Guide complet de la substance Painter 2022 | Aniket Rawat | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Guide complet de la substance Painter 2022

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:06

    • 2.

      Bases de la fenêtre

      10:10

    • 3.

      Liste et paramètres de l'ensemble de textures

      13:15

    • 4.

      Calques

      14:51

    • 5.

      Étagère et propriétés

      25:20

    • 6.

      Affichage, ombrage et historique

      9:07

    • 7.

      Exporter votre modèle dans Substance Painter

      9:11

    • 8.

      Cuisiner des cartes de maillage

      9:42

    • 9.

      Mettre à jour le projet

      3:46

    • 10.

      Outil de peinture et de gomme

      28:12

    • 11.

      Paramètres des matériaux de base

      35:06

    • 12.

      Masquage

      17:47

    • 13.

      Masques intelligents

      16:32

    • 14.

      Générateurs et éditeurs de masques

      29:33

    • 15.

      Masques de géométrie

      8:16

    • 16.

      Effets et filtres

      21:24

    • 17.

      Mélange de couches

      19:56

    • 18.

      Outil de projection et pochoirs

      13:09

    • 19.

      Pinceaux normaux et à grains

      18:35

    • 20.

      Miroir et symétrie radiale

      11:53

    • 21.

      Outils restants

      9:00

    • 22.

      Créer un nouveau projet et un nouveau matériel de peinture

      17:43

    • 23.

      Ajouter une couche de rouille

      7:22

    • 24.

      Améliorer les couleurs de Substance Painter

      2:26

    • 25.

      Finaliser le matériel de peinture en métal

      8:30

    • 26.

      Ajouter le matériau en fer

      7:09

    • 27.

      Ajouter le matériau en caoutchouc

      13:48

    • 28.

      Ajouter le matériau plastique

      7:16

    • 29.

      Ajouter le matériel de glas

      13:51

    • 30.

      Ajouter des autocollants

      11:44

    • 31.

      Touches finales

      16:45

    • 32.

      Exporter des textures vers Blender

      20:50

    • 33.

      Exporter des textures vers Unreal Engine

      13:01

    • 34.

      Créer un projet de forage et créer des cartes de maillage

      3:58

    • 35.

      Créer le matériau plastique

      16:14

    • 36.

      Créer des matériaux intelligents

      13:14

    • 37.

      Ajouter des informations de hauteur

      12:33

    • 38.

      Ajouter des autocollants

      31:29

    • 39.

      Exporter des textures vers Blender

      6:45

    • 40.

      Exportation des textures de bois

      22:31

    • 41.

      Créer le matériau en bois partie 2

      6:45

    • 42.

      Canal émissif

      8:03

    • 43.

      Points d'ancrage

      17:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 616

apprenants

21

projets

À propos de ce cours

"Voulez-vous apprendre la texturation dans Substance Painter à partir de zéro ? "

Je vous souhaite la bienvenue dans ce nouveau cours - « Guide complet de la peinture de substances 2022 » où nous aborderons le processus complet d'apprentissage de la peinture de substances du point de vue d'un débutant et nous travaillerons également sur trois projets complets.

Ce que vous obtiendrez :

  • 43 vidéos FHD avec plus de 10+ heures de contenu

  • Toutes les ressources requises pour suivre le cours, y compris les modèles, les fichiers de substances pour les peintres de substances, les textures, les alphas

Nous passerons en revue tous les outils et notions importants de Substance Painter ensemble et rien ne sera sauté. Ce cours s'adresse aux débutants complets, donc la seule chose dont vous avez besoin pour ce cours est une copie de Substance Painter. Même si vous n'avez pas Substance Painter au lieu de l'acheter, vous pouvez obtenir une licence éducative si vous êtes étudiant et l'obtenir gratuitement ou vous pouvez obtenir une version d'essai pendant 30 jours pour l'essayer avant de l'acheter.

Nous passerons en revue chaque étape de ce cours ensemble et rien ne sera sauté. Le cours n'a pas de time-lapse de sorte que vous pouvez suivre chaque étape facilement.

Nous Passerons En Revue :

  • Base de Substance Painter et de l'interface utilisateur de Viewport

  • Importer votre modèle dans Substance Painter

  • Créer un nouveau projet et créer des cartes de maillage

  • Découvrez tous les outils et toutes les fonctions de Substance Painter

  • Renseignez-vous sur les matériaux et les matériaux intelligents et créez vos propres matériaux intelligents

  • En savoir plus sur les masques, les masques intelligents, les masques de géométrie

  • Parcourir différents effets et filtres

  • Texturation 3 projets complets - Extincteur, Perceuse, table en bois

  • Créez différents matériaux de la vie réelle tels que le métal peint, le plastique, le fer, le caoutchouc, les glas, etc.

  • Apprendre à utiliser les cartes émissives et d'opacité

  • Apprenez à ajouter des effets tels que la poussière, la saleté, les variations de rugosité, les dommages aux bords et bien plus encore.

  • Ajoutez des autocollants/décalques à vos modèles pour rendre vos textures encore plus réalistes.

  • Exportation de textures de Substance Painter vers Blender/Unreal Engine

et bien d'autres choses...

Nous allons donc apprendre beaucoup. J'espère vous voir dans le cours.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Voulez-vous apprendre à texturer dans Substance Painter à partir de zéro ? Alors je vous souhaite la bienvenue dans ce nouveau cours, Complete Guide to Substance Painter 2022, où nous aborderons le processus complet d'apprentissage de Substance Painter d'un point de vue commercial. Nous travaillerons également sur trois projets complets. Bonjour à tous. Je m'appelle Andy Keith Robert, et je serai votre professeur pour ce cours. Ce cours est divisé en sept sections différentes et comprend plus de dix heures de matériel vidéo. Vous recevrez tous les fichiers de ressources nécessaires pour poursuivre le cours, y compris les fichiers Substance Painter, les textures, les alphas, tout le reste. Nous passerons en revue tous les outils et concepts importants ainsi que Substance Painter ensemble et rien ne sera ignoré. Ce cours s'adresse aux débutants complets. Donc, la seule chose dont vous avez besoin pour les discours, une copie de substance peintre. Même si vous n'avez pas de substance painter, au lieu de l'acheter, vous pouvez obtenir une licence éducative si vous êtes étudiant et l'obtenir entièrement gratuitement. Vous pouvez également obtenir une version d'évaluation pendant 30 jours pour l'essayer. Avant d'acheter, nous passerons en revue chaque étape de ce cours ensemble et rien ne sera ignoré. Le cours ne comporte aucun laps de temps afin que vous puissiez suivre chaque étape facilement. Dans la première section, nous allons commencer par concentrer sur l'apprentissage des bases de Substance Painter, comme les bases de l'interface utilisateur et la navigation. Nous allons également découvrir les différentes fenêtres et fonctions. Dans la deuxième section, nous allons apprendre comment importer notre modèle depuis le programme 3D vers Substance Painter. Apprenez à configurer un nouveau projet dans Substance Painter. Nous apprendrons également à créer des cartes maillées. C'est une partie très importante de Substance Painter. Le programme 3D que j' utiliserai est Blender, mais il est complètement optionnel car vous pouvez faire la même chose avec n' importe quel autre package de modélisation 3D comme Maya ou max, donc vous pouvez utiliser n'importe quoi. De plus, le cours est créé telle sorte que vous pouvez éviter tout cela directement et vous concentrer uniquement sur la partie texturante dans Substance Painter. troisième section est la partie la plus importante de notre cours, car nous allons tout apprendre sur les outils et les concepts importants de Substance Painter, nous allons passer en revue les bases de la peinture, en apprendre davantage sur types de couches et d'outils. Nous apprendrons également des choses comme le masquage, le masque intelligent , la génération de matériaux intelligents, plusieurs types de projections et beaucoup de choses intéressantes. Dans la quatrième section, une fois que nous serons à l'aise avec tous les outils et options et Substance Painter, nous commencerons enfin à travailler sur un projet qui est notre modèle d'extincteur d' incendie. Nous allons apprendre à texturer ce modèle du début à la fin. Nous utiliserons les fonctions et les concepts que nous avons appris dans la section 3 ci-dessus et les appliquerons dans un projet réel, nous créerons plusieurs types de matériaux réalistes tels que le métal peint, fer, caoutchouc, plastique, verre, etc. Nous allons apprendre comment ajouter de la poussière, la saleté, des variations de couleur , etc., quelles textures. Nous allons également découvrir la carte d'opacité qui nous aidera à créer un matériau en verre. Enfin, nous apprendrons à ajouter des autocollants à notre modèle pour lui donner cette dernière édition, cinquième section, nous apprendrons à exporter les textures que nous avons créées à partir de Substance Painter pour différents programmes. Dans ce cours, je vais vous montrer comment exporter des textures depuis Painter, Blender et Unreal Engine. Mais le processus reste à peu près le même pour tous les autres logiciels. Je vais également vous montrer comment configurer correctement ces textures dans Blender et Unreal Engine afin que tout soit opérationnel. Dans la sixième section du cours, comme le modèle d'extincteur. Cette fois, nous allons complètement texturer le modèle réel du début à la fin. Nous apprendrons comment utiliser certains de nos matériaux et les transformer en matériaux intelligents. Nous apprendrons également à appliquer la symétrie à notre modèle et à peindre les informations de hauteur. Nous allons également créer différents matériaux et à la fin, j'ai eu quelques alphas et autocollants pour finaliser nos textures. Dans la septième section, c'est la dernière section de notre cours. Cette section concerne tout le contenu bonus, nous allons apprendre à créer un matériau et une texture de bois réalistes. Ce tableau complet des sujets que je n'ai pas pu vous montrer dans le plat principal seront ajoutés à cette section, comme l'utilisation du canal MSF, points d'ancrage, la cuisson de quelle prédiction, etc. Cette section sera mise à jour pendant un certain temps et je continuerai à y ajouter de nouvelles réductions. Je serai également ouvert aux suggestions de votre part afin que je puisse ajouter encore plus de choses à cette section que vous souhaitez apprendre. Nous allons donc apprendre beaucoup de choses. J'espère vous y voir pendant le cours. 2. Les bases de Viewport: Bonjour et bienvenue. Cette conférence nous parlera de la fenêtre d' affichage et des bases de l'interface utilisateur du peintre socialiste. Pour commencer, fermons cette fenêtre de bienvenue. Et si vous lancez Substance Painter pour la première fois, vous trouverez toutes vos fenêtres placées ainsi. Donc pour moi personnellement d'abord, je vais simplement les réorganiser rapidement et vous montrer comment faire. C'est donc assez simple. Vous pouvez simplement glisser-déposer toutes vos fenêtres comme vous le souhaitez. Vous pouvez simplement les sélectionner, les faire glisser et les placer comme bon vous semble. Personnellement, j'aime placer les actifs en bas de page, comme ceci. Et les propriétés que j'aime placer ici. Oui, quelque chose comme ça. Ainsi, les paramètres des calques et des ensembles de textures sont plus proches car nous utilisons rarement les paramètres des ensembles de textures. Ce sera donc comme ça. Seules les couches et les propriétés sont celles qui sont le plus utilisées la liste des jeux d'étagères et de textures pour lesquels nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup d'espace, donc je peux les lister ici comme ceci. Et oui, je pense que cette mise en page fonctionne plutôt bien pour moi. Donc, si vous voulez copier cela ou vous pouvez simplement suivre toutes les étapes que j'ai faites et avoir votre mise en page, quelque chose comme ça. Ou si vous voulez opter pour autre chose, vous pouvez certainement y aller. De plus, si vous avez l'impression avoir gâché votre mise en page d'une manière ou d'une autre, vous allez dans Fenêtre et sélectionnez Réinitialiser l'interface utilisateur et tout reviendra aux paramètres par défaut. Donc oui, donc actuellement nous n' avons aucun modèle qui prédit notre peintre de substance. Donc, juste pour apprendre, ouvrons un exemple de projet. Pour l'ouvrir, vous devez aller dans Fichier et sélectionner Ouvrir un échantillon. Et ouvrez simplement ce rejet mi'kmaq échantillonné. Ne vous inquiétez pas, je vais vous apprendre comment importer nos modèles, mettre en place nos projets et tout. Mais pour l'instant, juste pour passer en revue toutes les bases de la fenêtre d'affichage, j'ai ouvert un exemple de projet. Comme vous pouvez le voir maintenant, tout est apparu dans nos cyclistes de texture dans nos couches, ainsi que dans une section de propriétés. Mais nous n'avons pas à nous inquiéter de ces fenêtres pour l'instant. Nous les reparlerons dans les prochaines vidéos. Pour l'instant, concentrons-nous sur cette fenêtre 3D. Pour se déplacer dans cette fenêtre 3D, c'est assez simple. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et d'utiliser les boutons de la souris. Donc pour faire pivoter votre modèle dans la fenêtre 3D, maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le bouton gauche de la souris et faites-le glisser comme ceci. Faites pivoter votre modèle. Vous pouvez utiliser votre molette de défilement avec OIT pour effectuer un panoramique comme ceci. Ensuite, vous pouvez utiliser Alt et cliquer avec le bouton droit pour zoomer ou dézoomer. Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide de la molette de défilement, simplement en la faisant glisser vers le haut ou vers le bas. Et si vous voulez effectuer un panoramique, vous devez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer avec molette de défilement comme ceci, puis la faire glisser. Voici donc les trois principaux raccourcis que vous devez apprendre à vous déplacer dans la fenêtre de Substance Painter. Assurez-vous donc de vous mettre à l' aise avec eux. Il suffit donc de maintenir la touche Alt enfoncée et d'utiliser le bouton gauche de la souris Vous pouvez utiliser la molette de défilement, comme cliquer avec le bouton droit de la souris sur la molette de défilement pour vous déplacer dans votre fenêtre J'utilise rarement la touche alt plus le clic droit. J'utilise simplement ma molette de défilement pour effectuer un zoom avant ou arrière. Ça va ? Ensuite, si vous êtes perdu dans la fenêtre, vous pouvez simplement cliquer sur f. Et vous pouvez voir que vous pouvez simplement cliquer sur f. Et vous nous allons nous concentrer sur notre modèle. Appuyez simplement sur F pour vous concentrer. D'accord, la prochaine chose à faire est de maintenir les touches Alt et Maj enfoncées, puis d'utiliser le bouton gauche de la souris. Vous allez accrocher la caméra à 90 degrés comme ceci. C'est donc très utile lorsque vous travaillez. Il suffit de maintenir les touches Alt et Maj enfoncées et d'utiliser le bouton gauche Accrochez l'appareil photo pendant la rotation. De plus, si vous avez remarqué, si vous cliquez sur l'un des boutons, comme si je maintenais la touche Alt enfoncée, vous verrez cette petite fenêtre qui contient tous les raccourcis écrits relatifs au pétrole. Donc, alt plus gauche est la rotation de la caméra ou plus au milieu est la translation de la caméra. même façon, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous trouverez tous ces raccourcis liés à Shift. Nous apprendrons tous ces raccourcis un par un au fur et à mesure de la progression du cours. Mais pour l'instant, je vous donne juste tous les raccourcis dont vous avez besoin pour ne pas vous submerger. Si vous souhaitez maintenir le contrôle, nous trouverons tous les raccourcis relatifs au contrôle. Très bien, maintenant si nous allons appuyer sur F1 sur votre clavier, vous trouverez une fenêtre 2D avec ces fenêtres 3D, qui est en gros votre carte UV du jeu de textures sélectionné. Nous pouvons également peindre sur cette fenêtre 3D et aussi sur cette fenêtre 2D. Donc, si vous avez sélectionné cette couche et que vous sélectionnez simplement cet outil de peinture, ne vous inquiétez pas, nous allons tout examiner en détail. Mais pour l'instant, il suffit de sélectionner cet outil de peinture et de peindre comme ça. Vous pouvez voir que nous peignons ici dans la fenêtre 2D. Dès qu'on aura peint ici en 3D. De même, nous pouvons également peindre ici, et cela apparaîtra ici sur la fenêtre 3D. Vous pouvez donc imprimer sur les deux. L'avantage de cette fenêtre 2D est que vous voulez apposer quelque chose directement comme un autocollant sur les UV ou bleu marine si vous voulez peindre comme une ligne droite, comme ceci. Si nous voulons connaître le raccourci pour dessiner une ligne droite, il suffit de maintenir Ctrl et Maj enfoncés. Nous y reviendrons plus tard. Ne t'inquiète pas pour ça. Si nous appuyons à nouveau sur F2, vous serez de retour dans la fenêtre 3D. Donc F1 est pour la fenêtre 2D, F2 est pour la fenêtre 3D. F3 est juste pour la fenêtre 2D. Si vous avez ouvert les deux, vous allez appuyer sur F4 pour basculer entre les deux. Bien que je ne vois pas l'utilité de cela, mais oui, c'est là. Appuyez sur F2 pour revenir à la fenêtre 3D. Vous pouvez également accéder à toutes ces options ici. Comme vous pouvez le voir ici, F1, F2, F3 et F4. Vous pouvez également aimer si vous le souhaitez, peut-être sélectionner 34, juste la fenêtre 2D. Allez ici et ouvrez la 3D dans une fenêtre comme celle-ci. Je pense qu'ils utilisent pour cela si quelqu'un a deux moniteurs différents, peut placer la fenêtre 2D ou la fenêtre 3D sur un moniteur séparé, puis y travailler dessus. Personnellement, je ne vois pas d'utilité à cela car je n'ai qu'un seul moniteur. Je vais donc fermer ça, appuyer sur F1. De plus, comme vous pouvez le constater, ce modèle particulier est divisé en trois ensembles de textures différents. Nous en apprendrons davantage sur les ensembles de textures dans la prochaine vidéo. Mais juste pour vous montrer les gars, si vous sélectionnez le corps à partir d'ici, vous verrez dès que j'ai sélectionné, les UV ont changé pour le corps. Et si je sélectionne la base, nous verrons que les UV sont à nouveau remplacés par la base. Maintenant, si je sélectionne le corps, cette fois, je peux maintenant peindre ici comme ceci. Tu vois, si je sélectionne la base, je peux peindre ici. Encore une chose, les mêmes raccourcis fonctionnent également ici dans la fenêtre 2D, maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le bouton gauche de la souris, faire pivoter comme ceci. Là encore, vous pouvez maintenir les touches Alt et Maj enfoncées pour les aligner dans des angles de 90 degrés. Je pense que cela facilite les choses. Vous pouvez à nouveau maintenir Alt enfoncée et utiliser le bouton central de la souris. suffit de cliquer dessus pour faire le tour de la fenêtre comme ceci. Et utilisez votre clic droit pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou utilisez simplement la molette de défilement. Les mêmes raccourcis qui fonctionnent dans la fenêtre 3D fonctionnent également dans la fenêtre 2D. Je vais sélectionner le jeu de textures, puis revenir en arrière. Appuyez maintenant sur F2 pour revenir dans la fenêtre 3D. accord, la prochaine chose que je veux vous montrer , c'est que si vous cliquez ici sur cette icône, vous pouvez basculer entre la vue perspective et la vue orthographique. Comme ça. vue en perspective est la vision que nous resterons la plupart de notre temps à pécher. Mais la vue orthographique ressemble à une vue 2D pour la vue 3D. Cela semble donc un peu déroutant, mais ce n'est vraiment pas le cas. Laissez-moi juste vous le montrer. Maintenez la touche Alt et Maj enfoncée pour prendre votre appareil photo comme ceci. Et maintenant, s'il passe de perspective à la vue orthographique, vous verrez immédiatement la différence. Voici donc la vue orthographique et celle-ci est la perspective. Vous pouvez voir la base ici. Cela ressemble à une sorte de 3D, mais dès que je passe à l'orthographe, il est maintenant complètement plat. L'ensemble du modèle est maintenant complètement plat. La vue orthographique est donc essentiellement une vue 2D pour notre modèle 3D. Vous pouvez maintenant maintenir les touches Alt et Maj enfoncées, puis les accrocher comme ceci. Et vous pouvez voir que c' est parfaitement pour D. Si vous changez cela en perspective, vous verrez immédiatement la différence entre les deux. Encore une fois, la vue orthographique est très utile lorsque nous apposons des autocollants sur notre modèle qui nécessitent une certaine précision. Perspective, vous pouvez être un peu inexacte. Ainsi, chaque fois que je tamponne autocollants ou quelque chose comme ça, je passe simplement à la vue orthographique. Vous pouvez également basculer entre les deux en appuyant sur F5, F6, comme ceci. Ça va ? La dernière chose que je veux vous montrer est que si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous utilisez votre clic droit, vous pouvez déplacer l' éclairage de l'environnement comme ceci. Ainsi, vous pouvez voir votre modèle sous tous les angles et sous un éclairage différent pendant la rotation, vous pouvez également voir correctement la rugosité et tout le reste. C'est comme un petit raccourci à retenir. Maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez votre clic droit. Déplacez-vous de cette façon autour de l' éclairage. D'accord, donc oui, je pense que c'est suffisant pour les bases de l' interface utilisateur et de la fenêtre d'affichage. Nous continuerons à partir de là lors de la prochaine conférence où nous en apprendrons plus sur toutes ces fenêtres qui se trouvent ici. Le shérif, les propriétés, couches de fenêtres, le jeu de textures et la liste des ensembles de textures. Nous allons tout examiner un par un. Merci de regarder les gars. Je te vois au prochain. 3. Liste de réglages de textures et paramètres: Bonjour et bienvenue à cette conférence. Nous allons passer en revue les sécularistes des textures, le Texas et les paramètres dans cette vidéo, ces deux fenêtres. Quelle est donc la texture ? même jeu de textures est Le même jeu de textures est essentiellement constitué des matériaux qui sont ajoutés par vos modèles dans le programme 3D que vous travaillez comme Blender, Maya Max, les matériaux qui sont ajoutés par modèles U300 sont convertis en ensembles de textures dès que vous les importez dans la substance Beta. Pour mieux comprendre cela, laissez-moi vous montrer un exemple. accord, j'ai donc ouvert un mixeur et nous avons ce modèle d'extincteur que nous allons texturer complètement plus tard dans ce cours. Je vais utiliser un peu NetFlow, ces aliments pour vous montrer quelques choses comme comment nous pouvons importer ou exporter à partir d'un programme 3D. Qui Substance Painter et des choses comme la préparation de votre modèle pour Substance Painter. Mais vous pouvez utiliser n'importe quel programme 3D de votre choix, comme Maya ou les mathématiques. Cela ne fait pas une grande différence. Très bien, voyons ce modèle. Ce modèle est donc actuellement composé de deux matériaux différents. Si vous sélectionnez un objet et cliquez ici sur les propriétés du matériau, vous verrez ce matériau métallique. Ce matériau métallique a donc été appliqué sur peu d'objets ici. Et si vous sélectionnez cette chose de pipeline, vous trouverez ce matériau en caoutchouc et en plastique qui est appliqué à ces objets. Ce modèle a donc actuellement deux matériaux différents, et importons ce modèle dans le liant de substance. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de suivre mes étapes pour l'instant parce que je le fais juste à des fins d'explication. Nous traiterons en détail de l'exportation des modèles vers Substance Painter et configuration des projets dans de la configuration des projets dans la section suivante. Mais pour l'instant, voyons rapidement ce qui se passe. Très bien, j'ai donc créé un nouveau projet dans Substance Painter et j'y ai intégré ce modèle d'extincteur. Sinon, il suffit de mettre rapidement la vidéo en pause parce que j'ai oublié de mentionner les fichiers de substance que j' utilisais pendant l' enregistrement de cette vidéo. J'ajouterai donc cette partie de la vidéo plus tard en mangeant. Donc, pour utiliser les fichiers de substance que j'ai créés dans ce chapitre, vous suffit de vous rendre dans le dossier des fichiers de ressources qui vous a été fourni avec le cours. Vous trouverez ici toutes les informations relatives au cours que j'utilise dans ces vidéos. Donc même si j'oublie de mentionner quelque chose pendant l'enregistrement, comme je l'ai fait tout à l'heure, alors assurez-vous de parcourir ce dossier et vous trouverez certainement tous les fichiers que vous cherchiez. Donc pour ce chapitre, si vous allez dans les fichiers Substance Painter, vous trouverez ces deux fichiers de substance, extincteur un et extincteur faire. Ce sont les deux fichiers de substance que nous allons utiliser dans cette vidéo. De plus, si vous souhaitez consulter le fichier Blender sur lequel nous avons travaillé précédemment, vous pouvez également le trouver ici dans le dossier du fichier Blender. Vous trouverez tous les fichiers des objectifs dans le dossier du fichier de ressources. Assurez-vous de le parcourir correctement. Bon, maintenant, j'ai créé un nouveau projet dans Substance Painter et y ai intégré ce modèle d'extincteur. Et dès que vous verrez ici dans la fenêtre de liste des ensembles de textures, vous trouverez ce matériau métallique ainsi que le matériau en caoutchouc et en plastique que nous avons ajoutés dans Blender qui apparaissent sous forme de jeux de textures. Il est assez facile de comprendre que quel que soit le matériau que vous ajoutez dans un nouveau programme 3D, il sera converti en ensembles de textures dans Substance Painter. Très bien, regardons par cette fenêtre maintenant. Vous pouvez activer et désactiver un ensemble de textures particulier. Si vous voulez travailler seul avec ce jeu de textures particulier ce jeu de textures particulier, vous pouvez désactiver celui en métal, ou vous pouvez désactiver celui-ci. Vous pouvez également cliquer ici. C'est donc le mode de mise au point. Si vous sélectionnez cet ensemble de textures métalliques et que vous cliquez ici. Tous les ensembles de textures seraient automatiquement désactivés, comme il suffit de le faire. Celui-ci est donc désactivé. Et si vous cliquez dessus à nouveau, il réapparaît. Il existe également un raccourci rapide pour cela. Vous pouvez appuyer sur Alt plus Q. C'est le mode d'isolation pour le jeu de textures. Dès que vous sélectionnez cette option, vous pouvez voir que l' autre a disparu. Ça va ? Vous pouvez également cliquer sur cette icône. Donc, en gros, si vous avez plusieurs ensembles de textures et que vous voulez simplement les masquer tous en même temps et peut-être activer la correction d'un seul. Ou si vous voulez simplement sélectionner Afficher, vous pouvez sélectionner ici. Vous pouvez également inverser l'inversion. En gros, si l'un est masqué et qu'un autre est visible, si vous l'inversez, il se retournera simplement. Voici les deux réglages ici. De même, si vous double-cliquez sur le jeu de textures, vous pouvez également modifier son nom. Peut-être voulons-nous changer le nom pour aimer la méthode de peinture. Nous avons mis à jour le paramètre de matériau ou de texture pour un métal peint. Nous pouvons donc simplement double-cliquer dessus et changer le nom. Peut-être que nous voulons enlever l'œil et simplement le nommer plastique en caoutchouc. Fair, tu peux faire ces choses. Vous pouvez également vous rendre ici dans la section des paramètres et sélectionner les courtes descriptions. Ce faisant, vous verrez description de ce nœud écrite sous votre jeu de textures. Vous pouvez simplement double-cliquer dessus et donner une description à votre ensemble de textures. Donc je suis juste train d'écrire n'importe quoi, vous pouvez lui donner une description si vous voulez, mais je ne pense pas que ce soit si utile. On peut juste le cacher. accord, une autre chose que je veux que vous compreniez avant d' ajouter des matériaux ou des ensembles de textures à compreniez avant d' ajouter des matériaux ou des vos propres modèles, c'est que chaque ensemble de textures doit être déballé séparément contre les UV. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous appuyez simplement sur F1, vous verrez la vue 2D, c' est-à-dire les UV de vos ensembles de textures sélectionnés. Nous sommes donc actuellement dans les ensembles de textures métalliques peintes. Ce sont donc les UV pour le métal peint uniquement. Si vous sélectionnez le caoutchouc et le plastique, vous verrez un ensemble différent d'UV, c' est-à-dire pour ces objets particuliers qui ont la texture en caoutchouc et en plastique indiquée. Assurez-vous donc de toujours déballer sous UV tous les objets séparés qui ont un Texas x. D'accord, prenons l'exemple de ce modèle uniquement, bien que ce modèle puisse facilement être UV déballé sur un seul UE conduira. Mais comme ce modèle possède deux ensembles de textures différents, nous devons les déballer séparément. C'est ainsi que les UV ont commencé à déballer les objets qui ont la texture en métal peint. Ensuite, nous devons déballer les objets qui ont la même texture en caoutchouc plastique. Nous devons donc les déballer séparément. Mais voyons voir, ce modèle ne comportait qu' un seul matériau ou une seule texture. Nous pouvons le déballer sur un seul UV. Voyons donc rapidement comment cela fonctionnerait. Je vais revenir à Blender. Ici, je dois cliquer sur le dupliquer, l'ancien extincteur pour en créer un nouveau. La différence entre les deux est que l'un d'entre eux est le plus ancien uniquement avec deux matériaux ou ensembles de textures différents, à savoir le métal et le caoutchouc et le plastique. Et cet autre extincteur n'a qu'un seul ensemble de matériaux ou de textures qui est un extincteur appliqué à tous ses objets. Permettez-moi donc de vous aider à le visualiser rapidement. Si je vais ici dans l'affichage de la fenêtre d'affichage et que je change la couleur de celui-ci. Voici les couleurs des matériaux. Tous ces objets sont donc violets. Cela signifie qu'ils ont tous le même matériau. C'est celui de l' extincteur. Et celui-ci est pour le matériau métallique. Tous ces objets rouges ont le matériau métallique et tous ces objets verts ont le caoutchouc et le plastique. Mais maintenant, importons-les rapidement dans Substance Painter et voyons voir. Très bien, maintenant nous sommes ici dans Substance Painter et comme vous pouvez le constater, nous avons trois ensembles de textures différents. Maintenant, si vous les activez et les désactivez, vous pouvez clairement voir ce que sont tous les objets, les jeux de textures auxquels ils sont appliqués. Maintenant, si vous appuyez sur F1 pour la vue 2D, vous pouvez clairement voir que pour la texture de l'extincteur, si je sélectionne l'ensemble de textures d' extincteur, tous les UV sont déballés sur la même couche UV. Alors que pour le métal et la robotique, vous dites qu'ils sont différents . J'espère donc que mon point de vue est clair maintenant, n'oubliez pas de toujours déballer sous UV différents ensembles de textures sur UV séparés, car différents ensembles de textures auront des textures différentes à la fin. OK, passons maintenant à la prochaine étape. Si vous avez beaucoup de jeux de textures dans votre modèle et qu'il devient difficile de les sélectionner dans la liste. Il existe également un petit raccourci rapide pour sélectionner rapidement les jeux de texture. Je vais donc appuyer sur F2 pour revenir en vue 3D. Maintenant, pour utiliser le raccourci, vous suffit d'appuyer sur Ctrl et OIT. Utilisez votre clic droit, comme vous pouvez le voir ici également, ce contrôle plus Alt plus est à juste titre pour la texture, la sélection du sexe. Utilisez ceci, maintenez simplement Ctrl et Alt enfoncés et cliquez sur n'importe quel objet à l'aide d'un clic droit comme celui-ci. Dès que je fais cela, vous pouvez voir le jeu de textures est sélectionné ici. Si je sélectionne cet objet, vous verrez que le jeu de textures métalliques est sélectionné, et ainsi de suite. C'est donc un raccourci assez pratique que vous pouvez utiliser lorsqu'il y a beaucoup de sexe de texture dans votre projet. Et ça devient un peu déroutant. Vous avez donc été Buccleuch, maintenez simplement Ctrl et Alt et sélectionnez l' objet sur lequel vous voulez peindre actuellement ou une texture comme celle-ci. Très bien, la prochaine chose à faire est de passer à la fenêtre des paramètres des jeux de textures, si vous cliquez sur ici. Il existe trois onglets principaux. Le premier concerne les propriétés générales. Si vous cliquez ici, il s'agit des canaux et des cartes maillées. Très bien, commençons par les propriétés générales. Comme son nom l'indique, il s'agit des propriétés générales de la texture particulière, du nom, de la description et de la taille. La taille est donc très importante. C'est comme la résolution de sortie de votre jeu de textures particulier. Donc, pour vous montrer rapidement comment fonctionne cette option de taille, je vais simplement faire glisser et déposer un matériau très simple. Peut-être que nous pouvons faire glisser et déposer celui-ci. Des câbles en plastique de marque glissez-déposez-les ici. Comme ça. Donc, actuellement, les tailles de texture pour k, vous pouvez en avoir une différente, mais pour moi, c'est le focus I, si je le règle sur un nombre très bas, comme 256, vous verrez dès que je le ferai, les textures sont vraiment floues parce que j'ai réduit la taille de résolution pour cet ensemble de textures particulier. Maintenant, les textures semblent très floues. Si je continue à l'augmenter, vous verrez les textures devenir plus nettes dès que j'augmenterai la taille. Cette option est très pratique. Parfois, si vous travaillez pour K et que votre projet devient très lent ou lent. Vous pouvez réduire la taille de cet ensemble de textures en particulier et Substance Painter sera plutôt lisse. Encore une fois, en général, je vous suggère de travailler en 1024 ou 2048, seule peinture connue. Excusez parce que cela peut devenir assez tranchant dedans. En général, j'aime travailler sur le coup de pied. Une autre chose que je tiens à mentionner est que vous pouvez utiliser différentes tailles de texture pour différents ensembles de textures. Donc, si je le fais glisser et le déposer ici, vous verrez que pour cet ensemble de textures métalliques, la taille est toujours en train de bifurquer. Et pour celui-ci, je pense qu' il est réduit à cinq. Vous pouvez avoir différentes tailles de texture pour différents ensembles de textures. Très bien, la prochaine étape est celle de vos chaînes. Nous avons plusieurs chaînes différentes ici. Ce sont donc les canaux qui sont la texture map qui sera vos textures finales que vous pouvez utiliser comme Blender Maya ou Unreal Engine. Nous avons donc la couleur de base, la rugosité métallique, la normale et la hauteur. Mais au fur et à mesure que nous avancerons sur la côte, nous en apprendrons davantage sur différents canaux spécialisés et apprendrons comment les ajouter et les utiliser. Par exemple, si vous voulez faire apparaître quelque chose, vous pouvez cliquer sur cette icône plus et ajouter le canal MSF. Ou peut-être que vous voulez rendre quelque chose transparent ou semi-transparent, alors vous utiliserez le canal d'opacité. Il existe différents canaux pour les matières spécialisées, nous en parlerons plus tard dans le cours. De plus, il y a cette icône d'engrenage que nous pouvons utiliser pour changer le format d'une chaîne particulière. Je ne pense pas vraiment que nous utiliserons cela parce que les valeurs par défaut fonctionnent très bien. Ensuite, vous verrez ces deux options que nous aborderons ultérieurement dans le cours, car nous ne les utilisons vraiment pas au début de l'apprentissage de Substance Painter. Très bien, le prochain est les cartes maillées. C'est une partie vraiment très importante de Substance Painter. Chaque fois que nous créons un nouveau projet, la première étape que nous devons faire est généralement de commencer par créer vos maillages avant même de commencer le processus de texturation. Les cartes maillées sont essentiellement un ensemble de cartes qui utilisent Receptions Painter pour effectuer diverses tâches de ce type. Les cartes seront utilisées lorsque nous utiliserons certaines des fonctionnalités avancées telles que le masque intelligent, les matériaux intelligents. Plus loin dans les sections du cours, nous commençons par le processus de cuisson. Il vous suffit de cliquer sur ce gros bouton de cartes maillées. Et cette fenêtre va apparaître ici. Nous allons donc passer en revue l'ensemble du processus de configuration de votre projet dans Substance Painter, en commençant par Blender et en apprenant à exporter votre modèle dans Substance Painter, puis à créer un nouveau puis créer les cartes maillées. Nous aborderons donc tout cela dans la section suivante. Donc ne vous inquiétez pas, les cartes maillées sont vraiment importantes, mais pas si difficiles à réaliser. Il suffit de cliquer sur quelques boutons et c'est fait. Je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Nous allons passer en revue l'onglet Calques ou la fenêtre Calques dans la vidéo suivante. Merci de m'avoir regardé. Je te vois au prochain. 4. Calques: Bonjour et bienvenue les gars. Très bien, dans cette vidéo, nous allons passer en revue la fenêtre Calques. Lancez donc l' exemple de projet sur lequel nous avons travaillé tout à l'heure. Passez donc à File Open Sample. Et encore une fois, vous utiliserez le projet Mi'kmaq. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Ok. Avant de commencer, vous devez savoir que Substance Painter fonctionne sur un système basé sur des calques. Cela signifie simplement que nous empilons les couches les unes sur les autres pour continuer à ajouter des détails à notre matériau. exemple, nous pouvons commencer par ajouter une couche de base, puis nous y avons ajouté une couche de poussière ou de saleté. Ensuite, nous pouvons ajouter un calque de variation de couleur et ainsi de suite. Il est très similaire à Photoshop dans ce cas. Il y a donc beaucoup de choses et d'options qui se trouvent dans la fenêtre Couches. exemple, si vous cliquez ici, vous verrez qu'il existe de nombreuses options que nous pouvons parcourir. Nous ne passerons donc pas en revue tout ce que la fenêtre Couche a à offrir en ce moment. Parce que si nous devenons vraiment confus, nous apprendrons tout petit à petit afin de tout comprendre correctement. Très bien, commençons par quelques notions de base. abord, sélectionnons ce qui a déjà été ajouté en gros, et cliquez simplement sur cette icône de suppression et cliquez simplement sur cette icône de suppression pour pouvoir supprimer le calque. En gros, nous avons deux types de couches différents. Nous avons une couche de remplissage et une couche de peinture pour créer une peinture ou un champ, et il vous suffit de cliquer sur l'une de ces icônes. Cette icône est donc pour la couche de remplissage, et celle-ci pour une couche de peinture. Si vous cliquez dessus, vous verrez dès que vous le ferez qu'un calque de remplissage est ajouté. Laissez-moi donc vous montrer la principale différence entre le calque de remplissage et le calque. Très bien, dès que vous cliquez ici, un calque est ajouté à votre pile de calques. Mais vous pouvez remarquer que rien ne s'est passé dans un modèle. Et la raison en est la couleur et tout est identique à la valeur par défaut. est pourquoi il ne s'est rien passé. Comme vous pouvez le voir, nous avons actuellement dans le set de texture des cheveux. J'ai cliqué ici et j'ai essayé de changer la couleur du calque. Vous pouvez voir que nous pouvons facilement ajuster la couleur de l'ensemble de texture des cheveux. Non seulement nous pouvons changer la couleur, nous pouvons également augmenter la valeur métallique. L'un est pour le métal complètement et 0 pour le non-métal. Nous pouvons également augmenter la rugosité. rugosité est la quantité de lumière réfléchie. L'un est pour l'absence de réflexion et les zéros pour les déflexions complètes. Comme tu peux le voir. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez faire pivoter la lumière et voir qu'elle reflète réellement la lumière ambiante. Augmentons la rugosité. Et le prochain impair, normal et hauteur, mais nous les reparlerons plus tard sur scène, pas maintenant. Très bien. C'était donc pour échec. Laissez-moi vous montrer ce que fait une couche de peinture. Je vais sélectionner ce calque et appuyer sur Supprimer. Et ajoutons une couche de peinture cette fois-ci. Maintenant, vous pouvez voir que dès que vous l'ajoutez à la couche de peinture, il existe de nombreuses propriétés liées à la couche de peinture. Si vous ajoutez le philia, les propriétés sont complètement différentes. Sélectionnons la couche de peinture cette fois-ci. Et je vais également supprimer le calque de remplissage. Très bien, donc la principale différence entre une peinture et des affiliés, dès que vous sélectionnez la couleur de base et que vous avez essayé de changer la couleur de celle-ci, vous pouvez voir que rien ne se passe. Et la raison en est que c'est la couche de peinture. Que faisons-nous de cette couleur rouge ou de tous les paramètres ici ? Donc dès que tu auras fait un changement, peut-être que j'ai dit ça au métal, diminuez la rugosité. Et de là, sélectionnez l'outil pinceau et essayez de peindre dessus. Vous pouvez voir que c'est la principale différence entre la branche et la couche familière. Avec le philia, vous allez modifier la couleur ou les propriétés du calque complet en une seule fois. Mais avec la couche de peinture, je peux peindre comme ça. Alors peut-être que je veux changer la couleur bleue. Et maintenant je peux peindre en bleu. Je peux changer la couleur une fois de plus, le vert peut-être que je veux changer certaines des propriétés comme par exemple, ce non-métallique augmente la rugosité. Oui, je peux le faire aussi. Mais avec l'échec, c' est complètement différent. Vous pouvez voir cette icône. Vous pouvez activer ou désactiver une couche à partir de là. Désactivons celui-ci. Encore une fois, je vais ajouter un calque de remplissage et changer la couleur en rouge. Vous pouvez voir que la tête complète est de couleur rouge. Si je le change en bleu, la couleur du calque complet change. C'est donc la principale différence de base entre le remplissage et la couche de peinture. Bien entendu, nous reviendrons sur ce point en détail dans les sections suivantes. Vous pouvez activer ou désactiver les couches ici. Supprimons celui-ci. Et la prochaine chose que je voulais vous montrer c'est de cliquer ici sur ce chiffre 100. Il s'agit donc de l' opacité du calque. Je pense que vous le comprenez, ce qui est à peu près comme son nom l'indique. Si vous diminuez l'opacité du calque sera transparent. Et si vous l'augmentez à 100, l'avance sera toujours complètement visible. Mais vous remarquerez que dès que je l'envoie à 0, le calque ne disparaît pas complètement. Ici, vous pouvez clairement voir que les traits de peinture sont ici parce que ce canal d'opacité ou opacité, parce que cette opacité ici fonctionne connecté à ce menu déroulant. Qu'est-ce que c'est exactement ? Nous sommes donc actuellement dans la couleur de base. Donc, si je mets ça à 0, comme vous pouvez le voir ici. Définition de l'opacité de 0 sur le canal de couleur de base. Donc, ce que je veux dire par là, c'est qu'il ne gère que les informations de couleur. Donc, si je le règle sur 0, les informations de couleur sont 0. C'est pourquoi la couche entière est en noir et blanc. Mais si je règle ce paramètre sur, disons encore 100, et je change le canal d'ici en métal. Et maintenant, si I degrés ces deux sont égaux à 0, vous verrez que les propriétés métalliques de ces traits de peinture sont réduites à 0 et qu'ils sont maintenant non métalliques. Si je le règle sur 0 et que je reviens à la couleur de base, je l'ai également envoyé à 0. Donc maintenant, vous pouvez voir le dernier complètement disparu. Mais si vous regardez ici, vous pouvez voir que les valeurs de rugosité sont différentes. Donc, si je vais ici et le canal de rugosité et que je le dégrade à 0. Vous pouvez donc voir que la rugosité a également disparu ici. Comme si c'était une bonne chose de savoir que cette opacité et ce menu déroulant fonctionnent connectés l'un à l'autre. Ramenons-les à 100 et à 200 pour le métal. Laissez-moi vous montrer à quoi sert ce truc de hauteur ici. Lors de la sélection de cette couche de peinture ? Définissons la valeur de hauteur sur 0,5. Peut-être. Essayez de peindre. Et vous pouvez clairement voir que les traits de peinture ont l' air élevés en raison de la valeur de hauteur que nous avons fournie. Ils ne sont pas vraiment élevés en réalité, mais il semble qu' ils soient élevés. Si je règle la hauteur sur une valeur négative. Cela nous donnera donc un effet inversé comme si nos coups de pinceau se dirigeaient vers l'intérieur de notre modèle. C'est vraiment une bonne chose à avoir. Nous pouvons donner un quatre surélevé à tous nos modèles en utilisant des éléments différents. Évidemment, nous ne sommes pas limités à ce restaurant de douleur ou à cette fuite. Nous pouvons aller ici dans la section pinceaux de notre étagère. Évidemment, c'est un peu hors sujet pour cette vidéo, mais laissez-moi vous le montrer rapidement. Je vais changer ce pinceau par défaut en pinceau. Et vous pouvez voir maintenant que je peins une sorte de dommage sur notre modèle. Si je réduis la hauteur à une valeur négative, je le ferai vers l'intérieur. C'est une bonne chose à avoir, mais évidemment je n'irai pas plus en détail car nous sommes déjà beaucoup hors sujet pour cette vidéo. Revenons-y donc. Je vais supprimer ce calque et redéfinir le menu déroulant sur la couleur de base. Voyons voir. La prochaine chose que je veux vous montrer est si vous avez plusieurs couches. Évidemment encore une chose, si je change cette couleur en rouge, vous pouvez voir que rien ne se passe car ce calque est en bas. Si vous vous souvenez de la substance, Painter travaille sur un système basé sur la pile. Donc, si vous le déplacez vers le haut de la pile, seul ce calque sera visible. Sinon, toute couche qui se trouve au niveau du chien ne serait pas visible. Ensuite, si vous voulez regrouper trois couches, comme ces trois couches, vous devez les regrouper dans un seul dossier. Vous pouvez les sélectionner tous les trois. Et maintenant, il y a trois façons de procéder. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris puis regrouper les couches. Vous pouvez voir que ce dossier est créé. Cela le rend un peu pratique et organisé. Vous pouvez renommer ce dossier en n'importe quel nom. Une autre façon de le faire ne serait pas bonne. Il suffit de les sélectionner tous les trois, puis appuyer sur Ctrl G, comme ceci. Et la dernière façon serait d'utiliser cette icône ici, il suffit de cliquer dessus. J'avais un groupe et maintenant je les sélectionne tous les trois et je les fais glisser et les déposer ici. Vous pouvez ainsi créer des groupes pour plusieurs couches. Bon, donc pour la vidéo d'introduction de la fenêtre Calques, je pense que c'est suffisant. Évidemment, il y a beaucoup de choses dont nous devons discuter plus en détail à propos de la fenêtre Couches, comme vous devez vous demander ce que ce menu déroulant n'a pas fait. Ce sont donc comme les modes de fusion. Si vous avez déjà travaillé avec Photoshop, vous les connaissez évidemment. Ils fonctionnent de la même manière que ceux de Photoshop. Nous n'allons donc pas parler de ce menu ou de ce menu pour le moment, car cette section est juste pour l'introduction de toutes les fenêtres principales de Substance Painter. Dans la troisième section, nous allons examiner en tous les outils et les fonctionnalités de la profondeur tous les outils et les fonctionnalités de la substance B. Dans cette section, nous allons passer en revue ces propriétés et tout ce qui concerne les fenêtres de propriétés, la fenêtre Couches. Pour l'instant, je pense que c'est suffisant. Supprimons ce dossier. Et avant de terminer la conférence, je voudrais juste vous montrer rapidement une dernière chose. Si vous allez dans votre dossier sources et ouvrez les fichiers Substance Painter et ouvrez ce trait de soulignement final. Très bien, maintenant c'est ouvert. C'est donc un autre des modèles que nous allons complètement texturer dans ce cours. Et la raison pour laquelle je voulais vous montrer dans cette vidéo est que ce fichier de peinture de substance est le fichier complet pour ce modèle en particulier. Et j'en ai fini avec toutes les textures. Donc, si nous vous voyons ici dans la fenêtre Calques, j'ai correctement organisé tous les calques dans des dossiers appropriés. Comme cette teinture brillante en plastique est pour cela. Matériel si vous voulez simplement le désactiver, attendez qu'il se charge. Vous pouvez voir qu'il faut attendre beaucoup que la texture soit définie pour qu'elle soit un peu plus rapide. Oui, je crois que maintenant on se réveille. Vous pouvez donc l'activer et le désactiver et voir que celui-ci jaune est pour ce dossier du bas. Ce dossier est responsable de ce matériel. Par ici. C'est le même matériau plastique, mais il est de couleur noire. Je l'ai donc fait dans un autre dossier. Le matériau en fer ici sur la perceuse et sur tous ces écrous ici, le matériau en caoutchouc pour la prise en main et tout le reste, et les informations de hauteur. C'est un peu plus avancé, mais nous pouvons également peindre toutes ces poignées et tout le reste à l'aide de nos pinceaux. Donc oui, ce serait quelque chose à faire quand on rétrécit. C'est plutôt cool. Et tous ces autocollants et les alphas que j'utilise. Vous pouvez donc les voir ici. Au moment où je parlais, le peintre de substance travaille sur un système basé sur des calques. Disséquons donc ce matériau en particulier ici. Je vais désactiver toutes les couches. Et vous pouvez simplement voir comment fonctionnent les couches si j'active cette base. Donc c'est à peu près juste la couleur jaune avec un peu de reflet, rien d'autre. Ensuite, j'ai ajouté un peu de poussière comme vous ne l'avez pas vu, dévié un peu plus de réalisme. Je n'ai pas renommé cette couche de feuilles avec ces deux bords. Parce que si nous l'activons, vous verrez que c'est un peu subtil, mais qu'il ajoute encore beaucoup au matériau sur tous les bords, vous verrez un peu de décoloration ou de décoloration de la couleur ici. Ensuite, il y a une sorte de variation de couleur sur notre modèle. Ensuite, pour le calque suivant, je vais juste le zoomer rapidement ici car ce calque de bosses est assez certain, il suffit de cliquer ici. Vous vérifiez les données de la couche. Il s'agit simplement d'une valeur de hauteur et si vous l'activez, je ne vois pas vraiment de changement. Définissons la taille de la texture sur deux points, les détails de ce calque sont vraiment subtils, donc je pense que nous aurons besoin d'une taille de texture plus grande les mettre en valeur correctement. Je vais donc prendre deux points. Également. Je ne sais pas vraiment s'il sera visible dans la vidéo, mais je suis presque sûr qu'il ne sera pas visible par vous dans vos propres fichiers. Très bien, donc je pense que c' est assez visible maintenant. Activez-le et désactivez-le. Vous verrez ces petites bosses sur la surface de la texture pour donner plus de détails à notre texture. Évidemment, ils ne seront pas visibles de loin, mais dès que vous zoomez, vous pouvez clairement voir toutes ces bosses sur notre matière plastique. Évidemment, cela ajoute beaucoup de choses. Et la dernière couche est en gros votre première couche. Ajoutez un peu plus de saleté et une certaine variation de couleur. Comme tu peux le voir. Nous avons ajouté différentes couches les unes sur les autres pour créer un matériau final réaliste. C'est comme ça que les choses fonctionnent dans Substance Painter, vous pouvez, si vous le souhaitez, disséquer le matériau en caoutchouc, tout désactiver. C'était donc la base, puis un peu de superposition blanche ou de couleur blanche pour donner l'impression que le caoutchouc est déjà utilisé. Et c'est comme le filtre de netteté dont nous parlerons plus loin. Que sont les filtres ? C' est une variation de rugosité. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute beaucoup au matériau. Avant cela, la rugosité totale du matériau était à peu près la même. Mais dès que nous ajoutons cette couche, vous pouvez voir qu'elle ajoute beaucoup à notre matériau et qu'elle le rend encore plus réaliste. Un peu de bords, des trucs par ici car vous pouvez voir des dégâts, une certaine décoloration. Et le dernier, un peu plus de saletés et trucs juste pour que les choses soient un peu plus finalisées. Ouais. Je voulais juste montrer comment les choses fonctionnent. Évidemment, nous allons créer cette texture complète ou pour ce modèle. D'ailleurs, dans le cadre de notre cours, j'espère vous y voir. Ce sera très amusant. Merci d' avoir regardé. Je te vois au prochain. 5. Étagère et propriétés: Bonjour et bienvenue les gars. cette conférence, nous allons passer en revue les ressources ou la fenêtre de l'étagère et la fenêtre Propriétés ici. Pour commencer, ouvrons l'exemple de projet Mi'kmaq. Encore une fois, passez à Exemple de fichier DoubleClick. D'accord, donc cette grande fenêtre en bas de la page contient en gros tous vos actifs. C'est tout ce que la substance vous a fourni. Nous pouvons partager vos modèles avec. Et croyez-moi, il y a plein de choses intéressantes ici. Mais évidemment, ce n'est pas limité au fait que vous seul pouvez ajouter vos propres éléments ici, comme des textures personnalisées, des pinceaux, des matériaux, etc. Nous reviendrons sur cela plus tard dans cette vidéo uniquement comment importer des éléments dans l'étagère. Mais d'abord, apprenons à mieux connaître la fenêtre de l'étagère. Donc, si vous voyez ces icônes ici, sont les différents types d' éléments dans lesquels l'étagère est divisée. Nous sommes donc actuellement dans la section des matériaux ou des matériaux de base. Le prochain est celui des matériaux intelligents. Ensuite, nous avons des masques intelligents. Et après ça, nous avons des filtres. Puis les pinceaux, les alphas, les textures. Et le dernier, c'est l'environnement. Vous pouvez donc accéder à l'affichage de l'étagère. Il est divisé en plusieurs éléments différents comme les matériaux, les matériaux intelligents. Et oui, si vous cliquez à nouveau sur la sélection, je peux, par exemple, nous sommes actuellement dans la section des matériaux intelligents. Je clique à nouveau sur cette icône. Vous pouvez maintenant voir la bibliothèque complète en une seule fois sans aucun filtre. Donc, c'est comme tout le contenu de la bibliothèque, tout cela dans une seule ligue de fenêtre. Il suffit donc de cliquer à nouveau sur l'une des icônes pour afficher ce contenu particulier. Par exemple, si je clique ici, je reviendrai dans la section des déchets. D'accord, donc avant d' en savoir plus sur la fenêtre de l'étagère, apprenons à connaître ces choses un peu. Donc, d'abord, nous avons un matériau de base et un matériau intelligent. Vous vous demandez quelle est la principale différence entre les deux ? C'est donc très facile à comprendre. Ce matériau n'est essentiellement qu'une seule couche. Faisons simplement glisser et déposer l'un d'entre eux ici. Peut-être que je vais dessiner ce matériau pur en or. Comme vous pouvez le voir, dès que je fais glisser ce matériau Goldberg sur la tête, maintenant le Muskegon Hadès d'or complet, et vous pouvez voir cette couche ici. Sélectionnons ce calque et supprimons-le. Nous avons donc cette seule couche d' or avec tous les réglages déjà faits. Vous pouvez les modifier si vous le souhaitez, comme vous le souhaitez. Très bien, désactivons ça maintenant et examinons les matériaux intelligents. Dans la section des matériaux intelligents, nous avons ce matériau intelligent endommagé par l'or. Faites-le glisser et déposez-le pour voir ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est très différent du précédent. Celui-ci est comme un dossier complet avec plusieurs couches différentes. Nous avons donc la couche de base qui est même que l'or pur, puis nous en avons un peu. S'il est vert, vous pouvez l' activer et le désactiver. Nous avons une variation de rugosité. Nous avons toutes ces différentes couches sur ce matériau de base en or pur pour rendre le matériau réaliste. La différence fondamentale entre les deux est que le matériau de base est qu'une seule couche sans effet ajouté dessus, ou en ajoutant des couches de différents types d'éléments tels que des bords, la rugosité, etc. Et les matériaux intelligents sont comme un ensemble de différentes couches qui donnent au matériau un aspect réaliste. Supprimons-les tous les deux et essayons autre chose. Vous pouvez essayer n'importe quel matériau intelligent comme ce problème. Vous verrez toutes ces arêtes et tout rend le matériau réaliste. Il s'agit donc d'un matériau intelligent qui possède plusieurs couches différentes. Si vous retournez dans le matériau de base, vous pouvez déposer n'importe quelle couche de votre choix. Il ne s'agira que d'une seule couche. Très bien, ensuite, laisse-moi juste te montrer ce que sont des masques intelligents. Vous ne connaissez évidemment pas les masques pour le moment, mais juste pour vous montrer tout ce que vous pouvez faire avec Substance Painter. Permettez-moi de vous montrer rapidement. Je vais d'abord revenir au matériau de base et ajouter un objectif. Nous avons tous du matériel à nouveau. Disons maintenant que je veux ajouter un peu de poussière dans ces matériaux en or pur. Je vais donc créer un nouveau calque de remplissage. Si vous vous en souvenez, nous pouvons créer un calque de remplissage à partir de cette icône. Je vais régler la couleur sur le noir. Je lui donnerais une valeur assez approximative. Ensuite, je vais aller dans la section des mathématiques intelligentes. Vous pouvez voir toutes ces masses intelligentes différentes comme le fait Desktop Illusion. Enfin, le soft. Ecrivons cette surface et glissons-la ici comme ceci. Et dès que nous le faisons, vous pouvez voir comment ce film n' est pas dispersé comme de la poussière partout dans la matière audacieuse des filles. Comme ça. Nous pouvons retirer ce masque et essayer autre chose, comme la poussière douce. Découvrez comment fonctionne cette masse intelligente. Évidemment, comme je l'ai dit tout à l'heure, si vous ne comprenez pas tout cela en ce moment, c'est tout à fait normal parce qu'en ce moment je ne fais que démontrer les différentes capacités de la substance. Nous reviendrons en détail sur toutes ces fonctions et fonctionnalités dans les prochaines sections. Allons donc plus loin. Ensuite, nous avons des filtres ici. Permettez-moi donc de vous montrer rapidement ce que nous pouvons faire avec ces choses. Je vais supprimer ces deux couches précédentes, et je vais vous montrer l'utilisation des figures par exemple. Revenons donc d'abord au matériau de base. Et je vais faire glisser et déposer celui-ci ici. Comme ça. Revenons maintenant aux filtres. J'utiliserai le filtre de flou. Ce filtre fait essentiellement, comme son nom l'indique, qu'il déborde sur votre texture. Donc pour UserFilter, il vous suffit de sélectionner la couche, cliquer ici et de sélectionner Ajouter un filtre. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez ce filtre de propriétés ici. Vous pouvez maintenant glisser-déposer le filtre comme ceci. Et vous le verrez dès que vous glisserez et déposerez le filtre de flou. Nous l'avons ici et maintenant notre texture semble floue. Vous pouvez définir cette valeur sur 0 et continuer à l'augmenter. C'est ainsi que fonctionnent les filtres. Permettez-moi de vous montrer un autre exemple. Supprimez simplement ce filtre et faites-le glisser et déposez-le. Hsl perspicace. À l'aide de ce filtre, nous pouvons modifier la couleur de notre texture déjà ajoutée. Peut-être que nous n' aimons pas cette couleur rouge. Vous pouvez changer la teinte, complètement changer la couleur. Nous pouvons également augmenter ou diminuer la saturation et la luminosité. C'est la légèreté ou l'obscurité. Si vous l'augmentez, il ajoutera des blancs et si vous le diminuez , il ajoutera du brouillon. Les filtres sont vraiment un bon moyen d' améliorer encore plus la texture. Encore une fois, nous avons beaucoup de fenêtres avec nous ici, mais nous ne pouvons pas passer revue chacune d'entre elles pour le moment. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez certainement expérimenter cela un peu et essayer différents filtres. Je vais aller plus loin et passer rapidement en revue les autres. Supprimons donc cette ancienne couche. Et le suivant, comme vous le savez, ce sont les pinceaux. J'ai déjà passé en revue celles-ci, mais ajoutons une nouvelle couche de peinture. Faites défiler vers le bas et changez la couleur pour peut-être fessier. Maintenant, comme vous vous en souvenez, nous pouvons sélectionner n'importe lequel des pinceaux et vous pouvez simplement commencer à peindre directement. Il vous suffit de double-cliquer sur le pinceau pour sélectionner ce pinceau en particulier. Et vous pouvez voir que chaque pont a une atmosphère différente. Vous pouvez donc expérimenter à nouveau avec cela et voir comment chaque entraînement. Évidemment, il y en a beaucoup que même moi je n'ai pas utilisés. J'ai certains des pinceaux préférés comme ces points. Vous pouvez essayer et voir lequel vous convient le mieux. Très bien, passons à la prochaine étape avec le plomb. Pour revenir à votre pinceau de base, vous pouvez sélectionner l'un de ces pinceaux de base durs et doux de base. Nous revenons donc aux basiques doux. Passons maintenant à la section alphas. alphas sont donc assez faciles à comprendre. Vous pouvez les considérer comme des autocollants. Ainsi, les parties blanches sont peintes et la partie noire est ignorée. La raison pour laquelle je vous dis cela est parce que si vous voulez créer vos propres Alphas à l'aide de Photoshop, vous pouvez facilement le faire, c' est vous assurer de vous souvenir la partie blanche est tassée ou peint dessus, la partie noire est ignorée par Substance Painter. Pour le montrer en action, le pinceau lui donne n'importe quelle couleur et il suffit de double-cliquer sur l'alpha de votre choix. Alors peut-être choisissons-nous celui-ci. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que Alpha est sélectionné. Évidemment, comme je l'ai dit, nous reviendrons là-dessus en détail. Mais en ce moment, voyez-vous, si je tamponne ceci, je peux peindre cet alpha avec mon pinceau. Si je le souhaite, je peux changer la couleur, lui donner une valeur de rugosité, lui donner de la hauteur, et encore une fois peint. Et vous pouvez voir, vous pouvez double-cliquer sur n'importe quel autre alpha. Et vous pouvez voir que nous peignons cet alpha en tant qu'autocollant. Il s'agit de son utilisation de base. Ensuite, encore une fois, allons rapidement plus loin. Nous avons des textures. Donc les textures, évidemment d'abord je vais supprimer cet ancien calque. Si vous faites défiler la page vers le bas dans la section des textures, vous trouverez un grand nombre de ces cartes en noir et blanc souvent nommées avec grunge. Il y a une utilité vraiment importante pour cela, que nous ne pouvons pas apprendre maintenant. Tout d'abord, nous devons savoir ce que sont les masques. Donc, après avoir appris le masquage, nous apprendrons toutes ces cartes grunge et comment les ajouter. C'est pour plus tard, en partie parce que c'est assez avancé. Mais si vous voulez ajouter une partie de votre propre texture, je peux vous montrer comment les ajouter. Supposons que vous ayez importé votre texture dans l'étagère. Vous pouvez simplement ajouter un calque de remplissage. Et supposons que nous allons glisser-déposer celui-ci. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer sur la couleur de base. Nous avons notre texture. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le carrelage d' ici ou la rotation. Donc, tous ces paramètres sont assez explicites. Mais encore une fois, comme je le dis, nous reviendrons encore et encore sur ce point en détail dans cette troisième section de notre cours. Supprimons donc rapidement cela et passons au dernier, à savoir les environnements. Donc si vous vous souvenez que je vous ai parlé d'un raccourci, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous utilisez votre clic droit, vous pouvez faire pivoter l'éclairage Mais si vous voulez changer l'éclairage, vous pouvez venir ici dans la section environnement et simplement le faire glisser et le déposer comme ceci. Et vous pouvez voir que l'éclairage de notre environnement a complètement changé. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites-la pivoter avec le bouton droit Et vous pouvez simplement écrire n'importe lequel d'entre eux. Vous pouvez utiliser n'importe lequel d' entre eux, ce qui pourrait vous plaire. J'utilise généralement celui par défaut uniquement parce que je pense que c'est celui qui fonctionne le mieux. Je vais donc simplement glisser-déposer ce panorama. C'est à nouveau celui par défaut ici. Et oui, d'accord, maintenant que nous avons tout appris sur les différentes sections de notre étagère, revenons au matériau de base. Voyons maintenant comment nous pouvons améliorer nos propres actifs, tels que les matériaux, les pinceaux ou les textures et l'étagère. Dans Substance Painter, plusieurs manières vous pouvez importer n'importe quoi dans l'étagère de plusieurs manières. Mais de loin le plus simple et celui j'utilise le plus serait d'ouvrir ce fichier particulier dans l'explorateur de fichiers qui va dans votre dossier de fichiers de ressources. Double-cliquez dessus et vous trouverez ce dossier Textures. Encore une fois, ouvrez-le et il y a plusieurs textures que j'ai créées pour vous faciliter la tâche lorsque vous allez texturer nos projets principaux, savoir l' extincteur et la perceuse. Importons n'importe quelle texture. Je vais donc sélectionner ce logo dévolu et le faire glisser et le déposer sur l'étagère. C'est donc aussi simple que cela. Sélectionnez simplement le fichier en question et faites-le glisser et déposez-le ici comme ceci. Dès que vous aurez fait cela, nous verrons cette fenêtre apparaître. Donc maintenant, ce que nous devons faire c'est, comme vous pouvez le voir, que ce n'est pas défini écrit ici. suffit donc de cliquer dessus et de s'assurer le sélectionner comme texture car nous importons ce fichier particulier en tant que texture et non en tant que couleur d'environnement ou Alpha que je sélectionnerai comme texture. La prochaine chose que vous devez faire est de sélectionner l'endroit où vous souhaitez intégrer vos ressources étudiants ici. Voici donc trois options. Le premier est la session en cours. Laissez-moi vous dire la différence entre les trois. Donc, ce que fait la session en cours, c'est qu'elle importera votre fichier dans votre session en cours, puis qu'elle aura besoin que ce fichier particulier reste dans l'étagère aussi longtemps que cette session en cours de Substance Painter poursuit. Si vous voulez faire briller la substance peintre, le fichier sera retiré de l'étagère. La prochaine fois que vous, Leo Burnett, vous pourrez ensuite invoquer ce fichier, ce rejet particulier. Cela signifie que malgré cela apparaîtrait dans l'étagère pour ce projet Totalement et dans l'art c' est cette semaine mon projet. Si vous créez un nouveau projet, vous ne trouverez pas ce fichier dans l'étagère. Enfin, vous pouvez invoquer la ressource dans votre propre bibliothèque de ressources. Cela signifie que ce fichier restera dans l'étagère pour toujours et que vous pourrez l'utiliser sur n'importe quel projet que vous pourriez aimer. Pour ce fichier, je vais simplement sélectionner le projet et cliquer sur Importer. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que votre fichier est importé ici dans la section des textures, parce que nous avons évidemment sélectionné comme textures. Maintenant, après l'importation, vous remarquerez que vous ne pouvez voir aucun autre actif à l'exception des textures. Si vous cliquez ici, vous verrez que tout est vide. Et la raison en est que la requête de recherche documentaire appliquée ici, vous pouvez simplement cliquer sur cette croix et la supprimer. Maintenant, vous allez tout voir ici. J'ai également mentionné qu'il existe d' autres moyens d'importer des actifs et Substance Painter. L'un d'eux est de cliquer sur cette icône plus ici. Cliquez ici. Ensuite, vous verrez à nouveau cette fenêtre apparaître. Vous pouvez ensuite cliquer sur Ajouter des ressources à partir d'ici, puis accéder à votre amende. Alors faisons-le rapidement. On peut peut-être importer autre chose. Importons cet alpha. Cet alpha fait en sorte de sélectionner Alpha ici. Et je vais importer la ressource dans ce projet particulier uniquement pour sélectionner le projet , puis cliquer sur Importer. Maintenant, vous allez le voir ici. Maintenant nous avons une requête de recherche Alpha pour cela, supprimez ce filtre. Quand une autre méthode serait simplement d'aller dans le fichier et d'appuyer sur Importer des ressources. Mais je l'utilise rarement. Le plus facile, nous allons simplement glisser et déposer tous les combats. Vous pouvez également créer plusieurs fichiers à la fois. Ensuite, vous pouvez cliquer ici. Comme vous pouvez le voir, il s'agit actuellement de toutes les bibliothèques. Mais si vous cliquez sur cette flèche, vous verrez toutes les différentes options que vous pouvez sélectionner pour le projet. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a rien ici parce que nous n'avons rien importé dans la section des matériaux de base pour ce projet en particulier, mais nous n'avons pas voté et alpha. Et ce sont également toutes les textures de la grande carte maillée, alors ignorez-les. Nous avons cette texture que nous venons d'importer qui a recommencé, allez ici, sélectionnez Starter assets. Donc, commencez nos actifs, ce sont essentiellement uniquement les acides de substances éliminent tous vos propres actifs importés. ne s'agit que des actifs qui vous sont fournis par la substance. Et le dernier, ce sont vos actifs. Ce sont les actifs que vous avez importés vous-même et qui feront partie de vos rayons en permanence afin que vous puissiez les utiliser sur n'importe quel projet de votre choix. Très bien, revenons à tous les passifs et il y a encore quelques choses que vous devez savoir à propos de l' étagère. Si vous regardez en bas, il y a quelques boutons ici, alors parlons-en maintenant. L'un d'eux est celui-ci filtre par pièces. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez cette liste apparaître ici. Cette liste est donc peu similaire à toutes ces options ici, mais cette liste est un peu plus longue dans le nombre de sections. Donc, pour le moment, vous voyez que la plupart des options sont grisées ici et que seuls les matériaux sont visibles. C'est parce que nous sommes actuellement dans la section des matériaux des anciennes bibliothèques. Comme je l'ai mentionné précédemment, il suffit de cliquer à nouveau sur cette icône pour afficher la bibliothèque complète en une seule fois. Il suffit de cliquer une fois sur cette icône. Et maintenant, nous pouvons consulter la bibliothèque complète en une seule fois. Et vous verrez que toutes les options sont maintenant visibles et vous pouvez facilement sélectionner chacune d'entre elles et les éléments respectés. Comme je l'ai dit, cette liste ici et ces options sont un peu les mêmes. Mais vous voyez, si vous sélectionnez des alphas à partir d'ici, vous ne pouvez voir que les alphas. Mais dans cette liste particulière, même les alphas sont divisés en beaucoup plus de sections différentes, comme les paramètres de base du pinceau, y compris, de sorte que vous pouvez facilement les parcourir sans avoir pour rechercher un Alpha-2 particulier , vous pouvez facilement le rechercher à partir d'ici. Même dans la section des matériaux, vous pouvez voir qu'il existe de nombreuses sections différentes. Cette liste est très utile. Pour l'utiliser. Il suffit de cliquer ici. Et terminons celui-ci. Revenez dans toutes les bibliothèques ici et sélectionnez toutes les bibliothèques à partir d'ici. Et voilà. Maintenant, nous pouvons le révéler. Le bouton suivant est celui des recherches enregistrées, il est donc très pratique et très facile à utiliser. Cliquez ici et vous verrez cette fenêtre contextuelle. Actuellement, il n'y a aucune recherche ici, mais ici vous pouvez enregistrer une requête particulière qui fait souvent des recherches afin que vous puissiez y revenir plus facilement. Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons le faire. Imaginons par exemple que je cherche de la nourriture ici. Et je veux que le programme Substance Painter se souvienne cette requête particulière afin que je puisse y revenir. Il suffit donc de cliquer ici. Et maintenant, vous verrez que cette bonne option est ici. Disons maintenant que je suis dans mes matériaux de base. Je veux rapidement ouvrir toutes les choses liées au mot. Je vais donc simplement cliquer ici et cliquer dessus. Vous voyez immédiatement que cela apparaît et je peux accéder à tous les matériaux liés au bois et à tout le reste. Ouais. Passons donc à un autre exemple. Cherchons du plastique et vivons ici. Et vous allez voir ce problème de plastique ici. Maintenant, nous pouvons simplement parcourir toutes les recherches de sauvegarde une par une. Dites, je pense que ce bouton est également très pratique. Les suivants sont ces trois boutons. Donc celui-ci dont nous avons déjà parlé, celui-ci est destiné à l' importation de ressources. Celui-ci est également assez utile. Supposons que j'ai cherché quelque chose comme, encore une fois, cherchons des marchandises ici. Mais maintenant, je veux que cette instance particulière d'étagères s'ouvre dans un onglet différent. Je vais simplement cliquer ici. Maintenant, vous voyez que nous avons cet ancien onglet de mots sous forme d'onglet différent et que nous avons notre étagère d'origine à côté pour déplacer la recherche d'ici, et nous avons une étagère ici. Et cet onglet possède un onglet différent. Vous pouvez simplement le sortir d' ici et être ailleurs. De cette façon, vous avez peut-être utilisé quelque chose de beaucoup, alors vous créez un onglet caché dans différents pour cela afin que vous puissiez y accéder très facilement. Mais clôturons ça pour l'instant. De cette façon, vous pouvez simplement ouvrir n'importe quoi. Vous avez peut-être cliqué sur plastique, puis cliquez sur Go here. Les matériaux en plastique ou un onglet différent pour que vous puissiez y accéder facilement. Ces boutons sont utiles et il est bon de les connaître. Le dernier est qu'il réinitialise toutes vos requêtes. Peut-être que c'est par ici. Vous pouvez simplement cliquer ici et nous réinitialiserons tout et vous reviendrez à vos anciennes bibliothèques. Donc oui, je pense que c'est à propos de la fenêtre de l'étagère. Nous en avons fini avec ça. Je vais simplement désactiver cela, enregistrer les recherches mais ensuite désactiver parce que je l'utilise rarement. Vient ensuite la fenêtre Propriétés. À mon avis, je pense que la fenêtre des propriétés est la fenêtre la plus importante de Substance Painter, mais il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet d'un point de vue d' introduction, car il y a ce n'est pas grand-chose à part ce nouvel apprentissage. Toutes les propriétés des différents outils et calques, que nous verrons de toute façon en détail dans les sections suivantes, vous pouvez sélectionner n'importe quel outil ici, comme l'outil de peinture ou l'outil gomme ou peut-être le bleu de prédiction, ou peut-être que vous pouvez sélectionner n'importe quel calque à partir d'ici. Vous avez peut-être ajouté un calque de remplissage. Toutes les propriétés associées apparaissent ici dans la fenêtre Propriétés. Nous ne pouvons donc évidemment pas passer en revue chacune d' entre elles dans cette vidéo. Passons simplement en revue certaines des propriétés de l'outil de peinture. Je vais ajouter une couche de peinture ici et sélectionner l'outil Peinture. Je vais juste passer en revue quelques-uns des éléments de base. Donc le premier que nous avons ici est la taille qui est assez explicite. Si vous augmentez cette valeur, vous augmenterez la taille du pinceau ici. Et si vous le diminuez, vous diminuerez la taille. ce moment, si tu peins, tu peux voir que nous ne peignons rien. La raison en est que la couleur de notre pinceau est la même que la couleur de la tête. Alors changeons-le en rouge. Maintenant, nous pouvons facilement peindre comme ça, augmenter la taille et peindre comme vous le souhaitez. Ensuite, je pense que nous avons l'obésité par accident vasculaire cérébral. opacité du trait est donc essentiellement la transparence du trait. Vous pouvez voir l' aperçu ici. Donc, si vous le définissez sur 0, vous pouvez voir que le trait de repos est invisible. Maintenant, si vous le réglez à 25 %, nous peignons maintenant à une opacité de vingt-cinq pour cent. Nous avons également un espacement. L'espacement est essentiellement, vous verrez l' aperçu ici et vous comprendrez de quoi il s'agit lorsque vous augmenterez l'espacement, vous remarquerez maintenant que les coups de pinceau sont espacés de loin loin les uns des autres. Et au fur et à mesure que vous augmentez la porte plus en plus, c' est-à-dire l'espacement, vous pouvez maintenant peindre un tas de points régulièrement espacés les uns des autres. Parce que l'espacement est de 28, c'est tellement faible que nous ne voyons même pas les points et la peinture en mouvement continu. Mais si vous augmentez l'espacement, vous verrez tous les points spécifiques comme celui-ci. Ensuite, nous avons ici l'angle. Donc, si vous essayez de changer la valeur de angle, vous ne verrez rien ici. Et la raison en est que chacun de nos coups de pinceau n' est qu'un seul cercle. Et si vous changez l'angle, rien ne se passe vraiment car ils tournent entre eux et ce n' est pas vraiment visible. Donc pour visualiser cette propriété particulière, nous allons voir ici dans la section alphas. Et je vais sélectionner cette flèche alpha particulière. Double-cliquez dessus pour le sélectionner. Maintenant, si vous augmentez l'angle, vous verrez qu'il tourne ici. C'est assez explicite. Encore une fois, remettons-le à 0. Et quand il est refroidi, une propriété que nous avons ici est suivie. Mais si vous avez activé l'effondrement, vous verrez maintenant si vous commencez à peindre. Vous remarquerez maintenant que l'Alpha suit le chemin d'un coup de pinceau, ce qui est plutôt cool et qui est vraiment utile dans certains cas d'utilisation, comme lorsque nous évaluons des points pour du tissu. Nous pouvons l'utiliser ici. Ensuite, nous avons tremblé ici. Donc, la gigue consiste essentiellement à ajouter du caractère aléatoire. Si vous augmentez la gigue de taille, vous verrez maintenant, certains d'entre vous verront maintenant, certains d'entre vous verront maintenant que certains alphas sont trop grands. Tu vas voir maintenant. Vous verrez maintenant que la taille de tous les alphas est, les flèches sont différentes. Et nous avons ajouté un peu de hasard dans la taille. Voilà donc Size Jitter. Si vous augmentez la gigue d'angle , ils sont tous à des angles aléatoires différents. Si vous augmentez la position. Maintenant, ils sont tous dans des positions aléatoires. Donc oui, cela peut parfois être utile lorsque nous avons besoin d'imprimer quelque chose comme de la saleté ou de la poussière. Nous avons aussi du flow, mais c'est un peu déroutant de le comprendre d'abord, supprimons cette flèche d' ici et sélectionnons notre ancienne forme Alpha. Tapez simplement « shape » ici. Et sélectionnez cette forme Alpha, qui est celle par défaut. Je vais le remettre à 0, angle à 0 et la position également, réglons l'espacement sur 20. L' opacité du flux et du trait sont donc un peu similaires. Mais laissez-moi juste vous montrer si vous degrés l'opacité du trait, vous verrez que le trait devient complètement transparent lorsque je le règle lentement sur 0. Mais en diminuant la valeur du flux, vous verrez que le trait de pinceau commence à devenir transparent sur les bords d' abord, puis au centre. J'espère donc que vous serez en mesure de visualiser le fonctionnement de la valeur de débit. Dès que vous le diminuez, il commence à devenir un peu transparent sur les bords. Et au fur et à mesure que nous nous déplaçons, il se déplace vers le centre. Et puis les coups de pinceau échouent complètement. Alors que dans le cas de l'opacité du trait, elle est juste uniforme partout. Et lorsque vous diminuez l'opacité du trait, il deviendra transparent lorsque vous le définissez sur 0. Mais l'ensemble du trait deviendrait transparent dans son ensemble. Alors que dans le cas de l'écoulement, il commence par les bords puis se déplace vers le centre. Donc oui, c'est une propriété assez étrange à comprendre. Je prends rarement la grippe, mais c'est bien de savoir ce qu'elle fait. Donc, en gros, la gigue de flux, si vous investissez 200, vous pouvez voir maintenant que votre coup de pinceau a différentes valeurs de flux à différents points. Découvrez comment cela fonctionne de cette façon. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Pour l'instant. Je pense que toutes ces propriétés sont suffisantes. Le reste d'entre eux, ces faces arrière d'alignement et le pochoir alpha. Tout ce qui reste, nous passerons en revue correctement lorsque nous étudierons l'outil de peinture dans son ensemble. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo les gars. Ne le faites pas honnêtement, nous pouvons continuer en examinant les différents niveaux et couches et toutes leurs propriétés. Vous pouvez sélectionner chaque outil et il aura une propriété différente ici. Vous pouvez même sélectionner un calque différent, comme un calque de remplissage, qui aura des propriétés distinctes. Nous passerons en revue chacun d' entre eux dans leurs sections respectives. Mais pour l'instant, je pense que c'est suffisant. Merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 6. Affichage, shader et histoire: Bonjour à tous et bienvenue à la dernière conférence de cette section. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les fenêtres restantes, qui ne sont pas tout à fait visibles au début. Mais si vous regardez dans le coin, vous trouverez ces quatre boutons. Il s'agit donc de vos paramètres d'affichage, de vos paramètres nuanceur, de votre historique et de vos journaux. Donc, pour commencer, ouvrons rapidement le fichier d'exemple de projet Mi'kmaq, ouvrons l'échantillon et ouvrons-le, tout va bien. Pour commencer, nous avons les paramètres d'affichage. Vous pouvez simplement cliquer sur cette icône et vous pouvez simplement déplacer cette fenêtre de toute façon, si vous le souhaitez, vous pouvez l'ancrer ici comme vous le souhaitez. Mais je pense qu'il vaut mieux le garder ici uniquement. La première chose concerne les environnements. Comme je vous l'ai dit, nous pouvons modifier les environnements à partir d' ici dans l'étagère. Vous pouvez simplement les sélectionner et les faire glisser et les déposer comme ceci. Attendez une seconde pour charger ici, c'est fait, mais vous pouvez également le faire à partir d' ici dans les paramètres d'affichage. Sélectionnez simplement la carte de l'environnement ici. Et maintenant, vous pouvez modifier l' éclairage de la carte d'environnement à partir d'ici. Nous avons également quelques paramètres supplémentaires, comme vous pouvez augmenter l' opacité de l'environnement afin qu'il soit maintenant visible. La raison pour laquelle il est si flou est que nous avons l' environnement flou, défini sur 35, ce que nous allons mettre à 0. Nous pouvons maintenant voir l'environnement actuellement utilisé par Substance Painter. Si vous le modifiez ici, il sera visible. C'est le flou de l'environnement et nous avons également l'exposition. Ainsi, l'augmentation de l'exposition augmentera la luminosité de l'environnement. Mais je suggère de ne le conserver que par défaut. Ensuite, nous avons la rotation, si nous augmentons le degré rotation de l'environnement, ce qui peut également être fait en maintenant la touche Maj enfoncée et en utilisant votre clic droit comme ceci. Maintenant, remettons tout à la normale. Je vais les sélectionner. Je vais sélectionner la carte d'environnement que je passe à Rama ici, régler l'opacité sur 0. Exposition également à 0. Le sang était à 0 seulement et la rotation peut être n'importe quoi, peu importe. Oui, les deux ombres suivantes par ici. Donc, si vous l'activez, vous commencerez à voir modèle linéaire des ombres, où cela s'explique d'elle-même. Mais je vous conseille vivement de le désactiver à tout moment car il peut gâcher vos textures. Parce que disons que si vous texturez à l' arrière de la tête, vous ne voyez rien parce que l'ombre recouvre tout. Vous ne pouvez donc pas peindre correctement, vous ne pouvez pas voir correctement vos textures. Cela peut gâcher votre processus de texturation et leur donner un aspect très étrange. Alors désactivons-le à tout moment. Vous pouvez peut-être activer les ombres lorsque vous avez terminé la texturation pour voir comment fonctionne la boucle sur votre modèle, mais le reste du temps pour la désactiver. Vous avez également ce mode de compétition qui concerne la qualité des ombres. Si vous l'augmentez en intensité, la qualité des ombres sera meilleure. Et le dernier, c'est l'opacité. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité de l'ombre. Très bien, alors sauvegardons-le maintenant. Ensuite, nous avons les paramètres de la caméra. Vous pouvez modifier des éléments tels que la distance focale et le champ de vision. C'est à peu près tout. Ensuite, nous avons des effets de post si vous activez les deux défauts, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire. Comme vous pouvez activer leur connexion et augmenter ou diminuer la saturation. Je ne pense pas que ce soit très visible. Ajoutons donc d'abord un matériau à notre modèle. Utilisons, encore une fois. Si j'augmente la saturation, vous pouvez voir comment cela change le contraste et tout ce genre de choses. Ensuite, vous pouvez également ajouter des éléments tels que Vignette. vignette est similaire à l' assombrissement des coins pour créer une plus grande mise au point au centre de l'écran. Il y a plein de choses. Nous avons également des reflets. L'éblouissement est similaire à l'effet Blue Host. Si vous voulez faire pivoter la lumière, vous pouvez voir ici. Il s'agit de l'effet d'éblouissement. Ces effets sont comme juste utilisés pour donner une belle apparence au modèle. Ensuite, nous avons le Tone Mapping pour ajuster l'exposition et tout le reste. Donc, toutes ces choses ajoutent une seconde cause à créer des perturbations dans votre processus de texturation. Je vous suggère fortement de les activer rarement parce que je n'en vois vraiment aucune utilité. Mais nous utiliserons le mappage des tons plus tard dans le cours pour améliorer encore les couleurs de Substance Painter, afin de les rendre plus précises pour d'autres programmes. Mais c'est autre chose. Je vais donc désactiver les effets de post maintenant. Vient ensuite l'anticrénelage temporel. Vous pouvez donc activer celui-ci, car si vous le désactivez, vous verrez toutes ces arêtes irrégulières sur les coins de votre modèle, sur les bords ici, ici, vous pouvez tous les voir. Si vous l'activez maintenant, vous verrez qu'ils ont tous disparu. Vous pouvez également augmenter les accumulations pour améliorer la qualité de l'anticrénelage. Mais oui, je pense que 16 ans c'est bien. Cela fonctionne parfaitement. Très bien, nous allons ensuite diffuser sous la surface. Mais pour activer la diffusion souterraine, vous devez disposer de modèles subsurfaciques et de nouveaux modèles. La diffusion souterraine est donc un phénomène scientifique. Je ne connais pas les définitions exactes, mais c'est comme quand la lumière crée deux objets et reste en quelque sorte à l'intérieur et crée comme un effet de colle, comme par exemple, dans des bougies ou chez l'homme la peau autour des oreilles lorsque la lumière est autour des oreilles ou dans les feuilles des arbres. C'est la diffusion souterraine. Si vous l'ajoutez à vos modèles, vous pouvez l'activer ici pour le vérifier. Ensuite, nous avons le profil de couleur. Par ici, nous pouvons modifier le profil de couleur de Substance Painter Si vous l'activez, vous pouvez voir tout se passe. Prêt. Mais maintenant, vous devez sélectionner le profil à partir d'ici, comme peut-être nous pouvons dire l'ECS, car Substance Painter fonctionne dans un espace colorimétrique linéaire. Donc, dès que vous faites cela, vous pouvez voir à quel point les couleurs ne sont pas très saturées et éclatantes. Vous allez le désactiver et vous pouvez voir qu'il est vraiment plat. Je vais donc vous montrer comment procéder exactement comme nous pouvons obtenir le profil colorimétrique ECS et Substance Painter. Mais pour l'instant, fermons ça et désactivons ça. Très bien, donc en bas, s'il veut venir ici, vous avez le wireframe Show Mesh. Maintenant, il va l'activer. Vous verrez le filaire de votre modèle comme celui-ci au-dessus. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité de celui-ci ou changer la couleur. Enfin, nous avons également cette grille qui permet cela, vous verrez la grille sur tous les différents axes. Encore une fois, nous avons l' opacité nécessaire. Mais oui, ces paramètres sont des paramètres supplémentaires qui ne sont pas vraiment liés à la partie texturation de la peinture de substance. Mais oui, c'est bon à savoir. J'ai ignoré certains d'entre eux parce que, comme celui-ci, cache le pochoir quand on peint parce qu' moment on ne sait même pas ce que sont les capteurs. Ainsi, lorsque nous passerons en revue le recensement, nous aborderons ces paramètres. Très bien, donc je pense que c'est tout pour les paramètres d'affichage. Très bien, nous avons ensuite l'onglet Paramètres du shader. Dans cet onglet, nous avons tous les types de préréglages de shaders qui nous sont fournis par substance. Nous avons tous ces shaders ici, mais je n'en utilise que rarement. Comme la plupart du temps, je vais simplement utiliser celui par défaut qui est ce toit métallique ASM. Et la seule fois où je dois utiliser un shader différent, c'est comme lorsque je dois utiliser la carte d'opacité parce que nous ne pouvons pas utiliser de cartes d'opacité sur celle par défaut. Nous devons donc le remplacer par celui-ci. Celui-là, toit en métal PBR avec fusion alpha. Celui-ci prend donc en charge les cartes d'opacité. Donc oui, à part ces deux-là, j'utilise rarement l'un d'entre eux, comme display ou daughter à quoi que ce soit. J'utilise simplement celui par défaut. Ensuite, j' utilise parfois celui-ci plus tard dans le cours, lorsque nous texturerons notre extincteur, nous utiliserons des cartes d'opacité. Pour cela, nous allons utiliser ce toit métallique shader PVR avec fusion alpha car nous allons ajouter des éléments comme du verre. Donc, pour que le matériau en verre fonctionne, nous avons besoin de transparence. Donc, nous allons utiliser la carte d'opacité. Donc oui, en plus de ça, je pense qu' il vaut mieux ne pas jouer avec les options parce que je pense qu'elles étaient meilleures avec la valeur par défaut. Ensuite, nous avons l'onglet Historique ici. Ainsi, toutes nos actions que nous effectuons dans Substance Painter apparaîtraient ici. D'accord, disons que je vais le révéler pour l'instant, ou peut-être que nous pouvons simplement le déplacer ici. Je vais sélectionner ce calque et commencer à peindre. Et vous pouvez voir dès que vous le faites que le trait d'ajout est écrit ici. Nous allons faire un petit coup de pouce est écrit à nouveau. La raison pour laquelle nous ne voyons pas nos traits de peinture ou parce que le calque est en bas, déplaçons-le en haut. Ouais. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir que les calques de déplacement sont apparus ici. Donc toutes les actions que vous effectuez apparaissent ici dans l'onglet Historique, je pense maintenant qu'il est très clair si vous allez ajouter un calque de remplissage, vous voyez, s'il sélectionnera l'une des actions. Substance Painter franchira cette étape particulière. Comme tu peux le voir. Je pense que c'est un robinet très pratique et c'est l'utilisation complète pour cela. Je vais le révéler maintenant. Le dernier que nous avons est le journal. Logs contient essentiellement tous les messages ou erreurs importants liés à Substance Painter. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer tout cela. Fermons-le pour l'instant. D'accord, nous avons terminé avec la première section de notre cours. Dans la section suivante, nous verrons comment nous pouvons améliorer le modèle trop important pour Substance Painter et choses comme la création de HashMaps et bien plus encore. Alors je te verrai ici. Merci de m'avoir regardé. 7. Exportez votre modèle dans Substance Painter: Bonjour et bienvenue dans la deuxième section de ce cours. Dans cette section, nous allons apprendre comment exporter notre modèle depuis Blender vers Substance Painter. Ensuite, définir un projet en cours réalisation et créer les cartes maillées et autres choses de ce genre. Comme je l'ai déjà mentionné, j'utiliserai Blender comme mon programme 3D principal. Mais évidemment, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de votre choix, comme Maya ou Max, car les étapes restent universelles. Très bien, j'ai ouvert soulignement de mon extincteur, commence le blend phi. Vous trouverez donc ce fichier dans votre dossier ressources. Il suffit donc de l'ouvrir dans le dossier Blender Files. Vous le trouverez ici. Il suffit donc de double-cliquer pour l'ouvrir. D'accord, comme vous vous en souvenez, nous avons travaillé tout à l'heure sur ce dossier. Nous avons donc ces deux modèles d'extincteurs d' incendie différents, mais le second que je viens créer à des fins de démonstration. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'utiliser celui-ci. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous trouverez cette collection ici. Il suffit donc de le désactiver. Le test de soulignement de l'extincteur d'incendie, nous utiliserons simplement cette collection. Très bien, passons maintenant en revue le processus complet d' exportation du mélangeur vers Substance Painter, étape par étape. Il est donc évident que la toute première étape serait terminer la modélisation de vos actifs. Parce qu'une fois que vous avez intégré le modèle dans Painter et que vous commencez à ajouter des textures et tout le reste, il peut être difficile d' apporter des modifications à votre modèle existant ou d'ajouter quelque chose de nouveau dans la pièce de modélisation. Assurez-vous donc d'être satisfait de la modélisation avant de commencer le processus de texturation proprement dit. Pour ce cours, évidemment, je vous fournit tous les modèles afin que nous puissions nous concentrer sur la texturation. Et nous n'avons pas cette heure de fête sur le mannequinat. Nous pouvons oublier la première étape pour le moment, mais souvenez-la toujours lorsque vous créez vos propres ressources pour terminer d'abord avec le modèle et ensuite seulement commencer par le processus de texturation. Ça va ? La prochaine étape serait donc de décider des matériaux pour votre modèle. Si vous vous souvenez, j'ai mentionné dans la première vidéo que les matériaux que vous ajoutez dans votre programme 3D sont convertis en ensembles de textures dans Substance Painter. Assurez-vous donc de les ajouter efficacement. N'ajoutez pas non plus beaucoup de matériaux car cela signifierait qu'il y aurait des ensembles de textures dans Substance Painter. Et cela signifie essentiellement qu'il y aura beaucoup de textures. Donc, si vous travaillez sur quelque chose comme un jeu vidéo, cela peut vous coûter beaucoup de mémoire. Essayez donc de réduire au minimum les matériaux. Pour ce modèle en particulier. Comme vous le savez déjà, il est composé de deux matériaux différents. Nous avons déjà travaillé sur ce point. Donc le matériau de couleur rouge est le matériau métallique, puis le vert est le caoutchouc et le plastique. De plus, j'aurais pu facilement réaliser la texturation de ce modèle complet sur un seul matériau. Mais juste à des fins de démonstration, j'ai ajouté deux matériaux afin de disposer de deux ensembles de textures différents avec lesquels travailler dans Substance Painter. La prochaine étape serait de déballer vos modèles aux UV. Encore une fois, si vous vous souvenez, j'ai mentionné que nous avons besoin de vous et d'envelopper nos modèles en fonction des ensembles de données sont des matériaux. Cela signifie que les objets avec les mêmes matériaux seront UV et enveloppés ensemble. Et s'ils ont des matériaux différents, ils doivent être déballés UV équipe séparée. Comme ce cours ne porte pas sur le déballage UV, j'ai déjà créé les UV pour ces modèles. Alors regardez-les. Passons à l'onglet Modification UV. Aussi, si vous ne connaissez pas grand-chose au déballage UV et que vous voulez en savoir plus à ce sujet. Vous pouvez trouver de nombreux tutoriels gratuits sur YouTube qui peuvent vous aider à démarrer sur ce sujet, d'accord, pour vérifier les UV en même temps, nous devons d'abord sélectionner tous les objets avec les mêmes matériaux. Il existe donc un raccourci pour cela dans Blender. Il suffit de sélectionner un objet. Vous devez appuyer sur Shift plus l pour que ce menu apparaisse. Il suffit donc de sélectionner le matériau ici. Maintenant, tous les objets avec le même matériau et être sélectionnés comme cela, comme vous pouvez le voir. Maintenant, appuyez sur la touche de tabulation et vous pouvez voir toutes les UV ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner ce tuyau, puis le décalage vers le rouge plus n, puis le matériau. Il peut sélectionner tous les objets avec le même matériau. Maintenant, appuyez sur la touche de tabulation et vous pouvez voir les UV ici. Voici les étapes que vous devez suivre avec tout cela, nos modèles sont prêts à être exportés vers Substance Painter. Alors faisons-le. Nous exportons quelque chose depuis Blender, il vous suffit de le sélectionner. Il suffit de sélectionner tous les objets de cet extincteur. Après avoir sélectionné cette option, allez dans Exportation de fichier, et je l' exporterai au format FBX. Et cette fenêtre va apparaître. Assurez-vous donc de sélectionner les objets sélectionnés et la sélection active afin que seuls les objets que nous avons sélectionnés soient exploités et que rien d'autre ne soit exporté. Et assurez-vous également de sélectionner maillage car nous ne voulons pas que quelque chose d'autre soit exporté comme une caméra ou des lumières ou quoi que ce soit d'autre. Bien qu'il n'y ait rien dans cette chose, assurez-vous simplement de sélectionner le maillage d'ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire est de le renommer en extincteur. Trouvez-le. Parce que ce sera une exportation finale. Et il suffit de cliquer sur Exporter ici. Bon, revenons en arrière et ouvrons le dossier d'exportation. Et je vais l'exporter ici. Très bien, maintenant l' exportation est juste ouverte. Peintre Substance Très bien, maintenant Substance Painter s'est ouvert. Vous pouvez fermer cet écran de bienvenue. Et pour créer un nouveau projet en décomposition de substance, allez dans Fichier Nouveau, et cette fenêtre apparaîtra. Donc ne vous inquiétez pas, nous n'avons pas besoin de changer grand-chose dans cette fenêtre. Il vous suffit d'aller dans Fichier et de sélectionner d' abord votre modèle. Donc le bouton Select, et je vais sélectionner cet extincteur souligne le modèle final que nous venons d'exporter en ce moment. La prochaine chose à faire est que vous pouvez modifier résolution de ce document pour l'examiner. Parce que travailler pour le gâteau et devenir laggy et saccadé. Il suffit donc de sélectionner deux images-clés ici, car nous pouvons toujours augmenter et réduire uniquement la substance. Vous pouvez le régler pour qu'il parte d'ici. Ensuite, nous avons ce format de carte normal. Il existe deux options différentes et OpenGL. Les deux ont donc exactement les mêmes capacités. La seule différence est que le canal vert est inversé l'un par rapport à l'autre. Nous allons donc sélectionner un format de laboratoire nominal comme OpenGL, car Brenda prend en charge format OpenGL pour sélectionner n'importe quelle option ici, peu importe car nous pouvons toujours changer plus tard lors de l' exportation de la texture. Il suffit de sélectionner OpenGL et le reste des paramètres. Nous pouvons simplement les laisser tels quels parce que nous ne les utilisons même pas. Ajoutez ensuite la valeur par défaut, et maintenant cliquez sur OK. Ainsi, dès que vous ferez cela, vous verrez que votre modèle n'est pas exporté dans Substance Painter , appuyez sur F2, plein écran, la fenêtre d'affichage 3D. Maintenant, examinons un modèle pour détecter certains problèmes potentiels. Et tout de suite, vous remarquerez que votre cylindre principal ici au centre est très étrange. On peut voir à travers. Ce problème est donc dû à des normales incorrectes. Et c'est quelque chose que j'ai fait intentionnellement pour montrer comment nous pouvons résoudre ce problème très facilement. De plus, votre modèle n'aura pas ce problème car le fichier de ressources, j'ai ajouté le bon fichier sans aucun problème. Vous pouvez donc simplement regarder la vidéo pour voir comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, nous devons revenir à Blender. Et ici, dans le coin, cliquez sur cette icône. Vous trouverez cette option avec l' orientation du visage Grande-Bretagne, et cochez simplement cette case. Et vous verrez cette couleur bleue et cette couleur rouge. Donc, en gros, vous devez savoir que la couleur bleue signifie que l'objet a des normales correctes et que rouge signifie qu'il a des normales incorrectes. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Sélectionnez simplement l'objet avec les normales incorrectes, appuyez sur la touche de tabulation. Il y a un pour tout sélectionner. Ensuite, souvenez-vous du raccourci Shift plus n. Donc Shift plus n, vous faites cela et les normales sont fixes. Sélectionnons à nouveau cet objet, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Redshift plus fin. Et maintenant toutes les normales sont fixes. Donc maintenant, ce que nous devons faire c'est d'abord désactiver cela à partir d'ici. Nous devons à nouveau exporter ce modèle pour les sélectionner tous dans Fichier, Exporter. Et Vx. Je vais sélectionner à nouveau le trait de soulignement de cet extincteur. Constatation. Le nouveau fichier remplace l'ancien. Tous les réglages sont donc déjà faits. Nous avons juste besoin de cliquer sur Export. Revenons maintenant à la substance. Nous allons maintenant créer un nouveau projet. Allez donc dans Fichier Nouveau. Sélectionnez à nouveau celui-ci et reposez-vous. Tout reste le même. Les modifications sont déjà effectuées, il suffit de cliquer sur. Bon, maintenant, disons « défausse ». Maintenant, le nouveau modèle est important pour Substance Painter et un nouveau projet a été créé. Vous pouvez regarder autour de votre modèle pour détecter tout type de problème potentiel. Mais je pense que tout semble parfait maintenant. Nous avons exporté avec succès un modèle depuis Blender et importé dans Substance Painter. Maintenant, pour terminer cette conférence, sauvegardons rapidement ce combat de peintre de substance, appuyez sur Contrôle S. Et je passerai rapidement au répertoire. Je veux sauver cet acte. Très bien, donc je vais le garder ici et le nommer comme extincteur sous-exposé. Donc, toutes les personnes qui n'ont pas de mélangeur et veulent simplement commencer par le processus de texturation. Ils utiliseront ce vol dans le cours sur les sections. Ensuite, nous allons commencer par la texturation de ce projet d' extincteur d'incendie. Il suffit d'ouvrir cet extincteur pour commencer. Tout sera prêt pour vous. Vous pouvez donc simplement commencer par le processus de texturation. Maintenant, nous allons cliquer sur Enregistrer. Et oui, je pense que c'est fini pour cette conférence. Je te verrai dans le prochain. Et tu regardes. 8. Cartes de mailles de cuisson: Bonjour et bienvenue à tous dans cette conférence, où nous aborderons le processus de base des cartes maillées. création de cartes maillées est donc une partie importante de tout projet de peinture de substance et doit être réalisée dès le début. Parce que si vous ne payez pas la substance de votre carte de maillage, ne pourrez pas calculer une grande partie de la portée concernant votre modèle, comme les arêtes, la courbure, l' épaisseur, etc. Et vous ne pourrez pas utiliser des fonctionnalités telles que masques intelligents en tant que matériaux intelligents. Donc, vous créez des HashMaps en premier, c'est important. Commençons donc par ouvrir notre projet. Je vais aller au fichier open racing. Et ne sélectionnons que le premier. accord, donc avant de commencer à créer les cartes maillées, voyons ce qui se passe si nous ne les créons pas. Je vais donc simplement supprimer cet ancien calque. Accédez à la section des matériaux intelligents. Et comme je l'ai dit, si nous ne les choisissons pas HashMaps, nous ne pourrons pas utiliser de matériaux intelligents. J'ai donc fait des recherches sur l'acier. Voici la troisième section. Vous pouvez trouver celui en acier peint. Il suffit de le glisser et de le déposer ici comme ceci. Et vous voyez que cela ne ressemble en rien à l'icône ici. Et la raison en est que nous n'avons pas encore fait de cartes maillées. C'est pourquoi la substance ne peut rien calculer et le matériau semble être ainsi. Donc maintenant, je vais simplement cliquer sur cette icône et désactiver le matériel pour le moment. Et commençons par les cartes maillées. Je vais passer ici dans les paramètres de cet ensemble de texture de fenêtre. Et vous pouvez voir ce bouton ici , créer des cartes maillées. Il suffit donc de cliquer dessus. Et cette immense fenêtre va apparaître, ce qui semble vraiment intimidant au début. Mais ne vous inquiétez pas, les grandes cartes graphiques sont vraiment très faciles avec le fond. La plupart des choses, vous pouvez le laisser par défaut et il n' y a que quelques modifications que nous devons apporter. Très bien, donc sur le côté gauche, nous avons toutes les cartes maillées qui vont être préparées. Vous pouvez les sélectionner ou les désélectionner en activant ou en désactivant cette case à cocher, je le peux. Et sur le côté droit, nous avons tous les paramètres liés à ce méli-mélo. Il existe donc deux types différents, les compteurs. L'un d'eux est les paramètres communs. Ici, ces paramètres sont communs à toutes les cartes maillées. Donc, si vous changez quoi que ce soit, cela ne sera pas appliqué à toutes les HashMaps et autres paramètres sont spécifiques à chaque map. Comme vous pouvez le voir ici, les paramètres normaux de Baker. Cette carte maillée n'a donc aucun paramètre, mais vous pouvez cliquer ici pour rechercher d'autres cartes. Comme vous pouvez le voir, toutes les cartes ont des paramètres différents. Et si vous voulez revenir aux paramètres courants, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton commun et vous verrez tous les paramètres courants ici. Très bien, la prochaine chose que je veux aborder est que ces trois cartes que vous voyez en bas et qui sont désactivées par défaut sont les nouveaux maths de maillage que je viens ajouter dans cette nouvelle mise à jour de Peintre Substance Donc si vous ne les voyez pas, ne vous inquiétez pas, vous suffit de mettre à jour votre peinture de substance et vous commencerez à les voir ici. Bien que nous ne les utiliserons pas, car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Mais nous en reparlerons plus tard dans la section avancée du cours lorsque nous apprendrons à convertir des détails de haute qualité d'un modèle sur un modèle de faible qualité, car deux de ces cartes qui sont les La carte de hauteur et d'opacité nécessite un modèle high poly, si vous voulez, passez simplement dessus, vous pouvez lire la description ici. Ce boulanger vous permet donc d'extraire une carte de hauteur à partir d'une carte haute définition et sur l'opacité également au niveau de ce bécher vous permet de créer une carte d'opacité à l'aide d'une hypokaliémie. Comme notre modèle d'extincteur n'a pas de polissage élevé pour la cuisson. Nous ne pouvons pas l'utiliser même si nous le voulions. Très bien, passons maintenant en revue certaines des propriétés que nous devons modifier. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton commun. Et pourtant, nous devons d'abord passer en revue cette taille de sortie. C'est donc la solution de toutes les cartes maillées. Donc, en général, je pense qu'avoir deux clés car la résolution fonctionne bien. Mais pour ce projet, je vais juste déménager pour les enfants qui ont la plus haute qualité, nous pouvons également déplacer ou trousse d'aide, mais je pense que c'est exagéré. Il suffit de sélectionner les foyers ici. N'oubliez pas que si vous avez un PNJ faible, cela peut prendre un peu de temps pour les cuire au foyer. Alors, il suffit d'aller ici quand c'est le cas. Nous avions deux filles qui marchaient le mieux, mais je vais juste chercher, pour K pour celle-ci. Très bien, nous avons ensuite appliqué un effusion, qui applique une sorte de chevauchement entre les différents UV en floutant les bords. Nous pouvons donc activer cela. Ensuite, vous verrez toute cette section ici. À partir de là, nous pouvons ajouter un maillage High Poly avec tous les détails dont j'ai parlé plus tôt. Ensuite, ce qui se passera, c'est que la substance utilisera ce maillage haut en poly prendra tous ses détails et le fera cuire sur une carte normale. Et cette carte normale, nous pouvons l'utiliser sans image locale. De cette façon, nous obtenons les beaux détails d' une image de haute qualité dans la boucle, entièrement humaine. Et cela nous permet d'économiser beaucoup de mémoire. De même, si vous ne comprenez pas tout cela en ce moment, ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas obligée de le faire. Parce que tout cela est un peu avancé, nous reviendrons plus tard. Mais si nous voulons ajouter une haute polymérase, vous pouvez simplement cliquer ici, puis la sélectionner , puis l'ajouter. Mais à l'heure actuelle, comme nous n'avons pas maillage en poly élevé avec un modèle d' extincteur, nous pouvons simplement activer cette option, utiliser un maillage faible en poly comme polygone haut. Il vous suffit donc d'activer cela. Et tous ces paramètres sont liés à ce processus de cuisson uniquement à partir de gros volumes et de faible poly. Alors oui, passons simplement à côté de tout ça. Ensuite, nous avons un anticrénelage qui réduit les bords irréguliers. C'est pourquoi c'est utile. Je vais simplement régler cela sur quatre par quatre. Peut-être que ça marcherait bien. Et le reste reste le même. Tout fonctionne mieux avec les valeurs par défaut. Autrement dit, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer sur courbure d'occlusion ambiante et l'épaisseur. Je pense que vous pouvez augmenter les rayons secondaires d'ici. ce moment, ils sont à 64 ans. Mais si vous voulez une meilleure qualité, vous pouvez les augmenter à 8000 protocoles, qui sont également nous avons les jours secondaires et pour l'épaisseur, vous avez des jours secondaires. Mais je vais simplement le garder par défaut. Mais je vous dis juste que si vous voulez plus de méli-mélo vidéo de qualité, vous pouvez augmenter les rayons secondaires d'ici, mais le reste fonctionne mieux avec les valeurs par défaut et nous n' avons pas besoin pour changer quoi que ce soit de plus. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous pouvez voir ce gros métal et les textures sélectionnées ici, ce gros métal, nous choisissons simplement les maths de maillage pour cet ensemble de textures unique. Mais ce n'est évidemment pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'ils les attendent tous. Je vais donc simplement sélectionner des textures cuites et sélectionnées, cliquer dessus. Et maintenant, le processus de démarrage a commencé. Maintenant, cela peut prendre un peu de temps. Ce que je vais faire, c'est faire avancer rapidement la vidéo et vous rencontrer lorsque le processus de cuisson sera terminé. Check, check, check, check. Très bien, donc le plus gros poisson maintenant, alors cliquez sur le bouton OK et regardons autour d'un modèle pour tous les gros problèmes potentiels. Donc je ne pense pas qu'il y en ait. Sont-ils sortis plutôt bien et assez propres. Très bien, revenons maintenant à la section des calques et nous pouvons réactiver ce matériau intelligent de peinture bleu sarcelle maintenant et voir à quoi il ressemble. Comme vous pouvez le voir, il est beaucoup plus beau et ressemble beaucoup à celui de l'image d'aperçu. Vous pouvez voir que toutes ces arêtes sont endommagées avec le matériau approprié. Et oui, c'est exactement ce que j'essayais d'expliquer. Toutes ces cartes de maillage nous aident dans le sprinter à calculer toutes ces choses comme les arêtes, l'épaisseur, la courbure, etc. Je vais maintenant supprimer cela plus profondément dans les matériaux intelligents. Vous pouvez utiliser le bouton Supprimer votre clavier pour supprimer n'importe quel calque. Ça va ? De plus, si cela va dans les paramètres de votre jeu de diction, vous remarquerez que toutes les cartes de maillage qui apparaissent ici dans leurs emplacements respectifs auparavant étaient vides. Autre chose, si vous souhaitez afficher vos cartes maillées sur votre modèle, vous pouvez également le faire. Vous voyez ce petit menu déroulant ici. Vous pouvez créer n'importe quel type de texture depuis ici. Si vous faites défiler vers le bas, vous trouverez la section de la carte maillée et vous pouvez sélectionner n'importe quel HashMap comme Word Space Normal, ou Occlusion ambiante, Curvature. Vous pouvez les consulter sur votre modèle. Vous pouvez les faire sur votre modèle à partir de ce menu déroulant. De plus, il existe un petit raccourci rapide pour cela, vous pouvez appuyer sur V sur votre clavier pour faire défiler toutes les mathématiques une par une. Et maintenant, si vous voulez revenir à votre contenu normal, appuyez simplement sur M et vous verrez ce que vous avez fait apparaîtra ici et nous reviendrons à la normale. Ainsi, non seulement nous pouvons voir les cartes maillées à partir d'ici, nous pouvons également voir tous les canaux comme la couleur de base, le métal, la rugosité. Mais pour l'instant, tout est vide parce que nous n'avons aucun type de couche ici. Notre matériel est donc également vide en ce moment, si vous appuyez à nouveau sur M pour voir le matériau. Donc, pour voir tous ces canaux, glissons et déposons rapidement un simple matériau intelligent qui est important pour notre modèle. Je vais donc faire glisser et déposer celui-ci cette fois. Très bien, donc le matériau apparaît sur notre modèle. Et maintenant regardons les différents canaux, comme la couleur de base, le métallique, la rugosité, la normale. Et le dernier, c'est la hauteur. Ainsi, les chaînes qui n'ont aucune information apparaîtront vides comme la hauteur et le roman. Ils n'ont actuellement aucune information sur ce matériau intelligent particulier, ils apparaissent donc MT, mais la couleur de base, le métal et la rugosité vous pouvez facilement voir. Il existe également un raccourci pour celui-ci. Le raccourci B est pour toutes les cartes maillées et il existe un raccourci pour tous les canaux comme celui-ci. C est pour tous les canaux comme la couleur de base, la rugosité métallique, et B pour toutes les cartes de maillage, et M pour revenir à votre matériau comme ceci. accord, j'espère que c'est clair maintenant, je vais supprimer ce matériel intelligent et je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Je te verrai dans le mois prochain. Merci de m'avoir regardé. 9. Mettre à jour le projet: Bonjour à tous et bienvenue à la dernière conférence de cette section. Dans cette vidéo, nous allons voir comment mettre à jour notre projet. Ce que je veux dire par là, c'est que vous avez importé votre modélisation, le peintre de substance a préparé les cartes maillées et tout le reste et que vous avez commencé le processus de texturation. Hathaway, utilise qu'une certaine partie de ton modèle a foiré. Les UV sont les normales incorrectes ou quelque chose comme ça. Donc pour ce genre de choses, tu n'as pas à t'inquiéter du tout. Vous n'aurez pas à faire toutes vos texturations. Encore une fois, nous pouvons simplement mettre à jour le fichier FBX avec le nouveau tissé. Nous allons donc l'apprendre dans cette vidéo. Donc pour cette vidéo spécifique, j'ai créé un fichier FBX qui a le même modèle d'extincteur, mais tous les UV sont faux. Vous pouvez donc le trouver ici dans le dossier exports. Donc celui-ci ici, il a été mal écrit dans son nom afin qu'il soit plus facile à identifier. Très bien, nous allons donc créer un nouveau projet avec ce fichier FBX et voir comment le remplacer. Très bien, maintenant dans Substance Painter, allez dans File New Project. Et encore une fois dans la section fichier, sélectionnez ce modèle, extincteur, faux, il s'ouvre, et le reste des paramètres restent les mêmes et maintenant cliquez sur OK. Maintenant, juste pour vous montrer à quel point les UV peuvent affecter votre modèle, nous allons d'abord supprimer cette couche. Et je vais simplement glisser-déposer ce matériau sur mon modèle comme ceci. Et ici aussi. Donc pour que le problème soit plus résolu, cliquez ici sur la texture métallique sec, sélectionnez cette couche et augmentez le carrelage. Peut-être quelque chose comme 30. Et vous verrez à quel point les UV sont mauvais. Il est donc évident que nous ne pouvons pas travailler avec quelque chose comme ça. Et c'est la même chose avec le caoutchouc et le plastique, si vous augmentez le carrelage à 30, vous verrez à quel point tout va mal. Très bien, donc pour résoudre ce problème, mais nous pouvons le faire, c'est rejeter la configuration. Et ce menu apparaîtra dans la section des fichiers, allez pour sélectionner. Et cette fois, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu du mauvais, je vais sélectionner le bon. C'est donc l'extincteur soulignement final. Sélectionnez simplement cette f vx vy, et maintenant cliquez sur OK, assurez-vous que chaque fois que vous faites cela, cette option est activée, réservez les positions des traits sur le maillage. Ainsi, la position de vos coups de pinceau sera préservée par la substance et ce sera beaucoup plus facile pour vous. Et maintenant, il suffit de cliquer sur OK. Et tout de suite, vous voyez que tout est parfait. Maintenant, tous les UV sont bons et la texture apparaît correctement. Voilà l'utilité de cette commande. Vous pouvez simplement aller dans Modifier configuration du projet et modifier le fichier avec le bon fichier FBX et tous vos problèmes seront résolus. Mais évidemment, cette chose a aussi ses limites. Vous ne pouvez pas simplement changer complètement votre modèle et vous attendre à ce que cela tienne. En général, vous pouvez faire des choses comme changer vos UV, changer les normales. Vous pouvez également effectuer de petits ajustements comme déplacer n'importe quel modèle vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez également supprimer toutes les pièces de votre modèle qui ne poseront aucun problème. Mais si vous ajoutez quelque chose à votre modèle, vous devez faire preuve de prudence car cela peut mal tourner. Assurez-vous donc de faire une copie d'un projet avant de le faire afin que, en cas de problème, vous ayez un fichier de sauvegarde sur lequel travailler. Mais à mon avis, je les éviterais. La prochaine chose que je veux mentionner est que si vous modifiez les UV de votre modèle, puis que vous le mettez à jour dans le projet, vous devez toujours faire cuire toutes les cartes maillées. Assurez-vous de vous en souvenir chaque fois que vous changez de UV, quittant simplement les cartes maillées. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette vidéo. Vous pouvez simplement fermer ce projet et ne pas l'enregistrer car je l' utilisais uniquement à des fins de démonstration. Nous n'avons vraiment pas besoin de sauvegarder cela. Et maintenant, nous avons terminé la deuxième section de notre cours. Dans la section suivante, nous passerons en revue tous les outils et fonctionnalités que Substance Painter peut nous offrir. C'est la partie la plus intéressante. Je pense que c'est dans la troisième section du cours que nous apprendrons le plus. J'espère donc vous y voir. Merci de m'avoir regardé. 10. Outil Paint et Eraser: Bonjour les gars. Bienvenue dans la troisième section de ce cours, où nous aborderons les outils et les fonctionnalités de Substance Painter. Dans cette vidéo, nous allons donc passer revue l'outil de peinture et l'outil gomme. Très bien, donc pour apprendre ces outils, ouvrons un dossier de substance et je vais y aller avec mon extincteur. Allez dans Fichier, cliquez sur Ouvrir. Et maintenant, je vais me pencher rapidement sur ce dossier. Là-bas, cet extincteur souligne. Commencez à ouvrir ça. Ça va ? La première chose que je veux faire est, comme vous pouvez le voir, tous ces bords irréguliers ici, vous pouvez passer aux paramètres d'affichage. Et comme nous l'avons appris précédemment, nous pouvons activer l' anticrénelage temporel, ce qui permet de résoudre toutes ces arêtes irrégulières et maintenant notre abus de modèle pour être lisse. accord, donc pour commencer, vous pouvez voir que tous les outils sont actuellement désactivés car nous n' avons pas de couche ici. Assurez-vous maintenant de sélectionner votre ensemble de textures métriques et de cliquer simplement sur cette icône pour ajouter un calque d'impression. Et vous verrez que tous les outils sont actifs en ce moment. Et nous avons sélectionné l'outil de peinture et nous pouvons facilement peindre sur notre modèle. Vous remarquerez que vous ne pouvez pas peindre sur ces zones car elles font évidemment partie des ensembles d' images en caoutchouc et en plastique. C'est pourquoi nous ne pouvons pas les recouvrir. Nous pouvons simplement peindre sur le plateau de cours métrique. Très bien, pour commencer, passons d'abord en revue les options en haut de la page. Donc, la première chose que vous voyez ici, si nous le survolons, vous pouvez lire que c'est le contour du pinceau qui monte, en gros, nous avons sélectionné celui-ci. contour du pinceau augmente, mais nous pouvons également sélectionner l'aperçu complet car cela signifie simplement qu'il affichera la couleur et tout le pinceau. Supposons que vous vous rendiez dans la section pinceaux de notre étagère et que vous sélectionniez peut-être celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons facilement voir le pinceau si je change la couleur d' ici dans la section des couleurs de base, vous le verrez également. C'est donc essentiellement la jeunesse pour cela. Vous pouvez également le remplacer par un processeur Kazaa. Et je pense que celui-ci est le pire parce que nous ne pouvons pas vraiment voir à quoi ressemble notre pinceau. Je vais donc simplement remettre cela en place pour que le contour du pinceau monte. Je pense que celui-ci fonctionne le mieux. Très bien, je vais donc revenir à mon pinceau doux de base et redéfinir la couleur sur le blanc. Ensuite, c'est la taille. La taille est donc assez explicite. Nous avons déjà passé en revue ces propriétés, certaines. Vous pouvez donc également modifier la taille à partir d'ici. Mais je trouve que c'est un peu fastidieux de grandir ici et ensuite de changer de taille ou d'aller ici, de changer de taille, puis de recommencer à peindre, changer de taille, puis de commencer à peindre. Je pense que la meilleure option serait d'utiliser un raccourci. Le raccourci pour cela est l'ancien contrôle. Ensuite, maintenez votre jambe droite enfoncée et déplacez votre souris vers la gauche et la droite, comme ceci. Assurez-vous de ne le déplacer que vers la gauche et la droite car il existe un raccourci différent pour le haut et le bas. Laisse-moi y revenir une fois de plus. Maintenez la touche Ctrl, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis allez à gauche et à droite avec votre souris Et vous changerez facilement la taille de votre curseur. Je pense que c'est un très bon raccourci. Vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit sur Vous pouvez modifier la taille du pinceau. Commencez à peindre. Encore une fois, changez sa taille. Commencez à peindre. Je pense que c'est vraiment mieux que d'aller ici ou ici. Je pense que la couleur actuelle est trop similaire au modèle. Rechangeons-le rapidement et gardons-le ainsi. Je vais le changer en bleu peut-être pour qu'il soit facilement perceptible. J'espère donc que vous comprenez que ce raccourci contrôlera le clic droit, puis déplacera votre souris vers la gauche et la droite. Très bien, la prochaine chose que vous verrez ici est cette petite icône. Permettez-moi donc de vous dire d' abord si vous êtes comme moi et que vous utilisez le clavier et souris pour utiliser Substance Painter, vous n'avez vraiment pas utilisé cette option. Mais si vous avez une tablette de dessin pour travailler avec Substance Painter, vous pouvez utiliser celle-ci. Cette option s'appelle donc la pression du stylet. Si bénéfique décide essentiellement l'épaisseur ou de la finesse de votre coup de pinceau en fonction de la force que vous appliquez sur le stylet de votre tablette bancaire. Il essaie d'imiter le pinceau du monde réel. Si vous avez une tablette à dessin avec vous à utiliser avec Substance Painter, c'est génial, mais pour être doué pour texturer, vous n'avez vraiment pas besoin d'une tablette à dessin, alors ne vous inquiétez pas de l'obtenir. J'utilise aussi une souris et un clavier, donc, euh, je vais très bien fonctionner. Among ne pourra pas imiter un pinceau parce qu'il ne le peut pas, car il ne peut pas calculer la force exercée par vos doigts. Mais le styliste d'une tablette à dessin peut facilement le faire. Si c'est le cas, vous pouvez activer cette option. Je pense que ce serait vraiment génial. Donc, le suivant est flotter. Nous avons déjà débordé. Mais lentement, si vous le diminuez, vous pouvez voir l' aperçu ici. Vous pouvez également le diminuer à partir d'ici. Si vous diminuez, l'opacité des bords diminuera d'abord. Et au fur et à mesure que vous le diminuez, il commencera à se déplacer vers le centre. Et si vous le réglez sur 0 ou un, le trait de peinture est maintenant complètement faible. Il est donc assez facile de comprendre si vous commencez à le diminuer, il devient juste un peu mou sur les bords au fur et à mesure que vous continuez. Puis il se déplace vers le centre. De la même manière, la fonction d'opacité du trait réduit l'opacité de l'ensemble du trait à la fois, comme ceci. Vous pouvez donc voir la différence entre les deux. flux commence par les bords , puis se déplace vers le centre. Et l'opacité du trait est totale pour l'ensemble du trait. Nous avons également cette option de pression de stylo pour la grippe. Mais comme je l'ai dit, si vous n' avez pas de tablette à dessin, vous n'avez pas besoin de l' activer ou de la désactiver, laissez-la comme vous le souhaitez. Et l'opacité des traits dont nous avons déjà parlé ensuite, nous avons l'espacement. L'espacement également. Nous avons discuté si vous augmentez l'espacement, vous verrez que vos coups de pinceau sont maintenant très espacés. Et tu peux voir tous ces points. Comme l'espacement est défini sur un nombre très faible, nous ne pouvons pas vraiment voir que nos traits sont réellement sous forme de points parce qu'ils sont trop proches les uns des autres. Mais au fur et à mesure que nous l'augmentons, nous pouvons facilement voir que les traits ont la forme d'un point. Très bien, ensuite c'est Angle. Angle également, nous avons déjà discuté, mais je vais également vous dire un petit raccourci rapide pour l'angle. Passons d'abord à la section Alpha et sélectionnons peut-être celle-ci. Il suffit de sélectionner celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons facilement peindre cet alpha à l'aide d'un pinceau. Nous ne voulons pas en discuter maintenant. Nous discutons de l'angle. Vous voyez, si vous augmentez l'angle, vous avez maintenant fait pivoter l'Alpha de cette façon. Mais comme je vous le disais, il existe un raccourci rapide pour cela, parce que je pense que pour des options comme celles-ci, il n'est pas très possible d'aller ici, de le modifier puis de revenir ici. Vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée. Cette fois, maintenez votre jambe gauche et déplacez-vous de haut en bas. Vous voyez que vous faites tourner l'alpha. Encore une fois. Je vais revenir là-dessus une fois de plus. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez votre souris de haut en bas comme ceci. Vous pouvez facilement le peindre sous l'angle de votre choix. Ce que vous pouvez faire, c'est de noter tous les raccourcis dans une sorte de bloc-notes afin que vous puissiez les mémoriser plus facilement. Et je vous suggère d'essayer de les apprendre et d'essayer de les intégrer à votre flux de travail, car votre travail sera beaucoup plus rapide si vous apprenez tous les raccourcis. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement supprimer cette couche de peinture parce qu' elle est devenue trop désordonnée. Il suffit de le supprimer et d'en ajouter un nouveau. Nous avons maintenant une nouvelle couche. Je vais régler l'angle sur 0. Et ensuite, c'est l'effondrement. Donc, si vous activez l'effacement et que vous essayez de dessiner, je pense que notre espacement est trop important en ce moment, donc je vais le réduire à peut-être 15. Essayons 50. Donc 50 ans, c'est très proche. Essayons peut-être 100. Maintenant, si vous peignez, vous pouvez voir que l' Alpha suit votre coup de pinceau à part où que vous dessinez, il essaie de vous suivre. Donc, cette commande est également très utile et une bonne, accord, je vais tout annuler et désactivons l'effondrement. Vient ensuite la gigue. La gigue est essentiellement aléatoire. Si vous augmentez cette valeur, je vais d'abord remettre l'Alpha à notre valeur par défaut. Cliquez donc sur cet emplacement vide et recherchons la forme, car la forme est la forme de base. Donc ici, celui-ci, très bien, je vais régler la taille de la gigue 200. Et vous pouvez voir maintenant que la taille d' un coup de pinceau est très aléatoire. Alors comprenez mon point de vue. La gigue est essentiellement pour le hasard. Si vous définissez la gigue de taille 200, la taille d'un trait de pinceau sera désormais aléatoire. Si vous augmentez le débit Jitter 200 maintenant le flux sera aléatoire avec la taille. Et vous pouvez les régler tous 200 pour avoir des coups de pinceau complètement aléatoires. Je pense que c'est aussi parfois utile, mais oui, c' est une commande très utile et nous pouvons l'utiliser dans un flux de travail pour créer du caractère aléatoire dans nos textures. De plus, une autre chose que j'ai oublié de mentionner est si vous voulez accéder à votre fenêtre de propriétés, vous pouvez également le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre 3D comme ceci. Nous pouvons apparaître n'importe où. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez facilement modifier les paramètres à partir d'ici également. Vous voyez que c'est très pratique. Je voudrais juste contrôler Z pour annuler. Très bien, remettons le tuteur à 0. Ensuite, nous avons l'alignement d'un pinceau. Donc, si vous cliquez ici, il existe quatre types d'alignement différents. Caméra, tangente enveloppée, anionique, planaire et UV. tangents et tangents sont donc Les plans tangents et tangents sont donc assez similaires l'un à l'autre. Et celui de l'habillage tangent est celui par défaut. Laissez-moi vous montrer ce que ça fait. Ainsi, dès que vous placez votre pinceau sur la surface du modèle, vous pouvez voir que le pinceau tourne automatiquement vers elle et essaie de coller à la surface du modèle. Nous verrons dès qu'ils sortiront du modèle. Et dès que j'entrerai, il collera immédiatement au modèle comme celui-ci. Vous le voyez s'élever pour toujours adhérer à la surface du modèle, quelle que soit la courbure, car il adhère toujours à la surface. Il va tourner tout seul. Vous pouvez voir que nous pouvons facilement peindre comme ça. Tout d'abord, définissons l'espacement. Dès que je passe au modèle, le pinceau colle au modèle. Il s'agit essentiellement d'une enveloppe tangente et d'un plan tangent. Ils sont très similaires l'un à l'autre. Ensuite, nous avons la caméra. Appareil photo. Tu verras que dès que j'entrerai , rien ne se passe vraiment. Reste le même, le pinceau reste le même. Vous allez voir la différence maintenant. Dès qu'ils entreront dans le modèle, nous verrons en wrap tangent, le coup de pinceau colle à la surface du modèle. Mais à huis clos, il reste en accord avec le nouveau tableau, comme ça. Maintenant tu peux peindre comme ça de notre façon différente. Cela peut parfois être utile lorsque vous devez le payer d' un point de vue. Vous pouvez voir que nous peignons d'une manière différente. C'est donc la différence entre Tangent grab et anion plaintiff. Et le dernier que nous avons est UV. UV. Remettons d'abord cette option à la tangente et appuyons sur F1 sur le clavier pour afficher ce menu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est zoomer ici et essayer de peindre le long de cette ligne. Alors je peins ici comme ça. Augmentons d'abord un peu la taille du pinceau. Et maintenant je peins comme ça. Vous remarquerez que lorsque je traits de peinture, je passe non seulement sur cette chose, mais aussi sur la partie supérieure de notre modèle ici. Mais disons que nous ne voulons pas que cela se produise. Maintenant, je vais régler ce paramètre sur UV. Et maintenant, si je peins comme ça, je peindrai uniquement sur cet UV dit et non sur aucun autre. Vous voyez que c'est très pratique. Si je le remets sur anion wrap, vous verrez qu'il est maintenant peint sur ces deux UV en même temps. Parce qu'il considère qu'il s'agit d'un seul coup de pinceau comme celui-ci. Mais en fait, nous voulons que ce soit juste ici. Je vais donc régler cela sur UE. Et maintenant je peux facilement peindre comme ça juste sur ce truc que tu as reçu. C'est l'utilisation pour l'alignement UV. Et j'espère être clair avec eux tous. Appuyez donc sur F2 pour une vue 3D. Nous avons maintenant l'abattage de la face arrière. Pour le gonflement du remblai, nous devons revenir à l'emballage tangent. Très bien, par défaut, l'élimination de la face arrière est activée. Laissez-moi vous montrer ce que ça fait. Tout d'abord, je vais réduire la taille, très petite, quelque chose comme ça. Et aussi, si vous passez par ici, laissez-moi vous montrer qu'il existe une option de dureté ici. Définissez donc l' option de dureté sur 100. Donc, en gros, l'option dureté, comme vous le verrez ici dans l'aperçu, la dureté de l'alpha. Il existe également un petit raccourci rapide pour cela. Tu peux tenir ça. Ensuite, cliquez avec le bouton droit , puis déplacez votre souris vers le haut et le bas Vous voyez maintenant que la dureté de l'alpha est en train de changer. Il s'agit d'une dureté de 0 et de 100. La différence entre les deux est que vous pouvez simplement le peindre et le voir par vous-même. Ce coup de pinceau est plutôt doux et celui-ci est dur. Si vous vous souvenez, le contrôle plus le clic droit et la gauche et la droite sont pour augmenter la taille, augmenter ou diminuer la taille du pinceau. Et puis, haut et bas, c'est pour augmenter ou diminuer la dureté de l'alpha comme ceci. Nous reviendrons là-dessus plus en détail lorsque nous aborderons cela dans la section alphas. Mais pour l'instant, réglons la dureté 200 et réglons la taille du pinceau pour qu'elle soit petite comme ceci. Et maintenant, commence à peindre ici. Vous verrez au fond qu' on ne voit rien ici. Et c'est parce que l' abattage de la face arrière est activé. Mais disons que nous désactivons ça. Et maintenant tu commences à peindre ici. Vous verrez maintenant que les coups de pinceau arrivent également à l'arrière. Donc, en gros, c'est l' élimination de la face arrière . Je devrais l' activer. Il ne peindra que sur la face avant et non sur la face arrière. Mais si vous désactivez cette option, le vote sera peint au recto et au verso. Donc c'est essentiellement de retour physiquement. Je pense que l'activer la plupart du temps fonctionnerait le mieux. Mais pour certains cas d'utilisation, vous pouvez le désactiver. Très bien, donc le prochain, nous avons le cyberespace. Donc, actuellement, il est réglé sur texture parce que je vérifiais certaines choses, mais l'objet d'espaces de taille par défaut. Laissez-moi vous montrer quelle est la différence entre object et viewport. Tout d'abord, définissez ce paramètre sur object. Définissons la taille du pinceau sur quelque chose comme ceci. Et tu peins un point ici comme ça. Ensuite, vous zoomez à l'aide votre molette de défilement, puis vous peignez un point ici. Et vous pouvez voir clairement que les deux sont de la même taille. Mais si vous réglez cela sur Viewport Alexa, vous peignez un point ici comme ceci. Ensuite, vous zoomez. Ensuite, peignez un point. Vous pouvez voir que la taille du trait de pinceau a changé. Donc, la fenêtre d'affichage est essentiellement la taille de votre pinceau qui changera en fonction de votre zoom, en fonction de la position de la fenêtre. Donc, s'il est très dézoomé, le coup de pinceau sera assez important. Et si vous zoomez, il sera vraiment petit. Je pense que cela peut être utile parfois, mais la plupart du temps, je vais simplement le définir sur Object totalement parce que c'est le plus précis. Il conservera la même taille de pinceau quel que soit le type de configuration U-boot. Donc, si je suis ici, je vais zoomer et ça reste le même. Donc, en gros, dans l'espace de taille de l' objet, la taille d'un pinceau reste liée à votre objet. Comme vous pouvez le voir dans l'espace de taille de la fenêtre d'affichage, la taille de vos domaines de pinceau relative en fonction de votre fenêtre d'affichage. Et puis nous avons un dernier et le troisième qui est l'espace de taille de texture, qui est honnêtement très similaire à l'espace de taille d'objet. Dans celui-ci, la taille d'un pinceau reste relative à la texture 2D ici. Cela restera donc relatif à cela. Il fonctionne si bien de la même manière que l'espace de taille d'objet. Et comme je l'ai dit, j' utiliserai principalement l'espace de taille de l'objet uniquement. Revenons maintenant à la taille d'objet par défaut. Très bien, nous avons ensuite Alphas, donc nous en avons déjà discuté, nous en avons déjà discuté, mais laissez-moi juste y revenir une fois de plus. Si vous allez dans la section des alphas, vous trouverez ici de nombreuses images en noir et blanc appelées alphas. Double-cliquez sur l'un d'entre eux et vous pouvez simplement les tamponner sur votre modèle comme ceci. Mais aussi pour tout alpha que vous sélectionnez, vous verrez ici des propriétés spéciales qui sont spécifiques à cet alpha qui n'aime que celui-ci. Vous pouvez voir si nous avons changé certains paramètres sont alpha seraient différents selon eux. Vous pouvez également réduire la largeur de la bordure et vous pouvez voir l'aperçu ici. Vous pouvez donc voir comment nous pouvons créer un grand nombre d'Alphas différents à partir d'un seul. Vous pouvez peut-être en sélectionner des plus simples. Cherchons Square et sélectionnons ce rectangle carré Alpha très simple. Tampons-le comme ça. Vous pouvez facilement voir que nous pouvons tamponner un carré ici, mais vous pouvez également modifier la taille de celui-ci comme ceci. Donc oui, c'est très pratique. Nous pouvons également modifier le contraste si vous le réglez sur 0. Vous pouvez maintenant voir qu'il y a un peu flou sur les bords. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire avec certains alphas. Évidemment, chacun d' entre eux possède une propriété spécifique. Vous pouvez simplement sélectionner l'un d' entre eux et essayer de l'utiliser. Vous pouvez donc voir que nous pouvons créer un grand nombre de types de formes différents avec un seul Alpha. Mais les principales propriétés de nombreux alpha seraient également la dureté, ce que je vous ai déjà montré. Comme si tu sélectionnais celui-ci. En ce moment, le trait de peinture est en quelque sorte un fondu. Mais si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez-la Vous pouvez voir ici que la dureté augmente. Maintenant tu le peins. Vous pouvez facilement voir la différence entre les deux. Maintenant, j'ai réglé la dureté sur 0. Donc, à 0, il disparaît complètement. Je vais donc l'augmenter un peu. Et vous pouvez facilement comprendre la différence entre chacun d'entre eux. Je pense que c'est une propriété très pratique. Souvenez-vous simplement du raccourci Ctrl, cliquez avec le bouton droit et déplacez votre souris de haut en bas. Et à gauche et à droite, c'est pour la taille. Très bien, maintenant tu peux juste regarder et vérifier différents Alphas. Voyons celui-ci, tampons-le comme ça. Nous allons modifier certains paramètres ici et voir comment ils réagissent. Je pense que tu comprends ce que je veux dire. Chaque alpha possède un certain ensemble de propriétés que vous pouvez modifier et obtenir résultats très différents en fonction de vos besoins. Oui, je pense que c'est ça pour la section alphas. Ensuite, nous avons des gabarits ici, mais nous les reparlerons plus tard lorsque nous en apprendrons davantage sur les outils de prédiction. Nous allons donc en apprendre plus sur les distances avec l' outil de prédiction ici, celui-ci. Et enfin, nous avons ces paramètres que nous avons déjà passés en revue, mais passons-les en revue rapidement. Je vais sélectionner la forme ici. Et sélectionnons rapidement celui-ci. Il s'agit d'une question très fondamentale. Le premier concerne évidemment la couleur. Nous pouvons vous donner des coups de peinture, n'importe quel type de couleur. Et si vous vous souvenez, il s' agit d'une couche de peinture qui vous permet de changer la couleur de votre trait de peinture sans affecter l'ancien. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons avoir des traits de peinture de couleur verte et bleue dans le même calque. Nous ne pouvons pas le faire avec un champ. Si tu t'en souviens. Maintenant je pense que tu comprends ce que je veux dire. Ensuite, c'est métallique. Si vous réglez ce paramètre sur 1, vos coups de pinceau seront désormais métalliques. Et si vous définissez cette valeur sur 0, ils ne seront pas métalliques. Définissons la dureté à un. Ensuite, nous avons de la rugosité. La rugosité ne réfléchit aucune lumière. n'y aura pas de réflexions, mais 0 serait beaucoup de réflexions. Nous ne pouvons pas voir comme ça, mais ici, vous pouvez le voir de cette façon. Si vous définissez le 21 métallique, je pense qu'il sera mieux visible. Ouais. Vous pouvez maintenant voir les reflets ainsi que la propriété métallique. Le canal normal n'a donc pas vraiment de quoi peindre. Nous pouvons sélectionner certaines choses, mais nous ne reviendrons pas là-dessus pour le moment. Nous y reviendrons plus tard. C'est un sujet différent pour une vidéo différente, nous reviendrons plus tard sur la peinture normale. Mais pour l'instant la hauteur, vous savez déjà que si nous augmentons, nos coups de peinture paraîtront plutôt élevés. Et si nous le diminuons en dessous de 0, ils auront l'air d'aller à l'intérieur de notre modèle. Vous pouvez changer le pinceau pour voir un peu plus de preuves comme ça. Je pense que vous obtenez ma 0,1 chose de plus que je veux vous montrer, c'est que vous pouvez également désactiver les chaînes d'ici. Disons que je ne veux peindre que les canaux de couleur, donc je vais simplement cliquer ici quand mien et les désactiver Tous. Et maintenant je ne fais que peindre de la couleur. Si vous changez ça en bleu. Maintenant, vous voyez que je ne change que la couleur bleue et non les propriétés métalliques ou de rugosité. Mais si je reviens sur la rugosité et que je la règle sur une. Et maintenant, en plus de la couleur, je peins aussi la rugosité, mais pas le métal parce que le métal est désactivé de sorte que le métal ne prend que le trait de peinture précédent. Je pense que c'est un peu déroutant. Mais oui, si vous désactivez tout, vous ne ferez que peindre sur un seul canal et vous pourrez travailler selon vos besoins. Peut-être que vous pouvez désactiver la couleur et ensuite vous ne peignez qu' avec le métal. Alors maintenant tu vois que je suis en train de peindre du métal, c'est par ici. Il s'agit de non-métaux. Si je peins encore ici, je récupérerai le métal. Donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. Maintenant. De plus, je pense que c'est trop salissant, donc je vais simplement supprimer ce calque, donc je vais simplement supprimer ce calque, ajouter un nouveau 11 autre chose que je veux vous montrer est si tous les canaux sont activés et si vous ne voulez en sélectionner qu'un, disons que nous voulons juste peindre la rugosité. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée puis cliquer sur ce canal. Et maintenant, vous voyez que seule la rugosité est sélectionnée. Et maintenant, si vous essayez de l'imprimer, vous verrez que nous ne peignons que la surdité ici. Maintenant, le modèle semble être très amoureux de la peinture ici maintenant vous pouvez voir que le reflet a disparu. De cette façon. Vous pouvez simplement peindre sur un seul canal uniquement si vous réactivez la couleur. Maintenant, vous peignez à la fois la couleur et la rugosité. Ou si vous retournez le métal et la rugosité, vous pouvez peindre dans différentes combinaisons. Je pense que tu comprends ce que je veux dire maintenant. Vous pouvez peut-être expérimenter cela un peu pour vous familiariser avec cela. Très bien, donc je pense que c'est bon maintenant que nous en avons fini avec l'outil de goupille. Et la dernière chose que je veux mentionner, c'est cette vidéo devait couvrir à la fois la peinture et l'outil gomme. Donc, si vous sélectionnez simplement la gomme, elle est fondamentalement identique à l'outil de peinture. Ici, toutes les propriétés sont identiques. Mais la seule différence, c'est que tu peux effacer des choses maintenant, comme ça. Mais comme je l'ai dit, similaire à l'outil Peinture, vous pouvez également, c'est un certain canal. Disons que je désactive toutes les chaînes d'ici. Maintenant, je ne fais que supprimer les informations de couleur et les informations de hauteur y restent. Si vous appuyez simplement sur Ctrl Z, désactivez maintenant le canal de couleur et activez simplement le canal de hauteur. Maintenant, je déplace uniquement les informations de hauteur, mais les informations de couleur y restent. Je pense donc que c'est une chose assez pratique à savoir. Cela peut vous donner beaucoup de contrôle sur vos textures avec ce que vous pouvez supprimer et ce que vous ne pouvez pas supprimer. De plus, si vous sélectionnez un autre type de pinceau, vous pouvez le faire, est-ce d'une manière plus organique comme celle-ci ? Vous voyez également, si vous utilisez à nouveau le raccourci, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez à nouveau sur la hauteur. Maintenant, toutes les chaînes seront à nouveau sélectionnées. Donc, en gros, maintenez Alt, cliquez sur n'importe quel canal Ce canal sera sélectionné et les autres seront désactivés. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous sélectionnez celle-ci. Maintenant, ils sont tous de nouveau sélectionnés. Je pense que c'est tout pour cette vidéo. Je vais simplement supprimer ce calque rapidement, ajouter un nouveau parce que j'ai oublié de mentionner une dernière chose. C'est donc la dernière chose pour cette vidéo. Revenons à l'outil Peinture. Et une chose que nous avons oubliée ici c'est cette souris paresseuse Eigen. Je pense donc que c'est très utile. Il faut que je passe en revue. Si vous allez dans la section des pinceaux et sélectionnez le soft de base. Si vous vous souvenez, je parlais tout à l'heure de la tablette à stylet et de la façon dont nous pouvons l'utiliser avec la pression du stylo et tout Mais comme je l'ai dit, j'utilise une souris et un clavier. Mais supposons que je veuille imiter l'effet d'une tablette à dessin. Ma meilleure option serait une souris paresseuse. Donc, si vous activez cette option, vous verrez que vous aurez beaucoup plus de contrôle sur votre pinceau. Supposons que vous souhaitiez créer une forme en S. Alors désactivons d'abord cela et je vais essayer de créer une forme en S. Tout d'abord, donnons-lui une bonne couleur. Je vais éteindre le métal et tout rallumer. Et remettons le métal à 0, la rugosité à 0. De plus, je vais régler la hauteur sur 0. Essayons de peindre une forme en S. Maintenant, je vais allumer la souris paresseuse, puis j'ai essayé de peindre cette forme de S. Avant cela, je vais réduire cette distance à peut-être quatre. Et maintenant, essayons de peindre. Vous pouvez voir avec cela que j'obtiens un coup de pinceau plus précis et plus doux. Par rapport à ce S. Cela ressemble à très tremblant et ondulé. Mais bien que ce ne soit pas non plus une forme très parfaite, au moins le coup de pinceau est très lisse. Donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. Ce que fait la bouche paresseuse, c'est que si vous augmentez cette distance, vous obtiendrez un peu plus de contrôle. Mais attention si vous continuez à augmenter ce nombre, il sera de plus en plus difficile de contrôler votre course car le diamètre est maintenant trop grand. Et vous voyez maintenant, je ne peux même pas souffrir probablement dire que j'ai essayé de trouver un juste équilibre entre cela. Je pense qu'une valeur de cinq ou six serait plutôt bonne. Vous voyez, je pense que c'est très utile émuler l'effet d'une tablette à dessin. Évidemment, ce n'est pas aussi parfait, mais je pense que cela aide beaucoup lorsque nous devons peindre quelque chose de très précis, peut-être une ligne sinueuse ou quelque chose dont nous ne pouvons pas vraiment nous passer. parce que nous sommes en train de devenir déserts très instables et VV. Vous voyez, je pense que cet outil nous aide beaucoup. Elle a juste besoin d'un peu d'entraînement. Donc oui, tu peux tourner la bouche paresseuse. Vous obtenez un peu plus de contrôle avec vos coups de pinceau. D'accord, ici nous avons quelques profils différents pour notre bouche paresseuse uniquement. Vous pouvez simplement les essayer et voir ce qu'ils font parce que honnêtement, je ne sais pas vraiment quelle est leur utilisation correcte ou la différence entre eux. Mais vous pouvez essayer chacun d' entre eux et vous en faire une idée. D'accord, donc les trois dernières icônes ici sont quatre, symétrie miroir et symétrie radiale. Et ils ont leur propre vidéo dans cette section uniquement. Alors ne vous inquiétez pas, nous les reparlerons dans une vidéo ultérieure. Je pense que c'est tout pour cette vidéo, les gars. Merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 11. Paramètres de matériel de base: Bonjour et bienvenue à tous. Lors du dernier cours, nous avons découvert l'outil d'épingle et la couche de peinture. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue le calque de remplissage et certains des paramètres de base du matériau qui s'y rapportent. Très bien, passons au dossier et ouvrons notre projet de démarrage d'extincteur. Je vais juste aller rapidement de l'avant et afficher les paramètres et encore une fois, activer cet anticrénelage. Donc, pour ajouter un calque de remplissage, il suffit de cliquer ici sur cette icône et un calque de remplissage sera ajouté. Donc maintenant, vous allez voir les frais généraux. Aucun des outils n'est actif parce que nous ne pouvons pas vraiment peindre sur un échec. Nous pouvons peindre sur une couche de peinture. Mais en cas d'échec, il remplira simplement le jeu de textures complet avec son contenu. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez changer la couleur ici. Cela affectera l'ensemble de la texture en une seule fois. Si vous modifiez la valeur métallique ou la valeur de rugosité, cela affectera votre jeu de textures complet et pas seulement un octet comme dans une couche de peinture, une couche remplissage, comme son nom l'indique, il remplira complètement votre modèle. Si vous ajoutez une couche de peinture par-dessus, puis que vous essayez de peindre, vous pouvez voir que nous pouvons peindre sur la couche de champ car la couche de peinture se trouve au-dessus de la couche de remplissage. Si vous le déplacez vers le bas, vous ne pourrez pas voir la couche de peinture. Je pense donc que vous comprenez la différence entre la couche de peinture et la couche de remplissage. À ce jour, nous l'avons déjà revu tellement de fois. De plus, la couche de peinture ne conserve pas les informations sur ses traits, comme nous l'avons déjà fait avec la couleur blanche. Et maintenant j'ai changé la couleur pour le violet ou le bleu peut-être. Ensuite, je peins dessus et vous pouvez voir que nous pouvons trouver les deux couleurs en même temps. La couche de peinture ne conserve donc aucune information. Vous pouvez modifier la couleur, propriétés métalliques, la ténacité, n'importe lequel de vos coups de peinture, et vous ne verrez aucun changement sur vos premiers traits sur lesquels vous avez déjà peint, mais ce n'est pas le cas le cas d'un échec. Je vais simplement supprimer cette couche de peinture maintenant et nous n'en parlerons pas parlerons mais simplement de l'échec. Donc, comme je l'ai dit, contrairement à la couche de peinture, si vous changez de couleur, vous verrez immédiatement sur votre jeu de textures. Tout ce que vous changez, vous en verrez immédiatement les effets. accord, donc tous ces paramètres de base que nous pouvons changer la couleur, rugosité métallique, nous connaissons déjà tout cela, donc je vais simplement supprimer rapidement cet échec. Et revenons ici sur l'étagère. Dans la section des matériaux de base de l'étagère, vous pouvez simplement cliquer sur cette icône. Tout d'abord, vous verrez tous ces différents matériaux. Donc, en gros, tous ces différents matériaux ou différents types de filtres, vous pouvez simplement faire glisser et déposer n'importe lequel d'entre eux, comme le laiton pur, si vous voulez le faire glisser et le déposer, vous pouvez voir qu'il est juste un calque de remplissage avec certaines propriétés prédéfinies. Vous pouvez les modifier si vous le souhaitez, mais vous changerez ensuite les propriétés physiquement correctes du pinceau. Je vous suggère donc de ne pas le faire. La rugosité, métallique, tout est parfaitement réglé. Mais ici, vous pouvez le modifier un peu pour l'adapter à vos besoins. Nous allons faire glisser et déposer le matériau en or. Ensuite, vous verrez qu'il s'agit du même calque de remplissage avec des propriétés différentes, peut-être la couleur ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons l'Irlande. Certains des matériaux les plus basiques. Vous verrez que c'est un peu différent ici, mais en gros, c' est la même chose. Vous pouvez modifier la rugosité. Et il y a quelques propriétés supplémentaires ici, comme ce genre de variation de rugosité que vous voyez ici. Vous pouvez l'ajuster comme en augmenter l'échelle ou l'intensité du brossage. Tout cela, c'est essentiellement un échec avec un peu plus de propriétés. Vous pouvez également activer ou désactiver n'importe quel canal en cas de surcharge. Comme si vous ne voulez pas cette rugosité, vous pouvez simplement désactiver complètement le canal de rugosité et la normale pour supprimer toutes ces informations. Donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. Supprimons ce calque. Vous pouvez en essayer d'autres. Nous en avons d'autres comme celui-ci. Tous ces éléments sont essentiellement des calques de remplissage mais avec quelques paramètres supplémentaires car ils vous sont fournis par substance afin que vous puissiez modifier certaines choses à votre guise. Voyons voir, nous avons Would. Vous pouvez également utiliser Wooed ici. Vous pouvez modifier le nombre de fibres pour cela. Vous verrez de près que les fibres augmentent et diminuent. Si vous augmentez les couches. Vous pouvez également désactiver toutes les chaînes que vous ne souhaitez pas. Par exemple, si vous ne voulez pas que cette information de hauteur soit désactivée à partir d'ici. Tu peux voir la différence. Très bien, donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. N'importe qui ici que vous voulez utiliser d'ici, vous pouvez facilement le faire comme matériau de base et ensuite vous pouvez le construire dessus. Mais supposons que nous souhaitions ajouter notre propre matériel que nous avons téléchargé quelque part, et que nous souhaitions ajouter ce matériel particulier à nos filtres. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Alors voyons voir. Je vais ouvrir Google et la recherche Google pour le CG ambiant. Donc, en gros, il s'agit d'un site Web gratuit où nous pouvons obtenir de nombreuses textures gratuites. Il suffit donc de cliquer sur ce premier lien et vous trouverez que ce site Web est un très bon site Web pour différents types de matériaux. Hdri est des modèles 3D, tout est ici et tout est gratuit. Vous pouvez même les utiliser dans vos projets commerciaux. Matériaux acides. Vous pouvez voir tous ces documents ici. Supposons que vous souhaitiez ajouter du matériel à votre projet. Vous pouvez donc sélectionner l'un des matériaux que vous souhaitez. Je vais simplement aller rapidement ici dans la barre de recherche et taper métal et rechercher tous les matériaux métalliques. Et peut-être que je choisirai celui-ci. Alors cliquez dessus et je le téléchargerai dans K. Attendez que le téléchargement soit terminé. Maintenant, je vais juste apporter rapidement mon répertoire de téléchargements. Cliquez avec le bouton droit de la souris et coupons ce fichier et je le collerai dans le répertoire de mon tutoriel. Et je vais simplement le coller dans le dossier de base. Donc, si vous ne voulez pas le télécharger ici, vous pouvez également le trouver dans vos fichiers de ressources. Maintenant cliquez avec le bouton droit de la souris et extrayons ici. Très bien, ouvrez maintenant ce dossier. Voici maintenant toutes les cartes de texture associées à ce matériau. Nous n'avons pas besoin d'intégrer chacun d'eux dans Substance Painter. Je vais donc simplement sélectionner la couleur. Ensuite, le déplacement, déplacement est essentiellement la carte de hauteur. Ensuite, sélectionnez le métal et nous avons deux cartes normales, les textes de Derek de la carte normale et la carte normale OpenGL. Donc, si vous vous souvenez de nos prédicteurs dans OpenGL, je vais simplement apporter celui-ci. Et le dernier, c'est la rugosité. Maintenant, pour les intégrer à Substance, Painter les fait glisser et les déposer sur l'étagère comme ceci. Maintenant, sélectionnez-les tous. Vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl a pour tout sélectionner, ou vous pouvez simplement faire glisser votre souris comme ceci. Sélectionnez-les tous. ici et sélectionnez Texture. Et maintenant, toutes les textures sont sélectionnées en tant que texture. Je les importerai uniquement dans ce projet en particulier et je cliquerai sur Importer. Très bien, maintenant toutes les cartes sont ici dans notre étagère. Maintenant pour les ajouter à notre modèle, il suffit de passer par ici, d'ajouter un calque de remplissage. D'accord, alors comment pouvons-nous intégrer ces textures dans le calque de remplissage ? Vous sélectionnez la couleur de base, c'est-à-dire celle-ci, et vous la faites glisser et déposez-la dans la section de couleur de base comme ceci. Et vous pouvez voir la texture ici sur notre modèle. Ensuite, pour le métal, vous pouvez trouver une carte métallique. Donc, ce métal est glissé et déposez-le sur le métal. Ensuite, glissons et déplaçons le déplacement. Alors nous avons la normalité. Et le dernier. C'est de la rugosité. Vous voyez maintenant que toutes les cartes se trouvent ici et que nous avons importé avec succès un matériau de l'extérieur , que nous l'avons introduit dans Substance Painter, puis que Substance Painter, puis créé un matériau de remplissage à partir de celui-ci. Vous voyez à quel point c'était facile de le faire. Vous pouvez également afficher votre modèle sous un autre éclairage. Vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire pivoter l' éclairage de votre environnement pour simplement voir votre modèle sous tous les angles, sous tous les angles d'éclairage. D'accord, disons maintenant que tu ressens ça. La carte de hauteur ressemble trop. L'information sur la hauteur, c'est comme aller par-dessus bord et c'est comme dans votre visage. Et nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi. Nous voulons réduire légèrement les valeurs de hauteur. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est n' y a pas de curseur de lumière ici. Mais ce que tu peux faire c'est aller ici, cliquer sur la hauteur. Et maintenant, si vous vous souvenez de cette valeur d'opacité, si vous la diminuez d'ici, vous verrez que si vous la définissez sur 0, la valeur de hauteur disparaît complètement. Donnons-lui une valeur de 50. Peut-être. Vous voyez maintenant que les informations de hauteur ont été réduites de moitié. Encore une fois, réduisez cela à peut-être dix. C'est donc très faible. Oui, je trouve que ça a l'air bien. De là, vous pouvez modifier l'opacité de différents canaux, de différents calques. Peut-être que vous vendez la couleur de base et réduisez ensuite la valeur de la couleur de base Vous verrez maintenant que toutes les informations de couleur ont disparu. De cette façon, vous pouvez diminuer ou augmenter le ton. De cette façon, vous pouvez simplement atténuer certaines des chaînes que vous avez l' impression de recevoir trop. Très bien, examinons maintenant certains des paramètres par lesquels nous pouvons ajuster le matériau. Ici, dans les paramètres de transformation UV, vous pouvez modifier des éléments tels que la mosaïque, la rotation et le décalage. Toutes ces options sont très explicites, mais voyons ce qu'elles font. Si vous augmentez le carrelage, vous verrez que l'échelle du matériau diminue au fur et à mesure que vous augmentez . Et si nous l'augmentons à un très grand nombre, vous verrez que notre matériel se répète encore et encore. Donc évidemment, choisir un grand nombre pour la valeur de tuilage n'est pas un très bon choix car les gens pourraient voir vos textures répétées encore et encore. Je pense qu'une valeur d' environ deux ou trois serait plutôt bonne, je pense, parce que de cette façon, personne ne pourrait remarquer que la texture se répète et que cela ressemble à un langage assez unique. Ensuite, si vous désactivez cette icône de verrouillage, vous pouvez augmenter ou diminuer la mosaïque sur les axes x et y. Vous voyez donc maintenant que la texture est étirée sur l'axe Y parce que le carrelage des valeurs différentes sur les deux axes. Honnêtement, je ne recommande pas de faire ça. Je garde toujours ce verrou activé, de sorte que je n' ai à changer qu'une seule valeur pour le pavage, comme ceci. Vient ensuite la rotation. Si vous augmentez la rotation, votre texture commencera à tourner. C'est parfois utile lorsque vous avez de bons matériaux et que vous vous demandez si cela l'amènerait à suivre cette voie ou cette voie sur votre modèle. Ensuite, vous pouvez utiliser la rotation. Permettez-moi de vous montrer rapidement un exemple. Je vais désactiver ce calque de remplissage. Supprimons ce filtre. Sélectionnez les matériaux de base, et apportons à nouveau ce matériau en bois, faites-le glisser et déposez-le ici. Si nous fixons la rotation à 90. Maintenant, vous verrez que toutes ces doublures vont comme ça sur l'axe des y et quand il était au niveau 0 sur l'axe des x. Donc, vous avez cette option est très utile pour cela. Je vais simplement supprimer à nouveau ce calque et le réactiver. Vient ensuite le décalage. Le décalage consiste donc essentiellement à déplacer la texture sur les axes x et y. Celui-ci est donc pour la valeur x. Si vous le déplacez, vous verrez que votre texture commencera à se déplacer sur l'axe des abscisses. Et celui-ci est pour le Y. Voici quelques-unes des transformations UV que nous pouvons faire d'ici. Je vais laisser, donc allons plus en profondeur car nous avons ici un filtrage de prédiction et une carte UV filtrage de prédiction et une carte UV que nous n'avons pas encore examinés. Nous avons différents types de prédictions et tous ces paramètres. Pour les revoir, je vais simplement supprimer rapidement cette villa ou nous pouvons simplement désactiver cela pour l'instant. Ok, donc une chose que j'ai complètement oublié de mentionner, si vous voulez, appuyez rapidement sur F1 sur votre clavier pour faire apparaître cette vue 2D. Tous ces réglages que nous venons de faire, le pavage , la rotation et le décalage. Tout ce que vous pouvez faire à partir d'ici également, vous pouvez le faire en utilisant simplement ces outils de transformation. Donc, si vous voulez déplacer la texture, vous pouvez simplement le faire en la déplaçant comme ceci. Vous pouvez voir que les valeurs de décalage changent ici. De plus, si vous voulez modifier la texture, vous pouvez simplement la réduire ou l' augmenter comme ceci. Mais pour l'instant, comme vous pouvez le constater, l'échelle n'est pas uniforme. Il s'agit d'une mise à l'échelle à la fois dans l'axe et de manière non uniforme. Pour le mettre à l'échelle uniformément, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée et contrôler les deux en même temps. Si vous faites cela, vous pouvez maintenant voir la mise à l'échelle uniformément. Si vous maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, vous verrez que chaque fois que vous redimensionnez quoi que ce soit, ce point de pivot ne changera pas de position. Supposons que vous n'utilisiez simplement aucune touche de liaison. Vous avez simplement utilisé votre souris et essayé de la mettre à l'échelle. Vous pouvez voir que chaque fois que vous le redimensionnez de cette façon, la position de ce point pivot change. Chaque fois que vous augmentez ou diminuez l'échelle, le point de pivot se déplace depuis sa position. Mais s'il maintient la touche Contrôle, vous verrez que le point pivot ne change pas de position. Maintenant. S'il maintient le contrôle, le pivot ne quittera pas sa position et vous pourrez le mettre à l'échelle comme vous le souhaitez, mais il n'est toujours pas uniforme. Donc, si nous voulons le rendre uniforme, nous devons maintenir Control et Shift en même temps. Et vous pouvez mettre à l'échelle ce livre. Et si vous maintenez simplement la touche Maj enfoncée, vous augmenterez l'uniformité. Mais comme vous pouvez le constater, la position du pivot change. Vous voyez que la position du pivot change. C'est pourquoi notre compensation est également en train de changer. Mais si nous maintenons à la fois Shift et Control, la valeur du décalage ne changera pas, seule la mosaïque changera. Voici quelques raccourcis dont vous devez vous souvenir. Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour ne pas modifier la position du pivot et maintenez la touche Contrôle et décalez la mise à l'échelle uniformément. Très bien, pour faire pivoter, il suffit de le faire pivoter d'ici. Comme ça. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée pendant la rotation, elle s'enclenchera comme ceci. À un angle de 45 degrés. C'est très utile. Je pense. Le mot suivant que vous pouvez faire est que vous pouvez également modifier l'emplacement de ce pivot. Peut-être que vous voulez le placer ici et maintenant il va le faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne d'ici. Maintenant. C'est l' utilité de ce pivot. De plus, il y a quelques outils ici. Vous pouvez voir celui-ci si vous voulez, il suffit de cliquer dessus. Les outils de transformation ont disparu. Revoyez ça, ils sont de retour. Celui-ci est juste pour la taille des icônes. Je pense que moyen c'est bien ou peut-être petit. Celle-là, c'est pour le retourner comme ça. Et celui-ci est de le retourner verticalement. Celui-ci était donc horizontal et celui-ci était vertical. La prochaine étape consiste à réinitialiser le point de pivot. Comme vous le voyez, nous avons modifié l' emplacement du point pivot, mais nous voulons le conserver à nouveau au centre car nous pouvons simplement cliquer ici. Et le dernier est réinitialisé. Donc, toutes les modifications que vous avez apportées ici à ces valeurs, si vous cliquez sur ce bouton Réinitialiser, tout sera dit. Peut-être que vous avez l'impression d'être allé trop loin dans le montage et que vous voulez tout remettre à la normale. Vous pouvez simplement cliquer ici et vous pouvez voir que toutes les valeurs sont revenues à la normale. Maintenons de nouveau Ctrl et Maj enfoncés rapidement et je réduirai la taille. Peut-être trois fois. Oui, comme ça. Très bien, donc je pense qu'avec ça, passons à autre chose. Je vais désactiver ce calque et encore une fois, apporter ce matériau. Faites-le glisser et déposez-le ici. Parlons maintenant de la différence entre les différents types de projections. Pour moi personnellement, les deux prédictions les plus utilisées pour moi, ou projection UV, et la suivante est privée dans les prédictions que vous trouverez la plupart du temps en utilisant l'une de ces deux, et ces deux-là sont les les plus utilisés et les plus importants. D'accord, alors passons d'abord à une protection contre les rayons UV. Cette prédiction est donc la projection par défaut si vous faites tout simplement un effort rapide pour ramener cette vue. Donc, en gros, tous ces îlots UV que vous voyez ici, cette texture est directement projetée dessus. Mais le principal problème avec ce type de prédiction est qu'il faut essayer de faire pivoter notre texture. Pendant la rotation, observez toutes les différentes pièces du modèle ou les différents UE pour être précis comme si la texture était spécifique à chacun d'eux. Vous pouvez voir qu'ils tournent tous différemment et une texture est différente pour chaque modèle et qu'elle ne semble pas connectée du tout. Vous pouvez voir, par exemple, tout en dégradant, comparer la rotation ici avec cette pièce. Tu peux voir la différence. Un autre problème avec la protection UV est que si allez à l'arrière de notre modèle, vous verrez cet énorme que vous recevez ici. Ce sont donc des coutures UV que vous devez ajouter de la valeur ou un déballage UV. Il n'y a vraiment pas d'autre solution. Vous pouvez les ajouter intelligemment afin qu'ils ne soient pas vraiment visibles, mais dans certains cas, ils ne le seront pas. Que pouvez-vous faire à ce moment-là ? Donc, pour ce genre de choses, vous pouvez opter pour la confidentialité dans une mutation. Changeons rapidement la prédiction d' ici et voyons de quoi il s'agit. Dès que vous faites cela, vous remarquerez que la texture entière a changé. C'est un rejet et celui-ci est le Dr Nina. Et maintenant, remarquez la texture sur toutes les différentes parties du modèle. Par rapport à la prédiction UE, on remarque la partie sombre ici avec le corps. C'est donc en UV. Toutes les différentes pièces et maintenant cela n'est plus piégé dedans. Maintenant, la texture semble un peu plus connectée et on a l' impression que le modèle complet fait partie de la même texture. Si j'essaie de le faire pivoter, mettons-le à 90. Vous pouvez voir que la texture est très connectée comme s'il s'agissait d'une seule texture. Vous pouvez même augmenter le pavage et le voir. Donc, fondamentalement, la prédiction du triclinium elle essaie de projeter la texture à partir de trois plans différents, trois axes différents qui sont les x, y et z. Les coutures UV ont augmenté dans ce type de poste, mais ils ne sont pas vraiment visibles. Et la raison en est cette option de dureté ici. Si vous augmentez ce nombre à un, vous verrez tous ces thèmes ici. Vous pouvez voir que la texture est projetée sous trois angles différents. C'est pourquoi ces équipes sont visibles. Mais nous avons une option ici à travers laquelle nous pouvons simplement les flouter ou les fusionner avec la texture. Si vous le définissez sur 0, vous pouvez voir qu'il n'est même pas visible. Toutes les coutures ne sont pas vraiment visibles. Et maintenant, si vous regardez derrière, l' audit ne verra aucun UVC ici, ce qui était le cas plus tôt dans la projection humaine. Ce truc moche, si on enlève complètement avec le Dr Dana. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Évidemment, il y aura des cas où les UV seront plus beaux et il y aura des cas où la préparation sera meilleure. La meilleure chose à faire serait donc expérimenter avec votre modèle et d'essayer différents types de prédiction pour voir ce qui correspond à votre propre modèle. Et tu le trouveras. Peut-être que certaines personnes préfèrent la prédiction des UV. Donc lui, évidemment, ils peuvent y aller. Mais pour l'instant, confions-le au Dr Lena et passons en revue certaines de ses propriétés. Je vais donc maintenant appuyer sur F2, revenir en vue 3D. Le premier réglage est donc la dureté. La dureté est fondamentalement, vous comprenez maintenant, si nous l'augmentons à un, toutes les scènes qui sont provoquées parce que la texture est projetée trois angles différents , ne sera pas visible si vous le définissez sur un. Et si vous êtes assis ici à 0, ils seront fusionnés avec la texture en les floutant simplement. Et je pense qu'il fait du bon travail avec ça. Ensuite, voici le style, qui est le même que celui des UV. Il donne simplement du style à votre texture. Vous pouvez remettre la rotation à 0 pour la mettre en mosaïque de cette façon. Je pense qu'à 90 ans, c'est beaucoup mieux. Très bien, ensuite, si vous voulez l'ouvrir, ce sont les paramètres de prédiction 3D. Je les utilise rarement. Mais ce que vous pouvez faire, c'est déplacer la texture de cette façon sur les axes x , y et z. Vous pouvez également la faire pivoter selon différents angles. Nous obtenons simplement le meilleur aspect pour la texture. Et évidemment, vous pouvez les mettre à l'échelle. échelle sur un axe différent n'a pas vraiment sens car cela rendra votre texture incohérente. La meilleure option serait donc d' utiliser la fonction de tuilage d'ici. Une chose que vous avez peut-être remarqué, c'est que si vous augmentez trop le décalage, la protection disparaît complètement d'ici. Donc, si vous ne voulez pas que cela se produise, vous pouvez simplement changer le recadrage de la forme d'ici à la projection, étendre la forme en dehors de la forme comme ceci. De cette façon, la texture sera infinie et vous pourrez effectuer autant de réglages que vous le souhaitez sur tous les axes. Alors oui, revenons à 0. Et si nous changeons cela pour le recadrer en forme, vous pouvez voir qu'il disparaîtra comme ça. Cela était essentiellement piégé dans une prédiction et dans tous les paramètres qui s'y rattachaient. Je pense que le privé et la prédiction sont une très bonne option si vous avez des sacs UV, comme si vos nouveaux CV sont vraiment visibles tout au long de votre modèle. En conclusion, la prédiction serait votre meilleur pari car elle peut simplement faire disparaître par magie toutes les coutures, qui, je pense, semblent très, très visibles devant votre modèle comme ceci. Je pense que Dr. Dina est une très bonne option pour simplement supprimer tous les UV et simplement rendre une texture un peu plus uniforme. Très bien, passons maintenant en revue certaines des autres prédictions. Très bien, nous avons oublié de passer en revue les options en haut de la page. Faisons ça rapidement. En gros, c'est la même chose que la protection contre les UV. Toutes ces options que nous pouvons modifier ici. Nous pouvons également le faire à partir de la vue 3D. Comme si vous pouviez déplacer la texture comme ceci si vous le souhaitez, vous verrez les valeurs changer ici. Ensuite, vous pouvez les faire pivoter. Également. Vous pouvez simplement appuyer sur W, E et R pour accéder aux raccourcis. W correspond au déplacement vers l'est pour la rotation et Iris pour la mise à l'échelle. Ces trois éléments se déplacent, pivotent et redimensionnent. Nous allons rapidement tout régler. Ensuite, celui-ci est juste pour retourner la texture comme ceci. Vous pouvez voir ici que l' échelle passe à moins un. Vous pouvez obtenir une transformation en x par ceci, et vous pouvez rencontrer une transformation en y en utilisant celle-ci. Et celui-ci est pour z. Comme vous pouvez le voir ici. La dernière icône, comme je l'ai dit, est pour la réinitialisation. Et ces deux icônes ici, celle-ci sert à activer ou désactiver l'outil de transformation, et celle-ci est pour quelques réglages. Vous pouvez augmenter la taille du manipulateur. La septicémie du réseau. En gros, si vous déplacez votre texture comme ceci et maintenez la touche Maj enfoncée, elle s'accrochera en 0,2 unité. Mais si nous l'augmentons, peut-être à un, maintenant il va s' emparer d'une unité comme celle-ci. Il en va de même pour l'angle, les angles pour la rotation Il est donc actuellement de 45. Si vous appuyez sur E et essayez de le faire pivoter en maintenant la touche Maj enfoncée, il tournera à un angle de 45 degrés. Très bien, donc je pense que c' est assez explicite. Restons maintenant les transformations. Très bien, voyons maintenant la projection suivante, si vous allez ici et que vous sélectionnez Projection planaire. Essayer une meilleure prédiction consistait essentiellement projeter une texture à partir de trois plans différents. projection plane consiste essentiellement à projeter la texture à partir d'un seul plan, comme vous pouvez le voir ici. Très bien, passons en revue certaines des propriétés de la projection planaire. Tout d'abord, je vais simplement désactiver cet appel pour le moment. Et vous pouvez voir le plan unique par ici. Les autres paramètres sont à peu près les mêmes, mais passons-en en revue. Le premier est le style. Vous pouvez augmenter le pavage de cette façon. Vous pouvez faire pivoter la texture. Encore une fois, vous pouvez le compenser. Ensuite, nous avons les paramètres de prédiction 3D. Ici, nous pouvons modifier des éléments tels que le décalage, la rotation et l'échelle du plan qui projette la texture. Une chose que je veux mentionner est la différence entre les paramètres de transformation UV et les paramètres de prédiction 3D. Pour cela, activons-le rapidement de manière éthique. Et je vais augmenter la valeur de décalage pour que cette texture disparaisse comme ça. C'est à cause de la profondeur du collègue. Je vous expliquerai cela plus tard. Très bien, donc pour montrer la différence entre les paramètres de transformation UV et les paramètres de projection 3D , vous pouvez essayer de faire pivoter la texture comme ceci. Et vous verrez que la texture tourne ici de cette façon. Mais si vous essayez de faire pivoter la texture à partir des paramètres de prédiction 3D, vous verrez que l'orientation complète de la texture change. Si je le règle à 90, vous pouvez voir que la texture vient du haut. Vous pouvez régler le décalage de la façon suivante. Auparavant, il faisait face à cette direction, mais il se déplaçait maintenant par le haut. En gros, c'est la différence entre transformation UV et la prédiction 3D. paramètres de prédiction 3D ne fonctionnent que pour la texture uniquement si vous modifiez le décalage, nous modifions simplement le décalage de détection. Mais si nous changeons le décalage à partir d'ici, nous modifierons le décalage du plan qui projette la texture sur notre modèle. C'est complètement différent. Très bien, donc avec ça, réinitialisons simplement la transformation. Tout est revenu à la normale. Je remettrai la rotation à 90. Et pourtant, maintenant les paramètres de prédiction 3D sont faits à l'échelle et tout est assez explicite. Cela augmentera la taille du plan qui prédit la texture. Passons en revue la profondeur en appelant maintenant que tuer est essentiellement utilisé pour créer un dégradé de fondu, comme vous pouvez le voir lorsque j' augmente la valeur Z. Ce gradient qui est créé ici est dû au refroidissement. Si vous êtes désactivé , il disparaîtra. C'est en gros que vous pouvez augmenter la valeur de dureté, aura une telle netteté. Donc, en gros, c' est l'appel de profondeur et le suivant est l'abattage de la face arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver rapidement ce qui est demandé pour le moment et activer l'élimination de la face arrière. Vous pouvez donc voir que dès que j'ai activé l'élimination de la face arrière, la texture a été supprimée de tous ces endroits. Donc, en gros, comment vous pouvez comprendre, c'est que vous êtes face au modèle d'ici comme ça à l'avant. Et mettons-le en mode orthographique. Maintenant, tu fais face au modèle d'ici. Toutes les matières fécales qui ne sont pas visibles pour vous sont vos faces arrière. Donc, en gros, toutes ces faces qui ne sont pas visibles ou la face arrière le sont parce qu'elles ne sont pas visibles pour vous, la texture n' apparaîtra pas là-bas. En gros, c'est de retour physiquement. Donc, la texture est tournée vers l'avant et toutes les faces qui ne sont pas visibles de face n'auront pas cette texture au-dessus d'elles. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit essentiellement de l'abattage de la face arrière. Vous pouvez régler cela à l'aide de la propriété angle. Au fur et à mesure que vous l'augmentez, la texture commencera à apparaître sur toutes ces faces. Parce que maintenant l'angle a dépassé 90 degrés, mais s'il le diminue, il commencera à disparaître. Et la dureté est essentiellement la netteté de la texture d'ici, comme ça. Un exemple rapide d'élimination de la face arrière serait d'augmenter la dureté de par ici. Et dans les paramètres de rotation des paramètres de prédiction 3D, réglez-le sur moins 90. Vous le verrez comme une sorte de flocon de neige créé où la neige ne se faufile que sur les faces supérieures et non sur les faces arrière. Il peut donc être utilisé pour des effets comme ceux-ci, où vous souhaitez ajouter de la poussière provenant uniquement du haut du modèle ou des choses comme de la mousse de neige. Et pourtant, pour ce genre de choses, il peut certainement être utilisé. Très bien, désactivons maintenant l'élimination de la face arrière et remettons la rotation à 0. La prédiction du demandeur fonctionne vraiment bien pour les modèles qui sont essentiellement de forme plane, comme vous pouvez le voir pour des modèles comme ceux-ci, elle s' étire vraiment ici. Eh bien, disons que si nous remettons la rotation à 0, vous pouvez voir. La projection planaire tient plutôt bien pour ce modèle également. Vous ne savez donc jamais que vous pouvez essayer différentes prédictions pour voir ce qui correspond le mieux à votre moderne. Et je pense que celui-ci a l' air plutôt bon de cette façon, nous ne voyons aucun type de thème ou d'étirement causé par la projection planaire. Peut-être un peu par ici. Mais ce serait très bien. Je suppose. La prédiction planaire est également très utile pour placer des autocollants sur votre modèle. Passons donc rapidement en revue cela également. Je vais simplement désactiver cette couche. Très bien, nous allons maintenant ouvrir rapidement notre dossier de ressources. Et si nous allons dans le dossier des textures, vous trouverez ces textures d'extincteurs que j'ai ajoutées pour être utilisées plus tard dans le cours. Mais plaçons simplement celui-ci, je vais simplement le glisser-déposer ici. Et choisissons-la comme texture et cela est important pour le projet. Cliquez sur Importer. Très bien, je vais donc créer un nouveau calque, un nouveau calque de remplissage. Je vais le faire glisser et le déposer comme ceci ici dans la section des couleurs de base. Voyons maintenant dans la prédiction à partir de UV planaire. Et vous ne remarquerez pas que la texture ne ressemble pas tout à fait à ce que nous voulons. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez voir tous ces outils ici. Nous en avons déjà discuté dans un privé et une prédiction. Ils sont à peu près les mêmes ici également. Il suffit donc de sélectionner l'outil de mise à l'échelle à partir d' ici et de réduire la texture comme ceci. Vous pouvez également utiliser le raccourci W, E, R pour la mise à l'échelle. Vous pouvez voir la texture disparaître d'ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur W et le déplacer vers l'avant comme ceci. Et vous pouvez voir que la texture se répète encore et encore. C'est une texture de carrelage, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je pense donc que c'est le bon moment pour discuter de cette option d'emballage UV. instant, il est configuré pour se répéter, mais vous pouvez le définir sur aucun. De cette façon, la texture ne se répètera pas. Il ne s'agira que d'une seule texture ici, et c'est ce que nous voulions. Nous pouvons également le configurer pour qu'il se répète horizontalement comme ceci, et pour qu'il se répète verticalement comme ceci. Définissons simplement ce paramètre sur aucun pour l'instant. Cette option fonctionne également avec tous les types de prédiction. Si vous venez de désactiver ce calque pour le moment et de l'activer de nouveau, sélectionnez le mot Couche American Chetty. Et remettons-le à zéro. Et ce que vous pouvez faire, c'est diminuer le carrelage. Et vous pouvez voir que la texture ne se répète plus. Même le mot image est là, comme un autocollant. Et si vous le réglez pour qu'il se répète horizontalement, il se répétera comme ceci. Et répétez verticalement. Cela se répétera de cette façon. Si vous le configurez pour répéter la texture du carreau de bois sur tout le modèle. Je pense que c'est une commande très pratique. Désactivons cela maintenant et en activant celui-ci, nous pouvons également renommer le calque en autocollant. Très bien, maintenant nous avons facilement placé notre ticker comme ça ici. Mais il y a un autre outil ici au sommet qui n'était pas dans la tribu et une prédiction qui est cet outil de surface. Donc, lorsque vous sélectionnez cette texture, cliquez simplement sur cet outil de surface et il changera en ceci. En gros, vous pouvez simplement déplacer votre texture sur l'ensemble du modèle très facilement avec cet outil de surface. Et cet outil est très pratique. Vous pouvez voir la texture. Nous allons le faire pivoter un peu. Il suffit de contrôler Z à tout. Et vous pouvez effectuer des ajustements mineurs avec cela très facilement. Je pense que c'est un outil particulier. Les projections planes peuvent être très bien utilisées pour tamponner autocollants ou tout objet plat sur la surface de votre modèle. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Très bien, maintenant je vais simplement supprimer ce calque et réactiver le Buddha American Chery. Comme cet outil à nouveau traduire l'outil de sorte que la surface pour perdre du poids. Très bien, changeons la prédiction de planaire à sphérique. Donc je pense que maintenant tu as compris ce que je veux dire. Les autres prédictions sont sphériques et cylindriques et sphériques ont essentiellement la forme d'une sphère. Vous pouvez voir que la texture est un peu étrange ici parce qu'elle a la forme d'une projection sphérique. Ce type de prédiction fonctionne très bien avec des objets évidemment sphériques. Pas tant que ça avec ce genre de modèle. Mais si nous le voulons, nous pouvons le faire fonctionner. Nous avons juste besoin de faire de nombreux ajustements. Et je ne pense pas que cela en vaille la peine. Dans ce genre de prédiction serait vraiment utile lorsque quelque chose est sphérique. Et évidemment, tous les réglages ici sont à peu près les mêmes que le carrelage. Vous pouvez voir qu'il ne se répète pas en ce moment car le déballage UV est réglé sur aucun. Donc, si vous avez dit de répéter, cela peut commencer à se répéter. Maintenant. Nous avons la rotation, le décalage, tous les réglages des agrafes. Nous pouvons modifier le décalage de la peur qui projette la texture. Vous pouvez voir que si vous augmentez la valeur de x, la texture se déplace dans ce sens. Fondamentalement, il s'agit d'une projection sphérique et la suivante est une projection cylindrique. Je pense que pour ce type de modèles de projection cylindrique fonctionnerait très bien car 12. MASQUAGE: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons parler du masquage, qui est selon moi l'une des parties les plus vitales et les plus utiles de Substance Painter. Donc, si vous connaissez le masquage dans Photoshop, c'est presque la même chose. Ainsi, un masque et Substance Painter est essentiellement une image en noir et blanc qui décide si un calque particulier doit être visible ou non. En termes de masquage, la couleur noire signifie invisible et le blanc signifie visible. Assurez-vous donc de vous souvenir de cette chose. Cela n'a peut-être pas de sens en ce moment, mais ça le sera, quand je vous montrerai comment les masques en fait, eh bien, le noir laisse invisible et le blanc signifie visible. Très bien, pour commencer, ouvrons notre projet d' extincteur et montrons comment nous pouvons utiliser des masques. Ce que je vais faire, c'est commencer par ajouter une couche de remplissage sur notre ensemble supplémentaire en métal comme ceci. Et je vais également le replacer en perspective dans la dernière vidéo, nous l'avons réglé sur orthographique et j'ai oublié de le changer. Maintenant, je vais régler la couleur sur le rouge. Faisons en sorte qu'il soit un peu brillant et donnons-lui aussi un peu de valeur métallique comme ça. Très bien, c'est notre couche de peinture. Renommons ça en « peinture ». Ensuite, je vais créer un autre calque et lui donner une couleur foncée. Et je vais rendre les choses difficiles. De plus, je désactiverai tous les autres canaux sauf le canal de couleur et de rugosité. Parce que nous n'avons besoin que de ces deux. Très bien, je vais donc le renommer en poussière. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre couche de peinture ici puis nous avons notre couche de poussière. Donc, évidemment, nous ne voulons pas que cela apparaisse sur la couche de peinture comme ceci. Nous voulons seulement l'afficher dans certains des endroits que nous voulons. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Dans ce genre de choses, nous utilisons toujours des masques parce que nous ne voulons évidemment pas que cette couche entière soit visible comme cette couche de poussière. Nous voulons seulement qu'il soit visible dans certaines zones pour ajouter une masse, ce que vous pouvez faire est vous pouvez aller ici Dans cette icône et nous avons différents types de choses. Nous pouvons ajouter un masque blanc, un masque noir ou une masse bitmap. Mais pour l'instant je vais juste ajouter un masque noir. Et la plupart du temps, nous utiliserons cela uniquement pour ajouter un masque noir. Très bien, alors faisons-le. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que votre couche a complètement disparu d'ici. Ne vous inquiétez pas, la couche est toujours là. Donc en gros, si vous vous souvenez, je vous ai dit que cela signifie invisible et blanc signifie visible. Comme nous avons ajouté un masque noir à ce calque, ce calque est désormais invisible et nous ne pouvons pas vraiment le voir. Donc, pour rendre visible cette couche noire particulière, nous pouvons commencer par sélectionner notre pinceau ici , puis cliquer sur ce masque. Et comme vous pouvez le voir, la couleur blanche est sélectionnée dès maintenant. Et si vous essayez de peindre ici, le calque commence à devenir visible partout où nous peignons avec un pinceau. Donc, en gros, c'est la façon dont nous utilisons le masque. Comme je peins avec du blanc. Et je vous ai dit que le blanc signifie visible et c'est pourquoi le calque apparaît partout où je peins avec la couleur blanche, si vous voulez, appuyez simplement rapidement sur S1 en C ici, vous pouvez le peindre de cette façon. Encore une chose, si vous allez dans cette section. Ici, appuyons sur F2, allons ici et sélectionnons le masque comme ceci. Vous pouvez voir que partout où nous peignons en blanc, la couche de poussière apparaît juste pour la mouiller. Et maintenant, si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir que vous ne pouvez choisir qu' entre deux couleurs qui sont le blanc et le noir. Et ce sont les deux seules couleurs dont nous avons besoin pour peindre sur des masques. Évidemment, nous avons des nuances de noir et de blanc. Si vous voulez, peignez avec un peu de couleur grise, seule une partie du calque apparaîtra et les restaurants resteront invisibles. Donc oui, c'est pour plus tard. Remettons ça au noir. Et vous allez voir maintenant que si je recommence à peindre avec ça, texture commence à disparaître partout où je peins. Et si je sélectionne à nouveau le blanc arrière , le décilitre apparaîtra partout où je peins avec du blanc. J'espère donc être clair avec les masques avec ce type de démonstration. blanc signifie visible et le noir signifie fondamentalement invisible. Vous pouvez en gros c'est la texture là où vous ne voulez pas que ce calque apparaisse en peignant avec de la couleur noire. Très bien, laissez-moi juste vous donner un petit raccourci pour basculer entre ces couleurs. Vous pouvez simplement appuyer sur X et vous pouvez voir pourquoi il est apparu ici maintenant. Et si vous appuyez de nouveau sur X, un noir apparaît. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d' abord cliquer avec le bouton droit sur ce masque et je vais simplement cliquer sur Effacer le masque. Alors toute cette douleur disparaît. Passons maintenant à la section des pinceaux. Et je vais sélectionner cette brosse à poussière. Et ce que vous pouvez faire, c'est donner ce genre d'effet de saleté. Redimensionnons ce pinceau et essayons de peindre ici avec de la couleur blanche. Appuyez donc sur X pour revenir à la couleur blanche. Maintenant, si vous peignez ici avec ce pinceau, vous pouvez voir que nous lui donnons un effet salissant comme celui-ci en peignant ici. C'est le véritable pouvoir de Substance Painter. Nous pouvons maintenant ajouter différents types de couches et leur ajouter une masse différente et commencer à peindre dessus pour créer différentes couches de différents types de détails sur la texture. Et peignez même la poussière où vous voulez, comme ça. Tu veux peut-être changer de pinceau. Évidemment pas celui-là. Vous pouvez également faire des choses comme évidemment tous les réglages de pinceau que nous avons déjà passés en revue, comme diminuer la dureté pour qu'elle soit un peu faible. D'accord, maintenant vous pensez peut-être que nous pouvons faire tout cela avec une couche de peinture. Sélectionnez également, disons que j'ai désactivé cette couche de poussière et j' ajouterai une jambe pliée rapidement, et je règle la couleur sur noir. Je vais commencer à peindre ici avec ce pinceau pour créer des effets de saleté. Maintenant, nous pouvons dire que quel est le besoin de masse ? Nous pouvons utiliser une couche de peinture et, avec le pinceau, nous pouvons facilement appliquer des effets sur la couche de peinture. Mais le principal pouvoir de la mosquée est de supprimer cette couche de peinture et de réactiver la couche de poussière. Comme nous avons ajouté ce masque sur un calque de remplissage, nous pouvons à nouveau sélectionner ce calque de remplissage. Et quand on veut, on peut changer la couleur de cette poussière. Cependant, cela pourrait nous plaire. Nous pouvons également augmenter ou diminuer la rugosité. Vous pouvez également sélectionner le canal de hauteur et lui donner une hauteur plus tard, peut-être plus tard, nous pensons que je veux mon bureau ait quelques valeurs de hauteur. Nous pouvons facilement le faire. Mais nous ne pouvons pas vraiment faire toutes ces choses avec une couche de peinture. Si vous vous souvenez, si vous ajoutez simplement une couche de peinture, vous pouvez peindre quelque chose. Mais maintenant, si vous modifiez des valeurs, si vous changez une valeur quelconque, les traits les plus anciens que vous avez déjà effectués ne seront pas modifiés. Mais les nouveaux coups de peinture que vous ferez contiendront toutes ces informations. Mais dès que vous le remettez à 0, vous pouvez le modifier. Rien n'arrive vraiment à ces deux entiers pour les prochains traits que vous ferez. C'est donc ma couche de peinture qui ne peut pas être utilisée pour ce type de menace. Je vais donc simplement supprimer cette peinture laissée rapidement. Très bien, maintenant nous avons notre masque ici. Et j'espère être clair sur ce point. Si nous peignons avec la couleur blanche, nous faisons apparaître le calque ici comme ceci. Et si vous peignez avec la couleur noire , appuyez sur X pour revenir à la couleur noire. Nous supprimons la détection. Il suffit donc de vérifier si tout est clair. Créons un autre calque. Et vous verrez que dès que nous aurons fait cela, il chevauchera toutes nos autres couches. Donnons-lui une couleur complètement différente. Renommons ça en poussière jaune. Encore une fois, je vais ajouter un masque noir. Et vous verrez que dès que nous avons ajouté un masque noir, le calque a complètement disparu. Et maintenant, nous pouvons sélectionner un pinceau. Et vous pouvez voir que nous peignons actuellement avec du blanc. Donc, si vous peignez ici, vous pouvez voir que la couleur jaune commence à apparaître. Et si vous appuyez sur X et que vous supprimez la texture de couleur jaune parce que nous peignons avec du noir et du noir rencontre invisible. Très bien, j'espère que le processus de masquage est clair. C'est très, très important pour s' assurer que tout est clair pour vous. Ensuite, supprimons rapidement ces deux couches. Laissez-moi vous montrer ce que fait la messe blanche. En gros, la même chose. Elle serait simplement inversée. Nous allons donc créer une autre couche. Gardons-le en blanc uniquement. Et cette fois, ajoutons un masque blanc. Vous pouvez donc voir que dès qu'on ajoute un masque blanc, rien ne se passe vraiment. Parce que si vous vous souvenez, noir signifie invisible et le blanc signifie visible. Parce que nous avons ajouté un masque blanc à ce calque. Cette couche reste complètement visible et rien ne disparaît réellement. Et si tu essaies de peindre en blanc ici, rien ne se passe vraiment. Mais si vous peignez en noir, vous verrez partout où vous peignez avec du noir, la couche en dessous qui est la couche de peinture commencera à apparaître partout où vous peignez. Il est fondamentalement identique au masque noir sauf qu' il est juste inversé. L'ajout d'un masque blanc est donc parfois utile. Mais la plupart du temps, nous n' ajouterons qu'un masque noir. Ça va ? Supprimons donc rapidement ce calque maintenant. Très bien, passons maintenant en revue une autre utilisation intéressante des masques. Je vais rapidement supprimer ce calque. Et cette fois, utilisons un set de texture en caoutchouc et en plastique, car nous avons toujours utilisé le jeu de textures métalliques. Cette fois, utilisons-nous celui-ci. Nous allons maintenant désactiver rapidement les jeux de feuilles magnétiques afin de faciliter leur utilisation. Comme vous pouvez le voir, il y a trois objets différents dans cet ensemble de textures. L'un d'eux est celui-ci, l'autre est celui-ci. En fait, il existe quatre modèles différents. L'un d'eux est celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et cette morsure en caoutchouc. Il y a une chose que je voudrais mentionner si vous vous interrogez sur cette couleur grise ici. Donc, en gros, c' est l'ombre de ces modèles qui sont du Mac chez Texas Tech comme celui-ci. Alors ne t'inquiète pas pour eux. Ils sont là à cause de la macro texture définie. Cette pièce et cette pièce ici. C'est pourquoi nous voyons ces ombres de couleur grise comme la chimio ici. D'accord, disons maintenant que nous voulons avoir une couleur rouge sur ce truc circulaire. Nous voulons que le tuyau en caoutchouc soit noir. Et ces deux modèles, nous voulons qu'ils soient jaunes. Comment pouvons-nous faire ce genre de choses ? Maintenant, ajoutons un calque de remplissage, veillant à sélectionner le jeu de textures en caoutchouc et en plastique. Je vais supprimer cet ancien calque et ajouter un nouveau calque de remplissage, lui donner une couleur rouge. Et vous pouvez voir maintenant que toutes les pièces ont la même couleur rouge. Mais disons que je veux juste qu' il apparaisse ici. Donc, jusqu'à présent, nous utilisions le masque essentiellement comme nous avons ajouté une couche de redressement. Ensuite, nous avons ajouté un masque et essayé de le peindre sur notre modèle pour lui donner un effet de danse. Mais disons que je veux cette couleur rouge juste au-dessus cette chose circulaire et non de cette chose circulaire et non sur tous ces autres objets. Alors vous allez penser, je vais ajouter un masque noir et commencer à peindre dessus en utilisant mon pinceau comme ça, partout. Mais je pense que ce processus serait vraiment fastidieux. Nous avons donc l' outil idéal pour travailler avec des tâches comme celle-ci. Si vous voyez celui-ci ici, l'outil Polygone pour le moment il suffit de le sélectionner. Donc, en gros, cet outil, ainsi que la masse, fonctionnent parfaitement ensemble. Ce que nous pouvons utiliser pour cela, c'est que vous verrez ces quatre modes différents ici. Donc le premier, gardons le premier pour l'instant, je vais sélectionner ce polygone. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons choisir la couleur soit blanche soit noire, comme c'est le cas pour un masque. Je vais donc choisir une couleur blanche et je vais sélectionner, je vais cliquer sur ce visage comme ça. Vous pouvez voir dès qu'ils le font que la couleur rouge est apparue ici. En gros, ce qui vient de se passer, c'est que j'ai peint ce visage en blanc dans ce masque. Donc, comme vous vous en souvenez, couleur blanche signifie visible. Donc dès que je l'ai peint avec pourquoi la couleur rouge a commencé à apparaître ici. Vous pouvez donc voir que dès que je sélectionne tous les visages, la couleur rouge commence à apparaître au-dessus d'eux. Et si je repasse la couleur au noir, vous pouvez évidemment utiliser le raccourci ici aussi comme ceci. Maintenant, si je les sélectionne en utilisant la couleur noire, la couleur rouge disparaît dans le deuxième mode ici, c' est-à-dire que ce champ de polygone sélectionne essentiellement une phase à la fois. Assurez-vous de le remettre en blanc. Sélectionnez une phase à la fois. Mais si vous sélectionnez ce premier, il ne fera que sélectionner, je pense, une moitié de visage à fois parce que c'est un champ triangulaire. Il divise donc une phase unique en deux triangles. C'est donc ce que l'on ressent. Je n'utilise jamais vraiment celui-ci parce que je ne pense pas avoir jamais trouvé cas d'utilisation pour remplir un seul triangle puis un autre triangle. Fondamentalement, le plus utilisé est celui que le maillage va. Donc en gros, dès que vous cliquez ici, nous verrons maintenant que le modèle entier est de couleur rouge cassé. C'est tellement parfait. C'est donc exactement ce que nous voulions. Et je pense que c'est une très bonne utilisation pour la messe. Nous divisons simplement les couches en différentes pièces du modèle. Très bien, maintenant je vais ajouter une autre couleur. Cette fois, je vais ajouter une couleur verte. Supposons que je veuille qu'une couleur verte apparaisse ici. Vous remarquerez que cet anneau circulaire est également couleur verte car ce calque est au-dessus de la normale. Si vous le déplacez en dessous, vous pouvez voir la couleur rouge. Mais ne vous inquiétez pas, même si cela reste au-dessus de cela, cela n'aura pas vraiment d' importance car dès que nous ajoutons un masque noir, la couleur verte a complètement disparu. Et nous avons déjà sélectionné cet outil et nous sommes déjà dans le maillage. Je vais donc cliquer rapidement dessus et vous verrez que nous avons facilement sélectionné la couleur verte. Alors, est-ce que c'était facile ? Je vais le renommer en rouge, et renommons celui-ci pour être. Ajoutons rapidement une couleur jaune. Juste pour tout démontrer correctement. Renommez-le en jaune et ajoutez un masque noir. Et cette fois je veux que la couleur jaune apparaisse sur cette pièce. Donc, dans ce clic dessus. Et vous pouvez voir comment nous avons créé trois couches différentes avec trois couleurs différentes sur trois pièces différentes du modèle. C'est donc une excellente utilisation pour le masque, avec l'ajout d' effets tels que la saleté, la poussière, la rugosité, la variation, etc. La masse peut être utilisée à cette fin divisera également les couches entre différents modèles. Ajoutons rapidement un calque de couleur noire également pour nos cellules blanches, manquons, ajoutons une masse noire à celui-ci et sélectionnons maintenant celui-ci. Si vous remarquez, cliquez simplement sur l'une des masses d'ici. Sélectionnons celui-ci, celui de couleur jaune, et maintenant appuyons sur F1 pour la vue 2D. Vous verrez que j'ai ignoré ce dernier mot de cet outil, c'est-à-dire le fragment UV. En gros, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer ce masque. Et maintenant, nous allons sélectionner la malbouffe UV. Donc, en gros, cela remplit les couleurs sur la base des îlots UV ici. Donc vous pouvez voir dès que je clique ici en haut, vous verrez juste ces faces supérieures sélectionnées parce que dans les UV C'était juste comme ça. Ensuite, il n'a sélectionné que n' aimait pas parce que dans les UV, il était encore là seulement. Encore une fois, j'utilise rarement celui-ci, mais il est certainement parfois très utile. Vous pouvez donc sélectionner les faces sur la base des îlots UV comme ceci. Retournons à Nashville et sélectionnons tout d'un coup, comme ceci. Appuyez maintenant sur F2 pour sortir de la vue 3D. Il existe également quelques autres commandes relatives à la masse auxquelles vous pouvez accéder en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris sur le masque, comme celle-ci, vous pouvez supprimer complètement le masque ou vous pouvez éliminez le virus. Donc, clear mask réinitialisera la masse et supprimera toutes ses informations. Il reviendra à votre masque noir normal. Je vais appuyer sur Control Z et ensuite nous aurons le masque inversé. Inverser le masque, comme son nom l'indique, les zones blanches deviendront noires et les zones noires deviendront blanches. On peut le voir au-dessus des collines. Ainsi, dès qu'elles sont inversées, vous pouvez voir les couleurs blanches ou non noires et les couleurs noires sont correctes. Et ici, vous pouvez voir les résultats. Si vous convertissez cette masse, cette pièce n'était que jaune. Maintenant, ces deux-là sont jaunes et celui-ci a retrouvé sa couleur d'origine. Vous pouvez également le visualiser en allant ici dans la fonction masque. Et celui-ci est actuellement noir et tous sont blancs. Et si je l'inverse maintenant, gros, c'est Inverser le masque. Appuyez sur M pour revenir à votre matériau. Ensuite, nous pouvons également copier et coller la masse en utilisant simplement le bouton droit de la souris. Très bien, voici les deux commandes qui sont utiles en ce moment. Très bien, dans cette vidéo, nous avons découvert la masse, et nous allons également apprendre comment utiliser cet outil polygone. Dans les prochaines vidéos, nous en apprendrons de plus en plus sur la masse, comme dans la prochaine vidéo, nous commencerons par les masques intelligents. Voici donc quelques masques prédéfinis qui sont créés par des suggestions pour vous aider dans votre processus de texturation. Ensuite, nous passerons également en revue les générateurs, les éditeurs de mosquées et plein de choses différentes. En ce moment, nous ne faisons que gratter la surface du masquage. Dans les vidéos suivantes, nous approfondirons le sujet. Très bien, j'espère te voir là-bas et tu regarderas. 13. Masques intelligents: Bonjour et bienvenue à tous. Donc, dans la dernière conférence, nous avons parlé du masque, et dans cette vidéo, nous allons parler du masque de swat. Commençons donc par ouvrir notre projet d' extincteur d'incendie. Très bien, donc une chose que je voulais mentionner avant commencer, c'est que j'ai juste oublié de le dire dans la dernière vidéo. Nous pouvons également utiliser notre masque avec des matériaux intelligents, comme nous utilisions un masque pour différentes défaillances et tout, mais nous pouvons également les utiliser avec des matériaux intelligents qui nous sont fournis dans nos rayons. Permettez-moi de vous montrer rapidement. D'accord, peut-être que nous glisserons et déposerons ce matériau pur en fer dessus et créerons un ensemble de textures comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons utiliser ce matériau de rouille ici. Très bien, maintenant je vais ajouter un masque noir à cette rouille. Vous pouvez maintenant sélectionner un pinceau ici. Sélectionnez n'importe quel type de pinceau comme cette saleté, et vous pouvez simplement commencer à peindre le reste de l'effet sur votre matériau en fer. Donc, en gros, vous pouvez également faire la même chose avec tous les matériaux intelligents. Parce que les matériaux intelligents ne sont en fait qu'un groupe de couches différentes. Les matériaux de base sont donc simplement des couches de remplissage avec des paramètres prédéfinis. Et si je veux bien, il suffit de glisser-déposer du matériel intelligent, disons que nous utilisons peut-être cette offre rayée. Donc, en gros, il s'agit simplement d'un dossier avec différents filtres ici. Comme vous pouvez le constater, différents types de calques et de masques y sont déjà ajoutés. Par conséquent, nous pouvons voir tous ces effets ici sur un modèle. Donc, si vous ajoutez quelque chose en plus de cela, ajoutons rapidement quelque chose comme peut-être ce matériau endommagé par ce bol. Maintenant, nous pouvons ajouter une masse à ce dossier complet comme ceci est aller ici et un masque noir. Maintenant, vous pouvez voir dans le matériau en or sur votre matériau en fer comme ceci. En gros, vous pouvez masquer avec n'importe quel type de calque, avec un calque de remplissage de couche de peinture ou même avec des dossiers avec toutes les couches différentes de ce type également. C'est ce que je voulais montrer. Supprimons donc rapidement ceci. Et maintenant, je vais passer en revue Smart Mass, qui est la troisième section de notre étagère. Très bien, encore une fois, glissons et déposons un matériau en fer. Et puis je vais glisser-déposer et rouiller le matériau. accord, comme vous le savez, nous pouvons évidemment ajouter une masse noire à cela, puis utiliser un pinceau pour commencer à peindre sur notre modèle. Mais supposons que nous ne voulons pas le faire parce que nous avons parfois un modèle d'UE. Nous ne pouvons pas rester assis là à nous pencher dessus pour le nôtre en utilisant notre petit pinceau qui va dans chaque coin et Travis essayant de le peindre comme ça. Au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser rapidement une masse intelligente, ce qui facilitera notre travail. Vous verrez par vous-même, allez à Smart Mass et nous trouverons un masque intelligent antirouille ici. Voyons voir. Très bien, nous avons donc ces différents risques. Un masque intelligent ici, qui cherche du repos. Et voyons voir. Je vais utiliser ce masque intelligent de rouille normal et le faire glisser et le déposer ici. Et vous pouvez voir que dès que nous le faisons automatiquement, ce calque a été masqué et que nous avons déjà des effets sur notre modèle. Maintenant, si vous cliquez sur ce masque, vous verrez cet éditeur de masque ici. Il s' agit donc essentiellement d'un générateur. Tous ces masques intelligents sont créés à l'aide de générateurs. Vous pouvez donc cliquer sur ce générateur et vous trouverez tous ces différents paramètres. Ne vous laissez pas submerger par ces paramètres. En gros, ce ne sont que des curseurs différents, que vous pouvez facilement comprendre en les déplaçant simplement comme ceci. Vous pouvez voir qu'il s' agit essentiellement de l'équilibre global. Si vous diminuez cela, l'effet commencera à disparaître lentement. Et si nous augmentons, cela commencera à augmenter. Vous pouvez également utiliser des éléments tels que le contraste. Rendez l'effet du cube plus net. Et cela diminuera le contraste que vous pouvez voir maintenant. Nous pouvons également utiliser du sang ici, qui est flou, avec l' effet de ce genre. Mais je ne pense pas que ce soit utile dans ce genre de cas. Mettons-le à 0 uniquement. En outre, il y a plein et plein de paramètres différents ici. Nous les passerons en revue lorsque nous discuterons correctement de l'éditeur de masque. Mais vous pouvez simplement écrire maintenant, baisser les curseurs et voir ce qui se passe. Nous verrons par vous-même que nous avons également cette option d'inversion globale ici. Si nous définissons ceci sur true, nous verrons maintenant que le masque complet est inversé. C'est donc également très pratique. Parfois. Vous pouvez également visualiser ce masque en allant ici et en vérifiant l'option masque. Et vous pouvez voir que toutes les zones qui sont blanches ont actuellement cet effet, et les zones qui sont noires n'ont pas cet effet. Nous pouvons également afficher n'importe quel masque en touche Alt enfoncée et en cliquant dessus comme ceci. Et pour revenir au matériel, il suffit de cliquer ici. Cliquez sur le calque de remplissage. Très bien, maintenant vous pouvez simplement passer en revue l'éditeur de masque et essayer certains de ces différents paramètres. Déplacez les curseurs pour voir ce qui se passe. Nous venons de découvrir certaines choses par vous-même, mais ne vous inquiétez pas. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue générateurs et les différents types de masques, d'éditeurs. Et grâce à cela, nous apprendrons comment créer une partie de notre propre masse intelligente. Si, disons que nous ne voulons pas utiliser la masse intelligente d'ici. Nous pouvons également créer certains des nôtres en allant simplement ici et en ajoutant un générateur. Mais c'est pour la prochaine vidéo. Pour l'instant, utilisons simplement quelques autres masses intelligentes différentes. Je vais donc cliquer sur cette icône X pour supprimer le masque d'ici. Et faisons-en un autre par glisser-déposer. Utilisons donc celui-ci avec des rayures restées. Vous pouvez voir que tous les masques ont différents types de résultats. Vous pouvez essayer les différentes options et voir celle qui répond le mieux à vos besoins. Encore une fois, chaque masque possède ce masque et vous pouvez l'utiliser pour modifier les paramètres du masque. Très bien, faisons autre chose. Je vais simplement supprimer ce calque, et cette fois j' ajouterai un calque de remplissage. Mettons-le à la couleur noire et donnez-lui une quantité suffisante de 0,8. Je pense. Disons que je veux que cela soit ajouté sur les coins et les crevasses de mon modèle. Donc, une masse que j'utilise assez fréquemment est celle de l'occlusion. Je vais donc simplement le faire glisser et le déposer ici comme ceci. Maintenant, si nous regardons de près ici, tous nos coins, crevasses, bords ont ce masque anti-poussière ici. Et il a l'air très organique et naturel. Et je trouve que ce masque est plutôt bon. Nous pouvons simplement le sélectionner ici. Vous pouvez maintenant sélectionner le masque ici. Et comme vous pouvez le constater, il y a un type de générateur différent. Vous pouvez régler le niveau de saleté. Donc, fondamentalement, les générateurs seraient différents mais la plupart des propriétés resteraient les mêmes car celui-ci a ce niveau de saleté, ce contraste. Il dispose également d'une option d'inversion que vous pouvez retourner. Nous avons également le Dr Dana. Donc, à l'heure actuelle, ce masque utilise une projection UV, vous pouvez dire, mais si vous activez Dr. Dana, il utilisera une prédiction de déplacement. outre, nous avons cette quantité grungy de marque est essentiellement les particules de saleté, si nous augmentons, vous verrez dans la saleté augmente. Vous pouvez affiner ces paramètres et trouver celui qui vous convient le mieux. Vous pouvez également ajuster l' échelle grungy si vous l'augmentez, le carrelage de la saleté augmentera ainsi. Je pense que de plus en plus trop rend l'effet très répétitif et évident. Remettons-le à sa valeur par défaut. Oui, nous avons aussi un masque ici. Donc, si nous augmentons cette propriété, vous verrez que la poussière commencera à s'éloigner de certains de nos bords. Je ne pense pas que cela soit perceptible, mais vous pouvez voir ici, si nous le mettons à 0, la saleté augmente. Mais si vous continuez à augmenter, cela commencera à disparaître petit à petit. Très bien, donc je pense que ce masque est plutôt bon. Nous pouvons également en utiliser quelques autres. Supprimons celui-ci. Nous avons également cette poussière douce, qui nous donnera ce type d'effet. Encore une fois, vous pouvez le modifier comme bon vous semble. Déplaçons celle-ci et voyons quel type de souris intelligente vous préférez. Nous avons également le masque des bords ici, comme ceci, densité des bords ajoutera un dommage distinct à vos bords. Tous ces masques et essayez-les. Parfois, vous aurez également un filtre ajouté à votre classe intelligente, comme celui-ci. Celui-ci va essentiellement accentuer l'effet de votre masque. Vous pouvez voir que dès qu'ils sont désactivés, les calculs deviennent un peu flous. Mais si j'active l'effet de netteté, vous pouvez également augmenter la densité de netteté comme celui-ci. Voici quelques filtres que vous pouvez ajouter à votre masse. Si vous vous souvenez, nous avons ajouté quelques filtres à Ophelia. Donc, en gros, vous pouvez également ajouter un filtre à votre mosquée car il vous suffit de sélectionner comme ceci et de cliquer ici. Ensuite, vous pouvez ajouter un filtre d' ici à la mosquée également. Très bien, maintenant je vais vous montrer un petit truc très intéressant que nous pouvons utiliser pour éditer encore plus notre masse et rendre nos modèles encore plus beaux. Réfléchissons simplement et j' ajouterai à nouveau la version de bureau. Augmentons un peu le niveau de saleté. Vous pouvez également sélectionner ce calque de remplissage à tout moment et changer la couleur du calque de saleté et vous pouvez voir qu'il est en train de se mettre à jour ici. Très bien, maintenant nous allons sélectionner le masque. Je vais également renommer le calque, est-ce que. accord, jusqu'à présent, nous savons que si vous voulez ajouter des éléments comme de la poussière, de la saleté, de la rugosité, variations ou quoi que ce soit du genre, nous pouvons simplement ajouter un calque et ensuite utiliser directement le masque intelligent. Et nous aurons un joli masque que nous pourrons facilement éditer à l'aide curseurs et de tout ce que la substance nous a fourni et d'autres moyens simplement d'ajouter un calque. Ensuite, nous peindrons manuellement à l'aide des pinceaux, ce qui prend évidemment beaucoup de temps. Comme si vous vouliez ajouter ceci, juste comme ça, désactivez ce calque, ajoutez un nouveau calque, une couleur noire. Et si vous vouliez peindre manuellement, nous devons ajouter un masque noir et commencer à le peindre ici comme ceci. Et c'est très fastidieux et prend beaucoup de temps. Mais disons que je voulais utiliser ces deux méthodes en même temps. Par exemple, nous avons ajouté un masque intelligent, mais nous voulons le modifier un peu à l'aide de notre propre pinceau. Donc, si vous vous demandez si nous pouvons le faire ou non, nous pouvons certainement le faire et c'est très facile de le faire pour le moment Si vous sélectionnez ce calque ici, vous pouvez facilement le peindre à l'aide d'un pinceau. Mais supprimons ce calque de dossier et activons-le. Cette couche de poussière, qui a déjà ce masque intelligent ici, est la masse intelligente de nutriments de bureau que nous appliquons. Et si vous cliquez sur ce masque et essayez de l'imprimer à l'aide d'un pinceau. Vous verrez que rien ne se passe réellement. Alors, comment pouvons-nous peindre dessus tout en ayant notre masque toujours activé ? Nous devons donc ajouter une couche de peinture, ce masque. Pour ce faire, nous devons ajouter une couche de peinture à ce masque. Il ne s'agit donc pas d'une couche de peinture normale que l'on peut ajouter d' ici comme ça, mais d'une couche de peinture au masque. Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner d'abord votre masque. Allez ici dans la section des effets et ajoutez une couche de peinture. Dès que vous faites cela, vous verrez une couche de peinture est apparue ici. Et maintenant, si j' essaie de peindre dessus, vous pouvez voir que nous pouvons facilement peindre sur ce modèle avec les effets de masque intelligents que nous pouvons encore voir ici. Ce qui est génial, c'est maintenant disons que vous n'aimez pas tellement cette partie de la masse intelligente. Vous pouvez donc passer à la couleur noire et vous pouvez simplement la supprimer comme ceci. C'est très facile. Vous voyez donc que le reste de la smart doit rester là, mais nous avons facilement enlevé une partie de la masse que nous n'aimions pas tant que ça. Et nous pouvons facilement enlever les parties de la masse que nous ne pensons pas si bonnes. Ou si le masque est trop visible, nous pouvons également supprimer certaines zones de ce type manuellement. Si vous voulez ajouter de la poussière par vous-même, vous pouvez simplement appuyer sur le X pour retourner la couleur au blanc. Et maintenant, vous pouvez facilement peindre sur votre masque en vous souvenant pourquoi cela signifie visible. Maintenant, la poussière est visible partout où je peins. Et si je repasse au noir, je peux enlever la poussière car le noir signifie invisible. Je pense que c'est vraiment, vraiment génial aussi. Nous pouvons également avoir les beaux effets d'une masse intelligente, et nous pouvons également utiliser une couche de peinture pour ajouter des effets par nous-mêmes. Vous pouvez choisir n'importe quel pinceau et commencer à peindre ici comme ceci. Disons également que vous avez l' impression que votre couche de peinture est tout simplement trop épaisse. Vous pouvez également le désactiver à partir d'ici comme ceci. Vous pouvez également réduire l'opacité du calque si vous le souhaitez, comme ceci. Vous pouvez également réduire l'opacité du masque à partir de là. Cela réduira simplement les effets de la masse si vous la réglez sur 0. Je veux dire, cela supprimera complètement les effets si vous mettez à 0, comme ça, les effets de la mosquée ou trop, vous pouvez certainement réduire l' opacité d'ici un peu selon selon vos besoins. Très bien, alors asseyons-nous tous les deux, 100. Je pense que c'est vraiment, vraiment génial aussi. Vous pouvez le faire avec n'importe quel type de masque, il vous suffit de le sélectionner et d'aller ici dans la section des effets et d'ajouter un point ici. Et en gros, c'est exactement pareil. Vous pouvez configurer n'importe quel type de pinceau et commencer à peindre dessus. À l'aide d'un pinceau. Assurez-vous de sélectionner la mine de peinture pendant que vous peignez. Si vous sélectionnez simplement le masque, vous ne pourrez pas le rencontrer. Vous devez sélectionner la couche de peinture ici. Bon, voyons voir, déplacez cette couche de peinture. Comme je vous l'ai dit, nous pouvons également ajouter des filtres à notre masse. Vous pouvez aller ici et ajouter un filtre. Ces filtres fonctionnent de la même manière que n'importe quel champ nominal w2. Vous pouvez accéder à la section des filtres de cette étagère. Et si vous vous souvenez, nous utilisons du sang lorsque nous apprenions à connaître les filtres. Vous pouvez donc également utiliser ce flou sur le masque. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir que le masque est vraiment flou. Et si vous continuez à l'augmenter, le masque est maintenant complètement flou. Le filtre de netteté, le filtre de netteté qui a été utilisé précédemment, est également l'un des filtres uniquement. Vous pouvez glisser-déposer le filtre d'accentuation. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que la poussière est très tranchante. Maintenant, vous pouvez réduire l' intensité de cette façon. Ces filtres, vous pouvez les essayer. Nous continuerons à les examiner au fur et à mesure du cours. Supprimons simplement ce filtre maintenant. Je vais désactiver cette couche pour l'instant. Et ajoutons un nouveau calque. Et cette fois, nous allons essayer de donner certaine variation de rugosité à un modèle. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Il suffit de désactiver rapidement tous les canaux sauf le canal de rugosité. Si vous vous souvenez, nous pouvons également le faire en touche Alt enfoncée et en cliquant sur le canal de rugosité. Désormais, seule la rugosité est sélectionnée. Renommez-le en variation de rugosité. Je pense que l'ajout d' une variation de rugosité à votre modèle est vraiment, vraiment important parce que dans la vraie vie, a beaucoup de variations de rugosité dans tous les accessoires qui nous entourent. Je vais donc ajouter une boîte noire à cela. Et encore une fois, utilisons la masse intelligente. Cette fois-ci. Voyons voir. Essayons d'utiliser du plastique Dusk. Faites-le glisser et déposez-le. Et ce n'est pas vraiment perceptible au début. Mais si vous zoomez ici, vous pouvez voir que la surface présente une sorte de variation de référence. Ce n'est évidemment pas si évident. Nous allons donc sélectionner l'éditeur de masque et essayer d'augmenter la balance. Je ne pense pas que ce soit une très bonne masse intelligente. Utilisons autre chose. Essayons celui-ci. Je pense que celui-ci fonctionne beaucoup mieux. Sélectionnez donc l'éditeur de masque et augmentons son équilibre. De plus, ce que vous pouvez faire, c'est aller ici sur la panne et augmenter ou diminuer la rugosité d' ici pour voir ce qui convient le mieux. De toute évidence, quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt bon. Il est nécessaire d'ajouter une certaine variation de rugosité à votre modèle. Dans les prochaines vidéos, nous apprendrons de plus en plus de différentes manières d'utiliser les masques. Donc ne vous inquiétez pas, il y aura de nombreuses options dans les variantes que vous pourrez utiliser. Nous verrons également comment utiliser ces différentes textures en noir et blanc dans nos masques. C'est pour les prochaines vidéos. Très bien, je pense que c' est suffisant pour celui-ci. Je te verrai dans le prochain. Merci de m'avoir regardé. 14. Générateurs et rédacteurs de masques: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue générateurs et les éditeurs de masques. Alors ouvrons d'abord notre projet, dirigeons-nous vers File recent files et ouvrons-les l' extincteur start five. accord, donc dans la dernière vidéo, nous avons parlé des masques intelligents et de la façon dont nous pouvons les utiliser et les personnaliser en fonction de nous. générateurs et les masques intelligents sont donc fondamentalement une seule et même chose, vous pouvez dire que les masques ponctuels sont créés à partir de différents générateurs. Donc, smart mass a déjà tout défini pour nous, toutes les valeurs, les textures, tout. Mais si vous utilisez un générateur, nous devons tout faire nous-mêmes. Très bien, donc pour ajouter un générateur d'abord, nous avons besoin de quelques couches ici. Alors ajoutons rapidement, encore une fois du matériel de fer que j'ajouterai du matériau de rouille. Maintenant, sur le reste de la couche fine, ajoutons une masse noire à cela. Et maintenant, pour ajouter un générateur, il suffit de vous rendre dans le menu Effets et de cliquer sur Ajouter un générateur. Très bien, dès que vous aurez fait cela, vous verrez l'option du générateur vide ici. Vous pouvez cliquer sur cet emplacement vide et vous verrez tous les générateurs apparaître ici dans cette fenêtre. Et vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux ici. Vous pouvez également voir tous vos groupes électrogènes ici également dans l'étagère. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur cette option et de vous assurer d'être dans les anciennes bibliothèques. Cliquez donc à nouveau sur ce matériau de base. Très bien, maintenant si vous ouvrez les ressources de démarrage et que vous sélectionnez des générateurs ici, nous pouvons voir que tous les générateurs ont commencé à apparaître dans une étagère. Maintenant, cliquons une fois de plus dessus . Très bien, nous avons donc tout notre générateur. Par ici, passons-en en revue. Si vous vous souvenez, je vous ai dit que la création de cartes maillées est rarement nécessaire car Substance Painter, vous perdez ces cartes de maillage pour des fonctionnalités telles que les masques intelligents et les générateurs. Donc, si vous voyez ici maintenant, vous trouverez tous les générateurs liés à vos cartes maillées. Passez en revue les paramètres du jeu de textures. Et ce sont toutes les cartes maillées comme l'occlusion ambiante. Vous pouvez trouver l' occlusion ambiante générée ici, nous avons la position de la courbure normale de l'espace de travail. Vous trouverez donc tout cela ici. Nous avons la position normale des espaces blancs et allons H0. Très bien, donc pour essayer, glissons et déposons le générateur d'occlusion ambiante ici. Et en gros, il fait quelque chose de très attendu. Mais d'abord, nous devons simplement inverser le masque afin d'activer l'inversion globale d'ici. Et maintenant, vous verrez toute la rouille apparaître dans les coins et les crevasses parce que c'est ce que recouvre essentiellement le masque d'occlusion ambiante. Si vous allez ici et regardez le masque de pollution de l'ampèremètre, vous pouvez voir qu'il ressemble un peu à ceci. Les zones sont blanches et dans tous les coins, vous trouverez ces ombres sombres. Maintenant, si vous regardez votre masque est fondamentalement la même chose, mais il est simplement retourné comme ça. Vous pouvez augmenter le solde global. Comme ça. Vous pouvez également augmenter le contraste de tous les paramètres de base. Vous pouvez augmenter le flou. Revenons à notre matériel. Appuyez donc sur N pour voir le matériau. Vous pouvez ouvrir cette section d'occlusion ambiante pour l'ajuster davantage. Ensuite, essayons la courbure. Glissez-déposez la courbure. Comme vous pouvez le voir cette fois, il est masqué à l'aide de la carte de courbure. Si vous regardez en bas d'un générateur, vous trouverez les entrées de cette image. Les entrées d'image sont donc toutes les cartes de maillage actuellement utilisées par ce générateur particulier. Les données de courbure utilisent donc évidemment la carte de courbure ainsi que la normale et la position des espaces. Si vous voyez pour l'occlusion ambiante, vous pouvez voir qu'elle utilise l'occlusion ambiante avec les espaces normaux et le gradient de position. Faisons glisser et déposer cette fois la position. Et en gros, ce sont tous des générateurs simples. Celui-ci vous permet de créer un dégradé de haut en bas comme celui-ci. On ne peut rien y faire de plus. Si vous l'ouvrez, vous pouvez également le changer de haut en bas , de l'avant vers l'arrière comme ceci. Vous pouvez maintenant voir que le masque est à l'avant. Si vous augmentez le solde de cette façon. Vous pouvez également le modifier de droite à gauche. X est passé à 0 pour l'avant vers l'arrière. Et vous pouvez voir que le masque est sur le côté droit. Si vous voulez que le masque commence par le côté gauche, vous devez simplement activer l' globale ou simplement l'inverser. Et vous pouvez voir maintenant que c' est de gauche à droite. Oui, en gros c'est ce que vous pouvez faire avec le générateur de position. Vous pouvez créer des dégradés sous différents angles, de haut en bas, de bas en haut. Et en gros, c'est ce que la position génère à nouveau, faites. Nous avons d' autres générateurs comme celui-ci ? Nous l'avons déjà vu lorsque nous utilisions le masque intelligent Dirt Up Nutrients. Vous pouvez le réduire et vous verrez qu'il fonctionne quelque chose qu' il a vraiment ajouté, comme toute la saleté dans les coins et les bords ici. Ensuite, voyons voir. Nous avons également la machine virtuelle Metal Edge, qui est, je pense, l'un des générateurs les plus importants. Cela endommagera votre modèle étant donné qu'il s'agissait d'un métal. Parce que comme son nom l' indique, vue de bord métallique. Donc, si vous regardez ici dans l'entrée d'image, celle-ci utilise la courbure et l'occlusion ambiante ainsi que la position et la normale de l'espace de travail. Voici donc, je pense, quelques paramètres explicites que nous avons déjà examinés. Souvent, vous pouvez constater nous-mêmes que nous avons le niveau où. Si vous l'augmentez, les dégâts commenceront à augmenter. Nous avons le contraste. Ensuite, nous avons également inversé ici. Nous avons un mélange linéaire tripe. Si vous l'augmentez. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un lecteur puis d'une projection. Ensuite, nous avons la quantité de grunge. Si vous augmentez cela, alors cette saleté augmentera. Et l'échelle de grognement augmentera essentiellement le carrelage de la terre. Je suggère donc de maintenir ce montant à un faible niveau. Ensuite, nous avons cette option Utiliser le grunge personnalisé, qui est vraiment cool. Si vous définissez cette valeur sur true, vous verrez que votre effet de rouille disparaît complètement. Mais ne vous inquiétez pas, c'est parce que cet emplacement personnalisé ici est vide, nous pouvons utiliser une texture ici et qui sera utilisée comme plage personnalisée. Subrange signifie en gros toutes ces particules de poussière que vous voyez ici. Ainsi, avec l'aide de cette option, nous pouvons utiliser notre propre broyeur. Pour ce faire, passons d'abord à la section des textures de notre étagère. Pour ce faire, cliquez ici et sélectionnez simplement toutes les bibliothèques. Et maintenant, à partir de là, nous allons sélectionner la section texture. Alors celui-ci. Et je vais éteindre ça. Maintenant, dans la barre de recherche de l'étagère, recherchons le brunch. Et vous trouverez cette variété de cartes grunge qui nous sont fournies par Substance Painter, ce qui est vraiment, vraiment bon parce que nous avons toutes ces variétés différentes ici. Nous pouvons utiliser n'importe lequel d'entre eux que nous voulons. Mettons donc un glisser-déposer n'importe quelle texture map que V aime. Évidemment, vous pouvez choisir n'importe qui. Laissez-moi voir. Je vais peut-être opter pour celui-ci. Nous allons donc le faire glisser et le déposer comme ceci. Et vous pouvez voir que dès que nous faisons cela, nous avons des effets de masque complètement différents des précédents. Vous pouvez maintenant faire la même chose avec n'importe quelle carte grunge ou les textures ici. Il suffit de les faire glisser et de les déposer comme ceci. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un effet de masque complètement différent, ce qui est vraiment, vraiment génial avec cet outil. Vous pouvez voir cet étrange effet de tuilage. Alors diminuons simplement l'échelle. Et je pense que ça aurait l'air bien mieux. Certains d'entre eux ne fonctionneront évidemment pas pour votre cas d'utilisation. Vous pouvez essayer avec cette variété de cartes grunge que nous avons ici et utiliser celles qui pourraient vous plaire. De plus, dès que vous aurez ajouté les cartes grunge, vous aurez ces paramètres supplémentaires ici concernant cette carte grungy, vous pouvez uniquement faire choses comme augmenter ou diminuer l'équilibre, contraste, et d'autres paramètres que vous pouvez passer en revue. Nous avons également l'option Inverser. Très bien, donc je pense que c'est vraiment cool. Le bord métallique que nous générons est, je pense, vraiment important. Et vous pouvez créer différents effets sympas avec cela. Nous pouvons voir qu'avec chaque grunge, nous obtenons un effet complètement différent. Vous comprenez donc maintenant les possibilités de cela. Supprimons ce générateur maintenant et passons en revue autre chose. Je vais à nouveau cliquer ici. Revenons à la section des générateurs. Nous avons également d'autres générateurs qui ne sont pas très utilisés, mais qui sont très utiles au besoin. Donc, comme ce point automatique, vous pouvez l'utiliser beaucoup avec des tissus. Par exemple, dès que vous le laissez tomber, vous verrez tous ces effets pédagogiques ici au coin de la rue. Et tu peux les contrôler comme ça. Vous pouvez faire des choses comme ajuster les côtés de la rue, la largeur du point. Donc, lorsque vous texturez comme des vêtements et des choses comme ça, tissu et tout le reste, vous pouvez utiliser ceci, ce qui est plutôt cool. Nous avons également cet effet fibre de verre, que je trouve très agréable. Nous avons également ce générateur de brosse goutte à goutte. Faisons glisser et déposer celui-ci. Je pense que celui-ci correspond à peu près à nos besoins car nous utilisons actuellement une couche raster. Vous pouvez ajuster ces curseurs et voir leur fonction. En gros, ils ont tous le même réglage. Nous avons les contrastes habituels, l'équilibre que nous avons vers l'intérieur. Celui-ci possède également de jolis réglages comme nous avons également cette intensité saisissante. Si vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir que la rouille s'égoutte. Vous pouvez également régler le lissage. Je pense que ce générateur essaie de simuler l'effet. C'est pourquoi nous avons également la quantité d'échantillons. C'est vraiment cool. Je pense que nous pouvons créer de jolis effets avec ça. accord, supprimons celui-ci et ensuite ce que nous avons, nous avons aussi cette bordure UV, qui est vraiment cool. Je n'en connais pas vraiment l'utilité. Si vous le glissez et déposez-le comme ceci. Maintenant, appuyez sur F1 pour afficher votre vue de service et vous pouvez voir qu'elle a masqué toutes vos bordures UV comme ceci. Peut-être que ce sera pratique pour une situation quelconque. Mais je pense qu'il est bon de le savoir. Ensuite, nous avons également ce générateur de lumière, que je trouve vraiment unique. glisser et déposez-le. Et vous verrez cet endroit au-dessus de votre modèle de rouille. Et vous essayez de déplacer ce curseur et vous verrez qu'il bouge comme un projecteur. Donc, en gros, je pense qu'il peut être utilisé pour des choses lorsque vous devez créer des dommages sur une culture causés par une sorte de lumière, lumière du soleil ou une sorte de lumière qui est constamment allumé sur la partie d'un modèle et il a peut-être été endommagé à cause de cela. De cette façon, nous pouvons utiliser ce générateur de lumière de cette façon. Nous avons tous ces paramètres pour que vous puissiez trouver l' effet un peu. D'accord, donc je pense que c'est tout pour tous les générateurs de base. Enfin, nous avons notre éditeur de masques, qui est le générateur le plus important de tous. Si vous le faites glisser et déposez-le ici et faites défiler vers le bas, vous verrez qu'il utilise tous les sacs en filet à double interligne, position normale, épaisseur, courbure , occlusion ambiante, tous. En gros, en utilisant cela, nous avons un contrôle total sur notre masse. Nous pouvons ajuster ce que nous voulons, et nous pouvons créer n'importe quel type de masse que nous voulons. Vous verrez que nous avons différentes colonnes pour différentes cartes maillées. Nous avons l'épaisseur. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité à partir de là. Et si vous l'ouvrez, vous trouverez d'autres paramètres liés à la carte de maillage d'épaisseur. Nous avons évidemment la position, toutes les choses que nous pouvons faire en utilisant uniquement le générateur de position. Nous pouvons le faire à partir d'ici en utilisant l'éditeur de masque. C'est pourquoi je pense que c'est vraiment important et très vaste. Parce qu'il a tout le méli-mélo et que nous avons un contrôle total sur notre masque. Ensuite, nous avons évidemment l'occlusion ambiante et la courbure, qui sont selon moi les deux plus importantes. Vérifiez, vérifiez, vérifiez. Actuellement, vous remarquerez que tous les curseurs HashMap ici qui sont la position et l'épaisseur de l'espace du monde d'occlusion ambiante sont définis sur 0. Seule la courbure est définie sur 0,5. Cela signifie que le générateur utilise uniquement la courbure nochmale pour créer le masque. Et les autres nerfs maillés ne sont pas utilisés. Donc, si vous voulez utiliser un autre méli-mélo, nous devons augmenter leur opacité. Comme vous le verrez lorsque j'augmente l' opacité du dégradé de position à un. Nous pouvons maintenant voir les effets de la carte de maillage en dégradé de position ici. la même manière, nous devons augmenter l'opacité de toutes les cartes maillées que nous voulons utiliser. Mais pour l'instant, utilisons uniquement la courbure. Et je vais régler son opacité sur un. Si je règle également l'opacité de la courbure sur 0, le masque sera pratiquement vide. Vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment car nous n'avons pas de HashMap avec lequel travailler. Tous sont définis sur 0 opacité et l'éditeur de masque, au moins la plus récente carte de maillage pour piloter le masque, nous devons définir la courbure sur quelque chose. Définissons-le sur un. Et maintenant, si vous cliquez ici sur cette flèche, nous avons maintenant plus de paramètres liés à la courbure afin que nous puissions trouver le contrôle sur le masque. La première chose que nous voyons ici , c'est la luminosité. La luminosité est fondamentalement la même que la balance. Si vous augmentez cette valeur, l'effet de la carte de courbure augmentera sur le masque. Vous pouvez voir que nous avons également ces nombreux paramètres différents. Tranchant, fin, doux. Il s'agit essentiellement de deux contrôles sur différents types de courbure. Laissez-moi vous montrer comment nous pouvons y parvenir. Avant cela, nous allons également passer en revue ce moule pour nous. À l'heure actuelle, le mode est réglé sur les bords, mais c'est plutôt cool s'il définit ces deux cavités. Vous pouvez voir maintenant que le masque est décalé vers la cavité, c'est maintenant que toute la rouille est à l'intérieur des cavités du modèle. Je pense donc que c'est plutôt bien. Vous pouvez utiliser une carte de courbure pour les arêtes. Maintenant, prenons deux tranchants. Et vous pouvez également le définir sur des cavités, et vous pouvez également le définir pour qu'il soit, en gros, nous allons maintenant avoir les deux cavités et également les bords. Passons maintenant en revue ces paramètres de courbure. Je vais augmenter la luminosité à environ 0,15. Très bien, nous avons également ce contraste ici. Voici quelques-uns des paramètres de base que vous connaissez maintenant, tous les masques en ont. Très bien, maintenant les contrastes sont ramenés à 0. Et maintenant, appuyez sur F2 pour la vue 3D. Ce que je vais faire, c'est régler tous ces paramètres de courbure sur 0. De cette façon, nous pouvons voir cet effet correctement. Comme vous pouvez le voir, tout est réglé sur 0 et notre masque est maintenant assez basique. Augmentons d'abord le tir et voyons ce qui se passe. Nous devons donc y voir de plus près. Si je règle ce paramètre sur un, vous pouvez voir partout ces angles vifs, nous pouvons voir un peu de rouille ici. Laissez-moi juste vous montrer une fois de plus. Il est maintenant défini sur 0. On ne voit rien ici. Mais maintenant que je l'ai envoyé à l'un d'eux, vous pouvez voir un peu de rouille apparaître ici sur les angles vifs. Ensuite, si j'augmente l'amende, nous verrons apparaître un peu plus de médicament sur certaines zones. De cette façon, si je continue à augmenter les différentes courbures, vous commencerez à voir le reste des années de plus en plus. De cette façon, vous pouvez vraiment contrôler votre masque sur toutes les courbures que vous souhaitez. Donc maintenant je crée pour les courbures moyennes plutôt que les grandes que vous pouvez voir maintenant que l'effet a atteint ici. Et si je fais les grands, essentiellement le modèle complet qui est affecté. Maintenant. Le dernier est énorme. Maintenant, la poussière a pratiquement recouvert un modèle complet. Je trouve que c'est génial que nous puissions contrôler toutes ces options sur notre masque. Pour différents types de courbures. Diminons les énormes et les plus grands parce que nous ne voulons pas que l' effet soit aussi important. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Nous avons également ce mode de fusion ici. Je change rarement, mais vous pouvez le changer pour d'autres et voir quel type de travail. Mais je change rarement cela. Je garde le guide Linear Dodge uniquement. Nous avons également cet onduleur, dont vous savez maintenant qu'il va simplement retourner votre masque. Très bien, donc la courbure est terminée. Maintenant, terminons cela et définissons l'opacité de l' occlusion ambiante sur 100. Et dès que tu auras fait ça, tu verras ici sur tous tes bords, le masque s'est un peu ébréché. Si je mets cette valeur à 0, vous pouvez clairement voir la différence. Ouvrez maintenant les paramètres d' occlusion ambiante et il y a quelques paramètres ici. Nous avons évidemment l'équilibre. Si vous l'augmentez, vous pouvez voir que l'effet commence à s'étendre le long des bords. Et si vous le réglez sur 0, le masque a disparu parce que la balance est réglée sur 0. Nous devons donc le définir sur quelque chose. Peut-être que quelque chose comme ça serait très bien. Évidemment, nous pouvons faire des choses comme régler le flou de contraste. Et pourtant, nous avons cette option inverser, qui sont des commandes assez stables. Nous avons cela avec tous les types de masques. Ensuite, nous avons évidemment les modes de fusion. Encore une fois, vous pouvez les modifier et découvrir ce qui fonctionne le mieux. Je suggère de ne le conserver que par défaut, donc annulons-le. Très bien. Ensuite, nous avons le mot espace normal et le dégradé de position, qui fonctionnent essentiellement de la même manière que le générateur, ici vous pouvez voir cet espace de travail normal et la position générateur que nous avons déjà parcouru tout à l'heure. Donc, en gros, c'est la même chose. Voyons rapidement de quoi il s'agit. Je vais définir l'opacité normale de l'espace universel sur un, ouvrir le menu des paramètres pour l'espace de mots normal. Et voyons voir. Nous pouvons réduire légèrement la luminosité. Et pour voir correctement cet effet, définissons le contraste sur un. Très bien, nous avons actuellement un dégradé de haut en bas comme celui-ci. Vous pouvez voir que le haut vers le bas est actuellement défini, si vous voulez, réglez-le sur 0 et augmentez pour l'avant vers l'arrière. Nous avons maintenant un dégradé d'avant en arrière. Vous pouvez diminuer le contraste si vous voulez rendre un peu plus lisse, comme ceci. Il suffit de régler la balance et la luminosité pour trouver le réglage qui vous convient. Encore une fois, nous pouvons maintenant régler cela de droite à gauche comme cet ensemble 0 d' avant en arrière. Et maintenant nous avons ce dégradé de droite à gauche. Nous pouvons également inverser la texture comme ceci. avons donc maintenant de gauche à droite. En gros, c'est de cela qu'il s'agit. Vous avez déjà parlé de cela lorsque nous avons découvert ces générateurs individuels, base de vers, le roman et la position. Très bien, maintenant je vais rapidement régler la meilleure opacité normale au monde sur 0 et régler la position sur un. Et fondamentalement, la position est également la même chose. Il crée différents dégradés haut en bas, de gauche à droite. Je ne sais pas vraiment quelle est la différence exacte entre les deux. Mais ils font essentiellement la même chose. Définissons le contraste sur un. Et vous pouvez voir que cet effet se produit de haut en bas. Nous pouvons l'inverser. Maintenant. Nous avons du bas vers le haut et de droite vers la gauche. Je pense que tout cela va de soi. Nous en avons déjà parlé. Je vais définir l'opacité du dégradé de position sur 0. Et le dernier que nous avons ici , c'est cette épaisseur. Définissons d'abord l' opacité sur 1. Et l'épaisseur n'a pas vraiment beaucoup d'options. Nous pouvons simplement augmenter ou diminuer la luminosité. Cela augmentera l'effet de la carte de maillage d'épaisseur, nous pouvons ajuster le contraste. Ensuite, nous avons du sang. Donc, en gros, si vous allez voir ici et consulter la carte de maillage d'épaisseur ici, vous trouverez cette image en noir et blanc. Donc, en gros, la mesure de l'épaisseur détermine quelles parties du modèle sont épaisses et quelles parties du modèle sont fines. Ainsi, partout où vous voyez la couleur blanche, cela signifie que le modèle est le plus épais là-bas et partout où vous voyez de la couleur noire, cela signifie que le modèle est fini là-bas. Et je pense que c'est assez explicite. Maintenant modéliser cette partie de cylindre est la plus épaisse. Appuyez maintenant sur M pour le matériau. C'est pourquoi, lorsque nous augmentons la luminosité, gros, toute cette partie n'est pas masquée en même temps. Et puis si nous augmentons lentement la luminosité encore plus que ces parties ne sont couvertes. La raison en est que cette partie du modèle est la plus épaisse. Donc oui, vous pouvez ajuster ces paramètres. Vous pouvez également les inverser. Très bien, maintenant je vais régler l'opacité de l'épaisseur sur 0. Et je pense que c' était tous les paramètres liés aux cartes maillées ici. Donc maintenant, si nous regardons ici en haut nous trouverons quelques paramètres globaux. C'est le flou global, l'inverse global, nous avons l'équilibre global et les contrastes mondiaux. Donc, pour être des paramètres, vous pouvez contrôler votre masque complet en une seule fois. Nous allons maintenant ajuster les différents aspects individuels de notre masque en utilisant les différentes cartes de maillage comme la courbure d' occlusion ambiante. Mais grâce à cela, nous pouvons tout contrôler en même temps. C'est pourquoi on les appelle « global ». Vous pouvez simplement voir par vous-même si vous augmentez le solde global, les effets complets augmentent ou diminuent en même temps. Et si vous le définissez sur 0, la mosquée complète en est une. Vous pouvez régler le contraste. Ensuite, nous avons évidemment le réglage Flou avec l'intérieur. Définissons donc la valeur par défaut à 0,5. Et maintenant, vous devez vous demander que nous avons fait tout cela, mais notre masque a toujours l'air assez basique. Il n'a pas ce champ organique et réaliste comme tous les autres masques intelligents. Et c'est parce que si vous faites défiler vers le bas et regardez ici, nous avons ces deux emplacements vides. Pour ajouter deux textures différentes, nous deux cartes grunge différentes que nous avons faites précédemment avec ce générateur HBO. Faisons la même chose maintenant. Je vais rapidement passer à la section des textures. Cliquez ici, sélectionnez toutes les bibliothèques et nous pouvons simplement sélectionner des textures à partir d'ici. Fermons ça et recherchons le grunge. Très bien, maintenant glissons et déposons certaines de ces textures. Voyons voir si nous pouvons abandonner et même essayer celui-ci. Je vais simplement le faire glisser et le ici dans la section texture. Mais dès que je fais ça, tu verras que rien ne se passe vraiment avec un masque. Et la raison en est que l' opacité de la texture une est définie sur 0. Augmentons l'opacité. Et au fur et à mesure que vous l'augmentez, vous en verrez l' effet ici maintenant. Et notre masse commence à être plutôt belle maintenant cause de cette texture uniquement. Ainsi, dès que vous ajoutez une texture, vous verrez quelques paramètres ici. Voyons-les maintenant. Nous pouvons évidemment augmenter ou diminuer l'équilibre de la carte grunge que nous avons ajoutée pour augmenter ou diminuer ses effets. Ensuite, nous avons le contraste. Et puis certaines cartes ont même ces paramètres, comme pour les retourner. De cette façon. Je les retourne verticalement. Tu peux voir ce que tu veux. Nous avons également la quantité de carrelage si vous l' augmentez et que la texture commencera à mourir. Et comme je l'ai dit, si vous augmentez trop le nombre, cela aura l'air très répétitif. Il suffit donc de maintenir ce nombre à un faible niveau. Je pense que 123 serait très bien. Mais je pense qu'ici, quand ça a l'air bien, on peut aussi le faire pivoter de 45 degrés. Si tu veux. Cela semble également très bon. Définissons ce paramètre sur false maintenant. Et maintenant, vous allez voir ici que nous avons cette vilaine petite couture UV. Donc, comment pouvons-nous résoudre ce problème est assez facile à faire défiler vers le haut. Et dans l'opacité de la texture, nous avons également quelques paramètres liés à cette section. Nous avons donc les paramètres dans deux domaines que nous avons ici également. Et puis nous avons quelques réglages liés à la texture ici également. Ouvre ça encore une fois. Vous pouvez inverser la texture. Encore une fois, nous avons la balance. Si vous augmentez cette valeur, la texture commencera à se lier. Vous avez le contraste et la luminosité. Vous pouvez les ajuster et voir les résultats façon dont ils répondent à vos besoins. Mais nous avons ce triplanaire ici. Nous avons donc discuté de cet UVC. Dès que vous l'activez, vous verrez que le joint UV a complètement disparu. Terminer le projet, c'est économiser. Oui, comme je l'ai dit, parce que maintenant la texture ou la carte grunge utilise le rejet de déplacement vers le haut. Tu n'as pas vraiment la même chose. Et nous avons aussi cette tribu en contraste, nous pouvons l'augmenter, mais si vous l'augmentez, vous verrez toutes ces projections, toutes ces apparences causées par la projection de trois plans différents, comme nous l'avons vu plus tôt. Alors restons seuls comme ça. Je trouve que ça a l'air bien. Également. Si vous voyez cette petite ligne ici, je pense qu'elle commence à ressembler à un UVC. Encore une fois, nous pouvons facilement résoudre ce problème en allant ici, puis en y ajoutant une couche de peinture. C'est un peu de travail, mais nous pouvons certainement le faire. Nous pouvons sélectionner un joli petit pinceau et il suffit de le retirer très facilement. Tu vois, c'était assez facile à faire. Et nous l'avons fait de manière très organique pour qu' il ait l'air naturel. Très bien, revenons à l'éditeur de masque. Et cette fois-ci, ajoutons une seconde texture car nous pouvons ajouter un peu plus de variation avec l'éditeur de masque. Nous pouvons ajouter deux textures différentes. Passons donc à nouveau à la section texture , recherchez des subventions. Et cette fois, glissons et déposons autre chose. Essayons peut-être ça. Encore une fois. Rien ne se passe car l'opacité est définie sur 0. Augmentons également l'opacité de la texture. Et en faisant cela, vous pouvez voir que notre masse va commencer à obtenir encore plus de détails. Je pense que l'éditeur de masques nous donne un très bon contrôle sur la façon dont nous pouvons faire les choses. Encore une fois, nous pouvons voir la même chose ici. Cette texture ouverte permet au Dr Dana. Et oui, il a complètement disparu. Maintenant, je trouve que notre masque est très, très beau. Évidemment, ce n'est pas exactement comme une masse de repos parce que nous faisions des choses au hasard pour apprendre à utiliser l'éditeur de masque. Mais je pense que ça a l'air plutôt bon et acceptable. Nous pouvons créer quelque chose comme ça. Nous pouvons également ajuster les paramètres de la seconde texture, comme augmenter ou diminuer l'équilibre. Donc, la plupart du temps, en tant que masque intelligent, nous ferons simplement son travail. Et vous pouvez facilement créer diverses variations uniques en utilisant uniquement la masse intelligente. Mais si vous voulez créer votre propre masque, si vous voulez créer un masque intelligent personnalisé, vous pouvez évidemment utiliser éditeur de masque, car il vous donne un contrôle précis de la création de votre propre masque. Et je pense qu'il fait un très bon travail à cet égard. Vous pouvez également essayer d'autres textures ici. Changons-les simplement. Et vous verrez que l'effet change complètement, comme je l'ai déjà dit plus tôt. Très bien, donc avec ça, je pense avoir couvert tout ce qui concerne le rédacteur en chef de la mosquée. Vous pouvez simplement essayer quelques choses par vous-même. Jouez avec les modes de fusion. Nous avons également les modes de fusion pour la texture. Je pense qu'ici, tu peux changer ça pour ce que tu veux. Mais oui, les modes de fusion, je suggérerais juste de ne pas trop les embrouiller. Très bien, une autre chose que je veux mentionner est que nous n'utilisons actuellement que les grunge parce que les cartes grunge sont utilisées pour ajouter de la saleté et des choses comme ça. Mais la substance n' a pas seulement des textures grunge, elle possède également de nombreux types de texture différents. Si vous allez ici, nous avons également ce flotteur vers l'avant pour créer des plis et tout ce qui se trouve sur votre tissu. Ou si vous créez un tissu, nous avons également ces textures à pois, que je pense, mais rarement ils s'intègrent pour créer des micro-détails. Si vous faites glisser et déposez cela, cela peut également avoir de beaux effets. Nous avons non seulement les cartes grunge, mais nous avons également différentes textures en noir et blanc que vous pouvez utiliser. Nous avons aussi quelques motifs, des textures, ce qui serait plutôt cool, je pense que lors de la création de tissus, comme vous le voyez ici. Non seulement ont des repères, mais beaucoup d'images en noir et blanc différentes, mais oui, une idée plus large de cartes grunge que vous pouvez facilement trouver. Et je pense qu'avec ces nombreuses cartes de texture, vous pouvez créer des possibilités infinies de matériaux et de textures différents. D'accord, donc je pense que c'est tout pour les rédacteurs de la mosquée. J'espère que vous vous êtes bien amusé et que vous avez beaucoup appris . Je te verrai dans la prochaine vidéo. Merci beaucoup. 15. Masques de géométrie: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous aborderons le masque géométrique, qui est une fonctionnalité récemment ajoutée. Et je pense qu'il est vraiment pratique et facile à utiliser. Très bien, nous allons d'abord ouvrir rapidement nos projets. Nous avons cette couche de fer et de rouille avec laquelle nous avons travaillé plus tôt. Supprimons donc rapidement les deux. Et si vous vous souvenez de quelques vidéos lorsque nous avons appris le masquage, nous avons appris comment créer différentes couches et séparer sur les modèles. Comme nous ajoutons le calque de couleur rouge. Nous définissons la couleur sur le rouge. Ensuite, nous avons ajouté un masque noir. Supposons maintenant que je souhaite ajouter cette couche de couleur rouge sur ce modèle complet. Qu'est-ce qu'un cylindre complet ? Je veux dire, je vais donc passer en revue cet outil, l'outil Polygone. Je vais sélectionner le mode Nashville et cliquer ici. Donc maintenant que la couleur blanche est sélectionnée, ce cylindre est maintenant rempli de ce calque de couleur rouge. De la même façon, nous avons ajouté plusieurs couleurs, comme peut-être cette fois une couleur verte. Ajoutez à nouveau un masque noir. Alors déjà l'outil sélectionné, je peux peut-être sélectionner cette chose ici. Donc oui, nous l'avons fait quand nous avons appris le masquage, ce qui est vraiment une bonne chose. Mais Geometric Mask rend cette tâche très, très facile. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'ajouter des masques pour ce genre de choses. Ce que nous pouvons faire, c'est supprimer ces couches. Découvrez comment nous pouvons procéder avec la masse géométrique. Encore une fois, ajoutez rapidement un calque de remplissage. Donnons cette couleur bleue. Supposons maintenant que vous souhaitiez ajouter cette couleur bleue à cette pièce. Alors, comment pouvons-nous faire cette option pour le masque de géométrie est ce bouton ici. Ainsi, lorsque vous cliquerez dessus, vous verrez nos modifications de vue. Et maintenant, nous pouvons sélectionner toutes les pièces de modèles que nous avons. Et si vous sélectionnez quelqu'un, nous pouvons voir que nous désélectionnons le matériau de là-bas. Cliquez à nouveau sur ce calque de remplissage. Vous pouvez voir que le matériau est supprimé pour les pièces sur lesquelles nous avons cliqué. Et ce numéro est écrit ici. Donc, en gros, ce neuf signifie que si vous cliquez à nouveau, nous avons toutes ces pièces de modèle que nous avons exportées de Blender vers Substance Painter. Nous pouvons les sélectionner et les désélectionner d'ici. Vous pouvez donc voir qu' ils sont tous désélectionnés maintenant et 0 est écrit ici. Cela signifie que cette couche est utilisée par 0 modèle. Donc, si vous cliquez à nouveau ici et sélectionnez l'un d' entre eux, comme celui-ci. Vous pouvez voir que l'un d'eux est écrit ici. Cela signifie qu'un élément du modèle utilise cette couche particulière. Je vais rapidement le renommer en bleu. Cette fois-ci. Ajoutons un calque de couleur rouge. Et maintenant je veux ajouter cette couleur rouge sur ce bas. Encore une fois, comment puis-je faire ça ? Cliquez ici. Cette fois, juste pour que tout soit rapide, faites clic droit et appuyez sur Exclure tout. Cela enlèvera le matériau de toutes les pièces. Et maintenant, vous pouvez facilement sélectionner celui-ci. Et vous pouvez voir que le masque de géométrie rend cette tâche très, très facile. Vous pouvez ajouter plusieurs couches différentes de cette façon. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez les pièces souhaitées. De cette façon, vous pouvez à nouveau cliquer sur ce clic droit et appuyer sur Tout inclure. De cette façon. Cela inclura tout. Exclure tout. Sélectionnons ceci ou ceci maintenant. Mais il y a une petite limite à Geometric Mask. Passons rapidement en revue cela. Je vais désactiver le jeu de texture caoutchouc et plastique afin qu'il ne bloque pas notre vision. Ce que je vais faire maintenant, je vais créer un nouveau calque. Et supprimons-les tous. Oui, nous n'en avons vraiment pas besoin. Je vais peut-être créer une autre couleur, le jaune. ici avec le bouton droit et excluez tout. Vous verrez que si je survole ce modèle, il sélectionne les deux. Et si je clique dessus, le calque de couleur jaune est maintenant donné aux deux. Supposons que vous souhaitiez simplement ajouter de la couleur jaune à cette chose, mais que vous ne pouvez pas vraiment le faire avec le masque de géométrie. Il sera ajouté aux deux. Et si vous vous demandez quelle en est la raison, la réponse à cela est que vous allez vous diriger vers votre fichier Blender, dans notre dossier ressources. Et dans le mélange de fichiers, ouvrez cet extincteur. Et nous connaîtrons immédiatement la réponse. Si vous regardez notre modèle et sélectionnez cette pièce dans Blender également, nous avons joint les deux. Les deux sont un maillage unique en gros, la substance les traite comme une seule mesure. C'est pourquoi, lorsque nous utilisons le masque de géométrie, il ajoute la couleur jaune aux deux. Vous pouvez cliquer ici. C'est donc notre cylindre ou 00 car les deux sont assemblés en un seul maillage. Et c'est pour cela que cela se produit. Vous pouvez voir ici, le cylindre 004. Il existe donc deux manières de s'attaquer à ce problème. L'un d'eux est simplement d'appuyer sur la touche de tabulation ici en mélange. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez donc sur a, appuyez sur P pour les séparer et sélectionnez par parties détachées. Et vous allez voir maintenant que les deux sont des objets séparés. Mais si vous ne voulez pas faire cela, maintenant que nous l'avons fait, nous devons sélectionner à nouveau notre modèle complet, exporter et l'ouvrir dans Substance Painter, je pense que ce serait vraiment fastidieux. Nous allons donc fermer le fichier Blender et cliquer sur Ne pas enregistrer, car je ne veux vraiment pas enregistrer cette modification. ainsi que je le garderai. Mais comment pouvez-vous faire face à ce problème ? En gros, en ajoutant un masque normal, cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Tout inclure. Ajoutez maintenant un masque noir à cela. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet outil, l'outil Polygone, sélectionner le mode de remplissage du maillage et sélectionner facilement cette chose. Et maintenant, un seul d'entre eux est sélectionné car lorsque nous utilisons l'outil Polygone, pour une raison quelconque, il les traitera tous les deux comme un maillage séparé uniquement. Donc oui, c'est ce qui fonctionne le mieux pour nous. Et si vous rencontrez ce problème en utilisant le masque de géométrie, je vous ai montré les deux solutions. Tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez soit ajouter un nouveau masque et le faire de cette façon, soit revenir dans Blender, apporter les modifications, puis ramener le modèle avec Substance Painter. Vous devez vous rendre ici dans le menu Edition puis dans les paramètres de configuration du projet. Et de là, nous pouvons réimporter un nouveau modèle dans les substances. Nous en avons déjà parlé dans la dernière section. Très bien, donc avec ça hors de propos, passons en revue une dernière chose. Supprimons cette couche. De plus, ce masquage géométrique peut être utilisé avec toutes ces couches et matériaux intelligents. De plus, si vous voulez l' essayer, vous pouvez le faire. Il suffit de glisser-déposer, tout ce que vous voulez. Comme glisser-déposer cet aluminium. Cliquez avec le bouton droit, excluez tout, puis sélectionnez ce que vous voulez. Comme ça. Je pense que c'est très pratique. Et c'est très rapide. Par contre deux qui ajoutent un masque, je crois. Donc, oui, supprimons-les tous les deux. Vous pouvez également faire la même chose avec le matériau intelligent. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout, puis sélectionnez simplement ces espèces. Très bien, donc la prochaine chose que je voulais passer en revue est abord de faire glisser et déposer rapidement quelques matériaux. Exclure tout, et peut-être sélectionner celui-ci. Je vais simplement en sélectionner un pour chacun. Très bien, je pense que ce sont assez de matériaux. Donc, ce que je veux passer en revue c'est ce bouton ici. Lorsque vous cliquez dessus, vous verrez que la seule géométrie que vous avez sélectionnée sera affichée sur la nouvelle vue 3D. En gros, c'est l' utilisation de cette commande. Je pense que c'était très utile. Nous pouvons parfois l'utiliser. Et si vous sélectionnez cette couche, cette géométrie s'affiche maintenant, quelle que soit la géométrie utilisée par cette couche particulière. Si vous sélectionnez l'une des couches, vous pouvez voir que dès que vous le faites, cela changera la géométrie ici. Vous pouvez utiliser ce bouton pour cela. Maintenant, éteins ça. D'accord, tout était question de masque de géométrie. Je pense que c'est une fonctionnalité très utile et que vous devriez l'utiliser dans vos flux de travail. Très bien les gars, alors merci de nous avoir regardés. Je te verrai dans le prochain. 16. Effets et filtres: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons voir le menu Effets ici. J'ai donc déjà ouvert mon dossier d'extincteur et commençons. Donc pour commencer, nous avons besoin de quelques couches pour travailler ici. Il suffit de glisser-déposer notre matériau de confiance en fer et en rouille. Et nous pouvons commencer à travailler avec eux. Cliquez sur le menu Effets. Et la première chose que nous avons ici est d'ajouter un générateur. Donc, en gros, pour les deux dernières vidéos, nous avons passé en revue le générateur uniquement. Mais pour vous montrer rapidement comment nous pouvons les utiliser, nous devons d'abord ajouter un black master this. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le menu Effets pendant que ce masque est sélectionné, puis ajouter un générateur. Maintenant, en gros, vous pouvez utiliser n'importe quel générateur que vous pourriez aimer ici. Vous pouvez voir les effets ici très clairement. Encore une fois, nous avons passé en revue toutes ces propriétés. En gros, vous savez exactement ce qu'est un générateur. Supprimons donc celui-ci. Gardons-le ici pour le moment. Très bien, la prochaine option que nous avons ici est d' ajouter une couche de peinture. Nous avons donc appris cela également. Supposons donc que nous ne soyons pas satisfaits d'un masque dans une zone particulière. Nous pouvons facilement cliquer sur la force de masse, assurer de sélectionner le masque et non le calque de remplissage, car nous pouvons également y ajouter un calque d'impression. Et si vous faites cela, vous verrez que nous pouvons maintenant avoir une couleur blanche unie sur notre couche. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Nous devons ajouter une couche de peinture à la mosquée, uniquement, sélectionner le masque, puis ajouter une couche de peinture. Et vous remarquerez maintenant que si vous commencez à peindre avec de la couleur blanche, vous peignez essentiellement la couche de rouille parce que le blanc signifie visible en termes de masquage et appuyez sur X pour changer de couleur. Et maintenant, nous effaçons l'effet. Faites-le d'une manière plus organique et naturelle afin que cela ne se sente pas aussi brusque. Vous pouvez simplement sélectionner une ligne de pinceaux ici. Et je sais que je sélectionne toujours ce pinceau anti-salissures, mais évidemment, vous pouvez sélectionner n'importe quel pinceau que vous pourriez aimer. Peut-être celui-ci, juste pour lui donner un champ biologique. Comme ça. De cette façon, on dirait que c' est beaucoup mieux. Vous pouvez entre les deux appuyer sur X et ajouter des éléments, puis les supprimer à nouveau, appuyer sur X pour créer une sorte de cet effet. En gros, vous comprenez l'utilité de modifier encore plus votre masque. Vous pouvez ajouter une couche de peinture et faire toutes sortes de choses. Ajoutez vos effets de masque ou supprimez-les. Vous pouvez également contrôler l' opacité de la couche de peinture, comme vous pouvez le voir ici. Si vous réduisez cette valeur à 0, pratiquement tous les effets de couche de peinture ont disparu et l'ancienne mosquée apparaît. Je vais simplement supprimer la couche de peinture maintenant et également supprimer le masque intelligent ou le générateur. Ensuite, nous avons ajouté un calque de remplissage. Donc, jusqu'à présent, nous avons appris de nombreuses façons différentes d'utiliser les masques. Nous pouvons soit utiliser une masse intelligente, utiliser des générateurs. Vous pouvez également le peindre à la main. Il y a donc un film. Lorsque vous y ajoutez un masque noir, vous pouvez également cliquer ici et ajouter un calque de remplissage. Donc, en gros, ce qui va se passer c'est que vous verrez ces emplacements vides ici et vous pouvez vous rendre dans le menu des textures. Et de la même manière, nous allons utiliser une carte de rancune cette fois encore. Faisons glisser et déposer celui-ci. Et vous pouvez voir maintenant que cette texture qui est un béton grunge est partout sur notre modèle sous forme d'arrestation. Donc, en gros, nous pouvons utiliser la mosquée de cette façon. Vous pouvez également contrôler tous ces paramètres balance, contraste. Si vous allez ici, vous pouvez également augmenter le pavage de ce décalage et toutes ces choses. De plus, si vous voyez la même chose ici, changez simplement ceci en privé maintenant et nous sommes prêts à partir. Vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre utiliser un générateur de souris intelligent ou utiliser un calque de remplissage directement de cette façon. Donc, comme vous le savez, les masques intelligents et les générateurs sont limités à des éléments tels que les bords, les cavités et l'épaisseur. Nous passons en revue toutes ces choses. Mais en utilisant un calque de remplissage directement comme celui-ci, il va disparaître un modèle complet en utilisant le calque de remplissage ou en utilisant la texture que nous avons utilisée. Vous pouvez aller ici dans le masque et le CD. Fondamentalement, cette image couvre un modèle complet sous forme de rouille. Donc oui, c'est la différence entre utiliser un masque d'échec et un masque intelligent. Juste pour faire contraste. Très bien, donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. Supprimons maintenant le calque de remplissage et voyons ce qui va suivre. Ensuite, nous avons les niveaux. Donc, en gros, ramenez l'échec rapidement afin que nous puissions utiliser les niveaux avec lui. Ajustons d'abord un peu la texture, je vais diminuer le contraste. Je pense que c'est mieux. Vous pouvez maintenant sélectionner le masque et y ajouter un niveau. Donc, en gros maintenant, vous verrez surentendre quelque chose comme ça. Si vous avez travaillé avec Photoshop, je pense que ce serait assez familier avec cela. Donc, en utilisant des niveaux, nous pouvons ajuster la gamme de couleurs de notre masse. Nous pouvons ajuster les valeurs des noirs et des blancs dans la masse. Donc, si nous allons par ici, visualisez le masque. Et vous pouvez voir ici, si vous essayez de déplacer certains de ces curseurs, vous pouvez voir que si vous augmentez celui-ci, la zone blanche augmente. Si vous l'augmentez. La zone noire augmente et donc notre contraste augmente. Vous pouvez donc jouer avec ces paramètres. Honnêtement, je ne sais vraiment ce que tout cela fait exactement, mais j'ai juste essayé de jouer avec et d'essayer d'obtenir les résultats que j'aime. Je ne sais pas ce que font les détails de tous les curseurs. Vous pouvez donc simplement jouer avec eux et essayer de les ajuster. En gros, cela fonctionne de la même manière, comme un équilibre ou un contraste avec travail que nous avons avec nos textures ici. Nous pouvons ajuster ces choses avec ça. Mais il y a une meilleure chose à ce sujet, c'est qu'en ce moment nous utilisons les niveaux avec le masque, mais ce que nous pouvons faire c'est simplement les supprimer tous les deux et également cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer le masque. Vous avez maintenant sélectionné le calque de remplissage. D'abord, nous sommes actuellement en couleur de base. Revenons à un matériau. Maintenant, nous pouvons également ajouter un effet de niveaux à ce calque, nous ne l' ajoutons à aucun masque, mais à ce calque en particulier. Maintenant, ajoutez-la. Et maintenant, vous allez voir que c' est différent ici. Donc, en ce moment, il vous montre la chaîne affectée. Donc, en gros, pour le moment, cela n' affecte que la couleur de base. Si vous essayez de régler ces curseurs, vous verrez que la couleur de votre rouille changera. Vous pouvez donc faire ces choses également avec l'effet des niveaux. Comme vous pouvez le voir ici. Très bien, réinitialisons ça, cette fois. Choisissons la rugosité. Donc, en gros, ce qui va se passer, c'est que nous n'affectons que le canal de rugosité. Alors Blake, attention aux valeurs de rugosité de la couche. Si j'essaie de les ajuster, vous verrez que certaines zones sont devenues réfléchissantes et que d'autres sont maintenant très rugueuses. C'est parce que nous ajustons les valeurs. Et maintenant, vous pouvez voir que la couche complète est très réfléchissante. C'est ce qui est génial avec l'effet des niveaux. Nous pouvons l'utiliser avec une panne ou matériau ainsi et affecter tous ces canaux. Et maintenant, de la même manière, vous pouvez sélectionner n'importe quel canal d'ici et un canal affecté en utilisant votre effet de niveaux, en utilisant ce bouton, nous pouvons fondamentalement réinitialiser l'effet. Nous pouvons également l'inverser comme ceci. Donc maintenant toutes les zones qui étaient auparavant brillantes, rugueuses et toutes les zones rugueuses ne sont pas brillantes, fondamentalement l'option inverse. Nous avons donc essentiellement l'effet des niveaux. Ensuite, revoyons les filtres. Sélectionnez cette option et ajoutons un filtre. Cette fois, nous ajoutons un filtre pour verrouiller la couche de remplissage qui est rouillée. Assurez-vous donc de vous rappeler que nous ne l'ajoutons pas à un masque mais à la fine couche de rouille. Passons donc en revue la section des filtres ici. Et nous avons déjà passé en revue certains des plus courants comme le sang. Nous avons également utilisé Sharpen d'ici. Essayons quelque chose comme Nous avons également une direction floue. Sélectionnez d'abord le filtre et glissons et déplaçons la direction floue. Il fonctionne donc de la même manière que le sang, mais vous pouvez également contrôler l'angle dans lequel la texture ou le masque est flou. Comme vous pouvez le voir, si vous faites pivoter l'angle, votre colère sanguine est également tournée. Donc, en gros, c'est la différence entre les deux. Traversez-le. Vous avez également un niveau de biseau qui ne fonctionnera pas très bien avec ce genre d'effet. Mais laissez-moi juste vous montrer comment utiliser les biseaux. Alors voyons voir. Cette fois. Ajoutons un masque noir. Allons-y et section alphas. Et je vais utiliser le carré. Maintenant, il suffit de peindre en utilisant le carré comme ceci. Si vous vous demandez pourquoi il ne peint pas correctement, vous verrez vos frais généraux GTR pour simplement définir le statut sur 0. Je vais peindre correctement comme ça. Très bien, cette fois je vais ajouter un filtre à mon masque. Ajoutez un filtre et sélectionnez le filtre diable cette fois-ci. Vous pouvez maintenant voir correctement l'effet du filtre Bevel. Fondamentalement, il fonctionne de la même manière un filtre Bevel qui fonctionnerait dans un mélangeur. Vous pouvez augmenter ou diminuer en fonction de la distance. Il va simplement lisser les bords. Tu vois. Je trouve que c'est plutôt cool. Nous pouvons l'utiliser pour plusieurs types de produits. Je pense que vous pouvez ajuster tous ces curseurs et avoir une idée de ce qu'ils vont faire. Je pense donc que c'est plutôt bien. Ensuite, voyons voir, supprimons celui-ci. Nous avons également déjà été affûtés. Mais si vous utilisez le filtre de netteté et que vous augmentez l'intensité, vous verrez que rien ne se passe réellement car nous avons ajouté le filtre de netteté à notre masque. Donc, fondamentalement, il s'agit d'affûter les bords de ces carrés. Donc, en gros, ce sont déjà pointus. Utilisez donc correctement le filtre de netteté. Nous devons sélectionner le calque de remplissage, ajouter un filtre et ajouter un filtre d' accentuation comme celui-ci. Vous allez maintenant voir vos effets sur la couche de rouille. Veillez à faire attention à l'endroit où vous ajoutez vos filtres et tous ces effets. Si vous souhaitez l' utiliser sur le masque, sélectionnez d'abord le masque, puis ajoutez-le. Sinon, ils ne montreront pas correctement les effets. Ajoutons un autre filtre et voyons ce que nous pouvons également aborder car beaucoup d' entre eux ne sont pas vraiment proposés comme point de vue commercial. Je ne vais pas vraiment les passer en revue. Nous avons également ces finitions mates, alors voyons comment nous pouvons les utiliser. Nous avons ce matériau pur en fer. En gros, si vous le souhaitez, nous pouvons également créer ce matériau pur en fer très facilement par nous-mêmes. Supprimer cet affilié d'ajout. Fondamentalement dit la valeur métallique à un et définissez la valeur de rugosité à 0,2. Peut-être avons-nous du fer pur avec nous. Donc, si vous voyez ces matériaux de finition mats, je pense qu'ils sont plutôt cool d' utiliser différents types de métaux. Si vous ajoutez un filtre et que vous glissez et déposez celui-ci, masquez, finissez-le. Je pense que c'est le plus basique. Dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez que les matériaux en fer sont vraiment beaux avec toutes les variations de ténacité et tout. Cela a l'air vraiment réaliste. Vous pouvez donc contrôler l'intensité du brossage. Si vous n'aimez pas trop l'effet, vous pouvez le réduire pour qu'il soit très faible. Mais toujours là. Je pense que cela ajoute beaucoup de valeur à la texture. Plutôt que d'afficher quelque chose. Beaucoup de choses que vous pouvez faire, vous pouvez augmenter l'échelle. grunge augmentera la quantité de ces particules, des particules de saleté. Nous avons également une chaîne de brossage. Comme pour toutes les autres choses, vous pouvez également utiliser une plage personnalisée. Définissez ce paramètre sur true, et ajoutez votre propre texture à partir d'ici. Comme ça. Vous pouvez maintenant voir votre propre grunge ajouté à cela. Je pense que c'est plutôt cool et très utile quand nous allons texturer notre extincteur et d'autres choses comme ça. Aussi, vous pouvez utiliser la tribu Lena, je pense que nous aurons un peu d'UVC. Avancez. Donc maintenant, si nous plaçons le désert juste là, je pense qu'il est toujours là. Mais maintenant, pas très non handicapé. Ouais. Je pense que cela semble très évident et que c'est beaucoup mieux. Je tape en affirmant que je supprimerais simplement toutes vos coutures. Sympa. Il existe différents types de finitions mates. Sélectionnez le filtre et vous pouvez glisser-déposer n'importe lequel d' entre eux pour différents types de métaux. Qu'est-ce que c'est ? Il est fini mat, galvanisé. Et s'il vous plaît, l'ampleur. Je ne l'ai jamais vraiment utilisé, mais peut-être qu'il est utile pour certains types de métaux différents. Tu as aussi ça ici. Je pense que c'est plutôt bon. Vous pouvez l'utiliser pour différents types de métaux. Comme je vous le dis, vous pouvez utiliser ces différentes finitions mates et vérifier celle que vous préférez. Nous avons également celui-ci. Laisse-moi voir. Ouais. Celui-ci imprudemment, je pense que c'est aussi assez courant. Ce degré est l'intensité du brossage. Je ne pense pas que nous en avions besoin autant et que nous augmentions l'échelle. En gros, il s'agit des finitions mates. Nous avons également cette perspicacité HSL. Vous pouvez le faire glisser et le déposer. Je ne pense pas que cela fonctionnerait très bien sur ce matériau car il s'agit essentiellement d'un calque de remplissage de couleur blanche. Utilisons donc un matériau coloré pour cela. Peut-être des matériaux. Ajoutez maintenant un filtre à cela et utiliserons cette fois la perceptive HSL. Donc, en gros, vous pouvez contrôler des choses comme la saturation des teintes. Alors, qui est pour la saturation des couleurs ? Vous comprenez donc cela. Maintenant, les couleurs sont plus éclatantes. Et si vous diminuez cela, c'est maintenant essentiellement saturé en D noir et blanc. Si vous augmentez la luminosité, les blancs augmenteront dans votre texture et votre main. Si vous le diminuez, il deviendra plus sombre. Très bien, retirons-nous ça et voyons ce que nous avons de plus ici avec nous. Nous avons également une luminosité de contraste. La plupart d'entre eux sont assez explicites. Vous pouvez simplement faire glisser et déposer pour voir ce qu'ils font. Vous pouvez également contrôler des éléments tels que les ombres, tons moyens et les hautes lumières. Pour un meilleur contrôle. Je l'utilise rarement. Mais oui, tu peux certainement le faire si tu veux. Ensuite, nous avons ce contour de masque, que je trouve vraiment très bon. Laisse-moi juste te montrer ce que ça fait. Supprimons tout. Ajoutez un calque de remplissage. Donnons-lui une couleur rouge. Et je vais y ajouter un masque noir. Et en ce moment, nous avons un pinceau de forme carrée, mais il va brosser et sélectionner le soft de base. Celui-là. Très bien, revenons aux filtres. Ok, une chose avant de commencer. Actuellement, nous peignons directement sur un masque. Nous n'avons aucune couche ici dans notre masque. Nous ne pouvons donc pas contrôler ces toilettes antidouleur. Mais si vous ajoutez une couche de peinture à cela, vous ne pouvez peindre que directement sur votre masque. La seule différence serait que vous pouvez maintenant contrôler l'opacité à partir d'ici ainsi que les modes de fusion. Je pense donc que c'est une bonne pratique ajouter d'abord une couche de peinture, puis de commencer sur votre masque plutôt que sélectionner et de simplement peindre dessus. Parce que maintenant tu ne peux pas vraiment contrôler tes peintures, n'est-ce pas ? Vous pouvez également travailler de manière non destructive ajoutant simplement une couche de peinture. Utilisez un trait de peinture, une autre couche de peinture, puis un autre trait. De cette façon, vos deux traits se trouvent sur des calques différents. Je pense que c'est très bien. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité d'un seul trait. Mais si vous n'ajoutez aucun de ces calques, tous vos traits seront sur un seul calque et vous ne pouvez pas vraiment le contrôler. Très bien, revenons à la liberté du contour du masque. Dessinons donc rapidement quelques formes comme celle-ci en trois traits. Cela suffirait. Et maintenant je vais sélectionner le masque, ajouter un filtre. Et cette fois-ci, faites glisser et déposez le contour du masque. Donc maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez plus tôt. Umass était quelque chose comme ça. Mais maintenant, en gros, votre trait a un contour, comme son nom l'indique, un contour de masque. Je trouve que c'est un effet plutôt cool. Et vous pouvez l'utiliser pour créer des graffitis et d'autres choses comme ça parce qu'ils ont beaucoup de contours. Par exemple, désactivons ça. Et tu as essayé de créer des lettres comme ça sur un graffiti. Si j'essayais d'écrire mon nom. Et maintenant activé les contours de la mosquée, vous pouvez voir que cela ressemble un peu à une gravité. évident qu'il n'est pas parfait. Mais oui, nous pouvons voir les utilisations de ce type de filtre. Vous pouvez ajuster le poids, le sang et la forme de la courbe. Effet vraiment cool. Vous pouvez également peindre directement comme ça. Également. C'est vraiment agréable de peindre de cette façon. Donc oui, c'était le filtre de contour du masque. Supprimons ça. Voyons voir. Suivant. Nous devons également nous transformer ici avec nous. Donc, si vous ajoutez à nouveau un filtre et que vous y ajoutez une transformation. Nous avons donc ajouté pour transformer cela en masque. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire maintenant, juste une seconde. Tous ces coups de peinture que nous avons faits, si vous diminuez la mise à l'échelle, nous verrons maintenant ce carrelage sur votre matériau. Vous pouvez également les compenser. Si vous voulez peut-être les décaler, décalez-les sur le Y, faites-les pivoter. Il peut être utile que vous connaissiez ce filtre. Vous pouvez également ajouter les données transformées à une couche. Mais je ne vois pas en quoi cela serait utile parce que vous avez toutes ces fonctionnalités ici également. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un filtre, puis sélectionner la transformation. Vous pouvez contrôler des éléments tels que la numérotation, décalage et même la rotation de la texture. Déplaçons ça. Très bien, j'ai examiné quelques filtres supplémentaires. Vous pouvez peut-être essayer certains d' eux par vous-même, car beaucoup d'entre eux sont assez explicites et les autres, nous les reparlerons dans la dernière section de notre cours. Ce serait la section bonus. De plus, je trouve que ce fini mat, un filtre à gouttes d'eau est également très bon. Si vous sélectionnez le calque, ajoutez un filtre, faites-le glisser et déposez-le ici. Vous verrez que votre couche rouge contient des gouttelettes d'eau. Donc, si nous voulons ajouter ce type de menace, vous pouvez utiliser ce filtre. Vous pouvez contrôler toutes sortes de choses comme la quantité de gouttes, leur échelle. Très bon filtre. Vous pouvez faire glisser et déposer tous ces filtres finis mats et voir les différents effets. Celui-ci est un effet séduisant. Vous pouvez voir ici sur cette couche de peinture. Enlevons le masque. Et tu verras mieux. Je pense que cela fait un très bon travail de création de cette peinture comme de l'alimentation, mais vous pouvez également faire toutes ces sortes de choses avec le masque et avoir un meilleur contrôle, à mon avis. Mais oui, vous pouvez certainement les utiliser si vous le souhaitez. Très bien, retirons le filtre. Je pense que c'est suffisant pour la section des filtres. Nous avons passé en revue un grand nombre d'entre elles et surtout toutes les plus importantes que j'ai déjà abordées. Les plus importants sont essentiellement le contour du masque affiné vers l'intérieur. Nous avons également inversé ici, le biseau sanguin et la direction du sang, toutes ces choses aussi HSL perceptive sont également très importantes. Et nous avons aussi une promenade. Marcher. Nous pouvons également utiliser, glissons et déposez d' abord la conférence. Peut-être celui-ci. Ajoutez un filtre. Cela lui donnera ce genre d'effet ondulé. Très utile parfois. Il s'agit essentiellement de marcher. Donc maintenant, si nous cliquons sur le menu Effets, nous reste essentiellement trois options qui sont les points d'ancrage, la sélection des couleurs et la comparaison de masse. Alors ne vous inquiétez pas, nous les passerons en revue, mais nous les passerons en revue dans la section bonus de notre cours si vous voulez en savoir plus sur eux maintenant, allez simplement dans la section bonus et vous trouverez une vidéo liés à ces trois, parce que je ne pense pas vraiment qu'ils soient importants pour un débutant. Le point d'ancrage est vraiment utile et très important, mais nous le reparlerons plus tard dans le cours. Si vous voulez les apprendre, rendez-vous dans la section bonus. Et oui, je pense que c'est tout pour cette vidéo et le menu Effets. Merci d'avoir regardé les gars. Je te verrai dans le prochain. 17. Mélanger des couches: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette vidéo, nous allons donc passer en revue certains des modes de fusion importants. Comme vous le savez déjà, ce peintre de substance travaille sur un système basé sur le leering. Supposons que nous ayons deux couches différentes. Ajoutons-les rapidement. Je vais simplement glisser-déposer cette couche de tissu en plastique. Et utilisons ce matériau de courant d'or. Nous pouvons donc voir que le matériau du golfeur est bas et que cette couche de plastique est en haut. Donc maintenant, le matériau pur en or se trouve bas et la couche de tissu en plastique est en haut. Donc, en gros, lorsque nous utilisons la valeur par défaut, le calque du haut est visible et le calque du bas ne le sera pas tout comme vous ne l'avez pas vu ici. Mais nous avons également cette option de mode de fusion ici. Donc, en quoi consiste exactement ce mode de fusion, indique Substance Painter comment deux calques doivent être mélangés l'un avec l'autre. Alors cliquez sur ce normal écrit ici. Et nous pouvons voir tous les différents modes de fusion disponibles dans Substance Painter, nous allons discuter de certains des plus importants et de leurs cas d'utilisation de manière plus pratique. Parce que pour être honnête, vous n' utiliserez pas la plupart d'entre eux. Et même si je ne sais pas exactement ce que font certains d'entre eux, il est beaucoup plus important d' apprendre certaines des utilisations pratiques de certains modes de fusion qui sont vraiment importantes. C'est apprendre ce que chacun d'entre eux fait. Très bien, donc pour aller de l'avant, juste pour vous donner un exemple, changeons le mode de fusion du calque supérieur par rapport à l' esquive linéaire normale qui est AD. Donc dès que tu auras fait ça, tu verras quelque chose comme ça. Et en gros, je ne pense pas que ce soit un très bon exemple. Je vais simplement ajouter une couche différente à la place de l'or. Au lieu de cela, ajoutons peut-être une bonne couche. Et je pense que ce serait un meilleur exemple. Je vais changer le mode de fusion de la couche plastique de Normal à Esquive linéaire. Comme vous pouvez le voir maintenant, les deux couches sont en cours d'ajout. Et nous pouvons également voir la couleur de la couche inférieure ainsi que la couche supérieure. Donc maintenant, dans ce cas, l'esquive linéaire qui est le mode de fusion, est utilisé sur ces deux couches. Et le contenu de couleur du calque supérieur est ajouté au calque inférieur. C'est pourquoi nous pouvons les voir tous les deux. Voici donc un petit exemple de ce que les modes de fusion peuvent faire. Mais supposons que nous ajoutions une troisième couche par-dessus tout cela. Faisons simplement glisser et déposer ça ici en haut. Et comme je vous l'ai dit, ce mode de fusion, en plus de la façon dont deux couches doivent être mélangées l'une avec l'autre. Donc, comme ces deux couches, celui-ci a le mode de fusion normal et celui-ci a le mode Linear Dodge, et celui-ci a le mode de fusion publicitaire. Mais en gros, nous ajoutons la troisième couche au-dessus de ces données avec un mode de fusion normal. C'est pourquoi nous ne serions pas en mesure de voir quoi que ce soit en rapport avec ces deux couches. La seule chose qui est essentiellement visible est, c'est cette hauteur Shani. Et vous vous demandez peut-être pourquoi ? Donc, à l'heure actuelle, tous les modes de fusion que nous modifions, nous ne les changeons que pour la section de couleur de base. Si nous changeons maintenant le canal de cette couleur en hauteur, vous pouvez voir pour les canaux de hauteur, tous ont été dit à Linear Dodge uniquement ce qui signifie que tous les canaux hauts sont ajoutés. C'est pourquoi nous pouvons les voir tous ensemble parce qu'ils sont ajoutés. Si nous changeons cela à la normale pour tous. En gros, vous ne pourrez plus voir les informations sur les canaux de hauteur car nous les avons tous changés en mode de fusion normal dans la section hauteur. Mais annulons tout et ramenons-les. N'oubliez pas que les modes de fusion peuvent être différents selon les canaux. instant, nous ne jouerons qu'avec le canal de couleur de base. Revenons donc ici. Comme je l'ai dit, ces deux couches ont été mélangées en utilisant le mode de fusion, mais comme nous avons ajouté un troisième calque au-dessus, c' est pourquoi nous ne pouvons pas voir de fusion cours dans notre couche de couleur de base. Mais si nous changeons cela de normal à Esquive linéaire, vous verrez maintenant que les trois couches sont ajoutées dans nos couleurs de base. Donc, fondamentalement, c'est un chien linéaire, mais vous ne comprenez peut-être pas exactement l'utilité de ceci, comme ce nous pouvons utiliser exactement cette esquive linéaire qui est le mode de fusion d'ajout pour, mais vous ne comprenez peut-être pas exactement l'utilité de ceci, comme ce que nous pouvons utiliser exactement cette esquive linéaire qui est le mode de fusion d'ajout pour, nous aidera à texturer. Maintenant, je vais vous dire une chose très utile sur le mode de fusion Linear Dodge qui nous aidera beaucoup à créer nos textures. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement les supprimer rapidement tous les trois. Et une autre chose que je tiens à mentionner est que ce mode de fusion normal, c' est-à-dire un mode de fusion par défaut, n'a rien à voir avec ce canal normal ou la carte normale que nous avons vague. En gros, normal signifie défaut. Il s'agit donc du mode de fusion par défaut. Cela signifie qu'il n'y a pas de mélange ou de mélange avec les couches. Le calque qui se trouve en haut est visible par-dessus le calque situé en bas. Il s'agit donc essentiellement du mode de mélange normal. Vous pouvez le considérer comme un mode de fusion par défaut qui ne fait rien. En gros. Je parlais du mode d'impression. Ce que nous pouvons faire, encore une fois, c'est utiliser nos matériaux de confiance « I didn't feel » et la couche de rouille. Mais cette fois, nous ne changerons aucun mode de fusion ici. Au lieu de cela, nous allons ajouter un masque. Maintenant, utilisons rapidement un masque intelligent cool. Tu peux utiliser celui que tu veux. Mais je pense qu'il serait préférable d'utiliser des bords, des bords solides, des rayures fortes. Faisons glisser et déposer celui-ci. Et attendez une seconde et vous verrez quelque chose comme ça. Je ne pense pas que ce soit si bon que ça. Utilisons des arêtes fortes. Sélectionnez l'éditeur de masque. Et augmentons ainsi l'équilibre mondial. Nous avons quelque chose de ce genre. Nous avons notre couche de rouille et nous y avons ajouté une masse. Supprimons rapidement le filtre de netteté. Nous en avons besoin tout de suite. Si vous vous souvenez lors des conférences précédentes, j'ai expliqué de nombreuses manières différentes de créer des masques. L'un d'eux est évidemment que nous pouvons faire glisser et déposer une masse intelligente. Un autre d'entre eux est que nous pouvons utiliser une couche de peinture. Ensuite, nous avons des générateurs que nous pouvons utiliser. Et encore une chose dont je vous ai également dit que nous pouvons également ajouter un échec. Sélectionnons donc rapidement ce masque et j' ajouterai un calque de remplissage. Et tu comprendras juste dans un moment, qu'est-ce que je fais tout ça ? Passons donc en revue dans la section texture. Cherchons une carte d'aire de répartition à l'aspect cool. Sélectionnez celui qui a beaucoup de contraste, je pense qu'il sera beaucoup plus facile de vous montrer. Utilisons simplement celui-ci. J'aime bien celui-ci. Faites-le glisser et déposez-le ici. Et augmentons un peu le contraste. Et je vais diminuer le solde. Vous avez donc dû remarquer dès que nous l'avons ajouté, les effets de nos masques ont disparu. Il suffit de désactiver le calque de remplissage. Et maintenant, vous verrez que notre masque est réapparu. C'est juste une mauvaise masse que nous l'ajoutions simplement. Mais dès que j'active ce calque de remplissage, les effets du masque disparaissent. Maintenant, en gros, si vous remarquez sur les bords, c'est l'effet de démasquer. Il a des bords solides. C'est pourquoi tous les bords sont maximisés. Mais dès que j'ai activé le calque de remplissage, les effets du calque moutarde. Supposons que vous souhaitiez les ajouter tous les deux. Vous ne voulez pas que les effets de la masse s'amplifient. Tu veux les garder tous les deux. Donc ce que nous pouvons faire maintenant, comme vous l'avez peut-être deviné maintenant, nous pouvons simplement passer rapidement ici et changer le mode de fusion de normal à Linear Dodge Add pour le calque supérieur, c' est-à-dire Ophélie. Je vais le remplacer par Linear Dodge. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez s'il y a un masque fort qui apparaît en ce moment. Avec cela rempli. Eh bien, je pense que c' est vraiment très important de savoir et de comprendre car cela peut beaucoup vous aider lors création de masques plus détaillés. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons ajouté les effets du masque intelligent ainsi que l'échec. la même manière, vous pouvez également ajouter deux sensations différentes. Il existe deux masques différents pour créer différents effets. Et cela vous fera gagner beaucoup de temps. Il s'agissait des scénarios d'utilisation pratiques ou des différents modes de fusion dont je parlais. D'accord, donc pour comprendre exactement ce qui s'est passé, nous pouvons également visualiser le masque. Allons-y et définissons-le sur masque. Et désactivons simplement le calque de remplissage pour l'instant. Et vous pouvez voir qu' il s'agit d'un éditeur de masque ou nous pouvons simplement le remettre rapidement à la normale. Et maintenant, en gros, c'est l'effet d'un échec. Si vous voulez désactiver l'échec. C'est un musclé numériquement. Vous pouvez voir que les deux sont complètement différents l'un de l'autre. Mais dès que nous l'avons dit, carte grungy à Linear Dodge Add. Mais en gros, cela va faire est d'ajouter les blancs des deux masques sont les deux images. Et c'est pourquoi nous avons maintenant une masse qui a des effets sur les deux. Assez simple mais très important. Ce que nous pouvons faire, c'est voir. Revenons d'abord au matériel. Et si vous supprimez ce masque et soit d'ici, ajoutons un nouveau calque de remplissage. Allez-y dans la section texture et glissez-déposez un autre échec. Peut-être ce bruit directionnel. Encore une fois, nous pouvons régler le mode de fusion sur Linear Dodge. Et vous pouvez maintenant voir les deux effets qui l'ajoutent, vous pouvez revenir à la normale. Ça n'aura pas vraiment d'importance. Ou vous pouvez le garder à Linear Dodge vraiment grand parce que le mode de fusion du calque inférieur n' aura pas vraiment d'importance. Dans ce cas, nous pouvons faire la même chose si nous ajoutons deux masses intelligentes différentes. Faisons cela rapidement également. Utilisons donc cette masse intelligente pour l'un d'eux et pour l'autre. Utilisons peut-être celui-ci. Nous avons maintenant deux éditeurs de masques différents. Je viens de dire le top à Linear Dodge. Et maintenant, nous avons les effets des deux. Ce que nous pouvons faire, c'est réduire un peu ce masque. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons les effets des deux masques intelligents. Donc, en gros, vous pouvez utiliser Linear Dodge pour ajouter les blancs ou ajouter le contenu de couleur de deux calques différents. Très bien, allons donc plus loin. Je vais supprimer les deux masques intelligents, et cette fois nous allons exactement l' opposé de Linear Dodge. Nous allons utiliser l'outil de soustraction. Ajoutons rapidement deux échecs différents. Je cherche donc une carte grunge qui présente beaucoup de contraste, peut-être celle-ci. Ajoutons donc d'abord un calque de remplissage, puis faites-le glisser et déposez-le ici comme ceci. Augmentons un peu le contraste. Ensuite, j'ajouterai un autre échec. Et cette fois, utilisons ce bruit directionnel. Je pense qu'il serait plus facile de montrer cet effet en utilisant ceci. Ceci et d'abord je vais régler le solde à 0 pour l'instant. La raison en est que je peux vous montrer l' effet correctement. Allons voir le masque. Et si vous désactivez cela, il s'agit essentiellement du chiffre qui se trouve en bas. Activons ce bruit directionnel et nous ne voyons rien car la balance est réglée sur 0 et le mode de fusion est actuellement normal. Donc maintenant, si je règle ceci pour soustraire, donc maintenant que j'ai défini le mode de fusion pour soustraire, moment, seuls les effets du premier calque sont affichés parce que le second calque, c' est-à-dire le calque au niveau de haut. Comme est équilibré à 0. L' ajout de cette couche ne fait donc aucune différence. Mais dès que je commencerai à augmenter l'équilibre, vous verrez les effets. Vous pouvez voir que lorsque j' augmente, la couche supérieure est soustraite de la couche inférieure. Réglez à nouveau le solde sur 0. Et remarquez juste ici, sur cette zone, dès que j'augmente la balance, vous pouvez voir comment la couche supérieure est soustraite de la couche inférieure. Je peux également augmenter le contraste. De cette façon, elle serait plus visible. En gros, c'est exactement le contraire du mode de fusion Linear Dodge. La couche supérieure est maintenant soustraite de la couche inférieure. Revenons à la matière et voyons l'effet. Il est vraiment pratique. Vous pouvez masquer certains effets de cette façon. Augmentons également le solde de celui-ci. Maintenant, nous pouvons le voir encore plus correctement. Revenons au masque. Supposons que si vous remplacez cette option par Esquive linéaire, vous aurez un effet complètement différent ou les deux filtres seront ajoutés. Oui, je pense que tu comprends ce que tu veux dire maintenant. Le mode de fusion Soustraction peut être utilisé pour supprimer le calque supérieur du calque inférieur. Quelque chose comme ça. Le mode de rendu Soustraction est utile lorsque, disons que vous avez un masque intelligent ou un affilié que vous aimez, mais que vous avez l'impression que c'est trop. Vous pouvez donc ajouter un autre échec et le soustraire pour masquer certaines zones et écouter ses effets. Et encore une fois, nous pouvons, en utilisant une variété d'effets différents discrets. Nous avons beaucoup d' échecs ici. Vous pouvez donc utiliser différents modes de fusion avec différents échecs, et vous obtiendrez évidemment des inserts différents. C'est beaucoup d'expérimentation. Trouvez les cours qui vous conviennent. Ajustons un peu le masque afin que je puisse vous montrer quelques effets de fusion supplémentaires. Quelque chose comme ça. Je vais diminuer le solde. Très bien, maintenant je vais revenir à mon matériel. Disons que je voulais rendre cet effet rouille un peu plus foncé. Maintenant, je vais changer le mode de fusion du calque de remplissage qui est un échec complet. Donc le mode de fusion ici, je vais le changer en Multiplier. Et vous pouvez voir que tout est devenu un peu plus sombre. Le mode de fusion Multiplier multipliera donc toutes vos valeurs d'obscurité. Il en résultera donc toujours une couleur plus foncée. Comme vous pouvez le voir, lorsque vous le réglez sur normal, il est un peu clair, mais dès que vous le réglez pour qu'il se multiplie, votre défaut est maintenant un peu plus sombre. Si vous voulez avoir un effet un peu plus sombre sur vos doigts, vous pouvez utiliser le multiplicateur. Vous pouvez utiliser un mode de fusion multiple, et la division est évidemment le contraire de cela. Cela créera tout ce qui est brillant. J'utilise rarement la matière blanche. Définissons ce paramètre pour qu'il se multiplie. Et aussi s'il change le mode de fusion ici pour multiplier, alors vous obtiendrez le même effet que la soustraction, mais ce sera un peu plus doux. Revenons donc au masque et changeons-le en Multiplier. Vous verrez qu'il ne change pas, mais l'effet est maintenant un peu plus doux au lieu de soustraire. Pratiquez donc un peu plus dur et multipliez essentiellement la même chose, mais c'est un peu plus doux. Si vous voyez la même chose ici, appuyez sur M pour voir la scène. Changeons les deux en privé maintenant. Et tu n'auras pas le même problème. Tout va bien maintenant, il s'agissait de quelques modes de fusion qui sont vraiment importants. Ensuite, je vais simplement supprimer ces deux calques, et maintenant nous allons passer en revue le mode de fusion. Celui-là, je pense que celui-ci est également très, vraiment important. Disons donc que je vais supprimer ce calque, je vais revenir aux matériaux de base. Ajoutons une couche de blessure. Sélectionnez la masse de la géométrie, excluez tout et sélectionnez simplement cette chose. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux et simplement ajouter différentes couches pour mettre en valeur quelque chose. Encore une fois, excluez tout, sélectionnons ces deux options. Ajoutons un autre calque. Encore une fois, ajoutons celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout et sélectionnez simplement ces deux options, peut-être. accord, disons que je voulais ajouter un filtre aux trois. Supposons que nous voulions ajouter la liberté de COV à chacun d'entre eux. Alors, comment peux-tu faire ça ? Une solution serait évidemment ici, de sélectionner le calque de remplissage et d'ajouter un filtre, puis de glisser-déposer. Désolé. Nous devons le faire glisser et le déposer ici. Le glisser-déposer, le filtre bulbe ici, sélectionner à nouveau ce calque, ajouter un filtre. Lâchez. Cette promenade finito. Je pense que tu comprends, mais ce truc est vraiment, vraiment ennuyeux. Et cela nous prendra beaucoup de temps. Si nous avons un grand nombre de couches différentes, vous ne pouvez pas simplement ajouter des filtres ou tout autre élément que nous devons ajouter à plusieurs couches différentes à la fois. Donc pour ce genre de choses, nous pouvons utiliser le mode de fusion passé comme son nom l'indique, il laissera les effets d'un calque ou le contenu d'un calque transmis aux calques inférieurs. Cela signifie que vous pouvez déplacer tous ces filtres, ajouter un calque vide. Pour ajouter une couche vide, je vais simplement commencer à peindre la couche. Et en gros, en réglant ceci pour qu'il passe à travers, ce qui se passera est que tout ce que cette couche possède passera à travers les trois couches qui se trouvent en dessous. Donc, en gros, il aplatit la couche inférieure dans la couche supérieure. Donc, quoi que vous ajoutiez, ce calque affecterait tous les calques qui se trouvent en dessous. Voyons donc cela en action. Je vais ajouter un filtre à cela et les faire glisser et les déposer. Marchez par ici. Et vous verrez que ce filtre mural les affecte tous les trois. Si vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir que le filtre à bille les affecte tous les trois. En gros, cela est traversé parce que ces trois couches se trouvent en dessous de cette couche supérieure. Et nous avons sélectionné le mode de fusion pass-through. Ce filtre mural traverserait les trois couches qui se trouvent en dessous. Ajoutons un nouveau matériau de base. Peut-être. Ajoutons ce béton. Nous avions mis celui-ci à nu, alors ajoutons celui-ci. Mais celui-ci, je vais ajouter en haut de cette couche, comme ceci. Cliquez avec le bouton droit sur tout Et nous allons simplement sélectionner ces deux pièces. Et vous pouvez voir qu'il n'est pas affecté par la guerre. Et c'est parce que la couche limite est au-dessus du joueur de balle. Mais si vous le déplacez sous le calque supérieur, vous pouvez voir qu'il a commencé à prendre effet. Donc, en gros, c'est le filtre de passage. Dans les prochaines vidéos où nous parlerons l'outil de clonage et de l'outil de bavure, vous apprendrez que pour ces deux outils également, nous devons utiliser le passé pour le mode de fusion. Mais oui, c'est pour plus tard en vidéo. Vous pouvez donc utiliser n'importe quel type de surcharge de filtre que vous souhaitez. Passons en revue la section des filtres et choisissons-en une autre. Sélectionnons ce HSL perceptive. Et maintenant, si je change la teinte de ce filtre, vous verrez qu'il affectera les trois couches situées en dessous. Mais je pense qu'il est maintenant assez clair que tout ce que possède cette couche affectera les couches qui se trouvent en dessous. D'accord, voici quelques-uns des modes de fusion et leurs utilisations que je voulais vous montrer. Évidemment, il y a beaucoup plus de modes de mélange différents que vous pouvez voir ici. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure, la plupart d'entre eux ne seraient même pas utilisés du tout, d' accord, maintenant, je pense que savoir autant est plus que suffisant. Mais si vous voulez en savoir un peu plus sur les autres modes de fusion, vous pouvez simplement aller dans le dossier ressources, ouvrir et vous trouverez les textes de ce lien. blanc. Ouvrez ce fichier et vous trouverez un lien vers une page qui montre tous les modes de fusion avec des exemples appropriés. Vous pouvez donc l'utiliser si vous voulez en savoir plus sur un mode de fusion. Ouvrons-le, copions simplement ce lien et collez-le dans Google Growth. En gros, il s'agit de la documentation de Substance Painter. Et maintenant nous allons faire défiler vers le bas, vous trouverez une liste des modes de fusion. Et en gros, cela a une petite définition de chaque mode de fusion et contient également des exemples que vous pouvez voir ici. Vous pouvez voir les effets de tous ces modes de fusion comme ceci est une division inverse. Et vous pouvez comprendre que la plupart d'entre eux, je ne suis pas vraiment utile pour nous et nous n' en utiliserons pas beaucoup. Mais oui, si vous voulez en savoir plus sur un mode de fusion en particulier, suffit de passer par ici et vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet grâce à un exemple. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure, connaître autant de choses est largement suffisant, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Très bien, je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Je te verrai dans le prochain. Merci de m'avoir regardé. 18. Outil de projection et les pochoirs: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue l'outil de prédiction et les pochoirs. Commençons donc. L' outil de prédiction est donc ici, le troisième outil ici. Donc pour l'utiliser, vous devez d'abord ajouter un calque. Commençons donc par ajouter une couche de peinture. Commençons donc par ajouter une couche de peinture car nous ne pouvons pas vraiment utiliser l' outil de régression avec l'échec. Très bien, donc l' outil de prédiction est principalement utilisé pour l'estampage d'autocollants et d'autres choses comme ça. Il est utilisé pour projeter des textures sur votre modèle afin de l'utiliser. Si vous cliquez ici, vous verrez ce carré vide. Pour l'utiliser, nous avons besoin d'une texture à projeter sur un modèle. Très bien, nous allons donc aller dans le dossier Ressources. Et dans le dossier des textures, vous trouverez les textures de cet extincteur, et nous allons faire glisser et déposer l'une d'entre elles. Utilisons peut-être celui-ci. Je vais l'exporter sous forme de texture et m' assurer de sélectionner Rejeter ici et de cliquer sur Importer. Maintenant, pour utiliser cette texture avec votre outil de prédiction, vous devez d'abord sélectionner le calque. Et maintenant, en bas de la section des propriétés, vous trouverez toutes ces chaînes. Ce que nous pouvons faire, c'est les désactiver tous sauf le canal de couleur. Glissons et déposons cette texture dans le canal de couleur de base comme ceci. Dès que nous l'avons fait, vous pouvez voir cette texture ici. Si vous commencez à le peindre, vous pouvez voir que nous peignons notre modèle à l'aide de la texture. Mais la taille est vraiment énorme. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est soit augmenter le défilement comme ceci pour en ajuster la taille. Ou je pense qu'il existe un meilleur moyen ajuster la taille, la rotation et la position de cette texture ici, vous devez appuyer sur la touche S de votre clavier. Et dès que vous faites cela, vous verrez que votre vue change un peu. Vous pouvez maintenant modifier la texture. Vous verrez tous ces paramètres ici : S plus milieu, S plus gauche. Alors passons-en en revue. Maintenez la touche S enfoncée, puis utilisez votre clic gauche pour faire pivoter la texture comme ceci. Et je dirai si vous avez une texture une rotation étrange comme celle-ci, et que vous voulez la ramener parfaitement à 90 degrés. Il suffit donc de maintenir la touche Maj enfoncée avec S et de cliquer gauche de la souris, de maintenir la touche enfoncée et de faire un clic gauche Appuyez ensuite sur S, puis maintenez votre clic droit enfoncé et vous n'avez ni augmenté ni diminué l' échelle de la texture. Et le dernier est vieux. Ensuite, utilisez le bouton central de la souris et vous pouvez modifier l'emplacement de la texture comme ceci. Je pense que c'est assez facile. Utilisons maintenant la vue orthographique. Maintenez la touche Alt, puis maintenez la touche Maj enfoncée puis accrochez votre modèle comme ceci, en gros à 90 degrés Et maintenant, en gros, nous pouvons facilement peindre comme ça. Revenons au pinceau. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avions facilement peint cette texture sur un modèle à l'aide de l'outil de prédiction. Et je pense que cela fonctionne parfaitement. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est si vous appuyez sur Ctrl Z pour tout annuler, revenons à la vue orthographique. Sélectionnez à nouveau l'outil de prédiction. Donc, juste pour vous montrer comment cela fonctionnera avec les autres canaux, vous pouvez peut-être activer la rugosité et la hauteur. Et si vous augmentez la hauteur à quelque chose comme 0,5. Et réglons la rugosité sur un. Vous verrez maintenant que lorsque je le peins, vous avez les valeurs de hauteur et de rugosité dans notre texture. Mais je pense que c'est très pratique. Mais si vous vous souvenez, comme il s'agit d'une couche de peinture, vous ne pourrez pas modifier ces paramètres ultérieurement. Assurez-vous donc d'avoir les paramètres appropriés que vous souhaitez déjà car vous ne pourrez pas les modifier ultérieurement. Donc, si vous souhaitez modifier les paramètres ultérieurement, vous ne pourrez pas utiliser l'outil de prédiction. Ensuite, nous devons le faire par la méthode de projection planaire que je vous ai déjà enseignée lorsque nous examinions les prévisions. Vous pouvez simplement ajouter un calque de remplissage cette fois-ci. Et maintenant, faites-le glisser et déposez-le dans la couleur de base comme ceci. Appuyons sur F1. Effectuez correctement la vue 2D. Sélectionnez cette prédiction comme prédiction Lena. Et maintenant, à partir de là, sélectionnez ceci. Diminons l'échelle. Réglez-le sur aucun. Encore une fois, réduisez l'échelle, et nous pouvons également le peindre de cette façon. En l'utilisant de cette façon, nous pouvons maintenant modifier tous les paramètres que nous voulons. Allons ici et augmentons ou diminuons la rugosité. Je ne pense pas qu'il soit visible de cette façon. l'heure actuelle, la référence est à un et vous pouvez facilement la modifier comme vous le souhaitez. Vous pouvez voir que la rugosité change. Maintenant, il est très réfléchissant. Vous pouvez également modifier la hauteur. Vous pouvez voir que lorsque j' augmente ou diminue le curseur, il apparaît ici. Modifiez également la valeur métallique. Donc oui, si vous voulez avoir la possibilité de modifier les propriétés de la texture ultérieurement. Utilisez ensuite un calque de remplissage avec une projection plane. Comme je l'ai dit, vous pouvez également utiliser l'outil de prédiction très facilement. Je pense que les deux méthodes sont plutôt bonnes. Un seul d'entre eux est non destructif et celui-ci est perturbé parce que nous ne pouvons pas réellement modifier aucune des propriétés. Oui, je pense que c'est tout pour la prédiction. Revoyons les pochoirs maintenant. Donc, pour utiliser les capteurs, si vous vous souvenez quand vous avez passé en revue tous les outils de peinture, nous avons étudié l'Alpha, mais vous pouvez voir cette section sur les tenseurs ici. Nous avons laissé ça. Passons rapidement en revue ce point maintenant. Donc, en gros, la prédiction et la position de l'outil ou presque la même chose, mais il y a une petite différence entre les deux. Si vous glissez et déposez cette texture sur ce tenseur comme ceci, vous verrez la même chose apparaître ici. Vous pouvez modifier sa taille en utilisant S, tous ces paramètres. Mais maintenant, votre texture est en noir et blanc. Le fait est que l' outil de pochoir fonctionne essentiellement avec des noir et blanc et des images alpha de données. Donc si vous voulez utiliser une image Alpha, allons dans la section alphas. Voici donc la section Alpha. Vous pouvez facilement glisser-déposer n'importe quelle image. Maintenant, nous pouvons peindre cette flèche sur un modèle comme celui-ci. Où c' est essentiellement la différence entre un pochoir et un outil de prédiction. Si vous essayez d'utiliser l'outil de prédiction avec Alpha. Cette fois, glissons et déposons cet Alpha. La texture. Maintenant, si vous essayez de l'imprimer, vous verrez qu' il traite l'alpha comme une texture uniquement et non comme un alpha. Fondamentalement, il va peindre la couleur noire également avec le blanc. Nous ne voulons pas vraiment cela parce que nous voulons le pinceau ignore la couleur noire parce que nous l'utilisons comme Alpha. L' outil de prédiction lisait donc tout en tant que texture uniquement. Mais l'outil pochoir traiterait les alphas comme des alphas. Donc oui, si vous glissez et déposez cet alpha dans le pochoir, vous pouvez voir qu'il ignorera toutes les couleurs noires et que seul le blanc sera peint dessus. Vous pouvez modifier la couleur si vous le souhaitez. Et vous êtes fondamentalement tous les deux la même chose. Mais comme il peut être utilisé pour tous ces alphas ici, vous pouvez également modifier les paramètres si vous le souhaitez ici. Utilisons-le avec un exemple. Supposons que nous ayons toutes ces textures ici. Mais si vous revenez à la section précédente, vous trouverez tous ces Alphas. Donc pour reproduire ces textures, je peux utiliser un outil de pochoir. Glissons et déposons celui-ci dans Substance Painter. Cette fois, sélectionnez Alpha et importez-le dans votre projet. Supprimons ce calque, ajoutons-en un nouveau. Enlevons le pochoir. Supposons maintenant que vous avez essayé de l'utiliser avec l'outil de prédiction. glisser et déposez-le ici dans la section Couleur de base. Et vous pouvez voir que lorsque vous essayez de peindre ceci, la couleur noire est également peinte. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons seulement peindre ce texte ici, également x plus F2. Nous voulons juste que le texte apparaisse. Il existe donc deux manières de procéder. En gros, l'une d'entre elles est, revenons d'abord à l'ampleur. En gros, l'une d'entre elles est que si vous double-cliquez, vous verrez que cet alpha est dans votre pinceau maintenant. Donc, en gros, vous pouvez le tamponner de cette façon, comme ceci. Mais le problème avec cette chose, c' est qu'elle n'est pas vraiment précise. Supposons que vous souhaitiez modifier la taille de votre pinceau à partir d'ici et le tamponner à nouveau. Maintenant, vous ne savez pas exactement quelle est la bonne position de votre pinceau. Mais avec le pochoir, ce qui va se passer , c' est qu'on le retire d'ici. Revenons à un Alpha de base. Je vais maintenant utiliser cet Alpha avec le pochoir. Mettons-le comme ça. Maintenant, le truc c'est que je peux changer n'importe quel réglage de mon pinceau, n'importe quoi, l'opacité du trait de flux et cette chose restera ici, mais je peux facilement augmenter ou diminuer la taille de celui-ci. Il suffit de maintenir une augmentation ou une diminution. Déplace-le où je veux. Tant que je ne change pas la perspective de ma vue, ce tenseur restera juste ici et il ne changera pas position si je déplace simplement ma souris pour modifier certains paramètres. Alors que si vous l'utilisez uniquement avec des frais généraux falsifiés alpha, mais que vous vous rendez compte, oh , la taille était trop grande, alors vous devez la réduire. Et maintenant tu as perdu la position complète de ton Alpha. Je pense que lorsque nous voulons tamponner ou quelque chose avec précision et exactitude, utilisez simplement ce tenseur parce qu'il ne changera pas de position. Et si vous voulez simplement peindre quelque chose très rapidement, vous pouvez simplement utiliser l'alpha. Essayons maintenant de peindre ça. Et vous pouvez voir que seul le texte est peint. Et c'est ce que nous voulons. C'est tellement parfait. Jusqu'à présent, nous utilisions l'outil de peinture, mais voyons comment nous pouvons également l' utiliser avec le calque de remplissage. Supprimons ça, ajoutons un calque de remplissage. Je vais le régler sur la couleur rouge. Maintenant je veux cet alpha que nous venons d'apporter. Je veux que cet alpha utilise ce calque de remplissage comme couleur rouge. Ce que je vais faire, c'est ajouter un masque noir, puis ajouter une couche de peinture laquelle je travaille. La couche de peinture. Encore une fois, faites-le glisser et déposez-le dans la section du pochoir. Et maintenant, il suffit de le peindre comme ça, ce qui diminue un peu la taille. Très bien, enlevez le pochoir. Et la seule différence entre l'utilisation d'un calque de remplissage et couche de peinture est maintenant même de sélectionner ceci, changer la couleur à chaque fois que vous le souhaitez ou de changer la hauteur, vous pouvez voir si j' augmente le hauteur maintenant , il semble qu'il est un peu gaufré. Je pense que l'utiliser avec un échec est vraiment mieux que de l' utiliser avec une couche de peinture. Grâce au calque de remplissage, vous pouvez modifier tous ces paramètres quand vous le souhaitez. Peut-être souhaitez-vous changer la couleur du texte ou la couleur de n'importe quel élément, ou la rugosité ou les valeurs métalliques. Vous pouvez donc le faire facilement. Mais avec la couche de peinture, on ne peut pas vraiment faire ça. Nous pouvons également ajuster l' opacité de celui-ci si vous souhaitez venir ici. Fondamentalement, l"outil de prédiction comprend que les deux ne sont utilisés que lorsque nous voulons projeter quelque chose. Lorsque vous souhaitez projeter une texture ou un alpha sur notre modèle. Donc, l' outil d'abréviation est principalement utilisé pour tous les types de textures et d'autocollants et tout ce genre de choses. Et le pochoir est essentiellement utilisé pour les images en noir et blanc qui sont des alphas. C'est là la différence fondamentale. Reposez tout reste le même tout au long. En gros c'est ça pour la position et le pochoir pour juste s'assurer de se souvenir de tous les raccourcis, va juste supprimer ce calque et ce rapidement, Revoyons les une dernière fois. Nous avons donc déjà cette texture que nous avons avec nous avec l'outil de prédiction. Appuyez simplement sur S pour le modifier. Vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour augmenter l'échelle. Utilisez le bouton central de la souris pour modifier sa position. Et le clic gauche sert à faire pivoter. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en maintenant S et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez la faire pivoter à 90 degrés de cette façon Si vous oubliez l'un des raccourcis, dès que vous maintenez la touche S enfoncée, vous les verrez tous ici. De plus, vous pouvez parfois perdre votre texture comme si elle était placée ailleurs déjà trop grande ou qu'elle était pivotée selon un angle étrange. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement maintenir enfoncé et cliquer sur ce bouton de réinitialisation. J'ai oublié de le dire. Vous pouvez simplement tout réinitialiser comme ça. Et maintenant, il est à sa position par défaut pour simplement maintenir S et cliquer avec le bouton droit de la souris pour réduire la taille de celui-ci. En gros, c'est tout pour cette conférence. Merci de m'avoir regardé. Je te vois au prochain. 19. Brosses à peinture normale et à particules: Bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons voir comment nous pouvons peindre sur notre canal normal. Et nous allons également passer en revue les pinceaux à particules. Très bien, pour commencer, ajoutons rapidement une couche de peinture à notre ensemble de textures métalliques. Très bien, donc si vous tenez votre pinceau, vous trouverez cette option de peinture physique. Il suffit donc de sélectionner ceci. Donnez-lui une couleur rouge et cliquons simplement sur votre modèle comme ceci. Et cela commencera à voir, vous verrez une sorte d'animation en cours. Vous verrez cette durée d'animation pendant laquelle cette animation de pinceau a été exécutée pendant 4,4 secondes. Donc, en gros, ce type de pinceau simule les effets d'une particule. Et chaque fois que vous cliquez dessus ou que vous peignez, ces particules sont créées pour simuler votre pinceau. Cela peut parfois être utile. C'est donc le plus basique. Je ne pense pas que ce soit si bon que ça. Mais si vous allez simplement ici, cliquez dessus. Rendez-vous dans toutes les bibliothèques, ouvrez les ressources de démarrage. Et dans la section prédéfinie, sous la section Recherche, vous trouverez ces particules, sélectionnez-les. Vous trouverez ici quelques brosses à particules différentes. Sélectionnons ce verre brisé. Maintenant, dès que vous cliquez ici, vous verrez cet effet de verre brisé simulé à l'aide de cette couche de peinture. Je trouve que c'est une fonctionnalité assez cool que vous pouvez utiliser pour créer certains effets complexes comme ce truc de verre brisé. Vous pouvez également augmenter la taille, mais de cette façon l'effet n' est pas très visible. Il est donc préférable de le garder à une taille inférieure. Pour cela, vous pouvez modifier les paramètres tels que le changement de couleur, en donnant cette valeur métallique. Changer également la hauteur. Quelque chose comme ça. Essayons d'autres pinceaux. On a l'effet os, devrait créer un effet de brûlure comme celui-ci. Ensuite, nous avons des lignes électriques. Certains d'entre eux ont l'air bien, mais je n'en connais pas vraiment l'utilité. Mais oui. Si x est vraiment beau, peut-être que nous pouvons l'utiliser un peu de temps. Ensuite, nous avons la phase. Fondamentalement, tous ces différents types d'effets. Nous avons aussi une fracture, qui va créer quelque chose comme ça. C'est vraiment bien de les regarder faire toutes ces simulations et ces animations. Celui qui fuit est plutôt bon. Vous pouvez créer ces fuites ou peut-être des fuites de saleté à l'aide de cette brosse. Je pense que c'est vraiment utile et qu'on peut l'utiliser parfois. Nous avons alors également des fuites importantes. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement supprimer rapidement ce calque à la place, nous allons ajouter, aller dans toutes les bibliothèques, sélectionner les matériaux de base, et faire glisser et déposer le reste du matériau fin. Utilisons également le matériau en fer et le plaçons sous le matériau rouillé. Très bien, maintenant je vais ajouter un masque noir et aussi une couche de peinture. Maintenant, revenons aux bases et dans les pinceaux à particules, nous allons sélectionner la ligue. Et maintenant, vous pouvez peindre ces fuites de rouille comme ceci sur votre modèle. Je trouve que c'est un très bon outil. Et on peut faire des choses comme ça, comme quand on peint ces fuites ici. Avec le masque intelligent et tout, une variation de rugosité est ajoutée, les effets seraient plutôt bons. Ensuite, nous avons d'autres trucs comme ce truc bio. Nous pouvons également simuler les effets de pluie. vous voulez peut-être ajouter des gouttelettes d' eau sur votre écran comme ceci. Vous voulez créer une texture avec de l'eau qui s'écoule. Vous pouvez donc également utiliser cette brosse à particules de pluie. D'accord, donc tu peux juste expérimenter, les passer en revue. Il y en a beaucoup, et il suffit de voir ce qu'ils font. accord, ensuite, si vous sélectionnez un pinceau, comme celui-ci uniquement, et que vous allez dans les paramètres, vous trouverez certains des paramètres de base de votre pinceau. Mais si vous faites défiler vers le bas, vous trouverez également quelques paramètres de physique ici. Je ne comprends donc pas la plupart d'entre eux, mais vous pouvez déplacer les curseurs gauche et la droite et voir ce qu'ils font. Comme si vous utilisiez cette fuite lourde. Donc, fondamentalement, l'un des paramètres les plus importants est ce devoir. Donc, si vous réduisez les droits, plus de particules seront émises, car il s'agit essentiellement de la distance, du temps et du temps qu' un peintre de substance attend avant de libérer une autre particule. Supposons que nous augmentions ce chiffre à 0,05. Comme vous pouvez le voir, il n'y a que trois ou quatre particules qui sont émises parce que nous avons augmenté le temps entre chaque particule. Et s'il a réduit le temps, disons que nous le réglons à 0,001 et que nous le peignons maintenant. Vous verrez qu'il y a beaucoup plus particules que d'habitude. En gros, c'est le DT. Ensuite, vous pouvez jouer avec tous ces différents paramètres et voir ce qu'ils font. Mon ordinateur est un peu en retard parce que je pense que si je l'augmente trop, alors nous avons engendré des vitesses, des obligations se sont répandues. Maintenant, il y aura un peu d'espace, je pense. Maintenant que j'ai été satisfait de cette expansion de l'étang , en gros, j'ai augmenté les taux de réponse, donc maintenant ils sont un peu plus espacés. Vous pouvez donc essayer ces différents paramètres de physique. Je ne joue pas trop avec eux. Je vais juste avec ceux par défaut. Si vous double-cliquez. Nous revenons maintenant aux paramètres par défaut. Double-cliquez simplement sur l'un d'entre eux et vous reviendrez aux paramètres par défaut. Très bien, annulons tout. En gros, il s'agissait des brosses à particules. Encore une chose. Supposons que nous ayons payé quelque chose en utilisant ces pinceaux à particules comme celui-ci. J'ai peint quelques-uns de ces effets. Maintenant, si vous sélectionnez l'outil Gomme et que vous sélectionnez maintenant la gomme physique, vous pouvez également utiliser ces mêmes effets avec la gomme également. Je pense que c'est aussi très bon comme ça. Nous allons maintenant effacer les effets à l'aide des pinceaux à particules. Vous pouvez également l'utiliser si vous souhaitez ajouter des effets organiques à votre texture. D'accord, donc en gros, il s' agissait la douleur physique et des brosses à particules. Si vous regardez juste sous la particule, nous avons également ces outils qui fonctionnent également de la même manière. Il existe de très bons outils pratiques que nous pouvons utiliser, comme celui à vis en gras que j'aime beaucoup. En gros, il suffit de sélectionner cette option et maintenant vous pouvez facilement peindre des vis sur votre modèle. On ne voit pas vraiment. Supprimons simplement ces deux couches et ajoutons maintenant une couche de peinture. Sélectionnez l'écran. Maintenant, vous voyez, nous pouvons simplement tamponner facilement des boulons à vis sur notre modèle. Nous avons également de nombreux types d'événements différents comme ces fissures. Premièrement, vous voyez que nous peignons de la hauteur et une inflammation normale comme si notre modèle était attrapé d'ici. Et ça a même l'air réaliste. C'est également un bon outil. Nous avons également la possibilité créer un effet zip pour réduire la taille. Vous créez peut-être un tissu ou une veste. Vous pouvez l'utiliser pour créer un zip. Une autre chose que j'ai oublié de mentionner, c'est je ne vous ai pas dit comment on peut peindre en ligne droite. abord, choisissons le restaurant normal ici. Et pour peindre en ligne droite, vous devez simplement maintenir la touche Maj enfoncée. Supposons que je doive commencer à peindre d'ici. Donc d'abord, je vais simplement cliquer ici comme ceci. Rien ne se passe vraiment mais j' ai cliqué ici une fois. Maintenant, si je maintiens la touche Maj enfoncée, vous verrez qu'une ligne est connectée entre les deux points lesquels j'ai cliqué plus tôt et l' endroit où je déplace ma souris. Où que vous vouliez commencer la peinture il suffit de cliquer dessus une fois comme ceci. Maintenant, vous pouvez voir maintenir la touche Maj enfoncée et cette ligne serait connectée comme ceci. Où que vous cliquiez, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée et vous verrez cette ligne. Je pense que tu comprends maintenant. Très bien, donc l'étape suivante est de cliquer n'importe où, maintenir la touche Maj enfoncée, vous obtiendrez cette ligne droite. Maintenant, il suffit de cliquer à l'aide de votre clic gauche. En gros, de cette façon, vous pouvez peindre en ligne droite. Cliquez simplement où vous voulez, puis maintenez la touche Maj enfoncée à nouveau. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec votre clic gauche. En gros, de cette façon, nous pouvons peindre en ligne droite. Encore une chose en faisant toutes ces choses. Si vous maintenez les touches Maj et Contrôle enfoncées en même temps, vous pouvez alors tracer votre ligne droite comme ceci. Je pense à des angles de 15 ou 30 degrés. Je pense que c'est également très utile lorsque vous devez ajouter une ligne exactement à 90 degrés comme ceci. C'est parfaitement droit, mais si vous voulez ajouter un en diagonale, vous pouvez simplement laisser le contrôle et vous pouvez le peindre de cette façon. C'est assez facile. Très bien, passons en revue quelques-uns des outils. Nous avons également ces effets de points comme lorsque nous créons des tissus. Vraiment sympa. Vous pouvez voir que cela a l'air tout à fait crédible également. Vous pouvez donc certainement les utiliser dans certains de vos projets. Nous avons également cette option. Si tu veux, on peut peindre ici. Montrez cet effet très similaire comme si le métal était soudé ici. Nous avons aussi ce truc. Ensuite, nous avons certains effets aléatoires comme celui-ci. Je ne sais pas à quoi j'utiliserais ce formulaire, mais nous l'avons. Nous avons également cet effet de branche IV que vous pouvez utiliser pour peindre certaines textures de terrain de ce type. Je l'utilise rarement. Mais oui, nous l'avons. Nous avons également ces feuilles. Et puis nous avons également cet outil de flou. Donc, en gros, dès que vous sélectionnez l'outil de flou. Nous passons maintenant à l'outil Estomper. Donc, en gros, l'outil de flou et l'outil de maculage sont identiques. Vous pouvez simplement badigeonner vos traits de peinture comme si vous étanchiez quelque chose avec votre doigt. C'est pourquoi l'icône ici du doigt. Nous appliquons des coups de peinture durs en une seule année. Il s'agit de l'outil flou ou de l' outil de maculage d'ici. Encore une fois, annulons tout et d'accord, alors maintenant, j'espère que vous comprendrez ce que vous pouvez maintenant essayer tout cela par vous-même. En gros, nous le sélectionnons et commençons à peindre. Nous avons également cet effet de pas. Quelques effets de paillettes. Celui-ci ajoute en fait une variation de rugosité. Elle n'est pas vraiment visible. Mais vous pouvez voir que pendant que je peins, cela ajoute quelques égratignures. Je pense que c'est tout pour tous les pinceaux et outils à particules ici. Passons maintenant à la peinture normale. Supprimez donc ce calque, supprimez tout ce que nous avons pu peindre précédemment, et ajoutons un nouveau calque. Et vous pouvez voir que l'outil Pebble que nous avons sélectionné est toujours là. Revenons donc à nos pinceaux et sélectionnons le pinceau doux de base ici. Et maintenant, supprimez ce mode de matériau de substance comme celui-ci. Et maintenant, nous avons récupéré notre couche de peinture de base et nous changeons maintenant la couleur. Et vous verrez maintenant que nous pouvons facilement peindre sur notre couche de peinture comme ceci. Mais si vous venez de désactiver toutes les chaînes et que vous ne quittez que la chaîne normale. Vous pouvez voir que nous avons notre pinceau, mais nous ne pouvons pratiquement rien peindre. Quelle est donc l'utilité de cela ? Passons rapidement en revue cela. Si vous regardez dans la section des textures et que vous l'ouvrez, vous trouverez toutes ces textures de surfaces dures. Il suffit donc de sélectionner la surface dure à partir d'ici. Et vous trouverez quelques-unes de ces textures normales. Ce que nous pouvons faire avec eux, c'est simplement les glisser-déposer, les sélectionner et les faire glisser et les déposer ici. Et dès que vous faites cela, il suffit de tamponner votre modèle comme ceci. Et vous pouvez voir que nous les estampillons comme des Alphas, mais c'est un peu différent. J'espère que vous l'avez déjà remarqué. Et augmentons d'abord la dureté à 1. Et ça encore une fois. Et c'est comme si vous avez réellement créé ce modèle en un modèle réel. Mais en réalité, il n'y a rien là-bas. Il s'agit essentiellement de texture. Si vous le placez juste ici, vous pouvez voir que tout est plat. Mais la texture normale de la carte donne l'impression que nous avons tous ces rivets et ces cavités ici. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez déplacer l'éclairage et voir qu'il réagit également à l'éclairage. Et c'est essentiellement l' utilisation de la carte normale. Si vous désactivez cette couche, vous pouvez voir qu'il n' y a rien ici. Il s'agit essentiellement de tous les effets de la carte normale. Je trouve que c'est vraiment très cool. Effacons celui-ci. Et ajoutons quelques éléments supplémentaires pour mieux voir. Vous pouvez faire des choses comme ajouter l'effet gras net. Peut-être que nous allons faire glisser et déposer celui-ci, cette équipe, réduire la taille. Vous pouvez voir que nous avons peint le griffonné de façon matérialiste. Vous pouvez également activer le canal métallique à partir d'ici, régler les métabolistes sur un. Et maintenant, lorsque vous le peignez, c' est comme si vous peigniez de vraies vis sur notre modèle. Je pense que c'est vraiment très cool. Allez vite ici et sélectionnez l'aperçu complet de Kazaa. Et désactivons le canal métallique maintenant. Et vous pouvez voir votre texture normale ici très clairement. Vous pouvez en ajouter d' autres, comme celui-ci. En gros, c'est une peinture normale lorsque vous créez une modélisation de surface dure et que vous les texturez, je pense que ce serait vraiment, vraiment utile pour ce genre de choses. Vous pouvez utiliser certains de ces effets pour ajouter des détails supplémentaires à votre modèle. Peut-être quelques veines. Assurez-vous de régler la dureté à un. Comme ça. Nous pouvons également ajouter quelques détails à cette pièce, comme nous ajoutons une poignée ici. Tu vois ? Et ça a l'air vraiment réaliste comme s'il avait réellement modélisé cette pièce. Si vous avez réactivé le métal, vous pouvez voir que nous le peignons de cette façon. Évidemment, nous avons ce cercle comme King ici, mais nous pouvons simplement sélectionner l'outil gomme et le supprimer. Alors cliquez ici, maintenez Shift Control enfoncé et en gros je l'efface. C'est un peu de travail, mais je pense que nous pouvons certainement le faire. Zoomez aussi un peu. Elle est plus parfaite. Je trouve que cela ajoute un bel effet et des détails. Il semble que nous ayons vraiment modélisé cela, mais en fait nous ne l'avons pas fait. En gros, c'est tout le travail de la carte normale. Vous pouvez voir clairement au-dessus de la tête que le modèle est réellement plat. Mais la texture normale de la carte lui donne l'apparence d'un modèle de machine virtuelle, ce morceau de géométrie. Et il réagit parfaitement à notre lumière. C'est une très bonne façon d' ajouter quelques détails à votre modèle. Encore une fois, sélectionnez le pinceau, mal étiqueté le métal, et vous pouvez glisser-déposer l'un d' entre eux et les utiliser comme bon vous semble. Vous trouverez également quelques paramètres ici. Avec cette grille, nous pouvons modifier la taille de la grille pour la rendre plus dense. Une autre chose que je veux mentionner est que si vous essayez de peindre avec cette texture nominale sur le modèle comme ceci, vous verrez qu'il peint dans cette forme circulaire. Donc, si vous ne voulez pas que cela se produise, vous pouvez simplement venir ici et retirer l'alpha de l'emplacement Alpha. Et vous pouvez voir maintenant qu'il n'est pas carré, ce qui est le résultat attendu. Si vous ne voulez pas que cet alpha apparaisse ici, vous pouvez simplement le supprimer et vous n'obtiendrez pas cette forme circulaire. Permettez-moi de ramener l'ordre alphabétique. Ensuite, nous avons plusieurs types de textures normales que vous pouvez utiliser pour créer ces détails. Je pense que vous avez compris que vous pouvez maintenant utiliser toutes ces textures de surface dure de carte normale pour détailler davantage vos modèles. Je pense que ce n'est pas vraiment utile avec ce type de modèle, mais avec tout type de modèle robotique ou de modèle à surface dure, vous pouvez ajouter beaucoup de détails uniquement dans la face texturante. Et ne pas vraiment modéliser quelque chose comme ça. Nous avons facilement créé un événement similaire un modèle de surface dure de type science-fiction. Et il semble vraiment croire que nous le ferons aussi, mais évidemment pas pour ce genre de modèle. Je pense que vous obtenez le point dispersé pour une peinture nominale. Et oui, je pense que c' est tout pour cette vidéo. Nous avons examiné les pinceaux physiques. Ainsi, les pinceaux à particules, certains outils et aussi certains effets de peinture normaux. Donc je pense que c'était assez facile et vraiment amusant à comprendre. Merci de nous avoir regardés. Je te verrai la prochaine fois. 20. Miroir et symétrie radiale: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons parler mètre et de la symétrie radiale. Donc cette fois, au lieu du fichier extincteur, j'utiliserai le foret underscore start substance painter fight car il est un peu plus facile valeur ces fonctionnalités dans ce modèle. Alors ouvrons-le maintenant. Allez sur Ouvrir le fichier. Vous trouverez ce fichier dans vos recherches de sources dans le dossier Substance Painter. Ce trait de soulignement de la grille commence à double-cliquer et à l'ouvrir. Très bien, maintenant nous avons ça ici. Passons à la section des calques et une peinture est déjà ajoutée. Supprimons simplement ceci et ajoutons-en un nouveau. Ça va ? Pour activer la symétrie, il suffit de cliquer ici sur cette icône. Cliquez dessus, et dès que vous le ferez, vous verrez cette ligne qui divise l'ensemble de notre modèle. Et lorsque vous survolez le modèle, vous pouvez voir cet autre point qui reproduit essentiellement nos mouvements. Donc si je diminue la taille du pinceau et que j'augmente légèrement la dureté. Essayons de peindre par-dessus notre modèle. Et vous pouvez voir que nos traits de peinture sont essentiellement reproduits l'autre côté du modèle. Il s'agit donc essentiellement de symétrie miroir. Si vous souhaitez reproduire vos traits de peinture sur l'un des axes x, y et z, vous pouvez utiliser une symétrie miroir. ce moment, si vous cliquez ici sur les paramètres, nous utilisons actuellement le miroir x. Cela signifie que nous reproduisons les traits de peinture sur l'axe des abscisses. Vous pouvez également choisir l'axe Y. Nous sommes maintenant en train de répliquer sur l'axe Y. Mais comme ce modèle n'est pas vraiment symétrique sur l'axe Y, c'est là qu'il ne sera pas très bon de le répliquer sur l'axe Y. Et nous pouvons également choisir l'axe Zed ici comme ceci. Mais encore une fois sur l'axe z ce modèle n'est pas vraiment symétrique. Il n'est symétrique que sur l'axe des abscisses. Ainsi, cela fonctionne parfaitement pour nous. Très bien, la prochaine chose que je voulais passer en revue, maintenant, cette ligne ou cet avion qui coupe notre modèle exactement en deux est juste au centre. Comme ça. Et c'est parce que les points d'origine de tous ces modèles sont corrects. C'est pourquoi la ligne est parfaitement au centre. Ou parfois, vous pouvez être confronté au problème où cette ligne n'est pas exactement au centre et que vous devez la configurer vous-même. Alors cliquez sur l'icône des paramètres et vous pouvez voir ici sous le x écrit ici, nous avons un curseur ici. Donc, si vous déplacez le curseur, vous pouvez voir que nous déplaçons ce plan qui coupe notre modèle exactement en deux. Disons que je l'ai déplacé ici. Et maintenant, selon Substance Painter, notre modèle est divisé en deux de ces parties qui sont vraiment inégales. Mais en peignant, vous pouvez voir qu'il va peindre cette semaine. Assurez-vous donc que cette ligne est exactement au centre lorsque vous essayez d' utiliser la symétrie miroir. Ça va ? Nous pouvons ajuster la ligne comme vous et la remettre à 0 si vous voulez qu'elle soit exactement au centre. Mais oui, comme je l'ai dit, parfois avec votre modèle, les choses peuvent parfois mal tourner et ce ne sera pas exactement au centre. Vous devrez peut-être le configurer vous-même. Si vous activez la symétrie miroir et que vous ne voyez aucune ligne sur votre modèle. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement aller ici et une autre session d'affichage vient d'activer le plan d'affichage. Donc maintenant, tout cet avion est montré qui va couper votre modèle en deux. Changeons également cette vue orthographique. De cette façon, vous pouvez facilement visualiser où se trouve actuellement votre avion. Ensuite, vous pouvez facilement le déplacer de cette façon exactement à la moitié de votre modèle. Encore une fois, cela peut prendre quelques essais et erreurs pour le déplacer exactement au centre s'il ne l' est pas déjà par défaut. Mais oui, avec notre modèle, tout est correct. Mettons-le à 0. Si vous changez l' axe de X à Y, vous pouvez à nouveau faire la même chose ici également. Vous pouvez modifier l'axe en fonction de vous, comme ceci. Vous pouvez également le configurer ici. Vous voyez qu'il s' agit essentiellement d'une symétrie miroir. Remettez-le à 0. Vous pouvez également le réinitialiser ici. Définissons-le sur x, puis nous aurons quelques paramètres d'affichage ici. Celui-ci est essentiellement en train de mélanger. Celui-ci est pour intersection. L'intersection est essentiellement cette ligne que vous voyez ici. Si vous l'avez désactivé, vous ne le verrez pas. Vous pouvez modifier cette couleur rouge, quelle que soit la couleur que vous souhaitez. Très bien, la prochaine option est de montrer Kazaa. Lorsque nous survolons notre modèle comme ceci, nous pouvons voir ce point de couleur rouge ici. Il s'agit donc essentiellement d'une bande de Gaza qui se déplace en reproduisant nos coups de peinture et nos mouvements. C'est donc le curseur. Si vous allez ici et que vous le désactivez, vous verrez maintenant que vous ne voyez pas vraiment ce vous verrez maintenant que vous ne voyez pas vraiment petit point rouge ou le curseur. Il suffit de l'activer. Je pense que c'est très pratique. Le chariot bleu chaque fois que vous peignez. Très bien, l'option suivante est Masquer pendant la peinture, qui est activée. Donc, comme vous le voyez en ce moment, il est visible en ce moment, mais dès que vous commencez à peindre la couleur rouge parce qu' elle disparaît. Donc, si vous désactivez cette option, elle restera active à tout moment. Il est donc maintenant visible en tout temps, même pendant la peinture. Donc oui, restons-en de cette façon seulement. Très bien, donc la prochaine fois nous avons la taille du manipulateur. Donc en gros, avant d'en savoir plus sur la taille du manipulateur, apprenons ce qu'est le manipulateur. À ce stade, nous avons appris comment changer l'axe simplement en changeant le curseur comme ceci. Mais disons que nous ne voulons pas l'utiliser. Vous avez des commandes un peu plus intuitives, vous pouvez donc activer celle-ci. Et maintenant, vous pouvez utiliser cet outil de transformation pour simplement vous déplacer. Penchez-vous comme ça, je pense que c'est assez pratique à utiliser. Vous pouvez simplement l'utiliser et le placer ici. Mais si vous voulez un contrôle un peu plus fin , utilisez ces chiffres ici. Vous verrez que dès que nous les modifierons, valeurs changent . En gros, les deux sont la même chose. Vous pouvez modifier cela à partir d'ici à partir du curseur ou vous pouvez simplement sélectionner cette flèche comme ceci. Vous pouvez également faire la même chose pour tous les différents axes. Très bien, nous allons simplement dire ceci rapidement. Et la taille du manipulateur est essentiellement la taille de cette icône. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer. Gardons-le à 0 car l' écriture n'était pas une valeur par défaut. Très bien, en gros c'est la symétrie miroir. Passons en revue la symétrie radiale. La symétrie radiale nous permet de peindre à plusieurs endroits différents en même temps. Et dans un motif radial ou circulaire, je comprendrai rapidement dès que nous l'aurons activé. Vous verrez que dès que vous passez votre pinceau sur votre modèle, vous verrez tous ces points. Auparavant, lorsque vous utilisiez la symétrie, seuls deux points étaient disponibles. Mais pour le moment, vous n'en avez pas vu beaucoup aller ici et vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de points à partir d'ici, vous obtenez un maximum de 16. Et maintenant, il y a 16 points. Et vous pouvez le définir au minimum sur deux. Donc, fondamentalement, identique à la symétrie du miroir. Très bien, remettons-le à huit pour l'instant. Voyons comment définir la symétrie radiale. Donc d'abord, je vais juste aller ici, appuyer sur cette icône de réinitialisation, tout réinitialiser. Et maintenant nous avons notre manipulateur juste ici, au centre. Très bien, commençons par choisir l'axe des abscisses. Et vous pouvez voir que dès que je déplace mon pinceau sur mon modèle, vous pouvez voir que tous nos pinceaux sont tous les autres Khazars sur le modèle et nous ne pouvons pas vraiment voir comment nous sommes les contrôler. Mais ce que nous pouvons faire, c'est changer la valeur du x et du z et le configurer correctement. Au lieu de le faire, je pense que la meilleure façon de le faire est de simplement déplacer ce truc. Supposons que nous voulions un motif floral ici. Je vais donc le placer ici comme ceci et commencer à peindre. Vous voyez maintenant que nous peignons en symétrie radiale. Comme ça. Nous pouvons créer de très bons designs de Floride avec ça. Vous pouvez également augmenter le nombre si vous le souhaitez, et vous pouvez également augmenter l'angle. Vous pouvez le visualiser ici. Si vous augmentez ou diminuez l'angle, que se passera-t-il ? Mettons-le à 364 maintenant pour avoir le cercle complet. Vous voyez maintenant que nous peignons de cette façon radiale. Très bien, essayons maintenant de modifier un peu les axes et de les configurer différemment. Je vais le placer sur l'axe Z. Maintenant tu vois qu'on peut le peindre comme ça. Si vous maintenez les touches Alt et Maj enfoncées en même temps et que vous capturez votre vue de cette façon, vous pouvez la placer exactement au centre ici. Il s'agit essentiellement d'essais et d'erreurs. Tu dois le refaire encore et encore. Vous devrez peut-être le faire plusieurs fois, mais oui, vous finirez par réussir. Très bien, sélectionnons ça. Je vais régler la plage d'angle 2360, et réglons le compte à huit. Et maintenant je peux les peindre tous en même temps comme ça. Vous voyez au-dessus de toutes ces mains ou choses, elles sont au nombre de huit, donc je peux les peindre toutes en même temps. C'est donc à peu près l'utilisation pratique pour la symétrie radiale. Vous n'avez pas à aimer si vous êtes désactivé, vous devez les imprimer un par un. Supposons que je veuille peindre quelques informations de hauteur sur chacun d'entre eux. Je vais donc simplement activer le canal de hauteur, diminuer comme ça. Et je veux être dans cette ligne droite ici. En fait, dans le modèle réel, nous allons également peindre des lignes comme ça. Disons que c'est ce que nous voulons faire. Mais nous n'avons pas besoin de passer en revue chacune d'elles et d'ajouter ensuite ces lignes comme ceci. Nous pouvons simplement activer rapidement la symétrie radiale et faire facilement sur chacun d'entre eux en même temps. Tu vois à quel point c'était facile. Je pense que c'est l'utilisation de symétrie radiale et je trouve que c'est plutôt cool. Donc oui, c'est à peu près ça. Nous avons tous ces paramètres également ici, activés Afficher l'axe. Permettez-moi de vous montrer cette ligne qui est l'axe. Pour votre symétrie radiale. Vous pouvez activer ou désactiver Afficher l'interaction. C'est essentiellement ce point ici. Ensuite, nous avons tous les réglages similaires des sucres et nous nous cachons pendant la peinture. Et le dernier est la taille du manipulateur. C'est donc notre manipulateur que nous pouvons utiliser pour le modifier quand nous le voulons. Nous avons juste besoin de placer notre manipulateur correctement et de nous reposer. Tout fonctionnerait aussi bien. Très bien, en gros c'était une symétrie métrique et radiale. Je pense que ce sont des outils très utiles pour utiliser un peintre de substance. Et nous les utiliserons pendant la création d'un exercice. Ouvrez le combat final pour vous montrer comment j'utilise la symétrie miroir et la symétrie radiale. Allez sur Ouvrir le fichier. Laissons ça et ouvrons, respirons Final. Et vous pouvez voir toutes ces informations de hauteur, toutes ces lignes que vous voyez ici. Je les ai toutes peintes en utilisant la dosimétrie et les lignes dont je parlais tout à l'heure et je vous ai également montré, elles sont toutes peintes en utilisant la symétrie radiale. Symétrie est un outil très pratique qui peut être utilisé de nombreuses manières différentes pour gagner du temps sur votre processus de texturation. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette conférence. Nous continuons d'ici, le suivant, et nous regardons. 21. Outils restants: Bonjour et bienvenue à tous. C'est donc la dernière vidéo de cette section trois et l'industrie le fera, nous allons passer en revue certains des outils restants qui sont ces trois-là, le clone de smudge et le matériau devenu. Ouvrons donc rapidement notre projet d' extincteur d'incendie. Très bien, donc pour commencer, nous avons besoin de quelques matériaux pour travailler. Je vais simplement glisser-déposer ce matériau en bois. Sélectionnons le masque de géométrie. Cliquez droit et excluez tout. Et je vais simplement sélectionner cette pièce. Prochaine. Je peux peut-être ajouter autre chose ? Peut-être un matériau dysplasique. Sélectionnez à nouveau le masque de géométrie, cliquez avec le bouton droit et excluez tout. Et il suffit de sélectionner celui-ci. Nous avons donc au moins deux matériaux à présent. Je vais maintenant sélectionner l'outil de maculage à partir d'ici. Mais comme vous pouvez le voir, nous ne pouvons pas encore sélectionner car en ce moment nous sommes toujours dans la couche de terrain et nous ne pouvons pas vraiment peindre dans un échec. Nous devons d'abord ajouter un masque noir ou simplement ajouter directement un calque d'impression. Maintenant, tous les outils sont actifs et vous pouvez voir que nous pouvons peindre dessus. Très bien, donc si je sélectionne l'outil de maculage maintenant, nous avons déjà passé en revue cet outil. En gros, l' outil de maculage essaiera d'émuler comme si vous étiez en train de maculer quelque chose avec votre doigt. En gros, cela brouillera vos traits de peinture ou tout ce que vous avez sur votre échec. Mais comme vous le voyez, j'essaie d' utiliser l'outil de maculage sur ce calque de remplissage, mais rien ne se passe réellement. Et la raison en est que ce mode de fusion de calque est actuellement réglé sur normal. Nous devons donc régler cela pour qu'il passe. Maintenant, essayez d'utiliser l'outil de maculage et vous verrez que nous sommes en train de maculer. Vous voyez maintenant les frais généraux maintenus de près en utilisant l' outil de maculage correctement. Et la raison en est essentiellement la couche pass-through. Cela va aplatir la couche inférieure dans la couche supérieure. Donc, en gros, ce qui va se passer est que tout ce qui se trouve sous cette couche sera affecté par le contenu de ce calque. Nous peignons maintenant sur le calque supérieur de celui-ci, mais les deux couches qui se trouvent dessous sont affectées par celui-ci. Et disons que ce que je vais faire c'est ajouter un autre bon matériau. Au-dessus de ce calque, ajoutez un masque de géométrie ici. Maintenant, sélectionnez à nouveau ce calque, et essayons d'utiliser un outil de maculage et vous verrez que rien ne se passe réellement. Mais dès qu'ils le glissent et le déposent dessus. Maintenant, vous verrez l' outil de maculage qui était auparavant, il était invisible est apparu. Maintenant, pour utiliser l'outil de maculage, vous devez définir le mode de fusion des calques à traverser, puis vous pourrez l'utiliser facilement. Très bien, en gros c'est l'outil de maculage. Mais vous pouvez également le faire en désactivant tous ces calques et en sélectionnant simplement l'outil Peinture, choisissant une couleur et en essayant de peindre dessus comme ceci. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'outil Nuancier et sélectionner vos traits de peinture comme ceci. Encore une chose. Supprimons rapidement cette couche et ajoutons une nouvelle couche de peinture. Supposons que vous utilisiez votre pinceau de cette façon, quelque chose uniquement sur ce calque, puis que vous essayiez d' utiliser un outil de maculage. Ensuite, vous verrez qu'il fonctionne parfaitement. Et la raison en est qu'en ce moment, nous ne faisons que maculer le contenu de cette couche. Mais si nous voulons autant, le contenu d'un calque différent qui se trouve en dessous de ce calque supérieur. Ensuite, nous devons régler ça pour qu'il passe. Et alors seulement nous serons capables de les maculer comme ça. Comme tu peux le voir. Dès que je remettrai cela à la normale, vous verrez que tous les effets de bavure ont disparu. Maintenant, assurez-vous de régler ce paramètre pour qu'il passe. Bon, supprimons-les. Peut-être pouvons-nous au moins conserver les matériaux et simplement supprimer ce calque. Ensuite, nous avons l'outil de clonage. Donc, fondamentalement, ajoutez une autre couche de peinture. Et l'outil de clonage, en gros le même que l' outil de clonage dans Photoshop. Ce que vous devez faire, c'est sélectionner ceci. Et si vous vous souvenez, dans Photoshop, nous pouvons prendre une zone d'échantillon et ensuite reproduire la même chose ailleurs. Vous devez donc maintenir la touche V enfoncée , puis cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et vous verrez cette boîte apparaître ici. Et maintenant c'est notre source d'échantillon et notre tribu loue. Encore une fois, vous ne verrez rien se passer réellement parce que nous avons réglé cela pour qu'il passe. Et dès qu'ils le font, vous pouvez voir que le matériel apparaît ici. Vous pouvez maintenant la sélectionner comme source d'échantillon et essayer de la peindre ici. Donc, en gros, il s'agit d'un outil unique. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle source d'échantillon et commencer simplement à peindre en utilisant cette idée pour reproduire le contenu de cette zone. Donc oui, ça va de soi. Maintenez la touche v enfoncée, puis cliquez sur le bouton gauche. Sélectionnez votre source d'échantillon comme suit. Ensuite, il suffit de commencer à peindre. C'est assez facile. Maintenant, si nous allons simplement appuyer sur l'outil de clonage, vous verrez qu'il existe deux types de règles de flux différents. L'une est une source relative et l' autre est absolue. Alors, d'abord, sélectionnons la source relative avec laquelle nous avons travaillé précédemment. Dès que vous sélectionnez une zone d'échantillon et que vous commencez à peindre. Disons que j'ai peint autant et que j' essaie de déplacer ton pinceau. Et vous pouvez voir que la source d'échantillon se déplace avec votre pinceau. En gros, c'est relatif. Et maintenant, sélectionnez la source absolue. Sélectionnons cette zone comme zone d'échantillon et essayons maintenant d'imprimer. ce moment, nous avons terminé la peinture et dès que vous quittez votre bouche, la zone d'échantillonnage est revenue à l'endroit où elle était. Et maintenant, vous pouvez déplacer votre souris de toute façon, vous aimez qu'elle commence à prélever les échantillons de cette zone particulière uniquement et pas d'ailleurs. Fondamentalement, c' est la différence entre relatif et absolu. Très bien, supprimons à nouveau rapidement ce calque également. Et maintenant, je vais ajouter un autre matériau. Supprimons ce matériau en bois, cette Chetty américaine. Et au lieu de cela, j' ajouterai un matériau. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout ce Nous avons trois types de matériaux différents. Et maintenant, si vous ajoutez une autre couche de peinture, sélectionnez l'outil Peinture. Et nous allons sélectionner le matériau. Vous êtes déjà familier avec le sélecteur de couleur solide, c'est essentiellement cela. Vous pouvez cliquer ici. Ensuite, vous pouvez choisir la couleur de n'importe quelle partie de votre écran. Dès que vous cliquez ici, la couleur est sélectionnée ici et vous pouvez peindre avec. Donc, quelle est la différence entre un sélecteur de couleur et un matériau est très facile à comprendre. Dès que vous sélectionnez le sélecteur de matériaux. Vous pouvez voir que lorsque vous survolez n'importe quel matériau, vous pouvez voir les icônes changer. Supposons que j'ai choisi le matériau en or. Assurez-vous donc de faire attention à toutes ces propriétés. Dès que je sélectionne le matériau du bol, vous verrez non seulement les couleurs vives changer, mais également la valeur métallique est définie sur un et la rugosité est définie sur 0,2. Donc, fondamentalement, le sélecteur de matériau identifierait non seulement les propriétés de couleur, mais également la rugosité métallique, normale et élevée toutes ces propriétés. Maintenant, si tu peins, tu peux voir que je peins avec la couleur dorée. Sélectionnez à nouveau le capteur de matériaux. Sélectionnons un mot cette fois. Cette fois, le métal est automatiquement réglé sur 0 et la rugosité est réglée sur 0,43. Ouais. Fondamentalement, c'est un sélecteur de matériaux Vous pouvez voir que dès que je clique sur l'un des nouveaux matériaux, les propriétés changent en fonction de ce matériau particulier. Très bien, donc en gros ce vieux matériau, parce que vous pouvez l'utiliser pour identifier les propriétés d' un matériau particulier et commencer à peindre avec toutes ces mêmes propriétés. Vous n'avez pas besoin d'aimer, de vérifier matériau de la feuille d'or, puis souvenir de toutes vos propriétés, puis de revenir à la couche de peinture et de placer toutes ces propriétés. Vous pouvez directement utiliser cet outil et cliquer ici. Et toutes ces propriétés sont maintenant disponibles. Maintenant, nous pouvons facilement peindre avec un pinceau en utilisant le matériau doré. En gros, ce sont les outils restants. Et avec cela, notre section trois est terminée. Maintenant, nous avons découvert de nombreuses caractéristiques principales de Substance Painter. Il y a évidemment encore beaucoup de choses à apprendre et beaucoup de choses à revoir, mais nous continuerons d'apprendre de nouvelles choses au mais nous continuerons d'apprendre fur et à mesure que le cours se poursuivra. Dans la section suivante, nous allons enfin commencer par le processus de texturation d'un modèle d' extincteur. À présent, dans la section suivante, au lieu de simplement apprendre les nouvelles règles, nous allons passer en revue les processus de flux de travail. Et je pense que c'est la chose la plus importante. Je veux dire, n'importe qui peut vous dire comment fonctionne un outil de peinture ou un outil de gomme ou peut-être un calque de remplissage. Mais comment les utiliser correctement, dans des scénarios appropriés, comment l'industrie les utilise et comment nous pouvons les utiliser dans nos textures et modèles pour obtenir des résultats parfaits et réalistes. est ce que nous apprendrons à partir de la prochaine section. Oui, ce sera bien plus amusant à partir de maintenant. J'espère que tu apprendras beaucoup de choses. Merci de m'avoir regardé. 22. Créer un nouveau projet et du matériel de peinture: Bonjour et bienvenue dans la quatrième section de ce cours. Dans cette section, nous allons partager le modèle d'extincteur. Dans ce premier cours, nous allons donc créer un nouveau projet et ajouter quelques matériaux de base. Commençons donc. Je n'irais pas au dossier et créons un nouveau projet. Vous connaissez déjà tous ces paramètres. Je vais donc les parcourir rapidement. Je vais cliquer sur le bouton Sélectionner et sélectionner le modèle de mon extincteur. C'est donc le seul extincteur compris. Finale. Sélectionnez cette touche. Ok ? Et dès que tu auras fait ça, tu trouveras ton modèle ici. Comme vous le savez tous, la première étape consiste toujours à créer les cartes maillées. avons donc déjà fait une fois de plus. Alors faisons-le rapidement. Accédez aux paramètres des ensembles de textures, sélectionnez des cartes à mailles larges. Réglez-le sur quatre K, activez ces deux paramètres. Et je viens de dire que l'anticrénelage à quatre par quatre reste, tout reste le même. Si nous voulons améliorer un peu plus la qualité, vous pouvez augmenter le risque d'occlusion ambiante des meubles et de l'épaisseur, mais reste tout est plutôt bon, je pense donc je vais juste frapper gros textures sélectionnées. Très bien, maintenant ça peut prendre un certain temps. Je vais simplement reprendre la vidéo quand tout sera terminé. Très bien, donc la banque est finie, alors cliquez sur OK. Et maintenant, recherchez rapidement votre modèle pour tout type de chaussures de bébé potentielles. Mais je ne pense pas qu' il y en aura. Très bien, donc tout semble plutôt bien. Une chose que je vais faire est de passer en revue les paramètres d'affichage et activer l'anticrénelage temporel afin d'éviter tous ces bords irréguliers. Avant de commencer, sauvegardons d'abord nos projets. Passez donc à File Save, et je le laisserai comme extincteur. Finale. Donc maintenant, si nous nous dirigeons vers le dossier Ressources, fichiers Substance Painter, nous avons maintenant deux fichiers d'extincteurs différents. L'un d'eux est le début du soulignement de l' extincteur et l'autre est la recherche d'extincteur. La raison pour laquelle nous avons deux fichiers différents est quelqu'un ne veut pas suivre tout le processus de création d'un projet, de cuisson et tout ça. Ils peuvent simplement utiliser directement ce fichier, extincteur, et cela démarrera. Dans ce dossier. Tout est déjà fait pour vous, tout le HashMap et tout le reste. Et vous pouvez directement commencer par le processus de texturation et le fichier final de soulignement de l'extincteur contient la texture complète déjà effectuée pour l'extincteur. Donc, si quelqu'un veut vérifier comment j'ai fait une chose en particulier, il peut également le faire. Très bien, maintenant fermons le dossier des ressources et nous pouvons maintenant commencer le processus d' élection. Enfin, supprimons cette couche et nous allons commencer par créer une couche de peinture métallique. Commençons donc par ajouter un calque de remplissage. Et je vais renommer cette couche en métal. Très bien, donc je vais définir la valeur métallique sur un parce que c'est évidemment un métal. Et la prochaine chose que je vais faire est sélectionner ce canal de couleur de base, et de rendre la couleur un peu plus sombre. Je pense que quelque part par ici et nous trouvons 0,653. Nous avons donc maintenant nos matériaux métalliques. Et comme je vous l'ai dit, si cela va dans la section des filtres, nous avons ces filtres de fin de décalage. Ajoutons cela maintenant pour obtenir un métal un peu plus réaliste. Alors allez ici, ajoutons un filtre. Et celui que je vais utiliser est celui-ci, fini mat. Alors glissons et déposons celui-ci. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça, qui semble très beau dès le départ. Mais ce que nous pouvons faire, c'est peut-être réduire un peu l' effet. Je vais peut-être régler ce paramètre à 0,3. Je pense que c'est mieux. Et nous pouvons également augmenter l'échelle si vous le souhaitez. Oui, je pense que c' est plutôt bon. D'accord, donc c'est essentiellement un métal, rien de trop complexe, assez simple. Et maintenant, ajoutons un autre calque, et cette fois je vais renommer le calque en peinture. Tout d'abord, définissons la couleur de base. Je vais cliquer ici. Et pour la saturation, je vais définir la valeur à environ 0,744. Et la valeur serait de 0,575. Pour l'extincteur, nous avons besoin d'une sorte de couleur rouge. Donc, évidemment, vous pouvez opter pour n'importe quel type de couleur. Mais je pense que j' opterais pour ces valeurs. Si vous voulez obtenir exactement comme le mien, vous pouvez simplement copier ces valeurs. Très bien, maintenant nous allons clore ça. La prochaine chose que nous allons faire est d'utiliser un peu la rugosité. Donc peut-être autour de 0,25. Très bien, donc je pense que ça a l'air plutôt bon. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ces deux matériaux sont partout dans notre jeu de textures. Donc, en gros, nous ne voulons pas ça. Une chose que nous pouvons faire est sélectionner chacun d'entre eux. Cliquez avec le bouton droit sur Tout exclure, puis sélectionnez cette option. Encore une fois pour celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout, puis sélectionnez cette chose. Mais ensuite, nous devons le faire pour chaque couche. Et c'est assez fastidieux car nous allons ajouter beaucoup plus de couches dans ces matériaux de peinture métallique. Ce que nous pouvons faire, c'est tout annuler. Maintenant c'est encore une fois, partout dans notre jeu de textures, nous pouvons simplement ajouter un dossier. Renommons ce dossier en peinture métallique. Maintenant, il suffit de les sélectionner et de les faire glisser et de les déposer dans le dossier de peinture métallique. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Ensuite, il suffit de sélectionner ceci. Et maintenant, il ne nous restait plus qu'à sélectionner une seule fois pour ce dossier complet. Et maintenant, nous pouvons ajouter n'importe quelle couche. Il sera ajouté au-dessus de cette zone. Comme tu peux le voir. Si vous souhaitez ajouter une image complète ou un matériau complètement différent, nous pouvons simplement ajouter un calque en dehors de ce dossier. Et cela affectera essentiellement l'ensemble de votre ensemble de textures. Supprimons cela maintenant. Et je vais également supprimer ce calque. Comme vous pouvez le voir, la prochaine chose est que la couche de peinture recouvre complètement la couche métallique, mais évidemment nous ne voulons pas cela. Maintenant, nous allons créer des dégâts de bord et des choses comme ça. Il est donc temps d' ajouter un masque noir. Et maintenant que j'ai été blanchi complètement disparaît. Ne vous inquiétez pas, nous allons maintenant ajouter un générateur. Et pour le générateur, nous pouvons évidemment en sélectionner un et si vous voulez emprunter un chemin différent, vous pouvez évidemment le faire, mais je vais sélectionner l'arête métallique ici. Je pense que ça marcherait vraiment bien. Et vous pouvez voir que nous n' obtenons pas le résultat escompté. La raison en est que nous devons simplement inverser un générateur complet. Donc, en gros, définissez ceci sur true. Vous pouvez maintenant voir que nous avons obtenu ce que nous voulions. Très bien, ajustons un peu le générateur maintenant. Donc, la première chose que je veux faire est augmenter le contraste à un parce que je veux que ce soit assez net comme ça. Ensuite, je vais augmenter le montant de la fourchette parce que je pense qu'il est maintenant très inférieur. Nous pouvons augmenter le montant. Peut-être 0,6. Oui, quelque chose comme ça. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement réduire le niveau global de bière et tout ira bien. Alors diminuons cela. Nous sommes de niveau. Peut-être 0,6, je crois. Quelque chose comme ça, c'est très bien. Nous pouvons réduire un peu le contraste. Peut-être 0,85. Oui, ça a l'air mieux. Et une autre chose que je veux faire est ajouter des informations sur la hauteur. Il suffit donc de sélectionner la couche de peinture et si vous augmentez le canal de hauteur, vous verrez comment il réagit avec le masque. Donc, évidemment, nous ne voulons pas que ce soit trop. Mettons-le à 0.0050.01, c'est bien, je pense. En cela correspond bien. Très bien, ensuite, sélectionnez le masque, et maintenant je veux ajouter un autre échec. Comme vous vous en souvenez, nous pouvons ajouter plusieurs échecs différents et masque intelligent et les additionner ensemble. Très bien, allez par ici et ajoutons un échec. Et vous verrez immédiatement les effets du masque disparaître complètement. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons changer les modes de fusion et les ramener. Rendez-vous donc à la section des textures. Cherchons le grunge. Poussiéreux. Je vais utiliser un arrangement particulier. Cette plage permet de réaliser ce graphique. Si vous le souhaitez, encore une fois, vous pouvez utiliser celui-ci, mais si vous ne le souhaitez pas, vous n'êtes pas obligé de l'utiliser. Vous pouvez utiliser n'importe lequel. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer ici. Encore une fois, nous avons quelque chose comme ça. Nous devons d'abord inverser cela, définir ceci sur true. Et encore une fois, je vais augmenter le contraste 2,5 et augmenter la balance également. Je pense que 0,85 serait bien. Ne vous inquiétez pas si vous avez l' impression que l'effet est trop important. Nous allons le réduire en peignant avec nos propres pinceaux. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Ce sont des carreaux aussi pour faire en sorte que le grungy soit un peu plus petit comme ça. Ça va ? Maintenant, ce que je vais faire c'est ramener les deux effets. Ce dont nous nous souvenons, c'est que nous pouvons régler le mode de fusion sur Linear Dodge. Mais dès qu'on fait ça, on voit que tout disparaît. Donc ne vous inquiétez pas, la raison en est que vous remettez cela à la normale et que nous allons entrer dans notre masque. Nous pouvons voir que le masque est maintenant quasiment inversé. C'est pourquoi l'option d' esquive linéaire ne fonctionne pas. Parce que dans Linear Dodge, nous ajoutons essentiellement le blanc des deux masques. Et comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas vraiment ajouter les blancs. Parce que si on ajoute le blanc des deux masques, on obtient quelque chose comme ça. En gros, tout disparaît et il ne reste que quelques sports. Comment pouvons-nous éviter cela ? Revenons au matériau et au lieu d'utiliser l'esquive linéaire, nous devons utiliser le contraire. Nous allons donc utiliser le Multiplier. Et de cette façon, vous pouvez voir que les deux effets sont maintenant le grunge poussiéreux avec le bord métallique v. Très bien, donc je pense que c'est beaucoup mieux. Et maintenant, sélectionnez le médicament juste pour remplir le calque et déplacez-vous simplement vers l'arrière du modèle. Et nous pouvons voir ici que le calque de remplissage ou la texture se termine très brusquement. Tu peux voir la rayure. Ça se termine brusquement. Pour éviter cela, nous pouvons simplement remplacer la protection UV par Dr. Dana. Maintenant, vous allez voir ce genre de chose étrange vers l'avant. Nous pouvons simplement augmenter ou diminuer le carrelage et voir ce qui convient, n'est-ce pas ? Je pense que le fait de définir la valeur de frappe à trois nous donne un bon résultat. Oui, je pense que trois font 4 cinquièmes. Nous n'avons pas non plus ces grosses égratignures et nous n'en avons vraiment pas besoin. Oui, je trouve ça parfait. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ajouté une couche de peinture et que nous avons ajouté des dommages aux bords et simplement des dommages de surface utilisant les différents générateurs de métaux et la couche de remplissage. Et oui, je trouve ça plutôt bon. Très bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est d'ajouter une couche d'impression à cela. Et si vous vous souvenez d'avoir utilisé cette couche de peinture, nous pouvons modifier le masque nous-mêmes à l'aide de ce pinceau. Donc parce que nous avons inversé notre masse, si vous utilisez le pinceau blanc, cela fera disparaître la couche métallique , qui est celle-ci. Et si je peins avec la race blanche, vous pouvez clairement voir que les dommages de bord sur les dommages de surface nous avons peints à l'aide de la couche métallique, ils disparaissent. Et si j'appuie sur X pour passer à la couleur noire, vous verrez que cela rendra la couche métallique nouveau visible car nous avons inversé notre masque, le rôle du blanc et de la couleur noire est également inversé. Des trucs assez basiques. Défaisons tout. Parce que nous n' utiliserons évidemment pas ce type de pinceau. Très bien, sélectionnons la couche de peinture. Et maintenant, je vais aller dans la section des brosses et sélectionner cette brosse à poussière. Ce que je vais faire, c'est simplement peindre sur certaines zones. Comme vous pouvez le voir ici, il n'y a aucun dommage ici. Ajoutons donc le pire. Je vais le régler sur orthographique, puis maintenir les touches Alt et Maj enfoncées en même temps. J'ai pris mon point de vue comme ça. Où je peux facilement peindre ici. Si vous vous souvenez, le raccourci permettant augmenter la taille du contrôle sans balai et d'utiliser un clic droit pour augmenter ou diminuer la taille du pinceau, assurez-vous que vous ne déplacez que votre gauche à droite. Nous augmentons la taille. Maintenant tu peux peindre, tu peux voir, accord, alors peignons en ligne droite. Si vous vous souvenez, nous devons cliquer n'importe où comme ça. Maintenez ensuite Maj enfoncée Vous verrez cette commande de maintien de ligne pour que la ligne s'accroche à 90 degrés. Ensuite, il suffit de cliquer ici. Et vous pouvez voir que nous avons peint comme ça. Faisons la même chose. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dire, eh bien, le caoutchouc et le plastique pour l'instant, je vais annuler cela et activer la symétrie. Et je vais utiliser la symétrie sur l'axe y, désolé, sur l'axe z comme ceci. Tu peux m'être utile. Maintenant, je vais recommencer à apporter un clic ici, vais changer et contrôler. Essaie encore une fois. Vous pouvez maintenant voir qu'il est ajouté des deux côtés. Et joignons-les utilisons la taille du pinceau et joignons-les simplement. Oui, c'est parfait. Encore une fois, vous pouvez simplement appuyer sur X et si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer certaines zones auxquelles vous pensez. Ou trop comme ça. Donc je veux dire, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons ajouter un peu de dégâts supplémentaires ici également en bas. Appuyez à nouveau sur X pour revenir à la couleur noire. Maintenez la touche Contrôle et Maj Mais cliquez d'abord ici comme ceci, puis nous allons contrôler Shift et ajouter d'autres dégâts comme celui-ci. Tu vois, c'est assez facile. Très bien, je vais maintenant désactiver la symétrie. Et je vais augmenter légèrement la taille du pinceau et appuyer sur X pour la couleur blanche. Et maintenant, je vais supprimer l'effet de quelques zones. J'ai l'impression que c'est trop comme ça pour que l'effet ne se nourrit pas trop. J'utilise simplement mon pinceau blanc et peins juste sur certaines zones. Supprimez l'effet supplémentaire. Entre les deux. Vous pouvez simplement appuyer sur X pour revenir à couleur noire et ajouter quelques dégâts de ce type également. Et puis encore, ce x et retirez le endommagé. Nous faisons en sorte qu'il soit un peu plus organique. Vous pouvez également changer de pinceau si vous le souhaitez, comme par exemple celui-ci. Je ne pense pas que ce soit bon pour ajouter un effet, mais nous pouvons certainement l'utiliser pour supprimer certaines ADL. Nous pouvons peut-être ajouter cela aussi comme ça. Je suis juste en train de vous montrer comment nous pouvons expérimenter les choses. Vous n'avez pas nécessairement d'utiliser tous ces différents pinceaux. Très bien, maintenant je trouve que ça a l'air plutôt bon. Évidemment, nous pouvons aller de l'avant et même plus encore. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer plus de temps avec elle et continuer à le faire jusqu'à ce que vous sentiez que tout semble bien. Je pense donc que c'est bien parce que plus tard, nous ajouterons plus d'effets comme de la rouille puis de la saleté. Donc, dans l'ensemble, ajouter autant de dommages aux arêtes métalliques est bien. Sauvegardons d'abord nos projets, appuyez sur Control S pour les enregistrer. Et je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Nous avons ajouté une couche de métal, puis nous ajoutons les couches de peinture, ajouté quelques masses à celles qui ont des bords endommagés et des dégâts de canapés comme celui-ci. Ensuite, nous utilisons également la couche de peinture pour ajouter nous-mêmes des dommages personnalisés. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner la couche de peinture et lui donner un peu plus de hauteur. Vous pouvez voir comment cela affecte nos modèles. Je pense que régler la hauteur à 0,2. Ça a l'air plutôt bon. Et vous pouvez voir même avec un fini mat. Il vous montre quelle couche de peinture et c'est généralement assez bon. Je pense que notre matériel arrive bien. Cela suffit donc pour cette vidéo. Nous continuons à partir d'ici dans le prochain. Merci de m'avoir regardé. 23. Ajouter un couche de rouille: Bonjour et bienvenue au revoir. Continuons donc à détailler encore plus notre texture. J'ai donc déjà ouvert mon dossier de peinture de substance finale de soulignement d' extincteur . Vous pouvez donc tous faire de même. Commençons donc par ajouter une nouvelle couche de champs. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné cette couche de peinture , puis d'ajouter une couche de remplissage. La raison pour laquelle je vous dis cela est que si vous sélectionnez cette couche, la couche de peinture, puis que vous ajoutez une couche de remplissage, elle s'ajoutera au-dessus de la peinture. Mais peut-être si vous avez sélectionné un calque différent, comme celui en métal, et que vous ajoutez maintenant un calque de remplissage. Il sera ajouté entre les deux. Assurez-vous donc de vous en souvenir. Si vous sélectionnez ce dossier, ajoutez un calque de remplissage. Il sera ajouté en dehors du dossier comme ceci. Nous pouvons simplement le glisser-déposer à l'intérieur. Et je vais renommer le calque en rouille. Et pour ajouter le dernier effet, je vais utiliser cette fine couche de rouille et la faire glisser dans la couleur de base. Comme ça. Vous pouvez voir que la rouille est assez brillante car nous devons ajuster la rugosité de celle-ci. donc évident que la poussière n'est pas aussi réfléchie, donc je vais régler la rugosité autour de 0,8. Je pense. C'est plutôt bon. Ensuite, ajoutons une masse noire à cela. Allons dans la section mathématiques intelligentes et recherchons des masques intelligents. Vous pouvez essayer n'importe lequel de ces masques intelligents. Glissons et déposons cette surface rouillée. Et vous allez commencer à en voir les effets. Nous avons cet effet de rouille sur notre modèle. Nous pouvons sélectionner l'éditeur de masque et essayer de l'augmenter un peu à partir de la balance globale comme ceci. Mais j'utiliserai un masque intelligent différent. Celui-ci est également très bon, mais utilisons-en un autre. Supprimons ça et j' utiliserai ce bord. Il suffit de le glisser et de le déposer ici. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Sélectionnez ce calque de remplissage et augmentons légèrement la balance. En gros, pas tant que ça. Je vais d'abord régler cela sur cinq Lena, parce que vous pouvez voir la couture ici dit district vendredi maintenant, oui, c'est mieux. Augmentons ce chiffre à 0,66. Peut-être. Écrire 0,65, c'est plutôt bien. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre générateur pour sélectionner le masque et aller ici, ajouter un autre générateur. Cette fois, j' utiliserai un générateur. Cliquez ici et sélectionnons le générateur de saleté. Encore une fois, vous remarquerez que le générateur de saleté remplace nos effets de masque. Si vous désactivez cette option, vous pouvez voir les effets de masque sont complètement différents. Nous devons donc les ajouter tous les deux maintenant passer du mode de fusion normal à Esquive linéaire parce que nous n'avons pas inversé notre masque comme précédemment, nous pouvons directement utiliser la fonction d'esquive linéaire. Et dès que vous le faites, vous pouvez voir que les deux masques ont été ajoutés et que nous avons un effet complet. Nous avons également une masse de saleté et nous avons également notre masque de repos de bord ici. Mais je vais sélectionner le masque anti-saleté et réduire le niveau de saleté car évidemment ce moment c'est trop. Nous allons le réduire. Quelque part autour de 0,3, je pense que 0,3 c'est moins. Je pense que nous allons régler cela à 0,35. Et ce que nous pouvons faire, c'est également réduire le contraste. Avec elle 2,35. Désactivons l'effet de saleté et voyons dans quelle mesure cela affecte notre modèle. Pas tant que ça. Je vais augmenter le niveau de saleté de 2,45. Oui, je pense que c'est bien mieux. Vous allez activer et désactiver le générateur de saleté pour voir comment il affecte votre modèle. Et si vous pensez que c'est trop peu, vous pouvez l'augmenter. Augmentons également un peu la quantité de grunge. Je vais régler ce paramètre à 0,5. Je pense que maintenant c' est beaucoup mieux. Nous pouvons peut-être réduire un peu le niveau de saleté parce que pour l'instant je pense que c' est un peu trop. Réglez donc cette valeur à 0,45. Et je pense que de cette façon , la couche est parfaite. Évidemment, nous pouvons l'augmenter ou le diminuer plus tard, mais pour l'instant, je trouve que c'est plutôt bon. Vous pouvez activer et désactiver la couche de rouille pour voir comment elle affecte votre modèle. Et vous pouvez voir comment fonctionne le système de superposition en substance. Vous pouvez ajouter différentes couches, puis continuer à ajouter plus de détails à notre modèle. ce moment, je pense que j'ai rencontré des matériaux de douleur qui commençaient à très bien se présenter. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est que vous verrez cette ligne ici. Essayons donc de l' enlever un peu. Je vais cliquer sur le masque, ajouter une couche de peinture. Passons maintenant à la section des pinceaux. Et encore une fois, j' utiliserai rapidement ma brosse à dents. Et en ce moment, nous ajoutons l'effet de repos parce que nous utilisons la couleur blanche. Mais utilisons le noir. Sélectionnez à nouveau la couche de peinture, X pour revenir à la couleur noire. Essayons de le supprimer. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur X entre les deux et simplement ajouter un peu d'effet de rouille ici et là, pour que ça n'ait pas l'air bizarre. Essayons cette ruée vers le béton. Ça. On peut enlever le drapeau de la façon dont le sexe à nouveau. Et nous pouvons créer ce point de boucle de rouille qui est également très cool. Cette écriture, ça a l'air bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner ce pinceau Mach de liaison et simplement peindre l' effet de trame comme ceci. Il suffit donc d'appuyer d' abord sur X pour passer à couleur blanche, puis d'essayer de peindre avec ceci. Et nous pouvons nettoyer cette marque osseuse en utilisant une couche. Mais cela semble également très bon. Supprimons ça. Et oui, je pense que cette couche est belle en ce moment. Passons à autre chose. Ce que nous pouvons faire, c'est qu' avant de passer à autre chose, je pense que les derniers effets sont trop nombreux ici. Il suffit de sélectionner rapidement la saleté à brosser. Je vais diminuer le débit. Et plus x pour la couleur noire et juste éclaircir un peu à partir d'ici comme ça. Ouaip. Ça a l'air bien mieux. Évidemment, si cela ne nous plaît pas plus tard, nous pouvons désactiver cette couche de peinture et en ajouter une nouvelle. Mais pour l'instant, je trouve que c'est vraiment beau comme ça, je trouve. Très bien les gars, maintenant nous en avons fini avec le restaurant et je pense que c'est tout pour cette vidéo. Nous avons appris comment ajouter cet effet de rouille à notre modèle et à l'ajuster. Et dans les prochaines conférences, nous ajouterons d'autres couches comme la rugosité, la variation, la hauteur et différentes choses. Nous allons beaucoup apprendre. Je te vois là-bas et tu le regardes. 24. Améliorer les couleurs du peintre à base de substances: Bonjour et bienvenue aux guides. s'agit donc d'une brève conférence dans laquelle je vais vous montrer comment améliorer les couleurs de Substance Painter. Donc, si vous vous souvenez quand nous avons appris les paramètres d'affichage, j'ai mentionné que je vais vous montrer comment nous pouvons améliorer les couleurs de certains éclats. Alors faisons-le rapidement maintenant. Regardez ici sur les paramètres d'affichage et faites simplement défiler vers le bas. Et vous verrez qu'ils activent les post-effets. Il suffit donc de l'activer , puis d'ouvrir cette option de mappage de tonalité. Tout d'abord, activons le mappage des tons et ouvrons-le simplement d'ici. Et comme vous pouvez le constater, le peintre de substance travaille dans un espace linéaire. Et l'espace colorimétrique linéaire n'est pas vraiment bon car nous pouvons obtenir des résultats différents lorsque nous exportons nos textures vers Unreal et Blender. Si vous voulez que les modèles ressemblent exactement à ce qu'ils auront dans Unreal sont Brenda, nous devons faire quelques changements. Le premier change la fonction de logarithme linéaire. Et vous verrez instantanément tout devient un peu plus sombre, mais ne vous inquiétez pas, cela s'améliorera. Faites défiler un peu vers le bas et vous verrez ce profil de couleur activé. Encore une fois, activez cette option. Et maintenant, la scène est encore plus sombre. Donc, ce que vous devez faire maintenant est de cliquer sur ce profil et de sélectionner cet UE de soulignement ACE pour le journal Unreal Engine quatre. Cliquez ici. Je dis que son fils va bien mieux. Vous allez commencer à le remarquer vous-même. Il suffit de le désactiver rapidement et de voir la différence entre les deux couleurs. Il s'agit d'un espace linéaire et il s' agit d'un nouvel ECS fourni. Je pense que cela a l'air beaucoup, beaucoup mieux et que l'affichage nos textures est également un peu différent. Ce que je vais faire maintenant, c'est apporter quelques modifications à ma texture également. Alors choisissons d'abord ce métal ici, celui que nous avons ajouté, le premier, sélectionnez la couleur pour cela, et je vais rendre la couleur un peu plus sombre pour qu'elle ne soit pas aussi visible. Je vais fixer cela autour de 0,5. Oui, tout de suite vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux cette semaine. Au lieu d'avoir la couleur blanche pure. également réduit un peu plus l' effet de rouille parce qu'auparavant cela fonctionnait bien, mais maintenant je pense qu' il bouge trop maintenant que nous avons mis à jour l'espace colorimétrique. Alors réglons cette valeur à 0,4, je pense. Oui, ça a l'air bien. Donc, en gros, c'est ce dont parlait la vidéo et vous êtes en train de regarder, je vous verrai dans la prochaine. 25. Finaliser le matériel de peinture en métal: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous continuerons donc à créer notre matériau de peinture métallique. Nous allons terminer avec le matériau de peinture métallique dans cette vidéo. Commençons donc. Je vais maintenant ajouter la couche variationnelle de rugosité. Cliquez ici et ajoutez un calque de remplissage. Et comme nous ajoutons la couche de variation de rugosité, nous n'avons besoin que du canal de rugosité. Donc si vous vous souvenez que je vous ai parlé du raccourci, maintenez la touche Alt enfoncée et faites un clic gauche sur cette rugosité comme celle-ci. Et maintenant, seul le canal de rugosité est sélectionné. Vous allez voir maintenant que vous pouvez contrôler la rugosité globale du modèle car cette couche se trouve en haut. Mettons-le sur un point pour le rendre un peu brillant. Mais évidemment, nous n'en voulons pas partout dans le modèle. Nous allons donc ajouter un masque noir à cela. Tout d'abord, renommons cette variable en variation de rugosité. Très bien, maintenant je vais ajouter un masque noir. Et ajoutons un calque de remplissage à cela. Visualisation de la section cours et recherche une carte de l'aire de répartition C. Ajoutons ce 15007. Si vous voulez suivre exactement, vous pouvez utiliser cette carte de plage unique à sept. Je vais donc le faire glisser et le déposer ici comme ceci. Je ne sais donc pas s'il est visible tout de suite, mais si vous désactivez et activez la variation de rugosité, vous pouvez voir les modifications. Également. Vous pouvez aller ici dans la section Masque et simplement regarder le masque. La première chose que nous pouvons faire est de confier ça au Dr Dana afin que nous n'ayons pas cette scène. Alex augmente un peu le carrelage. Je vais régler ça aussi. Oui, appuyons à nouveau sur M ou sur le matériau. Et je sais que la couche de variation de rugosité n' est pas vraiment visible tout de suite, mais elle est vraiment subtile et ajoute beaucoup au matériau. Tu peux, je pense, y jeter un œil toi-même. Pour le moment, la couche de variation de rugosité est désactivée. Et maintenant, si je l'active, vous pouvez voir la différence. Je pense que la texture est beaucoup plus belle avec la variation de rugosité activée. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser votre clic droit pour déplacer l'éclairage. Et vous verrez comment les différentes zones de rugosité réagissent à l'éclairage. Mais maintenant, si je désactive, tout est plutôt plat. Oui, réactivons-le. Et ajoutons une nouvelle couche à cela. Vous pouvez évidemment revenir à l'échec et augmenter ou diminuer la rugosité comme vous le souhaitez. Si nous définissons ce paramètre sur un, vous pouvez le voir clairement visible. Le contraste ou la différence entre les deux valeurs de référence est trop important. Je pense donc qu'il indique ce que nous prévoyons. Très bien, allons plus loin maintenant. Et je vais ajouter un nouveau calque. Et cette fois, nous ajouterons quelques informations sur la hauteur. Alors maintenant maintenez la touche Alt enfoncée à nouveau et cliquez sur la hauteur Shannon, qui à quelques informations de hauteur. Encore une fois, je vais le renommer en hauteur. Très bien, commençons par un masque noir. Et je vais régler la valeur de hauteur à 0,1. Je sais que c'est trop, mais nous le réduirons plus tard. Réglez la valeur de hauteur sur 0,1 dans la couche de fluide. Maintenant, sélectionnons le masque encore et encore, ajoutons un calque de remplissage. Et cette fois, j'utiliserai celui-ci sans points blancs, nous finirons par de nouveaux spots, un. Je pense donc que c'est une texture assez bonne pour créer des peaux granuleuses. Il suffit donc de le glisser-déposer et vous le verrez. Vous pouvez en quelque sorte voir comment la carte de hauteur réagit. Sélectionnons cette option et vous pouvez lire les degrés, la valeur de la hauteur depuis le dessus. Évidemment, en l'utilisant trop, ça a l'air très, très proche. Et même 0,1, c'est beaucoup. Nous allons donc d'abord régler cette valeur à 0,005. Oui, très léger. Maintenant, je vais aller ici, sélectionner les points noirs et blancs. D'abord. Définissons ce paramètre pour essayer planaire. Maintenant, je vais juste augmenter l'échelle pour cela. Nous allons donc définir l'échelle assez grande parce que je veux que la texture soit prête au plus petit. Je vais donc le mettre autour de 15, n' est pas vraiment visible. Passons au masque et ça ressemble à ça. Évidemment, je ne veux pas appuyer sur M en rouge foncé, revoir votre matériau, et allons dans le calque de remplissage en hauteur et augmentons la valeur de la hauteur à 0,01. Peut-être. Vous pouvez en quelque sorte le voir apparaître ici. Et je trouve que c'est plutôt bon. Cela ajoute beaucoup. Vous pouvez l'activer et le désactiver et le voir par vous-même. Mais honnêtement, je trouve que la surface de l' extincteur est assez lisse. Donc, je pense que c'est trop. Je vais régler cela à peut-être 0,008. Encore une fois, c'est quelque chose de très personnel. Vous pouvez le modifier en fonction de vos préférences. Mais je pense qu'avoir une telle valeur de hauteur semble plutôt bon. Évidemment, si nous l' activons et le désactivons, il n'est pas vraiment visible. Mais si vous la regardez de plus près, vous pourrez y voir très clairement. Je pense que le 0,008 est également trop. Je ne l'ai pas renvoyé à 0,005 seulement. Je pense que c'est le meilleur rapport qualité-prix. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est vraiment une question de préférence. Tu peux l'augmenter si tu veux. Mais je pense que c'est bien d'avoir celui-ci parce que je pense qu'il a ajouté un peu de détails subtils à notre texture, même si elle n'est pas si visible que ça. Vous pouvez voir que notre texture métallique commence à être vraiment belle. Maintenant, j'en suis plutôt satisfait. Je vais cependant ajouter une dernière couche à cela. Et ce serait un effet dégoulinant de peinture. Parce que j'imagine cet extincteur que Rick était dans un bâtiment où il y avait de la peinture et d' autres choses et il y aura des fuites de peinture. Je vais donc créer un autre échec. Renommons ça en douleur. Et tous ces réglages sont, je pense, plutôt bien. Ou peut-être que je vais rendre la couleur un peu plus foncée. Définissons donc cette valeur sur 0,6 et ajoutons à nouveau un masque noir. Et cette fois, j' ajouterai à nouveau un calque de remplissage. Et dans la barre de recherche de votre section de texture, recherchons les fuites. Et vous trouverez de nombreuses textures de fuite grunge. Vous pouvez utiliser celui qui vous plaît. Nous avons ces taches de feuilles de branche, grunge a besoin de petits, grands, quelque chose comme ça que je veux ajouter, si vous voulez, faites glisser et déposez celui-ci , courez fuite grande, augmentez le contraste de celui-ci. Et c'est évidemment énorme. Je dirais donc d'essayer planaire. Ensuite, vous pouvez augmenter le carrelage. Mais je pense que c'est trop beau et c'était vraiment exagéré. Je ne veux pas que l'effet soit aussi important, je veux juste qu'il soit très subtil. Donc au lieu de cela, je vais peut-être utiliser la petite feuille grungy. Donc glissez et déposez celui-ci. Je pense donc que cela correspond beaucoup mieux à mes préférences et à mes besoins. Je vais augmenter le contraste à 0,6. Et je vais diminuer le solde parce qu'ils affectent trop 0,4. Donc oui, je trouve que c'est parfait. Je vais peut-être changer un peu la composition. Une valeur de trois, je pense que ce serait plutôt bien. C'est ce dont je parlais. Vous pouvez voir que l'effet est vraiment subtil et qu'il ajoute un peu de détail. On dirait que certaines scènes de veines sont restées sur le métal. Cela ajoute un peu de détail et une histoire à notre texture. Je trouve que ça a l'air plutôt bon. Très bien, donc je pense que c'est tout pour notre texture de peinture métallique. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté plusieurs couches différentes et ajouté beaucoup de détails à notre texture avant de commencer avec un matériau de base qui serait une couche métallique. Ensuite, nous avons ajouté quelques effets de peinture dessus. Et vous pouvez voir à quel point cela avait l'air basique à ce stade. Ensuite, nous ajoutons de la rouille, des variations de rugosité, des valeurs de hauteur et un peu de peinture. Et vous pouvez voir que notre matériel est assez bien arrivé. Je pense que nous en avons terminé avec la première partie de la texturation du modèle d' extincteur d'incendie. De toute évidence, il reste encore beaucoup de choses. Nous devons ajouter une autre texture métallique, des textures plastiques de coque robotique. Et nous ajouterons également de nombreux autocollants à cela. Il reste encore beaucoup à faire. Mais je pense mais je pense que texture de McAlpin est plutôt bien sortie. Alors oui, c'est tout pour cette vidéo les gars. Assurez-vous d'économiser votre substance, les interférences et la suspension observation. Je te vois au prochain. 26. Ajouter le matériel de fer: Bonjour et bienvenue les gars. Poursuivons donc notre processus de texturation. Dans cette vidéo, nous allons créer un matériau en fer simple pour toutes ces pièces du haut. Très bien, fermons ce dossier ici, et j'ajouterai un nouveau calque. Créons également un dossier. Je vais faire glisser et déposer ce nouveau calque de remplissage dans le dossier. Et renommons ce dossier en iron. Et nous pouvons renommer la base de cette couche. Fondamentalement, cette couche de base serait un simple matériau en fer. Réglez ce paramètre sur Métallique et je vais régler la rugosité à 0,2. Oui, je pense que tout va bien parce que c'est aussi très bien. Nous pouvons à nouveau cliquer ici sur le masque géométrique, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Et il suffit de sélectionner ces pièces, celle-ci, celle-ci. Et ces deux noix. Et cette chose aussi ici, ne sélectionnez pas cette pièce supérieure au-dessus de la tête. Ce sera un matériau en verre. Alors laissez celui-ci et vous verrez ce neuf écrit ici. Cela signifie que ce dossier ou ce matériau est utilisé par neuf objets différents. Ils le sont, assurez-vous que neuf apparaisse ici. Très bien, nous avons maintenant une configuration de base en fer. Ajoutons un peu plus de détails à cela. Je vais l'ouvrir, cliquer ici afin que nous puissions ajouter un nouveau calque de remplissage. Cette couche serait donc notre couche de saleté. Je vais le renommer en « terre ». Et donnons-lui une couleur foncée. Je pense que celui-ci est très bien. Et donnez-lui également une rugosité d'environ un point a. Maintenant, je vais désactiver tous les canaux sauf la couleur et la sauf la couleur et rugosité parce que nous n'avons besoin que de ces deux-là, nous n'avons pas besoin du métal ou la normale et la hauteur. Donc, ces deux-là vont bien. Maintenant, allez-y, ajoutez un masque noir et je vais simplement utiliser un masque intelligent. Alors allez ici et je vais faire glisser et déposer ce masque intelligent juste occlusion, qui fonctionne plutôt bien pour ce genre de choses. Dès que vous le glissez et le déposez, vous verrez dans tous les coins et crevasses, cette couche de poussière commence à apparaître maintenant. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner le générateur de saleté et augmenter le niveau de saleté. Peut être d'environ 0,5. Oui, je pense que c'est bon. Vous pouvez activer et désactiver cette couche de saleté et vous verrez l'effet que l'ajout d' une seule couche de saleté a ajouté à notre matériau. Ça a l'air bien mieux maintenant. Très bien, je vais ajouter une autre couche. Je vais donc simplement dupliquer ce calque de base, sélectionner Ctrl C et Control V. Et maintenant nous avons un doublon de ce calque de base. Je vais renommer ces deux arêtes. Nous allons maintenant changer la couleur de ce reste de calque Edges. Tout sera pareil. Je vais sélectionner la couleur et la régler sur blanc pur. Vous pouvez donc voir la différence entre les deux. Vous pouvez maintenant voir la différence entre les deux. Fondamentalement, les deux sont le même calque, la seule chose qui est différente, le calque des bords a une palette plus lumineuse comme celle-ci. Et maintenant, je vais encore ajouter une masse noire à cela. Et maintenant, nous allons utiliser un masque intelligent d'arêtes. Faisons donc glisser et déposer. Cet avantage est une masse intelligente forte. Celui-ci glissez-le et déposez-le ici. Et maintenant, vous allez voir quelque chose comme ça. Toutes les arêtes sont masquées à l'aide de notre couche de bords. Sélectionnez l'éditeur de masque. Maintenant, il suffit de diminuer un peu le contraste et d'augmenter la balance. Hier. Je pense que quelque part par ici. Et ensuite, ce que nous pouvons faire est aller ici dans la section Opacité et de régler l'opacité de ces 250 qu'elle ne soit pas si visible que ça. Maintenant, c'est très subtil. Mais toujours là. Cela ajoute un bel effet. Cette couche de saleté. Je vais y revenir et ajouter un léger calque deux, ça a l'air bien. Nous sélectionnons un pinceau, je le sélectionnerai, le réduirai et j' appuierai sur X. Je vais supprimer certains effets d' ici. Comme vous pouvez le voir, il semble évident que nous avons retiré quelque chose d'ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez réduire le débit du pinceau à environ cinq, peut-être. De cette façon, vous remarquerez qu'il est très faible. Je pense que ce n' est pas si évident. Appuyez également sur X entre les deux et ajoutez un peu de saleté. Oui, je pense que c' est bien mieux. De cette façon. Ça ne partait pas un peu trop, mais maintenant c'est bon, je crois. Très bien, nous avons maintenant configuré notre matériau en fer. Vous pouvez voir qu'il n'y avait pas autant de couches que dans le cadre métallique. Mais je pense que pour ce matériau en particulier, ces nombreuses couches font parfaitement l'affaire. Ce que nous pouvons faire, c'est une chose que j'ai oubliée de faire. Nous pouvons sélectionner la couche de base et y ajouter rapidement un filtre. Et j'utiliserai ce réfrigérateur fini mat. Il suffit de le glisser-déposer ici. Très bien, maintenant je vais juste augmenter l'échelle du brunch 16. De cette façon, c'est encore mieux. Je vais également ajouter ce filtre au calque Edges car il s'agit essentiellement du même calque. Sélectionnez le calque de remplissage, ajoutez un filtre et glissez-déposez ce smack terminé. Définissons les événements d'échelle sur 16. Oui, je trouve ça très bien. Maintenant. Je pense que nous devrions réduire légèrement l'intensité du brossage et laisser régler l'intensité du brossage sur Oui, je pense que c'est mieux. Je passe juste de l'un à l'autre pour voir ce qui est mieux. Je trouve que ça a l'air bien. Faisons la même chose pour celui-ci aussi un point à vouloir. Nous pouvons également réduire légèrement l'opacité de la couche de saleté jusqu'à environ 85 %. C'est un peu plus léger. Comme je l'ai dit plusieurs fois, toutes ces choses que je fais, vraiment basées sur les préférences, vous pouvez opter pour toutes les valeurs que vous voulez. Vous devriez me suivre pour voir le processus de texturation, mais vous n'avez pas à me suivre exactement toutes les étapes que je fais. Vous pouvez peut-être changer certaines choses comme cette valeur d' intensité dont nous avons parlé ici, vous pouvez certainement ajouter un peu de votre propre saveur à ces valeurs et choses afin que vous obteniez un modèle un peu différent du mien. Et pourtant, vos textures ressemblent un peu aux vôtres. D'accord, donc dans cette vidéo, nous avons créé notre matériau en fer et je trouve qu'il est plutôt beau. Nous continuerons à partir d' ici dans la prochaine vidéo. Merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 27. Ajouter le matériel en caoutchouc: Bonjour, bienvenue les gars. Continuons donc avec la texturation. Dans cette conférence, nous allons créer un matériau en caoutchouc. Cette fois-ci, nous allons sélectionner notre ensemble de textures en caoutchouc et en plastique. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également désactiver le jeu de textures métriques pour le moment. Très bien, je vais vous donner cet ancien calque et ajoutons un nouveau calque de remplissage et créons également un dossier. Je vais renommer ce dossier en verbal et glisser-déposer ce calque de champ dans le dossier. Renommons ce calque comme ceci. Maintenant, sélectionnez le calque de remplissage, et choisissons une couleur de base pour cela, je vais choisir une couleur noire. Donc quelque part autour de 0,150 pour la valeur ici. Sélectionnez également le calcul de la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout, puis sélectionnez simplement cette pièce ici. De plus, la rugosité est assez élevée pour un matériau en caoutchouc, donc je vais la régler à 0,6. Très bien, le prochain calque que je vais ajouter sera un calque de variation de couleur. Nous allons donc simplement dupliquer cette couche de base. Je vais appuyer sur Control C et Control V. Renommez ceci en variation de couleur. Et cette fois, je vais rendre la couleur un peu plus foncée que ça. Quelque part autour de 0,05. Vous pouvez voir que cette variation de couleur est un peu plus foncée que nos données d'origine. Ajoutons donc un masque noir à cela. Et je vais également définir la valeur de rugosité sur 0,8. Vous avez également une certaine variation de rugosité ainsi que la variation de couleur. Et ajoutons un calque de remplissage à ce type dans la section des textures. Et recherchons une autre agence. Voyons voir. Je vais chercher une carte grunge en terre battue. Donc je pense que cette gamme de saleté, rayée, glissez-la et déposez-la ici. Vous pouvez voir que c' est vivre comme ça. De toute évidence, je trouve que l'effet est trop important en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner l'opacité et la régler sur 30. Comme vous pouvez le voir, cela ajoute un peu de variation et le régler à 30, ça a l'air plutôt bien. Ajustons un peu la balance et le contraste. Alors voyons voir. Nous augmentons la balance, la variation de couleur augmente, mais nous ne voulons pas que cela soit aussi important. Diminons donc un peu le solde. Essayons 0,45. Je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter une autre variation de couleur. Nous allons simplement dupliquer cette couche. Pour chaque couleur vénitienne, ils nient cela. Encore une fois, sélectionnez cette option, et cette fois je vais opter pour une couleur plus claire. Nous allons donc fixer ce chiffre autour de 0,2. Vous pouvez voir que c' est une couleur plus claire que notre couleur de base. Il est temps que nous y allions. Sélectionnez à nouveau le calque de remplissage ici. Et évidemment, nous n' utiliserons pas les mêmes cartes de portée. Supprimons celui-ci, et essayons autre chose cette fois. Faisons glisser et déposer celui-ci. Tu veux. Vous pouvez également vous rendre ici dans la section Mathématiques et voir à quoi ressemble votre masque. Let's set a été enveloppé dans une protection et voyons si cela fait une différence au niveau du Tylenol, appuyez sur M pour la vue matérielle. Et de cette façon, ça a l'air plutôt bon. Vous pouvez voir qu'en ajoutant une variation de couleur, cela donne un joli détail à votre matériau. Très bien, allons plus loin. Et cette fois, je veux ajouter un petit effet de netteté à ces calques. Donc, au lieu de sélectionner chaque mosquée et d'ajouter un filtre à partir d'ici, nous utiliserons l'astuce que nous avons apprise dans la dernière section qui consiste simplement à ajouter la couche de peinture vide et en le réglant pour qu'il passe. Maintenant, je vais ajouter un filtre à cette section de filtre et sélectionnons le filtre Filtre, netteté. Vous pouvez donc voir comment cela affecte un peu plus facilement si nous augmentons la densité de netteté, cela ressemblera à ceci. Évidemment, je ne pense pas que c'est si bon que ça ? Je vais régler ce paramètre à 0,5. Peut-être. 0,5, c'est plutôt bien. Très bien, renommons ce calque pour le rendre plus net. Commençons un nouveau calque. Et cette fois, j' ajouterai une médiation de rugosité. Nous avons déjà ajouté quelques variations de couleur. Cette fois-ci, quelques variations de rugosité. Maintenant, si vous voyez la couleur de base, la hauteur de la couleur de base, la rugosité de 0,6 et les deux couches de variation de couleur ont pointé. Cette fois, passons un peu plus au bleu ou l' incertitude de variation de rugosité est de 2,4. Il a également quelques zones brillantes dessus. Je vais supprimer tous les autres canaux sauf le canal de rugosité. Très bien, ajoutons un masque noir à ça. Et encore une fois, l'échec. Dans la section texture, je vais à nouveau rechercher branche. Voyons voir avec des cartes grunge, nous pouvons utiliser. Essayons les cartes grunge 001. Je sélectionne simplement au hasard n'importe quelle carte de loyer et je la fais glisser et la déposer. Lorsque vous créez vos propres textures. Cela peut prendre un peu d' expérimentation avec ce genre de choses. Mais je pense que c'est ce qui est amusant. Ajustons simplement notre carte grunge maintenant. Je vais donc d'abord définir la prédiction pour le Dr Dana et j'augmenterai légèrement le carrelage. Nous pouvons également le définir mask pour voir probablement comment tout se passe. Je pense qu'il y a environ trois heures. Réglons maintenant la balance et le contraste. Je pense que 0,3 pour la balance et 0 pour le contraste, je pense que ce serait plutôt bien. Vous pouvez simplement activer et désactiver la couche de variation de rugosité pour voir ce qu'elle ajoute. Comme vous pouvez le voir, cela ajoute un peu de points brillants à notre matériau en caoutchouc car la rugosité est actuellement réglée à 0,4 degré, vous verrez que votre modèle devient encore plus brillant. Mais je pense que pour le caoutchouc point zéro pour la valeur serait bien. Si vous le désactivez. Vous pouvez voir que c'était assez difficile tout à l'heure, mais maintenant nous avons aussi quelques ports chinois, juste, je trouve que ça a l'air bien. Ensuite, je vais ajouter une couche supplémentaire. Cette fois-ci. Nous allons juste l'utiliser pour ajouter un peu de saleté cachée là. Maintenant, nous allons activer le côté texture métallique. Et voyons d'abord que je vais renommer ces deux arêtes. Augmentez également la rugosité. Plutôt élevé, 0,9, je crois. Ajoutons un masque noir. Et cette fois, j'utiliserai le masque intelligent de la version bureau. Donc dès que nous ajoutons que vous pouvez voir maintenant nous avons de la saleté dans les coins et tous ces endroits. Mais c' est évidemment assez dur. Je n'en veux pas tant que ça. Donc d'abord je vais régler l'opacité de remplissage de base égale twinkie, qu'il soit très léger. Tu peux le voir de cette façon, c'est beau. Ensuite, nous pouvons sélectionner le générateur de saleté. Et voyons voir. Nous essaierons d'augmenter le niveau au fur et à mesure que vous le ferez. Je pense que c'est bien en donner trop n' a pas l'air si beau. Je trouve que garder l'efficacité ici est plutôt sympa. Et ce sont des matériaux en caoutchouc qui sont également à peu près faits à la dernière couche que nous allons ajouter est la couche de hauteur, car en ce moment tout est assez lisse. Il suffit donc d'ajouter un calque de remplissage et d'activer uniquement les canaux de hauteur. Alors maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez simplement la hauteur Shannon. Et je vais régler la valeur de hauteur 2.1 pour l'instant. Et si vous vous souvenez, nous l'avons déjà fait lors la création du matériau de peinture métallique. Être nommé est trop haut, ajoutons un masque noir. Ajoutez un calque de remplissage. Cette fois, essayons les sports en noir et blanc pour le glisser-déposer ici. Et vous pouvez voir comment il réagit avec le matériau. Ça ressemble encore plus à un tuyau en caoutchouc maintenant. Mais évidemment, la texture est assez énorme en ce moment. Le premier vous permet de prévoir cinq nettoyages. De plus, le carrelage est assez grand en ce moment, donc je vais augmenter le carrelage. Je vais lui donner un chiffre assez énorme, comme 40. Et vous pouvez voir que cela ressemble à ceci. Je trouve que ça a l'air plutôt bon. Nous avons juste besoin de diminuer légèrement la valeur de la hauteur. Revenez donc au calque de remplissage en hauteur. Et fixons cette valeur à 0,05. Oui, je pense que quelque chose comme ça est parfait ou en caoutchouc maintenant ça me va plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques couches de saleté ou quoi que ce soit de ce genre. Mais oui, de mon côté, je trouve que c'est plutôt joli et qu'il s'intègre vraiment bien avec le reste du modèle. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter quelques rayures sur cette couche de hauteur uniquement. Il suffit de sélectionner le masque, d' ajouter un calque de remplissage. Et si vous allez dans la section cours et que vous recherchez des rayures, vous en trouverez de très bonnes. Et voyez lequel nous pouvons utiliser. Essayons quelque chose comme ça. sera quelque chose comme ça. Mais nous devons d'abord le changer pour ajouter une esquive linéaire. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté des rayures sur un autre tuyau. Mais évidemment, étant donné que la valeur de hauteur est actuellement définie sur positif, ils vont vers l'extérieur. Définissons donc ce paramètre sur négatif ou 0,05. Et maintenant ils sont comme ça. Vous pouvez ajuster légèrement le calque de remplissage, comme essayer planaire. Et si nous augmentons l'équilibre, alors la texture des rayures augmenterait, supprimerait ou remplacerait notre texture sportive. Donc je ne pense pas que cela aurait l' air mauvais, mais comme vous pouvez le voir, si nous augmentons trop l' équilibre, maintenant notre fracture sportive est supprimée de ces zones. Faisons en sorte que le solde soit faible. Nous pouvons augmenter le style des rayures pour augmenter le nombre de rayures de ce type. Oui, je trouve que c' est plutôt joli. Si vous le souhaitez, vous pouvez également augmenter ces éléments tels longueur de rayure plutôt que le masquage des rayures. Le masquage des rayures consiste essentiellement supprimer certains bords de manière aléatoire. Vous pouvez simplement l'écrire. l'heure actuelle, vous pouvez voir certains bords ici, mais à mesure que vous augmentez le masquage des rayures, certains d'entre eux s' éclaircissent mais à mesure que vous augmentez le masquage des rayures, certains d'entre eux s' et d' autres sont supprimés. C'est une bonne commande de simplement supprimer certaines rayures aléatoires si elles deviennent trop importantes. Et il y a évidemment beaucoup de réglages différents. Comme pour les différents types de cartes grunge, nous avons des réglages personnalisés, comme la saleté des rayures. Nous avons aussi le double scratch, tout ça. À deux degrés, vous pouvez voir que le nombre de rayures a augmenté. Mais je ne pense pas que ça aille très bien sur un brochet. Ce montant, je trouve que c'est plutôt bon. Et nous pouvons simplement y aller. Vous pouvez l'activer et le désactiver, voir à quoi il ressemble et également le récupérer à partir de votre masque. Vous pouvez voir comment les rayures sont ajoutées sur des points noirs et blancs. Dis que je pense que c'est bon. Donc, visualiser votre masque de cette façon nous aide à faire certaines des options telles que la saleté des rayures ou la double rayure. Vous pourrez également voir correctement l' effet de masquage des rayures. Vous pouvez le voir quand je l'augmente. Les égratignures sont donc éliminées. Ils sont vraiment sympas. Vous pouvez augmenter ou diminuer la longueur de la rayure, mais je pense que c'était bien. Très bien, maintenant je pense que c'est assez clair. Appuyez donc sur M pour accéder à la vue des matériaux. Et je pense que le caoutchouc est fait. Maintenant, nous avons ajouté de nombreuses couches différentes à cela et vous pouvez voir à quelle couche nous avons ajouté un peu de détail et de variation à notre matériau en caoutchouc. Donc, en gros, il y avait d'abord la couche de base, puis nous avons ajouté une variation de couleur plutôt qu'une variation nette, non filtrée et de rugosité et des bords, et enfin, une certaine hauteur. Ainsi, chaque fois que vous essayez de créer une nouvelle texture pour votre propre modèle, vous devez l'aborder de cette façon. Seule la loi vous a permis de constater que chaque texture que j'ai créée était à peu près la même. J'ai ajouté une base, quelques effets comme la rugosité, le rayonnement, la variation de couleur, de la saleté et tout ça. Et oui, en gros si vous vous tenez à ce genre de plan, vous obtiendrez des desserts assez convaincants pour vos textures. Comme vous pouvez le constater vous-même. Texture métallique d'une texture et conférence de fer aussi, je pense qu'ils ont tous l'air très bien. Je pense que ce sera tout pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain, vous aimez la matière plastique. En d'autres termes, je pense que l'avant-dernier et le dernier seraient le matériau en verre. Enfin, nous ajouterons quelques autocollants sur le modèle d' extincteur et je pense que nous en aurons fini. Il reste encore beaucoup plus doux à cultiver et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Et tu regardes. 28. Ajouter le matériau plastique: Bonjour et bienvenue à tous. Poursuivons donc la texturation d'un modèle d' extincteur. Dans cette vidéo, nous allons créer un matériau plastique afin désactiver le jeu de textures métalliques. Allons voir le robot en plastique. Très bien, encore une fois, créez un nouveau dossier et ajoutez-y également un nouveau calque de remplissage. Renommez ce dossier en plastique. Et ce sera notre couche de base. Sélectionnez le calque de base et donnez-lui une couleur foncée. Comme ça. Je veux qu'un matériau plastique soit assez rugueux, donc je vais choisir une valeur de rugosité d'environ 0,1. Il est donc très brillant, mais ne vous inquiétez pas, nous allons ajouter des bords et un rayonnement de rugosité, puis il aura l'air bien. Je vais juste rendre la couleur un peu plus claire. C'est très bien. Très bien. Cliquez ici sur le masque de gadget, bouton droit de la souris sur Exclure tout et sélectionnez simplement ces espèces. Ensuite, créons un nouveau calque. Et je n'utiliserai que le canal de rugosité car il s'agit de la couche variationnelle de ténacité. Et il suffit de sélectionner le canal de rugosité. Je vais y ajouter une masse noire et le renommer en antigène de variation de rugosité Rita et je vais sélectionner l' âge du métal que nous générons. Essayons d'ajuster les probabilités. Maintenant, je vais augmenter le niveau de la machine virtuelle. Je pense qu'en ce moment, c'est très contrasté pour un matériau de type plastique. Je pense qu'un contrat devrait être bas. Oui, ça a l'air bien mieux. Je pense que 0,9 c'est bien. Ensuite, ce que je peux faire, c'est réduire la quantité de grunge d'environ 0,25. Sélectionnons également le calque de remplissage et augmentons la rugosité à 0,5. Oui, je pense que c'est trop. Revenons donc à ma carrière universitaire et diminuons le niveau de VM. Il y a Phi à 0,85. Je trouve que ça a l'air bien. Arrêtons les probabilités. Je pense que je trouve que ça va bien en ce moment. Ce que nous pouvons faire, c' est que s'il regarde trop, vous pouvez aller ici dans le canal de rugosité, puis réduire l'opacité du canal de rugosité comme celui-ci afin qu'il se fond dans l'ensemble matériau. Peut-être que nous pouvons le régler à environ 80. Oui, je trouve ça beau. Ajoutons ensuite un autre calque de remplissage. Je vais revenir à la couleur de base, et cette fois renommons ces rayures. Je vais ajouter quelques égratignures, ajouter une masse noire à cela. Et aussi pour la couche de remplissage, je vais juste garder la rugosité ainsi que la hauteur Shannon. Cette fois, je vais utiliser un échec comme nous l'avons fait tout à l'heure. Nous pouvons rechercher des égratignures ici dans la section cours. Et utilisons la même texture. Grognement, égratignures, rugueux, glissez-le et déposez-le ici. Et vous pouvez voir quelque chose comme ça. Je vais aller ici et me diriger vers la section Masque afin de pouvoir l'éditer correctement. Alors voyons voir. Tout d'abord, je vais simplement régler cela rapidement pour faire mûrir une prédiction. Augmentez la numérotation autour de trois, je pense que c'est bon. abord, augmentons le carrelage d'une petite pause. Je pense qu'une valeur de quatre me convient. Et augmentez également le solde juste un peu autour de 0,7. Donc, pour le moment, le masquage des rayures est défini sur point pour trouver, je vais simplement le définir sur 0 afin qu'aucune des rayures ne soit masquée. Si vous voulez réduire la quantité de rayures, vous pouvez le faire à partir d'ici. Mais je pense que c'est bon. Appuyons sur M et revenons à un matériau et voyons à quoi il ressemble. Plutôt subtil, pas si visible. Ce que nous pouvons faire, c'est aller ici et augmenter la rugosité à environ 0,6. Avec cela, c'est un peu plus visible. Oui, comme ça. Et je vais également définir la valeur de la hauteur à environ négatif ou 0,05. Ok, c'est trop, donc mettons-le à 0,005. Oui, maintenant c'est plutôt subtil. Voyons donc rapidement comment il s'adapte au reste du modèle. Je pense que ça a l'air bien. C'est vraiment beau en fait. Nous allons ajouter quelques couches supplémentaires. Allons-y et ajoutons une autre couche. Nous utiliserons celui-ci car les arêtes étaient assez basiques. Je vais aller dans la section des mathématiques intelligentes et nous pouvons utiliser l'un des masques d'arêtes. Je vais donc essayer ces bords poussiéreux. Faites-le glisser et déposez-le ici et attendez qu'il se charge. Et maintenant nous avons quelque chose comme ça, qui semble bien, je suppose que nous allons ajuster un peu. Je vais sélectionner l'éditeur de masque. Je vais augmenter le solde mondial. Notre valeur est assez élevée, disons 0,9. De toute évidence, ces colonies blanches ont air plutôt mal en ce moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dans la section de la couleur de base, réduire l'opacité et réduire l'opacité à environ 20. Et évidemment, en ce moment, nous avons sélectionné une couleur blanche. Mais je veux opter pour une couleur plus foncée comme celle-ci. Je pense que cela correspond plutôt bien au modèle. Oui, je pense que c'est bon. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement dupliquer cette couche. Et ça peut être notre couche de saleté. Vous sélectionnez le masque ici, supprimez l'éditeur de masque et nous allons sélectionner l'un d'entre eux. Essayons donc ceci, il suffit de tacher le masque de taches, faire glisser et de le déposer ici. L'éditeur de masques. Essayons d' utiliser la balance globale pour voir comment elle fonctionne. Évidemment, c'est trop, alors fixons-le autour de 0,5 seulement je pense que c'est bien. Je vais simplement revenir rapidement au calque de remplissage et rendre la couleur un peu plus foncée. Et ici, je pense que pour ces deux couches, la valeur est d'environ 0,26. De cette façon, il se fond un peu mieux avec le reste du matériau. Vous pouvez désactiver toutes ces couches. C'était donc notre couche de base, très déviée. Nous avons ajouté une certaine variation de rugosité par rapport à quelques rayures, puis des dégâts sur les bords et un peu de saleté dans l'ensemble. Je pense qu'un matériau plastique est plutôt bon cette façon et qu'il est également très bien avec le reste du matériau. C'est tout pour cette vidéo que les gars vont continuer à partir d' ici dans la prochaine où nous créerons nos matériaux en verre. Je te verrai là-bas. 29. Ajouter le matériau en verre: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous allons créer un matériau en verre qui est un matériau élastique pour la dépression. Donc, pour que le matériau en verre fonctionne correctement, nous avons besoin du canal d'opacité. Si vous ajoutez un calque de remplissage ici, renommez-le en « blast ». Vous pouvez voir tous ces différents canaux comme la méthode de couleur, rugueuse, très anormale. En plus de cela, nous avons également besoin du canal d'opacité car un verre possède transparence pour contrôler que nous avons besoin du canal d'opacité et que nous ne l'avons pas actuellement. Alors, comment pouvons-nous ajouter de nouveaux canaux dans notre shader ? Nous devons aller dans les paramètres des ensembles de textures et cliquer sur cette icône plus. Et vous pouvez essayer de trouver l' opacité ici. Nous ne le trouverons pas dans cette liste car moins de survol ici non pris en charge par le shader, vous trouverez la texture d'opacité ici. Il n'est donc actuellement pas pris en charge par ce shader. La raison en est que si vous cliquez ici sur les paramètres du shader, le shader par défaut, c'est-à-dire le toit métallique ASM, ne prend pas en charge la texture d' opacité. Nous devons donc changer cela. Cliquez ici et sélectionnez maintenant celui-ci, PBR, toit métallique avec fusion alpha. Dès que vous le sélectionnez. Sélectionnez cette option. Les paramètres sont maintenant modifiés. Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit ici. Il suffit de fermer ça. Et maintenant, cliquez sur cette icône plus, et vous trouverez maintenant la texture d' opacité ici. Alors cliquons ici et ajoutons-le. Dès que vous faites cela, il suffit de vérifier votre couche de champ et vous verrez un autre canal est ajouté ici que le canal Opacité. Activons donc celui-ci et voyons ce qui se passe. Actuellement, il est défini sur 0, mais au fur et à mesure que vous le diminuez, vous verrez que votre modèle commence à devenir transparent. Donc, en gros, c'est une utilisation pour le canal Opacité. Avec cela, nous pouvons rendre les choses plus transparentes. Et évidemment, pour créer un matériau en verre, nous avons besoin de la texture d'opacité. Je vais donc à nouveau y créer un dossier, mon pote de natation. Ouaip. glissez et déposez ce calque de remplissage dans le dossier en verre. Ici, sur le masque géométrique, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Et il suffit de le dire. 30. Ajouter des autocollants: Bonjour et bienvenue à tous. La partie texturante de l' extincteur est donc principalement faite. Nous allons maintenant ajouter quelques autocollants sur extincteur R5 pour le rendre un peu plus réaliste. Sélectionnez donc le jeu de textures métalliques. Commençons par ajouter toutes les textures d'autocollants sur notre étagère. Allez donc dans votre dossier ressources. Et dans la section des textures, dans le dossier Extincteur, il suffit de les sélectionner tous et de les faire glisser et de les déposer sur l'étagère. Vous pouvez simplement les faire glisser et les sélectionner comme ceci. Au lieu d'appuyer sur Ctrl a, sélectionnez simplement l'un d' entre eux et sélectionnez Texture, exportez-les dans le projet et cliquez simplement sur Importer. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que votre étagère est mise à jour et que toutes les textures apparaissent maintenant ici. Donc, si vous vous souvenez, j'ai mentionné que nous pouvons utiliser la projection plane pour ajouter des autocollants, où nous ajoutons un calque de remplissage. Ensuite, nous glissons et déposons notre texture sur la couleur de base comme ceci. Ensuite, nous pouvons d'abord désactiver l'habillage UV à partir d'ici, le définir sur aucun et également sélectionner la prédiction de nettoyage. Voyons voir. Nous pouvons ensuite réduire l'échelle et placer notre texture ici comme ceci. Mais de cette façon, le problème est que nous devons ajouter plusieurs échecs différents. Ensuite, je dois ajouter un autre échec, puis faire glisser et déposer une autre texture. Ensuite, nous devons faire les mêmes choses. Donc, au lieu de faire tout cela, nous allons simplement utiliser directement l'outil de prédiction que nous avons abordé dans la section trois, celle-ci. Utilisez donc d'abord un outil de prédiction, nous devons ajouter une couche de peinture. Ainsi, au lieu d'ajouter un calque de remplissage, si vous souhaitez le faire via la projection plane, nous devons ajouter un calque de remplissage. Mais pour utiliser un outil de prédiction, nous avons juste besoin de la couche de peinture. Cliquez ici et je suis excité. Très bien. Ce que nous pouvons faire maintenant est sélectionner l'outil de prédiction et de le faire glisser vers le bas ici. Vous trouverez toutes ces chaînes ici. Donc, cette texture Dragon Robert sur la base. Commençons par ajouter celui-ci, car celui-ci sera au centre. Donc, d'abord, je vais régler ma vue sur orthographique, puis maintenir les touches Alt et Maj enfoncées en même temps. Utilisez mon clic gauche pour l' accrocher comme ça. Bien, maintenez la touche Alt Maj enfoncée et accrochez. Assurez-vous de le faire correctement. Maintenez la touche Alt Maj enfoncée et accrochez-la Ça va ? Maintenant, si vous vous souvenez, il y avait quelques raccourcis pour ajuster la taille de raccourcis pour ajuster l'image et l'outil de prédiction. Et maintenant, si nous allons appuyer sur S, vous verrez maintenant que l'image est active comme ça. Vous pouvez voir tous les raccourcis ici. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le faire glisser vers le bas comme ceci pour réduire la taille de l'autocollant ou de la texture que nous utilisons. S Encore une fois, augmentons la taille. Et je vais essayer de placer grossièrement au centre comme ceci. Maintenant, utilisez simplement votre pinceau pour peindre la texture comme ceci. Vous pouvez définir la taille du pinceau et régler la dureté sur un. Et avec la peinture au plomb, la texture complète est comme ça. Désactivation d'un outil de prédiction, sélectionnez l'outil Pinceau et vous pouvez voir que nous avons facilement peint notre texture d'autocollant sur le modèle. Très bien, continuons d'avancer. Maintenant, nous n'avons vraiment pas besoin de créer plus de couches. Nous pouvons ajouter les autres textures d' autocollants uniquement sur le même calque. Renommons ça en autocollant. Très bien, sélectionnez à nouveau l'outil de prédiction. Et glissons et déposons celui-ci. Maintenez de nouveau les touches Alt et Maj enfoncées, puis accrochez-les ici comme ceci. Il ne nous reste plus qu' à le mettre à l'échelle et essayer de le placer parfaitement. Oui, je pense que c'est parfait. Encore une fois, utilisez votre pinceau pour peindre la texture. Passons de l'autre côté et essayons simplement de zoomer et de le placer en conséquence. Pas en degré de visa la taille de celui-ci car la taille reste la même que l'autre côté. Essayez donc de le placer en zoomant ou dézoomant. Je pense que c'est parfait. Bon, continuons d'avancer. Donc, si vous glissez et déposez celle-ci, cette image, vous verrez que c'est la texture complète. Et ces deux-là sont essentiellement, je les ai divisés en différentes textures. Donc, en gros, la même chose. Celui-ci est complet et les deux sont divisés en deux parties. Nous utiliserons donc ces deux-là uniquement au lieu d'utiliser cet énorme uniquement au lieu d'utiliser cet énorme lorsque vous le mettrez à l'échelle et que vous le placerez ici comme ceci et que nous allons simplement le peindre de l'autre côté également. Assurez-vous de désactiver le caoutchouc et le plastique afin que nous puissions facilement peindre ici. J'essaie juste de les mettre ensemble comme ça, mais tu peux y consacrer un peu plus de temps et les placer parfaitement. Que vous êtes des déserts, est parfait. Je pense que c'est très bien. Je vais juste le repeindre comme ça. Nous voyons un peu de V. Je comprends les bords ici. Appuyons sur Ctrl Z et peignons à nouveau. Essayons ça. Vous voyez que d'autres bords irréguliers sont toujours là. Essayons d'augmenter la taille de la mise au point et je pense qu'ils seront supprimés. Oui, donc je pense que régler la taille à quatre k les rend un peu meilleurs. C'est bon. Je pense. Ici, on n'en voit aucun. Très bien, allons plus loin. Je vais faire glisser et déposer. Et il y a celui-ci. Maintenez les touches Alt et Maj enfoncées et placez votre extincteur ici à l'arrière comme ceci. Je pense que c'est très bien. Le pinceau pour supprimer cet outil de prédiction. Et oui, je trouve que nos autocollants sont plutôt beaux. Lorsque nous avons défini la taille à la forme. Ces bords irréguliers ne sont pas si visibles. Quand nous ajouterons plus de dégâts et d'autres choses de ce genre, il ne sera pas vraiment très visible. Donc c'est bon, je suppose que j'ai activé le caoutchouc et le plastique. Et mettez cela en perspective. Très bien, maintenant toutes ces textures plus épaisses sont un peu plus lumineuses par rapport à l'autre modèle. Nous pouvons donc simplement aller ici, sélectionner votre couche d'autocollants. Donc, fondamentalement, c' est artistiquement, vous pouvez voir l'activer et le désactiver, répondre. Vous pouvez simplement le sélectionner et y ajouter un filtre. Supprimez la requête de recherche d'ici, allez dans la section filtre de l'étagère et faites glisser et déposez le perceptif HSL. Maintenant, nous pouvons ajuster les couleurs du juge Scalia. Vous verrez si je change la teinte, nous changeons les couleurs, mais évidemment nous ne voulons pas faire ça. Nous voulons simplement diminuer la légèreté. Vous pouvez voir que si je diminue la luminosité, la texture devient un peu plus foncée. Évidemment. Nous voulons le réduire un peu. Alors peut-être que je vais le mettre à 0,4. Vous pouvez voir que cela convient beaucoup mieux avec un modèle d' extincteur. Sans le filtre, il paraît un peu plus lumineux. Je vais peut-être diminuer le 2,38. Oui, très bien, je crois. J'ai complètement oublié d'ajouter un logo ici. Donc si vous pouvez lire, si vous retournez dans le dossier sources, vous trouverez cette image de logo. Je l'ai fait plus tôt. Cela n'a pas été ajouté. Elle a juste glissé et déposé celui-ci également sur l'étagère. Et sélectionnez comme texture. Cliquons sur Importer. Maintenant. Sélectionnez votre couche d'autocollants. Revenons à la vue orthographique, allons à nouveau Alt et Shift et capturons-les ici. L'outil de prédiction. Ensuite, glissez et déposez ce logo sur le canal de couleur de base. D'accord, assurons-nous que c'est au centre. S. Ensuite, réduisez la taille de celui-ci. Voyons voir. Je pense que c'est très raffiné. Et désactivez également l'ensemble texturé en caoutchouc plastique, l'outil pinceau, et voyons à quoi cela ressemble. Je pense un peu trop. Nous allons réduire un peu la taille. J'aime encore la règle de prédiction. Ici. C'est ce terme ici. La jambe, la prédiction pour se connecter. Astuce pour l'écran Maintenant, sélectionnez ce pinceau. Voyons voir. Oui, je pense que c'est très bien. Très bien, encore une chose que je veux faire, si nous allons ici sont des bibliothèques et que nous sélectionnons le projet, vous ne verrez que la texture que vous n'avez pas votée dans votre projet. Toutes ces cartes, et les autres , sont nos cartes maillées. Déplaçons-le vers l'arrière du modèle. Remettez ce paramètre sur Orthographic. Utilisons également cette texture. C'est un peu une erreur. Nous pouvons simplement utiliser cet outil de sélection, glisser-déposer ici. Et je peux décider que c'était bien, peignons-le. D'accord, maintenant je pense que les bonnes textures universitaires sont faites. Je ne connais pas la taille du logo. Je pense que ça a l'air bien. Oui, je pense que c'est bon. Nous allons simplement aller de l'avant. Si vous voulez augmenter la taille de celui-ci, vous pouvez simplement effacer le logo et la taille de la texture et peindre à nouveau, mais je pense que c'est bon. D'accord, donc je pense que c' est tout pour cette vidéo, nous avons ajouté toutes les baskets à notre modèle d'extincteur. Et lors de la prochaine conférence, nous ajouterons dommages à nos textures d'autocollants, pour les rendre un peu plus réalistes. La prochaine conférence sera la conférence finale sur le processus de texturation de notre modèle d' extincteur d'incendie. Je te verrai là-bas. 31. Touches de finition: Bonjour et bon retour. Reprenons là où nous nous sommes arrêtés dans cette conférence, nous allons ajouter quelques dommages à nos autocollants. Très bien, alors commençons. Très bien, pour commencer, je vais simplement créer un nouveau dossier. Renommons ces deux autocollants. Et glissez et déposez ce calque d'autocollants dans le dossier des autocollants. Au lieu de cela, je vais le renommer en base. Très bien, ensuite je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce calque et dupliquer ici. Et je vais le renommer en haut-parleur, ou je vais le renommer pour l'endommager. Nous travaillerons sur cette couche ultérieurement. Il suffit donc de le déplacer sous la couche de base. Pour l'instant, il suffit de le désactiver. En ce moment. En gros, les deux sont le même calque, mais plus tard, nous y ajouterons quelques effets pour donner impression que l'autocollant est endommagé par certaines zones. Très bien, donc j'ai réactivé la base et j'ai juste désactivé le calque d' effet de dégâts pour le moment. Commencez donc par sélectionner le calque de base et ajoutez-y un masque noir. Et maintenant je vais ajouter des autocollants qui ont disparu parce que nous avons ajouté un masque noir et le latin signifie invisible. Pour les ramener, il suffit d'ajouter un calque de remplissage. Et nous allons maintenant contrôler notre masse jusqu'à un calque de remplissage. Pour ce faire, nous devons d' abord sélectionner la texture que nous voulons utiliser avec le masque pour cela, aller dans la section texture et rechercher la trace de peinture. Et vous trouverez cette texture particulière. Il suffit donc de glisser-déposer celui-ci. Je vais utiliser ça. Vous pouvez voir que l'effet est quelque chose comme ça. C'est évidemment trop dur. Définissez d'abord le contraste sur un. Cela ressemble à ceci et augmentez maintenant l'équilibre. Je pense que pour cet effet particulier, nous devons établir l' équilibre autour d'un seul objectif. Parce que même le fixer à environ 0,98 est assez drastique et nous ne voulons pas autant de dégâts. Oui, je pense que c'est le rapport qualité-prix idéal. Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons peut-être augmenter un peu le carrelage. Ensuite, nous pouvons peut-être augmenter un peu le carrelage. Cet effet apparaît donc également ici. Je trouve que ça a l'air bien. Très bien, donc pour l'instant les dégâts ne semblent pas réalistes ou organiques, mais nous allons maintenant ajouter les trois couches d'effets qui ont été endommagées pour le rendre un peu meilleur. Pour ce faire, réactivons le calque d'effet de dégâts sélectionnez-le et ajoutez-y un filtre. Et le filtre que je vais utiliser va dans la section des filtres et vous trouverez des flous, un aspect plus faible, faites-le glisser et déposez-le sur le filtre. Désactivons la base afin que nous puissions voir correctement l'effet. Donc, fondamentalement, cela va endommager couche de graisse et nous y avons ajouté un filtre, brouille le filtre de lueur, le filtre de flux sanguin crée une sorte de cet effet. Et je vais augmenter l' intensité jusqu'à un maximum. Maintenant, si nous allons activer la couche de base. Vous verrez maintenant que les dégâts sont beaucoup plus organiques et réalistes avec cet adjectif filtré par le flux sanguin. C'était donc notre effet endommagé. Vous pouvez simplement le désactiver et voir l'effet de celui-ci par vous-même. C'est le doute de la couche d'effet de dommage. Et maintenant, nous l'avons ajouté. Et vous pouvez voir maintenant que le sticker endommagé est beaucoup plus organique et naturel. Je trouve que ça a l'air bien comme ça. Il ajoute également toutes ces choses ici dans les coins, ce qui donne l'impression que le papier autocollant a été endommagé par là et qu'il est un peu étalé. De toute évidence, il n'a pas l' air parfait. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter nos propres couches de peinture. Et nous allons essayer de peindre sur ces couches et essayer de les rendre un peu plus connectées. Donc, d'abord, je vais sélectionner le calque d'effet de dégâts et y ajouter une masse noire. Ok, donc au lieu d' ajouter un masque noir, ajoutons un masque de bits parce que je veux juste supprimer une partie de l'Inde. Donc au lieu d'ajouter une masse noire, je vais simplement utiliser un masque blanc. Désactivation de la couche de caoutchouc plastique. Vous pouvez voir ici cet effet de pente floue. Vous pouvez également le voir ici, cela n'a pas l'air très beau sur ces zones où il n'y a pas de dégâts en particulier, donc je vais l'enlever de ces zones. Tout d'abord, passons en revue dans la section des pinceaux, recherchons la douleur. Et maintenant, vous trouverez tous ces pinceaux que nous allons utiliser. Double-cliquez donc sur l'un d'entre eux. Dimensionnez-les, assurez-vous que le couvercle est noir, seul vous pouvez changer de couleur. Un X comme ça. Supprimons simplement certaines zones. Vous n'êtes pas obligé de le supprimer complètement parce que je pense que certains d'entre eux ajoutent un peu de valeur à notre texture. Ne les enlevez pas toutes. Vous pouvez certainement enlever toutes les zones excédentaires d'ici. Là-bas, c'est bon. Pour le dire encore une fois, c'est une économie. Très bien, je vais donc supprimer cette couleur de bordure d'ici. Ça n'a pas l'air bien. Précisez de ne pas simplement le supprimer complètement, car à un stade ultérieur, nous ajouterons des dommages par nous-mêmes en sélectionnant cette couche de base. Ensuite, nous aurons besoin tous ces domaines un peu, pas tant que ça. Revenons ici en bas maintenant et supprimons certaines zones comme celle-ci. Je pense que c'est très bien. Je vais ajouter quelques dégâts ici pour le rendre un peu plus connecté. Donc pour l'instant, je pense que le calque d'effet de dégâts fait un très bon travail. Ensuite, je vais sélectionner la couche de base et ajouter à nouveau une couche de peinture. Cette fois-ci, nous éditons le calque principal des autocollants. Vous pouvez voir que nous ajoutons nous-mêmes des dommages. La première chose que je vais faire est que pendant que ce pinceau est sélectionné, il suffit de le réduire pour que vous puissiez maintenir la touche Contrôle enfoncée et utiliser votre clic droit et le déplacer vers la gauche et la droite comme ceci. Pour le réduire. Je vais rajouter quelques dégâts sur les bords comme ceci. Rendez la texture de l'autocollant un peu plus naturelle. Je n'ajouterai pas les dégâts sur tout le haut-parleur, mais sur les bords comme celui-ci, commencez. Vous pouvez également ajouter dégâts en peignant en ligne droite. Nous en avons déjà parlé. Cliquez ici, puis maintenez la touche Maj enfoncée et vous trouverez cette ligne et maintenez la touche Ctrl enfoncée. « Snapping ». Il suffit de cliquer dessus, cliquer sur le modèle maintenant. Et vous verrez que les dégâts s'ajoutent. Nous l'utilisons un peu plus correctement. Mettons-le en mode orthographique. Essayons maintenant d'ajouter les dégâts de cette façon. Cliquez ici, maintenez Ctrl et Maj enfoncés. Je trouve que c'est plutôt joli. En fait. Je ferai la même chose sur le dessus également. Maintenant, je peux passer en revue certaines des zones et simplement ajouter un peu plus de dégâts que d'habitude afin qu'il n'ait pas l' air prédictif. Et nous avons quelques variantes. Vous pouvez également augmenter la taille du pinceau et augmenter les dégâts dans certaines zones, le rendre encore meilleur. Comme ça. Vous pouvez voir ici que l'utilisation de ce pinceau donne l'impression que le papier adhésif était arraché d' ici et que le calque d' effet de dommage là-bas, il fait un très bon travail d'ajout une couche supplémentaire de texture Ticket réaliste et agréable à regarder. Passons en bas de la page, et j'ajouterai quelques dégâts ici comme ceci. Et aussi au sommet. Pour que la couche d'effet de dégâts soit plutôt bonne. Parallèlement à cela, vous pouvez voir l'effet du calque d'effet de dégâts. Je pense que cela ajoute beaucoup de valeur à nos textures. De plus, j'ai oublié de vous dire que vous pouvez changer pinceau et avoir de nombreux types d'effets différents. Évidemment, vous n'êtes pas obligé d'utiliser le même pinceau. Vous pouvez continuer à les modifier. Vous avez différents effets. Logo sur le bas. C'est un peu trop, donc je vais revenir au calque d'effet de dégâts et supprimer certaines zones de ce type. C'est un peu plus subtil. Regardons-le d'un peu plus loin d'ici. Je trouve que tout est plutôt beau. Mais nous pouvons certainement ajouter plus d'effets juste pour voir comment tout fonctionne, je vais revenir au calque de base, sélectionner la couche de peinture, et encore ajouter quelques dégâts. Vous pouvez également augmenter la dureté pour que les dégâts soient plus nets. Le contraste. Changeons de pinceau maintenant, essayons celui-ci. Voyons comment fonctionne celui-ci. Je vais augmenter la dureté à un. Quelque chose comme ça. Je ne sais pas si ça a l'air bien. Ajoutons également des dégâts au centre. Je ne pense pas que le pinceau fasse un très bon travail. Je dirais peut-être celui-ci, peut-être la dureté de celui-ci aussi. Maintenant, je ne fais que peindre et essayer voir les effets de tous les différents pinceaux. Je ne trouve pas quelque chose qui me plaît autant. Certainement pas celui-là. Encore une fois, j'adore ce pinceau sur certaines zones. Nous pouvons également infliger des dommages aux partenaires. Comme ça. Ça a l'air plutôt beau. Certainement, je vous recommande de passer plus de temps avec ça. En le faisant jusqu'à ce que vous ne vous sentiez pas satisfait des résultats de ses textures de ticket. Parce que ce genre de choses dépend vraiment de vos préférences personnelles et de la façon dont vous voulez que les choses ressemblent. Vous pouvez avoir envie d'un modèle d' extincteur pour qu'il ait l'air neuf. Donc vous ne voulez pas que tous ces dégâts ne puissent pas tous les additionner. Vous voulez qu'il paraisse encore plus vieux. Ensuite, vous pouvez ajouter encore plus de dégâts. Je vais vous suggérer d' expérimenter tout cela, d'utiliser différents types de pinceaux, d'utiliser différents calques de remplissage pour le masque que nous avons utilisé ici. En plus des pinceaux que nous utilisons ici, vous pouvez simplement supprimer cette requête de recherche, sélectionner l'un des pinceaux de votre choix et essayer des effets de peinture avec. Je vais rapidement essayer d'ajouter un peu plus d'effet ici au centre. Mais pour le reste, je trouve que c'est joli. Nous pouvons ajouter quelques dégâts importants comme celui-ci. Ici, je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais ajouter un autre filtre pour augmenter encore plus de façon réaliste certains autocollants. Sélectionnez donc la couche de base, c'est-à-dire notre couche principale, et ajoutez-y un filtre. Revenons à la section des filtres. Et cette fois, j' utiliserai cette ombre portée. L'ombre portée est essentiellement vous verrez un peu assombrir la zone autour de l'autocollant. Comme si un peu de poussière s' était accumulée autour de lui. Vous pouvez voir ici aussi, nous utiliserons cet effet, postule une taille raisonnable de celui-ci. De sorte que l'effet est vers les deux côtés. Comme tu peux le voir. J'ai suggéré ce temps. Je pense que je vais simplement le mettre à 0. Si vous l'augmentez d'un côté, vous verrez qu'il est uniquement vers le bas. Et si vous le diminuez, ce n'est que vers le haut. Mettons-le à 0 pour l'instant. Et vous pouvez voir que c'est également dans les deux sens. Celles-ci sont étalées. Vous verrez que l'effet s'étend encore plus et s'assombrit un peu. Nous ne voulons certainement pas ça. Alors gardez ce vendredi à 0. Je pense que ce poids est correct, mais nous devons juste réduire l'opacité un peu à 0,4. De cette façon, c' est plutôt joli. Taille 2,5 bleu marine. Une chose que j'ai complètement oubliée, nous avons aussi un bâton à l'arrière. Sélectionnons donc rapidement le calque d'effet de dégâts et réduisons certains dégâts. J'ai complètement oublié celui-ci. Après avoir supprimé cela, je vais simplement sélectionner rapidement le masque de base puis la couche de peinture. Et ajoutons quelques dégâts au coin de la rue. De plus, je vais faire la même chose avec ça. C'est aussi l'ancien contrôle et changement de vitesse. Il va d'abord ici et réduit la taille du pinceau et de la forme roulante et ajoute simplement des dommages comme celui-ci. Brosser plus récent pour n' ajouter que des dégâts de ce type. Oui, c'est ça. Alors demandez de lourds dommages ici. Vous pouvez également appliquer quelques autres pinceaux. Je justifie les différents pinceaux et j'écaille certains dégâts comme ça. Eh bien, encore une fois, sélectionnez le calque d'effet de dégâts et supprimez certaines zones. Je pense que c'est trop. Donc oui, je pense que ça a l'air plutôt bon. Évidemment, comme je vous l'ai dit tout à l'heure, je vous suggère de passer plus de temps avec elle et de continuer expérimenter avec toutes ces brosses différentes différents types d'échecs et différents filtres. Nous aurons le look parfait pour un extincteur d'incendie. Mais je pense que de mon côté, nous en avons fini avec la texturation d'un modèle d'extincteur. Revenons à la vue en perspective et nous allons d'abord appuyer sur Control S pour enregistrer nos textures. Et nous avons terminé la texturation et nous avons terminé cette section de notre cours. Dans la section suivante, nous verrons comment exporter toutes ces textures que nous avons créées dans d'autres logiciels tels que Lender et Unreal. C'est ce que vous avez fait , nous le ferons dans la section suivante. Je te verrai là-bas. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous regardez. 32. Exportation de textures vers Blender: Bonjour, bienvenue à tous. Dans cette section, nous allons donc apprendre comment exporter nos textures depuis Substance Painter, deux logiciels différents. Nous avons donc tous nos calques et textures ici, nous suffit donc de les exporter. Je vais le faire. Allez ici dans le coin supérieur gauche et cliquez sur le menu Fichier, puis sélectionnez cette option d'exportation. Et cette fenêtre va apparaître. Vous pouvez également utiliser directement le raccourci pour exporter les textures, c' est-à-dire Control, Shift et E. C'est également la même chose. Cette fenêtre s'ouvrira ici. Très bien, cette fenêtre contient tous les paramètres relatifs à votre Exportation. Passons-en en revue un par un. La première étape est donc l'onglet Paramètres. C'est essentiellement l'onglet le plus important, qui contient tous les paramètres et les frais généraux. Dans la partie gauche, vous pouvez voir les paramètres généraux. Et puis il y a deux ensembles de textures. Les paramètres globaux sont essentiellement tous les paramètres. Si vous changez quelque chose ici, cela affectera tous les ensembles de textures en même temps. Supposons que je veuille définir la taille des textures. Je l'ai donc réglé sur k d'ici. Cela a donc affecté tous les ensembles de textures. Vous pouvez aller ici dans le métal, vous pouvez voir les tailles pour k et le plastique en caoutchouc également la taille est mise au point. Mais supposons que vous souhaitiez modifier l'un des paramètres particuliers d'une texture particulière, alors vous devez aller dans cet ensemble de textures en cliquant ici. Supposons que je veuille changer la taille du caoutchouc et du plastique. Je peux cliquer ici et le changer d' ici à deux k. Peut-être. C'est essentiellement cela. Mais en général, vous ne changerez jamais les paramètres d'une texture particulière, car nous allons modifier toutes les propriétés en une seule fois par réglage global. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'aller dans chaque ensemble de textures et de les faire séparément. Ici aussi, nous avons les cartes de sortie. Voici donc toutes les cartes qui seront exportées depuis Substance Painter. Vous pouvez activer et désactiver n'importe lequel d'entre eux de votre choix à partir d'ici. Très bien, maintenant je vais revenir aux paramètres généraux et nous allons les revoir maintenant. Pour le premier, c'est le répertoire de sortie, qui est assez explicite à part les parties où vos textures doivent être exportées. Cliquons dessus et créons un nouveau dossier. Je vais rapidement me diriger vers mes ressources ici. Cliquez avec le bouton droit et créons un nouveau dossier. Et je vais le renommer en actions de substance X. Vous pouvez ainsi différencier les textures que nous avons utilisées pour le processus de texturation. Et ce sont les différentes textures qui seraient exportées sous les textures finales. Créons un nouveau dossier ici et renommons celui-ci en extincteur. Ici encore, je vais créer un nouveau dossier et nommer ces deux mixeurs juste pour que tout reste organisé. Parce que d'abord, nous allons exporter nos textures vers Blender. Maintenant, sélectionnez le dossier, et vous pouvez voir que ce chemin est apparu ici. Le prochain est le modèle de sortie. Il s'agit donc essentiellement de différents modèles créés par Substance Painter uniquement pour vous faciliter un peu le travail. Supposons que vous souhaitiez exporter vos textures vers Unreal Engine. Vous pouvez aller directement ici et sélectionner le modèle Unreal Engine quatre. Et maintenant, le Texas serait exploité selon Unreal Engine. Mais nous voulons les exporter pour nous mélanger. Donc, si vous faites défiler vers le haut ici, vous trouverez un modèle de mélangeur ici qui est le principe du mélangeur SDF. Sélectionnez cette option. De plus, si vous ne trouvez pas ce modèle de sortie ici, celui de Blender. Parce que si je me souviens bien, dans les anciennes versions de Substance Painter, nous n'avions pas vraiment de template Blender. Nous avons dû en créer un par nous-mêmes, mais dans les nouvelles versions, la mise à jour a été faite et nous avons maintenant un modèle de blender par défaut en substance. Donc, si vous ne trouvez pas ce modèle dans votre peinture de substance ou si vous devez le mettre à jour et vous le trouverez. Très bien, nous allons maintenant sélectionner le modèle de mixeur. Le classement suivant par type de fichier est essentiellement les différents types de fichiers image que vous souhaitez également exporter vos textures. Je vais donc simplement sélectionner PNG et à partir de là, vous pouvez sélectionner 16 bits. Très bien, le suivant est la taille de la texture. Il s'agit de la résolution vers laquelle vos textures seront exportées. Ce sont toutes des résolutions, mais ici nous avons également huit K si nous voulons une qualité maximale. Mais je pense que je vais être d'accord avec quatre coupables, d'accord ? Et le dernier est le rembourrage et vous n'aurez jamais à changer cette option parce que je pense qu' elle fonctionne mieux par défaut. Mais si vous voulez comprendre ce qu'est exactement le remplissage, vous pouvez vous rendre dans le dossier Resources et ouvrir ce lien Phi et simplement copier le deuxième lien. Voici donc le lien vers la documentation pour la literie. Et ici, nous avons une très belle animation qui nous permet de voir et de comprendre exactement ce qui se bat. Ici, vous pouvez lire la définition du bourgeonnement. Son objectif est de dilater les bords des îlots UV pour remplir les zones vides avec des pixels similaires. Cela signifie essentiellement que nous pouvons comprendre très facilement avec cette image. Il suffit de cliquer dessus et de zoomer dessus. Comme vous pouvez le voir sur cette image, nous avons tous ces espaces vides entre les paupières UV. Et plus tard, après le remplissage, tous ces espaces sont remplis de pixels de couleur similaire. Le rembourrage est utile lorsque la texture est utilisée à très basse résolution dans les moteurs de jeu et quelque chose lié aux cartes. Vous pouvez le lire ici. Nous avons tout ce qui concerne le rembourrage, pourquoi nous le faisons et pourquoi il est utile d'avoir des trucs techniques délicats. Et comme je l'ai dit tout à l'heure, nous n'avons vraiment pas besoin d'en parler. Fermons-le et revenons à l'exportation. Comme je l'ai dit plus tôt, nous n'avons besoin le définir par défaut car cela fonctionne mieux. Nous n'aurions jamais à changer cela. Ce sont donc tous les paramètres dont vous avez besoin pour créer une annonce. C'est à peu près ça. Vous devez juste effectuer tous ces réglages chaque fois que vous exportez quelque chose depuis Substance Painter, vous suffit de modifier les modèles de sortie parfois pour Unreal Engine ou quelque chose d'autre comme PVR, rugosité métallique. Mais oui, en gros, c'est ça. Nous pouvons modifier certains paramètres spécifiques ici pour le jeu de textures comme ceci. Vous pouvez voir ici, ce sont tous les paramètres globaux que nous venons de faire en ce moment. Et si vous voulez en changer un en particulier, vous pouvez le faire à partir d'ici. Très bien, en bas, nous avons le bouton Exporter que nous verrons plus tard. Ensuite, nous avons les mêmes paramètres. Si vous cliquez dessus, il enregistrera tous ces paramètres pour plus tard afin qu'il se souvienne de tous ces paramètres et que vous n'ayez pas à les refaire encore et encore, annuler. En gros, une réinitialisation assez explicite consiste à réinitialiser tous les paramètres que nous venons de créer afin que vous ayez tout par défaut. Très bien, maintenant l'onglet suivant ici, ce sont les modèles de sortie. Voici donc tous les modèles que nous venons de voir ici. Donc, en gros, la raison pour laquelle vous créez un onglet séparé pour cela ici, nous avons tous les modèles, mais vous pouvez également ajouter vos propres modèles ici. Comme si vous appuyiez sur cette icône Plus, vous pouvez ajouter de nouveaux préréglages d'exportation, créer votre propre modèle pour les textures. Vous pouvez également dupliquer les anciens, comme si vous vouliez apporter quelques modifications à la PV de la rugosité métallique. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit, le dupliquer et le sélectionner. Vous pouvez le renommer en n'importe quel nom et vous pouvez faire glisser et déposer n'importe quelle carte à partir d'ici. Par exemple, vous pouvez utiliser la carte MAC ou l'opacité, tout ce que vous pouvez apporter à tous ces changements. Mais je ne pense pas que tu utiliseras ça un jour. Parce que si vous utilisez un logiciel populaire comme Unreal ou Blender ou quoi que ce soit d'autre, tous les modèles seraient déjà disponibles pour vous et vous pouvez simplement les sélectionner parmi ici. Personnellement, lorsque nous n'avions pas de modèle de mélangeur, je devais parfois aller ici et créer un modèle de mélangeur. Mais maintenant que nous avons un modèle Blender par défaut, je n'ai vraiment pas besoin d' utiliser cet onglet car je bascule entre deux ou trois modèles. C'est le mixeur et l'irréel, parfois une unité. Donc oui, en gros c'est ça. Le dernier est la liste des exportations. Ce sont toutes les textures qui seraient exploitées pour vos ensembles de textures. En gros, il ne s'agit que d'un onglet informatif. On ne peut pas vraiment changer quoi que ce soit ici. Il s'agit donc essentiellement de voir toutes les textures qui seront exportées. Très bien, revenons à l'onglet Paramètres. Enfin, je vais appuyer sur Export. Et maintenant vous n'avez plus qu'à attendre que les textures soient exportées. Ça peut prendre un peu, non ? Très bien, donc toutes les textures sont exportées. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur Enregistrer les paramètres pour qu'il se souvienne de tous ces paramètres. Maintenant, si nous allons dans le dossier ressources, dans les textures de peintre de substance, mélangeur extincteur droit. Vous pouvez trouver ici toutes ces textures que nous allons utiliser maintenant dans Blender. Alors ouvrez votre mixeur et ouvrez le mixeur extincteur, très bien. Peut-être que vous pouvez le faire directement à partir ici dans le dossier ressources. Fermons ces fichiers Blender et ouvrir un trait de soulignement d'extincteur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est avant de commencer à faire quoi que ce soit dans ce phi particulier, je vais passer à Fichier et Enregistrer sous et créer une copie de ce fichier d'extincteur afin que nous ayons deux fichiers distincts, ou la finale et le départ. Celui-ci est donc le final car nous allons y ajouter toutes les textures. Très bien, allez dans l'onglet ombrage. Vous pouvez modifier la vue en ombrage de la fenêtre afin de pouvoir afficher vos textures. Comme vous pouvez le voir, les matériaux métalliques actuellement sélectionnés ici, vous pouvez passer d'un matériau à l'autre en sélectionnant l'objet particulier. Donc si je les dis alors que vous n'avez pas vu le caoutchouc et le plastique sont sélectionnés. Maintenant, si je sélectionne l'un des objets qui provient du matériau métallique, alors vous verrez le matériau métallique ici. Nous allons donc d'abord sélectionner le matériau métallique, ouvrir votre dossier de ressources et aller voir où vous avez exporté toutes vos textures. Par ici. Maintenant, je vais ajouter une par une toutes les textures liées au matériau métallique. Commençons donc par la couleur de base. Je vais simplement sélectionner la couleur de base, faire glisser et la déposer ici. Et maintenant, connectez le canal de couleur à la couleur de base comme ceci. Et vous verrez maintenant que toutes les informations de couleur sont ajoutées à votre modèle. Faisons cela un par un pour chaque chaîne. Ensuite, ajoutons le métal. Et maintenant, je veux mentionner une chose pour tous les canaux, l'exception du canal de couleur de base, vous devez définir l' espace colorimétrique sur non réduit. C'est déjà fait, mais assurez-vous que si ce n'est pas déjà fait, vous devez le définir sur non-couleur. Parce que comme vous pouvez le voir ici, tous ces canaux que sont le déplacement métallique, la rugosité et l'alpha. Tous sont des masques en niveaux de gris noir et blanc, vous devez donc les définir non-couleur également pour la carte normale tout ce dont vous avez besoin pour le définir non-couleur pour qu'il fonctionne correctement. Donc, à l'exception de la couleur de base, tous seraient définis sur non-couleur dans l'espace colorimétrique. Très bien, donc avec ça hors de mon chemin. Sélectionnez le canal de couleur et connectez-le au métal. Très bien, ensuite, glissons et déposons la rugosité, la couleur vers une ténacité comme celle-ci. Et vous pouvez voir maintenant que les valeurs de rugosité sont ajoutées. Votre modèle est un peu brillant sur la zone qui est censée l'être. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle carte et appuyer sur M. Il vous suffit de la désactiver ou de la supprimer pour le moment. Et vous pouvez voir les effets, comme vous pouvez le voir, toutes les informations métalliques ont disparu. Maintenant, sélectionnez la carte métallique et appuyez de nouveau sur M, et toutes les informations métalliques sont maintenant rétablies . Continuons à avancer. Et cette fois, j' ajouterai la carte normale. Nous ne pouvons donc pas vraiment connecter directement la carte nominale. Nous devons d'abord le transférer vers un autre nœud pour que les premiers secours un décalage vers le rouge sans couleur plus a. Et recherchons un nœud de carte normal. Connectez-le au canal de couleur et connectez maintenant ce roman inconnu à la normale, comme ceci. Et vous pouvez voir que tout va plutôt bien en ce moment. Ensuite, ajoutons l'alpha. Comme vous pouvez le voir ici, nous ne pouvons pas vraiment voir à travers un verre en ce moment. Passons à la vue rendue. Et maintenant, nous allons le faire. Tout d'abord, rafraîchissons rapidement Shift a et ajoutons et allumons. Peut-être une lampe ponctuelle. Augmentez la puissance à 500 afin qu'il soit un peu plus facile de voir tout dans le mode d'affichage de rendu. Oui, je pense que c' est bon pour l'instant. Le matériau à nouveau et cette fois nous ajouterons la carte Alpha, ferons glisser et la déposerons ici, la réglerons sur non-couleur, et connecterons la carte Alpha pour voir ici dans le canal alpha comme ce. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir maintenant, vous pouvez voir à travers votre verre ici. Donc oui, des trucs très pratiques. Enfin, je pense que nous avons la carte des déplacements. Parfois, je ne l'utilise pas vraiment, mais je vais juste vous montrer comment nous pouvons l'utiliser. Glissez-déposez le déplacement ici. Deux secondes non polaires. Maintenant, nous devons le connecter ici dans le déplacement. Mais d'abord, il doit passer par un autre nœud comme le décalage vers le rouge de la carte normale plus une recherche de déplacement. Et maintenant, branchez le canal de couleur sur la hauteur. Connectez maintenant le déplacement, le déplacement. Très bien, c'est fait maintenant. Donc, une chose que je voulais mentionner est que si vous rendez votre modèle d'extincteur et que vous avez l'impression que la valeur de déplacement est trop élevée, vous pouvez simplement réduire l'échelle à partir d'ici et tout ira bien. Et si vous ne l' aimez pas complètement, vous pouvez également le supprimer directement d' ici en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en utilisant un clic droit pour créer une tranche comme celle-ci vous indique ceci à afficher. Maintenant, ce que vous pouvez faire est de sélectionner l'une des textures comme ceci appuyez sur Ctrl Plus. Il s'agit donc du nœud de mappage. Mais maintenant, vous pouvez le placer ici et connecter rapidement tous les nœuds vectoriels ici dans le vecteur. La raison pour laquelle je vous montre ceci, c'est que nous ne l'utiliserons pas vraiment pour le moment, mais c'est une règle empirique d' ajouter ces nœuds de mappage afin de pouvoir contrôler correctement votre texture. Vous allez augmenter ou diminuer l'échelle de la texture comme ceci. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez, prenons ce 1 d'abord tourné et des trucs comme ça. Nous ne l'utiliserons pas vraiment pour ce type de textures car ce sont des textures définies qui sont créées dans Substance Painter. abord, comme le vote et toute cette texture que vous pourriez ajouter pour mélanger. Il est agréable d'ajouter des notes de mappage afin de pouvoir le contrôler. Alors oui. Très bien, vous pouvez maintenant voir tous vos modèles. Je trouve que ça a l'air plutôt bon. Vous pouvez dupliquer ce point. Vous pouvez également être à l' arrière comme ça. Oui, je pense que les textures sont plutôt bonnes. Et maintenant, faisons la même chose pour le caoutchouc. Également. Sélectionnez le matériau en caoutchouc et en plastique. Et maintenant, un par un, faites-les glisser et déposez-les. Le premier est la couleur de base. La couleur de base. Ensuite, glissons et déplaçons. Le métal. Metallic est complètement noir parce qu'il n'y a exactement aucun métal dedans. C'est pourquoi j'ai dit ça à non-color. Comme je l'ai mentionné plus tôt, parfois il ne sera pas changé en non villa. Assurez-vous donc de le faire vous-même. La couleur métallisée comme ça. Grâce à sa rugosité. Réglez-le sur aucune couleur. La couleur à la rugosité. Nous n'avons pas vraiment de cache alpha pour cela parce que nous n' avons pas de cartes d'opacité, donc nous n'avons pas de carte Alpha ici. Ensuite, c'est normal. Une carte normale. Et puis ces deux couleurs sont normalement normales. Encore une fois, vous voyez, on a l' impression qu'il se comporte bizarrement parce que nous n'avons pas changé l' espace colorimétrique à la normale. Maintenant, je pense qu'il réagit parfaitement. Je pense donc que le dernier à ajouter est la carte de déplacement. Alors faisons-le maintenant. Redshift pay, et ajoutons un nœud de déplacement. Maintenant, en saisissant le dessin pour le déplacer à la hauteur, comme ceci, définissez-le sur non-couleur. En gros, nous avons terminé, encore une fois, sélectionner la couleur de base appuyez sur Control D aura le nœud de mappage et collectera un alcyne dans le canal vectoriel vers tous les canaux de données ici dans les images. Très bien, maintenant c'est fini. Nous avons ajouté la texture à Blender. Et je trouve que nos textures sont plutôt bonnes ici. Ils ressemblent à peu près exactement aux textures dans Substance Painter. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Maj dans la fenêtre du mélangeur. abord, revenons à Layout afin d'avoir le plein écran. La vue rendue. Il suffit d' attendre qu'il se charge et d' abord décalé vers le rouge. Et ajoutons une caméra. Vous pouvez configurer la caméra en conséquence. Vous pouvez appuyer sur Ctrl Alt et sur 0. Allez ici dans la vue permet à la caméra de voir. Et maintenant, vous pouvez déplacer la caméra et la placer en fonction de votre extincteur. Désactivez-la maintenant afin que votre caméra ne change pas de position. Aussi, je vais vous suggérer d'utiliser l'onglet ombrage, changé d'objet à monde. Et ici, vous pouvez ajouter quelques cartes HDRI pour changer de goût, rechercher un environnement, une texture. Et ici, vous pouvez ajouter des cartes HDRI. Ils sont donc très utiles, mais je ne les ajouterai pas. Vous pouvez les ajouter vous-même. Très bien, donc si nous appuyons sur 0 sur le pavé numérique maintenant, vous pouvez voir votre extincteur, et je trouve qu'il est plutôt bon. Vous pouvez appuyer sur F2. Vous pouvez voir tous les paramètres de rendu ici. Et si nous appuyons sur F2, attendez-le, et il commencera à le rendre. Comme tu peux le voir. Maintenant tu peux faire toutes ces choses. Je ne les passerai pas tous en revue parce que le coût ne couvre pas tant que ça. Tu obtiens. Heather, le déplacement n'est pas aussi beau que je l'ai dit tout à l'heure. Donc, ce que tu peux faire c'est fermer ça. Et ici aussi, il y a une carte de déplacement. Alors diminuons-le. Maintenant. Je vais revenir à l'ombrage en surplomb et l'objet se déplace vers l'ombrage de la fenêtre pour qu' il soit un peu plus rapide. Très bien, maintenant, sélectionnez votre matériau métallique. Je vais simplement régler le déplacement à environ 0,1 ou les deux. Maintenant, appuyons à nouveau sur SQL et voyons s'il apparaît là-bas. Maintenant, vous pouvez voir que la surface est assez lisse et qu'elle est plutôt belle. Au-dessus, les rayures semblent également correctes. Maintenant, comme je le dis, si vous n'aimez pas le déplacement, vous pouvez complètement le désactiver car cela peut parfois lui donner une mauvaise apparence. Alors oui. Je le serai aussi si tu as l'impression que certains trucs ressemblent trop aux égratignures ici. Vous pouvez revenir aux degrés de substance, puis réexporter vos textures. Tout cela est plutôt correct. Tu peux faire tout ça. Je pense que maintenant avec ce modèle d'extincteur d'incendie est maintenant complètement terminé. Nous avons tout texturé et maintenant nous l'avons exporté pour le mélanger et tout fonctionne parfaitement. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment exporter les mêmes textures vers Unreal Engine juste pour couvrir deux logiciels principaux. Oui, merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. Ok, les gars. Donc, avant de partir, je souhaite rapidement vous montrer le rendu terminé. Vous pouvez zoomer sur les parties et je pense que notre texture est assez bonne et assez réaliste. En verre ou en Irlande, tout est vraiment beau. Je pense que même le matériau en caoutchouc est vraiment beau. On peut peut-être baisser un peu les égratignures. Mais oui, sauf que je trouve ça vraiment beau. Les frais généraux de plastique sont également sortis assez bien. C'était à peu près une texture d' extincteur. Juste. Merci de m'avoir regardé. 33. Exportation de textures vers Unreal Engine: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment exporter nos textures depuis Substance Painter Unreal Engine. Le processus d' exportation de textures vers Unreal Engine est donc un peu délicat. Ce n'est pas aussi simple que cela l'est en mélange. Il y a quelques points que vous devez savoir, mais ne vous inquiétez pas, je vais couvrir tous les aspects de l' exportation vers Unreal Engine depuis Substance Painter. Commençons donc. La première chose que vous devez faire est d'appuyer sur Ctrl Shift et D. Et nous avons cette boîte de dialogue pour exporter nos textures. Ici, tout est déjà fait. Nous avons juste besoin de changer le modèle de sortie de Blender pour faire défiler vers le bas et sélectionner Unreal Engine quatre, pad. Le type de fichier, je vais le changer en daga et il obtient plus la boisson parce que je pense qu'il donne les meilleurs résultats. Allez ici, sélectionnez le répertoire de sortie, et maintenant il est dans Blender. Revenez une étape et créons un nouveau dossier et renommez-le pour le retrouver en train de le lire. Cliquez sur Sélectionner un dossier et tout est maintenant terminé. Il suffit de cliquer sur Export. Très bien, l'exportation est maintenant terminée, vous pouvez simplement la vérifier rapidement dans votre dossier ressources. Nous avons toutes les textures ici. Cliquez sur Ouvrir Unreal Engine maintenant et commencez par créer un nouveau projet. Attends qu'il s'ouvre. Alors maintenant, allez et Unreal Engine sélectionnez des jeux ici, puis sélectionnez un projet vide. Vous pouvez sélectionner l'emplacement du projet où vous voulez l'enregistrer sur votre PC. Tous ces paramètres sont corrects par défaut. Et je renommerai ce projet en extincteur et j'appuierai simplement sur Créer. Très bien, le projet s'est ouvert. Maintenant, je vais rapidement mettre à jour ici et rejetons cela. Nous avons ce niveau par défaut, donc nous n'avons vraiment pas besoin d'en créer un nouveau. Nous ne pouvons exporter notre extincteur que dans ce niveau. Et je vais vous montrer comment importer notre modèle dans Unreal Engine et également importer nos textures. Commençons ici dans le navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas cette fenêtre du navigateur de contenu, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl espace et elle apparaîtra. Si vous voulez le conserver, vous pouvez simplement sélectionner la disposition de la station d'accueil. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons abord un nouveau dossier et lisons ces deux modèles. Et encore une fois, je vais créer un autre dossier et le renommer en textures. Très bien, sélectionnez le dossier du modèle ici sur le bouton Ajouter. Sélectionnez Importer dans celui-ci. Rendez-vous maintenant dans votre dossier d'exportations dans le dossier Ressources, et sélectionnez simplement ce trait de soulignement final d'extincteur . Et maintenant, cliquez sur Importer. Bon, donc l' importation est terminée. Vous pouvez voir que nos deux matériaux sont également importés, le métal et le caoutchouc et le plastique. Sélectionnez maintenant tous vos modèles sauf le matériau. Il suffit de les sélectionner et de les faire glisser et de les déposer sur la scène. Et vous pouvez voir que nous avons un modèle d'extincteur ici avec nous. Vous pouvez appuyer sur Ctrl G pour les regrouper afin de faciliter leur déplacement et leur sélection. Bon, c'est maintenant au tour d'exporter nos textures. Nos textures sont tellement importantes, car nous les avons déjà exploitées depuis Substance Painter et nous devons maintenant les importer dans Unreal. Passez à nouveau à Ajouter. C'est important dans le dossier des textures. Et maintenant, dans le dossier Unreal Engine, sélectionnez-les tous et appuyez simplement sur Ouvrir. Très bien, maintenant nous avons nos textures ici avec nous. Revenons au modèle et double-cliquez sur le matériau métallique ici. Mettons-le en plein écran. Supprimez cette option, appuyez sur Supprimer, puis appuyez sur Ctrl plus espace pour afficher le navigateur de contenu, ouvrir le dossier des textures et sélectionner uniquement la texture métallique. Celle-là, vous pouvez voir que Mel est écrit. Alors celui-ci, celui-ci, et celui-ci. Faites-le glisser et déposez-le ici. D'accord, la chose dont tu dois te souvenir c'est que la première est la couleur de base. Cela passe donc dans la couleur de base. La seconde est une carte normale, elle entre directement dans la normale. La troisième image est donc un chemin vers la texture. Donc, si vous ouvrez Substance Painter, vous verrez que le nom de ce modèle de sortie est Unreal Engine for PAD. Donc, en gros, cela signifie que la troisième texture a trois motifs de textures différents en un seul. Ce que vous devez faire maintenant, au lieu de connecter le RVB, il dispose de trois textures différentes dans trois canaux de couleur différents. Sélectionnez donc le canal R et branchez-le sur l'occlusion ambiante, comme le canal vert. Et branchez-le dans la rugosité et sélectionnez le canal bleu, branchez-le sur métallique. Donc la raison pour laquelle nous avons utilisé ce Unreal Engine quatre mauvais est qu' il nous permet d'économiser beaucoup de mémoire et que nous n'avons pas trois textures différentes combinées en une seule uniquement parce que les trois sont images en niveaux de gris. C'est pourquoi ils ont été compilés en trois canaux de couleurs différents. Donc oui, assurez-vous de toujours vous en souvenir. Elle restera toujours la même. Donc r sera toujours pour l'occlusion ambiante. Le vert serait pour la rugosité et le bleu avec avant métallique. Si vous allez ici dans Substance Painter, dans les modèles de sortie et sélectionnez Unreal Engine 4. Vous pouvez voir ici pour la deuxième image, si vous survolez l' arche et que vous pouvez voir qu'il est écrit occlusion ambiante mixte, échelle de gris. Et sur le canal vert, c'est de la rugosité et sur le canal bleu, c'est métallique. C'est donc l'avantage d'avoir cette fenêtre de modèle de sortie. Nous pouvons facilement étudier tous les différents modèles de sortie. Dans le mélangeur, vous pouvez clairement voir que tous les canaux ont leurs propres textures distinctes. Comme le métal a une rugosité différente, différente. Mais dans Unreal Engine, quatre sacs. Une texture possède trois canaux différents ici. Donc, l'occlusion ambiante, la rugosité et le métal. Cela nous permet d'économiser beaucoup de mémoire et oui, assurez-vous de vous en souvenir. Revenons maintenant à Unreal Engine et appuyons simplement sur Enregistrer. Très bien, maintenant revenez au niveau principal et vous verrez qu'il fait assez sombre, donc je vais rapidement passer par ici et ajouter une lumière. Ajoutons un point de ce genre. Nous pouvons facilement consulter notre modèle. Vous pouvez aller ici et augmenter l'intensité de la lumière. accord, donc la première chose que vous remarquerez est que le modèle a l'air vraiment, vraiment brillant sans aucune raison. Même sur les zones où il n'est pas censé être brillant, comme ici sur le métal et même sur la surface de l' extincteur principal. Et la deuxième chose que vous remarquerez, c' nous n'avons vraiment pas de carte d'opacité et qu'un matériau en verre n'est pas vraiment beau. Ce sont donc les deux choses que nous devons corriger. La première chose est donc assez facile à régler. Vous pouvez simplement ouvrir à nouveau le matériau métallique. Le problème avec cette mauvaise image est qu'il y a un petit réglage que vous devez modifier, sélectionner la texture ici et double-cliquer ici. Cette fenêtre va s'ouvrir. Vous avez juste besoin de désactiver sRGB depuis ici, comme ceci. Et dès que vous faites cela, vous verrez une erreur est lue l'erreur. Donc, l'erreur est que le type d' échantillonneur est la couleur, doit être une couleur linéaire. surcharge du type d'échantillonneur est définie sur la couleur actuelle. Changeons ça en linéaire. Avant d'économiser. Vite, viens ici et maintenant clique sur Enregistrer. Et regardez votre modèle maintenant. Maintenant, vous pouvez clairement voir que toutes les zones qui étaient auparavant très brillantes ou qui semblaient parfaitement bien maintenant. Et ils regardent comment ils sont censés avoir l'air. Même le matériau métallique est maintenant beau. En gros, c'était ça. La seule modification que vous avez à faire est de sélectionner cette texture et de vous assurer de désactiver sRGB à partir d'ici. Et puis ici dans le matériau, assurez-vous de changer le type d' échantillonneur deux couleurs linéaires. Bon ? Le problème suivant est que nous n'avons pas vraiment de verre ici, mais ne vous inquiétez pas, nous le réglerons plus tard. Mais ajoutons d'abord un matériau en caoutchouc et en plastique. Maintenant, ouvre-le. Supprimons ceci et mettons-le en plein écran. Appuyez sur Ctrl plus face. Sélectionnez ces trois textures et faites-les glisser et déposez-les ici. Le crâne de base et la couleur de base, la normale, la normale. Maintenant, notre canal pour la texture passe dans l'occlusion ambiante, vert dans la rugosité et le bleu dans le métal. C'est enregistré. Et évidemment, tout serait vraiment brillant en ce moment, mais nous allons simplement le réparer rapidement. Vous pouvez voir que le matériau en caoutchouc est également brillant. Pour ce faire, double-cliquez ici, désactivez SRGB et changez le type d' échantillonneur de couleur en couleur linéaire. Qui a économisé ? Perdez tout, et oui, tout est parfait. Maintenant, la seule chose que nous avons à résoudre pour ce cours ici. Ce que nous devons faire, c'est que nous ne pouvons pas vraiment apporter de modifications à ce matériau métallique. Parce que si vous apportez les modifications, alors tout notre modèle sera gâché. Donc, ce que nous pouvons faire est simplement cliquer ici avec le bouton droit de la souris et le dupliquer d'abord et le renommer en Metal Underscore loss. Ce sera donc notre matériel de classe. Ce que nous pouvons faire est d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et de passer au groupe. Et je veux dissocier cela afin ne pouvoir sélectionner que cette pièce. Et maintenant, vous pouvez voir cette pièce a les matériaux métalliques. Alors cliquons ici et changeons-le du métal au métal et au verre. Donc, en gros, les deux sont du même matériau, mais maintenant je vais apporter des modifications au matériau en verre métallique, l'ouvrir. Et nous devons effectuer quelques réglages. La première chose que nous devons faire est de changer ce mode de fusion opaque pour le transduire. Très bien, ensuite, faites simplement défiler vers le bas et le mode d'éclairage change cela en volume de translucidité de surface. Et également activé recto verso. Maintenant, je vais juste revenir rapidement à Substance Painter. Et je vais vous montrer une chose si vous cliquez ici, Unreal Engine 4, que vous pouvez voir que dans la section des couleurs de base, si vous passez la souris ici, nous avons la carte d'opacité qui est connecté au canal alpha. Donc ce que nous devons faire en gros, c'est revenir ici et nous avons la couleur de base ici. Sélectionnez le canal alpha et branchez-le dans l'opacité. Attendez qu'il soit compilé. Il suffit maintenant de cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, vous pouvez voir que notre matériau en verre fonctionne parfaitement. Je vais aller ici et diminuer la vitesse de la caméra afin de pouvoir me déplacer correctement. Oui, c'était en gros, vous pouvez voir maintenant que notre verre est le même que dans Substance Painter. Vous pouvez regarder autour de votre modèle complet et voir s'il est vraiment correct. Vous pouvez donc voir que cela ressemble à Substance Painter et que nous avons résolu tous les problèmes. Donc vous l'avez fait, voici les deux choses dont vous devez vous souvenir. La partie délicate avec un matériau en verre est que vous devez le conserver dans un matériau séparé comme nous l'avons fait ici. Nous avions un matériau différent pour verre et un autre matériau pour le reste. En gros, si vous appliquez ce matériau en verre métallique à quelque chose comme ça, vous verrez à quel point il est foiré. Vous devez juste vous rappeler que pour les matériaux en verre ou tout ce qui concerne le masque d'opacité, vous devez créer un matériau distinct pour celui-ci. Et une autre chose que je veux mentionner est que si vous ne trouvez pas ces paramètres ici, vous devez simplement cliquer en dehors de l'espace vide. Si vous avez sélectionné l'une des textures, vous ne trouverez pas ces paramètres. Cliquez simplement à l'extérieur ou sélectionnez simplement ce nœud principal ici, vous trouverez tous les paramètres. Les seuls réglages que vous devez effectuer sont donc de définir le mode de fusion à l'aide des deux côtés activés. Ensuite, passez en mode éclairage et réglez-le sur volume de translucidité de surface. vous suffit maintenant de connecter votre canal Alpha à l'opacité. Et le dernier fonctionnerait parfaitement bien. Cliquez sur Oui, et c'était tout pour tous nos matériaux. Nous avons maintenant résolu tous les problèmes. Et c'est en gros tout que vous devez savoir lorsque vous exportez de Substance Painter vers Unreal Engine. Merci d'avoir regardé. Je te vois au prochain. 34. Créer un projet de forage et des cartes de mailles de cuisson: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette section, nous allons complètement texturer notre deuxième modèle qui est une machine double. Donc, dans ce premier cours, nous allons essentiellement créer un nouveau projet et créer toutes les cartes maillées, tout ça. Donc, si quelqu'un veut simplement ignorer tout ce processus, il peut directement utiliser le trait de soulignement de l'exploration, lancer le combat Substance Painter dans le dossier ressources. Vous le trouverez ici. Dans les dossiers de peintre de substance. Nous avons le fichier dot du discours du foreur que vous pouvez utiliser. Ce fichier contient tout ce qui a déjà été fait pour vous afin que vous puissiez directement vous lancer dans le processus de texturation. Donc, si vous le souhaitez, sautez simplement cette vidéo et commencez la texturation à partir de la vidéo suivante. accord, donc avec ça hors du chemin, je vais revenir en arrière et dans le dossier des fichiers de blender, ouvrir ce fichier de démarrage vraiment souligné. Et nous avons ici un vrai modèle que nous allons complètement texturer. Si vous allez dans la section des matériaux, vous trouverez ce matériau de forage. Donc, en gros, ce modèle complet ne comporte qu' un seul matériau ou un seul ensemble de textures. C'est la texture du drain sec. J'ai déjà déballé ce modèle sous UV. Vous pouvez appuyer sur un Hoover dans la section Modification des UV et vérifier les UV. Voici donc tous nos îlots UV. Nous pouvons également vérifier les orientations du visage, mais tout est probablement correct. Allez ici et activez l'orientation du visage. Et vous pouvez voir que tout est coloré en bleu. Cela signifie que toutes les normales sont correctes. Maintenant, pour exporter ce modèle, appuyez simplement sur a et sélectionnez tout. Ensuite, allez dans Exportation de fichier, puis Exporter en tant que dossier d'exportation FBX. Je vais l'enregistrer en tant que vrai underscore start. Assurez-vous d'activer les objets sélectionnés et la collection active. Et je souhaite uniquement exporter les maillages, pas tout autre type d'objet. Il suffit donc de sélectionner le maillage et de cliquer sur Exporter. Très bien, c'est fait. Maintenant, si vous allez dans le dossier ressources, vous trouverez ce fichier FBX de démarrage du trait de soulignement dans votre dossier d'exportations. Revenons maintenant à Substance Painter et créons un nouveau projet. Donc, en gros, tous les réglages sont à peu près les mêmes que pour le projet d'extincteur. Il suffit de sélectionner le fichier FBX que nous venons d'exporter sur Select et de sélectionner ce début de soulignement réel. Maintenant, OK. accord, donc je vais d'abord aller de l'avant et afficher les paramètres et juste activer activer l'Inde temporelle JC, supprimer les bords irréguliers. Et maintenant, si nous le savons, la première étape consiste à toujours créer les cartes maillées. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons qu'un seul saké de texture. Nous ne ferons des cartes maillées que pour ce Texas en particulier lorsque les paramètres de sexe de texture sélectionneront les cartes de maillage de cuisson. Tout d'abord, je vais sélectionner la taille 40. Et comme je l'ai dit plus tôt, si vous avez un ordinateur avec ces spécifications, vous pouvez opter pour deux clés ou bancales peut-être. Mais suggérez au moins d'aller chercher un billet. Mais je vais opter pour ces deux options actuellement activées et définir le leasing vide quatre par quatre et tout reposer. La valeur par défaut est parfaitement correcte. Il suffit donc de cliquer sur les textures sélectionnées vagues. Maintenant, il suffit de prendre une tasse de café et d'attendre la fin du week-end. Et je reprendrai la vidéo quand elle sera terminée. Très bien les gars, alors c'est fini pour ça, d'accord. Et vérifiez rapidement votre modèle ou tout autre problème important. Comme si nous pouvions avoir des problèmes d'ombrage. Parfois. Je ne pense pas qu'il y en ait. Nous allons donc évidemment commencer le processus de texturation dans la vidéo suivante. Mais avant de terminer, ça a l'air bien. Nous sauvegardons nos projets , appuyons sur Control plus S. Et je vais enregistrer cela tel qu' écrit sur la finale, car nous allons faire toutes les textures dans cette feuille finale. Je vais le sauvegarder avec le trait de soulignement final et maintenant cliquer sur Enregistrer. Très bien, donc notre prédit Save now, donc je vais vous voir la prochaine vidéo où nous allons commencer avec le processus de dépendance. Merci de m'avoir regardé. 35. Créer le matériau plastique: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc commencer par le processus de texturation de notre modèle. J'ai donc déjà ouvert le fichier de peinture de substance finale de foret underscore. Donc, pour commencer par le processus de texturation, je veux vous montrer quelque chose de nouveau dans le dossier Resources et dans les textures par rapport au dossier Drill, vous trouverez ces deux nouvelles images que j'ai a ajouté que nous avions essentiellement proposé modèle de forage réel que nous pouvons utiliser comme un modèle de forage réel que nous pouvons utiliser comme image de référence pour voir quelles textures nous avons à créer. Il y a donc quelques matériaux différents que nous allons fabriquer. L'un d'eux est cette matière plastique jaune principale. Ensuite, nous avons évidemment le matériau en caoutchouc. Ici, nous avons le fer. Et en bas, vous pouvez voir ces deux matériaux de couleur noire sont clairement différents. Donc celui-ci ici est le matériau de préhension, c'est-à-dire notre matériau en caoutchouc. Et celui-ci est essentiellement un matériau plastique uniquement mais de couleur noire. Donc ces deux matériaux sont identiques, le jaune et le noir au-dessus du fond, il suffit de changer les couleurs. Celui-ci est jaune et celui-ci est noir. Je vais donc commencer par créer cette matière plastique jaune. Très bien, donc on peut juste le fermer tout de suite. Donc, si vous voulez vérifier quelque chose ou regarder les images de référence, vous pouvez le faire pour avoir une idée un peu plus de ce que nous allons texturer dans notre projet. Très bien, alors commençons. Je vais supprimer ce calque qui est ajouté par défaut. Et je vais créer un nouveau calque, nouveau calque de remplissage, et le renommer en base. Et commençons également par ajouter un dossier. Glissez-déposez ce calque de base dans le dossier et renommez-le en plastique jaune. Très bien, sélectionnez la base et pour la couleur de base, nous allons évidemment opter pour une couleur jaune. J'ai donc déjà décidé d'une valeur de couleur h, je dirai 2,11980. Pour la saturation, je vais la régler à 0,836. Enfin, nous avons la valeur, donc c'est 0,767. Donc quelque chose comme ça. Je vais maintenant ouvrir rapidement l'image de référence. Vous voyez sur quelles zones je dois ajouter cette couche de plastique jaune. Par ici, cette pièce, celle-ci et celle-ci. Donc, en gros, trois pièces. Cliquez ici sur le masque géométrique, bouton droit de la souris et excluez tout. Sélectionnez celui-ci, celui-ci et celui-ci. En gros, ces trois-là seulement Je vais également définir la rugosité à 0,1 parce que je veux que la texture plastique soit une sorte de perte. Ne vous inquiétez pas, nous ajouterons d'autres couches par-dessus pour le rendre un peu plus beau. En ce qui concerne la couche de base, je pense que tout va bien. Créons un nouveau calque, et ce sera notre couche de poussière. Nous allons donc sélectionner la couleur de base. Évidemment, pour la poussière, il fait sombre. Quelque part par ici. Je vais fixer la date de rugosité en deux points. Et je vais rapidement y ajouter une masse noire et ajouter un générateur. Je vais essentiellement utiliser un générateur. Il fait quelque chose comme ça. De toute évidence, c' est trop pour le moment. Je vais donc diminuer le niveau de saleté. Peut-être mettons-le autour de 0,4 pour l'instant. Et nous pouvons maintenant augmenter un peu la quantité de grunge. Environ 0,5, je crois. Ouais. Diminuons le contraste de la saleté. Peut-être que je vais encore augmenter le niveau de saleté. Je pense que c'est assez subtil. Je veux juste ajouter de la saleté comme dans toutes ces zones dans les coins et les crevasses et pas trop en surface. Je pense qu'ici, le long des bords, c'est bien. Mais oui, je trouve que c' est assez beau pour notre couche de saleté. Si nous en voulons plus sur la surface, vous pouvez réduire le contraste et vous commencerez à voir un peu plus autour de la surface. Mais fixons le contraste autour de 0,3 uniquement. Et oui, je trouve ça plutôt sympa. Allons de l'avant. Et je vais créer un autre calque. Il peut s'agir d'une couche Edges. Je vais garder la couleur au blanc uniquement parce que je vais réduire l'opacité. Ajoutez donc un masque noir. Et allons dans la section Masque intelligent et recherchons la masse intelligente liée aux arêtes. Je pense que je vais utiliser les bords flous. Alors le dragon Rome, celui-ci. Et nous avons quelque chose comme ça. Réduisons le solde global à environ ou M2. Oui, je veux un peu de cet effet. De toute évidence, en ce moment, c'est trop. Nous allons réduire l'opacité à 50. Encore plus, c'est ce qu'il faut, environ 30 ans. Oui, c'est bon. Je, ce prochain pas plus loin. Créons un autre calque, qui sera notre calque de variation de couleur. Ainsi, vous pouvez choisir n'importe quelle couleur, assurez-vous qu'elle est dans la peau de votre solitaire. Alors optons pour la couleur orange. Et ce sera un coloris. Récemment, j'ai eu un masque noir, et cette fois nous avons déjà utilisé le générateur, puis utilisé une masse intelligente. Passons donc au calque de remplissage. Cette fois-ci. Nous avons de nombreuses options parmi lesquelles nous pouvons choisir. Cherchons des maths sales. Voyons voir. Essayons celui-ci. Nous avons donc quelque chose comme ça. Nous devons évidemment réduire l'opacité. Mais d'abord, ajustons tous les paramètres. Je vais donc régler cela pour essayer la projection plane. Et augmentons le carrelage. Je pense qu'environ trois, ce serait bien. Nous allons réduire un peu la balance maintenant, je vais circuler car peut-être aussi nous pouvons faire un petit changement dans la rugosité également. Augmentons donc la rugosité à 0,4. Oui, je pense que c'est plutôt bon. Il ne nous reste plus qu'à réduire l'opacité. Essayons donc 20. On peut peut-être l'augmenter un peu parce qu'il n'est pas vraiment très visible. Passons à la couleur de base et choisissons une couleur plus foncée. De cette façon, ça a l'air plutôt bon. Nous allons dupliquer ce calque. Et celui-ci, nous sommes une variation de couleur. Nous pouvons ajouter deux variations de couleur différentes pour la couleur de base du second calque. Optons pour une couleur brunâtre, peut-être. Quelque chose comme ça. Sélectionnons le masque et supprimons l'échec. Pour celui-ci, j' utiliserai la masse intelligente. Supprimons donc la requête de recherche. Et dans la section Smart Mass, alors que j' expérimentais différents masques, j'ai trouvé que cette masse de repos de bord était plutôt bonne. Je vais donc utiliser celui-ci pour la deuxième variation de couleur. Et vous pouvez voir qu'il ajoute ce genre d'effet. Nous avons notre couche de collaboration sur tous les bords. Je vais sélectionner le calque orange en haut pour ajuster l'œil qui augmentera légèrement la balance. L'effet va certainement un peu trop loin. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est simplement réduire l'opacité d'ici à 15. Et de cette façon, je pense que ça a l'air bien. Peut-être que nous pouvons réduire les effets de levier Big 68. Maintenant, je trouve que notre matériel est plutôt bon. Nous avons ajouté toutes ces différentes couches. Le premier était la couche de base, puis nous avons ajouté de la poussière dans les coins et les crevasses pour le rendre un peu plus crédible. Et quelques bords et deux variations de couleurs différentes pour ajouter un peu de dégâts. Et en plus de la variation de couleur, nous avons également quelques variations de rugosité avec ces filtres uniquement. Donc, la dernière fois, il suffira d'ajouter un calque de surbrillance. J'ajoute quelques bosses à une couche de plastique. Renommons donc ceci en hauteur, maintenons la touche Alt enfoncée et sélectionnons simplement le canal de hauteur. Réglez ce paramètre sur 0,1. Et ajoutons un masque noir. L'échec et le filtre que je vais utiliser sont donc de faire glisser et déposer la texture usée des cellules ici. Et tout de suite, vous ne voyez rien. abord, vous réglez cela cinq peintres et je vais augmenter le carrelage, faire un assez grand nombre comme 60. Et vous pouvez voir que nous avons un certain effet, que nous ne voulons absolument pas. Nous voulons que des bosses apparaissent sur notre surface en plastique. Je pense que nous devons inverser la hauteur. Sélectionnez donc le calque de remplissage et au lieu de 0,1, définissez-le sur moins 0,1. Maintenant, vous pouvez voir toutes ces bosses, mais évidemment la valeur de la hauteur est toujours assez énorme. Je vais donc le réduire à 0,05 négatif ou peut-être négatif ou 0,025. Oui, je pense que c'est mieux. Revenons à la texture des cellules. Et dans les paramètres de bruit, vous pouvez même augmenter la mise à l'échelle du bruit. Si vous augmentez l'échelle à partir d'ici, vous pouvez voir. Comment cela affecte-t-il notre texture. Je vais donc l'augmenter à un nombre énorme, comme 128. De cette façon, c'est assez subtil. Et cela ajoute beaucoup à une matière plastique. Je pense que c'est vraiment bien comme ça. Très bien les gars, donc ce sont matières plastiques jaunes. Fermons ce dossier comme cela a été sélectionné et dupliquons-le simplement. Cliquez droit et dupliquez les calques Renommez-le en plastique noir. Je vais faire un clic droit et cliquer sur Exclure tout Tout d'abord, ouvrez-le et donnez-lui une couleur différente. Évidemment, la couleur noire comme celle-ci pour la couche de base. Et maintenant, cliquez ici, sélectionnez le masque de géométrie et nous devons sélectionner les zones que nous voulons ajouter. La matière plastique noire ici, ici, sur celle-ci. Par ici. Je pense que tous ces domaines nous voulons ajouter la matière plastique noire. Nous pouvons également le vérifier dans l'image de référence. Donc ici, vous pouvez voir ici sur cette pièce, et celle-ci est un matériau en caoutchouc, donc nous voulons uniquement que le matériau plastique noir soit fait ici uniquement. Vous allez maintenant voir quelques problèmes avec notre matière plastique noire. On peut voir cette couleur orange qui est plutôt mauvaise. Ouvrons donc le dossier. Et pour l'instant je vais désactiver les deux variations de couleur que nous avons, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner notre couche de base. Et je vais entrer dans la couleur de base et rendre la couleur un peu plus foncée. Quelque chose comme ça. Pour la poussière, je pense que c'est bon. Nous pouvons rendre la couleur un peu plus claire. ce qui concerne les bords, le calque des bords est également un peu étrange ici parce que les bords sont assez nets. Vous pouvez donc aller ici dans l'éditeur de masque, réduire la balance globale à environ 0,1 à six. Maintenant, il est assez léger, peut-être 0,17. Et nous pouvons simplement réduire l' opacité d'ici à dix. Oui, c'est plutôt bon. Même dans ce cas, si tu penses que ça te semble bizarre. Vous pouvez donc aller ici, sélectionner ceci et ajouter une couche de peinture. Et en gros, il suffit de sélectionner un pinceau et de supprimer certaines zones et de le rendre un peu plus lisse comme ça. Mais je pense que c'est bon. Maintenant, réactivons notre couche de variation de couleur. Ce que nous devons faire, c'est simplement sélectionner la couleur de base et la rendre dans la nuance de noir uniquement pour que nous puissions être la couleur de base et la rendre beaux. Prenons environ 0,2. Sélectionnez le masque et il y a des degrés. Le carrelage autour de l' un d'eux, je pense que c'est bien. Ensuite, vous pouvez simplement diminuer le solde. Essentiellement, il suffit d'expérimenter un peu les valeurs. Ensuite, nous pouvons cliquer ici sur les canaux et sélectionner le canal de rugosité. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a une grande différence entre les deux rugosités. Nous pouvons donc simplement réduire l'opacité du canal de rugosité ou ce calque de variation de couleur afin qu' ils soient légèrement mélangés uniformément. Alors fixons-le autour de 50. De cette façon, ça a l'air bien mieux. Je pense. Revenons à la couleur de base. Et je pense que pour ce matériau plastique noir en particulier, une seule couche de variation de couleur convient. Je vais donc supprimer l'ancien calque de variation de couleur. Sélectionnez-le et appuyez simplement sur Supprimer. Très bien, maintenant je trouve que notre matériel est plutôt bon. Je souhaite également ajouter cette couche de matière plastique noire ici sur la gâchette et le bouton. Il suffit de cliquer sur le masque de géométrie, sélectionner ceci et cela également. Pour les autres, nous utiliserons le matériau en caoutchouc. Pour cette vidéo. Je pense que c'est assez, les gars. Nous continuerons à partir de là dans le prochain. Merci de m'avoir regardé. 36. Créer des matériaux intelligents: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment créer nos propres matériaux intelligents afin d'accélérer le processus de texturation d'une perceuse. Comme vous le savez déjà, nous devons encore créer ce matériau en caoutchouc et le matériau en fer ici, mais nous l'avons déjà fait lorsque nous avons imaginé un modèle d' extincteur d'incendie. Nous utiliserons donc ces matériaux dans notre projet de machine à lire, car il ne sert à rien de créer ces matériaux à partir de zéro. Encore une fois, ce serait une perte de temps. Pour créer ces matériaux intelligents. Tout d'abord, nous devons ouvrir le projet de modèle d'extincteur d'incendie. Allez ici dans le dossier, les fichiers récents, et j'ouvrirai la finale de l' extincteur. Très bien, donc le dossier final de l' extincteur est ouvert. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est abord créer le matériau intelligent partir de ce dossier en fer. Cliquez avec le bouton droit sur ce dossier et sélectionnez simplement Créer des matériaux intelligents. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que ce matériau en fer est apparu dans votre section matériaux intelligents. Vous pouvez faire un clic droit et le renommer. Renommons-le autrement afin pouvoir l'identifier facilement. Je vais donc simplement renommer ce cours en soulignant IRA, afin que nous puissions nous souvenir que ce matériel intelligent particulier est lié à notre cours. Par ici, passons ensuite à l'ensemble de textures en caoutchouc et en plastique. Cliquez avec le bouton droit sur votre dossier caoutchouc et cliquez sur Créer un matériau intelligent. Et encore une fois, dès que vous aurez fait cela, vous le verrez dans votre bibliothèque. Cliquez droit. Renommons ce wiki. Très bien, avec ça, notre travail ici dans ce projet est terminé. Revenons maintenant à un fichier de projet de perceuse, fichiers récents et au trait de soulignement final du rail. Très bien. Vous permet de déplacer la requête de recherche. Et si nous allons dans la section des matériaux intelligents, recherchez, bien sûr, nous trouvons ces deux matériaux, le fer et le caoutchouc. Il suffit donc de les faire glisser et de les déposer sur votre modèle. D'abord, le caoutchouc, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout et sélectionnez simplement toutes ces pièces. Nous pouvons également faire glisser la sélection comme ceci pour faciliter un peu notre travail. D'accord, donc je pense que toutes ces pièces devraient être en caoutchouc. Nous pouvons faire les petits ajustements plus tard, mais pour l'instant, ajoutons le matériau en fer. Encore une fois, faites un clic droit et excluez Sélectionnez cette option. Ces trois-là. Ensuite, sélectionnons également toutes les noix. Très bien, donc je pense que c'était tout ça. Également. Nous avons toujours ces espèces qui n'ont aucun matériau en ce moment. Mais ouvrons rapidement notre image de référence et voyons ce que nous avons besoin d'ajouter ici. Ouvrez donc le dossier ressources et regardons rapidement notre image de référence où il ne s'agit pas vraiment de bactéries, mais sur toutes ces pièces, nous devons ajouter la matière plastique de couleur jaune. Sélectionnez le plastique jaune et ajoutez-le sur toutes ces pièces. Sur celui-ci, nous pouvons peut-être ajouter la matière plastique noire. Et en haut aussi, parce que sur l'image de l' autel en haut, on peut voir cette matière plastique noire. Et les frais généraux aussi, je vais simplement ajouter cela uniquement. Et nous devons également ajouter le matériau plastique noir sur ce bouton également, je pense que nous l'avons oublié. Maintenant. Nous pouvons ajuster les matériaux un peu en fonction de nos besoins. Donc, d'abord, nous avons évidemment le matériau en caoutchouc. Vous pouvez voir toutes les rayures et beaucoup de dégâts dessus. Je ne pense donc pas que nous aurons besoin de tout cela sur ce type de matériau de préhension. Je vais donc avoir quatre ans maintenant, en désactivant les valeurs de hauteur comme ceci. Ce poids est meilleur. Ensuite, nous allons sélectionner la couche de variation de rugosité. Sélectionnez la carte grungy correspondante. Et nous allons essayer de régler le carrelage. Nous diminuons donc le pavage autour d'un. Revenons à la protection contre les UV. Très bien, maintenant je veux juste augmenter un peu la balance ainsi le contraste pour que la variation de rugosité soit visible correctement comme ça. Prenons environ 0,55. Oui, comme ça, c' est vraiment beau. Mais il y a un petit problème. Si vous pouvez voir que vous avez à cause de la projection UV, nous avons un peu de visibilité voir plus ici. Nous allons donc simplement supprimer cela. Nous pouvons simplement aller ici et y ajouter une couche de peinture. Passons maintenant à la section Pinceaux et sélectionnons rapidement n'importe quel pinceau et supprimons simplement certaines zones. Faites en sorte que la scène soit un peu plus mélangée avec le reste du modèle. Cela n'est plus vraiment visible. Devant. Aussi, un peu de visible sans couture repos visible sans couture. Tout va bien, je pense. Oui, reposez-vous, tout va bien. Encore une chose que je souhaite rapidement changer avant de continuer. Fermons ça et sélectionnons le plastique jaune. Et je vais le supprimer de cet objet et l' ajouter à celui-ci. Nous avions déjà ajouté du plastique noir à celui-ci. Il suffit donc de cliquer ici et de le supprimer de celui-ci et de l' ajouter à celui-ci. En gros, il suffit de basculer entre les deux. Et de cette façon, c'est beaucoup mieux. Je pense. C'est encore une fois, ouvrez notre matériau en caoutchouc. Nous ne voulons absolument pas les informations de hauteur, vous pouvez donc simplement les sélectionner et les supprimer. Je vais simplement sélectionner le calque des bords et le dupliquer et le renommer en poussière. Créez rapidement un nouveau calque. Cliquez ici et supprimez-le. Sélectionnez le masque intelligent et la masse intelligente que je vais utiliser est celle-ci fait surface. Faites-le glisser et déposez-le ici. Attends qu'il se charge, et ça se masque comme ça. Maintenant, nous allons sélectionner la fenêtre du masque. Et avant de modifier l'une des propriétés, je vais rapidement passer à l'ensemble de textures et réduire la taille de deux à k. Parce que j'ai l'impression mon peintre de substance devient un peu saccadé. Nous pouvons maintenant voir que le niveau fonctionne parfaitement. Cela fonctionne à peu près en temps réel. Tout à l'heure, il y avait beaucoup de retard. Comme nous avons inversé ce générateur de masse, si vous augmentez le niveau, l'effet ici diminuera, comme vous pouvez le voir. Et si vous diminuez le niveau, l'effet augmentera. Donc, en gros, je veux augmenter le niveau un peu. Je vais le fixer autour de 0,65. Peut-être. Nous pouvons réduire l' opacité à partir d'ici, environ dix. L'effet est donc assez subtil. Comme ça. Je trouve que c' est vraiment beau. Avec ça. Je pense que notre matériau en caoutchouc est parfaitement bon. Nous pouvons procéder avec le matériau en fer. Maintenant. Ouvrez le dossier du matériau en fer. Et je ne vais vraiment pas faire grand-chose avec ça. Je vais juste créer une autre couche de saleté. Il suffit donc de sélectionner ceci, dupliquer, ceci. Cliquez sur le masque et supprimez les deux calques situés ici dans le masque. Ajoutons un générateur à cela. Et j'ai plutôt envie d'utiliser un générateur de courbure. Alors sélectionnez ceci et cliquez sur le générateur de courbure et nous avons quelque chose de ce genre. Avant de modifier les propriétés de la courbure générée, sélectionnez rapidement le calque de remplissage ici. Et je vais activer le canal métallique. Réglons le métal sur un et réduisons la rugosité à environ 0,4 afin que la poussière ne soit pas si dure. Et maintenant, nous pouvons revenir dans la courbe et simplement réduire le solde global à environ 0,3 peut-être. Et réduisez également l'opacité d'ici à 70. Cette écriture de notre matériau en fer est vraiment belle. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre couche, qui sera une nouvelle couche de peinture. Et nous allons ajouter plus de détails à nos noix ici, pour les rendre encore plus belles. Donc, si vous vous souvenez , dans la troisième section du cours de l'une des conférences, nous avons appris comment utiliser ce canal normal pour peindre divers détails sur notre modèle. C'est ce que nous allons faire. Cliquez ici. Et si vous vous en souvenez bien, nous pouvons ouvrir les textures et sélectionner la surface dure maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner simplement le canal normal. Et je vais faire glisser et déposer cette vue croisée sur le canal normal comme ceci. Et vous pouvez voir qu'il apparaît au-dessus de notre pinceau. abord, allez ici et réglez-le sur Orthographic down en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en utilisant votre clic droit et en le déplaçant vers la gauche et la droite Je pense qu'une taille d'environ autant serait bien. Évidemment, nous devons augmenter la dureté. Réglons la dureté autour de 0,8. De toute évidence, en ce moment, il n'a pas l'air si beau. Et la raison en est que la taille de la texture est petite. On dit qu'il faut aller tout de suite. Et la taille de la noix est assez petite par rapport à la taille de la texture. Si nous augmentons la taille de texture de deux pour k, vous verrez que la noix serait bien meilleure. Attendez qu'il se charge. Vous pouvez voir maintenant qu'il a l'air bien meilleur que précédemment. Et nous pouvons simplement les tamponner rapidement ici. Seraient tous cinglés. En tête, maintenez Alt et Maj enfoncés et cliquetez vers l'arrière comme ceci. Maintenez de nouveau les touches Alt et Maj enfoncées et fixez-les Et ajoutons-le à celui-ci. C'est le dernier. Et avec ça ou pas, glisse plutôt bien. Remettez-le en perspective. Et nous pouvons renommer cette couche en noix. Avec ce matériau ou celui de l'Irlande. Quoi qu'il en soit, avec ce matériau en fer c'est aussi à peu près fait. En gros, je complète la texturation du modèle de foret est presque terminée. Il ne nous reste plus qu'à ajouter toutes les informations de hauteur ici, le long de la poignée et ici. Ensuite, nous devons ajouter les autocollants. reste encore un peu de choses à faire, mais la texture se présente très bien. Donc je pense que c'est suffisant pour cette conférence les gars. N'oubliez pas de sauvegarder vos projets. Et je te verrai dans le prochain. 37. Ajouter des informations sur la hauteur: Bonjour, bienvenue les gars. Maintenant que notre texturation est presque terminée dans cette conférence, nous allons ajouter quelques informations de hauteur ici le long de la section de préhension de la perceuse. Et écoutez aussi, sélectionnez simplement ce dossier de matériau en fer et ajoutons un nouveau calque de remplissage pour qu' il soit ajouté en haut, comme ceci. Double-cliquez. Renommons ça en randonnée. Je souhaite uniquement activer les canaux de hauteur. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et cliquez sur le canal haut. Je vais définir une valeur de hauteur négative de 0,1. Maintenant, ajoutons un masque noir à cela. Ça va ? Réglez donc votre dureté sur un. Si vous commencez à peindre ici, vous verrez que nous peignons une valeur de hauteur négative de 0,1. C'est pourquoi on dirait que la surface descend vers le bas. C'est donc ce que nous voulons. Maintenant, je vais simplement réduire la taille de mon pinceau à environ 0,8 pour qu'il soit assez petit, quelque chose comme ça. Et assurez-vous également que la dureté est réglée sur un. Très bien, maintenez la touche Alt et Maj enfoncées et prenez votre vue comme ceci. Veillez à définir la vue sur l' orthographe plutôt que sur la perspective. Et zoomons ici. Avant de commencer. Assurez-vous d'activer une telle symétrie, sorte que lorsque nous peignons la poignée ici comme ceci, elle apparaisse également ici, sorte que nous n' ayons à le faire qu'une seule fois. Commençons par maintenir la touche Alt et Maj enfoncées pour capturer votre vue. De plus, si l'axe de symétrie de votre miroir est perturbé, vous pouvez simplement cliquer ici et régler l'axe et tous les paramètres à partir d'ici. Nous en avons déjà parlé dans la section trois. Sélectionnez donc l'axe des abscisses. Et je suis presque sûr qu'il ne sera ici qu'au centre, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'ajuster en le déplaçant sur ce curseur. Définissez ce paramètre sur 0. Et pourtant, commençons. Je maintiens Alt et Maj enfoncés et je l'accroche comme ça. Commençons par ici. Je vais simplement cliquer ici une fois comme ceci pour créer un point. Maintenez ensuite les touches Ctrl et Maj enfoncées en même temps pour créer une ligne droite comme celle-ci. Et maintenant, je vais simplement répéter ce processus encore et encore pour créer la forme d'une poignée. Prolongez la ligne jusqu' ici pour qu'elle passe sur tout le plateau. Maintenant, peut-être que vous pouvez simplement mettre la vidéo en pause et essayer de faire ce genre de choses par vous-même. C'est assez représentatif. Cliquez ici une fois , puis maintenez Ctrl et Maj enfoncés. Et essayez simplement de le maintenir régulièrement espacé. De cette façon, ça aurait l'air bien mieux. Quand tu seras arrivé jusqu'ici. Vous pouvez à nouveau maintenir les touches Alt et Maj enfoncées et capturer votre vue de cette façon Et maintenant, il sera plus facile d' ajouter ces lignes de cette façon. Il suffit de zoomer une fois et voir comment tout va bien. Oui, je pense que je remplacerais plutôt bien le fait de venir. Continuons à avancer et finissons-en. Mais encore une fois, cliquez ici une fois que vous maintenez Ctrl et Maj ou la ligne droite. Et il suffit de cliquer une fois de plus. Vous n'avez pas besoin d'avoir une aversion parfaite à 100%. Les lignes peuvent être un peu décalées. Cela n'a pas d'importance car de loin, ce ne sera pas si visible. Ajoutons-en un autre ici. Je pense que c'est parfait. Vous pouvez voir que si vous désactivez cela, cela ajoute beaucoup de détails. Votre modèle. De cette façon, il est assez plat et maintenant il est vraiment beau. Ajoutons-les ici également. Sélectionnez à nouveau le masque. Et commençons à peindre. Je pense donc que c'est plutôt bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de sélectionner le masque et nous pouvons également ajouter un filtre à celui-ci dans la section des filtres. Et le filtre que je vais ajouter est un bluff. Eta est glisser-déposer sur la fente du filtre ici. Maintenant, ça ressemble à ça. Évidemment, c'est trop, donc je vais réduire l' intensité du flou à environ 0,1. Je l'ai fait uniquement pour rendre toutes ces lignes de grille un peu plus lisses. Comme tu peux le voir, de cette façon. Désactivant le flou, ils ont l' air plutôt durs. L'activer le rend un peu meilleur que peut-être facile, non, je pense que 0.1 était bien. Je veux juste que ça soit prêt. C'est parfait. Passons à autre chose ici. Et pour cela, nous devons utiliser la symétrie radiale au lieu d'utiliser la symétrie miroir. Cliquez ici et sélectionnez Symétrie radiale. Et il n'est pas correctement aligné, nous devons donc le faire nous-mêmes. La première chose que nous voulons faire est définir correctement le point d'origine. Il suffit de cliquer ici et de déguster quelque part par ici. Comme vous pouvez le voir, nous devons utiliser la symétrie radiale ici. Nous devons donc définir le point ici au centre, maintenir la touche Alt et Maj enfoncée et l' accrocher comme ceci. Et il suffit de le déplacer ici. Comme ça. À peu près au centre. Assurez-vous qu'il se trouve à peu près au bon endroit. Très bien, ça me semble plutôt bien. Maintenant, qui va survoler votre souris ? Vous pouvez voir que c'est un peu ce que nous voulons, mais nous voulons l'améliorer un peu. Alors d'abord, cliquez ici et réglez l'angle 2360. Augmentez le nombre à huit. Parce qu'il y en a huit. Et maintenant, si vous déplacez votre souris comme ça, vous pouvez voir que la symétrie radiale fonctionne parfaitement. Donc oui, c'est ce que nous voulions. Appuyez sur Ctrl Z. Maintenez maintenant Alt et Maj enfoncés, et nous allons travailler uniquement sur celui-ci. Tout d'abord, allez ici et maintenez Ctrl et Maj enfoncés et créez une ligne droite comme celle-ci. Et maintenant, il sera répliqué sur chacun d'entre eux. Plutôt sympa. Maintenant, je vais simplement réduire la taille du pinceau à pointer. Et ajoutez une ligne ici comme ceci, et une autre ici. Comme ça. S'il est incliné, au lieu de maintenir Ctrl et Maj enfoncés en même temps, il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée pour créer une ligne droite comme celle-ci. Et nous avions à peu près parallèle à cette ligne supérieure. Et comme ça, c' est beaucoup mieux. Très bien, allons plus loin. Et je vais ajouter quelques lignes avec le même rationnel ici aussi, quelque part par ici. Ou juste décaler cette fois-ci. Ne maintenez pas le contrôle car la ligne serait un peu inclinée. Maintenez la touche Maj enfoncée et ajoutez une ligne ici. Et encore une fois, je sais que les lignes ressemblent à une veste, mais ne vous inquiétez pas quand nous définirons la taille du texte pour le bifurquer, elles seraient plutôt belles. Cette fois. Je clique juste ici. Et puis maintenir la touche Maj enfoncée pour créer une ligne droite ne maintiendra pas le contrôle. Et oui, c'est fini. Donc, vu de loin, ça a l'air plutôt bon. Les bords irréguliers ou même pas si visibles. Mais si vous voulez le voir un peu mieux, allez simplement dans les paramètres du jeu de textures et définissez ces deux points focaux. Attendez que les textures se combinent. Et oui, comme vous pouvez le voir, les bords irréguliers ont complètement disparu et les lignes semblent complètement droites. De cette façon, ça a l'air bien mieux. Et maintenant, comme vous pouvez le voir avec toutes les informations de hauteur ajoutées, il est beaucoup, beaucoup plus beau que précédemment. Vous pouvez désactiver le calque et le voir pour les cellules. Très bien, je vais remettre ça à k parce que c'est beaucoup plus facile d'y travailler. C'est tout l'hygiène de base pour laquelle je voulais ajouter. Évidemment, si vous voulez aller chercher plus de choses, vous pouvez ajouter quelques lignes supplémentaires, même ici aussi toutes sortes de y a aussi toutes sortes de choses différentes que vous voulez rechercher. Je pense que tu devrais vraiment y aller. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel des alphas ici. Et cela commence essentiellement à peindre par vous-même, sélectionnez le masque. Évidemment, dans notre symétrique désactivé, vous pouvez sélectionner n'importe quelle promo alpha ici et créer certaines formes que vous souhaitez. C'est à vous créer quelques autres couches et de nettoyer d'autres éléments. Peut-être que ce que je vais faire est de sélectionner la flèche, rechercher la flèche et nous avons de rechercher la flèche et nous avons quelques flèches alpha ici. Peut-être que je vais sélectionner celui-ci et en tamponner un ici sur le pinceau. Comme ça. Nous allons peut-être réduire un peu la taille. Oui, on peut aussi en tamponner un ici. Si vous voulez faire pivoter l'Alpha, vous pouvez également le faire en allant ici et en réglant l'angle sur, je pense, 70. Personne AD. Très bien. D'accord, donc oui, sont tous les haïku que je voulais ajouter, mais comme je l'ai dit, vous pouvez certainement chercher d'autres alphas par ici. Comme nous avons cet alpha sinusoïdal et beaucoup d'autres comme ils ont également quelques textes ici , comme prudence, sécurité. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu plus de détails et les appliquer sur certaines zones. Mais dans la prochaine vidéo, nous ajouterons quelques autocollants sur tous les espaces vides que vous pouvez voir ici. Ici, nous donnons un aspect un peu plus complet à notre exercice. Donc oui, cela ajoutera beaucoup plus de détails dans modèle artistique réel et cela le rendra encore plus réaliste. Je te verrai dans la prochaine vidéo. Merci de m'avoir regardé. 38. Ajouter des autocollants: Bonjour et bienvenue les gars. Cette conférence pourrait être la dernière sur la texturation de notre modèle de foret. Nous ajouterons quelques autocollants et ajouterons quelques touches finales. Ensuite, nous en aurons fini avec la texturation de notre modèle. Nous allons donc d'abord créer un nouveau dossier et renommer ces deux autocollants. Et avant de commencer, nous devons ajouter nos textures d'autocollants sur notre étagère. Ouvrez donc votre dossier de ressources. Et dans la section des textures, vous trouverez toutes ces textures, gros tous les autocollants que nous utiliserons dans ce modèle réel, ou alphas. Sélectionnez-les tous et faites-les glisser et déposez-les ici. Et cette fois, assurez-vous de les sélectionner, de les exporter au format Alpha et non en tant que textures. Sélectionnez Alpha. Allez ici, sélectionnez le projet et cliquez sur Importer. Tous sont maintenant importés ici. Vous pouvez supprimer le filtre de recherche et nous pouvons y accéder directement en allant dans la section alphas et en recherchant simplement devoid. Et en gros, tous nos Alphas que nous allons utiliser. Je vais maintenant ajouter un calque de remplissage. Et réglons la couleur sur le jaune. Pour le premier échec. Je vais copier la couleur jaune de cette couche de plastique jaune. C'est notre couche principale. Celui-là. Sélectionnez la couche de base. Cliquez ici, et souvenons-nous de ces trois valeurs. Mais 19836767. Activons ce sac. Et ici, je vais juste mettre ces valeurs, 119,8360,767. En gros, la même couleur que celle que nous avons utilisée ici. Renommez-le en jaune. Maintenant, ajoutons un masque noir. Parce que pour utiliser ces Alphas, nous avons évidemment besoin d'un masque. Maintenant, si vous essayez de peindre avec de la couleur blanche, vous verrez que vous peignez la couleur jaune car il s'agit d'un calque de remplissage et c'est la couleur jaune que nous imprimons. Et pour l'instant, le pinceau est réglé sur blanc. C'est pourquoi la couleur est ou le calque est visible. Si vous appuyez sur X. La couleur est maintenant réglée sur le noir et vous allez maintenant supprimer le calque. Des trucs assez basiques. Nous avons déjà abordé ce point de nombreuses fois. Mais au lieu d'utiliser n'importe quel type de pinceau, ce que je vais faire est de prendre le risque X et de passer à la couleur blanche. Vas-y par ici. Et d'abord, ouvrons rapidement cette image ou la référence. Comme vous pouvez le voir en bas, nous avons ce genre de forme. Il suffit de sélectionner rapidement cet alpha, double-cliquer et vous aurez quelque chose comme ça. Mettez donc à l'échelle cet alpha en maintenant la touche Ctrl enfoncée, en utilisant le bouton droit de la souris et en déplaçant votre souris vers la gauche et la droite Et comme vous pouvez le voir ici sur l'image, il est estampillé d' une couleur jaune. Je vais donc le tamponner ici. Assurez-vous de le placer correctement. Essayons encore une fois. Je pense que c'est très bien. Maintenez la touche Alt et Maj enfoncée à nouveau, assurez-vous que cette option est réglée orthographique et maintenez de nouveau les touches Alt et Maj enfoncées pour obtenir une vue plus nette sur Et nous allons également tamponner notre autocollant ici. Si vous souhaitez déplacer votre éclairage vers ce côté, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez maintenant votre clic droit placer l' éclairage comme ceci. Tout voir correctement. Je pense que c'est très bien. Ouvrons rapidement, une fois de plus, notre image de référence et vérifions ce que nous devons faire. Ensuite, nous avons un logo DeWalt de couleur noire. Maintenant, nous allons devoir créer un autre calque couleur noire afin de pouvoir tamponner cet alpha ici. abord, renommons cela en noir et ajoutons un masque noir à cela évidemment. Maintenant, si vous le tamponnez avec cet alpha, vous verrez maintenant que nous tamponons en noir. Avec moi. Nous sélectionnerons le logo pour nous. Il suffit donc de double-cliquer sur le logo. Mets-le à l'échelle un peu. En standard ici. Bon ? C'est plutôt bon. Maintenez de nouveau les touches Alt et Maj enfoncées et prenez votre vue ici Et le logo estampillé ici aussi. D'accord, une chose que je tiens à mentionner est que nous pouvons faire tout cela en utilisant une seule couche de peinture. De plus, je vais simplement désactiver rapidement cette couche plus épaisse. Et ce n'est qu'à des fins de démonstration. Tu n'es pas obligé de Paul, suis-moi. Ajoutons rapidement une couche d'impression. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est aller ici en bas et rapidement régler la couleur sur le jaune. Je choisis au hasard une couleur jaune juste pour vous montrer quelque chose. Et maintenant, je vais sélectionner à nouveau cet alpha et vous verrez cela apparaître ici comme ceci. Je peux facilement tamponner en utilisant cet alpha ici avec une couleur jaune. Et maintenant je peux rapidement sélectionner celui-ci, celui du logo par défaut, régler la couleur sur le noir. Et encore une fois, tampons-le ici. Alors je peux peut-être sélectionner un autre Alpha, puis le tamponner ici. Mais je peux même changer la couleur pour qu'elle soit blanche. Et utilisez simplement cette couche unique pour tamponner tous ces différents Alphas avec différentes couleurs simplement en utilisant une seule couche de peinture. Mais l'inconvénient de cela serait comme si je voulais changer la couleur ou quoi que ce soit par la suite, je ne pourrais pas le faire. Mais maintenant je vais désactiver cette couche et activer cette couche d'autocollants. L'avantage de faire cela avec un calque de remplissage et avec le masque est maintenant que je peux facilement augmenter la hauteur de ce calque jaune. Maintenant que je le souhaite, je peux peut-être augmenter la hauteur du calque noir si je le souhaite. Vous pouvez voir ici qu'il est montré. Désolée, on peut craquer avec ça ici. Je peux changer les chaînes que je veux. Je peux obtenir des diplômes ou des rugosités. Vous pouvez voir qu'il est en cours de mise à jour ici. Vous pouvez également modifier des éléments tels que la couleur. Oui, c'est essentiellement l'avantage d'utiliser un calque de remplissage avec le masque. Nous avons un contrôle total sur nos couches même après avoir peint et nous pouvons modifier les informations de n'importe quel canal que nous voulons ajouter plus tard dans la rue, peut-être la couleur ou la rugosité, tout ce que nous voulons. Revenons donc à ce que c'était. Et je vais supprimer cette ancienne couche que nous venons de créer à des fins de démonstration. Cette couche de peinture, supprimez-la et activez la couche d'autocollant arrière. Ensuite, sélectionnez le masque pour le calque noir ici. Et cette fois, sélectionnez cette 1,51 h. Parce que si vous voyez dans l'image de référence, vous l'avez ici. Je vais donc le tamponner ici. Et maintenez à nouveau Alt et Maj enfoncés et accrochez viscéralement. Très bien. Maintenant, si vous l'avez remarqué, nous devons maintenant y créer une couleur blanche. Oui, je pense que c'est assez répétitif et explicite maintenant. Donc je vous suggère aussi lever tous ces autocollants tout seuls. Maintenant, j'ai ajouté un calque blanc. Je vais ajouter une boîte noire à cette jambe, un œdème. Et avec le Stanford ici et là-bas. Bien, pendant que ce masque de calque blanc est sélectionné, je vais sélectionner ce DeWalt huit alpha, mettre à l' échelle et le tamponner ici également à l'arrière. Je trouve que c' est vraiment beau ici. Je sais quel espace vide nous pouvons utiliser celui-ci. Comme ça. Oui, je pense que ça rend notre Brill plutôt beau. Attendons que le projet soit sauvegardé. D'accord, continuons d' aller plus loin et nous allons également ajouter quelques éléments ici. Ajoutez ici. Si vous ouvrez l'image de différence, vous verrez qu'ici nous avons quelque chose comme ça. Et si vous passez à l'image suivante, effectuez un zoom arrière. Et ici, nous avons un autre genre de choses. Nous devons donc les concevoir séparément. Très bien, alors faisons-le d'abord, je vais commencer par celui-ci. Comme vous pouvez le voir, les textes écrits ici sont uniquement en noir. Nous allons donc utiliser une couche noire. Nous n'avons pas besoin de créer une nouvelle couche pour cela. Nous pouvons simplement sélectionner le masque et double-cliquer sur cet alpha DeWalt huit. Mettez-la à l'échelle en fonction de la taille ici. Ensuite, il suffit de le tamponner. Et vous pouvez voir que l' autocollant apparaît ici. Mais vous remarquerez que cela a l'air un peu bizarre parce que sur la photo également, vous pouvez voir entre cette surface et cette coche ici. Nous avons également une autre petite surface semblable à du papier que nous n'avons pas créée dans nos propres modèles. Ajoutons cela maintenant. C'est une sorte de surface de couleur jaune uniquement, mais elle est un peu plus claire qu'une couleur principale. Nous ne pouvons donc pas réutiliser cette couche. Je vais simplement sélectionner ceci et dupliquer ce calque. Appuyez sur Contrôle C et Contrôle V. Sélectionnez le masque, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimons le masque pour l'instant. Je vais le renommer en jaune pour sélectionner le calque, sélectionner la couleur de base et le rendre un peu plus clair. Nous diminuons simplement la saturation à environ 0,6. Je pense que tout va bien pour le repos. Je suis juste en train d' arrondir les valeurs. Donc 0,12 pour la saturation de la teinte 0,6 et la valeur 0,76. Je pense que cette couleur est un peu plus claire que notre couleur principale. Nous pouvons maintenant y ajouter un masque noir. Cette fois-ci, au lieu d'utiliser l'Alpha ou le pinceau d'ici, nous utiliserons cet outil, avec lequel nous avons déjà travaillé, l'outil Polygone. Et pendant que nous sommes dans le deuxième mode, c' est-à-dire que le champ de polygone est sélectionné par glisser-déplacer toutes les phases comme ceci. Nous avons maintenant quelque chose de ce genre. Nous pouvons sélectionner toutes les faces que nous voulons. En gros, je veux que toutes ces phases aient ce matériau particulier. Et je vais les sélectionner de cette façon. Vous pouvez simplement appuyer sur X et sélectionner à nouveau les faces auxquelles vous ne souhaitez pas ajouter ce matériau. Très bien, je pense que c'est parfait parce que nous avons sélectionné tous les visages de cette façon. Vous verrez également au dos, nous récupérerons ce matériel par ici. C'est donc très pratique car comme vous pouvez le voir sur les deux photos, nous avons ce matériau semblable à du papier de couleur jaune entre l' autocollant et le corps principal. C'est une bonne chose que nous ayons ajouté de cette façon. Bon ? Maintenant. Je pense que notre cercle principal est parfait. Sans cette couche, ça a l'air bizarre. Et avec ça, je trouve que c'est plutôt bon. Une chose que je voudrais expliquer avant poursuivre est que vous vous demandez peut-être pourquoi les deux côtés des faces ont été sélectionnés lorsque vous masquez ce calque jaune, comme vous pouvez le voir ici. Les deux côtés ont ce jaune à superposer ici également. Et nous avons cela ici aussi. Nous avons fait la sélection sur un seul côté, mais les faces ont été sélectionnées des deux côtés. La raison en est que nous allons d'abord sélectionner le masque. La raison en est que nous sélectionnions toutes les phases par glissement, en sélectionnant comme ceci, ainsi de suite plus X pour la villa blanche afin de pouvoir sélectionner les faces. Donc tes brouillons et agir comme ça. Et chaque fois que vous faites glisser des faces sélectionnées dans un masque, toutes les faces seront sélectionnées, même celles situées à l'arrière. Donc, si vous regardez au dos maintenant, nous pouvons voir que ces espaces sont également sélectionnés avec les actes. Encore une fois, si je sélectionne cette option, appuyez sur X et faites une sélection comme celle-ci. Maintenant, toutes les faces sont retirées. Ils sont donc retirés des deux côtés. Chaque fois que vous voulez sélectionner les faces arrière, il suffit de les aligner correctement et de faire la sélection en les faisant glisser vers l'extérieur. C'est quelque chose dont vous devez vous souvenir car cela peut vous faire gagner beaucoup de temps mais aussi gâcher votre travail. Donc, chaque fois que nous voulons sélectionner la face arrière, c'est également les aligner correctement comme ceci. Supposons que je souhaite sélectionner toutes les faces ici sur cette face, ainsi que la face arrière ici. Je vais simplement faire une sélection comme celle-ci. Si vous allez à l'arrière maintenant, vous pouvez voir que ces espaces sont également sélectionnés en même temps que celui-ci. Mais supposons que vous ne souhaitiez pas sélectionner les faces arrière, vous pouvez sélectionner une pièce à la fois. Laissez-moi juste vous montrer, disons que je veux que vous sélectionniez uniquement toutes ces faces supérieures, mais pas celles de l'arrière. Ensuite, ce que je dois faire, c'est de les sélectionner comme ça, comme en cliquant sur chacun d'eux un par un. Maintenant, si nous regardons le chevet du patient, aucune des phases n'est sélectionnée ici, car nous avons fait une sélection un clic à la fois pour une seule phase. C'est pourquoi seules les faces sur lesquelles on clique ici sont sélectionnées et non celles qui se trouvent en arrière. Et fais-le. Et dans notre cas, nous voulons qu'il sélectionne les deux côtés des faces ici également ajouter ici également. Cela a donc parfaitement fonctionné. Mais voyons ce qui se passe si nous ne voulons sélectionner qu'un seul côté du visage. Évidemment, une option est de sélectionner chacun des éléments de base à la fois comme ceci et de faire une sélection. Mais c'est très lent et fastidieux. Mais si vous faites une sélection, vous savez ce qui se passe. Toutes les phases à l'arrière seraient également sélectionnées. Supposons que nous ayons fait une sélection au repêchage comme celle-ci, et que les deux équipes aient été sélectionnées. Et maintenant, nous voulons supprimer toutes les phases de ce côté. Par ici. Évidemment, comme je l'ai dit plus tôt, une méthode serait de simplement ce x d'abord tandis que la couleur noire et les désélectionner un par un comme ceci. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est très lent. Alors, quel est le moyen le plus rapide de le faire ? La méthode la plus rapide consiste à aligner votre vue telle sorte qu' un seul côté des faces soit sélectionné. Peut-être quelque chose comme ça vu d'en haut. Maintenant, vous pouvez faire une sélection par glisser-déplacer ici, juste sur un côté du modèle comme ceci. Et vous pouvez voir que toutes les phases sont maintenant désélectionnées. Ici, tous les visages sont toujours là. C'est assez facile. Ce que j' ai fait, c'est que j'ai réactivé le son. Pour sélectionner cet outil, appuyez sur X, assurez-vous qu'il est de couleur noire. Et j'ai configuré mon modèle, aligné ma vision de telle sorte qu' un seul côté des phases soit sélectionné. Et maintenant j'ai fait une sélection préliminaire comme celle-ci. Et oui, c'est assez facile. D'accord, alors ne faisons pas ça parce que nous voulons les visages ici aussi. Encore une fois, passons à nos autocollants. Maintenant, si nous allons ouvrir l'image de référence, allons voir la suivante. Vous pouvez donc voir ici que nous avons ce logo de couleur noire et cette bande noire ici. Et puis des trucs écrits avec un pilier blanc. Nous allons donc d'abord utiliser la couche noire. Nous allons sélectionner la normale. Mets-le à l'échelle un peu plus grand. Et standard ici, comme ça. Ok, rien ne se passe vraiment parce que c'est évidemment une couleur noire et dans les cas de masse, noir signifie invisible. Appuyez sur X pour passer à la couleur blanche et tamponnez-la ici. Nous avons ça. Ensuite, nous pouvons rechercher un carré, puis sélectionner ce rectangle carré. Et si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir les tailles x et y. Ajustons-la de telle sorte que nous puissions créer ce voyage ici avec des diplômes de bachelor noirs, la taille Y2, 0,15 peut-être. D'accord, donc je pense que c'est mettre la bonne taille au premier procès, mortel juste une fanfiction comme celle-ci. Et peut-être que nous pouvons augmenter légèrement la taille du carré. Voyons voir, je trouve que c' est plutôt bon. Voyons notre image de référence que je peux faire est de sélectionner la gomme et la plus paresseuse. Ce sont les livres de droit. Et je vais augmenter un peu la taille du logo. Assurez-vous de revenir et de brosser et de sélectionner le Google dévolu. Mets-le à l'échelle un peu. Il le retourne un peu vers le bas, comme ça. Oui, je pense que c'est bon. Ensuite, nous allons sélectionner le calque blanc. Parce que c'est une couleur blanche, mais nous devons mettre ce logo XR en jaune. Voyons comment nous y parvenons. Je vais remplir cet alpha maintenant. Stanford ici, la couleur blanche. Maintenant, nous pouvons d' abord sélectionner l'outil gomme. Enlève l'alpha ici. Je pense que, par des erreurs, je prédis aujourd'hui le logo Excel. Vous souhaitez l'ajouter en utilisant la couleur jaune. Mais le problème maintenant, si je sélectionne la couleur jaune ici et que je sélectionne l'outil pinceau, puis sélectionne le logo XR. Nous sommes donc maintenant dans la couche de couleur jaune. Maintenant, si je l' ai estampillé ici, rien ne se passe vraiment parce que notre couche noire est au-dessus de la couche jaune. Si je déplace ça en haut, encore une fois, les choses sont foirées. La seule solution pour cela est donc de créer une nouvelle couche. Maintenant, je vais simplement sélectionner ce calque jaune qui se trouve en bas. Dupliquez-le. Appuyez donc sur contrôle C, contrôle V, et déplacez-le en haut de la pile de cette couche plus épaisse. Maintenant, je vais sélectionner le masque, cliquer avec le bouton droit et supprimer le masque. Et ajoutons un nouveau masque à cela. J'avais un masque noir. Maintenant, nous avons ajouté une équipe de mois qui n'a déjà aucune information. Maintenant, vous pouvez facilement apposer ce logo Excel ici. Comme ça. C'est plutôt facile. Et je pense que nos autocollants sont presque terminés maintenant que nous attendons l'autopsie du projet. Très bien, voyons l'image de différence. Il y a une chose que nous pouvons ajouter. Ça. Je vais encore une fois, ajoutons rapidement un nouveau calque de remplissage, définissons la couleur sur le noir. J'avais un masque noir. Renommons ce logo en noir pour sélectionner ce logo. Là-bas, c'est en conséquence. Et tu l'estampilles comme ça. Maintenez la touche Alt et Maj enfoncée pour cadrer votre vue Comprenez également ce que j'ai ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est comme si maintenant ça ressemble un peu, et dans l'image de référence, il est un peu gris. Simon Sinek le champ là-bas, et donnez-lui une valeur de hauteur de 0,1. Peut-être même plus. Essayons ça. Essayez-en un. Oui, je pense que c'est bon. Ensuite, je vais également réduire un peu la rugosité de cette pièce. Oui, c'est plutôt bon. Je pense qu'avec ça, les autocollants sont presque terminés. Je pense qu'ils sont tous terminés. Nous pouvons maintenant ajouter des autocollants séparément. On vient de faire le ligament Bêta. abord, je vais simplement sélectionner le masque et ajouter un filtre de flou à celui-ci. Nous lissons juste un peu ces bords. glisser et déposez-les, vous savez, Theta, nous avons quelque chose de ce genre. Je vais diminuer l'intensité 2.1. Et pourtant, ça a l'air bien. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez revenir à la section Alpha. Cherchons la Volt. Encore une fois. Nous pouvons créer une nouvelle couche. Cette fois, créons simplement une couche de peinture dont nous pouvons voir les valeurs. Je vais sélectionner ce logo. En bas. Je vais désactiver tous les canaux et garder la hauteur activée. Nous allons donc activer high. Définissons cette valeur à moins 0,1. Et nous pouvons faire une boucle ici aussi comme ça. Je pense également que cela ajoute un peu de détail. De cette façon, vous pouvez ajouter différents autocollants sur l' ensemble du modèle. Non seulement ces Alpha, vous pouvez rechercher n'importe lequel des alphas d'ici, comme peut-être une annonce ou quelque chose comme ça. Nous ajouterons quelques détails supplémentaires à votre modèle. Si vous voulez revenir à l'image de référence. Nous avons quelque chose comme ça sur cette partie du modèle. Si vous le souhaitez, nous pouvons également le créer. Très bien, alors faisons-le rapidement à cause d'une fuite. Nous allons donc maintenant minimiser l'image de référence. Et la première chose que je vais faire est avoir cette couche ici que nous venons de créer. Le DeWalt Dove ici. Je vais le déplacer hors du dossier des autocollants. Nous allons réduire le dossier des autocollants. Et nous avons cette ancienne couche de hauteur. Toutes ces poignées et tout ce que nous avons créé. Je vais créer un nouveau dossier et simplement déposer ces deux couches dans le nouveau dossier. Renommez ce dossier en hauteur, afin que tout soit correctement organisé. Nous pouvons renommer cette couche en logo de récompense. Très bien, maintenant nous devons créer ce truc ici. Ça. Pour cela, nous devons ajouter quelques échecs supplémentaires. Je vais donc d'abord ajouter une journée sur le terrain avec moi. Activez uniquement les canaux de hauteur. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la hauteur. Définissez la valeur de hauteur sur 0,1. Commençons par un masque noir. Et voyons la recherche de spread dans les alphas et sélectionnons celle-ci. Maintenant, je suis en train de créer ces lignes ici. Ajustons la valeur de x. Je pense. Ouais. Je vais vérifier autour de peut-être. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Mais avant cela, il suffit d'activer symétrie afin qu'elle soit ajoutée aux deux côtés. Voyons voir, je veux ajouter ça au milieu, juste quelque part par ici. Vous pouvez voir qu'il est ajouté des deux côtés. Et ajoutons-en un comme celui-ci et un autre ici. Je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, je vais simplement sélectionner le masque et y ajouter un filtre. Et vous allez utiliser un filtre Bevel. Il suffit de le lisser un peu. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez voir le commerce du biseau qui se déroule. Il suffit de lisser un peu les bords. Ensuite, créons un autre calque. Cette fois, nous n'avons besoin que du canal de couleur avec le canal haut. Parce que nous sommes en train de créer cette boîte jaune ici. Je vais donc définir la couleur sur le jaune. Mais avant cela, ajoutons un masque noir. Sélectionnez maintenant le calque pour la couleur de base, cliquez simplement sur ce sélecteur de couleur. Et nous pouvons choisir la couleur d'ici. Je pense que je vais régler la hauteur sur négatif ou 0,1. Revenons maintenant au masque. Encore une fois. Nous allons utiliser l'alpha carré seulement augmenter de x maintenant à un et diminuer le y à environ 0,8, je pense. Voyons 0,7. Oui, je pense que c'est parfait. Tampons-le ici comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un filtre biseau. Parce que si vous regardez par ici, les bords sont un peu lissés . Essayons de le faire. Ce que je vais faire d'abord, c'est tout défaire. Et je vais réduire un peu la taille de mon carré. Nous avons un peu d'espace. Nous utilisons la feta biseautée que je n'ai pas aimé ira bien. Encore une fois, ajoutez une liberté. Oui, je pense que c'est bon. Leur sympathie pour un peu de lissage. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Donc maintenant, nous devons être dans cette dernière chose ici, ces choses négatives ressemblant à des filets. Nous pouvons donc simplement utiliser une couche de peinture pour cela. Donc, au lieu d'ajouter une nouvelle couche de peinture, je vais utiliser cette peinture là-bas. C'est pour ce logo DeWalt. Activez la hauteur et le métal ainsi que la normale. Au lieu de rugosité, j'ai activé tous les canaux. Le Lexi d'abord, je vais activer ça d'ici. Et nous utiliserons ces photos. Normalement, les textures glisseront et déposeront cette texture sur la normale, peut. Supprimez d'abord cet alpha. Nous n'avons vraiment pas besoin de ça pour le moment. Nous sommes dans la section alpha, recherchez la forme. Et nous avons ce cercle. C'est ce que nous allons utiliser. abord, nous devons régler le métal sur un. Et maintenant, si je le tamponne ici, nous verrons que la couleur semble toujours être jaune. La couleur n'est pas blanche. Et la raison en est que la couche jaune se trouve au-dessus de la double couche de divorce. Déplace-le en haut comme ça. Et maintenant, si vous voulez le tamponner ici, nous avons maintenant la couleur blanche que nous avons sélectionnée. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus sombre. Et oui, je pense que c'est plutôt bon. Nous pouvons maintenant désactiver la symétrie. Maintenant, réduisons le dossier hauteur. Et maintenant, nous avons terminé la texturation d' un modèle de foret dont nous avons organisé toutes les textures dans différents dossiers pour nous, nous avons le plastique jaune, puis le plastique noir. Ensuite, nous avons utilisé quelques matériaux, le caoutchouc et le fer. Utilisez ensuite les canaux de hauteur pour ajouter des informations supplémentaires. Déplaçons-le ici. Enfin, nous avons ajouté quelques autocollants, la touche finale à notre modèle. Et je pense que maintenant ça a l'air plutôt bon. Encore une fois, je vous suggère expérimenter un peu toutes ces choses. Vous pouvez peut-être ajouter quelques alphas supplémentaires ici et là, pour le rendre encore plus détaillé. Mais je pense avoir couvert toutes les bases dont vous aurez besoin pour texturer vos propres modèles et créer des éléments réalistes dans Substance Painter. Je pense que c'est tout pour la texturation du modèle réel. Sauvegardons vos projets. Et lors de la prochaine conférence, nous exporterons toutes nos textures dans Blender. Nous l'avons déjà fait avec le modèle extincteur, mais nous allons le refaire avec le modèle grill et voir comment nos boucles modernes dans Blender. Quoi qu'il en soit, je regarde dans le prochain. 39. Exportation de textures vers Blender: Bonjour et bienvenue les gars. La texturation est maintenant terminée pour notre modèle. Dans cette conférence, nous allons donc exporter nos textures pour les mélanger. Très bien, nous l'avons déjà fait pour le modèle d'extincteur, mais recommençons pour le monde réel. Il suffit donc d'appuyer radicalement sur Ctrl Shift et E. Et maintenant, cliquez ici et sélectionnons d'abord le répertoire de sortie. Le dossier de ressources dans les textures Substance Painter. Créons un nouveau dossier. Et je vais laisser ça comme prévu ici. Écoutez, créez un autre dossier pour Blender et cliquez sur Sélectionner un dossier. Ensuite, nous allons sélectionner le modèle de sortie. Comme le principe de Blender, le type de fichier VHDL sera PNG et 16 bits, je pense que pour k serait suffisant. Très bien, ce sont donc tous les réglages que nous devons faire. Tout va bien maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Exporter et attendre la fin de l'exportation. Très bien, donc l'exportation est terminée. Maintenant, annulons cela, ouvrez notre dossier ressources. Vous pouvez vérifier les textures ici. Ils sont tous apparus. Allez dans les fichiers Blender et ouvrons brillant ou début d'école. Très bien, donc le fichier blender est ouvert et encore une fois, je vais en créer une copie. Alors allez ici dans le fichier, Enregistrer sous, et sauvegardons celui-ci en tant que trait de soulignement final. Très bien, allons maintenant dans l'onglet ombrages. Alors que le matériau brillant est sélectionné, car nous n'avons qu'un seul matériau dans le modèle de foret. Je vais maintenant ouvrir les textures et les faire glisser et les déposer une par une. Tout d'abord, la couleur de base. Passons à la vue rendue ou au mode Ombrage de la fenêtre. Connectez la couleur de base. Ça a l'air plutôt bon. Ensuite, nous apporterons le métal. Changez-le en non-couleur, maintenant connecté au canal métallique. Ensuite, nous avons une carte de rugosité. Tout ce que nous avons déjà fait. Nous le faisons encore une fois à l'automne et nous allons modéliser. C'est pourquoi je n'explique pas grand-chose, vais juste le parcourir rapidement. Ça va ? Après cela, nous avons une carte normale et le déplacement. Par conséquent, réglez d'abord cette option sur non-couleur. Appuyons sur Maj a et ajoutons un nœud de carte normal. Les deux, puis connectez la carte normale au canal normal. Très bien, donc le dernier est le déplacement vers la non-couleur, le décalage. Et ajoutons un nœud de déplacement, la couleur à la hauteur, et maintenant le déplacement, le déplacement. Et je vais simplement régler l'échelle à 0,1 comme nous l'avons fait pour le modèle d'extincteur. Toutes les textures sont maintenant connectées. Il suffit d'ajouter le nœud de mappage maintenant pour les sélectionner, le premier, la couleur de base, appuyer sur Ctrl T, et simplement connecter le vecteur au vecteur de toutes les textures. D'accord, donc la texture est complètement ajoutée maintenant et notre matériau est complet. Sauvegardons notre fichier Blender et revenons à la mise en page. Nous pouvons maintenant passer à la vue de rendu. Évidemment, pour le moment, aucune lumière n'est ajoutée, donc il fait assez sombre. Le décalage vers le rouge a et nous pouvons simplement ajouter un point lumineux. Vous pouvez augmenter l'intensité d'ici à 500. Et maintenant, je vous suggère de régler les lumières en fonction de vos besoins. Vous pouvez créer une configuration d'éclairage de base comme celle-ci. Une lampe au fond de la pièce. Vous pouvez peut-être augmenter la puissance de la jambe arrière ou quelque chose comme ça. Donc, en gros, je fais juste des choses aléatoires, en ajoutant des lumières ici et là. Et j'essaie de créer quelque chose. Vous pouvez faire toutes ces choses selon vos préférences. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est ajouter une caméra, donc appuyer sur Shift. Et ajoutons une caméra. Appuyez maintenant sur Ctrl Alt et sur 0 dans l'onglet Affichage et activez l'affichage de la caméra. Vous pouvez maintenant régler votre appareil photo en conséquence. Il a été désactivé. Maintenant, la caméra est réparée. Vous pouvez changer des choses comme la solution et tout ça à partir d'ici. Comme si vous le souhaitez, nous pouvons augmenter la résolution à 144 TP afin que les fournisseurs soient plus clairs. Tous les paramètres de rendu que vous pouvez modifier depuis cet onglet, comme le débruitage de la quantité d'échantillon et tout ça. Très bien, donc je pense que nous avons ajouté nos photos à Blender. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer rapidement sur F5 pour voir votre image rendue. Et je vais simplement sauter la vidéo lorsque le rendu sera terminé. Très bien les gars, le rendu est terminé. Vous pouvez maintenant voir tous les détails de notre texture ici. Et je trouve que nos modèles et les textures sont plutôt bons. Je trouve que c'est vraiment beau. De toute évidence, l'éclairage n'est pas très bon en ce moment. Vous pouvez donc passer plus de temps avec elle et créer une belle configuration d'éclairage. J'ai un éclairage très basique et il n'a pas l'air très beau. Mais oui, je vous suggère de passer plus de temps avec. Avec cela, nous avons également terminé la texturation de notre modèle de perçage, et nous avons finalement exporté nos textures pour les mélanger. Je ne vais pas vous montrer comment nous allons l'exporter vers Unreal Engine car nous l'avons déjà fait avec le modèle d'extincteur. Et je ne pense pas qu' il soit utile de vous montrer les mêmes choses encore et encore. Alors oui, terminons cette section de notre cours maintenant, nous avons terminé la texturation et nous avons finalement réussi à exploiter toutes nos textures. Alors oui les gars, je pense que c' est tout pour cette section. Merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 40. Exportation des textures de bois: Bonjour et bienvenue les gars. Nous avons donc terminé notre plat principal et nous allons commencer par la section bonus. Cette section concerne principalement les choses que nous ne pouvons pas faire partie du corps des Marines. Comme pour commencer, nous allons apprendre à créer un matériau en bois réaliste. Nous allons apprendre l'utilisation du canal MSF et certains sujets qui ont été laissés dans nos tableaux principaux comme points d'ancrage, quelle prédiction, etc. Nous allons apprendre beaucoup de choses. Pour commencer, créons simplement un nouveau projet. Dans cette première conférence, nous allons créer la région de Woodmont. Alors passez à phi, c'est nouveau pour créer ce bon matériau, j'ai préparé un modèle de table. Vous pouvez donc aller dans Fichier, cliquer sur Sélectionner, et sélectionner ce fichier FBX de table en bois. Maintenant, le reste des paramètres est plutôt correct. Il suffit de cliquer sur OK. Et nous avons ce genre de tables, donc nous allons maintenant créer un idiot de Woodmont. Je vais donc d'abord aller ici avec Lee et activer l' anticrénelage. Et la prochaine étape est évidemment de préparer le méli-mélo. Vous pouvez voir ici que nous n'avons qu' un seul jeu de texte, le matériau par défaut. Je crois que j'ai oublié de changer le nom du matériau pendant que nous étions dans le blender. Il vous suffit de double-cliquer ici et de le renommer en bon. Très bien, maintenant je vais aller sur de grandes cartes maillées, définir la taille à piquer. Il active ces deux options et définit également l'anticrénelage sur quatre par quatre. Bon, maintenant asseyons-nous et attendons que la banque finisse. Très bien les gars, alors les boulangers et maintenant cliquez sur OK, et vérifiez rapidement votre marge pour tout type de problème de cuisson ou d'ombrage. Donc je ne pense pas qu'il y en ait. Nous pouvons donc maintenant commencer par la création de matériaux en bois. Revenez à l'onglet Calques et supprimons ce calque. Pour le matériau de base, j'utiliserai essentiellement ce bon JD américain. Je pense que c'est un bon matériau de base pour un mot. Il suffit de le glisser-déposer comme ceci. accord, donc la première chose que je vais faire est, comme vous pouvez le voir, toutes les fibres sont alignées de cette façon. Je vais régler la rotation sur 90. Les lignes de texture sont un peu meilleures comme ça. Tu vois, ça a l'air bien mieux que ça. Très bien, ensuite je vais augmenter la rugosité car en ce moment l' ambiance est plutôt brillante. Je vais augmenter la rugosité à environ 0,6. Très bien, maintenant je veux rendre le monde un peu plus sombre en couleur. Je vais donc simplement sélectionner la couleur et ajouter une couleur plus foncée pour la saturation, je vais la régler sur 0.667. Et pour la valeur, je vais la fixer autour de 0,4. Oui, c'est sympa. Vous pouvez ouvrir ces paramètres techniques. Comme vous pouvez le voir, les informations sur la hauteur sont trop nombreuses en ce moment. Si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez cette option de plage de hauteur. Réglez ce paramètre sur 0,01. Vous verrez maintenant que la valeur de la hauteur n'est pas si visible. Plongez ensuite. Voyons voir, je vais diminuer un peu la luminosité, rendre un peu plus sombre. Environ 0,45 article serait bien. Ensuite, nous pouvons également réduire un peu le contraste. Oui, plutôt sympa. Nous allons également degrés de saturation à 0,45. Et oui, je pense que ça a l'air bien parce que je veux aller chercher des données avec du matériel. C'est pourquoi j'ai fait tous ces réglages parce que tout à l'heure, c'était vraiment très lumineux. D'accord, après ça, je vais juste aller ici et essayer de régler le décalage de la texture. aurai un peu plus de ces zones sombres sur ma table en bois. Je trouve que c'est plus beau. Je vais simplement régler le décalage sur 0,2. Ensuite, nous allons accéder à votre dossier de ressources. Dans le dossier des textures, vous trouverez ce nouveau dossier de table en bois. Il suffit de sélectionner toutes ces textures et de les faire glisser et les déposer sur l'étagère. Comme vous pouvez le voir, ces trois architectures, mais celle-ci le ferait, les plantes souligneraient alpha, celle-ci est alpha. Assurez-vous donc de sélectionner celle-ci en tant qu' alpha et sans risque en tant que textures. Maintenant, allez ici, sélectionnez le projet et cliquez sur Importer. Aussi avant de continuer, voyons rapidement quels projets il suffit de cliquer sur Control S. Et je vais l'enregistrer dans le répertoire du tutoriel. Je vais garder ça comme une blessure. Ils vont le trouver. Très bien. Créez maintenant un nouveau calque de remplissage et glissez-déposez cette texture. Texture des planches de bois sur la couleur de base comme ceci. Qui ont quelque chose de ce genre. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est désactiver tous les canaux sauf le canal couleur. Nous utiliserons cette couche comme couche de superposition pour ajouter quelques détails. Nous allons simplement le renommer en superposition. En gros, ce que nous pouvons faire c'est d' abord augmenter le carrelage. Oui, c'est plutôt bon. Et je vais simplement régler l'opacité à 25. Vous pouvez maintenant voir que cette superposition ajoute beaucoup de détails à notre texture. Et comme vous pouvez le voir, elle est déjà bien meilleure. Une autre chose que je veux faire est que nous l'avons fait pour l' extincteur. Je vais juste améliorer un peu les couleurs et définir l'espace colorimétrique sur ACE comme nous l'avons fait pour le modèle d'extincteur. Je pense à ce qu' il faut faire pour le modèle de facture, mais oui, faisons-le rapidement pour celui-ci. Activez donc les post-effets, mappage de tonalité et définissez la fonction sur log. Ensuite, activez le profil de couleur et sélectionnez le profil de couleur. Les as soulignent l'UE pour log. D'accord, maintenant je pense que les alertes sont beaucoup plus lumineuses et plus belles. D'accord, donc je pense que je vais superposer la couche, c'est bien. Nous n'avons vraiment pas à faire grand-chose. Je vais maintenant ajouter une nouvelle couche, peut être une couche de saleté comme toujours. Renommons cela en poussière, la rugosité à environ 0,8 IT et la couleur de base pour évidemment adaptable comme ça. Ajoutez un masque noir. Et le masque que je vais utiliser est celui-ci. Contours flous. Faites-le glisser et déposez-le ici comme ceci. Et nous avons quelque chose comme ça. Ça a l'air bien, mais je pense que ça fait beaucoup plus sombre. Sélectionnez donc l' éditeur de masque et diminuez simplement la balance globale autour de 0,3, je pense que ce serait vraiment bien. Oui, c'est certain et ça ajoute encore un peu de poussière. Très bien, ensuite, je vais ajouter un peu de dégâts sur les bords ici. Pour cela, je vais juste dupliquer ce calque superposé sélectionné appuyez sur le contrôle C contrôle V. Placez-le sur le calque de poussière. Je vais renommer ces deux arêtes. Et disons simplement l'opacité à 100. Très bien, voyons voir, je vais ajouter une masse noire à ça. Ensuite, ajoutons le générateur. Donc cette fois, le générateur que je vais utiliser est une mascarade aussi simple. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir que les arêtes sont maintenant au maximum. Maintenant, nous allons juste ajuster un peu la balance et le contraste. Je vais principalement ajuster le contraste, alors augmentons-le. Vous verrez, au fur et à mesure que je continue à augmenter, le contraste devient plus compact et se déplace vers les bords seulement alors qu'auparavant il était plus étalé. Augmentons-le à environ 0,6. Je pense. Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur ce masque de bord. Ne regardez le masque que comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il a masqué le bord complet comme ceci. Revenons à la matière ici et revenons à la matière. Très bien, alors ce que nous pouvons faire ensuite est venir ici et de fournir une entrée de texture. Recherchez une carte de plage dans la section Texture. Parce qu'en ce moment, si vous voyez le masque, il n'a fondamentalement aucun type de détails ou de champ organique. Il vient de masquer les bords complets de manière très plate. Nous pouvons peut-être faire glisser et déposer n'importe quelle carte grunge. Voyons voir. Peut-être celui-ci. Maintenant, allez en haut et augmentez l' opacité de la texture à un. Je ne veux pas l'augmenter autant, donc je vais peut-être le régler autour de 0,25 m. Maintenant, en ajoutant maintenant quelle vue de bord est bien meilleure. Il a une touche un peu organique. Nous pouvons même augmenter légèrement le solde mondial pour le compenser. Très bien, maintenant appuyons sur M et regardons le contenu. Je trouve que maintenant c' est plutôt joli. Déjà, je pense que bon matériel commence à être plutôt bon. Vous pouvez voir que nous avons commencé avec cette couche de base d' apparence basique, puis nous avons ajouté de la superposition, puis de la poussière, et enfin des détails sur les bords. Très bien, continuons d'avancer maintenant. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau ce doublon de couche. Il agirait en tant que couche bénévole. Je vais donc simplement double-cliquer et le renommer également. Nous allons cliquer ici et supprimer l'éditeur de masque. Cette fois-ci, ajoutons un calque de remplissage. Et le calque grunge que je vais utiliser est du grunge. Raci. Celui-ci glissez-le et déposez-le ici. Maintenons la touche Alt enfoncée et cliquons sur le masque pour voir à quoi il ressemble. Je pense que c'est assez énorme en ce moment. Augmentons donc le cadran à trois. Ensuite, diminuons le solde. 0,3, je crois. Oui, c'est très joli. Appuyez maintenant sur M pour voir le matériau. Et maintenant, vous pouvez voir sur toutes ces zones, qu'il y a ajouté un peu de saleté. Je trouve que c'est vraiment beau. Maintenant, notre matériel est presque terminé. Nous avons juste besoin d'ajouter quelques couches supplémentaires. Nous allons d'abord ajouter un calque normal, ajouter un calque de remplissage et simplement activer les couches normales. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et sélectionnez le canal normal comme ceci. Passons maintenant aux textures que nous avons importées au début de la vidéo. Pour y accéder facilement, vous pouvez simplement vous rendre ici dans toutes les bibliothèques et sélectionner le projet. Et voici ces textures. Maintenant, je vais faire glisser et déposer. Cela soulignerait la normalité. Par ici. Vous pouvez voir le type d' informations qu'il ajoute à votre modèle. Si vous activez et désactivez cette couche. Maintenant, je vais juste augmenter le pavage de ces cartes normales. Réglez donc le carrelage à environ trois. Ou peut-être essayons-nous, je pense que oui, je pense que deux c'est plutôt bien. Il ressemble donc encore plus à un matériau en bois réaliste. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons toutes ces nouvelles informations. Vous pouvez activer et désactiver la couche et vérifier par vous-même. Ce que nous pouvons faire d'abord, c'est renommer cela en normal. Et je souhaite également réduire l'intensité de ces informations cartographiques normales. Nous pouvons donc aller ici et réduire l'opacité de ce calque. Mais si vous réglez ceci sur 0, vous verrez que rien ne se passe vraiment car actuellement dans les canaux de couleur de base, cliquez ici et remplacez-le en normal. Et maintenant, vous pouvez réduire l'opacité. Vous verrez maintenant que vous continuez à le diminuer et à le régler sur 0, les informations normales ont complètement disparu. Maintenant, fixons-le autour de 50. Oui, je pense que cela ajoute un peu d'information, ce qui est vraiment sympa. ne nous reste plus qu'à ajouter une dernière couche pour ajouter des dégâts plus importants. Cliquez donc sur l'icône Fill Layer (Couche et ajoutons un nouveau calque de remplissage. Je vais utiliser celui-ci pour souligner l'albédo et le faire glisser et le déposer sur la couleur de base. Comme ça. Nous pouvons peut-être augmenter la rugosité à environ 0,8. Et désactivons également les canaux tels que métal et normal, car vous n'en avez pas besoin. Hauteur que nous utiliserons plus tard. Alors ajoutons d'abord une masse noire à cela et renommons ça en dommage. Revenons également à la couleur de base maintenant et ajoutons maintenant une masse noire à celle-ci. Très bien, donc la façon dont nous utiliserons ce masque est essentiellement au lieu d' ajouter un masque intelligent ou un calque de champ, nous allons peindre dessus comme ça tout seuls. Mais ce que nous faisons, c'est que nous allons cliquer sur cet outil de prédiction de rejet je peux. Je veux dire que vous utiliserez l' image Alpha que nous venons importer dans Substance Painter. Il suffit donc de passer à la section Alpha. Et celui-ci. Nous allons simplement faire défiler vers le bas et le faire glisser et le déposer ici. Très bien, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Réglez-le d'abord sur orthographique, maintenez Alt et Maj enfoncés et laissez-le s'accrocher de cette façon. Maintenant, si vous pensez à faire pivoter ou déplacer l'image dans l'outil de prédiction, nous devons d'abord appuyer sur S, puis utiliser votre clic droit pour réduire et je veux la faire pivoter. Utilisez donc votre clic gauche pour le faire pivoter comme ceci. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée pour l'accrocher comme ceci. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire , c' est l'augmenter un peu. Et nous pouvons créer des dégâts ici comme ça. Assurez-vous de régler la dureté sur un. Revenons rapidement à l'outil Pinceau pour voir à quoi il ressemble. moment, cela n'a pas l'air génial, mais nous pouvons aller ici, sélectionner le calque de remplissage et lui donner une hauteur d'environ 0,5, ou peut-être un peu moins autour de 0,2. Je pense que maintenant ça a l'air plutôt bon. Remettez cela en perspective. Je pense qu'au lieu de lui donner une valeur de hauteur positive, nous devons lui donner une valeur négative. Ouais. Réglez-le sur négatif ou 0,3. Peut-être. Ça a l'air vraiment bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner à nouveau le masque , sélectionner l'outil gomme et effacer certains éléments supplémentaires, comme ceci et ceci. Très bien, revenons au pinceau pour enlever certaines zones afin de le rendre un peu plus lisse. Oui, ça a l'air bien. Je pense. Allons maintenant plus loin. Nous pouvons sélectionner le masque, sélectionner l'outil de prédiction et ajouter quelques dégâts supplémentaires comme celui-ci uniquement. Nous pouvons ajouter des dommages à différentes parties du modèle, comme ici également. Diminuez la taille, faites-la pivoter. Et quelques dommages de ce genre. Remettez ce paramètre sur orthographique afin qu'il soit plus facile de travailler avec. Évidemment, nous ne voulons pas que tout cela au sommet revienne au noir. Supprimez-le comme ça. C'est vraiment facile. Je pense que c'est juste un peu de travail à faire. Mais oui, cela vaut vraiment pour rendre votre bon matériau encore plus beau. Vous pouvez ajouter tous ces petits dégâts aux différentes parties du modèle S et le faire pivoter à nouveau. J'ai l'impression que les valeurs de hauteur semblent trop élevées. Sélectionnez donc à nouveau le remplissage de leur dos. Et mettons-le à 0,15 négatif pour qu'il soit un peu plus subtil. Très bien, maintenant je vais continuer à avancer. Et ce que je vous suggère de faire, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin de me suivre exactement pour ça. Vous pouvez simplement expérimenter un peu cette image et ajouter les dégâts en fonction de vous. Maintenant, je vais simplement continuer à ajouter les dégâts sans trop parler pour pouvoir travailler rapidement. Ça va ? Très bien les gars, donc je pense que c'est suffisant pour la démonstration. De toute évidence, il n'est pas parfait en termes de détails. Ça a l'air bien, mais je peux certainement faire un meilleur travail que ça. Mais en ce moment, juste pour enregistrer la vidéo, j'ai ajouté beaucoup de dégâts autour de la table et je trouve que c'est vraiment beau et organique. Alors oui, je vais vous suggérer le faire selon vous, expérimenter avec cette image. Et vous pouvez non seulement l'utiliser immédiatement, vous pouvez utiliser n'importe quel type de pinceaux à votre disposition est Substance Painter, et les utiliser également pour créer le meilleur aspect possible endommagé pour cette table. Mais oui, je pense que c'est suffisant. Permettez-moi d'ajouter rapidement quelques dégâts supplémentaires ici et là. Ensuite, nous l' appellerons sur ce point. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bon. Nous en avons fini avec notre matériel. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment exporter à nouveau toutes ces textures pour les mélanger. Très bien, merci de nous avoir regardés. Je te vois au prochain. 41. Créer le matériel en bois Partie 2: Bonjour et bon retour. Maintenant que nous avons fini avec notre matériau osseux, nous allons exporter nos textures depuis Substance Painter et les importer dans Blender. Maintenant, je vais d'abord sélectionner toutes ces couches ici. Regroupons-les dans un seul dossier et renommons ce dossier en put. Très bien, donc je pense qu'il est maintenant assez facile pour vous d'exporter et d' importer des choses ici et là. Il suffit donc d' appuyer rapidement sur Ctrl Shift et E. Vous ouvrez cette fenêtre d'exportation. Je vais me diriger vers mon répertoire de tutoriel et nous cliquons sur créer un nouveau dossier ici. David. C'est Select Folder. Modèle de sortie que je vais sélectionner en tant que mélangeur. Le type de fichier serait PNG et une taille 16 bits. Évidemment, je n'irais pas chercher, pour K, mais vous pouvez dimensionner je vais opter pour k. D'accord, alors reposez-vous tout va bien. Cliquez simplement sur Exporter maintenant. Très bien les gars, donc l'exportation va si vite maintenant, ouvrons notre combat de mixeur. De là, nous avons ce trait de soulignement final de la table de routage. Passons à l'onglet Ombrage. Maintenant. Nous avons ce matériau unique ici, au-dessus de notre table en bois complète. Je vais donc le renommer en bon. Très bien, nous allons maintenant importer nos textures une par une. Ouvrez les textures du peintre de substance. Et voici toutes nos textures. Faites donc glisser et déposez la couleur de base. Connectez ces deux couleurs de base ici. Ensuite, nous pouvons apporter le métal. N'oubliez évidemment pas de le remplacer par une couleur non colorée. Ensuite, nous avons une carte de rugosité. Et les deux derniers sont normaux et un déplacement. La première application du dénominateur Let's Connect. Appuyez sur Maj a et nous devons ajouter une carte nominale. Notez la couleur de la couleur ici, puis une valeur nominale au canal normal. Assurez-vous de le remplacer par une couleur non colorée. Et le dernier, c' est le déplacement. Nous devons le connecter ici. Appuyez de nouveau sur Maj a, ajoutons un nœud de déplacement. Connectez ceci ici comme ceci, et connectez la couleur à la hauteur. Et j, c'est de ne pas les avoir. Très bien, donc tout est fait maintenant, nous avons juste besoin d'ajouter une note de mappage pour sélectionner cette couleur de base, appuyez sur Ctrl D. Maintenant nous avons le nœud d'accrochage et maintenant nous déconnectons toutes les entrées et sorties. Très bien, donc le matériel est terminé, nous pouvons aller dans l'onglet Mise en page et sélectionner la vue rendue ici. Donc, comme vous pouvez le voir, il est actuellement réglé sur EV. La première, ajoutons simplement une lumière, appuyez sur Shift a et un point lumineux. Et vous remarquerez tout de suite que le moteur de rendu et tout le reste sont vraiment réactifs. La raison en est que le moteur de rendu est actuellement réglé sur EV, ce qui est beaucoup plus réactif que les cycles. Et en gros c'est un moteur en temps réel. Voilà pourquoi. Mais ce n' est pas si réaliste en termes d'éclairage et de tout. Maintenant, pour obtenir des résultats plus réalistes, nous pouvons simplement régler ce paramètre sur les cycles d'écoute. Et maintenant, vous allez voir que vous commencez à prendre un peu de retard, parce que maintenant j'ai modifié le rendu. Très bien, donc réglez cela du processeur au GPU. Si vous avez un GPU, vous pouvez l'utiliser et cela sera beaucoup plus rapide sur votre GPU. Vous pouvez également activer le bruit afin qu'il ajoute un peu de débruitage de la fenêtre d'affichage à vos textures. Et je trouve que notre table est vraiment belle. Le matériau en bois est plutôt bon. Vous pouvez ajouter quelques lumières ici et là pour le rendre un peu plus visible. Très bien, maintenant nous pouvons ajouter une caméra, Shift a, et ajoutons une caméra. C'est Control Alt et 0. Vous pouvez l'ouvrir et sélectionner Afficher et activer la caméra pour qu'elle puisse voir juste en fonction de vous et maintenant la désactiver pour qu' elle reste fixe. Très bien, maintenant toute la configuration de l'éclairage et des caméras et tout est terminé. Une chose que je veux changer est que je vais simplement sélectionner ceci et peut-être ce que nous avons fait pour le déplacement sur tous les autres matériaux. Je vais régler ce paramètre sur 0.1 et maintenant revenir à Layout 0 sur votre pavé numérique pour voir la vue de la caméra. Et maintenant, il suffit d'appuyer rapidement sur F2 L pour voir l'image rendue. Et voyez à quoi ça ressemble. Attendons la fin du rendu. Très bien les gars, le rendu est terminé. Je peux maintenant zoomer et voir tous ces détails. Si vous avez l' impression que leur résolution est un peu trop faible à votre goût. Et les détails ne sont même pas très visibles. Ce que vous pouvez faire, c'est revenir ici et augmenter la résolution à partir d'ici, et ensuite vous aurez plus de détails dans votre rendu. Mais pour l'instant, je trouve que notre matériel est vraiment beau. Vous pouvez également enregistrer vos rendus à partir d'ici, aller sur image et cliquer sur Enregistrer afin de pouvoir les publier quelque part ou les apporter Photoshop pour les modifier encore plus. Je pense qu'avec cela, nous en avons terminé avec la création de la région de Woodmont. Fermons cette page, sauvegardons nos fichiers Blender et merci avoir regardés. Je te verrai dans le prochain. 42. Canal Emissif: Bienvenue les gars. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment utiliser le canal MSF. En gros, nous avons différents canaux répartis pour différentes tâches. exemple, nous avons la couleur de base pour les informations de couleur plutôt que le canal de rugosité pour les valeurs de rugosité, Par exemple, nous avons la couleur de base pour les informations de couleur plutôt que le canal de rugosité pour les valeurs de rugosité, etc. Plus tard dans le cours, nous avons également découvert la carte d' opacité qui détermine quelles parties de la texture doivent être transparentes ou visibles. Et maintenant, nous allons passer en revue le MAC, qui décide de la zone de la texture qui émettra de la lumière. Ce canal est donc très utile lorsque vous avez deux textures, quelque chose qui émet de la lumière, comme une ampoule ou un tube lumineux ou tout type d'écran, de moniteur, de téléphone portable, etc. Il suffit d' ouvrir mon modèle de perceuse uniquement. Je n'ai vraiment aucune texture qui émette de la lumière. Je vais juste vous montrer comment nous pouvons utiliser le canal MSH et ensuite vous pouvez l'utiliser dans vos projets. Donc, en gros, je vais simplement ouvrir ce dossier en plastique jaune, sélectionner le calque de hauteur et ajouter un nouveau calque de remplissage d'abord. Très bien, donc nous allons simplement créer cette couche MAC juste pour voir comment fonctionne le canal émissif et comment nous pouvons le faire. Très bien, nous devons d'abord ajouter le canal émissif dans notre shader. Passez donc aux paramètres du jeu de textures. Et dans la section des chaînes, nous pouvons cliquer sur cette icône plus et ajouter le canal MSF. Vous pouvez maintenant voir que dès que vous faites cela, nous avons un nouveau canal MSF ici dans notre couche de remplissage. Nous pouvons donc les utiliser pour les créer comme s'il s'agissait de chaînes. Revenons donc aux couches et activons cela. Mais nous pouvons désactiver tous les autres canaux sauf ceux du canal if et le renommer en émissif. Maintenant, il vous suffit de cliquer ici et de sélectionner la couleur de votre choix. Alors optons pour quelque chose de jaunâtre uniquement. Et pour l'instant, ça a l'air un peu bizarre, mais je le fais juste pour montrer comment on peut les utiliser comme canal. Donc, évidemment, cela n'a pas l' air génial ou le modèle n'est pas vraiment un modèle de forage parce que le modèle n'est pas vraiment MAC, mais oui, nous apprenons juste à utiliser les différents canaux. Très bien, maintenant tout est fait. Nous avons juste besoin de réexporter nos textures et de les vérifier dans Blender. Appuyez donc sur Ctrl, Shift et E. Et en gros, tous les réglages sont déjà faits. Il suffit de cliquer sur Export. L'exportation est terminée. Vous pouvez maintenant ouvrir dossier des ressources et le dossier des textures dans la perceuse. Vous trouverez cette carte des émissions ici. Nous pouvons maintenant l'utiliser dans Blender pour piloter notre canal d'émission. Revenons donc aux fichiers Blender et ouvrons le modèle final du grill. Accédez à l'onglet Ombrage. Attendez que les textures se chargent. Très bien, ce que je vais faire, c'est aller à la vue rendue. Très bien, donc tout est chargé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avoir ces trois points lumineux ici. Donc, ce que vous devez faire est de désactiver toutes les lumières de votre scène juste pour le moment, comme si cela les désactivait toutes. Donc tu vois que c'est assez sombre, juste comme ça. Le mot suivant que vous devez faire est d'ouvrir ce dossier. Celui avec toutes tes textures. Et glissez-déposez simplement cette carte d'émission sur votre matériau connecté au vecteur comme ceci. Quelque part par ici. Pour l'instant. Changeons cela en non-couleur. Maintenant, connectez le canal de couleur à l'émission ici comme ceci. Et attendez qu'il se charge. Maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que cela ressemble à ceci. Ce n'est pas vraiment comme s'il émettait de la lumière, mais en réalité, il émet de la lumière. Pour illustrer cela, il suffit d'appuyer sur la touche Maj huit, d' ajouter un plan et de placer le plan ici. Cela permet de sélectionner à nouveau le matériau. Et sous l'option d'émission, vous verrez la force d'émission. Augmentation de la force des émissions. Vous verrez que votre texture a commencé à grossir un peu. Et vous pouvez voir que cela coûte cette lumière dans toute la zone au-dessus de notre avion que nous venons d'ajouter. Il s'agit donc essentiellement de l' utilisation du canal MSF. Évidemment, en ce moment, ça a l'air vraiment bizarre parce que quel genre de perceuse chaque diapositive comme ça. Mais oui, si vous créez des modèles comme un écran de téléphone portable, un moniteur ou un tube, des ampoules, n'importe quoi de ce genre. Vous pouvez les utiliser, recevoir des chaînes pour ce type de modèles. Et il aura l'air vraiment très bon service. Il s'agit de l'utilisation du canal de message. Une autre chose que je tiens à mentionner est veiller à définir l'espace colorimétrique sur sRGB uniquement. Parce que si vous réglez cela sur normal, vous verrez que la couleur de votre lumière a disparu maintenant et qu'elle est essentiellement de couleur blanche uniquement. N'oubliez pas que l' espace colorimétrique de la carte MEC est SRGB. Très bien, revenons à Substance Painter. Et vous pouvez faire beaucoup de choses avec cette chaîne MSF. Seulement. En gros, toutes les choses que nous avons apprises lorsque nous avons texturé notre modèle, comme l'ajout d'un masque ou l'ajout d'une sorte de masse ou l'ajout de tout type de matériau intelligent. Tout fonctionne totalement avec cela également. Comme, faisons-le rapidement. Nous pouvons l'être, essayons de faire du lourd, et maintenant sélectionnons les cartes grunge, essayons de les ajuster un peu. Si nous exportons quelque chose comme ça, la lumière serait émise par toutes ces petites particules de saleté ou ces zones sales. Comme vous pouvez le voir, il sera automatiquement mis à jour dans Blender. Il suffit de revenir à ce mode d'abord Ombrage de la fenêtre et de revenir à la vue rendue. Vous verrez maintenant que votre texture est mise à jour. Cela ressemble à quelque chose comme ça. De toute évidence, ça a l'air vraiment, vraiment bizarre. Mais oui, vous pouvez certainement utiliser les chaînes MSF avec tout ce que nous avons déjà appris. Supprimons-le. Cliquez également avec le bouton droit de la souris et supprimez le masque ici. Bien entendu, vous pouvez également changer la couleur de la lumière pour la couleur de votre choix. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également aller ici dans la section des textures. Cherchons une belle texture avec différentes couleurs. Je n'ai vraiment rien en ce moment. Mais même si vous aimez ou si vous déposez ce motif camouflage sur leur canal de message, vous verrez si vous l' exportez maintenant, il s'agit de Ctrl Shift T et appuyez simplement sur Exporter. Retournez dans Blender et rafraîchissez-le une fois de plus en revenant à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Revenons maintenant à la vue rendue. Nous allons voir maintenant qu'il s'illumine dans ce motif camouflage. De toute évidence, la force d'émission est trop élevée en ce moment. Je pense. Cela a l'air un peu étrange de cette façon, mais oui, vous pouvez certainement utiliser des textures également à utiliser avec le canal MSF. Très bien, retirons-nous ça. Et oui, en gros, il s'agissait des chaînes MSF. Ils sont vraiment très utiles lorsque vous devez imaginer quelque chose qui émet de la lumière. J'espère que vous comprenez encore mieux maintenant comment nous pouvons utiliser différents canaux, mis à part ces cinq canaux, qui sont les cinq canaux de base. Nous avons découvert l' opacité et la carte MAC. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette vidéo. Vous pouvez supprimer ce calque MAC et, à nouveau, exporter rapidement vos textures de perçage afin qu'elles ne se gâchent pas vraiment dans le fichier de mixeur. Et assurez-vous également de ne pas enregistrer votre fichier Blender lorsque vous fermez le fichier Blender, mais de ne pas l'enregistrer afin que l'une de ces textures que les MAC que vous étiez que nous utilisions, ne soyez pas réellement économisé. Très bien, vous pouvez maintenant activer les feux de points. Et oui, c'est un retour à notre modèle d'origine. Et supprimons également cet avion. Vous pouvez simplement le fermer et appuyer sur. N'économisez pas. Bon, les gars. C'est tout pour cette vidéo. Merci de m'avoir regardé. 43. Points d'ancrage: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, je vais donc vous montrer comment utiliser les points d'ancrage dans Substance Painter. C'est donc une fonctionnalité très utile. Très bien, donc pour commencer, je vais simplement entrer dans le fichier et nous utiliserons ce projet échantillonné mi'kmaq juste pour présenter la fonction des points d'ancrage. Lorsque nous avons parcouru le menu Effets, toutes ces options se trouvent ici. Nous avons donc quitté le point d'ancrage pour étudier dans la section bonus. Très bien, c'est le moment. Supprimons donc ce calque. Et pour commencer, je vais simplement créer un matériau assez basique. Je vais faire glisser et déposer des matériaux de toiture en fer. Et encore une fois, j' utiliserai la couche de rouille. Ces deux-là. Et maintenant, je vais aller dans la section des mathématiques intelligentes. Et utilisons-le. Voyons voir, je vais utiliser ces bords fortement rayés celui-ci. Faites-le glisser et déposez-le sur le calque fin restant afin d'obtenir quelque chose comme ceci. Très bien, ensuite je vais ajouter une couche de peinture. Renommons ce calque en normal. Et je vais placer cette couche entre ces deux couches. J'expliquerai plus tard pourquoi. Il suffit donc de placer cette couche de peinture normale entre le fer et la couche de rouille. Très bien, faisons défiler la page vers le bas et sélectionnons la couche de peinture normale. Faites défiler vers le bas et je désactiverai toutes les chaînes sauf la chaîne normale. Donc, si vous vous souvenez quand nous avons parcouru la troisième section de notre cours, nous avons découvert toutes ces différentes fonctionnalités. Nous avons donc également appris la peinture normale. Donc, si vous passez rapidement ici dans les ressources de démarrage, dirigeons-nous d'abord vers toutes les bibliothèques. Et dans la section des textures, ouvrez-la et dans la section des surfaces dures, vous trouverez toutes ces textures normales que nous pouvons utiliser pour peindre sur notre modèle. Essayons peut-être celui-ci. Faites-le glisser et déposez-le ici comme ceci. Et fixons la dureté à un. Et peignez-le ici comme ça. 23 fois. Vous pouvez peut-être en essayer autres comme celui-ci, ou peut-être quelque chose d'autre comme celui-ci. Il suffit donc de tamponner 34 de ces différentes textures de cartes normales. Ensuite, je vais vous montrer l'utilisation des points d'ancrage. Très bien, donc je pense que cette image est assez suffisante. Maintenant, ce que je veux c'est que je veux cet effet de rouille qui est là. Et nous utilisons cette masse pour créer cet effet de rouille. Nous pouvons augmenter ou diminuer le solde mondial. Ce que je veux maintenant, c'est que je veux que cet effet de rouille apparaisse ici également sur tous ces bords sont les textures de carte normales que nous venons de peindre. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Un moyen évident serait de simplement cliquer sur ce masque au niveau d'une couche de peinture. Et puis, en gros , réduisons le pinceau, lui donnons une dureté de un, et commençons simplement peindre ici manuellement comme ceci. Évidemment, c'est très fastidieux et ça n'a même pas l'air bien. Ça a l'air vraiment mauvais. Donc, pour le faire de manière procédurale tout seul, par sprinter social uniquement, nous utiliserons des points d'ancrage. Alors clôturons ça. Donc, l'ancre utilisateur 0.1. Nous allons sélectionner cette couche de peinture normale. Allez-y et ajoutez un point d'ancrage comme celui-ci. Le nom de ce point d'ancrage est normal. Nous n'avons vraiment aucun type de paramètres ici. En gros, nous avons ajouté un point d'ancrage. Nous pouvons maintenant passer à votre masque et sélectionner le générateur comme ceci. Et si vous faites défiler vers le bas ici, vous verrez cette option de micro détails utilisée. Définissez ce paramètre sur true. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que quelques options sont apparues. L'un d'eux est le menu micro détails ici. Et l'autre, si vous définissez ceci sur true, vous verrez ces deux options ici, micro nano et micro hauteur comme toutes ces informations que nous avons ajoutées, nos informations normales. C'est pourquoi nous utiliserons micro normal. Cliquez ici. Vous verrez l'onglet de ces points d'ancrage aller ici et sélectionner ce point d'ancrage normal. Vous pouvez le voir dès que vous le survolez, il est surligné ici. Sélectionnez donc ceci. Vous verrez que rien ne se passe réellement, mais ne vous inquiétez pas, ce que nous devons faire, c'est que dès que vous aurez sélectionné ce point d'ancrage normal, vous verrez le canal de référence. Le canal de référence est donc actuellement défini sur la couleur de base, mais nous voulons évidemment utiliser le canal normal. Sélectionnez le canal normal. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir toute la couche extérieure joliment massée qui a commencé à apparaître sur toutes ces arêtes au-dessus la carte normale que nous venons de peindre. Tu peux voir. Sélectionnez maintenant ce générateur de courbure et si vous ouvrez cette section de micro-détails, vous pouvez régler l' intensité de la courbure de la manière suivante. Et si vous augmentez ou diminuez le solde global, vous pouvez désormais contrôler tous ces paramètres en même temps. Même sur ces bords que nous venons de peindre ce moment en utilisant des textures de carte normales ici. Donc, en gros, c'est l'utilisation de points d'ancrage vraiment, vraiment utile. Comme vous pouvez le comprendre maintenant, si vous ouvrez cette section de détails micro et que vous la définissez sur false, cette option micro normale. Vous allez voir que tous les effets ont disparu. Assurez-vous donc que ce paramètre est défini sur true. Maintenant, je vais vous montrer autre chose. Vous pouvez revenir à votre calque normal et sélectionner l'une des textures normales de la carte ici. Et maintenant, si vous peignez sur un modèle, vous verrez automatiquement que le dernier effet commence à apparaître sur votre calque à l'aide du masque intelligent. Nous utilisons donc actuellement le point d'ancrage. Ce générateur utilise ce point d'ancrage et nous fournit tous ces détails par rapport aux textures de carte normales que nous venons de peindre. Maintenant, vous pouvez simplement essayer cela avec différents types de cartes nominales comme celle-ci. Et vous verrez votre rapport coût-efficacité commencer à apparaître. Je trouve que c'est vraiment très cool et vraiment utile. Très bien, annulons ça pour l'instant. Et maintenant, je vais vous montrer que nous pouvons faire la même chose avec différents types de générateurs. Disons que j'ai dit ce générateur de courbure et que je l'enlève pour l'instant. Et cette fois, au lieu d'utiliser un masque intelligent, il suffit d'aller ici, d' ajouter un générateur, et de sélectionner un masque métallique. Donc à peu près les mêmes résultats. Ce que nous voulons maintenant, c'est que nous voulons ce premier effet qui est ajouté par Metal Edge via le générateur. Nous le voulons sur toutes ces arêtes que nous venons de peindre en utilisant les images cartographiques normales. Très bien, encore une fois, vous pouvez le faire, faites simplement défiler vers le bas et vous verrez micro normal et micro hauteur. Sélectionnez micro normal, sélectionnez le point d'ancrage et sélectionnez Normal. Encore une fois, changez la couleur de base en normal. Maintenant, rien ne se passe vraiment. Ouvrez cette section de détails micro et assurez-vous, comme je l'ai dit plus tôt, que micro normal est réglé sur true. Encore une fois, nous avons fait la même chose avec un autre type de générateur. Vous trouverez donc cette option micro normale dans tous les types de générateurs afin que vous puissiez l'utiliser avec n' importe quel type de générateur intelligent de Moscou, n'importe quoi. Donc oui, vraiment très bien et vraiment utile. Maintenant, vous devez avoir remarqué que nous avons l'option micro normale, mais nous avons également l'option micro hauteur. Voyons donc comment utiliser la micro-hauteur. Je vais ajouter une autre couche de peinture. Sélectionnez donc cette couche normale et ajoutez une couche de peinture. Cette fois, renommons ceci en hauteur. Désactivé le canal normal, et nous voulons seulement utiliser la hauteur Shannon. Ça va ? Ce que vous pouvez faire, c'est diminuer la valeur de hauteur 2,5. Mettons-le à moins 0,5. Vous pouvez simplement commencer à peindre avec votre pinceau comme celui-ci n'importe où. Et maintenant, nous voulons que l'effet rouille apparaisse sur toutes ces choses que nous peignons à sur toutes ces choses que nous l'aide de notre canal de hauteur. Donc, en gros, c'est le même processus. Mais maintenant, nous n'avons plus qu'à utiliser la micro hauteur ici. Revenir à la vue du bord métallique. Sélectionnez la micro-hauteur. Allez au point d'ancrage. OK, nous avons oublié d'ajouter le point d'ancrage au calque de hauteur. Pour sélectionner le calque de hauteur, allez ici et ajoutez d'abord un point d'ancrage. Vous pouvez maintenant revenir à la vue des arêtes métalliques, sélectionner la micro-hauteur et ne pas sélectionner les points d'ancrage normaux, sélectionnez le point d'ancrage de hauteur comme ceci. Je pense que rien ne se passe vraiment parce que nous devons encore régler cela sur vrai. Et aussi, descendez ici et changez le canal de la couleur de base à la hauteur. y a donc deux choses dont vous devez vous souvenir et dès que vous le ferez, vous verrez maintenant que l'effet de rouille apparaît également ici. Vous pouvez régler tous ces différents paramètres. Et oui, c'est à peu près ça. Vous pouvez augmenter le niveau de la machine virtuelle et cela commencera à affecter toutes ces choses ici. Vous pouvez également sélectionner votre couche de hauteur et peut-être utiliser un pinceau pour peindre sur votre modèle. Peut-être que je choisis ce pinceau en cristal et que je le peins ici. Vous pouvez voir que l' effet de rouille apparaît toujours. Degrés la dureté. Ok, utilisons un autre pinceau. Vous pouvez voir que chaque fois que vous peignez n'importe quel type d'information ICT cardiaque, la couche de rouille apparaît avec elle à cause du point d'ancrage. Donc en gros, oui, c'est une utilisation de ça. Supprimons maintenant ces deux couches. Et je vais vous montrer une autre façon d'utiliser les points d'ancrage. heure actuelle, nous utilisions simplement des couches de peinture. Mais disons que se passe-t-il si nous avons un calque de remplissage ? Je vais ajouter un calque de remplissage. Et désactivons simplement le canal de hauteur dessus. Définissez la valeur de hauteur sur négatif ou 0,1. Nommez cette égratignure dentaire, peut-être renommez-la pour masquer les rayures. Et cette fois, j'ajouterai un masque noir et un calque de remplissage. Allez dans la section texture, et recherchons les rayures. Et utilisons-nous simplement celui-ci. Grunt scratch, rugueux, glissez-le et déposez-le ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de rayures sur tout notre modèle. Tout d'abord, sélectionnez la sphère métallique et je vais juste diminuer la quantité de grunge pour qu' elle soit un peu plus propre afin que nous puissions voir correctement, d'accord, revenir au sol, les rayures. Et vous pouvez voir que nous avons cette couche de hauteur attachée à une mosquée et nous l'avons fait, et nous utilisons un défaut qui est ces rayures croissantes rugueuses pour contrôler ce masque. Comme ça. Vous pouvez ajuster le style et tout. De toute évidence, tu es déjà au courant de tout ça. Vous pouvez également revenir à votre calque de surbrillance et ajuster la hauteur à partir d'ici comme ceci. Mettons-le à moins 0,1. Donc notre utilisation principale, en gros, nous voulons que l'effet de raster apparaisse sur toutes ces arêtes ici. Toutes ces égratignures. En gros, c'est à peu près la même chose. Il suffit cette fois-ci de sélectionner le masque au lieu de sélectionner le calque. Assurez-vous donc de sélectionner le masque. Allez-y et ajoutez un point d'ancrage. Revenir à la vue du bord métallique. Et cette fois, vous pouvez voir les deux sont des références brisées parce que nous avons supprimé ces deux couches. Il suffit donc de les supprimer pour l'instant. Définissez les deux sur false. Juste pour tout remettre à la valeur par défaut. Sélectionnez maintenant micro hauteur, allez dans les points d'ancrage et sélectionnez ce masque de rayures de hauteur. Vous remarquerez que cette fois nous n'avons pas vraiment besoin de sélectionner le canal car nous sélectionnons essentiellement un masque. Nous avons donc déjà sélectionné le canal de hauteur. Nous n'avons pas besoin de sélectionner une chaîne ici. Il suffit donc de venir ici en micro détails et d'activer la micro hauteur. Dès que vous ferez cela, vous verrez que la rouille apparaît dans toutes ces rayures. Évidemment, c'est un peu trop, donc diminuez l'intensité de la courbure. Vous pouvez également diminuer l' intensité du détail de la hauteur ou l'augmenter. En gros, nous avons ce genre de résultat. Maintenant. Nous avons placé le point d'ancrage et l'avons connecté avec la métallurgie. Ou vous pouvez revenir au masque, sélectionner le brunch, rugueux. Et maintenant, si vous diminuez le solde ici, vous pouvez contrôler ces deux éléments en même temps. Vous pouvez contrôler le masque ainsi que l'effet rouille ici. Oui, je pense que c'est très utile. Vous pouvez régler ce paramètre pour essayer planaire. Vous pouvez faire toutes ces choses normales. Et l'effet rouille fonctionnerait toujours très bien. Je pense que c'est vraiment très utile. Maintenant que vous avez compris les bases du point d'ancrage et comment nous pouvons les utiliser, nous allons maintenant les utiliser dans notre modèle de forage pour voir comment nous pouvons les implémenter beaucoup plus correctement. Supprimons donc ces trois couches. En gros, nous pouvons simplement fermer ce projet et l' ouvrir. Et ce que nous allons faire, si vous vous souvenez, c'est nous avons peint toutes ces informations d' adhérence ici en utilisant les canaux hauts. Nous avons peint toutes ces lignes de quadrillage. Et ici aussi, disons que je voulais ajouter de la saleté dans tous ces coins et crevasses du grip que nous avons peint. Nous pouvons donc utiliser facilement les points d'ancrage pour cela. Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Fermons ce dossier et ouvrons le dossier hauteur. Et maintenant, il suffit de vérifier rapidement quelle couche est responsable de toutes ces informations. Je pense donc que c'est celui du bas. Sélectionnez maintenant le calque de hauteur. Sélectionnez le masque, allez ici et ajoutez un point d'ancrage. Le nom est déjà dit. Renommons ça en masque de raisin. Nous pouvons maintenant ajouter une couche pour la saleté sur cette surcouche DeWalt. Ajoutez donc un calque de remplissage. Et en gros , il couvre maintenant l'ensemble du modèle. Donc je vais d'abord le renommer en poussière. Ajoutons un masque noir. Et je pense que je vais juste utiliser un générateur, Metal Edge, nous sommes un générateur. Évidemment, nous ne voulons pas de tels résultats. Donc, nous allons d' abord régler rapidement la micro hauteur, sélectionner le point d'ancrage et sélectionner le masque de préhension. Vous pouvez le voir en surbrillance ici. Maintenant, il suffit de venir ici, ouvrir la section micro détails et d'activer la micro hauteur. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez maintenant que la saleté apparaît ici également entre toutes ces lignes de grille que nous venons de peindre. Vous pouvez simplement le définir sur vrai et faux pour voir comment cela affecte votre modèle. Vous pouvez donc également voir ces zones dans leur ensemble. Mais maintenant, évidemment, nous ne voulons pas que le générateur de l'âge moyen apparaisse sur toutes ces choses comme les frais généraux ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire le niveau de vue et il sera supprimé de toutes les autres zones, sauf je pense que c'est très utile pour nous. Nous pouvons peut-être définir le niveau de VM 2.25 et les degrés de contraste 0 peuvent également augmenter un peu la quantité de grungy. Pour qu'il y ait juste un peu de saleté ici et là sur les bords. Et maintenant, en gros, ce que vous pouvez faire est de régler l'opacité sur quelque chose comme dix. Et si vous activez et désactivez cette couche, vous pouvez voir qu'elle ajoute un peu de vétérinaire nos informations de prise, comme s'il y avait un peu de saleté accumulée dedans. Je pense que cela ajoute un peu de valeur à notre modèle. Et c'est vraiment beau. Donc, en gros, c'est ainsi nous pouvons utiliser les points d'ancrage, mais assurez-vous d'utiliser la micro hauteur lorsque vous l'utilisez avec informations de hauteur et d'utiliser micro normal pour normal inflammation. Et une chose que j'ai oublié de mentionner , c'est que, si vous vous souvenez, j'ai placé la couche normale et la couche de hauteur entre la couche de rouille et la couche de fer lorsque nous travaillions sur l'exemple de projet. La raison en est une chose que j'ai oublié de mentionner qui est une règle très importante lors de l'utilisation de ces points d'ancrage. C'est-à-dire que la couche de points d'ancrage doit toujours se trouver sous le générateur. Supposons que si je fais glisser et déposez ce calque de hauteur au-dessus de la couche de poussière, vous verrez qu'il a cessé de fonctionner maintenant. Comme une vraie ancre. Donc, si vous comprenez ce qu'est une véritable ancre, en gros, la colère est comme un objet de métal lourd que nous avons fait tomber dans l'eau pour empêcher les navires de se déplacer. Il est donc toujours au fond de la mer. Assurez-vous donc que votre couche se trouve toujours sous le générateur. Peut-être que vous pouvez vous en souvenir de cette façon parce que c'est un point d'ancrage, donc il restera toujours en dessous du générateur comme ceci. Alors seulement ça ne marcherait pas. Si vous le déplacez en haut du calque ou du générateur, il cessera de fonctionner. Donc oui, souvenez-vous simplement de ceci, que le point d'ancrage resterait toujours en dessous des générateurs. C'est pourquoi j'ai placé le plomb de peinture normal et hauteur entre la rouille et la couche de fer dont j'ai parlé plus tôt, mais j'ai oublié de vous expliquer plus tard. Donc oui, je trouve que c'est un bel ajout à notre modèle. Peut-être que vous pouvez atténuer un peu l'effet d' ici dans le niveau de vue, peut-être le diminuer un peu plus. Mais pour le reste, je trouve que c'est vraiment génial. Très bien, sauvegardons simplement notre projet de peinture de substance. Et c'est tout pour les gars d'Anchor Point. Merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.