Environnement nocturne stylisé dans Unreal Engine 5 : éclairage VFX, feuillage et paysage | 3D Tudor | Skillshare

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Environnement nocturne stylisé dans Unreal Engine 5 : éclairage VFX, feuillage et paysage

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Ensemble nocturne stylisé avec l'éclairage, le feuillage et la conception paysagère dans Unreal Engine 5 Introduction

      3:01

    • 2.

      Configuration de votre scène de nuit stylisée dans Unreal Engine 5

      7:19

    • 3.

      Créer un tableau de référence efficace avec les outils PureRef et IA

      19:15

    • 4.

      Créer et parcourir votre premier niveau dans Unreal Engine 5

      10:23

    • 5.

      Ruines de spirale grise dans Unreal Engine 5 avec des outils de précision

      13:06

    • 6.

      Conception d'escaliers en hélice naturels pour des ruines stylisées

      11:04

    • 7.

      Façonner des silhouettes dynamiques avec des piliers, des arcs et un encadrement

      10:44

    • 8.

      Éclairage stylisé au clair de lune avec réglages d'exposition manuels

      14:29

    • 9.

      Sculptez une élévation du terrain pour la composition d'un paysage cinématographique

      17:05

    • 10.

      Sculpter des chemins dentelés et des plateformes en pieds

      12:52

    • 11.

      Outils d'érosion et d'hydro pour des formes de montagne réalistes

      11:57

    • 12.

      Créer des matériaux de paysage en couches avec des mélanges de textures

      12:29

    • 13.

      Briser la répétition de la texture grâce au mélange de matériaux à base de bruit

      17:00

    • 14.

      Mélange d'herbe basé sur une caméra avec des nœuds de mélange à distance

      10:17

    • 15.

      Échelle de textures en couches pour des herbes et de la pierre réalistes

      9:28

    • 16.

      Transitions naturelles de falaise avec mélange de pente et de hauteur

      14:16

    • 17.

      Déplacement du nanite avec remappage de la carte de hauteur

      16:04

    • 18.

      Mélange avancé de la hauteur pour des couches d'herbe réalistes ers

      12:26

    • 19.

      Peindre l'herbe avec les textures, le bruit et les couleurs

      8:46

    • 20.

      Détailler les passages de terre et les transitions d'herbe avec la sculpture

      8:29

    • 21.

      Créer un ciel nocturne HDRI rotatif avec des matériaux personnalisés

      13:51

    • 22.

      Créer un champ d'étoiles vacillant avec un bruit animé

      14:23

    • 23.

      Créer une lune brillante avec des textures translucides

      13:21

    • 24.

      UE5 Contrôler la rotation de la lune et la superposition pour les angles de caméra

      6:50

    • 25.

      Ajouter des couches de lueur et de nuages stylisées à la lune

      10:15

    • 26.

      Animer des nuages volumétriques avec des coordonnées de texture

      16:54

    • 27.

      Remplacer les arcades de la boîte grise par des structures en ruine treillisée

      16:58

    • 28.

      Créer des bases de plateformes avec des briques modulaires

      13:26

    • 29.

      Empiler et randomiser des calques de briques pour une variété visuelle

      11:48

    • 30.

      UE5 : construction de plateformes de briques modulaires avec une hiérarchie dupliquée

      15:22

    • 31.

      Construire des pièces intérieures avec des actifs muraux modulaires

      10:45

    • 32.

      Conception d'escaliers marchands avec des plateformes de briques personnalisées

      10:44

    • 33.

      Correction des collisions d'escalier avec les paramètres de collision convexe

      11:48

    • 34.

      Conception de balcon et placement d'un escalier détruit avec la découpe en avion

      13:11

    • 35.

      Optimisation intérieure avec géométrie cachée et nettoyage Brick

      14:39

    • 36.

      Silhouette verticale poli et cercle d'invocation rayonnant

      10:02

    • 37.

      Physique simulée pour la dispersion naturelle des briques et les dommages aux murs

      11:12

    • 38.

      Optimiser les importations GLB de Blender à Unreal Engine 5

      18:01

    • 39.

      Créer des portails magiques avec les effets de particules du Niagara

      16:48

    • 40.

      Scènes de feu de camp réalistes utilisant l'éclairage en cascade et ponctuel

      21:15

    • 41.

      UE5 - Détaillement du terrain naturel avec l'outil de feuillage et des grappes de roches

      10:57

    • 42.

      Placement de rochers et de galets pour les détails du terrain naturel

      10:56

    • 43.

      Animer les effets du vent sur des matériaux d'arbre stylisés Materials

      9:39

    • 44.

      UE5 Animation des effets de vent sur des matériaux d'arbre stylisés

      9:39

    • 45.

      Animation d'un arbre basée sur des dégradés à l'aide du masquage de position mondiale

      10:38

    • 46.

      Contrôler le mouvement du vent des arbres avec des paramètres matériels globaux

      11:44

    • 47.

      Animation d'arbres forestiers avec des outils d'ombrage du vent et de feuillage (un outil en

      12:22

    • 48.

      Optimiser les matériaux et le placement de l'herbe avec les paramètres de feuillage ings

      15:35

    • 49.

      Créer une animation de vents locaux pour l'herbe avec des masques de vertex ks

      13:55

    • 50.

      Finaliser l'animation de l'herbe et la peinture manuelle pour un meilleur réalisme

      13:07

    • 51.

      Créer du brouillard animé avec des plans maillés et des flipbooks

      13:23

    • 52.

      Placer des plans de brouillard en couches pour une profondeur réaliste th

      10:25

    • 53.

      Améliorer l'atmosphère avec le brouillard volumétrique et le post-traitement

      13:38

    • 54.

      L'éclairage et le positionnement des arbres avec l'outil de feuillage

      14:41

    • 55.

      Création de matériaux de brouillard volumétrique personnalisés dans Unreal Engine 5

      18:39

    • 56.

      Améliorer les environnements stylisés grâce à la disposition et à l'éclairage du brouillard

      9:56

    • 57.

      Herbe luxuriante et atmosphère de ciel nocturne avec la volumétrie

      12:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

63

apprenants

--

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Construisez un monde nocturne cinématique et stylisé dans Unreal Engine 5, du niveau vierge à l'étalonnage final, en un seul cours pratique. cours

Nous allons bloquer des ruines modulaires, sculpter des montagnes, créer un matériau paysager intelligent et non répétitif, travailler avec la volumétrie en couches pour obtenir une profondeur sombre, animer un feuillage stylisé, ajouter des effets visuels et des décalages du Niagara et terminer par un équilibre entre les couleurs clair de lune froid et chaud qui fonctionne tout à fait.


Ce que vous apprendrez Learn

  • Blockout to Ruins Swap : Greybox d'abord, puis remplacez par un kit de ruines modulaire pour un chemin focal net.
  • Sculpture du terrain : façonner des formes de montagnes lisibles avec des outils manuels.
  • Matériaux paysagers : carrelage à l'échelle de la distance, logique du declive et déplacement basé sur la hauteur adapté aux Nanites.
  • Atmosphère et volumétrique : Brouillard de hauteur exponentiel, avions de brouillard et volumes de bruit localisés.
  • Feuillage stylisé : Paramètres du vent global, la randomisation, l'herbe masquée par les vertices de l'oscillation WPO.
  • VFX et décalls : effet de rune Niagara, passe de feu stylisée et décalcomanies pour le ciel.
  • Éclairage et étalonnage : silhouettes au clair de lune sombre équilibrées par la lumière chaude d'un camping.


Nous prendrons un niveau UE5 vierge et le transformerons en une scène nocturne maussade, avec un objectif précis. Commencez par éliminer les ruines pour obtenir une silhouette propre au clair de lune, puis sculptez des montagnes à la main et construisez un matériau paysager intelligent et non répétitif grâce au mélange de distance, à la logique des pentes et au déplacement Nanite.


Nous allons échanger des ruines modulaires, mettre en scène une tente chaude à l'avant-plan et donner vie à la scène avec du brouillard en hauteur, des avions de brouillard et de simples cubes de volume. de feuilles et d'autres flipbooks et boucles Les arbres et l'herbe obtiennent un mouvement stylisé à l'aide de paramètres globaux, de masques de sommet et de l'oscillation WPO. Une rune Niagara, un feu de camp stylisé et des décalcomanies de la lune et des nuages terminent l'histoire. Enfin, nous équilibrerons le clair de lune froid par la lueur chaude du camp pour obtenir ce style cinématographique « ça doit être dans une bande-annonce ».

 

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue
Nous le gardons ciblé, pratique et stylisé. Vous ne vous perdrez pas dans les menus : vous allez créer une scène de nuit adaptée au portfolio étape par étape, avec des flux de travail que vous pourrez réutiliser dans votre prochain environnement.

Les 6 points principaux de ce cours Class

  • Conception d'un environnement nocturne stylisé de bout en bout par UE5
  • Matériaux de paysage qui ne se répètent pas (distance + logique de pente, déplacement Nanite)
  • Volumétrie en couches (hauteur de brouillard, plans de brouillard, volumes de bruit)
  • Feuillage stylisé (paramètres de vents globaux + herbe optimisée WPO)
  • VFX et éclairage (rune Niagara, feu stylisé, décoration lune/nuage, équilibre cinématographique)
  • Pack de ressources complet + projet UE5 inclus



À qui s'adresse ce cours For

  • Artistes irréalistes débutants : vous voulez que votre premier environnement UE5 complet ait un aspect cinématographique et non plat.
  • Artistes de niveau intermédiaire : Vous voulez des matériaux plus intelligents, un feuillage plus propre et une ambiance plus forte.
  • Développeurs et amateurs indépendants : vous voulez des flux de travail prêts pour la production sans théorie lourde.


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Ressources Incluent
le projet UE5 (5.5/5.6), un kit de ruines modulaires (murs, dalles, arches, piliers, escaliers, pièces cassées, runes lumineuses), quatre ensembles de textures de paysage stylisées (PBR + hauteur), un arbre stylisé + quatre variations d'herbe, une boîte à ciel 8K EXR, un alpha de la lune/nuages, un flipbook de brouillard, des accessoires de camping, des images de référence et une échelle humaine + base Niagara de l'UE.


Projet de cours
Créez votre propre environnement de montagne nocturne stylisé : ruines lisibles de l'avant-plan à l'arrière-plan, feuillage animé, brouillard en couches, runes FX et éclairage cinématographique. Partagez des captures d'écran ou un court volant dans la galerie de projets.

On se voit en cours, et à la prochaine, bonne séance de modélisation !

Luke mood univesité Luke

 

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: All Levels

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Transcription

1. Ensemble nocturne stylisé avec l'éclairage, le feuillage et la conception paysagère dans Unreal Engine 5 Introduction: Et si vous pouviez éclairer une scène nocturne maussade et stylisée qui ressemble à un film sans passer des semaines à vous battre avec les paysages, feuillage et Dans ce cours, c'est exactement ce que nous allons construire étape par étape dans notre bobine Engine Five. Bonjour et bienvenue dans Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage Je suis Luke de Predi Tutor, et je vais enseigner la création d' environnements pratiques axés sur la production. J'adore transformer des flux de travail désordonnés en étapes propres et en étapes propres Nous commençons par une boîte grise rapide pour planifier la composition. Ensuite, nous le sculptons sous la pluie et passons à la création d'un matériau paysager non répétitif qui se mélange en fonction de la pente et de la distance avec un déplacement de base élevé sur la topologie nana Nous remplaçons un bloc par un ensemble de ruines modulaires, ajustons le ciel et les étoiles, empilons ou volumétriques pour obtenir de la profondeur, ajoutons du mouvement au feuillage, particules de niagara et nous terminons avec l' éclairage et le nivellement pour obtenir une touche fraîche ou chaude. Si cela semble beaucoup, ne vous inquiétez pas. Nous allons procéder étape par étape. Alors, ce que vous apprenez, c'est le flux de travail et la composition des ruines. Bloquez d'abord, puis remplacez les éléments du module terrain et des matériaux propres, par de la sculpture manuelle sur les montagnes, par un mélange basé sur la distance, logique de pente entre l'herbe et la roche et par un déplacement en hauteur Trousse d'outils volumétriques, brouillard d'une hauteur exponentielle, plans de brouillard animés à la dérive et volumes de bruit localisés qui se superposent Feuillage et mouvement stylisés, arbres animés grâce à des paramètres globaux et au bruit spatial mondial, gazon optimisé à l' aide de masques de sommet et décalage de la position des murs Des particules et des autocollants, un effet de téléportation détruit sur les ruines, un feu de camp stylisé et autocollants personnalisés en forme de nuage de lune Éclairage et équilibre des couleurs. Avec le pack de ressources, vous recevez un projet zippé Reel Engine Five, qui inclut des ruines modulaires, maillages ou des ensembles de textures de paysage fluides avec un PBR complet et des cartes de hauteur, et tout le reste dont vous avez besoin pour créer cet À la fin, vous aurez non seulement terminé votre scène nocturne, vous comprendrez également pourquoi chaque choix fonctionne, comment contrôler la répétition dans le paysage, comment empiler des éléments volumétriques sans créer de brouillard, comment donner au feuillage une sensation vie sans effet de tanking, et comment maintenir l'équilibre entre le froid et le chaud La scène se lit donc très bien en un coup d'œil. Créez votre environnement stylisé que vous serez fier de présenter et une boîte à outils que vous pourrez appliquer à n'importe quelle scène nocturne que vous créerez Alors rejoignez-moi dans un environnement nocturne stylisé aux cinq styles imbattables. Organisons une soirée que votre portfolio mérite. 2. Configuration de votre scène de nuit stylisée dans Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue à tous stylisé Unreal Engine Five Nous créons des effets d'éclairage, de feuillage et d'aménagement paysager. Et pour commencer, nous allons simplement mentionner que tous les raccourcis qui seront utilisés dans le cours seront visibles sur le côté gauche. Donc, tout ce que nous faisons ici dans le cadre de la création de scènes, vous allez pouvoir le recréer facilement Tous les clics de souris, toutes les lettres, tout visible sur le côté gauche. Et avant de commencer, je vais passer à l'Epic Launcher Et pour ce cours en particulier, nous allons utiliser la version 5.6 0.1. Si vous n'avez pas cette version, chaque fois que vous êtes dans la bibliothèque Unreal Engine, cliquez simplement sur le bouton This plus ici et sélectionnez la version la plus récente pour 5.6 Ensuite, vous pouvez cliquer sur le bouton jaune pour l'installer, puis sur le lancement. Depuis le lancement, revenons sur la ressource. Le pack de ressources inclura un fichier zip. Assurez-vous d'extraire et de décompresser tout son contenu, car vous y trouverez également le projet Unreal Engine et le dossier d'images Maintenant, pour en revenir au lanceur Epic Games, une fois que vous avez cliqué sur le lancement et laissé votre projet se charger pour Unreal Engine, vous allez obtenir ce type de fenêtre Ici, nous devons trouver le projet que nous allons utiliser. Donc, en cliquant sur Parcourir ici, dans les projets récents, nous serons en mesure de localiser le dossier Night Scene Free Cheater, devrait contenir le contenu de configuration et le fichier de projet point u Le mien contient des dossiers supplémentaires car je l'ai déjà ouvert. Une fois que vous aurez ouvert le projet, il vous générera ces nouveaux dossiers. Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Nous allons simplement sélectionner ce fichier ici et cliquer sur Ouvrir. Je vais mentionner qu'il a été créé avec une version précédente. C'est bon Nous pouvons simplement utiliser plus d'options et utiliser Convert sur place. La première fois qu'il se charge, cela peut prendre un certain temps, mais la prochaine fois, ce sera beaucoup plus rapide. Et tu devrais te procurer ce genre de fenêtre. Pour nous assurer que nous voyons exactement la même mise en page, nous allons passer dans Windows et utiliser un chargement pour le chargement par défaut de l'éditeur Comme nous avons exactement la même mise en page, il sera donc plus facile de suivre cette configuration. Nous pouvons maintenant passer au tiroir de contenu et trouver le niveau de prévisualisation. Si nous devions double-cliquer dessus, nous verrons tout le contenu requis pour le pack de ressources. Maintenant, si vous rencontrez de telles erreurs, il vous suffit d'aller sur le côté droit et de trouver le bouton Corriger ici, de cliquer sur les deux comme ça, et cela corrigera toutes les vérifications cartographiques. Ensuite, nous pouvons procéder à la fermeture. Maintenant, c'est le type de contenu que nous allons avoir, et nous allons avoir tous les éléments nécessaires pour créer nos propres ruines dans l'environnement. Nous allons également avoir un seul arbre avant ensemble de cette configuration ne devienne un arbre plus élégant pour ce type d'environnement. Nous allons également avoir quelques pierres, un plan de lune, des nuages pour recouvrir et des articles de camping du genre, puis nous allons avoir des matériaux pour notre aménagement paysager, juste comme ça, et enfin du feuillage à réutiliser juste comme ça, et enfin pour l'environnement. Tout cela, nous allons nous adapter au paysage lui-même afin d'en tirer le meilleur parti. Maintenant, ce n'est pas tout à fait terminé en ce qui concerne le pack de ressources. Nous allons également avoir quelque chose plus à ajouter à la configuration. Et si nous retournons dans le tiroir de contenu, nous pouvons cliquer sur ce bouton publicitaire ici. Cela nous permettra de réimporter du contenu supplémentaire. Et à partir de là, nous allons utiliser l' importation à la troisième personne. Maintenant, cela nous permettra d'ajouter l'échelle humaine que nous allons utiliser tout au long de notre scène, et si vous le souhaitez, nous pouvons également utiliser le modèle à la troisième personne. Deux d'entre eux circuleront dans notre scène. Cette version d'une troisième personne a été mise à jour de 5.5 à 5.6, et il s'agira d'une version plus récente. Si vous utilisez une ancienne version, cela sera légèrement différent de vous. Mais le plus important, c'est maintenant que nous l'avons ajouté. Nous pouvons simplement fermer l'ensemble de ce navigateur de contenu. Mais le plus important, c' est qu'une fois l' élément ajouté à notre projet, nous pouvons passer aux personnages, aux mannequins, maillages et trouver un quin simple, que nous pouvons faire glisser sur la scène pour vérifier la référence à échelle humaine Donc c'est plutôt bien. Et vous pouvez déjà voir que la lune, par exemple, serait bien trop petite pour l'échelle d'une scène. Nous allons donc procéder à des ajustements tout au long du cours, en nous assurant que tout s'intègre parfaitement dans notre environnement. Nous allons également ouvrir un menu indiquant que dix modifications du contenu source ont été détectées. Nous pouvons cliquer sur Quelle modification et voir que A, certaines modifications ont été créées parce que la mise à jour d'un fichier était nécessaire, mais nous pouvons y remédier en cliquant sur Importer, et c'est tout. Nous n'avons pas à nous soucier de quoi que ce soit d'autre ici. Par défaut, cela doit être configuré comme une configuration normale. Nous pouvons simplement cliquer sur Importer, et cela résoudra tous les problèmes nécessaires. La dernière chose que je voudrais mentionner avant de continuer est que nous devrions enregistrer notre niveau, et le simple fait d'utiliser Control et S, qui est une procédure standard, ne suffirait pas, car Control et S n' utiliserait que la sauvegarde du niveau actuel. Chaque fois qu' une fenêtre est ouverte, seule cette fenêtre est enregistrée. Si vous voulez tout enregistrer, vous devez utiliser Control Shift and. Dans le coin inférieur droit, nous pouvons voir un onglet qui indique les articles non enregistrés gratuits En utilisant Control Shift et S, nous pourrions tout enregistrer en une seule fois. Alternativement, nous pouvons simplement cliquer sur ces éléments non enregistrés ici dans le coin inférieur droit pour enregistrer tout leur contenu Et maintenant, vous voyez qu' il est dit que tout est enregistré, et c'est exactement ce que nous voulons. Ce sera donc tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 3. Créer un tableau de référence efficace avec les outils PureRef et IA: Bonjour et bienvenue à tous UnreelEngine, cinq environnements nocturnes stylisés, effets visuels, glissades, feuillage effets visuels, glissades Dans la dernière leçon, nous avons importé un pack de ressources pour la scène, et nous avons ajouté un modèle à la première personne à notre Unreal Engine Five Dans le pack de ressources, il y a une autre chose que j'aimerais souligner, à savoir ce dossier d'images ici. Une fois que vous aurez décompressé l'ensemble de la configuration, vous aurez un dossier d'images à référencer Et ces dossiers contiendront tout ce dont nous avons besoin pour des références rapides, y compris une configuration générale de l'éclairage, ainsi que les formats PNG pour l'environnement lui-même, ainsi que quelques plans de rendu de la scène. Donc, pour me faciliter la tâche, ce que j'ai tendance à faire, vous pouvez soit l'avoir sous forme de fichiers PNG soit utiliser une application appelée PURF Si vous vous demandez ce qu'est Puref, j'ajouterai une vidéo à la fin de celle-ci pour expliquer de quoi il s'agit Mais pour l'instant, je vais avoir un projet vide, et je vais juste commencer à faire glisser chacun de ces dossiers individuellement, juste pour m' et je vais juste commencer à faire glisser chacun de ces dossiers assurer qu'ils ont chacun leur propre espace Et rien qu'en le faisant, nous pouvons importer tous ces éléments dans des pièces distinctes. Et une fois que nous l'aurons, nous pourrons voir que tout ce dont nous avons besoin sera configuré nous-mêmes, pour nous, et tout sera parfaitement prêt pour nous. premières balançoires ne sont donc que des images générales du référencement de l'environnement Et pour être honnête, en matière de référencement, plus il y en a, mieux c'est Honnêtement, vous devriez avoir le type de référencement pour l'éclairage Vous devriez avoir le référencement une composition pour l'environnement général, l'emplacement de l'environnement, ainsi que le type d' arbres que vous auriez et ainsi de suite. Tout ce type de configuration bénéficierait vraiment d' avoir , une idée générale de ce que nous essayons de créer et du positionnement de chacune des pièces. Donc, tout d' abord, si nous zoomons , par exemple, jetons un coup d'œil à cette photo ici, cette photo verticale. Cependant, le rendu final que nous allons créer ressemblera davantage à un paysage. C'est un parfait exemple de quoi ressemblerait la configuration. Et au premier plan, nous avons un beau camping entièrement éclairé Donc, nos yeux finiraient toujours par se concentrer sur cette section. Nous avons également le côté opposé en termes de symétrie. Donc, si nous dessinons la grille comme celle-ci, nous en aurons une, exemple dans un coin et une autre pièce centrale dans un autre coin, et le tout serait un peu plus mis en valeur avec le clair de lune lui-même et la lune elle-même Ce serait donc un bon type de prise de vue, et nous avons un certain lien avec une trajectoire ascendante, et le reste des objets ressemble plus à une silhouette. Ils ne sont donc pas complètement éclairés, etc., mais comme il s'agit d'une scène nocturne, nous obtiendrions des ombres plus sombres , des couleurs plus chaudes Et en arrière-plan, nous obtiendrions des images plus claires à cause du doux brouillard qui se répand dans le paysage lui-même. L'ensemble du paysage, le terrain lui-même, s'éclaircirait petit à petit Et c'est une bonne façon de séparer, vous savez, le premier plan de l'arrière-plan Et puis, en arrière-plan lui-même, très belle lumière provenant d'un puits de lumière, la lucarne, le magnifique type de paysage que nous voyons ici avec toutes les étoiles et tout ce genre de choses de ce genre C'est en gros ça. En ce qui concerne les scènes nocturnes, il est très important de bien comprendre qu' elles ne sont pas aussi simples qu'une scène diurne, et je vous recommande vivement de vous intéresser pas aussi simples qu'une scène diurne, aux films et cinématiques et de regarder la façon dont la scène nocturne est configurée Et généralement, une fois que c'est fait, cela vous donne un peu d'éclat pour une teinte bleutée Ils ne créent donc pas réellement une scène nocturne réaliste, mais elle doit simplement être crédible Nous parlerons davantage de l'éclairage au fur et à mesure. Mais le fait est que la lumière bleutée est souvent associée à la scène nocturne, elle donne un aspect froid, et chaque fois qu'il y a un feu de camp, il y a plutôt une lueur chaude Et ici, nous allons avoir les références pour, eh bien, juste pour le terrain général. Nous allons avoir la référence humaine, qui est de 1,8 mètre, je crois, pour les mannequins féminins et masculins Voilà, et ici, nous allons voir quelques-uns de ces mannequins placés autour de l'installation, juste pour avoir une idée de référence pour la scène globale Ensuite, nous allons avoir le paysage général, encore une fois, avec ces mannequins légèrement visibles Pour une meilleure visibilité, nous allons avoir cette scène ici, où tous ces mannequins seront visibles ici, et nous allons également avoir quelques chiffres visibles sur l'image Ces chiffres représenteront la hauteur utilisée pour ce paysage en particulier. Donc, cette montagne ici, par exemple, serait un peu plus basse celle-ci et celle-ci est le plus haut sommet Ensuite, nous aurons également un numéro pour cette montagne ici. Voici donc les quatre chiffres que nous voyons sur le terrain pour faciliter le référencement global Nous avons donc une couleur plus claire, une exposition plus claire pour voir le type de montagnes que nous avons en dehors de l'installation, et c'est à peu près tout. Le reste est principalement pour, eh bien, un meilleur référencement Vous pouvez voir les vues du haut vers le bas et le reste, quelques plans très rapprochés, toutes ces bonnes choses juste pour nous aider à visualiser cette scène globale Cela étant dit, pour mieux utiliser le PUF, pour ceux d'entre vous qui le souhaitent, je vais diffuser une courte vidéo d' introduction au PureRef, qui vous aidera à mieux naviguer dans l'ensemble mieux utiliser le PUF, pour ceux d' entre vous qui le souhaitent, je vais diffuser une courte vidéo d' introduction au PureRef, qui vous aidera à vous aidera à mieux naviguer dans Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé. Et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons réellement travailler. Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander c'est que vous utilisiez quelque chose appelé pure, donc si vous allez sur le site, qui s'appelle purev.com, vous l' ouvrirez, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get Pure Rv, et cela vous amènera à cet écran de téléchargement Et vous verrez pour le moment, vous avez 157 ou un montant personnalisé, vous pouvez le mettre zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf notre partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dlly et un tas d'autres , que vous pouvez utiliser au lieu de vous lancer en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou le réduire, par exemple. Et c'est vraiment un très bon programme. C'est vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de page de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir choses, par exemple sur Pinterest ou esquisser, et en fait, vous voulez les enregistrer dans Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils abordent un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, le premier point de contact si vous n'avez encore votre propre base de données sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Je vais le faire, je vais juste les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer aux camping-cars PUR Je vais juste l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Control V, et vous verrez maintenant que j' ai ma belle image ici. Ce que nous pouvons également faire avec PureVS, nous pouvons également le retirer et l'agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, c'est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons donc cela Victorian Trucks. Disons-le : camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien en plus une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien . Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de très et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier l'image, retourner sur mon PueV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens charger Reason, je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais chercher à utiliser comme références. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin ou au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, alors celle-ci ici. Si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous utilisons pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch Up, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment, vraiment vérifier comment un modèle est assemblé , comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez réellement faire à partir de là, c'est que nous pouvons réellement descendre et obtenir des captures d'écran de ceci ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Il y a aussi, disons, que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Mettons donc une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. Cherchons des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voir ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un véritable éclairage. Vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons prendre ces données réelles et les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et examiner des choses qui peuvent être du concept art, donc deux D ou trois D. Et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités d' ArtStation sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, dont vous n'auriez pas cru qu'elle pourrait réellement entrer en ligne de compte en ce qui concerne le référencement, mais elle est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, en particulier Pure Rev. Nous pouvons également les intégrer à notre véritable Mid Journey Maintenant, encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites, mais je vais quand même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelé fourgon de livraison de l'époque victorienne, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir le look que vous recherchez réellement. Je peux voir que nous avons beaucoup d' idées pour les salons. Nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir à la découverte. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le quart de travail tout en le maintenant enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton Télécharger et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureV, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps Vous pouvez donc simplement les glisser-déposer, puis elles apparaîtront toutes les unes à côté des autres Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me contente de plonger directement dans Blender sans même penser aux références et de trouver références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la création d'une belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références, mais pour commencer, prenez toutes vos références, faites-les vraiment très bien agencées, et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également dans des fichiers individuels, puis vous y aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur Ou tout le monde, donc j'espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous On se voit le prochain. Bravo. 4. Créer et parcourir votre premier niveau dans Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue à tous Unreal Engine Five : environnement nocturne stylisé, glissade FX, feuillage et aménagement paysager Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue la configuration du PURF pour notre référencement, qui nous a permis d'obtenir ce type de fichier Nous allons maintenant passer à la création de notre premier niveau. Pour ce faire, nous allons passer à un nouveau niveau de fichier, et nous allons sélectionner la scène de base. Nous allons continuer et cliquer sur Créer, et tout de suite, nous allons appuyer sur Ctrl et S pour enregistrer notre niveau. Donc, celle-ci, nous pouvons l'appeler scène nocturne ainsi et cliquer sur Enregistrer. De cette façon, nous avons obtenu un très bon type d' environnement de base qui nous fournit déjà de bons composants tels que la lumière directionnelle, la lucarne et le système cloud Si nous voulons jouer un personnage à la troisième personne, si nous devions prendre l'avion maintenant, rien ne se passera. Mais si nous voulons que cette troisième personne lance un contenu que nous avons importé précédemment pour qu'il figure dans la scène, nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement modifier les paramètres du projet, puis nous trouverons un projet de jeu. Nous pouvons passer à tous les paramètres ici. Recherchez ensuite le mode de jeu Simple Y. Voilà, le mode de jeu par défaut ici, et nous pouvons sélectionner le mode de jeu à la troisième personne de BP. Une fois que nous l' aurons terminé, nous pourrons fermer. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur Jouer nous allons voir ce personnage, dans lequel nous allons maintenant pouvoir nous déplacer. Si nous voulons contrôler l'endroit où le personnage apparaît, il suffit de cliquer sur le bouton Ajouter ici et de rechercher «   Start Player Start », comme ça, puis de le sélectionner Et cela nous donnera une capsule dans laquelle nous le déplaçons, ferons apparaître notre personnage . Donc c'est plutôt sympa. Hum, pour ce qui est du mouvement et de la façon de naviguer dans la fenêtre d'affichage, je vais regarder une courte vidéo sur les bases de la navigation dans la fenêtre d'affichage, puis nous allons passer à la leçon suivante Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bonjour et bienvenue à tous dans le guide des cinq principes de base d'Unreal Engine pour le mouvement de la caméra Et nous allons commencer par vous présenter le type de mouvements de caméra dans Unreal Engine Five afin de vous aider à suivre les leçons plus facilement Donc, pour commencer dans la partie centrale du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir lorsque vous déplacez votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et Ev sur l' un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pourrez faire pivoter votre caméra, comme ça. En maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton droit de la souris, si vous deviez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur le projet de cette manière. Maintenant, si vous voulez zoomer sur un objet sélectionné, si je coche cette case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre F pour zoomer directement sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement voir un niveau avec l' objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une autre et cliquer sur F, nous zoomerions sur notre ressource. Et si la ressource est plus grande, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle effectuerait un zoom arrière et garantirait que la totalité de la sélection est visible dans notre champ de vision. C'est donc très bien pour chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Vous devez faire attention, car si nous devions, par exemple, sélectionner un ciel et cliquer sur F, il effectuerait un zoom arrière complet, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur F, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela soit similaire à notre jeu à la première personne, vous pouvez faire en maintenant le clic droit enfoncé pour entrer dans une sorte de mode de mouvement de caméra dans votre éditeur. À l'heure actuelle, si je maintenais le bouton droit de la souris enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait d'un jeu à la première personne. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous maintenions le clic droit de la souris enfoncé et que nous utilisions WASD, nous pourrions ainsi nous déplacer dans notre acide Ainsi, en maintenant RClick enfoncé, W pourra avancer en maintenant le clic droit enfoncé et S. Nous pouvons revenir en arrière, A pour aller à gauche et D pour aller à De plus, si vous voulez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et E. Ainsi, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement descendre au niveau. De même, en maintenant le clic droit enfoncé et en maintenant la touche E enfoncée, nous pouvons monter au niveau comme ça. Maintenant, si l'appareil photo est un peu trop rapide ou trop lent, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser un curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Ainsi, par exemple, si je devais le régler sur un, j'ai un très lent mouvement et nous serions en mesure contrôler très précisément emplacement de notre appareil photo avec un mode éditeur. Si nous devions le régler à huit, nous serions capables de monter et descendre très rapidement, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur deux, par exemple, cela multiplierait notre vitesse de quatre pour atteindre huit. Donc, à l'heure actuelle, si nous devions monter et descendre, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est donc très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande d'utiliser cette valeur uniquement lorsque vous montez et descendez des échelles. Ainsi, par exemple, si vous travaillez avec une mise à l'échelle planétaire, nous voudrions qu'elle soit portée à 14, par exemple, pour pouvoir sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, en le gardant à un et en le redimensionnant simplement à la hausse ou à la baisse, nous nous en sortirons très bien. Dans la vue en perspective, nous avons également deux modes de perception du survol, situés dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour la caméra en perspective Donc, pour le moment, nous l'avons mis en perspective. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient en haut, en bas, à gauche et à droite. En gros, cela vous aidera à utiliser différents types d' utilisation de notre niveau, pour le moment, parce que je suis placé en bas, si je le mettais à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est très utile lorsque nous créons des environnements et des ressources, et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, il s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le remplacer par plusieurs caméras et que vous souhaitez en Cependant, si vous souhaitez le remplacer par plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois, nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage, mais ici, vous pouvez cliquer sur Maximiser ou restaurer la vue. Nous obtenons ainsi trois points de vue différents, tous à partir de différents types de points de vue Maintenant, à part la perspective, tous ceux d'Ava seront, par défaut, définis sur wireframe. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les configurer pour qu'ils soient allumés. Donc, surtout lors de la conception d'un niveau, ce type de vue peut être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau Et à l'heure actuelle, il est configuré par défaut sur IT, ce qui signifie que tous les ombrages seront visibles avec des ombres appropriées, etc. Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus. Et si nous devions, par exemple, sélectionner Non éclairé, cela vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Tu peux aller de l'avant et le faire. Nous obtiendrions ce genre de résultat. C'est aussi un peu comme un filaire, on peut le voir dans les caméras AVO Si nous cliquions dessus, nous verrions les types de géométrie que nous aurions. C'est donc très agréable à savoir, surtout si parfois, par accident, vous cliquez sur l'un d'entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner, après quoi nous avons également l'icône Afficher l'icône ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective Mais ce que vous devez savoir, c'est que si vous avez quelque chose qui cloche un peu, par exemple, j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais elle est souvent très utile lorsque nous créons notre niveau. Mais si cela n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici, je veux qu'il soit activé, mais je ne sais pas exactement lequel il s'agit. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur UTILISER PAR DÉFAUT, ce qui ramènera tous les paramètres par défaut sélectionnés qui sont généralement définis par le modèle par défaut C'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que la vidéo vous plaira, et maintenant revenons au cours. 5. Ruines de spirale grise dans Unreal Engine 5 avec des outils de précision: Bonjour et bienvenue à tous Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, effets visuels, éclairage, feuillage Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases de la fenêtre utilisateur et nous avons créé un tout nouveau niveau sympa à utiliser Maintenant, nous allons commencer à travailler sur la scène. Et tout d' abord, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes un cube de base, monsieur, non, les bases, un cube de formes. Allons-y. Et cela va nous donner une belle échelle, une par une, pour un cube. Nous allons nous en servir pour créer nous-mêmes une petite configuration très simple et agréable pour Gray Box. En ce qui concerne le déplacement de l'objet, nous pouvons utiliser W pour sélectionner notre outil de déplacement, lequel vous pouvez également cliquer ici sur lequel vous pouvez également cliquer ici, dans le coin supérieur gauche Nous pouvons l'utiliser pour le déplacer en utilisant ce Gizmo de flèches comme Nous pouvons également cliquer sur E pour passer dans l'axe de rotation, ce qui nous permettra de faire pivoter notre objet comme ceci. Enfin, nous pouvons utiliser R pour passer au Gizmo de mise à l'échelle, qui nous permettra soit de redimensionner l'objet entier de cette manière, soit d'utiliser uniquement le verrou d'axe pour le redimensionner en fonction de l'axe lui-même, juste comme ça Et si nous regardons la référence, nous allons donc créer cette pièce ici. Nous allons commencer par simplifier à l'excès toute cette forme nous donner quelque chose pour, eh bien, les ruines Nous avons donc un cube, et j'aimerais également prendre un personnage que nous avions précédemment placé dans une scène différente. Donc, Quinn Mannequin, comme ça, nous pouvons le laisser tel quel et maintenant commencer à bien travailler avec les bases Et tout d'abord, lorsque nous travaillons sur le design, nous devons visualiser à quoi cela ressemblerait en tant que configuration en ruine. Et pour cela, je vais juste commencer par utiliser cette soupe pour l'extruder Par exemple, remarquez que j' ai également activé certains snapping. Tout en haut, nous avons surligné le quadrillage bleu. Assurez-vous que cette option est activée et que l'angle de prise de vue est activé. Donc, lorsque nous effectuons une rotation, il va claquer de dix degrés. Et nous avons aussi la capture d'échelle. C'est donc réglé à 0,25. Toutes ces options sont configurées par défaut, il suffit de nous aider, de visualiser comment cela va se passer. Et pour commencer, nous allons simplement créer un type de plateforme très basique. Et pendant que nous faisons cela, nous allons parler un peu leur apparence en termes de configuration. Lorsque vous créez de telles ruines, il est donc important de ne pas simplement créer des résultats de type bloc, et nous allons travailler un type de forme plus dynamique Donc, dans ce cas, j'aimerais plutôt créer une configuration en spirale, ce qui signifie que nous aurions, eh bien, c'est la plate-forme avant. Nous aurions une autre plateforme qui baisserait également un peu, peut-être un peu plus près, juste comme ça. Et c'est une bonne configuration de base. Et puis un autre en bas, un peu comme ça. Donc ça monte comme ça, ce qui a l'air plutôt sympa. Et ensuite, laisse-moi y jeter un coup d'œil. Je pense que c'est un peu trop haut, donc nous pouvons simplement les sélectionner tous les deux et les baisser d'un. Voilà, quelque chose comme ça est sympa. Ensuite, quand il atteindra la partie centrale, nous pourrons le monter encore plus haut. Je vais donc l'agrandir un peu, comme ça et l'agrandir vers l'extérieur, juste pour m'assurer que le coin ne se touche pas, et cela semblerait un peu plus naturel dans la configuration Maintenant, dans ce cas, je n'aime pas la façon dont cela se chevauche Idéalement, je voudrais le déplacer vers l'extérieur ou bien, je peux l'écraser un peu comme ça, et nous obtiendrons ce genre de configuration Cette partie paraîtrait un peu trop vide, trop vide si nous la laissions telle quelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un autre doublon, le déplacer bas comme ça et peut-être même l'étendre un peu Mais je ne veux pas que tout ce vide soit comblé. Ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer légèrement sur le côté et le redimensionner légèrement vers le bas Donc, juste pour créer une jolie petite plateforme qui nous aidera à décomposer cette forme verticale entière comme ça. Et déjà, ça a l' air plutôt sympa. Ça monte comme ça, puis ça va monter encore plus en spirale vers le haut dans la partie supérieure d'ici. Cependant, à ce stade, nous avons peut-être remarqué que le matériau utilisé est un peu difficile à visualiser, surtout avec un éclairage aussi vif. Donc, une chose que nous pourrions faire est changer le matériau de cette boîte grise. Et si nous devions sélectionner tous ces blocs, nous pourrions accéder aux éléments sur le côté droit à l'aide d'un onglet détaillé, puis faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez les matériaux Nous pouvons simplement cliquer sur l'onglet matériel, rechercher la grille, etc., et trouver le matériel de la grille mondiale Cliquez dessus, et nous allons obtenir ce type de résultat. Certaines parties vont légèrement se déformer, et cela s' explique par le fait que nous superposons certains de ces maillages, mais c'est superposons certains de ces maillages, tout à fait acceptable pour un objet comme une boîte grise, nous pourrons y remédier Nous allons régler ce problème maintenant parce que ça m'ennuie Je vais donc désactiver cette mise à l' échelle très rapidement et l'augmenter légèrement comme ça, juste un tout petit peu, comme ça, et c'est parti Nous l'avons réparé. Il faut s' inquiéter de ça, tu sais, d'être un peu extraverti ou quelque chose Nous pouvons également faire quelque chose de similaire pour celui-ci , si nous le voulons. Mais, encore une fois, il ne s'agit que d'une solution rapide en cas de chevauchement. Et comme il ne s'agit que d'une boîte grise, nous n'avons pas besoin de trop nous en inquiéter. Honnêtement, nous aurions pu faire en sorte que cela se chevauche. Ça aurait été tout à fait normal. Passons à la forme. Nous avons donc déjà ce type de configuration, qui semble déjà très bon. Nous devons maintenant le déplacer encore plus haut dans cette section. Cette fois, nous devons également visualiser un peu l' escalier. Et pour cette raison, je pense que je pourrais même abaisser cette échelle. Cette fois, la mise à l'échelle est donc configurée avec le snapping. Je vais en quelque sorte l'écraser un peu vers le bas juste pour le rendre un peu plus fin La raison en est que je veux avoir de la place pour l'escalier. Et lorsque vous travaillez avec l' escalier pour boîte grise, plusieurs options s'offrent à vous. Une solution serait de maintenir la touche Alt enfoncée, déplacer vers l'extérieur pour en faire une copie, par exemple, et nous aurions très bon type de plate-forme de base sur laquelle nous pourrions ensuite la faire pivoter et faire semblant que ce sera un escalier Ce serait une façon de procéder. Sinon, une méthode un peu plus complexe serait de passer en mode sélection, de passer à la section de modélisation, et nous avons un tout nouveau puits, une mise en page de configuration pour créer et ajuster différents maillages Pour l'instant, cependant, nous allons simplement créer un escalier, et vous pouvez le voir ici qui nous permet de créer un escalier. Nous pouvons ajuster le nombre d'étapes ici. Nous pouvons probablement changer quelque chose comme six, peut-être , et ce serait tout à fait normal. Je pense que six c'est suffisant. Pour aller de l'avant, il suffit de taper sur notre terrain, de cliquer sur Accepter, et nous allons nous procurer un type de treillis de base pour l'escalier. Revenons maintenant au mode de sélection par défaut, et nous pouvons simplement modifier légèrement cet escalier l'adapter à mieux l'adapter à cette configuration globale Et je vais baisser la grille à dix pour le snapping De cette façon, je peux vraiment modifier un peu plus cela en termes de positionnement Je pense donc que cet escalier est un peu plus haut, trop haut. Quelque chose comme ça serait très sympa. Nous pouvons ensuite maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser vers l'extérieur. Donc, si nous faisons glisser le gadget, vous remarquerez que nous avons des flèches, mais si nous sélectionnons simplement le carré ici, nous allons affecter plusieurs axes à De cette façon, nous pouvons faire l'axe vertical ainsi que l'axe horizontal, mais pas le déplacer de cette façon. Donc, en le sélectionnant simplement, nous pouvons simplement le déplacer comme ça. Et encore une fois, tant qu' il est vieux, nous pouvons simplement le dupliquer comme ça. Et oui, dans ce cas, je pense que cette configuration est un peu trop importante. Donc, ce que nous allons faire, c'est démonter un peu l' escalier et laisser un peu de place pour, eh bien, une plate-forme comme celle-ci. Comme ça. Ce sera beaucoup mieux, je crois. Il y aura donc une belle plateforme de promenade. Il remonte ensuite à nouveau. Et ici, disons que nous pourrions avoir un escalier, peut-être un peu plus. Vous pouvez imaginer qu'il soit un peu décomposé , juste comme ça, et qu'il s' agisse d'une autre plateforme. Tout comme. Et cet avantage est juste. le côté supérieur, nous pouvons avoir un peu plus de contrôle sur la configuration. Nous pouvons commencer à travailler avec la courbe pour qu'elle soit plus haute, encore plus haute ici Et je vais juste sélectionner ce bloc au-dessus de L Zo, le déplacer sur le côté, juste comme ça, et nous devrions probablement avoir un autre escalier montant, même à partir d' ici, juste comme ça. Et comme ça. Oui, on dirait que tout va bien se passer Maintenant, cette plate-forme devrait être encore plus haute. Nous devons maintenant décider de la configuration de l'escalier. Donc, honnêtement, je préférerais que ce soit un peu plus raide. De cette façon, il pourrait monter plus haut, plus vite. Et puis j'aimerais avoir un autre escalier, qui ne comporterait que quelques escaliers pour terminer cette section, comme ça Mais cet escalier est un peu trop élevé. Nous allons donc créer une variante pour cela. Nous allons revenir en mode modélisation, passer à l'escalier. Et cette fois, nous allons simplement créer deux étapes. Sélectionnez donc deux marches, cliquez sur Entrée, puis placez-la quelque part sur le sol, cliquez sur Accepter, et nous allons nous procurer deux escaliers de base pour le montage ou le montage de la boxe grise C'est donc ce que nous allons faire. Maintenant, pour ce qui est de la configuration ici, nous allons simplement saisir cette pièce comme ça et la déplacer vers le haut comme ça. Et il ne nous reste plus beaucoup de temps. Je pense donc que je vais juste nous aider à le finaliser un peu pour avoir une petite plateforme ici et l'étendre, comme si quelque chose comme ça était avoir une petite plateforme ici et l'étendre, un très bon début Nous pouvons passer en revue cela dans une prochaine leçon et réparer en quelque sorte toutes les pièces nécessaires. Alors oui, allons-y et continuons avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Conception d'escaliers en hélice naturels pour des ruines stylisées: Bonjour et bienvenue dans Room to n Reele Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, effets visuels, glissades, feuillage Au cours de la dernière leçon, nous avons parcouru une jolie petite mer à la recherche d'une boîte grise. Nous allons continuer avec cela et parler un peu de l'idée originale de l'idée originale qui consistait à nous assurer que la boîte grise elle-même se déplace d' une manière un peu plus organique en spirale. Donc, sur le côté droit, nous avons cette belle élévation qui monte et monte jusqu' au bout de la partie centrale, puis elle tourne avec l'escalier puis passe sur le côté gauche ici Donc, si nous regardons de ce côté, nous allons voir que c'est assez vertical. Nous devons aller de l'avant et régler ce problème. Nous devons également réparer cet escalier ici parce que nous n'avons pas encore tout à fait fini de le terminer. Et je vais juste, bien, changer un peu la position, changer la situation en ce qui concerne la boîte, assurant que l' escalier situé tout au bout sera un peu plus bien éclairé Disons-le de cette façon. Et nous pensons aussi, euh, maintenant, à l'extrémité de l'escalier, parce que nous ne voulons pas que cela se termine sur l'escalier lui-même Nous voulons donc avoir une petite plate-forme à la toute fin, juste pour nous assurer d'avoir une belle façon de terminer l'escalier. Encore une fois, cela ne nous inquiète pas trop en termes de positionnement ou quoi que ce soit d'autre, en bloquant les formes comme ça. Donc, quelque chose comme ça sera largement suffisant, puis nous pourrons penser au dernier bloc au-dessus de celui-ci. Et je pense que ce bloc peut être un peu plus petit, juste un peu comme ça et se placer plus près de la section au tout début. Ces escaliers sont peut-être un peu trop larges, nous pouvons donc simplement les raccourcir un peu et simplement regarder la configuration générale. On le voit bien, ça a l'air plutôt sympa pour l'ensemble de la section. Nous devons maintenant commencer à examiner, eh bien, les derniers éléments. Ainsi, par exemple, ce backend ici, même si lorsque nous pensons au même si lorsque nous placement original de la caméra, il se peut qu'il ne soit pas aussi visible. C'est quand même une bonne idée de s' assurer que tout sera beau, de tous les côtés. Donc, pour cette partie, nous pouvons jeter un petit coup d'œil à la référence. Donc, si je voulais juste vérifier les références, nous avons l'escalier. Montez jusqu'à la section supérieure. Ensuite, nous avons un moyen de briser cette section verticale manière et un peu de rupture ici aussi. Allons-y et prenons simplement certains de ces éléments pour nous assurer que nous avons quelque chose comme ça. Donc, vu du haut vers le bas, nous allons avoir ce type d'esthétique visuelle. Allons-y et voyons si nous pouvons régler ce problème. Donc, tout d'abord, je pense que nous pouvons avoir une altitude un peu plus belle ici Pour cette section, nous pouvons simplement nous assurer que nous avons un petit rôle comme celui-ci. Rien de trop, juste une petite plate-forme qui descend comme ça, et peut-être même que le même escalier, petit escalier que nous avions ici, sera placé dessus comme ça Lorsque je crée une boîte grise, je m'assure également ne pas abuser d'un trop grand nombre d'éléments différents Ainsi, par exemple, cet escalier est un peu plus large, et je pourrais le raccourcir un peu en termes de largeur pour m'assurer que l'escalier dupliqué sera en bon état, d'une largeur un peu similaire Ainsi, lorsque nous revenons à création d'actifs ou à l' utilisation des parties du module, nous n'avons pas besoin de nous assurer que chaque largeur est configurée de manière unique, et nous n'avons pas besoin de créer plusieurs parties acides uniques. C'est-à-dire qu'en ce qui concerne cette section, je pense que nous pouvons en fait élargir un peu plus cette zone ici Je peux donc l'élargir un peu, comme ça et juste comme ça. Et la partie inférieure devra également être plus large, en fait. Je vais donc simplement étirer comme ça et placer et le remplacer comme ça, et celui-ci ne doit pas être aussi large, quelque chose comme ça. Ce que je fais en ce moment, c'est m'assurer que nous cassons un peu cette surface , et que nous avons également des angles différents de 90 degrés au bout. Cela nous aide donc à décomposer toute cette section. Et je pense que c'est assez honnête, nous devons juste nous assurer maintenant que nous avons toute cette configuration. Nous allons avoir un puits cassé, comme nous en avons parlé plus tôt ici Je vais donc probablement faire un doublon à partir de celui-ci, celui-ci et le créer quelque chose comme ça. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Nous avons juste besoin d'en tirer des formes générales. Et je dirais que la meilleure configuration des boîtes grises serait de s' assurer que vous maintenez le flux, que vous ne vous arrêtez pas, que vous itérez constamment et que ajoutez des formes uniques pour empêcher l'organique de pénétrer dans votre configuration Donc quelque chose comme ça, je pense qu'à la base, une petite plate-forme pour simplement briser cette surface verticale serait tout à fait appropriée Nous pouvons avoir des briques ou quelque chose du genre. Et c'est autre chose. Lorsque vous créez une boîte grise, vous souhaiterez peut-être prendre en compte le type de puits les actifs utilisés. Par exemple, dans ce cas, étant donné que nous avons plutôt une configuration de type ruine, il est très important de savoir que vous pouvez avoir briques sur le type de piliers que vous pourriez placer. Et dans l'ensemble, vous savez, compte tenu du type d'actifs avec lesquels vous êtes potentiellement en mesure de travailler. Même au tout début, lorsque vous créez une zone de grille, vous ne disposez pas vraiment de ces actifs. C'est toujours bon à savoir, tu sais. C'est pourquoi, au tout début, il est important d'avoir quelques références indiquant exactement le type de thème que vous recherchez, le type d' effets visuels que vous pouvez obtenir de vos configurations, etc. Ainsi, par exemple, nous devons également prendre en compte la façon dont la lueur émettrice sera affichée lors des courses, etc., ce qui nous permettra de mettre en valeur certaines de ces parties de l'actif Mais je pense que quelque chose comme ça est tout à fait juste. C'est un espace un peu vide, donc je vais être un peu effronté et le combler avec un bloc supplémentaire Encore une fois, cela ne m' inquiète pas trop pour le moment, m'assure simplement qu' il est simplement bloqué. Ensuite, lorsque nous utilisons des actifs, nous sommes en mesure de prendre en compte le type de configuration. Cette partie m' inquiète un peu parce que nous n'avons pas exactement l'escalier qui conviendrait. Nous pourrions, par exemple, l'agrandir. Nous pourrions fabriquer des escaliers gratuits et ainsi de suite. Mais en regardant la référence, si je devais y revenir, constaterais que cet escalier est en fait un peu intéressant. Laissez-moi juste trouver celui qui montre un peu mieux la référence. Donc, ici, cet escalier finit par avoir un dénivelé plus vertical ici. Il y a donc un escalier qui part du côté droit et un escalier qui monte à partir d'ici. Mais cette partie ressemble un peu plus à une chute verticale. Et dans ce cas, c'est tout à fait acceptable. Et la raison en est que l' escalier utilisé ici peut être considéré comme un peu cassé avec des pièces usagées. Nous pouvons donc simplement prendre cela en considération. Et lorsqu'une étape va manquer, elle aura l'air d'être simplement cassée ou quelque chose comme ça . Donc dans ce cas, je vais juste réutiliser cette pièce ici, juste pour la remplacer, par exemple, utiliser et la remettre à cette extrémité, juste comme ça. De cette façon, nous pouvons avoir ce type d'escalier, accessible par le côté ou par cette partie ici. Je pense donc que nous devons peut-être surélever, soulever cette plate-forme juste pour nous assurer que la section d' ici est bien couverte Donc, quelque chose comme ça serait très sympa. Et, bien sûr, nous pouvons avoir une petite plate-forme supplémentaire ici juste pour nous assurer qu'elles ne flottent pas comme un escalier, et c'est à peu près tout. Donc, comme vous pouvez le voir, il manquera une étape ici, mais c'est bon. Nous allons juste faire croire que c'est un peu cassé, et c'est bon. Donc, une fois que nous avons ce type de morceau, le bloc principal de nos ruines dressé en une belle spirale, nous pouvons même le visualiser un peu. Si je devais juste apporter à notre Puref, je pourrais simplement montrer que, par exemple, A, il suit une spirale, en quelque sorte Et c'est exactement ce que nous voulons. Cela lui donne un aspect beau et organique, avec certaines parties, vous savez, un peu cassées, et on dirait que ce ne sont pas exactement de grosses ruines Je pense donc que nous pouvons travailler avec cela en termes de placement de nos actifs. Euh, l'autre chose que nous devons maintenant prendre en compte est de placer l'installation manière à ce que la silhouette de notre environnement soit plutôt belle car si nous considérons l'angle de notre type d'installation original, où nous avons un emplacement de camping au premier plan, puis en arrière-plan, ce sont les ruines Cela ressemblera à ceci, où les ruines seront un peu plus éloignées avec le rétroéclairage, ce qui en fera une silhouette, ce qui signifie que si nous les regardons sous cet angle, pour le moment, ce ne sont que des blocs. Ce n'est pas agréable visuellement à regarder. Nous devons nous assurer d'ajouter des moyens plus petits de le décomposer un peu afin de mieux y voir les choses. Mais le temps est compté, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Façonner des silhouettes dynamiques avec des piliers, des arcs et un encadrement: Seul, bienvenue à tous environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five, à l'éclairage VFX, au feuillage Au cours de la dernière leçon, nous avons opté notre configuration de boxe grise, qui est déjà assez belle, mais maintenant nous allons continuer et nous assurer que nous ajoutons une touche esthétique à notre configuration depuis le point de vue désigné Ce que je veux dire par là, c'est que nous devons maintenant réfléchir à ce type de lieu ou à ce type de composition finale. À ce stade, il est vraiment bon de commencer à réfléchir à la manière dont nous allons le configurer et à quoi cela ressemblera une fois la pièce finale terminée. Nous devons donc vraiment commencer à réfléchir à la silhouette générale de nos ruines. Et avant cela, nous devons déterminer où la caméra va être placée, et elle va en fait être placée dans un angle assez bas. Je vais rendre cette plateforme un peu plus petite. Je vais donc sélectionner cette plate-forme, passer à l'onglet TTL et changer l'échelle à deux par deux Je pense que c'est tout à fait juste. Donc, juste pour nous assurer que cela ne nous gêne pas lorsque nous baissons la caméra. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à considérer l'angle de cette configuration. Quelque chose comme ça. Et j'essaie de trouver où se trouve la référence humaine. C'est donc là que c'est. Et il sera d'une taille raisonnable. Oui, d'accord. Je pense donc que c'est un peu plus proche, quelque chose comme ça. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Ainsi, une fois que nous avons une configuration, quelque chose comme ça, nous pouvons enregistrer cette position de l'emplacement de notre fenêtre d'affichage en cliquant sur Contrôler une En cliquant sur Contrôler un, vous pouvez voir qu'il enregistre le signet. Ainsi, en utilisant Control 1, Control 2, etc., nous pouvons enregistrer différents angles de notre fenêtre d'affichage Et puis, lorsque je clique sur l'un d'eux, je peux revenir à l'emplacement de la fenêtre d'affichage enregistré Donc, peu importe à quel point je me déplace différemment, je peux cliquer sur l'un d'eux puis revenir à la même configuration. C'est donc très pratique. Je vais déplacer la plateforme un peu plus vers l'arrière, qu'elle soit un peu hors de notre champ de vision et quelque chose comme ça. C'est bon. Nous pouvons maintenant commencer à réfléchir à la configuration globale du belvédère pour nos ruines Si nous regardons cette configuration de haut en bas, nous avons quelques piliers ici pour l'entrée, ce qui est plutôt bien Nous pouvons également utiliser cette configuration d'arche, et nous avons quelques piliers ici juste pour nous aider à décomposer cette forme apparemment ennuyeuse. C'est donc exactement ce que nous allons faire. Nous allons nous assurer de décomposer toutes ces pièces. Et nous sommes en train de créer plus belles formes à partir de cette boîte grise. Donc très rapidement, encore une fois, nous allons simplement utiliser cette plateforme. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et en faire une copie. Ensuite, il suffit de le réduire, comme ça, et quelque chose comme ça sera la bonne solution ou une entrée, encore une fois, en gardant les choses et quelque chose comme ça sera la bonne solution ou une entrée, encore une fois, simples, en restant basiques. C'est la clé pour s'assurer que tout est bien configuré. Maintenant, si vous regardez cette configuration, de loin, elle peut sembler plus haute que celle-ci, mais c'est uniquement à cause d'un angle, car si nous examinons quelque chose comme cette forme, nous remarquerons que cet angle montre que, A, ils sont un peu proches de la même hauteur Cette pièce et cette pièce sont donc un peu similaires, mais elles peuvent tout de même nous aider à décomposer la forme générale. Et la raison en est que, eh bien, nous sommes en mesure de mettre les choses en perspective, ce qui nous donnera le beau résultat obtenu jusqu'à présent en plaçant la même hauteur ici au début et en cliquant sur un, nous allons voir que, hé, nous obtenons un résultat à peu près qui nous donnera le beau résultat obtenu jusqu'à présent en plaçant la même hauteur ici au début et en cliquant sur un, nous allons voir que, hé, nous obtenons un résultat à le même. Et petit conseil, nous pouvons également utiliser lettre C sur notre clavier tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé pour zoomer et voir à quoi cela ressemble sous cet angle. Encore une fois, si nous maintenons le bouton droit de la souris enfoncé et que nous cliquons et maintenons C, il est possible de zoomer, comme ça et je crois que oui, en utilisant Z, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Ainsi, ces deux boutons, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous permettent de zoomer et dézoomer dans votre point de vue. Et une fois que nous relâchons le bouton droit de la souris, tout revient à la normale. C'est donc très bon pour, par exemple, simplement visualiser, voir à quoi cela ressemble avec la configuration Donc, je pense qu'il faudrait peut-être aller un peu plus loin. En fait, c'est un peu trop proche de mon goût pour la plateforme, et encore une fois, une configuration très rapide et très simple parce que c'est une boîte grise. Nous nous assurons simplement que tout fonctionne bien en tant que configuration. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser pour créer un duplicata, pour créer un pilier, quelque chose comme ça, en le rendant probablement un peu plus fin. Et quelque chose comme ça est juste. Nous pouvons donc le placer quelque part dans cette zone, je pense. Si vous cliquez sur l'un d'eux, nous verrons pourquoi, car cela nous aide à décomposer à nouveau ce type de look. Et si nous repensons à notre design, celui-ci est vraiment bien, en termes de silhouette assez similaire à l'arc avant, ce pilier. L'arc dans le dos est un peu plus bas, puis le pilier dans le dos est encore plus bas, qui nous donne ce type de forme très agréable et unique où c'est comme un point de départ assez haut si un point de départ assez haut descendait plus bas que plus bas, puis assez haut, encore une fois, mais pas aussi haut que le point de départ, mais assez près. Et cela nous donne simplement une belle configuration en zigzag, et cela aide simplement à décomposer la silhouette du design Et c'est ce que nous allons essayer d'obtenir. Donc, ici, le design est peut-être un peu décalé, peut-être parce qu'il doit être plus haut, peut-être plus proche de celui-ci. Allons-y. Est-ce que c'est mieux ? Disons que c'est le cas, mais nous perdons maintenant sur quelque chose, que nous perdons sur ce petit écart au milieu, qui signifie que la partie ou le puits, pour le pilier qui passe derrière l'arc et le pilier avant, sera très, très mauvais. Ce pilier doit donc être un peu plus éloigné. Je pense donc ce pilier doit être légèrement décalé sur le côté, afin que nous puissions avoir un meilleur positionnement. Alors peut-être juste un peu décalé comme ça. Voyons voir. C' est vrai, sauf que ce pilier doit maintenant regarder la vue de haut en bas pour cette configuration. Et le pilier se trouve en fait à l'arrière de la plate-forme arrière. Donc, ce sera ici, en fait. Maintenant, allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien, en fait. Il faut juste être un peu plus à droite vers la gauche, désolée. Et je pense que cette plateforme pourrait être un peu plus disputée De cette façon, nous pouvons le déplacer un peu plus vers l'arrière. Ainsi, lorsque nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir que cela doit vraiment se passer davantage comme ça. En fait, jetons-y un coup d'œil. Ah ah. Maintenant, c'est en dehors de la configuration. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci, passer juste à la vue du haut vers le bas, et je passer juste à la vue du haut vers le bas, vais l'utiliser pour passer en diagonale comme ça Je pense que ça va être très sympa. Allons y jeter un œil. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que ce dispillar pourrait être un peu plus petit, paraître un peu plus court, comme ça, et voilà, nous obtenons la forme que nous voulions obtenir dans la configuration Nous n'avons pas à nous soucier trop des lacunes pour l'instant, mais simplement de la forme générale d'une silhouette, car nous allons y revenir avec les atouts et l'esthétique appropriés et tout ce qui est de ce genre bien agencé. Je ne pense pas que nous ayons à nous inquiéter d'autre chose pour le moment en ce qui concerne la boxe grise. Nous avons obtenu l'essentiel. Cette petite plateforme ne sera qu' un atout en soi, et je crois que tout le reste est à peu près réglé. Nous nous sommes donc procurés une très belle configuration de base. Ou un arc. Je n'aime tout simplement pas que ce soit un bloc, et la raison en est que c'est un peu difficile à voir car cette partie est assez grande à l'avant. Donc très vite, je vais juste faire une copie, l' écraser un peu et le mettre aux deux extrémités, puis juste avoir une belle colonne en haut Donc, en gros, nous remplaçons ce bloc de boîte grise par un style de charnière de porte Nous pouvons maintenant supprimer ce bloc, qui nous donne une meilleure idée de ce à quoi il ressemblera pour l' entrée principale de cette arche Je pense que ça a l'air plutôt bien. Donc oui, mais en jouant avec la boxe grise, vous savez, jouant un peu avec les formes, nous pouvons obtenir un look vraiment sympa comme ça. Et maintenant, nous pouvons commencer à penser à, eh bien, à la scène nocturne. Mais bien sûr, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 8. Éclairage stylisé au clair de lune avec réglages d'exposition manuels: Bonjour et bienvenue à tous cinq environnements nocturnes stylisés d' Unreal Engine Nous avons l'éclairage des télécopieurs, le feuillage et l'aménagement paysager. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés d'une jolie petite boîte grise pour notre scène. Nous allons maintenant continuer et commencer nous installer avec un bel éclairage. Donc, très rapidement, nous allons parler de ce que nous avons déjà dans la scène, et je vais simplement zoomer sur la partie centrale pour voir que l'éclairage est bien directionnel. Nous avons la lucarne. Et je viens de me rendre compte que l'aperçu était à l'envers pour moi. Permettez-moi donc de le remettre en place en cliquant et en le maintenant enfoncé, puis en le faisant glisser Je peux le déplacer. Revenons donc à cette lucarne et à ce cloud volumétrique Tout cela peut être activé et désactivé comme ça pour voir exactement ce que nous avons dans notre scène. Donc c'est plutôt bien. En ce qui concerne la configuration de l'éclairage, nous aurons également besoin d' un élément supplémentaire dans toute cette configuration. N'oubliez pas que tout cela pour des raisons d' organisation est déjà placé dans un dossier d'éclairage, et que nous pouvons l'ouvrir et le fermer comme ça. Tout va être bien positionné. Une autre chose à prendre en compte est donc le volume de post-traitement. Et cela nous aidera à améliorer un peu l'éclairage. Donc, si vous cliquez sur ce bouton dans la partie supérieure, nous pouvons rechercher un post-traitement , par exemple, puis cliquer glisser-déposer dans notre scène. suite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur cette sélection d'objets faire défiler cet énorme menu vers le bas et trouver Move également. Ensuite, pendant que nous survolons, nous allons sélectionner l'éclairage De cette façon, il place ce volume de post-traitement dans le dossier d'éclairage comme ça. De cette façon, nous pouvons avoir un bon contrôle sur l'ensemble. Quoi qu'il en soit, pourquoi avons-nous besoin de ce volume de post-traitement ? Eh bien, par défaut, l'exposition du moteur réel est réglée de manière à être automatique afin d'obtenir une certaine correction oculaire de la scène. Lorsque nous réalisons des scènes d'éclairage générales, c'est tout à fait normal. Mais si nous faisons davantage de scènes nocturnes, cela va nous poser plus de problèmes de configuration, car nous voulons des ombres plus dures. Nous voulons les configurations les plus sombres. Pour cela, nous allons nous assurer que volume de post-traitement est sélectionné, puis dans l' onglet de détails, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions l'onglet Exposition Dans l'onglet Exposition, nous allons changer le mode métrique de l'exposition automatique au mode manuel. Ensuite, nous allons modifier la compensation d' exposition du puits. Je pense que c'est ce que c'est. L'onglet des défauts est assez petit, mais oui, compensation d'exposition. En le déplaçant de haut en bas, nous pouvons avoir un look complètement différent, et rien ne se passera parce que j'ai totalement oublié une dernière petite chose. Par défaut, ce post-traitement n'affectera pas le monde entier, et votre caméra devra entrer et votre caméra devra réglage contenu dans la boîte pour que cela affecte réellement le point de vue de votre puits et tout ce que vous voyez. Afin de nous assurer que cela affecte le monde entier, nous devons sélectionner ce volume de post-traitement , puis rechercher infini. Donc, étendue infinie ou entre crochets non liés. Si nous l'avons sélectionnée, l'ensemble de ce post-traitement va commencer à apparaître dans le monde entier. Nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer dans la barre de recherche et revenir au paramètre d'exposition, puis nous pouvons simplement jouer avec cette valeur pour obtenir un résultat plus clair et plus sombre. Cependant, pour la scène nocturne, il ne s'agit pas simplement, vous savez, assombrir le décor Cela ne sera pas aussi beau pour une scène nocturne, et les paramètres généraux ne se limitent pas à assombrir un peu la scène. Nous allons donc explorer un peu cela en termes de ce qui fait exactement d' une scène nocturne une scène nocturne. Je vais augmenter légèrement l' exposition pour moment, car nous allons d'abord parler d' autres options. Et tout d'abord, l'éclairage directionnel. Nous avons cette option tout en haut. Si nous devions le sélectionner, l' intensité du lux serait réglée à six, ce qui est idéal pour la lumière du soleil ici. Mais si nous voulons un peu plus de clair de lune, va falloir changer un peu La lumière du soleil sera donc beaucoup plus brillante, beaucoup plus intense en termes de valeur lux, mais le clair de lune sera en fait plus proche d'une valeur de 0,7 Si nous devions changer l' intensité ici, cela nous donnerait déjà ce type de résultat, qui semble beau , plus sombre. Ce qui est assez juste, car notre exposition est un peu plus faible pour le moment. L'autre point dont j' aimerais parler est la direction de la lumière directionnelle. À l'heure actuelle, il est placé tout en haut. Mais ce que nous pouvons faire, c'est utiliser Control L pour le déplacer. Ainsi, tout en maintenant cette touche enfoncée, nous pouvons utiliser notre souris pour monter et descendre. Oh, laisse-moi m'assurer de changer direction de la caméra comme ça. Nous pouvons donc utiliser Control L et le déplacer de haut en bas pour déplacer le soleil comme ça. Nous pouvons également aller à gauche et à droite pour en changer la direction. Et remarquez que le soleil prend également une couleur plus orange et ainsi de suite. La raison en est que nous avons une atmosphère céleste. L'atmosphère du ciel modifiera les paramètres d'éclairage d' un monde de votre scène Au fur et à mesure que la position du soleil change, vous aurez différentes valeurs d' absorption de l'éclairage. Et c'est très bien beau. Nous voulons nous assurer que l'éclairage que nous recevons devient plutôt bleuâtre lorsqu' il est un peu plus bas bleuâtre lorsqu' il est un peu plus En fait, je vais cliquer sur l'un d'eux pour m' assurer que nous revenons à notre puits, configurer la position de la scène , cliquer sur Control L, repositionner le soleil comme ça, et maintenant je vais changer la couleur de la lumière Pour cela, nous avons l'option pour la couleur de la lumière ici, juste en dessous de l'intensité. Si nous devions cliquer sur cette case ici, nous obtiendrions un sélecteur de couleurs En l'utilisant, nous pouvons changer la couleur comme ça. Et en plus de la couleur, nous avons la valeur ici, qui en changera la luminosité. Mais pour l'instant, tout ce que nous devons savoir, c'est que la valeur doit être tout en haut, puis nous pouvons modifier la luminosité pour qu'elle soit légèrement bleue, et nous pouvons cliquer sur OK. Ensuite, une fois que nous l'aurons obtenu, peut-être un peu plus de positionnement, permettez-moi de le dire quelque chose comme ça. Donc, une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons saisir l'éclairage directionnel, et oui, nous sommes bons avec l'éclairage directionnel. Nous devons juste nous assurer qu'il est un peu plus grand. En ce qui concerne la luminosité générale , nous allons changer la texture de la lune. Mais pour l'instant, nous allons simplement changer la taille pour nous assurer d' obtenir une belle forme générale. Pour que nous puissions modifier la taille de la lumière, nous pouvons simplement passer à l' éclairage directionnel et faire défiler la page jusqu' en haut où nous voyons l'angle de la source lumineuse. Nous pouvons l'utiliser pour, eh bien, rendre plus grand, plus petit, jusqu'à nous. Et nous allons lui donner une valeur de huit. C'est une taille raisonnable pour une scène aussi stylisée. Si nous repensons à la référence, la lune sera assez grande. Il est donc très agréable d' avoir cette source de lumière comme point de départ. Pour la lune, mais ce ne sera un soleil et nous allons changer la texture plus tard. C'est un bon point de départ. Ensuite, nous pouvons revenir sur notre exposition juste pour augmenter la visibilité. Revenons donc à notre destination, le volume de post-traitement, et nous pouvons légèrement l'augmenter jusqu'à une valeur de 13 . Oui, cela semble plutôt bon. Ainsi, nous obtenons une très belle teinte bleutée avec des ombres dures Et honnêtement, en ce qui concerne les bases de l'installation, ce genre de look est généralement un bon point de départ pour une scène nocturne. Et c'est ce que j'ai tendance à utiliser la plupart du temps, en changeant simplement le, je viens de me rendre compte qu'il y a un départ à deux joueurs de notre côté. Alors allons-y, supprimons-en un et conservons celui du haut, et je vais juste le placer dans la scène, appuyer sur Play, et maintenant nous serons en mesure d'avoir un bon éclairage pour notre scène. Maintenant, voyons un peu pourquoi nous avons fait ce que nous avons fait. Et la première chose est que si nous revenons au référencement, nous verrons le type de configuration que nous avons ici Idéalement, lorsque nous créons une scène nocturne, en regardant les références, nous voulons lorsque nous créons une scène nocturne, en regardant les références, réduire la luminosité par rapport à l'angle d' où provient la source de lumière pour obtenir ces belles ombres durcies. Donc, les points les plus sombres seraient assez, vous savez, sombres et mystérieux pour créer des silhouettes intéressantes, surtout lorsque nous sommes face à la source de lumière, ce serait le scénario idéal L'autre point, c'est que lorsque nous réduisons l' intensité de la couleur, la saturation semble légèrement inférieure. Hum, nous essayons d' imiter ce à quoi ressemblerait une scène nocturne, rendre plus crédible et de rendre la perception, bien que visible, comme sur cette photo ici, nous voulons tout de même donner l' impression que ce n'est pas une scène entièrement diurne Ce serait plutôt une scène nocturne. Cela doit encore faire un peu de travail avec le post-traitement, etc., mais en termes de base, c'est plutôt sympa Le fait est que lorsque nous voyons quelque chose de plus sombre, nos yeux s'adaptent naturellement aux environnements plus sombres, et nous finissons par voir la même scène que nous le ferions jour s'il y avait suffisamment de lumière. Mais la quantité de couleur perceptible que nous verrions serait bien moindre C'est pourquoi cela peut sembler plus ou moins saturé, moins coloré dans vos scènes. En ce qui concerne la teinte bleue, que l'on retrouve couramment dans les scènes nocturnes, est également très bon de dire que lorsque nous voyons la scène nocturne, il fait assez froid. Cela a l'air plutôt désolé. Mais le fait est que lorsque nous voyons quelque chose dans une source lumineuse dont l'intensité lumineuse est bien moindre, ou lorsque les yeux ont tendance à changer légèrement de couleur visuels plus perceptibles C'est pourquoi, même si techniquement, la lune réfléchit la lumière du soleil et qu'elle devrait rebondir de la même manière, nous voyons plutôt une teinte bleue parce que nos yeux déplacent essentiellement vers le haut cette source de lumière perceptible, qui nous donne un aspect Cependant, lorsque nous regardons la source de lumière ici, il fait plus chaud parce que la lumière est un peu plus intense, disons, et le feu donne un aspect plus chaleureux. Lorsqu'elle est mélangée à la source lumineuse de la lune, scène globale devrait sembler assez froide en comparaison. Et c'est à peu près tout. Nous allons également ajouter un brouillard à notre scène pour nous assurer de pouvoir obtenir plus de détails sur notre environnement. Nous avons oublié la configuration. Encore une fois, pour le moment, ce type de configuration de base nous permettra de donner une très belle apparence notre scène sans exagérer dans la configuration de l'éclairage Une chose que je voudrais dire, cependant, c'est que si vous n'obtenez pas le même type de résultat, vous pourriez avoir un aspect différent . Petit conseil : si vous trouvez la scène un peu trop sombre pour le moment, nous pouvons modifier l' exposition sans modifier l' éclairage de la scène elle-même uniquement pour ce point de vue. Si nous accédons à l'onglet Perspective en haut, il existe une option permettant d' utiliser les paramètres du jeu. Si nous devions l'enlever, nous aurions la possibilité d' utiliser l'éclairage uniquement pour l'exposition de ce puits, juste pour ce point de vue. Nous pouvons donc l'utiliser pour la faire glisser vers le haut comme ceci et une scène beaucoup plus légère, ce qui nous aiderait à avoir une perception et une visualisation globales de l'environnement. Et une fois que nous serons satisfaits du placement et d'autres éléments, nous pourrons simplement réactiver cette option et nous retrouverons l'éclairage que nous avions auparavant. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Sculptez une élévation du terrain pour la composition d'un paysage cinématographique: Bonjour, bienvenue à tous environnement nocturne stylisé On real Engine Five, éclairage VFX, feuillage et Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à une configuration de type éclairage nocturne plus naturel. Maintenant, nous pouvons continuer à travailler avec notre environnement. Et cette fois, nous allons continuer avec la conception du terrain. Nous allons donc passer sur ce bouton sur le petit onglet et sélectionner le paysage. Par défaut, lorsque nous créons le paysage pour la première fois, il nous donnera des options quant au type de configuration que nous voulons utiliser pour notre grille, la base de notre puits, le terrain. Et nous avons des options d'échelle, et nous avons des options pour modifier quadrants de grille et toute cette configuration Mais honnêtement, le paramètre par défaut pour ce que nous voulons fonctionnera très bien. Donc, tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que nous en créons un nouveau et nous allons simplement cliquer sur Créer. Alors allons-y et faisons-le. Cliquons sur Créer, et nous allons nous configurer avec ce type de terrain. Maintenant, de quel genre de terrain s'agit-il ? Eh bien, le terrain nous permettra de créer des valeurs de hauteur, essentiellement pour une scène. Et nous pouvons utiliser le bouton de sculpture ici pour augmenter cette valeur comme ça, ou pendant que nous rabattons la touche Shift, nous pouvons la baisser comme ça Et c'est essentiellement ça. Nous avons d'autres options pour les outils , que nous allons légèrement retoucher. Mais le plus important est que cela utilise une carte de hauteur, ce qui signifie que nous ne pouvons monter et descendre qu'avec l'outil de terrain. Impossible, dans notre logiciel de sculpture, de simplement déplacer la configuration latéralement ou quoi que ce soit d'autre Nous ne pouvons le déplacer que vers le haut et vers le bas. Pour effacer cela, nous pouvons soit utiliser un outil d'effacement, qui nous permettra d' effacer toutes les données que nous avons créées précédemment , soit utiliser un outil appelé aplatir, mais nous aurons de nombreuses chances de travailler avec cette option. Eh bien, maintenant, allons-y et réfléchissons la conception globale de cette scène Pour en revenir à nos références, nous avons cette jolie petite référence pour la hauteur de nos collines, et nous avons toutes ces valeurs. Nous pouvons donc en tirer parti. Tout d'abord, nous pouvons utiliser un outil de sculpture pour tout abaisser autour de cette zone ou de l' endroit où se trouvent nos ruines Pour une configuration un peu raisonnable, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons déterminer où se trouverait la caméra pour le site de webcams. Si nous cliquons sur un, il sera, en fait, assez bas. Nous pouvons donc, par exemple, baisser ce chiffre et voir à quoi cela ressemblerait, et c'est parti. Nous avons au moins maintenant une caméra qui ne pénètre pas dans le terrain lui-même. C'est donc un bon début. Bien entendu, nous n'en avons pas encore terminé avec la configuration. Nous devons maintenant tenir compte essentiellement des valeurs du reste de la pluie. Donc, pour en revenir à ces valeurs, cette valeur a été définie comme zéro par défaut parce que c'est le point où nous avions l'axe zéro du monde et où nous avions toute cette boîte grise pour nos ruines. Pour ce qui est de la configuration de Little Hill, c'est moins 885, ce qui signifie que si nous passons maintenant au FlatenTol, nous avons Si nous devions l'activer, nous aurions des options. Et en cliquant simplement sur WO Mouse et en utilisant moins 885, on passe à Oh, moins 885 Allons-y. Cliquez sur Enter. Nous allons nous procurer une grille légèrement visible sous la carte, qui indiquera la hauteur exacte à laquelle cette montagne était censée se trouver dans notre référence. C'est donc une petite fonctionnalité intéressante pour cette configuration, qui nous permettra d'obtenir exactement les mêmes valeurs que celles que j'avais dans cette scène. Dans notre vie, il est beaucoup plus facile de bien structurer tout cet environnement Je vais cliquer une fois de plus et repositionner mon appareil photo peut-être un peu plus, un peu plus près, juste pour voir à quoi il ressemblerait Et oui, d'accord. Je pense donc d'un peu plus près. Alors maintenant, je regarde juste à quel point cette configuration est proche en comparaison et elle est en fait beaucoup, beaucoup plus proche, quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air bien mieux. Notre caméra précédente était bien trop éloignée au loin. Donc, avoir quelque chose comme ça serait bien mieux. Nous pouvons également cliquer sur F 11, d'ailleurs, pour passer en vue à grande échelle. De cette façon, nous pouvons réellement voir l'intégralité de la résolution 16 x 9 et voir un écran large. Oui, celui-ci était trop loin. Quelque chose comme ça serait bien mieux. Et nous pouvons maintenant cliquer et maintenir et simplement appuyer dessus sur notre surface pour déterminer où se situerait la configuration. Et disons qu'une montagne ici serait bien plus belle, quelque chose de bien plus beau ici Je vais cliquer sur Control one pour repositionner en quelque sorte ma caméra Alors maintenant, nous pouvons y revenir. Et je vais un peu aplatir juste pour m'assurer que nous obtenons une meilleure configuration, en vérifiant à quelle distance il se trouve par rapport à la limite de ce terrain, où il à la limite de ce terrain, n'y a pas trop Ce sera tout à fait juste. Et maintenant, il suffit de cliquer sur l'un d'eux voir à nouveau la distance. Encore une fois, nous allons ajouter quelques détails supplémentaires par la suite. Nous sommes juste en train de vérifier que la montagne d'origine se trouvera ici. Ensuite, nous aurons une autre montagne à l'arrière. Mais je dirais que nous allons fabriquer un pinceau beaucoup, beaucoup plus grand. Donc, en utilisant des crochets, nous pouvons l' agrandir ou le réduire. Ou bien, nous pouvons revenir à notre vue de paysage en cliquant sur F 11 et en modifiant la taille du pinceau ici. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est juste m'assurer d'avoir cette zone un peu plus bas. Nous allons le corriger plus tard avec le reste de l'installation. Mais je dirais que cela le rend beaucoup plus pratique avec l'ensemble de la mise en page Ensuite, nous pouvons déterminer où se situeront les autres valeurs. Donc, si nous devions passer à cette section ici, nous avons également quelques références humaines dans cette section. Nous avons donc un petit ravin ici, c'est-à-dire dans cette section Ouais, par ici. Vous pouvez utiliser la brosse à cuir chevelu pour la rendre beaucoup plus petite. Et puis, en maintenant la touche Shift enfoncée, je peux juste obtenir un résultat rapide. Je vais désactiver les paramètres du jeu juste pour en savoir un peu plus sur ce à quoi il ressemble et quelque chose comme ça en tant que base serait bien meilleur. Donc, juste comme ça, nous pouvons obtenir une apparence un peu similaire à celle que nous avons ici. Donc, ça se profile déjà assez bien. Ensuite, il y aura une montagne en arrière-plan. Je vais y aller et vérifier très rapidement. Cela doit être fait plus bas que nous puissions réellement voir ce qui se passe derrière ces pièces. Allons-y. Nous voyons maintenant ce qu'il y a en arrière-plan. Et la prochaine sera une montagne légèrement à gauche pour cette section, et elle fera deux, trois, cinq, soit un peu plus haute que ce que nous avons pour les ruines Allons-y donc et utilisons l'outil Platin. Des modifications sont apportées à deux canaux libres, comme pour que nous puissions voir la grille être ainsi. Je vais revenir à la caméra que nous avions précédemment et la configurer légèrement, de sorte qu'elle soit légèrement à gauche de notre position complète de la composition, de la configuration de la caméra. Disons que c'est un peu, eh bien, si le centre se trouve quelque part par ici, ce sera un peu dans la partie centrale de la gauche. Donc d'accord, on peut le faire. Nous pouvons cliquer sur F 11 pour nous assurer que nous avons une configuration anti-escroc Donc, un peu au centre. Et je dirais que dans cette section , ce serait notre montagne. Je pense que oui, ça fera très bien l'affaire, en fait. Il faudrait peut-être aller un peu plus loin. Laisse-moi y jeter un œil. Je pense qu'il faut aller un peu plus loin. Donc c'est fini, et je vais utiliser gomme juste pour effacer le reste du Oh, pas une gomme Nous allons utiliser le platine. Cette fois, nous pouvons utiliser cette option de pipette ici et appuyer simplement sur la section la plus basse De cette façon, nous pouvons l'utiliser comme gomme par rapport à l'endroit le plus bas Nous avons donc un inconvénient par rapport à la configuration Même si j'y repense, je pense que cela doit être un peu plus approfondi. Ouais Je pense que la première fois que je l'ai utilisé, c'était plutôt bien. Si nous examinons cette configuration, nous avons à peu près les mêmes distances entre cette montagne, puis celle-ci jusqu'à celle-ci, puis un peu en zigzag pour atteindre nos principaux points focaux Je vais donc essayer de m'en rapprocher un peu par rapport à la distance qui nous sépare d'ici, et je pense que ce sera un peu mieux. Nous avons donc une configuration ici, et la prochaine devrait certainement être d'y jeter un coup d'œil un peu plus. Il devrait être ici. Oui, certainement plus près. C'est bon, on peut le faire. Nous pouvons simplement le sélectionner en arrière, et je peux simplement cliquer sur la surface supérieure ici, puis le placer comme ça et le rapprocher encore plus, disons, comme ça, si nous y allons maintenant, il grandit un peu, exactement ce que nous voulons de cette configuration Gardez à l'esprit que nous allons également avoir des arbres pour nous aider à décomposer la surface. Tout ce que nous faisons maintenant, c'est nous assurer que les bosses elles-mêmes sont en bon état, qu' un peu plus belles Et je vais juste l'aplatir un peu pour en voir la forme générale Encore une fois, la forme générale de la montagne ne m' intéresse pas vraiment générale de la montagne ne m' intéresse à ce stade. Je suis juste en train de vérifier si la bosse elle-même est bien placée. Et je trouve, honnêtement, que ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air très bien. Nous avons donc une configuration ici comme Solic Permettez-moi donc jeter un coup d'œil à nouveau à cette section. Ça a l'air bien, et celui du fond fera moins 450 Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur F 11. Et nous allons sélectionner la valeur moins 450, comme ça, puis un peu en zigzag, et elle devrait se trouver quelque part dans cette section, donc je vais juste vérifier la valeur ici Voici donc la montagne de cette région. C'est le plus haut sommet, donc un peu plus à gauche Donc oui, juste ici, je dirais les choses un peu plus à gauche. Je vais juste aplatir cette partie, et c'est parti et c'est Je pense que nous avons de beaux sommets. Maintenant, une fois que nous aurons déterminé l'emplacement général de tels sommets, de cette zone, de cette zone et de cette zone, nous pouvons commencer à contourner ces sections et à réduire tout le reste. Allons-y et vérifions-le dans la zone où se trouvent les parties les plus basses. Nous pouvons simplement prendre une configuration générale, puis travailler notre façon en termes d'ajout de détails sur le terrain par la suite. Je dirais que nous pouvons continuer, eh bien, revenir au paysage, obtenir une valeur légèrement inférieure ici. Je pense que nous pouvons le réduire un tout petit peu. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais juste la baisser un peu plus. Donc je pense que c'est tout à fait juste. Utilisons l'aplatissement avec la pipette et sélectionnons simplement la valeur suivante. Et maintenant, nous pouvons simplement effacer tout le reste de notre configuration. Nous aurions donc ces îles principales pour le tournage de compositions. Ensuite, nous pouvons travailler à partir de là. Et une fois que nous avons contourné nos configurations comme ça, nous pouvons ensuite travailler avec la configuration générale Cette zone sera réservée à une montagne. Ouaip. Je vais juste vérifier. Ouais Cela ressemble à de belles courbes. Je vais juste enregistrer la configuration 16 x 9. Juste pour le plaisir , j'aimerais modifier le réglage du jeu pour m' assurer que l'exposition sera correcte. De plus, si vous n'aimez pas ce que l'on appelle les icônes du jeu visibles ou la case de post-traitement, etc., nous pouvons cliquer sur G pour masquer toutes ces icônes de jeu, et maintenant nous pouvons voir et visualiser correctement la composition. Nous pouvons ensuite cliquer sur G pour revenir à nouveau, voir ces icônes, cliquer sur F 11, et nous pouvons maintenant revenir à ce que nous avions précédemment. Très bien, donc une fois que nous aurons cette configuration générale, passons à L Nous pouvons donc continuer et effacer un peu plus. Commencez donc à agrandir de plus en plus le pinceau et à effacer tout le reste. Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter des bosses et des bosses en un Mais pour l'instant, assurons-nous simplement que ces sections principales sont correctement configurées avec nos sections aplaties et que tout le reste pourra être ajouté ultérieurement Donc, une fois que nous avons cette section, nous pouvons simplement effacer tout le reste en termes de valeur de hauteur, abaissant tout le reste comme ça. C'est une méthode rapide et méchante. Et dans la leçon suivante, nous pouvons continuer sur cette voie. Bien sûr, pour nous assurer que nous avons une configuration un peu plus agréable en ce qui concerne, eh bien, ces grosses montagnes et collines que nous avons Assurons-nous donc de tout réduire comme ça. Nous n'avons pas besoin d'être super propres. Tu sais, quelques bosses et tout le reste, c'est bien. Nous reviendrons sur tout cela dans un instant, mais la hauteur principale doit être abaissée pour ne rien perdre de la section principale ou de notre composition. Donc oui, nous nous sommes procuré les principaux éléments pour les montagnes. Nous allons maintenant continuer avec eux pour nous assurer qu'ils sont bien plus beaux le bourdonnement que nous avons actuellement Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Sculpter des chemins dentelés et des plateformes en pieds: Bonjour, bienvenue à tous dans Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, effets visuels, éclairage, feuillage et aménagement paysager Je vais aller de l' avant, accéder l'onglet Perspective et simplement cocher les paramètres du jeu. Ainsi, nous pouvons avoir une meilleure vue de notre paysage. Et maintenant, nous allons aller de l'avant et, bien, revenir à la configuration du paysage. Donc, tout d'abord, ce que j'aime faire avec ce type de design, c'est m'assurer qu' aucun des bords ne juste droit à la toute fin. La raison en est que même si nous avons une prise de vue spécifique, etc., il vaut mieux se débarrasser des arêtes vives de notre horizon au cas où quelque chose arriverait La meilleure façon pour nous de le faire serait donc d'utiliser la texture du bruit. Si cette option est sélectionnée par défaut, le bruit nous permettra d'utiliser mode bruit pour ajouter et soustraire et si nous commençons à faire glisser le pointeur, nous pouvons voir le type de configuration que nous allons Donc, juste comme ça, nous pouvons obtenir quelques variations, même si je vais cliquer sur Ctrl Z et peut-être baisser l'échelle. Alors, où se situerait cette échelle de force ? Allons-y. La force de l'outil peut être réglée sur 0,1, et de cette façon, lorsque nous l'utilisons de manière transversale, nous pouvons obtenir des résultats intéressants comme ça. Et nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Nous devons simplement nous assurer que nous sommes capables de le décomposer ainsi, et d'obtenir des résultats et des formes plus uniques à l' arrière, juste comme ça. Et oui, nous sommes en mesure d'obtenir de bons résultats. Si nous voulons plus de variation, nous pouvons augmenter l'échelle ici, ce qui nous permettrait d' avoir plus d'intensité pour, eh bien, ces bosses qui montent et descendent, etc. Mais honnêtement, le réglage par défaut est, eh bien, tout à fait correct. Vous pouvez voir maintenant que la différence que nous avons , c'est que nous avons une bien meilleure apparence . Maintenant, l'autre chose que nous devons faire est revenir à la configuration ici. Il faudrait que nous nous préparions bien concevions mieux ces montagnes et ainsi de suite, pour toutes les crêtes Tout d'abord, j'aimerais revenir au mode de sélection, récupérer le mannequin que nous avions précédemment. Genre, donc et voyons voir. Oui, nous allons juste cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et le déplacer sur le côté de cette façon. Cela crée un doublon, et nous sommes en mesure de le placer sur le sol. Nous pouvons appuyer sur la touche d'accueil, désolé, sur la touche de notre clavier qui le fait simplement tomber sur le sol Ainsi, nous sommes en mesure de voir la taille et l' échelle globales de l'installation. Et je dirais que, oui, en regardant ça, la référence pour un humain est un peu plus petite, donc je vais juste repositionner légèrement la caméra Cliquez sur F 11 pour le terminer, de cette façon, nous aurons ce mannequin un peu mieux placé. Oh, assurons-nous qu'il ne soit pas par terre. Quelque chose comme ça. Encore une fois, je vérifie avec cette photo de référence que la taille de l'humain est un peu similaire à celle d'ici, et je pense que cela semble beaucoup mieux. Alors maintenant, je vais repositionner mon appareil photo un peu, peut-être un peu plus haut, pour qu'une plus grande partie du ciel soit visible. Très sympa En cliquant sur Ctrl O. De cette façon, nous aurons un meilleur appareil photo. À ce stade, nous pouvons supprimer cette plate-forme que nous avions auparavant, car nous ne l'utilisons pas s'il s'agit d'une boîte grise. Ensuite, nous pouvons commencer à réfléchir à, eh bien, à cette plate-forme ici, comment pouvons-nous obtenir une plate-forme d'apparence plus normale allant de l'entrée à la sortie ? Eh bien, un moyen rapide pour cela serait d'utiliser l' outil de paysage appelé Ramp. La rampe est une très bonne option qui nous permet de créer un point ici, et nous pouvons appuyer sur un autre point, et cela nous donne ce type de configuration. Nous pouvons également revenir en arrière, cliquer sur le point précédent et simplement réaligner comme nous le souhaitons Et une fois que nous aurons obtenu le bon type de résultat, il devrait être un peu plus petit, quelque chose comme ça. Une fois que nous avons obtenu le bon type de résultat, nous pouvons simplement cliquer sur Ajouter une rampe, ce qui nous donnera une tenue vestimentaire. Mon logiciel est donc tombé en panne lors de cette opération. Cela arrive de temps en temps. Allons-y et refaisons légèrement cette étape. Je vais repositionner un peu mes gadgets, comme ça. Et une fois que je suis satisfait du résultat, nous pouvons également le modifier un peu si nous le voulons honnêtement, le résultat par défaut est tout à fait correct. Nous allons cliquer sur ADRM et c'est parti. Il n'est pas tombé en panne. J'en suis très content, donc c'est très agréable. Je vais également cliquer sur l'un d'eux juste pour m' assurer que la rampe n' est pas trop grande, ce que je pense. l'on regarde la référence ici, il s'agit d'un type de résultat un peu plus abrupt par rapport à Je vais donc cliquer sur Control et Z, puis le sélectionner un peu, le ramener un peu plus. Cliquez sur Adamp pour voir le résultat, et j'en suis bien plus content Bien, maintenant que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons jouer avec l'outil latin, car honnêtement, l'outil d'aplatissement est une option très utile à utiliser parce que vous êtes capable de bien contrôler le placement de votre configuration Nous allons décoller la cible aplatie, et cela vous donnera un pinceau qui se comportera complètement différemment de ce que nous avions auparavant Maintenant, la cible aplatie est désactivée, ce qui signifie que lorsque nous cliquons sur un point spécifique, ce sera cette cible aplatie par défaut. Si je devais cliquer sur le point central et commencer à le maintenir enfoncé, la cible aplatie resterait telle quelle C'est très utile parce que lorsque nous l'utilisons par le bas, je peux commencer un peu plus haut. Et avec une force d'outil de 0,1, je peux simplement commencer à appuyer dessus et je descends légèrement, puis il commence à créer une sorte de trajectoire. Et en utilisant cela, nous pouvons, eh bien, nous créer comme un joli petit zigzag qui gravit la montagne Nous n'avons pas besoin d'être très précis ou quelque chose comme ça. Cela peut sembler être un chemin abandonné, et je pense que c'est largement suffisant pour la configuration, même si je vais cliquer sur Ctrl Z, et je vais le réduire un peu ou un pinceau et juste comme ça, je vais commencer à le découper en une sorte de chemin en zigzag sur lequel les gens pourront se déplacer Et d'habitude, je commence par le haut et je vais juste vers le bas Et encore une fois, juste un type de chemin de base. Rien de trop compliqué. Nous pouvons également apporter notre petite référence humaine car cela sera très utile pour percevoir la hauteur, hauteur et la pente de cet endroit Je vais juste le placer ici, comme ça, et maintenant, pour en revenir au paysage à l'aide de la sculpture, nous pouvons, eh bien, tracer un beau chemin Juste comme ça et juste comme ça. Je saute donc plusieurs fois jusqu'à ce que j'obtienne le résultat souhaité. Parfois, je monte un peu plus haut puis je commence à le faire glisser vers l'extérieur, parfois un peu par le bas Et tout en effectuant ce type de processus, nous devons vraiment prendre en compte la manière dont le positionnement de la souris affecte initialement la configuration globale. Donc, par exemple, si je veux que ce soit un peu vers l'extérieur, je commence par le haut puis je le fais glisser vers l'extérieur Je veux être plus bas, je commence par un placement plus bas, puis je glisser vers l'intérieur, puis il s'intègre dans cette configuration, comme ça Et juste comme ça, nous sommes capables d'obtenir de belles configurations, raisonnables et sympathiques, juste comme ça Donc, un peu de ce motif aggi largement suffisant pour quelque chose comme ça Et juste comme ça, nous sommes capables de nous créer un joli petit modèle comme celui-ci. Et quelque chose ici. Et juste comme ça, un chemin vers nos ruines. Cela va donc avoir l'air tout à fait correct sur ce bord. Il se peut que nous ayons besoin de graver certaines pièces ici juste pour nous assurer de décomposer cette forme générale Ça va être à peine visible, mais je trouve quand même que c'est plutôt sympa. Peut-être pourrions-nous simplement faire ressortir un peu plus cette forme. Et dans l'ensemble, nous y voilà. Belle petite forme dans l'ensemble. D'accord, c'est donc la configuration de base. Bien entendu, nous avons encore beaucoup de choses à couvrir. Je pense donc que nous pouvons le faire un petit peu ici. Nous pouvons également utiliser ce que l'on appelle smooth, qui nous permettra de bien lisser cette configuration précise, un autre excellent outil. Et juste comme ça, nous sommes capables de nous rétablir, lissant les bords. Ici, nous pouvons utiliser l' aplatissement pour nous aider à décomposer un peu cette forme générale en plusieurs parties Donc, ici, j'ai plutôt une plateforme gratuite, plutôt qu'une plateforme gratuite. Donc, un en haut, un sur le côté, et ici en bas, encore une fois, pour nous aider à décomposer ce schéma général comme ça. Et pour ce qui est de la forme ici, quand on la regarde de cette distance, je trouve qu'elle est assez bonne, même si nous pourrions simplement décomposer encore un peu plus, et dans l'ensemble, c'est plutôt bon nos côtés, cela ne m' inquiète pas trop parce que je ne vais pas trop vous le montrer, mais nous pouvons aussi utiliser l'outil d'aplatissement pour nous aider à décomposer un peu cette forme en motifs plus jolis Donc peut-être une section un peu plus haute au-dessus, donc peut-être vers l'intérieur, donc juste comme ça Et en jouant uniquement avec l'outil aplati, nous pouvons obtenir de très belles formes comme ça Ici, je vais peut-être le détailler un peu plus. Comme ça. Et nous pouvons même augmenter la force de 0,3 maintenant pour accélérer ce processus, comme ça, et en le faisant glisser du bas vers le haut Cela nous donne une belle élévation dans une variante de cette section. Juste comme ça, je vais vérifier l'appareil photo assurer que cela n'affecte pas trop la composition. Mais en parlant de composition, nous pouvons essentiellement utiliser cet outil d' élévation pour obtenir, eh bien, une altitude plus intéressante ici. Donc, en le saisissant simplement dans les sections supérieures, nous pouvons simplement jouer avec lui et, vous savez, construire un peu, le démonter un peu, quelque chose comme ça, et obtenir des formes vraiment belles et uniques Et honnêtement, c'est tout à fait exact. En ce qui concerne le dos, nous pouvons également jouer avec le bruit, mais je me rends compte que nous manquons de temps, et j'aimerais passer un peu plus de temps à sculpter ces montagnes en arrière-plan, sculpter ces montagnes car elles joueront un rôle très important dans la silhouette générale de l'installation Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Outils d'érosion et d'hydro pour des formes de montagne réalistes: Bonjour et bienvenue à tous sur Unreal Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, effets visuels, éclairage, feuillage Dans la dernière leçon, nous avons principalement abordé l'utilisation d' aplati et d'un outil de rampe ainsi que d'un outil lisse Nous allons maintenant poursuivre le processus de sculpture et créer design un peu plus beau partir de ces montagnes que nous avons ici Donc, ce qui se passe avec eux, eh bien, peut commencer par se procurer l'outil d'aplatissement. En fait, nous pouvons simplement nous en servir pour nous aider à décomposer ces formes un peu plus afin de ne pas avoir à nous inquiéter qu'il aille, vous savez, plus haut que la montagne Nous pouvons simplement décomposer l'altitude pour obtenir formes plus organiques en cliquant simplement entre la montagne au sommet de la montagne et juste à l'extérieur de la montagne. Et ce n'est qu'en faisant cela que nous pouvons obtenir de belles variations de l'ensemble de cette configuration , obtenir de belles variations de l'ensemble de cette configuration comme en la sculptant manuellement exactement comme nous le voulons Et tout en examinant la composition principale, nous prenons également l'altitude ici, par exemple. Et juste comme ça, nous sommes en mesure obtenir des formes plus uniques et intéressantes comme ça. Et pour l'instant, ce sera tout à fait juste. Lorsque nous ajouterons du matériel, nous devrons peut-être ajuster quelques ajustements en fonction des pentes, principalement parce que nous allons mettre en place un système de matériaux automatisé, qui créera des falaises sur les pentes de ces montagnes Mais regarder cela est tout à fait juste. Je voudrais maintenant passer à ou deux autres outils, pour être honnête. Érosion et hydroélectricité. Ces outils aident vraiment à donner un aspect plus organique à une situation lorsque nous avons ces paysages, toutes ces belles configurations. Nous sommes en mesure de tirer parti de l' hydroélectricité et de l'érosion pour forer des puits, simuler l'érosion et l' hydroélectricité, comme on dit. Mais en termes de technicité, ils appliquent essentiellement un certain bruit et réduisent en quelque sorte les données de hauteur déjà existantes pour nous donner des résultats plus organiques Donc, la plupart du temps, j'utiliserai Hydro si je devais simplement augmenter ce paramètre et simplement cliquer et maintenir, nous remarquerons ce que cela fait. Cela adoucit un peu les avec quelques informations moyennes , et cela va bien nous donner une très bonne configuration concerne l'érosion, si je devais simplement agrandir un peu ce pinceau, vous constaterez qu'il entraîne tout vers le bas, et que le bruit ou la configuration seront plus organiques ou que les éléments de montagne seront plus gros Je préfère l'utiliser, mais lorsqu'il s'agit paysages basiques où il y a plus d'herbe et d'autres choses, pour cette zone , par exemple, j'essaierais d' utiliser le système hydroélectrique, qui nous donne un bon moyen décomposer de décomposer un peu cette forme, juste comme ça. Maintenant, pour ce qui est de l'érosion, nous pouvons simplement l'utiliser ici et le toucher un peu. Dans certains domaines où nous pensons que beaucoup de détails ne sont pas nécessaires. Dans d'autres domaines, nous pouvons même cliquer et maintenir. Ainsi, par exemple, ici, nous pouvons cliquer et maintenir, puis cela commence à s'éroder, en particulier sur les pièces de niveau C'est plutôt sympa, en fait. Nous pouvons donc nous rétablir, détail un peu intéressant. Je vous recommande de ne pas en abuser. Et si vous le souhaitez pour des zones comme celle-ci, par exemple, nous pouvons utiliser le mode «   bruit depuis le bas ». Nous pouvons utiliser les deux. De cette façon, cela nous donne des détails supplémentaires tout en ne modifiant pas trop l'emplacement du placement. Nous pouvons donc simplement appuyer, appuyer sur Tap Up et obtenir d'autres résultats uniques. Je viens de me rendre compte qu'il est passé en mode sélection pour une raison ou une autre, nous revenons simplement au paysage. Nous y voilà. Et je peux simplement utiliser l'érosion avec le bruit réglé sur les deux et obtenir d'excellents résultats. Donc, ici, ce serait peut-être bien aussi. Juste la très, très longue configuration. Je pense que c'est tout à fait juste. Et peut-être un peu ici, juste pour décomposer un peu la forme. Je pense que c'est très bien. Oui, ça a l'air parfait. Cliquez sur F 11, juste pour vous assurer que le design est plutôt sympa. Maintenant, cette montagne d'ici, allons-y et commençons par aplatir parce que j'aime vraiment cet outil et il m'aide simplement à bien façonner ce que je veux Je vois quelques points saillants, et je vais simplement cliquer sur G. Voilà, ça résout le problème. C'est très bien. Donc, en cliquant sur G, nous pouvons abaisser ce surlignage. Et maintenant, je vais juste commencer à cliquer, en m'assurant que ce pic est bien commencer à cliquer, en m'assurant que la section du pic. silhouette doit avoir la même forme ici, donc un peu sur le côté gauche, glisser vers la droite et faire un petit pic par-dessus, comme ça. Et c'est exactement ce que nous allons essayer de recréer. Le pic sera atteint, disons, laissez-moi y jeter un œil à nouveau. Oui, le sommet est un peu sur le côté, ce qui laisse de la place pour la tente. Disons donc cette partie ici, qui signifie que cela devrait disparaître, comme ça, et que nous pouvons même l' effacer comme ça. Et encore une fois, le médicament qu'il contient du bas vers le haut nous permet essentiellement de l'effacer. Je vais rendre le pinceau un peu plus petit. Commencez à sculpter cette section pour qu'elle soit un peu plus nette Donc, juste un peu affûtés, ne pas avoir besoin d' être complètement précis, mais à partir de ce visuel, c'est parti Une jolie petite partie pointue, c'est vrai, peut-être même plus, en fait. Comme ça. Ensuite, nous pouvons, eh bien, utiliser un peu de sculpture ici pour cette zone un peu plus haut, peut-être, un peu, comme ça, nous pouvons revenir à outil d'aplatissement et ensuite légèrement, vous savez, aplatir cette section, juste vous savez, aplatir cette section, Et ce côté semble tout à fait correct. Je suis plutôt content de ce résultat. Ce côté, en revanche, a besoin d'un petit moyen de le décomposer. Ainsi, nous aurions notre propre apogée à la toute fin, oui, ce sera tout à fait juste Et bien sûr, nous pouvons y consacrer autant de temps que nous le voulons, autant de temps qu'il le faut. Pas besoin de se précipiter. Tout va bien en termes de configuration. Mais une fois que vous avez obtenu une forme générale, vous pouvez ensuite construire autour de cette forme elle-même, vous savez, vous assurer qu'elle semble plus appropriée en tant que design. Il suffit donc de le casser, de passer d'une configuration supérieure à une configuration inférieure et d'utiliser simplement l'outil d'aplatissement pour obtenir une forme agréable et unique Et une fois que nous en serons satisfaits, nous pourrons, encore une fois, revenir à l'hydroérosion pour mélanger un peu les deux afin d'obtenir une forme plus profonde et unique. Nous y voilà. Au final, l'érosion peut être très agréable. Cela aide vraiment sur les pentes, autant plus qu'il ne contient pas ces parties tranchantes. Cela pourrait donc être très agréable ici, surtout comme ça. Mais nous pouvons également revenir l' outil d'aplatissement et aplatir certaines parties juste pour retrouver une partie de cette pente, car lorsque nous aurons notre propre matériel de terrain, cela nous aidera à mettre en Donc, quelque chose comme ça est plutôt bon lorsqu'il comporte plusieurs niveaux et ainsi de suite, cela contribue vraiment à faire ressortir la beauté du design Et honnêtement, je pense que c'est tout à fait juste. Nous devons vendre une belle montagne. Cette partie, je crains qu'elle ne soit un peu trop haute. Je vais le raser légèrement ou du moins le devant, puis le baisser légèrement. Nous y voilà. Sympa. Maintenant je l'aime bien. Parfait. Je pense que le design général est plutôt bon. Examinons-le du point de vue de la réduction de l' exposition à la baisse. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. C'est très bon. D'accord. Nous nous sommes retrouvés avec de jolies petites montagnes ou collines en arrière-plan Nous pouvons également ajouter un peu d'érosion ici. Je recommande honnêtement de le mélanger avec du bruit, donc un peu de bruit, comme point de départ, juste quelques clics rapides, comme dans cette section Rien de trop, juste un petit peu comme ça. Et ce faisant, lorsque nous utilisons l'érosion, cela nous donnera des détails encore plus beaux Ensuite, nous pouvons simplement cliquer et maintenir, puis faire glisser le pointeur même avec un point de résistance plus élevé. Je dirais même, allons-y et faisons-le glisser vers le bas. Je dirais que le mode bruit peut être réglé pour être réduit. Nous ne voulons pas trop augmenter le feuillage. Donc, en le faisant simplement, vous pouvez voir le type de résultat que nous obtenons. pour m' Mais je m'assure de ne rien toucher au milieu, aux parties situées à l'arrière, assurer que nous obtenions itinéraire vraiment très détaillé. Et je pense que ce serait tout. Je voudrais aussi peut-être baisser un peu ici. Cette partie, à mesure que nous nous rapprochons, a l'air plutôt jolie. Et je viens de me rendre compte que nous avons perdu quelques détails ici. Alors très vite, je vais régler ce problème parce que je pense que je l'ai un peu trop retouché dans cette section. Mais c'est vrai. Allons-y et faisons quelques solutions rapides. Nous y voilà. Oh, l'outil d' aplatissement est trop puissant. Il est très, très fort. Allons-y et réduisons-le à un point sans point et c' est encore trop fort. Passons à 0,1. Et nous y voilà. Configuration plus facile à gérer, bien plus facile à gérer. Comme ça, en nous assurant que nous n' avons qu'un petit bout de cette queue. Et juste comme ça, tout va bien se passer. OK, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 12. Créer des matériaux de paysage en couches avec des mélanges de textures: Bonjour et bienvenue à tous sur Reel Engine Five, environnement nocturne stylisé, effets spéciaux, éclairage, feuillage et Maintenant que nous disposons d'un type de terrain bien modélisé, nous pouvons en tirer parti Passons au mode de sélection et commençons à bien travailler avec le matériau lui-même. Pour commencer, nous allons commencer par accéder au tiroir de contenu. Nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur un espace vide et sélectionner le matériau. Nous pouvons appeler cela un matériau de paysage. Maintenant, nous allons double-cliquer dessus. Et nous entrons dans le shader Graph Material. À l'intérieur, il s'agit d'une interface en deux D d'un graphe. Nous pouvons utiliser le bouton droit de la souris, le bouton droit de la souris pour nous déplacer. molette de la souris permet de monter et de sortir de la configuration, et ce sont les bases que nous devons connaître pour le moment. Nous pouvons tout de suite commencer par modifier ce matériau pour ne pas utiliser une configuration matérielle conventionnelle, mais plutôt pour utiliser un attribut de matériau. Si nous le sélectionnons, il sera surligné en orange. Nous pouvons maintenant entrer dans son onglet détaillé en bas à gauche et utiliser les attributs des matériaux Une fois que nous avons cliqué dessus, le matériau deviendra une seule pièce, ce qui signifie qu'il ne nécessite qu'une seule saisie. Cette entrée unique, tout le temps, sera essentiellement de créer des attributs matériels. Ici, il transforme le matériau PBR conventionnel en un attribut de matériau qui peut ensuite être connecté à la configuration Mais nous n'allons pas le connecter pour instant, car nous devons nous installer avec quelque chose à utiliser pour un paysage. Pour utiliser la configuration du paysage, nous devons utiliser un mélange de couches de paysage. Donc, celui-ci, ici, mélange de couches de paysage. Allons-y et cliquons dessus. Cela va nous donner un type de nœud vraiment sympa, nous pourrons ensuite utiliser dans le personnel de détail s'il est sélectionné pour créer de nouvelles couches. Nous allons donc commencer par créer deux nouvelles couches comme celle-ci, et cela nous donne l'indice zéro et l'indice un. Et à l'intérieur de celui-ci, nous pouvons changer le nom de l'installation. Donc, pour celui-ci en particulier, nous allons configurer le nom de la couche verte, et l'autre peut être jaune. Et une fois que nous avons cliqué sur Entrée, vous remarquerez que le nom des couches change également ici. Et par défaut, c'est ce que nous allons utiliser pour tester la configuration du paysage. Je vais donc sélectionner ceci, utiliser Control C, Control V pour créer un doublon. Et maintenant, nous allons en attacher un au jaune et un autre au vert. Et pour nous assurer que nous sommes capables de faire la différence entre les deux, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton libre sur notre clavier, puis simplement appuyer sur le graphique, comme suit. Et cela nous donnera un vecteur gratuit, qui est également utilisé pour la coloration. Donc, une fois que nous avons sélectionné la couleur, nous pouvons aller dans cette case et la changer en jaune, comme ça, et l'associer à la couleur de base. Je vais faire la même chose pour le vert également. Je le touche donc à la couleur de base et je la change en vert. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous avons deux couleurs différentes essentiellement pour créer les attributs des matériaux, que nous pouvons ensuite relier au matériau du paysage à la toute fin. Nous pouvons ensuite appuyer sur Control Shift en S pour le sauvegarder, en nous assurant que tout est enregistré dans le coin inférieur droit. Il est écrit que tout est sauvegardé, et je vais maintenant le fermer très rapidement. Il va nous demander si nous voulons apporter des modifications et ainsi de suite. Nous pouvons cliquer, et maintenant nous allons revenir à configuration précédente de la fenêtre d' affichage, qui comportera tiroir de contenu pour le matériel de paysage Ce matériau paysager peut désormais être appliqué sur notre paysage. Ainsi, une fois que nous avons sélectionné le paysage, nous pouvons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à savoir où se trouve le matériau. Nous pouvons simplement le sélectionner. Et une fois que nous avons sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici, utiliser l'acide sélectionné dans le navigateur de contenu, et cela appliquera le matériau du paysage. Et tout de suite, ça va nous donner une noirceur totale Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, nous devons créer des informations sur le poids de la peinture. Qui servira de masque. Pour ce faire, nous devons donc passer au paysage. Et le paysage a désormais une autre option à sa portée. C'est ce qu'on appelle de la peinture. Si nous devions cliquer sur Paint, nous verrons qu' il y en a, hé, en bas, des couches cibles. Pour le moment, il n'y a rien ici. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, nous pouvons cliquer sur ce bouton pendant un an pour créer des couches à partir de matériaux d' Assad. Et comme nous l' avons appliqué, cela va créer ces couches pour le jaune et le vert. Ensuite, nous cliquons dessus, nous allons voir que les deux sont définis sur none. Nous devons créer de nouvelles informations sur les couches pondérées. Allons-y donc et créons-le. Cela va créer un dossier pour nous avec des informations sur les couches. Allons-y et créons-en un. Et créons-en un autre pour celui-ci également. Cliquez sur Enregistrer, et c'est parti. Nous allons obtenir des informations sur la couche paysage dans ce dossier, qui a été créé par défaut une fois que nous avons cliqué sur Enregistrer. Donc des actifs partagés. Allons-y. Allons-y et cliquons à nouveau sur ce bas pour nous assurer tout enregistrer ou d'utiliser Control Shiftiness Maintenant, nous avons sélectionné les informations de poids, et avec elles, nous pouvons sélectionner le jaune, et nous pouvons commencer à peindre, et maintenant rafraîchissement commence et c'est parti. Nous commençons à obtenir des informations sur notre configuration. Nous pouvons également cliquer sur le vert et également cliquer dessus pour obtenir la couleur verte. Ainsi, en utilisant les informations relatives à la peinture humide, nous pouvons intégrer les textures à notre paysage. Et c'est la base de la création de matériaux pour le paysage. Une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons passer à la création de configurations matérielles un peu plus avancées Revenons donc au matériel et voyons ce que nous pouvons créer d'autre à partir de celui-ci. Maintenant, pour que nous puissions bien créer des matériaux PBO, nous avons quelques options Nous pouvons cliquer sur Contrôle et espace sur notre clavier et nous ouvrir avec le navigateur de contenu dans l'onglet matériel Nous pouvons maintenant passer au contenu et sélectionner les textures. Ensuite, nous avons de la terre, l'herbe, de la pierre et de l'herbe jaune. Nous allons tous les attribuer à nos attributs de matériau de fabrication. Alors allons-y et faisons en sorte, euh, appuyer quatre fois sur Control C, Control B pour en faire quatre. Et puis, une fois que nous les aurons configurés , nous pourrons les utiliser dans notre configuration. Donc, tout d'abord, ce sera de la saleté. Allons-y, prenons tout et plaçons-le dans notre scène. Ainsi, nous pouvons simplement le déplacer jusqu'à ce qu' ils soient tous bien disposés pour la configuration. Comme ça. En fait, je vais juste mettre ça de côté, juste comme ça pour que nous puissions avoir plus de séparation. C'est bon. Ainsi, une fois que nous avons cliqué sur l'échantillon de texture, nous pouvons voir sur le côté gauche quel type de texture il utilise si nous faisons défiler la page vers le bas. Donc, celui-ci va être, eh bien, une occlusion ambiante. Trouvons l' occlusion d'Amber ici, qui sera celle-ci ici Alors ce sera de la poussière. Attachons-le à une couleur de base. C'est le seul brun, donc c'est le plus simple. Ce sera une hauteur, qui sera utilisée comme déplacement. Cependant, avant de l' utiliser comme déplacement, nous allons le faire glisser sur un champ vide et rechercher « multiplier ». Comme ça, nous allons sélectionner Multiplier. La raison pour laquelle nous utilisons la multiplication pour l'associer ensuite au déplacement est que, par défaut, une valeur de un serait bien trop élevée pour quelque chose comme de la saleté. En utilisant une valeur d'un point, désolé, 0,2 serait bien mieux. Ensuite, nous avons la hauteur, désolée, normale, qui sera fixée ici. Et enfin, ce sera la rugosité, qui sera fixée comme ça Ainsi, nous avons nous-mêmes un attribut matériel pour cette configuration. Nous allons également faire la même chose pour une pelouse. Trouvons donc une autre configuration et connectons-la également, si nous revenons à nos textures, à l'herbe. Allons-y, prenons cette pièce entière, et encore une fois, remontons-la très rapidement, et nous allons avoir une jolie petite ligne que nous pouvons maintenant refixer rapidement pour obtenir une occlusion d'une portée. Donc celui-ci est le seul à avoir de la couleur, donc une couleur de base. Celui-ci est le seul, enfin , pas le seul, mais celui-ci est haut. Il peut donc être utilisé ici, pour le déplacement. Alors celui-ci est normal. Allons-y donc et attachons-le à une valeur normale. Et enfin, la valeur de rugosité. Attachons-le à la rugosité, juste comme ça. Et honnêtement, nous pouvons simplement essayer le remplacer comme point de départ par le jaune et le vert juste pour voir comment il se comporte en tant que matériau paysager Nous allons donc supprimer celles que nous avions précédemment et simplement reconnecter rapidement la configuration pour la couche jaune et pour la couche verte Donc, au bout des prises, on est juste en train de le toucher, comme si c'était encore une chose. Si jamais vous le gâchez avec la prise, utilisez simplement Control, vous pouvez la tenir et retirer d'une prise, comme ça. Donc, au cas où vous commettriez une erreur, vous pouvez facilement la corriger. Et une fois que vous l'avez attaché, exemple, vous pouvez appuyer sur Control Shift en S, assurez-vous que tout est enregistré. Maintenant, si vous revenez en mode paysage matériel, n'apparaissez toujours pas comme le bon matériau. Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, essayons juste de fermer ça. On sortait, on sortait en disant  : « Hé, aimerais-tu garder ça ? Oui, s'il vous plaît, allons-y et sauvegardons-le. Et une fois que nous l'avons enregistré, il va s'actualiser, et c'est parti. Nous avons de l'herbe et de la terre. Bien entendu, cela n'est pas acceptable. Nous avons encore un long chemin à parcourir car tout n'est toujours pas à la hauteur en termes de configuration des modèles. Comment pouvons-nous rompre avec cela, semble-t-il ? Comment pouvons-nous briser ce schéma ? Nous allons tout apprendre à ce sujet, en passant à la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 13. Briser la répétition de la texture grâce au mélange de matériaux à base de bruit: Bonjour et bienvenue sur On ReeelEngine, cinq environnements nocturnes stylisés, glissades FX, feuillage Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un type de configuration très basique qui nous permet de bien utiliser différents matériaux pour la terre et l'herbe. Nous allons maintenant passer en revue certaines techniques différentes pour nous assurer que cette répétition n'est pas visible dans nos apparences. Tout d'abord, passons à notre matériel et parlons un peu d'une chose qui nous serait bénéfique. Et ce serait simplement redimensionner la texture. Si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons utiliser ce que l'on appelle coordonnée de texture. Ce petit nœud ici. Et par défaut, nous pourrions le sélectionner et utiliser sur le côté gauche ses détails pour le carrelage UV Si nous devions le changer de un à quatre, par exemple, il serait quatre fois plus petit, ou si nous devions utiliser quelque chose comme 0,1, ce un à quatre, par exemple, il serait quatre fois plus petit, ou si nous devions utiliser quelque chose comme 0,1, serait la taille de l'original, soit 10 %, la taille de celui-ci, ce qui profiterait également à notre configuration. Nous pouvons donc soit utiliser ce TyLingo si nous voulons avoir un peu plus de contrôle, configurer ce matériau pour en faire une instance de matériau à la place une instance de matériau à instance matérielle signifie qu' au lieu de simplement utiliser ce matériau, souvent appelé matériau principal, cela nous permettrait de modifier les paramètres qui affecteraient directement la scène sans avoir à enregistrer constamment ce matériau chaque fois que nous essayons de modifier certains paramètres. Pour ce faire, nous pouvons simplement maintenir la touche S enfoncée et appuyer sur le bouton gauche de la souris sur notre graphique , puis lui donner le nom de graphique à échelle. Nous pouvons donc maintenir et appuyer sur un graphique et obtenir un nœud de multiplication, et connecter les deux nous permettrait de multiplier et connecter les deux nous permettrait de à la fois le U et le V, car il s' agit en fait d'un vecteur deux. U et V seraient donc essentiellement deux paramètres, et ils seront augmentés d'une seule valeur Nous pouvons donc le remplacer par une valeur de 0,1 par défaut, puis nous devrons connecter chacun de ces échantillons de texture, et tout de suite, nous pouvons le voir changer dans notre zone de texture comme ça. Nous devons donc simplement nous assurer que nous connectons chacun d'entre eux comme ça. Maintenant, une fois que nous avons appuyé sur Control Shift et S pour enregistrer, nous devrions pouvoir le voir ici. Je vais le fermer car, encore une fois, nous devons simplement nous assurer de l'enregistrer en cliquant. Maintenant, il le met à jour, et maintenant nous allons avoir un type de texture d'herbe beaucoup plus grand. Bien sûr, s'il s'agit d'une texture, le grain lui-même est peut-être un peu trop gros, etc. Il se peut donc que ce type de solution ne fonctionne pas toujours pour notre configuration De plus, pour en revenir à la configuration des paramètres, ce que nous avons ici, si je devais cliquer sur ce modèle ici, j'aurais un matériau. Pour le transformer en instance de matériau, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur le matériau et choisir créer une instance de matériau. Ainsi, nous avons nous-mêmes, eh bien, l' exemple matériel de notre paysage. Maintenant que cette option est sélectionnée, je peux appuyer sur Contrôle et espace et simplement cliquer sur ce bouton ici pour le remplacer, espérons-le instance de soulignement du matériau paysager C'est donc l' élément important pour que cela change. Maintenant, si je devais double-cliquer sur l'instance du matériau. J'ai sur le côté droit, une valeur de paramètre scalaire globale Nous pouvons ouvrir l'étape supérieure, cliquer sur cette case à cocher ici, ce qui nous permettra désormais de modifier ce paramètre. Et en augmentant ou en réduisant simplement cette échelle, nous pouvons ajuster la valeur du paramètre comme ça Donc, dès le départ, nous n'avons pas besoin de surenregistrer le matériel principal ou autre Nous pouvons faire quelques ajustements de ce genre. Eh bien, dans le cadre de cette configuration, nous allons simplement la conserver à une valeur de 0,1, car elle fonctionne très bien pour cet environnement particulier. Maintenant, une alternative à ce que nous pouvons faire avec la configuration si nous devions accéder à l'instance de matériau, maintenant, dans l'instance de matériau , nous pouvons sélectionner le parent ici, double-cliquer dessus, et cela nous ramènera au graphique du matériau que nous avons maîtrisé Nous pouvons appuyer sur Control Shift et juste pour être sûrs de tout enregistrer , car j'ai remarqué qu'en haut de l'onglet, il y avait un astérisque, il y avait un astérisque, ce qui signifie qu'il n'a pas été enregistré Mais maintenant que nous l'avons enregistré, nous pouvons voir en bas que tout est enregistré et qu'il manque l'astérisque sur l'onglet à côté du nom Si je devais apporter une modification rapide comme ça, ou disons, copier-coller, comme ça, maintenant, que pouvons-nous faire d'autre avec ça Eh bien, l'autre moyen de faire en sorte que le bruit du carrelage ne soit pas aussi visible, donc ici, ne vous inquiétez pas pour cette partie arrière, car si vous commencez à la remplir avec un poids de couche spécifique, elle se mettra à jour d'elle-même le moment, nous n' avons rien, Pour le moment, nous n' avons rien, c'est pourquoi il n'y a aucune information à ce sujet, et pour cette raison, il est simplement noir. Nous y reviendrons plus tard. Concentrons-nous maintenant sur ce schéma ici. Comment pouvons-nous également résoudre ce problème ? Eh bien, une autre façon de résoudre le problème serait d'utiliser une certaine superposition de bruit Donc, ce que je veux dire par bruit, c'est que si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et que nous recherchions un échantillon de texture, nous pourrions avoir une image de texture comme lors de l'importation, sauf maintenant si je voulais juste agrandir un peu et en fait, nous retirerons le matériau de substrat ici puisque nous l'utilisons maintenant pour obtenir une meilleure vue de notre graphique. Voilà, parce que cela va se compliquer. Bien, nous avons maintenant un échantillon de texture. Qu'en faisons-nous ? Nous n'avons aucune image. Eh bien, dans le moteur Unreal, nous avons plusieurs options pour le bruit Si nous saisissons du bruit, nous pouvons voir la variation des bruits que nous avons, et nous recherchons un bruit de carrelage 05 Cela devrait se trouver dans le moteur Unreal lui-même et devrait faire partie du choix que vous pourrez sélectionner en gros Maintenant que nous avons une sélection comme celle-ci, nous allons simplement nous assurer créer une section, comme nous l'avons fait ici. Nous pouvons même simplement le copier, en fait. Allons-y et faisons glisser notre boîte. Ainsi, à l'aide de notre bouton gauche-muse, nous pouvons appuyer sur Ctrl, pour faire un saut et coller les coordonnées de la texture, et nous voulons simplement changer le nom de celle-ci, ce que nous pouvons faire en cliquant sur F deux, et nous pouvons l'appeler caras verte Échelle de bruit, juste comme ça. Comme nous l'avons renommé, ce doublon ne sera plus le même. Si les paramètres portaient le même nom, la valeur d' une instance les affecterait de la même manière. Donc, si nous devions en changer un, l'autre changerait également. C'est pourquoi il est important de modifier le nom chaque fois que nous créons des nœuds de paramètres. Quoi qu'il en soit, nous avons cette configuration. Cette échelle de bruit va être définie sur deux, et nous allons l'associer à l'échantillon de texture. Cela va donc bien se superposer à notre configuration. Et nous allons également, eh bien, nous procurer un autre paramètre. Maintenons donc la touche S, tapons sur l'écran et donnons un nom à l' herbe verte, au bruit et à l'opacité ailleurs, chaque fois que je crée les noms, je m'assure que si je travaille sur la même section ombrée, la configuration des noms soit fondamentalement le même point de départ car c'est par ordre alphabétique. Vous remarquerez donc qu'il s' agit d'une échelle d'herbe verte, d'une opacité sonore de l'herbe verte Dans ce cas, cependant, il s'agit de scalaire, car si nous avons tous des incidents matériels ici, nous pouvons avoir tous les paramètres d' échelle des différents shaders en haut, ce qui facilite en quelque sorte Il existe également des options pour un ordre supplémentaire des paramètres. Si nous devions sélectionner le nœud, nous pourrions créer un groupe ici pour un paramètre. Maintenant, il est défini sur none, mais si nous devions lui donner un nom, nous pourrions créer petits onglets qui nous aideraient à l'organiser. Dans ce cas, nous n'en avons pas vraiment besoin, mais n'hésitez pas à le faire car cela peut aider à organiser certains cas. Bien, pour en revenir à cela, nous avons l'opacité du bruit de l'herbe verte Celui-ci sera défini comme tel par défaut. Cliquez sur Entrée. Nous y voilà. Ensuite, nous allons maintenir M et appuyer, puis nous allons attacher la partie supérieure à A et la section inférieure à B. Essentiellement, nous multiplions par cette valeur Ainsi, si nécessaire, nous pouvons simplement augmenter la valeur ici, et cela changera tout ce qui est utilisé pour le masquage, soit pour l'éclaircir , soit pour l'assombrir Cela pourrait techniquement être configuré avec le multiplicateur pour une couleur de base afin d' augmenter les performances. Dans certains cas, c'est peut-être mieux. Mais je me suis rendu compte personnellement que le carrelage sera également visible avec une valeur normale, en plus d'une valeur de rugosité. Donc, ce carrelage que nous voyons, même si nous le modifions en fonction de la couleur, du motif que nous voyons dans toute la section, si nous zoomons légèrement ici, peut-être que ce motif est plus visible. Ce motif serait toujours bien visible grâce aux informations supplémentaires sur le PBR, Ce motif serait toujours bien visible telles que la normale ou la rugosité et le déplacement Nous n'avons donc pas encore abordé le problème du déplacement. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons y revenir. Euh, pour l'instant, allons-y et changeons simplement superposition de coloration à l'aide de ce masque Ce masque peut donc être configuré avec un attribut No material. Nous allons faire une copie de cet attribut matériel, et nous allons le configurer avec une valeur noire, afin que nous puissions également cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Oh, peut-être que je cours trop vite. J'ai utilisé, j'ai tenu libre et j'ai juste tapé sur l'écran, ce qui m'a donné un vecteur libre, nous pouvons utiliser pour la couleur Cette couleur par défaut peut être définie comme le noir, mais nous aimerions également utiliser idéalement ce paramètre de couleur. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Nous pouvons maintenant le renommer pour pouvoir l'appeler herbe verte, bruit, couleur Et vous pouvez en fait avoir des espaces dedans, comme je préfère ne pas le faire. C'est juste un peu moins compliqué. Et dans le passé, les programmes étaient un peu plus pointilleux en matière d'espacement, en particulier pour les sections d'encodage Donc, comme il n'y a pas de lacunes et que j'ai juste des majuscules, je trouve cela plus utile en tant que préférence personnelle. De plus, chaque fois que nous avons un onglet plus petit, ces textes peuvent en contenir davantage. Encore une fois, préférence personnelle. N'hésitez pas à prévoir un espacement si vous le souhaitez. L'autre, la rugosité, je pense que nous pouvons simplement définir la valeur par défaut Nous n'avons pas besoin de changer celle-ci en 0,9, donc ce sera un type de valeur assez approximatif, sans réflexion, comme ça. Ensuite, nous allons simplement combiner ce matériau de base avec le matériau de l'herbe. En utilisant ce que l'on appelle l'attribut blend material. Nous y voilà. L'attribut Blend Material nous permettra de bien combiner A et B de ces deux attributs matériels. Et Alpha va être ce bruit ici, que nous pouvons connecter comme ça, et maintenant ça va nous donner une petite configuration sonore sympa. Voyons donc ce que nous avons fait. Nous allons cliquer sur Control Shift dans S pour nous assurer de sauvegarder ou bien, pas encore. Désolée pour ça. Nous devons l'associer à ce que nous avions pour le gazon, qui est une couche verte, cliquer sur Control Shift en S et l'enregistrer ou je suppose que nous pouvons utiliser Appliquer. Nous y voilà. Nous pouvons utiliser ce bouton ici pour l'appliquer. D'habitude, je le ferme et cela m' assure que cela nous donne la bonne configuration. Je vais juste ouvrir l'instance matérielle maintenant. Déplacez cette fenêtre vers le bas, ou si vous avez un deuxième écran, n'ayez pas peur de simplement déplacer cette fenêtre vers un autre écran, cela vous facilitera un peu Voyons donc ce que nous avons fait. Très bien, alors qu'est-ce que nous avons ici ? Eh bien, nous avons une opacité sonore et une opacité sonore si nous l'augmentons, par exemple, pour voir que, lui, c'est du bruit superposé Donc, si nous le mettons à zéro, nous pouvons voir que, Hé, c'est celui par défaut. Si nous le configurons pour commencer à le configurer de plus en plus haut, nous verrons le type de résultat que nous obtiendrons. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, nous pouvons définir cette valeur à 0,5, par exemple, et vérifier que c'est ce que nous obtenons et le type de bruit que nous superposons. En jouant avec cela, nous pouvons essentiellement trouver très bon moyen de nous aider à briser ce schéma, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, le schéma est un peu différent. Donc, si je devais changer l'opacité à zéro, c'était le motif du gazon, et si je devais le changer à 0,3, disons, ou 0,8, pour le rendre un peu plus extrême, nous obtiendrions ce type de résultat Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure de décomposer le schéma. ce cas précis, je pense que nous allons conserver cette échelle de deux. Et opacité du bruit. En fait, nous allons changer l'échelle de cette herbe pour une valeur plus raisonnable, donc une valeur de 0,6. Nous y voilà. Nous allons modifier un peu l'opacité Donc, je pense que l'opacité elle-même est tout à fait correcte. L'échelle, cependant, peut être bien inférieure car nous voulons simplement nous assurer que lorsque le motif est utilisé dans de grands espaces avec un arrière-plan, il ne sera pas aussi visible pour la configuration. Donc, l'échelle, j' augmente simplement l'opacité pour la rendre plus visible. L'échelle de ce paramètre peut être réglée sur 0,06. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ou désolé, 0,006. Nous y voilà. Il décompose donc ces gros morceaux. Et bien sûr, l' opacité peut maintenant être abaissée de deux fois plus raisonnables, donc revenir à 0,8, comme ça Et juste comme ça, nous sommes capables de le diviser encore plus. Et, bien sûr, n' oublions pas la valeur du paramètre vectoriel global, qui sera la couleur que nous avions utilisée pour la configuration. Nous pourrions donc le faire, par exemple, quelque chose comme rougeâtre, ou, vous savez, un peu vert foncé, quelque chose comme ça, je pense que cela fonctionnera très bien Cliquez sur OK, et c'est parti. Cela nous aide à décomposer non seulement la couleur, mais aussi le bruit. Donc, si nous examinons certains aspects ici, c'est un peu plus plat. C'est un peu plus gros. C'est exactement ce que nous voulons. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 14. Mélange d'herbe basé sur une caméra avec des nœuds de mélange à distance: Bonjour. Bienvenue dans Unreal Engine, 5 environnements nocturnes stylisés, effets visuels, éclairage, feuillage Nous allons maintenant continuer à nous préparer avec le matériel paysager. Allons-y, revenons simplement à l'instance matérielle, ou au paysage, et, bien sûr, ouvrons le matériau principal. Maintenant, à l'intérieur de celui-ci, nous allons commencer par revenir au nœud de fusion des couches de paysage de fusion des couches de paysage et modifier certaines choses. Il s'agira, eh bien, assurer que nous avons plusieurs réseaux, pas seulement deux comme nous en avons actuellement Créons-en donc deux autres pour en faire quatre, et nous allons changer certains des noms. Donc, euh, tout d'abord, cette couche verte sera de l'herbe. Nous pouvons simplement le renommer très rapidement. Donc, à partir du vert, nous pouvons simplement l'appeler herbe, exemple pour faciliter lecture, car cela va se compliquer avec le nœud. Nous voulons nous assurer de le garder aussi lisible que possible pour ne pas nous submerger Le jaune était sale. Alors appelons ça de la saleté, comme ça. Il y aura également une autre couche, et ce sera pour l'index deux. Nous pouvons donc appeler cela de l' herbe, du jaune et des crochets. Nous pouvons mettre l'option automatique parce que ce sera une configuration automatique utilisant la pente, laquelle nous allons revenir dans un instant et indexer trois. En fait, désolée, nous allons simplement la supprimer. Si nous avons trop d'éléments, vous pouvez cliquer sur cette flèche ici et sélectionner Supprimer, comme ça. Nous avons donc maintenant trois articles. D'accord, nous allons déplacer la terre un peu plus haut. Nous allons déplacer le gazon un peu sur le côté. De cette façon, nous pouvons bien les distinguer un peu mieux. Et aussi, si nous le voulons, pour mieux l'organiser, vous pouvez sélectionner la pièce entière et cliquer sur C sur votre clavier pour créer un cadre commun. Ici, on peut appeler ça de la saleté, et on peut même changer de couleur si on veut, eh bien, mieux le distinguer. C'est tout à fait normal. Ici, on peut l'avoir comme herbe. Nous pouvons donc sélectionner cette pièce entière, cliquer sur C et l'appeler grass plus noise. Comme ça. De cette façon, nous aurions un bon indicateur de ce que c'est comme ça. Et nous pouvons même avoir un cadre dans un cadre. Donc, si je devais sélectionner cette pièce entière, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner le cadre, cliquez sur C ici, et nous pourrions appeler cela un bruit. De cette façon, nous avons un cadre dans un cadre. Si nous voulons supprimer le cadre, nous pouvons simplement le sélectionner, cliquer sur Supprimer, et cela supprimera le cadre. Et oui, c'est à peu près tout pour l'organisation. Allons-y et continuons avec la couche d'herbe jaune. Donc, pour cette pièce, prenons fabriquons des attributs matériels comme ceux-ci, et nous allons commencer par les configurer comme couleur de base. La raison pour laquelle nous l'avons configurée comme couleur de base est que, eh bien, nous voulons avoir une certaine visualisation de notre pièce. Nous avons donc ces attributs matériels, et nous allons faire une copie de la même pièce. Nous allons ensuite appuyer sur trois , appuyer simplement sur l'écran et créer de nouvelles couleurs de base comme ça. Nous allons ensuite créer une couleur. J'ai deux ans. Nous y voilà. Mis à jour maintenant et un autre, une autre couleur. Et maintenant, nous allons parler un peu mélange de matériaux en fonction de la distance Ce n'est donc pas une façon de diviser le paysage, comment s'appelle-t-il ? Le motif, en faisant en sorte qu'il ait l'air un peu plus organique. Il existe un très joli petit nœud appelé distance blend. Un par ici, et cela nous permettra mélanger la distance en fonction, eh bien, de la distance d'une caméra, proximité et de la distance de la pièce. Allons-y et visualisons abord ce qu'il fait, comment il fonctionne. Nous allons utiliser les attributs des matériaux mélangés pour cela. Comme toujours, cela nous permet masquer ces deux éléments, et je vais simplement relier A et B à ces deux attributs matériels et mélanger la distance à Alpha. Maintenant, pour la gamme de mélanges, nous pouvons nous configurer avec deux paramètres. Maintenez donc la touche S, appuyez sur un écran, et celui-ci sera une plage de distance jaune herbe, et l'autre sera une plage de jaune herbe, distance, départ, décalage. J'espère que je les ai écrits correctement. Heureusement, il ne s'agit pas d'une configuration de codage. Nous n'avons pas besoin de nous assurer qu'il n'y a aucune faute d'orthographe ou quoi que ce soit de ce genre C'est principalement pour nous, juste pour nous assurer que nous avons certaines références sur lesquelles travailler. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons continuer et connecter cette pièce Layer Grass, Yellow Auto. Et allons-y maintenant et sauvegardons ceci, Controlshift en S. Et juste pour m'assurer qu'il l' enregistre correctement, je préfère simplement le fermer, puis il me demande si je souhaite l'enregistrer correctement. Allons-y et cliquons sur Enregistrer, et nous aurons, eh bien, du matériel noir. La raison en est que nous avons changé tout ce que contenait cette instance matérielle, ce qui signifie que nous avons dû retourner dans le paysage et supprimer les données de couche pour ces pièces, qui contenaient des informations de poids différentes. Maintenant, nous allons continuer et il suffit de cliquer sur ce bouton ici, et cela va nous créer trois nouvelles pièces. Et tout de suite, je vais juste ajouter du poids à chacune d'elles. Je préfère que cela n' apparaisse pas, mais c'est ce que c'est. Permettez-moi de cliquer sur chacun d'entre eux comme ça et de cliquer sur Euh hein. Celui-ci ne peut donc pas avoir de crochets à l'intérieur. Allons-y et réglons ça. Nous y voilà. Nous avons maintenant trois matériaux différents. Nous pouvons cliquer sur Control Shift et S pour tout enregistrer afin de nous assurer qu'il est enregistré. Et maintenant, si je devais utiliser du gazon, cela devrait mettre à jour cette pièce. Nous y voilà. Et le plus important, cependant, c'est Grass Yellow Auto. Celui-ci est intéressant si je devais simplement le peindre un peu à un peu plus grande échelle afin que nous puissions voir ce qu'il fait. Nous avons donc un changement bleu. Une fois que nous nous serons rapprochés, il devrait passer aux couleurs. Alors voyons voir. Je vais également vérifier si la plage de distance est correcte. Nous n'avons pas configuré la plage de distance. J'aimerais donc ces paramètres par défaut aient déjà une certaine valeur. Revenons-y donc. Voilà. Valeur par défaut. Ainsi, la plage de distance peut être définie comme un et décalage de départ de la distance peut être défini sur 5 000. Nous y voilà. Allons-y, cliquez sur Control Shift et S, enregistrez le tout. Et maintenant, nous devrions voir que ce n'est pas le cas. Pourquoi ça ? Il y a une petite erreur liée à une erreur non résolue dans le coin supérieur droit, alors allons-y, cliquons dessus et préparons-nous à reconstruire les données du paysage J'espère que cela résoudra nos problèmes, et je ne vois toujours pas le correctif ici. Alors pourquoi cela ne change-t-il pas ? Je pense que les valeurs sont peut-être erronées pour le moment. Donc, pour la plage, allons-y et utilisons 1 200 ou une valeur. Et pour le décalage de départ , utilisons -1 500. Donc, et nous y voilà. Nous avons maintenant un matériau qui se mélange. Donc, en gros, une fois que la caméra se rapproche, vous pouvez changer et ajuster le matériau, remplacer par un autre matériau. La plage vous permettra de contrôler la distance de l'installation. Oh, permettez-moi de le changer progressivement. Vous pouvez donc voir comment cela s'intègre, et 1 200 fonctionneront très bien pour cela. La distance indique essentiellement, par exemple, quelle vitesse il commence à passer d' un matériau à un autre, afin que nous puissions le changer, pour qu'il change plus rapidement, etc. Mais -1 500 fonctionneront très bien pour nous. Et oui, maintenant que ce matériau fonctionne correctement, nous pouvons enfin revenir au matériau du paysage et déterminer comment nous pouvons l' utiliser. Nous avons donc le masque qui fonctionne plutôt bien. Que pouvons-nous en faire ? Eh bien, nous allons nous en servir pour modifier l'échelle de la texture, et je viens de me rendre compte que nous manquons de temps pour cela. Je pense donc que nous pouvons continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 15. Échelle de textures en couches pour des herbes et de la pierre réalistes: Bonjour et bienvenue à tous cinq environnements nocturnes stylisés d' Unreal Engine, avec des effets spéciaux, des glissades, des feuillages et Dans la dernière leçon, nous créons nous-mêmes un joli petit masque qui nous permet de mélanger deux matériaux différents en fonction de la distance entre la caméra et le paysage. Maintenant, nous allons aller de l'avant et, bien, en tirer parti. Allons-y et trouvons une texture d'herbe jaune. Donc, dans un contenu, nous allons trouver des textures ici, et nous allons obtenir du gazon jaune. Allons-y, il suffit de le faire glisser et de refixer rapidement les pièces. Pour nous faciliter la tâche, nous allons également simplement les dupliquer , et je vais vous expliquer brièvement pourquoi. Allons-y et déplaçons le reste de la pièce un peu plus bas, comme ça, afin d' avoir plus d'espace pour travailler comme ça. Et maintenant allons-y et voyons voir. L'inclusion ambiante entre donc en ligne de compte. Cette couleur de base peut disparaître et nous pouvons simplement fixer le gazon, la couleur de base, puis la hauteur pour le déplacement et la normale également ici. Et enfin la rugosité. Donc, la rugosité va entrer ici. Maintenant que nous avons la connexion ainsi établie, nous avons également besoin des coordonnées de texture du puits. Allons-y donc et créons cela nous-mêmes. Nous pouvons donc simplement taper un accord, et il devrait apparaître avec les coordonnées de texture, en configurant l'échelle de multiplication pour le jaune gazon, l'échelle A. Donc, en les attachant simplement l'un à l'autre Ensuite, nous attachons tout cela aux UV comme ça. Enfin, maintenant que nous l'avons comme ça, nous pouvons continuer et faire une copie de cette pièce entière parce que je n'ai pas vraiment envie de le refaire. Je vais donc supprimer la couleur bleue et en faire une copie. De cette façon, nous pouvons le relier à B. Et celui-ci sera à l'échelle B. De cette façon, nous pouvons faire en sorte que l'échelle supérieure soit redimensionnée comme un Il sera donc assez petit, et le montant supérieur peut être redimensionné à 0,1 Maintenant, parlons un peu de ce que nous avons fait, des raisons pour lesquelles nous l'avons fait. Eh bien, pour Saus, nous réutilisons essentiellement les mêmes textures que celles que nous avons ici. Encore une fois, la deuxième fois, le fait est que cela réduit les performances car vous n'utilisez les mêmes textures qu'une seule fois, même si vous les mélangez deux fois et que vous les réutilisez Hum, cela permet également d'économiser sur la taille de l'aménagement paysager de votre projet. Donc, si ce n'est pas le cas, si vous utilisez de nouvelles textures à chaque fois , si vous les réutilisez, ce sera généralement plus optimal et plus efficace Et maintenant, la raison pour laquelle nous le faisons est qu'en gros, lorsque nous nous rapprochons, nous voulons nous assurer que les détails sont en meilleure résolution. Pour certains morceaux d'herbe, cela peut fonctionner pour une texture assez bruyante. Cela fonctionnera en ce qui concerne texture dont le motif est plus reconnaissable. Cela ne fonctionnera peut-être pas aussi bien, mais quelque chose pour une texture bruyante, encore une fois, bruyante comme celle-ci, fonctionnera. Nous avons également, par exemple, la pierre. Donc, le motif de cette pierre est tout à fait reconnaissable. Si nous y jetons un coup d'œil, si nous changeons l'échelle à mesure que nous nous rapprochons, il sera très, très reconnaissable. Nous ne voulons pas le faire. Nous voulons nous assurer que nous disposons d'une configuration de um raisonnable en fonction du type de texture que nous utilisons. Donc quelque chose comme de l'herbe jaune, où c'est juste du bruit et tout ça, même si vous pourriez vous dire : « Hé, les bourgeons peuvent avoir une taille différente, etc. Quand il est à distance, il ne sera pas visible, honnêtement. Ça va être tout à fait juste. C'est donc un petit truc sympa à utiliser. Et une fois que nous avons ce type de configuration, nous pouvons cliquer sur Shift an S, enregistrer et voir si elle est mise à jour, ce qui n'est pas le cas. Je vais donc simplement appliquer ici. Voyons voir. Nous y voilà. Maintenant, il est mis à jour. vais appuyer sur Control Shift et Net juste pour m'assurer que tout enregistre. Et c'est ce que nous obtenons maintenant. Donc, une fois que nous nous rapprochons, la texture change. Une fois que nous nous éloignons, la texture devient un peu plus grande. Donc, à ce stade, ce que j'aime faire, c'est m' assurer que cette texture est appliquée partout. Et je dirais que oui, nous pouvons simplement agrandir le pinceau et, vous savez, brosser l'ensemble du paysage, comme ça. Le poids principal de cette texture sera donc cette prise en main. Maintenant, si vous cliquez sur l'une d'entre elles, encore une fois, la caméra enregistrée que nous avons, la caméra des favoris, nous allons voir le type de différence Donc, pour cette colline, nous voulons nous assurer qu'elle conserve cette herbe plus petite. Pour ceux qui sont en arrière-plan, cela permet de conserver l'herbe la plus grosse. Mais ce type d'herbe est peut-être un peu trop gros Mais pendant que nous examinons ce type de configuration, nous pouvons revenir sur le matériel paysager. Du matériel d'instance, et voilà. Et je vais l'ajuster et le peaufiner un peu. La partie supérieure est donc peut-être trop petite, en fait. Je vais donc continuer et penser que je vais changer cela à une valeur de 0,3. Comme ça. Alors maintenant, cette texture est un peu meilleure. Et l'échelle de B, je pense que la maintenir à 0,1 fonctionnera très bien. Mais j'aimerais que ce soit un peu plus petit. Alors peut-être 0,15. Oui, allons-y. Parfait. Encore une fois, le motif est très reconnaissable maintenant, mais nous allons commencer à mélanger les matériaux et ainsi de suite Cela va nous donner, eh bien, d'excellents résultats. Mais juste comme ça, nous pouvons voir le type de différence que nous obtenons lorsque nous nous rapprochons, que nous nous éloignons. Nous assistons à une très belle transition. Et oui, si vous le regardez de loin, ces parties ressembleront plus, vous savez, à des types touffus, à des types épais Cela nous aidera à décomposer ce feuillage naturel, car nous n' aurions pas simplement des rangées de feuillage uniforme. Mais lorsque nous avons utilisé cette méthode, encore une fois, nous avons pu, vous savez, donner un aspect plus biologique à notre environnement. Donc, oui, ce sera tout dans cette section. Revenons maintenant au matériel. Comme il nous reste un peu de temps, allons-y et mettons cela en place avec un autre matériel. Cette fois, ce sera de la pierre. Allons-y et configurons ce nœud d'attributs de matériau en tant que matériau PVR avec toutes ces textures Alors, relions le tout, comme nous l'avons fait pour le gazon jaune, et ce sera de la rugosité. Cela va être normal. Ainsi, la hauteur sera ici, couleur de base sera ici, et une occlusion des métaux sera ici. Alors, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, nous pouvons d'abord obtenir les coordonnées de la texture avec quelques paramètres supplémentaires pour la mise à l'échelle, et ce sera juste une échelle de pierre , et je vais juste continuer et tout attacher comme nous l'avons fait précédemment. Nous aurions donc un paramètre pour la pierre. Juste comme ça, en appuyant sur Appliquer, jetons un coup d'œil. Et peut-être devons-nous appuyer sur Control****. Nous y voilà. Et je ne vois toujours pas la pierre. Alors, que se passe-t-il ici ? Il doit s'agir d'une échelle de pierre dans la section des paramètres. Et oh, c'est vrai. Si nous ne le voyons pas, c'est parce que nous ne l'avons pas attaché à la sortie de notre configuration matérielle principale sur cette petite barre ici. Si le paramètre n'est pas dirigé vers la sortie extérieure des paramètres, il ne fera rien. Mais nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Transitions naturelles de falaise avec mélange de pente et de hauteur: Bonjour et bienvenue à tous Reel Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, effets spéciaux, glissades, feuillage et Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur le mélange de matériaux pour obtenir différentes textures à différentes échelles pour le gazon jaune Nous avons maintenant aussi la pierre avec laquelle nous nous sommes déjà installés sommes déjà installés, sauf que nous n'avons rien pour la brancher. Eh bien, le fait est que nous allons nous en servir pour nous fondre dans le gazon déjà existant, le gazon jaune que nous avons ici Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, nous allons légèrement repositionner notre configuration afin avoir encore plus d'espace de travail ici Ensuite, nous allons créer encore un autre attribut de matériau de mélange. Des attributs matériels similaires, et nous allons combiner le résultat des attributs de matériaux mélangés provenant de l'herbe jaune, celle que nous avions, et de la pierre ici pour obtenir une valeur de B, juste comme ça Ils sont donc combinés. Il ne nous reste plus qu'à savoir quoi faire avec, eh bien, le masque. Et pour cela, nous allons utiliser ce que l'on appelle world aligned. Mélange aligné sur le monde entier. Ouais, c'est celui-là. nous permettra de déterminer l' angle d'un paysage, et sur cette base, et sur cette base, nous pourrons dire : « Hé, lorsque l'angle atteint ce point précis, nous voulons que ce soit une pierre à la place ». Cela va nous aider à décomposer toute cette section. Donc, au lieu que ce ne soit que de la verdure, nous aurions quelques bouts de falaise visibles à travers. Et ça va être très sympa. Tout d' abord, nous allons commencer par créer quelques paramètres. Donc, tout d'abord, ce sera une exploitation pétrolière. En fait, désolée. Laisse-moi juste mettre ça un peu de côté. Je ne veux pas accéder à ce lien de nœud. Donc, d'accord. Ce dont nous avons besoin, c'est essentiellement de la netteté et du biais du mélange Donc, par défaut, les valeurs en haut seront correctes. Si vous voyez entre crochets, cela indique que les crochets sont entre crochets, ce qui signifie qu'il s'agit d'un paramètre, valeur unique et que free serait exempt de vecteurs. Cela inclurait donc trois valeurs. Nous n'avons rien à faire pour eux, mais ça vaut quand même le nain en vaut la peine Donc, pour le moment, nous allons simplement aller de l'avant et créer de la netteté du mélange Aimez ça et mettez-le ici. Oh, désolée, allons-y et faisons-en un autre tout de suite. Eh bien, nous mélangeons les préjugés et les mettons ici. De cette façon, nous avons les valeurs requises pour créer par défaut un angle agréable. Tout de suite, nous pouvons réellement le tester. Nous pouvons aller de l'avant et simplement attacher le sommet avec des normales. C'est celui que nous devons utiliser ou le masque, nous pouvons l'attacher à Alpha et voir s'il fonctionne. Et n'oublions pas de coller cette pièce entière sur notre jolie boîte automatique Layer Grass Yellow Maintenant que nous avons ce type de configuration, allons-y et appuyons sur Shift désolé, appuyons sur Appliquer d'abord, Control Shift ins et cela devrait nous donner tout ce dont nous avons besoin ici. Je vais juste le déplacer vers le bas, et il apparaîtra avec un nouvel avertissement ici. Appuyons simplement sur Reconstruire. Et j'espère que nous allons commencer à voir des choses intéressantes, ce n'est pas le cas parce que je ne les ai pas encore définies pour ces valeurs ici . Allons-y et sélectionnons-les tous les deux. La valeur en haut peut être définie comme 2,44, et la valeur en bas peut être définie comme moins désolé, -5,82. Allons-y. Et nous y voilà. Vous pouvez donc jouer avec ces valeurs et ainsi de suite. Nous utilisons une valeur négative, donc cela inverserait essentiellement ce masque et placerait les falaises sur le côté S'il s'agissait d'une valeur positive, il ne détecterait pas du tout la pente. Oui, mais en jouant avec ces valeurs, nous pouvons constater le type de différence que nous obtenons tout de suite, dès le départ. Donc oui, utiliser -5.82 nous donnera un très bon résultat. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de scinder toute cette pièce. Avec plusieurs matériaux en fonction de la pente de l'installation. Bien entendu, cela n'est pas encore fait. Si nous y jetons un coup d'œil, vous remarquerez que la façon dont il s'intègre est très générique. Cela ne nous donne aucun détail original. Et si on s'en rapproche, c'est très, très évident. Nous devons nous assurer y ajouter plus de détails. Le paysage lui-même a, eh bien, une faible résolution. Nous pouvons même, je pense, le prévisualiser avec le mode filaire, afin que vous puissiez voir que le filaire est en fait assez faible en comparaison, ce qui est une bonne chose dans la mesure où cela permet de maintenir la densité du maillage à un faible niveau et les performances assez élevées Mais encore une fois, ce mélange n' est pas acceptable. Nous devons nous améliorer. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons passer au paysage, et nous avons une petite option. L'option que nous allons utiliser sera cette valeur ici. Donc, la haute texture. Si nous double-cliquons dessus, nous avons belles valeurs d'obscurité et de lumière d' un masque qui peuvent être utilisées pour le déplacement. Mais maintenant, cela va être utilisé avec la combinaison du masque déjà existant. Et en mélangeant ces valeurs dans le masque d' une herbe, on va intervenir davantage entre les crevasses de la pierre Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, la seule chose dont nous avons besoin être honnêtes pour cela, oh, allons-y et mettons cela de côté, c' est d'utiliser la superposition de fusion. La superposition de fusion nous permettra mélanger les valeurs situées entre les points les plus sombres et les plus clairs du masque Dans ce cas, ce sera entre le masque en pierre et le masque en herbe. Donc, les zones qui n' ont qu'une transparence partielle seront essentiellement mélangées si nous définissons cette base seront confondues avec la variation de hauteur ici. Nous pouvons donc simplement le brancher dans notre blend V free et l'éteindre en conséquence. Bien entendu, cela nous donnera beaucoup de contrôle. Donc, en plus de cela, nous allons créer un certain contrôle de l'intensité. Nous pouvons donc utiliser ce que l' on appelle une puissance, un nœud mathématique qui nous permettra d'augmenter l'intensité de cette valeur de hauteur ici avec un paramètre. Et ce paramètre peut être défini comme paramètre de contrôle pour la pente. Nous pouvons donc maintenir S et créer une puissance de hauteur de pente, et l'associer à la puissance exponentielle ici Maintenant, nous pouvons le combiner sur le nœud Blend Overlay, et le résultat, nous pouvons le mettre en tant qu'Alpha De cette façon, lorsque nous nous préparons à appuyer sur Ctrl Shift en S, nous pouvons voir que nous obtenons ce résultat. Maintenant, quel est ce résultat ? Eh bien, si nous passons à l'instance matérielle, nous pouvons nous trouver où se trouverait-elle ? Allons-y. Hauteur de pente, puissance. Et il y a un avertissement supérieur. Allons-y et cliquons dessus pour nous assurer qu'il résout le problème de paysage qu'il avait, qui vient de surgir Quoi qu'il en soit, revenons à ce paramètre de puissance de hauteur de pente. Une fois que vous aurez commencé à l'augmenter, vous verrez que, A, il se mélange maintenant un peu mieux Je vais déplacer un peu la caméra sous un meilleur angle ici. Vous pouvez donc voir qu'en l'augmentant, vous pouvez voir que le gazon commence à se recouvrir davantage en cas de crise et ainsi de suite , ce qui nous donne un très, très bon type de mélange Maintenant que nous avons de tels paramètres, allons-y et augmentons légèrement l'échelle. Donc, je pense que l'échelle pour la pierre devrait être au lieu de 0,1, elle devrait être de 0,15 De cette façon, il sera un peu plus petit, mais vu de loin, cela ne paraîtra pas trop répétitif. Et pour ce qui est de la puissance de hauteur de pente, nous pouvons la réduire à une valeur de 6,57, ce qui nous donnera une très bonne transition pour les configurations Ici, nous obtenons des résultats intéressants, mais je pense que c'est parce que la pente est juste mal placée. Partout ailleurs, c'est plutôt beau. Allons-y et vérifions-le avec notre éclairage pour voir à quoi il ressemble jusqu'à présent. Alors, activez les paramètres du jeu, et c'est ce que nous obtenons ici. Encore une fois, ce sera principalement en solo au travail, mais si nous y regardons bien, nous constatons toujours ces différences, petites différences, de petits détails par scène, mais cela fonctionnera tout de même très bien. Maintenant, avec cette pente ici, nous pouvons jouer avec les paramètres et les valeurs du paysage. Je pense donc que nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous pouvons passer à la sculpture du paysage et simplement utiliser un outil d' aplatissement pour obtenir des résultats plus intéressants Voyons voir. Alors, on y va. Un peu plus petites, par exemple, et même si les broussailles tombent, si nous les abaissons, nous pouvons obtenir des falaises plus abruptes Voilà. C' est une petite variation. Ça va être très sympa. C'est bon. Maintenant que nous avons des sièges comme celui-ci, nous pouvons revenir à notre peinture de paysage et je vais simplement appliquer à nouveau le gazon jaune ici. Et voilà, nous y voilà. Maintenant, nous obtenons de meilleures configurations. Et revenons en arrière pour aplatir, réparer un peu ces cassures Même si je ne prévois pas de le rendre visible par la caméra. C'est quand même très agréable d'avoir une certaine variation. Allons-y. Juste une jolie petite cassure. Comme ça. Et juste comme ça, je pense que c'est très bien OK. Ouais, ça a l'air plutôt sympa Cette partie ne me plaît pas vraiment, alors allons-y et corrigez-la. Nous pouvons maintenant travailler avec les pentes tout en visualisant le type de détail que nous en retirons, ce qui va donner une bien meilleure apparence Et je crois que j'ai une belle bosse ici, mais c'est un peu trop, donc je vais juste atténuer les choses comme ça C'est juste pour enlever toute cette bosse. Exactement comme ça. Allons-y et jetons un coup d'œil. C'est encore une bosse un peu trop grosse. Alors permettez-moi de continuer et de le réduire. Comme ça. De cette façon, cela ne gênera pas la configuration ici. Cette partie peut être un peu décomposée. Comme ça et oui, ça a l'air bien mieux. Ces pièces d'ici peuvent être légèrement cassées, un tout petit peu, pas trop. Nous aurons donc plus de détails dans ces parties. Ces parties seront un peu recouvertes de feuillage, principalement d'arbres. ne m'inquiète donc pas trop, mais Cela ne m'inquiète donc pas trop, mais j'ai juste un peu de variation. Dans notre configuration, cela va être tellement plus beau. D'accord. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Ça a l'air plutôt bien. Nous allons continuer dans la prochaine leçon, même si nous n'en avons pas encore fini avec le paysage, d'ailleurs. J'aimerais quand même activer quelques paramètres supplémentaires. Donc oui, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 17. Déplacement du nanite avec remappage de la carte de hauteur: Bonjour et bienvenue dans Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage FX, feuillage et Nous nous sommes arrêtés en continuant pour le paysage, et maintenant nous allons simplement sélectionner le matériau de sortie du paysage, et sélectionner le matériau de sortie du paysage, nous allons activer la nanitetessllation Donc, ici, si nous devions procéder et sélectionner le matériau de sortie en masse du puits, nous pouvons rechercher le nanite dans son étape détaillée, puis sélectionner le matériau utilisé avec le ninite et activer Une fois cela fait, nous allons appuyer sur Appliquer, ce qui nous permettra d'utiliser le déplacement déjà existant que nous avions. Donc, auparavant, vous savez comment nous attachons le déplacement attributs matériels ou comment nous les fabriquons. Eh bien, maintenant ces informations vont être utilisées pour la configuration. Cela signifie donc qu' une fois que nous aurons appuyé sur Appliquer, appuyer sur Shift en S pour l'enregistrer, cela va commencer à nous donner un peu de fil à retordre dans la configuration Nous allons aller de l'avant et vérifier « Oui ». C'est bon. Ainsi, une fois que nous avons sélectionné le matériau du paysage, maintenant dans le maillage lui-même, nous devons rechercher le nanite dans l'onglet détaillé de la fenêtre d'affichage, non dans le matériau de masse cette fois-ci Et une fois que nous l'avons recherché, nous avons la possibilité d'activer Nanite Une fois que nous avons cliqué sur Activer, cela nous avertira que nous devons créer des données. Une fois que nous avons cliqué sur Créer des données, il commencera à reconstruire le maillage. Cela signifie que la configuration peinte en matériau peint sera utilisée pour le déplacement. Et c'est la configuration que nous allons obtenir. Nous devons donc apporter quelques corrections, apporter quelques ajustements. heure actuelle, par défaut, tout est trop intense pour le déplacement. Nous devons aller de l'avant et simplement effacer l'historique des recherches, revenir au matériel paysager, au matériel principal. Et ici, revenons au matériau du paysage. Cherchez de la nanite et nous devrions nous retrouver. Voilà. Tesselation en nanite Ainsi, une fois que nous sommes revenus dans la masse, le matériau et que nous avons modifié l'amplitude du déplacement pour qu' elle soit bien inférieure à quatre, nous pouvons le changer à 0,5 et appuyer sur Appliquer. Cela corrigera le montant trop exagéré. Vous pouvez maintenant voir que notre maillage apporte beaucoup de détails intéressants, en particulier les surfaces rocheuses. Nous nous dirigeons donc vers des zones où la texture est rocheuse, afin d'en réduire le déplacement, ce qui est plutôt une bonne chose. Mais lorsque nous autorisons le déplacement, nous devons évidemment résoudre certains problèmes et corriger certains éléments. Tout d'abord, lorsque nous zoomons en arrière, nous modifions essentiellement cette texture L'un à l'autre dans la tessellation. Et c'est d'abord une question de performance, car il faut en effet déplacer deux fois le même emplacement Cela semble tout à fait correct, peut-être, mais honnêtement, ce que j'aime faire personnellement, c'est m'assurer n'utiliser qu'un seul déplacement pour ce type de déformation. Pour en revenir à la matière, nous allons nous situer sur de l'herbe jaune, qui se trouve ici, et nous utiliserons un déplacement pour une échelle, un autre déplacement pour une autre échelle. Mais dans ce cas, nous allons trouver la plus grande ou, dans ce cas, valeur la plus grande ou, dans ce cas, la plus petite, ce qui donne une texture plus grande, et nous allons simplement localiser un déplacement, la texture ici, puis nous allons simplement remplacer celle qui se trouve en haut par une texture plus petite, qui est utilisée avec le mélange à distance. Désormais, chaque fois que nous utilisons un mélange à distance, ces textures seront remplacées. Mais le décalage du déplacement restera le même car nous réutilisons simplement la même hauteur pour ces deux attributs de matériau de fabrication Maintenant, nous pouvons continuer et cliquer sur Control Shift et S. Bien, appliquons-le d'abord. Control Shift et S maintenant j'espère qu'une fois qu'il aura tout calculé, vous pourrez voir dans le coin inférieur droit qu'il est écrit « Préparation des shaders » Nous allons avoir une configuration qui n'aura qu' un seul type de déplacement. Donc, il aura toujours l'air de bouger tout le temps. Bien entendu, cette tesselation, parce qu'elle est configurée avec de la nanite, signifie que chaque fois que nous serons plus éloignés l'un de l'autre, la tesselation Chaque fois que nous nous rapprochons, cela devient de plus en plus détaillé, mais au moins, vous savez, les bosses ne bougent pas dans le paysage Et juste une configuration apparemment aléatoire. Maintenant, il ne s'agit que d'un seul déplacement, et je pense que c'est bien mieux. L'autre chose que nous pourrions envisager serait lorsque nous avons de la saleté. Donc, si nous devions maintenant utiliser un outil de peinture paysager avec un matériau sale, nous n'aurions plus qu'à attendre qu'il soit mis à jour. Nous allons avoir un certain emplacement ici pendant dix heures . Si nous devions commencer à appliquer un matériau résistant à la saleté, attendons simplement qu'il compile le shader Comme ça. Nous allons voir ça, hé, il se passe quelque chose de bizarre . Que se passe-t-il ici ? Eh bien, cette hauteur de saleté est en fait une réduction de l'ensemble de la configuration lorsqu'elle est utilisée . Donc, si nous trouvons cette saleté ici, si nous devions avoir un déplacement par défaut, comme ça et que nous appuyons sur Appliquer, nous constaterons que maintenant elle est en cours de chargement. Vous pouvez voir que les pieds du mannequin vont très bien. Lorsque nous voulons, par exemple, abaisser la valeur du déplacement, nous pouvons utiliser la multiplication pour réduire le déplacement. La différence ici est qu'il s'agit d'une carte de hauteur et que nous avons une carte de déplacement. Le problème avec la carte des hauteurs est généralement que zéro, qui correspond aux plus sombres de la configuration, signifie qu'elle ne déplacera rien, mais avec une texture de déplacement, cela signifie qu'elle a généralement une valeur de 0,5, soit une valeur de gris comme valeur par défaut standard Et le fait d'avoir zéro signifie que cela commencerait à baisser. Donc, si je devais juste vous montrer, à titre d'exemple, cette valeur ici, si elle était de 0,5 pour le déplacement, cela signifierait que c'est une valeur neutre. Mais pour la valeur de hauteur, zéro étant noir signifierait qu'il s'agit de la valeur par défaut. Et s'il s'agissait d'un déplacement, cette valeur nulle commencerait à faire glisser et à déplacer la valeur vers le bas Pour le maillage. Donc, pour compenser cela, ce que je fais habituellement avec les déplacements, c'est simplement de modifier la plage de la configuration, ce qui signifie que si nous avons, voyons voir, une plage de valeurs de la carte des plages, c'est parti En utilisant cette texture de valeur de remappage, nous pouvons essentiellement convertir notre hauteur en valeur de déplacement Donc, au lieu d'utiliser ce multiplicateur, nous allons l' ajuster légèrement pour nous assurer de conserver toutes les informations de la texture tout en nous permettant d'utiliser le déplacement sans le décalage comme ce que nous avons vu ici. Maintenant, la saleté est placée sur le dessus parce que nous enlevons simplement le multiplicateur. Quoi qu'il en soit, afin d'éviter les décalages extrêmes et autres, en utilisant simplement la hauteur pour le déplacement, utilisant simplement la hauteur pour le déplacement, nous pouvons utiliser Donc, si je devais le mettre en entrée, nous pourrions dire qu'en fait, laissez-moi simplement le déplacer un peu vers l'extérieur On peut dire que le niveau d'entrée bas sera nul. Je vais en maintenir un et simplement appuyer sur le graphique. De cette façon, nous obtenons la valeur du paramètre, mais désolé, pas la valeur du paramètre, juste une valeur flottante, mais ce ne sera pas une valeur de paramètre, ce qui signifie que nous ne pouvons pas la modifier dans notre instance de matériau. Nous n'avons pas besoin de le modifier car nous ajoutons simplement des valeurs. Donc, l'entrée low sera une valeur de zéro, donc elle sera noire. Le maximum d'entrée sera une valeur de un. Et nous allons passer de zéro et un à une valeur de -0,5 à une valeur de plus 0,5 De cette façon, la section centrale principale sera bien placée au milieu. La zone grise restera donc neutre comme le déplacement était censé l'être. Et oui, allons-y et faisons-le simplement. Donc -0,5, 2,5. Donc, juste comme ça, en le plaçant comme ça et en le déplaçant. Maintenant, nous pouvons également utiliser la valeur de multiplication un peu plus confortablement, car une fois que nous avons cette plage de valeurs de reconfiguration, nous pouvons, eh bien, réduire l'intensité sans avoir des valeurs extrêmes vers le bas, etc., et en l'utilisant simplement comme valeur de 0,2, comme nous le faisions précédemment, nous pouvons voir l'effet en l'appliquant en attendant qu'il se recompile un peu Et vu qu'une fois que c' est fait, c'est parti. En fait, je vais simplement mettre le résultat sans le multiplier par le déplacement Il suffit donc de le mettre directement, d'appliquer un contrôle caché et un S pour le sauvegarder. Attendons juste un peu. Donc, dans ce cas, une valeur multipliée n' est même pas réellement nécessaire. C'est assez juste. Mais nous devons faire quelque chose pour remédier à ces pics, de cette manière. Je pense que l'intensité de la valeur est, eh bien, trop élevée. Nous pouvons donc utiliser une pince ici. Je pense que ce serait mieux. Et le fait de fixer la valeur de, disons, -0,3 à une valeur de 0,3 va essentiellement recadrer la section supérieure, comme ceci Et si nous l'associons au déplacement, cela nous donnera un très bel effet de saleté. Bien sûr, si vous voulez simplement réduire l'intensité, au lieu d'utiliser un multiplicateur, ce que je vous recommande. Alors, jetons-y un coup d'œil. Allons-y. Résultat bien meilleur. A. Ainsi, au lieu d'utiliser un multiplicateur ou une palourde, vous pouvez également créer un vecteur libre, une valeur comme celle-ci, lui attribuer une valeur de 0,5, ce qui signifie que ce serait la valeur de déplacement par défaut, lui attribuer une valeur de 0,5, ce qui signifie que ce serait la valeur de déplacement par défaut puis utiliser arp, ce que vous pouvez faire en maintenant L enfoncé, en appuyant sur le graphique comme ça, en l'attachant à B, définissant A comme valeur pour la plage de valeurs de remappage. Et maintenant, nous pourrions utiliser par la suite, l'Alpha pour contrôler cette configuration. C'est donc ce que nous allons faire à nouveau parce que je pense que c'est encore un peu trop intense. Oui, allons-y et jetons un coup d'œil. Nous allons aller de l'avant et simplement mettre cela de côté. Ce serait donc une alternative pour d'autres matériaux, par exemple la pierre ou le rocher. C'est peut-être un peu trop intense. Donc, en utilisant simplement le larp comme celui-ci avec une valeur de 0,5, cela signifie que nous n'obtiendrons que la moitié de l'intensité de la plage de valeurs Maintenant, une fois que nous l'avons branché, nous pouvons postuler, et maintenant, une fois que tout est chargé, c'est parti. Nous allons obtenir ce type de résultat, qui est encore trop élevé. Disons donc que si c'est trop, nous pouvons le régler sur 0,9, appuyer sur Appliquer, puis c' est parti. Nous ne le faisons donc qu'à peine, donc si nous le réglons sur un et que nous appuyons sur Appliquer, il ne s'agira la valeur de couleur générale de 0,5, ce qui signifie que ce sera un décalage neutre et que rien ne changera. Donc, si vous voulez le supprimer complètement, vous pouvez le faire. Vous pouvez voir maintenant que le sol est complètement plat. Vous pouvez voir quelques bosses, mais c'est cause de la valeur normale Mais si nous le fixons à la valeur 0,9, je pense que cela a très bien fonctionné pour nous. Alors allons-y et utilisons-le, et c'est parti. Vous pouvez voir qu'il y a une légère augmentation de la valeur de saleté. Et bien sûr, vous pouvez régler cet Alpha jusqu'à B, eh bien, un paramètre. Vous pouvez donc cliquer sur S et le maintenir enfoncé, appuyer sur un écran, puis simplement saisir le déplacement de la poussière. Intensité, par exemple, attachez-la simplement à l'alpha et appliquez-la. J'aurais dû le changer avec une valeur par défaut à 0,9 car je ne veux pas revenir sur l'instance. Maintenant que c'est fait, allons-y et faisons rapidement un récapitulatif Parce que je crois que j'ai fini par trop expliquer cette petite partie, mais je pense vraiment qu' il est important de savoir tout cela. Donc, essentiellement, avec le déplacement, nous pouvons passer de la hauteur à une valeur d'information de déplacement. Ensuite, nous pouvons utiliser la valeur de la palourde pour extruder en quelque sorte les informations supérieures et inférieures, ce qui les rend un peu plus plates en tant que valeur de hauteur Ou bien, nous pouvons simplement réduire l'opacité de la valeur de hauteur et diminuer l'intensité, l'intensité globale de l'information, qui nous permet de réduire le déplacement chaque fois que nous avons besoin d' utiliser cette petite configuration ici Et j'espère que cela nous donnera beaucoup de contrôle la création de futurs aménagements paysagers Bien entendu, nous pourrions également le configurer pour d'autres domaines. Mais honnêtement, les valeurs de hauteur et tout fonctionneront plutôt bien en notre faveur. C'est donc à peu près allons-y , fermons-le et jetons un coup d' œil à la carte des hauteurs. Cliquez donc sur F 11, et c'est parti. Il commence à pleuvoir avec beaucoup plus de détails sur notre configuration. Ça a l'air beaucoup plus beau. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 18. Mélange avancé de la hauteur pour des couches d'herbe réalistes ers: Bonjour et bienvenue sur Unreel Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage et aménagement paysager Dans la dernière leçon, nous avons examiné d' autres variations de la texture du paysage. Nous allons maintenant faire une dernière chose afin d' apporter quelques variations supplémentaires, à savoir l'étude du paysage. Cela reviendrait à créer des informations sur la hauteur ou à mélanger. Nous avons maintenant une bonne méthode de mélange à haute intensité pour obtenir la raideur de ce Mais supposons que nous voulions ajouter notre propre gazon sur cette section, et le problème serait qu' une fois que nous aurons commencé à ajouter de l'herbe, comme pour la peinture au poids normal en mode paysage, nous remarquerons que ce gazon et ce gazon ont un type de mélange très générique et qu'ils ne seront pas aussi beaux Vous savez, le détail sera une résolution relativement faible pour le masque. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, pour en revenir aux matériaux, nous pouvons en fait, pour le nœud de mélange des couches paysagères , utiliser une plante hors hauteur au lieu d'un mélange de poids , et c'est ce que nous allons faire. Nous allons nous en servir pour mélanger le gazon. Cette couche de gazon sera donc l'indice 1. Vous pouvez voir le nom de la couche ici. Nous pouvons utiliser un type de mélange allant du poids L B au mélange de taille. Une fois cela fait, un nouveau document d' information sur la hauteur du gazon apparaît. Ainsi, au lieu de simplement avoir du gazon en couches, nous avons également du gazon de hauteur. Et cette hauteur d'herbe peut être bien utilisée avec les informations de hauteur que nous avons ici, la hauteur de la terre ou quelque chose comme ça. Dans ce cas, ce ne sera en fait pas de l'herbe que nous aurons ici. Nous avons donc le deuxième. C'est de la rugosité. C'est la hauteur. Ces informations de hauteur pourraient donc être utilisées pour le mélange, mais dans ce cas, nous pouvons réutiliser une autre pièce, qui reviendrait à réutiliser les informations de hauteur provenant de la pierre si je les trouvais , voilà La raison pour laquelle nous pouvons réutiliser celui-ci est qu'il possède un très beau masque. Cela sera combiné avec les informations sur le poids plus tard, ce qui nous donnera un bon mélange pour la configuration Nous n'avons donc pas toujours besoin de réutiliser exactement la même valeur de hauteur. Nous pouvons simplement les combiner, et cela nous donnera un beau résultat. Donc, pour que nous puissions l'utiliser , nous allons utiliser le clic droit et utiliser la hauteur arp Celui-ci est intéressant car nous pouvons récupérer les informations à partir de la texture de hauteur. Alors allons-y et faisons-le. Je vais trouver la valeur de la hauteur ici. Vérifiez simplement s' il s'agit d'une valeur de hauteur. C'est le cas. Prenons ces informations comme ça, et un petit conseil si vous voulez avoir, eh bien, un certain contrôle sur la façon dont ces nouilles finissent par interagir. Vous pouvez double-cliquer sur la partie du lien pour créer ce nœud de redirection Ensuite, une fois cette option sélectionnée, vous pouvez simplement le déplacer en maintenant le contrôle et en utilisant simplement le bouton Lt Mase pour le déplacer. De cette façon, il ne se chevauche pas autant avec le reste de la configuration. Et nous pouvons obtenir de nouvelles informations. Donc, pour A, nous allons simplement le définir comme zéro, comme pour B, nous allons le configurer comme un, comme ça. Ensuite, nous allons avoir une phase de transition, donc cela se fera en maintenant S. Nous pouvons simplement cliquer sur le graphique et appeler cette phase de hauteur de gazon. Ainsi, nous saurions que nous pouvons utiliser cette valeur pour faire la transition entre le gazon avec, eh bien, un masque. Et puis, bien sûr, nous voulons contraster. Allons-y et créons un nouveau paramètre appelé contraste entre l'herbe et la pierre. Comme ça et dis-le comme ça. La phase de hauteur du gazon peut être définie sur 0,5 pour s'assurer qu'il s'agit d' une valeur par défaut, puis nous pouvons utiliser le résultat dans R, ou s'il s'agit de la phase de hauteur maximale de l'herbe Cela nous donnera donc simplement quelques informations supplémentaires à contrôler au lieu de simplement utiliser de la valeur directe. Et allons-y, attachons-le simplement si nous le trouvons à de l'herbe haute, comme ça, et maintenant, une fois que nous l' avons comme ça, nous pouvons appuyer sur Appliquer, appuyer sur Ctrl Shift en S. C'est parti. Appuyez sur Control Shift ins et nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons en ce moment. Oh. Attendons juste qu' il se charge. Nous y voilà. Alors maintenant, si nous revenons à l'exemple des matériaux paysagers, nous pouvons voir ces options Grass Stone ici. Et nous pouvons, bien, changer, par exemple, le contraste. Donc, si nous devions l'augmenter, nous pourrions voir comment il commence à l'intégrer Et si nous le changeons à une valeur maximale, vous pouvez voir qu'il contient des détails bien plus intéressants Donc celui-ci peut être défini comme 0,3 d'une valeur, désolé, c'est un contraste, nous pouvons donc le définir sur 3,2, trois. Nous y voilà. Et la phase peut être réglée sur 0,3. Oui, allons-y. Ainsi, la phase contrôlera également essentiellement le mélange. Juste comme ça. Donc 0,3, nous donnera un beau résultat. De cette façon, nous pouvons avoir un certain contrôle la façon dont le gazon s'intègre les uns aux autres, ce qui nous donne un très, très beau résultat, juste comme ça Maintenant que nous avons toute la configuration, nous pouvons passer au paysage et au matériel et faire organisation parce que nous en avons fait une petite partie, mais nous ne l'avons pas encore terminée. Allons-y et assurons-nous de tout nettoyer. Donc celui-ci serait de l' herbe, de l'herbe jaune. Je vais cliquer sur C. C'est parti. Nous pouvons l'appeler yellow grass plus distance blend. Aimez et changez-le en jaune parce qu'il est jaune. Et cette pièce sera en pierre. C'est juste pour vérifier. Ouais. OK. Cette pièce peut être simplement appelée matériau en pierre. Rien d'autre ne peut être brun. Et cette partie, nous pouvons simplement la sélectionner comme ça et avoir un commentaire disant qu' il s'agit d'un masque de pente ? Enfin, ce sera un mélange de hauteur pour le gazon. Nous pouvons simplement l'appeler hauteur, mélange ou herbe. Je vais juste le rendre peut-être plus bleuté, juste comme ça Celui-ci, je vais également changer de couleur. Juste comme ça. Nous y voilà. D'accord, nous sommes donc à peu près d'accord avec ce genre de choses. Si nous revenons à l'instance matérielle, nous avons beaucoup de variations pour ce type de paramètres. Vous pouvez donc voir qu'en utilisant une seule variation parmi les commandes, vous savez, en changeant de distance, en changeant de hauteur, en masquant, masquant la distance, en le faisant simplement en une seule fois, nous obtenons un grand nombre de paramètres Et vous pouvez imaginer que si vous le compliquez simplement en réutilisant, par exemple, la distance sur plusieurs matériaux, vous auriez beaucoup plus de paramètres C'est pourquoi il est préférable de les regrouper un peu. Et je pense que c'est à ce stade que nous devons le faire. Donc, ici, nous avons de la terre. Nous pouvons changer cela pour avoir un groupe de terre, comme ça, et ce serait tout, je crois, en fait. Ouaip. Il n'y a rien d'autre à faire ici. Le bruit de l'herbe, on peut le remplacer ici par un groupe de bruits d'herbe. Comme ça. Et puis, chaque fois que nous trouvons un paramètre , nommé valeur flottante, nous pouvons simplement le remplacer par du bruit de l'herbe. Bruit d'herbe. Et je crois que la couleur l'est aussi, bruit de l'herbe. C'est un paramètre. Je suis donc en train de vérifier si tous ces éléments sont sélectionnés, donc c'est tout. Ouaip. Et en descendant, nous avons une distance d'herbe jaune Nous pouvons donc les modifier. Faible distance entre l'herbe. Et je vais simplement continuer et ne même pas utiliser cette flèche ici au lieu simplement copier-coller le nom du groupe, et cela nous donnera le même résultat Cela accélère un peu le passage à un groupe, juste comme ça. Et ce sera également un masque de pente, nous pouvons donc le configurer comme masque de pente. Ouaip. Donc, masque Slope Grass. Masque à gazon jaune So Slope. Nous y voilà. Et c'est tout. Et enfin, nous avons la pierre. Oui, on peut juste donner un nom à cette pierre. Je pense donc que ce ne sera qu'un des paramètres de la pierre. Ce mélange de hauteur pour gazon peut probablement entrer dans le groupe à du bruit du gazon, voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration. Nous pouvons maintenant continuer et cliquer sur Control ShiftInso désolé, appliquez d'abord, puis Et maintenant, dans les instances, nous allons voir que nous avons de jolis petits onglets qui facilitent grandement l'organisation et le simple passage de l'un à l'autre. Et c'est à peu près tout. En ce qui concerne la configuration du paysage. Nous pouvons maintenant utiliser toute cette partie pour commencer à peindre en utilisant certaines valeurs, afin de nous assurer que tout semble présentable pour un paysage Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 19. Peindre l'herbe avec les textures, le bruit et les couleurs: Bonjour Bienvenue sur Unreel Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, effets visuels, glissades, feuillage, aménagement paysager Et dans la dernière leçon, nous nous sommes bien arrêtés avec le résultat final du paysage. Nous allons maintenant commencer à l'utiliser pour nous contenter de la peinture. Et pour ce faire, si je devais simplement peindre un peu d' herbe ici, nous remarquerons que tout d'abord, le gazon lui-même prend un peu de temps pour être mis à jour chaque fois qu'il est utilisé sur un nouveau terrain Gardez donc cela à l'esprit. Et pendant ce temps, nous pouvons passer à « Eh bien, nous y voilà ». C'est fait Ou nous pouvons continuer à expliquer pourquoi il semble que ce type de gazon se démarque un peu trop. Eh bien, nous avons parfois besoin de mélanger un peu les textures. Et si nous devions accéder au dossier de contenu Textures, nous pouvons sélectionner le dossier grass, double-cliquer sur une couleur de base. Et ici, nous avons quelques options à utiliser grâce à des ajustements supplémentaires pour mélanger ces valeurs Donc, à l'heure actuelle, cela peut sembler un peu trop différent de ce type de gazon. Nous ne voulons pas que ce soit exactement pareil, mais nous voulons que cela s'adapte au même environnement. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, si nous faisons défiler la page vers le bas avec une étape de réglage, nous avons quelques options. La luminosité détermine le degré de luminosité ou de noirceur de l'herbe. Nous pouvons jouer avec. Par exemple, si nous voulons augmenter la luminosité, nous pouvons le faire. Nous avons également une option s'il s'agissait simplement de le mettre un peu de côté comme ça pour une meilleure visibilité, nous avons également une option pour la saturation, ce qui augmentera la saturation et ainsi Je pense que la saturation est assez bonne. La principale est la courbe RGB et la teinte. La courbe RGB nous permettra de contrôler essentiellement le contraste de la configuration. Donc, si nous le voulons, nous pouvons le blanchir un peu, et la teinte nous permettra de bien ajuster et peaufiner la Cela a donc une valeur de 360, vous pouvez donc imaginer qu' un sélecteur de couleur soit 360 pour toute la teinte de la configuration Donc, si nous devions passer à 360, ce serait exactement la même chose que zéro. Et si nous voulons simplement ajuster la teinte, nous devons le savoir car lorsque nous la faisons avancer, nous pouvons voir que, A, elle commence à virer au bleu, puis violet, au rosâtre, puis elle revient en arrière Donc, lorsque nous voulons, vous savez, ajuster la valeur et que nous commençons à voir que, A, elle va dans la mauvaise direction, alors nous pouvons simplement aller d'un côté à l' autre et commencer à modifier légèrement la valeur, donc pour obtenir quelque chose comme ça, même si cela ne ressort pas trop, nous avons besoin qu'il se démarque un tout Alors peut-être 37. Comme ça, je pense qu'il ne se démarque pas du tout, alors allons-y et montons-le à 340. Et ça me plaît un peu plus. La courbe RGB peut être augmentée au fur et à mesure, un effet plus sombre. Et juste pour redonner de la luminosité, nous pouvons en parler un peu. Avec de tels ajustements, nous pouvons constater que nous obtenons le bon type de valeur. Donc je regarde juste avec l'éclairage, vérifiant que le réglage du jeu est activé. Et avec ce type d'éclairage, nous pouvons simplement nous assurer que l'éclairage que nous avons pour le gazon fonctionnera correctement Que se passe-t-il ici ? Eh bien, il semble y avoir quelques problèmes avec les ombres, et je crois que c'est parce que nous devons essentiellement reconstruire le nanite, ce qui est, vous savez, assez juste Mais nous pouvons le faire en un rien de temps. Maintenant, nous pouvons simplement sortir du mode éclairé pour accéder aux paramètres du jeu et commencer à jouer un peu avec les valeurs. Pour les grandes échelles, j'aime souvent utiliser simplement du bruit dans la peinture, et tout en utilisant un bruit, nous avons la possibilité de simplement peindre une valeur qui nous donnera. Et juste comme ça, nous pouvons peindre dans certaines zones. Ou des looks supplémentaires. La force de l'outil, augmentons-la à une valeur de un, puis nous pourrons constater l' effet de ce bruit, car quelque part, certaines zones nous permettront de l'utiliser, d'autres non. Et c'est parce que nous devons augmenter l'échelle du bruit. Donc, si nous devions changer cela par « well », essayons-en dix pour le moment, voilà. C'est plutôt ça. Mais pour le contexte, nous aurons besoin plus de variations, en fait. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est passer à 100. Voyons voir. Oui, ça a l'air bien. Cela nous aide simplement à décomposer toute cette forme. Même si elle est agrandie pour l'arrière-plan, elle aura tout de même une apparence assez étrange pour ces sections Donc, avec ce bruit réglé sur ce point, nous allons être en mesure d'obtenir de bons résultats, et ils vont également se fondre très bien dans la masse C'est donc tout à fait exact. Tu peux juste le faire comme ça. Vous obtenez de belles parcelles d'herbe. Je pense que ce sera tout à fait juste. Cela me semble un peu bizarre. Avec ce genre d'herbe colorée. Allons-y et vérifions si les paramètres du jeu, les paramètres du jeu avec les paramètres du jeu, sont vraiment très beaux. Peut-être un peu trop saturé, peut-être un peu trop. Allons-y donc très vite et ajustons cela. Et je viens de me rendre compte que ce n'est pas enregistré, donc je vais juste m' assurer qu'il est cliqué sur Control S, et c'est parti. La saturation va juste la baisser un peu plus. Allons-y. Allons-y. Ça va être parfait. Type d'herbe à faible saturation, très agréable. J'aime beaucoup ça. Une distance, ne zoomons pas trop car nous n'avons pas de détails supérieurs. Mais honnêtement, ça va avoir l'air tout à fait correct. Donc, en utilisant simplement cette peinture antibruit, nous allons couvrir la plupart des objets, et je ne suis pas sûre de ce qui s'est passé, mais il semblerait que mon dos ait fini par être aplati Je pense que c'est peut-être à cause du crash qui s'est produit précédemment. Donc très vite, je vais y remédier. Il suffit donc de sélectionner la sculpture du bruit et je vais agrandir un peu le pinceau en appuyant rapidement sur le dos Pour obtenir tous les détails que je souhaite. Allons-y. Juste pour être sûr qu'il décompose les angles généraux. Peut-être que celui-ci est un peu trop, mais je pense que ça va. Juste comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que celui-ci doit être plus intense parce qu' il est plus visible. Et nous sommes bons. Passons maintenant aux détails du paysage, assurons-nous d'avoir sélectionné ce paysage lui-même, et c'est parti. C'est ce que nous recherchons. Lorsque nous reviendrons en mode sélection, nous verrons que l'acteur de paysage avec des maillages de Nara doit être Si nous refaisons certaines parties du paysage, cette erreur apparaîtra Si cela ne s'affiche pas, accédez simplement à l'application Landscape Details, trouvez Nanite et cliquez simplement sur Reconstruire les données, et cela résoudra ce problème, comme ça Comme ça, et maintenant nous avons le bon look. Bien entendu, lorsque nous arriverons dans les zones les plus proches, cette section peut nécessiter une variation supplémentaire dans le gazon, nous pouvons donc également le faire un peu. Passons à la peinture de paysage et encore une fois, jouons avec cette valeur pour l'herbe. Juste un peu comme ça, pour commencer avec le bruit que nous avons ici. Et ne vous inquiétez pas les ombres ici, car encore une fois, cela est dû à la nécessité de reconstruire les données. Et en fait, j'aimerais consacrer une autre leçon juste pour assurer qu'il y a également de la saleté dans les zones. Nous avons donc maintenant la section générale de la configuration du paysage. Nous allons passer aux sections plus petites lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai bientôt. 20. Détailler les passages de terre et les transitions d'herbe avec la sculpture: Bonjour et bienvenue à tous sur Unreal Engine Five, Stylize Night Environnements, éclairage VFX, feuillage et aménagement paysager Au cours de la dernière leçon, nous avons simplement ajouté quelques variations de texture au paysage, en utilisant la peinture au grammage déjà préfabriquée que nous avons pour le gazon Maintenant, nous allons continuer avec cela et avoir de plus petites variations ici également. Je suis juste en train de taper un peu sur ce préréglage de bruit, mais laissez-moi y jeter un coup d'œil. Oui, le bruit que nous avons actuellement est trop important pour une configuration plus petite. Allons-y et changeons quelque chose comme 50. Je vais juste vérifier. Oui, c'est encore trop. L'échelle de bruit peut être réglée sur dix. Voyons voir. Oui, ça va être bien mieux. Donc, pour des zones comme ici, par exemple, il se peut qu'elles aient besoin d'être, vous savez, plus étalées et peuvent être utilisées comme ça juste un tout petit peu. Donc, ne vous inquiétez pas trop, car nous allons aller trop bien, peuplés d' arbres et ainsi de suite Et nous devons également prendre en compte le cliché principal avec lequel il est utilisé. Et cela semble plutôt beau jusqu'à présent, cette zone au sommet, j'aimerais aussi avoir un peu de variation et de gazon. Juste comme ça. Je pense que c'est tout à fait juste. Dans cette section, vous pouvez simplement appuyer un peu dessus pour avoir de plus beaux morceaux Juste comme ça, pas trop. Je dirais même que la résistance l'outil peut être réglée sur 0,3, juste pour nous assurer que nous ajoutons bien variation de gazon supplémentaire sans que cela ne soit trop envahissant pour le reste des pièces Donc, juste comme ça. Cette partie est un peu trop importante. Je vais recommencer à ajouter du jaune gazon, comme ça, et peut-être qu'ici, nous pouvons juste ovuler un peu en arrière, et je vais faire quelque chose de similaire ici également Même avec le pinceau, pas avec le pinceau antibruit à ce stade, c'est un peu trop. Permettez-moi de cliquer sur Control Z très rapidement. Je vais abaisser la résistance de l'outil à 0,1. Et il suffit de le toucher rapidement Comme il sera si proche de l'appareil photo, nous n'avons pas besoin de trop de variations. Et nous allons également appliquer des pierres, de l'herbe et ainsi de suite. Cela va donc nous aider dans la configuration. Dans le cas de cette zone, nous allons travailler avec, eh bien, la tente. Alors assurons-nous d'avoir un peu de son nom ? Type de texture sale. Nous n'en ajoutons donc qu' un petit peu. Dans ce domaine, mais pas trop. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée une fois la touche Shift enfoncée, cela devrait inverser la valeur et simplement supprimer ce poids De cette façon, nous pouvons avoir juste quelques patchs intéressants, comme vous pouvez le voir ici. Ce ne sera pas complètement comme du type à terre. Il y aura plus de variations. Bien que dans cette partie d'ici, je sais qu'il y aura un terrain de camping. Nous devons donc nous assurer de ne pas rendre trop herbeux Enfin, cette partie doit être complètement recouverte de terre. Je vais donc continuer, le mettre à 0,5 et commencer à ajouter de la saleté comme celle-ci, puis nous pourrons simplement le retirer par la suite. Si nous le faisons ainsi, c' est parce que, eh bien, nous devons nous assurer d'avoir un chemin vers l'entrée des ruines. Et cela va être très visible. Que s'est-il passé ici ? Eh bien, je ne suis pas tout à fait sûr, en fait. Hein. Je vais cliquer sur Ctrl et Shift pour le sauvegarder. Et pour une raison ou une autre, cette section a simplement échoué et toutes les données relatives au terrain ont été perdues. Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, allons-y, sélectionnons simplement le terrain maillé et trouvons les données reconstruites. J'espère que cela nous permettra d'y parvenir. Cela a ramené la saleté que nous avions. Je ne sais pas pourquoi il y a eu un problème avant, mais voilà Si vous rencontrez le même problème, assurez-vous simplement de cliquer sur Reconstruire les données sur votre nanite et cela vous redonnera le puits, la texture que vous aviez Revenons-en au paysage. Et finalisez cette partie. Cela va donc ressembler à cela, et nous pouvons simplement le réduire, en maintenant touche Maj enfoncée, en cliquant dans certaines zones. Je veux dire, c'est un peu trop, peut-être même plus petit ou peut-être même simplement utiliser le bruit avec une configuration beaucoup plus petite. Oui, disons, nous pouvons utiliser cinq ou les données sur le bruit et simplement maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur Tap, Tap, Tap Tap, Tap Tap, encore plus fort de 0,8, pour obtenir un meilleur résultat Pour clarifier un peu plus ce que nous faisons ici, je dirais que nous pouvons passer en mode éteint et simplement réduire la texture que nous avons ici Je vais en fait revenir en mode peinture et voir ce que je peux en faire. Il suffit donc de taper rapidement, pour s'assurer que la saleté est plus cassée. Juste comme ça. Cela va nous donner un très beau type de chemin, qui sera partiellement gazonné Donc ça va très bien se passer. Peut-être devrions-nous ajouter un chemin de terre ici, mais il va commencer à s'amincir un peu, en gros, pour donner l'impression qu'il commence à envahir et que là où il commence, il ne sera pas aussi visible et il part sur le côté, juste comme ça Je pense que c'est à peu près ça. Nous pouvons également revenir en mode sculpture très rapidement, car je constate que beaucoup de ces petits détails sont triangulés, et je n'aime pas la façon dont cela donne la Mais juste au cas où, je vais revenir dans le paysage et cliquer une fois de plus sur Reconstruire les données, juste pour voir si nous pouvons éviter ces parties. Et je pense que nous le pouvons, donc c'est une bonne chose. Oui, le déplacement fonctionne très bien avec le terrain. Alors maintenant, nous n'avons plus le même look méchant qu' auparavant. Je vais revenir en mode allumé juste pour vérifier, et oui, je vais légèrement lisser certaines parties. Les ombres qui émanent de cette partie ne sont pas, ni les meilleures, ni les meilleures. Allons-y et revenons simplement en mode paysage. Appuyons sur Sculpter, lisser, puis nettoyons un peu pour nous assurer de supprimer ces valeurs extrêmes des sections Alors, est-ce que ça marche ? Je ne suis pas sûr que nous y arriverons. Je dois l'agrandir un peu, et cela fonctionnera très bien. vais porter la puissance maximale à 0,1 et juste nettoyer les endroits où l'ombre frappe un peu dans des endroits étranges. Donc cette partie ici, cette partie ici. Cette partie un peu, je n'aime pas du tout. Et je pense à cette partie juste un tout petit peu. Nous y voilà. D'accord. Ça a l'air, ça a l' air très bien. Je suis très content de ce résultat. Donc, oui, nous nous sommes procuré un beau petit terrain, que nous pouvons aménager nous-mêmes avec un bel éclairage, bien que cet éclairage ne soit encore qu'une forme de base. Allons-y donc et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Créer un ciel nocturne HDRI rotatif avec des matériaux personnalisés: Bonjour. environnement nocturne stylisé, glissade BFX, feuillage Bienvenue à tous dans UnreelEngine Five, environnement nocturne stylisé, glissade BFX, feuillage et aménagement paysager. Cela s'est terminé avec notre terrain paysager. Revenons un peu du côté opposé vers le haut. Allons-y et ajoutons quelques détails à notre beau ciel que nous avons ici. Nous allons revenir au mode de sélection comme ça. Et maintenant, nous allons bien sélectionner le ciel lui-même. Une fois que vous avez cliqué dessus, le contour devrait être sélectionné comme sphère céleste SM C'est donc ce qui contrôle la sélection d'une sphère. Vous pouvez cliquer sur le bouton de mise au point en cliquant sur F pour voir de quoi il s'agit exactement, et il s'agit simplement d'un énorme dôme qui fait le tour de votre scène. Alors, comment pouvons-nous en tirer parti ? Eh bien, si nous l' avons sélectionné, nous serons en mesure de trouver le matériau utilisé et d'aller jusqu'au sommet. Voilà les éléments. Il utilise un matériau simple en forme de dôme céleste, mais nous allons créer notre propre version pour une scène nocturne. Allons-y et utilisons l'espace de contrôle pour créer un nouveau matériau. Passons au contenu, et nous pouvons simplement le créer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnons le matériau. Nous pouvons appeler celui-ci Sky so sky material. Désolée. Nous y voilà. C'est peut-être un peu clair, juste comme ça. Nous pouvons maintenant double-cliquer dessus, et que pouvons-nous en faire ? Eh bien, pour commencer, allons-y et trouvons la texture du ciel Allons-y, cliquez sur Control Space, trouvez le dossier Condon, cliquez sur les textures, et vous devriez être en mesure de voir où se trouveraient les textures supplémentaires ? Nous y voilà. Dans les textures supplémentaires, il y aura de l'espace HDR. Nous pouvons simplement le glisser-déposer comme ça, et pour pouvoir utiliser ce matériau pour le ciel, nous devons effectuer quelques configurations différentes Tout d'abord, nous devons changer le mode de fusion, désolé, pas le mode de fusion, le modèle d'ombrage à éteindre parce que, eh bien, il ne sera pas utilisé pour l'ombrage du matériau Ce sera juste une texture de fond. Le type de texture que nous utilisons est d' ailleurs ce que l' on appelle l'espace HDR. Si nous double-cliquons dessus, nous verrons le type de configuration. Et pour le moment, par défaut, il est défini comme suit. Parfois, lorsque vous utilisez une texture, elle a besoin de quelques ajustements. Et avant d'en venir à cela, j'aimerais mentionner qu'il s'agit d'un format EXR, qui signifie que la compressivité de ce format est, je crois, de 32 bits La transition d'ici à ici correspond donc aux lignes que nous allons voir. Ce ne sera peut-être pas aussi visible sur la vidéo, mais les lignes que nous voyons ici seront moins visibles lorsque le taux de compression sera plus élevé avec les formats Exar ou HDRI à points Et autre chose résolution que nous utilisons ici est configurée comme une texture de huit K, et vous pouvez voir que la texture importée est de huit K, puis que la texture d'affichage est également de huit K. C'est donc très important car nous allons l'utiliser comme une carte cubique. peux voir que par défaut, une fois que nous utilisons ces formats, formats EXR ou HDRI mentionnés précédemment, cela va se configurer comme une carte cubique, qui est exactement ce que nous voulons pour une Ensuite, la prochaine chose que nous devons savoir, c'est que parfois la compression ne sera pas aussi efficace par défaut parce que l'on essaie d'utiliser des cartes MIP, ce qui signifie que plus la texture est longue, moins elle aura de résolution huileuse Mais comme il s'agit d'une skybox, elle sera toujours visible. Nous devons nous assurer qu'il utilise la résolution maximale possible. Donc, dans le respect du niveau de détail, nous devons nous assurer qu' il n'est pas filtré Ou pas de cartes MP. Si l'une de ces options convient, je pense que nous ne pouvons pas utiliser de cartes MP. La plupart du temps, je l'utilise. Et on voit tout de suite ce qu'il fait. La transition de l' un à l'autre est bien meilleure en termes de compression. Ce qui pourrait bien compresser ces fichiers est le paramètre de compression lui-même. Le paramètre de compression ici, si nous devions passer de la précision par défaut à la précision HDR. Donc celui-ci, ici. Il va ensuite être compilé et ce type de compression sera bien, beaucoup moins optimisé. Mais pour l'utilisation des Sky Boxes, c'est exactement ce dont nous avons besoin, surtout lorsque nous les utilisons pour Nicène Nous pouvons voir le type de flou que nous obtenons, la transition entre les étoiles et tous les gaz, du noir à, vous savez, à une couleur plus claire, nous allons avoir une transition beaucoup plus douce C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons continuer et fermer cet onglet, et il devrait l'enregistrer. Je vais juste vérifier, double-cliquez dessus à nouveau. Et oui, ces paramètres ont été enregistrés. Maintenant que nous l'avons tel quel, nous pouvons simplement l'attacher à une couleur missive comme celle-ci, et cela indiquera que la saisie du monde UV requise pour les échantillons de cartes cubiques signifie essentiellement qu'il s'agit pas d'un simple type de configuration UV UV , car il s'agit d'une carte cubique. Nous avons besoin de coordonnées mondiales, et par défaut, pour un échantillon de texture, nous n'utilisons que de simples coordonnées UV. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Rechercher pour Absolute Sorry, Absolute World. Nous pouvons rechercher notre position dans le monde. Nous y voilà. Je suis désolée pour ça. Si nous sélectionnons la position mondiale, nous allons nous retrouver en position mondiale absolue. Je ne sais pas pourquoi le nom est ainsi, mais c'est ce que c'est. Et par défaut, ce sera juste comme ça. Elle doit être maintenue en tant que position mondiale absolue. Ensuite, nous pouvons simplement l' attacher à l'UV, et maintenant l'erreur va être corrigée. Nous pouvons appuyer sur Ctrl, désolé, nous pouvons appuyer sur Appliquer, puis appuyer sur Control Shift en S, puis l'enregistrer. Ou travaillez, et tout de suite, nous pouvons voir que le type de configuration que nous allons obtenir sera ce type de sphère. Maintenant, avant de l'appliquer sur notre dôme céleste afin de nous assurer que les performances ne chutent pas, il existe une autre petite option à utiliser. Lorsque nous cliquons à nouveau sur le matériau, nous devons rechercher le ciel et il y a une option « ciel ». Nous devons nous assurer de l'activer, et cela nous permettra de bien modifier la configuration, et vous pouvez voir que lorsque nous déménageons, apparence est complètement différente maintenant avec la configuration. C'est exactement ce que nous voulons. nous permettra essentiellement d' économiser sur les performances de l'installation. Allons-y et appuyons à nouveau sur Appliquer, en fait, en appuyant sur Control Shift et S, et je vais juste l' éteindre un peu. Ensuite, nous allons appliquer le matériau que nous avons créé sur cette sphère. Trouvons donc le matériau et créons nous-mêmes des encarts de matériau tout de suite, car nous allons avoir certains paramètres avec lesquels jouer, bien sûr Faisons donc un clic droit sur Créer une instance de matériau à partir du ciel pour obtenir une instance de matériau du ciel. Nous allons appuyer sur Control Shift en S pour nous assurer que le départ disparaît. Maintenant, nous pouvons retourner dans la sphère céleste et sélectionner ce bouton ici pour les matériaux. Vous avez donc sélectionné dans le navigateur de contenu. Et nous y voilà. Nous le changeons. Nous pouvons maintenant retourner à l'intérieur de notre environnement. Vous avez peut-être peur maintenant que vous vous dites : « Hé, nous sommes très haut dans le ciel, dans l'espace. Que faisons-nous ? Eh bien, nous pouvons choisir, par exemple, quelque chose comme une lucarne, quelque chose de plus petit que SkySphere, qui contient pratiquement tout ce qui se trouve en dehors des nuages Nous pouvons donc simplement sélectionner l'un d'entre eux et cliquer sur F, et cela ramènera notre scène dans un emplacement raisonnable. Et maintenant, nous pouvons le voir : Hé, nous avons un ciel. Nous avons un ciel, un ciel nocturne, un beau ciel nocturne. Bien entendu, cela n'est pas terminé. Nous avons besoin de quelques configurations supplémentaires. Travaillons donc avec ces configurations supplémentaires. Le ciel nocturne nécessite un peu de travail supplémentaire par rapport aux boîtes à ciel diurnes. Et la raison en est que le ciel nocturne sera plein de petites étoiles, et si elles sont simplement immobiles, si rien ne bouge dans la scène pour l'espace, vous savez, l'espace glorieux, alors cela va avoir l'air faux. Pour une raison ou une autre, notre cerveau détecte mieux le ciel nocturne, ce qui le rend plus beau. Mais quand il fait jour, vous savez, c'est comme un joli petit dégradé, peut-être des nuages sur le dos ou quelque chose comme ça. Et c'est très bien en tant que statique. Ici, cependant, nous allons avoir besoin de quelques commandes, et commençons par les commandes cette configuration en retournant dans la sphère du ciel en sélectionnant l'instance de matériau du ciel. Et prenons le premier contrôle de la rotation. La rotation de cette texture du ciel parce que peut-être, vous savez, lorsque nous avons une lune ici, la petite galaxie juste derrière elle ne serait pas aussi belle à regarder. Nous devons donc nous assurer régler ce problème avec une petite touche supplémentaire. Alors, que pouvons-nous faire pour avoir des contrôles de rotation ? Eh bien, il existe un très beau nœud appelé rotation autour de l'axe. Ce nœud nous permettra de contrôler la rotation de la Skybox. Nous pouvons donc en tirer parti en le combinant avec un nœud de position mondiale absolue. Donc, tout d'abord, nous allons combiner XYZ dans un axe de rotation normalisé ou, désolé Ce n'est pas la bonne position. Oui, parce que nous indiquons la position des coordonnées de texture UV. Ensuite, nous aurons un certain contrôle. Donc, la façon dont les commandes vont être réglées sera d' abord déterminer quels axes seront des axes de rotation. Et dans ce cas, nous voulons effectuer une rotation essentiellement sur l'axe Z. Donc, si nous regardons l'aperçu, nous voyons que l' axe Z est orienté vers le haut, ce qui, si nous l'utilisons comme rotation, va simplement le faire pivoter comme ça sur le côté Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous devons déterminer qu'en utilisant l'absence de vecteur, nous pouvons cliquer et maintenir la touche libre, puis simplement appuyer sur un graphique et le joindre pour normaliser l'axe de rotation. Ensuite, nous disons simplement que, hé, nous utilisons juste la valeur Z, qui sera définie sur un, ce qui nous donnera en fait une couleur bleue comme ça. Essentiellement, XY Z, vectoriel, peut également être utilisé comme sélecteur de couleur C'est pourquoi vous verrez parfois des combinaisons des deux avec cette configuration. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous disons simplement maintenant que l'axe Z est le seul qui sera utilisé pour la rotation, rien d'autre Cela dit, nous pouvons contrôler ce qui est utilisé à cette fin. Point de pivot, nous allons simplement utiliser la valeur par défaut centrée sur le maillage. Cela signifie donc que nous avons juste besoin d'un paramètre pour que zéro soit placé dans un point de pivot. Nous n'avons pas besoin de le compenser ou quoi que ce soit de ce genre. Angle de rotation, nous allons le contrôler depuis l'instance du matériau. Donc, en cliquant sur un S maintenu, nous pouvons appuyer sur le graphe des matériaux, et maintenant nous pouvons appeler cette rotation ainsi et l' associer à l'angle de rotation, puis appuyer sur Appliquer et nous pouvons revenir à l'instance de matière du ciel pour ne rien voir, car nous devons y revenir. Et je viens de me rendre compte que nous devons maintenant associer la rotation autour de l'axe aux UV Cependant, nous ne pouvons pas l'attacher directement car si nous le faisions directement, il décalerait l'axe de position mondiale d'origine. Nous devons essentiellement ajouter la valeur de ce nœud déjà existantes sur les informations UV de la carte cubique déjà existantes. Donc, la façon dont nous procédons est d'utiliser simplement un simple nœud d'ajout de carte. Comme ça. Combinez donc X Y Z et le nœud de rotation autour de l'axe, puis nous produisons les UV. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons enfin appuyer sur Appliquer et cela nous donnera cette configuration qui, si je souhaite simplement la baisser , activera la rotation. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre skybox, donc c'est plutôt sympa Nous pourrons jouer avec la rotation plus tard, une fois nous aurons obtenu le reste des paramètres, honnêtement, car il nous reste encore un long chemin à parcourir pour que cela ressemble à un type de skybox animé et agréable Mais pour l'instant, nous allons le laisser tel quel. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai pour faire une offre. 22. Créer un champ d'étoiles vacillant avec un bruit animé: Bonjour et bienvenue à tous environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five, qui affecte l'éclairage, le feuillage et l'aménagement Au cours de la dernière leçon, nous avons choisi un bon matériau pour une skybox, même si celui-ci n'est pas encore tout à fait là car il est un peu trop statique et les étoiles elles-mêmes sont un peu trop grandes dans l'ensemble Allons-y et découvrons plus en détail toute cette skybox nocturne Donc, pour en revenir à la matière, que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, pour Saurus, j'aimerais ajouter un contrôle supplémentaire pour la luminosité du ciel, car si nous y ajoutons détails supplémentaires, nous voulons nous assurer que l'image principale peut être utilisée pour l'assombrir ou peut-être même l' éclaircir si nous Allons-y et faisons-le. Tout ce que nous avons à faire ici est simplement de créer un nœud de multiplication, attacher la sortie de la texture et de le configurer avec un paramètre que nous pouvons utiliser depuis le matériau de l' instance. Donc, en maintenant la touche S enfoncée, nous allons appuyer sur un écran, le nommer exposition en arrière-plan. Ainsi, nous pouvons simplement l' attacher à la valeur par défaut de la multiplication étant un, afin que cela nous donne le même type de résultat que celui que nous avons déjà, juste comme ça. C'est bon. Ensuite, nous allons ajouter un puits, un motif d'étoiles célestes qui nous permettra d' ajouter des étoiles plus petites à la texture. Même si cette texture a une résolution de huit K, toutes les petites étoiles que nous voyons dans la texture elle-même, si je devais juste l'ouvrir, toutes ces petites textures d'étoiles, sont encore assez grandes. Ils sont assez grands pour les détails. Une fois que nous commençons à zoomer, vous savez, il y a beaucoup d' espace qui pourrait être rempli par des étoiles plus petites Mais même avec une résolution de huit K, les petites étoiles que nous voyons dans le ciel n'auraient pas l' air tout à fait correctes. Nous allons donc essentiellement superposer une texture transparente étoilée au matériau Skybox déjà existant Passons à la matière céleste. Et pour cela, nous allons maintenir la touche T enfoncée et cliquer sur le graphe des matériaux. Nous allons simplement sélectionner la section détaillée de la texture Stab, et nous allons rechercher une étoile À la recherche d'une étoile S, nous devrions pouvoir trouver des étoiles texturées dans le ciel ici. Allons-y et utilisons-le simplement. Je pense que les deux sont en fait identiques, nous pouvons donc simplement en tirer parti . Juste une double vérification. Oui, ils ont l'air d'être les mêmes en fait. Allons-y, profitons-en, et nous allons obtenir ce type de résultat. Nous allons maintenant le configurer avec des coordonnées de texture de base. s'agit pas d'une carte cubique, d'une texture simple Nous allons donc simplement utiliser une texture de coordonnées comme celle-ci, et nous allons combiner cela avec un onglet multiplicateur, et en maintenant la touche S enfoncée, nous allons créer un multiplicateur à l'échelle des étoiles. Quelle valeur par défaut peut être définie sur dix pour s'assurer qu'elle recouvre dix fois la quantité de cette texture, soit , je crois, une résolution de 512 Donc, même si c'est beaucoup moins de huit kilomètres sur une skybox, nous allons obtenir ce résultat parce que nous les recouvrons kilomètres sur une skybox, dix fois allons obtenir ce résultat parce que nous les recouvrons Et nous pouvons même vérifier à quoi cela ressemble très rapidement si je devais simplement l'attacher à la fin de l'émission, couleur émissive juste à une sorte d'aperçu Nous y voilà. Vous pouvez voir que la quantité de petites étoiles que nous en retirerons sera assez grande. Cependant, le type de configuration que nous avons ici est un peu trop clair. Nous pouvons configurer une exposition de contrôle de luminosité similaire celle que nous avons ici, l'exposition BG. Nous pouvons également faire de même pour ces étoiles afin de nous assurer que nous avons un peu de contrôle sur leur luminosité. Allons-y, maintenons le S enfoncé, appuyez sur l'écran et appelons-le bruit des étoiles », « luminosité ». Comme ça. Et pour ce qui est de la valeur par défaut, nous allons simplement la définir 0,5 parce que la valeur par défaut est, je pense, un peu trop élevée. Ainsi, lorsque nous le fixons comme ça, la luminosité sera beaucoup, beaucoup plus faible. Tellement jolie petite configuration de base. Nous devons maintenant nous assurer qu' il existe des variations. Lorsque nous le multiplions par dix, cela nous donnera beaucoup de bruit, qui se reproduira selon le même schéma Nous voulons nous assurer qu'il y a une certaine variation à l'intérieur. Pour cela, nous allons le configurer avec une valeur multiplicatrice. Et nous allons le multiplier par un échantillon de texture. Maintenez donc T enfoncé, cliquez dessus et recherchez une jolie petite texture appelée Perlin noise Perlin noise mask Je pense que le premier, oui, ça l'est. Allons-y, sélectionnons-le, et maintenant nous pouvons le recouvrir d'un multiplicateur Je vais juste le reconnecter très rapidement, comme ça, et nous verrons que c'est le résultat que nous obtenons Cela va nous donner une bien meilleure variation, même si nous la dimensionnons de la même manière Il y a un petit détail supplémentaire dans la configuration, ce qui est plutôt bien. Le parlise n'a aucune valeur noire complète, juste quelques valeurs grises et blanches Ainsi, lors de la multiplication, il n' y aura pas trop de variations Nous pouvons le laisser tel quel. Maintenant, passons à autre chose, nous avons une configuration supplémentaire que nous pouvons faire. La prochaine configuration que j'aimerais que nous fassions sera essentiellement le mouvement des étoiles. Et ce que je veux dire par là, c'est évidemment les étoiles ne bougeront pas. Ils ne vont pas trembler sur quoi que ce soit. Les étoiles sont très éloignées si l'on considère l' échelle cosmique à grande échelle. Mais nous devons nous assurer qu'ils clignotent. Nous ne voulons pas qu'ils soient simplement statiques comme ça. Nous voulons nous assurer qu'il y en a d' autres . Eh bien, comment dois-je le dire ? Variation de lumière supplémentaire. Pour ce faire, nous allons créer un échantillon de texture. L'échantillon de texture sera le bruit par ligne. Cette fois, ce sera parce que le contraste est plus intense, donc il y a plus de valeurs noires ici. Cela va essentiellement désactiver les étoiles dans la section. Si nous devions le configurer immédiatement avec un multiplicateur, nous pourrions voir les résultats. Je vais donc le reconnecter très rapidement. Donc, en utilisant simplement ce bruit berlinois, nous pouvons voir que certaines de ces étoiles nous donnent maintenant des taches noires dans le système, dans la skybox La valeur par défaut est un peu trop grande. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser de telles coordonnées, et nous allons les attacher aux UV Et ceci, nous allons simplement utiliser la valeur ici. Nous n'allons pas le configurer avec un multiplicateur comme par le passé. Nous allons simplement le configurer avec un carrelage UV, coordonnées de texture définies sur quatre, et maintenant il va nous donner de plus petites zones sombres, comme ça Maintenant, la prochaine chose est que ce n'est pas animé. Nous devons nous assurer qu'il est animé. Le nœud que nous allons utiliser pour cela s'appellera donc Panner Panner est un très beau nœud qui nous permet essentiellement de déplacer et de déplacer la texture sur le côté Si je le lave juste pour l'attacher aux UV comme ça et que les coordonnées de texture sont définies pour qu'elles soient coordonnées , juste comme ça Nous allons présenter une motion, je l'espère. Je ne sais pas si c' est aussi visible. Mais si nous regardons les démarrages, nous ne verrons aucun mouvement car nous devons régler la vitesse. La vitesse elle-même sera, eh bien, pour l'instant, nous pouvons simplement la régler à une pour voir à quoi elle ressemble, et c'est parti. Nous pouvons les voir clignoter, mais par défaut, ce sera un peu trop. Oui, ça va être un peu trop. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler cela à une valeur finale de 0,5 au lieu de Y, pour nous donner de la bonne liqueur en diagonale, donc Je pense que la vitesse elle-même sera tout à fait correcte, car nous ne voulons pas qu'ils se transforment en étoiles. Ils vont juste clignoter un tout petit peu. Mais en termes de variation, lorsqu'il s'agit d'une configuration plus grande, cela ne suffira pas. Nous devons donc nous superposer à une autre variante Pour tirer le meilleur parti de la clé. Nous allons donc sélectionner les coordonnées de texture, le curseur et l' échantillon de texture , appuyer sur Ctrl C, Ctrl V pour créer un duplicata, et maintenant nous en avons deux variantes, mais elles sont identiques Donc, dans cette version, les coordonnées de texture du texte, nous allons rendre la texture encore plus petite. Nous allons donc le configurer huit par huit, en le réduisant ainsi, et nous allons le configurer avec un multiplicateur, juste comme ça. Ces deux bruits finiront donc par se chevaucher et nous pourrons placer le résultat sur le Cependant, le planificateur ici est un peu trop rapide. Donc, en jouant avec les valeurs, j'ai découvert qu'utiliser une valeur de moins 0,1 et 0,1 nous donnerait essentiellement un bon résultat. En ayant une valeur négative dans un panner, nous pouvons essentiellement aller dans la direction opposée à la valeur positive Donc, si c'est X un et 0,5, il ira vers la droite et 0,5 légèrement vers le haut, soit la moitié de la vitesse. Celui-ci va juste être en diagonale, en ralentissant vers la gauche et vers le bas. Et cela va nous donner ce genre de résultat, qui est de jolis petits scintillements d'étoiles, qui vont très bien paraître Donc oui, nous avons fait scintiller les étoiles. Bien entendu, nous devons le combiner avec la configuration d'origine que nous avions pour la Skybox. Que nous allons utiliser un écran de fusion. L'écran de fusion nous permettra donc de combiner deux valeurs, mais il va essentiellement superposer parties les plus claires de ces valeurs les unes aux autres Ainsi, partout où il y a des points blancs, ils seront conservés, tout comme le ciel pour le carrelage Et chaque fois qu'il y a une tache plus sombre dans la skybox, elle l' ignore, en gros Et sur le point le plus lumineux, cela nous indiquera où se trouvent les nuages de gaz et les galaxies, cela nous donnera un bon résultat en termes de texture, qui nous donnera essentiellement ce résultat. Techniquement , nous pourrions donc superposer à l' aide du crayon ou multiplier les textures comme nous l'avons fait ici pour les étoiles afin de faire scintiller certaines parties Mais comme la skybox contient ces nuages de gaz et autres, ces nébuleux visibles lorsque nous la recouvrons de panneaux , elle ne serait pas aussi belle, elle ne serait pas Mieux vaut juste avoir un peu de scintillement provenant de ces étoiles carrelées, ce qui nous donne en gros certaines étoiles scintillantes et tout cela finira par bien paraître Allons-y et appliquons-le. Genre, donc et jetez un œil à l'instance du ciel. Nous pouvons donc continuer et cliquer sur Control Shift et S et voir à quoi cela ressemble, et c'est parti. C'est ce que nous allons obtenir , une jolie petite lucarne illustrant toute la nébuleuse et toute la beauté de l' espace dans notre environnement irréel de espace dans notre environnement irréel Bien sûr, nous n'avons pas tout à fait terminé. Nous pouvons jouer avec tous ces paramètres que nous avons définis nous-mêmes avec l'instance Sky Material. Donc, pour l'exposition, allons-y et utilisons une valeur de 1,19 pour l'arrière-plan, juste pour nous assurer que certaines de ces nébuleuses, OL, sont un peu plus lumineuses, comme OL, sont un peu plus lumineuses, Du point de vue de la rotation, nous pouvons régler cette valeur à 2,03, simplement parce que cela déplace simplement parce que cela déplace un peu plus la nébuleuse sur le côté, et elle se trouvera à côté de la lune, et je pense que cela va être plutôt beau Ensuite, nous allons régler la luminosité du bruit des étoiles sur 13, ce qui nous donnera ceci. Oh, désolée. Cela va être, euh, luminosité des étoiles réglée sur 0,32. Nous y voilà. Nous allons réduire la luminosité des étoiles, et le multiplicateur de l'échelle des étoiles sera légèrement supérieur (fif 13), juste pour nous assurer qu'elles soient un peu plus petites. Lorsque nous combinons la skybox, étoiles et ces petites étoiles, elles seront plutôt belles Donc oui, hésitez pas à jouer avec les valeurs, etc., mais j'ai trouvé que ces paramètres sont globalement assez beaux pour le design Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration de la Skybox. Nous allons maintenant continuer à faire en sorte que le clair de lune soit agréable et ainsi de suite sur faire en sorte que le clair de tout le barment Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 23. Créer une lune brillante avec des textures translucides: Bonjour, et bienvenue au dernier rang dans l'environnement nocturne stylisé de n Reel Engine à cinq Nous influons sur l'éclairage, le feuillage et l'aménagement paysager. Maintenant que nous avons un magnifique décor pour la skybox, nous allons continuer à travailler avec, eh bien, le ciel lui-même, nous allons mettre la lune en arrière-plan Et la façon dont nous allons le faire sera en fait assez simple. Nous allons créer nous-mêmes un avion de base. Passez donc au plan des formes, faites-le glisser sur la scène comme ça, et nous allons créer un matériau pour cela. Donc, pour le matériau, nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau. Appelez ça la lune, et nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une instance matérielle. De cette façon, nous pouvons vérifier certains paramètres pendant que nous faisons cela. Nous allons donc simplement faire glisser le matériau que nous avons créé, son instance, directement sur le plan, et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. Nous pouvons maintenant passer au graphique des matériaux lui-même et commencer à travailler un peu avec lui. Donc, ce que nous devons obtenir, c'est la texture de la lune. Je l'ai déjà préparé dans le dossier des textures. Celui-ci ici, nous pouvons simplement le glisser-déposer dans la configuration, et nous allons obtenir échantillon de texture pour la lune. Ce matériau ne doit pas être un PBR, mais simplement un shader éteint. Comme il s'agit d'un objet assez volumineux, nous allons également économiser une partie du traitement Et l'autre chose que nous devons faire est de le configurer pour qu'il soit translucide. heure actuelle, il est défini comme opaque, ce qui signifie que l'ensemble de cette pièce aura une belle apparence en forme de lune. En fait, maintenant que nous sommes en train de nous configurer avec un avion, je vais légèrement modifier l' aperçu pour qu'il soit un plan plutôt qu'une configuration sphérique ici. Nous pouvons cliquer à cet endroit sur le mot, , pour obtenir ce plan vide. Si nous devions associer le RGB à la couleur émissive, nous aurons un aperçu de la lune une fois le shader configuré, et c'est Le fait est que cette texture est également au format PNG, ce qui signifie que l'image elle-même possède un Alpha Alpha pour la lune. C'est donc une lune assez stylisée. Nous allons utiliser l' Alpha pour le configurer avec opacité L'opacité par défaut sera cochée car nous devons passer d'opaque à opaque translucide, comme nous l'avons dit précédemment. Donc, comme ce PNG possède un masque, il est capable de le configurer directement comme ça, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous voulons avoir un peu plus de contrôle tout en nous adaptant à la lune dans l'environnement. Donc, tout d'abord, ce que j'aime faire, c'est que nous contrôlions un peu le contraste de contrôlions un peu le contraste cette image directement à partir de l'instance matérielle. Bien que nous puissions effectuer certaines commandes à partir de l'image elle-même, vous savez, en double-cliquant dessus comme nous l'avons fait avec l'herbe. Nous pouvons effectuer certains contrôles de paramètres à partir du graphe des matériaux. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher le contraste. Contraste RGB ou désolé, contraste préservé. C'est celui dont nous avons besoin. Il existe une version à contraste bon marché, mais celle que nous allons utiliser est celle-ci car nous ne l'utilisons que pour la lune. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier trop de l'optimisation , car elle ne concerne qu'une seule image. Nous pouvons donc simplement l' attacher à la couleur. Et le contraste lui-même peut avoir un paramètre. Nous pouvons donc maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'écran, appeler ce contraste, comme ça, et l'associer à la valeur de contraste. Et juste comme ça, nous aurons nous-mêmes le contrôle du contraste. Donc, même si nous devions choisir la couleur missive maintenant et définir la valeur par défaut sur un, nous pouvons jouer avec cela et voir le type de contraste que nous obtenons sur la lune La raison pour laquelle cela est très important en tant que contrôle pour la version non éclairée est que nous essayons configurer pour qu' il soit plus émissif Nous allons la faire briller un peu, ce qui signifie qu'une fois que nous aurons commencé à la faire briller avec un peu de floraison lors de notre post-traitement, elle perdra beaucoup de détails dans une texture si nous n'avons pas le contrôle ou le contraste défini. Maintenant que nous avons le contrôle du contraste, nous allons le multiplier par la valeur de l'intensité. Nous pouvons donc appeler cela une force missive, désolé, une force émissive. Comme ça et configure-le avec un multiplicateur, et ainsi nous aurons le contrôle sur la lueur de la lune. Enfin, la dernière chose que j'aimerais que nous ayons soit une valeur multiplicatrice de la couleur elle-même. De cette façon, nous avons un certain contrôle sur la couleur de cette lune. Nous allons donc le multiplier à nouveau par la valeur d'un vecteur libre, qui peut également être utilisé pour le changement de couleur. Donc, par défaut, nous allons vouloir l'avoir en blanc, ce qui signifie que cela n' aura aucun effet sur la lune, et nous allons le configurer avec multiplicateur, et cela sera également défini comme paramètre ou couleur comme ça. Nous pouvons maintenant l'attacher à une couleur missive comme ça, et appuyer sur Appliquer comme ça Et nous avons une très belle petite configuration sauf qu'il y a une autre chose que j'aimerais vérifier, et ce serait dans le détail si nous devions rechercher une détail si nous devions rechercher ombre avec le matériau sélectionné. Nous allons voir quelques options. Nous devons nous assurer que l' ombre de contact est cochée. Sinon, cela créerait des ombres qui seraient des ombres tracées par des rayons projetés qui seraient lourdes en termes de performances . Cette option peut également être cochée si vous utilisez rendu par ray tracing ou si vous souhaitez l'avoir Mais oui, c'est à peu près ça. Nous pouvons maintenant procéder à l'application, le fermer et nous ouvrir à l'instance matérielle. Comme si, oh, c'est un ciel. Ce n'est pas un cas matériel. C'est l'instance matérielle du ciel. Nous avons besoin de la lune. Allons-y. Maintenant, avec ces paramètres, nous pouvons jouer avec eux et voir comment cela fonctionne. Par exemple, si nous modifiions cette intensité pour qu'elle soit environ dix, elle commence à briller et c'est très beau, et vous pouvez voir qu' elle perd les détails Nous pouvons donc, par exemple, jouer avec le contraste pour récupérer les informations. Et en ce qui concerne la couleur, une fois que nous commençons à la faire glisser un peu, nous pouvons obtenir différentes nuances pour la lune C'est également très pratique. Je vais simplement le remettre à la valeur par défaut, car nous allons modifier ces valeurs lorsque nous les publierons dans le ciel. Mais avant de le placer dans le ciel, montons dans l'avion, à la recherche d'une ombre. Par exemple, nous allons cocher Cast Shadow. Si vous ne l'avez pas cochée, cela va être très exigeant en termes de performances, car tout l'avion ne sera pas configuré Maintenant, que faisons-nous à propos de cette petite lune ? Eh bien, nous voudrions placer cette lune juste à l'horizon. Et pour cela, nous allons faire légèrement pivoter cet avion, juste pour qu'il soit face à nous. Nous allons ensuite le déplacer un peu sur le côté, juste comme ça. Et ce que nous allons faire maintenant va être un peu plus intéressant parce que nous voulons avoir l'illusion que la lune est grosse. Mais bien entendu, la skybox n'est pas à la même distance que celle où se trouverait la lune réaliste Si nous faisions glisser cette lune au-delà de la skybox, elle ne serait pas visible Nous voulons donc nous assurer qu'elle se trouve juste en face de la skybox, mais nous ne voulons pas que cette lune soit trop proche de nous, car si nous déplaçons notre caméra, il sera évident que la configuration des périphériques, la perception de la présence de la lune, même si elle est assez belle dans une installation stationnaire, peuvent alors sembler un peu étranges Donc oui, le plan que nous allons faire est simplement de le déplacer le plus près possible du bord de la skybox, puis nous allons jouer avec la taille et l'orientation Nous allons également simplement double-cliquer sur l'avion pour simplement le renommer ou bien, vous pouvez cliquer sur F deux avec ce plan sélectionné, l' appeler lune, et nous aurons la lune Comme ça. Et maintenant, nous allons notre souris vers faire défiler notre souris vers le bas tout en triant le bouton droit de la souris, faire bouger notre caméra assez haut, afin de la déplacer en dehors de ce paysage, puis de la faire glisser jusqu'à la fin, jusqu' à ce que nous arrivions au bord. À ce stade, il se peut que nous ne puissions pas voir la lune. Donc, ce que nous allons faire, c'est modifier l'échelle. Nous allons verrouiller la balance pour nous assurer que tout est changé en même temps. Nous allons le remplacer par quelque chose de plus grand, 10 000 100 000, à condition voir la lune en gros, parce qu'ensuite, nous pouvons simplement faire défiler la page vers l'extérieur comme ça et commencer à voir où se situe le ciel que nous avons Allons-y. Je vois le bord du ciel. Nous allons aller jusqu' au bout. Ou ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le bord, nous trouver où se trouve la sphère du ciel et passer à la vue de haut en bas. Mais oui, on peut juste utiliser celui-ci ici. Nous pouvons cliquer sur ce bouton pour obtenir quatre panneaux différents, l'un montrant le haut, l' autre le verso et le côté gauche. Nous allons donc nous retrouver au sommet. sphère du ciel sera toujours sélectionnée, passez le curseur sur la section supérieure où elle a une perspective supérieure, nous pouvons cliquer sur F, et maintenant nous allons avoir cette sphère visible dans notre fenêtre d'affichage Nous allons maintenant procéder et retourner sur la lune ou nous pouvons simplement décrire notre recherche la lune et trouver le plan de la lune. Ensuite, nous allons trouver où se trouve cette lune, et là nous nous sommes retrouvés sur la petite lune, puis nous allons ramener la lune dans le décor. Il va donc être assez proche du bord, mais pas en dehors de la configuration. De cette façon, nous aurons le plan de la lune, qui ne se chevauchera pas en gros La sphère, nous voulons nous assurer qu'elle se trouve à l'intérieur de la sphère, et nous allons avoir une belle configuration. Maintenant que nous l'avons comme ça, nous pouvons, je vais juste l'apporter à l'intérieur, juste un tout petit peu plus Nous pouvons revenir à la fenêtre d' affichage, le viewpod d'origine. Nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et voir ce qui se passe. C'est le type de lune que nous avons en ce moment. C'est assez gros, un peu trop gros. Bien sûr, nous pouvons aller de l'avant et le réduire un peu. Donc, à ce stade, je vais juste prendre un zéro, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une petite lune. Et maintenant, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, tout d'abord, réduisons la sensibilité de l' appareil photo. Faites défiler la page vers le bas, comme suit. Nous allons maintenant faire quelque chose d'un peu plus intéressant. Nous allons définir cette lune avec des commandes supplémentaires pour nous cette lune avec des commandes supplémentaires assurer que nous n'avons pas simplement besoin de déplacer cette lune de cette façon dans la configuration, car une fois que vous aurez commencé déplacer la lune sur une certaine distance, vous vous rendrez compte que la lune elle-même est plate. Ce type de complot doit donc être caché dans notre jeu, et nous devons nous assurer que nous avons vraiment quelque chose qui nous permette de faire bouger la lune en fonction du visage faisant face au paysage. Tout cela, nous pouvons passer à la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 24. UE5 Contrôler la rotation de la lune et la superposition pour les angles de caméra: Bonjour et bienvenue à tous Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, effets visuels, éclairage, feuillage Nous avons trouvé une très belle et jolie lune au loin. Nous pouvons nous déplacer et la vision périphérique ne changera pas. C'est donc très bien pour nous, même si nous devons apporter quelques modifications pour cela. Le type de changements que nous devons faire est donc de nous préparer à cette lune pour être contrôlable Nous ne déplacerions donc pas simplement la lune sur le côté qu'elle commence à paraître plate. Nous devons nous assurer d'avoir quelque chose qui nous permettra de contrôler cette lune. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons créer nous-mêmes un petit contrôle de la lune. Et pour cela, nous allons simplement créer une forme de cube. Celui-ci ici, nous allons juste le déplacer un peu plus haut quelque part pour qu' il ne nous gêne pas. Son emplacement n' a pas trop d'importance , car la distance de la lune est si éloignée que vous ne vous rendrez jamais compte qu'elle est décalée ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons sélectionner ce cube. Nous allons appuyer sur F deux, et nous allons l'appeler Moon Control. Comme ça. Et maintenant, nous avons nous-mêmes. Eh bien, allons-y et sélectionnons-le à nouveau, Moon controls. Nous allons maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le déplacer vers le dossier d'éclairage, car cela fera partie de la configuration globale de l'éclairage. Maintenant, nous avons un cube. Mais le fait est que ce cube que nous allons contrôler est visible dans la scène. Nous ne voulons pas que cela soit visible. Nous voulons nous assurer qu' elle n'est visible que lorsque nous voyons le reste des icônes, etc. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, si nous avons sélectionné ce cube, nous pouvons simplement rechercher un jeu, et nous nous retrouverons acteur caché dans le jeu. C'est coché, rien ne se passera à moins que vous ne cliquiez sur G. Et lorsque vous cliquerez sur G, toutes les icônes du jeu ainsi que ce cube se cacheront ici Il est donc très important de savoir, car si vous effectuez un rendu, cela signifie essentiellement qu'il ne sera pas visible dans votre scène. Nous avons maintenant ce cube qui n' affectera pas le monde. Nous pouvons sélectionner la lune. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la lune et sélectionner « Déplacer » pour acheter et contrôler. Ou désolé, non, il ne faut pas le déplacer. Nous devons nous attacher à parce que nous l'attachons à un autre objet, et nous pouvons trouver la configuration du contrôle ici, puis la sélectionner comme ceci. Et maintenant, cette lune va être à l'intérieur de ce petit cube, qui signifie que chaque fois que nous déplaçons ce cube, comme ça. Si nous voulons nous assurer qu'il ne s'agit pas simplement d'un problème, nous allons désactiver le clivage par rotation. De cette façon, nous pouvons voir que la rotation de la lune est bien configurée pour nous. C'est donc très, très bon à voir. Nous pouvons donc avoir la lune où nous voulons dans le monde. Je vais cliquer sur l'un d'eux maintenant, et je vais simplement positionner cette lune dans la zone que je veux. Ce qui sera un peu plus proche de cette section. Maintenant que nous avons bien défini la position de la lune, nous pouvons revenir sur la lune, et nous pouvons simplement cliquer et maintenir, puis faire glisser ou cliquer et maintenir et le dragon nous donnera un minimum de contrôles. Donc, ce que je vais faire , c'est m' assurer que nous avons 10 000 comme échelle de base, puis nous pouvons simplement changer de un à deux pour 20 000 ou même de deux à trois pour 30 000. Et est-ce suffisant ? C'est un peu trop. Revenons donc à 20 000 et changeons-le simplement à 2 500. Et je pense qu'en tant que lune, c'est peut-être juste. Oh, j'ai modifié la rotation du mauvais outil, mais je vais continuer et le faire un peu comme ça. Un petit ajustement, un petit ajustement. Nous pouvons toujours retourner sur la lune si nous apportons quelques ajustements lors de la construction cette configuration de ruines. Mais maintenant que nous avons le contrôle de la lune, tout s'annonce pour le mieux. Maintenant, vous vous demandez peut-être s'il des nuages devant ou non, derrière la lune, quoi qu'il arrive. Et ce sera en partie notre priorité. Donc, si nous changeons la priorité translucide quelque chose comme zéro maintenant, je sais que certains d'entre vous voudront peut-être placer cette lune bien en arrière-plan avec les nuages qui se chevauchent en termes de, vous savez, les nuages volumétriques se trouvant devant elle Dans ce cas, pour cette scène en particulier, nous allons faire un type de configuration légèrement différent. Mais si vous voulez avoir des nuages là où elle se trouve derrière elle, il ne suffit pas de déplacer la lune complètement dans le sac, parce qu'elle le sera toujours. Eh bien sac, parce qu'elle , les nuages seront toujours , euh bien, derrière elle parce que c'est ainsi qu'ils sont rendus. Le moyen le plus rapide de résoudre ce problème serait de simplement passer à la configuration lunaire et de changer l'opacité de translucide à Assurez-vous ensuite de simplement changer le masque d'opacité en masque d'opacité en masque d'opacité fait, lorsque nous appuierons sur Appliquer, nous aurons une lune coupée, ce qui signifie que le problème de translucidité que nous avions auparavant ne posera La seule chose que nous devrions faire est de nous assurer que la skybox dont nous disposons devrait être un peu plus grande, afin d'encapsuler tous les nuages C'est donc à peu près tout en ce qui concerne la configuration de la lune. Je vais juste cliquer sur Control et Z pour m'assurer que nous avons la même opacité qu'auparavant, comme celle-ci, car avec cela, nous aurons toujours la lune au premier plan pour une scène aussi stylisée Je pense que c'est beaucoup mieux. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 25. Ajouter des couches de lueur et de nuages stylisées à la lune: Bonjour et bienvenue à tous Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage Que nous ayons une jolie petite lune légèrement fleurie, eh bien, après le post-traitement, nous allons travailler avec certaines superpositions de la lune, en ajoutant des panneaux supplémentaires pour superposer un post-traitement, nous allons peu, eh bien, plus belle lueur pour la lune pour Saurus, puis nous allons ajouter des nuages, de petits petits plans nuageux pour obtenir un effet plus agréable à obtenir un effet plus agréable légèrement fleurie, eh bien, après le post-traitement, nous allons travailler avec certaines superpositions de la lune, en ajoutant des panneaux supplémentaires pour superposer un peu, eh bien, une plus belle lueur pour la lune pour Saurus, puis nous allons ajouter des nuages, de petits petits plans nuageux pour obtenir un effet plus agréable à la place d'avoir simplement ces nuages volumétriques incontrôlables Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, pour commencer, nous allons cliquer sur la lune, cliquer sur F, et zoomer sur le gros garçon ici Et nous allons aller dans le dossier de contenu, clic droit sur un espace vide. Plus de matière LSE, et nous pouvons l'appeler Radial Moon Glow Donc, tout de suite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle, juste comme ça. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce que nous en faisons ? Eh bien, nous allons créer une copie à partir de cette lune, sélectionner la lune, cliquer sur Ctrl C, Ctrl V, et nous allons placer légèrement cette lune derrière notre lune déjà existante, légèrement derrière elle comme ça. Ensuite, nous allons augmenter l'échelle pour qu'elle soit environ six. En fait, assurons-nous que le verrou est activé afin que, lors de la mise à l'échelle, tous les axes soient redimensionnés vers le haut, comme suit Et nous allons avoir quelque chose comme ça, gros une énorme lune derrière notre petite lune en face. Cette lune massive, bien sûr, doit avoir un matériau différent Nous allons donc trouver l'élément matériel, et nous allons le remplacer par la lune radiale. Allons-y et sélectionnons la lune radiale. Instance, instance matérielle, nous allons retourner dans l'avion et cliquer sur ce petit bouton pour utiliser l'actif sélectionné dans le navigateur de contenu. Alors maintenant, il va juste y avoir un avion noir absolu derrière notre lune devant nous. Bien entendu, nous allons y apporter quelques ajustements. Et pour cela, nous allons passer à l'instance matérielle, donc à la masse radiale de la lune, et nous allons commencer à y apporter quelques modifications. Rosas, allons-y et changeons cela pour qu'il soit translucide et éteint, comme nous l'avons fait avec la lune Nous allons ensuite utiliser un petit nœud appelé exponentiel radial, donc gradient radial Exponentiel, celui-ci ici. Ce nœud nous permettra de bien nous procurer un joli petit masque. Si nous devions modifier l'aperçu par rapport au plan et l'associer immédiatement à l'opacité, nous verrons que par défaut, nous obtenons cela, qui est essentiellement un alpha circulaire, exactement ce que nous voulons faire briller Nous allons nous assurer que l'instance dispose de certains contrôles. En maintenant la touche S enfoncée, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons créer un paramètre de rayon, juste comme ça, l'attacher au rayon, maintenant S enfoncé, nous allons créer une densité comme, se et l'attacher à la densité comme vers le bas. Et maintenant, nous avons le contrôle de sa taille et de sa densité. Nous pouvons régler les deux sur un pour le moment et nous allons contrôler cela dans un instant. Mais avant de procéder aux contrôles, nous devons également nous assurer que nous disposons également de contrôles d'émission Nous devons nous assurer que nous avons les commandes de couleur. Nous allons maintenir la touche libre et appuyer sur le graphique, puis cliquer avec le bouton droit sur cet arbre vectoriel que nous avons créé, le configurer en tant que paramètre et appeler cette couleur. Ensuite, nous allons nous fixer une valeur multiplicatrice et nous allons faire de ce multiplicateur une force. Cette couleur va être multipliée avec une certaine intensité, ce qui nous permettra de contrôler l'intensité de l'émissivité Maintenant, une fois que nous aurons postulé, nous aurons un très bon contrôle d'instance pour la configuration radiale, et par défaut, c'est ce que nous allons avoir. Maintenant, nous pouvons simplement activer toutes ces options de cette manière, et tout d'abord, ce que nous voulons changer, c'est probablement la force elle-même. Ou en fait, allons-y et jouons simplement avec le rayon et la densité une fois que nous avons changé de couleur. Je vais donc passer au blanc pour le moment. De cette façon, nous pouvons en modifier le rayon, et nous pouvons commencer à voir que : Hé, nous avons des commandes pour déterminer le degré de blancheur que nous voulons donner à cette lueur. Pour cette lueur en particulier, nous allons avoir quelque chose comme ça, une valeur de 0,37 Je pense que c'est un bon début. La densité peut être plus petite, ce qui nous permettra de contrôler la transparence quantité que nous retirons de ce masque. Nous pouvons donc définir cette valeur à 0,8. Je pense que ce sera une bonne valeur, donc le rayon semble maintenant un peu trop élevé, alors abaissons-le un peu. La valeur de 0,28 semble tout à fait correcte. Quant à la force, elle va contrôler le degré de luminosité réglé. Donc, avant de le faire, changeons la couleur pour la faire briller un peu plus d'une teinte bleutée Par exemple, alors cliquons sur OK. Et ça s'annonce bien mieux. Nous y voilà. La force sera donc une valeur de 0,26. Je pense que c'est très bien. Peut-être un petit peu plus. 0,26. Nous y voilà. Désolé, 2.6. Ouais. Ça a l'air très sympa. Je suis plutôt content du résultat. Allons-y et cliquons sur Control Shift et S pour tout enregistrer, ferme. Cliquez sur l'une d'elles pour voir à quoi elle ressemble dans notre environnement. C'est ainsi que nous obtenons un éclat supplémentaire plus stylisé en fonction de la configuration de l'environnement. Maintenant que nous avons cette jolie petite lueur. Assurons-nous d'avoir une configuration supplémentaire pour le système cloud. Ce que je veux dire par là, c' est retournons sur la lune et créons à nouveau une copie de cette lune. En maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons créer un doublon en le déplaçant hors du Gizmo, comme ceci Et oui, le point de départ sera de nous placer un peu plus à l'avant, juste comme ça. Et nous allons créer un nouveau matériau pour le cloud. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur le côté, créer un matériau, appeler Moon Cloud, comme ça, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle à partir de celui-ci. Et tout de suite, nous allons simplement l' appliquer sur l'écran. Ainsi, nous pouvons commencer à travailler avec le matériau principal du nuage lunaire. Nous allons donc maintenant commencer par faire ce que nous avons fait avec la lueur c' est-à-dire nous assurer que la configuration est translucide et éteinte, ce qui nous permettra d'utiliser une couleur et une opacité missives Ou l'opacité. Ce que nous allons faire, c'est maintenir la touche T sur un écran pour obtenir un échantillon de texture. Nous allons nous procurer une texture Cloud, qui se trouvera dans le navigateur de contenu. Voilà la texture du cloud 02, la texture du cloud 03. Nous allons juste en utiliser un pour le moment et nous pouvons configurer l'opacité Ce que j'aimerais que nous fassions maintenant, c' est nous assurer que nous ne le configurons pas avec l'opacité normale telle quelle, car j'aimerais avoir un peu plus de contrôle sur l'opacité Ce que j'aimerais que nous fassions, c'est simplement que la couleur du nuage est le noir pur. Je vais juste cliquer sur ce petit carré ici, qui nous permet également de changer la couleur, et je vais simplement le changer en blanc. Au lieu de cela, nous aurions un nuage blanc plus visible pour la configuration. C'est bon. Maintenant, au lieu d' utiliser le multiplicateur pour contrôler l'opacité, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher clamp pince nous permettra de bien fixer la valeur maximale, qui nous permettra essentiellement de rendre partiellement transparentes les parties bien visibles, mais cela n'affectera pas les zones déjà partiellement transparentes. Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais associer la texture du nuage à l'opacité de cette façon, et que nous allions obtenir ce résultat, nous pouvons changer la valeur maximale quelque chose comme, à ce stade, cinq, juste à titre d'exemple, et nous pouvons voir que les zones qui étaient absolument pas transparentes sont maintenant un peu transparentes Mais les petits domaines où la transparence était déjà partielle ne seront pas affectés. Nous réduisons donc essentiellement la valeur d'un Alpha, et nous n'avons qu'à le faire de manière minimale à 0,9, juste pour obtenir un léger résultat, juste pour nous assurer que la lune sera toujours visible quoi qu' il arrive, et qu'un nuage ne se contentera pas de recouvrir cette configuration et je pense que cela va être très beau Mais le temps nous est compté. Je pense que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Animer des nuages volumétriques avec des coordonnées de texture: Bonjour, bienvenue à tous sur Anreil Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage et aménagement paysager. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur la configuration cloud de la texture , que nous allons maintenant continuer à compléter avec quelques détails. Tout d'abord, nous allons nous assurer d'avoir un certain contrôle sur la couleur du nuage car même si le nuage blanc et moelleux est très beau, parce que tous les nuages en arrière-plan sont configurés avec des indicateurs de volume, ils hériteront de la couleur de l' éclairage que nous avons et que nous devons Bien sûr, nous sommes en train de faire correspondre les choses un peu. Ces nuages blancs et duveteux ne ressortiraient donc pas trop et donneraient l'impression faire partie de la scène au lieu de se contenter de découpes ou de décalcomanies Nous allons donc maintenir M enfoncé, appuyer sur l'écran et ajouter la valeur du cloud, puis maintenir libre et ajouter la valeur d'une couleur. Nous l'utilisons simplement comme ensemble de couleurs de base, car cette texture aura essentiellement différentes valeurs pour le gris et le blanc, et elle ajoutera simplement un peu de détail à la couleur du nuage au lieu de l'utiliser uniquement pour l'opacité Nous allons nous assurer de l'utiliser également pour la couleur Donc, pour cela, nous allons simplement l'appliquer avec une simple valeur multiplicatrice sans vecteur, et la valeur par défaut peut être ce qu'elle veut car nous allons la modifier pour en faire un paramètre, juste pour nous assurer que nous avons certain contrôle sur la couleur. Allons-y, associons-le à une missive en couleur, et tout de suite, nous aurons des nuages oranges Je pense donc que je vais juste le rendre un peu plus visible. Nous avons donc pu réellement voir ce qui se passait. Nous y voilà. Un peu plus de visibilité. Bien, alors que pouvons-nous faire d'autre avec ces nuages ? Nous ne voulons pas qu'ils soient stationnaires. Nous voulons qu'il y ait du mouvement parce que, encore une fois, les nuages en arrière-plan bougent tous. Nous veillons à ce que cela corresponde un peu et à ajouter mouvement à ces découpes transparentes des nuages Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, pour Saras, nous aurons besoin d' un nœud de coordonnées, d'une coordonnée de texture Ce sera la valeur par défaut des DVs, et nous allons ajouter des éléments à cette coordonnée de texture Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et trouvez Ajouter comme ça et nous allons déformer les coordonnées UV pour les faire osciller un Alors, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, nous pouvons nous procurer une texture. Ou simplement couleur de texture, nous pouvons maintenir la touche T enfoncée et cliquer sur un graphique, et nous pouvons trouver une texture appelée wind noise game wind noise. C'est très bien car elles sont colorées de différentes manières, et chaque couleur peut être traduite en un vecteur libre, qui va être comme ça. Le rouge, le vert et le bleu indiquent les valeurs X, Y et Z. Et parce que cela produit un bruit de différentes couleurs. Cela va nous permettre de le déformer multiples manières pour la texture Donc, si nous devions simplement ajouter cette pièce entière, cela nous donnerait une erreur. La raison en est que cela utilise le RGB, donc sans vecteur. Alors que la coordonnée de texture utilise les deux vecteurs, donc le vecteur un et le vecteur deux. Nous devons donc nous assurer que nous utilisons également la même quantité ici. Nous pouvons bien commencer par l'essayer en attachant un simple vecteur comme celui-ci, et il sera utilisé simultanément sur le vecteur 1 et le vecteur 2, ce qui nous donnera un aspect vraiment bizarre. Donc, pour le moment, c'est un peu trop. Donc, tout d'abord, nous allons nous configurer avec une valeur multiplicatrice. Et la valeur multipliée sera simplement fixée à 0,1, ce qui nous donnera l'intensité nécessaire pour compenser le cloud Vous pouvez donc voir si nous l' avons à 0,5, par exemple, nous avons une intensité vraiment forte. Nous allons donc configurer cela avec le décalage ou la puissance de l'animation. Comme c'est le cas, définissez la valeur multiplicatrice de cette texture de bruit de vent avec un multiplicateur de 0,1 et ajoutez-la à la coordonnée de la texture, ce qui nous donne une petite distorsion agréable. Mais bien entendu, cette petite distorsion n' est pas suffisante pour l'animation. Nous devons nous assurer qu' il bouge réellement. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons utiliser un motif qui nous permettra de déplacer la texture comme nous l'avons fait avec les étoiles si nous devions la configurer avec les UV et que l'avons fait avec les étoiles si nous devions la configurer les texture doivent être les coordonnées de texture. L'heure peut donc être réglée telle quelle, L'heure peut donc être car nous pouvons simplement contrôler la vitesse du chronomètre via les coordonnées X et Y. Donc, l'heure par défaut sera raisonnable pour contrôler la vitesse afin de la rendre un peu plus agréable pour nous Nous allons utiliser le vecteur deux. Cependant, il y aurait un petit problème avec le moteur Unreal si nous devions créer le vecteur deux et essayer convertir ce vecteur deux en paramètre Il va en fait créer le vecteur trois, donc vous donner toutes ces valeurs RGB. Nous n'avons donc pas besoin de trop nous compliquer les choses. Au lieu de cela, nous allons créer deux paramètres distincts pour X et Y, comme ça, puis nous allons les combiner dans le vecteur deux. Pour ce faire, nous allons utiliser un nœud appelé append Juste un vecteur stylo, et nous allons utiliser A et B pour cela afin de combiner X et Y dans le vecteur deux, juste comme ça. Et cela nous permettra de, eh bien, si nous commençons à utiliser les valeurs ici, cela nous permettra de déformer les nuages, les déformer pendant que la texture se déplace, cela ajoutera ces informations aux coordonnées de texture du cloud, ce qui nous donnera un résultat très bancal heure actuelle, ce résultat est bon, comment dois-je le dire ? Ce n'est pas tout à fait correct. Cela ne fera que le décaler en diagonale. La raison en est que nous n'utilisons le canal rouge que pour nous assurer que nous utilisons le vecteur deux, tout comme nous l'avons fait pour les coordonnées de texture afin nous assurer que nous n' utilisons pas une seule valeur. Nous devons nous assurer que nous ajoutons un canal rouge et un canal vert. Donc, précédemment, nous avons combiné les deux vecteurs. Maintenant, nous allons essentiellement faire de même. Nous allons le faire glisser depuis R, rechercher un ajout et un vecteur stylo, puis le faire glisser depuis G et ajouter Les valeurs rouge et verte réunies. Maintenant, nous allons le multiplier. Le multiplicateur lui-même va contenir ces deux valeurs. Donc, si vous cliquez sur le multiplicateur, nous pouvons voir que nous obtenons la constante A et la constante B, qui seront ensuite ajoutées à la constante A et à la constante B, deux vecteurs. Et juste comme ça, nous allons avoir un beau résultat bancal que nous pourrons contrôler Ainsi, par exemple, si nous voulons le B zéro blanc, cela ne fera que déplacer ce bruit dans une seule direction. Donc, oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la configuration pour les clouds. Nous pouvons maintenant continuer et simplement appliquer cela, le sauvegarder, fermer et jouer avec les valeurs pour nous assurer qu' un joli petit nuage se couche devant notre lune. Donc, la seule chose que j'ai juste oubliée, c'est que nous allons avoir un deuxième cloud, en fait. Mais ne nous en inquiétons pas pour l'instant, car nous pouvons nous configurer nous-mêmes dès la première configuration du cloud. Et je viens de me rendre compte qu'il y a peut-être un petit problème. Ainsi, même si l' avion est devant, la lune domine toujours le nuage en raison de l' intensité élevée de l'émission Ce que nous pouvons faire, c'est qu'en sélectionnant la lune, nous pouvons passer à l'analyse détaillée. En fait, je vais fermer cette fenêtre pour ne pas trop compliquer les choses Nous pouvons sélectionner ce cloud et passer à l' onglet détaillé et rechercher la priorité La priorité nous permettra de modifier la priorité de translucidité Donc, en le remplaçant par une valeur de un, cela signifie que par défaut, la lune a été réglée à zéro, et le fait d'être réglée sur un nous donnera de la transparence, même si regardant cela maintenant, nous devrons peut-être ajuster, nous devrons également ajuster la valeur de serrage Fermons donc la barre de recherche. Revenons au matériel et résolvons quelques problèmes avec le matériau principal. Tout d'abord, la valeur de la pince. Allons-y et configurons simplement la valeur de la lampe, comme ceci, qui peut être réglée sur 0,9. Et la valeur suivante sera, eh bien, l'échantillon de texture. Allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris et configurons-le pour qu'il s' agisse d'une texture de nuage comme celle-ci. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et postuler. Et à l'intérieur, nous allons avoir une texture de pince et de nuage. Maintenant, si cette pince était réglée sur un, nous allons voir un peu plus de ce nuage, même s'il n'est toujours pas aussi visible. Ajustons un peu la forme tout de suite parce que je viens de me rendre compte que ce que nous avons ici est, eh bien, une tache sur le côté Je vais simplement renommer cet avion lunaire pour m'assurer qu'il définisse plutôt un plan cloud, tout en restant attaché aux commandes d'humeur Ainsi, chaque fois que nous déplaçons la lune, elle sera également en position avec les nuages. Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Allons y jeter un œil. Eh bien, nous avons cette petite forme. Nous pouvons donc commencer à jouer avec ses valeurs, afin de simplement le faire pivoter, rendre un peu plus beau. Et afin de nous assurer que nous effectuons une rotation dans le bon sens, nous allons modifier les coordonnées spatiales mondiales pour utiliser les coordonnées spatiales locales. Ainsi, lorsque nous effectuons une rotation, cela ne changera pas l'angle du plan. Mais c'est plutôt bien. Et je vais juste m'assurer que nous avons un joli petit nuage devant nous, juste comme ça. Et je trouve que la force de la lune est un peu trop forte. Même si ça a l' air plutôt sympa. Chez Aber, nous faisons quelques petits ajustements. Nous pouvons donc aller de l'avant et allonger un peu les choses. Si nous le voulions, quelle serait l'échelle ? Nous y voilà. Je vais déverrouiller la balance et simplement modifier les coordonnées X. Ce serait donc quatre 2-4, comme ça. Nous allons avoir une configuration beaucoup plus large. Et maintenant, si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir que le cloud est plutôt beau. La seule chose est que la force de l'animation est peut-être un peu trop forte. Allons-y et abaissons cela. La valeur est de 0,3 pour X et 0,1 pour Y, puis nous pouvons modifier la force de l' animation à 0,01 Et juste comme ça, nous allons faire un petit effort. Et c'est honnêtement tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons désormais également changer de couleur. La couleur peut être un peu plus bleutée, et vous pouvez voir tout de suite le type d'effets que vous allez obtenir Nous faisons simplement correspondre les couleurs pour qu'elles soient exactement les mêmes, la même couleur avec AverClouds, juste comme ça Et la pince peut être réglée sur une valeur de 0,5 à 0,95, ce sera le quart droit Et en plus de cela, nous pouvons créer une copie de ce plan, comme ça, et nous pouvons modifier la texture du cloud pour celui-ci, pour utiliser Cloud texture 03. Et juste comme ça, nous allons avoir deux petits nuages qui seront très beaux dans la configuration. Allons-y et réduisons peut-être la taille de celui-ci pour qu'il soit un peu plus petit qu'un nuage. Mais peut-être le mettre en liberté. Nous y voilà. C'est un joli petit nuage. Et celui-ci peut avoir une valeur de palourde de six, peut-être 0,8. Donc je ne fais que vérifier le résultat. Et ça a l'air plutôt bien. La force des nuages peut être un peu plus élevée maintenant que je vais y jeter un coup d'œil pour m'assurer qu'ils vacillent un peu plus Et je pense que la couleur peut aussi être un peu plus foncée. Ouais. Je pense que cela aidera à apporter de petites modifications, juste pour s' assurer que cela correspond mieux au reste du design Nous y voilà. Après avoir examiné de plus près la configuration du cloud, j'ai réalisé qu'il serait peut-être préférable de contrôler également l'opacité Et même si dans le plan initial, je n'en avais pas, le simple fait d'avoir un multiplicateur pour l'opacité nous aidera à mieux contrôler l'opacité du masque. Alors allons-y et faisons-le. Je postule, et la valeur par défaut doit être définie comme un, et c'est parti. Nous avons donc maintenant l'opacité. Et avec cela, non seulement la pince fonctionne, mais aussi l'opacité de celle-ci, et nous voulons avoir un peu de transparence Nous ne voulons pas que ce soit trop. Nous pouvons aussi, bien sûr, le configurer de cette façon à ce qu' un autre nuage passe au-dessus de la lune, ce qui serait tout à fait normal. J'aimerais cependant que ce soit une petite configuration. Donc, en l'ayant comme valeur 0,6, je pense que nous faisons beaucoup mieux. Cela dit et fait, nous avons obtenu une jolie petite lune avec une belle lueur, que nous pouvons également recommencer à ajuster un peu. Alors peut-être un petit ajustement du rayon, juste un peu plus Nous y voilà. Quelque chose comme ça pourrait être un peu mieux, même si c'est un peu trop. Alors peut-être 0,29 à la place. Nous y voilà. N'hésitez donc pas à jouer avec les paramètres de réglage autant que vous le souhaitez pour obtenir un joli petit éclat. Et dans l'ensemble, je pense que ça va très bien se passer. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 27. Remplacer les arcades de la boîte grise par des structures en ruine treillisée: Bonjour et bienvenue à tous n reel Engine Five Stylize, environnement nocturne, glissade FX, feuillage et aménagement paysager Dans la dernière leçon, nous avons finalisé notre configuration pour la belle lune que nous voyons en arrière-plan. Nous allons maintenant continuer avec la configuration des ruines. Si je devais simplement baisser mon appareil photo tout en rabattant le bouton droit de la souris, juste pour m'assurer qu'il ne s' envole pas au loin, nous pourrions retourner dans notre boîte grise en ruines. Ici, nous pouvons donc changer d' exposition au jeu pour nous assurer d' alléger notre environnement Nous pouvons simplement cocher les paramètres du jeu pour le rendre un peu plus lumineux, et nous pouvons commencer à faire ressortir les éléments de l'environnement. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Eh bien, nous avons un kit de ruines de styles, et si nous passons à la section des modèles , nous aurons toutes sortes d' actifs que nous devrons utiliser pour bien configurer dans cette section complète. Donc, tout d'abord, je pense que nous pouvons nous débrouiller avec cette section ici, en nous assurant d'avoir une belle arche qui la traverse comme ça Et pour l'utiliser, nous allons d'abord nous retrouver avec une arche dans les paramètres. Cette arche B one fonctionnera donc très bien pour la partie supérieure Allons-y et introduisons-le dans la scène, comme ça. Et placez-le tout en haut. Je vais le faire pivoter, en fait, cliquer sur Control Z, pour verrouiller la rotation. De cette façon, lorsque nous effectuons une rotation, nous allons atteindre 90 degrés et cliquer sur W pour nous déplacer vers le haut, nous avons maintenant un petit problème. Que faisons-nous lorsque nous avons ce type de configuration ? Eh bien, il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Si nous voulons que cela soit un peu plus large, nous pouvons même passer à l'échelle et simplement l'étendre vers l'extérieur Donc, ce qui est peut-être juste parce que, eh bien, ça va quand même être très beau. Ce n'est pas trop long. Mais si nous regardons les côtés, ils seront plus larges, et n'est peut-être pas exactement ce que nous voulons. Donc, une autre chose que nous pouvons faire est de passer à la section de modélisation ici. Et utilisez des déformateurs. déformateurs sont parfaits lorsque nous voulons effectuer des ajustements supplémentaires en dehors de la simple mise à l'échelle Nous pouvons donc utiliser un déformateur de laitue ici. Et avec le déformateur de laitue, nous pouvons apporter quelques ajustements Donc, une fois qu'il sera chargé, nous allons placer ces points ici. Nous allons d' abord commencer par tout changer pour qu'il soit réglé sur deux. Comme ça, puis nous allons déterminer lequel nous devons utiliser. Et ce sera la résolution de l'axe X. En changeant cela, nous pouvons constater que nous avons plusieurs pièces ici, et nous utilisons cinq comme résolution car cela permet de garder l'arc sur le côté, piliers sur le côté, et non de les étirer, mais nous pouvons déplacer les premiers dans la zone centrale tout étirer sauf pour tout étirer sauf les piliers sur le côté. Et si nous devions le faire , juste comme ça, nous aurions une belle section allongée en plein milieu. Mais la partie latérale restera la même, ce qui signifie que cette partie, si nous avons un meilleur éclairage, ne sera pas aussi large qu'avant lors de la mise à l'échelle. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur Accepter pour modifier le maillage. Maintenant, ce maillage va également être modifié, donc c'est quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Si vous voulez avoir une variation de puits qui n'affecte pas ce type de maillage, vous devez essentiellement créer un doublon à partir de ce maillage. Donc, à l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'en introduisant cela, nous allons avoir ce type de problème Si vous ne voulez pas que cela se produise, assurez-vous toujours, bien avant d'effectuer cette opération, créer une version de créer une version qui sera une version supplémentaire. Donc, en ce moment, je suis en train de regarder les paramètres. Et même si ici, il est indiqué qu'il générerait automatiquement un nouvel actif dans un dossier, aucune option ne permettait de le créer Malheureusement, donc oui, toujours au cas où, accédez à l'option de création ici, option de formulaire ici et utilisez le doublon. Lorsque vous utilisez la duplication, vous pouvez cliquer sur Accepter pour créer une autre version dans votre section. Donc, si je devais simplement sélectionner ce bouton, qui permet de parcourir cet article dans un navigateur de contenu, nous pouvons voir que nous avons créé une autre version. Donc, si je devais faire des ajustements , comme nous l'avons fait auparavant, en utilisant de la laitue, par exemple, si je devais déplacer cette option vers le haut et cliquer sur Accepter, cette partie extérieure ne changerait pas. C'est donc quelque chose qu' il vaut la peine de savoir, même si pour cette section en particulier, nous n'utiliserons cet arc qu'une seule fois, même si c'est toujours bon à savoir. Maintenant, avant de poursuivre la configuration, assurons-nous que tout est correctement organisé. Et ce que je veux dire par là, c'est que tous ces cubes sont installés. Eh bien, en dehors de notre plan, pas dans un dossier ou quelque chose comme ça Nous allons donc nous assurer de cliquer sur Shift space, désolé, Shift Control et utiliser. Afin de tout organiser, nous allons utiliser Control et Alt. Donc, Control et Alt, et vous allez utiliser le bouton gauche de la souris comme ça pour le faire glisser. Lorsque vous utilisez Ctrl et Alt, faites glisser le bouton gauche de la souris et vous pourrez simplement faire une sélection comme ça. Assurez-vous de maintenir la touche Ctrl enfoncée et d'appuyer simplement sur le paysage pour désélectionner l'ensemble de cette sélection uniquement pour le paysage Maintenant, je vais également cliquer sur le bouton Contrôle et le bouton gauche de la souris pour m'assurer désélectionner cet actif que nous avions précédemment Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire. Assurons-nous simplement de le déplacer le côté et de cliquer sur Ctrl Z. Pour nous assurer que tout bouge avec nous. C'est donc une bonne chose. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner si nous allons en bas, déplacer pour créer un nouveau dossier, et nous pouvons appeler cette boîte grise comme ça. De plus, si vous voulez faire très attention à ce que vous pouvez faire pour l'organisation, vous pouvez sélectionner l'intégralité de cette boîte grise ou toutes les pièces similaires. Nous sélectionnons donc simplement tout ce qui se trouve dans un dossier. Et vous pouvez utiliser un objet hors jeu ou un acteur caché dans le jeu. Nous allons très probablement l'utiliser à l'avenir. Mais en utilisant cela, nous pouvons essentiellement tout cacher pendant le jeu, et en cliquant sur G, nous pouvons simplement masquer et anhyder tous les objets invités Ainsi, lorsque nous remplacerons tous les éléments d'actif, en utilisant simplement le G, nous serons en mesure de masquer et d' anhyder tous les En parlant de cela, il semble que les pièces de l'escalier ne soient pas sélectionnées. Voyons donc ce qui se passe ici. Je vais continuer et sélectionner le dossier, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner tous les descendants. Essayez simplement de le déplacer sur le côté. Tout est sélectionné. Je suppose donc que je n'ai pas la sélection des escaliers. Assurez-vous donc d' avoir tout sélectionné. Et encore une fois, utiliser cet acteur ici dans le jeu peut être très bénéfique. Nous allons maintenant procéder à une configuration supplémentaire. Bien sûr, nous en avons besoin parce que toute cette arche flotte Allons-y et utilisons notre pack de ruines. Voyons ce que nous pouvons faire. Nous avons des briques ici, alors essayons de les utiliser. Je pense qu'en saisissant simplement quelques briques, nous serons en mesure de faire de belles variations Alors allons-y et prenons-en deux, comme ça. Et je pense que nous pouvons soit les saisir toutes comme ça , soit simplement les deux. Nous allons donc faire quelques variations en les dupliquant simplement et en les faisant pivoter à 180 degrés De cette façon, cela garantit que nous avons la même mise à l'échelle, tout en pouvant avoir tout en pouvant avoir un peu plus de variations la mise à l'échelle de chaque pièce de brique. Et une fois que nous l'avons tel quel, nous pouvons simplement le configurer pour qu'il soit plus grand pour cette zone. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par le placer simplement dans la zone centrale. Je vais cliquer sur GnW pour que cela ne nous gêne pas et que nous puissions commencer à réfléchir à ce que nous pouvons faire à ce sujet ? Comment pouvons-nous configurer cela pour qu'il soit plus aligné ? Je vais juste vérifier très rapidement, et nous allons simplement les réduire uniquement sur les axes Y et X. Z va donc être encore assez gros. Ensuite, nous pouvons simplement ajuster l'axe Z par la suite. Et avec cette sélection complète comme celle-ci, nous pouvons créer une belle petite configuration. Et je pense que nous pouvons le rendre encore plus petit, juste comme ça. La partie supérieure sera donc un peu plus petite en comparaison, peut-être un peu plus épaisse, comme ça. Et désactivons le verrouillage du réseau. De cette façon, nous pouvons simplement le placer comme tel. Et encore une fois, à ce stade, nous nous assurons simplement que la configuration générale est assez raisonnable, ce que je pense être. Nous pouvons peut-être nous en sortir un peu en nous laissant un petit espace ici, déplaçant simplement les briques, en nous assurant que le positionnement est bien configuré. Et une fois que nous avons la configuration générale, nous pouvons simplement sélectionner ces quatre briques, nous assurer de cliquer avec le bouton droit de la souris, les déplacer dans un dossier séparé, juste pour nous assurer que notre configuration reste organisée. On peut appeler ça juste des briques, une arche. Donc, juste pour nous assurer que si nous sélectionnons cette pièce, lorsque nous dupliquons, nous pouvons toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner tous les descendants du dossier pour sélectionner simplement toutes les Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et simplement déplacer vers le bas pour dupliquer le réglage Nous pouvons également simplement déplacer ces briques 90 degrés et les repositionner pour qu' elles soient centrées Comme ça, de cette façon, ça va ressembler à des briques complètement différentes, juste comme ça. Et je me rends compte que cette brique en haut était peut-être un peu trop grosse Donc, nous allons juste nous assurer de réaligner légèrement cette configuration d'origine en termes d'axe z, assurant qu'aucune des briques ne flotte comme ça Donc oui, ça a l'air bien. Maintenant, je peux sélectionner les pièces du bas. J'aime bien ça. Et nous allons simplement sélectionner tout ce qui se trouve dans un seul volet pour le moment. Maintenant, c'est une couche, deux couches de briques, et nous pouvons la dupliquer à nouveau, juste comme ça, et cela va nous donner une petite configuration sympa, et nous allons la dupliquer à nouveau jusqu'à ce que nous touchions le sol. Je pense donc qu'à ce stade, pouvons toujours le faire comme ça, et nous allons nous procurer cette jolie petite configuration. Nous pouvons maintenant commencer à réfléchir à la forme, la façon dont ces briques interagissent avec l'arche Et nous pourrions en faire une copie à l'extérieur tout de suite, mais je préférerais simplement marcher un côté et la mettre ensuite sur l'extérieur. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, pour commencer, nous pouvons agrandir beaucoup les briques du bas Et je pense que ce serait une très bonne chose pour nous. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons simplement utiliser Control et Alt et faire une sélection comme ça. Appuyez sur Ctrl, nous sélectionnons cette pièce entière, ne sélectionnerons toujours pas l'intégralité des briques. Passons donc à l'extérieur. Contrôlez Alt, faites la sélection ici, Pol contrôle la sélection de ces briques, et je vais juste les déplacer sur le côté. Et je viens de me rendre compte que nous devons utiliser Control Alt et Shift pour faire une sélection , juste pour qu'il ne perde pas la sélection. Ainsi, tout en maintenant les touches Ctrl et Alt enfoncées et en utilisant le bouton de notre souris préférée, nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner une sélection supplémentaire. Je vais juste le déplacer sur le côté. Et je vois cette brique ici, vais juste cliquer dessus. Oui, il nous manquait une brique, donc je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner Oh, non, maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner cette partie De cette façon, je m'assure simplement que toutes les briques que nous avons ici sont sélectionnées. Je pense qu'en fait, il manque encore une brique , alors allons-y. sont tous sélectionnés. les briques de la couche inférieure sont sélectionnées, nous pouvons simplement cliquer sur R pour passer en mode mise à l'échelle et simplement les redimensionner légèrement vers le haut, puis nous pouvons simplement les repositionner Nous allons également faire en sorte que la partie située à l'avant soit assez plate et que seules les parties extérieures ressortent bien Je pense que ça va être bien meilleur. Assurez-vous simplement qu' il est bien positionné. Et nous avons ce genre de look. Cela nous aide à décomposer un peu les choses. Et cette couche est en fait flottante, donc je vais juste la sélectionner très rapidement, la fabriquer, la redimensionner donc je vais juste sélectionner très rapidement, la fabriquer, légèrement, coller à l'intérieur des briques, juste un tout petit peu. Donc ça va être très joli. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce pilier entier pour le bas de l'arche Ainsi, sélectionnez toutes les phrases et réajustez-les légèrement Cette partie va donc avoir plus de lacunes. Si je fais cela, c'est parce que je sais qu'une fois que nous l'aurons reflété de l'autre côté, tout ce bloc de morceaux finira par rendre le chemin dans cette section centrale trop étroit Donc, une fois que nous avons toute la section comme celle-ci, nous pouvons continuer et sélectionner toutes les briques. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser l'axe Transform Mirror. En fait, nous devons nous assurer de le dupliquer. Donc, en maintenant Alt enfoncé, je vais m' assurer de dupliquer l'intégralité de ce pilier. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser Transformer l'axe du miroir. Je crois que c'est Y. Je suis juste en train de regarder le Gizmo ici Non, ce sera X, en fait. Et c'est quoi X ? Non, ça ne l' était pas, en fait. Je vais donc transformer YX. Nous y voilà. C'était YxS. Maintenant, cette section plate située à l'intérieur de l'arche sera également plate sur le dessus l'arche sera . En utilisant simplement un miroir de transformation avec plusieurs sélections de briques, nous serons en mesure d'obtenir une belle petite symétrie avec cette C'est ainsi que nous nous comporterions avec tous ces motifs de briques, et tout se trouve toujours dans ce dossier. Et nous pouvons même sélectionner cette arche en brique et simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et déplacer vers l'arche en briques Et nous pouvons le laisser tel quel. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Nous avons terminé l'arche d'entrée. Nous allons maintenant continuer à passer au puits, le reste de la configuration des ruines. 28. Créer des bases de plateformes avec des briques modulaires: Bonjour, bienvenue à tous dans l'environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five, les effets visuels, le feuillage coulissant Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes installés avec ce joli petit arc ici. Nous allons maintenant passer à la configuration de l' ensemble de l'environnement. Si vous cliquez sur G parce que vous utilisez un acteur pour Si vous cliquez sur G parce que jouer , cela ramènera la case grise afin que nous puissions facilement comparer avec la configuration en cliquant simplement sur G, désactivant et en activant la case grise comme ça. Allons-y et travaillons bien avec les plateformes. Voyons ce que nous pouvons en faire. Eh bien, pour Cartus, si nous examinons le design, nous verrons que le type de briques que nous utilisons est, eh bien, il existe deux variantes Un type sera constitué de ces gros blocs de pierre comme celui-ci, et un autre type sera constitué de briques plus petites, où vous pourrez également les voir se trouver sur le côté. Nous allons donc utiliser des briques plus grosses pour créer certaines plateformes sur les configurations, puis nous allons installer les murs de cette section afin de nous faciliter un peu la vie Alors allons-y et faisons-le. Tout d'abord, allons-y et attrapons les blocs de pierre ici. Pour nous faciliter un peu la vie, nous allons simplement nous assurer de les saisir tous en même temps. Donc je vérifie juste que l'un d' entre eux s'appelle Stone Block. Je crois donc que celles-ci ne seront en fait que des briques. Je vais juste les amener et voir. Et oui, on dirait que ce sont des briques. Je vais maintenant les supprimer, comme ça, et transférer ces blocs d'ici. Maintenant, je vais juste vérifier rapidement, assurer que nous ne sommes pas dans le même dossier gris. Nous ne le sommes pas parce que cela nous facilitera un peu la vie par la suite. Mais pour l'instant, allons-y et utilisons simplement ces blocs pour créer une jolie petite plateforme. Lorsque vous créez ce type de plate-forme, il est important de savoir que la partie supérieure devait simplement être plus plate car, comme vous l'avez vu précédemment, les espaces au milieu étaient plus difficiles à configurer. Mais si nous avons un haut un peu plus plat, cela nous simplifiera beaucoup la vie Et en fait, je pense qu'il y a une autre brique ici. Et laissez-moi vérifier s' il y en a un autre. Non, juste quatre briques. Parfait. C'est bon. Une fois que nous aurons quelque chose comme ça, nous allons les faire pivoter comme nous le faisions auparavant pour en tirer davantage de variations, et nous allons les configurer avec une plateforme un peu plus grande. Une fois que nous aurons obtenu une plateforme plus grande, nous serons en mesure de travailler à notre façon avec l'ensemble de la configuration. Dans la plateforme. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons récupérer ces quatre blocs. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et nous allons simplement les coller comme ceci. Nous allons également cliquer sur E et les faire pivoter de 90 degrés ou malheureusement, de 180 degrés et les remettre ici, comme ça. Je pense qu'il faut s'assurer que ces configurations en briques soient un peu plus égalisées Oui, nous pouvons simplement saisir ces blocs et les déplacer sur le côté parce que nous les avons fait pivoter à 180 degrés. Ces plus longs se sont en fait révélés être les plus longs à cette fin. Ça fait donc un joli petit carré. Si nous le regardons du haut, cela forme un joli petit carré, sorte qu'aucune des briques ne sort réellement de cette configuration d'origine C'est dans cet esprit que nous pouvons maintenant saisir cette section de pneu, maintenir la touche Alt enfoncée et effectuer une configuration en briques comme celle-ci. Je suis juste en train de vérifier, hein, j'ai remarqué quelque chose dès le départ cause de la rotation de 180 c'est en fait un peu plus haut, et le plus important est juste de m'assurer qu'ils ont une surface plus lisse Il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement clair. Nous pouvons simplement les superposer si nécessaire. Mais avoir quelque chose comme ça nous aidera beaucoup. La prochaine étape sera simplement de s' emparer de toutes ces plateformes comme ça Et ce que nous pouvons faire pour nous faciliter la vie ou nous faciliter un peu la vie, c'est nous assurer que la prochaine fois que nous ferons une sélection, nous les sélectionnerons simplement toutes en même temps. Cela nous permettra de bien manipuler toutes ces briques en même temps. Et pour cela, au lieu de créer un nouveau dossier, nous pouvons simplement cliquer sur Control G qui va créer un acteur de groupe avec l'ensemble de cette sélection. Alors maintenant, lorsque nous sélectionnerons à nouveau cette section, nous verrons que toute cette section est sélectionnée et que cela va nous faciliter la vie. Maintenant, pour en revenir à la configuration ici, je vais la dupliquer juste au cas où ce ne serait pas le cas. Au cas où nous le gâcherions, nous pouvons toujours y revenir et voir ce que nous pouvons en faire. Eh bien, pour Sas, nous pouvons vérifier la quantité de briques dont nous avons besoin ici. Je pense honnêtement que cela peut être un peu plus petit, alors nous allons juste le réduire un peu Pas trop, je pense que conserver cette valeur sera tout à fait correct, encore plus comme ça. Ce que nous faisons ici, c'est essentiellement déterminer le type de brique par défaut pour les plateformes que nous allons utiliser parce que nos garçons devront ajuster toutes les briques plus tard, et il vaut mieux déterminer le type de la taille des briques que nous utilisons tout de suite, pas la taille des briques ou, comme, dalles de pierre que nous installons Et comme je veux le premier chemin original soit, eh bien, de la même taille que la boîte grise, je vais juste faire la configuration générale comme ceci Et je pense que nous allons continuer et supprimer une ligne juste pour nous assurer d'avoir un meilleur schéma Si nous regardons la référence, nous constatons essentiellement que nous avons des morceaux gratuits comme celui-ci, et je pense que cela fonctionne beaucoup mieux dans la configuration Alors allons-y et faisons-le. Pour tout dissocier, nous pouvons à nouveau cliquer sur Control G. Désolé, pas ça. Nous allons cliquer sur Control Z. Al G. Ou Shift G. Et voilà Shift G fonctionnera, et maintenant il va tout regrouper, et maintenant nous pouvons supprimer cette ligne et sélectionner les autres pièces comme ça Juste comme ça. Et je vais récupérer Control G une fois de plus Et de cette façon, nous avons une querelle très différente. Et maintenant, je peux simplement le configurer comme ceci pour m' assurer que la pièce est bien configurée. Je l'étire également. Je l' étire également légèrement sur l'axe X, juste un tout petit peu, assurer qu'aucune des textures ne s' étire trop, mais nous le faisons juste pour nous assurer que la plateforme s'intègre parfaitement dans la boîte grise. Une fois que nous avons la section supérieure, nous pouvons cliquer sur G pour masquer le reste de l'élément, et nous pouvons utiliser Alt pour le déplacer vers le bas et bien, configurer une plate-forme complète comme celle-ci Pour éviter que le schéma ne soit le même, nous pouvons simplement le faire pivoter à 180 degrés, et nous allons avoir un look unique, et nous pouvons les saisir tous les deux maintenant, les déplacer vers le bas comme ça Et même si celle-ci aura la même apparence que celle-ci, en tant que couche, ces deux couches seront identiques parce que c' est une couche toutes les heures, elle ne sera pas aussi reconnaissable, donc ce sera tout à fait correct. Nous pouvons donc les récupérer à nouveau. En fait, nous pouvons saisir même trois parties comme celle-ci et nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et simplement la déplacer vers le bas Donc, et l'autre chose que nous pouvons faire, c'est qu'au lieu de le faire pivoter à 180 degrés, nous pouvons simplement l' inverser comme ceci. Et en inversant simplement les choses, nous obtiendrons un motif et une texture uniques. Mais nous allons le faire pivoter d'environ 180 degrés, la couche inférieure. Alors maintenant, chaque motif de brique est légèrement différent. Et dans l'ensemble, cela nous donne une très belle plate-forme pour, eh bien, les ruines. Maintenant, nous pouvons également avoir quelque chose bas sur la ligne. Donc, ce que je dirais, c'est que nous pouvons saisir ces pièces ici, ces quatre couches. Je pense que cela suffit. Ouais, ça devrait suffire Nous pouvons maintenant aller de l'avant et en faire un double. Je pense que cela fonctionnera très bien. Je vais cliquer sur W et le déplacer complètement vers l' extérieur, juste comme ça. Dans ce cas, cependant, nous voulons nous assurer que nous verrons bien. Oui, ce que nous allons faire, c'est les mettre sur le côté comme ça. La raison en est que cela facilite grandement notre sélection. Je vais appuyer sur Control. Désolé, je vais appuyer sur Shift dans G pour tout dissocier, et je vais juste faire une sélection ici et supprimer ces parties comme ça Peut-être que nous pouvons tout faire en même temps, mais honnêtement, c'est bon Si je devais simplement sélectionner plusieurs pièces comme celle-ci, me suis procuré une plateforme encore plus petite maintenant. Allons-y et assurons-nous d'utiliser Control et Alt, utiliser le bouton gauche de la souris et de tout sélectionner. Pour passer à l'extérieur, sélectionnez tout l'extérieur. En utilisant Cl, Alt et Shift. Assurez-vous d'utiliser Shift pour ajouter des éléments à votre sélection et ne modifiez pas complètement la sélection. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et appuyez simplement sur un écran. Au cas où vous vous demanderiez pourquoi je vois parfois le paysage être sélectionné tout en haut, nous voyons un surlignage orange, ce qui signifie que la sélection elle-même est plus haute que l'ensemble de l'écran d' affichage. Donc, si nous le regardons de côté, nous pouvons voir que cette ligne orange se vers le bord du paysage, puis suit le belvédère vers le bas, ce qui signifie que la sélection est plus grande et qu' elle sort de la fenêtre d' Nous pouvons cliquer tout en soudant sur le bouton de la souris et désélectionner Maintenant, je vais déplacer cela et me rendre compte qu'il y a une autre sélection à faire. Je vais juste procéder à une sélection rapide. Et cette brique a disparu. Mais c'est vrai, car cela ne sera pas visible pour nous. Nous allons passer en revue la suppression de certaines briques, en les optimisant un peu. Mais maintenant, allons-y et déplaçons cela dans la bonne section. Et il y avait une brique qui me manquait complètement. De quelle brique s'agit-il ? Celui-ci en bas, celui-ci est absolument nécessaire. sélectionnons-le et déplacons-le . Ainsi, si vous effectuez une désélection par accident, cliquez simplement sur Ctrl Z pour annuler cette désélection De cette façon, nous sommes en mesure de placer une plateforme au bon endroit. J'ai cliqué sur H par accident. Nous devons cliquer sur G. C'est parti. Et ça a l'air tout à fait correct. Mais ces briques sont en fait trop tournées vers l'extérieur, ce qui n'est pas très beau dans l'ensemble. Alors voyons voir. Nous pouvons probablement les supprimer à l'extérieur juste pour nous assurer que le schéma reste le même, et nous allons nous assurer que l'écart sera comblé. Nous allons donc juste agrandir un peu ces briques, donc je les referme. Juste comme ça, peut-être que cette brique est un peu plus petite. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une belle petite configuration. Ces briques peuvent aller vers l'intérieur. ne me dérange pas vraiment parce que ça va vers l'intérieur, et nous allons avoir un escalier ici Ce ne sera donc pas aussi visible. Je suis plutôt content de ce résultat. Passons maintenant à une section numérique, cette plate-forme ici. Nous pouvons à peu près faire de même, sauf que cette fois, nous allons réutiliser cette plateforme. Et pour cette raison particulière, nous allons aller de l'avant et, eh bien, le redimensionner un peu Nous allons le réduire un peu pour assurer qu'il correspond au motif général, la taille de ces dalles Donc, le motif groupé déjà existant des dalles, nous le reprenons simplement, en nous assurant qu'il correspond aux plateformes déjà créées que nous avons Et je pense que c'est très bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait parce que, eh bien, ce sont des ruines complètement abandonnées et ainsi de suite Je vais juste le mettre de côté, et nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 29. Empiler et randomiser des calques de briques pour une variété visuelle: Sur Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage VF, feuillage et aménagement paysager Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur certaines plateformes de base, en remplaçant essentiellement la boîte grise que nous avons déjà. Nous allons maintenant poursuivre ce petit projet, et nous allons, eh bien, donner vie à nos ruines mises en place. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous avons déjà une couche de briques bien dimensionnée. Nous allons essayer de le réutiliser essentiellement pour toutes les principales plateformes dont nous disposons. Et nous allons commencer par celui-ci ici. Je préfère commencer à travailler avec les plus grands. La raison en est que cela nous permet simplement d' avoir une meilleure position des principaux modèles de um, disons, et que nous pouvons ensuite simplement contourner ce problème lorsqu' il baisse C'est donc à peu près tout. Nous allons positionner nos pierres comme ceci. Et en fait, cela fonctionne très bien. Je ne pense même pas que je vais changer l'échelle, même si peut-être un petit peu à cette fin serait une bonne chose. Oui, allons-y et réduisons-le un peu La raison en est que nous allons probablement écraser ou étirer un peu certains motifs sur la partie inférieure de la plate-forme, qui ressort un peu Sachant cela, je vais aller de l'avant et régler le problème. Nous avons également, disons, deux ou plusieurs briques supplémentaires ce côté qui doivent être ajoutées. Donc, dans ce cas, je vais placer ces couches de briques un peu vers le haut, en appuyant sur Shifting G, et nous allons sélectionner une autre couche. Je pense que nous pouvons simplement prendre celui-ci ici car il a une belle ligne droite. Vous pouvez le saisir par le haut et le tenir de gauche à droite. Et de cette façon, nous sommes en mesure de nous procurer cette jolie petite configuration. Et laisse-moi réfléchir. Nous pouvons nous emparer d'une plateforme entière et potentiellement tout faire ressortir en étirant bien le tout. Ou nous pouvons étendre un peu plus ces briques ici et nous assurer de remplir la bonne section pour qu'elles soient plus droites. Et je pense que c'est un meilleur choix. La raison en est que nous pouvons sélectionner ces briques, par exemple les plus courtes, et simplement les étirer comme ceci. Et vu du haut, nous pouvons contrôler sa rectitude, car ces briques devaient essentiellement être redressées sur le bord pour être mieux alignées avec le coin de cette plate-forme, et nous pouvons simplement les étirer légèrement Pour avoir un joli look. Je pense que c'est tout à fait juste. Maintenant, nous pouvons simplement maintenir la touche Ctrl Alt enfoncée à l'aide du bouton gauche de la souris, puis sélectionner la pièce entière comme ceci. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, simplement désélectionner la partie inférieure et vérifier si c'est la seule chose que nous avons maintenant enfoncée Shift et G ou Sorry. Control et G, mélangez toujours les deux, quels groupes et quels groupes, le raccourci. Mais une fois que nous l'avons regroupé, nous pouvons le placer en haut, en assurant simplement qu' il est bien aligné. Comme s. Et une fois que nous avons obtenu cet alignement, nous pouvons cliquer sur G puis, eh bien, travailler sur cette plate-forme pour nous assurer qu'il descend vers le bas Maintenant, faire ce genre de méthode est assez rapide et facile, plutôt facile. Mais l'optimisation ne sera pas la meilleure. Et la raison en est qu' il y aura simplement beaucoup de maillage au milieu, ce qui est assez juste. Mais nous pouvons toujours y revenir et le nettoyer un peu. L'intérêt de ce kit modulaire en particulier est que, oui, il utilisera plus de maillages, et vous aurez, par exemple, plus de texture, car si vous travaillez sur une plate-forme, toutes ces briques ont des textures, toutes ces briques ont des textures, car si vous travaillez sur une plate-forme, toutes ces briques ont des textures, qu'elles soient orientées vers l' intérieur ou vers l'extérieur, ce qui signifie que chaque phase est rendue Mais ce qui est bien, c'est que vous pouvez facilement manipuler ces couches de plate-forme, ces dalles de pierre, etc., vous n' avez pas vraiment besoin de réutiliser différentes textures Ils utilisent donc, je pense, un seul matériau. Oui, toutes ces dalles de brique utilisent un seul matériau, et en faisant simplement pivoter les dalles et tout ce qui les entoure, nous pouvons utiliser un seul matériau pour obtenir plusieurs plateformes et donner aux dalles un aspect vraiment unique en termes de déplacement , etc. Tout cela se passe donc très bien. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à la plateforme, allons-y et continuons avec toutes ces couches Et Mmm hmm. Tu sais ? Ce que nous allons faire, c'est maintenir la touche Alt enfoncée et simplement nous déplacer vers le bas comme ceci, plusieurs fois, puis nous pouvons ajuster la carte en fonction des rouleaux Donc, par exemple, celui-ci ici, nous pouvons simplement le faire pivoter de 180 degrés et obtenir le même type de look assurant simplement que le déplacement n'est pas annulé, ce qui ne semble pas être le cas. C'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons prendre cette plate-forme ici et la faire pivoter sur l'axe Y à la place, je crois. Oui, cela fonctionnera très bien aussi. Et nous obtenons une variation intéressante et intéressante de l'ensemble de cette pièce, qui est plutôt bonne. Ensuite, nous pouvons saisir le reste des couches et en faire une copie, l' enfoncer dans le sol. Peut-être que celui-ci en bas, tout en bas, n' est pas nécessaire, alors je vais peut-être le supprimer. Oui, je pense que je vais le supprimer, même si je vois quelques lacunes ici. Je pense que c'est bien de s'en débarrasser. Oh, appliquez-le à tous. Lorsque c'est groupé, il suffit de vous assurer que vous l'appliquez à tous, et c'est parti. Cette lacune ici ne sera pas visible. Il n'y a aucune chance que quiconque le voie. Cela ne m'inquiète pas. Donc, dans l'ensemble, c'est bon. La seule chose que je dirais, c'est que oui, il faut peut-être faire pivoter certaines pièces Donc, je pense que cette partie doit absolument être alternée. Permettez-moi de continuer et de le faire comme ça. Oh, c'est maintenant le même schéma qu'ici. Permettez-moi de le faire pivoter comme si c'était bien fait, et c'est parti. Type de motif unique. Ce qui va être plutôt beau. Maintenant, il y a un petit schéma vertical, mais cela fonctionne très bien. Mais si vous décidez que vous ne voulez pas vraiment ce modèle, vous pouvez vous emparer de cette plateforme entière comme ceci. Ma recommandation est simplement de récupérer la plate-forme entière, en veillant à ce que cette plate-forme soit sélectionnée. Nous pouvons ensuite simplement le déplacer dans un nouveau dossier et créer un nouveau dossier, appelé plateforme. Ainsi, l'ensemble de la plateforme se trouve dans un espace confiné. C'est la clé ici, car ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Shift Ng et cela va, eh bien, supprimer tout ce groupe. Ensuite, nous pouvons, si nous voulons simplement faire pivoter quelques briques, nous assurer de jouer un peu avec elles et obtenir un motif un peu plus unique, peut-être des briques qui sortent et ainsi obtenir un motif un peu plus unique, peut-être des briques qui sortent et Et juste comme ça, nous serons en mesure d' obtenir un style de look encore plus unique. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même jouer avec le fait qu' ils soient légèrement pivotés si nous désactivons la rotation par clignotement comme ça Fais-les ressortir un peu comme ça. Ils n'ont pas besoin d'être parfaitement alignés à 90 degrés. Nous pouvons totalement jouer avec le design, juste comme ça et obtenir des looks vraiment très jolis. Les informations ne m'inquiètent pas trop, car je sais qu'il y aura une autre plateforme ici, et il y en aura une autre ici. Mais certaines parties, peut-être en haut à ce stade, peuvent être légèrement soulevées et ainsi de suite, légèrement pivotées, c'est à vous de décider . N'oubliez pas que lorsque nous cliquons sur l'une d'elles, c'est ce que nous allons voir Ce ne sera donc pas trop. Et n'oublions pas non plus que les paramètres du jeu ne sont pas activés, et une fois que nous les aurons activés, c'est ce que nous allons voir. Ce ne sera donc que de petits détails, mais nous pouvons tout de même voir le type de focus que nous allons obtenir, en particulier pour cet arc ici. Il va y avoir beaucoup de lumière qui va passer à travers. Nous devons donc nous assurer qu'il existe belles variations détaillées et cette partie ici devrait peut-être être faite de la même manière que lorsque nous faisons légèrement pivoter les briques. Et je pense que oui, nous pouvons le faire aussi. Allons-y et sélectionnons ces parties de brique entières. Je viens de me rendre compte qu' il ne s'agit que d'une couche de briques séparée, nous pouvons sélectionner comme ça. Je vais maintenir les touches Control Shift et Alt enfoncées et les sélectionner comme ceci depuis le haut. Et Control Shift et Alt. J'espère que cela sélectionnera tout. Voyons voir. Il y a des briques au milieu qui ne sont pas sélectionnées. Mais dans l'ensemble, c'est tout à fait juste. Allons-y et déplaçons-les simplement vers un autre dossier. Nous pouvons simplement avoir une sélection comme celle-ci, et nous pouvons également simplement cliquer sur ce bouton, d'ailleurs, et simplement renommer cette plate-forme d'outils Nous y voilà. Nous avons donc maintenant la deuxième plate-forme. Et ces briques peuvent également être simplement supprimées car elles gênent. Mais nous n'avons pas à nous inquiéter pour eux instant, car nous les réparerons plus tard. Maintenant, pour en revenir à cela très rapidement, nous pouvons cliquer sur l'une d'elles et voir que « Hé, ces briques sont bien visibles et nous pouvons contourner l'idée selon laquelle elles seront plus visibles en plaçant certaines briques un peu plus vers l'extérieur , en leur donnant une silhouette plus unique , juste comme ça Je vais appuyer sur la touche G ici et lâcher un peu plus les briques. De cette façon, lorsque nous examinerons cette section, elle aura l'air un peu plus cool, je pense, peut-être même si certaines briques pivotent un peu plus Alors peut-être même un peu plus haut. Celui-ci peut être un peu intéressant parce qu'il lui donne un aspect un peu plus organique. Donc, en cliquant sur un. Et oui, ça a l' air très, très beau. Je suis plutôt content de ce résultat. Et nous allons continuer avec la population des boîtes grises, en ajoutant des détails sur nos ruines dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 30. UE5 : construction de plateformes de briques modulaires avec une hiérarchie dupliquée: Front 200, véritable moteur 5, environnement nocturne stylisé, éclairage de cuve, feuillage et aménagement paysager Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissés de côté. Eh bien, nous avons continué avec la configuration des ruines, et maintenant nous allons continuer à remplacer les parties de la boîte grise par les plateformes que nous avons ici. La prochaine étape sera donc cette section ici. Nous pouvons simplement aller de l'avant récupérer certaines pièces de la plate-forme et simplement remplacer, eh bien, la plate-forme. Laisse-moi juste aller de l'avant et trouver les bons. Donc, en regardant cela, je pense que nous n'avons besoin que de quelques briques. Nous allons donc aller de l'avant et nous simplifier un peu la vie. Cette plateforme semble déjà bien placée pour nous. Je pense qu'il serait peut-être plus facile de simplement réutiliser celui-ci. Allons-y et sélectionnons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous pouvons utiliser une hiérarchie dupliquée. Ainsi, cela crée un dossier sans plate-forme , que nous pouvons déplacer sur le côté. Oh, contrôlez Z de manière classique. Assurez-vous que nous utilisons cette section de gadgets ici, afin que cela n'affecte pas Et je vais cliquer sur G pour m'assurer que tout va bien, assurer que la section est bien placée pour nous, donc un peu plus haut. Et nous ne regardons que cette partie finale ici principalement. Cette section horaire, nous pouvons continuer et la supprimer. Alors faisons-le. Pour nous faciliter un peu la vie, nous allons accéder au dossier de la plateforme 2 et, désolé, pas à la plateforme 2, à la plateforme 1, et nous allons le masquer. De cette façon, nous pouvons simplement sélectionner toutes les pièces nécessaires. Je vais vérifier lesquels ont besoin de plomb, et il semblerait qu'il n'y ait que des briques gratuites à l'avant. Donc, dans cette section, nous pouvons maintenir la touche Ctrl et Alt enfoncée et simplement faire une sélection comme celle-ci, et je vais maintenir, désélectionner le paysage et désélectionner toutes les briques sélectionnées par accident Il semble donc que beaucoup d' autres aient été sélectionnés, ce n'est donc peut-être pas la meilleure option de le sélectionner comme ça. Peut-être repositionnons-nous la caméra. Sous cet angle, en maintenant la touche Ctrl et Alt enfoncée, nous pouvons faire une sélection comme celle-ci, peut-être un peu plus petite. C'est juste un petit peu trop. Allons-y et voyons ce qui se passe. Un ha. Donc, ce qui se passe en ce moment, c'est que nous avions encore certaines parties du groupe et que le groupe était en train de faire une sélection complète. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et simplement tout sélectionner, tous les descendants dans un dossier, appuyer sur Shift dans G, et cela devrait supprimer tous les groupements. Maintenant, lorsque nous faisons une telle sélection, nous allons obtenir la bonne sélection, tout comme D. Et je pense que nous pouvons simplement continuer et Oh, cliquons sur Régler. Désélectionnons le paysage. Et assurons-nous que tous ces éléments sont sélectionnés. Nous pouvons continuer, le supprimer, et nous pouvons rétablir le dossier précédent. Donc, le dossier 1, c'est la plateforme 1. Comme j'ai supprimé l'accident du paysage, recevant cet avertissement ici, je vais simplement cliquer sur Reconstruire, et cela me donnera la bonne configuration. Sauf que les ombres sont un peu décalées. Je vais déplacer le soleil un peu vers le haut, et voilà, c'est réglé. Juste une mise à jour rapide. Je ne sais pas s'il s'agit plutôt d'un problème moteur ou autre, mais si vous rencontrez des problèmes avec l'ombre, vous pouvez simplement actionner le feu de direction, puis nous le réparerons à nouveau Donc, pour en revenir à cela, jetons un coup d'œil. Ces pièces ici peuvent honnêtement être cachées. Je pense que ce serait le meilleur choix. Vous pouvez simplement les exprimer un peu et peut-être même les écraser. Donc pour avoir un joli look. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Ensuite, il y a cette plate-forme ici, sur laquelle je pense que nous pouvons réellement réutiliser une plate-forme trois, sauf que nous avons déjà supprimé certains éléments. Mais en y repensant, cela peut-être encore la peine d'être utilisé. Oui, allons-y et utilisons la plateforme gratuitement. Donc celui-ci, ici. Créons un doublon à partir de la hiérarchie, comme ça, et déplaçons-le sur le côté. Cette fois, nous allons le déplacer un peu vers le haut. Et comme nous n'avons plus de groupes à ce stade, nous allons devoir bien sélectionner les briques du bas et en faire des doublons également. Créez la configuration murale. Et à bien y regarder , il semble que nous ayons presque atteint ce point final ici, mais ce n'est pas tout à fait le cas. Nous allons continuer et prendre ces quelques pauses, donc nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, en faire une copie. Et c'est ainsi que nous avons trouvé la bonne configuration. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu. Par exemple, nous écrasons simplement ces briques et nous nous procurons un beau puits en pierre, presque comme une plate-forme en forme de mur Il est assez fin, c'est bon. Allons y jeter un œil. Donc, cette partie, je m'inquiète un peu trop, mais je pense que c'est tout à fait juste. Quoi qu'il en soit, assurons-nous saisir toutes les briques par le bas, afin de pouvoir nous assurer que cette plateforme ne flotte pas Donc, le moyen le plus simple pour cette partie en particulier serait probablement de saisir toute cette plate-forme, en fait, et de la déplacer sur le côté. De cette façon, nous pouvons faire les bons choix. Et je viens de me rendre compte, oui, nous devons également supprimer toute cette couche au-dessus de vous, comme ça, ou en fait, cela pourrait sembler correct avec l'escalier Oui, nous pourrions même laisser cette rangée de côté parce que je trouve qu' elle est très belle et qu'elle brise ce schéma de ruines. Quoi qu'il en soit, nous devons aller de l'avant et simplement faire une sélection en bas, comme ça. Cliquez sur Ctrl, la partie inutile, Ctrl enfoncée et Shift Alt. Nous pouvons faire une sélection de cette manière. Sélectionnez les pièces dont vous n'avez pas besoin. Il se peut que je sois un peu en désaccord avec la sélection. Voyons voir. Il semble que la majeure partie soit configurée. Oui, ça semble juste. Allons-y, maintenons la touche Alt enfoncée et créons un doublon identique. Donc, de cette façon, nous nous procurons une bonne préparation pour la pause. Je viens de me rendre compte que cette partie se chevauche un peu Nous allons donc légèrement repositionner les pauses, les réincliner et assurer qu'il n'y a pas de grand écart comme celui-ci Petites modifications. Je pense que c'est très bien. Cela va également être un peu plus petit. Et nous y voilà. Une jolie petite section en brique. Maintenant, nous pouvons revenir à sélection ou à la quatrième plateforme, faire une sélection pour tous les descendants et la ramener. Et je pense que ça va très bien se passer. Peut-être porter ça un peu vers l'extérieur. Allons-y. Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Je m'inquiète un peu cet écart soit assez faible en comparaison. Ce que nous pourrions faire, c'est retirer toute cette couche de brique. La raison en est qu'en repensant au plan, nous constatons que nous avons un escalier ici, et si nous avons une configuration aussi fine et étroite, peut que l'escalier ne convienne pas. À ce stade, nous sommes en train d' affiner ce que nous avions avec une boîte grise et, par rapport à facilité d'utilisation de l' ensemble des ruines car nous voulons nous assurer que toutes les briques sont mieux ajustées. Donc je pense que oui, nous allons procéder à la suppression complète de ce chemin et nous assurer que ces sections sont plus roses dans ce cas précis. Dans ce cas précis, nous allons simplement sélectionner les rangées supérieures de la brique et les déplacer légèrement vers le bas Assurez-vous que c'est plus ajusté, et nous pourrions même les déplacer un peu vers la gauche et même les écraser un peu, pas trop Comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Je vais également sélectionner ces briques et les réutiliser un peu, et c'est parti Ça a l'air d'être une jolie configuration hypophysaire. Il y a quelques briques comme celle-ci ici, qui se chevaucheront et ainsi de suite. Mais en toute justice, lorsque je travaille avec de telles configurations, je m'assure simplement regarder le schéma général et ainsi de suite. Et si certaines briques finissent par donner l'impression d' être enchâssées les unes dans les autres, il se peut qu'elles ne soient pas tout à fait étranges il se peut qu'elles ne soient pas tout si elles sont au bon endroit. Donc, comme c'est dans un endroit tellement caché dans un convexe dans une cavité, cela ne posera pas vraiment de problème Donc oui, ça va être très joli. Nous pouvons maintenant commencer à travailler avec cette section ici. Et déterminez ce que nous devons faire parce que, eh bien, nous n'avons aucune plateforme ici. Nous devons nous assurer d'avoir quelque chose que les escaliers pourront emprunter. Donc, pour cela, je pense que nous ferions mieux de le laisser tel quel et de commencer à travailler de bas en haut. Cela nous facilitera un peu la vie, car une fois que nous aurons configuré l'espace inférieur, nous pourrons simplement le construire vers le haut. Nous obtiendrions donc un joli modèle d' escalier. Mais en y repensant, nous allons rapidement fabriquer des pièces supplémentaires. Ainsi, par exemple, ici , les couches de briques peuvent être bien disposées. Revenons à la quatrième plate-forme, comme ça, et assurons-nous de diviser un peu plus la surface avec cette section consacrée à la partie frontale des briques. Allons-y et faisons-en un duplicata. Oh. Cliquez avec le bouton droit sur un dossier de plate-forme, sélectionnez Ne pas sélectionner hiérarchie dupliquée, créez la plateforme 5. Je vais compenser un peu parce qu'en le regardant, je me suis rendu compte que nous n'avons besoin que d'une seule couche de brique, je crois que cela suffira amplement. Au vu de l'épaisseur de ces briques, je pense que ce sera largement suffisant. Donc, en maintenant la touche Ctrl et Alt enfoncée, nous allons simplement faire une sélection comme celle-ci. En maintenant le contrôle , sélectionnez le paysage. Voyons si c'est la seule chose sélectionnée, c' est le cas. Allons-y et supprimons-le. Et pas le temps, nous enlevons simplement les briques inutiles pour obtenir cette belle couche. Maintenant, avec cette couche, nous pouvons simplement continuer et supprimer également la partie supérieure. La raison en est que ce mur que nous recherchons ne sera pas vraiment une impasse. Et je pense que c'est tout à fait normal avec cette configuration. Nous allons donc nous en servir. Allons-y, prenons la plate-forme 5, sélectionnons tous les descendants et supprimons ces petites parties. En regardant cela, En regardant cela, nous devrons peut-être également supprimer cette couche ici, mais avant cela, j'aimerais créer un autre doublon à partir de la plate-forme 5. Deux. Oh, désolé, allons-y et cliquons sur un dossier. Dupliquez la hiérarchie, et nous pouvons la déplacer vers le mauvais côté. Assurons-nous d' avoir un verrouillage pour le claquement, afin d'obtenir un angle de 90 degrés, et de pouvoir le monter ainsi Maintenant que c'est le cas, allons-y et commençons à réfléchir un peu à l'épaisseur de ces sections. Et retirons les briques que nous n' allons pas utiliser. Je pense qu'il y en a un à l'intérieur aussi ou deux, en fait. Et c'est très bien pour le moment. Allons-y et commençons maintenant à réfléchir à cette configuration des freins, qui , honnêtement, est un peu trop importante à l'extérieur Allons-y et sélectionnons la section entière, tous les descendants. Et nous allons légèrement écraser ce truc un peu vers l'intérieur de cette On peut le déplacer un peu vers la droite, le trier vers la gauche. Comme ça. Je pense que ça va être un peu plus approprié. Oui, ça a l'air correct. Et maintenant, nous pouvons ramener cela vers l'intérieur, comme ça, et voir si nous pouvons avoir le bon type d'épaisseur À ce stade, nous pouvons commencer à nous demander si nous voulons ou non une couche de brique supplémentaire ici, ou si nous pouvons la conserver telle quelle avec la configuration pour le moment, allons-y et laissez-la. Et si nécessaire, nous pouvons toujours simplement ajouter des couches supplémentaires à ces pièces et en faire une copie. Mais assurons-nous de supprimer cette section à nouveau, comme ça, juste pour nous assurer qu'elle ne nous gêne pas. Et voyons voir. Donc ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et prenons la plateforme. Cinq et déplacez-le légèrement vers la droite. Et je pense que nous y voilà. Ajustement parfait Très sympa J'en suis très content. Nous nous sommes procuré une jolie petite bordure , une jolie petite fondation, que nous allons pouvoir utiliser pour fabriquer cette pièce intérieure avec de petites briques. Mais pour l'instant, allons-y et laissons cette leçon telle quelle, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 31. Construire des pièces intérieures avec des actifs muraux modulaires: Alon, bienvenue dans Unreal Engine, 5 environnements nocturnes stylisés, effets spéciaux, feuillage et Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette petite configuration, et nous allons maintenant continuer à travailler sur le design, nous assurant de tirer parti de cette boîte grise et de la remplacer par les bons préfabriqués de ce kit modulaire Passons donc au dossier des modèles, et nous devrions nous trouver un mur. Celui-ci, par ici. Et nous allons commencer par glisser sur la scène comme ça et créer une jolie petite boîte à utiliser Alors allons-y et faisons-le. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et dupliquer le mur comme ceci. Et nous allons maintenant sélectionner ces deux murs. maintenant la touche Alt enfoncée, en la déplaçant sur le côté, en cliquant sur E, et en utilisant la rotation, nous allons effectuer une rotation de 90 degrés. Assurons-nous simplement que le sapping de rotation est préalablement désactivé, afin d'obtenir un angle droit Ainsi, nous pouvons continuer et simplement superposer ces murs, comme ça, et nous pouvons pour commencer, avant de finaliser ces murs, penser à la partie supérieure La partie supérieure va être aménagée avec un avion. Alors allons-y et trouvons ce petit avion. Donc celui-ci, ici, va très bien fonctionner pour nous. Nous allons l'intégrer à la scène. Et en fait, avant de faire glisser le pointeur dans la scène, assurons-nous que la capture de grille est activée Ainsi, lorsque nous ferons glisser ce petit avion vers le sol sur la scène, nous pourrons simplement l'accrocher à la configuration Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et les déplacer vers l'extérieur, comme ça, et ils s'agglutineront bien ensemble De cette façon, nous pouvons avoir ces deux avions. Sortez avec du personnel bien équipé, puis dupliquez-le une fois de plus pour avoir une grille deux par deux de ces avions parce que, eh bien, le quadrillage est activé, et l'unité de cet avion mesure, je crois, 2 mètres sur 2 mètres, qui nous donne un joli petit avion Et une fois que nous avons cette configuration, nous pouvons nous préoccuper de l'emplacement de ces murs avant. Allons-y et abaissons-les un peu, juste pour qu'ils soient bien placés vers l'intérieur, comme ça Maintenant, nous pouvons simplement déplacer ces murs un peu comme ça, et nous allons nous procurer une belle petite installation. En fait, ce mur, on peut le laisser enfoncé à l'intérieur. Je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons simplement le réduire un peu, et ce sera bien meilleur, car cela nous permettra de bien éliminer toutes les lacunes potentielles. Nous allons également faire la même chose pour ce mur. Nous allons juste le déplacer un peu vers l'intérieur, assurer qu'il passe à l'intérieur de ces autres murs Ou dans ce cas, nous devons en fait aller vers l'extérieur parce que je viens de me rendre compte que cela doit toucher la partie extérieure du plafond supérieur Donc, il ne va pas vers cet avion qui ne sortira pas des briques Alors maintenant, nous devons juste nous assurer que ce petit écart ici ne nous posera aucun problème, alors peut-être pourrions-nous même le déplacer un peu vers l'intérieur, un peu trop Nous pouvons désactiver la grille et les déplacer, déplacer manuellement, juste pour la superposer légèrement, comme ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, c'est tout à fait juste. Et cette partie aussi, nous assurer qu'il n'y a aucune lacune dans cette section. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne très bien. Ces deux murs sont en fait un peu plus haut. Je vais donc les abaisser pour m'assurer qu'ils ont en quelque sorte la même hauteur que les plans supérieurs. Quelque chose comme ça. Et cela fonctionne très bien pour nous. Bien, maintenant que nous avons quelque chose comme ça, allons-y et commençons à repositionner cette pièce entière Pour nous faciliter un peu la vie, bien sûr, nous allons sélectionner toutes ces pièces et les regrouper. Sélectionnons donc tout ce que nous avons ce petit bunker que nous avons créé essentiellement dans cette petite pièce, et nous allons ensuite avoir la possibilité de faire une sélection comme celle-ci pour le déplacer vers le haut. Nous allons cliquer sur G sans contrôle. Nous allons cliquer sur G pour nous assurer voir où se trouve la case grise car, encore une fois, la boîte grise est définie avec le jeu, acteur caché et l'option de jeu. C'est donc une bonne chose pour nous. Et voyons voir. Réduisons-le à un montant raisonnable et voyons si nous pouvons le modifier et l'ajuster légèrement Nous allons donc le placer dessus, comme ça. Et en regardant ça, je me suis rendu compte que cette configuration est un peu trop fine pour cette pièce. Il existe donc plusieurs façons de le réparer. L'une d'elles serait simplement de le placer un peu en arrière. Cet espace ici pourrait être suffisant pour l'escalier. Et 01, nous pourrions couper certaines briques. Ces briques le rendent donc plus fin. Voyons donc quelle version fonctionnera. L'essentiel, cependant, est que lorsque nous cliquons sur l'un d'eux, nous devons nous assurer que cette configuration est juste une belle silhouette globale à distance pour nos ruines anciennes. Mais oui, assurons-nous que l'écart qui le sous-tend est suffisamment grand pour qu'une personne puisse le franchir. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous procurer le mannequin, ou en fait, je crois, oui, nous pouvons nous procurer celui qui provient de l'environnement. Celui-ci ici, en maintenant la touche Alt enfoncée, ce qui va le déplacer sur le côté. Nous pouvons toucher le bout pour le poser sur le sol et voir si c'est suffisant. Je dirais donc que c'est assez étroit. Cela pourrait suffire, mais ce n'est pas tout à fait le cas. Donc, ce que je peux faire, c'est que nous pouvons simplement sélectionner le groupe et l'écraser légèrement, ce qui risque de ne pas fonctionner aussi bien, car lorsque nous l'écrasons, il devient local Assurons-nous donc de régler ce problème. Malheureusement, il n' existe aucun moyen facile de redimensionner un objet lorsqu'il s'agit d'un seul axe. La raison en est que c'est, je pense, l'un des inconvénients d'Unreal Engine Si nous redimensionnons simplement la pièce entière de cette façon, cela fonctionnerait très bien. Mais si nous voulons simplement l'écraser un peu comme ça, chacune des pièces utiliserait un axe local, ce chacune des pièces utiliserait un axe local qui signifie que ces murs finiraient par se séparer les uns des autres, et nous ne voulons pas que cela se produise. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, pour les Saoudiens, nous pouvons appuyer sur Shift in G pour tout dissocier. Si nous devions le faire, cela fonctionnerait toujours de la même manière. Maintenant, nous pouvons simplement créer nous-mêmes un vide, que nous pourrions utiliser pour , eh bien, le réduire , puis le retirer. Donc, ce que je veux dire par là, c'est qu' il faut aller de l'avant et regrouper à nouveau le tout pour nous assurer que nous avons la sélection. Nous allons créer une forme simple, eh bien, nous pourrions créer une forme comme celle-ci, la placer quelque part au milieu, ainsi, et nous allons utiliser ce cube comme pivot. Nous pouvons simplement l'appeler pivot. Nous pouvons revenir dans la pièce, appuyer sur Shift G, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes ces pièces en même temps, une fois que nous les avons regroupées et que nous les avons trouvées attachées au pivot créé. C'est une façon un peu détournée de procéder, mais une fois que nous avons fini de configurer ce pivot et que nous avons maintenant tous les objets nécessaires, nous pouvons voir que tout est attaché à ce petit cube. Nous pouvons l'utiliser pour bien l' écraser lors de la configuration. Je crois donc que si nous le sélectionnons ainsi, nous pouvons simplement le presser un peu, et malgré tout, il semble qu'il possède toujours ces configurations locales, mais maintenant, à tout le moins, le pivot fixation de ces murs seront mieux maintenus C'est donc un peu mieux. Malheureusement, nous devons encore le réajuster un tout petit peu C'est ce que c'est. Allons-y et cliquons sur G, assurez-vous que nous voyons bien la boîte grise. Et avec cela, nous pouvons simplement le repositionner légèrement. Comme ça. Nous pouvons même le rendre un peu plus petit. Allons-y. Cela semble beaucoup mieux. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner les murs et les repositionner un peu mieux pour nous assurer qu'ils s'adaptent La configuration telle que je la vois , je pense que c'est en fait très bien. Et cette partie ici. Oh, c'est une boîte grise. Maintenant, ce cube peut être supprimé. S'il est supprimé, il va, eh bien, nous rendre toutes ces parties. C'est donc une bonne chose pour nous. Et nous pouvons simplement sélectionner ces murs et en utilisant la touche Alt, nous pouvons les déplacer vers le bas, même si, en regardant cela, nous n'avons pas besoin de déplacer le mur ici Il suffit de déplacer ces deux murs au cas où, pour que cela ne soit pas aussi visible si nous avions une pièce supplémentaire Donc, cet escalier va monter jusqu'ici. Cette petite section sera toujours visible, et nous avons fini par corriger cela. Bien, maintenant que nous avons la configuration d'une jolie petite pièce, nous pouvons commencer à penser aux escaliers et à tout le Nous pouvons abaisser un peu cette brique pour qu'elle ne soit pas aussi visible ici. Pareil pour cette brique. Et nous repositionnons légèrement les briques que nous avons à l'entrée de l'étage supérieur, juste pour nous assurer qu'elles ne chevauchent pas le sol que nous avons ici dans ces avions Et voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite chambre. Nous allons maintenant poursuivre la configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 32. Conception d'escaliers marchands avec des plateformes de briques personnalisées: Bonjour et bienvenue sur Unreal Engine Five Stylize, environnement nocturne, éclairage BFX, feuillage Dans la leçon précédente, nous nous sommes installés avec cette petite boîte de chambre ici. Nous allons maintenant poursuivre la configuration. Et ce que j'aimerais que nous fassions maintenant, c'est d'abord éliminer l'escalier. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. Eh bien, voyons le type d' escalier avec lequel nous travaillons. Nous pouvons aller dans un dossier de contenu, les ruines et trouver des modèles pour les escaliers Nous avons donc deux versions, celle-ci et celle-ci. Je pense que c'est très bien. Ces versions sont comme ça. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. En fait, nous avons également besoin de marches, je crois également. Assurons-nous de le récupérer. Et ça va être tout. C'est bon. Réfléchissons maintenant à ce que nous pouvons faire pour le positionnement de la boîte grise. Nous devons nous assurer que le premier escalier est correctement installé, car il nous sera alors plus facile de nous assurer qu'il correspond aux dimensions de l'escalier. Donc ce que nous pouvons faire, c'est, eh bien, nous pouvons simplement le réduire un peu, donc juste un tout petit peu. Nous pouvons examiner la référence humaine, assurer qu'elle semble tout à fait correcte en comparaison. Et je pense que cela semble tout à fait correct. Nous pouvons ensuite le placer ici et peut-être même l'écraser un tout petit peu plus Mais pas trop. Nous ne voulons pas étendre les textures. peux même placer certains escaliers un peu dans le mur, ce qui me semble raisonnable. Mais je pense que nous pouvons nous en tirer en le poussant un peu plus vers Nous y voilà. Quelque chose comme ça, ça fera l'affaire. Maintenant, le prochain escalier sera ici un peu plus haut. Nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et en faire une copie. Nous allons d'abord aligner l'escalier sur celui que nous venons de créer en termes de hauteur , puis le déplacer et une plate-forme entre ces escaliers La section plate sera bien aménagée pour nous. Dans ce cas, nous avons un petit problème. Ce n'est pas vraiment un problème, pour être honnête, mais c'est quelque chose. Donc, ce que nous avons ici, même si nous alignons assez bien l'échelle ou la hauteur de l' escalier, nous avons cette section ici une fois que nous commençons à la faire glisser vers le côté où la plate-forme est un peu plus haute Même cet escalier ne l'atteint pas. À ce stade, nous pouvons commencer à réfléchir à ce qu'il faut faire. Eh bien, tout d'abord, nous devons déterminer si cela posera problème ou non. Et je ne pense pas que cela posera autant de problème si nous nous configurons avec cette plateforme ici. C'est peut-être très bien. La raison en est que, eh bien, cela va ressembler à une étape supplémentaire sur la plateforme. Tant que la hauteur est raisonnable, c'est tout à fait correct. Et je pense que oui. L'alternative que nous pourrions potentiellement faire est simplement de prendre l'escalier le plus court à partir d'ici et de combiner ces escaliers, peut-être de le baisser un peu, comme ça pour nous escalier le plus court à partir d'ici et de combiner ces escaliers, peut-être de le baisser un peu, assurer qu'il pénètre dans le sol, quelque chose comme ça serait tout à fait normal également Mais je pense encore une fois, ici, que nous allons pouvoir nous en sortir avec cette configuration. Euh, la prochaine étape sera, eh bien, cette plate-forme normale, cette plate-forme entre les escaliers doit être juste droite Alors allons-y et trouvons-nous une jolie petite plateforme droite. Nous pouvons soit utiliser cet avion que nous avions ici pour construire un mur soit pour nous assurer que la section de brique correspond aux plates-formes, nous pouvons récupérer des briques sur le côté. Je pense qu'il est plus raisonnable de mettre des briques sur le côté . Et je pense que ce que nous allons faire, c'est obtenir cinq pierres d'ici qui sont déjà bien dressées pour nous. Nous allons en faire une copie, et nous allons la déplacer vers un nouveau dossier. Nous allons donc cliquer sur un dossier contenant la sélection, plier cette plateforme Mini, déplacer en dehors de la plate-forme d'origine, et nous allons avoir un dossier appelé plate-forme Mini. Nous y voilà. C'est celui-là. Nous pouvons donc maintenant nous en servir et configurer certaines sections. Dans ce cas, nous pouvons soit la conserver telle quelle, soit la réduire un peu car même si l'échelle et la taille de ces plateformes sont les mêmes, nous pouvons certainement la réduire un peu pour nous assurer qu' elle est un peu meilleure pour une surface praticable Nous nous différencions en quelque sorte de ces plateformes plus grandes, et je pense que cela convient un peu mieux dans l'ensemble. OK, maintenant je vais continuer et créer une copie de cette mini-plateforme , puis la déplacer sur le côté. Comme ça. Et ici, nous allons juste faire correspondre un peu la hauteur, peut-être même la déplacer légèrement sur le côté, assurant qu'il n'y ait pas d'écart ici. Je pense que c'est très bien. Oui, ça a l'air très bien. En fait, nous pouvons simplement les saisir un peu, assurer qu'il y a un petit trou dans la pierre y a un petit trou dans la Et je vais passer à la version non éclairée juste pour m' assurer que nous voyons un peu mieux le schéma Et il suffit de vérifier si tout va bien avec cette base, cette plate-forme entre les escaliers, c'est le cas Et nous n'avons pas vraiment de plateforme ici, alors allons-y et réglons ce problème très rapidement. Je pense que nous pouvons prendre une plateforme, peut-être celle-ci, même si je crains qu'elle ne soit un peu trop grande pour elle. Mais je pense que c'est un meilleur point de départ. Allons-y et faisons simplement une copie de cette hiérarchie pour créer une autre plateforme similaire, et nous allons, eh bien, faire le contraire de ce que nous avions. Je vais juste vérifier la largeur de celui-ci. Je pense donc que trois briques seront largement suffisantes. Je vais juste vérifier très vite. Vérification rapide, comme ça. Et oui, des briques gratuites seront largement suffisantes. Nous pouvons contrôler Z pour annuler cette partie. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et prendre quelques briques comme ça. Juste comme ça et je vais aussi chercher des briques autour de lui. Donc, de cette façon, nous avons ce type de plateforme comme ça, nous n'avons pas besoin de briques en dessous, donc c'est bon. Ensuite, nous pouvons simplement créer un autre dossier de plate-forme, plate-forme. Petit. Nous pouvons l'appeler ainsi, mettre dans une scène, pas dans un dossier sans dossier, et nous pouvons continuer, sélectionner ceci, puis tout descendre comme ça et prendre le premier. De cette façon, nous n'avons que cette petite plateforme, ce qui est bien, que nous allons également réparer un peu pour que rien ne ressorte trop. Aucune des briques ne dépasse. Et simplement en sélectionnant et en réutilisant des éléments de plateforme déjà existants, nous pouvons rapidement créer une plateforme plus petite qui passe devant nous et nous aide à décomposer un peu la silhouette générale, même si sous cet angle, elle sera à peine visible Je pense que tout va bien. Du point de vue de la composition, il ne s'agira que d'un petit détail. Et repositionnons la hauteur et tout le reste pour nous assurer que tout est bien réglé. Nous y voilà. Et je pense que nous devons également retirer, eh bien, ces briques ici. Alors allons-y et faisons-le. C'est tard. Et dans les cas où nous ne pouvons pas voir la configuration comme celle-ci, nous pouvons cliquer sur G pour nous assurer de masquer notre boîte grise, que nous avons configurée avec, encore une fois, un jeu caché. Ensuite, nous pouvons cliquer sur H chaque fois que nous sélectionnons l' escalier pour nous assurer que ces briques ne se trouvent pas dans l'escalier lui-même et réajuster légèrement toutes les plateformes en cas de besoin Les briques sont donc un peu trop incompatibles avec ses variations. Je vais le réduire un peu. Et il suffit de les repositionner un peu, pour que maintenant nous puissions appuyer sur Shift, je crois, ou patrouiller. Ensuite, nous allons reprendre l'escalier Très bien, nous nous sommes donc procuré une jolie petite configuration. Cette partie ne l'est pas, elle n'est pas complètement placée Nous avons donc un écart, que nous pouvons corriger en maintenant la touche Alt enfoncée et en déplaçant simplement cette jambe vers le bas pour combler ce petit espace Et comme ça, nous avons de jolies petites plateformes. Tout va bien, et cet escalier est plutôt beau. Et nous pouvons même vérifier si notre personnage est capable monter et descendre sur cette petite configuration en ruine, ce qu'il peut faire. Et oui, c'est plutôt sympa. Bien, alors ensuite, nous avons continué avec la configuration des escaliers, sur laquelle nous allons travailler dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 33. Correction des collisions d'escalier avec les paramètres de collision convexe: Bonjour, bienvenue à tous environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five, l'éclairage Vec, le feuillage Au cours de la dernière leçon, nous nous moquons avec un joli petit escalier, que nous pouvons jouer dans notre vrai moteur et l' utiliser à la première personne pour monter et descendre cette petite installation en ruine. Maintenant, dans cet esprit, nous allons continuer avec le plan des soudures, et nous allons travailler un peu avec le reste de l' escalier, pour voir comment il est configuré Et c'est d'abord en chantant que je me rends compte qu'il y a un petit écart ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est saisir toute cette petite pièce ici et la déplacer légèrement comme ça. J'espère que cela vous aidera. Ensuite, nous pouvons simplement l'étendre un peu vers l'extérieur et voir. Donc, pour une raison ou une autre, chaque fois que je le redimensionne vers l'extérieur, il décide simplement de le désélectionner me suffit donc de cliquer sur Control Z parce que je ne le veux pas Et voilà, on l'a refait. Je ne sais pas pourquoi il fait cela, mais pour une solution rapide, permettez-moi de le réaligner un peu mieux Oui, ça a l'air bien mieux. Et je vais peut-être agrandir encore ces briques, veillant à ce qu'il n'y ait pas de trous ou trop de trous. Même lorsque nous constatons des lacunes comme celle-ci lorsque nous sommes dans une vue de jeu en mode éclairé, elles ne seront pas visibles. C'est donc ce qu'il nous faut. Et ça s' annonce bien mieux. Je vais revenir en mode éteint. La raison en est que, eh bien, nous avons une meilleure vue d'ensemble de cette section. Nous pouvons faire une copie de ce grand escalier comme celui-ci, appuyant sur R pour faire pivoter, en déplaçant à 90 degrés, en le plaçant vers le bas comme ça, et en vérifiant simplement À quoi ça va ressembler. Cet escalier flotte donc un peu. Pouvons-nous le réparer ? Devrions-nous le réparer ? Cela dépend vraiment du petit escalier, car si nous regardons la référence, nous avons toujours ce petit escalier ici. Nous allons donc essayer de remplacer le petit escalier par cette plateforme. Et nous pouvons voir si nous pouvons cacher la plateforme à l'intérieur ou non. Parce que je pense qu' il ne s'agit que de quelques marches et que nous avons une plate-forme un peu plus grande. Je vais donc essayer de le déplacer sur le côté. Et maintenant, à ce stade, avant de poursuivre le placement, nous pouvons sélectionner l'escalier précédent. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur l'échelle, appuyer sur copier, revenir sur le petit escalier, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller. La raison en est que ces deux escaliers ont été créés pour être en bon état, à échelle similaire à celle des briques, etc. Mais nous voulions nous assurer que ces briques présentes ici, lorsque nous redimensionnerons le plus grand escalier, correspondent bien au petit escalier Et maintenant, comme nous avons copié et collé la transformation pour la mise à l'échelle, elles devraient s'ajuster parfaitement. Donc, juste comme ça, vous pouvez voir que ça a l'air bien. L'autre chose à laquelle nous devons maintenant réfléchir est de savoir comment intégrer tout cela parce que nous pouvons l'avoir ainsi, et haha, nous pouvons voir que cette partie est en fait un peu plus haute, et cela joue en notre faveur car nous pouvons baisser jusqu'à ce qu' il touche le sol Alors, est-ce qu'il touche vraiment le sol ? Ce n'est pas le cas. Je vais le baisser encore plus. Nous obtenons quelque chose comme ça, et nous pouvons juste le repositionner légèrement, afin de nous procurer un très joli petit escalier, juste comme ça Ici, il y aura encore un autre escalier. Allons-y et créons simplement un autre escalier, comme ça, posons-le par terre. Et en fait, ce sera tout à fait la bonne solution. Nous n'avons même pas besoin de cette brique ici. Nous pouvons continuer, le supprimer et le repositionner, comme ça. Vous pouvez remarquer qu'une marche se trouve en fait à l'intérieur de ces briques ici, mais comme nous ne faisons que la couper vers l'intérieur, nous n'avons rien à changer car elle ne sera pas visible Mais juste comme ça, on s'est procuré un joli petit escalier. Assurons-nous simplement que l'écart ne sera pas visible, comme ça. Et un léger repositionnement. En fait , cette lacune ne m'inquiète pas. Je pense que c'est tout à fait approprié, autant plus que de l'autre côté, l'écart est plus important. Nous voulons simplement nous assurer que cela convient parfaitement l'un à l'autre. Je pense donc que je vais juste baisser et un peu plus. Comme ça. Et oui, cela semble tout à fait correct. Sauf que je ne suis pas content que ça soit un peu bloqué. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le baisser un peu plus pour m' assurer qu'il correspond mieux à cela. Et je pense que cela fonctionne très bien. Nous pouvons repositionner certaines briques, et elles auront l'air de faire partie de l'intérieur Eh bien, cet escalier situé en dessous ne sera pas aussi visible, surtout dans un éclairage aussi sombre, donc tout ira bien loin, nous avons un joli petit escalier avec un puits, dont certains se fendent sur le côté pour nous donner un vrai joli design Nous pouvons y jeter un œil, le prévisualiser et voir qu'il est très beau. La seule chose que je dirais, c'est que cette brique va peut-être paraître un peu étrange parce que, eh bien, elle dépasse comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est rendre un peu plus petit et adapter en quelque sorte les briques qui se trouvent sur le côté de la plate-forme qui sont reliées aux escaliers Nous pouvons rendre les briques un peu plus petites et assurer qu'elles correspondent mieux à cette section. Je veux aussi m'assurer que cette plus grosse brique ici touchera peut-être le bord de l'escalier sur le côté. Alors peut-être que nous pouvons même l' étendre un peu plus de cette façon. Nous avons une jolie petite configuration. Nous nous inquiétons peut-être un peu la texture et de la façon dont ces fissures, par exemple, sur une carte normale, sont visibles sur cette brique. Mais honnêtement, si cela nous inquiète, nous pouvons le réduire un peu. Nous pouvons également le mettre sur le côté et agrandir un peu la brique. De cette façon, nous pouvons éviter de faire une seule brique trop grande. Et juste comme ça, nous allons établir une très bonne connexion. Peut-être même un peu décalé, un peu trop poussé. Nous y voilà. Et je trouve que ça a l'air très, très beau. Assurons-nous de réincliner un peu certaines briques, juste comme ça. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons pris un escalier qui va jusqu'au sommet, et c'est plutôt sympa Cet escalier ne semble pas vouloir fonctionner pour une raison ou une autre. Et je me demande pourquoi. Cela fonctionne ici mais pas ici. Donc, s'il y a un problème avec le fait que l'escalier ne fonctionne pas aussi bien, comme vous pouvez le voir ici, peut-être que baisser un peu plus bas pourrait fonctionner. Ou bien, nous pouvons entrer dans le personnage à la troisième personne et l'ajuster. Je pense donc que nous devons, nous devrons l'ajuster un peu. Donc, pour le moment, nous pouvons récupérer notre plan à la troisième personne, qui se trouvera dans un navigateur de contenu, dossier pour la troisième personne par personne, plans pour Nous pouvons entrer ici et il existe certaines options, et c'est un plan assez complexe Faisons donc défiler la page vers le bas et, simplement dans un onglet détaillé, nous trouverons quelque chose qui indique les étapes Je crois : Allez-y. Nous pouvons simplement rechercher l'étape dans l'onglet de détail et trouver la hauteur maximale du pas À partir de 80 centimètres, nous pouvons le changer de 45 centimètres, nous pouvons le passer à 80 centimètres, appuyer sur compiler, et maintenant ça va être, eh bien, un peu mieux en ce qui concerne les étapes. Alors maintenant, cela devrait faire sorte que j'aie essayé une valeur maximale assez extrême. Et oui, cela fonctionne pour, eh bien, quelque chose comme ça, mais ce n'est pas tout à fait le cas avec la configuration. Il y a une raison pour laquelle l'escalier ne fonctionne toujours pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est en corriger rapidement la physique. Donc, si nous devions sélectionner ces escaliers comme celui-ci, nous pouvons double-cliquer dessus, et nous verrons apparaître une option de collision L'option de collision nous permettra créer un collisionneur sur lequel marche votre personnage , et j'aimerais vraiment que nous changions cela Si vous souhaitez avoir un aperçu du collisionneur lui-même, vous pouvez cliquer sur ce bouton i ici et vous pouvez simplement cliquer sur des collisions simples Et voilà. Cet angle est un peu trop raide. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans la section de collision et utiliser la collision autocvex le coin inférieur droit, nous allons avoir quelques options. Augmenter le nombre de coques, le nombre de sommets et la précision totale augmenterait la configuration, mais je pense que l'utilisation de la configuration par défaut fonctionnera très bien Nous n'avons pas besoin d'une collision sur chacune des marches, mais nous devons simplement avoir un design plus agréable, plus raide ou moins raide. cela fait, nous pouvons continuer et maintenant le fermer et vérifier à nouveau l' escalier. J'espère que l'escalier, voilà, fonctionne très bien. Nous allons donc revenir à mon personnage à la première personne et le remettre ou les étapes à 80. Parce que honnêtement, ça marche beaucoup, beaucoup mieux. Donc, hauteur de profondeur maximale, 80, comme ça, appuyant sur compiler, et en vérifiant simplement. Nous y voilà. Nous avons emprunté un très bel escalier pour monter. Et juste comme ça, tout va bien. Il y a un problème de collision ici, et je pense que je sais pourquoi. Si nous avons des problèmes de collision c'est parce que notre boîte grise dans laquelle nous nous sommes installés, bien qu'elle ne soit pas visible dans le jeu, toujours active dans notre scène. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons simplement passer à notre boîte grise. Trouvons la boîte grise. Par exemple, sélectionnons tous les descendants. Et dans ce champ de recherche pour les détails, trouvez la collision. Et lors d'une collision, l'option n'apparaît pas. Je crois savoir pourquoi, étant donné que nous avons la partie Quinn de la configuration, je vais la désélectionner en maintenant le contrôle Ils sont prédéfinis pour la collision, nous allons définir l'absence de collision, et c'est ainsi que nous allons simplement supprimer la collision. Nous avons donc maintenant un personnage jouable qui ignore la case grise D'accord. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 34. Conception de balcon et placement d'un escalier détruit avec la découpe en avion: Bonjour Bienvenue dans notre propre moteur Unreal composé de cinq éléments, d' environnement nocturne stylisé, d'éclairage VFX, de feuillage et d'aménagement feuillage Au cours de la dernière leçon, nous avons pratiquement finalisé la plate-forme complète pour la configuration de notre petite ruine. Nous allons maintenant aller de l'avant et continuer à améliorer cette conception globale. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, pour Cas en référence, nous avons un petit balcon ici, qui finit par tomber sur le côté. Alors allons-y et réglons ça. Nous venons également de réaliser que nous n'avons pas de balustrade ici Nous pouvons y remédier en une seconde. Mais trouvons le balcon requis. Donc, dans la section ci-dessous, nous allons trouver cette petite pièce. Ainsi, nous pouvons continuer et simplement faire pivoter un couteau sur une graisse avec le verrou de rotation activé, ainsi et le positionner de manière à ce qu'il soit bien placé dans cette zone Comme ça. Et maintenant, bien sûr, cela va être un peu trop grand, alors allons-y et réduisons-le, juste comme ça jusqu'à ce qu'il commence à rentrer dans la section Donc presque là, nous allons juste nous assurer qu'il est bien positionné, par exemple, le mettre à l' avant comme ça. Un petit surplomb peut se produire. Par exemple, si nous pouvons vraiment garder ça un peu plus haut. Maintenant, cela va paraître encore trop gros, alors faisons-le encore plus petit. Genre, donc juste comme ça. Vous pouvez même l'écraser un peu, et cela aura l' air tout à fait correct Oui, ça a l'air plutôt sympa. OK. Allons y jeter un œil. Si la mise à l'échelle est correcte, nous avons juste besoin d'une toute petite plate-forme comme celle-ci. Je pense que ça va très bien se passer. En ce qui concerne la configuration des escaliers, nous pouvons également travailler avec cela. Ou de ce côté, on peut faire une copie de l'escalier déjà existant, petite pièce par ici. Nous pouvons le tourner à 180 degrés et le baisser légèrement jusqu'à ce qu'il soit placé dans le sol, ce qui nous donnera ce type de look. Je pense que c'est plutôt sympa. Pour cette partie , cependant, nous devons nous procurer un escalier supplémentaire. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que l' escalier que nous avons installé ici dépassera légèrement. Comme ça. Et comme ça, on dirait qu'il est juste un peu cassé d'un escalier. Donc ça aurait l'air très, très beau. Juste comme ça. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons aller de l'avant et en faire une copie. Maillage, nous pouvons passer en mode modélisation, par exemple, créer un doublon en utilisant le formulaire X, sorte que ce soit un maillage statique distinct, juste comme ça. Et maintenant, nous pouvons nous procurer les pièces dont nous avons besoin. Je suis juste en train de vérifier de quelles pièces nous avons exactement besoin. Donc, ces pièces sont là. Et nous pouvons continuer et simplement découper un peu la forme en accédant à l'onglet modélisation, et il existe une jolie petite option appelée découpe simple. Plaincut nous permettra essentiellement de la pièce entière en deux sur notre configuration Assurons-nous que la rotation est correctement alignée. Donc, de cette façon, nous allons juste supprimer les parties indésirables jusqu'à supprimer les parties indésirables ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer sur Accepter et nous nous sommes procuré un joli petit escalier à utiliser. Maintenant, le plus important serait de s'assurer que le point de pivot est également décalé. Nous allons donc passer à la forme X au point de pivot, et nous allons la configurer pour qu'elle revienne. Voilà, nous appuyons sur Accepter et ainsi, nous avons un joli petit escalier, lequel sont découpés des avions, mais nous n'en avons pas vraiment besoin car nous allons l'installer dans cette section au-dessus d'une zone similaire. Nous allons l'installer un peu plus haut pour donner l' impression que certaines pièces sont un peu détruites, juste comme ça. Je vais le déplacer sur le côté. Et un peu trop. Allons-y. C'est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant aller de l'avant, saisir la plate-forme par la base et la déplacer vers le haut comme ceci. De cette façon, cela ira bien, sans interférer avec ce qui se trouve en dessous. Mais en même temps, on dirait que cet escalier est légèrement détruit. Il manque donc des étapes ici, et je pense que ça va être très beau. Allez-y et déplacez-le légèrement sur le côté, donc légèrement vers le bas, comme ça, et tout ira bien Cette petite pièce peut être légèrement plus petite, afin qu'elle ne se chevauche pas avec cette pierre et peut-être même plus vers la gauche, juste comme ça. Repositionnement de la glissière, en s'assurant qu'il n'y a pas de trous, en gros Et je pense que ça va lui donner une belle apparence. Ce même escalier peut également être réutilisé ici, parce que je n'aime pas vraiment cette façon de le superposer Nous pouvons donc rapidement en faire un double sur le côté, et il aura l' air tout à fait correct Ouais, ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Nous nous sommes procuré une belle petite installation et l'escalier ici, et tout va bien. Nous devrions également nous procurer une jolie petite arche. Et, bien sûr, avant de le faire, passons en mode sélection et prenons l'escalier ici pour le placer sur le côté d'un so. Je pense que ça va être très beau. Donc, en le regardant de l'intérieur, cela va simplement ajouter un petit détail supplémentaire, en veillant à ce que tout ne soit pas à 90 degrés. Cette configuration en diagonale de la balustrade au bord de l'escalier frontal va être très jolie, peut-être un peu sur le côté, comme ça, et c'est parti Ensuite, nous avons un petit plus. Donc cette arche ici, celle-ci ici, nous pouvons simplement la placer dans nos ruines, comme ça Et je pense que nous avons le même type de problème qu'auparavant, cet escalier n'est pas nécessaire à l'avant Nous allons donc simplement le retirer, en fait Au fur et à mesure que nous le positionnons au centre, réduisez-le un peu, afin de nous assurer que la référence humaine trouvera toujours sa place dans cette configuration, ce que je pense être le cas. Oui, on dirait que c'est juste. Allons-y donc et réduisons-le encore plus. Quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et voyons voir si l'escalier est là maintenant. Assurons-nous donc qu' à partir de cette arche frontale, de ce portail que nous avons ici, on l'appelle portail parce que nous avons des ruines à l'avant, et nous allons avoir une belle ruine ici, joliment illuminée d'ici un peu on l'appelle portail parce que nous avons des ruines à l'avant, et nous allons avoir une belle ruine ici, joliment illuminée d'ici un Mais pour l'instant, assurons-nous que ce petit escalier soit retiré de cette partie avant. Nous pouvons le faire en passant en mode modélisation. Et pour modéliser le plan, couper et faire pivoter ce plan, L ainsi, puis il suffit de retirer uniquement la partie de l'escalier. Comme ça. Et je vais le supprimer jusqu'à ce que nous arrivions à cette partie, juste comme ça. De cette façon, nous allons supprimer jusqu' à ce que nous arrivions à cette partie. De cette façon, nous pouvons continuer et appuyer sur Accepter. Nous pouvons passer au maillage, utiliser la sélection de triangles, et simplement saisir avec une taille plus petite, saisir ces triangles à l'avant et les supprimer manuellement. Donc quelque chose comme ça. Il suffit de saisir toutes les pièces comme ça. Oh. Ouaip. OK. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Croissance, et cela nous permettra de, eh bien, de le faire pousser ou de le remplir. Mais il ne semble pas vouloir travailler. Voyons voir. Je ne suis pas très contente de ces pièces, car pas d'accord avec la sélection. Donc, pour résoudre ce problème nous pouvons passer à voir. Maillage, soudure. Et si nous avons une telle tolérance, nous devrions pouvoir appuyer sur Accepter. Et maintenant, j'espère que si nous revenons à la sélection triangulaire, faisons une sélection comme celle-ci, remplissons les zones inondables, et c'est parti. Cela va nous donner une meilleure option. Il est donc fort probable que certains triangles n'étaient pas bien soudés ensemble. Mais si nous devions utiliser l'outil de soudage, comme je vous l'ai montré, nous pouvons ensuite revenir à la sélection des triangles, sélectionner les triangles à utiliser pour le remplissage par inondation, et cela nous donne la sélection complète, que et cela nous donne la sélection complète, nous pouvons maintenant utiliser pour bien supprimer ces espaces. De cette façon, nous nettoyons un peu mieux la topologie Nous pouvons appuyer sur Accepter et c'est essentiellement une autre façon de découper la topologie et de la réutiliser pour Et dans ce cas, je pense que c'est plutôt sympa, même si j' aimerais le déplacer un peu à l'arrière. Il y aurait donc une jolie petite encoche sur le côté, et je vais vérifier très rapidement même temps si la collision par visibilité est correctement configurée. Il semble qu'il soit correctement configuré. Voyons si nous pouvons bien franchir cette porte. Da da da da da. Bien sûr, nous ne le sommes pas parce qu'il y a une référence humaine à l'intérieur. Voyons voir maintenant. Donc, en montant l'escalier, cela ne nous permet pas de le faire. Très vite, nous allons aller de l'avant et changer jusqu'à une collision. Nous allons sélectionner la pièce, voir les collisions simples, par exemple, et, oui, nous devons réparer la collision. En le faisant, nous devrions être en mesure d'obtenir une meilleure collision, mais cela ne suffit pas Nous devons augmenter le nombre de sommets et le nombre de coques. Cela nous permettra d'obtenir un meilleur trou pour l'installation. Nous pourrions même l' augmenter encore, mais cette précision de coque ne devrait pas être utilisée autant parce que cela rapproche un peu la collision, mais quelque chose comme ça fonctionnera très bien pour nous, et maintenant nous pouvons fermer le boîtier, appuyer sur Play et voir que nous pouvons réellement franchir cette porte, nous devrions être en mesure de passer par cette mallette. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, voyons voir. Augmentation du nombre de coups, augmentation maximale des sommets. Et je suppose qu'il faut augmenter légèrement la précision globale pour augmenter le temps de traitement, mais j'espère que ce sera beaucoup mieux à suivre. Allons y jeter un œil. Et nous y voilà. Nous sommes capables de nous en sortir comme ça. Bien, nous allons maintenant continuer à placer tout ce qui doit être placé sur les parties supérieures des ruines pour obtenir encore plus de détails et nous assurer, en particulier que la silhouette correspond parfaitement à la configuration des ruines. C'est tout, d'après cette vidéo, merci beaucoup de l' avoir regardée et à bientôt. 35. Optimisation intérieure avec géométrie cachée et nettoyage Brick: Bonjour et bienvenue dans Unreal Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, FX Sliding, feuillage et Lors de la dernière leçon, nous nous sommes contentés de cette jolie petite pièce. Nous allons maintenant procéder et contrôler nous-mêmes la configuration pour, eh bien, un peu d'optimisation. Nous avons toutes ces briques, mais si nous regardons à l'intérieur, tout cela inclut également le volume, et nous ne voulons pas que ce soit le cas. Nous voulons l'optimiser un peu. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons faire un peu de supercherie. Nous pouvons sélectionner les éléments par le haut, cliquer sur H et les masquer, juste pour nous assurer que tout ce qui se cliquer sur H et les masquer, juste trouve à l'intérieur est vide. Le truc avec ces blocs de construction , c'est qu'à l'intérieur, ils auront également un rendu maillé des faces, mais c'est quelque chose que nous allons simplement conserver tel quel, puisque nous avons utilisé des modules pour les créer. Et ce que nous voulons faire pour nous assurer , c'est qu'à l'intérieur, toutes ces briques seront enlevées. Allons-y, cachons tout par le haut, comme ça, puis déterminons le type de briques que nous pouvons retirer. Donc, en regardant cela, ils font en fait partie d'un groupe. Je vais juste m'assurer qu'ils font partie d'une plateforme, ce que je pense qu'ils font. Oui, ils le sont, d' accord. Nous pouvons donc continuer et simplement cliquer sur Control G, je crois. Nous y voilà. Assurez-vous que tout est dissocié. Ensuite, nous pouvons simplement supprimer ces parties. Ces briques sur le côté seront visibles. Nous allons nous assurer, nous allons nous assurer que nous ne les supprimons pas, mais que nous les cachons. En utilisant cela, nous allons en fait cliquer sur Shift et G. C'est parti. Maintenant c'est bon et il suffit de dévoiler certaines pièces. passe en mode éteint juste pour m'assurer que tout est bien configuré. Donc, celui-ci pourrait être supprimé et légèrement étiré, comme ça. Ça va être bien mieux. Celui-ci est caché. seront également cachés sous tous les angles. Ceux du milieu vont être supprimés, et je pense que nous pouvons simplement supprimer ceux qui se trouvent juste au milieu, juste comme ça. Jusqu'à la partie inférieure. Cette partie des briques ici présente peut également être légèrement supprimée. Ils ne seront pas visibles et peuvent également être supprimés. Et je ne suis pas sûr de celui-ci. Je pense qu'il peut être supprimé. Donc, juste comme ça, nous veillons essentiellement à ce que moins d'éléments soient affichés dans cette section. Et je pense que cette partie peut également être supprimée. Oui, c'est possible. Et c'est à peu près tout. partant du bas, nous pouvons également vérifier si certaines pièces ne sont pas nécessaires. Ainsi, par exemple, toute cette section ici ne sera jamais visible. Nous pouvons le supprimer, l'appliquer à tous car il s'agit d'un groupe. Nous devons nous assurer de choisir cette option. Ce mur ici est un peu visible. Nous allons donc continuer et laisser les choses même pour ce mur. En fait, ce mur de briques peut être supprimé. Cette pièce peut être supprimée, et cela semble tout à fait correct. Alors allons-y et vérifions que tout ira bien à l'intérieur. Cela ne sera certainement pas visible. Nous pouvons continuer et le supprimer. Et oui, juste comme ça, nous sommes en mesure de masquer des éléments par le haut et de nous assurer d'optimiser le maillage. Toutes ces parties intérieures devront donc probablement être supprimées. Ouais. C'est bon. Nous pouvons continuer et commencer par supprimer ces parties, ceci, ceci, ceci et cela. Et d'une certaine manière, c'est comme jouer à Minecraft, pour être honnête, parce que nous enlevons simplement des blocs et que nous creusons profondément dans le sol jusqu'à ce que nous voyions de l'herbe ou de belles herbes. Ces pièces peuvent également être retirées, je pense, elles ne seront pas visibles, non Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une belle petite configuration. Mais je pense que cela suffira, en fait. Peut-être celui-ci ici. Nous creusons dans nos ruines pour trouver un petit espace agréable. L'avantage, c' que ça va être mieux optimisé, mais l'inconvénient, c'est que si nous avons un peu plus d'écarts supplémentaires, cela pourrait être tellement visible Si nous nous rapprochons de très près, nous serons en mesure de voir à travers les trous. Mais s'il n'y a aucune source de lumière ou quoi que ce soit de ce genre, cela ne sera jamais visible, donc c'est vrai Nous pouvons appuyer sur Shift H ou, désolé, contrôler un H pour tout rétablir et contrôler. Je pense que j'ai peut-être commis une légère erreur. Nous avons donc un petit écart ici parce que j'ai supprimé les mauvais blocs. En tant qu'orteil droit, nous pouvons simplement créer une copie de ces blocs Pour apporter une certaine variation, nous pouvons même les faire pivoter comme ça et les placer dans la bonne position, puis les améliorer un peu pour mieux les adapter à ces objectifs, comme ça, et on ne remarquera pas que nous avons dû essentiellement remplacer le des dalles, juste comme ça Alors maintenant, ça va tout à fait bien paraître, et ça va être un peu plus optimisé C'est donc une bonne chose pour nous. Et honnêtement, c'est tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à déterminer ce qu' il faut faire avec les pièces supplémentaires Donc, ces deux piliers sont là. Et si nous examinons notre Puref, nous avons des dalles plus petites, comme ça Nous avons également des briques sur le côté. Nous allons donc commencer à nous assurer que cela ne ressemble pas à une simple surface plane. Nous allons encore le décomposer un peu plus. Sinon, ça va paraître un peu trop plat. Commencez donc par les plus élémentaires, et ce seront ces piliers ici. Allons-y et trouvons les bons piliers. Nous avons deux options pour les piliers. Si tel ou tel est le cas, celui-ci sera détruit par un pilier et celui-ci sera le pilier complet. Allons-y et utilisons simplement le texte complet, utilisez-le et placez-le directement dans la section comme suit. Nous devons maintenant en considérer l'ampleur. Il faut que ce soit la taille que nous voulons. Et pour le moment, c'est un peu trop gros, alors faisons-le un peu plus petit, comme ça. Et une fois que nous aurons redimensionné l'échelle uniforme, nous l'écraserons un peu vers le bas , comme ça parce que je veux aient un peu plus d'épaisseur ces piliers aient un peu plus d'épaisseur et de cette façon, la forme sera plus visible lorsque nous la regarderons de loin Je pense que ça va très bien se passer. Nous allons réutiliser le même pilier à la hausse. Allons-y, faisons-le et plaçons-le ainsi. Juste là où se trouve ce pilier en forme de boîte grise, remplace essentiellement cette petite pièce. Et dans ce cas, on peut même le laisser ou le réduire. Passons à notre silhouette ou, désolé, notre caméra prédéfinie en cliquant sur l'une d'elles et en voyant si c'est vrai. Et honnêtement, cela doit être un peu plus à droite parce que c'est un peu trop près de l'arche Allons le saisir et le déplacer un peu plus sur le côté ou nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et, une fois celui-ci sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur G pour supprimer le Gizmo et maintenant regardons cette vue de caméra. En même temps, pendant que l'obélisque est sélectionné, tandis que ce petit pilier est sélectionné, nous pouvons simplement déplacer légèrement l'axe X, ce qui le décalera légèrement. Nous voulons qu'il se trouve quelque part au milieu entre l'arche et notre pilier, et je pense que cela décomposera bien la surface Tout à fait juste. Et en regardant cela, je peux voir que nous avons un tout petit problème, ce qui, je dirais, n'est pas trop grave, mais cette partie est un peu trop plate. En comparaison, cela ne nous aide pas à décomposer la surface. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette partie ici et l'augmenter légèrement, soit légèrement, soit légèrement. Comme ça, aide-nous à en tirer un peu plus de forme. Juste comme ça, et celui-ci me gêne vraiment. J'aimerais donc déplacer cette plateforme de réinitialisation juste pour voir ce qui se passe de ce côté. Et il nous manque en fait une autre plateforme ici. Et comme je viens de m'en rendre compte tout à l'heure, nous allons y remédier immédiatement. La solution la plus simple serait donc de nous procurer une plateforme, ce qui m'a complètement échappé, et cela nous aidera certainement à décomposer la surface. Allons-y et montons sur l' estrade depuis le haut. En fait, nous n'avons besoin que d'une couche de cette section par-dessus. Nous allons simplement procéder et le sélectionner comme ceci. Nous allons appuyer sur Alt, Holt Alt, désolé, et simplement le déplacer, en faire un doublon Nous allons cliquer sur plus pour le nouveau dossier, afin de créer un nouveau dossier comme celui-ci, et nous pouvons l'appeler plot form low ou quelque chose comme ça. Déplacez l'intégralité de ce dossier dans la scène afin qu'il ne soit pas un dossier au sein d'un dossier. Nous avons maintenant un petit dossier séparé comme celui-ci. Nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les descendants et commencer à jouer avec leur positionnement. Abaissons donc cela. Voyons si nous pouvons l' intégrer un peu plus. Je suis donc très content de la façon dont les briques, les deux briques ici, s'adaptent exactement à la configuration ici. Je vais m'assurer que nos briques sont placées les unes à côté des autres, afin qu'elles ne se chevauchent pas trop, et que nous éliminions ces jolis petits biseaux Hum, donc pour ce faire, nous allons continuer et cliquer rapidement sur G, sélectionner à nouveau sur l'une des briques, cliquer avec le bouton droit sur un dossier sur la plateforme chargée, nous venons de créer et de sélectionner tous les descendants. De cette façon, nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers l'intérieur ou vers l'extérieur Nous pouvons également cliquer sur Unlit juste pour nous assurer que ces briques sont bien placées, ce que je pense À part celle-ci, j'aimerais que cette brique soit un peu plus tournée vers l'extérieur, peut-être, quelque chose comme ça Ça va très bien se passer. Et vu de loin, je pense que nous pouvons nous permettre de le placer un peu plus haut. En fait, je pense qu'il serait préférable que nous l'ayons un peu plus à l'arrière. Je voudrais nous aider à définir l'angle général de cette question. Voyons voir ici. Cela semble beaucoup mieux, mais nous pouvons quand même le repousser légèrement vers l'arrière, comme ça Allons y jeter un œil. Peut-être même vers ça. Voyons si ce serait mieux. Oui, je pense que ce serait bien mieux parce que cela nous aide à décomposer encore plus la surface. Et si je devais juste aborder cette question un peu plus haut, nous lui donnerions un look, ce qui est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant sélectionner cette section de plate-forme en haut, maintenir la touche Alt enfoncée et la déplacer vers le bas, comme suit. Nous pouvons également le faire pivoter un peu, en fait. Allons-y et faisons-le. Et remets-le en place, juste comme ça, il a déjà l' air plutôt beau. Nous pouvons maintenant sélectionner l' intégralité de cette plate-forme et sélectionner tous les descendants, conserver et la dupliquer. Pour gagner du temps, en fait, nous allons aller de l'avant et l'optimiser légèrement. Nous allons donc essayer de retirer certaines de ces pièces. Je pense que ce serait le meilleur choix. Allons-y et faisons-le. Nous allons procéder à la sélection de tous les descendants. Ensuite, tout en pliant les commandes, nous allons sélectionner toutes celles que nous ne voulons pas voir sélectionnées. Donc, toutes ces pièces, nous allons donc les désélectionner Juste comme ça, je vais passer en mode IT vous montrer un peu plus ce qui se passe. Donc, en gros, je ne sélectionne que ces pièces à l' arrière et celles qui se trouvent en dessous, nous n'en avons pas vraiment besoin. Vous pouvez aller de l'avant et prendre les devants, ce qui devrait nous donner une très belle configuration en briques pour laquelle nous pouvons maintenant sélectionner tous les descendants. L'intérieur sera également vide. C'est tout à fait vrai, et allons-y et abaissons cela jusqu'à ce que nous obtenions une jolie petite plate-forme, et pour terminer, nous pouvons également ajouter ce petit escalier ici juste pour nous assurer qu' il convient un peu plus à une passerelle, comme ça, et voyons de loin à quoi cela ressemble Cela ressemble à ça. Je pense que ça s'est bien passé. Nous avons ce type de ligne verticale que nous avons découpé à l'aide de cette petite plateforme, et dans l'ensemble, elle est beaucoup plus belle. Nous allons donc continuer avec la configuration des ruines dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 36. Silhouette verticale poli et cercle d'invocation rayonnant: Bonjour et bienvenue à tous Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, effets visuels, éclairage, feuillage Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie petite configuration, un peu plus optimisée, une silhouette un peu plus verticale, qui lui donne une belle apparence au clair de lune Nous allons maintenant continuer à travailler sur ce sujet et nous assurer d' en tirer le meilleur parti. Et je viens de me rendre compte qu'en regardant cela, nous pourrions avoir un léger problème avec cette petite lacune dans notre précédent design en brique. Je vais donc aller de l'avant et y remédier très rapidement, juste comme ça. Un petit ajustement avec la mise à l'échelle. Enfin, à l'intérieur, avait, je crois, quelques briques que je voulais supprimer. Je vais y aller et jeter un coup d'œil. Oui, à l'intérieur, ces deux là. Je pense qu'il vaudrait mieux le supprimer. Maintenant, nous avons terminé un peu plus d' optimisation et nous pouvons continuer avec notre petite configuration pour la conception. Nous avons donc quelques ruines à l'avant nous aider à distinguer l'ensemble de la configuration, et c'est à peu près tout, honnêtement. Nous pouvons ensuite placer le portail des ruines ici et extraire un peu plus de détails. Allons donc récupérer toutes ces ruines que nous avons ici. Juste comme ça. Nous allons, eh bien, le rendre un peu plus intéressant. Donc, ce que j'ai tendance à faire d' habitude quand j'ai plusieurs accessoires comme ça, c'est que j'ai tendance à en avoir un au milieu Alors, d'un côté, il y aurait, eh bien, la taille moyenne et la plus petite l'autre côté, ce qui nous donnerait un motif en zigzag, donc on passe de cette configuration à ce type de Et c'est ce que j'aime faire d' habitude. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons donc le rendre un peu plus petit, et ça va très bien paraître Et celui-ci peut être le plus petit. Peut-être un peu trop petit. Elle a demandé un peu plus. Par exemple, maintenant, nous pouvons juste travailler sur une petite rotation. Ainsi, une face d'un côté, une face de l'autre côté, peut même faire elle-même une certaine rotation dans un axe vertical, comme si elle était légèrement inclinée Nous pouvons faire tout cela. Et celui-ci aussi au milieu. Faisons en sorte que ce ne soit pas complètement droit. Nous avons donc quelque chose comme ça, et ça a déjà l' air très joli. Allons-y et prenons-le. Placez-le sur notre petite plateforme à l'avant. Comme ça et nous allons nous faire une très belle soirée. C'est donc un petit problème. Nous ne pouvons pas l'agrandir comme ça Nous allons donc utiliser la même technique que celle que nous avons précédemment pour cette pièce au sommet des ruines, c'est-à-dire nous allons créer nous-mêmes un cube en forme de cube au-dessus. De cette façon, nous pouvons utiliser ce cube comme point de pivot. Je vais l'appeler pivot, sélectionner ces trois ruines, cliquer avec le bouton droit de la souris et le placer pour l'attacher au pivot. Comme ça, maintenant nous avons ce cube au-dessus comme ça et nous le redimensionnons en une seule fois, juste comme ça. Nous aurions peut-être pu le faire dans cette section tout de suite, mais je préfère le faire comme ça. Je pense que tout va bien se passer car nous pouvons désormais tous les faire pivoter en même temps, et ça va être très beau Cliquons sur l'un d'eux pour voir à quoi il ressemble vu de loin. Je pense que nous pouvons le rapprocher un peu de la caméra Alors allons-y et faisons-le. Et à ce stade, nous pouvons simplement continuer et supprimer le cube. Voyons voir. Donc, à quoi cela ressemblera-t-il vu de loin ? Cela semble tout à fait normal, mais nous pouvons avoir un petit écart ici avec celui-ci et encore plus de rotation Donc, de cette façon, il est un peu plus divisé, juste comme ça. De plus, cela peut également être orienté vers la caméra. Juste comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. Je suis content de la façon dont cela s'est mis en place. Nous avons une belle variation en regardant à distance qui nous aide à décomposer cette silhouette générale, et la lueur émise par les émissions provenant de ces ruines finit par attirer le regard vers elle-même. En parlant d'attirer l'œil, nous allons nous trouver encore une autre chose, ce que l'on appelle le cercle de Sémonin Donc ça a l'air plutôt sympa. Il a une très belle lueur , nous allons le placer juste dans la section supérieure ici, et il sera super beau et super beau. Quelque chose comme ça. Dans ce cas, nous pouvons commencer à décider si nous voulons ou non placer une partie dans l'arche que nous avons ici ou si abaisser légèrement et le réduire. Nous pouvons donc le réduire légèrement f. Quelque chose comme ça va être superbe. On dirait que l'escalier mène au centre, et je suis très content de ce design. Je suis vraiment plus heureuse que ça. Ici, nous avons demandé si l'installation se ferait plus vers l'extérieur par rapport à l'escalier Mais le configurer comme ça est beaucoup plus agréable, je crois. Nous pouvons maintenant travailler sur le mur latéral qui se trouve tout en haut, l'aspect brisé des ruines. Cette section sur un coin va donc nous aider à décomposer ce petit schéma. Et pour le moment, cela semble un peu trop plat, c'est une bonne idée. Allons-y et attrapons-nous les murs brisés que nous avons ici. Nous avons deux murs. Celui-ci ici, et celui-ci ici. Nous allons utiliser les deux. Je vais les rapprocher des murs. Je vais sélectionner les murs que nous avons déjà sous ce cercle bien semé Un petit tas de briques et je vais saisir l' échelle de transformation de cette façon. Ces deux variantes des murs auront la même taille que celles que nous avons ici, ce qui sera une bonne chose pour nous, car nous pouvons maintenant procéder à une installation plus agréable Donc, ce que nous avons dans cette section, nous avons à l'arrière celle dont la brique centrale est sortie Nous allons donc continuer et la configurer également, même si elle ne sera pas aussi visible dans notre superposition, elle sera très belle ici Comme ça. Et celui-ci sera orienté vers le coin de la rue. Assurons-nous que le cliquetis de rotation est activé, afin de pouvoir le régler à 90 degrés, juste comme ça Et à ce stade, nous pouvons trouver le pilier qui est en panne. Donc, celui-ci, ici, je vais prendre le pilier par le côté, copier son échelle, le coller ici, travailler à partir de celui-ci par défaut, voir si cela fonctionnera pour nous, même si nous pouvons, bien sûr, le modifier avec la configuration. Voyons voir. Je pense que celui-ci peut être légèrement étiré, comme ça, et ça va être super joli, en fait. Assurons-nous que le pilier lui-même ne flotte pas et qu' il est soutenu par le poids situé en bas, comme ceci. Et maintenant, le mur de briques ici peut être encastré à l'intérieur de cette section. Je ne veux pas que les briques dépassent du côté de l'entrée en arc. Nous allons donc écraser légèrement les briques, peut-être les pousser un peu plus vers l'intérieur Juste comme ça, nous avons obtenu très belle petite configuration, comme ça. C'est bon. Voyons donc ce que nous avons d'autre. Nous avons des briques qui traînent. Mais à part cela, la configuration est tout à fait correcte. recul, le chemin de fer Avec le recul, le chemin de fer que nous avons se trouve ici, pas plus haut, mais il s'est avéré bien meilleur à mon avis, car vu de loin, ce petit montage fonctionne très bien visuellement sous cet angle, dont je suis très content. Et oui, la seule chose dont nous avons besoin, c'est, je crois, juste des briques. la configuration des briques, nous pouvons commencer par, eh bien, simplement en nous emparant de plus petites briques Donc, ces quatre briques ici, nous pouvons simplement les placer dans le monde et les déballer un peu, créer notre propre petit mur ou simplement un groupe de briques, d'ailleurs, quelque chose comme ça Je pense que c'est à peu près ça. Ouaip. Vous pouvez placer cette brique un peu plus haut. Et une fois que nous avons cette quantité de briques, nous pouvons simplement les saisir, les laisser sur le dessus, et nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 37. Physique simulée pour la dispersion naturelle des briques et les dommages aux murs: Bonjour, bienvenue à tous dans l'environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five, les effets visuels, le feuillage coulissant Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à cette petite configuration, qui fait exploser un peu les ruines, mais nous allons maintenant ajouter encore plus de détails, en particulier lorsqu'il s'agit bien poser des briques sur le côté. Donc, ces petites pièces ici, nous allons nous assurer d'avoir toutes ces belles petites installations. Pour ce faire, nous avons déjà une sélection de briques, comme celle-ci. Je vais aller un peu sur le côté et les réduire un peu. Il vaudrait donc mieux adapter la section murale ici. Nous n'avons pas besoin de trop de variantes. Nous avons déjà les dalles de pierre, et nous avons ces petits murs de briques ici Nous allons donc juste nous assurer les faire correspondre un peu comme ça, et c'est parti. Beaucoup, beaucoup mieux. Non En termes de configuration, ne nous reste plus qu'à sélectionner ces briques, comme ça. Dans la section détaillée, nous allons rechercher la physique. Et avant cela, en fait, avec la sélection, nous allons créer un nouveau dossier afin qu'il ne soit pas compliqué, car cela peut être assez compliqué, assez rapidement. Donc, avec cela, nous pouvons aller de l'avant et simplement appeler cela des briques. Encore une fois, en procédant à une sélection détaillée en fonction de la physique, nous allons simuler la physique. À quoi ça sert ? Eh bien, nous pouvons, eh bien, simuler la physique avec elle. Essentiellement, nous allons nous assurer que l'activation de la gravité est également une tonalité. Et si nous cliquons sur ces points libres ici, nous pouvons utiliser Option pour simuler. Essentiellement, cela va influencer l' ensemble de l'environnement. La seule différence est que lorsque nous simulons, nous n'allons pas être placés dans le personnage à la première personne que nous avons déjà Nous pouvons donc cliquer sur Simuler. Et puis il va commencer à tomber de la configuration. Regardez-le, allez-y. Jolie petite configuration, sauf que si nous voulons les enregistrer, ces positions, une fois qu'elles seront supprimées, une fois que nous aurons cliqué sur Stop, elles reviendront à leur position d'origine. Que pouvons-nous faire pour sauver la position ? Eh bien, si je devais dupliquer ces briques et appuyer à nouveau sur Simuler, puis attendre qu'elles tombent. La sélection des briques que nous avons ici, si vous n'en avez pas, pendant la simulation, peut faire une sélection pendant la simulation, peut faire une sélection comme celle-ci et vous pouvez cliquer sur K, et cela se passe en bas à droite et un quart indique «  enregistrer la position de ces briques Et maintenant, lorsque nous appuierons sur Stop , cette position sera essentiellement enregistrée . C'est donc tout ce que c'est. Nous allons aller de l'avant et en faire quelques petites variations intéressantes. La seule chose que je dirais, cependant, c'est que nous devrions avoir un certain amortissement Le type de brique par défaut est configuré une fois que nous avons cliqué sur jouer, pas sur Play. Désolé, une fois que nous avons cliqué sur Simuler, les briques rebondiront Ce sera, eh bien, un type de configuration assez léger. Pour y remédier, nous pourrions augmenter la masse des briques ici afin de nous assurer que leur poids total sera beaucoup plus lourd. Cela semblerait, la meilleure solution serait d'utiliser un amortissement. En est un pour l'amortissement linéaire, c'est-à-dire la transformation. Chaque fois qu'il tombe, il accélère et ralentit. Nous allons essentiellement déterminer qu'en augmentant cette valeur, nous allons déterminer qu'elle ne rebondira pas trop vite, qu' ne changera pas son élan trop rapidement D un sera un amortissement angulaire, donc ce sera une rotation, essentiellement la même chose que l'amortissement linéaire, sauf pour la rotation elle-même Il va donc s' assurer que rotation ne se transforme pas trop rapidement. Si nous devions modifier ces deux 2.5, ainsi , nous pourrions simuler le résultat. Oh, j'ai complètement oublié. Nous devons sélectionner toutes ces briques, et maintenant nous pouvons les changer en 0,5. Comme ça. Nous pouvons maintenant simuler. Et maintenant, nous pouvons constater que ces briques restent assez rapides. Si nous voulons avoir une valeur plus extrême, nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement les remplacer par dix, juste pour mettre en valeur cela, et c'est parti. Ça va être beaucoup plus lent, et vous ne verrez aucun rebond, rien de tel Ça va être tellement mieux. Pour cette configuration particulière, avoir 0,5 valeur sera plus que suffisant, car cela permettra simplement de s' assurer que nous n'avons pas, eh bien, de tels rebonds aléatoires Et là, c'est peut-être toujours vrai, mais encore une fois, 0,5 nous suffira. Si nous ne voulons pas avoir des valeurs aussi extrêmes pour le rebond, suffit de baisser ces valeurs ici, il suffit de baisser ces valeurs ici, et tout ira bien Maintenant que nous avons une telle configuration, nous pouvons créer une copie sur le côté des briques. Nous allons maintenant en faire des doublons, et cela dépend vraiment du et cela dépend vraiment nombre de briques que vous voulez dans cette zone Si nous jetons un coup d'œil à cette référence ici. briques Disons que nous avons environ 20 briques ou quelque chose du genre. Je pense que ce serait un montant raisonnable. Nous allons donc simplement le dupliquer cinq fois. Donc deux, trois, quatre, cinq, je pense que c'est un montant raisonnable comme ça, on fait monter les choses. Par exemple, nous allons maintenant sélectionner tout ce dossier de briques et sélectionner tout ce dossier de voir comment cela se passe si nous cliquons sur Simuler, quelque chose comme ça. j'aimerais mentionner, c'est qu'une fois la simulation terminée, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement saisir l'une des briques comme ça pendant la simulation et simplement la déplacer vers le haut, par exemple, et simplement la jeter dans la configuration, puis elle peut être utilisée pour, eh bien, abattre des briques si nous le voulons Tout cela est très bien également. Une fois que nous aurons apprécié cette configuration, nous pourrons continuer et sélectionner l'ensemble des descendants comme ça, et nous pouvons appuyer sur K, maintenant le contrôle, je vais juste m'assurer sélectionner ces parties, comme ça, et maintenant d'appuyer sur K. Et j'espère que lorsque nous nous arrêterons, nous aurons cette valse complète Et pour nous assurer que nous en avons terminé avec cette configuration complète, nous pouvons simplement cocher la simuler la physique » avec cette sélection de briques de cette façon. Lorsque nous faisons une nouvelle simulation, cela n' affectera pas cette petite pièce. Mais l'essentiel, c'est que lorsque nous cliquons sur un, cela devrait nous aider à décomposer ce petit morceau. Alors peut-être qu'ici, nous pouvons aller de l'avant et nous assurer de le décomposer, casser un peu plus, d'avoir des briques comme celle-ci. Ou valeur artistique, faire en sorte que pendant la scène à distance, nous ayons un look plus exagéré C'est peut-être un peu trop. C'est un peu trop. Nous avons un peu trop fait pivoter cette brique Nous allons nous assurer de cocher l'angle de prise de vue et de ramener un peu en arrière. Comme ça. Maintenant, vu de loin, je pense qu'il peut sembler que je n'aime pas l'angle d' orientation de cette brique. Nous allons donc continuer et le faire légèrement pivoter comme suit. Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Voilà. Je pense que c'est bien mieux, en fait. Oui, ça a l'air bien mieux. J'en suis donc très content . Allons-y maintenant et ajoutons un peu plus de briques dans l'ensemble. Alors voyons voir. Où d'autre devrions-nous ajouter des briques ? Allons y jeter un œil. La vue de haut en bas sera probablement la meilleure configuration. Et nous avons beaucoup de briques sur ce bord. Beaucoup de briques sur ce bord donnent l'impression qu'un mur entier a été détruit. Et c'est ce que nous pouvons faire. Nous pouvons certainement le faire. Allons-y, attrapons toutes ces petites briques, maintenons-les , déplaçons-les sur le côté. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer le personnage, le mannequin pour la référence d'échelle, sur le côté. La raison en est qu' il va y avoir une collision et nous ne voulons pas que cela soit trop affecté par cette collision. Alors maintenant, nous pouvons simplement créer des copies d'une configuration murale ici , peut-être même une autre ici. Et ça va être très bien géré. Maintenant, nous pouvons même le déplacer de l'autre côté, comme si des briques tombaient ici. Je vais m'assurer qu'ils ne tombent pas trop vers le bas car nous voulons que certaines briques soient placées sur cette section Et je vais juste continuer et faire quelques doublons, comme si nous avions quelques sections de briques comme celle-ci, et je pense que cela devrait suffire Allons-y et simulons toutes ces petites pièces. Bom boum, boum. Nous y voilà. Jolies petites simulations. Et honnêtement, je pense que je suis plutôt content de ce résultat. J'en suis très content, en effet. Alors allons-y et gardons-le. Allons-y, sélectionnons des briques, sélectionnons tous les descendants immédiats. Cliquez sur K. À ce stade, je ne pense pas que nous aurons besoin de ce correctif, alors allons-y et cliquons simplement sur K sur tout, et nous pouvons cliquer sur Stop , cocher la simulation, et tout ira bien. Bien qu'en fait, nous devions nous assurer de tout sélectionner, désélectionnez peut-être ces briques ici Cliquez sur la simulation, et c'est parti. Nous allons avoir un très beau petit jeu de briques éparpillé dans toute la configuration de notre environnement, et je trouve que c'est très beau. Donc, oui, ce sera tout d'après notre configuration. Allons-y et prenons ces petites briques que nous avions prises sur un gabarit, et je pense que nous pouvons même simplement les mettre et je pense que nous pouvons même simplement les mettre sur le côté, sur le devant. Je pense que ça va très bien fonctionner. Comme ça. Il suffit donc de jouer un peu avec les briques lorsque la physique de simulation est cochée. En fait, ces briques sont activées pour simuler la physique Assurons-nous de les désactiver. De cette façon, nous avons de jolies petites briques dans les coins, juste comme ça. C'est juste pour nous aider à combler ce petit espace. Et je pense que c'est presque terminé. Allons-y et jouons-le. Regarde à quoi ça ressemble. Nous nous sommes procuré un très, très bon type de et c'est tout. Je pense donc que nous en avons presque terminé avec la conception globale des ruines. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 38. Optimiser les importations GLB de Blender à Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue dans Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage Maintenant que nous avons une configuration générale des ruines, nous allons parler de ce que nous utilisons exactement dans la configuration. Et ce que je veux dire par là, c'est que les éléments que nous utilisons ici ne sont pas simplement une simple importation. Si nous examinons l'article lui-même, nous remarquerons que leur configuration est légèrement intéressante, en particulier en ce qui concerne le matériau lui-même. Si nous double-cliquons dessus, le matériau lui-même est déjà configuré avec un tas de paramètres, et la raison en est que nous les avons configurés avec GLB Import Avant de continuer, j'aimerais parler un peu de ce qu' format GLB et de la façon dont il est utilisé dans Unreal Nous allons principalement nous concentrer sur le travail théorique. Donc, si vous avez envie de poursuivre l'entraînement, n'hésitez pas à sauter cette leçon. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un format GLB ? Eh bien, en ce qui concerne les actifs GLB liés à différents programmes, GLB est l'un des meilleurs formats que nous ayons actuellement, c'est essentiellement une version binaire de C'est un autre nom pour ce type de format, conçu pour être léger, portable et rapide. Un fichier GLB peut regrouper votre géométrie, vos matériaux, textures et vos animations dans un seul package, ce qui le rend très pratique lorsque vous souhaitez envoyer des ressources directement dans le moteur, comme dans un vrai moteur 5, sans avoir faire glisser des dizaines de fichiers volants Le format GLB vous permet donc d'avoir un format unique qui vous permet d'importer divers éléments D gratuits, y compris des animations, y compris des animations, géométrie et des éléments tels que des matériaux et des textures, qui peuvent tous être regroupés dans un seul fichier GLB Donc, tout comme le format FBX, qui vous permet d'avoir une version D gratuite ou un FBX, il contient également une animation Mais le GLB est un cran plus haut. Il s'agit d'un format ThreeD uniforme qui vous permet d' obtenir une scène entière Et je crois que cela permet également d' importer de l' éclairage. Ainsi, si vous créez un environnement d'actifs déjà dans Blender, par exemple, vous pouvez le déplacer directement de Blender vers Unreal Engine Cela dit, le GLB n' est pas parfait. Les différents programmes ne traitent pas toujours le format exactement de la même manière. Par exemple, si vous l'exportez depuis Blender, vous remarquerez que la texture d' occlusion Ambit ne vous connecte pas automatiquement au shader matériaux PBR incluent donc souvent une rugosité, une couleur de base normale et une clusion ambiante. Cependant, avec quelque chose comme un mixeur, cela ne vous donne pas automatiquement cette option. Cela peut attirer l'attention des utilisateurs car cela fonctionne bien dans un logiciel, mais tout à coup, dans un autre logiciel, vous passez à côté de détails d' ombrage importants Et c'est très important parce que si nous avons vu quelque chose comme ça, vous aurez une occlusion de la sphère définie par un logiciel comme Substance Painter, et tout semble aller pour Cependant, le shader par défaut ne permet pas d' avoir une occlusion orange Dans ce cas, vous devrez donc avoir une autre sortie shader, une sortie matérielle GLTF, que avoir une autre sortie shader, une sortie matérielle GLTF, vous ne pouvez obtenir qu' activant un module complémentaire pour la configuration de GLTFAL Cela vous permettra ensuite de saisir l'occlusion de braise et placer sur le shader lui-même, comme ça L'autre point que j'aimerais mentionner est que les éléments tels que le mélange des couleurs ou les dégradés de couleurs, l'étalonnage des couleurs ou tout ce que vous faites avec le shader lui-même ne seront pas transférés Il ne sera pas transporté au format GLB. Il permet essentiellement de transférer les données de texture directement avec la configuration des valeurs PPR. signifie donc que ce multiplicateur ici ne sera pas transféré. Chaque fois que nous avons des configurations supplémentaires pour un shader, le programme saisit généralement la valeur A, la valeur d'origine de tout ce qui est saisi, et ignore complètement ce nœud, place simplement dans la sortie couleur de base, vous donnant ces informations au format GLB Cela vaut donc la peine de le savoir car si vous essayez de travailler davantage sur les shaders et que vous envisagez intégrer dans un véritable moteur, cela risque de ne pas fonctionner comme prévu C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Et dans Reel Engine, la configuration des formats GLB est beaucoup plus rapide Vous pouvez donc le saisir directement et simplement le faire glisser, par exemple de matériau de raccordement, ce qui sera fait pour vous. Des curseurs et des options ajustent déjà des éléments tels que la rugosité métallique et même C'est bien plus simple que de créer chaque shader à partir de zéro C'est plus rapide car il suffit de saisir directement un format et de le placer dans le moteur. Cependant, comme il est généré et standardisé automatiquement, il n'est pas toujours aussi optimisé. Donc, si vous travaillez sur des scènes beaucoup plus grandes, vous pouvez envisager créer un shader affiné avec moins de paramètres possible, car le moins de paramètres possible, car plus vous utilisez de données, plus vous créez de configurations ombrées, plus le fichier est volumineux Si nous examinons le format de ce document ici, nous pouvons voir qu'il comporte un tas d'options, et ces options doivent être configurées. Si nous examinons le matériau principal lui-même, nous remarquerons que si nous passons au matériau principal, nous remarquerons que c'est le type de configuration dont nous parlons ici. Tout cela doit donc être traité, et s'il est utilisé correctement, il sera tout de même plutôt optimisé, mais ce ne sera pas pareil, il suffit d'intégrer quelques textures directement dans le material shader lui-même en utilisant notre propre configuration de matériaux personnalisée Mais cela a ses propres utilisations. Bien qu'il ne soit pas aussi précis que vous avez créé vous-même un réseau de matériaux à la main, le grand avantage d'Unreal Engine Five est qu'une fois votre GLB importé, vous pouvez créer des instances de matériaux Encore une fois, pour en revenir aux instances matérielles d'origine, toutes ces options peuvent être correctement configurées et ajustées dans vos paramètres. Donc c'est plutôt bien. Vous pouvez facilement ajuster les paramètres avec les textures déjà existantes et adapter aux valeurs du moteur de jeu Il est donc conçu pour l'itération. C'est très pratique lorsque vous testez des looks rapidement ou que vous testez la configuration de variantes d'un même actif. En bref, le GLB est fantastique en termes de vitesse et de portabilité. Mais si vous voulez garder un œil sur la façon dont les différents programmes sont interprétés, Real Engine Five vous simplifie la vie grâce à son système matérialisé depuis Mais si vous recherchez une optimisation absolue, vous devez tout de même approfondir et affiner le manuel Hadas Et en guise de démonstration rapide, j'aimerais vous montrer un peu à quoi cela ressemble lorsque vous importez un fichier GLB J'ai donc une option pour un GLB centré ici. Je vais juste le faire glisser dans la scène, et il apparaîtra avec un menu me demandant des informations sur la configuration prédéfinie. Le pipeline d'actifs génériques interchangeables par défaut est donc pipeline d'actifs génériques interchangeables celui que vous souhaitez généralement choisir. Et nous avons de nombreuses options. Par exemple, si nous voulons insérer le nom d'un actif pour le décalage général, lors de la configuration et en parlant de traduction et de décalage, le fait est qu'en ce qui concerne les actifs importés dans la scène pour Unreal Engine, vous devez réfléchir à la manière dont vous les importez. En général, je vous recommande de récupérer tous les fichiers. Ainsi, par exemple, toute cette scène est simplement placée dans un seul fichier GLB, comme je l'avais fait Laisse-moi te montrer très rapidement. Dans cette scène, pendant la configuration, toutes les parties seraient séparées comme ça et je les place toutes au centre du monde. Le vrai moteur n'est pas le vrai moteur, désolé, le fichier Blender. La raison en est que si je devais essayer d'exporter ce fichier en tant que fichier GLB tel quel Donc, en utilisant GLTFEporer, cela ne fonctionnerait pas aussi bien car ces points d'origine, bien qu'ils soient configurés comme ça, et Blender soit capable de les récupérer, vrai moteur n' est malheureusement pas en mesure de les récupérer Donc, ce que nous devrions faire, c'est utiliser ShiftIns pour placer le curseur dans le monde , puis cliquer avec le bouton droit de la souris ou, désolé, encore une fois, décaler pour utiliser section par puis cliquer avec le bouton droit de la souris ou, désolé, encore une fois, décaler pour utiliser section curseur afin de placer tous les objets comme celui-ci Vous devez donc essentiellement exporter tous ces actifs, afin de vous assurer que le point d'origine est tel que prévu pour les actifs, déplaçant toutes les pièces ayant les points d'origine dans les zones de position mondiale comme cela. Cela garantit que, lorsque nous avons des objets tels que des briques ici, par exemple, toutes ces pièces seront correctement installées. Sinon, si le format GLB était exporté avec ce type de décalage, son point d'origine se situerait dans le centre du monde, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons avoir L'autre point est que vous souhaitez idéalement exporter tous les articles en une seule fois, car si plusieurs articles utilisent le même matériau, vous ne voudriez pas avoir plusieurs copies du même Vous devez vous assurer que les textures sont utilisées avec autant d'objets différents que possible, ce qui signifie qu'une fois la configuration terminée, vous pourrez importer le format GLB en une seule Euh, ensuite, ce sont plutôt de belles options que nous avons ici. Nous avons une couleur de sommet, qui pourrait également être importée Nous avons quelques animations de squelettes. Si vous avez des animations dans la scène, je vous recommande, si vous en avez, importer dans un format GLB distinct Nous avons des options de maillage statiques. Combinez donc des maillages statiques. Assurez-vous que cette option est cochée si vous importez plusieurs fichiers à la fois Et puis, en ce qui concerne les collisions, j'essaie parfois d'avoir la configuration nécessaire pour les collisions de bâtiments. Mais dans la plupart des cas, vous n'en auriez pas besoin en termes de construction. Construire en tant qu' objets Nite est assez intéressant si les objets sont simplistes Vous n'en avez pas vraiment besoin, mais c'est quand même bien de l'avoir. Generate Light Map UVs est très important. Je vous recommande de garder cette option activée si vous voulez éviter tout problème si vous effectuez une restauration de cartes légères, même si, encore une fois, quelque chose comme ça peut être généré par la suite, c'est donc à vous de décider Et il y a quelques options supplémentaires, honnêtement, à passer en revue, mais la plupart d' elles ne seront que cette configuration par défaut. Si vous utilisez, par exemple, EuDIMS, vous devez vous assurer qu'il s'agit de TikTon et autre chose est que si vous vous configurez avec le matériel normal dans un mixeur, vous devriez certainement avoir la chaîne verte TikTon à retourner sur la carte normale La raison en est que les normales utilisées dans Blender s' appellent GL, désolé, OpenGL Et Open GL utilise un format de texture normal un peu différent. Unreal Engine utilise ce que l'on appelle direct X, et cela nécessiterait que l'option soit cochée si vous convertissez une texture normale à une autre Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Vous serez alors en mesure de vous procurer de vraies options intéressantes avec ces articles. Donc, une autre chose que j'aimerais mentionner est qu'une fois que vous avez ces options, vous pouvez effectuer un bon contrôle. Ainsi, par exemple, vous pouvez accéder à l'onglet couleur de base, qui vous permet de configurer la couleur, et vous pouvez contrôler, par exemple, les facteurs de couleur de base. Vous pouvez donc créer, par exemple, la scène entière avec, par exemple, une teinte verte pour les ruines, peut-être plus rougeâtre Si vous le souhaitez, vous pouvez tout à fait le faire pour voir à quel point vous pouvez apporter de la couleur. Pour une configuration, peut-être même des briques jaunâtres, faites-le. Tu as le choix. Si vous ne voulez pas l'utiliser , vous pouvez simplement cliquer sur le bouton de réinitialisation des propriétés par défaut, et en le mettant en blanc, assurerez simplement qu'il a la couleur par défaut. Il propose des options, par exemple, pour la découpe Alpha. Si vous avez une certaine transparence dans vos éléments, ce serait une option pour, par exemple, augmenter si vous voulez vous assurer de modifier certaines valeurs, et c'est à peu près tout Telles sont les principales options. Nous avons quelques options, par exemple, pour une échelle de carrelage ici Ce serait donc plutôt cas si vous utilisez des textures homogènes, nous n'utilisons pas de textures homogènes Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet, mais nous utilisons des textures émissives Une émission a une option pour la force d'émission. Si nous l'allumons, nous allons sur ces ruines ici et que nous sélectionnons le matériau pour cela. Attends juste un peu. Nous y voilà. Si nous sélectionnons le matériau correspondant, si passons à l'émissif, nous pouvons en augmenter la résistance Donc, si on en change quatre, ça brillera beaucoup plus. Si nous le changeons en 0,1, cela supprimera cette lueur comme ça. Et si nous le fixons à 100, il sera vraiment éclatant dans notre scène C'est donc quelque chose à considérer. Si nous le regardons de loin, fait d'avoir cette valeur plus élevée pourrait être une bonne utilisation de cette émissivité Je pense donc que par défaut, nous allons le garder comme un. Mais si vous voulez jouer avec, n' hésitez pas à le faire. Les deux dernières options que j'aimerais mentionner seront l'isolement normal et le spéculum Spéculaire dans la plupart des cas, nous n'allons pas en utiliser Cette configuration n'a pas de speculaire, mais nous avons une rugosité et elles associent en quelque sorte des valeurs de rugosité Si nous voulons augmenter brillance, par exemple, nous pouvons le faire Nous pouvons aller de l'avant et passer au facteur de rugosité. Supposons que nous essayions de créer une scène humide, nous pouvons l'abaisser et la rendre assez brillante. Et si nous le faisons pour tous nos matériaux, ce sera vraiment une belle configuration. Parce que nous pouvons avoir de la pluie ou quelque chose comme ça, et juste comme ça, nous serions capables de créer un environnement humide. Ensuite, nous avons, eh bien, l'occlusion ambiante, la clusion ambiante, nous pouvons simplement augmenter la force, et cela nous donnera une valeur plus élevée Nous pouvons également simplement écrire notre propre valeur, donc si elle ne dépasse pas ce certain paramètre, si nous voulons l' augmenter et nous assurer que nous avons une configuration. La valeur normale est très intéressante, car si nous l' augmentons de dix, quelque chose comme ça, nous obtiendrions plus de bosses, eh bien, des pierres ici quelque chose comme ça, nous obtiendrions plus de bosses, eh bien, des pierres C'est donc quelque chose qui mérite d'être pris en compte. Si nous voulons, par exemple, donner plus de rugosité à ces pierres, que certains pourraient considérer comme un peu trop plates Personnellement, pour une scène stylisée comme celle-ci, je trouve que c' est magnifique Mais si nous voulons avoir des options supplémentaires, nous pouvons avoir un puits, passer aux normales, cliquer sur l'échelle et la modifier pour soit quelque chose comme 100, peut-être 100 de trop Ce serait quand même très bien. Vous pouvez voir que vous avez de plus en plus de bosses, les caries et tout devient un peu plus dur, et dans l'ensemble, c'est plutôt beau Donc, juste quelque chose qui vaut la peine d'être pris en compte. Parmi les options, beaucoup de contrôle, mais encore une fois, peut-être que l'optimisation n'est peut-être pas la meilleure solution si vous décidez de créer des ruines sur tout ce terrain Peut-être pourriez-vous envisager de reconstruire la texture, désolé, de reconstruire le matériau à partir des textures importées au format GLB Donc, oui, ça va être ça. À partir de cette leçon, un peu de travail sur les configurations du GLB En guise de résumé rapide, les avantages et les inconvénients du format GLB Il regroupe la géométrie, les matériaux, les textures et les animations dans un seul fichier. Il est excellent pour la portabilité et les entrées rapides dans Unreal Engine Five, mais il n'est pas toujours parfait Les exports de Blender laissent l'inclusion d'une portée nécessitant une saisie manuelle importation d'Unreal Engine est une configuration plus rapide, mais moins optimisée que la construction ombrée à la main Enfin, les instances de matériaux dans Unreal Engine Five vous permettent d' ajuster rapidement des paramètres tels que la rugosité, la couleur, l'inclusion, etc. sans dupliquer Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 39. Créer des portails magiques avec les effets de particules du Niagara: Bonjour et bienvenue sur UnreLegine Five, environnement nocturne stylisé, effets visuels, effets visuels Dans la dernière leçon, nous avons examiné un peu le format GLB. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et commencer à utiliser un peu les particules, puis nous allons revenir au puits, ajustant un peu plus de ces actifs GLB à notre environnement Mais juste pour le décomposer un peu, nous allons travailler avec ce petit portail ici. Alors, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, si nous passons au navigateur de contenu T et au contenu, nous pouvons créer nous-mêmes en cliquant avec le bouton droit sur le système Niagara. Celui que nous allons utiliser comme base des particules du système Niagara sera Buntin Celui-ci est un très bon type de base de modèle. Allons-y, cliquons sur Créer et nous allons avoir un tout nouveau système Niagara. Nous pouvons donc appeler ce portail Underscore VFX. Donc, nous pouvons même le placer dans notre scène. Allons-y et faisons-le glisser sur notre portail pour obtenir ce type de résultat. Maintenant, bien sûr, ce type de résultat n' est pas tout à fait là en ce qui concerne la configuration. Double-cliquez dessus pour voir sur quoi nous travaillons. Et nous allons avoir un graphique comme celui-ci. Donc, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est que nous déplacions simplement cette fenêtre un peu sur le côté. De cette façon, nous avons la possibilité de travailler avec les effets visuels eux-mêmes pendant que nous les créons pour l'environnement La raison pour laquelle j'aime faire cela au lieu de simplement travailler avec cette fenêtre et l'aperçu dans le coin supérieur gauche , c'est parce que nous pouvons ainsi voir l'échelle dans les paramètres eux-mêmes. Ce sera donc bien mieux pour nous. Allons-y et trouvons simplement ce graphe en forme de fontaine. Et tout comme dans un système de graphes de matériaux, nous pouvons utiliser le bouton droit de la souris. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour faire défiler la page vers le haut et vers le bas et trouver tout ce dont nous avons besoin. Nous allons donc continuer et repositionner légèrement l' onglet de notre fenêtre comme ça Pour obtenir tout ce que nous voulons, à savoir le couteau détaillé et l'installation de cette fontaine Bien, maintenant que c'est comme ça, nous pouvons commencer par changer l'émetteur lui-même. L'émetteur va donc déterminer comment les particules apparaissent, en termes de, eh bien, si nous voulons qu'elles produisent plus ou moins de bonnes choses, et nous allons procéder à la sélection, ce qui nous permettra de voir à la fois un état miroir et un taux d'apparition allons procéder à la sélection, ce qui nous permettra de voir à la fois un état miroir et ce qui nous permettra de voir à un taux d' Ces deux objets contenus dans le couteau seront donc visibles pour nous Nous pouvons donc continuer et simplement sélectionner le couteau pour voir tout dans un tableau détaillé, et nous pouvons vérifier la configuration Donc, si nous devions changer le taux d'apparition à 300, cela commencerait à en générer beaucoup Il y a aussi ce que l' on appelle la durée de la boucle, que nous allons conserver telle quelle par défaut, ce sera tout à fait approprié pour nous. Ensuite, nous allons simplement passer à l'apparition des particules. Cela permettra de déterminer comment les particules seront affectées à la base à ses valeurs par défaut. Nous pouvons donc dire, par exemple, quand il va disparaître, de quel type de valeurs ils héritent par défaut en termes de vélocité Et oui, toutes ces bonnes choses. Donc, tout d'abord, ce que je nous recommande de faire, c'est de modifier l'emplacement de la forme. Cela va essentiellement déterminer l'apparition des particules, l' espacement entre la façon dont elles vont être générées Par défaut, il utilise simplement une sphère de localisation de forme. Si nous le trouvions dans l' onglet ci-dessus, lorsque l'apparition des particules sera à nouveau sélectionnée, nous trouverons l'emplacement de la forme Allons-y et trouvons-le ici, celui-ci ici, façonnons l'emplacement. Cela déterminera donc le point d' apparition, en gros. Si nous devions le remplacer par quelque chose comme 200, par exemple, cela nous donnerait ce type de résultat, ce qui signifie que si nous le fixons à une valeur de un, il va apparaître à partir de cet objet sphérique par défaut, objet sphérique du centre Mais ce que nous voulons faire, c'est nous assurer d'avoir un beau rayon autour de notre puits, notre portail. Nous allons le rendre encore plus agréable avec ça. Allons-y et modifions la configuration. Nous allons donc passer d' une forme primitive composée d' sphère à un disque circulaire formé d'un cercle, avec le rayon que nous pouvons contourner. Jetons d'abord un coup d'œil. Il est un peu difficile de visualiser ce rayon d'anneau. Donc, ce que je vais faire, c'est faire défiler la page vers le haut jusqu'à ce que nous trouvions les attributs des sprites Et là-dedans, il y a ce qu'on appelle un sprite. Maintenant, ce sont des tailles de sprites. Nous voulons trouver et nous partons pour la vie. C'est le seul attribut ponctuel. vie, si nous devions attribuer cette valeur 2.1 à toutes, nous pourrions essentiellement définir des valeurs minimale et maximale 2.1. Cela déterminera le moment où les particules seront supprimées. C'est dans cet esprit que je vais voir les particules elles-mêmes, la forme sous laquelle elles sont produites. Nous pouvons maintenant revenir au rayon de l' anneau et modifier légèrement cette configuration Donc, pour les SR, assurons-nous qu' il est correctement centré, juste comme ça Et je pense que c'est très bien. Et maintenant, en termes de taille, nous pouvons le modifier, par exemple, pour atteindre 200 et l'avoir Eh bien, ce serait trop gros, 150, encore trop, je pense, et nous pouvons le changer à 120. Et je pense qu'à la limite de cette lueur bleue, tout ira bien mieux. Une chose que nous pourrions envisager est que cela va commencer par repérer l' endroit où se trouvent les escaliers Alors peut-être qu'encore moins serait mieux 110. Et j'envisagerais même de déplacer cette particule un peu plus sur le côté de l'escalier. Ainsi, nous allons avoir quelque chose comme ceci pour la forme de la configuration par défaut. Ensuite, il nous reste à revenir à la vie. Nous avons cette option ici. Je dirais qu'il faut régler cela sur une valeur de 1,8 et deux, et cela nous donnera ce résultat. En ayant une plus grande variation, nous aurions une plus grande variation entre la mesure dans laquelle elles montent et descendent et ainsi de suite Ensuite, nous avons nous-mêmes, eh bien, dans le spa à particules, nous avons la possibilité de contrôler la couleur. Si nous devions changer cela, nous pourrions changer la couleur générale de notre configuration. Et je dirais que nous pouvons simplement avoir une teinte plus bleutée, quelque chose comme ça Cela fonctionnera très bien pour nous. Nous allons avoir un très beau résultat bleu grâce à cette petite configuration. Ensuite, nous avons les options quatre tailles. Nous devons absolument changer de taille car la taille de ces petites taches ici est bien trop grande. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est changer cette valeur minimale à trois et cinq. Et je crois que ça va être très sympa. Cela va nous donner une option apparemment importante, particules de grande taille. Mais lorsque nous cliquons sur l'une d'elles, c'est le type de particule que nous allons commencer à voir. Nous devons donc toujours prendre en compte, par exemple, le plan principal avec lequel nous travaillons. Et la taille de ces particules sera parfaite si nous utilisons cette taille à cette distance. C'est donc très agréable. Prochaine étape, nous avons une option pour ajouter de la vélocité. Ajouter de la vélocité nous aiderait si nous devions simplement le trouver. Alors façonnez l'emplacement, ajoutez de la vélocité, et voilà. Voici donc l'onglet ici, en gros. Encore une fois, nous voyons tous ces onglets en même temps. ajout de vélocité nous permettra de déterminer à quelle vitesse les particules s'initialisent, à quelle vitesse elles commencent à se déplacer Nous devons absolument le réduire car la vitesse initiale consiste simplement projeter ces particules très haut Allons-y et abaissons la vitesse minimale à 50 et la vitesse maximale à 200, et cela va avoir ce type d'ération. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est supprimer la gravité parce qu'ils sont projetés vers le haut, mais nous devons nous assurer qu'ils ne seront pas non plus entraînés vers le bas par Nous voulons nous assurer qu'il s'agit d'une sensation plus magique. Ainsi, dans le cadre d'une mise à jour de particules, cela montre que chaque fois que la particule est vivante, elle est mise à jour avec une certaine valeur. Dans ce cas, la force de gravité est également une option. signifie qu'au moment où il sera projeté, la gravité va commencer à l' affecter constamment et elle va commencer à Cela signifie qu'au moment où il sera projeté, la gravité va commencer à l' affecter constamment et elle va commencer à l' arrêter un peu lorsqu'il commence à monter, puis à descendre, quelle que soit la vitesse, de gravité lui sera force de gravité lui sera appliquée constamment, ce qui signifie qu'à un moment donné , il commence à descendre. En gardant cela à l'esprit, si nous devions désactiver la force de gravité, ces tas de particules commenceraient à monter comme par magie dans l'air, et ce serait super sympa comme ça Oh, pour en revenir à l'option vélocité ici, nous allons, je pense que c'est fait d'ajouter de la vélocité. Regardons la mise à jour des particules. Ouaip. Alors, qu'en est-il de la mise à jour des particules ? Eh bien, nous avons une option pour l'état des particules, ce qui signifie que nous avons une option graphique ici pour Alpha. Et ce graphe alpha nous permettra de changer essentiellement le moment où il est nul, il commence, le début de la vie de la particule, et quand il atteint un, ce sera la fin de la particule. Cela signifie que ce graphique indique que lorsque l'échelle d'Alpha est au tout début, elle commence à prendre la valeur un, et une fois qu'elle commence à la fin de sa durée de vie, à la toute fin, elle commence à s'estomper lentement, ce qui est très elle commence à s'estomper lentement, bien, mais nous voulons nous assurer qu'elle n'apparaît pas simplement au tout début Je m'estompe en quelque sorte, puis je disparais. Pour cela, ce que nous pouvons faire cette échelle Alpha, c'est utiliser la barre d'outils pour récupérer un modèle, et nous allons simplement utiliser des extractions, ce qui signifie qu'il apparaîtra assez rapidement au lieu de simplement apparaître , il disparaîtra puis diminuera lentement Le point de départ ressemblera donc davantage à ceci, ce qui est plutôt sympa. Enfin, j' aimerais vous parler du fait que nous pouvons ajouter des options supplémentaires à nos paramètres. Donc, par défaut, ce sont les paramètres, le type de configurations de paramètres que nous avons Mais supposons que nous voulions nous assurer qu'ils vacillent un peu, et que chaque fois que la particule est vivante, elle essaie de suivre un chemin, puis un autre Nous pouvons ajouter une certaine force appelée force Vertex. Si nous devions cliquer sur ce symbole plus ici lors de la mise à jour des particules, nous pouvons rechercher la force du sommet Et nous devrions nous y retrouver. Oh, allons-y et cherchons simplement la force. Allons-y. Vertex Force, celui-ci est là. Si vous ne le voyez pas ou si vous êtes simplement dépassé, assurez-vous simplement d'être réservé à la bibliothèque. Cela devrait vous donner la bonne option. Allons-y et cliquons sur Vertex force, qui créerait cette force ici, juste comme ça Et je crois que par défaut, cela devrait être bien placé pour vous. Je vais juste le tester très rapidement. Donc, la force du sommet, oui, devrait être correcte. Doit être placé juste au-dessus des forces de résolution et de la vitesse. S'il n'est pas correctement placé, assurez-vous simplement de le faire glisser comme ceci et de le placer dans la bonne zone, juste comme ça. Maintenant, avec ça, nous pouvons voir que, hé, nous avons de jolies petites commandes. Et l'un d'eux serait la quantité de force au sommet. Si nous devions définir quelque chose d'extrême, oh, nous avons beaucoup de cran et tout va Par défaut, une valeur de 200 fonctionnera cependant très bien, et nous voulons simplement nous assurer qu'elle ne s'étale pas. Nous sommes entraînés vers le centre. Si nous passons à quelque chose comme 1 000, nous pouvons voir que l'objet est maintenant attiré vers le haut. Mais avoir une valeur juste 50, je pense que cela fonctionnera assez bien, en veillant à ce qu'elle ne soit pas trop exagérée, peut-être en la réglant sur une valeur légèrement plus élevée, quelque chose comme 80 fera très bien Ou 150. Voyons voir. Allons-y. Une telle option, allez-y et jouez avec elle. Si vous souhaitez qu'il soit encore plus fusionné vers le centre, vous êtes libre de le faire avec cette option Mais dans l'ensemble, vu de loin, nous allons assister à une jolie petite configuration d' un vortex de particules magiques sortant du Voilà, et je crois que nous en avons presque terminé avec cela. Nous pouvons continuer et nous assurer de le compiler, fermer, et nous aurons un joli petit système de particules. Enfin, je dirais que nous devrions ajouter un petit système d'éclairage ici. Pour cela, nous pouvons simplement cliquer sur L et appuyer sur l'écran pour l'obtenir , car ne brillent pas autant d' eux-mêmes. Nous allons nous assurer d'avoir une belle teinte bleutée dans notre scène, juste comme ça De cette façon, nous mettons en valeur certaines des ruines. La valeur par défaut n'est peut-être pas tout à fait correcte, alors allons-y et corrigeons une sous-valeur. Donc 5 000, c'est un peu trop. Allons-y et changeons-le plutôt à 2000, avec une belle teinte bleutée Ensuite, nous avons le rayon d'atténuation. Le rayon d'atténuation indique essentiellement dans quelle mesure il affecte la scène réduisant cela, cela affecte également un peu l'intensité, alors gardez cela à l'esprit, mais nous voulons nous assurer que nous le réglons simplement à environ 500. Cela nous donne donc simplement un éclairage général dans cette section et nulle part ailleurs. De plus, moins l'intensité des performances est importante, moins vous utilisez de valeur ici. Ensuite, il y aura la dernière chose, le rayon de la source. Je dirais donc que le rayon de la source devrait être un peu plus élevé. Donc quelque chose comme 300. Assurez-vous de ne pas le monter trop haut. Nous voulons nous assurer que ces murs ne sont pas affectés par le rétroéclairage. Donc, si nous le rendons trop léger, il aura l'air de briller directement à travers ces briques Alors, fais-le assez grand pour qu'il touche à peine les murs. La raison pour laquelle nous voulons le faire, c'est lorsque nous appuyons sur Play, et que nous passons à la configuration avec le personnage, si vous le souhaitez, votre personnage brillera bien, mais l'ombre elle-même donnera l' impression qu'elle vient du portail situé dans cette zone. S'il s'agissait d'un rayon de source plus petit, cela ne serait pas aussi beau. Et vous pouvez également jouer un peu avec le rayon de la source souple. Si vous le réglez sur une valeur de 50, cela ne fera qu'atténuer certaines de ces ombres, et je pense que cela pourrait être très intéressant par rapport au contraste marqué entre la lune et les ombres que nous voyons ici. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration de ce petit portail que nous avons. Merci beaucoup d'avoir regardé, et on se voit bientôt. 40. Scènes de feu de camp réalistes utilisant l'éclairage en cascade et ponctuel: Et bonjour, bienvenue dans Unreal Engine 5 environnements nocturnes stylisés, effets spéciaux, feuillage et Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une belle lueur de portail qui sortait de nos ruines. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et ajouter quelques détails dans le coin inférieur gauche. Donc, tout d'abord, allons-y et créons nous-mêmes une jolie petite configuration pour notre site de webcams. Donc, si nous examinons l'ensemble de notre installation ici, allons avoir un joli petit camping avec des bancs et une cheminée. Allons-y et configurons-le très rapidement. Donc, dans la section des maillages, je crois, nous y voilà Nous allons avoir un camping, tente et un tabouret en bois. C'est tout ce dont nous avons besoin pour ce petit rôle ici. Allons-y et faisons simplement glisser tous nos éléments comme ça et positionnons-les en conséquence. Donc, tout ce que nous allons faire est d'en placer une ici, placer une autre ici et faire pivoter l'angle de notre tente. Je vais aller de l'avant et sortir du décor du jeu pour pouvoir voir la direction un peu plus comme ça. Et je pense que nous pouvons simplement le faire pivoter un peu plus pour voir une plus grande partie d'un côté cliquer sur F 11, afin d'avoir les bonnes proportions. Et il suffit de le faire glisser un peu, appuyer sur le bout, pour qu'il descende dans l'avion. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Nous y voilà. Et quelque chose comme dans ce domaine, je pense que c' est peut-être tout à fait juste. Comme ça. Ensuite, je peux attraper le feu, le mettre un peu sur le côté, juste comme ça. Enfin, les deux tabourets peuvent être placés dans une section au-dessus, comme ça, et nous pouvons simplement les faire pivoter et peut-être en mettre un autre de l'autre côté également Disons que deux personnes utilisent ce foyer, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration. Maintenant, que pouvons-nous faire pour le foyer lui-même ? Eh bien, faisons-le glisser un peu vers le bas pour l'enfoncer davantage dans la terre, comme ça. Et la prochaine étape sera de s'assurer qu'il y a un feu. Pour le feu, nous allons utiliser une petite fonctionnalité sympa dès le départ du contenu. Avant cela, allons-y et sauvegardons tout. Assurons-nous que tout est enregistré. Passons maintenant au tiroir de contenu et cliquons dessus plus Patternov ici. Ensuite, importez ou désolé, ajoutez une fonctionnalité ou un pack de contenu et recherchez du contenu, lancez le contenu dans le projet. Celui-ci contient de nombreux types de contenu de base à utiliser pour notre scène. Mais honnêtement, la seule chose dont nous avons besoin, c' est d'un incendie dans une section de particules. Donc, si nous devions tout fermer, pour tirer des particules, nous pouvons les faire entrer dans la scène, et c'est ce que nous obtiendrons un très beau type d'incendie. Cependant, cet incendie n'est pas le même type de système de particules que celui que nous avons eu avec ou sans la fontaine. Désolé, les ruines de type téléporteur sont configurées là-haut, nous avons une ancienne configuration à particules de feu, ce qui signifie que nous devons nous adapter à quelques paramètres supplémentaires Avant cela, allons-y et déterminons la taille de cet incendie. Si nous devions simplement revenir à l'éclairage des paramètres du jeu juste pour voir à quoi cela ressemble. Nous allons devoir nous assurer d' ajuster certains paramètres de ce système de particules. Passons à la particule elle-même. Trouvons donc cette particule, entrons dans le gabarit, faisons pipi au feu. Par exemple, et c'est le type d'options que nous allons avoir. Ils ressemblent donc un peu à ce que nous avions avec le système Niagara, mais celui-ci est, eh bien, du type old school, disons-le ainsi. C'est quand même très agréable à utiliser. Allons-y donc et trouvons les bons paramètres. La façon dont nous devons nous y prendre est que lorsque nous cliquons sur la flamme, nous aurons tous les paramètres ici, dans le coin inférieur gauche, pour les détails. C'est donc l'élément principal que nous recherchons. Et nous recherchons dans cette partie, la possibilité de contrôler la taille des flammes. Alors, où peut-on trouver la taille initiale ? Allons-y et trouvons-le. Je pense qu'en fait, dans cette partie, nous devons nous assurer d'avoir une sélection pour la taille initiale elle-même. Donc, commencez par la distribution de la taille, puis voici le minimum, le maximum, tous ces angles. Et je pense que nous allons essayer de le configurer cette valeur juste pour nous assurer que nous jouons avec les bonnes valeurs. Nous allons cliquer sur cette panova ici, qui isolera tout Donc, de cette façon, nous voyons ce qui se passe avec cette configuration, donc. C'est donc ce que nous obtenons en ce moment. Mettons ça à 60, ça à 90 pour revenir au coffre et 40 et 70, juste comme ça. OK, donc ça, disons, c'est possible. Allons-y et réduisons-le de 50 % sur tout. Et la flamme a raison, mais elle se met sur le côté. Nous allons donc passer à la section des sphères. Nous allons trouver une échelle de vitesse. Et si on le met à 100, voyons ce qu'il fait, et on y va tout simplement. C'est donc celui que nous recherchons. Nous devons nous assurer de le mettre à 1.1. C'est-à-dire que de cette façon, il ne sera pas trop craché , comme ça Et le point de départ, voyons voir. Ce n'est pas ça. Nous allons passer à la vélocité initiale, à la vélocité démarrage et à la vélocité radio. Donc, si nous mettons ce chiffre à zéro, je pense que cela ne fera que maintenir la flamme au même endroit, ce qui est une bonne chose pour nous. Le maximum peut être fixé à dix, je crois. Ouais, ça monte légèrement. Et puis, en termes de valeur supérieure, nous n' affectons que la valeur Z pour le moment, maximum minimum étant compris entre zéro et Z dix, ce qui signifie que certaines flammes s'élèveront et que certaines flammes de l'avion resteront immobiles. L'autre chose que nous pouvons contrôler sera, eh bien, la direction dans laquelle se dirigeront les flammes. Et honnêtement, je pense que s'il devait sortir de la tente, pas pour entrer dans la tente, car il semblerait qu'il prendrait feu très rapidement. Allons-y et assurons-nous qu' il se dirige vers les ruines. Ça aurait l'air plutôt cool, je trouve que le vent souffle vers les ruines. Donc, pour cela, trouvons la bonne valeur. Nous allons donc simplement mettre dix points sur les deux, voir dans quel sens ça souffle maintenant. Mettons 100 dans les deux cas, et c'est parti. Nous savons que cela se dirige vers ce côté, ce qui signifie que si nous mettons -50 et zéro, nous allons avoir des flammes qui se dirigeront vers l'extérieur comme ça Et cela, nous pouvons également vérifier. Donc, 100 donne une valeur positive dans cette direction vers cette zone ici, qui signifie que nous pouvons probablement mettre cela à 50 et zéro, et cela devrait aller en diagonale Je trouve que ça a l'air plutôt sympa dans l'ensemble. Maintenant, une autre chose que nous devrions vérifier ici serait de revenir à la sphère, je crois, au rayon de départ. Nous y voilà. Donc celui-ci, si nous le réglons sur 100, il contrôlera où se trouve le point d'apparition La valeur par défaut était 30. Nous devons absolument le réduire de moitié, je crois que ce sera une bonne chose, juste pour éviter que des flammes n' apparaissent au hasard dans cette section, et je vais en fait mettre les choses un peu au premier plan, juste comme ça D'accord, nous allons nous acheter jolies petites flammes. C'est une bonne chose. Nous pouvons même le réduire un tout petit peu, comme ça. C'est donc une bonne chose. Pour en revenir au reste du système de particules, il suffit de cliquer sur ce bouton ici pour voir le reste des flammes. Nous y voilà. Il nous reste donc encore du chemin à parcourir pour ajuster cette flamme. Allons-y et cliquons sur le bouton A ici pour la deuxième partie consacrée à la flamme. Et cette partie peut être réalisée de la même manière. Donc, pour Saras, la sphère, le rayon de l'étoile, définissez-la à 15, cette taille initiale, nous pouvons la définir de moitié Par exemple, nous avons donc ce genre de configuration. Et honnêtement, il semble que la vélocité augmente déjà dans ce genre de zone, donc je suis très content de cette configuration. Je ne pense pas que je vais changer quoi que ce soit. Allons-y et cliquez simplement sur ce bouton ici, désactivez le soling pour exécuter le tocalnable suivant Donc, idéalement, je voudrais désactiver tout le reste, juste pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc toujours de la fumée , de l'ambre, des étincelles et de la distorsion pour ce système de particules de la flamme Mais déjà, ça a l' air plutôt sympa. Allons-y et continuons. Donc, cette fois, avec de la fumée. La fumée est nécessaire, très nécessaire parce que nous voulons nous assurer qu'elle soit bien intégrée à l'installation. Allons-y et voyons ce que nous pouvons en faire. Tout d'abord, nous pouvons rendre cette fumée un peu plus lumineuse, mais je n'en suis pas sûre , car nous devrions installer une source de lumière comme nous l'avons fait avec les runes Allons-y et maintenons le bouton L sur l'écran juste pour voir comment cela va affecter. La fumée, je crois. Honnêtement, parce qu' elle est éclairée par la lumière, nous allons conserver la fumée par défaut telle qu'elle est Peut-être juste un peu plus petit. Allons-y et réduisons-le, car on dirait que cela ne fait que gonfler tout, tout le camping. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer de revenir à la taille initiale et de la réduire de 30 % ou quelque chose du genre. 40 ici et 25 ici pourraient faire l'affaire. Voyons voir. Voilà, ça a l'air beaucoup mieux, sinon, encore une fois, on dirait que c'est un peu trop , un peu trop. Je dirais que le taux d'apparition est un peu trop faible maintenant Allons-y et augmentons-le à quatre en cliquant sur l'intervalle ici, en modifiant la constante. Nous pouvons nous procurer ce genre de fumée, et ça a l'air bien meilleur dans l'ensemble. Je pense donc que nous pouvons laisser les choses telles quelles, tant que nous faisons en sorte que le mouvement de la fumée soit le même que du feu, tout ira bien. Passons donc à la vélocité initiale, et voilà, voyons voir. Je pense que nous devrions pouvoir simplement copier la configuration complète des flammes à la vitesse initiale. Donc je vais juste aller de l'avant et essayer ça. Donc, copier la distribution des flammes vers la fumée comme ça. Et maintenant, la fumée part dans la même direction, ce qui est très bien pour nous. Nous voulons nous assurer qu'une partie de la fumée va toujours dans cette direction. Nous allons donc modifier la valeur zéro pour nous assurer que nous avons toujours ce genre de direction. Ça va être bien plus beau. Mais maintenant c'est un peu trop rapide, un peu trop vite. Je vais être honnête. Allons-y et abaissons ce chiffre à 30 et -40, puis à dix et moins dix, et cela devrait ralentir la fumée pour qu'elle se propage très, très lentement Comme ça. Et je crois que nous avons presque terminé. fait, nous avons une accélération de la fumée et , si nous devions l'augmenter à environ 1 000, vous verrez qu'elle démarre assez lentement, puis qu'elle s'accélère comme ça. Cela vaut donc peut-être la peine d'être étudié. Mais honnêtement, c'est une option qui que si je devais réduire la valeur, il s'agirait d'une constante de type joint, ce qui signifie que la pièce entière aura le même usage. Bien qu'il s'agisse d'un effet stylet, il serait peut-être préférable de le laisser tel quel car, eh bien, il vaut mieux simplement avoir une simulation de sa traction vers le haut , si nous essayions de bien changer la fumée, par exemple, en allant un peu plus dans la direction, jouant avec la forme et ainsi de suite Nous commençons à jouer avec cette valeur et ainsi de suite. Il essaie de bien régler la fumée et le feu que nous avions. Il serait donc préférable de le laisser tel quel. Enfin, nous avons des braises, des étincelles et des distorsions Ce sont de très bonnes options. Passons aux braises très rapidement. Les braises elles-mêmes sont donc belles, très belles. Allons-y et assurons-nous simplement avoir la sphère ou le rayon de l'étoile, beaucoup plus petit, donc quelque chose comme deux ou même un, je dirais, d'une manière ou d'une autre, c'est beaucoup trop grand. Nous y voilà. Éteignons les étincelles. Il a été éteint. C'est encore trop gros, en fait. Je ne suis pas sûr. Pourquoi ? C'est tellement loin. Alors laisse-moi aller de l'avant et juste le mettre à 100. Et oui, c'est trop, quelque chose comme ça suffira. Nous devons simplement mettre les choses en commun, et croire que nous obtenons un beau petit résultat. Maintenant, je dirais que nous devrions passer à un paramètre d'apparition ici, et il y a une petite option appelée burst Burst nous permettra de déterminer essentiellement la consistance. Si nous devions définir quelque chose comme ça, vous remarquerez que cela commence, eh bien, nous allons voir. Peut-être que 100 seraient mieux à mettre en valeur. Oh, désolée. Je pense que c'est en fait 0,1 qui nous donnera le paramètre que je recherche. Une dernière chose que je voudrais dire, c'est que si nous devions passer au spawn, nous aurions l'option Burst Et si nous devions changer cela, je passerais à 100. Je suis désolée, 0.1 ou Ambers, cliquons sur S pour simplement isoler cela afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons Et nous devrions être capables de voir apparaître une rafale. Une fois que nous aurons trouvé cet ambre, j'essaie de le réduire un peu, et je me rends compte qu'une autre force agit dessus, c'est l'orbite. Si nous devions le désactiver, cela nous donnerait ceci. Eh bien, allons-y et jouons avec les paramètres. Passons à la distribution des décalages et définissons-la simplement sur dix, dix et moins dix moins dix. Comme ça, et comme ça, on y va. Nous avons de l'Amber qui sort réellement de la configuration. C'est peut-être un peu trop. Allons-y et passons à 15 15. Comme ça, et c'est parti. Sauf que cette fois, parce que c'est plus petit, je ne pense pas que nous en ayons besoin de 30, nous pouvons simplement en installer jusqu'à dix, et ça va être très beau. Vitesse initiale, je pense qu'elle augmente ou qu'elle doit augmenter plus vite parce que si vous considérez la chaleur ambrée, vous auriez l'ambre qui monte et sort. Allons-y donc et augmentons un peu ce montant. Nous pouvons changer le maximum à 20 à la place. Ainsi, il y aura plus de variations. Et je pense que ça va être très joli. Peut-être que le taux d' espacement peut maintenant être de 15. Allons y jeter un œil. Et la sphère peut maintenant être réglée sur 2,5, donc juste pour nous assurer qu'il y a plus de variations et qu'elle apparaît et qu'elle est belle Maintenant, qu'en est-il des étincelles ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Les étincelles elles-mêmes, je pense qu'elles seront tout à fait correctes, même pour cette petite installation Regardons simplement la sphère, en commençant la rotation. Disons-le plutôt en deux, et c'est tout, en fait. Et puis la distorsion est intéressante. Cela déforme essentiellement l' appareil photo, afin que nous puissions y jeter un coup d'œil Version isolée, vous pouvez le voir comme ça. Et honnêtement, nous pouvons simplement configurer la sphère pour qu'elle soit un peu plus petite, la régler à 20, et voilà , un très beau look. Et nous nous sommes entièrement responsables de tout ce qui est requis, du contenu de base pour démarrer , du bon design et du beau look Il suffit de s'assurer que la lumière que nous avons créée ici sera un peu plus adaptée à ce design. Alors allons-y et remettons-le. Mettons-le donc en orange pour nous assurer d' avoir un look plus chaleureux. Je vous recommande vivement de vous assurer que l'orange que nous utilisons sera assez saturée, une large mesure, car nous allons réduire la saturation lors d'un post-traitement légèrement la saturation lors d'un post-traitement pour la scène nocturne. Cela signifie que ce que nous avons ici doit être assez saturé car lorsque vous allez au foyer, le feu lui-même devrait faire ressortir la lumière et rendre la scène un peu plus chaleureuse. l'ensemble, bien sûr, si nous réduisons la saturation de cette partie, cela ne ressemblera pas à ça. Et je pense que nous devons simplement nous assurer que cette valeur est inférieure. C'est en fait, jetons-y un coup d'œil. Cela doit en fait être beaucoup plus grand, donc le rayon d'atténuation, voyons voir, peut être le même Le rayon de la source doit cependant être un peu plus élevé. Et tout en faisant ce rayon source, nous allons simplement regarder la façon dont les ombres sont projetées sur les chaises Nous en voulons d'autres plus souples à mesure que nous nous rapprochons du rayon de la source. Donc, quelque chose comme ça va très bien fonctionner pour nous. Et je dirais que c'est à peu près tout. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 41. UE5 - Détaillement du terrain naturel avec l'outil de feuillage et des grappes de roches: Bonjour et bienvenue sur Unreal Engine Five : environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage et aménagement paysager Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce petit feu qui s'est allumé sur notre camping. Nous allons maintenant nous assurer améliorer ces petits détails. Eh bien, assurez-vous que nous n'avons pas juste une section plate entière sur un terrain. Allons-y et commençons à travailler avec ce qu'on appelle le feuillage. Cette section de feuillage n' est pas seulement pour les plantes, elle peut également être utilisée pour des objets comme la pierre, rochers et les cailloux pour embellir votre terrain Ce qui est bien, c'est qu'il vous permet placer plusieurs objets de manière plus optimisée. C'est donc vraiment bien d'avoir une plus grande quantité d'objets éparpillés dans la scène. Donc, dans la barre de maillage du dossier de contenu, nous allons nous retrouver trois petites pierres, ce qui sera la taille par défaut de celle-ci Je vais juste procéder et le placer très rapidement dans la scène, juste pour que la mise à l' échelle par défaut soit prête pour nous afin que nous puissions savoir quelle est la principale référence de ces roches. Passons maintenant au feuillage, revenons au feuillage, et maintenant nous pouvons maintenir enfoncé le bouton de la souris, de la souris de laboratoire, pendant que ces trois éléments sont sélectionnés et le faire glisser dans le type de feuillage ici pour le sélectionner. Maintenant, par défaut, vous devriez voir toutes les icônes contenant ces cases bleues, assurez-vous qu' elles sont toutes cochées, puis nous pourrons travailler un peu avec elles Assurons-nous donc d' avoir sélectionné les trois. Cela nous permet de descendre plus bas et d'utiliser certains paramètres pour les utiliser tous en même temps. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, si nous devions simplement le placer comme ça pour le toucher, nous aurions un tas de pierres. En maintenant la touche Maj enfoncée, nous allons passer de la peinture à l'effacement, comme ça, puis il va la supprimer. Et la principale option pour cela sera de peindre ici. Nous avons le rayon, la densité, et c'est tout, en fait. La densité nous permettra de contrôler le nombre de roches que nous produisons. Ainsi, le rayon doit contrôler la taille du pinceau. Oh, désolé, la seule option pour la taille du pinceau se trouve en haut, qui contient également de la densité de peinture. Laisse-moi juste t'expliquer. Utilisez également des crochets fermés et crochets ouverts pour modifier la taille du pinceau, comme ça. Et maintenant, en termes de densité de peinture, il s'agit essentiellement d'un multiplicateur de la densité ici. Pour chaque roche individuelle, nous avons ses propres paramètres. Donc, si je devais changer ce paramètre à cinq, le reste serait toujours fixé à dix. Si nous les sélectionnons toutes en même temps, elles indiqueront plusieurs valeurs. En gardant cela à l'esprit, la partie supérieure de la densité de douleur nous permettra modifier la densité de chacune d'entre elles en une sorte de valeur multiplicatrice. Donc, avoir cette valeur définie sur un ne nous donnera qu'une valeur par défaut, mais il est préférable de la conserver à 0,5 comme valeur par défaut, car vous pouvez ensuite la réduire, vous pouvez l'augmenter comme dernière valeur de densité. Les filtres sont d'autres options à noter. Les mesures paysagères et statiques vous indiqueront essentiellement quand les objets seront placés ou où ils seront placés. Donc, si le paysage est activé, cela vous permettra de le placer sur le paysage. Mais si nous ne voulons pas que les pierres tombent sur une tente comme celle-ci, qui est un treillis statique, nous voudrions probablement désactiver le treillis statique. Cela dépend vraiment du type de configuration. Parfois, le terrain lui-même est un maillage statique, ce qui est activé. Encore une fois, tout dépend de la configuration dont vous disposez. De plus, des choses comme la translucidité signifieraient que si un objet contient un matériau transparent, il n'y restera pas. Donc, ce genre de choses vaut la peine d'être connu. Revenons maintenant aux réglages des rochers. Assurons-nous de les avoir tous sélectionnés et commençons à travailler avec les configurations de mise à l'échelle J'aime le faire par défaut, j'aimerais garder ces pierres de taille raisonnable. Supposons donc que nous choisissions le type de roche qui serait le plus gros de notre scène. Je pense donc que la taille par défaut comme celle-ci serait considérée comme la plus grande que nous allons utiliser, et je pense que ce sera tout à fait correct. Maintenant, en termes d'échelle, nous pouvons modifier le minimum pour qu'il soit légèrement inférieur à une valeur de 0,8. Ainsi, lorsque nous serons en train de frayer, ils auront certaines variations un peu plus petites Et comme point de départ, ce que j'aimerais faire, c'est commencer par l'appliquer à la configuration. Je pense que nous allons aller de l'avant et le placer ici. Certaines pierres, juste pour y habituer au placement. Nous pouvons commencer à le placer comme ce levier de maintien. Nous pouvons simplement le retirer. Et le fait d'avoir certaines de ces roches comme celles-ci nous aidera à décomposer cette surface comme ça. Ainsi, lorsque nous le plaçons, nous ne voulons pas simplement le disperser au hasard Nous voulons les regrouper. Honnêtement, le fait de le regrouper comme celui-ci nous aidera à attirer un peu l'attention Et lorsque nous regardons, nous ne voyons pas seulement un bruit de pierres, mais nous voyons plutôt qu'il y a une zone de rochers ici, zone de rochers ici et ainsi de suite. Et nous pouvons également l'utiliser si nous passons en mode éteint. Je peux aussi l'utiliser pour cacher certaines pièces ici, par exemple. Donc, lorsqu'il y a une plus grande pente ou que le terrain n'est pas tout à fait adapté à la configuration, nous pouvons l'utiliser pour bien masquer certaines de ces petites pièces, et certaines pièces peuvent être simplement placées comme ceci, avec fait adapté à la configuration, nous pouvons l'utiliser pour bien masquer certaines de ces petites pièces, et certaines pièces peuvent être simplement placées comme ceci, un très bon type de Maintenant, si vous vous demandez pourquoi il n'est pas placé sur le côté le plus raide, eh bien, eh bien, nous avons une option nous avons une option ici où il est indiqué « angle de pente du sol Si nous devions changer ce paramètre à 90 pour la valeur maximale, c'est parti, nous allons commencer à pouvoir placer des pierres dans les sections supérieures. C'est donc quelque chose qui mérite d'être pris en compte. Nous pouvons le placer à 60, et je pense que ce sera un peu mieux pour le placement, en particulier pour les pierres. La bordure supérieure à prendre en compte serait décalée. Ce décalage permettrait aux roches de pénétrer un peu à l'intérieur si la valeur minimale est fixée à moins dix. Je pense que ce serait une meilleure option. Vous pouvez voir les rochers s'enfoncer vers l'intérieur. Si nous le réglons à -100, nous pouvons voir que les rochers pénètrent maintenant complètement dans le terrain Alors, moins quelle est la dernière valeur que nous avons utilisée ? Je ne peux pas cliquer sur Ctrl Z pour obtenir cette dernière valeur. Je crois que c'était moins dix, donc il faut passer entre la valeur de moins dix et zéro pour obtenir la bonne configuration. Donc ça va être très sympa. Et je pense que ce sont les principales options que nous devons connaître. Random Yo nous permettra de faire pivoter nos pierres dans une direction aléatoire, mais c'est uniquement sur l'axe Z. Pour nous assurer qu'il pivote dans n'importe quelle direction, nous pouvons simplement changer cet angle ici, et nous pouvons simplement utiliser, je crois, 360, comme ça et commencer à le placer Cela signifie donc que la configuration sera effectuée dans n'importe quel angle. Et ça va être un petit peu mieux. Et avec cette petite configuration, nous pouvons simplement commencer à placer des pierres. Et je pense que ça va très bien se passer. Certaines pierres peuvent se chevaucher, en partie à cause de la densité de la douleur Mais je pense sincèrement que c'est normal de le garder tel quel. Et l'autre chose que j' aimerais vous faire savoir c'est que lorsque je travaille avec des roches, je commence par des roches plus grosses. Des morceaux plus gros , puis revenez avec des roches plus petites pour améliorer les grappes. Et comme j'en ai parlé avec ce trio, ces ruines ici où nous avons plus grand au milieu que le plus petit. Pour ce qui est des roches, j'en obtiens un plus gros morceau, comme dans la section ici, par exemple, puis nous en obtenons des plus petits pour nous aider à améliorer ces plus grandes parties de roches Cela dit et fait, nous pouvons simplement ajouter quelques pierres ici, quelques pierres ici, peut-être même ici. Et si nous le voulons, nous pouvons même en ajouter à côté de ce pilier, mais pas trop, quelque chose comme ça, peut-être aussi, j' ajouter à côté de ce pilier, mais pas trop, quelque chose comme ça, peut-être aussi, aimerais que cela donne impression qu'il est un peu bloqué. Nous y voilà. Ensuite, nous pourrons commencer à jouer un peu plus avec . Nous pouvons commencer à ajouter cette zone, cette zone, cette zone, ainsi de suite et juste quelques clusters. Ce ne sera donc pas aussi visible avec le mode couvercle foncé, mais ça va quand même être très beau. La section principale de notre configuration sera, eh bien, cette zone ici. Je vais donc soulever les pierres que nous avons ici juste pour moment et commencer à les intégrer à l'installation. Ou en fait, nous manquons de temps, alors je pense que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon Nous avons juste assez de temps pour me permettre de jouer avec un plus de morceaux de rochers ici, dans les zones où c'est un peu moins visible, mais dans les zones qui seraient tout de même assez belles au pied de la falaise, dans les zones où c'est peut-être à côté de la montagne ici, n'y en a pas beaucoup, il n'y en a pas beaucoup, donc nous pouvons simplement commencer à les ajouter joliment comme si vous le regardiez de loin, ça ressemble, si vous le regardez plutôt bien. Et juste quelques petits morceaux, ici et là, et c'est à peu près tout Donc oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 42. Placement de rochers et de galets pour les détails du terrain naturel: Et bonjour et bienvenue à tous dans un véritable environnement nocturne stylisé Engine Five, effets visuels, éclairage, feuillage et Dans ce cas, nous nous concentrons davantage sur le feuillage. Nous avons déjà commencé avec notre petite installation rocheuse. Nous allons maintenant continuer avec les zones où c'est le plus important, en particulier cette section ici où se trouve la teinte, tente où se trouve la tente. Et je vais déplacer le mannequin parce que je me suis rendu compte qu'il était un peu trop près de la tente et que nous pouvons commencer, eh bien, à utiliser ces formations rocheuses. Nous allons donc commencer par trouver belles pierres dans cette section. Comme ça. Je pense que c'est tout à fait normal. Est-ce que c'est juste ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Je veux juste en supprimer un de plus. Allons-y. Quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Peut-être une section ici. Jetons un coup d'œil en mode éclairé. Cela semble tout à fait correct. Allons y jeter un œil. Nous pouvons également ajouter quelques pierres ici. Quelques rochers comme celui-ci, un petit rocher par ici. Ça va avoir l'air tout à fait correct. Peut-être quelques pierres plus loin dans cette section. Ne soyons pas trop avares avec eux, et c'est à peu près tout Je suis juste un peu ici pour m'assurer que ça décompose un peu la surface, et tout va bien. Nous pouvons également avoir des rochers ici sur cette section juste pour nous assurer qu'elle est un peu plus rocheuse. Et maintenant, nous pouvons passer à la création de versions plus petites du rock. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les faire glisser. Oh, désolée. Ça ne marchera pas comme ça, en fait. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner s'il s'agit d'un garçon, nous pouvons régler le problème en saisissant les trois pierres comme ceci, puis en les escaladant comme ça, et nous pouvons les rendre plus petites, beaucoup, beaucoup plus petites Donc désolé, de 0,1 à 0,5, voyons ce que cela nous donne, et cela nous donne ce type de roches. Parfait C'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons donc maintenant commencer à réfléchir à leur densité. Comme ce sont des roches plus petites, nous pouvons avoir une densité de peinture un peu plus élevée jusqu'à une valeur plus proche de 0,8. Et voyons voir. Et c'est peut-être encore un peu trop peu, alors je vais juste m'en tenir à un. Voyons voir. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons commencer à l'utiliser pour simplement brosser nos rochers comme ça afin de trouver une meilleure façon de les briser. Et ici, eh bien, allons chercher quelques petites pierres. Et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons retirer le type de pierres que nous ne voulons pas. Et cela va nous donner de bons résultats dans tous les réglages. Je pense que ça va être très joli. Il suffit donc de brosser, de brosser, de brosser rapidement, peut-être de désactiver le mode allumé. Allons-y. Maintenant, dans le cas d' une configuration comme celle-ci, si nous devions maintenir la touche Shift enfoncée et l'effacer, cela effacerait probablement également toute cette pierre. Dans ce cas, nous pouvons utiliser l'option pour sélectionner et nous pouvons trouver le rocher ici. J'espère que s'il me permet de le sélectionner , il devrait me permettre de le sélectionner . Qu'est-ce qui se passe ici ? Oh, nous pouvons utiliser un single. Allons-y. Et en utilisant single, nous devrions pouvoir y aller, le supprimer comme ça. C'est bon. Retournons à la peinture et à la peinture de certains rochers. Honnêtement, je pense que la densité est un peu trop faible. On peut aller jusqu'à 20 et apporter plus de rock. Vers un réglage. Ou, honnêtement, je pense que la pente de cette zone est peut-être à l'origine du problème, donc il est un peu normal de la fixer à une valeur de 70 roches ou moins. Allons-y. Nous obtenons meilleures variations avec les roches Ici, on peut juste le placer autour de la cheminée, même s'il est un peu trop haut. Je pense que c'est un peu trop, en fait. Nous allons aller de l'avant et ajouter des cailloux encore plus petits, je crois, dans cette zone. Mais dans l'ensemble, dans tous les autres endroits, nous pouvons simplement simplement brosser un peu les rochers, et cela nous donnera un très, très beau type de détail, et juste un petit peu ici, juste un petit peu ici. Je pense donc que ça a l' air plutôt sympa. Allons-y et continuons à taper, à jouer avec les modèles généraux. Et honnêtement, j' aime beaucoup travailler avec mode éclairé dans ces cas-là, car cela nous aide à distinguer les objets spécifiques les uns des autres, à identifier l'ensemble des motifs à distance. Et dans l'ensemble, il s' avère que c'est plutôt sympa. Alors peut-être qu'ici, quelques rochers, quelques rochers ici vus de loin à cet endroit, tout ira bien. Peut-être par ici. Peut-être par ici. Donc, et un peu ici et il suffit de taper rapidement, étape, étapes. Mais malgré tout, cela nous donne de si belles variations. J'aime vraiment la façon dont ça se passe. Et, vous savez, nous pouvons même l' utiliser seul, quelques clics pour nous aider à décomposer la surface globale, vous savez, en veillant à ce qu'elle n'ait pas l'air trop plate, mais nous ajoutons également un peu d'herbe, donc nous n'avons pas à nous inquiéter un peu trop avec ce design dans son ensemble Et malgré tout, le simple fait d'ajouter quelques rochers est toujours agréable à voir dans la région. Encore une fois, là où se trouvaient ces gros amas de roches, nous en plaçons simplement des versions plus petites autour, en nous assurant que l'ensemble de la forme de l'amas est conservé, et nous améliorons simplement ces plus grosses roches pour leur et nous améliorons simplement donner l' impression qu' elles vont bien, peut-être qu'elles s'effondrent. Certains rochers se sont peut-être détachés ou quelque chose comme ça, ou le vent a soufflé les plus petits rochers sur les plus gros une fois les plus petits rochers sur les plus gros, ou peut-être sont-ils tombés de la falaise ou quelque chose du genre. Allons-y et examinons la configuration avec le mode éclairé. Allons-y. Donc, cette partie d' ici contient trop de rochers tout de suite, on peut le voir. Allons-y donc et retirons-le. Et maintenant, la forme générale est bonne, je n'en suis pas très content. Principalement cette petite pièce, allons-y. Voyons voir. Ça a l'air plutôt sympa, mais maintenant on dirait qu' il n'y a pas assez de petits rochers. Alors peut-être que nous pouvons régler ce problème. Allons y jeter un œil. Allons-y. Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Ce n'est pas aussi beau en soi, donc je vais probablement enlever celui-ci plus gros, en déposant un peu de grappe sur le côté, ce qui est peut-être beau. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et ce petit rocher, n' oublions pas d'y ajouter quelques petits amis et d'y aller aussi, car la caméra sera certainement visible. Nous voulons nous assurer qu'il soit beau. Très bien, la dernière pièce sera constituée de petits rochers, de petits cailloux Maintenant, nous nous demandons peut-être pourquoi ajoutons-nous de petits cailloux Cela pourrait convenir à la taille moyenne. Eh bien, pour les petits cailloux, ça va être très important Modifions-le à 50. Nous utilisons de petits cailloux là où la source de lumière est plus importante Nous sommes donc là pour nous aider à décomposer la surface globale de ce terrain de puits Assurez-vous simplement que nous améliorons tous les bons détails. Ce que nous devons cependant prendre en compte, c'est le décalage de placement. Dans ce cas, le nombre doit être très petit, donc une valeur de -0,1 sera tout à fait correcte, et l'échelle elle-même peut être réglée 0,05 ou même 0,03 Regardons à quoi cela ressemble et il semble que cela ne suffit pas. 0,1 et minimum 0,03, éparpillez quelques cailloux Et là aussi, nous pouvons simplement aller de l'avant et disperser le tout comme ça Ça a l'air très, très joli. Et dans les zones où nous avions également des pierres, autant les disperser, les disperser, les disperser, disperser Et tout de suite, nous pouvons voir les détails apparaître. Ça a l'air vraiment très bien. C'est donc à peu près tout. Maintenant, en ce qui concerne ce chemin ici, nous pouvons également l'améliorer un peu, ajoutant quelques pierres pour nous aider dans la configuration. Si tu as toujours des problèmes comme ça, tu sais, déplace un peu le soleil Voyons si nous pouvons y remédier. Une partie est ici. Je ne suis pas vraiment heureuse dans le paysage. Je vais juste passer en mode paysage, appuyer sur Fluide et nous aider à atténuer ces ombres dures parce que je ne veux vraiment pas aucune ombre dure se trouve ici. Laisse-moi juste y remédier. Comme ça. Et je crois que cela va commencer par dire que je dois mettre à jour et reconstruire le maillage parce que c'est du nanite, parce que nous devons nous assurer que tout est bien configuré Mais maintenant, ça va être plutôt beau. Maintenant que nous avons cette configuration, allons-y et mettons à jour le soleil très rapidement, et voilà. Et nous nous sommes procuré une belle source de lumière. Maintenant que nous avons notre configuration comme celle-ci, il ne nous reste plus qu'à tenir compte de l'herbe et des arbres. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 43. Animer les effets du vent sur des matériaux d'arbre stylisés Materials: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five Aménagement paysager et feuillage coulissant en VF. Au cours de la dernière leçon, nous avons finalisé certaines parties avec des roches plus petites, en allant à l'intérieur ou en les regardant, en veillant à ce que les amas de roches aient un aspect un peu plus naturel Nous allons maintenant passer à un autre élément pour notre environnement, qui sera cet arbre ici. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, pour commencer, nous devons adopter un design plus agréable pour nous assurer qu'il ne s' agit pas simplement d'un objet stationnaire Et ce que je veux dire par là, c'est qu' il faut s'assurer de désactiver les paramètres du jeu pour le moment afin d'obtenir une scène plus lumineuse. Par exemple, pour le moment, nous avons ce petit arbre ici, que nous allons utiliser. Mais il n'est pas animé. Il n'y a aucun mouvement dedans. Cela va paraître trop immobile en tant qu' objet tel quel. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes un autre matériau juste pour l'arbre. Donc, tout d'abord, il s'agit d'un format LGB, ce qui signifie que c'est effectivement le type ce qui signifie que c'est effectivement le type de texture dont nous avons parlé précédemment nous avons qui contient beaucoup, beaucoup, beaucoup de choses, et cela va être assez complexe, mais en même temps, il va être assez facile à configurer Nous allons utiliser le système unique que nous avons créé. Nous allons l'ajouter au matériel déjà existant, et nous allons nous assurer que tout fonctionne pour créer un système de victoire agréable. Oh, comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, pour commencer, nous allons créer un duplicata à partir de l'arbre juste pour qu'il soit bien configuré pour nous Ensuite, la prochaine étape sera d'utiliser l' un des matériaux pour le moment et de créer nous-mêmes un nouveau matériau. Passons donc au contenu. Même si nous allons créer un tout nouveau matériau, appelez-le système. Ce sera une question de tempérament, et nous allons le placer sur l'arbre lui-même. Allons-y et faisons-le simplement glisser sur l'élément 1. Et nous pouvons également cliquer sur ce bouton ici. Nous devrions pouvoir cliquer dessus pour nous assurer que l'écorce et les feuilles utilisent le même système. Donc oui, cet arbre utilise deux matériaux, un pour l'écorce, l'autre pour les feuilles. C'est très important car nous devons nous mettre en place un système qui affectera ces deux matériaux. Passons donc à la configuration matérielle, ainsi , et commençons à travailler avec cela. Et comme nous l'avons fait précédemment avec le système cloud, nous allons maintenir la touche T, nous prélever un échantillon de texture et saisir le vent. Jeu de console avec bruit. C'est très agréable. J'aime beaucoup cette texture car elle produit un bruit qui nous permet de décaler dans plusieurs directions lors de l'installation. Et c'est donc vraiment très bien pour ça. Alors on s'est procuré ça. Nous allons le configurer à l' aide d'une clé, bien sûr, comme ça, qui nous permet de faire le tour de la configuration Maintenant, la prochaine étape sera de nous procurer un stylo. Pas beaucoup, désolé, Penn Vector. Comme ça. Nous obtenons donc A et B, pour la vitesse, X et Y, et nous pouvons créer des valeurs pour ceux-ci. Mais maintenant, nous allons simplement le configurer avec des valeurs de charge, le régler sur 0,1 pour les deux, comme ceci. De cette façon, nous avons pu nous concentrer sur la configuration Maintenant, cette configuration va être connectée au décalage de position mondial Nous pouvons donc tout de suite essayer cela en plaçant le RGB dans le décalage de la position mondiale pour obtenir un effet d'oscillation. J'espère qu'il semble que nous ayons une erreur, et jetons-y un coup d'œil. Je viens de me rendre compte que ce n'était pas connecté, le vecteur d'ajout. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble, et j'espère que cela va commencer à vaciller, mais ce n'est pas le cas, et je viens d'en comprendre la raison parce que nous n'avons pas les coordonnées Donc, pour les coordonnées pour le moment, nous pouvons aller de l' avant et nous saisir rapidement une coordonnée, une coordonnée de texture. Nous allons le remplacer parce que nous devons nous assurer que l'ensemble du mouvement du système éolien affecte tous les arbres en même temps et de manière agréable au lieu de les affecter uniquement individuellement. Mais pour l'instant, nous pouvons tester la configuration, assurer que le système vacille, car nous devons nous assurer que nous compensons bien la configuration Et il ne semble pas vouloir fonctionner. C'est donc intéressant. Laisse-moi juste y jeter un œil. Si je devais garder ça de côté, jetons-y un coup d'œil. Y a-t-il un décalage ? Il ne semble pas y avoir de décalage. C'est peut-être le cas. Cela peut être dû au fait que nous avons besoin d'une valeur multipliée. Allons-y et fixons-le à 100. Voyons si cela fonctionne maintenant. Cela devrait fonctionner. Je me suis donc écrasé et fini par avoir besoin de trier beaucoup de choses avec des pierres. Mais je suis enfin de retour et juste un petit rappel, assurez-vous de toujours tout enregistrer. Control Shift and S est ton ami. Très bien, donc ce que je voulais faire, c'était d'abord assurer que nous testions le décalage. Et pour ce faire, nous allons cliquer sur M, utiliser le RGB ici, qui sera utilisé comme vecteur libre. Ensuite, nous allons simplement le configurer avec une valeur de dix pour multiplier et le mettre sur le décalage de position mondiale. Et voyons voir. Est-ce qu'il affiche la configuration ? Est-ce que ça marche ? ce que je crois. Mettons-le à 50. Juste un chèque et oui, ça marche. Parfait. C'est exactement ce que nous recherchons. Eh bien, pas exactement parce que nous avons toute cette configuration, nous avons donc créé ce petit panner au préalable Allons-y et attachons-le comme ça et maintenant nous aurions dû, nous y voilà dans un maillage temporel, en mouvement, en oscillation et Si nous cliquions sur Contrôlez-le, nous verrons le résultat de notre travail, qui sera une méduse d'arbre Si vous créez un type d'installation cauchemardesque , n'hésitez pas à l'utiliser. Mais parlons un peu de ce qui ne va pas ici. Et par où commencer ? Eh bien, pour commencer, nous avons quelque chose que nous utilisons, qui sera la coordonnée de texture Cela affiche le décalage que nous avons ici. Si nous considérons cela comme une couleur de base, nous remarquerons qu'il y aura quelques irrégularités. La raison en est que cela dépend vraiment des UV, de cette configuration Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord utiliser ce que l'on appelle, eh bien, la position de guerre absolue. Position mondiale, si charmant petit nœud. Nous n'utiliserons X et Y que parce qu'il s'agit d'un plan à deux D, nous n'en avons donc besoin que. Allons-y, attachons-la à la coordonnée et vous supprimerez immédiatement cette coordonnée de texture, exemple en cliquant sur Ctrl Shift en S ou sur Appliquer dans ce cas, et voyons à quoi elle ressemble maintenant. Maintenant, je crois que par défaut, ça va être un peu trop gros. Oui, il est donc assez difficile de visualiser à quoi cela ressemble quand le résultat est le Allons-y et faisons-nous un multiplicateur. Comme ça et attachez-le avec une valeur de 0,001. J'espère que cela suffira pour notre petit aperçu. Juste comme ça. Et maintenant, nous y voilà. La position mondiale absolue nécessite une valeur plus petite, beaucoup, beaucoup plus petite. Donc, en le multipliant par 0,001, nous obtenons le résultat complet Vous voyez maintenant que nous n'avons aucun problème en ce qui concerne les UV par rapport à ce que nous avions auparavant. Nous l'avons donc. Si nous devions maintenant appliquer cette configuration à notre position mondiale. Nous allons, espérons-le, avoir une belle oscillation qui ne ressemblera pas à un carburant cauchemardesque Alors, jetons un coup d'œil. Nous y voilà. Un arbre de type méduse. C'est donc certainement un progrès. Nous devons continuer à travailler dans ce domaine. Mais le temps est compté, nous allons donc le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 44. UE5 Animation des effets de vent sur des matériaux d'arbre stylisés: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement nocturne stylisé d' Unreal Engine Five Aménagement paysager et feuillage coulissant en VF. Au cours de la dernière leçon, nous avons finalisé certaines parties avec des roches plus petites, en allant à l'intérieur ou en les regardant, en veillant à ce que les amas de roches aient un aspect un peu plus naturel Nous allons maintenant passer à un autre élément pour notre environnement, qui sera cet arbre ici. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, pour commencer, nous devons adopter un design plus agréable pour nous assurer qu'il ne s' agit pas simplement d'un objet stationnaire Et ce que je veux dire par là, c'est qu' il faut s'assurer de désactiver les paramètres du jeu pour le moment afin d'obtenir une scène plus lumineuse. Par exemple, pour le moment, nous avons ce petit arbre ici, que nous allons utiliser. Mais il n'est pas animé. Il n'y a aucun mouvement dedans. Cela va paraître trop immobile en tant qu' objet tel quel. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes un autre matériau juste pour l'arbre. Donc, tout d'abord, il s'agit d'un format LGB, ce qui signifie que c'est effectivement le type ce qui signifie que c'est effectivement le type de texture dont nous avons parlé précédemment nous avons qui contient beaucoup, beaucoup, beaucoup de choses, et cela va être assez complexe, mais en même temps, il va être assez facile à configurer Nous allons utiliser le système unique que nous avons créé. Nous allons l'ajouter au matériel déjà existant, et nous allons nous assurer que tout fonctionne pour créer un système de victoire agréable. Oh, comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, pour commencer, nous allons créer un duplicata à partir de l'arbre juste pour qu'il soit bien configuré pour nous Ensuite, la prochaine étape sera d'utiliser l' un des matériaux pour le moment et de créer nous-mêmes un nouveau matériau. Passons donc au contenu. Bien que nous allions créer un tout nouveau matériau, appelez-le système. Ce sera une question de tempérament, et nous allons le placer sur l'arbre lui-même. Allons-y et faisons-le simplement glisser sur l'élément 1. Et nous pouvons également cliquer sur ce bouton ici. Nous devrions pouvoir cliquer dessus pour nous assurer que l'écorce et les feuilles utilisent le même système. Donc oui, cet arbre utilise deux matériaux, un pour l'écorce, l'autre pour les feuilles. C'est très important car nous devons nous mettre en place un système qui affectera ces deux matériaux. Passons donc à la configuration matérielle, ainsi , et commençons à travailler avec cela. Et comme nous l'avons fait précédemment avec le système cloud, nous allons maintenir la touche T, nous prélever un échantillon de texture et saisir le vent. Jeu de console avec bruit. C'est très agréable. J'aime beaucoup cette texture car elle produit un bruit qui nous permet de décaler dans plusieurs directions lors de l'installation. Et c'est donc vraiment très bien pour ça. Alors on s'est procuré ça. Nous allons le configurer à l' aide d'une clé, bien sûr, comme ça, qui nous permet de faire le tour de la configuration Maintenant, la prochaine étape sera de nous procurer un stylo. Pas beaucoup de fin, désolé, Penn Vector. Comme ça. Nous obtenons donc A et B, pour la vitesse, X et Y, et nous pouvons créer des valeurs pour ceux-ci. Mais maintenant, nous allons simplement le configurer avec des valeurs de charge, le régler sur 0,1 pour les deux, comme ceci. De cette façon, nous avons pu nous concentrer sur la configuration Maintenant, cette configuration va être connectée au décalage de position mondial Nous pouvons donc tout de suite essayer cela en plaçant le RGB dans le décalage de la position mondiale pour obtenir un effet d'oscillation. J'espère qu'il semble que nous ayons une erreur, et jetons-y un coup d'œil. Je viens de me rendre compte que ce n'était pas connecté, le vecteur d'ajout. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble, et j'espère que cela va commencer à vaciller, mais ce n'est pas le cas, et je viens d'en comprendre la raison parce que nous n'avons pas les coordonnées Donc, pour les coordonnées pour le moment, nous pouvons aller de l' avant et nous saisir rapidement une coordonnée, une coordonnée de texture. Nous allons le remplacer parce que nous devons nous assurer que l'ensemble du mouvement du système éolien affecte tous les arbres en même temps et de manière agréable au lieu de les affecter uniquement individuellement. Mais pour l'instant, nous pouvons tester la configuration, assurer que le système vacille, car nous devons nous assurer que nous compensons bien la configuration Et il ne semble pas vouloir fonctionner. C'est donc intéressant. Laisse-moi juste y jeter un œil. Si je devais garder ça de côté, jetons-y un coup d'œil. Est-ce qu'il y a un décalage ? Il ne semble pas y avoir de décalage. C'est peut-être le cas. Cela peut être dû au fait que nous avons besoin d'une valeur multipliée. Allons-y et fixons-le à 100. Voyons si cela fonctionne maintenant. Cela devrait fonctionner. Je me suis donc écrasé et fini par avoir besoin de trier beaucoup de choses avec des pierres. Mais je suis enfin de retour et juste un petit rappel, assurez-vous de toujours tout enregistrer. Control Shift and S est ton ami. Très bien, donc ce que je voulais faire, c'était d'abord assurer que nous testions le décalage. Et pour ce faire, nous allons cliquer sur M, utiliser le RGB ici, qui sera utilisé comme vecteur libre. Ensuite, nous allons simplement le configurer avec une valeur de dix pour multiplier et le mettre sur le décalage de position mondiale. Et voyons voir. Est-ce qu'il affiche la configuration ? Est-ce que ça marche ? ce que je crois. Mettons-le à 50. Juste un chèque et oui, ça marche. Parfait. C'est exactement ce que nous recherchons. Eh bien, pas exactement parce que nous avons toute cette configuration, nous avons donc créé ce petit panner au préalable Allons-y et attachons-le comme ça et maintenant nous aurions dû, nous y voilà dans un maillage temporel, en mouvement, en oscillation et Si nous cliquions sur Contrôlez-le, nous verrons le résultat de notre travail, qui sera une méduse d'arbre Si vous créez un type d'installation cauchemardesque , n'hésitez pas à l'utiliser. Mais parlons un peu de ce qui ne va pas ici. Et par où commencer ? Eh bien, pour commencer, nous avons quelque chose que nous utilisons, qui sera la coordonnée de texture Cela affiche le décalage que nous avons ici. Si nous considérons cela comme une couleur de base, nous remarquerons qu'il y aura quelques irrégularités. La raison en est que cela dépend vraiment des UV, de cette configuration Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord utiliser ce que l'on appelle, eh bien, la position de guerre absolue. Position mondiale, si charmant petit nœud. Nous n'utiliserons X et Y que parce qu'il s'agit d'un plan à deux D, nous n'en avons donc besoin que. Allons-y, attachons-la à la coordonnée et vous supprimerez immédiatement cette coordonnée de texture, exemple en cliquant sur Ctrl Shift en S ou sur Appliquer dans ce cas, et voyons à quoi elle ressemble maintenant. Maintenant, je crois que par défaut, ça va être un peu trop gros. Oui, il est donc assez difficile de visualiser à quoi cela ressemble quand le résultat est le Allons-y et faisons-nous un multiplicateur. Comme ça et attachez-le avec une valeur de 0,001. J'espère que cela suffira pour notre petit aperçu. Juste comme ça. Et maintenant, nous y voilà. La position mondiale absolue nécessite une valeur plus petite, beaucoup, beaucoup plus petite. Donc, en le multipliant par 0,001, nous obtenons le résultat complet Vous voyez maintenant que nous n'avons aucun problème en ce qui concerne les UV par rapport à ce que nous avions auparavant. Nous l'avons donc. Si nous devions maintenant appliquer cette configuration à notre position mondiale. Nous allons, espérons-le, avoir une belle oscillation qui ne ressemblera pas à un carburant cauchemardesque Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Un arbre de type méduse. C'est donc certainement un progrès. Nous devons continuer à travailler dans ce domaine. Mais le temps est compté, nous allons donc le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 45. Animation d'un arbre basée sur des dégradés à l'aide du masquage de position mondiale: Bonjour et bienvenue à tous Unreel Engine 5 : environnement nocturne stylisé, effets visuels, éclairage, feuillage Donc, à ce stade, nous sommes dans un champ de feuillage bas. Nous avons nous-mêmes un arbre un peu ondulé, qui semble assez intéressant et unique, qui semble assez intéressant et unique, mais nous n'en sommes pas encore au point avec la configuration Tout d'abord, de quoi avons-nous besoin ? Eh bien, nous devons nous assurer qu' il ne le décale que dans les axes X et Y, afin qu' il ne se déplace pas vers le haut Cela va faire en sorte qu'il vacille juste, vous savez, latéralement sur tout l'arbre Nous allons aller de l' avant et régler ce problème. La façon dont nous procédons est un peu similaire à celle que nous avons ici avec une position mondiale absolue utilisant uniquement X et Y au lieu de X, Y et Z. Ce bruit du vent a une couleur RGB, donc trois vecteurs sont essentiellement des valeurs Nous devons nous assurer de n'en prendre que deux. Donc pour cela, nous utilisons un Penn Many. Un stylo nous permettra de simplement saisir R et G, comme ça et B sera la valeur par défaut de zéro, zéro, et une fois que nous l'aurons appliquée, nous pourrons même simplement utiliser RG ici Donc, une fois que nous l'aurons appliqué ainsi, il ne commencera à vaciller que dans les directions X et Y. Faire en sorte que cet arbre ressemble moins à une méduse une créature bancale Donc ça ressemble toujours à une gelée. Nous devons aller de l'avant et continuer à le réparer. Que pouvons-nous faire ensuite ? Eh bien, pour commencer, nous devons nous assurer que seule la partie supérieure bouge principalement et ce que je veux dire par là, c'est que la partie inférieure doit bouger moins Eh bien, pour résoudre ce problème, nous allons créer un petit masque. Et par masque, je veux dire que nous allons nous tailler une position mondiale absolue de la même manière. Donc, pour cette position mondiale, nous n'utiliserons qu'une valeur Z. Si nous prenons une valeur Z de la position mondiale, nous pouvons essayer de la mettre dans couleur de base, en croyant que cela fonctionnera pour mettre en valeur ce qu'elle fait. Il s'occupera essentiellement d'une configuration complète. la valeur de X et Y et donnez-nous un résultat pour la couleur. Donc, si nous commençons à le réduire à une valeur négative, il commence à devenir noir. Donc l'axe de zéro, si on le place ici, c' est en fait un axe de zéro. Donc, si nous abaissons cet arbre, vous pouvez voir où se trouve cette masse et nous pouvons utiliser cette masse pour déterminer le gradient de cet objet. Maintenant, tout d'abord, nous devons nous assurer de fixer cette valeur. Pour vous assurer qu'il est zéro, à un ou à quelque chose entre les deux. De cette façon, nous évitons tous les artefacts avec lesquels nous allons continuer à créer. Et la première chose que nous allons faire serait, si je devais juste le mettre de côté, la première chose que nous ferions avant le clip serait d'utiliser une publicité ajoutant de la valeur ici qui nous permettra de, eh bien, modifier la valeur de ce dégradé. Donc, en nous permettant de le déplacer vers le haut ou vers le bas, nous serons en mesure de le faire si nous disons que dix, par exemple, devraient suffire. Nous serons en mesure de compenser ce petit paramètre, peut-être 1 000, juste pour le mettre en valeur, vraiment le faire monter d'un cran. Maintenant, nous y voilà. Notre valeur est bien inférieure. Cela nous permet donc de contrôler essentiellement la hauteur de l'installation. La prochaine chose que nous voudrons avoir ensuite, c'est de diviser. Cela nous permettra donc de contrôler la force de ce gradient ici. Bien qu'elle ressemble à une ligne, elle a une valeur intermédiaire, et cette division nous permettra de bien la contrôler. Je pense que si je le mets à 100 et que je postule, nous obtiendrons une petite valeur intéressante. Voyons voir. Nous y voilà. plutôt d'un dégradé qui nous permet agit plutôt d'un dégradé qui nous permet de nous procurer un masque qui passe du noir au blanc, Il s'agit plutôt d'un dégradé qui nous permet de nous procurer un masque qui passe du noir au blanc, afin que le masque ne soit pas aussi fort lorsque nous l'utiliserons avec ce décalage. La seule chose à faire maintenant est de s'assurer qu'il ne s'agit pas simplement d'une position mondiale, car nous ne voulons pas que les arbres soient alignés sur un axe z. Nous voulons nous baser sur une position individuelle de l'objet. Donc, pour ce faire, nous pouvons utiliser cette position mondiale absolue soustraire « allons-y » et la soustraire. Nous pouvons en soustraire une valeur. La valeur qui en résulte peut être la position de l'objet. Position de l'objet, espace mondial. Et si nous soustrayons cette valeur, je pense que ces valeurs seront bien trop élevées, mais allons-y, cliquons sur Appliquer pour voir comment cela se passe Nous y voilà. Nous nous sommes procuré un arbre bleu. OK, donc la raison pour laquelle nous obtenons un arbre bleu, c'est peut-être parce que nous devons les modifier pour nous assurer d'obtenir une valeur par défaut comme celle-ci. Je ne sais pas pourquoi c'est bleu, mais voilà. E loin. Ça va nous donner ça. OK. Et je viens me rappeler pourquoi c'est une couleur différente. Cela m'a surpris, je vais être honnête. Mais j'ai complètement oublié une petite chose. Et ce sera pour masquer une valeur car il s' agit de la position de l'objet, c'est-à-dire des coordonnées X, Y et Z. Nous pourrions donc potentiellement voir plusieurs couleurs dans cet arbre. Mais ce dont nous avons besoin, c'est que pour masquer cela, nous devons utiliser un masque de composant de masque. Ce petit bonhomme va nous aider. Et si nous l'attachons ainsi, par défaut, ce seront R et G, ce qui serait similaire à X et Y, mais nous avons besoin de l'axe Z, qui sera bleu. Allons-y, examinons les détails et assurons-nous que nous n'avons sélectionné que la version bleue Et maintenant, cela va nous donner un masque approprié pour l'axe Z, ce qui signifie que si nous appuyons sur Appliquer, nous allons obtenir un très, très beau type de masque qui sera attaché à un objet directement sur un objet. C'est très important car nous pouvons maintenant, par exemple, diviser par dix pour obtenir un joli petit dégradé sur notre objet. S'il devait nous le montrer, peut-être que 100 ne vous inquiétez pas pour les valeurs. Ne vous inquiétez pas pour le paramètre Jessier car nous allons en arriver là Mais encore une fois, ici, comme ça, en utilisant Divide, nous pouvons obtenir un joli petit dégradé et en utilisant AD, nous pouvons lui indiquer où déplacer vers le haut ou vers le bas en fonction de ces valeurs. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une jolie petite configuration pour un masque. Alors maintenant, comment pouvons-nous l'utiliser ? Eh bien, son utilisation va être assez simple. Nous allons le saisir, le déplacer vers le bas comme ça, pour ne pas nous embrouiller, et nous allons utiliser une valeur larp Alors allons-y et maintenons L. Mettons-le sur le larp et sur le décalage de la position mondiale, nous allons garder le contrôle et le mettre sur A. Quant à la valeur B, nous allons la mettre à zéro, ce qui signifie qu'il n'y aura aucun mouvement, rien de tel pour moi mouvement, rien de tel Maintenant, cette masse que nous avons créée va être attachée à Alpha, comme ça, et attachée au décalage de position mondiale. Et une fois que tout sera joint, j'espère que tout devrait, si c'était le cas, tout devrait se déplacer uniquement vers le haut. Alors, jetons-y un coup d'œil. Et c'est le contraire qui s'est produit, ce qui est raisonnable. Nous pouvons simplement le changer. Donc, en gardant le contrôle, nous pouvons inverser la valeur d'apprentissage pour B et A. Et maintenant, le A est zéro, zéro. Appuyons sur Appliquer. Et j'espère que nous y voilà. Seule la partie supérieure bouge. Si nous définissons une petite valeur de division plus agréable ici. Disons 400, nous allons avoir un mouvement plus progressif à mesure qu'il descend C'est donc très bien pour la configuration, nous pouvons continuer et utiliser l'ensemble de ce paramètre. Allons-y et assurons-nous d'appuyer sur Control Shift ness pour enregistrer ce projet. Et c'est un bon endroit pour s'arrêter. Nous avons obtenu la configuration du décalage avec une animation, qui est attachée au décalage de position du puits. Mais avant de l'attacher, nous nous procurons un masque, que nous utilisons ensuite avec le composant masque, toutes ces bonnes choses, puis nous l'utilisons avec LRP et nous l'attachons à Alpha ou au décalage de position mondiale Bien sûr, pour le moment, nous avons toujours la couleur de base attachée au masque, juste pour nous assurer que nous sommes en mesure de visualiser ce masque. Plus tard, nous allons le détacher et utiliser simplement le décalage de position mondiale, mais nous n'en sommes toujours pas encore au point en ce qui concerne la configuration Nous avons encore du travail à faire. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 46. Contrôler le mouvement du vent des arbres avec des paramètres matériels globaux: Bonjour et bienvenue sur Reel Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, éclairage à effets, feuillage et aménagement paysager Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce merveilleux petit mouvement pour expliquer le vacillement de l'arbre Nous n'en sommes pas encore là car nous avons certains éléments à configurer en tant que paramètres globaux. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous repensons à un arbre par défaut, nous avions deux matériaux, un pour l'écorce et un pour les feuilles. Si nous nous contentons de définir les paramètres pour contrôler ces valeurs ici, cela signifierait qu'à chaque fois que nous modifierons les paramètres, nous devrons modifier les paramètres des feuilles et les paramètres de l'écorce. Et ce serait très long et fastidieux. Nous devons nous assurer que nous sommes mesure de contrôler les paramètres pour les deux. Et c'est également très important si nous avons également des objets différents. Supposons donc que nous ayons non seulement un arbre, mais plusieurs arbres ou, je ne sais pas, quelque chose d'autre qui nécessite le mouvement du vent, vous auriez certainement besoin de paramètres globaux. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, si nous passons au navigateur de contenu que nous avons créé avec le système éolien, je viens de me rendre compte que le système éolien que j'ai créé se trouvait dans un dossier de maillages, ce qui est en fait correct Je suis juste un peu perplexe. FingerTPT ne doit pas indiquer les maillages du jeu. Cela devrait indiquer que le contenu est plié. Nous y voilà. Cela semblait être un problème. C'est ce que c'est. C'est juste. Quoi qu'il en soit, revenons à cela, faisons un clic droit et recherchons des paramètres ou du matériel Oui, je vois ce que j'ai fait. Matériau. Allons-y. J'ai placé ma souris sur l'un des dossiers, et c'était le cas. Ainsi, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, assurez-vous de ne pas survoler l'un des dossiers, car vous ne rechercherez que ce dossier spécifique Quoi qu'il en soit, nous devons nous procurer une collecte des paramètres matériels Ça va être très sympa. Nous pouvons appeler cela des paramètres du vent ainsi, et nous procurer ce petit tableau. Maintenant, à quoi sert ce tableau ? Eh bien, tout d'abord, nous allons cliquer sur Control Shiftins pour l' enregistrer afin de ne pas le perdre Ensuite, nous allons créer plusieurs index dans les paramètres scalaires Nous allons donc créer un total de sept éléments de tableau. Allons-y et créons-le. Et puis une fois que nous l' avons ouvert, nous pouvons tous les ouvrir comme ça. C'est ce que nous allons avoir. Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, nous pouvons essentiellement créer des paramètres qui peuvent être importés dans des matériaux et les utiliser. La première sera donc l'option de division 400. Nous pouvons définir la valeur par défaut 400 car cela fonctionnera très bien et nous pouvons l'appeler gradient. Ce sera donc, encore une fois, la configuration de division. La prochaine étape sera l'additif, donc le décalage, qui peut être réglé sur 200. Ainsi, ce seront d' excellentes valeurs par défaut. Après, ce sera la force. Nous devrons configurer force pour le multiplicateur du décalage, afin de pouvoir le configurer par défaut comme 50. Et puis nous aurons également Windscale. Nous devrons simplement utiliser le multiplicateur de la position mondiale pour y parvenir. Mais nous allons travailler sur cette échelle de vent, et nous pouvons la régler à une petite valeur. Donc 0,0, zéro, zéro. En fait, laissez-moi juste prendre ce copier-coller. Combien y a-t-il de zéros ? Un, deux, trois, quatre, cinq. Donc cinq zéros puis trois. Donc 0,5 zéros puis trois. Ce sera une bonne valeur car l'échelle du bruit sera assez grande, exactement ce que nous voulons pour le bruit. Ensuite, nous déterminons nous-mêmes les valeurs X et Y. Valeurs X et Y pour le panner et nous pouvons utiliser le point moins 03, exemple, pour que le vent souffle dans une direction Nous pouvons toujours changer cela, mais ces valeurs par défaut fonctionneront bien. Pour Y, ce sera 0,02. Enfin, le dernier sera un peu plus intéressant car il s' agira d'un mouvement dans le randomisateur visuel Euh, hein. C'est quoi ça ? Eh bien, nous allons régler le problème. inquiétons pas instant, car nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl Shift en S pour l' enregistrer et le fermer. Revenons au matériau du système éolien et travaillons avec lui. Et tout d'abord, allons-y et adaptons-nous à l'échelle du vent. Ce sera donc dans les limites de ce que ce serait ? Nous y voilà. Position mondiale absolue. Nous devons simplement prendre un multiplicateur, que nous avons déjà ici. Ensuite, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Et pour utiliser les paramètres de collecte, il suffit de trouver le nœud de paramètres, celui-ci ici. Et ici, dans le nœud, nous avons le nom du paramètre. Donc, si nous avions déjà sélectionné dans notre navigateur de contenu, lors de la création du paramètre de collection, il sélectionnera automatiquement la collection. Mais si vous ne l' avez pas, passez simplement à l'onglet Détails et vous pouvez simplement le sélectionner ici, dans ce nœud Ensuite, nous allons simplement continuer et nous trouvons l'échelle du vent, comme Zo, nous allons l'attacher ici, juste comme ça. Ce sera donc l' échelle du vent. Ensuite, la prochaine étape sera X et Y. Donc, nous pouvons simplement continuer et copier ceci. Ça nous facilite un peu la vie. Pourquoi pas ? Euh, juste comme ça, nous allons joindre X et Y. Lovely. Hein ? Cela semble plutôt bon jusqu'à présent. Alors nous avons la force. La force va donc être là. Je vais juste appuyer à nouveau sur le contrôle B pour l'introduire progressivement, obtenir la force, la transformer en valeur B, et c'est parti Et ces deux valeurs ici, ne les oublions pas. Alors on va prendre un Offset ? Oui, l'ajout est décalé, comme ça. Et puis, encore une fois, j' appuie simplement sur Control V pour le coller Ça me facilite un peu la vie. Pourquoi pas ? Allons-y, prenons le dégradé, plaçons-le sur le diviseur, et nous aurons de jolis paramètres, de belles valeurs à utiliser. Maintenant, je pense que nous avons presque terminé , sauf pour une chose. Au fait, nous pouvons simplement minimiser ces onglets. Donc, si tu le souhaites, ça n'a pas vraiment d'importance. La fonctionnalité ne changera pas. Mais parlons un peu de ce que nous avons créé dans la dernière partie, à savoir randomisateur individuel Dudu Motion C'est donc le dernier paramètre que nous avons créé. Comment pouvons-nous l'utiliser et à quoi devons-nous l'utiliser ? Eh bien, si nous avons plusieurs arbres, ce petit arbre bizarre, allons-y et faisons-en rapidement des doublons d'affilée, en mettant simplement en évidence le point comme ça simplement en évidence le point Nous remarquerons que tout cela finit par se déplacer de la même manière et que la texture de la configuration finit par être très, très visible. C'est bien de continuer et de cliquer sur Appliquer, car nous venons de configurer certains paramètres de collecte. Cela va beaucoup mieux fonctionner. Nous y voilà. Et nous pouvons voir que tout ce balancement fait que des allers-retours et qu'il n'y a aucune variation Même si le bruit est plus important, s'il était plus petit, le même bruit serait très répétitif de la part d'une voix. Alors, que pouvons-nous faire pour y remédier ? Eh bien, il existe un petit nœud appelé par instance random. Random, allons-y. Si nous devions l'intégrer à la couleur de base juste pour avoir un aperçu de ce que c'est, allons-y. Malheureusement, cela ne fonctionne pas avec la couleur de base. C'est ce que c'est, mais nous n'en avons pas besoin pour fonctionner, car nous allons simplement configurer correctement avec le paramètre de randomisation individuel aléatoire avec mouvement par instance individuel aléatoire avec mouvement que nous avons configuré Paramètre de collection, nœud. Allons-y et multiplions simplement ces deux valeurs, comme ça, puis nous les ajouterons à la valeur de la position mondiale absolue. Cela va donc décaler les coordonnées de chacun de ces objets. Allons-y et ajoutons simplement un nœud comme ça, ajoutons les nœuds comme celui-ci et mettons-les dans les coordonnées Nous allons simplement fixer la masse afin de pouvoir le prévisualiser un peu mieux, appuyer sur Appliquer et voyons à quoi cela ressemble. OK. Maintenant, les arbres vont ressembler à ça et ils se balancent bien, comme ça Oui, cela ne fonctionne pas simplement en plaçant des objets comme celui-ci. Mais si nous saisissons les objets avec du feuillage, les placer avec du feuillage, ce que nous allons faire pour nos arbres, vous pouvez voir que certains d' entre eux finissent par se déplacer dans un sens, d'autres dans un autre sens. La valeur que nous utilisons actuellement est un peu trop extrême, elle semble donc un peu étrange. Mais lorsqu'il s'agit d'une plus grande échelle, vous verrez que cette valeur permet d'obtenir un très bon type de sortie. Avec des valeurs extrêmes, cela peut être un peu bogué, mais vous pouvez voir que oui, elles fonctionnent effectivement avec le décalage Encore une fois, l'ampleur du bruit est assez faible, ce qui signifie que l' échelle globale est, eh bien, assez grande. Et si nous le voulons, nous pourrions prendre l'exemple un peu plus bas, ce qui nous permettrait d'obtenir des oscillations individuelles Donc, juste un test rapide, en remettant les valeurs telles qu'elles ont été créées, et c'est parti. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous concentrer sur l'utilisation de ce vent avec nos textures déjà existantes. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 47. Animation d'arbres forestiers avec des outils d'ombrage du vent et de feuillage (un outil en: Bonjour et bienvenue à tous stylisé Unreal Engine Five Effets visuels coulissants, design de feuillage et aménagement paysager. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce petit objet tordu que nous allons utiliser pour notre incroyable forêt Nous sommes sur ce beau terrain plat que nous avons. Je l'appelle plat parce que, eh bien, nous n'avons pas d'arbres pour le briser. Nous allons aller de l' avant et régler ce problème maintenant. Nous allons nous assurer que ce matériau que nous avons ici utilise la bonne configuration de vent. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, nous allons d'abord identifier où se trouve ce matériau principal. Ce sera donc une couche transparente M. 1 seconde. Je crois. Je ne sais pas pourquoi, mais je crois qu' ils en utilisent d' autres. C'est intéressant. Il n'y aura pas beaucoup de changement. Mais pour une raison quelconque, cela est appliqué sous forme de code clair. Hum. Pour être honnête, je n'ai jamais vu cela se produire auparavant. Lorsque vous importez le format GLB, vous devriez pouvoir vous en contenter, et il n'y avait aucun code à utiliser Bien, passons à la section des feuilles. Je suis désolée pour ça. Passons aux feuilles, trouvons la valeur par défaut et la valeur par défaut. Celui-ci, ici, on peut le récupérer. C'est certain. Trouvons-le donc dans un paramètre par défaut. Ici, on peut appuyer sur Control. Désolé, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons créer un doublon comme ça. Et nous pouvons l'appeler MM underscore GLB copy. Nous y voilà. Et nous pouvons le déplacer dans notre dossier de contenu. Nous y allons jusqu'au sommet. Déplace-toi ici. Si d'ailleurs vous ne parvenez pas à y accéder, en cliquant sur ce bouton, assurez-vous que le contenu des moteurs et le contenu du plug-in sont activés dans les paramètres . Eh bien, honnêtement, dans ce cas, nous n'avons besoin que de contenu moteur, mais les deux sont bons pour l'activer, mais assurez-vous de ne pas vraiment apporter de modifications aux matériaux de base ou à aucun des éléments contenus ici, car vous allez non seulement modifier les paramètres du projet, vous allez modifier paramètres du moteur, de façon permanente, ce qui signifie que chaque fois que vous créez un nouveau projet, ces paramètres seront toujours conservés. C'est pourquoi nous en faisons une copie. De cette façon, nous pouvons changer cela facilement, ne pas nous inquiéter à ce sujet et nous configurer avec un paramètre intéressant. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Eh bien, nous l'avons à la toute fin, et c'est à peu près la même chose que ce que nous avions avec notre matériel Wi. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une petite compensation de position mondiale. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le déplacer sur le côté et avoir un peu d'espace. Et avec ce peu d'espace, si nous nous laissons porter par le vent, faites-le, le matériel du système éolien. Nous y voilà. Nous pouvons simplement saisir tout cela en dehors de tout ce qui trouve en dehors de tout ce trouve en dehors de ce nœud matériel principal Il suffit de le saisir, d'appuyer sur le contrôle C, sur le contrôle C, comme ça, et de revenir à copie GLB du matériau principal pour appuyer sur le contrôle B, et tout est intégré à notre configuration Assurons-nous simplement d'avoir suffisamment d'espace pour le rendre un peu plus ordonné Maintenant, à la fin de l'arp, ne nous reste plus qu' à le brancher profondeur de pixel, désolé, pas ça Je les mélange toujours, même s' ils n'ont pas le même nom : World Position Offset. Nous y voilà. Une fois que nous l'avons branché , nous pouvons appuyer sur Appliquer. Et maintenant, ce qui est beau, c'est de faire, de faire, de faire. qui est beau, c'est que nous attendons le chargement du shader Bien entendu, c'est ce dont nous avons besoin. J'espère que cela n'a pas fait échouer mon projet. Nous y voilà. Je vais appuyer sur Control Shifts parce que je deviens paranoïaque à ce sujet Mais une fois que nous l' avons, nous pouvons simplement déplacer notre arbre parce que je pense que ce sera simplement plus facile, trouver l'écorce de l'arbre, ouvrir cette partie ici et remplacer ce parent notre copie GLB du matériau principal que nous avons créé Nous pouvons simplement le sélectionner comme ça , suivre ce modèle ici, et nous allons faire de même ou partir également. Donc ça va être plutôt bien. C'est bon. C'est donc le matériau principal. Oui, ça l'est. Nous pouvons simplement le remplacer et le fermer et le shader se charge. Nous avons du mouvement dans notre arbre. Donc, oui, c'est plutôt cool. J'adore créer le système parce qu'il est intéressant. C'est unique, et ça donne un peu de vie à la scène avec des arbres tellement stylisés. Franchement, ça la rend tellement jolie à l'ombre de la lune Je trouve que c'est très, très beau. Quoi qu'il en soit, ça suffit. Allons-y et supprimons simplement l'acide dans le dos. Et je viens de me rendre compte que nous avons aussi ces petites choses à l'arrière. Allons-y et supprimons-les. Nous n'en avons plus besoin , donc. Et nous avons maintenant installé cet arbre avec le feuillage, même si nous pouvons placer ces arbres un peu ici. Si nous examinons la référence, nous avons quelques petits arbres au-dessus et parfois je préfère simplement rendre une partie du travail un peu plus manuel. Donc, les deux arbres qui seront visibles ici, je pense que nous pouvons simplement les laisser tels quels, ce n'est pas du feuillage, et cela nous donnera et cela nous donnera un peu plus de contrôle parce que je pense que ce sera l'élément principal d' un comment ça s'appelle ? Un élément essentiel de la silhouette ? Nous allons donc simplement le déplacer vers le haut comme ça, et ça va être très, très beau. Peut-être une petite rotation. Nous y voilà. Peut-être un peu à l'avant. Oh. Comme ça, de petites brindilles. Juste comme ça. Mais je trouve que ça a l'air plutôt sympa. D'accord. Maintenant, revenons au joli feuillage que nous utilisons avec les rochers. Je vais appuyer sur Control Shift. Par exemple, je l'avais déjà allumé. Ne vous inquiétez pas, car nous allons simplement lier l'arbre dans lequel nous l'avions ici et attendre une seconde. Pourquoi est-ce que c'est prévisualisé comme ça ? Ah, maman, hum. OK. Je n'ai donc pas mis à jour le principal. Je n'ai pas mis à jour le contenu principal. C'est ma faute. Ou j'ai utilisé un exemple pour cet arbre et j'ai fini par le laisser éteint. Donc ça devrait être des feuilles comme ça. Je suis désolée pour ça. Nous y voilà. Je pensais qu'il s' agissait de compiler des shaders, mais c'était juste une petite erreur Maintenant, nous avons correctement configuré cet arbre avec le feuillage. Nous pouvons l'intégrer à notre type de feuillage et nous assurer que ces pierres sont bien enlevées. C'est indispensable car nous ne voulons travailler qu'avec les arbres. Voyons maintenant la taille de ces arbres. La taille de ces arbres est énorme. Nous voulons nous assurer qu' il soit bien plus petit. Allons-y donc et optons peut-être pour une échelle de 0,7 et 0,8. Voyons voir. Euh, ça a l'air beaucoup mieux, mais je pense que nous n'avons pas assez de variations à ce sujet Et aussi une autre chose rapide en ce qui concerne la suppression. Si nous sélectionnons uniquement l'arbre, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et effacer, et les pierres resteront les mêmes. Pour effacer quelque chose, vous devez vous assurer que la case est cochée Cela ne fera donc qu' effacer tout ce qui est coché. Voilà donc une petite information rapide pour vous. Et qu'est-ce que j'ai dit ? Oh, c'est vrai, la variante. Réglons-le sur 0,5. Voyons comment cela se passe. Une Afrique qui ressemble à une jolie petite forêt. Nous pouvons aller de l'avant et jouer avec. Je pense que nous allons commencer par la zone située à l'arrière, et cette densité est, oh, c'est trop. Ce n'est pas aussi beau. Une autre chose que nous devons prendre en compte est le positionnement de ces arbres. Ce n'est pas censé être comme ça. Les arbres doivent être orientés vers le haut parce que, eh bien, ils auront l'air très étranges s'ils sont tous, vous savez, inclinés . Non, non, non, ce n'est pas bon. Nous devons nous mettre en place, où est-ce que c'est devenu normal. Nous voilà alignés sur la normale. Si nous devions l'enlever, ils seront maintenant correctement placés vers le haut. Ce qui va être le plus important, c'est la densité. Assurons-nous que la densité des arbres est bien réglée sur 100. On peut le maintenir à 100. Densité salariale, si nous la réduisons, nous devrions également être en mesure de la réduire. Ou abaissons la densité de peinture à 20, et c'est parti. Nous nous sommes procuré de jolis petits arbres. Et je vous recommande de faire comme pour les rochers, pour nous assurer que nous n'avons qu'une petite variation dans la configuration. Nous n'allons pas avoir juste, vous savez, à nous brosser les dents de bout en bout. Ça ne va pas être aussi beau. Je vous recommande de simplement appuyer dessus dans certaines zones, touche Shift enfoncée, d' en supprimer certaines, d'autres et d'avoir un peu de variation. Le sommet ici est très important pour nous car nous allons en voir la silhouette. Nous devons donc nous assurer que les arbres sont bien placés, et que cela soit beau pour nous. Si nous avons des arbres à l'arrière, peut-être que cela aiderait aussi, jetons-y un coup d'œil, et ça a l'air très bien. Je pense que dans ce cas, nous pouvons augmenter légèrement la densité de la douleur et simplement commencer à ajouter un peu de pulpeuse à certaines sections Donc, je suppose que vu de loin, cela ne semble pas suffisant. Cela ne semblait pas suffisant. Voyons voir maintenant. Ça a l'air bien mieux. Ça a l'air plutôt bien, en fait. Je suis très content de ce résultat, mais je ne suis pas content des arbres, de ces trois arbres d'ici. Je vais aller de l'avant, le supprimer et peut-être en ajouter un peu ici. Voyons voir. Et ça a l'air bien mieux. Je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons également en ajouter ici, bien sûr. Je pense que la densité ici devrait être un peu plus élevée. Voilà, car cela peut très bien combler cette petite lacune. Et le temps nous est compté. Nous allons donc continuer avec le placement des arbres dans la prochaine leçon. Nous allons nous assurer qu'il soit très beau en ce qui concerne, eh bien, les configurations de silhouette Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 48. Optimiser les matériaux et le placement de l'herbe avec les paramètres de feuillage ings: Bonjour et bienvenue sur UnreelEngine, cinq environnements nocturnes stylisés, glissades VFC, feuillage et aménagement paysager Maintenant que nous nous sommes installés avec beaux arbres en arrière-plan, nous allons continuer la configuration, et je suis juste en mode éteint juste pour nous faciliter la tâche Nous allons trouver du gazon et commencer à travailler avec D. Nous avons donc quatre variantes de gazon différentes dans le dossier de maillage, le maillage de contenu, et nous pouvons simplement le faire glisser dans le monde comme ça pour que les pièces soient configurées comme ça. Cette configuration par défaut n' est pas un fichier GLB, elle sera donc un peu différente Permettez-moi de les prendre tous les quatre comme ça. Et si nous examinons le matériau, il s'agit simplement d'une configuration Alpha, d'une texture Alpha avec, enfin, juste une texture générale pour le gazon. Grâce à cela, nous allons pouvoir nous procurer ce type de bourgeons à gazon, qui sont plutôt beaux. L'une des choses qui nous manquent à l'heure actuelle, c'est que ces pelouses sont disposées telle sorte qu'elles ne soient visibles que d'un côté, ce qui signifie que l'herbe que nous voyons ici, si nous la regardons de l'autre côté, sera invisible. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Nous allons sélectionner le matériau, faire défiler l'écran jusqu'en haut et nous retrouver avec un couteau détaillé pour le placer Allons-y, sélectionnons-le, appuyons sur Appliquer comme ça, et ce sera le premier correctif que nous aurons comme ça. La prochaine étape sera le fait qu'il ne s'agit pour le moment que d'un simple avion. Nous devons nous assurer qu'il utilise un alpha. Allons-y donc et assurons-nous de l'utiliser. Nous allons passer du mode de fusion opaque au mode masque. De cette façon, nous pouvons couper nos bourgeons de gazon de cette manière. Les embouts seront donc beaucoup plus beaux. Allons-y et jetons un coup d'œil avant et après. Je vais également modifier les paramètres du jeu pour que nous puissions voir un peu mieux. Nous pouvons donc maintenant voir le bourgeon final. Postulons, et c'est parti. D'accord, donc c'est un petit problème à corriger. Et en guise d'aperçu, allons-y et intégrons-les tout dans notre système de feuillage Ainsi, lorsque nous travaillons avec l'ensemble de cette configuration, nous pouvons réellement voir ce qui se passe avec les bourgeons à gazon. Oui, allons-y et faisons-le. Nous allons aller de l'avant, tout sauver et nous échapper. Ensuite, nous allons prendre cette herbe et la mettre dans notre système de feuillage. Le système de feuillage de l'herbe doit être légèrement ajusté car il ne s'agit pas d'objets si gros. Il faut s'assurer que ces pelouses sont un peu plus optimisées. Pour que nous puissions l'optimiser, nous allons aller jusqu'au bout jusqu'à ce que nous trouvions que nous y allions. Jusqu'à ce que nous trouvions l'ombre projetée, nous devons nous assurer que l'ombre projetée est désactivée dans le cas contraire. Eh bien, chaque bourgeon va essayer de diffuser de éclairage et les performances vont chuter. Si cette case est cochée, nous pouvons maintenant procéder et le placer un peu comme ça, et nous allons avoir une belle petite pelouse C'est donc un bon petit début. L'autre chose que nous devons prendre en compte est, eh bien, l'optimisation pour l'abattage Ce que j'aime faire personnellement, c'est simplement ajouter cet ensemble maximum à 200 et jouer avec. Maintenant, nous pouvons voir qu'il apparaît et disparaît lorsqu'il se rapproche de plus en plus, ce qui est plutôt bien, mais c'est peut-être un peu trop petit, alors fixons-le à 2000. Et maintenant, lorsque nous serons à distance, nous allons les voir disparaître. Et en regardant cela, nous voulons idéalement le configurer de manière à qu'il ne disparaisse que lorsqu' il atteindra peut-être, voyons voir. Quand il atteint ce point de la configuration. Donc, si je devais mettre mon gazon ici sur le côté, nous pourrions alors jouer avec de la valeur et voir où il commence à disparaître Alors allons-y et faisons-le. Disons que c'est 28000. Oh, on y va. Ça paraît. Et disparaît à ce moment-là. Et je pense que tout ira bien, car nous devons nous assurer que le gazon ne sera pas visible pendant toute la scène, mais uniquement lorsque la caméra est à proximité C'est donc une autre chose à corriger, ce que nous avons fait. Autre chose, par défaut, cela doit être désactivé, mais aucune collision pour un tel éloge ne doit définitivement être désactivée. Assurez-vous que c'est le cas. Et ce sera tout. Et le reste va bien. Nous avons également le choix entre ce que nous avions avec les arbres pour les aligner à la normale Si nous y regardons, le gazon pourrait être tout à fait normal avec cet alignement normal Mais nous avons également un angle ici, que nous pouvons changer, par exemple, à 15. Et maintenant, il ne devrait essayer de s'aligner il est légèrement décalé par rapport à l'angle. Je pense donc que ça va être un peu mieux. Et je pense que nous en avons fini avec le principe principal de la configuration et du placement du feuillage . Nous allons simplement jouer un peu à l'intérieur de cette petite zone, puis parler un peu configuration générale du feuillage dans le matériau. Nous allons revenir au mode matériel. Passons à la sélection, retrouvons ce petit matériel que nous avions. En fait, il suffit de cliquer. Il s'agit des quatre herbes que nous avions précédemment placées manuellement. Allons-y, il suffit de cliquer sur l'un d'entre eux, sélectionner le matériau, et voici ce que nous avons. Alors, que pouvons-nous faire maintenant ? Eh bien, pour Sarus, nous devons savoir que cette configuration matérielle utilise tout le gazon à la verticale, ce qui est vraiment une bonne chose car nous voulons localiser la partie inférieure du gazon La raison pour laquelle nous voulons localiser la partie inférieure de l'herbe est que nous voulons imiter les ombres de contact À l'heure actuelle, les ombres sont désactivées. L'herbe elle-même aura donc l'air un peu bizarre pour l'installation. Si nous y jetons un coup d'œil, cela aura juste l'air brillant et déplacé Donc, pour résoudre ce problème, nous allons utiliser la texture et la multiplier par un dégradé. Alors allons-y et faisons-le. Je vais passer en mode aperçu et simplement passer à l' avion pour que nous puissions réellement avoir un aperçu de ce qui se passe. Et maintenant, nous allons utiliser ce qu'on appelle le gradient linéaire. Celui-ci, ici, en dégradé linéaire. Nous utiliserons le canal UV par défaut, donc tout va bien, et nous pouvons choisir un dégradé en U, qui sera un dégradé horizontal ou vertical. Et en utilisant le dégradé vertical, si nous voyons à quoi cela ressemble, si je devais le mettre dans la couleur de base, nous obtiendrions ceci. Il fera plus sombre en haut et plus blanc en bas Allons-y et ajustons ce masque pour les besoins de l'aperçu Je vais également désactiver le masque d'opacité afin que nous puissions voir un peu mieux ce qui se passe Et maintenant, nous allons commencer par utiliser Ajouter pour décaler un peu le masque, comme ça, nous pouvons le configurer avec -0,5, juste comme ça Et cela fera simplement glisser le masque un peu plus bas, sorte que la transition se fera à un rythme plus lent, dans une zone plus basse. Ensuite, nous pouvons choisir de multiplier, comme ça, et de multiplier par deux pour affiner ce masque, juste comme ça, déjà plus beau Et bien sûr, nous devons retourner le masque. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, il existe une jolie petite option appelée un moins ou un moins X. est parti. Et nous pouvons simplement utiliser cette fonction « un moins X » pour inverser le masque Et juste comme ça, nous avons obtenu ce type de masque. Nous allons donc maintenant nous en servir en le multipliant simplement par la couleur principale Alors allons-y et faisons-le. Comme ça. Et nous allons obtenir ce type de résultat où le bas est assombri, et c'est exactement ce que nous voulons si nous remettons dans la configuration avec masque d' opacité et tout ce que nous obtiendrons ce type de résultat et si nous devions voir avant et après Appliquons-le donc à notre matériel. Si nous devions voir avant et après, nous obtiendrions des bases inférieures plus foncées. Cela va donc ressembler à d' autres ombres de contact. Cela semble donc déjà beaucoup mieux. La prochaine étape sera quelque chose d'un peu plus intéressant, qui portera sur la couleur du sous-sol Donc, quelle est la couleur du sous-sol, nous devons d'abord l'activer Et ça va être oh, ça va vraiment se faire dans le modèle d'ombrage Allons-y et faisons en sorte que ce soit le sous-sol, ce qui nous permettra d'utiliser une couleur du sous-sol Et ce que cela fait, c'est que lorsque la lumière traverse l'objet, vous pouvez en tirer un éclairage indirect Cela le fait donc ressembler davantage à un objet plus fin. heure actuelle, si nous regardons choses sous cet angle, par exemple, nous allons voir que toute l'herbe est assez foncée et ainsi de suite Nous jouons avec, vous savez, les silhouettes, etc., mais nous devons tout de même nous assurer que l'herbe est visible lorsque nous sommes, vous savez, sous cet angle, où la lumière brille vers nous et non derrière nous Alors, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, la couleur du sous-sol y contribuera. Nous pouvons aller de l'avant et trouver une belle petite option. Et pour montrer rapidement ce que cela fait, nous pouvons tenir libre, appuyer sur un écran, et nous pouvons simplement y insérer le sous-sol, et nous pourrions même changer cette couleur en et nous pourrions même rouge, par exemple, juste pour un petit échantillon rapide Appliquons donc, puis nous verrons que l'herbe aura un peu plus de translucidité Quand on le regarde sous cet angle , il est plutôt verdâtre. Mais en gros, en regardant sous cet angle, nous allons voir que l'herbe commence à être plus translucide avec cette couleur. Si nous le configurons avec une couleur multiplicatrice, allons-y et faisons-le. Comme ça avec une valeur de 0,1. Nous pouvons simplement en réduire l'intensité. Faisons en sorte que cela s'applique. Encore une fois, nous utilisons simplement la couleur, multiplions par 0,1, et nous allons obtenir ce type de résultat. Maintenant, si nous le regardons sous cet angle, tout ira bien, mais si nous le regardons sous cet angle, cela va commencer à faire ressortir la couleur de l'herbe et, à distance, elle sera beaucoup plus visible. Bien entendu, la couleur que nous utilisons actuellement n'est pas tout à fait correcte. Nous devons l' ajuster légèrement , allons-y. Allons-y et changeons cela pour qu'il soit plutôt jaune verdâtre. Voyons voir. Quelque chose comme cette valeur fera très bien l'affaire. Ouaip. Et multipliez par 0,1, nous pouvons appuyer sur Appliquer, et maintenant ce sera un peu plus agréable pour ce type de gazon fin, juste comme ça Oui, il existe des options pour utiliser la couleur du sous-sol avec des textures manuelles, etc., mais honnêtement, l'utiliser comme ça fonctionnera très bien La seule chose, cependant, c' est que nous devons, eh bien, nous assurer que le contact avec le fond ne sera pas aussi visible parce que, encore une fois, nous obtenons le même résultat qu'auparavant, où l'herbe est juste verte et parties les plus sombres du bas sont inexistantes. Nous allons donc réutiliser la même masse que nous avons déjà, nous allons appuyer sur Multiplier. Nous allons le combiner avec le dégradé que nous avions ici. Donc oui, le même dégradé linéaire que nous avions, nous allons le combiner, et nous allons le mettre sur la couleur de la surface de surf, juste comme ça. Et cela nous aidera à annuler en quelque sorte toute la partie inférieure, en nous assurant de ne pas éclairer la base Et juste comme ça, nous allons obtenir un très joli petit jeu de couleurs. La prochaine étape sera donc d'ajuster le gazon lui-même. Nous allons passer à la texture. Nous allons double-cliquer sur la texture, et nous allons jouer avec ces paramètres. Donc, pendant que nous jouons avec eux, nous pouvons peut-être les déplacer un peu plus sur le côté comme ça, afin de voir le gazon lui-même. Et maintenant, la texture du gazon que nous sommes en train d'ouvrir, nous allons passer à l' onglet de réglage. Jetons un coup d'œil Allons-y. Donc, tout d'abord, la luminosité, nous pouvons la réduire un peu jusqu'à ce que nous obtenions un aspect plus sombre. La valeur de 0,28 fonctionnera donc très bien pour cette configuration. Ensuite, il y a la saturation. La saturation que nous connaissons actuellement est donc un peu trop importante. En l'abaissant, nous pourrions nous orienter davantage vers une version plus proche de cette herbe, qui serait plutôt sympa. Allons-y et abaissons ce chiffre de seulement 20,9, comme ça. La prochaine étape sera Hue. Donc, ce que nous voulons c'est une couleur qui aille dans le sens opposé. Donc, c'est vers cela que nous y allons. Si nous commençons à baisser, nous obtenons des résultats intéressants. Allons-y et changeons cela en un jeu gratuit pour la teinte, et c'est tout. Cela va nous donner une belle petite configuration en gazon pour l'ensemble de notre terrain. Maintenant, à titre de vérification rapide, je vais prendre la référence humaine et la placer sur le sol. Comme ça, juste pour voir à quoi ça ressemble avec les écailles de l'herbe. Certaines pièces sont donc un peu plus hautes. Nos pièces sont plus courtes, et je pense que c'est tout à fait juste. Je pense que cela fonctionne très bien. Nous allons donc pouvoir continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 49. Créer une animation de vents locaux pour l'herbe avec des masques de vertex ks: Bonjour Bienvenue à tous sur UnreelEngine, cinq environnements nocturnes stylisés, un feuillage coulissant avec effets visuels et coulissant avec effets visuels Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec jolis petits bourgeons d'herbe qui sortaient de l'installation. Nous avons encore du travail à faire, et l'essentiel serait de animation, car à l'heure actuelle, même si nos arbres se balancent dans le vent, aucun système de gazon n'est configuré Et ce sera en fait un peu différent par rapport à la configuration. Nous n'allons pas utiliser les paramètres globaux dont nous disposions. Nous allons plutôt mettre en place son propre système, car le riz étant au bas de l'échelle, il sera beaucoup plus beau si nous le faisions Alors allons-y et faisons-le. Nous allons nous retrouver sur la liste des matières premières, comme ça, et nous allons commencer par nous procurer une texture La texture que nous allons utiliser, si nous maintenons la touche T sur la texture, nous allons la configurer avec une texture aqueuse. Et il y a une très belle texture d'eau. Appelé T water N. Malheureusement, il y en a deux. Laissez-moi donc voir lequel est nécessaire. Je crois que ce sera celui-ci. Ouaip, c'est parfait. Nous allons utiliser des normales parce qu'il contient données pour les coordonnées X, Y et Z du puits, et cela va donner l' impression d'une belle vague, un peu comme de l'eau, comme un océan pour l'herbe Ça va donc être très bien pour nous. Nous allons nous assurer l'utiliser et d'en tirer parti, nous allons utiliser un nœud appelé texture alignée sur le monde. C'est celui-là. C'est donc le type que nous allons utiliser, et nous devons le configurer avec un objet de texture. Cependant, l' échantillon de texture que nous avons n' est pas un objet de texture. Il s'agit d'un échantillon de texture. Nous devons le convertir en objet de texture. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons le convertir en objet de texture pouvons le convertir en objet de texture. Nous pouvons donc maintenant le connecter à cette valeur ici. Ensuite, nous devons déterminer la taille de la texture. Donc, en fonction de la position du monde, nous allons déterminer la taille de la texture Nous allons donc utiliser le vecteur en maintenant libre le vecteur, nous allons appuyer sur un écran et nous avons les coordonnées X, Y et Z. chacun d'entre eux, nous allons le mettre à 7 500, comme ça Cela nous donne une belle taille de texture de base comme celle-ci, et nous allons l'attacher à taille de la texture, tout comme Tan. Enfin, nous avons une position mondiale. La position mondiale sera définie en fonction, eh bien, de la position mondiale absolue. Position mondiale, comme ça. Et dans ce cas, nous allons configurer un peu différemment, ce qui signifie que cette texture alignée sur le monde peut utiliser, eh bien, du vecteur, sans vecteur. Ainsi, non seulement vous aurez la vue du haut vers le bas, mais vous obtiendrez également un certain décalage par rapport à la valeur définie, mais nous voulons également nous assurer que nous avons un certain mouvement dans l'herbe, afin de ne déplacer que le haut vers le bas de l'herbe. Et pour cela, nous devons, eh bien, les séparer, en fait. Nous devons prendre un stylo. Par exemple, le panter va utiliser les coordonnées X et Y, juste comme ça Ensuite, pour ce qui est de la vitesse, nous pouvons définir les valeurs, l'une étant 25, autre 25, et nous pouvons les ajouter comme ça Ce matériau, nous allons le garder comme un simple matériau de base. Nous n'allons pas créer une instance matérielle car elle ne sera utilisée qu'une seule fois. Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire en tant qu'instance matérielle. Nous devons donc maintenant ajouter la configuration à la vitesse Nous avons obtenu les codes X et Y, mais cette position du mur ne nécessite aucun vecteur. Nous devons donc ajouter à nouveau le vecteur. faut donc ajouter X et Y à Z, afin de récupérer X, Y et Z. C'est donc exactement ce que nous allons faire, juste comme ça. Et maintenant, nous avons X, Y et Z. Nous pouvons les attribuer à la position mondiale, juste comme ça Et tout le reste va bien. Nous pouvons le garder tel quel. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et récupérer les coordonnées XY. Honnêtement, nous n'avons pas vraiment besoin des coordonnées z. Nous allons utiliser uniquement les coordonnées X et Y, puis nous devons essentiellement réinitialiser la valeur Z, qu'elle soit nulle. Ainsi, cela ne créerait pas d' artefacts étranges pour le décalage. Nous allons donc bien utiliser à nouveau ajouter, ajouter un vecteur. Nous allons simplement prendre une valeur nulle pour X Y et Z pour la valeur Z, puis nous allons multiplier cette valeur entière pour obtenir un meilleur bruit par 16 Et pour montrer ce que nous avons fait jusqu'à présent, allons-y et ajoutons cela notre compensation de position mondiale, un peu comme dix. Et une fois qu'il sera chargé, nous verrons un léger vacillement Alors, à quoi ressemble cette oscillation dans le contexte réel ? Allons y jeter un œil. Nous y voilà. Et c'est ce que nous allons avoir jusqu'à présent. Un petit vacillement, un peu en balançant un peu à gauche, un peu en balançant un peu à droite, et ça va ressembler à une belle en balançant un peu à gauche, un peu balançant un peu à droite, et ça va ressembler à une La seule chose cependant, c'est qu'il se balance de la base vers le haut et que nous devons également le compenser pour qu'il soit un peu plus bas Nous allons nous assurer de le faire. Mais comme vous pouvez le constater, il pas bon de se balancer à la base . Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons utiliser la couleur du sommet. L'utilisation de la couleur des sommets nous aidera à créer une masse C'est la façon générale de procéder. , avec ce type de texture, honnêtement, nous aurions pu utiliser la même méthode que celle que nous avons utilisée ici où nous avons un dégradé, mais il vaut mieux avoir plus de contrôle sur la configuration de l'article, car certains bourgeons sont plus petits, d'autres sont plus gros, et nous voulons nous assurer que le dégradé général reste le même. Donc oui, pour cela, nous allons utiliser quelque chose appelé « Where is it ? » Peinture à mailles. Je crois que c'est celui-là. Oui, la peinture en purée aura une couleur de sommet. Nous allons nous en servir. Nous allons désactiver les canaux RGB de cette manière, ce qui permettra de prévisualiser la section Assurons-nous d'avoir sélectionné un gazon. Je pense que nous pouvons juste en faire un à la fois, comme ça. Et une fois que nous avons une sélection, nous pouvons passer à la peinture, régler la couleur de peinture sur le noir. Et nous pouvons le faire si nous examinons la configuration, la couleur rose est blanche. La couleur de la gomme est le noir, mais il ne s'agit essentiellement que de la couleur primaire et de la couleur secondaire, vous pouvez changer à l'aide d'un bouton X. Donc, en cliquant sur X, vous pouvez simplement que vous pouvez changer à l'aide d'un bouton X. Donc, en cliquant sur X, vous pouvez simplement passer du noir au blanc Et une fois que la couleur principale est le noir, nous pouvons utiliser nos crochets, la réduire, agrandir ou utiliser cette diapositive ici. Nous pouvons le faire. Et nous pouvons simplement appuyer sur la base pour obtenir ce type de masque. Maintenant, nous allons nous assurer que la chute est réglée sur Max et de cette façon, nous obtenons une petite configuration sympa. Et je vais juste cliquer sur X pour obtenir une blanche et peut-être abaisser la partie supérieure. Et je pense que nous pouvons le faire, rendre un peu plus extrême. Allons-y et faisons-le. Je vais simplement appuyer rapidement une ou deux fois pour m'assurer que nous avons un peu de dégradé au lieu de le maintenir enfoncé. Si nous devions le tenir, tout ira bien, il ne nous donnera aucun gradient. Faisons donc en sorte de ne pas le faire. Et ça va être tout à fait juste. Pour celui-ci, nous allons déplacer l'autre pièce. Je dirais que nous pouvons également réduire un peu la force et nous assurer d'avoir une belle pente. Voilà, quelque chose comme ça, qui sera parfait. Si vous ne voyez pas un tel masque, assurez-vous simplement que le RVB est sélectionné RGB lorsque vous peignez . Honnêtement, nous n' utiliserons que du rouge, mais si c'est bon, nous allons rester simples. Ne compliquons pas trop les choses. Essentiellement, chacun de ces canaux contient ses propres informations, et ils sont simplement présentés en rouge, vert et bleu, ainsi qu'en Alpha pour l'opacité Mais encore une fois, il ne s'agit que de chaînes distinctes. Ils ne seront pas différents ou quoi que ce soit de ce genre. Et nous allons simplement nous procurer un masque pour la base de chaque pièce que nous avons ici. Nous allons donc simplement taper, taper, taper comme, jusqu'à obtenir une masse raisonnable pour la base. Et c'est oui, ça a l'air tout à fait correct. Nous nous assurons simplement que chaque bourgeon porte un petit masque noir, comme ça. Alors peut-être qu'il en faut un peu plus. Mais en utilisant cette méthode, nous pouvons simplement contrôler exactement où nous voulons que le mouvement s'arrête, ce qui est très, très agréable pour nous. Celui-ci, ici, nous pouvons aussi le masquer un peu comme ça Ça va très bien se passer. qu'il faut s'assurer que chaque bourgeon en contient, dirais qu'il faut s'assurer que chaque bourgeon en contient, et que nous puissions même l'agrandir. J'ai dit de mâcher. Allons-y et faisons-le. Nous y voilà. Et en haut, je vais juste appuyer un peu dessus pour obtenir ce type de dégradé. Nous y voilà. Enfin, cette partie ici, nous allons simplement dire que celle-ci est dans le sol, en fait. Alors allons-y et prenons-le rapidement un peu vers le haut, comme, utilisez et utilisez, désolé, pas de feuillage, peinture en maille avec cette sélection de peinture, utilisez et utilisez, désolé, pas de feuillage, de la peinture en maille avec cette sélection de peinture, et nous pouvons simplement réduire un peu ce pinceau et simplement le toucher. Juste comme ça. Cette partie de l' herbe ne veut pas être affectée pour une raison ou une autre. Nous y voilà. Maintenant, il est correctement affecté, et nous allons également obtenir une petite note en appuyant simplement sur le blanc sur le dessus. Et oui, ça a l' air tout à fait correct. Allons-y et gardons-le. Nous allons maintenant devoir nous en servir. Donc, pour en faire usage, ça va être assez simple. Passons à la matière, ainsi, et trouvons la section sur le décalage de la position mondiale. Donc, cette multiplication ici, nous allons simplement l'utiliser comme masque. Prenons donc la couleur des sommets. Ce sont donc des informations. Donc, RGB, rouge, vert et bleu, nous n'utiliserons que le rouge, et nous allons le configurer comme masque pour l'arp Donc, si nous saisissons la valeur d'origine sous cette forme et la valeur de B zéro, puis que nous utilisons le canal rouge pour Alpha, nous pouvons essentiellement dire que chaque fois que la peinture verte est définie sur le noir, nous obtenons la valeur zéro, ce qui signifie qu'une fois que nous aurons atteint l'alimentation, nous aurons un beau mouvement uniquement vers le haut et non vers le contraire. Et jetons-y un coup d'œil. Et nous avons le contraire de ce dont nous venons de parler. Allons-y et changeons un peu les choses. Donc, le moyen le plus simple de changer d' avis serait de maintenir le contrôle enfoncé, mais vous passez sur le B, et maintenant en cliquant sur Appliquer, nous allons obtenir le bon résultat, la valeur A étant fixée à zéro, et c'est parti. Joli petit mouvement, la base ne bouge pas, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, si nous regardons cette herbe ici, nous avons un très beau mouvement pour l'herbe. Je vois juste que certaines pièces bougent encore un peu. Ici, toute l'herbe est belle, et celle-ci semble un peu décalée. Mais nous allons simplement réappliquer le gazon que nous avons ici La motion est là. C'est juste que le décalage n' est pas tout à fait là. Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon et voir ce qui se passe avec cela. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 50. Finaliser l'animation de l'herbe et la peinture manuelle pour un meilleur réalisme: Toutes. Bienvenue dans On Reel Engine, cinq environnements nocturnes stylisés, des effets spéciaux, glissades, du feuillage et un aménagement paysager Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une jolie petite peinture au sommet de l'herbe Mais nous avons finalement revu l'ensemble du masquage, et il y a eu un petit problème Et ce problème, c'est que, même si nous appliquons le masque, rien n'est placé ici, et nous avons tout b. Et la raison en et nous avons tout b. est que si je devais apporter un tout nouveau maillage et regarder en peinture maillée ou en canal GB, nous verrons qu'il n'y a pas de masque. Alors, que se passe-t-il ? Eh bien, il y a une toute petite option que j'ai oublié de mentionner, à savoir si nous devions sélectionner le gazon, revenir à la peinture à mailles. Cela reviendrait à utiliser ce petit fond appelé Mash. L'utilisation du fond pour écraser nous permet de remplacer la peinture du sommet non seulement de l'actif individuel, mais aussi du puits, c'est-à-dire de l' ensemble du gazon lui-même Allons-y donc et continuons à le faire pour chacun d'entre eux, juste pour nous assurer de trouver une texture pour chacun d'entre eux. Et tout de suite, une fois que nous aurons terminé, nous pouvons le placer juste pour vérifier le gazon ici, passer dans la peinture à mailles et voir que le gazon aura maintenant la peinture du sommet héritée de ces bourgeons à gazon, ce qui signifie qu'il pourra maintenant se déplacer correctement, qui est très bon pour nous Nous pouvons donc maintenant supprimer ces parties ici sur l'herbe, ces petites mailles et commencer à les utiliser sur notre feuillage Nous pouvons également décider du type de densité que nous voulons. Je pense que ce serait une bonne chose de l'avoir défini comme tel. Ce qui n'est peut-être même pas suffisant, en fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner cette pièce entière et la régler à 300. Jetons un coup d'œil à ça. Et encore plus, disons 800. Voyons voir. Allons-y. Beau gazon lustré, peut-être un peu trop. Ensuite, on s'en sort avec 600, voyons voir. On peut s'en sortir avec 600. La première chose que j' aimerais que nous fassions, c'est qu'il existe essentiellement deux variantes pour une herbe plus longue variante pour une herbe plus petite. Nous pouvons aller de l'avant et désactiver le gazon plus long et n'avoir que du gazon plus petit sur lequel travailler, ce qui devrait être, je crois, celui d'ici, ou ce n'est peut-être pas le cas, en fait. Laisse-moi y jeter un œil. Donc, celle-ci est une herbe plus petite. Ouaip. sera cette version, qui est plus grande. Celui-ci sera également plus grand. Et finalement, celui-ci va être comme ça. Nous voulons donc essentiellement cette variation et cette variation. Cette variante est l'herbe 8003, et celle-ci est l'herbe 9003 Donc, ces deux-là, ceux du milieu, seront désactivés, et nous allons tous les sélectionner rapidement , supprimer ceux qui existent déjà, comme ça et les désactiver à nouveau comme ça Maintenant, nous pouvons simplement travailler avec de petites herbes. La petite herbe nous obligera à avoir encore plus de densité en fait, comme ça. Allons-y. Bien plus sympa. Alors pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, nous voulons nous assurer qu'il y a partout une pelouse herbeuse. Mais nous voulons ensuite avoir la capacité créer des variations pour le gazon là où nous voulons être plus grands, plus petits, plus courts, etc. Nous pouvons donc simplement planter de l' herbe partout sur le seuil, par exemple, et ça va être très beau. Comme ça. Nous pouvons simplement le déposer. Nous pouvons même l'agrandir , le réduire comme ça, puis nous pouvons simplement le contourner Donc, comme c'est une herbe si petite, nous n'avons pas à nous en préoccuper trop. La piste est déjà bien tracée pour nous. Mais juste une petite vérification. 45 degrés, c'est en fait trop peu. Ça devrait être 60. Allons-y. Maintenant, ça va aller beaucoup mieux. Et on peut juste planter dans l'herbe comme ça. Peignez-le manuellement aux bons endroits. N'oublions pas non plus de nous assurer que nous en avons l' option. C'est où ? L'option pour les maillages statiques est désactivée. Nous n'en avons pas besoin. Nous ne voulons pas avoir de gazon ou, par exemple, ces arbres ici ou sur nos ruines. Cela va donc nous aider dans ce domaine. Et pour ce qui est de l'herbe ici, nous pouvons faire quelques variations comme celle-ci, jetons-y un coup d'œil. Mmm, hum. Ça a l'air plutôt sympa. Assurons-nous également qu'il y a de l'herbe dans certains coins. Allons y jeter un œil. Ça a l'air sympa. Je vais passer en mode éteint. De cette façon, nous pouvons en voir un peu plus sur cette herbe et apporter un soin particulier à la composition primaire. Ce sera donc la tente que nous avons ici et il suffira de la taper nous procurer de jolies petites installations. Nous pouvons même le mettre ici aussi. Ensuite, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée, la diviser un peu. En ce qui concerne l'effacement, nous avons cette option appelée densité effacée Si nous devions remplacer ce paramètre par un et maintenir le quart de travail, rien ne se passerait, car cela signifierait que l'intensité de douleur resterait la même. Cela sera également défini comme tel. Nous devions changer cette valeur à 0,1, cela remplacerait essentiellement la densité de peinture de 12,1, ce qui signifie que pendant que nous maintenons la boîte de vitesses, une partie du gazon sera conservée C'est donc une très bonne option. Peut-être que 0,3 fera un peu mieux, et 0,3 n'est pas un peu efficace. Allons-y. Alors maintenant, nous pouvons simplement créer un effet de découpage autour de certaines zones Ce sera donc une bonne chose pour nous. Comme ça et oui, amusez-vous simplement à peindre dans l'herbe. Peut-être qu'avoir un peu plus de luminosité jouera en notre faveur dans ce cas. Nous voulons nous assurer d'avoir une belle luxuriance dans notre gazon et dans les zones où ce ne sera pas l'objectif principal de la caméra Nous pouvons simplement agrandir un peu le pinceau et procéder comme ça. Et ça va être tout à fait juste. Ouais. Allons-y. Maintenant, n'oublions pas non plus la montagne. Nous avons besoin d'un peu d' amour pour la montagne. Allons-y. Et ça va être une belle herbe verte et luxuriante. Comme ça. Ici aussi. Cette vallée du thé devrait être belle et verte comme ça. Et nous pouvons agrandir le pinceau encore plus, juste pour remplir un peu l' herbe. Comme ça. D'accord. Je pense que c'est assez d'herbe, honnêtement, ce que nous avons ici. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop du fait que cela se produise à l'extérieur. Cela va être un montant tout à fait raisonnable. Joli bout d'herbe luxuriante. Nous pouvons même voir à quoi cela ressemble dans notre vision du jeu. Donc juste comme ça, et bien mieux. Ça a déjà l'air tellement mieux. En ce qui concerne cette zone, elle est peut-être un peu trop plate. Nous pouvons travailler un peu avec, en fait. Nous pouvons même attraper un peu plus de cailloux ou peut-être de plus petits bourgeons d'herbe, et je pense que c'est exactement ce que nous allons faire Je vais donc rendre cette herbe encore plus petite en allant dans un puits, allons-y et sélectionnons ces deux bourgeons à gazon. Nous allons passer à la densité. Donc, la densité, nous pouvons changer cette valeur pour soit, disons, 2000, et la mise à l'échelle peut être réglée sur 0,21 0,5, comme ça, puis c'est parti qu'elle soit, disons, 2000, et la mise à l'échelle peut être réglée sur 0,21 0,5, comme ça, puis nous pouvons réduire légèrement le pinceau, et Nous allons obtenir de jolis petits bourgeons d' herbe dans les endroits où nous le souhaitons. Ils ont donc commencé à remplir essentiellement. La densité augmentée est toujours fixée à 0,2, nous pouvons donc en effacer rapidement certaines un peu comme ça. Et le simple fait de jouer avec ce type de gazon nous donnera de bons résultats. Qu'il s'agisse d'un gazon plus haut, nous allons faire une belle transition avec un gazon plus court Et juste comme ça, nous allons obtenir un très bon type de configuration. Ouais, ça a l'air plutôt bien. D'accord. Maintenant, lorsqu'il s'agit de gazon plus gros, nous pouvons aller de l'avant et simplement travailler avec cela également. Nous pouvons nous procurer l'herbe plus grosse et commencer à travailler dessus. Voyons donc la densité, allons-y et sélectionnons-les deux afin de pouvoir affecter la densité en une fois, et nous pouvons simplement appuyer sur Insérer des zones où nous pensons que cela aurait l'air plutôt cool de diviser la configuration. Nous pouvons simplement augmenter un peu la densité dans ces zones de cette façon Et la variation ici est plutôt sympa maintenant, je dirais, peut-être un peu ici. Allons-y. Maintenant, nous pouvons également avoir des variations ici. Allons-y et désactivons les paramètres du jeu afin que nous puissions réellement voir et juste avoir quelques variations dans certains domaines. Par exemple, à côté de cette entrée en ruine, certaines parties seraient peut-être un peu plus envahies Cela nous aide à décomposer la forme et à parler de la décomposition de la forme. Ici, il serait bon d' avoir un peu d'herbe ici aussi. Un petit peu par ici. En maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons également la découper. Et oui, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Il se peut que des patchs soient éparpillés dans nos sections. Juste comme ça. Juste un peu de rognage, toutes ces bonnes choses. Je pense que ça va être très joli. Allons-y. Un peu d'herbe envahie dans cette section va être très jolie Peut-être même un peu d'herbe à côté des arbres, juste comme ça, et peut-être un peu plus loin. Nous devons nous assurer de décomposer un peu ces modèles, comme ça. Parce qu'il sera bien accueilli dans cette région, en particulier. C'est donc un peu plat. Peut-être que nous pouvons avoir de l'herbe ici, peut-être de l'herbe ici. Peut-être dans un coin comme ça. Maintenons la touche Maj enfoncée tout en la réglant sur zéro et en la retirant simplement des zones que nous ne voulons pas. Et je trouve que c'est déjà très beau. Il peut aussi y avoir de l'herbe plus haute ici. Ne l'oublions pas. Et nous y voilà. Joli type de configuration herbeux. Ça a l'air plutôt bien. D'accord, ce sera donc tout ce que nous avons appris dans notre leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 51. Créer du brouillard animé avec des plans maillés et des flipbooks: Bonjour, bienvenue à tous Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, effets visuels, design de paysage et de feuillage Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un tas de petites configurations en herbe, et nous allons continuer à ajuster et à peaufiner l'ensemble de la Cette fois, nous allons ajouter un peu de brouillard parce que, comme nous pouvons le voir ici, fumée passe par là. Il existe plusieurs manières de créer une scène volumétrique plus brumeuse avec un Une solution serait d'utiliser la volumétrie, que nous allons également configurer Une autre solution serait d' utiliser un peu de traitement de l' équilibre, que nous allons retoucher Certains des réglages d'ici la fin. Et la dernière chose serait d'utiliser des plans de maillage. L'utilisation de plans de maillage est un excellent moyen d'ajouter des effets spéciaux supplémentaires à votre scène car vous avez un grand contrôle sur l'apparence des visuels Vous pouvez obtenir beaucoup de détails dans une configuration. Laissez-moi vous montrer ce que nous allons utiliser. Au cours d'une étape de texture, il y a ce qu' on appelle Smoke Trimset Cette option présente une feuille de contact représentant essentiellement une fumée. Et la façon dont cela a été configuré , c'est essentiellement parce que j' ai pris la vidéo. Je l'ai transformée en une feuille de contact dont certains bords étaient un peu usés. Assurez-vous qu'il n'y a rien sur le côté des bords qui puisse nous faire de vilaines coupures. Et puis, une fois que nous avons eu la feuille de contact, nous pouvons maintenant l'utiliser comme un flipbook Un flipbook passera donc en revue chacune de ces petites parties sous forme d'images individuelles, nous donnant ainsi une animation Nous n'avons pas besoin de configurer les particules. Nous pouvons le configurer comme un avion. Prenons donc un simple avion pour entrer en scène. Par exemple, je vais aller de l' avant et simplement désactiver le mode éclairé juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons, et je vais activer l'outil de capture, le faire tourner d'environ 90 degrés. Prenez ce petit avion et commencez à travailler avec lui. En fait, allons-y et agrandissons-le tout de suite, et tu sais quoi ? Au lieu de passer en mode informatique et informatique, nous pouvons ajuster l'évolutivité du projet Et ce que je veux dire par là, c'est que si nous cliquons sur cette bataille pour les performances, nous avons l'évolutivité de la fenêtre d'affichage Si nous devions le régler sur faible, par défaut, il est réglé sur Epic, le faire passer à faible vous donnera une fréquence d'images plus élevée. Cela réduira la distance entre certains feuillages, etc., mais dans l'ensemble, vous obtiendrez un effet visuel un peu similaire, si ce n'est pas complètement, mais en même temps, les performances seront bien meilleures Cela pourrait donc être un bon point de départ. Maintenant, passons à l'étape suivante et créons nous-mêmes un autre matériau. Nous allons appeler celui-ci un tapis antibrouillard, et tout de suite, nous allons créer nous-mêmes une instance matérielle, car si nous voulons avoir plusieurs plans, nous pouvons avoir plusieurs duplications à partir des mêmes instances et ajuster légèrement certains paramètres Ensuite, nous allons passer au matériel. Au fait, j'ai appliqué l' instance matérielle sur ce plan, juste pour vous le faire savoir. Ensuite, nous allons travailler avec ce matériau lui-même. Donc, afin de pouvoir l'utiliser pour un brouillard, nous allons changer le mode de fusion en mode additif. Il est assez léger car il ne fait qu'ajouter un peu de valeur supplémentaire, ce qui signifie que la couleur de base va, d' une certaine manière, se comporter comme une opacité Toutes les couleurs les plus sombres ne seront tout simplement pas visibles, le noir étant complètement invisible. Cela signifie donc que si nous avons quelque chose comme le rouge, par exemple, et que nous pouvons le voir dans l'aperçu, si nous l'avons réglé sur le noir, cela ne sera pas du tout visible. C'est ainsi que fonctionne l' additif. Ça. Mais bien sûr, allons-y et choisissons-nous une texture. Maintenons donc la touche T, cliquons sur l'écran et attrapons la fumée que nous avions. Ou nous pouvons simplement taper Smoke Smoke Dream Sheet comme ça, et nous allons la configurer avec la couleur de base, juste comme ça pour voir si nous l'avons fait, si nous la changeons pour indiquer clairement que nous avons ce type de configuration. Nous avons donc maintenant beaucoup de petites pièces. Nous pouvons l'utiliser comme cadre. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un flipbook comme ça et l'utiliser dans notre configuration Maintenant, cela ne sera utilisé que comme données UV, et nous allons obtenir quelque chose comme ça Maintenant, vous pouvez voir que cela a légèrement changé, mais bien sûr, cela n'a pas complètement changé car nous devons déterminer les lignes et le montant. Donc, par défaut, cela a été défini avec une configuration de huit images par huit. Et cela va donner huit lignes, huit colonnes, et nous pouvons le déterminer ici. Je vais maintenir un, appuyer sur un écran et utiliser huit comme valeur parce que c'est huit sur huit, comme ça. Et cela va nous donner un cadre unique, exactement comme ça. Maintenant, afin de nous assurer que nous en avons le contrôle, vous pouvez voir qu'il est déjà animé, ce qui est plutôt sympa. Afin d'en avoir le contrôle, nous allons le configurer au fil du temps. Donc, par défaut, cela va déjà utiliser le temps, mais nous allons utiliser un multiplicateur avec un contrôle de vitesse. Donc, en maintenant la touche S enfoncée, nous allons appuyer sur un écran. Nous allons l'appeler vitesse, comme ça, et nous allons la mettre à 0,1, comme valeur par défaut pour la multiplier par la phase d'animation. Et juste comme ça, nous avons un petit brouillard qui se dégage lentement, et nous pouvons même l'appliquer et voir à quoi cela ressemble dans notre environnement. Alors allons-y et faisons-le. Ainsi, et tout de suite, c'est ce que nous obtenons en gros. Nous devons vendre un très beau bout de brouillard. Cela bouge lentement. Et bien, pour ce qui est de l'environnement , ça va être vraiment très beau. Maintenant, pour obtenir un peu plus de contrôle, nous allons procéder à la configuration avec un multiplicateur sans vecteur. Alors, restons libres, appuyez sur l'écran. Utilisez-le avec un multiplicateur. Cliquez avec le bouton droit de la souris, changez-le en couleur. Nous pouvons donc changer et ajuster la couleur comme bon nous semble et l'appliquer à la couleur de base comme ça. Maintenant, ce sera tout à partir de la couleur de base elle-même. Et bien que nous changions cette valeur par défaut en blanc, assurez-vous que cela n'a aucun impact sur la couleur de base. La prochaine étape sera l'opacité. Donc, comme point de départ pour l'opacité, nous pouvons faire la même multiplication ici que celle que nous avons faite avec le RGB et la couleur Cela se superposerait donc un peu lorsque nous assombrissons cette couleur, qui sera très bien pour Ensuite, nous allons créer un autre multiplicateur, et cette fois, nous allons avoir quelques paramètres supplémentaires. Les paramètres que nous allons utiliser seront donc d'abord le fondu adapté à la caméra Laisse-moi juste le trouver. Allons-y. Fade adapté à la caméra Cette petite option va être merveilleuse car elle nous permettra d'avoir une opacité basée sur la distance d'une caméra Allons-y, attachons-le ici, maintenons la touche S enfoncée et créons un nouveau paramètre. Nous pouvons appeler cette arnaque un fondu, comme ça, et nous allons simplement l'associer à la longueur du fondu. Honnêtement, c'est tout ce dont nous avons besoin pour cela. Nous pouvons changer cette valeur par défaut en 200, 200, ainsi, et l' associer à l'opacité Et nous allons appuyer sur Appliquer, puis nous allons vérifier à quoi cela ressemble dans notre configuration, et je vais ouvrir une instance matérielle afin que nous puissions jouer un peu avec les paramètres. Et juste comme ça, nous voyons que si nous nous rapprochons, cela commence à s'estomper, et c'est exactement ce que nous voulons Si nous voulons des valeurs plus extrêmes, nous pouvons tout à fait le faire. Nous pouvons utiliser cette option de fondu de l'appareil photo ici. Si nous le changeons en 2000, nous verrons qu'il est invisible, mais une fois que nous serons un peu plus loin, il deviendra visible, ce qui est très, très agréable et pratique pour nous car cela ne rompt pas l'immersion. Si nous ne l'avons pas du tout, nous commençons à dépasser le brouillard et ça va juste avoir l'air très, très étrange avec, vous savez, le passage de l'avion. Cela nous aide donc à en quelque sorte annuler cela. C'est très sympa. L'autre point, c'est les arêtes vives quand il s'agit du terrain. Ces arêtes vives, eh bien, elles seront des arêtes de contact chaque fois que votre terrain se touche ou votre objet touche cet avion. Nous voulons nous assurer que cela nous est un peu plus facile. Pour y parvenir, pour y remédier, nous allons utiliser une autre pièce appelée depth fade. atténuation de la profondeur signifie essentiellement que plus le masque est proche du terrain, la profondeur du masque s'installera. Nous pouvons donc créer un nouveau multiplicateur, et je vais juste l' attacher ici pour multiplier ou pour atténuer la profondeur de la caméra avec le nœud d' fondu en profondeur, par exemple, et nous pouvons le configurer pour qu'il s'agisse fondu en profondeur ou de cette distance. Oh, désolée. Nous allons simplement maintenir la touche S sur l'écran et appeler cette profondeur. Fade, comme ça, et nous pouvons définir cette valeur jusqu'à 100, mettre dans le fondu en profondeur, et ça va nous aider. Cette opacité en haut correspond à la valeur d'opacité maximale, mais nous voulons rester unis, nous allons donc la laisser telle quelle Mais maintenant, nous pouvons aller de l'avant et vérifier l'effet de la mode de profondeur. Si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir maintenant qu'il y a, eh bien, une certaine transition entre cela et cela. Si nous jouons avec le paramètre d'atténuation de la profondeur que nous venons de noter, nous pouvons constater que cela nous permet essentiellement de passer de la profondeur du terrain à une transition de passer de la profondeur du terrain Donc c'est plutôt bien. Et oui, le fixer à seulement 200 va très bien faire l'affaire. La dernière chose que nous devons comprendre est, eh bien, l'idée que ce bogue ne semble pas évident lorsque nous l'examinons. Pour ce faire, il existe donc certaines options. Nous allons revenir à notre matériel. Et nous allons nous préparer avec un autre article. Cette partie consistera donc saisir l'espace mondial normal en pixels, donc la normale, et nous allons utiliser le nœud point product, donc point product maps pour le combiner avec le vecteur de caméra Caméra vectorielle, WorldSpaceT, ici. Nous allons les combiner, ce nous permet essentiellement de déterminer l'angle sous lequel la caméra regarde cet objet. Ensuite, nous allons nous assurer que nous utilisons l'ABS , ce qui nous permettra de ne pas entrer dans une valeur négative, et nous allons utiliser de l'énergie, ce qui nous permettra augmenter la valeur de façon exponentielle Cela peut donc contenir a. Nous pouvons simplement nommer cette opacité angulaire, ainsi , et l'associer à l'exponentielle avec une valeur de un Enfin, juste pour nous assurer que nous augmentons la valeur, nous allons utiliser le saturate. Comme ça, juste pour s'assurer que cela ne casse rien lorsque nous multiplions cette valeur Et cela va être attaché juste après ces valeurs ici. Nous allons donc multiplier un nombre, l' attacher ainsi, et le placer dans B, juste comme ça. Nous avons donc obtenu tout ce petit truc, qui nous permettra de contrôler le moment où opacité est configurée en fonction d'un angle Ainsi, une fois que nous commençons à regarder de côté, vous pouvez voir que la couleur commence à s'estomper et nous pouvons jouer avec ce paramètre, l'opacité de l' angle, si nous voulons augmenter la Donc, une fois que nous commençons à augmenter, nous pouvons le voir s'estomper. Mais si nous le regardons sous cet angle, nous le voyons toujours. C'est donc très sympa. Et oui, il s'agit simplement de s' assurer qu'il n'y a pas de brouillard qui semble simple, sous tous angles et dans toutes les configurations Vous pouvez voir un exemple comme celui-ci. Nous pouvons avoir 11 voies, une autre, une autre, et cela nous aiderait à obtenir de très bons types de brouillards Et oui, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à les placer autour de notre scène. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 52. Placer des plans de brouillard en couches pour une profondeur réaliste th: Bonjour Bienvenue dans NrelEngine, cinq environnements nocturnes stylisés, des effets spéciaux, des glissades, des feuillages et Nous avons maintenant une belle configuration. Faisons en sorte de cliquer sur ce bouton ici pour tout enregistrer afin de ne pas faire planter le système chaque fois que nous le remplissons de avions à brouillard, car vous ne saurez jamais qu'Unreal Engine a ses particularités, mais c'est un Nous allons aller de l'avant et nous en servir pour, eh bien, colorier ces avions. Donc, l'avoir quelque chose comme ça, plutôt dans une teinte bleutée, je pense que cela fonctionnera mieux. Allons-y, sauvegardons-le et commençons à les placer dans notre scène. Donc, en ce moment, nous avons, eh bien, cette configuration ici. Si nous voulons le revoir avec des paramètres épiques, nous le pouvons, ou nous pouvons simplement commencer à le placer avec une faible évolutivité Cela fonctionnera également dans notre scène. Et oui, allons-y et commençons à travailler avec. Tout d'abord, désactivons l'angle de rotation et augmentons-le légèrement avec la configuration. Nous avons donc pu voir à quoi cela ressemble. Allons-y. Maintenant, pour ce qui est de la configuration elle-même, des paramètres, allons-y un peu. L'opacité de l'angle est donc peut-être un peu trop importante. Je pense qu'il serait bon de le régler sur un. Le mode Cam Fade est correct. Le destin peut être un peu plus élevé, donc le régler sur 250 sera préférable et la vitesse pourra également être un peu plus rapide pour nous assurer d' obtenir une meilleure fréquence d'images. Et je crois que c'est ça. Nous devons juste nous assurer que c'est assez clair. Et je pense que cela fera très bien l'affaire. Je regarde juste la configuration, et je suppose que nous pouvons ajuster un peu plus l' opacité après le placement Si nous le voulons, allons-y et revenons au plus bas. Et voyons voir. Tout d'abord, mettons-en un peu dans un sac. Je vais donc aller de l'avant et prendre cette pièce entière, la remettre complètement en arrière. Par exemple, nous pouvons le faire pivoter un peu, nous assurer d'avoir un bon angle, l' étirer un peu si nécessaire. Et nous y voilà. Nous avons un beau FK Plain. Par exemple, je veux vraiment le visualiser un peu mieux, alors je vais passer en mode éclairé. Voilà, c'est un peu plus visuel. Maintenant, nous pouvons le faire pivoter un peu plus près du bord, et nous pouvons en avoir un autre dans cette zone Si vous ne voulez pas que cela soit trop dupliqué, vous pouvez simplement l'inverser sur une échelle négative pour avoir un aspect différent pour avoir un aspect différent de celui du brouillard ici, et cela nous donnera un meilleur résultat. Peut-être que nous pouvons juste déplacer un peu sur le côté, celui du dos, et nous allons y jeter un coup d'œil. Allons-y. Quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Allons-y et prévisualisons-le très rapidement. Oui, le brouillard se forme assez bien, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons avoir deux avions sur le front de cette montagne. Allons-y et plaçons certains de ces avions antibrouillard comme ça dans ces sections, comme ça. Nous pouvons donc en avoir un ici et peut-être même un ici. Un peu plus sur le côté. Nous pouvons même l' écraser si nous voulons juste comme ça . Allons y jeter un œil. Cliquons sur l'un d'eux. Passez en mode Inlit et revoyez ceci un peu C'est donc un peu trop marquant. Je vais baisser ça, et ça a l'air plutôt sympa. Par exemple, je pense que nous avons besoin d' une meilleure opacité Mais baisser la couleur de la valeur ne va pas nous aider. Donc, ce que je pense que nous allons faire, c'est obtenir un multiplicateur. Oui, je pense que c'est ce que nous allons faire, en fait. Nous allons revenir sur le matériau opk et le configurer avec un simple multiplicateur d'opacité à la toute fin, juste pour nous assurer de pouvoir exagérer Maintenons donc S et rendons-le simplement opacité, multiplicateur, similaire, et attachons juste au cas où nous en aurions besoin Et dans ce cas, nous en aurons certainement besoin, je crois. Allons-y, appliquons-le et voyons si nous pouvons simplement utiliser cette opacité ou ce multiplicateur, réglant sur deux. Allons-y. Voyons si ça a l'air plutôt bien. Et oui, je trouve que ça a l'air bien mieux. Allons-y. Multiplicateur simple, juste comme ça. C'est bon. La prochaine étape sera donc, je crois, un autre avion antibrouillard à l'avant. Nous pouvons simplement prendre celui-ci , le mettre au premier plan, inverser la balance comme nous l'avons fait précédemment, placer cette petite section, placer cette petite section, placer quelque part dans le sol, comme ça, et nous aurons un autre avion Nous pouvons même le faire pivoter un peu si nous voulons lui donner l'impression qu'il est bien configuré pour nous. OK. Nous avons donc encore un autre avion. Voyons voir. O Sections, nous devrions certainement avoir des avions ici. Allons-y, faisons un duplicata de l'un des avions et plaçons-le dans cette zone ici. Genre, donc juste comme ça. Ça a l'air ravissant. Allons-y, créons un autre avion, plaçons-le ici et disons, eh bien, de cette façon, que nous sommes en mesure d' obtenir une belle texture, une belle profondeur dans cette section. Sauf que nous voulons nous assurer qu'il pénètre dans ce qu'on appelle la grotte ? Pas la grotte, ce genre de falaise. Et vous voudrez peut-être le faire pivoter un peu vers l'arrière. Donc, légères modifications et rotation, juste pour obtenir quelque chose d'un peu plus agréable pour Allons y jeter un œil. Ça a l' air plutôt sympa. Mais je pense qu'il faudrait descendre un peu plus bas et un peu plus vers l'arrière, juste comme ça. D'accord. Et je dirais que nous pouvons avoir un autre avion dans cette section. Juste légèrement incliné comme ça, juste pour le rendre un peu plus beau Je pense que je vais simplement aller de l'avant et simplement inverser l'échelle pour que cette plus grande partie soit à la hausse Et juste comme ça, nous pouvons obtenir un autre bel avion à brouillard. Dans ce type de configuration, vous pouvez effectuer des ajustements et des placements. Tout cela est tourné vers l'appareil photo, vers la prise de vue principale de cette manière Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier l'angle de la caméra de cette manière, puis commencer à ajouter encore plus de plans sous cet angle. Vous pouvez donc utiliser ce que l'on appelle l' opacité angulaire avec une valeur plus élevée et vous assurer que chaque fois que vous êtes à cet angle, ces plans ne seront pas aussi visibles C'est donc ma recommandation. Allons-y, cliquons sur l'un d'eux, passons en mode éclairé et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être un peu plus haut. Allons-y. Quelque chose comme ça. Et oui, je suis plutôt content de ce résultat. Il se pourrait qu'un autre avion passe derrière le montage de la tente. Je pense que nous pouvons essayer cela à coup sûr. Allons-y, prenons l'avion, plaçons-le et installons-le avec un léger peu de brouillard. Peut-être même le réduire pour l'obtenir. Comme il est plus proche de notre appareil photo, augmentez légèrement la résolution en même temps. Quelque chose comme ça. Et cela fonctionnera très bien pour nous. Bien que ce soit un peu trop haut, je crois, nous pouvons simplement l'écraser comme ça et obtenir ce type d'apparence, peut-être même inverser la valeur comme ça Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y, passons en mode IT, voyons à quoi ressemblent ces avions à brouillard, et ils sont plutôt beaux. Très bien, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 53. Améliorer l'atmosphère avec le brouillard volumétrique et le post-traitement: Bonjour et bienvenue sur Unreal Engine Five, environnement nocturne stylisé, éclairage Vx, feuillage Dans la leçon précédente, nous avons découvert de jolies petites plaines de brouillard, mais nous n'en sommes toujours pas encore au point en ce qui concerne la configuration. Honnêtement, la principale chose dont nous avons besoin pour obtenir une ambiance générale de l'atmosphère obtenir un résultat brumeux ou atmosphérique est une configuration volumétrique, et nous avons déjà commencé à configurer la configuration générale de l'éclairage dès le début . Permettez-moi simplement de passer au dossier sur l' Permettez-moi simplement de passer au dossier sur Nous avons déjà un éclairage directionnel et un brouillard exponentiel ici, ainsi que l'atmosphère du ciel, l'éclairage et toutes ces bonnes choses pour le ciel nocturne façon réaliste, la seule chose qui manquera sera de modifier certaines valeurs pour tenir compte de ce brouillard exponentiel Si nous devions passer à la configuration, nous pourrions jouer avec certaines valeurs. La première chose que nous allons faire tout de suite est simplement d'activer le brouillard métrique en volume. En l'activant simplement, vous vous rendrez compte qu' il commence à donner l' impression qu'il y a plus de profondeur. Et si nous examinons les paramètres sous un angle droit, nous verrons qu'il y a plus de choses à dire, à savoir rayons lumineux qui sortent. Nous pouvons jouer avec la distribution de diffusion pour ce paramètre Mais honnêtement, le maintenir à sa valeur par défaut de 0,2 serait une bonne chose, je dirais que, pour nous assurer que cela fait partie de l' atmosphère plus froide que nous avons ici, nous devrions modifier l'albédo Cet albédo devrait être plutôt bleuté, un peu plus, juste comme ça C'est de la saturation. Parfait. Cela va donc nous donner une belle transition entre ce qui est au premier plan, ce qui est en arrière-plan, toutes ces bonnes choses. L'échelle d'extension est intéressante car elle nous permet de bien modifier le montant que nous avons, ainsi. Nous pouvons conserver cette valeur à 0,5, elle sera donc légèrement inférieure. Au lieu d'un, juste comme ça. Et permettez-moi de vérifier certains paramètres. Nous avons également les principales options pour le brouillard ici en haut. Si nous devions remplacer cette densité de brouillard par une densité similaire, nous aurions un brouillard généralement neutre ici. Cette partie n'est donc pas la même que les options volumétriques que nous avions auparavant, il s'agit simplement d'une superposition, ce qui améliore les performances Il est désolé, plus de performance, plus léger mais en même temps, si nous mélangeons la volumétrie et cette option, nous pouvons obtenir de bons résultats Nous avons donc une baisse de la hauteur du brouillard. Cela dépendra de la valeur de ce brouillard exponentiel, de l'emplacement l'icône principale Si je clique sur F, nous pouvons voir qu'il est défini ici. Cela signifie que chaque fois qu' il y a du brouillard, avec la chute. Une fois que nous commençons à faire glisser le pointeur vers l'extérieur, vous pouvez voir que cela dépend vraiment de la configuration Nous allons donc le garder dans un état par défaut et simplement maintenir la baisse à 0,15, comme ça Cela va nous donner un joli petit dégradé dans les réglages, donc c'est bien. Ensuite, nous avons quelques options pour diffuser la couleur et la couleur ambiante de l'atmosphère Cela nous permettra donc contrôler certains ajustements de la configuration pour bien colorer et éclairer ce brouillard volumétrique Et si nous y regardons, l'option principale est essentiellement pour nous la couleur ambiante. Celui-ci nous permettra principalement de combiner ce que nous avons en arrière-plan avec le premier plan. Nous voulons juste un joli décalage bleuté comme celui-ci, et cela nous donnera au loin une belle teinte bleutée, ce qui, encore une fois, donne un aspect un peu froid au moment du coucher du soleil, au clair de C'est exactement ce que nous recherchons. Ensuite, nous avons quelques options, eh bien, si nous devions revenir à Oh, attendons juste qu'il soit enregistré. Si nous devions revenir à notre post-traitement, qui se situait quelque part dans ce domaine. Nous y voilà. Volume de post-traitement. Nous allons également y apporter quelques modifications . La raison en est que maintenant que nous avons la flamme sur le décor, sur la zone de la scène, nous devons également procéder à un étalonnage des couleurs À ce stade, nous pouvons commencer à configurer avec plus de paramètres. Encore une fois, dans le cadre du volume de post-traitement présent dans la scène, nous allons commencer à ajuster pour nous assurer qu'il correspond mieux aux paramètres généraux. Quelles sont les options qui s'offrent à vous, ce sera la température. La température est très bonne pour rendre certaines scènes un peu plus froides Si nous devions le baisser, nous pourrions le voir comme une teinte super bleutée Nous pouvons aussi le réchauffer si nous voulons, par exemple, coudre. Voilà une teinte bleutée intéressante. Je pense que la valeur par défaut était cette valeur, mais si nous devions rendre l'option un peu plus froide pour atteindre une valeur de 6 000, par exemple Et nous pouvons également appliquer ensuite la teinte, sorte que nous puissions passer à une valeur négative ou positive. Cela nous aidera donc également dans le réglage. Et il suffit de passer à moins 0,1. Donc, juste pour donner un peu plus de look. Ensuite, il y aura les paramètres globaux au cours de l'année juste en dessous de la température. Ce sont les options qui nous permettront de contrôler principalement les paramètres de notre puits. Allons-y donc et utilisons-les. La saturation est très utile pour nous permettre de bien contrôler la saturation du réglage. Si nous devions l'augmenter par défaut, cela saturerait bien les couleurs générales Si nous le baissons, il deviendra noir et blanc. Et ce qui est bien, c'est que nous avons également possibilité de contrôler la façon dont les couleurs sont affectées par la saturation. Donc, si je devais le remplacer par une valeur de deux, et si je devais utiliser ce cercle, nous pourrions voir quelles couleurs disparaîtraient si nous utilisions ce petit cercle. Nous voulons donc le garder plutôt dans une teinte bleutée, par exemple, nous pouvons compenser cela , et c'est très bien, et c'est très bien, car cela nous permettra de le faire si nous le réglons davantage vers la valeur orange, vers la valeur rouge, ainsi, cela nous permettra d'obtenir plus grande saturation de nos flammes Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que chaque fois que le résultat est plus flamboyant, nous obtenons une sensation de chaleur, valeur légèrement exagérée Et allons-y et utilisons-le. Et nous allons fixer cette valeur de saturation à 1,12. Cela ne va donc qu'un tout petit peu être affecté. Comme ça. Ensuite, le contraste : si nous cliquons sur une valeur de contraste ici, nous pouvons nous fixer à une valeur de 0,19 , par exemple, et un contraste nous permettra essentiellement régler le stop de contraste Je veux juste m' assurer que nous aborderons un peu plus les détails de l'étape suivante. Donc oui, le contraste va nous permettre d'améliorer la netteté l'image ou même de l'adoucir. Et ce que nous voulons ici, c'est juste adoucir légèrement parce que, eh bien, la valeur par défaut de la lune qui la frappe avec les ombres sera des ombres assez dures Donc, pour compenser cela, nous allons baisser la valeur. Et nous allons augmenter un peu le contraste. Ce contraste nous permettra donc à nouveau de jouer avec la personnalisation. Nous allons l'entraîner vers un environnement plus chaud, et cela nous donnera le résultat suivant. Je vais également cliquer sur G, donc nous n'aurons pas ces valeurs, eh bien, les icônes, Et oui, la prochaine étape sera Gamma. Le gamma nous permettra de le faire si nous devions le changer, ce serait un peu comme la luminosité. Nous pouvons passer la souris dessus pour voir qu'il contrôle essentiellement la luminance, ce qui est très bien pour Nous sommes donc en mesure de le réduire légèrement pour améliorer la netteté de l'ensemble de la scène, comme ça Donc 0,95. Juste comme ça. Et c'est à peu près tout. Le reste, les ombres, les tons Mtones et les reflets , auront les mêmes paramètres, et nous pouvons nous en servir pour contrôler un peu les zones les plus sombres Ainsi, par exemple, si je devais activer le contraste dans les ombres, je pourrais l'augmenter et cela les assombrira Nous voulons utiliser cela à notre avantage, pour augmenter sa valeur à 1,13 afin d'obtenir un résultat un peu plus précis Donc ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, le gamma, encore une fois, la luminance, mais c'est principalement pour les ombres Nous pouvons l'utiliser pour l'éclaircir, et le simple fait de l'utiliser à une valeur de 1,04 nous aidera à éclaircir un peu ces zones très sombres Ensuite, les tons moyens. Passons à cela. Utilisons la saturation et augmentons la valeur du ton moyen. Ce n'est ni la valeur la plus claire, ni la plus sombre. Si nous devions augmenter cette saturation, ce serait pour les valeurs moyennes elles-mêmes. Nous allons l'utiliser pour l'augmenter à une valeur de 1,2 et le régler sur une teinte plus bleutée Cela réduirait donc la saturation pour, eh bien, principalement pour l'arrière-plan. En fait, nous allons l'abaisser à cette valeur comme ça, et c' est parti. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Le contraste, nous allons également l'utiliser pour les tons moyens, et nous allons l'augmenter jusqu'à une valeur de 1,1, ce qui augmentera les valeurs globales, nous voulons être un peu plus nous voulons être un peu du bleuté, comme ça La raison en est que cela accentuera les tons moyens, comme il le mentionne C'est donc ça. Et enfin, les moments forts, c'est bon, les moments forts de la scène. Si nous l'utilisions avec le contraste, nous serions en mesure de bien accentuer les zones où il est plus clair. Donc, tout l'éclairage la lune sur les plantes d'ici, en particulier, nous donnera des résultats plus nets. C'est donc très sympa. Nous pouvons juste l'augmenter légèrement, donc si nous le mettions à zéro, ça n'aura pas l'air si beau. Mais en le réglant sur une valeur de 1,1, ce sera tout à fait correct. Et oui, je pense que c'est peu près tout en ce qui concerne la configuration. Maintenant, en regardant cette scène, nous pouvons enfin visualiser et prévisualiser un peu plus sur l'esthétique et ainsi de suite Et en regardant cela, je pense que les particules sont en fait un peu trop lentes. Nous pouvons les abaisser. Donc, pour nous assurer que l'éclairage général ne soit pas trop accrocheur , nous pouvons passer à la partie qui sera un x et simplement ralentir le vortex que nous avons Donc, la force du vortex, nous pouvons la porter à 1 500, ainsi, et ajouter de la vitesse, nous pouvons la réduire à 21 50, juste comme ça Donc ça va être beaucoup, beaucoup plus lent. Comme ça. Ça a déjà l' air bien mieux. Mais je pense que nous pouvons faire un petit peu mieux, en fait. Allons-y et abaissons ce chiffre à un maximum de 100. Voyons à quoi cela ressemble. Pour être honnête, je n'aime pas vraiment la rapidité avec laquelle il tourne, alors je vais passer à la force du vortex et modifier cette valeur de force du vortex à 50 peut-être Est-ce que ce serait mieux ? Modifiez également l'origine du pool à 50. Voyons voir. C'est un peu trop peu. Mettons-le à 80, et voilà que nous arrivons à de belles particules ludiques qui vont dans une direction qui, vue de loin, va être super jolie. Et je pense que, juste comme ça, nous avons trouvé une bonne configuration. D'accord, ce sera donc tout ce qui est indiqué dans cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 54. L'éclairage et le positionnement des arbres avec l'outil de feuillage: C'est bon. Bienvenue dans Unreal Engine Five : environnement nocturne stylisé, éclairage VFX, feuillage et aménagement paysager Dans la dernière leçon, nous nous sommes habitués à une personnalisation supplémentaire pour les variations d'éclairage. Nous nous sommes assurés de ralentir un peu le portail. Et j'envisage même de ralentir cette fumée ici. C'est peut-être une bonne idée. Mais pour l'instant, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. L'autre chose que j'aimerais que vous sachiez en termes d' éclairage général, c'est que nous avons une petite option intéressante pour augmenter l'occlusion ambiante Supposons qu'il y ait des endroits où, eh bien, cette partie est complètement invisible, si nous voulons augmenter l'éclairage général, nous pouvons accéder à notre lucarne Cette lucarne saisit essentiellement l'ensemble du puits, éclairage provenant du ciel, de la source d' éclairage directionnel, et le place simplement comme éclairage d'ambiance, et il contribue également à atténuer les reflets, etc. Donc, si nous le désactivons, il fera encore plus sombre. Mais nous pouvons en tirer parti au sein du personnel détaché à cet effet. Il existe certaines options. Nous avons donc une échelle d'intensité. Si nous devions le régler sur quelque chose comme dix, nous verrons que tout aura un bel effet de petite floraison. Cet éclairage d'ambiance finit par bien ressembler à ceci. Nous pouvons l' utiliser jusqu'à une valeur de quatre pour rendre un peu plus lumineux par rapport à l'ensemble de cette configuration. Voici donc comment c'était avant avec une intensité de un, et voici à quoi cela ressemble avec une intensité de quatre. Juste un peu de variation, et maintenant nous pouvons jouer un peu plus avec les avions à brouillard ici, je crois. Maintenant que nous les voyons un peu plus avec l'éclairage, nous pouvons l'inverser, ce sera probablement mieux visuellement, comme si nous avions un autre avion, je crois en cela. Oui, nous le savons. Nous allons juste l' étendre un peu vers l'extérieur, comme ça, et l'intégrer davantage dans la configuration Et nous pouvons, bien entendu, augmenter encore la valeur des avions à brouillard. Donc multiplicateur positif. Si nous le fixons à quatre, ce serait peut-être un peu mieux. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Allons-y et jouons un peu avec les paramètres . Genre, donc. Et une autre chose que j' aimerais mentionner, c'est que nous n'avons pas les arbres nécessaires, en fait. C'est une petite surprise, et nous avons des arbres à l'avant. Nous avons aussi quelques arbres à l'arrière. Nous devons nous assurer de les ajouter. Alors allons-y et faisons-le. Je vais maintenant repositionner mon appareil photo un peu plus comme ça Comme ça. Ça a l' air plutôt sympa. vais m'assurer que nous avons quelques détails supplémentaires à ce sujet. Oui, cela fonctionnera très bien. Il suffit de regarder, vous savez, la référence principale que nous avons ici, vérifier où se trouve la composition et ainsi de suite, de faire quelques derniers ajustements Donc, en cliquant sur F 11, nous assurant que nous avons une petite configuration sympa, quelque chose comme ça, cliquez sur Contrôler une, et maintenant nous l'avons trop enregistrée. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Et, bien sûr, nous devons nous installer avec quelques arbres de puits, quelques petits arbres supplémentaires dans le décor Si nous regardons cette section ici, surtout de loin, nous voyons que nous avons des arbres ici, quelques morceaux ici. Il y a quelques sections ici pour nous aider à décomposer le paysage global, ce qui est assez juste. Allons-y et faisons-le. Cliquons sur F 11, passons en mode feuillage et utilisons cet arbre unique. Cliquons sur Contrôle A pour tout sélectionner. Prends juste l'un d'entre eux. Il va tout désélectionner car nous ne voulons que l'arbre maintenant Allons-y donc et profitons-en. Je vais donc cliquer sur un arbre et mettre un arbre ici. Nous y voilà. Quelques arbres. Si nous voulons avoir plus de contrôle, nous pouvons simplement cliquer sur un seul et sélectionner oh, un par un, juste comme ça. Je pense qu'à ce stade, c'est un peu trop pour moi. Donc oui, en avoir deux va très bien fonctionner. Mais cette section est peut-être un peu trop proche l'une de l'autre. Je vais donc simplement en supprimer un et placer un autre en utilisant un seul facteur. C' est parti. Quoi qu'il en soit, allons-y et jouons simplement avec quelques arbres supplémentaires Nous avons donc quelques arbres ici. Allons-y et peignons-les un peu. Genre, alors allons-y. Ensuite, nous avons quelques arbres ici. Je vais donc juste les placer juste derrière le brouillard. Comme ça. Joli petit arbre. air ravissant. Quelques arbres par ici, eh bien. Comme ça. Peut-être pas celui-ci. assurons que l'angle principal nous donne un bon moyen de décomposer les formulaires, et nous avons un tas d' arbres ici juste pour nous aider à décomposer l'ensemble de cette configuration. Je vais augmenter la densité à 50 ici. Nous devrions donc être en mesure d' avoir encore plus d'arbres dans cette section, juste comme ça. Et juste en regardant la référence ici, nous avons une petite section ici, une petite section ici. Nous nous en tenons davantage à des sections, donc ça va nous sembler plutôt sympa. Donc, cette zone est en fait assez vide. Allons-y et ajoutons peut-être certains des arbres de cette partie ici. Allons y jeter un œil. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et puis, en regardant cette configuration, nous remarquerons que nous avons quelques arbres au coin de la rue juste pour nous aider à décomposer ce formulaire ici, mais je ne pense pas que nous ayons besoin qu'il soit tout en haut, comme ici parce qu'il ne fait que retirer la partie supérieure. Donc, juste un peu plus bas, je pense que tout ira bien Allons-y et ajoutons-en quelques-uns ici. Mais je pense que c' est un peu trop avec la densité. Réduisons-le pour continuer comme ça. Il y a quelque chose qui va bien se passer ici. Comme ça. Et passons à un angle, en fait. voilà, avec ces 70, je pense que ce serait bien mieux, car nous avons pu en tirer des résultats plus intéressants. Nous y voilà. Et prenons un bon petit moment ici En fait, voilà, quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. C'est un peu trop. Dans ce cas, nous allons passer à la densité du pinceau, le placer à point libre, et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous allons simplement en supprimer certains pour nous aider à décomposer le formulaire dans son ensemble. Comme ça, peut-être en as-tu un peu à l'arrière aussi. Jetons un coup d'œil à ce que je vois. Ils sont parfaits. Très sympa. Et peut-être un peu ici aussi. Juste quelques onglets comme celui-ci. Je pense que cela fonctionnera très bien. pourrais en avoir un peu ici aussi, et le reste sera juste pour s'assurer que l'environnement ne semble pas trop instable . Si nous décidons d'avoir des angles de caméra légèrement orientés vers l'intérieur, ils n' auront pas simplement des avions complètement vides Nous nous assurons donc simplement les configurer également avec des arbres supplémentaires. De plus, même si elles ne sont pas visibles, les ombres pénètrent un peu dans la vue Nous devrions donc peut-être également y réfléchir. C'est pourquoi nous les configurons ainsi. Et en parlant d'ombres, ces sections d'ici auront certainement besoin d'arbres parce que, oui, les ombres nous donneront une profondeur plus foncée, et ce sera du blanc, beau, un peu plus arboré, une limite d'arbres ici, même si nous ne le voyons pas dans notre fenêtre d'affichage, il va s' assombrir un peu dans cette section, qui va être génial pour nous. Pour ce qui est de l'assombrir, ajoutons quelques éléments en arrière-plan C'est bien ici. Et je ne suis pas sûr de cette surface plane ici. Nous pouvons l'ajouter un petit peu, juste assurant que rien n'entre dans le plan principal, car je ne veux pas vraiment les avoir du bon côté, comme ça. Donc, il suffit d'ajouter quelques arbres comme ça. Dans la région, et nous allons nous en assurer, elle semble plus peuplée. En ce qui concerne cette section, peut-être, peut-être quelques arbres. Donc, vu le rocher, je trouve que c'est très beau. Enfin, revenons sur cette configuration. Si nous en avons besoin, je pense que nous avons certainement besoin de quelques arbres ici sur cette section, sinon cela aura l' air normal. Oui, c'est juste un simple avion. Je vais donc en ajouter un peu ici, peut-être un peu ici. Je n'aime pas leur hauteur en fait. Je vais donc peut-être essayer d'en abaisser un peu ici comme ça. Allons y jeter un œil. Certaines sont visibles. Mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Je pense que dans ce cas, je vais choisir de fabriquer des arbres encore plus petits pour m'assurer que nous remplissons bien cette zone. Je ne veux pas que ce soit trop haut. Donc oui, nous allons aller de l'avant et simplement augmenter l' échelle de ces arbres. N'ayons pas peur de le faire N'ayons pas peur de le faire. Nous sommes prêts à le modifier à un minimum de 0,2 et à un maximum de 0,5, ou même à 0,3 pour nous assurer d'avoir plus de cohérence et juste de petits arbres comme ça. Nous pouvons donc également avoir ces petits arbres dans d'autres régions, juste pour nous assurer de les rendre plus biologiques, rendre plus biologiques, comme nous l'avons fait avec les rochers, tout comme nous l'avons fait avec l'herbe avec quelques grappes, pour la rendre tellement plus belle Alors allons-y et ajoutons simplement quelques arbres ici. À ce stade, je vais juste passer en mode informatique et nous aider à ajouter des arbres plus petits. J'espère que les arbres sont un peu trop petits. Je vais être honnête. Je vais donc augmenter ce 5.1 des deux côtés, et j'espère que cela nous aidera à briser un peu la formation, juste comme ça. Allons y jeter un œil. Ici, nous pouvons également en ajouter. Ici, nous pouvons également en ajouter parce qu'il fait joliment face à l'avant, et juste quelques-uns ici, quelques-uns ici. Nous pouvons également ajouter quelques onglets ici et peut-être aussi ici. Vous pourriez aussi bien en ajouter quelques unes ici, et c'est tout. Nous allons voir à quoi cela ressemble et passer en mode informatique. Voyons voir. Par rapport à ce type de ligne, je pense qu'elle est bien meilleure parce celle-ci n'était qu'un espace vide ici, alors que pour cette section, je vais même zoomer pour voir à quoi elle ressemble. Nous avons de belles variations. Ouais, ça a l'air très sympa. Je pense cependant que nous pouvons ajouter quelques arbres plus petits dans cette section. Laisse-moi juste continuer et faire ça. Alors F 11, agissez sur le feuillage et de petits arbres nous aideront à décomposer cette zone d' ombre. Comme ça. Il faut cliquer. Premièrement, il suffit de voir à quoi ça ressemble. Et ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Je trouve que c'est très beau. Il y a un petit problème avec le saignement de lumière, je l'ai remarqué ici avec cette arche Donc, en guise de petite solution, je crois que cela est causé par le nanite Alors laissez-moi simplement interdire la nanite. J'espère que cela devrait être corrigé. Non, il ne semble pas que cela règle le problème. Laissez-moi examiner le maillage lui-même et voir s'il le corrige. Activez le support du nanite. Nous pouvons continuer et simplement activer Ensuite, nous pouvons faire défiler la page vers le bas, appliquer les modifications. Et j'espère que si nous cliquons sur l'un d'eux, nous y voilà. Donc, en utilisant simplement Nate, cela nous aide en quelque sorte parce que nous n'avons pas les légers bêlements que nous avons eus ici Mais c'est plutôt bien. C'est bon. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 55. Création de matériaux de brouillard volumétrique personnalisés dans Unreal Engine 5: Seul, bienvenue dans Unreal Engine, 5 environnements nocturnes stylisés, éclairage VFX, feuillage Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un meilleur éclairage et une configuration générale plus douce Nous allons maintenant poursuivre le travail sur l'ambiance. Et cette fois, au lieu de simplement avoir, vous savez, la hauteur du brouillard que nous avions, au lieu de simplement avoir les avions que nous avions, nous allons également ajouter un volume de brouillard individuel. Et pour ce faire, nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau. Donc, dans un navigateur de contenu. Allons-y et créons nous-mêmes un volume de brouillard, que nous pouvons appeler volumétrique Brouillard Donc et tout de suite, nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et créer nous-mêmes une instance matérielle. Nous aurions donc un feedback visuel. Nous pouvons aller de l'avant et créer nous-mêmes une forme pour le volume , que nous allons simplement utiliser comme un cube. Par exemple, allons-y et agrandissons les choses. De cette façon, nous pouvons réellement voir avec quoi nous allons travailler. Nous allons donc simplement créer ce petit cube par-dessus, comme ça, et maintenant nous allons appliquer l'instance de brouillard volumétrique Ensuite, passons au matériau à brouillard volumétrique Et commencez à le configurer avec, eh bien, volumétrique Bog. Pour ce faire, nous allons cliquer sur le matériau lui-même. Nous allons passer au domaine matériel et le transformer en volume. Cela supprimera la plupart des éléments et garantira que nous n'avons que l'albédo, extension émissive et l'exclusion d'étendue Nous n' utiliserons que le produit gratuit sur quatre et l' occlusion d'Amit ne sera pas utilisée Comme le dit l'erreur, nous devons également remplacer le matériau par un additif. Assurons-nous donc de changer le mode de fusion d' opaque à additif, comme c'est le cas, et il est maintenant utilisable Et la première chose que nous voulons faire pour remédier à ce brouillard est de rester libre, taper sur un écran et de le configurer avec une couleur. Alors faisons un clic droit, convertissons le paramètre, et nous pouvons l'appeler couleur, comme ça, et nous pouvons l' associer à Albedo Et aussi, nous pouvons également l'associer à l'émissif , en fait Parce qu'il suffit d'utiliser une seule couleur. Au fait, assurons-nous de le changer par défaut. Et avant de le combiner à la couleur émissive, nous allons utiliser le même paramètre, mais nous voulons avoir des commandes supplémentaires pour la luminosité du volume Nous allons donc maintenir M enfoncé, appuyer sur l'écran, et nous allons simplement le configurer avec une valeur multiplicatrice comme ça, et bien sûr, nous allons contrôler cela avec l'instance matérielle. Donc, en maintenant la touche S enfoncée, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons l'appeler émissif, comme ça, et nous pouvons simplement l' attacher au réglage comme ça Tout de suite, nous pouvons aller de l'avant et tester à quoi cela ressemble. Nous pouvons aller de l'avant et appliquer cela. Nous pouvons cliquer sur l'article enregistré ici dans le coin inférieur droit ou en utilisant Control Shift ins, et nous allons obtenir cette épaisseur de volume. Cela semble donc déjà très intéressant, très bien. Et la première chose que nous voulons faire est nous assurer qu'il y a davantage de masquage sur les bords Nous ne voulons pas que ce soit trop compliqué. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer de changer cela. Pour nous assurer qu'il n'y ait pas de blocages comme ceux que nous avions là-bas, nous allons nous créer un masque Nous allons utiliser la position de l'objet. Je crois que ce sera celui-ci. Position de l'objet. Espace mondial. Oui, c'est celui-là. La prochaine étape sera la position mondiale absolue. La position mondiale. Allons-y. Et nous allons les combiner pour obtenir, eh bien, le masque de notre objet, nous allons utiliser un masque sphérique pour cela. Donc, masque en forme de sphère. Et si on les combinait avec XYZ, on pourrait savoir où se trouve le masque pour l'extinction Et si nous devions simplement le mettre pour voir à quoi cela ressemble, voici ce que cela ferait. Il va maintenant transformer notre cube en sphère, mais nous devons mieux le contrôler. Les conditions de contrôle seront donc d'abord de déterminer le rayon. Le rayon doit être basé sur la largeur de l'objet. Donc, pour cela, ce sera le rayon de l'objet ici, nous allons simplement le mettre dedans, puis nous allons modifier la dureté pour obtenir un bord de brouillard, capacité de dureté à contrôler. Nous allons maintenir la touche S, appuyer sur l'écran et maintenir cette opacité du bord du brouillard Par exemple, la valeur par défaut peut être remplacée par une valeur 0,2 et l'appliquer à la dureté. Nous allons maintenant nous procurer ce type de look où les bords sont un peu enlisés Cela ne va donc pas nous donner une forme aussi dure. C'est donc un bon petit début. Bien entendu, nous devons continuer dans cette voie, alors allons-y et faisons-le. La prochaine étape va à B. Nous allons diviser cette masse pour nous assurer qu'il ne s'agit pas d'un simple morceau de volume Pour ce faire, nous allons utiliser T, appuyer sur un écran, et nous allons le remplacer par un bruit de volume. Et il y en a 32, 64, un, 28. Chacune d'entre elles aura une résolution plus élevée. 64 fonctionnera très bien pour nous. Nous n'avons pas besoin de passer à la version supérieure car elle est un peu plus exigeante en termes de performances. Et nous allons commencer à le configurer avec, eh bien, quelques paramètres. Nous allons mettre cela en place avec une position mondiale. Par exemple, nous avons besoin de certains contrôles pour la position mondiale. Nous allons donc envelopper X Y Z parce que c'est un volume et nous allons en soustraire une valeur représentant le temps Et nous allons nous assurer, eh bien, d'avoir le contrôle du temps. Nous allons maintenir la touche S, appeler cette vitesse et la configurer avec un multiplicateur. De cette façon, nous avons un certain contrôle sur la rapidité de ce processus. Nous pouvons le régler sur 100 et oui, cela nous donnera un peu de mouvement ou de volume. Mais bien sûr, nous devons nous assurer de multiplier les valeurs par X, Y et Z. Pour cela, nous pourrions utiliser potentiellement le vecteur f, et nous pourrions le transformer en paramètre, mais pour faciliter le contrôle, je préfère simplement avoir trois paramètres différents comme celui-ci et les combiner Donc celui-ci sera si nous cliquons sur F deux, nous pouvons le renommer Nous pouvons l'avoir sous forme de valeur X. Nous pouvons avoir ceci comme valeur Y et ceci comme valeur Z. Et nous devrions pouvoir utiliser append many ou ouais, c'est celui où nous pouvons simplement le configurer sans vecteur, comme ça et utiliser le RGB pour multiplier, et maintenant ce sera une valeur X y z. RGB se transforme essentiellement en XY z parce que ce ne sont que des vecteurs libres, et nous pouvons l'utiliser pour soustraire la valeur d'ici Donc, pour ce qui est de la valeur, remplacons-la par un afin de nous assurer qu'elle augmente toujours. De cette façon, nous créons nous-mêmes une petite référence pour une configuration volumétrique, et maintenant nous pouvons procéder configuration avec un paramètre d' échelle Nous allons donc aller de l'avant et le faire. Nous allons utiliser Multiply. Mais avant d'utiliser le multiplicateur tel quel, nous allons diviser cette valeur pour B car la valeur absolue par défaut de la position mondiale est assez élevée. Il vaut donc mieux continuer et le diviser. Donc, si nous devions diviser ce montant par 1 000, cela nous permettrait d'avoir un contrôle beaucoup plus raisonnable de l'échelle. Et maintenant, pour cela, nous pouvons simplement utiliser S et créer une échelle de bruit, comme ça, et l'attacher à A, juste comme ça. Et le résultat va nous donner un bon aperçu. Si nous devions le tester ici, nous verrons ce que nous avons fait. Ce qui ne fonctionnera pas pour l'instant car , en fait, nous devons ajouter des paramètres supplémentaires. Allons-y et continuons sur cette voie. Donc, tout d'abord, le volume, la valeur que nous avons ici est un peu trop faible. Nous devons utiliser un contraste bon marché. Cela nous aidera à rompre un peu les choses, comme ça. Et la valeur de cela peut être un paramètre, le contraste du bruit. Nous pouvons lui attribuer une valeur de deux. Nous sommes donc en mesure de contrôler la netteté de notre brouillard. Ensuite, nous avons un multiplicateur de bruit. Allons-y donc et définissons une valeur multiplicatrice de bruit. Pour déterminer dans quelle mesure cette valeur peut être forte . Cela peut être défini sur 0,5 car la valeur par défaut est un peu trop élevée. Et puis nous allons, eh bien, bloquer ça. La raison pour laquelle nous devons le bloquer est que nous devons nous assurer qu'il ne dépasse pas la limite d'extinction , sinon cela nous donnera artefacts intéressants pour la lueur du volume. Nous pouvons donc l'avoir et nous pouvons réellement utiliser ces valeurs pour avoir un minimum et un maximum, comme ça. Parce que cela nous permettra de bien contrôler un peu l'opacité pour ce qui est de la réduire Nous pouvons vérifier à quoi cela ressemble maintenant avec le contrôle du volume, et c'est parti. C'est ce que nous obtenons. Nous n'obtenons donc rien du tout, car si nous devions passer au matériau, par exemple le brouillard, nous avons toutes ces options et nous voulons utiliser le multiplicateur de bruit X Y Z. Si nous devions l'augmenter, nous devrions obtenir le bruit. Oh, j'ai oublié de m' assurer de le sauvegarder. Comme ça. Et maintenant que c'est sauvegardé. Ah. OK, donc échelle de bruit. Par défaut, je l'ai gardé à zéro. Il devrait être réglé sur un ou 1,3, en fait, une valeur légèrement supérieure. Voyons voir maintenant. Oh, c'est vrai. La valeur de la pince, assurons-nous qu'elle est également définie sur un. Allons-y. C'était le problème. La valeur de la pince à la fin devait être réglée sur un, et nous nous sommes procurés ce sac antibrouillard. Maintenant que nous avons le sac antibrouillard, nous pouvons jouer un peu avec le bruit et nous assurer qu'il y a un petit bruit agréable dans ce brouillard. Et nous avons des commandes de vitesse, des commandes XY Z, nous avons le contraste du bruit , ce qui va nous permettre jouer avec le bruit général. Et nous pouvons simplement combiner tout cela. Je ne vois pas le bruit en lui-même. Nous allons donc poursuivre la configuration. Allons-y et combinons cela avec ce que nous avions précédemment pour ce masque. Nous allons le configurer avec la soustraction. Nous allons donc soustraire la valeur de la masse de la sphère que nous avons déjà créée Comme ça. Enfin, j'aimerais avoir un dernier multiplicateur pour la dernière extinction. Donc, le multiplicateur final, comme ça. Nous pouvons définir cette valeur sur un juste pour nous assurer que nous avons les contrôles finaux de tous les petits éléments à la toute fin, et c'est tout. Allons-y, appliquons-le, sauvegardons tout. Et en ce qui concerne les paramètres dont nous disposons, nous pouvons tout activer et commencer à jouer avec les valeurs. Tout d'abord, pour ce qui est de l'opacité des bords, nous pouvons aller de l'avant et bien la réduire, pour que le brouillard n'ait aucun bord Nous pouvons le définir sur une valeur de -3,5 et cela nous donnera un bon résultat de base En termes de minimum et de maximum, nous pouvons le conserver tel quel ou, en fait, oui, pour le moment, allons-y et gardons-le tel quel. Le contraste du bruit, si nous devions le transformer en un contraste négatif, nous donnerait un contraste inversé Ce sera donc tout à fait juste pour nous. Ensuite, nous avons un multiplicateur de bruit, que nous pouvons régler à une valeur de cinq ou 4,9, comme ça, puis nous avons une échelle de bruit. L'échelle de bruit est par défaut un peu trop élevée. Allons-y et abaissons ce montant à une valeur de 0,25. Ensuite, nous avons XYZ. Donc, pour une raison quelconque, cela ne fonctionne pas dans cette version d'un moteur wL. Je vais aller de l'avant et essayer de le remplacer par plusieurs ajouts. C'est donc une petite solution de contournement. Et nous allons en ajouter un autre. Donc, en gros, nous avons X, Y et Z comme ça, et nous allons avoir les valeurs bien définies pour nous. Maintenant allons-y, sauvegardons-le et voyons s'il fonctionne. Et oh, c'est vrai. Le faible contraste ne permet qu'un seul paramètre. Il faut donc que ce soit au lieu du RGB, il faut que ce soit juste rouge comme ça. Et maintenant, cela devrait fonctionner pour nous. Allons y jeter un œil. Et je viens de me rendre compte de mon erreur. Il s'avère donc que je n'utilisais pas le bon brouillard volumétrique C'était un exemple de matériau contenant du brouillard, un exemple pour les avions. Nous devons nous assurer d'utiliser du brouillard volumétrique, donc c'est une erreur de ma part. Et c'est vrai, ça marche maintenant. Donc, juste pour un bref récapitulatif, j'ai passé en revue la configuration et la section supérieure pour l'albédo des couleurs et la couleur admissive L'élément pour Sphere Max était le même, et dans cette section, j'ai fini par le diviser en options d'ajout distinctes, en plus de corriger l'utilisabilité ici pour le bruit de texture, le bruit de volume 64 Ensuite, je l'ai simplement configuré comme ça, et à l'aide d'une pince, ai extrait d'un multiplicateur. Et le principal problème était simplement que le contraste du bruit devait se situer dans une certaine plage. Sinon, si vous le dépassez, si vous le passez en dessous, cela ne l' affectera pas autant. Mais si nous le fixons à une valeur d'un point moins un, valeur proche de cette valeur, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez. De plus, j'ai changé la pince. Donc, à partir de là, cela nous donnerait le cadre pour, eh bien, une belle petite rupture. J'ai changé cela à une valeur de 0,1, comme ça. Cela nous aide à nous assurer qu'il n'y a pas trop de trous dans ce brouillard, et c'est à peu près tout. Nous pouvons aller de l'avant et aussi maintenant changer, par exemple, le Xpeed si nous voulons aller dans une direction, nous Disons que pour X, nous pouvons simplement le mettre à 0,1, y, je crois, si nous le mettons juste pour vérifier. Oui, Y sera de -0,1. Il va donc partir sur la lune, comme nous l' avons fait avec la fumée et tout le reste. Nous nous assurons d' avoir un style de look cohérent. Et pour ce qui est du brouillard lui-même ou de la couleur, nous pouvons simplement cliquer sur l'un d'eux et voir à quoi il ressemble dans la configuration. Nous allons donc simplement faire correspondre le reste de la couleur du brouillard des avions d'élevage. Alors allons-y et faisons-le. Nous voyons donc ce brouillard ici, et nous allons juste le rendre un peu plus bleuté et c'est parti . Couleur parfaite Juste comme ça. D'accord, alors ça va être tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai pour faire une offre. 56. Améliorer les environnements stylisés grâce à la disposition et à l'éclairage du brouillard: Bonjour, bienvenue à tous UnreelEngine, cinq environnements nocturnes stylisés, effets visuels, glissants, feuillages Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes équipés de ce charmant avion à brouillard, nous pouvons maintenant utiliser . Alors allons-y et faisons-le. Le principal facteur clé est que plus vous augmentez ce volume, plus il y aura de brouillard . Nous pouvons également l' enfoncer un peu plus dans le sol, et de cette façon, nous pouvons essentiellement faire pénétrer le brouillard nous pouvons essentiellement faire pénétrer le brouillard dans les zones où il n'y a que des sections de brouillard vers Et je pense que ça a l'air très bien. Allons-y et faisons-en un autre duplicata à placer également à l'arrière. Donc, dans cette section, j' aimerais un autre peu de brouillard. Nous y voilà. Ça va être très joli. Nous pouvons même l'incliner. Cela va affecter la configuration. Donc, si nous devions faire pivoter un peu plus avec l'altitude, nous obtiendrions un très beau résultat, comme ça. D'accord. Nous avons donc également obtenu cette configuration. Nous pouvons également ajouter un brouillard sur cette petite section, pour nous aider à décomposer le formulaire dans son intégralité. Allons-y et faisons-le. Et je viens de me rendre compte que j'ai éliminé le brouillard d'ici. Alors permettez-moi d'en faire une copie et de réinitialiser la rotation. Nous y voilà. De cette façon, il serait beau et droit, et nous pouvons le planter dans le sol comme ça. Un peu de brouillard dans cette section. Ça va être très joli. Je pense que oui. Ça a l' air plutôt bien. Ensuite, nous nous sommes retrouvés tout en maintenant la touche Alt enfoncée, allons-y et déplaçons-la. Et nous y voilà. Nous en avons fait un duplicata. Allons-y et mettons-le également sur cette falaise. Nous allons le faire pivoter vers l'altitude de la falaise et le placer dans la zone. Juste comme ça. Abaissez-le un peu, faites-le pivoter un peu également, et nous obtiendrons un très, très beau résultat, car cela nous aidera à distinguer, à obtenir une plus belle variation et un aspect plus doux de obtenir une plus belle variation l'ensemble de ce design, même s'il peut être un peu plus à droite, peut-être comme ça Allons y jeter un œil. Oui, je pense que ça a l'air bien. Dans cette section, nous pouvons même l' agrandir un peu. Comme ça. Et ça va sembler tout à fait correct, je pense Oui, c'est très beau. C'est bon. Et ensuite, il y aura peut-être un peu de brouillard supplémentaire ici, peut-être un peu de brouillard supplémentaire dans ce coin, parce que sinon, je pense que ça va juste paraître un peu trop plat. Pour la section, nous pouvons l'agrandir. Et lorsque je crée de tels morceaux de brouillard , je préfère personnellement, encore une fois, comme nous l'avons fait pour les pierres, le plateau, les arbres et tout le reste, les avoir en morceaux séparés plutôt qu' un seul gros morceau, car cela nous aide à décomposer certaines de ces formes, certaines de ces formes en de Et juste comme ça, ça va être très beau pour nous. Ensuite, nous nous sommes procuré un espace près de la petite tente. Nous pouvons aller de l'avant et même ajouter du brouillard ici. Juste comme ça. Comme ça. Dans ce cas , comme il s'agit d'une zone beaucoup plus proche de notre caméra, nous pouvons continuer et créer une copie de ce brouillard volumétrique Allons-y et faisons-en un duplicata, comme ça. Et nous allons utiliser cette instance distincte. Pour l'installation. J'utilise maintenant Instance 1 pour dupliquer. Nous pouvons maintenant entrer dans le vif du sujet et jouer un peu avec les réglages. Donc, si je devais cliquer sur l'un d'eux, la première chose que nous devrions probablement faire utiliser l'opacité des bords du brouillard juste pour assurer que nous nous rapprochons des parties à l'intérieur Ainsi, nous pouvons le réduire un peu maintenant pour mieux s'adapter à l' ensemble de cette configuration, comme ça La prochaine étape sera si nous cliquons sur un, nous pouvons le modifier. Jetons un coup d'œil. Je n'aime pas la façon dont ce coin est conçu pour cet angle en particulier, alors je vais simplement le faire pivoter légèrement, pour obtenir un aspect un peu plus beau et encore plus d' opacité exemple, maintenant, si nous jouons un peu avec le contraste et l'échelle du bruit, si nous augmentons légèrement la valeur, nous obtiendrons de très, très bons résultats. Comme ça. Et comme c'est si près de l'appareil photo, nous pouvons simplement baisser la luminosité un peu, pas mal, en fait. Comme ça, juste pour obtenir une belle variation, juste pour m'assurer qu'elle ne se chevauche pas trop avec les autres parties de la scène, peut-être que je pourrais même la réduire également. Encore une fois, nous ne surchargeons pas trop le look avec la configuration, et en termes de couleur, nous pouvons le réduire à la moitié. Nous y voilà. En revanche, nous pouvons jouer un peu avec ça. Comme ça et multiplicateur de bruit. Un peu comme ça. Et je pense que cela fera très bien l'affaire. Mettons la valeur maximale à 0,5. simple fait d'avoir un peu de brouillard dans cette zone fera très bien l'affaire. Nous pouvons même baisser un peu la saturation car elle devenait trop bleutée à côté de la cheminée Je pense que ça va être bien mieux. Et en ce qui concerne le feu lui-même, nous avons cette lampe ici Comme nous utilisons des indicateurs de volume, il y aura une petite option intéressante. Allons-y et attrapons cette lampe. Je vais juste aller de l'avant et chercher de la lumière. Et dans le domaine de la lumière, il y aura une option pour l'intensité de l'éclairage indirect et l'intensité de diffusion métrique en volume Je crois que nous devons utiliser uniquement celle-ci Allons-y et mettons cela à une valeur extrême. Voyons comment cela fonctionne. Ce n'est pas vraiment la valeur que nous recherchons. Nous y voilà. C'est la valeur que nous recherchons. Cela va donc améliorer les rebonds de lumière provenant des métriques de volume Si, par défaut, nous avions comme un, il a une lueur un peu plus belle Mais si nous le réglons sur deux, cela nous donnera un éclat encore plus agréable Dans cet esprit, je pense que cela va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. Et oui, je dirais aussi que nous pouvons réduire la vitesse de déplacement vers le haut pour cette section, régler à une valeur de 0,5, par exemple, et l'échelle de bruit, je la doublerais honnêtement. Je le doublerais, je crois. Ça va être bien plus beau. Joli petit toucher doux. Nous y voilà. Et n'oublions pas cette zone. Allons-y, prenons l'un de nos volumes de cette section et placez-le au bord de cette falaise. Juste comme ça. Tout de suite, vous pouvez voir l'effet que cela produit. Et je pense que c'est exactement ce que nous voulons. D'accord. Bien que cette partie puisse désormais être plus basse. Et de tels ajustements sont toujours importants à faire. Vous pouvez simplement jouer avec les paramètres, les modifier un peu Découvrez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et oui, nous pouvons maintenant aller encore plus loin, prendre une capture d'écran et l'analyser un peu. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 57. Herbe luxuriante et atmosphère de ciel nocturne avec la volumétrie: Bonjour et bienvenue dans Unreal Engine Five : environnement nocturne stylisé, effets visuels, éclairage, feuillage Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un joli type de décor. Nous allons nous en servir, et j'ai fait une capture d'écran pour l' analyser avec la scène originale. Donc, tout d'abord, vous remarquerez peut-être que la lumière dans cette zone est beaucoup plus vive. Nous pouvons donc aller de l'avant et l' augmenter légèrement. De plus, j'ai remarqué que cette section est beaucoup plus floue, beaucoup plus agréable par rapport à celle-ci, ce qui, je pense, peut certainement nuire à l'ensemble des visuels, car dans ce type de puits plus dur, formes sont tout simplement trop Allons-y et assurons-nous de les réparer. Pour en revenir à cette petite scène, nous avons déjà joué avec l'éclairage et la façon dont il est affecté par les indicateurs de volume, mais nous pourrions le faire encore plus si nous trouvions de la lumière dans notre plan extérieur. Donc, cette petite lumière ici, nous pouvons réduire le rayon de la source. Je pense que ce serait un meilleur choix, et nous pouvons augmenter légèrement la luminosité. Donc, de 6 000 à 7 000, disons , et cela nous éclaire sur cette section. La prochaine étape consiste à bien fixer le gazon. Allons-y et faisons-le. En option feuillage. Ce que nous avons, c'est une option. En fait, nous devons changer les objets qui poussent , car ces gros bourgeons d'herbe peut-être pas dans le bon sens. Nous allons donc passer à l' option de peinture avec une densité augmentée de zéro, qui supprimera complètement cette section et retravaillera un peu cette partie C'est très proche de notre appareil photo. Donc, j'aime bien ce gazon, mais je n'ai pas aimé tout ce qui se trouve très près de cette section. Et je pense que les herbes les plus hautes sont celles du milieu Allons-y, il suffit de les décocher et de ne garder que le premier et le dernier Et allons-y et jetons un coup d'œil. Oui, ce sont ceux que nous recherchons, nous allons nous en servir. Ensuite, l'échelle. Allons-y et changeons-le en 0,1 0,1. Voyons comment cela fonctionne. Ça a l'air plutôt sympa. Donc, avec ce réglage et le réglage maximum de 0,2, faites une petite variation. Nous pouvons aller de l'avant et jouer un peu avec. Donc, si nous devions changer cela pour verrouiller X et Y, nous avons maintenant la possibilité de nous excuser Si nous devions changer cela en f, nous avons maintenant la possibilité de modifier les échelles X, Y et Z indépendamment. Je vais juste les mettre en valeur par défaut ou 0.1, 0.1 0.2 0.2, afin qu'elles nous donnent le même type de résultat que celui que nous avons ici, uniforme. Mais maintenant, disons que nous voulons qu'ils soient bien plus petits que nous les fabriquons, moins ils occuperont d'espace, et ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons. Nous voulons nous assurer qu' ils sont un peu plus larges à ce stade pour les rendre un peu plus flous. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, nous pouvons changer cette valeur en point f, point libre, et cette valeur en point libre, et maintenant elle sera un peu plus large, ce qui sera bien mieux. Allons-y et doublons ce montant, en fait. Allons-y. Et ça va être bien plus beau. La seule chose, c'est que nous ne pouvons pas trop le faire , car vous pouvez voir que ce type de mise à l'échelle va commencer mise à l'échelle va commencer à produire des artefacts. Donc, si nous le changeons à une valeur de 0,5 à la place, comme ça, et jetons un coup d'œil. Ils vont beaucoup mieux. Alors maintenant, nous allons aller de l' avant et changer la densité à une valeur de 8 000, je pense. Allons-y et essayons-le. Et ça a l'air plus beau. Allons-y. Nous pouvons même le changer à 80 000 en fait. Il suffit de vraiment remplir l'espace, de faire en sorte que le duvet de l'herbe soit très beau dans notre région Et je trouve que ça a l' air plutôt beau mais pas tout à fait là. Je vais aller de l'avant et augmenter encore la densité. Allons-y. Quelque chose comme ça. Nous allons faire l'affaire. je vais augmenter légèrement l' échelle En fait, je vais augmenter légèrement l' échelle à une valeur de 0,2 et 0,3. Voyons voir maintenant. Oui, c' est ce que nous recherchons. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, nous allons continuer et remplir un peu l' espace, un peu plus dans cette section ici. Et nous pouvons également jouer un peu avec la valeur z. Si nous devions le changer à 0,1, nous serions même plus écrasés sur une herbe de 0,01 Comme ça. Allons y jeter un œil. Cette herbe est peut-être tout à fait correcte. Je me rends compte que je ne change qu'une seule pelouse, mais nous devons nous assurer de les changer toutes en même temps. Mettons-le donc à 80 000 pour la valeur, et c'est parti. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. Belle herbe luxuriante. C'était donc une petite erreur. Et nous pouvons simplement attraper cette herbe luxuriante dans une zone où se trouveront les caméras et la peupler un peu Allons-y. Joli petit gazon. Comme ça. Nous pouvons même contourner un peu les rochers. De plus, je ne pense pas que quiconque va s'en plaindre. Je pense que ça va être très joli, comme ça. Allons y jeter un œil. Donc, par rapport à la configuration précédente, nous l'avons ici et ici, et maintenant nous l'avons. Maintenant, nous pouvons ajouter un peu l'herbe précédente. Je pourrais donc dire qu'allons-y et activons cela pendant que nous ajoutons du gazon et qu'il est un peu trop gros. Allons-y, saisissons-les et changeons l'échelle à une valeur de 0,5 à 0,5. 0,55, comme ça, et nous allons avoir un peu de variation dans le gazon, peut-être aussi un tout petit peu plus près des rochers, et juste un peu plus gros une fois qu' il aura atteint la section avec le plus de morceaux et peut-être ici aussi Et juste comme ça, nous avons obtenu un très bon type de configuration. Maintenant, nous devons juste nous assurer, eh bien, de jouer avec sa suppression , car nous devons le sélectionner. Nous devons passer à l'étape suivante : où est-ce ? Une augmentation de la densité. Si nous devions le mettre à zéro, il le supprimerait. L'avoir à 0,1, je crois que ce sera suffisant. Maintenons la touche Maj enfoncée et voyons. Est-ce que c'est une suppression ? C'est une initiative, mais elle ne suffit pas. Donc, une valeur de 0,05, OK, si j'utilise un zéro, cela le supprimera Nous devons peut-être utiliser 0,001. Voyons voir. Ce que nous recherchons, c'est nous assurer de laisser une partie de la valeur. Donc 0,01, voyons voir. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. Nous veillons maintenant à ce que le gazon ne finisse pas par prendre cette forme étrange. Nous sommes en train de le tailler un peu pour assurer que chaque fois qu'il atteindra la zone de terre d'ici, il paraîtra beaucoup plus fin. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons aussi jouer un peu avec l'obscurité pour ce qui est de la luminosité de l'herbe si je devais retourner sur le gazon que nous avions. Voyons donc si le gazon peut légèrement augmenter la couleur du multiplicateur jusqu'à une valeur de 0,2, voyons voir. Alors contrôlez le décalage. C'est juste un peu plus clair. Nous sommes donc en train de modifier le sous-sol. Essayons, en fait, la valeur d'un. J'aimerais voir à quoi ressemble la valeur maximale. Voilà, c'est un peu trop. Donc, valeur 0,3, je pense que nous faisons l'affaire. Allons-y et postulons, et nous allons en tirer un petit coup de pouce. La prochaine étape sera le ciel. La lueur ici est donc un peu différente. Il existe une très bonne option dans le brouillard de hauteur sur laquelle nous avons déjà travaillé. Allons y jeter un œil. Donc, atmosphère du ciel, ambiance ambiante. Si nous devions simplement en ajouter plus nous pourrions passer à la couleur, en gros. Donc, si nous ajoutons encore plus de saturation, éclaircissons, et que nous pouvons même changer la valeur ici en une valeur de deux, cela nous donnera de meilleurs résultats Alors peut-être que c'est quelque chose à considérer pour obtenir un résultat plus beau et plus lumineux Saturation plus faible, les valeurs sont maintenues à 1,5. Et je pense que c'est, c'est plutôt sympa, en fait. Nous sommes arrivés à descendre de hauteur, ce que vous pouvez bien utiliser pour saisir cette atmosphère agréable. Si vous voulez le ciel étoilé, un peu plus en arrière, vous pouvez le baisser ou l'augmenter pour le retrouver Mais si c'est une petite transition, nous pouvons avoir quelque chose comme ça, et je trouve que cela semble très, très beau. Peut-être un peu plus comme ça, d'accord. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'être restée avec moi jusqu'au bout. Dans ce cours, nous avons examiné l' ensemble de la configuration de la scène nocturne, construisant les ruines et le paysage, en façonnant l'ambiance et l'éclairage, et en définissant l'atmosphère à l' aide de mesures de volume Vous disposez désormais d'un flux de travail complet. Vous pouvez les répéter et les adapter à vos propres projets personnels. Si cela vous a été utile, ce serait formidable si vous pouviez nous laisser un commentaire ou un avis. Cela nous aide beaucoup et nous guide dans ce que nous allons améliorer par la suite. Merci encore pour le temps que vous m'avez accordé et concentrez-vous jusqu'à la prochaine fois. Bon mannequinat, tout le monde.