Blender et Substance Painter - Création d'éléments de jeu : Lumières fantaisistes | 3D Tudor | Skillshare

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Blender et Substance Painter - Création d'éléments de jeu : Lumières fantaisistes

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux actifs de jeu 3D sur Blender

      2:51

    • 2.

      Mettre en place les références et l'échelle

      8:25

    • 3.

      Modéliser une base de pierre texturée

      8:42

    • 4.

      Créer des couches de lampe supérieures avec une topologie et des modificateurs propres

      10:07

    • 5.

      Correction des problèmes de géométrie et ajout de couches de pierre structurelles

      8:41

    • 6.

      Modélisez des structures en briques et des spires avec des piles de modificateurs

      12:18

    • 7.

      Créer un panneau en métal forgé avec biseau et déplacement dans sa

      12:56

    • 8.

      Construire des porte-chaînes et des étiquettes métalliques avec précision

      11:37

    • 9.

      Concevez des chaînes réalistes à l'aide de nœuds et de modificateurs géométriques et de modific

      12:28

    • 10.

      Dalles de pierre organiques avec modificateur de déplacement et randomisation

      11:26

    • 11.

      Éclairage naturel avec la texture du ciel et l'occlusion ambiante

      12:53

    • 12.

      Sculpter des courbes et du bois structurels avec un biseau et Solidify

      10:18

    • 13.

      Modéliser des boulons décoratifs et des planches de finalisation avec des biseaux

      11:19

    • 14.

      Modélisation des parties complexes de la lanterne avec des biseaux et des extrusions

      10:07

    • 15.

      Des épines miroirs et des bandes décoratives avec des modificateurs

      11:43

    • 16.

      Structures de base biseautées et modélisation des détails proportionnels

      9:28

    • 17.

      Les touches finales et la préparation des fournitures pour la texturation

      11:10

    • 18.

      Attribuer des matériaux réalistes et du verre préparé pour le rendu

      11:36

    • 19.

      Ajouter des effets émissifs et des lignes directrices de matériaux

      5:28

    • 20.

      Optimiser le maillage et préparer l'évènement par UV

      12:37

    • 21.

      Nettoyage de la géométrie avancée pour une efficacité UV

      9:32

    • 22.

      Nettoyage avancé de maillage avec contrôle de la sélection et du biseau

      10:20

    • 23.

      Optimiser les lanternes et les signes pour l'UV et la performance fort

      7:28

    • 24.

      Dispositions UV propres avec le démontage intelligent et le contrôle des coutures

      12:41

    • 25.

      Emballage UV et démontage de la géométrie décorative

      12:25

    • 26.

      Démontage UV du bois et de la pierre avec un placement des coutures intelligent

      12:50

    • 27.

      Redresser les UV du bois avec les follow active quads

      12:30

    • 28.

      Démontage UV efficace pour les chaînes et les boulons cylindriques

      9:43

    • 29.

      L'emballage UV final et la densité de Texel pour les ressources prêtes à l'exportation à

      10:09

    • 30.

      Exporter des mailles de lanterne pour Substance Painter

      9:59

    • 31.

      Résoudre les problèmes de l'occlusion ambiante avec des solutions UV

      14:51

    • 32.

      Résoudre les problèmes de biseau et de chevauchement pour des pâtisseries AO propres

      8:23

    • 33.

      Créer et masquer des matériaux PBR dans Substance Painter

      11:50

    • 34.

      Ajouter de l'usure et de la saleté au bord avec de la courbure et des générateurs ators

      7:50

    • 35.

      Améliorer les matériaux briques avec des masques grunge et courbes

      10:02

    • 36.

      Peindre des masques d'occlusion ambiants pour une utilisation naturelle du bord

      6:20

    • 37.

      Raffiner le bois stylisé en utilisant la saleté, l'usure des bords et un faux éclairage sur le bois

      12:30

    • 38.

      Chaînes vieillies avec Hammered Normal et Rust Effects

      6:54

    • 39.

      Texturer le métal lanterne avec l'usure des bords et les détails de surface

      10:57

    • 40.

      Personnaliser les variations de métal avec des masques de moulage et d'UV

      7:32

    • 41.

      Créer des panneaux lumineux avec des masques à émission multicouches

      11:26

    • 42.

      Tamponner des décalcomanies avec des ancrages et de symétrie radiale pro

      10:33

    • 43.

      Textures métalliques stylisées avec texte personnalisé et autocollants

      9:22

    • 44.

      Exporter des textures et la configuration des matériaux dans Blender

      9:28

    • 45.

      Éclairage HDRI, configuration de la caméra et cartographie des tons

      11:36

    • 46.

      Éclairage de lanterne stylisé avec fleur, brume et occlusion ambiante

      12:08

    • 47.

      Animer une orbite de caméra avec des images-clés et un mouvement linéaire

      8:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

104

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour obtenir le pack de ressources]

Concevez rapidement des détails granuleux et stylisés. Passez du premier polygone à une lanterne rayonnante prête à être utilisée pour le portfolio en un seul cours.

Vous modéliserez dans Blender, déballerez les UV propres, cuirez et texturerez dans Substance 3D Painter, puis vous éclairerez, composerez et rendrez une boucle d'arc cinématographique dans Blender. Attendez-vous à un processus pratique et de bout en bout avec des matériaux intelligents, des UV disciplinés et une étape de rendu qui flatte votre travail.

Vous aurez besoin du logiciel Blender 4+ et de Substance 3D Painter. Si vous pouvez vous déplacer, sélectionner et naviguer dans Blender, vous avez tout ce qu'il vous faut. Nous allons couvrir tout le reste, étape par étape.

Vous obtiendrez également des références sélectionnées, une texture de fond correspondante et un outil facultatif pour accélérer la composition dans Blender.

Ce que vous allez faire

Une lanterne fantastique prête à être utilisée avec une topologie épurée, une densité de texel cohérente, des vêtements en PBR incrustés et une émission chaude, prête pour votre portfolio, une scène de jeu ou un reel de look-dev.

Voici ce dont je n'ai pas encore parlé, mais qui sépare tranquillement les « jolis accessoires » de « embaucher cet artiste maintenant ». Nous allons créer un petit manuel de direction artistique autour de la lanterne : quelle histoire elle raconte, comment cette histoire influence la douceur des bords, le contraste de la surface et où l’œil du spectateur atterrit en premier. Je vous montrerai un moyen rapide de choisir trois piliers visuels (langage des formes, lecture des matériaux et lueur focale) et de tester chaque décision en fonction de ces derniers.

Cela peut sembler sophistiqué, mais ce n'est qu'un moyen impitoyable d'éviter un travail boueux et indécis.

 Carte du cours Skillshare (par leçons) share

  • Leçons 1–3 : Orientation et Concept - Aperçu du cours, sélection de références, objectifs de la silhouette.
  • Leçons 4 à 9 : modélisation de la structure de blocage en détail - Formes primaires, stratégie de biseau, symétrie, piles de modificateurs ordonnées.
  • Leçons 10–12 : Préparation et exportation de maillage statique - Appliquer ce qui est nécessaire, corriger les ombres, préparer le FBX/OBJ.
  • Leçons 13–16 : Démontage UV et densité de Texel – Stratégie de l'île, emballage, contrôles de la distorsion.
  • Leçons 17–19 : Configuration de la cuisson dans Painter - Normal, AO, courbure, validation de la cuisson rapide.
  • Leçons 20–26 : Matériaux intelligents et finition stylisée - métal, bois, pierre, verre, générateurs, et peinture légère à la main.
  • Leçons 27–30 : Reconstruction d'un ombrage dans Blender - Configurations basiques qui reflètent l'intention du peintre.
  • Leçons 31–33 : Éclairage et studio de base - HDRI de base, remplissages motivés, équilibre de l'exposition.
  • Leçons 34–36 : Polonais de compositeur - Floraison, brume subtile, accent mis sur le contact pour une profondeur lisible.
  • Leçons 37–39 : Animation Arc-Shot - Parcours de caméra, synchronisation, évitement de l'écrêtage des émissions.
  • Leçons 40–42 : Paramètres de rendu et Exportation - Passes de sortie, choix de codec, encadrement des vignettes.
  • Leçons 43–46 : Récapitulation de problèmes et corrections courantes, ajustements des ombrages, conseils de présentation.

Ce que vous apprendrez

  • Modélisez des formes de surface dure avec des biseaux, des miroirs et des piles propres. Plissez pour former un maillage statique stable pour l'exportation.
  • Récupérez le papier avec une densité texel cohérente et emboîtez les UV pour une cuisson indolore.
  • Cuisez la courbe, l'AO et les normale ; réduisez l'usure des bords, la poussière et la saleté de manière réaliste dans Painter.
  • Construisez des matériaux intelligents réutilisables pour du métal, du bois, de la pierre et du verre stylisés.
  • Reconstruisez des ombrages dans Blender, éclairez avec HDRI et des remplissages motivés et ajoutez du polissage de compositeur.
  • Animez une boucle de tournage en arc fluide qui met en valeur la forme, les matériaux et l'éclat.

Nous allons également nous intéresser à la dénomination des logements, au contrôle de version et à la discipline de l'exportation, ces petits points ennuyeux qui vous font gagner de la vitesse. Vous repartirez avec une structure de fichier cohérente, des règles de suffixe pour les variantes de maillage et de texture, et un préréglage d'exportation simple en un clic qui permet de garder l'échelle et l'orientation à toute épreuve entre Blender et Substance 3D Painter. Lorsqu'un client vous demandera une modification deux semaines plus tard, vous saurez exactement où vous pouvez toucher le pipeline sans tout détruire comme un Jenga.

La présentation est importante, nous allons donc créer une vignette exprès, et non par accident. Vous apprendrez comment la distance focale, la hauteur de l'appareil et une seule lumière de bordures motivée peuvent faire en sorte que la silhouette soit lisible sur un petit écran.

Projet de classe

Créez votre propre lanterne stylisée : modèle → UV → cuisson → texture → rendu d'une courte boucle de tirage à l'arc. Utilisez les références incluses, la texture de toile de fond et l'aide facultative pour le compositeur et la scène. Un chemin de configuration manuelle est indiqué si vous préférez.

Vous allez concevoir une boucle reproductible — décider, tester, évaluer — qui transforme « J'espère que cela fonctionne » en « Je sais pourquoi cela fonctionne ». Ce n'est pas magique. C'est du bon artisanat, fait délibérément.

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue share

  • Clarté de bout en bout : Blender → Painter → Blender sans faire d'inépidité à la main.
  • Réalisme stylisé : Le port bien conçu et des matériaux lisibles, pas du grunge aléatoire.
  • Systèmes réutilisables : des matériaux intelligents, de l'éclairage et une scène de studio que vous pouvez appliquer à de futurs props.

À QUI S'ADRESSE CE COURS

  • Utilisateurs de Blender : vous souhaitez découvrir un parcours pratique du premier polygone à l'image finale.
  • Artistes qui jouent/ : vous avez besoin d'UV propres, de cuissons solides et de matériaux intelligents fiables.
  • Artistes stylisés : vous aimez le grain et le caractère sans perdre en lisibilité.

Dans ce cours de Blender + Substance 3D Painter, nous allons de bout en bout : blocage, stratégie de biseau, nettoyage du maillage statique, emballage UV, AO/courbure/normaux, piles stylisées en métal/bois/pierre/verre, émission qui brille sans clipping, et boucle en arc de fond dans Blender avec éclairage HDRI et pic de compositeur en fleur/brouillard/contact.

On se voit en cours, et à bientôt je vous souhaite un bon travail de modélisation !

Neil & Luke

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction aux actifs de jeu 3D sur Blender: Si vous êtes un artiste 3D, que vous aimez les arts de jeu stylisés et que vous êtes déjà parvenu à passer du mixeur au Substance Painter et vice versa, vous êtes au bon endroit Dans ce cours, nous construisons une lanterne originale et graveleuse à partir de zéro, lanterne originale et graveleuse à partir de zéro, en faisons un objet épuré et prêt à être joué grâce à des UV, nous la texturons avec des matériaux intelligents personnalisés et nous créons une boucle de boutique en arc polie qui semble prête à être intégrée à votre portfolio ou à votre prochaine scène de jeu texturons avec des matériaux intelligents personnalisés et nous créons une boucle de boutique en arc polie qui semble prête à être intégrée à votre portfolio ou à votre prochaine scène de Dans la première partie, nous commençons par le mixeur en définissant l'échelle et des références simples. Ensuite, nous bloquons les principales formes de la lanterne et de sa base en utilisant une topologie propre et lisible Vous découvrirez comment utiliser les découpes en boucle, les biseaux et les piles de modificateurs non destructifs pour vous déplacer rapidement tout en gardant votre Lorsque des problèmes apparaissent, et c'est toujours le cas, nous corrigeons la géométrie de la bonne façon, résolvons les artefacts d'ombrage et renforçons les structures afin que les reflets des bords soient parfaitement lisibles une fois texturés Vous pouvez ajouter des éléments en pierre à déplacer pour donner un aspect ciselé au toucher à la main, forger des garnitures et des plaques en métal et construire des chaînes à l'aide outils procéduraux afin de ne pas tout modéliser à la main Vous découvrirez comment conserver la cohérence des détails grâce à mise en miroir et à l'instanciation et comment préparer le modèle pour la cuisson Ensuite, nous appliquerons les modificateurs, réduirons la pile de travail pour obtenir un maillage propre et statique, déballerons les UV ayant une bonne densité textile et les emballerons efficacement afin que Substance Painter Deuxième partie, Lou prend les rênes d'un peintre en trois dimensions. Il vous expliquera ce que vous allez faire là-bas afin que vous sachiez exactement ce qui vous attend. Vous allez créer des cartes et configurer une structure de dossiers claire et réutilisable, en pierre, en bois, en métal, en verre et en décalcomanies. Vous allez créer des matériaux intelligents personnalisés à partir de la bibliothèque intégrée, afin de pouvoir les réutiliser dans le cadre de vos projets. Attendez-vous à du PBR stylisé mais rectifié, métaux crédibles teintés de bordures et à l'huile, à du bois sculpté et manipulé et à de pierre légèrement cassée et courbée Pour faire briller la lanterne, vous allez créer des masques de mission multicouches et contrôler la lumière pour qu'elle soit chaude sans altérer les détails de texture Vous terminerez avec quelques autocollants et motifs pour ajouter une histoire sans encombrement De retour dans Blender, nous ramenons les textures à la maison, câblons les matériaux et mettons en place une étape de rendu professionnelle simple. Le cours est livré avec l'extension Blencraft, vous pourrez donc l'utiliser pour accélérer le set de fond et les passes Ce cours s'adresse aux artistes qui veulent produire des résultats de qualité sans se perdre dans la théorie. Je m'occupe du modelage et de la préparation des maillages, Luke s'occupe de la texturation et de l' éclairage, et ensemble, nous vous guidons à travers un pipeline complet et moderne, du mixeur au peintre et vice versa Prêts à construire quelque chose d' incroyable et prêts pour le jeu, laissez-nous vous montrer la voie. Rejoignez-nous dès maintenant et créons ensemble une ressource de jeu incroyable. 2. Mettre en place les références et l'échelle: Bienvenue à tous sur le jeu Asset Creation Fantasy Light de Blender et Substance Painter . Je suis Neil, fondateur de The D Tudor, et je vous guiderai la première étape de ce voyage, qui sera la section de modélisation de Blender 4.5 0.1 Il est important d'utiliser la dernière version possible de Blender, mais ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez avoir que quelque chose comme Blender 3.5, vous devriez pouvoir suivre assez facilement. C'est juste que le compositeur que nous allons utiliser peut ne pas fonctionner dans les versions antérieures Si vous en avez besoin, vous pouvez nous contacter, et nous avons d'anciennes versions du compositeur Je pense que cela remonte à deux, 3,5 ou peut-être quatre, quelque chose comme ça, et nous pouvons le faire envoyer à. Une fois le modèle terminé, je vous remettrai à Luke, notre expert en shader et en texturation, qui vous expliquera l'emballage et la texturation UVM dans et Maintenant, si cela vous intéresse, Luke propose également un autre cours appelé le Boot Camp sur la cartographie UV, spécialement pour Blender. Donc, si vous voulez vraiment accéder à des groupes grâce cartographie UV, jetez un œil. Le cours est destiné aux créateurs qui connaissent déjà Blender. Il ne portera donc pas sur les bases, Il ne portera donc pas sur les bases comme se déplacer dans la fenêtre d'affichage, mais il sera accessible aux nouveaux utilisateurs et aux débutants condition que vous connaissiez les bases. Nous utiliserons une mise en page de démarrage par défaut de Blender, sorte que votre interface devrait correspondre à peu près exactement à la mienne, ce qui facilitera le suivi. Maintenant, nous utilisons également un outil appelé Karnak, qui vous montrera ensuite des éléments tels clips de souris ou nos clics sur le clavier, ce qui vous permettra de suivre encore plus facilement Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, nous avons un pack de ressources contenant ce cours. Donc, si vous pouvez le télécharger, il devrait être disponible sur le site Web sur lequel vous l'avez. Et ce que vous y verrez, c'est que nous avons une référence humaine. Nous avons nos trois compositeurs DT. C'est un compositeur incroyable, les gars. Vous allez découvrir le véritable pouvoir de ce que cela peut faire dans ce cours. Nous avons également notre référence lumineuse et notre nœud de géométrie de chaîne. Il y a donc quatre choses différentes. Il s'agit d'un petit pack de ressources, principalement axé sur la création, comme je l'ai dit, d'actifs de jeux Fantasy Light. La première chose que nous allons faire est déplacer sur le côté, puis je vais supprimer mon appareil photo juste pour le moment, juste pour qu'il ne gêne pas, et je vais aussi entrer et supprimer ce petit point lumineux. J' appuie simplement sur la gauche, je fais glisser pointeur, puis je le supprime . Maintenant, si nous montons en haut d'ici, nous allons aller dans Fichier, puis nous allons descendre dans Importer, et nous allons introduire un OBJ Et je recommande de le faire pour toutes vos factures, les gars. C'est certainement ce que font tous les projets de loi. Maintenant, je veux juste aller chercher mon pack de ressources. Il se trouve donc dans le pack de ressources du cours Neils Under Light, et voici notre référence humaine Et une fois que vous avez double-cliqué dessus, vous verrez que nous avons un OBJ de référence humain Ceux d'entre vous qui ont suivi de nombreux cours savent que nous le faisons déjà pour tous les cours et que nous les intégrons simplement comme tels. Maintenant, voici juste ici pour que nous puissions avoir une idée de l'échelle. Il ne faut jamais commencer à construire sans connaître l'échelle. Et la raison en est que si vous l' envoyez à quelqu'un qui utilise May ou si vous l'envoyez à quelqu'un qui utilise même Substance Painter, il quelqu'un qui utilise même Substance Painter, aura des problèmes avec la balance. Si vous l'envoyez par le biais d'un vrai moteur, par exemple, vous ne voulez pas qu'une lampe soit de la taille d'une fourmi, soit de la taille d'une maison ou quelque chose comme ça. vous ne voulez vraiment pas faire cela En règle générale, vous ne voulez vraiment pas faire cela dans les pipelines. Donc, faites toujours appel à un OBJ humain. Et vous n'aurez plus jamais problèmes plus tard. Maintenant, dès que vous voyez que je ne suis pas capable de le déplacer, j'aime utiliser mon petit gadget. Vous pouvez donc soit venir ici et cliquer sur l'outil de déplacement, soit appuyer sur Shift et sur la barre d'espace et introduire votre outil de déplacement comme celui-ci Vous remarquerez également que son orientation est en plein centre du monde. Nous le voulons au centre de lui. Appuyons donc avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie, et maintenant nous pouvons le déplacer sur le côté. Très bien, tout cela est configuré. Maintenant, je veux simplement économiser notre travail. Donc, une fois que vous l'avez enregistré, la première fois, vous pouvez évidemment le sauvegarder une fois sur deux assez facilement. Tout d'abord, allons dans Fichier et Enregistrer sous, Enregistrer sous. Et ce que nous allons faire, c'est l' enregistrer dans Let's Saved it in light and course reference. Je vais juste le sauvegarder ici. Nous l'appellerons donc un agneau fantastique. Bien sûr, présentateur, et changeons cela parce que pour une raison ou une autre, je pense que c'est le cas Tellement fantastique : Un cheval léger. Nous y voilà. Et maintenant, quand nous partons, nous pouvons simplement cliquer, archiver et enregistrer à chaque fois , comme ça. Bien, la prochaine chose que je veux faire avant de commencer, c'est de monter en haut à droite. Cliquez sur la flèche vers le bas, et vous voudrez toujours mettre une cavité. Cliquez donc sur la cavité. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est que cela définit simplement ce que vous pouvez voir. Il y a donc deux choses que nous allons faire au fur et à mesure de la construction de ce projet. Tout d'abord, nous allons apporter un éclairage de base. La deuxième chose, c'est que nous allons introduire une carie, donc vous pouvez voir que nous avons mis une carie. Et la troisième chose est que nous allons également apporter une occlusion ambiante, un matériau de base Nous le faisons également dans nos autres cours, et c'est juste pour vous donner une idée et une idée réelles de ce à quoi ressemblera quelque chose lorsque vous le construirez réellement ou lorsque vous l'aurez même fini de le construire. Très bien, alors laissez-moi juste vous montrer la différence, alors avant que vous ne puissiez la voir vous-même, si nous cliquons dessus et que vous pouvez voir, regardez à quel point elle est plus définie Si nous apportons un cube, vous verrez que cela fait toute la différence, et nous le ferons sous peu. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est apporter notre référence. Donc, si je me contente d'ouvrir, où se trouve la référence, qui se trouve ici, permettez-moi d'y revenir. Vous pouvez voir que nous avons cette référence lumineuse. Si je double-clique dessus, c'est à partir de cela que nous allons réellement le référencer Au début, comme tout actif que vous allez créer, je vous recommande vivement de télécharger quelque chose appelé Pure. Je ne sais pas si j'ouvre PURO, ouvrez-le simplement rapidement vous puissiez voir de quoi je parle D'accord, c'est PREV et c'est ici que vous pouvez simplement glisser-déposer n'importe quelle image ici Je vous recommande donc vivement de prendre un tas d' images ou de les déposer dans PREV, quoi que ce soit d'autre que vous souhaitez créer les déposer dans PREV C'est gratuit. Ce n'est pas payé ou quoi que ce soit d'autre. Il y est indiqué des frais de 15$ ou quelque chose comme ça. Vous pouvez le mettre à zéro et l'obtenir gratuitement. C'est l'une des meilleures choses à utiliser comme tableau de référence. Fermons-le rapidement maintenant. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement avoir cette lampe sophistiquée sur votre autre écran si vous en avez une. Et si vous n'en avez pas, vous pouvez également le mettre dans un mixeur. Donc, si j'entre et que j'appuie sur un pour passer en vue de face, je n'ai qu'à appuyer sur Shift Day. Et ce que je veux faire, c'est me contenter d'une image, et je vais apporter une référence ou un arrière-plan pour le moment, parce que je vais laisser la mienne de toute façon, apporter une référence, et je vais juste vous montrer à quoi ressemble celle-ci. Donc, comme référence. Apportons-le et c'est parti. Et maintenant, vous pouvez voir où que je me déplace ici, je peux vraiment l'apporter. Vous pouvez également apporter l'arrière-plan, et je pense que celui-ci, si je passe sur le côté, vous ne pourrez pas le voir aussi clairement. Donc, à vous de choisir entre votre image comme ça et ensuite placons-la quelque part. Vous pouvez également l' agrandir si vous le souhaitez. Mais pour le moment, je vais l' utiliser sur mon autre écran. Il existe une autre façon de le faire, bien sûr, et c'est de le mettre ici, afin que vous puissiez réellement l' apporter, apporter votre image ici et l' utiliser de cette votre image ici et l' utiliser façon. Nous allons donc le faire rapidement. Nous allons donc descendre en bas à gauche, faire glisser ceci vers le haut comme suit. Ensuite, nous allons changer cela éditeur d'image, je pense que c'est le cas. Ensuite, ouvrons notre image, nous passerons à la lumière, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons effectuer un zoom arrière et vous pouvez également l'avoir ici. Si vous ne le souhaitez pas, il vous suffit de vous déplacer sur le côté droit juste au-dessus, de cliquer sur le fait sur le côté droit juste au-dessus, de cliquer sur le fait glisser vers le bas, puis supprimer le chemin. C'est bon, tout le monde. C'est donc configuré et lors de la leçon suivante, nous allons trier notre lampe de fantaisie. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 3. Modéliser une base de pierre texturée: Bon retour, si vous voulez vous faire masser, vous amuser, et c' est là que nous nous sommes arrêtés Absolument. Encore une fois, parce que nous n'avons vraiment rien fait. Mais maintenant, nous pouvons réellement commencer. Donc, ce que nous allons tout d'abord faire c'est au lieu de m'occuper de la mise en page, je vais me lancer dans le mannequinat parce que je trouve cela beaucoup, beaucoup plus facile de travailler. Comme vous pouvez le constater, cela élimine simplement cette chronologie d'animation dont nous n'avons pas vraiment besoin pour la créer. Passons donc à l' onglet modélisation. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Shift, et je vais probablement vous pouvez le faire d'une ou deux manières. Nous pouvons apporter un cube ou un véritable avion. Je pense que pour moi, je vais faire venir un avion. Je vais donc faire venir l' avion. Nous allons l'obtenir à peu près à la bonne taille Je vais donc appuyer sur S et redimensionner légèrement, et elle semble être de la bonne taille pour le début de ma lampe actuelle. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer. Nous allons appuyer sur l'onglet mais passer en mode édition. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl , donc Ctrl , clic gauche. Ensuite, je vais faire un clic droit, le déposer en plein centre. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B pour le biseauter, mais nous allons le biseauter juste pour pouvoir les retirer un peu Je vais donc les garder bien équilibrées. Nous allons donc avoir 1 pierre ici, 1 pierre ici et 1 pierre. D'un autre côté, j' en veux deux. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, c'est au centre. Contrôlez B, retirez-le, poussez la molette de votre souris vers le haut, et vous devriez avoir plus de pierres de ce côté. Quelque chose comme ça, je pense, est tout à fait normal. Maintenant, l'autre point est que parce que nous l'avons fait comme ça, nous avons en fait un point central, mais ce point central est peut-être un peu trop grand. En d'autres termes, est-ce un peu trop grand ? Ce que nous pouvons faire s'il est trop grand, c'est entrer. Nous pouvons appuyer sur L, donc je peux appuyer sur L. Je saisis tout, comme ça, puis je peux appuyer sur l'os de l'œil, et je peux l'amener de cette façon à la place. Maintenant, vous pouvez voir que nos pierres sont toujours là, mais nous les avons beaucoup plus fines sur ces bords. Et je pense que ça s'annonce bien mieux. Maintenant que c'est fait, appuyons sur le fil, donc il ne me reste plus qu'à appuyer sur le fil et à supprimer les faces, puis nous avons notre point central ici, parfaitement prêt à créer ces pierres. Maintenant je l'ai fait. Ce que je vais faire, c'est les séparer. Je vais donc entrer. Je vais prendre toutes celles du milieu. J'en veux donc un là-bas, un là, un là, comme vous pouvez le voir. Prends les deux, les deux, les deux. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si je le fais, je peux vraiment les séparer, sorte que chaque pierre soit fendue. Ce que nous allons faire alors, c'est appuyer sur le bouton comme ça, puis je vais appuyer sur A. Et ensuite, nous allons faire une extrusion vers le haut Donc, si j'appuie maintenant sur E, je devrais pouvoir l'extruder un peu vers le haut, créer les pierres que nous voulons réellement Nous nous retrouvons donc avec quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir ces pierres ne ressemblent en rien à des pierres. On dirait juste un bloc complet. Mais dans une minute, vous verrez la magie opérer lorsque nous commencerons à utiliser nos modificateurs Commençons donc par appuyer sur Ctrl, transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Origins Geometry. Avant d'utiliser un modificateur, il est très important de réinitialiser toutes vos transformations. Je vais également appliquer une teinte lisse. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et masquez Auto smooth. Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous le faisons dans les nouvelles versions de Blender, un modificateur est déjà présent. Il s'agit donc maintenant de notre premier modificateur essentiellement effectué automatiquement pour nous. Ensuite, introduisons un autre modificateur. Donc, le prochain que nous allons introduire sera la multirésolution. Ajoutons donc un modificateur, venez le générer, et il devrait se trouver en dessous. J'adore être ici. Laisse-moi juste le trouver. La multirésolution, c'est ici. Maintenant, je trouve que c'est plus facile à utiliser que la subdivision, essentiellement parce que je peux supprimer les subdivisions quand je veux, les afficher. Je trouve juste que c'est plus facile à utiliser. Il est particulièrement facile à utiliser lorsque vous sculptez. Donc, si vous sculptez ou utilisez beaucoup le mixeur, utilisez probablement la résolution multiple plutôt qu'un simple modificateur de subdivision Maintenant, ce que je veux faire, c'est que si je viens juste ici pour subdiviser, vous verrez cela se produire. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mais comme je l'ai dit, nous pouvons en fait désactiver cette option et la supprimer plus haut, puis nous pouvons simplement recommencer. Au lieu de cela, nous allons faire du simple, du simple, deux, et nous allons passer à deux. Donc deux, et vous verrez que rien ne se passe vraiment. Et la raison en est qu'il l'a simplement divisé, mais sans changer ces côtés. On n'essaie donc pas de l' arrondir ou quoi que ce soit d'autre. D'accord, donc le prochain que nous allons apporter sera notre biseau Nous allons donc introduire un modificateur de biseau. Passons donc à ajouter un modificateur, à générer et à biseau, et vous verrez que cela tombe en dessous, et maintenant vous verrez exactement de quoi je parlais Maintenant, avec le biseau, nous en avons le montant pour le moment, donc nous pouvons le baisser ou l'augmenter Nous pouvons également le descendre si vous voulez le rendre plus biseauté, descendre et désactiver le chevauchement des pinces Et vous remarquerez que nous finissons par quelque chose comme ça. Maintenant, si je refuse, vous pouvez le voir parce que cette pince se chevauche, désolée. Nous pouvons même les étirer encore plus avec le biseau Maintenant, en général, vous n'avez pas vraiment envie de le faire car vous vous retrouverez avec de nombreux problèmes avec les UV Mais si vous arrivez à un modèle où le biseau ne fonctionne pas, c'est généralement dû au fait que les palourdes se chevauchent, vous savez, parce que vous cochez les palourdes, et cela permet simplement éviter les problèmes avec Je vais donc le rallumer , le remettre là. Ensuite, je vais également réduire le biseau à un point, et non à cinq Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons introduire un autre véritable modificateur, et celui-ci sera notre remplacement. Donc, si je reviens, ajoute un modificateur. Oh, désolée, avant que je fasse ça, tu peux vraiment les fermer, pour qu'ils ne soient pas tous gênants. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est introduire un autre modificateur, et nous allons introduire un déplacement. Maintenant, le déplacement est déformé, parce que cela déforme essentiellement le maillage Passons donc au déplacement, et nous aboutirons à quelque chose comme Maintenant, ce que vous devez faire, tout d'abord, lorsque vous faites appel à des personnes déplacées, c' est d'entrer et, tout d'abord, réduire la force à quelque chose comme Trouvons quelle force Devrions-nous l'avoir sur un seul point, pas sur cinq ? Ensuite, nous allons également mettre le niveau intermédiaire à zéro, comme ça, puis nous devons cliquer sur Non. Ensuite, ce que nous allons faire c'est passer à notre texture maintenant, car elle est basée sur la texture. Vous pouvez voir que c'est basé sur la texture, puis quelle que soit l' apparence de la texture , elle va se déformer sur les briques elles-mêmes C'est la raison pour laquelle nous avons voulu introduire une résolution multiple, car nous avons besoin d'un peu plus de topologie pour réellement fonctionner afin de nous donner à tous ces forts déplacements que nous allons utiliser Très bien, passons donc à la texture. Et ce que je vais faire ensuite, c'est définir cette texture sur Musgrave Donc je vais descendre, régler ça sur Musgrave. C'est à vous de décider si vous voulez donner un nom à votre texture, afin de pouvoir la nommer des blocs de pierre. Comme ça. Et puis, ce que nous allons faire maintenant, vous pouvez déjà voir qu'il y a un certain vacillement là-dedans. Ce que nous voulons faire alors, c'est refuser cette option. Vous pouvez donc voir, si je le baisse ou l'augmente, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus d'hésitation. Mettons ça sur la note 9, pas sur le point 9, comme ça. Et l'autre point, c'est que je recommande de jouer avec celles-ci, aussi de jouer avec les différentes images réelles si vous le souhaitez. Mais j'ai trouvé que celui-ci me donne à peu près ce que je voulais, ce qui rend cet effet pierre vraiment très facile . Maintenant, l'autre point, c'est que si vous jouez avec, par exemple, si je baisse ou que je l' augmente, par exemple, lorsque j' appuie sur Ctrl Ed, vous verrez que même si j'ai appuyé dessus, il ne revient vous verrez que même si j'ai appuyé dessus, il pas vraiment en arrière. suffit donc de cliquer dessus, d' appuyer sur le neuf , puis cela le remettra exactement à ce que vous voulez Très bien, à peu près maintenant, si nous revenons à notre modificateur, nous sommes sur notre lancée. Donc, si nous venons ici, nous avons une résolution multiple, un biseau, un déplacement et un lissage C'est ce qu'on appelle l'empilement de modificateurs, et cela nous permet essentiellement de faire en sorte que pierre ressemble un peu plus pierre avec très, très peu de travail Et vous verrez, au fur et à mesure que nous poursuivons le cours, vous verrez également que nous l'utiliserons en copiant sur notre autre pierre, et vous verrez qu'il est vraiment très facile de construire des objets rapidement sans aucune sculpture ou quoi que ce soit L'autre point, c'est qu'à ce stade, je peux vraiment vous montrer que si nous descendons et que nous mettons une cavité, vous pouvez voir exactement la différence maintenant que cela fait. Donc, si vous l'activez et l'activez, ça fera la différence, les gars, et maintenant vous pouvez vraiment voir ce que vous regardez réellement. Donc, les gars, après chaque leçon, assurez-vous de venir et d'économiser votre travail, et lors de la leçon suivante, nous continuerons à développer cela. Je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 4. Créer des couches de lampe supérieures avec une topologie et des modificateurs propres: Bon retour, tout le monde passe à Game Asset Creation, Fancy Lamps, et c'est là que nous vous avons arrêté. D'accord, donc ce que je veux faire maintenant, c'est entrer et créer ce deuxième pot Nous allons donc procéder par étapes. Donc, tout d'abord, introduisons un avion, donc un plan maillé. Réduisons-le un peu, et nous vous remonterons juste pour vous asseoir dessus. Maintenant, pour le moment, vous verrez que je n'ai pas mon gadget, alors je vais juste l'apporter Je vais le remonter juste en haut, donc je vais le réduire un peu. Peut-être à quelque chose dans le coin. Ensuite, ce que je vais faire , alors je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur E, et je vais juste le faire apparaître. Et tout ce que je veux faire à ce stade, c'est simplement créer la forme réelle. Je ne me demande donc pas trop s'il s' agit d'un bloc, de briques ou de quelque chose comme ça. Je vais juste créer la forme. Ensuite, je vais appuyer sur le I pour insérer et l'introduire , comme ça. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E pour l'extruder, comme ça Maintenant, il y a aussi un petit conseil. Mais lorsque vous extrudez, si vous êtes comme moi, parfois j'appuie sur le E, et je ne me rends pas compte que je l'ai réellement extrudé Vous pouvez donc voir ici pour le moment que nous avons en fait une extrusion ici. Si j'appuie sur la barre d'espace Shift, j' introduis mon outil de déplacement, vous pouvez voir qu'il est là C'est juste caché. Et parfois, vous pouvez appuyer plusieurs fois sur E sans vous en rendre compte. Donc maintenant, si je l'apporte parce que j'appuie à nouveau sur D, j'ai en fait le double ici, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire au lieu de cela c'est que si j'entre et que j'appuie sur A, je peux monter sur le maillage puis le nettoyer, puis ce que je peux faire, c'est mailler , nettoyer, puis fusionner par distance, quatre verticales sont supprimées. Maintenant, vous verrez que si je saisis ceci, appuyez sur le bouton G. Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas d'extrusion. Donc, vraiment, très bon conseil si vous rencontrez des problèmes avec votre extrusion. L'autre point, c'est que je ne veux pas vraiment ce double maintenant. Donc je vous montre juste ceci pour que vous sachiez que si cela vous arrive, vous pouvez réellement le réparer. Passons au haut de la page. Appuyez sur Ctrl plus, puis nous allons appuyer sur Supprimer et sur visages, il suffit de le supprimer. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre mes marques. Appuyons donc sur le bouton Alt pour déplacer le curseur, juste pour saisir tous les bords qui l' entourent et appuyons sur le F, mais juste pour le remplir. Maintenant, je veux que ce soient des blocs, inclinez-vous sur cette partie supérieure. Eh bien, ce doit être de la pierre , puis ce bout supérieur doit être un bloc. Donc, ces pierres sont des blocs et des pierres. Passons donc à l'étape suivante. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'Ibn et le ramener. Ensuite, je vais appuyer sur E. Ensuite, je vais appuyer sur I. Et enfin, je vais appuyer sur E pour les agrandir un peu. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ici, et vous pouvez voir exactement quelles parties seront réellement des blocs de pierre et lesquelles seront de véritables briques. Les briques seront donc toujours les plus épaisses, et vous pouvez voir que c'est notre base et quelle sera sa taille réelle. Très bien, alors entrons maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Ctrl Plus et appuyer sur le bouton y, puis je vais le cacher. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer avec Face select activée. Vous pouvez d'ailleurs appuyer sur un, deux et trois sur votre clavier, puis les sélectionner rapidement. Donc, Alt Shift et cliquez, appuyez sur Ctrl plus, puis nous allons appuyer sur Y, pour le masquer . Ensuite, nous allons passer à cette partie, Alt Shift et cliquer à nouveau, puis nous allons appuyer sur Ctrl plus, puis nous allons appuyer sur Y le masquer. Maintenant, il ne nous reste plus que cette partie. Si j'entre, vous verrez qu'il y a un visage ici, mais aucun visage sur cette partie supérieure. Maintenant, réglons tout cela. Donc je vais juste appuyer sur Altage. Je vais appuyer sur A pour tout récupérer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au maillage. Nous allons faire le ménage, et cette fois, nous allons combler les trous. Et vous remarquerez sur le moment que si je viens ouvrir ce petit sous-menu, je devrais être capable de l'afficher. Maintenant, si j'entre maintenant, vous verrez si je saisis cette partie, cache, vous pouvez voir qu'elle est pleine de ce visage pour nous. Si j'entre et que je cache celui-ci, vous verrez qu'il est plein. Donc, en gros, il est entré et rempli tous les visages. Maintenant, si j'appuie sur Altage, ramène tout. S'il ne remplit pas les visages. Donc, en d'autres termes, s'il y a plus de quatre côtés, donc il peut y en avoir six ou quelque chose comme ça, il suffit d'entrer nettoyer les trous et de le remonter Donc, une fois que vous l'avez porté à huit, neuf , dix, cela devrait combler la plupart des trous. La prochaine chose à faire si vous l'utilisez, d'ailleurs, et qu'il comporte plus de quatre côtés, et qu'il comporte plus de quatre côtés cliquez avec le bouton droit de la souris, assurez-vous que vous êtes sur Facelg Descendez pour trianguler les faces, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit pour passer aux triangles à quatre Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, de triangles à quadriller. Et alors je vais vous donner de très, très bonnes mesures propres. Maintenant, la prochaine chose que je veux vraiment faire c'est beaucoup de ces blocs, comme vous pouvez le voir, ils ont un angle dedans, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer, puis je vais descendre et limiter pour les dissoudre tous. Maintenant, voyons juste s'il s'agit de les nettoyer , donc je vais prendre celui-ci. Vous pouvez voir que celui-ci est un beau quartier maintenant. Vous pouvez voir que celui-ci est un beau bloc, et vous pouvez voir que celui-ci est aussi un très beau bloc. D'accord, nous en sommes donc à mi-chemin. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est vouloir créer des blocs à partir de celui-ci. Donc, si j'appuie sur Ctrl A, je devrais pouvoir le faire. Donc, si j'entre, appuyez sur Ctrl, comme ça, je devrais pouvoir entrer et appuyer sur le clic gauche, le bouton droit, le clic, et pareil encore une fois ici. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Voilà donc les pierres angulaires de celui-ci. Et maintenant, nous avons juste besoin de blocs de pierre sur celui-ci. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl A, clic gauche, clic droit. D'accord. Maintenant, le moyen le plus simple de les séparer est honnêtement d'entrer, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de marquer un sem pendant que vous le faites. Il suffit donc de marquer asm et de faire de même. Je vais donc appuyer sur Oh ****, cliquez. Oh, ****, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez comme asm. Maintenant, je peux entrer et les séparer. Je vais donc appuyer sur L, puis nous allons appuyer sur Y, puis séparer celui-ci de celui-ci. Maintenant, je vais faire la même chose avec cette bombe. Il est important que vous les sépariez en plusieurs parties ici parce que si je séparais simplement celle-ci, vous finirez probablement par les avoir. Disons que nous avons agi comme ça. Si j'appuie sur Y ici, nous finirons toujours par les joindre, et nous ne voulons pas cela. Donc, il vaut mieux entrer, appuyer sur Y, sur L, Y, sur L, Y, et enfin sur L et Y, juste pour vous appuyer sur Y, sur L, Y, sur L , Y, et enfin sur L et Y, assurer qu'ils sont tous séparés. Maintenant, sont-ils tous séparés ou non ? Eh bien, le moyen le plus simple de le savoir est d'abord d' appuyer sur la touche Ctrl A, ou sur Transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie. Ensuite, nous allons les récupérer pour vous assurer que celui-ci est sélectionné. Vous allez descendre et sélectionner celui-ci. Ensuite, vous allez appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Et ça a l'air un peu en désordre. Voyons maintenant si nous pouvons réellement résoudre ce problème. Donc, tout d'abord, ouvrez votre multirésolution sur celui-ci, alors assurez-vous que vous avez cliqué sur celui-ci Ouvrez votre hotte. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est le faire descendre comme ça, supprimer plus haut. Et puis ce que vous voulez faire, c'est cliquer plusieurs fois sur Simple. Alors ce que vous voulez faire, c'est que vous pouvez voir que nous avons trouvé une Maintenant, le lissage, honnêtement, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur Shade Auto Smooth, parfois cela ajoute un autre lissage et parfois il utilise simplement celui-ci que nous avons déjà, alors faites attention à Maintenant, la dernière chose pour le moment, c'est qu'ils sont divisés. Donc, si j'entre et que je prends juste celui-ci, vous verrez la scission. Le problème, c'est que la partie centrale de ces parties n'est pas remplie, et nous devons la remplir. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord appuyer sur la touche Tab. Nous allons passer à... Désolé , nous allons appuyer sur A. Nous allons passer au maillage en mode édition, puis nous allons en descendre deux, que ça nettoie, et nous allons combler les trous. Vous pouvez donc voir maintenant que ces trous sont comblés. Ceux-là ne le sont pas. Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont remplis. Ceux-là ne le sont pas pour le moment. Et nous allons vraiment régler ce problème. Je pense que tu sais quoi ? Je pense qu'il serait préférable de tout d'abord de simplement combler ces lacunes, puis de réactiver tous ces modificateurs Nous allons donc passer à celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est recommencer à mailler, à nettoyer. Remplis les trous, monte-le, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que tout cela est réglé. Maintenant, voyons rapidement si nous appuyons sur Ctrl A, toutes les transformations cliquent avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie des origines. Baissons alors cette option et voyons ce qui se passe, puis nous supprimerons plus haut. Ensuite, nous allons cliquer deux fois sur Simple et c'est parti. Vous pouvez maintenant voir à quel point il était facile de les réparer. Maintenant, à ce stade, vous voudrez peut-être augmenter le biseau sur ceux-ci Je me demande juste si je dois augmenter le biseau ou si je peux m'enfuir. Je vais donc juste regarder mon biseau. Allons y jeter un œil. Nous y voilà. Disons-le d'un point, note, note cinq. Oui, et je pense que ça a l' air très bien tel quel. Je me demande juste si j'appuie sur Ctrl Une géométrie d'origine définie, je vais juste réessayer de les activer Alors laisse-moi juste les enlever une minute. Donc, si j'entre, que je les enlève toutes , que je clique avec le bouton droit, ou que je les déplace, que je prends celui-ci en dernier, que j' appuie sur Ctrl , que je copie les modificateurs, puis que je reviens, clique sur celui-ci , ouvre le multis, le baisse, puis supprime plus haut, puis simplement deux fois, comme ça D'accord, c'est exactement ce que je recherche. Quelque chose comme ça. Et je m' assure juste que tout est en place, comme je le souhaite réellement. Et je constate qu'il y a un petit problème avec l' intérieur de ceux-ci, donc vous pouvez voir à l'intérieur, vous pouvez voir comment cela s'est biseauté À l'intérieur, nous n'avons pas vraiment ce biseau, et nous devons nous assurer que c' est le bon, car sinon, cela posera des problèmes à Luke plus tard. Il est donc important de reconnaître ces problèmes et, plus important encore, de savoir comment les corriger. Donc, lors de la prochaine, nous allons les corriger, et je vais vous montrer exactement ce qui n'a pas fonctionné , comment nous pouvons y remédier. Et j'espère que vous avez apprécié celui-ci, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 5. Correction des problèmes de géométrie et ajout de couches de pierre structurelles: Bon retour à tous, à Game Ase Creation, Fancy Lights et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Je pense donc que ce qui s'est passé, c'est lorsque nous sommes arrivés, que nous avons utilisé le nettoyage et que nous avons utilisé les trous de remplissage, je pense que pour une raison ou une autre, cela a vraiment tout gâché Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus. Tu sais, là où je vais prendre celui-ci, prends celui-ci. Appuyez sur Ctrl Plus, et je vais les cacher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste entrer et supprimer ce visage. Supprimez donc une face, puis supprimez cette face comme ça, puis appuyez sur Altah Et j'espère maintenant que si j'entre, j'appuierai sur Alt Shift et que je le masquerai. Complétons ce visage maintenant. Alors je prends celui-ci et celui-ci, j'appuie sur le bouton F. Appuyons sur Altag. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est en fait corrigé. Maintenant, si j'entre et que je fais de même pour celui-ci, donc si j'entre, appuyez sur Alt Shift, cliquez sur Ctrl plus, masquez-le autrement. Et puis entrons, prenons cette face supérieure, cette bonne face, appuyons sur F, cachons-le, puis sur ALth, ramenons le tout. Appuyez deux fois sur le A. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce diable là-dedans. Maintenant, vous pouvez aussi voir que c'est un gâchis, mais nous savons pourquoi Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous rendre à Bamont parce que nous avons le même problème là-bas Donc, ce que je vais faire, c'est me demander quel est le moyen le plus simple de le faire. Sûrement pour se cacher. Jetons un coup d'œil, nous devons donc probablement corriger les deux. Faisons-les donc une par une. Donc ce que je vais faire c'est juste cacher ça et tu pourras voir, haha Voici l'un des gros problèmes. Appuyons sur Supprimer sur celui-ci. Supprimez donc et faites face. Et pour une raison ou une autre, je pense que si j'appuie sur Oltage, je le ramènerai probablement . Alors entrons. Je sais qu'il y a beaucoup de bêtises entre les gars, mais il se peut que nous saisissions ça et que nous entrions et que nous allions nous intégrer. En fait, vous savez, nous allons le faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, triangulez les faces, cliquez avec le bouton droit de la souris et essayez de quadriller Et voyons maintenant si cela va régler quelque chose. Tout d'abord, appuyons sur les transformations Ctrl O, définissons la géométrie d'origine. Alors entrons et baissons le bouton comme ça, et je ne pense pas que cela puisse régler le problème pour le moment. Celui-ci est parfait maintenant, comme vous pouvez le voir. Supprimons simplement hire pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Et réparez-les moi-même. Je vais donc simplement appuyer sur H, et nous pouvons voir maintenant que nous avons tous ces problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, supprimer tout cela, donc supprimer des visages, supprimer ces visages, donc supprimer des visages. Ensuite, je vais appuyer sur Altage, nous allons y jeter un coup d'œil à nouveau. Et même un mi pour cette partie. Ou maintenant, entrez et éteignez avec un point d'interrogation. Je me demande si je peux le faire aussi. Alors, Shift, allons-y. Allumons-les comme ça. Très bien, appuyons sur L pour le cacher. Voyons si nous pouvons le faire sur celui-ci. Et je ne pense pas avoir de visages là-dedans pour le moment. Maintenant, je peux les remplir moi-même. Donc, si j'entre, appuyez sur le Fbne, entrez, appuyez sur le FBne et appuyons sur Et celui-ci était celui qui se trouvait là-bas, comme vous pouvez le voir, et je pense que maintenant, oui, celui-ci fonctionne correctement maintenant. C'est bon. Pareil pour ceux-ci alors, alors saisissez-les, Shift Let's come in, top and bom, appuyez sur le FBne, appuyez sur l'os, lt H puis revenez de ce côté, encore une fois Alors shift Et je suis vraiment contente que cela se soit produit, car sinon, vous avez peut-être commis cette erreur sans savoir comment la réparer. Alors maintenant, je pense que nous avons juste celui-ci ici. Alors, changez de poste et c'est parti. Et appuyez sur la touche F p. Maintenant, appuyez sur tension. Ramenez tout. Et maintenant, nous devrions être en mesure de saisir cette commande de presse AO transform SauraGenGeometry Et maintenant, appuyons sur Simple quelques fois comme ça. Et maintenant, nous aurions dû régler ces problèmes. OK. Maintenant, ils ont l'air beaucoup mieux. Nous n'avons aucun problème. Avec les bords, comme nous le faisions auparavant. Et je me demande également si je dois changer autre chose. Tu sais quoi ? Je pense que je vais laisser ça. Je pense que tout ira bien maintenant. Maintenant, nous pouvons travailler sur la prochaine étape. Donc, ce que je vais faire maintenant, un autre avion. Ensuite, nous allons construire ce morceau de pierre au milieu. Donc, si vous regardez votre référence, permettez-moi de rouvrir ma référence. Voici donc notre référence. Nous construisons donc maintenant cette partie ici, puis nous allons continuer à construire cette partie ici et, vous savez, atteindre le sommet, puis nous allons commencer à construire d'autres choses. Très bien, alors mettons ça de côté. Ensuite, encore une fois, nous ferons venir un avion. Alors changez de date, prenons un avion. Allons en haut, là-haut. Ensuite, appuyons sur l'os S, amenons-le à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est peut-être toucher un peu plus, toucher davantage. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode Ei. Nous allons appuyer sur E. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E. Ça y est. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I pour le faire entrer, puis je vais appuyer sur E pour le faire apparaître, puis enfin appuyer sur l'os S pour le faire entrer dans cette structure en pierre au-dessus de cela. Maintenant, cette partie, nous voulons sortir un peu du lot. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift cliquer juste pour contourner ce bit, et cliquer juste pour contourner ce bit, puis je vais appuyer sur E enter altern et vous devriez être en mesure de le faire ressortir Maintenant, vous pouvez voir que c'est sorti comme ça. Maintenant, si ce n'est pas le cas, même s'il s'agit d'un pli ou d'autres choses de ce genre, réglez simplement le décalage sur pair. Je vais en ressortir un peu plus, mais je trouve que cela vous facilite vraiment la tâche. N'oubliez donc pas d'appuyer dessus. Enfin, nous voulons aborder chacune d' entre maintenant et ce que je veux faire, c'est appuyer sur le Ib. Mais le fait est que lorsque vous appuyez sur l'Ibn pour la première fois, j'entre comme ça, j'appuie dessus à nouveau, puis vous pouvez le mettre comme vous le souhaitez, en les faisant individuellement comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E. Je vais juste appuyer sur le bouton d'entrée, puis je vais appuyer sur ALN et ensuite je devrais être capable de maintenir le bouton Shift enfoncé, vous pouvez voir que je maintiens le Shift enfoncé pour le ralentir, je devrais être capable de le baisser comme ça Et peut-être que c'est un peu trop loin. Si vous êtes allé un peu trop loin, vous avez appuyé sur Controls ou vous avez simplement appuyé à nouveau sur Alts et vous l'avez fait ressortir un peu comme ça OK, donc maintenant, avant de continuer avec cette vraie pierre, ce que nous voulons faire, c'est apporter le pot du haut. Donc tout ce que je vais faire alors, c'est probablement apporter cette pièce ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur Shift D. Mettons-le en haut, et nous allons le mettre au-dessus de là. Faites-le un peu plus grand. Donc, S et z, comme ça , maillent, nettoient, puis comblent les trous, comme ça, et nous devrions ensuite être en mesure de mettre ça par-dessus. Maintenant, plutôt que de le réduire, donc si je le mets dessus , par exemple, puis que j'appuie sur le S, vous pouvez également voir qu'il se confond avec le z réel. Cela le rend donc plus fin. Au lieu de cela, appuyez simplement sur Alt Shift, puis cliquez. Et puis, encore une fois, vous allez appuyer sur Alt et S, ce qui est un moyen plus simple de gérer de telles formes. D'accord, donc ça a l'air vraiment très sympa. Encore une fois, contrôlez A, je transforme, je définis les origines, la géométrie. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl L et copier les modificateurs. Encore une fois, saisissez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez, masquez le lissage automatique Passez à votre mode multirésolution, baissez-le, supprimez Hire, puis faites simplement deux fois, et voilà, vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça avec très, très peu de travail, comme vous pouvez le constater. D'accord, donc ça a l' air bien pour l'instant. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire c'est de faire monter la pierre. Donc, pour ce qui est de ma référence, permettez-moi de reprendre ma référence. Donc, la prochaine partie sur laquelle nous allons travailler est celle qui va d'ici jusqu'au sommet avant de passer à jusqu'au sommet avant de passer à ce genre de château au-dessus. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Encore une fois, nous avons terminé. Passons à tout archiver et à tout enregistrer, et je verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 6. Modélisez des structures en briques et des spires avec des piles de modificateurs: Bienvenue à tous sur Game Asacration Fancy Lights, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord, donc si nous attrapons notre homme, et ce que nous allons faire, c'est juste le trouver, pour qu'il soit debout au-dessus de là Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire en sorte que cette partie soit arrondie autour de ses épaules. Donc, tout d'abord, assurez-vous de nous maudire en plein centre. Déplacez donc le S et malédiction sur l'origine mondiale. Shift A, et commençons cette fois avec un vrai cube. Je vais donc apporter un cube, appuyer sur l'os S, le redimensionner, et le déposer juste au-dessus. Donc, encore une fois, l'os S, laissant un lit d'arête, comme ça, pour que vous puissiez voir que nous avons un petit bord là-bas. Et puis ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tabulation, entrer dans la face gauche, saisir le haut, puis tout ce que je vais faire c'est le remonter jusqu'à ses épaules comme ça. D'accord. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, remettons notre guide là où nous avons commencé. Alors faisons-le tomber. Appuyez sur l'une d'elles et déposez-le simplement sur le plan du sol, qui est cette ligne ici, comme ça. Et maintenant, revenons-y. Très bien, alors pensons à nos briques. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur l'onglet, je vais appuyer sur Ctrl R. Ensuite, je vais faire ressortir un nombre pair de briques. Donc peut-être que si je clique avec le bouton gauche et que je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir ici que nous avons huit coupes. Si vous n'avez pas ce petit sous-menu, il suffit de l'ouvrir. Et je pense également que nous voulons qu'ils aillent dans l' autre sens. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit. Alors nous devons suivre cette voie. Nous avons également besoin qu'ils aillent dans l'autre sens. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Très bien, maintenant je pense à la façon la plus simple de créer ces briques Nous en avons donc certains dans un sens, dans l'autre sens. Et je pense que c' est probablement le moyen le plus simple, je me demande juste que vous savez quoi ? Je pense qu'avant de le faire, je vais appuyer sur Ctrl Z et les séparer. Nous devrions donc avoir quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture et nous procéderons de cette façon Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est maintenant nous pouvons les séparer. Donc, si j'appuie sur L et que je descends comme ça, je devrais pouvoir descendre jusqu'en bas, puis appuyer sur la sélection P, et maintenant ils se séparent. Maintenant, je peux entrer et me cacher un tas de choses. Donc, si j'appuie sur H maintenant, je devrais pouvoir entrer dans celui-ci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est d'abord combler ces trous. Je veux appuyer sur l'onglet A, les récupérer toutes. Maillez, nettoyez, puis nous allons combler les trous comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl, clic gauche, droit, clic, contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Continuez à descendre comme ça. Si j'appuie sur Shift et que je clique maintenant sur chacun d'entre eux, il devrait également être facile de les diviser. Mais avant cela, nous devons nous rappeler que nous avons déjà une couture marquée sur tout le dessus, comme vous pouvez le voir, donc il y en a une qui fait le tour du haut et du bas Donc, le moyen le plus simple, en fait, est probablement de cliquer avec le bouton droit de la souris et de nettoyer les joints. Alors, nettoyez toutes les coutures, puis entrez et marquez une couture qui descend jusqu'en bas. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Maintenant, appuyons sur Tab LTh , puis introduisons l'autre Je pense donc que nous allons y jeter un œil. Je pense que ceux-là sont là. Encore une fois, déplacez H, cachez tout le reste. Appuyez sur la languette, appuyez sur A. Ensuite nous allons passer au maillage, nettoyer et combler les trous, et c'est tout. Maintenant, la seule chose que j' ai oubliée, c'est que si j'appuie sur Altag et que j' arrive aux deux, si j'appuie sur Tab, je peux voir que tout va dans le même sens. C'est donc ce top, celui dont nous avons besoin, et il doit aller dans l'autre sens. Il faut donc que ça se passe par là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les saisir, appuyer sur Shift H puis entrer, appuyer sur Ctrl A, et c'est ce que je veux. Donc, contrôle A, clic gauche, droit, cliquez sur Contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Et c'est le même Jas qui descend. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, l'autre chose est que, encore une fois, appuyons sur A, appuyons sur Ctrl. Vous pouvez également le faire de cette façon. Cliquez sur SIM, puis sur Oh, Shift, sur Alt Shift, sur Oh, Shift, cliquez, en faisant tout le long du clic droit et sur Mark Sam Maintenant, enfin, enfin, appuyons sur Altage et ramenons tout Alors Altage, ramène tout. Et faisons-les une par une. Nous allons donc d'abord prendre ces meilleurs. Et ce que je veux faire, c'est que si j'appuie sur la touche Tab maintenant, je devrais pouvoir entrer. Et saisissez chacune d'entre elles, comme ça, puis appuyez sur Y. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, puis mailler, nettoyer et remplir le cheval Maintenant, j'espère qu'ils ont été pourvus. Faisons de même pour le prochain. Donc je vais juste les cacher. Passons à celui-ci alors, je vais appuyer sur la touche Tab. Ensuite, je vais appuyer sur L, L, L et L Y pour les séparer, A, puis mailler, nettoyer, remplir le cheval. OK, voyons comment cela va fonctionner. Nous avons également un bloc ici. Je ne sais pas d'où vient ce bloc. Celui-ci, ici. Je ne sais pas d'où ça vient. Allons y jeter un œil. Oui, supprimons-le. Appuyons sur Altage. Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, prenons-les tous les deux. Appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Ctrl A ou transforme. Définissez la géométrie d'origine. Prenez cette perche ici, appuyez sur Ctrl L, puis nous allons activer des modificateurs de copie, les saisir, cliquer avec le bouton droit souris, masquer ou trop lisse, passer à votre multi R, le baisser, supprimer le pneu, simplement, le monter deux fois Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est rapide une fois que vous avez mis les choses en place. Ainsi, une fois que vous avez mis en place vos modificateurs, vous pouvez voir à quel point c'est rapide et facile Maintenant, l'autre point à ce sujet est que lorsque nous transmettrons cela à Luke, il convertira tous ces modificateurs en maillage réel Mais le fait est que vous serez en mesure de vous assurer que tout est fait correctement, car nous avons laissé tous les modificateurs activés Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un flux de travail non destructif. À tout moment, nous pouvons entrer et supprimer les modificateurs, ajouter d'autres modificateurs sans réellement modifier le maillage ou son intégrité C'est l'essentiel à propos des modificateurs, du cumul et de l'ajout de modificateurs C'est pourquoi nous le faisons afin de pouvoir intervenir et changer rapidement les choses si nécessaire. Très bien, nous passons maintenant à l'étape suivante, qui est celle qui se trouve ici Encore une fois, revenons à notre référence. Jetons un coup d'œil pour voir cette partie ici, puis nous avons une partie qui monte ici, une partie qui monte ici, et puis nous avons ces quatre petits sommets en plus de cela. Alors maintenant, nous l'avons. Commençons à travailler sur cette partie, donc je vais juste le noter. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift A. Donc, Shift, introduisons à nouveau un cube. Parlons-en, et nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Et nous voulons juste que ce soit supérieur à ce montant, donc un peu plus, comme ça. Parlons-en pour qu' il soit au-dessus de là. Et puis une fois que nous l'avons fait, revenons au début, assurons-nous que nous sommes sur le visage, tirons-le vers le bas jusqu'à ce que nous le voulions réellement. Soyez donc quelque chose de rond là-bas. Ensuite, nous allons appuyer sur E, entrer S pour le sortir. Et puis E pour le remonter. Nous allons donc le rendre un peu plus gros ici parce que nous allons avoir quelque chose de support en dessous Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur E, pas sur S, retirer, comme ça, puis sur E, et le tirer vers le haut jusqu'à la partie supérieure. Maintenant, je veux que la partie supérieure soit un peu plus épaisse que cette partie du bot Donc oui, quelque chose comme ça semble parfait. Maintenant, nous ne voulons pas que ce soient blocs de pierre comme ces pièces, donc je peux rapidement faire toutes les transformations correctement. Surrogene Geometry, saisissez celle-ci et celle-ci, appuyez sur Ctrl L, et nous allons copier les modifications Et encore une fois, assurez-vous d'avoir cliqué dessus, de masquer le lissage automatique, de l'afficher automatiquement vers le bas, de le supprimer plus haut, l'afficher deux fois vers le haut, et voilà, c'est fait Et maintenant, vous pouvez voir à quel point il est facile de le faire. Maintenant, dans la partie suivante, nous voulons ces quatre flèches au sommet. Donc, ces parties ressemblent à un château. Alors, mettons ça de côté. Et ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est tout d' abord prendre le dessus. Je vais donc juste prendre le dessus , appuyer sur le bureau Shift, maudire le sélectionné, appuyer sur l'onglet, Shift D, nous allons obtenir un cube De plus, chaque fois que nous apportons un cube en ce moment, il fait toujours 2 mètres. Baissons le son, afin d'avoir quelque chose de plus petit à porter. Disons donc quelque chose comme ça. Et maintenant, vous remarquerez que chaque fois que j'appuie sur Shift pour introduire un cube, il prend cette taille, ce qui le rend un peu plus facile à utiliser. Cela fonctionne jusqu'à ce que vous rechargiez réellement le mixeur. Donc, tant que vous l'avez ouvert, vous savez, que vous avez ce fichier ouvert, que vous travaillez sur le sujet, vous pouvez réellement l'utiliser. Passons donc au fichier et à la sauvegarde. Maintenant, nous allons appuyer sur le SP, nous allons appuyer sur sept pour passer au-dessus de vous. Et ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Maintenant, pour le moment, c'est un peu difficile de voir, vous savez, quelle est la taille de ces pièces ? Je vais vous montrer comment résoudre ce problème en une minute. Donc, tout d'abord, ils le mettent en place, saisissent la partie supérieure, le tirent vers le bas, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie, puis définir l'origine sur un curseur en trois D. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, le générer, et nous allons ajouter un miroir. Nous en avons un là-bas. Appuyons sur la touche Y. Nous en avons un maintenant. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont bien trop rapprochés Nous allons donc revenir à ce changement d'angle et cliquer sur Modifier pour le réduire. Et ce que nous allons également faire, c'est appuyer sur sept ou 12 par-dessus, et nous allons juste les rapprocher un peu plus de l'endroit où nous les voulons réellement . Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I pour les faire entrer, comme ça, puis je vais appuyer sur E. pour le faire apparaître un peu. Et puis au lieu de simplement apporter cette application, simplifions-nous les choses. Nous appuierons simplement sur Shift D, puis nous le dupliquerons, puis nous appuierons sur E pour l'amener un peu plus loin que l'autre, comme ça. Maintenant, appliquons d' abord notre miroir. Donc, contrôlez A parce que nous n'en aurons pas vraiment besoin là-bas. Appuyons donc sur Ctrl A, appliquons-le, puis appuyons sur Ctrl A, tout transforme la géométrie d'origine définie. Enfin, prenons maintenant cette partie et cette partie, appuyons sur Ctrl L et copions les modificateurs Prends celui-ci, comme nous le faisons toujours. Ombrez ou pour lisser, baissez cette option, supprimez plus haut, puis augmentez-la simplement. Et voilà, les gars, c'est aussi simple que ça, et nous avons toutes les pièces nécessaires. Maintenant, nous voudrions peut-être qu'ils soient un peu plus gros. Je pense qu'ils sont un peu plus petits pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre le dessus. En fait, nous ne le ferons pas de cette façon. Ce que nous allons faire, c'est d'abord récupérer ces pièces ici. Je pense que nous allons appuyer sur SE et les retirer un peu. Vous pouvez voir que je ne les ai pas tous attrapés . Essayons donc encore une fois. Control plus S et Z les font donc ressortir un peu, et les font simplement monter un peu plus haut. Vous pouvez voir à nouveau que ce qui se passe normalement, c'est que nous devons réinitialiser toutes les origines, géométries, désactiver cette et enfin supprimer la location, puis simplement l'augmenter comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous les avons enfilés. Ils se touchent encore un peu. Je pense que je vais en parler un peu plus, alors je vais y jeter un œil. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux, comme ça. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous travaillerons sur ces parties ici Enfin, je pense que nous travaillerons peut-être sur ce panneau. Donc, quelque chose d'un peu différent sur lequel travailler, nous allons travailler à la mise en place de ce panneau. Et une fois cela fait, nous pouvons réellement travailler sur la lumière réelle. Vous pouvez donc constater qu'une fois que vous savez ce que vous faites, il est vraiment très facile créer ces actifs rapidement et facilement. Vous pouvez facilement créer l'un de ces actifs du début à la fin. Donc, les quatre processus de modélisation, y compris la texturation, emballage Uvu et l'éclairage et peut-être un jour une fois que vous aurez compris Et à partir de là, vous pouvez évidemment voir quelle vitesse vous pouvez créer ces actifs, les développer, les intégrer dans vos propres jeux et toutes ces bonnes choses. D'accord, si tu veux, alors j'espère que ça t'a plu. Je vais économiser sur mon travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 7. Créer un panneau en métal forgé avec biseau et déplacement dans sa: Bon retour à tous, à Game Master Creation, Fancy Lights, et c'est là que nous vous avons arrêté. Très bien, alors maintenant, introduisons ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, je vais faire entrer un cube. Je vais réduire un peu mon cube. Ensuite, je vais simplement le mettre en place. Je vais donc le mettre ici, comme ça. Je vais alors appuyer sur S et sur Y, juste pour l' amener sur l'axe Y, et je veux qu'il entre. C'est donc juste en dessous. Nous ne voulons pas vraiment gaspiller ici. Donc, vous savez, beaucoup d'espace UV sera gaspillé si nous le faisons passer jusqu'au bout. Alors allons-y. Ce que je veux dire par si c'est tout le chemin parcouru ici, personne ne voit cette texture, et pourtant toute cette partie serait toujours texturée, qui signifie que tout cet espace de texture est gaspillé Et c'est ce dont je parle. Si nous attrapons la bombe alors, je vais simplement l'apporter ici. Je vais appuyer sur E, puis ce que je vais faire, le ramener là , puis appuyer sur S et X pour le faire entrer, comme ça. Enfin, ce que je pourrais aussi faire, c'est le faire ressortir un peu comme ça, les attraper tous les deux, puis les retirer tous les deux en même temps. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le rendre un peu plus fin. Donc, S et X, introduisez-le un tout petit peu, comme ça. Très bien, j'en suis content. Appuyons sur Ctrl A pour toutes les transformations avec la droite, puis cliquez sur le curseur en trois D de Set Origins. Ajoutez et modifiez et nous allons générer un miroir. Et ne t'inquiète pas. Nous allons vraiment nous débarrasser de l'un d'entre eux quand il s'agira d'y installer, vous savez, le gros morceau de bois. Appuyons sur le Y. Et parfois, avec le X, ça ne marche pas toujours Donc, ce que je vais faire, c'est entrer pour refléter l'objet, et reflétons cet objet. Oui, et c'est Nyx qui travaille avec Eva. Alors enlevons ça, enlevons le X. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appliquer cela, donc contrôler A. Et au lieu d'utiliser le miroir, nous allons faire Shift D. Appuyez sur le bouton d'entrée, Z 90, et cela reflétera également le résultat de ce côté. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons davantage de miroirs. Rejoins-les. Nous contrôlons J, appuyons sur Ctrl A ou transformons. Définissez l'origine sur la géométrie. Enfin, nous les copierons également. Je vais donc prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs. Revenons-en à celui-ci, puis, encore une fois, comme nous le faisons toujours, le baisser, le supprimer plus haut, puis simplement le subdiviser, nuancer ou deux pour le lisser, et voilà, les pièces sont là À ce propos, c'est peut-être un peu trop en ce qui concerne le déplacement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est fermer , en venir à mon remplacement, et je peux vraiment mettre ça sur rien . Essayons ça. Ce n'est donc pas aussi haut, et je pense que c'est beaucoup, beaucoup mieux. C'est l'autre liberté que vous avez avec les modificateurs. Vous pouvez également changer les choses individuellement, ce qui est formidable. OK, maintenant nous avons ces éléments en place. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur un, assurer que c'est le recto et que c'est sur cette partie que le panneau sera réellement affiché. Donc, tout d'abord, je vais juste appuyer sur Shift Day, je vais faire venir un avion. Je vais faire pivoter mon avion, donc le RX 90. Faisons-le pivoter. Appuyons sur le S mais ensuite. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord expliquer où se situera réellement mon péché. Je pense donc que mon panneau doit juste être entre chacun de ces bords ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'amener là où je le veux vraiment. Donc quelque chose comme ça. Et puis réfléchissons où voulons-nous que notre sinus se réduise ? Alors, jusqu'où voulons-nous que notre panneau se résume ? Je vais regarder ma référence réelle. Je pense donc probablement jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire alors, évidemment, c'est m'assurer que le panneau est, vous savez, plié comme notre référence. Donc, si vous arrivez à notre référence, vous pouvez voir que cela se résume à ici. Ce sont ces deux pierres en l'air, puis elles sortent en quelque sorte. C'est donc une forme assez facile à créer. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est le retirer. Disons qu'il commence à se courber par ici. Contrôlez donc notre clic gauche, notre clic droit, saisissez le haut d'ici et tirez-le un peu vers le haut comme ça. Prenez ensuite le bas, appuyez sur le S&X et placez-le là où nous le voulons réellement, ce qui sera quelque chose comme ça Et maintenant je peux voir que je dois le remonter un peu comme ça. Je pense que je le lis un peu plus, c'est peut-être juste. est peut-être encore un peu trop grand, mais nous verrons au fur et à mesure que nous le construirons. Bien, alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer , nous allons d'abord créer le signe. En fait, je pense que ce sera la meilleure façon de le faire Donc, ce que nous allons faire, c'est le sortir comme si oui, nous allons commencer à travailler là-dessus. Maintenant, la première chose à faire est de créer le pot à lait. Je pense, tu sais, je me demande juste si c'est un petit peu. Tu sais quoi ? Nous allons faire avec. Nous allons faire avec. Bien, entrons alors, attrapons les deux visages, appuyons sur l'os de l'œil, et faisons-le entrer Appuyez à nouveau parce que nous voulons que tout arrive en même temps, afin qu'il puisse appuyer à nouveau, comme ça. Assurez-vous que c'est où ? Outset Individual Offset est même activé. Vous avez donc obtenu un décalage égal. Vous pouvez voir la différence ici. Comme ça. Ensuite, assurez-vous que nous avons suffisamment grandi pour ce mâle. Maintenant, en ce moment, si j'appuie sur OTS, puis-je l'introduire ? Non, je ne peux pas, alors appuyons sur le chignon, apportons-le un peu. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ce repas est un peu plus beau. Maintenant, nous l'avons. Nous devons réfléchir à la création du métal qui l'entoure. Donc, en ligne, j' ai partagé tout ça. Il est important que vous réfléchissiez réellement à ces choses. Comment serait le métal ? Serait-il vraiment en un seul morceau ? Est-ce que ce serait en deux parties ? Ce sont des choses importantes. Donc ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'avoir le menu où il y a une sorte de jointure angulaire, je vais changer ça. Donc je vais appuyer sur K pour le couteau. Cliquez sur ce point bas ici, appuyez sur le A born, et ils vont le redresser pour vous, comme ça Cliquez sur le bord ici, appuyez sur l'os des extrémités. Appuyons à nouveau sur K. Passez de ce côté, appuyez sur l'Abn, saisissez ce bord, appuyez sur l'os des extrémités. Et maintenant, ce que vous devriez être capable de faire, c'est tout d' abord de séparer cela. Nous allons donc appuyer sur la sélection P, séparer cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement cacher ça avec H, pour y revenir. je vais prendre les deux et appuyer sur Y. Ensuite , je vais aussi appuyer sur Supprimer et limiter Dissolve Et nous y voilà. Maintenant, nous l' avons en deux parties. Maintenant, vous pourriez l'avoir en plusieurs parties. Cela dépend entièrement de vous. Mais je pense que, pour moi, ça a l'air bien. Et puis tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci, appuyer sur le et Suivant, et le retirer un peu, prendre tout, puis je vais juste appuyer sur E et les sortir juste pour faire un joli gros panneau parce que n' oubliez pas que nous allons avoir, vous savez, une sorte de pièce métallique arrondie ici, et puis des chaînes qui le maintiennent en place Mais pour l'instant, tout va bien avec le métal lui-même. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est penser ce bois que nous avons au centre. Voici donc notre bois. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, nous voulons que cela ressemble vraiment à du bois. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'appuyer sur Shift H, de masquer tout le reste , puis d'entrer dans le vif du sujet. Saisissez ce bord supérieur et ce bord inférieur, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous allez appuyer sur subdiviser Donc, si je descends, où se trouve cette subdivision ? Et si vous revenez à vos sommets, vous verrez que nous en avons un ici et un ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur J et joindre tout cela. Maintenant, nous ne pouvons toujours pas en mettre un cette façon, car si vous appuyez sur Ctrl R, vous verrez que le bois a l'air stupide comme ça, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons Donc, le moyen le plus simple de le faire est de s'amuser un peu, mais c'est un moyen simple Donc, si vous saisissez ces deux faces, appuyez sur Supprimer et sur faces, puis vous allez entrer. Saisissez ces deux bords, appuyez sur le bureau Shift, passez à la sélection, appuyez sur la touche de tabulation. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit souris, définissez l'origine sur un curseur en trois D, ajoutez un modificateur , générez, ajoutez un miroir, et voilà Maintenant, si nous appuyons sur un, nous pouvons appuyer sur l' onglet, puis appuyer sur K. Et viens d'ici. Maintenant, nous voulons le centre d'ici. Donc, le moyen le plus simple, tout d'abord, est d'entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris, d'appuyer sur subdiviser, revenir aux sommets, et maintenant nous avons ce petit sommet là Nous pouvons maintenant appuyer sur K pour le couteau, le saisir, appuyer sur A, et maintenant il peut descendre directement ici, appuyer et entrer. Maintenant, le mieux, c'est que si j'entre, j'ai le miroir allumé, ce qui signifie que maintenant je peux appliquer ce miroir puis le séparer. Donc, si j'entre, j'appuie sur la touche Ctrl A sur le miroir et maintenant je peux entrer et appuyer sur Y, puis sur celui-ci et maintenant tout est séparé. Maintenant, je peux appuyer sur A, E et les retirer. Comme ça. La seule chose, c'est lorsque vous avez un morceau de bois comme celui-ci, il est probablement toujours préférable d'y ajouter, vous savez, quelques arêtes avant de le faire. Donc tu sais ce que je vais faire avant de les séparer. Donc je viens de le partager là-haut. Je devrais être capable d'ajouter quelques boucles de bord, comme ça, parce que cela rend les choses un peu plus bancales que vous avez de boucles de bord Je peux en apporter un ici ? Non, probablement pas. Mais ce que je pourrais faire, c'est appuyer sur K, venir ici, appuyer sur le bouton A, pour le redresser, puis le déposer dedans Enfin, je peux entrer , saisir tout ça, appuyer sur l'os Y, saisir tout ça, descendre, appuyer sur le bouton Y, et c'est parti. Maintenant, je peux appuyer sur A sur le tout, appuyer sur E pour le retirer, comme ça, et ça ne ressemble pas beaucoup à du bois, mais ça ira en 1 seconde. Pensons maintenant au bois. Je me demande donc si nous allons oui, nous allons faire le service un peu différemment. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Tout d'abord, nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Nous ajouterons notre premier modificateur, qui sera entièrement multirouge. Ajoutez donc un modificateur, générez. Multi-résolution, et c'est parti. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton simple plusieurs fois, comme ça. Nous allons le cacher autrement maintenant, car nous n'en verrons évidemment rien. Alors cachons-le. Faisons maintenant venir un diable. Ensuite, ce que nous ferons avec le diable, c'est mettre à zéro, à trois, comme ça, parce que nous ne voulons pas qu'il soit trop gros ou quoi trois, comme ça, que trop gros ou Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est également apporter notre remplacement. Faisons donc un déplacement, sorte qu'il soit sous un élément déformé, déplacons-nous Mettons-le à zéro point zéro, et mettons-le à zéro, comme ça Ensuite, ce que nous devons faire, c'est évidemment apporter notre texture. Passons maintenant à notre texture. Passons donc à notre texture, cliquez sur Non. Et celui que nous voulons va être inférieur. Remettons ça encore une fois à Musgrave. Alors Musgrave, celui-ci ici. Ensuite, nous allons réduire cela à zéro point neuf, quelque chose comme ça Et puis nous devrions avoir un petit vacillement, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, ce qui est génial, c'est le bois Ce que vous pouvez également faire, c'est si nous venons, alors appuyons simplement sur le tag. Nous allons prendre notre bois, appuyer sur la touche TAB et A. Nous allons passer au maillage, transformer et descendre pour le randomiser Ensuite, ce que vous allez faire, c'est baisser complètement à 0,1, et vous verrez qu'il y en a encore trop. Mettons-le en note, pas trois. Essayons ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous en avons beaucoup, vous savez, à la fois avec le modificateur qui fonctionne dessus, le biseau qui fonctionne là-bas et le système de randomisation que nous venons d'utiliser, vous pouvez voir maintenant que cette pièce de bois est vraiment très belle La seule chose est que j'ai probablement fait en sorte que ce bois soit un peu trop épais ou que mon panneau n' est pas assez épais. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord prendre mon signe, appuyer sur la touche Ctrl ou transformer les appuyer sur la touche Ctrl ou transformer clics droits en origine en géométrie Appuyez sur S et Y, puis retirez-le un peu, puis prenez mon bois et assurez-vous qu' il est bien en place, comme ça, et c'est parti. Enfin, je vais aussi prendre cette partie supérieure. Je vais donc juste saisir cette partie supérieure, appuyer sur S et Y, et la retirer juste pour qu'elle soit au-dessus de là. Et voilà, c'est notre signe ou le début de est-ce que notre signe est parfaitement en place. Je pense toujours que ce bois est probablement un peu trop épais, alors je vais juste le saisir, appuyer sur S Y, et le remettre en place, comme ça. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. OK, alors passons à Archiver , sauvegardez-le, et j'espère que vous appréciez vraiment le cours, alors quatre gars, j'espère que vous en apprenez beaucoup , et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Construire des porte-chaînes et des étiquettes métalliques avec précision: Bienvenue, tout le monde joue Masecration, Fancy Lights, et c' est là que nous avons laissé D'accord, donc tout ce que nous voulons faire maintenant , c'est mettre une pièce ici, à laquelle la chaîne va s'accrocher Maintenant, en général, nous pouvons utiliser le cylindre pour cela, mais je recommande de le voir comme nous le voulons, vous savez, un peu biseauté en haut et en dessous, il vous savez, un peu biseauté en haut et en dessous, vaut probablement mieux utiliser un simple cube Donc, tout d'abord, je vais passer à cette partie, prendre le haut, passer à autre chose parce que c'est sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Day et apporter un cube. Ainsi, appuyez sur le S bum puis nous allons simplement le mettre en place, comme ça, puis le retirer. Donc S et X, jusqu'au bout. suffit de passer par là, comme ça, donc ce devrait être juste au-dessus d'ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord réinitialiser toutes les transformations. Réinitialisez donc toutes les transformations. Faites-le toujours également si vous voulez biseauter quelque chose Ensuite, nous allons simplement saisir chacun de ces bords avec Shift Slick, appuyer sur Ctrl B, puis je vais simplement l'augmenter comme suit Maintenant, l'autre point, c'est qu'une fois que vous l'avez biseauté, vous avez beaucoup de commandes ici. Tout d'abord, vous pouvez modifier ces segments. Vous pouvez également changer le fouet pour qu'il puisse le faire ressortir. Fais juste attention à ne pas le traverser. Si tu le traverses, tu vas avoir des problèmes. Tu peux empêcher qu' on le traverse. Si nous bloquons le chevauchement. Donc, si nous l'activons, nous verrons maintenant que nous pouvons le désactiver, et cela ne fera que monter jusqu' à là, comme ça. Nous voulons donc que ce soit comme ça, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons également réduire la forme réelle ou augmenter la forme qu'elle puisse l' intégrer, par exemple, ou nous pouvons la rendre beaucoup plus biseautée. Comme ça. OK, ça a l'air bien. Maintenant, l'autre chose est que je veux appuyer sur Tab maintenant. Je veux le réduire un peu sur cette partie. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. J'appuierai sur Alt Shift et je cliquerai simplement pour me déplacer. Je vais appuyer sur Hélas, puis je pourrai l'introduire comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire , c'est appuyer sur le S et le Y et les insérer un petit peu, comme ça. C'est exactement ce que je recherche. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto Smooth. Nous y voilà. Bien, la prochaine étape est donc que je veux appuyer sur Shift A. Je veux ensuite introduire un cylindre Maintenant, avec les cylindres, ils arrivent toujours à 32 alors que vous rechargez le mixeur Je recommande toujours de refuser cette option. Je le trouve toujours un peu trop haut. vous ne voulez pas trop le baisser, Mais vous ne voulez pas trop le baisser, car si vous le baissez trop, lorsque vous écrivez, cliquez et ombrez Autos move, vous verrez toujours beaucoup de bords se déplacer ici Le truc est sur les bords ici, tu peux le voir. Il y a une sorte de bordure ronde, que vous pouvez clairement voir Mais comme il s'agit d'un actif à faible teneur en poly, je pense que nous pouvons en fait nous en sortir avec 24 % à ce sujet. Gardez simplement à l'esprit que cela peut réellement se produire. OK, donc ce que je vais faire alors, c'est tout d'abord réduire, puis je vais le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur R Y et 90 juste pour le faire pivoter, puis je vais appuyer sur le Sban et je vais le faire ressortir Maintenant, le truc, c'est que ce n'est pas vraiment au centre ici. Je le veux au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur Shift, sélectionner le curseur, saisir celui-ci Shifts et sélectionner le curseur et maintenant je peux le sortir. C'est exactement au centre. Maintenant, je vais appuyer sur S et X et le rendre un peu plus fin, comme ça. Assurez-vous que c'est juste au bord. Enfin, je veux également mettre un terme à tout cela. Donc je vais juste prendre ce visage, appuyer sur le I mais comme ça, puis appuyer sur le EB juste pour le sortir, comme ça. Maintenant, je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l' origine définie en géométrie. OK, alors maintenant nous l' avons ici. Ce que nous voulons également faire, c'est créer une grosse pièce ici, comme une sorte de boulon Donc, tout d'abord, entrons, en appuyant sur le bureau Shift pour sélectionner. Ensuite, appuyez sur Shift A, et nous allons obtenir un cube. Nous allons rendre le cube beaucoup plus petit. Je vais donc appuyer sur Sp pour le faire descendre comme ça , puis je vais appuyer sur S et X pour le faire entrer. Et nous allons le faire circuler là-bas. Pour le moment, je vais probablement appuyer sur Shift DE. Je vais donc appuyer sur Shift D, et je vais simplement l'arrêter. Je vais donc arrêter ça comme ça. Je vais y revenir alors. Ensuite, je vais juste saisir chacune de ces extrémités. Je vais donc juste saisir les coins de la question comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B et simplement les biseauter. Maintenant, le fait est que je ne veux pas vraiment ils soient biseautés comme ça, comme vous pouvez le voir Je vais donc baisser ces segments, et cela devrait me donner quelque chose comme ça, et c'est exactement ce que je Enfin, avec cet embout, je vais le réduire un peu, et ce sera alors le boulon qui sortira de là. Je peux donc saisir le haut ici maintenant avec facelect, le retirer, puis appuyer sur l'os S et rentrer, comme ça, et c' C'est exactement ce que je recherche. Maintenant, je peux joindre tout cela à Forest Control J. Et maintenant ce que nous voulons faire, c'est y revenir. Nous avons déjà saisi tout cela, donc je peux appuyer sur le curseur Shift sélectionné sur le bureau. Prenez cette partie alors, Control AO transforme origine des clics droits en curseur en trois D, puis nous passerons à l'onglet des modificateurs, en ajoutant un modificateur, et celui que nous voulons sera le miroir Cela va alors le mettre l'autre côté, et c'est parti. Maintenant, pensons à cette partie centrale. Encore une fois, je veux que la partie centrale suive en quelque sorte cela, et il y aura un vrai panneau écrit ici. Appuyons donc sur Shift. Nous allons faire venir un avion. Nous allons faire pivoter l'avion. Donc Rx 90. Faisons-le pivoter, appuyez sur le S born. Alors, ramène-le là. Je vais le rendre un peu plus fin, donc S et X, comme ça. Ensuite, je vais le sortir pour qu' il soit sur le devant. Maintenant, ce ne sera que du métal. Ce ne sera pas du bois ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer cette partie maintenant. Alors saisissez ce bord, appuyez sur E et Z, tirez-le vers le bas, S et X. Et tirez-le vers l'intérieur et peut-être peut-être un peu vers le haut. Comme ça. Cela me semble parfait. Alors, ce que je peux faire, c'est appuyer sur L. Je peux le remettre sur mon bois Alors continuez, continuez, continuez. Courez là-bas. Appuyez ensuite sur le bouton E, comme ça, juste pour l'extruder afin de lui donner une certaine épaisseur Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton I pour le faire entrer, comme ça, et celui-ci sera entièrement en métal de toute façon. Assurez-vous donc encore une fois que le décalage est activé. Assurez-vous que vous êtes satisfait de son épaisseur. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur le bouton juste pour l'introduire. Maintenant, l'autre chose est qu'avant de le faire, appuyons simplement sur la touche Ctrl A et réinitialisons toutes les transformations. Tu devrais avoir un meilleur angle de vue là-dessus. Si vous apportez ce que je veux dire, vous devriez obtenir une meilleure épaisseur à ce sujet. Cela devrait être plus uniforme. Cela finit parfois par être un peu inégal si vous ne le faites pas. Enfin, nous allons appuyer sur le bouton E, le vôtre, pour le remettre en place. Comme ça. Et c'est là que se trouvera notre enseigne. Maintenant, je veux placer les boulons qui vont être fixés à ces pièces ici. Donc ce que je vais faire, c'est faire venir. Donc, jour de travail. Apportons un autre cylindre. Nous allons le garder le 24. Nous allons appuyer sur l'os S. Par exemple, nous allons le faire pivoter. Donc, notre X 90, nous allons appuyer sur un, puis nous allons le mettre en place. De toute évidence, il est encore un peu trop gros, alors appuyons sur G et mettons-le en place comme ça. Ensuite, nous allons le retirer. Tout d'abord, nous allons appuyer à nouveau sur S un peu plus petit, appuyer sur S et Y, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement biseauter ce haut. Donc, juste ce petit top. Il y a donc deux manières de procéder. Nous pouvons entrer et appuyer sur l'Ibn. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le retirer comme ça. Et je pense que ça va suffire. Je ne pense pas avoir besoin de faire autre chose. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est en saisir le dos, appuyer sur le Ib puis sur E, juste pour le retirer. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez Ato smooth. Et ensuite, nous serons certainement en mesure de le mettre en place. Nous le voudrons dans notre ferronnerie. Comme ça, peut-être un peu plus loin. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, démontons celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D, nous allons le ramener ici, et nous allons le réduire un tout petit peu. Comme ça. Nous l'avons fait circuler là. Ensuite, nous allons les récupérer tous les deux. Nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons les transférer. Et je n'aime pas qu'ils aient toujours l'air si uniformes, alors j'ai tendance à les bouger légèrement, comme ça. Ils ne sont donc pas tout à fait uniformes. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est réunir tout cela. Par exemple, nous pouvons même les rejoindre tant que nous ne faisons pas le miroir Maintenant, avec ce miroir , autant l'appliquer maintenant. Appuyons donc sur Ctrl A pour l'appliquer, puis nous appuierons sur Ctrl J. Joignons le tout. Nous allons même y participer également, en nous assurant qu'il n'y a pas de modificateurs contrôle J, puis le contrôle A transforment l'origine définie, deux géométries, le clic droit, l'ombrage ou le lissage. Enfin, enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est leur appliquer les mêmes modificateurs que ceux que nous avons dans notre brique Donc, si je les prends, prends celui-ci, appuie sur Ctrl L. Ctrl, et nous allons copier les modificateurs, y revenir, cliquer avec le bouton droit de la souris, adoucir automatiquement, passer à votre multirésolution, baisser, les supprimer plus haut, simplement, deux fois, et c'est adoucir automatiquement, passer à votre multirésolution, le baisser, les supprimer plus haut, simplement, deux fois, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus de variations ici. Vous pouvez voir des courbures à certains endroits. Elles sont un peu plus grandes. Mais maintenant, nous allons simplement nous assurer que ces pièces, par exemple, je cherche juste à les voir sur le métal. Quels sont les modificateurs réels. Assurons-nous donc que les modificateurs sont corrects. Donc, tout d'abord, nous avons un diable, un point, pas cinq. Ça va. Passons maintenant à notre déplacement. Donc, ouvrez le déplacement, fermez le biseau, fermez le multis, et nous mettrons cela sur le point, non sur quatre. » Alors baissez un peu le son. Comme ça. Et je pense que maintenant ça a l'air un peu mieux. Ce n'est pas aussi inégal. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, la prochaine chose à laquelle nous voulons penser lors de la prochaine leçon sera notre chaîne. Nous avons à peu près tout prêt maintenant pour cela. Nous avons juste besoin de notre chaîne. Cela va arriver jusqu'ici. Et je vais vous montrer deux manières de le faire. Le premier sera le chino de saut fourni avec ce pack Donc, dans le pack de ressources, le second consiste simplement à créer à partir d'un Taureau, ce qui vous donne deux variantes L'un est beaucoup plus facile à utiliser que l'autre. L'un d'eux est très polyvalent. C'est donc à vous de décider lequel vous souhaitez réellement utiliser. D'accord, pour l'instant, venons sauver la nôtre et je la verrai la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 9. Concevez des chaînes réalistes à l'aide de nœuds et de modificateurs géométriques et de modific: Bienvenue à tous Game Masse CorationsFancy Lights, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, donc tout d'abord, ce que je veux faire avant de faire quoi que ce soit, c'est entrer et récupérer ces pièces ici, donc je vais les récupérer Et ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur Ctrl E et Mark Shop. Maintenant, avant que je fasse cela, vous pouvez voir à quoi ils ressemblent pour le moment. Si vous appuyez sur Ctrl E, vous pouvez entrer dans Mark Shops, et puis vous verrez maintenant, cela leur donne juste un peu plus d'avantage là-bas, et je pense qu'ils leur donnent un aspect un peu plus défini également. Donc, vous pourriez aussi entrer et mettre un poinçon, disons, ici. Voyons donc à quoi cela ressemble également. Je vais donc me déplacer et cliquer sur Control E, Mark Shop. Et voilà. Est-ce que ça a l'air mieux ? C'est probablement le cas, probablement. Faisons donc la même chose à ce sujet également. Donc, Alt Shift et cliquez. Maintenant, si vous ne parvenez pas à zoomer comme ça, appuyez simplement sur le petit point mais Ensuite, nous vous zoomons directement, puis vous êtes libre de zoomer autour de vous. Ça rend les choses un peu plus faciles. Alors, boutique de contrôle et de marquage. Et nous y voilà. Maintenant, ajoutons les suivants. Donc, ce que je vais faire, c'est les agrandir un peu, et nous allons les placer quelque part ici, puis faire descendre la chaîne. Donc, si je tombe sur l'une d'entre elles, je peux simplement appuyer sur L. Il n'y a pas de coutures, donc vous pouvez également le faire dans Face Select. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift D et l'afficher comme suit. Maintenant, nous voulons l' agrandir, mais assurez-vous simplement que vous êtes sur point moyen. L'origine individuelle les étire parfois dans le mauvais sens. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur l'os S et nous devrions être capables de les retirer, comme ça, et de les mettre dans cette partie supérieure. Maintenant, ils ont l'air un peu gros ici, donc je vais juste les mettre dans la partie supérieure comme ça, pour les rendre un peu plus petits. Et ce que je vais aussi faire, c'est appuyer sur S et Y et les écraser un peu plus Et puis j'espère que mes chaînes pourront y entrer. Maintenant, l'autre point, c' est que si j'appuie sur un, je veux essentiellement que mes chaînes arrivent ici pour être un bon support. Donc ce que je vais faire, c'est juste l'arrêter comme ça. Et pour l'instant, je ne vais créer qu'une seule chaîne. Une fois que j'ai la première chaîne, je peux m'occuper des autres chaînes. Maintenant, je vous ai dit qu'il y a deux manières de créer des chaînes. La première méthode consiste donc à utiliser Taurus, et l'autre à utiliser un nœud de géométrie que nous avons réellement créé Essayons donc d'abord le nœud de géométrie. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ouvrir mon pack de ressources. Je vais l'apporter ici, et vous pouvez voir que j'ai reçu une notification de modification, faites-la glisser et déposez-la dedans, vous pouvez voir que nous pouvons réellement ajouter, et c'est parti Maintenant, cela nous amène au fichier du mixeur, puis vous pouvez accéder à l'arborescence des nœuds, et vous y verrez un nœud de chaîne. Il suffit de double-cliquer dessus, et c'est parti. Il ne semble pas s'être passé quoi que ce soit pour le moment, mais c'est effectivement le cas. Il y a maintenant le nœud de géométrie de la chaîne dedans, et il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Shift A et à introduire une courbe. Créons donc un tracé de courbe. Cela facilite un peu les choses, puis je vais juste le rendre un peu plus petit, comme ça. Ensuite, nous allons le faire pivoter. Donc R Y 90. Faisons-le pivoter, réduisons-le un peu. Encore une fois, avant d'ajouter quelconque type de Jumptonode ou quoi que ce soit d'autre, assurez-vous simplement d'appuyer sur les transformations Control A, définir l'origine de la géométrie, ajouter un modificateur, et nous allons ajouter un Vous pouvez donc voir ici le nœud de géométrie. Cliquez sur la petite flèche vers le bas, et vous verrez que nous avons la chaîne Jumptonode Maintenant, lorsque nous l' introduisons pour la première fois, cela ne semble pas bon ou quoi que ce soit de ce genre. C'est parce que nous avons défini ces valeurs par défaut. Donc, tout ce que vous avez à faire est de l'augmenter, comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est réduire la dimension du maillon de chaîne. Donc, si vous regardez, je peux le réduire en maintenant le tableau de bord et améliorer un peu l'alignement. Nous pouvons également modifier le rayon de la chaîne, et encore une fois, vous pouvez descendre et les relier, comme ça. Et la bonne chose à ce sujet, c'est que vous pouvez également modifier le tronçon ici. Vous pouvez donc les rendre vraiment très serrés si vous le souhaitez. Tout ce que vous avez à faire est les réduire, par exemple, et maintenant vous êtes libre, si vous arrivez en bas, appuyer sur E et de placer ces chaînes où vous voulez qu' elles aillent. C'est donc la première façon de créer des chaînes. Très dynamique. Vous avez beaucoup de contrôle sur la façon dont cela se fait réellement. Mais pour celui-ci, je veux au moins créer des chaînes un peu plus longues. Alors maintenant, je vais vous montrer l'autre chemin. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur Shift A. Je vais m' assurer que mon curseur place notre curseur, disons quelque part ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre cette place ici. Donc celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift, curseur sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et nous allons passer au maillage, et vous pouvez voir qu'à l'intérieur, nous en avons un qui dit Taureau. Apportez-ça. Et puis, ce que vous voulez faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, vous pouvez voir que nous en avons des tonnes et des tonnes. Refusons donc quelque chose comme 18. Et nous allons laisser ça au 12, en fait. Ensuite, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Oto smooth et ombrer Oto smooth et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir, parce que nous l'avons laissé sur 12, nous avons toutes ces sortes d' arêtes ici, et nous n'en voulons pas vraiment. Supprimons-le donc. Appuyons sur Shift A. Réintroduisons notre Taureau. Je vais rester le 18. Mettons alors l'autre bague sur 18. Appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez Atos Move. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Alors, tout d'abord, retournons les choses. Donc X 90, comme ça. Rendons-le un peu plus petit. Donc, et ce qui est bien avec les Taureaux, c'est que je peux vraiment les apporter Alors, comment pourrais-je m'y prendre ? Tout d'abord, nous pouvons saisir le tout appuyer sur LNS et nous pouvons réellement l' introduire de cette façon Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le Sp et le faire baisser. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et simplement supprimer ces points intermédiaires. Donc, si j'appuie sur Alt Shift, que je clique sur Alt Shift, , que je supprime et que les visages, comme ça, arrivent sur la pompe L, suppriment les visages Supprimons donc et faisons face. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre la bombe d'ici. Donc, si je prends celui-ci, Al shift click Ok shift click, E Z le fait descendre, pour qu'il suive le xaraxis comme ça Et ce que nous allons faire, une fois que nous l'avons amené là où nous le voulions, appuyer sur Shift, passer à sélectionné Enfin, nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, définir l'origine, curseur deux ou trois D, donc. Maintenant, je vais venir ajouter un modificateur de miroir. Donc, en ajoutant un miroir, nous allons le mettre sur le Let's Have a Look. J'espère qu'il y en a un. Oui, j'ai dit, allons-y. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons la chaîne. Maintenant, le truc aussi, c'est qu'il semble un peu trop grand pour le moment, alors faisons-le beaucoup, beaucoup plus petit. Et ça a aussi l'air un peu. Il n'a pas l'air assez épais pour le moment. Nous allons donc simplement appuyer sur alternes A et les retirer juste pour le rendre un peu plus épais, comme ça Ensuite, je vais simplement le remettre en place. Comme ça, et maintenant tu peux voir, ça a l'air plutôt sympa. Bien, maintenant nous pourrions utiliser un modificateur pour en arriver là, mais nous n'allons pas le faire Ce que nous allons faire, c'est simplement la manière la plus simple de le faire. Donc, tout d'abord, même si nous avons ce miroir ici, tant que vous êtes satisfait de son apparence, vous pouvez entrer et sortir, il les étirera, puis vous pourrez les assembler si vous le souhaitez. Je pense que, pour ma part, je suis plutôt content de la façon dont celui-ci fonctionne. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, Ctrl A, et appliquer cela. Ensuite, je vais appuyer sur A. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que tout est bien intégré. Vous pouvez le voir ici. Je suis en train de tout saisir, et en fait, tout se passe de cette façon, qui signifie que même cette partie est réunie, et c'est exactement ce que nous voulons Enfin, en plus des miroirs, parfois, lorsque vous en ajoutez un, vous pouvez ajouter un visage ici. Cela n'a pas été le cas à cette occasion, mais c'est parfois le cas, alors soyez simplement conscient de cela. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons le réduire comme suit. Ensuite, nous allons appuyer sur Rz et 90 comme ça Maintenant, plutôt que, vous savez, le ramener jusqu' ici, ce ne serait pas très bien. Assurons-nous donc, tout d'abord, que nous sommes satisfaits de la taille, qu'elle est correctement insérée dans la chaîne. Donc, si nous le réduisons, il s'inscrira correctement dans la chaîne. Associez-les à Control J. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur définir la géométrie des origines, ajouter un modificateur, et cette fois, nous allons introduire un tableau. Mettons-le à zéro. Et puis définissons le z. Donc, n'apportez pas le z. On dirait que c'est le Y. Pas le Y. Désolé, le z, nous y voilà Ensuite, ramenons le z là où nous le voulons réellement. Et puis à partir de là, nous pouvons réellement augmenter le nombre de chaînes de cette manière. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que je dirais , c'est que cette chaîne est encore un peu trop grande pour le moment c'est que cette chaîne est encore un peu trop grande Je vais donc appuyer sur l'os en S et la réduire légèrement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler, pour que ça reste accroché à ça Maintenant, l'autre point, c'est que je n'ai pas vraiment envie d'entrer dans le mur comme ça, donc je vais tout prendre . Donc, comme vous pouvez le voir, cette partie est jointe à celle-ci. Nous ne le voulons pas vraiment non plus Je vais donc sélectionner L P, séparer cela, puis je pourrai prendre les deux maintenant, les retirer un peu et assurer que cette partie de la chaîne ne se trouve pas dans le mur comme ça. Maintenant, pour terminer, augmentons le nombre. Nous allons donc augmenter le nombre jusqu'à là. Le mien a plutôt parfaitement fonctionné. Vous pouvez voir d'ici, cependant, que nous avons un problème n'est pas tout à fait central. Je vais donc appuyer sur G, pour m' assurer que j'ai bien saisi tout ça. Et puis ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer par-dessus le bouton Shift, comme ça, et voilà, ça a l'air plutôt sympa Et le truc, c' est que je dirais que c' est un peu trop gros pour le moment, alors je vais juste appuyer sur le SP. Vous pouvez voir que nous n'avons pas défini notre transformation, alors appuyons sur Ctrl A ou transformons l' origine définie en géométrie. Ensuite, appuyons sur le S bon, puis retirons-le également, comme ça. Je vais donc en prendre le dos. Donc je vais juste appuyer sur Shift H, passer à l'arrière, et je vais le retirer. Je vais donc le récupérer , le retirer, appuyer sur Supprimer parce que je n' en aurai pas besoin de toute façon, supprimer des visages, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur ALth pour tout ramener , juste pour nous assurer que tout est là, comme ça. Et nous y voilà. Je trouve que c'est très, très joli. Il a l'air assez solide pour supporter ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à nous en sortir en rejoignant cette chaîne jusqu'ici. Maintenant, jetons un coup d'œil à cette multirésolution. Donc, ce que je vais faire, c'est le démonter dans une minute. Tu sais quoi ? Je pense que je suis bien plus heureuse sans elle en ce moment. Je vais donc simplement cliquer sur Supprimer, puis je vais le supprimer. Je vais aussi venir, et je pense que je vais le faire juste pour ceux-ci, donc je vais entrer, peut-être même celui-ci aussi. Alors peut-être que même ça, voyons à quoi ça ressemble si je le fais. Je vais appuyer sur la sélection P. Ensuite, je vais passer à celui-ci et supprimer la résolution multiple. Et je pense que oui, ça a l'air vraiment mieux. Je vais aussi l'essayer ici. Supprimons-le. Oui, et je pense que ça a l'air mieux. Donc oui, on va en rester là. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d' abord, si vous regardez, tirer les choses un peu de cette façon, donc je vais juste les aligner. Prends les deux alors, alors je vais prendre la chaîne. Ensuite, cette partie, appuyez sur Ctrl J. Non, pas. Je vais d' abord appuyer sur le contrôle A sur le tableau. Ensuite, prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl J et joignez-les comme ça. Et vous pouvez voir ce que cela a fait, c'est que cela les a rendus un peu plus épais, et c'est parce que, bien sûr, notre déplacement est là. Maintenant, vous devriez peut-être entrer et baisser un peu le son. Donc si j'entre, que je clique dessus, que je le mets sur un point de note, pas deux, peut-être, et je pense que cela semble parfait. Il y a encore un peu d'hésitation là-dedans. Très bien, maintenant nous voulons le mettre de l'autre côté, donc je vais utiliser ceci pour le faire Donc, déplacez le bureau, le curseur sélectionné, saisissez celui-ci puis contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, deux ou trois curseurs en D. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur et ajouter un miroir. Et enfin, les gars, voilà, ça a l'air plutôt sympa, puis on peut monter dans le fichier et l'enregistrer. Maintenant, pour ce qui est de la prochaine étape, ce que nous allons faire, c'est apporter, je pense, tout d' abord, nos dalles de pierre Nous allons donc faire des dalles de pierre en bas d'ici. Ensuite, nous allons apporter de la lumière que vous puissiez vraiment avoir une idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 10. Dalles de pierre organiques avec modificateur de déplacement et randomisation: Bienvenue dans le jeu Mastercration, Fantasy Lights, et c' est là que nous avons quitté le O. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est l'étage lui-même Nous allons donc appuyer sur les touches Shift et le curseur pour accéder à l'origine du monde. Passez à la case A, et nous ferons venir un avion. Nous allons agrandir un peu l'avion , quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire à partir de là c'est créer ces dalles de pierre Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit sur Contrôle B. Retirons-le. Nous allons donc faire en sorte que ces dalles du milieu soient légèrement plus grandes que celles de l'extérieur. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le diviser par deux. Alors, contrôlez R, faites défiler votre souris pour voir vos proches, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris avec le bouton droit de la souris. Je me demande juste si c'est ce que je veux vraiment. Tu sais quoi ? Je vais appuyer sur Control Law, le mettre au milieu ici , puis sur Control Law, et je vais le mettre principalement ici et je vais prendre celui-ci et le mettre là-bas, pour qu'il soit assis, vous savez, sur cette dalle centrale, donc je pense qu'ils seront plus beaux, quelque chose comme ça Bien, donc ensuite, ce que nous voulons faire, c'est les séparer Donc, ce que je vais faire, c'est saisir les quatre coins. Tout d' abord, je vais appuyer sur Y, les masquer. Je vais donc prendre ces deux là. Alors, salut, écarte-les. Ces deux-là, vous les avez écartés, oh, ramenez tout Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E. Et appuyer à nouveau sur la tête de Control. contrôle change donc la tête juste pour m'assurer que je n'ai pas utilisé d'extrusion dessus, parce qu' ils sont si rapprochés Si j'essaie d'utiliser le nettoyage du maillage et de fusionner par distance, cela les rejoindra tous Je n'ai pas vraiment envie de le refaire. Donc, tout ce que je vais faire alors, c'est simplement les monter ou les abaisser. Maintenant, le fait est que si vous les abaissez, faites attention, car si vous venez ici, vous verrez que vous avez indiqué l'orientation du visage. Vous pouvez voir que tout est correct ici, à part ceux-ci. Et c'est parce que nous avons extrudé vers le bas. Si nous avions extrudé vers le haut, il n' aurait pas été rouge. Cela signifie qu'en gros, les visages sont orientés dans le mauvais sens. Maintenant, si vous prenez cela pour irréel ou quelque chose comme ça, vous avez un shader qui n' est qu'un shader unilatéral Vous pouvez obtenir des shaders à deux faces, mais ils sont assez performants Donc, en gros, nous examinons cela et nous disons : OK, ce n'est pas la bonne solution . Sans avoir quelque chose à l'envers, nous devons le retourner dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, euh, A pour les récupérer toutes, puis sur Ctrl N. Et ce que ça va faire en fin de journée, désolée, c'est les faire tourner. Alors, décalez le bout, faites-les tourner de tous côtés, et c'est parti. Ça a l'air beaucoup mieux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl A, ou transformer, définir l'origine sur la géométrie, prendre ce pot maintenant, appuyer sur Ctrl, et ce que je vais faire c'est copier les appuyer sur Ctrl A, ou transformer, définir l'origine sur la géométrie, prendre ce pot maintenant, appuyer sur Ctrl, modificateurs Ensuite, nous allons simplement les prendre. Je vais passer à mon mode multirésolution, baisser deux fois, le supprimer plus haut, désolé, puis appuyer deux fois sur Simple. Alors cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth et c'est parti. Maintenant, le fait est que je ne suis toujours pas, vous savez, si contente de la façon dont ils ont besoin. Je pense qu'ils ont besoin de beaucoup plus d'informations avec eux. Je pense qu'ils sont encore un peu trop équilibrés et des choses comme ça. Je vais donc, tout d'abord, passer à mon présentoir. Et ce que je vais faire, c'est juste le déplacer vers le haut, voir si cela les rend plus beaux, puis je vais entrer et en parler un peu. Je ne veux donc pas trop en parler, juste un tout petit détail. Pour le moment, c'est sur Note Point, pas sur Note 5. Je pense également que nous allons le réduire juste en dessous. Alors remettons-le encore une fois. Mettons-le ensuite sur l' écrou A, quelque chose comme ça, pour voir si cela les rend un peu plus inégaux. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ont l'air un peu plus inégaux. Et la dernière chose que j'ai envie de faire si j'entre, je peux aussi entrer et, disons, prendre l'un d'entre eux. Je peux alors entrer et aussi le récupérer, et je peux aussi m'assurer que le moment, il n'est pas connecté uniquement Il s'agit donc d'un montage proportionnel, ce qui signifie que je peux les extraire alors, comme ça. Je peux donc retrouver celui-ci, par exemple. N'y allez pas trop. Au fait, c'est juste un tout petit peu, juste pour les rendre un peu inégaux. Comme ça. Et puis faisons de même avec celui-ci, juste un tout petit peu. Et vous allez voir maintenant, regardez, ils sont vraiment beaux. Celui-ci en a peut-être été un peu trop long. Vous pouvez également voir que je le pousse légèrement à travers le sol. Ainsi, parfois, au lieu d' utiliser le montage proportionnel, il peut être plus facile désactiver et de le faire de cette façon. Mais je préfère utiliser le montage proportionnel, pour être honnête. D'accord, quelque chose comme ça, alors. Ensuite, nous allons également en venir à celui-ci, par exemple, et le sortir un peu, retirer celui-ci un petit peu, peut-être sortir celui-ci un tout petit peu, celui-ci un peu plus tard, quelque chose comme ça. Enfin, celui-ci est entré, puis nous allons trouver l'autre côté. Jas les attire, Jaws un tout petit peu. Comme ça. Et nous y voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Maintenant, la prochaine chose est le biseau. Ai-je besoin d'un peu plus de biseau ? Ouvrons notre biseau et relevons-le un peu. Par exemple, est-ce que ça a l' air mieux ? Je n'en suis pas vraiment sûr. Maintenant, l'autre chose que je pourrais faire au lieu de baisser les sauts, c'est appliquer ce mode multirésolution Maintenant, avant de le faire , assurez-vous d' économiser sur votre travail. Passons le curseur sur la résolution multiple et appliquons-la, et vous verrez que nous avons tout cela avec lequel travailler Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer, passer au maillage, à la transformation et à la randomisation, puis réduire tout cela à quelque chose comme note 1, quelque chose comme note 1, quelque chose comme ça Et voilà, maintenant il y a assez d'irrégularités ici. Maintenant, avant que je le fasse, à quoi ressemblait celui-ci ? Vous pouvez voir qu'il y en a probablement un peu trop perdu. Vous pouvez voir qu'ils se croisent un peu là-dedans. Je pense que tu sais ce que je vais en faire. Je vais juste ajouter le multirouge. Je vais retirer celui-ci un peu, donc je vais tout récupérer, désactiver le montage proportionnel, désactiver le montage proportionnel, et le retirer juste pour qu'il ne soit pas trop touchant. Arrête de toucher un tout petit peu. » Alors, sors-le. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux. Donc je pense que je vais les laisser comme ça, en fait. Je me demande juste si je peux aussi évoquer un peu mon déplacement, donc je vais le mettre sur note, point, non, note Payons note point, note, note 5, ou nous pourrions supprimer complètement l'écran. Je me demande simplement si nous devrions le faire, ou même si nous pourrions en modifier le bruit si nous le voulions. Nous avons de très nombreuses options, ce que nous pouvons faire ici, les gars. Et je pense que ce que je vais faire, c'est revenir encore une fois. Je pense juste que je vais juste les prendre en haut. Parfois, je préfère appuyer deux fois sur le A et sur le bouton C, puis j'en prends un tas comme ça. Donc, juste quelques-uns d'entre eux, juste du haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et mailler, transformer et randomiser, et cela ne devrait être aléatoire que comme ceux que vous avez réellement, comme vous pouvez Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez vraiment baisser un peu le son, et vous aurez un peu de grumeleux là-dedans Et je pense que maintenant ça semble un peu mieux. Très bien, jusqu'ici tout va bien. OK, donc j'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire maintenant que nous avons fait tout cela, c'est apporter un éclairage de base. Maintenant, tout d'abord, vous devez vous assurer que vous passez à votre moteur de rendu. Nous voulons tout d'abord nous assurer que cela se fait par cycles. Nous voulons également nous assurer que c'est sur GPU. Mais avant cela, vous voulez accéder aux préférences, et vous voulez maintenant revenir à l'endroit où il est écrit « système », vous pouvez voir en ce moment que c'est mon ordinateur portable ici. Vous pouvez voir que c'est sur Opticsx. Vous le voulez certainement sur OpticsX s'il est disponible avec votre G four RTX 50 80, min C'est donc celui que vous voulez vraiment porter. Nous devons également nous assurer que nous sommes sur Vulcan. Maintenant, lorsque vous activez Vulcan, vous pouvez voir que vous avez OpenGL Volcum accélérera certainement votre fenêtre d'affichage. Portez-le certainement si vous le pouvez. Vous devrez enregistrer votre fichier et le redémarrer à nouveau, mais une fois que vous aurez fait cela, tout devrait être prêt. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Fermons-le. Revenez alors, et ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur le GPU. donc de s'assurer que, vous savez, lorsque nous allons le rendre, nous utiliserons notre GPU et notre processeur parce que le GPU est bien allons le rendre, nous utiliserons notre GPU et notre plus rapide, ce qui n'est même pas une comparaison normale lorsqu'il s'agit de rendre les choses. Ensuite, comme vous pouvez le voir, nous avons également Denoise ici et Denoise Nous voulons absolument le supprimer de notre point de vue, c'est certain Et nous voulons absolument qu'il soit possible de réduire le bruit avec notre rendu Maintenant, l'autre point est que vous pouvez également le régler sur le sexe optique, afin que vous puissiez voir pour le moment, il est dit, un automatique. Je règle généralement cette optique X juste pour m'assurer qu'elle est là, et je règle également cette optique x, parce que cela va accélérer les choses. Maintenant, la dernière chose que vous voulez faire, même si nous n'allons pas le faire encore, je voudrais réduire le nombre d'échantillons que nous allons produire. En gros, si vous y pensez, laissez-moi simplement le mettre là. Comme ça. Le numéro n'a pas été verrouillé. Nous y voilà. s'agit essentiellement du temps qu'il consacre à chaque partie de l' image pour en faire le rendu. Donc, bien sûr, plus vous le définissez haut, moins il y aura de flou , plus vous obtiendrez de netteté et toutes ces le définissez haut, moins il y aura de flou , plus vous obtiendrez de netteté bonnes choses Maintenant, une fois que vous l'avez fait, fermons-les. Nous allons donc simplement ouvrir ce rendu et ouvrir l'échantillonnage. J'aime toujours les garder ouverts. Ensuite, je m'habitue toujours à faire les mêmes choses. Donc, si vous vous penchez maintenant sur le sujet, vous verrez peut-être que vous en avez un qui parle de transparence. C'est toujours une bonne idée, surtout pour les arbres et autres choses de ce genre, s'habituer à le faire monter. Vous pouvez également, une fois que vous l'avez fait, simplement prendre ces options et les mettre dans, vous savez, vos propres blendfils et vous les aurez également Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, ne pas nous embrouiller de ne pas nous embrouiller avec tout cela parce que c'est un peu trop approfondi. Vous n'allez pas avoir une grande différence de performance drastique. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à ce qui est dit. Regardons simplement les courbes, pas les courbes. Nous ne voulons pas gâcher le film. Venons-en à la performance. Donc, ce que vous voulez faire, c'est d' abord utiliser du carrelage Vous voulez le mettre en 2048, alors assurez-vous simplement que c'est dessus, et vous voulez vous assurer que les données persistantes sont activées Les données persistantes étant activées cela signifie que la prochaine fois que vous rendrez après la première fois, ce sera en fait plus rapide. Parce qu'il met en cache une partie de ce rendu. Ensuite, nous passons à Compositor, et nous voulons nous assurer que cela fonctionne également sur le GPU, car nous utiliserons également Compositor à long terme À part ça, les gars, tout est à peu près en place maintenant. Nous n'avons pas à nous soucier de grand-chose d'autre. Et maintenant, nous pouvons réellement entrer et cliquer dessus. Maintenant, avant de le faire, il suffit d'appuyer sur Fichier et de dire, parfois, si vous avez un tas de shaders dedans, cela peut prendre quelques minutes parce que cela doit charger quelque chose appelé kernels, qui consiste essentiellement à économiser tous les shaders et autres choses de ce genre une fois qu'ils les ont réellement introduits Maintenant, nous pouvons simplement entrer et appuyer sur ce chignon de rendu, et vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça parce que, bien sûr, il n'y a pas de lumière là-dedans maintenant à la prochaine leçon, nous allons apporter un peu de lumière. Je vais vous montrer une très belle façon de faire entrer la lumière. Si vous voulez améliorer le nombre de spectateurs, vous pouvez désactiver cette option et vous pourrez voir exactement à quoi cela va ressembler. donc apporter un peu de lumière à la prochaine leçon Nous espérons donc apporter un peu de lumière à la prochaine leçon. Nous allons commencer par introduire une occlusion ambiante, et vous aurez alors une vraie idée de la beauté de ce Très bien, tout le monde. Enfin, parlons de notre travail, et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 11. Éclairage naturel avec la texture du ciel et l'occlusion ambiante: Bienvenue dans la création de Game Ase à tous, Fancy Lights, et c'est là que nous avons quitté le Alright, alors apportons un peu de lumière Normalement, dans la plupart des tutoriels, ils vous demandent de faire venir un fils ou d'apporter un système d'éclairage à trois points ou quelque chose comme ça. Je ne vais pas te montrer ça. Je vais vous montrer comment ajouter texture céleste dans un mixeur, car je pense que c'est la meilleure solution. Et une fois que vous l'avez installé, vous pouvez installer un système d'éclairage à trois points, mais je recommande toujours d' abord ce type de source lumineuse. Donc, si nous en venons à Wild, et même si vous et même si vous apportez d'autres sources de lumière à l'avenir, disons que vous ne vous en souciez pas, utilisez un système d'éclairage à trois points. Au moins tu sauras que c'est disponible. Donc, ce que nous allons faire alors, c'est aller dans le monde entier, et nous voulons apporter la vraie texture du ciel. Je vais donc aller à la surface ici, et vous pouvez voir, si je fais défiler la page vers le bas, nous devrions en avoir un qui dit « texture du ciel ». Laisse-moi regarder. Je ne pense pas qu'il soit réellement là, donc je vais plutôt passer à mon ombrage, donc à mon panneau d'ombrage, et je vais le mettre sur Wild, et nous allons supprimer l'arrière-plan Je vais donc supprimer, et nous allons appuyer sur Shift A. Ensuite, nous allons ajouter Surge Sky, des textures, des textures, ça. Et puis ce que je vais faire, c'est le brancher sur la surface réelle comme ça. Maintenant, nous l'avons introduit dans Wild, juste pour que l'autre type soit un objet. C'est ce que vous allez faire avec Luke, alors nous l'avons intégré à Unwild, puis nous serons libres de jouer avec ça Maintenant, si nous revenons à la modélisation, vous verrez que c'est ce que nous avons, donc vous pouvez voir que c'est très, très brillant en ce moment. Je ne suis pas sûr que c'est ce que nous voulons vraiment. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est modifier certaines d'entre elles. Donc, tout d'abord, baissons l'intensité du soleil, car il fait trop clair. Donc pas 0,1, baissons-le. Ramenons également la rotation à 23,6. Voyons si c'est un bar. Ramenons également la rotation du soleil à 214, comme ça. Ensuite, nous ferons monter l'air à 1,89 oh, puis nous augmenterons la poussière à 5,921 Enfin, nous allons augmenter l' ozone à 3,304, quelque chose comme ça Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bel éclairage là-dedans. D'accord, donc aussi, vous êtes libre de jouer avec ça Si vous utilisez un système inférieur avant de faire pivoter votre fils, je vous recommande de toujours garder votre perruque, car j'ai découvert que cela fait planter une machine bas de gamme Donc, soyez très prudent avec ça. Vous pouvez voir que pendant que je fais pivoter ce tour, vous pouvez voir comment tout tourne. Vous pouvez obtenir exactement cette lumière du soleil. Maintenant, n'oubliez pas qu'il s'agit pour le moment d'un éclairage de base, juste pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Bien, la prochaine chose que nous voulons faire est d' apporter un matériel de base. Je m'en sers tout le temps. C'est comme un shader d'occlusion ambiante, et à partir de là , je peux vraiment voir à quoi cela va vraiment ressembler C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Maintenant, nous voulons simplement ajouter cette teinte. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à l'ombrage. Et je vais également le mettre sur Renove. Alors, on y va. Et puis au lieu que ce soit sur World, passons à Object. Cliquez sur Nouveau. Et ce que nous voulons faire, c'est le renommer Nous appellerons donc cela une occlusion ambiante. Donc, juste une simple occlusion ambiante, juste pour vous montrer ce que je veux dire, une occlusion ambiante Shader. Comme ça. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est passer au peigne fin, et réfléchissons. Tout d'abord, déplaçons ça ici. En fait, tu sais quoi ? Supprimons-le. Repartons de zéro. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord introduire une occlusion ambiante Donc, une occlusion ambiante, comme ça. Je vais le déposer là. Je vais ensuite apporter une couleur m. Donc, une palette de couleurs, celle-ci ici. Ensuite, nous allons intégrer la couleur de l' occlusion ambiante dans le dégradé de couleurs Apportons alors un shader mixte. Déplacez donc un mix shader. Il en va de même pour Mix Shader. Allons-y. Branchez la couleur dans le gras, puis insérez-la enfin sur la surface d'ici. Et maintenant, nous voulons un shader de plus. Donc, ce que je vais faire, c'est proposer un BSDF fondé sur des principes, basé sur le principe de recherche sur SOAP, BSDF fondé sur des principes, basé sur le principe de recherche sur SOAP puis nous l'inscrirons au bas de la page Maintenant, allons-y, et ce que je veux faire, c'est d'abord mettre ceci là-dessus. Nous allons donc saisir cette partie ici. Il devrait y être. Si nous en arrivons au matériel, voyez, nous avons une occlusion ambiante Maintenant, si j'en parle, nous pouvons voir maintenant que quelque chose se passe là-bas. Nous pouvons certainement y voir plus de détails. Nous pouvons également entrer et augmenter cette couleur ou la réduire au rouge ou quelque chose comme ça. Ou vous pouvez simplement le baisser un peu rendre un peu plus sombre, comme ça. L'autre point, c'est que vous pouvez également le réduire, mais vous pouvez certainement voir maintenant qu' il y a des ombres entre ces fissures. Et, bien sûr, vous pouvez pousser cela aussi loin que vous le souhaitez, et vous pouvez également modifier la distance afin de pouvoir modifier la distance. Mettons-le sur le numéro 0.5, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez y voir une légère variation. Remettons-le à un. Et nous pouvons aussi bien approfondir cette question si vous le souhaitez, comme ça. Et c'est juste une belle visualisation. N'oubliez pas que c'est tout ce qu'il y a ici, mais vous constaterez que maintenant, si je prends le tout, c'est cette partie en dernier. Donc, celui-ci en dernier, sélectionnez-le avec Shift. Contrôle L. Nous pouvons également lier des documents à tout cela, appuyer deux fois sur le A, et le tour est joué. Maintenant, vous pouvez voir exactement ce que vous avez construit, et vous pouvez voir comment cela va réellement sortir. Et à partir de là, j' ai tendance à le laisser tomber un peu si besoin est ai tendance à le laisser tomber un peu pour que vous puissiez le voir ou je vais entrer. Remettez cela un peu en arrière et ajoutez quelques tons moyens. Donc, par exemple, je peux passer à celui-ci, le baisser légèrement , comme vous pouvez le voir, et ajouter un peu plus de tons moyens. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi ça va ressembler. Waouh, ça a l'air vraiment très sympa. Je suis vraiment content, tu sais, façon dont ça se passe. Je suis content de cette chaîne, et vous pouvez vraiment vous faire une idée du moment où vous apportez réellement vos textures et autres choses de ce genre. C'est juste un bien meilleur visuel que de ne pas avoir de shaders dessus Je veux dire, si nous revenons au mode objet, vous pouvez voir que c'est beau là-dessus , mais ça n'a rien à voir avec ça. Je recommande donc, à mi-chemin de votre construction, d' apporter votre éclairage, puis votre occlusion ambiante Et à partir de là, tu auras une très, très bonne idée. Bon, revenons maintenant au mannequinat. Ensuite, nous allons simplement le remettre en mode objet une fois de plus. Je vais aussi le réactiver. Et nous allons appuyer sur Tab, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie qui sort d'ici. Ce sera une planche de bois sortant d'ici, inclinée vers le haut, puis soutenue en Alors, faisons-le maintenant. Donc, tout d'abord, je vais faire ce que je vais faire. Je vais juste prendre cette partie ici. Je vais aussi, je pense, jeter un coup d'œil ici. Avons-nous des modificateurs ici ? Nous avons tous ces modificateurs ici, mais vous verrez que je peux entrer et simplement supprimer celui-ci. Supprimons donc simplement les sommets parce que nous n'avons pas de miroir là-dedans, donc ça devrait aller. Maintenant, je peux entrer et prendre cette partie ici, appuyer sur Shift Desk, Personnaliser la sélection, Shift D et je peux maintenant apporter un cube. Apportons donc un cube. Rendons-le un peu plus petit. Rendons-le également un peu plus fin. Donc, c'est E, allons-le un peu plus fin. Et nous voulons qu'il corresponde de façon réaliste à cet endroit Donc n est E, allons-y. Il convient donc parfaitement. Encore une fois, nous ne voulons pas que les UV gaspillent de l'espace UV. Maintenant, c'est la taille que nous voulons. Et ce que nous pouvions faire, honnêtement, est entrer et simplement c'est entrer et simplement le sortir, puis appuyer sur E, faire apparaître, puis le plier comme ça. Nous pouvons le faire de cette façon. C'est une façon simple de le faire si vous le souhaitez. Mais il existe également une autre façon de procéder, qui, à mon avis, est bien meilleure car, encore une fois, elle n'est pas destructrice Donc, si j'appuie sur Supprimer ici, puis que j'appuie sur Shift A, introduis une courbe Path, comme ça, que appuie sur l'os S et que je le fais descendre, puis nous pouvons placer notre courbe juste là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre courbe. Tout d'abord, refusez cette résolution. Nous n'en avons pas besoin si haut. Je vais vous montrer ce que cela fait en une seconde. Mais tout d'abord, venons-en à la géométrie, et nous voulons aborder cette question d'extrusion. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement appuyer sur le point. Vous voulez en parler juste pour qu'il tienne dedans. Je vais donc faire en sorte que le navire soit né, faire monter jusqu'à ce qu'il rentre dedans. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer à onglet de mes modificateurs et je vais ajouter un solidification Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat, car je trouve qu'il est plus facile de voir ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le déplacer. Maintenant, vous verrez pour le moment que cela apparaît essentiellement sur ce panneau. Ce n'est pas ce que nous voulons. Il suffit donc de régler le décalage sur zéro, comme ça, puis d'appliquer une épaisseur uniforme. Et maintenant, les gars, vous êtes prêts à faire du rock and roll avec ça parce que vous avez à peu près une planche avec laquelle vous pouvez tout faire Retirons-le un peu. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Si je le trouve, alors, quelle mesure voulez-vous tout d'abord qu'il sorte ? Je pense donc que parce que nous l'avons comme ça, nous pouvons le déplacer aussi librement que nous le voulons. Alors, tout d'abord, appuyons sur la barre d'espace Shift, introduisons notre outil de déplacement Ensuite, nous allons simplement aborder celui-ci un peu, saisir cet avantage, activer le montage proportionnel. Et puis, ce que je peux faire, c'est maintenant appuyer sur Y et le plier vers le haut, comme vous pouvez le voir, mais je vais zoomer légèrement sur ma souris, afin de pouvoir appuyer sur Y, l'afficher vers le haut. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant nous voulons le retirer, mettre en place, comme ça. Maintenant, vous vous demandez peut-être, vous savez, pouvons-nous l'avoir un peu plus plat ? En ce moment ? Ça n'a pas l'air trop plat. Donc tout ce que je vais faire c'est juste utiliser celui-ci. Je vais en parler pour le rendre un peu plus plat. S'il ne vole pas assez, appuyez simplement sur Supprimer sur l'un d'entre eux. Nous pouvons en ajouter un autre de toute façon. Supprimez donc les sommets, puis ajoutons-en un autre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci , cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, saisir celui du centre, désactiver les proportions, laisser entrer, puis je pourrai le faire baisser Et ce que je peux aussi faire alors, c'est les saisir tous et appuyer sur S, Z, zéro. Entrez, et tout s' arrangera pour moi, juste comme ça. Maintenant, pourquoi est-ce que j'ai fait tomber ça ici ? Alors pourquoi ai-je annulé la résolution ? Vous pouvez le voir pour le moment, voici à quoi ressemble la résolution. Cela dépend si vous en êtes satisfait ou non, mais vous pouvez le faire si vous avez quelque chose d'un peu plus souple, disons que nous pouvons certainement augmenter ce chiffre Comme vous pouvez le voir, maintenant, ceux-ci augmentent. Je vais donc m'en remettre à sept ou huit rondes pour le moment, puis ce que je peux faire, c'est construire le reste maintenant et voir exactement à quoi cela va ressembler. Donc, si j'apporte maintenant un autre cube, alors maillez, apportez un cube. Je vais placer ce cube juste en dessous. Donc, juste en dessous, comme ça, et je vais le faire descendre juste au bas de cette partie. Je vais donc appuyer sur S et dire de le baisser. Alors tirons-le complètement vers le bas, juste pour qu'il soit en dessous. Appuyons sur S et sur le blanc et introduisons-le un petit peu, saisissons-le en bas, tirons-le en place, comme ça, puis je vais juste sortir juste là où il se trouve en dessous d'ici, puis je vais juste le tirer un peu vers le haut, comme ça. Je vais appuyer sur Supprimer et visages parce que nous ne verrons jamais ce visage de toute façon. Enfin, ce que je vais faire, c'est saisir cet avantage. Je vais donc prendre cet avantage ici. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est de simplement entrer et de cliquer dessus, puis vous pourrez voir votre avantage. Vous pouvez donc cliquer dessus. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est le retirer un peu. Maintenant, si c'est, vous savez, comme ça où vous pouvez simplement tout voir, appuyez simplement sur le vieux Shift Click. Assurez-vous de l'avoir saisi à nouveau, que vous pouvez voir à l'intérieur, puis de le remettre en place comme ça , de l'éteindre, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je pense que c'est probablement un peu trop épais. Cela ne semble pas tout à fait correct. Et aussi, c'est un peu épais de cette façon aussi. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y, entrer un peu. Donc, S et Y, apportez-le. Ensuite, je vais juste aller au fond des choses maintenant, donc au bas de la page et en parler comme ça. Et maintenant je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous allons avoir une autre chaîne provenant de cette partie d'ici. Donc, cette partie ici. Il faudra donc peut-être en retirer un peu plus, car nous allons avoir un autre rôle ici. Si c'est le cas, nous l' apporterons et le mettrons en place. Nous allons donc probablement tester cela sur le prochain. Donc, pour le prochain, nous allons simplement apporter un cube et voir à quelle distance nous voulons qu'il soit proche. L'endroit où il va rentrer et toutes ces bonnes choses Bien, encore une fois, venons économiser notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 12. Sculpter des courbes et du bois structurels avec un biseau et Solidify: Bon retour à tous, à Game Master Creation, Fancy Lights, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est placer ma lampe quelque part juste pour voir comment elle va réellement atterrir Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, introduire un cube, et je vais le déplacer, appuyer sur la touche Span pour obtenir à peu près le bon tri et la bonne taille de cicatrice. E puis juste pour le retirer pour l'allonger un peu. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur un et dire à peu près où je vais aller Je pense donc que quelque part ici va probablement faire bonne figure. Si je regarde ma référence réelle ou si vous regardez votre référence, vous verrez qu'elle se trouve à peu près à l'endroit où elle doit se trouver, ce près à l'endroit où elle doit se trouver, qui signifie que ce n'est probablement pas assez loin. Maintenant, plutôt que, vous savez, simplement retirer ce bout, de le gâcher . Faisons-le différemment. Au lieu de le faire, nous allons tout retirer, et nous allons le faire arriver juste après, comme ça. Et à partir de là, nous pouvons voir que c' est là que notre chaîne va en quelque sorte venir. Alors sortons-le pour en faire le tour. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer, saisir ce dernier sommet sur je le courbe et le ramener dedans, puis je vais arriver à cette partie, prendre le visage ici, et le tirer dedans également, et c'est parti Maintenant, pour ce qui est de la chaîne, il vaut mieux saisir l'une de ces chaînes Maintenant, sur le moment, vous verrez que nous avons un miroir là-dedans. Nous ferions mieux de postuler à ce stade, nous savons que tout va bien paraître, alors appuyons sur Ctrl A. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux vraiment saisir toute cette chaîne et la séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L en descendant la chaîne, comme ça, jusqu'au bout. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer. Appuyez sur le P mais sélectionnez, appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie, comme suit. Ensuite, je vais juste appuyer sur un point, et je vais l'amener ensuite à l'endroit où il doit aller, c' est-à-dire quelque part autour de ce point parce que nous voulons vraiment qu'il soit au centre de tout cela ou où il va aller. Donc je vais juste le déplacer peut-être quelque part par ici. , c'est ce que j'ai fait maintenant, ce qui signifie qu'il me sera plus facile de construire le reste, car nous avons quelques supports ici , puis un gros morceau de bois qui va tomber sur cette partie Passons maintenant au bois. Faisons-le d'abord, car je pourrais aussi bien utiliser cette partie ici, vu que je l'ai. Maintenant, tout ce que je vais faire, c' est appuyer sur Shift D parce que tout est prêt, puis je vais l'amener ici. Et tout ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ces deux sommets. Supprimez donc les sommets, comme ça, et j'aurai un nouveau morceau de bois avec lequel travailler Maintenant, l'autre point, c'est que lorsque je fais cela, en général pour me faciliter les choses, je supprime toujours celui du centre également. Supprimez donc les verts. Et cela signifie que maintenant j'ai une pièce propre ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est mettre cela en place, où qu'il aille. Déplaçons-le donc vers le bas. Disons donc que ça va aller ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement en parler. Je voudrais en parler ici. Maintenant, ce que je peux faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser et subdiviser à nouveau, puis je peux récupérer cette partie maintenant et l' amener là où je le veux, afin de pouvoir entrer, mettre en place un montage proportionnel, et simplement l'afficher, comme vous pouvez Maintenant, je pourrais le vouloir sur Sharp ou quelque chose comme ça, pour que je puisse le mettre en place. Aimez-le et arrondissez-le comme du savon. Maintenant, pour le reste, si vous regardez notre référence, donc si nous reprenons notre référence une fois de plus, vous verrez qu'elle est assez fine, puis qu'elle devient assez épaisse en remontant. Vous pouvez également le voir ici. Nous avons du soutien ici, puis ce petit soutien juste en dessous. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est simplement développer un peu les choses, puis j'y reviendrai. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir qu'il faut cette partie ici, il n'est pas nécessaire d'y aller parce qu' il y aura une partie un peu volumineuse là-dedans L'autre point, c'est que vous pouvez voir que c'est très, vous savez, assez solide de venir ici. Je me demande juste si je viens et que je l'active ici, est-ce que cela va faire une différence ? Je pense que je dois appuyer sur Ctrl A, tout transformer la géométrie d'origine définie. Est-ce que ça va faire quelque chose ? Je ne le pense pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en arrière d'une minute. Et au lieu de le faire, je vais simplement revenir à A. Et au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur Tab, A, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser à nouveau Je me demande juste si je peux arranger les choses d'une manière ou d'une autre. Si je n'arrive pas à le faire en douceur, je vais plutôt recommencer la courbe parce que cela se produit parfois. Je ne sais pas pourquoi il les contient, à part le fait que nous verrons où vont les modificateurs Oui, nous avons activé tous nos modificateurs. Je me demande juste si je vais apporter un nouveau modificateur. Appuyons donc sur le contrôle A, tout transforme la géométrie d' origine, apporte une nouvelle solidification Je me demande juste si je le fais ressortir, oui, il y aura encore quelques problèmes. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste le supprimer. Donc, supprimez vert dit, et nous allons y revenir. Cela arrive donc parfois. Tout d'abord, appuyons sur Shift A. Nous allons introduire un cube, dont vous pouvez également voir l'onglet ici. J'appuie sur Tab et il se peut qu'il y ait encore quelque chose. Parfois, le petit point, vous pouvez voir si je le déplace, il y a un petit point là. C'est la courbe qui est toujours là. Je vais donc simplement appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Shift A Alors, je vais apporter un cube. Je vais réduire un peu ce cube. Je vais le mettre en place vers le bas, comme si je devais appuyer sur le Spawn, faire descendre, donc ns d, le faire descendre. Mettons-le donc en place, puis tirons-le légèrement vers l'arrière, puis tirons-le légèrement vers l'avant sans activer le montage proportionnel. Je vais donc le faire avancer un peu, comme ça. Ensuite, je vais en mettre un autre. Je veux aussi qu'ils soient de tailles différentes. Je veux celui-ci ici, puis je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire descendre. Je vais le remettre en laine. Donc, assurez-vous qu'il est encastré dans le mur, comme ça, puis agrandissez-le un peu pour qu'il ne soit pas de la même taille. Et puis déplacez D, abaissez-le à nouveau. Comme ça, et je vais aussi appuyer sur S et Y, pour l'introduire. Assurez-vous qu'il est accroché au mur. Tirez-le complètement vers le bas. Je vais le rendre un peu plus fin, donc je vais le remonter puis le retirer, comme ça, et c' est parti. Ensuite, nous voulons le dernier. Donc, le dernier va juste arriver ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur votre D. Je vais appuyer sur S et Y, pour rendre celui-ci beaucoup, beaucoup plus fin. Je vais le retirer jusqu'en arrière. Comme ça. Et je pense que je vais probablement régler le problème. Je vais donc l'épaissir un peu, car dès qu'il ne semble plus supporter quoi que ce soit, je le tire vers le bas, puis j'appuie sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez à droite au centre. Appuyez sur Ctrl A, je vais transformer, définir les origines, la géométrie. Prends-en le bas. Donc, juste ce boom, appuyez sur Ctrl B. Et ensuite, je vais augmenter. Le montant. Je vais également désactiver le chevauchement des pinces. Maintenant, ce que je peux faire, c'est le ramener l'envers ou le réduire si je le souhaite Et puis je vais aussi l' inverser un peu, comme ça, et voilà, comme ça, et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Auto smooth Oui, ça a l'air plutôt sympa maintenant pour étayer ça. Peut-être qu'il veut juste sortir un peu, juste pour lui apporter un peu plus de soutien. Alors je vais entrer, en prendre le dos , le remettre en place. Et nous y voilà. Ça a l' air juste. Et tu sais quoi ? Je pense que cela semble être une bonne configuration pour cette partie. Maintenant, je peux enfin entrer et apporter le morceau de bois dont nous avons parlé. Maintenant, cachons-les juste pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons introduire une nouvelle courbe. Et nous allons d'abord essayer un chemin. Je vais donc le réduire, je vais le réduire. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer les clics droits à l'origine en géométrie. Et puis je vais à Je vais à Tu sais quoi ? Je vais voir si je peux vraiment l'obtenir à la bonne échelle cette fois. Maintenant, faisons la même chose qu'avant. Donc, tout d'abord, nous allons entrer et augmenter l'extrusion Ensuite, nous arriverons et apporterons une solidification. Alors solidifiez-vous. Nous allons le mettre ici. Ensuite, nous en parlerons. Nous allons donc simplement en parler, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus fluide. Donc, si vous avez raison, cliquez, ombragez à plat, regardez comme c'est fluide maintenant, les gars. C'est ce que nous voulions. Mettons-le donc maintenant en place. Ensuite, je vais les apporter comme ça, et c' est ce que nous voulons. Ne vous inquiétez pas si c'est un peu brouillé là-bas. Nous allons le sortir vers le haut, et nous allons aussi mettre la solidification à zéro, juste pour le centrer OK ? Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter celui-ci. Nous voulons donc un peu plus de pente, donc un peu plus de pente, comme ça. Passons maintenant à tout cela, pour que la gueule tourne, comme ça, allons-y Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, la seule chose que je veux faire, je veux vraiment que cette partie soit plus épaisse que celle d'en bas. Nous pouvons donc procéder à un montage proportionnel, appuyer sur les alternants et maintenant vous pouvez voir nous pouvons les rendre un peu plus épais Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le reculer un peu comme ça. Très bien, enfin, réduisons le niveau de résolution, car nous n'avons pas besoin de tout cela en baisse de sept ou huit Et nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, donc appuyons deux fois sur le A. Et sur le suivant, nous allons commencer à travailler sur l'obtention ce chaînage parce que nous l'avons déjà ici Nous avons juste besoin de le mettre en place. Nous allons mettre cet embout ici, la chaîne étant prête pour la lampe elle-même. Ensuite, nous travaillerons davantage sur cette partie, en peaufinant tout cela, peaufinant tout cela installant ces petits boulons et autres choses de ce genre. Enfin, nous arrivons à peu près à la dernière partie, qui est la lampe elle-même. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Modéliser des boulons décoratifs et des planches de finalisation avec des biseaux: Bon retour à tous, à la création d'actifs de jeu, Fancy Lights, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, faisons le travail dont nous avons déjà parlé pour cette partie ici Tout d'abord, je pense, créer. Je me demande simplement s'il faut utiliser la brique pour cela. Je pense que nous le pouvons probablement. Je pense que nous le pouvons probablement. Jetons un coup d'œil à celui en bois que nous avons. Oui, nous en avons déjà un en bois ici. Alors utilisons-le pour, en fait, tu sais quoi ? Ce que nous allons faire d'abord, c'est apporter ces trois bandes ici. Donc, si nous examinons ce que nous devons faire, ouvrons réellement cette question. Nous pouvons donc les voir, nous avons trois bandes ici. Nous avons ce beau type de boulons ici, puis nous avons ce bout dessus, tout à faire. Ce que nous allons faire d'abord, c'est apporter ces pièces. Nous voulons apporter cette pièce, puis nous voulons la fabriquer, pour qu'elle soit, vous savez, biseautée et qu'elle ait l'air un peu bancale et tout ce genre de C'est donc la voie à suivre, ce que nous allons faire. Donc, commençons par le convertir en objet au lieu d'une courbe. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous opposer. Nous allons passer à la conversion, puis à la conversion en maillage, et maintenant nous allons voir que nous l'avons. Très bien, maintenant nous voulons fabriquer ces boulons Maintenant, le fait est que c'est assez direct d'aller probablement jusqu'à ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais probablement aller jusqu'à ce point, donc je me demande juste si je dois peut-être en parler un peu plus. Je me demande juste si je dois le faire. Je vais peut-être clarifier un peu les choses ici. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène, cliquez le bouton droit de la souris et marquez. Ensuite, nous allons sélectionner le visage, saisir tout cela et appuyer sur Supprimer, et nous allons limiter la dissolution. Et ça le rendra vraiment beau et plat jusqu' ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique, assurant que nous avons toujours cette douceur, comme vous pouvez le voir Et puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl 12, trois, clic gauche, clic droit. Déplaçons-les un peu. Appuyons sur Ctrl B, retirons-les, faisons défiler la molette de la souris vers l'arrière, et c'est parti. Nous allons avoir ces petits blocs que nous avons. Très bien, maintenant nous les avons. La seule chose que nous pouvons voir, c'est ils ne sont pratiquement pas droits. Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, ils sont un peu bizarres lorsqu' ils s'y promènent. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenir enfoncée, cliquer sur Al, Shift, cliquer sur leur extrémité , puis appuyer sur X et zéro. Ça ne marchera pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer. Rattachons-les à leurs origines individuelles, puis S X zéro , et voilà, faisons de même avec le suivant. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur O Shift , cliquez, SX, zéro, et voilà, maintenant ils sont bien droits. Oh, ils devraient être beaux et hétéros. Oui, ils sont gentils et hétéros. OK, maintenant nous allons faire en sorte que Alt Shift clique sur chacune d'elles, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E break strewed et entrer, puis sur ALTers et les retirer, comme ça Ensuite, il appuiera sur Ctrl. Clic gauche, droit, clic, contrôle, clic gauche, clic droit, clic droit, contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Et ce que je vais faire maintenant, c'est prendre chacune d'elles. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et les retirer juste pour que nous puissions y placer les éléments dont nous avons besoin. Et puis, encore une fois, nous allons entrer dans FaceLeg et appuyer sur Alt cliquer, oh, appuyer, cliquer, Oh, Shift, Oh, déplacez, cliquez, Oh ****, cliquez. Tout appuyer sur un clic. E, entrez, Alter N, faites-les sortir. Et voilà. Tu as exactement ce que tu veux là-bas. Peut-être que nous sommes allés un peu trop loin. Nous pouvons revenir et effectuer à nouveau des tests , les ramener. Mais oui, je pense qu' ils ont l'air plutôt bons. Maintenant, au moment de vérité, voyons à quoi cela va ressembler. Le contrôle R transformera l'origine définie en géométrie. Prenons cette pièce alors, puis ce que nous allons faire, c'est attraper ce bois ici. Nous allons appuyer sur Ctrl, et ce que nous allons faire, c'est créer lien ou copier, donc contrôler L, copier les modificateurs, saisir celui-ci, à un onglet de modificateurs, ouvrir plusieurs rayons, le désactiver, le supprimer, le haut, puis faire simplement comme ça OK, j'en suis content. Je pense que je dois les déplacer un peu, donc je vais juste appuyer sur Control Plus, est-à-dire sur tout celui-ci. Donc, contrôlez le moins, sinon, et vous devriez être capable de le récupérer comme ça. Faites de même avec celui-ci, Control plus, en montant jusqu'en haut. Vous pouvez donc voir que ce n'est pas fait correctement, donc Control plus une fois de plus, devrait être en mesure de le récupérer. L fils. D'accord, ça a l' air plutôt sympa Maintenant, il y a une chose qui m' inquiète, c'est cette partie. Vous pouvez voir que cela en a probablement un peu trop retiré sur cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir, supprimer cette partie, supprimer plus haut, puis simplement. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que tous ces problèmes ont été résolus. Maintenant, passez à cette partie. Maintenant, cette partie, c'est de la pierre ? Est-ce du bois ? Regardons ou faisons référence : c'est du bois, donc nous le savons, donc nous pouvons faire à peu près la même chose, en comprenant que c'est du bois. Alors faisons-le. Mais tout d'abord, convertissons-le également. Assurez-vous simplement que nous les avons ramenés à sept, puis nous passerons à l' objet, à la conversion et au maillage. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre les deux alors. Je peux prendre celui-ci en dernier. Je peux appuyer sur Ctrl L et copier les modificateurs, puis je peux entrer dans chacun d'entre eux, baisser le signal, supprimer le pneu, c'est simple Et puis pareil pour ce virage vers le bas, supprimez le pneu, un, deux, comme ça, cliquez avec le bouton droit, cliquez, ombrage, allo , lisse, droit, clic, ombrage , automatique, lisse, et c'est parti. Maintenant, les pierres, attrapons chacune d'elles. Nous les rejoindrons tous avec Control J. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, ombrer ou lisser. Ensuite, je vais prendre ces briques, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Encore une fois, nous allons ouvrir notre multirésolution, le baisser, supprimer le pneu simplement, comme ça, et ça n'a pas l'air très beau, n'est-ce pas ? Donc, les contrôles A transforment tous l'origine définie en géométrie, et probablement un peu trop sur eux. Je me demande si nous allons simplement le refuser une fois de plus. Les biseaux sont probablement un peu trop hauts ici. C'est ce que je pense. Allons y jeter un œil. Pas de point, nom cinq. Mettons-le à zéro pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire deux fois. Non, en fait, ce sera en fait le déplacement ici. Je vais donc le réduire à zéro. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur aucun point, pas sur la note 3. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon mode multirésolution. Je me demande pourquoi c'est là-haut. C'est un peu trop élevé, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Disons-le simplement. Tu sais quoi ? Je vais juste voir à quoi ça ressemble avec ça. Mettons-le donc en note, note, note 1. Pas ça. Rien à redire. Non, pas un seul. Nous y voilà. Maintenant, essayons de n'importe quel point, pas trois. Pas de point, non, pas de huit. C'est peut-être un peu trop, alors passons au niveau intermédiaire. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et je trouve que ça a l'air plutôt bien comme ça. D'accord, alors maintenant nous avons réduit ce chiffre à zéro. Vous pouvez vous débarrasser de vos multirouges. Tu n' en auras pas besoin. Et vous pouvez voir comment nous pouvons les utiliser indépendamment du reste et obtenir l' apparence exacte que nous recherchons, car certaines d'entre elles, vous savez, d' autres dépendent de l'endroit où elles se trouvent, comme ces briques. Cela leur convient très bien, mais sur ce point, cela ne fonctionne pas très bien. C'est pourquoi nous avons la capacité de le faire réellement. OK, alors maintenant, ce que je veux faire, c'est juste mettre ces petits boulons qui vont s'accrocher ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Tout d' abord, nous allons nous faciliter la tâche. Nous allons apporter un cylindre. C'est prêt le 24. Nous allons le démonter. Nous allons le faire tourner. Alors R, Y, 90, Rz 90, faites-les tourner Ensuite, nous appuierons sur le Sb, nous le retirerons et le mettrons en place. Comme ça. Ensuite, nous ferons S et Y, et nous le remettrons en place comme ça. Nous allons le réduire un peu . Et nous y voilà. Ensuite, nous allons en prendre le devant. Nous allons appuyer sur l'os E, pour le rendre assez gros, en fait. Appuyez sur le bouton Ebn pour le ramener. Ensuite, appuyez sur l'os pour le faire entrer , puis enfin sur E et faites-le sortir complètement comme ça. Appuyez sur Ctrl A, puis sur toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Shade Oto smooth et cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie. Ensuite, vous allez juste passer à la partie initiale. Et vous pouvez voir qu'il y a encore un peu de désordre ici, et je n'en suis pas très contente. Donc, avant même de faire ce que je vais faire avec ça, je vais juste y arriver , appuyer sur A, déplacer Dn et je veux juste les faire tourner et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de mailles cassées ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement baisser mon niveau intermédiaire parce que c'est lui qui cause le problème. Et puis, au lieu de cela, je vais mettre un point note 3. Et voilà, réglons ce problème. en revenir à cette partie, je vais appuyer sur la touche Ctrl B, biseauter, comme ça, et vous pouvez voir sur le moment, grâce à mon biseau, vous pouvez le voir entrer. C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Alors abordons cette question. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le retirer complètement en arrière, et découvrir que nous ne voulons pas que certains ressortent trop Nous allons donc simplement appuyer sur S et Y, puis le retirer à nouveau. Et voilà, vous avez maintenant ces magnifiques boulons que nous portions auparavant. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D. Amenez-le à nouveau là où vous le souhaitez. Je n'aime pas l'apparence qu'ils ont tous, un peu pareils. Vous pouvez également simplement appuyer sur Shift D. Et comme vous êtes en vue de face ici, vous pouvez donc appuyer sur un pour passer en vue de face, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Je vais donc en mettre un ici. On dirait que cela soutient ceci et un autre par ici, et c'est parti. Ensuite, je vais juste les attraper en sur Ctrl et J, pour les joindre. Je vais écrire des cliques Origin Three D Cursor parce qu'il devrait être juste au centre En ajoutant un modificateur, nous ajouterons un miroir. Mettons-le sur le Y, éteignons le X, et c'est parti. Enfin, appliquons ce miroir. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est les saisir , les récupérer, n'avons pas de miroir pour le moment. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Ctrl LL et copier les modifications, et c'est parti Nos boulons sont déjà terminés. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est classer, enregistrer notre travail. Nous avons donc pratiquement fait tout cela jusqu'ici, et la dernière partie que nous devons faire maintenant est travailler sur cette lampe réelle. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 14. Modélisation des parties complexes de la lanterne avec des biseaux et des extrusions: Bienvenue à tous sur Game AscronFancy Lights. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, si nous passons à notre rendez-vous, nous verrons si nous en sommes arrivés là Donc, saisissons-les tous et prenons celui-ci en dernier, appuyons sur Ctrl L. Et ce que nous allons faire c'est lier des documents comme ça, en appuyant deux fois sur le A. Et maintenant vous pouvez voir exactement ce que vous avez obtenu jusqu'à présent. Ça a l'air vraiment sympa, les gars. Alors maintenant, allons-y et tout d' abord, créons cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à nouveau en mode objet. Je vais appuyer sur Shift A et introduire un cube. Je vais le réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre en place cette mâchoire faite ici. Donc ça va parfaitement s'intégrer là-dedans, comme ça. Je vais appuyer sur ENse, en parler. Et il faut qu'il ait l' air d'avoir quelque chose qui sera vraiment assez gros pour contenir quelque chose Donc S, Sn, et c'est la plaque métallique. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer , saisir le visage ici, appuyer sur le bouton E, puis sur E, puis sur S et le faire entrer comme ça Maintenant, je dois vérifier cette chaîne. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Shift, puis saisir ma chaîne, mes shift et mon curseur de sélection. Je vais le démonter alors, afin que nous puissions voir ensuite. Soit la chaîne doit être légèrement abaissée, alors je l'ai un peu plus petite, ce que nous pouvons faire, soit nous pouvons l'agrandir un peu. Donc je pense qu'à cette occasion, je vais probablement l'arrêter et rendre un peu plus gros parce que c'est, après tout, un accessoire stylisé Donc quelque chose comme ça, ça a l'air absolument génial. Passons maintenant à la vraie lumière. Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est cacher cela parce que nous savons à quel point cela doit être important maintenant. Et ce que je vais faire ensuite, c'est d' abord apporter un cube . Je vais le réduire. Et l'autre point, c' est que je l'ai déplacé vous puissiez voir maintenant que ce n'est pas tout à fait dans le sens du terme. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Desk, Shift Desk, Shift Desk et sur le curseur de sélection, puis nous le ramènerons là où nous en avons besoin, qu'il soit à peu près là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par le haut. Donc, la partie supérieure se trouvera là-dedans. Ça va bien s'adapter à cette chaîne. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur EnSE , puis le tirer vers le haut pour que la chaîne soit réellement là. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement biseauter ces bords, donc je vais entrer, saisir chacun d'eux, appuyer sur la touche Ctrl B. Ramenez-le à un, comme pour les biseauter. Juste un petit peu, comme ça. Maintenant, c'est ce que je vais faire, c'est entrer, récupérer la bombe ici Je vais appuyer sur le bouton E pour le faire baisser. Maintenant, une chose que je pense à ce sujet , c'est que peut-être ce bout ici, cette ligne ici est peut-être un peu trop épaisse. Donc, si j'entre, que je déplace, que je clique, que je le tire un peu vers le haut, et maintenant j'ai cette partie ici, qui est probablement un peu trop épaisse également. Je vais donc en parler, puis je clique sur le navire, et nous allons appuyer sur E, Enter Alterns et le mettre en place, comme ça, et c'est le haut de ce pot Maintenant, nous voulons que le pot se trouve en dessous d'ici. Nous voudrions probablement que cela soit biseauté également. Je me demande juste à quel point il sera difficile de tout faire en une seule fois. Nous allons essayer. Nous allons essayer. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir tout ça. Je vais appuyer sur E pour le réduire un peu, puis je vais appuyer sur S pour le faire ressortir. Et le fait est que vous pouvez voir que la façon dont je l'ai fait ici signifie qu'ils sont en fait de plus en plus grands. Maintenant, nous pourrions le faire pour ne pas avoir cela, en fait. Nous pouvons certainement le faire à moins que vous ne vouliez tout faire en une seule fois ou à moins que vous ne vouliez donner l'impression qu' ils s'agrandissent. Je pense que pour grossir, je me demande simplement si c'est la meilleure façon de le faire. Nous allons donc avoir ces gros morceaux , puis ils vont se résumer à cette partie Allons y aller. Allons y aller. Donc, si on le retire, disons ici. Voyons à quel point c'est gros. Pour le moment, je dirais que cela ne fonctionnera probablement pas, car nous devons aller encore plus loin. En d'autres termes, nous devons aller jusqu'au bout, probablement quelque part comme ça. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont assez gros. Donc je dois dire que ne vais probablement pas travailler cette fois. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer et sur les visages. Supprimez donc les visages, saisissez cette partie, supprimez et Thesis, puis je peux passer à cette partie, Alt Shift et cliquer sur Shift, Custer sélectionné Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab, Shift A, et nous allons faire apparaître un cube. Apportons donc un cube. Faites-le beaucoup plus petit par rapport à l' endroit où il doit aller. Nous allons donc dire que ça va passer juste en dessous, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à la bombe. Nous allons donc prendre la bombe, appuyer sur le S bon pour la mettre en place où bon lui semble. Disons donc quelque chose de ce genre d'échelle. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est toujours avec le bob sélectionné, appuyer sur E et le ramener là où je le veux. Donc, je pense que quelque chose comme ça va faire l' objet d'un examen approfondi. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons entrer et récupérer chacune d'entre elles ici. Comme, comme ça, comme ça, appuyez sur Ctrl B. Et voilà, maintenant vous pouvez voir comment nous pouvons les intégrer. Et ça a l'air plutôt sympa. Et nous pouvons également en parler ici. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est venir les chercher en allant jusqu'ici. Comme tel, comme tel et comme tel. Ensuite, nous allons appuyer sur E enter pour modifier, et maintenant nous pouvons les retirer. Aussi épais que nous le voulons et qui plus est, nous devrions également être en mesure de les retirer maintenant qu'ils nous devrions également être en mesure de les retirer circulent ici. Ils arrivent donc par ici. Nous allons donc aller dans l'autre sens. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ShipClickG à fond. Comme ça, comme ça et comme ça, puis je vais appuyer sur E, Entrée, voies, et je devrais être capable de les sortir également. Maintenant, nous pouvons voir qu'avec cela, il faut probablement en apporter un petit peu, ou l'autre élément doit être retiré. Vous pouvez donc voir que si je l'insère là-dedans, vous verrez que cela ne correspond pas tout à fait à cette partie. J'ai donc besoin qu'ils soient intégrés à cette partie. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais prendre chacune de celles du centre. Comme ça. Je vais appuyer sur Control Plus, mais cela n'a pas fonctionné parce que je ne veux pas vraiment tout saisir. Je vais juste appuyer sur le bouton Oc Shift. Je ne veux pas ce rôle, Eva, donc je veux juste que ces rôles soient là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voir si je peux le mettre normalement, puis je peux le mettre sur les origines individuelles. Et si j'appuie sur S et Y, essayons. Est-ce que ça va me l'apporter comme je le souhaite ? Donc S et Z, voyons voir. Je sais que ça ne marchera pas avec EVA, alors soulevons G et Z, et voilà, G et Z et l'introduisons Et nous y voilà. Je pense que cela ressemble exactement à ce que je veux. Et c'est à vous de décider si vous voulez aller plus loin Vous pourriez apporter une autre pièce ici juste pour la rendre un peu plus ornée si vous le souhaitez. Vous pouvez donc appuyer sur le sanglier I, puis appuyer sur E et le retirer un peu, donc allons-y un peu plus que ce que nous avons fait pour le premier D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, venons-en au bas de la page. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E pour le tirer vers le bas, comme ça. Et je vais terminer cet arc, puis laisser le navire cliquer sur E, entrer, le modifier, le sortir. C'est donc juste passé, peut-être un peu plus de ventes. Et voilà, c' est le début de notre véritable lumière. Et il a l'air plutôt gros, plutôt joli. De toute évidence, ce n'est pas arrondi ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Et je me demande juste si je peux les récupérer. Donc, ces pièces sont là. Sélection Shift, Control select, Shift select et Control select, appuyez sur tous les tests. Et je suis juste en train de voir si je peux les intégrer un tout petit peu, en y consacrant un peu plus. Oui, et je pense que ça a l' air un peu mieux. Très bien, appuyons sur un fichier et économisons sur ce que nous allons faire maintenant la prochaine leçon, Dans la prochaine leçon, nous allons réfléchir à ces parties ici. Nous avons donc ces gros morceaux là-dedans. Nous appuierons également sur la saltation. Je veux juste voir jusqu'où ça descend. Pas cette partie. Allons prendre une pièce en glace. Arrête-le. Nous pouvons donc voir qu'il nous reste encore pas mal de chemin à parcourir ici. Je regarde aussi à quel point il est gros. Est-ce assez gros ou dois-je le rendre plus gros ? Je pense que je vais probablement le rendre un peu plus gros maintenant. Je vais donc les récupérer toutes, appuyer sur G, juste pour m' assurer que vous les avez. Assurez-vous de le remettre sur le marché mondial. Assurez-vous que c' est sur le point moyen, puis vous pouvez appuyer sur S agrandir le tout. Je vais donc mettre ça sur le compte maintenant. Tapotez deux fois sur l'œil. Oui, et je pense que ça va être un peu plus beau avec cette taille. Je suis peut-être encore un peu trop grand, mais nous verrons au fur et à mesure que nous le développerons. Bien, encore une fois, disons un « nous », et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 15. Des épines miroirs et des bandes décoratives avec des modificateurs: Bienvenue à tous dans le jeu Acid Creation and See Lights, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc ce que je vais faire maintenant, c'est d' abord apporter un autre cube Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur ici. Alors se déplace, le curseur est sélectionné. Ensuite, nous allons apporter un cube. Alors Shift apporte un cube. Rendons-le un peu plus petit, comme ça. Et en fait, je me demande simplement quel est le moyen le plus simple de le faire. Oui, nous allons probablement d'abord le réduire un peu. Donc N est Ed, réduis-le un peu, S pour le faire ressortir un peu. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est refaire N's Ed. Ainsi, nous allons ensuite entrer en haut de la jambe du visage, appuyer sur l'os, le soulever, sorte que E pour le soulever, appuyer sur l'os S et le faire rentrer, comme ça. Enfin, nous allons entrer et biseauter ces bords comme ça D'accord. Contrôlez B. Et décochez-les. Comme ça. OK, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre ça ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord appuyer sur les commandes ou transformer la géométrie setgt Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre le clapet et nous assurer qu' il se trouve au plus près Les projecteurs faciaux sont allumés, se déplacent et pivotent ou sont allumés, ainsi qu'une rotation de ligne par rapport à la cible C'est très important que tu le portes. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est déplacer cela. Pas pour y aller. Nous voulons le déplacer ici. Je vais donc appuyer sur sept, et nous allons le déplacer. Et j'espère que cela devrait parfaitement s'y poursuivre. Maintenant, vous allez remarquer quelque chose. Cela a disparu dans le maillage. Et si cela s'est produit, c'est parce que notre apparence d'orientation réelle se trouve juste au centre d'ici. Ce n'est pas en bas. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que le fond. Donc, si vous entrez, sélectionnez le visage, déplacez le bureau, passez de la souris à la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, pointeur deux ou trois D. Et maintenant c'est en fait en bas. Si je monte en haut maintenant, et que je l'arrête, vous verrez que cela correspond parfaitement à ce que nous voulons. C'est donc à peu près ce que nous voulons. C'est trop gros ? Est-ce que ça a l'air un peu, tu sais, trop gros ? Est-ce que ça va ? Qu'est-ce que tu en penses ? Je vais en parler un peu plus. Et ce n'est pas la bonne méthode, alors je vais appuyer sur sept, le remettre bien droit. Je vais également le rendre un peu plus petit, pour que vous puissiez remarquer qu'il adhère toujours là où nous le voulons réellement Et ça, je crois, ça a l' air juste. Maintenant, si tu veux, désactivons le snapping. Venons-en au début. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le mettre en mode normal, et vous devriez ensuite être capable de le retirer si vous le voulez un peu plus pointu, disons Maintenant que c'est fait, passons au centre de la chaîne. Appuyez sur Shift Desk, passez à la case sélectionnée. Revenons-y maintenant. Nous allons appuyer sur Ctrl A ou transformer, définir l'origine deux, le curseur trois D, ajouter un modificateur et ce que nous allons faire est de générer un miroir, et nous allons nous assurer qu'il reflète de l'autre côté. Vous pouvez donc voir un miroir de l'autre côté. Ensuite, nous voulons juste vérifier que tout va bien. Alors, voulons-nous qu'il soit un peu plus grand ? Si vous venez appuyer sur le A bon, assurez-vous que c'est sur global, assurez-vous qu'il s'agit d'une origine individuelle, puis vous pouvez simplement le retirer comme ça. Je pense que c'est à peu près juste. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D puis RSE 90, faire tourner ces tours, et c' appuyer sur Shift D puis RSE 90, est parti Maintenant, nous pouvons nous assurer qu'ils sont parfaitement alignés. Je pense, en fait, que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Donc, oui, ça a l'air bien. Et ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la première, Control lay, puis à la seconde, control, et voilà, déplaçons ça un peu sur le côté. Maintenant, je veux juste les voler. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer, voler l'un d'entre eux. Nous n'avons pas de ron ou quoi que ce soit Je peux donc simplement appuyer sur Shift D, puis appuyer sur la sélection P, saisir celle-ci, Ctrl A, ou transformer la géométrie d'origine des clics droits. Et je ne vais pas utiliser le snapping lui-même ou quoi que ce soit d'autre pour eux. Je vais juste les réduire un peu. Mais je le veux plutôt au centre. Donc au centre, à peu près comme ça. Je ne vais pas, tu sais, le placer parfaitement au centre. Je n'ai pas besoin de faire ça. Si je le faisais, je pourrais simplement le mettre sur le curseur si je le voulais. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Amenez-le, comme ça, sur Shift D, amenez-le de l'autre côté. Par exemple, prenez du recul et regardez à quoi cela ressemble. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Prenez le moule, puis contrôlez J, puis nous mettrons le contrôle A ou les transformations, cliquez le bouton droit sur Origin, trois D, curseur. Et encore une fois, ce que nous allons faire maintenant, c'est juste avec le miroir, alors ajoutez-y un miroir. Nous y voilà donc. Mettons-le sur le Y, éteignons le X, et ensuite c'est de l'autre côté. Décalez ensuite D, puis Z, 90, tournez-le. Enfin, nous pouvons appliquer le miroir sur celui-ci, appliquer le miroir sur celui-ci, et enfin les joindre tous avec le contrôle J, le contrôle A ou les transformations. le bouton droit sur la géométrie des origines, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, nous passons vraiment à la dernière partie, qui est la partie qui se passe ici. Probablement le moment le plus difficile. Utilisons ce que nous avons déjà. Nous l'avons donc déjà là-dessous. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par cette partie ci-dessous. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, je vais le retirer. Comme ça. Je vais probablement l'apporter un petit peu d'abord. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord. Ajoutez donc quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Prenez cette partie centrale, puis passons à notre montage proportionnel. Essayons-le d'abord avec Sharp. Donc, si j'appuie sur S et que je l' insère, vous pouvez voir que c'est un peu trop net. Essayons donc l'une des racines. Appuyons sur S. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que ça a l'air plutôt sympa. Cependant, ce que nous faisons pour le moment c'est que nous introduisons le tout, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est venir du bas, appuyer sur Ctrl plus, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Y, et nous n'avons plus qu'à le séparer. Et maintenant, nous pouvons entrer et appuyer sur le bouton Alt Shift. Nous pouvons nous assurer que l'option Connected Only est activée, et maintenant, quand je présente ceci, vous pouvez voir que nous intégrons le tout. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons également en venir au sommet. Et retirez-le un peu aussi si nous le voulons ou nous pouvons même le modifier et le mettre sur un modèle un peu plus fluide. Essayons de l'enfiler. Tracons le magasin, comme ça, et mettons-le également en place. Et je me demande juste si j' écris « Click and Shade Auto Smooth », à quoi cela va ressembler, en suis-je content ? Vous savez, je pense que la seule chose, c'est que je veux aussi entrer et tirer le meilleur parti. Je pense donc que je veux que ça sorte comme ça, et c'est la forme que je veux vraiment. Oui, c'est la forme parfaite que je recherche. OK, alors maintenant c'est fait. Encore une fois, nous allons le diviser. Nous allons donc maintenant faire ces parties ici. Nous allons donc faire la section inférieure dans une minute. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est entrer. Je vais prendre tout ça, désactiver les têtes proportionnelles. Nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Nous allons les récupérer toutes, comme ça. Et l'autre point, c'est que nous avons quelques groupes là-dedans, et je pense que nous allons les faire séparément également. Avec le verre, c'est mieux, en fait, de le séparer un peu. Donc, ce que nous allons faire alors, c'est que nous avons tout cela maintenant, nous allons appuyer sur E , entrer, Olt et S, et les retirer un peu comme ça Et nous y voilà. Cela commence vraiment à prendre forme ensemble maintenant. Maintenant, avec ces pièces ici, c'est à vous de décider comment vous voulez procéder. Je pense probablement que le moyen le plus simple est probablement d' apporter un cube. Je pense donc que nous allons procéder de cette façon. Nous allons d'abord appuyer sur Shift D, et nous allons introduire un cube. Nous allons appuyer sur le Spun en fait, nous allons appuyer sur Sn. Je pense que ce sera plus facile de l'intégrer ici. Ensuite, nous allons saisir l'extérieur, donc déplacer, cliquer et appuyer sur Altns, puis nous devrions être en mesure de l'amener là où nous le voulons Vous pouvez donc voir si cela sera suffisant ou devons-nous d'abord placer ces pièces un peu plus loin Je dirais qu'il faut probablement apporter ces pièces un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les saisir à l'intérieur, comme ça. Et je vais appuyer sur Alters et les ajouter un petit peu, et maintenant vous pouvez voir que nous avons un bien meilleur avantage Cela semble beaucoup mieux que ce dont nous avons besoin. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir que ces pièces ici ont vraiment besoin d'être biseautées, donc je vais juste revenir maintenant. Et entrez et prenez tout ça. Et l'autre point, c'est qu' il y a tellement de choses à faire ici. Facilitons-nous un peu les choses. Je peux juste saisir tout cela, appuyer sur le petit point d'interrogation, et je vais juste tout isoler pour le moment, et maintenant nous pouvons voir exactement ce que nous faisons. Revenons-en à cela, et maintenant je peux simplement appuyer sur touche Ctrl B et incliner la dose là où nous le voulons réellement Donc, quelque chose comme ça. Et l'autre point, c'est que vous pouvez voir la bombe ici. Je veux probablement qu'il soit légèrement incliné vers le bas. Je vais donc juste prendre la bombe, appuyer sur l'os en S, et maintenant je peux la faire incliner là où je le veux Maintenant, il y a beaucoup d'espace perdu ici, donc vous pouvez voir, pour le moment, si je m'attarde là-dessus, vous pouvez voir tout cet espace perdu ici dont nous ne voulons vraiment pas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le ibu, l'introduire Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer et sur les visages, supprimer ça. Enlevez-le, et c'est ce qui devrait vous rester avec quelque chose comme ça. C'est donc un bar sympa qui descend. Enfin, je pense que je veux qu' il soit un peu plus épais, donc je vais juste appuyer sur S et Z pour le rendre un peu plus épais et m' assurer que vous en êtes satisfait avant de passer à l'étape suivante. Maintenant, je veux le réduire, donc je vais appuyer sur Shift et D, ramener là où je le veux, ce qui se résumera peut-être à cette partie ici. Ensuite, je dois faire attention car je veux l'apporter, tout en gardant la même taille. Donc, tout d'abord, il faut appuyer sur S et le mettre dans quelque chose comme ça. Ensuite, pour garder la même taille, je vais juste appuyer sur S et Z, comme ça. Enfin, enfin, je pense que je vais entrer et appuyer sur Ashit click pour faire le tour ici Donc, Alts clique puis appuie sur le S mais pour le faire ressortir très, très légèrement. Comme ça. Enfin, vous pouvez également voir que je dois l'apporter. Donc, Alt Shift et cliquez, appuyez sur le S born, Js pour le faire entrer, et je me demande si j' ai un maillage cassé là-dedans. Je vais donc appuyer sur ShiftH juste pour masquer tout le reste. Et ce que je cherche, c'est juste m'assurer qu'aucun de ces maillages n'est cassé, ce qui n'est pas le cas. Prends celui-ci, appuie sur le S born. Et apportez-le, donc appuyez sur la vieillesse pour tout ramener à la normale. Vous remarquerez que parce que nous avons fait l'isolation avec un petit point d'interrogation, cela ne fait que ramener , vous savez, toutes les parties que nous avons isolées, ce qui est vraiment très agréable lorsque vous travaillez avec quelque chose comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Passons maintenant à File, enregistrons-le, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Structures de base biseautées et modélisation des détails proportionnels: Bienvenue, tout le monde a créé des actifs de jeu, Fancy Lights, et c'est là que nous vous avons arrêté. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Concentrons-nous ici sur cette partie inférieure. Maintenant, ce que je veux faire, c'est, comme nous pouvons le constater , tout cela ne fait qu'un pour le moment Donc, même ceux-ci, si je les prends, ils ne font qu'un, comme vous pouvez le voir C'est donc à vous de décider si vous souhaitez créer cette partie inférieure à partir de celle que nous avons déjà ou créer une nouvelle partie. Maintenant, en général, étant donné que nous avons ces petites pièces ici, je dirais qu'il est probablement plus facile de créer une nouvelle pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Je vais le ramener là où je le veux. Je vais le réduire un peu, appuyer sur S et Z, et l'écraser à la taille que nous voulons, mettre en place comme suit Alors, le voulons-nous, puis appuyons sur le bouton de tabulation pour accéder à Face Select. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt Shift et cliquer, puis sur Alt et S. Et ensuite , sortons-le, comme ça. Et maintenant, biseautons ces bords. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre deux de ces arêtes, saisissant chacune d'elles comme ça, et je vais juste appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter, comme ça, et je trouve que c'est beau, gros et à peu OK, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est récupérer tout ce qui se passe ici. Donc, alts shift et clique. Donc, si j'ouvre ma référence, nous pouvons voir que nous en sommes maintenant à ce point. Nous pouvons donc voir que nous créons ce bit, puis nous allons créer ce bit en descendant, et enfin ces petites parties ici. Très bien, alors remettons ça de côté. Maintenant, pour ce faire, nous allons appuyer sur le bouton oculaire. Appuyez à nouveau sur I pour les faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes avec le fait qu'il ne s'affiche pas correctement, et la raison en est que nous devons définir toutes nos transformations. Donc, toutes les transformations, définissez l' origine en géométrie, puis nous pouvons maintenant appuyer sur I et l'introduire, appuyer à nouveau sur I, et maintenant vous pouvez voir cela s'affiche très, très bien. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E et sur Entrée, puis sur Alt et S et les faire ressortir doucement, comme ça. Maintenant, si vous voulez aussi les incliner simplement parce que vous le pouvez, mettez-les normalement, comme ça. Ensuite, vous allez le mettre sur les origines individuelles, puis vous pouvez simplement appuyer sur S et X, et vous pouvez tous les intégrer. Maintenant, vous pouvez voir que ceux du haut arrivent vers le bas, et ils arrivent de cette façon Maintenant, cela ne fonctionnera peut-être pas pour vous. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Z. Ensuite, je vais voir si je réinitialise toutes mes transformations, si je définis l'origine, la géométrie, Ensuite, je vais voir si je réinitialise toutes mes transformations, si je définis l'origine, la géométrie, et maintenant si je les récupère, puis-je vraiment toutes les effectuer d'une seule manière Donc, ce que je vais faire, c'est remettre les choses en ordre, m' assurer de lancer des origines individuelles, appuyer sur S et X, et vous verrez ici qu'elles ne sont pas toutes arrivées de la même manière. Donc, ce que nous pouvons faire à la place, c'est saisir chacun d'entre eux comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur S et X, puis nous pouvons les introduire, comme ça, puis nous pouvons saisir chacune d'elles, et nous pouvons les introduire séparément. Donc probablement S Z ou SY. Oui, SY, allons-y. Et nous les faisons venir, comme ça. Bien, c'est exactement ce que nous voulions. Maintenant, réfléchissons à cette partie inférieure. Donc, ce que je vais faire, appuyer sur le bouton de tabulation, je vais aller en bas de page et probablement parce que cela est biseauté sur ces bords, je ne pense pas que nous voulions biseauter Encore une fois, entrons et nous allons créer un nouveau pot. Appuyez donc sur Shift desk, cuss ou select, puis nous le remettrons sur Global, puis sur Shift D et nous ajouterons un cube Réduisons le cube plus petit. Nous allons donc réduire le cube, comme ça. Et démontons-le alors. Nous allons donc le ramener là où nous le voulons réellement. Donc, juste là, peut-être même un peu plus petits , parce que nous avons des pots à mettre ici. C'est donc probablement encore un peu trop gros. Vous pouvez voir que nous avons gros pots que nous voulons y apporter Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est peut-être me demander de le réduire un peu plus. Alors saisissons-le en bas, tirons-le encore un tout petit peu vers le bas, comme ça. Maintenant, voyons si nous pouvons réellement l'introduire. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je vais l'intégrer un peu comme ça. C'est trop tonifiant. Ensuite, je vais appuyer sur le bras de commande, pour insérer des boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Passons donc à cette boucle centrale ici. Activons le montage proportionnel et veillons également à ce que Connected Only soit activé, puis nous pourrons simplement appuyer sur S, et j'espère pouvoir le faire entrer ? Ce n'est pas la bonne. Essayons donc notre racine. Oui, et celui-ci fonctionnera beaucoup mieux, juste pour nous donner la pente douce que nous recherchons en fait avec le bouton droit, clic, ombrage ou lissage. Et je pense que la seule chose que je pense c'est que c'est probablement encore un peu trop gros, alors je vais juste tout essayer Sans activer le montage proportionnel, il suffit de l'intégrer un tout petit peu. Et je pense que je vais également y aller. Je regarde donc la longueur de ce truc. Je pense que je dois l'intégrer un peu, donc je vais entrer, mettre en place le montage proportionnel et apporter cette partie ici. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est une belle pente douce, et je vais probablement aussi bien en ressortir le sommet maintenant. Nous avons donc un haut là-dedans. Si je l'attrape, je devrais pouvoir le retirer. Voyons si je peux l'amener là où je le veux vraiment. Maintenant, parfois, lorsque je travaille avec ça, je le fais à la main. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est un peu irrégulier, alors venez ici. Un peu sournois, appuyez sur le bouton. Et trouvez la pente douce que vous recherchez. Alors, cliquez sur Shift, appuyez sur le bouton S. Et voilà, maintenant tu peux voir que c'est plutôt beau. OK, enfin, mettons cela en place. Nous allons donc simplement le mettre en place comme ça. Et puis au milieu de tout ça, il y en a un petit bout qui sort. Donc, ce passage sort avant de passer au bot. Donc, répliquons cela maintenant. Je vais donc prendre celui-ci, appuyer sur E, saisir les termes. Et nous allons le retirer maintenant. S'il sort d'une façon étrange, suffit d'appuyer sur le bouton S, puis il sortira correctement, mais vous pouvez le voir aussi. Que c'est peut-être un peu tordu si vous regardez là. , le moyen le plus simple d'y faire face Honnêtement, le moyen le plus simple d'y faire face est d'entrer. Alt Shift et cliquez, S et zéro, mettez à zéro, puis tout sera beau et plat. Faites de même pour la bombe. Cliquez sur Alt Shift. Et puis S a dit, zéro , entrez, et voilà, c'est beau et plat, et c'est exactement ce que nous recherchions. Passons maintenant à la bombe, nous allons donc appuyer sur le bouton I. Nous allons appuyer sur E, puis sur le bouton S pour le faire entrer , comme ça. Et je pense que oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d' entrer et de faire ces parties ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer. Si nous les faisons individuellement, il se peut qu'il y ait un problème les faire individuellement. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder. Permettez-moi de voir si j'ajoute une boucle de bord, un contrôle, un clic gauche, un clic droit, puis un clic gauche de contrôle, un clic droit, un clic. Ensuite, nous allons faire Alt Shift et cliquer sur les deux, pour que vous puissiez voir que j'ai été saisi de fond en comble , puis appuyer sur Ctrl B, et nous devrions être en mesure de les retirer. Maintenant, vous pouvez voir que ça perturbe la bombe. Je vais juste le mettre là et activer le chevauchement des pinces, et c'est parti. Maintenant, est-ce que ce sera ce que je veux ? Je n'en suis pas si sûr pour le moment. Je n'en suis pas si sûr. Je pense que nous allons juste revenir une minute en arrière et voir si nous trouvons les deux Ce que je veux faire, c'est, tu sais quoi ? Je vais vous montrer une meilleure façon de le faire, en fait. Donc, nous allons simplement nous en débarrasser, et je vais vous montrer un moyen très simple. Donc, si j'entre et que je les prends tous les deux, regardez comme ça, puis que j'appuie sur le bouton oculaire et que je les apporte, j' appuie à nouveau sur I pour les faire entrer. Vous pouvez donc voir maintenant que nous les avons fait entrer comme ça. C'est en quelque sorte ce que nous voulons. Maintenant, si nous entrons et cliquons dessus, appuyons sur Ctrl C, puis sur Entrée, puis sur ce côté. Comme ça, arrondissez de ce côté, puis appuyez sur l'Ibn. Il suffit de l'introduire un peu, revenir à votre épaisseur, appuyer sur Ctrl V, d'appuyer sur Entrée, et maintenant ils ont exactement la même taille que les autres. Et maintenant, nous pouvons entrer, les saisir toutes, appuyer sur E, sur Entrée, sur les modifications, puis simplement les sortir. Si vous ne voulez pas qu'ils sortent comme ça, vous pouvez appuyer à nouveau sur l'os S. Si cela ne fonctionne pas, le plus simple est de les faire ressortir avec la touche G. Donc, si j'entre et que je le mets normalement, puis que j'entre et que je m'assure qu'ils sont d'origine individuelle, je peux appuyer sur G et X, par exemple, ou sur Z. Essayons Z. C'est puis que j'entre et que je m'assure qu'ils sont d'origine individuelle, je peux appuyer sur G et X, par exemple, ou sur Z. Essayons Z. C'est parti. Ensuite, on pourra les sortir, comme ça. Juste comme ça. Et nous y voilà. D'accord, peut-être que je dois les retirer un peu plus Alors, G et Zed ? Retirez-les. D'accord, ça a l'air plutôt sympa La dernière chose, c' est que je veux biseauter ces bords ici, donc juste ceux-ci ici. Je vais donc entrer. Je vais saisir chacun de ces bords comme ça, puis appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. Comme ça. Et nous y voilà. Je trouve que c'est très, très joli. Bien, prenons un peu de recul. Regardez loin d'ici, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose à faire est d'apporter ces petits éléments qui se trouvent ici et nous le ferons lors de la prochaine leçon. Et n'oubliez pas, les gars, après chaque leçon, épargnez votre travail, et je vous verrai au prochain. Tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 17. Les touches finales et la préparation des fournitures pour la texturation: Bienvenue à tous dans le jeu Asicration Fancy Lights, et c'est là que nous avons laissé OK, donc ce que nous allons faire c'est récupérer maintenant. Je pense probablement à cette partie inférieure , où nous avons un curseur. Allons y jeter un œil. Nous avons donc un curseur en plein milieu. Ça devrait vraiment aller. Alors entrons, apportons un cube. Réduisons notre cube plus petit. Genre, alors tu sais quoi ? En fait, je pense qu' il vaut mieux ne pas utiliser de cube. Tu sais quoi ? Venons-en au fond. Si je l'utilise, je devrais être en mesure d'obtenir exactement la bonne pièce que je veux. Donc, si j'appuie sur Shift D enter, tirez-le un peu vers le bas. Remettez ça sur Global. Appuyez sur la sélection P, saisissez cette partie maintenant. Appuyez sur Ctrl A ou transformez origine définie en géométrie, appuyez sur le tabbun, saisissez le visage, appuyez sur le IB et introduisez-le, et c'est ce que je veux pour cette petite pièce Alors maintenant, si j'entre et que je les attrape, appuie sur Shift D, puis que j'appuie sur E et que je les tire vers le bas comme ça, c'est exactement ce que je voulais. Donc quelque chose comme ça, et maintenant ce que je peux faire, c'est entrer, L, supprimer, des sommets, puis m'en débarrasser, puis je peux les saisir tous, les mettre en place, comme vous pouvez le voir, et maintenant nous pouvons vraiment jouer avec eux et maintenant nous pouvons vraiment jouer avec eux Donc, tout d'abord, nous allons récupérer le dos de tous ces éléments, comme ça, puis nous allons entrer, les utiliser normalement, nous assurer des origines individuelles, appuyer sur G et Z, et nous pouvons les saisir maintenant comme ça, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les acheminer là où nous en avons besoin. Je pense donc que pour le moment, ils sont probablement bons. Ce que je recherche, c' peut-être que nous voulons les rendre un peu plus gros Je me demande simplement si nous devons le faire ou non. Jetons d'abord un coup d'œil. Voyons si nous le pouvons. Il s'agit également de jouer avec ces choses, de voir ce qui semble juste. Le premier que j'ai construit. Nous avons dû y aller et répéter beaucoup parce que cela ne semblait pas tout à fait correct Vous savez, nous avions des cornes incurvées dessus et des trucs comme ça, mais ça n'avait pas l'air correct Alors maintenant entrons, désactivons ça, appuyons sur G et Z, voyons si je peux les insérer. Comme ça. Et oui, je pense que ça a l'air mieux, comme ça. Maintenant, je vais le faire, alors je vais entrer. Je vais appuyer sur un. J'appuierai sur A pour tout récupérer. Ensuite, nous allons entrer et apporter une bissect Je vais apporter une bissecte. Je vais le couper ici, pour que le clic gauche puisse faire glisser le pointeur. Ensuite, tout ce que vous voulez faire est de vous assurer que cela est réglé sur zéro comme ça. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Nous devrions maintenant être en mesure d'entrer et soit de réduire ces pièces réduire , soit de les plier. Donc, si j'entre maintenant et que je saisis chacune de ces extrémités, je devrais être capable d' entrer et d'appuyer sur G Z, vous savez, Y, pas de X. Comme ça. Alors il ne me reste plus qu'à le remettre sur Global, à les afficher et à voir. Non, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera car ils sont apparus sous des angles différents. Donc, au lieu de le faire, laissons-le sur Global et sortons-le comme ça. Je me demande juste si, comme vous pouvez le voir, cet embout a besoin d'un petit biseau Je pense que je pourrais entrer et le faire après, alors je vais juste les y emmener. Je vais voir à quoi ils ressemblent. Ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer chacune des sections de la bombe. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl B et les couper en biseau. Mais je ne veux pas que ce soit biseauté comme ça. Voyons si je peux les biseauter dans l'autre sens. Contrôlez A toutes les transformations, séragenétométrie, et voyons maintenant si nous les annulons. Ensuite, nous allons appuyer sur S, Z, zéro, Entrée pour les aplatir. Et voilà, c'est ce que je recherche. Maintenant, allons-les enfin un peu vers le bas . Et nous y voilà. Oui, c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, j'espère que lorsque je les transformerai en pièces métalliques, j'espère que ces pièces seront suffisamment biseautées Je me demande également si je dois le faire à la main. Donc, en d'autres termes, si j'entre et que je prends chacun d'entre eux. Par exemple, puis appuyez sur Ctrl B et désactivez-les. Et nous y voilà. Oui, je pense que je vais le faire à la main. Je pense que ça a l'air bien mieux que ce qu'il était. Très bien, nous avons pratiquement terminé cette partie maintenant. Je regarde juste autour de moi pour m'en assurer. Je pense que si j'appuie sur SaltaH maintenant ou sur le point d'interrogation parce que nous devons tout intégrer, alors appuyez sur le point d' interrogation. Allons-y. Supprimons cette partie, et examinons maintenant notre éclairage. Et je pense que c'est probablement un peu trop important de ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement prendre cette partie ici. Je vais juste voir si je peux aussi les récupérer. Donc, si j'appuie sur G, qu'est-ce qui va aller avec, tout ça. Je vais juste appuyer sur les SSN E et C ou sur le point moyen. Passons donc au point moyen. Ens. Réduisons-le un peu Je pense que maintenant, cela semble beaucoup plus serré, et c'est ce que je veux, en fait Maintenant, sortons-le vers le haut. place, en s'assurant qu'ils sont là, puis les derniers éléments les mettent en place comme ça, et c'est parti. Je pense que ça a l'air bien mieux maintenant. Et c'est à vous de décider si vous le voulez encore plus petit, mais je ne m'attarderais trop sur la longueur réelle. Je suis content de la longueur maintenant. Et ce que je peux faire maintenant, c'est que je vais juste vérifier. Avons-nous des modificateurs à ce sujet pour le moment ? Oui, nous avons un modificateur sur ces parties ici. Alors cachons-les. Je ne pense pas que nous ayons d'autres modificateurs à ce sujet à part le soft, bien sûr Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre tout ça. Prenez cette partie ici, appuyez sur le G bon juste pour m' assurer que j'ai tout. Appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Ctrl A, ou sur Transformer, définissez la géométrie d'origine, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Shade Autosmooth, et c'est parti Voyons maintenant si nous pouvons en faire ce moule. Donc, si je prends celui-ci, appuie sur Ctrl L, puis nous copierons les modificateurs, et nous verrons à quoi cela ressemble Et nous y voilà. Je trouve que ça a l'air vraiment très sympa maintenant. Maintenant, appuyons sur Ultage pour ramener ces petits boulons. Et enfin, allons-les un peu vers le haut car, de toute évidence, ils sont trop bas. Et voilà, les gars. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un petit problème avec, vous savez, leur apparence plate. Donc, ce que nous pouvons faire là-bas, c'est que si nous en arrivons là, nous pouvons probablement entrer et probablement saisir chacun d'entre eux. Essayons-le et voyons à quoi cela ressemble. Alors, cliquez avec le bouton droit, simulez le découpage. Oui, et je pense que ça va être tellement plus beau, nous allons en mettre dans nos boutiques juste pour ce moment, juste pour que ça n'ait pas l' air trop mou. Maintenant, la plupart du temps, les textures feront le travail à notre place. Alors, cliquez avec le bouton droit, simulez le découpage. Et nous y voilà. Maintenant, l'autre point est de savoir si vous voulez une balle pointue ici aussi, parce que vous pouvez certainement en mettre une ici Et l'autre point concerne ceux-ci, en particulier, vous pouvez voir que nous en avons un. Et nous ne voulons pas vraiment de moteurs. Parfois, vous pouvez les utiliser par tous les moyens, mais en cas de problème d'ombrage, il vaut mieux ne pas les utiliser. Qu'est-ce qu'un engon ? Un engon est une face à plus de quatre côtés. Nous avons donc des quads, des triangles à trois côtés, puis des engons, qui ont plus de quatre Cela pose parfois des problèmes lors de l'animation ou de l'ombrage, comme vous pouvez le voir ici Donc, en général, nous essayons de les éviter. Mais s'ils sont là et qu'ils ne posent aucun problème, n' est pas un problème, car tout est de toute façon triangulé dans les moteurs de jeu OK, alors passons d'abord à FaceLG. Cliquez avec le bouton droit, et ce que nous allons faire c'est trianguler les visages, puis le clic droit essaie d'obtenir Et voilà, maintenant vous pouvez voir c'est beaucoup, beaucoup mieux. Nous n'avons pas les mêmes problèmes qu'avant. OK, c'est fait alors. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer notre toile de fond. Alors faisons-le rapidement maintenant. Donc tout ce que je vais faire c'est mettre mon gars sur le côté. Je vais appuyer sur Shift A, puis nous allons faire venir un avion. Nous voulons que l' avion soit au centre, alors appuyons sur Shifts. Curseur vers l'origine du monde. Faisons-le correctement. Donc, passez le curseur sur l'origine du monde, décalez A, puis introduisons un avion. Appuyons sur l'os S, comme ça. Abaissons-le, comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à l'élargir un peu, nous pourrons le voir regardant la caméra. Ensuite, tout ce que nous allons faire c'est le retirer , puis ce que nous allons faire c'est le sortir vers le haut, donc E et Z, le sortir comme ça. Maintenant, vous voulez que ce soit probablement un peu plus près de là où nous sommes. Alors rapprochons-le un peu plus, comme ça. Ensuite, il vous suffit de vous rendre dans ce coin, appuyer sur la touche Ctrl B et de le biseauter, puis d'augmenter considérablement vos biseaux parce que vous voulez que ce soit beau Comme ça. Ce sera donc une toile de fond, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade At Smooth et c'est parti. Voilà notre véritable toile de fond à présent. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous avons donc pratiquement tout fait ici. Je regarde juste autour de moi pour m' assurer que j'ai tout. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est que lors de la leçon suivante, nous pouvons voir que tout le matériel s' y trouve, exception de ces parties ici et de cette toile de fond. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Nous allons y jeter un coup d'œil. Et à partir de là, nous pouvons commencer à ajouter les matériaux juste pour donner à Luke une véritable référence car c'est toujours une bonne idée de regarder, vous savez, si quelqu'un le texture, que vouliez-vous faire du bois ? Par exemple, cette partie ici ou ici, il pourrait interpréter cela comme du métal. Maintenant, nous voulons cela sous forme de bois, nous devons donc être très clairs à ce sujet. Je vais donc vous montrer comment procéder pour que vous puissiez le transmettre au cours du pipeline. L'autre point, c'est que lorsque vous vous divisez en matériaux également, c'est que dans Substance Painter, vous pouvez avoir différents objets dans Substance Painter en fonction du matériau. Ainsi, parfois, si vous avez un objet énorme sur lequel se trouvent différents matériaux, vous pouvez diviser les cartes UV. C'est donc également important. Pour l'instant, allons-y et sauvegardons, donc archivez et sauvegardez, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 18. Attribuer des matériaux réalistes et du verre préparé pour le rendu: Bienvenue à tous sur Game Asset Creation Fancy Lights, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, mettons notre guide de côté, car nous savons réellement à quel point c'est important maintenant. Probablement, probablement que nous pouvons vraiment, peut-être que vous voulez vous débarrasser de lui. Maintenant, vous pouvez également, au lieu de le faire, appuyer simplement sur M et créer une nouvelle collection, et y mettre une référence humaine. C'est une sorte de référence humaine. Ensuite, si nous l'ouvrons, vous verrez que si je fais défiler la page vers le bas, nous l'avons ici, référence humaine, puis nous pouvons simplement le désactiver et le désactiver également dans , référence humaine, puis nous pouvons simplement le désactiver le rendu. Ou vous pouvez simplement le désactiver sur le rendu, afin qu'il n' apparaisse pas dans votre rendu, mais dans votre fenêtre d'affichage Ensuite, nous allons simplement les récupérer tous. Cette dernière fois, appuyez sur Ctrl L, puis nous allons simplement lier les documents de cette manière. Appuyez deux fois sur le A, et nous allons maintenant y jeter un œil. Encore une fois, avant d'effectuer le rendu ou de le mettre sur le rendu de votre fenêtre d'affichage, assurez-vous toujours d'avoir sauvegardé votre travail, et voilà, les gars C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. En quelques heures, vous pouvez créer un actif de jeu. Comme ça pour n'importe quelle scène de donjon, elle a l'air plutôt stylisée. Très bien, je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, j'ai tendance à faire une version double, qui sera ensuite le guide de Luke. Donc, ce que nous faisons, c'est entrer, le remettre en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement cacher ça parce que nous n' en aurons pas besoin. Prenez celui-ci, appuyez sur Shift D. Puis faites-le glisser dessus. Et en ce qui concerne Duke, d'ailleurs, il appliquera tous les modificateurs, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet Très bien, alors tapotons deux fois sur l'œuf. Nous allons maintenant le mettre en mode matériel. C'est la matière du moment. Et maintenant, passons à celui-ci, disons celui-ci ici. Nous allons passer à notre documentation. Et au lieu de l' occlusion ambiante, nous allons l'éliminer. Nous allons cliquer sur Nouveau et nous l'appellerons pierre. Donc sol en pierre. Comme ça. Ensuite, nous allons le mettre sur une couleur grisâtre. Comme ça. Ensuite, nous nous cacherons dans l'autre sens, puis nous le mettrons sur des blocs de pierre. Nous allons donc réduire cela. Donc moins, j'espère, si possible. Pourquoi n'est-ce pas un inconvénient ? Je ne sais pas vraiment. Laissez-moi voir ce qu'il y a dedans. n'y a rien là-dedans, donc il n'y a aucune raison pour que cela ne soit pas un inconvénient. Donc, au lieu de le faire, nous allons le faire sur du neuf et nous l' appellerons briques de pierre. Ainsi, puis nous allons appuyer sur l'onglet, appuyer sur A pour tout récupérer, puis cliquer sur un signe. Nous y voilà. Maintenant, j'espère que nous pourrons réduire cela. Nous y voilà. Maintenant, nous allons le mettre sur une couleur différente. Donc, si j'appuie sur ALth maintenant, prenons cette partie, rendons-la un peu plus foncée que celle que nous avons là. Donc un tout petit peu plus sombre, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous voulons que tout cela soit à peu près de la même couleur. Maintenant, vous auriez pu jeter un œil à notre référence. Nous pourrions l'avoir là où ces fosses, par exemple, sont de couleurs différentes, mais seraient-elles vraiment comme ça ? Je ne crois pas. Donc je vais vraiment entrer et prendre tout ça. Je vais appuyer sur G juste pour m'assurer que j'ai tout. Vous pouvez voir que tout cela me manque, je les rate tous. Maintenant, si j'appuie sur G, j'ai à peu près tout ce qu'il faut, puis je peux simplement appuyer sur Shift et cliquer, appuyer sur Ctrl L, puis je peux accéder à Link Materials. Comme ça. S'agit-il de matériaux liés ? Écoutez, Control L. Oui, c'est du matériel Link comme ça. Très bien, cachons ça. Passons maintenant à notre bois. Nous allons donc passer à notre bois. Nous allons voir si nous pouvons le réduire. Non, nous ne pouvons pas. Nous allons donc cliquer sur Plus nouveau et nous appellerons ce bois parce que sera le même bois de toute façon. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant le supprimer. Cliquez sur mon bois. Je vais le mettre sur une couleur brunâtre, donc quelque chose comme ça, et c'est parti Ensuite, nous voulons que cette partie soit en bois, que cette partie soit en bois. Mais pas tout. Il y a du métal là-dedans. Nous allons donc prendre ceci, cette partie et cette partie. Ensuite, nous allons appuyer sur Control L link materials. Maintenant, nous n'allons pas encore le cacher car nous avons besoin de métal maintenant. nous avons deux couleurs de métal différentes De toute façon, nous avons deux couleurs de métal différentes dans une construction, vous aurez votre métal clair et votre métal foncé. C' est ce que j'aime. J'aime qu'ils soient un peu plus clairs, même si Luke les a mis de la même couleur. Je pense qu'ils devraient être un peu plus légers. J'espère donc que je vais lui dire de les alléger. Nous pouvons également y mettre une note et le faire de cette façon, afin qu'il le sache vraiment. Et cela alimente, encore une fois, le pipeline. C'est ainsi que nous devrions travailler. OK, alors ce que nous allons faire maintenant, c'est les récupérer. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est aborder ces parties ici. Donc, tout ce que je vais faire si j'essaie de le sélectionner, je vais tout sélectionner. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc Ali clique sur Huile, Oh ****, sur Contrôle plus, oups, puis sur G, et vous pouvez voir que nous avons tous ces éléments là Cliquez ensuite sur Plus. Et ce que nous allons faire, c'est appeler ce métal léger. Du nouveau Light Metal comme ça. Ensuite, nous allons le mettre dans une jolie couleur grisâtre. Nous allons cliquer sur un panneau, et c'est parti. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab maintenant parce que nous pouvons le voir. Mettez le métal vers le haut , car vous saurez alors qu'il s'agit réellement de métal. Ensuite, ce que nous ferons, c'est simplement baisser légèrement le son, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cacher tout cela, donc tout cacher, et ensuite nous pouvons en venir à ces parties maintenant. Maintenant, pour ces pièces, le changement devrait également être d'une couleur différente. Donc je vais juste entrer, et ce que je vais faire, c'est juste séparer ces parties , j'espère. Je vais donc séparer ces parties, donc la sélection des animaux de compagnie. Et je vais aussi venir assurer de cette séparation. Nous avons donc cette partie, cette partie et cette partie, et nous allons cliquer dessus, et nous allons l'avoir sur du métal léger, comme ça, puis nous allons appuyer sur la touche nous allons l'avoir sur du métal léger, comme ça, puis nous allons appuyer Ctrl et relier les matériaux comme ça, et voilà. est aussi simple que ça, les gars. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les cacher, les cacher. Ensuite, nous passerons à ces chaînes. Maintenant, les chaînes. Je vais prendre les deux. Je vais le mettre plus Nu et nous allons l'appeler chaîne. Comme ça. En fait, je pense que nous avons déjà un matériau de chaîne. Matériau de la chaîne. Nous y voilà. Mettons-le donc là. Mettons ça de côté. Nous y voilà. Appuyez sur Ctrl L pour relier les documents. Maintenant, d'où vient ce matériau enchaîné ? Cela vient du gène Jom. Lorsque vous introduisez un nœud Jom Gen, s'il contient du matériel, c'est ainsi qu'il entre en Très bien, alors cachons-les . Ensuite, nous passerons à celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous y reviendrons également. Nous voulons donc qu'ils soient probablement d'une couleur différente. Je vais donc simplement appuyer sur les onglets L, L, L et L, appuyer sur P. Sélection, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons saisir ceci, cela, puis cliquer sur la flèche vers le bas, et nous le voulons sur du métal léger. Appuyez sur Ctrl L, liez des documents, puis masquez-les. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, tout ça devrait être du dark metal, sauf les parties ici présentes. Ce sera mon verre. Alors faisons-les d'abord. Donc, si j'entre, je devrais être capable de sélectionner toutes ces pièces en descendant, comme ça. Maintenant, le seul problème que nous aurons ce sujet est le fait que, comme ils n' ont pas de bords, ils seront tous d'une seule couleur. En d'autres termes, dans le cas de la peinture sur le fond, cela fonctionne en utilisant le bord ici. Vous pouvez donc voir cet avantage ici. Il s'en servira pour déterminer où se trouvent toutes ces saletés et autres choses de ce genre. Pour le moment, nous sommes en train de faire le tour, mais ce n'est pas le cas ici, et je pense que c'est probablement quelque chose nous avons vraiment besoin. Je pense donc que je pense essentiellement à apporter une autre boucle périphérique. Donc, si j'apporte une boucle périphérique ici, écoutez, vous pouvez voir que je peux l' amener là, jusqu'à cette partie là, et c'est probablement ce que je vais faire. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle boucle périphérique et la mettre juste en dessous. Nous avons donc cela juste là, puis introduisons une autre boucle périphérique, abaissons-la, pas là. Supprimons donc celui-ci. Revenons ici, contrôlons le bas et allons-le juste avant qu'il n'y entre, puis un autre ici, contrôlons la loi et ramenons-la juste en dessous, comme ça Et puis, en avons-nous un ici aussi ? Vous pouvez donc voir que cela se termine ici. Ce sera donc le verre, et maintenant vous pouvez voir que nous avons ces pièces sur tout le pourtour. Maintenant, si j'entre et que je cache cela, je devrais être capable d'entrer et de simplement supprimer ces parties. Et la raison en est qu'alors vous pouvez voir que la poussière tombera , espérons-le, jusqu'à cette partie d'ici ou nous les retirerons un peu. C'est peut-être la meilleure chose à faire. Nous les retirons donc un peu à la place. Au lieu d'avoir ces pièces ici, nous les retirons et ensuite tout sera assemblé. Je pense que nous allons vraiment le faire, tu sais. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est cacher ces pièces. Et nous avons ces pièces ici, et cette partie est là. Et puis cette partie, cette partie, cette partie, cette partie, cette partie et cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer, modifier et S, et les retirer. Maintenant, bien sûr, vous pouvez voir que nous avons un petit problème dans la où je les ai retirés, vous pouvez voir qu'ils ne remontent pas vraiment sur les côtés. Alors entrons, mettons-le normalement, mettons-le sur les origines individuelles, et appuyons sur S et Y. Est-ce que c'est celui-là ? Oui, ça l'est. Je pense. Voyons voir. Oui, S et Y l'ont fait. Et voilà, c'est fait. Maintenant, si j'appuie sur Tab, si j'appuie sur Holth , je devrais pouvoir revenir ici, cette partie ici, la masquer . Non, ça ne marchera pas, alors ramenons-le. Alors entrons, appuyons sur Altag et c'est parti. Ce sont les deux parties que je souhaite. Maintenant, si j'appuie sur G, vous pouvez voir que celui-ci est joint un peu bizarrement n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors appuyons sur L G. Et puis-je vraiment le saisir correctement ? Donc, tout ce que je veux faire, c'est appuyer deux fois sur le A, appuyer sur L ici, et c'est tout. Alors appuyez et c'est parti. C'est ce que je voulais. Appuyez sur Supprimer et sur visages, appuyez sur Salt et c'est parti. Maintenant, entrons et prenons ces pièces ici comme ça. Une fois cela fait, nous passerons à la leçon suivante, car ce sera la dernière leçon pour la partie modélisation. Je vais vous montrer comment mettre le verre dedans . Et nous voulons aussi nous assurer que ceci fera l'affaire, au lieu de cela. Je pense que ça va faire bonne figure. Comme ça. Maintenant, l'autre point, c'est que nous pouvons également voir en dessous. Il se peut que je doive reculer un peu parce que nous pouvons voir en dessous d'eux. Tu sais, si quelqu'un regarde d'ici, peut-être que tu pourras voir là-dedans. Je n'en suis pas sûr, mais nous ne le voulons pas de toute façon. C'est bon. Voyons si ça va marcher, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Ajouter des effets émissifs et des lignes directrices de matériaux: Bon retour chez Game Asset Creation, Fancy Lights, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer et apporter le matériel léger. Alors cliquons sur Plus, cliquons sur le nouveau, appelons-le Light. Et ajoutons une jolie couleur orangée, quelque chose comme ça, et cliquons sur un signe Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer le film en mode rendu, et c'est parti, voici notre lumière. Maintenant, si nous en arrivons à l' émission et que nous l'augmentons, vous verrez qu'au fur et à mesure que nous l' augmentons, nous commençons à faire entrer de la lumière ici. Nous pouvons également descendre et le mettre sur une belle lueur orange comme ça. Maintenant, si je viens dans mon monde et baisse l'intensité de mon soleil, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Ensuite, c'est à vous de décider si vous allez augmenter un peu plus. Maintenant, le fait est que plus vous l'augmentez, plus cette couleur deviendra, vous savez, blanche. C'est ce qui arrive. Mais une fois que nous aurons obtenu la texture de la substance et de la douleur, tout ira parfaitement bien. Encore une fois, il ne s'agit que d'un guide de référence avec lequel travailler réellement. Maintenant, si je viens, je me demande juste si c'est du bois. C'est de la pierre. Maintenant, nous avons juste besoin notre. Je m' interroge juste sur ce métal, donc nous avons notre métal ici. Revenons donc à notre documentation. Je me demande juste si nous avons notre bois là-dedans. Mettons-le sur du matériel. Voilà, gardons-le pendant que nous sommes ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à notre dark metal. Donc, si je viens ici, ce que je veux faire, c'est en apporter un nouveau au lieu de celui-ci. Et nous n'avons pas encore vraiment de dark metal. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur le nouveau dark metal. Et pour l'instant, nous allons simplement appuyer sur Entrée comme ça. Et le problème que nous avons maintenant, c'est que nous allons réellement avoir un problème. Si j'entre, en fait, je les cacherai. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux le faire de cette façon, en fait. Je vais donc cliquer sur un panneau, comme ça, puis appuyer sur Tab, puis je retire celui-ci, et enfin je vais passer à mon métal foncé et le mettre sur un fond beaucoup plus foncé, augmenter le métal comme ça. C'est peut-être un peu trop sombre, alors laissons-le tomber légèrement en arrière, comme ça Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous avons une claire distinction. Donc, une distinction claire entre, vous savez, la chaîne, le métal plus léger et ce genre de choses. Nous y voilà donc. Maintenant, nous voulons qu'il en soit de même pour cette partie, donc je vais prendre cette partie, cette partie et cette partie, saisir cette partie, appuyer sur Ctrl L. Et ce que je vais faire, c'est lier les documents, et vous pouvez les voir ici. Nous devons éteindre la lumière, mais ce n'est pas ce que nous faisons. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur un péché, puis nous allons éteindre la lumière, espérons-le. Éteignons donc cette lumière. Nous y voilà. Et ensuite, faisons de même ici. Donc A, un panneau, onglet, moins la lumière éteinte, et pareil ici. Donc A, signe moins éteint la lumière, et c'est parti. C'est bon. C'est pratiquement chose faite. Maintenant, nous pouvons également écrire un petit message pour Luke. Nous pouvons donc passer au Shift D, puis nous pouvons redescendre et voir que nous en avons un qui dit texte. Et nous y voilà. Voici notre texte. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Donc, le RX 90, comme ça. Ensuite, pour modifier réellement votre texte, il vous suffit d' appuyer sur la touche Tab, puis de revenir en arrière, puis nous mettrons Luke. Veuillez utiliser deux types En fait, nous allons utiliser trois types. Donc, trois types de métaux, comme ça, puis entrez. Donc le nom des boulons de chaîne. Ensuite, il devrait comprendre ce que je veux dire par là , et maintenant il peut appuyer sur le Span, et nous pouvons le réduire. Ensuite, ce que je peux faire, c'est mettre ça juste derrière toi pour qu'il puisse vraiment le voir. Quand il arrivera, tu pourras le lire. Et cela vaut pour n'importe qui, vous savez, qui est, vous savez, nous le transmettons au fil du temps. Toute personne qui construit des choses comme ça. OK, c'est donc cette partie du cours terminée. Voici donc la section de modélisation, vous montre comment faire entrer votre éclairage, vous savez, tout construire, vous montrant toutes les petites techniques que vous ne connaissez peut-être pas. Et maintenant, la partie suivante, nous allons aborder le déballage aux UV, l'application de ces modificateurs, et ce sera une partie importante du cours, car il est très important que vous ayez bien avant de passer à Substance Ensuite, la prochaine partie du cours consistera à tout peindre, à texturer le tout dans Substance Painter, ce qui est incroyable de nos jours car vous pouvez réellement obtenir Substance Painter avec Photoshop C'est donc vraiment une très bonne nouvelle. Et ce que nous allons faire alors, c'est le sauvegarder. Donc je vais dire que je vais travailler, et je vous verrai après le départ de Luke, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 20. Optimiser le maillage et préparer l'évènement par UV: Bonjour. Bonjour et bienvenue à tous sur Game Asset Creation, Fantasy Lights. m'appelle Luke, et je vais supprimer cette section du cours. C'est donc ce que Neil m' a envoyé, et nous avons une jolie petite lampe. La première chose que j' aime faire est de récupérer l'intégralité de la ressource en faisant simplement une sélection du haut vers le bas, pour m'assurer que la sélection est complète. Ensuite, je vais maintenir Shift enfoncé et sélectionner Eva, l'un des actifs, pour m'assurer que nous avons une sélection active. Sinon, lorsque nous passerons en mode édition, rien ne fonctionnera aussi bien. Ensuite, j'aimerais simplement cliquer sur Shift et H pour m'assurer, désolé, de ne pas cliquer sur Shift et sur AltNH Je mélange toujours les deux. L'un cache, l'autre dévoile. AlTNH veillera donc à tout afficher en mode édition, ce qui signifie que chaque fois que nous travaillons avec les UV et le packaging, aucun élément n'est masqué signifie que chaque fois que nous travaillons avec les UV et le packaging, aucun élément n'est masqué Si je devais, par exemple, masquer cette partie, pour passer en mode objet, il semblerait que tout aille bien. Mais lorsque nous sommes en mode édition et que nous commençons à effectuer une partie de l'encapsulage UVN, cette partie est toujours masquée et ils n'héritent d'aucune des données de déballage Il est donc très important d'utiliser Old et H pour nous assurer que tout est entièrement visible pour nous, y compris cette partie ici , alors qu' avons-nous ici ? Eh bien, nous avons un petit aperçu d' un maillage complet avec tous les différents types de valeurs métalliques. Et si nous examinons les modificateurs, l' ensemble de ce maillage comporte plusieurs modificateurs configurés dans la scène Pour nous assurer que lorsque nous texturons dans une bannière de substance, il est important de n' utiliser qu'un seul matériau sur l'ensemble de l'actif Sinon, cela créera des textures UV uniques pour chacun des matériaux. Donc, ce que nous allons faire d' abord, c'est faire une copie de cette lanterne comme ça, et simplement la déplacer sur le côté Ensuite, la prochaine étape consistera à passer à l'analyse du matériau et à simplement supprimer toutes les données relatives au matériau Neil m'a donc essentiellement aidée à établir ce qui allait être et où. Alors, quelle section sera en pierre, quelle section sera en métal et ainsi de suite. Mais nous devons nous assurer que nous préparons de manière substantielle. Et pour cette raison, nous allons commencer par sélectionner bien, la partie inférieure d'un objet. Nous allons cliquer sur un signe moins, cliquer sur un symbole plus, et celui-ci, nous pouvons appeler cela une lanterne Par exemple, cette méthode va nous donner un shader simple et agréable avec un joli petit matériau Je vais réduire légèrement la luminosité parce que je pense qu'elle est un peu trop lumineuse, du moins pour mon écran. Quoi qu'il en soit, une fois cela fait, nous allons maintenir la touche Maj assurer que cette option est sélectionnée. Nous allons donc cliquer sur Control et L, et nous avons une jolie petite option appelée Link materials. En cliquant dessus, nous sommes en mesure de retirer n'importe quel matériau ou de le remplacer de tous ces actifs, à l'exception de certaines pièces. Les pièces qui n'ont pas été remplacées utilisent donc plusieurs matériaux. Il suffit donc de le localiser. Par exemple, ici, il y a un matériau léger, du métal léger et il y avait du bois, je crois. Nous pouvons simplement sélectionner le métal léger et le retirer pour trouver toutes ces surfaces métalliques et le retirer comme ça. Et juste pour m'assurer qu'elle est entièrement composée d'un seul matériau, j'aime parfois transformer toute cette pièce en rouge. De cette façon, je peux voir que, hé, nous avons une configuration complète. Ce n'est qu'un matériau. Rien d'autre ne sort du lot, donc c'est une bonne chose pour nous. Nous pouvons revenir à la couleur par défaut. Cela n'a pas d'importance pour nous. Ensuite, je vais préparer le maillage pour un emballage UVA, ce qui signifie que certaines de ces parties, par exemple, ici, si je devais cliquer sur le bouton en diagonale pour isoler la vue entière, nous pouvons voir que nous avons des éléments maillés à l'intérieur mais ils ne seront pas visibles Donc, afin de tirer le meilleur parti de notre matériau, de notre texture, nous devons nous assurer que les passes que nous n'utilisons pas exactement ne seront pas texturées Par exemple, cette pièce en bas, nous pourrions techniquement la retirer. Parce que nous n'allons jamais aller en dessous. Mais le fait est que nous pourrions le supprimer, mais cela va nous compliquer la tâche. Et par complication, je veux dire, avec les modificateurs. heure actuelle, comme tout est configuré comme ça, nous avons des biseaux, déplacements et tout le reste, et cela fonctionne très bien Si je devais, par exemple, retirer cette pièce ici, disons que nous retirons cette pièce en entier. À titre d'exemple rapide, vous remarquerez que nous avons maintenant la pièce inférieure sans ce biseau ici Ce genre de petits ajustements aura donc une incidence sur notre configuration, et nous devons toujours nous demander si le modificateur va se comporter différemment lorsque nous nettoyons le Donc, dans ce cas, je dirais que oui, cela affecte le maillage au que nous n'aimons pas la partie inférieure, nous donner ces jolis petits biseaux qui, une fois placés sur la plate-forme, point que nous n'aimons pas la partie inférieure, sans nous donner ces jolis petits biseaux qui, une fois placés sur la plate-forme, seront très utiles pour briser un peu plus la base elle-même Alors, allons-y et préparons-nous. Nous pouvons donc passer en mode objet, cliquer sur Convertir et convertir en maillage. Cela appliquera tous les modificateurs, mais l'inconvénient, c'est que nous avons maintenant toute la géométrie supplémentaire dont nous devons nous occuper Mais il n'est pas aussi difficile de s'adapter à cette géométrie supplémentaire. Il nous suffit de réfléchir à manière de tirer le meilleur parti de la sélection. Dans ce cas, nous pouvons cliquer sur l'un d'entre eux pour passer à la vue latérale vers le bas. Nous pouvons cliquer sur lz pour accéder à Transparency WiFrameView et nous assurer que notre sélection sera maintenant une sélection complète couvrant l'ensemble du maillage Nous allons utiliser la sélection des salaires, et nous allons simplement faire glisser une case à travers, en nous assurant que seule la base est sélectionnée. Par exemple, ici, le pourcentage était assez bas. Je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée et désélectionner, et nous devrions avoir quelque chose comme ça Je vais continuer et cliquer sur O Z pour le rendre plus visible, et nous avons obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, je me rends compte que cette partie est encore un peu trop longue. C'est un peu trop haut. Nous pouvons soit faire une sélection supplémentaire soit être un peu plus sournois Je pense que nous allons être un peu plus sournois avec celui-ci. Au lieu d'essayer de sélectionner base entière puis de travailler à partir de là, nous allons sélectionner la pièce maîtresse de chacun des styles, car en regardant ce maillage, je me suis rendu compte que chacun d'entre eux possède la même densité de faces bien maillées Je vais donc double-cliquer sur A. Je vais cliquer sur C, ce qui nous donne une petite idée. Qu'est-ce que cela appelle la sélection circulaire ? C'est donc ce que nous allons utiliser. C'est un joli petit raccourci. Nous pouvons utiliser le bouton gauche de la souris lorsque nous cliquons sur C, et nous pouvons utiliser le bouton central de la souris, désolé, pour faire la sélection. Si vous voulez échapper, si vous voulez quitter ce mode, vous pouvez cliquer sur Échapper, qui annulera cette sélection, puis vous pouvez utiliser bouton central de la souris pour faire pivoter le maillage. Donc, avec ça, ce que j'aime faire, c'est simplement faire une sélection comme ça. Tous les carrés du milieu vont donc être sélectionnés. Nous allons donc nous procurer ce type de sélection, qui est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control plus et faire une sélection comme celle-ci, en nous donnant la base complète sélectionnée, comme du savon. Donc, pas de tracas, pas de peluches. Nous sommes en mesure de faire une telle sélection. Maintenant, nous pouvons continuer et appuyer sur Supprimer, et c'est parti. Nous avons supprimé toute la base. Maintenant, si nous le regardons de côté ou de haut, cela ne fera pas beaucoup de différence, mais cela nous permettra d'économiser une mais cela nous permettra d'économiser telle densité de texture qui en vaudra vraiment la peine. Ensuite, nous avons ceci ici. Voyons si nous sommes capables de supprimer certaines parties sans vraiment supprimer le modificateur, car cela nous ferait gagner un peu de temps. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner le pass à l'intérieur, comme ça. Joli petit aperçu du cercle restreint. Je vais cliquer sur C, et je vais également appuyer sur la base. Je pense que je vais éviter de le faire glisser parce que je ne veux pas que le *** au milieu soit sélectionné, mais il semble tout à fait correct OK, maintenant que nous avons une sélection comme celle-ci, nous pouvons sortir du mode édition, simplement sortir du mode isolation et vérifier. Ici, il n'y a donc aucun biseau sur le côté. Au fond, peut-être que cette partie d'ici pourrait être affectée. Ces pièces d' ici sont touchées. Donc, si nous le supprimions, nous le gâcherions également. C'est donc ça. Le déplacement se comporte mal raison de la résolution multiple Nous devons donc faire la même chose qu'avant, ce qui va bien se passer. Cliquez sur Ctrl Z pour nous assurer de placer ces passes en dessous. Il nous reste toute la sélection. Nous allons revenir en mode objet. Avec cette sélection, nous allons cliquer sur Objet, convertir en maillage, ainsi de suite, et nous allons maintenant obtenir ceci, qui est correct. Il y a une certaine subdivision. Nous pouvons cliquer sur Control plus. Cela va élargir notre sélection. Nous voudrions peut-être aussi sortir ces pièces. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Donc, pour ce faire, nous pouvons cliquer à nouveau sur Control plus, ce qui va faire apparaître ces biseaux ici. Mais maintenant, toute cette sélection est connectée, ce qui signifie que lorsque nous cliquons sur Contrôle moins, la sélection est supprimée d'ici, mais pas d'ici car il s'agit désormais d'une sélection complète. Nous avons donc étendu la portée jusqu'à ce que ces deux connexions distinctes soient connectées, puis nous avons réduit la taille en utilisant à nouveau Control moins. Maintenant, nous pouvons retirer les visages et obtenir cette petite configuration ici. Et je me demande si cela vaut la peine de retirer les pièces qui se trouvent à l'intérieur. Mais je pense que je vais le garder au cas où des lacunes seraient visibles, en cas où des lacunes seraient visibles, particulier en ce qui concerne le déplacement. Je ne voudrais pas qu'ils soient visibles. Je pense donc que c'est tout ce que je peux faire avec la configuration. Nous n'avons pas besoin d' être super optimisés avec cet accessoire en particulier car, eh bien, nous pouvons simplement avoir un type d'optimisation moyen Lorsque nous travaillons avec des environnements spécifiques, nous devons vraiment prendre en compte type de résultat final que nous essayons d'obtenir, type d'optimisation que nous essayons de préconiser. Dans ce cas précis, nous pouvons donc être un peu plus indulgents à son égard Je pense donc que c'est un bon petit progrès. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Nettoyage de la géométrie avancée pour une efficacité UV: Bonjour et bienvenue à tous jeu Asset creation Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous sommes repartis un peu avec la partie inférieure légèrement optimisée. Et nous avons également optimisé cette partie ici. Nous avons laissé les cuves à l' intérieur juste pour éviter toute fuite de lumière ou quoi que ce soit d'autre, afin de pouvoir voir à travers ces trous Juste pour faire preuve de prudence. Nous allons maintenant passer à ce petit bout d'ici Voyons ce qui se passe avec celui-ci. Ce sont donc des carrés normaux. Donc tout va bien. Je me demande si nous devons faire beaucoup d' optimisation avec cette configuration non utilisable. Nous ne pouvons pas vraiment optimiser grand-chose. Donc, tout de suite, nous allons simplement procéder à la conversion en maillage. Comme ça, nous avons maintenant une belle petite configuration. Nous pouvons donc procéder à la suppression la pièce de la base centrale. Je vais procéder à une double vérification. Oui, il sera tout à fait normal de supprimer cette partie. Genre, donc. Allons-y et jetons un coup d'œil très rapidement. Ah. Ces parties rouges sont donc visibles, comme vous pouvez le constater, ce qui signifie que les lacunes que nous avons peuvent être potentiellement problématiques. Pour nous assurer que nous n'avons aucun problème, n'avons aucun problème, nous allons continuer et maintenir la touche Alt enfoncée, faire une sélection comme celle-ci, ce qui nous donne une sélection complète. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et appuyez sur le bouton de la souris pour sélectionner une boucle de bord. Nous allons ensuite sortir du mode isolation. Avec cette sélection, nous allons cliquer sur GST et le baisser légèrement jusqu'à ce que nous le placions directement sur le As Si vous n'aimez plus la pente à ce stade, vous pouvez continuer et la réduire légèrement, donc en cliquant sur S, il suffit de la redimensionner vers l'intérieur, juste pour vous assurer que la pente que nous avions auparavant reste la même donc en cliquant sur S, il suffit de la redimensionner vers l'intérieur, juste pour vous assurer que la pente que nous avions auparavant reste Donc ça a l'air plutôt sympa. C'est très beau. Je ne pense pas que je vais le faire. Je vais en fait cliquer sur Shift et H. Et oui, nous allons supprimer ces parties ici. Ou laissez-moi simplement y jeter un œil. Donc, ici, je ne m' inquiéterai peut-être même pas d'en retirer la partie intérieure. Cette partie nous donnerait un trou dans le filtre UV, ce qui signifie que, oui, nous pourrions potentiellement insérer certaines des plus petites pièces à l'intérieur de ce Mais si vous utilisez un simple système d'emballage UV, dans ces cas, ces trous finiront par être laissés tels quels. Je ne pense donc pas que ce soit un problème suffisamment important pour que nous puissions nous inquiéter. En y regardant, j'ai créé un problème de sélection, qui m'a amené à supprimer une petite partie de cette section ici Et je pense que je vais vous montrer, en utilisant cette méthode, comment réparer le maillage très rapidement. C'est en fait assez facile, assez simple à faire. Une fois que nous avons un tel problème, nous pouvons le résoudre facilement. Ce n'est pas un problème. Assurons-nous simplement de cliquer sur Alt et H en mode édition pour nous assurer qu'il n' y a aucun gâchis caché lié à la présence de ce trou ici. Maintenant, avec cette sélection, je vais cliquer sur F, puis sur L et Shift. Nous avons donc cette sélection avec le trou rempli. Ce remplissage n'est qu'une fin, nous allons donc y remédier Nous allons sélectionner deux sommets sur la partie supérieure. les deux sens, nous allons cliquer sur J, et cela va bien se joindre, et nous allons répéter ce processus sur tous ces sommets Nous allons donc sélectionner les sommets supérieurs non pas en diagonale, mais désolé, pas horizontalement, mais en diagonale ou Et nous allons simplement répéter le processus. Lorsque nous joignons deux sommets différents et qu'ils croisent certaines lignes, cela crée de nouveaux sommets entre eux C'est donc très pratique. Et maintenant, nous avons retrouvé ce résultat. C'est donc très bien. C'est bon. Je vais sélectionner ces petites briques ou les plus grosses briques parmi toutes, donc je ne pourrais pas les qualifier de petites, mais allons-y, cliquons sur Shift et Allons-y et sélectionnons la vue latérale, donc en cliquant sur une, et je vais appuyer deux fois sur A, cliquer sur Anciens et maintenant nous allons faire une sélection pour la base même, donc nous sommes Je vais faire une sélection qui inclut les parties biseautées Nous pouvons maintenant cliquer sur Contrôler un pour réduire cette sélection, et nous pouvons supprimer la base comme ça. C'est tellement vieux et nous allons avoir cette jolie petite installation. Hum, jetons un coup d'œil. Je pense que nous allons laisser le haut tel quel, même si nous pourrions éventuellement retirer ces pièces ici. J'y réfléchis donc. Mais cela permettra pas d'économiser trop sur la taille de nos UV, pas aussi extrême que nous l'avons fait en supprimant la base, car cela représenterait un tout nouveau morceau Celui-ci va nous donner une forme en L si nous supprimions cette petite partie, afin de ne pas économiser autant de notre densité de puits, en V. Nous allons donc le laisser tel quel et passer à la partie suivante, qui sera cette dalle ici Nous allons appuyer sur Shift en H et supprimer la base. Donc, appuyez deux fois sur A, appuyez deux fois sur A et sélectionnez cette partie, supprimez des phases ou, en fait, pourquoi faisons-nous cela ? Nous devons en supprimer encore plus, juste comme ça. Nous allons vérifier qu' il n'y a pas d'écart entre les deux. Il y a donc peut-être un petit écart ici. Cet écart est en fait tout à fait normal. C'est très bien. Il n'y a aucun moyen que la caméra puisse détecter cet écart. Cet écart est également bon. Je pense que c'est tout à fait juste. OK. Allons-y et finalisons les pauses inférieures en sélectionnant simplement ces parties ici, en cliquant sur Shift H, puis supprimant ou en supprimant ces parties Sélectionnons-le ici, sélectionnons-le comme ceci, agrandissons sélection et supprimons-le. C'est donc un processus un peu fastidieux, mais honnêtement, une fois que vous l'avez bien maîtrisé, cela en vaut vraiment la peine Ensuite, nous allons continuer un peu la configuration de l' optimisation avec cette petite partie ici. Allons-y, convertissons-le simplement en maillage et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Eh bien, nous pouvons simplement l'isoler. Nous pouvons supprimer les faces inférieures comme nous l'avons fait précédemment. Faites donc une sélection à la base, supprimez-la comme ça et vérifiez qu' il n'y a pas de lacunes. Et je vois déjà qu'il y a peut-être un petit écart, un petit peu ici, peut-être pas. Peut-être que ça va très bien se passer. Je pense que c'est juste. Poursuivons cette configuration. Donc des briques. Que faites-vous avec ces briques ? Eh bien, nous pouvons voir comment ils sont construits. Et je dirais que le simple fait de retirer le bas suffira amplement sur la partie centrale Je cherche à savoir si nous avons ou non la moindre visibilité des vases qui se trouvent à l'intérieur. Et je ne pense pas que nous ayons quelque chose comme ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur sept. Nous allons faire une sélection en utilisant l'ancien Z pour nous assurer que toutes les bases sont visibles, puis nous allons faire une sélection comme celle-ci. De cette façon, toute cette sélection est faite de cette manière. Maintenant, avec cette sélection, nous allons passer en mode objet et convertir cette pièce en purée. De cette façon, nous avons une belle petite sélection parcourant l'ensemble de ces sections de briques. Nous pouvons cliquer sur Control plus pour agrandir la sélection ce que manière à ce que ces parties de brique soient complètement traversées, comme ça, et nous pouvons simplement supprimer les vases. Oh, sauf. Permettez-moi de vérifier très rapidement la sortie du mode isolation. Si nous devons garder le bas en haut, non, nous ne le faisons pas. Nous pouvons simplement le supprimer. De cette façon, nos briques sont un peu plus optimisées. Il se peut donc que nous devions également supprimer ces parties ici. Je pense que c'est ce que je vais faire, en fait. Je vais faire une sélection un peu plus large. L'intérieur est donc creux et nous avons une très jolie petite section de brique, juste comme ça. Nous manquons donc de temps. Nous allons continuer avec le reste de l'optimisation et la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 22. Nettoyage avancé de maillage avec contrôle de la sélection et du biseau: Bonjour Lon, bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une configuration de type brique plus optimisée, ce qui nous donne un très bon type de configuration de type tunnel sans aucune des interfaces décrites dans cette section. Nous allons maintenant continuer à monter. Et pour nous faciliter la tâche, nous allons sélectionner tout ce qui se trouve en dessous, comme ça, à sélectionner tout ce qui se trouve en dessous, comme ça, l'exception de ce panneau, bien sûr. Allons-y et sélectionnons les éléments du bas que nous optimisons déjà essentiellement en termes de maillage. Nous pouvons cliquer sur H pour le masquer et continuer avec le reste du maillage. Il ne nous reste donc pas trop de pièces. Je crois qu'ils font partie du même article. Je vais donc juste vérifier ce qu'il y a en dessous. OK. Donc c'est séparé, et ça va aussi être comme ça. Je vais cliquer sur Alter nature très rapidement juste pour voir s'il y a une lacune. Très bien, alors allons-y et sélectionnons simplement ces deux pièces en même temps Nous pouvons les faire plusieurs à la fois. Nous pouvons aller de l'avant et convertir cela en maillage, comme suit. Nous avons maintenant un maillage comme celui-ci. Et je vais aller de l'avant et simplement sélectionner les pièces du milieu, je crois. Mais laissez-moi juste y jeter un œil. Nous avons quelques lacunes ici. Ils sont assez épais. Je pense qu'il faut y aller et laisser les choses telles quelles. Mais en regardant ça, nous en aurons peut-être besoin si je devais cliquer sur normal. Oh, c'est combiné. C'est une bonne chose. Et cela est également combiné. Je clique sur L en ce moment parce que cela me permet de sélectionner des liens, et si je devais utiliser le limiteur, qui se trouve dans le coin inférieur gauche, si nous utilisons le délimiteur réglé sur normal, cela signifie que toutes les faces connectées seraient essentiellement sélectionnées Donc, en cliquant sur L, ce délimiteur nous permet de voir quel type de maillage en fait partie Ainsi, par exemple, si je devais cliquer sur L, je pourrais voir que cette partie de maillage est séparée de cette partie de maillage. Il est donc très utile de le savoir. Et voyons si nous pouvons trouver un moyen plus rapide d'optimiser cette petite pièce. Je pense que si je clique sur Alt Z, nous pouvons voir qu'ils ont des visages au milieu. Je vais passer en mode avant en cliquant sur un, lz, puis je vais sélectionner uniquement les parties au milieu, comme suit Assurons-nous de ne pas sélectionner la touche Contrôle enfoncée. Nous allons sélectionner cette partie. Nous n'avons donc que les pièces situées au milieu et les phases de biseau Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Control minus pour le supprimer. Nous avons une sélection qui se situe au milieu de chacun de ces piliers. Pour vérifier que la sélection est correcte, ce qui semble être le cas, nous pouvons simplement supprimer les phases. En ce qui concerne cette partie, je crois qu'ils contiennent certaines pièces. Nous pouvons donc cliquer sur Shift and He pour tout masquer. Gardez à l'esprit qu' en mode édition et en mode objet, ils sont séparés, donc des modes cachés distincts, ce qui signifie que si je devais cliquer sur Althe en mode édition, cela ne ferait que tout afficher, juste pour cette partie Il est donc très utile de le savoir. Eve away, nous allons bien faire une sélection rapide ici. Donc, en utilisant le bouton gauche de la souris C, nous pouvons également cliquer sur Escape ou sur le bouton droit de la souris pour annuler la sélection du cercle. Ensuite, nous allons cliquer sur Control plus, et je pense que nous pouvons supprimer ces visages. Je vais cliquer sur Alter nature très rapidement juste pour vérifier. Oui, je vais cliquer sur Control Z et supprimer ces visages. Je pense donc que ce sera tout pour cette partie. Maintenant, nous pouvons simplement passer à ces sections ici. Je vais d'abord passer en mode isolation et le transformer en maillage. Ça va être un peu mieux. Allons-y. En fait, désolée, allons-y, cliquons sur Contrôle et sélectionnons ces deux parties à l'intérieur pour nous faciliter un peu la vie. Lorsque nous passons à la conversion du maillage, nous pouvons passer en mode édition. Nous avons toujours cette sélection, mais maintenant c'est avec le modificateur fourni, nous pouvons simplement cliquer sur Control plus et supprimer la passe comme ça. Très bien, nous pouvons sortir du mode isolation maintenant. Et je crois que c'est donc terminé. Nous pouvons cliquer sur H pour le masquer. Cela va être aussi bien optimisé que possible, mais laissez-moi juste y jeter un coup d'œil. Nous pourrions éventuellement supprimer les boucles de bord ici et ainsi de suite, mais cela contribue en fait à la configuration globale, faisant en sorte que d'autres parties se heurtent Nous allons donc laisser cela de côté pour donner à la pierre un aspect un peu plus unique. Nous avons déjà optimisé cette partie. Cliquons sur H et nous pouvons même passer au panneau. Ou sur cette partie. Et je pense que ce ne sera pas grand-chose. Je vais cliquer sur la nature très rapidement, juste pour voir. Oui, tout est bien emballé sauf cette partie. Je me demande si cette partie ne devrait pas être un peu plus proche. Mais je pense que tout ira bien si on le laisse. Cela dépend de vous. Si vous décidez de laisser un espace pour cela, vous voudrez peut-être laisser cette partie ici, l'espace à ne pas supprimer. Et le reste se joue à l'intérieur. OK, donc c'est bon. Cliquons sur Ctrl Z pour nous assurer revenir à ce qui est masqué et à ce qui ne l'est pas Et bien, passons en revue tout cela. Je vais maintenant le sélectionner, le convertir en maillage et simplement supprimer certaines de ces faces. Bien que ces phases soient distinctes, allons-y et supprimons-les simplement à la fin. Comme je l'ai dit précédemment, celui-ci n'y touche pas, alors laissez-moi simplement m'assurer que la sélection est correctement définie, puis supprimez les phases comme celle-ci. Bien que cette petite phase puisse être sélectionnée de l'intérieur, si vous n'êtes pas en mesure de sélectionner une phase comme celle-ci, j'utilise simplement Olds et utilise ce que l'on appelle le mode iframe Je sais que le carré du bas est le plus grand, donc je trouve juste le point qui m'aide à obtenir le grand carré. Mais si vous n'êtes pas en mesure de le faire, vous pouvez simplement le sélectionner, appuyer sur Shift et H, et faire une sélection comme celle-ci. Modifiez ensuite nH et voyez ce qui est utilisé. Il est à sa façon. Il suffit de sélectionner le visage en bas, de le supprimer. Et je pense que nous pouvons également supprimer celle du haut ou deux des parties du haut. Ouais, ça fera l'affaire. Cette partie est assez intérieure. Je vais donc continuer et cliquer sur Control plus. Assurez-vous que la sélection ressemble davantage à ceci. On peut le voir de l'intérieur. Allons-y et supprimons-le. Et maintenant, nous avons une pièce un peu plus optimisée. parties de cette partie devront certainement être supprimées. Je vais donc continuer et en fait, je vais sélectionner cette pièce entière, appuyer sur Shift H, puis simplement faire une sélection carrée, cliquer sur Control plus et supprimer cette partie En plus de sélectionner ici, CTROplus supprime également cette partie Allons-y. D'accord, je pense que c'est tout ce que nous pouvons optimiser, sauf peut-être pour cette partie vais cliquer sur Control H très rapidement, juste pour voir si c'est à l'intérieur, oui, ça l'est. Le haut est également à l'intérieur, donc c'est bien. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Ctrl Z pour nous assurer que nous récupérons ces objets cachés. Je veux donc m'en tenir à l'écart, mais en y regardant les choses, je ne pense pas que nous puissions encore l' optimiser à moins de pouvoir supprimer cette partie. Il a toujours tout ce qu'il faut pour ce qui est des déplacements et ainsi de suite. Cela pourrait donc nous poser un problème. Je vais donc très vite le convertir en maillage. Faites la sélection comme ça, Control plus, et nous pourrons continuer et la supprimer. Juste comme ça. Maintenant, nous pouvons le cacher. Le haut est déjà supprimé pour nous pour celui-ci. Je veux juste que ces parties soient également supprimées, juste comme ça. Et je vais cliquer sur Alt et H très rapidement juste pour voir. Pas de problèmes, rien de tel. C'est une bonne chose. Alors maintenant, nous pouvons continuer à simplement cacher ces parties, cette partie. Et ah ah, nous avons certains de ces boulons. Je vais vérifier très rapidement si je peux supprimer l'un des visages à l'arrière sans poser de problème. Et je pense que c'est bon, en fait, Upgrade click Alterng très rapidement Ces biseaux pénètrent donc à l' intérieur. Donc je m'en fous de l'absence de biseaux. En fait, ça va très bien se passer. Cela signifie que nous pouvons essentiellement sélectionner ces pièces ainsi et simplement les supprimer sans craindre que les modificateurs de biseau ou de déplacement n' affectent la forme Parce que même si cela affecte la forme, cela se trouve sur les parties intérieures, ce qui ne change rien à l'esthétique générale de la forme. C'est donc une bonne chose pour nous. C'est bon. Allons-y et cachons ces boulons. Et il nous reste les deux parties principales, la lanterne et le panneau Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 23. Optimiser les lanternes et les signes pour l'UV et la performance fort: Bonjour Bienvenue sur le site de création de Game Asset Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec, eh bien, juste un panneau et la lanterne est partie Allons-y et jetons un coup d'œil à la configuration globale et à ce qui doit être bien ajouté ou ajusté en termes de maillage. Nous allons rapidement examiner toutes ces petites pièces, voir si, par exemple, nous pouvons en retirer certaines. Donc, comme cela se ferait ici, nous pouvons certainement y jeter un œil. Je vais isoler l'ensemble de la vue, et je vais sélectionner les pièces du bas. Genre, donc. Et en fait, en regardant cela, nous allons en faire un choix un peu plus intelligent avec la sélection. Nous allons cliquer sur l'un d'entre eux. Nous allons passer au contrôle, désolé, ancien Z pour passer en mode filaire, et nous allons utiliser le Select Lasso Select Lasso nous permettra de faire une sélection rapide en contournant ces points situés au milieu, comme O. Et cela devrait être une bonne sélection pour nous, juste comme ça Maintenez la touche Maj enfoncée et faites une sélection sur ce point également dans le coin inférieur droit. Et maintenant, nous avons une sélection comme celle-ci, ce qui signifie que si nous cliquons sur Contrôle et sur I pour l'inverser, nous obtenons toutes les parties qui l'entourent Et si nous l'avons fait, c'est parce que si nous passons en mode objet, nous constatons qu'aucune des parties qui l'entourent n'a vraiment besoin d'être présente. Donc, en supprimant simplement tous ces pas, nous obtenons un très, très beau type de configuration Bien que nous soyons désolés, allons-y et cliquons sur Control Z. La raison en est que, eh bien, cela doit être appliqué avec Convert mesh. Va. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control plus et élargir un peu notre sélection. Je pense que c'est très bien. Allons-y et bien, vérifiez très rapidement si ces bords sont sur le côté. Oui, ces bords sur le côté doivent être ces biseaux ici. Je vais donc cliquer sur Control minus. Allons-y. Maintenant, seules les parties intérieures seront supprimées comme ça. Et ce sera une bonne chose pour nous. Allons-y et supprimons-le. Désolé, ne le supprimez pas, masquez-le en utilisant H. Et nous pouvons probablement oui, nous pouvons certainement avoir une sélection à la fin comme celle-ci, passer en mode objet, la convertir en maillage, et maintenant nous pouvons simplement Oh, la sélection a été perdue. C'est exact. Nous pouvons simplement continuer et le supprimer. Je vois donc que ces boulons ont également un problème avec les faces. Alors allons-y, laisse-le faire, et nous allons avoir de jolis petits boulons. Je vais juste vérifier très rapidement. Ouais Ils sont si sales et si épais. C'est assez juste. C'est bon. Nous avons donc toutes les faces arrière pour les objets en vrac et nous les avons supprimées. Nous pouvons simplement les cacher. Donc, je ne pense pas que nous puissions supprimer quoi que ce soit en dehors de la section d' arrêt ici. Je suis en train de vérifier qu'il n'y a pas de modificateur ici, donc je peux simplement continuer et vraiment le supprimer. Et oh, il y a des laissez-passer ici. Retirez-le également. Allons-y. Et ça va très bien se passer. Ensuite, nous avons cette partie. Cette partie d'ici va bien se passer telle quelle. Il n'est pas nécessaire de retirer les visages. Tout va bien se passer. La face arrière de ces boulons a déjà été retirée. Et les chaînes, honnêtement, nous ne pouvons pas y faire grand-chose à part enlever les faces inférieures, la partie inférieure d'ici parce que, eh bien, elles se trouveront à l'intérieur de ce poteau, mais nous pouvons les garder telles quelles. Honnêtement, ça va être tout à fait juste. Dans cette partie, nous allons définitivement supprimer la partie supérieure, comme ça, et la cacher . Cette chaîne, nous n'avons rien à faire . Nous pouvons le cacher. Et cette partie, j'aimerais voir si nous avons des moyens d'optimiser un peu le maillage. Donc, pour les volts, allons-y, isolons-le et supprimons toutes ces phases à l'intérieur. Belle petite optimisation. Ainsi, non seulement nous sommes en mesure d'optimiser la densité de texture pour garantir une haute résolution, nous serons également en mesure de déballer ces maillages plus rapidement, également en mesure de déballer ces maillages car il n'y aura pas de face arrière pour ces Nous allons être en mesure de faire quelques petites astuces pour déballer certaines de ces pièces C'est pourquoi je me demande si cette partie ici a, oui, une passe à l'arrière En mode édition, je vais donc sélectionner ces parties comme suit, appuyer appuyer » et « H » et sélectionner les petites pièces à l'intérieur. Comme c'est le cas et cela ne devrait rien changer au maillage, espérons-le. Je pense que c'est toujours pareil. C'est tout à fait juste. Et pour le reste, on peut le laisser tel quel. Je pense que ce sera tout à fait juste. C'est donc à peu près tout. On peut tout cacher en appuyant sur Lenge. Nous nous sommes procuré un petit filet bien nettoyé dont toutes les pièces sont toujours à peu près identiques à celles de l'article d'origine. C'est donc une bonne chose pour nous. Je suis juste en train de vérifier s' il y a des lacunes ou des sélections effectuées par accident pendant que nous effectuions ce type de procédure, en m'assurant qu'aucune des pièces n'apparaît avec l'orientation du visage. Donc, si nous voyons du rouge, cela signifierait que nous pouvons voir à l' intérieur d'un maillage, comme en dessous, par exemple, du rouge. Je vois donc de loin, par exemple, cette partie d'ici. C'est légèrement visible. Donc, dans cette partie, Neil a peut-être raté un peu l' écart, mais c'est vrai. Nous pouvons simplement aller de l'avant et réduire ce chiffre. J'ai donc maintenu la touche Alt enfoncée, ai sélectionné la boucle de bord et je l'ai simplement redimensionnée vers l'intérieur , comme ça, en m'assurant qu'elle aille vers l'intérieur et que nous ne voyions aucun écart Donc parfois, vous savez, cela peut arriver lorsque certaines parties ne sont pas prises en compte. Mais avant de procéder à l'emballage anti-UVA ou quoi que ce soit d'autre, il est très important d'y jeter un coup d'œil, vérifier, sinon, si vous faites des allers-retours, cela peut devenir assez fastidieux Maintenant que le filet est propre , nous sommes prêts à l'appliquer avec l'emballage UVA Nous allons passer à cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 24. Dispositions UV propres avec le démontage intelligent et le contrôle des coutures: Bonjour, bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes finalisés avec un peu d'optimisation pour, eh bien, toute cette petite pièce. Nous allons maintenant continuer à avancer et commencer par le avancer et commencer par préparer pour la phase de texturation avec édition UV Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer à l' onglet de la partie supérieure comme ça et nous retrouver sur cette petite configuration. L'étape suivante consiste à sélectionner un objet entier et à simplement faire un UV rapide et à l'emballer. Donc, avec cette sélection, je vais également m'assurer que nous cliquons sur AltNh juste pour m'assurer que tout n'est Sélectionnez un objet entier pour passer en mode édition en appuyant sur Tab, en sélectionnant la pièce entière et en déballant le tout avec le projet SmartTV Si j' aime commencer à le faire avec mon maillage comme base, c'est parce que de cette façon, il décomposera au moins l'ensemble du maillage en îlots UV raisonnables en morceaux Dans certains cas, nous pourrons peut-être même en tirer parti. Mais pour l'instant, tout ce que nous devons savoir, c'est qu'en passant au projet Smart UV, nous obtenons la configuration de base de l'UV et de l'emballage. Donc, pour l'angle, nous pouvons le faire glisser jusqu' à une limite d'angle de 80, car il a tellement de formes organiques la pierre étant si lisse dans les coins et ainsi de suite Nous voulons nous assurer de maintenir grand nombre possible d'îlots UV ensemble sans provoquer de déformation inhabituelle, etc. 80 degrés vont donc toujours nous donner ce type de résultat. Et ça a déjà l' air très joli. La prochaine étape sera de déterminer, eh bien, ce que nous voyons, comment nous visualisons la configuration. Alors très vite, nous allons passer à l'onglet ombrage. La lanterne étant toujours sélectionnée, nous allons nous procurer du matériel pour lanterne Et ce que j'aime faire, c'est utiliser un motif en damier juste pour visualiser ce à quoi nous avons affaire Donc, ici, nous pouvons même utiliser ce que l'on appelle la texture en damier ici Si nous devions le sélectionner, cela nous donnerait un très bon type de configuration de base pour un échiquier L'autre option que j'aime bien utiliser. Eh bien, passons à l'aperçu du matériau pour réellement visualiser à quoi il ressemble , donc cela ressemble à ceci. La prochaine chose que j'aimerais faire est simplement de prendre une variante de ce damier Et pour ce faire, nous devrions d'abord obtenir une texture d'image grâce à cette texture d'image. En optant pour de nouvelles installations, nous pouvons nous retrouver avec ce type de configuration, et le type généré, si nous devions passer à un réseau au charbon, nous obtiendrions une jolie petite image Donc, si nous devions l'associer à la couleur de base, nous obtiendrions ce type de configuration UV, qui est bien meilleur que le correcteur UV d'origine, car nous sommes en mesure de déterminer l'orientation des UV fonction de la position des lettres, ainsi que de la façon dont le U, comment les îlots UV interagissent les uns avec Ainsi, par exemple, cet îlot UV sera différent de cet îlot UV. Il est donc très important de le savoir. Maintenant que cela a été ouvert, nous constatons qu'il y a beaucoup de problèmes. Et quels seraient ces problèmes ? Eh bien, pour commencer, ces UV vont de pair. Allons donc sur TV Island et commençons à tout arranger. Je vais juste prévisualiser le mode matériau. Donc, lorsque nous étions en mode édition, nous avions un maillage caché. J'ai donc mentionné précédemment l'importance de masquer le maillage. Assurons-nous de cliquer sur Old and He lorsque nous sommes en mode édition, et maintenant Vnwrap à nouveau tout pour voir s'il y a d'autres problèmes Et pour que nous puissions comprendre nos problèmes, nous allons simplement améliorer toutes les îles UVs Donc, sur le côté gauche, lorsque nous sommes en montage UV, nous devrions pouvoir simplement cliquer sur A avec le pointeur de la souris sur le côté gauche et tout agrandir comme ceci De cette façon, nous comprenons un peu mieux ce qui se passe avec le reste des articles. Ce qui pourrait potentiellement affecter notre configuration serait des éléments tels que les modificateurs Les modificateurs peuvent apporter un ajout unique à la configuration, ce qui signifie que si nous sommes en mode éditeur, nous pouvons voir que cette lanterne, par exemple, n'a aucun biseau, mais lorsque nous passons en mode objet avec les biseaux activés pour le modificateur, nous verrons que les UV se déforment mode objet avec les biseaux activés pour le modificateur, légèrement dans certaines zones Si c'est un petit caillou, tout ira bien. Mais si vous commencez à pénétrer dans plus grandes zones biseautées avec plus de segments, cela devient un problème Mais ici, je dirais que c'est très bien. La configuration générale est donc tout à fait correcte, même si à ce stade, nous pouvons, disons, sélectionner l'ensemble du maillage et simplement le convertir en maillage. De cette façon, nous n'avons aucun problème inattendu lié, par exemple, aux normales d'inversion ou chevauchement de certains sommets Nous allons avoir un maillage complet parfaitement configuré. Et cela résout également un autre problème, que nous avions déjà rencontré auparavant, l'autre problème potentiel étant qu'une partie de la transformation était peut-être à une autre échelle. Si vous cliquez sur N dans notre fenêtre d'affichage, l'option de transformation s'affiche Ainsi, lorsque nous avons cliqué sur Object Convert to mesh, nous avons également corrigé cette mise à l'échelle Cette mise à l'échelle sera basée sur un type d'objet. Nous sommes donc actuellement en mode objet. Si je devais utiliser S Y, par exemple, et le réduire, cela commencerait à le réduire ainsi, ce qui signifie que lorsque nous déballons les UV, ces UV seront écrasés Ces enveloppements UV utilisent donc les données d'origine lorsque l'échelle est réglée sur 111 Donc, simplement en convertissant tout avec un maillage, nous obtenons un très, très beau résultat qui ne nous réserve pas de surprises inattendues. Alors, que pouvons-nous faire ensuite ? Eh bien, nous pouvons commencer à travailler petit à petit sur l'ensemble de cette configuration. Oh, tout d'abord, voyons si nous pouvons changer un peu cela parce que je vois que ces UV ne sont pas aussi bons que je le souhaiterais Je vais passer en mode édition et voir ce qui se passe. Donc, comme ils sont si gros, je pourrais faire un projet Quick Smart UV avec une limite d'angle plus grande allant jusqu'à 189, et nous pouvons simplement le déballer comme ça , et cela nous donnera un résultat plus raisonnable Certains bits situés en bas sont peut-être encore séparés. Par exemple, ici, mais je pense que je suis d'accord pour les laisser tels quels. Je pense que ça va être tout à fait raisonnable, comme ça. Nous n'avons pas besoin de trop compliquer les choses tant que nous avons des morceaux assez gros, tout ira Nous pouvons donc simplement continuer, sélectionner ceci, le masquer, afin de passer à un autre élément. Ensuite, il y aura ces motifs de briques ici. Je regarde les îles. Je pense que nous pouvons les laisser tels quels. Oh, non Ah, nous avons trouvé des résultats intéressants. Je pense qu'à cause du déplacement, ils ont envisagé le seuil d'angle et ils ont décidé de se dire  : « Hé, ça ne va pas être bien. Cela doit donc certainement être corrigé. Nous allons toujours utiliser la projection Smart TV avec une limite d'angle plus grande. Voyons si cela résout le problème. Et ça règle le problème, mais pas de la bonne façon. Qu'est-ce qui se passe ici ? Je pense que parce que l' angle est si doux, nous allons faire venir cette île ici. Je devais cliquer sur L avec des UV. Cette fois, nous allons donc commencer à utiliser L avec un ensemble de délimiteurs d'UV De cette façon, nous pouvons visualiser un peu mieux les îles et voir que ce n'est pas censé être le cas. Unwrap, c'est essayer d'obtenir cette pièce entière sous un seul angle. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons donc déballer à nouveau la SmartTV abaissant lentement en l'abaissant jusqu'à ce que nous commencions à voir ces angles se briser Poursuivons donc ce processus. Et je pense que c' est à ce moment-là que nous allons faire un petit travail supplémentaire. Mais pas trop. Ça va être assez simple, en fait. Nous allons juste être un peu sournois avec notre sélection. Donc, étant donné que nous avons tant de topologies, quantité raisonnablement assez importante de topologie pour une configuration aussi complexe, nous allons utiliser un puits spécifique, le contrôle de puits spécifique, Allons-y et sélectionnons cette petite pièce. Passons en mode isolation. Et maintenant, en passant à la vue de face, nous pouvons cliquer librement. Nous pouvons cliquer sur Ancien ensemble et sélectionner uniquement la section supérieure avec cette section supérieure sélectionnée. Nous pouvons passer en mode sélection ici et sélectionner ce que cela s'appelle Select Loops select Boundary Loops. Cela nous donnera une belle sélection avantages à tous les niveaux. Je ne sais pas si c'est visible, mais en gros ces pièces sont là tout autour, donc nous pouvons maintenant marquer Seam Et ce faisant, toute la partie supérieure sera bien placée pour nous. C'est donc très sympa. Nous pouvons procéder à une sélection rapide. Donc, en cliquant sur L et en utilisant Select Linked UVs, nous pouvons simplement accéder à l'ensemble de cette section supérieure Ainsi et avec cette sélection, nous pouvons simplement procéder au déballage Cette fois, nous allons déballer pour nous conformer. Fonctionne très bien. Joli petit montage. Par exemple, nous pouvons le masquer lorsqu'il est en mode édition. ne nous reste donc plus que ce type de maillage, et nous allons continuer avec ce maillage. Alors, que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, jetons-y un coup d'œil. Nous pouvons décomposer ces éléments ici, et je pense que ce sera tout, en fait. Nous n'avons pas besoin de trop nous compliquer les choses. J'ai remarqué qu'une pièce supplémentaire volait ici. Allons-y, cliquons rapidement sur Control Z pour voir en quoi cette pièce supplémentaire. Ai-je fait une sélection ? Je n'ai pas fait de sélection, donc très vite, je vais faire une sélection ici, donc cliquez sur H pour voir s'il y a d' autres pièces de chargement, cela ne semble pas être le cas. Maintenant que cette pièce est entièrement sélectionnée, je vais la déballer à nouveau. Juste pour s'assurer qu' il n'y a pas de pièces flottantes. Maintenant, pour y revenir, nous allons cliquer sur sept. Nous allons cliquer sur Old Z, et nous allons sélectionner tout ce qui se trouve à l'intérieur, comme suit. Avec ce type de sélection, assurons-nous que toutes les faces remontent jusqu'aux bords, ce qui semble être le cas. C'est donc une belle sélection. Nous pouvons continuer et simplement répéter le même processus. Sélectionnez les boucles, les boucles limites, et cela devrait nous donner une belle boucle de bord sur le côté. Il semble que c'est le cas. Vous pouvez ensuite cliquer avec le bouton droit sur Mark SM puis sur A, déballer et déballer Et cela va nous donner ce type de résultat, ce qui est plutôt bon. Maintenant, nous pouvons cliquer sur AltNh. Nous les avons tous. Nous n'avons pas à nous inquiéter de leur chevauchement ou de quoi que ce soit d'autre en ce qui concerne le remplacement Nous allons régler tout cela plus tard. Pour l'instant, nous veillons simplement à ce que toutes les coques UV soient équipées d'un certain type de kit de déballage UV, juste un joli îlot propre Ce sera donc ça pour la base. Nous pouvons sortir du mode isolation, et le temps nous manque. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Je vais cacher cette partie inférieure. Donc oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans peu de temps. 25. Emballage UV et démontage de la géométrie décorative: Bonjour et bienvenue à tous Game Asset Creation, Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés au déballage de la plateforme Nous allons poursuivre ce processus et commencer par cette petite partie ici Passons donc en mode isolation, voyons à quoi nous avons affaire ici. Ils ont des briques séparées. Pas de problème. Je cherche à savoir si nous pouvons nous en tirer avec l'encapsulation automatique des machines virtuelles. Je pense que nous le pouvons. En regardant cela, je pense que nous le pouvons certainement. Si vous observez des visages de différentes couleurs , n'ayez pas peur de simplement les réappliquer aux UV et de envelopper avec une tolérance d' angle plus élevée. Ainsi, au lieu d'utiliser 80 degrés, vous pouvez même utiliser 85 ou 89 degrés, et j'espère que cela vous donnera la bonne configuration. Cela dépend peut-être d'un déplacement et d'une texture. J'ai donc de la chance que cet angle ne soit pas trop abrupt. C'est donc très sympa. Et je pense que oui, allons-y et laissons les choses telles quelles. Je suis plutôt content de ce résultat. Il y a des endroits comme ici. Si j'y jette un coup d'œil, cette partie ici, peut-être que je ne suis pas très enthousiaste à ce sujet. Je n'en suis peut-être pas très content, mais cela ne nous posera aucun problème avec l'emballage de l'ONU. Et je pense que parce que c'est une configuration suffisamment petite, tout ira bien Je ne fais que regarder la pièce dans son intégralité, en fait. Nous avons donc tous ces UV. Voyons voir. Tu sais quoi ? Je vais vous montrer comment résoudre rapidement ce problème , car c'est une toute petite chose et nous n'avons pas besoin de trop y toucher. Mais chaque fois que vous voyez ce type de triangle ici, comme un triangle angulaire, il suffit de passer à la sélection, de sélectionner cette pièce, et cela ne fonctionnera pas parce que je n'ai rien dit à propos de la sélection des signes UV. C'est de loin mon option préférée en matière de UV. Parce qu'une fois cette option sélectionnée, vous n'avez plus vraiment besoin d'avoir une sélection sur Viewport Nous pouvons donc le faire sélectionner, tout en conservant tous les îlots UV comme ça. Et une fois cette option désactivée, ce sera simplement basé sur la sélection. Cela signifie donc que si nous avons sélectionné ces briques sur le dessus, seuls les morceaux UV des briques apparaîtront sur le dessus Mais avec cette sélection, cette sélection en elle-même n'a pas d'importance. Ce n'est essentiellement que ce qui est en mode édition. Tout ce que nous avons dans notre mode d'édition va apparaître ici. Cela dit, nous n'avons pratiquement pas besoin d'une sélection ici. Nous pouvons appuyer deux fois sur A, et nous pouvons trouver des îles à cette extrémité. Je vais passer à la sélection du visage, sélectionner cette option. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à cliquer sur G et à le déplacer . Et cela ne fonctionnera pas avec une nouvelle version de Blender, ils ont introduit le mode de sélection persistante. Assurons-nous donc de l' avoir désactivé. Lorsque cette option est désactivée, cela signifie que nous pouvons simplement cliquer sur G et le déplacer, et cela séparera les coques UV en deux parties distinctes Cela va donc être tout à fait juste. Je vais faire la même chose pour cette partie ici, et je pense que c'est tout. Je pense que c'est tout pour moi. Encore une fois, cela ne m' inquiète pas trop, mais c'est juste beaucoup plus agréable. Et puis, lorsque nous allons bien emballer et tout le reste, feront automatiquement pivoter ces pièces. Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Dans cette partie en particulier. Nous allons le laisser tel quel. Allons y jeter un œil. Eh bien, sortons du mode édition. Sortons du mode isolation, cachons cette partie inférieure et voyons ce qui va suivre. Ce petit bout d'ici. Je pense que cette partie est tout à fait raisonnable, mais nous avons de nombreux visages problématiques. Alors voyons voir. Je vais passer en mode isolation juste pour m'assurer que la partie supérieure est un peu plus belle à voir. Je vois que cela semble tout à fait correct, mais je crains qu'avec les biseaux ici et autres, nous n'ayons des variations dont je ne suis pas trop sûre. L'autre chose que nous pouvons faire avec ce dissipateur UV est que lorsque nous avons une sélection, nous pouvons passer notre souris sur le point de vue et appuyer sur le point sur le pavé numérique allons nous concentrer uniquement sur la sélection, puis nous pourrons voir quelle coque UV exactement nous avons sur cette zone. Cela montre donc que c'est la partie. Cette partie est tout à fait correcte, juste au cas où je passerais au projet SmartTV avec une limite d'angle plus élevée Et cela nous donnera un résultat un peu meilleur, je crois, je l'espère. Laisse-moi juste voir. C'est donc tout à fait exact. C'est un problème. Mais est-ce un gros problème ? C'est la question. À ce stade, je pense que nous devrions commencer à parler du contexte dans lequel l' objet va être utilisé. Je pense que ça va être une jolie petite introduction. Ici, nous devons donc déterminer à quoi servira exactement cette partie. Pour en revenir à la référence concernant la configuration de base des shaders, nous constatons qu'il s' agira également de pierre nous constatons qu'il s' agira également de pierre. Nous n'avons donc pas à nous soucier réflexion autant que du métal, car ceux-ci seraient plus visibles en cas de problème avec les îlots UV Euh, mais cela étant dit, dans ce domaine, j'aimerais mettre, eh bien, des ornements, de la décoration Nous devons donc simplement nous assurer que cette partie, cette fenêtre ici, est son propre îlot UV, juste pour s'assurer qu' elle ne se brise pas parce qu'elle fera partie du point focal. Et je pense que le reste va bien. Il y a donc des problèmes , comme ici, par exemple, fait que cette partie n'est pas connectée, mais est-ce que j'ai peur de la réparer ? Mmm, hum. Donc je pense que je le suis un peu. Je vais faire une solution un peu plus effrontée. Je vais cliquer sur un vieux Z et simplement sélectionner le collage du bas. Ensuite, avec la sélection, je peux cliquer sur Control plus jusqu'à ce qu'il atteigne un niveau raisonnable , puis le déballer avec un angle plus bas, juste pour m'assurer qu'il ne se sépare pas de manière gênante Et ça va être bien meilleur. La partie inférieure est un morceau séparé, mais ça ne m' inquiète pas trop Donc, dans l'ensemble, cela s' annonce bien mieux. Alors peut-être que cette rupture ne serait pas tout à fait correcte. Mais avec le bruit par défaut concret et tout le reste, cela ne sera pas aussi visible. Je suis juste contente que nous n'ayons pas visages séparés où il ne s'agit que d'une coque anti-UV séparée. Et le reste est bon. Le reste est bon. On peut le laisser comme ça. Allons-y, sortons du mode isolation, cachons cette pièce et continuons avec ce petit morceau Donc, ce petit morceau à l' intérieur est vraiment sympa, ce qui signifie que nous pouvons travailler avec lui d'une manière plus unique, disons Tout ce que nous allons faire est de cliquer sur sept, aller dans la vue de haut en bas, de passer en mode édition, Z pour nous assurer d'avoir une sélection transparente et nous sélectionner avec une case de sélection en travers, ce qui signifie que le recto et le verso sont sélectionnés, hein, je viens de me rendre compte d' une dernière chose Il y a des coutures anti-UV. Les coutures UV ici ne sont pas bonnes. Nous n'en avons pas besoin. Nous allons tout sélectionner. Nous allons procéder à la sélection des arêtes et retirer les joints en les nettoyant. Parce que sinon, lorsque nous créerons de nouvelles coutures, tout ne se passera pas aussi bien. Cela va nous donner des îles inutiles. Et je viens de me rendre compte que la vision par rayons X n' était pas activée. Nous y voilà. Maintenant, si nous avons une sélection complète comme celle-ci, nous pouvons passer à la sélection des boucles et des boucles limites. Avec cette jolie sélection, nous pouvons marquer les coutures et avoir ce type de boucle de bord sur tout le pourtour Je pense que c'est très bien. Ça a l'air très bien. J'en suis content. Allons-y et utilisons simplement unwrap conformal. Vous vous demandez peut-être, vous savez, quel déballage basé sur l'angle, déballage conforme, étirement minimum de déballage là où vous devez Bref, ils font en quelque sorte la même chose, mais ils ont des algorithmes différents. Un étirement minimal est utile lorsque vous souhaitez coque anti-UV soit davantage destinée à des produits biologiques. Chaque fois qu'il est plus étiré, vous pouvez le contrôler de manière un peu plus conforme grâce au déballage UV par défaut Et en fonction de l'angle, c'est bien, cela permet de redresser un peu plus de ces coques UV pour améliorer un peu l' emballage Faites donc ce que vous voulez avec ces informations. Mais honnêtement, il suffit d'utiliser conformal, c'est très bien. Vous pouvez également le modifier à partir d'ici si vous le souhaitez. Vous aurez alors de belles petites options. Ainsi, par exemple, des itérations d' étirement minimales. Oh, vous pouvez alors contrôler les itérations du degré de relaxation des UV Mais encore une fois, ce résultat pour le choix est plus que suffisant. Ça a l'air super. J'adore le voir beau et emballé. Toutes les coques UV ne le sont pas trop. Comment s'appelle-t-on ? Hum complexe, juste un type de configuration de base simple. Nous pouvons le cacher et continuer avec ces pièces. À ce stade, je veux juste vérifier de quel matériau il s'agit. Donc, cette partie, tout ce qui se trouve au sommet, sera bien faite, en béton ou en pierre ou simplement d'un type général de texture bruyante. Il n'a donc aucune direction. En ce qui concerne la section sur le bois, nous allons en parler un peu plus. Maintenant, à ce stade, il est tout à fait normal d' emballer toutes ces pièces. Je vais juste isoler cela très rapidement, voir ce qui se passe avec tous ces objets en même temps. À ce stade, nous pouvons simplement sélectionner toutes ces pièces. Ainsi, les piliers latéraux, inférieur et supérieur, piliers latéraux, inférieur et supérieur, sélectionnez-les tous en même temps et déballez-les avec une limite d'angle de projet SmartTV assez élevée Regarde si ça marche. Donc je suis d'accord avec cette partie, cette partie, tout va bien. En regardant si, encore une fois, les visages flottent au hasard, alors peut-être que le point le plus proche ici serait d'avoir une apparence UV intéressante dans cette partie. Mais à part ça, je n' y vois rien de trop terrible, peut-être un peu par ici. Encore une fois, ce type de apparence ne sera pas visible, alors j'ai décidé de prioriser un peu plus le temps, et nous n'avons pas à nous soucier trop de la perfection tant que cela fonctionne dans ce but précis, et que ce sera juste une pierre, qui sera également une sorte d'accessoire stylisé, plutôt stylisé, ce qui signifie que un peu plus avec l'edgeware. Les bordures seront plutôt blanchies, légèrement lavées, et les coutures seront encore moins visibles sur C'est pourquoi je n'ai pas trop peur qu'ils soient comme, vous savez, comme s' ils avaient une coque anti-UV prise au hasard . Donc cette partie, cette partie ici part du haut, mais c'est bon. Ça ne sera pas visible ça va être très beau. Donc, oui, c'est un bon type de configuration. Je vais le sélectionner à nouveau. Je vais sortir du mode isolation et le cacher. Maintenant, je dirais qu'il nous reste des éléments plus complexes. Nous allons donc continuer avec cela lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Démontage UV du bois et de la pierre avec un placement des coutures intelligent: Bonjour et bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes contentés de quelques-uns des actifs qu'il nous restait à faire. Nous allons maintenant continuer avec eux. Et disons que nous pouvons également passer à autre chose, ce qui serait le plus simple. Je pense que le plus simple serait peut-être cette partie. Allons-y et commençons par ce petit objet car je suis presque certain que nous pouvons simplement le déballer avec une limite de déballage UV plus élevée Allons-y et faisons-le. Nous y voilà. Ce nombre d'îles est tout à fait raisonnable. Je crois que ce sera le cas, ce sera de la pierre, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter du fait que les îles se trouvent au mauvais endroit ou ainsi Mais je m'inquiète, euh, nous y voilà. Ouais. Mais cette partie m'inquiète. Je pense donc que nous pouvons cliquer sur L pour nous assurer de sélectionner ce morceau UV Ensuite, nous pouvons simplement utiliser un UV et emballer avec un nombre inférieur. 75 comme ça, ce serait bien. Nous y voilà. Ça ne va pas nous donner de trucs bizarres. Nous pouvons également simplement sélectionner cette pièce ici, simplement la faire pivoter ou en quelque sorte la saisir, la déplacer . Maintenant, ces coquilles sont séparées. Et nous pouvons le laisser tel quel. Nous pouvons maintenant le cacher et passer aux boulons. En ce qui concerne les boulons, si nous les examinons isolément, nous n'avons pas de face arrière, ce qui signifie que nous pourrions nous faciliter la vie simplement en les sélectionnant tous. Et en le déballant avec ce temps un minimum d'étirement. Nous utilisons un étirement minimal car nous pouvons essentiellement déballer les itérations avec le désolé, déballer les étirements avec Dès que nous commencerons à augmenter le nombre d'itérations, cela relâchera en quelque sorte tous les sommets intermédiaires Et pour une telle forme, c'est tout à fait normal. le regardant, vous remarquerez que certains éléments sont peut-être légèrement souples et ainsi de suite. C'est tout à fait acceptable. C'est très bien pour cette pièce en particulier, car elle n'aura aucune direction, aucun grain ou quoi que ce soit d'autre. Ce n'est pas comme si c'était en bois. Il s'agit de métal, ce qui signifie que la seule chose qui nous préoccupe avec ces boulons est nous assurer qu' aucun joint ne traverse l'article. Si c'est le cas, les légères valeurs de rugosité ou autres seront certainement plus visibles sur ces surfaces métalliques brillantes et brillantes Donc, moins nous avons de joints UV, moins nous avons de cassures, mieux c'est Cela va donc être tout à fait juste. Allons-y et cachons ça. La prochaine étape sera d'y jeter un coup d'œil. Je pense que nous pouvons commencer par la partie en bois, et le bois sera constitué de ces trois morceaux Allons-y et faisons-les. Ce type de bois va donc être très intéressant. Nous pouvons continuer et tout sélectionner. Je vais écrire pendant que nous sommes dans ce mode d'édition. En fait, allons-y et passons en mode isolation pour ces trois morceaux. Pendant que nous sommes en mode édition, continuons et cliquons sur L avec le délimiteur normal et, euh hein. C'est donc ça. Je veux m'assurer que nous avons cette sélection à part entière, en tant que pièce à part entière J'essaie de trouver une meilleure façon de le faire. C'est vrai. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tout ce morceau avec le délimiteur normal, appuyer sur Shift H, puis cliquer sur un, puis utiliser Old Z et faire une sélection transversale, comme si nous maintenions la touche Maj pour en faire une autre, nous pouvons maintenir un espace pour repositionner notre sélection de repositionner notre Et le décalage et l'espace, et nous pouvons simplement le repositionner un peu pour obtenir ce type de sélection C'est génial. Ça a l' air magnifique. Je vais cliquer sur Control less real quick juste pour voir si c'est nécessaire. Je pense que c'est nécessaire. Cette partie doit faire partie du bois. Alors maintenant, ça a l'air plutôt sympa. OK, maintenant que nous avons cette sélection, allons-y et déballons-la avec une limite d'angle plus élevée Ça va probablement très bien se passer. Maintenant, pour ce qui est de la configuration, je dirais que nous pouvons la garder telle quelle. Il y a de nombreux écarts entre les deux, mais il ne s'agit pas d'une grande partie d'une île Ce n'est pas un gros objet pour ça , en particulier pour ces bagues. Nous pouvons donc simplement les garder tels quels. Nous pouvons les cacher. Et nous avons cette configuration. C'est tellement vrai. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Commençons par le déballer un peu. donc Je pense donc que nous pouvons simplement le déballer avec une projection UV, mais nous allons avoir une petite différence Mais veillons à ce que la limite d'angle soit plus raisonnable. 86 semblait très bien fonctionner. Si nous devions augmenter cela, nous verrons à ce que certaines parties aillent dans cette direction Pour ce qui est de la lettre, certaines parties vont dans ce sens. Nous devons nous assurer que tout va dans le bon sens. Et la raison en est que nous allons avoir du bois directionnel ici. Le bois directionnel signifie qu'il y aura un flux de bois qui doit être correctement configuré. Nous allons nous assurer qu'il est correctement réglé. Donc, pour cela, je pense que nous allons avoir, nous allons avoir des lignes verticales. Donc, chaque fois que les bords sont opposés, oui, mais qu'ils vont du côté gauche ou du côté droit, les lettres n'ont pas d'importance, mais le grain du bois va aller dans le même sens en termes de lisibilité Ainsi, par exemple, cette partie d'ici, si vous la sélectionnez avec des UV, et cette partie et cette partie Et ça va. Cela va être réglé dans un instant. Donc pour l'instant, allons réparer les sections de haut en bas. Ainsi, lorsque des enveloppements VN automatiques sont utilisés, ils centrent repositionnent ces îlots UV, mais ils ne le font pas en fonction de l'angle du monde La façon dont ils sont déballés dépend de la largeur ou de la longueur de la coque anti-UV Comme il s'agit d'une pièce plus longue, elle a simplement décidé de la déballer de cette façon parce que nous avions, par exemple, une section de bois plus longue qui la traversait Cela ne tient pas compte. ne tient pas compte de cet ensemble de coques UV , par exemple, cette partie, cet îlot UV traverse ainsi, ce qui signifie qu' il positionne automatiquement la direction des UV de cette façon C'est donc à peu près tout. Une fois que nous avons une telle sélection pour les parties supérieure et inférieure, nous pouvons atteindre R 90. Assurons-nous de l' avoir en mode visage, donc. Oui, j'ai fait une grosse erreur. Nous devons être dans une phase de sélection tout en faisant sélection comme celle-ci avec les îles UVE Appuyez donc deux fois sur A, sélectionnons tout, puis cliquez sur L pour les parties supérieure et inférieure de ces éléments. Passez maintenant le curseur sur la section UV 90, et c'est parti. Maintenant, la direction du flux va dans le bon sens. C'est un live à voir. Maintenant, la prochaine étape est cette partie. Qu' est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, pour Sarus, cela n'a pas besoin de coutures. Je vais donc juste nettoyer les joints comme ça, et je vais essayer de cliquer sur L avec le délimiteur normal et de le déballer avec une projection UV Voyons si cela fonctionne. Cela semble fonctionner assez bien et les pièces sont un peu décalées, alors je vais peut-être augmenter ce chiffre un peu. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Laissez-moi jeter un œil à cette partie. Ce n'est pas ce que nous recherchons. Que se passe-t-il ici ? Ce n' est pas la bonne configuration. Allons-y et enveloppons-le à nouveau. Voyons voir. Je vais donc baisser un peu ce montant. Comme ça. Et oui, c'est tout à fait juste. Je suis content de ce résultat. Il y a des pièces, des petites pièces ici pour les UV. Mais voyons où ils sont. Oui, cette section ne m'inquiète pas . C'est tout à fait normal. La seule chose qui m'inquiète c'est la direction du bois. Donc je cherche juste à savoir si cela va être raisonnable ou non. Je pense que nous allons les réparer. La direction du bois va donc suivre une ligne droite, mais c'est un peu tordu. Ce type de section, si on y jette un coup d'œil, fait que se plier vers le haut. Nous devons nous assurer que nous laissons le bois se plier dans le sens de cette bûche. Pour ce faire, nous allons donc sélectionner ces deux coques UV. Donc je vais juste le déplacer sur le côté, juste comme ça. Nous avons donc ces deux types de pièces de bois souples. Il existe une très belle option utilisant les préférences UV, des modules complémentaires, une très belle option appelée UV squares. Donc celui-ci ici. Si vous voulez cette extension, elle est gratuite, totalement gratuite. Tout ce que vous avez à faire est rechercher UV Squares Splendor, et vous trouverez un module complémentaire GitHub. Il vous suffit de cliquer sur le code, puis de télécharger le zip. Ensuite, il suffit de cliquer sur flèche ici et sur les préférences sur l'onglet Addons, installer à partir du disque, de localiser les carrés UV et de l'installer C'est à peu près ça. C'est l'ensemble de l'installation. Une fois que vous l'avez activé et activé, vous pouvez l'utiliser. Si vous cliquez sur N, vous pouvez utiliser ce couteau carré UV. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d' une option simple pour utiliser une grille à deux carrés Cela comporte une option, un raccourci, Alt E, et nous pouvons l'utiliser pour redresser tous les UV nécessaires Pour l'utiliser, nous devons cependant nous assurer d' avoir cette sélection. Nous avons donc déjà cette sélection pour les deux ***. Ensuite, nous allons désactiver cette sélection UV car elle ne fonctionne pas autrement. Ensuite, nous pouvons cliquer et E, et ça va redresser ces UV Et vous pouvez voir que maintenant les carrés sont légèrement courbés et qu'ils se déforment, ce qui est formidable car cela nous permettra faire couler le bois dans cette direction C'est donc une bonne chose pour nous, vraiment une bonne chose. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et cacher cela. Et pour ce morceau de bois, nous pouvons probablement tout dévoiler Procédez à une projection rapide sur Smart TV, comme suit. Je pense que c'est tout à fait juste. Oui, ça a l'air bien. Est-ce que tout va bien ? Je ne crois pas. Allons-y et réduisons un peu ce chiffre jusqu'à ce que nous obtenions un résultat plus raisonnable . Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons maintenant continuer et simplement le masquer en mode objet. Et cette partie va l'être. Cette partie sera à peu près la même que celle que nous avons faite auparavant. Nous pouvons nous faciliter un peu la vie en cliquant sur sept, allant dans Olds et en sélectionnant simplement cette section supérieure, comme ça, nous aurons toute cette partie à séparer. Et nous pouvons utiliser les boucles de sélection, les boucles limites. Faites une couture et déballez-la étirer le moins possible, je crois Non, ce n' est pas un étirement minimal qui nous donnera des résultats uniques et bancaux Utilisons donc conformal, puis c'est parti. C'est ce que nous voulons, sauf pour ces pièces, qui doivent être en bon état, elles doivent être un peu mieux configurées. Je vais donc passer en mode Linked, sélectionner ces pièces sur le côté et les déballer avec un minimum d'étirement Allons y jeter un œil. C'est peut-être étirement minimum. Voyons voir. Il s'agit donc d'une forme tout à fait unique , car il s'agit d'une partie plus fine en bas et elle va grossir en haut. Je me rends donc compte que nous manquons de temps. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et nous vous verrons dans un lit. 27. Redresser les UV du bois avec les follow active quads: Bonjour. Bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes heurtés à un petit problème, ce qui signifie que ces pièces latérales ne veulent pas vraiment être déballées Allons-y et réglons ça tout de suite. Donc, ce que nous faisons ici, c'est essentiellement dire que ces deux parties doivent être rectifiées Et on ne peut pas les laisser tels quels. Ils ont besoin d'être redressés. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons nous procurer cette sélection. Je vais donc cliquer sur L d'un côté. Et puis, tout en maintenant la touche Shift enfoncée , je vais sélectionner à Oh, allons-y et cliquez librement pour nous assurer que nous sommes en mode de sélection de phase. Ensuite, je vais double-cliquer sur A pour tout désélectionner. Cliquez sur L uniquement sur un côté. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer deux fois sur l'une des phases, ce qui signifie qu'il s'agit d'une sélection active. Nous allons utiliser la sélection active pour cliquer sur U et suivre les quadriceps actifs Et j'espère que si nous cliquons sur OK, cela nous donnera une section rectifiée Il y a des triangles sur le côté. Qu'est-ce qui se passe avec ceux-ci ? Sont-ils Où sont-ils ? Que se passe-t-il ? Passons à la sélection UVsing, voyons ce qui se passe avec ces triangles Où sont-ils ? Ah, d'accord. ne sont donc que des pièces séparées, ce qui est assez juste. Mais je ne sais pas pourquoi il n'a pas été sélectionné lorsqu' il a cliqué sur vous, et c'est intéressant Cliquez donc sur L, UVs. Oh, allons-y et utilisons plutôt des joints. Ainsi, toute la sélection est sélectionnée jusqu'à ce que l' angle de la couture soit atteint Nous y voilà donc. Maintenant, nous pouvons simplement maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer sur l' un des puits, l'un des carrés en bas. Je l'utilise en bas parce que c'est comme si on partait d'une ligne droite vers le haut, donc ça va nous aider à tout redresser Et assurons-nous simplement d'utiliser le droit sur l'emballage. Et maintenant, nous avons un très bon type de choses. Une chose que vous remarquerez peut-être, c'est que le bas peut avoir des carrés un peu plus petits, mais c'est vrai, sinon le bois va s'étirer et cela va renforcer l'effet de stylet car il aura un aspect plus organique Je suis donc très content de ce résultat. Je vais obtenir le même résultat de notre côté. Donc, en sélectionnant en utilisant L avec les SM, en sélectionnant bien, je place le carré au milieu et en utilisant des quads actifs Nous y voilà. Nous sommes dans le pétrin. Eh bien, pas un gâchis, en fait. Ça va juste en diagonale. Nous devons l'ajuster. Et j'ai toujours ces carrés. Alors, que se passe-t-il ici ? Ceci est sélectionné. Ceci est sélectionné. Ces carrés ne veulent tout simplement pas suivre la dynamique. Donc, si je le sélectionne à nouveau, suivez les escouades actives. Je vais d'abord déballer ce formulaire. J'espère que cela aidera à résoudre ces problèmes. Alors c'est toujours la sélection active, suivez les quadriceps actifs et je ne vois plus aucun carré, donc c'est bien Peut-être qu'il y en a un ici. Il y a encore quelques carrés ici. Hmm. Pour me faciliter la vie, pour m'assurer que nous n'avons pas ces carrés, je crois que si nous les achetons, c'est parce qu'ils ne veulent tout simplement pas être emballés dans la même longueur. Je vais donc procéder à la réparation de partie supérieure comme ça très rapidement. Faites une sélection comme nous l'avons fait auparavant, puis cliquez sur Control plus. De cette façon, nous avons toute la section. Et en fait, avant de le faire , je vais le sélectionner, supprimer les coutures comme ça, puis faire la sélection en haut, juste comme ça. Et nous pouvons cliquer sur Control Plus, faire une sélection, puis nous pouvons le déballer avec conformal, et quelque chose ne va pas, euh hein Il veut donc simplement mettre ces bords sur le côté. Y a-t-il des bords supérieurs, oui, il y a des bords supérieurs Cette partie est donc probablement la plus désordonnée de toutes, en fait J'espère que nous n'aurons pas de tels problèmes plus tard. Et il s'agit parfois de résoudre des problèmes, s' assurer que ce pour quoi nous le faisons est tout à fait correct. Comme c'est pour le bois, nous devons absolument nous assurer que le flux et le grain seront nous devons absolument nous assurer que très beaux. Et une fois que nous avons une sélection comme celle-ci, nous pouvons simplement la sélectionner. Nous pouvons cliquer sur Emballage conforme, et ça devrait être le cas. Pourquoi nous le donne-t-il Mmm, hum. J'ai oublié de désélectionner cette partie. Très bien, alors maintenant, conformez-vous. Voyons voir. Nous y voilà. Rien. Aucun problème. Cela va dans un sens. OK, il suffit de le faire pivoter, pour que tout aille maintenant dans la bonne direction, angle droit, beau, joli, dans le bon sens Charmant. D'accord. Maintenant, nous pouvons sortir du mode isolation, le cacher. Et maintenant, nous avons d'autres choses sur lesquelles travailler. Le reste, je pense , sera assez facile. Commençons par le panneau. Les boulons seront probablement assez simples. Ils ne devraient donc rien avoir dans le dos. Non, double vérification. Nous pouvons aller de l'avant et les sélectionner toutes. Nous pouvons juste faire un minimum d'étirements, et nous nous procurons une petite configuration sympa. Ceux-ci seront donc un peu plus étirés en termes d'UV, car le dos a toujours, eh bien, une forme assez unique Toute cette extensibilité sera peut-être trop importante si nous décidons de faire un petit détail supplémentaire, de faire un petit détail supplémentaire, mais comme il ne s'agit que de simples boulons métalliques, il sera tout à fait normal de les conserver, même si leur élasticité semble tout à fait unique Cela va tout de même nous donner une belle quantité de détails sur la résolution UV et sur la résolution de la texture. Donc, une fois que nous l' avons fait comme ça, nous pouvons simplement le cacher. Et cette partie est la suivante allons-y et isolons-le. Cette partie est juste, je crois, allons-y, passons à nouveau aux UV et enveloppons au cas où. Voyons voir. Avec un nombre plus élevé, je n'aime pas la façon dont ils se présentent, en fait, parce qu'ils sont souples. Ils nous donnent des résultats uniques avec les UV. Je pense qu'il vaut mieux le faire manuellement. Nous allons sélectionner la face principale du SRS. Ce sera notre principal élément. Je vais le déplacer car il est déjà emballé. Encore une fois, avec les UV en sélection et mode de sélection permanente désactivés, c'est assez facile à faire Ensuite, nous pouvons simplement le cacher et créer des joints UV. Donc, pour cela, je pense que je vais cliquer gratuitement pour accéder à Face Selection, sélectionner cette partie ici, et sélectionner ces parties sur le côté, comme suit. De cette façon, nous pouvons faire une sélection et sélectionner des boucles, sélectionner des boucles limites. Ensuite, cela nous donnera un très beau joint de haie, comme pour que nous puissions marquer Seam et maintenant nous pouvons simplement le déballer avec un minimum d' étirement, Oui, avec un minimum d'étirement pour obtenir ce type de cadre, qui sera beaucoup plus beau Oui, c'est très beau. Très bien, cachons ça et voyons à quoi d'autre nous avons affaire Ce cadre à l' arrière, ce sera à peu près la même méthode. Allons-y et isolons-le. Assurons-nous que nous sommes en mode rayons X. Cliquez gratuitement, faites votre sélection ici. Si vous ne voulez pas voir cela d'ailleurs, si vous n'aimez pas les UV, s'il est difficile de rendre une sélection visible, vous pouvez simplement, eh bien, si je devais faire défiler un peu sur le côté, vous pouvez simplement utiliser l'ombrage Vport, et cela nous aidera un peu à rendre la sélection Encore une fois, nous allons utiliser le même type de méthode avec la sélection. Allons-y donc et poursuivons le processus. Mark, non, ce n'est pas le bon. Mark semble. Whoa, ok, je clique un peu trop vite et je m'embrouille Allons-y et Mark ressemble à ça. Maintenant, nous obtenons un beau résultat sauf que le top n'est pas bon. Qu'est-ce qui se passe ? Alors, euh, hein. OK, la section supérieure est donc un cube séparé, donc ce n'est pas exactement la même que dans la configuration précédente. Dans la partie supérieure, nous pouvons simplement utiliser la projection MRV. Nous pouvons simplement le cacher . Ensuite, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et créer simplement Shift en maintenant les touches Shift et Alt enfoncées, créer des boucles de bord comme ici, ici, ici, marquer les coutures et effectuer une projection d' étirement minimale. Non, c'est pas ça. Qu'est-ce que j'ai mal fait ? Oh, c'est vrai. Une fois que j'ai créé ces coutures sur les bords, cela inclut également les faces du sac. Je vais donc avoir besoin de créer une boucle périphérique qui le contourne complètement, car en regardant les UV, vous pouvez voir que cela ne passe pas un déballage cylindrique En fait, cela crée simplement une forme de beignet. Chaque fois qu'il prend la forme d'un beignet, c'est parce qu'il est confondu avec la façon dont les UV doivent être déballés Il n'y en a pas, comme une prise, mais comme nous avons créé cette boucle périphérique à l'arrière, nous pouvons maintenant tout sélectionner. Et le déballer conformément ou à un étirement minimal n'a pas d'importance à ce stade, car cela ne nous aidera en aucune façon pour cette configuration particulière, mais vous pouvez voir que c'est ce que nous allons obtenir Je vais vérifier très rapidement. Si cela nécessite une rotation, nous pouvons le faire pivoter. Mais s'il est métallique, ce qui pourrait être le cas, il est métallique. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet car ce ne sera pas du bois. S'il s'agissait de bois, la direction du bois aurait de l'importance. Parfois, en sous-état, vous pouvez simplement le réparer manuellement Mais ici, la direction du bois n'a pas d'importance car c'est du métal, donc tout va bien. Allons-y et cachons ça. Et pour cela, nous allons simplement le sélectionner, simplement faire de la projection sur Smart TV avec une limite d'angle assez élevée, mais pas trop élevée. Et je pense que c'est tout à fait juste. Nous sommes confrontés à de petits problèmes. Voyons où ils sont. Le dos. Oh, c'est assez juste. Permettez-moi de recommencer avec projection Smart TV réglée au maximum. Il existe des formes intéressantes, mais je pense qu'elles sont longues et qu'elles restent assez bien uniformes, et elles seront reproduites à l'intérieur. Je m'inquiète juste, surtout pour le devant et le dos. Ce sera du bois, donc je m'assure juste que le flux est agréable, que ce soit à l'avant comme à l'arrière. Les pièces à l'intérieur ne sont pas aussi pertinentes, mais je veux dire, elles auront leur propre configuration Mais même si elles sont un peu cassées , tout ira bien. Donc, ici, cette partie est un peu décomposée. Ce ne sera pas le cas, vous voyez, cela ne sera pas aussi visible, donc tout va bien. Très bien, alors ce sera tout pour moi. Je vais le cacher , et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec la chaîne. Donc ça va être très amusant. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 28. Démontage UV efficace pour les chaînes et les boulons cylindriques: Bonjour Bonjour. Bienvenue à tous dans Game Asset Creation, Fantasy Lights. Lors de la dernière leçon, nous avons examiné du bois incurvé. Nous allons maintenant aller de l'avant et créer nous-mêmes des informations supplémentaires sur les UV, en particulier pour ces chaînes ici. Ce sont eux qui vont nous causer le plus de problèmes. Eh bien, ce n'est pas ce qui nous cause le plus de problèmes, mais ce ne sont que de petites tâches légères et fastidieuses que nous devons effectuer Et c'est un peu répétitif. C'est un peu répétitif, mais ça va. Ce n'est pas aussi grave que je le prétends car nous allons simplement sélectionner cette petite pièce, passer en mode édition. Et bien, nous pouvons Eh bien, nous n'avons pas besoin d'avoir une sélection complète. En fait, ils sont séparés. Je viens de me rendre compte que cela va nous faciliter la vie. Allons-y et sélectionnons ces chaînes. Passons en mode isolation et commençons le processus. Le processus principal ici est que nous devons en faire, eh bien, une pièce enveloppable qui ressemblera davantage à des tubes de type cylindrique Nous allons donc commencer à placer tous les joints de bord. Je vais commencer par être extrêmement prudent, en les sélectionnant toutes et en éliminant toutes les coutures qui peuvent exister ou non, au cas où. La prochaine étape est que je vais continuer et sélectionner n' importe où ailleurs. Eh bien, nous pouvons simplement appuyer deux fois sur A pour nous assurer qu'il n'y a pas d'autres sélections. Ensuite, en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons passer à la partie intérieure nous assurer que nous obtenons ce type de sélections. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée ou, désolé, déplacer la touche Alt, car sinon, cette autre sélection ne maintiendra pas Shift enfoncée. Nous appuierons simplement sur tout l'intérieur de ces chaînes et nous monterons de haut en haut, et nous allons passer à la dernière partie jusqu'à ce que nous obtenions ce type de configuration. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner cette partie ici, maintenir Holt enfoncé et appuyer, en nous assurant que nous l' emballons, tout indiquant où le tube va se déplier Il est préférable de le déplier dans les endroits où il est le moins visible. Donc, en bas, là où c'est bien, pas aussi visible, surtout si la moitié est recouverte par l'avochain C'est donc généralement le meilleur endroit pour cela. Nous pouvons simplement monter et monter, ainsi de haut en haut, et nous terminons le sommet. Donc, la section supérieure n'en a pas besoin ici car nous avons juste besoin d'une boucle par chaîne. Maintenant, nous pouvons marquer Sam et nous pouvons continuer et sélectionner cette option. Cliquez donc sur Old Z, faites une sélection comme celle-ci et déballez avec conformal Non, conformal ne fera pas aussi bien l'affaire. Je remarque juste qu'un étirement minimal, un étirement minimal feront Type d'îles agréable et simple. Ça a l'air très sympa. Step va être l'avantage, mais je suis assez paresseux quand il s'agit de ce genre de choses. Je vais donc me faciliter la vie , ainsi que la vôtre. Nous pouvons vérifier si la chaîne est la même en termes de maille. Je vais donc en cliquer un, en m'assurant qu' il est bien à la même hauteur ou autre. Je remarque que cette partie est légèrement plus fine et que cette partie est plus épaisse. À part ça, en regardant du haut, en regardant de côté. Ils sont identiques en termes de forme, de placement , etc., et nous pouvons nous en servir. Nous allons passer en mode édition. Nous allons cliquer sur Old Z, le sélectionner à l'extérieur. Cliquez sur P, séparation par sélection. Ce sera donc un objet distinct. Alors revenons-y. Cliquez sur Shift D, GX, déplacez-le dans la zone exactement où il se trouve Cela va donc bien se chevaucher. Je vais maintenant le cacher afin de pouvoir le sélectionner nouveau sur cette chaîne, puis le supprimer. Et puis cette chaîne sera également, eh bien, le double d'une chaîne précédente. Nous pouvons donc également le supprimer car nous avons de jolis UV En gros, nous dupliquons cette partie le dessus et il y aura des UV identiques, mais une fois que nous aurons commencé à tout emballer, il sera assez facile de Ensuite, ces boulons. Ces boulons, je vais voir rapidement à quoi ils ressemblent à de la vieillesse en termes de configuration. Ils ne fonctionnent donc pas autant que je l'espérais, ce qui signifie qu'il serait peut-être préférable de cliquer sur Control. Je clique sur le numéro deux par accident, et je viens de passer en mode d'affichage de la collection. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, ce que nous allons faire ici, c'est simplement sélectionner ces pièces à l'avant vais cliquer sur Control plus jusqu' à ce que nous arrivions à la toute fin, puis je vais cliquer sur U et déballer l'étirement minimum Il va donc bien s'étendre dans la zone comme ça. L'embout peut être un petit atout unique en son genre. Nous pouvons donc cliquer sur Control I pour l'inverser ce qui ne fera pas grand-chose pour contrôler verticalement Z. Allez-y, masquez cela, en fait La raison en est que nous devons créer des joints. Alors allons-y et faisons-le. Je vais vérifier s'il n' y a pas de topologie supplémentaire à côté, qu'elle soit super courte ou petite Donc, comme des biseaux et tout ça. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant la sélection en bas. Nous pouvons marquer Sam, les sélectionner et les déballer avec le conforme, je pense que vous ferez OK. Conformal fera l'affaire, oui. C'est bon. Nous avons donc ceci. Nous pouvons cliquer sur AlternH. Nous pouvons aller de l'avant et sortir du mode isolation. Nous n'étions pas en mode isolement. Nous pouvons simplement cacher ces boulons maintenant. Cette partie, voyons ce que nous pouvons en faire. Eh bien, pour commencer, la partie du milieu est définitivement un cylindre Nous pouvons simplement le sélectionner et créer une couture en H en bas, Mark Sam Et le rôle, n'est-ce pas ? Oh, intéressant. Donc, cette partie est en fait une pièce séparée. Oui, ça l'est. Cliquez sur L, cliquez sur le délimiteur normal et passez à case « Et oui OK, donc ce qui se passe ici, c'est que nous avons quelques visages sur le haut de gamme pour nous faciliter la vie, nous allons simplement les supprimer. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et passer en mode sélection, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner, sorte que la pièce entière soit sélectionnée, y compris les arêtes situées à l'extrémité. Cliquez sur Mark SM, et maintenant nous pouvons continuer. Il suffit de cliquer sur L et de déballer l'étirement minimum Élasticité minimale, conforme. Oui, conformal fera l'affaire Ce résultat est un peu intéressant, ce qui se passe ici. Par accident, je n'ai tout simplement pas sélectionné. Je pense que nous pouvons simplement le retoucher et l'emballer, et c'est parti. J'étais en train de vérifier la forme et j'ai vu que chacune d'elles avait, eh bien, petit cube pour la section biseautée, un petit carré, mais que certaines parties n'en avaient pas, et c'est de ma faute Je n'avais pas la sélection complète. Quoi qu'il en soit, pour revenir au mode édition, je vais simplement le sélectionner et cliquer sur H, puis le sélectionner et le masquer Et pour ce qui est de ces éléments, nous pouvons nous faciliter un peu la vie. Nous allons faire une sélection ici. Nous allons faire une sélection. Cette partie est-elle séparée ? C'est possible ? Oui, cette partie est séparée. Cette partie est également séparée. OK. Nous allons donc nous faciliter un peu la vie. Nous allons continuer et simplement sélectionner ces arêtes des deux côtés. Marquez Sem, puis nous allons sélectionner une partie ici. Nous allons garder le contrôle, sélectionner une autre partie, Mark Sm, puis nous pouvons sélectionner en fonction d'UbS Oh, d'après la scène, on y est. Et nous pouvons simplement effectuer un déballage à un minimum d'étirement. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur une touche rapide de contrôle E pour l'inverser, déballer cette pièce entière à l'aide de la projection automatique en V. Nous n'avons pas besoin de trop nous embêter avec ça. Nous pouvons simplement le faire comme ça et nous donner une jolie petite forme avec laquelle travailler. Il y a donc de si petits morceaux que cela n'aura pas autant d'importance. Je ne veux pas non plus que cela soit fait plusieurs fois, alors je vais simplement sélectionner cette pièce entière, comme ça, pour séparer cette partie. Ainsi, trouvez-le à l'autre bout, en le séparant également par sélection. Alors maintenant, nous en avons essentiellement trois parties, ce qui est formidable, car nous pouvons simplement voir. Quel est le moyen le plus simple pour nous de le faire ? Je peux soit le dupliquer soit me faciliter un peu la vie. Nous pouvons le refléter comme ceci, puis simplement sélectionner cette partie dont nous n'avons pas besoin, la supprimer. Celui-ci aura de beaux UV, et je vais juste cliquer sur l'étrangleur, appliquer le miroir Allons-y. Maintenant, nous avons cette pièce qui est correctement enveloppée dans les UV et nous pouvons la cacher. Ensuite, il y a la lanterne. Mais comme le temps est compté, nous pouvons continuer dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. 29. L'emballage UV final et la densité de Texel pour les ressources prêtes à l'exportation à: Bonjour. Bienvenue à tous, à la création d'actifs de jeu, à Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur la lanterne qui ne sert qu'à installer les UV Nous allons poursuivre la configuration. Et la prochaine partie , ce seront ces clous ici. Ils sont assez courts et à l'intérieur, il n'y a rien. Nous allons donc utiliser la même méthode que précédemment pour les ongles courts, qui consiste simplement à les déballer, pour nous donner une petite configuration sympa Que nous pouvons cacher . Alors cette partie sera une pièce entière. Je vais le laisser de côté. Cette pièce ne sera qu' un petit morceau et elle est déjà déballée Nous pouvons aller de l'avant et simplement cacher cela. En fait, je suis désolée pour ça. Laisse-moi juste vérifier. OK. J'ai remarqué qu' il y a un bout légèrement étiré. Donc je vais juste le déballer à nouveau. Et jetons-y un coup d'œil. L'utilisation de cette limite d'angle a un peu trop étiré les pièces, pour une raison ou une autre, cela les maintient étirées. Laissez-moi jeter un œil à l'échelle. Oui, cette échelle est un peu intéressante. Je vais y aller et le réparer. Très vite, je vais sélectionner cette pièce entière maintenant et simplement convertir le maillage. De cette façon, cela devrait maintenant également être appliqué aux transformateurs, mais cela ne semble pas être le Il ne semble pas vouloir le faire, même si tout le reste va bien. Donc, pour cette petite pièce, nous pouvons également utiliser Control et A et simplement utiliser la rotation et l'échelle. Une fois que nous l'avons appliqué, il va maintenant nous permettre de le déballer sans l'étirer Nous y voilà. C'est donc la bonne méthode. Allons-y et cachons ça. Maintenant, la chaîne, nous pouvons l'isoler et faire ce que nous avons fait avec la chaîne précédente, c' est-à-dire saisir une belle petite partie en maintenant la touche Shift, et je vais passer à toutes ces petites pièces comme ça. Et nous allons avoir une pièce entière, laquelle nous pouvons maintenant marquer les coutures et obtenir une autre couture sur la partie centrale également Nous y voilà. Petit à petit, nous utilisons toutes ces jolies petites chaînes pour obtenir une belle couture, nous pouvons maintenant simplement utiliser pour enrouler un minimum d'étirement avec peut-être plus d'itérations ou nous pouvons utiliser du conformal Un étirement minimal fera mieux. Je pense que ça va très bien se passer. Il suffit de vérifier avec les itérations quel type d'itérations nous donnera un type de configuration meilleur et plus conforme Je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons donc sortir du mode isolation. Nous pouvons cacher cette pièce. Et il ne nous reste plus que ça. Voyons donc si nous devons faire autre chose, Lantern est là Je ne pense pas que nous le sachions, en fait. En regardant la configuration, toute la mise en page est plutôt jolie. Je vais vérifier le vrai délimiteur rapide par rapport à la normale pour voir si ces pièces sont connectées au maillage Parfois, le verre est une pièce séparée, mais dans ce cas, il fait partie d'un maillage. C'est tout à fait exact. Et je pense que je vais juste vérifier les UV, c'est-à-dire les coques anti-UV Oui, ce ne sont que des pièces en maille. Donc oui, c'est bien. Je pense que celui-ci, cette partie ici c'est de me laisser aller et vérifier ça très rapidement, en fait. Donc cette partie, oui, elle fait également partie de cette assiette, mais elle est bien rangée . C'est donc très sympa. Ouaip. Très bien, maintenant nous allons aller de l'avant et simplement, avec tout ce qui a été dit, nous allons simplement tout déplacer vers l'intérieur Je m'inquiète de la quantité de pièces en fait, c'est peut-être un peu trop. Mais pour celui-ci en particulier, il est normal d'avoir un article un peu comme ça Bien que ces pièces soient, ces pièces sont comme ça. Malheureusement, ça va être tout à fait juste. Ils seront en métal, nous pourrions donc réduire le nombre d'îlots UB avec les joints, mais comme ils sont tellement allongés longs, je pense qu' et longs, je pense qu' il est normal de les avoir séparément. Quoi qu'il en soit, sortons du mode caché, donc Alt et H pendant que nous sommes en mode objet pour obtenir la pièce entière, et maintenant nous avons cette petite configuration Donc, tout ce que nous avons ici est déjà bien configuré. La seule chose que je dirais, c'est que maintenant nous devons tout emballer. Et la première chose que j' aimerais que nous fassions, c'est d'abord assurer que la rotation de tout est correctement réglée. Et cela signifie qu'en ce moment, ce que nous utilisons , c'est peut-être que certaines parties sont diagonales, comme les pièces dont nous retirons les formes. Donc, cette partie ici, par exemple, est en diagonale. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons utiliser la méthode de déballage Mais avant cela, je tiens vraiment à éviter ces pièces que nous avons mis tant de temps à emballer et à nous assurer que l'angle et la direction vont dans le bon sens. Je vais aller de l'avant et les sélectionner gratuitement, comme si c'était le bois, pour me cacher, et le reste, c'est bon. Le reste va bien. Nous pouvons donc continuer et tout sélectionner. Nous pouvons simplement le récupérer en mode objet comme celui-ci, tout sélectionner et maintenant nous pouvons utiliser un objet appelé pack islands. Les îlots d'emballage nous permettront également de bien évoluer et de faire une rotation. Il s'agit de la rotation de la pièce principale. Nous pouvons modifier la rotation dans n'importe quelle direction. Et je pense que nous allons le régler à l' horizontale ou, malheureusement, à la verticale parce que nous voulons qu'ils soient dans la même direction que le bois. Donc, chaque fois qu'il y a ce que l'on appelle une île plus longue, des îlots UV, en gros, assurez-vous qu'ils suivent cette direction C'est particulièrement important ici, par exemple, un côté où il y a des planches en bois. Nous allons donc nous assurer qu'ils suivent la bonne direction. Donc, utiliser la verticale va bien faire l'affaire. Maintenant, nous pouvons cliquer sur PAC et attendre un peu. En bas, vous voyez le chargement, et nous allons obtenir ce type de résultat. Je vais passer à la version supérieure très rapidement juste pour voir tous les lettrages et tout le reste, juste pour m'assurer que les zones boisées, en particulier, restent les mêmes, en cliquant sur AltNh Maintenant, nous ramenons tout cela et nous vérifions. Cette pièce est donc en bois. Ces pièces sont en bois. Le reste est en métal et en pierre, et ils auront raison. Maintenant que tout est réglé, nous pouvons sélectionner la pièce entière. Nous pouvons passer en mode édition. Cliquez sur AltNh en mode édition vous assurer que tout est masqué. C'est donc une bonne habitude à prendre si vous utilisez le mode caché. Donc, Altnh, chaque fois que vous passez en mode édition, nous pouvons maintenant tout sélectionner comme ça Et la première chose que nous aimerions faire avant de faire quoi que ce soit d'autre c'est de passer aux UV et de faire la moyenne de l'échelle des îles vieillissement de l'échelle des allèles nous permettra de nous assurer que tout est mis à l'échelle proportionnellement Alors maintenant, la densité du textile sera la même ici, ici , toutes ces lettres Vous voyez, toutes ces lettres seront de la même taille. C'est donc important , car nous pouvons maintenant les emballer. emballage des îles dépend de l' échelle des pièces, ce qui signifie que si nous voulons, par exemple, avoir une meilleure résolution sur notre panneau, nous pouvons sélectionner cette pièce ici. Nous pouvons l' agrandir un peu ou une fois que nous l' avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur S deux, et cela nous donnera le double de résolution. Maintenant, lorsque nous sélectionnons la pièce entière, nous pouvons cliquer sur Pack Islands avec l'échelle activée, la rotation désactivée, et nous allons utiliser une marge de 0,01 C'est un minimum que nous allons réutiliser, nous allons utiliser une résolution de deux ou quatre K. Lorsque nous texturons, cela fera deux K, mais s'il existe un moyen pour un tel accessoire, ce sera largement suffisant Allons-y, emballons tout ça, et c'est parti. Nous avons donc maintenant tout cela joliment emballé dans la même résolution, à l'exception de cette partie, qui aura deux fois plus de résolution. Donc, pour un panneau pour le lettrage , etc., c'est génial. C'est exactement ce que nous voulons. Et c'est à peu près tout. Nous nous sommes débrouillés, tout est réglé, tout est prêt. Nous pouvons revenir à la mise en page très rapidement ou modélisation et vérifier rapidement les UV La dernière vérification rapide ne décrit pas, désolé, l'orientation du visage, en vérifiant que tout est correctement réglé. Nous pouvons également simplement sélectionner cette rotation et cette échelle du contrôle A juste avant retirer du programme, juste pour nous assurer que tout est correctement trié. Et oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 30. Exporter des mailles de lanterne pour Substance Painter: Bonjour, bienvenue à tous Game Asset Creation, Fantasy Lights. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes contentés cette jolie petite lampe contenant toutes les informations nécessaires sur la texturation et les UV Tout est nettoyé, et nous sommes maintenant prêts à passer à l' étape suivante. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, tout d'abord, juste pour nous assurer que nous avons toute cette lanterne différente des autres, nous pouvons simplement la déplacer vers une nouvelle collection Je vais donc cliquer, je vais appeler cette lanterne, vous pouvez l'appeler lanterne. C'est ça. Et nous allons retirer le reste de la collection et placer notre lanterne à la position mondiale. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous devons simplement le placer comme tel, et cela sera largement suffisant parce que lorsque nous sommes dans Substance Painter, tout ira bien, dans une position mondiale par défaut. Donc, si nous avons des objets sur le côté, il peut être un peu difficile les faire pivoter et ainsi de suite Bien, maintenant que tout est réglé, nous pouvons procéder au nettoyage de la dénomination Donc, tout d'abord, nous pouvons simplement passer en revue le plan complet ou la collection que nous venons de créer. Je vais donc passer un par un aux objets et donner rapidement des noms généraux. Cela nous aidera donc à tout garder en ordre Cela peut être une plateforme. Donc ça peut être un signe. Cadre sinusoïdal. Cette pièce servira donc de support de base. Celui-ci n'est pas un support. Celui-ci bénéficie d'un faible support. Allons-y. Nous n'allons pas tout nous y confondre. Nous le ferons. Nous pourrions. Mais quand il s'agit de texturer, honnêtement, tout est une question de visuels C'est juste une bonne préférence de tout garder en ordre à ce stade. Ce sera donc ce soutien. Celui-ci sera également une soupe au bois, horizontale. Donc, en les regardant, je pense qu'à ce stade, nous ne pouvons pas les combiner, en fait. En ce qui concerne la combinaison d'articles, cela dépend vraiment de vos préférences. À un moment donné, vous voudrez peut-être tout combiner. Parfois, vous pouvez le garder tel quel. Cela dépend du type de portée du projet sur lequel vous travaillez. Ainsi, dans certains cas, vous souhaiterez peut-être avoir plusieurs actifs à la fois à texturer immédiatement dans Substance Banner afin de pouvoir prendre plusieurs objets Et dans de tels cas, vous voudrez peut-être simplement tout assembler. Dans ce cas, cependant, étant donné que nous n'en faisons qu'un seul, il est tout à fait acceptable de conserver les éléments en tant qu'objets séparés. Il existe une option dans Substance Banner, qui nous y aidera, bien qu' il existe d' autres options de masquage Donc, Ivo Boy fonctionnera. Allons-y et poursuivons simplement le processus. Donc Lantern Bolts. Je vais juste l'écrire. Celui-ci va être Lantern Wood Sorry, Bolts Wood L s et celui-ci va être génial. En fait, celui-ci faisait partie de cette partie. Je vais donc simplement le combiner pour m' assurer qu'il y a un peu moins d'articles. Allez ensuite appeler ça un signe ou horizontal, donc. Les chaînes peuvent être combinées. Je les sélectionne donc toutes les deux, clique sur Control J et je les appelle chaînes. Ensuite, il y a cette partie. Ce sont donc des boulons sinusoïdaux. Il s'agit de deux boulons supérieurs. C'est un signe, désolé, Lantern. Cette partie ne fait que regarder ça. Je vais probablement combiner les deux pour me faciliter la vie ou, en fait, désolé, non, nous allons les séparer parce que c'est un peu plus cohérent puisque nous avons ces chaînes ici sur le côté. Nous pouvons également les séparer. Donc chaîne, lanterne. Donc celui-ci est Lantern Ulster ou Lantern Hold. Celui-ci est comme un support, en diagonale, celui-ci est une sous-poutre en bois Et voici un panneau à l'intérieur. Comme ça. Je peux appeler cela la pierre supérieure. Oh. Je peux appeler cette pierre supérieure la pierre supérieure la plus haute pierre. C'est. Pierre à menthe supérieure et pilier central. C'est bon. Nous avons donc tout nommé avec nos propres noms totalement créatifs. Nous en avons enfin terminé avec le nom. Maintenant, que va-t-il se passer ensuite ? Eh bien, la prochaine étape sera de sélectionner la pièce entière, en nous assurant que nous ne sélectionnons que cet objet tel quel. Ensuite, nous allons nous assurer de passer au fichier, d' appuyer sur Exporter, et nous allons exporter nous-mêmes le fichier FBX Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Exporter. En ce qui concerne les paramètres, nous allons commencer par nous assurer que le mode chemin et le mode batch sont désactivés automatiquement. Ensuite, nous allons sélectionner limiter les objets aux objets sélectionnés pour nous assurer que seuls les éléments sélectionnés seront exportés. Nous pouvons également cliquer sur les types d'objets à mailler, bien que seuls les objets sélectionnés soient maillés, cela n'a pas vraiment d'importance ici. La prochaine étape sera configurée par défaut donc l'échelle sera réglée sur un et l'avance définie de Z à Y, car le fichier FBX d'origine contient le puits, Y étant le haut et dans le mélangeur, c'est celui qui est vers le haut Le Substance Painter indique également Z vers le haut, mais par défaut, il sera converti en valeur Z à partir du format Y FPX Cela signifie donc que nous convertissons essentiellement la valeur Z en valeur Y , puis nous reconvertissons de la valeur Y en valeur définie. C'est exactement ainsi que cela fonctionne avec les fichiers FPX. L'étape suivante est la géométrie Nous pouvons uniquement garder cela comme d'habitude, mais si vous utilisez un moteur irréel, il vaut mieux avoir ce mouvement réglé, car cela vous évitera de devoir lisser les Ensuite, eh bien, nous pouvons garder le reste tel quel. Nous n'avons pas d'armature n'y a aucune animation. Nous pouvons continuer à activer et désactiver cette fonction. Peu importe parce que nous n'avons rien ici, et c'est à peu près tout. Nous pouvons maintenant continuer et appeler notre FBX comme nous le souhaitons Nous pouvons localiser le fichier, l'emplacement de la zone. Et une fois cela réglé, nous pouvons appuyer sur Exporter. La prochaine étape sera donc de passer à Substance Banner. Et pour cela, j'ai moi-même ouvert la version 11 de Substance Banner. Je crois que vous pouvez utiliser tout ce qui est en version dix ou supérieure. Sinon, vous n'aurez peut-être pas la même mise en page, en particulier pour les packs de ressources matérielles. Mais tu as un moyen. Allons-y, récupérons simplement l'IBX et il ne nous reste plus qu'à le faire glisser dans le dossier vers le programme Et cela va nous demander un nouveau fichier de projet, que nous allons conserver tel quel. Il va nous demander un modèle. La sélection des actifs démarrés par Blender va simplement nous permettre d'utiliser le format normal OpenGL, qui est celui utilisé par Blender Et nous pouvons modifier la résolution des documents depuis le projet lui-même, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Le plus important, c'est que nous n'utilisons pas d'UDIM. Nous allons nous assurer que cette case est cochée. Le déballage automatique sera également désactivé car nous avons déjà tous les États-Unis nécessaires Ensuite, tout le reste va bien. Nous pouvons simplement continuer et cliquer sur OK. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un tout nouveau projet sur lequel travailler. Nous allons donc continuer avec cela et commencer le processus de texturation dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 31. Résoudre les problèmes de l'occlusion ambiante avec des solutions UV: Bonjour et bienvenue à tous Game Asset Creation, Fantasy Lights. Nous avons donc maintenant une lanterne à l'intérieur de Substance Banner Je vais utiliser le chargement par défaut alors assurez-vous que si vous n' avez pas le même ou s'il est difficile à suivre, utilisez simplement Reset UI, et cela réinitialisera tout Et tu devrais avoir quelque chose comme ça. Euh, les deux écrans sont maintenant un peu en forme, un peu regroupés. Nous allons cliquer, je crois, sur F trois ou désolé, sur F quatre pour revenir à la fenêtre d'affichage principale comme ça, et nous pouvons simplement la faire pivoter, comme dans le mixeur, en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris pour le déplacer, en utilisant Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter Et oui, c'est à peu près ça. Nous allons maintenant commencer le processus de cuisson. Donc, avant cela, je vais changer résolution de mon jeu de textures dans le coin supérieur droit. 1024-4096. La raison en est que cela va nous permettre prévisualiser la résolution intégrée de notre carte. Et ce que j'aimerais faire d'abord, c'est passer au processus de cuisson, essentiellement. Donc, en cliquant sur ce bouton dans le coin supérieur droit pour cuire ou en cliquant sur un combat, nous arrivons à cette partie. Et ce que j'aimerais que nous fassions d'abord, c'est de cliquer sur ce modèle ici, de désélectionner toutes les cartes maillées et de sélectionner uniquement l'inclusion d'une portée. L'occlusion sabide, nous allons cuire au four et prévisualiser le C'est donc ce que je fais habituellement. La première chose que je fais dans le papier Substance est de m'assurer que lorsque nous avons le maillage, tout est correctement trié. Donc, 1024 est une résolution plutôt basse. Donc c'est bon. Nous voyons qu'il y a une erreur dans le journal, impossible tranguler les polygones, Ce n'est pas un simple polygone. Il peut donc s'agir d'un endgon ou d'une topologie faible ou petite, mais cela ne nous posera aucun problème Ça va très bien se passer. Nous allons aller de l' avant et avoir un aperçu quoi ressemble l' inclusion ambiante cuite au four. Revenons donc au mode peinture. Nous allons cliquer sur B, qui va faire défiler le coin supérieur droit. Pour toutes ces cartes maillées, nous voulons essentiellement passer à l' occlusion de l'orbite Donc, en cliquant simplement sur B, nous pouvons accéder à l'occlusion de la portée. Et ici, nous allons voir ce type de résultat. résolution est en fait assez basse, mais cela nous donnera La résolution est en fait assez basse, mais cela nous donnera une idée générale des problèmes éventuels. Nous voulons avant tout nous assurer qu'il n'y a pas de points noirs sur les visages eux-mêmes, et ce sera la configuration clé. Mais je vois certaines parties ici. Revenons à la méthode de cuisson et utilisons maintenant 40 96 et cuisons-le à nouveau juste pour avoir un meilleur aperçu. Nous y voilà. Pour en revenir au mode douleur, nous constatons que nous avons quelques problèmes. Il y a donc toujours certains problèmes ici, il y a un problème avec les UV, ce qui, oui, l'utilisation d' Abt cclusion nous aide à identifier ces problèmes immédiatement La partie principale est la lanterne et la deuxième partie est cette partie ici Je me demande pourquoi c'est le cas. Eh bien, allons-y et réglons ça. Nous allons retourner dans le mixeur et voir ce qui se passe. Alors voyons voir. Tout d'abord, je veux vraiment voir ce qui se cache derrière cette zone. C'est donc cette partie qui nous a causé quelques problèmes et elle ne nous a pas donné le bon résultat dans ce domaine. Ça a l'air un peu trop découpé. tout semble trop découpé pour Dans cette section, tout semble trop découpé pour une résolution de quatre K. Je pense donc que nous avons juste besoin de U V et de l'enrouler à nouveau. Malheureusement, il y a toujours des endroits comme ça où nous devons aller de l'avant et simplement nettoyer. Revenons à l'édition UV. C'est bon. Ce sera en fait un processus assez rapide. Allons-y et sélectionnons simplement cette partie. Je vais en fait l'étendre très rapidement juste pour voir ce qui se passe. Et oui, cela doit absolument être réparé. Permettez-moi de procéder à un emballage UBN avec une limite d'angle fixée à 82 Maintenant que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons passer à la lanterne Lantern nous offrait certainement des configurations douteuses. Et je suppose que ce type de résultat n'était pas tout à fait correct. Allons-y et ajoutons-le à l'UBN avec une limite d'angle fixée à 85, comme ça, et j'espère que cela nous donnera de bien meilleurs résultats Maintenant, allons-y et sélectionnons à nouveau la pièce entière. Allons-y et passons simplement en mode édition. Je pense que nous pourrions vérifier tout de suite, ce serait une opération de nettoyage rapide du maillage Allons-y et vérifions-le s'il n'y a pas de faces non planes. Tout d'abord, nous pouvons utiliser le plomb en vrac. En bas, il est indiqué zéro sommet, zéro arête avec zéro face. C'est donc ainsi que cela devrait être. Ensuite, nous pourrions utiliser le nettoyage pour la dissolution dégénérée Cela va donc enlever tous les petits morceaux. Vous pouvez donc voir que nous avions 61 sommets à nettoyer. Cela faisait donc partie de ce que révélaient les données sur la substance à l'origine de l'erreur associée au journal. Et une autre option appelée créer des faces planes. Nous y voilà. Nous nous assurons donc que tout est planaire, est-à-dire que si comment ça s'appelle ? Le sommet est un peu trop haut. Il ne va pas comprendre si ce rythme est planaire ou non, qui signifie qu'il peut même ce qui signifie qu'il peut même se dérouler comme ça ou comme ça, et nous voulons nous assurer tout transformer en une face plane Donc, s'il y avait un tel problème, cette option de nettoyage du maillage le corrige, et nous pouvons maintenant exporter à nouveau ce maillage Alors allons-y et faisons-le. Cliquez sur Nettoyer rapidement. Nous pouvons donc aussi l'appeler feux faciaux, puis nous montons haut en haut si nous avons d'autres problèmes. Donc, n'utilisez jamais, vous savez, mots tels que final, car il n'y a jamais de certitude quant à une version finale. Et maintenant, une fois que nous aurons cette deuxième version, nous pouvons continuer et la ramener dans la configuration. Je vais donc simplement revenir en mode douleur, le faire glisser vers l'extérieur comme ça, puis cliquer sur OK Et maintenant, cela va nous donner ce type de maillage parce que nous avons changé les UV Nous allons revenir à la pâtisserie. Nous allons faire cuire à nouveau une sélection, avec juste de l'ambre, juste refaire cuire le tout Et c'est ce résultat que nous allons obtenir. Il semble que la lanterne ne veuille pas fonctionner correctement, et qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Il refuse simplement de fonctionner. Je pense que j'en connais la raison. Donc, cette partie ici peut-être due à des de poing ou à quelque chose comme ça. Très vite, nous allons passer à la lanterne. Nous allons simplement isoler la vue, et nous allons voir, oui, il pourrait y avoir des problèmes avec cette partie. Les biseaux sont donc peut-être en cause ici. Nous allons simplement sélectionner rapidement la pièce entière. Nous allons utiliser le clic droit pour sélectionner les phases, et nous allons tranguler les phases de cette façon. Ensuite, nous allons transformer les triangles en quads, ce qui, espérons-le, résoudra tous les problèmes qui auraient pu être à l'origine de problèmes liés aux UV Nous allons faire une projection UV rapide sur une pellicule de cette façon. Dans ce cas, je vais simplement le déplacer sur le côté, et lorsque nous reviendrons en mode isolation, sortant du mode isolation, nous pourrons passer à l'ensemble de l' objet, tout sélectionner, puis simplement sélectionner cette petite pièce ici pour nous assurer que la taille correspond. Nous pouvons donc l'agrandir un peu, juste pour nous assurer qu'il a une résolution suffisante pour toute la lueur et les émissions qu'il aura. Je pense que c'est tout à fait juste. Donc, oui, ça semble juste. Allons-y et sélectionnons-le maintenant. Accédez à U V Back Islands, avec cette même configuration. La marge semble donc avoir changé. Je vérifie toujours cela. Et j'espère que nous avons la bonne configuration maintenant. Allons y jeter un œil. Passons à l'exportation de FBX, fantasyltp Ls et voyons si nous l'avons corrigé Nous passons maintenant à la version 3. Cliquez sur OK. Et recommençons une cuisson rapide. Il ne veut toujours pas travailler ici. Donc, cette partie est à l'origine de la configuration. Nous avons un joli triangle sur le côté. Et à côté de la substance, mieux vaut cliquer sur F gratuitement. Cela semble donc tout à fait juste. Peut-être que je ne vérifie pas la bonne partie. Je vais juste aller de l'avant et m'assurer que c'est le même que celui que nous sommes en train de vérifier. C'est donc par ici. Nous pouvons également simplement localiser la zone. Il semblerait que celui-ci soit celui d'ici. Nous pouvons également localiser la zone en peignant simplement dessus. Ainsi, par exemple, si j' étais en mode F quatre, ou si nous pouvons utiliser F un. je peux utiliser le calque, le calque par défaut, pour simplement changer de couleur. Allons-y et utilisons simplement le rouge. Nous pouvons cliquer sur l'une d'elles et simplement peindre sur cette zone. Désolé, c' est la couleur de base. Mettez donc le rouge sur le tableau de propriété, puis nous pouvons simplement le peindre en rouge De cette façon, nous pouvons voir où il se trouve. Ainsi, dans un onglet de propriétés, une fois que vous avez sélectionné le pinceau et sélectionné cette couche, vous pouvez faire défiler jusqu' à la couleur de base, en sélectionnant la couleur de votre choix De cette façon, nous pouvons détecter quelle partie est laquelle. Et en regardant ça, c'est un peu étrange. Je pense que c'est à cause de la façon dont les biseaux sont superposés. Donc, si nous regardons cette section ici et si nous essayons de bien changer d'âge pour voir comment les biseaux interagissent les uns avec les autres, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment bons Alors, qu'est-ce qui se passe ? Oui, donc cette partie du maillage va vers l'intérieur, même s'il s'agit d'un seul maillage, les sommets d'ici vont vers l'intérieur, ce qui peut poser des problèmes . OK. Oui, cela pourrait certainement causer des problèmes. Alors allons-y et réglons ce problème. Une façon de le réparer serait de sélectionner les faces et de les séparer du maillage. Je pense que c'est ce que nous allons faire ici. Allons-y et attrapons cette lanterne ici. Cliquons sur le mode isolation, et nous allons utiliser l'ombrage vPort pour saisir les faces frontales comme ça, juste pour nous assurer que la cuisson les capte Je vais m'assurer que nous sélectionnons également cette partie ici. Nous devrions peut-être utiliser C, ce qui nous permettra de simplement saisir le coin supérieur ici également. Comme ça. Et je pense que c'est une bonne chose. Peut-être cette partie d'ici. Oui, il en manquait la moitié. Oh, on y va. Nous avons également raté cette partie. Donc, ici aussi. Nous y voilà. Maintenant que nous avons une sélection comme celle-ci, nous pouvons cliquer sur Y, et cela va la séparer en un maillage distinct. Nous allons maintenant procéder et sélectionner cette pièce entière, déballer à nouveau. J'espère que son temps est plein de charme, et nous allons simplement nous assurer de mettre ces choses côté, de sélectionner la pièce entière. Nous sélectionnons tout ou simplement cette partie ici, pour la rendre un peu plus petite pour obtenir une taille raisonnable. Ce serait une densité similaire aux autres, puis nous pourrons à nouveau faire nos valises avec tous ces magnifiques décors. C'est bon. Voyons donc si cela fonctionne. Allons-y et faisons une sélection. Exportons le FBX. Tout est toujours pareil, et celui-ci sera en fait le numéro quatre. Nous allons maintenant retourner sur Subsper, trouver le FPX quatre, importer avec tous les merveilleux réglages, et nous pourrons éliminer l'occlusion ambiante Allons-y. Voyons voir. 32. Résoudre les problèmes de biseau et de chevauchement pour des pâtisseries AO propres: Bonjour et bienvenue sur le site de création de Game Asset, Fantasy Lights. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés dans un petit pétrin. Et je suis passé sur la couche, rapidement changé la couleur de base en rouge, juste pour savoir où elle se trouve, en m' assurant que chaque fois que je regarde cette zone, je puisse la localiser dans la coque anti-UV ici. Et je veux m' assurer qu'il n'y a aucun chevauchement à cette fin L'autre chose que j'ai faite, c'est d'entrer dans la couche de remplissage pour créer un nouveau matériau de remplissage ici Ensuite, je suis passé à la couleur de base et j'ai simplement supprimé cette partie, en recherchant UV. Il existe un bon correcteur UV que nous pouvons utiliser pour identifier certains des problèmes Encore une fois, dans ce domaine, il n'y a eu aucun problème, et pourtant nous avions encore quelques problèmes avec la carte UV de Bake. Alors, que s'est-il passé ? Eh bien, nous avons eu un problème avec la façon dont le maillage se chevauche Si nous regardons cette partie, nous l'avons déjà séparée pour pouvoir cliquer sur L, qui sera lié en fonction des normales ou des SM Dans ce cas, peu importe. Nous avions ces pièces ici. La seule chose, c'est que si je devais sélectionner mol, nous aurions du mal à les faire descendre à un niveau bas, ce qui signifie que la partie ici va vers l'intérieur, ce qui signifie que la normale qui essayait d'être estimée passait sous le maillage Le faire saigner avec les informations vers le haut. Donc, pour y remédier, nous devons bien sélectionner ces pièces en haut. Nous pouvons appuyer sur Shift et Edge pour le masquer. Nous pouvons sélectionner les pièces du bas comme ceci en mode bord , et je vais cliquer sur Ctrl I pour inverser toute la sélection Ensuite, nous pouvons cliquer sur Alt et H et tout le reste sera sélectionné à l' exception des parties du bord. Maintenant, nous pouvons cliquer à nouveau sur Control et I, et maintenant nous pouvons utiliser GZ et le déplacer vers le haut comme ceci Assurez-vous simplement d'utiliser l' orientation globale, comme ça. Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement cliquer sur GZ et le déplacer vers le haut jusqu'à ce que nous voyions ce type de configuration qui se chevauche, et ce sera beaucoup, beaucoup mieux Cette partie d'ici est peut-être un peu d'une hauteur un peu différente. Allons-y et réglons ce problème. Comme ça. Donc, juste une petite solution rapide. Cette partie d'ici avait en fait le même problème. Je pense donc que cela résout le problème assez bien. Et cette partie, je vais la diviser Alors maintenant que nous l'avons fait, nous avons également eu quelques problèmes secondaires, étant bien le même problème. Je peux donc sélectionner cette partie, en cliquant sur L, puis en utilisant ou en fait, nous pouvons également cliquer sur L de l'autre côté. Oh, allons-y et assurons-nous que nous sommes en phase de sélection. De cette façon, nous pouvons sélectionner les visages ici. Et une fois les deux côtés sélectionnés, nous pouvons utiliser S et X pour le réduire un peu, par exemple pour nous assurer que ces bords ne sont pas trop orientés vers l'intérieur Donc, il vaudrait mieux le faire comme ça. Nous pouvons continuer et appuyer deux fois sur A, cliquer sur L et L ici, puis utiliser la même méthode, sauf cette fois avec Y. Comme ça. Maintenant, nous allons avoir un bien meilleur résultat. Et nous pourrions potentiellement réutiliser cette pièce et l' enrouler ici parce que nous l'avons légèrement étirée, mais dans ce cas, il s' agira d'une pièce métallique. Je ne suis pas vraiment intéressé par un changement de 10 % pour l'élasticité. Cela ne sera donc pas visible en termes de changement. Nous pouvons continuer et le laisser tel quel et sélectionner à nouveau cette pièce entière. Nous allons l'exporter au format APX, et vous verrez tout ce gâchis de tests et autres pour voir ce qui ne va choses peuvent mal tourner, et il y a des domaines où il faut le tester, etc. , pour voir où des améliorations peuvent être apportées afin de résoudre certains problèmes Et permettez-moi de vous dire qu'avant l'exporter puisque je suis ici, je vais l'exporter sous le nom de Light Nine. Comme ça, alors on va s'en débarrasser. Nous pourrions l'utiliser un tampon de substances, mais avant cela, sur un tampon de substances, mais avant cela, j'aimerais parler un peu alternatives que j'ai testées et des problèmes potentiels avec les maillages Tout d'abord, j'aimerais mentionner que lorsque nous utilisions la bulle modificatrice, certaines pièces se trouvaient à l'intérieur. Vous remarquerez donc que ces petites parties d'ici nous donnent, en quelque sorte, un virage. C'était donc lié à la partie d'ici. Et cela nous a donné une sorte de biseau inversé, ce qui pourrait également nous poser problème parce que nous avons divisé cet espace Je ne nous ai posé aucun problème. L'autre point, c'est que cette partie est en fait, eh bien, une pièce séparée d' un maillage, à l'origine, qui signifiait que cette partie était une pièce distincte de la pièce d'ici. Donc, si je devais sélectionner cette pièce, vous remarquerez qu' elle s'étend en fait à partir de cette partie. À partir de cette partie. Cela est dû à l' extrusion de cette pièce allongée. Il est en fait plus facile de vous le montrer dans la collection originale. Donc, si je devais passer à la collection originale, donc c'était la configuration biseautée, nous pouvons regarder en dessous de tout cela, nous avons un peu de chevauchement Cette petite partie ici a donc été extrudée, ce qui signifie que nous avions un visage bien caché Et cela pourrait potentiellement entraîner des problèmes de cuisson. Dans ce cas, ce ne sera pas le cas. Mais vous pouvez certainement faire attention à cela. Le rôle serait le suivant, ici en haut. Si je devais sélectionner l'ensemble de la pièce ainsi et cliquer sur Shift et Age, nous pouvons voir que nous avons une section en haut comme celle-ci, qui semble tout à fait correcte, tout à fait correcte. Mais lorsque ce puits est biseauté et déplacé, il commence à le décaler d' une manière qui pourrait bien chevaucher les sommets C'est donc quelque chose à surveiller. Je devais en revenir à la lanterne selon laquelle nous utilisions juste cette pièce ici Par exemple, vous remarquerez que cette section est définie comme suit, et cela peut potentiellement poser des problèmes quant à la façon dont les UV se chevauchent Encore une fois, cela dépend de l'intensité du déplacement et l'utilisation d'une onde de type biseau Dans ce cas, cependant, pour moi, cela n'a posé aucun problème. Je vais donc retourner chez Substance Painter et me procurer un nouveau dossier. Je vais aller de l'avant et le faire glisser vers l'intérieur. Comme ça. Nous pourrions continuer et cliquer sur OK. Et nous allons juste le refaire. Occlusion de l'ambit, allons-y et voyons si ça va aller cette fois Donc, 14 96, nous pouvons également utiliser du Low Poly comme polymsh à haute teneur, ce qui préservera un peu mieux les normales du visage Et allons-y et cliquons sur Cuire. Allons-y. Nous avons résolu ce problème ici, donc c'est tout à fait vrai. Nous pouvons maintenant passer à l'étape de texturation. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 33. Créer et masquer des matériaux PBR dans Substance Painter: Bonjour Bienvenue à tous Game Asset Creation Pantsy Lights Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue quelques corrections, en nous assurant d'obtenir une bonne configuration de maillage. Nous allons maintenant poursuivre cette configuration. Et bien, tout d'abord, allons-y et nettoyons toute cette couche. Nous allons ensuite créer des informations de cuisson pour toutes ces couches. Donc, la courbure normale de l' identifiant de l'espace mondial, la position, l'épaisseur, elles sont définies par défaut Cela devrait donc déjà être coché. Si vous venez d'ouvrir un projet. Et ils sont tous très nécessaires. En fait, en particulier la courbure et la position, nous pouvons les utiliser avec les masques générés par la procédure pour obtenir des détails supplémentaires. clusion d'Ambit, cependant, est la principale solution que je trouve personnellement qui vous montrera les problèmes, tous les problèmes que nous avons rencontrés dans Et oui, assurons-nous simplement que cet ensemble est 496 Donc, résolution de quatre K, allons-y et cliquons sur Cuire les textures. Bien, maintenant que nous avons tout cuit, revenons au mode peinture et commençons le processus de texturation Alors, qu'est-ce qui se passe avec ce puits ? Tout d'abord, assurons-nous d'avoir les deux fenêtres comme ça, et nous pouvons simplement cliquer sur F deux pour accéder à notre fenêtre d'affichage principale comme ceci Nous n'avons pas besoin du mode UV pour le moment. Nous pouvons le cacher. L'étape suivante consiste à créer une couche de remplissage simplement pour créer une texture. La couche de remplissage nous permettra de créer une teinte PBR de base du matériau en utilisant des canaux pour la couleur, la hauteur, la rugosité, le matériau et les émissions normales Cela nous permet d'utiliser des textures fluides ou simplement des shaders solides PBR de couleur de base et superposer ces informations à des masques pour créer des informations intéressantes pour eh bien, Nous allons commencer par utiliser non seulement les canaux, mais aussi le mode matériel. Le mode Matériau nous permettra essentiellement d' utiliser les matériaux prédéfinis que nous avons sur l'étagère dans la configuration par défaut pour bien les attacher à la couche de remplissage et utiliser ses canaux. Donc, ce que nous allons faire abord, c'est sélectionner le mode matériau, et nous allons rechercher du béton. Il existe différents shaders en béton. Nous allons utiliser du béton coulé. plus, avec les nouveaux matériaux, nous avons quelques informations supplémentaires avec eux. Et si nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'à la section des paramètres, nous trouverons la graine. Nous allons trouver de la couleur du béton, etc. Et nous pouvons simplement cliquer sur le germe quelques fois si nous voulons obtenir une variation différente de l'apparence du béton. Nous avons également une option de couleur ici. Nous pouvons donc simplement le sélectionner et l'assombrir un peu si nous voulons juste un peu, pas trop, donc le rendre un peu plus brun également Donc, en cliquant sur ce carré, nous pouvons changer de couleur. Si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre jaune ou tout autre type de variation de couleur, et il sera très joli. Personnellement, je vais simplement utiliser une variante plus brunâtre, légèrement brunâtre, qui reste relativement légère, parce que nous allons maintenant nous en remettre Dans un instant, nous allons y ajouter des informations . Dans un instant, nous allons y ajouter des informations supplémentaires. Cela comporte également un étalonnage concret. Donc, si vous voulez des plaques plus intenses que celles que vous voyez ici, nous pouvons les utiliser pour les augmenter. Personnellement, je vais simplement garder ce chiffre à 0,4 pour ne pas enlever les détails de la lanterne elle-même. Nous ne voulons pas que ce soit trop bruyant. C'est une plate-forme de base qui améliore en quelque sorte l'ensemble de la lanterne au lieu de simplement, vous savez, le ping supérieur est la rugosité du béton Cela déterminera donc le degré de brillance de la surface. Si nous voulons en avoir plus, disons que vous voulez avoir un aspect plus aqueux et qu'il pleut ou quelque chose du genre, vous pourriez certainement avoir une surface plus Et si vous le souhaitez, nous pouvons avoir un peu ou pas de rugosité, malheureusement, beaucoup de rugosité et aucun reflet avec une augmentation plus élevée comme celle-ci Et cela va nous donner un look vraiment fou. Mais honnêtement, la valeur par défaut était tout à fait correcte. Peut-être que pour un effet styliste, nous pouvons simplement le réduire à 0,4 Cela va nous donner un peu de brillance et un joli reflet de tous ces détails Et ensuite, nous avons une variation de rugosité du béton. Encore une fois, cela nous donnera cette belle variation. Nous pouvons aller de l'avant et augmenter ce chiffre un peu pour nous assurer qu'il y ait plus de correctifs entre les deux. Vous pouvez voir ce que nous obtenons ici. variation de rugosité fait une telle différence lorsqu'il s'agit de donner plus de profondeur au matériau Donc, l'avoir comme valeur de 0,95, je pense que cela nous donnera un très bon résultat Ensuite, nous avons des fissures. Les fissures sont donc intéressantes. Si nous commençons à l'augmenter, nous ouvrirons également une échelle de crack. Et ces deux options nous donneront un puits intéressant fissurera sur le béton Si nous voulons avoir l'air complètement abîmés, nous pouvons le faire en augmentant simplement cette quantité assez importante. Et puis, si nous le voulons, nous pouvons également jouer avec le crack scale. Personnellement, je préfère utiliser une échelle de crack un peu moins élevée. Ainsi, une valeur de 0,6 nous donnera des détails plus petits pour ces zones. Donc oui, 0,67, c'est la valeur que je vais utiliser. Maintenant que nous avons une bonne balance, nous pouvons réduire la propagation des fissures. Il faut donc le réduire à une valeur plus gérable. Disons, une valeur de 0,4. Peut-être un peu moins. Comme ça. Nous pouvons juste en avoir un petit peu comme ça, et ça va déjà être très beau comme ça. Si vous craignez que votre programme soit un peu lent tout au long de l'installation, nous pouvons revenir en arrière et abaisser la résolution des paramètres de ce jeu de textures à deux K, puis le programme pourra augmenter la résolution assez facilement par la suite Il n'y a donc pas lieu de s'inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc simplement le laisser tel quel avec une résolution de deux K, puis ensuite, à la fin, nous pouvons augmenter l' ensemble du projet à quatre K sans problème Et n'oubliez pas qu' une version pour deux K et quatre K peut sembler différente lorsque vous travaillez sur une configuration, quatre K peut sembler différente lorsque vous travaillez sur une configuration, en particulier en ce qui concerne les valeurs de hauteur, etc., elle semble un peu plus souple, mais si nous devions la remplacer par deux K, vous remarquerez que les valeurs ou les fissures semblent peut-être un peu plus sévères, surtout si nous les abaissons à un K. Tous ces détails, toutes ces variations peuvent donc légèrement changer en fonction de la résolution. Très bien, en abaissant cela à deux k, passons à la configuration. La prochaine étape consiste à déterminer comment nous pouvons bien l'appliquer à une section. heure actuelle, il est appliqué à toutes les sections en même temps, et c'est bien beau, mais le fait est que lorsque nous travaillons avec un objet, nous voulons utiliser plusieurs matériaux. Et pour ce faire, nous pourrions créer nous-mêmes un masque sur cette couche de remplissage ici. Cependant, si nous devions le créer ainsi, cela pourrait nous poser des problèmes, car nous voulons nous assurer que les masques que nous créons seront également simplement appliqués sur les dalles Nous voulons donc avoir un avantage et ainsi de suite, nous voulons nous assurer qu'il est spécialisé uniquement pour ces dalles, et c'est pourquoi nous allons créer nous-mêmes un dossier, qui inclura un qui inclura Cela nous permettra donc de créer essentiellement tout ce qui se trouve dans un dossier sera affecté par ce masque. Une fois que nous avons créé un dossier en cliquant simplement sur ce bouton nous pouvons passer à la couche de remplissage. Nous pouvons simplement le glisser-déposer dans un dossier et vous pouvez voir qu'il se trouve maintenant dans un dossier. Nous pouvons utiliser cette icône ici pour ouvrir et fermer ce dossier. Ensuite, nous pouvons revenir dans ce dossier. Nous pouvons cliquer sur ce masque ici, sur l'icône du masque, et ajouter un masque noir, qui supprimera tout ce que nous avions. La raison pour laquelle cela se produit est que masque nous permet d'enlever n'importe quoi ou d'ajouter des détails, qu'il s' agisse de couches de remplissage, d'Edgeware ou de tampons personnalisés Et en gros, cela fonctionnera un peu comme l'opacité. Imaginez donc un canal Alpha ou autre. C'est ce qui nous permet de dire essentiellement s'il doit être appliqué sur un objet ou non. Donc, tout ce qui se trouve actuellement dans ce dossier aura une masse noire, ce qui signifie que rien n'est appliqué. Mais si nous voulons, eh bien, l' ajouter sur les dalles, nous pouvons simplement utiliser cette icône ici Désolé, pas le second. Remplissage de polygones, c'est parti C'est l'option que nous allons utiliser. Nous pouvons également cliquer sur quatre, sélectionner deux. Nous pouvons donc utiliser les raccourcis un, deux, trois, quatre, comme celui-ci pour simplement faire défiler l'un d'eux à l'autre. Et oui, en cliquant sur le numéro quatre, nous pouvons le sélectionner, ce qui nous donnera un remplissage polygonal. Désolé, c'est l'outil qui sert essentiellement à remplir un maillage C'est l' article le plus utilisable pour séparer les matériaux, et assurons-nous simplement de changer le mode film. Nous avons un remplissage triangulaire, un remplissage polygonal, un remplissage par morceaux UV , qui va malheureusement remplir des îlots UV Le plus approprié, cependant, est le remplissage des mailles. Si nous devions sélectionner cette option, nous pouvons simplement sélectionner chacune de ces pièces individuellement en appuyant dessus, en nous assurant que la couleur est définie sur un. Et si nous voulons le désélectionner, nous pouvons simplement changer la couleur à zéro et le sélectionner Sinon, nous pouvons cliquer sur X, qui va passer d'une valeur à une autre. Nous devons simplement nous assurer que la valeur n'est pas définie entre les deux, car lorsque nous la modifierons, elle basculera vers l'extérieur, comme c'est le cas pour la valeur alternative. Nous devons donc simplement nous assurer qu'il est réglé sur un ou sur zéro pour pouvoir utiliser X, juste pour nous assurer que la valeur le prend ou le supprime. Ainsi, en choisissant une couleur et en sélectionnant toutes ces planches, non les planches ou les dalles, nous pouvons avoir une très belle sélection pour une base Pour ne pas voir ce filaire maillé, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et nous assurer que lorsque nous sommes dans un pinceau, nous ne verrons aucun de ces éléments filaires Donc, quand il s'agit d'un remplissage polygonal, nous allons le voir. Si ce n'est pas le cas, nous n'allons pas voir cela. C'est donc très sympa. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 34. Ajouter de l'usure et de la saleté au bord avec de la courbure et des générateurs ators: Bonjour Bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une belle couche de remplissage placée directement dans le dossier, et elle est masquée à la base du maillage pour ces petites tuiles ici Nous pouvons continuer et renommer ce dossier. Nous pouvons double-cliquer dessus et nous pouvons appeler cela des dalles comme ça Maintenant, la prochaine étape est de nous assurer que la sélection est complète. De cette façon, la hiérarchie placera une nouvelle couche de remplissage juste au-dessus de celle-ci dans le dossier. Donc, si nous cliquons sur une nouvelle couche de remplissage, elle se superposera à la précédente Et avec cela, nous pouvons nous en servir pour créer des edgeware supplémentaires Donc, tout d'abord, nous allons nous assurer que le canal de matériaux n'a qu'une carte de couleurs. Nous pouvons désactiver tout le reste. Et seulement en nous assurant que la couleur est activée de cette façon, nous avons la possibilité nous procurer une couleur un peu plus granuleuse comme celle-ci. Et je pense que la couleur est tout à fait correcte. Je pense que c'est une bonne couleur pour une belle bordure. Avec cela, nous allons maintenant créer un nouveau masque. Cette fois, comme nous avons sélectionné le remplisseur, il va le créer directement sur ce remplisseur Ensuite, nous devons nous assurer qu'il est bien sélectionné sur le masque. Ainsi, même si cette couche est sélectionnée , elle contient une option pour les propriétés du matériau. Et une option pour les propriétés de masse. Assurez-vous qu'il est surligné en bleu, et cela nous donnera la bonne sélection. Avec cette sélection, nous allons cliquer sur ce panneau pour ajouter un effet, ajouter un générateur. C'est ce que nous voulons. Et avec le générateur, nous allons nous retrouver avec un tas de groupes électrogènes. Celui que nous recherchons sera Curve. Assurez-vous qu'en haut, il est écrit, un générateur en U. Si vous ne le voyez pas, nous avons le panneau du générateur, suffit de cliquer sur ce bouton ici, et il devrait vous donner la bonne configuration. Quoi qu'il en soit, nous allons sélectionner la courbure et nous allons obtenir ce résultat. Cette courbure est l'utilisation d'un masque pour la cavité. Désolée pour la courbure. Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons nous retrouver dans le coup de couteau ici, avec les plats déjà cuits au four, et la courbure sera cette carte ici Il va donc utiliser ce masque généré pour créer un masque pour ce filaer Pour revenir à cette couche, nous pouvons appuyer sur le matériau ou , nous pouvons appuyer sur le matériau ou tout en haut, il y a du matériel similaire. C' est juste un bon aperçu de la prochaine chose que nous pouvons faire est de maintenir la touche Alt enfoncée et d'appuyer sur le masque. Ce faisant, nous pouvons également prévisualiser le masque en isolant directement tout le reste. C'est vraiment une bonne petite option sympa à utiliser pour aperçu de ce que nous faisons exactement avec le masque. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée et en appuyant simplement dessus, nous pouvons le faire. En cliquant sur M, nous pouvons revenir au mode matériau, et ainsi de suite, nous pouvons passer d'un va-et-vient. Donc, avec cette courbure activée, avec cette option sélectionnée, elle se trouve dans un masque. Si ce n'est pas le cas d'ailleurs, vous avez peut-être sélectionné le matériau principal Assurez-vous donc de revenir sur le masque, puis vous verrez cette courbure. fois cette courbure sélectionnée, nous pouvons simplement la faire défiler vers le bas jusqu'à obtenir un joli petit edgeware Donc, un edgeware de 0,05 va nous donner un petit avantage sur le côté, afin que nous puissions l'activer et le désactiver et que vous puissiez voir le type de différence que nous obtenons Et juste comme ça, nous sommes en mesure de mettre en évidence certains des bords. Donc, pour cette base, c'est tout à fait correct. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Ensuite, nous allons utiliser une nouvelle couche. Allons-y et assurons-nous que le filaer sélectionné est celui d'ici Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton pour créer une nouvelle couche de remplissage. Celui-ci sera légèrement brunâtre pour la saleté Donc, quelque chose comme ça, et pas seulement la couleur, nous allons également nous assurer que la rugosité est activée De cette façon, nous sommes en mesure de contrôler la valeur de rugosité. Nous voulons être du type de boue sèche, du type de terre sèche. Ce genre de look va être génial. Ensuite, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons nous ajouter un masque noir. Nous allons nous ajouter un générateur, et pour le générateur, cette fois, nous allons utiliser ce que l'on appelle de la terre. Ce masque anti-poussière est extrêmement puissant en ce qui concerne l'ensemble de la configuration, car si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur le masque, nous pouvons le prévisualiser et voir que c'est ce que nous obtenons. Donc, le simple fait de l'avoir , de l'augmenter, de le diminuer, cela va utiliser occlusion de l'orbite avec une couche de masque anti-salissures et nous donner très beaux détails dans l'ensemble avec ce type de Nous allons remplacer cette valeur par une valeur de 0,8 pour la configuration. Nous avons également le contraste entre les salissures, mais nous allons le conserver à 0,5, la valeur par défaut, comme ça. Ensuite, nous avons quelques options pour Tribblending. C'est donc plus si nous le voulons, nous avons un meilleur contrôle sur cette configuration grâce à la projection triplanaire, nous pouvons utiliser la projection triplanaire, mais honnêtement, ici, notre configuration UV étant si bien configurée, nous n'en avons pas Cela ne nous aidera pas autant. Nous en tirons donc déjà un bon résultat. La chose avec laquelle nous devons travailler, cependant, c'est bien de la quantité de grunge Quantité de grunge En contrôlant cela, nous sommes en mesure de contrôler la quantité de masque associée à une occlusion ambrée s'agit donc que d'une occlusion ambrée par défaut, mais avec la quantité de grunge, nous pouvons combiner cela avec de la saleté de puits En l'augmentant à une valeur plus élevée, il ignore presque complètement la clause orange Euh, donc d'abord, désolée, premiers printemps, abord, nous allons aller de l' avant et augmenter l'échelle du grunge Cela permettra de s'assurer que la valeur est, eh bien, plus petite que le détail de la saleté. Et puis la quantité de grunge, nous pouvons l'avoir à une valeur de 0,21 Nous avons également le masquage des bords, qui permet essentiellement de savoir si les bords doivent être masqués ou non Nous pouvons essentiellement le mettre à une valeur de 0,6. Cela permettra de masquer un peu les bords des côtés Cela va donc nous permettre de voir cette courbure des arêtes un peu mieux. Maintenant, nous pouvons cliquer sur M et voir à quoi cela ressemble, et voici à quoi cela ressemble. Donc, avant et après, il suffit d'ajouter un peu de saleté sur le tout Maintenant, nous pouvons simplement renommer ces pièces. La base sera donc appelée béton. Allons-y. Nous pouvons double-cliquer dessus. Nous pouvons appeler cela Edgeware et celui-ci peut être appelé saleté, comme ça Et juste comme ça, nous nous sommes procurés un beau matériau de dalle Nous pouvons même le prévisualiser en quatre K si nous le voulons. Donnez-lui juste le temps de charger. En bas, on peut voir l'écran de chargement. Et nous y voilà. Tous ces petits détails supplémentaires sont visibles pour nous. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 35. Améliorer les matériaux briques avec des masques grunge et courbes: Bonjour Bienvenue sur Game Asset Creation Fantasy Lights. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un joli dossier à dalles Nous allons maintenant fermer cela, nous assurer d'avoir la sélection en haut. Et cette fois, nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau pour les briques. Donc, allons-y , utilisons-les ici pour nous assurer qu'ils couvrent toute la section. Nous pouvons commencer par nous trouver une bibliothèque. Sur le côté gauche, si vous utilisez les paramètres par défaut, vous devriez pouvoir voir la bibliothèque, et nous allons nous assurer que nous utilisons une ressource étoile afin que tout le monde ait la même configuration, et celle que nous allons utiliser s'appellera rock. Allons-y et trouvons une paroi rocheuse. L'une est une très belle variation de différentes surfaces rocheuses. Nous pouvons simplement le glisser-déposer sur notre ressource, et cela nous donnera une petite configuration intéressante. Bien sûr, cette configuration est un peu, eh bien, pas tout à fait correcte. Allons-y et réglons ce problème. Je vais encore une fois passer à 2048 , juste pour m'assurer que nous avons une meilleure apparence. Ou plutôt la performance pour le look, nous allons augmenter le nombre de carreaux. Donc, au sommet, nous avons nous-mêmes le carrelage. Nous pouvons simplement l' écrire sous forme de 12, et cela nous donnera ce type de look, qui aura l' air plutôt correct La prochaine étape est que si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons une couleur de roche. Nous pouvons donc modifier ce paramètre pour qu'il s'agisse d' un réglage plus grisâtre, et cela nous donnera un beau résultat comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est créer nous-mêmes un dossier. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons créer un dossier. Nous allons glisser-déposer cette paroi rocheuse dans un dossier, et nous pouvons l'appeler briques. Comme ça. Ensuite, au lieu de créer un masque, nous pouvons utiliser une autre option, qui sera ce petit carré ici sur le côté droit. Si nous cliquions dessus, nous verrons que nous avons des options pour utiliser les éléments de l'objet. Donc, dans Blender, nous avions plusieurs objets enregistrés sous forme de petits morceaux différents. Ils ne font donc pas partie du même objet. Vous pouvez donc voir qu'en mode objet, nous sommes en mesure de les sélectionner et nous avons différentes variantes. Donc, comme nous ne les avons pas combinés, nous pouvons utiliser cette option, ce qui est plutôt sympa. Donc, dans le cas du SRAS, nous pouvons simplement tout exclure, puis sélectionner à nouveau ceux que nous recherchons Donc tout ceci celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et je crois qu'il faut contrôler ça parce que je me suis trompé. Sélection. Si vous souhaitez désélectionner, vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de la désélectionner Et juste comme ça, nous avons toute la sélection requise. C'est une bonne chose. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton retour pour désactiver l'option du mode objet. Il suffit de cliquer à nouveau sur cette partie et nous pouvons voir que nous avons tout ce qu'il faut pour poursuivre le processus. Revenons à la paroi rocheuse. Et ensuite, ce que nous devons faire, c'est bien, nous avons la sélection rock face. Nous devrions faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions aux aspects techniques. Ces aspects techniques nous permettraient modifier la luminosité, par exemple le contraste de la roche, ce qui est plutôt agréable et utile, mais nous n'avons pas vraiment besoin de le faire ici Il suffit de faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à la valeur de la hauteur de la roche. Nous avons donc une intensité normale, une plage de hauteur et une position. Ils sont donc responsables de cette installation bruyante. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée et que le bouton droit de la souris fait défiler la page, nous pouvons changer la direction du soleil comme ça. Dans cette optique, nous pouvons constater que les bosses sont un peu trop intenses pour quelque chose comme une brique Elle perd simplement la forme générale de la brique. Donc, pour Sarus, nous pourrions simplement abaisser la plage de hauteur à zéro, afin de voir ce que fait l'intensité normale Et l'intensité normale, je pense que par défaut, est tout à fait correcte. Certains matériaux utilisent une intensité normale un peu plus que d'autres, mais celui-ci, par défaut, me convient parfaitement. La plage de hauteur en haut, je pense que nous pouvons simplement l' augmenter légèrement jusqu'à une valeur de 0,15 Cela va donc nous donner une belle petite configuration. N'oubliez pas que nous sommes également en 2048 pour le moment. Si je devais augmenter ce chiffre à quatre K, cela prendrait un certain temps, mais voilà. C'est le type de résolution que nous allons obtenir avec des briques, et ça va être très beau. C'est donc chose faite. microdétails sont particulièrement visibles en haute résolution Ensuite, nous allons créer une couche de remplissage, qui aura peut-être un ton légèrement verdâtre, et nous allons baisser légèrement la luminosité pour obtenir ce type et nous allons baisser légèrement la luminosité pour d'apparence pour Edgeware Ça va être très joli. Nous allons également modifier la valeur de rugosité pour obtenir plus de variation sur les arêtes afin de la rendre plus séparable, et nous allons changer cette valeur à 0,93, Maintenant, pour un masque, nous allons procéder à la création d'un masque noir. Nous allons ajouter un générateur à une courbure, comme nous l'avons fait précédemment, puis baisser l'intensité à une valeur de 0,06 Cette fois, cependant, si nous y jetons un coup d'œil, en touche Alt enfoncée et en appuyant sur l'écran, nous remarquerons peut-être que c'est trop simple. Peut-être que pour quelque chose comme les briques, cela ne nous donnera tout simplement pas assez de détails. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est une fois que nous avons sélectionné la courbure au-dessus de celle-ci, nous pouvons ajouter un autre élément. Donc, soit un générateur, soit un remplisseur. Nous pouvons donc ajouter un agent de remplissage , que nous pouvons utiliser comme masques grunge fluides Donc, pour celui-ci, nous allons sélectionner quelque chose de béton froid, poussiéreux Allons-y. Crunch, béton, poussiéreux Très jolie petite carte. Allons-y, sélectionnons-le, et nous pouvons voir que par défaut, ce matériau sera simplement remplacé par la normale . Nous pouvons profiter de cette opportunité pour modifier le tuilage Modifions-le donc jusqu'à une valeur de deux Par exemple, juste pour s'assurer que la résolution ou la qualité de ce crunch seront parfaites, avec tous les détails Et puis, une fois que nous l'avons, nous pouvons continuer et modifier cette superposition par rapport à la normale C'est donc ici que nous modifions la superposition, façon dont elle interagit avec les autres masques Nous pouvons changer cela comme nous le verrons, par exemple, avec Photoshop ou Blender, comme les mix shaders, etc. Nous pouvons changer celui-ci pour simplement le superposer. Et cela va maintenant se superposer à la courbure. Si nous lui attribuons une valeur de un, cela ne fera pratiquement rien. Mais si nous commençons à jouer avec, nous verrons que cela nous aide en quelque sorte à décomposer un peu le schéma. Et le simple fait de le régler sur une valeur de 0,7, vous pouvez voir avant et après, cela nous aide à décomposer un peu la forme. Et si nous y jetons un coup d'œil, c' est ce que nous allons avoir. OK, peut-être que nous en avons un peu trop fait. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, il existe une option dans chaque partie de la configuration, et vous remarquerez que nous en avons 100 à côté de chaque partie du masque, ainsi que des composants du masque. Elles représentent l'opacité. Nous pouvons modifier l'opacité de chaque courbure, juste comme ça pour nous assurer qu' elle ne soit pas trop écrasante par rapport au bord que nous avons Ou nous aurions pu simplement faire l'opacité de l' ensemble de la configuration en utilisant cela Il travaillera, mais sachant que la courbure, le simple fait de le faire nous permettra également de bien, augmenter l'opacité de la superposition, couche de grunge sur la courbure, peut-être que l' utilisation de la courbure nous donnerait un aspect plus détaillé. Je pense que ça va être un peu mieux à cette occasion. Donc, ici, tout va bien se passer. Je pense que ça va avoir l'air tout à fait correct. Nous pouvons également modifier légèrement la paroi rocheuse, en fait, en revenant en arrière, nous rendant compte que c'est peut-être un peu plus brillant comme ça, juste un peu plus comme ça Oh, on y va. Ça va nous donner un joli petit coup d'œil. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Peut-être moins brun aussi, abaissant le There we go. Diminution de la saturation. Au cas où vous voudriez vous assurer que c'est exact, vous pouvez copier le texte que vous voyez ici sur le hashtag. Cela vous donne exactement la même valeur, donc où la copier et la mettre sous forme de valeur zéro. Cela ne me donnera rien, mais si je devais le coller , cela me donnerait un beau résultat. C'est ça. Nous pouvons maintenant ajouter quelques détails supplémentaires sur les cavités et ainsi de suite. Mais le temps est compté, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 36. Peindre des masques d'occlusion ambiants pour une utilisation naturelle du bord: Bonjour et bon retour, tout le monde au jeu Asset Creation Fantasy Lights. Assurez-vous que vous venez de le voir apparaître, mais assurez-vous de cliquer sur Control Ends pour enregistrer votre projet, afin de ne rien perdre de la progression sur laquelle vous avez travaillé Ensuite, nous pouvons simplement aller au sommet. Nous pouvons simplement le remplacer par Edgeware. Et la prochaine étape sera de créer une nouvelle couche de remplissage. Celui-ci sera juste d'un noir pur. Les gens disent qu'il ne faut pas utiliser de couleur noire pure, mais que nous allons le superposer d'une manière qui ne soit pas simplement une valeur complète pour une fois. C'est notre droit de garder ça comme ça. Ensuite, il y a la rugosité. Pour que nous puissions estimer le type de rugosité que nous recherchons, j'aime bien mettre à une valeur de 0,8, puis nous pouvons la modifier ensuite afin que les cavités se fondent mieux dans le matériau Mais je vais vous montrer ce que je veux dire dans une seconde. Travaillons sur le masque afin de pouvoir apporter certaine variation à ce matériau, pas simplement une seule superposition, eh bien, de la rugosité et du canal de couleur La prochaine étape sera donc d'ajouter un masque noir, et cette fois, le générateur que nous allons utiliser s' appellera occlusion ambiante La clusion ambrée nous donnera un très beau type de résultat. enfoncée, allons-y et cliquons sur un masque pour voir ce qu'il fait, et voici ce que nous allons obtenir. Donc, en jouant avec cela, nous pouvons voir que cela nous permet essentiellement de nous rétablir, là où la clusion Amber correspond valeurs plus sombres et à des valeurs non plus claires. Grâce à cela, nous pouvons utiliser l'inversion globale pour inverser cette valeur et nous assurer que nous obtenons une valeur plus importante dans les Ainsi, nous pouvons maintenant augmenter la valeur et obtenir une petite variation de cavité entre les deux. Donc, là où le masque blanc va se trouver c'est là que la couche de remplissage, qui est noire, va être appliquée. Donc, sachant que le masque, lorsqu' il est noir, ne sera pas affiché. C'est en blanc qu'il sera affiché. Donc, Tom invente le fait que nous utilisions du noir ne signifiera pas que c'est du noir ici. Ce n'est qu'un masque. Si vous cliquez sur M, nous voyons que ces parties sont maintenant assombries. C'est ainsi que cela fonctionne. Pour en revenir au masque, allons-y Une fois que nous aurons atteint un équilibre de, disons , 0,39, nous pourrons également modifier le contraste pour l' accentuer afin de nous assurer que vous ne perdez pas de valeur un peu trop valeur de 0,4 va très bien faire l'affaire, et nous allons obtenir ce genre de résultat. Bien, donc ensuite, une fois que nous aurons une bonne occlusion de l' orbite, la seule chose que nous devons savoir, c'est que lorsqu'elle sera plus proche de l'objet, cela affectera le masque la seule chose que nous devons savoir, c'est que lorsqu'elle sera plus proche de l'objet, cela affectera d'occlusion de la portée Si nous le regardons avec le masque, nous remarquerons que derrière le panneau, il sera d'un blanc pur. Nous ne voulons pas que cela se produise. Ça va juste peindre le mur en noir. Nous pouvons donc ajuster cela un peu manuellement en ajoutant une peinture ici, effet de peinture ici. Donc, en cliquant sur cette peinture, nous allons bien nous autoriser, nous allons obtenir des informations sur la peinture Nous pouvons ensuite cliquer sur l'un d'eux pour nous assurer que nous sommes en mode pinceau et je vais utiliser les ressources de démarrage. Je vais juste supprimer la barre de recherche ici, et nous voulons utiliser Alphas Nous allons donc simplement effacer la recherche. C'est bon. Au sein d'Alphas, nous allons trouver ou était-ce Alphas ? C'était des pinceaux. Je vais accéder au contenu de Ster et trouver des pinceaux dans le filtre ici. En fait, c'est un peu mieux. Allons-y. C'est ce que nous allons trouver et nous allons utiliser soit une brosse à cheveux artistique, soit brossage artistique Ces deux éléments nous donneront une apparence solide et maintenant nous pouvons simplement cliquer sur X pour nous assurer de passer du noir au blanc. Et avec le noir, nous allons simplement peindre le parfum. Encore une fois, le noir va supprimer la valeur comme ça. Je vais en fait cliquer sur Control Z, et l'autre option que j'aimerais que nous fassions sera de passer par ici. Flow va nous permettre, pendant le soudage, d'intégrer plus naturellement la valeur foncée du désolé, du pinceau Donc, plus la valeur du flux est faible, plus il sera difficile de supprimer cette marque, en gros. Donc, le régler sur une valeur de 15 sera tout à fait correct Nous pouvons également modifier la taille à l'aide de crochets. Il vaudrait donc un peu mieux un raccourci plutôt que d' utiliser la balance. Et je vais juste réduire légèrement la valeur ici, comme ça. Juste comme ça. Juste pour m'assurer que cela ne semble pas trop extrême et que ce sera tout à fait correct. Allons-y. Ce qui se trouve derrière le panneau ne sera pas l' objectif principal de l'installation, mais il est tout de même important s' assurer que cela n'attire pas trop l'attention avec la noirceur ou l'obscurité de la couleur Donc avant, on dirait qu'il a été brûlé, mais maintenant, eh bien, il va être plus naturel avec le même matériau et tout le reste. Donc, dans l'ensemble, ça va être beaucoup, beaucoup mieux. Très bien, c'est tout pour cette configuration. Nous allons maintenant passer au bois. Donc oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 37. Raffiner le bois stylisé en utilisant la saleté, l'usure des bords et un faux éclairage sur le bois: Bonjour et bienvenue à tous Game Acid Creation Fantasy Lights. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un joli dossier de freins, sur lequel nous allons maintenant continuer à travailler. Eh bien, en fait, nous allons passer à la section bois, mais je voulais juste m'assurer que nous avons renommé cette petite section ici pour m'assurer que tout est bien nommé. Je vais donc l'appeler cavité, comme ça, et vérifier les pièces. Ouaip, tout va bien. D'accord. Maintenant, la prochaine étape sera la section en bois. Le plus difficile était donc de s' assurer que les UV circulaient bien ne nous reste plus qu'à trouver tout ce qu'il faut pour les matériaux. Donc, des matériaux de départ, nous allons passer à des matériaux comme celui-ci et rechercher du bois. Le bois que nous allons utiliser sera du bois brut stylisé Il s'agit d'une très belle base pour un type générique de bois stylisé, que nous pouvons ensuite ajuster et peaufiner un peu avec Alors allons-y, saisissons-le et déposons-le sur la scène comme ça, et nous allons obtenir le résultat. Tout de suite, nous allons modifier le carrelage pour qu' il soit bien plus raisonnable par rapport à l'échelle Nous allons le remplacer par huit pour le carrelage, et cela ressemblera à ceci Ensuite, nous allons créer nous-mêmes un dossier. Donc, pour le dossier, nous pouvons continuer et créer un dossier, par exemple, faire glisser cet objet dans le dossier, juste comme ça, et nous allons utiliser la sélection d'objets. Je pense que c'est le plus beau à utiliser. Excluons tout , puis sélectionnons les pièces qui seront en bois. Oh, j'ai fait un mauvais choix. Comme ça. Ainsi, en maintenant la touche Alt enfoncée et la souris aime la souris, nous pouvons simplement la faire pivoter et appuyer dessus sur les zones où nous voulons qu'elles se trouvent. Et c'est à peu près tout pour le bois. Maintenant, dans cette section, nous avons une section sur le bois où il ne s'agira pas uniquement de bois. Ce sera également du métal. Nous devons donc nous assurer de couvrir cela également. allons cliquer de nouveau sur le dossier, et maintenant nous allons nous ajouter un masque blanc. L'utilisation de ce masque blanc signifie que chaque opacité est définie sur une opacité complète et que tout est affiché Cependant, en sélectionnant l' opacité et en cliquant sur quatre, nous pouvons utiliser le remplissage polygonal pour remplir les zones où nous ne voulons pas qu'elles se Donc, pas de remplissage de polygones, pas de remplissage de maillage. Nous allons utiliser le remplissage par particules UV. C'est donc celui-ci. Nous allons changer la couleur en cliquant sur X à zéro, puis nous allons simplement appuyer sur ces parties, ou nous pouvons même les désélectionner comme ceci Et je pense que cela va très bien fonctionner. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer simplement sur l'écran sur la masse en question, ce qui nous permettra de sélectionner les pièces beaucoup plus rapidement. Donc, juste comme ça. Je pense qu'en fait, nous pouvons simplement faire une sélection comme celle-ci, puis cliquer sur X et simplement désélectionner les parties intermédiaires. Allons-y. Assurez-vous simplement que toutes les petites pièces sont sélectionnées, elles sont très belles. Et nous nous sommes procuré une sélection uniquement pour le bois. C'est bon. Maintenant, allons-y et trions ce bois stylisé. Nous allons revenir sur le matériel. Nous allons faire défiler la page vers le bas, et nous allons commencer par changer la couleur. Donc, pour la couleur, nous pouvons simplement la réduire à une valeur de couleur plus raisonnable. Si vous voulez plus de saturation, nous pouvons simplement l'amener davantage à la couleur brunâtre Mais ce genre de résultat, je pense, va être plutôt beau. Oui, c'est un bon point de départ. Avant de poursuivre, j'aimerais que nous examinions certains des paramètres que nous avons ici. Donc, tout d'abord, la rugosité du bois, qui va nous permettre de passer à la brillance et ainsi de suite , ce qui est Mais il n'est pas nécessaire de le changer. La valeur par défaut fonctionnera assez bien pour nous. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et bien faire pivoter, avec le bouton droit de la souris, pour voir que, eh bien , le soleil, la façon dont il rebondit, le bois, sont plutôt sympas pour ce type de scène Nous avons également de la fibre de bois. La fibre de bois nous permettra donc de le rendre beaucoup plus grossier, comme pour un bois sec, cela fonctionnera beaucoup mieux. Nous allons donc l'augmenter à une valeur de un. La variation du bois n'est pas nécessaire ici. Nous ne voulons pas que cela soit trop intense avec la variation de couleur, nous pouvons donc le maintenir à zéro. Il existe également un contrôle supplémentaire pour la variation du bois. En ce qui concerne la déformation, nous allons également la maintenir à zéro. Nous aimons sa fluidité, mais nous pourrions éventuellement l' avoir plus souple et ainsi de suite. Cela pourrait sembler très beau dans certains cas. Mais l'avoir pour de telles planches de bois sans déformation est tout à fait normal La densité du bruit et la taille des nœuds contrôleront bien la simple variation, une variation supplémentaire pour le bois. L'autre chose que nous avons ici est un faux éclairage. faux éclairage est intéressant car avec ou sans lui, vous pouvez voir qu'il ajoute un peu de couleur supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur C pour passer à la couleur de base de mieux prévisualiser l' éclairage. Donc, sans elle, ce ne sera qu'une couleur de base. Mais avec le faux éclairage, cela va ajouter un peu plus de variation. Nous pouvons également modifier l'angle, par exemple, si nous voulons ajouter un peu d' intensité à l'ombre si nous le voulons. La couleur de l'ombre est définie sur le bleu par défaut, mais nous pourrions éventuellement utiliser une couleur un peu plus foncée, et cela nous donnera un peu plus de détails sur les grains eux-mêmes. Nous allons donc le mettre à une valeur de 0,2, et le f supérieur est la couleur de surlignage. La couleur de surbrillance nous permettra de jouer avec les variations entre les grains, essentiellement pour mettre encore plus en valeur ces grains faire ressortir le bois un peu. Nous allons donc lui donner une couleur un peu plus belle, peut-être un peu plus jaune Optez pour quelque chose comme ça qui fera très bien l'affaire. Ainsi, avant et après l'éclairage, vous pouvez voir à quel point il se démarque. Ça va être tellement plus beau avec ça. Bon, maintenant que nous avons un joli petit bois, d'ailleurs, il y a un angle de lumière, donc nous allons le garder par défaut. Cela affectera essentiellement le surlignage et la direction des ombres. Mais encore une fois, la valeur par défaut sera excellente. La prochaine étape sera une couche de remplissage que nous allons créer. Ce ne sera qu' une simple variante de couleur avec la courbure. Nous allons changer un peu la couleur pour qu'elle soit plus adaptée au bois. Nous allons faire quelque chose comme ça. Eh bien, allons-y, ajoutons un masque noir, ajoutons un générateur et ajoutons de la courbure. Avec cette courbure, nous allons la fixer à une valeur assez faible. Quelque chose de ce genre fera très bien l'affaire. Cela met donc bien en valeur nos bords. Nous allons maintenant jouer un peu avec la couleur elle-même. Voyons donc si nous pouvons le faire correspondre un peu mieux, comme ça. Ensuite, je réduirai également un peu l'opacité afin que nous puissions retrouver la couleur par défaut que nous avions, car pour le moment elle l'efface un peu trop Donc, l'abaisser à une valeur de 75, 76 va très bien fonctionner. Ouais, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. La prochaine étape sera, eh bien, un masque anti-poussière. Allons-y et allons-y. Nous allons créer une couche de fichiers. Cette fois, nous allons nous assurer de la rugosité et de la couleur Et aussi, eh bien, ne prenons pas de l'avance sur nous-mêmes. Couleur et rugosité en ce moment, allons-y et réglons ce problème Nous allons le rendre un peu comme une couleur rougeâtre, rouge foncé. Cela va nous donner une jolie petite variation de couleur avec ce bois. Nous allons ensuite, pour ce qui est de la rugosité, assurer qu'elle est assez élevée par rapport à la rugosité Ce sera donc une sorte de terre assez sèche, comme ça. Et l'aileron supérieur dont j'aimerais parler est que les objets situés en dessous contiendront toujours cette information de hauteur. Vous voyez donc que nous voyons toujours le grain, même si la couche de remplissage est appliquée. explique par le fait que, par défaut, les canaux ne se comportent pas de la même manière pour la couleur de base que pour les canaux supérieurs. En haut, nous voyons cette sélection de chaînes. Nous pouvons donc voir canaux par défaut pour la couleur de base dans ce cas, même si dans la propriété Sab, nous pouvons contrôler la hauteur, la rugosité, Vous ne pouvez voir la couleur de base que dans la façon dont elle est mélangée Cette opacité ne concerne donc que la couleur de base. Cette superposition ici est uniquement pour la couleur de base. Si nous devions le remplacer par hauteur, vous remarquerez que par défaut, il s'agit de L Dodge. Je crois que ça s'appelle Light Dodge, donc light and max, je crois. Esquive linéaire. C' est donc celui-ci qui est essentiellement ajouté à la carte des hauteurs Même si nous devions activer la hauteur, cela ne ferait rien. Nous devons donc nous assurer qu'il y a une tache ou de la saleté qui recouvre le grain du bois afin de décomposer ce grain de bois d' une manière ou d' Tout ce que nous avons à faire ici est de passer de l' esquive à la normale. Ça va le remplacer. Ainsi, dans certains cas, pour les matériaux, cela peut également être normal. Donc, la normale a également une autre superposition qui se comporte également de la même manière Si vous deviez également changer la valeur normale pour qu'elle soit également normale, cela fonctionnerait également comme ça. La prochaine étape est qu'une fois que nous l'aurons changé en normal, il le supprimera complètement. Le canal de hauteur. Nous pouvons donc utiliser, par exemple, opacité pour mélanger un peu les valeurs, et il est tout à fait correct de ne garder qu'un petit peu Donc, avoir une opacité réglée 80 va très bien fonctionner, nous donnant juste assez de détails sur le bois Donc, une fois que nous l' avons, nous pouvons revenir à la couleur de base pour nous assurer de la cohérence. Nous ne commençons pas accidentellement à modifier les valeurs de hauteur. Une fois que nous l'avons tel quel, nous pouvons simplement utiliser notre joli masque anti-salissures. Alors allons-y et ajoutons un masque noir. Ajoutons un générateur et ajoutons-nous de la terre comme ça. Et ensuite, on pourra jouer un peu avec le niveau de saleté. On peut jouer un peu avec le contraste. Comme ça. Et je pense que la valeur par défaut est tout à fait correcte. Ainsi, avant et après, vous pouvez voir à quel point il se fond dans les zones ou dans la saleté, et il sera beaucoup plus beau Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 38. Chaînes vieillies avec Hammered Normal et Rust Effects: Bonjour Bienvenue dans le monde de Fantasy Lights, créateur de Game Asset. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un joli type de bois stylisé, dont je vais commencer donner rapidement un nom Donc celui-ci va être Edgewar et celui-ci va être sale Par exemple, coudre, on peut appeler le dossier lui-même du bois. La prochaine étape sera le métal. Le métal est intéressant. Si nous devions créer une couche rapide, nous pourrions jouer avec elle. Pour créer un métal, il suffit de façon réaliste d' activer le canal métallique et de le transformer en métal égal à zéro, ou désolé, Cela signifierait que l' éclat métallique brillant que nous obtiendrions serait bien métallique. C'est donc très sympa. Le fait est que, par défaut, le métal ordinaire n' est pas aussi intéressant, surtout si vous optez pour, vous savez, plutôt surtout si vous optez pour, vous savez, des décors de type médiéval, plutôt un look de marteau. Ça ne va pas être aussi beau. Nous devons nous assurer d'obtenir un meilleur résultat. Donc, tout d'abord, je vais le réduire un peu. Nous avons donc la valeur d'obscurité, nous allons également ajouter un peu de teinte, juste une petite teinte brunâtre, pas trop, juste un petit peu comme ça, juste un petit peu comme ça, et nous avons une base de travail avec laquelle travailler Bien, la prochaine étape sera d'ajouter un moyen de donner au métal un aspect un peu plus martelé Pour ce faire, nous allons donc créer une nouvelle couche de remplissage. Cette fois, nous allons supprimer la couleur et activer la normale. Et normal a une option, eh bien, pour ajouter des valeurs normales. Et nous allons utiliser, à partir d' une valeur normale, quatre métaux martelés. Allons-y donc et cherchons cela. Allons-y. Il y a donc un métal, le matériau lui-même. Nous pouvons simplement l' appliquer à la normale, et si nous l'appliquons, il n'appliquera que ce canal lui-même. Il n' utilisera donc pas le mode matériel, il appliquera simplement ce canal. Et tout de suite, nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons. Nous allons avoir ce genre de bosses, ce qui est plutôt sympa Nous pouvons faire défiler la page vers le bas et utiliser les attributs. Oh, non, pas des attributs, des paramètres pour changer d'échelle. Ici, nous pouvons donc le remplacer par quatre, et nous pouvons modifier légèrement les détails de la détention pour contourner la valeur globale En le réglant sur une valeur de 0,4, ce sera tout à fait correct. Ce métal sera utilisé pour les chaînes situées au sommet. Donc, le simple fait d'avoir cela nous donne une apparence un peu plus naturelle et plus naturelle pour un détail, juste comme ça. La prochaine étape consistera simplement à ajouter un peu de grognement, un peu de saleté supplémentaire Alors allons-y et faisons-le. Et à ce stade, nous pourrions tout aussi bien créer un nouveau dossier. Je vais donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner nous-mêmes ces deux matériaux et les faire glisser tous les deux dans le dossier. Bien, la prochaine étape est, comme je l'ai mentionné, la saleté, allons-y et créons un enduit Nous allons sélectionner la rugosité et le métal, tous deux parce que nous ne voulons pas que la saleté soit métallique, nous allons nous assurer que le canal métallique est réglé à zéro La rugosité va être, eh bien, un peu plus élevée, donc et la valeur de cela sera plutôt un look sale et visqueux, un peu Ce sera ce genre de résultat, allons-y. C'est parfait Cela va nous donner une très belle forme de grunge sur un métal Il ne nous reste plus qu'à ajouter un masque. Alors allons-y et ajoutons un masque noir, ajoutons un générateur. Et cette fois, le générateur que nous utilisons sera qualifié de goutte-à-goutte, et voilà Rouille ruisselante. Celui-ci va donc nous donner un très beau type de détail. Nous pouvons modifier la façon dont la rouille se propage. Peut-être que je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer simplement sur le masque comme ça. Nous pouvons donc simplement jouer avec. La rouille est donc très intéressante car elle nous donne de jolis détails, nous de la maintenir à une valeur assez faible, donc une valeur de 0,25 Le contraste va nous permettre de bien intégrer les valeurs, mais le défaut fonctionnera très bien. Et voyons si nous avons besoin de changer quoi que ce soit ici. Peut-être que le nombre d'échantillons prélevés au goutte-à-goutte affecterait la qualité globale des gouttes, nombre d'échantillons prélevés et ainsi de suite Vous avez également la position x. Alors pourquoi le fait d'être un canal vert signifie que nous avons essentiellement ces gouttes qui descendent Nous pourrions les placer sur le côté, par exemple, si nous le voulions. Comme ça. Mais l'avoir positionné vers le bas est tout à fait normal. Et le simple fait de vérifier les derniers réglages me semble, dans l'ensemble, une bonne chose. Encore une fois, ce ne sera que pour les chaînes ici présentes. En fait, je vais juste augmenter légèrement la valeur ici. Je vais cliquer maintenant pour voir quoi ça ressemble, et c'est parti. Nous nous sommes retrouvés dans une configuration un peu rouillée. Maintenant, allons-y et cliquez simplement sur le masque de géométrie du dossier, comme ça, détachez tout et sélectionnez les chaînes aux deux extrémités Nous pouvons maintenant cliquer à nouveau sur le dossier et commencer à renommer des éléments. Donc celui-ci sera une base en métal. Ça va être le cas, comment s'appelle-t-il ? Métal martelé ou martelé normal. Comme ça, et celui-ci ne sera que du moule, comme ça. C'est bon. Nous avons donc obtenu un très beau résultat de type chaîne. Je crois que nous pouvons, eh bien, renommer cela en chaîne. C'est tout. Et j'aimerais réduire légèrement, peut-être légèrement, l'intensité de l'els, afin de m'assurer qu'il ne semble pas trop bruyant vu de loin, qu'il garde le même éclat que la forme, et maintenant il a une garde le même éclat que la forme, bien meilleure apparence. Très bien, nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Nous allons continuer à créer de nouvelles variations de métal. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 39. Texturer le métal lanterne avec l'usure des bords et les détails de surface: Bonjour. Bienvenue à tous Game Asset Creation, Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue la configuration du matériau de notre chaîne. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et nous procurer un bon matériau de base en métal pour l'ensemble de l'installation. Pour ce faire, nous allons créer rapidement un matériau de remplissage de base. Nous allons devenir métalliques, comme ça, et nous allons simplement abaisser la valeur du gris pour qu' soit un peu plus raisonnable par rapport à ce montant. D'accord. Maintenant , nous allons commencer par installer rapidement les parties de l'objet qui ont besoin de ce type de métal Nous allons commencer par fabriquer la lanterne ici Allons-y et créons nous-mêmes un dossier pour celui-ci. Nous allons sélectionner cette couche de remplissage pour qu'elle se trouve à l'intérieur du dossier, puis nous allons l'appliquer à Allons-y et l' exclure entièrement de cette partie, uniquement sur la lanterne Mais maintenant, cela va être plus que suffisant. Nous pourrons l'ajouter plus tard lorsque nous aurons fini avec le matériel. Revenons à la sélection et commençons à travailler avec ce métal. Je vais également repositionner l'éclairage afin de mieux voir, compte tenu de la souplesse des valeurs de rugosité, etc., de la brillance du métal Ensuite, nous allons aller de l'avant et saisir la valeur martelée. Nous pouvons donc réellement utiliser l'élément de couche de remplissage déjà existant. Si nous devions revenir à la chaîne métallique, nous pouvons simplement sélectionner cette commande C. Puis retourner dans le dossier. Nous allons sélectionner la couche de remplissage qui se trouve dans le dossier en haut et cliquer sur Ctrl B, et cette valeur sera collée comme suit. Nous devons ajuster un peu le carrelage. Nous pouvons aller de l'avant et simplement le modifier pour obtenir une valeur d' échelle trois et la densité comme une valeur de 0,1 seulement. Cela va donc nous donner un très bon type de base pour décaler le métal, qui va être très beau. La prochaine étape sera de s'assurer que nous avons une bonne carte de rugosité. Allons-y et ajoutons une couche de remplissage. Cette fois, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la valeur de rugosité pour nous assurer que seule la rugosité est sélectionnée. De cette façon, nous pouvons contrôler la valeur globale de la rugosité. Pour cela, je pense que nous pouvons utiliser une valeur de oui, 5,7. C'est tout à fait juste. Allez-y, ajoutez un masque noir. Et cette fois, au lieu de créer un générateur ou de la peinture, nous allons utiliser une couche de remplissage. En utilisant la couche de remplissage, nous pouvons, eh bien, utiliser la couche de remplissage avec un certain masque pour obtenir une belle variation. L'un de mes masques préférés que nous pouvons utiliser s'appelle cloud. Il y a donc les nuages un, deux et trois. Et ils sont tous très agréables pour obtenir une belle texture un peu bruyante. Nous allons utiliser une valeur de un. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer simplement sur un masque pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons ici. Par défaut, ce typage est donc un peu trop petit. Nous pouvons cliquer sur deux. Sur le carrelage et profitez de cette plus grande variation Nous pouvons également faire défiler la page vers le bas et abaisser le solde, afin d'obtenir, eh bien, un peu plus de division en termes de valeurs en noir et blanc, par exemple. ce qui concerne le contraste, nous pouvons également l'augmenter légèrement pour obtenir ce genre de résultat. Et je pense que c'est à peu près ça en fait. Cliquons sur M et voyons ce que nous avons, et voici ce que nous avons maintenant. Donc, si nous examinons les zones où se trouve le masque, par exemple, dans cette zone, nous remarquerons qu'il y a maintenant des taches et des taches sur le métal Cela ressemble donc déjà à un type de métal plus établi. Nous n'avions pas besoin de le faire sur les chaînes parce que c'est une si petite pièce, mais pour le moment, cela va nous aider énormément La prochaine étape sera une carte des hauteurs. En fait, je vais profiter de cette opportunité et appeler cette base en métal la pièce originale. Celui-ci peut être de la rugosité, nous allons juste le nommer très rapidement. Comme ça. OK, donc pour la partie suivante, nous allons créer une nouvelle couche de remplissage, et cette couche de remplissage sera utilisée avec une valeur de hauteur. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons appuyer sur un écran, et maintenant nous avons la possibilité de modifier la hauteur, mais cela ne changera rien car, eh bien, nous changeons la valeur complète en une seule fois et elle doit être modifiée. Donc, pour commencer, nous allons simplement baisser la valeur de hauteur. Ainsi, lorsque nous appliquons un masque, nous pouvons voir ce qui se passe. Et la prochaine étape sera d'ajouter un masque noir, en ajoutant un agent de remplissage qui sera Cloud One Donc, avec ce cloud, je pense que nous allons simplement le maintenir fixé à un Comme vous pouvez le constater, nous pouvons réduire légèrement l'équilibre , ce qui nous donnera de belles variations quant à l'apparence du rééchantillonnage cassé du métal Et nous allons juste le garder à peu près pareil. Une valeur de 0,47, c'est tout à fait correct. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un autre masque, donc une autre couche de remplissage. Cela est donc maintenant appliqué sur le même masque. En plus de ce masque de nuages, nous allons donc appliquer un autre masque de nuages. Cette fois, il peut s' agir d'un nuage sans nuages. Donc un autre bruit. Et vous pouvez le voir tout de suite, en superposant à ces informations n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer qu' il est traité en même temps que le masque précédent. Nous allons donc utiliser une superposition et non une superposition. Nous allons utiliser le type multiplicateur de puits. Et cela signifie essentiellement que chaque fois qu'il y a une zone plus sombre, le masque est retiré par le bas. Donc, si nous le fixons à une valeur de zéro, nous pouvons voir qu'il supprime pratiquement tout. Mais une fois que nous commençons à l' augmenter, nous pouvons voir qu'il superpose essentiellement un masque l'un sur l'autre Et si nous le réglons sur un, il sera blanc, et cela n' affectera pas le masque situé en dessous. Oh, oui, nous pouvons simplement l'utiliser comme valeur de 0,5 avec cette configuration par défaut pour nous assurer de décomposer un peu la surface et d'obtenir une forme plus unique à partir de cette valeur totale de hauteur de puits. Maintenant, nous pouvons simplement ajuster le paramètre de hauteur un peu comme ça, et nous pouvons nous procurer une petite configuration sympa juste pour nous aider à décomposer la forme de ce maillage, pour nous assurer qu'il n'est pas trop droit. Tout en soudant Shift, je crois que nous pouvons simplement le réduire avec un réglage plus fin. Maintenir la Shift enfoncée et le bouton gauche de la souris nous aident à l' affiner un peu Utiliser une valeur de -0,08 fera On voit qu'il ressemble maintenant à un joli petit métal. Cela semble tout à fait correct. Nous allons double-cliquer dessus et appeler cette hauteur. Comme ça. Ensuite, nous avons un puits, Edgeware. Allons-y et cliquons sur un remplisseur. Allons-y et changeons un peu les choses. Nous avons donc la couleur, qui sera une valeur plus proche du blanc, juste un peu plus proche, peut-être un peu jaune, comme ça. Ensuite, nous avons besoin qu'un métal soit mis à zéro. Nous allons donc simplement créer une surface sale, un peu sale, un peu sale, et nous allons également nous intéresser à la rugosité pour nous assurer d'avoir une certaine variation de rugosité La valeur de rugosité sera plus proche de la brillance car la surface du métal est assez lisse Si vous appliquez, par exemple, un matériau taché ou visqueux sur un matériau déjà lisse, cela réduira la valeur de rugosité Cela va donc paraître un peu plus crédible. Maintenant que nous avons ce type de configuration, j'envisage également d'ajouter une valeur de hauteur comme nous l'avons fait précédemment, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin. Sa valeur de hauteur est tellement minimaliste qu'elle aura l'air parfaitement correcte sans qu'il soit nécessaire de l'ajuster, donc tout ira bien Allons-y et ajoutons-nous, eh bien, un masque noir. Ajoutons un générateur, et cette fois, nous allons utiliser des bordures en métal Les edgeware en métal sont plutôt jolis. Cela nous permet de bien contrôler un joli petit edgeware autour de nos surfaces Nous pouvons le réduire à une valeur de 0,646. Contraste, on peut le laisser tel quel, et ça va nous donner un look plutôt sympa. Je vais peut-être l'augmenter à une valeur de 0,48. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Je suis juste en train de vérifier s'il y a besoin d'autre chose. Je ne pense pas que cela soit nécessaire. L'examen du paramètre par défaut semble tout à fait correct. Je vais peut-être réduire cette opacité de la masse à une valeur plus appropriée Donc valeur de 80. Nous pouvons également cliquer sur cette valeur ici pour la modifier. Nous y voilà donc. Et ça a l' air d'être un joli petit edgeware dont je suis très content Mais peut-être qu'en y regardant, nous devrons peut-être le décomposer. Maintenez donc Altm enfoncé pour le sélectionner et voir à quoi il ressemble Et oui, il faudra peut-être le démonter. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons ajouter un filaum. Nous allons nous rétablir, les nuages un cette fois, changer cela pour multiplier, et nous allons utiliser cette valeur pour jouer avec contraste, en particulier et l'équilibre. Donc, l'amener à une valeur comme celle-ci nous aidera à décomposer un peu la surface. Donc avant et après, c' est beaucoup, beaucoup plus agréable. Maintenant, réalisez que les bordures blanches ne seront pas aussi visibles, alors je vais augmenter la valeur en dessous, et c'est parti Nous recevons un joli petit edgeware qui fait tout le tour comme ça nous reste encore une couche, mais je pense que le temps est compté Nous allons donc continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Allons-y et renommons-le très rapidement en Edgeware, et oui, ce sera tout pour moi Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 40. Personnaliser les variations de métal avec des masques de moulage et d'UV: Bonjour, et bon retour à tous sur Game Acid Creation, Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un bon matériau de base pour une sorte d'aspect martelé ou Ça va être très joli avec cette ambiance générale médiévale Nous allons maintenant ajouter un peu plus de terre, un peu plus de terre. Pour cela, je pense que nous pouvons simplement faire défiler la page jusqu'à la chaîne métallique. Nous pouvons simplement copier le moule que nous avions déjà, comme ça, et commencer à travailler à partir de là. Donc, tout d'abord, je pense que la couleur peut être un peu différente. Cela peut être plus proche de la partie brunâtre. Comme ça. Nous obtenons donc un joli look, rendant plus sale, plus rouillé peut-être Et pour ce qui est de la rugosité, tout va bien se passer Métallique, nous n'avons pas vraiment besoin valeur métallique là-dessus parce que, eh bien, s'il s'agit d'une rouille métallique, je n'aime pas vraiment ce type de brillance. Je pense que ça ne fait que l'assombrir inutilement. Nous n'allons donc pas le faire. Et nous allons en fait réduire cette opacité un peu de dix pour obtenir ce type de résultat Cela nous semble donc déjà très beau. Je pense que ce sera à peu près tout. Nous pouvons maintenant aller jusqu'au matériau de base, par exemple, et même si nous le voulons, nous pouvons modifier la légèreté de ce métal. Nous pouvons l'avoir un peu plus clair si nous le voulons, peut-être même un peu teinté . Nous y voilà. Donc ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, il y aura une autre variante pour le métal. Donc, si vous vous souvenez précédemment, nous avions trois variantes de métal. C'était, eh bien, pour la chaîne, pour la lanterne et pour des détails supplémentaires Allons-y et créons un autre métal pour cela. Donc celui-ci ne sera que du cold metal. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons en faire une copie. Allons-y, sélectionnons ce dossier, cliquez sur Control C, Control V, et il en créera un en métal. On peut l'appeler metal dark, exactement comme ça. Ce métal doit, tout d' abord, changer l' objet utilisé. Allons-y, cochons cette case, excluons tout ce qui est similaire, et nous allons simplement commencer par sélectionner ces boulons sur le côté et peut-être aussi ces boulons. Comme ils seront utilisés pour des types de pièces beaucoup plus petits, nous allons ajuster certaines pièces. Tout d'abord, le moule. C'est trop pour de si petites pièces. Cela va porter atteinte à des domaines clés de lui-même. Je vais donc simplement le réduire au minimum. Je pourrais même augmenter, où est-ce ? Le contraste et la réduction de la quantité d'échantillon goutte à goutte. Donc, de façon minimaliste, une valeur de 0,02 nous fera très bien l'affaire La prochaine chose que j'aimerais que nous fassions est de passer à la couleur de base et de l'assombrir. Donc, allons-y. Il fait juste un peu plus sombre , mais pas trop. Ça va être tellement plus beau. Je vais également aller jusqu'en haut et simplement modifier cela pour inclure également les boulons sur le côté de ce dossier, afin que nous comprenions réellement à quoi cela ressemble avec ces pièces. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. J'en suis très content. Et oui, je vais juste vérifier si ceux qui étaient nécessaires sont sélectionnés. Tous ces boulons sont donc sélectionnés. Les éléments situés en haut sont également sélectionnés. Elles sont sélectionnées ici, et nous devons sélectionner ces pièces ici. Eh bien, de cette façon, nous avons une belle sélection , et le reste du métal sera bien, le métal précédent. Allons-y et faisons une sélection pour cela. Allons-y et cliquez simplement sur ce bouton ici. Choisissez ce métal, ce métal, ce métal, et je pense que c'est ce métal ici, mais nous devons désélectionner le bois Allons-y donc et faisons une sélection comme celle-ci. Ça va paraître un peu bizarre. Mais c'est bon. Nous pouvons simplement revenir sur le métal, et maintenant nous pouvons simplement appliquer un masque blanc. Et avec ce masque blanc, nous pouvons désélectionner à l'aide de morceaux UV, de toutes ces pièces UV ou du bois Comme ça. C'est bon. Nous pouvons également faire le même type de configuration pour le masquage, non seulement pour les dossiers afin de supprimer la sélection, mais nous pouvons également faire cette sélection pour le recto ici parce que je trouve que cela semble un peu trop martelé Nous devons ajouter quelques détails avec, eh bien, le lettrage et ainsi de suite. Allons-y et supprimons certains de ces détails. Nous pouvons le faire en allant sur le métal, nous pouvons trouver la valeur de hauteur ici, et nous pouvons appliquer de la peinture sur le masque. En appliquant la peinture, il suffit de cliquer sur quatre et de sélectionner le mode de remplissage des morceaux BV On peut avoir la couleur noire, cliquer dessus, et ce n'est pas ça, en fait. Je suis désolée pour ça. Oh, oui, ce n'est pas la hauteur que je recherche. La normale martelée, c'est celle que je recherche. Je vais appliquer un masque blanc. Ensuite, je vais appliquer de la peinture, comme ça. Bien que nous puissions le faire à partir du masque lui-même, il vaut mieux le faire à partir d'ici. La raison en est qu' une fois que nous l'aurons désélectionné, comme ça, cet effet martelé, cela nous permettra d'utiliser simplement l'opacité pour ajuster la quantité Donc, il suffit de le baisser un peu. Donc ça va très bien fonctionner pour nous, juste comme ça. D'accord. Et n' oublions pas ce petit bout ici Je vais aller de l'avant et utiliser un dark metal pour cela. Je pense que c'est bien d'être une jolie petite variation pour cette petite pièce. Juste comme ça. Je remarque qu'il y a certaines parties ici ou qu'il y a du ruissellement qui ne me plaisent a du ruissellement qui ne me pas vraiment, honnêtement Je vais y aller et probablement occuper à partir d'ici. Il suffit donc de vérifier de quoi il s'agit. Vous pouvez ajouter un moule, masque de peinture, etc., et le retirer complètement de cet objet, comme ça. Cela aura une bien meilleure apparence, même si nous pouvons l'abaisser un peu, obtenir une variante supplémentaire. Comme ça. D'accord, je pense que c'est un bon endroit pour s'arrêter Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 41. Créer des panneaux lumineux avec des masques à émission multicouches: Bonjour. Bienvenue à tous Game Asset Creation, Fantasy Lights. Au cours de la dernière leçon, nous sommes allés de l'avant et créé une belle configuration pour le métal. Nous allons maintenant continuer avec cette conception et nous assurer que configuration produit de bonnes émissions . Pour ce faire, nous allons créer une nouvelle couche de remplissage tout en haut. Nous allons créer un dossier, et nous allons le mettre dans le dossier. Ensuite, vous aimeriez que nous utilisions cette couche de remplissage pour nous assurer que la configuration de base est correcte. Nous allons donc essentiellement désactiver la rugosité, la hauteur du métal et les émissions normales allons essentiellement supprimer tous les détails que nous avions précédemment pour ce métal car il est simplement plus facile de le masquer tel que nous l'avons actuellement. Donc, dans le canal de hauteur, nous allons changer cela en normal et nous allons changer la normale en normale également. Cela ne changera rien. La raison en est en fait que cela hérite également de la superposition de valeurs du dossier Nous devons également modifier la configuration du dossier comme ça. Maintenant, il va supprimer toutes les données, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous allons double-cliquer sur ce dossier et appeler cette émission. Nous allons donc maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un masque et en utilisant ce masque, nous allons colorier ces panneaux comme ça. Je pense que nous sommes dans le filet. Oui, nous allons cliquer sur Ctrl Z pour nous assurer que le masque est appliqué aux bonnes zones de cette manière. OK. Ensuite, nous allons commencer par nous assurer que ce produit de remplissage est réglé sur l'émissivité du noir, comme c'est le cas, et nous allons également changer de couleur La couleur de base sera donc également le noir. La raison en est que lors de l'utilisation de l'émissivité, en fait, désolé, la rugosité sera également assez élevée Lorsque vous modifiez l'émissivité, si nous avons une source de lumière puissante ou quelque chose comme ça, la couleur de base va transparaître Donc, par exemple, si j'avais du rouge ici et que mon émissivité devenait ensuite verte, nous pourrions voir que ce n'est pas exactement du rouge, mais qu'il change lentement, ce qui peut interférer avec la couleur globale Je vais revenir en arrière et rétablir ces valeurs rapport à ce que j'avais avant. C'est donc une bonne base avant de commencer à ajouter le moindre détail. OK, la prochaine étape consiste simplement à ajouter un agent de remplissage. Ce ne sera qu'une émissivité, une couleur de base. Nous pouvons donc simplement créer un joli type orange d'une valeur. Je ne vais pas le dire jusqu' à une valeur élevée, mais à une valeur proche du sommet, comme ça. Et une chose à savoir, c'est que ce ne sera pas exactement la même intensité que ce qui est montré ici. Lorsque nous remettons cette émissivité dans le mixeur, nous allons augmenter l'intensité pour nous assurer d'en obtenir un éclat, ce qui signifie que les couleurs vont bien augmenter Donc, si nous avons quelque chose comme ça, cela va en fait être augmenté à cela. La densité va donc monter bien au-dessus. Cela peut donc aller en subspin et ne peut pas dépasser un, mais dans Photoshop, nous pouvons augmenter cette valeur C'est bon. Cela étant dit, nous allons avoir une valeur par défaut comme celle-ci. C'est tout à fait normal. Ensuite, nous allons créer une autre couche. Celui-ci, bien que vendu, nous allons en changer l'admissibilité et nous procurer un look plus jaune Et avec cela, nous allons utiliser l'occlusion de l'orbite. Allons-y donc et ajoutons un masque noir, générateur et une occlusion ambiante En utilisant cela, nous pouvons le réduire et le voir. Hé, nous avons un peu plus de profondeur maintenant. C'est donc très sympa. Nous allons donc réduire ce montant à un montant raisonnable. 1,14, 0,14, désolé. Et ça a l'air plutôt sympa. Le seul inconvénient, c'est cette zone. Cette zone est donc définie parce que l'occlusion de l'orbite prend cette distance ici Une façon d'y remédier serait de passer à la cuisson, si je devais simplement passer à la cuisson pour vous montrer le réglage qui en serait responsable. Ce serait donc la distance d' occlusion maximale. Si nous devions changer cela, cela nous permettrait de créer un petit écart ici. Mais tout comme le panneau, nous avons une alternative. Nous pouvons simplement saisir la valeur manuellement. Je vais donc ajouter une valeur à la peinture. Je vais avoir le même pinceau qu'auparavant, ce sera le cas si je le trouvais , donc Alpha Dirt. Juste un petit rappel, je vais le remplacer par des pinceaux pour les acides étoilés. Celui-ci, nous pouvons simplement l' utiliser avec un faible débit et nous allons simplement certaines valeurs manuellement ici, juste pour nous assurer d'obtenir des résultats dans cette zone, comme ça, et cela va juste le faire correspondre un peu avec une opacité moindre, quelque chose comme ça, ça va être tout à fait correct Nous pourrions même vouloir simplement brancher un peu le haut. Donc ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, une fois que nous avons un masque comme celui-ci, nous pouvons ajouter une autre couche. Donc, en plus de cela, nous allons avoir encore une autre émissivité Et cette émissivité sera presque un peu blanche teintée de jaune, la quantité la plus brillante, quantité la plus brillante Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Peut-être un peu plus à droite. Nous y voilà. Ce type de jaune Oui, comme ça Parfait. Donc, une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons continuer et peindre manuellement la couche. Alors allons-y et ajoutons un masque noir. Allons-y et ajoutons de la peinture. Et en utilisant cela, nous pouvons simplement ajouter quelques points forts supplémentaires. Genre, donc Oh, juste comme ça. Cela va donc aller de l'avant et nous donner un peu plus d'éclat. Nous pouvons simplement retirer cette partie par le haut si nous le voulons. exemple, n'ayez pas peur d'avoir un résultat un peu désordonné. C'est tout à fait juste. Dans l'ensemble, ça va être tellement plus beau. Nous allons d'ailleurs réduire l' opacité, alors n'ayez pas peur d'avoir une intensité un peu plus extrême Et ici aussi, comme ça. D'accord. Quelque chose comme ça. Ça va très bien fonctionner. Allons-y et réduisons un peu l'opacité à un niveau plus raisonnable Et ça va être très joli. Peut-être que je veux juste en avoir un petit plus ici. Peut-être pourrions-nous revenir à la valeur de peinture sous-jacente et simplement enlever l'épaisseur de cette zone juste pour obtenir un ton un peu plus beau Enfin, nous pouvons avoir une autre couche de remplissage tout en haut, dont la couleur sera plus brunâtre. Nous pouvons donc voir que cela change un peu la couleur de l'émissivité Quoi qu'il en soit, nous allons passer à un peu plus de brun, et la raison pour laquelle nous le faisons est que nous allons également activer l' émissivité Avec cela, nous allons nous installer avec une couche de saleté. Allons-y et ajoutons un noir. Allons-y, ajoutons un générateur et ajoutons-nous un peu de poussière. Nous allons donc juste en avoir une petite quantité. Ça va très bien se passer. Allons y jeter un œil. Peut-être devrions-nous agrandir un peu la grange. Nous y voilà. Donc ça a l' air plutôt sympa. Bien entendu, cette valeur par défaut est un peu trop élevée. Allons-y et réduisons-le à une valeur plus gérable. Donc, quelque chose comme ça , allons-y. Nous obtenons un très bon résultat. Et, bien sûr, cette partie va nécessiter un peu de travail supplémentaire. Allons-y, ajoutons une peinture et ajoutons simplement cette sauvegarde de luminosité, comme ça. Voilà. Quelque chose comme ça. Nous pouvons même nous demander où se trouve-t-il ? La menthe ? Et voilà, il suffit de le toucher plusieurs fois pour s'assurer qu'il contient des résultats similaires à ceux que nous avons obtenus ici Peut-être que nous avons ajouté un peu plus de fluidité. Oh, trop de flux. Comme ça. Nous y voilà. air sympa. Peut-être que cette partie est un peu trop importante. Pour le supprimer, appuyez dessus, par exemple, alors d'accord. D'accord, je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons donc continuer et renommer ces parties. Donc, en guise de résumé rapide. Celui-ci, tout en bas, nous l' avons utilisé comme base, donc il a tout clarifié, puis nous avons utilisé le premier ou l'émission un, puis l'émission deux. Et sans émissions. Nous utilisons trois couches d'émission différentes. Si vous êtes curieux de savoir pourquoi nous n'avons pas simplement utilisé de la peinture, nous pourrions obtenir le même résultat avec un simple pinceau au lieu d'utiliser simplement couche filayer, mais utiliser une couche filaire avec juste des superpositions comme celle-ci nous permet créer essentiellement un flux de travail non destructif, ce qui est, à mon avis, Donc, d'une certaine manière, nous avons défini un paramètre d'émissivité pour cette lanterne Il n'y aura pas encore de gloire ou quoi que ce soit d'autre, mais nous allons travailler là-dessus et réaliser à distance que je veux que cet espace ressemble un peu plus à celui-ci C'est trop. Allons-y et baissons un peu ce chiffre. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, allons-y. Bien mieux. OK, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 42. Tamponner des décalcomanies avec des ancrages et de symétrie radiale pro: Bonjour. Bienvenue, à bientôt sur Game Asset Creation, Fantasy Lights. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une jolie configuration d'émission, qui aura l'air un peu plus éclatante une fois que nous l'aurons mise dans le mixeur Si vous souhaitez obtenir un peu d'émissivité, vous pouvez utiliser les paramètres d'affichage Et à l'intérieur, il y a une option pour un effet de post-traitement actif, et en utilisant la couche, vous devriez être en mesure d' obtenir de la luminance Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Nous allons changer la forme pour fleurir. Comme ça. Et avec cela, nous obtenons une belle configuration. Nous devons simplement réduire l' exposition pour l'environnement. Si nous devions le baisser ainsi, nous pourrions le voir un peu mieux, juste comme ça. Nous avons donc cette belle lueur, comme ça. Mais allons-y et revenons simplement à l'exposition normale, car cela ne nous donnera pas beaucoup de contrôle en ce qui concerne la configuration. Et allons-y et ajoutons simplement quelques détails en termes de, eh bien, d'estampage Ce que je veux dire par estampage, c'est que nous pouvons passer à la section des briques ici Nous avons une jolie petite section dans laquelle nous pourrons ajouter, eh bien, de belles sculptures Donc, tout en bas, nous pouvons nous retrouver face à une paroi rocheuse. Et juste au-dessus de la paroi rocheuse, nous allons créer une autre couche de fixation. Cette fois, il suffira de maintenir les dix en cliquant simplement sur la hauteur pour obtenir un canal de hauteur. Nous allons poser la pierre moins 24. Désolé, -0,24, comme ça. Maintenant, nous pouvons créer un masque noir. Et au-dessus de cette masse noire, on peut ajouter de la peinture. Et maintenant, nous pouvons trouver un peu d'Alpha. Dans le canal Alpha, dès le départ sur les actifs, nous pouvons trouver une variété de petites variations. Nous pouvons les utiliser pour créer toute la variété que nous voulons à partir des configurations Je cherche juste un petit modèle circulaire ici, celtique. Ça va vraiment être beau. Allons-y, sélectionnons-le et nous pourrions simplement l'agrandir. Nous pourrions également augmenter le débit à 100. Ensuite, la prochaine étape consiste à assurer la cohérence d'un coup de couteau détaillé grâce au pinceau précédent Nous devrions changer la taille et la taille de la litière, afin d'obtenir la même consistance partout Ensuite, nous pouvons simplement le réduire et le tamponner. Ainsi, nous allons nous procurer un tampon de base, qu'il faudrait modifier un peu. Mais allons-y et parlons d'abord un peu de la façon dont nous pouvons améliorer ce B par défaut, ce ne sera pas aussi agréable. Si nous passons au canal couleur, euh, à la couleur de base. Cela n'affectera pas la texture elle-même, donc cela ne se fondra pas aussi bien. Cela va juste affecter la valeur de la hauteur. Ce n'est pas la bonne façon de procéder. Nous devons nous assurer qu'il est affecté par le puits, la courbure, l' usure des bords, etc. Pour ce faire, nous devons ajouter un effet appelé point d'ancrage. Ainsi, une fois que nous nous sommes ajoutés un masque, nous pouvons utiliser ce masque pour créer un point d'ancrage. Mais avant cela, je vous recommande de changer le nom du remplisseur afin que nous puissions appeler cet autocollant Je vais juste les mettre en gras pour m' assurer que nous les avons. Nous sommes en mesure de trouver facilement la section décalquée. Et une fois que nous l' avons créé, nous pouvons créer un point d'ancrage, qui héritera du nom Nous pouvons également le modifier à partir d' ici d'ailleurs, donc c'est très bien. Et avec ce point d'ancrage, nous pouvons nous retrouver dans la courbure. Donc, si nous faisons défiler la page vers le haut, nous pouvons sélectionner la courbure d'Edgeware Nous pouvons utiliser des microdétails. Ces microdétails nous permettront de tirer parti de la microhauteur et du micronormal Microhight est celui qui nous permet essentiellement d' utiliser un masque de zéro à un, un masque noir et blanc Un masque micronormal serait le type normal de masque. Donc, ce que nous avons utilisé, par exemple, pour le métal martelé était normal, et cela nous a donné cet aspect violet Donc si je voulais juste te montrer le violet. Cela nous donnait donc ce type de variation violette pour qu'un masque le recouvre Cela nous permettrait d' utiliser le micronormal, mais nous n'utilisons que la microhauteur. Assurons-nous simplement de faire défiler la page vers le bas et de sélectionner le point d'ancrage de la micro-hauteur Nous pouvons donc maintenant nous trouver un micro détail, un masque autocollant. Ce point d'ancrage doit toujours se trouver sous le masque avec lequel nous l'utilisons. C'est pourquoi nous avons créé ce produit de remplissage sous le edgeware. Il faut donc que ça passe en dessous de ça. Et une fois que nous l' aurons sélectionné, nous aurons ce type de look. Cela a donc l'air plutôt beau, mais nous pouvons l'améliorer un peu. Et il y a plusieurs façons de bien travailler avec cela. Une solution serait d' utiliser les niveaux pour nous aider à obtenir le contraste, ou je vais simplement le réinitialiser. Ou il existe également une autre option tout en haut, pas tout en haut, juste un peu plus élevée l'intensité de la courbe et l'intensité des détails de hauteur. Nous pouvons donc nous en servir pour contrôler l' intensité de ce masque. Nous pouvons également simplement passer sur le masque en maintenant la touche Alt enfoncée et simplement visualiser un peu mieux Alors allons-y et faisons-le. Ensuite, je vais simplement réduire l'intensité de cette hauteur afin que nous obtenions un tout petit peu, tout en ne modifiant pas la courbure, en gardant à l'esprit que l' équilibre global aura également une incidence sur cela. Donc, si je devais l'augmenter, cela le ferait disparaître ou le ferait paraître un peu plus fort. Donc, juste pour te faire savoir. Et oui, dans cet esprit, nous avons créé une jolie petite configuration, qui nous permet maintenant d'intégrer une partie de la texture Donc, avec cette configuration, nous pouvons revenir aux décalcomanies. Nous pouvons passer sur la couche de peinture et je vais cliquer sur deux pour accéder à ma gomme, il suffit de l'effacer et de nous faciliter la vie un peu Nous pouvons nous faciliter un peu la vie en cliquant sur l'un d'eux, passant en mode pinceau. Et maintenant, au lieu de simplement brosser cette section, nous voulons tout faire en une seule fois. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, dans la section en haut, nous avons des options. Nous cliquons donc sur cette flèche, nous pouvons simplement faire défiler l'une d'elles comme ceci et nous voulons activer la symétrie. Par défaut, la symétrie sera X sur l'axe X. Ce ne sera donc qu' à deux extrémités. Nous voulons nous assurer de la symétrie miroir à la symétrie radiale, et nous allons changer l'angle à 360, donc nous assurer qu' elle soit complète, ainsi que le nombre 24, afin qu'elle touche tous les axes Maintenant, nous allons également cliquer sur Afficher l'axe comme ça, et cela montrera où se produit exactement la symétrie. Cela va donc passer par cet angle, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons nous assurer qu'il va dans le miroir Ru X, non dans le miroir Y. Et voilà Ça va aller pour le sommet. Maintenant, le fait est que nous devrons peut-être ajuster la section supérieure, sorte qu'elle ne soit pas complètement centrée. Nous pouvons continuer à maintenir Alt. Nous pouvons simplement déplacer notre souris comme ça. Et pendant qu'il maintient la touche Maj enfoncée, il passe simplement à la vue de haut en bas, et pour nous assurer que la perspective pas en quelque sorte le point de vue que nous regardons, nous allons changer la vue en perspective en vue orthographique Et je vais cliquer sur F pour m' assurer qu'il repositionne ma vue, ma caméra Ensuite, nous pouvons simplement le compenser en utilisant les paramètres ici. Je vais juste le placer un peu sur le côté. Peut-être voulons-nous aller un peu plus vers la droite, en maintenant la touche Maj enfoncée vers la gauche Nous pouvons simplement modifier légèrement ce petit point ici pour nous assurer qu'il se trouve juste au centre ou autant que possible au centre Mais honnêtement, je pense que c'est assez centré, aussi centré que possible. Et revenons à la vue orthographique avant d' avoir le vertige, et nous devrions être en mesure de cliquer au milieu ici et d'obtenir toutes ces informations dans les autres parties Et en utilisant cette configuration, nous pouvons également ajouter, eh bien, des décalcomanies supplémentaires Allons-y et trouvons-nous un petit coup d'œil supplémentaire. Voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. Nous pouvons ajouter quelques croix. Nous pouvons ajouter différentes pièces. Je me demande lesquels valent la peine d'être ajoutés. Disons que nous voulons cet hexagone. C'est plutôt sympa. Allons-y sélectionnons-le, et nous allons l'obtenir. Nous pouvons toujours le faire pivoter en utilisant le bouton de contrôle et le bouton gauche de la souris, ou pour plus de précision, nous pouvons modifier l'angle de saisie de la propriété ici Je vais donc simplement faire direction générale à 180, et cela va juste assurer que tout est complètement droit. Alors maintenant, je vais cliquer sur une extrémité et une autre. Et j'espère que ce sera assez clair. Nous pouvons cliquer sur Ctrl Z si nous avons besoin mélanger un peu les choses. Allons-y. Je pense que ça va être très joli. Je suis plutôt content de ce résultat. Ce sera donc tout pour moi. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à le configurer avec du métal. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 43. Textures métalliques stylisées avec texte personnalisé et autocollants: Bonjour et bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une jolie décoration sur le fond. N'hésitez pas à ajouter plus de décoration, comme des briques, etc., si vous le Mais maintenant, nous allons passer à la partie métallique. Donc ce métal peut être bien, il a l'air plutôt joli. Je vais tout de suite désactiver la symétrie, sinon nous risquons de l'oublier Nous allons faire défiler la page jusqu'en haut, fermer le dossier des briques, trouver le métal utilisé pour ce panneau principal, y entrer, et nous allons suivre le même processus qu'auparavant. Trouvez la base métallique inférieure. Nous allons ajouter une couche de remplissage, en la modifiant en hauteur. Nous allons changer la hauteur à une valeur de, disons, -0,13 Cela va être tout à fait juste. Et en plus de cela, nous allons également changer de couleur. Nous voulons nous assurer qu'il s'assombrit lorsqu'il est bosselé, afin qu'il prenne plus de profondeur, non seulement du point de vue de la hauteur, mais aussi de la couleur Vous pouvez imaginer que le grunge serait placé dans les crevasses et ainsi Il va donc simplement mettre en valeur cette pièce supplémentaire. Nous allons réduire ce montant pour, disons, ce montant. C'est tout à fait raisonnable. Nous pouvons l' ajuster un peu si nécessaire. Et une fois que nous avons obtenu ce type de résultat, nous pouvons maintenant revenir à la couleur de base du canal. Nous pouvons maintenant changer le nom en PCL. Nous pouvons ensuite changer le masque noir en masque noir et utiliser ce masque noir avec de la peinture. Comme ça. Et maintenant, nous allons continuer et ajouter du texte. Donc, pour le texte, nous pouvons réellement écrire du texte personnalisé en utilisant Alpha. Nous avons simplement besoin de rechercher une police, comme ça. Ou désolé, nous n'avons pas besoin d'utiliser la police. Nous pouvons simplement cliquer sur cette icône ici et obtenir toutes les polices nécessaires, et nous pouvons utiliser l'une d'entre elles. Je pense que nous pouvons utiliser la police Courier. Donc celui-ci, ici. Donc, une fois que nous l'avons sélectionnée, nous pouvons, eh bien, double-cliquer dessus. Il ne semble pas vouloir changer, alors je vais juste enlever Alpha et le placer manuellement, comme ça. C'est bon. Donc, une fois que nous aurons placé dans l'Alpha, nous aurons nous-mêmes des paramètres de texte. Nous pouvons taper dans le texte ce que nous voulons. Je vais juste écrire dans Barro Manson parce que je trouve ça plutôt cool. Maintenez Shift enfoncée et entrez, nous pouvons le mettre sur une nouvelle ligne. Comme ça, et nous allons nous le procurer. Il va être inversé. Eh bien, comme nous avions précédemment changé l'angle, donc en faisant défiler l'écran vers le haut, nous allons trouver la zone angulaire Nous y voilà. Nous allons simplement le maintenir à zéro et maintenant, redescendons parce que nous voyons que le texte est correct. En faisant défiler la page vers le bas, nous avons quelques options supplémentaires. Nous avons un alignement. Allons-y et assurons-nous qu'il est réglé au milieu. Cela va donc nous donner ce genre de résultat, et je pense que nous pouvons simplement le faire le plus grand possible. Avec la mise à l'échelle et peut-être un peu plus petite. Comme ça, ce sera tout à fait juste. Nous pouvons appuyer dessus, et cela nous donnera ce type de résultat. Alors voyons voir. Ça va être un trimestre. Je pense que ça va être un quart. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques détails supplémentaires. Ainsi, par exemple, si nous voulons ajouter des tampons de police comme nous l'avons fait précédemment, je recommande de créer un nouvel effet pour une peinture. Ainsi, lorsque nous travaillons avec plusieurs couches de peinture, nous pouvons simplement les empiler. Ainsi, dans celui du bas, nous pouvons, par exemple, modifier l'opacité Si nous le voulons, nous pouvons le faire. Et celui du haut, nous l'avons séparé. Cela n'affectera rien à ce qui concerne le texte. Donc, avec cette peinture, nous pouvons aller de l'avant et trouver des timbres supplémentaires. Revenons aux Alphas et nous pouvons commencer par nous procurer une jolie flèche comme celle-ci, et la placer juste comme ça Et à la base, nous pouvons aussi avoir quelque chose de beau, juste pour nous aider à décomposer la forme un peu, peut-être un peu plus petite. Donc juste un peu plus petit, donc assurez-vous qu'il est bien centré. Je pense que c'est plutôt sympa. Nous y voilà. Bien, maintenant que nous l' avons, nous pouvons travailler avec quelques informations supplémentaires heure actuelle, par défaut, il va simplement utiliser un masque simple, ce qui nous donnera ces types de bords droits et robustes. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que nous avons un peu de plus de profondeur que ce que nous avons ici Ovide, ça ne va pas paraître aussi naturel avec ce métal martelé. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un filtre pour une pente attirée Blurred Slope est un excellent outil pour nous aider à tout décomposer . C'est trop extrême. Nous voulons réduire ce chiffre. Nous pouvons donc simplement baisser l' intensité de cette façon, et nous pouvons voir que plus nous nous rapprochons de zéro, nous nous rapprochons de l'original. Si l'intensité est un peu trop élevée, nous pouvons modifier l'intensité divisée pour qu'elle soit bien égale à 100, puis nous pouvons constater que le curseur est désormais beaucoup plus facile à contrôler Nous allons donc le fixer à une valeur de 0,18. Ainsi, cela va nous donner un bon moyen de briser un peu les bords, juste comme ça. Et ensuite, bien sûr, nous allons maintenant ajouter un, où est-ce une ancre ? Donc, en ajoutant une cheville, nous allons obtenir un point d'ancrage pour décalcomanie Et ce sera tout à fait exact, car nous pouvons maintenant passer à Edgeware comme nous l'avions fait auparavant Trouvons donc l'équipement de pointe pour le métal. Ce masque sera presque similaire à celui que nous avions auparavant, sauf qu'il permettra de contrôler un peu plus la saisie. Nous allons donc revenir aux microdétails. Nous allons activer la micro-hauteur, et nous avons beaucoup plus d'options. Allons-y et appliquons d'abord le microhight. Donc, nous allons avoir deux points d'ancrage, et l'un proviendra du précédent. L'autre sera, je crois que celui-ci va être de celui qui est ici, je vais juste m'assurer qu'il est bien séparé. Donc, je vais juste changer un peu le nom. Donc. Et cela va également changer ici. J'espère que nous y voilà. C'est bon. Maintenant que c'est comme ça, nous avons quelques options. Nous avons un lien de courbure parce qu'il n'utilise aucune occlusion ambrée, mais la courbure comme base principale pour, eh bien, ce masque généré. Pour le masque intelligent, nous pouvons avoir une certaine variation pour un masque standard sobre ou lisse Nous allons le garder sous forme de sobo et nous allons simplement baisser un peu l'intensité Vous serez un peu moins intrusif avec cette large bordure Je vais également cliquer sur C pour passer à la couleur de base et voir ce qui se passe exactement. Et quant à l'intensité de la hauteur, nous pouvons simplement la réduire à 0,64 Aoradius et AO Depth vont également nous aider à augmenter l'intensité Bien que ce ne soit pas aussi visible ici, les bords latéraux seront affectés comme ça. Et je pense que la profondeur d'Ao en amplifiera le rayon. Je pense donc que c'est à peu près tout. Nous nous sommes procuré une jolie petite configuration. Ça va paraître plutôt bon dans l'ensemble. Vous devriez peut-être simplement le baisser un peu, comme ça. Et c'est à peu près tout. Dans la leçon suivante, nous allons donc poursuivre la configuration. Nous allons nous assurer de configurer une bonne exportation et de la ramener dans le fichier Blender. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 44. Exporter des textures et la configuration des matériaux dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Light. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés quelques détails intéressants sur la lanterne Nous allons maintenant procéder et, bien, exporter l'intégralité de cette configuration. Allons-y et passons à Fichier, Exporter des textures. Et avec Finn ici, nous avons plusieurs options. Donc, pour les types de sortie, nous avons quelques options pour cela. Nous pouvons utiliser un principe de mixeur BSF par défaut, et nous pouvons même faire quelques ajustements si nous le voulons Si nous passons aux modèles de sortie, nous avons un certain contrôle pour changer cela. Allons-y et vérifions simplement le principe de Blender BSF si tout ce dont nous avons besoin est là, donc il va exporter la couleur de base, normale, qui est nécessaire pour être open GL après la couleur violette, nous pouvons voir qu'elle sera également violette, ce qui signifie qu'elle est attachée à la sortie du canal. La prochaine étape est la rugosité métallique, les émissions. C'est important. Certaines chaînes n' ont pas d'émission incluse, mais celle-ci semble l'avoir attachée. C'est une bonne chose. L'alpha et le déplacement ne sont pas vraiment nécessaires, nous pourrions donc les désactiver. Et je pense que c'est ce que nous allons faire. Nous n'utilisons aucune transparence ici et nous n'utilisons aucun déplacement. Donc, si nous voulons créer une variation personnalisée juste pour nous éviter un peu les maux de tête, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici avec un principe mixte sélectionné par BSF Ça va faire une copie. Ensuite, nous pouvons simplement, dans cette copie sélectionnée, supprimer l'Alpha et supprimer le déplacement. De cette façon, nous n'avons pas besoin de supprimer les fichiers PNG de l'article lui-même, et nous pouvons le trouver en bas de la page, copie BSF du principe du prêteur Alors maintenant, nous sommes prêts. Ensuite, nous devons nous assurer que le rembourrage est réglé sur une dilatation infinie, en veillant à ce qu'il ne saigne pas ou qu'il n' ait pas de bords coupés qui pourraient nous donner des coutures bizarres ou quelque chose du coutures bizarres ou quelque chose Et nous allons également changer la taille en b4k, ce qui nous donnera encore plus de résolution Lors de l'exportation, cela prendra un peu plus de temps car la taille par défaut est de deux K. Donc, lorsque nous cliquons sur Exporter, cela prend un peu de temps. Assurons-nous simplement que le répertoire de sortie est correctement configuré. Je vais donc simplement sélectionner le dossier, cliquer sur Sélectionner et appuyer sur Exporter. Maintenant que c'est fait, nous pouvons aller de l'avant et nous ouvrir à nouveau sur le fichier du mixeur. Je vais juste m'assurer que nous fermons cela pendant que nous économisons. Ensuite, dans la lanterne, nous allons nous procurer celle que nous avons créée, celle-ci ici, et nous allons simplement installer le shader Avant cela, assurons-nous que nous avons dans les préférences des modules complémentaires, que nous avons nous-mêmes un nœud wrangler C'est très important car cela nous permet de gagner beaucoup de temps lors de l' importation de textures. Alors, node wrangler, assurez-vous que cette option est cochée. Si vous ne l'avez pas, vous le trouverez peut-être dans get extension stab ici, puis il devrait apparaître dans cette section. Assurez-vous que cette option est cochée Ensuite, nous pouvons passer à l'ombrage. Je vais juste trouver la lanterne. Nous pouvons sélectionner l'une des pièces pour nous assurer qu' elle montre le matériau de la lanterne Ensuite, nous pouvons supprimer les éléments précédents que nous avions, sauf que nous avons besoin du BSF principal Et une fois que nous avons sélectionné le BSF principal, nous pouvons utiliser Control Shift et Control Shift et T nous permettra de l'ouvrir Nous pouvons nous trouver des détecteurs. Nous devrions avoir une couleur de base, une rugosité normale, une mission et un métal Nous les sélectionnerons tous les cinq. Nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton comme ça, et il va tout joindre pour nous. Donc tout va bien sauf l'émission. L'émission elle-même doit se poursuivre trop bien, elle est attachée ici à la couleur, mais elle doit avoir une certaine force. Si nous cliquons sur la sélection avec la valeur du volume, le type de configuration que nous avions précédemment apparaîtra par défaut . Mais si nous utilisions une couleur plus claire, elle commencerait à briller dans la vue de rendu L'utilisation d'une valeur de quatre sera tout à fait correcte. Nous pouvons également utiliser une courbure. En utilisant le décalage dans A, nous pouvons simplement utiliser des courbes RGB, associer à cette couleur pour une mission, et nous pouvons simplement ajouter un peu de contraste supplémentaire à cette lanterne Ça va être beaucoup plus beau avec les détails. C'est à peu près tout en termes de configuration. Nous pouvons continuer et laisser cela tel quel et je vais le transmettre à Neil pour le reste de la création. Assurons-nous simplement d' avoir déplacé cette petite pièce ici en tant que pièce de navigation. Je vais donc cliquer sur Nouvelle collection et appeler ça. Je vais donc juste avoir sa propre collection. Nous pouvons masquer la collection qui contenait des doublons, vérifier tout, et nous allons également y ajouter une texture rapide Afin de mettre cela en place avec une jolie petite toile de fond, nous allons simplement utiliser ce matériel déjà existant. Je vais créer une copie appelée cette toile de fond. Comme ça, et passons au panneau d'ombrage. Panneau d'ombrage Winish, nous pouvons simplement tout supprimer sauf le puits, allons-y et supprimons Nous pouvons obtenir à nouveau le principe BDSF, faire glisser sur la surface du matériau de sortie, et nous pouvons obtenir une texture de fond Donc, cette petite texture de toile de fond ici, je vais simplement la faire glisser et déposer dans le panneau du shader, comme ça Et si nous devions l' attacher tout de suite, voici ce que nous obtiendrions. Donc, tout de suite, nous devons nous assurer de nous procurer une bonne configuration UV. Nous allons passer à l'édition UV. Nous allons le sélectionner en mode matériau. Allons-y et sélectionnons-le avec la configuration d'édition, et nous pouvons simplement utiliser un outil de déballage normal. Donc, la chose supplémentaire que j'aimerais que nous fassions est simplement de nous assurer que nous utilisons autant de cette texture que possible. Même si cela doit l' étirer, c' est vrai, car nous pouvons ensuite ajuster l'ensemble de la pièce. Mais en saisissant simplement ces parties UV, ces parties verticales, nous pouvons simplement l'étirer et avoir toute la pièce pour qu' elle soit plus centrée en revenir aux shaders, ajustons un peu la couleur, ainsi que le contraste Nous pouvons simplement choisir une couleur, alors placez-la juste au milieu et cela supprimera toute la couleur, mais cela nous permettra tout de même de bien jouer avec les valeurs. Tout d'abord, nous pouvons simplement rapprocher un peu plus cette partie sombre, comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur le symbole du splus ici pour ajouter une autre couleur au milieu Avec cette flèche sélectionnée, nous pouvons simplement cliquer sur cette case ici et changer la couleur en n'importe quelle couleur souhaitée. Nous pouvons en faire une configuration plus brunâtre, une version un peu plus foncée, juste comme ça, et nous pourrions simplement l'amener un peu vers la droite pour atténuer le contraste général Et la dernière chose que j'aimerais que nous fassions est de changer la rugosité. La rugosité est un peu trop brillante pour le moment. Nous pouvons le modifier légèrement pour qu'il soit à une valeur de 0,8, exemple, peut-être un peu plus proche de 2,9, juste comme ça. Enfin, nous pouvons le rendre un peu plus grand. Par défaut, c'est un peu trop petit. Nous allons sélectionner cette pièce dans son intégralité. J'ai fait le mode, on peut cliquer sur SX, l' étirer un peu comme ça. Je regarde juste l'arrière-plan assurer que cette partie est bien placée. Ensuite, la partie suivante est que je vais simplement sélectionner cette pièce inférieure. Cliquez sur G Y et étirez-le également. Cela va nous donner un très, très beau type d' ensemble, la base étant un peu plus allongée et nous donnant une variation de texture un peu différente entre la partie centrale et la base. Cela va être tout à fait juste, peut-être un peu trop, quelque chose comme ça, et c'est à peu près tout. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai pour faire une offre. 45. Éclairage HDRI, configuration de la caméra et cartographie des tons: Bonjour. Bienvenue dans le monde de Fantasy Lights, créateur de Game Asset. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes limités à la préparation la configuration complète d'un actif et d'une toile de fond, et nous pouvons enfin passer à l'éclairage. Donc, d'abord, je vais m'assurer que moteur de rendu de mes propriétés de rendu est réglé sur cycles. Et si nous voulons nous assurer qu'il fonctionne assez rapidement, nous allons nous assurer que l'appareil est configuré pour le calcul par GPU. Si vous ne le voyez pas, il se peut que le préréglage par défaut se trouve dans les préférences. Si nous devions entrer dans les préférences, nous avons le choix. Je crois que ce sera dans le système. Ouais. Il existe une option pour le périphérique rendu par cycles. Le mien est défini sur un quota par défaut. Optax est également excellent, je vous recommande donc d' utiliser l'un d'entre eux ou l'autre option que vous avez comme alternative Mais n'en utiliser aucun ne vous permettra pas d'utiliser le GPU pour le rendu. C'est donc très important. Ensuite, allons-y et fermons-le. Et une fois la configuration terminée, je vais changer le nombre d'échantillons de ma fenêtre d'affichage pour un résultat plus raisonnable Foti est un excellent aperçu. Allons-y et appuyons sur le rendu et non sur le rendu. Désolé, l'aperçu est destiné au rendu. Comme ça. Et c'est ce que nous allons obtenir par défaut. Si vous ne voyez aucun éclairage, cela peut être dû au fait que la direction du ciel est peut-être différente. Assurons-nous de passer à l'onglet ombrage. Nous passons d'un objet à l'autre pour voir la skybox du monde se texturer, éclairer, et nous pouvons l'ajuster légèrement Donc, les paramètres que j'ai actuellement pour la taille du soleil sont les suivants. Par exemple, assurez-vous d' avoir les mêmes paramètres. Si la direction de la lumière n'est pas dans le bon sens, faites simplement pivoter le soleil jusqu'à ce que vous soyez satisfait de son positionnement. Donc pour le moment, je l'ai réglé comme ça et tout va bien jusqu'à présent. Bien, revenons au mannequinat. Revenons à cette section ici. Nous pouvons ensuite faire un petit aperçu pour voir ce qui se passe. Et la prochaine chose que nous devrons faire est de régler la caméra. Nous devons déterminer la position de la caméra et ainsi de suite. Allons-y et faisons-le. Et je vais simplement ajouter un « Où serait-il ? » Voilà, l'option appareil photo, et elle sera placée là où se trouve le précurseur, donc. Ensuite, ce que j' aimerais faire, c'est simplement posséder l'appareil photo. Donc, en cliquant sur N, tout en sélectionnant la caméra, nous pouvons passer à l'option outils ou, désolé, l'option vues et utiliser la caméra pour visionner. Camera to view nous permettra de déplacer la caméra avec la vue chaque fois que nous possédons la caméra, et pour posséder la caméra, nous pouvons cliquer sur zéro sur le pavé numérique comme ça Et ensuite, avec le Sin tikton, nous pourrons déplacer la caméra comme ça Nous allons donc positionner la caméra de manière à ce que la partie frontale principale soit bien positionnée, face à l'avant, et nous allons légèrement rendre le côté droit un peu plus visible, juste comme ça. Ensuite, nous allons faire un petit zoom arrière pour obtenir le bon angle. Donc quelque chose comme ça. Je vérifie également sur le côté gauche que la toile de fond ne se termine pas, donc nous n'allons pas voir cette fin de toile Je vais donc juste positionner la caméra comme ça un peu. Si vous avez besoin d'un petit plus, nous pouvons également simplement sélectionner la toile de fond. Nous pouvons passer dans ce mode , simplement utiliser Sanx et l'améliorer un peu plus encore, en l'étirant Nous pourrions également le déplacer un peu plus vers la droite, comme ça. Mais le fait est que si nous regardons la texture, nous avons une sorte de vue vintage avec la toile de fond centrée vers le centre. Donc, si nous devions le déplacer ainsi, ce bord serait beaucoup plus foncé que le côté gauche. C'est pourquoi j'essaie de ne le faire que de manière minimaliste tout en gardant la toile de fond centrée sur cet endroit Bien, maintenant que nous avons une configuration comme celle-ci, nous pouvons continuer et cliquer sur zéro pour sortir du mode d'aperçu de la caméra, et nous pouvons passer à la composition Donc, pour utiliser le compositeur, nous allons utiliser gratuitement une compositeur Tudor Pour installer ce module complémentaire, il suffit d' accéder aux préférences. Accédez aux modules complémentaires, cliquez sur le Sater ici, installez depuis le disque, localisez le module complémentaire Blender, il est donc toujours sous forme de zip Nous pouvons le sélectionner, cliquer sur Installer sur le disque , puis vous pourrez le voir. Donc, dans une barre de recherche, vous devriez pouvoir taper Tutor et trouver Free Tutor compositor, comme Z. Et assurez-vous que cette option est activée une fois que vous l' avez fait dans un onglet compositeur, vous trouverez cette petite icône lorsque vous cliquerez sur N. Ensuite, nous allons cliquer sur Configurer le compositeur, nous assurer que Cela va nous faciliter la vie , car tous les paramètres de rendu nous permettront d' obtenir un meilleur résultat. Ensuite, nous allons obtenir ce menu sur fond noir. Tout est donc bien organisé maintenant. Nous avons juste besoin de restituer notre image. Alors allons-y et faisons-le. Avant de faire cela, je vais entrer dans les propriétés de rendu et me retrouver à render Max samples. Donc, avec ces échantillons de Max aléatoires, nous pouvons commencer avec un faible nombre si nous voulons avoir un aperçu plus détaillé. Je vais juste le mettre à 200 dès le départ pour obtenir un meilleur résultat. Et nous allons maintenant cliquer sur F12 pour lancer le rendu de l'image. C'est donc ce que nous obtenons. Et je viens de me rendre compte que je voulais l'annuler. Donc, en maintenant la touche escape enfoncée, nous pouvons simplement annuler le rendu si nous voulons le faire au milieu. Nous pouvons revenir à quelque chose comme une mise en page, et nous pouvons ajuster un peu la caméra. Donc très vite, je vais sélectionner l'appareil photo, cliquer sur zéro puis sur GZ et déplacer légèrement l'appareil photo, comme ça Ce serait donc un peu plus central comme ça. Maintenant, ça va aller mieux. Allons-y et revenons à l'onglet compositeur Cette fois, parce que nous avons créé nous-mêmes l'extension, nous avons bien configuré les paramètres et tout le reste. Je me suis créé un onglet qui est librement mastiqué. Passons à l'onglet. Cliquons sur F 12, et attendons un peu que le rendu soit terminé. Nous y voilà. Nous avons obtenu un joli petit rendu. Nous pouvons donc soit le mettre sur un deuxième écran, soit même le fermer car en toile de fond, nous l'aurons également dans le graphe du compositeur Nous pouvons donc utiliser Alt et le bouton central de la souris pour le déplacer. Nous pouvons également utiliser V pour effectuer un zoom arrière ou Alt pour zoomer dans la section. Et en les utilisant, nous pouvons simplement positionner notre image sur B, sur le côté de nos commandes. Maintenant, dans un compositeur gratuit, puisque nous avons cliqué sur le compositeur de configuration, nous avons déjà tous les Eh bien, en utilisant toutes les options. Et nous allons commencer par le coloriage. La couleur ici va affecter le rendu de l'image par défaut, ce qui signifie qu'elle n'affectera pas les valeurs de brillance ni la lueur que nous allons appliquer par la suite. C'est un excellent point de départ ici. Nous pouvons continuer et simplement le baisser jusqu'à ce que nous obtenions, par exemple, un effet plus foncé ou que nous puissions le blanchir un peu C'est donc un excellent moyen d' augmenter le contraste si nous le voulons. Et pour cela, nous pouvons utiliser une valeur qui sera la suivante : c'est un bon début. Cela nous donne un joli petit contraste. Nous pouvons également ajuster la couleur si nous voulons utiliser la teinte ici, ou nous pouvons réduire ou augmenter la saturation. Donc, comme nous réduisons la valeur du graphique ici, nous allons obtenir un contraste accru, mais en même temps, la couleur sera également assez forte. C'est pour cette raison que nous allons réduire la saturation à un niveau plus raisonnable pour obtenir, eh bien, un peu ce type de résultat précis avec cette lanterne Alors nous avons également de la valeur ici. La valeur nous aidera donc à éclaircir ou à assombrir l'ensemble du rendu, et nous pouvons l'utiliser pour obtenir un résultat un peu plus sombre comme ça Ensuite, nous avons le gloss. Le brillant nous aidera à modifier la zone réfléchissante. Donc, si nous devions l'augmenter, nous allons éliminer cette réflectivité de cette manière, ou si nous voulons donner l'impression qu'il s'agit de valeurs de rugosité plus riches, nous pouvons également l'utiliser pour modifier les paramètres Ici, les principales surfaces réfléchissantes sont en métal, nous pouvons donc nous en servir pour jouer avec le brillant et obtenir un résultat un peu meilleur. Je pense donc que quelque chose comme ça serait génial. Nous pouvons également prendre cette partie supérieure du graphique et l'abaisser vers le bas, afin de nous assurer qu'elle n' atteigne pas la valeur maximale et que la brillance ne soit pas aussi extrême. Donc, en abaissant cette valeur, nous pouvons simplement supprimer un peu cette valeur. Nous allons donc avoir ce type de graphique. Si par hasard vous modifiez le graphique, par exemple, si vous aviez un autre point, nous pouvons également simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur le côté. Et essentiellement, cela supprime ce point positif comme ça. Et juste comme ça, nous allons obtenir un beau résultat. Enfin, nous avons Photoglos. Nous avons des reflets métalliques Les reflets métalliques nous permettront également de bien faire briller nos valeurs métalliques Nous pouvons nous en servir pour obtenir une brillance métallique vraiment agréable et intense. Et je ne vais pas faire une valeur extrême, juste une valeur de 0,05, comme ça, sera tout à fait correcte Et je pense que nous pouvons aussi jouer un peu avec la luminosité. Donc, la luminosité nous donnera une couleur globalement délavée si nous l'augmentons, mais si nous la diminuons, elle fera ressortir, en quelque sorte , le grain d'une image entière Et je trouve ça plutôt sympa. Si nous le faisons avec une valeur minimale de moins deux, nous obtiendrons une très bonne valeur. Donc avant et après moins deux, ça va être vraiment sympa. Je pense que nous pouvons le faire un peu plus, donc -2,3, juste un tout petit peu plus, donc ça va nous donner un beau résultat Très bien, il ne nous reste plus de temps. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 46. Éclairage de lanterne stylisé avec fleur, brume et occlusion ambiante: Bonjour Bienvenue à tous Game Asset Creation Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous avons commencé avec l' addon Bland Craft avec de jolis ajustements d'éclairage et de coloration Nous avons déjà parcouru quelques onglets relatifs à la gestion des couleurs et à la brillance afin d'obtenir un résultat aussi précis que possible Et la lanterne est déjà très jolie. La majeure partie du travail est déjà terminée, notamment en ce qui concerne le positionnement. La skybox, en particulier, fait beaucoup de travail avec l'éclairage d' ambiance, mais il nous reste encore du travail à faire Alors allons-y et faisons-le. La prochaine étape sera que nous n'avons pas besoin de transmission. Nous n'avons pas de pièces transparentes. La lanterne ici utilise en fait matériau non transparent, donc cela ne fera pas grand-chose Volume, nous n'utilisons pas le volume ici, même si nous pouvons jouer avec des nuages au premier plan ou quelque chose du genre, mais nous n'en avons pas vraiment besoin ici pour installer le type d'éclairage de studio que nous recherchons La partie principale sera une légère floraison. Cette section va nous donner de très bons résultats, surtout si nous commençons tout de suite à l'augmenter, nous pouvons voir la belle lueur que nous obtenons d'une lanterne Il fait déjà beaucoup plus chaud, tellement plus agréable à regarder. Mais nous avons quelques réglages à passer en revue dans ce domaine. Nous pourrions jouer avec le type de floraison. Il y en a une belle aussi pour Fog Glow. La faute fonctionnera tout aussi bien, mais la lueur du brouillard peut être un peu plus douce pour certains d'entre vous qui recherchent cette chaleur dans un environnement. Bloom, cependant, je pense que dans ce cas, ce sera un peu mieux. Cela nous donne une belle façon de décomposer ces sections râpées, ces petits cadres, ces sortes de saignements en une seule goutte de douceur Je pense donc que la lueur devient un peu plus stylisée de cette Ensuite, nous pouvons jouer avec, eh bien, les niveaux sont un peu trop extrêmes, mais ça fait partie. Je vais donc revenir à deux. Ensuite, nous avons une option pour le graphique ainsi que pour la gamme de couleurs. La gamme de couleurs nous permettra de bien changer l' éclat de la couleur. Nous pouvons changer cela immédiatement pour obtenir une couleur plus chaude et, par exemple, plus jaune Alors allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et obtenir ce type de résultat. Je pense que ça va être très beau, très beau. Comme ça. Oui, ça a peut-être l' air un peu plus long. Jolis petits ajustements. Cela va bien fonctionner. Ensuite, nous avons bien le graphique. Mais avant d'utiliser le graphique, j'aimerais que nous augmentions la plage de lumière. Cela nous permettra de bien dépasser les limites de la floraison qui existe déjà. Nous aurions pu utiliser le niveau de floraison qui a augmenté ici, mais son utilisation, avec une plage de lumière accrue, nous permettra d'utiliser le niveau de floraison de deux alors que le graphique se porte bien, nous donnera des valeurs plus extrêmes lorsque nous jouons avec eux. Maintenant, nous pouvons simplement augmenter la valeur et la faire briller un peu, comme ça, et ça a déjà l' air très beau. C'est à nous de décider de toutes ces valeurs. Je dirais cependant que nous allons simplement l'augmenter légèrement atteindre quelque chose comme ça. Oui, ça va être beau. Et nous pouvons également abaisser la section d'arrêt, juste pour nous assurer que la luminosité ne semble pas provenir de la pièce centrale, mais plutôt de la lanterne entière Si nous commençons à l'abaisser , vous pouvez voir que cela nous permet d' valeurs de luminosité plus moyennes obtenir des valeurs de luminosité plus moyennes au lieu de simplement la position complète du dégradé vers l'avant. Donc, il suffit de le réduire un tout petit peu, s' assurer que l'ensemble de la lueur est un peu plus étalé, et je pense que c'est déjà très beau. Ensuite, nous avons, eh bien, l'occlusion de portée en fait. Nous allons ignorer l'environnement. Nous n'avons pas d' environnement, car il s'agit plutôt d'une skybox. C'est, eh bien, une toile de fond de studio. C'est un jeu sur lui-même, un objet, en d'autres termes. Nous n'avons pas besoin d'utiliser un onglet d'environnement. Nous allons maintenant passer à l'occlusion ambiante. Et avec l' occlusion orange activée, nous allons également activer la couleur De cette façon, cela nous donnera ce genre de résultat. Nous pouvons jouer un peu avec les couleurs, et nous pourrions toujours les configurer pour qu'elles soient de couleur foncée. Personnellement, j'aime aussi ajouter une petite couche supplémentaire à la couleur Nous allons donc la configurer avec une couleur plus brunâtre Comme ça. Quelque chose comme ça nous donnera un très bon résultat. Maintenant que nous avons ce type de configuration de couleurs, il va essentiellement être appliqué partout où le dégradé de couleurs est configuré. Et pour le moment, la valeur par défaut est un peu extrême. Nous devons nous assurer de renforcer cela pour obtenir de meilleurs résultats. Donc, si nous devions placer ce masque de couleur blanche jusqu'à l'arrière, il supprimerait essentiellement l'oclusion ambiante de la plupart des zones n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer de l'utiliser un peu. Vous pouvez donc voir qu'en le resserrant simplement, nous pouvons obtenir des caries plus nettes et ainsi de suite. Nous sommes en mesure de déterminer cette forme, silhouette et tout ce qui concerne la lanterne Je dirais donc que nous pouvons contourner cette valeur. Le blanc aura donc une position de 0,37. C'est une bonne valeur, et je dirais que la valeur foncée peut être quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air raisonnable. Nous sommes donc en train de le resserrer un peu, et vous pouvez voir avant et après, cela apporte de belles améliorations à la zone. Vous pouvez aussi simplement y aller en gardant vieux, comme dans cette zone en particulier. Donc, cela ne fait qu'assombrir les parties qui ont des caries et ainsi de suite. De plus, je remarque que cela élimine certaines de ces parties les plus sombres, ce qui est également très bien Parce que ce ne sera pas juste une simple couleur blanche, désolée, pas une simple couleur noire. Cela va plutôt donner un look gourmand, ce qui, à mon avis, sera très joli Maintenant que nous en sommes là, nous ne pouvons pas descendre jusqu'au bout tant que nous n'aurons pas obtenu la section des effets. Dans la section Effectif, nous avons les options pour divers ajustements. Nous pouvons donc également effectuer des ajustements de couleur , des courbes RGB, etc., mais celui-ci publiera tous ces paramètres par la suite Donc, une fois que nous avons terminé avec tout, nous pouvons effectuer ces réglages Box Sharpen est vraiment un bon outil pour l'affiner Si nous le faisons à une valeur extrême , nous allons en faire trop Même si je dois dire ceci, à ce stade, nous pourrions allumer le bruit. Le bruit est souvent laissé pour la dernière fois les dernières pièces, car une fois que vous l'avez activé, cela ralentira l'ensemble du processus de réglage Donc, lorsque nous l' activerons , cela supprimera le bruit de tout, y compris le type d' accentuation de la boîte ou le bruit qu'il génère C'est donc très important. Pour le post-traitement, vous pouvez tout aussi bien activer le bruiteur et nous obtiendrons immédiatement ce type de résultats Mais même avec le bruiteur activé, vous pouvez voir le type d' effets avant et après, en particulier pour ces pièces ici Si on y regarde , autour des clous, pas des clous, des boulons. Cela affine très bien le tout. Donc ça va être vraiment très beau. Nous allons donc utiliser une valeur de 0,1, comme ça. Et en plus de cela, nous allons également l'adoucir. Ainsi, non seulement le bruit atténuera le résultat, nous allons également l'atténuer manuellement. En utilisant cette valeur, nous pouvons essentiellement nous assurer que Box Sharpen n' exagère pas tout le résultat légèrement stylisé que nous obtenons, vous savez, avec l'éclairage et tout le reste Nous pouvons donc simplement faire une valeur de 0,2, et cela nous donnera un très, très beau résultat. Comme ça. D'accord. La prochaine étape est que nous avons les effets prêts, et vous pourriez penser que c'est tout. Mais il y a encore un petit morceau que nous avons oublié, et ce sera de la brume. J'ai décidé de laisser la brume en dernier lieu parce que, eh bien, brume va affecter la coloration générale et ainsi de suite, mais la brume est idéale pour créer de la profondeur Donc, en ce moment, par exemple, vous avez un très bon type de profondeur qui est plat, assez plat, en fait. Vous pouvez voir tous les détails de la toile de fond du studio, et c'est un peu trop, surtout pour cette zone , car vous pouvez perdre une partie de cette silhouette en exagérant le bruit En utilisant Mist, en l'activant, nous pouvons obtenir de très bons résultats, et nous pouvons simplement appliquer une couleur délavée à l'arrière-plan. Donc, tout d'abord, nous allons changer la profondeur de zéro à 25. Cela va être très bien pour une telle configuration car, eh bien, les caméras sont assez proches. L'étape suivante est que nous avons, eh bien, dégradé de couleurs, que nous pouvons utiliser pour jouer avec le réglage. Donc, tout de suite, vous pouvez voir le type de résultat que cela nous donne. En augmentant cette valeur blanche, nous pouvons obtenir plus de brouillard de l'arrière vers l' avant, juste comme ça. Et je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons donc simplement décider du type de résultat que nous obtenons ici. Et quelque chose comme ça fera très bien l'affaire, car après la première partie du maillage, il commence à passer en quelque sorte à l'arrière-plan. Il ne reste plus qu'à ajuster l'opacité. Donc, pour ajuster l'opacité, nous allons sélectionner une flèche blanche et nous allons changer la couleur ici Ainsi, en l'abaissant, par exemple, à la valeur noire, nous obtenons ce résultat, et en l'augmentant , nous pouvons simplement effacer un peu l'arrière-plan. Mais je dirais qu'on peut aussi ramener le noir un peu vers le haut et celui-ci un peu plus vers la droite. Juste comme ça. Et je pense que nous allons être très satisfaits de ce résultat. C'est bon. Je vais juste faire un zoom arrière, vérifier très rapidement et voir si c'est bon. Oui, maintenant l' arrière-plan est beaucoup plus séparé du premier plan, ce qui est très bien pour nous Je pense que nous en avons presque terminé avec ce résultat. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 47. Animer une orbite de caméra avec des images-clés et un mouvement linéaire: Bonjour et bienvenue à tous sur Game Asset Creation Fantasy Lights. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur de jolis réglages de compositeur. Tout est déjà configuré. Et si vous voulez les réutiliser, ces paramètres que nous avons, nous pouvons accéder aux préréglages et cliquer sur le symbole plus ici pour les enregistrer, puis simplement utiliser Exporter le préréglage sélectionné, ce puis simplement utiliser Exporter le préréglage sélectionné, qui nous permettrait utiliser ce préréglage Je pense que nous devons également nous assurer enregistrer deux fois ici, bien que par défaut, cela devrait enregistrer le symbole plus, mais vous ne pouvez jamais en être trop sûr. Quoi qu'il en soit, pour en revenir aux leçons, il nous reste encore une chose. Maintenant que nous avons tout ce qu'il faut avec l'éclairage et une belle présentation, nous pouvons utiliser ce préréglage avec le compositeur pour créer une animation Et c'est très bien parce que cela permettra de conserver tout cet éclairage et tous les préréglages folkloriques de notre section. Nous allons revenir à la mise en page, et il y aura l'animation ici. C'est donc très sympa. La seule chose que nous devons faire est de nous créer un vide. Nous pouvons le créer en allant ici et en créant simplement un vide comme celui-ci. Nous pouvons utiliser des flèches. sera une pièce jointe, en gros, pour nous assurer que nous fixons la caméra et que nous la pivoter pour obtenir une belle prise de vue en arc de cercle pour la présentation. Et la seule chose que je dirais, c'est que , allons-y, sortons du Rendeview Cliquons sur zéro pour perdre la possession de l'appareil photo. Si vous ne le mettez pas dans la bonne position, assurez-vous de le repositionner légèrement, comme suit Ensuite, avec cette sélection, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée , puis sélectionner sur un appareil photo. Nous pouvons cliquer sur Control P, et je pense que cela va en fait faire le contraire. Mais oui, ça va faire le contraire. touche Maj enfoncée, allons-y et sélectionnons de nouveau le champ vide car cela doit ressembler à un orange plus clair au lieu d'un orange plus foncé. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Control P et utiliser Object set parent pour conserver les transformations. Cela va nous donner cette ligne pointillée, qui signifie que maintenant, lorsque nous sélectionnons ce champ vide, nous pouvons cliquer sur R Z pour déplacer notre caméra Donc, si vous cliquez sur zéro et que vous sélectionnez cette RZ vide, nous pouvons voir le type de rotation que nous obtenons C'est donc très sympa. C'est bon. Ensuite, il suffit de le configurer avec une animation. Nous en sommes déjà à la mise en page, nous allons donc simplement avoir cette chronologie ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement, eh bien, sortons de ce mode en cliquant sur zéro. Nous pouvons sélectionner le type de prise de vue maximum et minimum d'une prise de vue à l'arc. Je vais cliquer sur I pendant que le cadre est réglé sur 20, juste pour m' assurer que cette photo principale dans un endroit bien positionné. Je vais donc cliquer sur J'aime bien. Ensuite, si je devais mettre mon appareil photo à zéro ou en cadrer un, pourrais revenir en position. Nous pouvons cliquer sur R Z avec le champ vide sélectionné et obtenir ce type d'angle, même si je vais le faire comme ça, un petit type de plan à l'arc. Ne voulez simplement pas que la toile de fond de l'appareil photo soit visible depuis le coin. Donc je m'assure juste que ce n'est pas le cas. Revenons maintenant au vide que nous avons créé. Nous pouvons cliquer sur I ici, et cela va nous donner ce type de chance. Ce type de prise de vue est donc plutôt sympa car il permet simplement de passer d' un angle à l'autre. Bien entendu, nous allons le déplacer légèrement vers une valeur plus extrême, peut-être. Je vais cliquer sur R Z et vérifier si je peux. Non, ça ne marchera pas. Je pense que c'est l'angle maximum je suis très content de la configuration. Je préfère juste faire une petite boucle supplémentaire. Donc, si nous organisons un cadeau, il serait préférable qu'il fasse des allers-retours. Pour cela, nous allons sélectionner le premier cadre en bas. Nous allons cliquer sur Contrôle C, le déplacer vers l' image 40 et cliquer sur Contrôle V. De cette façon, nous allons obtenir un mouvement qui va et vient. Maintenant, le fait est que c'est peut-être un peu trop rapide. Donc, si nous cliquons sur Play, ça va se passer de telle ou telle façon. Nous pouvons sélectionner l'ensemble de cette configuration. Nous pouvons simplement cliquer sur S et le redimensionner vers l'extérieur. Ou assurons-nous que le cadre de l' image-clé est réglé sur un De cette façon, lorsque nous cliquons sur S, cela va simplement le faire ressortir comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement l' agrandir pour nous assurer que l'animation est aussi longue que nous le souhaitons. L'avoir réglé de 1 à 80 est presque là, mais pas tout à fait. Je vais cliquer à nouveau sur S et le redimensionner à 100, comme ça, et voyons voir. Allons-y. Belle animation. Il va donc faire des allers-retours. Maintenant, vous remarquerez peut-être que ce genre d'animation ne donne pas une animation cohérente. Il commence lentement, puis accélère le rythme, puis ralentit à nouveau, attend ici un peu, puis repart accélère le rythme et ralentit vers la fin C'est parce que nous utilisons une courbe de Bézier. Il existe d'autres options, même si la courbe de Bézier convient parfaitement à ce cas particulier Donc, si nous voulons le changer, nous pourrions passer du mode d'interpolation de Bézier au mode de Bézier au Cela permettra de s'assurer que la vitesse sera plus constante. Mais pour une prise de vue en arc, je trouve que c'est très agréable de l'avoir ainsi. Si vous voulez avoir encore plus de contrôle l'animation pour vous assurer, par exemple, qu'au tout début, elle sera bien conservée, euh, à la même image pendant un petit moment elle sera bien conservée, euh, à la même image pendant un petit moment, puis elle commence à bouger et s'arrête peut-être ici un peu plus longtemps. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner, par exemple, ce cadre central. Nous pouvons appuyer sur Ctrl C et le déplacer vers une image, par exemple 55, et cela permettra de maintenir cette image stable. Il va donc le déplacer vers ce cadre, puis attendre un peu et revenir en arrière. Nous pouvons agrandir un peu ce cadre si vous le souhaitez, afin de le garder dans un cadre et de revenir en arrière. Je pense que c'est un peu trop maintenant, alors je vais juste le déplacer un peu vers l'arrière. Et comme ça. Maintenant, pour le faire tourner en boucle, nous pouvons modifier la fin du cadre pour qu'elle soit réglée sur 100. Je vais maintenant cliquer sur Contrôle C et sur Contrôle B pour la dernière image afin de m' assurer que nous avons le même délai d'attente. Donc ça va partir d'un bout, attendre un peu, et revenir en arrière comme ça. Et ça va être à peu près tout. Il ne nous reste plus qu' à tout afficher. Donc, pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton de rendu, appuyer sur Rendre l'animation, et c'est tout. Il existe d'autres moyens de modifier le résultat. Nous pouvons passer à la sortie, et il existe un format de pile PNG, qui nous donnerait une séquence d'images. Si vous voulez rester simple, vous pouvez le modifier à partir de la séquence d'images. Si vous ne voulez pas vous salir les mains avec un logiciel de montage vidéo, vous pouvez simplement le remplacer par un FF MPEG, et cela nous donnera un format vidéo Ensuite, assurez-vous que la sortie est également modifiée si vous voulez qu'elle soit correcte dans les zones un peu plus agréables Nous pouvons donc simplement l'appeler vidéo, par exemple, et la déplacer ici Et c'est à peu près tout. Vous avez modélisé la lanterne, l'avez nettoyée, à Substance Painter et l'avez ramenée dans Blender pour un rendu final Si vous avez trouvé cela utile, veuillez laisser une note et un bref commentaire. Vos commentaires nous aident à améliorer les leçons à venir et aident nos artistes à décider d'y participer. Si vous en voulez plus, rendez-vous notre boutique de tuteurs gratuite pour des cours supplémentaires sur le mixeur, passez de l'utilisation d'outils à du contenu réel sur le moteur Et nous nous verrons la prochaine fois. Merci beaucoup d'avoir regardé. Bon mannequinat, tout le monde.