Simulation d'un fluide dans Blender 4.0.2 | Cartony Life | Skillshare

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Simulation d'un fluide dans Blender 4.0.2

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:00

    • 2.

      Mettre en place une simulation fluide

      2:55

    • 3.

      Objet flow

      5:44

    • 4.

      Domaine et l'effecteur

      15:22

    • 5.

      Texture fluide et rendu de fenêtre

      11:39

    • 6.

      Partiels liquides

      25:45

    • 7.

      Plus d'outils utiles

      0:53

    • 8.

      Viscosité

      3:19

    • 9.

      Sous-étapes

      5:14

    • 10.

      Vitesse initiale

      3:54

    • 11.

      Outro

      0:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

172

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à ajouter une simulation fluide dans Blender et : comment rendre cette simulation fluide impressionnante avec des particels, comment ajouter des valeurs de viscosité difrente à votre simulation et bien plus encore.

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Cartony Life

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Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Ajouter du liquide dans votre mixeur peut sembler effrayant si vous commencez tout juste à utiliser la simulation de fluides, mais ne vous inquiétez pas. La simulation de fluides devient vraiment facile une fois que vous comprenez comment elle fonctionne. Dans ce cours, je vais vous apprendre comment fonctionne la simulation des fluides. Comment l'ajouter à votre peau dans un mixeur. Comment lui donner une meilleure apparence avec les particules. Comment ajouter différentes valeurs de densité à votre fluide. Et bien d'autres outils intéressants qui vous aideront à réaliser une belle simulation de fluide. Je vais donc vous montrer comment réaliser une simulation de fluide. Maintenant, juste avant de commencer, veuillez m'excuser si la prononciation de certains mots est un peu bizarre. L'anglais est une langue seconde pour moi. Une fois cela fait, passons à la simulation des fluides. 2. Mettre en place une simulation fluide: Voici comment nous allons expliquer la simulation des liquides. Nous allons faire une simulation liquide simple , puis nous allons détailler cette simulation pour expliquer comment elle fonctionne. Ouvrez votre mixeur et supprimez tout ce qui se trouve dans votre péché. Maintenant, pour faire une simulation liquide, nous allons ajouter une sphère UV. Appuyez maintenant sur trois, tapez Quick Liquid et sélectionnez-le. D'accord ? Vous pouvez maintenant déplacer cette chronologie un tout petit peu haut et nous avons maintenant cette simple simulation de liquide. Expliquons comment cela fonctionne. Vous voyez, chaque fois que vous voulez ajouter une simulation liquide dans votre péché, votre simulation aura besoin de deux objets. Un objet qui va être le flux et un objet qui va être le domaine. Maintenant, si nous sélectionnons cette sphère UV et si nous examinons la physique, vous pouvez voir qu' ici cette sphère a activé le fluide du type de fluide qu'il est configuré pour s'écouler. Lorsque nous avons utilisé Quickly Quit pour ajouter cette simulation à notre scène, Blender a automatiquement défini cette sphère comme objet du flux. Et nous avons également obtenu ce cube. Comme vous pouvez le voir, ce cube est défini comme le domaine de la physique. Expliquons maintenant ce que fait réellement chacun de ces deux objets. Expliquons d'abord le domaine. Votre domaine représente maintenant la zone dans laquelle votre liquide peut fonctionner. Si nous jouons à cette simulation, vous pouvez voir que ce liquide s'écoule librement jusqu'à ce qu' il touche le domaine et qu'il ne peut pas se déplacer plus loin que cela. Assurez-vous toujours que tout ce avec quoi vous voulez que votre liquide interagisse se trouve dans le domaine. Puisque votre liquide ne pourra fonctionner dans le domaine dont le domaine est expliqué. Passons à l'objet du flux. Les objets du flux sont la source du liquide. Tout le liquide de votre simulation va provenir de l'objet du flux. Il s'agit maintenant d'une explication très simplifiée de ces deux objets. Expliquons-les un peu plus en détail. Nous allons d'abord expliquer l'objet du flux. 3. Objet flow: Maintenant, les gars, comme je l'ai mentionné dans la leçon précédente, l'objet du flux sera la source du liquide dans votre simulation. Tout le liquide présent dans votre simulation proviendra de votre objet de flux. Cependant, les gars, les objets de flux ont quelques paramètres intéressants qui peuvent être utilisés pour obtenir différents résultats pour votre simulation. Nous sélectionnons notre objet de flux, et si nous examinons la physique, vous pouvez voir que nous avons cette option de comportement de flux ici. Par défaut, il est défini sur la géométrie. Maintenant, si nous ouvrons ce paramètre, vous pouvez voir que nous avons également cette option d'entrée et de sortie Permettez-moi maintenant de vous expliquer ce que fait chacune de ces options. Maintenant, comme je l'ai dit, la géométrie est le paramètre par défaut et cela fera en sorte que cela fera votre objet de flux soit rempli de liquide. Et lorsque vous jouez votre animation, tout ce liquide tombe directement de votre objet. Maintenant, cette option est utile si vous souhaitez toujours avoir la même quantité de liquide dans votre simulation. Mais que se passe-t-il si vous voulez que votre objet continue d'ajouter du liquide dans votre simulation ? Eh bien, pour cela, nous avons cette option Inflow. Si nous changeons ce comportement d'écoulement de la géométrie à l'afflux, et si nous jouons à cette simulation, vous pouvez maintenant voir que cet objet ajoute constamment du nouveau liquide à notre simulation C'est maintenant très utile si vous souhaitez augmenter la quantité de liquide dans votre simulation. Mais que se passe-t-il si vous voulez que votre objet de flux cesse d'ajouter du liquide à votre simulation à un moment donné ? Eh bien, pour cela, nous avons cette option d'utilisation du flux. Utilisez les commandes de débit, que votre objet ajoutera ou non un nouveau liquide à votre simulation. Tant qu'elle est activée, cette sphère continuera à ajouter liquide à notre simulation. Voici comment vous pouvez empêcher votre objet d' ajouter du nouveau liquide. Jouons à cette animation. Posez-le au cadre huit. Appuyez maintenant sur ce point à côté du paramètre Utiliser le flux pour y ajouter une image-clé Maintenant, déplacez une image vers l'avant et désactivez cette option en utilisant Flow. Appuyez maintenant sur ce point pour ajouter une nouvelle image clé. Maintenant, si nous rejouons à cette simulation, nous pouvons voir que cet objet cesse d'ajouter liquide dans notre simulation lorsque nous atteignons le cadre 18. OK, une fois cela expliqué, nous avons couvert tout ce dont nous avions besoin avec le réglage des flux entrants Passons maintenant au dernier comportement du flux, le flux sortant. Cependant, pour expliquer comment fonctionne le flux sortant, nous devrons ajouter un nouvel objet à notre simulation Ajoutons un cube et plaçons-le juste en dessous de la sphère UV. Maintenant, pour configurer ce cube en tant qu'objet du flux, nous devons ouvrir la physique activer le fluide et passer du type au flux. Passez maintenant du type de flux de fumée au liquide et changez le comportement du flux de la géométrie au flux sortant Maintenant que nous avons configuré ce cube comme objet Outflow, jouons à cette simulation et voyons ce qui va se passer Comme vous pouvez le constater, le liquide disparaît dès qu'il touche ce cube En gros, le réglage Outflow fera sorte que votre objet se comporte comme une éponge. Dès que votre liquide touche l'objet configuré comme sortie, votre liquide sera absorbé par cet objet Lorsqu'il sera absorbé, il disparaîtra de votre simulation. C'est une méthode très simple que vous pouvez utiliser pour diminuer la quantité de liquide dans votre simulation. Maintenant, nous avons ajouté ce cube juste pour expliquer comment fonctionne le paramètre de sortie Maintenant que cela est expliqué, supprimons ce cube. Jouons également à cette simulation, les gars, au cas où votre liquide ne suivrait pas toutes les modifications que vous avez apportées dans votre simulation. Pour résoudre ce vous devez réinitialiser votre simulation. Pour ce faire, sélectionnez votre domaine et, dans les propriétés physiques, modifiez simplement les paramètres, puis redéfinissez ce paramètre comme il était auparavant. Maintenant, si nous rejouons à cette simulation, vous pouvez voir que ce liquide se déplace à nouveau correctement. Nous avons ainsi expliqué l'objet du flux. La prochaine chose que nous devons expliquer est le domaine. 4. Domaine et l'effecteur: Dans la leçon précédente, nous avons expliqué l'objet du flux. Dans cette leçon, nous allons expliquer le domaine. Maintenant, en ce qui concerne le domaine, nous avons beaucoup de choses à dire. Alors allons-y. Le premier paramètre important que nous devons expliquer est la résolution. La résolution contrôle la qualité de votre liquide. Plus vous définissez votre résolution, meilleure sera la qualité de votre liquide. Maintenant, par défaut, la résolution est définie sur 32, ce qui est une très faible résolution. Cependant, je vous recommande de maintenir votre résolution à cette faible valeur pour le moment, et je vous expliquerai pourquoi plus tard. Le paramètre suivant dont nous devons parler est le calendrier. Cela fait exactement ce à quoi il ressemble. Il contrôle la vitesse à laquelle votre liquide va se déplacer. La valeur la plus élevée accélérera mouvement de votre liquide, comme vous pouvez le voir ici en ce moment. La valeur inférieure ralentira le mouvement de votre liquide, comme vous pouvez également le voir avec cette simulation ici. OK, maintenant faisons défiler un peu vers le bas jusqu'à ce que nous atteignions les paramètres du maillage. Et maintenant écoute-moi bien. Jusqu'à présent, notre liquide n'était qu'un tas de points bleus et verts. Mais nous devons donner à notre liquide un véritable maillage. Pour ce faire, activez simplement ce paramètre de maillage ici, et nous avons maintenant un maillage pour notre simulation. Jouons rapidement à cette simulation avec le maillage. Ça a l'air vraiment très bien. Nous pouvons maintenant passer aux paramètres de poursuite ici. Maintenant, les gars, écoutez-moi attentivement car cette partie est vraiment importante. Une chose que vous devez comprendre à propos de la simulation de liquides est que votre simulation sera enregistrée dans un fichier distinct. Bien sûr, la scène de mixeur dans laquelle vous utiliserez votre simulation sera enregistrée comme n'importe quel autre fichier de mixeur, mais votre simulation liquide aura son propre fichier de sauvegarde séparé du reste de votre mixeur. Ce que cette zone de poursuite nous permettra de contrôler, c'est comment notre simulation de liquide sera-t-elle sauvegardée ? Maintenant, nous devons d'abord parler de ce bouton ici. Ce bouton nous permettra de contrôler où notre simulation sera enregistrée sur notre PC. Appuyez simplement sur ce bouton, puis choisissez un endroit où vous souhaitez enregistrer votre simulation, puis appuyez simplement sur T. Nous avons maintenant les valeurs de début et de fin d'image. Ici, ils sont super simples. Ils contrôlent le moment où notre simulation débutera et quand elle se terminera. Contrôles de début de trame, quand cette simulation démarrera et terminera les contrôles, quand cette simulation sera-t-elle terminée ? Chaque fois que vous utilisez la simulation liquide, assurez-vous que ces valeurs sont correctement configurées afin que votre simulation commence au bon moment et qu' elle se termine également au bon moment. Il est maintenant temps de passer à ce type de paramètre. Maintenant, les gars, écoutez, chaque fois que vous aurez une simulation liquide, vous devrez créer cette simulation. Ce que ce type de paramètre contrôle ici , c'est la manière dont votre simulation sera élaborée. Par défaut, il est configuré pour être rejoué. Cela signifie que cette simulation est réalisée en temps réel pendant que vous jouez à cette animation. Si nous jouons cette animation, vous pouvez voir comment se déroule cette simulation. En effet, tant que ce type est défini lors de la rediffusion, votre simulation sera exécutée en temps réel pendant la diffusion de cette animation. Ce type de replay est très utile lorsque vous configurez votre simulation, mais il n'est pas très utile Une fois que vous avez configuré votre simulation pour le rendu final. Pour le rendu final, nous utiliserons l'un des autres paramètres présentés ici, mais nous ne modifierons pas ce paramètre de type pour l'instant. Il y a encore une chose que nous devons configurer pour cette simulation. Maintenant, la dernière chose que je dois encore vous montrer , c'est comment faire en sorte que votre liquide interagisse avec les autres objets. Maintenant, vous pensez peut-être que c'est assez simple. Il vous suffit d'ajouter un objet à votre péché, et boum, votre liquide interagira instantanément avec lui. Mais ce n'est pas si simple. Ajoutons un cube dans notre péché, plaçons-le juste en dessous du liquide. Maintenant, si nous jouons à cette simulation, vous pouvez voir que ce liquide n' interagit pas avec ce cube, il se déplace simplement directement à travers celui-ci. Pour que ce liquide interagisse avec ce cube, nous devons configurer ce cube comme effecteur Pour cela, sélectionnez votre cube. Passez en revue la physique ici, activez le fluide et passez du type à l'effecteur Maintenant, si nous jouons à cette simulation, vous pouvez voir que ce liquide interagit bien avec ce cube. Chaque fois que vous voulez que votre liquide interagisse avec un autre objet, assurez-vous simplement de configurer cet objet comme effet ou de le confier à des spécialistes la physique au cas où votre liquide n' interagirait pas avec votre objet. Même si vous avez configuré votre objet comme effecteur. Voici ce que vous pouvez faire pour résoudre ce problème. Comme vous pouvez le constater, ce liquide n' interagit pas avec ce plan, même s'il est configuré comme effecteur Voici ce que je vais faire pour régler ce problème. Je vais déplacer ces paramètres ici. Comme vous pouvez le constater, les objets effecteurs ont cette épaisseur de surface Ce que cette épaisseur de surface contrôle, c'est la proximité de votre liquide par rapport à votre objet pour que votre liquide interagisse avec votre objet. Réglons maintenant cette épaisseur de surface à une valeur de 0,5. Maintenant, si nous jouons cette animation, vous pouvez voir que ce liquide interagit bien avec ce plan. Il s'agit d'une astuce simple que vous pouvez utiliser si vous rencontrez des problèmes avec l'effecteur Mais il suffit de faire attention à ne pas définir cette valeur d' épaisseur de surface trop élevée. Parce que si vous faites cela, votre liquide va interagir avec votre objet avant qu'il ne le touche physiquement. Si j'augmente considérablement la valeur de cette épaisseur de surface, et si je joue à cette simulation maintenant, vous verrez que ce liquide se comporte comme s'il avait déjà touché l'avion Mais en réalité, il ne fait que flotter dans les airs. Veillez à ne pas régler cette épaisseur de surface trop haut et vous n' aurez aucun problème avec ce cube. Configuration, nous sommes prêts à préparer ce liquide pour le rendu final. Maintenant, les gars, ce que vous devez faire est le suivant. Sélectionnez votre liquide et faites défiler la page vers le bas sous la case ici. Passez de ce type de replay à un mode modulaire. Ce type modulaire est ce dont vous avez besoin lorsque vous planifiez de préparer votre simulation pour le rendu final. De plus, les gars, assurez-vous d'activer cette option de reprise ici. Maintenant, les gars, faisons défiler les paramètres vers le haut. Il est maintenant temps d'augmenter la valeur de résolution. Maintenant, les gars, plus tôt dans cette leçon, je vous ai dit de ne pas toucher à votre résolution tant que vous fini de configurer votre simulation. Il y a deux raisons à cela. La première raison est que plus votre résolution est élevée, plus le temps de cuisson de votre simulation sera long. Jusqu'à présent, notre simulation évoluait assez rapidement. Mais n'oubliez pas que pendant tout ce temps, la résolution a été réglée à une valeur très faible. Je vais augmenter la résolution à une valeur de 215. Cette valeur nous donnera la meilleure qualité pour le liquide, mais il faudra également un certain temps pour ce liquide soit cuit avec cette haute résolution. N'oubliez pas que plus la résolution de votre simulation est élevée , plus le temps de cuisson de votre simulation sera long. La deuxième chose que vous devez garder à l'esprit à propos la résolution est que plus votre résolution est élevée, plus la taille du fichier de votre liquide sera importante si votre PC manque d'espace libre. Vous rencontrerez alors des problèmes si votre PC n'a plus de stockage pendant que vous préparez votre simulation. Plusieurs fois, je faisais cuire mon liquide et mon PC n'avait plus d'espace de stockage parce que je n'ai pas fait attention, ce qui a empêché mon liquide de se déplacer à mi-chemin de l'animation Si vous rencontrez de tels problèmes, je vous recommande de régler votre résolution sur une valeur inférieure ou égale à 175 si nécessaire. Régler votre résolution sur une valeur inférieure réduira la taille du fichier pour votre liquide et accélérera également le processus de cuisson. Je vais également réduire la durée de cette simulation. Pour ce faire, je vais faire défiler la page jusqu'à la base et je vais régler la valeur finale à 125, sinon la simulation n'a pas besoin d'une longueur de 250 images. Et le fait de raccourcir cette simulation réduira le temps de cuisson nécessaire à cette simulation . Si vous le souhaitez, vous pouvez raccourcir encore davantage votre simulation. Maintenant, remontons en arrière. Et appuyons sur ce bouton de données de cuisson. Maintenant, notre simulation est en cours et il ne nous reste plus qu' à attendre que ce processus soit terminé, les gars. Pendant que nous attendons, je vais vous montrer une dernière chose maintenant. Tu n'as pas besoin de me suivre pendant que je te montre ça. C'est juste quelque chose que vous pouvez faire pendant que votre simulation est en cours de préparation. Maintenant, pour vous montrer de quoi il s'agit, j'ai attendu que cette simulation soit intégrée au cadre 23. Je vais maintenant suspendre la cuisson de ce liquide. Pour cela, je vais appuyer sur le bouton d'échappement. Maintenant que la cuisson est en pause, je vais vous montrer mes progrès Pour ce faire, je vais ouvrir ce port de câbles et je vais également déplacer un cadre vers l'arrière. Vous pouvez maintenant voir tous les progrès réalisés sur mon liquide jusqu'à présent. Mais je n'ai pas réussi ma pâtisserie pour vous montrer mes progrès. Je te le passe pour te montrer ça. Descendons jusqu'à la chasse. Maintenant, si vous vous demandez pourquoi je vous ai dit d'activer cette option de reprise Eh bien, pour expliquer cela, nous devons revenir en arrière. Maintenant, là où se trouvait auparavant le bouton de données, il y a maintenant les boutons de reprise et de libre à la place. Maintenant, que font-ils si vous appuyez sur le bouton libre ? Tous les progrès que vous avez réalisés pendant la cuisson seront supprimés et vous devrez recommencer à cuire ce liquide. C'est ce que vous devez appuyer si vous avez mal configuré votre liquide. Mais si vous appuyez sur ce bouton de reprise, Blender continuera à cuire ce liquide comme si vous ne l'aviez jamais dépassé au départ. Ce bouton de reprise est très utile si votre simulation prend du temps à cuire et si vous souhaitez simplement passer rapidement la cuisson pour voir si votre liquide est correctement cuit. Mais les gars, vous n' aurez cette option de reprise si vous avez activé le paramètre de reprise ici Assurez-vous de toujours activer cette option de reprise afin de pouvoir continuer à créer votre simulation chaque fois que vous la Je vais maintenant appuyer sur ce bouton de reprise. Attendons maintenant que la cuisson soit terminée. OK. Maintenant que les données de notre liquide ont fini de cuire, la dernière chose à faire est de donner ce liquide. Pour ce faire, rampons sous le filet, ouvrons les paramètres du maillage et appuyons simplement sur ce bouton de cuisson du filet Il ne reste plus qu'à attendre la fin de la cuisson de ce filet. Bien, maintenant que notre maille a fini de cuire, nous avons une simulation liquide vraiment décente. 5. Texture fluide et rendu de fenêtre: C'est bon, les gars. Dans la leçon précédente, nous avons fini de créer cette simulation liquide, les gars. Si vous avez réussi à obtenir une simulation liquide qui ressemble à ceci, alors félicitations les gars Vous maîtrisez les bases de la simulation de liquides. Toutes les connaissances que vous avez acquises dans la leçon précédente serviront de base à serviront de base à vos compétences dans ce domaine dans Blender. Et cela vous permettra de réaliser des simulations plus complexes à l'avenir. Cependant, les gars, quelle que soit la qualité cette simulation liquide, il y a encore une dernière chose que j'aimerais vous apprendre à propos de la simulation liquide. Cette seule chose, c'est la texture. Si nous ouvrons ce port d'affichage ici, vous pouvez voir que Blender nous a fourni par défaut cette texture pour la simulation de liquides. Maintenant, pour expliquer au mieux à quoi ressemble cette texture, nous avons besoin d'un moteur de rendu par cycles. Allez ici, sous le rendu activez l'inclusion ambiante et Bloom, passez de B à cycles, passez ce P du processeur au GPU. Définissez ce seuil de bruit 2,5, activez le bruit et définissez cet échantillon de départ à la même valeur que votre échantillon maximum ici sous la fenêtre d'affichage D'accord, ouvrez maintenant cette fenêtre ici où nous pouvons voir les textures par cycles Maintenant, ouvrez le monde. Appuyez dessus à côté de la couleur, sélectionnez la texture du ciel, trois à dix, poussière à zéro, et euh 2,25 OK, nous avons maintenant cette belle configuration qui nous permet de voir décemment à quoi ressemble cette texture Maintenant, pour expliquer au mieux à quoi ressemble cette texture, passons ici sous cette fenêtre d'ombrage, ouvrons également cette fenêtre de rendu finale ici Bien, attendons maintenant que le rendu de tous ces échantillons situés sous tous ces échantillons situés sous cette partie de vue soit terminé. Très bien les gars, voici à quoi ressemble notre simulation de liquide. Si nous nous déplaçons ici, vous verrez qu'il s'agit du mixeur configuré pour la texture de notre simulation de liquide. Par défaut, cette texture est déjà très belle. Maintenant, cette texture est vraiment bonne si vous voulez créer quelque chose comme de l'eau, mais si vous voulez créer autre chose, quelque chose qui n'est pas de l'eau, il existe quelques réglages que vous pouvez utiliser pour obtenir un résultat différent pour votre texture. Tout d'abord, nous avons cette couleur. La couleur est assez simple, elle contrôle la couleur de votre liquide. OK, rétablissons ce réglage arrière. Ensuite, nous avons cette rugosité. Ce que la rugosité va contrôler, c'est que vous pouvez voir à travers votre simulation de liquide heure actuelle, la rugosité est réglée à zéro, ce qui fait que ce liquide fonctionne comme un verre Je veux dire par là que nous pouvons tout voir grâce à cette simulation liquide. Mais si nous fixons cette rugosité à un, attendons que le rendu de tous les échantillons soit terminé. OK, maintenant vous pouvez voir que ce liquide est maintenant blanc, de la même couleur que celle configurée ici. Plus important encore, nous ne pouvons rien voir à travers ce liquide. Gardez cela à l'esprit. La rugosité va contrôler la mesure dans laquelle vous pouvez voir à travers votre liquide. La rugosité de l'un d'entre eux fera en sorte que vous ne puissiez rien voir à travers votre liquide. La rugosité de zéro vous permettra de tout voir à travers Si le liquide que vous souhaitez fabriquer se situe entre les deux, jouez simplement avec cette valeur jusqu'à obtenir le réglage de rugosité que vous souhaitez OK, maintenant nous avons ce réglage O ici. Maintenant, j'aime généralement laisser ce paramètre tel quel. Ce réglage va principalement contrôler la façon dont la lumière traverse votre liquide et chaque liquide aura une valeur IRL différente Si vous voulez produire de l'eau, je vous recommande laisser ce réglage tel quel. Mais si vous voulez faire quelque chose comme du miel ou du lait, et si vous voulez donner à ces liquides une valeur IRL intéressante, alors je vous recommande de simplement rechercher sur Google valeurs IRL pour le lait et Oui, vraiment ? Je ne plaisante pas. Juste Google. Tapez simplement la valeur IRL pour le lait et le miel. Google va vous dire que c'est une solution très simple pour obtenir une réponse à la valeur que vous devez configurer ici. OK ? Nous avons maintenant ce volume ici. Ici, ça va être vraiment simple. Faisons en sorte que ça aille vite. Remettons-y rapidement. Tout d'abord, nous avons cette couleur. Bien entendu, comme vous pouvez le constater, cette couleur contrôle la couleur de votre volume. Cependant, comme vous pouvez le constater, le volume semble un peu faible. Maintenant, quelles sont les commandes de volume sera la couleur du centre de votre liquide ? Et je veux dire par là où vous avez le plus de liquide, cette couleur verte sera la plus visible. Mais lorsque le liquide n' est qu'au niveau de la surface, vous aurez moins de cette couleur verte. Maintenant, pour mieux expliquer ce que je veux dire, passons à ce port d'affichage. Comme vous pouvez le voir, si nous regardons ce liquide d'ici, vous pouvez voir que ce liquide couvre pas complètement ce domaine pour le moment. Il n'en couvre que les bords. Ce que je veux que tu fasses maintenant, déplacer ici dans un cadre 50. D'accord, comme vous pouvez le voir, cette couleur verte est immédiatement beaucoup plus forte. Si nous ouvrons cette fenêtre ici, vous pouvez voir que ce liquide ne couvre plus seulement les bords du domaine, mais qu'il remplit complètement la partie inférieure du domaine. En gros, ce que vous devez comprendre à propos du volume, c'est qu'il va changer de couleur là où vous avez le plus de liquide dans votre simulation, mais là où votre simulation est relativement rare, où vous n'avez pas une grande partie de votre simulation liquide, alors ce liquide conservera sa couleur blanche. J'espère que cela avait du sens. Avec cela, nous avons également plus ou moins abordé toutes les bases de votre simulation de liquide. Encore une chose, les gars. Je pense que cela va sans dire, mais au cas où vous ne voudriez pas que votre objet de flux soit visible dans le rendu final, au cas où vous ne voudriez pas que votre sphère soit visible dans le rendu final. Ensuite, vous devez appuyer sur cette caméra ici sous Seal Scene Collection. Cela va faire en sorte que votre sphère UV, votre objet de flux, soit invisible dans le rendu final. OK les gars, avec cela, nous avons expliqué toutes les bases de la simulation de liquides. Passons maintenant à ce point de vue ici. Maintenant, les gars, il y a encore une chose que j' aimerais vous montrer dans cette leçon. Si nous jouons à cette simulation, vous pouvez voir que cette fenêtre d'affichage est désormais très lente C'est un autre inconvénient de donner une haute résolution à votre liquide Cela va rendre votre fenêtre d'affichage vraiment lente. Maintenant, si vous voulez voir à quoi ressemble votre liquide sans cette faible fréquence d'images avant de réellement effectuer le rendu de votre animation. Une chose que vous pouvez faire pour y parvenir est rendre la fenêtre d'affichage de votre animation Maintenant, quand je dis rendre la fenêtre d'affichage, je ne veux pas dire que nous allons effectuer le rendu final de votre animation Non, je veux dire que lorsque nous effectuerons le rendu de la fenêtre d'affichage, nous obtiendrons la vidéo qui nous montrera à quoi ressemble notre simulation de liquide exactement telle qu'elle est présentée ici dans la fenêtre d'affichage Pour afficher votre fenêtre d'affichage, voici ce que vous devez faire abord, nous devons ajouter une caméra et la positionner de manière ce qu'elle regarde directement notre simulation. Ensuite, nous devons configurer la sortie pour votre rendu. Passons sous le rendu, faisons défiler la page sous le format de fichier, et passons à la vidéo. Choisissons maintenant l' endroit où vous souhaitez que votre mixeur place votre rendu Viewport Ensuite, sélectionnez simplement la vue, puis sélectionnez Viewport Render animation Cependant, les gars, avant de le faire, nous allons raccourcir un peu cette animation. Notre simulation ne dure que jusqu'au cadre 125. Configurons également la fin de cette animation à cette image. Vous pouvez maintenant sélectionner la vue et appuyer sur Annuler l'animation de la fenêtre d'affichage Maintenant, attendez que le rendu soit terminé. Très bien les gars, mon Viewport vient terminer le rendu et voici à quoi ressemble mon liquide C'est un moyen très rapide que vous pouvez utiliser pour vérifier à quoi ressemble votre liquide avant de commencer à effectuer le rendu final. 6. Partiels liquides: Dans les leçons précédentes, nous avons abordé toutes les bases de la simulation de liquides. Au cours de ces leçons, nous avons acquis les connaissances qui serviront de base à votre simulation de fluides. Cependant, les gars, il est maintenant temps de nous éloigner des bases et de commencer à parler de facteurs plus avancés de simulation de liquides. Les particules sont l'un de ces facteurs. Les particules sont un excellent outil qui donnera plus de vie à votre simulation et lui donnera beaucoup d'apparence. Voici à quoi ressemble cette simulation sans particules, et voici à quoi elle ressemble avec les particules. Comme vous pouvez le constater, les particules améliorent considérablement l' apparence de cette simulation. Aujourd'hui, aussi géniales que soient les particules, les gens en parlent rarement en ligne. Lors de mes recherches sur les particules, je n'ai réussi à trouver que deux tutoriels qui en parlent, l'un sur Youtube et l' autre sur le skillshare La question est la suivante : si les particules sont si utiles, pourquoi les gens n'en parlent pas plus souvent ? Eh bien, la réponse est simple. C'est parce que les particules sont dures. Correctement, la configuration des particules peut être un peu difficile et longue, c'est pourquoi de nombreuses personnes essaient de les ignorer. Cependant, les gars, si vous consacrez un tout petit peu plus d'efforts à votre travail, si vous êtes prêts à aller un peu plus loin pour configurer les particules, vous obtiendrez une simulation fluide qui sera belle et qui en vaudra la peine. Je vais donc vous montrer comment ajouter les particules à votre simulation de fluide, comment les utiliser pour rendre votre simulation de fluide absolument magnifique. Maintenant, les gars, pour mieux vous montrer comment fonctionnent les particules, nous allons faire une nouvelle simulation de liquide. Ouvrez simplement une nouvelle scène dans Blender. Supprimons tout ce qui se trouve dans notre scène maintenant, les gars Pour que nos particules soient les plus visibles, cette nouvelle simulation doit être éclatante Le moyen le plus simple de simuler des éclaboussures est d'ajouter quelques objets que le liquide va chauffer Imaginons donc quelques objets de notre scène et placons-les tous à proximité les uns des autres. Bon, maintenant que nous avons ces quelques objets dans notre scène, nous allons les configurer comme effecteurs afin que le liquide interagisse avec eux. Maintenant que ces objets sont configurés, nous pouvons effectuer notre simulation. Ajoutons un cube à notre scène. Replacez-le ici, et ce cube sera notre objet de flux. Maintenant, les gars, pour que cet exemple soit efficace, nous devons nous assurer que tout le liquide de notre simulation va éclabousser ces trois objets. Maintenant, pour cela, nous avons besoin de beaucoup de liquide dans notre simulation pour être sûrs d'obtenir suffisamment de liquide. Utilisons cet outil de mise à l'échelle agrandir et élargir ce cube Nous devons maintenant nous assurer que ce cube est à la même hauteur que ces autres objets. Pour ce faire, tirons ce cube vers le haut jusqu' à ce qu'il soit aligné avec le reste de ces objets. OK, nous avons placé ce cube, mais il nous reste encore une chose à faire avant de commencer à configurer notre simulation liquide. Vous voyez, les gars, nous avons changé l'échelle de ce cube. Et les gars, je vous recommande l' échelle de ce même objet chaque fois que vous modifiez réinitialiser l' échelle de ce même objet chaque fois que vous modifiez l'échelle de ce même objet. Pour savoir si votre échelle est réinitialisée ou non, vous pouvez notamment ouvrir ces propriétés d'objet ici. Sinon, toutes les valeurs d'échelle sont définies sur un. Ensuite, vous devez réinitialiser la balance. Pour réinitialiser la balance, il suffit d'appuyer sur la commande A, puis de sélectionner la balance. Comme vous pouvez le constater, toutes les valeurs d'échelle sont définies sur un, qui signifie que ce cube possède une valeur d'échelle réinitialisée. La simulation liquide sera bien meilleure si l'échelle de votre objet est réinitialisée. Gardez simplement cette étape simple à l'esprit. Avec cela, nous sommes prêts à ajouter une simulation de liquide. Il suffit de sélectionner le cube, appuyer sur la touche trois et de taper Quick Liquid. Nous devons maintenant placer tous les objets de notre scène dans ce domaine. Élargissons ce domaine afin que tous nos objets puissent y entrer. Maintenant, tout comme nous avons réinitialisé l'échelle de notre cube, réinitialisons également l'échelle pour ce domaine. Appuyons sur la touche Ctrl et sélectionnons l'échelle. Bien, maintenant que nous avons pris soin de notre domaine, nous devons jouer un peu avec ces objets effecteurs Ils sont bien trop petits. Développons-les à plus grande échelle. Après cela, vous devrez réinitialiser l'échelle pour chacun de ces objets. Après cela, vous devez encore une fois les positionner correctement dans votre domaine. Vérifions-nous que tous ces objets se trouvent dans le domaine. Assurons-nous également qu'ils se trouvent à proximité du bas du domaine. En fait, à bien y penser, je vais également ajouter un autre objet à cette simulation. Je vais ajouter cette échelle conique, l'augmenter, réinitialiser l'échelle et la placer joliment dans le domaine. N'oublions pas que nous devons configurer ce cône comme effecteur Maintenant que nous avons configuré cette simulation liquide avant de la cuire, jouons-y pour voir à quoi elle ressemble au premier coup d'œil. Ça a l'air bien. Mais les gars, juste pour une meilleure visibilité, activons le maillage sous le domaine. Très bien, cette simulation fonctionne. Il interagit bien avec ces objets et a l'effet que nous essayons d'obtenir. Il est maintenant temps de commencer à cuire ce liquide. Ensuite, nous serons en mesure de configurer les particules pour cette simulation. d'abord, choisissons l'endroit où nous allons conserver ce liquide. Vous pouvez également déplacer légèrement cette chronologie vers le haut. Passez maintenant de ce type de rediffusion à un modulaire et l'activation pourra être reprise Nous devons maintenant définir notre résolution. Cependant, les gars, dans l'exemple précédent, nous avons défini cette résolution à une valeur de 250, mais dans cet exemple, nous allons la configurer à la valeur de 175. La raison en est la suivante. Rappelez-vous les gars, quand dans l'exemple précédent je vous ai dit que plus votre résolution est élevée, plus la taille du fichier de votre liquide sera grande. Eh bien, cette règle s'applique deux fois lorsque les particules sont impliquées, elles vont rendre la taille de votre fichier de simulation liquide incroyablement énorme Si vous ne faites pas attention, votre PC manquera d' espace de stockage et, dans ce cas, votre simulation ne fonctionnera pas correctement. Lorsque vous travaillez avec les particules, il est essentiel de réduire taille du fichier partout où vous le pouvez. diminution de votre résolution réduira non seulement la taille du fichier de votre liquide, mais également celle de vos particules. N'oubliez pas que si votre PC manque d'espace de stockage alors que vous travaillez avec des particules, vous pouvez notamment réduire la résolution pour améliorer la situation. La résolution de 175 réduira la taille de notre fichier tout en nous donnant une belle simulation. Appuyons maintenant sur ces données de cuisson. Attendons que la cuisson soit terminée. OK, la cuisson de mes données vient juste de se terminer. Jouons rapidement à cette simulation pour voir à quoi elle ressemble. Ça a l'air bien. Ma simulation aurait fait mouche même sans ces quatre objets. Mais maintenant qu'ils sont là, laissons-les là. Maintenant, faisons également cuire le filet. OK les gars, maintenant que le maillage est cuit, il est temps de commencer enfin à jouer avec les particules. Les particules se trouvent juste au-dessus du maillage. Ouvrons donc ces paramètres de particules ici. Maintenant, avec la simulation liquide, vous avez trois types de particules : le spray, la mousse et les bulles. Chacun de ces types de particules possède ses propres caractéristiques qui les rendent utiles, chacune à sa manière. Le spray provoquera la formation de vos particules partout où passe votre liquide et les éclaboussures mousse provoqueront la formation de vos particules à la surface de votre liquide et les bulles provoqueront formation de vos particules dans le liquide Chacun de ces trois types de particules est utile à sa manière. Pour chaque simulation que vous allez effectuer, vous devrez décider laquelle de ces particules sera la plus utile. Une autre chose à garder à l'esprit est que plus votre liquide se déplace rapidement, plus il est dynamique, plus vous allez obtenir de particules dans votre simulation. Activez ces options de pulvérisation et de mousse ici. Passons maintenant au bas des paramètres de ces particules. Maintenant, les gars, il est essentiel que vous compreniez qu' il ne faut jamais avoir trop de particules. Si vous ajoutez trop de particules dans votre simulation, vous courez le risque d'écraser votre mixeur. Maintenant, pour nous assurer de ne jamais avoir trop de particules dans notre simulation, nous allons jouer avec ces quatre paramètres. Ces deux paramètres contrôlent le nombre de particules qui seront ajoutées à notre simulation. Et ces deux éléments contrôlent la durée de vie de ces particules. Maintenant, pour obtenir des particules d' apparence décente et pour ne pas en obtenir trop dans notre simulation, nous allons fixer la valeur à 40, celle-ci à dix, celle-ci à dix également. Et ce 123, cette configuration me donne généralement une belle apparence et des particules fonctionnelles. Si cette configuration ajoute trop de particules pour que votre mixeur puisse les gérer, je vous recommande de diminuer ces valeurs. Ces valeurs exerceront moins de pression sur votre mixeur tout en conservant un beau système de particules. Maintenant, les gars, une fois que vous avez configuré ces particules, je vous recommande vivement de sauvegarder votre progression car votre mixeur court le plus grand risque de tomber en panne Sauvegardons rapidement notre fichier. Maintenant que c'est fait, appuyons sur le bouton des particules cuites et attendons que ces particules aient fini de cuire. Très bien les gars, maintenant que nos particules ont fini de cuire, nous devons leur donner un maillage. Pour cela, ajoutons une simple icosphère. Et cette icosphère deviendra le maillage de nos particules Maintenant, cette pycosphère est dans le liquide, mais avant de la déplacer , nous devons le faire Vous voyez, les gars, chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet dans votre skin, vous obtiendrez une icône similaire à celle-ci ici. Si vous appuyez dessus, vous obtiendrez quelques options supplémentaires pour votre objet. Maintenant, celui que nous recherchons ici est ce paramètre de subdivision Réduisons ce paramètre à un. Cela diminuera le nombre de visages que nous avons sur notre icosphère Croyez-moi, notre Icosphère doit avoir le moins de visages possible. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons sortir cette icosphère de cette simulation Bien, il est temps de transformer cette icosphère en un maillage pour nos particules Pour ce faire, sélectionnons notre liquide et ouvrons les propriétés des particules. Sélectionnez maintenant ces particules de pulvérisation ici et ouvrez le rendu. Et passez du rendu du halo à l'objet. Ensuite, augmentez cette échelle au hasard à un et définissez cette valeur d' échelle sur 0,02 Ensuite, sélectionnez cette icône et appuyez sur votre Icosphère Comme vous pouvez le constater, toutes nos particules pulvérisées ont pris cette icosphère pour leur maille Maintenant, les gars, une chose que vous pouvez immédiatement remarquer, c'est que ces particules ralentissent considérablement notre fenêtre d'affichage pour résoudre ce problème Nous allons sélectionner cet écran situé à côté du spray masquer les particules du spray dans la fenêtre d'affichage Configurons maintenant les particules de mousse la même manière que nous configurons nos particules de pulvérisation. Appuyez d'abord sur l' écran pour les masquer. Passez ce paramètre à un objet. Configurez les deux valeurs d' échelle et sélectionnez cette icosphère comme maillage Enregistrez maintenant immédiatement votre fichier. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à configurer la texture des particules. Cependant, les gars, avant de le faire, nous devons nous assurer que nous pouvons utiliser ces particules. Maintenant, vous vous demandez peut-être, mais nous les faisons cuire. Pourquoi ne pourrions-nous pas les utiliser ? Eh bien, tout simplement, parce que ces particules peuvent encore écraser votre mixeur. Maintenant, je vous ai dit que si vous avez trop de particules dans votre peau, votre mixeur risque de tomber en panne. Mais ce n'est pas parce que nous avons cuit ces particules que nous risquons d'écraser le mixeur. Si l'une des images de cette simulation contient trop de particules, le mixeur va se bloquer lorsque nous arriverons à cette image. Cela peut être particulièrement grave si cela se produit pendant que vous effectuez le rendu de votre animation. Maintenant, pour nous assurer que le mixeur sera capable de gérer ces particules, nous allons faire un test simple. Nous allons rendre la partie vue de cette simulation. Si le mixeur peut gérer le rendu de la fenêtre d'affichage, il sera également en mesure de rendre le rendu final Mais comme le rendu de la fenêtre est beaucoup plus rapide que le rendu final, la fenêtre d'affichage sera un moyen simple de s'assurer que notre mixeur sera capable de gérer le rendu de ces particules Nous allons maintenant afficher les particules comme nous l'avons fait dans la leçon précédente. Nous allons ajouter une caméra dans notre scène, la positionner de manière à ce qu'elle regarde directement la simulation. Déplaçons également cette icosphère hors de la vue de la caméra, les gars Pour que ce test fonctionne, nous devons voir les particules dans la fenêtre d'affichage Sélectionnons ce liquide, passons sous les particules et appuyons simplement sur ces deux écrans pour rendre particules visibles dans la fenêtre d'affichage Rappelez-vous les gars, nous sommes en train de rendre la fenêtre d'affichage. Pour que ce test fonctionne, particules doivent être visibles dans la fenêtre d'affichage afin qu'elles soient également visibles dans le rendu de la fenêtre Passez maintenant sous la sortie, configurez un format de fichier correct, choisissez un endroit agréable pour le rendu de votre fenêtre d'affichage Maintenant, les gars, si vous n'avez pas enregistré votre fichier, faites-le maintenant, car si votre Blender tombe en panne, vous devez vous assurer de ne pas perdre les progrès que vous avez réalisés Il vous suffit maintenant de passer sous la vue et sélectionner Render Viewport Animation Attendons maintenant que le rendu soit terminé. Si votre mixeur peut afficher cette fenêtre jusqu' à la fin, vous pouvez passer à la partie suivante de cette leçon Mais si votre mixeur tombe en panne ou si votre enregistrement ne ressemble pas à ce qu'il devrait être, vous devrez relooker vos particules avec une configuration qui ajoutera moins de particules dans votre simulation Ensuite, vous devez à nouveau afficher la fenêtre d'affichage. Très bien les gars, mon mixeur a réussi à afficher cette fenêtre pour cette animation et c'est génial Cela signifie que mon Blender sera également capable de rendre le rendu final. Si votre Blender a également réussi à afficher votre Viewport, vous pouvez simplement continuer à regarder ce tutoriel, mais si votre Blender tombe en panne ou si le rendu de votre Viewport bon, vous devez diminuer la quantité de particules dans votre animation et les cuire De plus, si votre PC n' a plus d'espace de stockage disponible, je vous recommande également de diminuer légèrement la résolution de votre liquide. Maintenant que nous savons que notre mixeur sera capable de faire cette simulation, il est temps pour nous de donner une texture à ces particules. Pour ce faire, ouvrons cette fenêtre afin de voir les textures Comme vous pouvez le constater, le mixeur nous a déjà donné cette texture assez correcte pour le liquide, mais nous devons encore texturer nos particules. Pour ce faire, il suffit de sélectionner cette icosphère, c' est-à-dire le maillage de nos particules, et de passer dans l'ombrage Maintenant, appuyez sur ce nouveau bouton pour créer une nouvelle texture, et c'est ce que nous allons faire ensuite. Diminuez cette rugosité de ce nœud jusqu'à zéro. Et puis ajoutez la texture de la masse grave. Inscrivez sa hauteur dans la couleur de base. Passons maintenant à la texture grave du masque, augmentez les détails au maximum, jusqu'à 15. Augmentez ensuite la valeur de cette dimension à une valeur similaire à celle-ci. Réduisez maintenant l'échelle à une valeur similaire à celle-ci. Ensuite, vous devez ajouter le dégradé de couleurs et le placer entre ces deux nœuds. Déplacez maintenant cette couleur blanche de l'autre côté de cette palette de couleurs. Maintenant que nous avons configuré ce dégradé de couleurs de cette manière, vous pouvez l'améliorer en remplaçant cette couleur blanche par une couleur vraiment bleu clair. Il vous suffit maintenant de dupliquer ce dégradé de couleurs et de reconvertir le bleu de ce nouveau dégradé de couleurs en blanc pur. Inscrivez ensuite la hauteur de la texture du charnier dans le dégradé de couleurs. Et puis insérez la couleur du dégradé de couleurs dans l' alpha de ce nœud ici. C'est ainsi que nous avons fini de créer cette texture pour les particules. C'est une très belle texture qui fonctionnera très bien pour notre animation. Maintenant, les gars, encore une chose. Si vous ne voulez pas que votre objet de flux soit visible dans le rendu final, vous devez désactiver cette caméra située à côté de votre objet de flux ici. Cela rendra votre objet de flux invisible dans le rendu final. Maintenant, les gars, si vous le souhaitez, vous pouvez également donner de la texture aux quatre objets. Je n'y ajouterai aucune texture sophistiquée. Je vais juste régler cette rugosité à zéro et leur donner des couleurs différentes Ces objets ne sont pas vraiment au centre de cette animation ou de cette classe. Il ne sert à rien de leur donner une texture vraiment sophistiquée avec les quatre textures de l'objet, nous sommes prêts à rendre cette animation. 7. Plus d'outils utiles: fois les particules expliquées, nous avons abordé tout ce que vous devez savoir pour réaliser une belle simulation de fluide. Si vous pouvez faire une simulation fluide avec les particules, tapotez-vous dans le dos. Parce que si vous l'avez fait, vous avez découvert tout ce que vous devez savoir sur la simulation des fluides. Mais il y a encore quelques choses intéressantes que vous pouvez faire avec une simulation de fluide. Bien que vous n'ayez pas besoin de connaître ces éléments pour réaliser une simulation de fluide, ils sont tout de même bons à savoir car ils peuvent vous aider à éviter certains problèmes et à obtenir meilleurs résultats avec la simulation de fluide. Dans le reste de ce cours, nous parlerons de ces outils utiles. Commençons. 8. Viscosité: Maintenant, la prochaine chose que je voudrais vous montrer est comment ajouter différentes valeurs de densité à votre liquide. Pour cela, j'ai ajouté cette tête de singe, qui sera notre effecteur J'ai ajouté cette sphère UV qui se déplace à gauche et à droite. Cette sphère UV va être notre objet de flux. Configurons maintenant rapidement une simulation liquide très simple pour ces objets. Assurez-vous que le domaine est suffisamment grand pour contenir tous vos objets et le liquide N'oubliez pas que vous devez configurer votre tête de singe comme effet. De plus, une autre chose que nous devons faire est de définir cette sphère UV comme flux entrant dans les paramètres de débit Maintenant, activons immédiatement le maillage pour ce liquide sous le domaine. Jouons maintenant à cette simulation. Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, ce liquide se comporte comme tous les autres liquides que nous avons fabriqués dans cette catégorie Ce liquide se comporte comme de l'eau. Mais que faire si vous voulez que votre liquide ne soit pas de l'eau ? Si vous voulez que votre liquide soit visqueux, allez-y. Ou du miel, quelque chose de beaucoup plus épais, beaucoup plus dense que l'eau Eh bien, pour cela, nous avons cette valeur de viscosité ici. Activons-le. Nous pouvons également ouvrir les paramètres de viscosité immédiatement. Maintenant, les gars, sous viscosité, nous avons cette valeur de résistance. Et ce que cette valeur de résistance contrôle c'est la densité de votre simulation de liquide. Plus vous définissez votre force de viscosité, plus la densité de votre simulation de liquide sera élevée. Maintenant, si nous jouons à cette simulation de liquide avec la viscosité activée, vous pouvez immédiatement constater que ce liquide est beaucoup plus dense qu'il ne l'était auparavant Les gars, n'oubliez pas que plus vous définissez votre force de viscosité, plus votre liquide sera dense Voici maintenant quelques exemples de cette simulation de liquide avec différentes valeurs de viscosité. Toutes ces simulations ont exactement les mêmes paramètres. La seule chose qui a changé pour eux, c'est leur résistance à la viscosité. Comme vous pouvez le constater, plus la force de viscosité est élevée , plus les liquides deviennent denses Il s'agit d'une astuce simple à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec la simulation de liquides. 9. Sous-étapes: Une autre chose qu'il peut être très utile de connaître concerne les sous-étapes Quelles sont les sous-étapes ? Eh bien, pour cela, nous aurons besoin d'une nouvelle simulation de liquide. Pour cette nouvelle simulation de liquide, j'ai ajouté cette sphère UV. Maintenant, il suffit d'appuyer sur Trim et d'ajouter une simulation liquide simple. Maintenant, pour que cet exemple soit efficace, notre domaine doit être très grand, notre domaine doit être très grand, développons très rapidement ce domaine de cette manière. Réinitialisez maintenant l'échelle pour une visibilité légèrement meilleure. Augmentons immédiatement cette résolution. Portons-le à 64. Nous pouvons également activer immédiatement le maillage pour ce liquide. Maintenant, voici ce que nous devons faire ensuite. Déplaçons cette chronologie un tout petit peu vers le haut. Sélectionnez votre sphère en U. Maintenant, appuyez sur ce point ici. Ce faisant, nous avons configuré le mixeur telle sorte que chaque fois que nous apportons des modifications à cette scène, mixeur ajoute automatiquement une image clé pour cette modification. Maintenant, les gars, voici ce que nous devons faire. Jusqu'à présent, objets de notre flux dans notre simulation étaient soit complètement immobiles , soit ils se déplaçaient très, très lentement. Cependant, les gars, si votre objet de flux se déplace et si votre objet de flux se déplace très rapidement, vous pourriez avoir un petit problème. Pour démontrer quel est ce problème, nous allons rapidement jouer à cette simulation. Appuyez ensuite sur G. Maintenant, rapidement, déplacez simplement votre souris pour que votre sphère UV se déplace dans ce domaine. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un nouveau cadre clé pour chacun de ces mouvements que nous avons effectués avec notre sphère UV. Assurez-vous maintenant que l'objet de votre flux est le flux entrant. Je vais rapidement définir cette sphère UV comme objet d'entrée Bien, revenons maintenant à la première image et jouons à cette simulation depuis le début. Comme vous pouvez le constater, notre simulation de liquide présente un problème. Vous voyez que cette UVsphere n'ajoute pas une quantité constante de liquide tout au long de cette simulation Parfois, cela ajoute bien du liquide à notre simulation. Mais lorsque cette UVsphere se déplace rapidement, ajoute simplement les gouttes de liquide pour chaque image de Maintenant, les gars, c'est un problème que vous allez avoir avec un objet de flux en mouvement rapide. Chaque fois que votre objet de flux se déplace rapidement, votre mixeur aura un tout petit peu de mal à calculer votre liquide maintenant afin d'éviter ce problème Afin d'éviter ces gouttes de liquide et de faire en sorte que l'objet du flux de couvercle ajoute régulièrement la même quantité de liquide. Tout au long de cette simulation, ce que nous allons faire, c'est augmenter les sous-étapes. Maintenant, ce que ces sous-étapes vont contrôler , c'est qu'elles vont fabriquer ou mixer, calculer comment ce liquide se déplacerait entre chacune de ces images Maintenant, augmentons simplement les sous-étapes 0 à 3. Maintenant, si nous rejouons à cette simulation, vous pouvez voir que nous n' avons plus les gouttes de liquide Désormais, cet objet de flux ajoute constamment la même quantité de liquide tout au long de cette simulation. Les gars, gardez ça à l'esprit. Si votre objet de flux se déplace rapidement, votre mixeur peut avoir du mal à calculer comment votre objet de flux doit ajouter du liquide dans votre simulation. Si vous rencontrez ce problème, augmentez simplement les sous-étapes de zéro à une valeur supérieure Et cela permettra à votre liquide de calculer comment ce liquide doit se déplacer entre chacun de ces cadres. Et cela donnera à votre simulation de liquide une bien meilleure apparence. 10. Vitesse initiale: Maintenant, les gars, c'est une dernière chose que j' aimerais vous montrer dans ce cours. Maintenant, pour cet exemple, j'ai fait cette simulation liquide très simple. Maintenant, les gars, si nous jouons à cette simulation de liquide, vous pouvez voir que ce liquide se comporte comme dans n' importe quelle autre simulation que nous avons faite, tout le liquide tombe directement de votre objet d'écoulement Cependant, les gars, et si vous ne voulez pas que votre objet fasse tomber tout votre liquide directement vers le bas ? Et si vous vouliez que votre objet de flux projette votre liquide dans une direction précise ? Dans ce cas, vous devez sélectionner votre objet de flux. Si vous étudiez la physique, vous verrez que votre objet de flux possède ce réglage de vitesse initial. Ce réglage de vitesse initial vous aidera, c'est qu'il vous permettra de lancer votre liquide dans une direction spécifique. Si nous activons ces paramètres de vélocité initiaux, vous pouvez voir qu'il s' des valeurs x, y et z. Maintenant, chacune de ces trois valeurs représente l'un des trois axes que nous avons dans les axes x, y et zdu mélangeur . En modifiant les valeurs, nous indiquons au mélangeur dans quelle direction nous voulons que cet objet de flux ajoute ce liquide. Si nous modifions cette valeur y ici, 0-10, vous pouvez voir que cet objet de flux est train d'ajouter un liquide dans la direction de cet axe y. Si vous souhaitez que cet objet de flux ajoute ce liquide dans le sens opposé, passez simplement cette valeur de dix de dix à moins dix. Et comme vous pouvez le voir, cet objet de flux ajoute maintenant ce liquide dans la direction opposée. Si vous voulez que cet effet soit plus faible, vous pouvez faire passer cette valeur de moins dix à moins cinq, comme vous pouvez le voir. Maintenant, cet objet de flux ajoute toujours le dans cette direction, mais maintenant il met beaucoup moins de force projeter le liquide dans la direction de cet axe y. Les gars, vous pouvez totalement ajouter des valeurs multipolaires dans ces paramètres ici Maintenant, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si nous regardons cette simulation d'en haut, si nous changeons cette valeur x ici, 0-5, d'accord ? Vous pouvez maintenant voir que ce liquide est projeté directement entre les axes x et y. Ces paramètres sont vraiment une bonne façon de configurer votre objet de flux pour ajouter liquide dans la direction de votre choix. Si vous souhaitez que votre objet de flux ajoute un liquide dans des directions spécifiques, jouez simplement avec ces trois valeurs ici et votre objet de flux ajoutera liquide dans la direction de votre choix. Ok les gars, c'est dernier outil intéressant que je voulais vous montrer dans ce cours. 11. Outro: Avec cela, vous avez terminé ce cours. Félicitations, les gars. J'espère que ce cours vous a aidé à apprendre plein de nouvelles choses intéressantes que vous pouvez faire dans un mixeur. Et que tu vas utiliser à bon escient les connaissances que je t'ai données. Et les gars, ne soyez pas timides. N'hésitez pas à montrer tous vos magnifiques travaux, toutes les belles simulations de fluides que vous avez appris à réaliser dans ce cours, dans le cadre des projets de classe ici à Skillshare Pour que tous puissent voir et apprécier votre beau travail. Les gars, si vous aimez ce cours, hésitez pas à laisser un bon commentaire, et j'espère vous revoir bientôt lors du prochain cours.