Transcription
1. Introduction: Voulez-vous
apprendre à texturer dans Substance Painter à partir de zéro ? Alors je vous
souhaite la bienvenue dans ce nouveau cours, Complete Guide to
Substance Painter 2022, où nous aborderons
le processus complet
d'apprentissage de Substance Painter d'un point
de vue commercial. Nous travaillerons également
sur trois projets complets. Bonjour à tous. Je m'appelle Andy Keith Robert, et je serai votre
professeur pour ce cours. Ce cours est divisé en sept sections différentes et comprend plus de dix heures de matériel
vidéo. Vous recevrez
tous les fichiers de ressources
nécessaires pour poursuivre le cours,
y compris
les fichiers Substance
Painter, les
textures, les alphas, tout le reste. Nous passerons en revue tous les outils
et concepts
importants ainsi que Substance Painter ensemble et rien ne sera ignoré. Ce cours s'adresse
aux débutants complets. Donc, la seule chose
dont vous avez besoin pour les discours, une copie de substance peintre. Même si vous n'avez pas de
substance painter, au lieu de l'acheter, vous pouvez obtenir une
licence éducative si vous êtes étudiant et l'obtenir
entièrement gratuitement. Vous pouvez également obtenir
une version d'évaluation pendant 30 jours pour l'essayer. Avant d'acheter, nous
passerons en revue chaque étape de ce cours ensemble
et rien ne sera ignoré. Le cours ne
comporte aucun laps de temps afin que vous puissiez
suivre chaque étape facilement. Dans la première section,
nous allons commencer par concentrer sur l'apprentissage des
bases de Substance Painter, comme les bases de l'interface utilisateur
et la navigation. Nous allons également découvrir les différentes fenêtres
et fonctions. Dans la deuxième section, nous
allons apprendre comment importer notre modèle depuis le programme 3D
vers Substance Painter. Apprenez à configurer un nouveau projet
dans Substance Painter. Nous apprendrons également
à créer des cartes maillées. C'est une
partie très importante de Substance Painter. Le programme 3D que j'
utiliserai est Blender, mais il est complètement optionnel car vous pouvez faire la même chose
avec n' importe quel autre
package de modélisation 3D comme Maya ou max, donc vous pouvez utiliser n'importe quoi. De plus, le cours est créé telle sorte que vous pouvez éviter tout cela directement et vous
concentrer uniquement sur la
partie texturante dans Substance Painter. troisième section est la partie la plus
importante de notre cours, car nous allons tout apprendre sur les outils et
les
concepts importants de Substance Painter, nous allons passer en revue les
bases de la peinture, en apprendre davantage sur types
de couches et d'outils. Nous apprendrons également des choses
comme le masquage, le masque intelligent , la
génération de matériaux intelligents, plusieurs types de projections
et beaucoup de choses intéressantes. Dans la quatrième section, une
fois que nous serons à l'aise avec tous les outils et options
et Substance Painter, nous commencerons enfin à travailler sur un projet qui est notre modèle d'extincteur d'
incendie. Nous allons apprendre à texturer ce
modèle du début à la fin. Nous utiliserons les fonctions
et les concepts que nous avons appris dans la section
3 ci-dessus et les appliquerons
dans un projet réel, nous créerons plusieurs types de matériaux
réalistes
tels que le métal peint, fer, caoutchouc,
plastique, verre, etc. Nous allons apprendre comment
ajouter de la poussière, la saleté, des variations de couleur
, etc., quelles textures. Nous allons également
découvrir la carte d'opacité qui nous aidera à
créer un matériau en verre. Enfin, nous
apprendrons à ajouter des
autocollants à notre modèle pour
lui donner cette dernière édition,
cinquième section, nous
apprendrons à exporter
les textures que
nous avons créées à partir de Substance
Painter pour différents programmes. Dans ce cours, je
vais vous montrer
comment exporter des textures
depuis Painter, Blender et Unreal Engine. Mais le processus
reste à peu près le même pour tous les autres logiciels. Je vais également
vous montrer comment
configurer
correctement ces textures dans Blender et Unreal Engine afin que tout
soit opérationnel. Dans la sixième section
du cours, comme le modèle
d'extincteur. Cette fois, nous allons complètement texturer le modèle réel
du début à la fin. Nous apprendrons
comment utiliser certains de nos matériaux et
les transformer en matériaux intelligents. Nous apprendrons également à
appliquer la symétrie à notre modèle et à
peindre les informations de hauteur. Nous allons également créer différents
matériaux et à la fin, j'ai eu quelques alphas et autocollants
pour finaliser nos textures. Dans la septième section, c'est la dernière
section de notre cours. Cette section concerne
tout le contenu bonus, nous allons apprendre à créer un
matériau et une texture de bois
réalistes. Ce tableau complet
des sujets que je n'ai pas pu vous montrer dans le plat principal seront ajoutés à cette section, comme l'utilisation du canal MSF, points
d'ancrage, la cuisson de
quelle prédiction, etc. Cette section sera
mise à jour pendant un certain temps et je continuerai à y ajouter de
nouvelles réductions. Je serai également ouvert
aux suggestions de votre part afin que je puisse ajouter encore plus de choses à cette section que
vous souhaitez apprendre. Nous allons donc apprendre
beaucoup de choses. J'espère vous
y voir pendant le cours.
2. Les bases de Viewport: Bonjour et bienvenue. Cette conférence nous
parlera de
la fenêtre d' affichage et des bases
de l'interface utilisateur du peintre socialiste. Pour commencer, fermons
cette fenêtre de bienvenue. Et si vous lancez Substance Painter
pour la première fois, vous trouverez toutes vos
fenêtres placées ainsi. Donc pour moi personnellement d'abord, je vais simplement les réorganiser rapidement et
vous montrer comment faire. C'est donc assez simple. Vous pouvez simplement glisser-déposer toutes vos
fenêtres comme vous le souhaitez. Vous pouvez simplement
les sélectionner, les faire glisser
et les placer comme bon vous semble. Personnellement,
j'aime placer
les actifs en bas
de page, comme ceci. Et les propriétés
que j'aime placer ici. Oui, quelque chose comme ça. Ainsi, les paramètres des calques et des ensembles de
textures sont plus proches car nous utilisons rarement
les paramètres des ensembles de textures. Ce sera donc comme ça. Seules les couches et
les propriétés sont celles qui sont le plus
utilisées la liste des jeux d'étagères et de textures pour lesquels
nous n'avons pas vraiment besoin de
beaucoup d'espace, donc je peux les
lister ici comme ceci. Et oui, je pense que cette mise en page
fonctionne plutôt bien pour moi. Donc, si vous voulez copier cela
ou vous pouvez simplement suivre toutes les étapes que j'ai faites et avoir votre mise en page,
quelque chose comme ça. Ou si vous voulez opter
pour autre chose, vous pouvez certainement y aller. De plus, si vous avez l'impression avoir gâché votre
mise en page d'une manière ou d'une autre, vous allez dans
Fenêtre et sélectionnez Réinitialiser l'interface utilisateur et tout
reviendra aux paramètres par défaut. Donc oui, donc actuellement nous n'
avons aucun modèle qui prédit
notre peintre de substance. Donc, juste pour apprendre, ouvrons un exemple de projet. Pour l'ouvrir, vous devez aller dans Fichier
et sélectionner Ouvrir un échantillon. Et ouvrez simplement ce rejet
mi'kmaq échantillonné. Ne vous inquiétez pas, je vais
vous apprendre comment importer
nos modèles, mettre en place nos
projets et tout. Mais pour l'instant, juste pour passer en revue
toutes les bases de la fenêtre d'affichage, j'ai ouvert
un exemple de projet. Comme vous pouvez le voir maintenant,
tout est
apparu dans nos
cyclistes de texture dans nos couches, ainsi que dans une section de propriétés. Mais nous n'avons pas à nous
inquiéter de ces fenêtres pour l'instant. Nous les reparlerons
dans les prochaines vidéos. Pour l'instant, concentrons-nous
sur cette fenêtre 3D. Pour se déplacer dans cette
fenêtre 3D, c'est assez simple. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée
et d'utiliser les boutons de la souris. Donc pour faire pivoter votre
modèle dans la fenêtre 3D, maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le bouton gauche de la souris
et faites-le glisser comme ceci. Faites pivoter votre modèle. Vous
pouvez utiliser votre molette de défilement avec OIT pour effectuer un panoramique comme ceci. Ensuite, vous pouvez utiliser Alt et cliquer avec le bouton droit pour zoomer ou dézoomer. Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide de la molette de
défilement, simplement en la faisant glisser vers le haut ou vers le bas. Et si vous voulez effectuer un panoramique, vous devez maintenir la
touche Alt enfoncée et cliquer avec molette de défilement comme
ceci, puis la faire glisser. Voici donc les trois
principaux raccourcis que vous
devez apprendre à vous déplacer
dans la fenêtre de Substance Painter. Assurez-vous donc de vous mettre à l'
aise avec eux. Il suffit donc de maintenir la touche Alt enfoncée et d'utiliser
le bouton gauche de la souris Vous pouvez utiliser la molette de défilement, comme cliquer avec le bouton droit de la souris
sur la molette de
défilement pour vous
déplacer dans votre fenêtre J'utilise rarement la touche alt
plus le clic droit. J'utilise simplement ma molette de défilement pour effectuer un zoom avant ou arrière. Ça va ? Ensuite, si vous êtes perdu dans la
fenêtre,
vous pouvez simplement cliquer sur f.
Et vous pouvez voir que vous pouvez simplement cliquer sur f.
Et vous nous allons nous
concentrer sur notre modèle. Appuyez simplement sur F pour vous concentrer. D'accord, la prochaine chose à faire est de maintenir les touches Alt et Maj enfoncées, puis d'utiliser le bouton gauche de la souris. Vous allez accrocher la caméra
à 90 degrés comme ceci. C'est donc très
utile lorsque vous travaillez. Il suffit de maintenir les touches Alt et Maj enfoncées et d'utiliser le bouton
gauche Accrochez l'appareil photo pendant la rotation. De plus, si vous avez remarqué, si vous cliquez sur
l'un des boutons, comme si je maintenais la touche Alt enfoncée, vous verrez cette petite
fenêtre qui contient tous les raccourcis
écrits relatifs au pétrole. Donc, alt plus gauche
est la rotation de la caméra ou plus au milieu est la translation de la
caméra. même façon, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous trouverez tous
ces raccourcis liés à Shift. Nous apprendrons tous
ces raccourcis un par
un au fur et à mesure de la progression du
cours. Mais pour l'instant, je
vous donne juste tous les raccourcis dont vous avez besoin pour ne pas vous
submerger. Si vous souhaitez maintenir le contrôle, nous trouverons tous les
raccourcis relatifs au contrôle. Très bien, maintenant si nous allons
appuyer sur F1 sur votre clavier, vous trouverez une fenêtre 2D
avec ces fenêtres 3D, qui est en gros votre carte UV du jeu de textures sélectionné. Nous pouvons également peindre sur cette fenêtre 3D et
aussi sur cette fenêtre 2D. Donc, si vous avez sélectionné cette couche et que vous
sélectionnez simplement cet outil de peinture, ne vous inquiétez pas,
nous allons tout examiner en détail. Mais pour l'instant, il suffit de sélectionner cet outil de
peinture et de peindre comme ça. Vous pouvez voir que nous
peignons ici dans la fenêtre 2D. Dès qu'on aura
peint ici en 3D. De même, nous pouvons
également peindre ici, et cela apparaîtra
ici sur la fenêtre 3D. Vous pouvez donc imprimer
sur les deux. L'avantage de cette fenêtre 2D est que vous voulez apposer
quelque chose directement comme un autocollant sur les UV
ou bleu marine si vous
voulez peindre comme une
ligne droite, comme ceci. Si nous voulons connaître le raccourci
pour dessiner une ligne droite, il suffit de maintenir
Ctrl et Maj enfoncés. Nous y reviendrons plus tard. Ne
t'inquiète pas pour ça. Si nous appuyons à nouveau sur F2, vous serez de retour
dans la fenêtre 3D. Donc F1 est pour la fenêtre 2D, F2 est pour la fenêtre 3D. F3 est juste pour
la fenêtre 2D. Si vous avez ouvert les deux, vous allez appuyer sur F4 pour basculer
entre les deux. Bien que je ne vois pas
l'utilité de cela, mais oui, c'est là. Appuyez sur F2 pour
revenir à la fenêtre 3D. Vous pouvez également accéder à toutes ces
options ici. Comme vous pouvez le voir ici, F1, F2, F3 et F4. Vous pouvez également aimer si vous le souhaitez, peut-être sélectionner 34,
juste la fenêtre 2D. Allez ici et ouvrez la 3D
dans une fenêtre comme celle-ci. Je pense qu'ils utilisent pour cela si quelqu'un a deux moniteurs
différents, peut placer la
fenêtre 2D ou la fenêtre 3D sur un moniteur séparé, puis y
travailler dessus. Personnellement, je ne
vois pas d'utilité à cela car je n'ai qu'un
seul moniteur. Je vais donc fermer ça, appuyer sur F1. De plus, comme vous pouvez le constater,
ce modèle particulier est divisé en trois ensembles de textures
différents. Nous en apprendrons davantage sur les
ensembles de textures dans la prochaine vidéo. Mais juste pour vous montrer les gars, si vous sélectionnez
le corps à partir d'ici, vous verrez
dès que j'ai sélectionné, les UV ont changé
pour le corps. Et si je sélectionne la base, nous verrons que les UV sont à
nouveau remplacés par la base. Maintenant, si je sélectionne le corps, cette fois, je peux maintenant
peindre ici comme ceci. Tu vois, si je sélectionne la base, je peux peindre ici. Encore une chose,
les mêmes raccourcis fonctionnent également ici dans la fenêtre 2D,
maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le bouton
gauche de la souris, faire pivoter comme ceci. Là encore, vous pouvez
maintenir les touches Alt et Maj enfoncées
pour les aligner dans des angles de
90 degrés. Je pense que cela facilite les choses. Vous pouvez à nouveau maintenir Alt enfoncée et
utiliser le bouton central de la souris. suffit de cliquer dessus pour faire
le tour de la fenêtre comme ceci. Et utilisez votre clic droit
pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou utilisez simplement la molette de défilement. Les mêmes raccourcis qui fonctionnent dans la fenêtre 3D
fonctionnent également dans la fenêtre 2D. Je vais sélectionner le
jeu de textures, puis revenir en arrière. Appuyez maintenant sur F2 pour
revenir dans la fenêtre 3D. accord, la prochaine
chose que je veux
vous montrer , c'est que si vous cliquez ici
sur cette icône, vous pouvez basculer entre la vue perspective et la vue
orthographique. Comme ça. vue en perspective est
la vision que nous
resterons la plupart de notre temps à pécher. Mais la vue orthographique ressemble à
une vue 2D pour la vue 3D. Cela semble donc un peu déroutant,
mais ce n'est vraiment pas le cas. Laissez-moi juste vous le
montrer. Maintenez la touche Alt et Maj enfoncée pour prendre
votre appareil photo comme ceci. Et maintenant, s'il passe de perspective à la vue
orthographique, vous
verrez immédiatement la différence. Voici donc la vue orthographique et celle-ci est la perspective. Vous pouvez voir la base ici. Cela ressemble à une sorte de 3D, mais
dès que je passe
à l'orthographe, il est maintenant complètement plat. L'ensemble du modèle est
maintenant complètement plat. La
vue orthographique est donc essentiellement une vue 2D pour notre modèle 3D. Vous pouvez maintenant maintenir les touches Alt et Maj enfoncées, puis les accrocher comme ceci. Et vous pouvez voir que c'
est parfaitement pour D. Si vous changez cela
en perspective, vous verrez immédiatement la différence entre les deux. Encore une fois, la vue orthographique est très utile lorsque nous
apposons des autocollants sur notre modèle qui nécessitent une
certaine précision. Perspective, vous pouvez être un peu inexacte. Ainsi, chaque fois que je tamponne autocollants ou quelque chose comme ça, je passe simplement à
la vue orthographique. Vous pouvez également basculer
entre les deux en appuyant sur F5, F6, comme ceci. Ça va ? La dernière chose que je
veux vous montrer est que si vous
maintenez la touche Maj enfoncée et que vous
utilisez votre clic droit, vous pouvez déplacer l'
éclairage de l'environnement comme ceci. Ainsi, vous pouvez
voir votre modèle sous
tous les angles et sous un
éclairage différent pendant la rotation, vous pouvez également voir correctement la rugosité
et tout le reste. C'est comme un petit raccourci à retenir. Maintenez la touche Maj enfoncée et
utilisez votre clic droit. Déplacez-vous de cette façon autour de l'
éclairage. D'accord, donc oui, je pense que
c'est suffisant pour les bases de l'
interface utilisateur et de la fenêtre d'affichage. Nous continuerons à partir de là
lors de la prochaine conférence où nous en
apprendrons plus sur toutes ces fenêtres qui
se trouvent ici. Le shérif, les propriétés, couches de
fenêtres, le jeu de textures et la liste des ensembles de textures. Nous allons tout examiner un par un. Merci de regarder
les gars. Je te vois au prochain.
3. Liste de réglages de textures et paramètres: Bonjour et bienvenue
à cette conférence. Nous allons passer en revue les
sécularistes des textures, le Texas et les paramètres dans cette vidéo,
ces deux fenêtres. Quelle est donc la texture ? même jeu de textures est Le même jeu de textures est
essentiellement constitué des matériaux
qui sont ajoutés par vos modèles dans le programme 3D que vous
travaillez comme Blender, Maya Max, les
matériaux qui sont ajoutés par modèles
U300 sont convertis
en ensembles de textures dès que vous
les importez dans la substance Beta. Pour mieux comprendre cela,
laissez-moi vous montrer un exemple. accord, j'ai donc
ouvert un mixeur et nous avons ce
modèle d'extincteur que nous
allons texturer complètement
plus tard dans ce cours. Je vais utiliser un
peu NetFlow, ces aliments pour vous montrer
quelques choses comme comment nous pouvons importer ou exporter
à partir d'un programme 3D. Qui Substance Painter
et des choses comme la préparation de votre modèle
pour Substance Painter. Mais vous pouvez utiliser n'importe quel
programme 3D de votre choix, comme Maya ou les mathématiques. Cela ne fait pas une
grande différence. Très bien, voyons
ce modèle. Ce modèle est donc actuellement composé de
deux matériaux différents. Si vous sélectionnez un objet et cliquez ici sur les propriétés du
matériau, vous verrez ce matériau
métallique. Ce matériau métallique a donc été appliqué sur peu
d'objets ici. Et si vous sélectionnez
cette chose de pipeline, vous trouverez ce matériau en caoutchouc
et en plastique qui est appliqué
à ces objets. Ce modèle a donc actuellement
deux matériaux différents, et importons ce modèle
dans le liant de substance. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de
suivre mes étapes pour l'instant parce que je le fais
juste à des fins d'explication. Nous traiterons en détail de l'exportation des
modèles vers Substance Painter et configuration des projets dans de
la
configuration des projets dans
la section suivante. Mais pour l'instant, voyons
rapidement ce qui se passe. Très bien, j'ai donc créé un nouveau projet dans
Substance Painter et j'y ai intégré ce modèle
d'extincteur. Sinon, il suffit de mettre rapidement
la vidéo en pause parce que j'ai
oublié de mentionner les fichiers de substance que j'
utilisais pendant l'
enregistrement de cette vidéo. J'ajouterai donc cette partie de la vidéo plus tard en mangeant. Donc, pour utiliser les fichiers de substance
que j'ai créés dans ce chapitre, vous suffit de
vous rendre dans
le dossier des fichiers de ressources qui vous a été fourni
avec le cours. Vous trouverez ici
toutes les informations relatives au cours que
j'utilise dans ces vidéos. Donc même si j'oublie de mentionner
quelque chose pendant l'enregistrement, comme je l'ai fait tout à l'heure, alors assurez-vous de parcourir
ce dossier et vous trouverez certainement tous les fichiers
que vous cherchiez. Donc pour ce chapitre, si vous allez dans les fichiers
Substance Painter, vous trouverez ces
deux fichiers de substance, extincteur un et
extincteur faire. Ce sont les deux fichiers de
substance que nous allons utiliser dans cette vidéo. De plus, si vous souhaitez consulter le fichier Blender sur lequel nous avons
travaillé précédemment, vous pouvez également le trouver ici dans le dossier du fichier Blender. Vous trouverez tous les fichiers des objectifs dans
le dossier du fichier de
ressources. Assurez-vous de
le parcourir correctement. Bon, maintenant, j'ai
créé un nouveau projet dans Substance Painter et y ai intégré
ce
modèle d'extincteur. Et dès que vous verrez ici dans la fenêtre de liste des
ensembles de textures, vous trouverez ce
matériau métallique ainsi que le matériau en caoutchouc et en plastique
que nous avons ajoutés dans Blender qui apparaissent
sous forme de jeux de textures. Il est assez facile de
comprendre que
quel que soit le matériau que vous
ajoutez dans un nouveau programme 3D, il sera converti en ensembles
de textures dans
Substance Painter. Très bien, regardons
par cette fenêtre maintenant. Vous pouvez activer et désactiver un ensemble de textures
particulier. Si vous voulez travailler
seul avec ce jeu de textures particulier ce jeu de textures particulier, vous pouvez désactiver
celui en métal, ou vous pouvez désactiver celui-ci. Vous pouvez également
cliquer ici. C'est donc le mode de mise au point. Si vous sélectionnez cet
ensemble de textures métalliques et que vous cliquez ici. Tous les ensembles de textures seraient automatiquement
désactivés,
comme il suffit de le faire. Celui-ci est donc désactivé. Et si vous cliquez dessus
à nouveau, il réapparaît. Il existe également un
raccourci rapide pour cela. Vous pouvez appuyer sur Alt plus Q. C'est le
mode d'isolation pour le jeu de textures. Dès que vous sélectionnez cette option, vous pouvez voir que l'
autre a disparu. Ça va ? Vous pouvez également cliquer sur cette icône. Donc, en gros, si vous avez plusieurs ensembles de textures
et que vous voulez simplement les
masquer tous en même temps et peut-être activer la
correction d'un seul. Ou si vous voulez simplement sélectionner
Afficher, vous pouvez sélectionner
ici. Vous pouvez également inverser l'inversion. En gros, si l'un est masqué
et qu'un autre est visible, si vous l'inversez,
il se retournera simplement. Voici les deux
réglages ici. De même, si vous double-cliquez
sur le jeu de textures, vous pouvez également modifier
son nom. Peut-être voulons-nous changer le
nom pour aimer la méthode de peinture. Nous avons mis à jour le paramètre de
matériau ou de texture pour un métal peint. Nous pouvons donc simplement double-cliquer
dessus et changer le nom. Peut-être que nous voulons enlever l'œil et simplement
le nommer plastique en caoutchouc. Fair, tu peux faire ces choses. Vous pouvez également vous rendre ici
dans la section des paramètres et sélectionner les
courtes descriptions. Ce faisant, vous verrez description de
ce nœud écrite
sous votre jeu de textures. Vous pouvez simplement double-cliquer
dessus et donner une description à
votre ensemble
de textures. Donc je suis juste train d'écrire n'importe quoi, vous pouvez lui donner une description
si vous voulez, mais je ne pense pas que
ce soit si utile. On peut juste le cacher. accord, une autre chose
que je veux que vous
compreniez avant d'
ajouter des matériaux
ou des ensembles de textures à compreniez avant d'
ajouter des matériaux
ou des vos propres modèles, c'est que chaque ensemble de textures
doit être déballé séparément contre les UV. Ce que je veux dire par là, c'est que
si vous appuyez simplement sur F1, vous verrez la vue 2D, c'
est-à-dire les UV de vos ensembles de textures
sélectionnés. Nous sommes donc actuellement dans les ensembles de textures métalliques
peintes. Ce sont donc les UV pour le métal peint
uniquement. Si vous sélectionnez le
caoutchouc et le plastique, vous verrez un ensemble
différent d'UV, c'
est-à-dire pour ces objets
particuliers qui ont la texture en caoutchouc et
en plastique indiquée. Assurez-vous donc de
toujours déballer sous UV tous les objets séparés qui ont un
Texas x. D'accord, prenons l'exemple
de ce modèle uniquement, bien que ce modèle
puisse facilement être UV déballé sur un
seul UE conduira. Mais comme ce modèle possède
deux ensembles de textures différents, nous devons
les déballer séparément. C'est ainsi que les UV ont commencé à déballer les objets qui ont la texture en métal
peint. Ensuite, nous devons déballer les objets qui ont la même texture en
caoutchouc plastique. Nous devons donc les
déballer séparément. Mais voyons voir, ce
modèle ne
comportait qu' un seul matériau ou une seule
texture. Nous pouvons le déballer
sur un seul UV. Voyons donc rapidement
comment cela fonctionnerait. Je vais revenir à Blender. Ici, je dois
cliquer sur le dupliquer, l'ancien extincteur
pour en créer un nouveau. La différence entre les deux
est que l'un d'entre eux est le plus ancien uniquement avec deux matériaux
ou ensembles de textures différents, à savoir le métal et le
caoutchouc et le plastique. Et cet autre extincteur n'a qu'un seul
ensemble de
matériaux ou de textures qui est un extincteur appliqué à tous ses objets. Permettez-moi donc de vous aider à le visualiser
rapidement. Si je vais ici dans l'affichage de la fenêtre d'affichage et que je
change la couleur de celui-ci. Voici les
couleurs des matériaux. Tous ces objets sont donc violets. Cela signifie qu'ils
ont tous le même matériau. C'est celui de l'
extincteur. Et celui-ci est pour
le matériau métallique. Tous ces objets rouges
ont le matériau métallique et tous ces objets verts
ont le caoutchouc et le plastique. Mais maintenant,
importons-les rapidement dans Substance
Painter et voyons voir. Très bien, maintenant nous sommes ici dans Substance Painter
et comme vous pouvez le constater, nous avons trois ensembles de
textures différents. Maintenant, si vous les activez
et les désactivez, vous pouvez clairement voir
ce que sont tous les objets, les jeux de textures auxquels ils sont appliqués. Maintenant, si vous appuyez sur
F1 pour la vue 2D, vous pouvez clairement voir que pour la
texture de l'extincteur, si je sélectionne l'ensemble de textures d'
extincteur, tous les UV sont déballés
sur la même couche UV. Alors que pour le métal
et la robotique, vous dites qu'ils sont différents
. J'espère donc que mon point de vue est clair maintenant, n'oubliez pas de toujours
déballer sous UV différents ensembles de
textures sur UV
séparés, car
différents ensembles de textures auront
des textures différentes à la fin. OK, passons maintenant à
la prochaine étape. Si vous avez beaucoup de jeux de
textures dans votre modèle et qu'il devient difficile
de les sélectionner dans la liste. Il existe également un
petit raccourci rapide pour sélectionner rapidement les jeux de texture. Je vais donc appuyer sur F2 pour
revenir en vue 3D. Maintenant, pour utiliser le raccourci, vous suffit d'appuyer sur
Ctrl et OIT. Utilisez votre clic droit, comme
vous pouvez le voir ici également, ce contrôle plus Alt plus est
à juste titre pour la texture, la sélection du
sexe. Utilisez ceci, maintenez
simplement Ctrl et Alt enfoncés et cliquez
sur n'importe quel objet à l'aide d'un
clic droit comme celui-ci. Dès que je fais
cela, vous pouvez voir le jeu de textures est
sélectionné ici. Si je sélectionne cet objet, vous verrez que le jeu de
textures métalliques est sélectionné, et ainsi de suite. C'est donc un
raccourci assez pratique que vous pouvez utiliser lorsqu'il y a beaucoup de sexe de
texture dans votre projet. Et ça devient un
peu déroutant. Vous avez donc été Buccleuch, maintenez
simplement Ctrl et
Alt et sélectionnez l'
objet
sur lequel vous voulez peindre actuellement ou une texture comme celle-ci. Très bien, la prochaine chose à faire est de passer à la fenêtre des paramètres
des jeux de textures, si vous cliquez sur ici. Il existe trois onglets principaux. Le premier concerne les propriétés
générales. Si vous cliquez ici, il s'agit des canaux
et des cartes maillées. Très bien, commençons
par les propriétés générales. Comme son nom l'indique, il s'agit des propriétés
générales de la texture particulière, du nom, de la description
et de la taille. La taille est donc très importante. C'est comme la résolution
de sortie de votre jeu de textures particulier. Donc, pour vous montrer rapidement
comment fonctionne cette option de taille, je vais simplement faire glisser et déposer
un matériau très simple. Peut-être que nous pouvons faire glisser
et déposer celui-ci. Des câbles en plastique de marque
glissez-déposez-les ici. Comme ça. Donc, actuellement, les tailles de
texture pour k, vous pouvez en avoir une différente, mais pour moi, c'est le focus I, si je le règle sur
un nombre très bas, comme 256, vous verrez
dès que je le ferai, les textures sont vraiment
floues parce que j'ai réduit la taille de résolution pour cet ensemble de textures
particulier. Maintenant, les textures
semblent très floues. Si je continue à l'augmenter, vous verrez les textures devenir plus nettes dès que
j'augmenterai la taille. Cette option est très pratique. Parfois, si vous
travaillez pour K et que
votre projet devient
très lent ou lent. Vous pouvez réduire la taille de
cet
ensemble de textures en particulier et Substance Painter
sera plutôt lisse. Encore une fois, en général, je vous
suggère de travailler en 1024 ou 2048,
seule peinture connue. Excusez parce que cela peut
devenir assez tranchant dedans. En général, j'aime
travailler sur le coup de pied. Une autre chose que
je tiens à mentionner est que vous pouvez utiliser différentes tailles de texture pour différents ensembles de textures. Donc, si je le fais glisser et le
déposer ici, vous verrez que pour cet ensemble de textures
métalliques, la taille est toujours en train de bifurquer. Et pour celui-ci, je pense qu'
il est réduit à cinq. Vous pouvez avoir différentes tailles de
texture pour différents ensembles de textures. Très bien, la prochaine
étape est celle de vos chaînes. Nous avons plusieurs
chaînes différentes ici. Ce sont donc les canaux qui sont la texture map qui sera vos textures finales
que vous pouvez utiliser comme Blender Maya
ou Unreal Engine. Nous avons donc la couleur de base, la rugosité métallique, la
normale et la hauteur. Mais au fur et à mesure que nous avancerons sur la côte, nous en apprendrons davantage sur différents canaux spécialisés et apprendrons comment les ajouter et les utiliser. Par exemple, si vous
voulez faire apparaître quelque chose, vous pouvez cliquer sur cette icône plus et
ajouter le canal MSF. Ou peut-être que vous
voulez rendre quelque chose transparent
ou
semi-transparent, alors vous utiliserez
le canal d'opacité. Il existe différents canaux
pour les matières spécialisées, nous en parlerons
plus tard dans le cours. De plus, il y a cette icône
d'engrenage que nous pouvons utiliser pour changer le format
d'une chaîne particulière. Je ne pense pas vraiment que
nous utiliserons cela
parce que les
valeurs par défaut fonctionnent très bien. Ensuite, vous
verrez ces deux options que nous
aborderons ultérieurement dans le
cours, car nous
ne les utilisons vraiment pas au début de l'apprentissage de
Substance Painter. Très bien, le
prochain est les cartes maillées. C'est une partie vraiment très importante de
Substance Painter. Chaque fois que nous créons
un nouveau projet, la première étape que
nous devons faire est
généralement de commencer par créer vos maillages avant même de commencer le processus de
texturation. Les cartes maillées sont essentiellement
un ensemble de cartes qui utilisent Receptions Painter pour effectuer
diverses tâches de ce type. Les cartes seront utilisées lorsque
nous utiliserons certaines des fonctionnalités avancées telles que
le masque
intelligent, les matériaux intelligents. Plus loin dans les sections du cours, nous commençons par le processus de
cuisson. Il vous suffit de cliquer sur
ce gros bouton de cartes maillées. Et cette fenêtre va
apparaître ici. Nous allons donc
passer en revue l'ensemble du processus de configuration de votre projet
dans Substance Painter, en
commençant par Blender
et en apprenant à exporter votre modèle dans
Substance Painter, puis à créer un nouveau puis
créer les cartes maillées. Nous aborderons donc tout
cela dans la section suivante. Donc ne vous inquiétez pas,
les cartes maillées sont vraiment importantes, mais pas si difficiles à réaliser. Il suffit de cliquer sur quelques
boutons et c'est fait. Je pense que c'est
suffisant pour cette conférence. Nous allons passer en revue l'onglet Calques ou la
fenêtre Calques dans la vidéo suivante. Merci de m'avoir regardé. Je te vois au prochain.
4. Calques: Bonjour et bienvenue les gars. Très bien, dans
cette vidéo, nous
allons passer en revue la fenêtre Calques. Lancez donc
l' exemple de projet sur lequel nous
avons travaillé tout à l'heure. Passez donc à File Open Sample. Et encore une fois, vous
utiliserez le projet Mi'kmaq. Double-cliquez
dessus pour l'ouvrir. Ok. Avant de commencer,
vous devez savoir que Substance Painter fonctionne
sur un système basé sur des calques. Cela signifie simplement que nous
empilons les couches les
unes sur les autres pour continuer à ajouter des
détails à notre matériau. exemple, nous pouvons commencer par
ajouter une couche de base, puis nous y avons ajouté une couche de poussière
ou de saleté. Ensuite, nous pouvons ajouter un calque
de variation de
couleur et ainsi de suite. Il est très similaire à
Photoshop dans ce cas. Il y a donc beaucoup de choses et d'options qui se trouvent
dans la fenêtre Couches. exemple, si vous cliquez ici, vous verrez qu'il existe de nombreuses options que nous pouvons parcourir. Nous ne passerons donc pas en
revue tout ce que la fenêtre Couche
a à offrir en ce moment. Parce que si nous devenons
vraiment confus, nous apprendrons
tout petit à petit afin de tout
comprendre correctement. Très bien,
commençons par quelques notions de base. abord, sélectionnons ce qui a
déjà été ajouté en gros, et cliquez simplement sur cette icône
de suppression et cliquez simplement sur cette icône
de suppression pour pouvoir
supprimer le calque. En gros, nous avons deux types de couches
différents. Nous avons une couche de remplissage et une couche de peinture pour créer
une peinture ou un champ, et il vous suffit de cliquer
sur l'une de ces icônes. Cette icône est donc pour
la couche de remplissage, et celle-ci
pour une couche de peinture. Si vous cliquez dessus, vous verrez dès que vous le ferez qu'un calque de remplissage est ajouté. Laissez-moi donc vous montrer
la principale différence entre le
calque de remplissage et le calque. Très bien, dès que
vous cliquez ici, un calque est ajouté à
votre pile de calques. Mais vous pouvez remarquer que rien ne
s'est passé dans un modèle. Et la raison en
est la couleur et tout est
identique à la valeur par défaut. est pourquoi il ne s'est rien passé. Comme vous pouvez le voir,
nous avons actuellement dans le set de texture des cheveux. J'ai cliqué ici et j'ai essayé de changer la
couleur du calque. Vous pouvez voir que nous pouvons facilement ajuster la couleur de l'ensemble de texture des
cheveux. Non seulement nous pouvons
changer la couleur, nous pouvons également augmenter
la valeur métallique. L'un est pour le métal complètement
et 0 pour le non-métal. Nous pouvons également augmenter
la rugosité. rugosité est
la quantité de lumière réfléchie. L'un est pour l'absence de réflexion et les zéros pour les déflexions
complètes. Comme tu peux le voir. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et
que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez faire pivoter la lumière
et voir qu'elle reflète
réellement la lumière ambiante. Augmentons la rugosité. Et le prochain impair,
normal et hauteur, mais nous les reparlerons plus tard sur scène, pas maintenant. Très bien. C'était donc pour échec. Laissez-moi vous montrer ce que fait
une couche de peinture. Je vais sélectionner ce
calque et appuyer sur Supprimer. Et ajoutons une
couche de peinture cette fois-ci. Maintenant, vous pouvez voir que
dès que vous l'ajoutez à la couche de peinture, il existe de nombreuses
propriétés liées
à la couche de peinture. Si vous ajoutez le philia, les propriétés sont
complètement différentes. Sélectionnons la
couche de peinture cette fois-ci. Et je vais également supprimer
le calque de remplissage. Très bien, donc la principale différence entre une peinture et des affiliés, dès que vous sélectionnez
la couleur de base et que vous avez essayé de changer
la couleur de celle-ci, vous pouvez voir que rien ne se passe. Et la raison en est que
c'est la couche de peinture. Que faisons-nous
de cette couleur rouge ou de tous les paramètres ici ? Donc dès que tu auras fait un changement, peut-être que j'ai dit ça au métal,
diminuez la rugosité. Et de là, sélectionnez l'outil pinceau et
essayez de peindre dessus. Vous pouvez voir que c'est la principale différence entre la branche et la couche familière. Avec le philia, vous
allez modifier la couleur ou les propriétés du calque
complet en une seule fois. Mais avec la couche de peinture, je peux peindre comme ça. Alors peut-être que je veux
changer la couleur bleue. Et maintenant je peux peindre en bleu. Je peux changer la
couleur une fois de plus, le vert peut-être que je veux changer certaines des
propriétés comme par exemple, ce non-métallique
augmente la rugosité. Oui, je peux le faire aussi. Mais avec l'échec, c'
est complètement différent. Vous pouvez voir cette icône. Vous pouvez activer ou désactiver
une couche à partir de là. Désactivons celui-ci. Encore une fois, je vais ajouter un calque de remplissage et changer la couleur en rouge. Vous pouvez voir que la
tête complète est de couleur rouge. Si je le change en bleu, la couleur du calque
complet change. C'est donc la principale différence
de base entre le remplissage et la couche de peinture. Bien entendu, nous reviendrons sur ce point en détail dans
les sections suivantes. Vous pouvez activer ou désactiver
les couches ici. Supprimons celui-ci. Et la prochaine chose que
je voulais vous montrer c'est de cliquer
ici sur ce chiffre 100. Il s'agit donc de l'
opacité du calque. Je pense que vous le comprenez, ce qui est à peu près
comme son nom l'indique. Si vous diminuez l'opacité du calque
sera transparent. Et si vous l'augmentez à 100, l'avance
sera toujours complètement visible. Mais vous remarquerez que
dès que je l'envoie à 0, le calque ne disparaît pas
complètement. Ici, vous pouvez clairement voir que les
traits de peinture sont ici parce que ce
canal d'opacité ou opacité, parce que cette
opacité ici fonctionne connecté à ce menu
déroulant. Qu'est-ce que c'est exactement ? Nous sommes donc actuellement
dans la couleur de base. Donc, si je mets ça à 0, comme vous pouvez le voir ici. Définition de l'opacité de 0
sur le canal de couleur de base. Donc, ce que je veux dire par
là, c'est qu'il ne gère que les informations
de couleur. Donc, si je le règle sur 0, les informations de couleur sont 0. C'est pourquoi la
couche entière est en noir et blanc. Mais si je règle ce paramètre sur, disons encore 100, et je change le canal
d'ici en métal. Et maintenant, si I degrés
ces deux sont égaux à 0, vous verrez que les propriétés
métalliques de ces traits de peinture sont réduites à 0 et qu'ils
sont maintenant non métalliques. Si je le règle sur 0 et que je
reviens à la couleur de base, je l'ai également envoyé à 0. Donc maintenant, vous pouvez voir le dernier
complètement disparu. Mais si vous regardez ici, vous pouvez voir que les
valeurs de rugosité sont différentes. Donc, si je vais ici et le canal de rugosité
et que je le dégrade à 0. Vous pouvez donc voir que la rugosité a
également disparu ici. Comme si c'était une bonne
chose de savoir que cette opacité et ce menu déroulant fonctionnent
connectés l'un à l'autre. Ramenons-les à
100 et à 200 pour le métal. Laissez-moi vous montrer à quoi sert ce truc
de hauteur ici. Lors de la sélection de cette couche de peinture ? Définissons la
valeur de hauteur sur 0,5. Peut-être. Essayez de peindre. Et vous pouvez clairement voir
que les traits de peinture ont l'
air élevés en raison de la
valeur de hauteur que nous avons fournie. Ils ne sont
pas vraiment élevés en réalité, mais il semble qu'
ils soient élevés. Si je règle la hauteur
sur une valeur négative. Cela nous donnera donc un effet
inversé comme si nos coups de pinceau se dirigeaient
vers l'intérieur de notre modèle. C'est vraiment une
bonne chose à avoir. Nous pouvons donner un quatre surélevé à tous nos modèles en utilisant des éléments
différents. Évidemment, nous ne sommes pas limités à ce
restaurant de douleur ou à cette fuite. Nous pouvons aller ici dans la section
pinceaux de notre étagère. Évidemment, c'est un
peu hors sujet pour cette vidéo, mais laissez-moi vous le montrer
rapidement. Je vais changer ce pinceau
par défaut en pinceau. Et vous pouvez voir maintenant que je peins une sorte de
dommage sur notre modèle. Si je réduis la hauteur
à une valeur négative, je le ferai vers l'intérieur. C'est une bonne
chose à avoir, mais évidemment je n'irai pas
plus en détail car nous sommes
déjà beaucoup
hors sujet pour cette vidéo. Revenons-y donc. Je vais supprimer ce calque et redéfinir le
menu déroulant sur la couleur de base. Voyons voir. La prochaine chose que je
veux vous montrer est si vous avez plusieurs couches. Évidemment encore une chose, si je change cette couleur en rouge, vous pouvez voir que rien ne se passe car ce calque
est en bas. Si vous vous souvenez de la substance, Painter travaille sur un système basé sur la
pile. Donc, si vous
le déplacez vers le haut de la pile, seul ce calque
sera visible. Sinon, toute couche qui se trouve au niveau du chien
ne serait pas visible. Ensuite, si vous
voulez regrouper trois couches, comme ces trois
couches, vous devez les
regrouper dans un seul dossier. Vous pouvez les sélectionner tous les
trois. Et maintenant, il y a
trois façons de procéder. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de
la souris puis regrouper les couches. Vous pouvez voir que ce
dossier est créé. Cela le rend un peu
pratique et organisé. Vous pouvez renommer ce
dossier en n'importe quel nom. Une autre façon de le faire
ne serait pas bonne. Il suffit
de les sélectionner tous les trois, puis appuyer sur Ctrl G, comme ceci. Et la dernière façon serait d'utiliser cette icône ici, il
suffit de cliquer dessus. J'avais un groupe et
maintenant je les sélectionne tous
les trois et je les fais glisser et les
déposer ici. Vous pouvez ainsi créer des
groupes pour plusieurs couches. Bon, donc pour la
vidéo d'introduction de la fenêtre Calques, je pense que c'est suffisant. Évidemment, il y a
beaucoup de choses dont nous devons discuter plus en détail à
propos de la fenêtre Couches, comme vous devez vous demander ce que ce menu
déroulant n'a pas fait. Ce sont donc comme
les modes de fusion. Si vous avez déjà travaillé
avec Photoshop, vous les
connaissez
évidemment. Ils fonctionnent de la même manière
que ceux de Photoshop. Nous n'allons donc pas parler
de ce menu ou
de ce menu pour le moment, car cette section est
juste pour l'introduction de toutes les fenêtres principales
de Substance Painter. Dans la troisième section,
nous allons examiner en tous les outils et les fonctionnalités
de
la profondeur
tous les outils et les fonctionnalités
de
la substance B. Dans cette section, nous
allons passer en revue ces propriétés et tout ce qui concerne les fenêtres de propriétés,
la fenêtre Couches. Pour l'instant, je pense que c'est suffisant. Supprimons ce dossier. Et avant de terminer la conférence, je voudrais juste vous
montrer rapidement une dernière chose. Si vous allez dans votre dossier
sources et ouvrez les fichiers Substance Painter et ouvrez ce
trait de soulignement final. Très bien, maintenant c'est ouvert. C'est donc un autre
des modèles que nous allons complètement
texturer dans ce cours. Et la raison pour laquelle je voulais
vous montrer dans cette vidéo est que ce fichier de peinture de substance est le fichier complet pour
ce modèle en particulier. Et j'en ai fini avec
toutes les textures. Donc, si nous vous voyons
ici dans la fenêtre Calques, j'ai correctement organisé tous les calques dans des dossiers
appropriés. Comme cette
teinture brillante en plastique est pour cela. Matériel si vous voulez
simplement le désactiver, attendez qu'il se charge. Vous pouvez voir qu'il
faut attendre beaucoup que la texture soit définie pour qu'elle soit un
peu plus rapide. Oui, je crois que maintenant on se réveille. Vous pouvez donc l'activer
et le désactiver et
voir que celui-ci jaune est
pour ce dossier du bas. Ce dossier est
responsable de ce matériel. Par ici. C'est le même matériau plastique, mais il est de couleur noire. Je l'ai donc fait dans un
autre dossier. Le matériau en fer ici sur la perceuse et sur tous
ces écrous ici, le matériau en caoutchouc
pour la prise en main et tout le reste, et les informations de hauteur. C'est un
peu plus avancé, mais nous pouvons également peindre
toutes ces poignées et tout le reste à l'aide de
nos pinceaux. Donc oui, ce serait
quelque chose à faire quand on rétrécit. C'est plutôt cool. Et tous ces autocollants et
les alphas que j'utilise. Vous pouvez donc les voir ici. Au moment où je parlais, le peintre de substance travaille
sur un système basé sur des calques. Disséquons donc ce matériau
en particulier ici. Je vais désactiver toutes les couches. Et vous pouvez simplement voir comment fonctionnent les couches si
j'active cette base. Donc c'est à peu près
juste la couleur jaune avec un peu de
reflet, rien d'autre. Ensuite, j'ai ajouté un peu de poussière
comme vous ne l'avez pas vu, dévié un peu
plus de réalisme. Je n'ai pas renommé cette couche de feuilles
avec ces deux bords. Parce que si nous l'activons, vous verrez que c'est
un peu subtil, mais qu'il ajoute encore beaucoup au
matériau sur tous les bords, vous verrez un
peu de décoloration ou de décoloration de
la couleur ici. Ensuite, il y a une sorte de variation de couleur sur notre modèle. Ensuite, pour le calque suivant, je vais juste le
zoomer rapidement ici car ce calque de bosses
est assez certain, il suffit de cliquer ici. Vous vérifiez les données de la couche. Il s'agit simplement d'une valeur de hauteur et si
vous l'activez, je ne vois pas vraiment de changement. Définissons la
taille de la texture sur deux points, les détails de ce
calque sont vraiment subtils, donc je pense que nous aurons besoin
d'une taille de texture plus grande les
mettre en valeur correctement. Je vais donc prendre deux points. Également. Je ne sais pas vraiment s'il
sera visible dans la vidéo, mais je suis presque sûr
qu'il ne sera pas visible par vous dans
vos propres fichiers. Très bien, donc je pense que c'
est assez visible maintenant. Activez-le et désactivez-le. Vous verrez ces petites
bosses sur la surface de la texture pour donner plus de
détails à notre texture. Évidemment, ils ne seront pas
visibles de loin, mais dès que vous
zoomez, vous pouvez clairement voir
toutes ces bosses sur notre matière plastique. Évidemment, cela ajoute beaucoup de choses. Et la dernière couche est
en gros votre première couche. Ajoutez un peu plus de saleté
et une certaine variation de couleur. Comme tu peux le voir. Nous avons ajouté différentes couches
les unes sur les autres pour créer un matériau final
réaliste. C'est comme ça que les choses fonctionnent dans Substance Painter,
vous pouvez, si
vous le souhaitez, disséquer le matériau
en caoutchouc, tout désactiver. C'était donc la base, puis un peu de
superposition blanche ou de couleur blanche pour donner l'impression que le
caoutchouc est déjà utilisé. Et c'est comme
le filtre de netteté dont nous parlerons plus loin. Que sont les filtres ? C'
est une variation de rugosité. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute beaucoup au matériau. Avant cela, la rugosité totale du matériau était à
peu près la même. Mais dès que nous
ajoutons cette couche, vous pouvez voir qu'elle ajoute beaucoup à notre matériau et qu'elle le
rend encore plus réaliste. Un peu de bords, des
trucs par ici car vous pouvez voir des dégâts,
une certaine décoloration. Et le dernier, un
peu plus de saletés et trucs juste pour que les choses
soient un peu plus finalisées. Ouais. Je voulais juste montrer
comment les choses fonctionnent. Évidemment, nous allons créer cette texture complète
ou pour ce modèle. D'ailleurs, dans le cadre de notre cours,
j'espère vous y voir. Ce sera très amusant. Merci d'
avoir regardé. Je te vois au prochain.
5. Étagère et propriétés: Bonjour et bienvenue les gars. cette conférence, nous
allons passer en revue les ressources ou la fenêtre de l'étagère et la
fenêtre Propriétés ici. Pour commencer, ouvrons
l'exemple de projet Mi'kmaq. Encore une fois, passez à Exemple de
fichier DoubleClick. D'accord, donc cette grande
fenêtre en bas de la page contient en gros
tous vos actifs. C'est tout ce que la
substance vous a fourni. Nous pouvons partager vos modèles avec. Et croyez-moi, il y a
plein de choses intéressantes ici. Mais évidemment, ce n'est pas limité
au fait que vous seul pouvez ajouter vos propres éléments ici, comme des textures
personnalisées,
des pinceaux, des matériaux, etc. Nous reviendrons sur cela
plus tard dans cette vidéo uniquement comment importer
des éléments dans l'étagère. Mais d'abord, apprenons à mieux connaître la fenêtre
de l'étagère. Donc, si vous voyez ces
icônes ici, sont les différents types d' éléments dans lesquels l'étagère
est divisée. Nous sommes donc actuellement dans la section des matériaux
ou des matériaux de base. Le prochain est celui des matériaux intelligents. Ensuite, nous avons des masques intelligents. Et après ça, nous avons des filtres. Puis les pinceaux, les
alphas, les textures. Et le dernier, c'est l'environnement. Vous pouvez donc accéder à
l'affichage de l'étagère. Il est divisé en
plusieurs éléments différents
comme les matériaux, les matériaux intelligents. Et oui, si vous cliquez à
nouveau sur la
sélection, je peux, par
exemple, nous sommes actuellement dans la section des matériaux intelligents. Je clique à nouveau sur cette icône. Vous pouvez maintenant voir la bibliothèque
complète en une seule fois sans aucun filtre. Donc, c'est comme tout
le contenu de la bibliothèque, tout cela dans
une seule ligue de fenêtre. Il suffit donc de cliquer à
nouveau sur l'une des icônes pour afficher
ce contenu particulier. Par exemple, si je clique ici, je reviendrai dans la section des
déchets. D'accord, donc avant d'
en savoir plus sur
la fenêtre de l'étagère, apprenons à connaître ces
choses un peu. Donc, d'abord, nous avons un
matériau de base et un matériau intelligent. Vous vous demandez quelle est la principale différence entre les deux ? C'est donc très facile
à comprendre. Ce matériau n'est essentiellement
qu'une seule couche. Faisons simplement glisser et déposer l'un
d'entre eux ici. Peut-être que je vais dessiner ce matériau pur
en or. Comme vous pouvez le voir,
dès que je fais glisser ce matériau Goldberg
sur la tête, maintenant le Muskegon Hadès
d'or complet, et vous pouvez voir cette
couche ici. Sélectionnons ce calque
et supprimons-le. Nous avons donc cette
seule couche d' or avec tous les
réglages déjà faits. Vous pouvez les modifier si vous le souhaitez, comme vous le souhaitez. Très bien, désactivons ça maintenant et examinons
les matériaux intelligents. Dans la section des matériaux intelligents, nous avons ce matériau intelligent
endommagé par l'or. Faites-le glisser et déposez-le pour voir ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est très différent
du précédent. Celui-ci est comme
un dossier complet avec plusieurs couches différentes. Nous avons donc la couche
de base qui est même que l'or pur,
puis nous en avons un peu. S'il est vert, vous pouvez l'
activer et le désactiver. Nous avons une variation de rugosité. Nous avons toutes ces
différentes couches sur
ce matériau de base en or pur pour rendre le matériau réaliste. La différence fondamentale entre les deux est que
le matériau de base est qu'une seule couche
sans effet ajouté dessus, ou en ajoutant des couches de différents
types d'éléments tels que des bords, la rugosité, etc. Et les matériaux intelligents
sont comme un ensemble de différentes couches qui donnent
au matériau un aspect réaliste. Supprimons-les tous
les deux et essayons autre chose. Vous pouvez essayer n'importe quel
matériau intelligent comme ce problème. Vous verrez toutes ces arêtes et tout rend le
matériau réaliste. Il s'agit donc d'un matériau intelligent qui possède plusieurs couches
différentes. Si vous retournez dans
le matériau de base, vous pouvez déposer n'importe quelle couche de votre choix. Il ne s'agira que d'une
seule couche. Très bien, ensuite, laisse-moi juste te
montrer ce que sont des masques intelligents. Vous ne
connaissez évidemment pas les masques pour le moment, mais juste pour
vous montrer tout
ce que vous pouvez faire
avec Substance Painter. Permettez-moi de vous montrer rapidement. Je vais d'abord revenir au matériau de
base et
ajouter un objectif. Nous avons tous du matériel à nouveau. Disons maintenant que je veux
ajouter un peu de poussière dans ces matériaux en or
pur. Je vais donc
créer un nouveau calque de remplissage. Si vous vous en souvenez, nous pouvons créer un calque de remplissage à partir de cette icône. Je vais régler la couleur sur le noir. Je lui donnerais une valeur
assez approximative. Ensuite, je vais aller dans
la section des mathématiques intelligentes. Vous pouvez voir toutes ces masses intelligentes
différentes comme le fait Desktop Illusion. Enfin, le soft. Ecrivons cette surface et
glissons-la ici comme ceci. Et dès que nous le faisons, vous pouvez voir comment ce film n'
est pas dispersé comme de
la poussière partout dans la matière
audacieuse des filles. Comme ça. Nous pouvons retirer ce masque et
essayer autre chose, comme la poussière douce. Découvrez comment fonctionne cette masse intelligente. Évidemment, comme je l'ai dit tout à l'heure, si vous ne comprenez pas
tout cela en ce moment, c'est tout à fait normal
parce qu'en ce moment je ne
fais que démontrer les différentes capacités de la substance. Nous reviendrons en détail sur toutes
ces fonctions et fonctionnalités dans les
prochaines sections. Allons donc plus loin. Ensuite, nous avons des
filtres ici. Permettez-moi donc de
vous montrer rapidement ce que nous pouvons faire
avec ces choses. Je vais supprimer
ces deux couches précédentes, et je vais vous montrer l'utilisation des figures
par exemple. Revenons donc d'abord
au matériau de base. Et je vais faire glisser et déposer
celui-ci ici. Comme ça. Revenons maintenant aux filtres. J'utiliserai le filtre de flou. Ce filtre fait
essentiellement, comme son nom l'indique, qu'il déborde sur votre texture. Donc pour UserFilter, il vous
suffit de sélectionner la couche, cliquer ici et de
sélectionner Ajouter un filtre. Dès que vous aurez
fait cela, vous verrez ce
filtre de propriétés ici. Vous pouvez maintenant glisser-déposer
le filtre comme ceci. Et vous le verrez dès que vous glisserez et déposerez le filtre de flou. Nous l'avons ici et maintenant notre texture
semble floue. Vous pouvez définir cette valeur sur 0 et
continuer à l'augmenter. C'est ainsi que fonctionnent les filtres. Permettez-moi de vous montrer
un autre exemple. Supprimez simplement ce filtre et faites-le
glisser et déposez-le. Hsl perspicace. À l'aide de ce filtre, nous pouvons modifier la couleur de notre texture
déjà ajoutée. Peut-être que nous n'
aimons pas cette couleur rouge. Vous pouvez changer la teinte, complètement changer la couleur. Nous pouvons également augmenter ou diminuer la saturation et la luminosité. C'est la légèreté
ou l'obscurité. Si vous l'augmentez,
il ajoutera des blancs et si vous le
diminuez , il ajoutera du brouillon. Les filtres sont vraiment un bon moyen d'
améliorer encore plus la texture. Encore une fois, nous avons beaucoup de fenêtres
avec nous ici, mais nous ne pouvons pas passer revue
chacune
d'entre elles pour le moment. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez
certainement expérimenter cela un peu et
essayer différents filtres. Je vais aller plus loin
et
passer rapidement en
revue les autres. Supprimons donc
cette ancienne couche. Et le suivant, comme vous le
savez, ce sont les pinceaux. J'ai déjà
passé en revue celles-ci, mais ajoutons une nouvelle couche de peinture. Faites défiler vers le bas et changez
la couleur pour peut-être fessier. Maintenant, comme vous vous en souvenez, nous pouvons sélectionner n'importe
lequel des pinceaux et vous pouvez simplement commencer à peindre
directement. Il vous suffit de
double-cliquer sur le pinceau pour sélectionner ce
pinceau en particulier. Et vous pouvez voir que chaque pont
a une atmosphère différente. Vous pouvez donc
expérimenter à nouveau avec cela et voir comment chaque entraînement. Évidemment, il y en a beaucoup que même moi je n'ai pas utilisés. J'ai certains des
pinceaux préférés comme ces points. Vous pouvez essayer et voir
lequel vous convient le mieux. Très bien, passons à la
prochaine étape avec le plomb. Pour revenir à votre pinceau de base, vous pouvez sélectionner l'un de
ces pinceaux de base durs et doux de base. Nous revenons donc aux basiques doux. Passons maintenant à
la section alphas. alphas sont donc assez
faciles à comprendre. Vous pouvez
les considérer comme des autocollants. Ainsi, les parties blanches sont peintes et la
partie noire est ignorée. La raison pour laquelle je vous dis
cela est parce que si vous voulez créer vos propres Alphas à
l'aide de Photoshop, vous
pouvez facilement le faire, c' est vous assurer de vous souvenir la partie blanche est
tassée ou peint dessus, la partie noire est ignorée
par Substance Painter. Pour le montrer en action, le pinceau lui donne n'importe quelle couleur et il suffit de double-cliquer sur l'alpha
de votre choix. Alors peut-être choisissons-nous celui-ci. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que
Alpha est sélectionné. Évidemment, comme je l'ai dit, nous reviendrons là-dessus en détail. Mais en ce moment,
voyez-vous, si je tamponne ceci, je peux peindre cet alpha avec mon pinceau. Si je le souhaite, je peux
changer la couleur, lui donner une valeur de rugosité, lui donner de la hauteur,
et encore une fois peint. Et vous pouvez voir, vous pouvez
double-cliquer sur n'importe quel autre alpha. Et vous pouvez voir que nous peignons cet
alpha en tant qu'autocollant. Il s'agit de son utilisation de base. Ensuite, encore une fois, allons rapidement plus loin. Nous avons des textures. Donc les textures, évidemment d'abord je vais supprimer cet ancien calque. Si vous faites défiler la page vers le bas
dans la section des textures, vous trouverez un grand nombre de ces cartes en noir et blanc
souvent nommées avec grunge. Il y a une utilité vraiment
importante pour cela, que nous ne pouvons pas apprendre maintenant. Tout d'abord, nous devons
savoir ce que sont les masques. Donc, après avoir
appris le masquage, nous apprendrons
toutes ces cartes grunge et comment les ajouter. C'est pour plus tard, en partie
parce que c'est assez avancé. Mais si vous voulez ajouter
une partie de votre propre texture, je peux vous montrer comment les ajouter. Supposons que vous ayez importé votre
texture dans l'étagère. Vous pouvez simplement
ajouter un calque de remplissage. Et supposons que nous allons
glisser-déposer celui-ci. Vous pouvez simplement le faire glisser et le
déposer sur la couleur de base. Nous avons notre texture. Si vous le souhaitez, vous pouvez
augmenter le carrelage
d' ici ou la rotation. Donc, tous ces paramètres
sont assez explicites. Mais encore une fois, comme je le
dis,
nous reviendrons encore et encore sur ce point en détail dans cette
troisième section de notre cours. Supprimons donc rapidement cela et
passons au dernier, à
savoir les environnements. Donc si vous vous souvenez que je
vous ai parlé d'un raccourci, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous
utilisez votre clic droit, vous pouvez faire pivoter l'éclairage Mais si vous voulez
changer l'éclairage, vous pouvez venir ici dans la section environnement et simplement le faire glisser et le déposer comme ceci. Et vous pouvez voir que
l'éclairage de notre environnement a complètement changé. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites-la pivoter avec le
bouton droit Et vous pouvez simplement écrire
n'importe lequel d'entre eux. Vous pouvez utiliser n'importe lequel d'
entre eux, ce qui pourrait vous plaire. J'utilise généralement celui
par défaut uniquement parce que je pense que c'est
celui qui fonctionne le mieux. Je vais donc simplement
glisser-déposer ce panorama. C'est à nouveau
celui par défaut ici. Et oui, d'accord,
maintenant que nous avons tout
appris sur les différentes
sections de notre étagère, revenons
au matériau de base. Voyons maintenant comment nous
pouvons améliorer nos propres actifs, tels que les matériaux, les pinceaux ou
les textures et l'étagère. Dans Substance Painter, plusieurs
manières vous pouvez importer n'importe quoi
dans l'étagère de plusieurs
manières. Mais de loin le
plus simple et celui j'utilise le plus
serait d'ouvrir ce fichier particulier dans l'explorateur de
fichiers qui va dans
votre dossier de fichiers de ressources. Double-cliquez dessus et vous
trouverez ce dossier Textures. Encore une fois, ouvrez-le et il y a plusieurs
textures que j'ai créées pour
vous faciliter la tâche lorsque vous allez
texturer nos projets principaux, savoir l'
extincteur et la perceuse. Importons n'importe quelle
texture. Je vais donc sélectionner
ce logo dévolu et le faire glisser et
le déposer sur l'étagère. C'est donc aussi simple que cela. Sélectionnez simplement le fichier en question et faites-le glisser et
déposez-le ici comme ceci. Dès que vous aurez fait cela, nous verrons cette fenêtre apparaître. Donc maintenant, ce que nous devons faire c'est, comme vous pouvez le voir, que ce
n'est pas défini écrit ici. suffit donc de cliquer dessus
et de s'assurer le
sélectionner comme
texture car nous
importons ce
fichier particulier en tant que texture et non en tant que couleur d'environnement ou Alpha que je sélectionnerai comme texture. La prochaine chose que vous devez faire
est de sélectionner l'endroit où vous souhaitez intégrer vos
ressources étudiants ici. Voici donc trois options. Le premier est la session
en cours. Laissez-moi vous dire
la différence entre les trois. Donc, ce que fait la session en cours,
c'est qu'elle importera votre fichier
dans votre session en cours, puis qu'elle
aura besoin que ce fichier
particulier reste dans l'étagère
aussi longtemps que cette session en cours de Substance Painter poursuit. Si vous voulez faire briller la
substance peintre, le fichier sera
retiré de l'étagère. La prochaine fois que vous, Leo Burnett, vous pourrez ensuite invoquer ce fichier, ce rejet
particulier. Cela signifie que malgré cela
apparaîtrait dans l'étagère pour ce projet Totalement et dans l'art c'
est cette semaine mon projet. Si vous créez un nouveau projet, vous ne trouverez pas
ce fichier dans l'étagère. Enfin, vous pouvez invoquer la ressource dans votre propre
bibliothèque de ressources. Cela signifie que ce
fichier restera dans l'étagère pour toujours et que vous pourrez l'utiliser sur
n'importe quel projet
que vous pourriez aimer. Pour ce fichier, je vais simplement
sélectionner le projet et cliquer sur Importer. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que votre
fichier est importé ici
dans la section des
textures, parce que nous avons évidemment
sélectionné comme textures. Maintenant, après l'importation, vous remarquerez
que vous ne pouvez voir aucun autre actif à
l'exception des textures. Si vous cliquez ici, vous
verrez que tout est vide. Et la raison en
est que la
requête de recherche documentaire appliquée ici, vous
pouvez simplement cliquer sur cette croix et la supprimer. Maintenant, vous allez
tout voir ici. J'ai également mentionné qu'il existe d'
autres moyens d'importer
des actifs et Substance Painter. L'un d'eux est de cliquer sur
cette icône plus ici. Cliquez ici. Ensuite, vous verrez à nouveau
cette fenêtre apparaître. Vous pouvez ensuite cliquer sur Ajouter des ressources à partir d'ici, puis
accéder à votre amende. Alors faisons-le rapidement. On peut peut-être importer autre
chose. Importons cet alpha. Cet alpha fait en sorte de
sélectionner Alpha ici. Et je vais importer
la ressource dans ce
projet particulier uniquement pour
sélectionner le projet
, puis cliquer sur Importer. Maintenant, vous allez le voir ici. Maintenant nous avons une requête de recherche Alpha pour cela, supprimez ce filtre. Quand une autre méthode
serait simplement d'aller dans le fichier et
d'appuyer sur Importer des ressources. Mais je l'utilise rarement. Le plus facile,
nous allons simplement glisser et déposer
tous les combats. Vous pouvez également créer
plusieurs fichiers à la fois. Ensuite, vous
pouvez cliquer ici. Comme vous pouvez le voir,
il s'agit actuellement de toutes les bibliothèques. Mais si vous
cliquez sur cette flèche, vous verrez toutes les
différentes options que vous pouvez sélectionner pour le projet. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a rien
ici parce que nous n'avons rien
importé dans
la section des matériaux de base pour ce projet en particulier, mais nous n'avons pas voté et alpha. Et ce sont également toutes les
textures de la grande carte maillée, alors ignorez-les. Nous avons cette texture que nous
venons d'importer qui a recommencé, allez ici, sélectionnez
Starter assets. Donc, commencez nos actifs, ce sont essentiellement uniquement les acides de substances éliminent tous vos
propres actifs importés. ne s'agit que des
actifs qui vous sont fournis par la substance. Et le dernier, ce sont vos actifs. Ce sont les actifs
que vous avez importés vous-même
et qui feront partie de vos rayons en
permanence afin que vous
puissiez les utiliser sur n'importe quel
projet de votre choix. Très bien, revenons à tous les passifs et il y a encore
quelques choses que vous devez savoir à propos de l'
étagère. Si vous regardez en bas, il y a quelques
boutons ici, alors parlons-en maintenant. L'un d'eux est
celui-ci filtre par pièces. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez cette
liste apparaître ici. Cette liste est donc peu similaire à toutes
ces options ici, mais cette liste est
un peu plus longue dans le
nombre de sections. Donc, pour le moment, vous voyez que la
plupart des options sont grisées ici et
que seuls les matériaux sont visibles. C'est parce que nous
sommes actuellement dans la section
des matériaux des anciennes bibliothèques. Comme je l'ai mentionné précédemment, il
suffit de cliquer à
nouveau
sur cette icône pour afficher la
bibliothèque complète en une seule fois. Il suffit de cliquer une fois sur cette icône. Et maintenant, nous pouvons consulter la bibliothèque
complète en une seule fois. Et vous verrez que
toutes les options sont maintenant visibles et vous
pouvez facilement sélectionner chacune d'entre elles et les éléments
respectés. Comme je l'ai dit, cette
liste ici et ces options sont
un peu les mêmes. Mais vous voyez, si vous sélectionnez des
alphas à partir d'ici, vous ne pouvez voir que les alphas. Mais dans cette liste particulière, même les alphas sont
divisés en beaucoup plus de sections différentes, comme
les paramètres de base du pinceau, y compris, de sorte que vous pouvez facilement
les parcourir sans avoir pour rechercher un Alpha-2
particulier , vous pouvez facilement le
rechercher à partir d'ici. Même dans la section des matériaux, vous pouvez voir qu'il existe de
nombreuses sections différentes. Cette liste est très utile. Pour l'utiliser. Il suffit
de cliquer ici. Et terminons celui-ci. Revenez dans toutes les bibliothèques ici et sélectionnez toutes les
bibliothèques à partir d'ici. Et voilà. Maintenant, nous pouvons le révéler. Le bouton suivant est
celui des recherches enregistrées, il est
donc très pratique
et très facile à utiliser. Cliquez ici et
vous verrez cette fenêtre contextuelle. Actuellement, il
n'y a aucune recherche ici, mais ici vous pouvez enregistrer
une requête particulière qui fait souvent des recherches afin que vous puissiez y
revenir
plus facilement. Permettez-moi de
vous montrer comment nous pouvons le faire. Imaginons par exemple que je
cherche de la nourriture ici. Et je veux que le programme Substance
Painter se souvienne cette requête particulière afin
que je puisse y revenir. Il suffit donc de cliquer ici. Et maintenant, vous verrez que cette
bonne option est ici. Disons maintenant que je suis
dans mes matériaux de base. Je veux rapidement ouvrir
toutes les choses liées au mot. Je vais donc simplement cliquer
ici et cliquer dessus. Vous voyez immédiatement que
cela apparaît et je peux accéder à tous les
matériaux liés au bois et à tout le reste. Ouais. Passons donc à
un autre exemple. Cherchons du plastique
et vivons ici. Et vous allez voir ce problème de
plastique ici. Maintenant, nous pouvons
simplement parcourir toutes les
recherches de sauvegarde une par une. Dites, je pense que ce bouton
est également très pratique. Les suivants sont ces
trois boutons. Donc celui-ci dont nous avons
déjà parlé, celui-ci est destiné à l'
importation de ressources. Celui-ci est également assez utile. Supposons que j'ai
cherché quelque chose comme, encore une fois,
cherchons des marchandises ici. Mais maintenant, je veux que cette instance
particulière d'étagères s'ouvre
dans un onglet différent. Je vais simplement cliquer ici. Maintenant, vous voyez que nous avons
cet ancien onglet de mots sous forme d'onglet différent et que nous avons notre étagère d'origine
à côté pour déplacer la recherche
d'ici, et nous avons une étagère ici. Et cet onglet possède
un onglet différent. Vous pouvez simplement le sortir d' ici et
être ailleurs. De cette façon, vous avez peut-être utilisé quelque chose
de beaucoup, alors vous créez un
onglet caché dans différents pour cela afin que vous puissiez y accéder très facilement. Mais
clôturons ça pour l'instant. De cette façon, vous pouvez
simplement ouvrir n'importe quoi. Vous avez peut-être cliqué sur
plastique, puis cliquez sur Go here. Les matériaux en plastique ou un onglet différent pour que vous
puissiez y accéder facilement. Ces boutons sont utiles et il est bon de les
connaître. Le dernier est qu'il
réinitialise toutes vos requêtes. Peut-être que c'est par ici. Vous pouvez simplement cliquer
ici et nous
réinitialiserons tout et vous
reviendrez à vos anciennes bibliothèques. Donc oui, je pense que
c'est à propos de la fenêtre de l'étagère. Nous en avons fini avec ça. Je vais simplement désactiver cela, enregistrer les recherches mais ensuite désactiver
parce que je l'utilise rarement. Vient ensuite la fenêtre Propriétés. À mon avis, je pense que la fenêtre des propriétés est
la fenêtre la plus importante de Substance Painter, mais il n'y a pas grand-chose à dire à ce
sujet d'un point de vue d'
introduction, car il y a
ce n'est pas grand-chose
à part
ce nouvel apprentissage. Toutes les propriétés des
différents outils et calques, que nous verrons de
toute façon en détail dans
les sections suivantes, vous pouvez sélectionner n'importe quel
outil ici,
comme l'outil de peinture
ou l'outil gomme ou peut-être le bleu de prédiction,
ou peut-être que vous pouvez sélectionner
n'importe quel calque à partir d'ici. Vous avez peut-être ajouté un calque de remplissage. Toutes les propriétés associées apparaissent ici dans
la fenêtre Propriétés. Nous ne pouvons donc évidemment pas
passer en revue chacune d'
entre elles dans cette vidéo. Passons simplement en revue certaines des propriétés de
l'outil de peinture. Je vais ajouter une couche de peinture ici et sélectionner l'outil Peinture. Je vais juste passer en revue
quelques-uns des éléments de base. Donc le premier que nous
avons ici est la taille qui est assez
explicite. Si vous augmentez cette valeur, vous augmenterez la taille
du pinceau ici. Et si vous le diminuez, vous
diminuerez la taille. ce moment, si tu peins, tu peux voir que nous ne
peignons rien. La raison en est que
la couleur de notre pinceau est la même que la
couleur de la tête. Alors changeons-le en rouge. Maintenant, nous pouvons facilement
peindre comme ça, augmenter la taille et
peindre comme vous le souhaitez. Ensuite, je pense que nous
avons l'obésité par accident vasculaire cérébral. opacité du trait est donc essentiellement la transparence
du trait. Vous pouvez voir l'
aperçu ici. Donc, si vous le définissez sur 0, vous pouvez voir que le
trait de repos est invisible. Maintenant, si vous le réglez
à 25 %, nous peignons maintenant à une opacité de
vingt-cinq pour cent. Nous avons également un espacement. L'espacement est essentiellement, vous verrez l'
aperçu ici et vous comprendrez de quoi
il s'agit lorsque vous
augmenterez l'espacement, vous remarquerez maintenant que
les coups de pinceau sont espacés de loin
loin les uns des autres. Et au fur et à mesure que vous
augmentez la porte plus en plus, c'
est-à-dire l'espacement, vous pouvez maintenant peindre un tas de points
régulièrement espacés les uns des autres. Parce que l'espacement est de
28, c'est tellement faible que nous
ne voyons même pas les points et la peinture en mouvement
continu. Mais si vous augmentez l'espacement, vous verrez tous les points
spécifiques comme celui-ci. Ensuite, nous avons ici l'angle. Donc, si vous essayez de changer
la valeur de angle, vous ne verrez rien ici. Et la raison en est que chacun de
nos coups de pinceau n'
est qu'un seul cercle. Et si vous changez l'angle, rien ne se passe vraiment
car ils tournent entre eux et ce n'
est pas vraiment visible. Donc pour visualiser cette propriété
particulière, nous allons voir ici dans
la section alphas. Et je vais sélectionner cette flèche alpha
particulière. Double-cliquez
dessus pour le sélectionner. Maintenant, si vous augmentez l'angle, vous verrez qu'il
tourne ici. C'est assez explicite. Encore une fois, remettons-le à 0. Et quand il est refroidi, une propriété que nous avons
ici est suivie. Mais si vous avez
activé l'effondrement, vous verrez maintenant si
vous commencez à peindre. Vous
remarquerez maintenant que l'Alpha suit le chemin
d'un coup de pinceau, ce qui est plutôt cool
et qui est vraiment utile dans certains cas d'utilisation, comme lorsque nous évaluons
des points pour du tissu. Nous pouvons l'utiliser ici. Ensuite, nous avons tremblé ici. Donc, la gigue consiste essentiellement
à ajouter du caractère aléatoire. Si vous augmentez la
gigue de taille, vous verrez maintenant, certains d'entre vous verront maintenant, certains d'entre vous verront maintenant que certains
alphas sont trop grands. Tu vas voir maintenant. Vous verrez maintenant que la
taille de tous les alphas est, les flèches sont différentes. Et nous avons ajouté un peu de
hasard dans la taille. Voilà donc Size Jitter. Si vous augmentez
la gigue d'angle
, ils sont tous à
des angles aléatoires différents. Si vous augmentez la position. Maintenant, ils sont tous dans des positions
aléatoires. Donc oui, cela peut parfois être
utile lorsque nous avons besoin d'imprimer quelque chose
comme de la saleté ou de la poussière. Nous avons aussi du flow, mais c'est un peu déroutant
de le comprendre d'abord, supprimons cette
flèche d' ici et sélectionnons notre
ancienne forme Alpha. Tapez simplement « shape » ici. Et sélectionnez cette forme Alpha, qui est celle par défaut. Je vais le remettre à 0, angle à 0
et la position également, réglons l'espacement sur 20. L'
opacité du flux et du trait sont donc un peu similaires. Mais laissez-moi juste vous montrer si vous degrés l'opacité du trait, vous verrez que le
trait
devient complètement transparent lorsque je
le règle lentement sur 0. Mais en diminuant
la valeur du flux, vous verrez que le trait de
pinceau commence à devenir transparent sur les bords d'
abord, puis au centre. J'espère donc que vous serez
en mesure de visualiser le fonctionnement de la valeur de débit. Dès que vous le diminuez,
il commence à devenir un peu
transparent sur les bords. Et au fur et à mesure que nous nous déplaçons, il se déplace vers le centre. Et puis les coups de pinceau
échouent complètement. Alors que dans le cas
de l'opacité du trait, elle est juste uniforme partout. Et lorsque vous diminuez
l'opacité du trait, il deviendra transparent
lorsque vous le définissez sur 0. Mais l'ensemble du trait
deviendrait transparent dans son ensemble. Alors que dans le cas de l'écoulement, il commence par les bords puis se déplace
vers le centre. Donc oui, c'est une propriété assez
étrange à comprendre. Je prends rarement la grippe, mais c'est bien de
savoir ce qu'elle fait. Donc, en gros, la gigue de flux, si vous investissez 200, vous pouvez voir maintenant que
votre coup de pinceau a différentes valeurs de flux
à différents points. Découvrez comment cela fonctionne de cette façon. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Pour l'instant. Je pense que toutes ces
propriétés sont suffisantes. Le reste d'entre eux, ces faces arrière d'alignement
et le pochoir alpha. Tout ce qui reste, nous passerons en revue correctement lorsque nous étudierons l'outil de
peinture dans son ensemble. Je pense que c'est suffisant
pour cette vidéo les gars. Ne le faites pas honnêtement, nous
pouvons continuer
en examinant les
différents niveaux et couches et toutes leurs propriétés. Vous pouvez sélectionner
chaque outil et il
aura une
propriété différente ici. Vous pouvez même sélectionner
un calque différent, comme un calque de remplissage, qui
aura des propriétés distinctes. Nous passerons en revue chacun d' entre eux dans leurs sections
respectives. Mais pour l'instant, je pense que
c'est suffisant. Merci de m'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
6. Affichage, shader et histoire: Bonjour à tous et bienvenue à la dernière conférence
de cette section. Dans cette vidéo, nous
allons passer en revue les fenêtres
restantes, qui ne sont pas tout à fait
visibles au début. Mais si vous regardez
dans le coin, vous trouverez ces
quatre boutons. Il s'agit donc de vos paramètres
d'affichage, de vos paramètres nuanceur, de votre
historique et de vos journaux. Donc, pour commencer, ouvrons
rapidement le fichier d'exemple de projet Mi'kmaq,
ouvrons l'échantillon et
ouvrons-le, tout va bien. Pour commencer, nous avons
les paramètres d'affichage. Vous pouvez simplement cliquer sur cette icône et vous pouvez simplement déplacer
cette fenêtre de toute façon, si
vous le
souhaitez, vous pouvez
l'ancrer ici comme vous le souhaitez. Mais je pense qu'il vaut mieux
le garder ici uniquement. La première chose concerne les environnements. Comme je vous l'ai dit, nous pouvons modifier les environnements à partir d'
ici dans l'étagère. Vous pouvez simplement les sélectionner
et les faire glisser et
les déposer comme ceci. Attendez une seconde pour
charger ici, c'est fait, mais vous pouvez également le faire à partir d'
ici dans les paramètres d'affichage. Sélectionnez simplement la carte de
l'environnement ici. Et maintenant, vous pouvez modifier
l'
éclairage de la carte d'environnement à partir d'ici. Nous avons également quelques paramètres
supplémentaires, comme vous pouvez augmenter l'
opacité de l'environnement afin qu'il soit
maintenant visible. La raison pour laquelle il est si flou est que nous avons l'
environnement flou, défini sur 35, ce que nous
allons mettre à 0. Nous pouvons maintenant voir
l'environnement actuellement utilisé
par Substance Painter. Si vous le modifiez
ici, il sera visible. C'est le flou de l'environnement
et nous avons également l'exposition. Ainsi, l'augmentation de l'exposition
augmentera la luminosité
de l'environnement. Mais je suggère de ne
le conserver que par défaut. Ensuite, nous avons la rotation, si nous augmentons
le degré rotation de l'environnement, ce qui peut également être
fait en maintenant la
touche Maj enfoncée et en utilisant votre
clic droit comme ceci. Maintenant,
remettons tout à la normale. Je vais les
sélectionner. Je vais sélectionner la
carte d'environnement que je passe à Rama ici,
régler l'opacité sur 0. Exposition également à 0. Le sang était à 0 seulement et la rotation peut être n'importe
quoi, peu importe. Oui, les deux
ombres suivantes par ici. Donc, si vous l'activez, vous commencerez à voir modèle linéaire
des ombres, où
cela s'explique d'elle-même. Mais je vous conseille vivement de
le désactiver à tout moment car il peut gâcher
vos textures. Parce que disons que si vous texturez à l'
arrière de la tête, vous ne voyez rien parce que l'ombre
recouvre tout. Vous ne pouvez donc pas peindre correctement, vous ne pouvez pas voir correctement vos
textures. Cela peut gâcher
votre processus de texturation et leur donner un
aspect très étrange. Alors
désactivons-le à tout moment. Vous pouvez peut-être activer les
ombres lorsque vous avez terminé la texturation pour voir
comment fonctionne la boucle sur votre modèle, mais le reste du
temps pour la désactiver. Vous avez également ce mode de
compétition qui concerne la qualité
des ombres. Si vous l'augmentez en intensité, la qualité des
ombres sera meilleure. Et le dernier, c'est l'opacité. Vous pouvez augmenter ou diminuer
l'opacité de l'ombre. Très bien, alors sauvegardons-le maintenant. Ensuite, nous avons les paramètres de la
caméra. Vous pouvez modifier des éléments
tels que la distance focale et le champ de vision. C'est à peu près tout. Ensuite, nous avons des effets de post si
vous activez les deux défauts, il y a beaucoup de
choses que vous pouvez faire. Comme vous pouvez activer
leur connexion et augmenter ou
diminuer la saturation. Je ne pense pas que ce
soit très visible. Ajoutons donc d'abord un
matériau à notre modèle. Utilisons, encore une fois. Si j'augmente la saturation, vous pouvez voir comment cela change le contraste et
tout ce genre de choses. Ensuite, vous pouvez également ajouter
des éléments tels que Vignette. vignette est similaire à l'
assombrissement des coins pour créer une plus grande mise
au point au centre de l'écran. Il y a plein de choses. Nous avons également des reflets. L'éblouissement est similaire à l'effet
Blue Host. Si vous voulez faire pivoter la lumière,
vous pouvez voir ici. Il s'agit de l'effet d'éblouissement. Ces effets sont
comme juste utilisés pour donner une belle apparence au modèle. Ensuite, nous avons le Tone Mapping pour ajuster l'exposition
et tout le reste. Donc, toutes ces choses
ajoutent une seconde cause
à créer des perturbations dans
votre processus de texturation. Je vous suggère fortement de les activer
rarement parce que je n'en vois vraiment
aucune utilité. Mais nous utiliserons le mappage des
tons plus tard dans
le cours pour améliorer encore les couleurs de Substance
Painter, afin de les rendre plus précises
pour d'autres programmes. Mais c'est autre chose. Je vais donc désactiver les effets de
post maintenant. Vient ensuite l'anticrénelage temporel. Vous pouvez donc activer celui-ci, car si vous le désactivez, vous verrez toutes
ces arêtes irrégulières sur les coins de votre modèle, sur les bords ici, ici, vous pouvez tous les
voir. Si vous l'activez maintenant, vous verrez qu'ils
ont tous disparu. Vous pouvez également augmenter les accumulations pour améliorer la qualité de l'anticrénelage. Mais oui, je pense que 16 ans c'est bien. Cela fonctionne parfaitement. Très bien, nous allons
ensuite
diffuser sous la surface. Mais pour activer
la diffusion souterraine, vous devez disposer de modèles
subsurfaciques et de nouveaux modèles. La diffusion souterraine est
donc un phénomène scientifique. Je ne connais pas les définitions
exactes, mais c'est comme quand la lumière crée deux objets
et reste en quelque sorte à l'intérieur et crée comme un effet de colle,
comme par exemple, dans des bougies ou chez l'homme
la peau autour des oreilles lorsque la lumière est autour des oreilles ou dans les feuilles des arbres. C'est la diffusion souterraine. Si vous l'ajoutez à vos modèles, vous pouvez l'activer
ici pour le vérifier. Ensuite, nous avons le profil de couleur. Par ici, nous pouvons modifier le profil de couleur de
Substance Painter Si vous l'activez, vous
pouvez voir tout se passe. Prêt. Mais maintenant, vous devez sélectionner le
profil à partir d'ici, comme peut-être nous pouvons dire l'ECS, car Substance Painter
fonctionne dans un espace colorimétrique linéaire. Donc, dès que vous faites
cela, vous pouvez voir à quel point les couleurs ne sont pas très
saturées et éclatantes. Vous allez le désactiver et vous pouvez voir qu'il est vraiment plat. Je vais donc vous montrer comment
procéder exactement comme nous
pouvons obtenir le
profil colorimétrique ECS et Substance Painter. Mais pour l'instant, fermons
ça et désactivons ça. Très bien, donc en bas, s'il veut venir ici, vous avez le wireframe Show
Mesh. Maintenant, il va l'activer. Vous verrez le filaire de votre modèle comme
celui-ci au-dessus. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité de celui-ci
ou changer la couleur. Enfin, nous avons également
cette grille qui permet cela, vous verrez la grille
sur tous les différents axes. Encore une fois, nous avons l'
opacité nécessaire. Mais oui, ces paramètres sont
des paramètres supplémentaires qui ne
sont pas vraiment liés à la partie texturation de
la peinture de substance. Mais oui, c'est bon à savoir. J'ai ignoré certains d'entre eux parce
que, comme celui-ci, cache le pochoir quand on
peint parce qu' moment on ne sait
même pas ce que sont les capteurs. Ainsi, lorsque nous
passerons en revue le recensement, nous aborderons ces paramètres. Très bien, donc je pense que
c'est tout pour les paramètres d'affichage. Très bien, nous avons ensuite
l'onglet Paramètres du shader. Dans cet onglet, nous avons tous les
types de préréglages de shaders qui nous sont fournis
par substance. Nous avons tous ces
shaders ici, mais je n'en
utilise que rarement. Comme la plupart du
temps, je vais simplement utiliser celui par défaut qui est
ce toit métallique ASM. Et la seule fois où je dois utiliser un shader différent, c'est
comme lorsque je dois utiliser la carte d'opacité
parce que nous ne pouvons pas utiliser de cartes d'opacité sur
celle par défaut. Nous devons donc le
remplacer par celui-ci. Celui-là,
toit en métal PBR avec fusion alpha. Celui-ci prend donc en charge
les cartes d'opacité. Donc oui, à part ces deux-là, j'utilise rarement l'un
d'entre eux, comme display ou daughter
à quoi que ce soit. J'utilise simplement celui par défaut. Ensuite, j'
utilise parfois celui-ci plus tard dans
le cours, lorsque nous
texturerons notre extincteur, nous utiliserons des cartes d'opacité. Pour cela, nous allons utiliser ce toit métallique
shader PVR avec fusion
alpha car nous
allons ajouter des
éléments comme du verre. Donc, pour que le matériau en verre
fonctionne, nous avons besoin de transparence. Donc, nous allons
utiliser la carte d'opacité. Donc oui, en plus de ça, je pense qu' il vaut mieux ne pas
jouer avec les options parce que je pense qu'elles étaient meilleures avec la valeur par défaut. Ensuite, nous avons l'onglet
Historique ici. Ainsi, toutes nos actions
que nous effectuons dans Substance Painter
apparaîtraient ici. D'accord, disons que je
vais le révéler pour l'instant, ou peut-être que nous pouvons simplement le
déplacer ici. Je vais sélectionner ce calque
et commencer à peindre. Et vous pouvez voir
dès que vous le faites que le trait d'ajout est
écrit ici. Nous allons faire un petit
coup de pouce est écrit à nouveau. La raison pour laquelle nous ne voyons pas nos traits de peinture ou parce que
le calque est en bas, déplaçons-le en haut. Ouais. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir que les calques de
déplacement sont apparus ici. Donc toutes les actions que vous effectuez apparaissent ici
dans l'onglet Historique, je pense maintenant qu'il est très clair si vous allez
ajouter un calque de remplissage, vous voyez, s'il
sélectionnera l'une des actions. Substance
Painter franchira cette étape particulière. Comme tu peux le voir. Je pense que c'est un robinet très pratique et c'est l'utilisation
complète pour cela. Je vais le révéler maintenant. Le dernier que nous avons est le journal. Logs contient essentiellement tous
les messages
ou erreurs importants liés à
Substance Painter. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris
et effacer tout cela. Fermons-le pour l'instant. D'accord, nous avons terminé avec la première
section de notre cours. Dans la section suivante,
nous verrons comment nous pouvons améliorer le modèle trop important pour
Substance Painter et choses comme la création de
HashMaps et bien plus encore. Alors je te verrai ici. Merci de m'avoir regardé.
7. Exportez votre modèle dans Substance Painter: Bonjour et bienvenue dans la
deuxième section de ce cours. Dans cette section, nous
allons apprendre comment
exporter notre modèle depuis Blender
vers Substance Painter. Ensuite, définir un projet
en cours réalisation
et créer les cartes maillées
et autres choses de ce genre. Comme je l'ai déjà
mentionné, j'utiliserai Blender
comme mon programme 3D principal. Mais évidemment, vous pouvez utiliser
n'importe laquelle de votre choix, comme Maya ou Max, car les étapes
restent universelles. Très bien, j'ai ouvert soulignement de
mon extincteur, commence le blend phi. Vous trouverez donc ce fichier
dans votre dossier ressources. Il suffit donc de l'ouvrir dans le dossier
Blender Files. Vous le trouverez ici. Il suffit donc
de double-cliquer pour l'ouvrir. D'accord, comme vous vous en souvenez, nous avons travaillé
tout à l'heure sur ce dossier. Nous avons donc ces deux modèles d'extincteurs d'
incendie différents, mais le second que je viens créer à des fins de
démonstration. Nous n'avons donc pas vraiment
besoin d'utiliser celui-ci. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
trouverez cette collection ici. Il suffit donc de le désactiver. Le test de
soulignement de l'extincteur d'incendie, nous utiliserons simplement
cette collection. Très bien, passons maintenant en
revue le processus complet d'
exportation du mélangeur vers Substance Painter,
étape par étape. Il est donc évident que la toute
première étape serait terminer la modélisation
de vos actifs. Parce qu'une fois que vous avez
intégré le modèle dans Painter et que vous commencez à ajouter des
textures et tout le reste, il peut être difficile d'
apporter des modifications à votre modèle existant ou d'ajouter quelque chose de nouveau dans
la pièce de modélisation. Assurez-vous donc d'être
satisfait de la modélisation avant de commencer le processus de texturation
proprement dit. Pour ce cours, évidemment, je vous fournit
tous les modèles afin que nous puissions nous
concentrer sur la texturation. Et nous n'avons pas cette
heure de fête sur le mannequinat. Nous pouvons oublier la
première étape pour le moment, mais souvenez-la toujours lorsque
vous créez vos propres ressources pour terminer d'abord avec le
modèle et ensuite seulement commencer par le processus de
texturation. Ça va ? La prochaine étape serait donc de décider des matériaux
pour votre modèle. Si vous vous souvenez, j'ai mentionné dans la première vidéo que les
matériaux que vous ajoutez dans votre programme 3D sont
convertis en ensembles de textures dans
Substance Painter. Assurez-vous donc de
les ajouter efficacement. N'ajoutez pas non plus beaucoup
de matériaux car cela signifierait qu'il y aurait des ensembles de textures dans
Substance Painter. Et cela signifie essentiellement qu'il y aura
beaucoup de textures. Donc, si vous travaillez sur
quelque chose comme un jeu vidéo, cela peut vous coûter beaucoup de mémoire. Essayez donc de réduire au minimum les
matériaux. Pour ce modèle en particulier. Comme vous le savez déjà, il est composé de
deux matériaux différents. Nous avons déjà
travaillé sur ce point. Donc le matériau de couleur rouge est le matériau métallique, puis le vert est le caoutchouc
et le plastique. De plus, j'aurais pu facilement
réaliser la texturation de ce modèle complet
sur un seul matériau. Mais juste à des fins de
démonstration, j'ai ajouté deux
matériaux afin de disposer de deux ensembles de textures différents avec lesquels travailler dans Substance Painter. La prochaine étape serait de déballer vos modèles
aux UV. Encore une fois, si vous vous souvenez, j'ai mentionné que nous avons
besoin de vous et d'envelopper nos modèles en fonction des
ensembles de données sont des matériaux. Cela signifie que les objets avec les mêmes matériaux seront
UV et enveloppés ensemble. Et s'ils ont des matériaux
différents, ils doivent être
déballés UV équipe séparée. Comme ce cours ne porte pas
sur le déballage UV, j'ai déjà créé les UV pour ces modèles.
Alors regardez-les. Passons à
l'onglet Modification UV. Aussi, si vous ne
connaissez pas grand-chose au déballage
UV et que vous voulez en savoir plus
à ce sujet. Vous pouvez trouver de nombreux
tutoriels gratuits sur YouTube qui peuvent vous aider à démarrer sur
ce sujet, d'accord, pour vérifier les UV en
même temps, nous devons d'abord sélectionner tous les objets
avec les mêmes matériaux. Il existe donc un raccourci
pour cela dans Blender. Il suffit de
sélectionner un objet. Vous devez appuyer sur Shift plus
l pour que ce menu apparaisse. Il suffit donc
de sélectionner le matériau ici. Maintenant, tous les objets avec
le même matériau et être sélectionnés comme
cela, comme vous pouvez le voir. Maintenant, appuyez sur la touche de tabulation et vous pouvez
voir toutes les UV ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner ce tuyau, puis le décalage vers le rouge plus n,
puis le matériau. Il peut sélectionner tous
les objets avec
le même matériau. Maintenant, appuyez sur la touche de tabulation et vous pouvez
voir les UV ici. Voici les étapes
que vous devez
suivre avec
tout cela, nos modèles sont prêts à être exportés vers
Substance Painter. Alors faisons-le. Nous exportons
quelque chose depuis Blender, il
vous suffit de le sélectionner. Il suffit de sélectionner tous les objets
de cet extincteur. Après avoir sélectionné cette option,
allez dans Exportation de fichier, et je l'
exporterai au format FBX. Et cette fenêtre va apparaître. Assurez-vous donc de sélectionner les objets
sélectionnés et la sélection
active afin que seuls les objets que
nous avons sélectionnés soient exploités et que rien
d'autre ne soit exporté. Et assurez-vous également de sélectionner maillage car nous ne voulons
pas que quelque chose
d'autre soit exporté comme une caméra ou des
lumières ou quoi que ce soit d'autre. Bien qu'il
n'y ait rien dans cette chose, assurez-vous simplement de
sélectionner le maillage d'ici. Ensuite, ce que vous pouvez
faire est de le renommer en extincteur. Trouvez-le. Parce que ce
sera une exportation finale. Et il suffit de cliquer sur Exporter ici. Bon, revenons en arrière et
ouvrons le dossier d'exportation. Et je vais l'exporter ici. Très bien, maintenant l'
exportation est juste ouverte. Peintre Substance Très bien, maintenant Substance
Painter s'est ouvert. Vous pouvez fermer cet écran de
bienvenue. Et pour créer un nouveau projet
en décomposition de substance, allez dans Fichier Nouveau, et cette fenêtre apparaîtra. Donc ne vous inquiétez pas, nous n'avons pas besoin de changer grand-chose dans cette fenêtre. Il vous suffit d'aller dans Fichier et de sélectionner d'
abord votre modèle. Donc le bouton Select, et je vais sélectionner cet
extincteur souligne le modèle final que
nous venons d'exporter en ce moment. La prochaine chose à faire est que vous pouvez modifier résolution de
ce document pour l'examiner. Parce que travailler pour le gâteau
et devenir laggy et saccadé. Il suffit donc de sélectionner deux
images-clés ici, car nous
pouvons toujours augmenter et
réduire uniquement la substance. Vous pouvez le régler pour qu'il parte d'ici. Ensuite, nous avons ce format de carte
normal. Il existe deux options
différentes et OpenGL. Les deux ont donc
exactement les mêmes capacités. La seule différence est que le canal vert est
inversé l'un par rapport à l'autre. Nous allons donc sélectionner
un format de laboratoire nominal comme OpenGL, car
Brenda prend en charge format
OpenGL pour sélectionner n'importe quelle option ici, peu importe car nous
pouvons toujours changer plus tard lors de l'
exportation de la texture. Il suffit de sélectionner OpenGL
et le reste des paramètres. Nous pouvons simplement
les laisser tels quels
parce que nous ne les utilisons
même pas. Ajoutez ensuite la valeur par défaut, et
maintenant cliquez sur OK. Ainsi, dès que vous ferez cela,
vous verrez que votre modèle n'est pas exporté dans Substance Painter
, appuyez sur F2, plein écran,
la fenêtre d'affichage 3D. Maintenant, examinons un modèle
pour détecter certains problèmes potentiels. Et tout de suite, vous
remarquerez que votre cylindre
principal ici au centre
est très étrange. On peut voir à travers. Ce problème est donc
dû à des normales incorrectes. Et c'est quelque chose
que j'ai fait intentionnellement pour montrer comment nous pouvons
résoudre ce problème très facilement. De plus, votre modèle n'aura pas ce problème car
le fichier de ressources, j'ai ajouté le bon
fichier sans aucun problème. Vous pouvez donc simplement regarder la vidéo pour voir comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour résoudre ce problème, nous devons revenir
à Blender. Et ici, dans le
coin, cliquez sur cette icône. Vous trouverez cette option avec l'
orientation du visage Grande-Bretagne, et cochez simplement cette case. Et vous verrez cette
couleur bleue et cette couleur rouge. Donc, en gros, vous
devez savoir que la couleur
bleue signifie que l'objet
a des normales correctes et que rouge signifie qu'il a des normales
incorrectes. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Sélectionnez simplement l'objet avec les normales incorrectes, appuyez sur la touche de tabulation. Il y a un pour tout sélectionner. Ensuite, souvenez-vous du
raccourci Shift plus n. Donc Shift plus n, vous faites
cela et les normales sont fixes. Sélectionnons à nouveau cet objet, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout
sélectionner. Redshift plus fin. Et maintenant toutes les
normales sont fixes. Donc maintenant, ce que nous devons faire c'est d'abord désactiver
cela à partir d'ici. Nous devons à
nouveau exporter ce modèle pour les sélectionner tous dans Fichier, Exporter. Et Vx. Je vais sélectionner à nouveau le trait de soulignement de cet
extincteur. Constatation. Le nouveau fichier remplace
l'ancien. Tous les réglages
sont donc déjà faits. Nous avons juste besoin de cliquer sur Export. Revenons maintenant à la substance. Nous allons maintenant créer un
nouveau projet. Allez donc dans Fichier Nouveau. Sélectionnez à nouveau celui-ci et reposez-vous. Tout reste le même. Les modifications sont déjà
effectuées, il suffit de cliquer sur. Bon, maintenant, disons « défausse ». Maintenant, le nouveau modèle est
important pour Substance Painter et un nouveau projet
a été créé. Vous pouvez regarder autour de
votre modèle
pour détecter tout type de problème
potentiel. Mais je pense que tout
semble parfait maintenant. Nous avons exporté avec succès un modèle depuis Blender et importé dans
Substance Painter. Maintenant, pour terminer cette conférence, sauvegardons rapidement ce
combat de peintre de substance, appuyez sur Contrôle S. Et je
passerai rapidement au répertoire. Je veux sauver cet acte. Très bien, donc je vais le
garder ici et le nommer comme extincteur
sous-exposé. Donc, toutes les personnes
qui n'ont pas de mélangeur et veulent simplement
commencer par le processus de
texturation. Ils utiliseront ce vol dans le
cours sur les sections. Ensuite, nous allons
commencer par la texturation de ce projet d'
extincteur d'incendie. Il suffit d'ouvrir cet
extincteur pour commencer. Tout sera
prêt pour vous. Vous pouvez donc simplement commencer par
le processus de texturation. Maintenant, nous allons cliquer sur Enregistrer. Et oui, je pense
que c'est fini pour cette conférence. Je
te verrai dans le prochain. Et tu regardes.
8. Cartes de mailles de cuisson: Bonjour et bienvenue à tous dans
cette conférence, où nous aborderons le processus de base
des cartes maillées. création de cartes
maillées est donc une partie importante de tout projet de peinture de substance et doit être réalisée dès le
début. Parce que si vous ne payez pas la substance de
votre carte de maillage, ne pourrez pas calculer une grande partie de la portée
concernant votre modèle, comme les arêtes, la courbure, l'
épaisseur, etc. Et vous ne pourrez pas
utiliser des fonctionnalités telles que masques
intelligents en tant que matériaux intelligents. Donc, vous créez des HashMaps en
premier, c'est important. Commençons donc par
ouvrir notre projet. Je vais aller au fichier open racing. Et ne sélectionnons que le premier. accord, donc avant de commencer à créer les cartes maillées, voyons ce qui se passe
si nous ne les créons pas. Je vais donc simplement supprimer
cet ancien calque. Accédez à la section
des matériaux intelligents. Et comme je l'ai dit, si nous
ne les choisissons pas HashMaps, nous ne pourrons pas
utiliser de matériaux intelligents. J'ai donc fait des recherches sur l'acier. Voici la troisième section. Vous pouvez trouver celui
en acier peint. Il suffit de le glisser et
de le déposer ici comme ceci. Et vous voyez que cela ne
ressemble en rien à l'icône ici. Et la raison en est que nous n'avons pas encore
fait de cartes maillées. C'est pourquoi la substance
ne peut
rien calculer et le matériau
semble être ainsi. Donc maintenant, je
vais simplement cliquer sur cette icône et désactiver
le matériel pour le moment. Et commençons par les
cartes maillées. Je vais passer ici dans les paramètres de cet ensemble de texture de
fenêtre. Et vous pouvez voir ce bouton ici
, créer des cartes maillées. Il suffit donc de cliquer dessus. Et cette immense
fenêtre va apparaître, ce qui semble vraiment
intimidant au début. Mais ne vous inquiétez pas, les grandes
cartes graphiques sont vraiment très faciles avec le fond. La plupart des choses, vous pouvez le
laisser par défaut et il n'
y a que quelques
modifications que nous devons apporter. Très bien, donc sur le côté
gauche, nous avons toutes les cartes
maillées qui vont être préparées. Vous pouvez les sélectionner ou les
désélectionner en activant ou en désactivant
cette case à cocher, je le peux. Et sur le côté droit, nous avons tous les paramètres liés
à ce méli-mélo. Il existe donc deux types
différents, les compteurs. L'un d'eux est les paramètres
communs. Ici, ces paramètres sont communs à toutes
les cartes maillées. Donc, si vous changez quoi que ce soit, cela ne sera pas appliqué
à toutes les HashMaps et autres paramètres sont spécifiques
à chaque map. Comme vous pouvez le voir ici, les paramètres
normaux de Baker. Cette
carte maillée n'a donc aucun paramètre, mais vous pouvez cliquer ici
pour rechercher d'autres cartes. Comme vous pouvez le voir,
toutes les cartes ont des paramètres différents. Et si vous voulez
revenir aux paramètres courants, vous pouvez simplement cliquer sur
ce bouton commun et vous verrez tous les paramètres
courants ici. Très bien, la prochaine chose
que je veux aborder est que ces trois
cartes que vous voyez en bas et qui sont
désactivées par défaut sont
les nouveaux maths de maillage que je viens ajouter dans cette nouvelle mise à jour
de Peintre Substance Donc si vous ne
les voyez pas, ne vous inquiétez pas, vous suffit de mettre à jour votre peinture de substance et vous
commencerez à
les voir ici. Bien que nous ne les utiliserons pas, car nous n'en avons pas
besoin pour le moment. Mais nous en
reparlerons plus tard dans
la
section avancée du cours lorsque nous apprendrons à convertir des détails de haute qualité d'un
modèle sur un modèle de faible qualité, car deux de ces
cartes qui sont les La carte de hauteur
et d'opacité nécessite
un modèle high poly, si vous voulez,
passez simplement dessus, vous pouvez lire la
description ici. Ce boulanger
vous permet donc
d'extraire une carte de hauteur à partir d'une carte
haute définition et sur l'opacité
également au niveau de ce bécher vous
permet de créer une
carte d'opacité à l'aide d'une hypokaliémie. Comme notre modèle
d'extincteur n'a
pas de
polissage élevé pour la cuisson. Nous ne pouvons pas l'utiliser
même si nous le voulions. Très bien,
passons maintenant en revue certaines des propriétés que
nous devons modifier. Il suffit donc de cliquer sur
ce bouton commun. Et pourtant, nous devons d'abord passer en revue cette taille de sortie. C'est donc la solution
de toutes les cartes maillées. Donc, en général, je pense qu'avoir deux clés car la résolution
fonctionne bien. Mais pour ce projet,
je vais juste déménager pour les enfants qui ont
la plus haute qualité, nous pouvons également déplacer ou trousse d'aide, mais je pense que c'est exagéré. Il suffit de sélectionner les foyers ici. N'oubliez pas que si
vous avez un PNJ faible, cela peut prendre un peu de
temps pour les cuire au foyer. Alors, il suffit d'aller ici
quand c'est le cas. Nous avions deux filles qui marchaient le mieux, mais je vais juste chercher,
pour K pour celle-ci. Très bien, nous
avons ensuite appliqué un effusion, qui applique une sorte
de chevauchement entre
les différents UV en
floutant les bords. Nous pouvons donc activer cela. Ensuite, vous verrez
toute cette section ici. À partir de là, nous pouvons ajouter un maillage High Poly avec tous les détails dont j'ai
parlé plus tôt. Ensuite, ce qui se passera, c'est que la
substance utilisera ce maillage haut en
poly prendra tous ses détails et le fera
cuire sur une carte normale. Et cette carte normale, nous pouvons
l'utiliser sans image locale. De cette façon, nous obtenons
les beaux détails d' une image de haute qualité
dans la boucle, entièrement humaine. Et cela nous permet
d'économiser beaucoup de mémoire. De même, si vous ne
comprenez pas tout cela en ce moment, ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas obligée de le faire. Parce que tout cela est un
peu avancé, nous
reviendrons plus tard. Mais si nous voulons ajouter
une haute polymérase, vous pouvez simplement cliquer
ici,
puis la sélectionner , puis l'ajouter. Mais à l'heure actuelle, comme nous n'avons
pas maillage en poly élevé avec un modèle d'
extincteur, nous pouvons
simplement activer cette option, utiliser un maillage faible en poly comme
polygone haut. Il vous suffit donc d'activer cela. Et tous ces paramètres
sont liés à ce processus de cuisson uniquement à
partir de gros volumes et de faible poly. Alors oui, passons simplement à
côté de tout ça. Ensuite, nous avons un anticrénelage qui réduit les bords irréguliers. C'est pourquoi c'est utile. Je vais simplement
régler cela sur quatre par quatre. Peut-être que ça marcherait bien. Et le reste reste le même. Tout fonctionne mieux avec
les valeurs par défaut. Autrement dit, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer sur courbure d'occlusion ambiante et l'épaisseur. Je pense que vous pouvez augmenter les
rayons secondaires d'ici. ce moment, ils sont à 64 ans. Mais si vous voulez une meilleure qualité, vous pouvez les augmenter
à 8000 protocoles, qui sont également nous avons
les jours secondaires et pour l'épaisseur,
vous avez des jours secondaires. Mais je vais simplement
le garder par défaut. Mais je vous dis juste que si vous voulez plus de
méli-mélo vidéo de qualité, vous pouvez augmenter les
rayons secondaires d'ici, mais le reste fonctionne mieux avec les valeurs
par défaut et nous n' avons pas besoin pour changer quoi que ce soit de
plus. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est que vous pouvez voir ce gros métal et les textures
sélectionnées ici, ce gros métal, nous choisissons simplement les maths de maillage pour cet ensemble de textures
unique. Mais ce n'est évidemment
pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'ils
les attendent tous. Je vais donc simplement sélectionner des textures cuites et
sélectionnées, cliquer dessus. Et maintenant, le
processus de démarrage a commencé. Maintenant, cela peut prendre
un peu de temps. Ce que je vais faire, c'est faire avancer rapidement
la vidéo et vous rencontrer lorsque
le processus de cuisson
sera terminé. Check, check, check, check. Très bien, donc le
plus gros poisson maintenant, alors cliquez sur le
bouton OK et regardons autour d'un modèle pour tous les gros problèmes
potentiels. Donc je ne pense pas qu'il y en ait. Sont-ils sortis plutôt
bien et assez propres. Très bien,
revenons maintenant à la section des calques et nous pouvons
réactiver ce matériau intelligent de peinture bleu
sarcelle maintenant
et voir à quoi il ressemble. Comme vous pouvez le voir, il est
beaucoup plus beau et ressemble
beaucoup à
celui de l'image d'aperçu. Vous pouvez voir que toutes ces
arêtes
sont endommagées avec
le matériau approprié. Et oui, c'est exactement ce que j'essayais d'expliquer. Toutes ces cartes de maillage nous aident
dans le sprinter à calculer toutes ces choses comme les arêtes,
l'épaisseur, la courbure, etc. Je vais
maintenant supprimer cela
plus profondément dans les matériaux intelligents. Vous pouvez utiliser le bouton Supprimer votre clavier pour
supprimer n'importe quel calque. Ça va ? De plus, si cela va dans les paramètres de votre jeu de
diction, vous remarquerez
que
toutes les cartes de maillage qui apparaissent ici dans leurs emplacements respectifs
auparavant étaient vides. Autre chose,
si vous souhaitez afficher vos cartes maillées sur votre modèle, vous pouvez également le faire. Vous voyez ce petit menu
déroulant ici. Vous pouvez créer n'importe quel type de
texture depuis ici. Si vous faites défiler vers le bas, vous trouverez la section de
la carte maillée et vous pouvez sélectionner n'importe quel HashMap comme
Word Space Normal, ou Occlusion ambiante, Curvature. Vous pouvez les consulter sur votre modèle. Vous pouvez les faire sur votre modèle
à partir de ce menu déroulant. De plus, il existe un
petit raccourci rapide pour cela, vous pouvez appuyer sur V sur votre clavier pour faire
défiler toutes les
mathématiques une par une. Et maintenant, si vous voulez
revenir à votre contenu normal, appuyez
simplement sur M et vous verrez ce que vous avez fait apparaîtra ici et nous reviendrons à la normale. Ainsi, non seulement nous pouvons voir
les cartes maillées à partir d'ici, nous pouvons également voir tous
les canaux comme la couleur de base, le
métal, la rugosité. Mais pour l'instant, tout
est vide parce que nous n'avons aucun
type de couche ici. Notre matériel est donc
également vide en ce moment, si vous appuyez
à nouveau sur M pour voir le matériau. Donc, pour voir tous ces canaux, glissons et
déposons rapidement un simple matériau intelligent qui
est important pour notre modèle. Je vais donc faire glisser et déposer celui-ci
cette fois. Très bien, donc le matériau
apparaît sur notre modèle. Et maintenant regardons les différents canaux,
comme
la couleur de base, le métallique,
la rugosité, la normale. Et le dernier, c'est la hauteur. Ainsi, les chaînes qui
n'ont aucune information apparaîtront vides comme la hauteur et le roman. Ils n'ont
actuellement aucune
information sur ce matériau
intelligent particulier, ils apparaissent
donc MT,
mais la couleur de base, le métal et la rugosité vous
pouvez facilement voir. Il existe également un
raccourci pour celui-ci. Le raccourci B est pour
toutes les cartes maillées et il existe un raccourci pour tous
les canaux comme celui-ci. C est pour tous les canaux comme la couleur de base, la rugosité
métallique, et B pour toutes les cartes de maillage, et M pour revenir à
votre matériau comme ceci. accord, j'espère que
c'est clair maintenant, je vais supprimer ce matériel
intelligent et je pense que c'est
suffisant pour cette conférence. Je te verrai dans
le mois prochain. Merci de m'avoir regardé.
9. Mettre à jour le projet: Bonjour à tous et bienvenue à la dernière conférence
de cette section. Dans cette vidéo, nous allons
voir comment mettre
à jour notre projet. Ce que je veux dire par là,
c'est que vous avez importé
votre modélisation, le peintre de substance a préparé les
cartes maillées et tout le reste et que vous avez commencé
le processus de texturation. Hathaway, utilise
qu'une certaine partie de ton modèle a foiré. Les UV sont les normales incorrectes
ou quelque chose comme ça. Donc pour ce genre de choses, tu n'as pas à t'inquiéter du tout. Vous n'aurez pas à faire
toutes vos texturations. Encore une fois, nous pouvons simplement mettre à jour le fichier FBX
avec le nouveau tissé. Nous allons donc l'apprendre dans
cette vidéo. Donc pour cette vidéo spécifique, j'ai créé un fichier FBX qui a le même modèle
d'extincteur, mais tous les UV sont faux. Vous pouvez donc le trouver
ici dans le dossier exports. Donc celui-ci ici,
il a été mal écrit
dans son nom afin qu'il soit
plus facile à identifier. Très bien, nous allons donc
créer un nouveau projet avec ce fichier FBX et voir
comment le remplacer. Très bien, maintenant dans
Substance Painter,
allez dans File New Project. Et encore une fois dans la section fichier, sélectionnez ce modèle,
extincteur, faux, il s'ouvre, et le reste des paramètres restent les
mêmes et maintenant cliquez sur OK. Maintenant, juste pour vous montrer
à quel point les UV peuvent affecter votre modèle, nous
allons d'abord supprimer cette couche. Et je vais simplement
glisser-déposer ce matériau sur mon modèle comme ceci. Et ici aussi. Donc pour que le problème soit
plus résolu, cliquez ici sur la texture
métallique sec, sélectionnez cette couche
et augmentez le carrelage. Peut-être quelque chose comme 30. Et vous verrez à quel point
les UV sont mauvais. Il est donc évident que nous ne pouvons pas travailler
avec quelque chose comme ça. Et c'est la même chose avec
le caoutchouc et le plastique, si vous augmentez
le carrelage à 30, vous verrez à quel point tout va
mal. Très bien, donc pour résoudre ce problème, mais nous pouvons le faire, c'est
rejeter la configuration. Et ce menu
apparaîtra dans la
section des fichiers, allez pour sélectionner. Et cette fois, ce que je vais faire,
c'est qu'au lieu du mauvais, je vais sélectionner le bon. C'est donc l'extincteur
soulignement final. Sélectionnez simplement cette f vx vy, et maintenant cliquez sur OK, assurez-vous que chaque fois que vous faites cela, cette option est activée, réservez les
positions des traits sur le maillage. Ainsi, la
position de vos coups de pinceau sera préservée par la substance et ce
sera beaucoup plus facile pour vous. Et maintenant, il suffit de cliquer sur OK. Et tout de suite, vous voyez
que tout est parfait. Maintenant, tous les UV sont bons et la texture
apparaît correctement. Voilà l'utilité
de cette commande. Vous pouvez simplement aller dans Modifier configuration
du projet et modifier le fichier avec le
bon fichier FBX et tous vos problèmes
seront résolus. Mais évidemment, cette chose a
aussi ses limites. Vous ne pouvez pas simplement changer
complètement votre modèle et vous
attendre à ce que cela tienne. En général, vous pouvez
faire des choses comme changer vos UV,
changer les normales. Vous pouvez également effectuer de
petits ajustements comme déplacer n'importe quel
modèle vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez également supprimer toutes les pièces de votre modèle qui ne
poseront aucun problème. Mais si vous ajoutez quelque chose
à votre modèle, vous
devez faire preuve de prudence
car cela peut mal tourner. Assurez-vous donc de
faire une copie d'un projet
avant de le faire afin que, en
cas de problème, vous ayez un
fichier de sauvegarde sur lequel travailler. Mais à mon avis, je les
éviterais. La prochaine chose que je veux
mentionner est que si vous modifiez les UV de votre modèle, puis que vous le mettez
à jour dans le projet, vous devez toujours faire
cuire toutes les cartes maillées. Assurez-vous de vous en souvenir
chaque fois que vous changez de UV, quittant
simplement les cartes maillées. Très bien, donc je pense que c'
est tout pour cette vidéo. Vous pouvez simplement fermer ce
projet et ne pas l'enregistrer
car je l'
utilisais uniquement à des fins de
démonstration. Nous n'avons vraiment pas
besoin de sauvegarder cela. Et maintenant, nous avons terminé la
deuxième section de notre cours. Dans la section suivante, nous
passerons en revue tous les outils et fonctionnalités que Substance
Painter peut nous offrir. C'est la partie la plus
intéressante. Je pense que c'est dans la troisième
section du cours que nous apprendrons le
plus. J'espère donc vous y voir. Merci de m'avoir regardé.
10. Outil Paint et Eraser: Bonjour les gars. Bienvenue dans la
troisième section de ce cours, où nous aborderons les outils et les fonctionnalités
de Substance Painter. Dans cette vidéo,
nous allons donc passer revue l'outil de peinture
et l'outil gomme. Très bien, donc pour
apprendre ces outils, ouvrons un dossier de
substance et je vais y aller avec mon
extincteur. Allez dans Fichier, cliquez sur Ouvrir. Et maintenant, je vais me
pencher rapidement sur ce dossier. Là-bas, cet
extincteur souligne. Commencez à ouvrir ça. Ça va ? La première chose que je veux faire est, comme vous pouvez le voir, tous ces
bords irréguliers ici, vous pouvez passer
aux paramètres d'affichage. Et comme nous l'avons appris précédemment, nous pouvons activer l'
anticrénelage temporel, ce qui permet de résoudre toutes
ces arêtes irrégulières et maintenant notre abus de modèle
pour être lisse. accord, donc pour commencer, vous pouvez voir que tous les outils
sont
actuellement désactivés car nous n'
avons pas de couche ici. Assurez-vous maintenant de sélectionner
votre ensemble de textures métriques et de cliquer simplement sur cette
icône pour ajouter un calque d'impression. Et vous verrez que tous les
outils sont actifs en ce moment. Et nous avons sélectionné
l'outil de peinture et nous pouvons facilement
peindre sur notre modèle. Vous remarquerez que vous ne pouvez pas peindre sur ces zones car elles font
évidemment partie
des ensembles d' images en caoutchouc et
en plastique. C'est pourquoi nous ne pouvons
pas les recouvrir. Nous pouvons simplement peindre sur
le plateau de cours métrique. Très bien, pour commencer, passons d'abord en revue les options en haut de la page. Donc, la première chose que vous voyez ici, si nous le survolons, vous pouvez lire que c'est
le contour du pinceau qui monte, en
gros, nous
avons sélectionné celui-ci. contour du pinceau augmente, mais nous
pouvons également sélectionner l'aperçu complet car cela signifie simplement qu'il affichera la couleur et
tout le pinceau. Supposons que vous vous
rendiez dans la section pinceaux de notre étagère et que vous
sélectionniez peut-être celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons
facilement voir le pinceau si je change la couleur d' ici dans la section des couleurs de base, vous le verrez également. C'est donc essentiellement
la jeunesse pour cela. Vous pouvez également le
remplacer par un processeur Kazaa. Et je pense que
celui-ci est le pire parce que nous ne pouvons pas vraiment voir à
quoi ressemble notre pinceau. Je vais donc simplement remettre cela en place
pour que le contour du pinceau monte. Je pense que celui-ci fonctionne le mieux. Très bien, je vais donc revenir à mon pinceau doux de base et redéfinir la
couleur sur le blanc. Ensuite, c'est la taille. La taille est donc assez
explicite. Nous avons déjà passé en revue
ces propriétés, certaines. Vous pouvez donc également modifier la
taille à partir d'ici. Mais je trouve que c'est
un peu fastidieux de grandir ici et ensuite de changer
de taille ou d'aller ici, de
changer de taille, puis
de recommencer à peindre, changer de taille,
puis de commencer à peindre. Je pense que la meilleure option
serait d'utiliser un raccourci. Le raccourci pour
cela est l'ancien contrôle. Ensuite, maintenez votre jambe
droite enfoncée et déplacez votre souris vers la gauche
et la droite, comme ceci. Assurez-vous de ne le déplacer que vers
la gauche et la droite car il
existe un raccourci différent pour le haut et le bas. Laisse-moi y revenir une fois de plus. Maintenez la touche Ctrl,
cliquez avec le bouton droit de la souris, puis allez à gauche et à droite avec
votre souris Et vous changerez facilement la taille
de votre curseur. Je pense que c'est un
très bon raccourci. Vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit sur Vous pouvez modifier la
taille du pinceau. Commencez à peindre. Encore une fois, changez sa taille. Commencez à peindre. Je pense que c'est vraiment mieux
que d'aller ici ou ici. Je pense que la couleur actuelle
est trop similaire au modèle. Rechangeons-le rapidement et gardons-le ainsi. Je vais le changer en
bleu peut-être pour qu'il soit
facilement perceptible. J'espère donc que vous comprenez que
ce raccourci contrôlera le clic droit, puis déplacera
votre souris vers la gauche et la droite. Très bien, la
prochaine chose que vous
verrez ici
est cette petite icône. Permettez-moi donc de vous dire d'
abord si vous êtes comme moi et que vous utilisez le clavier et souris pour utiliser Substance Painter, vous n'avez vraiment pas
utilisé cette option. Mais si vous avez une tablette de dessin pour travailler avec Substance Painter, vous pouvez utiliser celle-ci. Cette option s'appelle donc la pression
du stylet. Si bénéfique décide essentiellement l'épaisseur ou de la
finesse de votre coup de
pinceau en fonction de la force que vous appliquez sur le stylet
de votre tablette bancaire. Il essaie d'imiter le pinceau
du monde réel. Si vous avez une
tablette à dessin avec vous à utiliser avec Substance
Painter, c'est génial, mais pour être doué pour texturer, vous n'avez vraiment pas besoin
d'une tablette à dessin, alors ne vous inquiétez pas de l'obtenir. J'utilise aussi une
souris et un clavier, donc, euh, je vais très bien fonctionner. Among ne pourra pas
imiter un pinceau
parce qu'il ne le peut pas, car il ne peut pas
calculer la force exercée par vos
doigts. Mais le styliste d'une
tablette à dessin peut facilement le faire. Si c'est le cas, vous
pouvez activer cette option. Je pense que ce
serait vraiment génial. Donc, le suivant est flotter. Nous avons déjà débordé. Mais lentement,
si vous le diminuez, vous pouvez voir l'
aperçu ici. Vous pouvez également
le diminuer à partir d'ici. Si vous
diminuez, l'opacité
des bords
diminuera d'abord. Et au fur et à mesure que vous le diminuez,
il commencera à se déplacer
vers le centre. Et si vous le réglez sur 0 ou un, le trait de peinture est maintenant
complètement faible. Il est donc assez facile de
comprendre si vous
commencez à le diminuer,
il devient juste un peu mou sur les bords au
fur et à mesure que vous continuez. Puis il se déplace
vers le centre. De la même manière, la fonction d'opacité du trait
réduit l'opacité de l'ensemble du trait
à la fois, comme ceci. Vous pouvez donc voir la différence
entre les deux. flux commence par les bords ,
puis se déplace
vers le centre. Et l'opacité du trait est totale pour l'ensemble du trait. Nous avons également cette option de
pression de stylo pour la grippe. Mais comme je l'ai dit, si vous n'
avez pas de tablette à dessin, vous n'avez pas besoin de l'
activer ou de la désactiver, laissez-la comme vous le souhaitez. Et l'opacité des traits dont nous avons déjà parlé
ensuite, nous avons l'espacement. L'espacement également. Nous avons discuté si vous
augmentez l'espacement, vous verrez que
vos coups de pinceau sont maintenant très espacés. Et tu peux voir tous ces points. Comme l'espacement est
défini sur un nombre très faible, nous ne pouvons pas vraiment voir que
nos traits sont réellement sous forme
de points parce qu'ils sont trop proches
les uns des autres. Mais au fur et à mesure que
nous l'augmentons, nous pouvons facilement voir que les
traits ont la
forme d'un point. Très bien, ensuite c'est Angle. Angle également, nous avons
déjà discuté, mais je vais également vous dire un petit
raccourci rapide pour l'angle. Passons d'abord
à la section Alpha et sélectionnons peut-être celle-ci. Il suffit de sélectionner celui-ci.
Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons facilement peindre cet
alpha à l'aide d'un pinceau. Nous ne voulons pas en
discuter maintenant. Nous discutons de l'angle. Vous voyez, si vous
augmentez l'angle, vous avez
maintenant fait pivoter
l'Alpha de cette façon. Mais comme je vous le disais, il existe un
raccourci rapide pour cela, parce que je pense que pour des
options comme celles-ci, il n'est pas très
possible d'aller ici, de le modifier
puis de revenir ici. Vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée. Cette fois, maintenez votre
jambe gauche et déplacez-vous de haut en bas. Vous voyez que vous faites
tourner l'alpha. Encore une fois. Je vais revenir
là-dessus une fois de plus. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez votre souris
de haut en bas comme ceci. Vous pouvez facilement le peindre sous
l'angle de votre choix. Ce que vous pouvez faire, c'est de noter tous les raccourcis dans une sorte de bloc-notes afin
que vous puissiez les
mémoriser plus facilement. Et je vous
suggère d'essayer de
les apprendre et d'essayer de les
intégrer à votre flux de travail, car
votre travail sera
beaucoup plus rapide si vous
apprenez tous les raccourcis. Très bien, ce que je vais faire
maintenant, c'est simplement supprimer cette couche de peinture parce qu'
elle est devenue trop désordonnée. Il suffit de le
supprimer et d'en ajouter un nouveau. Nous avons maintenant une nouvelle couche. Je vais régler l'angle sur 0. Et ensuite, c'est l'effondrement. Donc, si vous activez l'effacement
et que vous essayez de dessiner, je pense que notre espacement est
trop important en ce moment, donc je vais
le réduire à peut-être 15. Essayons 50. Donc 50 ans,
c'est très proche. Essayons peut-être 100. Maintenant, si vous peignez, vous pouvez voir que l'
Alpha suit votre coup de pinceau à
part où que vous dessinez, il essaie de vous suivre. Donc, cette commande est également
très utile et une bonne, accord, je vais
tout annuler et
désactivons l'effondrement. Vient ensuite la gigue. La gigue est essentiellement aléatoire. Si vous augmentez cette valeur,
je vais d'abord remettre l'Alpha à notre valeur par défaut. Cliquez donc sur cet emplacement vide et recherchons la forme, car la forme est la forme de base. Donc ici, celui-ci, très
bien, je vais régler
la taille de la gigue 200. Et vous pouvez voir maintenant que la taille d' un coup de pinceau est très aléatoire. Alors comprenez mon point de vue. La gigue est
essentiellement pour le hasard. Si vous définissez la gigue de taille 200, la taille d'un
trait de pinceau sera désormais aléatoire. Si vous augmentez le
débit Jitter 200 maintenant le flux sera aléatoire
avec la taille. Et vous pouvez les régler tous 200 pour avoir des coups de pinceau complètement
aléatoires. Je pense que c'est aussi
parfois utile, mais oui,
c' est une
commande très utile et nous pouvons l'utiliser dans un flux de travail pour créer du caractère aléatoire
dans nos textures. De plus, une autre chose que
j'ai oublié de mentionner est si vous voulez accéder à
votre fenêtre de propriétés, vous pouvez également le faire en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur la fenêtre 3D comme ceci. Nous pouvons apparaître n'importe où. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez facilement modifier les
paramètres à partir d'ici également. Vous voyez que c'est très pratique. Je voudrais juste contrôler Z pour annuler. Très bien, remettons
le tuteur à 0. Ensuite, nous avons l'alignement
d'un pinceau. Donc, si vous cliquez ici, il existe quatre
types d'alignement différents. Caméra, tangente enveloppée,
anionique, planaire et UV. tangents et
tangents sont donc Les plans tangents et
tangents sont donc assez
similaires l'un à l'autre. Et celui de l'habillage tangent est
celui par défaut. Laissez-moi
vous montrer ce que ça fait. Ainsi, dès que vous placez votre pinceau sur la surface du modèle, vous pouvez voir que le pinceau tourne
automatiquement vers elle et essaie de coller à
la surface du modèle. Nous verrons dès
qu'ils sortiront du modèle. Et dès que j'entrerai, il collera immédiatement
au modèle comme celui-ci. Vous le voyez s'élever pour toujours adhérer à la surface
du modèle, quelle que
soit la courbure, car il adhère toujours
à la surface. Il va tourner tout seul. Vous pouvez voir que nous pouvons
facilement peindre comme ça. Tout d'abord, définissons l'espacement. Dès que je passe au modèle, le pinceau
colle au modèle. Il s'agit essentiellement d'une
enveloppe tangente et d'un plan tangent. Ils sont très
similaires l'un à l'autre. Ensuite, nous avons la caméra. Appareil photo. Tu
verras que dès que j'entrerai , rien ne se passe vraiment. Reste le même, le
pinceau reste le même. Vous allez voir la différence maintenant. Dès qu'ils entreront dans le modèle, nous verrons en wrap tangent, le coup de pinceau colle à
la surface du modèle. Mais à huis clos, il reste en accord avec le
nouveau tableau, comme ça. Maintenant tu peux peindre comme
ça de notre
façon différente. Cela peut
parfois être utile lorsque vous
devez le payer d'
un point de vue. Vous pouvez voir que nous peignons
d'une manière différente. C'est donc la
différence entre Tangent grab et
anion plaintiff. Et le dernier que nous avons est UV. UV. Remettons d'abord cette option
à la tangente et appuyons sur F1 sur le clavier
pour afficher ce menu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
zoomer ici et essayer de peindre
le long de cette ligne. Alors je peins
ici comme ça. Augmentons d'abord un peu la taille
du pinceau. Et maintenant je peins comme ça. Vous remarquerez que lorsque je traits de
peinture, je passe non
seulement sur cette chose, mais aussi sur la
partie supérieure de notre modèle ici. Mais disons que nous ne
voulons pas que cela se produise. Maintenant, je vais régler ce paramètre sur UV. Et maintenant, si je peins comme
ça, je peindrai uniquement sur
cet UV dit et non
sur aucun autre. Vous voyez que c'est très pratique. Si je le
remets sur anion wrap, vous verrez qu'il est maintenant peint sur ces deux
UV en même temps. Parce qu'il considère qu'il s'agit d'un seul coup de pinceau comme celui-ci. Mais en fait, nous
voulons que ce soit juste ici. Je vais donc régler cela sur UE. Et maintenant je peux facilement peindre comme
ça juste sur ce truc
que tu as reçu. C'est l'utilisation pour
l'alignement UV. Et j'espère être clair
avec eux tous. Appuyez donc sur F2 pour une vue 3D. Nous avons maintenant l'abattage de la face arrière. Pour le gonflement du remblai, nous devons revenir
à l'emballage tangent. Très bien, par défaut, l'élimination de la face
arrière est activée. Laissez-moi vous montrer ce que ça fait. Tout d'abord, je vais réduire la taille, très petite, quelque chose comme ça. Et aussi, si vous passez par ici, laissez-moi vous montrer qu'il existe une option de dureté ici. Définissez donc l'
option de dureté sur 100. Donc, en gros, l'option
dureté, comme vous le verrez
ici dans l'aperçu, la dureté de l'alpha. Il existe également un
petit raccourci rapide pour cela. Tu peux tenir ça.
Ensuite, cliquez avec le bouton droit ,
puis déplacez votre
souris vers le haut et le bas Vous voyez maintenant que la dureté
de l'alpha est en train de changer. Il s'agit d'une dureté de 0
et de 100. La différence
entre les deux est que vous pouvez simplement le peindre et le
voir par vous-même. Ce coup de pinceau est plutôt
doux et celui-ci est dur. Si vous vous souvenez, le contrôle
plus le clic droit et la gauche et la droite sont
pour augmenter
la taille, augmenter ou diminuer la taille du pinceau. Et puis, haut et bas,
c'est pour augmenter ou diminuer la dureté
de l'alpha comme ceci. Nous reviendrons
là-dessus plus en détail lorsque nous
aborderons cela dans
la section alphas. Mais pour l'instant,
réglons la dureté 200 et réglons la taille du pinceau
pour qu'elle soit petite comme ceci. Et maintenant, commence à
peindre ici. Vous verrez au fond qu'
on ne voit rien ici. Et c'est parce que l'
abattage de la face arrière est activé. Mais disons que nous désactivons ça. Et maintenant tu commences à
peindre ici. Vous verrez maintenant que
les coups de pinceau arrivent également à l'arrière. Donc, en gros, c'est l'
élimination de la face arrière . Je devrais l'
activer. Il ne peindra que sur la face avant et non
sur la face arrière. Mais si vous désactivez cette option, le vote sera peint au
recto et au verso. Donc c'est essentiellement de
retour physiquement. Je pense que l'activer la plupart du
temps fonctionnerait le mieux. Mais pour certains cas d'utilisation,
vous pouvez le désactiver. Très bien, donc le
prochain, nous avons le cyberespace. Donc, actuellement, il est réglé sur texture parce que je
vérifiais certaines choses, mais l'objet d'espaces de
taille par défaut. Laissez-moi vous montrer quelle
est la différence entre object et viewport. Tout d'abord, définissez ce paramètre sur object. Définissons la taille du
pinceau sur quelque chose comme ceci. Et tu peins un
point ici comme ça. Ensuite, vous zoomez à l'aide votre molette de défilement, puis vous
peignez un point ici. Et vous pouvez
voir clairement que les deux sont
de la même taille. Mais si vous réglez cela
sur Viewport Alexa, vous peignez un point
ici comme ceci. Ensuite, vous zoomez.
Ensuite, peignez un point. Vous pouvez voir que la taille du trait de
pinceau a changé. Donc, la fenêtre d'affichage est
essentiellement la taille de votre pinceau qui changera
en fonction de votre zoom, en fonction de la position de la
fenêtre. Donc, s'il est très dézoomé, le coup de pinceau
sera assez important. Et si vous zoomez, il
sera vraiment petit. Je pense que cela peut être
utile parfois, mais la plupart du temps, je vais
simplement le définir sur Object totalement parce que
c'est le plus précis. Il conservera la
même taille de pinceau quel que soit le type de configuration U-boot. Donc, si je suis ici, je vais zoomer et ça
reste le même. Donc, en gros, dans l'espace de taille de
l'
objet, la taille d'un pinceau reste liée
à votre objet. Comme vous pouvez le voir dans l'espace de taille de la
fenêtre d'affichage, la taille de vos domaines de
pinceau relative en fonction
de votre fenêtre d'affichage. Et puis nous avons un dernier et le troisième qui est l'espace de taille de
texture, qui est honnêtement très
similaire à l'espace de taille d'objet. Dans celui-ci, la taille
d'un pinceau reste relative à la
texture 2D ici. Cela restera donc
relatif à cela. Il fonctionne si bien de la même
manière que l'espace de taille
d'objet. Et comme je l'ai dit, j'
utiliserai principalement l'espace de
taille de l'objet uniquement. Revenons maintenant à
la taille d'objet par défaut. Très bien, nous avons ensuite Alphas, donc nous en avons déjà discuté, nous en avons déjà
discuté, mais laissez-moi juste y revenir une fois de
plus. Si vous allez dans la
section des alphas, vous trouverez ici de nombreuses images
en
noir et blanc appelées alphas. Double-cliquez sur l'un
d'entre eux et vous pouvez simplement les tamponner sur
votre modèle comme ceci. Mais aussi pour tout alpha que
vous sélectionnez, vous verrez ici
des propriétés spéciales qui sont spécifiques à cet
alpha qui n'aime que celui-ci. Vous pouvez voir si nous avons
changé certains paramètres sont alpha seraient différents
selon eux. Vous pouvez également réduire la largeur de la bordure et vous pouvez
voir l'aperçu ici. Vous pouvez donc voir comment nous pouvons créer un grand nombre d'Alphas
différents à partir d'un seul. Vous pouvez peut-être en sélectionner
des plus simples. Cherchons Square et sélectionnons ce rectangle
carré Alpha très simple. Tampons-le comme ça.
Vous pouvez facilement voir que nous pouvons tamponner un
carré ici, mais vous pouvez également modifier
la taille de celui-ci comme ceci. Donc oui, c'est
très pratique. Nous pouvons également modifier le
contraste si vous le réglez sur 0. Vous pouvez maintenant voir
qu'il y a un peu flou sur les bords. Il y a beaucoup de choses que nous
pouvons faire avec certains alphas. Évidemment, chacun d' entre eux possède une
propriété spécifique. Vous pouvez simplement sélectionner l'un d'
entre eux et essayer de l'utiliser. Vous pouvez donc voir que nous pouvons créer
un grand nombre de types
de formes différents avec
un seul Alpha. Mais les principales propriétés
de nombreux alpha seraient également la dureté, ce que je vous ai déjà montré. Comme si tu sélectionnais celui-ci. En ce moment, le
trait de peinture est en quelque sorte un fondu. Mais si vous maintenez la touche Ctrl
enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la
souris et déplacez-la Vous pouvez voir ici que la
dureté augmente. Maintenant tu le peins. Vous pouvez facilement voir la
différence entre les deux. Maintenant, j'ai réglé la dureté sur 0. Donc, à 0, il
disparaît complètement. Je vais donc
l'augmenter un peu. Et vous pouvez facilement comprendre la différence
entre chacun d'entre eux. Je pense que c'est une propriété
très pratique. Souvenez-vous simplement du
raccourci Ctrl, cliquez avec le bouton droit et déplacez
votre souris de haut en bas. Et à gauche et à droite, c'est pour la taille. Très bien, maintenant tu
peux juste regarder et vérifier différents Alphas. Voyons celui-ci,
tampons-le comme ça. Nous allons modifier certains
paramètres ici et voir comment ils réagissent. Je pense que tu comprends ce que je veux dire. Chaque alpha possède un certain ensemble de
propriétés que vous pouvez modifier et obtenir résultats
très différents
en fonction de vos besoins. Oui, je pense que c'est ça
pour la section alphas. Ensuite, nous avons des gabarits ici, mais nous les
reparlerons plus tard lorsque nous en apprendrons davantage sur
les outils de prédiction. Nous allons donc en apprendre plus sur les distances avec l'
outil de prédiction ici, celui-ci. Et enfin, nous avons ces paramètres
que nous avons déjà passés en revue, mais passons-les en revue rapidement. Je vais sélectionner la forme ici. Et
sélectionnons rapidement celui-ci. Il s'agit d'une question très fondamentale. Le premier concerne
évidemment la couleur. Nous pouvons vous donner des
coups de peinture, n'importe quel type de couleur. Et si vous vous souvenez, il s'
agit d'une couche de peinture qui vous permet de
changer la couleur de votre trait de peinture sans affecter l'ancien. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons avoir des traits de peinture de
couleur verte et bleue dans le même calque. Nous ne pouvons pas le faire avec un champ. Si tu t'en souviens. Maintenant je pense que tu comprends ce que je
veux dire. Ensuite, c'est métallique. Si vous réglez ce paramètre sur 1, vos coups de pinceau
seront
désormais métalliques. Et si vous définissez cette valeur sur 0,
ils ne seront pas métalliques. Définissons la dureté à un. Ensuite, nous avons de la rugosité. La rugosité ne
réfléchit aucune lumière. n'y aura pas de réflexions, mais 0 serait
beaucoup de réflexions. Nous ne pouvons pas voir comme ça, mais ici, vous pouvez
le voir de cette façon. Si vous définissez le 21 métallique, je pense qu'il
sera mieux visible. Ouais. Vous pouvez maintenant voir les reflets ainsi que la propriété
métallique. Le canal normal n'a donc pas vraiment
de quoi peindre. Nous pouvons sélectionner certaines choses, mais nous ne reviendrons pas
là-dessus pour le moment. Nous y reviendrons plus tard. C'est un sujet différent
pour une vidéo différente, nous reviendrons plus tard sur la peinture
normale. Mais pour l'instant la hauteur, vous savez
déjà que si nous augmentons, nos coups de peinture
paraîtront plutôt élevés. Et si nous le diminuons en dessous de 0, ils auront l'air d'aller à l'intérieur de notre modèle. Vous pouvez changer le
pinceau pour voir un peu plus de
preuves comme ça. Je pense que vous obtenez ma 0,1 chose de
plus que je veux vous
montrer, c'est que vous pouvez également désactiver les
chaînes d'ici. Disons que je ne veux
peindre que les canaux de couleur, donc je vais simplement
cliquer ici quand mien et les désactiver Tous. Et maintenant je ne fais
que peindre de la couleur. Si vous changez ça
en bleu. Maintenant, vous voyez que je ne change que la couleur bleue et non les propriétés métalliques ou de
rugosité. Mais si je reviens sur la
rugosité et que je la règle sur une. Et maintenant, en plus de la couleur, je peins aussi la rugosité, mais pas le
métal parce que le métal est désactivé de sorte que le
métal ne prend que le trait de peinture
précédent. Je pense que c'est un peu déroutant. Mais oui, si vous
désactivez tout, vous ne ferez que peindre sur un seul canal et vous pourrez travailler
selon vos besoins. Peut-être que vous pouvez
désactiver la couleur et ensuite vous ne peignez qu'
avec le métal. Alors maintenant tu vois que je suis en train de peindre du
métal, c'est par ici. Il s'agit de non-métaux. Si je
peins encore ici, je récupérerai le métal. Donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. Maintenant. De plus, je pense que c'est trop salissant, donc je vais simplement
supprimer ce calque, donc je vais simplement
supprimer ce calque,
ajouter un nouveau 11 autre chose que
je veux vous montrer est si tous les canaux sont
activés et si vous ne
voulez en sélectionner qu'un, disons que nous voulons
juste peindre
la rugosité. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée puis
cliquer sur ce canal. Et maintenant, vous voyez que seule
la rugosité est sélectionnée. Et maintenant, si vous essayez de l'imprimer, vous verrez que nous ne
peignons que la surdité ici. Maintenant, le modèle semble
être très amoureux de la peinture
ici maintenant vous pouvez voir que le
reflet a disparu. De cette façon. Vous pouvez simplement peindre
sur un seul canal uniquement si vous réactivez la couleur. Maintenant, vous peignez à la fois la
couleur et la rugosité. Ou si vous retournez le
métal et la rugosité, vous pouvez peindre dans
différentes combinaisons. Je pense que tu comprends ce que je veux dire maintenant. Vous pouvez peut-être
expérimenter cela un
peu pour vous familiariser avec cela. Très bien, donc je pense que c'est bon maintenant que nous en avons fini
avec l'outil de goupille. Et la dernière chose que
je veux mentionner, c'est cette vidéo devait couvrir à la
fois
la peinture et l'outil gomme. Donc, si vous
sélectionnez simplement la gomme, elle est fondamentalement
identique à l'outil de peinture. Ici, toutes les propriétés
sont identiques. Mais la seule différence,
c'est que tu peux effacer des choses maintenant, comme ça. Mais comme je l'ai dit, similaire
à l'outil Peinture, vous pouvez également, c'est un
certain canal. Disons que je désactive toutes
les chaînes d'ici. Maintenant, je ne fais que supprimer les informations de couleur et les informations de hauteur y
restent. Si vous appuyez simplement sur Ctrl Z, désactivez
maintenant le canal de couleur et activez simplement le canal de
hauteur. Maintenant, je déplace uniquement
les informations de hauteur, mais les
informations de couleur y restent. Je pense donc que c'est une chose assez
pratique à savoir. Cela peut vous donner
beaucoup de contrôle sur vos textures avec ce que
vous pouvez supprimer et
ce que vous ne pouvez pas supprimer. De plus, si vous sélectionnez un autre
type de pinceau, vous pouvez le faire, est-ce d'une manière plus
organique comme celle-ci ? Vous voyez également, si vous utilisez à nouveau
le raccourci, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez à nouveau sur
la hauteur. Maintenant, toutes les chaînes
seront à nouveau sélectionnées. Donc, en gros, maintenez Alt, cliquez sur n'importe quel canal Ce canal sera sélectionné et les autres
seront désactivés. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée
et que vous sélectionnez celle-ci. Maintenant, ils sont tous de nouveau
sélectionnés. Je pense que c'est tout
pour cette vidéo. Je vais simplement supprimer
ce calque rapidement, ajouter un nouveau parce que j'ai oublié
de mentionner une dernière chose. C'est donc la dernière
chose pour cette vidéo. Revenons à
l'outil Peinture. Et une chose que nous avons
oubliée ici c'est cette souris paresseuse Eigen. Je pense donc que c'est très utile. Il faut que je passe en revue. Si vous allez dans la section des
pinceaux et sélectionnez le soft de base. Si vous vous souvenez, je
parlais tout à
l'heure de la tablette à stylet et de la façon dont nous pouvons l'utiliser avec la pression du stylo
et tout Mais comme je l'ai dit, j'utilise
une souris et un clavier. Mais supposons que je veuille imiter l'effet d'une tablette à dessin. Ma meilleure option serait une souris paresseuse. Donc, si vous activez cette option, vous verrez que vous aurez beaucoup plus de
contrôle sur votre pinceau. Supposons que vous
souhaitiez créer une forme en S. Alors désactivons d'abord
cela et je
vais essayer de créer une forme en S. Tout d'abord,
donnons-lui une bonne couleur. Je vais éteindre le métal et
tout rallumer. Et remettons le métal
à 0, la rugosité à 0. De plus, je vais régler
la hauteur sur 0. Essayons de
peindre une forme en S. Maintenant, je vais allumer la souris
paresseuse, puis j'ai
essayé de peindre cette forme de S. Avant cela, je vais réduire
cette distance à peut-être quatre. Et maintenant, essayons de peindre. Vous pouvez voir avec cela que j'obtiens un coup de pinceau
plus précis et plus
doux. Par rapport à ce S. Cela ressemble à
très tremblant et ondulé. Mais bien que ce ne soit
pas non plus une forme très parfaite, au moins le
coup de pinceau est très lisse. Donc je pense que tu comprends ce que je veux dire. Ce que fait la bouche paresseuse, c'est que si
vous augmentez cette distance, vous obtiendrez un peu
plus de contrôle. Mais attention si vous continuez à
augmenter ce nombre, il sera de plus en plus
difficile de contrôler votre course car
le diamètre est maintenant trop grand. Et vous voyez maintenant, je
ne peux même pas souffrir probablement dire que j'ai essayé de trouver un juste équilibre entre cela. Je pense qu'une valeur de cinq ou
six serait plutôt bonne. Vous voyez, je pense que
c'est très utile émuler l'effet
d'une tablette à dessin. Évidemment, ce n'est pas aussi parfait, mais je pense que cela aide beaucoup lorsque nous devons peindre
quelque chose de très précis, peut-être une ligne sinueuse ou quelque chose dont nous
ne pouvons pas vraiment nous
passer. parce que
nous sommes en train de devenir déserts
très instables et VV. Vous voyez, je pense que cet
outil nous aide beaucoup. Elle a juste besoin d'un
peu d'entraînement. Donc oui, tu peux
tourner la bouche paresseuse. Vous obtenez un peu plus de
contrôle avec vos coups de pinceau. D'accord, ici nous avons quelques profils différents
pour notre bouche paresseuse uniquement. Vous pouvez simplement les
essayer et voir ce qu'ils font parce que honnêtement, je ne sais pas vraiment quelle est leur utilisation correcte ou
la différence entre eux. Mais vous pouvez essayer chacun d'
entre eux et vous en faire une idée. D'accord, donc les trois dernières
icônes ici sont quatre, symétrie
miroir et symétrie
radiale. Et ils ont
leur propre vidéo dans cette section uniquement. Alors ne vous inquiétez pas, nous les
reparlerons dans une vidéo ultérieure. Je pense que c'est tout
pour cette vidéo, les gars. Merci de m'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
11. Paramètres de matériel de base: Bonjour et bienvenue à tous. Lors du dernier cours,
nous avons découvert l'outil d'épingle et
la couche de peinture. Dans cette vidéo, nous
allons passer en revue le calque de remplissage et certains des
paramètres de base du matériau qui s'y rapportent. Très bien,
passons au dossier et ouvrons notre projet de démarrage
d'extincteur. Je vais juste aller rapidement de
l'avant et afficher les paramètres et encore une fois, activer
cet anticrénelage. Donc, pour ajouter un calque de remplissage, il
suffit de cliquer ici sur cette icône et un
calque de remplissage sera ajouté. Donc maintenant, vous allez voir les frais généraux. Aucun des outils
n'est actif parce que nous ne pouvons pas vraiment
peindre sur un échec. Nous pouvons peindre sur une couche de peinture. Mais en cas d'échec,
il remplira simplement le
jeu de textures complet avec son contenu. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez
changer la couleur ici. Cela affectera l'ensemble de la
texture en une seule fois. Si vous modifiez la valeur métallique ou la valeur de
rugosité, cela affectera votre jeu de textures
complet et pas seulement un octet
comme dans une couche de peinture, une couche remplissage, comme son
nom l'indique, il
remplira complètement votre modèle. Si vous ajoutez une
couche de peinture par-dessus, puis
que vous essayez de peindre, vous pouvez voir que nous pouvons peindre
sur la couche de champ car la couche de peinture se trouve
au-dessus de la couche de remplissage. Si vous le déplacez vers le bas, vous ne pourrez pas
voir la couche de peinture. Je pense donc que vous comprenez
la différence entre la
couche de peinture et la couche de remplissage. À ce jour, nous l'avons
déjà revu tellement de fois. De plus, la couche de peinture ne conserve pas les
informations sur ses traits, comme nous l'avons déjà fait
avec la couleur blanche. Et maintenant j'ai changé la couleur
pour le violet ou le bleu peut-être. Ensuite, je peins dessus
et vous pouvez voir que nous pouvons trouver les deux couleurs
en même temps. La couche de peinture ne
conserve donc aucune information. Vous pouvez modifier la couleur, propriétés
métalliques, la ténacité, n'importe lequel de vos coups de peinture, et vous ne verrez aucun changement sur vos premiers traits sur lesquels
vous avez déjà peint,
mais ce n'est pas le cas le
cas d'un échec. Je vais simplement supprimer cette
couche de peinture maintenant et nous n'en
parlerons pas parlerons mais simplement de l'échec. Donc, comme je l'ai dit, contrairement à la couche de peinture, si vous changez de couleur, vous verrez immédiatement
sur votre jeu de textures. Tout ce que vous changez, vous en verrez immédiatement les effets. accord, donc tous ces
paramètres de base que nous pouvons
changer la couleur, rugosité
métallique, nous connaissons
déjà tout cela, donc je vais simplement
supprimer rapidement cet échec. Et revenons
ici sur l'étagère. Dans la
section des matériaux de base de l'étagère, vous pouvez simplement cliquer
sur cette icône. Tout d'abord, vous
verrez tous ces
différents matériaux. Donc, en gros, tous ces
différents matériaux ou différents types de filtres, vous pouvez simplement faire glisser et
déposer n'importe lequel d'entre eux, comme le laiton pur, si vous voulez le faire glisser et le déposer, vous pouvez voir qu'il est
juste un calque de remplissage avec certaines propriétés prédéfinies. Vous pouvez les modifier
si vous le souhaitez, mais vous changerez ensuite les propriétés
physiquement correctes du pinceau. Je vous suggère donc de ne pas le faire. La rugosité, métallique,
tout est parfaitement réglé. Mais ici, vous pouvez
le modifier un
peu pour l'adapter à vos besoins. Nous allons faire glisser et déposer
le matériau en or. Ensuite, vous verrez qu'il s'agit
du même calque de remplissage avec des propriétés différentes, peut-être la couleur ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons l'Irlande. Certains des matériaux les plus
basiques. Vous verrez que c'est un
peu différent ici, mais en gros, c'
est la même chose. Vous pouvez modifier la rugosité. Et il y a quelques
propriétés supplémentaires ici, comme ce
genre de variation de rugosité que vous voyez ici. Vous pouvez l'ajuster comme
en augmenter l'échelle ou
l'intensité du brossage. Tout cela, c'est essentiellement un échec avec un
peu plus de propriétés. Vous pouvez également activer ou désactiver
n'importe quel canal en cas de surcharge. Comme si vous ne voulez pas
cette rugosité, vous pouvez simplement désactiver
complètement
le canal de rugosité et la normale pour
supprimer toutes ces informations. Donc je pense que tu comprends ce que je veux dire.
Supprimons ce calque. Vous pouvez en essayer d'autres. Nous en avons d'autres comme celui-ci. Tous ces éléments sont
essentiellement des calques de remplissage mais avec quelques
paramètres supplémentaires car ils vous sont fournis par
substance afin que vous puissiez modifier certaines
choses à votre guise. Voyons voir, nous avons Would. Vous pouvez également utiliser
Wooed ici. Vous pouvez modifier le nombre
de fibres pour cela. Vous verrez de près que
les fibres augmentent et diminuent. Si vous augmentez les couches. Vous pouvez également désactiver toutes les
chaînes que vous ne souhaitez pas. Par exemple, si vous ne voulez pas que
cette information de hauteur soit désactivée à partir d'ici. Tu peux voir la différence. Très bien, donc je pense que
tu comprends ce que je veux dire. N'importe qui ici que vous
voulez utiliser d'ici, vous pouvez facilement le faire
comme matériau de base et ensuite
vous pouvez le construire dessus. Mais supposons que nous souhaitions ajouter notre propre matériel que nous avons
téléchargé quelque part, et que nous souhaitions ajouter ce matériel
particulier à nos filtres. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Alors voyons voir. Je vais ouvrir Google et la recherche Google
pour le CG ambiant. Donc, en gros, il s'agit
d'un site Web gratuit où nous pouvons obtenir
de nombreuses textures gratuites. Il suffit donc de cliquer sur ce premier
lien et vous trouverez que ce site Web est un
très bon site Web pour différents types
de matériaux. Hdri est des modèles 3D, tout est ici et
tout est gratuit. Vous pouvez même les utiliser dans
vos projets commerciaux. Matériaux acides. Vous pouvez voir tous ces
documents ici. Supposons que vous
souhaitiez ajouter du matériel
à votre projet. Vous pouvez donc sélectionner l'un
des matériaux que
vous souhaitez. Je vais simplement
aller rapidement ici dans la barre de recherche et taper métal et rechercher
tous les matériaux métalliques. Et peut-être que je
choisirai celui-ci. Alors cliquez dessus et je le
téléchargerai dans K. Attendez que le
téléchargement soit terminé. Maintenant, je vais juste apporter rapidement mon répertoire de téléchargements. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
coupons ce fichier et je le collerai dans le répertoire de
mon tutoriel. Et je vais simplement le
coller dans le dossier de base. Donc, si vous ne voulez pas le
télécharger ici, vous pouvez également le trouver dans
vos fichiers de ressources. Maintenant cliquez avec le bouton droit de la souris et
extrayons ici. Très bien,
ouvrez maintenant ce dossier. Voici maintenant toutes les cartes de texture associées à ce matériau. Nous n'avons pas besoin d'intégrer
chacun d'eux dans
Substance Painter. Je vais donc simplement sélectionner la couleur. Ensuite, le déplacement, déplacement est essentiellement
la carte de hauteur. Ensuite, sélectionnez le métal et
nous avons deux cartes
normales, les textes de Derek de la carte normale
et la carte normale OpenGL. Donc, si vous vous souvenez de nos
prédicteurs dans OpenGL, je vais simplement apporter celui-ci. Et le dernier, c'est la rugosité. Maintenant, pour les
intégrer à Substance, Painter les fait glisser et
les déposer sur l'étagère comme ceci. Maintenant, sélectionnez-les tous. Vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl a pour tout sélectionner, ou vous pouvez simplement faire glisser
votre souris comme ceci. Sélectionnez-les tous. ici
et sélectionnez Texture. Et maintenant, toutes les
textures sont sélectionnées en tant que texture. Je les importerai uniquement dans
ce projet en particulier et je cliquerai sur Importer. Très bien, maintenant toutes les cartes
sont ici dans notre étagère. Maintenant pour les ajouter à notre modèle, il suffit de passer par
ici, d'ajouter un calque de remplissage. D'accord, alors comment pouvons-nous intégrer ces textures
dans le calque de remplissage ? Vous sélectionnez la
couleur de base, c'est-à-dire celle-ci, et vous la faites glisser et déposez-la dans la
section de couleur de base comme ceci. Et vous pouvez voir la
texture ici sur notre modèle. Ensuite, pour le métal, vous pouvez trouver une carte métallique. Donc, ce métal est glissé et
déposez-le sur le métal. Ensuite, glissons et
déplaçons le déplacement. Alors nous avons la normalité. Et le dernier. C'est de la rugosité. Vous voyez maintenant que toutes les
cartes se trouvent ici et que nous avons importé
avec succès un matériau de l'extérieur
, que nous l'avons introduit dans
Substance Painter, puis que Substance Painter, puis créé un
matériau de remplissage à partir de celui-ci. Vous voyez à quel point
c'était facile de le faire. Vous pouvez également afficher votre modèle
sous un autre éclairage. Vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée,
cliquer avec le bouton droit de la souris et faire pivoter l'
éclairage de
votre environnement pour simplement voir votre modèle
sous tous les
angles, sous tous les
angles d'éclairage. D'accord, disons maintenant que
tu ressens ça. La carte de hauteur
ressemble trop. L'information sur la hauteur, c'est comme aller par-dessus bord et
c'est comme dans votre visage. Et nous ne voulons pas
qu'il en soit ainsi. Nous voulons réduire légèrement les valeurs de
hauteur. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est n'
y a pas de
curseur de lumière ici. Mais ce que tu peux faire
c'est aller ici, cliquer sur la hauteur. Et maintenant, si vous vous souvenez de
cette valeur d'opacité, si vous la diminuez
d'ici,
vous verrez que si vous la définissez sur 0, la valeur de hauteur disparaît
complètement. Donnons-lui une valeur de 50. Peut-être. Vous voyez maintenant que les informations de
hauteur ont
été réduites de moitié. Encore une fois,
réduisez cela à peut-être dix. C'est donc très faible. Oui, je trouve que ça
a l'air bien. De là, vous
pouvez modifier l'opacité de différents canaux,
de différents calques. Peut-être que vous vendez la couleur de base et réduisez ensuite la valeur de la couleur de
base Vous verrez maintenant que toutes les informations
de couleur ont disparu. De cette façon, vous pouvez
diminuer ou augmenter le ton. De cette façon, vous pouvez
simplement atténuer certaines
des chaînes que vous avez l'
impression de recevoir trop. Très bien,
examinons maintenant certains
des paramètres par lesquels
nous pouvons ajuster le matériau. Ici, dans les paramètres de
transformation UV, vous pouvez modifier des éléments tels que la
mosaïque, la rotation et le décalage. Toutes ces options sont
très explicites, mais voyons ce qu'elles font. Si vous augmentez le carrelage, vous verrez que l'échelle
du
matériau diminue au fur et à mesure que vous
augmentez . Et si nous l'augmentons
à un très grand nombre, vous verrez que
notre matériel
se répète encore
et encore. Donc évidemment, choisir un grand nombre pour la valeur de
tuilage n'est pas un très bon choix car
les gens pourraient voir vos textures
répétées encore et encore. Je pense qu'une valeur
d' environ deux ou
trois serait plutôt bonne, je pense, parce que de cette façon, personne ne pourrait
remarquer que la texture se
répète et que cela ressemble à un langage
assez unique. Ensuite, si vous désactivez
cette icône de verrouillage, vous pouvez augmenter ou diminuer la mosaïque sur
les axes x et y. Vous voyez donc maintenant que la texture
est étirée sur l'axe Y parce que le carrelage des
valeurs différentes sur les deux axes. Honnêtement, je ne
recommande pas de faire ça. Je garde toujours ce verrou
activé, de sorte que je n'
ai à changer qu'une seule valeur
pour le pavage, comme ceci. Vient ensuite la rotation. Si vous
augmentez la rotation, votre texture
commencera à tourner. C'est parfois
utile lorsque
vous avez de bons matériaux et que vous vous demandez si cela
l'amènerait à suivre cette voie ou cette voie sur votre modèle. Ensuite, vous pouvez utiliser la rotation. Permettez-moi de
vous montrer rapidement un exemple. Je vais désactiver ce calque de remplissage. Supprimons ce filtre. Sélectionnez les matériaux de base, et apportons à nouveau
ce matériau en bois, faites-le glisser et déposez-le ici. Si nous fixons la rotation à 90. Maintenant, vous verrez que
toutes ces doublures vont comme ça sur l'axe des y et quand il était au niveau
0 sur l'axe des x. Donc, vous avez cette option est
très utile pour cela. Je vais simplement supprimer
à nouveau ce calque et le
réactiver. Vient ensuite le décalage. Le décalage consiste donc essentiellement à déplacer la texture sur les axes
x et y. Celui-ci est donc pour la valeur x. Si vous le déplacez, vous
verrez que votre texture commencera à se déplacer
sur l'axe des abscisses. Et celui-ci est pour le
Y. Voici quelques-unes
des transformations UV que
nous pouvons faire d'ici. Je vais laisser, donc allons plus en profondeur car nous avons ici
un filtrage de
prédiction et une carte
UV filtrage de
prédiction et une carte
UV que nous n'avons
pas encore examinés. Nous avons différents
types de prédictions et tous ces paramètres. Pour les revoir, je vais
simplement supprimer rapidement cette villa ou nous pouvons simplement
désactiver cela pour l'instant. Ok, donc une chose
que j'ai complètement oublié de mentionner, si vous voulez, appuyez rapidement sur F1 sur votre clavier pour faire
apparaître cette vue 2D. Tous ces réglages
que nous venons de faire, le
pavage , la rotation et le décalage. Tout ce que vous pouvez faire
à partir d'ici également, vous pouvez le faire en utilisant simplement
ces outils de transformation. Donc, si vous voulez
déplacer la texture, vous pouvez simplement le faire en la
déplaçant comme ceci. Vous pouvez voir que les valeurs de décalage
changent ici. De plus, si vous
voulez modifier la texture, vous pouvez simplement la réduire ou l'
augmenter comme ceci. Mais pour l'instant, comme vous pouvez le constater, l'échelle n'est pas uniforme. Il s'agit d'une mise à l'échelle à la fois dans l'axe
et de manière non uniforme. Pour le mettre à l'échelle uniformément, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée et
contrôler les deux en même temps. Si vous faites cela, vous pouvez
maintenant voir la mise à l'échelle uniformément. Si vous maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, vous verrez que chaque fois que
vous redimensionnez quoi que
ce soit, ce point de pivot ne
changera pas de position. Supposons que vous
n'utilisiez simplement aucune touche de liaison. Vous avez simplement utilisé votre souris
et essayé de la mettre à l'échelle. Vous pouvez voir que chaque fois que
vous le redimensionnez de cette façon, la position de ce point
pivot change. Chaque fois que vous augmentez
ou diminuez l'échelle, le point de pivot se déplace
depuis sa position. Mais s'il maintient la touche Contrôle, vous verrez que le point pivot
ne change pas de position. Maintenant. S'il maintient le contrôle, le pivot ne
quittera pas sa position et vous pourrez le mettre à
l'échelle comme vous le souhaitez, mais il n'est toujours pas uniforme. Donc, si nous voulons le
rendre uniforme, nous devons maintenir Control
et Shift en même temps. Et vous pouvez mettre à l'échelle ce livre. Et si vous maintenez simplement la touche Maj enfoncée, vous augmenterez l'uniformité. Mais comme vous pouvez le constater, la position du pivot change. Vous voyez que la position
du pivot change. C'est pourquoi notre compensation
est également en train de changer. Mais si nous maintenons à la
fois Shift et Control, la valeur du décalage
ne changera pas, seule la mosaïque changera. Voici quelques raccourcis
dont vous devez vous souvenir. Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour ne pas modifier la position du pivot
et maintenez la touche Contrôle et décalez
la mise à l'échelle uniformément. Très bien, pour faire pivoter, il
suffit de le faire pivoter d'ici. Comme ça. Et si vous maintenez la
touche Maj enfoncée pendant la rotation, elle s'enclenchera comme ceci. À un angle de 45 degrés. C'est très utile. Je pense. Le mot suivant que vous pouvez faire est que vous pouvez également modifier l'emplacement
de ce pivot. Peut-être que vous voulez le placer
ici et maintenant il va le faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il
tourne d'ici. Maintenant. C'est l'
utilité de ce pivot. De plus, il y a quelques
outils ici. Vous pouvez voir celui-ci si
vous voulez, il suffit de cliquer dessus. Les outils de transformation
ont disparu. Revoyez ça, ils sont de retour. Celui-ci est juste pour
la taille des icônes. Je pense que moyen c'est
bien ou peut-être petit. Celle-là, c'est pour le
retourner comme ça. Et celui-ci est de le
retourner verticalement. Celui-ci était donc horizontal
et celui-ci était vertical. La prochaine étape consiste à
réinitialiser le point de pivot. Comme vous le voyez, nous avons modifié l'
emplacement du point pivot, mais nous voulons le conserver à nouveau au
centre car nous pouvons
simplement cliquer ici. Et le dernier est réinitialisé. Donc, toutes les modifications que vous avez apportées ici à ces valeurs, si vous cliquez sur
ce bouton Réinitialiser, tout sera dit. Peut-être que vous avez l'impression
d'être allé trop loin dans le montage et que vous voulez tout
remettre à la normale. Vous pouvez simplement cliquer
ici et vous pouvez voir que toutes les valeurs
sont revenues à la normale. Maintenons de
nouveau
Ctrl et Maj enfoncés rapidement et je réduirai la taille. Peut-être trois fois. Oui, comme ça. Très bien, donc je pense qu'avec
ça, passons à autre chose. Je vais désactiver ce calque et encore une fois, apporter ce matériau. Faites-le glisser et déposez-le ici. Parlons maintenant de
la différence entre les différents
types de projections. Pour moi personnellement, les deux prédictions les plus utilisées
pour moi, ou projection UV, et la suivante est
privée dans les prédictions que vous
trouverez la
plupart du temps en utilisant l'une de ces deux, et ces deux-là sont les les plus
utilisés et les plus importants. D'accord, alors passons d'abord à
une protection contre les rayons UV. Cette prédiction est donc la projection
par défaut
si vous faites tout simplement un
effort rapide pour ramener cette vue. Donc, en gros, tous ces
îlots UV que vous voyez ici, cette texture est directement
projetée dessus. Mais le principal problème avec
ce type de prédiction est qu'il faut essayer de
faire pivoter notre texture. Pendant la rotation, observez toutes les différentes
pièces du modèle ou les différents UE pour être précis comme si la texture était spécifique
à chacun d'eux. Vous pouvez voir qu'ils
tournent tous différemment et une texture
est différente pour chaque modèle et qu'elle ne
semble pas connectée du tout. Vous pouvez voir, par exemple,
tout en dégradant, comparer la rotation
ici avec cette pièce. Tu peux voir la différence. Un autre problème avec
la protection UV est que si allez à l'arrière de notre modèle, vous verrez cet énorme
que vous recevez ici. Ce sont donc des coutures UV
que vous
devez ajouter de la valeur
ou un déballage UV. Il n'y a vraiment pas
d'autre solution. Vous pouvez les ajouter intelligemment afin
qu'ils ne soient pas vraiment visibles, mais dans certains cas,
ils ne le seront pas. Que pouvez-vous faire à ce moment-là ? Donc, pour ce genre de choses, vous pouvez opter pour
la confidentialité dans une mutation. Changeons rapidement
la prédiction d' ici et voyons de
quoi il s'agit. Dès que vous faites cela, vous remarquerez que la texture
entière a changé. C'est un rejet et
celui-ci est le Dr Nina. Et maintenant, remarquez la texture sur toutes les différentes
parties du modèle. Par rapport à la prédiction
UE, on remarque la partie
sombre ici avec le corps. C'est donc en UV. Toutes les différentes pièces et maintenant cela n'est plus piégé dedans. Maintenant, la texture semble un peu
plus connectée et on a l'
impression que le modèle complet fait
partie de la même texture. Si j'essaie de le faire pivoter, mettons-le à 90. Vous pouvez voir que la
texture est très connectée comme s'il s'agissait d'une
seule texture. Vous pouvez même augmenter
le pavage et le voir. Donc, fondamentalement,
la prédiction du
triclinium elle
essaie de projeter la texture à partir de trois plans
différents, trois axes différents
qui sont les x, y et z. Les coutures UV ont augmenté
dans ce type de poste, mais ils ne sont pas vraiment visibles. Et la raison en est
cette option de dureté ici. Si vous augmentez ce nombre à un, vous verrez tous ces
thèmes ici. Vous pouvez voir que la texture est
projetée sous trois angles
différents. C'est pourquoi ces
équipes sont visibles. Mais nous avons une option
ici à travers laquelle nous pouvons simplement les flouter ou les
fusionner avec la texture. Si vous le définissez sur 0, vous pouvez
voir qu'il n'est même pas visible. Toutes les coutures
ne sont pas vraiment visibles. Et maintenant, si vous
regardez derrière, l' audit ne verra aucun UVC ici, ce qui était le cas plus tôt dans
la projection humaine. Ce truc moche, si on enlève complètement
avec le Dr Dana. Et je pense que ça
a l'air bien mieux. Évidemment, il y
aura des cas où les UV seront
plus beaux et il y aura des cas où la préparation sera meilleure. La meilleure chose à
faire serait donc expérimenter avec
votre modèle et d'essayer différents types de
prédiction pour voir ce qui correspond à
votre propre modèle. Et tu le trouveras. Peut-être que certaines personnes préfèrent
la prédiction des UV. Donc lui, évidemment,
ils peuvent y aller. Mais pour l'instant,
confions-le au Dr Lena et passons en revue certaines
de ses propriétés. Je vais donc maintenant appuyer sur F2, revenir en vue 3D. Le premier réglage
est donc la dureté. La dureté est fondamentalement,
vous comprenez maintenant, si nous l'augmentons à un, toutes les scènes qui sont
provoquées parce que la texture est projetée trois
angles différents
, ne sera pas visible
si vous le définissez sur un. Et si vous êtes assis ici à 0, ils seront fusionnés avec la texture en les
floutant simplement. Et je pense qu'il fait
du bon travail avec ça. Ensuite, voici le style, qui est le même que celui des UV. Il donne simplement du style à votre texture. Vous pouvez remettre la rotation
à 0 pour la mettre en mosaïque de cette façon. Je pense qu'à 90 ans,
c'est beaucoup mieux. Très bien, ensuite, si
vous voulez l'ouvrir, ce sont les paramètres de
prédiction 3D. Je les utilise rarement. Mais ce que vous pouvez faire, c'est déplacer la texture
de cette façon sur les axes
x , y et z. Vous pouvez également la faire pivoter
selon différents angles. Nous obtenons simplement le meilleur
aspect pour la texture. Et évidemment, vous
pouvez les mettre à l'échelle. échelle sur un
axe différent n'a pas vraiment sens car cela
rendra votre texture incohérente. La meilleure option
serait donc d'
utiliser la fonction
de tuilage d'ici. Une chose que vous
avez peut-être remarqué, c'est que
si vous augmentez trop le
décalage, la protection
disparaît complètement d'ici. Donc, si vous ne voulez pas
que cela se produise, vous pouvez simplement changer
le recadrage
de la forme d'ici à la projection, étendre la forme en dehors de la forme comme ceci. De cette façon, la texture
sera infinie et vous pourrez effectuer
autant de réglages que vous
le souhaitez sur tous les axes. Alors oui, revenons à 0. Et si nous changeons cela
pour le recadrer en forme, vous pouvez voir qu'il disparaîtra
comme ça. Cela était essentiellement piégé dans une prédiction et dans tous les
paramètres qui s'y rattachaient. Je pense que le privé
et la prédiction sont une très bonne option si vous avez des sacs UV, comme si vos nouveaux CV sont vraiment visibles tout
au long de votre modèle. En conclusion, la
prédiction serait votre meilleur pari car elle peut simplement faire disparaître par magie
toutes les coutures,
qui, je pense, semblent
très, très visibles devant
votre modèle comme ceci. Je pense que Dr. Dina est une très
bonne option pour simplement supprimer tous les UV et simplement rendre une texture un
peu plus uniforme. Très bien, passons maintenant en revue certaines des autres prédictions. Très bien, nous avons oublié de passer en revue les options en haut de la page. Faisons ça rapidement. En gros, c'est la même chose
que la protection contre les UV. Toutes ces options que nous
pouvons modifier ici. Nous pouvons également le faire
à partir de la vue 3D. Comme si vous pouviez déplacer la texture
comme ceci si vous le souhaitez, vous verrez les valeurs
changer ici. Ensuite, vous pouvez les faire pivoter. Également. Vous pouvez simplement appuyer sur W, E et R pour accéder aux raccourcis. W correspond
au déplacement vers l'est pour la rotation et Iris pour la mise à l'échelle. Ces trois éléments
se déplacent, pivotent et redimensionnent. Nous allons rapidement tout
régler. Ensuite, celui-ci est juste pour
retourner la texture comme ceci. Vous pouvez voir ici que l'
échelle passe à moins un. Vous pouvez obtenir une transformation
en x par ceci, et vous pouvez rencontrer une transformation
en y en utilisant celle-ci. Et celui-ci est pour z. Comme vous pouvez le voir ici. La dernière icône, comme je l'ai
dit, est pour la réinitialisation. Et ces deux icônes ici, celle-ci sert à activer
ou désactiver l'outil de transformation, et celle-ci est pour
quelques réglages. Vous pouvez augmenter la
taille du manipulateur. La septicémie du réseau. En gros, si vous déplacez votre texture comme
ceci et maintenez la touche Maj enfoncée, elle s'accrochera en 0,2 unité. Mais si nous l'augmentons, peut-être à un, maintenant il va s'
emparer d'une unité comme celle-ci. Il en va de même pour l'angle, les
angles pour la rotation Il est donc actuellement de 45. Si vous appuyez sur E et essayez de le faire
pivoter en maintenant la touche Maj enfoncée, il tournera à un angle de
45 degrés. Très bien, donc je pense que c'
est assez explicite. Restons maintenant les
transformations. Très bien, voyons maintenant
la projection suivante, si vous allez ici et que vous
sélectionnez Projection planaire. Essayer une meilleure prédiction
consistait essentiellement projeter une texture à partir de
trois plans différents. projection plane consiste
essentiellement à projeter la texture à partir d'un seul plan,
comme vous pouvez le voir ici. Très bien,
passons en revue certaines des propriétés de la projection
planaire. Tout d'abord, je vais simplement désactiver
cet appel pour le moment. Et vous pouvez voir le plan
unique par ici. Les autres paramètres sont à
peu près les mêmes, mais passons-en en revue. Le premier est le style. Vous pouvez augmenter le
pavage de cette façon. Vous pouvez faire pivoter la texture. Encore une fois, vous pouvez le compenser. Ensuite, nous avons les paramètres
de prédiction 3D. Ici, nous pouvons modifier
des éléments tels que le décalage, la rotation et l'échelle du plan qui
projette la texture. Une chose que je veux mentionner est la différence entre
les paramètres de transformation UV et les paramètres
de prédiction
3D. Pour cela, activons-le rapidement
de manière éthique. Et je vais augmenter la valeur de décalage pour que cette texture
disparaisse comme ça. C'est à cause de
la profondeur du collègue. Je vous expliquerai cela plus tard. Très bien, donc pour montrer
la différence entre
les paramètres de transformation UV et les paramètres de projection 3D
, vous pouvez essayer de faire
pivoter la texture comme ceci. Et vous verrez
que la texture
tourne ici de cette
façon. Mais si vous essayez de faire pivoter la texture à partir des paramètres de
prédiction 3D, vous verrez que l'orientation
complète de la texture change. Si je le règle à 90, vous pouvez voir que la
texture vient du haut. Vous pouvez régler le
décalage de la façon suivante. Auparavant, il faisait face à cette direction, mais il se
déplaçait maintenant par le haut. En gros, c'est
la différence entre transformation
UV
et la prédiction 3D. paramètres de prédiction 3D
ne fonctionnent que pour la texture uniquement si
vous modifiez le décalage, nous modifions simplement le
décalage de détection. Mais si nous changeons le
décalage à partir d'ici, nous modifierons le
décalage du plan qui projette la
texture sur notre modèle. C'est complètement
différent. Très bien, donc avec
ça, réinitialisons simplement
la transformation. Tout est
revenu à la normale. Je remettrai la
rotation à 90. Et pourtant, maintenant les paramètres de
prédiction 3D sont faits à l'échelle et tout est
assez explicite. Cela augmentera la taille
du plan qui
prédit la texture. Passons en revue la profondeur en
appelant maintenant que tuer est essentiellement utilisé pour créer
un dégradé de fondu, comme vous pouvez le voir lorsque j'
augmente la valeur Z. Ce gradient qui est créé ici est
dû au refroidissement. Si vous êtes désactivé
, il disparaîtra. C'est en gros que vous pouvez
augmenter la valeur de dureté, aura une telle netteté. Donc, en gros, c'
est l'appel de profondeur et le suivant est l'abattage de la face
arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver
rapidement ce qui est demandé pour le moment et activer l'élimination de la face
arrière. Vous pouvez donc voir que dès que j'ai
activé l'élimination de la face arrière, la texture a été
supprimée de tous ces endroits. Donc, en gros, comment vous
pouvez
comprendre, c'est que vous êtes face au modèle d'ici
comme ça à l'avant. Et mettons-le en mode
orthographique. Maintenant, tu fais face au
modèle d'ici. Toutes les matières fécales qui ne sont pas visibles pour vous sont
vos faces arrière. Donc, en gros, toutes ces faces
qui ne sont pas visibles ou la face arrière le sont parce qu'elles
ne sont pas visibles pour vous, la texture n'
apparaîtra pas là-bas. En gros, c'est de
retour physiquement. Donc, la texture est
tournée
vers l'avant et toutes
les faces qui
ne sont pas visibles
de face n'auront pas cette
texture au-dessus d'elles. Vous pouvez voir ici
qu'il s'agit essentiellement de l'abattage de la face arrière. Vous pouvez régler cela à
l'aide de la propriété angle. Au fur et à mesure que vous
l'augmentez, la texture commencera à
apparaître sur toutes ces faces. Parce que maintenant l'angle
a dépassé 90 degrés, mais s'il le diminue, il commencera à disparaître. Et la dureté est
essentiellement la netteté de la texture
d'ici, comme ça. Un exemple rapide d'élimination de la
face arrière
serait d'augmenter la
dureté de par ici. Et dans les paramètres
de rotation des paramètres de prédiction 3D, réglez-le sur moins 90. Vous le verrez comme une sorte de flocon de neige
créé où la neige ne se faufile que sur les faces supérieures et non
sur les faces arrière. Il peut donc être utilisé pour
des effets comme ceux-ci, où vous souhaitez ajouter de
la poussière provenant uniquement du haut du modèle ou
des choses
comme de la mousse de neige. Et pourtant, pour ce genre de choses, il peut certainement être utilisé. Très bien,
désactivons
maintenant l'élimination de la face arrière et remettons la
rotation à 0. La prédiction du demandeur
fonctionne vraiment bien pour les modèles qui sont essentiellement de forme
plane, comme vous pouvez le voir pour des
modèles comme ceux-ci, elle s'
étire vraiment ici. Eh bien, disons que si nous
remettons la rotation à 0, vous pouvez voir. La projection planaire
tient plutôt bien pour ce modèle également. Vous ne savez donc jamais que
vous pouvez essayer différentes prédictions pour voir ce qui correspond le mieux à votre moderne. Et je pense que celui-ci a l'
air plutôt bon de cette façon, nous ne voyons aucun type de
thème ou d'étirement
causé par la projection
planaire. Peut-être un peu par ici.
Mais ce serait très bien. Je suppose. La
prédiction planaire est également très utile pour placer des
autocollants sur votre modèle. Passons donc rapidement
en revue cela également. Je vais simplement désactiver cette couche. Très bien,
nous allons maintenant
ouvrir rapidement notre dossier de ressources. Et si nous allons dans
le dossier des textures, vous trouverez ces textures
d'extincteurs que j'ai ajoutées pour être utilisées plus tard dans
le cours. Mais plaçons simplement celui-ci, je vais simplement le
glisser-déposer ici. Et choisissons-la comme texture et
cela est important pour le projet. Cliquez sur Importer. Très bien, je vais
donc créer un nouveau
calque, un nouveau calque de remplissage. Je vais le faire glisser et
le déposer comme ceci ici dans
la section des couleurs de base. Voyons maintenant dans la
prédiction à partir de UV planaire. Et vous ne remarquerez pas que
la texture ne ressemble
pas tout à fait à ce que nous voulons. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez voir tous ces outils ici. Nous en avons déjà discuté dans
un privé et une prédiction. Ils sont à peu près les
mêmes ici également. Il suffit donc de sélectionner l'outil de
mise à l'échelle à partir d'
ici et de réduire la
texture comme ceci. Vous pouvez également utiliser le
raccourci W,
E, R pour la mise à l'échelle. Vous pouvez voir la texture
disparaître d'ici. Mais ce que nous pouvons
faire, c'est appuyer sur W et le
déplacer vers
l'avant comme ceci. Et vous pouvez voir que la texture
se répète encore et encore. C'est une texture de carrelage, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je pense donc que c'est le bon moment pour discuter de cette option d'emballage UV. instant, il est configuré pour se répéter, mais vous pouvez le définir sur aucun. De cette façon, la texture
ne se répètera pas. Il ne s'agira que d'une seule
texture ici, et c'est ce que nous voulions. Nous pouvons également le configurer pour qu'il se répète
horizontalement comme ceci, et pour qu'il se répète verticalement comme ceci. Définissons simplement ce paramètre
sur aucun pour l'instant. Cette option fonctionne également avec
tous les types de prédiction. Si vous venez de désactiver ce calque pour le moment et de l'activer
de nouveau, sélectionnez le mot Couche
American Chetty. Et remettons-le à zéro. Et ce que vous pouvez faire, c'est
diminuer le carrelage. Et vous pouvez voir que la texture ne
se répète plus. Même le mot image est
là, comme un autocollant. Et si vous le réglez pour qu'il se
répète horizontalement, il se répétera comme ceci. Et répétez verticalement. Cela se répétera de cette façon. Si vous le configurez pour répéter la texture du carreau de bois sur
tout le modèle. Je pense que c'est une commande
très pratique. Désactivons cela
maintenant et en activant celui-ci, nous pouvons également renommer
le calque en autocollant. Très bien, maintenant nous avons facilement placé notre ticker
comme ça ici. Mais il y a un autre outil ici
au sommet qui
n'était pas dans la tribu
et une prédiction qui est cet outil de surface. Donc, lorsque vous sélectionnez cette texture, cliquez
simplement sur cet outil de surface et il changera en ceci. En gros, vous pouvez simplement
déplacer votre texture sur
l'ensemble du modèle très facilement
avec cet outil de surface. Et cet outil est très pratique. Vous pouvez voir la texture. Nous allons le
faire pivoter un peu. Il suffit de contrôler
Z à tout. Et vous pouvez effectuer des ajustements mineurs
avec cela très facilement. Je pense que c'est un outil particulier. Les projections planes peuvent être très bien utilisées pour tamponner autocollants ou tout objet plat sur
la surface de votre modèle. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Très bien, maintenant je
vais simplement supprimer ce calque et réactiver
le Buddha American Chery. Comme cet outil à nouveau traduire l'outil de sorte que la surface
pour perdre du poids. Très bien, changeons la prédiction de
planaire à sphérique. Donc je pense que maintenant
tu as compris ce que je veux dire. Les autres prédictions sont
sphériques et cylindriques et sphériques ont essentiellement
la forme d'une sphère. Vous pouvez voir que la texture est un
peu étrange ici parce qu'elle a la forme
d'une projection sphérique. Ce type de prédiction
fonctionne très bien avec des objets évidemment
sphériques. Pas tant que
ça avec ce genre de modèle. Mais si nous le voulons,
nous pouvons le faire fonctionner. Nous avons juste besoin
de faire de nombreux ajustements. Et je ne pense pas que
cela en vaille la peine. Dans ce genre de prédiction
serait vraiment utile lorsque quelque chose
est sphérique. Et évidemment, tous les
réglages ici sont à peu près les
mêmes que le carrelage. Vous pouvez voir qu'il
ne se répète pas en
ce moment car le
déballage UV est réglé sur aucun. Donc, si vous avez dit de répéter, cela peut commencer à se répéter. Maintenant. Nous avons la rotation, le décalage, tous les réglages des
agrafes. Nous pouvons modifier le décalage de la peur qui
projette la texture. Vous pouvez voir que si vous
augmentez la valeur de x, la texture se déplace
dans ce sens. Fondamentalement, il s'agit d'une projection
sphérique et la suivante est une projection
cylindrique. Je pense que pour ce type de
modèles de projection cylindrique fonctionnerait très bien car
12. MASQUAGE: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous
allons parler du masquage, qui est selon moi l'une des parties
les plus vitales et les plus utiles de Substance Painter. Donc, si vous connaissez le
masquage dans Photoshop, c'est presque la même chose. Ainsi, un masque et Substance Painter est essentiellement une image en noir
et blanc qui décide si
un calque particulier doit être visible ou non. En termes de masquage, la couleur noire signifie invisible
et le blanc signifie visible. Assurez-vous donc de vous
souvenir de cette chose. Cela n'a peut-être pas de sens en ce
moment, mais ça le sera, quand je vous montrerai comment les
masques en fait, eh
bien, le noir laisse invisible
et le blanc signifie visible. Très bien, pour commencer,
ouvrons notre projet d'
extincteur et
montrons comment nous pouvons utiliser des masques. Ce que je vais faire, c'est commencer
par ajouter une couche de remplissage sur notre ensemble supplémentaire
en métal comme ceci. Et je vais également
le replacer en perspective dans la dernière vidéo, nous l'avons réglé sur orthographique
et j'ai oublié de le changer. Maintenant, je vais régler la couleur sur le rouge. Faisons en sorte qu'il soit un
peu brillant et
donnons-lui aussi un peu de valeur
métallique comme ça. Très bien, c'est
notre couche de peinture. Renommons ça en « peinture ». Ensuite, je vais créer
un autre calque et lui donner une couleur foncée. Et je vais rendre les choses difficiles. De plus, je désactiverai
tous les autres canaux sauf le canal de couleur
et de rugosité. Parce que nous n'avons besoin que de ces deux. Très bien, je vais donc le
renommer en poussière. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre couche de peinture ici puis nous avons notre couche de poussière. Donc, évidemment, nous
ne voulons pas que cela apparaisse sur la couche de
peinture comme ceci. Nous voulons seulement l'afficher dans certains des
endroits que nous voulons. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Dans ce genre de choses, nous utilisons toujours des masques
parce que nous ne
voulons évidemment pas que cette couche entière soit
visible comme cette couche de poussière. Nous voulons seulement qu'il soit visible dans certaines zones pour ajouter une masse, ce que vous pouvez faire est vous
pouvez aller ici Dans cette icône et nous avons
différents types de choses. Nous pouvons ajouter un masque blanc, un masque noir ou une masse bitmap. Mais pour l'instant je vais
juste ajouter un masque noir. Et la plupart du temps, nous utiliserons
cela uniquement pour ajouter un masque noir. Très bien, alors faisons-le. Dès que vous aurez fait cela, vous
verrez que votre couche a complètement disparu
d'ici. Ne vous inquiétez pas, la
couche est toujours là. Donc en gros,
si vous vous souvenez, je vous ai dit que cela signifie invisible et blanc
signifie visible. Comme nous avons ajouté un masque
noir à ce calque,
ce calque est désormais invisible
et nous ne pouvons pas vraiment le voir. Donc, pour rendre visible cette couche
noire particulière, nous
pouvons commencer par sélectionner notre pinceau ici
, puis cliquer sur ce masque. Et comme vous pouvez le voir,
la couleur blanche est sélectionnée dès maintenant. Et si vous essayez de
peindre ici, le calque commence
à devenir visible partout où nous peignons avec un pinceau. Donc, en gros, c'est
la façon dont nous utilisons le masque. Comme je peins avec du blanc. Et je vous ai dit que le blanc
signifie visible et c'est pourquoi le calque apparaît partout où je peins avec
la couleur blanche, si vous voulez,
appuyez simplement rapidement sur S1 en C ici, vous pouvez le peindre de cette façon. Encore une chose, si
vous allez dans cette section. Ici, appuyons sur F2, allons ici et sélectionnons
le masque comme ceci. Vous pouvez voir que partout où
nous peignons en blanc, la couche de poussière
apparaît juste pour la mouiller. Et maintenant, si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir
que vous ne pouvez
choisir qu' entre deux couleurs
qui sont le blanc et le noir. Et ce sont les deux
seules couleurs
dont nous avons besoin pour peindre sur des masques. Évidemment, nous avons
des nuances de noir et de blanc. Si vous voulez, peignez avec
un peu de couleur grise, seule une partie
du calque apparaîtra et les restaurants
resteront invisibles. Donc oui, c'est pour plus tard. Remettons ça au noir. Et vous allez voir maintenant que si je
recommence à peindre avec ça, texture commence à disparaître
partout où je peins. Et si je
sélectionne à nouveau le blanc arrière , le décilitre apparaîtra partout où je
peins avec du blanc. J'espère donc être clair avec les masques avec ce type
de démonstration. blanc signifie visible et le noir
signifie fondamentalement invisible. Vous pouvez en gros c'est la texture là où
vous ne voulez pas que ce calque apparaisse en
peignant avec de la couleur noire. Très bien, laissez-moi juste vous donner un petit raccourci pour
basculer entre ces couleurs. Vous pouvez simplement appuyer sur X et vous pouvez voir pourquoi il
est apparu ici maintenant. Et si vous appuyez de nouveau sur X,
un noir apparaît. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'
abord cliquer avec
le bouton droit sur ce masque et je vais
simplement cliquer sur Effacer le masque. Alors toute cette douleur disparaît. Passons maintenant à
la section des pinceaux. Et je vais sélectionner
cette brosse à poussière. Et ce que vous pouvez faire, c'est donner ce genre
d'effet de saleté. Redimensionnons ce pinceau et essayons de peindre
ici avec de la couleur blanche. Appuyez donc sur X pour
revenir à la couleur blanche. Maintenant, si vous peignez
ici avec ce pinceau, vous pouvez voir que nous lui donnons un effet salissant comme
celui-ci en peignant ici. C'est le véritable pouvoir
de Substance Painter. Nous pouvons maintenant ajouter
différents types de couches et leur ajouter une
masse différente et commencer à
peindre dessus pour créer différentes couches de différents types de
détails sur la texture. Et peignez même la poussière où
vous voulez, comme ça. Tu veux peut-être
changer de pinceau. Évidemment pas celui-là. Vous pouvez également faire des choses comme évidemment tous les réglages de pinceau que nous avons déjà passés en
revue, comme diminuer la dureté pour qu'elle soit un
peu faible. D'accord, maintenant vous pensez
peut-être que nous
pouvons faire tout cela avec
une couche de peinture. Sélectionnez également, disons que j'ai désactivé cette couche de poussière et j'
ajouterai une jambe pliée rapidement, et je règle la couleur sur noir. Je vais commencer à
peindre ici avec ce pinceau pour créer
des effets de saleté. Maintenant, nous pouvons dire que quel
est le besoin de masse ? Nous pouvons
utiliser une couche de peinture et, avec le pinceau, nous pouvons facilement appliquer
des effets sur la couche de peinture. Mais le principal pouvoir de la
mosquée est de
supprimer cette couche de peinture et de
réactiver la couche de poussière. Comme nous avons ajouté ce
masque sur un calque de remplissage, nous pouvons à nouveau sélectionner
ce calque de remplissage. Et quand on
veut, on peut changer la couleur de cette poussière. Cependant, cela pourrait nous plaire. Nous pouvons également
augmenter ou diminuer
la rugosité. Vous pouvez également sélectionner le canal de hauteur et
lui donner une hauteur plus tard, peut-être plus tard, nous pensons que je veux mon bureau ait
quelques valeurs de hauteur. Nous pouvons facilement le faire. Mais nous ne pouvons pas
vraiment faire toutes ces
choses avec une couche de peinture. Si vous vous souvenez, si vous ajoutez simplement une couche de peinture, vous
pouvez peindre quelque chose. Mais maintenant, si vous
modifiez des valeurs, si vous changez une valeur quelconque,
les traits les plus anciens que vous avez déjà effectués
ne seront pas modifiés. Mais les nouveaux
coups de peinture que vous ferez contiendront toutes ces informations. Mais dès que vous le
remettez à 0, vous pouvez le modifier. Rien n'arrive vraiment à ces deux entiers pour les
prochains traits que vous ferez. C'est donc ma
couche de peinture qui ne peut pas être utilisée pour
ce type de menace. Je vais donc simplement supprimer
cette peinture laissée rapidement. Très bien, maintenant nous avons
notre masque ici. Et j'espère être clair sur ce point. Si nous peignons
avec la couleur blanche, nous faisons
apparaître le calque ici comme ceci. Et si vous peignez
avec la couleur noire
, appuyez sur X pour
revenir à la couleur noire. Nous supprimons la détection. Il suffit donc de
vérifier si tout est clair. Créons un autre calque. Et vous verrez que
dès que nous aurons fait cela, il chevauchera toutes
nos autres couches. Donnons-lui une couleur
complètement différente. Renommons
ça en poussière jaune. Encore une fois, je vais ajouter un masque noir. Et vous verrez que
dès que nous avons ajouté un masque noir, le calque a
complètement disparu. Et maintenant, nous
pouvons sélectionner un pinceau. Et vous pouvez voir que nous
peignons actuellement avec du blanc. Donc, si vous peignez ici, vous pouvez voir que la
couleur jaune commence à apparaître. Et si vous appuyez sur X
et que vous supprimez la texture de couleur jaune
parce que nous peignons avec du noir et du noir
rencontre invisible. Très bien, j'espère que le processus
de masquage est clair. C'est très, très important pour s'
assurer que tout
est clair pour vous. Ensuite,
supprimons rapidement ces deux couches. Laissez-moi vous montrer
ce que fait la messe blanche. En gros, la même chose. Elle serait simplement inversée. Nous allons donc créer une autre couche. Gardons-le en blanc uniquement. Et cette fois,
ajoutons un masque blanc. Vous pouvez donc voir que dès qu'on ajoute un masque blanc, rien ne se passe
vraiment. Parce que si vous vous souvenez, noir signifie invisible
et le blanc signifie visible. Parce que nous avons ajouté un masque
blanc à ce calque. Cette couche reste complètement visible et rien ne disparaît
réellement. Et si tu essaies de peindre en blanc ici,
rien ne se passe vraiment. Mais si vous peignez en noir, vous verrez partout où
vous peignez avec du noir, la couche en dessous qui
est la couche de peinture commencera à apparaître
partout où vous peignez. Il est fondamentalement identique
au masque noir sauf qu'
il est juste inversé. L'ajout d'un masque blanc
est donc parfois utile. Mais la plupart du temps, nous n'
ajouterons qu'un masque noir. Ça va ? Supprimons donc rapidement
ce calque maintenant. Très bien, passons maintenant en revue une autre utilisation intéressante des masques. Je vais rapidement
supprimer ce calque. Et cette fois, utilisons un set de texture en
caoutchouc et en plastique, car nous avons toujours
utilisé le jeu de textures métalliques. Cette fois, utilisons-nous celui-ci. Nous allons maintenant désactiver rapidement les jeux de feuilles magnétiques afin
de faciliter leur utilisation. Comme vous pouvez le voir, il y a trois
objets différents dans cet ensemble de textures. L'un d'eux est celui-ci, l'autre est celui-ci. En fait, il existe
quatre modèles différents. L'un d'eux est
celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et cette morsure en caoutchouc. Il y a une chose que je voudrais
mentionner si vous vous interrogez sur cette couleur grise ici. Donc, en gros, c'
est l'ombre de ces modèles qui sont du
Mac chez Texas Tech comme celui-ci. Alors ne t'inquiète pas pour eux. Ils sont là à cause de
la macro texture définie. Cette pièce et cette
pièce ici. C'est pourquoi nous voyons ces
ombres de couleur grise comme la chimio ici. D'accord,
disons maintenant que nous voulons avoir une couleur rouge sur
ce truc circulaire. Nous voulons que le
tuyau en caoutchouc soit noir. Et ces deux modèles, nous voulons qu'ils soient jaunes. Comment pouvons-nous faire ce genre de
choses ? Maintenant, ajoutons un calque de remplissage, veillant à sélectionner le jeu de textures en caoutchouc
et en plastique. Je vais supprimer cet ancien calque
et ajouter un nouveau calque de remplissage, lui donner une couleur rouge. Et vous pouvez voir maintenant que toutes
les pièces ont la
même couleur rouge. Mais disons que je veux juste qu'
il apparaisse ici. Donc, jusqu'à présent, nous utilisions le masque essentiellement comme nous avons
ajouté une couche de redressement. Ensuite, nous avons ajouté un masque
et essayé de
le peindre sur notre modèle pour
lui donner un effet de danse. Mais disons que je veux
cette couleur rouge juste au-dessus cette chose circulaire et non de
cette chose circulaire et non
sur tous ces
autres objets. Alors vous allez penser, je vais ajouter un masque noir
et commencer à peindre dessus en utilisant mon pinceau
comme ça, partout. Mais je pense que ce processus
serait vraiment fastidieux. Nous
avons donc l'
outil idéal pour travailler avec des tâches comme celle-ci. Si vous voyez celui-ci ici, l'outil Polygone pour le
moment il suffit de le sélectionner. Donc, en gros, cet outil, ainsi que la masse, fonctionnent parfaitement
ensemble. Ce que nous pouvons utiliser pour cela, c'est que vous verrez ces quatre modes
différents ici. Donc le premier, gardons le premier pour l'instant, je vais sélectionner ce polygone. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons choisir la couleur
soit blanche soit noire, comme c'est le cas pour un masque. Je vais donc choisir une
couleur blanche et je vais sélectionner, je vais cliquer sur ce
visage comme ça. Vous pouvez voir dès qu'ils le font que la couleur rouge
est apparue ici. En gros, ce
qui vient de se passer,
c'est que j'ai peint ce visage en
blanc dans ce masque. Donc, comme vous vous en souvenez, couleur
blanche signifie visible. Donc dès que je l'ai
peint avec pourquoi la couleur rouge a commencé
à apparaître ici. Vous pouvez donc voir que dès que je
sélectionne tous les visages,
la couleur rouge commence
à apparaître au-dessus d'eux. Et si je repasse la
couleur au noir, vous pouvez
évidemment
utiliser le raccourci ici aussi comme ceci. Maintenant, si je les sélectionne
en utilisant la couleur noire, la couleur rouge disparaît dans le deuxième
mode ici, c'
est-à-dire que ce champ de polygone sélectionne
essentiellement
une phase à la fois. Assurez-vous de le
remettre en blanc. Sélectionnez une phase à la fois. Mais si vous sélectionnez ce
premier, il ne fera que sélectionner, je pense, une moitié de visage à fois parce que c'est
un champ triangulaire. Il divise donc une phase unique
en deux triangles. C'est donc ce que l'on ressent. Je n'utilise jamais vraiment celui-ci parce que je ne pense
pas avoir jamais trouvé cas
d'utilisation pour remplir un
seul triangle
puis un autre triangle. Fondamentalement, le plus utilisé
est celui que le maillage va. Donc en gros,
dès que vous cliquez ici, nous verrons maintenant que le
modèle entier est de couleur rouge cassé. C'est tellement parfait. C'est donc exactement
ce que nous voulions. Et je pense que c'est une très bonne utilisation pour la messe. Nous divisons simplement les couches en
différentes pièces du modèle. Très bien, maintenant je vais
ajouter une autre couleur. Cette fois, je vais
ajouter une couleur verte. Supposons que je veuille qu'une
couleur verte apparaisse ici. Vous remarquerez que cet anneau
circulaire est également couleur
verte car ce calque
est au-dessus de la normale. Si vous le déplacez en dessous, vous pouvez voir la couleur rouge. Mais ne vous inquiétez pas, même si
cela reste au-dessus de cela,
cela n'aura pas vraiment d'
importance car
dès que nous ajoutons un masque noir, la couleur verte a
complètement disparu. Et nous avons déjà sélectionné cet outil et nous sommes
déjà dans le maillage. Je vais donc cliquer
rapidement
dessus et vous verrez que nous avons facilement
sélectionné la couleur verte. Alors, est-ce que c'était facile ? Je vais le renommer en rouge, et renommons celui-ci pour être. Ajoutons rapidement
une couleur jaune. Juste pour
tout démontrer correctement. Renommez-le en jaune
et ajoutez un masque noir. Et cette fois je veux que
la couleur jaune apparaisse sur cette pièce. Donc, dans ce clic dessus. Et vous pouvez voir comment
nous avons créé trois couches différentes avec trois couleurs différentes sur trois
pièces différentes du modèle. C'est donc une
excellente utilisation pour le masque, avec l'ajout d'
effets tels que la saleté, la poussière, la rugosité,
la variation, etc. La masse peut être utilisée à
cette fin
divisera également les couches
entre différents modèles. Ajoutons rapidement un calque de couleur
noire également pour nos cellules blanches, manquons, ajoutons une masse noire à
celui-ci et sélectionnons maintenant celui-ci. Si vous remarquez, cliquez simplement sur l'une des masses
d'ici. Sélectionnons celui-ci,
celui de couleur jaune, et maintenant appuyons sur F1
pour la vue 2D. Vous verrez que j'ai ignoré ce dernier mot de cet outil, c'est-à-dire le fragment UV. En gros, je vais simplement cliquer avec
le bouton
droit de la souris
et effacer ce masque. Et maintenant, nous allons sélectionner
la malbouffe UV. Donc, en gros, cela
remplit les couleurs sur la base des
îlots UV ici. Donc vous pouvez voir dès que je
clique ici en haut, vous verrez juste ces
faces supérieures sélectionnées parce que dans les UV C'était juste
comme ça. Ensuite, il n'a sélectionné que n'
aimait pas parce que dans les UV, il était encore là seulement. Encore une fois, j'utilise rarement celui-ci, mais
il est certainement parfois très utile. Vous pouvez donc sélectionner les
faces sur la base
des îlots UV comme ceci. Retournons à Nashville et sélectionnons tout d'un
coup, comme ceci. Appuyez maintenant sur F2 pour
sortir de la vue 3D. Il existe également quelques
autres commandes relatives à la masse auxquelles vous pouvez accéder en cliquant
simplement avec le bouton droit de la souris sur le masque, comme
celle-ci, vous pouvez supprimer
complètement le masque ou vous
pouvez éliminez le virus. Donc, clear mask réinitialisera la masse et supprimera
toutes ses informations. Il reviendra à votre masque noir
normal. Je vais appuyer sur Control Z et
ensuite nous aurons le masque inversé. Inverser
le masque, comme son nom
l'indique, les zones
blanches deviendront noires et les
zones noires deviendront blanches. On peut le voir au-dessus des collines. Ainsi, dès qu'elles sont inversées, vous pouvez voir les couleurs blanches ou non noires et les couleurs
noires sont correctes. Et ici, vous pouvez
voir les résultats. Si vous convertissez cette masse, cette pièce n'était que jaune. Maintenant, ces deux-là sont jaunes et celui-ci a retrouvé
sa couleur d'origine. Vous pouvez également le visualiser en allant ici dans
la fonction masque. Et celui-ci est actuellement noir et tous sont blancs. Et si je l'inverse maintenant, gros, c'est Inverser le masque. Appuyez sur M pour revenir
à votre matériau. Ensuite, nous pouvons également copier et coller la masse en utilisant
simplement le bouton droit de la souris. Très bien, voici
les deux commandes qui sont
utiles en ce moment. Très bien, dans cette vidéo,
nous avons découvert la masse, et nous allons également apprendre comment
utiliser cet outil polygone. Dans les prochaines vidéos, nous en apprendrons de plus
en plus sur la masse, comme dans la prochaine vidéo, nous
commencerons par les masques intelligents. Voici donc quelques
masques prédéfinis qui sont créés par des suggestions pour vous
aider dans votre processus de texturation. Ensuite, nous
passerons également en revue les générateurs, les éditeurs de
mosquées et plein
de choses différentes. En ce moment, nous
ne faisons que gratter la surface du masquage. Dans les vidéos suivantes,
nous approfondirons le sujet. Très bien, j'espère
te voir là-bas et tu regarderas.
13. Masques intelligents: Bonjour et bienvenue à
tous. Donc, dans la dernière conférence, nous avons
parlé du masque, et dans cette vidéo, nous
allons parler du masque de swat. Commençons donc par ouvrir notre projet d'
extincteur d'incendie. Très bien, donc une chose que
je voulais mentionner avant commencer, c'est que j'ai juste oublié de le
dire dans la dernière vidéo. Nous pouvons également utiliser notre masque avec des matériaux
intelligents, comme nous utilisions un masque pour différentes défaillances
et tout, mais nous pouvons également
les utiliser avec des matériaux
intelligents qui nous sont fournis
dans nos rayons. Permettez-moi de vous montrer rapidement. D'accord, peut-être que
nous glisserons et déposerons ce matériau pur en fer dessus et créerons un ensemble de
textures comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons utiliser ce matériau de
rouille ici. Très bien, maintenant je
vais
ajouter un masque noir à cette rouille. Vous pouvez maintenant sélectionner un
pinceau ici. Sélectionnez n'importe quel type de pinceau
comme cette saleté, et vous pouvez simplement commencer
à peindre le reste de l'effet sur votre matériau en fer. Donc, en gros, vous pouvez également
faire la même chose avec tous les
matériaux intelligents. Parce que les matériaux intelligents ne
sont en fait qu'un groupe
de couches différentes. Les matériaux de base sont donc
simplement des couches de remplissage avec des paramètres
prédéfinis. Et si je veux bien, il suffit de
glisser-déposer du matériel intelligent, disons que nous utilisons peut-être
cette offre rayée. Donc, en gros, il
s'agit simplement d'un dossier avec différents
filtres ici. Comme vous pouvez le
constater,
différents types de calques
et de masques y sont déjà ajoutés. Par conséquent, nous pouvons voir tous ces effets
ici sur un modèle. Donc, si vous ajoutez quelque chose
en plus de cela, ajoutons rapidement quelque chose comme peut-être ce matériau
endommagé par ce bol. Maintenant, nous pouvons ajouter une masse
à ce dossier complet comme ceci est aller
ici et un masque noir. Maintenant, vous pouvez voir dans le matériau en or sur votre matériau
en fer comme ceci. En gros, vous pouvez masquer
avec n'importe quel type de calque, avec un calque de remplissage de couche de peinture ou même avec des dossiers avec toutes les couches différentes de ce
type également. C'est ce que je voulais montrer. Supprimons donc
rapidement ceci. Et maintenant, je
vais passer en revue Smart Mass, qui est la troisième
section de notre étagère. Très bien, encore une fois, glissons
et déposons un matériau en fer. Et puis je vais
glisser-déposer et rouiller le matériau. accord, comme vous le savez, nous pouvons évidemment ajouter une masse noire à cela, puis utiliser un pinceau pour
commencer à peindre sur notre modèle. Mais supposons que nous
ne voulons pas le faire parce
que
nous avons parfois un modèle d'UE. Nous ne pouvons pas rester assis là à nous
pencher dessus pour le nôtre en utilisant notre petit pinceau qui va dans chaque coin et
Travis essayant de le
peindre comme ça. Au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser
rapidement une masse intelligente, ce qui facilitera notre
travail. Vous verrez par vous-même, allez à Smart Mass et nous trouverons un masque
intelligent antirouille ici. Voyons voir. Très bien, nous
avons donc ces différents risques. Un masque intelligent ici, qui cherche du repos. Et voyons voir. Je vais utiliser ce masque intelligent de
rouille normal et le faire glisser et le déposer ici. Et vous pouvez voir que dès que nous le faisons automatiquement,
ce calque a
été masqué et
que nous
avons déjà des effets sur notre modèle. Maintenant, si vous
cliquez sur ce masque, vous verrez cet
éditeur de masque ici. Il s'
agit donc essentiellement d'un générateur. Tous ces masques intelligents sont
créés à l'aide de générateurs. Vous pouvez donc cliquer
sur ce générateur et vous trouverez tous
ces différents paramètres. Ne vous laissez pas submerger
par ces paramètres. En gros, ce
ne sont que des curseurs différents, que vous pouvez facilement
comprendre en les déplaçant
simplement comme ceci. Vous pouvez voir qu'il s'
agit essentiellement de l'équilibre global. Si vous diminuez cela, l'effet commencera
à disparaître lentement. Et si nous augmentons, cela commencera à augmenter. Vous pouvez également utiliser des
éléments tels que le contraste. Rendez l'effet
du cube plus net. Et cela diminuera le
contraste que vous pouvez voir maintenant. Nous pouvons également utiliser du sang ici, qui est flou, avec l'
effet de ce genre. Mais je ne pense pas que ce soit
utile dans ce genre de cas. Mettons-le à 0 uniquement. En outre, il y a
plein et plein de
paramètres différents ici. Nous les passerons en revue lorsque nous discuterons correctement
de l'éditeur de masque. Mais vous pouvez simplement écrire maintenant, baisser les curseurs
et voir ce qui se passe. Nous verrons par vous-même que nous
avons également cette
option d'inversion globale ici. Si nous définissons ceci sur true, nous verrons maintenant que le masque
complet est inversé. C'est donc également très pratique. Parfois. Vous pouvez également visualiser
ce masque en allant ici et en
vérifiant l'option masque. Et vous pouvez voir que toutes
les zones qui sont blanches ont actuellement cet effet, et les zones qui sont noires
n'ont pas cet effet. Nous pouvons également afficher
n'importe quel masque en touche Alt
enfoncée et en cliquant
dessus comme ceci. Et pour revenir au matériel, il
suffit de cliquer ici.
Cliquez sur le calque de remplissage. Très bien, maintenant vous
pouvez simplement passer en revue l'éditeur de masque et essayer certains de ces
différents paramètres. Déplacez les curseurs pour
voir ce qui se passe. Nous venons de découvrir certaines choses par
vous-même, mais ne vous inquiétez pas. Dans la vidéo suivante, nous
allons passer en revue générateurs et les différents
types de masques, d'éditeurs. Et grâce à cela, nous
apprendrons comment créer une partie de
notre propre masse intelligente. Si, disons que nous
ne voulons
pas utiliser la
masse intelligente d'ici. Nous pouvons également créer certains
des nôtres en
allant simplement ici et
en ajoutant un générateur. Mais c'est pour la prochaine vidéo. Pour l'instant, utilisons simplement quelques
autres masses intelligentes différentes. Je vais donc cliquer sur cette icône X pour supprimer
le masque d'ici. Et faisons-en un autre
par glisser-déposer. Utilisons donc celui-ci avec des rayures
restées. Vous pouvez voir que tous les
masques ont différents types de résultats. Vous pouvez essayer les
différentes options et voir celle qui répond le mieux à
vos besoins. Encore une fois, chaque masque
possède ce masque et vous pouvez l'utiliser pour modifier
les paramètres du masque. Très bien,
faisons autre chose. Je vais simplement supprimer ce calque, et cette fois j'
ajouterai un calque de remplissage. Mettons-le à la couleur noire et donnez-lui une quantité suffisante de 0,8. Je pense. Disons que
je veux que cela soit ajouté sur les coins et
les crevasses de mon modèle. Donc, une masse que j'utilise assez fréquemment est
celle de l'occlusion. Je vais donc simplement le faire glisser et
le déposer ici comme ceci. Maintenant, si nous regardons de
près ici, tous nos coins, crevasses, bords ont ce
masque anti-poussière ici. Et il a l'air très
organique et naturel. Et je trouve que ce
masque est plutôt bon. Nous pouvons simplement
le sélectionner ici. Vous pouvez maintenant sélectionner
le masque ici. Et comme vous pouvez le constater, il y a un type de générateur différent. Vous pouvez régler le niveau de saleté. Donc, fondamentalement, les générateurs seraient différents mais la plupart
des propriétés resteraient les
mêmes car celui-ci a ce niveau de saleté, ce contraste. Il dispose également d'une
option d'inversion que vous pouvez retourner. Nous avons également le Dr Dana. Donc, à l'heure actuelle, ce masque utilise
une projection UV, vous pouvez dire, mais si
vous activez Dr. Dana, il utilisera
une prédiction de déplacement. outre, nous avons cette quantité
grungy de marque est essentiellement les particules de saleté, si nous augmentons, vous
verrez dans la saleté augmente. Vous pouvez affiner
ces paramètres et trouver celui qui vous convient le mieux. Vous pouvez également ajuster l'
échelle grungy si vous l'augmentez, le carrelage de la saleté
augmentera ainsi. Je pense que de plus en plus
trop rend l'effet très
répétitif et évident. Remettons-le à sa valeur par défaut. Oui, nous avons aussi un
masque ici. Donc, si nous augmentons
cette propriété, vous verrez que
la poussière commencera à s'éloigner de
certains de nos bords. Je ne pense pas
que cela soit perceptible, mais vous pouvez voir ici, si nous le mettons à 0,
la saleté augmente. Mais si vous continuez à augmenter, cela commencera à
disparaître petit à petit. Très bien, donc je pense que ce
masque est plutôt bon. Nous pouvons également en utiliser
quelques autres. Supprimons celui-ci. Nous avons également cette poussière douce, qui nous donnera
ce type d'effet. Encore une fois, vous pouvez le
modifier comme bon vous semble. Déplaçons celle-ci et voyons quel type de souris intelligente
vous préférez. Nous avons également le
masque des bords ici, comme ceci, densité des
bords ajoutera un dommage distinct
à vos bords. Tous ces masques
et essayez-les. Parfois, vous aurez
également un filtre ajouté à votre
classe intelligente, comme celui-ci. Celui-ci va essentiellement accentuer
l'effet de votre masque. Vous pouvez voir que
dès qu'ils sont désactivés, les calculs deviennent un
peu flous. Mais si j'active l'effet de
netteté, vous pouvez également augmenter
la
densité de netteté comme celui-ci. Voici quelques filtres que
vous pouvez ajouter à votre masse. Si vous vous souvenez, nous avons ajouté
quelques filtres à Ophelia. Donc, en gros, vous pouvez également ajouter un filtre à votre
mosquée car il vous suffit de sélectionner comme
ceci et de cliquer ici. Ensuite, vous pouvez ajouter un filtre
d' ici à
la mosquée également. Très bien, maintenant je vais vous montrer un petit
truc très intéressant que nous pouvons utiliser pour éditer encore plus notre masse et rendre nos modèles
encore plus beaux. Réfléchissons simplement
et j' ajouterai à nouveau
la version de bureau. Augmentons un peu le
niveau de saleté. Vous pouvez également sélectionner
ce calque de remplissage à
tout moment et
changer la couleur du calque
de saleté
et vous pouvez voir qu'il est en train de se mettre à jour ici. Très bien, maintenant nous allons
sélectionner le masque. Je vais également renommer
le calque, est-ce que. accord, jusqu'à présent, nous
savons que si vous voulez ajouter des éléments comme de la poussière, de
la saleté, de la rugosité, variations ou quoi que ce soit du genre, nous pouvons simplement ajouter un calque et ensuite utiliser directement le masque intelligent. Et nous aurons un
joli masque que nous pourrons
facilement éditer à l'aide curseurs et de tout ce
que
la substance
nous a fourni et d'autres moyens
simplement d'ajouter un calque. Ensuite, nous
peindrons manuellement à l'aide des
pinceaux, ce qui prend évidemment
beaucoup de temps. Comme si vous vouliez ajouter
ceci, juste comme ça, désactivez ce calque, ajoutez un
nouveau calque, une couleur noire. Et si vous vouliez
peindre manuellement, nous devons ajouter un masque
noir et
commencer à le
peindre ici comme ceci. Et c'est très
fastidieux et prend beaucoup de temps. Mais disons que je voulais utiliser ces
deux méthodes en même temps. Par exemple, nous avons ajouté un masque intelligent, mais nous voulons le modifier un
peu à l'aide de notre propre pinceau. Donc, si vous vous demandez si
nous pouvons le faire ou non, nous pouvons certainement le faire et
c'est très facile de le faire pour le moment Si vous sélectionnez ce
calque ici, vous pouvez facilement le peindre à
l'aide d'un pinceau. Mais supprimons ce
calque de dossier et activons-le. Cette couche de poussière, qui a
déjà ce masque
intelligent ici, est la masse
intelligente de nutriments de bureau que nous appliquons. Et si vous cliquez sur ce masque et essayez de l'imprimer à
l'aide d'un pinceau. Vous verrez que
rien ne se passe réellement. Alors, comment pouvons-nous peindre dessus tout en ayant notre
masque toujours activé ? Nous devons donc ajouter une couche de
peinture, ce masque. Pour ce faire, nous devons
ajouter une couche de peinture à ce masque. Il ne s'agit donc pas d'une couche de
peinture normale que l'on peut ajouter d'
ici comme ça, mais d'une couche de peinture au masque. Pour ce faire, il vous suffit de
sélectionner d'abord votre masque. Allez ici dans la section
des effets et ajoutez une couche de peinture. Dès que vous faites
cela, vous verrez une couche de peinture
est apparue ici. Et maintenant, si j'
essaie de peindre dessus, vous pouvez voir que nous pouvons facilement
peindre sur ce modèle avec les effets de masque
intelligents que nous pouvons encore voir ici. Ce qui est génial, c'est maintenant disons que
vous n'aimez pas
tellement cette partie de la masse
intelligente. Vous pouvez donc passer à la couleur noire et vous pouvez simplement la supprimer comme
ceci. C'est très facile. Vous voyez donc que le reste de la
smart doit rester là, mais nous avons facilement
enlevé une partie de la masse que nous n'aimions
pas tant que ça. Et nous pouvons facilement enlever les parties de la masse que
nous ne pensons pas si bonnes. Ou si le masque est
trop visible, nous pouvons également supprimer certaines
zones de ce type manuellement. Si vous voulez ajouter de
la poussière par vous-même, vous pouvez simplement appuyer sur le X pour
retourner la couleur au blanc. Et maintenant, vous pouvez
facilement peindre sur votre masque en vous
souvenant pourquoi cela signifie visible. Maintenant, la poussière est
visible partout où je peins. Et si je repasse au noir, je peux enlever la poussière
car le noir signifie invisible. Je pense que c'est vraiment,
vraiment génial aussi. Nous pouvons également avoir les beaux
effets d'une masse intelligente, et nous pouvons également utiliser une couche de peinture pour ajouter
des effets par nous-mêmes. Vous pouvez choisir n'importe quel pinceau et commencer à
peindre ici comme ceci. Disons également que vous avez l'
impression que votre couche de peinture
est tout simplement trop épaisse. Vous pouvez également le désactiver
à partir d'ici comme ceci. Vous pouvez également
réduire l'opacité
du calque si vous le
souhaitez, comme ceci. Vous pouvez également réduire l'opacité du
masque à partir de là. Cela réduira simplement
les effets de la masse
si vous la réglez sur 0. Je veux dire, cela supprimera complètement
les effets si vous mettez à 0, comme ça, les effets de la
mosquée ou trop, vous pouvez certainement réduire l'
opacité d'ici un
peu selon
selon vos besoins. Très bien, alors
asseyons-nous tous les deux, 100. Je pense que c'est vraiment,
vraiment génial aussi. Vous pouvez le faire avec n'importe quel type
de masque, il vous
suffit de le sélectionner
et d'aller ici dans la section des effets
et d'ajouter un point ici. Et en gros,
c'est exactement pareil. Vous pouvez configurer n'importe quel type de pinceau et commencer
à peindre dessus. À l'aide d'un pinceau. Assurez-vous de sélectionner la mine de
peinture pendant que vous peignez. Si vous sélectionnez simplement le masque,
vous ne pourrez pas le rencontrer. Vous devez sélectionner la couche de
peinture ici. Bon, voyons voir,
déplacez cette couche de peinture. Comme je vous l'ai dit, nous pouvons également
ajouter des filtres à notre masse. Vous pouvez aller ici
et ajouter un filtre. Ces filtres fonctionnent
de la même manière que n'importe quel champ nominal w2. Vous pouvez accéder à la
section des filtres de cette étagère. Et si vous vous souvenez, nous utilisons du sang lorsque nous
apprenions à connaître les filtres. Vous pouvez donc également utiliser ce
flou sur le masque. Dès que vous faites
cela, vous pouvez
voir que le masque est vraiment flou. Et si vous
continuez à l'augmenter, le masque est
maintenant
complètement flou. Le filtre de netteté,
le filtre de netteté qui a été utilisé précédemment, est
également l'un des filtres uniquement. Vous pouvez glisser-déposer
le filtre d'accentuation. Et dès que vous
faites cela, vous pouvez voir que la poussière est très tranchante. Maintenant, vous pouvez réduire l'
intensité de cette façon. Ces filtres, vous
pouvez les essayer. Nous continuerons à les examiner au
fur et à mesure du cours. Supprimons simplement
ce filtre maintenant. Je vais désactiver cette
couche pour l'instant. Et ajoutons un nouveau calque. Et cette fois, nous allons essayer de donner certaine
variation de rugosité à un modèle. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Il suffit de désactiver rapidement tous
les canaux sauf
le canal de rugosité. Si vous vous souvenez, nous pouvons
également le faire en touche Alt
enfoncée et en cliquant
sur le canal de rugosité. Désormais, seule la rugosité est sélectionnée. Renommez-le en variation
de rugosité. Je pense que l'ajout d'
une variation de rugosité à votre modèle est
vraiment, vraiment important
parce que dans la vraie vie, a beaucoup de
variations de rugosité dans tous les accessoires
qui nous entourent. Je vais donc ajouter une boîte
noire à cela. Et encore une fois, utilisons la masse
intelligente. Cette fois-ci. Voyons voir. Essayons d'utiliser du
plastique Dusk. Faites-le glisser et déposez-le. Et ce n'est pas vraiment
perceptible au début. Mais si vous zoomez ici, vous pouvez voir que la surface présente une sorte
de variation de référence. Ce n'est évidemment
pas si évident. Nous allons donc sélectionner l'éditeur de masque et essayer d'augmenter la balance. Je ne pense pas que ce
soit une très bonne masse intelligente. Utilisons autre chose. Essayons celui-ci. Je pense que celui-ci
fonctionne beaucoup mieux. Sélectionnez donc l'éditeur de masque et
augmentons son équilibre. De plus, ce que vous pouvez
faire, c'est aller ici
sur la panne et augmenter ou diminuer
la rugosité d' ici pour voir ce qui convient le mieux. De toute évidence, quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt bon. Il est nécessaire d'ajouter une certaine variation de rugosité
à votre modèle. Dans les prochaines
vidéos, nous apprendrons de
plus en plus de différentes
manières d'utiliser les masques. Donc ne vous inquiétez pas, il y
aura de nombreuses options dans
les variantes que vous pourrez utiliser. Nous
verrons également comment utiliser ces différentes textures en noir et
blanc dans nos masques. C'est pour les prochaines vidéos. Très bien, je pense que c'
est suffisant pour celui-ci. Je te verrai dans le
prochain. Merci de m'avoir regardé.
14. Générateurs et rédacteurs de masques: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous
allons passer en revue générateurs et les éditeurs de masques. Alors ouvrons d'abord
notre projet, dirigeons-nous vers File recent files et ouvrons-les l'
extincteur start five. accord, donc dans la dernière vidéo, nous avons parlé des
masques intelligents et de la façon dont nous pouvons les
utiliser et les personnaliser
en fonction de nous. générateurs et les masques
intelligents sont donc fondamentalement une seule et
même chose, vous pouvez dire que les masques ponctuels sont créés à
partir de différents générateurs. Donc, smart mass a
déjà tout
défini pour nous, toutes les valeurs, les
textures, tout. Mais si vous utilisez un générateur, nous devons
tout faire nous-mêmes. Très bien, donc pour ajouter
un générateur d'abord, nous avons besoin de quelques couches ici. Alors ajoutons rapidement, encore une fois du matériel de fer que
j'ajouterai du matériau de rouille. Maintenant, sur le reste de la couche fine, ajoutons une masse noire à cela. Et maintenant, pour ajouter un générateur, il suffit de vous rendre dans le
menu Effets et de cliquer sur Ajouter un générateur. Très bien,
dès que vous aurez fait cela, vous verrez l'option du générateur
vide ici. Vous pouvez cliquer sur cet emplacement
vide et vous verrez tous les générateurs apparaître
ici dans cette fenêtre. Et vous pouvez sélectionner n'importe lequel
d'entre eux ici. Vous pouvez également voir tous vos groupes électrogènes
ici également dans l'étagère. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur cette option et de vous
assurer d'être dans les anciennes bibliothèques. Cliquez donc à nouveau sur ce
matériau de base. Très bien, maintenant si vous ouvrez les ressources de
démarrage et que vous sélectionnez des
générateurs ici, nous pouvons voir que tous les générateurs ont commencé à
apparaître dans une étagère. Maintenant, cliquons une fois de plus dessus
. Très bien, nous avons donc
tout notre générateur. Par ici,
passons-en en revue. Si vous vous souvenez, je
vous ai dit que la création de cartes
maillées est rarement nécessaire
car Substance Painter, vous perdez ces
cartes de maillage pour des fonctionnalités telles que les masques intelligents et les générateurs. Donc, si vous voyez ici maintenant, vous trouverez tous les générateurs liés à vos cartes maillées. Passez en revue les paramètres du
jeu de textures. Et ce sont toutes les cartes maillées comme l'occlusion ambiante. Vous pouvez trouver l'
occlusion ambiante générée ici, nous avons la position de la courbure normale de
l'espace de travail. Vous trouverez donc tout
cela ici. Nous avons la
position normale des espaces blancs et allons H0. Très bien, donc pour essayer, glissons et
déposons le
générateur d'occlusion ambiante ici. Et en gros, il fait
quelque chose de très attendu. Mais d'abord, nous devons
simplement
inverser le masque afin d'activer l'inversion globale d'ici. Et maintenant, vous
verrez toute la rouille apparaître dans les coins et les crevasses parce que c'est ce que recouvre essentiellement le masque d'occlusion
ambiante. Si vous allez ici et regardez
le masque de pollution de l'ampèremètre, vous pouvez voir qu'il
ressemble un peu à ceci. Les zones sont blanches et dans tous les coins, vous
trouverez ces ombres sombres. Maintenant, si vous regardez votre masque est fondamentalement la même chose, mais il est simplement retourné comme
ça. Vous pouvez augmenter le solde
global. Comme ça. Vous pouvez également augmenter le contraste de tous
les paramètres de base. Vous pouvez augmenter le flou. Revenons à notre matériel. Appuyez donc sur N pour voir le matériau. Vous pouvez ouvrir cette section d'occlusion
ambiante pour l'ajuster davantage. Ensuite,
essayons la courbure. Glissez-déposez la courbure. Comme vous pouvez le voir cette fois, il est masqué à l'aide
de la carte de courbure. Si vous regardez
en bas d'un générateur, vous trouverez les entrées de cette image. Les entrées d'image sont donc toutes les
cartes de maillage actuellement utilisées par
ce générateur particulier. Les
données de courbure utilisent donc évidemment la carte de courbure ainsi que la normale et la position des
espaces. Si vous voyez pour l'occlusion
ambiante, vous pouvez voir qu'elle utilise
l'occlusion ambiante avec les espaces normaux
et le gradient de position. Faisons glisser et déposer
cette fois la position. Et en gros, ce sont
tous des générateurs simples. Celui-ci vous permet de créer un dégradé de
haut en bas comme celui-ci. On ne
peut rien y faire de plus. Si vous l'ouvrez, vous pouvez
également le changer
de haut en bas , de l'avant vers l'arrière comme ceci. Vous pouvez maintenant voir que le
masque est à l'avant. Si vous augmentez le
solde de cette façon. Vous pouvez également le
modifier de droite à gauche. X est passé à 0
pour l'avant vers l'arrière. Et vous pouvez voir que le
masque est sur le côté droit. Si vous voulez que le masque
commence par le côté gauche, vous
devez simplement activer l' globale ou simplement l'inverser. Et vous pouvez voir maintenant que c'
est de gauche à droite. Oui, en gros c'est ce que vous pouvez faire avec le générateur de
position. Vous pouvez créer des dégradés sous différents
angles, de haut en bas, de
bas en haut. Et en gros, c'est ce que la position génère à nouveau, faites. Nous avons d'
autres générateurs comme celui-ci ? Nous l'avons déjà
vu lorsque nous utilisions le masque intelligent Dirt Up
Nutrients. Vous pouvez le réduire et vous
verrez qu'il fonctionne quelque chose qu' il a
vraiment ajouté,
comme toute la saleté dans les coins et les bords
ici. Ensuite, voyons voir. Nous avons également la machine virtuelle Metal Edge, qui est, je pense, l'un des générateurs
les plus importants. Cela endommagera votre modèle étant donné qu'il s'agissait d'un métal. Parce que comme son nom l'
indique, vue de bord métallique. Donc, si vous regardez ici
dans l'entrée d'image, celle-ci utilise la courbure
et l'occlusion
ambiante ainsi que la position
et la normale de l'espace de travail. Voici donc, je pense, quelques paramètres
explicites que nous avons déjà examinés. Souvent, vous pouvez constater nous-mêmes que nous avons
le niveau où. Si vous l'augmentez, les dégâts
commenceront à augmenter. Nous avons le contraste. Ensuite, nous avons également
inversé ici. Nous avons un mélange linéaire tripe. Si vous l'augmentez. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un
lecteur puis d'une projection. Ensuite, nous avons la quantité de grunge. Si vous augmentez cela, alors cette saleté augmentera. Et l'échelle de grognement
augmentera essentiellement le carrelage de la terre. Je suggère donc de maintenir ce
montant à un faible niveau. Ensuite, nous avons cette option Utiliser le grunge
personnalisé, qui est vraiment cool. Si vous définissez cette valeur sur true, vous verrez que votre
effet de rouille disparaît complètement. Mais ne vous inquiétez pas, c'est parce que cet emplacement personnalisé ici est vide, nous pouvons utiliser
une texture ici et qui sera utilisée comme plage
personnalisée. Subrange signifie en gros
toutes ces particules de poussière que vous voyez ici. Ainsi, avec l'aide de cette option, nous pouvons utiliser notre propre broyeur. Pour ce faire,
passons d'abord à la section des
textures de notre étagère. Pour ce faire, cliquez
ici et sélectionnez simplement
toutes les bibliothèques. Et maintenant, à partir de là, nous allons sélectionner la
section texture. Alors celui-ci. Et je vais éteindre ça. Maintenant, dans la barre de recherche de l'étagère, recherchons le brunch. Et vous trouverez
cette variété de cartes
grunge qui nous sont fournies
par Substance Painter, ce qui est
vraiment, vraiment bon parce que nous avons toutes ces variétés
différentes ici. Nous pouvons utiliser n'importe lequel d'entre
eux que nous voulons. Mettons donc un glisser-déposer
n'importe quelle texture map que V aime. Évidemment, vous pouvez choisir n'importe qui. Laissez-moi voir. Je vais peut-être opter pour celui-ci. Nous allons donc le faire glisser et le
déposer comme ceci. Et vous pouvez voir que
dès que nous faisons cela, nous avons des effets de
masque complètement différents des précédents. Vous pouvez maintenant faire la
même chose avec n'importe quelle carte grunge ou
les textures ici. Il suffit de les faire glisser et de
les déposer comme ceci. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un effet de
masque complètement différent, ce qui est vraiment, vraiment génial avec cet outil. Vous pouvez voir cet
étrange effet de tuilage. Alors
diminuons simplement l'échelle. Et je pense que ça
aurait l'air bien mieux. Certains d'entre eux ne
fonctionneront évidemment pas pour votre cas d'utilisation. Vous pouvez essayer avec cette
variété de cartes grunge que nous
avons ici et utiliser celles
qui pourraient vous plaire. De plus, dès que vous aurez
ajouté les cartes grunge, vous aurez ces
paramètres supplémentaires ici concernant cette carte grungy, vous pouvez uniquement faire choses comme augmenter ou
diminuer l'équilibre, contraste, et d'autres
paramètres que vous pouvez passer en revue. Nous avons également l'option Inverser. Très bien, donc je pense que
c'est vraiment cool. Le bord métallique que
nous générons est, je pense, vraiment important. Et vous pouvez créer différents
effets sympas avec cela. Nous pouvons voir qu'avec chaque
grunge, nous obtenons un effet complètement
différent. Vous comprenez donc maintenant
les possibilités de cela. Supprimons ce générateur maintenant et passons en
revue autre chose. Je vais à nouveau cliquer ici. Revenons à
la section des générateurs. Nous avons également
d'autres générateurs qui ne sont pas très utilisés,
mais qui sont très
utiles au besoin. Donc, comme ce point automatique, vous pouvez l'utiliser beaucoup
avec des tissus. Par exemple, dès que vous le laissez tomber, vous verrez tous ces effets
pédagogiques ici
au coin de la rue. Et tu peux
les contrôler comme ça. Vous pouvez faire des choses comme ajuster les côtés de la rue,
la largeur du point. Donc, lorsque vous texturez comme des vêtements et des choses comme ça, tissu et tout le reste,
vous pouvez utiliser ceci, ce qui est plutôt cool. Nous avons également cet effet
fibre de verre, que je trouve très agréable. Nous avons également ce générateur de brosse
goutte à goutte. Faisons glisser et déposer celui-ci. Je pense que celui-ci correspond à
peu près à nos besoins car nous utilisons actuellement une couche
raster. Vous pouvez ajuster ces curseurs
et voir leur fonction. En gros, ils
ont tous le même réglage. Nous avons les contrastes habituels, l'équilibre que nous avons vers l'intérieur. Celui-ci possède également de
jolis réglages comme nous avons également cette intensité
saisissante. Si vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir que la rouille
s'égoutte. Vous pouvez également régler
le lissage. Je pense que ce générateur
essaie de simuler l'effet. C'est pourquoi nous avons également
la quantité d'échantillons. C'est vraiment cool. Je pense que nous pouvons créer de
jolis effets avec ça. accord, supprimons
celui-ci et ensuite ce que nous avons, nous avons aussi cette bordure
UV, qui est vraiment cool. Je n'en connais pas vraiment
l'utilité. Si vous le glissez et
déposez-le comme ceci. Maintenant, appuyez sur F1 pour afficher
votre vue de service et vous pouvez voir qu'elle a masqué toutes vos bordures UV comme ceci. Peut-être que ce sera pratique pour une situation
quelconque. Mais je pense qu'il est
bon de le savoir. Ensuite, nous avons également
ce générateur de lumière, que je trouve vraiment unique. glisser et déposez-le. Et vous verrez cet endroit
au-dessus de votre modèle de rouille. Et vous essayez de déplacer ce
curseur et vous
verrez qu'il bouge
comme un projecteur. Donc, en gros, je pense qu'il peut être utilisé pour des choses
lorsque vous devez créer des dommages sur une culture causés
par une sorte de lumière, lumière du soleil ou une
sorte de lumière qui est constamment allumé sur la partie d'un modèle et il a peut-être été endommagé à
cause de cela. De cette façon, nous pouvons utiliser ce générateur de lumière de
cette façon. Nous avons tous ces paramètres pour que vous puissiez trouver l'
effet un peu. D'accord, donc je pense que c'est tout
pour tous les générateurs de base. Enfin, nous avons notre éditeur de masques, qui est le générateur le plus important de tous. Si vous le faites glisser et déposez-le
ici et faites défiler vers le bas, vous verrez qu'il utilise tous les sacs en filet à double interligne, position
normale,
épaisseur, courbure , occlusion
ambiante, tous. En gros, en utilisant cela, nous avons
un contrôle total sur notre masse. Nous pouvons ajuster
ce que nous voulons, et nous pouvons créer n'importe quel type
de masse que nous voulons. Vous verrez que nous
avons différentes colonnes pour différentes cartes maillées. Nous avons l'épaisseur. Vous pouvez augmenter ou diminuer
l'opacité à partir de là. Et si vous l'ouvrez, vous trouverez d'autres paramètres liés à la carte de maillage
d'épaisseur. Nous avons évidemment la position, toutes les choses que
nous pouvons faire en utilisant uniquement le générateur de position. Nous pouvons le faire à partir d'ici
en utilisant l'éditeur de masque. C'est pourquoi je pense que c'est vraiment important et très vaste. Parce qu'il a tout
le méli-mélo et que
nous avons un
contrôle total sur notre masque. Ensuite, nous avons évidemment l'occlusion ambiante
et la courbure, qui sont selon moi les
deux plus importantes. Vérifiez, vérifiez, vérifiez. Actuellement, vous
remarquerez que tous les curseurs
HashMap ici qui sont la position
et l'épaisseur de l'espace
du monde d'occlusion ambiante sont définis sur 0. Seule la courbure est définie sur 0,5. Cela signifie que le
générateur utilise uniquement la courbure nochmale
pour créer le masque. Et les autres
nerfs maillés ne sont pas utilisés. Donc, si vous voulez
utiliser un autre méli-mélo, nous devons augmenter
leur opacité. Comme vous le verrez
lorsque j'augmente l'
opacité du dégradé de position à un. Nous pouvons maintenant voir les effets de la carte de
maillage en dégradé de position ici. la même manière,
nous devons augmenter l'opacité de toutes les
cartes maillées que nous voulons utiliser. Mais pour l'instant,
utilisons uniquement la courbure. Et je vais régler son
opacité sur un. Si je règle également l'opacité de la
courbure sur 0, le masque sera
pratiquement vide. Vous pouvez voir que rien ne se passe
vraiment car nous
n'avons pas de HashMap avec lequel travailler. Tous sont définis sur 0
opacité et l'éditeur de masque, au
moins la plus récente
carte de maillage pour piloter le masque, nous devons définir la
courbure sur quelque chose. Définissons-le sur un. Et maintenant, si vous cliquez ici
sur cette flèche, nous avons
maintenant plus de paramètres
liés à la courbure afin que nous puissions trouver le
contrôle sur le masque. La première chose que nous voyons ici
, c'est la luminosité. La luminosité est fondamentalement
la même que la balance. Si vous augmentez
cette valeur, l'effet de la carte de courbure
augmentera sur le masque. Vous pouvez voir que nous avons également ces
nombreux paramètres différents. Tranchant, fin, doux. Il s'agit essentiellement de deux contrôles sur différents
types de courbure. Laissez-moi vous montrer
comment nous pouvons y parvenir. Avant cela, nous allons également
passer en revue ce moule pour nous. À l'heure actuelle, le mode
est réglé sur les bords, mais c'est plutôt cool
s'il définit ces deux cavités. Vous pouvez voir maintenant que le masque est
décalé vers la cavité, c'est maintenant que toute la rouille est à
l'intérieur des cavités du modèle. Je pense donc que c'est plutôt bien. Vous pouvez utiliser une
carte de courbure pour les arêtes. Maintenant, prenons deux tranchants. Et vous pouvez également le
définir sur des cavités, et vous pouvez également le définir pour qu'il soit, en gros, nous allons maintenant avoir les
deux cavités
et également les bords. Passons maintenant en revue
ces paramètres de courbure. Je vais augmenter la
luminosité à environ 0,15. Très bien, nous avons également
ce contraste ici. Voici quelques-uns
des paramètres de base
que vous connaissez maintenant, tous les masques en ont. Très bien, maintenant les
contrastes sont ramenés à 0. Et maintenant, appuyez sur F2
pour la vue 3D. Ce que je vais faire, c'est régler tous ces
paramètres de courbure sur 0. De cette façon, nous pouvons voir
cet effet correctement. Comme vous pouvez le voir,
tout est réglé sur 0 et notre masque est
maintenant assez basique. Augmentons d'abord le
tir et voyons ce qui se passe. Nous devons donc y voir
de plus près. Si je règle ce paramètre sur un, vous pouvez voir partout ces angles vifs, nous pouvons voir un
peu de rouille ici. Laissez-moi juste vous montrer une fois de plus. Il est maintenant défini sur 0. On ne voit rien ici. Mais maintenant que je l'ai envoyé à l'un d'eux, vous pouvez voir un peu de rouille apparaître ici
sur les angles vifs. Ensuite, si j'augmente l'amende, nous verrons apparaître un peu plus de médicament sur
certaines zones. De cette façon, si je continue à augmenter les
différentes courbures, vous commencerez à voir le
reste des années de plus en plus. De cette façon, vous pouvez vraiment contrôler votre masque sur toutes les
courbures que vous souhaitez. Donc maintenant je crée pour
les courbures moyennes plutôt que les grandes que vous pouvez voir maintenant que l'effet a
atteint ici. Et si je fais les grands, essentiellement le
modèle complet qui est affecté. Maintenant. Le dernier est énorme. Maintenant, la poussière a pratiquement
recouvert un modèle complet. Je trouve que c'est
génial que nous puissions contrôler toutes ces
options sur notre masque. Pour différents
types de courbures. Diminons les
énormes et les plus grands parce que nous ne voulons pas que l'
effet soit aussi important. Oui, je
trouve ça plutôt sympa. Nous avons également ce mode de
fusion ici. Je change rarement,
mais vous pouvez
le changer pour d'autres et
voir quel type de travail. Mais je change rarement cela. Je garde le guide
Linear Dodge uniquement. Nous avons également cet onduleur, dont vous savez maintenant
qu'il va simplement retourner votre masque. Très bien, donc la
courbure est terminée. Maintenant, terminons cela
et définissons l'opacité de l'
occlusion ambiante sur 100. Et dès que tu auras
fait ça, tu verras ici
sur tous tes bords, le masque s'est un
peu ébréché. Si je mets cette valeur à 0, vous pouvez
clairement voir la différence. Ouvrez maintenant les paramètres d' occlusion
ambiante et il
y a quelques
paramètres ici. Nous avons évidemment l'équilibre. Si vous l'augmentez, vous
pouvez voir que l'effet commence à s'étendre
le long des bords. Et si vous le réglez sur
0,
le masque a disparu parce que
la balance est réglée sur 0. Nous devons donc le définir sur
quelque chose. Peut-être que quelque chose comme ça
serait très bien. Évidemment, nous pouvons faire des choses comme régler le flou de contraste. Et pourtant, nous avons
cette option inverser, qui sont des commandes assez
stables. Nous avons cela avec
tous les types de masques. Ensuite, nous avons évidemment
les modes de fusion. Encore une fois, vous pouvez les modifier
et découvrir ce qui fonctionne le mieux. Je suggère de ne
le conserver que par défaut,
donc annulons-le. Très bien. Ensuite, nous avons le mot espace normal et le dégradé de
position, qui fonctionnent essentiellement de la même manière que le générateur,
ici vous pouvez voir cet espace de travail normal
et la position générateur que nous avons déjà
parcouru tout à l'heure. Donc, en gros, c'est
la même chose. Voyons rapidement de
quoi il s'agit. Je vais définir l'opacité
normale de l'espace universel sur un, ouvrir le menu des paramètres
pour l'espace de mots normal. Et voyons voir. Nous pouvons réduire légèrement
la luminosité. Et pour voir correctement cet effet, définissons le contraste sur un. Très bien, nous
avons actuellement un
dégradé de haut en bas comme celui-ci. Vous pouvez voir que le haut vers le
bas est actuellement défini, si vous voulez, réglez-le sur 0 et augmentez
pour l'avant vers l'arrière. Nous avons maintenant un dégradé
d'avant en arrière. Vous pouvez diminuer le
contraste si vous voulez rendre un peu
plus lisse, comme ceci. Il suffit de régler
la balance et la luminosité pour trouver le
réglage qui vous convient. Encore une fois, nous pouvons maintenant
régler cela de droite à gauche comme cet ensemble 0 d'
avant en arrière. Et maintenant nous avons ce
dégradé de droite à gauche. Nous pouvons également inverser la
texture comme ceci. avons donc maintenant
de gauche à droite. En gros,
c'est de cela qu'il s'agit. Vous avez déjà parlé de
cela lorsque nous avons découvert ces générateurs
individuels, base
de vers, le roman et la position. Très bien, maintenant je
vais rapidement régler la meilleure opacité
normale au monde sur 0 et régler la position sur un. Et fondamentalement, la position est
également la même chose. Il crée différents dégradés haut en bas, de gauche à droite. Je ne sais pas vraiment quelle est la différence exacte
entre les deux. Mais ils
font essentiellement la même chose. Définissons le contraste sur un. Et vous pouvez voir que cet effet
se produit de haut en bas. Nous pouvons l'inverser. Maintenant. Nous avons du bas vers le haut
et de droite vers la gauche. Je pense que tout cela
va de soi. Nous en avons déjà parlé. Je vais définir l'opacité du
dégradé de position sur 0. Et le dernier que nous avons ici
, c'est cette épaisseur. Définissons d'abord l'
opacité sur 1. Et l'épaisseur n'a
pas vraiment beaucoup d'options. Nous pouvons simplement augmenter ou
diminuer la luminosité. Cela augmentera l'effet
de la carte de maillage d'épaisseur, nous pouvons ajuster le contraste. Ensuite, nous avons du sang. Donc, en gros, si vous
allez voir ici et consulter la
carte de maillage d'épaisseur ici, vous trouverez cette image en
noir et blanc. Donc, en gros, la
mesure
de l'épaisseur détermine quelles parties du modèle sont épaisses et quelles parties du modèle sont fines. Ainsi, partout où vous voyez
la couleur blanche, cela signifie que le modèle
est le plus épais
là-bas et partout où
vous voyez de la couleur noire, cela signifie
que le modèle est
fini là-bas. Et je pense que c'est
assez explicite. Maintenant modéliser cette
partie de cylindre est la plus épaisse. Appuyez maintenant sur M pour le matériau. C'est pourquoi, lorsque nous
augmentons la luminosité, gros, toute cette partie
n'est pas masquée en même temps. Et puis si nous
augmentons lentement la luminosité encore plus que ces
parties ne sont couvertes. La raison en est que cette partie du
modèle est la plus épaisse. Donc oui, vous pouvez
ajuster ces paramètres. Vous pouvez également les inverser. Très bien, maintenant je vais régler l'opacité de l'épaisseur sur 0. Et je pense que c'
était tous les paramètres liés aux
cartes maillées ici. Donc maintenant, si
nous regardons ici en haut nous trouverons quelques
paramètres globaux. C'est le
flou global, l'inverse global, nous avons l'équilibre global
et les contrastes mondiaux. Donc, pour être des paramètres, vous pouvez contrôler votre masque
complet en une seule fois. Nous allons maintenant ajuster les différents
aspects individuels de notre masque en utilisant les différentes cartes de maillage comme la courbure d'
occlusion ambiante. Mais grâce à cela, nous pouvons tout
contrôler en même temps. C'est pourquoi on
les appelle « global ». Vous pouvez simplement voir par vous-même si vous augmentez le solde global, les effets complets augmentent
ou diminuent en même temps. Et si vous le définissez sur 0, la
mosquée complète en est une. Vous pouvez régler le contraste. Ensuite, nous avons évidemment le
réglage Flou avec l'intérieur. Définissons donc la valeur par défaut
à 0,5. Et maintenant, vous devez vous demander
que nous avons fait tout cela, mais notre masque
a toujours l'air assez basique. Il n'a pas ce champ
organique et réaliste comme tous les
autres masques intelligents. Et c'est parce que si vous faites défiler vers le bas et regardez ici, nous avons ces deux emplacements vides. Pour ajouter deux
textures différentes, nous deux
cartes grunge différentes que nous avons faites précédemment avec ce générateur HBO. Faisons la même chose maintenant. Je vais rapidement passer
à la section des textures. Cliquez ici, sélectionnez toutes les bibliothèques et nous
pouvons simplement sélectionner des textures
à partir d'ici. Fermons ça et
recherchons le grunge. Très bien, maintenant glissons et
déposons certaines de ces textures. Voyons voir si nous pouvons
abandonner et même essayer celui-ci. Je vais simplement le faire glisser et le ici dans la section
texture. Mais dès que je fais ça,
tu verras que rien ne
se passe vraiment avec un masque. Et la raison en
est que
l' opacité de la texture une est définie sur 0. Augmentons l'opacité. Et au fur et
à mesure que vous l'augmentez, vous en verrez l'
effet ici maintenant. Et notre masse commence à être
plutôt belle maintenant cause de
cette texture uniquement. Ainsi, dès que vous
ajoutez une texture, vous verrez quelques
paramètres ici. Voyons-les maintenant. Nous pouvons évidemment augmenter
ou diminuer l'équilibre de la carte grunge que nous avons ajoutée pour augmenter ou
diminuer ses effets. Ensuite, nous avons le contraste. Et puis certaines cartes
ont même ces paramètres, comme pour les retourner. De cette façon. Je les retourne verticalement. Tu peux voir ce que
tu veux. Nous avons également la
quantité de carrelage si vous l'
augmentez et que la texture
commencera à mourir. Et comme je l'ai dit, si vous
augmentez trop le nombre, cela aura l'air très répétitif. Il suffit donc de maintenir ce
nombre à un faible niveau. Je pense que 123 serait très bien. Mais je pense qu'ici, quand
ça a l'air bien, on peut aussi le
faire pivoter de 45 degrés. Si tu veux. Cela semble également très bon. Définissons ce paramètre sur false maintenant. Et maintenant, vous allez voir
ici que nous avons cette vilaine petite couture UV. Donc, comment pouvons-nous résoudre ce problème est
assez facile à faire défiler vers le haut. Et dans l'opacité de la texture, nous avons également quelques paramètres liés
à cette section. Nous avons donc les paramètres dans deux domaines que nous
avons ici également. Et puis nous avons quelques réglages liés à la
texture ici également. Ouvre ça encore une fois. Vous pouvez inverser la texture. Encore une fois, nous avons la balance. Si vous augmentez cette valeur, la
texture commencera à se lier. Vous avez le contraste
et la luminosité. Vous pouvez les ajuster
et voir les résultats façon dont ils répondent à vos besoins. Mais nous avons ce
triplanaire ici. Nous avons donc
discuté de cet UVC. Dès que vous l'activez, vous verrez que le
joint UV a complètement disparu. Terminer le projet, c'est économiser. Oui, comme je l'ai dit, parce que maintenant la texture ou la carte
grunge utilise le rejet de déplacement vers le haut. Tu n'as pas vraiment la même chose. Et nous avons aussi cette
tribu en contraste, nous pouvons l'augmenter, mais
si vous l'augmentez, vous verrez toutes
ces projections, toutes ces apparences causées par la projection de
trois plans différents, comme nous l'avons vu plus tôt. Alors restons seuls
comme ça. Je trouve que ça a l'air
bien. Également. Si vous voyez cette petite
ligne ici, je pense qu'elle commence
à ressembler à un UVC. Encore une fois, nous pouvons facilement résoudre ce problème
en allant ici, puis en y ajoutant une
couche de peinture. C'est un peu de travail, mais nous pouvons certainement le faire. Nous pouvons sélectionner un
joli petit pinceau et il suffit de le
retirer très facilement. Tu vois, c'était assez facile à faire. Et nous l'avons fait de manière très organique pour qu'
il ait l'air naturel. Très bien,
revenons à l'éditeur de masque. Et cette fois-ci, ajoutons une seconde texture
car nous
pouvons ajouter un peu plus de
variation avec l'éditeur de masque. Nous pouvons ajouter deux textures
différentes. Passons donc à
nouveau à
la section texture , recherchez des subventions. Et cette fois, glissons
et déposons autre chose. Essayons peut-être ça. Encore une fois. Rien ne se passe car
l'opacité est définie sur 0. Augmentons également l'opacité
de la texture. Et en faisant cela,
vous pouvez voir que notre masse va commencer à
obtenir encore plus de détails. Je pense que l'éditeur de masques nous donne un très bon contrôle sur la
façon dont nous pouvons faire les choses. Encore une fois, nous pouvons voir
la même chose ici. Cette texture ouverte permet
au Dr Dana. Et oui, il a complètement disparu. Maintenant, je trouve que notre masque
est très, très beau. Évidemment, ce n'est pas exactement
comme une masse de repos parce que nous
faisions des choses
au hasard pour apprendre à
utiliser l'éditeur de masque. Mais je pense que ça a l'air plutôt
bon et acceptable. Nous pouvons créer
quelque chose comme ça. Nous pouvons également ajuster les paramètres
de la seconde texture, comme augmenter ou
diminuer l'équilibre. Donc, la plupart du temps,
en tant que masque intelligent, nous ferons simplement son travail. Et vous pouvez facilement créer diverses variations uniques en utilisant uniquement la masse intelligente. Mais si vous voulez créer
votre propre masque, si vous voulez créer
un masque intelligent personnalisé, vous pouvez évidemment utiliser éditeur de
masque, car il vous donne un contrôle précis de la
création de votre propre masque. Et je pense qu'il fait un
très bon travail à cet égard. Vous pouvez également essayer d'autres
textures ici. Changons-les simplement. Et vous verrez que
l'effet change complètement, comme je l'ai déjà
dit plus tôt. Très bien, donc avec ça,
je pense avoir couvert tout ce qui concerne le rédacteur en chef de
la mosquée. Vous pouvez simplement essayer quelques
choses par vous-même. Jouez avec les modes de fusion. Nous avons également les
modes de fusion pour la texture. Je pense qu'ici,
tu peux changer ça pour ce que tu veux. Mais oui, les modes de fusion, je suggérerais juste de ne pas trop les
embrouiller. Très bien, une autre
chose que je veux mentionner est que
nous n'utilisons
actuellement que les grunge parce que les cartes
grunge sont utilisées pour ajouter de la saleté
et des choses comme ça. Mais la substance n'
a pas seulement des textures grunge, elle possède également de nombreux types de texture
différents. Si vous allez ici, nous avons
également ce flotteur vers l'avant pour créer des plis
et tout ce qui se trouve sur votre tissu. Ou si vous créez un tissu, nous avons également ces textures à
pois, que je pense, mais rarement ils s'intègrent pour créer des
micro-détails. Si vous faites glisser et déposez cela, cela peut également
avoir de beaux effets. Nous avons non seulement
les cartes grunge, mais nous avons également différentes textures en
noir et blanc que vous pouvez utiliser. Nous avons aussi quelques motifs,
des textures, ce qui serait plutôt cool, je pense que lors de la création de tissus, comme vous le voyez ici. Non seulement ont des repères, mais beaucoup d'images en
noir et blanc différentes, mais oui, une idée plus large de
cartes grunge que vous pouvez facilement trouver. Et je pense qu'avec ces nombreuses
cartes de texture, vous pouvez créer des possibilités
infinies de matériaux
et de textures différents. D'accord, donc je pense que
c'est tout pour les rédacteurs de la mosquée. J'espère que vous vous êtes bien amusé et que vous avez
beaucoup appris . Je te verrai
dans la prochaine vidéo. Merci beaucoup.
15. Masques de géométrie: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous
aborderons le masque géométrique, qui est une fonctionnalité
récemment ajoutée. Et je pense qu'il est vraiment
pratique et facile à utiliser. Très bien, nous allons d'abord
ouvrir rapidement nos projets. Nous avons cette couche de fer et de rouille avec
laquelle nous avons travaillé
plus tôt. Supprimons donc rapidement
les deux. Et si vous vous souvenez de quelques vidéos lorsque nous avons
appris le masquage, nous avons appris comment créer différentes couches et séparer sur les modèles. Comme nous ajoutons le calque de couleur
rouge. Nous définissons la couleur sur le rouge. Ensuite, nous avons ajouté un masque noir. Supposons maintenant que je souhaite ajouter cette couche de couleur rouge
sur ce modèle complet. Qu'est-ce qu'un cylindre complet ? Je veux dire, je vais donc passer en
revue cet outil, l'outil Polygone. Je vais sélectionner le mode Nashville et cliquer ici. Donc maintenant que la couleur
blanche est sélectionnée, ce cylindre est maintenant rempli de ce calque de couleur
rouge. De la même façon, nous avons ajouté
plusieurs couleurs, comme peut-être cette
fois une couleur verte. Ajoutez à nouveau un masque noir. Alors déjà l'outil sélectionné, je peux peut-être sélectionner
cette chose ici. Donc oui, nous l'avons fait quand nous
avons appris le masquage, ce qui est vraiment une bonne chose. Mais Geometric Mask rend
cette tâche très, très facile. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'ajouter des masques pour
ce genre de choses. Ce que nous pouvons faire, c'est
supprimer ces couches. Découvrez comment nous pouvons procéder
avec la masse géométrique. Encore une fois,
ajoutez rapidement un calque de remplissage. Donnons cette couleur bleue. Supposons maintenant que vous souhaitiez ajouter cette couleur bleue à cette pièce. Alors, comment pouvons-nous faire cette option pour le masque de géométrie est
ce bouton ici. Ainsi, lorsque vous cliquerez dessus, vous verrez nos modifications de vue. Et maintenant, nous pouvons sélectionner toutes
les pièces de modèles
que nous avons. Et si vous sélectionnez quelqu'un, nous pouvons voir que nous désélectionnons le matériau
de là-bas. Cliquez à nouveau sur ce calque de
remplissage. Vous pouvez voir que le
matériau est supprimé pour les pièces sur
lesquelles nous avons cliqué. Et ce numéro est
écrit ici. Donc, en gros, ce neuf signifie que si
vous cliquez à nouveau, nous avons toutes ces
pièces de modèle que nous avons exportées de Blender
vers Substance Painter. Nous pouvons les sélectionner
et les désélectionner d'ici. Vous pouvez donc voir qu'
ils sont tous
désélectionnés maintenant et 0 est écrit ici. Cela signifie que cette couche est
utilisée par 0 modèle. Donc, si vous cliquez
à nouveau ici et sélectionnez l'un d'
entre eux, comme celui-ci. Vous pouvez voir que l'un d'eux
est écrit ici. Cela signifie qu'un élément du modèle utilise cette couche
particulière. Je vais rapidement le
renommer en bleu. Cette fois-ci. Ajoutons
un calque de couleur rouge. Et maintenant je veux ajouter cette couleur rouge sur
ce bas. Encore une fois, comment puis-je faire ça ? Cliquez ici. Cette fois, juste pour que
tout soit rapide, faites clic droit et appuyez sur Exclure tout. Cela enlèvera le matériau
de toutes les pièces. Et maintenant, vous
pouvez facilement sélectionner celui-ci. Et vous pouvez voir que le masque de géométrie rend cette tâche
très, très facile. Vous pouvez ajouter plusieurs couches
différentes de cette façon. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez les
pièces souhaitées. De cette façon, vous pouvez à nouveau cliquer
sur ce clic droit
et appuyer sur Tout inclure. De cette façon. Cela inclura
tout. Exclure tout. Sélectionnons ceci ou ceci maintenant. Mais il y a une
petite limite
à Geometric Mask. Passons rapidement en revue cela. Je vais désactiver le jeu de
texture caoutchouc et plastique afin qu'il
ne bloque pas notre vision. Ce que je vais faire maintenant, je
vais créer un nouveau calque. Et
supprimons-les tous. Oui, nous n'en avons vraiment pas besoin. Je vais peut-être créer
une autre couleur, le jaune. ici avec le bouton droit et excluez tout. Vous verrez que si je
survole ce modèle, il sélectionne les deux. Et si je clique dessus, le calque de couleur jaune
est
maintenant donné aux deux. Supposons que vous souhaitiez
simplement
ajouter de la couleur jaune à cette
chose, mais que vous ne pouvez pas vraiment le faire
avec le masque de géométrie. Il sera ajouté
aux deux. Et si vous vous demandez quelle en
est la raison,
la réponse à cela est que vous
allez vous diriger vers
votre fichier Blender, dans notre dossier ressources. Et dans le mélange de fichiers, ouvrez cet
extincteur. Et nous
connaîtrons immédiatement la réponse. Si vous regardez notre modèle et sélectionnez cette pièce
dans Blender également, nous avons joint les deux. Les deux sont un maillage
unique en gros, la substance les traite comme
une seule mesure. C'est pourquoi, lorsque nous
utilisons le masque
de géométrie, il ajoute la
couleur jaune aux deux. Vous pouvez cliquer ici. C'est donc notre
cylindre ou 00 car les deux sont
assemblés en un seul maillage. Et c'est pour cela que
cela se produit. Vous pouvez voir ici, le cylindre 004. Il existe donc deux manières de s'attaquer
à ce problème. L'un d'eux est simplement d'appuyer sur la touche de
tabulation ici en mélange. Sélectionnez-les tous les deux. Appuyez donc sur a, appuyez sur P pour les séparer et
sélectionnez par parties détachées. Et vous allez voir maintenant que
les deux sont des objets séparés. Mais si vous ne
voulez pas faire cela, maintenant que nous l'avons fait, nous devons sélectionner à nouveau notre modèle
complet, exporter et l'ouvrir
dans Substance Painter, je pense que ce
serait vraiment fastidieux. Nous allons donc fermer le
fichier Blender et cliquer sur Ne pas enregistrer, car je ne
veux vraiment pas enregistrer cette modification. ainsi que je le garderai. Mais comment pouvez-vous
faire face à ce problème ? En gros, en ajoutant
un masque normal, cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Tout inclure. Ajoutez maintenant un masque noir à cela. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet outil, l'outil Polygone, sélectionner le mode de remplissage du maillage et sélectionner
facilement cette chose. Et maintenant, un seul d'entre eux
est sélectionné car lorsque nous utilisons
l'outil Polygone, pour une raison quelconque, il les
traitera
tous les deux comme un maillage séparé uniquement. Donc oui, c'est ce qui fonctionne le mieux pour nous. Et si vous rencontrez ce problème
en utilisant le masque de géométrie, je vous ai montré les
deux solutions. Tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez soit ajouter un nouveau
masque et le faire de cette façon, soit revenir dans
Blender, apporter les modifications, puis ramener le modèle avec
Substance Painter. Vous devez vous
rendre ici dans le menu Edition puis dans les paramètres de configuration du
projet. Et de là,
nous pouvons réimporter un nouveau modèle dans les substances. Nous en avons déjà
parlé dans la dernière section. Très bien, donc avec
ça hors de propos, passons en revue une dernière chose.
Supprimons cette couche. De plus, ce
masquage géométrique peut être utilisé avec toutes ces couches
et matériaux intelligents. De plus, si vous voulez l'
essayer, vous pouvez le faire. Il suffit de glisser-déposer,
tout ce que vous voulez. Comme glisser-déposer
cet aluminium. Cliquez avec le bouton droit, excluez
tout, puis sélectionnez ce
que vous voulez. Comme ça. Je pense que c'est très pratique. Et c'est très rapide. Par contre deux
qui ajoutent un masque, je crois. Donc, oui,
supprimons-les tous les deux. Vous pouvez également faire la même chose
avec le matériau intelligent. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout,
puis sélectionnez simplement ces espèces. Très bien, donc la prochaine chose que
je voulais passer en revue est abord de faire glisser
et déposer rapidement quelques matériaux. Exclure tout, et peut-être
sélectionner celui-ci. Je vais simplement en sélectionner un pour chacun. Très bien, je pense que ce
sont assez de matériaux. Donc, ce que
je veux passer en revue c'est ce bouton ici. Lorsque vous cliquez dessus,
vous verrez que la seule géométrie que vous avez sélectionnée sera affichée
sur la nouvelle vue 3D. En gros, c'est l'
utilisation de cette commande. Je pense que c'était très utile. Nous pouvons parfois l'utiliser. Et si vous sélectionnez cette couche, cette géométrie s'affiche maintenant, quelle que soit la géométrie utilisée par cette couche particulière. Si vous sélectionnez l'une des couches, vous pouvez voir que
dès que vous le faites, cela changera la
géométrie ici. Vous pouvez utiliser ce
bouton pour cela. Maintenant, éteins ça. D'accord, tout était
question de masque de géométrie. Je pense que c'est une fonctionnalité très
utile et que
vous devriez l'utiliser
dans vos flux de travail. Très bien les gars, alors merci de nous avoir regardés. Je
te verrai dans le prochain.
16. Effets et filtres: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons voir le menu Effets ici. J'ai donc déjà ouvert mon
dossier d'extincteur et commençons. Donc pour commencer, nous avons besoin de quelques couches pour
travailler ici. Il suffit de glisser-déposer notre matériau de confiance en fer
et en rouille. Et nous pouvons commencer à
travailler avec eux. Cliquez sur le menu Effets. Et la première chose que nous avons ici
est d'ajouter un générateur. Donc, en gros, pour les deux
dernières vidéos, nous avons passé en
revue le générateur uniquement. Mais pour vous montrer rapidement
comment nous pouvons les utiliser, nous devons d'abord ajouter
un black master this. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le menu Effets pendant que
ce masque est sélectionné, puis ajouter un générateur. Maintenant, en gros, vous pouvez utiliser n'importe quel générateur que vous
pourriez aimer ici. Vous pouvez voir les
effets ici très clairement. Encore une fois, nous avons
passé en revue toutes ces propriétés. En gros, vous savez exactement
ce qu'est un générateur. Supprimons donc celui-ci. Gardons-le ici
pour le moment. Très bien, la
prochaine option que nous
avons ici est d'
ajouter une couche de peinture. Nous avons donc
appris cela également. Supposons donc que nous ne soyons pas
satisfaits d'un masque dans une zone
particulière. Nous pouvons facilement cliquer
sur la force de masse, assurer de sélectionner le masque et non le calque de remplissage, car nous pouvons également y ajouter
un calque d'impression. Et si vous faites cela,
vous verrez que nous
pouvons maintenant avoir une
couleur blanche unie sur notre couche. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Nous devons ajouter une
couche de peinture à la mosquée, uniquement, sélectionner le masque,
puis ajouter une couche de peinture. Et vous remarquerez maintenant que
si vous commencez à peindre
avec de la couleur blanche, vous
peignez essentiellement la couche de rouille parce que le blanc signifie visible en termes de masquage et
appuyez sur X pour changer de couleur. Et maintenant, nous
effaçons l'effet. Faites-le d'une manière plus organique
et naturelle afin que cela ne
se sente pas aussi brusque. Vous pouvez simplement sélectionner
une ligne de pinceaux ici. Et je sais que je
sélectionne toujours ce pinceau anti-salissures, mais évidemment, vous pouvez sélectionner n'importe quel pinceau que vous pourriez aimer. Peut-être celui-ci, juste pour
lui donner un champ biologique. Comme ça. De cette façon, on dirait que c'
est beaucoup mieux. Vous pouvez entre les deux appuyer sur X et ajouter des éléments,
puis les supprimer à nouveau, appuyer sur X pour créer une
sorte de cet effet. En gros, vous comprenez
l'utilité de modifier encore plus votre masque. Vous pouvez ajouter une couche de peinture
et faire toutes sortes de choses. Ajoutez vos effets de masque
ou supprimez-les. Vous pouvez également contrôler l'
opacité de la couche de peinture, comme vous pouvez le voir ici. Si vous réduisez cette valeur
à 0, pratiquement tous les
effets de couche de peinture ont disparu et l'ancienne mosquée apparaît. Je vais simplement supprimer la couche de
peinture maintenant et également supprimer le masque intelligent
ou le générateur. Ensuite, nous avons
ajouté un calque de remplissage. Donc, jusqu'à
présent, nous avons appris de nombreuses
façons différentes d'utiliser les masques. Nous pouvons soit utiliser une masse intelligente, utiliser des générateurs. Vous pouvez également le peindre à la main. Il y a donc un film. Lorsque vous y ajoutez un masque
noir, vous pouvez également cliquer
ici et ajouter un calque de remplissage. Donc, en gros,
ce qui va se passer c'est que vous verrez ces emplacements
vides ici et vous pouvez vous
rendre dans le menu des textures. Et de la même manière, nous allons utiliser une carte de rancune
cette fois encore. Faisons glisser et déposer celui-ci. Et vous pouvez voir maintenant que
cette texture qui est un béton
grunge est partout sur notre modèle sous forme d'arrestation. Donc, en gros, nous pouvons
utiliser la mosquée de cette façon. Vous pouvez également contrôler tous ces paramètres
balance, contraste. Si vous allez ici, vous pouvez
également augmenter le pavage de ce décalage et
toutes ces choses. De plus, si vous voyez
la même chose ici, changez
simplement ceci en privé
maintenant et nous sommes prêts à partir. Vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre utiliser un générateur de souris intelligent ou utiliser un calque de remplissage
directement de cette façon. Donc, comme vous le savez, les masques intelligents et les
générateurs sont limités à des éléments tels que les bords, les
cavités et l'épaisseur. Nous passons en revue toutes ces choses. Mais en utilisant un calque de remplissage
directement comme celui-ci, il va disparaître un modèle complet en utilisant le calque de remplissage ou en utilisant la
texture que nous avons utilisée. Vous pouvez aller ici
dans le masque et le CD. Fondamentalement, cette
image couvre un modèle complet
sous forme de rouille. Donc oui, c'est la
différence entre utiliser un masque d'échec
et un masque intelligent. Juste pour faire contraste. Très bien, donc je pense que
tu comprends ce que je veux dire. Supprimons
maintenant le calque de remplissage et voyons ce qui va suivre. Ensuite, nous avons les niveaux. Donc, en gros, ramenez l'échec rapidement afin que nous puissions utiliser les
niveaux avec lui. Ajustons d'abord
un peu la texture, je vais diminuer le contraste. Je pense que c'est mieux.
Vous pouvez maintenant sélectionner le masque et y
ajouter un niveau. Donc, en gros maintenant, vous verrez surentendre quelque chose comme ça. Si vous avez travaillé
avec Photoshop, je pense que ce serait assez
familier avec cela. Donc, en utilisant des niveaux, nous pouvons ajuster la
gamme de couleurs de notre masse. Nous pouvons ajuster les valeurs
des noirs et des
blancs dans la masse. Donc, si nous allons par
ici, visualisez le masque. Et vous pouvez voir ici, si vous essayez de déplacer
certains de ces curseurs, vous pouvez voir que si vous
augmentez celui-ci, la zone blanche augmente. Si vous l'augmentez. La zone noire augmente et donc notre
contraste augmente. Vous pouvez donc jouer avec
ces paramètres. Honnêtement, je ne sais vraiment ce que tout cela fait exactement, mais j'ai juste essayé de jouer avec et d'essayer d'obtenir les
résultats que j'aime. Je ne sais pas ce que font les détails
de tous les curseurs. Vous pouvez donc simplement jouer avec
eux et essayer de les ajuster. En gros, cela fonctionne
de la même manière,
comme un équilibre ou un contraste avec travail que nous avons avec
nos textures ici. Nous pouvons ajuster ces
choses avec ça. Mais il y a une meilleure
chose à ce sujet, c'est qu'en ce moment nous utilisons
les niveaux avec le masque, mais ce que nous pouvons
faire c'est simplement les supprimer tous
les deux et également cliquer avec le bouton droit de la souris
et supprimer le masque. Vous avez maintenant sélectionné
le calque de remplissage. D'abord, nous sommes
actuellement en couleur de base. Revenons à un matériau. Maintenant, nous pouvons également ajouter un
effet de niveaux à ce calque, nous ne l'
ajoutons à aucun masque, mais à ce calque en particulier. Maintenant, ajoutez-la. Et maintenant, vous allez voir que c'
est différent ici. Donc, en ce moment, il
vous montre la chaîne affectée. Donc, en gros, pour le moment, cela
n' affecte que la couleur de base. Si vous essayez de régler
ces curseurs, vous verrez que la couleur de
votre rouille changera. Vous pouvez donc faire ces choses
également avec l'effet des niveaux. Comme vous pouvez le voir ici. Très bien, réinitialisons
ça, cette fois. Choisissons la rugosité. Donc, en gros,
ce qui va se passer, c'est que nous n'affectons que
le canal de rugosité. Alors Blake, attention aux valeurs
de rugosité
de la couche. Si j'essaie de les ajuster, vous verrez que certaines
zones sont devenues réfléchissantes et que d'autres
sont maintenant très rugueuses. C'est parce que nous
ajustons les valeurs. Et maintenant, vous pouvez voir que la
couche complète est très réfléchissante. C'est ce qui est
génial avec l'effet des niveaux. Nous pouvons l'utiliser
avec une panne ou matériau ainsi et affecter
tous ces canaux. Et maintenant, de la même manière, vous pouvez sélectionner n'importe quel
canal d'ici et un canal affecté en utilisant
votre effet de niveaux, en utilisant ce bouton, nous pouvons
fondamentalement réinitialiser l'effet. Nous pouvons également l'inverser comme ceci. Donc maintenant toutes les zones
qui étaient auparavant brillantes, rugueuses et toutes les zones
rugueuses ne sont pas brillantes, fondamentalement l'option inverse. Nous avons donc
essentiellement l'effet des niveaux. Ensuite, revoyons
les filtres. Sélectionnez cette option et
ajoutons un filtre. Cette fois, nous
ajoutons un filtre pour
verrouiller la couche de remplissage qui est rouillée. Assurez-vous donc de vous rappeler
que nous ne l'ajoutons
pas à un masque mais à la fine couche de
rouille. Passons donc en revue la section des
filtres ici. Et nous avons déjà
passé en revue certains
des plus courants comme le sang. Nous avons également utilisé
Sharpen d'ici. Essayons quelque chose comme Nous avons également une
direction floue. Sélectionnez d'abord le
filtre et
glissons et déplaçons la direction
floue. Il fonctionne donc de la même manière que le sang, mais vous pouvez également contrôler
l'angle dans lequel la texture ou le
masque est flou. Comme vous pouvez le voir, si
vous faites pivoter l'angle, votre colère sanguine
est également tournée. Donc, en gros, c'est la
différence entre les deux. Traversez-le. Vous avez également un niveau de biseau qui
ne fonctionnera pas très bien
avec ce genre d'effet. Mais laissez-moi juste vous
montrer comment utiliser les biseaux. Alors voyons voir. Cette fois. Ajoutons un masque noir. Allons-y et section
alphas. Et je vais utiliser le carré. Maintenant, il suffit de peindre en utilisant
le carré comme ceci. Si vous vous demandez pourquoi
il ne peint pas correctement, vous verrez vos frais généraux GTR pour simplement définir le statut sur 0. Je vais peindre correctement comme ça. Très bien, cette fois je vais
ajouter un filtre à mon masque. Ajoutez un filtre et sélectionnez le filtre
diable cette fois-ci. Vous pouvez maintenant voir correctement l'effet
du filtre Bevel. Fondamentalement, il fonctionne de la même manière un filtre Bevel qui
fonctionnerait dans un mélangeur. Vous pouvez augmenter ou
diminuer en fonction de la distance. Il va simplement
lisser les bords. Tu vois. Je trouve que c'est plutôt cool. Nous pouvons l'utiliser pour
plusieurs types de produits. Je pense que vous pouvez ajuster
tous ces curseurs et avoir une
idée de ce qu'ils vont faire. Je pense donc que c'est plutôt bien. Ensuite, voyons voir,
supprimons celui-ci. Nous avons également
déjà été affûtés. Mais si vous utilisez le filtre de
netteté et que vous augmentez l'intensité, vous verrez que rien ne se passe
réellement car nous
avons ajouté le
filtre de netteté à notre masque. Donc, fondamentalement, il s'agit d'affûter
les bords de ces carrés. Donc, en gros, ce
sont déjà pointus. Utilisez donc correctement le
filtre de netteté. Nous devons sélectionner
le calque de remplissage, ajouter un filtre et ajouter un filtre d'
accentuation comme celui-ci. Vous allez maintenant voir vos
effets sur la couche de rouille. Veillez à faire
attention à l'endroit où vous ajoutez vos filtres et
tous ces effets. Si vous souhaitez l'
utiliser sur le masque, sélectionnez d'abord le
masque, puis ajoutez-le. Sinon, ils ne montreront pas correctement
les effets. Ajoutons un autre filtre et voyons ce que nous
pouvons également aborder car beaucoup d'
entre eux ne sont pas vraiment proposés comme point de vue
commercial. Je ne vais pas vraiment les passer en revue. Nous avons également ces finitions
mates, alors voyons comment
nous pouvons les utiliser. Nous avons ce matériau pur en fer. En gros, si vous le souhaitez,
nous pouvons également créer ce matériau pur en fer
très facilement par nous-mêmes. Supprimer cet affilié d'ajout. Fondamentalement dit la valeur
métallique à un et définissez la valeur de
rugosité à 0,2. Peut-être avons-nous du fer
pur avec nous. Donc, si vous voyez ces matériaux de finition
mats, je pense qu'ils sont plutôt cool d' utiliser différents types de métaux. Si vous ajoutez un filtre
et que vous glissez et déposez celui-ci, masquez,
finissez-le. Je pense que c'est le plus basique. Dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez que les matériaux
en fer sont vraiment beaux avec
toutes les
variations de ténacité et tout. Cela a l'air vraiment réaliste. Vous pouvez donc contrôler l'intensité du
brossage. Si vous n'aimez pas trop
l'effet, vous pouvez le réduire pour
qu'il soit très faible. Mais toujours là. Je pense que cela ajoute beaucoup de valeur à la texture. Plutôt que d'afficher quelque chose. Beaucoup de choses que vous pouvez faire, vous pouvez augmenter l'échelle. grunge augmentera la quantité de ces particules, des particules de
saleté. Nous avons également une chaîne de brossage. Comme pour toutes les autres
choses, vous pouvez également utiliser une plage personnalisée. Définissez ce paramètre sur true,
et ajoutez votre propre
texture à partir d'ici. Comme ça. Vous pouvez maintenant voir votre propre
grunge ajouté à cela. Je pense que c'est plutôt cool et
très utile quand nous
allons texturer notre
extincteur et d'autres choses comme ça. Aussi, vous pouvez utiliser la tribu Lena, je pense que nous aurons
un peu d'UVC. Avancez. Donc maintenant, si nous plaçons
le désert juste là, je pense qu'il est toujours là. Mais maintenant, pas très non handicapé. Ouais. Je pense que cela semble très évident et
que c'est beaucoup mieux. Je tape en affirmant que je supprimerais
simplement toutes vos coutures. Sympa. Il existe différents
types de finitions mates. Sélectionnez le filtre et vous
pouvez glisser-déposer n'importe lequel d' entre eux pour différents
types de métaux. Qu'est-ce que c'est ? Il est
fini mat, galvanisé. Et s'il vous plaît, l'ampleur. Je ne l'ai jamais vraiment utilisé, mais peut-être qu'il est utile pour certains
types de métaux différents. Tu as aussi ça ici. Je pense que c'est plutôt bon. Vous pouvez l'utiliser pour
différents types de métaux. Comme je vous le dis,
vous pouvez utiliser ces
différentes finitions mates et vérifier celle que
vous préférez. Nous avons également
celui-ci. Laisse-moi voir. Ouais. Celui-ci imprudemment, je pense que
c'est aussi assez courant. Ce degré est l'intensité du
brossage. Je ne pense pas que nous en avions besoin
autant et que nous augmentions l'échelle. En gros, il s'agit
des finitions mates. Nous avons également cette perspicacité
HSL. Vous pouvez le faire glisser et le déposer. Je ne pense pas que cela
fonctionnerait très bien sur ce matériau car il s'agit essentiellement d'un calque de remplissage de couleur
blanche. Utilisons donc un
matériau coloré pour cela. Peut-être des matériaux. Ajoutez maintenant un filtre
à cela et utiliserons cette fois la perceptive
HSL. Donc, en gros, vous pouvez contrôler
des choses comme la saturation des teintes. Alors, qui est pour la saturation des couleurs ? Vous comprenez donc cela. Maintenant, les couleurs sont plus éclatantes. Et si vous diminuez
cela, c'est maintenant essentiellement saturé en D
noir et blanc. Si vous augmentez la luminosité, les blancs augmenteront dans
votre texture et votre main. Si vous le diminuez, il
deviendra plus sombre. Très bien, retirons-nous
ça et
voyons ce que nous
avons de plus ici avec nous. Nous avons également une luminosité de
contraste. La plupart d'entre eux sont assez
explicites. Vous pouvez simplement faire glisser
et déposer pour voir ce qu'ils font. Vous pouvez également contrôler
des éléments tels que les ombres, tons moyens et les hautes lumières. Pour un meilleur contrôle. Je l'utilise rarement. Mais oui, tu peux certainement
le faire si tu veux. Ensuite, nous avons ce contour de masque, que je trouve
vraiment très bon. Laisse-moi juste
te montrer ce que ça fait. Supprimons tout.
Ajoutez un calque de remplissage. Donnons-lui une couleur rouge. Et je vais y ajouter un masque
noir. Et en ce moment, nous avons
un pinceau de forme carrée, mais il va brosser
et sélectionner le soft de base. Celui-là. Très bien,
revenons aux filtres. Ok, une chose avant de commencer. Actuellement, nous peignons directement
sur un masque. Nous n'avons aucune couche
ici dans notre masque. Nous ne pouvons donc pas contrôler
ces toilettes antidouleur. Mais si vous ajoutez une couche de
peinture à cela, vous ne pouvez peindre que directement sur
votre masque. La seule différence
serait que vous pouvez maintenant contrôler l'opacité à partir d'ici
ainsi que les modes de fusion. Je pense donc que c'est une
bonne pratique ajouter d'abord une
couche de peinture, puis de commencer sur votre
masque plutôt que sélectionner et
de simplement peindre dessus. Parce que maintenant tu ne peux pas vraiment
contrôler tes peintures, n'est-ce pas ? Vous pouvez également travailler de
manière non destructive ajoutant simplement une couche de peinture. Utilisez un trait de peinture, une autre couche de peinture,
puis un autre trait. De cette façon, vos
deux traits se trouvent sur des calques différents. Je pense que c'est très
bien. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'opacité
d'un seul trait. Mais si vous n'ajoutez
aucun de ces calques, tous
vos
traits seront sur un seul calque et vous
ne pouvez pas vraiment le contrôler. Très bien, revenons à la liberté du contour du
masque. Dessinons donc rapidement quelques formes comme celle-ci en trois traits.
Cela suffirait. Et maintenant je vais sélectionner
le masque, ajouter un filtre. Et cette fois-ci, faites glisser et déposez
le contour du masque. Donc maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez plus tôt. Umass était quelque chose comme ça. Mais maintenant, en gros, votre
trait a un contour, comme son nom l'indique, un contour de
masque. Je trouve que c'est un effet
plutôt cool. Et vous pouvez l'utiliser
pour créer des graffitis et d'autres choses comme ça parce
qu'ils ont beaucoup de contours. Par exemple, désactivons ça. Et tu as essayé de créer des lettres comme ça sur un graffiti. Si j'essayais d'écrire mon nom. Et maintenant activé les contours de la mosquée, vous pouvez voir que cela
ressemble un peu à une gravité. évident qu'il n'est pas parfait. Mais oui, nous pouvons voir les utilisations
de ce type de filtre. Vous pouvez ajuster le poids, le sang et la forme de la courbe. Effet vraiment cool. Vous pouvez également peindre directement comme ça. Également. C'est vraiment agréable
de peindre de cette façon. Donc oui, c'était le filtre de contour du
masque. Supprimons ça. Voyons voir. Suivant. Nous devons également nous
transformer ici avec nous. Donc, si vous ajoutez à nouveau un filtre
et que vous y ajoutez une transformation. Nous avons donc ajouté pour
transformer cela en masque. Donc, en gros, ce que nous pouvons
faire maintenant, juste une seconde. Tous ces coups de peinture
que nous avons faits, si vous diminuez la mise à l'échelle, nous verrons
maintenant ce carrelage
sur votre matériau. Vous pouvez également les compenser. Si vous voulez peut-être les décaler, décalez-les sur le
Y, faites-les pivoter. Il peut être utile que
vous connaissiez ce filtre. Vous pouvez également ajouter les données
transformées à une couche. Mais je ne vois pas en quoi
cela serait utile parce que vous avez toutes ces
fonctionnalités ici également. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un filtre, puis
sélectionner la transformation. Vous pouvez contrôler des
éléments tels que la numérotation, décalage et même la rotation de la texture. Déplaçons ça. Très bien, j'ai examiné
quelques filtres supplémentaires. Vous pouvez peut-être essayer certains d' eux par vous-même,
car beaucoup d'entre eux sont assez explicites et les autres, nous les reparlerons dans la
dernière section de notre cours. Ce serait la section bonus. De plus, je trouve que ce fini mat, un filtre à gouttes d'eau
est également très bon. Si vous sélectionnez le calque, ajoutez un filtre, faites-le glisser et
déposez-le ici. Vous verrez que votre
couche rouge contient des gouttelettes d'eau. Donc, si nous voulons ajouter
ce type de menace, vous pouvez
utiliser ce filtre. Vous pouvez contrôler toutes
sortes de choses comme la
quantité de gouttes, leur échelle. Très bon filtre. Vous pouvez faire glisser et déposer
tous ces
filtres finis mats et voir les
différents effets. Celui-ci est un effet séduisant. Vous pouvez voir ici
sur cette couche de peinture. Enlevons le masque. Et tu verras mieux. Je pense que cela fait un
très bon travail de création de cette
peinture comme de l'alimentation, mais vous pouvez également faire toutes ces
sortes de choses avec le masque et avoir un
meilleur contrôle, à mon avis. Mais oui, vous pouvez certainement les
utiliser si vous le souhaitez. Très bien,
retirons le filtre. Je pense que c'est suffisant
pour la section des filtres. Nous avons passé en revue
un grand nombre d'entre elles et surtout toutes les
plus importantes que j'ai déjà abordées. Les plus importants sont essentiellement le
contour du masque affiné vers l'intérieur. Nous avons également inversé ici, le biseau sanguin et la direction
du sang, toutes ces choses aussi HSL perceptive sont également
très importantes. Et nous avons aussi une promenade. Marcher. Nous pouvons également utiliser, glissons et déposez d'
abord la conférence. Peut-être celui-ci. Ajoutez un filtre.
Cela lui donnera ce genre d'effet ondulé. Très utile parfois. Il s'agit essentiellement de marcher. Donc maintenant, si nous cliquons
sur le menu Effets, nous
reste essentiellement trois options qui sont les points d'ancrage, la sélection des
couleurs
et la comparaison de masse. Alors ne vous inquiétez pas, nous les
passerons en revue, mais nous les passerons en revue
dans la section bonus de notre cours si vous
voulez en savoir plus sur eux maintenant, allez
simplement dans la section
bonus et vous trouverez une vidéo
liés à ces trois, parce que je ne pense pas
vraiment qu'ils soient importants pour un débutant. Le point d'ancrage est vraiment
utile et très important, mais nous le reparlerons
plus tard dans le cours. Si vous voulez les apprendre, rendez-vous dans la section bonus. Et oui, je pense que c'est tout pour cette vidéo et le menu Effets. Merci d'avoir regardé les gars. Je te verrai dans le prochain.
17. Mélanger des couches: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette vidéo,
nous allons donc
passer en revue certains des modes de fusion
importants. Comme vous le savez déjà, ce peintre de substance travaille
sur un système basé sur le leering. Supposons que nous ayons
deux couches différentes. Ajoutons-les rapidement. Je vais simplement glisser-déposer
cette couche de tissu en plastique. Et utilisons ce matériau de courant
d'or. Nous pouvons donc voir que le matériau du
golfeur est bas et que cette
couche de plastique est en haut. Donc maintenant, le matériau
pur en or se trouve bas et la couche de
tissu en plastique est en haut. Donc, en gros, lorsque nous
utilisons la valeur par défaut, le calque du haut est visible et le calque du bas ne le sera pas tout comme vous ne l'avez pas
vu ici. Mais nous avons également cette option de
mode de fusion ici. Donc, en quoi consiste exactement ce mode de
fusion, indique Substance Painter comment deux calques doivent être
mélangés l'un avec l'autre. Alors cliquez sur ce normal
écrit ici. Et nous pouvons voir tous les
différents modes de fusion disponibles dans
Substance Painter, nous allons discuter
de certains des plus importants et de leurs cas
d'utilisation de manière plus pratique. Parce que pour être honnête, vous n'
utiliserez pas la plupart d'entre eux. Et même si je ne sais pas exactement ce que font
certains d'entre eux, il est beaucoup plus important d'
apprendre certaines
des utilisations pratiques de certains modes de fusion
qui sont vraiment importantes. C'est apprendre ce que
chacun d'entre eux fait. Très bien, donc pour aller de l'avant, juste pour vous donner un exemple, changeons le
mode de fusion du calque supérieur par rapport à l' esquive linéaire
normale qui est AD. Donc dès que tu auras fait ça, tu verras
quelque chose comme ça. Et en gros, je ne pense pas que
ce soit un très bon exemple. Je vais simplement ajouter une
couche différente à la place de l'or. Au lieu de cela, ajoutons
peut-être une bonne couche. Et je pense que ce
serait un meilleur exemple. Je vais changer le mode de
fusion de la couche plastique de
Normal à Esquive linéaire. Comme vous pouvez le voir maintenant, les deux couches sont en cours d'ajout. Et nous pouvons également voir la couleur de la couche inférieure
ainsi que la couche supérieure. Donc maintenant, dans ce cas,
l'esquive linéaire qui est le mode de fusion, est utilisé sur
ces deux couches. Et le contenu de couleur du calque supérieur est
ajouté au calque inférieur. C'est pourquoi nous pouvons les
voir tous les deux. Voici donc un petit exemple de ce que les modes de fusion peuvent faire. Mais supposons que nous ajoutions une troisième
couche par-dessus tout cela. Faisons simplement glisser et déposer
ça ici en haut. Et comme je vous l'ai dit,
ce mode de fusion, en plus de la façon dont deux couches doivent
être mélangées l'une avec l'autre. Donc, comme ces deux couches, celui-ci a le mode de fusion
normal
et celui-ci a le mode Linear Dodge, et celui-ci a le mode de fusion
publicitaire. Mais en gros, nous ajoutons
la troisième couche au-dessus de ces données avec un mode de fusion
normal. C'est pourquoi nous
ne serions pas en mesure de voir quoi que ce soit en rapport avec
ces deux couches. La seule chose qui est
essentiellement visible est, c'est cette hauteur Shani. Et vous vous demandez peut-être pourquoi ? Donc, à l'heure actuelle, tous les
modes de fusion que nous
modifions, nous ne les changeons que
pour la section de couleur de base. Si nous changeons maintenant le canal
de cette couleur en hauteur, vous pouvez voir pour les canaux de
hauteur, tous ont été
dit à Linear Dodge uniquement ce qui signifie que tous les
canaux hauts sont ajoutés. C'est pourquoi nous pouvons les voir tous ensemble parce qu'ils
sont ajoutés. Si nous changeons cela à la
normale pour tous. En gros, vous
ne pourrez
plus voir les informations sur les
canaux de hauteur car nous les avons tous
changés en mode de fusion
normal dans la section hauteur. Mais annulons tout
et ramenons-les. N'oubliez pas que les
modes de fusion peuvent être différents selon
les canaux. instant, nous ne
jouerons qu'avec le canal
de couleur de base. Revenons donc ici. Comme je l'ai dit, ces deux couches ont été mélangées en utilisant
le mode de fusion, mais comme nous avons ajouté un troisième
calque au-dessus,
c' est pourquoi nous
ne pouvons pas voir de fusion cours dans notre couche de couleur de
base. Mais si nous changeons cela de
normal à Esquive linéaire, vous verrez maintenant
que les trois couches sont
ajoutées dans nos couleurs de base. Donc, fondamentalement, c'est un chien linéaire, mais vous ne
comprenez peut-être pas exactement l'utilité de
ceci, comme ce nous pouvons utiliser
exactement
cette esquive linéaire qui est le mode de
fusion d'ajout pour, mais vous ne
comprenez peut-être pas exactement l'utilité de
ceci, comme ce que nous pouvons utiliser
exactement
cette esquive linéaire
qui est le mode de
fusion d'ajout pour,
nous aidera à texturer. Maintenant, je vais vous dire une chose
très utile sur le
mode de fusion Linear Dodge qui
nous aidera beaucoup à créer nos
textures. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement
les supprimer rapidement tous les trois. Et une autre chose
que je tiens à mentionner est que ce mode de
fusion normal, c'
est-à-dire un mode de fusion par défaut, n'a
rien à voir avec ce canal normal ou la carte
normale que nous avons vague. En gros, normal signifie défaut. Il s'agit donc du mode de
fusion par défaut. Cela signifie qu'il n'y a pas de
mélange ou de
mélange avec les couches. Le calque qui
se trouve en haut est
visible par-dessus
le calque situé en bas. Il s'agit donc essentiellement du mode de mélange
normal. Vous pouvez le considérer comme un mode de fusion par défaut
qui ne fait rien. En gros. Je parlais
du mode d'impression. Ce que nous pouvons faire, encore une fois,
c'est utiliser nos matériaux de confiance « I didn't feel »
et la couche de rouille. Mais cette fois, nous
ne changerons aucun
mode de fusion ici. Au lieu de cela, nous allons
ajouter un masque. Maintenant, utilisons rapidement
un masque intelligent cool. Tu peux utiliser celui que tu veux. Mais je pense qu'il serait
préférable d'utiliser des bords, des bords
solides, des rayures fortes. Faisons glisser et déposer celui-ci. Et attendez une seconde et vous verrez quelque chose comme ça. Je ne pense pas que ce soit si bon que ça. Utilisons des arêtes fortes. Sélectionnez l'éditeur de masque. Et augmentons ainsi l'équilibre
mondial. Nous avons quelque chose de ce genre. Nous avons notre couche de rouille et nous
y avons ajouté une masse. Supprimons rapidement
le filtre de netteté. Nous en avons besoin tout de suite. Si vous vous souvenez lors des conférences
précédentes, j'ai expliqué de nombreuses
manières différentes de créer des masques. L'un d'eux est évidemment que nous pouvons faire glisser et déposer une masse intelligente. Un autre d'entre eux est que nous
pouvons utiliser une couche de peinture. Ensuite, nous avons des générateurs
que nous pouvons utiliser. Et encore une chose
dont je
vous ai également dit que nous pouvons
également ajouter un échec. Sélectionnons donc rapidement ce masque et j'
ajouterai un calque de remplissage. Et tu
comprendras juste dans un moment, qu'est-ce que je fais tout ça ? Passons donc en revue dans
la section texture. Cherchons une carte d'aire de
répartition à l'aspect cool. Sélectionnez celui qui
a beaucoup de contraste, je pense qu'il sera beaucoup
plus facile de vous montrer. Utilisons simplement celui-ci. J'aime bien celui-ci.
Faites-le glisser et déposez-le ici. Et augmentons un peu le
contraste. Et je vais diminuer le solde. Vous avez donc dû remarquer
dès que nous l'avons ajouté, les effets de nos
masques ont disparu. Il suffit de désactiver
le calque de remplissage. Et maintenant, vous verrez que notre masque est
réapparu. C'est juste une mauvaise masse
que nous l'ajoutions simplement. Mais dès que j'active
ce calque de remplissage, les effets du
masque disparaissent. Maintenant, en gros, si vous
remarquez sur les bords, c'est l'effet de démasquer. Il a des bords solides. C'est pourquoi tous les
bords sont maximisés. Mais dès que j'ai
activé le calque de remplissage, les effets du calque moutarde. Supposons que vous
souhaitiez les ajouter tous les deux. Vous ne voulez pas que les effets
de la masse s'amplifient. Tu veux les garder tous les deux. Donc ce que nous pouvons faire maintenant, comme vous l'avez peut-être
deviné maintenant, nous pouvons simplement passer rapidement ici et changer le mode de
fusion de normal à Linear Dodge Add pour le calque supérieur, c'
est-à-dire Ophélie. Je vais le remplacer par Linear Dodge. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez s'il y a un
masque fort qui apparaît en ce moment. Avec cela rempli. Eh bien, je pense que c'
est vraiment très important de
savoir et de comprendre car cela peut beaucoup vous aider lors création de masques plus détaillés. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons ajouté les effets
du masque intelligent ainsi que
l'échec. la même manière, vous pouvez
également ajouter deux sensations différentes. Il existe deux masques différents pour créer
différents effets. Et cela
vous fera gagner beaucoup de temps. Il s'agissait des scénarios
d'utilisation pratiques ou des différents modes de fusion
dont je parlais. D'accord, donc pour comprendre exactement
ce qui s'est passé, nous pouvons également visualiser le masque. Allons-y et
définissons-le sur masque. Et désactivons simplement
le calque de remplissage pour l'instant. Et vous pouvez voir qu'
il s'agit d'un éditeur de masque ou nous pouvons simplement le remettre
rapidement à la normale. Et maintenant, en gros, c'est
l'effet d'un échec. Si vous voulez
désactiver l'échec. C'est un musclé numériquement. Vous pouvez voir que les deux sont complètement différents l'un
de l'autre. Mais dès que nous l'avons dit, carte
grungy à Linear Dodge Add. Mais en gros, cela va
faire est d'ajouter les blancs des deux
masques sont les deux images. Et c'est pourquoi nous avons maintenant une masse qui a
des effets sur les deux. Assez simple
mais très important. Ce que nous pouvons faire, c'est voir. Revenons d'abord au matériel. Et si vous supprimez ce masque
et soit d'ici, ajoutons un nouveau calque de remplissage. Allez-y dans la section texture et
glissez-déposez un autre échec. Peut-être ce bruit directionnel. Encore une fois, nous pouvons régler le
mode de fusion sur Linear Dodge. Et vous pouvez maintenant voir
les deux effets qui l'ajoutent, vous pouvez
revenir à la normale. Ça n'aura pas vraiment d'importance. Ou vous pouvez le garder à
Linear Dodge vraiment grand parce que le mode de fusion
du calque inférieur n'
aura pas vraiment d'importance. Dans ce cas, nous pouvons faire la même chose si nous ajoutons
deux masses intelligentes différentes. Faisons cela rapidement également. Utilisons donc cette
masse intelligente pour l'un d'eux et
pour l'autre. Utilisons peut-être celui-ci. Nous avons maintenant deux éditeurs de masques
différents. Je viens de dire le top
à Linear Dodge. Et maintenant, nous avons les
effets des deux. Ce que nous pouvons faire, c'est réduire un peu ce masque. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons les effets
des deux masques intelligents. Donc, en gros, vous pouvez
utiliser Linear Dodge pour ajouter les blancs ou ajouter le contenu de couleur de
deux calques différents. Très bien, allons donc plus loin. Je vais supprimer les deux
masques intelligents, et cette fois nous allons exactement l'
opposé de Linear Dodge. Nous allons utiliser l'outil de soustraction. Ajoutons rapidement deux échecs
différents. Je cherche donc une
carte grunge qui présente beaucoup de contraste, peut-être celle-ci. Ajoutons donc d'abord un calque de remplissage, puis faites-le glisser et
déposez-le ici comme ceci. Augmentons un peu le
contraste. Ensuite, j'ajouterai
un autre échec. Et cette fois, utilisons
ce bruit directionnel. Je pense qu'il serait plus facile de montrer cet effet en utilisant ceci. Ceci et d'abord je vais régler
le solde à 0 pour l'instant. La raison en est que je peux vous montrer l'
effet correctement. Allons voir le masque. Et si vous désactivez
cela, il
s'agit essentiellement du chiffre
qui se trouve en bas. Activons ce bruit
directionnel et nous ne voyons rien car la balance est réglée sur 0 et le mode de fusion
est actuellement normal. Donc maintenant, si je
règle ceci pour soustraire, donc maintenant que j'ai défini le mode de
fusion pour soustraire, moment, seuls les effets
du premier calque sont affichés
parce que le second calque, c'
est-à-dire le calque au niveau de haut. Comme est équilibré à 0. L'
ajout de cette couche ne fait donc aucune différence. Mais dès que je commencerai
à augmenter l'équilibre, vous verrez les effets. Vous pouvez voir que lorsque j'
augmente, la couche supérieure est soustraite
de la couche inférieure. Réglez à nouveau le solde sur 0. Et remarquez juste
ici, sur cette zone, dès que j'augmente
la balance, vous pouvez voir comment la couche supérieure est soustraite
de la couche inférieure. Je peux également augmenter
le contraste. De cette façon, elle
serait plus visible. En gros, c'est exactement
le contraire
du mode de fusion Linear Dodge. La couche supérieure est maintenant
soustraite de
la couche inférieure. Revenons à la matière
et voyons l'effet. Il est vraiment pratique. Vous pouvez masquer certains effets
de cette façon. Augmentons également
le solde de celui-ci. Maintenant, nous pouvons le voir
encore plus correctement. Revenons au masque. Supposons que si vous remplacez
cette option par Esquive linéaire, vous aurez un effet
complètement différent ou les deux filtres
seront ajoutés. Oui, je pense que tu
comprends ce que tu veux dire maintenant. Le mode de fusion Soustraction peut être utilisé pour supprimer le calque supérieur
du calque inférieur. Quelque chose comme ça. Le
mode de rendu Soustraction est utile lorsque, disons que vous avez un masque intelligent ou un affilié que vous aimez, mais que vous avez l'impression
que c'est trop. Vous pouvez donc ajouter un autre
échec et le soustraire pour masquer certaines zones
et écouter ses effets. Et encore une fois, nous pouvons, en utilisant une variété
d'effets différents discrets. Nous avons beaucoup d'
échecs ici. Vous pouvez donc utiliser différents modes de
fusion avec différents échecs, et vous
obtiendrez évidemment des inserts différents. C'est beaucoup d'expérimentation. Trouvez les cours qui vous conviennent. Ajustons un peu le
masque afin que je puisse vous montrer quelques effets
de fusion supplémentaires. Quelque chose comme ça. Je
vais diminuer le solde. Très bien, maintenant je vais
revenir à mon matériel. Disons que je voulais rendre cet effet rouille un
peu plus foncé. Maintenant, je vais changer
le mode
de fusion du calque de remplissage qui
est un échec complet. Donc le mode de fusion ici, je vais le changer en Multiplier. Et vous pouvez voir que tout
est devenu un peu plus sombre. Le mode de
fusion Multiplier
multipliera donc toutes vos valeurs d'obscurité. Il en résultera donc
toujours une couleur plus foncée. Comme vous pouvez le voir, lorsque
vous le réglez sur normal, il est un peu clair, mais dès que vous le
réglez pour qu'il se multiplie, votre défaut est maintenant un
peu plus sombre. Si vous voulez avoir un effet un
peu plus sombre
sur vos doigts, vous pouvez utiliser le multiplicateur. Vous pouvez utiliser un mode de
fusion multiple, et la division est évidemment
le contraire de cela. Cela créera
tout ce qui est brillant. J'utilise rarement la matière blanche. Définissons ce paramètre pour qu'il se multiplie. Et aussi s'il
change le mode
de fusion ici pour multiplier, alors vous obtiendrez le
même effet que la soustraction, mais ce sera un
peu plus doux. Revenons donc au masque et
changeons-le en Multiplier. Vous verrez qu'il ne change pas, mais l'effet est maintenant
un peu plus doux au lieu de soustraire. Pratiquez donc un peu
plus dur et
multipliez essentiellement la même chose, mais c'est un
peu plus doux. Si vous voyez la même chose ici, appuyez sur M pour voir la scène. Changeons
les deux en privé maintenant. Et tu n'auras pas
le même problème. Tout va bien maintenant, il s'agissait
de quelques modes de fusion qui sont vraiment importants. Ensuite, je vais simplement supprimer ces
deux calques, et maintenant nous allons passer en
revue le mode de fusion. Celui-là, je pense que celui-ci est également très,
vraiment important. Disons donc que je vais
supprimer ce calque, je vais revenir aux matériaux
de base. Ajoutons une couche de blessure. Sélectionnez la masse de la géométrie, excluez tout et
sélectionnez simplement cette chose. Vous pouvez sélectionner n'importe
lequel d'entre eux et
simplement ajouter différentes
couches pour mettre en valeur quelque chose. Encore une fois, excluez tout,
sélectionnons ces deux options. Ajoutons un autre calque. Encore une fois, ajoutons celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure
tout et
sélectionnez simplement ces deux options, peut-être. accord, disons que je voulais ajouter un filtre
aux trois. Supposons que nous voulions ajouter la liberté de COV à
chacun d'entre eux. Alors, comment peux-tu faire ça ? Une solution
serait évidemment ici, de sélectionner le calque de remplissage et
d'ajouter un filtre, puis de glisser-déposer. Désolé. Nous devons le faire glisser et le
déposer ici. Le glisser-déposer, le filtre
bulbe ici, sélectionner à nouveau ce calque, ajouter un filtre. Lâchez. Cette promenade finito. Je pense que tu comprends, mais ce truc est
vraiment, vraiment ennuyeux. Et cela nous prendra
beaucoup de temps. Si nous avons un grand nombre de couches
différentes, vous ne pouvez pas
simplement ajouter des filtres ou tout autre élément
que nous devons ajouter à plusieurs
couches différentes à la fois. Donc pour ce genre de choses, nous pouvons utiliser le mode de
fusion passé comme son nom
l'indique, il laissera les effets
d'un calque ou le contenu d'un calque
transmis aux calques inférieurs. Cela signifie
que vous pouvez déplacer tous ces filtres,
ajouter un calque vide. Pour ajouter une couche vide, je vais
simplement commencer à peindre la couche. Et en gros, en réglant
ceci pour qu'il passe à travers, ce qui se passera est que
tout ce que cette couche possède passera à travers les trois couches
qui se trouvent en dessous. Donc, en gros, il aplatit la couche inférieure
dans la couche supérieure. Donc, quoi que vous ajoutiez, ce calque affecterait tous les
calques qui se trouvent en dessous. Voyons donc cela en action. Je vais ajouter un filtre à cela et les faire glisser et
les déposer. Marchez par ici. Et vous verrez que
ce filtre
mural les affecte tous les trois. Si vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir que le filtre à bille les
affecte tous les trois. En gros, cela est
traversé parce que ces trois couches
se trouvent en dessous de cette couche supérieure. Et nous avons sélectionné le mode de
fusion pass-through. Ce filtre mural
traverserait les trois
couches qui se trouvent en dessous. Ajoutons un nouveau matériau de base. Peut-être. Ajoutons ce béton. Nous avions mis celui-ci à nu, alors ajoutons celui-ci. Mais celui-ci, je vais ajouter en haut
de cette couche, comme ceci. Cliquez avec le bouton droit sur tout Et nous allons simplement sélectionner
ces deux pièces. Et vous pouvez voir qu'il n'est pas
affecté par la guerre. Et c'est parce que
la couche limite est au-dessus du joueur de balle. Mais si vous le déplacez
sous le calque supérieur, vous pouvez voir qu'il a
commencé à prendre effet. Donc, en gros, c'est le filtre de
passage. Dans les prochaines vidéos
où nous parlerons l'outil de clonage et de
l'outil de bavure, vous apprendrez que
pour ces deux outils également, nous devons utiliser le
passé pour le mode de fusion. Mais oui, c'est
pour plus tard en vidéo. Vous pouvez donc utiliser n'importe quel type de surcharge de filtre
que vous souhaitez. Passons en revue la section des filtres et choisissons-en
une autre. Sélectionnons ce
HSL perceptive. Et maintenant, si je change la
teinte de ce filtre, vous verrez qu'il affectera
les trois couches situées en dessous. Mais je pense qu'il est maintenant assez
clair que tout ce que possède cette couche affectera
les couches qui se trouvent en dessous. D'accord, voici
quelques-uns des modes de fusion et leurs utilisations que je
voulais vous montrer. Évidemment, il y a beaucoup
plus de modes de mélange différents que vous pouvez voir ici. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure, la
plupart d'entre eux ne
seraient même pas utilisés du tout, d'
accord, maintenant, je pense
que savoir autant est plus que suffisant. Mais si vous voulez
en savoir un peu plus sur les autres modes de
fusion, vous pouvez simplement aller
dans le dossier ressources, ouvrir et vous
trouverez les textes de ce lien. blanc. Ouvrez ce fichier et vous trouverez un lien
vers une page qui
montre tous les
modes de fusion avec des exemples appropriés. Vous pouvez donc l'utiliser
si vous voulez en savoir plus sur un mode de fusion. Ouvrons-le, copions
simplement ce lien et collez-le dans Google Growth. En gros, il
s'agit de la documentation
de Substance Painter. Et maintenant nous allons faire défiler vers le bas, vous trouverez une liste
des modes de fusion. Et en gros, cela a une petite
définition de chaque mode de fusion et contient également des exemples que vous
pouvez voir ici. Vous pouvez voir les effets de tous ces modes de fusion comme
ceci est une division inverse. Et vous pouvez comprendre
que la plupart d'entre eux, je ne suis pas vraiment utile pour nous et nous n'
en utiliserons pas beaucoup. Mais oui, si vous voulez en
savoir plus sur un mode de
fusion en particulier, suffit de passer par ici et vous pouvez en apprendre davantage
à ce sujet grâce à un exemple. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure, connaître autant de choses est
largement suffisant, alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Très bien, je pense que
c'est suffisant pour cette conférence. Je te
verrai dans le prochain. Merci de m'avoir regardé.
18. Outil de projection et les pochoirs: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous
allons passer en revue l'outil de prédiction et les
pochoirs. Commençons donc. L'
outil de prédiction est donc ici, le troisième outil ici. Donc pour l'utiliser, vous
devez d'abord ajouter un calque. Commençons donc par
ajouter une couche de peinture. Commençons donc par ajouter
une couche de peinture car nous ne pouvons pas vraiment utiliser l'
outil de régression avec l'échec. Très bien, donc l'
outil de prédiction est principalement utilisé pour l'estampage d'autocollants
et d'autres choses comme ça. Il est utilisé pour projeter des textures
sur votre modèle afin de l'utiliser. Si vous cliquez ici, vous verrez ce carré vide. Pour l'utiliser, nous avons besoin d'une texture
à projeter sur un modèle. Très bien, nous allons donc aller
dans le dossier Ressources. Et dans le dossier des textures, vous trouverez les textures de cet
extincteur, et nous allons faire glisser et
déposer l'une d'entre elles. Utilisons peut-être celui-ci. Je vais l'exporter
sous forme de texture et m'
assurer de sélectionner Rejeter ici et de cliquer
sur Importer. Maintenant, pour utiliser cette texture
avec votre outil de prédiction, vous devez d'abord sélectionner
le calque. Et maintenant, en bas de
la section des propriétés, vous trouverez toutes
ces chaînes. Ce que nous pouvons faire, c'est
les désactiver tous sauf le canal de couleur. Glissons et
déposons cette texture dans le
canal de couleur de base comme ceci. Dès que nous l'avons fait, vous pouvez voir cette
texture ici. Si vous commencez à le peindre, vous pouvez voir que nous peignons notre
modèle à
l'aide de la texture. Mais la taille est vraiment énorme. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est soit augmenter le défilement comme ceci pour en ajuster
la taille. Ou je pense qu'il existe un meilleur moyen ajuster la taille, la rotation et la position de
cette texture ici, vous devez appuyer
sur la touche S de votre clavier. Et dès que vous faites cela, vous verrez que votre vue
change un peu. Vous pouvez maintenant modifier la texture. Vous verrez tous ces
paramètres ici : S plus milieu, S plus gauche. Alors passons-en en revue. Maintenez la touche S enfoncée, puis utilisez votre clic gauche pour faire pivoter
la texture comme ceci. Et je dirai si
vous avez une texture une rotation étrange comme celle-ci, et que vous voulez la ramener parfaitement
à 90 degrés. Il suffit donc de maintenir la touche Maj enfoncée
avec S et de cliquer gauche de la souris, de
maintenir la touche enfoncée
et de faire un clic gauche Appuyez ensuite sur S, puis maintenez votre clic droit enfoncé et vous n'avez ni
augmenté ni diminué l'
échelle de la texture. Et le dernier est vieux. Ensuite, utilisez le bouton central de
la souris et vous pouvez modifier l'emplacement
de la texture comme ceci. Je pense que c'est assez facile. Utilisons maintenant la vue
orthographique. Maintenez la touche Alt, puis maintenez la touche Maj enfoncée puis accrochez votre
modèle comme ceci, en
gros à 90 degrés Et maintenant, en gros, nous pouvons
facilement peindre comme ça. Revenons
au pinceau. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avions facilement peint cette texture sur un modèle à
l'aide de l'outil de prédiction. Et je pense que cela fonctionne parfaitement. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est si vous appuyez sur Ctrl Z pour tout
annuler, revenons à la vue
orthographique. Sélectionnez à nouveau l'outil
de prédiction. Donc, juste pour vous montrer comment cela fonctionnera avec les
autres canaux, vous pouvez peut-être activer la
rugosité et la hauteur. Et si vous augmentez la hauteur à quelque chose comme 0,5. Et réglons la
rugosité sur un. Vous verrez maintenant que
lorsque je le peins, vous avez les valeurs de hauteur et de rugosité
dans notre texture. Mais je pense que c'est très pratique. Mais si vous vous souvenez, comme il s'agit d'une couche de peinture, vous ne pourrez pas modifier
ces paramètres ultérieurement. Assurez-vous donc d'avoir les paramètres
appropriés que vous souhaitez
déjà car vous ne
pourrez pas les modifier ultérieurement. Donc, si vous souhaitez modifier les
paramètres ultérieurement, vous ne pourrez pas
utiliser l'outil de prédiction. Ensuite, nous devons le faire
par la méthode de projection
planaire que je vous ai déjà enseignée lorsque nous
examinions les prévisions. Vous pouvez simplement ajouter un calque de
remplissage cette fois-ci. Et maintenant, faites-le glisser
et déposez-le dans la couleur de base comme
ceci. Appuyons sur F1. Effectuez correctement la vue 2D. Sélectionnez cette prédiction comme prédiction Lena. Et maintenant, à partir de
là, sélectionnez ceci. Diminons l'échelle. Réglez-le sur aucun. Encore une fois, réduisez l'échelle, et nous pouvons également le
peindre de cette façon. En l'utilisant de cette façon,
nous pouvons maintenant modifier tous les
paramètres que nous voulons. Allons ici et augmentons ou diminuons
la rugosité. Je ne pense pas qu'il soit
visible de cette façon. l'heure actuelle, la référence
est à un et vous pouvez facilement la modifier comme vous le souhaitez. Vous pouvez voir que la
rugosité change. Maintenant, il est très réfléchissant. Vous pouvez également modifier la hauteur. Vous pouvez voir que lorsque j' augmente ou
diminue le curseur, il apparaît ici. Modifiez également la valeur métallique. Donc oui, si vous voulez
avoir la possibilité de
modifier les propriétés de la
texture ultérieurement. Utilisez ensuite un calque de remplissage
avec une projection plane. Comme je l'ai dit, vous pouvez également utiliser l'outil de prédiction très facilement. Je pense que les deux méthodes
sont plutôt bonnes. Un seul d'entre eux est
non destructif et celui-ci est perturbé parce que nous ne pouvons pas réellement modifier aucune
des propriétés. Oui, je pense que c'est tout
pour la prédiction. Revoyons les pochoirs maintenant. Donc, pour utiliser les capteurs, si vous vous souvenez quand vous avez passé en revue tous les outils de peinture, nous avons étudié l'Alpha, mais vous pouvez voir
cette section
sur les tenseurs ici. Nous avons laissé ça. Passons rapidement en revue ce point maintenant. Donc, en gros, la
prédiction et
la position de l'outil ou presque
la même chose, mais il y a une petite
différence entre les deux. Si vous glissez et
déposez cette texture sur ce tenseur comme ceci, vous verrez la même
chose apparaître ici. Vous pouvez modifier sa taille en utilisant S, tous ces paramètres. Mais maintenant, votre texture
est en noir et blanc. Le fait est que l'
outil de pochoir fonctionne essentiellement avec des noir et blanc
et des images alpha de données. Donc si vous voulez
utiliser une image Alpha, allons dans la section
alphas. Voici donc la section Alpha. Vous pouvez facilement
glisser-déposer n'importe quelle image. Maintenant, nous pouvons peindre cette
flèche sur un modèle comme celui-ci. Où c'
est essentiellement la différence entre un pochoir et
un outil de prédiction. Si vous essayez d'utiliser
l'outil de prédiction avec Alpha. Cette fois, glissons et
déposons cet Alpha. La texture. Maintenant, si vous essayez de l'imprimer, vous verrez qu'
il traite l'alpha comme une texture uniquement
et non comme un alpha. Fondamentalement, il va peindre la couleur noire également
avec le blanc. Nous ne voulons pas vraiment
cela parce que nous voulons le pinceau ignore la couleur noire parce que
nous l'utilisons comme Alpha. L'
outil de prédiction lisait donc tout en tant que texture uniquement. Mais l'outil pochoir traiterait les alphas comme des alphas. Donc oui, si vous glissez et déposez cet alpha
dans le pochoir, vous pouvez voir qu'il ignorera toutes les couleurs noires et que seul le blanc sera peint dessus. Vous pouvez modifier la
couleur si vous le souhaitez. Et vous êtes fondamentalement
tous les deux la même chose. Mais comme il peut être utilisé pour
tous ces alphas ici, vous pouvez également modifier les
paramètres si vous le souhaitez ici. Utilisons-le avec un exemple. Supposons que nous ayons toutes
ces textures ici. Mais si vous revenez à
la section précédente, vous trouverez tous ces Alphas. Donc pour reproduire ces textures, je peux utiliser un outil de pochoir. Glissons et déposons
celui-ci dans Substance Painter. Cette fois, sélectionnez Alpha et importez-le
dans votre projet. Supprimons ce
calque, ajoutons-en un nouveau. Enlevons le pochoir. Supposons maintenant que vous avez essayé de l'utiliser avec l'outil
de prédiction. glisser et déposez-le ici
dans la section Couleur de base. Et vous pouvez voir
que lorsque vous essayez de peindre ceci, la couleur noire est
également peinte. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons seulement peindre
ce texte ici, également x plus F2. Nous voulons juste que le texte apparaisse. Il existe donc deux
manières de procéder. En gros, l'une d'entre elles est, revenons
d'abord à l'ampleur. En gros, l'une d'entre elles
est que si
vous double-cliquez, vous verrez que cet alpha
est dans votre pinceau maintenant. Donc, en gros, vous pouvez
le tamponner de cette façon, comme ceci. Mais le problème avec cette chose, c' est qu'elle n'est pas vraiment précise. Supposons que vous
souhaitiez modifier la taille de votre pinceau à partir d'ici
et le tamponner à nouveau. Maintenant, vous ne savez pas exactement quelle
est la bonne position de votre pinceau. Mais avec le pochoir,
ce qui va se passer , c'
est qu'on
le retire d'ici. Revenons
à un Alpha de base. Je vais maintenant utiliser cet
Alpha avec le pochoir. Mettons-le comme ça. Maintenant, le truc c'est
que je peux changer n'importe quel réglage de
mon pinceau, n'importe quoi, l'opacité du trait de flux
et cette chose
restera ici, mais je peux facilement augmenter ou
diminuer la taille de celui-ci. Il suffit de maintenir une augmentation
ou une diminution. Déplace-le où je veux. Tant que je ne change pas
la perspective de ma vue, ce tenseur restera juste ici et il ne changera pas position si je déplace simplement ma souris pour modifier
certains paramètres. Alors que si vous l'utilisez uniquement avec des frais généraux falsifiés
alpha, mais que vous vous rendez compte, oh ,
la taille était trop grande, alors vous devez la
réduire. Et maintenant tu as perdu la
position complète de ton Alpha. Je pense que lorsque nous voulons tamponner ou quelque chose avec précision et exactitude, utilisez simplement ce tenseur parce qu'il
ne changera pas de position. Et si vous voulez simplement peindre
quelque chose très rapidement, vous pouvez simplement
utiliser l'alpha. Essayons maintenant de peindre ça. Et vous pouvez voir que seul
le texte est peint. Et c'est ce que nous voulons. C'est tellement parfait. Jusqu'à présent, nous
utilisions l'outil de peinture, mais voyons comment nous pouvons également l'
utiliser avec le calque de remplissage. Supprimons ça,
ajoutons un calque de remplissage. Je vais le régler sur la couleur rouge. Maintenant je veux cet alpha
que nous venons d'apporter. Je veux que cet alpha utilise ce calque de
remplissage comme couleur rouge. Ce que je vais faire, c'est
ajouter un masque noir, puis ajouter une couche de peinture laquelle je travaille.
La couche de peinture. Encore une fois, faites-le glisser et déposez-le
dans la section du pochoir. Et maintenant, il suffit de le
peindre comme ça, ce qui diminue un peu la
taille. Très bien, enlevez le pochoir. Et la seule différence
entre l'utilisation d'un calque de remplissage et couche de
peinture est maintenant
même de sélectionner ceci, changer la couleur à chaque fois que vous le
souhaitez ou de
changer la hauteur, vous pouvez voir si j'
augmente le hauteur maintenant , il semble qu'il est un peu
gaufré. Je pense que l'utiliser
avec un échec est vraiment mieux que de l'
utiliser avec une couche de peinture. Grâce au
calque de remplissage, vous pouvez modifier tous ces paramètres
quand vous le souhaitez. Peut-être souhaitez-vous
changer la couleur du texte ou
la couleur
de n'importe quel élément, ou la rugosité ou
les valeurs métalliques. Vous pouvez donc le faire facilement. Mais avec la couche de peinture,
on ne peut pas vraiment faire ça. Nous pouvons également ajuster l'
opacité de celui-ci si vous
souhaitez venir ici. Fondamentalement,
l"outil de prédiction comprend que
les deux ne sont utilisés que lorsque nous voulons
projeter quelque chose. Lorsque vous souhaitez
projeter une texture ou un alpha sur notre modèle. Donc, l'
outil d'abréviation est principalement utilisé pour tous les types de textures et d'autocollants
et tout ce genre de choses. Et le pochoir est
essentiellement utilisé pour les images
en noir et blanc qui sont des alphas. C'est là la différence fondamentale. Reposez tout reste
le même tout au long. En gros c'est ça pour la
position et le pochoir pour juste s'assurer de
se souvenir de tous les raccourcis, va juste supprimer ce
calque et ce rapidement, Revoyons les une dernière
fois. Nous avons donc déjà cette texture que
nous avons avec nous avec
l'outil de prédiction. Appuyez simplement sur S pour le modifier. Vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé
pour augmenter l'échelle. Utilisez le bouton central de la souris
pour modifier sa position. Et le clic gauche sert à faire pivoter. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en maintenant S et
que vous
cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez la faire pivoter à 90
degrés de cette façon Si vous oubliez l'un
des raccourcis, dès que vous maintenez la touche S enfoncée, vous
les verrez tous ici. De plus, vous pouvez parfois
perdre votre texture comme si elle était placée ailleurs
déjà trop grande ou qu'elle était pivotée selon un
angle étrange. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement maintenir enfoncé et cliquer sur
ce bouton de réinitialisation. J'ai oublié de le
dire. Vous pouvez simplement tout
réinitialiser comme ça. Et maintenant, il est à sa
position par défaut pour simplement maintenir S et cliquer avec le bouton droit de la souris pour
réduire la taille de celui-ci. En gros, c'est tout
pour cette conférence. Merci de m'avoir regardé. Je te vois au prochain.
19. Brosses à peinture normale et à particules: Bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons voir comment nous pouvons peindre sur
notre canal normal. Et nous allons également passer en
revue les pinceaux à particules. Très bien, pour commencer, ajoutons rapidement une couche de peinture à notre ensemble de textures métalliques. Très bien, donc si vous
tenez votre pinceau, vous trouverez cette option de peinture
physique. Il suffit donc de sélectionner ceci.
Donnez-lui une couleur rouge et cliquons simplement sur
votre modèle comme ceci. Et cela commencera à voir, vous verrez une sorte
d'animation en cours. Vous verrez cette durée
d'animation pendant laquelle cette animation de pinceau
a été exécutée pendant 4,4 secondes. Donc, en gros, ce type de pinceau simule les effets
d'une particule. Et chaque fois que vous cliquez
dessus ou
que vous peignez, ces particules
sont créées pour simuler
votre pinceau. Cela peut parfois être utile. C'est donc le plus basique. Je ne pense pas que ce soit si bon que ça. Mais si vous allez simplement
ici, cliquez dessus. Rendez-vous dans toutes les bibliothèques, ouvrez les ressources de démarrage. Et dans la section prédéfinie, sous la section Recherche, vous trouverez ces
particules, sélectionnez-les. Vous
trouverez ici quelques brosses à particules différentes. Sélectionnons ce verre brisé. Maintenant, dès que vous
cliquez ici, vous verrez cet effet de
verre brisé simulé à l'aide de
cette couche de peinture. Je trouve que c'est une fonctionnalité
assez cool que vous pouvez utiliser
pour créer certains effets complexes comme
ce truc de verre brisé. Vous pouvez également augmenter la taille, mais de cette façon l'effet n'
est pas très visible. Il est donc préférable de le
garder à une taille inférieure. Pour cela, vous pouvez modifier les paramètres
tels que le changement de couleur, en donnant cette valeur métallique. Changer également la hauteur. Quelque chose comme ça. Essayons d'autres pinceaux. On a l'effet os, devrait créer un
effet de brûlure comme celui-ci. Ensuite, nous avons des lignes électriques. Certains d'entre eux ont l'air bien, mais je n'en
connais pas vraiment l'utilité. Mais oui. Si x est vraiment beau, peut-être que nous pouvons l'utiliser un peu de temps. Ensuite, nous avons la phase. Fondamentalement, tous ces
différents types d'effets. Nous avons aussi une fracture, qui va créer
quelque chose comme ça. C'est vraiment bien de les regarder faire toutes ces simulations
et ces animations. Celui qui fuit est plutôt bon. Vous pouvez créer ces fuites ou peut-être des fuites de saleté
à l'aide de cette brosse. Je pense que c'est vraiment utile
et qu'on peut l'utiliser parfois. Nous avons alors également des fuites importantes. Ce que vous pouvez faire,
c'est simplement supprimer rapidement
ce calque à la place, nous allons ajouter,
aller dans toutes les bibliothèques, sélectionner les matériaux de base, et faire glisser et déposer
le reste du matériau fin. Utilisons également
le matériau en fer et le plaçons sous
le matériau rouillé. Très bien, maintenant je vais ajouter un masque noir et aussi
une couche de peinture. Maintenant, revenons aux bases et dans les pinceaux à particules,
nous allons sélectionner la ligue. Et maintenant, vous pouvez peindre
ces fuites de rouille comme ceci sur votre modèle. Je trouve que c'est un
très bon outil. Et on peut faire des choses comme ça, comme quand on peint ces
fuites ici. Avec le
masque intelligent et tout, une variation de rugosité est ajoutée, les effets seraient plutôt bons. Ensuite, nous avons d'autres trucs
comme ce truc bio. Nous pouvons également simuler
les effets de pluie. vous voulez peut-être ajouter des gouttelettes d'
eau sur votre
écran comme ceci. Vous voulez créer une texture
avec de l'eau qui s'écoule. Vous pouvez donc également utiliser cette brosse à
particules de pluie. D'accord, donc tu peux juste expérimenter,
les passer en revue. Il y en a beaucoup,
et il suffit de voir ce qu'ils font. accord, ensuite, si
vous sélectionnez un pinceau, comme celui-ci uniquement, et que vous allez dans les paramètres, vous trouverez certains des
paramètres de base de votre pinceau. Mais si vous faites
défiler vers le bas, vous trouverez également
quelques
paramètres de physique ici. Je ne comprends donc pas la
plupart d'entre eux, mais vous pouvez déplacer les curseurs gauche et la droite et
voir ce qu'ils font. Comme si vous utilisiez
cette fuite lourde. Donc, fondamentalement, l'un des paramètres les
plus importants est ce devoir. Donc, si vous réduisez les droits, plus de particules seront émises, car il s'agit
essentiellement de la distance, du
temps et du temps qu' un peintre de substance attend avant de libérer
une autre particule. Supposons que nous
augmentions ce chiffre à 0,05. Comme vous pouvez le voir, il
n'y a que trois ou quatre particules qui sont émises
parce que nous avons augmenté le temps
entre chaque particule. Et s'il a réduit le temps, disons que nous le réglons à
0,001 et que nous le peignons maintenant. Vous verrez qu'il
y a beaucoup plus particules que d'habitude. En gros, c'est le DT. Ensuite, vous pouvez jouer avec tous ces différents paramètres
et voir ce qu'ils font. Mon ordinateur est
un peu en retard parce que je pense que si je l'augmente
trop, alors nous avons engendré des
vitesses, des obligations se sont répandues. Maintenant, il y aura
un peu d'espace, je pense. Maintenant que j'ai été
satisfait de cette expansion de l'étang , en
gros, j'ai
augmenté les taux de réponse, donc maintenant ils sont un peu plus
espacés. Vous pouvez donc essayer ces
différents paramètres de physique. Je ne joue pas trop avec eux. Je vais juste avec ceux
par défaut. Si vous double-cliquez. Nous
revenons maintenant aux paramètres par défaut. Double-cliquez simplement sur l'un d'entre eux et vous reviendrez
aux paramètres par défaut. Très bien, annulons tout. En gros, il s'agissait
des brosses à particules. Encore une chose.
Supposons que nous ayons payé quelque chose en utilisant ces
pinceaux à particules comme celui-ci. J'ai peint quelques-uns
de ces effets. Maintenant, si vous sélectionnez
l'outil Gomme et que vous sélectionnez maintenant la gomme
physique, vous pouvez également utiliser ces mêmes
effets avec la gomme également. Je pense que c'est aussi
très bon comme ça. Nous allons maintenant effacer les effets à
l'aide des pinceaux à particules. Vous pouvez également
l'utiliser si vous souhaitez ajouter des effets organiques
à votre texture. D'accord, donc en gros, il s'
agissait la douleur physique et
des brosses à particules. Si vous regardez juste
sous la particule,
nous avons également ces outils qui
fonctionnent également de la même manière. Il existe de très bons outils
pratiques que nous pouvons utiliser, comme celui à vis en gras
que j'aime beaucoup. En gros, il suffit de sélectionner
cette option et maintenant vous pouvez facilement peindre des vis
sur votre modèle. On ne voit pas vraiment. Supprimons simplement
ces deux couches et
ajoutons maintenant une couche de peinture. Sélectionnez l'écran. Maintenant, vous voyez, nous pouvons simplement tamponner facilement des boulons
à vis sur notre modèle. Nous avons également de nombreux types d'événements
différents
comme ces fissures. Premièrement, vous voyez que
nous peignons de la hauteur et une inflammation
normale
comme si notre modèle était attrapé d'ici. Et ça a même l'air réaliste. C'est également un bon outil. Nous avons également la possibilité créer un effet zip pour
réduire la taille. Vous créez peut-être
un tissu ou une veste. Vous pouvez l'utiliser
pour créer un zip. Une autre chose que
j'ai oublié de mentionner, c'est je ne vous ai pas dit comment on peut peindre en ligne droite. abord, choisissons le restaurant
normal ici. Et pour peindre en ligne droite, vous
devez
simplement maintenir la touche Maj enfoncée. Supposons que je doive commencer à
peindre d'ici. Donc d'abord, je vais simplement
cliquer ici comme ceci. Rien ne se passe vraiment mais j'
ai cliqué ici une fois. Maintenant, si je maintiens la touche Maj enfoncée, vous verrez qu'une ligne est connectée
entre les deux points lesquels j'ai cliqué plus tôt et l'
endroit où je déplace ma souris. Où que vous vouliez
commencer la peinture il suffit
de cliquer dessus une fois comme ceci. Maintenant, vous pouvez voir maintenir la touche Maj enfoncée et cette ligne serait
connectée comme ceci. Où que vous cliquiez, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée et vous
verrez cette ligne. Je pense que tu comprends maintenant. Très bien, donc l'étape suivante
est de cliquer n'importe où, maintenir la touche Maj enfoncée, vous
obtiendrez cette ligne droite. Maintenant, il suffit de cliquer à l'aide de
votre clic gauche. En gros, de cette façon, vous pouvez
peindre en ligne droite. Cliquez simplement où vous voulez, puis maintenez la touche Maj enfoncée à nouveau. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez
avec votre clic gauche. En gros, de cette façon, nous pouvons
peindre en ligne droite. Encore une chose en
faisant toutes ces choses. Si vous maintenez les touches Maj et
Contrôle
enfoncées en même temps, vous pouvez alors tracer votre
ligne droite comme ceci. Je pense à des angles de 15 ou 30 degrés. Je pense que c'est également très
utile lorsque vous
devez ajouter une ligne exactement à
90 degrés comme ceci. C'est parfaitement droit, mais si vous voulez
ajouter un en diagonale, vous pouvez simplement laisser le contrôle et
vous pouvez le peindre de cette façon. C'est assez facile. Très bien, passons
en revue quelques-uns des outils. Nous avons également ces effets de
points comme lorsque nous
créons des tissus. Vraiment sympa. Vous pouvez voir que cela a l'air
tout à fait crédible également. Vous pouvez donc certainement les utiliser
dans certains de vos projets. Nous avons également cette option. Si tu veux, on peut
peindre ici. Montrez cet effet très similaire comme si le métal était
soudé ici. Nous avons aussi ce truc. Ensuite, nous avons certains effets
aléatoires comme celui-ci. Je ne sais pas à quoi j'utiliserais ce formulaire, mais nous l'avons. Nous avons également cet effet de branche
IV que vous pouvez utiliser pour peindre certaines textures de terrain de ce type. Je l'utilise rarement.
Mais oui, nous l'avons. Nous avons également ces feuilles. Et puis nous
avons également cet outil de flou. Donc, en gros, dès que
vous sélectionnez l'outil de flou. Nous passons maintenant à
l'outil Estomper. Donc, en gros, l'outil de flou et l'outil de
maculage sont identiques. Vous pouvez simplement badigeonner vos traits de
peinture comme si vous étanchiez
quelque chose avec votre doigt. C'est pourquoi l'icône
ici du doigt. Nous appliquons des
coups de peinture durs en une seule année. Il s'agit de l'outil flou ou de l'
outil de maculage d'ici. Encore une fois, annulons
tout et d'accord, alors maintenant, j'espère
que vous comprendrez ce que vous pouvez maintenant
essayer tout cela par vous-même. En gros, nous le
sélectionnons et commençons à peindre. Nous avons également cet
effet de pas. Quelques effets de paillettes. Celui-ci ajoute en fait une variation de
rugosité. Elle n'est pas vraiment visible. Mais vous pouvez voir que pendant
que je peins, cela ajoute quelques égratignures. Je pense que c'est
tout pour tous les pinceaux
et outils à particules ici. Passons maintenant à la peinture
normale. Supprimez donc ce calque, supprimez tout ce que nous avons
pu peindre précédemment, et ajoutons un nouveau calque. Et vous pouvez voir que
l'outil Pebble
que nous avons sélectionné est
toujours là. Revenons donc à nos
pinceaux et
sélectionnons le
pinceau doux de base ici. Et maintenant, supprimez ce mode de
matériau de substance comme celui-ci. Et maintenant, nous avons récupéré notre couche
de peinture de base et nous changeons maintenant la couleur. Et vous verrez
maintenant que nous pouvons facilement peindre sur notre
couche de peinture comme ceci. Mais si vous venez de
désactiver toutes
les chaînes et que vous
ne quittez que la chaîne normale. Vous pouvez voir que nous avons
notre pinceau, mais nous ne pouvons pratiquement rien
peindre. Quelle est donc l'utilité de cela ? Passons rapidement en revue cela. Si vous regardez dans la
section des textures et que vous l'ouvrez, vous trouverez toutes ces textures de surfaces
dures. Il suffit donc de sélectionner la
surface dure à partir d'ici. Et vous trouverez quelques-unes
de ces textures normales. Ce que nous pouvons faire avec eux, c'est
simplement les glisser-déposer, les
sélectionner et les faire glisser et les
déposer ici. Et dès que vous faites cela, il suffit de tamponner votre
modèle comme ceci. Et vous pouvez voir que nous les
estampillons comme des Alphas, mais c'est un
peu différent. J'espère que vous l'avez déjà
remarqué. Et augmentons d'abord la
dureté à 1. Et ça encore une fois. Et c'est comme
si vous avez réellement créé ce modèle
en un modèle réel. Mais en réalité, il n'y a
rien là-bas. Il s'agit essentiellement de texture. Si vous le placez juste ici, vous pouvez voir que
tout est plat. Mais la texture normale de
la carte donne l'impression que nous avons tous ces rivets
et ces cavités ici. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée
et
que vous cliquez avec
le bouton droit de la souris, vous pouvez déplacer l'éclairage et voir qu'il réagit également
à l'éclairage. Et c'est essentiellement l'
utilisation de la carte normale. Si vous désactivez cette couche, vous pouvez voir qu'il n'
y a rien ici. Il s'agit essentiellement de tous les
effets de la carte normale. Je trouve que c'est
vraiment très cool. Effacons celui-ci. Et ajoutons quelques éléments supplémentaires pour
mieux voir. Vous pouvez faire des choses comme
ajouter l'effet gras net. Peut-être que nous allons faire glisser
et déposer celui-ci, cette équipe, réduire la taille. Vous pouvez voir que nous avons peint le griffonné de façon
matérialiste. Vous pouvez également activer le
canal métallique à partir d'ici,
régler les métabolistes sur un. Et maintenant, lorsque vous le peignez,
c' est comme si vous peigniez de
vraies vis sur notre modèle. Je pense que c'est
vraiment très cool. Allez vite ici et sélectionnez l'aperçu complet de Kazaa. Et désactivons le canal
métallique maintenant. Et vous pouvez voir
votre texture
normale ici très clairement. Vous pouvez en ajouter d'
autres, comme celui-ci. En gros, c'est une
peinture normale lorsque vous créez une modélisation de surface dure
et que vous les texturez, je pense que ce serait
vraiment, vraiment utile pour ce
genre de choses. Vous pouvez utiliser certains de ces effets pour ajouter des détails
supplémentaires à votre modèle. Peut-être quelques veines. Assurez-vous de régler
la dureté à un. Comme ça. Nous pouvons également ajouter quelques détails
à cette pièce, comme nous ajoutons une poignée ici. Tu vois ? Et ça a l'air vraiment réaliste comme s'il avait réellement
modélisé cette pièce. Si vous avez
réactivé le métal, vous pouvez voir que nous le
peignons de cette façon. Évidemment, nous avons ce
cercle comme King ici, mais nous pouvons simplement sélectionner
l'outil gomme et le supprimer. Alors cliquez ici, maintenez Shift Control enfoncé et en
gros je l'efface. C'est un peu de travail, mais je pense que
nous pouvons certainement le faire. Zoomez aussi un peu. Elle est plus parfaite. Je trouve que cela ajoute un
bel effet et des détails. Il semble que nous
ayons vraiment modélisé cela, mais en fait nous ne l'avons pas fait. En gros, c'est tout le
travail de la carte normale. Vous pouvez voir clairement
au-dessus de la tête que le modèle est réellement plat. Mais la
texture normale de la carte lui donne l'apparence d'un modèle de machine virtuelle, ce morceau de géométrie. Et il réagit parfaitement
à notre lumière. C'est une très bonne façon d' ajouter quelques détails
à votre modèle. Encore une fois, sélectionnez le pinceau,
mal étiqueté le métal, et vous pouvez
glisser-déposer l'un d' entre eux et les
utiliser comme bon vous semble. Vous trouverez également quelques
paramètres ici. Avec cette grille, nous pouvons modifier la taille de la grille pour la
rendre plus dense. Une autre chose que je veux
mentionner est que si vous essayez de
peindre avec cette texture nominale
sur le modèle comme ceci, vous verrez qu'il peint
dans cette forme circulaire. Donc, si vous ne voulez pas
que cela se produise, vous pouvez simplement
venir ici et retirer l'alpha de l'emplacement Alpha. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il n'est pas carré, ce qui est le résultat attendu. Si vous ne voulez pas que cet
alpha apparaisse ici, vous pouvez simplement le supprimer
et
vous n'obtiendrez pas cette forme
circulaire. Permettez-moi de ramener
l'ordre alphabétique. Ensuite, nous avons plusieurs
types de textures
normales que vous pouvez
utiliser pour créer ces détails. Je pense que vous avez compris
que vous pouvez maintenant utiliser toutes ces textures de surface
dure de carte normale pour détailler davantage vos modèles. Je pense que ce n'est pas vraiment utile
avec ce type de modèle, mais avec tout type de modèle
robotique ou de modèle à surface
dure, vous pouvez ajouter beaucoup de détails
uniquement dans la face texturante. Et ne pas vraiment modéliser
quelque chose comme ça. Nous avons facilement créé
un événement similaire un modèle de surface
dure de type science-fiction. Et il semble vraiment
croire que nous le ferons aussi, mais évidemment pas pour
ce genre de modèle. Je pense que vous obtenez le point
dispersé pour une peinture nominale. Et oui, je pense que c'
est tout pour cette vidéo. Nous avons examiné les pinceaux
physiques. Ainsi, les pinceaux à particules, certains outils et aussi certains effets de peinture
normaux. Donc je pense que c'était assez facile et vraiment
amusant à comprendre. Merci de nous avoir regardés. Je te verrai la prochaine fois.
20. Miroir et symétrie radiale: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous allons parler mètre
et de la symétrie radiale. Donc cette fois, au lieu
du fichier extincteur, j'utiliserai le foret underscore start
substance painter fight car il est un
peu plus facile valeur ces
fonctionnalités dans ce modèle. Alors ouvrons-le maintenant. Allez sur Ouvrir le fichier. Vous trouverez ce
fichier dans vos recherches de sources dans
le dossier Substance
Painter. Ce trait de soulignement de la grille commence à double-cliquer et à l'ouvrir. Très bien, maintenant nous
avons ça ici. Passons à
la section des calques et une peinture est déjà ajoutée. Supprimons simplement ceci
et ajoutons-en un nouveau. Ça va ? Pour activer la symétrie, il
suffit de cliquer
ici sur cette icône. Cliquez dessus, et
dès que vous le ferez,
vous verrez cette ligne qui divise l'ensemble de notre modèle. Et lorsque vous
survolez le modèle, vous pouvez voir cet
autre point qui reproduit
essentiellement
nos mouvements. Donc si je diminue la taille
du pinceau et que j'augmente légèrement la
dureté. Essayons de peindre
par-dessus notre modèle. Et vous pouvez voir que nos traits de
peinture sont essentiellement reproduits l'autre côté du modèle. Il s'agit donc essentiellement de symétrie
miroir. Si vous souhaitez reproduire vos traits de peinture
sur l'un des axes x, y et z, vous pouvez utiliser une symétrie
miroir. ce moment, si vous cliquez ici
sur les paramètres, nous
utilisons
actuellement le miroir x. Cela signifie
que nous reproduisons les traits de peinture sur
l'axe des abscisses. Vous pouvez également choisir
l'axe Y. Nous sommes maintenant en train de répliquer
sur l'axe Y. Mais comme ce modèle n'est pas vraiment symétrique
sur l'axe Y, c'est là
qu'il ne
sera pas très bon de le
répliquer sur l'axe Y. Et nous pouvons également choisir l'axe
Zed ici comme ceci. Mais encore une fois sur l'axe z ce modèle n'est pas
vraiment symétrique. Il n'est symétrique que
sur l'axe des abscisses. Ainsi, cela fonctionne
parfaitement pour nous. Très bien, la prochaine chose
que je voulais passer en revue, maintenant, cette ligne ou cet
avion qui coupe notre modèle exactement en deux
est juste au centre. Comme ça. Et c'est parce que les points d'origine de tous
ces modèles sont corrects. C'est pourquoi la ligne est
parfaitement au centre. Ou parfois, vous pouvez être confronté
au problème où cette ligne n'est pas
exactement au centre et que vous devez la configurer
vous-même. Alors cliquez sur l'icône des
paramètres et vous pouvez voir ici sous le
x écrit ici, nous avons un curseur ici. Donc, si vous déplacez le curseur, vous pouvez voir que nous déplaçons ce plan qui coupe notre
modèle exactement en deux. Disons que je l'ai
déplacé ici. Et maintenant, selon
Substance Painter, notre modèle est divisé en deux de ces parties qui
sont vraiment inégales. Mais en peignant, vous pouvez
voir qu'il va peindre cette semaine. Assurez-vous donc que
cette ligne est exactement
au centre lorsque vous essayez d'
utiliser la symétrie miroir. Ça va ? Nous pouvons ajuster la ligne
comme vous et la remettre à 0 si vous voulez qu'elle soit exactement
au centre. Mais oui, comme je l'ai dit, parfois avec votre modèle, les choses peuvent
parfois mal tourner et ce ne sera pas exactement
au centre. Vous devrez peut-être
le configurer vous-même. Si vous activez la
symétrie miroir et que
vous ne voyez aucune
ligne sur votre modèle. Ce que vous pouvez faire, c'est
simplement aller ici et une autre session d'affichage
vient d'activer le plan d'affichage. Donc maintenant, tout cet avion est montré qui va couper
votre modèle en deux. Changeons également cette vue
orthographique. De cette façon, vous pouvez
facilement visualiser où se trouve
actuellement votre avion. Ensuite, vous pouvez facilement le
déplacer de cette façon exactement
à la
moitié de votre modèle. Encore une fois, cela peut prendre quelques
essais et erreurs pour le déplacer exactement au centre s'il ne l'
est pas déjà par défaut. Mais oui, avec notre modèle, tout est correct.
Mettons-le à 0. Si vous changez l'
axe de X à Y, vous pouvez à nouveau faire la même
chose ici également. Vous pouvez modifier l'axe
en fonction de vous, comme ceci. Vous pouvez également le
configurer ici. Vous voyez qu'il s'
agit essentiellement d'une symétrie miroir. Remettez-le à 0. Vous pouvez également le
réinitialiser ici. Définissons-le sur x, puis nous aurons quelques
paramètres d'affichage ici. Celui-ci est essentiellement en train de mélanger. Celui-ci est pour intersection. L'intersection est essentiellement
cette ligne que vous voyez ici. Si vous l'avez désactivé, vous ne le verrez pas. Vous pouvez modifier cette couleur rouge, quelle que soit la couleur que vous souhaitez. Très bien, la prochaine
option est de montrer Kazaa. Lorsque nous survolons
notre modèle comme ceci, nous pouvons voir ce point de
couleur rouge ici. Il s'agit donc essentiellement
d'une bande de Gaza qui se
déplace en reproduisant nos
coups de peinture et nos mouvements. C'est donc le curseur. Si vous allez ici et que vous le
désactivez, vous verrez
maintenant que vous
ne voyez pas vraiment ce vous verrez
maintenant que vous
ne voyez pas vraiment petit
point
rouge ou le curseur. Il suffit de l'activer. Je pense que c'est très pratique. Le chariot bleu chaque fois que
vous peignez. Très bien, l'option suivante est Masquer pendant la peinture,
qui est activée. Donc, comme vous le voyez en ce moment, il est visible en ce moment, mais dès que vous
commencez à peindre la couleur
rouge parce qu'
elle disparaît. Donc, si vous désactivez cette option, elle restera active à tout moment. Il est donc maintenant visible en tout
temps, même pendant la peinture. Donc oui,
restons-en de cette façon seulement. Très bien, donc la prochaine fois nous
avons la taille du manipulateur. Donc en gros, avant d'en savoir
plus sur la taille du manipulateur, apprenons ce qu'est
le manipulateur. À ce stade, nous avons appris
comment changer l'axe simplement en changeant
le curseur comme ceci. Mais disons que nous ne
voulons pas l'utiliser. Vous avez des commandes un peu
plus intuitives, vous pouvez
donc activer celle-ci. Et maintenant, vous pouvez utiliser cet outil de transformation
pour simplement vous déplacer. Penchez-vous comme ça, je pense que c'est assez pratique à utiliser. Vous pouvez simplement l'utiliser et le
placer ici. Mais si vous voulez un contrôle un
peu plus fin
, utilisez ces
chiffres ici. Vous verrez que
dès que nous les modifierons, valeurs changent
. En gros, les deux
sont la même chose. Vous pouvez modifier
cela à partir d'ici à partir du curseur ou vous pouvez simplement
sélectionner cette flèche comme ceci. Vous pouvez également faire la même chose pour tous les différents axes. Très bien, nous allons simplement dire ceci
rapidement. Et la taille du manipulateur est essentiellement la taille de cette icône. Vous pouvez l'augmenter
ou le diminuer. Gardons-le à 0 car l'
écriture n'était pas une valeur par défaut. Très bien, en gros
c'est la symétrie miroir. Passons en revue la symétrie radiale. La symétrie radiale nous
permet de peindre à plusieurs
endroits différents en même temps. Et dans un motif radial ou circulaire, je comprendrai rapidement
dès que nous l'aurons activé. Vous verrez que
dès que vous passez votre pinceau
sur votre modèle, vous verrez tous ces points. Auparavant, lorsque
vous utilisiez la symétrie, seuls deux points étaient disponibles. Mais pour le moment, vous n'en avez pas
vu beaucoup
aller ici et vous
pouvez augmenter ou diminuer le nombre de
points à partir d'ici, vous obtenez un maximum de 16. Et maintenant, il y a 16 points. Et vous pouvez le
définir au minimum sur deux. Donc, fondamentalement, identique à
la symétrie du miroir. Très bien,
remettons-le à huit pour l'instant. Voyons comment définir
la symétrie radiale. Donc d'abord, je vais
juste aller ici,
appuyer sur cette icône de réinitialisation, tout
réinitialiser. Et maintenant nous avons notre manipulateur juste ici, au centre. Très bien, commençons
par choisir l'axe des abscisses. Et vous pouvez voir que dès que je déplace mon pinceau
sur mon modèle, vous pouvez voir que tous nos
pinceaux sont tous les autres
Khazars sur le modèle et nous ne pouvons pas vraiment voir comment nous sommes les contrôler. Mais ce que nous pouvons faire, c'est changer la valeur
du x et du z et le configurer correctement. Au lieu de le faire, je pense que la meilleure façon de le faire
est de simplement déplacer ce truc. Supposons que nous voulions un motif
floral ici. Je vais donc
le placer ici comme ceci et commencer à peindre. Vous voyez maintenant que nous peignons
en symétrie radiale. Comme ça. Nous pouvons créer de très bons designs de
Floride avec ça. Vous pouvez également augmenter
le nombre si vous le souhaitez, et vous pouvez également
augmenter l'angle. Vous pouvez
le visualiser ici. Si vous augmentez ou diminuez
l'angle, que se passera-t-il ? Mettons-le à 364 maintenant pour
avoir le cercle complet. Vous voyez maintenant que nous peignons
de cette façon radiale. Très bien,
essayons maintenant de modifier un peu
les axes et de les
configurer différemment. Je vais le placer sur l'axe Z. Maintenant tu vois qu'on peut
le peindre comme ça. Si vous maintenez
les touches Alt et Maj enfoncées en même temps et que
vous capturez
votre vue de cette façon, vous pouvez la placer exactement
au centre ici. Il s'agit essentiellement
d'essais et d'erreurs. Tu dois le
refaire encore et encore. Vous devrez peut-être
le faire plusieurs fois, mais oui, vous
finirez par réussir. Très bien, sélectionnons ça. Je vais régler la plage d'angle 2360, et réglons le
compte à huit. Et maintenant je peux les peindre tous en
même temps comme ça. Vous voyez au-dessus de toutes ces
mains ou choses, elles sont au
nombre de huit, donc je peux les
peindre toutes en même temps. C'est donc à peu près
l'utilisation pratique pour la symétrie radiale. Vous n'avez pas à aimer
si vous êtes désactivé, vous devez
les imprimer un par un. Supposons que je veuille peindre quelques informations de hauteur sur chacun d'entre eux. Je vais donc simplement activer
le canal de hauteur, diminuer comme ça. Et je veux être
dans cette ligne
droite ici. En fait, dans le
modèle réel,
nous allons également peindre
des lignes comme ça. Disons que c'est ce que nous voulons faire. Mais nous n'avons pas besoin
de passer en revue chacune d'elles et d'ajouter ensuite
ces lignes comme ceci. Nous pouvons simplement activer rapidement la symétrie radiale et faire
facilement sur
chacun d'entre eux en même temps. Tu vois à quel point c'était facile. Je pense que c'est l'utilisation de symétrie
radiale et
je trouve que c'est plutôt cool. Donc oui, c'est à peu près ça. Nous avons tous ces paramètres
également ici, activés Afficher l'axe. Permettez-moi de vous montrer cette
ligne qui est l'axe. Pour votre symétrie radiale. Vous pouvez activer ou désactiver
Afficher l'interaction. C'est essentiellement
ce point ici. Ensuite, nous avons tous
les réglages similaires
des sucres et nous nous
cachons pendant la peinture. Et le dernier est la taille
du manipulateur. C'est donc notre
manipulateur que nous
pouvons utiliser pour le modifier
quand nous le voulons. Nous avons juste besoin de placer notre
manipulateur correctement et de nous reposer. Tout
fonctionnerait aussi bien. Très bien, en gros c'était une symétrie
métrique et radiale. Je pense que ce sont des outils
très utiles pour utiliser un peintre de substance. Et nous les utiliserons
pendant la création d'un exercice. Ouvrez le combat
final pour vous montrer comment j'utilise la symétrie miroir
et la symétrie radiale. Allez sur Ouvrir le fichier. Laissons ça et
ouvrons, respirons Final. Et vous pouvez voir toutes
ces informations de hauteur, toutes ces lignes que
vous voyez ici. Je les ai toutes peintes
en utilisant la dosimétrie et les lignes dont je
parlais tout à l'heure et
je vous ai également montré, elles sont toutes peintes
en utilisant la symétrie radiale. Symétrie est un
outil très pratique qui peut être utilisé
de nombreuses manières différentes pour gagner du temps sur votre processus de
texturation. Très bien, donc je pense que c'
est tout pour cette conférence. Nous continuons d'ici, le
suivant, et nous regardons.
21. Outils restants: Bonjour et bienvenue à tous. C'est donc la dernière vidéo de cette section trois
et l'industrie le fera, nous allons passer en revue certains
des outils restants
qui sont ces trois-là, le clone de smudge et
le matériau devenu. Ouvrons donc rapidement notre projet d'
extincteur d'incendie. Très bien, donc pour commencer, nous avons besoin de quelques
matériaux pour travailler. Je vais simplement
glisser-déposer ce matériau en bois. Sélectionnons le masque de géométrie. Cliquez droit et
excluez tout. Et je vais simplement
sélectionner cette pièce. Prochaine. Je peux peut-être
ajouter autre chose ? Peut-être un matériau dysplasique. Sélectionnez à nouveau le masque de géométrie, cliquez avec le bouton droit et excluez tout. Et il suffit de sélectionner celui-ci. Nous avons donc au moins
deux matériaux à présent. Je vais maintenant sélectionner l'outil de
maculage à partir d'ici. Mais comme vous pouvez le voir,
nous ne pouvons pas encore sélectionner car en ce moment nous sommes toujours dans la couche de
terrain et nous ne pouvons pas vraiment
peindre dans un échec. Nous devons d'abord ajouter un masque noir ou simplement
ajouter directement un calque d'impression. Maintenant, tous les outils sont actifs et vous pouvez voir que nous
pouvons peindre dessus. Très bien, donc si je sélectionne
l'outil de maculage maintenant, nous avons déjà
passé en revue cet outil. En gros, l'
outil de maculage essaiera d'émuler comme si vous étiez en train de maculer quelque chose
avec votre doigt. En gros, cela brouillera vos traits de peinture ou tout ce
que vous avez sur votre échec. Mais comme vous le voyez, j'essaie d' utiliser l'outil de maculage
sur ce calque de remplissage, mais rien ne se passe réellement. Et la raison en est que
ce
mode de fusion de calque est actuellement réglé sur normal. Nous devons donc régler
cela pour qu'il passe. Maintenant, essayez d'utiliser l'outil de
maculage et vous verrez que nous sommes en train de maculer. Vous voyez maintenant les frais généraux
maintenus de près en utilisant l'
outil de maculage correctement. Et la raison en est essentiellement la couche
pass-through. Cela va
aplatir la couche inférieure
dans la couche supérieure. Donc, en gros, ce qui va
se passer est que tout
ce qui se trouve sous cette couche sera affecté par le
contenu de ce calque. Nous peignons maintenant sur le calque
supérieur de celui-ci, mais les deux couches qui se trouvent dessous sont
affectées par celui-ci. Et disons que ce que je vais faire c'est ajouter un autre
bon matériau. Au-dessus de ce calque, ajoutez un masque de géométrie ici. Maintenant, sélectionnez à nouveau ce calque, et essayons d'utiliser un outil de maculage et vous
verrez que rien ne se passe réellement. Mais dès qu'ils le glissent
et le déposent dessus. Maintenant, vous verrez l'
outil de maculage qui était auparavant, il était invisible est apparu. Maintenant, pour
utiliser l'outil de maculage, vous devez définir le mode de
fusion des calques à traverser, puis vous pourrez
l'utiliser facilement. Très bien, en gros
c'est l'outil de maculage. Mais vous pouvez également le faire en désactivant tous ces calques et en
sélectionnant simplement l'outil Peinture, choisissant une couleur et en essayant de
peindre dessus comme ceci. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'outil Nuancier et sélectionner
vos traits de peinture comme ceci. Encore une chose. Supprimons rapidement cette couche et ajoutons
une nouvelle couche de peinture. Supposons que vous utilisiez votre
pinceau de cette façon, quelque chose uniquement sur ce calque,
puis que vous essayiez d'
utiliser un outil de maculage. Ensuite, vous verrez
qu'il fonctionne parfaitement. Et la raison en est qu'en
ce moment, nous ne faisons que maculer le contenu
de cette couche. Mais si nous voulons autant, le contenu d'un calque
différent qui se trouve en dessous de ce calque supérieur. Ensuite, nous devons régler
ça pour qu'il passe. Et alors seulement nous serons capables
de les maculer comme ça. Comme tu peux le voir. Dès que je remettrai
cela à la normale, vous verrez que tous les effets de
bavure ont disparu. Maintenant, assurez-vous de régler
ce paramètre pour qu'il passe. Bon,
supprimons-les. Peut-être pouvons-nous
au moins conserver
les matériaux et simplement
supprimer ce calque. Ensuite, nous avons l'outil de clonage. Donc, fondamentalement, ajoutez
une autre couche de peinture. Et l'outil de clonage,
en gros le même que l'
outil de clonage dans Photoshop. Ce que vous devez
faire, c'est sélectionner ceci. Et si vous vous souvenez,
dans Photoshop, nous pouvons prendre une
zone d'échantillon et ensuite reproduire la même
chose ailleurs. Vous devez donc maintenir la touche
V enfoncée , puis cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et vous verrez cette
boîte apparaître ici. Et maintenant c'est notre
source d'échantillon et notre tribu loue. Encore une fois, vous
ne verrez rien se passer réellement parce que nous avons réglé
cela pour qu'il passe. Et dès qu'ils le font,
vous pouvez voir que le matériel
apparaît ici. Vous pouvez
maintenant la sélectionner comme source d'échantillon et
essayer de la peindre ici. Donc, en gros,
il s'agit d'un outil unique. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle source
d'échantillon et commencer simplement à peindre en utilisant cette idée pour reproduire le
contenu de cette zone. Donc oui, ça va de
soi. Maintenez la touche v enfoncée,
puis cliquez sur le bouton gauche. Sélectionnez votre
source d'échantillon comme suit. Ensuite, il suffit de commencer à peindre. C'est assez facile. Maintenant, si nous allons simplement
appuyer sur l'outil de clonage, vous verrez qu'il existe deux types de règles de flux
différents. L'une est une source relative et l'
autre est absolue. Alors, d'abord, sélectionnons la source relative avec laquelle nous
avons travaillé précédemment. Dès que vous sélectionnez une
zone d'échantillon et que vous commencez à peindre. Disons que j'ai peint
autant et que j'
essaie de déplacer ton pinceau. Et vous pouvez voir que
la source d'échantillon se déplace avec votre pinceau. En gros, c'est relatif. Et maintenant, sélectionnez la source
absolue. Sélectionnons cette zone comme zone d'échantillon et essayons
maintenant d'imprimer. ce moment, nous avons terminé la peinture et
dès que vous quittez votre bouche, la zone d'échantillonnage est
revenue à l'endroit où elle était. Et maintenant, vous pouvez déplacer
votre souris de toute façon, vous aimez qu'elle commence à
prélever les échantillons de cette zone particulière uniquement et pas d'ailleurs. Fondamentalement, c'
est la différence entre relatif et absolu. Très bien, supprimons
à nouveau rapidement ce calque également. Et maintenant, je vais ajouter
un autre matériau. Supprimons ce
matériau en bois, cette Chetty américaine. Et au lieu de cela, j'
ajouterai un matériau. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure
tout ce Nous avons trois
types de matériaux différents. Et maintenant, si vous ajoutez
une autre couche de peinture, sélectionnez l'outil Peinture. Et nous allons sélectionner le matériau. Vous êtes déjà familier
avec le sélecteur de couleur solide, c'est essentiellement cela.
Vous pouvez cliquer ici. Ensuite, vous pouvez choisir la couleur
de n'importe quelle partie de votre écran. Dès que vous cliquez ici, la couleur est sélectionnée ici et
vous pouvez peindre avec. Donc, quelle est la différence
entre un sélecteur de couleur et un matériau est très
facile à comprendre. Dès que vous sélectionnez
le sélecteur de matériaux. Vous pouvez voir que lorsque vous survolez n'importe quel
matériau, vous pouvez voir les icônes changer. Supposons que j'ai choisi
le matériau en or. Assurez-vous donc de faire attention à toutes ces propriétés. Dès que je sélectionne
le matériau du bol, vous verrez non seulement
les couleurs vives changer, mais également la valeur métallique est définie sur un et la rugosité
est définie sur 0,2. Donc, fondamentalement, le sélecteur de
matériau identifierait non seulement
les propriétés de couleur, mais également la rugosité métallique, normale et élevée toutes
ces propriétés. Maintenant, si tu peins, tu peux voir que je peins avec
la couleur dorée. Sélectionnez à nouveau le capteur de
matériaux. Sélectionnons un mot cette fois. Cette fois, le métal
est automatiquement
réglé sur 0 et la rugosité
est réglée sur 0,43. Ouais. Fondamentalement, c'est un sélecteur de
matériaux Vous pouvez voir que dès que je clique
sur l'un des nouveaux matériaux, les propriétés changent en fonction de ce matériau particulier. Très bien, donc en gros
ce vieux matériau, parce que vous pouvez l'utiliser pour
identifier les propriétés d' un matériau particulier et commencer à peindre avec toutes
ces mêmes propriétés. Vous n'avez pas besoin d'aimer, de vérifier matériau de la feuille d'or, puis souvenir de toutes vos
propriétés, puis de revenir à la couche de peinture et de placer
toutes ces propriétés. Vous pouvez directement utiliser cet
outil et cliquer ici. Et toutes ces
propriétés sont maintenant disponibles. Maintenant, nous pouvons facilement peindre avec un pinceau en utilisant
le matériau doré. En gros, ce sont
les outils restants. Et avec cela, notre
section trois est terminée. Maintenant, nous avons
découvert de nombreuses caractéristiques principales
de
Substance Painter. Il y a évidemment
encore beaucoup de choses à apprendre et beaucoup de
choses à revoir,
mais nous continuerons d'apprendre de
nouvelles choses au mais nous continuerons d'apprendre fur et à mesure que le cours
se poursuivra. Dans la section suivante, nous
allons enfin commencer par le processus de texturation d'un modèle d'
extincteur. À présent, dans la section suivante, au lieu de simplement
apprendre les nouvelles règles, nous allons passer en revue
les processus de flux de travail. Et je pense que c'est la chose la
plus importante. Je veux dire, n'importe qui peut
vous dire comment fonctionne
un outil de peinture ou un outil de gomme ou peut-être
un calque de remplissage. Mais comment les utiliser correctement, dans des scénarios appropriés, comment
l'industrie les utilise et comment nous pouvons les utiliser
dans nos textures et modèles pour obtenir des résultats parfaits
et réalistes. est ce que nous apprendrons à partir de
la prochaine section. Oui, ce sera bien
plus amusant à partir de maintenant. J'espère que tu apprendras beaucoup de choses.
Merci de m'avoir regardé.
22. Créer un nouveau projet et du matériel de peinture: Bonjour et bienvenue dans la
quatrième section de ce cours. Dans cette section, nous allons partager le modèle
d'extincteur. Dans ce premier
cours, nous allons donc créer un nouveau projet et ajouter
quelques matériaux de base. Commençons donc. Je n'irais pas au dossier et créons un nouveau projet. Vous connaissez déjà
tous ces paramètres. Je vais donc les
parcourir rapidement. Je vais cliquer sur le bouton
Sélectionner et sélectionner le modèle de mon
extincteur. C'est donc le seul
extincteur compris. Finale. Sélectionnez cette touche. Ok ? Et dès que tu
auras fait ça, tu trouveras ton
modèle ici. Comme vous le savez tous,
la première étape
consiste toujours à créer les cartes maillées. avons donc
déjà fait une fois de plus. Alors faisons-le rapidement. Accédez aux paramètres des
ensembles de textures, sélectionnez des cartes à mailles larges. Réglez-le sur quatre K, activez ces deux paramètres. Et je viens de dire que l'anticrénelage
à quatre par quatre reste, tout reste le même. Si nous voulons améliorer un peu plus la
qualité, vous pouvez augmenter le risque d'occlusion ambiante des meubles et de
l'épaisseur, mais reste tout
est plutôt bon, je pense donc je vais juste frapper
gros textures sélectionnées. Très bien, maintenant ça
peut prendre un certain temps. Je vais simplement reprendre la
vidéo quand tout sera terminé. Très bien, donc la
banque est finie, alors cliquez sur OK. Et maintenant,
recherchez rapidement votre modèle pour tout type de chaussures de bébé
potentielles. Mais je ne pense pas qu'
il y en aura. Très bien, donc tout
semble plutôt bien. Une chose que je
vais faire est de
passer en revue les paramètres d'affichage et activer l'anticrénelage temporel
afin d'éviter tous
ces bords irréguliers. Avant de commencer,
sauvegardons d'abord nos projets. Passez donc à File Save, et je le laisserai
comme extincteur. Finale. Donc maintenant, si nous nous dirigeons
vers le dossier Ressources, fichiers
Substance Painter, nous avons maintenant deux fichiers
d'extincteurs différents. L'un d'eux est le début du soulignement de l'
extincteur et l'autre est la recherche
d'extincteur. La raison pour laquelle nous avons deux fichiers
différents est quelqu'un ne
veut pas suivre tout le processus de création d'un projet, de cuisson
et tout ça. Ils peuvent simplement
utiliser directement ce fichier, extincteur,
et cela démarrera. Dans ce dossier. Tout
est déjà fait pour vous, tout le HashMap et tout le reste. Et vous pouvez directement commencer par le processus de texturation et
le fichier final de
soulignement de l'extincteur contient la texture complète déjà effectuée pour l'extincteur. Donc, si quelqu'un veut vérifier
comment j'ai fait une chose en particulier, il peut également le faire. Très bien, maintenant fermons
le dossier des ressources et nous pouvons maintenant commencer le processus d'
élection. Enfin, supprimons cette couche et nous allons commencer par
créer une couche de peinture métallique. Commençons donc par ajouter
un calque de remplissage. Et je vais renommer
cette couche en métal. Très bien, donc je vais définir la valeur métallique sur un parce que
c'est évidemment un métal. Et la prochaine chose
que je vais faire est sélectionner ce canal de couleur de
base, et de rendre la couleur
un peu plus sombre. Je pense que quelque part par
ici et nous trouvons 0,653. Nous avons donc maintenant nos matériaux
métalliques. Et comme je vous l'ai dit, si cela va dans
la section des filtres, nous avons ces filtres de fin de décalage. Ajoutons cela maintenant pour obtenir un métal un peu plus
réaliste. Alors allez ici,
ajoutons un filtre. Et celui que je
vais utiliser est celui-ci, fini
mat. Alors glissons et déposons celui-ci. Et maintenant, nous avons
quelque chose comme ça, qui semble
très beau dès le départ. Mais ce que nous pouvons faire, c'est peut-être réduire un peu l'
effet. Je vais peut-être régler ce paramètre à 0,3. Je pense que c'est mieux. Et nous pouvons également augmenter
l'échelle si vous le souhaitez. Oui, je pense que c'
est plutôt bon. D'accord, donc c'est
essentiellement un métal, rien de trop complexe, assez
simple. Et maintenant,
ajoutons un autre calque, et cette fois je vais
renommer le calque en peinture. Tout d'abord, définissons la couleur de base. Je vais cliquer ici. Et pour la saturation, je vais définir la valeur
à environ 0,744. Et la valeur serait de 0,575. Pour l'extincteur, nous avons
besoin d'une sorte de couleur rouge. Donc, évidemment, vous pouvez opter
pour n'importe quel type de couleur. Mais je pense que j'
opterais pour ces valeurs. Si vous voulez obtenir
exactement comme le mien, vous pouvez simplement copier ces valeurs. Très bien, maintenant nous
allons clore ça. La prochaine chose que
nous allons faire est d'utiliser
un peu la rugosité. Donc peut-être autour de 0,25. Très bien, donc je pense que
ça a l'air plutôt bon. Et maintenant, comme vous pouvez
le voir, ces deux matériaux sont
partout dans notre jeu de textures. Donc, en gros, nous ne voulons pas ça. Une chose que nous pouvons faire est sélectionner chacun d'entre eux. Cliquez avec le bouton droit sur Tout exclure,
puis sélectionnez cette option. Encore une fois pour
celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout, puis
sélectionnez cette chose. Mais ensuite, nous devons
le faire pour chaque couche. Et c'est assez fastidieux
car nous allons ajouter beaucoup plus de couches dans
ces matériaux de peinture métallique. Ce que nous pouvons faire, c'est
tout annuler. Maintenant c'est encore une fois,
partout dans notre jeu de textures, nous pouvons simplement ajouter un dossier. Renommons ce
dossier en peinture métallique. Maintenant, il suffit de
les sélectionner et de les faire glisser et de les déposer dans
le dossier de peinture métallique. Maintenant, nous pouvons
simplement cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Ensuite, il suffit de sélectionner ceci. Et maintenant, il ne nous restait plus qu'à sélectionner une seule fois pour
ce dossier complet. Et maintenant, nous pouvons ajouter n'importe quelle couche. Il sera ajouté au-dessus de cette zone. Comme tu peux le voir. Si vous souhaitez ajouter une image complète ou
un matériau complètement
différent, nous pouvons simplement ajouter un
calque en dehors de ce dossier. Et cela affectera essentiellement l'ensemble de
votre ensemble de textures. Supprimons cela maintenant. Et je vais également
supprimer ce calque. Comme vous pouvez le voir, la prochaine
chose est que la couche de peinture recouvre complètement
la couche métallique, mais évidemment nous
ne voulons pas cela. Maintenant, nous allons créer
des dégâts de bord et
des choses comme ça. Il est donc temps d'
ajouter un masque noir. Et maintenant que j'ai été blanchi
complètement disparaît. Ne vous inquiétez pas, nous allons
maintenant ajouter un générateur. Et pour le générateur, nous pouvons
évidemment en sélectionner un et
si vous voulez emprunter
un chemin différent, vous pouvez évidemment le faire, mais je vais sélectionner
l'arête métallique ici. Je pense que ça
marcherait vraiment bien. Et vous pouvez voir que nous n'
obtenons pas le résultat escompté. La raison en est que nous devons simplement inverser un générateur
complet. Donc, en gros, définissez ceci sur true. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
obtenu ce que nous voulions. Très bien, ajustons un peu le
générateur maintenant. Donc, la première chose
que je veux faire est augmenter
le contraste à un parce que je veux que ce
soit assez net comme ça. Ensuite, je vais augmenter le montant de la fourchette parce
que je pense qu'il est maintenant très inférieur. Nous pouvons augmenter le montant. Peut-être 0,6. Oui, quelque chose comme ça. Ce que nous pouvons faire ensuite,
c'est simplement réduire le niveau global de bière et
tout ira bien. Alors diminuons
cela. Nous sommes de niveau. Peut-être 0,6, je crois. Quelque chose comme ça, c'est très bien. Nous pouvons réduire
un peu le contraste. Peut-être 0,85. Oui, ça a l'air mieux. Et une autre chose que
je veux faire est ajouter des informations sur
la hauteur. Il suffit donc de sélectionner la couche de peinture et si vous augmentez
le canal de hauteur, vous verrez comment il
réagit avec le masque. Donc, évidemment, nous ne
voulons pas que ce soit trop. Mettons-le à
0.0050.01, c'est bien, je pense. En cela correspond bien.
Très bien, ensuite, sélectionnez le masque, et maintenant je
veux ajouter un autre échec. Comme vous vous en souvenez, nous pouvons ajouter plusieurs échecs différents et masque
intelligent et
les additionner ensemble. Très bien, allez par ici
et ajoutons un échec. Et vous verrez immédiatement les effets du masque disparaître
complètement. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons changer les modes de fusion
et les ramener. Rendez-vous donc à la section des
textures. Cherchons le grunge. Poussiéreux. Je vais utiliser un arrangement
particulier. Cette plage permet de réaliser ce graphique. Si vous le souhaitez, encore une fois,
vous pouvez utiliser celui-ci, mais si vous ne le souhaitez pas, vous
n'êtes pas obligé de l'utiliser.
Vous pouvez utiliser n'importe lequel. Vous pouvez simplement le faire glisser
et le déposer ici. Encore une fois, nous avons
quelque chose comme ça. Nous devons d'abord inverser
cela, définir ceci sur true. Et encore une fois, je vais
augmenter le contraste 2,5 et augmenter
la balance également. Je pense que 0,85 serait bien. Ne vous inquiétez pas si vous avez l'
impression que l'effet est trop important. Nous allons le réduire en peignant
avec nos propres pinceaux. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Ce sont des carreaux aussi pour faire en sorte que le grungy soit un
peu plus petit comme ça. Ça va ? Maintenant, ce que je vais faire c'est ramener
les deux effets. Ce dont nous nous souvenons, c'est que nous pouvons régler le mode de fusion
sur Linear Dodge. Mais dès qu'on fait ça, on voit que tout disparaît. Donc ne vous inquiétez pas, la raison
en est que vous
remettez cela à la normale et que nous
allons entrer dans notre masque. Nous pouvons voir que le masque est
maintenant quasiment inversé. C'est pourquoi l'option d'
esquive linéaire ne fonctionne pas. Parce que dans Linear Dodge, nous ajoutons essentiellement le
blanc des deux masques. Et comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas
vraiment ajouter les blancs. Parce que si on ajoute le
blanc des deux masques, on obtient quelque chose comme ça. En gros, tout disparaît
et il ne reste
que quelques sports. Comment pouvons-nous éviter cela ? Revenons au matériau et au lieu d'utiliser
l'esquive linéaire, nous devons utiliser le contraire. Nous allons donc utiliser
le Multiplier. Et de cette façon, vous pouvez voir que les
deux effets
sont maintenant le grunge poussiéreux avec
le bord métallique v. Très bien, donc je pense
que c'est beaucoup mieux. Et maintenant, sélectionnez le
médicament juste pour remplir le calque et déplacez-vous simplement vers
l'arrière du modèle. Et nous pouvons voir ici
que le
calque de remplissage ou la texture se
termine très brusquement. Tu peux voir la rayure. Ça se termine brusquement. Pour éviter cela, nous pouvons simplement remplacer la protection
UV par Dr. Dana. Maintenant, vous allez voir ce genre
de chose étrange vers l'avant. Nous pouvons simplement augmenter ou diminuer le carrelage et voir
ce qui convient, n'est-ce pas ? Je pense que le fait de définir la valeur de frappe à trois nous donne un bon résultat. Oui, je pense que trois font 4 cinquièmes. Nous n'avons pas non plus
ces grosses égratignures et nous n'en avons vraiment pas besoin. Oui, je trouve
ça parfait. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ajouté une couche de peinture et que nous avons ajouté
des dommages
aux bords et
simplement des dommages de surface utilisant les différents générateurs de
métaux
et la couche de remplissage. Et oui, je trouve
ça plutôt bon. Très bien, la prochaine chose
que nous pouvons faire est d'ajouter une couche
d'impression à cela. Et si vous vous souvenez
d'avoir utilisé cette couche de peinture, nous pouvons modifier le masque
nous-mêmes à l'aide de ce pinceau. Donc parce que nous avons
inversé notre masse, si vous utilisez le pinceau blanc, cela fera
disparaître la couche métallique , qui est celle-ci. Et si je peins avec
la race blanche, vous pouvez clairement
voir que les dommages de bord sur les
dommages de surface nous avons peints à
l'aide de la couche métallique, ils disparaissent. Et si j'appuie sur X
pour passer à la couleur noire, vous verrez que cela
rendra la couche métallique nouveau
visible car nous
avons inversé notre masque, le rôle du blanc et de
la couleur noire est également inversé. Des trucs assez basiques. Défaisons tout. Parce que nous n'
utiliserons évidemment pas ce type de pinceau. Très bien, sélectionnons
la couche de peinture. Et maintenant, je vais aller dans la section des brosses et
sélectionner cette brosse à poussière. Ce que je vais faire, c'est
simplement peindre sur
certaines zones. Comme vous pouvez le voir ici, il n'y a aucun dommage ici. Ajoutons donc le pire. Je vais le régler sur orthographique, puis maintenir les touches Alt et Maj
enfoncées en même temps. J'ai pris mon point de vue comme ça. Où je peux facilement
peindre ici. Si vous vous souvenez,
le raccourci permettant augmenter
la taille du
contrôle sans balai et d'utiliser un clic droit pour augmenter ou diminuer
la taille du pinceau, assurez-vous que vous ne
déplacez que votre gauche à droite. Nous
augmentons la taille. Maintenant tu peux peindre, tu peux voir, accord, alors peignons
en ligne droite. Si vous vous souvenez, nous devons
cliquer n'importe où comme ça. Maintenez ensuite Maj enfoncée Vous verrez cette
commande de maintien de ligne pour que la
ligne s'accroche à 90 degrés. Ensuite, il suffit de cliquer ici. Et vous pouvez voir que nous avons
peint comme ça. Faisons la même chose. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement dire,
eh bien, le caoutchouc et le
plastique pour l'instant, je
vais annuler cela et activer la symétrie. Et je vais utiliser la
symétrie sur l'axe y, désolé, sur l'axe z comme ceci. Tu peux m'être utile. Maintenant, je vais recommencer à
apporter un clic ici, vais changer et contrôler. Essaie encore une fois. Vous pouvez maintenant voir qu'il est ajouté
des deux côtés. Et joignons-les utilisons la taille du pinceau
et joignons-les simplement. Oui, c'est parfait. Encore une fois, vous pouvez simplement
appuyer sur X et si
vous le souhaitez, vous pouvez supprimer certaines
zones auxquelles vous pensez. Ou trop comme ça. Donc je veux dire, ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons ajouter un
peu de dégâts
supplémentaires ici également en bas. Appuyez à nouveau sur X pour
revenir à la couleur noire. Maintenez la touche Contrôle et Maj Mais cliquez d'abord
ici comme ceci, puis nous allons contrôler Shift et ajouter d'autres
dégâts comme celui-ci. Tu vois, c'est assez facile. Très bien, je
vais maintenant désactiver la symétrie. Et je vais augmenter légèrement
la taille du
pinceau et appuyer sur
X pour la couleur blanche. Et maintenant, je vais supprimer l'effet de
quelques zones. J'ai l'impression que c'est trop comme ça pour que l'effet
ne se nourrit pas trop. J'utilise simplement mon pinceau
blanc et peins
juste sur
certaines zones. Supprimez l'effet supplémentaire. Entre les deux. Vous pouvez simplement
appuyer sur X pour revenir à couleur
noire et ajouter quelques dégâts
de ce type également. Et puis encore, ce x
et retirez le endommagé. Nous faisons en sorte qu'il soit un
peu plus organique. Vous pouvez également changer de pinceau si vous le souhaitez, comme
par exemple celui-ci. Je ne pense pas que ce soit
bon pour ajouter un effet, mais nous pouvons certainement l'utiliser
pour supprimer certaines ADL. Nous pouvons peut-être ajouter
cela aussi comme ça. Je suis juste en train de vous montrer comment nous
pouvons expérimenter les choses. Vous n'avez pas nécessairement d'utiliser tous ces
différents pinceaux. Très bien, maintenant je trouve que
ça a l'air plutôt bon. Évidemment, nous pouvons aller de
l'avant et même plus encore. Si vous le souhaitez, vous pouvez
passer plus de temps avec elle et continuer à le faire jusqu'à ce que vous
sentiez que tout semble bien. Je pense donc que c'est bien
parce que plus tard, nous
ajouterons plus d'effets
comme de la rouille puis de la saleté. Donc, dans l'ensemble, ajouter autant de
dommages aux arêtes métalliques est bien. Sauvegardons d'abord nos projets, appuyez sur Control S pour les enregistrer. Et je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. Nous avons ajouté une couche de métal, puis nous ajoutons les couches de peinture, ajouté quelques
masses à celles qui ont des bords endommagés et des dégâts de
canapés comme celui-ci. Ensuite, nous utilisons également
la couche de peinture pour ajouter
nous-mêmes des dommages personnalisés. Si vous le souhaitez, vous pouvez
sélectionner la couche de peinture
et lui donner un
peu plus de hauteur. Vous pouvez voir comment cela
affecte nos modèles. Je pense que régler
la hauteur à 0,2. Ça a l'air plutôt bon. Et vous pouvez voir même avec
un fini mat. Il vous montre
quelle couche de peinture et c'est généralement assez bon. Je pense que notre matériel
arrive bien. Cela suffit donc
pour cette vidéo. Nous continuons à partir d'ici dans le prochain. Merci
de m'avoir regardé.
23. Ajouter un couche de rouille: Bonjour et bienvenue au revoir. Continuons donc à détailler encore plus notre
texture. J'ai donc déjà
ouvert mon dossier de peinture de
substance finale de soulignement d'
extincteur . Vous pouvez donc tous faire de même. Commençons donc par ajouter
une nouvelle couche de champs. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné cette couche de peinture
, puis d'ajouter une couche de remplissage. La raison pour laquelle je
vous dis cela est que si
vous sélectionnez cette couche,
la couche de peinture, puis que vous ajoutez une couche de remplissage, elle s'ajoutera au-dessus
de la peinture. Mais peut-être si vous avez
sélectionné un calque différent, comme celui en métal, et que vous ajoutez
maintenant un calque de remplissage. Il sera ajouté entre les deux. Assurez-vous donc de vous
en souvenir. Si vous sélectionnez ce dossier,
ajoutez un calque de remplissage. Il sera ajouté en dehors
du dossier comme ceci. Nous pouvons simplement le
glisser-déposer à l'intérieur. Et je vais renommer
le calque en rouille. Et pour ajouter le dernier effet, je vais utiliser cette fine couche de rouille et la faire glisser
dans la couleur de base. Comme ça. Vous pouvez voir que la rouille
est assez brillante car nous devons
ajuster la rugosité de celle-ci. donc évident que la poussière
n'est pas aussi réfléchie, donc je vais régler la
rugosité autour de 0,8. Je pense. C'est plutôt bon. Ensuite, ajoutons une masse
noire à cela. Allons dans la section mathématiques
intelligentes et recherchons des masques intelligents. Vous pouvez essayer n'importe lequel
de ces masques intelligents. Glissons et déposons
cette surface rouillée. Et vous allez commencer
à en voir les effets. Nous avons cet
effet de rouille sur notre modèle. Nous pouvons sélectionner l'éditeur de
masque et essayer de l'augmenter un
peu à partir de la
balance globale comme ceci. Mais j'utiliserai un masque intelligent
différent. Celui-ci est également très bon, mais utilisons-en un autre. Supprimons ça et j'
utiliserai ce bord. Il suffit de le glisser et de le déposer ici. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Sélectionnez ce calque de remplissage et augmentons légèrement
la balance. En gros, pas tant que ça. Je vais d'abord régler
cela sur cinq Lena, parce que vous pouvez
voir la couture ici dit district vendredi maintenant, oui, c'est mieux. Augmentons ce chiffre à 0,66. Peut-être. Écrire 0,65, c'est plutôt bien. Ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter un autre générateur pour sélectionner le masque et aller ici, ajouter
un autre générateur. Cette fois, j'
utiliserai un générateur. Cliquez ici et
sélectionnons le générateur de saleté. Encore une fois, vous remarquerez que le générateur de saleté
remplace nos effets de masque. Si vous
désactivez cette option, vous pouvez voir les effets de masque sont
complètement différents. Nous devons donc les ajouter
tous les deux maintenant passer du mode de fusion
normal
à Esquive linéaire parce que nous n'avons pas inversé
notre masque comme précédemment, nous pouvons directement utiliser la fonction d'esquive
linéaire. Et dès que vous le faites, vous pouvez voir
que
les deux masques ont été ajoutés et que nous avons
un effet complet. Nous avons également une masse de saleté et nous avons également notre masque de
repos de bord ici. Mais je vais sélectionner le masque
anti-saleté et réduire le niveau de saleté car évidemment ce
moment c'est trop. Nous allons le réduire.
Quelque part autour de 0,3, je pense que 0,3 c'est moins. Je pense que nous allons régler cela à 0,35. Et ce que nous pouvons faire, c'est
également réduire le contraste. Avec elle 2,35. Désactivons l'effet de
saleté et voyons dans quelle mesure cela
affecte notre modèle. Pas tant que ça. Je vais augmenter le niveau de
saleté de 2,45. Oui, je pense que
c'est bien mieux. Vous allez activer et désactiver
le générateur de saleté pour voir
comment il affecte votre modèle. Et si vous pensez que c'est trop peu, vous pouvez l'augmenter. Augmentons également un peu la quantité de
grunge. Je vais régler ce paramètre à 0,5. Je pense que maintenant c'
est beaucoup mieux. Nous pouvons peut-être réduire un peu
le niveau de saleté parce que pour l'instant je pense que c' est un peu trop. Réglez donc cette valeur à 0,45. Et je pense que de cette façon
, la couche est parfaite. Évidemment, nous pouvons l'augmenter ou le
diminuer plus tard, mais pour l'instant, je trouve que
c'est plutôt bon. Vous pouvez activer et désactiver la couche de rouille pour voir comment
elle affecte votre modèle. Et vous pouvez voir comment fonctionne le système de
superposition en
substance. Vous pouvez ajouter différentes
couches, puis continuer à ajouter plus de
détails à notre modèle. ce moment, je pense que j'ai rencontré des matériaux de
douleur qui commençaient à très bien
se présenter. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est que vous
verrez cette ligne ici. Essayons donc de l'
enlever un peu. Je vais cliquer sur le masque,
ajouter une couche de peinture. Passons maintenant à la
section des pinceaux. Et encore une fois, j'
utiliserai rapidement ma brosse à dents. Et en ce moment, nous ajoutons l'effet de repos parce que
nous utilisons la couleur blanche. Mais utilisons le noir. Sélectionnez à nouveau la couche de peinture, X pour revenir à la couleur noire. Essayons de le supprimer. Ce que nous pouvons faire, c'est
appuyer sur X entre les deux et simplement ajouter un peu d'effet de
rouille ici et là, pour que ça n'ait pas l'air bizarre. Essayons cette ruée vers le
béton. Ça. On peut enlever le drapeau
de la façon dont le sexe à nouveau. Et nous pouvons créer ce point de boucle
de
rouille qui est également très cool. Cette écriture, ça a l'air bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner ce pinceau Mach de liaison et simplement peindre l'
effet de trame comme ceci. Il suffit donc d'appuyer d'
abord sur X pour passer à couleur
blanche, puis
d'essayer de peindre avec ceci. Et nous pouvons nettoyer cette
marque osseuse en utilisant une couche. Mais cela
semble également très bon. Supprimons ça. Et oui, je pense que cette couche est
belle en ce moment. Passons à autre chose. Ce que nous pouvons faire, c'est qu'
avant de passer à autre chose, je pense que les derniers effets
sont trop nombreux ici. Il suffit de sélectionner rapidement
la saleté à brosser. Je vais diminuer le débit. Et plus x pour la couleur
noire et juste éclaircir un
peu à partir d'ici comme ça. Ouaip. Ça a l'air bien mieux. Évidemment, si cela ne nous
plaît pas plus tard, nous pouvons désactiver cette couche de peinture
et en ajouter une nouvelle. Mais pour l'instant, je trouve que
c'est vraiment beau comme ça, je trouve. Très bien les gars,
maintenant nous en avons fini avec le restaurant et je pense que
c'est tout pour cette vidéo. Nous avons appris comment ajouter cet effet de rouille à notre
modèle et à l'ajuster. Et dans les prochaines conférences, nous ajouterons d'autres
couches comme la rugosité, la variation, la hauteur
et différentes choses. Nous allons beaucoup apprendre. Je te vois là-bas
et tu le regardes.
24. Améliorer les couleurs du peintre à base de substances: Bonjour et bienvenue aux guides. s'agit donc d'une brève
conférence dans laquelle je vais vous
montrer comment améliorer les couleurs de Substance Painter. Donc, si vous vous souvenez quand nous avons appris les paramètres
d'affichage, j'ai mentionné que je vais vous montrer comment nous pouvons améliorer les
couleurs de certains éclats. Alors faisons-le rapidement maintenant. Regardez ici sur
les paramètres d'affichage et faites simplement défiler vers le bas. Et vous verrez qu'ils
activent les post-effets. Il suffit donc de l'activer ,
puis d'ouvrir cette option de mappage de
tonalité. Tout d'abord, activons le mappage
des tons et
ouvrons-le simplement d'ici. Et comme vous pouvez le constater,
le peintre de substance travaille dans un espace linéaire. Et
l'espace colorimétrique linéaire n'est pas vraiment bon car nous pouvons obtenir des résultats différents lorsque nous
exportons nos textures vers
Unreal et Blender. Si vous voulez que les modèles ressemblent
exactement
à ce qu'ils auront
dans Unreal sont Brenda, nous devons faire
quelques changements. Le premier change la
fonction de logarithme linéaire. Et vous verrez instantanément tout devient un
peu plus sombre, mais ne vous inquiétez pas,
cela s'améliorera. Faites défiler un peu vers le bas et vous verrez ce profil de
couleur activé. Encore une fois, activez cette option. Et maintenant, la scène est encore plus sombre. Donc, ce que vous devez
faire maintenant est de
cliquer sur ce profil
et de sélectionner cet UE de soulignement
ACE pour le journal Unreal
Engine quatre. Cliquez ici. Je dis que
son fils va bien mieux. Vous allez commencer à le
remarquer vous-même. Il suffit de le désactiver rapidement et de
voir la différence
entre les deux couleurs. Il s'agit d'un espace linéaire et il s'
agit d'un nouvel ECS fourni. Je pense que cela a l'air beaucoup, beaucoup mieux et que l'affichage nos textures est également
un peu différent. Ce que je vais faire maintenant,
c'est apporter quelques modifications
à ma texture également. Alors choisissons d'abord
ce métal ici, celui que nous avons ajouté, le premier, sélectionnez
la couleur pour cela, et je vais rendre la
couleur un peu plus sombre pour qu'elle
ne soit pas aussi visible. Je vais fixer cela autour de 0,5. Oui, tout de suite
vous pouvez voir que
c'est beaucoup mieux cette semaine. Au lieu d'avoir la couleur blanche
pure. également réduit un peu
plus l'
effet de rouille parce qu'auparavant
cela fonctionnait bien, mais maintenant je pense qu'
il bouge trop maintenant que nous avons mis à jour
l'espace colorimétrique. Alors réglons cette valeur
à 0,4, je pense. Oui, ça a l'air bien. Donc, en gros,
c'est ce dont parlait la vidéo et vous êtes en train de regarder,
je vous verrai dans la prochaine.
25. Finaliser le matériel de peinture en métal: Bonjour et bienvenue les gars.
Dans cette conférence, nous continuerons donc à créer
notre matériau de peinture métallique. Nous allons terminer avec le matériau de
peinture métallique dans cette vidéo. Commençons donc. Je vais maintenant ajouter la couche
variationnelle de rugosité. Cliquez ici
et ajoutez un calque de remplissage. Et comme nous ajoutons la couche de variation de
rugosité, nous n'avons besoin que du canal de
rugosité. Donc si vous vous souvenez que je
vous ai parlé du raccourci, maintenez la touche Alt enfoncée et faites un clic gauche
sur cette rugosité comme celle-ci. Et maintenant, seul le
canal de rugosité est sélectionné. Vous allez voir maintenant que vous pouvez contrôler
la rugosité globale
du modèle car cette
couche se trouve en haut. Mettons-le sur un point pour le
rendre un peu brillant. Mais évidemment, nous n'en voulons
pas partout dans le modèle. Nous allons donc ajouter un masque
noir à cela. Tout d'abord, renommons cette variable
en variation de rugosité. Très bien, maintenant je vais
ajouter un masque noir. Et ajoutons un calque de
remplissage à cela. Visualisation de la
section cours et recherche une carte de l'aire de répartition C. Ajoutons ce 15007. Si vous voulez
suivre exactement, vous pouvez utiliser cette
carte de plage unique à sept. Je vais donc le faire glisser et
le déposer ici comme ceci. Je ne sais donc pas s'il
est visible tout de suite, mais si vous désactivez et activez
la variation de rugosité, vous pouvez voir les modifications. Également. Vous pouvez aller ici dans la section Masque et
simplement regarder le masque. La première chose que nous pouvons
faire est de confier ça au Dr Dana afin que nous
n'ayons pas cette scène. Alex augmente un peu le
carrelage. Je vais régler ça aussi. Oui, appuyons à nouveau sur M
ou sur le matériau. Et je sais que la couche de
variation de rugosité n'
est pas vraiment
visible tout de suite, mais elle est vraiment subtile et
ajoute beaucoup au matériau. Tu peux, je pense, y jeter
un œil toi-même. Pour le moment, la couche de
variation de rugosité est désactivée. Et maintenant, si je l'active, vous pouvez voir la différence. Je pense que la texture est beaucoup
plus belle avec la
variation de rugosité activée. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser votre clic droit pour
déplacer l'éclairage. Et vous verrez comment
les différentes zones de rugosité réagissent
à l'éclairage. Mais maintenant, si je désactive, tout est plutôt plat. Oui,
réactivons-le. Et ajoutons une
nouvelle couche à cela. Vous pouvez évidemment
revenir à l'échec et augmenter ou diminuer la rugosité comme
vous le souhaitez. Si nous définissons ce paramètre sur un, vous pouvez le voir
clairement visible. Le contraste ou la
différence entre
les deux
valeurs de référence est trop important. Je pense donc qu'il indique
ce que nous prévoyons. Très bien, allons plus loin maintenant. Et je vais ajouter un nouveau calque. Et cette fois, nous ajouterons
quelques informations sur la hauteur. Alors maintenant maintenez la touche Alt enfoncée à nouveau et
cliquez sur la hauteur Shannon, qui à quelques informations de hauteur. Encore une fois, je vais le
renommer en hauteur. Très bien, commençons par
un masque noir. Et je vais régler la valeur de
hauteur à 0,1. Je sais que c'est trop, mais nous le réduirons plus tard. Réglez la valeur de hauteur sur
0,1 dans la couche de fluide. Maintenant, sélectionnons le masque encore et encore,
ajoutons un calque de remplissage. Et cette fois, j'utiliserai celui-ci sans points blancs, nous finirons par de nouveaux spots, un. Je pense donc que c'est une texture
assez bonne pour créer des peaux granuleuses. Il suffit donc de le glisser-déposer
et vous le verrez. Vous pouvez en quelque sorte voir comment
la carte de hauteur réagit. Sélectionnons cette option et vous
pouvez lire les degrés, la valeur de la hauteur depuis le dessus. Évidemment, en l'utilisant trop, ça a l'air très, très proche. Et même 0,1, c'est beaucoup. Nous allons donc d'abord régler
cette valeur à 0,005. Oui, très léger. Maintenant,
je vais aller ici, sélectionner les points noirs
et blancs. D'abord. Définissons ce paramètre pour essayer planaire. Maintenant, je vais juste augmenter
l'échelle pour cela. Nous allons donc définir l'échelle
assez grande parce que je veux que la texture soit
prête au plus petit. Je vais donc le mettre autour de 15, n'
est pas vraiment visible. Passons au masque et ça
ressemble à ça. Évidemment, je ne veux pas appuyer sur M en rouge
foncé,
revoir votre matériau, et allons dans le calque de remplissage en
hauteur et augmentons la valeur de la
hauteur à 0,01. Peut-être. Vous pouvez en quelque sorte le voir
apparaître ici. Et je trouve que c'est plutôt
bon. Cela ajoute beaucoup. Vous pouvez l'activer et le désactiver
et le voir par vous-même. Mais honnêtement, je trouve que la surface de l'
extincteur est assez lisse. Donc, je
pense que c'est trop. Je vais régler cela à peut-être 0,008. Encore une fois, c'est quelque chose de
très personnel. Vous pouvez le modifier en fonction
de vos préférences. Mais je pense qu'avoir une telle
valeur de hauteur semble plutôt bon. Évidemment, si nous l'
activons et le désactivons,
il n'est pas vraiment visible. Mais si vous la regardez de plus près,
vous pourrez y voir très clairement. Je pense que le 0,008
est également trop. Je ne l'ai pas
renvoyé à 0,005 seulement. Je pense que c'est le meilleur rapport qualité-prix. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est
vraiment une question de préférence. Tu peux l'augmenter si tu veux. Mais je pense que c'est bien d'avoir
celui-ci parce que je pense qu'il a ajouté
un peu de détails subtils à notre texture, même si elle n'est pas si visible que ça. Vous pouvez voir que
notre texture
métallique commence à être vraiment belle. Maintenant, j'en suis plutôt
satisfait. Je vais cependant ajouter une dernière
couche à cela. Et ce serait un effet dégoulinant de
peinture. Parce que j'imagine cet extincteur que
Rick était dans un bâtiment où il y avait de la peinture et d'
autres choses et il y aura des
fuites de peinture. Je vais donc créer
un autre échec. Renommons ça en douleur. Et tous ces réglages sont, je pense, plutôt bien. Ou peut-être que je vais rendre
la couleur un peu plus foncée. Définissons donc cette valeur sur 0,6
et ajoutons à nouveau un masque noir. Et cette fois, j'
ajouterai à nouveau un calque de remplissage. Et dans la barre de recherche de
votre section de texture, recherchons les fuites. Et vous trouverez de nombreuses textures
de fuite grunge. Vous pouvez utiliser celui
qui vous plaît. Nous avons ces taches de feuilles de branche, grunge a besoin de petits, grands, quelque chose comme ça que
je veux ajouter, si vous voulez, faites glisser
et déposez celui-ci
, courez fuite grande, augmentez
le contraste de celui-ci. Et c'est évidemment énorme. Je dirais donc d'essayer planaire. Ensuite, vous pouvez
augmenter le carrelage. Mais je pense que c'est
trop beau et c'était
vraiment exagéré. Je ne veux pas que l'effet
soit aussi important, je veux juste qu'il
soit très subtil. Donc au lieu de cela, je vais peut-être
utiliser la petite feuille grungy. Donc glissez et déposez celui-ci. Je pense donc que cela
correspond beaucoup mieux à mes préférences et à mes besoins. Je vais augmenter le
contraste à 0,6. Et je vais diminuer le solde parce qu'ils affectent
trop 0,4. Donc oui, je trouve que
c'est parfait. Je vais peut-être changer un peu la
composition. Une valeur de trois, je pense que
ce serait plutôt bien. C'est ce dont je
parlais. Vous pouvez voir que l'effet est vraiment subtil et qu'il ajoute
un peu de détail. On dirait que certaines scènes
de veines sont
restées sur le métal. Cela ajoute un peu de détail
et une histoire à notre texture. Je trouve que ça a l'air plutôt bon. Très bien, donc je pense que
c'est tout pour notre texture de peinture métallique. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté plusieurs couches différentes
et ajouté beaucoup de détails à notre texture avant
de commencer avec un matériau de base qui
serait une couche métallique. Ensuite, nous avons ajouté quelques effets de
peinture dessus. Et vous pouvez voir à quel point
cela avait l'air basique à ce stade. Ensuite, nous ajoutons de la rouille, des variations de rugosité, des valeurs de hauteur et un peu de peinture. Et vous pouvez voir que notre matériel
est assez bien arrivé. Je pense que nous en avons terminé
avec la première partie de la texturation du modèle d'
extincteur d'incendie. De toute évidence, il reste encore beaucoup
de choses. Nous devons ajouter une autre texture
métallique, des textures
plastiques de coque robotique. Et nous ajouterons également
de nombreux autocollants à cela. Il reste encore beaucoup à faire. Mais je pense mais je pense que texture de
McAlpin est plutôt bien
sortie. Alors oui, c'est tout
pour cette vidéo les gars. Assurez-vous d'économiser
votre substance, les interférences et la suspension observation. Je
te vois au prochain.
26. Ajouter le matériel de fer: Bonjour et bienvenue les gars. Poursuivons donc
notre processus de texturation. Dans cette vidéo, nous
allons créer un matériau en fer simple pour
toutes ces pièces du haut. Très bien, fermons
ce dossier ici, et j'ajouterai un nouveau calque. Créons également un dossier. Je vais faire glisser et déposer ce nouveau calque de
remplissage dans le dossier. Et renommons
ce dossier en iron. Et nous pouvons renommer la base de
cette couche. Fondamentalement, cette couche de base
serait un simple matériau en fer. Réglez ce paramètre sur Métallique et je vais régler la
rugosité à 0,2. Oui, je pense que
tout va bien parce que c'est aussi très bien. Nous pouvons à nouveau cliquer
ici sur le masque géométrique, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Et il suffit de sélectionner ces pièces, celle-ci, celle-ci. Et ces deux noix. Et cette chose aussi ici,
ne sélectionnez pas cette pièce
supérieure au-dessus de la tête. Ce sera un matériau en verre. Alors laissez celui-ci et vous verrez ce
neuf écrit ici. Cela signifie que ce dossier ou ce matériau est utilisé
par neuf objets différents. Ils le sont, assurez-vous
que neuf apparaisse ici. Très bien, nous avons maintenant une configuration
de base en fer. Ajoutons un peu
plus de détails à cela. Je vais l'ouvrir, cliquer ici afin que nous
puissions ajouter un nouveau calque de remplissage. Cette couche
serait donc notre couche de saleté. Je vais le renommer en « terre ». Et donnons-lui
une couleur foncée. Je pense que celui-ci est très bien. Et donnez-lui également une
rugosité d'environ un point a. Maintenant, je vais
désactiver tous les canaux
sauf la couleur et
la sauf la couleur et rugosité parce que
nous n'avons besoin que de ces deux-là, nous n'avons pas besoin du
métal ou la normale et la hauteur. Donc, ces deux-là vont bien. Maintenant, allez-y, ajoutez un
masque noir et
je vais simplement utiliser un masque intelligent. Alors allez ici et
je vais faire glisser et déposer ce masque intelligent juste
occlusion, qui fonctionne plutôt
bien pour ce genre de choses. Dès que vous le glissez et le déposez, vous verrez dans tous les
coins et crevasses, cette couche de poussière
commence à apparaître maintenant. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner le générateur de saleté et
augmenter le niveau de saleté. Peut être d'environ 0,5. Oui, je pense que c'est bon. Vous pouvez activer et désactiver cette couche de saleté et vous
verrez l'effet que l'ajout
d' une seule couche de saleté a
ajouté à notre matériau. Ça a l'air bien mieux maintenant. Très bien, je vais
ajouter une autre couche. Je vais donc simplement dupliquer
ce calque de base, sélectionner
Ctrl C et Control V. Et maintenant nous avons un
doublon de ce calque de base. Je vais renommer ces deux arêtes. Nous allons maintenant changer la couleur
de ce reste de calque Edges. Tout sera pareil. Je vais sélectionner la couleur
et la régler sur blanc pur. Vous pouvez donc voir la
différence entre les deux. Vous pouvez maintenant voir la
différence entre les deux. Fondamentalement, les deux
sont le même calque, la seule chose
qui est différente, le calque des bords a une palette
plus lumineuse comme celle-ci. Et maintenant, je vais encore ajouter
une masse noire à cela. Et maintenant, nous allons utiliser
un masque intelligent d'arêtes. Faisons donc glisser et déposer. Cet
avantage est une masse intelligente forte. Celui-ci glissez-le et
déposez-le ici. Et maintenant, vous allez voir
quelque chose comme ça. Toutes les arêtes sont
masquées à l'aide de notre couche de bords. Sélectionnez l'éditeur de masque. Maintenant, il suffit de diminuer un
peu le
contraste et d'augmenter la
balance. Hier. Je pense que quelque part par ici. Et ensuite, ce que nous pouvons faire est aller ici dans la section
Opacité et de régler l'opacité de ces 250 qu'elle ne soit pas
si visible que ça. Maintenant, c'est très subtil. Mais toujours là. Cela ajoute un bel effet. Cette couche de saleté. Je
vais y revenir et ajouter un léger calque deux,
ça a l'air bien. Nous sélectionnons un pinceau, je le sélectionnerai, le réduirai et j'
appuierai sur X. Je vais supprimer certains effets d'
ici. Comme vous pouvez le voir,
il semble
évident que nous avons retiré
quelque chose d'ici. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est que vous pouvez réduire le débit du pinceau
à environ cinq, peut-être. De cette façon, vous remarquerez
qu'il est très faible. Je pense que ce n'
est pas si évident. Appuyez également sur X entre les deux et
ajoutez un peu de saleté. Oui, je pense que c'
est bien mieux. De cette façon. Ça ne partait pas un
peu trop, mais maintenant c'est bon, je crois. Très bien, nous avons maintenant
configuré notre matériau en fer. Vous pouvez voir qu'il n'y avait pas autant de couches que
dans le cadre métallique. Mais je pense que pour ce matériau
en particulier, ces nombreuses couches font parfaitement
l'affaire. Ce que nous pouvons faire, c'est une
chose que j'ai oubliée de faire. Nous pouvons sélectionner la couche de
base et y ajouter rapidement
un filtre. Et j'utiliserai ce réfrigérateur fini
mat. Il suffit de le
glisser-déposer ici. Très bien, maintenant je
vais juste augmenter l'échelle du brunch 16. De cette façon, c'est encore mieux. Je vais également ajouter ce filtre
au calque Edges car il s'agit
essentiellement du
même calque. Sélectionnez le calque de remplissage, ajoutez un filtre et glissez-déposez
ce smack terminé. Définissons les
événements d'échelle sur 16. Oui, je trouve
ça très bien. Maintenant. Je pense que nous devrions réduire légèrement
l'intensité
du brossage et laisser régler l'intensité
du brossage sur Oui, je pense que c'est mieux. Je passe juste de l'un à
l'autre pour voir ce qui est mieux. Je trouve que ça a l'air bien. Faisons la même chose pour
celui-ci aussi un point à vouloir. Nous pouvons également réduire
légèrement
l'opacité de la couche de saleté jusqu'à environ 85 %. C'est un peu plus léger. Comme je l'ai dit plusieurs fois, toutes ces choses que je fais, vraiment basées sur les préférences, vous pouvez opter pour toutes
les valeurs que vous voulez. Vous devriez me suivre pour
voir le processus de texturation, mais vous n'avez pas à me suivre exactement toutes les étapes que je fais. Vous pouvez peut-être changer
certaines choses comme
cette valeur d' intensité dont
nous avons parlé ici, vous pouvez certainement ajouter
un peu de votre propre saveur à ces valeurs et choses afin que vous obteniez un modèle un peu
différent du mien. Et pourtant, vos textures ressemblent
un peu aux vôtres. D'accord, donc dans cette
vidéo, nous avons créé notre matériau en fer et
je trouve qu'il est plutôt beau. Nous continuerons à partir d'
ici dans la prochaine vidéo. Merci de m'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
27. Ajouter le matériel en caoutchouc: Bonjour, bienvenue les gars. Continuons donc
avec la texturation. Dans cette conférence, nous allons
créer un matériau en caoutchouc. Cette fois-ci, nous allons sélectionner notre ensemble de textures en caoutchouc et
en plastique. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également désactiver le jeu de
textures métriques pour le moment. Très bien, je vais vous donner
cet ancien calque et
ajoutons un nouveau calque de remplissage et créons
également un dossier. Je vais renommer ce dossier en verbal et
glisser-déposer ce calque de champ
dans le dossier. Renommons
ce calque comme ceci. Maintenant, sélectionnez le calque de remplissage, et choisissons une couleur de
base pour cela, je vais choisir
une couleur noire. Donc quelque part autour de 0,150
pour la valeur ici. Sélectionnez également le calcul de la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris
et excluez tout, puis sélectionnez simplement cette
pièce ici. De plus, la rugosité est assez
élevée pour un matériau en caoutchouc, donc je vais la régler à 0,6. Très bien, le prochain calque que je vais ajouter
sera un calque de variation de
couleur. Nous allons donc simplement dupliquer
cette couche de base. Je vais appuyer sur Control C et Control V. Renommez ceci en variation
de couleur. Et cette fois, je
vais rendre la couleur un peu plus
foncée que ça. Quelque part autour de 0,05. Vous pouvez voir que cette variation de couleur est un peu
plus foncée que nos données d'origine. Ajoutons donc un masque
noir à cela. Et je vais également définir la valeur de
rugosité sur 0,8. Vous avez également une certaine variation de
rugosité ainsi que la variation de couleur. Et ajoutons un calque de remplissage à ce type dans
la section des textures. Et
recherchons une autre agence. Voyons voir. Je vais
chercher une carte grunge en terre battue. Donc je pense que cette gamme de saleté, rayée, glissez-la et
déposez-la ici. Vous pouvez voir que c'
est vivre comme ça. De toute évidence, je trouve que l'effet
est trop important en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner l'opacité
et la régler sur 30. Comme vous pouvez le voir, cela
ajoute un peu de variation et le régler
à 30, ça a l'air plutôt bien. Ajustons un
peu
la balance et le contraste. Alors voyons voir. Nous augmentons la balance, la variation de couleur augmente, mais nous ne voulons pas que
cela soit aussi important. Diminons donc un peu le
solde. Essayons 0,45. Je trouve que
ça a l'air bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter une autre variation de couleur. Nous allons simplement dupliquer cette couche. Pour chaque couleur vénitienne,
ils nient cela. Encore une fois, sélectionnez cette option, et cette fois je vais opter
pour une couleur plus claire. Nous allons donc fixer ce chiffre autour de 0,2. Vous pouvez voir que c'
est une couleur
plus claire que notre couleur de base. Il est temps que nous
y allions. Sélectionnez à nouveau le calque de
remplissage ici. Et évidemment, nous n'
utiliserons pas les mêmes cartes de portée. Supprimons celui-ci, et essayons
autre chose cette fois. Faisons glisser et déposer
celui-ci. Tu veux. Vous pouvez également vous rendre ici dans la section Mathématiques et voir à
quoi ressemble votre masque. Let's set a été enveloppé dans une
protection et voyons si cela fait une différence
au niveau du Tylenol, appuyez sur M pour
la vue matérielle. Et de cette façon, ça
a l'air plutôt bon. Vous pouvez voir qu'en
ajoutant une variation de couleur, cela donne un joli
détail à votre matériau. Très bien, allons plus loin. Et cette fois, je veux ajouter un petit
effet de netteté à ces calques. Donc, au lieu de sélectionner
chaque mosquée et d'ajouter
un filtre à partir d'ici, nous utiliserons l'astuce
que nous avons apprise dans la dernière section qui consiste
simplement à ajouter la couche de peinture
vide et en le réglant pour qu'il passe. Maintenant, je vais ajouter un filtre à cette section de filtre et sélectionnons le
filtre Filtre, netteté. Vous pouvez donc voir comment cela
affecte un peu plus facilement si nous augmentons la densité de
netteté, cela
ressemblera à ceci. Évidemment, je ne pense pas que
c'est si bon que ça ? Je vais régler ce paramètre à 0,5. Peut-être. 0,5, c'est plutôt bien. Très bien, renommons
ce calque pour le rendre plus net. Commençons un nouveau calque. Et cette fois, j'
ajouterai une médiation de rugosité. Nous avons déjà ajouté quelques variations
de couleur. Cette fois-ci, quelques variations
de rugosité. Maintenant, si vous voyez la couleur de base, la hauteur de la couleur de
base, la rugosité de
0,6 et les deux
couches de variation de couleur ont pointé. Cette fois, passons
un peu plus au bleu ou l'
incertitude de variation de rugosité est de 2,4. Il a également quelques zones
brillantes dessus. Je vais supprimer tous
les autres canaux sauf le canal de rugosité. Très bien, ajoutons
un masque noir à ça. Et encore une fois, l'échec. Dans la section texture, je vais à nouveau rechercher branche. Voyons voir avec des
cartes grunge, nous pouvons utiliser. Essayons les cartes grunge 001. Je sélectionne simplement au hasard n'importe quelle carte de loyer et je la fais
glisser et la déposer. Lorsque vous créez
vos propres textures. Cela peut prendre un peu d' expérimentation avec
ce genre de choses. Mais je pense que c'est
ce qui est amusant. Ajustons simplement
notre carte grunge maintenant. Je vais donc d'abord définir
la prédiction pour le Dr Dana et j'augmenterai légèrement
le carrelage. Nous pouvons également le définir mask pour voir probablement comment
tout se passe. Je pense qu'il y a environ trois heures. Réglons maintenant la
balance et le contraste. Je pense que 0,3 pour la balance
et 0 pour le contraste, je pense que ce
serait plutôt bien. Vous pouvez simplement activer et désactiver la
couche de variation de rugosité pour voir ce qu'elle ajoute. Comme vous pouvez le voir, cela ajoute un
peu de points brillants à notre matériau en caoutchouc
car la rugosité est actuellement réglée à 0,4
degré, vous verrez que votre
modèle devient encore plus brillant. Mais je pense que pour le caoutchouc point zéro pour la valeur
serait bien. Si vous le désactivez. Vous pouvez voir que c'était
assez difficile tout à l'heure, mais maintenant nous avons aussi quelques ports
chinois,
juste, je trouve que ça a l'air bien. Ensuite, je vais ajouter une couche
supplémentaire. Cette fois-ci. Nous allons juste l'utiliser pour ajouter un peu de
saleté cachée là. Maintenant, nous allons activer
le côté texture métallique. Et voyons d'abord que je vais
renommer ces deux arêtes. Augmentez également la rugosité. Plutôt élevé, 0,9, je crois. Ajoutons un masque noir. Et cette fois, j'utiliserai le masque intelligent de la version bureau. Donc dès que nous ajoutons que
vous pouvez voir maintenant nous
avons de la saleté dans les coins
et tous ces endroits. Mais c'
est évidemment assez dur. Je n'en veux pas tant que ça. Donc d'abord je vais régler l'opacité de
remplissage de base égale twinkie, qu'il soit très léger. Tu peux le voir de cette
façon, c'est beau. Ensuite, nous pouvons sélectionner
le générateur de saleté. Et voyons voir. Nous essaierons d'augmenter le
niveau au fur et à mesure que vous le ferez. Je pense que c'est bien en donner trop n'
a pas l'air si beau. Je trouve que garder l'efficacité
ici est plutôt sympa. Et ce sont des
matériaux en caoutchouc qui sont également à peu près faits à la dernière couche que nous allons ajouter est
la couche de hauteur, car en ce moment tout
est assez lisse. Il suffit donc d'ajouter un calque de remplissage et d'activer uniquement les canaux de
hauteur. Alors maintenez la touche Alt enfoncée et
sélectionnez simplement la hauteur Shannon. Et je vais régler la
valeur de hauteur 2.1 pour l'instant. Et si vous vous souvenez, nous l'avons
déjà fait lors la création du matériau de peinture
métallique. Être nommé est trop
haut, ajoutons un masque noir. Ajoutez un calque de remplissage. Cette fois, essayons les sports en noir et blanc pour le
glisser-déposer ici. Et vous pouvez voir comment il
réagit avec le matériau. Ça ressemble encore plus à
un tuyau en caoutchouc maintenant. Mais évidemment, la texture
est assez énorme en ce moment. Le premier vous permet de
prévoir cinq nettoyages. De plus, le carrelage est
assez grand en ce moment, donc je vais augmenter le carrelage. Je vais lui donner un chiffre assez
énorme, comme 40. Et vous pouvez voir que cela
ressemble à ceci. Je trouve que ça a l'air plutôt bon. Nous avons juste besoin de diminuer légèrement la valeur de la
hauteur. Revenez donc au calque de remplissage en
hauteur. Et fixons cette valeur à 0,05. Oui, je pense que
quelque chose comme ça est parfait ou en caoutchouc maintenant ça me va plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
quelques couches de saleté ou quoi que ce soit de ce genre. Mais oui, de mon côté, je trouve que c'est
plutôt joli et qu'il s'intègre vraiment bien avec
le reste du modèle. Si vous le souhaitez, vous pouvez
également ajouter quelques
rayures sur cette couche de hauteur uniquement. Il suffit de sélectionner le masque, d'
ajouter un calque de remplissage. Et si vous allez dans la section cours et que vous
recherchez des rayures, vous en trouverez de
très bonnes. Et voyez lequel nous pouvons utiliser. Essayons quelque chose comme ça. sera quelque chose comme ça. Mais nous devons d'abord le changer
pour ajouter une esquive linéaire. Et vous pouvez voir
que nous avons ajouté
des rayures sur un autre tuyau. Mais évidemment, étant donné que
la valeur de hauteur est actuellement définie sur positif, ils vont vers l'extérieur. Définissons donc ce paramètre sur
négatif ou 0,05. Et maintenant ils sont comme ça. Vous pouvez ajuster légèrement le
calque de remplissage, comme essayer planaire. Et si nous augmentons l'équilibre, alors la
texture des rayures augmenterait, supprimerait ou remplacerait
notre texture sportive. Donc je ne pense pas que cela aurait l'
air mauvais, mais comme vous pouvez le voir, si nous augmentons trop l'
équilibre, maintenant notre fracture sportive est
supprimée de ces zones. Faisons en sorte que
le solde soit faible. Nous pouvons augmenter le
style des rayures pour augmenter le nombre de
rayures de ce type. Oui, je trouve que c'
est plutôt joli. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
augmenter ces éléments tels longueur de
rayure plutôt que le masquage des
rayures. Le masquage des rayures consiste
essentiellement supprimer certains
bords de manière aléatoire. Vous pouvez simplement l'écrire. l'heure actuelle, vous pouvez voir certains
bords ici,
mais à mesure que vous augmentez
le masquage des rayures,
certains d'entre eux s'
éclaircissent mais à mesure que vous augmentez
le masquage des rayures, certains d'entre eux s' et d'
autres sont supprimés. C'est une bonne commande
de
simplement supprimer certaines rayures aléatoires si
elles deviennent trop importantes. Et il y a évidemment
beaucoup de réglages différents. Comme pour les différents
types de cartes grunge, nous avons des réglages personnalisés, comme la saleté des
rayures. Nous avons aussi le double
scratch, tout ça. À deux degrés, vous pouvez voir que le nombre de rayures
a augmenté. Mais je ne pense pas que ça aille
très bien sur un brochet. Ce montant, je trouve que
c'est plutôt bon. Et nous pouvons simplement y aller. Vous pouvez l'activer et
le désactiver, voir à quoi il ressemble et également le récupérer
à partir de votre masque. Vous pouvez voir comment
les rayures sont ajoutées sur des points noirs
et blancs. Dis que je pense que c'est bon. Donc, visualiser votre masque de cette
façon nous aide à faire certaines des options telles que
la
saleté des rayures ou la double rayure. Vous pourrez également voir correctement l' effet
de masquage des rayures. Vous pouvez le voir quand je l'augmente. Les égratignures sont
donc éliminées. Ils sont vraiment sympas. Vous pouvez augmenter ou diminuer
la longueur de la rayure, mais je pense que c'était bien. Très bien, maintenant je pense que
c'est assez clair. Appuyez donc sur M pour accéder à la vue des
matériaux. Et je pense que le
caoutchouc est fait. Maintenant, nous avons ajouté de nombreuses couches
différentes à cela
et vous pouvez voir à quelle couche nous avons ajouté un peu de détail et de variation
à notre matériau en caoutchouc. Donc, en gros, il y
avait d'abord la couche de base, puis nous avons ajouté une
variation de couleur plutôt qu'une
variation nette, non filtrée et de rugosité et des bords, et enfin, une certaine hauteur. Ainsi, chaque fois que vous
essayez de
créer une nouvelle texture
pour votre propre modèle, vous devez
l'aborder de cette façon. Seule la loi vous a permis de
constater que
chaque texture que j'ai créée était à
peu près la même. J'ai ajouté une base, quelques effets comme
la rugosité, le
rayonnement, la variation de couleur,
de la saleté et tout ça. Et oui, en gros si vous vous tenez à ce genre de plan, vous obtiendrez des desserts assez convaincants
pour vos textures. Comme vous pouvez
le constater vous-même. Texture métallique d'une texture
et conférence de fer aussi, je pense qu'ils ont
tous l'air très bien. Je pense que ce sera
tout pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain, vous aimez la matière plastique. En d'autres termes, je pense que
l'avant-dernier et le dernier seraient
le matériau en verre. Enfin, nous ajouterons
quelques autocollants sur le modèle d' extincteur et je pense que nous en aurons fini. Il reste encore beaucoup
plus doux à cultiver et je vous verrai dans la prochaine
vidéo. Et tu regardes.
28. Ajouter le matériau plastique: Bonjour et bienvenue à tous.
Poursuivons donc la texturation d'un modèle d'
extincteur. Dans cette vidéo, nous
allons créer un matériau plastique afin désactiver le jeu de textures
métalliques. Allons voir
le robot en plastique. Très bien, encore une fois, créez un nouveau dossier et
ajoutez-y également un nouveau calque de remplissage. Renommez ce dossier en plastique. Et ce sera notre couche de base. Sélectionnez le calque de base et
donnez-lui une couleur foncée. Comme ça. Je veux qu'un matériau plastique
soit assez rugueux, donc je vais choisir une
valeur de rugosité d'environ 0,1. Il est donc très brillant,
mais ne vous inquiétez pas, nous allons ajouter des bords et un rayonnement de
rugosité, puis il aura l'air bien. Je vais juste rendre la
couleur un peu plus claire. C'est très bien. Très bien. Cliquez
ici sur le masque de gadget, bouton droit de la souris sur Exclure tout et sélectionnez
simplement ces espèces. Ensuite, créons un nouveau calque. Et je n'utiliserai que le canal de rugosité car il s'agit de la couche
variationnelle de ténacité. Et il suffit de sélectionner le canal de
rugosité. Je vais y ajouter une masse noire et le renommer
en antigène de
variation de rugosité Rita et je vais sélectionner l'
âge du métal que nous générons. Essayons d'ajuster
les probabilités. Maintenant, je vais augmenter
le niveau de la machine virtuelle. Je pense qu'en ce moment, c'est très contrasté pour un matériau de
type plastique. Je pense qu'un contrat
devrait être bas. Oui, ça a l'air bien mieux. Je pense que 0,9 c'est bien. Ensuite, ce que je peux faire,
c'est réduire la quantité de
grunge d'environ 0,25. Sélectionnons également le calque de remplissage et augmentons
la rugosité à 0,5. Oui, je pense que
c'est trop. Revenons donc à ma carrière universitaire et
diminuons le niveau de VM. Il y a Phi à 0,85. Je trouve que ça a l'air bien. Arrêtons les
probabilités. Je pense que je trouve que ça va bien en ce moment. Ce que nous pouvons faire, c'
est que s'il regarde trop, vous pouvez aller ici dans le canal de rugosité,
puis réduire l'opacité du
canal de rugosité comme celui-ci afin qu'il se fond dans
l'ensemble matériau. Peut-être que nous pouvons
le régler à environ 80. Oui, je trouve ça beau. Ajoutons ensuite
un autre calque de remplissage. Je vais revenir à la couleur de base, et cette fois
renommons ces rayures. Je vais ajouter quelques
égratignures, ajouter une masse noire à cela. Et aussi pour la couche de remplissage, je vais juste garder la rugosité ainsi que la hauteur Shannon. Cette fois, je vais utiliser un
échec comme nous l'avons fait tout à l'heure. Nous pouvons rechercher des égratignures ici dans la
section cours. Et utilisons la même texture. Grognement, égratignures, rugueux, glissez-le et déposez-le ici. Et vous pouvez voir
quelque chose comme ça. Je vais aller ici
et me diriger vers la section Masque afin de
pouvoir l'éditer correctement. Alors voyons voir. Tout d'abord, je vais simplement régler cela
rapidement pour faire
mûrir une prédiction. Augmentez la numérotation autour de
trois, je pense que c'est bon. abord, augmentons le
carrelage d'une petite pause. Je pense qu'une valeur de
quatre me convient. Et augmentez également
le solde juste un peu autour de 0,7. Donc, pour le moment, le masquage des rayures
est défini sur point pour trouver, je vais simplement le définir sur 0 afin qu'aucune des rayures
ne soit masquée. Si vous voulez réduire la
quantité de rayures,
vous pouvez le faire à partir d'ici. Mais je pense que c'est bon. Appuyons sur M et revenons à un matériau et
voyons à quoi il ressemble. Plutôt subtil, pas si visible. Ce que nous pouvons faire, c'est aller ici et augmenter la
rugosité à environ 0,6. Avec cela, c'est
un peu plus visible. Oui, comme ça. Et je vais également définir
la valeur de la hauteur à environ négatif ou 0,05. Ok, c'est trop, donc mettons-le à 0,005. Oui, maintenant c'est plutôt subtil. Voyons donc rapidement comment il s'adapte au reste du modèle. Je pense que ça a l'air bien. C'est vraiment beau en fait. Nous allons ajouter
quelques couches supplémentaires. Allons-y et
ajoutons une autre couche. Nous utiliserons celui-ci
car les arêtes étaient assez basiques. Je vais aller dans la section des mathématiques
intelligentes et nous pouvons utiliser l'un
des masques d'arêtes. Je vais donc essayer ces bords poussiéreux. Faites-le glisser et déposez-le ici
et attendez qu'il se charge. Et maintenant nous avons
quelque chose comme ça, qui semble bien, je suppose que
nous allons ajuster un peu. Je vais sélectionner l'éditeur de masque. Je vais augmenter le solde
mondial. Notre
valeur est assez élevée, disons 0,9. De toute évidence, ces colonies blanches ont air plutôt mal en ce moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
dans la section de la couleur de base, réduire l'opacité et réduire
l'opacité à environ 20. Et évidemment, en ce moment, nous
avons sélectionné une couleur blanche. Mais je veux opter pour une couleur
plus foncée comme celle-ci. Je pense que cela correspond plutôt
bien au modèle. Oui, je pense que c'est bon. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
simplement dupliquer cette couche. Et ça peut être notre couche de saleté. Vous sélectionnez le masque ici, supprimez l'éditeur de masque et nous allons sélectionner l'un
d'entre eux. Essayons donc ceci,
il suffit de tacher le masque de taches, faire glisser et de le déposer ici. L'éditeur de masques. Essayons d' utiliser la balance globale pour voir
comment elle fonctionne. Évidemment, c'est trop, alors fixons-le autour de
0,5 seulement je pense que c'est bien. Je vais simplement
revenir rapidement au calque de remplissage et rendre la couleur un
peu plus foncée. Et ici, je pense que pour ces
deux couches, la valeur est d'environ 0,26. De cette façon, il se fond un
peu mieux avec
le reste du matériau. Vous pouvez désactiver
toutes ces couches. C'était donc notre
couche de base, très déviée. Nous avons ajouté une certaine variation de
rugosité par
rapport à quelques rayures, puis des dégâts sur les bords et un
peu de saleté dans l'ensemble. Je pense qu'un
matériau plastique est plutôt bon cette façon et qu'il est également très bien avec le reste du matériau. C'est tout pour cette vidéo que les gars vont continuer à partir d'
ici dans la prochaine où nous créerons nos matériaux en verre.
Je te verrai là-bas.
29. Ajouter le matériau en verre: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, nous allons
créer un matériau en verre qui est un matériau élastique
pour la dépression. Donc, pour que le matériau
en verre fonctionne correctement, nous avons besoin du canal d'opacité. Si vous ajoutez un
calque de remplissage ici, renommez-le en « blast ». Vous pouvez voir tous ces
différents canaux comme la méthode de couleur,
rugueuse, très anormale. En plus de cela, nous avons également besoin du canal d'opacité
car un verre possède transparence pour contrôler que nous avons besoin du canal d'opacité et que
nous ne l'avons pas actuellement. Alors, comment pouvons-nous ajouter de nouveaux
canaux dans notre shader ? Nous devons aller dans
les
paramètres des ensembles de textures et cliquer
sur cette icône plus. Et vous pouvez essayer de trouver l'
opacité ici. Nous ne le trouverons pas dans cette liste car moins de survol
ici non pris en charge par le shader, vous trouverez la
texture d'opacité ici. Il n'est donc actuellement
pas pris en charge par ce shader. La raison en est que si vous cliquez ici sur les paramètres
du shader,
le shader par défaut,
c'est-à-dire le toit métallique ASM, ne prend pas en charge la texture d'
opacité. Nous devons donc changer cela. Cliquez ici et sélectionnez
maintenant celui-ci, PBR, toit métallique avec fusion
alpha. Dès que vous le sélectionnez. Sélectionnez cette option. Les
paramètres sont maintenant modifiés. Nous n'avons pas besoin de
changer quoi que
ce soit ici. Il suffit de fermer ça. Et maintenant, cliquez
sur cette icône plus, et vous trouverez maintenant la texture d'
opacité ici. Alors cliquons
ici et ajoutons-le. Dès que vous faites cela, il suffit de vérifier votre
couche de champ et vous verrez un autre canal est
ajouté ici que le canal
Opacité. Activons donc celui-ci
et voyons ce qui se passe. Actuellement, il est défini sur 0,
mais au fur et à mesure que
vous le diminuez, vous verrez que votre modèle commence à devenir transparent. Donc, en gros, c'est une utilisation
pour le canal Opacité. Avec cela, nous pouvons rendre les choses plus
transparentes. Et évidemment, pour créer
un matériau en verre, nous avons besoin de la texture d'opacité. Je vais donc à nouveau y créer un
dossier, mon pote de natation. Ouaip. glissez et déposez ce
calque de remplissage dans le dossier en verre. Ici, sur le masque géométrique,
cliquez avec
le bouton droit de la souris et excluez
tout. Et il suffit de le dire.
30. Ajouter des autocollants: Bonjour et bienvenue à tous. La partie texturante
de l'
extincteur est donc principalement faite. Nous allons maintenant ajouter
quelques autocollants sur extincteur
R5 pour le rendre un peu
plus réaliste. Sélectionnez donc le jeu de textures métalliques. Commençons par ajouter toutes les
textures d'autocollants sur notre étagère. Allez donc dans votre dossier
ressources. Et dans la section des textures, dans le dossier Extincteur, il suffit de les sélectionner tous et de les faire glisser et de les déposer sur l'étagère. Vous pouvez simplement les faire glisser et les
sélectionner comme ceci. Au lieu d'appuyer sur Ctrl a, sélectionnez simplement l'un d'
entre eux et sélectionnez Texture, exportez-les dans le projet
et cliquez simplement sur Importer. Dès que vous aurez fait cela,
vous verrez que votre étagère est mise à jour et que toutes les
textures apparaissent maintenant ici. Donc, si vous vous souvenez, j'ai
mentionné que nous pouvons utiliser la projection plane
pour ajouter des autocollants, où nous ajoutons un calque de remplissage. Ensuite, nous glissons et déposons notre texture sur la couleur de
base comme ceci. Ensuite, nous pouvons d'abord désactiver l'habillage
UV à partir d'ici, le
définir sur aucun et également sélectionner la prédiction de
nettoyage. Voyons voir. Nous pouvons ensuite réduire l'échelle et placer notre
texture ici comme ceci. Mais de cette façon, le
problème est que nous
devons ajouter plusieurs échecs
différents. Ensuite, je dois ajouter
un autre échec, puis faire glisser et déposer
une autre texture. Ensuite, nous devons faire
les mêmes choses. Donc, au lieu de faire tout cela, nous
allons simplement utiliser directement l'outil de prédiction que nous
avons abordé dans la section
trois, celle-ci. Utilisez donc d'abord un
outil de prédiction, nous devons ajouter une couche de peinture. Ainsi, au lieu d'ajouter
un calque de remplissage, si vous souhaitez
le faire via la projection plane, nous devons ajouter un calque de remplissage. Mais pour utiliser un outil de prédiction, nous avons juste besoin de la couche de peinture. Cliquez ici et je suis excité. Très bien. Ce que nous
pouvons faire maintenant est sélectionner l'outil de prédiction
et de le faire glisser vers le bas ici. Vous trouverez toutes ces
chaînes ici. Donc, cette
texture Dragon Robert sur la base. Commençons par ajouter celui-ci, car celui-ci
sera au centre. Donc, d'abord, je
vais régler ma vue sur orthographique, puis maintenir les touches Alt et Maj
enfoncées en même temps. Utilisez mon clic gauche pour l'
accrocher comme ça. Bien, maintenez la
touche Alt Maj enfoncée et accrochez. Assurez-vous de le faire correctement. Maintenez la touche Alt Maj enfoncée et
accrochez-la Ça va ? Maintenant, si vous vous souvenez,
il y avait quelques
raccourcis pour ajuster
la taille de raccourcis pour ajuster l'image et
l'outil de prédiction. Et maintenant, si nous allons appuyer sur S, vous verrez maintenant que l'image
est active comme ça. Vous pouvez voir tous les
raccourcis ici. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le faire glisser vers le bas comme ceci pour réduire
la taille de l'autocollant ou de la texture
que nous utilisons. S Encore une fois,
augmentons la taille. Et je vais essayer de placer
grossièrement
au centre comme ceci. Maintenant, utilisez simplement votre pinceau pour
peindre la texture comme ceci. Vous pouvez définir la taille
du pinceau et régler
la dureté sur un. Et avec la peinture au plomb, la texture
complète est comme ça. Désactivation d'un outil de prédiction, sélectionnez l'outil Pinceau
et vous pouvez voir que nous avons facilement peint notre
texture d'autocollant sur le modèle. Très bien, continuons
d'avancer. Maintenant, nous n'avons vraiment pas besoin
de créer plus de couches. Nous pouvons ajouter les autres textures d'
autocollants uniquement
sur le même calque. Renommons
ça en autocollant. Très bien, sélectionnez à nouveau l'outil de
prédiction. Et glissons et
déposons celui-ci. Maintenez de nouveau les touches Alt
et Maj enfoncées, puis
accrochez-les ici comme ceci. Il ne nous reste plus qu'
à le
mettre à l'échelle et essayer de
le placer parfaitement. Oui, je pense que c'est parfait. Encore une fois, utilisez votre pinceau
pour peindre la texture. Passons de
l'autre côté et essayons simplement de zoomer
et de le placer en conséquence. Pas en degré de visa
la taille de celui-ci car la taille reste
la même que l'autre côté. Essayez donc de le placer en
zoomant ou dézoomant. Je pense que c'est parfait. Bon, continuons
d'avancer. Donc, si vous glissez et
déposez celle-ci, cette image, vous verrez
que c'est la texture complète. Et ces deux-là sont essentiellement, je les ai divisés en
différentes textures. Donc, en gros, la même chose. Celui-ci est complet et les deux sont divisés en deux parties. Nous utiliserons donc ces deux-là uniquement au lieu d'utiliser cet énorme uniquement au lieu d'utiliser cet énorme
lorsque vous le mettrez à l'échelle
et que vous le placerez ici comme ceci et que nous allons simplement le peindre
de l'autre côté également. Assurez-vous de désactiver
le caoutchouc et le plastique afin que nous puissions facilement
peindre ici. J'essaie juste de les
mettre ensemble comme ça, mais tu peux y consacrer un
peu plus de temps et
les placer parfaitement. Que vous êtes des déserts, est parfait. Je pense que c'est très bien. Je vais juste le
repeindre comme ça. Nous voyons un peu de V. Je
comprends les bords ici. Appuyons sur Ctrl Z
et peignons à nouveau. Essayons ça. Vous voyez que d'autres bords irréguliers
sont toujours là. Essayons d'augmenter la taille de la
mise au point et je pense
qu'ils seront supprimés. Oui, donc je pense que
régler la taille à quatre k les rend un
peu meilleurs. C'est bon. Je pense. Ici,
on n'en voit aucun. Très bien, allons plus loin. Je vais faire glisser et déposer.
Et il y a celui-ci. Maintenez les touches Alt et Maj enfoncées et placez votre extincteur
ici à l'arrière comme ceci. Je pense que c'est très bien. Le pinceau pour supprimer cet outil de prédiction. Et oui, je trouve que nos
autocollants sont plutôt beaux. Lorsque nous avons défini
la taille à la forme. Ces bords irréguliers ne
sont pas si visibles. Quand nous
ajouterons plus de dégâts et d'autres choses de ce genre,
il ne sera pas
vraiment très visible. Donc c'est bon, je suppose que j'ai activé le
caoutchouc et le plastique. Et mettez cela
en perspective. Très bien, maintenant toutes ces textures
plus épaisses sont un peu plus lumineuses par
rapport à l'autre modèle. Nous pouvons donc
simplement aller ici, sélectionner votre couche d'autocollants. Donc, fondamentalement, c'
est artistiquement, vous pouvez voir l'activer et
le désactiver, répondre. Vous pouvez simplement le sélectionner
et y ajouter un filtre. Supprimez la
requête de recherche d'ici, allez dans la section filtre
de l'étagère et
faites glisser et déposez le perceptif
HSL. Maintenant, nous pouvons ajuster les
couleurs du juge Scalia. Vous verrez si je
change la teinte, nous changeons les couleurs, mais évidemment nous ne voulons
pas faire ça. Nous voulons simplement
diminuer la légèreté. Vous pouvez voir que si je
diminue la luminosité, la texture devient un
peu plus foncée. Évidemment. Nous voulons
le réduire un peu. Alors peut-être que je vais le mettre à 0,4. Vous pouvez voir que cela convient beaucoup mieux avec un modèle d'
extincteur. Sans le filtre, il paraît
un peu plus lumineux. Je vais peut-être diminuer le 2,38. Oui, très bien, je crois. J'ai complètement
oublié d'ajouter un logo ici. Donc si vous pouvez lire, si vous
retournez dans le dossier sources, vous trouverez cette image de logo. Je l'ai fait plus tôt.
Cela n'a pas été ajouté. Elle a juste glissé et déposé
celui-ci également sur l'étagère. Et sélectionnez comme texture. Cliquons sur Importer. Maintenant.
Sélectionnez votre couche d'autocollants. Revenons à la vue
orthographique, allons à nouveau Alt et Shift
et capturons-les ici. L'outil de prédiction. Ensuite, glissez et déposez ce logo sur
le canal de couleur de base. D'accord,
assurons-nous que c'est au centre. S. Ensuite, réduisez la taille
de celui-ci. Voyons voir. Je pense que c'est très raffiné. Et désactivez également l'ensemble texturé
en caoutchouc plastique, l'outil pinceau, et
voyons à quoi cela ressemble. Je pense un peu trop. Nous allons réduire un
peu la taille. J'aime encore la règle de prédiction. Ici. C'est ce terme ici. La jambe, la
prédiction pour se connecter. Astuce pour l'écran Maintenant,
sélectionnez ce pinceau. Voyons voir. Oui, je
pense que c'est très bien. Très bien, encore une chose
que je veux faire, si nous allons ici sont des bibliothèques
et que nous sélectionnons le projet, vous ne verrez que
la texture que vous n'avez pas votée
dans votre projet. Toutes ces cartes, et les autres
, sont nos cartes maillées. Déplaçons-le vers l'arrière du modèle. Remettez ce paramètre sur Orthographic. Utilisons également cette texture. C'est un peu une erreur. Nous pouvons simplement utiliser cet outil de
sélection, glisser-déposer ici. Et je peux décider que c'était
bien, peignons-le. D'accord, maintenant je pense que les
bonnes textures universitaires sont faites. Je ne connais pas
la taille du logo. Je pense que ça a l'air bien. Oui, je pense que c'est bon.
Nous allons simplement aller de l'avant. Si vous voulez augmenter
la taille de celui-ci, vous pouvez simplement effacer le logo et la taille de la
texture et peindre à nouveau, mais je pense que c'est bon. D'accord, donc je pense que c'
est tout pour cette vidéo, nous avons ajouté toutes les baskets à
notre modèle d'extincteur. Et lors de la prochaine conférence,
nous ajouterons dommages à nos textures d'autocollants, pour les rendre un
peu plus réalistes. La prochaine conférence
sera la conférence finale sur le processus de texturation de
notre
modèle d' extincteur d'incendie. Je te verrai là-bas.
31. Touches de finition: Bonjour et bon retour. Reprenons là où nous nous sommes
arrêtés dans cette conférence, nous allons ajouter quelques
dommages à nos autocollants. Très bien, alors commençons. Très bien, pour commencer, je vais simplement créer un nouveau dossier. Renommons
ces deux autocollants. Et glissez et déposez
ce calque d'autocollants dans le dossier des autocollants. Au lieu de cela, je vais le
renommer en base. Très bien, ensuite je vais juste
cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce calque et dupliquer ici. Et je vais le renommer
en haut-parleur, ou je vais le renommer
pour l'endommager. Nous travaillerons sur
cette couche ultérieurement. Il suffit donc de le déplacer sous
la couche de base. Pour l'instant, il suffit de le désactiver. En ce moment. En gros, les deux
sont le même calque, mais plus tard, nous y ajouterons quelques effets
pour donner impression que l'autocollant est
endommagé par certaines zones. Très bien, donc j'ai
réactivé la base et j'ai juste désactivé le calque d'
effet de dégâts pour le moment. Commencez donc par sélectionner le calque de base et ajoutez-y
un masque noir. Et maintenant je vais ajouter des autocollants
qui ont disparu parce que nous
avons ajouté un masque noir
et le latin signifie invisible. Pour les ramener, il
suffit d'ajouter un calque de remplissage. Et nous allons maintenant contrôler
notre masse jusqu'à un calque de remplissage. Pour ce faire, nous devons d'
abord sélectionner la texture que nous voulons utiliser
avec le masque pour cela, aller dans la section texture
et rechercher la trace de peinture. Et vous trouverez cette texture
particulière. Il suffit donc de glisser-déposer celui-ci. Je vais utiliser ça. Vous pouvez voir que l'effet
est quelque chose comme ça. C'est évidemment trop dur. Définissez d'abord le
contraste sur un. Cela ressemble à ceci et augmentez
maintenant l'équilibre. Je pense que pour cet effet
particulier, nous devons établir l'
équilibre autour d'un seul objectif. Parce que même
le fixer à environ 0,98 est assez drastique et nous ne voulons pas
autant de dégâts. Oui, je pense que c'est
le rapport qualité-prix idéal. Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons peut-être augmenter un peu
le carrelage. Ensuite, nous pouvons peut-être augmenter un peu
le carrelage. Cet effet apparaît
donc également ici. Je trouve que ça a l'air bien. Très bien, donc pour
l'instant les dégâts ne
semblent pas réalistes ou organiques, mais nous allons
maintenant ajouter les trois couches d'effets qui ont été endommagées pour le
rendre un peu meilleur. Pour ce faire, réactivons le calque
d'effet de dégâts sélectionnez-le et
ajoutez-y un filtre. Et le filtre que
je vais utiliser va dans la section des filtres
et vous trouverez des flous, un
aspect plus faible, faites-le glisser et
déposez-le sur le filtre. Désactivons la base
afin que nous puissions
voir correctement l'effet. Donc, fondamentalement, cela
va endommager couche de
graisse et nous y avons
ajouté un filtre, brouille le filtre de lueur, le filtre de flux sanguin crée une
sorte de cet effet. Et je vais augmenter l'
intensité jusqu'à un maximum. Maintenant, si nous allons activer
la couche de base. Vous verrez maintenant que
les dégâts sont beaucoup plus organiques et réalistes avec cet adjectif
filtré par le flux sanguin. C'était donc notre effet endommagé. Vous pouvez simplement le désactiver et voir l'effet de
celui-ci par vous-même. C'est le doute de la couche d'effet de
dommage. Et maintenant, nous l'avons ajouté. Et vous pouvez voir maintenant que le sticker endommagé est
beaucoup plus organique et naturel. Je trouve que ça
a l'air bien comme ça. Il ajoute également toutes ces choses
ici dans les coins, ce qui donne l'impression que
le papier autocollant a été endommagé par là et
qu'il est un peu étalé. De toute évidence, il n'a pas l'
air parfait. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter nos propres
couches de peinture. Et nous allons essayer de peindre
sur ces couches et essayer de les rendre un
peu plus connectées. Donc, d'abord,
je vais sélectionner le calque d'effet de dégâts et y ajouter une masse
noire. Ok, donc au lieu d'
ajouter un masque noir, ajoutons un masque de bits parce que je veux juste
supprimer une partie de l'Inde. Donc au lieu d'ajouter
une masse noire, je vais simplement utiliser un masque blanc. Désactivation de la couche de caoutchouc
plastique. Vous pouvez voir ici cet effet de pente
floue. Vous pouvez également le voir ici, cela n'a pas l'air très beau sur ces zones où il
n'y a pas de dégâts en particulier, donc je vais l'enlever
de ces zones. Tout d'abord, passons
en revue dans la section des pinceaux, recherchons la douleur. Et maintenant, vous trouverez
tous ces pinceaux que nous allons utiliser. Double-cliquez donc sur l'un
d'entre eux. Dimensionnez-les, assurez-vous que le couvercle est noir, seul
vous pouvez changer de couleur. Un X comme ça. Supprimons simplement
certaines zones. Vous n'êtes pas obligé de
le supprimer complètement
parce que je pense que certains d'entre eux ajoutent un peu de valeur à notre
texture. Ne les enlevez pas toutes. Vous pouvez
certainement enlever toutes les
zones excédentaires d'ici. Là-bas, c'est bon. Pour le dire encore une fois, c'est une économie. Très bien, je vais donc supprimer cette couleur
de bordure d'ici. Ça n'a pas l'air bien. Précisez de ne pas simplement le
supprimer complètement, car à un stade ultérieur, nous ajouterons
des dommages par nous-mêmes en sélectionnant
cette couche de base. Ensuite, nous aurons besoin tous ces domaines un
peu, pas tant que ça. Revenons ici en bas maintenant et supprimons certaines zones
comme celle-ci. Je pense que c'est très bien. Je vais
ajouter quelques dégâts ici pour le rendre un
peu plus connecté. Donc pour l'instant, je pense que le calque d'effet de dégâts
fait un très bon travail. Ensuite, je vais sélectionner la couche de base et
ajouter à nouveau une couche de peinture. Cette fois-ci, nous éditons
le calque principal des autocollants. Vous pouvez voir que nous ajoutons nous-mêmes des
dommages. La première chose que je vais faire est que pendant que ce pinceau est sélectionné, il
suffit de le réduire pour que vous
puissiez maintenir la touche Contrôle enfoncée et utiliser votre clic droit et le déplacer vers la
gauche et la droite comme ceci. Pour le réduire. Je vais rajouter quelques dégâts sur
les bords comme ceci. Rendez la texture de l'autocollant
un peu plus naturelle. Je n'ajouterai pas les dégâts sur
tout le haut-parleur, mais sur les bords comme
celui-ci, commencez. Vous pouvez également ajouter dégâts
en peignant en ligne droite. Nous en avons déjà parlé. Cliquez ici, puis maintenez la touche Maj enfoncée
et vous trouverez cette ligne et maintenez la touche Ctrl enfoncée. « Snapping ». Il suffit de cliquer dessus, cliquer sur le modèle maintenant. Et vous verrez que
les dégâts s'ajoutent. Nous l'utilisons un
peu plus correctement. Mettons-le en mode
orthographique. Essayons maintenant d'ajouter
les dégâts de cette façon. Cliquez ici,
maintenez Ctrl et Maj enfoncés. Je trouve que c'est plutôt joli. En fait. Je ferai la même
chose sur le dessus également. Maintenant, je peux passer en revue
certaines des zones et simplement ajouter un peu
plus de dégâts que d'habitude afin qu'il n'ait pas l'
air prédictif. Et nous avons quelques variantes. Vous pouvez également augmenter
la taille du pinceau et augmenter les dégâts
dans certaines zones, le rendre encore meilleur. Comme ça. Vous pouvez voir ici que
l'utilisation de ce pinceau donne l'impression
que le
papier adhésif était arraché d' ici et que le calque d'
effet
de dommage là-bas, il fait un très
bon travail d'ajout une couche supplémentaire de texture Ticket réaliste et
agréable à regarder. Passons en
bas de la page, et j'ajouterai quelques
dégâts ici comme ceci. Et aussi au sommet. Pour que la
couche d'effet de dégâts soit plutôt bonne. Parallèlement à cela, vous pouvez voir l'effet
du calque d'effet de dégâts. Je pense que cela ajoute beaucoup de
valeur à nos textures. De plus, j'ai oublié de
vous dire que vous pouvez changer pinceau et
avoir de nombreux
types d'effets différents. Évidemment, vous n'êtes pas
obligé d'utiliser le même pinceau. Vous pouvez continuer à les modifier. Vous avez différents effets. Logo sur le bas. C'est un peu trop, donc je vais revenir
au calque d'effet de dégâts et supprimer certaines zones
de ce type. C'est un peu plus subtil. Regardons-le
d'un peu plus
loin d'ici. Je trouve que tout
est plutôt beau. Mais nous pouvons certainement ajouter plus d'effets juste pour voir
comment tout fonctionne, je vais revenir
au calque de base, sélectionner la couche de peinture, et encore ajouter
quelques dégâts. Vous pouvez également augmenter la dureté pour que les
dégâts soient plus nets. Le contraste. Changeons de pinceau maintenant, essayons celui-ci. Voyons comment fonctionne celui-ci. Je vais augmenter la
dureté à un. Quelque chose comme ça. Je ne sais pas si ça a l'air bien. Ajoutons également des dégâts
au centre. Je ne pense pas que le pinceau
fasse un très bon travail. Je dirais peut-être
celui-ci, peut-être la dureté de celui-ci aussi. Maintenant, je ne fais que peindre
et essayer voir les effets de tous
les différents pinceaux. Je ne trouve pas quelque chose qui
me plaît autant. Certainement pas celui-là. Encore une fois, j'adore ce pinceau
sur certaines zones. Nous pouvons également infliger des dommages
aux partenaires. Comme ça. Ça a l'air plutôt beau. Certainement, je
vous recommande de passer
plus de temps avec ça. En le faisant jusqu'à ce
que vous ne vous sentiez pas satisfait des résultats
de ses textures de ticket. Parce que
ce genre de choses dépend vraiment de vos préférences personnelles et de la façon dont
vous voulez que les choses ressemblent. Vous pouvez avoir envie d'un modèle d'
extincteur pour qu'il ait l'air neuf. Donc vous ne voulez pas que tous ces
dégâts ne puissent pas tous les additionner. Vous voulez qu'il
paraisse encore plus vieux. Ensuite, vous pouvez ajouter
encore plus de dégâts. Je vais vous suggérer d'
expérimenter tout cela, d'utiliser différents types de pinceaux, d'utiliser différents calques de remplissage pour le masque que nous avons utilisé ici. En plus des pinceaux
que nous utilisons ici, vous pouvez simplement supprimer
cette requête de recherche, sélectionner l'un des
pinceaux de votre choix et essayer des
effets de peinture avec. Je vais
rapidement essayer d'ajouter un
peu plus d'effet ici au centre. Mais pour le reste, je trouve que
c'est joli. Nous pouvons ajouter quelques dégâts
importants comme celui-ci. Ici, je pense que c'est très bien. Ensuite,
je vais ajouter un autre filtre pour
augmenter encore plus de façon réaliste
certains autocollants. Sélectionnez donc la couche de base, c'est-à-dire notre couche principale, et ajoutez-y un filtre. Revenons à
la section des filtres. Et cette fois, j'
utiliserai cette ombre portée. L'ombre portée est
essentiellement vous
verrez un peu assombrir
la zone autour de l'autocollant. Comme si un peu de poussière s'
était accumulée autour de lui. Vous pouvez voir ici aussi, nous utiliserons cet effet, postule une
taille raisonnable de celui-ci. De sorte que l'effet est
vers les deux côtés. Comme tu peux le voir. J'ai
suggéré ce temps. Je pense que je vais simplement le mettre à 0. Si vous l'augmentez d'un côté, vous verrez qu'il est uniquement
vers le bas. Et si vous le diminuez, ce n'est que vers le haut. Mettons-le à 0 pour l'instant. Et vous pouvez voir que c'est également dans les deux sens.
Celles-ci sont étalées. Vous verrez que l'effet s'étend encore plus
et s'assombrit un peu. Nous ne voulons certainement pas ça. Alors gardez ce vendredi à 0. Je pense que ce poids est correct, mais nous devons juste réduire l'opacité un
peu à 0,4. De cette façon, c'
est plutôt joli. Taille 2,5 bleu marine. Une chose que j'ai
complètement oubliée, nous avons aussi un bâton
à l'arrière. Sélectionnons donc rapidement
le calque d'effet de dégâts et réduisons certains dégâts. J'ai complètement
oublié celui-ci. Après avoir supprimé cela, je
vais simplement sélectionner rapidement le masque de base
puis la couche de peinture. Et ajoutons quelques
dégâts au coin de la rue. De plus, je vais faire la
même chose avec ça. C'est aussi l'ancien contrôle et changement de vitesse. Il va d'abord ici et
réduit la taille du pinceau et de la
forme roulante et ajoute simplement des
dommages comme celui-ci. Brosser plus récent pour n'
ajouter que des dégâts de ce type. Oui, c'est ça. Alors demandez de lourds dommages ici. Vous pouvez également appliquer
quelques autres pinceaux. Je justifie les différents pinceaux et j'écaille certains
dégâts comme ça. Eh bien, encore une fois, sélectionnez le calque d'effet de
dégâts et supprimez certaines zones. Je pense que c'est trop. Donc oui, je pense que ça
a l'air plutôt bon. Évidemment, comme je vous l'ai
dit tout à l'heure, je vous suggère de
passer plus de temps avec elle et de continuer expérimenter avec toutes
ces brosses
différentes différents types d'échecs
et différents filtres. Nous aurons le look parfait
pour un extincteur d'incendie. Mais je pense que de mon côté, nous en avons fini avec la texturation d'un modèle d'extincteur. Revenons à la
vue en perspective et
nous allons d'abord appuyer sur Control S
pour enregistrer nos textures. Et nous avons terminé la
texturation et
nous avons terminé cette
section de notre cours. Dans la section suivante, nous
verrons comment exporter toutes
ces textures que nous
avons créées dans d'autres logiciels
tels que Lender et Unreal. C'est ce que vous avez fait
, nous le ferons dans la section suivante. Je te verrai là-bas. J'espère que vous avez
beaucoup appris et que vous regardez.
32. Exportation de textures vers Blender: Bonjour, bienvenue à tous. Dans cette section, nous
allons donc apprendre comment exporter nos textures depuis Substance Painter, deux logiciels
différents. Nous avons donc tous nos calques et
textures ici, nous suffit
donc de
les exporter. Je vais le faire. Allez ici dans le coin supérieur
gauche et cliquez sur
le menu Fichier, puis
sélectionnez cette option d'exportation. Et cette fenêtre va apparaître. Vous pouvez également utiliser
directement le raccourci pour
exporter les textures, c'
est-à-dire Control, Shift et
E. C'est également la même chose. Cette
fenêtre s'ouvrira ici. Très bien, cette fenêtre contient tous les paramètres relatifs
à votre Exportation. Passons-en en revue un par un. La première étape est donc
l'onglet Paramètres. C'est essentiellement l'onglet le
plus important, qui contient tous les
paramètres et les frais généraux. Dans la partie gauche, vous pouvez
voir les paramètres généraux. Et puis il y a deux ensembles
de textures. Les paramètres globaux sont
essentiellement tous les paramètres. Si vous changez
quelque chose ici, cela affectera tous les ensembles de
textures en même temps. Supposons que je veuille définir
la taille des textures. Je l'ai donc réglé
sur k d'ici. Cela a donc affecté
tous les ensembles de textures. Vous pouvez aller ici dans le métal, vous pouvez voir les tailles pour k et le plastique en caoutchouc
également la taille est mise au point. Mais supposons que vous
souhaitiez modifier
l'un des paramètres particuliers
d'une texture particulière, alors vous devez aller dans cet
ensemble de textures en cliquant ici. Supposons que je veuille changer la taille du
caoutchouc et du plastique. Je peux cliquer ici et le changer d'
ici à deux k. Peut-être. C'est essentiellement cela. Mais en
général, vous ne changerez jamais les paramètres d'une texture
particulière, car nous allons modifier toutes les propriétés en
une seule fois par réglage global. Nous n'avons donc pas vraiment
besoin d'aller dans chaque ensemble de textures
et de les faire séparément. Ici aussi, nous
avons les cartes de sortie. Voici donc toutes
les cartes qui
seront exportées depuis
Substance Painter. Vous pouvez activer et désactiver n'importe
lequel d'entre eux de votre
choix à partir d'ici. Très bien, maintenant je
vais revenir
aux paramètres généraux et
nous allons les revoir maintenant. Pour le premier, c'est le répertoire de
sortie, qui est assez
explicite à part les parties où vos
textures doivent être exportées. Cliquons dessus
et créons un nouveau dossier. Je vais rapidement me diriger
vers mes ressources ici. Cliquez avec le bouton droit et
créons un nouveau dossier. Et je vais le renommer
en actions de substance X. Vous pouvez ainsi
différencier les textures que nous avons utilisées
pour le processus de texturation. Et ce sont les différentes
textures qui seraient exportées sous
les textures finales. Créons un nouveau
dossier ici
et renommons celui-ci en
extincteur. Ici encore, je vais créer
un nouveau dossier et nommer ces deux mixeurs juste pour que tout
reste organisé. Parce que d'abord, nous allons exporter nos
textures vers Blender. Maintenant, sélectionnez le dossier, et vous pouvez voir que ce chemin
est apparu ici. Le prochain est le modèle de sortie. Il s'agit donc essentiellement de différents modèles créés par Substance Painter uniquement pour vous
faciliter un
peu le travail. Supposons que vous souhaitiez exporter vos textures
vers Unreal Engine. Vous pouvez
aller directement ici et sélectionner le modèle Unreal
Engine quatre. Et maintenant, le Texas serait exploité
selon Unreal Engine. Mais nous voulons
les exporter pour nous mélanger. Donc, si vous faites défiler vers le haut ici, vous trouverez un
modèle de mélangeur ici qui est le
principe du mélangeur SDF. Sélectionnez cette option. De plus, si vous ne trouvez pas ce modèle de sortie
ici, celui de Blender. Parce que si je me souviens bien, dans les anciennes versions
de Substance Painter, nous n'avions pas vraiment
de template Blender. Nous avons dû en créer un par nous-mêmes, mais dans les nouvelles versions,
la mise à jour a été faite et nous avons
maintenant un modèle de blender
par défaut en substance. Donc, si vous ne
trouvez pas ce modèle dans votre peinture de substance ou si vous devez le
mettre à jour et vous le trouverez. Très bien, nous allons maintenant sélectionner
le modèle de mixeur. Le classement suivant par type de
fichier est essentiellement les différents types de fichiers image que vous souhaitez également exporter
vos textures. Je vais donc simplement sélectionner
PNG et à partir de là, vous pouvez sélectionner 16 bits. Très bien, le suivant
est la taille de la texture. Il s'agit de la résolution vers laquelle vos textures
seront exportées. Ce sont toutes des résolutions, mais ici nous avons également huit K si nous voulons
une qualité maximale. Mais je pense que je vais être d'accord
avec quatre coupables, d'accord ? Et le dernier est le rembourrage et
vous n'aurez jamais à changer cette option parce que je pense qu'
elle fonctionne mieux par défaut. Mais si vous voulez comprendre
ce qu'est exactement le remplissage, vous pouvez vous rendre dans le dossier
Resources et ouvrir ce lien Phi et simplement
copier le deuxième lien. Voici donc le lien vers la
documentation pour la literie. Et ici, nous avons une très
belle animation qui nous permet de voir et de comprendre exactement
ce qui se bat. Ici, vous pouvez lire la
définition du bourgeonnement. Son objectif est de
dilater les bords
des îlots UV pour remplir
les zones vides avec des pixels similaires. Cela
signifie essentiellement que nous pouvons comprendre très
facilement avec cette image. Il suffit de cliquer dessus
et de zoomer dessus. Comme vous pouvez le voir sur
cette image, nous avons tous ces espaces
vides entre les paupières UV. Et plus tard, après le remplissage, tous ces espaces sont
remplis de pixels de couleur similaire. Le rembourrage est utile lorsque
la texture est utilisée à très basse résolution dans les moteurs de
jeu et quelque chose
lié aux cartes. Vous pouvez le lire ici. Nous avons tout ce qui
concerne le rembourrage, pourquoi nous le faisons et pourquoi il est utile d'avoir des trucs
techniques délicats. Et comme je l'ai dit tout à l'heure, nous n'avons vraiment pas
besoin d'en parler. Fermons-le
et revenons à l'exportation. Comme je l'ai dit plus tôt,
nous n'avons besoin le
définir par défaut
car cela fonctionne mieux. Nous n'aurions jamais
à changer cela. Ce sont donc tous les
paramètres dont vous avez besoin pour créer une annonce.
C'est à peu près ça. Vous devez juste effectuer tous
ces réglages chaque fois que vous exportez quelque chose
depuis Substance Painter, vous suffit de modifier les modèles de
sortie parfois
pour Unreal Engine ou quelque chose d'autre comme PVR,
rugosité métallique. Mais oui, en gros, c'est ça. Nous pouvons modifier certains
paramètres spécifiques ici
pour le jeu de
textures comme ceci. Vous pouvez voir ici, ce sont tous les paramètres globaux
que nous venons de faire en ce moment. Et si vous voulez en
changer un en particulier, vous pouvez le faire à partir d'ici. Très bien, en bas, nous avons le bouton Exporter que nous verrons plus tard. Ensuite, nous avons les mêmes paramètres. Si vous cliquez dessus,
il
enregistrera tous ces
paramètres pour plus tard afin qu'il se souvienne de
tous ces paramètres et que vous n'ayez pas à
les refaire encore et encore, annuler. En gros, une
réinitialisation assez explicite consiste à réinitialiser tous les paramètres
que nous venons de créer afin que vous ayez
tout par défaut. Très bien, maintenant l'onglet
suivant ici, ce sont les modèles de sortie. Voici donc tous les modèles que nous venons de voir ici. Donc, en gros, la raison pour laquelle vous
créez un onglet séparé pour cela ici, nous avons
tous les modèles, mais vous pouvez également ajouter vos
propres modèles ici. Comme si vous appuyiez sur
cette icône Plus, vous pouvez ajouter de nouveaux préréglages d'exportation, créer votre propre
modèle pour les textures. Vous pouvez également dupliquer
les anciens, comme si vous vouliez apporter quelques modifications à la PV
de la rugosité métallique. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit, le
dupliquer et le sélectionner. Vous pouvez le renommer en
n'importe quel nom et vous pouvez faire glisser et déposer n'importe quelle
carte à partir d'ici. Par exemple, vous pouvez utiliser
la carte MAC ou l'opacité, tout ce que vous pouvez apporter à
tous ces changements. Mais je ne pense pas que tu
utiliseras ça un jour. Parce que si vous utilisez un logiciel populaire comme Unreal ou Blender
ou quoi que ce soit d'autre, tous les modèles
seraient déjà disponibles pour vous et vous pouvez simplement les
sélectionner parmi ici. Personnellement, lorsque
nous n'avions pas de modèle de
mélangeur, je devais parfois aller ici et créer un modèle de
mélangeur. Mais maintenant que nous avons un modèle
Blender par défaut, je n'ai vraiment pas besoin d'
utiliser cet onglet car je bascule entre
deux ou trois modèles. C'est le mixeur et
l'irréel, parfois une unité. Donc oui, en gros c'est ça. Le dernier est la liste des exportations. Ce sont toutes les
textures qui
seraient exploitées pour
vos ensembles de textures. En gros, il ne s'agit que
d'un onglet informatif. On ne peut pas vraiment changer
quoi que ce soit ici. Il s'agit donc essentiellement de voir toutes les textures
qui seront exportées. Très bien,
revenons à l'onglet Paramètres. Enfin, je vais appuyer sur Export. Et maintenant vous n'avez plus qu'à attendre que les textures soient exportées. Ça peut prendre un peu, non ? Très bien, donc toutes les
textures sont exportées. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur
Enregistrer les paramètres pour qu'il se souvienne de
tous ces paramètres. Maintenant, si nous allons dans
le dossier ressources, dans les textures de
peintre de substance, mélangeur extincteur
droit. Vous pouvez trouver ici toutes ces
textures que nous allons utiliser maintenant dans Blender. Alors ouvrez votre mixeur et ouvrez le mixeur
extincteur, très bien. Peut-être que vous pouvez
le faire directement à partir ici dans le dossier ressources. Fermons ces fichiers Blender et ouvrir un trait de
soulignement d'extincteur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
avant de commencer à faire quoi que ce soit dans ce phi
particulier, je vais passer à Fichier et
Enregistrer sous et créer une copie de ce fichier d'extincteur afin que nous ayons deux fichiers
distincts, ou la finale et le départ. Celui-ci est donc le
final car nous allons y ajouter toutes
les textures. Très bien, allez
dans l'onglet ombrage. Vous pouvez modifier la
vue en
ombrage de la fenêtre afin de pouvoir
afficher vos textures. Comme vous pouvez le voir, les matériaux métalliques
actuellement sélectionnés ici, vous pouvez
passer d'un matériau à l'autre en sélectionnant l'objet
particulier. Donc si je les dis
alors que vous n'avez pas vu le caoutchouc et le
plastique sont sélectionnés. Maintenant, si je sélectionne
l'un des objets qui provient
du matériau métallique, alors vous verrez le matériau
métallique ici. Nous allons donc d'abord sélectionner
le matériau métallique, ouvrir votre
dossier de ressources et aller voir où vous avez exporté
toutes vos textures. Par ici. Maintenant, je vais ajouter une par une toutes les textures
liées au matériau métallique. Commençons donc
par la couleur de base. Je vais simplement sélectionner
la couleur de base, faire glisser et la déposer ici. Et maintenant, connectez
le canal de couleur à la couleur de base comme ceci. Et vous verrez maintenant que
toutes les informations de couleur
sont ajoutées à votre modèle. Faisons cela un par un
pour chaque chaîne. Ensuite, ajoutons le métal. Et maintenant, je veux mentionner une chose pour tous les
canaux, l'exception du canal de couleur de base, vous devez définir l'
espace colorimétrique sur non réduit. C'est déjà fait, mais
assurez-vous que si ce n'est pas déjà fait, vous devez le définir
sur non-couleur. Parce que comme vous pouvez
le voir ici, tous ces canaux que sont le déplacement métallique, la
rugosité et l'alpha. Tous sont des masques en niveaux de gris noir et
blanc, vous devez
donc les définir non-couleur également pour
la carte normale tout ce dont vous avez besoin pour le définir non-couleur
pour qu'il fonctionne correctement. Donc, à l'exception de la couleur de base, tous seraient définis sur
non-couleur dans l'espace colorimétrique. Très bien, donc avec
ça hors de mon chemin. Sélectionnez le canal de couleur
et connectez-le au métal. Très bien, ensuite, glissons
et déposons la rugosité, la couleur vers
une ténacité comme celle-ci. Et vous pouvez voir maintenant que les valeurs de
rugosité sont ajoutées. Votre modèle est un peu
brillant sur la zone qui
est censée l'être. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle carte et appuyer sur M. Il
vous suffit de la désactiver ou de la supprimer pour le moment. Et vous pouvez voir les effets, comme vous pouvez le voir, toutes les informations
métalliques ont disparu. Maintenant, sélectionnez la
carte métallique et appuyez de nouveau sur M, et toutes les informations
métalliques sont maintenant
rétablies . Continuons à avancer. Et cette fois, j'
ajouterai la carte normale. Nous ne pouvons donc pas vraiment connecter
directement la carte nominale. Nous devons d'abord le transférer
vers un autre nœud pour que les premiers secours un décalage vers le rouge sans couleur plus a. Et recherchons
un nœud de carte normal. Connectez-le au
canal de couleur et connectez maintenant ce roman inconnu à
la normale, comme ceci. Et vous pouvez voir que tout va plutôt bien en ce moment. Ensuite, ajoutons l'alpha. Comme vous pouvez le voir
ici, nous ne pouvons pas vraiment voir à travers un verre en ce moment. Passons à la vue rendue. Et maintenant, nous allons le faire. Tout d'abord, rafraîchissons rapidement
Shift a et ajoutons et allumons. Peut-être une lampe ponctuelle. Augmentez la puissance à
500 afin qu'il soit un peu plus facile de voir tout dans
le mode d'affichage de
rendu. Oui, je pense que c'
est bon pour l'instant. Le matériau à nouveau et cette fois nous ajouterons la carte Alpha, ferons glisser et la déposerons ici, la
réglerons sur non-couleur, et connecterons la carte Alpha pour voir ici dans le canal
alpha comme ce. Dès que vous faites
cela, vous pouvez voir maintenant, vous pouvez voir à travers
votre verre ici. Donc oui, des trucs très pratiques. Enfin, je pense que nous
avons la carte des déplacements. Parfois, je ne l'utilise pas vraiment, mais je vais juste vous montrer
comment nous pouvons l'utiliser. Glissez-déposez le
déplacement ici. Deux secondes non polaires. Maintenant, nous devons le connecter
ici dans le déplacement. Mais d'abord, il doit
passer par un autre nœud comme le décalage vers le rouge de la carte normale plus
une recherche de déplacement. Et maintenant, branchez le
canal de couleur sur la hauteur. Connectez maintenant le
déplacement, le déplacement. Très bien, c'est fait maintenant. Donc, une chose que je voulais mentionner est que si vous rendez votre modèle d'extincteur et que vous avez l'impression que la valeur de
déplacement est trop élevée, vous pouvez simplement réduire l'échelle à partir d'ici et
tout ira bien. Et si vous ne l'
aimez pas complètement, vous pouvez également le
supprimer directement d'
ici en maintenant
la touche Ctrl enfoncée et en utilisant un clic droit pour
créer une tranche comme celle-ci
vous indique ceci à afficher. Maintenant, ce que vous pouvez faire
est de sélectionner
l'une des textures comme ceci
appuyez sur Ctrl Plus. Il s'agit donc du nœud de mappage. Mais maintenant, vous pouvez le
placer ici et connecter
rapidement tous
les nœuds vectoriels
ici dans le vecteur. La raison pour laquelle je vous montre ceci, c'est que
nous ne
l'utiliserons pas vraiment pour le moment, mais c'est
une règle empirique d' ajouter ces nœuds de mappage
afin de pouvoir
contrôler correctement votre texture. Vous allez
augmenter ou diminuer l'échelle de la
texture comme ceci. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez, prenons ce 1 d'abord
tourné et des trucs comme ça. Nous ne l'utiliserons pas vraiment
pour ce type de textures car ce sont des textures définies qui sont créées dans
Substance Painter. abord, comme le vote et toute cette texture que vous
pourriez ajouter pour mélanger. Il est agréable d'ajouter des
notes de mappage afin de
pouvoir le contrôler. Alors oui. Très bien, vous pouvez maintenant
voir tous vos modèles. Je trouve que ça a l'air plutôt bon. Vous pouvez dupliquer ce point. Vous pouvez également être à l'
arrière comme ça. Oui, je pense que les
textures sont plutôt bonnes. Et maintenant, faisons la même
chose pour le caoutchouc. Également. Sélectionnez le matériau en caoutchouc et
en plastique. Et maintenant, un par un, faites-les
glisser et déposez-les. Le premier est la couleur de base. La couleur de base. Ensuite,
glissons et déplaçons. Le métal. Metallic est complètement noir parce qu'il
n'y a exactement aucun métal dedans. C'est pourquoi j'ai dit
ça à non-color. Comme je l'ai mentionné plus tôt, parfois il ne sera pas
changé en non villa. Assurez-vous donc de
le faire vous-même. La couleur métallisée comme ça. Grâce à sa rugosité. Réglez-le sur aucune couleur. La couleur à la rugosité. Nous n'avons pas vraiment de cache alpha pour cela parce que nous n'
avons pas de cartes d'opacité, donc nous n'avons pas de
carte Alpha ici. Ensuite, c'est normal. Une carte normale. Et puis ces deux couleurs
sont normalement normales. Encore une fois, vous voyez, on a l'
impression qu'il se comporte
bizarrement parce que nous n'avons pas changé l'
espace colorimétrique à la normale. Maintenant, je pense qu'il
réagit parfaitement. Je pense donc que le dernier à
ajouter est la carte de déplacement. Alors faisons-le maintenant. Redshift pay, et
ajoutons un nœud de déplacement. Maintenant, en saisissant le dessin pour le
déplacer à la hauteur, comme ceci, définissez-le sur non-couleur. En gros, nous avons terminé, encore une fois, sélectionner la couleur de base
appuyez sur Control D aura le
nœud de mappage et collectera un alcyne dans le canal
vectoriel vers tous les canaux de données
ici dans les images. Très bien, maintenant c'est fini. Nous avons ajouté la
texture à Blender. Et je trouve que nos
textures sont plutôt bonnes ici. Ils ressemblent à peu près
exactement
aux textures
dans Substance Painter. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Maj
dans la fenêtre du mélangeur. abord, revenons à Layout afin d'avoir le plein écran. La vue rendue. Il suffit d' attendre qu'il se charge et d'
abord décalé vers le rouge. Et ajoutons une caméra. Vous pouvez configurer la
caméra en conséquence. Vous pouvez appuyer sur Ctrl Alt et sur 0. Allez ici dans la vue
permet à la caméra de voir. Et maintenant, vous pouvez déplacer la caméra et la placer en fonction de
votre extincteur. Désactivez-la maintenant afin que votre caméra ne change
pas de position. Aussi, je
vais vous suggérer d'utiliser l'onglet ombrage, changé d'objet à monde. Et ici, vous
pouvez ajouter quelques cartes
HDRI pour changer de goût, rechercher un environnement, une texture. Et ici, vous
pouvez ajouter des cartes HDRI. Ils sont donc très utiles, mais je ne les ajouterai pas. Vous pouvez les ajouter vous-même. Très bien, donc si nous appuyons sur
0 sur le pavé numérique maintenant, vous pouvez voir votre
extincteur, et je trouve qu'il
est plutôt bon. Vous pouvez appuyer sur F2. Vous pouvez voir tous les
paramètres de rendu ici. Et si nous appuyons sur F2, attendez-le, et il commencera à le
rendre. Comme tu peux le voir. Maintenant tu peux faire toutes ces choses. Je ne les passerai pas
tous en revue parce que le coût ne couvre
pas tant que ça. Tu obtiens. Heather, le déplacement n'est pas aussi
beau que je l'ai dit tout à l'heure. Donc, ce que tu peux faire
c'est fermer ça. Et ici aussi, il y a
une carte de déplacement. Alors diminuons-le. Maintenant. Je vais revenir à l'ombrage en surplomb et l'objet se déplace
vers l'ombrage de la fenêtre pour
qu' il soit un peu plus rapide. Très bien, maintenant, sélectionnez
votre matériau métallique. Je vais simplement régler le
déplacement à environ 0,1 ou les deux. Maintenant, appuyons à nouveau sur SQL et voyons s'il
apparaît là-bas. Maintenant, vous pouvez voir que
la surface est assez lisse et qu'elle est plutôt
belle. Au-dessus, les
rayures semblent également correctes. Maintenant, comme je le dis, si vous n'aimez pas
le déplacement, vous pouvez complètement le
désactiver car cela peut parfois lui
donner une mauvaise apparence. Alors oui. Je le serai aussi si
tu as l'impression que certains trucs
ressemblent trop aux égratignures ici. Vous pouvez revenir aux degrés de
substance, puis réexporter vos textures. Tout cela est plutôt correct. Tu peux faire tout ça. Je pense que maintenant avec ce modèle d'extincteur d'incendie
est maintenant complètement terminé. Nous avons tout texturé
et maintenant nous
l'avons exporté pour le mélanger et tout
fonctionne parfaitement. Dans la vidéo suivante, je vais vous
montrer comment exporter les mêmes textures
vers Unreal Engine juste pour couvrir deux logiciels
principaux. Oui, merci de
m'avoir regardé. Je te verrai dans le
prochain. Ok, les gars. Donc, avant de partir,
je
souhaite rapidement vous montrer le rendu
terminé. Vous pouvez zoomer sur
les parties et je pense que notre texture est assez
bonne et assez réaliste. En verre ou en Irlande, tout est vraiment beau. Je pense que même le
matériau en caoutchouc est vraiment beau. On peut peut-être baisser un peu les
égratignures. Mais oui, sauf que
je trouve ça vraiment beau. Les frais généraux de plastique
sont également sortis assez bien. C'était à peu près une texture d'
extincteur. Juste. Merci de m'avoir regardé.
33. Exportation de textures vers Unreal Engine: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment exporter
nos textures depuis Substance
Painter Unreal Engine. Le processus d'
exportation de textures vers
Unreal Engine est donc un
peu délicat. Ce n'est pas
aussi simple que cela l'est en mélange. Il y a quelques
points que vous devez savoir,
mais ne vous inquiétez pas, je vais couvrir tous
les aspects de l' exportation vers Unreal Engine
depuis Substance Painter. Commençons donc. La
première chose que vous devez faire est d'appuyer sur
Ctrl Shift et D. Et nous avons cette boîte de dialogue
pour exporter nos textures. Ici, tout
est déjà fait. Nous avons juste besoin de
changer le
modèle de sortie de Blender pour
faire défiler vers le bas et sélectionner
Unreal Engine quatre, pad. Le type de fichier, je vais
le changer en daga et il obtient plus la boisson parce que je pense qu'il donne
les meilleurs résultats. Allez ici, sélectionnez
le répertoire de sortie, et maintenant il est dans Blender. Revenez une étape
et créons un nouveau dossier et renommez-le pour
le retrouver en train de le lire. Cliquez sur Sélectionner un dossier et tout est
maintenant terminé. Il suffit de cliquer sur Export. Très bien, l'exportation
est maintenant terminée, vous pouvez simplement la vérifier rapidement dans
votre dossier ressources. Nous avons toutes les
textures ici. Cliquez sur Ouvrir Unreal Engine maintenant et commencez par créer
un nouveau projet. Attends qu'il s'ouvre. Alors maintenant, allez et Unreal
Engine sélectionnez des
jeux ici, puis
sélectionnez un projet vide. Vous pouvez sélectionner l'emplacement du
projet où vous voulez
l'enregistrer sur votre PC. Tous ces paramètres
sont corrects par défaut. Et je renommerai
ce projet en extincteur
et j'appuierai simplement sur Créer. Très bien, le
projet s'est ouvert. Maintenant, je vais rapidement mettre
à jour ici et
rejetons cela. Nous avons ce niveau par défaut, donc nous n'avons vraiment pas besoin
d'en créer un nouveau. Nous ne pouvons exporter
notre extincteur que
dans ce niveau. Et je vais vous montrer comment
importer notre modèle dans Unreal Engine et également
importer nos textures. Commençons ici
dans le navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas cette
fenêtre du navigateur de contenu, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl
espace et elle apparaîtra. Si vous voulez le conserver, vous pouvez simplement sélectionner la disposition de la
station d'accueil. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons abord
un nouveau dossier et
lisons ces deux modèles. Et encore une fois, je vais
créer un autre dossier
et le renommer en textures. Très bien, sélectionnez le dossier du modèle ici
sur le bouton Ajouter. Sélectionnez Importer dans celui-ci. Rendez-vous maintenant dans
votre dossier d'exportations
dans le dossier Ressources, et sélectionnez simplement ce trait de soulignement
final
d'extincteur . Et maintenant, cliquez sur Importer. Bon, donc l'
importation est terminée. Vous pouvez voir que nos deux
matériaux sont également importés, le métal et le
caoutchouc et le plastique. Sélectionnez maintenant tous vos
modèles sauf le matériau. Il suffit de les sélectionner et de les faire glisser et de les déposer sur la scène. Et vous pouvez voir que nous avons un
modèle d'extincteur ici avec nous. Vous pouvez appuyer sur Ctrl G
pour les regrouper afin de faciliter
leur déplacement et leur sélection. Bon, c'est maintenant au tour
d'exporter nos textures. Nos textures sont tellement importantes, car nous les avons déjà
exploitées depuis Substance Painter
et nous
devons maintenant les importer dans Unreal. Passez à nouveau à Ajouter. C'est important dans le dossier
des textures. Et maintenant, dans le dossier Unreal
Engine, sélectionnez-les tous
et appuyez simplement sur Ouvrir. Très bien, maintenant nous avons nos
textures ici avec nous. Revenons au modèle et double-cliquez sur le matériau
métallique ici. Mettons-le en plein écran. Supprimez cette option, appuyez sur Supprimer, puis appuyez sur
Ctrl plus espace pour afficher
le navigateur de contenu, ouvrir le dossier des textures et sélectionner uniquement
la texture métallique. Celle-là, vous pouvez voir que Mel est écrit. Alors celui-ci,
celui-ci, et celui-ci. Faites-le glisser et déposez-le ici. D'accord, la chose dont tu dois
te souvenir c'est
que la
première est la couleur de base. Cela passe donc dans la couleur de base. La seconde est une carte normale, elle entre directement
dans la normale. La troisième image
est donc un chemin vers la texture. Donc, si vous ouvrez
Substance Painter, vous verrez que le nom de ce modèle de sortie est
Unreal Engine for PAD. Donc, en gros,
cela signifie que la troisième texture a trois
motifs de textures différents en un seul. Ce que vous devez faire maintenant, au lieu de connecter le RVB, il dispose de trois textures différentes dans trois canaux de
couleur différents. Sélectionnez donc le canal R et branchez-le sur l'occlusion
ambiante, comme le canal vert. Et branchez-le dans la rugosité
et sélectionnez le canal bleu, branchez-le sur métallique. Donc la raison pour laquelle nous avons
utilisé ce Unreal Engine quatre mauvais est qu'
il nous permet d'économiser beaucoup de mémoire et que nous n'avons pas
trois textures différentes combinées en une seule uniquement parce que les trois
sont images en niveaux de gris. C'est pourquoi ils ont été compilés en trois canaux de couleurs
différents. Donc oui, assurez-vous de toujours
vous en souvenir. Elle restera toujours la même. Donc r sera toujours
pour l'occlusion ambiante. Le vert serait pour la rugosité et le bleu avec avant métallique. Si vous allez ici
dans Substance Painter, dans les modèles de sortie et
sélectionnez Unreal Engine 4. Vous pouvez voir ici pour la deuxième image, si vous survolez l'
arche et que vous pouvez voir qu'il est écrit
occlusion ambiante mixte, échelle de gris. Et sur le canal vert, c'est de la rugosité et sur le canal
bleu, c'est métallique. C'est donc l'avantage d'avoir cette fenêtre de
modèle de sortie. Nous pouvons facilement étudier tous les
différents modèles de sortie. Dans le mélangeur, vous
pouvez clairement voir que tous les canaux ont leurs propres textures
distinctes. Comme le métal a une
rugosité différente, différente. Mais dans Unreal Engine, quatre sacs. Une texture possède trois canaux
différents ici. Donc, l'occlusion ambiante,
la rugosité et le métal. Cela nous permet d'économiser beaucoup
de mémoire et oui, assurez-vous de vous en
souvenir. Revenons maintenant à Unreal Engine et appuyons simplement sur Enregistrer. Très bien, maintenant revenez au niveau principal et vous
verrez qu'il
fait assez sombre, donc je vais rapidement
passer par ici et ajouter une lumière. Ajoutons un point de ce genre. Nous pouvons facilement consulter notre modèle. Vous pouvez aller ici et augmenter l'intensité
de la lumière. accord, donc la première
chose que vous
remarquerez est que le
modèle a l'air
vraiment, vraiment brillant
sans aucune raison. Même sur les zones où il n'est pas censé être brillant,
comme ici sur le métal et même sur la surface de l'
extincteur principal. Et la deuxième chose que
vous remarquerez, c' nous n'avons vraiment pas
de carte d'opacité et qu'un matériau en verre n'est pas
vraiment beau. Ce sont donc les deux choses
que nous devons corriger. La première chose est donc
assez facile à régler. Vous pouvez simplement ouvrir à nouveau le matériau
métallique. Le problème avec cette
mauvaise image est qu'il y a un petit réglage que
vous devez modifier, sélectionner la texture ici et
double-cliquer ici. Cette fenêtre va s'ouvrir. Vous avez juste besoin de désactiver sRGB
depuis ici, comme ceci. Et dès que vous faites cela, vous verrez une erreur
est lue l'erreur. Donc, l'erreur est que le type d'
échantillonneur est la couleur, doit être une couleur linéaire. surcharge du type d'échantillonneur est
définie sur la couleur actuelle. Changeons ça en
linéaire. Avant d'économiser. Vite, viens
ici et maintenant clique sur Enregistrer. Et regardez votre modèle maintenant. Maintenant, vous pouvez clairement voir que
toutes les zones qui étaient auparavant très brillantes ou qui
semblaient parfaitement bien maintenant. Et ils regardent comment
ils sont censés avoir l'air. Même le matériau métallique
est maintenant beau. En gros, c'était ça. La seule modification que vous
avez à faire est de sélectionner cette texture et de vous assurer de désactiver sRGB à
partir d'ici. Et puis ici
dans le matériau, assurez-vous de changer le type d'
échantillonneur deux couleurs linéaires. Bon ? Le
problème suivant est que nous n'avons pas vraiment de verre
ici, mais ne vous inquiétez pas, nous le
réglerons plus tard. Mais ajoutons d'abord un matériau en caoutchouc
et en plastique. Maintenant, ouvre-le. Supprimons ceci et
mettons-le en plein écran. Appuyez sur Ctrl plus face. Sélectionnez ces trois
textures et faites-les glisser et
déposez-les ici. Le crâne de base et
la couleur de base, la normale, la normale. Maintenant, notre canal pour la texture passe dans l'occlusion
ambiante, vert dans la rugosité et le bleu dans le
métal. C'est enregistré. Et évidemment, tout
serait vraiment brillant en ce moment, mais nous allons simplement le réparer rapidement. Vous pouvez voir que le matériau en caoutchouc
est également brillant. Pour ce faire,
double-cliquez ici,
désactivez SRGB et changez le type d'
échantillonneur de couleur en couleur
linéaire. Qui a économisé ? Perdez tout, et oui,
tout est parfait. Maintenant, la seule chose que
nous avons à résoudre
pour
ce cours ici. Ce que nous devons faire,
c'est que nous ne pouvons pas vraiment apporter de modifications à ce matériau
métallique. Parce que si vous apportez les modifications, alors tout notre modèle
sera gâché. Donc, ce que nous pouvons faire est simplement cliquer ici avec le bouton droit de la souris
et le dupliquer
d'abord et le renommer
en Metal Underscore loss. Ce sera donc notre matériel
de classe. Ce que nous pouvons faire est d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et de
passer au groupe. Et je veux dissocier cela afin ne pouvoir sélectionner
que
cette pièce. Et maintenant, vous pouvez voir cette pièce a les matériaux
métalliques. Alors cliquons ici et changeons-le du métal
au métal et au verre. Donc, en gros, les deux sont du même matériau, mais maintenant je vais apporter des modifications
au matériau en verre métallique, l'ouvrir. Et nous devons effectuer
quelques réglages. La première chose que
nous devons faire est de changer ce mode
de fusion opaque pour le transduire. Très bien, ensuite,
faites simplement défiler vers le bas et le mode d'éclairage change cela en volume de translucidité de surface. Et également activé recto verso. Maintenant, je vais juste
revenir rapidement à Substance Painter. Et je vais vous montrer
une chose si vous cliquez ici,
Unreal Engine 4, que vous pouvez voir que dans
la section des couleurs de base, si vous passez la souris ici, nous avons la carte d'opacité qui est connecté au canal
alpha. Donc ce que nous
devons faire en gros, c'est revenir ici et nous avons
la couleur de base ici. Sélectionnez le canal alpha et
branchez-le dans l'opacité. Attendez qu'il soit compilé. Il suffit maintenant de cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, vous pouvez voir que notre matériau en verre
fonctionne parfaitement. Je vais aller ici
et diminuer la vitesse de la caméra afin de pouvoir
me déplacer correctement. Oui, c'était en gros, vous pouvez voir maintenant que notre
verre est le même que dans
Substance Painter. Vous pouvez regarder autour de
votre modèle complet et voir s'il est
vraiment correct. Vous pouvez donc voir que
cela ressemble à
Substance Painter et que nous avons
résolu tous les problèmes. Donc vous l'avez fait, voici
les deux
choses dont vous devez vous souvenir. La partie délicate avec un matériau en verre
est que vous
devez le conserver dans
un matériau séparé comme nous l'avons fait ici. Nous avions un matériau différent pour verre et un autre
matériau pour le reste. En gros, si vous appliquez ce matériau en verre métallique à quelque chose comme ça, vous verrez à quel point il est
foiré. Vous devez juste vous rappeler
que pour les matériaux
en verre ou tout ce qui
concerne le masque d'opacité, vous devez créer un matériau
distinct pour celui-ci. Et une autre chose
que je veux mentionner est que si vous ne trouvez pas
ces paramètres ici, vous
devez simplement cliquer en dehors de
l'espace vide. Si vous
avez sélectionné l'une des textures, vous ne trouverez pas ces paramètres. Cliquez simplement à l'extérieur ou sélectionnez
simplement ce nœud
principal ici, vous trouverez
tous les paramètres. Les seuls réglages que
vous devez effectuer sont donc de définir
le mode de fusion à l'aide des deux côtés
activés. Ensuite, passez en mode éclairage et
réglez-le sur volume de
translucidité de surface. vous suffit maintenant de connecter votre canal
Alpha à l'opacité. Et le dernier
fonctionnerait parfaitement bien. Cliquez sur Oui, et
c'était tout pour tous
nos matériaux. Nous avons maintenant résolu
tous les problèmes. Et c'est en gros tout que vous devez savoir lorsque vous exportez de Substance
Painter vers Unreal Engine. Merci d'avoir regardé. Je te vois au prochain.
34. Créer un projet de forage et des cartes de mailles de cuisson: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette section, nous
allons complètement texturer notre deuxième modèle
qui est une machine double. Donc, dans ce premier cours, nous
allons essentiellement créer un nouveau projet et créer toutes les cartes maillées,
tout ça. Donc, si quelqu'un veut simplement
ignorer tout ce processus, il peut directement utiliser
le trait de soulignement de l'exploration, lancer le combat Substance Painter
dans le dossier ressources. Vous le trouverez ici. Dans les dossiers de peintre de substance. Nous avons le fichier
dot du discours du foreur que vous pouvez utiliser. Ce fichier contient tout ce qui a
déjà été fait pour vous afin que vous puissiez directement vous lancer
dans le processus de texturation. Donc, si vous le souhaitez, sautez simplement cette vidéo et commencez la
texturation à partir de la vidéo suivante. accord, donc avec
ça hors du chemin, je vais revenir en arrière et dans le dossier des fichiers de
blender, ouvrir ce fichier de
démarrage vraiment souligné. Et nous avons ici un vrai modèle que nous allons complètement
texturer. Si vous allez dans la section
des matériaux, vous trouverez ce matériau de
forage. Donc, en gros, ce modèle
complet ne comporte qu' un seul matériau ou
un seul ensemble de textures. C'est la texture du drain sec. J'ai déjà
déballé ce modèle sous UV. Vous pouvez appuyer sur un Hoover dans la section Modification des UV
et vérifier les UV. Voici donc tous nos îlots UV. Nous pouvons également vérifier les orientations du
visage, mais tout est
probablement correct. Allez ici et activez l'orientation
du visage. Et vous pouvez voir que tout
est coloré en bleu. Cela signifie que toutes les
normales sont correctes. Maintenant, pour exporter ce modèle, appuyez
simplement sur a et
sélectionnez tout. Ensuite, allez dans
Exportation de fichier, puis Exporter en tant que dossier d'exportation FBX. Je vais l'enregistrer en tant que vrai
underscore start. Assurez-vous d'activer les
objets sélectionnés et la collection active. Et je souhaite uniquement
exporter les maillages, pas tout autre type d'objet. Il suffit donc de sélectionner le
maillage et de cliquer sur Exporter. Très bien, c'est fait. Maintenant, si vous allez dans le dossier
ressources, vous trouverez ce
fichier
FBX de démarrage du trait de soulignement dans votre dossier d'exportations. Revenons maintenant à Substance Painter et
créons un nouveau projet. Donc, en gros, tous les
réglages sont à
peu près les mêmes que pour le projet
d'extincteur. Il suffit de sélectionner
le fichier FBX que nous venons d'exporter sur Select et de sélectionner ce début de
soulignement réel.
Maintenant, OK. accord, donc je vais d'abord aller de l'avant et afficher
les paramètres et juste activer activer l'Inde
temporelle JC, supprimer les bords irréguliers. Et maintenant, si nous le savons, la première étape consiste à
toujours créer les cartes maillées. Comme vous pouvez le constater, nous n'
avons qu'un seul saké de texture. Nous ne ferons des cartes maillées que pour ce Texas
en particulier lorsque les paramètres de sexe de texture sélectionneront les cartes de maillage de cuisson. Tout d'abord, je vais
sélectionner la taille 40. Et comme je l'ai dit plus tôt, si vous avez un ordinateur
avec ces spécifications, vous pouvez opter pour deux
clés ou bancales peut-être. Mais suggérez au moins
d'aller chercher un billet. Mais je vais opter pour ces
deux options
actuellement activées et définir le leasing vide quatre par quatre et tout
reposer. La valeur par défaut est parfaitement correcte. Il suffit donc de cliquer sur les textures
sélectionnées vagues. Maintenant, il suffit de prendre une tasse de café et d'attendre la
fin du week-end. Et je reprendrai la
vidéo quand elle sera terminée. Très bien les gars, alors c'est
fini pour ça, d'accord. Et vérifiez rapidement votre modèle
ou tout autre problème important. Comme si nous pouvions avoir des problèmes
d'ombrage. Parfois. Je ne pense pas qu'il y en ait. Nous allons donc évidemment commencer le processus de
texturation
dans la vidéo suivante. Mais avant de terminer,
ça a l'air bien. Nous sauvegardons nos projets
, appuyons sur Control plus S. Et je vais enregistrer cela tel qu'
écrit sur la finale, car nous allons faire toutes les textures dans cette feuille finale. Je vais le sauvegarder avec le trait de soulignement
final et maintenant cliquer sur Enregistrer. Très bien, donc notre
prédit Save now, donc je vais vous voir la
prochaine vidéo où nous
allons commencer avec le processus de
dépendance. Merci de m'avoir regardé.
35. Créer le matériau plastique: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc commencer par le processus
de texturation de notre modèle. J'ai donc déjà
ouvert le fichier de peinture de
substance finale de foret underscore. Donc, pour commencer par le processus de
texturation, je veux vous montrer
quelque chose de nouveau dans le dossier Resources et dans les textures par rapport
au dossier Drill, vous trouverez ces deux
nouvelles images que j'ai a ajouté que nous avions essentiellement proposé modèle de forage
réel
que nous pouvons utiliser comme un modèle de forage
réel
que nous pouvons utiliser comme image de référence pour voir quelles textures nous avons à créer. Il y a donc quelques
matériaux différents que nous allons fabriquer. L'un d'eux est cette matière plastique
jaune principale. Ensuite, nous avons évidemment
le matériau en caoutchouc. Ici, nous avons
le fer. Et en bas, vous pouvez voir ces deux
matériaux de couleur noire sont clairement différents. Donc celui-ci ici
est le matériau de préhension, c'est-à-dire notre matériau en caoutchouc. Et celui-ci est essentiellement un matériau plastique uniquement
mais de couleur noire. Donc ces deux matériaux sont identiques, le jaune et le noir
au-dessus du fond, il suffit de
changer les couleurs. Celui-ci est jaune
et celui-ci est noir. Je vais donc commencer par créer cette matière
plastique jaune. Très bien, donc on peut juste le
fermer tout de suite. Donc, si vous voulez
vérifier quelque chose ou regarder les images de
référence, vous pouvez le faire pour avoir une idée un peu plus de ce que nous
allons texturer
dans notre projet. Très bien, alors commençons. Je vais supprimer ce calque
qui est ajouté par défaut. Et je vais créer un nouveau calque, nouveau calque de remplissage, et le
renommer en base. Et commençons également
par ajouter un dossier. Glissez-déposez ce
calque de base dans le dossier et renommez-le en plastique jaune. Très bien, sélectionnez la base
et pour la couleur de base, nous
allons
évidemment opter pour une couleur jaune. J'ai donc déjà décidé
d'une valeur de couleur h, je dirai 2,11980. Pour la saturation, je
vais la régler à 0,836. Enfin, nous avons la valeur, donc c'est 0,767. Donc quelque chose comme ça. Je vais maintenant
ouvrir rapidement l'image de référence. Vous voyez sur quelles zones je dois ajouter cette couche de plastique
jaune. Par ici, cette pièce, celle-ci et celle-ci. Donc, en gros, trois pièces. Cliquez ici
sur le masque géométrique, bouton droit de la souris et excluez tout. Sélectionnez celui-ci,
celui-ci et celui-ci. En gros, ces trois-là seulement Je vais également définir la
rugosité à 0,1 parce que je veux que la
texture plastique soit une sorte de perte. Ne vous inquiétez pas, nous
ajouterons d'autres couches par-dessus pour le rendre
un peu plus beau. En ce qui concerne la couche de base, je pense que tout va bien. Créons un nouveau calque, et ce sera notre couche de poussière. Nous allons donc sélectionner la couleur de base. Évidemment, pour la poussière,
il fait sombre. Quelque part par ici. Je vais fixer la date de rugosité
en deux points. Et je vais rapidement y ajouter une masse noire et
ajouter un générateur. Je vais essentiellement
utiliser un générateur. Il fait quelque chose comme
ça. De toute évidence, c' est trop pour le moment. Je vais donc diminuer
le niveau de saleté. Peut-être mettons-le
autour de 0,4 pour l'instant. Et nous pouvons maintenant augmenter un peu la quantité de
grunge. Environ 0,5, je crois. Ouais. Diminuons
le contraste de la saleté. Peut-être que je vais encore augmenter le niveau de
saleté. Je pense que c'est assez subtil. Je veux juste ajouter de la saleté
comme dans toutes ces zones dans les coins et les crevasses et
pas trop en surface. Je pense qu'ici, le long
des bords, c'est bien. Mais oui, je trouve que
c' est assez beau pour notre
couche de saleté. Si nous en voulons
plus sur la surface, vous pouvez réduire le contraste
et vous commencerez à voir
un peu plus autour de la surface. Mais fixons le
contraste autour de 0,3 uniquement. Et oui, je trouve
ça plutôt sympa. Allons de l'avant. Et je
vais créer un autre calque. Il peut s'agir d'une couche Edges. Je vais garder la couleur au blanc uniquement parce que je vais
réduire l'opacité. Ajoutez donc un masque noir. Et allons dans la section
Masque intelligent et
recherchons la masse intelligente liée aux arêtes. Je pense que je vais utiliser
les bords flous. Alors le dragon Rome, celui-ci. Et nous avons quelque chose comme ça. Réduisons le
solde global à environ ou M2. Oui, je veux un
peu de cet effet. De toute évidence, en
ce moment, c'est trop. Nous allons réduire l'opacité à 50. Encore plus,
c'est ce qu'il faut, environ 30 ans. Oui, c'est bon. Je, ce prochain pas plus loin. Créons un autre calque, qui sera notre calque de variation de
couleur. Ainsi, vous pouvez choisir n'importe quelle
couleur, assurez-vous qu'elle est dans
la peau de votre solitaire. Alors optons pour la couleur orange. Et ce sera un coloris. Récemment, j'ai eu un masque noir, et cette fois nous avons
déjà utilisé le générateur, puis utilisé une masse intelligente. Passons donc au calque de
remplissage. Cette fois-ci. Nous avons de nombreuses options parmi
lesquelles nous pouvons choisir. Cherchons des
maths sales. Voyons voir. Essayons celui-ci. Nous avons donc quelque chose comme ça. Nous devons évidemment
réduire l'opacité. Mais d'abord, ajustons
tous les paramètres. Je vais donc régler cela pour
essayer la projection plane. Et augmentons le carrelage. Je pense qu'environ trois,
ce serait bien. Nous allons réduire
un peu la balance maintenant, je vais circuler car peut-être aussi nous pouvons faire un petit changement
dans la rugosité également. Augmentons donc la
rugosité à 0,4. Oui, je pense que c'est plutôt bon. Il ne nous reste plus qu'à réduire
l'opacité. Essayons donc 20. On peut peut-être l'augmenter un peu parce qu'il n'est pas vraiment très
visible. Passons à la couleur de base
et choisissons une couleur plus foncée. De cette façon, ça a l'air plutôt bon. Nous allons dupliquer ce calque. Et celui-ci, nous sommes une variation de
couleur. Nous pouvons ajouter deux variations de
couleur différentes pour la couleur
de base du second calque. Optons pour une couleur
brunâtre, peut-être. Quelque chose comme ça. Sélectionnons le masque
et supprimons l'échec. Pour celui-ci, j'
utiliserai la masse intelligente. Supprimons donc
la requête de recherche. Et dans la section Smart Mass, alors que j'
expérimentais différents masques, j'ai trouvé que cette
masse de repos de bord était plutôt bonne. Je vais donc utiliser celui-ci pour la deuxième variation de couleur. Et vous pouvez voir qu'il ajoute
ce genre d'effet. Nous avons notre
couche de collaboration sur tous les bords. Je vais sélectionner le calque
orange en haut pour ajuster l'œil qui augmentera légèrement la
balance. L'effet va certainement
un peu trop loin. Mais ce que je vais faire
maintenant, c'est simplement réduire l'opacité
d'ici à 15. Et de cette façon, je
pense que ça a l'air bien. Peut-être que nous pouvons réduire
les effets de levier Big 68. Maintenant, je trouve que notre
matériel est plutôt bon. Nous avons ajouté toutes ces
différentes couches. Le premier était
la couche de base, puis nous avons ajouté de
la poussière dans les coins et les crevasses pour le
rendre un peu plus crédible. Et quelques bords et deux variations de couleurs différentes pour ajouter un peu de dégâts. Et en plus de la variation de
couleur, nous avons également quelques variations de
rugosité avec ces filtres uniquement. Donc, la dernière fois, il suffira
d'ajouter un calque de surbrillance. J'ajoute quelques bosses à
une couche de plastique. Renommons donc ceci en
hauteur, maintenons la touche Alt enfoncée et
sélectionnons simplement le canal de hauteur. Réglez ce paramètre sur 0,1. Et
ajoutons un masque noir. L'échec et le filtre
que je vais utiliser sont donc de faire glisser et déposer la texture
usée des cellules ici. Et tout de suite, vous
ne voyez rien. abord, vous réglez cela cinq peintres et je vais
augmenter le carrelage, faire un assez grand
nombre comme 60. Et vous pouvez voir que nous avons
un certain effet, que nous ne voulons absolument pas. Nous voulons que des bosses apparaissent
sur notre surface en plastique. Je pense que nous devons
inverser la hauteur. Sélectionnez donc le calque de remplissage
et au lieu de 0,1, définissez-le sur moins 0,1. Maintenant, vous pouvez voir toutes ces bosses, mais évidemment la
valeur de la hauteur est toujours assez énorme. Je vais donc le réduire
à
0,05 négatif ou peut-être négatif ou 0,025. Oui, je pense que c'est mieux. Revenons à la texture
des cellules. Et dans les paramètres de bruit, vous pouvez même augmenter la
mise à l'échelle du bruit. Si vous augmentez l'échelle
à partir d'ici, vous pouvez voir. Comment cela affecte-t-il notre texture. Je vais donc l'augmenter à
un nombre énorme, comme 128. De cette façon, c'est assez subtil. Et cela ajoute beaucoup à
une matière plastique. Je pense que c'est vraiment
bien comme ça. Très bien les gars, donc ce sont matières plastiques
jaunes. Fermons ce
dossier comme cela a été sélectionné et dupliquons-le simplement. Cliquez droit et
dupliquez les calques Renommez-le en plastique noir. Je vais faire un clic droit
et cliquer sur Exclure tout Tout d'abord, ouvrez-le et donnez-lui
une couleur différente. Évidemment, la couleur noire comme
celle-ci pour la couche de base. Et maintenant, cliquez ici, sélectionnez le
masque de géométrie et nous devons sélectionner les zones
que nous voulons ajouter. La
matière plastique noire ici, ici, sur celle-ci. Par ici. Je pense que tous ces domaines nous voulons ajouter la matière
plastique noire. Nous pouvons également le vérifier dans l'image de
référence. Donc ici, vous pouvez voir
ici sur cette pièce, et celle-ci est un matériau
en caoutchouc, donc nous voulons uniquement que le matériau
plastique noir soit fait ici uniquement. Vous allez maintenant voir quelques problèmes avec notre matière plastique noire. On peut voir cette couleur orange
qui est plutôt mauvaise. Ouvrons donc le dossier. Et pour l'instant je vais désactiver les deux variations de couleur que nous avons,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons d'abord
sélectionner notre couche de base. Et je vais entrer dans la couleur de base et rendre la couleur un
peu plus foncée. Quelque chose comme
ça. Pour la poussière, je pense que c'est bon. Nous pouvons rendre la couleur
un peu plus claire. ce qui concerne les
bords, le calque des bords est également un peu étrange ici parce que les bords
sont assez nets. Vous pouvez donc aller ici
dans l'éditeur de masque, réduire la balance globale
à environ 0,1 à six. Maintenant, il est assez
léger, peut-être 0,17. Et nous pouvons simplement réduire l'
opacité d'ici à dix. Oui, c'est plutôt bon. Même dans ce cas, si tu penses que
ça te semble bizarre. Vous pouvez donc aller ici, sélectionner
ceci et ajouter une couche de peinture. Et en gros, il suffit de
sélectionner un pinceau et
de supprimer certaines zones et de le rendre un
peu plus lisse comme ça. Mais je pense que c'est bon. Maintenant, réactivons
notre couche de variation de couleur. Ce que nous devons faire, c'est
simplement sélectionner
la couleur de base et la rendre
dans la nuance de noir uniquement pour
que nous puissions être la couleur de base et la rendre beaux. Prenons environ 0,2. Sélectionnez le masque et
il y a des degrés. Le carrelage autour de l'
un d'eux, je pense que c'est bien. Ensuite, vous pouvez simplement
diminuer le solde. Essentiellement, il suffit
d'expérimenter un peu les valeurs. Ensuite, nous
pouvons cliquer ici
sur les canaux et sélectionner
le canal de rugosité. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il
y a une grande différence
entre les deux rugosités. Nous pouvons donc simplement réduire l'opacité du canal de
rugosité ou ce
calque de variation de couleur afin qu' ils soient
légèrement mélangés uniformément. Alors fixons-le autour de 50. De cette façon, ça a l'air
bien mieux. Je pense. Revenons à
la couleur de base. Et je pense que pour ce matériau plastique
noir en particulier, une
seule
couche de variation de couleur convient. Je vais donc supprimer l'ancien calque
de variation de couleur. Sélectionnez-le et appuyez simplement sur Supprimer. Très bien, maintenant je trouve que notre
matériel est plutôt bon. Je souhaite également ajouter cette couche de
matière plastique noire ici
sur la gâchette et le bouton. Il suffit de cliquer sur le masque de géométrie, sélectionner ceci et cela également. Pour les autres, nous
utiliserons le matériau en caoutchouc. Pour cette vidéo. Je pense que
c'est assez, les gars. Nous continuerons à partir de là dans le prochain.
Merci de m'avoir regardé.
36. Créer des matériaux intelligents: Bonjour et bienvenue
les gars. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment créer nos propres matériaux
intelligents
afin d'accélérer le processus de texturation d'une perceuse. Comme vous le savez déjà, nous devons encore créer ce matériau en caoutchouc et le matériau en
fer ici, mais nous l'avons déjà fait lorsque nous
avons imaginé un modèle d'
extincteur d'incendie. Nous utiliserons donc
ces matériaux dans notre
projet de machine à lire, car il
ne sert à rien de créer ces
matériaux à partir de zéro. Encore une fois, ce
serait une perte de temps. Pour créer ces matériaux intelligents. Tout d'abord, nous devons ouvrir le projet de
modèle d'extincteur d'incendie. Allez ici dans le
dossier, les fichiers récents, et j'ouvrirai la finale de l'
extincteur. Très bien, donc le dossier
final de l'
extincteur est ouvert. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est abord créer
le matériau intelligent partir de ce dossier en fer. Cliquez avec le bouton droit sur ce dossier et sélectionnez
simplement
Créer des matériaux intelligents. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que ce matériau
en fer
est apparu dans votre section
matériaux intelligents. Vous pouvez faire un clic droit
et le renommer. Renommons-le
autrement afin pouvoir l'identifier facilement. Je vais donc simplement renommer ce
cours en soulignant IRA, afin que nous puissions nous souvenir que ce matériel intelligent particulier
est lié à notre cours. Par ici,
passons ensuite à l'ensemble de textures en caoutchouc
et en plastique. Cliquez avec le bouton droit sur
votre dossier caoutchouc et cliquez sur Créer un matériau intelligent. Et encore une fois,
dès que vous aurez fait cela, vous le verrez dans votre bibliothèque. Cliquez droit.
Renommons ce wiki. Très bien, avec ça, notre travail ici dans
ce projet est terminé. Revenons maintenant à un fichier de projet de
perceuse, fichiers
récents et au trait de
soulignement final du rail. Très bien. Vous permet de déplacer
la requête de recherche. Et si nous allons dans la
section des matériaux intelligents, recherchez, bien sûr, nous trouvons ces deux
matériaux, le fer et le
caoutchouc. Il suffit donc de les faire glisser et de
les déposer sur votre modèle. D'abord, le caoutchouc,
cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout et sélectionnez simplement
toutes ces pièces. Nous pouvons également faire glisser la sélection comme ceci pour faciliter
un peu notre travail. D'accord, donc je pense que toutes
ces pièces
devraient être en caoutchouc. Nous pouvons faire les petits
ajustements plus tard, mais pour l'instant, ajoutons
le matériau en fer. Encore une fois, faites un clic droit et
excluez Sélectionnez cette option. Ces trois-là. Ensuite,
sélectionnons également toutes les noix. Très bien, donc je pense que
c'était tout ça. Également. Nous avons toujours
ces espèces qui n'ont aucun matériau en ce moment. Mais ouvrons rapidement notre image de référence et voyons ce que nous avons besoin
d'ajouter ici. Ouvrez donc le dossier ressources
et regardons rapidement notre image de référence où
il ne s'agit pas vraiment de bactéries, mais sur toutes ces pièces, nous devons ajouter la matière plastique de
couleur jaune. Sélectionnez le plastique jaune et
ajoutez-le sur toutes ces pièces. Sur celui-ci, nous pouvons peut-être ajouter
la matière plastique noire. Et en haut aussi, parce que sur l'image de l'
autel en haut, on peut voir cette matière
plastique noire. Et les frais généraux aussi, je vais
simplement ajouter cela uniquement. Et nous devons également ajouter le matériau plastique noir
sur ce bouton également, je pense que nous l'avons oublié. Maintenant. Nous pouvons ajuster les matériaux un peu
en fonction de nos besoins. Donc, d'abord, nous
avons évidemment le matériau en caoutchouc. Vous pouvez voir toutes les rayures
et beaucoup de dégâts dessus. Je ne pense donc pas que nous
aurons besoin de tout cela sur ce type
de matériau de préhension. Je vais donc avoir quatre ans maintenant, en désactivant les
valeurs de hauteur comme ceci. Ce poids est
meilleur. Ensuite, nous allons sélectionner la couche de
variation de rugosité. Sélectionnez la carte grungy correspondante. Et nous allons essayer de
régler le carrelage. Nous diminuons donc le
pavage autour d'un. Revenons à la protection contre les UV. Très bien, maintenant je veux juste
augmenter
un peu la balance ainsi le contraste pour que la variation de rugosité soit
visible correctement comme ça. Prenons environ 0,55. Oui, comme ça, c'
est vraiment beau. Mais il y a un
petit problème. Si vous pouvez voir que vous avez à
cause de la projection UV, nous avons un peu de
visibilité voir plus ici. Nous allons donc simplement supprimer cela. Nous pouvons simplement aller ici et
y ajouter une couche de
peinture. Passons maintenant à la section
Pinceaux et
sélectionnons rapidement n'importe quel pinceau et
supprimons simplement certaines zones. Faites en sorte que la scène soit un peu plus mélangée avec le
reste du modèle. Cela n'est plus
vraiment visible. Devant. Aussi, un peu de visible
sans couture repos visible
sans couture. Tout va bien, je pense. Oui, reposez-vous, tout va bien. Encore une chose que
je souhaite rapidement changer avant de continuer. Fermons ça et
sélectionnons le plastique jaune. Et je vais le supprimer de cet objet et l'
ajouter à celui-ci. Nous avions déjà ajouté du
plastique noir à celui-ci. Il suffit donc de cliquer
ici et
de le supprimer de celui-ci et de l'
ajouter à celui-ci. En gros, il suffit de basculer
entre les deux. Et de cette façon, c'est
beaucoup mieux. Je pense. C'est encore une fois, ouvrez
notre matériau en caoutchouc. Nous ne voulons absolument pas
les informations de hauteur, vous pouvez
donc simplement les sélectionner
et les supprimer. Je vais simplement sélectionner le calque
des bords et le
dupliquer et le renommer en poussière. Créez rapidement un nouveau calque. Cliquez ici et supprimez-le. Sélectionnez le masque intelligent
et la masse intelligente que je vais utiliser est
celle-ci fait surface. Faites-le glisser et déposez-le ici. Attends qu'il se charge, et ça se
masque comme ça. Maintenant, nous allons sélectionner
la fenêtre du masque. Et avant
de modifier l'une des propriétés, je vais rapidement
passer à l'ensemble de textures et réduire la taille de deux à
k. Parce que j'ai l'impression mon peintre de substance
devient un peu saccadé. Nous pouvons maintenant voir que le
niveau fonctionne parfaitement. Cela fonctionne à
peu près en temps réel. Tout à l'heure, il y avait beaucoup de retard. Comme nous avons inversé
ce générateur de masse, si vous augmentez le niveau, l'effet ici
diminuera, comme vous pouvez le voir. Et si vous diminuez le niveau, l'effet augmentera. Donc, en gros, je veux augmenter
le niveau un peu. Je vais le fixer autour de 0,65. Peut-être. Nous pouvons réduire l'
opacité à partir d'ici, environ dix. L'effet
est donc assez subtil. Comme ça. Je trouve que c'
est vraiment beau. Avec ça. Je pense que notre
matériau en caoutchouc est parfaitement bon. Nous pouvons procéder avec
le matériau en fer. Maintenant. Ouvrez le dossier du
matériau en fer. Et je ne vais vraiment pas
faire grand-chose avec ça. Je vais juste créer
une autre couche de saleté. Il suffit donc de sélectionner ceci,
dupliquer, ceci. Cliquez sur le masque
et supprimez
les deux calques situés
ici dans le masque. Ajoutons un générateur à cela. Et j'ai plutôt envie d'utiliser
un générateur de courbure. Alors sélectionnez ceci et cliquez sur le générateur de courbure et nous avons quelque chose de ce genre. Avant de modifier les propriétés
de la courbure générée, sélectionnez
rapidement le calque de
remplissage ici. Et je vais activer le canal
métallique. Réglons le métal sur un et réduisons la
rugosité à environ 0,4 afin que la poussière ne
soit pas si dure. Et maintenant, nous pouvons revenir dans
la courbe et simplement réduire le solde global
à environ 0,3 peut-être. Et réduisez également l'opacité
d'ici à 70. Cette écriture de notre
matériau en fer est vraiment belle. Ensuite, nous
pouvons ajouter une autre couche, qui sera une
nouvelle couche de peinture. Et nous allons ajouter plus de
détails à nos noix ici,
pour les rendre encore plus belles. Donc, si vous vous souvenez
, dans la troisième section du cours
de l'une des conférences, nous avons appris comment utiliser ce canal normal pour peindre divers détails
sur notre modèle. C'est ce que nous allons faire. Cliquez ici. Et si
vous vous en souvenez bien, nous pouvons ouvrir les
textures et sélectionner la surface dure maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner simplement
le canal normal. Et je vais faire
glisser et déposer cette vue croisée sur
le canal normal comme ceci. Et vous pouvez voir qu'il
apparaît au-dessus de notre pinceau. abord, allez ici et
réglez-le sur Orthographic
down en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en utilisant votre clic droit et
en le déplaçant vers la gauche et la droite Je pense qu'une taille d'environ
autant serait bien. Évidemment, nous devons
augmenter la dureté. Réglons la
dureté autour de 0,8. De toute évidence, en ce moment, il
n'a pas l'air si beau. Et la raison en est que la
taille de la texture est petite. On dit qu'il faut aller tout de suite. Et la taille de la noix est assez petite
par rapport à la taille de la texture. Si nous augmentons la taille de
texture de deux pour k, vous verrez que la noix
serait bien meilleure. Attendez qu'il se charge. Vous pouvez voir maintenant qu'il a l'air
bien meilleur que précédemment. Et nous pouvons simplement les
tamponner rapidement ici. Seraient tous cinglés. En tête,
maintenez Alt et Maj
enfoncés et
cliquetez vers l'arrière comme ceci. Maintenez de nouveau les touches Alt
et Maj enfoncées et fixez-les Et ajoutons-le à celui-ci. C'est le dernier. Et avec ça ou pas, glisse plutôt bien. Remettez-le en perspective. Et nous pouvons renommer
cette couche en noix. Avec ce matériau ou celui de l'Irlande. Quoi qu'il en
soit, avec ce matériau en fer c'est aussi à peu près fait. En gros, je complète la texturation du modèle de foret
est presque terminée. Il ne nous reste plus qu'à ajouter toutes les
informations de hauteur ici, le long de la poignée et ici. Ensuite, nous devons
ajouter les autocollants. reste encore un peu
de choses à faire, mais la texture
se présente très bien. Donc je pense que c'est suffisant
pour cette conférence les gars. N'oubliez pas de sauvegarder vos projets. Et je te verrai
dans le prochain.
37. Ajouter des informations sur la hauteur: Bonjour, bienvenue les gars. Maintenant que notre texturation est
presque terminée dans cette conférence, nous allons ajouter quelques informations de
hauteur ici le long de la
section de préhension de la perceuse. Et écoutez aussi, sélectionnez simplement ce
dossier de matériau en fer et ajoutons un nouveau calque de remplissage pour qu' il soit ajouté
en haut, comme ceci. Double-cliquez. Renommons ça en randonnée. Je souhaite uniquement activer
les canaux de hauteur. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et cliquez
sur le canal haut. Je vais définir une
valeur de hauteur négative de 0,1. Maintenant, ajoutons un masque
noir à cela. Ça va ? Réglez donc votre
dureté sur un. Si vous commencez à peindre ici, vous verrez que nous peignons une valeur
de hauteur négative de 0,1. C'est pourquoi on dirait que la
surface descend vers le bas. C'est donc ce que nous voulons. Maintenant, je vais simplement réduire la
taille de mon pinceau à environ 0,8 pour qu'il soit assez
petit, quelque chose comme ça. Et assurez-vous également que la
dureté est réglée sur un. Très bien, maintenez la touche Alt
et Maj enfoncées et prenez votre vue comme ceci. Veillez à définir la vue sur l' orthographe plutôt que sur
la perspective. Et zoomons
ici. Avant de commencer. Assurez-vous d'activer une telle
symétrie, sorte que lorsque nous peignons la
poignée ici comme ceci, elle apparaisse également ici, sorte que nous n'
ayons à le faire qu'une seule fois. Commençons par maintenir la touche Alt et
Maj enfoncées pour capturer votre vue. De plus, si l'axe de symétrie de votre
miroir est perturbé, vous pouvez simplement cliquer ici et régler l'axe et tous les
paramètres à partir d'ici. Nous en avons déjà
parlé dans la section trois. Sélectionnez donc l'axe des abscisses. Et je suis presque sûr
qu'il
ne sera ici qu'au centre, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'ajuster en le
déplaçant sur ce curseur. Définissez ce paramètre sur 0. Et
pourtant, commençons. Je maintiens Alt et Maj
enfoncés et je l'accroche comme ça. Commençons par ici. Je vais simplement cliquer ici une fois comme ceci pour créer un point. Maintenez ensuite les touches Ctrl et Maj enfoncées en même temps pour créer une ligne
droite comme celle-ci. Et maintenant, je vais simplement
répéter ce processus encore et encore pour créer la
forme d'une poignée. Prolongez la ligne jusqu' ici pour qu'elle
passe sur tout le plateau. Maintenant, peut-être que vous pouvez
simplement mettre la vidéo en pause et essayer de faire ce
genre de choses par vous-même. C'est assez représentatif. Cliquez ici une fois
, puis maintenez Ctrl et Maj enfoncés. Et essayez simplement de le
maintenir régulièrement espacé. De cette façon, ça aurait
l'air bien mieux. Quand tu seras arrivé jusqu'ici. Vous pouvez à nouveau maintenir les touches Alt et Maj enfoncées et capturer votre
vue de cette façon Et maintenant, il sera plus facile d'
ajouter ces lignes de cette façon. Il suffit de zoomer une fois et voir comment tout
va bien. Oui, je pense que je remplacerais plutôt bien le fait de
venir. Continuons à
avancer et finissons-en. Mais encore une fois, cliquez
ici une fois que vous maintenez Ctrl et Maj ou
la ligne droite. Et il suffit de cliquer une fois de plus. Vous n'avez pas besoin d'avoir une
aversion parfaite à 100%. Les lignes peuvent être
un peu décalées. Cela n'a pas d'importance car de loin, ce
ne sera pas si visible. Ajoutons-en un autre ici. Je pense que c'est parfait. Vous pouvez voir que si
vous désactivez
cela, cela ajoute beaucoup de détails. Votre modèle.
De cette façon, il est assez plat et maintenant il est vraiment
beau. Ajoutons-les
ici également. Sélectionnez à nouveau le masque. Et commençons à peindre. Je pense donc que c'est plutôt bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de sélectionner le masque et nous pouvons
également ajouter un filtre à celui-ci dans
la section des filtres. Et le filtre que je
vais ajouter est un bluff. Eta est glisser-déposer sur
la fente du filtre ici. Maintenant, ça ressemble à ça. Évidemment, c'est trop, donc je vais réduire l'
intensité du flou à environ 0,1. Je l'ai fait uniquement pour rendre toutes ces lignes de grille un
peu plus lisses. Comme tu peux le voir, de cette façon. Désactivant le flou, ils ont l'
air plutôt durs. L'activer le rend un
peu meilleur que peut-être facile,
non, je pense que 0.1 était bien. Je veux juste que ça soit
prêt. C'est parfait. Passons à autre chose ici. Et pour cela, nous devons utiliser la symétrie radiale au lieu
d'utiliser la symétrie miroir. Cliquez ici et
sélectionnez Symétrie radiale. Et il n'est pas correctement aligné, nous devons
donc le faire nous-mêmes. La première chose que nous
voulons faire est définir correctement le
point d'origine. Il suffit de cliquer ici et de
déguster quelque part par ici. Comme vous pouvez le voir, nous devons utiliser la
symétrie radiale ici. Nous devons donc définir le
point ici au centre,
maintenir la touche Alt et Maj enfoncée et l'
accrocher comme ceci. Et il suffit de le déplacer
ici. Comme ça. À peu près au centre. Assurez-vous qu'il se trouve
à peu près au bon endroit. Très bien, ça me semble
plutôt bien. Maintenant, qui va survoler votre souris ? Vous pouvez voir que c'est un
peu ce que nous voulons, mais nous voulons l'améliorer
un peu. Alors d'abord, cliquez ici
et réglez l'angle 2360. Augmentez le nombre à huit. Parce qu'il y en a
huit. Et maintenant, si vous déplacez
votre souris comme ça, vous pouvez voir que la
symétrie radiale fonctionne parfaitement. Donc oui, c'est ce que nous voulions. Appuyez sur Ctrl Z. Maintenez
maintenant Alt et Maj enfoncés, et nous allons travailler
uniquement sur celui-ci. Tout d'abord, allez ici et maintenez
Ctrl et Maj enfoncés et créez
une ligne droite comme celle-ci. Et maintenant, il sera
répliqué sur chacun d'entre eux. Plutôt sympa. Maintenant, je vais simplement réduire la
taille du pinceau à pointer. Et ajoutez une
ligne ici comme ceci, et une autre
ici. Comme ça. S'il est incliné,
au lieu de maintenir Ctrl et
Maj enfoncés en même temps,
il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée pour créer une ligne
droite comme celle-ci. Et nous avions à peu près
parallèle à cette ligne supérieure. Et comme ça, c'
est beaucoup mieux. Très bien, allons plus loin. Et je vais ajouter
quelques lignes avec le même rationnel ici aussi, quelque part
par ici. Ou juste décaler cette fois-ci. Ne maintenez pas le contrôle car la ligne
serait un peu inclinée. Maintenez la touche Maj enfoncée et
ajoutez une ligne ici. Et encore une fois, je sais que
les lignes ressemblent à une veste, mais ne vous inquiétez pas quand nous
définirons la taille du texte pour le bifurquer, elles seraient plutôt
belles. Cette fois. Je clique juste ici. Et puis maintenir la touche Maj enfoncée pour créer une ligne droite ne
maintiendra pas le contrôle. Et oui, c'est fini. Donc, vu de loin, ça a l'air plutôt bon. Les bords irréguliers ou
même pas si visibles. Mais si vous voulez
le voir un peu mieux, allez
simplement dans les
paramètres du jeu de textures et définissez ces deux points focaux. Attendez que les
textures se combinent. Et oui, comme vous pouvez
le voir, les bords irréguliers
ont complètement
disparu et les lignes semblent
complètement droites. De cette façon, ça a l'air
bien mieux. Et maintenant, comme vous pouvez le voir avec toutes les
informations de hauteur ajoutées, il est beaucoup, beaucoup
plus beau que précédemment. Vous pouvez désactiver le calque
et le voir pour les cellules. Très bien, je vais remettre ça à k parce que c'est beaucoup
plus facile d'y travailler. C'est tout l'hygiène de base
pour laquelle je voulais ajouter. Évidemment, si vous voulez
aller chercher plus de choses, vous pouvez ajouter quelques lignes
supplémentaires, même ici aussi toutes sortes de y a
aussi toutes sortes de choses
différentes que
vous voulez rechercher. Je pense que tu devrais
vraiment y aller. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel des
alphas ici. Et cela commence essentiellement à peindre par vous-même,
sélectionnez le masque. Évidemment, dans notre symétrique
désactivé, vous pouvez sélectionner n'importe quelle promo alpha ici et créer certaines
formes que vous souhaitez. C'est à vous créer quelques autres couches
et
de nettoyer d'autres éléments. Peut-être que ce que
je vais faire est de sélectionner la flèche, rechercher la flèche et nous avons de
rechercher la flèche et nous avons
quelques flèches
alpha ici. Peut-être que je vais sélectionner celui-ci et en tamponner un
ici sur le pinceau. Comme ça. Nous allons peut-être réduire un peu
la taille. Oui, on peut aussi en tamponner
un ici. Si vous voulez faire pivoter l'Alpha, vous pouvez également le faire en allant ici et en
réglant l'angle sur, je pense, 70. Personne AD. Très bien. D'accord, donc oui, sont tous les haïku
que je voulais ajouter, mais comme je l'ai dit,
vous pouvez certainement chercher
d'autres alphas par ici. Comme nous avons cet alpha
sinusoïdal et beaucoup d'autres comme ils ont également
quelques textes
ici , comme prudence, sécurité. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
un peu plus de détails et les
appliquer sur certaines zones. Mais dans la prochaine vidéo, nous
ajouterons quelques autocollants sur tous les espaces vides que vous pouvez voir ici. Ici, nous donnons un aspect un
peu plus complet à
notre exercice. Donc oui, cela ajoutera
beaucoup plus de détails dans modèle
artistique réel et cela le
rendra encore
plus réaliste. Je te verrai dans la prochaine
vidéo. Merci de m'avoir regardé.
38. Ajouter des autocollants: Bonjour et bienvenue les gars. Cette conférence pourrait
être la dernière sur la texturation
de notre modèle de foret. Nous ajouterons quelques autocollants et ajouterons
quelques touches finales. Ensuite, nous en aurons fini avec
la texturation de notre modèle. Nous allons donc d'abord créer un nouveau dossier et renommer
ces deux autocollants. Et avant de commencer,
nous devons ajouter nos textures d'autocollants sur
notre étagère. Ouvrez donc votre dossier de ressources. Et dans la section des textures, vous trouverez toutes
ces textures, gros tous les
autocollants que nous
utiliserons dans ce
modèle réel, ou alphas. Sélectionnez-les tous et faites-les glisser
et déposez-les ici. Et cette fois,
assurez-vous de les sélectionner, de les exporter au format Alpha
et non en tant que textures. Sélectionnez Alpha. Allez ici, sélectionnez le
projet et cliquez sur Importer. Tous sont maintenant
importés ici. Vous pouvez supprimer le filtre de recherche et nous pouvons y accéder directement en
allant dans la section alphas et en recherchant simplement devoid. Et en gros, tous nos Alphas
que nous allons utiliser. Je vais maintenant ajouter un calque de remplissage. Et réglons la
couleur sur le jaune. Pour le premier échec. Je vais copier
la couleur jaune de cette couche de plastique jaune. C'est notre couche principale. Celui-là. Sélectionnez la couche de base. Cliquez ici, et
souvenons-nous de ces trois valeurs. Mais 19836767. Activons ce sac. Et ici, je vais juste mettre
ces valeurs, 119,8360,767. En gros, la même couleur
que celle que nous avons utilisée ici. Renommez-le en jaune. Maintenant, ajoutons un masque noir. Parce que pour utiliser ces Alphas, nous avons évidemment besoin d'un masque. Maintenant, si vous essayez de
peindre avec de la couleur blanche, vous verrez que
vous peignez la couleur jaune car il s'agit d'un calque de remplissage et c'est la couleur jaune
que nous imprimons. Et pour l'instant, le
pinceau est réglé sur blanc. C'est pourquoi la couleur est ou le calque est visible. Si vous appuyez sur
X. La couleur
est maintenant réglée sur le noir et
vous allez maintenant supprimer le
calque. Des trucs assez basiques. Nous avons déjà abordé
ce point de nombreuses fois. Mais au lieu d'utiliser
n'importe quel type de pinceau, ce que je vais faire
est de prendre le risque X et de passer à la
couleur blanche. Vas-y par ici. Et d'abord, ouvrons rapidement cette image ou la référence. Comme vous pouvez le voir
en bas, nous avons ce genre de forme. Il suffit de sélectionner rapidement cet alpha, double-cliquer et vous
aurez quelque chose comme ça. Mettez donc à l'échelle cet alpha en
maintenant la touche Ctrl
enfoncée, en utilisant le bouton droit de la souris et en déplaçant votre souris vers la gauche et la
droite Et comme vous pouvez le voir
ici sur l'image, il
est estampillé d'
une couleur jaune. Je vais donc le tamponner ici. Assurez-vous de le
placer correctement. Essayons encore une fois. Je pense que c'est très bien. Maintenez la touche Alt et Maj enfoncée à nouveau, assurez-vous que cette option est réglée orthographique et
maintenez de
nouveau les touches Alt et Maj enfoncées pour obtenir une vue plus nette
sur Et nous allons également tamponner notre
autocollant ici. Si vous souhaitez déplacer votre
éclairage vers ce côté, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez maintenant votre clic droit placer l'
éclairage comme ceci. Tout voir correctement. Je pense que c'est très bien. Ouvrons rapidement, une fois de plus, notre image de référence et vérifions ce que
nous devons faire. Ensuite, nous avons un logo
DeWalt de couleur noire. Maintenant, nous allons devoir créer
un autre calque couleur noire afin de
pouvoir tamponner cet alpha ici. abord, renommons cela en noir et ajoutons un
masque noir à cela évidemment. Maintenant, si vous le tamponnez
avec cet alpha, vous verrez maintenant que nous
tamponons en noir. Avec moi. Nous sélectionnerons
le logo pour nous. Il suffit donc de double-cliquer
sur le logo. Mets-le à l'échelle un peu. En standard ici. Bon ? C'est plutôt bon. Maintenez de nouveau les touches Alt et Maj enfoncées et
prenez votre vue ici Et le logo estampillé ici aussi. D'accord, une chose que je
tiens à mentionner est que nous pouvons faire tout cela en
utilisant une seule couche de peinture. De plus, je vais simplement
désactiver rapidement cette couche plus épaisse. Et ce n'est qu'à des fins de
démonstration. Tu n'es pas obligé de
Paul, suis-moi. Ajoutons rapidement une couche d'impression. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est aller ici en bas et rapidement
régler la couleur sur le jaune. Je choisis au hasard
une couleur jaune juste pour vous
montrer quelque chose. Et maintenant, je vais
sélectionner à nouveau cet alpha et vous verrez cela
apparaître ici comme ceci. Je peux facilement tamponner en utilisant cet alpha
ici avec une couleur jaune. Et maintenant je peux rapidement
sélectionner celui-ci, celui du logo par défaut, régler la couleur sur le noir. Et encore une fois, tampons-le ici. Alors je peux peut-être sélectionner
un autre Alpha, puis le tamponner ici. Mais je peux même changer
la couleur pour qu'elle soit blanche. Et utilisez simplement cette
couche unique pour tamponner tous ces différents Alphas avec différentes couleurs simplement en utilisant
une seule couche de peinture. Mais l'inconvénient de
cela serait comme si je voulais changer la couleur ou
quoi que ce soit par la suite, je ne pourrais pas le faire. Mais maintenant je vais désactiver cette couche et activer
cette couche d'autocollants. L'avantage de faire cela avec un calque de remplissage et
avec le masque est maintenant que je peux facilement augmenter la
hauteur de ce calque jaune. Maintenant que je le souhaite, je peux peut-être augmenter la hauteur
du calque noir si je le souhaite. Vous pouvez voir ici
qu'il est montré. Désolée, on peut craquer
avec ça ici. Je peux changer les
chaînes que je veux. Je peux obtenir des diplômes ou des rugosités. Vous pouvez voir qu'il est
en cours de mise à jour ici. Vous pouvez également modifier
des éléments tels que la couleur. Oui, c'est essentiellement
l'avantage d'utiliser un calque de remplissage
avec le masque. Nous avons un contrôle total sur nos couches même après avoir
peint et nous
pouvons modifier les
informations de
n'importe quel canal que nous
voulons ajouter plus tard dans la rue, peut-être la couleur
ou la rugosité, tout ce que nous voulons. Revenons donc à ce
que c'était. Et je vais supprimer cette ancienne couche que nous venons de créer à des fins de
démonstration. Cette couche de peinture,
supprimez-la et activez la couche d'autocollant
arrière. Ensuite, sélectionnez le masque pour le calque noir ici. Et cette fois, sélectionnez cette 1,51 h. Parce que si vous voyez
dans l'image de référence, vous l'avez ici. Je vais donc le tamponner ici. Et maintenez à nouveau Alt
et Maj enfoncés et accrochez viscéralement. Très bien. Maintenant, si
vous l'avez remarqué, nous devons maintenant y créer
une couleur blanche. Oui, je pense que c'est assez répétitif et
explicite maintenant. Donc je vous suggère aussi lever tous
ces autocollants
tout seuls. Maintenant, j'ai ajouté un calque blanc. Je vais ajouter une boîte noire
à cette jambe, un œdème. Et avec le Stanford ici et là-bas. Bien, pendant que ce masque de
calque blanc est sélectionné, je vais sélectionner ce DeWalt huit
alpha, mettre à l'
échelle et le tamponner ici également à l'arrière. Je trouve que c'
est vraiment beau ici. Je sais quel
espace vide nous pouvons utiliser celui-ci. Comme ça. Oui, je pense que ça rend notre
Brill plutôt beau. Attendons que le
projet soit sauvegardé. D'accord, continuons d'
aller plus loin et nous allons également ajouter
quelques éléments ici. Ajoutez ici. Si vous
ouvrez l'image de différence, vous verrez qu'ici
nous avons quelque chose comme ça. Et si vous passez à l'image
suivante, effectuez un zoom arrière. Et ici, nous avons un
autre genre de choses. Nous devons donc
les concevoir séparément. Très bien, alors faisons-le d'abord, je vais
commencer par celui-ci. Comme vous pouvez le voir,
les textes
écrits ici sont uniquement en
noir. Nous allons donc utiliser
une couche noire. Nous n'avons pas besoin de créer
une nouvelle couche pour cela. Nous pouvons simplement sélectionner le masque et double-cliquer sur cet
alpha DeWalt huit. Mettez-la
à l'échelle en fonction de la taille ici. Ensuite, il suffit de le tamponner. Et vous pouvez voir que l'
autocollant apparaît ici. Mais vous remarquerez
que cela a l'air un peu bizarre parce que sur la photo également, vous pouvez voir entre cette surface
et cette coche ici. Nous avons également une autre
petite
surface semblable à du papier que nous n'avons pas
créée dans nos propres modèles. Ajoutons cela maintenant. C'est une sorte de surface de
couleur jaune uniquement, mais elle est un peu
plus claire qu'une couleur principale. Nous ne pouvons donc pas réutiliser
cette couche. Je vais simplement sélectionner ceci
et dupliquer ce calque. Appuyez sur Contrôle C et
Contrôle V. Sélectionnez le masque,
cliquez avec le bouton droit de la souris et
supprimons le masque pour l'instant. Je vais le renommer en
jaune pour sélectionner le calque, sélectionner la couleur de base et le rendre un
peu plus clair. Nous diminuons simplement la
saturation à environ 0,6. Je pense que tout
va bien pour le repos. Je suis juste en train d'
arrondir les valeurs. Donc 0,12 pour la saturation de la teinte
0,6 et la valeur 0,76. Je pense que cette couleur est un peu
plus claire que notre couleur principale. Nous pouvons maintenant y ajouter un masque
noir. Cette fois-ci, au lieu d'utiliser l'Alpha ou le
pinceau d'ici, nous utiliserons cet outil, avec
lequel nous avons déjà travaillé, l'outil Polygone. Et pendant que nous sommes dans
le deuxième mode, c'
est-à-dire que le
champ de polygone est
sélectionné par glisser-déplacer toutes les
phases comme ceci. Nous avons maintenant quelque chose
de ce genre. Nous pouvons sélectionner toutes les
faces que nous voulons. En gros, je veux que toutes ces phases aient ce matériau
particulier. Et je vais
les sélectionner de cette façon. Vous pouvez simplement appuyer sur X et
sélectionner à nouveau les faces auxquelles vous
ne souhaitez pas ajouter ce matériau. Très bien, je pense que c'est parfait parce que nous avons sélectionné
tous les visages de cette façon. Vous verrez également au dos, nous récupérerons ce
matériel par ici. C'est donc très
pratique car comme vous pouvez le voir sur
les deux photos,
nous avons ce matériau
semblable à du papier de
couleur jaune entre l'
autocollant et le corps principal. C'est une bonne chose que nous ayons
ajouté de cette façon. Bon ? Maintenant. Je pense que notre
cercle principal est parfait. Sans cette couche,
ça a l'air bizarre. Et avec ça, je trouve que
c'est plutôt bon. Une chose que je voudrais
expliquer avant poursuivre est que vous vous demandez
peut-être pourquoi les deux côtés des faces ont été sélectionnés lorsque vous
masquez ce calque jaune, comme vous pouvez le voir ici. Les deux côtés ont ce jaune à superposer ici également. Et nous avons cela ici aussi. Nous avons fait la sélection sur
un seul côté, mais les faces ont été sélectionnées des deux
côtés. La raison en est que nous allons d'abord sélectionner le masque. La raison en
est que nous
sélectionnions toutes les
phases par glissement, en sélectionnant comme
ceci, ainsi de suite plus X pour la villa blanche afin de
pouvoir sélectionner les faces. Donc tes brouillons et
agir comme ça. Et chaque fois que vous faites glisser des faces
sélectionnées dans un masque, toutes les faces seront sélectionnées, même celles situées à l'arrière. Donc, si vous regardez au dos maintenant, nous pouvons voir que ces espaces sont également sélectionnés avec les actes. Encore une fois, si je sélectionne cette option, appuyez sur X et faites une
sélection comme celle-ci. Maintenant, toutes les faces
sont retirées. Ils sont donc
retirés des deux côtés. Chaque fois que vous voulez
sélectionner les faces arrière, il suffit de les aligner
correctement et de faire la sélection
en les faisant glisser vers l'extérieur. C'est quelque chose dont
vous devez vous souvenir car cela peut vous faire gagner beaucoup de temps mais aussi
gâcher votre travail. Donc, chaque fois que nous voulons
sélectionner la face arrière, c'est également les aligner
correctement comme ceci. Supposons que je souhaite sélectionner toutes les faces
ici sur cette face, ainsi que la
face arrière ici. Je vais simplement faire une
sélection comme celle-ci. Si vous allez à l'arrière maintenant, vous pouvez voir que ces espaces sont également sélectionnés en
même temps que celui-ci. Mais supposons que vous ne
souhaitiez pas sélectionner les faces arrière, vous pouvez sélectionner
une pièce à la fois. Laissez-moi juste vous montrer, disons que je veux que vous
sélectionniez uniquement toutes ces faces supérieures, mais pas celles de l'arrière. Ensuite, ce que je dois faire, c'est de les sélectionner comme ça, comme en cliquant sur
chacun d'eux un par un. Maintenant, si nous
regardons le chevet du patient, aucune des phases n'est
sélectionnée ici, car nous avons fait une sélection un clic à la fois
pour une seule phase. C'est pourquoi seules les faces sur lesquelles
on clique ici sont sélectionnées et non celles qui
se trouvent en arrière. Et fais-le. Et dans notre cas, nous voulons qu'il sélectionne les
deux côtés des faces ici également
ajouter ici également. Cela a donc parfaitement fonctionné. Mais voyons ce qui se passe
si nous ne voulons sélectionner qu'un seul côté
du visage. Évidemment, une option est de sélectionner chacun des éléments de base
à la fois comme ceci
et de faire une sélection. Mais c'est très
lent et fastidieux. Mais si vous faites une sélection, vous savez ce qui se passe. Toutes les phases à l'arrière
seraient également sélectionnées. Supposons que nous ayons fait une sélection au
repêchage comme celle-ci, et que les deux équipes aient été sélectionnées. Et maintenant, nous voulons supprimer toutes
les phases de ce côté. Par ici. Évidemment, comme je l'ai dit plus tôt, une méthode serait de
simplement ce x d'abord tandis que la couleur noire et les
désélectionner un
par un comme ceci. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure,
c'est très lent. Alors, quel est le
moyen le plus rapide de le faire ? La méthode la plus rapide
consiste à aligner votre vue telle sorte qu' un
seul côté des
faces soit sélectionné. Peut-être quelque chose comme
ça vu d'en haut. Maintenant, vous pouvez faire
une sélection par glisser-déplacer ici, juste sur un côté
du modèle comme ceci. Et vous pouvez voir que toutes les
phases sont maintenant désélectionnées. Ici, tous
les visages sont toujours là. C'est assez facile. Ce que j'
ai fait, c'est que j'ai réactivé le son. Pour sélectionner cet outil, appuyez sur X,
assurez-vous qu'il est de couleur noire. Et j'ai configuré mon modèle, aligné ma vision de
telle sorte
qu' un seul côté des
phases soit sélectionné. Et maintenant j'ai fait une
sélection préliminaire comme celle-ci. Et oui, c'est assez facile. D'accord, alors
ne faisons pas ça parce que nous voulons les
visages ici aussi. Encore une fois, passons
à nos autocollants. Maintenant, si nous allons
ouvrir l'image de référence, allons voir la suivante. Vous pouvez donc voir ici que nous avons ce logo de couleur noire et
cette bande noire ici. Et puis des trucs
écrits avec un pilier blanc. Nous allons donc d'abord
utiliser la couche noire. Nous allons sélectionner la normale. Mets-le à l'échelle un peu plus grand. Et standard
ici, comme ça. Ok, rien ne se passe vraiment
parce que c'est évidemment une couleur noire et
dans les cas de masse, noir signifie invisible. Appuyez sur X pour passer à la couleur
blanche et
tamponnez-la ici. Nous avons ça. Ensuite,
nous pouvons rechercher un carré, puis sélectionner
ce rectangle carré. Et si vous faites défiler vers le bas, vous
pouvez voir les tailles x et y. Ajustons-la de
telle sorte que nous puissions créer ce voyage ici avec des diplômes de bachelor
noirs, la taille Y2, 0,15 peut-être. D'accord, donc je pense
que c'est mettre la bonne taille
au premier procès, mortel juste une fanfiction comme celle-ci. Et peut-être que nous pouvons augmenter légèrement
la taille du carré. Voyons voir, je trouve que c'
est plutôt bon. Voyons notre image de référence que je peux faire est de sélectionner la
gomme et la plus paresseuse. Ce sont les livres de droit. Et je vais augmenter un peu
la taille du logo. Assurez-vous de revenir et de brosser et de sélectionner le Google dévolu. Mets-le à l'échelle un peu. Il le retourne un peu
vers le bas, comme ça. Oui, je pense que c'est bon. Ensuite, nous allons sélectionner
le calque blanc. Parce que c'est une couleur blanche, mais nous devons mettre ce logo
XR en jaune. Voyons comment nous y parvenons. Je vais remplir cet alpha maintenant. Stanford ici,
la couleur blanche. Maintenant, nous pouvons d'
abord sélectionner l'outil gomme. Enlève l'alpha ici. Je pense que, par des erreurs, je prédis aujourd'hui
le logo Excel. Vous souhaitez l'ajouter en
utilisant la couleur jaune. Mais le problème maintenant, si je
sélectionne la couleur jaune
ici et que je sélectionne l'outil pinceau, puis sélectionne le logo XR. Nous sommes donc maintenant dans la couche de couleur
jaune. Maintenant, si je l'
ai estampillé ici, rien ne se passe vraiment parce que notre couche noire est au-dessus
de la couche jaune. Si je déplace ça en haut, encore une fois, les choses sont foirées. La seule solution pour cela
est donc de
créer une nouvelle couche. Maintenant, je
vais simplement sélectionner
ce calque jaune qui se trouve en
bas. Dupliquez-le. Appuyez donc sur contrôle C, contrôle V, et déplacez-le en haut de la pile de cette couche plus épaisse. Maintenant, je vais sélectionner le masque, cliquer avec le bouton droit et supprimer le masque. Et ajoutons un
nouveau masque à cela. J'avais un masque noir. Maintenant, nous avons ajouté une équipe de mois qui n'a déjà aucune information. Maintenant, vous pouvez facilement
apposer ce logo Excel ici. Comme ça. C'est plutôt facile. Et je pense que nos autocollants sont presque terminés maintenant que nous attendons l'autopsie
du projet. Très bien, voyons
l'image de différence. Il y a une chose
que nous pouvons ajouter. Ça. Je vais encore une fois, ajoutons
rapidement un nouveau calque de remplissage, définissons la couleur sur le noir. J'avais un masque noir. Renommons ce logo en noir
pour sélectionner ce logo. Là-bas, c'est en conséquence. Et tu l'estampilles comme ça. Maintenez la touche Alt et Maj enfoncée pour cadrer
votre vue Comprenez également ce
que j'ai ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est comme si
maintenant ça ressemble un peu, et dans l'image de référence, il est un peu gris. Simon Sinek le champ là-bas, et donnez-lui une
valeur de hauteur de 0,1. Peut-être même plus. Essayons ça. Essayez-en un. Oui, je pense que c'est bon. Ensuite, je vais également
réduire un
peu la rugosité de cette pièce. Oui, c'est plutôt bon. Je pense qu'avec ça, les
autocollants sont presque terminés. Je pense qu'ils sont tous
terminés. Nous pouvons maintenant ajouter
des autocollants séparément. On vient de faire le ligament Bêta. abord, je vais simplement
sélectionner le masque et ajouter un
filtre de flou à celui-ci. Nous lissons juste un peu ces
bords. glisser et déposez-les, vous savez, Theta, nous avons quelque chose de ce genre. Je vais diminuer
l'intensité 2.1. Et pourtant, ça a l'air bien. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez
revenir à la section Alpha. Cherchons la Volt. Encore une fois. Nous pouvons
créer une nouvelle couche. Cette fois, créons simplement une couche de peinture dont nous
pouvons voir les valeurs. Je vais sélectionner ce logo. En bas. Je vais désactiver tous les canaux et
garder la hauteur activée. Nous allons donc activer high. Définissons cette valeur à moins 0,1. Et nous pouvons faire une boucle
ici aussi comme ça. Je pense également que cela ajoute
un peu de détail. De cette façon, vous pouvez ajouter différents autocollants sur l'
ensemble du modèle. Non seulement ces Alpha, vous pouvez rechercher n'importe lequel
des alphas d'ici, comme peut-être une annonce ou
quelque chose comme ça. Nous ajouterons quelques
détails supplémentaires à votre modèle. Si vous voulez revenir à
l'image de référence. Nous avons quelque chose comme
ça sur cette partie du modèle. Si vous le souhaitez, nous pouvons également le
créer. Très bien, alors faisons-le
rapidement à cause d'une fuite. Nous allons donc maintenant minimiser l'image de
référence. Et la première chose
que je vais faire est avoir cette couche ici
que nous venons de créer. Le DeWalt Dove ici. Je vais le déplacer hors
du dossier des autocollants. Nous allons réduire le dossier des
autocollants. Et nous avons cette
ancienne couche de hauteur. Toutes ces poignées et
tout ce que nous avons créé. Je vais créer un nouveau
dossier et simplement déposer ces deux couches
dans le nouveau dossier. Renommez ce dossier en hauteur, afin que tout
soit correctement organisé. Nous pouvons renommer cette
couche en logo de récompense. Très bien, maintenant nous devons
créer ce truc ici. Ça. Pour cela, nous devons ajouter
quelques échecs supplémentaires. Je vais donc d'abord ajouter
une journée sur le terrain avec moi. Activez uniquement les canaux de hauteur. Maintenez la touche Alt enfoncée et
sélectionnez la hauteur. Définissez la valeur de hauteur sur 0,1. Commençons par un
masque noir. Et voyons la
recherche de spread dans les alphas et sélectionnons celle-ci. Maintenant, je suis en train de créer
ces lignes ici. Ajustons la valeur de
x. Je pense. Ouais. Je
vais vérifier autour de peut-être. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Mais avant cela, il suffit d'activer symétrie afin qu'elle soit
ajoutée aux deux côtés. Voyons voir, je veux ajouter
ça au milieu, juste quelque part par ici. Vous pouvez voir qu'il est
ajouté des deux côtés. Et ajoutons-en un comme celui-ci
et un autre ici. Je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, je vais simplement sélectionner le
masque et y ajouter un filtre. Et vous allez
utiliser un filtre Bevel. Il suffit de le
lisser un peu. Oui, je pense que
c'est plutôt bien. Vous pouvez voir le
commerce du biseau qui se déroule. Il suffit de lisser un peu
les bords. Ensuite, créons
un autre calque. Cette fois, nous n'avons besoin que du canal de couleur
avec le canal haut. Parce que nous sommes en train de créer
cette boîte jaune ici. Je vais donc définir la
couleur sur le jaune. Mais avant cela,
ajoutons un masque noir. Sélectionnez maintenant le calque
pour la couleur de
base, cliquez simplement sur
ce sélecteur de couleur. Et nous pouvons
choisir la couleur d'ici. Je pense que je vais régler la
hauteur sur négatif ou 0,1. Revenons maintenant au masque. Encore une fois. Nous allons utiliser
l'alpha carré seulement augmenter de x maintenant à un et diminuer le y
à environ 0,8, je pense. Voyons 0,7. Oui, je
pense que c'est parfait. Tampons-le ici comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est ajouter un filtre biseau. Parce que si vous regardez par ici, les bords sont un peu lissés
. Essayons de le faire. Ce que je vais faire d'abord, c'est
tout défaire. Et je vais réduire un peu
la taille de mon carré. Nous avons un
peu d'espace. Nous utilisons la feta biseautée que je
n'ai pas aimé ira bien. Encore une fois, ajoutez une liberté. Oui, je pense que c'est bon. Leur sympathie pour un peu de
lissage. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Donc maintenant, nous devons être dans
cette dernière chose ici, ces choses négatives ressemblant à des filets. Nous pouvons donc simplement
utiliser une couche de peinture pour cela. Donc, au lieu d'ajouter
une nouvelle couche de peinture, je vais utiliser
cette peinture là-bas. C'est pour ce logo DeWalt. Activez la hauteur et le
métal ainsi que la normale. Au lieu de rugosité, j'ai
activé tous les canaux. Le Lexi d'abord, je vais
activer ça d'ici. Et nous utiliserons
ces photos. Normalement, les textures glisseront et déposeront cette texture
sur la normale, peut. Supprimez d'abord cet alpha. Nous n'avons vraiment pas besoin de
ça pour le moment. Nous sommes dans la
section alpha, recherchez la forme. Et nous avons ce cercle. C'est ce que nous allons utiliser. abord, nous devons régler
le métal sur un. Et maintenant, si je le tamponne ici, nous verrons que la couleur semble toujours être jaune. La couleur n'est pas blanche. Et la raison en est que la couche jaune se trouve au-dessus de la double couche de
divorce. Déplace-le en haut comme ça. Et maintenant, si vous voulez le
tamponner ici, nous avons
maintenant la couleur blanche
que nous avons sélectionnée. Faisons en sorte qu'il soit un
peu plus sombre. Et oui, je pense que
c'est plutôt bon. Nous pouvons maintenant désactiver la symétrie. Maintenant, réduisons
le dossier hauteur. Et maintenant, nous avons
terminé la texturation d' un modèle de foret dont nous avons organisé toutes les textures
dans différents dossiers pour nous, nous avons le plastique jaune, puis le plastique noir. Ensuite, nous avons utilisé
quelques matériaux, le caoutchouc et le fer. Utilisez ensuite les canaux de hauteur pour ajouter des informations supplémentaires. Déplaçons-le ici. Enfin, nous avons
ajouté quelques autocollants, la touche finale
à notre modèle. Et je pense que maintenant ça
a l'air plutôt bon. Encore une fois, je vous
suggère expérimenter un peu toutes ces
choses. Vous pouvez peut-être ajouter quelques alphas
supplémentaires ici et là, pour le rendre encore plus détaillé. Mais je pense avoir
couvert toutes les bases dont vous aurez besoin pour texturer vos propres modèles et créer des éléments
réalistes dans
Substance Painter. Je pense que c'est tout pour la
texturation du modèle réel. Sauvegardons vos projets. Et lors de la prochaine
conférence, nous
exporterons toutes nos
textures dans Blender. Nous l'avons déjà fait avec le modèle
extincteur, mais nous allons le refaire
avec le modèle
grill et voir comment nos boucles
modernes dans Blender. Quoi qu'il
en soit, je regarde dans le prochain.
39. Exportation de textures vers Blender: Bonjour et bienvenue les gars. La texturation est maintenant
terminée pour notre modèle. Dans cette conférence, nous allons donc exporter nos
textures pour les mélanger. Très bien, nous l'avons déjà
fait pour le modèle
d'extincteur, mais recommençons
pour le monde réel. Il suffit donc d'appuyer radicalement sur
Ctrl Shift et E. Et maintenant, cliquez ici et sélectionnons d'abord
le répertoire de sortie. Le dossier de ressources dans les textures
Substance Painter. Créons un nouveau dossier. Et je vais laisser ça
comme prévu ici. Écoutez, créez
un autre dossier pour Blender et cliquez sur Sélectionner un dossier. Ensuite, nous allons sélectionner
le modèle de sortie. Comme le principe de Blender, le type de fichier
VHDL
sera PNG et 16 bits, je pense que pour k
serait suffisant. Très bien, ce sont donc tous
les réglages que
nous devons faire. Tout va
bien maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Exporter et
attendre la fin de l'exportation. Très bien, donc l'exportation est terminée. Maintenant, annulons cela, ouvrez notre dossier ressources. Vous pouvez vérifier les
textures ici. Ils sont tous apparus. Allez dans les fichiers Blender et ouvrons brillant
ou début d'école. Très bien, donc le fichier blender
est ouvert et encore une fois, je vais en créer une copie. Alors allez ici dans le fichier, Enregistrer sous, et
sauvegardons celui-ci en tant que
trait de soulignement final. Très bien, allons maintenant dans
l'onglet ombrages. Alors que le
matériau brillant est sélectionné, car nous n'avons qu'un seul matériau dans le modèle de foret. Je vais
maintenant ouvrir les textures et les faire glisser et les
déposer une par une. Tout d'abord, la couleur de base. Passons à la vue rendue ou au mode Ombrage de la fenêtre. Connectez la couleur de base. Ça a l'air plutôt bon. Ensuite, nous
apporterons le métal. Changez-le en non-couleur, maintenant connecté au canal
métallique. Ensuite, nous avons une carte de rugosité. Tout ce que nous
avons déjà fait. Nous le faisons encore une fois à
l'automne et nous allons modéliser. C'est pourquoi je
n'explique pas grand-chose, vais
juste
le parcourir rapidement. Ça va ? Après cela, nous avons une
carte normale et le déplacement. Par conséquent, réglez d'abord cette option sur non-couleur. Appuyons sur Maj a et
ajoutons un nœud de carte normal. Les deux, puis connectez la carte normale
au canal normal. Très bien, donc le dernier est le déplacement vers la
non-couleur, le décalage. Et ajoutons un nœud de
déplacement, la couleur à la hauteur, et maintenant le déplacement,
le déplacement. Et je vais simplement régler
l'échelle à 0,1 comme nous l'avons fait pour le modèle
d'extincteur. Toutes les textures
sont maintenant connectées. Il suffit d'ajouter
le nœud de mappage maintenant pour les sélectionner, le
premier, la couleur de base, appuyer sur Ctrl T, et simplement
connecter le vecteur au vecteur de
toutes les textures. D'accord, donc la texture est complètement ajoutée maintenant et
notre matériau est complet. Sauvegardons notre fichier Blender
et revenons à la mise en page. Nous pouvons maintenant passer
à la vue de rendu. Évidemment, pour le moment,
aucune lumière n'est ajoutée, donc il fait assez sombre. Le décalage vers le rouge a et nous pouvons
simplement ajouter un point lumineux. Vous pouvez augmenter l'intensité
d'ici à 500. Et maintenant, je vous suggère de régler les lumières en
fonction de vos besoins. Vous pouvez créer une configuration
d'éclairage de base comme celle-ci. Une lampe au fond de
la pièce. Vous pouvez peut-être augmenter la puissance de la jambe arrière ou
quelque chose comme ça. Donc, en gros, je
fais juste des choses aléatoires, en ajoutant des lumières
ici et là. Et j'essaie de créer quelque chose. Vous pouvez faire toutes ces choses selon vos préférences. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est ajouter une caméra,
donc appuyer sur Shift. Et ajoutons une caméra. Appuyez maintenant sur Ctrl Alt et sur
0 dans l'onglet Affichage
et activez l'affichage de la caméra. Vous pouvez maintenant régler votre
appareil photo en conséquence. Il a été désactivé. Maintenant,
la caméra est réparée. Vous pouvez changer des choses comme la solution et tout
ça à partir d'ici. Comme si vous le souhaitez, nous pouvons
augmenter la résolution à 144 TP afin que les
fournisseurs soient plus clairs. Tous les paramètres de rendu que vous pouvez modifier depuis
cet onglet, comme le
débruitage de la quantité d'échantillon et tout ça. Très bien, donc je pense que
nous avons ajouté nos photos à Blender. Et maintenant, nous pouvons
simplement appuyer rapidement sur F5 pour voir votre image rendue. Et je vais simplement sauter la vidéo lorsque le
rendu sera terminé. Très bien les gars, le
rendu est terminé. Vous pouvez maintenant voir
tous les
détails de notre texture ici. Et je trouve que nos modèles et les textures sont
plutôt bons. Je trouve que c'est vraiment beau. De toute évidence, l'éclairage
n'est pas très bon en ce moment. Vous pouvez donc passer
plus de temps avec elle et créer une
belle configuration d'éclairage. J'ai un éclairage très basique et il n'a pas l'air très beau. Mais oui, je
vous suggère de passer
plus de temps avec. Avec cela, nous avons également terminé
la texturation de notre modèle de perçage, et nous avons finalement exporté
nos textures pour les mélanger. Je ne vais pas vous montrer comment nous
allons l'exporter
vers Unreal Engine car nous l'avons
déjà fait avec le modèle
d'extincteur. Et je ne pense pas qu'
il soit utile de vous
montrer les
mêmes choses encore et encore. Alors oui, terminons cette
section de notre cours maintenant, nous avons terminé la
texturation et nous avons finalement réussi à
exploiter toutes nos textures. Alors oui les gars, je pense que c'
est tout pour cette section. Merci de m'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
40. Exportation des textures de bois: Bonjour et bienvenue les gars. Nous avons donc terminé notre
plat principal et nous allons
commencer par la section bonus. Cette section concerne principalement
les choses que nous ne pouvons pas faire
partie du corps des Marines. Comme pour commencer,
nous allons apprendre à créer un matériau
en bois réaliste. Nous allons apprendre l'utilisation du canal
MSF et certains
sujets qui ont été laissés dans nos tableaux principaux comme points
d'ancrage, quelle
prédiction, etc. Nous allons apprendre beaucoup de choses. Pour commencer,
créons simplement un nouveau projet. Dans cette première conférence, nous allons créer
la région de Woodmont. Alors passez à phi, c'est nouveau pour créer
ce bon matériau, j'ai préparé un modèle de table. Vous pouvez donc aller dans Fichier, cliquer sur Sélectionner, et sélectionner
ce fichier FBX de table en bois. Maintenant, le reste
des paramètres est plutôt correct. Il suffit de cliquer sur OK. Et nous
avons ce genre de tables, donc nous allons maintenant créer
un idiot de Woodmont. Je vais donc d'abord
aller ici avec Lee et activer l'
anticrénelage. Et la prochaine étape est évidemment de
préparer le méli-mélo. Vous pouvez voir
ici que nous n'avons qu' un seul jeu de texte, le matériau
par défaut. Je crois que j'ai oublié de changer le nom du matériau
pendant que nous étions dans le blender. Il vous suffit de double-cliquer
ici et de le renommer en bon. Très bien, maintenant je vais aller
sur de grandes cartes maillées, définir la taille à piquer. Il active ces deux
options
et définit également l'anticrénelage
sur quatre par quatre. Bon, maintenant
asseyons-nous et attendons que
la banque finisse. Très bien les gars, alors les
boulangers et maintenant cliquez sur OK, et vérifiez rapidement
votre marge pour tout type de problème de cuisson
ou d'ombrage. Donc je ne pense pas qu'il y en ait. Nous pouvons donc maintenant commencer par la
création de matériaux en bois. Revenez à l'onglet Calques et supprimons ce calque. Pour le matériau de base, j'utiliserai essentiellement
ce bon JD américain. Je pense que c'est un bon matériau
de base pour un mot. Il suffit de le glisser-déposer comme ceci. accord, donc la première chose que je vais faire est,
comme vous pouvez le voir, toutes les fibres sont
alignées de cette façon. Je vais régler la rotation sur 90. Les lignes de texture sont un
peu meilleures comme ça. Tu vois, ça a l'air
bien mieux que ça. Très bien, ensuite je vais
augmenter la rugosité car en ce moment l'
ambiance est plutôt brillante. Je vais augmenter la
rugosité à environ 0,6. Très bien, maintenant je veux
rendre le monde un
peu plus sombre en couleur. Je vais donc simplement sélectionner la couleur et ajouter une couleur plus foncée
pour la saturation, je vais la régler sur 0.667. Et pour la valeur, je
vais la fixer autour de 0,4. Oui, c'est sympa. Vous pouvez ouvrir ces paramètres
techniques. Comme vous pouvez le voir, les informations sur la
hauteur sont trop nombreuses en ce moment. Si vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez cette option de plage de
hauteur. Réglez ce paramètre sur 0,01.
Vous verrez maintenant que la valeur de la hauteur n'est
pas si visible. Plongez ensuite. Voyons voir, je vais diminuer un peu
la luminosité, rendre un
peu plus sombre. Environ 0,45 article serait bien. Ensuite, nous pouvons également réduire un peu
le contraste. Oui, plutôt sympa. Nous allons également degrés de saturation à 0,45. Et oui, je pense que
ça a l'air bien parce que je veux aller chercher
des données avec du matériel. C'est pourquoi j'ai fait
tous ces réglages parce que tout à l'heure, c'était
vraiment très lumineux. D'accord, après ça,
je vais juste aller ici et essayer de régler le
décalage de la texture. aurai un
peu plus de ces zones sombres
sur ma table en bois. Je trouve que c'est plus beau. Je vais simplement régler
le décalage sur 0,2. Ensuite, nous allons accéder à
votre dossier de ressources. Dans le dossier des textures, vous trouverez ce nouveau dossier de table
en bois. Il suffit
de sélectionner toutes ces textures et de les faire glisser et
les déposer sur l'étagère. Comme vous pouvez le voir, ces
trois architectures, mais celle-ci le
ferait, les plantes souligneraient
alpha, celle-ci est alpha. Assurez-vous donc de
sélectionner celle-ci en tant qu' alpha et sans risque en tant que textures. Maintenant, allez ici, sélectionnez
le projet et cliquez sur Importer. Aussi avant de
continuer, voyons rapidement quels
projets il suffit de cliquer sur Control S. Et je
vais l'enregistrer dans le répertoire du
tutoriel. Je vais garder ça comme une blessure. Ils vont le trouver. Très bien. Créez maintenant un nouveau calque de remplissage et glissez-déposez cette texture. Texture des planches de bois sur
la couleur de base comme ceci. Qui ont quelque chose de ce genre. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est désactiver tous les canaux
sauf le canal couleur. Nous utiliserons cette couche comme couche de superposition pour
ajouter quelques détails. Nous allons simplement le renommer
en superposition. En gros, ce que nous pouvons faire c'est d'
abord augmenter le carrelage. Oui, c'est plutôt bon. Et je vais simplement régler
l'opacité à 25. Vous pouvez maintenant voir que cette superposition ajoute beaucoup de détails
à notre texture. Et comme vous pouvez le voir, elle est déjà
bien meilleure. Une autre chose
que je veux faire est que nous l'avons fait pour l'
extincteur. Je vais juste améliorer un peu les
couleurs et définir l'espace colorimétrique sur ACE comme nous l'avons fait pour le modèle
d'extincteur. Je pense à ce qu'
il faut faire pour le modèle de facture, mais oui, faisons-le
rapidement pour celui-ci. Activez donc les
post-effets, mappage de tonalité et
définissez la fonction sur log. Ensuite, activez le profil de
couleur et sélectionnez le profil de couleur. Les as soulignent l'UE pour log. D'accord, maintenant je
pense que
les alertes sont beaucoup plus lumineuses
et plus belles. D'accord, donc je pense que je vais
superposer la couche, c'est bien. Nous n'avons vraiment pas à faire grand-chose. Je vais maintenant ajouter une nouvelle couche, peut être une couche de
saleté comme toujours. Renommons cela en poussière, la rugosité à environ 0,8 IT et la couleur de base pour évidemment
adaptable comme ça. Ajoutez un masque noir. Et le masque que je
vais utiliser est celui-ci. Contours flous. Faites-le glisser et
déposez-le ici comme ceci. Et nous avons quelque chose comme ça. Ça a l'air
bien, mais je pense que ça fait beaucoup plus sombre. Sélectionnez donc l'
éditeur de masque et diminuez simplement la balance globale autour de 0,3, je pense que ce serait vraiment bien. Oui, c'est certain et ça ajoute encore un
peu de poussière. Très bien, ensuite, je vais ajouter un peu de
dégâts sur les bords ici. Pour cela, je vais juste dupliquer ce calque superposé
sélectionné appuyez sur le contrôle C contrôle V. Placez-le
sur le calque de poussière. Je vais renommer ces deux arêtes. Et disons simplement
l'opacité à 100. Très bien, voyons voir, je vais
ajouter une masse noire à ça. Ensuite, ajoutons le générateur. Donc cette fois, le
générateur que je vais utiliser est une mascarade aussi simple. Dès que vous faites
cela, vous pouvez voir que les arêtes sont maintenant au
maximum. Maintenant, nous allons juste ajuster un peu
la balance et le
contraste. Je vais principalement ajuster le contraste, alors
augmentons-le. Vous verrez, au fur et à mesure que je continue à
augmenter, le
contraste devient plus
compact et se déplace vers les bords seulement alors qu'auparavant
il était plus étalé. Augmentons-le à environ 0,6. Je pense. Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer
sur ce masque de bord. Ne regardez le masque que comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il a masqué le bord complet comme ceci. Revenons à la matière ici
et
revenons à la matière. Très bien, alors
ce que nous pouvons faire ensuite est venir ici et de
fournir une entrée de texture. Recherchez une carte de plage
dans la section Texture. Parce qu'en ce moment, si
vous voyez le masque, il
n'a fondamentalement aucun type de détails ou de champ
organique. Il vient de masquer
les bords complets de
manière très plate. Nous pouvons peut-être faire glisser et déposer
n'importe quelle carte grunge. Voyons voir. Peut-être celui-ci. Maintenant, allez en haut et augmentez l'
opacité de la texture à un. Je ne veux pas l'augmenter
autant, donc je vais peut-être
le régler autour de 0,25 m. Maintenant, en ajoutant maintenant quelle
vue de bord est bien meilleure. Il a une touche un peu
organique. Nous pouvons même augmenter
légèrement
le solde mondial pour le compenser. Très bien, maintenant appuyons sur M
et regardons le contenu. Je trouve que maintenant c'
est plutôt joli. Déjà, je pense que bon matériel commence
à être plutôt bon. Vous pouvez voir que nous avons commencé avec cette couche de base d'
apparence basique, puis nous avons ajouté de la superposition, puis de la poussière, et
enfin des détails sur les bords. Très bien, continuons
d'avancer maintenant. Ensuite, je vais
sélectionner à nouveau ce doublon de couche. Il agirait en
tant que couche bénévole. Je vais donc simplement double-cliquer
et le renommer également. Nous allons cliquer ici et
supprimer l'éditeur de masque. Cette fois-ci,
ajoutons un calque de remplissage. Et le calque grunge que
je vais utiliser est du grunge. Raci. Celui-ci glissez-le et
déposez-le ici. Maintenons la touche Alt enfoncée et
cliquons sur le masque pour voir à quoi il ressemble. Je pense que c'est assez
énorme en ce moment. Augmentons donc
le cadran à trois. Ensuite, diminuons le
solde. 0,3, je crois. Oui, c'est très joli. Appuyez maintenant sur M pour
voir le matériau. Et maintenant, vous pouvez voir
sur toutes ces zones, qu'il y a ajouté un
peu de saleté. Je trouve que c'est vraiment beau. Maintenant, notre matériel
est presque terminé. Nous avons juste besoin d'ajouter
quelques couches supplémentaires. Nous allons d'abord ajouter un calque normal, ajouter un calque de remplissage et simplement
activer les couches normales. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et sélectionnez le canal
normal comme ceci. Passons maintenant
aux textures que nous avons importées au
début de la vidéo. Pour y accéder facilement, vous pouvez simplement vous rendre ici dans toutes les bibliothèques et
sélectionner le projet. Et voici ces textures. Maintenant, je vais faire glisser et déposer. Cela soulignerait la normalité. Par ici. Vous pouvez voir le type d' informations qu'il ajoute
à votre modèle. Si vous activez et
désactivez cette couche. Maintenant, je vais juste augmenter le pavage de ces cartes normales. Réglez donc le carrelage
à environ trois. Ou peut-être essayons-nous, je pense que oui, je pense que
deux c'est plutôt bien. Il ressemble donc encore plus à un matériau
en bois réaliste. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons toutes ces
nouvelles informations. Vous pouvez activer et désactiver la couche et vérifier par
vous-même. Ce que nous pouvons faire d'abord, c'est
renommer cela en normal. Et je souhaite également réduire l'intensité de ces informations cartographiques
normales. Nous pouvons donc aller ici et réduire l'opacité
de ce calque. Mais si vous réglez ceci sur 0, vous verrez que rien ne se passe
vraiment car actuellement dans les canaux de couleur de
base, cliquez ici et
remplacez-le en normal. Et maintenant, vous pouvez
réduire l'opacité. Vous verrez maintenant que vous continuez à le
diminuer et à le régler sur 0, les informations normales ont
complètement disparu. Maintenant, fixons-le autour de 50. Oui, je pense que cela ajoute
un peu d'information, ce qui est vraiment sympa. ne nous reste plus qu'à ajouter une dernière couche pour ajouter
des dégâts plus importants. Cliquez donc sur l'icône Fill Layer (Couche et ajoutons un nouveau calque de remplissage. Je vais utiliser celui-ci pour
souligner l'albédo
et le faire glisser et le déposer sur
la couleur de base. Comme ça. Nous pouvons peut-être augmenter la
rugosité à environ 0,8. Et désactivons également
les canaux
tels que métal et normal,
car vous n'en avez pas besoin. Hauteur que nous
utiliserons plus tard. Alors ajoutons d'abord
une masse noire à cela et renommons ça en dommage. Revenons également
à la couleur de base maintenant et ajoutons maintenant une
masse noire à celle-ci. Très bien, donc la façon dont nous
utiliserons ce masque est essentiellement au lieu d' ajouter un masque intelligent
ou un calque de champ, nous allons peindre dessus comme
ça tout seuls. Mais ce que nous faisons, c'est que
nous allons cliquer sur cet outil de
prédiction de rejet je peux. Je veux dire que vous utiliserez
l' image Alpha que nous venons importer dans Substance Painter. Il suffit donc de passer à
la section Alpha. Et celui-ci. Nous allons simplement faire défiler vers le bas et le
faire glisser et le déposer ici. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Réglez-le d'abord sur orthographique, maintenez Alt et Maj
enfoncés et laissez-le s'accrocher de cette façon. Maintenant, si vous pensez à faire pivoter ou déplacer l'image dans
l'outil de prédiction, nous devons d'abord appuyer sur S, puis utiliser votre
clic droit
pour réduire et je veux la faire pivoter. Utilisez donc votre clic gauche
pour le faire pivoter comme ceci. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée
pour l'accrocher comme ceci. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire ,
c'
est l'augmenter un peu. Et nous pouvons créer des
dégâts ici comme ça. Assurez-vous de régler la
dureté sur un. Revenons rapidement à l'outil Pinceau pour
voir à quoi il ressemble. moment, cela n'a
pas l'air génial, mais nous pouvons aller ici, sélectionner le calque de remplissage et lui donner une hauteur
d'environ 0,5, ou peut-être un
peu moins autour de 0,2. Je pense que maintenant ça
a l'air plutôt bon. Remettez cela en perspective. Je pense qu'au lieu de
lui donner une valeur de hauteur positive, nous devons lui donner une valeur négative. Ouais. Réglez-le sur négatif ou 0,3. Peut-être. Ça a l'air vraiment bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
sélectionner à nouveau le masque , sélectionner l'outil gomme et effacer certains éléments
supplémentaires, comme ceci et ceci. Très bien,
revenons au pinceau pour enlever certaines zones
afin de le rendre un
peu plus lisse. Oui, ça a l'air bien. Je pense. Allons
maintenant plus loin. Nous pouvons sélectionner le masque, sélectionner l'outil de prédiction et ajouter quelques dégâts
supplémentaires comme celui-ci uniquement. Nous pouvons ajouter des dommages
à différentes parties du modèle,
comme ici également. Diminuez la taille, faites-la pivoter. Et quelques
dommages de ce genre. Remettez ce paramètre sur orthographique afin qu'il soit plus
facile de travailler avec. Évidemment, nous ne
voulons pas que tout cela
au sommet revienne au noir. Supprimez-le comme
ça. C'est vraiment facile. Je pense que c'est juste un
peu de travail à faire. Mais oui, cela vaut
vraiment pour rendre votre bon matériau
encore plus beau. Vous pouvez ajouter tous ces petits
dégâts aux différentes parties
du modèle S et le
faire pivoter à nouveau. J'ai l'impression que
les valeurs de hauteur semblent trop élevées. Sélectionnez donc à nouveau le remplissage de
leur dos. Et mettons-le à
0,15 négatif pour qu'il soit
un peu plus subtil. Très bien, maintenant je vais
continuer à avancer. Et ce que je vous
suggère de faire, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin de
me suivre exactement pour ça. Vous pouvez simplement
expérimenter
un peu cette image et ajouter les
dégâts en fonction de vous. Maintenant, je vais simplement continuer à
ajouter les dégâts sans trop parler pour
pouvoir travailler rapidement. Ça va ? Très bien les gars, donc je pense que c'est suffisant pour la démonstration. De toute évidence, il n'est pas
parfait en termes de détails. Ça a l'air bien, mais je peux
certainement faire un
meilleur travail que ça. Mais en ce moment, juste pour
enregistrer la vidéo, j'ai ajouté beaucoup
de dégâts autour de la table et je trouve que c'est
vraiment beau et organique. Alors oui, je vais vous suggérer le
faire selon vous, expérimenter avec cette image. Et vous pouvez non seulement
l'utiliser immédiatement, vous pouvez utiliser n'importe quel type de pinceaux à votre
disposition est
Substance Painter, et les utiliser également pour créer le meilleur aspect possible
endommagé pour cette table. Mais oui, je pense que
c'est suffisant. Permettez-moi
d'ajouter rapidement quelques
dégâts supplémentaires ici et là. Ensuite, nous l'
appellerons sur ce point. Très bien, donc je pense que
c'est plutôt bon. Nous en avons fini avec
notre matériel. Et dans la vidéo suivante, je
vais vous montrer comment exporter à
nouveau toutes ces textures pour les mélanger. Très bien, merci de nous
avoir regardés. Je te vois au prochain.
41. Créer le matériel en bois Partie 2: Bonjour et bon retour. Maintenant que nous avons fini
avec notre matériau osseux, nous allons exporter
nos textures depuis Substance Painter et les
importer dans Blender. Maintenant, je vais d'abord sélectionner toutes ces
couches ici. Regroupons-les dans un seul dossier et renommons
ce dossier en put. Très bien, donc je pense qu'il est
maintenant assez facile pour vous d'exporter et d'
importer des choses ici et là. Il suffit donc d'
appuyer rapidement sur Ctrl Shift et E. Vous ouvrez cette fenêtre d'exportation. Je vais me diriger vers mon répertoire de
tutoriel et nous cliquons sur créer un nouveau
dossier ici. David. C'est Select Folder. Modèle de sortie que je
vais sélectionner en tant que mélangeur. Le type de fichier serait
PNG et une taille 16 bits. Évidemment, je n'irais
pas chercher, pour K, mais vous pouvez dimensionner je
vais opter pour k. D'accord, alors reposez-vous tout
va bien. Cliquez simplement sur Exporter maintenant. Très bien les gars, donc l'exportation
va si vite maintenant, ouvrons notre combat de mixeur. De là, nous avons ce trait de
soulignement final de la table de routage. Passons à
l'onglet Ombrage. Maintenant. Nous avons ce
matériau unique ici, au-dessus de notre table en bois complète. Je vais donc le renommer en bon. Très bien, nous allons
maintenant importer nos
textures une par une. Ouvrez les textures du
peintre de substance. Et voici
toutes nos textures. Faites donc glisser et déposez la couleur de base. Connectez ces deux couleurs de
base ici. Ensuite, nous pouvons apporter
le métal. N'oubliez évidemment pas de
le remplacer par une couleur non colorée. Ensuite, nous avons une carte de rugosité. Et les deux derniers sont
normaux et un déplacement. La première application du
dénominateur Let's Connect. Appuyez sur Maj a et nous
devons ajouter une carte nominale. Notez la couleur de
la couleur ici, puis une valeur nominale
au canal normal. Assurez-vous de le remplacer
par une couleur non colorée. Et le dernier, c'
est le déplacement. Nous devons le connecter ici. Appuyez de nouveau sur Maj a,
ajoutons un nœud de déplacement. Connectez ceci
ici comme ceci, et connectez la
couleur à la hauteur. Et j, c'est de ne pas les avoir. Très bien, donc tout est fait maintenant, nous avons juste besoin
d'ajouter une note de mappage pour sélectionner cette
couleur de base, appuyez sur Ctrl D. Maintenant nous avons le nœud d'accrochage et
maintenant nous déconnectons toutes
les entrées et sorties. Très bien, donc le
matériel est terminé, nous pouvons aller dans l'onglet Mise en page et sélectionner la
vue rendue ici. Donc, comme vous pouvez le voir, il est actuellement réglé sur EV. La première, ajoutons
simplement une lumière, appuyez sur Shift a et un point lumineux. Et vous remarquerez tout de
suite que le moteur de rendu et tout le reste
sont vraiment réactifs. La raison en est
que le moteur de rendu est
actuellement réglé sur EV, ce qui est beaucoup plus
réactif que les cycles. Et en gros c'est un moteur
en temps réel. Voilà pourquoi. Mais ce n'
est pas si réaliste en termes d'éclairage
et de tout. Maintenant, pour obtenir des résultats plus
réalistes, nous pouvons simplement régler ce paramètre sur
les cycles d'écoute. Et maintenant, vous allez voir que vous
commencez à prendre un peu de retard, parce que maintenant j'ai modifié
le rendu. Très bien, donc réglez cela
du processeur au GPU. Si vous avez un GPU, vous
pouvez l'utiliser et cela
sera beaucoup plus rapide sur votre GPU. Vous pouvez également activer le
bruit afin qu'il
ajoute un peu de
débruitage de la fenêtre d'affichage à vos textures. Et je trouve que notre table
est vraiment belle. Le matériau en
bois est plutôt bon. Vous pouvez ajouter quelques
lumières ici et là pour le rendre un
peu plus visible. Très bien, maintenant nous pouvons
ajouter une caméra, Shift a, et ajoutons une caméra. C'est Control Alt et 0. Vous pouvez l'ouvrir et sélectionner Afficher et
activer la caméra pour qu'elle puisse voir juste en
fonction de vous et maintenant la désactiver pour qu'
elle reste fixe. Très bien, maintenant toute la
configuration de l'éclairage et des caméras et
tout est terminé. Une chose que je veux changer est que je vais simplement sélectionner ceci et peut-être ce que nous avons fait pour le déplacement sur
tous les autres matériaux. Je vais régler ce paramètre sur 0.1 et maintenant revenir à Layout 0 sur votre pavé numérique pour
voir la vue de la caméra. Et maintenant, il suffit d'appuyer rapidement sur F2 L pour voir l'image
rendue. Et voyez à quoi ça ressemble. Attendons la fin du
rendu. Très bien les gars,
le rendu est terminé. Je peux maintenant zoomer et
voir tous ces détails. Si vous avez l'
impression que leur résolution est un peu trop
faible à votre goût. Et les détails ne sont
même pas très visibles. Ce que vous pouvez faire,
c'est revenir ici et augmenter la
résolution à partir d'ici, et ensuite vous aurez plus de
détails dans votre rendu. Mais pour l'instant, je trouve que notre
matériel est vraiment beau. Vous pouvez également enregistrer vos
rendus à partir d'ici, aller sur image et cliquer sur
Enregistrer afin de pouvoir les
publier quelque part
ou les apporter Photoshop pour
les modifier encore plus. Je pense qu'avec cela,
nous en
avons terminé avec la création de
la région de Woodmont. Fermons cette page, sauvegardons nos fichiers Blender et merci avoir regardés. Je
te verrai dans le prochain.
42. Canal Emissif: Bienvenue les gars. Dans cette conférence, je vais vous montrer
comment utiliser le canal MSF. En gros, nous avons
différents canaux répartis pour différentes tâches. exemple, nous avons la couleur de base pour les informations de couleur plutôt que le canal de rugosité
pour les valeurs de rugosité, Par exemple, nous avons la couleur de base pour
les informations de couleur plutôt que
le canal de rugosité
pour les valeurs de rugosité,
etc. Plus tard dans le cours, nous avons également découvert la carte d'
opacité qui détermine quelles parties de la texture doivent être
transparentes ou visibles. Et maintenant, nous
allons passer en revue le
MAC, qui décide de la zone de la texture qui
émettra de la lumière. Ce canal est donc très utile lorsque vous
avez deux textures, quelque chose qui émet de la lumière, comme une ampoule ou un tube
lumineux ou tout type d'écran, de
moniteur, de téléphone portable,
etc. Il suffit d'
ouvrir mon modèle de perceuse uniquement. Je n'ai vraiment aucune
texture qui émette de la lumière. Je vais juste
vous montrer comment nous pouvons utiliser le canal MSH et ensuite vous
pouvez l'utiliser dans vos projets. Donc, en gros,
je vais simplement ouvrir ce dossier
en plastique jaune, sélectionner le calque de hauteur et ajouter un nouveau calque de
remplissage d'abord. Très bien, donc nous allons
simplement créer cette couche MAC juste pour voir comment
fonctionne le canal émissif et comment nous pouvons le faire. Très bien, nous devons d'abord ajouter le canal émissif
dans notre shader. Passez donc aux paramètres du jeu de
textures. Et dans la section des chaînes, nous pouvons cliquer sur cette icône
plus et
ajouter le canal MSF. Vous pouvez maintenant voir que
dès que vous faites cela, nous avons un nouveau canal MSF
ici dans notre couche de remplissage. Nous pouvons donc les utiliser pour les
créer comme s'il s'agissait de chaînes. Revenons donc aux couches
et activons cela. Mais nous pouvons désactiver
tous les autres canaux
sauf ceux du canal if
et le renommer en émissif. Maintenant, il vous suffit de cliquer ici et de sélectionner la
couleur de votre choix. Alors optons pour quelque chose de
jaunâtre uniquement. Et pour l'instant, ça
a l'air un peu bizarre, mais je le fais juste pour montrer comment on peut les
utiliser comme canal. Donc, évidemment, cela n'a pas l'
air génial ou le modèle n'est pas vraiment un
modèle de
forage parce que le modèle n'est pas vraiment MAC, mais oui,
nous apprenons
juste à utiliser les
différents canaux. Très bien, maintenant
tout est fait. Nous avons juste besoin de
réexporter nos textures et de les vérifier dans Blender. Appuyez donc sur Ctrl, Shift et E. Et en gros, tous les
réglages sont déjà faits. Il suffit de cliquer sur
Export. L'exportation est terminée. Vous pouvez maintenant ouvrir dossier des ressources et le dossier des textures
dans la perceuse. Vous trouverez cette carte
des émissions ici. Nous pouvons maintenant l'utiliser dans Blender pour piloter notre canal
d'émission. Revenons donc aux fichiers Blender et ouvrons le modèle final du
grill. Accédez à l'onglet Ombrage. Attendez que les textures se chargent. Très bien, ce que je vais faire, c'est aller à
la vue rendue. Très bien, donc tout
est chargé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avoir ces trois points
lumineux ici. Donc, ce que vous devez
faire est de désactiver toutes les lumières de votre
scène juste pour le moment, comme si cela
les désactivait toutes. Donc tu vois que c'est assez
sombre, juste comme ça. Le mot suivant que vous devez faire
est d'ouvrir ce dossier. Celui avec toutes tes textures. Et glissez-déposez simplement
cette carte d'émission sur votre matériau
connecté au vecteur comme ceci. Quelque part par ici. Pour l'instant. Changeons cela en non-couleur. Maintenant, connectez le canal de couleur à l'émission
ici comme ceci. Et attendez qu'il se charge. Maintenant, dès que vous aurez fait
cela, vous
verrez que cela
ressemble à ceci. Ce n'est pas vraiment
comme s'il émettait de la lumière, mais en réalité, il
émet de la lumière. Pour illustrer cela,
il suffit d'appuyer sur la touche Maj huit, d'
ajouter un plan et de
placer le plan ici. Cela permet de sélectionner à nouveau le matériau. Et sous l'option d'émission, vous verrez la force
d'émission. Augmentation de la force des émissions. Vous verrez que votre texture a commencé à
grossir un peu. Et vous pouvez voir que cela
coûte cette lumière
dans toute la zone au-dessus de notre avion
que nous venons d'ajouter. Il s'agit donc essentiellement de l'
utilisation du canal MSF. Évidemment, en ce moment,
ça a l'air vraiment bizarre parce que quel genre de perceuse
chaque diapositive comme ça. Mais oui, si vous
créez des modèles comme un écran
de téléphone portable, un moniteur
ou un tube, des
ampoules, n'importe quoi de ce genre. Vous pouvez les utiliser,
recevoir des chaînes pour ce type de modèles. Et il aura l'air vraiment
très bon service. Il s'agit de l'utilisation
du canal de message. Une autre chose que
je tiens à mentionner est veiller à définir l'espace
colorimétrique sur sRGB uniquement. Parce que si vous réglez
cela sur normal, vous verrez que la couleur
de votre lumière a disparu maintenant et qu'elle est essentiellement de couleur
blanche uniquement. N'oubliez pas que l' espace colorimétrique de
la carte MEC est SRGB. Très bien, revenons
à Substance Painter. Et vous pouvez faire beaucoup de
choses avec cette chaîne MSF. Seulement. En gros, toutes
les choses que nous avons
apprises lorsque nous avons
texturé notre modèle, comme
l'ajout d'un masque ou l'ajout
d'une sorte de masse ou l'ajout de tout
type de matériau intelligent. Tout
fonctionne totalement avec cela également. Comme, faisons-le rapidement. Nous pouvons l'être,
essayons de faire du lourd, et maintenant sélectionnons
les cartes grunge, essayons de les ajuster un peu. Si nous exportons
quelque chose comme ça, la lumière serait émise par
toutes ces petites
particules de saleté ou ces zones sales. Comme vous pouvez le voir, il sera automatiquement
mis à jour dans Blender. Il suffit de revenir
à ce mode d'abord Ombrage de la
fenêtre et de
revenir à la vue rendue. Vous verrez maintenant que votre
texture est mise à jour. Cela ressemble à quelque chose comme ça. De toute évidence, ça a l'air
vraiment, vraiment bizarre. Mais oui, vous pouvez certainement utiliser les chaînes MSF avec tout ce que nous
avons déjà appris. Supprimons-le. Cliquez également avec le bouton droit de
la souris et supprimez le masque ici. Bien entendu, vous pouvez également changer la couleur de la lumière
pour la couleur de votre choix. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également aller ici dans
la section des textures. Cherchons une belle texture
avec différentes couleurs. Je n'ai vraiment
rien en ce moment. Mais même si vous aimez ou si vous déposez ce motif camouflage sur
leur canal de message, vous verrez si vous l'
exportez maintenant,
il s'agit de Ctrl Shift T
et appuyez simplement sur Exporter. Retournez dans Blender et
rafraîchissez-le une fois de plus en
revenant à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Revenons maintenant à la vue rendue. Nous allons voir maintenant qu'il
s'illumine dans ce motif camouflage. De toute évidence, la force d'émission
est trop élevée en ce moment. Je pense. Cela a l'air un peu étrange
de cette façon, mais oui, vous pouvez
certainement utiliser des textures également à utiliser avec
le canal MSF. Très bien, retirons-nous ça. Et oui, en gros,
il s'agissait des chaînes MSF. Ils sont vraiment très
utiles lorsque vous
devez imaginer quelque chose
qui émet de la lumière. J'espère que vous comprenez
encore mieux maintenant comment nous pouvons utiliser
différents canaux, mis à part ces cinq canaux, qui sont les cinq canaux de base. Nous avons découvert l'
opacité et la carte MAC. Très bien, donc je pense que c'
est tout pour cette vidéo. Vous pouvez supprimer ce
calque MAC et, à nouveau,
exporter rapidement vos textures de perçage afin qu'elles ne se
gâchent pas vraiment dans le fichier
de mixeur. Et assurez-vous également de
ne pas enregistrer votre fichier Blender lorsque vous fermez
le fichier Blender, mais de ne pas l'enregistrer afin que
l'une de ces textures que les MAC que
vous étiez que nous utilisions, ne
soyez pas réellement économisé. Très bien, vous pouvez maintenant
activer les feux de points. Et oui, c'est un retour
à notre modèle d'origine. Et
supprimons également cet avion. Vous pouvez simplement le fermer et appuyer sur. N'économisez pas. Bon, les gars. C'est tout pour cette vidéo.
Merci de m'avoir regardé.
43. Points d'ancrage: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, je vais
donc vous montrer comment utiliser les points d'ancrage
dans Substance Painter. C'est donc une fonctionnalité très utile. Très bien, donc pour commencer, je vais simplement entrer dans le
fichier et nous
utiliserons ce projet
échantillonné mi'kmaq juste pour présenter la fonction des points
d'ancrage. Lorsque nous avons
parcouru le menu Effets, toutes ces options se trouvent ici. Nous avons donc quitté le point d'ancrage pour étudier dans la section bonus. Très bien, c'est le moment. Supprimons donc ce calque. Et pour commencer, je vais simplement créer un matériau assez basique. Je vais faire glisser et déposer des matériaux de toiture
en fer. Et encore une fois, j'
utiliserai la couche de rouille. Ces deux-là.
Et maintenant, je
vais aller dans la section des mathématiques
intelligentes. Et utilisons-le. Voyons voir, je vais utiliser ces bords fortement rayés celui-ci. Faites-le glisser et déposez-le
sur le
calque fin restant afin d'obtenir
quelque chose comme ceci. Très bien, ensuite je vais ajouter une couche de peinture. Renommons ce
calque en normal. Et je vais placer cette couche
entre ces deux couches. J'expliquerai plus tard pourquoi. Il suffit donc de placer cette couche de peinture
normale entre le fer
et la couche de rouille. Très bien, faisons défiler la page vers le bas et sélectionnons la couche de peinture
normale. Faites défiler vers le bas et je désactiverai toutes les chaînes sauf
la chaîne normale. Donc, si vous vous souvenez
quand nous avons
parcouru la
troisième section de notre cours, nous avons découvert toutes
ces différentes fonctionnalités. Nous avons donc également
appris la peinture normale. Donc, si vous passez rapidement
ici dans les ressources de démarrage, dirigeons-nous d'abord vers
toutes les bibliothèques. Et dans la section des textures, ouvrez-la et dans la section des surfaces
dures, vous trouverez toutes ces textures
normales que nous
pouvons utiliser pour peindre sur notre modèle. Essayons peut-être celui-ci. Faites-le glisser et
déposez-le ici comme ceci. Et fixons la
dureté à un. Et
peignez-le ici comme ça. 23 fois. Vous pouvez peut-être en
essayer autres
comme celui-ci, ou peut-être quelque chose
d'autre comme celui-ci. Il suffit donc de tamponner 34 de ces différentes textures de cartes
normales. Ensuite, je vais
vous montrer l'utilisation des points d'ancrage. Très bien, donc je pense que cette
image est assez suffisante. Maintenant, ce que je veux c'est que je veux cet effet de rouille
qui est là. Et nous utilisons cette masse
pour créer cet effet de rouille. Nous pouvons augmenter ou diminuer
le solde mondial. Ce que je veux maintenant, c'est que je veux que cet effet de rouille
apparaisse ici également sur tous ces bords sont les textures de carte normales
que nous venons de peindre. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Un moyen évident
serait de simplement cliquer
sur ce masque au niveau d'une couche de peinture. Et puis, en gros
, réduisons le pinceau,
lui donnons une dureté de un, et commençons simplement peindre ici
manuellement comme ceci. Évidemment, c'est très fastidieux et ça n'a même
pas l'air bien. Ça a l'air vraiment mauvais. Donc, pour le faire de manière procédurale
tout seul, par sprinter social uniquement, nous
utiliserons des points d'ancrage. Alors clôturons ça. Donc, l'ancre utilisateur 0.1. Nous allons sélectionner cette couche de peinture
normale. Allez-y et ajoutez un point
d'ancrage comme celui-ci. Le nom de ce
point d'ancrage est normal. Nous n'avons vraiment aucun
type de paramètres ici. En gros, nous avons
ajouté un point d'ancrage. Nous pouvons maintenant passer à votre masque et sélectionner le
générateur comme ceci. Et si vous faites
défiler vers le bas ici, vous verrez cette option de
micro détails utilisée. Définissez ce paramètre sur true. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que quelques
options sont apparues. L'un d'eux est le menu micro
détails ici. Et l'autre, si
vous définissez ceci sur true, vous verrez ces deux
options ici, micro nano et micro hauteur comme toutes ces informations
que nous avons ajoutées, nos informations normales. C'est pourquoi nous utiliserons micro normal.
Cliquez ici. Vous verrez l'onglet de ces points
d'ancrage
aller ici et sélectionner ce point d'ancrage
normal. Vous pouvez le voir
dès que vous le survolez,
il est surligné ici. Sélectionnez donc ceci. Vous verrez que rien ne se passe
réellement, mais ne vous inquiétez pas,
ce que nous devons faire, c'est que dès que vous aurez sélectionné ce point d'ancrage
normal, vous verrez le canal de
référence. Le canal de référence est donc
actuellement défini sur la couleur de base, mais nous voulons évidemment
utiliser le canal normal. Sélectionnez le canal normal. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir toute la couche extérieure joliment
massée qui a commencé à apparaître sur toutes ces arêtes au-dessus la carte normale que nous venons de
peindre. Tu peux voir. Sélectionnez maintenant ce générateur de
courbure et si vous ouvrez cette section de
micro-détails, vous pouvez régler l'
intensité de la courbure de la manière suivante. Et si vous augmentez ou
diminuez le solde global, vous pouvez désormais contrôler tous ces
paramètres en même temps. Même sur ces bords
que nous venons de peindre ce moment en utilisant des textures de
carte normales ici. Donc, en gros, c'est l'utilisation de points d'ancrage
vraiment, vraiment utile. Comme vous pouvez
le comprendre maintenant,
si vous ouvrez cette section de détails
micro et que vous la définissez sur false, cette option micro normale. Vous allez voir que tous
les effets ont disparu. Assurez-vous donc que ce paramètre
est défini sur true. Maintenant, je vais
vous montrer autre chose. Vous pouvez revenir à votre calque
normal et
sélectionner l'une des textures normales de
la carte ici. Et maintenant, si vous
peignez sur un modèle, vous verrez automatiquement que
le dernier effet commence à apparaître sur votre
calque à l'aide du masque intelligent. Nous utilisons donc actuellement
le point d'ancrage. Ce générateur utilise ce point d'ancrage et nous
fournit
tous ces détails par rapport aux textures de carte normales
que nous venons de peindre. Maintenant, vous pouvez simplement essayer cela avec différents types de cartes
nominales comme celle-ci. Et vous verrez votre
rapport coût-efficacité commencer à apparaître. Je trouve que c'est vraiment très
cool et vraiment utile. Très bien,
annulons ça pour l'instant. Et maintenant, je vais
vous montrer que nous pouvons faire la même chose avec différents
types de générateurs. Disons que j'ai dit ce générateur de courbure
et que je l'enlève pour l'instant. Et cette fois, au lieu
d'utiliser un masque intelligent, il suffit d'aller ici, d'
ajouter un générateur, et de sélectionner un masque métallique. Donc à peu près les mêmes résultats. Ce que nous voulons maintenant, c'est que nous voulons ce premier effet qui est ajouté par
Metal Edge via le générateur. Nous le voulons sur toutes ces
arêtes que nous
venons de peindre en utilisant les images cartographiques
normales. Très bien, encore une fois, vous
pouvez le faire, faites
simplement défiler vers le bas et vous
verrez micro normal
et micro hauteur. Sélectionnez micro normal, sélectionnez le point d'ancrage
et sélectionnez Normal. Encore une fois, changez la
couleur de base en normal. Maintenant, rien ne se passe vraiment. Ouvrez cette
section de détails micro et assurez-vous, comme je l'ai dit plus tôt, que micro
normal est réglé sur true. Encore une fois, nous avons
fait la même chose avec un autre
type de générateur. Vous trouverez donc cette option
micro normale dans tous les
types de générateurs afin que vous puissiez l'utiliser avec n' importe quel type de
générateur intelligent de Moscou, n'importe quoi. Donc oui, vraiment très
bien et vraiment utile. Maintenant, vous devez avoir remarqué que nous avons l'option
micro normale, mais nous avons également l'option
micro hauteur. Voyons donc comment
utiliser la micro-hauteur. Je vais ajouter une autre couche de peinture. Sélectionnez donc cette couche normale
et ajoutez une couche de peinture. Cette fois,
renommons ceci en hauteur. Désactivé le canal normal, et nous voulons seulement utiliser
la hauteur Shannon. Ça va ? Ce que vous pouvez faire, c'est diminuer la valeur de hauteur 2,5. Mettons-le à moins 0,5. Vous pouvez simplement commencer à peindre avec votre pinceau comme celui-ci n'importe où. Et maintenant, nous voulons que l'effet rouille apparaisse
sur toutes ces choses que nous
peignons à sur toutes ces choses que nous l'aide de notre canal de
hauteur. Donc, en gros, c'est
le même processus. Mais maintenant, nous n'avons plus qu'à utiliser la
micro hauteur ici. Revenir à la vue du bord métallique. Sélectionnez la micro-hauteur. Allez au point d'ancrage. OK, nous avons oublié d'ajouter le point d'ancrage
au calque de hauteur. Pour sélectionner le calque de hauteur, allez ici et
ajoutez d'abord un point d'ancrage. Vous pouvez maintenant revenir
à la vue des arêtes métalliques, sélectionner la micro-hauteur et ne pas sélectionner les points d'ancrage
normaux, sélectionnez le point
d'ancrage de hauteur comme ceci. Je pense que rien ne se passe vraiment parce que nous
devons encore régler cela sur vrai. Et aussi, descendez ici et changez le canal de la couleur de
base à la hauteur. y a donc deux choses
dont vous devez vous souvenir et
dès que vous le
ferez, vous verrez maintenant que l'effet de rouille apparaît également ici. Vous pouvez régler tous ces
différents paramètres. Et oui, c'est à peu près ça. Vous pouvez augmenter le niveau de la
machine virtuelle et cela
commencera à affecter toutes
ces choses ici. Vous pouvez également sélectionner
votre couche de hauteur et peut-être utiliser un pinceau
pour peindre sur votre modèle. Peut-être que je choisis ce pinceau en cristal et que je le
peins ici. Vous pouvez voir que l'
effet de rouille apparaît toujours. Degrés la dureté. Ok, utilisons un
autre pinceau. Vous pouvez voir que chaque fois que
vous
peignez n'importe quel type d'information
ICT cardiaque, la couche de rouille apparaît avec elle à cause du point d'ancrage. Donc en gros, oui,
c'est une utilisation de ça. Supprimons maintenant
ces deux couches. Et je vais vous montrer
une autre façon d'utiliser les points d'ancrage. heure actuelle, nous utilisions
simplement des couches de peinture. Mais disons que se passe-t-il si
nous avons un calque de remplissage ? Je vais ajouter un calque de remplissage. Et désactivons simplement
le canal de hauteur dessus. Définissez la valeur
de hauteur sur négatif ou 0,1. Nommez cette égratignure dentaire, peut-être renommez-la
pour masquer les rayures. Et cette fois, j'ajouterai un masque noir et
un calque de remplissage. Allez dans la section texture, et recherchons les rayures. Et utilisons-nous simplement celui-ci. Grunt scratch, rugueux,
glissez-le et déposez-le ici. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons ce genre de rayures sur tout notre modèle. Tout d'abord, sélectionnez la sphère métallique
et je vais juste diminuer la quantité de grunge pour qu'
elle soit un peu plus propre afin que nous
puissions voir
correctement, d'accord, revenir
au sol, les rayures. Et vous pouvez voir que nous avons cette couche de hauteur attachée
à une mosquée et nous l'avons fait, et nous utilisons un défaut
qui est ces
rayures croissantes rugueuses pour
contrôler ce masque. Comme ça. Vous pouvez ajuster le
style et tout. De toute évidence, tu es déjà
au courant de tout ça. Vous pouvez également revenir à
votre calque de surbrillance et ajuster la hauteur
à partir d'ici comme ceci. Mettons-le
à moins 0,1. Donc notre utilisation principale, en gros, nous voulons que l'effet de raster apparaisse sur toutes ces
arêtes ici. Toutes ces égratignures. En gros, c'est à
peu près la même chose. Il suffit
cette fois-ci de sélectionner le masque au lieu de
sélectionner le calque. Assurez-vous donc de sélectionner le masque. Allez-y et ajoutez un point d'ancrage. Revenir à la vue du bord métallique. Et cette fois, vous pouvez voir les
deux sont des références
brisées parce que nous avons supprimé ces
deux couches. Il suffit donc de les supprimer pour l'instant. Définissez les deux sur false. Juste pour tout
remettre à la valeur par défaut. Sélectionnez maintenant micro hauteur, allez dans les points d'ancrage et sélectionnez ce masque de rayures de hauteur. Vous remarquerez que cette fois nous n'avons pas vraiment besoin de sélectionner le canal car nous sélectionnons
essentiellement un masque. Nous avons donc déjà sélectionné
le canal de hauteur. Nous n'avons pas besoin de sélectionner
une chaîne ici. Il suffit donc de venir ici en micro détails et d'activer
la micro hauteur. Dès que vous ferez
cela, vous verrez que la rouille apparaît
dans toutes ces rayures. Évidemment, c'est un
peu trop, donc diminuez l'intensité de la
courbure. Vous pouvez également diminuer l'
intensité du détail de la hauteur ou l'augmenter. En gros, nous avons
ce genre de résultat. Maintenant. Nous avons placé le point d'ancrage et l'avons
connecté
avec la métallurgie. Ou vous pouvez
revenir au masque, sélectionner le brunch, rugueux. Et maintenant, si vous diminuez
le solde ici, vous pouvez contrôler
ces deux éléments en même temps. Vous pouvez contrôler le
masque ainsi que l'effet rouille ici. Oui, je pense que c'est très utile. Vous pouvez régler ce paramètre pour essayer planaire. Vous pouvez faire toutes
ces choses normales. Et l'effet rouille fonctionnerait toujours très bien. Je pense que c'est
vraiment très utile. Maintenant que vous avez
compris les bases du point d'ancrage et
comment nous pouvons les utiliser, nous allons maintenant les utiliser
dans notre modèle de forage pour voir comment nous pouvons
les implémenter beaucoup plus correctement. Supprimons donc
ces trois couches. En gros, nous pouvons simplement fermer ce projet et l'
ouvrir. Et ce que nous allons faire, si vous vous souvenez,
c'est nous avons peint toutes ces informations d'
adhérence ici en utilisant
les canaux hauts. Nous avons peint toutes
ces lignes de quadrillage. Et ici aussi, disons que je
voulais ajouter de la saleté dans tous ces coins et crevasses du grip
que nous avons peint. Nous pouvons donc utiliser facilement les points
d'ancrage pour cela. Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Fermons ce dossier et
ouvrons le dossier hauteur. Et maintenant, il suffit de
vérifier rapidement quelle couche est responsable de toutes
ces informations. Je pense donc que
c'est celui du bas. Sélectionnez maintenant le calque de hauteur. Sélectionnez le masque, allez
ici et
ajoutez un point d'ancrage. Le nom est déjà dit. Renommons ça en
masque de raisin. Nous pouvons maintenant ajouter une
couche pour la saleté sur
cette surcouche DeWalt. Ajoutez donc un calque de remplissage.
Et en gros , il couvre maintenant l'ensemble du modèle. Donc je vais d'abord le
renommer en poussière. Ajoutons un masque noir. Et je pense que je vais
juste utiliser un générateur, Metal Edge, nous sommes un générateur. Évidemment, nous ne voulons
pas de tels résultats. Donc, nous allons d'
abord régler
rapidement la micro hauteur,
sélectionner le point d'ancrage
et sélectionner le masque de préhension. Vous pouvez le voir en
surbrillance ici. Maintenant, il suffit de venir ici, ouvrir la section micro
détails et d'activer la micro hauteur. Dès que vous aurez
fait cela, vous verrez maintenant que la saleté
apparaît ici également entre toutes
ces lignes de grille que nous venons de peindre. Vous pouvez simplement le définir sur vrai et faux pour voir comment cela
affecte votre modèle. Vous pouvez donc également voir
ces zones dans leur ensemble. Mais maintenant, évidemment, nous ne
voulons pas que le
générateur de l'âge moyen apparaisse sur toutes ces choses comme les
frais généraux ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement réduire le niveau de vue et il
sera supprimé de toutes
les autres zones, sauf je pense que c'est
très utile pour nous. Nous pouvons peut-être définir le
niveau de VM 2.25 et les degrés de contraste 0 peuvent également augmenter un peu la
quantité de grungy. Pour qu'il y ait juste
un peu de saleté ici et
là sur les bords. Et maintenant, en gros,
ce que vous pouvez
faire est de régler l'opacité
sur quelque chose comme dix. Et si vous activez et
désactivez cette couche, vous pouvez voir qu'elle ajoute
un peu de vétérinaire nos informations de prise, comme
s'il y avait un peu de saleté
accumulée dedans. Je pense que cela ajoute un peu
de valeur à notre modèle. Et c'est vraiment beau. Donc, en gros,
c'est ainsi nous pouvons utiliser les points d'ancrage, mais assurez-vous d'utiliser la micro hauteur lorsque
vous l'utilisez avec informations de
hauteur et d'utiliser micro normal pour
normal inflammation. Et une chose que j'ai oublié de
mentionner , c'est que, si vous vous souvenez, j'ai placé la couche normale et
la couche de hauteur entre la couche de rouille et la couche de fer lorsque nous
travaillions sur l'exemple de projet. La raison en est une
chose que j'ai oublié de mentionner qui est une règle très importante lors de l'utilisation de ces points d'ancrage. C'est-à-dire que la couche de
points d'ancrage doit
toujours se trouver sous le générateur. Supposons que si je fais glisser et déposez ce calque de hauteur
au-dessus de la couche de poussière, vous verrez qu'il a
cessé de fonctionner maintenant. Comme une vraie ancre. Donc, si vous comprenez
ce qu'est une véritable ancre, en
gros, la colère est comme un objet de métal
lourd que nous avons fait tomber dans l'eau pour
empêcher les navires de se déplacer. Il est donc toujours au
fond de la mer. Assurez-vous donc que votre couche se trouve
toujours sous le générateur. Peut-être que vous pouvez vous en
souvenir de cette façon parce que c'est
un point d'ancrage, donc il restera toujours en dessous
du générateur comme ceci. Alors seulement ça
ne marcherait pas. Si vous le déplacez en haut
du calque ou du générateur, il cessera de fonctionner. Donc oui, souvenez-vous
simplement de ceci, que le point d'ancrage resterait toujours en dessous
des générateurs. C'est pourquoi j'ai
placé le plomb de peinture normal et hauteur
entre la rouille
et la couche de fer dont
j'ai parlé plus tôt, mais j'ai oublié de
vous expliquer plus tard. Donc oui, je trouve que
c'est un
bel ajout à notre modèle. Peut-être que vous pouvez atténuer un
peu
l'effet d' ici
dans le niveau de vue, peut-être le diminuer
un peu plus. Mais pour le reste, je trouve que c'est
vraiment génial. Très bien, sauvegardons simplement notre projet de peinture de substance. Et c'est tout pour les gars
d'Anchor Point. Merci de m'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.