Transcription
1. Intro: Dans cette classe, nous allons nous concentrer sur l'animation dans After Effects en 60 images par seconde. Tout au long de la classe, nous allons apprendre à faire un gréement en utilisant RubberHose, animation de personnages
plus complexe couvrant certains principes de base de l'animation, et la liaison de composition croisée. Vous aurez besoin du branchement RubberHose 2.0 de Battle Axe pour cette classe. Vous pouvez télécharger RubberHose sur battleaxe.co/rubberhose. Ce cours est parfait pour les animateurs qui veulent se familiariser avec
l' outil et plus encore avec l'animation de personnages. Pour bénéficier le plus de cette classe, vous devez savoir comment configurer un fichier Illustrator pour l'animation. Nous avons abordé certaines de ces questions dans la partie 1 de ce cours, comment définir des images clés et avoir généralement une compréhension de base d'After Effects. Une certaine connaissance du gréement et de l'animation des personnages de base peut être utile. Ce tutoriel est spécifiquement destiné aux animateurs qui veulent apprendre le style Kurzgesagt de l'animation. Allez de l'avant et téléchargez les ressources Illustrator pour votre animation depuis Skillshare. Commençons.
2. Configurer votre projet: Juste comme une note, cette classe n'est pas pour les débutants complets. Nous nous appuierons sur les connaissances des parties 1 et 2 de ce cours. Juste quelques notes sur l'illustrateur, nous allons nous concentrer sur l'animation dans les effets après. Je voulais juste te donner quelques notes ici. Vous pouvez télécharger tous les éléments à partir du partage de compétences. Cela inclut le fichier Illustrator et le fichier d'effets secondaires pour l'animation. Comme je l'ai déjà mentionné, le nommage est crucial et surtout quand nous avons beaucoup de couches avec un caractère, nous voulons utiliser le nommage de groupe. Cela peut aider à garder une trace des calques et des parties de caractères. Comme ici, il nous reste des seins et une ombre qui va avec ça. Maintenant, nous allons passer aux séquelles et c'est la scène que nous allons animer aujourd'hui. Vous pouvez télécharger tous les éléments à partir du partage de compétences. Je voudrais souligner encore une fois qu'une structure de dossiers propre est assez importante ici. Nous avons nos atouts ici, et notre animation vient ici. Les ressources téléchargeables incluent également le fichier de projet avec l'animation finlandaise, que vous pouvez utiliser pour créer votre animation ou vérifier tout ce qui n'était pas clair auparavant. Comme vous pouvez le voir, nous avons une scène principale et des compositions de personnages séparées. Il n'est pas toujours nécessaire de séparer vos personnages en fichiers séparés, pré-comps ou même en fichiers. Parfois, cela n'est pas conseillé car les caractères doivent interagir et les calques doivent s'entrelacer. Cependant, je voudrais vous montrer un peu de réticulation que vous pouvez faire entre les
compositions et les effets secondaires lorsque vous voulez appliquer un effet à plusieurs couches ou plusieurs compositions. C' est pourquoi nous avons séparé les compositions pour chaque personnage ici. Bien sûr, vous pouvez également avoir tous les calques dans un seul fichier Illustrator et pré-comp dans les effets postérieurs. Mais de cette façon, nous avons déjà préparé les noms des comps et des comp. Nous avons donc tous nos caractères dans des fichiers Illustrator séparés, que nous importons ensuite dans des effets secondaires et que nous avons des compositions séparées. Nous ne sommes jamais animés dans notre comp original. Nous voulons garder cela comme une sécurité intégrée au cas où nous supprimerions accidentellement une couche ou si
nous voulons définir les propriétés de position ou de rotation à la façon dont elles étaient dans l'original. Donc, nous allons créer des doublons de ces compositions et nous allons animer dans celles-ci. Nous avons déjà discuté de la mise en place d'actifs après effets dans la première partie de ce cours. Donc, je vais sauter cette partie. On va s'animer dans la comp principale ici. Nous voulons définir une marque de départ à zéro, et nous allons vérifier nos paramètres de composition. Comme mentionné dans mes cours précédents, notre code d'heure de début est de 59 minutes avec une durée de 11 minutes. Cela nous donne une minute de marge de manœuvre avant le début de notre animation. Dans le cas où vous souhaitez ajouter des images clés ou une pause à l'avance. Cela nous évite d'avoir à déplacer les calques et les images clés vers l'avant lors de ces modifications. Vous pouvez raccourcir la durée de la composition si c'est trop long pour vous, j'aime juste les nombres ronds. Nous allons animer en 60 images par seconde, et nous allons faire glisser notre comp principal ici. Nous allons ajouter un marqueur de garniture comp, et couper la comp. Ceci est une aide visuelle au cas où des erreurs se produiraient, nous faisons glisser la comp et ensuite le début ne correspond pas à l'endroit où nous avons coupé la comp. Nous avons un marqueur de départ à une heure ou notre point théorique zéro. Nous définirons notre marqueur de fin une fois que nous aurons terminé notre animation. Cela nous aidera à définir notre espace de travail pour le rendu. A l'intérieur de notre comp, nous avons nos couches taillées. Il va définir un marqueur de départ ici aussi, et nous allons glisser dans nos compositions de personnages. J' ai déjà mis quelques marqueurs ici. Vous pouvez les ignorer pour l'instant. Il deviendra clair plus tard pourquoi je les ai définis. Maintenant, nous voulons repositionner nos caractères en fonction de nos couches de référence ici que j'ai déjà dit pour guider le calque et devenu gris. On peut les ignorer plus tard. Nous ne voulons pas qu'ils soient rendus, c'est pourquoi nous les configurons pour guider les calques. Maintenant, nous allons déplacer notre patient et positionner ce personnage là où se trouve notre calque de guide, ainsi que notre doc. Nous allons sauter dans une comp patient. Nous avons déjà discuté des personnages parentaux dans la deuxième partie de ce cours. Je vais sauter cette partie. Je vais noter quelques choses concernant certaines spécificités de ce personnage, puis je vais sauter à droite dans la création de nos tuyaux en caoutchouc. J' ai déjà coloré dans toutes nos couches et parenté tout ce qui appartient ensemble. Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de parfaire les pieds, les jambes, ou les bras, car nous allons traiter les tuyaux pour ça. Retournons juste une seconde. Vous voulez vous assurer que votre scène est alignée et que le rasterize en continu est activé. Si cette option n'est pas cochée, vous pouvez obtenir un cadre transparent autour du bord de votre calque. Cela peut arriver parfois et lorsque vous avez des scènes qui se chevauchent, les scènes peuvent briller à travers. Tu veux éviter ça. Nous voulons que ces points soient sur toute la robe, mais parce que nous avons des chemins séparés vers le corps, comme le ventre, les seins, et la robe elle-même, nous devons dupliquer ces points, et nous utiliserons le sur lesquelles les points apparaîtront en tant que masques eux-mêmes. Donc nous allons dupliquer ces décalés ici. Nous pouvons même changer le nom pour qu'il soit clair qu'il s'agit d'un masque. Nous pouvons également changer la couleur. J' aime utiliser le brun, et ensuite on changera les mattes de piste en mattes Alpha. Alors, comme vous pouvez le voir, les points n'apparaissent que sur cette robe. Maintenant, nous allons dupliquer les points et nous allons dupliquer le ventre et comme les points sont déjà réglés sur Alpha, cela s'applique maintenant au ventre. Nous ne pouvons pas le voir parce que l'œil est toujours allumé, alors nous allons l'éteindre et ensuite il apparaît sur le ventre aussi. J' ai déjà parenté toutes les couches qui doivent être parentées les unes aux autres. Donc, ce que vous voulez faire est de faire la même chose et vous voulez parent de l'extérieur dans. Donc, vous voulez que la tête soit parentée au cou, que le cou soit parenté au corps, et ainsi de suite. Comme je l'ai dit, les bras et les jambes n'ont pas besoin d'être parentés tout de suite car nous allons créer des maisons et nous les parenterons plus tard. Vous voulez vous assurer que l'ombre de chaque pièce correspondante est parentée à sa partie. Ainsi, l'ombre gauche du sein est parentée à la poitrine, l'ombre droite du sein est parentée à la droite du sein, l'ombre du ventre est parentée au ventre, et ainsi de suite. Pour ce personnage, nous voulons que les ancres soient positionnées tout en haut du calque en raison du redimensionnement que nous allons faire dans cette animation. Ça vaut pour la robe. Les seins seront redimensionnés du centre du corps vers l'extérieur. Nous voulons donc que l'ancre des seins droit soit en haut à gauche, et que l'ancre du sein gauche soit en haut à droite de la couche. Nous avons gardé l'ancre suivante au centre de la couche. Les ancres du manchon sont à un point de rotation naturel des manches, donc vers le centre du corps et dans une position similaire à celle des ancres du sein juste autour de là. J' ai également créé des contrôleurs nuls pour le visage et le corps. Peu importe l'endroit où se trouve le contrôle, mais vous voudrez peut-être les positionner dans un endroit où cela a du sens. Le contrôleur de visage est au centre de la face, le contrôleur de corps est en haut du corps. Vous pourriez même le mettre là où vous mettez votre ancre de robe qui fonctionnerait aussi. Vous voulez vous assurer que votre robe points un parent à votre contrôleur de corps, pas à la robe parce que nous allons redimensionner la robe et nous voulons que les points restent les mêmes. Alors ne les parent pas à la robe. Maintenant, on va sauter dans le personnage de doc une seconde. Nous avons aussi un contrôleur de phase ici. Nous avons un contrôleur de corps, et le contrôleur de corps est dans la même position que l'ancre du corps, et l'ancre du corps est l'endroit où vous auriez la hanche, ajoutera une image clé de rotation dans cette animation. Donc, nous voulons que le corps tourne à partir d'une position de hanche. Encore une fois, pas besoin de parent les jambes ou les bras. On va créer des maisons pour ça. Nous pouvons maintenant désactiver ces couches de guidage. On n'en a plus besoin. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà défini les couches doc pour guider les couches. C' est pour ça qu'on ne peut pas les voir sur la scène, mais ils sont toujours là. Ne vous inquiétez pas pour ça. droite. Maintenant, nous allons nous lancer dans la création de nos maisons.
3. Présentation de caoutchouc : J' ai en solo les couches dont nous avons besoin pour cette étape. J' ai activé le bouton timide sur toutes les couches que nous ne voulons pas voir en ce moment. Nous pouvons donc nous concentrer uniquement sur les couches dont nous avons besoin. J' ai également copié-collé le calque de référence de la scène pour chaque personnage. Alors ouvrez votre plugin RubberHose, qui est dans Window, et RubberHose une fois que vous l'avez installé au bon endroit sur votre ordinateur. Nous allons maintenant copier le nom du calque de jambe. Bien sûr, vous pouvez simplement taper ceci dans le plugin RubberHose, mais comme nous l'avons déjà nommé, nous pouvons simplement le copier, ajouter n'importe quel type de lettre ou de symbole après. Il est très important que vous n'ayez pas d'autre couche nommée la même manière que votre tuyau, sinon il peut y avoir des problèmes. C' est pourquoi nous ajoutons un x ou tout autre symbole après le nom. Nous allons maintenant coller ceci dans notre champ de nommage RubberHose. Nous voulons créer la cheville de la hanche pour la jambe. On va appuyer sur ce bouton ici, et c'est notre tuyau. Nous ne voulons pas supprimer la couche d'origine pour l'
instant car nous allons modéliser nos hôtes en fonction de cette couche. Ce que vous voulez faire est de le définir pour guider le calque et de le rendre gris. Donc, ce personnage particulier, la jambe est conçu pour la dernière étape de l'animation. Donc, nous allons réellement allumer la couche de référence, et modéliser notre tuyau en fonction de ça. Donc nous allons éteindre la couche de jambe pour celui-ci. Nous allons couper les couches, et leur ajouter une couleur. Faisons les Aqua. Nous allons maintenant vouloir positionner la cheville et la hanche dans la bonne position. Alors sois quelque part par ici. Vous pouvez même éteindre la couche, juste aller en regardant le pied ici. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai mis la cheville du pied en bas ici, donc pas au point de rotation où vous le mettiez normalement. Cela deviendra clair lors de l'animation pourquoi ont fait cela. Nous allons maintenant vouloir raccourcir le tuyau, et comme ce genou se plierait de cette façon, nous voulons tourner la direction courbée dans l'autre sens, donc moins 100. Nous voulons également changer la couleur, mais en fait, nous allons changer la largeur d'abord. Ajustez donc la largeur. Si vous voulez obtenir la largeur du trait exactement de la même façon qu'elle a été conçue dans Illustrator, vous pouvez sauter dessus et vérifier la largeur du trait. On va le faire par règle empirique. Ralentissez trop longtemps, nous ne voulons pas qu'il se penche tout de suite. La manette de hanche est bleue pour le moment. Cela signifie que le tuyau est trop tendu. Donc nous pourrions vouloir pousser ça un peu plus bas, ou nous pouvons ajuster la longueur ici jusqu'à ce qu'elle ne soit plus bleue. Mais bien sûr, nous ne voulons pas qu'il se plie, alors nous devons juste frapper ce point doux. Donc quelque part par ici. Maintenant, nous pouvons colorier dans notre tuyau. Nous allons juste utiliser cette pipette outil couleur dans la couleur de peau de ce personnage. Maintenant, nous avons fini la jambe gauche. Ce que nous pouvons faire maintenant est de dupliquer cette jambe. On n'a pas besoin de refaire ce tuyau. Donc, nous allons simplement cliquer sur « Gérer », puis dupliquer le groupe de tuyaux sélectionné. Il va dupliquer cela. Ensuite, vous pouvez renommer votre tuyau. Donc, c'est Hose-right. Comme vous pouvez le voir, il a maintenant ajouté les deux parce que nous avons déjà une couche nommée de la même manière. Donc nous allons ajouter un x, nous allons le renommer à nouveau. Donc nous n'avons pas ça ennuyeux aussi, et maintenant tout va bien. Vous voulez également définir ceci pour guider. Ce que vous pouvez également faire avec votre nom est d'ajouter un trait de soulignement avant votre L ou votre R, puis lorsque vous dupliquez votre tuyau, il le reconnaîtra et le changera R. Si vous planifiez cela dans votre configuration Illustrator, et dans votre nom depuis le début, vous pouvez vous faire gagner du temps pour renommer vos tuyaux. Plus tard, nous ajouterons une animation inactive au corps. Si nous devions maintenant parent les pieds aux chevilles,
les pieds tourneraient automatiquement en cochant cette case. Mais nous voulons que nos pieds restent immobile. Donc, pour les chevilles, décochez cette case. Cela sera utile pour cette animation inactive que j'ai mentionnée. Il empêchera les pieds de tourner pendant que nos personnages jambes se plient. Si vous laissez cette option cochée, vos manettes tournent automatiquement dans le sens des mouvements du poignet et de la cheville. C' est pratique pour les cycles de marche. Vous pouvez décider de la façon dont vous souhaitez animer vos membres et cochez les cases avant de parfaire votre illustration. Sinon, il peut ajuster la rotation de votre illustration. Nous voulons également déplacer la jambe droite dans la bonne position, bien sûr. Donc nous allons cacher les couches de jambes, et positionner le tuyau. Si vous vouliez parentalement le pied à la cheville, et que vous voulez continuer à faire tourner cela, c'est
ce qui se passerait. Donc votre œuvre a été tournée ici. C' est pourquoi vous voulez décider de la rotation de ceci avant de mettre en forme votre illustration. Donc, dans ce cas, nous ne voulons pas que les extrémités tournent. Donc c'est bien, nous pouvons laisser ça sans contrôle, et nous pouvons nous parent de nos pieds. Nous voulons faire la même chose pour les armes. Vous voulez choisir l'épaule et le poignet. Bien sûr, vous ne voulez pas parier votre main avant avoir positionné votre tuyau, car alors cela arrivera. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée tout en déplaçant ces contrôles. Vous pouvez également maintenir « Shift » pendant que vous faites glisser ceci, il s'accrochera à droite jusqu'à la fin. Vous voulez que les manettes d'épaules et de poignet soient parentées au contrôle du corps. Comme vous pouvez le voir, le poignet a l'auto rotation et coché parce que nous voulons que les mains tournent avec les poignets dans ce cas. Nous voulons aussi que les hanches soient parentées au contrôleur du corps. Les chevilles n'ont pas besoin d'être parentées à quoi que ce soit. Vous pouvez maintenant supprimer ces calques ou simplement les laisser comme référence. Parfois je les laisse, parfois je les supprime. Ça dépend complètement. Maintenant, nous avons notre première configuration de personnage, et nous ferons de même pour notre deuxième personnage. J' ai déjà bouclié et tout isolé, et j'ai mis nos illustrations de jambe et de bras pour guider les couches. Donc maintenant, nous avons juste besoin de créer nos tuyaux. Nous voulons que ce contrôleur soit plus au centre de cette couche. Vous pouvez voir le tuyau se terminant ici. Donc, nous pouvons vouloir bouger un peu la cheville, mais attention, nous l'avons déjà fait. Par conséquent, chaque fois que vous voulez apporter des modifications, assurez-vous de déparent votre tuyau avant de procéder à des ajustements. Ce que vous pouvez également faire est de changer le rayon de courbure pour rendre les coudes un peu plus pointues, et le réalisme. Malheureusement, vous ne pouvez pas faire doubles virages comme ça avec RubberHose, mais ça n'a pas d'importance. On peut juste laisser notre tuyau avec un virage. Ils veulent aussi que les poignets, les épaules et la hanche soient parentés à notre corps.
4. Donner un personnage à personnages: Maintenant, nous allons créer une animation inactive. Nous commencerons par notre personnage sombre et nous ajouterons un peu de respiration à la manette corporelle. Nous allons créer une image clé de position, nous allons déplacer 50 images vers l'avant, déplacer le corps un peu vers le bas, ajouter une boucle de ping pong et la régler facilement. Maintenant, nous allons ajouter une certaine dynamique à la bouche aussi. Nous allons créer des formes à partir de la couche vectorielle, nous allons supprimer le calque d'origine, nous allons supprimer le calque d'origine,
vous pouvez également le définir pour guider le calque et le cacher, nous allons basculer vers le bas le chemin, nous allons basculer vers le bas les propriétés de transformation du groupe de chemins, et nous animerons l'échelle ici. Donc, pas la propriété principale de l'échelle, nous allons l'utiliser pour une autre pièce d'animation plus tard. Nous ne voulons pas utiliser cette échelle, nous voulons utiliser l'échelle à l'intérieur du groupe de contenus. Nous allons définir une image-clé, nous allons avancer 50 images et réduire la taille à 90 %. Nous allons ajouter une boucle de ping pong, nous pouvons copier celle d'en haut, et nous allons ajouter une facilité facile. Nous ferons la même chose avec le patient, mais pour cela, nous allons effectivement dupliquer la couche, changer ceci pour respirer et mettre le contrôleur du corps à ça. Nous voulons ajouter une animation au contrôleur de corps plus tard, donc nous voulons que l'animation inactive soit sur un contrôleur séparé. Nous sauterons en arrière 10 images, puis définirons notre image clé de position. Nous déplaçons ces images clés afin qu'elles ne bougent pas même temps que l'autre personnage et qu'elles semblent un peu plus dynamiques. Nous allons maintenant avancer 50 images et déplacer un peu le contrôleur vers le bas. Nous faciliterons cela, et ajouterons une boucle de ping pong. On devrait toujours avoir ça et nos planches à
clipser, je vais coller ça ici. Nous pouvons vérifier en appuyant sur EE et la boucle de ping pong est là où nous voulons qu'elle soit. Maintenant, nous allons également ajouter une échelle buccale. Nous voulions commencer à 100 pour cent, puis descendre à 90 pour cent. Nous allons ajouter une facilité facile et la boucle de ping pong d'avant. Vous pouvez également déplacer ces images clés si vous le souhaitez, mais je vais les laisser ici pour l'instant. Nous n'allons pas ajouter d'animation supplémentaire à l'échelle de ce
calque, donc nous n'avons pas besoin de la convertir en calques de forme. Maintenant, ce que nous voulons faire de l'œil est quelque chose de spécial. Pour éviter d'animer une action répétée plusieurs fois, comme le clignotement d'un œil, nous allons créer un modèle comp qui sera utilisé plusieurs fois sur les deux personnages. Nous l'appellerons également différemment des autres scènes de notre animation pour qu'il soit plus clair que cette comp ne peut pas être modifiée individuellement pour chaque scène. Nous voulons pré-composer cette couche et nous voulons laisser tous les attributs cochés. Nous allons renommer la couche, et nous enlevons le pot du patient et l'appelons T pour modèle. Si vous précomposez un seul calque, la nouvelle pré-composition correspond à la taille exacte de son calque, comme vous pouvez le voir, et elle reste dans sa position d'origine dans la composition parent. Vous ne pouvez le faire que sur des couches simples, et non sur plusieurs couches malheureusement. Nous allons ajouter un marqueur, et nous le déplacerons également dans son propre dossier. Maintenant, nous savons que cet œil ne fait pas partie d'une pré-composition ou d'une scène spécifique, mais il est à plusieurs endroits. De cette façon, si vous précomtez quelque chose d'autre, si vous créez d'autres modèles, vous savez que vous ne pouvez pas ajouter d'animations individuelles à cette composition car vous risquez de perturber d'autres scènes que cette composition pourrait utiliser. Nous allons aussi changer le nom ici pour ne pas être confondus. Vous pouvez également changer la couleur de sorte que tous les modèles composs aient la même couleur, même si dans ce cas nous n'en aurons qu'une, mais à l'avenir, vous voudrez peut-être choisir une couleur que vous saurez toujours être utilisé pour un modèle. Je veux vérifier la composition parce que, comme vous pouvez le voir, ce saut à zéro, nous voulons toujours que ce code d'heure de début soit à 59 minutes, et nous allons également couper ce calque, et ajouter un marqueur de début. Maintenant, nous voulons ajouter une image clé à l'échelle. Nous allons avancer cinq images. Nous voulons dissocier la proportion de contrainte et mettre à l'échelle la propriété y à 10. Nous allons déplacer dix images vers l'avant et redimensionner cette image jusqu'à 100. Nous allons ajouter un marché ici, nous allons avancer 90 images, nous allons ajouter un marché ici, et nous allons Ctrl cliquer sur cette image clé et faciliter facilement ces deux autres. Maintenant, nous allons les mettre en surbrillance et les copier coller ici. Nous voulons que celui-ci soit autour d'un aussi. On va ajouter un marqueur ici. Maintenant, nous allons aller de l'avant 150 images. Nous allons ajouter un marqueur ici, et nous copierons coller la toute dernière image clé. Vous voulez que le clignotement des yeux vécue soit un peu irrégulier pour rendre l'animation moins prévisible. Nous ne sommes pas non plus à l'échelle de l'œil jusqu'à zéro parce qu'il disparaîtrait alors pour un cadre et cela ressemblerait à une erreur. C' est pourquoi nous ne nous contentons pas de boucler ce petit ensemble d'images clés, mais nous en avons ajouté quelques autres dans des distances erratiques. Maintenant, nous voulons ajouter une boucle de cycle à cela. Maintenant, nous voulons positionner cet œil. Pour avoir tous ces marqueurs que nous venons de mettre, nous pouvons juste faire glisser cette comp à l'intérieur. Nous allons couper ceci et nous allons prendre la position de celui-ci et l'ajouter à notre nouvelle couche oculaire. Bien sûr, nous devons d'abord le parent au même contrôleur, sinon la position ne correspond pas, alors nous pouvons enlever cet œil. Maintenant, nous avons tous nos marqueurs à l'extérieur de notre comp ainsi qu'à l'intérieur. Maintenant, nous voulons dupliquer cette couche. Nous voulons reculer 10 images. Nous replaçons la deuxième couche oculaire pour obtenir un déplacement dynamique. Nous avons maintenant une boucle oculaire clignotante que nous pouvons utiliser sur l'autre personnage et nous pouvons redimensionner l'œil au besoin pour l'animation indépendamment de la boucle. On copiera les yeux, les parent au contrôleur de visage, et on décalera les 40 images.
5. Liens de composition croisée: Maintenant, nous allons faire des liens de composition croisée. Nous allons créer un objet nul dans notre scène. Nous allons le couper, le colorer, et le nommer, CTRL_Shine. Ce que nous allons faire ici, c'est ajouter un peu d' animation à l'éclat de ces personnages ici. Nous allons ajouter trois contrôles de curseur. Vous devrez ouvrir les effets de fenêtre et les paramètres prédéfinis, et nous pouvons les dupliquer deux fois avec trois d'entre eux. Vous pouvez ensuite fermer à nouveau le panneau. Nous n'en aurons pas besoin, et nous allons renommer cette trimpath_start, trim_path_end et trimpath_offset. Nous pouvons également verrouiller les contrôles d'effet maintenant, et nous allons ajouter une animation au curseur de décalage. Nous allons commencer par un moins trois, avancer 30 images, et ajouter plus trois. Nous ajouterons une facilité facile et une boucle de ping-pong. Maintenant, nous allons passer à notre document, et créerons des formes à partir de ce calque. On peut fermer ça. Je vais supprimer les originaux. Nous allons ajouter des chemins d'ajustement à cela, et nous allons lier ces propriétés à notre contrôleur. Si vous maintenez la touche ALT pendant la liaison de ces contrôleurs, vous supprimerez ensuite le curseur de dénomination. Ceci est pratique si vous utilisez un logiciel de langue différent d'After Effects. Donc, si vous êtes dans une équipe avec des membres de l'équipe multilingue, un travaille dans la version anglaise, l'autre travaille dans une autre version linguistique, ces noms de curseur peuvent créer des problèmes. Vous pouvez utiliser des expressions universelles en appuyant sur ALT lorsque vous choisissez dans quelque chose. Dans notre cas, ça n'a pas d'importance car nous animons en anglais. Maintenant, c'est réglé sur zéro. Bien sûr qu'on ne veut pas ça. Nous ne voulons pas qu'elle disparaisse complètement. Nous voulons que notre chemin de coupe soit autour de 96 et quatre. Vous pouvez les changer, bien sûr. Nous ferons la même chose avec notre queue de cheval. Maintenant, vous pouvez voir que l'éclat se remue juste un peu pour donner à l'animation un peu de dynamisme. Maintenant, nous allons faire la même chose avec le patient. Celui-ci n'a qu'un éclat de tête. Donc, encore une fois, nous allons créer des formes à partir de la couche vectorielle, supprimer ce calque, couper les chemins et lier la propriété est. Donc la prochaine fois que vous utiliserez le contrôle de Wiggle que je vous ai montré dans la deuxième partie de ce cours, vous pourriez le configurer de cette façon et avoir un contrôleur pour toutes les expressions de Wiggle.
6. Poses de touches de personnage: La première chose qu'on va animer, c'est que le docteur fouille le patient. Pour construire l'anticipation pour l'action principale, nous allons animer rapidement le bras gauche. Nous allons déplacer 30 images pour donner au spectateur le temps de se concentrer sur le début de l'animation, au lieu de placer l'image clé juste au premier moment. Nous allons ajouter un cadre clé de position et déplacer 50 images vers l'avant. Nous allons ajouter une autre image clé de position ici, et nous allons revenir en arrière et animer ce bras vers le bas. Nous allons ajouter 75 % de vitesse, et nous voulons courber la trajectoire du mouvement. La plupart de l'action naturelle a tendance à suivre un arc en courbant la trajectoire de mouvement de notre animation, elle permet un plus grand réalisme. Maintenant, trois images après le début du mouvement du bras, nous voulons animer la main, nous allons ajouter un cadre clé de rotation, déplacer 50 images vers l'avant et tourner un peu vers le corps. Peut-être que nous pouvons le faire tourner à notre première image clé, nous pouvons même le mettre à zéro. Nous ajouterons une vitesse de 75 pour cent. Maintenant, c'est l'action qui va créer de l'anticipation pour l'action principale, le poking. Donc, ce que nous allons faire, nous allons aller à ce marqueur que j'ai créé, qui est à une seconde 20 images, et il s'alignera aussi avec la dernière trame clé du mouvement du bras gauche. Nous allons ajouter un cadre clé de position au bras droit. Nous allons avancer 50 images, et nous allons faire avancer ce bras. On va s'occuper de la trajectoire. Nous n'avons pas à faire ça des deux côtés. Il suffit de faire juste d'un côté pour créer cette courbe. Nous ajouterons une vitesse de 75 %. Trois images après le début du mouvement du bras, nous allons ajouter une rotation de la tête, 50 images et nous allons tourner autour de huit degrés. Nous allons ajouter une prise de 20 cadres. Donc, nous allons juste ajouter la même image clé, puis 50 images en avant, puis nous allons copier coller la toute première image clé, nous allons ajouter 75 pour cent. Ce que nous voulons faire avec le bras, nous voulons déplacer celui-ci aussi. Nous allons donc avancer 20 images à un cadre de maintien, 50 images plus tard, nous copierons coller la toute première image. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est que la trajectoire du mouvement est incurvée dans l'autre sens. Donc, nous voulons réparer ça. Nous voulons qu'il recule de la même façon. Maintenant, retournez à la tête. Après la dernière image, nous voulons ajouter une prise de 20 cadres. Ensuite, nous allons déplacer 20 images vers l'avant, tourner vers sept, et nous répétons ces deux images clés deux fois. Nous allons supprimer cette dernière image clé. Donc, après que le docteur ait fait le poking, elle hochera la tête au patient comme si tout allait bien. On veut juste que le docteur hoche la tête deux fois. Maintenant, nous voulons ajouter une fausse profondeur 3D au visage. Alors que la tête tourne vers le bas, nous voulons que le visage suit juste un peu. Nous allons donc ajouter une image clé de position à la manette faciale. Déplacez 50 amis vers l'avant, et nous bougerons le visage un peu vers le bas. Nous ne voulons pas que ce soit trop extrême. Maintenez le cadre et la sauvegarde à sa position d'origine. Nous n'avons pas besoin du visage pour bouger pendant la phase de hochement de la tête, donc nous allons juste mettre fin aux cadres clés du visage ici. Maintenant, alors que la tête bouge, nous voulons animer la queue de cheval aussi pour ajouter quelques actions qui se chevauchent. Tout ne se passe pas en même temps, et comme certaines parties du corps bougent, d'autres parties suivent et ajoutent un peu plus de réalisme aux mouvements. Alors que la tête bat, la queue de cheval rebondit. Nous commencerons avec trois images après la rotation de la tête et ajouterons un cadre clé de rotation. Vous voulez que celui-ci soit à 75 pour cent de vitesse, et le reste d'entre eux pour être facile. Nous allons déplacer 30 images vers l'avant. Faites pivoter la queue de cheval à 10 degrés, 30 images moins 10, 40 images, 10 degrés et facilité. Ensuite, nous allons ajouter 20 images supplémentaires, baisser ceci à moins 10. Maintenant, nous arrivons à la réaction de hochement de la tête 20 images à nouveau. Ici, nous allons ajouter un cadre de maintien, sorte que nous ne changerons pas les chiffres. Puis 20 images, mais jusqu'à 10, 20 images moins 10, 20 images, retour à 10, 20 autres, et retour à zéro. Maintenant, nous allons ajouter la rotation du corps. Donc, les personnages se penchent en avant alors qu'ils piquent le patient. Nous allons avancer quatre images et ajouter une image clé de rotation, 50 images vers l'avant. Nous allons faire pivoter le personnage, disons 15 degrés. Nous allons ajouter à 20 frame hold, 50 frames vers l'avant, tourner à moins trois. Nous faciliterons facilement comme une seule image clé. Déplacez 50 images vers l'avant et remettez-la à zéro. Nous ajouterons 75 % au reste des images clés. Nous allons également ajouter quelques images clés de position, trois images après la rotation, 50 images déplacent le personnage un peu vers l'avant, peut-être quelque chose comme ça, 20 images maintiennent, 50 images et nous allons copier coller la première clé cadre, 75 pour cent. Maintenant, parce que ce personnage atteint en dehors de notre comp, nous pourrions vouloir vérifier que ce n'est pas coupé car notre comp est seulement si grand. Mais ce que vous pouvez faire est d'activer en continu rasterisé, et alors peu importe que dans notre Comp les personnages atteignent hors de ses limites. On va revenir à l'intérieur. Parce que cela semble un peu anormalement, nous allons ajouter un peu d'animation à cette jambe ainsi que ce personnage va de l'avant. Nous allons aller à la première image clé de notre rotation du corps. On va animer la jambe gauche, on va définir la première image clé, trois images après la rotation du corps, 50 images, et on va déplacer la jambe vers le haut. Parce que nous avons réglé l'extrémité pour ne pas tourner, nous devons maintenant faire tourner manuellement le pied,
mais nous allons d'abord terminer l'animation de jambe. Nous voulons ajouter 75 % de vitesse, et nous voulons plus animé cette trajectoire de mouvement. Donc, il ne se déplace pas complètement droit, mais il a un peu d'arc. Maintenant trois cadres après la position de la jambe, nous voulons faire pivoter le pied, 50 cadres peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer avec ça,
tout ce que vous pensez être le meilleur, 75 pour cent. Maintenant, nous voulons faire pivoter le pied en arrière, et nous voulons le régler lorsque le corps recule. Donc, le corps est en train de revenir ici, c'est la première image clé de rotation, nous allons déplacer trois images après cela, et c'est là que nous allons remettre la prochaine image clé de rotation de l'ajustement. Nous copierons les coller et nous les inverserons. Maintenant, trois images après cette trame clé vont bouger nos jambes en arrière. Copier coller ceci, et inverser. Maintenant, nous voulons aussi déplacer ce bras en arrière. Nous commencerons par ici quand le corps reviendra. Déplacez trois images vers l'avant, ajoutez un cadre clé de position, 50 images vers l'avant et nous copierons coller la première image clé. Vous pouvez voir que nous devons ajuster la trajectoire du mouvement. Vous ne voulez pas non plus que cela se produise, sinon votre bras se déplacera au-delà de son cadre clé pour faire cette courbe. Nous voulons éloigner ça. On va zoomer un peu. En fait, on veut déplacer ce bras derrière le dos du médecin. Donc, nous n'utiliserons pas la même trame clé, mais elle le déplacera derrière son dos ou son dos. Mais pour ça, ça a l'air gênant de faire ça. Il n'a pas l'air naturel que le coude se plier comme ça. Donc, ce que nous voulons faire, nous voulons trouver la direction de pliage, qui est juste ici. Comme la main recule, nous voulons enclencher la direction de pliage dans l'autre sens. Donc nous devons déplacer ce bras un peu plus loin, quelque chose comme ça, 75%, et nous voulons faire tourner la main. Alors commencez trois images après que les bras commencent à bouger, ajoutez l'image clé de rotation, 50 images, nous allons la faire pivoter à environ moins 15 degrés. Nous allons vérifier si la vitesse de l'image clé est toujours correcte parfois cela change. Donc, parfois, vous devez appliquer ces plusieurs fois pour vérifier les autres aussi. C'est tout bon. Maintenant, nous avons notre première partie de l'animation faite. La raison pour laquelle nous définissons nos images clés dans un ordre de secte afin que les trois images plus tard, quatre images plus tard après une action précédente, est de créer une action qui se chevauche et de rendre les mouvements plus naturels. Regardez-vous dans le miroir en faisant ces mouvements, vous remarquerez que certaines parties du corps sont entraînées par d'autres parties et ne bougent pas en même temps.
7. Fausse 3D et une action secondaire: On animera la réaction du patient en se faisant piquer. Il s'agit de l'action secondaire qui soutient notre action principale docs. Vous voulez commencer par une image-clé de position pour le corps à environ deux secondes, vous pouvez déplacer ces images-clés là où elles semblent bien en réaction à l'animation des documents. Nous allons déplacer 12 images vers l'avant, nous allons déplacer un peu le corps vers le haut. Nous allons faciliter ces images clés, nous allons déplacer 30 images vers l'avant, nous allons copier coller la première image clé et ajouter 75 % de vitesse à cela. Maintenant, nous voulons que le patient regarde le docteur, genre, de quoi s'agit-il ? Nous allons ajouter une image clé de position au visage, nous allons avancer 50 images et déplacer le visage vers la gauche, 75 % de vitesse, et pour créer une fausse profondeur 3D, nous allons également déplacer les cheveux arrière dans la direction opposée. Ajoutez une image clé de position et nous allons déplacer la tête vers la droite, 75%, et maintenant nous avons quelque chose comme ça se passe. Maintenant, nous voulons aussi ajouter un peu de redimensionnement aux yeux, un peu de choc. Nous allons à la première image clé de la position du corps, nous allons ajouter une image clé à l'échelle aux yeux, passer à l'image clé suivante du corps, nous allons augmenter la taille de 20% et nous allons prendre continuellement rasterisé afin qu'il ne pixélise pas notre graphique. Ensuite, nous passons à l'image clé suivante et nous copierons coller la première, et ajouter 75 %. Nous allons en fait changer la centrale pour être facile comme nous l'avons fait avec l'image-clé du corps. Super. Maintenant, c'est fait.
8. Timing et mouvement Timing: Après notre style Docker hochant la tête, qui est d'environ cinq secondes, six images, nous allons gonfler notre patient. Après cela, nous animerons la réaction du doc2.event. Nous commencerons par la couche supérieure, les mains. Nous réduirons les tailles à 80 %, définirons une image clé à l'échelle, déplacerons 50 images vers l'avant et mettrons à l'échelle les mains jusqu'à 100 %. La vitesse est de 75 pour cent
, bien que le visage soit reculé. Nous allons commencer 10 images après la première image clé de la main, nous allons saisir la première image clé de position de la face et copier la coller. Nous allons déplacer 30 images vers l'avant, déplacer le visage. Gauche vers le bas, déplacez 30 images vers l'avant, déplacez le visage vers la droite vers le bas 50 images vers l'avant et vers la position d'origine. Soixante-cinq pour cent, ce qui est déjà le cas, et nous voulons déplacer les cheveux arrière dans la direction opposée. Nous ferons la même chose, nous prendrons la première image clé, nous irons à la prochaine image clé du visage,
bouger les cheveux vers le haut et vers le haut. Nous voulons également nous assurer qu'il n'y a pas d'espace créé avec les cadres clés de la face. Si cela se produit, nous aurons besoin d'ajuster un peu, pas aller assez bas et la même chose avec le prochain cadre clé et les cheveux. Pour vérifier si la vitesse est si correcte, oui c'est ce que nous voulons. Maintenant, nous voulons mettre à l'échelle le cou, nous allons le mettre à 52 pour cent. La raison pour laquelle nous animons en arrière est que
c'est toujours mieux si vous n'avez pas à mettre à l'échelle votre passé de 100 pour cent vers l'extérieur. Si vous travaillez avec des fichiers Illustrator, alors bien sûr vous ne pouvez pas le faire et vous pouvez prendre en continu rasterisé, mais cela signifie que
votre animation, votre rendu, vos effets secondaires, ils doivent tous fonctionner un peu plus difficile à lire le fichier Illustrator pour les redimensionner correctement au-delà de 100 %. Donc, rastériser en continu signifie pour chaque image qu'il lit le fichier Illustrator pour obtenir les pixels corrects pour corriger la taille du vecteur. Si vous travaillez en dessous de 100 %, vous n'avez pas besoin de cocher le bouton rasterisé en continu, et par conséquent, votre rendu est un peu plus rapide et moins lourd sur votre machine. C' est pourquoi nous mettons tout à la plus grande taille l'animation et nous l'animerons vers le bas. Définissez cette image clé, nous allons avancer 50 images et la remettre à 100. Soixante-cinq pour cent nous ferons la même chose pour les seins, nous commencerons à 80 pour cent après 50 images, retour jusqu'à 100, même vitesse que pour les autres animations. Nous voulons aussi les déplacer un peu. Ajoutez un cadre clé de position. Je veux probablement qu'ils soient un peu plus haut au début car nous allons manquer le grand cou qui
aura plus tard, 75 pour cent nous allons mettre à l'échelle le ventre. Nous allons commencer à 55 pour cent et nous allons mettre à l'échelle la robe, avant la robe, nous voulons déverrouiller proportions contraintes car nous voulons seulement l'échelle dans la largeur, nous allons le réduire à environ ici. N' hésitez pas à rendre le patient aussi maigre que les autres. Bien sûr, vous pouvez toujours ajouter l'image clé à sa position finale, puis reculer. Nous voulons réduire les manches à 60, et nous voulons également ajouter une rotation. Nous voulons les faire tourner un peu. Comme vous pouvez le voir, nous avons rendu nos tuyaux un peu trop courts, ce qui peut arriver. On pourra l'ajuster plus tard. Maintenant, nous voulons déplacer le poignet un peu, ou plutôt a une animation dans l'ordre inverse déplacer les poignets dans un peu. Vous pouvez même faire pivoter l'épaule est un peu plus loin et peut-être ajuster l'épaule du tuyau un peu, 75 pour cent. Maintenant, cette main est assise un peu drôle. Mais ajustons juste un peu ça. Ce que nous voulons également faire est d'animer la course des bras et nous voulons basculer vers
le bas le style du contenu, le tuyau de
base, la course et la largeur du trait. Nous allons définir la largeur de trait ici, nous allons en fait l'animer,
cela semble à peu près correct. On fera la même chose pour l'autre bras. Maintenant, nous voulons mettre à l'échelle les pieds et comme je l'ai mentionné, je mets l'ancre au bas des pieds plutôt à un point de rotation naturel parce que vous voulez les mettre à l'
échelle et nous voulons que les pieds debout sur le sol restent dans la même position. À une échelle, nous pouvons aller de l'avant, les réduire à 70 pour cent ou
ce qui semble bon, celui-ci ici un peu trop petit et nous allons les mettre à l'échelle juste un peu. Ça a l'air bien, 75 pour cent. Maintenant, nous voulons animer ces ombres ici pour exagérer les ballonnements un peu plus subtils. Shadow coupe le calque parce que nous ne le verrons pas à partir d'ici car nous allons baisser la capacité à zéro, puis la tourner à 100 %. Nous allons utiliser un moyen facile pour cela, sorte que la valeur augmente, nous pouvons voir l'ombre entrer. Nous voulons que la même chose arrive à l'ombre d'haleine, donc nous allons simplement copier ces images, mettre en évidence les calques, coller, couper, et maintenant ils sont là aussi. Mais maintenant notre patient a l'air assez plat, donc peut-être qu'on ne fera pas ça pour les seins, on va l'annuler. Je garderai les ombres du sein comme elles sont pour animer l'ombre du ventre. Maintenant, nous voulons ajouter un peu d'expression au visage. Donc cinq fois après notre marqueur ajoutera une rotation et une position à nos sourcils serait 50 images vers l'avant et nous voulons les tourner en diagonale. Vous avez en fait l'image clé finale ici, alors nous allons juste reculer et nous allons les faire tourner, et nous voulons qu'elles descendent un peu, peut-être dans un peu aussi, 75, même pour la rotation. Nous allons revenir à notre marqueur et nous avons ces couvercles, je vais couper que ces couvercles soulignent les joues qui grandissent et deviennent plus grandes. Positions finales, nous commencerons avec nos premières images clés et nous
les éloignerons des yeux, donc en diagonale vers le bas. Maintenant, pour la partie mise en scène de l'animation, nous voulons ajouter un peu plus d'attention au visage ballonnant. On va animer ces lignes de mouvement. La trajectoire de mouvement est ici, mais pour le moment c'est à l'intérieur de la comp, donc il serait au-dessus de la comp doc, donc on va couper ça de cette comp, on va la mettre dans notre scène, on va couper la comp nous allons créer des formes à partir de la couche vectorielle et nous allons ajouter un tracé de coupe. Nous voulons définir le début et la fin à zéro à une trame clé jusqu'à la fin. Déplacez 30 images vers l'avant, tournez jusqu'à 100. Maintenant, nous allons l'image-clé, le début de 30 images et le déplacer à 100. Nous allons couper le chemin ici et parce que nous l'avons sorti d'une composition qui n'est pas de la même taille que celle qui a été vue avec la reposition de ces lignes, et c'est notre animation jusqu'à présent. Bien sûr, vous pouvez ajouter beaucoup plus de détails à la réaction, déplacer les sourcils, redimensionner la bouche, tout ce que vous voulez.
9. Le chevauchement des actions: Comme notre action secondaire à l'animation du patient, nous allons maintenant animer la réaction des chiens. Nous allons ajouter une certaine exagération
aux mouvements pour éviter que notre animation ne cherche à statique. Nous appliquerons les mêmes principes
que ceux qui se chevauchent pour la première série de cadres clés du document. Nous allons ajouter une nouvelle image clé à la tête, rotation 22 images après notre dernière image clé. Nous allons déplacer 50 images vers l'avant, tourner la tête moins 7 degrés, 30 images vers l'avant, moins 5 degrés. Nous allons facile, faciliter ces images clés. Nous allons avancer 50 images et le remettre à moins 7, et celui-ci sera de 75 % de vitesse. Maintenant, nous allons ajouter le même rebond à la queue de cheval que nous l'avons fait avant. Nous allons commencer trois images après l'image-clé de la tête. Ajoutez une image clé de rotation, passez à l'image clé de tête suivante et déplacez une image clé après pour la queue de cheval et modifiez la rotation à moins dix, 30 images vers l'avant. Jusqu' à dix sera facile, faciliter ces 50 images avant et zéro et nous voulons que celui-ci soit 25 pour cent de vitesse. Maintenant, nous allons animer la bouche va commencer dix images après le marqueur, et nous allons ajouter une image clé de chemin de bouche 50 images vers l'avant, et maintenant nous voulons rendre cette bouche triste parce que notre doc a peur de ce qui arrive au patient. Va déplacer celui-ci vers le haut 75 pour cent, nous allons également ajouter une certaine position à cela. Bouge un peu la bouche vers le bas. 75 pour cent et comme cela se produit, nous voulons également ajouter une échelle. On va nous faire sauter jusqu'à 120 pour cent et 75 pour cent de vitesse. Maintenant, nous allons animer le bras gauche va également commencer dix images après le marché, et nous allons ajouter une image clé de position 50 images pour elle, et nous allons animer le bras vers le haut, va changer la direction de pliage en arrière, copier coller ces images clés, et inverser. Bien sûr, nous voulons courber la trajectoire du mouvement, voulons que le bras soit levé au lieu d'un mouvement de choc, alors peut-être ici quelque part. Sera facile, faciliter ces deux cadres clés. Celle-ci devrait être à 75 pour cent. C'est génial. Nous allons déplacer 30 cadres vers l'avant, va déplacer le bras un peu vers le corps, pas trop loin en fait réparer ce plus occupé. Nous voulons que ce cadre clé soit également facile, faciliter 50 images vers l'avant. Nous allons reculer le bras, réparer cette courbe, et nous voulons que celui-ci soit à nouveau 75 %. Maintenant, bien sûr, nous voulons ajouter la rotation de la main. Nous commencerons trois images après le premier mouvement du bras, 50 images vers l'avant et la tournerons à quelque part ici 75 pour cent. On bouge aussi le bras droit, et on commence dix images après le bras gauche. 50 cadres, nous allons déplacer le bras vers le haut. Nous allons avancer 30 cadres, nous allons déplacer le bras vers le corps, légèrement. Nous faciliterons ces images clés, et nous avancerons 50 images. Nous copierons coller la deuxième image clé de l'ensemble, et nous corrigerons les courbes. Faites également pivoter le corps, nous commencerons avec le même cadre clé que la main. Nous allons ajouter un mouvement d'image clé de rotation pour un 50 images, tourner moins 13 degrés. Pour 30 images moins 10. Facile, facilitez ces deux 50 images moins 13, et 75 pour cent de la première et dernière des sets. Maintenant, ce pied est maintenant un peu bizarre, alors ajoutez un peu d'exagération à celui-ci aussi. Commencez à la même image que le corps, nous pourrions même commencer trois images plus tard, mais nous allons le faire sur la même image. Nous allons ajouter une image clé de position va avancer 50 images, et nous allons la déplacer un peu vers le haut. Nous allons avancer 30 cadres, déplacer légèrement vers le corps. Facile, facilitez ces deux 50 images, et nous la remettrons à la deuxième image clé. Nous allons mettre le premier et le dernier à 75 pour cent nous allons vérifier la courbe. C' est bien, et nous voulons faire pivoter le pied un peu aussi, va avancer trois images de la première image clé de la jambe ajouter une rotation et sera légèrement tourné vers le bas. Disons dix degrés. Déplacez à nouveau cinq, 50 images. Copiez et collez la deuxième image clé. Facile, faciliter ceux au centre et 75 pour cent pour ceux sur les bords de l'ensemble. Maintenant, nous allons ajouter le redimensionnement aux yeux un peu d'un facteur de choc. 50 images, nous les rendrons 10 pour cent plus grands, tourner continuellement pasteurisés, et nous lui donnerons 75 pour cent. Nous allons aussi bouger les sourcils et un peu. Trois images après les yeux ajouteront la rotation et positionneront 50 images. On va les déplacer vers le haut et les faire tourner. Moins 10 pour la gauche, 10 pour la droite, et vous pouvez même rendre cela plus extrême si vous voulez, 75 pour cent, et c'est tout. Nous allons définir un marqueur de fin à la toute dernière image clé de cette animation, qui est alors simultanément la fin de toute notre animation, donc nous allons définir un marqueur de fin dans notre scène. Nous allons couper notre zone de travail, et nous allons définir un marqueur d'extrémité dans notre principal et couper cette zone de travail également. La raison, encore une fois, pour laquelle nous animons et notre comp principal au lieu d' avoir notre scène comme notre top calme est peut-être que vous voulez ajouter de la musique, vous voulez ajouter de la narration. Si vous travaillez avec une scène principale, vous disposez d'un calque d'animation où toute votre animation, calme et tout le reste est assis à l'intérieur. Ensuite, vous n'avez qu'un seul calque supplémentaire pour la musique, la narration ou tout ce que vous voulez. C' est très, très propre, tu sais exactement ce qu'il y a ici. Vos calques d'animation ne sont pas mélangés avec vos calques audio. Maintenant, je vous ai donné une façon assez méthodique de construire votre animation de personnage. Lorsque vous animez, bien sûr, vous lisiez l'animation en arrière et voyez ce qui fonctionne et ajuster le timing. Cependant, j'ai constaté par moi-même qu'en général, trois à cinq images se déplacent pour les images clés entre les couches parent et enfant fonctionne bien pour créer un mouvement naturel. Vous devez toujours penser à ce qui conduit le mouvement. Par exemple, si le corps bouge, les bras bougent. Lorsque les bras bougent, les mains bougent, tout arrive légèrement retardé. Habituellement, vous commencerez avec l'animation principale, comme le corps. Ensuite, vous ajoutez toutes les animations secondaires superposées qui vont avec cela. Maintenant, nous sommes prêts à rendre notre animation. Si vous ne vous souvenez pas du rendu de votre scène ou des paramètres de rendu les plus appropriés, vérifiez la première partie de ce cours. Je couvre la meilleure façon de rendre votre scène là-bas.
10. Outro: Ceci conclut notre classe. Aujourd'hui, nous avons appris à casser et à animer un personnage plus complexe en utilisant
un tuyau en caoutchouc, quelques bases d'animation, et comment lier la composition croisée des effets. J' espère que ça t'a été utile et que la scène ne t'a pas trop choqué. Si vous avez des questions ou des commentaires, veuillez laisser un commentaire. J' apprécie vraiment votre contribution. Merci d'avoir suivi ce cours.