Transcription
1. Intro: Blender est un outil incroyable, qui vous donne accès
à de nombreux outils différents, et l'un de ces outils
est la simulation d'incendie. La simulation d'incendie est un bel
outil qui vous aidera à ajouter de la fumée et des
flammes impressionnantes à vos animations. Cependant, aussi géniale que soit la simulation d'
incendie, elle peut aussi être un peu intimidante pour les nouveaux utilisateurs de
Blender Si vous essayez d'
apprendre à utiliser la simulation d'incendie, ce cours est fait pour vous. Dans ce cours, je vais vous
montrer comment fonctionne la simulation
d'incendie, comment la configurer, les
différents paramètres
qui vous donneront différentes apparences
à votre feu, comment texturer votre feu, comment configurer l'effecteur et tout ce que vous devez
savoir pour utiliser la simulation d' incendie Asseyez-vous et permettez-moi de
vous montrer comment utiliser la simulation d'incendie.
2. Objet de flux: Pour ajouter une
simulation d'incendie dans un mixeur, il suffit d'ajouter une sphère UV. Appuyez sur Objet. Effet rapide et sélectionnez Quick Smoke. Ce faisant, Blender
nous a
automatiquement fourni cette simulation de
fumée très simple. Maintenant, avant de commencer à
parler des détails, voyons d'abord
comment fonctionne la
simulation d'incendie. Chaque fois que vous souhaitez ajouter une simulation d'
incendie et un mixeur, vous aurez besoin
de deux objets. Vous aurez besoin d'un objet
qui sera le flux et d'un
objet qui sera le domaine. Si nous sélectionnons cette sphère UV, et si nous examinons la physique, vous pouvez voir que sous le type, elle est définie comme le flux. Et ce que sont les
objets fluides, c'est qu'ils sont à l'origine du feu et de la
fumée dans votre simulation. Tout le feu et toute la fumée que vous
obtiendrez proviendront de votre objet de flux. Ensuite, vous avez besoin d'un domaine. Si nous sélectionnons ce cube, vous pouvez voir qu'il est défini comme
domaine sous le type. Et ce que le domaine
représente est essentiellement la zone dans laquelle votre
feu et votre fumée peuvent fonctionner. Si nous laissons apparaître,
comme vous pouvez le constater, fumée monte dans le ciel jusqu'
au sommet de ce domaine, et à ce moment-là, elle ne peut pas
monter plus haut que cela. Si nous déplaçons cet objet de flux
à mi-chemin du domaine, vous pouvez voir que seule
la moitié qui se trouve dans le domaine émet du
feu émet de la fumée Et si nous l'
enlevons complètement, nous n'aurons plus
aucun feu. Ainsi, chaque fois que vous travaillez
avec cinq simulations, assurez-vous que votre
domaine couvre toutes les zones où votre
feu et votre fumée doivent se propager. Puisque, comme je l'ai dit,
ils ne
pourront exister qu'
au sein du domaine. OK. Désormais, le domaine
et les objets de flux disposent de nombreux paramètres intéressants qui peuvent vous
aider à créer de magnifiques simulations d'
incendie. Cependant, dans cette leçon, nous allons nous
concentrer principalement sur l'objet de flux. Tout d'abord, nous avons un gros problème. Cet objet de flux
n'est qu'une fumée de réunion, pas un feu. Comment y remédier. Pour résoudre ce problème, sous
le type de flux, passez
simplement de fumée
à feu plus fumée. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cet objet de flux
émet également du feu. Et vous n'avez que le feu. Ce feu est assez
explicite. Maintenant, même si vous mettez le feu à votre objet de
flux, vous allez quand même
dégager une partie de la fumée. Mais c'est quand même beaucoup
moins que lorsque nous avions du
feu et de la fumée. Remettons cela au feu
et à la fumée. Ensuite, nous devons
parler du comportement des flux. Le comportement du flux
va contrôler la façon dont votre objet de flux
ajoute du feu. Par défaut, ce paramètre
est défini sur Inflow. Et ce que le flux entrant va
faire en sorte que
votre objet de flux ajoute constamment du feu et
de la fumée
à flux ajoute constamment du feu et
de la fumée votre simulation à
chaque nouvelle image Ainsi, chaque image sur deux, cet objet de flux
ajoute du feu et de la
fumée à votre simulation. Ensuite, nous avons la géométrie. Maintenant, la géométrie va
faire quelque chose d'intéressant. Laissons cette animation jouer. OK, comme vous pouvez le voir, la géométrie a ajouté un peu de feu, mais ce feu
a duré très peu de temps. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, le réglage de la géométrie va
faire en sorte que votre objet de flux soit
rempli de feu et de fumée. Mais il n'émettra du
feu et fumée que pendant la première image
de votre simulation. Dès que vous
dépassez cette première image, votre objet de flux
cesse d'émettre du feu. Ce paramètre est en fait très utile si vous voulez créer
quelque chose comme l'explosion. Mais si vous voulez que votre objet brûle
régulièrement, vous devez utiliser le flux entrant Maintenant, le dernier paramètre que nous
avons est le débit sortant. Mais pour expliquer
ce que fait l'outflow, nous aurons besoin d'un nouvel objet Sélectionnez donc votre domaine, agrandissez-le car nous aurons
besoin de plus d'espace pour cela. Et aussi ce que je vous
recommande une fois que vous avez fini de définir l'
échelle pour votre domaine, appuyez sur Ctrl A et
sélectionnez l'échelle. Cela va réinitialiser
l'échelle de votre domaine. Et j'ai trouvé que
le feu est bien meilleur lorsque l'échelle de votre domaine
est réinitialisée. Maintenant, ajoutons simplement un cube. Déplacez-le vers le haut. Mettons-le
à l'échelle comme suit. Rapproche-le un tout petit peu. Contrôle A, échelle. Accédez maintenant aux propriétés de
l'objet. Sous la fenêtre d'affichage, passez les écrans aux câbles pour une meilleure visibilité Passez à la physique, activez le fluide, mettez-le en flux, changez le type de flux en mode feu plus fumée et changez ce comportement
d'écoulement en flux sortant Voyons maintenant ce qui va se
passer lorsque nous jouerons
cette animation. OK, comme vous pouvez le voir, il se passe
quelque chose d'étrange. Laissons cette animation jouer. En fait, OK, c'est bon. Maintenant, observez attentivement
ce qui se passe ici. Ce feu et cette fumée s'élèvent. Ils vont monter jusqu'à ce
qu'ils s'en approchent jusqu'à
ce qu'ils s'
approchent de ce cube. Dès que la fumée
atteint ce cube, elle disparaît. Maintenant, pourquoi ça ? Vous voyez, les gars, un objet de flux
Ce que fait le réglage de sortie c'
est que votre objet
se comporte comme une éponge Le second, votre feu et votre fumée. Touchez l'objet défini
qui est défini comme sortie. La fumée va
être aspirée par cet objet sortant et elle
va être supprimée L'outflow est donc un paramètre vraiment
cool à utiliser. Si vous devez rapidement
éliminer une partie de la fumée dans votre simulation,
car, comme je l'ai dit, dès que votre fumée
touche le flux sortant, elle disparaîtra et sera supprimée de
votre simulation OK. Maintenant, encore quelques choses. Si votre
simulation de fichier cesse de fonctionner ou si elle ne se comporte pas
en fonction des modifications que vous avez ajoutées
dans votre simulation, vous pouvez prendre certaines mesures pour
y remédier abord,
vous pouvez réinitialiser votre simulation pour
cela, en sélectionnant votre domaine. Modifiez n'importe quel paramètre
du domaine, puis redonnez-le
à ce qu'il était auparavant. Cela entraînera la réinitialisation de votre
simulation, ce qui devrait résoudre vos problèmes. Au cas où cela ne fonctionnerait pas, au cas où votre feu
ne fonctionnerait toujours pas correctement. Si votre feu disparaît
tout simplement de votre simulation, vous pouvez également
essayer d'
augmenter la résolution du
feu. Si, pour une raison ou une
autre augmenter la résolution du , votre feu a disparu lorsque
vous avez ajouté un objet de flux vous pouvez simplement augmenter
la résolution de votre incendie dans votre domaine, ce qui devrait également
résoudre votre problème. Cependant, les gars, maintenez votre
résolution relativement faible. Ne définissez pas une
résolution trop élevée. Je vais le mettre à 50, et je ne vais pas le mettre
plus haut que cela. Je vais parler tout petit peu plus d'une résolution dans la
prochaine leçon. Cependant, tout ce que vous devez comprendre
à propos la résolution de cette leçon c'est que vous ne devez pas la
régler trop haut, maintenir à une valeur faible. Et si votre simulation
ne fonctionne pas, vous pouvez résoudre ce problème en modifiant cette résolution,
puis en redonnant à ce qu'elle
était auparavant. Et si cela ne fonctionne toujours pas, vous pouvez augmenter
votre résolution. Cependant, encore une fois,
ne le répétez pas, ne fixez pas votre
résolution trop élevée. Maintenant que nous avons expliqué à quoi
sert le paramètre de sortie, nous pouvons réellement
supprimer ce cube Nous n'en avons plus besoin. Et maintenant, il semblerait que ma
simulation soit un peu défectueuse. Je vais donc rapidement
réinitialiser cette simulation. OK, cela a réglé mon problème. D'accord, le prochain paramètre dont nous
devons parler concerne
ces sous-cadres Cependant, afin d'
expliquer correctement ce que font les sous-images,
nous devons faire en sorte que cette simulation soit mise en mouvement Nous devons faire en sorte que cet
objet de flux se déplace un peu. Pour ce faire, appuyez le psychon qui activera
le roi automatique Maintenant, appuyez sur SpaceNG
et déplacez simplement votre objet de flux et essayez de le déplacer
très rapidement. OK, en activant un roi, nous avons demandé à Blender d'
ajouter une image-clé. Chaque fois que nous apportons un
changement à notre scène. Et comme vous pouvez le voir,
en faisant cela, Blender a ajouté une image-clé. Chaque fois que nous déplaçons
cet objet de flux, désactivons un roi. Nous n'en aurons plus besoin. Et maintenant, nous laissons cette
animation jouer. Comme vous pouvez le constater,
notre objet de flux copie tous les mouvements
que nous avons effectués avec lui. Cependant, expliquons maintenant
ce que font les sous-cadres. Laissons cette
animation jouer. Euh hein. OK, c'est ce qui se passe ici. Maintenant, observez attentivement ce qui
va se passer ici. Notre feu est ici, puis ici, puis ici, puis ici. Cependant, le problème
est que notre objet de flux
n' ajoute pas systématiquement du feu à
notre scène. Nous avons une boule de feu ici, puis ici puis ici, et la suivante se trouve
jusqu'ici. Pourquoi cela se produit-il ? Pourquoi notre objet de flux n'
ajoute-t-il pas du feu de manière cohérente ? Eh bien, vous voyez, lorsque vous avez un objet fluide
qui se déplace rapidement, ce qui peut parfois arriver c'est que Blender ne sait pas comment votre
feu doit se déplacer entre les images. Et si cela se produit, vous obtiendrez un feu
brisé dans lequel un objet
en flux ajoute une nouvelle explosion de flamme à chaque image
de votre simulation. Et les sous-cadres vont nous aider
à résoudre ce problème. sous-images
vont essentiellement permettre à Blender de calculer comment notre
feu doit se déplacer entre les images. Augmentons ce
chiffre à une valeur de cinq, et voyons à
quoi cela ressemble maintenant. OK, revenons un tout petit peu en arrière. OK, ça a l'air
beaucoup mieux, mais nous avons toujours un
petit problème avec le feu. Portons ce chiffre à huit. OK, maintenant notre feu semble
vraiment très bon. Donc, en gros, plus
vous définissez cette valeur, plus votre
simulation sera fluide. Cependant, les gars, ne
définissez pas cette valeur trop élevée. Pourquoi ? Parce que cette valeur ajoute de la pression
à votre mixeur, il n'y a pas beaucoup de pression, mais cette pression est
bel et bien présente. Et si vous définissez cette
valeur trop élevée, vous allez
écraser votre mixeur. Donnez simplement cette valeur, donnez
simplement une valeur aux sous-images qui
vous donnera un résultat décent, mais assurez-vous de ne pas la configurer trop haut et vous ne devriez pas
avoir de problèmes Je vais régler mes
sous-images à la valeur 12. Je pense que cela me
donnera le meilleur résultat. Passons
maintenant au prochain
paramètre important : densité et carburant. À quoi servent ces deux paramètres ? Eh bien, pour expliquer, testons les sous-cadres avant commencer à parler de
densité et de carburant. OK, avec les sous-cadres,
comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un
joli feu où cet objet de flux
ajoute du feu régulièrement. Cependant, parlons maintenant de densité et de carburant et
pour en parler, nous devons faire en sorte que
cet objet
de flux soit maintenant immobile. Sélectionnons donc tous les images-clés et
supprimons-les. Maintenant, que font le contrôle de
la densité et du carburant ? Contrôles de la densité et du carburant, quantité de feu et de fumée que vous allez avoir
dans votre simulation. Augmentons cette
valeur de carburant à une valeur de dix, et voyons ce qui
va se passer. D'accord, comme vous pouvez le voir, notre simulation prend
maintenant beaucoup de
feu. Et si on le met
à zéro, OK. Maintenant, comme vous pouvez
le constater, nous n' plus de
feu, juste de la fumée. Donc, en gros, ce que
la valeur du combustible contrôle, c'est quantité de feu que vous
allez avoir dans votre simulation. La valeur du carburant contrôle la
quantité de feu votre objet de flux va ajouter
à votre scène. Ensuite, il y a la densité. Fixons cette valeur
à quelque chose comme dix, et mettons le carburant à zéro, car je crois
que sans feu, le résultat de la densité sera le plus évident. Maintenant, la densité agit de manière
très similaire comme un combustible uniquement pour la fumée. Ce que la densité va
contrôler, c'est la quantité de fumée vous avez dans votre mixeur que
vous avez dans votre mixeur
et son épaisseur cette valeur est élevée, plus il
y aura de fumée, et cette fumée
sera également plus épaisse. Et si nous mettons cette
valeur à zéro, comme vous pouvez le constater, il n'y
aura plus de fumée. Et en fait, si nous donnons une certaine valeur à
notre carburant, mais maintenons la densité à zéro. Et si nous laissons l'affichage s'afficher, vous pouvez voir
que si vous ajoutez
simplement du feu, ce feu ajoutera
automatiquement de la
fumée dans votre simulation, mais cette quantité de fumée
sera très faible. Donc, ce que vous devez savoir, c' densité contrôle la
quantité de fumée que vous avez dans votre péché dans le mixeur est que la
densité contrôle la
quantité de fumée que vous avez dans
votre péché dans le mixeur
et l'épaisseur de cette
fumée, et que le carburant contrôle la quantité de feu que vous allez avoir
dans votre simulation. Ensuite, nous avons la source de flux. En ce qui concerne la source de flux, nous
devons parler de ce qu'on appelle l'émission de
surface. Quels sont
les contrôles des émissions de surface : à quelle distance du
feu va-t-il être émis par votre objet de flux ? Si nous fixons cette émission de
surface à une valeur de sept, affichage du filet, vous verrez que cette
boule de feu est désormais beaucoup plus grosse, puisque le feu est désormais émis plus loin de
votre objet de flux Si vous réglez cette
émission de surface sur une valeur de zéro, vous perdrez toute la fumée. Mais si vous lui donnez une
faible valeur, comme 0,1, vous obtiendrez
maintenant
cette boule de feu, mais cette boule de feu
sera très,
très petite puisque maintenant votre
feu est émis très,
très près de
votre objet de flux. Ce n'est qu'un paramètre très
simple à utiliser si vous souhaitez contrôler taille de votre boule de feu Ensuite, nous avons la vélocité initiale. Maintenant, pour expliquer au mieux ce que fait la vitesse
initiale, nous devons à nouveau mettre cet objet de flux
dans le mouvement. Il vous suffit donc de choisir un nouveau schéma de
mouvement pour votre objet de flux. Et maintenant, voyons comment se
comporte ce feu ? OK. En fait, je pense que
la fumée nuit un peu à notre visibilité. Laissons donc ce
type de flux se déclencher, et voyons comment se
comporte notre feu ? OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre feu se déplace maintenant
comme une étoile filante. Il est très, très lisse et se déplace en
une seule ligne droite. Maintenant, si c'est
ce que vous voulez, il n'y a rien de mal
à ce comportement d'incendie. Cependant, un feu réaliste
ne se déplace pas comme ça. Un feu réaliste
n'est pas aussi doux. C'est aléatoire, imprévisible et ça se déplace dans
toutes les directions. Et pour recréer ce comportement, vous pouvez simplement activer la vélocité
initiale Et maintenant que nous l'
activons, voyons comment va se comporter ce
feu maintenant ? OK, maintenant ça
a l'air beaucoup mieux. Maintenant, notre feu est aléatoire, imprévisible et il se
comporte comme un vrai bois de chauffage Donc oui, ce n'est qu'
un outil très simple à utiliser si vous voulez obtenir un feu
réaliste. Ceci étant expliqué, nous pouvons à nouveau supprimer
ces images clés. Nous devons faire en sorte que notre feu soit
à nouveau éteint, et nous pouvons également repasser le type de
flux à la fumée. OK, cependant, il y a encore
une chose que vous pouvez faire
avec la vélocité initiale. Cependant, pour expliquer en
quoi consiste cette seule chose, nous devons augmenter la
taille de ce domaine. Sélectionnez donc votre domaine, augmentez sa taille et appuyez sur Ctrl A pour
réinitialiser l'échelle. Maintenant, si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que nous avons ici les axes X, Y et Z. Et sous vélocité initiale, nous avons également les valeurs X, Y et Z. Voyons ce qui va se
passer si nous donnons une valeur X, la valeur de 15, 50 ou 59. Jouons à ça. OK.
Maintenant, comme vous pouvez le voir, le feu est
maintenant poussé
dans cette direction. En gros, ce que les réglages de
vitesse initiaux contrôlent
également, c'est dans quelle direction le feu est émis par l'objet
du flux. Plus vous définissez
cette vélocité initiale, plus cet
effet sera fort. Si nous passons à dix, vous pouvez voir que le feu est toujours poussé
dans cette direction, mais qu'il n'est plus poussé
avec une telle force. De plus, si nous passons cette vitesse initiale à
une valeur de moins 19. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce feu est
également émis, mais dans la
direction opposée, donc oui, ce n'est qu'un
outil très simple que vous pouvez utiliser si vous
voulez que votre feu soit émis
dans une direction spécifique. Nous avons ainsi abordé à
peu près tout ce que vous
devez savoir sur les objets de flux. Dans la prochaine leçon, nous allons parler du
domaine un peu plus en détail. Cependant, avant de
terminer cette leçon, savoir j'aimerais vous donner un autre conseil
amical,
à sauvegardez, sauvegardez constamment. Économisez chaque fois que vous apportez des modifications importantes à
votre simulation d'incendie. Pourquoi ? Parce que les simulations d'incendie,
en particulier celles qui
sont plus grandes et plus détaillées, vont mettre beaucoup de
pression sur votre mixeur. Et si vous ne sauvegardez pas, votre
mixeur peut tomber en panne et vous perdrez tous
les progrès que vous avez réalisés. Mais si vous sauvegardez, vous pouvez être sûr
à 100 % qu'aucun progrès ne
sera perdu. Enregistrez donc simplement votre fichier, enregistrez votre péché dans Blender et assurez-vous de le
sauvegarder à chaque fois que vous
apportez de gros changements. OK, avec ça, nous avons tout
couvert
pour la première leçon. Rendez-vous dans la prochaine leçon où nous
parlerons du domaine.
3. Paramètres de domaine: Bon retour. Dans la leçon
précédente, nous avons parlé de l'objet de
flux et de la façon dont vous pouvez l'utiliser pour obtenir des résultats
intéressants pour votre simulation de fichier. Cependant, nous n'en sommes
qu'à la moitié. Il y a encore une
chose dont nous devons discuter. Nous devons
discuter du domaine. Les objets de flux sont utiles, mais les objets de domaine
ont également de nombreux paramètres intéressants, que nous pouvons utiliser pour réaliser de
très bonnes simulations d'incendie. Cependant, pour démontrer au mieux comment Domain peut nous aider à obtenir une belle simulation d'
incendie ? Nous devons d'abord
remettre en marche cette Usphere. Alors, encore une fois, activez Ato King et définissez un nouveau schéma de mouvement pour
votre simulation d'incendie. D'accord. Je crois que ça
va être une bonne chose. OK. Mais nous avons un problème. Ce domaine est bien trop petit. Appuyons donc pour l'agrandir. En fait,
allons-le
aussi un peu plus large et un peu plus OK, maintenant appuyez sur
Ctrl A pour réinitialiser l'échelle. Et voyons à quoi
ça ressemble maintenant ? OK, ça a l'air
relativement bon. Maintenant, c'est suffisant pour le moment. OK. OK, alors commençons à
parler du domaine. Tout d'abord, dans les
paramètres physiques du domaine, nous avons d'
abord la résolution. Dans la dernière leçon, je vous ai dit de ne pas fixer une
résolution trop élevée, et voici pourquoi. La résolution
contrôle la qualité de votre simulation
d'incendie. Plus vous définissez
cette valeur ici, meilleure sera la qualité de votre simulation d'
incendie. Maintenant, la raison pour laquelle
nous devions maintenir cette résolution faible
est très simple. Vous voyez, les gars, plus
vous définissez votre résolution, plus votre simulation exercera
de pression sur votre mixeur. Et si vous mettez votre
résolution deux. Bonjour. Ce qui va se passer c'est que votre mixeur
va tomber en panne. C'est donc ce que je vous recommande. Lorsque vous configurez
votre simulation d'incendie, je vous recommande de maintenir votre résolution à une valeur
relativement faible, et ce uniquement une fois que vous aurez terminé de tout
configurer. Alors seulement, donnez-lui une résolution
plus élevée
et une meilleure qualité. De cette façon, vous minimiserez le risque de crash du
mixeur et minimiserez le risque de
perdre votre progression en
cas de panne Cependant, même si
la résolution est maintenue à une faible valeur, je vous recommande tout de même de sauvegarder
constamment votre fichier. De cette façon, vous serez toujours sûr
de ne jamais rien perdre, même
si le mixeur tombe en panne. OK. Ensuite, nous avons le calendrier Maintenant, l'échelle de temps est assez
explicite. Il contrôle la vitesse à laquelle votre
simulation va se déplacer. La valeur la plus élevée se traduira par
une simulation de déplacement plus rapide. La valeur la plus faible
entraînera une simulation de
déplacement plus lente. Ensuite, nous avons le domaine
adaptatif. Maintenant, les gars, écoutez-moi
très attentivement car ce que je vais vous dire
maintenant est très important. Laissons cette animation jouer. Comme vous pouvez le constater, notre FPS
est rouge, ce qui signifie que notre mixeur du mal à maintenir cette
animation en temps réel. Maintenant, si nous passons sous la sortie, vous pouvez voir que le
FPS est réglé sur 24. Le fait que le FPS soit rouge ici signifie que Blender
a du mal à exécuter cette animation à 24
images par seconde. Maintenant, pourquoi ça ?
Eh bien, vous voyez, les gars, Blender calcule actuellement tout
ce domaine comme
s'il était complètement
rempli de feu et de fumée. Cependant, en réalité, seuls feu et la fumée
sont au
centre de cette simulation. Il y a donc beaucoup d' espace
inutile
qui est calculé. Et ce que vous pouvez faire
pour résoudre ce problème,
c'est que dans les
propriétés physiques du domaine, vous pouvez activer le domaine adaptatif. Et voyons ce qui
va se passer maintenant. Comme vous pouvez le constater, ce
domaine est en train de se réduire. Il ne fait que s'enrouler autour des zones où il y
a réellement du feu et de la fumée. Et cela va nous faire gagner
énormément de temps, car cela va
alléger beaucoup la pression sur notre PC Maintenant, le FPS a encore un peu de
mal, mais il est quand même bien meilleur
qu'avant. Je vous recommande toujours d'
activer le domaine adaptatif. Cela permettra à
votre mixeur de fonctionner
beaucoup plus facilement. Cependant, il y a une chose que vous devez savoir à propos du domaine
adaptatif. Le domaine adaptatif peut entraîner rétrécissement de
votre domaine
, mais pas son extension. Si nous jouons cette animation, vous pouvez voir que ce
domaine ne couvre les zones où il
y a du feu et de la fumée, mais désactivons
le domaine adaptatif et voyons ce qui se
passera si nous déplaçons le
domaine à un endroit
où l'objet de flux trouvera juste à côté de son bord. Activez le domaine adaptatif et
laissez cette animation jouer. Comme vous pouvez le constater, le domaine s'
étend sur la droite, mais pas
sur la gauche. La fumée agit comme si
elle heurtait un mur. Pourquoi cela se produit-il ? Cela se produit parce qu' domaine
adaptatif peut entraîner une réduction de
votre domaine, mais pas une extension de
votre domaine. C'est pourquoi la fumée agit
comme si elle heurtait un mur. Lorsque nous définissons une échelle pour le domaine, c'est là que nous plaçons la
limite de notre domaine et le feu ne
peut pas se déplacer dans cette direction plus qu'il ne le fait déjà, même avec le domaine adaptatif activé. Assurez-vous donc toujours que votre domaine couvre toutes les zones où votre
feu et votre fumée doivent se propager, car le domaine ne
sera pas aussi grand que vous l'avez défini, le domaine
adaptatif ne
provoquera pas pour grandir au-delà de cela. Maintenant, nous avons
ce paramètre de dissolution. Regardons cette simulation. Comme vous pouvez le constater, dans notre simulation, il
y a
actuellement beaucoup de fumée, et cette fumée ne s'estompe
pas Il s'en tient simplement à cette simulation et
il ne s'éteint pas. Alors, comment allons-nous faire en cette fumée
disparaisse lentement de notre scène ? Activez simplement cette option de
dissolution. Et maintenant, si nous jouons à
ce jeu depuis le début, vous pouvez voir que notre fumée
s'estompe lentement Mais aujourd'hui, nous avons en fait
le problème inverse. Maintenant, notre fumée
s'estompe un peu trop vite. Donc, pour que notre fumée s'
estompe un peu plus lentement, ouvrez cette valeur de dissolution et vous pouvez simplement augmenter cette
durée jusqu'à une valeur plus élevée. cette valeur est élevée, plus
la fumée
se dissout lentement. Voyons à quoi
ça ressemble maintenant ? OK. Ça a l'air bien. Il y a encore beaucoup de fumée. En fait, je pense qu'il
y a encore un peu trop de fumée. Portons ce chiffre à 18. Voyons comment cela se
passe maintenant, car je ne veux pas que ma simulation
dégage trop de fumée. D'accord, réduisons ce chiffre à 15. OK, c'est assez rapide. Il y a de la fumée, mais pas
trop. Et c'est le bon
moment pour le mentionner. Ne copiez pas aveuglément toutes les valeurs que j'ai saisies dans cette simulation heure actuelle, mon objectif
est de vous
faire
comprendre à quoi servent ces paramètres et comment ils fonctionnent. Cependant, une fois que vous aurez utilisé votre simulation
et votre mixeur, ne copiez pas aveuglément toutes les
valeurs que je vais saisir En fonction de ce que
vous souhaitez réaliser, vous devrez ajouter
différents paramètres. Si vous voulez qu'il y ait beaucoup de
fumée dans votre simulation, vous allez régler cette
durée sur une valeur plus élevée. Si vous voulez très peu de fumée, vous devez le
régler sur une valeur inférieure. Et cela est vrai pour
tous les autres paramètres dont
j'ai parlé ici
dans ce cours. Alors jouez,
expérimentez un peu et ne copiez pas aveuglément toutes les valeurs que j'ai saisies
dans cette simulation OK. OK. Cependant, les gars, même avec un domaine adaptatif
et activé par dsolve, nous avons encore un
problème à discuter Voyons si nous pouvons le voir
quand c'est le cas, attendez, attendez, attendez. Retournons en arrière. OK.
Voici un problème. Tu vois ce qui se
passe ici ? Nous avons ce cercle
de nuages. Nous avons ce cercle de nuages. Mais que se passe-t-il ici ? Entre les cadres, il est
presque coupé en deux. Vous voyez, nous avons
toute cette boule de fumée ici, et dans l'image suivante, elle est coupée en deux ici. Maintenant, pourquoi est-ce arrivé ? Pourquoi cette fumée a-t-elle été
coupée en deux dans un seul cadre ? Eh bien, c'est à cause du domaine
adaptatif et de la dissolution. Vous voyez,
domaine adaptatif et dissolution, ces deux paramètres sont à
peu près en guerre l'
un avec l'autre. Dissolve veut que
la fumée
disparaisse lentement au fil du temps,
mais dans un domaine adaptatif. Le domaine adaptatif
recherche constamment des domaines dans lesquels il pourrait réduire
la taille du domaine. Donc, ce qui peut arriver,
c'est que s'il a très peu de
fumée dans une zone, comme dans le domaine
adaptatif et qu'il n'y a
pratiquement pas de fumée ici. Cela ne posera aucun problème si nous
éliminons cette fumée
de la simulation. Mais non, c'est un problème car ce n'est pas ainsi que se comporte la
vraie fumée La vraie fumée ne disparaît
pas simplement de l'existence. Elle s'estompe lentement au fil du temps. Pour résoudre ce problème,
ouvrez le paramètre de domaine adaptatif et augmentons ce
seuil à une valeur de 0,005 Voyons si ce problème
va se produire maintenant. La fumée continue de
se dissiper ici, mais ça a l'air
bien mieux. Diminuez donc encore plus
cette valeur. 005 0005. Voyons à quoi
ça ressemble maintenant ? OK. Maintenant, nous
n'avons plus ce problème et la fumée s'estompe
agréablement avec le temps Donc oui, c'est bien. Donc, plus vous
définissez cette valeur, plus
le
problème sera faible. Entrez simplement la valeur qui
vous convient le mieux. OK, maintenant,
il y a le bruit. vous ai déjà dit que résolution contrôle la
qualité de votre feu. Mais ce que vous pouvez faire pour
améliorer
encore votre qualité , c'est que vous pouvez
également activer le bruit. Le bruit ajoutera un peu plus de réalisme
à votre feu. Cela va le rendre
un peu plus beau. En fait, cela
lui donnera une bien meilleure apparence, mais cela n'ajoutera pas trop de pression
sur votre mixeur. Activez simplement le bruit. Ouvrez ces paramètres de bruit, augmentez ce facteur à trois et diminuez l'intensité. En fait, laissons la
force telle qu'elle est. Voyons à quoi cela ressemble. Le bruit est un tout petit peu trop
fort ici à mon goût, diminuons cette
intensité à 0,5. Encore un tout petit peu trop fort, diminuez-le à 0,3. OK, ça va faire l'affaire. Nous avons maintenant le bon bruit
qui va ajouter un
peu plus de
hasard et réalisme
à votre feu D'accord, nous avons presque terminé, mais il reste encore un
problème dont nous devons discuter. Laissons cette
animation jouer dès le début. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre
fréquence d'images est encore très, très faible dans le domaine adaptatif, cela nous aide à
accélérer la fréquence d'images, mais cela reste un
très gros problème. Maintenant, généralement dans le port d'affichage, il avoir une faible fréquence d'images dans est
pas rare d'
avoir une faible fréquence d'images dans
le port d'affichage. En fait,
cela peut arriver très souvent. Cependant, lorsque vous
travaillez avec simulation d'
incendie ou lorsque vous
faites de l'animation en général, cette faible
fréquence d'images peut être un peu problématique.
Le problème avec faible fréquence d'images est que
tant que cette
fréquence d'images est aussi lente, il est impossible de se faire une idée précise du comportement et du déplacement de
ce feu La seule façon d'avoir cette impression est de regarder cette
simulation en temps réel, et comment allons-nous nous y prendre ? Un mot, en fait deux
mots, rendu dans la fenêtre d'affichage. Nous allons afficher la
fenêtre d'affichage de cette simulation. Maintenant, comment afficher
la fenêtre,
positionnez votre fenêtre à un endroit d'
où vous pourrez facilement voir l'intégralité de
votre simulation Accédez à la sortie, réglez
votre fréquence d'images sur n'importe quelle fréquence d'images que vous
utilisez lorsque vous créez vos
animations dans Blender. J'utilise généralement 50
images par seconde, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle fréquence d'images lorsque
vous animez Passez ce format de fichier au format
FFVDL sous la sortie, choisissez un endroit où vous souhaitez enregistrer le rendu
de votre fenêtre d'affichage Après avoir choisi
l'endroit où vous souhaitez enregistrer votre
fenêtre d'affichage dans le rendu, assurez-vous de l'enregistrer
afin de ne rien
perdre en cas de panne, afin de ne rien
perdre en cas appuyez sur la fenêtre d'affichage,
sélectionnez l'animation de rendu de la fenêtre
et attendez maintenant que le
rendu de cette
fenêtre
soit sélectionnez l'animation de rendu de la fenêtre
et attendez maintenant que le
rendu de cette
fenêtre Très bien, les gars, le rendu de ma fenêtre
vient de terminer. Et même si je dirais que
cela semble bon, cette simulation
présente encore quelques problèmes. Le premier problème est que mon domaine est encore bien
trop petit, surtout sur les côtés. Je vais donc
sélectionner le domaine, et je vais l'étendre
un peu plus comme ceci. Je vais maintenant appuyer sur la touche
Ctrl A pour réinitialiser l'échelle. Et j'ai aussi l'impression que cette boule de feu se déplace
un tout petit peu trop vite. Donc, pour résoudre ce problème, je vais à nouveau
supprimer toutes les images clés, et je vais simplement refaire le mouvement de cette boule de feu Cependant, pour ne pas
avoir à faire face à une
faible fréquence d'images, je vais sélectionner le domaine, accéder aux propriétés physiques et appuyer sur cette icône. En fait, mieux encore, faites
défiler la page vers le bas et passez de la version
replay à la version complète. Maintenant, encore
une fois, je vais choisir un nouveau schéma de mouvement
pour ce feu OK, sous le nom de domaine, revenons en replay Réinitialisons ce domaine en modifiant n'importe quel paramètre
, puis en le modifiant à nouveau. Désactivons la désactivation adaptative et
désactivons le roi automatique. Nous allons maintenant effectuer
un deuxième rendu de fenêtre. Cependant, les gars, je dois vous
avertir à propos de la
configuration du rendu de la fenêtre d'affichage Lorsque vous effectuez le rendu d'une
deuxième fenêtre, assurez-vous de lui donner un nouveau nom Vous devez lui donner un nouveau
nom ici sous le résultat. Pourquoi tu as besoin de faire ça ? Eh bien, c'est parce que si vous ne le faites pas, Blender va faire votre ancienne fenêtre d'affichage chevaucher votre ancienne fenêtre d'affichage avec la nouvelle
et vous perdrez le rendu de votre
ancienne fenêtre d'affichage Il va être remplacé
par le nouveau. Mais si vous donnez un nouveau nom à votre nouveau rendu de
fenêtre, vous obtiendrez
un nouveau rendu de fenêtre et vous
conserverez l'ancien Encore une fois,
positionnez bien votre fenêtre d'affichage et l'animation de
rendu de la fenêtre rendu de ma deuxième fenêtre
vient de terminer, et je dirais que mon animation est
vraiment très belle Cependant, le seul problème que j'ai
encore, c'est que j'ai impression que ma simulation est
encore un tout petit peu trop courte. Maintenant, c'est le seul
problème pour moi. Si vous regardez
ce didacticiel, ne
faites pas
de simulation trop longue. Restez un peu bref, car le but principal de ce cours est de
vous apprendre à
utiliser la simulation d'incendie. Vous devez donc faire en sorte que votre simulation soit
relativement courte, mais je vais juste
faire en sorte que la mienne dure un tout petit peu plus longtemps pour la rendre plus
attrayante. Donc, encore une fois, je
vais passer ce type à tous
sous le domaine. Et maintenant je vais définir
la valeur finale 250-500. Cela va doubler la taille ou la longueur
de mon animation. Et sous la chronologie, je vais appuyer sur Ctrl
T. Cela va
changer la chronologie
afin qu'elle ne m'affiche plus les images. Il me montre la
durée de cette simulation. Et maintenant je peux voir
que cette animation dure environ 10 secondes. Donc, encore une fois, je
vais supprimer toutes les images-clés et définir de nouvelles images-clés pour
mon rendu view put.
OK. Je pense que cela va
suffire, et il est maintenant temps de commencer à apporter la touche finale
à cette simulation. Passons au domaine de la fumée, à ce type en replay Et maintenant, les gars, il est
temps que nous
parlions de
l'un des paramètres les plus importants du domaine. Faisons défiler la page jusqu' en bas et
voilà la poursuite. Maintenant, à quoi sert la chasse ? Maintenant, il y a une chose que vous devez comprendre
à propos de la simulation d'
incendie. La simulation d'incendie est traitée
comme un fichier distinct. Oui, vous avez
votre péché dans Blender, que vous enregistrez à chaque fois que
vous appuyez sur Fichier et que vous enregistrez. Mais Blender considère votre simulation d'
incendie comme quelque chose qui est indépendant du reste de
votre péché dans Blender. Par conséquent, vous devez enregistrer votre simulation d'incendie
séparément
du reste de votre sinus et ce réglage
de poursuite vous y aidera. Il vous suffit d'appuyer sur cette icône et
de choisir un endroit votre PC où vous souhaitez
enregistrer votre simulation d'incendie. Une fois que vous avez fait cela, nous avons
le début et la fin du cadre. Cadres, ces paramètres sont
assez explicites. Ils contrôlent quand
cette simulation va commencer et quand
elle va se terminer ? Cette simulation
commence à la première image. Mais si nous fixons à ce
frame start une valeur de 100 et que nous le laissons s'afficher, vous verrez que cette
simulation ne démarrera pas. Jusqu'à ce que nous atteignions la centaine d'
images, c'est
seulement à ce moment-là que
cette simulation commence. Et la même chose se produit également
avec ce cadre final. Remettons donc cette valeur de
début de cadre à un. Et comme je veux que ma simulation dure
jusqu'à l'image 500, je vais également définir cette
valeur finale sur l'image 500. OK. Ensuite, nous devons commencer à
discuter de la cuisson. Vous voyez, les gars, chaque fois que
vous avez une simulation d'incendie, vous devez la faire cuire, et il y a trois
façons de le faire. À. Il existe en fait
deux manières de le faire, et ce type est défini ici. Par défaut, vous disposez de
cette option de
rediffusion, qui est parfaite lorsque vous configurez
votre simulation d'incendie Le réglage de rediffusion va
permettre de créer votre simulation
d' incendie en temps réel, pendant que cette animation est
diffusée dans la fenêtre d'affichage Par exemple, si je laisse
cette animation jouer, alors cette simulation est
en cours de préparation même temps que cette
animation,
c'est en fait la principale
raison pour laquelle la fenêtre d'affichage est si lente Blender essaie à la fois de
créer cette simulation et de poursuivre l'animation. Et comme je l'ai dit, cette option est utile lorsque vous
configurez votre péché dans un mixeur. Cependant, une fois que tout
a été configuré, vous devez passer
à autre chose. À ce stade, vous devez
passer de ce type de replay à tout et cela
vous donnera ce bouton à bille En appuyant sur ce bouton, vous allez
faire en sorte que Blender
prépare l'
intégralité de votre simulation. Et oui, après cela, cette simulation
sera plus ou moins terminée. Cependant, avant de
commencer à réaliser cette simulation, nous devons
faire deux choses. Faisons défiler la page vers le haut. que
tout est configuré, il est temps de
donner à notre simulation Maintenant que
tout est configuré, il est temps de
donner à notre simulation
une résolution plus élevée. Je vais donner à ma
résolution la valeur de 250. Maintenant, les gars, écoutez-moi. Écoute-moi bien. Cette résolution de 250 est très grande et cela va mettre
beaucoup de pression sur votre PC. Si vous avez un PC plus faible, je vous recommande de donner à votre résolution une valeur
légèrement inférieure. Choisissez simplement une
valeur élevée, mais en même temps une valeur
que votre PC peut gérer. Ne vous contentez donc pas de copier 250 à l'aveuglette. Il n'est pas nécessaire de
définir une résolution élevée pour obtenir le
meilleur résultat possible. Choisissez simplement n'importe quelle valeur de
résolution qui est bonne et qui peut être facilement
gérée par votre PC. Donc oui, après avoir
configuré votre résolution, nous allons enregistrer notre fichier. Et avant de commencer à
préparer cette simulation, il y a encore une chose que
j'aimerais configurer. heure actuelle, cette sphère d'ov
brûle constamment,
mais ce que je veux,
c'est brûle constamment,
mais ce que je veux, que ma boule de feu
disparaisse lentement , puis qu'elle disparaisse lentement Donc, pour
ce faire, c'est ce que je vais faire. En fait, pour une meilleure
démonstration, réduisons encore une fois la valeur de votre résolution et revenons à
ce type de résolution en replay Je ne suis pas sûr de vous avoir montré ce paramètre dans
le dernier tutoriel. Voyez-vous ce
paramètre d'utilisation du flux sous l'objet du flux ? Il s'agit essentiellement d'un
paramètre activé/désactivé pour votre objet de flux. Tant que ce
paramètre est activé, votre objet de flux émettra du feu. Donc, si nous le désactivons, comme vous pouvez le constater, nous n'
avons plus de feu dans notre simulation. Mais si nous l'activons, vous pouvez voir le feu
revenir tout de suite. Donc, ce que je vais faire, désactiver
ces paramètres. Je vais attendre que le cadre dans lequel cet
objet de flux commence à se déplacer, et c'est ce cadre ici. Je vais maintenant appuyer sur ce point. Cela va ajouter un cadre
clé à cette valeur. Déplacez une image vers l'avant, réactivez l'utilisation du flux,
appuyez sur ce point. Pour ajouter à nouveau un image-clé. Maintenant que nous l'
avons configuré, notre objet de flux s'
allume de lui-même lorsque nous atteignons
le cadre à 25, mais ce n'est toujours pas bon. Ce feu n'en est
qu'à ses débuts. Je veux que ce feu se développe lentement, donc pour ce faire, passons au au cadre, au
cadre, au cadre. Frame 800, pourquoi pas ? Maintenant, je ne veux pas que ma simulation contienne trop de fumée. Je vais envoyer une valeur de densité à
une valeur de 0,5, et je veux aussi que ma
boule de feu soit grosse Je vais régler cette valeur
de carburant à deux. Ensuite, je vais appuyer sur deux points situés à
côté de ces deux valeurs, puis je vais
revenir au cadre 26 lorsque notre
paramètre d'utilisation du nœud est activé. Remettez maintenant ces deux
valeurs à zéro. Appuyez à nouveau sur ces deux valeurs. Réinitialisons notre simulation pour nous assurer que tout
fonctionne correctement. Si nous jouons cette animation maintenant, vous pouvez voir que notre boule de feu
apparaît lentement dans notre scène
et qu'elle grandit lentement Mais nous voulons également le faire pour la fin de la
simulation. Passons au cadre 400 vers la fin
de cette simulation. En fait, revenons-y
un peu plus en arrière. Appuyez sur ces deux points pour obtenir la
densité et la valeur du carburant. Déplacez-vous ici vers la
fin de votre simulation, réglez ces deux
valeurs sur zéro,
appuyez sur ces deux points
pour ajouter de nouvelles images-clés,
ajoutez une image-clé pour
utiliser la valeur du flux,
déplacez une image vers l'avant, désactivez-la, appuyez à nouveau sur
image-clé Maintenant, lorsque nous jouons cette animation, notre boule de feu va se
développer
lentement et elle
va lentement rétrécir et disparaître vers
la fin de cette animation Maintenant que nous avons tout
configuré,
sélectionnez votre domaine, augmentez la valeur, augmentez la résolution
à une valeur plus élevée. Assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Lorsque vous vous apprêtez
à réaliser votre simulation, enregistrez
toujours votre fichier
avant de commencer la cuisson. De cette façon, vous
serez sûr
à 100% ne rien perdre
même si le mixeur tombe en panne Faites défiler la page vers le bas pour activer cette option zoomable
facile. Appuyez sur « Tout »
de ce type, puis sur « Cuire tout ». Et maintenant, attendons simplement que cette simulation
soit terminée. Oui, ma simulation a une
très haute résolution, donc cela va
prendre un certain temps,
alors attendons
que la cuisson soit terminée. Ma cuisson vient de se terminer, et j'ai également rendu ma fenêtre d'affichage, et je trouve que ça a
vraiment l'air très bien Maintenant, il n'y a qu'
une chose que je
voudrais changer à propos de ma simulation de fenêtre d'
affichage, propos de ma simulation d'incendie C'est-à-dire que j'aimerais ma boule de feu soit
un tout petit peu plus grosse Donc, ce que je vais faire, sélectionner le domaine. Je vais libérer le gâteau. Cela va entraîner la suppression de tout ce
que nous avons préparé. Je vais sélectionner
mon objet de flux. Je vais revenir au cadre,
ce cadre où nous avons défini la
valeur pour la densité et le carburant. Augmentons cette valeur
énergétique à environ quatre ou quatre, pourquoi pas ? Préside pour ajouter une nouvelle valeur d'image
clé. Passons ici où nous avons une image suivante pour la fenêtre d'affichage Non, pas ici, un petit peu en arrière. OK, ici, augmentons également
cette valeur à quatre. Appuyez sur AD pour ajouter une nouvelle image-clé, ouvrir le domaine,
réinitialiser votre domaine Assurez-vous de toujours réinitialiser
votre domaine avant de procéder à la cuisson. Et maintenant, pressons le Baïkal, et encore une fois,
attendons que la cuisson soit terminée. Et aussi, si vous vous
demandez pourquoi nous en avons besoin pour activer
la reprise. Eh bien, pour vous montrer cela, je vais
devoir suspendre ma cuisson Pour suspendre ma cuisson, je dois appuyer sur Escape. Appuyez simplement sur Escape
pour suspendre la cuisson. Maintenant que nous interrompons la cuisson, nous avons deux boutons. Nous avons un CV gratuit. La reprise fera en sorte que la
cuisson se poursuive comme si elle n'avait jamais été
arrêtée.
La gratuité va en fait effacer
tous les progrès avez
réalisés jusqu'à présent vous avez
réalisés jusqu'à présent
et vous devrez
recommencer à zéro. Vous devrez essentiellement créer l'intégralité de
votre simulation
à partir de zéro. Cependant, si nous n'avons pas activé
cette option de reprise, nous
n'aurions
que ce bouton gratuit Nous ne serions pas en mesure de continuer. La cuisson,
il faudrait libérer puis tout cuire
à partir de zéro. Cependant, les gars, je vous conseille
vivement
d'éviter autant
que possible de suspendre vos pâtisseries Pourquoi ? Parce que lorsque vous interrompez la cuisson puis que vous
continuez, il peut arriver que votre simulation soit un peu boguée et défectueuse. Cependant, si vous n'
interrompez pas la cuisson, si vous la laissez simplement jouer du début à la fin
sans la suspendre, vous n'
aurez aucun problème Je
vous conseille donc vivement d'éviter autant que possible de suspendre la cuisson et ne le faire que lorsque cela est
absolument nécessaire Je vais donc libérer la pâtisserie. Je vais maintenant
réinitialiser ma simulation. Appuyez sur Cuire et attendons que cette simulation termine à
nouveau la cuisson. Et je pense que ce sera la dernière pâtisserie que nous
allons préparer. C'est bon. Le rendu de mon viewpod
est terminé Alors je dirais que ça a l'air
très, très beau. Il n'y a qu'une chose que j' aimerais changer,
mais une seule. Je pense que ce feu apparaît
un tout petit peu trop vite. Il doit croître un
tout petit peu plus lentement. Je vais donc encore une fois
supprimer my bake free,
my bake, désolé. Et maintenant, c'est ce que
je vais faire. Cherchons un cadre dans lequel cela apparaît. C'est ce cadre. Appuyez sur ces deux points pour
supprimer ces images-clés. Passons à ce cadre ici. OK. Maintenant, appuyez sur 4,5
et appuyez sur ces deux points, et je pense que cela suffira. Réinitialisons cette balance. Réinitialisons cette simulation et préparons-la une dernière fois. En fait, je suis tellement sûr que cela va
fonctionner que je ne vais
même pas me donner la peine de faire
le rendu de la cinquième fenêtre d'affichage Donc oui, attendons juste que
la cuisson soit terminée. Le dernier incendie
vient de se terminer, et je sais que j'ai dit que je n'
allais pas afficher la fenêtre d'affichage, mais j'ai changé d'avis OK, on dirait que ça
a l'air vraiment très bien. Nous avons enfin une
très belle boule de feu dansante. Donc oui, il ne reste
plus qu'une chose à faire maintenant, c'est de donner une texture à cette
boule de feu C'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon. Et pour l'instant, si vous
arrivez à aller aussi loin, je voudrais que vous vous tapiez un peu
dans le dos
parce que félicitations, les gars, vous venez de passer la partie la plus difficile de
la simulation d'incendie. La texturation par rapport à
celle-ci est un jeu d'enfant. Alors rendez-vous dans la prochaine
leçon où nous allons discuter de la façon de donner à votre
feu une texture décente.
4. Texturation et composition: Bon retour. Dans la leçon
précédente, nous avons terminé de créer
cette simulation d'incendie, et nous en avons fait une très bonne. Cependant, il y a encore une chose qui manque à cette
simulation
d'incendie, c'est la texture. Nous devons encore donner à cette simulation d'incendie une texture
très correcte. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, d'abord, ce que nous devons faire. Nous devons faire passer notre moteur de
rendu aux cycles, les
passer aux cycles, et simplement
tout préparer comme si vous
prépariez le rendu final. Maintenant, je ne vais pas
trop parler de la façon de
configurer votre rendu, car c'est un sujet qui
mérite sa propre classe, mais je pourrais créer cette
classe à l'avenir. OK. Une fois que vous avez fini de configurer
vos paramètres de rendu, passez à l'ombrage comme ceci,
sélectionnez votre domaine Et voici
notre texture de feu. Laissons cela se charger. Nous en avons déjà une assez bonne. Nous avons déjà une bonne
texture pour notre fumée. Cependant, nous n'avons que notre
fumée. Où est notre feu ? Eh bien, pour faire apparaître notre feu, nous devons utiliser l'intensité de ce corps
noir. Si nous l'augmentons d' une valeur de zéro à
une valeur de 0,5, vous pouvez voir que notre
feu est revenu. Si nous le fixons à
la valeur un, vous pouvez voir que notre feu
est désormais encore plus vif. Toutefois, vous pouvez leur
attribuer des valeurs supérieures à un. Vous pouvez le régler sur une valeur
de 25 ou sur une valeur de 50. Vous pouvez en gros
aller aussi loin que vous le souhaitez avec cette intensité du corps
noir et plus vous définissez cette valeur, plus votre
feu sera brillant. Maintenant, c'est un tout petit peu
trop clair à mon goût, donc je vais juste le
mettre à 25. D'accord, ce feu
a déjà l'air plutôt correct, mais il y a encore beaucoup à
faire pour améliorer encore cette
texture. Pour améliorer cette texture, nous devons ajouter des informations sur le volume. Ajoutez simplement ce
nœud, puis prenez cette flamme et connectez-la l'
intensité du corps noir. C'est bon. Maintenant, notre feu est un
peu trop sombre maintenant. Donc, pour résoudre ce problème,
ajoutons un nœud mat, passons
de Ajouter à Multiplier à ce nœud et plaçons ce nœud entre les informations
du volume et le volume
principal. Bien, notre feu est
encore un peu trop sombre, mais en modifiant la valeur
du nœud
multiplicateur, nous pouvons contrôler la luminosité de
ce feu. Passons
à une valeur de 25. Et cela nous donne un très
bon rapport qualité-prix pour notre feu. Et maintenant, juste pour montrer,
voici à quoi ressemble notre feu en
termes de volume et de multiplication et voici à quoi il
ressemble sans ces valeurs. Et comme vous pouvez le constater,
avec les informations sur le volume, cet incendie semble
beaucoup plus détaillé. Cependant, il y a encore
quelques éléments que nous pouvons utiliser pour rendre ce feu
encore plus beau. Mettons une certaine distance
entre ces deux nœuds, puis nous devons
ajouter un dégradé de couleurs. OK. Branchez maintenant la palette de couleurs
entre ces deux nœuds. Et maintenant, en modifiant les
valeurs du dégradé de couleurs, nous modifions le
feu dans cette simulation. Passons d'abord
de linéaire à constant. Maintenant, regardez attentivement, sélectionnez votre valeur de lumière, et en modifiant sa position, vous pouvez contrôler quantité de feu que vous allez
obtenir dans votre simulation. Si nous le fixons à une
position de 0,75, nous avons une petite valeur Si nous le fixons à
la valeur 0,5. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
nous obtenons plus de feu si nous le fixons
à une valeur de 0,25, maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de feu Jouez donc simplement
avec cette position jusqu'à ce que vous obteniez la quantité
de feu que vous souhaitez. Maintenant, je pense que c'est un
tout petit peu trop de feu, donc je vais
passer à 0,35 OK, je pense que cela
va nous donner un
très bon résultat. Et maintenant, les gars, à ce stade, ce que nous pouvons également
faire pour obtenir un meilleur
feu, c'est passer à
un plan rapproché du feu. Maintenant, à ce stade, vous pouvez également appuyer sur ce bouton plus pour
ajouter une nouvelle couleur noire, assurez-vous que cette nouvelle
couleur est noire. Faisons un petit
zoom arrière, juste pour que cette fenêtre d'affichage
puisse s'afficher plus rapidement. Maintenant, si nous jouons avec cette valeur de cette nouvelle couleur
noire que nous
avons créée, nous allons obtenir
un résultat différent. Si nous déplaçons cette couleur noire
à la position 0,5, si vous regardez attentivement, vous remarquerez
que nous obtenons un nouvel effet d'ombrage
pour notre feu Si nous déplaçons ce feu, si nous déplaçons cette couleur noire, un peu plus près
de la gauche, par exemple 0,4. OK, vous pouvez voir
que notre feu a maintenant une
luminosité beaucoup plus contrôlée qu'avant. Et si vous le déplacez
complètement vers la droite, vous pouvez voir que
notre feu a maintenant une luminosité beaucoup plus forte
qu'auparavant. Il suffit donc de déplacer cette
couleur noire jusqu'à obtenir le contraste de luminosité que vous aimez
sur le feu. Bien, je crois
que la valeur de 0,4 va me donner un résultat très
correct pour mon feu, mais il y a une chose que j'
aimerais que vous sachiez à ce stade. Ne copiez pas aveuglément
tout ce que je vais faire. Jouez simplement un peu avec ces
valeurs, jouez avec ces couleurs et voyez ce qui vous convient le mieux. Par exemple, si je passe
d'une spline constante à une spline B, les couleurs sont
désormais très différentes Maintenant, que s'est-il passé exactement ? Lorsque cette palette de couleurs
était réglée sur constante, le contraste entre les zones
claires et sombres de notre feu était
très, très net. Mais maintenant que
ce type est remplacé par une attelle, est les valeurs d'obscurité et de lumière
se mélangent Par conséquent,
ce feu
a maintenant une apparence
très différente Puisque nous l'avons remplacé par
une attelle, nous devrons à nouveau
attribuer des valeurs de
feu différentes à cette palette de couleurs. Il suffit donc de jouer
avec ces valeurs. Et, comme vous pouvez le constater, en réorganisant la façon dont ces couleurs sont configurées
et en changeant ce type, vous pouvez voir que
nous donnons également
un aspect différent à notre feu Donc, ce que j'essaie de faire comprendre, ne pas copier aveuglément
tout ce que je vais faire il suffit de jouer avec le dégradé de couleurs
et de jouer avec la multiplication Essayez d'obtenir
des valeurs différentes pour ces deux nœuds, et ainsi vous apprendrez quelque chose de nouveau, vous apprendrez de
nouvelles astuces qui vous aideront
à créer
un tir bien meilleur. Le moyen le plus rapide d'apprendre à simuler un
incendie est de jouer
avec elle et d'expérimenter Essayez donc
différentes combinaisons de couleurs ici et avec
différentes valeurs de multiplication, et vous obtiendrez
quelque
chose de vraiment
très beau. OK. Maintenant que nous avons
défini cette spline B, je pense que ce
feu est bien
plus beau lorsque ce
dégradé de couleurs est réglé sur une spline B. Mais il y a encore
une chose que nous pouvons faire pour améliorer l'apparence de cet
incendie. Déplacez
légèrement cette palette de couleurs vers le haut et tirez ces trois
nœuds de ce côté. Dupliquez ce
nœud multiple et placez-le ici. Maintenant, ce que vous devez faire : ajouter un nouveau dégradé de couleurs : connectez cette densité au dégradé de
couleurs et insérez cette couleur dans la valeur
de ce nœud multiplicateur. Maintenant, encore une fois, passez
de linéaire à constant. Et maintenant, faites changer de place
la couleur noir et blanc, mettez du blanc sur le côté gauche et du noir sur le côté droit. OK, maintenant en changeant la
position de cette couleur noire, vous pouvez contrôler l'intensité
de la luminosité du feu. Si nous donnons à cette couleur noire, la valeur de 0,25, vous pouvez voir que maintenant notre feu
est un peu moins brillant, mais qu'il possède également ce contraste de couleurs
intéressant Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez
également le transformer en spline Et vous pouvez également
jouer avec la position de cette couleur blanche afin d'
obtenir un bon contraste de
couleur pour votre feu. OK. Donc oui, c'est comme ça
que j'ai l'habitude d'allumer mon feu. Mais comme je l'ai dit,
ne copiez pas aveuglément. Tout ce que je fais dans ce tutoriel, jouer avec différentes
valeurs sur le dégradé de couleurs, jouer avec différentes positions, et vous allez
apprendre de nouvelles astuces qui vous aideront à
créer un beau feu. Et encore une chose que tu peux
utiliser pour améliorer ce feu. Ajoutons un nouveau nœud Mt. Et placez-le ici entre les informations de
volume et le dégradé de couleurs. Assurez-vous que ce nœud mathématique
est configuré pour
être ajouté.
En gros, en modifiant la
valeur de ce nouveau nœud, vous
contrôlez l'intensité de vous
contrôlez l'intensité de l'effet de cette
deuxième palette de couleurs. Si nous le réglons
sur une valeur de zéro, vous pouvez voir que nous avons
un feu beaucoup plus brillant Si nous le réglons sur moins 0,5, vous pouvez voir que notre feu est également devenu
beaucoup plus brillant. Mettons-le à moins un. OK, je dirais que cette
valeur est vraiment très belle et qu'elle nous aide à créer un feu vraiment beau. OK, avec ça, nous avons
presque fini faire cette simulation d'incendie. Nous l'avons bien configuré et nous
lui avons donné une texture décente. Cependant, il y a encore une chose que vous pouvez
utiliser pour améliorer l'apparence. Maintenant, je ne vais pas trop
parler de composition, car
la composition est un sujet qui
mérite Cependant, dans cette leçon, je vais simplement vous
montrer brièvement comment vous pouvez utiliser compositing pour améliorer considérablement l'apparence de ce
feu Revenons donc à la mise en page. Et maintenant, pour cette astuce avec compositeur
fonctionne,
nous devons ajouter une caméra, il
suffit d'ajouter une caméra dans
votre mixeur et positionner à un endroit où vous pourrez bien voir l'ensemble de
votre feu Maintenant, ouvrez les propriétés du monde et ouvrons cette fenêtre de
rendu Maintenant,
je crois que notre feu serait plus beau si nous
avions un fond noir. Cependant, si nous passons de la couleur du monde au noir pur, vous pouvez voir que
nous avons un problème. Comme vous pouvez le constater, ce fond
noir est vraiment très beau. Cependant, tant que ce
fond est noir, nous ne recevons aucune
lumière du monde. La seule lumière que nous avons dans cette scène est
celle du feu. Maintenant, à cause de cela, nous pouvons voir le feu, mais nous ne pouvons pas voir la fumée. Et pour ce qui est du contraste, si nous passons cette couleur de
fond au blanc, vous pouvez voir que nous
avons maintenant le problème inverse. Maintenant, nous pouvons clairement voir à
la fois le feu et la fumée. Mais ce
fond blanc est très moche. Alors, comment pouvons-nous à la fois voir notre fumée et avoir un
joli fond noir ? Eh bien, c'est ce
que nous allons faire avec le compositeur. abord, ouvrez cette
couleur universelle et
choisissez simplement une valeur qui, selon vous vous donnera le
meilleur résultat possible. Je crois que cela
va me donner à Act des
propriétés très décentes pour le feu. Ensuite, ce que nous devons faire, aller dans le compositeur, vérifier que vous avez activé le nœud d'
utilisation, puis
revenir à la mise en page rendu de l'image et
attendez simplement que le rendu de votre image soit
terminé. C'est bon. Le rendu de mon image vient de
terminer. Mais, les gars, j'ai fait une erreur. Il y a une étape
que j'ai oublié de faire. En gros, avant de
rendre votre image, accédez aux propriétés de rendu, faites défiler la page vers le bas sous le film, ouvrez les propriétés et assurez-vous d'
activer la transparence. Quelle transparence ? Ouvrons-le.
Ce que la transparence va faire, c'est
à
peu près rendre votre arrière-plan
invisible. Cela va le supprimer
de votre rendu final. Maintenant que vous
activez le rendu transparent, ouvrez le rendu et que vous
sélectionnez simplement le rendu de l'image, d'
accord, ma nouvelle fenêtre d'affichage
vient de terminer le rendu, et maintenant nous avons cet
arrière-plan joliment découpé Maintenant, ce que tu dois faire, c'est
aller voir le compositeur, et maintenant tu peux voir que nous avons
notre feu en arrière-plan Si vous souhaitez réduire
cette image, appuyez sur. Cela va le faire
rétrécir. Et si vous voulez
le faire grossir, appuyez sur cet ancien V, et cela fera augmenter
cette image. Maintenant, nous devons
rétablir notre arrière-plan, mais nous devons
le rendre noir. Donc pour cela, tapez simplement
Alpha over, branchez-le ici. Assurez-vous que la couche de rendu de la vue de
rendu est connectée
à la deuxième image Passez cette image en noir pur, et branchez maintenant ce
Sulfa dans le facteur OK, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant ce feu et cette fumée très
beaux
et très décents sur fond noir. De plus, si vous
souhaitez que l'effet
du compositeur soit
visible dans votre fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer sur cette icône ici Si vous sélectionnez cette zibeline, l'effet du
compositeur sera invisible Si vous sélectionnez la caméra, l'effet du compositeur
sera visible, mais uniquement lorsque vous
regardez votre scène à
travers la caméra Et si vous sélectionnez Toujours, l'effet du compositeur sera toujours visible que vous
regardiez
ou non votre scène à
travers votre appareil photo OK, avec ça,
tu as quasiment vaincu la simulation d'
incendie.
5. Effecteur `: Une dernière chose que vous devez
savoir sur la simulation d'incendie. J'ai fait cette simulation d'
incendie très simple et
rapide pour vous montrer de
quoi je vais parler. Et pour que cela fonctionne, il
fallait que le feu
éclate rapidement. Pour provoquer ce comportement
sous le flux d'objets, j'ai donné à cette
vitesse initiale Z une valeur de 100 qui va provoquer une explosion rapide
du feu vers le haut. OK. Maintenant, pourquoi
ai-je créé cette scène ? Qu'est-ce que j'aimerais
encore te montrer ? Eh bien, ajoutons un
simple cube, déplacons-le ici. Et
élargissons-le un tout petit peu. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl A et réinitialisons l'échelle. Maintenant, laissons cette animation
jouer ou mieux encore. Donnons à cette animation une
très faible résolution. Réglons cela sur tous. Et maintenant,
attendons que cela cuit rapidement. Et voyons ce qui
va se passer. C'est bon. Maintenant que la cuisson de cette
animation est terminée, voyons ce qui
va se passer. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette
simulation présente un problème. À la seconde où ce feu
touche ce cube. Ce feu n'
interagit pas réellement avec lui. Ensuite, ce feu
touche ce cube, il le traverse comme s'il n'y était
même pas du tout, mais ce n'est pas une bonne chose. Un vrai feu interagit avec
les objets qui l'entourent. Alors, comment pouvez-vous faire
en sorte que votre feu interagisse avec ce cube et
avec les autres objets ? Effecteur en un mot. Si vous sélectionnez ce cube
et passez à la physique, activez
simplement le fluide, passez
ce type à l'effecteur Maintenant, reprenons cette simulation à partir de zéro et
raccourcissons-la Faisons en sorte qu'il dure 125 images. Parce que
cette démonstration ne nécessite pas que cette
animation soit aussi longue. Appuyez sur Ball et
attendons que la cuisson soit terminée. OK, la cuisson de cette simulation
vient de se terminer. Voyons ce qui
va se passer maintenant. OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, maintenant que nous avons configuré ce
cube comme effecteur, une fois que cette fumée le touche,
elle ne le
traverse plus Maintenant, il
interagit réellement avec ce cube. Donc oui, chaque fois que vous souhaitez ajouter un objet devant
interagir avec le feu et la fumée, assurez-vous de configurer cet
objet comme effecteur, et cet objet
interagira
parfaitement avec votre
feu et votre fumée Cependant, un facteur comporte également quelques paramètres dont nous
devons parler. Le premier paramètre dont
nous devons
parler est cette épaisseur de surface. Par défaut, ce paramètre est réglé sur zéro, et l'épaisseur
de surface détermine la distance que la fumée
doit atteindre par rapport à votre flux d'air
pour interagir avec celui-ci. Maintenant, pour la démonstration,
fixons cette épaisseur
de surface à la valeur de deux. Et maintenant, libérons le four,
réinitialisons cette simulation. Laissons maintenant cuire tout et voyons ce qui
va se passer. La simulation vient de terminer la cuisson, et voyons ce qui
se passe maintenant. OK. Comme vous pouvez le constater, notre fumée se
comporte désormais différemment. Auparavant, lorsque cette
épaisseur de surface était fixée à zéro, cette fumée n'interagissait avec ce cube qu'une fois qu'
elle le touchait. Mais maintenant, lorsque nous augmentons
cette épaisseur de surface, cette fumée
interagit avec ce cube avant
même qu'il ne le touche. C'est donc essentiellement ce que contrôle le
réglage de l'épaisseur de
surface. Ces paramètres
contrôlent la distance fumée
doit atteindre par rapport à l'objet pour interagir avec celui-ci. Si nous mettons cette valeur à zéro, fumée n'interagira
pas avec votre objet tant que votre
fumée ne le touchera pas. Et si nous fixons cette valeur à deux, fumée va interagir avec cet objet
avant même qu'il ne le touche. Mais il y a encore une
chose dont nous devons parler. Et pour cela,
supprimons ce cube. Maintenant, libérez cette pâtisserie. Assurez-vous de réinitialiser
votre simulation. suffit maintenant d'ajouter un avion, Il suffit maintenant d'ajouter un avion, de le
déplacer vers le haut, de le redimensionner, appuyer sur la manette pour
réinitialiser l'échelle, le
fluide, et de définir ce
type comme effecteur Laissons maintenant cette
animation cuire. Laissons cette
animation se dérouler, et voyons ce qui
va se passer. La simulation a terminé la cuisson
et j'ai quitté cet avion. Maintenant, comme vous pouvez le
constater, cette fumée et feu continuent de
traverser cet avion, même si celui-ci est
clairement configuré comme effecteur Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, l'effecteur avait
toujours un
peu de mal quand il était assigné
à l'avion Ce plan est une surface
infiniment fine, qui pose
des problèmes lors du calcul de la manière dont cette
fumée doit interagir avec elle Cependant, résoudre ce
problème est très simple. Activez simplement ce paramètre ici. Maintenant, libérons cette
simulation, réinitialisons-la
, refaisons-la cuire et
voyons comment cette fumée
se comportera une fois
la cuisson terminée C'est bon, Bake avait fini. Et maintenant, comme vous pouvez
le voir, ce feu et cette fumée
interagissent bien avec cet avion. Donc oui,
assurez-vous toujours d'activer
cet Esplaner Si votre objectif pour
un facteur est un plan, cela ne fera que vous aider
à obtenir un résultat un peu meilleur. Vous pouvez également simplement augmenter l'épaisseur de
surface à un. Cela vous donnera également un résultat
similaire à celui du paramètre
Is planar Maintenant, il y a encore une
chose dont nous devons discuter, ces sous-cadres Maintenant, si vous faisiez
attention, vous savez que cet objet de
flux possède des sous-cadres et que les
objets de flux calculent.
Comment ce feu devrait-il
se comporter entre les cadres ? Comment ce feu devrait-il
se comporter entre les cadres Et maintenant, ces paramètres
de sous-trame vous donnent également un
résultat similaire sur l'effecteur Quels seront les paramètres
des sous-cadres ? Est-ce qu'il va y avoir un calcul ? Comment doit se comporter votre
fumée entre les images lorsqu'elle interagit
avec l'objet effecteur ? cette valeur est élevée, plus
le
réglage sera fluide. Tout comme pour l'objet de flux, je vous recommande vivement de ne pas
définir vos sous-cadres pour
l'effet ou de ne pas les placer trop haut, afin de ne pas trop exercer de pression
sur votre objet de flux Nous avons ainsi abordé
tout ce dont nous avions besoin pour
discuter de la simulation d'incendie.
6. Outro: Félicitations, les gars. Tu as atteint la
fin du cours. Je vous encourage à montrer aux autres votre beau travail dans
le cadre des projets de classe ci-dessous, et j'espère que vous utiliserez ces nouvelles connaissances
à bon escient. Merci de votre attention. Et si vous avez des questions, hésitez pas à les poser. Rendez-vous au prochain cours. Voir.