Créer un matériau en bois peint dans Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un matériau en bois peint dans Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:00

    • 2.

      Création du matériel en bois peint

      31:58

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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À propos de ce cours

Bonjour à tous, Dans ce tutoriel, nous allons passer en revue la création d'un matériau en bois peint dans un peintre de substances. Nous utiliserons les différentes fonctionnalités de Substance Painter pour créer ce matériel intelligent. Vous pouvez utiliser ce matériel sur n'importe quel projet ou modèle. Nous commencerons par l'ajout d'une couche de base de bois et nous nous appuierons ensuite sur l'ajout de différentes couches pour rendre le matériau plus réaliste. Nous ajouterons une couche de peinture et ajouterons des rayures et des dommages pour lui donner une meilleure sensation au matériau. Nous finirons le matériau en ajoutant quelques couches de poussière et une variation de adding Enfin, nous apprendrons à créer un matériau intelligent dans tout cela et nous essaierons d'ajouter ce matériau sur un modèle différent et de personnaliser l'apparence de celui-ci.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous. Dans ce tutoriel, nous allons examiner la création d'un matériau en bois peint du début à la fin dans Substance Painter, nous utiliserons les différentes fonctionnalités de l'imprimante pour créer ce matériau de pièce. Vous pouvez utiliser ce matériau sur n'importe quel modèle de projectile. Nous commencerons par ajouter une couche de base de bois, puis nous construirons davantage sur cette couche en ajoutant différentes couches au matériau pour le rendre plus réaliste, nous ajouterons une couche de peinture. et y ajouter quelques rayures et dommages pour donner au matériau un meilleur champ, nous finirons le matériau en ajoutant des couches de poussière et une médiation de référence. Enfin, nous apprendrons à créer un matériau intelligent à partir de tout cela. Ensuite, nous allons essayer d'ajouter ce matériau sur un autre modèle et d'essayer de personnaliser son apparence. J'espère vous y voir dans le cours. Assurez-vous également de consulter certains de mes autres cours où je vais créer environnements 3D entiers et des invites 3D du début à la fin en utilisant Blender Substance Painter et Unreal Engine 5. Tous mes cours sont disponibles dans toutes les fermes noires comme SkillShare, Udemy sont stationnés, etc. Alors n'oubliez pas de les consulter. Merci. 2. Création du matériel de bois peint: Bonjour à tous et bienvenue ce court tutoriel dans lequel nous allons créer un matériau en bois peint du début à la fin en substance peintre. Pour commencer, j'ai ouvert Substance Painter et vous pouvez tous faire de même. Une chose que nous devrions savoir est créer un matériau ou de commencer à texturer, il faut d'abord avoir un modèle. Donc, au lieu d'en télécharger un ou d'en créer un à partir de zéro, ce que nous pouvons faire est simplement passer dans Fichier, sélectionner Ouvrir l'échantillon, et vous trouverez ce fichier Mi'kmaq ici. Double-cliquez dessus. un petit modèle pratique que nous pouvons utiliser pour créer notre matériau en bois peint. Et plus tard, nous le convertirons en un matériau intelligent afin pouvoir l'utiliser dans nos autres projets. De plus, dans la liste des ensembles de textures, je vais simplement désactiver le corps et la base que nous travaillons uniquement avec cette équipe. Très bien. Vous pouvez voir les calques ici. Vous pouvez simplement sélectionner ce calque et supprimons celui-ci. Nous pouvons maintenant commencer à partir de zéro pour créer notre matériau en bois peint. La première chose à faire est donc d'ajouter une couche de base pour le bois. Donc, si vous venez juste ici dans l'étagère, si vous ne trouvez pas l'étagère ici, vous pouvez passer à Window. Et dans les vues, nous trouverons ou peut-être des barres d'outils, je pense que des actifs ou ici vous cliquez dessus. Vous trouverez l'étagère. Alors, cherchons du bois. On peut trouver que l'Américain dans ce matériau en bois de base évaluerait chaque peintre de substance. Vous pouvez donc simplement le faire glisser et le déposer maintenant ici comme ceci. Très bien. Comme vous pouvez le constater, nous avons le matériau en bois dans toute notre sphère pour le sélectionner et nous pouvons régler certains paramètres ici. Vous pouvez voir qu'il est un peu brillant, ce vous permet d'augmenter ou de diminuer la rugosité. Si je le mets à 0, vous pouvez voir qu'il est très réfléchissant. De plus, si vous vouliez savoir, je déplace la scène seule en maintenant Alt et en utilisant le bouton gauche de la souris pour la faire pivoter comme ça. Nous pouvons utiliser la molette de défilement pour effectuer un panoramique et un clic droit pour zoomer. Nous pouvons également maintenir la touche Maj enfoncée, puis utiliser un clic droit pour déplacer l'éclairage. Ce sont deux choses que vous devez savoir. Et je suis presque sûr que vous le savez déjà. De plus, si vous souhaitez changer l'éclairage, vous pouvez également changer d'ici. Vous pouvez peut-être choisir celui-ci. Celui-là, on peut aller chercher n'importe qui. Mais ne choisissons que la précédente. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir comment l'éclairage réagit à votre matériau. De toute évidence, nous ne voulons pas qu'il soit aussi réfléchissant, donc nous augmenterons la rugosité. Je voulais être assez rude. Définissons donc cette valeur à 0,8. Très bien. Ensuite, si vous voyez ici, il y a différentes chaînes. La rugosité métallique de couleur. Si vous venez de désactiver le canal pilote, vous verrez que les informations de couleur sont liées. Ou si vous avez désactivé le canal de rugosité, vous verrez que toutes les informations sur la surdité ont disparu. Je veux donc désactiver le canal de hauteur parce que je ne veux pas toutes ces informations de hauteur dans notre couche de base, nous ajouterons des informations de hauteur, mais nous ajouterons nos propres informations de masquage personnalisées . Désactivons donc cela et vous pouvez voir immédiatement l'effet. Prochaine. Vous pouvez également augmenter ou diminuer l'échelle à partir d'ici de la texture globale. Vous pouvez également modifier le type de prédiction. Vous pouvez voir que nous avons des projections triplanaires et que nous avons plusieurs projections différentes. Mais disons cela à UVU. Et j'augmenterai peut-être l'échelle à environ cinq. Également pour la couleur. J'ai déjà choisi une couleur. Je ne veux pas être comme ça saturé. Je veux que la couleur soit sombre. Je vais donc juste mettre les valeurs de la teinte. Je veux que ce soit 0,054. Pour la saturation, je vais définir cette valeur à 0,4524, la valeur de 0,39. Un peu sombre. Je pense que c'est très bien. Très bien, donc maintenant notre couche de base est terminée et le prochain calque que nous allons ajouter concerne les informations de hauteur que nous venons de désactiver. Mais nous ajouterons certains des nôtres. Vous pouvez ajouter un autre remplissage dans la couleur noire. Et je l'augmenterai à 2,8 fini seulement pour cela aussi. Définissons la valeur de hauteur 0,14. Maintenant, ça peut être comme beaucoup, mais je suis juste en train de le régler à 0,1 pour faire valoir un point ici. Ajoutons un masque noir. J'ai eu un échec. Cliquez ici et recherchez la tension de texture. Et vous trouverez cette tension 01. Il suffit de le sélectionner. Vous pouvez voir que nous avons de la lumière. Par ici. C'est trop en ce moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est d' abord aller ici. Il s'agit de la section Opacité. Vous pouvez voir que nous pouvons augmenter ou diminuer l'opacité. Je vais mettre ça à 50 pour l'instant. Et définissez également ce mode pour qu'il se multiplie. Et maintenant, vous verrez, si je clique à nouveau ici et que je augmente ou diminue les informations de hauteur, vous pouvez voir comment il réagit sur un matériau. Plus tôt, nous avons fixé cela à 0,1, mais à mon avis, je pense que 0,1 c'est trop. Définissons donc ça à 01 pour l'instant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux augmenter l'ampleur de ce processus. Au fur et à mesure que nous augmentons l' échelle de la texture. Pour ce genre de choses. Je veux également augmenter l' échelle de ces nœuds de bois. Si vous cliquez simplement ici et que vous augmentez ou diminuez l'échelle, vous verrez que rien ne se passe. La raison en est que nous augmentons ou diminuons actuellement l'échelle de ce calque particulier, mais nous voulons modifier l' échelle de ce masque particulier. Je clique ici, puis je le sélectionne. Maintenant, si vous augmentez l'échelle, vous verrez, réglons cette valeur sur 4.5. Et je vais aussi faire pivoter cela de 90 degrés pour qu'ils soient ici comme ça. Oui. La prochaine bêta. La dureté. Vous pouvez voir comment il réagit. C'est tout à fait à la hauteur de vos préférences, mais gardons cela à 0,5 seulement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Très bien, je vais renommer cette couche en nourriture. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est d'abord créer un dossier et nommer cet écran de dossier pour les sélectionner tous les deux et le faire glisser et le déposer dans ce dossier. Maintenant, je vais ajouter un autre dossier. Nommons celui-ci comme ceci. Sélectionnez-les tous les deux et faites-les glisser et déposez-les ici. Ce sont des restes matériels organisés. Ensuite, nous devons créer la couche de peinture. Je vais créer un autre dossier et nommons cela comme peinture. Très bien. Nous devons maintenant créer sous Fill Layer et vous pouvez voir comment il agit déjà en tant qu'impression. Vous pouvez voir tous les détails que nous ajoutons. Il est apparu au-dessus de notre couche de peinture. Je vais le renommer en base. Une fois encore. C'est la base de notre couche de peinture. Maintenant, définissons la couleur pour cela. Quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est très bien. Ensuite, augmentons un peu la rugosité. Comme c'est de la peinture, nous voulons toujours qu'elle soit un peu brillante. Je pense qu'il y a un à cinq. Essayons 0,25 pour l'instant. Nous pouvons toujours le changer plus tard, mais je pense, oui, oui, je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais définir la valeur de hauteur de 0,05. Maintenant, si nous changeons la valeur de la hauteur et que rien ne se passe, mais je vous montrerai plus tard pourquoi nous faisons cela. Pour l'instant, disons simplement la valeur de hauteur à 0,025 et continuons plus loin. Ensuite, j'appuierai sur Control C et Control V sur cette couche pour créer un duplicata de cette couche. Comme vous pouvez le constater maintenant, il existe deux couches de base, mais renommez celle-ci pour peindre la variation. Parce qu'inné, il y a un peu de variation de couleur. Sélectionnez maintenant ce calque et sélectionnez la couleur de base. Et modifions la couleur ou la valeur de teinte. Je vais régler cela à 0,131 saturation, je dirai B1502 pour la valeur, disons ceux-ci, 2047743. Vous pouvez donc voir un peu de couleur jaunâtre. Mais pour l'instant, le modèle complet ou l'objet est de cette couleur jaune uniquement. Que voulez-vous avoir une variation ? Cela signifie un mélange de ces deux couches. Ce que nous allons faire encore, c'est que nous ajouterons à nouveau une passe noire à cela. Cette fois, ajoutons l'échec. Recherchez des nuages. Nous allons sélectionner les nuages à utiliser. Et vous pouvez voir si vous activez et désactivez simplement cette couche. Ce sont ici un peu de zones blanches qui créent comme une édition imprimée, mais nous pouvons également sélectionner ces nuages à masquer. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'échelle. Vous pouvez voir comment nous modifions tout. De plus, vous pouvez augmenter ou diminuer le solde pour réduire la quantité de couleur jaune. Vous pouvez donc voir que nous sommes en train d'augmenter et de diminuer. Pour l'instant. Augmentons l'équilibre et faisons circuler autour de 0,31. Peut-être. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le contraste. Augmenter le contraste. La nourriture le rend très tranchant, comme ça, mais évidemment nous ne voulons pas cela. Définissez donc cette valeur sur 0. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je diminuerai l'opacité de ce calque avec environ 40. Que la variation n'est pas très évidente. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il est très faible, mais toujours là. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. Avant d'aller plus loin, il suffit de cliquer sur Control plus S pour enregistrer notre fichier de peinture de substances. Vous pouvez l'enregistrer n'importe où. Je vais donc l'enregistrer dans un dossier déjà créé sur lequel je travaillais auparavant. Je vais le nommer comme matériau en bois. Maintenant, allons cliquer sur Enregistrer. La prochaine chose à faire est que nous avons ajouté comme une variation de peinture. La prochaine chose serait donc si vous êtes dans un film, ajoutez un matériau de base sous cette couche de peinture, ce vase serait calqué. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer des rayures et des dommages de bordure sur notre couche de peinture afin que nous puissions voir la couche de base sous elle et qu' elle lui donne un champ beaucoup plus réaliste. Vous l'êtes. Faisons cela. Pour ce faire, nous allons simplement sélectionner ce dossier de peinture complet et ajouter un masque noir. Nous procéderons de la même manière que nous avons ajouté du rayonnement de peinture. Nous avons donc ajouté un masque noir. Et ensuite, j'ajouterai encore un échec. Vous pouvez cliquer ici et rechercher les nuages de plomb et rechercher des bruits directionnels. Et vous verrez toutes ces cinq textures. Tous ces éléments sont plutôt bons pour ajouter des égratignures à des objets comme le bois. Je vais donc simplement sélectionner la loi directionnelle en est une. Et vous verrez quelque chose comme ça tout de suite. Il n'a pas l'air très bien. Mais la première chose que je veux faire, c'est de nouveau que je veux le faire pivoter comme ça de 90 degrés. Ok, donc la prochaine partie que je voulais faire est d'augmenter son échelle. Faites un peu de mouillage pour peut-être. Je vais aussi mettre l'inversement à vrai. Vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons voir augmenter ou diminuer l' équilibre d'ici. Il est donc évident que nous n'en voulons pas autant. Il était 0,5 plus tôt, alors prenons-le et fixons-le à 0,25. Encore une fois, c'est une chose très basée sur les préférences. Vous pouvez le vérifier comme bon vous semble. Maintenant, je vais juste vous montrer de quoi je parlais plus tôt. Si vous vous en souvenez, nous avons ajouté des informations de hauteur dans une couche de peinture. Si je remets rapidement cette valeur à 0, vous verrez comment toutes les informations de hauteur que nous avons supprimées de notre matériel. Si je viens de toucher Control présent, vous pouvez voir que toutes ces égratignures sont un peu vers l'intérieur. Cela lui donne un champ un peu plus réaliste. Vous pouvez voir si je ne fais que l' augmenter ou le diminuer, comment les rayures réagissent à notre matériau en bois. Encore une fois, peut-être l'augmenter un peu à 0,08. chose comme ça. Je pense que c'est plutôt bien, mais j'ajouterai un autre échec. Sélectionnez donc ce masque, ajoutons un autre calque de remplissage. Cette fois, j'ajouterai que la loi directionnelle est deux. Et encore une fois, faites-le pivoter de 90 degrés pour l' échelle. Voyons voir. Tout d'abord, je ne m'inverserai jamais pour cela. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous n'étions pas la loi directionnelle, c'est que les effets de la détection antérieure la plus faible à être visibles avec celle-ci également. Je vais donc configurer le mode de fusion pour qu'il se multiplie. Et vous verrez que dès que je le ferai, je contrôlerais plus j pour le remettre à la normale. Nous verrons que c'était plus tôt, mais si je l'ai configuré pour multiplier tous les effets antérieurs du bruit directionnel, on reviendra à nouveau. Et si je reprends ça à la normale, ils disparaissent tous. Assurez-vous donc de le configurer pour qu'il se multiplie. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais diminuer l'équilibre. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement inverser cela. Maintenant, je vais augmenter l' équilibre est fondamentalement opposé. Cela n'a pas beaucoup d'importance. Réglons cette valeur à 0,9. Passez à quelque chose comme trois. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Très bien ? Encore une fois, je vais en ajouter un autre. Cette fois, j'ajouterai un filtre. Pour le filtre, je vais sélectionner affûté. Et vous verrez dès que j'ajouterai plus de netteté, tous ces détails sont très nets. Mais évidemment, je pense que c'est trop. Réglons cela à 0,5 peut-être pour l'instant. De plus, je vais sélectionner cette couche de base et définir le vecteur de hauteur 0,05. Je pense que c'était beaucoup mieux. Très bien, donc je pense que j'ai du matériel qui arrive assez bien. La prochaine étape vers la prochaine chose à ajouter est que nous allons y ajouter un peu de saleté au bois dur car il est trop propre pour le moment. En dehors de cette couche rose. Ajoutons un autre calque de remplissage. Je vais le renommer en poussière. Donnez-lui un médecin et augmentez également la rugosité. Nous n'avons pas besoin de lui donner des informations sur la hauteur. Je vais y ajouter un masque noir. Cliquez sur ce crossover ici et entrez dans la section Smart Mask. Donc, au lieu d' utiliser maintenant un calque de remplissage, j'utiliserai directement le masque intelligent. Je vais donc utiliser cette version de bureau. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de masques intelligents différents. Vous pouvez simplement les faire glisser et les déposer et vous verrez comment cela affecte votre matériel. Vous pouvez essayer plusieurs masques intelligents différents et vous pouvez voir que nous obtiendrons différents résultats. Vous allez donc le faire en fonction de vos propres besoins. Mais je vais ajouter cela juste à l'occlusion. Je dirai que c'est assez basique. Cela ajoute ainsi à nos coins et crevasses. Donc, dans ce matériel particulier, nous ne voyons pas beaucoup de changements. Mais dans vos modèles personnalisés, vous verrez qu'il rend le matériau un peu plus réaliste ajoutant tous ces bureaux dans la boue, en ajoutant toute la poussière et la saleté dans les coins et les services. Nous pouvons également le sélectionner ici. Et vous pouvez voir que vous pouvez augmenter le niveau de saleté. Jouer avec le contraste le rendra plus net, mais évidemment je ne veux pas tout ça. Ajoutez ensuite un peu de grunge. Mais oui, c'est à vous de décider. Que voulez-vous ajouter ? Mais je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Je vais également sélectionner à nouveau cette couche de peinture, sélectionner la couche externalisée, et peut-être essayer d'augmenter l' équilibre et vous faire savoir, je pense que c'est trop. Ramenons-le à huit. Oui, je pense que c'est très bien. Nous pouvons aller de l'avant avec cela. Encore une chose que je voulais vous montrer. Si vous allez ici dans les paramètres de la section Texture, vous pouvez augmenter la taille à partir d'ici, 2204824096. Cela augmentera les détails. Vous pouvez voir que tout est beaucoup plus net et plus réaliste car la taille de la texture passe de 20484096. Je vais créer un autre calque. Je vais juste dupliquer ça. Appuyez donc sur le contrôle C control V. Sélectionnez ce masque et appuyez sur cette croix pour supprimer cela. Cette fois-ci, on regarde l'échec. Encore une fois, cliquez ici, et cette fois, j'aimerais que le bruit directionnel redéfinisse la rotation à 90 degrés. Augmentons l'échelle. Quelque part autour de quatre, je pense. Une fois de plus, j' ajouterai un autre échec. Cette fois-ci. Suppression de cela et sélectionnez les nuages. Les nuages vers vous verront dès que contre, définissez cela pour se multiplier. Ce qui se passera, c'est que si je désactive cela, vous pouvez voir si je sélectionne simplement ce masque, je peux les contrôler tous les deux simplement en utilisant ce Cloud Mass. En fait, les effets de ces deux éléments apparaîtront sur la zone où le masque de nuage fonctionne. Donc, si je disais de matériau en masque, vous pouvez voir que c'est le masque nuageux et c'est celui du bruit directionnel, donc les deux se chevauchent. Donc, si je change cela par ici, vous pouvez voir si j'augmente ou diminue également l'équilibre du bruit directionnel. Je ne fais que modifier ces parties blanches. Et si je sélectionne le cloud et que j'essaie d'augmenter ou de diminuer l'équilibre, vous pouvez voir comment nous le modifions dans tout le matériel. De cette façon, nous pouvons ajouter plusieurs échecs et plusieurs images différentes sont ces textures en niveaux de gris à créer, pour créer des masques plus complexes. Je vais remettre cela à la matière. Et vous verrez que nous ne pouvons que les nuages. Un peu plus de poussière comme ça. Je mettrai le solde à environ 0,3. Changez également l'échelle. Peut-être que ça allait bien. De toute évidence, nous pourrons les agréger plus tard et vous pouvez également le modifier en fonction de vos préférences. Mais pour l'instant, je pense que ça a l'air plutôt bien. De plus, je vais sélectionner cette couche de remplissage principale et je lui donnerai un peu d'informations sur la hauteur car vous pouvez voir comment cela réagit sur un modèle. Mais évidemment, nous ne voulons pas vous donner autant. Je vais régler à nouveau l'outil hauteur, 0,05 est très faible. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le sélectionner à nouveau et ajouter un autre filtre affiné. peux voir comment si j' augmente ou diminue fortement avec un matériau. Les lacs rendent les bords des détails beaucoup plus nets. De toute évidence. Encore une fois, nous ne voulons pas autant, mais réglons cette fois-ci. Je pense que notre matériel est plutôt bon et nous en avons fini. Allons appuyer sur Control plus S pour économiser. Autres fichiers. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner tous ces échecs que nous avons ajoutés pour les masques et vous pouvez les modifier comme vous voudrez peut-être lui donner un peu de sa propre touche. Et définissons également cette valeur à 0,3 seulement. Oui, je pense que c'est très bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en faire un matériau intelligent. Donc pour l'instant, si vous souhaitez utiliser ce matériel particulier, ce dossier que nous avons créé dans n'importe quel autre projet. Vous ne pourrez pas le faire car il se trouve actuellement dans ce projet uniquement dans la section de ces couches. Mais vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer cela en un matériau intelligent. Renommons cela pour peut-être obtenir des éléments de soulignement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez du matériel Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez ici dans votre section « matériaux intelligents ». Vous pouvez donc simplement sélectionner cette section de matériaux intelligents. Et si vous sélectionnez l'itinéraire de soulignement, vous trouverez votre matériel ici. Ce que cela fera, c'est que si vous créez un nouveau projet et que vous ajoutez votre propre modèle personnalisé, vous pouvez utiliser ce matériau en bois par glisser-déposer. Je vais juste vous montrer rapidement comment nous pouvons le faire. Mais commençons par toucher Control plus S. Maintenant, nous allons créer un nouveau projet de substance. Mais avant de le faire, je voulais ajouter une autre chose pour le matériel. Vous sélectionnez ce calque et ajoutons un autre calque de remplissage. Et cette fois-ci, nous ajouterons une variation de rugosité. Ce que je ferai, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de canaux différents ici, mais je veux ajouter une variation à notre rugosité. Je vais donc les désactiver rapidement tous sauf le canal de rugosité. Un raccourci supplémentaire est là si vous ne deviez pas sélectionner rapidement un seul canal et désactiver tous les autres. Il suffit de maintenir la touche Alt et de cliquer sur ce canal particulier. Et toutes les chaînes restantes seraient désactivées automatiquement. Allons plus loin. Maintenant, je vais renommer cette couche en rayonnement de rugosité. Commençons une masse noire à cela et ajoutons un calque de remplissage. Cette fois, je vais chercher grunge 01. Je vais utiliser celui-ci. Une fois encore. Vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux. Il y a beaucoup de cartes grunge. Ils sont similaires à ceux des cartes texturées en noir et blanc, mais avec différents types de résultats. Je vais donc y aller. Dès que je le ferai, vous ne verrez pas les effets immédiatement. Mais commençons par augmenter un peu l'échelle. Si vous êtes juste équilibré, alors vous verrez de quoi je parle. Mais d'abord, je vais sélectionner la couche de remplissage et réduire la rugosité à 0,2. Maintenant, si vous cliquez de nouveau ici, sélectionnez la carte des tranchées et essayez d'augmenter ou de diminuer le solde. Vous verrez le rayonnement de rugosité apparaître ou nous dormons. Vous ne voulez pas que beaucoup de zones soient très humides. Je vais donc garder ce rayonnement inutile à une faible quantité. Prenons le solde quelque part autour de 0,25. Vous pouvez activer ou désactiver la couche. Vous voyez ce qu'il ajoute à notre matériel. Je pense que c'est un beau ajout. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer ici et modifier ce menu déroulant en rugosité. Et maintenant, vous pouvez régler l'opacité du canal de rugosité. Vous venez de voir ici. Si je mets cette valeur à 0, vous voyez que toute la variation de rugosité a disparu. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être le placer à 80 pour qu'il se fonde un peu mieux sans autres calques de référence. Je vais juste diminuer un peu l'échelle. Réglez cette valeur sur 0,3 et reposez-vous. Tout va bien. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et supprimer rapidement celle-ci afin que nous puissions créer une nouvelle peinture dans de bons matériaux intelligents. Il suffit donc de sélectionner ce clic droit et de créer un matériau intelligent. Et automatiquement, c'est ici. Je vais maintenant créer un nouveau projet. Et dès que vous le faites, vous verrez apparaître cette fenêtre. Ici, dans la section Fichier, nous devons sélectionner le modèle que nous voulons texturer. Donc, si vous n' avez pas de modèle que vous souhaitez texturer avec ce matériau intelligent particulier. Vous pouvez ajouter n'importe quel modèle ou peut-être en télécharger un. Mais si vous ne voulez rien faire de ces choses, je vous ai fourni un modèle très simple d'armoire. Si vous allez dans les fichiers de ressources de ce cours, vous le trouverez. Il suffit de cliquer sur Sélectionner, et vous trouverez ce modèle d' armoire dans des fichiers. Il suffit donc de sélectionner cet accès Ouvrir, se reposer, tout reste le même. Maintenant, touchez Okay. Assurez-vous de sauvegarder votre projet. Et oui, c'est le modèle de Cabinet très basique que j'ai conçu pour utiliser ce matériau intelligent. De plus, chaque fois que nous créons un nouveau projet de peintre de substances, la première chose que nous devons faire est de faire cuire les cartes à mailles. Donc la raison pour laquelle nous devons faire cuire le système HashMap car toutes les fonctionnalités que nous utilisons ou que nous utilisons comme les matériaux intelligents, les masques intelligents ou les générateurs, utilisent toutes les cartes. Ce sont les cartes maillées. Ainsi, chaque fois que nous créons un nouveau projet de peintre de substances, nous devons d'abord agrandir la HashMap. Il suffit de cliquer sur ce bouton. Il y a quelques paramètres que nous devons modifier. abord, je vais changer la taille des cartes de maillage à deux k. Je désactiverai l'ID. Je vais également permettre ces deux choses. Et dit que l' anti-crénelage à huit par huit et juste frappé fait des textures électriques. Cela peut prendre un peu de temps, je reprendrai la vidéo quand tout sera fait. Très bien les gars, donc la cuisson est terminée maintenant vient frapper OK. Pour ajouter le matériau intelligent. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer comme ceci. C'est comme ça que c'était facile. Avant d'aller plus loin, je vais changer la taille de 102424, accord, pour que nous puissions voir la texture un peu mieux. Revenons aux calques et vous pouvez voir notre matériau est plutôt beau. Ça a l'air plutôt bien. Et évidemment, après avoir ajouté le matériau intelligent vous devez maintenant penser à quel type de roche vous voulez y aller. Vous pouvez personnaliser le matériau comme vous le souhaitez. Si vous vouliez opter pour un bien assez endommagé, est comme une vieille armoire. Vous pouvez simplement sélectionner cette couche de peinture, cette couche de bruit supplémentaire. Vous pouvez augmenter l'équilibre et peut-être augmenter les dégâts. Sur ce modèle particulier. Vous pouvez sélectionner n'importe quel lac, ces bruits directionnels et augmenter les dégâts. Vous pouvez également aller de l'avant dans la couche de bureau et augmenter la poussière qui semble plus sale. C'est ce dont je parlais. Vous pouvez le personnaliser comme bon vous semble. Mais si vous souhaitez opter pour un look plus propre, vous pouvez désactiver ce bruit traditionnel pour sélectionner celui-ci et peut-être définir la balance sur 0. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir qu'une armoire a l'air un peu plus propre et il semble qu'elle soit plutôt nouvelle. De plus, je vais ouvrir ce calque de base, sélectionner le masque ici et augmenter l'échelle pour lui. Sept. En retard à cause de la mise au point. Nous pouvons simplement revenir à deux enfants qui sont Substance Painter est un peu plus réactif. De plus, si vous avez l' impression que la netteté est trop forte parce que les détails sont très bruyants. Vous pouvez désactiver la netteté et vous pouvez le voir immédiatement. Cela semble très moins bruyant, mais oui, vous pouvez opter pour n'importe quelle sorte de chance. Je vais peut-être le ramener à un. Vous pouvez également réduire la quantité de poussière comme celle-ci. Maintenant, il a l'air complètement neuf, comme une nouvelle armoire. Mais nous pouvons augmenter la quantité de poussière activée sur le bruit de détection. Celui-ci aussi j'ai l'impression que, au lieu de l'aiguiser, je réduirai peut-être la hauteur de 0,02. rayonnement de la peinture et la couche de peinture. Et remettons cela à environ 0,2, je pense. C'est donc ce dont je parlais. Vous pouvez personnaliser le matériau intelligent comme vous le souhaitez. Vous pouvez également modifier la couleur de la couche de peinture pour lui donner une boucle complètement nouvelle. Ce sont toutes les personnalisations que vous pouvez effectuer pour créer votre propre matériel. Vous pouvez utiliser ce matériel sur n'importe lequel de vos différents modèles sur lesquels vous souhaitez l'utiliser ? C'est ça de mon côté, les gars. Merci d'avoir regardé. Assurez-vous également de consulter certains de mes autres cours approfondis tels que la création d' environnements 3D complets et d'accessoires 3D. L'utilisation de substances doublant l'Unreal Engine mais disponible sur toutes sortes de plateformes différentes comme Udemy skillshare, notre session. Merci d'avoir regardé.