Simulation d'un feu dans Blender | Cartony Life | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Simulation d'un feu dans Blender

teacher avatar Cartony Life, I'll make you pro at Blender! :)

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:08

    • 2.

      Objet de flux

      24:29

    • 3.

      Paramètres de domaine

      40:09

    • 4.

      Texturation et composition

      18:48

    • 5.

      Effecteur

      8:37

    • 6.

      Outro

      0:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

9

apprenants

--

À propos de ce cours

Il est difficile de faire du feu dans Blender. . C'est la raison pour laquelle j'ai créé ce cours pour vous aider. Dans ce tutoriel, vous apprendrez à utiliser la simulation de feu et tout ce que vous devez savoir à son sujet pour faire un beau feu.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Cartony Life

I'll make you pro at Blender! :)

Enseignant·e
Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Intro: Blender est un outil incroyable, qui vous donne accès à de nombreux outils différents, et l'un de ces outils est la simulation d'incendie. La simulation d'incendie est un bel outil qui vous aidera à ajouter de la fumée et des flammes impressionnantes à vos animations. Cependant, aussi géniale que soit la simulation d' incendie, elle peut aussi être un peu intimidante pour les nouveaux utilisateurs de Blender Si vous essayez d' apprendre à utiliser la simulation d'incendie, ce cours est fait pour vous. Dans ce cours, je vais vous montrer comment fonctionne la simulation d'incendie, comment la configurer, les différents paramètres qui vous donneront différentes apparences à votre feu, comment texturer votre feu, comment configurer l'effecteur et tout ce que vous devez savoir pour utiliser la simulation d' incendie Asseyez-vous et permettez-moi de vous montrer comment utiliser la simulation d'incendie. 2. Objet de flux: Pour ajouter une simulation d'incendie dans un mixeur, il suffit d'ajouter une sphère UV. Appuyez sur Objet. Effet rapide et sélectionnez Quick Smoke. Ce faisant, Blender nous a automatiquement fourni cette simulation de fumée très simple. Maintenant, avant de commencer à parler des détails, voyons d'abord comment fonctionne la simulation d'incendie. Chaque fois que vous souhaitez ajouter une simulation d' incendie et un mixeur, vous aurez besoin de deux objets. Vous aurez besoin d'un objet qui sera le flux et d'un objet qui sera le domaine. Si nous sélectionnons cette sphère UV, et si nous examinons la physique, vous pouvez voir que sous le type, elle est définie comme le flux. Et ce que sont les objets fluides, c'est qu'ils sont à l'origine du feu et de la fumée dans votre simulation. Tout le feu et toute la fumée que vous obtiendrez proviendront de votre objet de flux. Ensuite, vous avez besoin d'un domaine. Si nous sélectionnons ce cube, vous pouvez voir qu'il est défini comme domaine sous le type. Et ce que le domaine représente est essentiellement la zone dans laquelle votre feu et votre fumée peuvent fonctionner. Si nous laissons apparaître, comme vous pouvez le constater, fumée monte dans le ciel jusqu' au sommet de ce domaine, et à ce moment-là, elle ne peut pas monter plus haut que cela. Si nous déplaçons cet objet de flux à mi-chemin du domaine, vous pouvez voir que seule la moitié qui se trouve dans le domaine émet du feu émet de la fumée Et si nous l' enlevons complètement, nous n'aurons plus aucun feu. Ainsi, chaque fois que vous travaillez avec cinq simulations, assurez-vous que votre domaine couvre toutes les zones où votre feu et votre fumée doivent se propager. Puisque, comme je l'ai dit, ils ne pourront exister qu' au sein du domaine. OK. Désormais, le domaine et les objets de flux disposent de nombreux paramètres intéressants qui peuvent vous aider à créer de magnifiques simulations d' incendie. Cependant, dans cette leçon, nous allons nous concentrer principalement sur l'objet de flux. Tout d'abord, nous avons un gros problème. Cet objet de flux n'est qu'une fumée de réunion, pas un feu. Comment y remédier. Pour résoudre ce problème, sous le type de flux, passez simplement de fumée à feu plus fumée. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cet objet de flux émet également du feu. Et vous n'avez que le feu. Ce feu est assez explicite. Maintenant, même si vous mettez le feu à votre objet de flux, vous allez quand même dégager une partie de la fumée. Mais c'est quand même beaucoup moins que lorsque nous avions du feu et de la fumée. Remettons cela au feu et à la fumée. Ensuite, nous devons parler du comportement des flux. Le comportement du flux va contrôler la façon dont votre objet de flux ajoute du feu. Par défaut, ce paramètre est défini sur Inflow. Et ce que le flux entrant va faire en sorte que votre objet de flux ajoute constamment du feu et de la fumée à flux ajoute constamment du feu et de la fumée votre simulation à chaque nouvelle image Ainsi, chaque image sur deux, cet objet de flux ajoute du feu et de la fumée à votre simulation. Ensuite, nous avons la géométrie. Maintenant, la géométrie va faire quelque chose d'intéressant. Laissons cette animation jouer. OK, comme vous pouvez le voir, la géométrie a ajouté un peu de feu, mais ce feu a duré très peu de temps. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, le réglage de la géométrie va faire en sorte que votre objet de flux soit rempli de feu et de fumée. Mais il n'émettra du feu et fumée que pendant la première image de votre simulation. Dès que vous dépassez cette première image, votre objet de flux cesse d'émettre du feu. Ce paramètre est en fait très utile si vous voulez créer quelque chose comme l'explosion. Mais si vous voulez que votre objet brûle régulièrement, vous devez utiliser le flux entrant Maintenant, le dernier paramètre que nous avons est le débit sortant. Mais pour expliquer ce que fait l'outflow, nous aurons besoin d'un nouvel objet Sélectionnez donc votre domaine, agrandissez-le car nous aurons besoin de plus d'espace pour cela. Et aussi ce que je vous recommande une fois que vous avez fini de définir l' échelle pour votre domaine, appuyez sur Ctrl A et sélectionnez l'échelle. Cela va réinitialiser l'échelle de votre domaine. Et j'ai trouvé que le feu est bien meilleur lorsque l'échelle de votre domaine est réinitialisée. Maintenant, ajoutons simplement un cube. Déplacez-le vers le haut. Mettons-le à l'échelle comme suit. Rapproche-le un tout petit peu. Contrôle A, échelle. Accédez maintenant aux propriétés de l'objet. Sous la fenêtre d'affichage, passez les écrans aux câbles pour une meilleure visibilité Passez à la physique, activez le fluide, mettez-le en flux, changez le type de flux en mode feu plus fumée et changez ce comportement d'écoulement en flux sortant Voyons maintenant ce qui va se passer lorsque nous jouerons cette animation. OK, comme vous pouvez le voir, il se passe quelque chose d'étrange. Laissons cette animation jouer. En fait, OK, c'est bon. Maintenant, observez attentivement ce qui se passe ici. Ce feu et cette fumée s'élèvent. Ils vont monter jusqu'à ce qu'ils s'en approchent jusqu'à ce qu'ils s' approchent de ce cube. Dès que la fumée atteint ce cube, elle disparaît. Maintenant, pourquoi ça ? Vous voyez, les gars, un objet de flux Ce que fait le réglage de sortie c' est que votre objet se comporte comme une éponge Le second, votre feu et votre fumée. Touchez l'objet défini qui est défini comme sortie. La fumée va être aspirée par cet objet sortant et elle va être supprimée L'outflow est donc un paramètre vraiment cool à utiliser. Si vous devez rapidement éliminer une partie de la fumée dans votre simulation, car, comme je l'ai dit, dès que votre fumée touche le flux sortant, elle disparaîtra et sera supprimée de votre simulation OK. Maintenant, encore quelques choses. Si votre simulation de fichier cesse de fonctionner ou si elle ne se comporte pas en fonction des modifications que vous avez ajoutées dans votre simulation, vous pouvez prendre certaines mesures pour y remédier abord, vous pouvez réinitialiser votre simulation pour cela, en sélectionnant votre domaine. Modifiez n'importe quel paramètre du domaine, puis redonnez-le à ce qu'il était auparavant. Cela entraînera la réinitialisation de votre simulation, ce qui devrait résoudre vos problèmes. Au cas où cela ne fonctionnerait pas, au cas où votre feu ne fonctionnerait toujours pas correctement. Si votre feu disparaît tout simplement de votre simulation, vous pouvez également essayer d' augmenter la résolution du feu. Si, pour une raison ou une autre augmenter la résolution du , votre feu a disparu lorsque vous avez ajouté un objet de flux vous pouvez simplement augmenter la résolution de votre incendie dans votre domaine, ce qui devrait également résoudre votre problème. Cependant, les gars, maintenez votre résolution relativement faible. Ne définissez pas une résolution trop élevée. Je vais le mettre à 50, et je ne vais pas le mettre plus haut que cela. Je vais parler tout petit peu plus d'une résolution dans la prochaine leçon. Cependant, tout ce que vous devez comprendre à propos la résolution de cette leçon c'est que vous ne devez pas la régler trop haut, maintenir à une valeur faible. Et si votre simulation ne fonctionne pas, vous pouvez résoudre ce problème en modifiant cette résolution, puis en redonnant à ce qu'elle était auparavant. Et si cela ne fonctionne toujours pas, vous pouvez augmenter votre résolution. Cependant, encore une fois, ne le répétez pas, ne fixez pas votre résolution trop élevée. Maintenant que nous avons expliqué à quoi sert le paramètre de sortie, nous pouvons réellement supprimer ce cube Nous n'en avons plus besoin. Et maintenant, il semblerait que ma simulation soit un peu défectueuse. Je vais donc rapidement réinitialiser cette simulation. OK, cela a réglé mon problème. D'accord, le prochain paramètre dont nous devons parler concerne ces sous-cadres Cependant, afin d' expliquer correctement ce que font les sous-images, nous devons faire en sorte que cette simulation soit mise en mouvement Nous devons faire en sorte que cet objet de flux se déplace un peu. Pour ce faire, appuyez le psychon qui activera le roi automatique Maintenant, appuyez sur SpaceNG et déplacez simplement votre objet de flux et essayez de le déplacer très rapidement. OK, en activant un roi, nous avons demandé à Blender d' ajouter une image-clé. Chaque fois que nous apportons un changement à notre scène. Et comme vous pouvez le voir, en faisant cela, Blender a ajouté une image-clé. Chaque fois que nous déplaçons cet objet de flux, désactivons un roi. Nous n'en aurons plus besoin. Et maintenant, nous laissons cette animation jouer. Comme vous pouvez le constater, notre objet de flux copie tous les mouvements que nous avons effectués avec lui. Cependant, expliquons maintenant ce que font les sous-cadres. Laissons cette animation jouer. Euh hein. OK, c'est ce qui se passe ici. Maintenant, observez attentivement ce qui va se passer ici. Notre feu est ici, puis ici, puis ici, puis ici. Cependant, le problème est que notre objet de flux n' ajoute pas systématiquement du feu à notre scène. Nous avons une boule de feu ici, puis ici puis ici, et la suivante se trouve jusqu'ici. Pourquoi cela se produit-il ? Pourquoi notre objet de flux n' ajoute-t-il pas du feu de manière cohérente ? Eh bien, vous voyez, lorsque vous avez un objet fluide qui se déplace rapidement, ce qui peut parfois arriver c'est que Blender ne sait pas comment votre feu doit se déplacer entre les images. Et si cela se produit, vous obtiendrez un feu brisé dans lequel un objet en flux ajoute une nouvelle explosion de flamme à chaque image de votre simulation. Et les sous-cadres vont nous aider à résoudre ce problème. sous-images vont essentiellement permettre à Blender de calculer comment notre feu doit se déplacer entre les images. Augmentons ce chiffre à une valeur de cinq, et voyons à quoi cela ressemble maintenant. OK, revenons un tout petit peu en arrière. OK, ça a l'air beaucoup mieux, mais nous avons toujours un petit problème avec le feu. Portons ce chiffre à huit. OK, maintenant notre feu semble vraiment très bon. Donc, en gros, plus vous définissez cette valeur, plus votre simulation sera fluide. Cependant, les gars, ne définissez pas cette valeur trop élevée. Pourquoi ? Parce que cette valeur ajoute de la pression à votre mixeur, il n'y a pas beaucoup de pression, mais cette pression est bel et bien présente. Et si vous définissez cette valeur trop élevée, vous allez écraser votre mixeur. Donnez simplement cette valeur, donnez simplement une valeur aux sous-images qui vous donnera un résultat décent, mais assurez-vous de ne pas la configurer trop haut et vous ne devriez pas avoir de problèmes Je vais régler mes sous-images à la valeur 12. Je pense que cela me donnera le meilleur résultat. Passons maintenant au prochain paramètre important : densité et carburant. À quoi servent ces deux paramètres ? Eh bien, pour expliquer, testons les sous-cadres avant commencer à parler de densité et de carburant. OK, avec les sous-cadres, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un joli feu où cet objet de flux ajoute du feu régulièrement. Cependant, parlons maintenant de densité et de carburant et pour en parler, nous devons faire en sorte que cet objet de flux soit maintenant immobile. Sélectionnons donc tous les images-clés et supprimons-les. Maintenant, que font le contrôle de la densité et du carburant ? Contrôles de la densité et du carburant, quantité de feu et de fumée que vous allez avoir dans votre simulation. Augmentons cette valeur de carburant à une valeur de dix, et voyons ce qui va se passer. D'accord, comme vous pouvez le voir, notre simulation prend maintenant beaucoup de feu. Et si on le met à zéro, OK. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous n' plus de feu, juste de la fumée. Donc, en gros, ce que la valeur du combustible contrôle, c'est quantité de feu que vous allez avoir dans votre simulation. La valeur du carburant contrôle la quantité de feu votre objet de flux va ajouter à votre scène. Ensuite, il y a la densité. Fixons cette valeur à quelque chose comme dix, et mettons le carburant à zéro, car je crois que sans feu, le résultat de la densité sera le plus évident. Maintenant, la densité agit de manière très similaire comme un combustible uniquement pour la fumée. Ce que la densité va contrôler, c'est la quantité de fumée vous avez dans votre mixeur que vous avez dans votre mixeur et son épaisseur cette valeur est élevée, plus il y aura de fumée, et cette fumée sera également plus épaisse. Et si nous mettons cette valeur à zéro, comme vous pouvez le constater, il n'y aura plus de fumée. Et en fait, si nous donnons une certaine valeur à notre carburant, mais maintenons la densité à zéro. Et si nous laissons l'affichage s'afficher, vous pouvez voir que si vous ajoutez simplement du feu, ce feu ajoutera automatiquement de la fumée dans votre simulation, mais cette quantité de fumée sera très faible. Donc, ce que vous devez savoir, c' densité contrôle la quantité de fumée que vous avez dans votre péché dans le mixeur est que la densité contrôle la quantité de fumée que vous avez dans votre péché dans le mixeur et l'épaisseur de cette fumée, et que le carburant contrôle la quantité de feu que vous allez avoir dans votre simulation. Ensuite, nous avons la source de flux. En ce qui concerne la source de flux, nous devons parler de ce qu'on appelle l'émission de surface. Quels sont les contrôles des émissions de surface : à quelle distance du feu va-t-il être émis par votre objet de flux ? Si nous fixons cette émission de surface à une valeur de sept, affichage du filet, vous verrez que cette boule de feu est désormais beaucoup plus grosse, puisque le feu est désormais émis plus loin de votre objet de flux Si vous réglez cette émission de surface sur une valeur de zéro, vous perdrez toute la fumée. Mais si vous lui donnez une faible valeur, comme 0,1, vous obtiendrez maintenant cette boule de feu, mais cette boule de feu sera très, très petite puisque maintenant votre feu est émis très, très près de votre objet de flux. Ce n'est qu'un paramètre très simple à utiliser si vous souhaitez contrôler taille de votre boule de feu Ensuite, nous avons la vélocité initiale. Maintenant, pour expliquer au mieux ce que fait la vitesse initiale, nous devons à nouveau mettre cet objet de flux dans le mouvement. Il vous suffit donc de choisir un nouveau schéma de mouvement pour votre objet de flux. Et maintenant, voyons comment se comporte ce feu ? OK. En fait, je pense que la fumée nuit un peu à notre visibilité. Laissons donc ce type de flux se déclencher, et voyons comment se comporte notre feu ? OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre feu se déplace maintenant comme une étoile filante. Il est très, très lisse et se déplace en une seule ligne droite. Maintenant, si c'est ce que vous voulez, il n'y a rien de mal à ce comportement d'incendie. Cependant, un feu réaliste ne se déplace pas comme ça. Un feu réaliste n'est pas aussi doux. C'est aléatoire, imprévisible et ça se déplace dans toutes les directions. Et pour recréer ce comportement, vous pouvez simplement activer la vélocité initiale Et maintenant que nous l' activons, voyons comment va se comporter ce feu maintenant ? OK, maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, notre feu est aléatoire, imprévisible et il se comporte comme un vrai bois de chauffage Donc oui, ce n'est qu' un outil très simple à utiliser si vous voulez obtenir un feu réaliste. Ceci étant expliqué, nous pouvons à nouveau supprimer ces images clés. Nous devons faire en sorte que notre feu soit à nouveau éteint, et nous pouvons également repasser le type de flux à la fumée. OK, cependant, il y a encore une chose que vous pouvez faire avec la vélocité initiale. Cependant, pour expliquer en quoi consiste cette seule chose, nous devons augmenter la taille de ce domaine. Sélectionnez donc votre domaine, augmentez sa taille et appuyez sur Ctrl A pour réinitialiser l'échelle. Maintenant, si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que nous avons ici les axes X, Y et Z. Et sous vélocité initiale, nous avons également les valeurs X, Y et Z. Voyons ce qui va se passer si nous donnons une valeur X, la valeur de 15, 50 ou 59. Jouons à ça. OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le feu est maintenant poussé dans cette direction. En gros, ce que les réglages de vitesse initiaux contrôlent également, c'est dans quelle direction le feu est émis par l'objet du flux. Plus vous définissez cette vélocité initiale, plus cet effet sera fort. Si nous passons à dix, vous pouvez voir que le feu est toujours poussé dans cette direction, mais qu'il n'est plus poussé avec une telle force. De plus, si nous passons cette vitesse initiale à une valeur de moins 19. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce feu est également émis, mais dans la direction opposée, donc oui, ce n'est qu'un outil très simple que vous pouvez utiliser si vous voulez que votre feu soit émis dans une direction spécifique. Nous avons ainsi abordé à peu près tout ce que vous devez savoir sur les objets de flux. Dans la prochaine leçon, nous allons parler du domaine un peu plus en détail. Cependant, avant de terminer cette leçon, savoir j'aimerais vous donner un autre conseil amical, à sauvegardez, sauvegardez constamment. Économisez chaque fois que vous apportez des modifications importantes à votre simulation d'incendie. Pourquoi ? Parce que les simulations d'incendie, en particulier celles qui sont plus grandes et plus détaillées, vont mettre beaucoup de pression sur votre mixeur. Et si vous ne sauvegardez pas, votre mixeur peut tomber en panne et vous perdrez tous les progrès que vous avez réalisés. Mais si vous sauvegardez, vous pouvez être sûr à 100 % qu'aucun progrès ne sera perdu. Enregistrez donc simplement votre fichier, enregistrez votre péché dans Blender et assurez-vous de le sauvegarder à chaque fois que vous apportez de gros changements. OK, avec ça, nous avons tout couvert pour la première leçon. Rendez-vous dans la prochaine leçon où nous parlerons du domaine. 3. Paramètres de domaine: Bon retour. Dans la leçon précédente, nous avons parlé de l'objet de flux et de la façon dont vous pouvez l'utiliser pour obtenir des résultats intéressants pour votre simulation de fichier. Cependant, nous n'en sommes qu'à la moitié. Il y a encore une chose dont nous devons discuter. Nous devons discuter du domaine. Les objets de flux sont utiles, mais les objets de domaine ont également de nombreux paramètres intéressants, que nous pouvons utiliser pour réaliser de très bonnes simulations d'incendie. Cependant, pour démontrer au mieux comment Domain peut nous aider à obtenir une belle simulation d' incendie ? Nous devons d'abord remettre en marche cette Usphere. Alors, encore une fois, activez Ato King et définissez un nouveau schéma de mouvement pour votre simulation d'incendie. D'accord. Je crois que ça va être une bonne chose. OK. Mais nous avons un problème. Ce domaine est bien trop petit. Appuyons donc pour l'agrandir. En fait, allons-le aussi un peu plus large et un peu plus OK, maintenant appuyez sur Ctrl A pour réinitialiser l'échelle. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant ? OK, ça a l'air relativement bon. Maintenant, c'est suffisant pour le moment. OK. OK, alors commençons à parler du domaine. Tout d'abord, dans les paramètres physiques du domaine, nous avons d' abord la résolution. Dans la dernière leçon, je vous ai dit de ne pas fixer une résolution trop élevée, et voici pourquoi. La résolution contrôle la qualité de votre simulation d'incendie. Plus vous définissez cette valeur ici, meilleure sera la qualité de votre simulation d' incendie. Maintenant, la raison pour laquelle nous devions maintenir cette résolution faible est très simple. Vous voyez, les gars, plus vous définissez votre résolution, plus votre simulation exercera de pression sur votre mixeur. Et si vous mettez votre résolution deux. Bonjour. Ce qui va se passer c'est que votre mixeur va tomber en panne. C'est donc ce que je vous recommande. Lorsque vous configurez votre simulation d'incendie, je vous recommande de maintenir votre résolution à une valeur relativement faible, et ce uniquement une fois que vous aurez terminé de tout configurer. Alors seulement, donnez-lui une résolution plus élevée et une meilleure qualité. De cette façon, vous minimiserez le risque de crash du mixeur et minimiserez le risque de perdre votre progression en cas de panne Cependant, même si la résolution est maintenue à une faible valeur, je vous recommande tout de même de sauvegarder constamment votre fichier. De cette façon, vous serez toujours sûr de ne jamais rien perdre, même si le mixeur tombe en panne. OK. Ensuite, nous avons le calendrier Maintenant, l'échelle de temps est assez explicite. Il contrôle la vitesse à laquelle votre simulation va se déplacer. La valeur la plus élevée se traduira par une simulation de déplacement plus rapide. La valeur la plus faible entraînera une simulation de déplacement plus lente. Ensuite, nous avons le domaine adaptatif. Maintenant, les gars, écoutez-moi très attentivement car ce que je vais vous dire maintenant est très important. Laissons cette animation jouer. Comme vous pouvez le constater, notre FPS est rouge, ce qui signifie que notre mixeur du mal à maintenir cette animation en temps réel. Maintenant, si nous passons sous la sortie, vous pouvez voir que le FPS est réglé sur 24. Le fait que le FPS soit rouge ici signifie que Blender a du mal à exécuter cette animation à 24 images par seconde. Maintenant, pourquoi ça ? Eh bien, vous voyez, les gars, Blender calcule actuellement tout ce domaine comme s'il était complètement rempli de feu et de fumée. Cependant, en réalité, seuls feu et la fumée sont au centre de cette simulation. Il y a donc beaucoup d' espace inutile qui est calculé. Et ce que vous pouvez faire pour résoudre ce problème, c'est que dans les propriétés physiques du domaine, vous pouvez activer le domaine adaptatif. Et voyons ce qui va se passer maintenant. Comme vous pouvez le constater, ce domaine est en train de se réduire. Il ne fait que s'enrouler autour des zones où il y a réellement du feu et de la fumée. Et cela va nous faire gagner énormément de temps, car cela va alléger beaucoup la pression sur notre PC Maintenant, le FPS a encore un peu de mal, mais il est quand même bien meilleur qu'avant. Je vous recommande toujours d' activer le domaine adaptatif. Cela permettra à votre mixeur de fonctionner beaucoup plus facilement. Cependant, il y a une chose que vous devez savoir à propos du domaine adaptatif. Le domaine adaptatif peut entraîner rétrécissement de votre domaine , mais pas son extension. Si nous jouons cette animation, vous pouvez voir que ce domaine ne couvre les zones où il y a du feu et de la fumée, mais désactivons le domaine adaptatif et voyons ce qui se passera si nous déplaçons le domaine à un endroit où l'objet de flux trouvera juste à côté de son bord. Activez le domaine adaptatif et laissez cette animation jouer. Comme vous pouvez le constater, le domaine s' étend sur la droite, mais pas sur la gauche. La fumée agit comme si elle heurtait un mur. Pourquoi cela se produit-il ? Cela se produit parce qu' domaine adaptatif peut entraîner une réduction de votre domaine, mais pas une extension de votre domaine. C'est pourquoi la fumée agit comme si elle heurtait un mur. Lorsque nous définissons une échelle pour le domaine, c'est là que nous plaçons la limite de notre domaine et le feu ne peut pas se déplacer dans cette direction plus qu'il ne le fait déjà, même avec le domaine adaptatif activé. Assurez-vous donc toujours que votre domaine couvre toutes les zones où votre feu et votre fumée doivent se propager, car le domaine ne sera pas aussi grand que vous l'avez défini, le domaine adaptatif ne provoquera pas pour grandir au-delà de cela. Maintenant, nous avons ce paramètre de dissolution. Regardons cette simulation. Comme vous pouvez le constater, dans notre simulation, il y a actuellement beaucoup de fumée, et cette fumée ne s'estompe pas Il s'en tient simplement à cette simulation et il ne s'éteint pas. Alors, comment allons-nous faire en cette fumée disparaisse lentement de notre scène ? Activez simplement cette option de dissolution. Et maintenant, si nous jouons à ce jeu depuis le début, vous pouvez voir que notre fumée s'estompe lentement Mais aujourd'hui, nous avons en fait le problème inverse. Maintenant, notre fumée s'estompe un peu trop vite. Donc, pour que notre fumée s' estompe un peu plus lentement, ouvrez cette valeur de dissolution et vous pouvez simplement augmenter cette durée jusqu'à une valeur plus élevée. cette valeur est élevée, plus la fumée se dissout lentement. Voyons à quoi ça ressemble maintenant ? OK. Ça a l'air bien. Il y a encore beaucoup de fumée. En fait, je pense qu'il y a encore un peu trop de fumée. Portons ce chiffre à 18. Voyons comment cela se passe maintenant, car je ne veux pas que ma simulation dégage trop de fumée. D'accord, réduisons ce chiffre à 15. OK, c'est assez rapide. Il y a de la fumée, mais pas trop. Et c'est le bon moment pour le mentionner. Ne copiez pas aveuglément toutes les valeurs que j'ai saisies dans cette simulation heure actuelle, mon objectif est de vous faire comprendre à quoi servent ces paramètres et comment ils fonctionnent. Cependant, une fois que vous aurez utilisé votre simulation et votre mixeur, ne copiez pas aveuglément toutes les valeurs que je vais saisir En fonction de ce que vous souhaitez réaliser, vous devrez ajouter différents paramètres. Si vous voulez qu'il y ait beaucoup de fumée dans votre simulation, vous allez régler cette durée sur une valeur plus élevée. Si vous voulez très peu de fumée, vous devez le régler sur une valeur inférieure. Et cela est vrai pour tous les autres paramètres dont j'ai parlé ici dans ce cours. Alors jouez, expérimentez un peu et ne copiez pas aveuglément toutes les valeurs que j'ai saisies dans cette simulation OK. OK. Cependant, les gars, même avec un domaine adaptatif et activé par dsolve, nous avons encore un problème à discuter Voyons si nous pouvons le voir quand c'est le cas, attendez, attendez, attendez. Retournons en arrière. OK. Voici un problème. Tu vois ce qui se passe ici ? Nous avons ce cercle de nuages. Nous avons ce cercle de nuages. Mais que se passe-t-il ici ? Entre les cadres, il est presque coupé en deux. Vous voyez, nous avons toute cette boule de fumée ici, et dans l'image suivante, elle est coupée en deux ici. Maintenant, pourquoi est-ce arrivé ? Pourquoi cette fumée a-t-elle été coupée en deux dans un seul cadre ? Eh bien, c'est à cause du domaine adaptatif et de la dissolution. Vous voyez, domaine adaptatif et dissolution, ces deux paramètres sont à peu près en guerre l' un avec l'autre. Dissolve veut que la fumée disparaisse lentement au fil du temps, mais dans un domaine adaptatif. Le domaine adaptatif recherche constamment des domaines dans lesquels il pourrait réduire la taille du domaine. Donc, ce qui peut arriver, c'est que s'il a très peu de fumée dans une zone, comme dans le domaine adaptatif et qu'il n'y a pratiquement pas de fumée ici. Cela ne posera aucun problème si nous éliminons cette fumée de la simulation. Mais non, c'est un problème car ce n'est pas ainsi que se comporte la vraie fumée La vraie fumée ne disparaît pas simplement de l'existence. Elle s'estompe lentement au fil du temps. Pour résoudre ce problème, ouvrez le paramètre de domaine adaptatif et augmentons ce seuil à une valeur de 0,005 Voyons si ce problème va se produire maintenant. La fumée continue de se dissiper ici, mais ça a l'air bien mieux. Diminuez donc encore plus cette valeur. 005 0005. Voyons à quoi ça ressemble maintenant ? OK. Maintenant, nous n'avons plus ce problème et la fumée s'estompe agréablement avec le temps Donc oui, c'est bien. Donc, plus vous définissez cette valeur, plus le problème sera faible. Entrez simplement la valeur qui vous convient le mieux. OK, maintenant, il y a le bruit. vous ai déjà dit que résolution contrôle la qualité de votre feu. Mais ce que vous pouvez faire pour améliorer encore votre qualité , c'est que vous pouvez également activer le bruit. Le bruit ajoutera un peu plus de réalisme à votre feu. Cela va le rendre un peu plus beau. En fait, cela lui donnera une bien meilleure apparence, mais cela n'ajoutera pas trop de pression sur votre mixeur. Activez simplement le bruit. Ouvrez ces paramètres de bruit, augmentez ce facteur à trois et diminuez l'intensité. En fait, laissons la force telle qu'elle est. Voyons à quoi cela ressemble. Le bruit est un tout petit peu trop fort ici à mon goût, diminuons cette intensité à 0,5. Encore un tout petit peu trop fort, diminuez-le à 0,3. OK, ça va faire l'affaire. Nous avons maintenant le bon bruit qui va ajouter un peu plus de hasard et réalisme à votre feu D'accord, nous avons presque terminé, mais il reste encore un problème dont nous devons discuter. Laissons cette animation jouer dès le début. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre fréquence d'images est encore très, très faible dans le domaine adaptatif, cela nous aide à accélérer la fréquence d'images, mais cela reste un très gros problème. Maintenant, généralement dans le port d'affichage, il avoir une faible fréquence d'images dans est pas rare d' avoir une faible fréquence d'images dans le port d'affichage. En fait, cela peut arriver très souvent. Cependant, lorsque vous travaillez avec simulation d' incendie ou lorsque vous faites de l'animation en général, cette faible fréquence d'images peut être un peu problématique. Le problème avec faible fréquence d'images est que tant que cette fréquence d'images est aussi lente, il est impossible de se faire une idée précise du comportement et du déplacement de ce feu La seule façon d'avoir cette impression est de regarder cette simulation en temps réel, et comment allons-nous nous y prendre ? Un mot, en fait deux mots, rendu dans la fenêtre d'affichage. Nous allons afficher la fenêtre d'affichage de cette simulation. Maintenant, comment afficher la fenêtre, positionnez votre fenêtre à un endroit d' où vous pourrez facilement voir l'intégralité de votre simulation Accédez à la sortie, réglez votre fréquence d'images sur n'importe quelle fréquence d'images que vous utilisez lorsque vous créez vos animations dans Blender. J'utilise généralement 50 images par seconde, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle fréquence d'images lorsque vous animez Passez ce format de fichier au format FFVDL sous la sortie, choisissez un endroit où vous souhaitez enregistrer le rendu de votre fenêtre d'affichage Après avoir choisi l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre fenêtre d'affichage dans le rendu, assurez-vous de l'enregistrer afin de ne rien perdre en cas de panne, afin de ne rien perdre en cas appuyez sur la fenêtre d'affichage, sélectionnez l'animation de rendu de la fenêtre et attendez maintenant que le rendu de cette fenêtre soit sélectionnez l'animation de rendu de la fenêtre et attendez maintenant que le rendu de cette fenêtre Très bien, les gars, le rendu de ma fenêtre vient de terminer. Et même si je dirais que cela semble bon, cette simulation présente encore quelques problèmes. Le premier problème est que mon domaine est encore bien trop petit, surtout sur les côtés. Je vais donc sélectionner le domaine, et je vais l'étendre un peu plus comme ceci. Je vais maintenant appuyer sur la touche Ctrl A pour réinitialiser l'échelle. Et j'ai aussi l'impression que cette boule de feu se déplace un tout petit peu trop vite. Donc, pour résoudre ce problème, je vais à nouveau supprimer toutes les images clés, et je vais simplement refaire le mouvement de cette boule de feu Cependant, pour ne pas avoir à faire face à une faible fréquence d'images, je vais sélectionner le domaine, accéder aux propriétés physiques et appuyer sur cette icône. En fait, mieux encore, faites défiler la page vers le bas et passez de la version replay à la version complète. Maintenant, encore une fois, je vais choisir un nouveau schéma de mouvement pour ce feu OK, sous le nom de domaine, revenons en replay Réinitialisons ce domaine en modifiant n'importe quel paramètre , puis en le modifiant à nouveau. Désactivons la désactivation adaptative et désactivons le roi automatique. Nous allons maintenant effectuer un deuxième rendu de fenêtre. Cependant, les gars, je dois vous avertir à propos de la configuration du rendu de la fenêtre d'affichage Lorsque vous effectuez le rendu d'une deuxième fenêtre, assurez-vous de lui donner un nouveau nom Vous devez lui donner un nouveau nom ici sous le résultat. Pourquoi tu as besoin de faire ça ? Eh bien, c'est parce que si vous ne le faites pas, Blender va faire votre ancienne fenêtre d'affichage chevaucher votre ancienne fenêtre d'affichage avec la nouvelle et vous perdrez le rendu de votre ancienne fenêtre d'affichage Il va être remplacé par le nouveau. Mais si vous donnez un nouveau nom à votre nouveau rendu de fenêtre, vous obtiendrez un nouveau rendu de fenêtre et vous conserverez l'ancien Encore une fois, positionnez bien votre fenêtre d'affichage et l'animation de rendu de la fenêtre rendu de ma deuxième fenêtre vient de terminer, et je dirais que mon animation est vraiment très belle Cependant, le seul problème que j'ai encore, c'est que j'ai impression que ma simulation est encore un tout petit peu trop courte. Maintenant, c'est le seul problème pour moi. Si vous regardez ce didacticiel, ne faites pas de simulation trop longue. Restez un peu bref, car le but principal de ce cours est de vous apprendre à utiliser la simulation d'incendie. Vous devez donc faire en sorte que votre simulation soit relativement courte, mais je vais juste faire en sorte que la mienne dure un tout petit peu plus longtemps pour la rendre plus attrayante. Donc, encore une fois, je vais passer ce type à tous sous le domaine. Et maintenant je vais définir la valeur finale 250-500. Cela va doubler la taille ou la longueur de mon animation. Et sous la chronologie, je vais appuyer sur Ctrl T. Cela va changer la chronologie afin qu'elle ne m'affiche plus les images. Il me montre la durée de cette simulation. Et maintenant je peux voir que cette animation dure environ 10 secondes. Donc, encore une fois, je vais supprimer toutes les images-clés et définir de nouvelles images-clés pour mon rendu view put. OK. Je pense que cela va suffire, et il est maintenant temps de commencer à apporter la touche finale à cette simulation. Passons au domaine de la fumée, à ce type en replay Et maintenant, les gars, il est temps que nous parlions de l'un des paramètres les plus importants du domaine. Faisons défiler la page jusqu' en bas et voilà la poursuite. Maintenant, à quoi sert la chasse ? Maintenant, il y a une chose que vous devez comprendre à propos de la simulation d' incendie. La simulation d'incendie est traitée comme un fichier distinct. Oui, vous avez votre péché dans Blender, que vous enregistrez à chaque fois que vous appuyez sur Fichier et que vous enregistrez. Mais Blender considère votre simulation d' incendie comme quelque chose qui est indépendant du reste de votre péché dans Blender. Par conséquent, vous devez enregistrer votre simulation d'incendie séparément du reste de votre sinus et ce réglage de poursuite vous y aidera. Il vous suffit d'appuyer sur cette icône et de choisir un endroit votre PC où vous souhaitez enregistrer votre simulation d'incendie. Une fois que vous avez fait cela, nous avons le début et la fin du cadre. Cadres, ces paramètres sont assez explicites. Ils contrôlent quand cette simulation va commencer et quand elle va se terminer ? Cette simulation commence à la première image. Mais si nous fixons à ce frame start une valeur de 100 et que nous le laissons s'afficher, vous verrez que cette simulation ne démarrera pas. Jusqu'à ce que nous atteignions la centaine d' images, c'est seulement à ce moment-là que cette simulation commence. Et la même chose se produit également avec ce cadre final. Remettons donc cette valeur de début de cadre à un. Et comme je veux que ma simulation dure jusqu'à l'image 500, je vais également définir cette valeur finale sur l'image 500. OK. Ensuite, nous devons commencer à discuter de la cuisson. Vous voyez, les gars, chaque fois que vous avez une simulation d'incendie, vous devez la faire cuire, et il y a trois façons de le faire. À. Il existe en fait deux manières de le faire, et ce type est défini ici. Par défaut, vous disposez de cette option de rediffusion, qui est parfaite lorsque vous configurez votre simulation d'incendie Le réglage de rediffusion va permettre de créer votre simulation d' incendie en temps réel, pendant que cette animation est diffusée dans la fenêtre d'affichage Par exemple, si je laisse cette animation jouer, alors cette simulation est en cours de préparation même temps que cette animation, c'est en fait la principale raison pour laquelle la fenêtre d'affichage est si lente Blender essaie à la fois de créer cette simulation et de poursuivre l'animation. Et comme je l'ai dit, cette option est utile lorsque vous configurez votre péché dans un mixeur. Cependant, une fois que tout a été configuré, vous devez passer à autre chose. À ce stade, vous devez passer de ce type de replay à tout et cela vous donnera ce bouton à bille En appuyant sur ce bouton, vous allez faire en sorte que Blender prépare l' intégralité de votre simulation. Et oui, après cela, cette simulation sera plus ou moins terminée. Cependant, avant de commencer à réaliser cette simulation, nous devons faire deux choses. Faisons défiler la page vers le haut. que tout est configuré, il est temps de donner à notre simulation Maintenant que tout est configuré, il est temps de donner à notre simulation une résolution plus élevée. Je vais donner à ma résolution la valeur de 250. Maintenant, les gars, écoutez-moi. Écoute-moi bien. Cette résolution de 250 est très grande et cela va mettre beaucoup de pression sur votre PC. Si vous avez un PC plus faible, je vous recommande de donner à votre résolution une valeur légèrement inférieure. Choisissez simplement une valeur élevée, mais en même temps une valeur que votre PC peut gérer. Ne vous contentez donc pas de copier 250 à l'aveuglette. Il n'est pas nécessaire de définir une résolution élevée pour obtenir le meilleur résultat possible. Choisissez simplement n'importe quelle valeur de résolution qui est bonne et qui peut être facilement gérée par votre PC. Donc oui, après avoir configuré votre résolution, nous allons enregistrer notre fichier. Et avant de commencer à préparer cette simulation, il y a encore une chose que j'aimerais configurer. heure actuelle, cette sphère d'ov brûle constamment, mais ce que je veux, c'est brûle constamment, mais ce que je veux, que ma boule de feu disparaisse lentement , puis qu'elle disparaisse lentement Donc, pour ce faire, c'est ce que je vais faire. En fait, pour une meilleure démonstration, réduisons encore une fois la valeur de votre résolution et revenons à ce type de résolution en replay Je ne suis pas sûr de vous avoir montré ce paramètre dans le dernier tutoriel. Voyez-vous ce paramètre d'utilisation du flux sous l'objet du flux ? Il s'agit essentiellement d'un paramètre activé/désactivé pour votre objet de flux. Tant que ce paramètre est activé, votre objet de flux émettra du feu. Donc, si nous le désactivons, comme vous pouvez le constater, nous n' avons plus de feu dans notre simulation. Mais si nous l'activons, vous pouvez voir le feu revenir tout de suite. Donc, ce que je vais faire, désactiver ces paramètres. Je vais attendre que le cadre dans lequel cet objet de flux commence à se déplacer, et c'est ce cadre ici. Je vais maintenant appuyer sur ce point. Cela va ajouter un cadre clé à cette valeur. Déplacez une image vers l'avant, réactivez l'utilisation du flux, appuyez sur ce point. Pour ajouter à nouveau un image-clé. Maintenant que nous l' avons configuré, notre objet de flux s' allume de lui-même lorsque nous atteignons le cadre à 25, mais ce n'est toujours pas bon. Ce feu n'en est qu'à ses débuts. Je veux que ce feu se développe lentement, donc pour ce faire, passons au au cadre, au cadre, au cadre. Frame 800, pourquoi pas ? Maintenant, je ne veux pas que ma simulation contienne trop de fumée. Je vais envoyer une valeur de densité à une valeur de 0,5, et je veux aussi que ma boule de feu soit grosse Je vais régler cette valeur de carburant à deux. Ensuite, je vais appuyer sur deux points situés à côté de ces deux valeurs, puis je vais revenir au cadre 26 lorsque notre paramètre d'utilisation du nœud est activé. Remettez maintenant ces deux valeurs à zéro. Appuyez à nouveau sur ces deux valeurs. Réinitialisons notre simulation pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Si nous jouons cette animation maintenant, vous pouvez voir que notre boule de feu apparaît lentement dans notre scène et qu'elle grandit lentement Mais nous voulons également le faire pour la fin de la simulation. Passons au cadre 400 vers la fin de cette simulation. En fait, revenons-y un peu plus en arrière. Appuyez sur ces deux points pour obtenir la densité et la valeur du carburant. Déplacez-vous ici vers la fin de votre simulation, réglez ces deux valeurs sur zéro, appuyez sur ces deux points pour ajouter de nouvelles images-clés, ajoutez une image-clé pour utiliser la valeur du flux, déplacez une image vers l'avant, désactivez-la, appuyez à nouveau sur image-clé Maintenant, lorsque nous jouons cette animation, notre boule de feu va se développer lentement et elle va lentement rétrécir et disparaître vers la fin de cette animation Maintenant que nous avons tout configuré, sélectionnez votre domaine, augmentez la valeur, augmentez la résolution à une valeur plus élevée. Assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Lorsque vous vous apprêtez à réaliser votre simulation, enregistrez toujours votre fichier avant de commencer la cuisson. De cette façon, vous serez sûr à 100% ne rien perdre même si le mixeur tombe en panne Faites défiler la page vers le bas pour activer cette option zoomable facile. Appuyez sur « Tout » de ce type, puis sur « Cuire tout ». Et maintenant, attendons simplement que cette simulation soit terminée. Oui, ma simulation a une très haute résolution, donc cela va prendre un certain temps, alors attendons que la cuisson soit terminée. Ma cuisson vient de se terminer, et j'ai également rendu ma fenêtre d'affichage, et je trouve que ça a vraiment l'air très bien Maintenant, il n'y a qu' une chose que je voudrais changer à propos de ma simulation de fenêtre d' affichage, propos de ma simulation d'incendie C'est-à-dire que j'aimerais ma boule de feu soit un tout petit peu plus grosse Donc, ce que je vais faire, sélectionner le domaine. Je vais libérer le gâteau. Cela va entraîner la suppression de tout ce que nous avons préparé. Je vais sélectionner mon objet de flux. Je vais revenir au cadre, ce cadre où nous avons défini la valeur pour la densité et le carburant. Augmentons cette valeur énergétique à environ quatre ou quatre, pourquoi pas ? Préside pour ajouter une nouvelle valeur d'image clé. Passons ici où nous avons une image suivante pour la fenêtre d'affichage Non, pas ici, un petit peu en arrière. OK, ici, augmentons également cette valeur à quatre. Appuyez sur AD pour ajouter une nouvelle image-clé, ouvrir le domaine, réinitialiser votre domaine Assurez-vous de toujours réinitialiser votre domaine avant de procéder à la cuisson. Et maintenant, pressons le Baïkal, et encore une fois, attendons que la cuisson soit terminée. Et aussi, si vous vous demandez pourquoi nous en avons besoin pour activer la reprise. Eh bien, pour vous montrer cela, je vais devoir suspendre ma cuisson Pour suspendre ma cuisson, je dois appuyer sur Escape. Appuyez simplement sur Escape pour suspendre la cuisson. Maintenant que nous interrompons la cuisson, nous avons deux boutons. Nous avons un CV gratuit. La reprise fera en sorte que la cuisson se poursuive comme si elle n'avait jamais été arrêtée. La gratuité va en fait effacer tous les progrès avez réalisés jusqu'à présent vous avez réalisés jusqu'à présent et vous devrez recommencer à zéro. Vous devrez essentiellement créer l'intégralité de votre simulation à partir de zéro. Cependant, si nous n'avons pas activé cette option de reprise, nous n'aurions que ce bouton gratuit Nous ne serions pas en mesure de continuer. La cuisson, il faudrait libérer puis tout cuire à partir de zéro. Cependant, les gars, je vous conseille vivement d'éviter autant que possible de suspendre vos pâtisseries Pourquoi ? Parce que lorsque vous interrompez la cuisson puis que vous continuez, il peut arriver que votre simulation soit un peu boguée et défectueuse. Cependant, si vous n' interrompez pas la cuisson, si vous la laissez simplement jouer du début à la fin sans la suspendre, vous n' aurez aucun problème Je vous conseille donc vivement d'éviter autant que possible de suspendre la cuisson et ne le faire que lorsque cela est absolument nécessaire Je vais donc libérer la pâtisserie. Je vais maintenant réinitialiser ma simulation. Appuyez sur Cuire et attendons que cette simulation termine à nouveau la cuisson. Et je pense que ce sera la dernière pâtisserie que nous allons préparer. C'est bon. Le rendu de mon viewpod est terminé Alors je dirais que ça a l'air très, très beau. Il n'y a qu'une chose que j' aimerais changer, mais une seule. Je pense que ce feu apparaît un tout petit peu trop vite. Il doit croître un tout petit peu plus lentement. Je vais donc encore une fois supprimer my bake free, my bake, désolé. Et maintenant, c'est ce que je vais faire. Cherchons un cadre dans lequel cela apparaît. C'est ce cadre. Appuyez sur ces deux points pour supprimer ces images-clés. Passons à ce cadre ici. OK. Maintenant, appuyez sur 4,5 et appuyez sur ces deux points, et je pense que cela suffira. Réinitialisons cette balance. Réinitialisons cette simulation et préparons-la une dernière fois. En fait, je suis tellement sûr que cela va fonctionner que je ne vais même pas me donner la peine de faire le rendu de la cinquième fenêtre d'affichage Donc oui, attendons juste que la cuisson soit terminée. Le dernier incendie vient de se terminer, et je sais que j'ai dit que je n' allais pas afficher la fenêtre d'affichage, mais j'ai changé d'avis OK, on dirait que ça a l'air vraiment très bien. Nous avons enfin une très belle boule de feu dansante. Donc oui, il ne reste plus qu'une chose à faire maintenant, c'est de donner une texture à cette boule de feu C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Et pour l'instant, si vous arrivez à aller aussi loin, je voudrais que vous vous tapiez un peu dans le dos parce que félicitations, les gars, vous venez de passer la partie la plus difficile de la simulation d'incendie. La texturation par rapport à celle-ci est un jeu d'enfant. Alors rendez-vous dans la prochaine leçon où nous allons discuter de la façon de donner à votre feu une texture décente. 4. Texturation et composition: Bon retour. Dans la leçon précédente, nous avons terminé de créer cette simulation d'incendie, et nous en avons fait une très bonne. Cependant, il y a encore une chose qui manque à cette simulation d'incendie, c'est la texture. Nous devons encore donner à cette simulation d'incendie une texture très correcte. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, d'abord, ce que nous devons faire. Nous devons faire passer notre moteur de rendu aux cycles, les passer aux cycles, et simplement tout préparer comme si vous prépariez le rendu final. Maintenant, je ne vais pas trop parler de la façon de configurer votre rendu, car c'est un sujet qui mérite sa propre classe, mais je pourrais créer cette classe à l'avenir. OK. Une fois que vous avez fini de configurer vos paramètres de rendu, passez à l'ombrage comme ceci, sélectionnez votre domaine Et voici notre texture de feu. Laissons cela se charger. Nous en avons déjà une assez bonne. Nous avons déjà une bonne texture pour notre fumée. Cependant, nous n'avons que notre fumée. Où est notre feu ? Eh bien, pour faire apparaître notre feu, nous devons utiliser l'intensité de ce corps noir. Si nous l'augmentons d' une valeur de zéro à une valeur de 0,5, vous pouvez voir que notre feu est revenu. Si nous le fixons à la valeur un, vous pouvez voir que notre feu est désormais encore plus vif. Toutefois, vous pouvez leur attribuer des valeurs supérieures à un. Vous pouvez le régler sur une valeur de 25 ou sur une valeur de 50. Vous pouvez en gros aller aussi loin que vous le souhaitez avec cette intensité du corps noir et plus vous définissez cette valeur, plus votre feu sera brillant. Maintenant, c'est un tout petit peu trop clair à mon goût, donc je vais juste le mettre à 25. D'accord, ce feu a déjà l'air plutôt correct, mais il y a encore beaucoup à faire pour améliorer encore cette texture. Pour améliorer cette texture, nous devons ajouter des informations sur le volume. Ajoutez simplement ce nœud, puis prenez cette flamme et connectez-la l' intensité du corps noir. C'est bon. Maintenant, notre feu est un peu trop sombre maintenant. Donc, pour résoudre ce problème, ajoutons un nœud mat, passons de Ajouter à Multiplier à ce nœud et plaçons ce nœud entre les informations du volume et le volume principal. Bien, notre feu est encore un peu trop sombre, mais en modifiant la valeur du nœud multiplicateur, nous pouvons contrôler la luminosité de ce feu. Passons à une valeur de 25. Et cela nous donne un très bon rapport qualité-prix pour notre feu. Et maintenant, juste pour montrer, voici à quoi ressemble notre feu en termes de volume et de multiplication et voici à quoi il ressemble sans ces valeurs. Et comme vous pouvez le constater, avec les informations sur le volume, cet incendie semble beaucoup plus détaillé. Cependant, il y a encore quelques éléments que nous pouvons utiliser pour rendre ce feu encore plus beau. Mettons une certaine distance entre ces deux nœuds, puis nous devons ajouter un dégradé de couleurs. OK. Branchez maintenant la palette de couleurs entre ces deux nœuds. Et maintenant, en modifiant les valeurs du dégradé de couleurs, nous modifions le feu dans cette simulation. Passons d'abord de linéaire à constant. Maintenant, regardez attentivement, sélectionnez votre valeur de lumière, et en modifiant sa position, vous pouvez contrôler quantité de feu que vous allez obtenir dans votre simulation. Si nous le fixons à une position de 0,75, nous avons une petite valeur Si nous le fixons à la valeur 0,5. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous obtenons plus de feu si nous le fixons à une valeur de 0,25, maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de feu Jouez donc simplement avec cette position jusqu'à ce que vous obteniez la quantité de feu que vous souhaitez. Maintenant, je pense que c'est un tout petit peu trop de feu, donc je vais passer à 0,35 OK, je pense que cela va nous donner un très bon résultat. Et maintenant, les gars, à ce stade, ce que nous pouvons également faire pour obtenir un meilleur feu, c'est passer à un plan rapproché du feu. Maintenant, à ce stade, vous pouvez également appuyer sur ce bouton plus pour ajouter une nouvelle couleur noire, assurez-vous que cette nouvelle couleur est noire. Faisons un petit zoom arrière, juste pour que cette fenêtre d'affichage puisse s'afficher plus rapidement. Maintenant, si nous jouons avec cette valeur de cette nouvelle couleur noire que nous avons créée, nous allons obtenir un résultat différent. Si nous déplaçons cette couleur noire à la position 0,5, si vous regardez attentivement, vous remarquerez que nous obtenons un nouvel effet d'ombrage pour notre feu Si nous déplaçons ce feu, si nous déplaçons cette couleur noire, un peu plus près de la gauche, par exemple 0,4. OK, vous pouvez voir que notre feu a maintenant une luminosité beaucoup plus contrôlée qu'avant. Et si vous le déplacez complètement vers la droite, vous pouvez voir que notre feu a maintenant une luminosité beaucoup plus forte qu'auparavant. Il suffit donc de déplacer cette couleur noire jusqu'à obtenir le contraste de luminosité que vous aimez sur le feu. Bien, je crois que la valeur de 0,4 va me donner un résultat très correct pour mon feu, mais il y a une chose que j' aimerais que vous sachiez à ce stade. Ne copiez pas aveuglément tout ce que je vais faire. Jouez simplement un peu avec ces valeurs, jouez avec ces couleurs et voyez ce qui vous convient le mieux. Par exemple, si je passe d'une spline constante à une spline B, les couleurs sont désormais très différentes Maintenant, que s'est-il passé exactement ? Lorsque cette palette de couleurs était réglée sur constante, le contraste entre les zones claires et sombres de notre feu était très, très net. Mais maintenant que ce type est remplacé par une attelle, est les valeurs d'obscurité et de lumière se mélangent Par conséquent, ce feu a maintenant une apparence très différente Puisque nous l'avons remplacé par une attelle, nous devrons à nouveau attribuer des valeurs de feu différentes à cette palette de couleurs. Il suffit donc de jouer avec ces valeurs. Et, comme vous pouvez le constater, en réorganisant la façon dont ces couleurs sont configurées et en changeant ce type, vous pouvez voir que nous donnons également un aspect différent à notre feu Donc, ce que j'essaie de faire comprendre, ne pas copier aveuglément tout ce que je vais faire il suffit de jouer avec le dégradé de couleurs et de jouer avec la multiplication Essayez d'obtenir des valeurs différentes pour ces deux nœuds, et ainsi vous apprendrez quelque chose de nouveau, vous apprendrez de nouvelles astuces qui vous aideront à créer un tir bien meilleur. Le moyen le plus rapide d'apprendre à simuler un incendie est de jouer avec elle et d'expérimenter Essayez donc différentes combinaisons de couleurs ici et avec différentes valeurs de multiplication, et vous obtiendrez quelque chose de vraiment très beau. OK. Maintenant que nous avons défini cette spline B, je pense que ce feu est bien plus beau lorsque ce dégradé de couleurs est réglé sur une spline B. Mais il y a encore une chose que nous pouvons faire pour améliorer l'apparence de cet incendie. Déplacez légèrement cette palette de couleurs vers le haut et tirez ces trois nœuds de ce côté. Dupliquez ce nœud multiple et placez-le ici. Maintenant, ce que vous devez faire : ajouter un nouveau dégradé de couleurs : connectez cette densité au dégradé de couleurs et insérez cette couleur dans la valeur de ce nœud multiplicateur. Maintenant, encore une fois, passez de linéaire à constant. Et maintenant, faites changer de place la couleur noir et blanc, mettez du blanc sur le côté gauche et du noir sur le côté droit. OK, maintenant en changeant la position de cette couleur noire, vous pouvez contrôler l'intensité de la luminosité du feu. Si nous donnons à cette couleur noire, la valeur de 0,25, vous pouvez voir que maintenant notre feu est un peu moins brillant, mais qu'il possède également ce contraste de couleurs intéressant Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également le transformer en spline Et vous pouvez également jouer avec la position de cette couleur blanche afin d' obtenir un bon contraste de couleur pour votre feu. OK. Donc oui, c'est comme ça que j'ai l'habitude d'allumer mon feu. Mais comme je l'ai dit, ne copiez pas aveuglément. Tout ce que je fais dans ce tutoriel, jouer avec différentes valeurs sur le dégradé de couleurs, jouer avec différentes positions, et vous allez apprendre de nouvelles astuces qui vous aideront à créer un beau feu. Et encore une chose que tu peux utiliser pour améliorer ce feu. Ajoutons un nouveau nœud Mt. Et placez-le ici entre les informations de volume et le dégradé de couleurs. Assurez-vous que ce nœud mathématique est configuré pour être ajouté. En gros, en modifiant la valeur de ce nouveau nœud, vous contrôlez l'intensité de vous contrôlez l'intensité de l'effet de cette deuxième palette de couleurs. Si nous le réglons sur une valeur de zéro, vous pouvez voir que nous avons un feu beaucoup plus brillant Si nous le réglons sur moins 0,5, vous pouvez voir que notre feu est également devenu beaucoup plus brillant. Mettons-le à moins un. OK, je dirais que cette valeur est vraiment très belle et qu'elle nous aide à créer un feu vraiment beau. OK, avec ça, nous avons presque fini faire cette simulation d'incendie. Nous l'avons bien configuré et nous lui avons donné une texture décente. Cependant, il y a encore une chose que vous pouvez utiliser pour améliorer l'apparence. Maintenant, je ne vais pas trop parler de composition, car la composition est un sujet qui mérite Cependant, dans cette leçon, je vais simplement vous montrer brièvement comment vous pouvez utiliser compositing pour améliorer considérablement l'apparence de ce feu Revenons donc à la mise en page. Et maintenant, pour cette astuce avec compositeur fonctionne, nous devons ajouter une caméra, il suffit d'ajouter une caméra dans votre mixeur et positionner à un endroit où vous pourrez bien voir l'ensemble de votre feu Maintenant, ouvrez les propriétés du monde et ouvrons cette fenêtre de rendu Maintenant, je crois que notre feu serait plus beau si nous avions un fond noir. Cependant, si nous passons de la couleur du monde au noir pur, vous pouvez voir que nous avons un problème. Comme vous pouvez le constater, ce fond noir est vraiment très beau. Cependant, tant que ce fond est noir, nous ne recevons aucune lumière du monde. La seule lumière que nous avons dans cette scène est celle du feu. Maintenant, à cause de cela, nous pouvons voir le feu, mais nous ne pouvons pas voir la fumée. Et pour ce qui est du contraste, si nous passons cette couleur de fond au blanc, vous pouvez voir que nous avons maintenant le problème inverse. Maintenant, nous pouvons clairement voir à la fois le feu et la fumée. Mais ce fond blanc est très moche. Alors, comment pouvons-nous à la fois voir notre fumée et avoir un joli fond noir ? Eh bien, c'est ce que nous allons faire avec le compositeur. abord, ouvrez cette couleur universelle et choisissez simplement une valeur qui, selon vous vous donnera le meilleur résultat possible. Je crois que cela va me donner à Act des propriétés très décentes pour le feu. Ensuite, ce que nous devons faire, aller dans le compositeur, vérifier que vous avez activé le nœud d' utilisation, puis revenir à la mise en page rendu de l'image et attendez simplement que le rendu de votre image soit terminé. C'est bon. Le rendu de mon image vient de terminer. Mais, les gars, j'ai fait une erreur. Il y a une étape que j'ai oublié de faire. En gros, avant de rendre votre image, accédez aux propriétés de rendu, faites défiler la page vers le bas sous le film, ouvrez les propriétés et assurez-vous d' activer la transparence. Quelle transparence ? Ouvrons-le. Ce que la transparence va faire, c'est à peu près rendre votre arrière-plan invisible. Cela va le supprimer de votre rendu final. Maintenant que vous activez le rendu transparent, ouvrez le rendu et que vous sélectionnez simplement le rendu de l'image, d' accord, ma nouvelle fenêtre d'affichage vient de terminer le rendu, et maintenant nous avons cet arrière-plan joliment découpé Maintenant, ce que tu dois faire, c'est aller voir le compositeur, et maintenant tu peux voir que nous avons notre feu en arrière-plan Si vous souhaitez réduire cette image, appuyez sur. Cela va le faire rétrécir. Et si vous voulez le faire grossir, appuyez sur cet ancien V, et cela fera augmenter cette image. Maintenant, nous devons rétablir notre arrière-plan, mais nous devons le rendre noir. Donc pour cela, tapez simplement Alpha over, branchez-le ici. Assurez-vous que la couche de rendu de la vue de rendu est connectée à la deuxième image Passez cette image en noir pur, et branchez maintenant ce Sulfa dans le facteur OK, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant ce feu et cette fumée très beaux et très décents sur fond noir. De plus, si vous souhaitez que l'effet du compositeur soit visible dans votre fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer sur cette icône ici Si vous sélectionnez cette zibeline, l'effet du compositeur sera invisible Si vous sélectionnez la caméra, l'effet du compositeur sera visible, mais uniquement lorsque vous regardez votre scène à travers la caméra Et si vous sélectionnez Toujours, l'effet du compositeur sera toujours visible que vous regardiez ou non votre scène à travers votre appareil photo OK, avec ça, tu as quasiment vaincu la simulation d' incendie. 5. Effecteur `: Une dernière chose que vous devez savoir sur la simulation d'incendie. J'ai fait cette simulation d' incendie très simple et rapide pour vous montrer de quoi je vais parler. Et pour que cela fonctionne, il fallait que le feu éclate rapidement. Pour provoquer ce comportement sous le flux d'objets, j'ai donné à cette vitesse initiale Z une valeur de 100 qui va provoquer une explosion rapide du feu vers le haut. OK. Maintenant, pourquoi ai-je créé cette scène ? Qu'est-ce que j'aimerais encore te montrer ? Eh bien, ajoutons un simple cube, déplacons-le ici. Et élargissons-le un tout petit peu. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl A et réinitialisons l'échelle. Maintenant, laissons cette animation jouer ou mieux encore. Donnons à cette animation une très faible résolution. Réglons cela sur tous. Et maintenant, attendons que cela cuit rapidement. Et voyons ce qui va se passer. C'est bon. Maintenant que la cuisson de cette animation est terminée, voyons ce qui va se passer. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette simulation présente un problème. À la seconde où ce feu touche ce cube. Ce feu n' interagit pas réellement avec lui. Ensuite, ce feu touche ce cube, il le traverse comme s'il n'y était même pas du tout, mais ce n'est pas une bonne chose. Un vrai feu interagit avec les objets qui l'entourent. Alors, comment pouvez-vous faire en sorte que votre feu interagisse avec ce cube et avec les autres objets ? Effecteur en un mot. Si vous sélectionnez ce cube et passez à la physique, activez simplement le fluide, passez ce type à l'effecteur Maintenant, reprenons cette simulation à partir de zéro et raccourcissons-la Faisons en sorte qu'il dure 125 images. Parce que cette démonstration ne nécessite pas que cette animation soit aussi longue. Appuyez sur Ball et attendons que la cuisson soit terminée. OK, la cuisson de cette simulation vient de se terminer. Voyons ce qui va se passer maintenant. OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, maintenant que nous avons configuré ce cube comme effecteur, une fois que cette fumée le touche, elle ne le traverse plus Maintenant, il interagit réellement avec ce cube. Donc oui, chaque fois que vous souhaitez ajouter un objet devant interagir avec le feu et la fumée, assurez-vous de configurer cet objet comme effecteur, et cet objet interagira parfaitement avec votre feu et votre fumée Cependant, un facteur comporte également quelques paramètres dont nous devons parler. Le premier paramètre dont nous devons parler est cette épaisseur de surface. Par défaut, ce paramètre est réglé sur zéro, et l'épaisseur de surface détermine la distance que la fumée doit atteindre par rapport à votre flux d'air pour interagir avec celui-ci. Maintenant, pour la démonstration, fixons cette épaisseur de surface à la valeur de deux. Et maintenant, libérons le four, réinitialisons cette simulation. Laissons maintenant cuire tout et voyons ce qui va se passer. La simulation vient de terminer la cuisson, et voyons ce qui se passe maintenant. OK. Comme vous pouvez le constater, notre fumée se comporte désormais différemment. Auparavant, lorsque cette épaisseur de surface était fixée à zéro, cette fumée n'interagissait avec ce cube qu'une fois qu' elle le touchait. Mais maintenant, lorsque nous augmentons cette épaisseur de surface, cette fumée interagit avec ce cube avant même qu'il ne le touche. C'est donc essentiellement ce que contrôle le réglage de l'épaisseur de surface. Ces paramètres contrôlent la distance fumée doit atteindre par rapport à l'objet pour interagir avec celui-ci. Si nous mettons cette valeur à zéro, fumée n'interagira pas avec votre objet tant que votre fumée ne le touchera pas. Et si nous fixons cette valeur à deux, fumée va interagir avec cet objet avant même qu'il ne le touche. Mais il y a encore une chose dont nous devons parler. Et pour cela, supprimons ce cube. Maintenant, libérez cette pâtisserie. Assurez-vous de réinitialiser votre simulation. suffit maintenant d'ajouter un avion, Il suffit maintenant d'ajouter un avion, de le déplacer vers le haut, de le redimensionner, appuyer sur la manette pour réinitialiser l'échelle, le fluide, et de définir ce type comme effecteur Laissons maintenant cette animation cuire. Laissons cette animation se dérouler, et voyons ce qui va se passer. La simulation a terminé la cuisson et j'ai quitté cet avion. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette fumée et feu continuent de traverser cet avion, même si celui-ci est clairement configuré comme effecteur Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, l'effecteur avait toujours un peu de mal quand il était assigné à l'avion Ce plan est une surface infiniment fine, qui pose des problèmes lors du calcul de la manière dont cette fumée doit interagir avec elle Cependant, résoudre ce problème est très simple. Activez simplement ce paramètre ici. Maintenant, libérons cette simulation, réinitialisons-la , refaisons-la cuire et voyons comment cette fumée se comportera une fois la cuisson terminée C'est bon, Bake avait fini. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ce feu et cette fumée interagissent bien avec cet avion. Donc oui, assurez-vous toujours d'activer cet Esplaner Si votre objectif pour un facteur est un plan, cela ne fera que vous aider à obtenir un résultat un peu meilleur. Vous pouvez également simplement augmenter l'épaisseur de surface à un. Cela vous donnera également un résultat similaire à celui du paramètre Is planar Maintenant, il y a encore une chose dont nous devons discuter, ces sous-cadres Maintenant, si vous faisiez attention, vous savez que cet objet de flux possède des sous-cadres et que les objets de flux calculent. Comment ce feu devrait-il se comporter entre les cadres ? Comment ce feu devrait-il se comporter entre les cadres Et maintenant, ces paramètres de sous-trame vous donnent également un résultat similaire sur l'effecteur Quels seront les paramètres des sous-cadres ? Est-ce qu'il va y avoir un calcul ? Comment doit se comporter votre fumée entre les images lorsqu'elle interagit avec l'objet effecteur ? cette valeur est élevée, plus le réglage sera fluide. Tout comme pour l'objet de flux, je vous recommande vivement de ne pas définir vos sous-cadres pour l'effet ou de ne pas les placer trop haut, afin de ne pas trop exercer de pression sur votre objet de flux Nous avons ainsi abordé tout ce dont nous avions besoin pour discuter de la simulation d'incendie. 6. Outro: Félicitations, les gars. Tu as atteint la fin du cours. Je vous encourage à montrer aux autres votre beau travail dans le cadre des projets de classe ci-dessous, et j'espère que vous utiliserez ces nouvelles connaissances à bon escient. Merci de votre attention. Et si vous avez des questions, hésitez pas à les poser. Rendez-vous au prochain cours. Voir.