage Il a beaucoup plus d' énergie lorsqu'il marche. Par rapport aux 20 % d'énergie, 20 %, c'est simplement marcher plus lentement. Ça ne rebondit pas trop. Mais ensuite, si vous consommez de l'énergie, cela la rend simplement beaucoup plus énergique, et vous pouvez voir qu'elle est plus heureuse, n'est-ce pas ? C'est ainsi que nous modifions l'énergie, et la douceur est en fait le seul régulateur du haut du corps Nous n'y touchons pas autant, alors gardez-en 20. La plupart du temps, nous ajustons simplement l' énergie ici, nous la rendons plus heureuse ou moins heureuse en marchant. Et ici, nous avons un système de marche à vélo. Ici, on peut changer la vitesse de marche. Supposons donc que je le remplace par un endroit où nous avons les jambes écartées et que je l' agrandisse ensuite, vous pouvez voir que nous écartons davantage les jambes et que cela indique la vitesse de marche. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne est que lorsque vous marchez, vous parcourez la même distance. Vous parcourez la même distance dans le même laps de temps. Vous voyez que la durée du cycle ne change pas. Nous parcourons donc la plus grande distance en un temps défini, ce qui signifie que la vitesse est plus rapide. En gros, lorsqu'il marche, sa jambe s' étire davantage, il marche plus vite. Donc, si je le change en 15180, et si je joue à celui-ci, il à grands pas et marchera plus vite J'aime bien ça. Ça a l'air cool, mais on a une petite panne à la jambe. Nous devons donc le réduire à 150 environ. Si nous voulons marcher plus vite, faisons-en 150 ici. J'ai encore un problème avec le , donc ça marche un peu plus vite. Et il y a aussi le type de marche. Il y a une marche réaliste et une danse dansante. Disons que si nous changeons cela en danse, voyons ce qui se passera. Nous avons donc ce personnage qui marche sur un double rebond, presque comme si c'était comme marcher, danser, marcher, danser, faire un double rebond, un double rebond Il y a donc beaucoup plus d'énergie. C'est une autre façon d' ajouter de l'énergie. Si vous le réduisez à 20 et que vous utilisez la danse, cela fonctionnera peut-être mieux. La danse consiste donc simplement à ajouter un rebond supplémentaire au cycle de marche, de sorte que le personnage marche et rebondit, presque en même temps Nous avons donc beaucoup moins d'énergie depuis que je l'ai ramenée à 20, mais maintenant c'est comme un robot. Alors peut-être que 35 ou 40, c'est mieux. Revenons donc au réalisme. Je préfère la marche réaliste la danse. OK. Et ensuite, allons-y. C'est la vitesse de course à vélo, la même chose que la marche. Une fois que nous sommes passés à la course à pied, nous pouvons simplement modifier la vitesse de course pour les jambes lisent davantage , de sorte que lorsqu'elles courent plus vite. Et ici, nous avons le contrôle du cou et de la tête, donc nous pouvons choisir quand il marche, nous pouvons réellement ajuster la tête. Supposons que nous penchions la tête vers le bas, puis que nous en ajoutions d'autres. OK, les prochaines balançoires se précipitent maintenant. Tellement de douceur. Donc, si vous augmentez la douceur, modifiez les paramètres ou que vous craignez, voyons l'animation Je le change donc en 20 head swing. Donc, quand il marche, sa tête va osciller d'avant en arrière de 0 à 20 Sa tête se balancera beaucoup plus, puis la prochaine sensation de douceur sera d' avoir beaucoup plus de douceur au niveau du cou. Il est du genre à marcher puis à rebondir la tête. C'est peut-être trop. Donc, tous les paramètres que je suis en train de modifier mettent à jour dynamiquement le cycle de marche. Il ne s'agit donc pas simplement ne pas modifier la valeur d'un poteau, nous changeons la valeur de l'ensemble du cycle de marche. Donc, si on le met à dix, pendant tout le cycle de marche, sa tête va rebondir d'avant en arrière en continu 10-0. D'avant en arrière. Nous le modifions donc de manière dynamique pendant le cycle de marche. Nous ne nous contentons pas de poser la tête sur un seul cadre. Tout cela change donc manière dynamique au cours du cycle de marche, et non pas simplement en posant sur un seul cadre. Donc, toutes ces terminaisons ici, puis le corps, nous pouvons vraiment ajuster le balancement du torse Disons que je veux que le torse balance peut-être davantage vers l'arrière, puis que la colonne vertébrale se balance, nous n'avons pas de système de contrôle de la colonne vertébrale Nous n'avons que le torse. Donc, nous n'avons pas de système de contrôle de la hanche. Donc c'est bon. Et nous pouvons avoir le corps un peu plus bas ou plus haut. Donc, les bras ici, nous pouvons les faire osciller davantage ici. Passons donc au bras gauche. J'ai le bras gauche qui oscille davantage. L'angle du bras est incorrect du mauvais côté. Je dois donc reprendre le contrôle de mon bras pour ajuster l'angle du bras Mais je suis en train de peaufiner tous ces paramètres comme je le souhaite tous ces paramètres comme je le Vous pouvez voir qu'une fois que j'ai plus de torse, je veux dire, un balancement du torse, comme si mon personnage marchait d' avant en arrière de façon plus spectaculaire sur son Je peux donc le ramener à cinq pour qu'il ne rebondisse pas trop Et puis le balancement de la tête le ramène à cinq. Et puis nous avons le contrôle des bras ici. Donc, si je le traînais jusqu'au bout, je ne pourrais pas avoir ce bras en disant : « Oui, ça devient fou ». Je ne veux donc pas que ce bras aille aussi loin. Donc je vais juste le ramener à un pourcentage peut-être inférieur ici. Vous pouvez donc voir que ces rallyes sont tous rouges, ce qui signifie qu'ils sont tous organisés dans le cadre chaîne parentale de ce cycle de marche Vous n'avez donc pas à vous inquiéter d'être rouge. Une fois que vous aurez ajusté la valeur, elle sera mise à jour dynamiquement en fonction du cycle de marche. Et puis la jambe ici, si je le fais , je pense qu'elle va bien en ce moment. C'est juste que le bras gauche est en panne, comme quand il part. Je pense que ce bras gauche devrait se plier dans l'autre sens. Je dois donc passer au contrôle de mes bras. C'est la commande de mon bras gauche. Et puis sur le côté, vous pouvez le voir réglé sur moins 100, donc je dois le changer en positif 100 pour qu'il puisse se plier dans l'autre sens. OK, ça ne marche pas. Ajustons donc certains paramètres de la commande FK ici. Je dois donc introduire un autre concept avant d'ajuster le contrôle FK ici. OK. 8. en forme de genou: Donc je pense que celui-ci en ce moment a l'air bien. La seule chose qui me dérange, c'est le genou qui claque. Nous voyons donc le genou ici. D'une part, elle se plie directement, elle entre et sort en quelque sorte Donc, Strand Straight Bend, c'est un peu éclater. C'est trop évident, c'est trop . Je n'aime pas ce claquement. Donc, lorsque les genoux sont juste juste avant qu'ils n' éclatent, je dois ajuster le corps pour le pousser un peu plus vers le bas afin que les genoux ne soient pas complètement droits. Trouvons donc un cadre où le genou est complètement droit avant qu'il n'éclate. Vous voyez donc ce point ici, les genoux sont complètement droits. Et puis ça, c'est complètement droit, et c'est un cadre qui saute en quelque sorte ici . Ce claquement de genoux. Donc en ce moment, juste avant qu'il n' éclate, il est déjà plié, mais le cadre précédent est complètement droit Ce qui veut dire que les genoux vont se plier. Je dois donc déplacer tout le corps vers le bas pour que le genou ne soit pas trop droit au point qu'il n'éclate pas. Pour le faire baisser, je dois retrouver le contrôle de mon corps. N'oubliez pas que nous avons un contrôle corporel depuis le dernier cours. J'ai juste besoin d'abaisser la position de ce corps. Donc, tout ce que je mets à jour sera automatiquement mis à jour dans l'automatisation du cycle de marche. La valeur que vous avez n'a donc pas d'importance. Ça va être dynamique. Donc je ne fais que mettre ça ici. J'utilise ma touche fléchée, appuie vers le bas pour que mon genou ne soit pas complètement droit, afin qu'il n'apparaisse pas dans l'image suivante. Je dois donc aller vérifier les images précédentes, peut-être que ça saute un peu ici Je me demande si tout va bien se passer. Oui, c'est toujours comme éclater. Alors peut-être que je dois juste appuyer un peu plus sur cette manette corporelle pour que les genoux ne soient pas complètement droits la plupart du temps. Donc ça n'éclate pas parce que lorsque les genoux sont droits, ça fait éclater les genoux et ça a l'air un peu bizarre. Je vais donc simplement appuyer cette manette corporelle vers le bas, donc quand il marche, c'est comme se penchait un peu, puis le corps se penche vers le bas pour que les genoux ne claquent pas trop J'ai donc ce genou ici. Et peut-être que je peux faire en sorte que le corps se penche un peu vers l'avant au lieu de trop s'incliner, comme si le corps se penche un peu vers l'avant au lieu de trop s'incliner, comme si le corps était déséquilibré dans le dos. Je pense donc que je devrais peut-être faire avancer celui-ci un peu, puis un peu vers le haut, juste un peu pour essayer de régler le problème des genoux qui claquent ici Je veux dire, encore un peu de pop, encore des jambes droites ici. Il se peut que je doive l'appuyer légèrement plus bas, et ensuite si j'ajustais la rotation pour que le corps se penche un peu plus vers l' arrière ? J'ajuste donc la rotation ici, car si je l'ajuste vers l'avant, mon genou droit sera droit, donc il éclatera encore plus Donc je vais juste le reculer un peu, peut-être de trois degrés, pour que mon corps se penche en arrière, et puis ça n' éclate pas trop Oui, j'ai l'impression que les genoux fléchissent trop. Il suffit donc de trouver un équilibre où les genoux ne se plient pas trop et pas trop droits pour éviter qu'ils n'éclatent. Je trouve que c'est plus beau maintenant, mais quand il marche, les pattes arrière ne sont pas complètement étendues. J'ai l'impression qu'il marche. La distance à parcourir l'est également. J'ai juste l'impression que cette pose est bizarre. J'ai l'impression que le corps devrait être plus en avance. vais voir si je déplace ce corps encore, beaucoup plus loin. Regarde si c'est bon. Non, non, c'est trop. J'ai donc juste besoin de le déplacer un peu plus loin pour que le centre de gravité soit au milieu. Et puis ce genou ici, en marchant droit, j'ai juste l'impression que ce genou devrait être plus droit au lieu de trop se plier. Alors laissez-moi voir si je passe à mon cycle d'animation, puis au corps ici. C'est le body swing. Ce sont les jambes ici. La hauteur des pieds. Et si je modifiais la hauteur des pieds vers le bas, ce qui les abaisserait pour que je continue à environ 8 % que cette jambe soit plus droite. C'est bizarre. C'est comme un zombie. Donc ça ne marche pas. Vers dix heures, ramenez-le à 15. Et il y a aussi une rotation des pieds. Si vous n'aimez pas que ces pieds pivotent trop. Donc en ce moment, quand il marche, je pense que ça va. En ce moment, les pieds tournent. Ici, vous pouvez voir que les pieds tournent comme ça. Donc, si on le tonifie un peu, ses pieds ne tourneront pas trop . C'est un peu bizarre. Permettez-moi de changer à nouveau la hauteur des pieds à 25. Ouais. Voici donc le corps. J'essaie donc juste d'ajuster le corps pour régler le problème du genou. Utilisez la position et la rotation du corps, et assurez-vous que les jambes ne sont pas trop droites lorsqu'il marche. Mais ensuite, j'ai l'impression qu'ici, lorsqu'il étend les pattes arrière, je pense que cette jambe devrait être plus droite au lieu de trop se plier. J'essaie donc toujours de résoudre ce problème. Peut-être utiliser une rotation ou pousser le corps plus haut. Oui, je pense que ça pourrait être mieux. Il vous suffit de modifier tous ces paramètres, en particulier la position et la rotation du corps Et aussi, pour les genoux, je pense que ce sont les deux seuls que vous devez peaufiner Et maintenant, nous avons ce vélo à pied ici. Ça a l' air plutôt cool. 9. IK vs FK: C'est ce que nous avons. Le seul problème que nous avons actuellement, c'est que ce bras ne pivote pas dans la bonne direction Il en vient donc à un autre nouveau concept. Alors ici, tu sais quoi ? J'ai oublié de créer une nouvelle composition appelée animation au lieu de une autre composition indiquant « animation » parce que « animation » parce j'utilisais cette couche de montage Et maintenant je perds ma couche de gréement. Les bras sont ici. Je me souviens que nous avons la commande du bras qui nous permet de faire glisser cette poignée , puis de modifier la position du bras pendant le processus de gréement, et maintenant cela ne fonctionne plus. La raison en est qu'il existe deux systèmes permettant au bras de contrôler le bras. Il y en a une appelée cinématique directe et l'autre est appelée cinématique inverse Donc IK et FK. cinématique inverse est donc la façon dont nous utilisons cette poignée pour contrôler la main du bras, de sorte que lorsque nous bougeons ce bras, nous déplaçons cette poignée, le bras soit contrôlé par le bout du bras, n'est-ce pas ? Donc, ce bras, ce manche , sont contrôlés par la main. Et puis, lorsque vous vous déplacez, celui-ci est contrôlé par le bout du bras plutôt que par la racine du bras. C'est ce qu'on appelle la cinématique inverse, car normalement, lorsque vous pariez des objets sans aucun gréement, lorsque vous pariez sans gréement, le processus normal de séparation est que vous ne pouvez effectuer de rotation qu' à partir du joint Supposons que si vous voulez faire pivoter ce bras, vous devez le faire à partir du joint, qui est le point d'ancrage. Ensuite, vous épluchez l' avant-bras sur le bras arrière, puis vous associez la main à l' Dans ce cas, vous ne pouvez le faire que si je désactive ces images-clés, vous ne pouvez faire pivoter cet objet qu'à partir du point d'ancrage Comme ça. Il s'agit d'une chaîne d'appariement normale, comme lorsque nous associons n'importe quoi, une chaîne d' appariement normale C'est ce qu'on appelle la cinématique directe. Nous animons vers l'avant, nous effectuons une rotation entre la racine des parties du corps et l'articulation des parties du corps Cependant, lorsque nous animons des personnages, nous ne pouvons pas travailler avec la cinématique directe si nous devions animer le Nous devons contrôler le personnage par les mains et les pieds, car dans ce cas, si je me tiens debout ici, c' est-à-dire une jambe ici, le contrôle des jambes fonctionne toujours. Vous voyez, c'est ce qu' on appelle la cinématique inverse. Inversement, j'utilise ces pieds pour positionner réellement le corps. C'est ce qu'on appelle l' IK inverse. C'est IK. Et avant de commencer le cycle d'animation, le bras et les deux bras sont également actifs, mais maintenant le bras IK est désactivé. Cela signifie que pendant que nous faisons du vélo à pied, le bras devient en fait un système FK. Donc, vous voyez ici sur la jambe, c'est activé par IK. Ceci est déjà coché, ce KFK est activé, ce qui signifie que c'est OK. Ce pied britannique. IK est donc une cinématique inverse, ce qui signifie que nous faisons l'inverse Nous utilisons le bout du membre pour contrôler l'ensemble du corps. Ce n'est qu'ainsi que nous pouvons animer un cycle de marche ? Parce que si nous ne truquons pas le personnage, il n'y a aucun moyen de contrôler les pieds pour contrôler le corps, car il sera séparé, n'est-ce pas ? Et il n'y a aucun moyen de positionner toutes ces différentes parties du corps bonne position, car dans ce cas, ce serait trop compliqué. C'est pourquoi nous le truquons Une fois que nous avons configuré le personnage pour l'animation, la raison pour laquelle nous l'avons truqué est que nous devons utiliser la méthode cinématique inverse pour positionner le pied, le corps et la main une certaine position afin que toutes les parties du corps soient toujours connectées C'est donc l'inverse. normalement, lorsque nous sommes parents, nous utilisons en fait une cinématique avancée, qui consiste simplement à utiliser la racine des articulations pour faire pivoter chaque partie du corps Ainsi, dans ce cas, pendant le cycle de marche, les bras sont ramenés en avant cinématique Si nous passons au bras ici, vous pouvez voir que cette activation est désactivée, ce qui signifie que le bras est en fait cinématique vers l'avant, de sorte que je peux le faire pivoter en utilisant une chaîne d'écrochage normale comme celle-ci, afin que je puisse balancer le bras de cette façon ici comme ça Et puis cette couche de contrôle des bras ne fonctionne pas parce que c'est déjà une cinématique vers l'avant plutôt que vers l'arrière, mais le pied fonctionne Le pied est toujours inversé IK. Le pied est toujours en cinématique inverse, ce qui signifie que je peux positionner le pied, puis la jambe suivra le pied Et c'est ce qu'on appelle le gréement. Donc, dans ce cas, souvenez-vous que le problème que nous avons eu, c'est que ce bras se pliait dans le mauvais sens auparavant. Maintenant, je peux simplement utiliser ce système FK sur la main, sur le bras gauche, puis relier toutes les images-clés ici Je vais juste mettre à jour dynamiquement ce bras pour se plie de cette façon , puis peut-être le déplacer un peu vers l' arrière pour qu'il ne balance pas trop comme ça. Alors maintenant, une fois que je l'ai fait, l'animation sera automatiquement mise à jour. Alors maintenant, ce bras devrait pivoter dans la bonne direction, c' est-à-dire se plier dans l'autre sens, se plier dans cette Donc, si je joue l'animation maintenant, vois que le bras se plie dans la bonne direction. Je pense que le bras arrière se balance trop ici. Je veux donc le faire glisser vers le bas, peut-être comme ça. Voici donc jusqu'où je veux que le bras arrière se balance. Je ne veux pas qu'il balance trop haut. Et puis, pour ce qui est de l'avant, je vais juste le déplacer légèrement. Donc ça va être comme ça. Jouons l'animation ici. Oui, ça a l'air plutôt cool. Nous avons donc maintenant un cycle de marche correct. Et n'oubliez pas que nous voulons faire la boucle de durée ici, il s'agit toujours de 30 images, donc je dois la couper à 29 images pour faire tourner cette animation en boucle, appuyer sur le clavier pour couper la plage d' aperçu ici. Et maintenant, si je le joue, il devrait suivre une boucle parfaite. C'est donc mon cycle de marche. Lorsque nous utilisons le cycle de marche automatique, il s'agit du cycle de marche automatique ici. Le cycle de marche automatique fait passer automatiquement le bras au système FK. Vous voyez donc le bras ici, il est coché, ce signifie que Duik sait déjà que si vous faites un vélo à pied, votre main ne bouge pas, n'a pas besoin de le contrôler C'est pourquoi, lorsque vous utilisez un vélo de marche automatique, Duik désactive déjà le système IK Il utilise déjà le système FK. C'est pourquoi vous voyez cette commande de bras. C'est déjà coché. Mais en ce qui concerne le contrôle des jambes, nous avons toujours l'IK activé parce que nous avons besoin que le pied aille quelque part pour contrôler la jambe. Et il n'y a aucun moyen de contrôler. Par exemple, je pense que pour le pied, ce sera toujours le système IK. Il n'y a aucun moyen de contrôler le pied avec FK parce que ce serait tellement bizarre. Tu ne balance pas ton pied, non ? Vous utilisez toujours votre pied pour faire quelque chose, marcher ou quoi que ce soit d'autre. C'est donc pour ce concept très important. En animation de personnages. Si nous faisons du gréement au départ, c'est parce que nous avons besoin ce système IK qui nous permet de contrôler depuis le bout du membre et d'effectuer, par exemple, un mouvement. 10. Animation marche à run: Et maintenant, nous avons ce vélo de marche. Je suis juste animé, fais un peu d'animation ici. Allons donc animer ça. Cette partie sera votre mission. Nous devons donc créer un personnage. Faisons en sorte qu'un personnage reste immobile, commençons à marcher, commençons à courir, puis arrêtons-nous. C'est donc l'animation que nous allons faire. C'est très simple. Nous disposons déjà d'un système très simple à mettre en place. Allons donc ajouter quelques images clés. Comme vous pouvez le constater, avec ce cycle de marche, nous n'avons ajouté aucune image-clé. Il marche déjà, non ? Il n'y a pas d'images-clés, vous n'avez donc pas à vous soucier des images-clés jusqu'à présent Jusqu'à présent, parce que nous avons besoin de ce personnage pour passer de la position debout à la marche, puis de la marche à la course et de la course pour s' arrêter à nouveau Il ne reste plus qu'à 1 seconde. Laisse-moi juste zoomer ici, D 1 seconde. Ajoutez une image-clé en 1 seconde. Je vais donc passer du mouvement général à zéro pour que nous ajoutions une image-clé ici Ajoutez l'image-clé sur le mouvement général afin qu'il ne bouge pas dès la première seconde Je vais appuyer sur le clavier pour afficher l' image-clé sur la chronologie Nous ajoutons donc un image-clé sur le mouvement général. Et maintenant je veux commencer à marcher au bout de 2 secondes. Je vais donc en faire 100 en deux secondes. Donc, si nous le faisons juste au début, il va se tenir là, puis il va commencer à marcher lentement comme ça. Je n'aime pas l'état actuel des choses car nous avons déjà modifié certains paramètres. Je dois donc rétablir le réglage qu'il était au début. Donc, en gros, nous devons saisir tout ce que nous avons changé ici Donc, à partir de tous ces paramètres, je dois saisir tout ce qui n'est pas nul Donc, toutes ces valeurs rouges ici, si vous cliquez dessus, vous verrez que ce n'est pas zéro. Mais si vous cliquez dessus, c'est en fait zéro car il est lié à une expression, donc peu importe qu'il s'agisse d'un nombre différent ici. Cette partie n'est en fait pas nulle. Donc, la façon dont je le fais, c'est comme si je voyais la position et la rotation. Donc, la seule chose que nous changeons c'est la position et la rotation, n'est-ce pas ? Nous ne modifierons aucune autre valeur. Nous ne faisons que changer de position et de rotation. Je vais donc simplement examiner ces couches de contrôleurs et voir quelles sont les valeurs que j'ai modifiées. Cette rotation de position, entièrement nulle, n'a rien changé, alors laissez-la là. qui concerne la position de la jambe ici, cette valeur n'est pas nulle, mais si vous cliquez dessus, elle est en fait nulle. Cela signifie donc que c'est lié à une expression, donc c'est en fait juste zéro. Vous n'avez pas besoin d'ajouter une image-clé ici. Donc ici, le bras, on change de position. J'ai donc besoin de saisir le keyframe, puis ici, la jambe, c'est zéro Tu vois ? Si je clique dessus, tout est nul, donc pas besoin de changer quoi que ce soit. La tête est entièrement nulle, pas besoin de la changer. Les épaules et le cou sont nuls, le torse, zéro Donc, si je clique dessus, c'est zéro, pas besoin de changer. Donc celui-ci est 30 43. Celui-ci est donc modifié. Je dois donc ajouter une image-clé ici, puis la rotation est en bleu, signifie que j'ai déjà modifié la rotation Je dois donc ajouter une image-clé sur ces valeurs ici pour les verrouiller Ce sont donc les valeurs que je dois utiliser quand il marche déjà. Et au début, je dois annuler cette valeur. Donc, au début, je dois mettre à zéro la valeur ici. Je vais donc mettre la valeur à zéro ici. Tout ce que je vois n'est pas zéro, je dois le mettre à zéro. Tu vois ça ? Donc, je mets cette valeur à zéro ici, et je mets cette valeur à zéro. Ils sont donc tous nuls maintenant, ce qui signifie qu'ils devraient rester immobiles. Cependant, vous pouvez voir la main, le bras n'est toujours pas droit. Donc, parce que pour la main, nous utilisons le système FK. Et puis, pour le système FK, le contrôle se trouve sous cette commande manuelle IK, ici. Vous voyez ce système FK ici. Nous devons donc également les encadrer. Je vais donc passer d'une main, puis je vais ajouter une valeur, ajouter une image-clé sur cette main, une image-clé , une image-clé, n'est-ce pas ? Ensuite, je vais faire ce bras, aller au FK. Je dois d'abord le déverrouiller, puis le reverrouiller à nouveau. Ajoutez-y à nouveau une image-clé. Donc, si je vous tape sur le clavier sur ces deux couches, vous voyez que j'ajoute une image-clé à la rotation FK C'est donc à ce moment-là qu'il commence à marcher. Il marche déjà. Ensuite, je dois revenir à 1 seconde. Et puis à ce stade, je veux juste que la main descende légèrement comme ça, puis qu'elle passe ici. Je dois donc aller vers la gauche et le pousser vers le bas comme ça. Mon personnage est donc plus ou moins droit. Il y a un petit pli sur le bras. C'est bon. C'est plutôt normal, plutôt naturel. Et vous pouvez voir, je n'ai ajouté que la rotation inférieure ici, c' est-à-dire l' avant-bras ici. Cela corrige déjà mon message. Donc, ce personnage ne bouge toujours pas pendant la première seconde. Et puis dès la première seconde, il commence à faire un cycle de marche, marchant lentement maintenant jusqu'à ce que 2 secondes, il commence à marcher. Jouons donc à celui-ci. Comme ça. Ensuite, je peux facilement atténuer ces images clés. Allons-y comme F 9. Facilité facile. Je peux facilement utiliser ces images-clés. Oui, et vous voyez maintenant commencer à marcher en restant immobile. OK. Je vais donc le laisser marcher pendant peut-être 3 secondes. Il va donc falloir marcher 1 seconde, une, deux, trois, quatre. Je vais donc commencer environ 5 secondes, faut que ça commence à fonctionner. Alors, qu'il commence à fonctionner. Je dois revenir à mes cycles d'animation. Ici, j'ai juste besoin d' encadrer le cycle de marche. Le cycle d'exécution, puis je vais vous appuyer sur le clavier pour montrer ici, c'est vous sur le clavier. Je peux voir le vélo de marche et de course ici. Il me suffit donc de changer le cycle de marche à zéro , puis de lancer le cycle à 100 %. Oh, désolée. Je dois les encadrer au clavier , puis avancer d'une seconde. Je dois donc que cela se fasse progressivement. Donc, de cinq secondes à six secondes ou peut-être même à 7 secondes, je voulais commencer à courir progressivement en 2 secondes. Donc 5-7, je dois changer la marche à zéro , puis changer la course à 100 %. Et il y a un problème avec la course cause des paramètres que nous avons. Voyons donc quels sont les problèmes de fonctionnement. Jouons l'animation de ce cycle d'exécution ici. Je pense d'abord que le bras se plie trop, qu'il se soulève trop. Je dois donc baisser le bras. Donc, avant de baisser le bras, je dois m'assurer qu' avant de commencer à courir, je dois configurer une image-clé, n'est-ce pas ? Je dois donc définir un cadre clé sur le FK ici. Il suffit de le verrouiller pour qu' il ne bouge pas avant qu'il ne commence à fonctionner. Je dois verrouiller la partie supérieure inférieure, les trois rotations du bras, juste avant qu'il ne commence à courir. Il faut que je le verrouille. Et puis une fois qu'il commence à fonctionner, je dois réparer ça. Je dois baisser un peu plus ces bras pour qu'ils soient dans une meilleure position. Donc, celui-ci a l'air bien quand il fonctionne comme ça. Et puis pour ce bras droit, je peux le pousser vers le bas pour qu'il ne coule pas trop, je veux dire, il ne court pas trop fort. J'ai l'impression qu'en ce moment, ça tourne trop fort. Je pense donc que le bras peut simplement descendre légèrement comme ça. Oups. OK, je dois trouver le point où le bras est le plus étendu , puis le changer à partir de là. Donc je dois comprendre, je dois y aller image par image ici. J'utilise la commande flèche droite. Pour m'en assurer, lorsque je cours, je dois trouver le point où mon bras est le plus tendu. Je pense que c'est bon, le backend est fou. Permettez-moi donc de les supprimer ici. Je pense que la valeur pose toujours un problème. Donc, quand je cours, je pense que j'aime courir et simplement passer par le changement progressif de la course à pied. Donc, en fait, je veux juste que la main fasse probablement comme une valeur par ici. Je peux donc simplement ajouter la valeur à partir de ce point, car si je descends plus ces valeurs vont encore changer, puis la main devient folle, comme ça. Donc, au lieu de changer la valeur à la fin, je vais simplement trouver la valeur là où je suis à l'aise, puis ajouter une image-clé Supposons que si j'aime cet article, je vais simplement ajouter de la valeur ici, simplement ajouter une image-clé pour verrouiller la valeur sur cette image-clé, puis je vais faire glisser cette image-clé jusqu'en bas pour qu'elle ait toujours la même valeur là-bas Donc je vais juste faire comme ça. Il y a encore un problème avec le bras, donc je peux peaufiner ce bras gauche ici. Ce bras gauche a toujours des problèmes. Je pense que ça pousse trop fort. Tu dois le faire comme ça, descendre comme ça, peut-être quelque chose comme ça. Et puis une autre chose est toujours un problème. Je dois donc voir où se situe le problème. Permettez-moi de modifier un autre réglage avant de réparer le bras, car je pense que c'est peut-être un autre problème que nous avons. N'oubliez donc pas que nous avons ce cycle d'animation, puis que nous avons l'énergie ici. Je pense que nous avons peut-être trop d'énergie pour que le bras balance trop fort. Donc dans ce cas, je vais y aller avant de commencer à marcher, je vais ajouter un image-clé sur l'énergie Et puis laissez-moi vous appuyer sur le clavier pour afficher le cadre énergétique. Et pour le moment, je vais le réduire à 15 ou 20. Alors maintenant, je pense qu'il devrait avoir moins d'énergie que lorsqu'il marche. Et maintenant qu'il fonctionne, je réduis l' énergie à 20. Je pense donc que le seul cadre qui pose problème est celui-ci ici. Donc, je pense que c'est un bras qui recule. C'est trop reculer. J'ai donc besoin de ce bras arrière sur la gauche pour ne pas en faire trop. Genre, ce sera peut-être par ici comme ça. Ça a l'air mieux. Et puis à l'avant, ça va être comme ça. Je vais donc supprimer les images-clés ici, reculer pour les aligner sur les images-clés que j'ai ici Donc ça va être comme ça. Je pense que ça a l'air mieux maintenant. Donc, si je joue l'animation, je réduis l' énergie à 20 au lieu de 35, puis nous fixons le moment où puis nous fixons le moment où le bras gauche pointe vers l' arrière pour qu'il atteigne un niveau trop élevé. Je fixe donc la rotation du bras gauche vers l'arrière dans cette position afin que nous utilisions ces images-clés comme image-clé finale pour la Voyons si cela fonctionne mieux. Je pense que c'est bon. La seule chose, c'est que je voudrais que la course soit plus rapide. Je voudrais donc saisir ici la vitesse de course. Imaginons la vitesse de course ici. Ajoutons donc une image-clé juste avant son exécution. Oups. Donc, c'est la vitesse de course avant qu'elle ne court, puis une fois que j'ai commencé à courir, je veux m'assurer que notre jambe est davantage écartée Vous pourriez donc simplement faire une course comme celle-ci pour que ma jambe soit davantage étendue au début de la course afin que nous augmentions la vitesse de course ici. Je vois par ici. Voyons si ça semble mieux. Oui, je préfère ça, en fait. Cela semble plus naturel. C'est donc mon animation maintenant. J'ajuste donc la main telle sorte que lorsqu'elle tombe le dos, elle ne bouge pas trop haut. Et puis, lorsqu'il se dirige vers l'avant, il ne se déplace pas trop haut, suffit de régler la rotation FK des deux bras. Ensuite, nous réduisons l'énergie pendant la course, puis nous augmentons la vitesse de course pour que la jambe soit plus étendue C'est donc de l'animation, voyons voir. Nous marchons, puis nous commençons à courir avec quelque chose d'urgent, nous commençons à courir. Et après quelques secondes de course, je vais m'arrêter. Donc, lorsque je fais un arrêt, en gros, me suffit de revenir à mon cycle puis de changer le mouvement général de 100 % sur une image-clé, puis d'avancer d'une seconde ou une seconde environ Alors, changez-le à zéro. Ensuite, nous devons nous assurer que toutes les rotations sont similaires au point de départ, comme si toutes ces rotations devaient être le point de départ. Je dois donc d'abord verrouiller à nouveau la rotation de la main avant d'ajouter la rotation finale. Je dois le verrouiller parce que si nous ne verrouillons pas celui-ci ici, il va commencer à diminuer progressivement la rotation à partir de ce cycle d'exécution à partir de cette image-clé, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin que le milieu entre cette image-clé et cette image-clé ne change pas, afin qu'elle puisse continuer à fonctionner pendant quelques secondes Et une fois qu'il aura voulu arrêter de partir de cette image-clé ici, je veux qu'il s'arrête progressivement Donc, à partir de cette image-clé, j'ai besoin d'une image clé de rotation similaire, je crois, similaire au début Je vais donc copier la première image-clé de cette rotation. Copiez simplement la première image-clé et collez-la à la fin pour avoir, exemple, un stop motion ici Et puis peut-être celui-ci ici, je dois également aligner celui-ci ici. C'est le contrôle du corps. Donc, le contrôle du corps doit également revenir à l' original, donc je dois revenir à l'original. C'est donc le contrôle du corps qui revient à l'original, puis le contrôle du bras revient à l'original. Ensuite, nous réduisons simplement le mouvement général à zéro pour qu'il s'arrête. Alors maintenant, si je joue à ça d' ici, en courant, en courant, puis en commençant à m'arrêter ici. OK. Ensuite, je peux simplement couper ici et faire tourner cette animation en boucle. Marchez, marchez, marchez, courez, courez, courez, courez, courez, puis arrêtez, arrêtez, arrêtez. Et puis marchez, marchez , marchez, courez, courez. Arrête, arrête, arrête. OK. Oui, c'est tout ce que je veux te montrer 11. Félicitations !: Félicitations. Tu as réussi la fin du cours. Nous avons simplement fait passer un personnage de l'immobilité à la marche et à la course, le tout avec Duik Angela C'est une véritable compétence que vous pouvez utiliser sur n'importe quel personnage humain que vous concevez dans Illustrator. Si vous n'avez pas terminé votre projet, continuez à travailler dessus et partagez-le dans la galerie. J'aime vraiment voir ce que tout le monde propose. Si vous aimez apprendre avec moi et que vous voulez continuer, rendez-vous sur la chaîne YouTube de Motion Circles. Je publie régulièrement de nouveaux tutoriels de motion design sur YouTube, tous gratuits, tous adaptés aux débutants. Si vous êtes prêt à améliorer vos compétences en animation de manière plus systématique, sur motioncircles.com Nous avons un cours de master et de design de mouvement conçu pour vous de devenir un animateur confiant C'est un système d'apprentissage que j' aurais aimé avoir à mes débuts. Merci d'avoir passé cette heure à apprendre avec moi. J'ai hâte de voir ce que tu vas créer. Je te verrai au prochain cours.