Mode d'édition Blender. Comment créer tout ce que vous désirez avec le mode édition. | Cartony Life | Skillshare

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Mode d'édition Blender. Comment créer tout ce que vous désirez avec le mode édition.

teacher avatar Cartony Life, I'll make you pro at Blender! :)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro0000 3937

      2:11

    • 2.

      Les bases de la vie.1 Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle les outils

      9:14

    • 3.

      Les bases de l'outil.2 Modifier les outils de mode

      14:58

    • 4.

      Les bases de la mode.3 modélisateurs et plus d'outils de mode édition

      25:43

    • 5.

      Les bases.4 Montage provisionnel

      10:48

    • 6.

      Images de Refrence

      2:51

    • 7.

      Le masque de Foxy partie 1

      13:07

    • 8.

      Le masque de Foxy partie 2

      13:53

    • 9.

      Le thorso de Foy

      10:29

    • 10.

      Les membres de Foxy

      14:14

    • 11.

      L'endo partie 1 de Foxy

      19:25

    • 12.

      L'endo partie 2 de Foxy

      23:44

    • 13.

      Les oreilles de Foxy

      19:44

    • 14.

      Les dents de Foxy

      15:40

    • 15.

      Le costume cassé de Foxy

      25:00

    • 16.

      Fin

      0:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

103

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez l'une des fonctionnalités les plus importantes de Blender. Une fonctionnalité appelée le mode édition. Si vous êtes un débutant complet dans ce cours, je vous apprendrai comment utiliser le mode édition à partir des bases et si vous avez des compétences de base, je vous montrerai comment faire passer vos compétences au niveau supérieur en vous montrant comment créer des personnages plus compliqués avec le mode édition.

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Cartony Life

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro0000 3937: L'animation est une belle chose. Il exprime tant d'idées et d'émotions et peut toucher le spectateur d'une manière dont autres formes de médias ne peuvent que rêver. Cependant, il n'est pas facile de créer de la beauté dans l'animation. Il y a beaucoup de fonctionnalités et de choses que vous devez apprendre pour étonner les gens avec votre beau travail Dans ce cours, je vais vous apprendre l'une de ces choses, à savoir le mode édition. mode édition est l'une des fonctionnalités les plus importantes du b***der, et une fois que vous aurez appris à l'utiliser, vous pourrez créer toutes sortes d'objets et de caractères différents Maintenant, juste pour clarifier une chose, dans ce cours, je vais seulement enseigner comment utiliser le mode édition. Je n'enseignerai pas comment lire ou texturer vos personnages ou vos objets, car ces sujets méritent leurs propres cours, que je proposerai prochainement. Veuillez m'excuser si la prononciation de certains mots me semble un peu bizarre. L'anglais est une langue seconde pour moi. Avant de commencer, juste pour expliquer comment ce cours fonctionnera, dans la première moitié de ce cours, j'enseignerai les bases du mode édition et dans l'autre moitié, j'enseignerai comment créer personnages plus complexes avec le mode édition. Si vous avez des connaissances de base sur le mode édition, vous pouvez passer à la partie du cours où j' apprendrai à créer des personnages complexes. Mais si vous avez peu ou pas d'expérience en B***der, je vous recommande de suivre ce cours dès Cela étant dit, laissez-moi vous apprendre à utiliser le mode édition. 2. Les bases de la technique.1 Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle les outils: Maintenant, au cas où vous n'auriez absolument aucune expérience avec le b***der, nous allons commencer ce cours par les bases de base Si vous n'avez jamais ouvert de b***der de votre vie, c'est la première chose que vous devez savoir Tout d'abord, dans b***der, vous aurez trois outils principaux à Ces outils, l'outil de déplacement, l'outil rotation et l'outil de mise à l'échelle. Maintenant, l'outil de déplacement est celui-ci. Cliquez ici sur ce bouton pour sélectionner l'outil Déplacer. Si vous voyez ces flèches, appuyez simplement sur ce cube pour qu'elles apparaissent. Maintenant, que va faire exactement Move Tool ? Eh bien, il fait exactement ce que son nom indique. Cela vous permettra de déplacer ce cube ou tout autre objet dans B***der Comment utilisons-nous réellement l'outil Move ? Tu vois ces flèches ? En appuyant sur ces flèches, nous allons déplacer cet objet dans le sens de cette flèche. Par exemple, si nous appuyons sur cette flèche verte, vous pouvez voir que nous pouvons faire reculer ce cube. Et si je sélectionne cette flèche rouge, nous pouvons déplacer ce cube de gauche à droite. Si je sélectionne cette flèche bleue, nous pouvons déplacer ce cube de haut en bas. Maintenant, que pouvez-vous réellement faire si vous voulez déplacer votre cube dans deux directions ou plus en même temps ? Eh bien, voyez-vous cet avion rouge ici juste entre la flèche bleue et la flèche verte ? Ce plan rouge vous permettra de déplacer ce cube en même temps dans le sens des flèches bleue et verte. Si je tiens ce plan rouge, comme vous pouvez le voir, je peux en même temps déplacer ce cube de haut en bas, d'arrière en arrière. Il en va de même pour la flèche bleue. Si je sélectionne la flèche bleue, je peux déplacer ce cube d' avant en arrière, de gauche à droite, et cette flèche verte avec. Je peux déplacer ce cube de haut en bas, de gauche à droite. OK. Maintenant, un autre outil que nous avons à notre disposition est l'outil Rotation. L'outil de rotation fait exactement ce que son nom indique. Cela vous permettra de faire pivoter votre objet. Si je sélectionne ce cercle rouge, vous pouvez voir que nous pouvons faire pivoter ce cube sous cet angle comme ceci. Je sélectionne ce cercle vert, nous pouvons, nous pouvons faire pivoter ce cube sous cet angle. Je sélectionne ce cercle bleu. Nous pouvons le faire pivoter sous un angle ici. Si vous souhaitez déplacer votre cube depuis la perspective dans laquelle vous le regardez, il suffit de sélectionner ce cercle blanc. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons faire pivoter ce cube. L'angle sous lequel nous le faisons pivoter est déterminé par notre fenêtre d'affichage, par l'angle sous lequel nous regardons ce cube Maintenant, l'outil de mise à l'échelle vous permettra de modifier la taille de cet objet. Il fonctionne de manière très similaire à l'outil de déplacement. Comme je l'ai dit, nous avons les flèches, mais cette fois, au lieu de déplacer le cube, son échelle changera sous différents angles. Nous pouvons également utiliser ces plans pour modifier l'échelle sous deux angles en même temps. Maintenant, si vous souhaitez modifier toutes les échelles de votre objet en même temps, appuyez sur Comme vous pouvez le voir, les trois échelles de ce cube sont modifiées en même temps. Nous pouvons également faire la même chose avec l'outil de rotation, mais cette fois, au lieu d'appuyer sur la presse, vous pouvez faire pivoter votre cube. Et l'angle sous lequel vous le faites pivoter est déterminé par votre position, par la façon dont vous regardez le cube. Enfin, nous avons également l'outil fluide pour déplacer ce cube dans toutes les directions. Appuyez sur G. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons déplacer ce cube de cette façon. Encore une chose au cas où tu le ferais. Vous voulez avoir une position un peu plus détaillée et un peu plus précise pour votre objet. Vous pouvez vous rendre ici sous Objet. Nous avons ici la rotation, la rotation et l'échelle. Maintenant, c'est à peu près l' autre façon dont vous pouvez utiliser l'outil de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Par exemple, si je change de position x, vous pouvez voir que ce cube se déplace sur le rayon X. Si je le fais pivoter sur le Y, vous pouvez voir que ce cube tourne sur le rayon Y. Si je change l'échelle sur le z, vous pouvez voir que ce cube gagne de l'échelle sur le rayon z. Ce n'est qu'une fonctionnalité intéressante que vous pouvez utiliser si vous souhaitez avoir une position spécifique pour votre gonfleur d'objets Maintenant, comment pouvez-vous réellement contrôler la fenêtre d'affichage ? Comment pouvez-vous réellement contrôler ce que vous regardez ? Eh bien, pour faire pivoter votre fenêtre d'affichage, appuyez sur la molette du bouton de votre souris et déplacez votre souris En faisant cela, comme vous pouvez le constater, nous pouvons changer l' angle sous lequel nous regardons ce skube Si vous souhaitez augmenter ou réduire l'échelle, déplacez simplement la souris vers le haut ou vers le bas. Si vous souhaitez déplacer complètement votre fenêtre d'affichage, maintenez la coque de la souris enfoncée et en déplaçant la souris, vous pouvez voir que nous déplaçons la fenêtre dans notre Maintenant, il s'agit également d'un outil de transformation. Maintenant, je n'utilise jamais cet outil, mais certains d'entre vous le trouveront peut-être utile. Ce que fait cet outil, c' est à peu près qu'il vous permettra de changer l'emplacement, la rotation à l'échelle de votre objet en même temps. Par exemple, avec la transformation, je peux modifier la rotation, l'échelle et l'emplacement du cube en même temps. Maintenant, je n'utilise jamais cet outil, mais certains d'entre vous trouveront peut-être l'outil tubulaire si vous voulez l'utiliser ici. Maintenant, la dernière fonctionnalité de base du b***der que vous devez connaître est ces outils ici Et si vous deviez regarder votre objet sous un angle précis ? Et si vous deviez regarder votre objet directement d'en haut ? Et si vous deviez regarder votre objet droit, à gauche ou à droite ? Eh bien, ces outils vous permettront de faire exactement cela. Appuyons sur ce bouton bleu ici. Comme vous pouvez le constater, ce bouton change notre point de vue d' une manière qui donne l'impression d'être droit vers le haut. Comme vous pouvez le voir, lorsque nous appuyons sur ce cube, notre point de vue a changé d'angle. Maintenant, nous regardons ce cube vu d'en haut. Si nous appuyons sur ce bouton ici, nous l'examinerons directement d'en bas. Si nous appuyons sur ce bouton, nous regardons ce cube de face. Si nous appuyons sur ce bouton, nous le regardons sous l' angle gauche. Si nous appuyons à nouveau sur ce bouton rouge, nous l'examinons sous le bon angle. Il s'agit d'une autre fonctionnalité de base que vous devez connaître à propos du b***der OK, avec ça, nous avons abordé les fonctionnalités les plus élémentaires du b***der Nous pouvons maintenant passer en mode édition. 3. Les bases du mode édition.2: Très bien, alors commençons. Laissez-moi vous montrer comment utiliser le mode édition pour créer toutes sortes d' objets différents dans B***der Tout d'abord, nous aurons besoin d'un objet lorsque vous ouvrirez un b***der. B***der vous donnera ce cube par défaut. Il vous donnera également un appareil photo et de la lumière. Je les supprime simplement. Maintenant. Si vous avez supprimé votre cube, il vous suffit d'appuyer sur Go to Mesh. Comme vous pouvez le constater, vous avez tous les différents objets que vous pouvez ajouter à votre b***der Appuyez sur Cube ici, et vous obtiendrez un cube. D'ailleurs, si vous n'avez pas autant d'objets et de maillages supplémentaires que ceux que j'ai ici, je vous recommande d'aller dans préférences d' édition, d'aller dans les ajouts, et de simplement taper extra et d'activer un maillage d'objets supplémentaires qui vous donnera les objets et maillages supplémentaires OK, maintenant que nous avons un cube, comment pouvons-nous ouvrir le mode édition ? Eh bien, il y a deux façons de le faire. Sélectionnez d'abord votre cube. Vous pouvez ouvrir le mode édition en appuyant sur Modélisation ici, ou vous pouvez appuyer sur le mode objet ici et appuyer sur le mode édition, et boum, nous sommes en mode édition maintenant. Maintenant, juste pour vous expliquer rapidement certaines fonctionnalités, certaines fonctionnalités de base du mode édition. Vous voyez, les gars, les principales choses que nous pouvons modifier en mode édition sont les faces, les arêtes et les points des objets. Certaines personnes appellent également les points vertex. Maintenant, que sont exactement les arêtes et les points des faces ? Eh bien, pour sélectionner des visages, appuyez sur ce bouton ici. Comme vous pouvez le constater. Nous pouvons maintenant sélectionner des faces sur ce cube. Les faces sont essentiellement les plans qui forment ce cube. Maintenant, arêtes pour activer les arêtes, appuyez sur ce motif ici. Les arêtes sont essentiellement ces lignes où deux faces ou plus se rencontrent. Les points sont très simples. Les points sont les deux extrémités d'une arête. Comme vous pouvez le voir, ils se trouvent juste sur les bords de ce cube. Les points sont essentiellement ces points situés au bord de ce cube. OK, maintenant une démonstration rapide de la façon dont vous pouvez créer toutes les formes intéressantes dans b***der Avec le mode édition, vous voyez qu'en mode édition, nous avons à notre disposition des outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle, tout comme nous les avons en mode objet. Cependant, contrairement au mode objet, en mode édition, nous pouvons déplacer individuellement chacun de ces points, arêtes et faces sur ces objets afin de créer toutes sortes de formes intéressantes pour ce cube ou tout autre objet. Une démonstration rapide, si je sélectionne cet outil de déplacement et que je sélectionne un point, vous pouvez voir que maintenant je peux le déplacer comme ceci. Et il en va de même pour les bords, pour les visages. OK, maintenant que c'est réglé, laissez-moi vous montrer comment nous pouvons réellement transformer ce cube en verre. Maintenant, comment faisons-nous réellement cela ? Eh bien, nous devons d'abord écraser un peu ce cube. Maintenant, la meilleure façon de l' écraser est d'appuyer sur a. Ce faisant, nous allons sélectionner toutes les faces et maintenant sélectionner l'outil de mise à l'échelle. Ce faisant, nous allons sélectionner toutes les faces et maintenant sélectionner l'outil de mise à l'échelle Maintenant, écrasez légèrement ce cube jusqu'à ce qu'il prenne la forme suivante OK, super, maintenant que nous avons cette forme, commençons à utiliser outils supplémentaires fournis par le mode édition Utilisons cette phase d'encart Assurez-vous que cette option de phase est sélectionnée. Sélectionnez maintenant la phase d'insertion. Maintenant, Inset face va essentiellement placer une phase sur une face sélectionnée Sélectionnez maintenant cette phase supérieure de notre cube. Appuyez maintenant sur ce cercle jaune et déplacez-le vers le milieu. Comme ça, déplacez votre souris vers le milieu. Comme vous pouvez le constater, cette deuxième phase en encart a créé une phase supplémentaire en plus de cette phase que nous avons sélectionnée Maintenant, nous avons non seulement cette phase intermédiaire, mais nous avons également les quatre phases supplémentaires à la limite de notre phase supérieure. Utilisons un autre outil, utilisons maintenant l'outil de région d'extrusion Maintenez la touche Shift. Et sélectionnez ces quatre faces situées sur le bord supérieur de notre cube. Maintenant, maintenez cette flèche jaune et déplacez-la un peu vers le haut comme ceci. OK, comme vous pouvez le voir, nous avons créé cette forme en B qui ressemble à un verre, ce qui est génial. C'est exactement ce que nous voulions. Mais comme je suis sûr que vous êtes prêt à le souligner, cela pose un petit problème. Cette tasse de verre bloque vraiment. Cela devrait être un tout petit peu plus fluide. Comment allons-nous réellement résoudre ce problème ? Eh bien, vous voyez, il y a deux façons de lisser cette tasse de verre. Revenons d'abord au mode objet. En fait, je ne suis pas encore revenu en mode édition. Maintenant, laissez-moi vous montrer une astuce que vous pouvez utiliser pour lisser cette tasse de verre. Vous verrez cet outil de découpe en boucle si nous l'avons sélectionné. Vous pouvez voir que chaque fois que nous passons la souris sur ce cube, vous pouvez voir que les cercles jaunes apparaissent partout. Voyons ce qui se passera si nous dessinons ce cercle comme celui-ci. Maintenant, appuyons dessus. Comme vous pouvez le constater, en y regardant, il a essentiellement formé un cercle d'arêtes autour de cette ligne que nous avions. Maintenant, faisons exactement la même chose de ce côté. Bien, nous avons maintenant des ensembles supplémentaires de points et d'arêtes sur tous les côtés de cet objet. Nous devons maintenant sélectionner ces arêtes supplémentaires que nous avons créées. Pour ce faire, sélectionnons l'outil Scale. Passons à la vue de dessus. Pour accéder à la vue du haut, il suffit d'appuyer sur cette flèche ici. OK, maintenant ce que nous devons faire ensuite, c'est passer en mode rayons X. Pour passer en mode rayons X, appuyez sur ce bouton ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, les parois de notre objet y voient à travers, nous pouvons voir à travers les objets de ce cube. Revenons maintenant à la vue de dessus. Maintenant que j'y pense, sélectionnons des points pour cela. Maintenant, sélectionnons les points situés à l'avant, gauche, à droite et à l' arrière de cette tasse de verre. Maintenant, utilisons simplement cet outil de mise à l'échelle pour les séparer un peu comme ceci. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant cette tasse en verre beaucoup plus lisse, mais elle bloque encore un tout petit peu. Maintenant, pour rendre cet objet encore plus lisse, nous pouvons simplement ajouter nouvelles découpes en boucle sur chacune de ces faces de cet objet. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner les nouvelles arêtes que nous avons créées et utiliser un outil d'échelle pour les séparer. Ce faisant, nous rendrons cet objet encore plus lisse. OK ? Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une tasse de verre vraiment lisse. Revenons maintenant au mode objet. Maintenant que vous voyez des gars en b***der, objets peuvent avoir un ombrage plat ou lisse Désormais, les objets sont définis par défaut sur ombrage plat chaque fois que vous les ajouterez à votre scène Maintenant, pour passer de l'ombrage plat à l'ombrage lisse, appuyez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez simplement l'ombre lisse Comme vous pouvez le constater, plus cette tasse de verre est lissée , elle est beaucoup plus lisse Maintenant, cependant, il y a un problème avec l'ombrage lisse. Un ombrage doux, ça ne lisse rien vraiment. Cela ne vous donne qu' une illusion de douceur. Comme vous pouvez le constater, cette casquette, bien qu' elle ait l'air beaucoup plus lisse, semble maintenant se briser à certains endroits. Maintenant, si nous voulons vraiment rendre cette casquette lisse, nous devons lisser encore plus les bords de cette casquette. Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, passez simplement en mode édition et passez simplement des points aux visages. Sélectionnez maintenant chacune de ces faces situées en haut de cet objet. Nous avons déjà utilisé cet outil de phase d'encart, mais maintenant je veux que vous utilisiez cet outil Bevel Nous avons sélectionné cet outil Bevel et voyons ce qui se passera lorsque nous l'utiliserons Comme vous pouvez le voir, l'outil Bevel ajuste les bords de n' importe quelle phase que vous avez sélectionnée Comme vous pouvez le constater au cours de ces phases, nous l'avons sélectionné, puis nous avons ajouté ces pass supplémentaires. Par conséquent, le dessus de cet objet n'est plus aussi plat qu'auparavant. Maintenant, si vous voulez rendre cela encore plus fluide, voyez ce numéro de segment ici, par défaut il est défini sur un. Mais fixons ce numéro de segment à quelque chose comme un cinq si nous l'utilisons. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, ce sommet du Cp est beaucoup plus lisse. Mais en même temps, il a beaucoup plus de bords et de faces. Tu vois des gars. Le nombre de segments déterminera essentiellement nombre de nouvelles faces qui seront ajoutées sur les bords de la face que vous sélectionnez. Plus vous ajoutez de segments, plus l' objet sera lisse. Maintenant que l'ajout segments supplémentaires rend les bords plus lisses, vous pourriez être tenté d'ajouter de nombreux segments pour rendre le haut de cet objet aussi lisse que possible. Mais ralentissez un peu. Il y a une chose que vous devez comprendre à propos de l'ajout de points et d'arêtes supplémentaires à votre objet. Vous voyez, les gars, n' ajoutez jamais plus de points et de visages à votre objet que vous n'en avez besoin. Veillez à ne jamais ajouter trop de faces, de points ou d'arêtes à votre objet. Pourquoi ? Eh bien, vous voyez des gars. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle arête ou un nouveau point à votre objet, votre PC aura besoin beaucoup plus de force pour maintenir cette phase supplémentaire chargée. Et cela peut être problématique, car si vous ajoutez trop de visages à votre objet, votre PC peut avoir besoin d' telle force pour maintenir toutes ces faces chargées que votre b***der risque de commencer à prendre beaucoup de retard et même de tomber en panne Si vous ne faites pas attention, n'ajoutez jamais plus de faces à votre objet que vous n'en avez besoin. Seulement les arêtes et les faces dont vous avez besoin. Et ne montez pas trop haut. Si vous faites attention à cela, votre PC exécutera le b***der plus facilement OK, tu comprends ? OK. Nous pouvons passer à autre chose maintenant. C'est peut-être un peu compliqué, mais une fois que vous aurez maîtrisé le mode édition, ce sera un jeu d' enfant Bien, maintenant que nous avons lissé ce haut, revenons rapidement au mode objet. Comme vous pouvez le constater, ce haut de notre tasse, c'est beaucoup. Aplanissons donc également le bas de cet objet. Sélectionnez toutes ces faces, lissez-les comme si elles étaient plus belles. Mais maintenant, cela ne ferait pas de mal non plus si nous lissions également ces autres côtés de notre objet N'allez pas trop loin pour qu'ils ne correspondent pas à ces visages que nous avons ici. OK, nous avons une tasse plutôt décente. 4. Les bases de la mode.3 modélisateurs et plus d'outils de mode édition: Maintenant, c'est une façon de faire une tasse en b***der, mais c'est vraiment une façon compliquée de le faire Je vous ai principalement montré comment créer une tasse de cette façon pour vous présenter tous les outils dont nous disposons en mode édition, mais il existe un autre moyen beaucoup plus rapide et plus simple créer une tasse lisse dans b***der Ajoutons rapidement un nouveau cube. Bon, maintenant revenons au mode édition. Maintenant, écrasons-le un peu Utilisons une face incrustée d'autres faces supplémentaires situées au-dessus de ce cube Utilisons maintenant l'outil Extrude Region pour obtenir la forme suivante OK, maintenant laissez-moi vous montrer un moyen très rapide que vous pouvez utiliser pour obtenir une forme lisse pour votre objet. Maintenant, allez ici sous modificateurs et ici nous avons beaucoup de modificateurs à notre disposition Les modificateurs seront à peu près vos meilleurs amis. Ils vont accélérer considérablement le processus de fabrication d' un objet dans b***der Maintenant, je veux vous montrer tous les modificateurs, car vous ne les utiliserez pas tous en mode édition. Mais celui que je veux que vous utilisiez maintenant est ce modificateur de surface de subdivision Cliquez dessus pour voir ce que fait la surface de subdivision. Il ajoute automatiquement des faces supplémentaires à votre maillage et les supprime également, ce qui rend votre objet beaucoup plus lisse Maintenant, pour que cela soit encore plus fluide, passons en revue ce niveau 1 et changez-le en quelque chose comme un arbre. OK, comme ça. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre. Comme vous pouvez le voir, nous avons actuellement cette forme lisse pour notre tasse. Maintenant, si vous vous demandez pourquoi je vous montre comment faire une tasse de cette façon ? Eh bien, comme je l'ai dit, j'ai principalement fabriqué une tasse de cette façon parce que je voulais vous présenter tous ces outils que vous avez à votre disposition en mode. Encore une chose, si vous vous demandez pourquoi il y a deux chiffres ici ? Eh bien, laissez-moi vous expliquer rapidement comment fonctionne la surface de subdivision , Subdivision Surface Comme je l'ai dit, Subdivision Surface subdivise les faces de votre objet Et ce faisant, cela rend votre objet beaucoup plus lisse. Et cette fenêtre de niveaux numériques détermine essentiellement combien de fois votre modificateur de surface de subdivision va subdiviser le maillage de J'ai mis ce chiffre à trois. Par conséquent, cette surface de subdivision subdivise cet objet trois fois En gros, ce que signifient viewport et render. Eh bien, les gars, chaque fois que vous animez quelque chose dans B***der, vous devez Render et Viewport, il y a deux choses différentes. Par exemple, si je disais rendre à un et Viewport à trois Vous voyez, dans Viewport, cette coupe ressemble à ceci, mais si nous la rendons maintenant, elle ressemblera à ceci Vous le voyez, parce que la subdivision d'un rendu est définie sur un Dans le rendu final, cette coupe ressemblera à ceci. Si vous souhaitez que le rendu final votre tasse soit plus lisse, augmentez simplement le rendu à trois, comme cela est défini dans Viewport Votre tasse ressemblera à ceci dans le rendu final, exactement comme elle le fait actuellement. C'est logique. OK. Souvenez-vous simplement de Viewport, façon dont vous voyez une tasse en ce moment, de Render, de son apparence dans le rendu final OK, maintenant laissez-moi vous montrer comment nous pouvons rendre cela un tout petit peu plus beau. Débarrassons-nous de cette tasse, nous n'en aurons plus besoin. Sélectionnons-le et passons en mode édition. OK, laissez-moi vous montrer comment nous pouvons rendre cette tasse encore plus belle maintenant. Nous devons d'abord obtenir une forme différente pour cela. Sélectionnons la face insérée. Nous allons sélectionner cet objet ici, ce visage ici. Utilisons une face incrustée pour obtenir une nouvelle face supplémentaire en bas Utilisons maintenant l' outil Extruder la région pour extruder cette face. Extrudons-le encore une fois. Nous avons maintenant une forme comme celle-ci. Nous allons maintenant sélectionner ces faces en bas. Et utilisons l'outil de mise à l'échelle pour élargir ces visages. OK ? Mais cette forme n' est pas vraiment belle. Comment allons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, nous allons régler ce problème avec le low cut. Sélectionnons Look Cut. D'accord, auparavant, lorsque nous utilisions Look Cut, nous les recouvrions simplement autour de notre objet. Nous cliquerions, ce qui créerait un nouveau cercle d'arêtes autour de notre objet. Mais cette fois, je veux que vous cliquiez et mainteniez. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons déplacer cet ensemble supplémentaire d' arêtes vers le haut et vers le bas. Déplaçons-les ici très près du bas de cet objet. Utilisons maintenant la presse à outils Scale. Diminuez simplement ces bords comme ceci, d'accord, jusqu'à ce que nous ayons la forme suivante. OK, mon chéri. Mais maintenant, nous devrions en fait améliorer un peu cette forme, encore plus. Pour ce faire, sélectionnons la face insérée. Sélectionnez ce visage ici, créez-en un nouveau. OK, super. Maintenant, ce que je veux que tu fasses, sélectionner les visages autour du bord. Déplacez-les légèrement vers le bas. D'accord, nous avons maintenant cette forme intéressante qui est courbée vers l'intérieur, mais je pense que cette forme est un tout petit peu trop lisse. En fait, sélectionnons rapidement les faces qui se trouvent en quelque sorte à l'intérieur de cette forme au bas du cube. Déplacez-les un tout petit peu vers le haut. D'accord, nous avons une forme un peu plus nette et plus lisse pour le fond de notre tasse, mais elle est encore un peu trop lisse à mon avis Donc, pour résoudre ce problème, sélectionnons la découpe en boucle. Faisons glisser une boucle vers le bas comme ceci. Une chose à propos de la découpe en boucle et la surface de subdivision que vous devez comprendre est que chaque fois que vous créez un cercle d' arêtes avec des découpes en boucle et que vous les placez très près d'autres arêtes, les placez très près d'autres arêtes, le maillage devient vraiment net Par exemple, ajoutons un ensemble de découpes en boucle. Utilisons la découpe en boucle ici et déplaçons-la très près de ce bord supérieur. Comme vous pouvez le voir ici, cette forme de casquette. Ce n'est pas aussi fluide qu'avant. Maintenant, il est vraiment très net et plat. C'est juste quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez en mode édition. En fait, je pense que cette partie inférieure est encore un tout petit peu trop grande. Je vais donc juste le réduire, peut-être un peu plus. OK, maintenant ça a l'air bien. OK, maintenant laissez-moi vous montrer une autre fonctionnalité vraiment intéressante du mode édition. Tu vois les trois boutons ici ? Ces trois boutons sont les outils du miroir. Activez ce bouton X ici. Maintenant, sélectionnons ce visage ici. Si nous le déplaçons, vous pouvez voir ce qui se passe, c'est-à-dire que les côtés gauche et droit de notre objet se reflètent Lorsque nous activons cela, nous disons essentiellement b***der tout ce que je fais d'un côté de Je veux également que la même chose soit faite exactement de l'autre côté de l'objet. Maintenant, si nous l'utilisons réellement à gauche et à droite, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Mais si nous essayons réellement de l'utiliser dans les deux sens, vous verrez que rien ne change. Eh bien, rien ne change. Parce qu'à l'heure actuelle, le b***der est configuré pour refléter uniquement les faces situées dans le rayon X. Si nous passons de X à Y, vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, les visages sur l'axe Y, gros ceux qui sont à l'arrière , se reflètent mutuellement Cela peut être très utile, mais cette fonctionnalité présente en fait un problème. L'une des raisons pour lesquelles je n'aime pas l'utiliser, en gros, tout ce que cela vous permet de faire est refléter les visages se déplacer, de se refléter les uns les autres Mais cela ne fonctionne pas réellement lorsque vous créez de nouveaux visages. Par exemple, sélectionnons des faces encartées. Si nous ajoutons de nouveaux visages ici, vous pouvez voir que cette option de miroir n'a pas créé ce nouveau visage de l'autre côté. Nous allons annuler cela avec le contrôle Z. Avec le contrôle Z, vous pouvez annuler n'importe lequel de vos mouvements dans B***der car cette fonction vous permet uniquement de déplacer des visages, mais pas d' en créer Je n'aime vraiment pas utiliser cette option de miroir que nous avons en mode édition. Je préfère plutôt utiliser l' option miroir qui nous est proposée par un nouveau modificateur. Mais pour utiliser d'abord ce nouveau modificateur, nous devons couper cet objet en deux. Pour ce faire, sélectionnons Loop Cut. Utilisons-le pour couper cet objet en deux. Activez maintenant le mode miroir. Sélectionnez des visages. J'ai dit miroir ? Je voulais dire mode rayons X. Nous allons maintenant sélectionner toutes les faces de la moitié de cet objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimons-les. OK, en faisant cela, comme vous pouvez le voir, nous avons supprimé cette moitié de notre objet. Ajoutons maintenant un nouveau modificateur. Appuyons sur Ajouter un modificateur. Et cette fois, ajoutons un modificateur de miroir. OK, quel modificateur de miroir fera l'affaire ? Il va essentiellement copier un côté de votre objet et recréer exactement le même maillage de l' autre côté de votre objet Comme vous pouvez le voir avec cet outil de miroir, ce modificateur de miroir a créé actuellement cette autre moitié pour notre objet. Maintenant, si j'utilise l'outil Extrude Region, vous pouvez voir qu' il déplace non seulement les arêtes, mais qu'il crée également de nouvelles arêtes C'est pourquoi je préfère utiliser modificateur de miroir plutôt que cet outil de miroir en mode édition. Cependant, les gars, il y a une autre chose que vous devez comprendre avec le modificateur de miroir et avec les modificateurs en général Vous voyez, les gars, chaque fois que vous appliquez plusieurs modificateurs sur un seul objet, ces modificateurs ne seront pas tous calculés en même temps Qu'est-ce que j'essaie de dire par là ? Ils seront calculés un par un. L'ordre dans lequel ils seront calculés est de haut en bas. La surface de subdivision est calculée en premier, suivie du modificateur de miroir Maintenant, vous vous demandez peut-être quelle est l'importance réelle de l'ordre dans lequel les modificateurs sont calculés Eh bien, oui, en fait, c'est très important car selon l' ordre dans lequel ces modificateurs sont définis, vous obtiendrez des résultats différents Vous voyez des gars chaque fois que vous utilisez le mode miroir. Je pense généralement qu'il est préférable conserver d'abord le modificateur de miroir. De cette façon, cela fonctionnera le plus efficacement possible chaque fois que vous essaierez d' utiliser le modificateur de miroir en deuxième, troisième ou dernier, ou n'importe où ailleurs. Vous risquez de rencontrer quelques problèmes , tels que les côtés gauche et droit de votre objet, une fusion incorrecte, etc. Pour éviter ces problèmes, je vous recommande de toujours conserver d'abord les modificateurs de miroir Comment placer le modificateur de miroir en haut ? Eh bien, pour ce faire, maintenez simplement ce truc ici et lancez le modificateur de miroir vers le haut. OK ? Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne vraiment très bien. Maintenant, au cas où votre modificateur de miroir ne fonctionnerait pas correctement, eh bien, vous le voyez, sur cette option de miroir, nous pouvons configurer si nous voulons que cela fonctionne ou non sur les X, Y ou Z X. Nous devons également configurer exactement la même chose sur le modificateur de miroir. Par exemple, si je coupe cet objet avec une boucle coupée sous cet angle. Et puis si je supprime simplement cette moitié de l'objet, vous pouvez voir que le modificateur de miroir ne reflète pas ou ne recrée pas cette moitié Y parce que c'est la moitié qui se trouve sur l'axe Y. Et le modificateur de miroir est configuré pour copier uniquement la moitié située sur l'axe X. Si nous activons l'axe Y, vous pouvez voir que le modificateur de miroir le copie également sur l'axe Y. OK, maintenant il s'agit de sélectionner toutes les faces de ce sujet en appuyant sur A. Maintenant, déplaçons ces faces sur le x. X est un peu pour séparer la moitié gauche de la moitié droite de cet objet. Je l'ai fait exprès, mais pendant que vous travaillez en mode édition, vous risquez de séparer accidentellement la moitié gauche et la moitié droite de votre objet. Si vous avez accidentellement séparé la moitié gauche et la moitié droite de votre objet, comment pouvez-vous les remettre correctement ensemble ? Maintenant, vous pensez peut-être que vous pouvez simplement remettre ces pièces à leur place avec l'outil de déplacement. Oui, vous pouvez le faire, mais il y a certaines choses qui pourraient vous aider à le faire un peu mieux. Laissez-moi vous montrer ce que sont ces choses. Si nous replaçons ces faces au milieu, vous pouvez voir qu'elles sont à nouveau assemblées. Mais maintenant, nous avons en fait un problème différent. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous déplaçons ces visages, vous pouvez voir que nos visages se croisent Ils ne fusionnent plus aussi bien qu'avant Comment pouvons-nous réellement résoudre ce problème ? Eh bien, c'est une façon de le faire. En fait, gardons les visages très près les uns des autres. Chez Mirror Modifier, nous avons maintenant quelques paramètres supplémentaires. Tout d'abord, nous avons cette fusion. Si la fusion est activée, et que la fusion est activée par défaut, les côtés gauche et droit de votre objet fusionneront une fois qu'ils seront suffisamment proches l'un de l'autre. À quel point doivent-ils être proches pour fusionner ensemble est le terme utilisé ici. Si j'augmente réellement ce nombre de 2.1, vous pouvez voir comment les côtés gauche et droit sont maintenant très bien fusionnés. Parce qu'à l'heure actuelle, ils n'ont pas vraiment besoin d' être aussi proches qu' avant pour fusionner. Mais dès que je les sépare, vous pouvez voir qu'ils sont à nouveau séparés. Si je règle cette fusion à 1 mètre contre deux, vous pouvez voir qu'en ce moment , ils sont fusionnés une fois de plus. Parce que pour le moment, ils vont fusionner une fois qu'ils seront à moins de 2 mètres l'un de l'autre. Comprenez que s'ils sont à 2 mètres ou moins, ils vont fusionner. Passons en fait à 0,001 comme c'est le cas par défaut Permettez-moi de vous montrer une méthode de fusion du côté gauche et du côté droit qui est, à mon avis, plus efficace que la fusion Activons le découpage. C'est essentiellement ce que fera le découpage. D'accord, rapprochez-les l'un de l' autre et une fois que vous verrez que le côté gauche et le côté droit de votre objet se touchent, ils fusionneront instant, j' ai beau les séparer, ils ne vont pas se séparer. Ils sont collés l'un à l'autre. Si je désactive le découpage, vous pouvez voir que je peux à nouveau les séparer, mais tant que le découpage est activé, tant qu'ils se touchent, ils ne seront pas séparés les uns Oui, c'est un outil vraiment utile vous pouvez utiliser dans b***der OK, maintenant que nous avons expliqué et abordé le modificateur de miroir, permettez-moi de vous montrer quelques fonctionnalités plus intéressantes que vous pouvez utiliser en mode édition. Nous allons maintenant aborder cette option Spin ici. Maintenant, préparons rapidement le terrain pour l'option Spin. Nous allons d'abord sélectionner ce visage ici, comme ceci. Utilisons maintenant l'option Inset Face. Créons une nouvelle phase. OK ? Un peu comme ça. OK, Sweet. Maintenant, sélectionnons cet outil de rotation. Maintenant, que fera réellement cet outil de rotation ? Eh bien, vous voyez, cet outil de rotation nous a donné ce truc circulaire. Si vous regardez ici, nous avons ces rayons x, y et z. Définissons-le en fait sur le rayon y. Maintenant, laissez-moi vous montrer ce que cet outil fera si nous le déplaçons. Vous pouvez voir que le b***der crée cette forme en spirale qui fait le tour de l'angle de cette Une fois que nous l' avons créé, nous pouvons en modifier légèrement la forme. Nous avons ces flèches que nous pouvons utiliser pour le déplacer sur le rayon x ou sur le rayon y. Et nous pouvons également faire pivoter cet outil, ces faces supplémentaires comme celle-ci. OK, mais encore une chose que tu dois comprendre. Créons en fait une nouvelle forme. Tu vois vraiment les bords ici ? Pensez-vous que le nombre de ces arêtes est sélectionné au hasard ? Maintenant, voyez-vous ce numéro d'étape numéro d' étape est sélectionné à 12. Si vous comptez ces arêtes, vous verrez qu'il y a 12 arêtes sur cette forme ici. Si je l'annule avec le contrôle Z et que je le mets à quelque chose comme un cinq, vous pouvez voir que nous n'avons que cinq arêtes sur cette forme ici. Oui, c'est juste une chose que tu dois garder à l'esprit. Assurez-vous que le nombre de pas n'est pas trop élevé pour que votre b***der fonctionne plus facilement Mais maintenant, une autre chose très importante que vous devez comprendre à propos de l'outil de rotation. Vous voyez l'outil de rotation, si vous l'utilisez, vous pouvez créer un cercle entier. Mais tu vois où se trouve le centre de ce cercle ? Eh bien, le centre de ce cercle est l'endroit où se trouve le curseur. Le curseur est ce cercle blanc rouge au milieu de la scène Au cas où vous ne le sauriez pas, quel que soit l'endroit où votre curseur est présent, c'est là que les nouveaux objets apparaîtront une fois que vous les aurez ajoutés. Si je sélectionne cet objet pour passer en mode édition, vous pouvez voir que le centre de ce cercle est maintenant là, là où se trouve ce curseur. Afin d'utiliser plus efficacement cet outil de rotation, nous devons constamment contrôler l'emplacement du curseur. Comment définir l'endroit où nous allons placer le curseur ? Eh bien, tu vois, c'est très simple. Il vous suffit de sélectionner la face sur laquelle vous souhaitez que votre curseur apparaisse. Déplacez et sélectionnez le curseur sur sélectionné. Comme vous pouvez le voir, votre curseur apparaît maintenant ici au centre de cette face. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une forme comme celle-ci. Nous avons maintenant plus de contrôle sur l'apparence de ce cercle, de cette rotation. Avec l'outil Spin, vous pouvez créer des formes intéressantes pour votre objet et l'utiliser pour gérer l'apparence ici. OK. Maintenant, si vous pouvez créer quelque chose comme ça, je dirais que vous avez déjà bien compris les bases du mode édition, mais il y a en fait quelques autres fonctionnalités du mode édition qui sont vraiment utiles, mais elles seront un peu difficiles à expliquer à ce sujet ici. Nous allons créer un nouvel objet sur cet objet. Je vais vous expliquer les nouvelles fonctionnalités du mode édition. 5. Les bases de la retouche: Les nouvelles fonctionnalités que je veux vous montrer s'appellent l'édition proportionnelle. Idéalement, pour l'édition proportionnelle nous aurons besoin d'un cube comme celui-ci. Maintenant, sélectionnez simplement l'outil de mise à l'échelle, élargissons et allongeons ce cube un tout petit peu. OK, comme ça. Passons maintenant au mode édition. Et ce que vous devez faire ensuite, c'est ajouter des points et des pas supplémentaires à ce cube ce faire, sélectionnez toutes les phases en appuyant sur A. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez Comme vous pouvez le constater, en choisissant subdivide, nous ajoutons des points et des pas supplémentaires à ce sujet Chaque fois que vous choisissez de subdiviser quelque chose, vous aurez cette boîte de subdivision ici. Cliquez dessus pour ouvrir les paramètres supplémentaires. Désormais, ce nombre de coupes est défini par défaut sur un. Cela déterminera le nombre de nouveaux points et passes que vous allez obtenir. Si nous augmentons ce chiffre à dix, vous pouvez constater que nous avons maintenant beaucoup plus de nouveaux visages. Si nous augmentons ce chiffre à 100, vous pouvez voir combien de visages nous avons encore. OK, ça va très bien fonctionner. Maintenant, qu'est-ce que l'édition proportionnelle ? Eh bien, pour activer l'édition proportionnelle, appuyons sur ce bouton ici. Maintenant, appuyez sur une phase sur votre objet. Peu importe de quelle phase il s'agit, cela peut être n'importe quelle phase. Appuyez maintenant pour déplacer ce rythme et déplacez maintenant la souris bien vers le haut et vers le bas pour augmenter cet effet. Comme vous pouvez le constater, l' édition proportionnelle déplacera les faces situées autour des faces que vous avez sélectionnées. Cela vous permettra de créer des formes plus lisses, comme des talons. Maintenant, toutes les formes que vous allez obtenir avec l' édition proportionnelle ne doivent pas nécessairement ressembler à ceci. Si nous appuyons sur ce modèle, nous avons de nombreux paramètres différents qui détermineront la différence d' apparence de notre forme avec l' édition proportionnelle. Par défaut, il est réglé sur lisser et vous avez vu à quoi cela va ressembler. Maintenant, changez cette sphère. Nous avons maintenant cette forme sphérique plus ronde pour la découpe en boucle Si nous passons à netteté, vous pouvez voir que nous avons une forme beaucoup plus nette. Si nous passons à une constante, nous avons ce morceau d'objet qui dépasse. Nous avons également cette option aléatoire qui va déplacer les visages autour de votre objet de manière aléatoire. Maintenant, cette option aléatoire est vraiment utile si vous voulez créer une forme pointue ou quelque chose qui ressemble à une montagne, mais comme vous pouvez le voir, elle semble assez cassée Pour atténuer ce problème, nous pouvons ajouter un modificateur de surface de subdivision, augmenter légèrement sa résistance Comme vous pouvez le constater, en faisant cela, nous créons ces formes. Nous l'avons rendu beaucoup, beaucoup plus fluide. OK. Maintenant, c'est une chose que vous pouvez faire avec le montage proportionnel. Mais permettez-moi de vous montrer une autre fonctionnalité de l' édition proportionnelle qui est également très utile. Supprimons maintenant cet objet. Ajoutons maintenant un cube. Passez en mode édition. Ajoutez une boucle, coupez ici et ici, sélectionnez ces deux faces. Oups, désactivons l' édition proportionnelle. Déplacez-les. Sélectionnez les points, déplacez-les vers l'extérieur, sélectionnez ces points, déplacez-les vers l'extérieur. Et sélectionnez ces points. Déplacez-les également. Passons maintenant à l'outil Extruder Region. Sélectionnons ces faces sur notre objet, puis extrudons-les pour créer une forme comme celle-ci Sélectionnez maintenant chacune de ces faces en haut et tirez-les vers le haut comme ceci. Maintenant, ce que vous devez faire ensuite, sélectionnons la découpe en boucle. Nous devrons ajouter dix découpes en boucle sur chacune des formes que nous avons réalisées. Nous pouvons maintenant placer chacune de ces découpes en boucle une par une. Mais une façon plus rapide de le faire est changer ce nombre de découpes de 1 à 10, comme vous pouvez le constater, cette découpe esthétique ajoutera automatiquement dix cercles d'arêtes à nos objets au lieu d'un Maintenant, activons le montage proportionnel, et revenons au mode fluide. Maintenant, sélectionnons cette phase. Maintenant, exprimez pour le déplacer. Comme vous pouvez le constater, l' édition proportionnelle déplace à nouveau ces formes d'une manière particulière. Mais comme vous pouvez le constater, pratiquement toutes les phases de cet objet sont affectées. Mais que faire si vous souhaitez que seuls les visages liés au rythme vous avez sélectionné soient affectés par le montage proportionnel ? Eh bien, pour ce faire, activez simplement Connected uniquement si nous le déplaçons. Vous pouvez maintenant constater que seuls les visages liés au rythme sélectionné sont affectés par le montage proportionnel. Désormais, l'édition proportionnelle ne se limite pas à déplacer vers bas. Vous pouvez réduire cette taille et, comme vous pouvez le constater , cet objet prend une forme vraiment pointue Donc oui, l'édition proportionnelle est un outil vraiment utile qui fonctionne à la fois avec les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Mais maintenant, permettez-moi de vous montrer une autre fonctionnalité du mode d'édition qu'il est vraiment important de comprendre. Sélectionnons ces visages, ces quatre visages. Et si vous vouliez que ces quatre visages soient vraiment pointus comme des pointes ? Eh bien, vous pouvez appuyer sur S et les réduire. Mais comme vous pouvez le constater, si nous faisons cela, tous ces visages s'inclineront vers le milieu. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, vous voyez, appuyons sur ce bouton ici. Par défaut, il est défini sur le point médian. Maintenant, que signifie exactement le point médian ? Eh bien, les gars, chaque fois que vous sélectionnez plusieurs visages en mode, B***der calcule où se trouve le point médian entre tous les visages Et il va compter tous ces ****** comme un seul objet. C'est pourquoi lorsque nous appuyons sur S pour réduire ces faces, elles sont déplacées vers le milieu. Parce qu'à l'heure actuelle, B***der les considère comme un Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que ces formes soient vraiment collantes, mais en même temps, nous voulons qu'elles conservent leur position. Ils doivent déjà changer cela. Passons du point médian aux origines individuelles. Si nous appuyons sur S pour réduire cela maintenant. Comme vous pouvez le constater, les visages sont réduits, mais en même temps ils restent là où ils étaient auparavant Eh bien, vous voyez les gars en passant du point médian aux origines individuelles. B***der considère désormais chacun de ces visages comme des objets indépendants et les traite comme si un seul d'entre eux avait été sélectionné au moment où vous l' En gros, tous ces visages sont traités indépendamment, d'accord ? Maintenant, tous ces ****** ont l'air droits, mais et si vous vouliez vraiment qu'ils aient une forme plus intéressante ? Sélectionnons l'outil de rotation. Si nous le faisons pivoter, vous pouvez voir que ces faces ont désormais cette forme de spirale. Cela a vraiment l'air drôle. Ajoutons en fait une surface de subdivision pour donner à ces formes une forme un peu plus lisse Mais maintenant, que faire si vous voulez que ces visages tournent l'un autour de l'autre ? Eh bien, pour ce faire, revenons à Media Point. Ainsi, B***der pourra à nouveau comprendre tous ces visages comme Maintenant, si nous utilisons l'outil Rotation, vous pouvez voir que ces faces tournent les unes autour des autres comme ceci. Nous pouvons l'utiliser pour créer de nombreuses formes intéressantes comme celle-ci. Maintenant, si vous le souhaitez, une fois que vous avez obtenu la forme qui vous convient, vous pouvez appuyer sur l'outil S pour déplacer toutes ces faces vers le milieu afin d'obtenir la forme suivante. D'accord ? Il s'agit de l'édition proportionnelle. Vous avez réussi à comprendre édition proportionnelle et si vous savez comment l'utiliser, vous êtes prêt à passer aux formes les plus compliquées et à formes les plus compliquées et créer des personnages plus compliqués en mode édition avec b***d 6. Refrence 20020 5150: Maintenant que nous avons abordé les bases, nous pouvons passer aux leçons les plus compliquées. Dans le reste de ce cours, j'apprendrai comment créer un personnage avec ce mode. Le personnage que nous allons créer est Wethered Foxy après cinq nuits passées Juste avant de commencer à créer ce personnage, je dois vous présenter une étape importante de la création d'un objet ou d'un personnage, une étape appelée image de référence. Nous utiliserons des images de référence comme plan qui nous guidera pendant que nous réaliserons des rousseurs Sans l'image de référence, il est vraiment difficile de créer un beau personnage. Ce même personnage ne sera probablement pas très beau au final Lorsque vous voulez d'abord créer un personnage, vous devez obtenir une image de référence. Si vous envisagez de créer un personnage à partir de votre imagination, je vous recommande tout de même de faire quelques recherches avec des images de référence afin d'avoir une meilleure idée de ce à quoi votre personnage est censé ressembler. Par exemple, si vous envisagez de créer un personnage qui soit un troll, je vous recommande de simplement rechercher le troll sur Google, puis de regarder les différentes images des Cela vous donnera une meilleure idée de quoi une créature semblable à un troll est censée ressembler Si vous envisagez de créer un fantôme, il suffit de rechercher Ghost sur Google pour avoir une idée de ce à quoi devrait ressembler un fantôme. Maintenant, ne vous méprenez pas sur ce que j'essaie de vous dire. des images de référence sur Google ne signifie pas copier le design de quelqu'un d'autre Si vous voulez créer un fantôme et que sur une image de référence, vous voyez qu'un fantôme a des chaînes, ajouter des chaînes à votre propre fantôme. Mais si vous faites simplement en sorte que votre fantôme ressemble exactement à celui de l'image de référence, c'est du plagiat et ce n'est Maintenant, ajouter une image de référence à b***der est Tout d'abord, trouvez l'image que vous aimez et téléchargez-la. Ensuite, pendant que vous êtes dans b***der, ouvrez le dossier dans lequel se trouve votre image de référence Maintenez-le et faites-le glisser dans votre scène dans B***der. Ce faisant, vous ajouterez image de référence à un b***der Assurez-vous simplement que votre image est enregistrée dans un format reconnu par b***der Cela étant dit, laissez-moi vous montrer comment créer un personnage avec le mode édition. 7. Le masque de Foxy partie 1: Maintenant, créer un personnage comme Fox peut sembler un peu intimidant. Mais ne t'inquiète pas. Allez-y doucement et doucement, et vous y arriverez. Je vais vous montrer tout ce que vous devez faire étape par étape. Maintenant, le plus difficile pour Fox sera de se faire une idée. Tout le reste sera vraiment facile. Commençons. Tout d'abord, nous devons nous assurer que la tête de Fox est sur la même ligne que les trois curseurs. Déplaçons cette image le bas jusqu'à ce que la tête de Fox soit alignée avec le curseur Pred Maintenant, un autre problème de cette image est que la tête de Fox est légèrement inclinée le côté lorsque vous utilisez l'image de référence Idéalement, votre personnage doit regarder droit vers le haut sans incliner la tête ni vers la gauche ni vers la droite. Nous allons juste faire pivoter rapidement la tête de Fox pour qu'elle regarde droit vers le haut. Peut-être le faire pivoter un tout petit peu plus. OK, super. Ajoutons maintenant un cube. Réduisons-le avec, passons maintenant en mode édition. Tout d'abord, nous devrons couper ce cube en deux. Nous allons le faire avec Loop Cut. Coupez ce cube en deux. Supprimons maintenant cette moitié du cube. Maintenant, ramenons l' autre moitié avec le modificateur de miroir. Et activons également le clipsage sur le modificateur de miroir. Bien, maintenant, nous devons d'abord créer la forme qui correspond plus ou moins au contour de la tête de Fox. Pour ce faire, ajoutons également un modificateur de surface de subdivision. Passons à trois. OK, super. Ouvrons maintenant le mode rayons X et déplaçons ces points manière à ce qu'ils correspondent plus ou moins à cette image de référence. Nous allons maintenant devoir ajouter quelques découpes d'apparence supplémentaires pour créer une meilleure forme. Mettons un nouveau look découpé quelque part par ici. Maintenant, déplaçons-les. Déplaçons également ces anciens points. De cette façon, ils correspondent à cette image de référence. OK, comme ça. Ajoutons quelques découpes en boucle ici, et déplaçons-les comme ceci. Maintenant, sélectionnons ce visage sur le côté de la tête de Fox. Utilisons maintenant l'outil Extrude Region pour extraire ce nouvel alphabet facial Redimensionnons cette face vers le bas avec S. Placons cette forme, déplaçons les points de cette façon. Ce maillage correspond à la forme de la tête de renard. OK, sympa et stable, comme ça. OK, super. Maintenant que nous avons cette forme qui correspond plus ou moins à la forme de la tête du renard, nous devons nous occuper du travail du renard. Mais avant de le faire, la tête de Fox est en fait un masque au bas de cet objet Nous devons faire une ouverture qui servira à l'endosquelette du renard Pour ce faire, sélectionnons ces deux faces en bas. Maintenant, appuyez sur le bouton droit de et sélectionnez simplement les faces principales. Maintenant, nous avons cette belle ouverture pour la tête du renard. OK. Maintenant, j'ai dit que nous allions nous occuper du travail de la Fox, faisons-le maintenant. Faire le travail sera relativement facile. Utilisez simplement l'outil Extrude Region, sélectionnez cette face et retirez-la comme ceci OK ? En fait, à bien y penser, je crois que j'ai fait une petite erreur. Oui, je me suis un peu précipité avec la région Extrude. Appuyons sur la touche Z pour annuler ce que nous venons de faire. Contrôler Z revient essentiellement à annuler votre dernier déménagement. Avant de commencer à extruder, réorganisons-les ****** afin qu' ils soient plus adaptés au travail de Fox Pour ce faire, activons le mode rayons X. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sélectionner cette boucle coupée. Et commençons une boucle par ici, là où la mâchoire de Fox commence par ici. Et commençons par un nouveau look créé quelque part par ici, au beau milieu du travail de Fox. Maintenant, commençons un troisième examen, découpons ici. Et placez-le quelque part par ici, là où le jab du renard atteint son centre. OK, maintenant que nous les réorganisons ******, il ne reste plus qu'à suivre Sélectionnons-les ******. Sélectionnons ces trois faces que nous avons créées pour la mâchoire. Sélectionnez maintenant l'outil Extrude Region. Maintenant, nous pouvons retirer ces visages. Ok, maintenant ça a l'air beaucoup mieux et convient mieux à la mâchoire supérieure du renard. Supprimons simplement ces deux faces en bas, comme ça, d'accord ? Nous devons maintenant améliorer la forme générale du travail du renard, en particulier près du nez du renard. Cependant, cela va être un peu délicat, vous voyez, les gars. Il nous sera très difficile de voir ce que nous faisons lorsque nous réarrangerons ces visages autour de la mâchoire, même lorsque la radiographie est activée. Tout simplement parce qu'il y a tellement de maillage sur le chemin, nous allons masquer une partie de ce maillage. Sélectionnons tous ces ****** qui se trouvent à l'arrière de la tête de renard Maintenant, appuyons sur H pour les masquer en appuyant sur H. Nous n'avons rien supprimé. Nous n'avons touché que ces visages. Si nous appuyons sur le vieux H, vous pouvez voir que ces visages sont de retour. Nous ne faisons que les toucher, ce qui est formidable, car maintenant que nous avons touché ces visages, il sera beaucoup plus facile de voir ce que nous faisons avec le travail de Fox. Mais à bien y penser, je pense que nous devrons réellement cacher tous les visages, sauf ceux liés au travail. Sélectionnons-les simplement. Appuyez sur H pour les masquer. OK ? OK. Maintenant que seule notre mâchoire est visible, nous pouvons maintenant la réarranger de manière à ce qu' elle corresponde parfaitement à l'image de référence du renard. Activons le mode rayons X et commençons à déplacer ces points afin qu'ils correspondent mieux à l'image de référence de ce type. D'accord, nous allons peut-être aussi le déplacer vers le bas. OK ? OK. OK. OK, peut-être déplacer ce point un tout petit peu vers le bas. OK ? Comme ça. Appuyons sur le sel H pour voir à quoi ça ressemble, d'accord ? Cela ne semble pas si mal, mais nous devrons déplacer ces deux points vers le bas. Et cela pointe vers le bas. Un tout petit peu debout comme ça. OK, maintenant nous avons un nouveau problème. Si vous regardez au fond de ce désordre, vous remarquerez que cet objet est en papier. Il faut donner de l'épaisseur à cet objet. Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, nous allons utiliser un nouveau modificateur. Nous utiliserons le modificateur Solidify. Allez sous Modificateurs, appuyez sur le côté Nouveau modificateur et sélectionnez Solidifier OK, maintenant le modificateur de solidification est en bas. Ce que fait le modificateur de solidification, c'est qu'il donnera essentiellement un peu d'épaisseur à votre objet Augmentons le décalage à un. Si nous déplaçons ce paramètre d'épaisseur, vous pouvez constater que ce masque gagne un peu en épaisseur. Et maintenant, les gars, souvenez-vous quand je vous ai dit que l'ordre dans lequel vous configurez vos modificateurs est vraiment important Eh bien, c'est un bon exemple pour démontrer que vous voyez, comme je l'ai dit, des modificateurs lorsque vous avez plusieurs modificateurs sur un objet Ils ne sont pas tous calculés en même temps. Ils sont calculés un par un. Et selon l'ordre dans lequel ils sont calculés, ce modificateur de miroir de haut en bas crée l'autre moitié de ce masque. La première surface de subdivision est ensuite subdivisée. Ce n'est qu'alors que le modificateur solidifie, ajoutant de l'épaisseur à cet objet Mais voyons ce qui se passera si nous déplaçons le modificateur Solidify en dernier Pour ce faire, appelez cette zone et faites glisser le modificateur Solidify vers le bas. Pouvez-vous voir que ce masque a toujours de l'épaisseur, mais maintenant cette épaisseur est beaucoup plus lisse. Eh bien, vous voyez, c' est parce que maintenant, lorsque modificateur de miroir crée cet autre modificateur de solidification à moitié , il donne une petite épaisseur à cette masse, puis surface de subdivision subdivise tout y compris cette épaisseur qui a été ajoutée avec D'accord, gardez cela à l'esprit et c'est un bon exemple de la façon dont la modification de l'ordre des modificateurs peut vous donner de nombreux résultats différents 8. Le masque de Foxy partie 2: OK, maintenant que cette mâchoire est plus ou moins terminée, supposons qu'il y a encore un détail à régler autour de la mâchoire. Si vous regardez cette image de référence, vous verrez qu'il y a une sorte de ligne autour de cette zone où la mâchoire se confond avec le visage Comment allons-nous créer cette ligne ? Eh bien, c'est très simple. Tout d'abord, activons le mode rayons X, et maintenant sélectionnons la découpe en boucle. Faisons une boucle sur cette mâchoire et faisons-la glisser très près de cette face. Comme vous pouvez le constater pendant que nous l'avons fait, nous avons maintenant cette ligne dans cette zone où la mâchoire se confond avec le visage Maintenant, améliorons un peu cette forme. Sélectionnons les quatre points situés en haut du Ja. Tirons-les un peu vers le haut comme ça. Maintenant, pour améliorer encore cela, sélectionnons ces deux points et déplaçons-les vers le bas. D'accord ? D'accord. Maintenant que nous avons plus ou moins pris soin du saut du renard, donnons à Fox Si. Mais d'abord, nous devrons encore une fois cacher l'arrière de la tête du renard. Mais à l'heure actuelle, tous ces modificateurs que nous avons ajoutés nous empêchent voir ce que nous faisons Pour résoudre ce problème, nous allons désactiver temporairement le modificateur Solidify Maintenant, pour désactiver le modificateur de solidification, appuyez simplement sur ce bouton du mode d'édition ici Et cela va masquer l'effet du modificateur de solidification lorsque nous sommes en mode édition. Maintenant que nous nous en sommes occupés, sélectionnons tous les visages situés à l'arrière de la tête du renard et appuyons sur H pour les masquer. D'accord ? Maintenant, nous devons créer une nouvelle forme pour les yeux du renard. Pour ce faire, sélectionnons ces deux visages autour des yeux de renard. Utilisons maintenant l' outil Insérer des faces pour les remodeler, les recréer, pour ajouter ces nouvelles faces Maintenant que ces deux nouvelles faces sont sélectionnées, appuyez sur le bouton droit de la souris et supprimez-les. OK, maintenant nous avons cette ouverture pour les yeux de la Fox. Mais comme vous pouvez le constater, cette ouverture ne correspond pas du tout aux yeux du renard sur l'image de référence. Pour résoudre ce problème, sélectionnons simplement les points situés autour des yeux du renard, comme ceci. Déplacez-les légèrement jusqu' à ce qu'ils aient la même forme que les yeux du renard. D'accord. Quelque chose comme ça. Oui, quelque chose comme ça va fonctionner. D'accord. Maintenant, appuyons sur un H pour ramener les visages que nous avons sélectionnés. D'accord ? Maintenant, la tête de Fox semble bonne pour le moment, mais elle a encore quelques problèmes. La tête de Fox est un tout petit peu trop plate. Il faut le plier un peu. Pour ce faire, sélectionnons ces visages situés à l'arrière de la tête du renard, et retirons-les un peu. Maintenant, sélectionnez les visages situés au milieu de l'arrière de la tête du renard. Déplacez-les vers l'arrière. D'accord ? D'accord. Ça a l'air bien. Maintenant, nous en avons également besoin, et aussi de la face avant de la tête du renard. Désactivons également la surface de subdivision. Juste pour avoir une idée plus précise de ce que nous faisons, sélectionnons les visages qui se trouvent devant la tête du renard, et tirons-les vers l'avant. D'accord ? Maintenant, à bien y penser, sélectionnons ces arêtes, et tirons-les également vers l'arrière, ces arêtes situées au coin de la tête du renard. D'accord, cela semble mieux, mais il y a encore place à des améliorations. Tout d'abord, je pense que nous devrions améliorer un peu le sommet de la tête du Fox. Maintenant, certaines zones de la tête de Fox sont un tout petit peu trop larges. Choisissons ce visage juste au milieu de la tête de Fox. Et réduisez-le sur l'axe Y comme ceci. D'accord ? Maintenant, sélectionnons ce visage ici. Réduisez-le également sur l'axe Y. D'accord ? Éloignez peut-être un tout petit peu ce bord du milieu. OK, ça a l'air mieux. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est aussi déplacer les points autour de Fox. Déplacez-les un tout petit peu, cette façon. Ça a l'air bien. Déplaçons certains de ces visages autour des yeux vers l'arrière. D'accord ? D'accord. D'accord. D'accord. Cela va passer. Maintenant. Cachons une fois de plus ces visages à l'arrière de la tête du renard. Les yeux correspondent toujours à l'image de référence. En fait, ils le font. Ils sont un peu trop petits. Nous allons réorganiser un peu ces points autour des yeux, assurer qu'ils correspondent à pour nous assurer qu'ils correspondent à la forme des yeux du renard sur l' image de référence, d'accord ? D'accord. Ça a l'air vraiment bien. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est aussi revenir un tout petit peu en arrière. Déplacez ce point ici, en arrière également un tout petit peu. Maintenant, nous devons ouvrir les oreilles du renard. Maintenant, Fox devrait apparaître quelque part ici, quelque part au milieu entre ces deux visages. Nous allons sélectionner l'outil de phase d'insertion de ces faces pour créer une nouvelle phase ici Supprimons ces deux phases. D'accord ? Maintenant, nous avons l'ouverture pour les oreilles de renard, d'accord ? Maintenant que nous avons cette ouverture, il suffit de déplacer ses pointes jusqu'à ce que nous obtenions une ouverture légèrement plus petite et plus ronde pour les oreilles D'accord, c'est plus ou moins la bonne forme pour le masque du renard. Réduisons en fait un tout petit peu l' épaisseur. Peut-être allons-nous épaissir l'intérieur du masque du renard. Maintenant, clic droit, ombrage doux, nous avons un masque décent pour la tête du renard Dernière touche, revenons en mode édition. Rendons cette mâchoire un tout petit peu plus lisse en déplaçant légèrement les visages vers l'intérieur et vers l'arrière. OK, maintenant que nous avons lissé cette forme, nous pouvons passer à la partie suivante du renard Juste pour que tu saches, la tête est la partie la plus difficile. Si tu peux te débrouiller, tout le reste sera beaucoup plus facile. D'accord. Nous allons maintenant nous occuper du poste inférieur de Fox. Commençons par y remédier rapidement, en ajoutant nouvel objet, mais cette fois, au lieu d'ajouter un cube, ajoutons un plan. OK, déplace-le ici. Appuyez maintenant pour réduire légèrement l'échelle de cet avion. OK, passez maintenant en mode édition. Coupons cet avion en deux comme ça. Restons-en à cette autre moitié avec le modificateur miroir, et activons le clic. D'accord. Maintenant, ajoutons également une surface de subdivision. Lancez ça jusqu'à présent. Nous devons créer avec cet avion la forme qui correspondra parfaitement au travail de Fox. Mettons ces deux points en avant. Déplacez ces points. D'accord. Déplacez les points légèrement vers l'arrière. D'accord ? Maintenant, ajoutons également une boucle, découpons ici. Déplacez les points, d'accord. D'accord. Sélectionnez maintenant ce point central, tirez-le légèrement vers le bas. OK, comme ça. Passons maintenant au mode objet. Faisons pivoter ce plan pour ouvrir la mâchoire de Fox. Revenons maintenant au mode édition. Nous allons remodeler les points jusqu'à ce qu'ils correspondent parfaitement à cette forme pour l'image de référence Peut-être ajoutons-nous un look découpé ici. Déplaçons cet avion. OK, comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, solidifier le modificateur Réglons l' épaisseur de cette tâche et veillons à placer la surface de subdivision en dernier D'accord. Nous allons maintenant devoir extruder certains de ces points Nous allons sélectionner tous les points situés sur les bords de la presse John à extruder, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour les remettre à un endroit précis Maintenant, déplacez-les vers le haut sur l'axe Z comme ça, d'accord ? OK, maintenant ces ****** sont un peu coupés ici, au dos Sélectionnons ces points, déplacons-les vers le bas. OK, ça marchera bien comme travail, d'accord ? 9. Le thorso de Foy: OK, maintenant la prochaine pièce dont nous devons nous occuper est le torse Mais à l'heure actuelle, l'image de référence est configurée de manière à ce que le torse soit courbé Faisons pivoter le torse en position droite. OK, comment allons-nous fabriquer le torse de Fox ? C'est vraiment simple. Ajoutons un nouveau cube. Déplacez-le vers le bas, appuyez pour le réduire comme ceci. C'est vraiment simple. Passons maintenant au mode édition. Coupons ce cube en deux. Maintenant, ajoutons simplement un modificateur de miroir, activons le découpage et ajoutons également une surface de subdivision OK, maintenant recréons joliment cette forme pour le torse. Activez le mode rayons X, sélectionnez tous ces points en bas et tirez-les vers le bas. OK, maintenant déplaçons ces points. Commençons par ajouter quelques points supplémentaires et découpes en boucle pour donner au torse une meilleure forme Ajoutons une boucle coupée ici. Déplaçons légèrement ces points pour qu'ils correspondent à la forme du F. Ajoutons une découpe en boucle ici. Déplacez également ces points . D'accord ? OK. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, faire une ouverture pour l'endosquelette du renard Donc, pour ce faire, sélectionnons cet espace en bas et supprimons-le. Maintenant, sélectionnons cette face ici, dans le coin supérieur, sur le bord supprimé. OK, maintenant ce que nous devons faire ensuite, c'est sélectionner Look. Ouvrez le mode radiographie. Ajoutons un look découpé quelque part par ici. Supprimons ce visage au milieu, en haut du Fox Store. Bien, maintenant que nous avons fait les ouvertures pour les épaules Fox Neck et que nous avons attendu, nous devons les réorganiser de manière à ce qu'elles correspondent à l'image de référence, car comme vous pouvez le voir maintenant, elles ne correspondent pas à Pour y remédier, ajoutons une découpe en boucle. Et ajoutons une boucle ici, là où se trouvent les épaules. Lorsque le mode supplémentaire est activé, sélectionnons ces deux points autour épaules et tirons-les vers l'arrière. Oups, j'ai oublié. Nous devons également faire une découpe en boucle ici à l'avant du magasin Fox. Sélectionnez maintenant ces deux points et déplacez-les vers l'arrière. OK, comme ça. D'accord ? Maintenant, ils sont parfaitement assortis aux épaules de Fox. Maintenant, nous devons faire la même chose autour du cou. Sélectionnez ces deux points au milieu et déplacez-les vers l'arrière. Continuons à déplacer les points. OK, ça va marcher. Rapidement, ajoutons une nouvelle boucle découpée ici, autour de la taille. Sélectionnons ces deux points sur le bord et rapprochons-les un peu plus du milieu pour que Fox ait une taille fine, d'accord ? Maintenant, la forme est presque terminée, mais il reste encore deux choses à régler d'abord : le torse de Fox est un tout petit peu trop plat Sélectionnons ces visages au dos, au milieu. Ces visages à l' avant, au milieu également. Sélectionnons l'outil de mise à l'échelle et utilisons-le pour extraire ces faces un peu comme ceci. OK, super. Maintenant, il y a une dernière chose dont nous devons prendre soin autour du torse Si vous regardez attentivement, vous remarquerez que Fox possède ceci. Forme autour de son ventre, pointée vers l'extérieur. Pour recréer cette forme, sélectionnons ces visages ici autour du ventre de Fox, autour de la poitrine de Fox Maintenant, sélectionnez un visage défini et utilisez-le pour créer de nouveaux visages ici, dans la poitrine du renard. Mais maintenant, nous avons un petit problème. Nous devons utiliser la deuxième région d'extrusion pour créer cette forme qui ressort. Mais comme vous pouvez le constater, si nous le faisons maintenant, nous avons une forme qui n'a pas l' air naturelle Pour résoudre ce problème, sélectionnons également ces visages situés au milieu et en bas de la poitrine du renard. Maintenant, extrudez ces faces. C'est peut-être un peu trop marquant. Rapprochons-le un tout petit peu de la poitrine du renard. Maintenant, nous devons donner à ces visages supplémentaires, nous avons créé une forme un peu meilleure qui correspond à cette image de référence. Pour ce faire, nous devrons tout cacher sauf les nouveaux visages que nous avons créés. Comment allons-nous nous y prendre ? Vous pensez peut-être que nous pouvons simplement sélectionner tous les visages et présager de les masquer. Oui, nous pouvons vraiment le faire, mais il existe un autre moyen beaucoup plus rapide de résoudre ce problème. Désactivons rapidement la surface de subdivision pour le moment. Maintenant, nous avons déjà sélectionné toutes les faces situées à l'avant. Mais sélectionnons également ces visages sur les bords où le ventre et le torse se rencontrent OK, comme ça. Maintenant que toutes ces faces sont sélectionnées, appuyez sur Sélectionner l'option et sélectionnez vers l'intérieur Comme vous pouvez le voir maintenant, toutes les autres faces sont sélectionnées. Si nous appuyons simplement sur lui, maintenant tout est caché sauf les visages que nous voulons, ce qui est génial. Maintenant que nous n'avons que ces visages pour le ventre, ce que nous pouvons faire est simple, ouvrir le mode radiographie. Tirons le visage jusqu'à ce qu'il corresponde à cette forme sur l' image de référence de Fox, comme celle-ci. OK, appuyons sur Old pour retrouver tous ces autres visages. Ramenons en fait la surface de subdivision. En fait, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je pense que nous devrions encore rendre ce torse plus lisse Pour ce faire, allez dans la vue de face, activez le mode rayons X. Sélectionnez maintenant tous ces points au milieu et utilisez l'outil d' échelle pour les séparer. OK, comme ça. Maintenant, sélectionnons toutes les faces situées à côté dans la vue de face. Maintenant, déplacez-les avec l'outil de déplacement, déplaçons également ces points à côté. Qui a l'air d' avoir raté un point ? Avancez un peu. OK, ça a l'air vraiment très bien. Maintenant, ne sélectionnons que ces points ici. Déplacez-les vers l'arrière, ces points autour du cou. D'accord ? Tirez ça un peu vers le haut. D'accord ? C'est génial. Maintenant que cela a été réglé, nous pouvons commencer à prendre soin des membres du renard. 10. Les membres de Foy: Les boiteries vont être très faciles à faire. Ajoutons simplement un cube. Réduis-le, déplace-le ici. Passez maintenant en mode édition. Activez maintenant la surface de subdivision. Nous n'aurons pas encore besoin d'un modificateur de compteur. Quoi qu'il en soit, utilisons simplement le mode rayons X. Déplaçons ces points jusqu'à ce qu'ils correspondent à cette image de référence. Maintenant, ajoutons simplement une boucle coupée ici au milieu. Augmentez-le avec. Désactivons maintenant le modificateur de miroir. Ce que nous devons faire maintenant. Ce visage dans ce clic droit de la souris. Supprimons ces visages. OK, ça a l'air plutôt bien. Un tout petit peu trop large. Appuyons, par exemple, pour sélectionner toutes les faces. Utilisons maintenant l'échelle pour le rendre moins large et un peu plus circulaire. OK, maintenant que cela a été réglé, donnons cet ombrage lisse en mode objet Ajoutons maintenant le modificateur de solidification pour donner un peu d'épaisseur à cet objet Déplaçons le modificateur Solidify vers le haut. Ceci. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, allons peut-être l'agrandir légèrement sur le rayon X, d'accord ? Maintenant, comment allons-nous placer cette nouvelle plaque personnalisée de l' autre côté du corps de Fox ? Vous pensez peut-être que nous allons dupliquer cet objet et le placer de l'autre côté, mais il existe en fait un moyen beaucoup plus rapide et plus précis de le faire. Le modificateur de miroir possède une autre fonctionnalité. Ajoutons un modificateur de miroir lorsque nous utilisons cette fonctionnalité. Ce n'est pas grave si le modificateur de miroir se trouve en bas. Maintenant, voyez-vous cet objet miroir ? Appuyez sur le cycle ici. Sélectionnez maintenant le torse du renard. Maintenant, comme vous pouvez le voir, Mirror Modifier a pratiquement créé la copie de cette plaque et la placer de l'autre côté du corps de Fox. C'est une autre fonctionnalité très utile du modificateur de miroir. Dans ce cas, ce n'est pas grave si le modificateur de miroir se trouve en bas. OK, maintenant appuyons rapidement sur Shift pour dupliquer cet objet. Nous allons maintenant placer cet objet dans une position où il devrait se trouver conformément à cette image de référence. Maintenant, que devons-nous faire ensuite ? Nous devons réellement créer un nouvel objet pour le Fox Hook. Cette position des bras est un peu gênante. Réparons réellement à ce problème. Nous allons sélectionner cet objet. Ce premier plan pour les armes. Appuyez sur Shift Test et sélectionnez le curseur pour le sélectionner. Pour déplacer trois du curseur ici. Sélectionnez maintenant cet autre objet, appuyez sur le test Shift et sélectionnez la sélection vers le curseur pour déplacer l'objet à la position d' un curseur à trois. Éloignons maintenant cet objet. Faisons légèrement pivoter cela. OK, comme ça. OK. OK, c' est mieux pour Fox Arms. Créons maintenant rapidement le crochet de Fox. Ajoutons un cube. Réduis-le un peu, déplace-le ici. Passons maintenant au mode édition, ajoutons une subdivision, la surface de subdivision Crank pouvant aller jusqu'à trois Déplaçons les pointes de ce crochet jusqu'à ce qu'il corresponde parfaitement à la forme du crochet. Bien, ajoutons maintenant trois découpes en boucle dans ce sujet pour rendre cette fonctionnalité plus précise. Maintenant, sélectionnons insérer une face, ajoutons une nouvelle face en haut Extrudons cette face comme ceci. OK, maintenant ajoutons également trois découpes en boucle supplémentaires, pour rendre les choses un peu plus nettes. Ce sera un bon endroit pour utiliser cet outil de rotation, mais avant de le faire, extrudons encore une fois cet espace Ajoutons maintenant un nouveau cube. Réduis-le. Nous allons placer ce cube ici, au milieu de l'hameçon. Déplacez maintenant le curseur sur sélectionné. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube. Sélectionnez maintenant cet objet que nous avons créé pour le crochet. Passez en mode édition. Modifions-en les points vers le haut pour qu'il aille dans la direction de ce crochet. N'oubliez pas que la raison pour laquelle nous avons dû placer trois curseurs Dec ici est que chaque fois que vous utilisez l'outil de rotation, l'outil de rotation utilise la position de trois curseurs comme centre de votre rotation. Passons maintenant du rayon de rotation du rayon Z au rayon y. Maintenant, avec les trois curseurs au centre du crochet, cet outil va créer une forme qui contourne parfaitement ce crochet. Maintenant, bien sûr, nous devrons encore faire quelques petits ajustements, mais cela sera plus ou moins facile. Maintenant, changeons ces deux points, activons le mode rayons X. Maintenant, très simplement, plaçons chacun de ces points dans la position de l'image de référence. Après cela, nous aurons un crochet assez décent. OK ? OK, maintenant que nous avons une forme assez décente pour le crochet, ajoutons-lui un peu d' ombrage Il ne nous reste plus qu'à faire en sorte que ce crochet apparaisse plus net. Pour ce faire, activez le mode édition. Sélectionnez cette face et activez maintenant l'édition proportionnelle. Assurez-vous que l'option Connected only est activée. Procédez maintenant pour le réduire. Sélectionnez en fait cet outil d'échelle. Réduisons cela sur le rayon y. Comme vous pouvez le constater, en déplaçant la molette de la souris de haut en bas, nous affectons également les autres bords. OK, ça a l'air vraiment bien. OK, ça va passer. OK. Maintenant, plaçons le crochet Fox dans la position appropriée comme ceci. OK, sélectionnons maintenant rapidement ces objets pour les bras. Dupliquons-les, et nous allons simplement les utiliser pour créer rapidement cette forme pour les pattes de renard. Agrandissons-les et faisons-les légèrement pivoter. OK, comme ça. Maintenant, faisons le tas Donnons-en un tas à Fox. Heap va être très facile de placer ce cube ici. Passons au mode édition. Coupez-le en deux, apportez l'autre moitié avec le modificateur de miroir. C'est une procédure assez standard à l'heure actuelle. Ensuite, nous allons ajouter une surface de subdivision d'ombrage lisse, mais nous allons donner à cet objet un ombrage lisse à Maintenant, ce que nous devons faire est de désactiver l'édition proportionnelle. Supprimons cette face en haut pour créer une ouverture pour les déchets. Déplaçons ces points comme ceci. OK, ajoutons une boucle coupée ici, d'accord ? OK, élargissons légèrement cet objet comme ça. Maintenant, en fait, vous vous souvenez de la façon dont nous frappons des visages sur des objets. Eh bien, nous pouvons également masquer les objets. Il suffit de sélectionner la presse pour les masquer. Ils sont cachés. Pour les faire revenir, il suffit d'appuyer sur une touche pendant que nous sommes encore en mode objet Donnons également à ce tas un ombrage lisse Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, sélectionnons cette face avec le bouton droit de la souris. Supprimons-le. OK, comme ça. Utilisons maintenant la découpe en boucle pour ajouter une découpe en boucle ici. Déplacez maintenant les faces un peu vers l'intérieur pour rendre cette forme plus lisse Sélectionnez maintenant ces deux arêtes et redimensionnez l'outil pour les séparer. Et sélectionnons également ces deux points, ces deux arêtes. Et utilisez également un outil de balance pour les séparer. Déplaçons maintenant rapidement ces points afin qu'ils correspondent mieux à cette image de référence. OK, appuyez sur H pour ramener tous ces objets. OK, ça va marcher. 11. L'endo partie 1 de Foxy: OK, maintenant le corps de Fox est plus ou moins terminé. Nous devons encore apporter quelques modifications à ce sujet, mais la seule chose qui manque encore est l'endosquelette de Fox Après avoir peaufiné les objets que nous avons déjà fabriqués, le corps de Fox sera terminé les objets que nous avons déjà fabriqués, . Continuons. Maintenant, la première partie de Fox dont nous devons prendre soin, ce sont les jambes. Finissons-en avec le squelette des jambes de Fox. Nous allons d'abord utiliser un nouvel objet. Nous allons utiliser un cylindre. Déplaçons-le ici. Réduisez-le avec, donnons-lui automatiquement un ombrage lisse OK, fais-le un peu plus long et plus fin. Maintenant, nous allons placer cet objet. Faisons-le pivoter dans le bon ordre. Amenons le prédécesseur ici. Maintenant, si vous regardez attentivement cette image de référence, vous remarquerez que le renard a des formes en forme de disque sur toutes ses pattes. Nous allons également recréer cette forme pour les pattes de notre renard Le premier renard a des sphères autour de ses articulations. Regardons les sphères autour de ces zones où les joints sont dupliqués. Fais-les venir ici. OK. Faisons maintenant quelques cylindres supplémentaires. Donnons-leur un ombrage doux. Faisons-les également pivoter un peu, d'accord, comme ça. Mettons-le par ici. OK. Maintenant, nous allons amincir ce cylindre sur l'axe Z. De plus, je pense que cette bague devrait être trouée. Pour ce faire, sélectionnons la face d'insertion. Utilisez-le sur ces deux visages. Utilisons maintenant cet outil. Maintenant, appuyons sur le clic droit. Supprimons les visages. Maintenant, nous devons combler ce trou. Comment allons-nous réellement nous y prendre ? Comment allons-nous réellement combler ce trou ? C'est vraiment simple. Sélectionnons ces arêtes, une en haut, une en bas. Appuyez ensuite sur F, juste comme ça. Ils vont être fusionnés. Maintenant, continuons à émerger, ces visages, d'accord ? OK, maintenant que nous avons ce cercle, nous devrions le rendre un tout petit peu plus lisse. Vous voyez, les gars, il y a une chose que vous devez comprendre. Dans la vraie vie, vous trouverez rarement quelque chose qui possède ces arêtes vives. Presque tous les objets, même ceux qui sont tranchants, ont des bords légèrement lisses, juste un peu. Maintenant, pour recréer cette douceur des bords, nous allons utiliser un nouveau Nous allons utiliser le modificateur Bevel. modificateur de biseau adoucira à peu près les bords de tous les objets Désormais, le segment de segment contrôlera l'intensité de la fluidité. Quelle sera l'intensité de l'effet de douceur ? Fixons-le à trois la quantité qui déterminera à peu près la portée de cet effet. Je pense que 0,23 fonctionne vraiment bien pour moi. OK, maintenant continuons à le dupliquer. En fait, tu sais quoi ? Pas encore Il reste encore une chose à faire pour contourner cet objet en mode édition. Sélectionnons une découpe en boucle. Inversons le nombre de coupes ici, 1-2 Ensuite, lorsque nous utilisons la découpe en boucle, cela créera deux cercles d'arêtes au lieu d'un. Maintenant, voici ce que nous devons faire ensuite. Sélectionnons toutes les faces de ce cercle central comme ceci, d'accord ? OK, sympa et stable. OK, maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez-les. Maintenant, ce que je veux que vous fassiez ensuite, laissons tous les bords autour de ce bord de ce trou, et nous ferons exactement la même chose sur les bords inférieurs. Aimons aussi ces arêtes plus lentes. OK, appuyons pour extruder ces faces. Cliquez avec le bouton droit pour les mettre en place. Utilisons maintenant un outil de mise à l' échelle pour rapprocher ces bords du milieu du disque. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite est vraiment simple. Nous allons à peu près ce trou, cachons Babble Tool pour une meilleure visibilité Nous allons à peu près combler fossé entre ces deux séries d'âges. Ce sujet sera alors plus ou moins terminé. Maintenant, nous allons rétablir cet outil Bevel maintenant que vous avez activé le modificateur Bevel Si vous rencontrez des problèmes avec votre maillage, comme je le fais ici, il existe deux façons de résoudre ce problème. abord, vous pouvez simplement supprimer les faces sur lesquelles le maillage se brise, puis sélectionner les arêtes situées à côté. Appuyez sur F pour les fusionner afin de ramener les visages manquants. Vous pouvez également diminuer le montant sur le réglage du modificateur de biseau Comme vous pouvez le constater, j'ai dû utiliser cette deuxième option afin de résoudre le problème que j'ai avec le modificateur Bevel OK, maintenant ce que nous devons faire ensuite, c' est dupliquer ces objets et les placer sur cette zone comme ils devraient l'être. OK, maintenant prenons soin du pied. Le pied sera vraiment simple, ajoutons un cube. Réduis-le. OK, commençons immédiatement à utiliser l'outil Bevel pour augmenter le nombre de segments à trois OK, donnons à ce sujet un ombrage doux. Maintenant, nous allons couper ce sujet en deux. Réglez le nombre de coupes et de découpes en boucle à un, supprimez la moitié, utilisez le modificateur de miroir. Toute la procédure standard. Déplacez d' abord le modificateur de miroir, activez le découpage. OK ? Maintenant, déplacez ces faces vers le bas. OK, séparez-les comme ça. Élargissons-le un tout petit peu. OK ? OK. OK. OK. OK. Utilisons maintenant l'outil Extrude Region Extrudons ces faces. Écartez légèrement ces bords les uns des autres. OK ? Peut-être que pour améliorer l'apparence, augmentons la quantité de l'outil Bevel Maintenant, ce que nous devons faire ensuite. sélectionnons cette boucle passons le nombre de coupes à deux. Ajoutez ces deux découpes en boucle ici. Sélectionnez maintenant la région d'extrusion pour l'extruder. Maintenant, affinons un tout petit peu ce visage. Sélectionnons cette face, rapprochons-la du milieu. Maintenant, faisons la même chose ici. Désactivons temporairement l'outil de combat. OK, OK, maintenant nous avons une meilleure visibilité. Maintenant, sélectionnons ces deux faces, réduisons-les un peu comme ceci. Enfin et surtout, faisons la même chose avec ce visage ici. Redimensionnez cette face vers le bas. Redimensionnons également ces deux faces. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est ramener le ballon et il semblerait que nous ayons quelques problèmes. Supprimons l'outil Bevel pour le moment. Pour ce faire, appuyez sur le bouton X ici. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, ajoutons un grand nombre de coupes à une, ajoutant une découpe en boucle ici. Maintenant, sélectionnons ces faces supérieures. Tirez-les légèrement vers le bas. Sélectionnez maintenant ces arêtes. Déplacez-les également vers le bas et reculez légèrement. OK, sélectionnons donc ces trois faces pour l'orteil. Sortons-les un peu. OK, maintenant ce que nous devons faire ensuite, c' est sélectionner cette coupe de boucle. Et ajoutons une boucle coupée sur chacun de ces orteils très près du bord du doigt de l'orteil. Maintenant, ce que je veux que vous fassiez, sélectionnez chacun de ces visages qui se trouvent autour du. Sélectionnez maintenant ce bouton et basculez-les sur des origines individuelles. Ainsi, lorsque nous augmenterons, chacune de ces doses gagnera de la masse indépendamment. OK ? OK, ça a l'air vraiment très bien, mais il ne reste plus qu'à rendre ces doigts un tout petit peu plus lisses. Pour ce faire, sélectionnons ces faces, extrudons-les. Sélectionnez maintenant ces arêtes en haut. Déplacez-les légèrement vers le bas. Déplaçons également ces arêtes ici vers le bas. OK, maintenant sélectionnons l'outil Bevel une fois de plus, passons les segments à trois. D'accord, comme ça, nous avons toujours quelques problèmes avec le découpage ici, mais peu importe Nous réglerons ce problème facilement chaque fois que vous en aurez besoin. Cet effet. Cela signifie que vos points et vos faces se croisent Dans ces cas, il suffit de déplacer les points, les éloigner un peu les uns des autres, puis ils ne s'accrocheront plus les uns aux autres. OK ? Maintenant, je pense que Fox devrait avoir une jambe un peu plus longue. Il doit être un tout petit peu plus étroit autour du talon OK ? C'est peut-être un peu trop long. OK ? Quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons une boucle, découpons ici. Nous allons sélectionner ces trois faces. Utilisons la région d'extrusion pour les extruder et procédons maintenant pour les réduire comme ceci. OK ? OK. Déplacez-les de manière à ce qu'elles correspondent à la patte du renard. OK ? Nous avons la patte de notre renard, maintenant que nous avons pris soin de cette patte. Maintenant, nous pouvons rapidement ajouter une nouvelle jambe de l'autre côté. Nous allons l'utiliser avec le modificateur de miroir. Ajoutons ou modifions chacun de ces sujets. Ensuite, nous allons l'utiliser pour le recréer, pour en créer une nouvelle copie de l' autre côté du corps de notre Fox OK, maintenant que les jambes de Fox sont soignées, eh bien, elles sont prises en charge à mi-chemin. Ils devraient aller jusqu'au niveau de Fox. Pour recréer cela, dupliquons ces objets pour leur jambe Passons maintenant de l' origine individuelle au point média. Appuyez sur Shift pour dupliquer. Mettons ces objets à leur place dans le corps de Fox. Maintenant que nous avons pris soin de nos jambes, donnons également à notre renard de bons bras. Sélectionnons tous ces objets qui se trouvent dans la jambe. Dupliquons-les. Nous allons les utiliser pour fabriquer à peu près cet endosquelette pour les bras Maintenant, nous avons un problème : les disques sont un tout petit peu trop gros pour les bras du renard. Il va falloir les réduire un peu. Maintenant, sélectionnons simplement ces cercles. Revenons à l'origine individuelle. Maintenant, réduisons-les un peu. OK, comme ça. Appuyez maintenant sur le vieux H pour récupérer tout ce qui était caché. Oui, maintenant nous allons simplement dupliquer ce sujet et le placer ici. Revenons-en à Media Point. OK, placez-le ici. Dupliquons cette sphère. Placez-le ici. OK, nous avons ces bras. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est également donner un coup de main à Fox. La main sur son bras gauche. C'est ainsi que nous allons procéder. 12. L'endo de Foxy partie 2: Déplaçons en fait l'image de référence Fox quelque part par ici. Créons un cube. Diminérons le cube. OK, redimensionnez-le comme ça. Passons maintenant en mode édition Extrudons maintenant cette face ici Redimensionnez, réduisez-le avec l'outil de mise à l'échelle. Maintenant, déplacez les trois curseurs ici à peu près à cette heure-ci. Maintenant, voici ce que nous allons faire ensuite. Prenons le cylindre, donnons-lui un ombrage lisse. Appuyons pour réduire la taille de ce cylindre. OK, maintenant faisons-le pivoter, assurez-vous que c'est un angle de 90 degrés. Nous pouvons également l'étendre un peu. Fox a maintenant trois doigts. Nous aurons besoin de trois cylindres supplémentaires sur l'E23. Maintenant, ces cylindres sont un tout petit peu trop gros. Sélectionnons-les tous les trois. Passez à l'origine individuelle et appuyez sur le bouton «   Says » pour le réduire. Bon, maintenant on peut revenir au point médian. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est apporter ce cube. Réduisez-le comme ceci, agrandissez-le un tout petit peu, allongez-le et élargissez-le. Placez-le quelque part par ici. Nous l'avons copié. Tout comme nous avons trois cylindres, nous aurons également besoin de trois cubes pour le doigt. Maintenant, dupliquons ces cylindres et cubes, dupliquons ces cylindres et plaçons-les ici. OK, maintenant ce que nous devons faire ensuite, c' est dupliquer l'un de ces cubes. Passons au mode édition. Nous devons maintenant faire quelques ajustements sur ce cube. Ajoutons ici un découpage en une boucle. Nous allons sélectionner ce visage. Réduis-le un peu et écrase-le. D'accord ? Réduis-le. Réduis-le sur le rayon Y, d'accord ? Maintenant, dupliquons ces objets comme ceci. Pour chacun, pour chacun de ces doigts. Peut-être devrions-nous agrandir un peu ces trois objets. Dans mon rayon, juste un tout petit peu. Maintenant, je pense que nous devrions agrandir un tout petit peu ces cylindres, ou devrais-je dire plus larges ? De cette façon, ils s'adapteront un tout petit peu mieux à cet objet. Passons du point de vue médiatique à l'origine individuelle. Réduisons-les en fonction des rayons Y et Z. D'accord ? Maintenant que nous avons un objet comme celui-ci, dupliquons tous ces objets. Revenons au point médian. Nous allons placer ce sujet ici, là où le pouce devrait être. OK, revenons en arrière. C'est déjà publié sur Media Point. Génial. Maintenant, redimensionnez légèrement tous ces objets pour le bras. Ce que nous devons faire maintenant , c'est le placer ici. D'accord ? Peut-être aussi le réduire un tout petit peu. D'accord ? D'accord. OK, super. Maintenant que nous avons pris soin des bras du renard, nous devons créer un endo pour les renards et pour la tête du renard D'accord ? Alors, faisons-le. Mais d'abord, avant de nous occuper du torse et de la tête du renard, réarrangeons un peu les bras Sélectionnez tous les objets pour les bras du renard et placez-les là où ils correspondent le mieux à cette ouverture nous avons faite sur le torse pour les bras du renard Si nécessaire, vous pouvez déplacer cette main séparément. OK, maintenant on peut commencer à faire un endo pour le torse. Maintenant, plaçons un curseur à l'endroit où se trouve le torse. Maintenant, on peut cacher le torse. OK, apportons le cube. Réduis-le un peu. Nous allons maintenant transformer ce cube en endosquelette de la poitrine Passons maintenant au mode édition. Coupons cet objet en deux. Maintenant, ajoutez un modificateur de miroir. OK, maintenant, comment allons-nous créer la forme d'un endosquelette Eh bien, très simplement, sélectionnons l'outil Extruder Region. Sélectionnez ce sujet et extrudez-le un peu comme ceci. Cette face en bas l' extrude Encore une fois, sélectionnez cette face sur le côté, près du bas de cet objet Et extrudez, mais ne l'extrudez pas autant que vous l'avez fait avec la face au-dessus Ensuite, répétez simplement ce processus jusqu'à ce que vous atteigniez le tas du renard Nous n'avons pas besoin de trop détailler la poitrine, puisque la majeure partie sera recouverte par le costume. Il n'y a vraiment aucune raison pour nous d'entrer dans les détails. Mais nous pouvons utiliser l'outil Bbl pour rendre le sujet un peu plus fluide comme celui-ci Maintenant, créons une forme rapide pour les hanches. Au bout des hanches, ajoutons une sphère UV pour cela. Réduis-le. OK, déplace-le ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cacher cette coutume pour la hanche. Ajoutons le cube. Réduisez-le, passez en mode édition. Coupons ce cube en deux, ajoutons le mode miroir, faisons en sorte de ramener l'autre moitié. Maintenant, voici ce que nous devons faire. Sélectionnons cette région d'extrusion de la face inférieure. Sélectionnez également cette face dans la zone d'extrusion latérale. Maintenant, utilisons simplement un outil à barillet, augmentons les segments de 1 à 3 peut-être augmentons un peu la quantité, d'accord ? Pas tant que ça. Ce sera suffisant. Amenons ce sujet un tout petit peu vers le bas pour tout afficher, d'accord ? Cette extrémité sera suffisante pour le torse. Maintenant, faisons une nouvelle extrémité pour le cou et pour la tête. Après cela, il ne nous reste plus qu'à faire quelques ajustements sur le costume de Fox. Alors, plus ou moins, notre personnage sera terminé. OK, je veux d'abord que tu dupliques cette sphère, et que tu apportes la copie ici. Maintenant, réduisez cette copie avec ce que nous devons faire ensuite, c'est-à-dire ceci. Sélectionnons, démarrons le cylindre, donnons-lui un ombrage lisse Et réduisons cela un peu comme ça. Maintenant, réduisons ce cylindre sur les axes x et y et faisons-le plus grand, plus grand sur l'axe, accord, peut-être qu'il est un peu trop long Maintenant, déplacez ce cylindre ici sur le côté. Ajoutons maintenant un modificateur de miroir et sélectionnons la poitrine comme objet miroir. Nous avons maintenant cette collation fabriquée à partir de ces deux cylindres. qui est génial, car si vous regardez l'image de référence de Fox, vous remarquerez que Fox propose une collation fabriquée à partir de ces deux cylindres. Nous pouvons maintenant passer au reste de la tête du Fox. Mais d'abord, nous devons nous occuper du travail de la Fox. Nous devons ouvrir le cou à Fox pour ce travail. C'est ainsi que nous allons procéder. Nous allons sélectionner la tâche, passer en mode édition. C'est le travail, réglons la boucle ici. OK, maintenant supprimons ce visage. Ce faisant, nous avons pratiquement créé l'ouverture, le trou par lequel l'extrémité du squelette peut passer, ce qui est formidable. Déplaçons maintenant ces arêtes comme ceci. Déplacez-les de manière à ce qu'ils correspondent plus facilement à ce trou que nous avons fait. Voici ce que nous devons faire ensuite. Ajoutons une nouvelle boucle coupée quelque part par ici. Maintenant, extrudons-le, faisons en sorte qu' il rencontre cet autre point qui provient du modificateur de miroir, cette moitié créée par le modificateur de miroir Une fois que les deux points se rencontrent, sélectionnons ces quatre points. Appuyez maintenant pour les fermer. OK, maintenant nous avons un appel bien conçu pour la mâchoire de notre personnage. OK, maintenant, ce dont nous devons nous occuper ensuite , c'est de déplacer légèrement cette mâchoire. C'est un peu trop large, à mon avis. Occupons-nous rapidement de ça. OK, maintenant nous devons créer l'endo pour la tête de renard. Maintenant, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, très simplement, prenons d'abord soin des yeux du renard. Ajoutons une sphère UV. Donnons-lui immédiatement un ombrage lisse. Mettons-le quelque part ici, là où Fox devrait se trouver. Non a vraiment deux yeux. L'un d'eux est juste recouvert d'un cache-œil. Nous allons le faire pour chacun d'entre eux, mais pour l'instant, prenons soin des yeux. Ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnez la tête comme objet miroir. OK, comme ça. Maintenant, sélectionnons ces tailles, dupliquons-les et extrayons-les vers le haut. Passez maintenant en mode édition. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à sélectionner toutes les faces et tous les points situés en bas de cette sphère et à les supprimer. Revenez ensuite en mode objet. Nous devons maintenant donner une certaine épaisseur à cet objet. Ces objets seront essentiellement les paupières. Et les paupières doivent avoir une certaine épaisseur. Pour ce faire, ajoutons le modificateur Solidify. Donnons de l'épaisseur à cette paupière et plaçons-la sur les yeux du renard Fox a maintenant les paupières. Dupliquons cet objet pour lui donner également les paupières inférieures OK, ça va vraiment très bien fonctionner. Disons en fait rapidement ce projet. Maintenant, on peut donner un cache-œil à Fox. Maintenant, pour ajouter un cache-œil Fox, ajoutons un avion. Réduisons-le comme ceci. D'accord ? Faisons-le pivoter. D'accord ? Ajoutons maintenant une surface de subdivision à ce plan Augmentons la surface de subdivision à trois. Ajoutons également le modificateur Solidify. Pour donner une certaine épaisseur à ce patch latéral , plaçons la surface de subdivision vers le haut OK, passez maintenant en mode édition. Maintenant, nous devons déplacer cet avion manière à ce qu'il couvre tout le territoire. Allons-y vraiment. Déplacez ces points de manière à ce qu' ils recouvrent bien le. Ajoutons maintenant des découpes de boucle supplémentaires. Avec une découpe en boucle ou devrais-je dire des points supplémentaires. Il suffit de les déplacer. OK, comme ça. Ajoutons également la boucle coupée sous cet angle. Sélectionnez ce point qui se trouve juste au milieu. Retirons-le, d'accord, comme ça. D'accord ? Ce patch électronique couvre plus ou moins l'œil de Fox, mais il est un peu trop gros. À mon avis. Le cache-œil de Fox n'est pas si gros. Déplaçons ces points de ce bandeau pour que l'Epatch recouvre toujours l'œil, mais qu'il ne soit pas aussi gros qu'avant OK, ça va passer. Nous devons maintenant fabriquer un objet qui gardera ce cache-œil attaché à l'œil. Si vous regardez le renard sur cette image de référence, vous remarquerez que le renard a cet objet noir qui maintient le bandeau sur son œil. C'est ce que nous ferons également. Nous allons d'abord ajouter un nouvel avion. Ce sera notre ficelle qui maintiendra le cache-œil attaché à l'œil. Maintenant, voici ce que nous devons faire ensuite. Cet avion devrait être collé à la surface de la tête de Fox. Il existe un moyen de configurer cet avion de manière à ce qu'il soit collé directement à la surface de la tête de Fox. Passons d'abord au mode édition. Nous allons faire en sorte que cet avion soit coincé sur la tête de Fox avec ce que l' on appelle le claquement Maintenant, la configuration du snapping est vraiment simple. Appuyez ici sur cet aimant qui va activer le claquage et, sous ce bouton, ouvrez-le pour ouvrir des paramètres supplémentaires pour le commutateur à enclenchement Ce projet se présente en un clin d'œil. Passez du mode le plus proche au mode actif. Il suffit désormais d'activer les éléments individuels du projet. Voyons maintenant ce qui va se passer lorsque nous déplaçons les points de cet objet. Vous pouvez voir que lorsque nous déplaçons les points de cet objet avec la fonction de capture activée, ces points se bloquent automatiquement ces points se bloquent automatiquement à la surface des points, ce qui est génial, c'est exactement ce que nous voulons Nous voulons cette ficelle, pour que le patch soit collé exactement sur la tête du renard. Et avec le snapping, nous pouvons le faire facilement. Sauvegardons rapidement ce fichier, mais nous avons maintenant un nouveau problème. Maintenant, nous n'avons pas vraiment une bonne visibilité de cet avion. Eh bien, cela va être très facile à régler. Cliquez ici sous l'objet en vue pour l'afficher, ouvrez-le et activez-le devant. Cela vous permettra de voir facilement votre avion même lorsque celui-ci percute un autre objet Donnons maintenant une forme un peu meilleure à ce patch. Sélectionnons la découpe en boucle. Ajoutons un découpage en boucle ici. Déplacez ces points de manière à ce qu'ils restent collés à la surface de ce personnage. Faisons le reste de cette chaîne. Maintenant, comment allons-nous nous y prendre ? Sélectionnez ces deux points. Maintenant, dupliquez-les. Shift D, déplace ces deux points ici, de l'autre côté de ce cache-œil. Sélectionnez maintenant ces deux points. Procédez maintenant à l'extrusion. Comme vous pouvez le constater, nous créons maintenant des visages supplémentaires qui couvriront le reste de la tête du renard. Ils vont très bien servir de ficelle pour le cache-œil. Faisons-le glisser jusqu' à l' oreille, d'accord ? Comme ça. D'accord ? Ce sera suffisant. Revenez maintenant en mode objet. Désactivez, bloquez et désactivez devant. Nous devons maintenant nous assurer que cet objet a réellement une apparence décente. Pour ce faire, commençons par solidifier le modificateur pour donner à cet objet l'épaisseur cette surface de subdivision Augmentez-le pour lisser un peu cette forme. OK, ça a l'air plutôt décent. Réactivons Snap. Économisons, déplaçons ces points comme ceci pour qu'ils touchent réellement l'œil. Touchez, d'accord, comme ça. D'accord. C'est plutôt bon. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est nous occuper à peu près du bout de la tête, et avec cela, nous n'avons qu'à apporter quelques ajustements à la Fox Custom. 13. Les oreilles de Foxy: Maintenant, la première chose qui se passe dans la tête de Fox, c'est que nous devons faire un stylo et un stylo pour Eran Metronic intègre généralement ces supports métalliques pour ses endosquelettes dans ses Pour commencer, nous allons créer une bouche intérieure comme celle du renard Maintenant, cela ne devrait pas être trop difficile. Sélectionnons le, sélectionnons le cube. Réduisez-le et déplacez-le ici, jusqu' à l'endroit où se terminent les collecteurs. Ajoutons maintenant une surface de subdivision, un ombrage lisse. Maintenant, coupons cet objet en deux, puis ramenons l'autre moitié avec le modificateur de miroir. OK ? Assurez-vous simplement de placer le modificateur de miroir en haut et d'activer le clic. OK, c'est ce que nous devons faire. Sélectionnons cet espace sur le côté. Extrudez-le comme ça. Nous pouvons l'extruder à nouveau. En fait, à bien y penser, sélectionnons ces visages et tirons-les un peu vers le haut. OK, comme ça. Cette face extrude. Mettons-le quelque part ici. OK ? Doux. Utilisons maintenant la découpe en boucle pour ajouter ce nouveau visage ici. Supprimons réellement ce visage. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, sélectionner les arêtes autour de ce trou. Le mauvais bord est maintenant pressé pour extruder. Si vous avez activé le découpage sur votre modificateur de miroir, le côté gauche et le côté droit devraient bien fusionner OK, maintenant je pense que c'est en fait un tout petit peu trop gros. Sélectionnons donc ces visages, et ramenons-les dans la bouche du renard. Allons-y un peu, d'accord ? En fait, je n' aime pas à quoi ça ressemble. C'est bien trop fluide. Supprimons la surface de subdivision, ajoutons un modificateur de biseau et augmentons les segments à trois, Maintenant, un autre problème se pose à cet endo. C'est un peu trop épais. Nous devons réduire son volume. Sélectionnez toutes les faces en haut et tirez-les vers le bas. OK, maintenant ça a vraiment l'air mieux. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, déplaçons également ces faces du bas vers le haut , comme cette face. Déplacez-le vers le haut. OK, comme ça. OK. Il ne nous reste plus qu'à ajouter un bourrage supérieur et une tête supérieure supplémentaires pour la fin de. Pour ce faire, dupliquons ce sujet, tirons-le comme ceci. Ouvrons maintenant le mode édition. Et refaçonnons ces points de manière à créer une forme pour la pièce supérieure qui soit vraiment très belle OK, ça va marcher. Il ne nous reste plus qu'à créer une forme supplémentaire pour la tête de l'endo. Cachons rapidement le masque. Sélectionnons cette partie supérieure. Maintenant, examinons ces trois points comme suit. Maintenant, sélectionnons ces trois points. En haut, tirez-les comme ça. OK, ça va marcher. Nous n'avons pas vraiment besoin travailler d' arrache-pied à la fin, puisque, comme je l'ai dit, la majeure partie de l'endo sera cachée, cachée par le costume de Fox. Il ne nous reste plus qu'à fusionner ce µm supérieur et inférieur de l'extrémité. Pour ce faire, sélectionnons ces cylindres et dupliquons-les. Mettons-le quelque part sur les côtés ici, comme ça. Passons peut-être au mode édition. Sélectionnez cette face, tirez-la vers le haut. OK, ça va fonctionner pour le moment. Maintenant, donnons des oreilles et des dents à Fox, et ça devrait plus ou moins aller. maintenant aux oreilles Tirons l'image de référence ici. pivoter. Utilisons-le maintenant pour faire couler de bonnes larmes aux renards Allons chercher ce cube. Réduis-le, d'accord, faisons-le pivoter. Ajoutons une surface de subdivision. OK ? Passez maintenant en mode édition. Commençons par déplacer ces points afin d'obtenir une belle forme pour les oreilles. Ajoutons un découpage en boucle ici. Augmentez cela avec, d'accord, peut-être allons-en un peu moins large. Appuyez pour sélectionner tous les points. Élargissez légèrement cette oreille. Sélectionnez maintenant cette phase d'encart, puis sélectionnez ces deux phases Réduis-les, d'accord, comme ça. Je pense que nous pouvons appuyer pour réduire encore le nombre de visages. Et maintenant, utilisez l'outil de région d'extrusion, tirez les faces dans cet objet Maintenant, agrandissons un peu ce visage. Celui-ci également. OK, ça va bien fonctionner comme oreille. Donnons-lui une bonne position. OK, comme ça. Maintenant, ajoutons un cube. Réduis-le, élargis-le un tout petit peu. D'accord, ajoutons l'outil Bevel. Oups, mauvais modificateur. Je voulais dire outil Bevel, trois segments, ombrage lisse Mettons bien cet outil dans la tête du renard. Nous pouvons également utiliser le modificateur de miroir pour placer ce cube de l'autre côté de la tête. Maintenant, nous devons en créer un autre. Cependant, comme vous pouvez le constater, oreille gauche de Fox n'a pas de costume. Nous allons créer cette autre oreille un peu différemment. Ajoutons un nouveau cube. Réduisez-le, et nous pourrons réellement cacher cette partie métallique pour l'oreille. Honnêtement, nous pouvons également cacher le masque. OK, maintenant écoutons Fox. Sélectionnons ce cube. OK, faisons une petite rotation. Et ajoutons également une surface de subdivision. Passons à trois. OK ? Maintenant, réorganisons ce cube de manière à ce qu'il corresponde parfaitement à la forme de l'oreille. OK, comme ça. Utilisons maintenant la découpe en boucle. OK, on dirait que j'ai fait une erreur. J'ai oublié d'activer la télécommande. Par conséquent, seuls les faces avant et les points ont été déplacés, mais pas ceux situés à l'arrière. Peu importe. C'est une solution facile. OK, mets ces visages ici. Ajoutons maintenant une boucle pour couper cette oreille en deux. Et continuons à ajouter des visages et des points jusqu'à obtenir la forme qui correspond à l'oreille sur l'image de référence. OK, comme ça. OK, super. Maintenant, nous devons ouvrir un trou pour l'intérieur de celui-ci. Pour ce faire, il suffit de sélectionner toutes les phases qui se trouvent devant et d'utiliser l'outil d'insertion de phase pour en faire quelques-unes au milieu Nous pouvons réellement les réduire avec. Utilisons maintenant l'outil Extrude Region pour placer ces faces un peu vers le centre de cet objet D'accord, ça a l'air plutôt bien, mais maintenant regardons de plus près cette image de référence. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur cette image de référence, l'oreille gauche de Fox a cette sorte de trois lignes qui s'étendent à l'intérieur. Nous devrons également recréer ces lignes sur notre oreille. Cette leçon peut être un peu confuse ici, mais allez-y doucement, étape étape, et vous vous y habituerez. Désactivons d'abord rapidement la surface de subdivision. Sélectionnons tous ces visages qui sont à l'intérieur de notre oreille, tous ces visages, et supprimons-les comme ça, d'accord ? Maintenant, sélectionnez toutes ces faces situées dans le dos et appuyez pour les masquer. OK, super. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est ajouter quelques découpes en boucle autour des zones où se trouvent ces lignes, d'accord, comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est supprimer les faces d'où ces lignes vont provenir. Maintenant, nous allons sélectionner Let's, j'ai en fait fait fait une erreur. Ramenons ces visages à l'aide du contrôle Z. Ajoutons une boucle, découpons ici et tirons-la près de l'extrémité du visage OK, maintenant sélectionnez ces deux faces à l'arrière et supprimez-les. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est sélectionner cette arête et celle-ci ici. Appuyez maintenant pour les fusionner. Maintenant, sélectionnons cette arête et celle-ci ici. Fusionnez-les avec. Sélectionnez maintenant ces deux arêtes et fusionnez-les. OK, maintenant faisons exactement la même chose ici avec les bords. Faisons-le également ici avec ces visages. Nous allons maintenant sélectionner ces deux phases. Appuyez sur F pour les fusionner. Nous allons sélectionner ces deux phases. Fusionnez-les également avec ces deux phases. Continuons jusqu'à ce que nous fermions ce trou, d'accord ? OK. Cela fonctionnera bien. Maintenant, appuyons sur le vieux H. D'accord. Pour ramener tous les laissez-passer. Voyons à quoi cela ressemble avec une surface de subdivision. Cela semble bon, mais nous devrons encore faire quelques ajustements. Désactivons donc à nouveau temporairement la surface de subdivision Sélectionnons ces visages au dos, masquons-les une fois de plus. Maintenant, nous devons fermer ce trou, ce côté de l'oreille. C'est vraiment simple. Sélectionnons ces arêtes autour de ce trou et appuyons simplement sur F pour les fermer. Faisons la même chose ici. Ici. Ici. Maintenant, appuyons sur un H pour afficher le visage lorsque nous frappons Voyons maintenant à quoi cela ressemble avec une surface de subdivision Cela a l'air bien, mais nous devrions ajouter un tout petit peu à certaines de ces fonctionnalités. Ils ne devraient pas être aussi lisses. Supprimons la surface de subdivision, ou bien non, rétablissons la surface de subdivision, d'accord Comme ça. C'est ainsi que nous allons lisser ces arêtes. Nous allons juste utiliser le Loop Cut. Tirez-le de près ici et ici, dans les coins. Maintenant, utilisons également des découpes d' apparence autour des lignes bosselées que nous avons créées pour les rendre un peu plus nettes OK ? Comme ça. OK. Ça va vraiment bien paraître. Donnons en fait à cet ombrage lisse. Il ne nous reste plus qu'à vraiment lisser ces lignes bosselées à l'arrière de l'oreille Comment allons-nous procéder ? Maintenant ? La principale raison pour laquelle nous avons ces lignes bosselées est que nous avons trop de bords à l'arrière des oreilles du renard Nous devrons nous débarrasser de certains de ces bords situés à l' arrière de l'oreille du renard, mais nous ne les supprimerons pas réellement. Si nous le faisons, nous ferons simplement un trou à l'arrière des oreilles du renard. Nous allons nous débarrasser de ces arêtes en les dissolvant. Il suffit de sélectionner certains de ces bords situés à l'arrière de l'oreille, sélectionner d'autres situés sur les côtés supérieur et inférieur du presse-oreille, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dissoudre ces bords. Comme vous pouvez le constater, ce faisant, nous avons à peu près lissé cette forme au niveau des oreilles du renard Dissolvons également certains de ces autres bords. Juste un conseil amical. Je vous recommande de conserver certains bords situés au milieu de l'oreille du renard, car sans eux, la forme de l'oreille du renard paraîtra vraiment plate et anormale OK, tu comprends ? OK. Commençons à dissoudre maintenant. Sélectionnons ces faces situées dans le dos. Sortons-les un peu. OK ? Nous avons maintenant cette forme assez décente pour l'oreille du renard. 14. Les dents de Foxy: Ramenons ce masque. Maintenant, je pense que la dernière chose qu'il nous reste à faire est de placer des dents dans la mâchoire du renard. C'est ainsi que nous allons procéder. Ajoutons un nouveau cube. Réduis-le. Ajoutons une surface de subdivision. Faites-le monter jusqu'à trois. Donnons-lui un ombrage lisse. Passez maintenant en mode édition, et voici ce que nous allons faire. Sélectionnez la région d'extrusion, sélectionnez cette face supérieure, tirez-la vers le haut comme ceci Appuyez maintenant sur S pour le réduire. Ce faisant, nous avons créé cet objet semblable à une dent pointue. Réduisons-le. Ce que nous allons faire, c'est le mettre dans la bouche du renard. OK, quelque part comme ça. Réduisez peut-être un peu ce chiffre. Maintenant, dupliquons cette deuxième dent quelque part par ici, à sa place appropriée. Maintenant, continuons à dupliquer ces objets et à les placer dans une bouche jusqu'à ce que notre renard ait de belles dents et un OK, continuons à dupliquer et à placer quelques dents OK ? Maintenant, plaçons également quelques dents de l'autre côté du J. Ensuite, nous placerons également des dents sur le J supérieur. OK, maintenant sélectionnons chacune de ces dents que nous avons fabriquées. Ensuite, nous allons les dupliquer. Et placez-les joliment sur la mâchoire supérieure pour appuyer sur Shift, pour les dupliquer. Maintenant sélectionnons-le, passons à une origine individuelle. Sélectionnez maintenant l'outil de rotation et faisons pivoter chacune de ces dents à l'envers. OK, maintenant votre travail consiste simplement placer chacune de ces dents dans la position appropriée dans la mâchoire supérieure. Très bien, maintenant fabriquons une dent supplémentaire pour combler cet écart ici, et faisons la même chose ici également. OK ? OK. D'accord, nous avons plus ou moins de dents, mais je pense qu'il y a un problème maintenant. Quand on regarde cela d'un point de vue extérieur, ces dents sont bonnes. Mais quand on regarde à quoi ils ressemblent de l'intérieur, cela semble un peu étrange. Pour résoudre ce problème, nous allons déplacer la position des dents. Déplaçons-les ici pour qu'ils soient sur ce masque que nous avons fait pour la mâchoire inférieure du renard. Et nous allons également déplacer toutes les dents qui se trouvent sur le bocal supérieur. Commençons donc. Bien, maintenant que nous l'avons déplacée, nous devrions rapidement combler les quelques lacunes que nous avons entre les parties supérieure et inférieure, comme ceci. OK, maintenant faisons la même chose ici également. Comblons cette lacune que nous avons ici. Comblons également cette lacune que nous avons ici. OK, super. Nous avons ces dents pour la tête de Fox. Mais maintenant, nous devons également donner à Fox un endosquelette, ainsi qu' une paire de dents Maintenant, les dents de l'endo vont être un tout petit peu différentes. Ils ne seront pas si affûtés que ça. Il y en aura comme des cubes. Ajoutons un cube. Réduisons-le. Rendons-le un peu plus plat et un tout petit peu plus étroit également Ajoutons maintenant le modificateur Boy Bevel. Donnez-lui trois segments. Ajoutez un ombrage lisse. OK, amenons ces dents ici. Réduisons ce te, comme ça. Mettons-le joliment ici dans le bocal de l'endosquelette du renard OK ? Ceci, et ensuite nous allons faire exactement la même chose que nous l'avons fait pour ces dents ordinaires. Nous allons continuer à les ajouter une par une jusqu'à ce que nous remplissions une bouche entière avec ces dents comme celle-ci. OK ? Commençons donc. 0, OK ? Maintenant que nous avons bien placé cette marche dans la bouche du renard, la dernière chose à faire est de prendre soin des parties endommagées du renard. 15. Le costume cassé de Foy: OK, maintenant que nous avons bien placé ces dents dans la bouche du renard. Maintenant, la dernière chose à faire est de prendre soin des pièces endommagées du Fox, par exemple le Fox. Ici, son costume est plus ou moins beau, mais comme vous pouvez le voir sur cette image de référence, son costume est assez délabré. Nous allons maintenant prendre les derniers détails et nous allons démonter le costume de Fox. Cependant, encore un verre que vous devez connaître avant que nous ne commencions à le faire. Tu vois des gars quand. Pour vraiment casser le costume, nous devrons appliquer certains de ces modificateurs que nous avons ajoutés sur les sujets que vous voyez, les gars Chaque fois que je suis sur le point d'appliquer des modificateurs, j'aime dupliquer l'objet avec des modificateurs au cas où je ferais une erreur et que j'aurais besoin de corriger quelque chose OK, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tous les objets qui composent cette Fox. Maintenant, nous allons dupliquer ces objets avec le shift D. Maintenant, retirons-les comme ceci. OK, maintenant qu'on s'en est occupé, on peut commencer à casser le costume de Fox. Commençons par la tête. La tête de Fox est la plus cassée. Tout d'abord, nous devrons appliquer quelques modificateurs. Appliquons le modificateur de miroir. Nous pouvons également économiser. Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que les deux côtés du masque de Fox ont désormais leurs propres visages et maillages et qu'ils ne se reflètent plus OK, maintenant ce que nous devons faire ensuite, c' est appliquer également la subdivision Surface Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup de visages à notre disposition. C'est essentiellement ce que fait Subdivision Surface. Il subdivise votre maillage plusieurs fois, créant ainsi de nombreuses nouvelles faces au cours du processus Maintenant, voici ce que nous devons faire. Si vous regardez l'image de référence du renard, vous remarquerez que le masque de Fox se brise autour de l'oreille gauche de Fox. Nous devrons également créer cette zone cassée sur notre Fox. C'est ainsi que nous allons procéder. Il suffit de passer en mode édition. Sélectionnez certains visages correspondant à l'oreille gauche d'un renard, puis supprimez-les. Ensuite, il suffit de continuer à supprimer les visages jusqu'à ce que nous ayons ce joli trou pour l'oreille gauche du renard. OK, maintenant nous avons ce trou. Mais si vous regardez de plus près l'image de référence, vous verrez ce renard. Que ce trou sur le masque du renard va également jusqu'à l'œil gauche du renard. Nous allons sélectionner ces visages qui vont jusqu' à l'œil gauche, puis nous les supprimerons. Ensuite, nous supprimerons quelques visages supplémentaires, puis nous aurons le trou approprié sur le masque du renard. Supprimons maintenant ces phases, d'accord ? Maintenant, nous avons ce trou autour de la tête et des surfaces de subdivision de Fox, lisse automatiquement rend un peu plus lisse au Maintenant, vous devriez simplement jouer à supprimer des passes ici et là juste pour voir quels types de résultats vous obtenez. Vous êtes également totalement autorisé à déplacer des points et des arêtes, juste pour voir quel type de résultat vous allez obtenir. Supprimons maintenant quelques visages par ici, car Fox a perdu une partie de son masque dans cette zone, d'accord ? OK. Maintenant que nous avons pris soin de cette zone, prenons soin des renards Donc, maintenant que nous avons beaucoup de travail ici en ce moment, j'ai remarqué que lorsque je fabriquais le torse, j'ai oublié d'ajouter un modificateur de solidification Nous allons placer la surface de subdivision en dernier. Configurons également un modificateur de solidification. OK ? Comme ça. OK. Nous devons maintenant faire quelques réarrangements autour du ventre du renard Nous devons déplacer un peu ces points. Déplacez-les pour obtenir une meilleure forme pour le ventre, d'accord ? Comme ça. Maintenant, pour améliorer l'apparence, sélectionnons ces points sur le Foxtrot Éloignez-les du milieu pour donner une meilleure forme à cette zone. OK ? Comme ça. OK. Appliquons maintenant le modificateur de miroir. Nous pouvons également appliquer une surface de subdivision. Passons maintenant au mode édition. Maintenant, nous devons faire paraître ce torse cassé. Si nous regardons cette image de référence, vous remarquerez qu'il manque tout le bas du torse de Fox Il ne reste que ces pièces tranchantes qui dépassent. C'est ainsi que nous allons recréer cette forme. Nous allons d'abord sélectionner ces faces en bas et les supprimer. Nous allons maintenant sélectionner certaines de ces faces en bas de l'objet, puis nous allons les supprimer. Nous allons continuer à faire ces trous autour du torse jusqu'à ce que nous en fassions un cercle entier. Ensuite, nous allons utiliser le montage proportionnel pour rendre les pièces que nous avons créées plus nettes. Faites également certains de ces trous un peu plus grands et d'autres un peu plus petits. Leur taille doit être aléatoire. De cette façon, cela aura l'air naturel. OK. Maintenant, quand je regarde cela, j'ai remarqué que l' épaisseur sélectionnée par le modificateur est bien trop forte. Affaiblissons-le un peu. Maintenant, comment rendre ces pièces qui ressortent un peu plus nettes Eh bien, voilà, sélectionnons. Tous ces points ici autour de cette zone. Activons maintenant la presse d'édition proportionnelle pour la réduire et déplacer la souris vers le haut ou vers le bas. Comme vous pouvez le constater, nous faisons en sorte que cette zone apparaisse un peu plus nette qu'elle ne l'était auparavant OK, comme ça. Maintenant, continuons à en ajouter. OK ? OK. Maintenant que nous avons rendu ces pièces cassées un peu plus nettes, problème est qu'elles regardent toutes à peu près dans la même direction, elles regardent toutes droit vers le bas Maintenons l' édition proportionnelle activée et utilisons l' édition proportionnelle pour plier les pièces dans différentes directions. Maintenant, certains d'entre eux peuvent continuer à regarder droit vers le bas, mais d'autres devraient être légèrement courbés. OK ? Comme ça. OK ? Maintenant, si vous voulez toujours avoir plus de pièces tranchantes supplémentaires, vous pouvez sélectionner ces deux points, procéder à leur extrusion Vous pouvez utiliser la découpe en boucle pour ajouter quelques points supplémentaires, les réduire ou les déplacer. Et vous pouvez le faire jusqu'à obtenir la forme qui vous convient. Et d'accord, c'est un moyen assez simple de réparer le torse, le torse cassé pour Fox, juste pour créer cette zone cassée autour de la poitrine Sélectionnons également quelques visages ici et supprimons-les, d'accord ? Comme ça, d'accord ? Comme ça. Continuons à faire la pause, d'accord ? Comme ça. Peut-être un autre par ici, d'accord ? Nous avons cette zone brisée maintenant, à bien y penser, nous pouvons ajouter une autre surface de subdivision En fait, déposons celui-ci par terre, d'accord ? Nous avons maintenant cette zone qui ressemble à une fracture du torse, mais nous devrions également briser cette zone, cou et les épaules d'un renard C'est ainsi que nous allons procéder. C'est vraiment simple. Nous allons simplement sélectionner quelques visages autour du cou. OK ? Nous allons supprimer quelques visages autour des épaules comme ceci. OK ? Supprimons également certains visages au dos. OK ? Peut-être quelques visages ici aussi. OK ? Nous avons cette zone cassée maintenant. Nous devons également percer les zones autour des bras et des jambes de Fox. C'est ainsi que nous allons procéder. Appliquons d'abord un modificateur de miroir à ces objets pour les bras, car ils vont se casser à différentes zones. Nous pouvons également appliquer une surface de subdivision sur ces deux éléments. Ça, c'est réglé. Passons maintenant au mode édition. Maintenant, cette partie est vraiment simple. Il suffit de sélectionner plusieurs faces sur cet objet pour faire un trou qui donnera l'impression que cet objet est en train de casser quelque chose comme ça. OK, super, faisons aussi une petite pause de l' autre côté. Maintenant, je pense que cette épaisseur est un peu trop forte. Affaiblissons-le un peu et ajoutons également surface de subdivision pour lisser également ce trou OK ? Maintenant, supprimons et cassons également un peu l'autre bras, quelque chose comme ça, d'accord ? Doux, doux, doux, doux. Enfin, prenons également soin des zones, comme ceci, subdivisons la surface Affaiblissons également l'épaisseur de cet objet. Maintenant, supprimons également quelques visages de l'autre côté, pour qu'ils aient l'air cassés et corrects. OK, nous avons maintenant ce renard qui a l'air plutôt fauché, ce qui est génial. C'est exactement ce que nous voulons. OK ? Maintenant, il ne nous reste plus qu'à prendre soin de la hanche et des jambes de Fox. Ensuite, il ne reste plus qu' à donner du nez à Fox. Occupons-nous d'abord de ce tas. Tout d'abord, tout ce que nous devons faire est d'ajouter, solidifier le modificateur, de placer la surface de subdivision Maintenant, donnez à ce tas une bonne épaisseur. Bien, prenons d'abord soin des pieds, appliquons le modificateur de miroir et occupons également de la surface de subdivision Passons maintenant au mode édition avec les jambes. Nous avons une situation similaire ici pour le torse. C'est ce que nous allons d'abord faire pour les jambes Supprimons toutes les faces présentes. Tout près du bas des jambes, OK. Maintenant, comme pour le torse, nous allons sélectionner certaines phases qui se déroulent ici OK, et supprimez-les pour obtenir cette arête vive, consolidons un peu le modificateur Maintenant, continuons à supprimer, en créant cette forme nette et nette, d'accord ? Comme ça. Maintenant, les pattes des renards ont également quelques trous autour de cette zone Nous allons également faire quelques trous supplémentaires, comme celui-ci. Très bien, activons maintenant l'édition proportionnelle. Sélectionnons ces points ici, réduisons-les pour les rendre plus nets. Faisons la même chose ici également. 20 km, d'accord, ici aussi. Déplaçons maintenant ces points pour obtenir une forme plus aléatoire pour la jambe, comme nous l'avons fait pour cette jambe Faisons la même chose sur cette autre jambe également. Supprimez les visages. OK, créons quelques formes pointues. Utilisez l'édition proportionnelle pour les rendre plus nettes. OK, courbons ces formes un peu comme ça. Faisons maintenant quelques trous à l'intérieur cette jambe. Encore une ici. OK, passez maintenant en mode objet. Passons à la solidification du modificateur. OK, ça va marcher. Maintenant, faisons aussi un rapide tour de nez. Faisons un cube de côté, réduisons-le , plaçons-le quelque part par ici. Ajoutons maintenant une surface de subdivision. OK. Maintenant, il suffit de passer en mode édition et de déplacer ces visages jusqu'à ce que nous obtenions une forme pour le nez. Déplaçons ce visage. Oups, désactivons l'édition proportionnelle. Déplace ce visage un peu en arrière. Sélectionnez maintenant ces deux faces et utilisez l' outil d' échelle pour les éloigner un peu l'une de l'autre. Sélectionnez maintenant ce visage. Déplacez-le quelque part par ici. OK ? Nous avons cette bonne forme pour le nez du renard. Maintenant, le dernier problème que nous avons avec ce renard est le suivant. Comme vous pouvez le voir, cet objet qui relie l'oreille de Fox à sa tête traverse l'oreille Il va falloir régler ce problème. Eh bien, comme vous pouvez le constater, nous utilisons d'abord le modificateur de miroir pour faire apparaître cet objet des deux côtés des renards Si nous y jetons un coup d'œil, vous verrez que cette pièce, cette partie de cet objet qui relie cette oreille à la tête, n'a aucun problème de coupure Il suffit de le modifier ici. Pour ce faire, fournissons un modificateur de miroir. Passons maintenant au mode édition, sélectionnons ce visage, un nouvel outil de déplacement pour le placer là où il ne passe plus inaperçu. OK, notre focus est terminé. 16. Ending20000 1284: C'est ainsi que nous avons atteint la fin de ce cours. Félicitations, les gars. Vous pouvez désormais utiliser le mode édition pour créer toutes sortes d'objets et de personnages différents dans B***der Maintenant que tu as terminé, il est temps pour moi de te donner tes devoirs. Vos devoirs seront simples. Créez un ou plusieurs personnages en mode édition, puis mettez vos œuvres sur des projets de classe à la vue de tous J'espère que vous allez mettre à profit les compétences et les connaissances que je vous ai données et que vous les verrez dans le prochain cours.