Environnement 3D stylisé dans Blender : atelier sur le temple grec et le jardin | 3D Tudor | Skillshare

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Environnement 3D stylisé dans Blender : atelier sur le temple grec et le jardin

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à l'environnement 3D grec Environment

      2:53

    • 2.

      Maîtriser la navigation et l'orientation de la scène dans Blender

      8:00

    • 3.

      Importer des ressources stylisées et personnaliser la grille de Blender

      4:23

    • 4.

      Créer des planches de référence époustouflantes avec PureRef et les outils d'IA

      13:19

    • 5.

      Outils de modélisation essentiels dans Blender Extrusion, biseau et pont

      16:18

    • 6.

      Greybox un chemin de temple avec les modificateurs de solidité et de biseau

      6:41

    • 7.

      Bords de chemin basés sur les courbes grâce à l'utilisation de la rapidité et de l'instabilité

      13:00

    • 8.

      Modélisez les marches et les baluscres avec l'instantané de précision

      8:24

    • 9.

      Construire des murs et des coins modulaires avec une géométrie propre

      11:26

    • 10.

      Corriger l'écrêtage mural modulaire avec les outils de miroir et de fusion

      5:03

    • 11.

      Modélisez la base du temple avec des biseaux et des faces

      5:48

    • 12.

      Construisez la structure de temple avec des boucles de bord et des inscriptions

      8:08

    • 13.

      Configurer l'éclairage stylisé avec Sun et Skybox

      7:23

    • 14.

      Fixer les liens à l'échelle et aux objets pour une configuration de la scène uniforme

      3:46

    • 15.

      Remplir la cour avec des murs modulaires et de la géométrie de l'herbe

      5:55

    • 16.

      Cartographie précise des textures avec les coutures et les points aiguisés

      9:01

    • 17.

      Texturer le sol et les courbes avec des techniques de biseau et d'UV

      6:25

    • 18.

      Démontage des marches et de l'herbe avec Smart UV et Texel Density

      4:29

    • 19.

      Modéliser des balustrades décoratives avec des biseaux et des réseaux sur

      12:31

    • 20.

      Placer les balustres et les colonnes pour la disposition de la scène

      10:24

    • 21.

      Développer des scènes modulaires avec des murs, des marches et des chemins (en anglais

      8:13

    • 22.

      Modélisation de colonnes en marbre avec des biseaux et la cartographie UV intelligente

      10:24

    • 23.

      Dupliquer et positionner les colonnes avec le Face Snapping

      7:34

    • 24.

      Modélisation de Temple Base avec les détails Inset Detail et les shaders

      9:41

    • 25.

      Géométrie décorative de toit avec biseau et modificateurs de tableau

      12:22

    • 26.

      Créer des tuiles de toit stylisées avec des faces insérées et la cartographie UV

      12:55

    • 27.

      Mélanger des matériaux avec mélange de nœuds et démontage UV

      5:50

    • 28.

      Modélisation et texturation d'une entrée en marbre arquée

      10:25

    • 29.

      Solidifier, éclairer et animer une porte de temple

      11:10

    • 30.

      Modéliser les portes de temple détaillées avec des outils de miroir et de biseau

      15:22

    • 31.

      Concevoir des piliers décoratifs en marbre avec des biseaux et des matériaux

      17:16

    • 32.

      Ajouter des profils de mur et fixer la géométrie avec des modificateurs de biseau

      8:14

    • 33.

      Créer et placer des bancs en marbre stylisés avec des modificateurs de miroir

      6:31

    • 34.

      Modélisation et texturation de pots de fleurs réalistes

      17:06

    • 35.

      Modélisation et texturation de pots de fleurs réalistes : partie 2

      10:52

    • 36.

      Créer des piliers en spirale avec des objets courbes

      13:05

    • 37.

      Concevoir les détails de la défilement en piliers d'inspiration grecque Details

      9:29

    • 38.

      Construire une arche avec Ivy en utilisant des nœuds de géométrie

      15:55

    • 39.

      Modéliser une base de plume classique avec des biseaux et des matériaux

      8:46

    • 40.

      Une base de plume détaillée avec biseau, cache-pièce et matériaux

      6:52

    • 41.

      Pendent de plume incurvé avec biseautage de précision et cartographie UV

      10:02

    • 42.

      Superposer les formes de plume avec des boucles de bord et des extrusions de détail

      6:19

    • 43.

      Créer des eaux de fontaine réalistes avec des ombrages et des cartes de choc

      10:53

    • 44.

      Animer des cours d'eau avec des particules et des ombrages

      9:57

    • 45.

      Détailler les surfaces de temples avec des feuilles de découpe et des masques UV

      7:56

    • 46.

      Ajouter des feuilles de finition métalliques à l'aide de cartes UV et de nœuds de choc

      6:29

    • 47.

      Améliorer les accessoires avec des décalques, des modificateurs de miroir et des tableaux

      10:38

    • 48.

      Créer des haies réalistes avec des nœuds géométriques et une disposition manuelle

      14:16

    • 49.

      Configuration d'une prairie avec des nœuds de géométrie et des collections

      4:51

    • 50.

      Placer les cyprès et structurer une disposition de scène naturelle

      16:07

    • 51.

      Nettoyage de la scène et peaufinage de la mise en page avant du rendu du tournant

      20:35

    • 52.

      Animer un tournant avec les contraintes Chemin et Piste

      13:53

    • 53.

      Rotation fluide de la caméra avec éclairage et insonorisation affinés

      9:34

    • 54.

      Compositing et étalonnage avancé des couleurs pour les rendus de la table d'accès

      12:52

    • 55.

      Optimiser les performances de Blender pour un rendu de la scène fluide

      15:26

    • 56.

      Créer une animation de tour de machine dans Blender

      6:03

    • 57.

      Configuration de l'appareil photo fixe et composition de la conception à l'avant-plan

      10:39

    • 58.

      Équilibrer la composition de l'appareil photo avec la brume et la lumière

      5:41

    • 59.

      Maîtriser l'atmosphère de la scène grâce à la brume et à l'étalonnage des couleurs

      8:45

    • 60.

      Peaufiner le rendu 4K et les réglages finaux de l'environnement

      2:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

137

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour télécharger le pack de ressources]

Construisez un temple et un jardin grec stylisés complet dans Blender, du premier bloc au rendu cinématographique final.
 Vous suivrez un flux de travail clair et reproductible : une architecture modulaire, des UV disciplinés, un feuillage artistique orientable avec des nœuds de géométrie, un éclairage inspiré par l'ambiance et un pass de compositeur qui lie le tout ensemble. (en anglais) À la fin, vous aurez une scène prête pour votre portfolio et une façon plus intelligente de créer des mondes stylisés.

J'ai conçu cette formation pour que vous puissiez travailler comme un artiste environnemental dès le premier jour - itération rapide, conception intentionnelle et présentation propre.

Si vous stagnez après un blocage, nous allons vous guider dans l'affinage et le peaufinage avec des étapes simples. Si vos scènes semblent aléatoires, un kit modulaire (colonnes, garnitures, portes, arches, pots, murs) vous aidera à concevoir avec intention et à itérer rapidement.

Attendez-vous à quelques moments « oh, c'est pourquoi mon style n'a pas été satisfaisant ». De petites corrections de l'échelle, de l'espacement et du contraste des valeurs feront plus que ce que les astuces exotiques ne feront jamais.

 

Ce que vous allez apprendre - Les 6 points principaux du cours

  • Créer un environnement stylisé complet à partir de rien : passer pas à pas d'une scène vierge à un rendu soigné et cinématographique, sans raccourcis, juste des résultats solides.

1f6052fe.png g

  • Découvrez la puissance de la conception modulaire : créez des colonnes, des bordures, des portes, des jardins, des arches et des murs bas pour itérer des cours entières en quelques minutes.

  • Maîtrisez l'éclairage et l'atmosphère comme un réalisateur : façonnez l'ambiance, la profondeur et la lisibilité à l'aide d'éclairages, d'appareils photo et d'une finition composite élégante.

  • Découvrir des techniques avancées de nœuds de géométrie : utilisez la diffusion, la répétition et la variation procédurales pour l'herbe, les arches de lierre et les buissons que vous pouvez modifier de manière artistique.

  • Créez un chef-d'œuvre prêt pour votre portfolio : terminez avec du héros et des photos alternatives qui se lisent en miniature et s'affichent en pleine résolution.

  • Travaillez plus intelligemment avec le pack de ressources inclus : commencez avec des matériaux prêts, des feuilles de découpe et des autocollants, des configurations de feuillage, des arbres, une référence à l'échelle humaine et les nœuds exacts du compositeur.

Ce que vous allez faire

 Une cour de temple ensoleillée avec des feuillages sculptés, des arches en lierre et une sculpture en pierre propre, présentée avec des angles de caméra spectaculaires et un look unifié et stylisé.

Considérez ce cours Skillshare comme un gymnase pour votre cerveau environnemental. Nous étirons la composition, nous respirons dans les problèmes et nous terminons avec un rendu propre qui ne siffle pas. Vous repartez avec assurance et non dans le chaos.

Carte du cours condensée Map

Démarrage et blocage qui

Kit d'architecture modulaire

UV, feuilles de découpe et décallants

Matériaux et cohésion dans l'apparence

Feuillage avec des nœuds de géométrie des

Conception d'arbres et de silhouette Design

Éclairage et appareils photo

Composition et exportation

Présentation et plateau tournant

Récapitulation, réutilisation et prochaines étapes

Ressources incluses j'ai f

  • 8 matériaux d'ombrage sans couture, 2 cartes de feuilles de papier avec des motifs et des décalcomanies de style grec et une gravure de héros en pierre.
  • Configurations des nœuds de géométrie : herbe, lierre (avec raisins) pour les arches, et un générateur de buissons ; plus un maillage de rosiers.
  • Arbres : trois variations de cyprès et un générateur de chêne.
  • Référence à l'échelle humaine, jeu de scène final et paramètres exacts du compositeur utilisés dans les leçons.

Si vous perdez du temps à chercher des actifs, ce pack vous met tout.

Vous sentirez le rythme : assez rapide pour rester excité, assez calme pour garder les choses en ordre. Pas de décorations mystérieuses, pas de rituels obscurs, mais simplement des étapes réfléchies qui s'additionnent.

À qui s'adresse ce cours

  • Artistes débutants chez Blender : vous voulez accéder à votre premier environnement stylisé complet.
  • Autodidactes intermédiaires : vous souhaitez une vitesse modulaire, des UV plus nets, un contrôle plus strict du feuillage et de meilleures compétences en matière de présentation.
  • Développeurs indépendants et kitbashers : vous voulez des feuilles de découpe et des autocollants qui fonctionnent bien sur un kit réutilisable.

Grâce à l'« Atelier style temple et jardin grec d'environnement 3D stylisé sur Blender », vous allez goûter à la discrétion. Quelques formes bien placées et un signal de lumière clair battirent un écran rempli de bruit à chaque fois.

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue out

  • Axé sur la production, pour les étudiants : découvrez les décisions que les artistes prennent réellement dans leur environnement sans vous perdre en théorie.
  • Véritablement basée sur des projets : chaque leçon pousse le temple de l'avant, pas de remplissage, pas d'impasses.
  • Le processus de présentation intégré : l'éclairage, les caméras et le compositing font partie de la base, et non sont laissées par une idée secondaire.

Il s'agit des artistes qui « terminent presque » beaucoup de scènes. Nous échangeons des fichiers à moitié achevés pour un chemin bien organisé et répétable qui vous permet d'obtenir une image finale sans passer par des journées noires héroïques.

Si vous êtes prêt à créer des mondes stylisés en toute confiance, lancez-vous. Je vous verrai dans la première leçon.

On se voit en cours, et à bientôt je vous souhaite un bon travail de modélisation !

Rosefield field

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction à l'environnement 3D grec Environment: Dans cet atelier, nous allons créer un temple grec et un environnement de jardin complets et stylisés dans Blender À la fin, vous disposerez d'un environnement prêt pour le portfolio et un flux de travail pratique et reproductible pour la création de mots stylisés. Bonjour, tout le monde. Je suis Rosefield. Vous connaissez peut-être mon travail avec Tudor grâce à l'Arabic Acid Pack et au Cyberpunk Downtown Pack. Voici ce que nous allons faire. Nous travaillerons comme des artistes de l'environnement, des colonnes élégantes, éléments en pierre sculptée, des arches lacées de lierre, des sentiers ensoleillés et des feuillages sculptés qui relient l'ensemble de la scène Nous bloquerons avec des proportions propres et à taille humaine. Nous modéliserons des pièces modulaires pour une itération rapide. Nous veillerons à ce que les UV soient disciplinés afin que les matériaux se comportent bien. Nous superposerons des shaders stylisés, dirigerons le feuillage avec des nœuds géométriques, éclairerons l'ambiance et la lisibilité, puis unifierons le look avec Nous commençons par le blocus. Je vais vous montrer comment je verrouille la composition, le flux intermédiaire et les points focaux dès le début. Une référence à échelle humaine reste présente dans la scène dès la première minute, de sorte que les escaliers, les colonnes et les jardinières se lisent correctement, sans aucune conjecture Ensuite, nous construisons un kit d' architecture modulaire, des ensembles de colonnes, des modules en arc, des garnitures, des murets et des jardinières L'objectif est d'obtenir une topologie intelligente qui se déforme et se biseaute de manière prévisible et des UV qui acceptent les garnitures et les décalcomanies acceptent Cette approche en kit vous permet d'itérer rapidement et d' essayer des variantes de pose en quelques minutes, et non en quelques heures Nous allons déballer avec clarté et utiliser une approche de feuille de découpe pour les motifs répétés Les autocollants ajoutent des détails narratifs aux plaques, aux vases et aux surfaces en pierre sans altérer la mémoire des textures Nous installerons un appareil d'éclairage simple mais efficace, un soleil chaud, contrôlerons le rebond et contacterons les ombres formées par le sol. Pour terminer, nous allons créer un post-look cohérent dans le compositeur Une mise en forme légèrement contrastée, un équilibre des couleurs et une floraison modérée allient le rouge stylisé. Je vais vous donner la configuration exacte du nœud afin que vous puissiez obtenir l'apparence finale et l'adapter aux scènes futures. C'est pour qui ? Les débutants qui souhaitent suivre une voie claire et guidée vers la création d' environnements, autodidactes intermédiaires qui souhaitent accélérer la pensée modulaire, ranger les UV et mieux contrôler le feuillage, et tous ceux qui souhaitent créer un environnement fini et stylisé plutôt que de collectionner des pièces à environnement fini et stylisé plutôt que les autodidactes intermédiaires qui souhaitent accélérer la pensée modulaire, ranger les UV et mieux contrôler le feuillage, et tous ceux qui souhaitent créer un environnement fini et stylisé plutôt que de collectionner des pièces à moitié cuites. Vous téléchargerez un pack de cours bien rangé le mélange d'environnements, le kit modulaire, les garnitures et les autocollants, les configurations de nœuds foliaires et des fiches de référence illustrant les compétences humaines, juste à côté juste L'idée est simple : éliminer les frictions afin de pouvoir vous concentrer sur l'apprentissage et la création. À la fin, vous aurez une scène complète de temple grec et de jardin, un kit modulaire réutilisable et un rendu prêt à être présenté que vous pourrez fièrement ajouter à votre portfolio. Plus important encore, vous disposerez d'un procédé que vous pourrez réutiliser sur les places, les cours, les ruines Donc, si vous êtes prêt à créer des mondes stylisés en toute confiance, lancez-vous Je vous verrai lors de la première leçon. 2. Maîtriser la navigation et l'orientation de la scène dans Blender: Bonjour et bienvenue dans l' environnement stylisé Blender Free D, temple grec et l'atelier de jardinage Dans ce cours, je vais donc vous montrer comment j'aborde les grands environnements dans Blender. Nous allons créer des éléments modulaires qui peuvent s'emboîter à l'aide de la grille, ce qui nous permettra de bloquer rapidement un environnement. Nous le construirons de manière à rester flexibles afin de pouvoir facilement apporter des modifications à tout moment. Je vais vous montrer quelques techniques pour créer rapidement et efficacement tout en optimisant la scène. Je vais vous montrer comment installer un bel éclairage, du feuillage. Nous pouvons ajouter des éléments à la scène pour la rendre plus vivante et comment créer à la fois un rendu fixe et un rendu sur plaque tournante Nous aborderons également le compositing afin de pouvoir changer le look final que j'ai toujours vu Maintenant, il s' agira principalement d'un cours de modélisation, et la plupart des textures seront fournies, mais nous aborderons un peu la texturation lorsque nous apporterons des modifications à ces matériaux J'espère donc que ce cours vous plaira et que vous en sortirez avec une meilleure compréhension de la création d' environnements stylisés dans Avant de commencer, je vais vous faire une courte vidéo sur les bases de la navigation dans Blender et m' assurer que vous savez utiliser la fenêtre d'affichage et les différents panneaux et que vous vous y retrouvez Donc, si vous connaissez bien Blender et que vous l'avez déjà utilisé, vous pourriez probablement sauter la leçon suivante, mais si vous êtes complètement nouveau, restez dans les parages pour cette courte vidéo. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir alors comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans le mélange de fenêtres d'affichage Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors comment faire Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Il est donc corrigé d'appuyer à nouveau sur le bouton point, zoomer en arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, souvenez-vous que nous examinons les axes Y, X et Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur un sur le pavé numérique, il me dirige vers cet axe blanc ou vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer sur l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous oublieriez le coin supérieur gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant que nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur un petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 3. Importer des ressources stylisées et personnaliser la grille de Blender: Bonjour. Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin Donc, si vous regardez dans vos fichiers de cours, vous trouverez un fichier de fusion appelé FreeDitudor Greek course Et dans ce fichier de fusion, nous avons quelques éléments que nous pouvons utiliser pour accélérer la création de leur environnement. Nous n'aurons donc pas à nous soucier de créer de nouveaux matériaux à partir de zéro. Nous en avons quelques unes ici. Nous avons donc du bois et de l'argile. Nous pouvons utiliser différents types de marbre, ainsi que de l'herbe et de la terre. Nous avons quelques feuilles de finition ici, nous pouvons donc les utiliser pour ajouter la décoration à nos modèles, rendre un peu plus beaux Cela va être très utile. Nous pouvons donc simplement utiliser cette sculpture en pierre au sommet de notre temple. Cela nous évite d'entrer et de sculpter ce détail fou. Maintenant, nous avons également du feuillage que nous pourrions également utiliser. Nous avons donc ces fleurs. Nous avons ces haies. Il s'agit maintenant d'un nœud de géométrie. Nous pouvons donc personnaliser les feuilles. Nous pouvons passer en mode édition, et nous avons cette forme en dessous. Et si je dessine ce visage, cela crée de nouvelles feuilles, ce qui est vraiment cool. Nous avons du lierre ici. Donc, si je l'isole, je vais passer en mode édition. Il s'agit essentiellement d'une courbe, et nous pouvons déplacer ces points pour simplement façonner le lierre. C'est tellement puissant. Et nous pouvons également personnaliser l' apparence des feuilles avec ces paramètres ici. Nous avons des raisins, nous pouvons simplement les ajouter. Nous avons notre gazon. Cet avion dispose donc de certains réglages pour ajuster le gazon, et c'est exactement la même chose que les haies Si je devais faire glisser cette forme d'oreille, cela créerait simplement de l'herbe le long de l'avion. Et puis si je passais à une balance de contrôle, oui. Voilà donc notre gazon. C'est donc ce que je vais faire. Maintenant, nous avons une référence humaine. Nous allons l'utiliser tout le temps lorsque nous construisons des objets, afin de savoir quelle est la taille réelle des objets en comparaison. Cet arbre est également très utile. C'est une autre géode. Nous pouvons créer toutes sortes d'arbres ici. Et ces cyprès sont simplement statiques, nous pouvons donc les ajouter Et nous avons aussi quelques montagnes à mettre en arrière-plan, ce qui serait bien. Maintenant, je vais vous montrer comment intégrer des éléments à notre scène. Je vais donc aller dans Fichier, puis appuyer sur Nouveau et je vais passer à Général. Ne sauvegardez pas. OK. Voici donc notre scène de mixeur par défaut. Donc, pour importer des informations, je vais aller dans Fichier, puis ajouter. Ensuite, nous voulons accéder à votre fichier de mélange. Ensuite, nous cherchons le dossier des objets, puis nous allons rechercher un humain. Nous avons donc un humain ici. Nous pouvons cliquer dessus et appuyer sur Ajouter. Cela arrive donc au même endroit que dans les autres fichiers de fusion. Nous allons donc toucher Alch je vais le ramener à l'origine du monde, et nous pouvons simplement le déplacer sur le côté ici Maintenant, une chose que nous devons configurer avant de commencer est de regarder la grille ER. Egrid est donc très bien dans cette vue. Nous avons des carrés de 1 mètre que nous pourrions utiliser. Mais si je passe à la vue de dessus, nous avons maintenant tous ces petits carrés, et si nous zoomons encore plus, nous obtenons des carrés encore plus petits, et ça continue Nous ne voulons pas cela car cela risque de devenir assez confus Nous n'avons donc vraiment besoin que d'une grille d' un mètre pour cette scène. Donc, si nous passons ici aux propriétés de la scène aux unités, puis au système d'unités, nous allons le remplacer par aucun. Cela nous permettra de modifier les paramètres de la grille dans la superposition Nous avons donc désormais accès à ce paramètre ici. Nous pouvons donc remplacer les subdivisions par une ici. Et puis, lorsque nous zoomons, nous n'obtenons que cette compression d'un mètre. Donc oui, notre scène est prête pour notre environnement. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 4. Créer des planches de référence époustouflantes avec PureRef et les outils d'IA: M Bonjour. Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage OK, donc dans votre dossier de ressources, vous trouverez un PURFL avec toutes les images dont vous aurez besoin pour le cours J'ai fourni la référence principale. C'est la scène que nous allons construire. J'ai également inclus des images de référence des différents actifs que nous allons créer. Chaque image est accompagnée de la référence humaine, ainsi que de la grille. Nous pouvons donc voir que ce mur mesure 4 mètres sur 2 mètres. J'ai également inclus des photos réelles. Ils sont toujours utiles . Donc oui, il y a notre Pure f. Si vous découvrez ce programme pour la première fois, je vais vous faire passer une courte vidéo expliquant où l' obtenir et comment l'utiliser. Si vous connaissez Puref, n' hésitez pas à passer à la leçon suivante Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé. Et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons réellement travailler. Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander, c'est que vous pouvez utiliser quelque chose sur lequel mettre toutes vos références, comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander c'est que vous utilisiez quelque chose appelé pure, donc si vous allez sur le site, qui s'appelle purev.com, vous l' ouvrirez, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get Pure Rv, et cela vous amènera à cet écran de téléchargement Et vous verrez pour le moment que vous en avez 157 ou un montant personnalisé. Vous pouvez le mettre à zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez, puis il vous suffit de cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf notre partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dlly et un tas d'autres, que vous pouvez utiliser au lieu de vous lancer en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou vous pouvez le réduire comme ça. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir des choses, par exemple sur Pinterest ou faire des croquis, et en fait, vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils abordent un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Si vous n'avez pas encore votre propre base de données, le premier point votre propre base de contact sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Maintenant, je vais simplement les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, je vais passer au PEF, donc je vais simplement l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Ctrl. Vous allez voir maintenant que j' ai ma belle image ici. Ce que nous sommes également capables de faire avec Pure vs, c'est de le sortir et de l'agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles. Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, c'est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons donc cela Victorian Trucks. Disons que c'est des camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien plus d'une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point en matière de charbon sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit sur Copier l'image, retourner sur mon PueV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement un modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens charger Reason et que je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais chercher à utiliser comme références. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin, ou est-ce que ce sera au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple. Donc, celui-ci, si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous pouvons utiliser pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch up, qui est vraiment génial parce que vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment, vraiment vérifier comment un modèle est assemblé , comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est facile se faire une bonne idée de ce qui est réellement intégré à cette scène intégré à cette scène . À partir de là, nous pouvons réellement descendre et obtenir des captures d'écran cette scène ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Il y a aussi, disons, que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Mettons donc une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. allons rechercher des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un véritable éclairage. Vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et examiner ce qui peut être notre concept art, soit deux D ou trois D, et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités d' ArtStation sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, et qui, selon vous, pourrait réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le référencement, mais qui est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et en particulier Pure Rv. Nous pouvons également les emporter lors de notre voyage à mi-parcours. Encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites, mais je vais quand même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelé fourgon de livraison de l'ère victorienne, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement. Vous pouvez voir, nous avons beaucoup d'idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir explorer. Et ce que vous pourriez faire, c'est trouver un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le quart de travail enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton de téléchargement et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureV, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps Vous pouvez donc simplement les glisser-déposer, puis elles apparaîtront toutes les unes à côté des autres Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me contente de plonger directement dans Blender sans même penser aux références et de trouver des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la création d'une belle boîte de notes, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références, mais pour commencer, prenez toutes vos références, faites-les vraiment très bien agencées, et passez même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également dans des fichiers individuels, puis vous y aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur Ou tout le monde, alors j' espère que vous l'avez trouvé utile et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous. À la prochaine. Bravo. 5. Outils de modélisation essentiels dans Blender Extrusion, biseau et pont: Bonjour. Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin OK, donc avant de commencer à modéliser, apprenons à modéliser, tu sais ? Donc, si vous utilisez Blender pour la première fois et que vous n'avez jamais fait de modélisation, alors restez dans les parages pour regarder une courte vidéo sur, vous savez, les bases de la modélisation et de l'utilisation du mode objet, du mode édition, du déplacement sur les faces et les sommets, vous savez, tout ce dont vous aurez besoin pour créer une scène dans Fred Maintenant, si vous connaissez bien le mannequinat, n'hésitez pas à passer à la leçon suivante. Mais oui, restez dans les parages pour cette courte vidéo. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter juste pour le moment sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir pour le moment, sur le côté gauche, que nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler cet objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Edding, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser. La première chose que vous remarquerez , c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut à gauche. Si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et que vous avez ce petit bouton qui indique Déplacer, ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift et introduire votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode Objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplaçons-le ou déplaçons-le sur l'axe X , par exemple, et déplacons-le dans cette direction ou même sur l'axe et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le bouton S, maintenir le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse lors de la mise à l' échelle réelle. Vous pouvez également l' augmenter, disons, d'un facteur deux, S, deux, entrez, et c'est parti. Bien entendu, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter soit main levée, soit en saisissant la valeur sous notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton de fin, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter à nouveau, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter. Maintenant, il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Ce que nous voulons faire pour réinitialiser nos transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. R, toutes les transformations. Ensuite, vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici car elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine sur la géométrie, puis l'origine sera replacée au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que nous appuyons sur R et Z et que nous le faisons pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je réinitialisais mes rotations. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Alterns et remettre à l'échelle qu'il était avant quoi que ce soit , puis sur AlternR et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement faire. Passons maintenant à autre chose, nous allons en fait examiner la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur l'Enterbo, c'est maintenant une duplication, et je peux la déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? Tout cela est facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur la touche Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir dupliquer les trois. Shift D, je peux vraiment entrer alors et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose et cela devra être le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire est d' aller sur Edge ect, de saisir ce bord, puis d'appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme il n'est pas lié à un axe, il flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xpon, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j'en ai vraiment besoin Nous allons examiner ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste plus qu'à entrer et à prendre mon avantage Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans un mixeur vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Et si nous voulons biseauter les sommets et non Ainsi, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ceci. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B, nous sommes en mesure de biseauter les verts de cette manière C'est un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur Ctrl, et cela me donnera un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de tous les activer pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Control Zed, entrer, appuyer sur la loi sur le contrôle. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus d'ailerons, je peux le taper sur le pavé numérique, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. La prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer et sélectionner des visages opposés comme ça, puis je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre sur « Bridge faces ». Et maintenant tu peux voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Controls et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez également le faire en entrant et en saisissant tel ou tel avantage Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça et descendre vers le bas, puis prendre les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre jusqu'à ce que cela indique Bridge Edge Loops, vous verrez sélectionner au moins deux boucles de bord. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée d'utiliser le FBN à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ébène et ensuite vous verrez que vous pouvez l' insérer tel quel, et à partir de là, vous pouvez l' extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d' utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'insert, mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez compliqué. Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur le bouton droit de la souris, sur le bouton droit de la souris, cliquer sur le bouton droit de la souris et sur le bouton correspondant à l'angle réel. Il est donc très facile de colorer à plat , de lisser complètement ou de lisser automatiquement comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus fluide que ce qu'elle est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l' ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous donc de le régler sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire en mode mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bureau Shift, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie juste pour m' assurer que l'origine est bien au centre. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer de la sélection du bureau au curseur, maintenir le décalage, et maintenant ce cube se trouve juste à côté de ce cube ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. À partir de là, ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts, donc je vais prendre ce haut, déplacer ce haut Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le dessus avant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, supposons que je veuille une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la pour obtenir une copie de cette face. Je veux appuyer sur le S mais pour l' agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Vous pouvez voir à quel point il est facile maintenant de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers. 6. Greybox un chemin de temple avec les modificateurs de solidité et de biseau: Bonjour Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin OK, alors maintenant il est temps de commencer à jouer à Grey Boxing Air Environment. Je vais donc commencer par cette zone à la frontière, le sol, puis je vais construire ce petit chemin qui fait le tour du temple. OK, donc dans Blender, j'ai supprimé tout le reste de la scène sauf notre référence humaine. Commençons donc par appuyer sur Shift A, et ajoutons un avion. Maintenant, avec cet avion, je vais changer les dimensions à 4 mètres sur 4 mètres. N'oubliez pas que vous pouvez revenir à ce menu en appuyant sur N sur votre clavier. Maintenant, avec cela, je vais ajouter un modificateur de validation. Et je vais changer l'épaisseur, puis je vais également ajouter un modificateur bevo, le remplacer par 0,01 Et sous ombrage, je vais frapper fort et normalement. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle A et appliquer l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir où je l'ai déjà fait. Je vais juste réinitialiser mon curseur pour le moment . Tu devrais être là. Je vais donc passer en mode édition dans le plan et sélectionner ce sommet inférieur, puis appuyer sur Shift S et sur le curseur pour sélectionner Cela amènera donc notre curseur libéré ici. Donc, en mode objet, nous pouvons maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur le curseur libéré. Maintenant, le point d'origine de la tuile se trouve dans ce coin. Maintenant, avec cela, nous pouvons appuyer sur Alt G, cela ramènera cela à l'origine du monde et le configurera parfaitement sur 00. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est mettre de côté, le dupliquer avec Alt D et le placer juste sur l'axe X. Ainsi, en dupliquant avec Alt D, au lieu de shift, nous créons une instance Ainsi, toute modification apportée à ce maillage affectera l'autre maillage. Donc, avec cet avion, je vais appuyer sur Alt G pour le ramener au centre. Et maintenant, si nous accédons à notre outil de capture, nous pouvons sélectionner une grille Maintenant, si nous passons dans la vue de dessus et que nous appuyons sur G au mur en maintenant la touche Ctrl enfoncée, lorsque nous la déplaçons, elle restera collée à la grille. Je vais donc appuyer à nouveau sur Alt D, la déplacer sur le X tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée et l'amener à 4 mètres de diamètre comme ça. Maintenant, nous voulons que cinq traversent puis trois montent. C'est donc ce que je vais faire ici. Passons en mode haut de gamme. Et n'oubliez pas de dupliquer avec Alt D, puis de le déplacer jusqu'à ce que nous l'ayons fait. Cinq avions survolent la ville. Nous pouvons maintenant les sélectionner toutes, puis repartir en octobre et les déplacer vers haut jusqu'à ce que nous en ayons cinq par trois. Maintenant, c'est ici que se trouve le PUFL. C'est cette zone ici à l'avant. Bien, retournons dans le mixeur. Et prenons celui du milieu ici et choisissons et nous pouvons le déplacer ici et un autre ici. Nous allons donc maintenant créer le chemin qui monte. Alors prenons cet avion et dupliquons-le, déplacons-le le long du blanc. Et maintenant, si nous appuyons sur Shift, même action devrait être répétée . Alors allons-y, donc nous en aurons un, deux. Passons à six, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Maintenant, si nous examinons la référence, celle-ci commence ici. Alors prenons celui-ci. Passez à la vue de dessus, Alt D, et nous pouvons le déplacer, donc c'est juste ici. Maintenant, nous pouvons le déplacer façon à ce qu'il soit aligné sur tout le pourtour. Je vais donc faire Alt D Y, déplacer vers le haut comme ça, puis le déplacer pour répéter une action. Nous pouvons maintenant opter à nouveau sur D, X, le déplacer ici, puis le déplacer pour répéter cette action à nouveau. Et voici notre chemin qui fait tout le tour. Maintenant, nous voulons aussi en mettre un ici, donc je vais prendre celui-ci, Alt D Y, et le déplacer ici. Et puis, ici, y a une zone, mais elle descend quelques marches. Nous le ferons donc plus tard. Oui, voici le début de notre parcours. La prochaine chose que vous voulez faire est de les mettre dans une collection afin que nous puissions rester organisés. Je vais donc appuyer sur A, donc nous sélectionnons tout, puis je vais désélectionner l'humain et appuyer sur M, Nouvelle collection, et nous appellerons ce chemin Allons-y. Maintenant, si nous sauvegardons notre travail. Et puis une chose que je veux faire aussi, c'est si nous appuyons sur cette flèche vers le bas ici, et nous pouvons activer la cavité. Et lorsque la cavité est activée, cela donne simplement de jolis reflets sur les bords, ce qui nous permet de mieux voir. Oui, voici notre chemin, et voici nos tuiles. Et comme je l'ai fait avec le modificateur de biseau, nous pouvons voir, vous savez, comment les carreaux s'alignent Et nous savons que c'est 4 mètres, c'est 4 mètres. Et cela devient beaucoup plus facile lorsque vous construisez tout le reste avec tous les murs, et que vous pouvez simplement voir si cela correspond à ce que vous fabriquez. Dans la prochaine leçon, nous allons créer des bordures en contournant les bords afin de séparer le chemin des zones herbeuses 7. Bords de chemin basés sur les courbes grâce à l'utilisation de la rapidité et de l'instabilité a: Bonjour. Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin Donc, la première chose que je veux faire est d' aller dans la vue supérieure, et je vais y sélectionner un chemin. Et je vais appuyer sur GX huit et GY huit, juste pour éviter l'origine du monde lorsque nous introduisons de nouveaux objets Et commençons à créer les bordures. Je vais donc réinitialiser l'origine du monde avec des changements, puis je vais ajouter un cube. Maintenant, pour l'axe Z, je vais mettre 0,125. Et pour le Y, je vais mettre 0,15. Et je vais garder le X à 2 mètres. Mais voici notre trottoir. Maintenant, nous voulons que ce soit ici. Je vais donc en parler un tout petit peu pour qu' il soit sur la ligne rouge et peut-être aussi y ajouter un peu d'eau. Nous allons donc le réduire un peu. La hauteur n'a donc pas vraiment d'importance. Tant qu'il mesure environ 2 mètres de diamètre, il doit rester modulaire. Mais vous pouvez en quelque sorte jouer avec le Y et le Z. Je vais le dupliquer avec le shift D et simplement me déplacer le long des 2 mètres. Et je vais le dupliquer à nouveau et faire pivoter de 90 degrés. Et nous voulons apporter cela ici. Ensuite, nous voulons que ce coin corresponde. Je vais donc les sélectionner tous les deux. Peut-être Control J pour les rejoindre. Et passons en mode édition. Et ici, en un clin d'œil, je vais changer ça pour faire face Je vais sélectionner ce visage. Appuyez sur G, puis sur Y, puis sur le bouton de contrôle des trous tout en plaçant le curseur de votre souris sur cette face, et elle s'accrochera à cette face. Alors ce que nous pouvons faire ici c'est peut-être supprimer ce visage et ce visage. Nous pouvons maintenant sélectionner Edge , appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette boucle arête. Avec le même cliché de visage que nous venons de faire, je vais appuyer sur G x et le claquer sur ce visage ici. Alors maintenant, c'est en ligne. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous appuyons sur A puis M, puis que nous fusionnons par distance, tout cela devrait être joint ici. Oh, nous devons ajouter une boucle périphérique. Je vais appuyer sur Control R ici, créer une boucle de bord, puis GY, la claquer sur cette face. Maintenant, fusionnons-les à nouveau. Allons vérifier ici. Tout cela devrait être fusionné maintenant. Maintenant, nous pouvons simplement intégrer ce visage ici. Et maintenant, nous avons une pièce maîtresse. Maintenant, nous pouvons vérifier si tout s'aligne correctement. Mais attendez. Commençons par le point d'origine. Donc celui-ci, l'origine pointe au milieu. Nous voulons passer en mode édition et sélectionner ce bord sur la gauche, puis déplacer le curseur S sur sélectionné, revenir en mode objet et définir l'origine pour libérer Dcursor Maintenant, avec celui-ci, nous voulons que le point d'origine passe en vue de dessus. Nous voulons que ce soit le filaire. Nous voulons que ce soit sur ce point ici. Je vais donc revenir à la vue solide, et je vais passer en dessous, modifier, sélectionner cette face, Shift S, le curseur sur sélectionné, en mode objet, définir l'origine sur le curseur libéré. Maintenant, nous espérons qu'ils s' aligneront parfaitement sur nos carreaux. Donc, avant de faire quoi que ce soit, sélectionnons-les deux, appuyons sur M et ajoutons-les dans une nouvelle collection appelée curbs Maintenant, je vais les déplacer tous les deux pour prendre le chemin. Et revenons à notre schéma de réseau. Et renommons-les. Donc, si vous voulez trouver un objet dans votre liste, il vous suffit de le sélectionner, puis appuyer sur la touche point de votre pavé numérique, et il s'accrochera à cet objet. Et nous pouvons double-cliquer dessus et renommer cette bordure. Et comme celui-ci, nous allons renommer cet angle de soulignement de la bordure Maintenant, faisons d'abord celui-ci. Nous allons donc dupliquer une instance avec Alt D , puis appuyer sur Alt G pour la ramener à l'origine du monde. Nous pouvons maintenant passer à la vue de dessus. Et remplissons ces arêtes ici, pas celles des coins, mais nous voulons elles soient juste décalées par rapport aux coins. Je vais donc appuyer sur G hold Control et l'amener ici. Maintenant, nous pouvons à nouveau dupliquer avec le volt D et faire comme nous l'avons fait avec le chemin. Peut-être allons-nous appuyer sur Shift R pour répéter l'action afin de l' accélérer un peu. Et apportons cette pièce d'angle. À l'Alt G. Maintenant, nous devons le faire pivoter. Je vais prendre l'Azi A-90 et l' apporter dans ce coin. Maintenant, prenons cette pièce, D Z 90. Passez à la vue du haut. Et déplaçons-le ici et dupliquons-les, pour qu'ils aillent jusqu'ici. Maintenant on peut attraper. Tu peux les récupérer toutes. Vous sélectionnez celui du coin. Donc, juste les hétéros. Alt D, puis déplacez-le vers le haut sur le Y jusqu'ici. Il va en falloir un. Mais nous pourrions avoir une pièce angulaire ici au lieu d'une pièce droite. Je vais donc supprimer celui-ci et faire apparaître celui-ci. Alu D Y jusqu'ici, puis faites une rotation sur le -90 Nous y voilà. Nous voulons une pièce d' angle ici. Je vais donc D X au coin de la rue, AZ 90. Non, nous voulons -90 -90. Nous y voilà. Ensuite, je vais le porter dans ce coin. Z moins Z 90. Et nous voulons un peu Oh, nous pourrions faire plus de pièces angulaires à ce coin de rue. Décrivez donc celui-ci D Y dans ce coin, puis Az -90 Maintenant que nous voulons Az 180 pour cela. Nous y voilà. Et puis DX dans ce coin. Ensuite, nous allons le faire pivoter jusqu'à ce que nous obtenions le bon résultat en appuyant sur les mauvais boutons ici. D'accord. Vue solide. Nous y voilà. Azzi -90, allons-y. Maintenant, nous en voulons un ici. Nous allons donc passer à Oc D Y puis le faire pivoter jusqu'à ce qu'il bouge beaucoup. Voilà une autre pièce maîtresse. Maintenant, nous voulons des pièces droites. Alors remplissons d'abord ce coin. O D Y. Faites pivoter. Dis ici. Nous pourrions faire passer celui-ci. Et puis RZ, c'est 180 ? Non. Continuez simplement à tourner jusqu'à ce que vous obteniez le bon résultat. Nous y voilà. Nous voulons un tas de pièces droites. Alors prenons celui-ci. Un D X jusqu'ici, puis un D Y, puis nous pouvons faire le Shift R jusqu'au bout. Prenons celui-ci et dupliquons-le dans ce coin. Nous pouvons prendre celui-ci et le déplacer dans ce coin. Je les prends juste parce que cela nous évite de faire des rotations Nous pouvons donc en avoir un ici. Et puis d'autres corners ? Nous avons un coin ici. Ensuite, nous allons avoir des étapes ici, nous devrons peut-être les changer pour des étapes simples. Nous allons donc les supprimer et nous allons récupérer les pièces d'angle pour ici. Prenez, nous aurons une pièce droite ici, puis une pièce d'angle. Prenons celui du bas ici et nous le mettrons ici parce qu'il pourrait alors descendre un peu plus bas dans cette direction. Nous avons donc ces coins, faisons les coins intérieurs. Nous voulons donc celui-ci Alt D et le déplaçons dans ce coin. Prenons celui-ci, Alt D deux. Non, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons celui-ci. Alt, allez dans ce coin. Et maintenant, je pense qu'il ne reste que des pièces droites. Oui, donc nous allons juste prendre les bonnes décisions. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Je vais les dupliquer ici, puis combler cette lacune ici. Ensuite, nous pouvons faire de même avec le haut. Donc, octobre Y, puis comblez les lacunes. Et côté. Et prenons-les. Je vais faire X ici. Il me manquera tout ce que nous avons besoin de faire ici. Désélectionnons donc ces deux options. Allez. Nous y voilà. Et dupliquons-les , amenons-les vers la gauche et dupliquons-les à nouveau de ce côté. Ensuite, nous allons combler le vide ici. Et je crois que ce sont nos limites. Maintenant, nous pouvons supprimer ceux du milieu car nous aurons des étapes ici. Et nous pourrions probablement aussi supprimer celles du milieu, car nous aurons des marches pour monter au temple. Nous les supprimerons car nous aurons des étapes à suivre ici. Et nous devrons peut-être les changer pour que si nous avons une zone en bas, nous ayons peut-être besoin d'une zone droite ici, mais c'est à vous de décider si vous voulez aller aussi loin, comme en bas, vous savez ? Oui, je devrais aller bien pour le moment. Il y a le blocage de nos trottoirs. 8. Modélisez les marches et les baluscres avec l'instantané de précision: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage Ensuite, nous allons faire nos démarches. Appuyons donc sur Shift S et le curseur sur l'origine du monde. Et ajoutons un autre cube. Et passons à la vue de face. Et je vais appuyer sur G Z un que le cube soit sur le plan du sol. Ensuite, je vais passer en mode édition, sélectionner cette arête et appuyer sur Ctrl B pour lui donner un biseau Et une fois que vous aurez cliqué avec le bouton gauche de la souris, il y aura un petit menu en bas. Et sous Type de profil, nous allons cliquer sur Personnaliser, et sous Préréglage, nous allons cliquer sur Étapes. Nous allons maintenant devoir ajouter d'autres segments. Je vais donc ajouter 16 segments, puis augmenter la largeur jusqu'à ce qu' elle soit aussi proche que possible Cela ressemble à quelques étapes, peut-être un peu plus. Nous y voilà. Ensuite, je vais tout sélectionner avec A, monter ici et sélectionner le curseur libéré. Ensuite, je vais appuyer sur S Z un, pas sur S un, S 0,5. Je vais le réduire en fonction du curseur D libre. Maintenant, les marches mesurent 1 mètre de haut. Ensuite, nous voulons sélectionner ce sommet ici, déplacer le curseur S sur sélectionné, passer en mode objet, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine pour libérer le curseur D. Nous pouvons maintenant le déplacer et dupliquer une instance avec Alt D, puis appuyer sur Alt G pour la ramener à son origine dans le monde. Et maintenant, nous pouvons simplement aller le placer dans notre scène. Donc, en maintenant la touche Contrôle enfoncée, je vais en mettre une ici. Et nous pouvons dupliquer celui-ci, GX two, pour le déplacer sur 2 mètres. Ensuite, nous pouvons les dupliquer et les déplacer à travers le Y jusqu'ici. Nous les dupliquerons à nouveau, déplacerons de 2 mètres sur le Y, puis nous pouvons le déplacer d'un mètre vers le haut avec celui-ci, nous le ferons descendre d'un mètre. G = moins un. Et nous pouvons également avoir quelques étapes ici. Nous allons donc sélectionner ces deux OD Azi -90, et nous avons fait pivoter le curseur libre. Je vais donc annuler cela, monter ici et choisir le point moyen que nous allons utiliser Et puis Azi -90, passe en vue de dessus, puis déplace celui-ci ici, et ensuite nous pourrons en avoir un ici Nous allons donc simplement dupliquer ces anciens ici. Et ce sont des étapes de ce côté. C'est sympa et facile. Nous y voilà. Une autre chose que nous pourrions ajouter à ce stade concerne les petites pièces latérales situées sur le côté des marches. Réinitialisons donc à nouveau notre curseur, et nous ajouterons un autre cube. Avec celui-ci, je pense que si nous passons simplement à la vue de dessus, nous pouvons le faire manuellement. Donc, si nous le déplaçons ici nous pouvons utiliser le Face Snap pour cela Donc, si vous passez au cliché de visage et que nous appuyons sur GX et que nous le maintenons au-dessus de ce visage, il l'alignera ici, puis GY et le claquera sur ce visage, puis GZ, puis le claquera sur la face inférieure Maintenant, avec cela, nous pouvons passer en mode édition, sélectionner cette face, puis simplement passer ici, puis sélectionner la face supérieure et la ramener à environ une bonne hauteur par rapport à ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette arête et la ramener ici. Ce que nous pourrions faire, c'est également sélectionner cette face, et nous appuierons sur E pour extruder Et je dirais que nous pourrions le ramener ici, ça a l'air bien. Et maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Donc, ce que nous pourrions faire, en fait, au lieu d'un modificateur de miroir, étant donné qu'il s'agit de deux objets, nous pouvons simplement les dupliquer avec Alt D et les déplacer. Si nous optons pour le GX 2 ou le GX 4, il se peut que je doive aller un peu plus Nous pouvons donc simplement le faire en claquant le visage. Donc, si nous le déplaçons ici, puis sur GX et que nous le fixons à cette face C'est bien sur place alors. Nous avons quelques coupures ici. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner l'original, puis le déplacer légèrement sur le côté, juste pour qu'il ne se coupe pas sur les visages Ça n'a pas vraiment d'importance. Oui, voici nos rambardes. Maintenant, je voudrais peut-être que cet avantage soit plus loin. Je vais donc passer en mode édition, cliquer sur cette boucle, appuyer sur GY et la placer avant le trottoir. Je trouve que ça a l'air mieux. Nous y voilà. Voici le blocage de nos pas. Il y a donc une chose que j'aimerais changer, ce sont les marches du temple. Je pense donc qu'ils doivent être un peu plus larges. Je vais donc sélectionner ces deux, les dupliquer et les déplacer. J'ai besoin de rétablir le réseau. Donc, si vous revenez à la grille GX, maintenez le contrôle, puis nous les dupliquerons. Alt D, X, maintenez le contrôle, c'est le début de notre temple Et la dernière chose que nous voulons faire est de tous les sélectionner parce que nous avons oublié de le faire. Et nous avons acheté une nouvelle collection de M, nommez ces étapes. Et nous pourrions appuyer F deux sur celui-ci et renommer les étapes si vous le souhaitez Essaie d'être plus organisé que moi. Et oui, je pense que je vais le faire pour nous. Peut-être devrions-nous également les mettre dans notre collection Steps juste pour rester bien organisés. Nous y voilà. Ce que je pourrais vous montrer une petite astuce sympa pour renommer tous ces objets, c'est si nous les sélectionnons tous, et nous nous assurerons que celui-ci est sélectionné en dernier Et si nous appuyons sur F , nous pouvons rechercher renommage par lots, puis nous assurer que select est sélectionné, et nous choisirons la méthode SetName Nu et nous nommerons ces étapes. Appuyez sur OK. La principale devrait donc simplement s'appeler étapes, et le reste devrait être 0,01 0,02, Puis ces deux rambardes. Nous nommerons la balustrade de gauche , puis nous pouvons simplement faire celle-ci manuellement 0,001, je suppose. Nous y voilà. Maintenant, tout est organisé. Je te verrai dans la prochaine leçon. 9. Construire des murs et des coins modulaires avec une géométrie propre: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage Dans cette leçon, commençons donc à créer nos murs. C'est donc à peu près la même chose que nous avons fait avec les bordures. Ajoutons donc un cube et un G pour l'amener au sol. Et nous voulons que ce soit 4 mètres sur le X. Et puis 2 mètres sur le Z, c'est bien. Et puis sur le Y, essayons 0,5. C'est probablement trop épais. C'est 0,25 Je serai de la bonne taille pour notre mur. Et nous voulons que notre point d'origine soit le sommet inférieur gauche ici Donc, Shift S, curseur sur sélectionné, puis cliquez avec le bouton droit sur Set origin to Go No fret cursor. Non, nous ne pouvons pas remettre notre curseur sur origine du monde, donc nous ne l'oublions pas. Et déplacez-le sur le côté F deux pour renommer ce mur et M nouveaux murs de collection Allons-y. Maintenant, nous pouvons Alt D, lt G, nous assurer que grille s'enclenche et que nous pouvons commencer à la mettre en place Je vais le déplacer le long ce bord jusqu'ici. Commençons donc par aller ici, et nous devons le réduire de 2 mètres. Je vais appuyer sur GZ moins deux. Maintenant, cela va entrer en ligne de compte, mais nous nous en débarrasserons plus tard, ignorons cela pour le moment. En fait, ce que nous pouvons faire à la place, c'est supprimer ceci. Passons à notre original et passons en mode édition. Au lieu d'avoir l'origine ici, je vais choisir cette arête , puis Shift S co-sélectionné. Ainsi, lorsque nous choisissons une arête, elle passe au milieu de celle-ci. Maintenant, nous pouvons passer en mode objet et définir l'origine à trois Dcursor et cela devrait beaucoup mieux s' aligner maintenant Donc, Alt D, Opt G revenez dans notre grille et déplacez-le dans ce coin ici. Maintenant, nous voulons également quelques pièces d'angle. Passons à 50 et Old G. Nous allons revenir à la vue du haut et à nouveau à Shifty, puis à la Z 90 Si vous vous souvenez de la méthode que nous avons utilisée avec les bordures et que nous les avons assemblées, nous recommencerons Nous allons les sélectionner tous les deux. Contrôlez J en mode édition. Nous allons saisir ce visage, puis en claquant, nous allons choisir visage, puis GX, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour accéder à ce visage, puis nous supprimerons ce visage, puis nous supprimerons la face intérieure Ensuite, nous allons déplacer cette boucle périphérique. Je vais donc cliquer sur cette boucle périphérique au milieu et nous l' accrocherons à cette face. Donc, GY garde le contrôle, l'adapte en conséquence, puis nous avons besoin d' une boucle de bord ici Donc, contrôlez, puis maintenez le contrôle GX enfoncé sur cette face, puis appuyez sur A, M, fusionnez par distance Ensuite, je vais cliquer sur cette boucle, remplir ce visage et vérifier que tout est connecté. Et il y a un coin. Alors maintenant, nous voulons que notre origine se trouve au milieu de cette face inférieure ici. S'il n'est pas simplement sélectionné et qu'il est sélectionné, créez alors le curseur Fred. s'agit de notre original, nous devrons donc renommer coin de soulignement du mur et Il s'agit de notre original, nous devrons donc renommer le coin de soulignement du mur et simplement le déplacer, Alt D, Alt G, et celui-ci pourra accéder au site, nous avons besoin de la capture de grille à nouveau, alors choisissez la capture de grille ici. GX, maintenez le contrôle, déplacez-le ici. Celui-ci peut être un coin. Et nous devons également le réduire. Nous allons donc sélectionner ces deux GZ moins deux. Et nous pouvons déjà voir que c'est peut-être trop épais, parce que le trottoir l'est en fait, vous savez quoi ? Nous allons laisser cela pour le moment, car maintenant que les murs sont en place, je peux voir que nous n'aurons même pas besoin de ces bordures Nous pouvons donc simplement les supprimer, et nous aurons des coupures avec le sol Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à nos mesures initiales. Et c'est la principale raison pour laquelle nous avons créé des instances, afin de pouvoir simplement apporter des modifications rapides comme celles-ci. Je vais donc sélectionner ces faces supérieures. Si nous passons à la vue de face, nous pouvons voir qu'ils sont alignés avec la grille, et nous pouvons simplement la déplacer légèrement vers le haut, juste pour qu'elle soit au-dessus de la plus petite quantité Maintenant, à notre retour, nous n'avons plus ce clipsage sur le sol Maintenant, nous pouvons simplement faire le tour dupliquer nos murs et les placer dedans. Je vais donc simplement me déplacer avec contrôle. Et pour le moment, je vais aller droit jusqu'au bout. Et sur le côté droit, il y aura de l'herbe. Je vais donc peut-être traverser deux murs. Nous allons donc aller ici, puis vous pourrez effectuer Shift R pour le refaire. Et maintenant, nous voulons quelques pièces de rue ici. Donc D Z 90 sur la vue de dessus. Nous allons en déplacer un ici, puis à nouveau Old, déplacer ici et il commencera à prendre forme. Maintenant, en avons-nous besoin ici ? Cela sera dissimulé, nous pouvons donc simplement laisser cela. Nous n'avons pas besoin de garder un écart et maintenant. Et maintenant, avec cela, nous voulons réellement supprimer celui-ci parce que nous voulons un coin ici. Nous allons donc apporter la pièce d' angle. Et assurez-vous que c'est correct. Dépassez encore un mètre, puis RZ. Si vous appuyez sur RZ puis sur Hole control, vous pouvez l'actionner pendant qu'il tourne au lieu d' essayer de deviner de quel chiffre il s'agit tout le Maintenant, nous pouvons obtenir celui-ci. Alt D RZ 90, amenez-le ici, puis nous allons Alt D Y quatre, puis décaler R pour l'amener jusqu' ici jusqu'à ce que nous ayons besoin d'une pièce d'angle RZ, retourne-le de cette façon, GY. Est-ce que c'est exact ? C'est ce que je crois. Oui, ça devrait l'être. Non, attendez. Nous voulons aller plus loin car nous allons avoir de l'herbe à l'arrière. Alors peut-être allons-nous un peu plus haut. Devrions-nous prendre quatre ou huit repas ? Je pense que quatre repas devraient suffire. Ensuite, nous pourrons simplement combler cette lacune ici. Maintenant, il s'agit simplement de faire le tour complet. Nous pouvons donc simplement dupliquer ces lignes droites. Je vais les sélectionner et les dupliquer en haut pour me déplacer ici, puis combler les lacunes que nous avons. Nous allons continuer sur GX là-bas, puis je passerai à R A. Pourquoi voulons-nous ? Allons-y Donc c'est pareil. Nous avons 8 mètres de ce côté, nous en aurons 8 mètres de ce côté. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de ce dernier et y remettre un coin. Oct X et faites pivoter. Nous allons sélectionner tous ces OCTeX comme Ross, et nous allons passer à ce coin Octex a donc ce coin ici. Je pense que nous pouvons simplement combler cette lacune avec plus de murs. Voici donc AltiX, et puis je crois que c'est notre dernier. Avons-nous besoin de plus de murs ? Oui, nous le savons. Il y aura aussi des murs qui traverseront ici. Nous allons donc sélectionner ces deux options. Maintenant, nous avons quelques photos ici. Nous allons donc devoir réfléchir à la façon dont nous pouvons résoudre ce problème . J' essaierai de trouver une solution à ce problème plus tard, car je ne suis pas sûr de ce que nous pouvons faire à ce sujet pour le moment. Je vais le découvrir au fur et à mesure. Mais nous allons juste combler cette lacune ici, donc je vais enlever certains murs là-haut, et ça devrait aller. mesure de sécurité, comblons ces lacunes au cas où nous en trouverions plus tard. Nous ne voulons pas nous occuper d' eux, nous allons donc simplement les renseigner. Sous les marches, ça devrait aller. Nous aurons besoin d'un mur à l'arrière, mais nous pourrons le faire plus tard une fois que nous aurons autres objets afin voir où placer les murs arrière. Mais pour le moment, cela me dérange vraiment. Peut-être que si nous les échangeons contre des pièces droites, cela pourrait régler le problème. Je vais donc juste le déplacer d'une seconde et y mettre une pièce droite. Déplacez-le sur le X. Donc c'est bon. Dupliquez celui-ci, DY, déplacez-le ici Nous prenons toujours des photos. Oui, on a toujours des coupures de presse. Nous pouvons donc simplement dissimuler cela en disant que c'est beaucoup mieux. Nous avons corrigé le cliquetis de ce côté. C'est juste qu'ils ont tous la même hauteur. Nous ne pouvons donc pas ignorer pour le moment. Il sera couvert par un autre article plus tard, et nous pouvons supprimer celui-ci. Et voici notre barricade pour les murs. Est-ce que tout est dans la bonne collection ? Nous pouvons réduire ces collections. Il faudrait donc continuer à faire défiler la page, peut-être apporter un peu la tache Et nous pouvons sélectionner ces objets, ils font tous partie de la collection. Tout est organisé et nous sommes prêts à passer à autre chose. 10. Corriger l'écrêtage mural modulaire avec les outils de miroir et de fusion: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage OK, une solution rapide que je vais apporter ici est la coupure que nous avons eue sur les murs Donc, pour résoudre ce problème, nous avons besoin de pièces comme celle-ci. Donc, ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une forme en T, nous devons donc créer une forme en T distincte. Et puis, si vous voulez qu'il soit modulaire dans n'importe quelle direction, vous pouvez également en créer un comme celui-ci. Je vais donc simplement vous montrer comment créer de telles pièces. Je ne vais pas l'utiliser dans ma scène parce que le seul extrait que nous avons se trouve ici, et il sera remplacé par si nous regardons ces petites colonnes, elles seront de toute façon dans les coins, donc nous ne pourrons pas voir le découpage dans la scène, mais j'ai pensé que je devrais au moins vous montrer comment contourner ces problèmes Supposons donc que nous ayons cette pièce d' angle que nous avons créée, nous la dupliquons, et que nous en dupliquons une autre. Et nous voulons les déplacer tous les deux vers les points d'origine. Je vais donc simplement les supprimer et appuyer sur Alt G sur celui-ci, et Alt G sur celui-ci. Et nous voulons que ce soit de ce côté. Ce sera donc GX moins quatre. Maintenant, nous devons les unir comme nous l'avons fait pour les pièces d'angle. Nous allons donc sélectionner ce visage. Et nous voulons cette face intérieure ici, et nous allons simplement la déplacer ici et supprimer cette face . Ensuite, nous passons en mode édition sur celui-ci, et nous voulons supprimer ce visage. Maintenant, avec cela, nous pouvons les joindre ensemble, assurer que la pièce d'angle est sélectionnée, nous assurer que la pièce d'angle est sélectionnée, afin de ne pas avoir à réinitialiser leur point d'origine ultérieurement. C'est donc la pièce principale. Nous allons les réunir en mode édition. Cliquez sur cette boucle tout en maintenant la touche Alt, activez simplement la capture de visage , puis maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur cette Et là, nous devons simplement tout fusionner. Donc M fusionne en fonction de la distance, et voici notre pièce en T. Maintenant, si un claquement vous dérange vraiment, vous pouvez le placer ici comme je l'ai fait ici Et aussi, tu sais quoi ? Nous nous engageons simplement à voir si nous sommes allés jusqu'ici. Voici donc notre pièce principale, nous allons travailler sur D puis la mettre en place. Il faut que le réseau soit cassé. commande GH, qui y va puis la fait pivoter, et elle s'adapte parfaitement ici. D'après ma scène, je n' ai aucune croix. Mais au cas où vous voudriez faire quelque chose vous-même et simplement l'inventer. Je vais vous montrer comment faire une traverse, nous en avons donc besoin. Oh, nous pourrions le faire avec un modificateur de miroir, en fait. Donc, si nous allons dans l'onglet des modificateurs, ajoutons un miroir et assurez-vous qu'il se trouve sur le bon axe pour qu'il soit en travers Nous allons nous assurer que le découpage et la fusion sont activés. Ensuite, nous appliquons simplement ce miroir. Et nous avons des visages dupliqués ici. Nous allons donc simplement sélectionner toutes les fusions par distance, et voici notre traverse au cas où vous voudriez l'utiliser. Donc oui. Amuse-toi bien. Soyez créatif et n'ayez pas peur de faire ce que vous voulez lorsqu'il s'agit de construire l'unité. Tu n'es pas obligée de le garder pareil, tu sais. Alors, allons-y. Je vais juste les déplacer quelque part, comme d'habitude. Nous y voilà. Et vérifions qu'ils font partie de la collection. Nous devrons également les renommer. Renommons donc ce mur et ensuite nous pourrons renommer ce mur X. Et ceux-ci doivent également être renommés car je ne les ai pas renommés, mais soulignons .001 et celui-ci Wunsce Dt et ensuite nous pourrons renommer ce mur X. Et ceux-ci doivent également être renommés car je ne les ai pas renommés, mais soulignons .001 et celui-ci Wunsce Dt 002. Nous y voilà. Vous avez des collections séparées pour ceux-ci, si vous le souhaitez. Je pense que nous ferions bien de les conserver dans une seule collection murale. Nous y voilà. Cela devrait résoudre vos problèmes de capture 11. Modélisez la base du temple avec des biseaux et des faces: Bonjour Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin Dans cette leçon, je vais donc commencer à construire la base du temple. Nous allons donc revenir à Blender. Je vais appuyer sur Shift S pour ramener mon curseur à l'origine du monde. Et ajoutons un cube. Maintenant, appuyons sur GZ 1 pour l' amener au sol. Passons à la vue de dessus, et allons-y. Passons d'abord en mode édition et sélectionnons ce sommet, et nous allons placer le point d'origine ici Donc, placez le curseur sur sélectionné , puis réglez l'origine sur Dcursor libre, puis nous appuierons sur Alt G. Maintenant que la capture de grille est activée, je vais le déplacer ici Maintenant, avec cela, nous voulons que cela soit diffusé, donc il y a beaucoup d'intérêt de ce côté. Nous devons mesurer la distance ici. Cela fait 2 mètres, deux, quatre, six, huit, dix, 12. Nous voulons qu'il y en ait 12 sur le X. C'est parti. Maintenant c'est ce que nous voulons. Il y a 2 mètres, 2 mètres jusqu'au chemin. Alors, combien de mètres fait celui-ci un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Il sera donc dix sur le Y. Et la hauteur devrait être correcte. Maintenant, nous voulons également qu'il soit extrudé de cette façon. Je vais donc passer en mode édition et le placer dans une boucle périphérique, et je vais appuyer sur le contrôle B sur cette boucle périphérique pour que nous puissions la biseauter comme ça Et nous voulons utiliser le Face Snap dès maintenant. Je vais donc passer à la capture de visage et je vais cliquer sur cette boucle, Gx et l'accrocher et je vais cliquer sur cette boucle, à ce visage, puis pareil avec celui-ci, le contrôle GX sur ce contrôle GX Nous pouvons maintenant passer en mode visage, sélectionner ces visages, puis appuyer sur E Y moins deux, et je vais l'apporter ici. Maintenant, ici, nous pouvons supprimer ces courbes et nous pouvons également supprimer, nous regardons en dessous de ces étapes. Il y a des courbes dont nous n'avons pas besoin non plus Nous pouvons donc les supprimer et revenir en arrière. Et voici le début de notre base. Il faudra peut-être aller plus loin. Nous sommes allés à dix, n'est-ce pas ? C'est deux, quatre, six, huit, dix. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est lui apporter encore 2 mètres. Je vais donc sélectionner toutes ces faces et appuyer sur GY deux, voilà, la longueur est correcte. Ensuite, je vais passer en mode édition et sélectionner ces visages. Je vais appuyer sur Shift D, cliquer avec le bouton droit puis appuyer sur P pour séparer la sélection. Maintenant, si vous revenez en mode objet et que nous essayons de sélectionner cette face, il se peut qu'elle doive masquer la base. Nous avons donc cette pièce ici. Je vais juste le déplacer vers le haut pour moment, puis le ramener. Et avec cela, ce sera la pièce de départ du toit que nous pourrons utiliser. Nous nous occuperons donc du toit un peu plus tard. Je ne sais pas pourquoi c'est sélectionné ici, mais oui, nous irons sur le toit plus tard. C'est un peu plus compliqué. Mais ce que nous pourrions faire, c'est également commencer à ajouter les colonnes. Donc celui-ci est vraiment facile. Nous allons réinitialiser notre curseur et simplement ajouter un cube. Celui-ci n'a pas vraiment besoin d'être modulaire. Nous pouvons simplement le placer manuellement. Nous allons donc simplement mettre un G Z pour le faire apparaître. Et nous pouvons simplement le faire à la main. Si vous sélectionnez simplement, appuyez sur S et déplacez Z pour le verrouiller sur l'axe Z, vous le redimensionnez uniquement sur les X et Y, et nous pouvons simplement le ramener à ce montant peut-être. Et si nous sélectionnons la face inférieure, nous allons placer le curseur pour la sélectionner. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine pour libérer Dcursor Maintenant, nous allons d'abord le renommer en colonne et le placer dans une nouvelle colonne de collection Je vais juste le mettre de côté quelque part. C'est par ici. Nous devrions également renommer cette base de soulignement du temple et intégrer dans une nouvelle collection Dans la leçon suivante, nous allons commencer à placer cet objet de colonne autour de notre scène et voir ce que nous pouvons faire d'autre ensuite. 12. Construisez la structure de temple avec des boucles de bord et des inscriptions: Bonjour, bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et l'atelier de jardinage OK, alors commençons par la construction du temple. Donc tu peux attraper ce visage. Passez en mode édition, et je vais supprimer ces bords avec Control X, puis revenir en mode objet, et je vais juste les dupliquer, les réduire un peu. Passons en mode édition sur celui-ci, et nous allons extruder cette face sur cette face Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est d' abord déterminer la hauteur. Je veux que le Z soit six, puis descendons-le au sol. Maintenant, nous pouvons simplement le façonner à la main. Je vais choisir la face arrière et m'y attarder un peu. Maintenant, sélectionnons les faces latérales. Passons à la vue de face, redimensionnons-le sur le X, et apportons-le ici. Ça devrait aller. Maintenant, avec la face avant, nous voulons qu'elle aille un peu plus loin. Donc, à peu près. Cela va être vu du dessus, et nous devons masquer cette face supérieure pour le moment. Maintenant, si vous voulez passer en mode édition avec ceci, je pense que je vais l'amener à cette ligne ici . Nous y voilà. Et peut-être qu'il suffit d' en apporter un tout petit peu plus. accord. Ramenons maintenant l'autre face, celle du haut et le mode édition. ai un peu foiré, donc ça fait environ 1 mètre alors mettons-le en ligne pour que nous puissions le voir et le descendre. Maintenant, avec ça, nous pouvons simplement en revenir à cette face. Maintenant, dupliquons cette face supérieure, Shifty va la faire apparaître un peu Ensuite, nous voulons sélectionner P séparément. Ce que je vais faire, c'est le mettre en face passer en mode édition et l' extruder un peu vers le haut Je vais placer une boucle périphérique au milieu, sélectionner cette arête. Il s'agit de la vue de face, et un, deux, trois, quatre. À environ 4 mètres de haut, je vais l'évoquer juste pour qu'il soit sur cette ligne ici. Ensuite, je vais sélectionner ces deux faces et avant de les insérer, nous devons appliquer une échelle Je vais juste contrôler A, appliquer la mise à l'échelle en mode édition. Appuyez sur I pour l'insérer un peu et l'extruder. Et insérons-le à nouveau. Je garde juste un œil sur ce bord, donc je ne veux pas qu'il se chevauche lorsqu'il devient un peu plus petit, ça devrait aller. Extrudons-le un peu plus. C'est trop. Je vais pointer du doigt le mode visage. Je vais cliquer sur cette boucle faciale tout légèrement en avant sur le Y, en sélectionnant ces faces, puis avancer sur le Y. Et ce que je pourrais faire ici, c'est cliquer en Alt sur cette boucle intérieure Et si nous appuyons sur Alt S, nous pouvons ajuster son épaisseur. Et je n'aime pas la petite taille cette arête, car une fois que nous aurons ajouté un modificateur de biseau, il se peut qu'il ne fonctionne pas aussi bien s'il est si proche l'un de l'autre. Je vais donc tester rapidement avec un biseau. Mets-le à 0,01. Je fais juste de l'ombre en temps normal. Et les cloches fonctionnent bien, donc ça devrait aller. Peut-être que si nous sélectionnions simplement ces deux faces inférieures et que nous les faisions apparaître un peu plus sur le Z. Et vous pouvez voir ici où les bebles deviennent de plus en plus petits mesure que cette arête devient vraiment petite Donc je l'annule simplement. Et je pense que ça ira. Nous verrons à quoi cela ressemblera plus tard lorsque nous ajouterons de l'éclairage, car je voudrais peut-être il soit un peu plus épais. Il a l'air un peu fin. Ce que nous pourrions faire , c'est tout soulever. Donc, ça va être vu de face. Je vais passer en mode filaire ici et en mode édition, en mode sommet. Nous voulons tout sélectionner sauf ces deux versets ici. Je vais les sélectionner. Nous voulons descendre dans ce coin. Nous ne voulons pas sélectionner tout ce qui se trouve en dessous de cette valeur. Sélectionnons-les également, nous avons donc le coin supérieur ici, puis nous pourrons en parler un peu plus loin. Je trouve que c'est beaucoup plus beau. Maintenant, nous pouvons sélectionner à nouveau cette boucle de bord intérieure. Frappez les vieux. Nous avons juste plus d'espace pour jouer et il a l'air un peu plus beau, plus épais Je pense que ça devrait aller. Maintenant, ce n'est pas normal. Ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème, c'est que si nous sélectionnons cette arête et que nous apparaissons pour que les arêtes se claquent, désactivons le biseau pour que nous puissions simplement voir désactivons le biseau pour que nous puissions simplement Je vais appuyer sur Gx et garder le contrôle de cet avantage. Maintenant, cela va le redresser. Faisons-le de l'autre côté. Sélectionnez cette arête. GX, maintenez le contrôle sur ce bord, et il le redressera Nous voulons maintenant des piliers réservés, juste pour voir un peu mieux à quoi ressemble notre seene Je vais donc passer du clic droit ici à environ trois curseurs en D ici et ajoutons un cube Et sur le Z, nous voulons que ce soit six, alors allons-le et accrochons-le à cette face supérieure. Nous devons recommencer à prendre des photos de visage. GC tient le contrôle. Et pour le X et le Y, mettons-le à 1 mètre. Nous pouvons simplement le reculer un peu, c'est sous la lèvre ici et nous pouvons le faire à peu près au même endroit sur le bord. Allons-y un peu. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer, mais le dupliquer, le déplacer sur le X et le mettre de ce côté. L'ai-je dupliqué deux fois ? Non, je ne l'ai pas fait. Mettons-en un au milieu. Je vais faire la moitié de cette ligne, la faire passer. Un ici, puis un autre ici. Je pense que c'est un bon espacement au milieu, puis nous pouvons avoir la porte au milieu Nous voudrions peut-être un peu plus d'espace. Alors peut-être que nous pouvons ramener un peu cette face avant en arrière. Et ce que nous pourrions faire, c'est : avons-nous une référence ? Oui, amenons ce type ici. Je vais l'amener à l'avant pour qu'on puisse voir de combien de place il nous reste. Je pense qu'il y a suffisamment de place. Ouais. Oui, le bâtiment d'un temple est bloqué. Ensuite, nous allons passer au tri de notre configuration d'éclairage. 13. Configurer l'éclairage stylisé avec Sun et Skybox: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage Il est maintenant temps de configurer notre éclairage. Passons donc à Édition et préférences, puis cliquez sur Système sur la gauche ici. Et vous voulez de l'optique et le choix de votre GPU. Maintenant, vous pouvez avoir des paramètres différents en fonction de votre système et de ce que vous avez. Vous devrez peut-être choisir votre processeur si vous n'avez pas de GPU. Vous devrez peut-être choisir Cuda si vous n'avez pas d'optique, mais optez pour l'optique si c'est le cas Nous allons accéder à nos paramètres de rendu ici et les remplacer par cycles. Nous voulons maintenant remplacer l'appareil par le GPU, et nous voulons optimiser le débruitage Et je vais choisir une optique avec un débruiteur. Nous pouvons maintenant accélérer un peu en modifiant le nombre d' échantillons à environ 40. Ça devrait aller. Nous voulons maintenant passer à notre vue rendue. Ajoutons une lumière et nous choisirons le soleil. Je vais prendre la vue du dessus et le déplacer ici. G pour le soulever un peu, et je vais le faire pivoter, comme si je pointais du doigt la tempe, peut-être un peu plus vers le haut. Et ça devrait aller. Je vais peut-être en parler un peu plus, faire pivoter un peu sur le Z jusqu'à obtenir un beau contraste. Nous y voilà. Maintenant, les ombres sont un peu dures, je vais donc passer aux réglages de lumière et changer l'angle. Passons à cinq. Je vais donc nous donner de belles ombres plus douces ici. Ajoutons maintenant une Skybox. Passons donc à l'ajout de fichiers, au dossier de ressources et choisissons la distance de fusion Nous voulons maintenant le dossier mondial. Et Skybox stylisé. Ajoutons ceci Maintenant, abordons cette question et nous allons passer à Shade Editor, changer cela en monde. Si vous cliquez dessus, vous devriez voir Skybox stylisée. C'est brillant. C'est vrai. Vous pouvez régler la saturation des teintes et la valeur de la skybox, si vous voulez la modifier , vous savez, diminuer ou augmenter la saturation Vous pouvez modifier la teinte si vous le souhaitez vraiment, ou vous pouvez l'assombrir en modifiant légèrement la valeur. Je vais laisser les choses telles quelles, parce que c'est ce que j'ai utilisé pour la scène la dernière fois. Mais pour ce qui est de la lumière, je pourrais l'augmenter gratuitement, juste pour qu'il y ait un peu plus de contraste entre la lumière et l'ombre Donc oui, voici notre configuration d'éclairage de base. Y a-t-il autre chose qui me manque ? Oui, ça devrait aller. Si vos scènes sont un peu lentes, vous pouvez modifier les exemples ici. Je vais accélérer. Vous savez, moins d'échantillons signifie moins de rendu, cela devrait être le cas, même avec un seul échantillon, c'est tout à fait correct. Maintenant, ce matériau est tout simplement blanc et brillant et il est difficile de voir ce qui se passe. Je vais donc sélectionner nos étapes. Commençons par les étapes. Et passons à l'objet sous le type ombré. Ajoutons un nouveau matériau et appelons cette boîte grise. Je vais ajouter un nœud d'occlusion ambiante. Et une palette de couleurs, une rampe comme celle-ci. Et avec cette barre noire, je vais en parler un peu ici pour le moment, et peut-être réduire le blanc. Cliquez donc sur cette flèche blanche et donnez-lui une couleur grisâtre. Je vais maintenant sélectionner tous ces objets, comme créer des objets. Assurez-vous que les étapes sont sélectionnées dernier et que Control L link materials. Nous devons effectuer une assignation manuelle ici. Donc tous les blancs. Ensuite, créez-en un gris et contrôlez le contenu de nos liens. Maintenant, nous avons de belles ombres, il est donc plus facile de voir comment nous éclairons. Maintenant, je pourrais le réduire un peu. Pas besoin d'être très intense. Ça devrait aller. Et peut-être qu'elle soit un peu plus lumineuse. Ça devrait aller. Et voici notre configuration d'éclairage de base. Une autre chose que nous devons faire est de corriger nos collections, car nous ne l'avons pas fait la dernière fois. Je vais donc ouvrir cette collection de murs, et nous verrons qu'il y a du soleil ici. Passons donc à un nouveau système appelé éclairage. Et le temple se trouve également ici. Passons donc à Solid Viewfin, sélectionnons-les nous les déplacerons vers le temple, et ceux-ci je vais les mettre dans une collection séparée appelée piliers Nous devrions également les renommer, n'est-ce pas ? Donc, si vous regardez ça, boîte blanche où il est écrit murs. Il est entouré d'un carré gris. Cela signifie qu'il s'agit d'une collection active. Ainsi, tout nouvel objet que nous ajouterons à la scène sera ajouté à la collection de murs Je vais donc simplement cliquer sur celui-ci ici Je vais donc passer à la collection de scènes et vérifier. Ce ne sont que tous les murs, par exemple les piliers que nous pouvons laisser parce que nous les remplacerons, mais nous devrions renommer le temple Celui-ci est donc la base du toit, donc la base du toit du temple, puis le toit du temple. Soulignement du temple. Toit. Celui-ci est Temple Base, et ensuite celui-ci, nous pourrions simplement l'appeler Temple. Laissez-le simplement comme temple. J'imagine que j'irai bien. Et je pense que c'est tout. Nous avons donc ici notre éclairage de base. Ensuite, nous pouvons commencer par combler ces trous et ajouter de l'herbe, puis nous pouvons commencer à construire les balustrades, ajouter les colonnes, puis commencer à emballer et à texturer, en changeant un peu les choses . Je te verrai dans le prochain. 14. Fixer les liens à l'échelle et aux objets pour une configuration de la scène uniforme: Bonjour et bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et l'atelier de jardinage Nous devons donc corriger certains problèmes que je viens de remarquer. Donc, si nous regardons notre mur et regardons l' échelle, ce n'est pas uniforme. Cela va donc nous poser quelques problèmes lorsque nous le déballerons et ajouterons des textures et d'autres choses. Mais si nous appliquons l'échelle, nous recevrons cet avertissement, par exemple, créer un utilisateur unique et appliquer la transformation, ce qui signifie qu'il ne sera plus lié aux instances dupliquées de la scène Donc, si je devais appliquer cela, vous savez, modifications ne les mettront pas à jour. Alors allez-y et appliquez l'échelle. Et ce que nous pouvons faire alors, c'est ouvrir notre collection de murs. Et je vais sélectionner tous les murs ici. Ensuite, sélectionnez celui-ci avec la touche Shift, puis nous devons appuyer sur Control L et lier les données de l'objet pour qu'elles soient toutes à nouveau liées. Mais maintenant, l'ampleur de tout cela est bouleversée. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Alt S cela effacera l'échelle et devrait tout régler. Nous devons donc maintenant vérifier les autres objets. Donc, les marches sont bonnes, les carreaux sont bons. La colonne est bonne. Ils sont tous un, un, un. Maintenant, ces bordures. Nous allons donc faire le contrôle A, appliquer l'échelle, appuyer sur Appliquer, puis sélectionner toutes nos bordures, mais, mais par bordure, puis contrôler L, lier les données de l'objet, puis Alt S pour corriger les bordures Et puis le coin que nous devons faire, sélectionnez tous les coins. Contrôlez L, liez les données de l'objet, puis Alt S. Ce qui reste des coins du mur. Nous allons contrôler l' application d'une échelle. Ensuite, les coins du mur, vous les sélectionnerez, contrôlerez L, Link , Alt S. Et celui-ci, je n'en ai aucun dupliqué, donc je peux simplement contrôler A appliquer une échelle, et je vais trier celle-ci Et puis cette ligne A, appliquez l'échelle, appliquez, sélectionnez Control L link data, puis Alt S. Je pense que c'est bon. Maintenant, vérifions-les également, car nous ne les avons pas ici. Ils sont donc à l'échelle 111, ils sont bons. Temple Base, on peut juste appliquer une échelle là-dessus. Nous pouvons appliquer une échelle à ceux-ci. Celui-ci applique une échelle. Appliquez l'échelle, puis le toit applique l'échelle. Et tout ce que vous voyez maintenant doit être uniforme. Y a-t-il autre chose que je dois réparer ? Je pense que c'est tout pour cette leçon. Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter de l'herbe. Nous remplissons également cette zone à l'avant. Ensuite, nous pouvons commencer à faire, vous savez, après avoir fait le gazon dans cette zone, nous passerons au déballage et à la création de certaines textures Je pense que ce serait plus amusant car nous avons beaucoup bloqué les accès jusqu'à présent. Donc oui, je te verrai dans la prochaine leçon. 15. Remplir la cour avec des murs modulaires et de la géométrie de l'herbe: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage OK, commençons maintenant à combler ces lacunes. Donc, pour cette zone en bas à gauche, je vais utiliser ces carreaux muraux. Il passe dans la vue du haut, le duplique avec Opt et le fait passer. Maintenant, nous allons à nouveau avoir besoin d'une capture du réseau. Passons donc à la grille, et maintenant nous pouvons la placer ici, et remplissons simplement cette zone. Donc, GX, puis Shift, sélectionnez tous ces OD Y, puis Shift Ensuite, nous voulons les faire tomber. Sélectionnons-les donc tous et je ne veux pas les réduire complètement. Je le veux juste à mi-chemin. G Z -0,5, et je vais le placer à mi-chemin entre ces étapes Je trouve que c'est beaucoup plus agréable que de descendre jusqu'au bout. Pour le gazon, je vais dupliquer cette pièce avec Shift D, et nous allons la déplacer ici. Et si nous allons dans les propriétés de l' objet ici, nous pouvons changer la couleur d' affichage de la fenêtre d'affichage Nous changeons donc cela en vert et le rendons un peu plus foncé, puis ici, dans vos paramètres de superposition, vous pouvez choisir un objet plutôt que un matériau Vous utiliserez donc cette couleur d'objet Et cela ne se trouve que dans l' objet, comme dans la vue solide. Cela ne le changera pas dans la vue rendue. Nous reproche de nous séparer et de simplement savoir ce qui est quoi. Donc, avec ça, on peut simplement le déplacer ici. Et je vais passer en mode édition, et je vais changer le snapping en mode incrément Donc, si nous déplaçons cette arête ou si nous maintenons la touche de contrôle, la notation s' enclenchera de nombreux incréments, et nous pourrons simplement avoir plus de contrôle sur l'endroit où nous la plaçons Je vais donc le déplacer ici. Nous voulons maintenant ajouter une boucle périphérique afin de pouvoir extruder de cette façon, contrôler, puis je vais déplacer cette arête ici Nous pouvons donc maintenant extruder cette arête jusqu'à cette fin ici. E puis X, maintenez le contrôle, et je cours sur un espace d'écran ici. Prends ce GX, c'est parti. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter une boucle de bord ici et la déplacer en place, sélectionner cette arête et l'extruder sur le Y. Je vais continuer à la déplacer Maintenant, si vous aimez accidentellement cliquer avec le bouton gauche et que vous essayez de le déplacer à mi-chemin, il s'enclenchera par incréments comme celui-ci, ce n'est pas ce que nous voulons Il est donc probablement préférable de revenir à la capture de réseau. Et oui, nous allons nous en tenir au quadrillage, pour qu'il reste sur le réseau Maintenant, avec cela, nous pouvons dupliquer en mode édition. Donc, si nous dupliquons cette face, décalons D X, et que nous la déplaçons ici, et que nous voulons saisir cette arête ici, saisir cette arête GY nous l' amènerons ici afin de pouvoir y placer une boucle d'arête puis l'extruder ici Et nous pouvons simplement dupliquer ce visage et le déplacer ici. Ensuite, nous pouvons dupliquer ce visage. Oh, nous devons réparer le bord ici. Donc, si nous appuyons sur la barre oblique, nous pouvons isoler cela. Et est-ce lié ? Non, ça ne l'est pas. Sélectionnez donc ces deux arêtes, puis je vais appuyer à nouveau sur la barre oblique pour que nous puissions voir la scène et la déplacer sur le Y. Donc c'est comme ici. Nous pouvons maintenant ajouter une boucle de bord ici, amener dans ce coin et extruder cette arête sur le X. parti. Et puis faites une boucle de bord ici, h X, maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis extrudez cette arête sur le Y et passez en mode objet, appuyez sur M, nouvelle collection grass, et nous renommerons également l'objet Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons bien commencer, nous allons passer à la texturation Nous allons ajouter quelques textures. Donc, avant de terminer cette leçon, introduisons quelques éléments dans notre scène. Passons donc au fichier, ajoutons. Et dans notre fichier de mélange, nous voulons le dossier des matériaux, et je pense que nous pouvons en importer plusieurs à la fois. Trouvons donc le marbre. Nous allons utiliser des carreaux muraux en marbre. Nous opterons pour un mur de marbre endommagé, marbre blanc et un sol en marbre. Donc tous ceux en marbre. Nous allons tous les ajouter en une seule fois. Et nous allons commencer à déballer certains objets et à leur ajouter des textures dans la prochaine leçon. C'est bon. Je te verrai. 16. Cartographie précise des textures avec les coutures et les points aiguisés: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, temple grec et atelier de jardinage OK, donc avant de commencer ajouter des textures à nos objets, nous devons apprendre à les déballer Je vais donc vous diffuser une courte vidéo sur les bases des UV et de l'emballage, la différence entre les coutures et les objets tranchants Si vous êtes assez familier, vous pouvez simplement passer à la leçon suivante. Mais si vous êtes complètement nouveau, laissez-vous guider par la courte vidéo. Bienvenue à tous dans la partie fermée du cours consacrée à l'introduction au marquage des joints et des objets tranchants Avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. On dirait que vous pouvez penser à des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale fonction de Seams est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maillage s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ressemblent davantage à des coutures, mais ils ont une fonction complètement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles ou des mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais aussi pour le transfert de Sharps vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un mixeur avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que je prends ce cube, que j'appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur barre d'espace Shift pour faire entrer notre Gizmo, et que nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton de tabulation, puis accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace Shift en haut pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en ainsi. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le saisis avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Prenons le haut et nous descendrons vers le bas. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl. Ensuite, revenons-y, dit Mokens. Maintenant, il est important de se rappeler qu'il est contrôlé pour marquer les coutures sur le facelet Mais si, par exemple, nous sommes dans Edgec, si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Controllee, vous aurez également cette option, Mxms Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edgeet et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur déballer et vous pouvez le voir se déballer complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Si j'appuie sur l'onglet S, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau sur cet objet, où vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que le film n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge set et que nous saisissons cet arête, et maintenant je vais faire un clic droit, descendre pour marquer Seams et maintenant saisir à nouveau le tout. Je vais vous presser, déballer, et maintenant vous verrez qu'il se dévoile parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce rythme et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, elles tournent en rond et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est que si je retourne ce tableau, par exemple, si je fais demi-tour avec le cygne, je vais passer sur le côté gauche, le point de vue de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi d'exagérer un peu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais la rendre beaucoup plus petite je vais la déplacer au centre de ma carte UV , puis je vais appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. La raison en est que nous avons un joint en bas et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et imaginons que vous vouliez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, ce sont toutes ces faces aux bords arrondis dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, apportez mon gadget, éloignez-le Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer sur le côté droit, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur Otostmo Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Move Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si je monte le mouvement de ma voiture, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial, et c'est parce qu'à 107 degrés, Blender décide qu'il faut enlever ces bords ici Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, si je prends celui-ci, si je clique avec le bouton droit sur Shades move, Atos passe à autre chose, vous pouvez voir à nouveau que même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyez sur le bouton Tab. Viens en haut, attrape le haut, se déplace comme le bas. Appuyez sur Controllee parce que nous sommes face à face et que nous allons entrer dans un magasin de marqueurs Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons en fait des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, le serveur s'empare de celle-ci et de celle-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez, marquez une boutique, appuyez sur le bouton Tab, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les magasins lorsque vous marquez les joints. Ce qui se passe alors, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous ne vous retrouverez pas avec de telles mesures Tout le monde. J'espère que vous avez apprécié cette introduction aux scènes de marquage et aux boutiques et, comme on dit, à l'émission. 17. Texturer le sol et les courbes avec des techniques de biseau et d'UV: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, temple grec et atelier de jardinage OK, maintenant que nous avons notre matériel dans la scène, devrions-nous commencer ? Je pense à ce qui se passera si nous commençons vraiment par la parole. Nous allons donc cliquer sur notre article du rez-de-chaussée, passer en mode édition, et appuyer sur A. Oh, ce que nous devrions vraiment faire, c'est qu' en fait, tout ira bien. Nous allons simplement cliquer sur le projet U et Smart UB et sur Unwrap. Et nous allons le récupérer. Et je vais créer deux fenêtres ici. Nous avons donc le shader de ce côté, et celui-ci sera l'éditeur UV Maintenant, nous avons notre île ici, et je pense que c'est tout ce que nous devons faire pour cette pièce. Donc, si nous passons à la vue rendue, nous choisirons simplement des carreaux de sol en marbre. Et maintenant, nous pouvons voir comment ils apparaissent. Donc, nos carreaux de sol. Une jolie. Devrions-nous le faire alterner ? Alors, cliquons sur l'objet principal. Je vais passer en mode édition, et nous allons sélectionner l'îlot UV, allons le faire pivoter de 90 degrés. Donc, avec ça, ce que je pourrais faire, en fait, revenons à une vision solide. OK, donc nous allons juste supprimer celui-ci. Nous n'en avons plus besoin. Et sélectionnons nos objets de trajectoire, et nous contrôlerons simplement J pour les joindre tous. Donc ça devrait aller. Maintenant, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, M et fusionner par distance. Alors maintenant, si nous passons en mode isolé, cela devrait ressembler à ceci sans les petits écarts entre les deux. C'est donc comme s'il s'agissait d'un seul avion plat. Ceci est fusionné ici, mais cela ne posera aucun problème car nous ne verrons pas vraiment ce coin, nous allons donc simplement l'ignorer. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en vue de dessus et je vais appuyer sur U, et je vais projeter depuis la vue. Nous voulons maintenant appuyer sur N dans l'éditeur UV et faire apparaître notre vérificateur de densité Texel Et nous allons choisir de nous assurer que tous vos UV sont sélectionnés, et nous allons modifier la densité de Texel Je vais donc atteindre 512. Et cela ne fait qu'augmenter les UV, et 512 est le type parfait . C'est le point idéal pour deux textures K, et c'est la bonne taille pour les textures que j'ai créées pour ce cours Maintenant, nous passons la vue rendue et examinons nos carreaux de sol. Oui, ils sont beaucoup plus beaux. Je préfère de loin regarder ça. Si nous accédons à l'aperçu du matériau d' ombrage de la fenêtre d'affichage et que nous cliquons sur cette option désactivée pour afficher les superpositions, débarrassons de la grille et concentrons beaucoup plus sur cet objet Facilitez le processus. Et on peut y jeter un œil, oui. Il va donc passer en mode rendu. Et voici nos carreaux de sol. Alors, combien de temps il nous reste 5 minutes ? Détruisons un autre objet pendant qu'il en est encore temps. Que devons-nous faire ensuite ? Eh bien, faisons quelque chose de simple et rapide. Nous allons donc faire le Nous allons faire les bordures. Rétablissons donc nos superpositions. Et je vais bien, on peut en faire deux à la fois. Nous pouvons donc sélectionner les deux. Et ce que je vais faire c'est ajouter un modificateur de biseau Donc, biseautez puis augmentez jusqu'à 0,01, ombragez selon des normales plus strictes, puis Control L Ce que nous pouvons faire alors, c'est les sélectionner tous les deux. U, projet UV intelligent, déballez, tout va bien, puis sélectionnez toutes nos îles, réglez-les sur 5 ou 12 une fois, vous pouvez simplement appuyer sur un bouton de réglage TD s' il l'a ici C'est la bonne taille et avec ça, nous l'aurons fait. Allons-y, je pense qu'il serait bon d'endommager les murs en marbre. J'imagine qu'ils sont sur le sol et qu'ils vont être plus endommagés que le simple marbre blanc. Nous partons avec un mur de marbre endommagé. Passons à une vue rendue pour voir. Je vais appuyer sur Control L et relier les documents, c'est pareil. Nous avons maintenant ajouté un modificateur de biseau à ces courbes. Mais même s'ils sont liés. Les modificateurs ne sont pas reportés. Ils sont donc toujours plats. Nous devons donc sélectionner toutes nos bordures, sélectionner des objets, puis sélectionner celui-ci avec la touche Shift, puis contrôler L et copier les modificateurs, et nous devrions avoir le biseau sur toutes Maintenant, nous avons un look et un rendu, et ça a l'air très joli. Ouais. Alors, dans la leçon suivante, que pourrions-nous faire ? Peut-être commencer, eh bien, nous pourrions faire les marches et le gazon, nous y ajouterons de la texture. Nous pourrions le faire. Oui, je dois aussi me souvenir de ceux-ci. Nous allons les faire parce que ce sont des objets assez simples. Ensuite, nous pourrions travailler sur les rambardes. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 18. Démontage des marches et de l'herbe avec Smart UV et Texel Density: Bonjour Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin OK, ensuite, nous allons commencer à texturer nos pas. Je vais donc sélectionner mes étapes ici, et nous allons passer en mode édition, tout sélectionner, appuyer sur U, puis sur Smart UB Project, et Unwrap, nous allons sélectionner toutes nos îles et définir la densité de Texel Nous pouvons maintenant choisir le marbre ou le matériau blanc. Il me suffit donc de l' ajouter à nouveau, trouver le dossier de ressources D'accord. Et entrez dans le matériau marbre blanc. Lâchez prise, nous appliquerons ce matériau à vue rendue. Passons au luxe. D'accord, nous voulons également un modificateur de biseau à ce sujet. 0,01, je pourrais l' épaissir un peu, donc je vais utiliser 0,02 puis ombrer pour durcir les normales Maintenant, avec les doublons liés, les modificateurs ne sont pas copiés Nous devons donc sélectionner nos étapes. Nous allons sélectionner tous les objets, puis contrôler L, Maintenant, avec le biseau, vous pouvez voir ici, avec ces étapes, qu' il y a un écart assez important entre les deux Ce que nous pourrions faire, c'est passer en mode édition et appuyer sur Alt S pour l' agrandir un peu par rapport aux normales, juste pour le fermer Juste comme ça. Non, nous ne réglerons pas le petit écart. C'est ainsi que les étapes se sont déroulées. De plus, avec le sol, on peut enlever cette solidification et le biseau Nous n'en avons pas besoin maintenant. C'est donc juste plat. Nous n'avons aucun écart ici avec le biseau ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter la texture de l'herbe. Je vais passer en mode édition sur le gazon, tout sélectionner. Je vais passer à la vue de dessus et pour cela, je vais projeter à partir de la vue , puis nous définirons notre identité textile. Avec le gazon, je vais choisir 128 Je regardais la taille de la texture et je trouve que 128 est tout simplement mieux. Vous verrez maintenant, quand je l'aurai enfilé, il me suffit de l' ajouter et de chercher nos matériaux pour gazon, et nous appliquerons ce matériau C'est donc la taille de l'herbe à 128. Si je m'en tiens à 512, nous pouvons comparer. Et je pense juste que c'est un peu trop petit. Le carrelage est trop évident. Même si ce sera recouvert de véritables morceaux d'herbe, je vais quand même m'en tenir à 128 pour celui-ci. Passe le beau et gros. Et j'aime bien ce look. C'est sympa. Voici donc nos étapes. Voilà notre gazon. Nous pouvons également faire ces pièces. Je vais donc simplement passer en mode édition à ce sujet. Dans SMTUVPject, sélectionnez toutes nos îles et 512. Avec ça, nous allons opter pour le mur endommagé. Allons-y. Ensuite, vérifiez que toutes les collections sont correctes. Oui, on va tous bien. Nous n'avons pas besoin de renommer ou quoi que ce soit d'autre. Ouais Donc oui, nous travaillerons ensuite sur les rambardes. Je te verrai dans la prochaine leçon. Une dernière chose avant de partir, euh, je vais choisir celui-ci, et je vais d'abord attraper ce visage. Je vais juste l' avancer un peu, parce que je veux que ce soit au-delà de la dernière marche Et je pense que ça ira. Nous n'aurons pas à le déballer car nous l'avons juste un tout petit peu déplacé . Ça devrait aller. Y a-t-il autre chose que nous devrions faire ? Non, je pense que c'est tout. C'est vrai. Ouais À présent, je vous verrai dans la prochaine leçon. 19. Modéliser des balustrades décoratives avec des biseaux et des réseaux sur: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage Bien, commençons maintenant par nos rambardes. Je vais donc déplacer ce curseur sur World Origin. Je vais lui apporter une référence humaine avec Al G, le faire venir puis le faire avancer un peu. Je vais sélectionner une pièce de colonne, Alt G, sélectionner une pièce murale, Alt G, GZ moins deux pour la faire tomber. Et avec une colonne, je vais appuyer sur Alt G GX quatre. Et c'est un peu trop épais. Je vais donc modifier l'échelle. Donc, au lieu de 0,6, voyons à quoi cela ressemble avec 0,5. Est-ce que c'est lié maintenant ? Elles ont l'air de tailles différentes. Je dois avoir un double avec Shifty. Nous voulons un ALD, un GX quatre et nous leur appliquons l'échelle. Nous voulons maintenant ajouter un cube. Shift A ajoute donc un cube. Modifions-le à quatre sur le X et contrôlons l'échelle d'application A. Sélectionnons cette arête. Shift S, curseur deux, mode objet sélectionné, clic droit, définition de l'origine, curseur deux ou trois D, puis appuyez sur OG. Maintenant, nous pouvons ramener cette face vers le bas pour nous rapprocher et ramener cette face supérieure bas jusqu'au sommet de son pied, à peu près ici. Alors, frappez un levier D Z et amenez-le juste au-dessus de ses genoux. Maintenant, sélectionnons tout S Y et introduisons-le de manière à ce qu'il soit un peu plus fin que le mur situé en dessous, comme celui-ci. Maintenant, nous le pouvons. Nous allons sélectionner ces deux arêtes et contrôler B, ajouter un petit biseau ici Nous allons simplement sélectionner ces bords inférieurs. Contrôle B, ajoutez un biseau ici. Et peut-être qu'avec ce menu, nous pouvons augmenter le nombre de segments à trois, et vous pouvez jouer avec la forme du profil pour obtenir un autre type de courbe, peut-être que cela sera beau. Maintenant, ajoutons le biseau. Nous pouvons donc vérifier, obtenir 0,01 et ombrer dans des normales plus strictes Maintenant, à cause de ce biseau, nous devrons peut-être ajuster encore plus le biseau pour le réduire Donc c'est comme si on y était. C'est donc agréable et fluide. Va aimer ici. Je suis à 0,004. Allons-y avec 50.005. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux bords supérieurs, je vais les biseauter et ajuster à nouveau la forme du profil Donc c'est beau et rond vers l'extérieur comme ça. Maintenant, adoucissons l'ombre sur ce point. Et nous pourrions essayer en sélectionnant ces deux arêtes et en marquant Shad. Si nous l' abaissons un peu sur le Z, en fait, je vais ajouter une boucle de bord ici et Control B et simplement ajouter un seul biseau très près de cette Et puis sélectionnons qu' il y avait des arêtes vives. Si nous le baissons un peu sur le Z, nous pouvons créer ce type de forme ici juste pour ajouter quelque chose d'un peu plus intéressant au sommet. Maintenant, nous voulons les pièces du cylindre. Ajoutons donc un cylindre maillé, changez-le en 16. Et nous allons appuyer sur Alt G. Et nous voulons que cela figure sur cette face. Je vais donc en parler puis le démonter. C'est bon de faire face à des claquements. Fixez-le sur cette face supérieure. Et il va passer en mode édition et juste les changements Alt, S. Donc c'est beau et fin. Nous devons apporter cela pour que nous puissions voir S ShiftZ. Donc, c'est comme si vous en remplissiez suffisamment pour tenir sur ces pièces, et nous voulons remettre le dessus face vers le bas, n'est-ce pas ? Amenez cette face vers le bas, et ensuite nous pourrons l' accrocher à cette face. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter un tableau. Changez le compte à huit. Vous voulez un décalage constant et je vais choisir 0,4. Et c'est vu de face. Cette ligne au milieu, nous voulons qu'elle soit égale, déplacez-la pour qu'elle soit au milieu de ces deux pièces. Nous pouvons maintenant commencer à façonner notre cylindre. Commençons donc par ombrer le lissage et ajoutons le biseau. Allons-y assez petit car c'est un petit morceau Commençons donc par vérifier notre échelle en mode objet. C'est le 111. Vous savez, appliquez votre balance si ce n'est pas le cas. Mettez le montant à 0,0. Allons-y 0,05 0,005, en fait. 1005. Maintenant, ajoutons une boucle périphérique au milieu et contrôlons B plaçons les segments vers le haut pour remettre la boucle au milieu, et déplaçons-la ici. Je vais mettre une boucle périphérique ici et une boucle périphérique. Je vais appuyer sur Alt, cliquer sur ces deux boucles de bord. Nous avons besoin d'un point moyen. Donc, augmentez-le à peu près ici, puis passez aux origines individuelles. Nous allons l'agrandir pour obtenir une belle forme comme celle-ci. Maintenant, nous voulons une boucle arête ici et une arête lopea, sélectionnez-les à la fois avec Alt, cliquez avec le bouton gauche et redimensionnez-les Ensuite, nous pourrions sélectionner cette boucle arête et la biseauter, ajouter quelques segments, pour qu' elle soit belle et incurvée Je vais ajouter une boucle de bord ici pour la garder asymétrique et la redimensionner, belle et fine, puis nous pouvons la biseauter, elle est belle et Peut-être pourrions-nous sélectionner cette boucle périphérique et la biseauter. Pour courber ça. Je vais garder la courbe, assez serrée. Et nous pourrions le déplacer vers le haut ou vers le bas pour obtenir une forme différente. Donc, si vous la déplacez vers le haut, j'aime bien ce genre de forme et nous pouvons déplacer cette boucle de bord vers le bas. Oui, j'en suis content. Maintenant , pour resserrer ces biseaux, je dois masquer le modificateur de biseau, comme vous pouvez le voir je dois masquer le modificateur de biseau, comme vous pouvez le Je vais sélectionner cette boucle périphérique cliquer avec le bouton droit de la souris et Mac Sharp. Alors maintenant, nous avons ce genre de pli et nous pourrions également avoir un pli Je vais donc sélectionner cette boucle périphérique, cliquer avec le bouton droit Mac Sharp et en avoir une ici. Donc Mac Sharp maintenant, avec ça, ça a l'air un peu trop fluide. Et si c'était Mac Sharp ? Tu sais, c'est trop pointu, je trouve. Je vais l'annuler et le biseauter un tout petit peu. Jouez avec les segments. Nous allons en choisir autant et avoir un joli biseau serré ici. Maintenant, nous voulons rendre ces bords un peu plus visibles. Nous pourrions donc ajouter un petit biseau ici. Joli et serré, vous obtenez donc ce genre de forme, et ici aussi. Sélectionnons donc celui-ci et celui-ci, très petit biseau. Ou nous pourrions les marquer de manière nette, en fait, obtenir ce type de forme et marquer celle-ci avec netteté. Puis elle a remis son biseau en place. Oui, donc je vais enlever cette netteté ici, si nette sur cette boucle tranchante, pour lui redonner son biseau Oui, parce que nous étions en train de marquer les objets tranchants jusqu'au biseau. Je vais donc annuler tous les points tranchants, je l' ai dit, les effacer nettement, ajouter à nouveau notre biseau, et maintenant nous pouvons voir ce que nous devons ajuster Donc, sur ce bord, j' ai cliqué dessus avec le bouton gauche de la souris. Vous ne pouvez pas chercher les cloches sur le chemin, mais nous pouvons essayer, nous ne voulons pas l'escalader. Si nous le biseautons et ajoutons un biseau serré, nous avons plus Mais alors, nous pouvons tout aussi bien le marquer clairement à ce moment-là. Oui, nous allons l'avoir. Je vais donc sélectionner ce Edge Loop, Mac Sharp, et celui-ci, Mac Sharp. Je ne sais pas si cela me plaît ou non. Tu sais, on va s'en sortir. C'est Mark et celui-ci Sharp aussi, donc Mac Sharp. Et oui, je pense que ça ira. Ce que nous pourrions faire avec cette boucle supérieure, c'est un décalage en S, par exemple en l'échelonnant un peu, pour qu'elle soit plus proche du bord de la balustrade. Et sommes-nous satisfaits de la forme ? Je pense que c'est juste. Oui, on va faire avec ça. Vous pouvez simplement expérimenter avec votre propre type de formes, vous savez, faire ce que vous voulez. Parce que chaque fois que j' ai participé à ce débat environ trois fois maintenant, et chaque fois que je suis comme G, je n'aime pas ça, je vais le refaire Mais, tu sais, je vais juste vivre avec ça, je pense. OK, alors sélectionnons-les d' abord, puis sélectionnons celui-ci et appuyons sur Ctrl J. Maintenant, cela pourrait affecter nos biseaux Non, nous voulons d'abord annuler cela, désolé, et appliquer le modificateur de tableau. Et quel est le biseau de celui-ci, 0,05, et celui-ci est Ce sont donc les mêmes. Alors sélectionnez celui-ci, sélectionnez celui-ci, Control J, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition, A, U, projet Smart UV, et déballer Passons maintenant aux matériaux, et je vais ajouter deux matériaux à cette icône en forme de plus. Et celui du haut, choisissons un mur en marbre endommagé, et celui-ci sera en marbre blanc. Maintenant, nous allons rendre la vue, c'est le mur de marbre endommagé par défaut. Tout ce que nous avons à faire est de passer en mode édition, et avec L, nous pouvons tous les sélectionner. Et on peut trouver un panneau sur le marbre blanc. Nous avons donc maintenant une différence entre les rambardes et les cylindres Et les sessions sont déjà assez longues. Dans la leçon suivante, nous allons donc d'abord, avant d' oublier, renommer cette balustrade Maintenant, nous nommons ces rambardes, n'est-ce pas ? Je vais donc le renommer en steps underscore railing. Et puis ces deux étapes soulignent le fait que 001 est malade. Maintenant, avec cela, nous pouvons le renommer à nouveau en balustrade, puis en balustrade de nouvelle collection Dans la prochaine leçon, nous allons déplacer cela. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à le placer dans une scène Rain Dow. 20. Placer les balustres et les colonnes pour la disposition de la scène: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, donc la première chose à faire est de sélectionner la balustrade. Je passe en mode édition, je sélectionne tout. Nous n'avons pas pris en compte la densité du textile. Réglons donc simplement le TD sur 512. Et allons-y, pour pouvoir vérifier et laisser le rendu un peu plus détaillé. Et ça m'a l'air sympa. OK, je vais donc passer à Solid View et passer à Alt D et Alt G, et là nous pouvons le mettre en place. Passons donc à notre capture du réseau. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer là où nous le voulons. Je vais donc en placer un ici, puis opDxodx quatre Ensuite, nous pouvons opter à nouveau, X, en déplacer un ici. Et voyons ce qui se passe ici. Maintenant, je vais juste vérifier. Je vais prendre ça. Et déplaçons-le dans ce coin. Maintenant, ces pièces n'ont pas vraiment besoin d'être sur la grille. Nous pouvons donc simplement le déplacer à la main. Je vais juste voir à quoi cela ressemble lorsque nous avons une colonne à la fin. Oui, nous aurons une colonne ici, puis nous serons de ce côté. C'est très bien. Je voulais juste vérifier à quoi cela ressemblerait avec les étapes afin que nous puissions le déplacer puis le déplacer jusqu'ici. Maintenant, nous n'avons pas besoin de ces étapes, pas des étapes, des bordures, je veux dire, je vais supprimer celle-ci Supprimez celui-ci et apportez quelques pièces droites pour combler cette lacune. City, déplace-le vers le bas. Celui-ci est un coin, donc nous voulons juste en prendre un morceau octobre, comme celui-ci. OK. Avons-nous des bordures sur le bord de ceux-ci ? Oui, donc nous n'en avons pas besoin, je vais les cacher. Et nous n'avons pas besoin des bordures ici, je vais les supprimer , puis prendre cette pièce droite et la remplir ici Maintenant, nous pouvons les déplacer, attendre, supprimer ce H. Oui, nous les avons. Maintenant, nous pouvons aller jusqu'au bout pour ne pas manger Y, pas X, puis changer de position. Shift R. Bonjour. Maintenant, nous n'avons pas fait de pièces d' angle avec les balustrades parce que les coins devaient simplement être recouverts de colonnes, donc cela ne servait à rien de faire les coins également Mais ça, tu sais à peu près quoi faire. Tapez D et mettez-le simplement en place. blanc. Et nous pouvons passer à la vitesse supérieure. Nous pouvons maintenant saisir toutes ces pièces frontales , puis les dupliquer et les déplacer vers cette fin ici. Maintenant nous l'avons fait, je vois. Nous allons les garder un peu plus loin pour le moment parce qu'attendez, attendez, ignorez-moi . Nous allons juste le déplacer. Je pensais qu' il y avait un trottoir ici, puis il devait y avoir plus d'espace derrière le gazon, mais maintenant, c'est le bord, peu importe ça. Nous ne pouvons pas sélectionner toutes ces pièces latérales. Puis déplacez-les de l'autre côté. Maintenant, où voulons-nous d'autre des barrières d'erreur ? Nous voulons qu'ils partent. Jetons un coup d'œil à la référence. Comment les ai-je fait venir ici ? J'en ai donc eu un ici qui allait devant l'herbe, un ici, puis un autre qui entrait dans le temple, et puis un autre de ce côté. Revenons donc au mélange. Nous en voulons donc une ici, prenons cette pièce, nous la dupliquons ici, puis nous la déplaçons ici, puis nous pouvons récupérer cette pièce ici, créer une ici. Maintenant, nous n'avons plus besoin des bordures et voilà, nous allons donc supprimer cette pièce d'angle, est une pièce d'angle Nous allons donc le supprimer et ajouter une pièce droite provenant de quelque part, prendre celle-ci, la faire pivoter de 90, puis GX vers ici, GY Maintenant, nous voulons dupliquer les deux et je vais faire un D x ici. Et ajoutons-en quelques unes ici. Supprimons donc ce coin. Nous n'en avons pas besoin. Nous allons avoir une réponse claire ici, je vais y aller. Comme ça, et ensuite je vais prendre ces deux-là. Je vais le déplacer ici, et comblons cette lacune à la fin. Je vais mourir X. Comme ça. Je pense que c'est tout pour nos rambardes. Combien de temps nous reste-t-il ? Nous pourrions également les faire, mais modélisons-les d'abord , puis nous les placerons dans notre scène dans la leçon suivante. Passons en mode rendu et jetons un coup d'œil. Oui, ça commence vraiment à être plein et ça a vraiment l'air sympa. Très sympa. Je pense à ce que je pourrais ajouter ici. Je pourrais donc finir par me comporter comme un avion. C'est comme une base pour tout ce genre de choses, et ensuite nous pouvons avoir une jolie petite table tournante. Donc, si je vous montre ce que je veux dire, je vais simplement ajouter un avion, et je vais le faire monter à dix dollars. Cela ne suffit pas. Je vais juste passer à la vue de dessus, le déplacer et l'agrandir comme ça, SX, l'agrandir comme ça et le placer en quelque sorte. C'est donc quelque chose beau comme ça et je vais y aller avec fermeté. Je vais déménager. Ce que nous pourrions faire, c'est que je vais les déplacer au bord du chemin, les amener ici, les amener à Y ou quelque chose comme ça GX, donc ces publicités au passage. Je garde la chronique ici parce que c'est ce que nous allons faire ensuite. Mais je vais cacher ces deux-là, pour qu' ils soient sur la bonne voie. Je vais prendre la vue d'en haut. Je vais passer à Wire Frame, sélectionner l'ensemble de notre scène et m' assurer que nous sommes sur la grille. Et j'espère que cela ne gâche rien. Tout semble aller pour le mieux. Je vais donc simplement déplacer cela un peu plus loin. Et vérifions tout ce qui est encore sur le réseau. Donc, si nous prenions notre WallpieceOG, et que nous le déplacions simplement sur la grille Oui, mais c'est toujours le cas ? Je ne sais pas si c' est le cas. Est-ce que c'est conforme ? C'est difficile à dire, non, je vais éteindre le réseau alors. Ça n'en a pas l' air, n'est-ce pas ? Nous avons donc peut-être un peu foiré. Je vais donc annuler ça. l'heure du retour du printemps. Oui, donc tout est revenu là où il était. Et je vais désélectionner. C'est bien de cacher cet avion. Et nous déplaçons tout. Donc, tout ce que vous pourriez avoir à faire est de tout sélectionner, puis de sélectionner la touche Maj, comme une pièce qui se trouve quelque part sur la grille. Il suffit de vérifier. L'origine se trouve-t-elle ici ? Ouais. Donc maintenant, si nous contrôlons le quadrillage, c'est parce que notre plan inférieur a été sélectionné en dernier, et qu'il était hors réseau par rapport au point d'origine J'ai également retiré tout le reste du réseau. Mais comme cette option est sélectionnée en dernier, elle l'utilise comme point de grille, si cela a du sens. Donc, il suffit de mettre ça de côté. Juste pour que cela ne nous gêne lorsque nous essayons de modéliser des choses. Ensuite, si nous appuyons sur Old H, nous le ramenons et que nous le déplaçons , nous le maintenons sur la grille, nous n'aurons aucun problème alors, alors nous pouvons simplement le déplacer un peu plus, peut-être le déplacer vers le haut. Peut-être que cela peut arriver un peu, puis GY, nous pourrons simplement le déplacer vers une nouvelle collection intitulée I don't know, foundation ou quelque chose comme ça. Aucune idée. Ensuite, nous pouvons simplement renommer cette fondation Ensuite, les murs mesurent 2 mètres, et nous ne les utilisons pas vraiment beaucoup. Et si nous le ramenions sur le Z, le gardions, le déplaçons sur la grille vers le bas. Et nous pourrions finir par construire, genre, une autre zone ici. Et puis faites descendre encore plus de marches. C'est ce que je vais faire dans la prochaine leçon. Je vais construire cette zone avant juste pour que nous puissions le faire maintenant, c'est juste un rectangle et c'est un peu ennuyeux. Nous ajouterons quelques variantes en ajoutant simplement quelque chose à l' avant du lot ici. Je te verrai dans la prochaine leçon. 21. Développer des scènes modulaires avec des murs, des marches et des chemins (: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender F D, temple grec et dans l'atelier de jardinage Bien, commençons donc par ajouter d' autres zones à notre scène pour lui donner une forme un peu plus intéressante. Cela ressemble donc à la beauté des environnements modulaires car nous pouvons simplement apporter des modifications rapidement, vous savez, en utilisant ce type de données d'objets liées, vous savez, rien n'est gravé dans le marbre, et nous pouvons simplement les façonner, et nous pouvons simplement les façonner, vous savez, nous pouvons simplement les modifier quand nous le voulons. Je vais donc prendre une pièce murale droite, et passer à la vue de dessus, la dupliquer. Et ramenons-le à peu près à mi-chemin. Pour aller ici et O D X, déplacez-vous de l'autre côté. Maintenant, prenons une pièce d' angle et OD, amenons-la ici, nous allons prendre cette pièce d'angle et D, l' amener ici. Nous voulons maintenant suivre ces étapes. Mettons-les en avant. Ensuite, nous pouvons descendre par GZ moins un. Maintenant, nous allons les prendre également et Alt D G moins un et les faire avancer sur le Y. Alors maintenant, nous pourrions peut-être construire quelques étapes dans cette voie également Donc, si nous saisissons ces Alt DX le long de la pente, supprimons cette balustrade Maintenant, cet étage descend d'un demi-mètre. C'est donc techniquement hors réseau, et cela fait 1 mètre. Donc, si nous voulons relier le sol ici parce que les hauteurs sont différentes, nous devrons probablement créer une nouvelle pièce à remplir. En fait. En fait, non, nous ne le savons pas. Ce que nous pourrions faire, c'est prendre une pièce murale ici. En fait, prenons-en un par ici. Nous allons donc le saisir et le déplacer. Disons deux ici, peut-être, peut-être GX GY, je veux dire, nous allons le déplacer à mi-chemin dans la vue de dessus Oct Y. J'en aurai un ici, puis je vais les prendre pour le X octobre et le déplacer ici Et nous voulons GZ moins un. Et maintenant, ça passe au sol. Oui, c'est sympa. Alors maintenant, nous pouvons saisir. Que devons-nous faire ? Je ne vais pas utiliser de pièce d'angle parce qu'elle finira par mesurer environ 4 mètres de cette façon, et je veux qu'elle soit un peu plus petite. Je vais donc simplement passer à Que pouvons-nous faire ? Il ne mesure que 2 mètres de long. Je vais juste le faire pivoter de 90 °C et le faire pivoter de 90 °C à 90 °C Dans des cas comme celui-ci, la modélisation pièces plus petites peut vous être utile lorsque vous rencontrez ces problèmes, car sont bien trop volumineuses. C'est l'un des inconvénients de la modularité, vous êtes limité aux pièces que vous avez, supprimons-les, déplaçons-le vous êtes limité aux pièces que vous avez, simplement de 2 mètres et je vais le supprimer, et je vais prendre un coin et X octobre, le déplacer ici Maintenant, nous pouvons passer à G. Non, attendez. Prenons une pièce droite. Je vais le déplacer comme ici. Oui, donc on peut les supprimer et juste prendre un coin. Nous allons prendre ce coin par ici. DX, TY, je veux dire, puis apportez-le ici GX Et maintenant, nous voulons les réduire de G Z moins un. Ouais OK, alors maintenant nous avons la parole. Nous pouvons déplacer cet Edge GX vers ici. Maintenant, nous pouvons déplacer ce bord GY vers ici. Maintenant, je vais sélectionner ces étapes et faire passer le curseur S sur sélectionné. Donc, trois curseurs en D ici et ajoutons un plan à la vue de dessus Je vais juste déplacer ces arêtes sur la grille. Nous comblons donc cette lacune. Es-tu blanc ? Ensuite, en mode édition, nous pouvons dupliquer ce visage et, par exemple, le déplacer. Donc, c'est comme si nous le déplaçons de manière à ce que le coin inférieur droit soit sur le mur ici, puis nous pouvons déplacer ce bord, déplacer ce bord vers le haut pour remplir cette zone. Ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner un chemin et les joindre tous ensemble. Contrôlez J, puis nous pouvons passer à la vue du haut, un projet depuis la vue, sélectionner ses îles, définir TD, si vous voulez effectuer le rendu de la vue. Nous devons supprimer ce matériel supplémentaire ici, puis nous avons les carreaux de sol sur ces pièces. Maintenant, ces murs peuvent tomber, donc nous allons passer à GZ moins un Revenons-en à une vue d'ensemble. Maintenant, nous pouvons ajouter des balustrades ici, donc nous allons les récupérer Il l'amène ici, Alt Y, sélectionnez-les tous les deux. Ensuite, je vais aller ici, et nous les déplacerons vers le bas de GZ moins un, et nous prendrons ces deux lt Y, GZ moins un Et nous voulons ces deux OTG X. Bit over GZ moins un. Ça a l'air bien. Et nous pouvons simplement dupliquer ce Z 90, le mettre en place. Je vais le mettre en place. Et ce sont les zones supplémentaires. Je pense que cela ajoute simplement une silhouette un peu plus intéressante à l'ensemble de la scène, vous savez, au lieu d'un simple rectangle. Cela ajoute un peu plus de variation de hauteur, ce qui le rend beaucoup plus beau. Cool, cool, cool. Ensuite, nous allons créer les colonnes dans la leçon suivante. Je te verrai alors. Une petite chose que j'ai oubliée , c' est que cet étage se trouve à un demi-mètre de profondeur, ce mur doit être abaissé d'un demi-mètre, donc GZ -0,5, puis ces marches peuvent aller jusqu'à GZ -0,5, et Ensuite, nous pouvons ajouter quelques colonnes ici. Vous pourriez même ajouter une arche ici si vous le vouliez. Je pense que je pourrais avoir l'air plutôt cool. Ainsi, vous accédez à et pour construire des colonnes d'époque. 22. Modélisation de colonnes en marbre avec des biseaux et la cartographie UV intelligente: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage Bon, maintenant, il est temps de passer aux colonnes. Maintenant, ce sera le même type de technique que nous utiliserons pour les cylindres des rambardes où se trouve un cube, puis nous allons ajouter des boucles de bord les redimensionner et, en quelque sorte, créer la forme, tu sais ? Je vais donc le déplacer vers mon set de screener afin de pouvoir l'examiner pendant que je modélise cet ensemble Passons à notre article de chronique. Passons maintenant à la vue de face. Je me déplace un peu sur le côté. Et je vais les déplacer vers OptiY, puis je les déplace sur le sol juste pour avoir quelque chose à regarder pendant que je fais du mannequinat, comme cette pièce, afin avoir quelque chose à regarder pendant que je fais du mannequinat que nous puissions voir à quoi elle ressemble par rapport aux autres pièces Passons à la vue de face. Maintenant, ajoutons d'abord une boucle périphérique. Je vais le déplacer là où se trouvent ses tibias. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique ici. Et puis une autre boucle périphérique juste au-dessus du point central ici. Maintenant, nous pouvons les intégrer à une échelle plus large. Passons aux origines individuelles et appuyons sur « en fait », appuyons simplement sur S ici. Nous avons cette forme ici. Avec cela, nous devons également étendre celui-ci. Ce que nous pourrions faire, c'est ajouter une boucle périphérique à peu près ici, peu bizarre, comme le milieu de ses visages, je crois. Ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est ajouter une boucle périphérique ici. Et je vais sélectionner cette boucle faciale avec la touche Maj, puis passer en mode visage, cliquer avec le bouton droit de la souris et extruder les visages selon les normales. C'est bon à entendre. Et pour ce que je vais faire, je préfère modéliser avec le bras biseauté pour voir quelle épaisseur je dois obtenir Passons à 00h02. Essayons ça. 0,002. Ajoutez une normale. Je vais le déplacer manuellement ou en quelques secondes. Donc 0,007. Ça devrait aller. Maintenant, je vais garder cette option sélectionnée, et je vais sélectionner cette face et cette boucle faciale en appuyant sur Alt Shift . Et si nous appuyons sur Faisons S, décalons Z, et nous pouvons l' introduire comme ceci pour créer ce type de forme. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter une boucle périphérique ici , la réduire un peu. Nous allons contrôler B pour le biseauter, puis passer en mode visage, comme des visages éparpillés le long des normales, et l'extruder un peu Maintenant, nous pouvons sélectionner ce visage et je vais l'insérer avec I , puis je vais le déplacer un tout petit peu vers le haut Nous obtenons donc ce genre de forme. Ensuite, je vais l'insérer à nouveau, puis l' extruder vers le haut, pour avoir un petit carré sur le dessus Maintenant, je vais ajouter une boucle de bord ici et je vais redimensionner légèrement cette lèvre de bord, puis ajouter un biseau et y ajouter quelques segments Ensuite, nous pourrions jouer avec une forme de profil pour intégrer les huit. En fait, huit, c'est bien. Non, vas-y. J'aime juste une courbe qui va vers l'intérieur. Je vais donc jouer avec une forme de profil. Et fais en sorte que la courbe aille vers l'intérieur comme ça. Et maintenant, nous pouvons adoucir, adoucir ça. Ou vous pouvez faire de l'ombre à plat et avoir ce genre de pli au milieu Je vais appliquer une teinte lisse et l'avoir comme ça. Et en fait je vais supprimer ces arêtes avec Control X, et je vais le faire à nouveau. Pour en faire entrer encore plus, biseautez-le. Je vais ajouter quelques segments pour que ce soit un peu plus fluide. C'est très net au milieu. Peut-être parce que nous l'avons trop étendu, alors peut-être que si nous le faisions ressortir un peu plus et que nous le redimensionnions comme ça Ajustez simplement la forme jusqu'à ce que vous soyez satisfait, puis recommencez. Je vais le faire comme ici, puis l'étendre. Contrôle B. C'est donc agréable et fluide. Nous allons faire comme ici. Ça devrait aller. Et ce que nous pourrions faire, c'est simplement ajuster un peu la forme, peut-être l'agrandir. Nous pourrions avoir une petite crête ici. Je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant, cela semble trop épais par rapport au reste du bas. Je vais donc sélectionner cette boucle. Cela va passer en vue de face, en mode filaire, et je vais tout sélectionner jusqu'à présent. Assurez-vous donc de ne pas sélectionner ce Face stoop ici. Nous voulons que cela soit désélectionné Maintenant, avec S ShiftZ, nous pouvons simplement y ajouter de l'épaisseur et garder un œil sur le biseau, car si vous vous approchez trop du bord, le biseau se du bord, le biseau Nous allons donc passer à like here. Peut-être un peu plus mince. Et ça a l'air sympa. J'aime bien ça. Nous pouvons maintenant passer en mode d'édition A U Smart UV project et wrap, A et définir TD. Maintenant, je pourrais opter pour le marbre blanc, il contrastera un peu avec les murs. Il va donc afficher la vue. Et c'est parti. Voici notre chronique. Maintenant, nous pouvons commencer à l'ajouter à notre scène. Passons donc à la vue de dessus, et déplaçons-le sur le côté. Avant de déplacer quoi que ce soit, il s'agit déjà d'une colonne et nous avons une collection de colonnes. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, nous pouvons y jeter un œil. Ils sont donc ombrés en douceur. Et la raison en est que nous n'avons pas copié le modificateur Pebble dessus Sélectionnez donc cette colonne en dernier, Control L, copiez les modificateurs, et cela corrige le problème Maintenant, nous pouvons simplement commencer à les dupliquer et les déplacer. La beauté de ces pièces est beaucoup plus rapide. Nous pouvons opter pour X, nous n'avons pas à garder le contrôle ou nous pouvons simplement les mettre en place. Maintenant, c'est assez grand, il va donc falloir y réfléchir. Ça vaut peut-être le coup, en fait. Je les change un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en vue de face, passer en mode filaire, passer en mode édition et sélectionner cette moitié supérieure, et je vais en amener le bas à cette ligne Il fait donc 2 mètres de haut, puis nous l'avons au-dessus. Maintenant, si nous regardons nos colonnes ici, nous avons cette hauteur. C'est peut-être trop haut. Ajustons-le. Je vais le déplacer puis le déposer sur le sol. Faisons un claquement de visage et déplaçons-le à cet étage. Ça ne claque pas pour une raison ou une autre parce que nous sommes nerveux, pas face à face Alors nous voulons que ce soit au-dessus d'ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons passer en mode édition et le déplacer vers le haut comme suit. Maintenant, je pense que cela vaut la peine d'avoir deux colonnes. Je vais donc déplacer cette pièce et la déplacer. Il s'agit donc d'une pièce à part entière, et nous pouvons la réduire. Je vais donc faire Alt, le déplacer vers FCN et transférer sur ces murs plus courts Maintenant, nous pouvons l'accrocher à cette face GY, puis le mettre en place ici. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les garder aussi grands, mais je pense que si nous voulons passer au mode édition et en revenir à ce point, nous pouvons avoir une petite variation dans les colonnes, nous pouvons avoir une petite variation dans les colonnes, ce qui nous simplifiera la vie. Je vais donc renommer cette colonne et le score petit, et nous devons renommer celui-ci pour que le score Cette leçon est en cours, nous allons commencer la leçon suivante remplissant simplement un Docen avec ces colonnes Si nous passons rapidement en mode rendu, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Je vais en avoir de plus petits ici. Tax Ça a l'air plutôt sympa, je trouve. Je vous verrai dans le prochain où nous remplirons un Docen avec quelques colonnes 23. Dupliquer et positionner les colonnes avec le Face Snapping: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé Blender Free D, temple grec et dans l'atelier de jardinage D'accord, cette leçon serait sympa et facile. Aucune nouvelle technique. Tu sais déjà tout. Nous allons simplement les supprimer et nous allons les faire avancer. Alors optez. Revenons à la question suivante : si vous revenez au réseau, cela fera-t-il une différence ? Je ne crois pas. GZ un À quoi ça ressemble ? Oui, je vais juste le faire à la main. Ainsi, si vous maintenez la touche Shift enfoncée lorsque vous déplacez des objets, vous aurez plus de contrôle sur ceux-ci. Maintenant, on peut le récupérer, le déplacer ici. Maintenant, nous avons besoin d'une petite pièce ici, donc PAS de vue de dessus. Eux, donc ils sont tous en quelque sorte au milieu. Maintenant, nous voulons ceux-ci. Donc, avec cela, nous pouvons simplement passer Op D X moins quatre, puis à Shift R. Maintenant, avec cela, nous pouvons passer à T Y puis le déplacer ici. Assurez-vous que c'est beau au centre. Maintenant, avec cela, nous pouvons faire tY , quatre, puis Shift R, puis nous pouvons tous les sélectionner. Et puis Alt x, la vue de dessus. Déplace-le. C'est donc au milieu. Maintenant, avec ceux-ci, nous pouvons faire lty Y moins quatre, décaler cela. Maintenant, avec ceux-ci, nous pouvons partir d'ici, les récupérer. Nous n'avons pas besoin de ce dernier. OK, Octex, alors voilà. Et oui, nous avions besoin de ce dernier. GX avec ça au milieu. Ils devraient tous être alignés. Et puis Actix 4. Maintenant, il nous en manque encore quelque chose de l'intérieur ? Prenons donc nos plus petites colonnes. Et puis Oct, déplace ça ici. Mets-le bien au milieu. Et puis le 4 octobre, puis Shift R. Et prenons celui-ci , puis déplaçons-le ici en octobre. Cela doit être augmenté d'ici GZ One. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre le visage claquant et le poser par terre ici Non Déplace ça au milieu. Et puis Alt Y quatre. C'est bizarre. GY quatre. Allons-y. Puis Shift R. Et puis Alt X moins quatre. Et puis AltiX moins quatre. Maintenant, c'est à vous de décider. pièces encore plus courtes, des colonnes plus courtes ? C'est donc ici que tout se passe. Je pense que cela en vaut la peine. Ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner celui-ci, accéder données de l'objet, puis cliquer simplement sur ce bouton, pour que ce soit comme un nouvel utilisateur. Je vais en octobre, puis OG, c'est ici et je l'apporte ici. Nous pouvons maintenant passer en mode édition avec ceci, placer ici, puis nous pouvons les sélectionner, puis les déplacer comme celui-ci en dernier, contrôler L, copier les données de l'objet Link. Maintenant que nous sommes ici, nous devrions le renommer. Il s'agit d'une petite colonne. Cela devrait être une petite colonne, ne le devrait-on vraiment pas ? Je vais renommer ce support de colonne. Ensuite, nous voulons sélectionner aller pour sélectionner, puis sélectionner les données d' puis sélectionner encrées, puis sélectionner les données d'objet liées, puis nous appuyons sur le changement de nom de chaque lot , puis nous trouvons que nous voulons juste définir le nom, la nouvelle colonne soulignée puis nous trouvons que nous voulons juste définir le nom, nouvelle colonne Maintenant, si nous vérifions ici, ils sont tous renommés correctement. Maintenant que la colonne est petite, nous allons sélectionner les données de l'objet lié, nom de chaque batterie, la colonne petite. Maintenant, ils sont tous renommés. Sympa. Maintenant, nous pouvons faire Alt Y quatre sur celui-ci. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux options, puis Alt X, le déplacer, passer en vue du haut, le placer bien au milieu. Et je pense que c'est tout pour nos chroniques. Oh, il nous en faut aussi à l'arrière. Sélectionnons-les donc. Non, ceux du milieu, car ils sont plus petits. Nous les voulons. Et puis tY, passez à la vue du haut, puis déplacez-la vers le bas. Et puis nous sommes des écarts R. Donc AltiX moins quatre, puis shift, et passons à la vue rendue Et les colonnes RR. Un beau et vendu. Maintenant, d'accord, nous les dupliquons depuis le sol d'ici, donc ceux-ci doivent apparaître. Je vais donc faire GZ 0.5, puis nous pouvons faire Alt D Y quatre pour en avoir un ici Et maintenant, ici, A, réglons ça. Je vais donc sélectionner notre base, et je vais sélectionner ces visages Et nous pouvons simplement faire avancer les choses. Donc, GY aime ça. Donc c'est devant cette balustrade et c'est devant ce trottoir et tout ira bien Sympa. Il y a donc des colonnes. Lors de la prochaine leçon, je ne suis pas sûre de ce que nous allons faire, mais oui, je vous verrai dans la prochaine leçon. 24. Modélisation de Temple Base avec les détails Inset Detail et les shaders: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, donc avant de commencer, nous avons créé des doublons, nous avons fait quelques variations avec les colonnes. Ce que je veux faire, c'est que je ne suis pas sûr que nous les déballons après avoir apporté quelques modifications Maintenant, je ne pense pas que cela fasse une grande différence parce que c'est en grande partie procédural. Mais juste au cas où je choisirais tout cela et juste un projet UV U Smart, déballage cela et juste un projet UV U Smart, et réinitialisation notre densité de textile, juste pour que nous sachions que les textures sont toutes correctes Maintenant, que devons-nous faire ensuite ? Je pense que je vais passer en mode solide et commencer par notre base pour le temple. Donc, avec ça, je vais passer en mode édition et ajouter une boucle périphérique, et je vais en parler à peu près, donc c'est juste au-dessus de cette étape, je crois. Maintenant, je vais sélectionner ce visage, et je vais contrôler le clic sur tout le pourtour. Nous ne voulons pas le faire. Nous voulons donc sélectionner ceci et sélectionner toutes ces faces. Voulons-nous y aller ? Nous voulons donc commencer par la face avant. Supprimez donc, désélectionnez celui-ci, et nous passerons de là à ce visage Et je vais m'assurer que l'échelle est uniforme. Je dois remettre ma balance en mode édition. Pour passer en mode face, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour extruder les faces selon les normales, comme ceci et assurez-vous que le décalage pair est sélectionné Maintenant, nous avons une petite lèvre qui fait le tour de la base. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une boucle périphérique ici et la déplacer vers le haut, et je vais sélectionner cette face, ces faces et cette face. Nous pouvons donc maintenant extruder des faces selon des normales comme celle-ci. Et c'est ce que nous voulons. C'est donc exactement la même chose que cette lèvre. Nous pouvons donc l'ajuster en allant. Assurez-vous que le décalage pair est sélectionné après l'avoir extrudé Et je vais passer aux alters, il suffit de l'ajuster comme ceci et de m'assurer que l'option offset pair est à nouveau sélectionnée. Alors maintenant, nous avons ceci. Maintenant, vérifions-le avec un modificateur de biseau, le biseau, et nous allons le ramener à une fourchette d'environ 0,15 teinte et des normales durcies, ce qui est beau Ensuite, je vais sélectionner ces deux visages et je vais les insérer avec I. Assurez-vous que nous avons des origines individuelles, puis appuyez sur I. Maintenant, nous avons quelques problèmes avec cette boucle périphérique au milieu du visage Nous pourrions donc simplement sélectionner ces faces inférieures et les insérer à la place Je vais passer à peu près ici, puis m' assurer que les origines individuelles sont toujours d'actualité et S X, juste pour en savoir un peu plus. Maintenant, je vais l'insérer à nouveau pour faire le tour d'ici, puis je vais appuyer sur GY pour le faire entrer Nous avons donc cette petite forme ici. Maintenant, sommes-nous satisfaits de cette taille ? Ce que je pourrais faire, c'est sélectionner ces boucles faciales avec la touche Alt Shift. Et si nous appuyons sur SX puis sur SC, nous pouvons en quelque sorte le façonner. C'est donc plus long à la verticale qu' à l'horizontale. Ensuite, nous pouvons ajuster la profondeur si c'est trop. Nous pourrions aller à GYM et l' apporter un tout petit peu. Je pense que c'est plutôt sympa. J'aime bien ça. Nous pouvons maintenant passer en mode édition, projet A, U, SMAT UV, encapsuler, sélectionner toutes nos îles, puis définir TD Ensuite, avec cela, nous allons ajouter. Nous allons le remplacer par un mur de marbre endommagé, et passons à Render Vw. Et c'est le début de notre temple. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment voir ce qui se passe ici. Il peut donc être nécessaire de le modifier légèrement car cela peut être dû à la luminosité de la scène et à l'angle du soleil lorsqu'il pointe droit sur elle. Si je fais pivoter le soleil, est-ce que cela aide ? Pas vraiment. Nous devons trouver un moyen de le rendre un peu plus beau. Si je sélectionne tel ou tel visage, nous l'inscrivons sur le Y. Et je trouve que c' est beaucoup plus joli Nous avons maintenant ce contraste avec l'ombre, donc c'est beaucoup plus perceptible. Et si on ajustait la sonnette, on la resserrait un peu. Nous pourrions apporter quelques ajustements au shader, peut-être pour mettre en évidence les bords. Allons y jeter un œil. Nous voulons donc trouver nos nœuds biseautés ici avec biseau. Nous pourrions peut-être ajuster cette couleur. Donc, si nous augmentons la valeur, si vous l' augmentez, vous avez plutôt un bord sur le C'est donc par défaut. Je vais juste en parler ici. C'est beaucoup plus visible ici. Je vais me déplacer pour le dire comme il se doit. Il y a comme une sorte de surlignage blanc sur le bord. Vous pouvez donc ajuster cela. Si vous souhaitez un look différent, il ajustera également les autres maillages C'est très subtil, mais je pense que cela fait une différence lorsque vous avez toute la scène. Nous devrons peut-être ajuster l'exposition. Donc, si nous examinons les propriétés de rendu ici, s' agit-il la gestion des couleurs, de l' exposition si vous la réduisez légèrement à -0,8 Je pense que ce n'est donc pas si sévère en termes de luminosité. On ne fait que le gamma, on le ramène à 0,9. C'est beaucoup plus agréable à regarder. Nous pouvons mieux voir ce qui s'y passe . Tu vois, il y a une base d'erreur. Ce que nous pourrions faire, c'est récupérer la base du toit. Revenons à Solid View. Ce que je vais faire, c'est afficher la photo de référence et jeter un coup d'œil au temple. Vous avez une pièce ici, puis c'en est une autre ici. Je vais m'en sortir. Pour l'instant, nous allons terminer cela dans la prochaine leçon, mais ajoutons simplement une boucle périphérique et réduisons un peu la question. C'est donc environ un quart du chemin. Et isolons-le. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner cette face et cette boucle faciale. Nous avons donc cette moitié supérieure et nous allons appuyer sur Y sur le clavier, puis sélectionner tout avec A, passer au maillage, au nettoyage et au remplissage des trous Donc, lorsque nous appuyons sur Y, cela a séparé cette moitié de cette moitié, et nous avons utilisé les trous de remplissage pour remplir les faces intérieures. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter un modificateur de biseau. Ce que nous pouvons faire, pour que ce soit cohérent, c'est sélectionner celui-ci et Control L. Copier les modificateurs, puis nous avons ce genre d'écart entre les deux. Maintenant, nous devrons peut-être appliquer l' échelle si elle n'est pas uniforme. Maintenant, nous pourrions le rendre un peu plus épais, mais nous verrons quand nous arriverons à ce toit, nous pourrons le faire correspondre et ajuster le biseau Donc ça a l'air vraiment sympa. Dans la leçon suivante, nous pourrions peut-être faire quelque chose avec le temple , puis les murs seront un peu compliqués. Nous les ferons plus tard car nous devons les modéliser en même temps pour qu'ils soient cohérents, c'est un peu plus compliqué. Mais si nous nous occupons de la base du toit, les techniques que vous en apprendrez devraient vous y aider. Je vais voir dans la prochaine leçon. 25. Géométrie décorative de toit avec biseau et modificateurs de tableau: Bonjour Bienvenue dans l'atelier stylisé Blender Fred Environment, temple grec et jardin OK, donc la base du toit de notre temple, commençons par ceci. Je vais donc prendre le toit de notre temple. Je vais juste le déplacer un peu plus haut. Et je vais prendre le dessus, et je veux un peu plus de place. Je vais donc prendre ça pour le monter. Et dans quelle mesure voulons-nous que cela soit réparé ? C'est intégré à la grille. J'ai envie de prendre cette distance, de l'observer Tout ira bien et tu peux remettre cette partie supérieure sur le visage en claquant le visage Maintenant, avec cette pièce, je vais ajouter une autre boucle de bord et nous voulons la déplacer pour qu'elle soit plus épaisse que la pièce inférieure, mais plus fine que cette pièce, si cela a du sens. Donc, par ici. Maintenant, isolons-le et nous allons cliquer sur cette face, puis sur Alt, cliquer sur cette boucle de visage , puis appuyer sur Y. Maintenant, c'est séparé Et maintenant, nous pouvons tout sélectionner, nettoyer les mailles et combler les trous Maintenant, nous avons des visages à l'intérieur. Maintenant, avec cela, nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette boucle en Alt, et je vais appuyer sur S Shift Z pour la faire entrer un tout petit peu. Comme ça. Jetons maintenant un coup d'œil à une référence. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une boucle périphérique au milieu. Et je vais appuyer sur la touche Alt sur cette boucle faciale extruder le long des normales vers l'extérieur comme ceci et m'assurer que le décalage égal Très sympa Je vais maintenant ajouter une boucle périphérique au milieu. Commande B pour biseauter, un seul segment. Et puis avec ça, on peut appuyer sur S, 50 pour le faire entrer comme ça. Maintenant, est-ce la bonne forme ? Regardons de nouveau le temple. Donc, si on y jette un coup d'œil, ça va tout droit, puis tout droit. Nous avons donc besoin d'une autre boucle périphérique ici et ici. Nous allons sélectionner les deux, appuyer sur S shift Z pour étirer ces bords. Il va être vu de face et on peut voir. Ce bord est donc droit, puis il entre et puis il redevient droit. Nous ajustons donc simplement l'échelle. Donc c'est directement ici. Ça a l'air vraiment sympa. J'aime bien ça. Cool. Il se peut que nous ayons besoin d'apporter. Je vais sélectionner cette boucle périphérique et cette boucle périphérique et appuyer sur S. Si C doit faire ressortir un peu plus pour avoir un peu plus de place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jeter un œil à notre référence. Et nous avons ces petites pièces, et nous allons le faire avec un tableau. Alors faisons-le. Ce sera un cube, puis un biseau, puis nous allons modifier la forme du profil Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis ajouter un cube. La vue de face passe en mode édition. Nous allons le réduire, puis le réduire légèrement. Maintenant, avec cela, je vais simplement faire avancer en mode objet. Revenez au mode édition, et maintenant je vais placer une boucle périphérique au milieu , la déplacer légèrement vers le haut et une boucle périphérique ici et la déplacer légèrement en arrière. Maintenant, avec cela, nous pouvons contrôler B, et nous allons le biseauter comme ceci, ajouter des segments Passez à environ cinq, puis introduisez la forme du profil, pour obtenir ce type de forme ici. Ajoutons maintenant. Ajoutons d'abord un biseau. Nous ajoutons d'abord le bel 0,00 0,01, puis nous ombrageons les normales les plus dures Puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et passons à la vue latérale. Nous allons le ramener sur le Y. Donc c'est comme un peu dedans, mais comme si on fouillait ici. Passez à la vue de face. Et accrochons-le à cette face supérieure ici , puis avançons-le un peu plus sur le Y. Est-ce que nous cherchons ? Oui, c'est sympa. OK, je vais examiner rapidement notre référence, voir si nous l'avons bien fait. Ouais D'accord. Nous voulons donc qu'il augmente encore un peu. Laisse-moi vérifier. C' est donc le bas de la base du toit, puis il y entre. D'accord. Je sais ce que nous devons faire. Je vais prendre la base du toit et passer en mode édition, tout sélectionner. Redimensionnez-le sur le Y. Nous voulons qu'il soit devant et nous le redimensionnerons sur le X. Il est donc légèrement plus grand que ces pièces Je pourrais le faire un peu plus, SY tiny bit SX juste comme ça. Ensuite, avec cette pièce, nous voulons monter jusqu'au bas de la base du toit puis la faire avancer. C'est comme ça. Ensuite, nous pouvons abaisser légèrement cette face, ces deux faces ces deux faces, pour l'isoler et choisir les faces arrière, puis nous pouvons la remettre dans le mur. On peut l'accrocher à ce visage. C'est comme ça. C. Maintenant, nous pouvons passer à la vue de face. Je vais mettre cela de côté et ajouter un tableau. Et optons pour un décalage constant. Et rendons-le un peu plus petit. Je vais donc choisir 0,45, puis ajoutons quelques nombres jusqu' à ce que nous voulions que ce soit égal des deux côtés Je vais passer à 26 et passer à autre chose. C'est beau au milieu et c'est même espacé. Ce que nous pouvons en faire maintenant, c'est opter pour l'AZ 90 et le déplacer sur le X. Maintenant, nous voulons qu'il soit accroché à cette face ici, puis remettons-le sur le Y, GY. Passons à la vue latérale. Nous voulons que ce soit GY ici. Maintenant, avec cela, regardez la vue latérale du tableau. Ce que nous pouvons faire, c'est garder le tableau tel quel, mais nous allons simplement le déplacer vers l'arrière pour qu'il soit au milieu. Avec cela, nous pouvons simplement ajouter un peu plus de GX C'est sous la base du toit. Allons-y. Maintenant, avec cela, nous pouvons. J'allais dire utiliser un modificateur de miroir, mais je vais accepter que non, je n' utiliserai pas de miroir, je vais juste le faire à la main. Je vais juste faire l'Opt AZ 180. Passons à la vue de face, GX. Déplacez-le ici, puis nous voulons le fixer sur le X à ce visage, puis passer à Contrôle libre, puis le déplacer vers l'arrière et regarder, est-ce même GY ? À propos d'ici. Maintenant, avec cette face avant, passez à Alt D Z 180, et déplacons-la vers l'arrière Nous voulons donc l'accrocher à cette face du Y. Maintenant, GX, et déplacez-la pour qu'elle soit au milieu Ça a l'air bien. OK, cool. Maintenant, ce visage remonte bien trop loin. Je vais donc sélectionner ces deux endroits, aller G Y et les ramener ici. J'aime bien regarder au dos ? C'est trop ? Je me sens mal à l'aise. Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Il faudrait peut-être y revenir un peu plus loin. Je veux juste une vue latérale. C'est définitivement différent. Ça a l'air différent. Je veux dire, c'est pas trop mal. C'est le dos. Je veux dire, ça a toujours l'air bien, je pense. Peut-être que cela doit revenir un peu plus loin. Je vais sélectionner ces visages et les faire apparaître sur le Y, ils sont là. Cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que c'est la base du toit du temple. Je vais appliquer le tableau à tous ces éléments. Utilisateur unique, nous l'appliquerons. Maintenant, si nous pouvions faire, c'est vouloir que ce soient des doublons liés, n'est-ce pas Je suis donc en train de vérifier leur position parce qu'il semble qu'ils soient trop éloignés Nous devons donc passer à Gx et les apporter Celui-ci est bon. Ouais D'accord. Maintenant, nous en avons fait un utilisateur unique. Que se passe-t-il si nous les sélectionnons ? Et nous devons les désélectionner, les sélectionner toutes, nous assurer que c'est le dernier Si nous appuyons sur Control L et L pour lier les données des objets, que va-t-il se passer ? Ça, qu'est-ce qui se passe ici ? Il y a un réseau de cloches. Nous devons retirer les tableaux qui s'y trouvent. Retirez le tableau. D'accord. Maintenant, si nous devions passer en mode édition et le redimensionner , ils sont tous liés. Permet de l'optimiser davantage. Que pourrions-nous faire ? Dans la leçon suivante, nous allons commencer à les déballer et à leur donner quelques textures, puis nous pourrons commencer par le toit lui-même Je te verrai dans la prochaine leçon. 26. Créer des tuiles de toit stylisées avec des faces insérées et la cartographie UV: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage OK, donc continuons avec la base du toit. Maintenant, si nous regardons en dessous, nous voyons que cette ligne est plutôt droite. Et si nous regardons le fond, nous pouvons voir qu'ici maintenant, tout est en quelque sorte décalé, tu sais ? Donc, ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème, c'est que je vais sélectionner ces faces, puis je vais passer à GY, déplacer et nous avons donc une belle sorte de ligne droite ici. Maintenant, avec ces visages, je vais le garder là où il est. Et peut-être que nous pouvons passer à la vue latérale, jeter un coup d'œil. Maintenant, nous en avons beaucoup, nous avons cette salle de réunion ici. J'aime bien ça. Nous devons donc aller un peu plus loin. Donc ça a l'air uniforme. Maintenant, avec ces faces, nous allons les ramener de manière à ce qu'elles s'alignent avec les faces situées en dessous de la manière suivante J'espère que cela a du sens. Maintenant, avec ces deux faces sur le toit, nous pouvons le ramener à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons voir ici qu'avec ceux-ci, nous pouvons le déplacer vers l'arrière, pour qu'il soit juste sous le toit. Ici. Cela semble un peu plus cohérent. Nous pouvons même aller un peu plus loin. Donc c'est comme à l'intérieur de ce visage ici. Oui, allons-y. Maintenant, avec cela, nous pouvons ce que nous pouvons faire c'est vouloir qu'elles soient jointes au reste de ces pièces. Donc, ce que nous pourrions avoir besoin de faire c'est pour ne rien gâcher là-dedans, je vais m' assurer que ce sont tous utilisateurs individuels en cliquant simplement sur ces chiffres ici. Nous pouvons maintenant les sélectionner et sélectionner la base du toit du temple. Nous avons cette pièce ici et je vais appuyer sur Control J. Et peut-être pourrions-nous corriger le point d'origine. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur Set Origin, faire la géométrie de cette pièce. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition et appuyer sur projet A U Smart UB, déballer Et pour cela, d'accord, sélectionnons d'abord les îles, définissons TD, puis nous pourrons y jeter un œil. Oui. Maintenant, ajoutons. Remplaçons la boîte grise en dommages aux murs en marbre, et nous ajouterons également du marbre blanc. Qu'est-ce qui sera plus facile au lieu d'essayer de sélectionner ? Passons à l'aperçu du matériel, au lieu d' essayer de l'éviter. Nous allons passer en mode Édition, tout désélectionner, et Marbre blanc, sélectionner Ils sont donc déjà en marbre blanc. Mais au cas où ce serait différent pour vous, nous pourrions simplement le faire. Je vais donc mettre tout ça en marbre. Je vais tout régler en blanc marbré maintenant. Nous avons donc ce genre de choses, nous devrons passer en mode face, et je vais appuyer sur L sur cette pièce. Et allons-y avec L sur cette pièce. Et nous choisirons cela car un mur de marbre a endommagé un panneau, et nous l'aurons comme ça. Maintenant, nous pourrions également essayer un mur de marbre endommagé sur cette pièce. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je veux dire, c'est à vous de choisir le matériel que vous voulez. Peut-être pourrions-nous opter pour le marbre blanc sur celui-ci. Ça pourrait paraître mieux. Nous aurons une garniture ici, qui pourrait également être plus belle plus tard Nous avons un certain contraste avec ces pièces et cette pièce. C'est donc la cascade de base du toit du temple. Nous pouvons maintenant travailler sur le toit du temple lui-même. Mais d'abord, vérifions-en le nom. Base du toit du temple. Tout va bien. OK. Toit du temple. Maintenant, sélectionnons d'abord ces deux visages vérifions-nous leur origine individuelle, puis appuyons à nouveau sur I, puis sur I, et les deux seront insérés séparément. Et nous ne voulons pas aller trop loin. Nous allons simplement passer à peu près ici. Et je veux épaissir le dessus, donc je vais sélectionner ces deux faces Et si on touche GG, que va-t-il se passer ? On ne peut pas le faire comme ça. Je vais donc passer à SX. Passons aux points moyens SX Donc c'est comme ça. Passons à la vue de face, et nous devons le faire descendre sur le Z pour qu'il redevienne plat, comme ça. Maintenant, avec ces deux faces, nous pouvons passer en mode visage, cliquer avec le bouton droit de la souris, extruder selon les normales, donc nous l'extrudons en un tout petit peu Et je vais les étendre en fonction des origines individuelles , puis les étendre un peu. Juste un tout petit peu, puis déplacez-le un tout petit peu vers le bas. Nous avons donc ce petit avantage. Ça va vers l'intérieur. Donc c'est comme fini, si ça a du sens. Maintenant, avec ceux-ci, je vais appuyer sur P, sélection séparée. Et ensuite, avec ces deux visages, nous allons renommer ce temple en tuiles Ce seront nos tuiles de toit. Maintenant, avec les tuiles, nous pouvons simplement passer en mode édition, A, U, et si nous faisions simplement l'uniforme ? Nous pourrions donc le faire en fonction de l'angle. Examinons nos UV pour cela. À quoi ça ressemble ? Oui, je pense que c'est bon. Ajoutons donc. Je vais ajouter, du marbre masculin. Carrelage juridique, carrelage mural. Oui, donc j'utilise les tuiles murales pour le toit. Attribuons donc ce matériau. Carrelage mural en marbre. Hein ? Maintenant, où sont nos carreaux ? Il se peut que nous devions passer en mode rendu pour les voir. Je sais ce que nous devons faire. Nous devons tout sélectionner, sélectionner les îles et définir le texte ou la densité. Maintenant, nous pouvons voir nos tuiles. Donc je vais m'en occuper, je vais cliquer sur ce bouton ici. C'est donc un nouveau matériau, et je vais renommer ces tuiles en marbre Nous utilisons donc les carreaux muraux comme base. Mais nous allons juste le modifier un peu. C'est donc comme un matériau distinct. Alors ouvrons-le un peu. Et nous voulons que ces tuiles soient un peu plus grandes. Donc, si nous allons sur ce nœud de mappage sur la gauche, ce serait celui-ci ou peut-être le nœud inférieur parce qu' il se trouve sous cette carte de déplacement ici. Donc, nous pouvons ajuster l'échelle pour qu'elle soit un peu plus grande. Passons donc à 0,8, qu'ils soient un tout petit peu plus grands, peut-être 0,65 Oui, c'est sympa. Et ensuite, avec ça, on peut changer de couleur. Peut-être ce premier nœud mixte ici. Nous avons une couleur jaunâtre. Et si on le changeait rouge et qu'on réduisait un peu la valeur ? Et ce que nous pourrions faire, c'est également changer de couleur ici. Nous allons donc changer cela en une sorte de rouge très foncé. Je trouve que ça a l'air sympa. Oui. Voici donc nos tuiles. Maintenant, nous pourrions expérimenter cela un peu, par exemple si nous le faisons pivoter de 90 degrés, pas ici. Nous voulons annuler cela et faire pivoter nos UV. Donc, si tu passes à 90 ans, tu pourrais les avoir comme ça. Et ce que nous pourrions faire d'autre c'est peut-être ajuster l'échelle du déplacement. Ainsi, dans ce nœud de mappage, nous pourrions l' adapter un peu plus. Nous le redimensionnons sur le X. Oui, je vais le redimensionner sur le X, pour que le X soit un peu plus petit, puis tout sélectionner, puis nous allons simplement le faire pivoter à nouveau. C'est donc comme si c'était long de suivre cette voie, et nous en sortirons comme ça. Nous allons maintenant renommer les tuiles renommées. C'est tout bon. Maintenant, que se passe-t-il ici ? Je pense que nous allons bien. Si nous en parlons un tout petit peu, nous pouvons combler cet écart, laisser un peu d' ombre le recouvrir. Et pour ce qui est du toit, assurez-vous qu'il s'agit d'une échelle uniforme. Nous avons un biseau. Pourquoi augmentons-nous un peu ce biseau ? Maintenant, notre biseau est cassé. Nous devons donc comprendre pourquoi il est cassé. Je vais isoler ça. Et trouvons où c'est, très près d'un bord. C'est peut-être ça ici. Donc, ce que nous pourrions faire est de cliquer sur cette boucle en Alt et de cliquer sur cette boucle en Alt, de supprimer ces faces et de voir ce qui en est la cause Il se peut que ce soit ce bord ici. Donc, si je devais supprimer ces visages, est-ce que la bulle reviendrait ? Maintenant, c'est où ? C'est parce qu'il n'est pas activé dans la fenêtre d'affichage. OK. Nous avons donc retrouvé notre bulle. Alors annulons cela. OK. Alors maintenant, si nous réactivons notre biseau, c'est bon. Et nous pouvons le mettre à 0,02, 0,02. C'est bien. Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement contrôler un projet UV intelligent, puis envelopper, sélectionner leurs plans, régler TD, puis nous choisirons un mur de marbre endommagé Regardons la vue rendue Et voici le début du toit de notre temple. Maintenant, ça a l'air un peu épais ici. Nous pourrions donc peut-être ajouter quelque chose d'un peu plus intéressant. Je ne suis pas sûr de ce que nous pourrions faire. Nous pourrions également trier ce visage noir, peut-être simplement l'insérer comme ceci, puis le redimensionner. Ensuite, nous réaliserons un projet UV intelligent et terminerons, définirons le TD de nos îles. Vous pourriez avoir quelque chose comme ça, peut-être même sélectionner ce visage et ce visage et le faire ressortir un tout petit peu, il a la même épaisseur que la pièce centrale ici. Oui, c'est beaucoup plus joli. Maintenant, je pense que nous pourrions commencer par la sculpture en pierre à l'avant, nous vous verrons dans la prochaine leçon. 27. Mélanger des matériaux avec mélange de nœuds et démontage UV: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, commençons maintenant par notre sculpture sur pierre à l'avant Je vais donc passer à Rendered View. Et d'abord, je vais appuyer sur Ajouter un fichier, rechercher notre matériau de sculpture sur pierre et l'ajouter Maintenant, nous voulons sélectionner le toit, ajouter un nouveau matériau et choisir la sculpture sur pierre Maintenant, avec cela, nous devons passer en mode édition, sélectionner ces deux faces et appuyer sur un signe. Nous pouvons maintenant ajuster les UV. Je vais donc passer à la vue de face et cliquer sur U Project From View, et nous allons simplement redimensionner et déplacer nos UV jusqu'à ce qu'ils soient vraiment bien ajustés Je dois donc le réduire sur l'exposition, l'agrandir jusqu'à ce que nous obtenions une bonne taille. Je vais aller, genre, ici, peut-être l'échelonner sur le Y un peu comme ça. Et j'aime bien ça. D'accord. Maintenant, cette pierre est évidemment que je vais la redimensionner en fonction de ces faces, je vais redimensionner un peu plus sur le X pour l' élargir un peu. Allons-y. Maintenant, cette pierre est très différente de cette pierre, et c'est très évident. Je vais donc m'occuper de l'endommagement des murs en marbre. Je vais copier ces notes, pas les dernières, mais tout le reste. Je vais sélectionner ce contrôle C pour le copier, passer à la gravure sur pierre Je vais aller ici et contrôler V pour le coller. Maintenant, ce que nous voulons c'est principalement en tirer la couleur. Donc oui. Ce que nous pouvons faire, c'est les supprimer. Nous pouvons les supprimer et supprimer les deux. Celui-ci et celui-ci. Nous n'avons que la couleur de base, supprimez-la. C'est un peu plus simple. C'est comme les informations de couleur. Nous avons maintenant besoin d'un nœud de couleur mixte, de couleur mixte. Et je vais brancher celui-ci en haut, le modifier pour l'ajouter, et nous voulons retrouver la couleur de celui-ci ici. Je vais donc le déplacer vers le bas, brancher en bas, le brancher dans la couleur de base ici. Maintenant, nous pouvons placer le facteur au point où nous le maintenons à 0,5 pour le moment. Maintenant, nos normales sont à l'envers, nous devons donc avoir une vue d'ensemble pour le moment. Éloignez-le. Et dans nos paramètres de superposition, nous allons passer à l' orientation du visage et vérifier qu'elle est activée Maintenant, tout ce qui est rouge signifie que vos valeurs normales s' inversent dans le mauvais sens Je vais donc sélectionner chaque pièce rouge, passer en mode édition, A, Alt N et retourner. Cela va donc corriger les normales. Je dois accepter cette pièce, nous allons simplement recalculer l' Allons-y. Retour à la vue en attente Et voici notre sculpture sur pierre. Maintenant, je veux ajuster la couleur de celui-ci. Je veux qu'il soit un peu plus clair et plus blanc. Par exemple, il a été un peu plus usé par le soleil. Ouvrons donc notre matériau de sculpture sur pierre. Et je vais zoomer, aller en haut et en haut à gauche, vous verrez un petit nœud appelé occlusion ambiante Vous avez l'ampli couleur ici. Et puis cette petite flèche, je vais cliquer dessus, choisir cette couleur, et la faire glisser un peu vers le bas. Et plus c'est vers le bas, plus ce sera blanc. Je vais donc aller en haut et faire défiler lentement l' bas jusqu'à ce que nous obtenions un beau contraste entre cette zone et cette zone. Donc, la valeur ici, la valeur de, disons, passons à 0,5. Et je trouve que ça a l'air bien mieux. Une autre chose que nous pourrions faire est que, si cela semble trop fluide, nous pouvons faire défiler la page vers le bas, puis je vais faire défiler la page vers le bas. Et oh, nous l'avons fait lors de la dernière leçon, n'avons-nous pas ajusté la force normale, je crois. Non, nous ne l'avons pas fait. Non Je vais choisir cette valeur à 0,8 et cela ajoute juste un peu d'ombre à la sculpture sur pierre, fait ressortir un peu plus Et nous y voilà. Voici notre sculpture en pierre pour le toit du temple Dans la leçon suivante, nous pouvons travailler sur cette partie principale, ajouter une porte et ajouter de la décoration sur les côtés. Je te verrai dans la prochaine leçon. 28. Modélisation et texturation d'une entrée en marbre arquée: M Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender F D, temple grec et dans l'atelier de jardinage Bien, commençons maintenant par cette pièce principale. Concentrons-nous donc un peu là-dessus. Et passons d'abord à Solid View. Et où est notre référence humaine ? Amenons-le ici, amenons-le et projetons-le par terre, et nous zoomerons sur lui. Maintenant, je vais juste cacher ces piliers au serveur. Passons maintenant à la vue de face et sélectionnons cette pièce, puis ajoutons une boucle de bord. Et je vais peut-être ramener ça à l'endroit où se trouve son cou. Oui, on va aller ici. Maintenant, avec cette pièce, nous voulons placer une boucle de bord au milieu. Et tout d'abord, je vais amener notre homme au milieu. fois cette boucle périphérique sélectionnée, je vais appuyer sur la commande B pour biseauter, et nous voulons une belle grande porte Alors allons-y. Peut-être que nous pouvons rétablir les piliers. Et redimensionnez-le sur le X. Donc c'est comme ici. Tu trouves que c'est une bonne taille ? Je pense que c'est une bonne taille. Maintenant, nous voulons passer à un, deux, trois, quatre. Allons à 4 mètres plus haut. Ajoutons une boucle périphérique, nous allons juste en parler un peu. Je vais isoler cette pièce et supprimer ces visages. Maintenant, nous pouvons également simplement les supprimer afin qu'ils ne nous posent aucun problème. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette boucle périphérique, et je vais regarder mes références. Donc oui, nous voulons une boucle périphérique ici et une boucle périphérique ici. Revenons donc à un Blender. Je vais ajouter une boucle périphérique ici et simplement la réduire. Nous voulons maintenant biseauter cette boucle de bord. C'est donc la même épaisseur que celle-ci ici. Contrôlons B et obtenons une largeur similaire. Je vais maintenant sélectionner cette boucle faciale et cette boucle faciale. Je vais appuyer sur Shift D puis sur P pour séparer la sélection. Pour revenir en mode objet et essayer de sélectionner, nous pouvons peut-être le masquer et le sélectionner. Passons maintenant en mode édition, sélectionnons tout en mode face, cliquons avec le bouton droit de la souris, extrudons selon les normales, et nous ne voulons pas aller trop loin, juste un peu comme ça Maintenant, nous pouvons ajouter, tout d'abord, je vais sélectionner ces faces intérieures. Sélectionnez-les tous, et nous pouvons les supprimer Débarrassons-nous de ces visages. Nous pouvons maintenant ajouter une boucle de bord ici et une boucle de bord ici et sélectionner ces boucles de bord. Et contrôlons B et ajoutons quelques segments. Passons à environ quatre. Oui, passons peut-être à cinq. Je vais en choisir quatre pour le moment. Ensuite, nous voulons tout désélectionner Sélectionnons peut-être cette boucle périphérique. Oui, je pense qu'il nous en faut un, deux, je vais annuler ça. Nous voulons un chiffre impair, je crois. heure actuelle, nous en avons quatre. Je vais passer à Five Edge et l' amener ici. Je vais sélectionner cette boucle périphérique et cette boucle périphérique, et cette boucle périphérique et cette boucle périphérique. Nous avons comme le second vers le bas et le second vers le haut, second vers le bas, le second vers le haut. C'est logique. Maintenant, avec cela, nous pouvons appuyer sur S Shift Z pour l'introduire et créer cette forme incurvée. Nous voulons le redimensionner comme suit, puis nous allons cliquer sur cette boucle de bord avec Alt Shift et cliquer sur cette boucle de bord avec Alt Shift. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est contrôler le biseau bêta pour abaisser les segments afin d'avoir juste le minimum nécessaire pour créer une belle forme incurvée comme celle-ci Maintenant, lissons la teinte et ajoutons notre biseau. Ajoutez la teinte beble à des valeurs normales plus strictes et nous allons passer Vous devrez peut-être être un peu plus petit. Faisons-le simplement glisser vers le bas. Nous devons également appliquer le barème. Nous pouvons maintenant ajuster le biseau. Je vais passer à 0,012, ce sera bien. Passons maintenant à la seconde vue de face et nous pourrions les corriger. Je vais sélectionner ces visages et ces visages. Je vais atteindre SX zéro, et je vais le redresser comme ça et faire de même pour ces visages SX zéro. Je vais arranger les choses. Ensuite, nous pourrons ramener notre pièce principale. Et nous pouvons ajouter que je dois également appliquer l'échelle sur cette pièce, et je vais y ajouter un biseau Donc, biseautez, et disons-le de à lisser d'abord, puis à ombrer pour durcir les valeurs normales et ajustez le biseau pour qu'il arrondisse à environ 0,02. Passons maintenant en mode édition, A, Smart UV project wrap, et sélectionnons les îles définies TD. Maintenant, avec cela, nous pouvons changer Greybox Two, les carreaux muraux. Je dois les ajouter à nouveau. Ajoutez recherchez des carreaux muraux en marbre et choisissez des carreaux muraux. Accéder à la vue rendue. Nous devons maintenant tout sélectionner et sélectionner 90 sur nos UV pour les faire pivoter dans le bon sens Maintenant, je vais juste vérifier notre référence. Elles sont donc bien plus grandes. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est au lieu de 512, essayons 256. Tu sais, 256 c'est bien. Maintenant, qu'est-ce que j' avais en bas ? J'ai donc eu un mur de marbre endommagé ici. Revenons donc à Blender et isolons cela. Et je vais sélectionner ce bord, comme cette boucle faciale, cette boucle faciale et cette boucle faciale, et passer aux matériaux, ajouter un nouveau matériau, choisir le mur de marbre endommagé et appuyer sur un panneau. Maintenant, pour ces visages, nous devons remettre notre TD à 512. Revenons à notre vue de scène et jetons un coup d'œil. Maintenant, il semble très sombre, et c'est à cause de notre point d'origine. Les dommages causés au mur de marbre présentent un léger gradient. Si je fais défiler la page et que j'en parle. Maintenant, si nous regardons la recherche d'un dégradé. Cette texture dégradée se trouve juste en haut et utilise les coordonnées de l' objet, qui sont basées sur le point d'origine de votre objet. Donc, ce que nous pourrions faire avec cela c'est que si nous cliquons sur Options ici et que nous choisissons les origines, cela ne déplacera le point d'origine que lorsque nous déplaçons des objets. Si nous appuyons sur G puis sur Z, le point d'origine sera déplacé vers le haut et vers le bas et vous pourrez contrôler votre dégradé. Je vais donc simplement ramener cela un peu plus bas que là. Et je vais régler le problème du dégradé. Maintenant, avec ces pièces, nous pouvons passer en mode édition, AU SMAUvPject, puis nous réglerons notre densité de texel à 512, et peut-être pourrions-nous choisir du blanc marbre Et à quoi ça ressemble ? Peut-être pourrions-nous ajuster le biseau à 0,01, juste pour le resserrer Allons-y. Nous devons ajouter la porte suivante, c'est ce que nous ferons dans la prochaine leçon. 29. Solidifier, éclairer et animer une porte de temple: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, commençons maintenant par ajouter la porte du temple. Je vais juste regarder à l'intérieur une seconde. Maintenant, si vous voulez avoir un intérieur, comme les normales sont inversées, il ne s'affichera pas dans un moteur de jeu Donc, ce que vous pourriez faire si vous le vouliez, comme un intérieur, c'est si nous adoptons une vue imprenable. Si on prend cette pièce, on dirait qu'elle est unilatérale. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est ajouter un Solidify. Je vais le déplacer au-dessus du biseau et lui donner de l'épaisseur Et vous pouvez choisir l'épaisseur que vous voulez, vous assurant que l'épaisseur est uniforme. Nous allons maintenant regarder cela en mode rendu. Maintenant, vous devez appliquer Solidify et le déballer à C'est peut-être un peu trop épais. Peut-être que non, ça devrait aller. Donc, si nous appliquons le Solidify, nous pouvons simplement refaire un projet UV U Smart et nous allons un projet UV U Smart tout désélectionner, sélectionner les carreaux muraux en marbre, régler le TD 256 et les faire pivoter 90 degrés, puis tout désélectionner, sélectionner les dommages aux murs en marbre, sélectionner, puis 512 Nous devons sélectionner les îles 512, puis vous aurez un intérieur pour votre temple. Sympa et facile. Maintenant, vous pouvez simplement ajouter une lumière, comme si vous le vouliez . Donc, une lumière, un point, soulevez-en. Vous pourriez augmenter la puissance, je suppose, augmenter la puissance, vous avez une belle petite lumière à l'intérieur, donc vous pouvez faire ce que vous voulez. Maintenant, cela devient beaucoup plus compliqué. Si vous voulez que les portes s'ouvrent et tout le reste, vous devez régler le point d'origine, par exemple, à l'endroit où se trouverait la charnière, afin qu'elle tourne autour de l' Mais je pense que je pourrais vous le montrer parce que je sais que beaucoup de personnes dans Air Discord ont posé des questions sur les intérieurs, et ce n'est pas vraiment compliqué Vous avez juste besoin de quelque chose à double face comme celui-ci. OK, alors commençons à notre porte. Revenons donc en pleine vue, et cachons ces piliers. Nous voulons maintenant ajouter un cube. Mettons un curseur ici avec Shift et clic droit. Ajoutons un cube. Je vais en parler, ou nous devons passer aux options et dévérifier les origines. Soulevez-le, contrôlez Z, passez à cette phase. Maintenant, je vais sélectionner cette phase et suivre ce rythme ici, puis cette phase, nous pouvons passer à cette phase, puis cette phase peut passer à cette phase. Maintenant, avec ceci, nous voulons le présenter, et le redimensionner en Y. Et avec cela, nous voulons qu'il soit juste un peu plus fin que le mur réel ici Donc, vérifiez les deux côtés et S Y. Je ne suis pas le scalaire à l'envers, Je vais aller, genre, ici. Donc c'est comme une belle montre qui va vers l'intérieur, tu sais, des deux côtés Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, avançons simplement cela pour le moment. Je jette un œil à notre référence. OK, nous les avons donc comme des formes carrées. Je vais donc le faire, mais maintenant ce que nous allons faire, c'est supprimer tous ces visages, nous n'avons donc qu'un avion. C'est beaucoup plus facile de travailler avec. Et je vais ajouter une boucle périphérique au milieu et une boucle périphérique au milieu ici. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner cette boucle de bord et cette boucle de bord, appuyer sur contrôle B et créer un biseau comme celui-ci Maintenant, avec cette pièce et cette pièce, nous pouvons appuyer sur I pour insérer, puis sur GY pour l'insérer un peu Maintenant, aimons-nous la forme ou ne l'aimons-nous pas ? Regardons notre image de référence. Nous n'aimons pas la forme, je vais donc passer à Control Z et l'insérer à nouveau. Ensuite, je présenterai ces pièces. Et puis avec ces visages, nous pouvons appuyer sur Y pour les séparer, et je vais juste les faire avancer un peu, puis je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et simplement le faire avancer en mode édition, afin qu' il le fasse avancer depuis le point d'origine. Ajoutons maintenant un modificateur de miroir, et nous le voulons sur le Y. Maintenant, avec celui-ci , nous pouvons cliquer sur cette boucle de bord et sur cette boucle de bord, puis sur celle-ci et celle-ci Et je vais m'assurer que le découpage est activé et E Y et l'amener jusqu'à ce qu'il s' enclenche sur ce bord ici, et que nous puissions sélectionner les bords extérieurs de cette pièce centrale Sélectionnez donc toutes ces arêtes qui se déplacent. Encore une. Puis E Y jusqu'à ce qu'il s' enclenche au milieu. Maintenant, je vais tout sélectionner et appuyer sur GY pour tout afficher comme ça. Dois-je aller trop loin parce que cela va, par exemple, fusionner les faces du milieu, afin que nous puissions vérifier. Oui, tout va bien. Maintenant, avec cela, nous pouvons le faire reculer. Et regarde à quoi ça ressemble. Nous pouvons le ramener un peu plus loin, voir à quoi il ressemble de ce côté. Je pense que c'est bon. Maintenant, si vous vouliez que cela s'ouvre, isolons-le. Vous devez sélectionner ce bord, décalages attendent avant de le faire, nous voulons appliquer le modificateur, puis nous pouvons déplacer le curseur vers sélection et définir l' origine sur le curseur Fred. Maintenant, si nous devions aller où est-ce ? Point de pivot de transformation, décurseur libre, pas curseur libre. Nous voulons des origines individuelles. Il tournera par ici. Donc, même si je place le curseur libéré ici, il tournera comme ça. Je ne sais pas si la porte du temple s'ouvrirait comme ça, elle serait probablement fendue en deux. Donc, si nous devions faire une boucle périphérique ici, puis je passerais dans la vue de face, passer dans le cadre Y, passer en mode visage et sélectionner cette moitié. Je vais appuyer sur Y pour le séparer comme ça. Et je vais revenir en pleine vue, et je vais cacher ce visage, et je vais le remplir ici. Je vais aller sur ce sommet, sur ce sommet et appuyer sur F. Ensuite, je vais essayer de garder la topologie Je vais donc les choisir et cliquer sur le N. D'accord, je vais donc supprimer cette arête, en fait, avec Control X ou annuler jusqu'à ce que cette arête disparaisse. Je vais ensuite cliquer sur toute cette boucle puis sur F. Et maintenant, juste pour que nous puissions conserver nos quads, je vais choisir ceci, ce couplet et cliquer sur J, puis sur J sur ces deux-là et J sur ces deux-là Nous gardons donc nos quads ici. Maintenant, lt H, puis Shift, ça isolera ce côté et nous pouvons faire de même. Nous avons donc un avantage ici. Donc, si c'était le cas, je ne sais pas d'où vient cette arête, donc je vais supprimer ces sommets Je supprime ces sommets, puis je remplis toute cette face ici, puis J J dessus, puis J, puis J sur ceux-ci. Maintenant, si vous vouliez qu'ils s'ouvrent comme ils le feraient probablement dans la vraie vie, nous devrions créer ces objets séparés Je vais donc modifier H pour tout rétablir. Et en mode visage, je vais appuyer sur L au-dessus ces pièces et appuyer sur P pour sélectionner séparément. Maintenant, avec cette pièce, maintenant qu'elles sont séparées, vous pouvez choisir ce bord, déplacer le curseur sur sélectionné, puis cliquer avec le bouton droit sur l'origine pour obtenir le curseur réel. Maintenant celui-ci peut s'ouvrir de cette façon et maintenant celui-ci peut s'ouvrir de cette façon. Revenons en arrière. Et maintenant, si vous le voulez vraiment, vous pouvez simplement faire pivoter une porte, pour qu'elle soit peut-être légèrement ouverte. Fais-le comme ça. Je vais annuler cela pour le moment et dans la prochaine leçon, nous allons commencer par le contournement du cadre de la porte. 30. Modéliser les portes de temple détaillées avec des outils de miroir et de biseau: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, donc revenons à une vue d'ensemble, sélectionnons la porte et isolons-la. Maintenant, ce côté est bon, mais il manque un visage de ce côté. Je vais donc isoler cette porte remplir cette face, puis connecter les sommets. Nous pouvons maintenant sélectionner nos deux portes et déballons-les. Projet intelligent, déballez. Et ajoutons également le biseau. Donc, 0.0, passons à 0,015, puis ombrage selon normales plus strictes, puis Control L Nous devons maintenant sélectionner toutes nos îles et les définir sur 512. Maintenant, dans l'original, j'avais du bois, où je jouais avec les différents matériaux, et je pense que je préfère l'aspect de l'argile. Sélectionnons-le donc. Passons en mode rendu et sélectionnons l'argile. Et je vais créer un nouveau matériau avec cela et renommer cette porte sous-escamotable en argile, et nous la sélectionnerons également sur l'autre Et on peut jouer avec la couleur. Je vais donc passer à la vue de scène pour que nous puissions tout voir. Cela semble déjà très beau, mais si nous faisons un zoom arrière, nous zoomons sur les textures ici. Nous pouvons trouver les informations sur les couleurs ici. Donc, si nous augmentons ce facteur, il devient plus coloré et nous pouvons le changer en une teinte rougeâtre pour qu'il corresponde un peu mieux au toit Cela a toujours l'air très orange, donc nous pourrions jouer avec, y jeter un œil. Peut-être cette couleur ici. Et si on changeait ça ? Oui, alors fais-le un peu rouge. Si nous le rendons plus sombre, maintenant, nous le voulons beau et lumineux. Maintenant, avec cela, nous pouvons jouer avec le facteur. Nous ne voulons pas que ce soit trop saturé, nous pouvons donc réduire un peu la saturation . Je regarde avec le toit. Maintenant, le toit est un peu affecté par la lumière du ciel. Cela ressemble donc plus à un numéro bleu. Ou si vous deviez supprimer Scene World Scene Lights utilise l'autre Skybox. Donc oui, celui-ci va être un peu difficile à adapter aux différents éclairages. Nous avons ajouté une teinte plus bleutée à la porte. Non Je vais juste aller ici et porter cette couleur. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est ajouter un autre matériau, puis choisir Clay door, puis je vais en faire un nouveau matériau, c' est Dor 001 et je vais passer en mode édition et sélectionner, pas celui-ci. Nous voulons cette pièce centrale ici. Peut-être que ce visage aussi et ensuite nous appuierons sur un panneau sur la porte en terre battue 001. Revenez en mode objet. Avec ce matériau, le 001, nous pouvons simplement ramener la saturation à zéro sur les deux. Ajoutez une variation de couleur. Maintenant, nous devons faire de même pour l'autre porte, ajouter une porte matérielle ou une porte ou sélectionner ces faces et cette partie centrale , puis appuyer sur un panneau Nous voulons cette face que nous avons manquée ici, t sinus. Maintenant, je n'arrête pas d'oublier qu'il y a un autre côté à cela Nous allons donc leur attribuer celles-ci et l'autre porte. Nous devons passer derrière, sélectionner ces visages et appuyer sur un panneau. Maintenant, je n'aime pas la façon dont cela évolue ici. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est les isoler et revenir à une vue d'ensemble pour le moment. Et je vais sélectionner Je vais accéder à la vue Si et je vais en supprimer la dernière moitié. Je vais donc supprimer les sommets ici. Je vais annuler ça. Nous ne voulons pas sélectionner les bords du milieu. View aussi. Déplaçons ça vers le bas. Nous voulons donc aller ici, éviter le bord central, puis supprimer les sommets. Alors maintenant, nous avons ceci. Maintenant, avec cela, nous pouvons tout déplacer éloignant du point d'origine et ajouter notre modificateur de miroir. Sur l'axe Y du miroir, déplacez-le au-dessus du biseau. Et nous devons faire de même pour l'autre copie des modificateurs Là, nous revenons en mode édition. Je vais sélectionner ces faces centrales , puis appuyer sur Y pour les séparer, puis les extruder vers l'intérieur Il faut clipser le modificateur, le clipser sur celui-ci et le clipser sur l'autre porte les faire dormir tous les deux, puis avec ces faces G Y au milieu et X supprimer les Maintenant, nous pouvons appuyer sur A, Al dix, recalculer à l'extérieur, corriger cela Maintenant, appuyons sur L sur ces faces centrales pour les sélectionner, puis sur H. Maintenant, nous pouvons cliquer sur ces arêtes, comme ces faces , puis appuyer sur Y, puis sur E, pour les traverser jusqu' au milieu et supprimer les faces Maintenant, nous allons appuyer sur L dessus. Et cache-toi, trace le chemin. Maintenant, avec ces arêtes intérieures, nous pouvons toutes les sélectionner, puis E, les placer sur le Y, le X, supprimer les faces. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Alt H pour tout ramener , tout sélectionner, Alen, recalculer l'extérieur, puis G Y, ramener jusqu'à ce que tout soit clipsé comme ça Maintenant, nous pouvons appliquer notre miroir, assurez-vous que l' épaisseur est correcte. Oui, nous allons appliquer le miroir. Maintenant, avec cela, nous pouvons projeter et encapsuler des UV intelligents, régler le TD. Il passe en mode rendu, voir ce qui se passe. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, je pense que c'est parfait pour l'extérieur. Je vais faire avec ça, oui. Nous pourrons ajouter quelques décalcomanies au milieu plus tard pour le rendre un peu plus intéressant Revenons donc à la vue fixe, sélectionnons cette face supérieure ici sur la tempe, puis déplaçons S, maudissez-la sur sélectionnée et ajoutons ensuite un avion. Passons en mode édition. En fait, sélectionnez X 90. Maintenant, en mode objet, cachons le magasin directement. Revenons-en à ce visage. Ensuite, en mode édition, je vais ajuster les bords sur les côtés pour obtenir la bonne taille ici. Et allons-y à partir de maintenant. Et avec ça, je vais l'élargir un peu. Nous voulons donc que cela aille ici, puis avec la face supérieure, nous en parlerons un peu. Ensuite, avec cette face, nous pouvons ajouter une boucle périphérique au milieu, contrôler B pour la faire ressortir ici, puis ajoutons une boucle périphérique et ramenons-la à peu près ici. Ensuite, nous pouvons supprimer cette face centrale. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je vais cliquer sur le bouton Et si nous ajoutions le modificateur de miroir maintenant » ? Ajoutez le miroir sur l'axe Y. Nous devons avancer cette question sur le point d'origine. OK, alors maintenant nous avons ceci. Nous pouvons appuyer sur A, E, avant de le faire, appliquons le découpage Puis A E Y, placez au milieu les faces supprimées, puis A A puis recalculez l'extérieur. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, nous pouvons intégrer un peu ces visages. Je n'ai pas besoin de gagner autant. s'agit du premier mode objet en mouvement Il se trouve donc au milieu du cadre de la porte, ce qui nous permet de connaître son épaisseur. Alors voilà. Nous pourrions appuyer sur Alt G. Non, pas sur Alt G. Vous allez appuyer sur Ots, puis le sélectionner sur le curseur, puis le ramener vers le bas pour l'accrocher au visage. Maintenant, avec cela, nous pouvons le faire avancer. GY aime ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est extruder ces faces selon des valeurs normales, un peu comme ça Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique et je vais les redimensionner selon les normales. Toutes ces faces, cliquez avec le bouton droit de la souris, redimensionnez selon les normales, puis nous voulons décalage uniforme. Comme ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt S pour ajuster l'épaisseur de celui-ci , puis nous assurer de le décaler malgré tout. Maintenant, avec cela, je pourrais augmenter un peu ces faces supérieures, passer au filaire, au sommet , sélectionner tous ces sommets et en faire ressortir un tout Maintenant, avec cela, nous pouvons sélectionner ces arêtes. Je vais utiliser Control B pour biseauter comme ça, puis je vais faire apparaître les segments vers le haut Quatre devraient suffire. Maintenant, nous pouvons cliquer sur ce bord avec la touche Alt et je vais ajouter un biseau ici Et c'est à vous de choisir le type de forme que vous souhaitez. Je pourrais aussi le garder comme ça , pour qu'il soit beau et incurvé. Ensuite, je vais sélectionner ces deux visages, les faire apparaître ici. Maintenant, vous pouvez également supprimer toutes ces arêtes avec Control X pour les dissoudre. Il nous en faut un là-bas. Donc, ce bord extérieur ici, nous devons le garder là. Mais celui-ci jusqu' à celui-ci Control X, nous avons donc plus d' espace pour jouer. Et nous pourrions peut-être ajouter des biseaux à ces coins, et je vais simplement le réduire à un biseau, donc c'est comme ça Peut-être que si tu le voulais, tu pourrais insérer ce visage et le faire entrer comme ça. Si vous vouliez quelque chose comme ça au milieu, nous pourrions avoir des textes grecs à ajouter. Ajoutons-y un biseau, voyons ce que c'est. Est-ce un biseau ? Devons-nous appliquer une échelle ? Non, on va bien. Montant 0,0. Passons à 15 points, puis ombrageons les normales les plus difficiles. Ensuite, je pourrais mettre ce visage un peu en avant pour qu'il ne soit pas si profond. Avec cela, en fait, nous pourrions appuyer sur Y puis l'avancer. C'est un avantage plus serré ici. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ça devrait être beau pour notre cadre de porte. Si vous le vouliez, vous pourriez peut-être ajouter des boucles Edge ici. Contrôlez deux boucles de bord. Et puis cela deviendrait trop détaillé si vous le faisiez, mais vous pourriez peut-être contrôler B, ces arêtes, puis les extruder comme vers le haut Vous avez ce genre de forme. Je ne sais pas si ça me plaît ou non, mais peut-être si je l'annule et que j'annule tous les bords. Tu pourrais peut-être juste insérer le visage une fois comme ça, le faire ressortir comme ça peut-être. Donc, c'est comme ce genre de forme ou déconnectez-la et extrudez-la. Vous avez donc ce genre de forme. Ce qui serait peut-être mieux en fait, c'est de dupliquer ce visage. Donc, c'est comme séparer puis avancer un peu. Et puis ces bords inférieurs s'accrocheront au sol. Alors G, Z, claquez sur le visage, puis ces bords pour passer en vue de face et faites-les ressortir pour qu'il entre dans cette pièce supérieure. Ensuite, avec ces faces, nous pouvons les extruder. Alors ils entrent comme ça. Maintenant, appuyons sur recalculer à l'extérieur. Maintenant, je n'aime pas cette transition ici. Nous pourrions faire entrer ces visages. Alors on va à GY, on les amène ici. Ça donne un aspect plus intéressant sur les côtés. Et ce que je pourrais faire ici, c'est agrandir ce visage pour qu'il soit un peu plus épais sur le dessus. l'air sympa. OK, peut-être un peu plus. Donc, d'accord. Maintenant, ramenons notre porte pour que nous puissions voir. Et cachons ces oreillers comme il est indiqué. Passons à une vue de rendu. Et avec celui-ci, vous allez projeter un UV intelligent, envelopper, puis régler notre TD sur 512, puis nous ajouterons du marbre blanc à celui-ci. Plus tard, je trouverai peut-être du texte grec à utiliser comme garniture, espérons-le, ou nous ajouterons simplement un modèle que nous avons déjà. Il y a nos portes et cadres de porte et les matériaux de nos portes sont tous en gazon. Je te verrai dans la prochaine leçon. 31. Concevoir des piliers décoratifs en marbre avec des biseaux et des matériaux: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Free D, temple grec et l'atelier de jardinage OK, donc avec la porte et le cadre de porte, je les ai renommés. C'est donc la porte gauche. Nous avons obtenu la bonne porte, puis le cadre de la porte, puis je les ai mis dans une collection de portes. Je vais maintenant commencer par les piliers situés au coin de la rue. Je vais donc chez le chef en cliquant ici avec le bouton droit de la souris. Et ajoutons un cube. Maintenant, avec ce cube, je vais tout mettre à 1 mètre. Et puis trollle applique l'échelle. Mettons-le sur le sol. Je vais réduire ce visage à peu près. Trouvons notre référence humaine. Juste au-dessus de son pied, à l' endroit où se trouverait sa cheville. Et là, avec ça, je vais mettre une boucle périphérique. Et je vais les extruder un peu par rapport aux normales, puis les décaler un peu par rapport aux normales, puis les décaler Maintenant, je veux que cette boucle extérieure mesure environ 1 mètre de large. va donc falloir ramener le X et le Y à 1 mètre. Ensuite, nous pouvons le faire, il suffit de le situer à 0,15 ou quelque chose comme ça, de le remettre sur le sol, contrôler une échelle d'application Maintenant, je veux ajouter un cylindre. Je vais ajouter un cylindre. Je vais changer les sommets à 20, puis les afficher et les accrocher à cette face Maintenant, en mode édition, je vais passer à S, décaler à Z. Allons-y gentiment pour l'arranger ici. Ajoutons maintenant une boucle périphérique ici et réduisons-la un peu. Ajoutons-en un autre. Ajoutons maintenant. Eh bien, déplaçons ça face vers le haut. Donc, ce que nous voulons faire d'abord c'est dupliquer cette pièce avec Shift D, puis appuyer sur RX 180 pour la retourner, puis je vais la claquer vers le haut sur cette face Maintenant, avec cette face sur le cylindre, nous pouvons l'accrocher ici. OK, maintenant je vais sélectionner cette boucle faciale, et je vais l'extruder selon les normales jusqu'à ce que nous arrivions à l'endroit où se trouvent les bords Maintenant, avec cette pièce, nous pouvons déplacer cette arête haut, puis nous allons déplacer cette arête vers le haut. Et que pourrions-nous faire avec cet avantage ? Donc, si nous les sélectionnons toutes , puis que nous extrudons les normales longues, nous obtiendrons ceci Nous pouvons maintenant appuyer sur A puis sur S pour tout mettre en place. Maintenant, avec cette arête, nous pouvons l'évoquer, de sorte que cela ressemble davantage à un angle. Passons maintenant au sommet. Ajoutons donc une boucle périphérique ici en haut . Maintenant, que pouvons-nous faire ? Jetons un coup d' œil à la référence. Nous avons ce type de forme ici, donc nous allons faire quelque chose de similaire. Revenons-en à Blender. Et je vais sélectionner cette boucle faciale, extruder les longues normales comme ceci, et nous pouvons sélectionner cette boucle périphérique ici, la réduire vers le bas Maintenant, avec cette pièce ici, je pourrais simplement passer en vue de face, passer en mode édition, sélectionner tout S, décaler C et le rapprocher. Maintenant, nous devons obtenir le bon type d' épaisseur pour que tout soit beau. Je vais donc sélectionner cette boucle périphérique et la placer un peu plus haut. Peut-être que nous pouvons les apporter avec Alter S. Examinons les faces inférieures une seconde. Je vais donc sélectionner ces arêtes et Control X. Nous avons donc juste une face plate, et nous allons faire de même avec le dessus. Control X. Maintenant, sélectionnons ces boucles faciales et S ShiftZ, nous allons les intégrer un peu Celui-ci, on peut peut-être le ramener ici. Nous allons approfondir celui-ci un peu plus loin. Peut-être devrions-nous tout réduire un peu. Nous allons donc sélectionner toutes ces arêtes et les abaisser comme ceci. Avec le haut, nous pourrions peut-être faire baisser cette ferveur, puis j'ajouterai un avantage ici, en contrôlant B, puis je les extruderai selon les normales, je les introduirai Maintenant, peut-être pourrions-nous avoir des courbes sur ces arêtes Nous allons donc les biseauter à peu près ici, puis augmenter les segments. Trois ou quatre devraient suffire. Maintenant, je vais abaisser ce bord un peu plus bas pour qu'il soit un peu plus épais. Et je pourrais tout expliquer. Je vais donc passer au wireframe et sélectionner tous ces sommets sauf celui du haut et les abaisser légèrement Il ne fait que regarder. Il semble encore un peu trop fin. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est tout sélectionner. S, décalez C, rendez-le un peu plus épais. Mettons-le au bord de cette pièce. Tellement beau et épais. Et nous devrons le supprimer et le dupliquer à nouveau. Devrions-nous l'agrandir un peu ? J'ai l'impression que c'est un peu trop fin, peut-être. Oui, alors sélectionnons-le S Shift C. Et ce que je pourrais faire, c'est sélectionner cette boucle faciale ici et la réduire, pour qu'elle soit un peu plus épaisse comme ça. le moment, dupliquons X 180, puis nous le placerons sur la face supérieure ici. Maintenant, je vais tout sélectionner, Ctrl J pour le rejoindre. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis ajoutons notre modificateur de biseau Mettons-le à 0,015, puis ombrons-le pour durcir les normales. Maintenant, nous pouvons voir que nous devons le baisser un peu pour que le biseau se mette en place Jetons un coup d'œil au haut de la page. Je vais jouer avec cette quantité de biseau. OK, donc ce que je vais faire ici, c'est sélectionner toutes ces boucles de bord et Control X. Nous l'avons donc, et je vais en ramener une, l' agrandir un peu jusqu'à obtenir un joli biseau Il faudrait peut-être en parler, peut-être augmenter un peu cette boucle faciale pour la rendre un peu plus épaisse. Je trouve que ça a l'air beaucoup plus beau. Oui, nous allons opter pour ça, peut-être que nous apporterons un peu la tache. Ça claque toujours Alors, suis-je content de cette forme ? Il paraît un peu plus grand en haut qu'en bas. Je vais donc sélectionner tous ces versets en mode WY frame. Nous ne voulons pas la pièce supérieure. Donc, ce que nous pourrions faire c'est appuyer sur L sur cette partie supérieure et la cacher au passage. Ensuite, je les sélectionnerai , puis S C pour les intégrer un tout petit peu. Le haut est donc plus fin que le bas. Maintenant, à quoi ça ressemble ? Je vais tout sélectionner, tout ramener . Sélectionnez tout. Le S shift C le rendra un peu plus épais. Comme ça. Maintenant, avec cela, nous pouvons sélectionner tout cela, S shift C et l'intégrer. Peut-être un peu plus que ça, ici. À quoi ça ressemble ? Pouvons-nous réduire un peu plus cet avantage avec Snapping ? Et si on le marquait clairement ? À quoi ça ressemble ? On pourrait s'en tirer comme ça, oui. Maintenant, ce que nous pourrions également faire, c'est réduire cet avantage. Oui, en fait, nous pouvons retirer ce pointu clair ici. Et si nous abaissons ce bord sur le Z, il devrait se briser. Nous y voilà. Maintenant, je voudrais réduire un peu plus cette boucle faciale, juste pour qu'elle soit un peu plus uniforme. Et je vais sélectionner toutes ces boucles faciales sur le biseau que nous avons fait et les abaisser un peu Nous avons donc une épaisseur correspondante chaque côté de cette pièce ici. Et ensuite, Hey fire, pouvons-nous le supprimer ? Non, on va le garder là jusqu'à ce qu'il s'enclenche. Ensuite, vous pouvez expérimenter avec cette pièce. Maintenant, avec cela, nous pouvons passer en mode édition, projeter et encapsuler U Smart UV, sélectionner toutes les îles et régler TD sur 512. Maintenant, avec ça, je vais ajouter le marbre blanc. Ajoutons du marbre blanc. Passons à la vue rendue. Voyez comment c'est. OK, nous allons donc le laisser s'afficher un peu et voir à quoi ressemblent ces arêtes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter une boucle périphérique ici, et je vais me déplacer juste au-dessus endroit où se trouve cette pièce et je vais contrôler le biseau, juste un segment comme celui-ci Je vais le placer juste au-dessus cette pièce, puis l' extruder sur de longues normales, un peu et même le décaler Ensuite, je vais le déballer à nouveau, puis régler le TD. Nous avons maintenant cette pièce. Ce que je pourrais faire, c'est ajouter un autre matériau, et nous choisirons le marbre blanc, puis nous cliquerons sur ce bouton pour en faire un nouveau matériau. Je vais l'attribuer à cette boucle faciale ici. Cliquez sur Attribuer. Maintenant, je pourrais réduire un peu cette boucle faciale, pour qu'elle soit un peu plus fine. Maintenant, je vais le déballer à nouveau, régler TD. Et avec le marbre blanc, nous le renommerons en rouge marbré Et faisons en sorte que cela ressemble à une couleur rouge. Où se trouvent donc les informations sur E Color. Nous voulons donc aller ici. Maintenant, essayons celui-ci ici. Donc, si nous choisissons le rouge ici. Nous ne voyons rien se passer. Je me demande pourquoi. Y a-t-il une autre histoire ? Passons à l'aperçu du matériau. Il y a une petite différence. Ce n'est tout simplement pas beaucoup. Tu fais baisser ça un tout petit peu. Je vais vous donner un aperçu de ça une seconde. Cela ajoute donc du rouge, mais il se passe autre chose ici. Alors, qu'est-ce qu'il y a ici ? Il s' agit de la texture dégradée. C'est peut-être ce que nous devons ajuster. Je vais ramener le matériau et ensuite comment ajustons-nous ces couleurs ici ? Et si on mettait un rouge ici ? Oui, d'accord. Revenons à la vue du rendu. Choisissons des couleurs rouges. Optez donc pour une couleur rosée ici , puis plutôt pour un rouge saturé en bas Maintenant, je ne suis pas sûr de cette transition entre les deux matériaux. Donc, ce que nous pourrions faire ici, ajouter peut-être une boucle périphérique ici, puis la sélectionner. Comme c'est juste au coin de la rue, je vais en faire un décalage vers D, puis je les extrude selon les normales, afin qu'ils soient séparés du pilier Ensuite, je peux appuyer sur Control plus sur le pavé numérique pour élargir votre sélection. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Déballage du projet Smart UV , puis régler TD Ça a l'air plutôt sympa. OK, peut-être que nous devrions avoir un marbre blanc, ça a l'air. Oui, il y aura du marbre blanc dessus. Et peut-être pourrions-nous également ajouter cette boucle faciale pour qu'elle corresponde un peu plus à cette pièce. Donc c'est comme ça. Nous y voilà. Maintenant, que se passe-t-il ? Est-ce probablement la collusion ambiante ? Donc, si nous le déplaçons ici, c'est comme si l'isolation ambiante le rendait un peu plus sombre, plus près du toit. Quoi qu'il en soit, je vais revenir à des points de vue solides. Et nous pouvons simplement les supprimer. Nous n'en avons pas besoin maintenant. Sommes-nous satisfaits de cette épaisseur ? Nous pourrions. Sont-elles toutes réunies ? Oui, je vais juste sélectionner un tout petit peu ces changements de vitesse en S. Alors je pense que je suis content de cette épaisseur. Je vais l'apporter sur le X. Et passons à la vue de face. Je vais l'amener de telle sorte que cette ligne borde, s' aligne avec le bord ici, donc à peu près ici, je pense. Nous pouvons maintenant avancer cette question. Et jetons-y un coup d'œil. Je veux que ce soit au milieu. Et vérifions-le de l'intérieur. Nous avons étudié cette question, mais nous y reviendrons plus tard si vous préférez un intérieur Et jusqu'où voulons-nous qu'il aille ? Nous allons à peu près ici. La base est un peu trop large. Donc je vais juste l'apporter ici. Je pense que ça ira. Nous pouvons maintenant appuyer sur D Y, placer un sur ce bord et nous assurer qu'il est proche des bords. Donc, GY est ici. Je vais sélectionner les deux. Op D X, amenez-le à ce bord. Mets-le à rude épreuve. Jetons maintenant un coup d'œil en mode rendu. À quoi ça ressemble sur le dessus ? Ils se chevauchent donc ici, alors remontons-les en arrière, afin que tout soit aligné avec celui-ci Je pense qu'ils auront l'air beaucoup plus propres comme ça. C'est une vue rendue. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, nous devons les renommer Je vais donc les sélectionner toutes et sélectionner celle-ci en dernier car c'était notre principale. Et puis chaque nom de lot a saisi un nom de set. Nouveau, je vais appeler ce Temple underscore Hill Je vais souligner A parce que nous aurons Est-ce que ça va ? Alors M, et nous allons simplement l' intégrer à notre collection Pillars. Oui, voici notre premier ensemble de piliers. Les prochains piliers, nous en parlerons beaucoup plus tard, car ils auront une forme plus complexe. Mais je pense que nous pourrons ensuite travailler sur nos murs ici. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 32. Ajouter des profils de mur et fixer la géométrie avec des modificateurs de biseau: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Free D, temple grec et l'atelier de jardinage C'est bon. Donc, avant de passer aux murs, je vais juste zoomer sur les portes, une seconde. Et où nous créons le cadre de porte. Les côtés des portes sont désormais comme à l'intérieur du cadre de la porte. Je vais donc sélectionner les deux et m'assurer que nous sommes au point médian et simplement le redimensionner sur le X. Ensuite, nous pourrions également le réduire sur le Z. Je vais donc déplacer le curseur avec le bouton droit de la souris ici, choisir le curseur réel, puis le redimensionner sur le Z. Ensuite, si vous voulez passer à la vue rendue, je vais apporter une petite modification à ce design de façade ici, donc je les ai sélectionnés tous les deux Je vais sélectionner ces visages et les insérer. Ensuite, je vais les avancer un peu sur le Y. Ensuite, je vais insérer à nouveau, puis le ramener sur le Y. Jusqu'à ce que nous ayons cette petite forme au milieu Cette petite crête carrée qui le longe, je trouve que ça la rend un peu plus belle. OK, revenons à l'opération solide. Commençons par ces murs. Je vais donc les déplacer un peu, choisir nos murs et appuyer sur Alt G. Je vais les déplacer un peu plus loin. Il suffit de les déplacer, de les étaler. C'est un petit écart entre les deux pour que nous puissions les atteindre. Nous allons donc tous les sélectionner et passer en mode édition, et nous allons insérer quelques boucles de bord. C'est donc au milieu. Maintenant, nous devons vérifier. Maintenant, la boucle n'est pas complète, ce qui signifie qu'il y a un visage dont il faut se débarrasser. Et je crois que c'est au milieu pour moi. Je vais donc les cacher. Et il y a un visage ici. Je vais le supprimer. Et là, nous pouvons placer une boucle de bord au milieu. Il en va probablement de même pour ceux-ci. Donc tu vas les cacher, il y a un visage ici. Ouaip. Vous pouvez vous débarrasser de cette boucle périphérique et en mettre une nouvelle. Dis celui-ci, est-ce que ce sont des visages, n'est-ce pas ? Il y en a un là-bas. un autre. Oui, il y en a un aussi. Maintenant, je vais sélectionner toutes ces boucles de bord sur la vue de face, abordons-les un peu comme ceci. Je vais passer en mode radiographie ici, sélectionner toutes ces faces inférieures, appuyer sur Y puis sur H. Nous devons donc maintenant remplir ces faces. Je vais donc sélectionner les arêtes courtes ici, appuyer sur F dessus, puis remplir cette face centrale ici, et pareil pour celles-ci. Maintenant, je vais sélectionner les arêtes, mais nous ne voulons pas sélectionner les arêtes latérales où elles se connectent. Nous voulons juste ceux que nous pouvons voir. Ce sont surtout ces longs bords ici. Tout ça sur celui-ci. OK. Maintenant, nous allons les biseauter. Appuyez sur Ctrl B. Nous allons ajouter un biseau. Ensuite, nous allons vérifier l'échelle. Oui, 111, oui, on va bien. OK, donc je vais annuler ça. Je veux ce petit menu ici. Ajoutons donc quelques segments, peut-être environ quatre. Et puis nous voulons qu'il soit encore super labial. Je vais simplement modifier le poids du profil qu'il ressemble à des courbes vers l'intérieur comme celle-ci Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt pour tout désélectionner. J'ai la vue de face. Nous voulons maintenant masquer les faces supérieures. Sélectionnons-les donc tous. Si vous cliquez, nous allons à nouveau biseauter ces bords. Alors, saisissez ces bords longs ici. Maintenant, avec ceux-ci, nous voulons d'abord remplir ces visages. C'est ma faute. Nous voulons donc les renseigner. Maintenant, nous biseautons tous les bords. Alors, prends tout ça. La raison pour laquelle nous faisons tout cela même temps, c'est pour qu'ils correspondent réellement au même biseau lorsqu'ils sont côte à côte Je vais donc appuyer sur le contrôle B, introduire ceci un peu. Et je vais juste remplacer les segments un sur celui du bas. Alors segmentez en un, jouez un peu avec le fouet Nous pouvons appuyer sur Alt H et voir à quoi cela ressemble. Avons-nous besoin de biseaux dessus  ? Je pense que oui. Ajoutons donc le modificateur de biseau. Un montant de 0,015 devrait faire de l'ombrage pour les valeurs nulles les plus dures, puis nous voulons sélectionner tous nos murs ici Clôturons donc ces élections dont nous n'avons pas besoin. Léchez les murs, sélectionnez des objets. Nous pouvons maintenant contrôler L, copier ce modificateur. Alors maintenant, ils ont tous des biseaux. La dernière chose à faire est de tous les sélectionner, passer en mode édition, U, projet UV intelligent et d'encapsuler. Sélectionnez les îles, puis définissez TD sur 512. Et puis nous ajouterons notre matériau endommagé au mur. Donc, le mur de marbre est endommagé, puis nous pouvons appuyer sur Control L et Link Materials. Et passons à la vue rendue. Nous y voilà. Voilà nos murs. Il fait de plus en plus beau. Maintenant, si vous le vouliez, vous pourriez peut-être avoir des matériaux séparés pour le haut et le bas. je veux en quelque sorte garder les dégâts au mur Mais je veux en quelque sorte garder les dégâts au mur sur le dessus. Donc ce que je pourrais faire à la place, c'est utiliser les rambardes. Passons à notre balustrade principale. C'est ici, nous allons donc sélectionner celui-ci. Et débarrassons-nous des dommages causés aux murs et appliquons du marbre blanc partout. Je trouve que ça contraste beaucoup mieux avec le mur. Des murs jolis et faciles. Dans la prochaine leçon, nous pourrions probablement fabriquer des bancs. Nous devons fabriquer des bancs, puis les vases à fleurs à l'avant. Ensuite, nous devons construire les piliers qui tournent sur le gazon, afin que nous y revenions bientôt également. Je le ferai bientôt lors de la prochaine leçon. 33. Créer et placer des bancs en marbre stylisés avec des modificateurs de miroir: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage Très bien, alors fabriquons un banc. Je vais donc déplacer ces murs de notre chemin, en le curseur S sur l'origine du monde. Je vais prendre notre référence humaine, appuyer sur Al G, le déplacer un peu. Ajoutons maintenant un cube. Maintenant, 2 mètres sur le X, c'est bien. Je vais donc le réduire en Z et en Y. Maintenant, avec ça, mettons-le ici, là où se trouvent ses genoux. Maintenant, je vais ajouter une boucle périphérique ici. Et sélectionnons cette boucle faciale extrudons légèrement le long des normales et décalons Je vais maintenant sélectionner cette boucle périphérique ici. Appuyez sur Ctrl B pour biseauter, et ajoutons quelques segments Disons, quatre segments, je vais avoir la forme en pl 2.5 maintenant, avec celle-ci, nous pouvons sélectionner cette face et l'extruder vers le haut Maintenant, je pourrais soulever un tout petit peu ce vase et celui-ci peut-être un peu plus bas . Je vais juste m'en tenir à ça. Maintenant, je vais ajouter un autre cube, le redimensionner et je vais l' accrocher à la face inférieure. Avec Snap it up. Donc, la vue de face. Cela pourrait le faire baisser un peu. Maintenant, avec cela, nous voulons le mettre au sol, puis nous voulons apporter ce vase ici. Maintenant, amenons-le sur le côté. Et il faudrait peut-être passer à un point moyen. Escaldez-le un peu à la sortie, agrandissez-le un peu. Je vais ajouter une boucle périphérique par ici, puis une autre au milieu. Je vais sélectionner ces deux boucles faciales éparpillées le long des normales, puis sélectionner cette boucle faciale parsemée Je vais maintenant ajouter une boucle périphérique ici, puis l'agrandir. Comme ça, puis on peut biseauter ce bord pour obtenir une belle courbe au milieu Je vais maintenant y ajouter un modificateur de miroir. Donc Mirror X, puis pour l'objet, je vais choisir ce banc ici, puis nous pourrons appliquer ce miroir. Maintenant, nous pouvons combiner tout cela, Control J. Maintenant, je vais appuyer sur le contrôle A ou sur Transformations, que l'origine soit comme le sol. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth et ajouter le modificateur de biseau, montant de 0,01, pour ombrer les normales plus dures Et voici notre banc. Passons donc à U SmitUbject et enroulons, réglons le TD sur 512, avec cela, nous pouvons ajouter le Voilà, vue rendue. Il y a un banc. Sympa et facile. Maintenant, je pourrais en fait insérer un peu cette face supérieure et la faire ressortir sur le Z. Et peut-être si nous la marquons clairement également Mark Sharp ? À quoi ça ressemble ? Je pourrais en parler un peu plus. Ensuite, je pourrais sortir cette boucle faciale, donc je vais appuyer sur SX, amener de cette façon, puis sur SY. Apportez-le de cette façon. Ensuite, nous pourrons baisser un peu ce visage. Il faudra peut-être l'étendre un peu. Nous avons donc juste une forme un peu plus intéressante sur le dessus. Redimensionnez-le un peu plus sur le X. Escaldez-le sur le Y jusqu'à ce que nous obtenions une arête tranchante. Et à quoi ça ressemble ? Oui, cool. Maintenant, on peut appuyer sur F deux, renommer ça en bench Et cliquez sur M et sur Nouvelle collection, nous appellerons cela des accessoires. Maintenant que nous pouvons mettre cela de côté, nous allons appuyer sur Alt D pour dupliquer une instance, puis sur Alt G. Nous allons passer à Grid Snapping En fait, nous n'avons pas vraiment besoin de Grid Snapping pour le banc Nous pouvons simplement les placer où nous voulons. Je vais donc aller voir Snapping et le mettre sur ce visage ici Accédez à la vue de dessus. Nous aurons un banc ici. Et c'est là que tu peux juste faire ce que tu veux maintenant. Mets-le où tu veux, mets-en un peut-être comme ici. Je vais y aller. Peut-être que si on monte ici comme ça, puis je vais y aller, j'en aurai un ici Je vais les faire venir ici. Mets-le encore un peu au milieu. C'est comme au milieu du temple. Tu aurais peut-être pu juste en avoir un ici. Ensuite, je vais DZ 90. Nous en prendrons, je crois. OK. Voici nos bancs. Et lors de la prochaine leçon, nous allons préparer nos petits pots de fleurs qui pourraient être placés à l' avant du temple. Je te verrai dans la prochaine leçon. 34. Modélisation et texturation de pots de fleurs réalistes: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage Très bien, alors commençons nos pots de fleurs. Nous allons donc ajouter car je vais commencer par un cube. Nous allons d'abord commencer par la base. Maintenant, amenons cela à 1 mètre, et nous appliquerons l'échelle. Et je vais en parler à l'étage. Attrapons ce visage. Nous allons le réduire un peu. Nous voulons maintenant ajouter une boucle périphérique au milieu ou une commande B pour la biseauter avec un seul segment comme celui-ci, et nous allons extruder les longues normales, les ramener vers l' Ensuite, j'insérerai ce vase supérieur et je le soulèverai un tout petit peu. OK. Maintenant, ajoutons un cylindre. Donc soit un cylindre , soit quatre à 24. Maintenant, ajoutons-le à une plus grande échelle. Parlons-en. Attache-le à ce vase ici. Et nous voulons l'élargir un peu. Ensuite, nous allons arrondir ce point à environ 1 mètre, je crois. Pour ce qui est de la référence, cela lui remonte jusqu'à la tête. C'est peut-être un peu trop gros, en y repensant, mais oui, nous allons juste aller, genre, dans la région de son cou, et prendre un grand pot de fleurs. Nous voulons maintenant ajouter des boucles de bord. Nous en aurons donc un au milieu, puis nous en voudrons un ici également. Maintenant, redimensionnons d'abord celui du bas de la fourchette à peu près ici. Et je vais ajouter une boucle périphérique ici. Je vais appuyer sur GG pour le faire glisser vers le bas et, exemple, redresser un peu le bas Maintenant, avec ça, faisons-le bien fin, et nous pouvons le biseauter pour obtenir, genre, une forme plus ronde Nous devrons peut-être même le redimensionner encore plus, très petit, puis le biseauter ou l'élargir Ouais. Je vais donc passer à cette taille, et nous pouvons ajouter, genre, une autre boucle Edge ici, baisser sur le Z et passer à ce type de forme. J'essaie d'obtenir la même forme que celle que j'ai faite auparavant, mais j'ai tellement de mal à obtenir exactement la même forme. Je pourrais donc le réduire un peu. Comme vous le savez, je vais le laisser là où il est. Maintenant, nous voulons l'élargir un peu. Et nous pouvons biseauter ce bord pour obtenir un beau milieu comme celui-ci Maintenant, je vais également avoir une boucle périphérique ici en haut. Je vais évoquer ce visage un peu. Je vais aborder cette question comme ça, puis augmenter un peu cette boucle périphérique également. Je vais, extrudons les valeurs normales sur cette boucle faciale. Et biseautons ces bords ici. Nous allons donc ajouter un biseau à ces bords et les arrondir comme ça Maintenant, nous pourrions aussi en parler un peu plus et ajouter une boucle périphérique ici parce que je ne veux pas qu'elle soit connectée à cette pièce inférieure ici. Je veux donc les extruder selon les normales et je vais réduire sur le Z. Je vais juste y ajouter un biseau rapide pour que nous puissions vérifier Ajoutez donc un biseau. Oui, ça a l'air un peu serré. Nous ombrageons donc ce qui adoucit. Je vais donc supprimer ces faces que nous avons extrudées. Et nous pouvons résoudre ce problème en cliquant sur ces arêtes et en insérant simplement des boucles sur les arêtes du pont. Et je vais appuyer sur Shift D pour les séparer, puis nous allons extruder ces faces selon des valeurs normales, les réduire simple fait de le séparer empêche le beble de devenir bizarre Peut-être pourrions-nous construire un peu ces arêtes, abaisser sur le S. Nous avons donc ce genre de forme. Avec cela, nous pouvons l'insérer puis l' extruder vers le bas Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y sur cette face ici, puis la soulever, et ce sera comme la terre sur laquelle les fleurs pourront s'accrocher. Maintenant, jouons avec ce qui se passe ici. Je vais donc ajouter une petite boucle à arêtes ici, et nous pouvons l'extruder selon des normales comme celle-ci, puis biseauter Comme ça. Cool. Maintenant, je vais également extruder ces deux-là Devrions-nous opter pour ceux-ci ? Oui, c'est vrai. Extrudez selon les valeurs normales. Ensuite, nous allons sélectionner cette boucle périphérique et la redimensionner un peu comme ceci. Ensuite, nous pouvons probablement les biseauter tous les trois, ici. Nous avons donc ce genre de forme de gamme ? Non. Pour ces arêtes ici, j'ai une forme assez intéressante. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner tous les autres comme ceci. Alors continuez à faire le tour et à les sélectionner les , puis encore une. OK, maintenant, je vais appuyer sur Alt S pour extruder selon les normales et voir quel type d'effets nous obtenons OK, ça a l' air un peu pointu. Je ne sais pas si j'aime ça. Donc je pourrais, en fait, me séparer. Alors annulons cela pour le moment. Je vais sélectionner tous ces visages, puis appuyer sur Y pour les séparer, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, c'est tester le set si nous le voulons, le redimensionner, puis nous devons biseauter ces bords Nous obtenons ce type de courbe. Maintenant, il se peut que nous devions jouer avec l'angle du biseau, peut-être Non. Oh, je sais ce que nous pouvons faire. Nous pourrions dire que nous en avions un, nous aurons un bord au milieu ici, puis nous allons simplement biseauter ces bords extérieurs comme ça Ils sont donc tous lisses. Je n'aime pas l' apparence des biseaux en ce moment, alors retrouvons nos faces plates D'accord. Sélectionnons-les donc tous les autres, et nous essaierons de retrouver cette forme. Il se peut que nous devions adopter la méthode limite, poids de cet objet si je n'arrive pas à le faire correctement avec ce biseau OK, nous voulons donc ce type de forme, et maintenant nous voulons qu'elle soit lisse, comme les bords extérieurs. Alors sélectionnez-les tous et, par exemple, ajoutez un biseau. Et réduisons le nombre de segments à trois, comme ceci, et faisons les choses comme ça. OK. Je vais donc sélectionner cette boucle périphérique. Frappons S Z zéro pour le redresser. Non, ne fais pas ça. Agrandissons-le un peu, puis augmentons un peu celui-ci. C'est donc comme une transition plus fluide vers le bas, si cela a du sens. Disons cela comme ce bord inférieur. Nous allons le déplacer vers le bas sur le Z. Donc c'est comme à l'intérieur. Maintenant, nous devrons peut-être sélectionner cette boucle périphérique ici, et nous pouvons appuyer sur ES et la redimensionner vers l'intérieur comme ceci Et puis avec ce bord supérieur également. Nous allons donc sélectionner la boucle périphérique ici, la déplacer vers le haut. En fait, nous pourrions le déplacer légèrement vers le haut, et nous allons sélectionner ce bord intérieur ici, ES, le redimensionner vers l'intérieur Donc c'est comme à l'intérieur. Fermez tous les capuchons. OK, c'est un peu trop grand. Alors pourquoi si on le redimensionnait un peu sur le Z ? Comme ça ? Oui, cool. Maintenant, je n'aime pas la netteté de cette arête. Alors peut-être que si nous dissolvons simplement cette arête et dissolvons cette arête, qu'obtient-on ? OK, on peut mettre un bord ici, S zéro, le redresser. Pendant que nous l'étendons. Redimensionnez-le puis biseautez-le comme ceci. Donc c'est comme si c'était beau et doux. Très bien, jouons avec cet angle. Oui, trouvons l'angle. OK. Passons donc de la méthode de l' angle au poids. Maintenant, nous devons choisir si nous voulons nos biseaux. Nous voulons donc cette boucle périphérique. Nous allons le remplacer par un. Maintenant, nous pouvons avoir Mm. Nous allons le choisir comme bord d'angle intérieur ici. Remplacez-le par un. Ici, nous commençons à chercher. Revenez à zéro. Oui, nous allons marquer clairement là-dessus. Nous allons le marquer clairement. Quoi d'autre ? Et si nous prenions cet avantage ici et que nous appuyions sur Control X, nous pourrions avoir une petite crevasse au milieu Et nous allons alors placer le poids du biseau sur ce bord. Donc, juste un. À quoi ça ressemble ? Peut-être que si nous contrôlons simplement X, déplacez-le un peu vers le bas. Je pense que ça suffira. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop compliquer les choses avec ça accord ? J'ajouterai que je vais marquer celui-ci clairement. Je marque clairement ici. Maintenant, nous pouvons les marquer avec netteté, donc marquer avec netteté. Oui, je trouve que ça a l'air mieux. Nous allons donc sélectionner toutes ces arêtes, et nous allons les marquer toutes nettes au milieu. C'est toujours un peu compliqué quand on essaie de retrouver une apparence normale, comme essaie de retrouver une apparence normale des visages courbés OK, combien d'autres ? Quelques autres. OK, c'est vrai. Cliquez avec le bouton droit sur Mac Sharp. Oui, ça a l'air plus beau. Maintenant, jouons avec la forme ici. Nous pourrions essayer de le faire tranchant, voir ce que nous obtiendrons. Oui, marque le poinçon. Maintenant, nous pourrions peut-être avoir une boucle périphérique ici, et nous pouvons extruder cette boucle faciale selon les normales, l' introduire comme ça Et je vais sélectionner ces arêtes et attribuer le poids du biseau à un. À quoi ça ressemble ? heure actuelle, nous devons sélectionner ces arêtes à l'intérieur et les marquer de manière nette. Maintenant, l'ombrage ici est horrible. Alors, qu'est-ce qui se passe ici ? C'est Bevel Weight One. Où l'avez-vous mis à zéro ? Mmm. Je vais appuyer sur GG , le faire glisser vers haut comme ça et jouer avec le poids du biseau, voir Oh, on peut, il suffit de le faire glisser pour avoir plus de contrôle sur le biseau Donc je l'ai environ 0,25 ici. OK. Maintenant, nous voulons que ce poids en biseau soit un. Ou vous pouvez simplement jouer et avoir un peu plus serré si vous le souhaitez Et nous pourrions mettre une boucle périphérique ici, la biseauter. Allez. C'est parti, puis nous extrudons les normales longues Comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner ces arêtes intérieures et les rendre tranchantes. Et puis sur ces bords, nous allons étaler le poids de la bulle Comme ça. OK. Voici donc notre vase. Ajoutons un biseau à cela. Je vais donc simplement utiliser le modificateur Bevel 0.01, pour ombrer les normales plus difficiles. Maintenant, c'est possible, nous devons donc appliquer l' échelle sur le vase ici. Appliquez donc l'échelle. Tout a l'air d'aller bien. OK, cool. Il va donc falloir le renommer en farine. Écartez, soulignez la base. Et puis celui-ci pourrait s'effondrer. Et ce que nous pourrions faire, c'est si je devais y participer , mais je ne m'embêterai pas. Mais nous pouvons sélectionner à la fois AU, SMIUpject et wrap. Sélectionnez leurs îles. Nous opterons pour 512. OK, alors quel matériel voulons-nous ? Celle du bas, je vais opter pour le matériau blanc marbré. Et puis le pot de fleurs peut être notre matériau d'argile d'origine. Alors, c'est où ? Il se peut que je doive l'ajouter Je vais donc classer, ajouter, trouver le matériel du fichier de ressources et rechercher de la pâte à modeler Oh, ça y est. Argile. OK, et appliquez-le sur notre pot de fleurs. OK, je vais à RenderView. Et voici notre argile. Maintenant, nous pouvons également ajouter Avons-nous apporté notre saleté ? Je ne pense pas que nous l'ayons fait. OK, alors classez, ajoutez. Trouvons notre matière sale et ajoutons-la ici. Nous allons sélectionner ce vase et un panneau. Oui, cool. Nous y voilà. Voilà notre pot de fleurs. Maintenant, nous pouvons revenir à une vue d'ensemble. Nous allons sélectionner les deux. Act est la vue de dessus, et nous allons la déplacer ici. Donc je vais aller à GY, GX. Ensuite, je vais faire du DX. J'en prendrai un ici. Génial. Maintenant, ils sont peut-être un peu trop petits, nous pourrions donc simplement les étendre. Passons au point moyen, non, aux origines individuelles. OK, faisons-les simplement. Nous allons les supprimer. Nous allons sélectionner les deux, puis passer au point moyen et nous allons simplement l'augmenter. Cela n'a pas vraiment trop d' importance. Nous y voilà. Et Olde X. Allons-y. Voici nos pots de fleurs. Jetons un coup d'œil et voyons le rendu. OK, donc dans la prochaine leçon, je suppose que nous devrions commencer par les piliers qui entourent l'arrière du temple. Je te verrai dans la prochaine leçon. 35. Modélisation et texturation de pots de fleurs réalistes : partie 2: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans un atelier de jardinage Très bien, passons donc au travail sur les piliers de fond. Donc, pour nous épargner du travail, je vais sélectionner l'un de ces piliers et Shifty et OG, nous allons simplement l'utiliser pour changer ce que nous avons Maintenant, nous devons sélectionner notre pot de fleurs et la base. Et je vais les ajouter à la collection d'accessoires Tout est donc réglé. Ils peuvent être envoyés ici maintenant. Maintenant, je vais d'abord le mettre sur le sol, puis contrôler les transformations d'une balle. Maintenant, en mode filaire, je vais sélectionner ces visages ici et les faire monter en haut, par exemple , puis je vais sélectionner tous ces visages, et je vais appuyer sur Y. Maintenant, je vais en sélectionner un, puis en rater deux , puis en sélectionner Alors, oubliez-en deux, choisissez-en un, tout le tour. En fait, nous n' avons pas le bon numéro. Donc, au lieu de cela je vais sélectionner Je vais sélectionner les deux premiers. Pas question, oui. Je vais donc sélectionner Je vais sélectionner ces deux. Ensuite, je vais sélectionner ces deux options. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux options. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux options. Oui, donc ça ressemble à deux, un, deux, un, deux, comme un sens désélectionné C'est donc comme si tout était fait. Maintenant, je vais appuyer sur S shift C, et passons-les à peu près ici. Nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes vives ici. Et ce belvédère nous donne quelques segments pour le rendre agréable et lisse Alors maintenant, nous avons ce genre de forme en cours. Non, ça ne l'est pas, ça a l' air un peu élégant ici. Alors annulons ça, comme je l'ai dit. Il se peut que nous ayons besoin d'encore plus de segments. Oui, allons-y. OK, ça a toujours l'air un peu, je veux que ce soit un peu plus fluide. Ce que je pourrais être, c'est l'angle du biseau. Trouvons l'angle. Non, on ne va pas s'embêter avec ça. OK. Je vais l'annuler et juste ajouter un biseau plus grand, pour qu'il soit, genre, plus large Ajoutez d'autres segments. C'est donc beau et rond. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces faces et appuyer sur S shift Z. Ajoutons-y de l'épaisseur OK, maintenant c'est possible, je vais sélectionner ces arêtes, comme ces faces ici, et je vais supprimer ces faces. Je ne sais pas pourquoi ils sont là. Et je vais sélectionner cette boucle périphérique et la redimensionner comme suit. Et pareil pour cette boucle périphérique ici, redimensionnez-la. Et il se peut que nous ayons besoin d'en parler ici. Bon, maintenant nous devons ajouter un cube. Et nous allons le maintenir à 2 mètres, et nous allons le monter jusqu'en haut et le fixer à cette face supérieure. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux arêtes, et je vais déplacer légèrement cette tache. Je vais biseauter ces bords. Et je vais choisir type de profil personnalisé et un préréglage. Je vais choisir le moulage en corniche. Et je vais augmenter le nombre de segments au minimum dont nous avons besoin pour obtenir la forme que nous voulons. Donc c'est comme si c'était beau et doux. Je crois que c'est 19. Oui, je vais choisir 19 là-dessus et ensuite augmenter la largeur. À peu près ici, peut-être qu' on pourrait s'en tirer un peu plus. En fait, je veux que ça ait du sens. Je ne veux pas que ce soit trop lourd, tu sais, alors nous pourrions passer à, disons, allons-y comme ici. Oui, ça fera l'affaire. Et je vais faire tomber ce vase. Ensuite, je vais joindre cet objet au pilier. George, oui. Tribunal. Maintenant, il se peut que nous ayons besoin d'une teinte douce là-dessus, oui. Tellement triés. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de tableau. Il devrait donc correspondre parfaitement, s'il mesure 2 mètres de diamètre, et par défaut, il est parfaitement modulaire. Alors maintenant, nous pouvons simplement en ajouter d'autres au tableau. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord renommer cela en pillar, underscore array, je suppose que nous allons Nous pouvons maintenant l'ajouter à notre scène. Je passe donc à cette première option Alt D. Oui, on fait un trouble obsessionnel-compulsif et on fait pivoter ça de -90 Et déplaçons-le un peu ici. Ajoutons maintenant un modificateur simple à quatre. Maintenant, avec cela, nous pouvons y ajouter un peu de courbure. Je vais donc choisir Bend, puis l'axe est Z. Oui. Oui Maintenant, avec ça, on peut jouer arrangé. Je vais donc le placer ici. Je vais augmenter le nombre à dix, peut-être un peu plus à 13. Ouais. Et je pourrais même baisser ça à 40 degrés. Je vais juste le placer bien près du mur ici, avec une vue de dessus, et je vais juste le centrer sur le Y. Ensuite, j'en veux un à l'arrière, mais il va nous falloir plus d'espace sur le gazon Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner nous voulons toutes ces pièces. Nous voulons donc faire avancer tous ces murs de 2 mètres. Sélectionnons-les donc tous. Nous voulons celui-ci, celui-ci. Et c'est tout ? Nan. OK. Oui, donc nous voulons tous ces G quatre, je crois, des GY quatre. Ensuite, nous voulons prendre celui-ci Alty quatre, Aldi par quatre. Et puis il en va de même pour les colonnes. Et de ce côté, nous allons les réparer. Donc Aldey quatre, puis les rambardes. Qu'est-ce qui s'est passé là-bas, GY, Oui, d'accord. Fais mes quatre. Maintenant, avec le gazon, nous voulons sélectionner ces arêtes, puis passer à GY quatre. Maintenant, nous sommes absents. Est-ce qu'il nous manque quelque chose ? Non, je pense que c'est bon. OK, je vais le réorganiser, donc vue de dessus, vous projetez depuis le point de vue Et puis quelle était la densité de notre textile ? C'était un, deux, huit ? C'est ce que je crois. Oui, un, deux, huit, c'est vrai. Maintenant que nous avons de la place, je vais passer à opération D sur ces piliers, et libérons la rotation. Z 180. Oui, nous voulons suivre cette voie. Je vais ramener l'angle à 45, puis augmenter le nombre. Cela va donc jusqu'au bout. Maintenant, nous voulons le placer quelque part où il est beau et agréable à regarder. Je vais y aller bien et près du mur. Revenez, non ? GYM. Nous y voilà. Voici ce look. Ça va être vu du haut. Je veux que cette rotation soit agréable. Nous allons ici, puis GX. Passez un moment agréable et centré. C'était en train de me virer d'ici. OK, il y a donc plus d'espace ce côté du temple avec de l'herbe. C'est donc comme gâcher un peu la symétrie, mais nous allons juste nous contenter d'un globe oculaire Ouais. OK, cool. C'est très bien. Maintenant, nous devons ajouter un matériau, afin de pouvoir sélectionner cette pièce et projeter intelligemment en UV , puis régler le TD sur 512. Et en ce qui concerne les matériaux, nous devrons tous les retirer et simplement garder le marbre blanc. Et nous pouvons ajouter tout cela à notre collection Pillars. Donc, piliers, ça regarde ça en mode rendu. Magnifique. OK. Au cours de la prochaine leçon, nous allons commencer par les piliers du temple. Je te verrai alors. 36. Créer des piliers en spirale avec des objets courbes: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Free D, temple grec et dans l'atelier de jardinage Bien, commençons maintenant par les piliers du temple. Mettons donc tout cela de côté. Et nous allons utiliser notre module complémentaire Extra Curve Objects. Donc, si nous déplaçons A sous la courbe, vous devriez voir des spirales, et nous voulons des spirales logarithmiques Maintenant, avec cela, nous voulons que les tours soient de trois, et je vais passer les étapes à 12. Je vais mettre le rayon à 0,0 0,03, peut-être 0,003, et l' extension à 0,1 ou 1,1 Oui, non, 0,1. Maintenant, zoomons dessus. Oui, c'est ce que nous voulons. Ouais. Ainsi, les étapes libres deviennent 12, point de rayon que j'ajoute 0,003, mais il n'y indique que 0,00, et l'extension à 0,1 Nous voulons que la direction soit dans le sens des aiguilles d'une montre, et nous voulons que la rotation sur le Z soit de 90 Oui, allons-y. Maintenant, nous pouvons passer sous les propriétés de la courbe, nous pouvons passer à la géométrie et nous pouvons l'extruder un peu Maintenant, nous devons le faire pivoter. Passez donc en mode édition et en X 90. Ça va être vu de face. Nous pouvons maintenant ajuster l'extrusion. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le convertir en maillage, mais je pourrais d'abord le rendre un peu plus épais. Où est donc notre extrusion incurvée ? Faites-le un peu plus épais comme ça. Convertissons maintenant en objet. Convertissez en maillage, puis nous voulons inverser ces normales. Le nombre de marches était donc de 12. Nous voulons donc ajouter un cercle. Ajoutons donc le cercle maillé et choisissons les sommets jusqu'à 12 Et puis Rx 90. Maintenant, où est notre cercle, non ? Réduisons cela. Et nous voulons correspondre au sommet. Donc, celui du haut se trouve bien dans ce coin, donc je vais le faire pivoter et le redimensionner jusqu'à ce que ces sommets se touchent Maintenant, en mode édition, je vais tout sélectionner, appuyer sur E, puis sur S, pour appuyer sur E, puis sur S, redimensionner jusqu'à ce qu'il atteigne ce bord ici. Passons maintenant à la radiographie. Maintenant, nous l'avons. Nous avons donc ce type de courbe ici, et nous devons joindre les sommets Donc, en mode objet, je vais les joindre avec Control J pour revenir en mode édition, et nous pouvons commencer à fusionner des sommets Je vais donc les fusionner, donc enfin. Nous allons simplement les fusionner, afin de conserver cette courbe vers l'extérieur Nous voulons donc les faire les Non, je pourrais annuler cela et vérifier. Je pourrais fusionner celui-ci pour ajouter une boucle périphérique à cette face ici. Je vais le déplacer vers le haut et je vais fusionner celui-ci avec celui-ci. Alors fusionnez enfin. Je vais prendre ça comme ça. OK. Maintenant, je pourrais aussi mettre une boucle périphérique ici, puis la déplacer un peu ici avec GG. Nous avons donc ce triangle ici. Maintenant, cela peut devenir un peu confus. Nous voulons donc maintenant fusionner ce cercle intérieur avec la maladie qui sévit ici. Je vais fusionner ceci avec celui-ci , puis ceux-ci avec le cercle du milieu. Cela va sembler très compliqué au début, mais j'espère que ce ne sera pas trop confus. Nous voulons que celui-ci soit enfin fusionné. Maintenant, nous voulons que C nous dissolvons cette arête ? Non, on ne peut pas. Nous en avons besoin. Je vais donc supprimer cette arête, et maintenant nous pouvons passer à cette phase. Maintenant faisons une boucle de bordure par ici, n'est-ce pas ? Alors, que se passe-t-il ici ? Nous avons donc des visages qui se chevauchent. Je vais donc cacher ce visage. Ouais. Supprimons donc simplement ces visages. Et vérifions-le. OK, ça devrait aller. Alors maintenant, nous pouvons remplir ce visage ici. Donc, si nous mettons une boucle périphérique, c'est ce qui se passe. Donc, si vous avez une boucle périphérique qui fait tout le tour, alors ça devrait aller. C'était un peu compliqué. C'est vrai. OK. Je vais donc tout sélectionner et passer à SY zéro. Maintenant c'est possible en mode édition, je vais déplacer ceci. Eh bien, nous devons l' agrandir. Donc, environ cette taille devrait convenir. Et je vais le déplacer sur le X en mode édition. Il pleut donc ici. Et je vais augmenter légèrement cet avantage. Pour que ce soit droit. Et maintenant, ajoutons un modificateur de miroir. Nous devons maintenant contrôler A toutes les transformations. Maintenant, activons le clipsage sur le miroir. Et avec cette arête, je vais juste la faire passer sur le X, comme ça, et je vais extruder cette arête sur le X. Maintenant, nous pouvons commencer par suivre ce rythme ici, puis je vais sélectionner cette arête et appuyer sur F de fond en comble puis je vais sélectionner . Jusqu'à ce que nous en arrivions là. Maintenant, à partir de là, nous allons avoir besoin d'une boucle périphérique, puis nous pouvons appuyer sur F, ajouter une autre boucle périphérique, faire traverser, puis nous pouvons appuyer F et une autre jusqu'ici. Donnons un peu d' espace à peu près ici, puis nous pouvons appuyer sur F puis sur F. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces faces et ce triangle ici, et nous pouvons les extruder sur le Y. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord extérieur et l'extruder sur le Y. Éteignons les rayons X. Maintenant, nous avons ce genre de forme en cours. Nous pouvons remplir le cercle ici. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision. Cela nous donne une belle forme lisse. Maintenant, qu'est-ce qui se passe avec l'ombrage ici ? Vous pourriez avoir besoin de Shade Smooth ? Oui, d'accord, ombrage doux. Maintenant, nous devons ajouter des boucles de bord pour, par exemple, les resserrer, les coins, etc. Nous pouvons donc ajouter une boucle périphérique ici, peut-être passer à deux, et simplement la placer là. Je vais ajouter une boucle de bord ici et, par exemple, faire glisser vers le bord, elle va en quelque sorte la resserrer, puis nous pouvons en mettre une ici et la déplacer vers le bord. Cela crée comme un bord plus serré ici. Vous contrôlez essentiellement la courbure à l'aide de quelques boucles de bord. Maintenant, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous pourrions en mettre un ici, le déplacer vers le haut, afin d'en avoir un ici. Placez-en un ici par là. Maintenant, nous pouvons insérer quelques boucles de bord ici et les resserrer un peu. Et à quoi ça ressemble ? Oui, ça a l'air sympa. Cool. Maintenant, nous pouvons très bien, que devons-nous faire ? Et si nous devions sélectionner ce bord ici et que je sélectionnais simplement ce bord inférieur, et je passe au montage proportionnel. Et essayons de le déplacer vers le haut. Ajustons notre rayon. Par exemple, je vais juste déplacer ça vers le haut pour le moment, puis je vais appliquer notre miroir. Appliquons donc le miroir. Maintenant, sélectionnons cette boucle périphérique au milieu et donnons-lui un biseau et quelques segments, beaux et larges Nous avons donc ce genre de forme. Sympa. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette boucle de bord à l'arrière, puis appuyer sur Alt S, désactiver les alts de bord proportionnels, introduire un tout petit peu Je n'aime pas la façon dont ce bord bouge. Nous annulons donc cela et le redimensionnons en S, le redimensionnons en Z, juste pour l'intégrer un peu. M Je sais ce que nous devons faire. Nous allons annuler cela. Et nous allons juste le redimensionner un peu en ES, puis nous le redimensionnerons un peu sur le Z. l' Je voudrais l'apporter pour que ce ne soit pas comme si vous le faisiez en bas Ensuite, nous allons simplement E Y puis le ressortir. Nous pouvons maintenant ajouter une boucle périphérique ici et la déplacer vers le coin. Resserrez ça. Sympa. Maintenant, en mode édition, je vais l'avancer sur le Y et ajouter un autre miroir. Il se peut que nous devions le placer au-dessus de la surface de subdivision, puis nous le voulons sur le Y. Maintenant, avec cela, nous pouvons simplement le faire avancer Activons le découpage. Amenez-le vers l'avant pour qu'il connecte le clic gauche , puis nous pourrons ajuster notre largeur. Ça devrait aller. Nous évaluerons en quelque sorte le reste du pilier, mais nous poursuivrons sur cette question dans la prochaine leçon. 37. Concevoir les détails de la défilement en piliers d'inspiration grecque Details: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Free D, temple grec et dans l'atelier de jardinage Très bien, je vais donc reprendre l'un des anciens piliers, et je vais appuyer sur Shift D puis Alt G. Maintenant, revenons à peu près à ici Maintenant, je vais juste le cacher en cours de route. Et je vais sélectionner cela sous forme de boucle, puis Control plus sur le numéro P pour, par exemple, étendre la sélection jusqu'à ce que nous obtenions ces vases et supprimons-les simplement pour ne pas en avoir besoin. ce que nous voulons. Je veux attraper cette face circulaire, déplacer sur mon chemin. OK, ramenons le pilier grec, et augmentons-le jusqu' à ce qu'il ait une bonne taille. Peut-être redimensionnez-le sur le Y. Si je le saute sur le Z, je ne veux pas trop le faire, je vais le déformer. Mais oui, ça devrait aller. Maintenant, saisissons cet avantage et évoquons-le un peu. Et toute cette pièce, je la sélectionnerai avec L. Et je vais en fait la faire pivoter, je crois. Donc je vais le retourner, et je vais le faire tomber. Et je vais sélectionner ce visage, je veux dire, et ce visage et le redimensionner sur le Y. Donc c'est comme derrière ce petit plongeon ici Et je pourrais le mettre face vers le bas, pour qu'il soit comme à l'intérieur. Et je pense que ça a l'air d'aller bien. Maintenant, changeons le design ici. Alors, sélectionnons cette boucle faciale, Control plus, puis nous pouvons la déplacer vers le haut. Déplaçons-le donc juste en dessous comme ceci. Maintenant, sélectionnons ces faces, et appuyons sur Y, et nous allons faire une sorte de design ici. Alors, que devons-nous faire ? Et si nous sélectionnions tout, puis que nous allions sélectionner puis cocher la case désélectionner Maintenant, il va falloir que nous obtenions cet équilibre. Donc ça a l'air d'aller bien. Et si on changeait S Shift Z ? Nous devons désactiver la fonction D proportionnelle dans S Shift Z introduit. Ouais Donc, ce que je pourrais faire c'est que je veux que ce soit 11. Et si nous sélectionnons une arête sur avons-nous le bon chiffre ou s'il n'est pas impair à huit ? Oui, sélectionnez tous les autres arêtes , puis S shifty et nous allons les intégrer comme ça Ensuite, nous allons sélectionner les bords extérieurs. Et nous allons les biseauter pour les rendre beaux et lisses comme ça Nous pouvons maintenant appuyer sur Control plus, puis sur S , décaler Z, pour l' épaissir un peu jusqu'au bord. Maintenant, nous pouvons combler les lacunes, je vais donc simplement les augmenter. Nous pouvons réduire un peu ce visage. Peut-être que nous pouvons rendre ce rond-point encore plus épais par ici. Oui, cool. Et nous allons redimensionner ce bord sur tout le bord de la face, comme une boucle complète à l' intérieur. Je dois le supprimer. Laisse-moi entrer ici, d'accord ? Sélectionnez cette boucle faciale. Cela peut être supprimé. Nous n'en avons pas besoin, et maintenant nous pouvons simplement sélectionner cette arête et l'agrandir. OK. Maintenant, je vais ajouter deux boucles de bord ici et je vais sélectionner ces boucles faciales et appuyer sur Y, puis sur H. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces arêtes et appuyer sur F pour les remplir. Je vais appuyer sur ALth , puis avec L, je vais sélectionner ces deux faces, puis ShifTH, puis nous pouvons remplir ces faces Donc, si nous ramenons tout, nous avons un joli petit sillon au milieu. Maintenant, nous allons devoir appliquer le modificateur de subdivision Faisons donc d' abord le miroir, appliquons le miroir. Avec cela, nous pourrions sélectionner cette boucle périphérique, la redimensionner légèrement, puis la donner comme un biseau Juste pour y ajouter une forme plus intéressante. On dirait un parchemin, tu sais. Et puis peut-être l'agrandir un tout petit peu, le déplacer vers le bas. Pas trop loin. À peu près par ici. Et nous allons faire rentrer cet as à l'intérieur. Et peut-être qu'il suffit d'en parler un tout petit peu. Des détails infimes. Ils n'ont pas vraiment d' importance. C'est vrai. Maintenant, nous pouvons nous joindre, appliquer la subdivision ici. Nous pouvons maintenant joindre cela à This has a bevel modificateur. Cela pourrait nous embrouiller un peu. se peut donc que nous devions appliquer notre biseau parce que je ne veux pas entrer et faire tous les poids manuellement Appliquons donc simplement le biseau. Oui, tout ira bien. Maintenant, nous pouvons unir tout cela. Et maintenant, nous pouvons projeter et emballer A U Smart UV , régler le TD sur 512. Enlevons maintenant tous ces matériaux à l' exception du marbre blanc. Et nous avons acheté F two, Temple, underscore pillar, underscore B, nous avons appelé les autres A, non ? Maintenant, nous pouvons également appuyer sur M. Déplacer cela vers la collection des piliers. Donnons une vue d'ensemble. C'est magnifique. Maintenant, nous allons utiliser la touche Alt D, et nous allons les mettre en place. Je peux donc simplement utiliser Face Snapping avec ça et le mettre en place ici, nous allons le déplacer vers le bord Regardons ça de plus près, non ? Ce n'est même pas assez grand, alors passons en mode édition, et agrandonnons-le pour obtenir la bonne taille ici. OK. Ce que je pourrais faire avec cette pièce inférieure est sélectionné avec L X 180, et nous pouvons l'agrandir un peu plus et l'augmenter. Maintenant, apportons-le et mettons-le sur ce visage. Maintenant, regardons le haut ici. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur le sol ici, puis utiliser le curseur libéré. Passons au mode édition A. Et si nous redimensionnons à partir du curseur libéré, nous pouvons monter. C'est bien vu de face. On obtient alors la bonne hauteur. Allons-y. Nous pouvons maintenant supprimer ces espaces réservés. Et ceci sur le Y. Et dupliquons-le simplement, pour que nous puissions devenir sournois, pas sournois Nous voulons Aldi Altex. Par l'ODiX, puis par dix. Et nous avons enfin établi nos piliers. Sympa. J'espère que la spirale vous a plu. Je veux dire, j'ai été un peu confuse, même après avoir regardé le tutoriel deux fois. Alors j'espère que vous avez réussi à le faire. Jetons un coup d'œil en mode rendu. Oui, ça commence vraiment à se mettre en place maintenant. Ensuite, nous pouvons commencer par le petit tir à l'arc ici et ajouter notre lierre Je te verrai dans la prochaine leçon. 38. Construire une arche avec Ivy en utilisant des nœuds de géométrie: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, commençons donc par l'arche suivante. Celui-ci est très simple. Je vais éteindre cette lampe pendant une seconde. Et mettons un curseur libre ici, c'est bon pour ajouter du maillage, et nous choisirons un cylindre. Et pour les sommets, je vais choisir 18, puis appuyer sur Y 90, et nous allons en parler Maintenant, prenons notre référence humaine, et nous allons le faire venir. Et faisons-le demi-tour, mettons-le au milieu ici. Cela nous permettra d' en parler un peu. Et je vais supprimer ces visages. Ensuite, nous voulons supprimer les demi-faces inférieures. Il nous reste donc ce genre de forme. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces arêtes et les extruder jusqu'au sol Et adaptons-le au X, juste un tout petit peu. Peut-être un petit peu plus. Je vais opter pour ce genre de taille. Et avec ça, je vais dupliquer puis le cacher pour le moment. Donc, avec cette pièce, je vais ajouter une boucle de bord, puis la commande B pour biseauter, et nous allons passer à peu près à cette épaisseur Supprimons ces visages. Maintenant, ramenons l' autre pièce. Et je vais cacher la première pièce. Nous avons donc juste ceci. Avec ces faces, je vais ajouter trois boucles de bord ici et des boucles de bord libres ici. Ensuite, je vais incliner ces bords de manière à ce qu'ils aient la même largeur que les autres faces situées en haut ici. Maintenant, avec cela, nous pourrions supprimer tous les autres visages. Et nous les supprimerons. Et ramenons les deux pièces. Donc, avec la pièce voûtée, je vais ajouter un Solidify Pour l'épaisseur, on optera pour 0,08. Nous voulons moins Non, nous passerons à 0,08 sur celui-ci Ensuite, sur celui-ci, nous ajouterons à nouveau un Solidify, et nous passerons à -0,08, donc c'est l'inverse D'accord, et là, nous pouvons y ajouter des biseaux d'erreur. Nous allons donc ajouter un biseau avec le biseau, nous allons passer à 0,02. Et puis ombrer les normales durcies. Et avec cette pièce, nous allons faire de même. Donc Bel 0,02, puis durcissez les normales. Co. Maintenant, je pourrais épaissir un peu ces pièces. Je vais donc passer en mode édition, sélectionner ces boucles intérieures, appuyer sur SY SX et les ramener à peu près à cette épaisseur. Nous pouvons maintenant appliquer le solidifiant sur les deux pièces, et nous pouvons les sélectionner toutes les deux. Nous pourrions les réunir à ce stade, puis passer en mode édition, AU Smart UV Project, puis appuyer sur Unwrap Et ouvrons notre éditeur UV. Passons maintenant à la vue rendue. Et il se peut que nous devions Passons à l'ajout de fichiers et apportons le bois C'est donc un matériau, du bois ajouté, et fournissons ce matériau en bois OK, donc pour le moment, ça a l'air plutôt sympa. Le grain du bois semble aller dans le bon sens. Je veux que les grains suivent le bord le plus long. Passons en mode édition et jouons avec cette densité de texel Essayons 512, voyons à quoi ça ressemble. Le sien est peut-être un peu trop petit. On dirait déjà que c'est du carrelage. Donc peut-être 256 avec ce 128. Je pense que 128 est peut-être la plus belle. Cela évite ici toute répétition de motifs sur une seule face. Nous comparons donc cela à 256. Oui, ça se répète toujours. Nous allons donc opter pour 128 pour cela et avoir de beaux détails. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F deux, renommer cela en Archway. Ensuite, nous allons déplacer ça. Je suppose que cela pourrait être intégré à notre collection d'accessoires, car il ne s'agit vraiment que d'une seule pièce Ensuite, assurons-nous de contrôler toutes les transformations Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine par rapport à la géométrie. Passons maintenant à la capture de grille, puis nous pouvons simplement la déplacer sur la grille pour qu'elle soit parfaitement au milieu. Et voici notre arche. Maintenant, ajoutons rapidement un peu d'IV à cela. Nous pouvons aller dans Fichier attendre que nous voulons accéder au dossier des objets Où se trouve le dossier d'objets ici. Et nous cherchons IV. Cherchons Ivy et nous voulons ce nœud Ivy ici. Nous nous sommes donc retrouvés dans une impasse Ça va être une bonne vue. Et nous aurons du lierre ici, et il importera également la feuille, car la feuille dépend du nœud de géométrie Donc, si nous cliquons sur le iv et que nous allons dans l'onglet Modificateurs, vous verrez les nœuds de géométrie de ce IV, et vous pourrez modifier les graines des feuilles Vous pouvez modifier l'échelle, le caractère aléatoire de l'échelle, la baisse d'échelle et la densité Et en plus de la résolution du tronc, ne faut pas trop l'utiliser, car cela ne fera qu'augmenter votre polycunt Mais si vous voulez plus de détails, vous pouvez les augmenter et augmenter le rayon si vous le souhaitez. Mais pour cette scène, les paramètres que vous obtenez lorsque vous l'utilisez devraient convenir Vous n'avez donc pas à trop jouer avec. Mais la façon dont cela fonctionne est essentiellement suivante : vous voulez ajouter un objet courbe. Donc, si nous allons ici, nous allons déplacer une courbe et ajouter une courbe de Bézier En fait, ce que nous pourrions faire c'est que si nous sélectionnons notre arche, il sera plus facile de le faire de cette façon pour obtenir la forme exacte Nous pouvons sélectionner cette arête jusqu'à cette arête, puis décaler D. Nous avons donc cette arête de forme ici, et nous pouvons appuyer sur P pour sélectionner séparément. Ensuite, avec cette courbe, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir en courbe ici. Maintenant, avec cette courbe, nous pouvons ajouter des nœuds de géométrie. Ajoutez un nœud de géométrie modificatrice, et nous cliquons dessus, nous devrions trouver le nœud IV. Maintenant, nous sommes les feuilles. Donc, sous Collection sur les feuilles, il faudrait cliquer dessus et cliquer sur les feuilles, et cela amène nos feuilles ici. Il se peut que nous devions jouer avec le rayon. Je ne pense donc pas que les paramètres soient les mêmes. Vérifions-le avec ce nœud IV ici. Oui, donc je vais sélectionner cet objet ici, puis sélectionner le nœud IV d'origine, puis appuyer sur Control L et copier les modificateurs Et puis cela aurait dû copier les paramètres. Mais cela semble très différent en comparaison. Quelle est l' échelle de cet objet ? Tu vois, c'est 0,2, ce n'est pas uniforme. Peut-être que si nous changeons simplement cela en 0,2 0,2 0,2, nous obtiendrons cette forme étrange ici. Nous devrons peut-être passer en mode édition et l'agrandir comme ceci. Mais annulons simplement cela. Nous allons revenir à notre échelle uniforme, et nous allons simplement jouer avec les setens, je suppose Nous pourrions donc ramener l'échelle à environ 0,15 Et puis ce rayon, nous voulons également le ramener à environ 0,01 Et il se peut que nous devions modifier la densité peut-être la maintenir à dix pour le moment. Maintenons la tension à dix, et nous pourrons ajuster cette courbe en mode édition. Nous allons donc simplement le réduire un peu. Maintenant, plaçons-le dans notre scène ici et déplaçons ces points pour, par exemple, façonner le lierre de manière à ce qu'il soit beau et proche de la réalité Vous devrez peut-être appuyer sur Ctrl X sur certains sommets pour obtenir une transition plus fluide, puis vous pouvez sélectionner deux sommets et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser pour en ramener Ensuite, il s' agit simplement de jouer avec ces points jusqu'à ce que nous les obtenions bien et près du maillage. Assurez-vous que rien de tout ça passe à travers pour qu'il soit beau et au-dessus de ces visages. Il est parfois difficile de voir les sommets. Allons-y. D'accord. Passons maintenant à la vue rendue et voyons à quoi cela ressemble. Oui, il va falloir augmenter cette densité. Et si on passait à 50 ans ? Modifions ensuite le caractère aléatoire de l'échelle. Diminuez la balance. Désactivons l'orientation du visage sur le revêtement D'accord. Pas mal Nous y arrivons. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en mode édition à ce sujet et appuyer sur A, puis sur D, puis sur le déplacer en arrière. Et nous pourrions simplement déplacer quelques points, donc c'est un peu différent. Il se peut que vous deviez subdiviser ces sommets ici. Nous avons donc un point au milieu nous jouons avec cela et nous les déplaçons simplement pour que cela semble un peu plus naturel. Et puis appuyez sur A, sournois X. Ensuite, continuez à l'introduire comme ça et recouvrez le tout. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur A, X, et couvrir tout l'archer Peut-être encore une fois le décalage X. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec ces pièces individuelles pour obtenir un peu plus de hasard dans la forme Il faudrait peut-être les faire avancer un peu comme ça. D'accord. Ça a l'air tendance pour vous Maintenant, nous avons encore beaucoup de lacunes, donc je vais appuyer sur A sur tout, puis sur Shifty X, puis sur Shifty X, et nous allons simplement le dupliquer une fois de plus, déplacer en arrière, et cela devrait suffire Oui, cool. Et maintenant, nous pouvons passer à l'ajout de fichiers. Et passons au dossier de collecte, nous voulons importer la collection de raisins. Donc, ici, nous devrions manger des raisins. Et avec ceux-ci, vous pouvez simplement, vous savez, les apporter ou les placer dedans. Il va falloir les réduire un peu. Et tu peux juste les mettre dans ton lierre comme ça. Il suffit de les apporter partout. Je vais donc simplement les sélectionner, les amener tous ici, les réduire et les placer le long du lierre, comme ça Il va prendre la vue d' en haut. Et nous allons simplement les placer en ligne avec l'arche Ensuite, nous pouvons ajuster le Z comme ceci. Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner. Nous pouvons appuyer sur Alt D. Revenez en arrière dans un instant. Oui, on y est. Appuyez sur Alt D pour , par exemple, en dupliquer une instance. Alors Oc D Y, passez de ce côté, puis faites quelques petites modifications pour les déplacer. Vous pouvez également le déplacer sur le X, afin qu' il ne soit pas symétrique par rapport à l'autre côté. Par exemple, vous pourriez entrer ici, déplacer vers le bas, puis vérifier. Ils sont tous beaux et organisés d'une manière qui semble un peu naturelle, vous savez, ils peuvent aussi les faire pivoter, obtenir une certaine variation sur les raisins. Cool, cool, cool. Maintenant, vérifions-le dans la vue du rendu. Je pourrais en ajouter d'autres en haut, si tu le voulais. Je vais les garder de côté. Je pense que c'est tout à fait logique. Oui, cool. Voilà notre tir à l'arc. Vous pouvez jouer avec les sets pour obtenir un lierre beaucoup plus beau, augmenter le caractère aléatoire de la Modifiez l'échelle ici. Nous l'apportons, nous le voulons beau et épais. Oui, cool. Et si vous vouliez donner aux tiges un aspect un peu plus naturel, vous pourriez passer en mode édition et simplement les subdiviser Cela devient beaucoup plus difficile à voir, mais vous pouvez les sélectionner puis, par exemple, subdiviser pour qu'il y ait un sommet ici et y ajouter un peu de courbure, vous savez, peut-être en avoir un qui se détache un peu sur le côté Je donne ce temps pour le rendu. Et voici notre Ivy Hatway. Je te verrai dans la prochaine leçon. 39. Modéliser une base de plume classique avec des biseaux et des matériaux: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, alors commençons par la fontaine. Donc, avant de le faire, sélectionnons notre Ivy ici. Et je vais le renommer Archway Underscore Ivy. Ensuite, nous pourrions le mettre dans une nouvelle collection et l'intégrer à Ivy. Ensuite, je vais masquer cette collection juste qu'elle soit un peu plus performante. Nous allons donc le désactiver avec un check mag. Et puis, avec les raisins, nous pouvons également les désactiver. Où sont les raisins ? Alors, comme ça, appuyez sur la touche Puro. C'est ici. Donc des raisins ici. Ces deux collections font partie de la collection Walls. Nous pouvons donc cliquer dessus et les faire glisser vers la collection de scènes. Et nous allons également choisir ce nœud de lierre et le déplacer vers le lierre Maintenant, tout devrait être organisé. Nous pouvons couper les feuilles et les raisins. Maintenant, ajoutons un cylindre ici, alors choisissez le cylindre. Et pour les sommets, nous en voulons un peu plus Passons donc à je pense que 24 devrait aller. Maintenant, faisons venir un gars et trouvons la bonne taille pour ça. Il va donc passer en mode édition, et nous allons l'agrandir à peu près à cette taille. Et redimensionnons-le en Z, et nous l'accrocherons au visage. Et trouvons la bonne hauteur. Alors frottez ce visage et ramenez-le à peu près à l' endroit où se trouvent ses tibias. Maintenant, pour nous faciliter la vie, je vais supprimer cette face inférieure. Maintenant, avec cette face, nous pouvons l'insérer puis l'extruder un peu vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur Y sur cette face pour la séparer, et cela peut être notre eau. Nous pourrions donc le séparer par sélection, renommer en eau, et nous le masquerons simplement. Il nous reste maintenant une forme comme celle-ci. D'accord, ajoutons une boucle périphérique au milieu et déplaçons-la un peu vers le haut. Maintenant, sélectionnons cette boucle faciale et avant cela, je vais dissoudre cette arête. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner ces faces ici, puis faire de même pour les autres faces. Nous allons donc les extruder le long des faces, les extruder le long des normales, comme ceci. Ça devrait aller comme ça. Je vais sélectionner ces visages, puis appuyer sur sx zéro. Pour les redresser . Ensuite, nous pouvons également appuyer sur SY pour les redresser de cette façon. Et nous ferons de même pour ceux-ci. Ils seront SY zéro, puis SX les étirera comme ceci. Et puis ce seront SY, non, SX Zero, puis SY. Et puis SY zéro SX. Alors maintenant, nous avons cette forme en cours. OK, maintenant je pourrais en augmenter l' épaisseur avec S Shift Z. Maintenant, nous pouvons ajouter une boucle de bord ici Nous allons le déplacer un tout petit peu. Nous allons sélectionner cette boucle faciale et extruder les normales longues, juste un peu, puis les décaler Maintenant, avec cette boucle faciale, nous pourrions l'extruder vers le haut. Nous voulons donc également sélectionner ces faces. Nous allons donc les sélectionner, puis E, les afficher. Maintenant, avec cette boucle de bord, nous allons lui donner un biseau. Et avec cette boucle sur le bord inférieur, nous allons lui donner un biseau. Et puis peut-être pourrions-nous y ajouter quelques segments pour l'obtenir , par exemple, beau et incurvé. Et puis nous pourrions également ajouter un biseau sur ce bord. Nous avons donc maintenant ce genre de forme. Maintenant, nous pourrions également ajouter quelque chose de plus intéressant en haut. Et si nous ajoutions une boucle arête ici et que nous l'introduisions comme ceci, puis je sélectionnerai cette boucle faciale et ces faces. En fait, et si nous gardions simplement le cercle et que nous l'extrudons vers le haut ? Nous avons donc maintenant ce genre de forme. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et ajoutons le modificateur de biseau En ombrant les normales les plus strictes, nous allons mettre cette valeur à 0,015. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est sélectionner ces visages , puis Hip Control plus. Nous le sélectionnons donc complètement, et il se peut que nous devions sélectionner ces faces à un autre . Ensuite, nous pouvons passer la vue de face et ajuster la hauteur comme nous le voulons. Il est beau. Et je pourrais même supprimer ces visages. Nous allons donc les supprimer sur ceux-ci. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette boucle extérieure, et je vais juste la rendre un peu plus haute comme ça. Maintenant, ramenons-le. Je vais en parler puis le claquer sur le visage comme ici. Et comparons la taille ici. Ça a l'air d'être une bonne taille, oui. Voici donc le début de notre base de fontaine. Nous sommes allés à Altage pour ramener l'eau. Nous pouvons aborder cette question un peu plus loin. Voilà donc notre eau. Et avec cela, nous pouvons projeter et emballer AU Smart UV. Passons à la vue rendue. Nous choisirons le marbre blanc. Marbre blanc. Ensuite, nous allons régler TD à 512. Et jetons un coup d'œil à ça. Comparons-le à la référence. Maintenant, la forme est un peu différente de ce que je faisais avant et elle est également beaucoup plus fine. Nous devions donc passer à Devons-nous ajuster un peu cette forme ? Je pense que c'est bien, comme ça. Vous savez, ce que nous pourrions expérimenter , c'est en regardant de face. Isolons-le, passons au wireframe, assurons-nous que les rayons X sont activés Et je dois aller dans la case sélectionner ici, puis choisir ces faces inférieures avec cela, nous pourrions ajouter le matériau endommagé au mur. mur de marbre a été endommagé et a heurté le panneau, et nous pouvons vérifier maintenant. Il est beaucoup plus joli avec deux matériaux différents. Voici le début de la base de notre fontaine. Ensuite, nous allons faire la pièce centrale qui se trouve au milieu, puis nous allons faire la pièce supérieure. Je te verrai dans la prochaine leçon. 40. Une base de plume détaillée avec biseau, cache-pièce et matériaux: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et l'atelier de jardinage OK, donc avec cette base, on peut voir qu' en bas, il y a un horrible petit écart. Donc, pour rendre les choses un peu plus agréables. Je vais isoler ça. Revenons à Solid View. Et je vais sélectionner ce bord intérieur autour du cercle et passer à Edge Snapping Et je vais l' abaisser sur le Z et le fixer à ce bord extérieur, pour qu'ils soient au même niveau. Maintenant, j'espère que si nous sélectionnons cette boucle et que nous pourrons essayer des boucles de bord de pont, voir ce qui se passe. Cela semble suffisant. OK, cool. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de le déballer car il se trouvera en bas, donc vous ne le verrez pas vraiment, nous pouvons donc simplement l'ignorer Mais cela permet une transition un peu meilleure si nous nous tournons vers la propagande. Par exemple, c'est beaucoup plus joli avec la courbe ici sur le biseau Maintenant, il y a une couture ici. Je vais juste ignorer ça. Cela ne se remarquera pas. Mais il se peut que nous devions ajuster le. Ça va être une bonne vue. Oui, c'est fluide ici, mais il y a une couture évidente ici C'est bon. Maintenant, ajoutons un autre cylindre. Donc, cylindre, et je vais choisir, allons-y pour huit. J'ai une jolie petite serrure au milieu. Je vais tout de suite cacher l'eau pour qu'on puisse voir le sol. Je vais le ramener ici. Nous allons le mettre face vers le bas. Jetons un coup d' œil à la référence. OK, donc je vais tout redimensionner sur le Z, comme sur un shift Z, pour qu'il le verrouille. Rendez-le un peu plus fin, rendez-le un peu plus haut. Je vais le rapprocher. Si je ramène l'eau, nous aurons une meilleure idée de la hauteur qu'il fera bon d'atteindre, par exemple, ici. Je vais maintenant ajouter une boucle arête ici , puis extruder ces faces selon des normales En fait, je pourrais évoquer ce visage un peu plus haut. Il est un peu plus épais ici, ajoutez-en un autre à peu près ici, puis extrudez Où est-ce que je veux cette extrusion ? Je vais le supprimer , et je vais réduire un peu ces visages, en fait. Ensuite, appuyez sur S, déplacez Z sur ces faces pour les rendre un peu plus épaisses ici. Je vais ajouter une boucle périphérique ici. Maintenant, cela va gâcher le coin si j'extrude ces faces Je vais donc déplacer D ici, puis l'extruder vers le haut Pour que je puisse biseauter ce bord ici et lui donner une belle courbe ici Nous pourrions également simplement ajouter quelque chose en bas, peut-être extruder ces faces selon des normales Nous allons maintenant ajouter une boucle périphérique ici. Et je vais extruder ces longues normales, puis m'assurer que nous avons un décalage égal, et nous devrons peut-être les redimensionner un peu Je vais donc appuyer sur S Shift C, pour les rendre un peu plus fins en fait, comme ça Je vais sélectionner tous ces visages. Ensuite, je vais appuyer sur I, puis encore une fois, puis je vais le relancer un peu. Maintenant, avec cela, nous pouvons appuyer sur Alt S pour le faire entrer comme ça. Voyons maintenant avec le biseau, car ce bord peut nous poser problème, mais nous verrons Ajoutez le modificateur de biseau. Oui, c'est bon. Nous pouvons donc le ramener légèrement à environ 0,0 0,01, en ombrant les zones dures et normales, en cliquant avec le bouton droit de la souris, cliquant avec le bouton droit Maintenant, nous avons besoin de W pour ces visages, nous allons les marquer clairement. Et nous pourrions également marquer des points nets sur ces bords. Oui, c'est plus beau, alors nous allons les sélectionner et les marquer clairement Cliquez avec le bouton droit sur Mac Sharp. Cool. Alors, quels documents voulons-nous à ce sujet ? Je sais donc que pour la partie centrale, mur sera endommagé. Vérifie la référence. Ces deux sont donc du matériau argileux. Passons donc à Bender et au SAU SmartUVPject RAP. Et réglons notre TD à 512. Ajoutons maintenant qu'il sera plus facile d'ajouter d'abord le matériau argileux. Il va passer en mode rendu. Voici donc notre matériau en argile. Maintenant, en mode édition, nous voulons que si nous isolons cela et que nous passons à la vue de face, nous activerons les rayons X, afin de pouvoir sélectionner ces visages et ces visages ici. Oui, C. Maintenant, nous pouvons ajouter le mur de marbre endommagé, puis appuyer sur le panneau. Nous n'avons pas trouvé ces visages ici, donc je vais les sélectionner pour les résoudre pour nous. Je vais sélectionner ces visages, puis appuyer sur un signe, et maintenant jetons un coup d'œil. Cool. Voici la partie centrale de notre fontaine. Ça se passe bien. Ensuite, nous allons commencer par la pièce supérieure. Je te verrai dans la prochaine leçon. 41. Pendent de plume incurvé avec biseautage de précision et cartographie UV: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, alors passons au sommet de la fontaine. Ajoutons donc un et ajoutons un cylindre. Et nous allons définir les sommets Allons-y avec 18 sur les sommets. Et je vais le déplacer vers le haut. Et je vais baisser un peu ce visage. Maintenant, commençons par dupliquer ce visage. Nous allons aborder cette question. Nous allons appuyer sur la sélection P, et nous pouvons simplement masquer le saké de la vague pour le moment. Maintenant, nous voulons obtenir ce type de courbe. Et si on biseautait ce visage comme ça ? Et maintenant, nous pourrions simplement avoir une forme de profil. Je vais juste le laisser par défaut. Et ce que nous pourrions faire, c'est supprimer cette face inférieure ici. Maintenant, je veux encore quelques boucles de bord. Je vais placer des arêtes au milieu de chacune de ces faces. Et nous allons les étendre comme nous l'avons fait avec les piliers. Ajoutez donc des boucles de bord sur tout le pourtour. Nous voulons maintenant sélectionner tous ceux que nous avons ajoutés. Il se peut que nous devions supprimer ce rythme, mais nous verrons ce qui se passe. Appuyons donc sur Alt S, et nous allons l'agrandir de cette manière. Supprimons simplement cette face supérieure. OK, alors maintenant, voyons ce qui se passe. Nous pouvons donc cliquer en Alt sur cette face supérieure ici, puis simplement supprimer. Alors maintenant, nous avons cette forme en cours. Nous voulons maintenant sélectionner tous ces bords extérieurs, leur donner un biseau et les courber légèrement Il faut un certain temps pour les sélectionner toutes. Presque Control B, biseau de lave. Ajoutons de nombreux segments, pour qu'ils soient beaux et incurvés , serrés le plus possible avant que les sommets ne se chevauchent Regardons le milieu ici. Cela devrait être bien tel quel. Maintenant, nous voulons sélectionner ces bords intérieurs ici et nous allons marquer nettement ces bords. Sélectionnez toutes ces options. OK. Il y en a presque quelques autres. OK, cliquez avec le bouton droit de la souris et Mark Sharp. Maintenant, ombrageons-le. Maintenant, aimons-nous cette forme ? Nous pourrions ajouter une surface de subdivision si nous voulions être un peu plus lisses Maintenant, nous devons en quelque sorte fermer ce milieu. Et si nous sélectionnions cette boucle périphérique et que nous l' agrandissions , nous pourrions peut-être la réduire un peu Nous pourrions également ajouter une boucle périphérique ici et la réduire. Cool. J'aime bien ce look. Ça a l'air sympa. Déballons maintenant le projet AU Smart UV, et nous allons régler le TD sur 512 Et essayons différents matériaux à ce sujet. Alors peut-être que nous allons examiner les dégâts causés au mur, voir à quoi cela ressemble. Oui, tribunal. Et nous avons ce petit point fort au milieu. Ça a l' air très joli. Maintenant, nous pourrions également ramener l'autre visage que nous avons créé. Revenons à la vue d'ensemble, et nous allons le réduire pour que ce soit comme si l'intérieur recouvrait ce visage ici. Nous pouvons maintenant passer en mode édition, l'extruder un peu vers le haut. Nous voulons maintenant insérer cette face. Je vais donc l'insérer puis l'extruder vers le bas. Et puis redimensionnez ce visage un peu comme ça. Maintenant, nous voulons activer Edge Snapping. Je vais mettre une boucle périphérique ici, puis sur le Z, je vais l'accrocher à ce bord intérieur. Cette arête a donc la même hauteur que cette arête. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette boucle périphérique et cette boucle périphérique, et je vais appuyer sur le contrôle B pour biseauter Donnez-lui simplement un seul biseau comme celui-ci. Cela fera l'affaire. Maintenant, nous voulons une boucle de géode ici, et nous allons les biseauter pour qu'elles aient une largeur similaire Supprimons maintenant ce visage, ce visage et ce visage. Et si vous voulez sélectionner ces sommets, puis appuyer sur F pour les remplir, assurez-vous de les obtenir tous les quatre comme ceci Ils sélectionneront ces sommets ici, F à remplir, puis nous voulons que ces quatre derniers sommets soient remplis par F Maintenant, nous avons une forme qui permettra à l' eau de s'écouler. Et nous voulons essentiellement le faire pour les autres visages. Nous supprimons donc ces trois , puis nous remplissons simplement les visages comme ceci. Nous avons donc la partie inférieure, puis les deux faces latérales ici. Comme ça, puis nous ferons de même ici. Vous pouvez accélérer cela en miroir si vous le souhaitez. Mais je vais juste le faire manuellement. Et puis encore une, remplissez la face inférieure ici. Et puis celui-ci. Cool. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et nous ajouterons notre modificateur Bevel Ajoutez donc le Bblezo 0,01 qui devrait suffire à masquer les normales plus difficiles Pas moins, attrapons ce visage et insérons-le, abaissons-le un peu Maintenant, y a-t-il un visage ? Oui, il y a un visage en dessous. Alors isolons-le. Et je vais juste insérer un petit peu ce visage. Ensuite, nous pourrions diluer ce visage. Oui, ça ira. Maintenant, avec la face supérieure, nous avons de la place pour le réduire, puis je vais l'insérer à nouveau, le baisser encore plus Je veux faire attention lorsque nous insérons ceci, ces sommets vont se chevaucher Nous allons donc simplement passer à like here. Et puis à quoi ça ressemble ? Que se passe-t-il au milieu ? Bien, alors annulons ça. Nous allons donc ici et ajoutons-le. Nous ne voulons pas que ces sommets se chevauchent, et nous pouvons maintenant les réduire. Maintenant, il est un peu plus incurvé. Nous pourrions aller plus loin, ajouter vraiment un peu d'exagération à cette profondeur Maintenant, nous pourrions. Et si nous devions les marquer clairement, à quoi cela ressemble-t-il ? Je ne sais pas si ça me plaît ou non. Et si nous devions le créer , l'agrandir, simplement ajuster la courbe de cette forme. Ça devrait aller. Maintenant, nous voulons que ce soit un peu plus strict ici. Et si nous sélectionnons cette arête jusqu'au bout ? Nous ne voulons pas de ces bords intermédiaires. Nous allons donc sélectionner ces arêtes comme ici. Donc, tout cela jusqu'à l'écart. Alors ceux-là, cool. Faisons donc preuve de netteté sur ceux-ci. Non, je vais annuler ça. Peut-être que si nous le redimensionnons un peu, nous le réduisons un peu. Nous y voilà. Ça vient du biseau. Ça a l'air sympa. Je pourrais en fait obtenir une netteté nette sur celui-ci pour qu' il soit plus fluide et qu'il ait juste de la netteté sur le cercle intérieur Maintenant, jetons un coup d'œil. Nous devons sélectionner cette boucle périphérique et la redimensionner. Et maintenant, nous pouvons projeter et emballer AU Smart UV entre TD et 512, puis nous ajouterons le matériau en argile. Il va afficher la vue. Maintenant, je vais passer en mode édition, le redimensionner en Z, puis nous pourrons le faire apparaître dans l'autre maillage. C'est donc un peu plus fin. Voilà le sommet de notre évanouissement. Nous pouvons ajuster la taille plus tard une fois que nous avons ajouté la pièce centrale. Où est tout ? Pourquoi ne s'agit-il que de bordures C'est bizarre. Je te verrai dans la prochaine leçon. 42. Superposer les formes de plume avec des boucles de bord et des extrusions de détail: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage OK, alors passons aux plus petits morceaux. Ajoutons donc un cylindre. Et c'est où ? C'est tout le chemin. Qu'est-ce que j'ai ajouté ? J'ai ajouté le cercle, à droite, le cylindre Mesh. Nous allons nous en tenir à 18 pour cela et nous allons l'étendre. Mettons-le en place. Mettons-le sur ce visage ici. Et mettons-le à plat. Et passons à As Shifts. Nous allons le rendre un peu plus fin. Nous allons maintenant ajouter une boucle périphérique au milieu, Control B, et nous allons la déplacer comme ici, puis nous en ajouterons une autre au milieu, et nous allons la mettre bien en place. Redimensionnons réellement ces visages. Donc, le S se déplace, nous allons le rendre plus beau et plus fin, puis nous l'extruderons vers l'extérieur plus tard Alors biseautons-le, rendons-le bien lisse. Allons-y comme ici. Extrudons ces faces selon des valeurs normales Ensuite, nous pourrions biseauter ces bords. Ajoutez des segments, rendez-le beau et incurvé. Nous pouvons maintenant ajouter des boucles de bord ici et ici. Je vais déplacer celui-ci un peu vers le haut, et je vais le biseauter deux fois Nous en avons donc deux ici, et maintenant je vais les sélectionner toutes, puis les biseauter et les extruder selon les Maintenant, ils prennent une forme étrange, alors annulez-les. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E, puis sur S, puis sur Shift, puis je vais l'extruder directement. Nous pouvons maintenant biseauter ces bords. Sélectionnons-les donc tous. Et nous allons faire en sorte que ce soit simple et agréable. Nous allons simplement les rendre incurvés. Ajoutez donc des segments comme celui-ci. Nous allons faire ce genre de forme. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Ajoutons le modificateur Bevel. Alors recherchez Bevel et ça a l'air sympa. OK, alors passons à 0,015. Je ne pense pas que cela va changer grand-chose, mais au-delà des normales, nous y voilà Maintenant, avec cette face supérieure, isolons-nous. Je vais simplement les sélectionner toutes, et nous pourrions simplement les déplacer vers le haut dans le visage ici. Nous y voilà. Maintenant, pour nous faire gagner du temps, je vais juste dupliquer ce visage, l'afficher et le coller sur ce visage ici. C'est ce que nous voulons faire. OK, passons donc en mode filaire, radiographie et assurons-nous de la sélection faciale Redimensionnons ces faces supérieures comme suit. Oui, C. Et passons à une vue d'ensemble. Maintenant, avec cette face centrale, sélectionnons ces faces, et nous allons les redimensionner sur le décalage Z. S C pour les intégrer Supprimons cette arête ici. Nous n'en avons pas besoin. Oui, ça devrait aller. Maintenant, sélectionnons ces faces, nous allons les redimensionner et redimensionner cette face, et nous pouvons simplement l'extruder vers le bas sur le Z. Et oui, nous l' aurons juste comme ça, puis ce sera là que l'eau Maintenant, cet ombrage a l' air un peu dégoûtant, alors je vais juste ajouter une boucle de bord et faire comme ça, égaliser un peu la topologie et cela facilitera un peu l' étirement Nous pouvons maintenant sélectionner Eh bien, nous aurons peut-être besoin que ce soit un peu plus épais. Je vais donc passer à As shift C et épaissir un peu la base car elle ne semble pas assez solide. Ça devrait aller. Réduisez peut-être un peu les deux. Passons en mode édition, réduisons-le comme ceci. Pas trop petit. Nous allons aller là-bas, puis nous allons le mettre dans cette figure ici et nous assurer que c' est bien le cas Et à quoi ça ressemble ? Maintenant, ramenons tout. Tout a disparu. Nous avons cliqué sur I'll 't H. Non. Où sont toutes nos collections ? Nous devons tout dévoiler pour que les yeux soient de nouveau rivés sur OK, à quoi ça ressemble ? Je pense que c'est bon. Oui, maintenant nous avons juste besoin de quelques éléments, donc nous allons sélectionner les deux. A, U, Smart UV project, déballer. Sélectionnez Daything, réglez TD sur 512, et nous sélectionnerons le matériau en argile Passage en mode rendu. Et nous devons appuyer sur Control L et Link Materials. Maintenant, voulons-nous de l'argile dessus ? Et si on essayait vraiment le marbre sur celui-ci ? À quoi cela ressemblerait-il ? OK. Et nous pourrions ajouter quelque chose d'un peu plus intéressant à ce sujet ici. Et si on redimensionnait cette face et qu'on l'extrudait vers le bas ? Et nous aurons juste quelque chose comme ça, puis nous pourrions simplement projeter A, smart U, encapsuler, puis remettre le TD à 512, puis claquer celui-ci sur le visage, réduire un peu. Nous devons le réduire. Comme ça. Ensuite, nous allons le mettre en face. Et alors ça devrait être notre fontaine bon état et prête à fonctionner. C'est sympa et facile. Ensuite, nous allons faire le shader à eau Alors peut-être pourrions-nous utiliser l'eau, faire sortir des particules et la faire couler également vers le bas. Ce sera un système de particules très simple. Je ne vais pas entrer dans le détail des ondulations sur l'eau parce que c'est un peu plus compliqué, mais nous allons avoir quelque chose pour montrer l'eau qui coule à la fontaine Je te verrai dans la prochaine leçon. 43. Créer des eaux de fontaine réalistes avec des ombrages et des cartes de choc: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage Très bien, alors faisons notre shader à eau. Donc, avec cet objet sélectionné, ce petit avion ici, ajoutons un nouveau matériau. Nous appellerons cela de l'eau. Je vais le déplacer vers le haut et zoomer ici. Donc, avec ce principe BSCF, nous pouvons régler la rugosité à environ 0,15. J'ai mis cette valeur IOR à 1,333. Maintenant, en ce qui concerne la transmission, nous allons vouloir qu' elle soit transparente. Passons maintenant à la vue rendue. Maintenant, nous pouvons voir que tout se met en place. Nous avons juste besoin de la couleur, je vais ajouter un nœud de pondération de couche et je vais ajouter un dégradé de couleurs. Et je vais brancher le revêtement dans le facteur, puis la couleur dans la couleur. Et pour cette flèche noire, nous allons choisir une flèche bleue foncée. Nous allons peut-être opter pour ce genre de couleur ici. Et puis avec la flèche blanche, ça se transformera en une lumière, ce bleu, comme ça. Et ce que je vais faire en gros, c'est comme si vous le regardiez, cela ajouterait de la profondeur à la couleur. Comme si, sous cet angle, c'était comme un bleu foncé. Mais ensuite, si vous le regardez sous un angle plus superficiel, il prendra une couleur plus claire. C'est très subtil, mais cela ne fait qu'ajouter un aspect un peu plus intéressant à l'eau. C'est un peu plat, donc je vais ajouter. Il s'agit d'une texture ondulée et d'une palette de couleurs. Nous les brancherons et nous prévisualiserons ce nœud en appuyant sur Control Shift et en cliquant avec le bouton gauche voir à quoi sert la texture des vagues. Nous garderons les groupes. Je vais choisir X à Z, et nous pouvons y mettre ce noir, aussi large. On ne voit rien ici. Nous augmentons l'échelle, revenons à X. Pendant que nous essayons les bagues. Nous allons rétablir ce paramètre par défaut. Nous pouvons maintenant modifier la distorsion. Alors passons peut-être à dix. Et si on choisissait le Z ? Oui, je pense que c' est ce que je voulais. D'accord, alors détaillez la rugosité, nous allons le confier à Max. Nous allons augmenter l' échelle à environ dix. Et qu'avons-nous essayé ? Maintenant, nous allons continuer sur ce point. Jouez un peu plus avec une distorsion pour obtenir plus d'effet, comme un effet d'ondulation On peut jouer avec un détail. Je vais réduire les détails à un , puis l' échelle de détail avec laquelle nous pouvons jouer , je vais juste laisser cela comme une. Donc, avec ça, je vais ajouter une note, et nous allons le brancher ici et nous allons brancher le normal au normal Maintenant que nous prévisualisons cela, nous pouvons légèrement voir que nous le tirons vers le haut, nous pouvons voir l'effet que cela a. Maintenant, je vais entrer dans ma phrase de rendu et activer le débruitage pour que nous puissions voir un peu mieux Il se peut que nous devions passer à l'aperçu du matériel. Avec cette distance, augmentons les choses. Et si nous faisions simplement défiler la page vers le haut pour voir jusqu'où nous devons aller. Voir le moindre changement. Et si on faisait glisser cette flèche noire vers le haut ? Le problème ici, c' est que cela redevient normal. Nous voulons que cela prenne de la hauteur. Nous pouvons le déconnecter de la normale. Maintenant que nous voyons l'effet se produire, nous pouvons le faire glisser vers le bas. Maintenant, ça a l'air un peu trop pointu. Et si on remontait la balance ? Maintenant, si nous revenons à la vue rendue, cela devrait paraître un peu plus beau. Nous pouvons réduire la distance. Nous n'avons pas besoin qu'il soit si haut. Juste une infime quantité. Nous allons opter pour 0,1, et maintenant tout se met en place. Je vais remettre l'échelle à dix ici. Et avec cette couleur noire, nous pouvons le soulever pour que l' effet ne soit pas si fort. Si nous passons au blanc, il est complètement plat et nous pouvons simplement le faire glisser légèrement vers le bas pour obtenir un léger effet sur les nervures. Et cela semble un peu trop anormal. Je ne sais pas si j' aime ça. Et si on réduisait la distorsion ? Nous pouvons jouer avec différents paramètres, comme des groupes, puis nous pouvons choisir Z. Cela semble un peu mieux Réduisons maintenant l' échelle à environ 7,5. Et je pense que j'aime bien le look. Je vais vérifier la valeur sur ce blanc. Cette valeur est donc 0,79. Nous pourrions le porter à 0,85. Maintenant, avec ce visage, nous pouvons passer en mode édition, le dupliquer, l' afficher et remplir cette partie supérieure , et nous allons l'agrandir Maintenant, nous voulons que ce soit juste au-dessus de ces trous, là où l'eau s'écoulera. Donc juste un tout petit peu. Et puis avec ce bord extérieur, je vais cliquer dessus puis l' extruder vers le bas, donc ce n'est pas comme si je flottais au-dessus, vous savez Maintenant, il a créé un visage en dessous, je crois. va donc falloir supprimer cette face inférieure s' il y en a une. Je ne pense pas qu'il y en ait. C'est difficile à dire. Oui, je pense qu' il y a un visage là-dedans. Nous allons supprimer des visages. Allons-y. Et avec cette pièce centrale, je pourrais en parler un peu plus. Oui, je vais en parler juste pour que nous puissions mieux voir la forme au-dessus de l'eau. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces visages ici. Eh bien, nous pourrions l'extruder vers le bas, en fait. Et si nous masquons le débit d'eau pour le moment, puis sélectionnons cette face et fixons-la simplement sur cette face ici et juste un film UV intelligent, puis nous réglerons à nouveau le TD sur 512. C'est donc souillé. Maintenant, nous pouvons ramener l'eau. Et voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent. Vous pouvez jouer avec la texture des vagues pour obtenir un look différent si vous préférez, essayer de la rendre un peu plus subtile parce que nous aurons, par exemple, l'eau qui coule, nous créerons un peu comme l'eau qui se déplace. Donc je pense que ça a l'air bien. Maintenant, je veux aussi ajouter going to mesh, ajouter un icospe. Et avec ça, supprimons ce péché, et je recommencerai pour que nous ayons le menu. Alors icophe avec ce menu, je vais mettre les subdivisions Et ajoutons le shader aquatique que nous avons créé. Et nous pouvons le façonner pour qu'il ait air un peu plus arrondi. Mais nous voulons aussi qu' il reste faible en poly, parce que nous allons créer un système de particules dans lequel nous allons en avoir, vous savez, quelques centaines à peut-être 1 000 qui sortiront de la fontaine. Nous voulons donc que le niveau de détail soit le plus bas possible. Maintenant, avec cette texture de vague, je vais appuyer sur Control T, puis simplement la déplacer dans l'objet afin d' obtenir une taille constante. Et nous pouvons jouer avec l'échelle sur la carte ici et la ramener à environ 0,25 et je vais régler le problème d'échelle avec la texture Nous pouvons donc façonner ce mouvement, qui sera utilisé ultérieurement dans notre système de particules. Vous pouvez passer à l' édition proportionnelle et, comme un cercle, faire défiler l'écran vers le bas et simplement donner une forme de goutte d'eau. C'est donc un peu irrégulier. Il va se déplacer donc il sera affecté par la gravité et par tout ce que nous ferons pour l'eau, vous savez. Maintenant, nous allons renommer ce F deux, il s'appelle eau. Nous appelons cette fontaine, soulignons l'eau juste pour le savoir Maintenant, ces pièces de fontaine sont équipées de modificateurs de biseau, sauf pour cette pièce, qui possède un modificateur de service de subdivision Donc, si nous les joignons, nous devrons appliquer un modificateur, afin de pouvoir simplement les séparer. Et je vais juste faire chaque type de nom de batterie, nom d' ensemble, nouvelle fontaine de méthodes. Il suffit de cliquer sur OK, et nous aurons la fontaine 01 sur deux. Ça devrait aller. Est-ce que nous sélectionnons également cette pièce ? C'est où ? Cela fait partie de la collection Curbs pour une raison ou une autre. Nous appellerons ça un évanouissement, un fan de haut niveau, peu importe. Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner. Celui-ci n'est pas renommé Diva, alors soyons corrects et organisons-nous Nous les sélectionnerons tous manuellement, puis batname, puis définirons Fainting. Ensuite, nous partirons. Avons-nous une collection d' évanouissements ? Non, donc en cas d'évanouissement par nucléation nous pouvons également déplacer l'eau vers l'évanouissement C'est où ? Ça y est. Ensuite, nous passerons à cette kosphère dans une nouvelle collection appelée particules d'eau Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des variations, échelle sur le Z, une échelle sur le X ou quelque chose comme ça. P, sélection séparée pour qu' elle soit séparée et ensuite on pourra recommencer, et puis celle-ci on aurait pu être vraiment grande comme ça. Ce seront nos particules d'eau. Dans la leçon suivante, nous verrons comment ajouter ces particules à un système de particules et faire couler de l'eau. Je te verrai dans la prochaine leçon. 44. Animer des cours d'eau avec des particules et des ombrages: Bonjour Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et l'atelier de jardinage OK, alors nommez l'effet des particules d'eau. Je vais donc le sélectionner , puis effectuer changements sélectionnés pour amener le curseur libéré à ce point ici. Et ajoutons un avion. Et en mode édition, je vais le réduire complètement. Donc c'est comme si c'était à l'intérieur de ça, peut-être en parler un tout petit peu. Et je vais le faire pivoter sur le X, juste un tout petit peu, peut-être de dix degrés ou quelque chose comme ça, juste pour qu'il ne se dirige pas tout droit vers haut, mais sur le côté. Nous pouvons maintenant ajouter, si nous choisissons ces propriétés de particules ici et que nous cliquons sur l'icône plus, nous avons un système de particules. Nous pouvons maintenant appuyer sur la barre d'espace pour prévisualiser. OK, donc pour le début de l'image, je vais choisir -50 pour qu' il commence déjà lorsque nous appuyons sur Play Et pour le cadre final, je vais dire qu'il y en aura environ 300. Maintenant, pour la vie, nous y reviendrons. Tout le reste devrait être dans un ordre aléatoire. Oui, donc de la vélocité. Choisissons donc que la vélocité soit 3,5. Peut-être trois. OK. Maintenant, avec la rotation, nous voulons que la rotation soit aléatoire. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous avons besoin de rendu, nous allons donc effectuer le rendu sous forme de collection, puis nous choisirons la collecte des particules d'eau. C'est trop gros. Donc, pour ce qui est de l'échelle en haut, vous trouverez où elle se trouve ? Non, ce serait en cours de rendu, puis à l'échelle nous choisissons 0,015, ça devrait convenir Nous pourrions choisir l'échelle aléatoire si vous le vouliez. Je vais juste mettre 0,1 ou peut-être le faire glisser vers le haut. En fait, nous pourrions le mettre à un, puis l'augmenter à 0,02 Oui, j'aime bien ça. Maintenant, de quoi d'autre avons-nous besoin ? La durée de vie. Il passe donc sous la fontaine. Donc, avec Lifetime, nous pourrions peut-être en essayer dix. Maintenant, il nous en faut un peu plus. Donc, allons-y avec 2020, c'est un peu trop, alors nous allons opter pour 19. Oui, 19 ans c'est parfait. Maintenant en mode édition avec ce visage, je vais le dupliquer trois fois. Mais à chaque fois, je vais le faire pivoter de 90 degrés. Ce sera donc Shifty S 90, Shifty AZ 90, puis AZ Nous avons donc maintenant quatre cours d'eau, ce qui signifie que nous devons également en modifier le nombre. Et si on passait aux bandes triphasées ? Ça fait 300. Nous en voulons 3 000. Oui, j'aime bien ça. OK, donc je vais mettre ça en pause. Vous pouvez l'apporter ici, vous savez, en choisissant simplement la chronologie et en arrivant ici. OK, alors revenons au début. Et je vais passer en mode édition. En fait, nous sommes un objet complètement nouveau, donc je vais passer à la souris et cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour ajouter un autre plan. Et nous allons le faire alterner. Nous allons passer en mode édition X 90, et nous pouvons le réduire. Et nous n'avons pas besoin qu'il soit aussi grand, alors nous allons simplement descendre ici, puis nous pourrons l'élargir, le réduire. C'est donc comme faire correspondre l'eau. Maintenant, avec cela, nous pouvons entrer dans les particules, appuyer sur Plus, puis nous pouvons choisir l'ancien système de particules que nous utilisons pour cela. Nous pourrions le renommer comme « water top ». Il y aura donc un point d'eau ici. Maintenant, avec cela, nous pouvons utiliser les mêmes paramètres, mais ensuite je vais cliquer sur les deux. Nous pouvons maintenant le renommer en water sides. Et nous devons évidemment changer la vitesse à ce sujet, n'est-ce pas ? Nous allons donc passer à la vélocité normale et choisir celle-ci contre un. Maintenant, en mode édition, sur cette face, nous pouvons faire sorte de tourner autour du curseur libéré Donc, l'AZ 90 ou le curseur libéré est ici, donc nous allons devoir le faire, puis choisir cette pièce déplace Shift S, le curseur est sélectionné. Maintenant, sur cette face, nous pouvons déplacer D, mais avant cela, peut-être devrions-nous le reculer un peu. Il est donc un peu plus dans l'eau. Nous pouvons maintenant déplacer l'Az 90, shifty AZ 90, puis le shifty AZ Maintenant que l'eau coule de toutes parts, il va falloir encore augmenter ce chiffre. Alors, on est passé à 6 000 ? Et ça me paraît bien. Maintenant, voulons-nous augmenter un peu l'échelle à cet égard ? Nous pourrions les examiner, passer en mode édition et les étendre. Peut-être que nous choisirons à nouveau le point moyen, que nous les augmenterons. Et est-ce que cela va affecter le shader aquatique ? Oui, ça fait beaucoup de choses. Je n'ai qu'une balance ici, faisant les deux en même temps. En voulons-nous plus ? Vous pourriez en avoir plus pour rendre les choses un peu plus dingues, optez pour dix phases. Il y a dix phases là-dedans. Nous pourrions procéder à six phases sur ce point. Maintenant, si nous passons en mode Render, cela ne va pas être très beau Il essaie de mettre à jour chaque image, vous savez, ça va juste rester comme ça. Même si on l'allume, même le bruit, ça ne fera pas grand-chose Mais on peut le mettre en pause, puis y jeter un œil et, genre, encore. Et voici à quoi ressemblera votre eau. Ça a l'air un peu sombre, pour être honnête. Peut-être pourrions-nous passer un peu au shader. Où est notre fenêtre de shader ? Et ce bleu foncé, peut-être pourrions-nous le relever un peu. En fait, nous pourrions aller jusqu'au bout en termes de valeur. Oui, j'aime bien ça. OK, donc si vous passez à l' aperçu partiel, il devrait sembler beaucoup plus facile de le prévisualiser. Ouais. Ça a l'air sympa. Et nous pouvons vérifier la chronologie. Il va jusqu' à 250, puis se répète et il n'a pas l' air d'être sauté, oui On dirait que ça se répète, tu sais. C'étaient donc des particules d'eau. J'espère que ce n'était pas trop compliqué. Maintenant, avec ces grosses particules d'eau flottantes ici, il arrête l'animation d'erreur et passe en mode objet. Maintenant, avec ceux-ci, nous pouvons simplement les éliminer. Et si vous le vouliez, je pense que nous pouvons simplement désactiver cette collection, et elle s'affichera toujours ici en cas d'évanouissement OK, donc si vous vouliez faire bouger l'eau, nous pourrions ajuster le décalage de phase sur la texture des vagues. Donc, si nous le faisons défiler vers le haut, nous pouvons voir des ondulations et Nous pouvons donc animer cette valeur. Nous sommes donc passés à la chronologie, et si vous passez à l'édition, aux préférences et sous animation, assurez-vous que votre interpolation par défaut est définie sur linéaire Maintenant, avec ce décalage de phase, je vais passer à l'image zéro, et nous allons taper zéro sur le décalage de phase, et je vais appuyer sur I en le survolant pour insérer l'image-clé Maintenant, nous voulons passer à l'image 2, 51, donc c'est juste après la fin. Et choisissons quelque chose comme si nous pouvions en essayer 15. Ensuite, nous pouvons appuyer sur I, pour qu'il devienne jaune, et nous aurons une image-clé sur la dernière image Maintenant, si nous jouons à ce jeu, vous verrez que l'eau bouge. Maintenant, au fur et à mesure que l'image arrive à la fin et qu'elle se répète, vous allez voir le cadre sauter là où ce n'est pas comme si c'était le Tu vois, je n'étais pas complètement en boucle Mais pour quelque chose comme ça, nous aurons une plaque tournante qui fait le tour, donc nous ne le remarquerons pas vraiment, j'espère Nous allons donc simplement le garder comme ça. Il existe un moyen de le faire tourner en boucle. Il faudrait faire correspondre l' échelle et le décalage de phase, faire quelques calculs pour que la boucle soit parfaite. Mais j'ai fait du bricolage et je n'arrive pas vraiment à le faire moi-même Mais ce n'est qu'un moyen de faire circuler l'eau. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 45. Détailler les surfaces de temples avec des feuilles de découpe et des masques UV: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Très bien, commençons donc par ajouter des feuilles de finition à nos modèles Passons donc à Fichier et ajoutons. Et dans le dossier de collection, nous voulons ajouter les feuilles de découpe Maintenant, je vais faire venir ces avions ici. Maintenant, tout ce que nous voulons vraiment, c'est le masque Alpha de tout cela. Choisissons donc d'abord notre temple. Passons maintenant aux cartes UV. Et je vais ajouter une deuxième carte UV pour contrôler la position de ces feuilles de découpe. Renommons donc cette carte en Trim. Et ouvrons notre éditeur Shader. Nous pouvons clore cette chronologie pour le moment et en parler. Assurez-vous que le mur en marbre endommagé est sélectionné. Et assurez-vous que votre carte UV est sélectionnée. Avec cela, nous allons pouvoir simplement un projet UV Smart UV juste pour le réduire comme celui-ci. Nous pouvons maintenant fermer ce menu ici et ouvrir le Trim one Alpha pour que nous puissions le voir. Et je vais tout réduire et les mettre dans un coin. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle faciale ici, puis suivre les quadriceps actifs, choisir la longueur, puis appuyer sur un. Maintenant, avec ces UV, nous pouvons les agrandir Nous ne redimensionnons donc que ceux que nous avons sélectionnés ici, et nous pouvons simplement les déplacer pour que ce soit comme par-dessus le modèle comme celui-ci. Maintenant, ajoutons-le à notre Shader afin de voir ce qui se passe Ajoutons donc une carte UV. Et nous choisirons Trim. Nous allons maintenant l'utiliser pour contrôler notre cartographie. Nous allons donc connecter cela au vecteur, puis nous voulons une texture d'image. Donc, la texture de l'image, nous allons l'intégrer, puis nous choisirons le Trim Trim one Alpha. Maintenant, le motif est noir, donc ce sera zéro. Nous voulons donc que cela soit inversé, nous allons donc ajouter un nœud de couleur inversé Ensuite, nous pouvons le brancher sur une couleur mixte, et nous le brancherons sur le facteur, afin que cela contrôle le masque. Maintenant que ce nœud d'écran passe dans la couleur de base, nous pouvons le connecter à A, puis nous allons insérer le résultat dans Coller Color. Ensuite, nous pourrons les déplacer un peu ici. Maintenant, nous avons ce pistolet. Maintenant, cette couleur blanche contrôlera la couleur du motif. Alors allons-y avec une couleur foncée et rougeâtre comme celle-ci Et j'aime bien l' apparence d'une lumière douce. J'ai trouvé ça plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons jouer avec une valeur pour obtenir, par exemple, un autre type d'effet. Jouez peut-être avec une saturation. J'aime donc bien cette couleur. Nous pouvons maintenant passer en mode édition, sélectionner ces boucles faciales et ajuster ces UV pour les agrandir un peu Déplacez-le un peu sur le Y, comme ça, et maintenant nous pouvons accéder notre vue de scène et y jeter un coup d'œil. Il y a donc les bases des garnitures faciles et faciles. Maintenant, avec cela, nous pourrions également ajouter quelque chose au bas de la page. Donc, si nous ajoutons à nouveau une carte UV, nous l'appellerons Trim. Ensuite, une fois Trim sélectionné, nous passerons à un projet UV intelligent, juste pour que tout soit là, et que nous puissions le réduire à un coin, comme d'habitude. Nous allons maintenant sélectionner cette boucle faciale, puis suivre les quadriceps actifs , choisir la longueur OK, et nous allons augmenter ces UV, les faire pivoter, peut-être de -90, et nous pouvons choisir le modèle que nous voulons ici Peut-être pourrions-nous opter pour ce top. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pourrions l'avoir ici, y jeter un coup d'œil, peut-être l'agrandir un peu, puis le déplacer vers le haut. Alors maintenant, c'est ce qui se passe. Cool. Vous pouvez maintenant modifier les différents modes de fusion si vous le souhaitez. Nous pourrions tricolorer Burn Je vais nous donner un aperçu intéressant, mais je voudrais peut-être réduire la saturation à ce sujet, si vous le savez. C'est un peu trop intense. Vous pouvez essayer de multiplier, Multiplies est toujours sympa, de réduire un peu la saturation et de le faire comme ça Oui, je pense que multiplier est peut-être la solution. Nous pouvons toujours faire des ajustements plus tard si vous préférez Peut-être reviendrons-nous à Softight pour voir à quoi cela ressemble Je pourrais peut-être essayer la lumière linéaire. La lumière donne définitivement un aspect usé, donc ce n'est pas si intense, tu sais, je pourrais essayer ça. Maintenant, nous allons également utiliser une garniture sur cette pièce, mais c'est du marbre blanc. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est appuyer sur le contrôle C sur ces cinq nœuds ici, puis nous pouvons passer à cette pièce ici et choisir le matériau blanc marbré. Nous allons faire ressortir un peu ces nœuds. Nous pouvons simplement appuyer sur Control V pour les copier, puis brancher sur A, puis dans la couleur de base. Donc ça devrait l'ajouter au marbre blanc, oui, cool. Maintenant, avec cela, nous devons ajouter un UV et l'appeler trim. Maintenant, cela va être mis à jour ici. Maintenant, nous pouvons simplement aller au, assurer que la carte UV est sélectionnée. Nous allons simplement procéder au déballage du projet Smart UV et le réduire. Nous allons maintenant sélectionner cette boucle faciale au milieu, passer en U, suivre les quadriceps actifs Vous pouvez appuyer sur OK, et nous les augmenterons jusqu'à -90, puis nous pourrons les adapter à ce modèle Et fais en sorte que ça passe par le haut, comme ça. Peut-être le déplacer un peu sur le fil. C'est donc au milieu, beau et parfait. Oui, donc ça a air un peu trop pâle avec le marbre blanc, donc nous devrions peut-être opter pour la multiplication sur celui-ci Voyons à quoi ça ressemble. Oui, et ensuite peut-être réduire la saturation. Ce n'est donc pas trop fort et nous allons l'avoir comme ça. Nous pouvons jouer avec une valeur, la rendre un peu plus lumineuse, la rendre un peu plus foncée. J'essaie de le faire correspondre à la porte du bas. Nous allons donc passer à quelque chose comme sing round about here ferait l'affaire. Et voici les éléments de base de nos garnitures. Maintenant, nous pouvons également le copier à nouveau rapidement. En fait, pour l'argile, je vais le faire dans la prochaine leçon car je vais également vous montrer comment mélanger la valeur métallique. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons faire nos pots de fleurs. 46. Ajouter des feuilles de finition métalliques à l'aide de cartes UV et de nœuds de choc: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, ajoutons maintenant nos feuilles de garniture à nos pots de fleurs. Ajoutons donc une carte UV dessus, et nous l'appellerons Trim. Et ouvrons notre éditeur UV. Nous allons aller à Emo, sélectionner, sélectionner toutes les îles, et nous les déplaçons dans le large Maintenant, pour cette pièce, je vais sélectionner ces trois faces, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture ici Maintenant, nous pouvons sélectionner ces boucles faciales et appuyer sur U puis les déballer Nous allons choisir, essayons de manière formelle. Nous avons donc maintenant ce genre de forme. Nous voulons maintenant sélectionner l'une de ces faces. Allons-y, par exemple, celui-ci. Un modèle qui ressemble le plus à un carré, vous savez, puis nous pouvons appuyer sur A, puis suivre les quadriceps actifs Nous allons utiliser la longueur moyenne, puis appuyer sur OK. Nous pouvons maintenant en ajouter 90. Je vais donc annuler ça. Annulons cela. En fait, nous pouvons les sélectionner à nouveau, et nous vous accompagnerons, puis nous déballerons à nouveau le produit conforme. Nous voulons maintenant essayer la base de l'angle d'étirement minimum. Peut-être que la base angulaire est la solution. Et ensuite, faisons-le pivoter à 90 degrés. Et trouvons celui du milieu, il devrait être droit. Donc, avec ce visage, je vais sélectionner ces deux visages. Et avec ces sommets ici, je vais passer à S Y zéro, puis à ces trois, je vais atteindre SY zéro Ensuite, à genoux, je vais atteindre SX zéro. Et SX zéro, probablement aussi, SX zéro. Elles sont donc parfaitement claires maintenant, espérons-le. Donc, si je devais sélectionner l'une de ces faces , puis appuyer sur A et maintenant passer à U pour suivre les quadriceps actifs, cela devrait figurer directement sur toutes les faces OK, donc avant de pouvoir tester, choisissons le matériau en argile. Et nous voulons des nœuds. Passons donc à la bille, et nous copierons à nouveau ces notes, Ctrl C. Passez à Err Clay, contrôlez V. Nous voulons cela en A, puis en couleur Ensuite, nous pouvons jouer avec les îles d'erreur. Alors, intensifions-les. Je vais passer à ce modèle haut de gamme ici. Et examinons l'erreur Sam et voyons à ce qu'elle soit aussi importante que possible. Et maintenant, nous voulons simplement l'ajuster pour qu'il ait l' air fluide. Et voilà, ça devrait être une bonne idée. Jetons un coup d'œil de fond en comble. Oui, le schéma est omniprésent. OK, cool. Maintenant, je vais choisir pour ça. Je vais choisir peut-être si nous optons une superposition ou un écran. Allons-y avec la superposition Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, avec cette couleur, je vais opter pour une couleur dorée en métal, pour faire monter la valeur à fond Maintenant, je ne suis pas sûre d'aimer ça. Peut-être que si nous essayions d'utiliser l' écran, cela pourrait fonctionner, peut-être réduire la valeur, quelque chose comme ça, lui donner plus de saturation, changer la teinte. Je veux qu'il soit d'une belle couleur dorée. Bien, nous allons commencer par ceci. Peut-être augmenter la valeur. OK, donc maintenant, à partir de la couleur inversée, nous pourrions simplement le brancher sur le métal ici Maintenant, nous avons le métal en marche. Maintenant, je vais ajouter une note de bosse pour donner l'impression que c'est au-dessus de la terre battue Nous pouvons donc ajouter une note de bosse ici. Et ensuite, à partir de cette couleur inversée, nous pouvons le brancher sur la hauteur , puis le brancher sur la normale Et maintenant, on dirait qu'il s'élève au-dessus de l'argile. Maintenant, nous pouvons augmenter cette distance jusqu'à 0,1 pour vraiment exagérer, et maintenant c'est comme un petit détail normal au-dessus de la terre battue Maintenant, vous pouvez également faire de même pour cela ici. Nous allons donc endommager le mur et ajouter le nœud bosse. bosse. Ensuite, nous allons brancher. Au lieu de passer de la couleur inversée, je vais passer de la texture de l' image à la hauteur Nous allons donc utiliser la couleur noire. Et maintenant, si nous le branchons sur normale et que nous changeons la distance à 0,1, cela devrait donner l'impression que c'est une gravure à l'intérieur de la pierre, et cela devrait mettre à jour cette pièce ici. Maintenant, je vais simplement copier ce nœud de bosse, et nous pourrions également l'ajouter au marbre blanc Nous allons donc ajouter le contrôle V ici, brancher à la normale et passer de la texture de l'image à la hauteur. Et cela devrait être mis à jour ici. Nous nous rapprochons de plus en plus, nous pouvons voir que c'est gravé dans la pierre, ajoute juste un peu plus de détails, ce qui est plutôt sympa. Non, pour les décalcomanies, nous le ferons dans la prochaine leçon, nous les ajouterons aux flous ici et nous pourrions les ajouter aux portes. Je te verrai dans la prochaine leçon. 47. Améliorer les accessoires avec des décalques, des modificateurs de miroir et des tableaux: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et dans l'atelier de jardinage OK, pour les décalcomanies, c'est à peu près la même chose que pour les feuilles de finition. Commençons donc par une fontaine, et nous choisirons notre mur de marbre abimé. Ajoutons une autre carte UV, et nous renommerons ce sticker Passons maintenant à l'éditeur de shader. Et nous voulons copier ces nœuds ici. Nous allons donc les amener ici. Nous choisirons un autocollant sur la carte UV. Et pour l'image, nous allons choisir la feuille de découpage 2 Alpha. Nous pouvons maintenant brancher celui-ci sur A, puis le résultat dans la couleur de base. Maintenant, c'est ce qui se passe. Nous avons donc nos autocollants. Nous pouvons donc changer cela, peut-être réduire la saturation et nous le modifierons tous pour multiplier et peut-être un peu plus de saturation. Rendez-le un peu plus rouge, comme une couleur brunâtre. J'essaie de le faire correspondre à l'argile de la fontaine. Donc peut-être moins de saturation, peut-être réduire un peu la valeur. Est-ce que ça prend une couleur brunâtre à ce point ? OK, maintenant nous pouvons passer en mode édition sélectionner toutes les îles et les supprimer. Nous pouvons maintenant changer l'image ci-dessus en feuille de découpage 2. C'est donc tout. Maintenant, ces visages, je vais les déballer séparément. Il suffit donc de déballer en fonction de l'angle. Et si je le fais séparément, c' est pour qu'ils soient tous la même taille au même endroit lorsqu'ils sont déballés Maintenant, ils sont tous déballés. Je vais sélectionner tous les autres visages comme celui-ci. Toutes les autres sont donc sélectionnées, puis nous pouvons appuyer sur A au-dessus des îlots UV, les redimensionner, et peut-être pourrions-nous choisir cette feuille ici. Vous pouvez le redimensionner sur le Y si vous voulez qu'il soit un peu plus Pas trop parce qu' il va s'étirer, mais nous pourrions le faire aussi gros que possible, et cela devrait également l'ajouter aux autres faces. Nous pouvons sélectionner ces faces. Ensuite, on pourra les déplacer. Peut-être pourrions-nous avoir le casque comme celui-ci. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons maintenant ajouter à nouveau le nœud bump Nous allons donc peut-être devoir le mélanger avec ce nœud de bosse, mais je vais le tester rapidement, non ? Nous partons de la texture de l'image, et nous allons devoir la mélanger à cette texture d'image. Nous voulons donc qu'il aille vers l'intérieur, donc nous n'avons pas besoin de la couleur inversée. Je vais ajouter un nœud mixte ici. Et que voulons-nous ? Nous voulons le déplacer de la hauteur vers le A. Et ensuite, si nous passons de celui-ci en B et que nous le branchons en hauteur, qu'obtenons-nous ? Je pense que cela a fonctionné. Vérifions tous nos objets. Ça a l'air d'aller bien. Vérifions-le. Oui, tout devrait bien se passer. Nous avons donc maintenant le détail de la bosse sur nos autocollants en marbre. Cool. Maintenant, nous pouvons aller à notre porte et faire comme nous l'avons fait pour la fontaine. Nous ajoutons donc notre carte UV. Nous allons utiliser des décalcomanies pour passer en mode édition, tout sélectionner , réduire les UV Ici, dans le coin. Nous voulons maintenant sélectionner le bon matériau. Donc ClayDeo est le rouge, je crois, et puis Claydor est Nous allons donc y ajouter les décalcomanies. Copions donc les nœuds. Passons donc au mur endommagé ici, et nous copierons ces nœuds pour nos autocollants. Contrôle C, nous passerons à Clade puis à Contrôle V, puis nous pourrons les déplacer, ceci dans A ici, puis dans la couleur de base Maintenant, déballons ces visages. Va vers toi. Nous voulons les faire séparément, n'est-ce pas ? Alors, déballez, déballez. Maintenant, voulons-nous la même chose ou voulons-nous qu'ils soient différents ? Si nous les faisons de même et choisissons quelque chose de beau. Maintenant, nous avons un problème : si nous essayons d' intégrer ce type, cela va se chevaucher avec les autres. Nous allons donc devoir choisir quelque chose de grand qui nous convient, comme quelque chose de grand et de fin comme celui-ci. Maintenant, peut-être pourrions-nous les faire différemment. Et si nous avions peut-être ce visage, peut-être que ce type pourrait travailler, nous intensifierons les choses. Il aurait pu être comme ça. Maintenant, je vais simplement supprimer cette porte. Et puis avec cette porte, je vais sélectionner Je vais sélectionner ce bord pour le moment, puis déplacer le curseur S sur sélectionné. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Nous allons ajouter un miroir. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit sur Définir l'origine pour libérer Dcursor, nous pouvons maintenant appliquer le miroir et annulons cela car il a fusionné Nous voulons donc décocher la case fusionner, puis l'appliquer. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur L sur toutes les pièces de ce côté de la porte. Assurez-vous que nous sélectionnons tout. Ouais. Nous pouvons maintenant passer à P sélection séparée. Et nous pouvons à nouveau placer le point d'origine sur ces arêtes le point d'origine sur ces arêtes. Le curseur est donc sélectionné. Passez en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur le curseur libéré. Donc, les origines de ce côté, et pour celui-ci, nous allons en revenir à cette limite. Déplace donc le curseur sélectionné, clic droit, origine vers le curseur libéré. Et il y en a avec ceux-là, c'est sympa. Vous allez en avoir d' autres à ce sujet si vous le souhaitez. Mais aussi, parce que nous l'avons reflété, les autocollants sont également reflétés, ce qui est très agréable les autocollants sont également reflétés, ce qui est très agréable. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter d'autres bordures comme ces arêtes ici sur les faces si vous le souhaitez Je vais le garder comme ça. Je ne veux pas que ce soit trop détaillé. Et avant de terminer cette leçon, parce que j'oublie toujours de le faire , je vais aborder des points de vue solides, et je vais choisir cet objet. Et je vais juste sélectionner l'un d'entre eux. Nous allons devenir sournois, le déplacer ici ou quelque chose comme ça . P, sépare la sélection. Et avec cet esco, définissez l'origine sur la géométrie. Et ajoutons un tableau et nous augmenterons un peu le nombre. Peut-être déplacer cela sur le facteur X, pour obtenir un résultat similaire à ce que nous avions auparavant. Et faisons-le pivoter et déplacons-le de manière à ce qu'il soit aligné avec cette arête ici. Je vais aller aimer ici. Je veux qu'il ne soit pas croisé avec ce bord inférieur Nous l'avons donc mis ici, ça devrait être une bonne chose. Nous pouvons jouer avec le X. Mettons le X à deux. Oui, et ensuite nous pourrons augmenter le nombre. Je vais laisser un petit écart ici, donc je vais passer à 16. Maintenant, voyons où se trouve le point d'origine ici. OK, donc c'est ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine sur la géométrie à ce sujet. Donc, avec ça, on peut le faire reculer un peu, pour qu'il soit à l'intérieur, comme ici Oui, c'est parfait. Juste à l'intérieur comme ça, Core. Et maintenant, ajoutons le miroir. Et rétroviseur pour objet, nous allons choisir cet objet ici, et il doit se refléter de l'autre côté. Il va afficher une vue et y jeter un œil. Maintenant, nous pourrions les apporter un peu, en fait, comme ça. Nous ne voulons donc pas que cela aille trop loin à l'intérieur. Nous pourrions en fait les réduire. Non. Oui, je vais le laisser à la même échelle, mais il suffit de l'ajuster jusqu'à ce qu'il soit beau. Nous avons quelques détails à régler ici également maintenant sur le toit et nos feuilles de finition sont toutes prêtes. Maintenant, je pense que ce sont à peu près toutes les choses difficiles à résoudre. À partir de maintenant, nous ajoutons simplement notre feuillage et les fleurs, et il ne nous reste plus qu'à placer des objets dans la scène. Nous y sommes donc presque, oui. Je te verrai dans la prochaine leçon. 48. Créer des haies réalistes avec des nœuds géométriques et une disposition manuelle: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fride, temple grec et Donc, au cours des deux dernières leçons, mon écran est tombé en panne, donc ils ne figuraient pas dans les vidéos Mais je ne pense pas avoir introduit nouveaux keybnds ou quoi que ce soit d'autre, donc j'espère que ce n'était pas trop confus, mais ils sont de retour maintenant Je vais donc garder un œil là-dessus. Ensuite, nous allons ajouter des objets depuis le dossier de ressources Passons donc à l'ajout et au dossier Object. Et nous voulons le pack de fleurs 01. Et nous voulons également sélectionner Bush. Je vais donc contrôler le clic pour sélectionner Bush and Flower Pack, et nous allons les intégrer. Déplaçons-les donc comme il se doit. Et commençons par cette fleur ici. Voici donc les fleurs qui entrent dans notre pot de fleurs. Donc, avec cela, nous pouvons simplement appuyer sur Alt pour dupliquer une instance, et nous pouvons les transférer. Je vais passer à Solid View Sec, les accrocher à ce visage ici et les déplacer dedans. Ils sont énormes, alors réduisez-les. Et placez-les simplement dans votre pot de fleurs comme ceci. Nous pouvons maintenant le faire pivoter un peu et les agrandir. Peut-être aussi le réduire un peu sur le Z, pour qu'ils soient plutôt arrondis. Et ce que nous pourrions faire, c' est passer en mode de prévisualisation du matériau. Comme j'ai tellement de troubles obsessionnels compulsifs à cause de ce genre de choses, je vais sélectionner les visages qui entrent dans le pot, et nous pouvons simplement les déplacer un peu Si vous voulez entrer dans ce genre de détail et que tout soit parfait. Il se peut que je doive appuyer sur L sur ces pétales. Pouvons-nous le faire ? Je suis en train de frapper, mais il ne semble pas que nous y soyons. Et il suffit de le déplacer pour ne pas croiser le vase situé en Ne vous inquiétez pas pour ceux du dos, car vous ne les verrez pas. Oui, ça ira. Maintenant, avec cela, nous pouvons appuyer sur Alt D, mais je pourrais les faire pivoter, comme si ces fleurs étaient un peu plus tournées vers l'avant. Donc Alt D X. Je vais les déplacer vers cette face ici. Vérifions-le. Tout va bien. Peut-être que vous les faites pivoter un peu plus. Comme ça, puis faites-le simplement pivoter. Allez. J'appuie à nouveau sur les mauvais boutons, non ? A Z. Ensuite, nous allons le faire pivoter pour qu'il soit différent de l'autre Peut-être le faire pivoter de cette façon. Et voilà, nous avons une vue restituée. Voici donc nos fleurs. Ici, peut-être pourrions-nous les étendre un peu plus. Nous allons donc passer aux origines individuelles, les rendre un peu plus épaisses. Je vais déplacer celui-ci un peu sur le côté. Oui, d'accord, ça a l'air sympa. Maintenant, examinons cette note sur la géométrie du buisson, je vais donc zoomer un peu. Comme vous pouvez le constater, cela présente des lacunes, car la densité de la fenêtre d'affichage n'est que de 100 C'est juste pour le rendre un peu moins lent. Si je le mets à 300, voici à quoi cela ressemblera également dans le rendu. Maintenant, nous pourrions ajuster légèrement l' échelle de ces feuilles pour, exemple, combler ces lacunes. Donc, si nous passons à un petit peu comme ça, nous n'aurons plus d'écart entre les deux, et ça devrait être beau. Maintenant, comme cela fonctionne, si je passe en mode édition, il s'agit essentiellement d'un cube et disons que je déplace cette face vers l'avant. Je vais juste ajouter d'autres feuilles comme ça. Cela en génère simplement plus. Donc, ce que nous pouvons faire avec cet objet, c'est passer à l'aperçu du matériau pour que ce soit un peu plus fluide. Et nous allons le sélectionner, puis appuyer sur Alt D, puis le déplacer ici. Passons à la vue de dessus, et placons-la juste ici. Je vais choisir de ramener la densité de la fenêtre à 100 Parce que nous n'en avons pas besoin dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition, et essayons d' entrer dans le cadre Y. Maintenant, nous pourrions probablement dissoudre ces limites ici juste pour nous faciliter un peu la vie. Je ne pense pas que nous en ayons besoin là-bas. Contrôlez donc X. Et vérifions-le en mode rendu. Nous devons en parler. Oui, donc ça devrait aller. Maintenant, vous devrez peut-être passer à Xray, puis passer en mode édition , puis choisir ce visage Et amenons-le pour qu' il corresponde à ici. Nous allons faire passer ce visage de ce côté. Et évidemment, nous devons le réduire au sol comme ça. Il suffit de l'ajuster. Cela suffira, je pense. Maintenant, si nous revenons en mode édition, j'espère que vous pourrez voir ce wireframe sur votre écran Mais si je passe à une vision solide, cela pourrait être un peu plus facile à voir. Maintenant, nous pourrions essayer de l' extruder ici , puis d'extruder cette face comme ceci Maintenant, il ne reste plus qu'à s'assurer que l'épaisseur est correcte. Déplacez donc ces faces sur le X. Comme maintenant, nous pouvons placer une boucle arête ici, descendre jusqu'à cette distance, puis extruder la face de cette façon vers ce coin Ensuite, nous mettons une boucle de bord ici, puis nous pouvons extruder cette face jusqu'à ce coin Et il s'agit simplement de le contourner, d'y insérer des boucles, le faire glisser jusqu'au bout comme ça, puis d'extruder la face vers l' extérieur pour construire vos haies Je veux que cela me fasse comprendre à quel point il est facile de mêler tous ces buissons à John si vous savez que c'est fou. Ensuite, nous extrudons les estampilles ici. OK, alors maintenant nous devons le mettre de ce côté. Nous pourrions donc appuyer sur Shift D puis sur X pour amener un visage ici, puis l'extruder vers le coin comme ceci Ensuite, nous pourrions appuyer sur Control, le faire glisser vers le haut, puis nous extruder tous de cette façon Puis une boucle de bord ici, faites-la glisser dessus. Ensuite, nous devrons peut-être ramener un peu cette face en arrière , puis ramener un peu ce bord en arrière. Ensuite, nous partirons d' ici jusqu'au bout. Maintenant, nous devons l'ajuster un peu. Essayons donc saisir la face latérale ici et de la déplacer sur le X, afin que ce soit derrière le trottoir que l'on puisse partir. Maintenant, au lieu d'y aller, oui, nous pourrions simplement nous déplacer comme nous le faisons normalement comme ça. Et puis extrudez une face ici. Maintenant, si cela devient un peu trop lent pour vous, vous pouvez réduire la densité des feuilles, la densité du rendu, puis augmenter votre échelle pour combler les lacunes Vous finirez par avoir des feuilles plus grandes, mais, vous savez, plus vous avez de feuilles petites et plus vous en avez. De toute évidence, plus il faudra de performances. Vous pouvez donc aussi le faire en les rendant plus fins. Donc, si je l'insère, techniquement, il y aura moins de feuilles également, vous savez. Tout dépend donc de ce que vous pouvez gérer avec votre PC. Je vais déplacer ce bord vers l'arrière pour qu'il soit un peu plus droit, puis extruder cette face vers ce coin plus bas. Maintenant, ce n'est pas clair, alors je vais appuyer sur Y. C'est parti Maintenant, je pourrais apporter ce visage, revenir, corriger ce visage, le déplacer sur le X. Il est un peu plus fin. Maintenant, ramenons nos affaires ici. J'ai appuyé sur le mauvais bouton. Nous n'étions pas encore en train de nous évanouir C. Maintenant, nous ajoutons une boucle périphérique ici, l' amenons jusqu'au bout et nous extrudons cette face jusqu' au coin Donc E, jusqu'ici. Maintenant, nous ajoutons une boucle périphérique ici, nous la faisons glisser. Comme du savon, puis emmenez ce visage dans ce coin. Je pourrais déplacer ce visage dans un peu plus de GX. Je pourrais aussi déplacer un peu plus ces visages . Enfin, nous pouvons ajouter une boucle périphérique ici, faire ressortir dans cette direction, et l'étendre jusqu'au coin de la rue jusqu'ici. Maintenant, j'en veux aussi un derrière le banc, donc nous allons aller jusqu'au bout, puis extruder le visage de cette façon et monter jusqu'au mur Alors maintenant, nous pouvons peut-être vérifier si je passe à l'aperçu du matériel pour cela. Et elles ont l' air un peu épaisses, et ça commence même à prendre un peu de retard pour moi aussi. Alors peut-être que nous le réduirons à dix sur le Viewport. Et ce que je pourrais faire, c'est désactiver d' autres choses également. Je vais donc désactiver la fontaine. Cela pourrait aider, espérons-le. Maintenant, cette particule d'eau est toujours là aussi. Je vais donc sélectionner ceci. Ils sont là. Ils continuent d'entrer dans la collection Curb à première vue. OK, donc nous allons également déplacer ça vers Fountain parce que je vais prendre le chemin. Peut-être que si nous mettions réellement la densité de la fenêtre à un, comment allons-nous ? Il me manque encore un peu. Ça n'aide pas. J'enregistre aussi, donc je vais cacher ces fleurs comme d'habitude. Il va falloir continuer à avancer, d'accord. va donc falloir que je l'augmente pour voir ce que j' en fais. Je vais donc passer à 100. Maintenant, je vais essayer de revenir à Solid View. Je suis bien vu, donc je vais déplacer cette face et ajuster l'épaisseur de ces haies, les rendre un peu plus fines, nous allons réduire légèrement les performances OK, j'aurais probablement dû utiliser mes références humaines à ce stade, que je puisse voir leur taille réelle par rapport à lui, vous savez, en déplaçant simplement ces visages pour me faciliter la tâche sur mon ordinateur. Maintenant, il se peut que je doive sélectionner cette boucle faciale , puis déplacer un peu toute la boucle faciale vers la clôture. Voilà nos haies. Nous en avons également besoin ici, afin de sélectionner une face ici, de déplacer D, de la déplacer sur le Y jusqu'à ce coin, puis sur E. Ensuite une boucle d'arêtes, nous pourrions biseauter ces arêtes jusqu'aux extrémités , puis extruder ces faces vers l' Donc E Y. Ensuite, je vais juste en ajouter une ici, puis extruder cette face vers l'extérieur Alors EX, je vais ajuster ces visages pour les rendre un peu plus fins. Git, alors celui-ci peut également entrer. Oui, ces buissons, vous devez absolument faire attention en termes de performances, car ils deviendront très lourds très rapidement si vous en faites trop. Mais c'est une partie où tout va commencer à ralentir une fois que nous aurons ajouté le feuillage, les arbres et tout le reste. C'est l'un des Dan Signs avec Blender. Il n'aime pas beaucoup d'objets. Mais ça a l'air sympa. Très sympa. Ensuite, nous pouvons ajouter de l'herbe. Je te verrai dans la prochaine leçon. 49. Configuration d'une prairie avec des nœuds de géométrie et des collections: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, maintenant que nous avons nos buissons dedans, je vais le sélectionner et nous pouvons le renommer en F deux Oui, on peut garder ça comme celui de Bush. C'est très bien. Et déplaçons-le vers une nouvelle collection appelée Bushes and Create. Et désactivons cette collection Bushes pour le moment. Je vais l'éteindre. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons à nouveau nous déplacer. Maintenant, trouvons nos fleurs. Et déplaçons-les également dans les buissons. Cela permet de s'en débarrasser. Maintenant, dans les paramètres de superposition, nous pouvons choisir les statistiques, et nous avons une idée du nombre de polygones que j'ai vus, en gardant un œil sur tout nous pouvons choisir les statistiques, et nous avons une idée du nombre de polygones que j'ai vus, en gardant un œil sur et nous avons une idée du nombre de polygones j'ai vus, en gardant un œil Maintenant, mes défauts ne sont pas présents aujourd'hui, nous devons donc les corriger. Où sont-ils ? Trajectoire ? Nous pouvons l'activer. Vous pouvez activer la collecte, ramener une référence. OK, et nous sommes prêts à partir. OK, donc ensuite, nous voulons ajouter le gazon, je pense que nous devrions passer à la suivante. Passons donc au classement, à ajout et à la recherche de l'herbe Il se peut donc que ce soit cet objet ici. Vérifions-le. Je sais que ça pourrait aussi s'appeler Meadow. Non, alors allons-y avec de l'herbe. Est-ce celui-ci ? Ajouter. Maintenant, jetons un coup d'œil. C'est notre gazon, donc ce n'était pas ça. Je vais vérifier une seconde. OK, donc lorsque nous dupliquons une instance du Bush, elle est évidemment liée à celle-ci et l'a également mise à jour. Nous allons donc simplement le supprimer ici. Nous l'avons sur N de toute façon, nous n'en avons pas besoin. Maintenant, c'est un nom étrange dans ce que nous cherchons à ajouter, c'est que le cube 033 est très organisé, oui C'est vrai. Alors maintenant, cela fait entrer notre géode de prairie herbeuse Passons maintenant au rendu de la vue à ce sujet et nous pourrons y jeter un œil. C'est donc notre gazon. Nous passons donc aux modificateurs. Nous pouvons tout ajuster ici, nous pouvons ajuster le caractère aléatoire de l'échelle La densité de la fenêtre d'affichage sonne 500 sur le rendu, nous pouvons donc en avoir un aperçu de 500 Voici à quel point il sera épais. Je vais donc en choisir 30 à nouveau. Maintenant, il y a d'autres choses que tu peux avoir, comme OK, donc des tiges. C'est donc pour les tiges de nos fleurs. Maintenant, je ne vais pas avoir de fleurs dans l' herbe sur la scène, mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement augmenter cette densité. Donc si j'en mets 100 ici, vous pouvez voir que vous avez 100 fleurs, nous en mettons une. On en prend juste quelques-uns. Donc c'est à vous de décider si vous le voulez sur votre pelouse, je vais le mettre à zéro. Et ce que je vais essentiellement faire, c'est copier cette géode sur cet objet en herbe Je vais donc sélectionner ceci, puis le sélectionner. Contrôlez L, puis copiez les modificateurs. Et maintenant, nous avons de l'herbe dans l'air et la mer, c'est facile et agréable , en un seul clic, et les paramètres devraient être les mêmes. Nous nous rapprochons donc de plus en plus. Je vais à nouveau allumer les buissons. Trouvons des buissons. Allumons ça. Ensuite, j' augmenterai la densité jusqu'à 500 afin que vous puissiez voir à quoi cela ressemblera. Cela va prendre un certain temps pour désactiver les superpositions. Il y a de l'herbe. Alors, jouez avec ça. Ajoutez des fleurs si vous le souhaitez. Ensuite, nous pouvons ajouter. Regardons la référence. De quoi avons-nous besoin ? Nous devons ajouter certains de ces arbres. Ces arbres sont beaucoup plus polycycliques, nous les cultiverons en dernier. Ceux-ci sont un peu plus faibles en poly, nous allons donc commencer par ces cyprès et les placer dedans Je te verrai dans la prochaine leçon. 50. Placer les cyprès et structurer une disposition de scène naturelle: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, donc maintenant avec ce gazon, je devrais probablement le baisser à nouveau, c'est sur FTE, donc je pourrais simplement le désactiver dans la fenêtre d'affichage comme ça Je l'éteins donc, puis nous pouvons désactiver la collection Busch. Alors maintenant, on en revient à ça. OK, alors passons maintenant à Fichier et ajoutons. Tapons maintenant Chypre. Nous pouvons sélectionner tous ces cyprès, puis appuyer sur Ajouter. Alors maintenant, nous les avons. Maintenant, c'est assez simple, suffit d'appuyer sur Alt D pour dupliquer une instance, puis avec Face Snapping, nous pouvons en mettre une ici Moi aussi, j'ai une opinion ferme à ce sujet. Nous allons en mettre un au milieu. Regardons maintenant la référence. Nous en avons un ici, puis deux ici. Revenons à Blender et Ltd Y, déplacons-en un ici, puis nous déplacerons ces OTX avec la touche Alt D. Maintenant, elles ont l'air un peu trop grandes. Sélectionnons-les donc tous veillons à ce que nos origines soient individuelles et réduisons-les. Je vais rapidement ramener mes haies dans un instant , pour que nous puissions voir Oui, c'est une bonne hauteur. Je vais le désactiver. Maintenant, attrapons le grand arbre. Alors Opti et déplace-le quelque part ici. J'en ai un ici. On pourrait faire en sorte que le X en déplace un ici. Maintenant, je pourrais juste les ajuster un peu, c'est comme ça. Peut-être pourrions-nous en avoir un autre ici. C'est vraiment à vous de décider ce que vous voulez faire à ce stade. Je pourrais déplacer un peu plus ces bancs au milieu. Nous pouvons maintenant ajouter ces arbres plus petits. Je vais donc opter. Je vais probablement en mettre un au milieu ici, puis OptiY, j'en aurai un au coin de la rue Maintenant, allumons rapidement les buissons, veillons à ce qu'ils ne se croisent pas, et nous pouvons simplement ajuster l'endroit où nous voulons que ces arbres soient Mets-le peut-être au milieu. Non, je vais l' aligner sur ces arbres. Ensuite, nous pourrions peut-être en avoir un de ces gros. Je vais le mettre ici pour le moment. Peut-être que je vais le supprimer. Je n'en aurai pas là-bas. Mais je vais en prendre un de ces moyens. Je vais le mettre ici en ligne avec cette herbe. Comme ça. Voilà donc nos cyprès maintenant. Ajoutons. J'ai un dossier. En fait, ajoutons tous ces cyprès à une collection Et les plus petits, nous devons également les ajuster un peu. Passons donc à la nouvelle collection. Nous l'appellerons cyprès et avant de les cacher, nous pouvons simplement les ajuster un peu Donc c'est comme ça. Et ça devrait aller. Il a l'air un peu exigu. Ça devrait aller. Cool. Maintenant, pour l'instant, cachons simplement cette collection. Nous pouvons cacher le buisson. Et nous allons passer au fichier, ajouter, et essayons l'arborescence, introduisons l'objet de l'arbre Maintenant, nous avons O tree. Passons maintenant à Alt D, et nous pourrons l'amener quelque part. Maintenant, je vais annuler le fait que j'ai tout dupliqué. Mais la façon dont cela fonctionne, c'est que vous avez, vous savez, votre Goode ici Maintenant, si je vais isoler cela, je vais passer en mode rendu pour que vous puissiez le voir. Maintenant, la résolution ici correspond au niveau de détail que vous souhaitez que le coffre soit détaillé. Je vais m'en tenir à deux parce que nous examinons le nombre de polynucléaires. Si je le fais à trois, ça passe à deux K, 200 K. Donc je vais me limiter à deux. Tu pourrais en essayer un. L'une nous donne un aspect intéressant, mais la deuxième, elle est un peu plus pleine de feuilles Et qu'allons-nous en faire ? Si vous modifiez les niveaux, cela change le nombre de branches. Vous pouvez donc modifier la longueur des branches, le caractère aléatoire de la longueur Vous pouvez obtenir toutes les formes que vous voulez, fait, simplement en jouant avec les valeurs Les racines, les niveaux, c'est le nombre de racines que vous voulez. Nous n'en verrons pas les racines, nous pouvons donc simplement les garder comme une seule. Et oui, vous pouvez ajuster le déplacement du bruit sur les feuilles, etc. Vous pouvez choisir la densité des feuilles. Je vais conserver ces paramètres. Et la seule chose que je vais changer c'est la graine de chaque arbre pour obtenir un look différent. Celui-ci est plutôt sympa. Revenons donc à la vue de scène, et appuyons sur Alt D X, et nous allons passer à autre chose. Maintenant, ramenons nos cyprès pour voir où ils sont Je vais passer à la vue des objets. On passe à la vue de dessus, et on peut en déplacer une par ici. Maintenant, qu'est-ce que j'ai sélectionné ici ? Il y en a deux ici. J' ai donc sélectionné un cyprès d'une manière ou d'une autre Je vais l'annuler rapidement. est vrai, oui. Donc sélectionné là-bas. Il suffit donc de sélectionner cet arbre et de le déplacer. Je pourrais en avoir un ici, peut-être le déplacer un peu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt D puis sur Y, le déplacer ici , puis changer la graine. C'est donc un arbre différent. Maintenant, nous pourrions en avoir un ici, peut-être, changer la graine. Nous pourrions essayer de réduire les niveaux à cinq, peut-être ou quatre. Maintenant, nous allons le maintenir à six, puis nous pourrions modifier le nombre de divisions. Et puis qu'est-ce que Max Split Count ? Nous jouons simplement avec les paramètres, vous savez, nous changeons la longueur des branches. Nous allons donc avoir de très longues branches pour celle-ci à côté du temple et nous allons la faire pivoter légèrement. Prends quelque chose comme là-bas. Maintenant, nous voulons nous assurer qu'ils sont tous bien enfouis dans l'herbe. Je vais donc les sélectionner et les abaisser un peu, juste pour que les racines soient à l'intérieur. Nous pourrions l'agrandir, avoir un très grand arbre. Nous pouvons maintenant sélectionner l'un d'entre eux. Je vais les agrandir un peu. Et ce n'est qu'une plaque de cuisson, comme si vous les déplaciez, pour que l'ensemble de votre scène soit beau et bien rangé Parce que j'imagine comme des jardins de temples, tout a été planté d'une belle manière organisée, vous savez. Je pourrais même supprimer ce grand arbre ici et le déplacer dans un arbre sur le X ici. Donnez-lui une graine aléatoire. Essayons 33. Juste pour le changer un peu. GY, déplace-le, comme si c'était beau au milieu de ces bancs. Peut-être pourrions-nous l' étendre. Ayez un grand arbre ici. Comme ça, puis attrapez peut-être un de ces cyprès de taille moyenne et déplacez-le ici Ensuite, nous allumons également nos buissons, nous pouvons voir à quoi tout cela ressemble. Ça a l'air très cool. Maintenant, si vous avez une vue rendue, nous pouvons voir à quoi elle ressemble. Ça se passe très bien. Maintenant, ajoutons également notre herbe, nous pouvons y jeter un œil. Tout se passe comme il paraît. Où est notre gazon ? Herbe. Eh bien, nous pouvons simplement sélectionner ce plan ici, puis activer le modificateur. Maintenant, la densité de la fenêtre d'affichage est un peu plus faible, mais nous avons une idée de ce à quoi elle ressemblera Dans la référence, j' avais ces arbres ici en jouant avec les paramètres, et je ne suis pas sûre de quels paramètres il s'agissait, mais j'espère que nous pourrons jouer avec les paramètres et essayer obtenir quelque chose qui leur ressemble. je ne sais pas ce que je devrais Cependant, je ne sais pas ce que je devrais changer pour l'obtenir. Peut-être si on abaisse la hauteur du tronc. Et puis on augmente la longueur de ces branches, on change peut-être l'angle. Qu'est-ce qui se passe réellement ici. C'est une forme plutôt cool. Nous pourrions donc peut-être apporter quelque chose ici. Peut-être si nous avions juste un cyprès de taille moyenne à la place, et que nous l'avions juste ici C'est bien d'avoir une vue solide. Remettez-le au milieu un peu comme ça ou peut-être dans le coin, placez-le dans le coin, redimensionnez-le en Z, pour qu'il soit fin et réduisez-le comme ça. Et puis nous avons une vue restituée. Maintenant, je n'aime pas à quoi ça ressemble avec cet arbre ici, donc je vais le supprimer et plutôt prendre un de ces arbres, peut-être cet arbre, puis le déplacer peut-être juste au milieu, derrière ces bancs, ça peut-être juste au milieu ira bien Ensuite, nous pouvons déplacer ces bancs sur le côté, pour qu'ils soient un peu plus au milieu, vous savez. Et si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons mieux voir à quoi tout cela ressemble. Maintenant, ce que nous pourrions faire pour combler l'espace vide dans l'herbe, nous pourrions peut-être y ajouter certaines de ces fleurs rouges. Si je vais sur Solivu et que je vais juste éteindre cette prairie et dupliquer avec Alt D ? Oui, faisons-le, puis redimensionnons en mode objet. Agrandissez-les en mode objet, puis nous pouvons également les placer autour pour ajouter de la couleur à notre gazon. Donc peut-être un par ici, puis Alt D, nous pouvons en avoir un dans ce coin et le faire pivoter. Peut-être Alt D et ensuite en avoir un ici. Ensuite, je vais le faire, c'est en mettre un ici. Et je vais avoir des haies à traverser ici, donc je vais les dupliquer à nouveau, les faire pivoter, peut-être, les réduire comme ceci, puis en dupliquer une de l'autre côté, la faire pivoter sur le Z, comme ça Déplacez-le sur la sortie, puis je les ferai avancer comme ça Nous avons donc un petit buisson en bas, comme ça. C'est à vous de décider dans quelle mesure vous souhaitez le détailler. Peut-être pourrions-nous en avoir un ici aussi. Je vais faire Y là-dessus et passer au X, donc c'est ici. Ajoutez simplement un peu de hasard. Nous pourrions avoir quelque chose ici, peut-être un peu plus de ces petits cyprès à l'arrière Nous pourrions en avoir un ici, puis je vais X un par ici ce serait bien, nous le regarderons en mode rendu. air très cool. Maintenant, que devons-nous ajouter d'autre ? Allons y jeter un œil. C'est ça ? Eh bien, nous venons juste d'atteindre les montagnes, vraiment. Mais avant de faire les montagnes, nous allons faire le rendu des platines Nous ne voulons donc pas que les montagnes nous gênent. Nous allons donc faire un rendu sur plaque tournante, puis je vais vous montrer comment faire un rendu comme celui-ci, qui pourrait être similaire à votre image principale Et nous avons, genre, plusieurs rendus que nous pourrions utiliser à ce moment-là Alors oui, il y a nos arbres. Maintenant, nous devrions probablement les mettre tous dans une collection. Donc, avant de terminer cette leçon, sélectionnons tous ces arbres. Et celle-ci, nous allons passer à la collection M New. Nous irons dans les arbres. Ensuite, nous pourrions cliquer dessus, découvrir la collection d'arbres, la désactiver. Nous pourrions désactiver le cyprès. Nous pourrions désactiver les buissons, et nous avons une belle scène propre. Maintenant, tout est inclus dans notre collection de bordures ici Je vais donc sélectionner des feuilles, les faire glisser vers le haut de la collection vue. Je vais chercher Meadow, le traîner vers le haut. La fleur peut prendre des feuilles en été. OK, les feuilles Trim peuvent disparaître. Maintenant, est-ce juste des bordures ? Et puis l'arbre peut entrer dans l'arbre ici. Maintenant, vérifions-les. Donc des feuilles, de l'herbe, des fleurs. Maintenant, en déplaçant ces collections, avons-nous foiré quelque chose ? Alors, cliquons sur l'herbe. Nœud de prairie herbeuse. Il faut donc que ce soient des fleurs et des feuilles, je pense, qu'elles doivent entrer dans l'herbe. Vérifions-le. Il va afficher la vue. Nous devons ramener des buissons, dis-je. OK, donc c'est bon. Si j'ajoute des fleurs à cela, permettez-moi de vérifier qu'il contient de la farine. OK, oui, ça devrait aller. Oui, on va bien. Nous pourrions donc désactiver Leaves One. Ramenons les arbres une seconde. Oui, je suis juste en train de vérifier que les collections sont toutes liées au nœud Geometry. Donc, tout semble aller bien après avoir déplacé les collections. Nous pouvons tout désactiver maintenant et désactiver toutes ces collections de feuillages. Nous n'en avons pas besoin, et nous allons désactiver cette herbe dans la fenêtre d'affichage ici Ensuite, nous allons configurer notre scène pour effectuer un rendu sur plaque tournante 51. Nettoyage de la scène et peaufinage de la mise en page avant du rendu du tournant: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et l'atelier de jardinage OK, préparons donc notre scène pour une platine ou un rendu Donc, avec ce rez-de-chaussée ici, je vais le façonner de manière à ce que nous ayons un petit aperçu de la scène. Pour ce faire, je vais passer en mode édition, placer une boucle arête ici, puis appuyer sur Ctrl B. Nous allons donc biseauter cette arête Passons à la vue du haut pour cela, et peut-être voulons-nous également activer les rayons X. Et nous allons nous éloigner d'environ 2 mètres du bord, donc je vais l'escalader sur le X. Donc, il est à environ 2 mètres du mur. Ensuite, nous pouvons mettre une boucle de bord de ce côté, et nous l'avons à environ 2 mètres du mur ici. Maintenant, nous pouvons saisir cet avantage ici, et nous devons saisir celui-ci, et je vais le déplacer pour qu' il fasse 2 mètres ici. Maintenant, avec ces bords inférieurs, je vais m'éloigner d'environ 2 mètres de ces marches. Je vais donc déplacer ce GY ici, puis pareil avec cet arête ici. Nous allons donc passer à Gx et le déplacer comme ça. Maintenant, nous voulons quelques boucles de bord ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl ici, puis le déplacer ici. Nous sommes donc arrivés à 2 mètres d'ici, et ensuite nous pourrons également prendre l' avantage. Et puis ces bords arrières, nous pourrions les saisir tous, puis les déplacer vers l'avant sur le Y d'environ 2 mètres. Maintenant, avec ces faces, nous pouvons supprimer ces faces principales. Maintenant, je vais sélectionner chaque face, puis je vais appuyer sur I pour l'insérer afin que nous puissions créer un petit bord que nous pouvons utiliser comme bordure pour cela Ensuite, nous voulons décaler même ce que nous essayons de décaler par rapport. Oui, nous voulons un décalage égal. Maintenant, je vais appuyer sur Control I, puis avec ces visages, je vais appuyer sur Shift D puis sur P pour séparer la sélection. Maintenant, avec cette bordure, nous pourrions désactiver les rayons X et les extruder un tout petit peu vers le haut comme ça Ensuite, nous pouvons terminer le projet A U Smart UV. Nous réglerons le TD à 512, puis nous pourrons lui donner le matériau blanc en marbre. Ensuite, avec la parole ici. Je vais le sélectionner, puis nous pourrons également réemballer cette pièce, donc nous voulons juste une solution basée sur l'angle Ensuite, nous allons régler le TD à un, 28. Ensuite, nous pouvons lui donner les carreaux de sol. Je vais donner du carrelage en marbre à ce sol. Avec l'objet path, je vais sélectionner ces îles et je vais régler le TD sur 256 sur celles-ci. Maintenant, si nous passons en mode rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble et je vais le déplacer vers le bas. Voyons maintenant l'orientation du visage, nous allons vérifier cela. Cela semble correct. Nous avons les carreaux de sol en marbre. Ça a l'air un peu bizarre, n'est-ce pas ? Peut-être devons-nous le contrôler et appliquer l'échelle. Et je pense que ça a réglé le problème. Ouais. Nous voulons donc faire de même avec le trottoir. Nous allons appliquer l'échelle à cela. Si nous allons réparer le shader ici, nous pourrions également ajouter un biseau au trottoir Nous allons donc ajouter un biseau de 0,015, puis un ombrage pour durcir les normales afin de donner une petite courbe sur les bords C'est donc comme si la base EA était terminée. Maintenant, je vois que c'est comme si j'étais assise sur quelque chose. Maintenant, que pourrions-nous faire d'autre pour améliorer l' apparence de la scène ? Il se peut que je me déplace autour de ces arbres. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver l'orientation du visage. Mais avant cela, si nous regardons notre fontaine, je dois inverser la normale sur cette face supérieure. Je vais donc faire alten et retourner avec ce visage. Cela résout donc ce problème. Maintenant, ces arbres vont tous être rouges également parce que sont que des avions plats et qu'ils sont tous tordus dans des directions différentes. Nous ne pouvons donc rien y faire, mais ça devrait aller. Nous pouvons donc désactiver l'orientation du visage maintenant. Et la première chose que je vais faire ici c'est déplacer ces pots de fleurs. Je vais donc les sélectionner tous. Passons à l'objet, à la vue solide, puis nous pouvons les dupliquer déplaçant Alt puis nous pouvons les déplacer ici. Je vais prendre la vue de dessus. J'en aurai un ici. Nous pouvons le faire pivoter sur le Z de 90, puis nous allons faire Alt D Y. Ensuite, nous allons le faire pivoter sur le Z de 90 Nous avons donc un peu de couleur ici. Maintenant, il nous manque quelques colonnes ici. Je vais donc sélectionner ces deux Alt D Y quatre. Nous les avons donc ici. Et je pourrais aussi le dupliquer avec Alt D et l' amener ici. Et nous pouvons en avoir un comme au milieu ici, puis le dupliquer de l'autre côté également. Nous avons donc maintenant de quoi le remplir dans ce domaine. Pour le moment, je vais peut-être prendre des bancs. Je vais donc prendre ce banc Al DX. Passons à la vue de dessus. Et il y en aura une d'ici là. Nous allons le ramener au visage, puis Al DX le ramènera de ce côté ici OK, on va y entrer. Voulons-nous ce banc ici ? Oui, nous allons le garder là aussi. C'est vrai. La prochaine chose que je veux faire, c'est l'herbe. Donc, si je zoome sur cette herbe ici et que nous l'allumons, maintenant, je veux changer l'échelle de cette herbe. Je veux passer à l'échelle de 0,1. Mais ensuite, je voudrais augmenter le caractère aléatoire à 0,7, afin que nous ayons un hasard vraiment fou Maintenant, si je désactive cela, nous avons de l'herbe beaucoup plus haute maintenant, et tout cela est également un peu plus aléatoire Cela semble un peu exagéré parce que je tiens vraiment à mettre en valeur ce gazon parce qu' il est tellement détaillé Mais nous avons un problème ici où il se remplit. Et si j'augmente la densité de rendu à 500, ça va sortir de la haie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais en faire part à la Ferdi Et nous allons dupliquer ce plan en herbe ici. Je dois donc activer mon overlay. Nous allons le dupliquer. Ensuite, avec ce doublon, nous allons supprimer le modificateur d'herbe, puis nous allons appuyer sur H pour le masquer. Alors maintenant, nous avons une couche d'herbe sous l'herbe, si cela a du sens. Donc, avec cela, nous pourrions désactiver le modificateur pour le moment. Donc, cette pièce, qui est là un morceau d'herbe, avec le Geo Node dessus Je vais le sélectionner et sélectionner les buissons, puis nous pourrons les isoler maintenant. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons reculer les bords derrière ces buissons. Donc, l'herbe est comme à l'intérieur des haies. Vous voulez donc tous les sélectionner et simplement les déplacer à l'intérieur. Ce serait bien si ce nœud de géométrie avait la possibilité masquer la surface de l'objet, comme ce plan, vous savez. Nous n'aurions donc pas à le dupliquer ensuite avoir deux avions placés l'un au-dessus de l'autre. Mais si nous l'avons dupliqué, c'est parce que si nous reculons ces arêtes, il y aura évidemment un espace en dessous. Nous aurons donc un deuxième plan en dessous juste pour couvrir cet Nous aurons donc un deuxième plan espace Je vais donc faire le tour de la scène réparer ces bords et continuer à les déplacer à l'intérieur comme ça. Maintenant, avec celui-ci, nous pouvons simplement passer à S ShiftZ Ce serait beaucoup plus rapide de le faire de cette façon. Ensuite, nous devons également saisir ces arêtes. Donc GX puis GY ici. Ensuite, nous devons prendre celui-ci, celui-ci. Et puis celui-ci de ce côté, puis ceux du dos. Donc, cette arête est bonne, ces arêtes. Donc, GY. Et puis je me dis que ce sommet, oui, il faut qu'il soit un peu décalé, donc GX va donc GX Alors maintenant, si nous revenons à notre vue de scène, nous pouvons appuyer sur ALth pour tout ramener. Et allons-y. Je vais le cacher sur le chemin, puis emparer de notre gazon, le rallumer. Et je vais juste en parler sur le Z, juste un tout petit peu pour ne pas nous retrouver avec l' avion en dessous. Maintenant on peut taguer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous devons mettre ces haies en avant Alors, où se trouve donc c'est en dessous, n'est-ce pas ? Je vais sélectionner cette boucle en forme d'as sur les buissons et la rapprocher un peu de la clôture. Ensuite, nous pouvons attraper cette herbe ici et déplacer ce bord un peu plus en avant. Cela empêchera notre gazon de se renverser. Maintenant, que devons-nous faire d'autre ? Réparer la fontaine, nous avons réparé le gazon. Avec les cyprès, j'ai fait un petit test de rendu plus tôt, et ils sont devenus un peu trop foncés à mon goût. Je vais donc choisir le matériau des feuilles de cyprès. Et là où il y a de la diffusion souterraine, je vais simplement prendre cette valeur pour qu'elle soit un peu plus belle lorsqu'elle était un peu Un autre était ces piliers de fond. Nous avons donc du marbre blanc partout. Et avec le blanc sur ces gros morceaux, cela se démarque tellement par rapport au reste de la scène. C'est un peu trop brillant, et ça ressemble un peu trop au matériau par défaut. Je vais donc simplement ajouter un nouveau matériau et choisir le matériau endommagé au mur. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition et appuyer simplement sur L sur cette partie supérieure, puis nous appuierons sur un signe. Nous aurons donc le matériau endommagé pour le mur de marbre. Maintenant, une autre chose que je voulais faire était de déplacer un peu ces piliers vers l'intérieur pour qu'ils ne soient pas trop enfoncés dans les haies, vous savez Celui-ci doit donc être présenté. Nous allons donc faire avancer les choses comme ça un petit peu. Cela résout donc ce problème. Maintenant, une autre solution avait raison, nous avons fait les pots de fleurs, les bancs. Je suis juste en train de regarder mes notes sur ce que je voulais changer. Donc plus de particules sur l'évanouissement. Donc, dans le rendu que j'ai fait, cela semble tout simplement insuffisant , et c'est vraiment difficile à voir. Vous pouvez donc soit augmenter, soit augmenter l'échelle lors du rendu, peut-être jusqu'à 0,04 Peut-être que c'est trop, peut-être 0,03. Ensuite, nous pouvons augmenter la densité. avons donc 10 000. Passons simplement à 20 000. Ensuite, nous devrons appuyer sur la touche espace et le laisser couler un peu Et puis ça devrait paraître un peu plus beau. Maintenant, nous pouvons faire de même ici. Nous allons donc passer à 10 000 sur ce point. Puis augmentez l' échelle à 0,03 0,03. Ensuite, nous allons juste lancer un peu l'animation d' erreur. Nous y voilà. Cela pourrait le rendre un peu plus visible. Une autre était la disposition des arbres que je voulais modifier. Maintenant, la vôtre est peut-être différente de la mienne, mais je vais juste passer en revue et apporter quelques modifications. Je vais donc éteindre cette pelouse pour accélérer. Il suffit donc de désactiver et de Viewport ici. Maintenant, je vais supprimer, je ne veux pas trop que cet arbre soit là. Je vais dupliquer ces fleurs rouges ici avec Ltd. Je les amène sur le X. Il va prendre la vue de dessus. Et je les aurai aussi de ce côté. Ensuite, je vais à nouveau utiliser Alt D. Effectuez une rotation de 90 sur Z. Nous voulons un point moyen ici, Azi 90. Et nous en aurons aussi à l' arrière, comme ça. C'est bon, mais je vais le dupliquer avec Aldi et en apporter un dans ce coin du temple également Maintenant, avec ces buissons ici, ce sont de petits cyprès Je vais les déplacer vers le haut. Et nous allons acheter une de ces fleurs ici et je pourrai y aller. Ensuite, nous allons faire Old Y. Nous allons nous déplacer de ce côté et le faire légèrement pivoter Maintenant, nous voulons que ce soit comme ici. Je vais déplacer celui-ci un peu plus haut d'ici. Maintenant, nous pouvons les dupliquer et remplir, genre, ce petit espace ici. Donc c'est ce côté-ci qui a fait ce côté-ci. Je vais juste en avoir un ici, ces petits cyprès J'en aurai juste un au milieu. Peut-être que nous pouvons également déplacer un peu ce banc. C'est donc ce côté réglé. Maintenant, je vais simplement supprimer ces fleurs. Je vais garder ce cyprès par ici pour qu'il soit en ligne avec le chemin Alors maintenant, nous en avons un ici aussi. Et nous essayons de le rendre un peu plus ordonné. Maintenant, celui-ci pourrait être supprimé. Allons y jeter un œil. Maintenant, il ne nous reste plus que l'arbre. Je vais faire avancer les choses, comme si c'était au bout du compte, et vérifions le coffre. Alors rendons-le encore plus grand, beaucoup plus grand. Nous voulons qu'il soit plus haut que ces piliers. Un peu plus petit. Juste un tout petit peu plus petit que le temple. Et je vais en parler. Nous avons donc d'autres de ces racines qui apparaissent. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, nous voulons plus de ces petits cyprès, donc je vais les reproduire comme les deux du milieu ici, puis faire du OcTeX, puis nous les apporterons Nous pouvons remplir cet espace au milieu ici et ensuite nous pourrons y jeter un œil. On pourrait peut-être y aller trois. Nous allons donc en faire un autre, CDy. Nous en aurons trois ici comme ça. Maintenant, attrapons à nouveau ces fleurs. Ces fleurs rouges, je vais en déplacer une ici, puis Octex J'en aurai un ici aussi, et je vais juste le faire pivoter un peu. Nous avons une fleur ici. On pourrait garder ça là. Peut-être pourrions-nous, par exemple le dupliquer et avoir un gros buisson de fleurs dans un coin. Ensuite, nous pouvons les saisir, les dupliquer puis les déplacer de ce côté, puis nous leur donnerons une petite rotation comme celle-ci. Et maintenant, au lieu de ces arbres ici, je vais garder celui-ci ici, ce serait bien. Ensuite, ce grand arbre, je vais juste supprimer celui-ci, puis je vais supprimer celui-ci, et je vais copier cet arbre parce que je veux quelque chose de proche de cette taille. Et celui-ci peut aller en bas ici. Et changeons simplement la graine, pour que ce soit un peu différent. Nous allons faire avancer ce cyprès. Nous pouvons maintenant passer à la vue de dessus. Je vais juste m' assurer que c'est un peu plus entre les deux. Nous pouvons maintenant passer à la vue de dessus. Je vais avoir un cyprès ici. Oui, il est grand . Il est grand. Ce sont des modèles moyens, d'accord ? Donc, avec ce format, j'en aurai un ici comme celui-ci, puis celui-ci ici, quelque chose comme ça, nous ferons l'affaire. Nous pouvons maintenant dupliquer ces deux petits cyprès , puis les déplacer pour combler cette lacune Et je préfère de loin le look de cette configuration. Je pense que c'est beaucoup plus propre. Ça a l'air un peu plus organisé. C'est à vous de décider ce que vous voulez faire avec le vôtre. Mais je vais choisir ça pour les arbres. Maintenant, quoi d'autre ? Je pense que nous sommes prêts à partir. Donc oui, je pense que c'est tout, donc je peux passer rapidement en mode rendu, puis nous pouvons simplement y jeter un coup d'œil. Donc, tout est configuré maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est comme ajouter une caméra, puis nous allons configurer l'animation de la plaque tournante, puis nous pouvons commencer à faire le rendu de certaines images, puis nous pouvons passer à la composition et à toutes ces choses Maintenant, en ce qui concerne le compositing, je recommanderais d'y prendre un moment , vous savez, faire un d'abord, puis peut-être, faire un autre une heure plus tard ou quelque chose comme ça Et c'est comme si vous vous accordez une pause après avoir regardé la même image et que vous revenez, vous pouvez toujours voir que cela une pause après avoir regardé la même image et que vous revenez, vous pouvez toujours voir que cela ne semble pas normal, je vais changer cela. J'aime bien passer au moins une journée entière à faire de la composition. Donc, quand on y arrive, il suffit de jouer avec. Nous verrons comment cela se passe avec le compositeur. C'est très amusant. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 52. Animer un tournant avec les contraintes Chemin et Piste: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Dans cette leçon, je vais diffuser une courte vidéo sur les principes de base de l'utilisation d'une caméra, façon de les intégrer, sur la façon de réaliser des rendus à partir de différents types de caméras. Et nous allons vous montrer comment apporter, par exemple, une plaque tournante et installer votre appareil photo sur un cercle Alors oui, il pleut bien pour cette courte vidéo. Bienvenue à tous dans notre guide complet de configuration de caméra. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une scène assez grande, et nous avons besoin d'une caméra pour la rendre. Donc, tout d'abord, pour faire entrer un appareil photo, je vais appuyer sur Shift A, et dans notre menu des primitives, vous en verrez un qui dit appareil photo Maintenant, normalement, l'appareil photo entre toujours. Où se trouve réellement votre curseur. Donc, si je supprime cette caméra maintenant, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je place mon curseur ici, appuie sur Shift A, que j' apporte ma caméra, et vous verrez qu'elle est là. Maintenant, plutôt que d' entrer dans mon appareil photo, donc pour accéder à notre appareil photo, nous allons appuyer sur le zéro du pavé numérique. Cela va ensuite zoomer sur notre appareil photo, et à partir de là, nous pourrons réellement ouvrir ce petit panneau ici. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le bouton de fin pour l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette caméra pour la voir, et vous remarquerez que l'extérieur de la caméra devient assez rouge. À partir de là, nous pouvons faire défiler la molette de notre souris l'extérieur et placer notre caméra là où nous le voulons réellement. Nous pouvons également maintenir la touche Control Shift au milieu de la souris, et ce que vous pouvez faire alors, c'est vraiment obtenir un zoom avant et un zoom arrière fluides et fluides sur notre appareil photo. Ainsi, toutes les fonctions de base permettant de se déplacer dans la fenêtre d'affichage fonctionnent exactement de la même manière avec l'appareil photo, à condition que la caméra de visualisation soit activée Et si je vous disais, cependant, qu' il existe également un moyen plus simple de le faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est supprimer mon appareil photo. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et je vais apporter un autre appareil photo. Je vais me positionner dans la fenêtre d'affichage à l'endroit où je veux que ma caméra soit approximativement Et au lieu de zoomer sur l'appareil photo avec zéro, je vais appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Ensuite, cela va placer la caméra au milieu de la fenêtre pour moi Et à partir de là, je zoome normalement deux ou trois fois. Et puis pourquoi il y en a un, je clique sur la caméra pour regarder. Maintenant, je peux positionner mon appareil photo là où je le veux vraiment, ce qui est un peu plus facile que le placer dans une plaque. À partir de là, je voudrais également discuter de quelques-unes des options de caméra que vous pouvez réellement utiliser avec l' appareil photo. Donc, ce que nous devons faire avec la caméra sélectionnée, assurez-vous simplement que votre caméra réelle est sélectionnée, afin que vous puissiez voir que la mienne y est sélectionnée. Appuyez sur le pavé numérique pour zoomer à nouveau votre appareil photo et obtenir la vue que vous recherchez. Appuyons sur l'appareil photo pour visionner, mais vous n' avez pas besoin de le faire pour utiliser ces options. Et si nous revenons sur le côté droit maintenant, nous en avons une qui est la véritable caméra. Maintenant, si vous allez sur le côté droit, nous verrons que nous avons un type appelé perspective. Et si je clique un peu plus bas, vous verrez que j' ai aussi l'orthographe ici et le panoramique Maintenant, nous n' allons pas vraiment parler de panoramique, car cela fait vraiment monter les choses d'un cran lorsqu'il s'agit de rendu. Nous allons donc rester assez simples pour le moment. Nous avons donc la perspective et l'orthographe. Et en gros, la perspective, c'est comme si vous le voyiez vous-même. Pour simplifier les choses, l'orthographe signifie essentiellement qu'elle n' a aucune profondeur par rapport à la scène réelle que vous essayez de rendre Maintenant, en plus de cela, nous pouvons actuellement zoomer et dézoomer avec notre souris. Mais au lieu de cela, je recommande de changer légèrement l'objectif focal, qui pourra alors vous zoomer et dézoomer et avoir probablement une meilleure perspective sur ce que vous êtes en train de rendre. Nous voulons également parler des décalages X et Y. Si vous voulez déplacer votre caméra de gauche à droite, vous pouvez accéder à un élément au lieu de le déplacer de gauche à au lieu de le déplacer de droite avec votre souris, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est déplacer l'emplacement de notre caméra comme ça, et je trouve cela parfois un peu plus facile à utiliser, surtout lorsque nous sommes en allant sur l'axe Z plutôt que de déplacer ma souris avec Shift et la souris centrale. Je trouve cela un peu plus facile parce que ce sera plus précis. En d'autres termes, si je passe réellement de l'appareil photo à l'autre, vous verrez si je passe devant mon appareil photo maintenant, que je passe à l'objet et que je le déplace vers le haut, vous verrez qu'il se déplace parfaitement vers l' extérieur. Bien, pour y revenir maintenant, revenons à la caméra Et parlons maintenant de notre boutique de clips et de l'extrémité des clips. En gros, si vous voulez avoir beaucoup de choses en dehors de la scène et que vous ne voulez pas qu'elles soient réellement rendues, vous pouvez modifier la fin du clip. C'est le plus important, et mettons-le à environ 20. Et ce que vous verrez, c'est que tout disparaît. Maintenant, si je commence à l'augmenter, vous verrez que le clipsage de la caméra commence à augmenter, ce qui vous montre alors les bâtiments réels de notre scène Et si je l'augmente, jusqu'à présent, ce que je peux faire, c'est commencer à rendre la scène entière. Mais tout ce qui se trouve en arrière-plan ici ne sera pas réellement rendu. C'est donc extrêmement pratique lorsque vous avez un tas d' actifs ici. Vous avez une scène et vous ne voulez pas vraiment rendre ces parties. OK, donc la prochaine chose dont nous voulons discuter est de nom à nos caméras, car si nous avons plusieurs caméras dans une scène et que nous voulons en faire des rendus différents Supposons que nous prenions des photos et que nous voulions qu'une photo sorte de ce couloir quelque part, une autre fasse le tour du toit ou quelque chose comme ça. Il est important de savoir comment modifier réellement la vue pour afficher ces pots. Donc, tout d'abord, je vais aller voir mon appareil photo, m' assurer qu'il est sélectionné, passer sur le côté droit, où se trouvent toutes mes collections, où se trouvent toutes mes collections appuyer sur le petit bouton en forme de point, qui se trouve sur votre pavé numérique, et cela m' amènera ensuite à mon appareil photo. Maintenant, ajoutons une autre caméra après cela. Mais la première chose que je veux faire est de renommer cet appareil photo en camera long shot Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un autre appareil photo. Je vais donc appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Ça va arriver là-bas. Et disons que je veux que la photo soit ici, donc que je passe par cette ruelle comme ça Je veux appuyer sur Ctrl, Alt et zéro pour y placer mon appareil photo. Ensuite, en passant à Ja Zoom dans un petit moment, passez à la vue et nous avons une caméra pour visionner. Ensuite, je vais simplement installer mon appareil photo là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais le mettre en gros plan, donc en gros plan avec l'appareil photo. Comme ça. Et maintenant je vais l'éteindre. Nous avons donc maintenant deux caméras dans la scène, l' une à courte portée et l'autre à longue portée. Et pour le moment, vous pouvez voir la caméra locale ici, elle se met, si je clique dessus, sur une portée trop longue. Au moment où je clique dessus et que j'appuie sur zéro, vous verrez que cela m'amène à mon appareil photo à longue portée. Maintenant, si je clique à nouveau dessus et que je clique sur courte portée, cela m'amènera à ma caméra à courte portée ou à toute autre Vous pouvez avoir autant de caméras que vous le souhaitez dans la scène. Maintenant, qu'en est-il du rendu ? Si je le règle sur courte portée de l'appareil photo, et que j'ai mon appareil photo ici, dès que je passe à Render Out Image, vous verrez qu'il ne rendra règle sur courte portée de l'appareil photo, et que j'ai mon appareil photo ici, dès que je passe à Render Out Image, pas image à courte portée de l'appareil photo. Ce qu'il fera, c'est rendre l'image à longue portée de la caméra. Pourquoi est-ce le cas ? C'est parce que nous devons également changer de caméra dans la scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une caméra à longue portée. Et si nous cliquons dessus, nous avons également une caméra à courte portée. Et maintenant, en gros, je peux afficher cette courte portée, comme je l'ai fait pour le rendu de l'image. Laissons-le démarrer, et c'est parti. Il commence maintenant à afficher cette partie réelle de la scène. En fait, vous devez vous rappeler que lorsque vous avez de nombreuses caméras dans votre scène, cette partie contrôle le Viewport Donc, où vous regardez dans la fenêtre d'affichage, par quelle caméra vous regardez réellement, et cette partie contrôle le rendu réel Assurez-vous donc de les changer et renommer vos caméras lorsque vous en avez beaucoup dans votre scène Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter est de savoir comment fabriquer une plaque tournante rapide Et si nous le faisons, c'est parce que les gens veulent souvent avoir une plaque tournante indiquant où ils vont réellement se déplacer sur leur scène ou leurs actifs réels ce faire, nous allons donc tout d'abord nous assurer que votre actif ou votre scène se assurer que votre actif ou votre trouve au centre de la fenêtre d'affichage, afin que vous puissiez voir où se situent ces lignes de croisement Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur le bureau Shift pour placer le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, nous indiquerons le curseur au centre. Et ce que je vais faire à partir de là, c'est appuyer sur Shift Day et je vais introduire une vraie courbe, et celle que je vais faire apparaître est un cercle. À partir de là, je vais appuyer sur le Sp et simplement dessiner le cercle là où je le veux vraiment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est attacher ma caméra à mon cercle réel, car je vais utiliser mon cercle pour animer la caméra Donc, pour ce faire je vais prendre mon appareil photo, mon cercle, Cross Control P, puis je vais descendre là où il est indiqué, suivre le chemin. Et vous remarquerez maintenant que vous avez une petite ligne entre la caméra réelle et le cercle réel. Maintenant, il est important de savoir où vous voulez que votre caméra démarre, afin que vous puissiez voir au moment où elle est à zéro. Nous voulons donc que notre appareil photo commence probablement quelque part par ici. Donc, la première chose que je vais faire est saisir mon cercle et de le faire pivoter, donc de le faire pivoter, puis mon appareil photo partira à peu près ici. Mais ce que je dois faire, tout d'abord, c'est déplacer la caméra jusqu'à ce point plutôt que de l' éloigner du cercle lui-même. Donc, pour ce faire, je vais simplement appuyer sur la touche Tab de mon cercle pour passer en mode édition. Ensuite, je vais aborder ce petit point car c'est à cet endroit que l'appareil photo est fixé. Il sera toujours attaché à un point ici, puis je vais appuyer sur Shift, puis sur le curseur pour sélectionner. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche Tab, puis nous allons passer à mon appareil photo. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Shift et le curseur de sélection rester décalé. Cela va alors mettre mon appareil photo là. Maintenant, vous verrez si j'appuie sur le panneau spatial maintenant parce qu' il suit cette trajectoire, mon appareil photo prend des photos là-bas comme ça avant de recommencer à l' image 200 ou 800 ou selon ce que vous l'avez réglé Remettons maintenant cela à zéro, et l'appareil photo devrait être exactement là où ils vont le placer. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est si nous appuyons sur zéro, vous pouvez voir que cela ne regarde pas vraiment le bâtiment ou quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que nous devons faire est donc de nous assurer que cette caméra regarde notre scène réelle. Donc, la façon dont nous allons procéder est de presser le jour, et vous allez introduire un axe vide et simple Et pour le moment, vous pouvez le voir, je l'ai mis au mauvais endroit parce qu'il se trouvait là où se trouvait mon curseur. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift Ds et le curseur sur World Origin. Déplacez A, introduisez un axe plat vide comme suit. Et si nous utilisons un axe simple, c'est parce qu'il ne sera pas du tout affiché dans le rendu, mais que c'est quelque chose que notre caméra peut réellement suivre. Alors maintenant, j'ai mon axe ordinaire dedans. Je vous recommande de le retirer, alors continuez à le retirer jusqu'à ce qu'il soit assez gros, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à endroit où il est indiqué les contraintes juste au-dessus de l'image de la caméra. Ajoutez une contrainte, et celle que vous voulez est Track 2. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur cette petite pipette ici, cliquer sur votre vraie pipette vide, et maintenant vous verrez que votre caméra pointe vers le vide réel Maintenant, ce n'est toujours pas une bonne chose, car nous avons un problème avec les caméras qui regardent complètement dans la mauvaise direction. Mais si vous effectuez un zoom arrière suffisant, vous pouvez réellement sélectionner votre champ vide et le faire apparaître comme ça. Vous pouvez alors définir votre cercle, et vous pouvez également le soulever ainsi. Vous pouvez donc vraiment commencer à vous embrouiller avec cela et obtenir vue parfait que vous recherchez . Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur le tableau S pour élargir le cercle, le retirer, et maintenant vous verrez que nous avons l' endroit idéal où nous en avons besoin, il suffit de le tirer un peu plus vers le haut, peut-être. Retrouvons un peu le vide. Et nous y voilà. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons une table des termes. Donc, encore une chose, avant de terminer cela, nous devons évidemment contrôler la vitesse à laquelle la caméra fait le tour du cercle. Tout ce que nous avons à faire pour cela c'est de sélectionner notre cercle. Donc, si je sors et que je sélectionne mon cercle, passez à droite passez à droite où vous trouverez les options de votre cercle. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est descendre à endroit où il est écrit animation de trajectoire, puis vous pouvez la désactiver ou l'augmenter comme vous le souhaitez. Alors mettons-le sur 800. Fixons le temps d'évaluation à 800. Et puis si je vais voir mon appareil photo maintenant, appuyez sur le bouton zéro, appuyez sur la barre d'espace. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un rendu qui durera de 0 à 800 images Ou nous pouvons changer cela en 600, disons 600, 600, ainsi de suite. Allons-y. Maintenant, il est passé à 600 images. Ensuite, quand il atteindra 600 ici, il continuera à dépasser les 800 parce que nous avons évidemment 800 images ici. Enfin, modifiez simplement le nombre d' images pour qu'il corresponde au nombre d'images de votre animation de trajectoire. Et ce qui va se passer, c' est qu'il en aura 600, et cela devrait alors redémarrer la caméra. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de rupture. Il se déroule simplement en cercle ou sur un plateau tournant autour de votre scène ou de votre actif Tout le monde, donc j'espère que c'est beaucoup d' informations pour vous. J'espère que cela avait du sens, et j'espère que cela vous a donné un bon aperçu du fonctionnement réel des caméras Merci beaucoup On se voit le prochain. Salutations 53. Rotation fluide de la caméra avec éclairage et insonorisation affinés: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Très bien, commençons donc par ajouter des caméras pour avoir une scène. Revenons donc à Solid View. Et je vais sélectionner quelque chose au milieu. Nous voulons donc probablement faire une rotation autour de cette pièce de toit, par exemple. Nous allons donc sélectionner cette option pour que le point d'origine soit là-haut, puis nous pouvons déplacer le curseur pour le sélectionner. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter notre cercle. Nous allons donc passer à la courbe, puis encercler, puis nous allons simplement l'agrandir comme ceci. Ensuite, nous voulons également ajouter une courbe, pas une courbe. Nous voulons un axe simple vide, et nous allons l'agrandir. Et puis pour ces pièces latérales, nous ne voulons pas qu'elles soient comme ça, vous savez, alors nous allons mettre un filaire Nous pouvons tout sélectionner, et nous pouvons simplement le déplacer jusqu'ici. C'est donc comme dans le ciel où nous ne verrons rien. Bon, maintenant nous pouvons ajouter une caméra. Nous allons donc ajouter une caméra ici. Maintenant, c'est au milieu. Passons donc à la hausse pour le moment. Maintenant, je vais sélectionner une caméra, puis sélectionner le cercle, puis nous allons passer à Control P, suivre le chemin. Nous voulons maintenant sélectionner un sommet sur notre cercle afin de pouvoir l'arracher Nous allons donc sélectionner ce sommet, déplacer le curseur sur sélectionné, puis sélectionner notre caméra, puis déplacer la sélection sur le curseur Nous pouvons maintenant appuyer sur zéro sur le pavé numérique pour accéder à la vue de la caméra. Et si nous zoomons sur, nous pouvons cliquer sur notre cercle et l' agrandir. Maintenant, nous voulons également faire quelque chose avec la caméra Nous voulons donc sélectionner la caméra, cliquer sur l'onglet Contraintes. Nous voulons choisir la deuxième piste, et nous allons choisir notre axe simple ici. Cool. Maintenant, si nous appuyons sur zéro, nous pouvons y jeter un œil. Maintenant, nous pouvons réduire le vide. Nous pourrions augmenter la distance focale de l'appareil photo, je vais donc sélectionner l'appareil photo. Peut-être pourrions-nous essayer 30 millimètres et ensuite agrandir le cercle. Donc, en supposant que nous puissions y jeter un œil. Maintenant, déplaçons le cercle haut pour regarder la scène vers le bas. Ensuite, nous voulons réduire le vide jusqu'à ce qu'il soit au milieu. Maintenant, introduisons notre chronologie. Je vais donc faire traîner ça vers le haut. Accédez à la chronologie. Maintenant, je jouais avec rapidité. 600, c'est beau et fluide, mais si nous allons dans le cercle, puis que nous passons à l' animation des trajectoires et que nous choisissons 600 ici. Voilà à quel point cela va être lent. Maintenant, nous avons des chutes d' images ici nous permet de savoir si c'est la vitesse à laquelle cela va. Donc, si vous choisissez la lecture et qu'ici, et là où il est écrit « synchronisation », nous voulons remplacer cela par une réduction d'image. Il perdra donc des images afin de garder la bonne vitesse. Voici donc à quelle vitesse il va tourner. C'est sympa, mais pour des centaines, eh bien, pour 600 images, c'est à vous de décider si vous voulez en prendre autant. Le rendu va juste prendre beaucoup plus de temps. Vous pouvez donc le faire si vous le souhaitez. Je vais juste y aller pour 300, donc je n'ai pas à attendre si longtemps avec les cycles, cela prend un certain temps pour être honnête. Plus autant qu'avant. Comme avant, il me fallait environ une heure pour afficher une image sur mon modèle 1050. Mais c'est beaucoup plus agréable de nos jours avec le débruitage. Donc oui, cette vitesse est correcte. Maintenant, nous devons le changer. Je dois le remplacer par 300 ici. Donc, pour moi, ça va aller à cette vitesse, qui n'est tout simplement pas mal. Maintenant, ce que je suis en train de vérifier, c'est que je regarde l'animation tourner et que je cherche parties où elle passe un peu hors caméra. Nous pouvons donc maintenant simplement ajuster le cercle en l'agrandissant un peu. Nous pouvons le déplacer légèrement vers le haut, puis, par exemple, ajuster le vide pour le ramener vers le bas, faire le tour et vérifier s'il reste au milieu autant que possible, vous savez. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa, en fait. Donc, oui, voici notre configuration de platines. Nous voulons maintenant configurer le compositeur. Maintenant, ce que j'ai remarqué avec le compositeur ici, c'est que si nous appuyons sur Configuration du compositeur et ensuite sur OK, nous pourrions obtenir le message « Successful Si nous passons à Mist, nous n'avons aucun réglage à manquer ici. La raison en est qu'elle recherche les propriétés du monde entier portant le nom World, mais nous avons stylisé Donc, si nous le renommons en monde avec un W majuscule, appuyons sur Entrée, et que nous avons ces paramètres ici, SLA devrait fixer Il ne nous reste plus qu'à afficher une image. Nous allons donc faire le rendu d'une image à partir de notre platine, puis nous allons faire le compositeur Ensuite, une fois que le compositeur est configuré, vous pouvez rendre l'animation et elle sera belle Je vais juste entrer dans mes propriétés de rendu ici, et nous pourrons fermer Viewport Donc, dans le cadre du rendu, je vais utiliser 100 échantillons. Vous pourrez peut-être vous en tirer avec 50 si vous voulez le réduire et accélérer les choses. Nous pouvons avoir un débruitage. Je ne pense pas que cela soit important parce que le compositeur l' annulera Non, pour ce qui est du contraste, je vais le garder comme contraste de base. Maintenant, jetons un coup d'œil à l' éclairage avant de commencer. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Tout est déjà bien visible. Nous pouvons toujours l'ajuster en faisant légèrement pivoter le soleil. Peut-être que si nous adoptons ce type de vue et que nous le faisons pivoter. C'est donc comme pointer un peu plus vers ces piliers. Nous pouvons regarder l'ombre. Nous pouvons également le faire pivoter de haut en bas. Et je veux en quelque sorte que l' ombre touche juste le toit, comme le haut de la porte. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Peut-être le réduire un tout petit peu. Ensuite, nous pouvons toujours le faire pivoter sur le Z pour mieux capter l'ombre des piliers, comme couvrir la porte également. Et vous pouvez toujours jouer avec l'angle du soleil couchant. Je pense donc que la gratuité, c'est bien pour ça. Pour l'angle, nous pouvons essayer dix si vous voulez des ombres plus douces ou 1,5 pour certaines, comme des ombres plus dures. Maintenant, je vais y aller , allons-y. Je vais juste m'en tenir à cinq. Je trouve que cinq est un bon chiffre. Je l'aime bien. Nous pouvons maintenant procéder à une double vérification des propriétés de rendu. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Vous pouvez jouer avec l'exposition. peut peut-être réduire l'exposition, de sorte que nous ayons plutôt une valeur moyenne, ce qui nous donnera plus de place pour jouer avec le compositeur Un gamma devrait suffire. , je ne sais même pas ce qu'est le gamma Pour être honnête, je ne sais même pas ce qu'est le gamma par rapport à l'exposition. Je ne sais pas, les choses deviennent de plus en plus sombres pour moi, mais je suis sûr que quelqu'un pourrait m'informer à ce sujet. Mais tout ce que je sais, c'est qu'il faut avoir de bonnes valeurs moyennes d'éclairage, et nous pourrons alors avoir plus de flexibilité dans la composition Alors maintenant, je vais vérifier les propriétés de sortie. Maintenant, c'est 1080. Donc 1920 par 1080. Ensuite, nous voulons le PNG. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur le rendu. Je vais donc appuyer sur Render Image ici. Ensuite, nous verrons à quelle vitesse cela prendra. C'est écrit ici, le temps que cela prend. Voici les échantillons. Nous avons un échantillon et vous pouvez savoir à quelle vitesse cela va prendre en fonction de la rapidité avec laquelle les échantillons augmentent. Je vais juste le mettre en pause jusqu'à ce qu'il soit rendu, puis je vous verrai dans environ 2 secondes. 54. Compositing et étalonnage avancé des couleurs pour les rendus de la table d'accès: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Et c'est ce que j'ai. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons accéder à notre onglet Compositing, et là, nous pouvons commencer à jouer avec Maintenant, je dois me rappeler comment zoomer sur le compositeur. OK, donc c'est Alt et V pour zoomer, puis juste V pour dézoomer dans le compositeur. C'est très étrange. Maintenant, nous pouvons commencer à regarder ce compositeur ici. Nous avons donc des préréglages. Vous pouvez donc charger les paramètres par défaut, comme les paramètres par défaut. Vous pouvez appuyer sur l'icône plus, puis sur Enregistrer pour enregistrer un préréglage. Pour la sortie, c'est comme votre résolution, le chemin de votre fichier où vous l'avez enregistré. Si vous avez un pass Bloom, vous pouvez également l'enregistrer séparément. Maintenant, pour l'arrière-plan, vous pouvez choisir d'avoir un arrière-plan transparent si vous le souhaitez. Vous pouvez avoir une image et choisir n'importe quelle image contenue dans votre fichier de fusion. Je vais n'en choisir aucune pour que nous ayons la Skybox. Pour la brume, je vais utiliser la brume sur l'autre rendu. Mais pour le tourne-disque, je ne pense pas que je vais ajouter de la brume Nous voulons juste que ce soit clair pour que nous puissions tout voir. Je vais donc faire en sorte que cela soit vérifié. Pour la couleur, c'est comme votre passage de couleur de base. Vous pouvez donc relever cette courbe pour, exemple, augmenter la luminosité des textures de couleur. Et vous pouvez modifier la saturation. Tu pourrais peut-être augmenter ça. Vous pouvez essayer la version 1.3. C'est un peu trop fort. Je vais donc peut-être opter pour la version 1.1. Maintenant, nous pouvons ajuster la valeur, ce sera donc également la luminosité. Donc peut-être 1,2 sur la valeur. Non, pour la brillance, tout ce qui brille dans votre scène. Cela devrait donc être comme l'eau, peut-être le métal sur les pots de fleurs. Nous pourrions donc essayer d'en parler, et cela éclaircira un peu l'eau ici Vous pouvez jouer avec les valeurs de luminosité ici. Je vais donc garder ça à zéro. Non, pour ce qui est des reflets métalliques, si je choisis du vin ici, maintenant, nous sommes plutôt zoomés Donc, pour ce qui est de la plaque tournante, je pourrais nous zoomer un peu plus, mais cela nous donnera un peu d'éclat sur le métal et les reflets sur les surfaces Je vais donc simplement mettre 0,1 sur le reflet métallique. Ensuite, nous pouvons les fermer. Maintenant, pour la transmission, ce serait quelque chose de transparent. Nous pouvons donc ajuster la couleur de l'eau ici si vous souhaitez l'éclaircir Et puis nous avons la portance, le gamma et le gain. Vous pouvez toujours l'ajuster . Tu pourrais essayer le gamma, voir ce qui se passe. Oui, cela affecte aussi les haies, si vous regardez bien. Nous pourrions donc avoir tout cela comme ça. Et puis vous pouvez toujours y ajouter de la couleur et voir quel est l'effet. Cela rend donc l' eau vraiment bleue. C'est plutôt sympa. Je vais donc rester comme par ici. Maintenant, fermons. Eh bien, si vous choisissez le niveau de lumière , cela lui donne aussi plus de lumière grâce à son apparence. Nous pouvons donc vraiment augmenter cela et avoir comme de l' eau plasmatique ou quelque chose comme ça C'est vrai. Je vais donc garder cela à zéro et fermer la transmission. Maintenant, pour le volume, nous n'en avons ajouté aucun, mais cela nous permettra d'en affecter la densité et d' autres éléments. Lumière et floraison. Je pense que c'est comme des textures d'émission. Nous n'avons donc utilisé aucune émission, nous pouvons donc l'ignorer. Pour l'environnement, cela affectera la Skybox. Nous pouvons donc régler la luminosité ici. se peut que vous deviez l'exagérer parce qu' il ne se passe pas grand-chose Mais si nous le soulevons ou le soulevons, si nous abaissons l'ascenseur jusqu'en bas, nous obtenons ce genre de fond cool , ce que j'aime bien. Si nous réduisons le gamma, vous pouvez obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, je pourrais opter pour un bleu assez foncé, quelque chose de doux pour les yeux, vous savez, et ensuite nous pourrons ajuster le gain. Cela va donc le rendre encore plus sombre. Cela pourrait être cool, comme un arrière-plan de base. Nous pouvons toujours vérifier à quoi cela ressemble sous d'autres angles plus tard également. Occlusion ambiante, activons-le. Et vérifions la couleur. Ce sera sa couleur. Je vais donc lui donner une légère couleur bleu foncé, juste ici, juste un tout petit peu pour ajuster le type d'ombres, donner un peu de bleu aux ombres, vous savez, et ensuite nous pouvons apporter soit cette flèche, soit en augmenter le contraste Alors peut-être qu'aimer entendre serait bien. Mais nous pourrions également cliquer dessus et l'afficher. Ce n'est donc pas si intense. Ce serait donc comme par défaut. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas jusqu'à obtenir un beau contraste dans notre scène. Quelque chose comme ça. Et si nous réduisions également ce blanc ? Que se passe-t-il ? Si nous allons jusqu'au bout, nous pouvons voir comment cela se répercute, je pourrais simplement garder ça. Je pourrais le réduire un peu, puis peut-être le resserrer un peu aussi. J'aime bien ce look. Nous pouvons maintenant ajuster la valeur de celui-ci, rendre plus sombre ou le rendre plus lumineux. Je vais aller ici. Nom : usar control Si nous le déplaçons, si nous le réduisons, il fera plus sombre. C'est donc à vous de décider quel type de look vous souhaitez. Je vais juste le réduire un tout petit peu. Nous avons donc une occlusion ambiante dans les crevasses ici. Nous pouvons maintenant fermer l'occlusion ambiante, mais voulons-nous ajouter plus de saturation à cette couleur ? Je ne veux pas aller trop loin. Ce serait peut-être sympa d'être ici. Nous pouvons donc fermer l'environnement. Maintenant, nous avons des effets. Maintenant que nous avons Diamond Shabn , je ne vais pas utiliser celui-ci. Nous avons Box Haben. Vous pouvez donc augmenter le facteur dans ce menu pour renforcer l'effet. Je vais donc rester calme et doux. Ensuite, je vais ajouter du adoucissement en plus de cela et simplement augmenter un peu le ramollissement. Nous pouvons avoir un anti-aliasin, nous allons donc corriger toutes les lignes diagonales irrégulières de la scène Ensuite, nous avons la balance des couleurs, ce qui nous permet d'ajuster l'ensemble de l' ascenseur de la scène. Je ne vois donc pas grand-chose changer ici avec l'ascenseur. Mais avec le gamma, on pourrait essayer ça. Je ne vois pas grand-chose de bizarre se passer . Oh, nous devons cocher cette case. C'est pourquoi, d'accord. Nous pouvons donc augmenter le gamma , puis le ramener au blanc et juste un tout petit peu de bleu donne un effet cool, puis nous pouvons ajuster légèrement le gain. Maintenant, je pense que cet ascenseur est trop haut. J'entends peut-être régler la luminosité de ce gamma. Quelque chose qui te semble sympa. Cela va également avoir un aspect légèrement différent sur différents moniteurs. Je regarde mon autre moniteur et il a l'air complètement différent. Nous avons maintenant des courbes ARGB. Je pense que c'est comme une courbe de couleur de base. Vous pouvez ajouter beaucoup moins de courbe ici pour augmenter le contraste ou peut-être faire ressortir les ombres en faisant ressortir celle-ci ici. Vous pouvez voir l'effet. Joue avec ça jusqu'à ce que tu obtiens un look que tu aimes bien, tu sais. Vous pouvez toujours voir la différence, et je pense que c'est mieux sans ça, pour être honnête. Je pourrais désactiver cet équilibre des couleurs, le désactiver. Nous avons maintenant une correction de teinte. Maintenant, si nous faisons glisser ce point rouge vers le haut, il augmentera, il augmentera tous les rouges la scène, ce qui est plutôt cool. Je vais donc déplacer ça quelque part comme ici. Et puis il y a les jaunes. Cela affectera donc nos murs. Nous pouvons choisir leur degré de saturation. Donc, si je le déplace pour placer la batte ici, puis avec les verts, nous pourrions pousser ce vert vers le haut pour le rendre plus saturé et faire apparaître un peu de ces bleus clairs également. Et puis je ne vois pas beaucoup de ces couleurs, mais nous pourrions essayer de jouer, voir ce qui change. OK, donc on va garder ça comme ça. Ensuite, les lumières et le contraste, ce sera comme tout Nous pouvons donc faire un dernier ajustement ici avec le contraste. Et puis la saturation des teintes de la valeur est à peu près ce que cela signifie. Je vais donc me limiter à un seul. Nous pouvons toujours essayer avec différentes valeurs de saturation. Et puis tu peux changer la teinte si tu veux devenir fou. Mais je vais l' éteindre. Je ne vais pas m'en servir. Et puis débruite. Il suffit de cliquer dessus, et tout à coup, tout devient plus fluide comme par magie Ensuite, je vais juste rester aussi précis et utiliser le HDR. Vous pouvez voir la différence ici. C'est nous qui l'avons gagnée. Alors maintenant, y a-t-il autre chose que je voudrais changer à ce sujet ? Peut-être que je vais réduire un peu cette couleur parce qu'elle semble un peu soufflée, vous savez, elle était un peu trop vive. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Maintenant, qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Je vais peut-être activer la balance des couleurs, donc nous avons ici une teinte bleutée au gamma Je ne veux pas devenir trop fou, alors je vais ramener la saturation à 0,2, peut-être même à 0,14 ou quelque chose comme ça, et nous pouvons voir la différence ici Ajoute un bel effet bleu onirique. Je ne sais pas C'est plutôt cool. Maintenant, si vous êtes satisfait du look vu sous cet angle, nous pouvons appuyer sur l'icône plus ici. Nous pouvons le renommer en Turntable. Ensuite, nous cliquerons sur Enregistrer. Et maintenant, si vous appuyez sur Charger par défaut, voici à quoi cela ressemblait, et maintenant si vous appuyez sur Charger dessus, voici à quoi cela ressemble avec Compositor, et cela change complètement l' apparence, vous savez, votre Essayez donc différentes combinaisons de choses, voyez ce que vous en sortirez. Je vais maintenant faire quelques autres tests de rendu. Je peux le voir sous d'autres angles. Nous en avons un sous cet angle. Nous pouvons en faire un autre sous cet angle ou quelque chose comme ça, faire un rendu rapide, faire un sous cet angle, et simplement vérifier chaque angle, puis vous pouvez ajuster la composition au fur et à mesure, s'il y a quelque chose qui pointe du Dans la leçon suivante, nous allons configurer les paramètres de rendu pour une véritable animation vidéo. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 55. Optimiser les performances de Blender pour un rendu de la scène fluide: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Donc, si votre scène devient un peu lourde à ce stade avec tout ce feuillage, nous pouvons faire certaines choses pour vous aider, vous savez, à contourner ce problème, vous savez, et à garder un œil sur l'alourdissement de la scène , etc. alourdissement de la scène Je vais donc vous montrer une courte vidéo sur les performances et l'optimisation dans Blender. Bienvenue à tous dans notre guide de performance et d'optimisation. Et bien souvent, lorsque vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme, vous rencontrerez des problèmes comme un manque de mémoire ou un crash de Blender Et il existe de nombreuses façons d' y faire face, et je pense qu' il est important que vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire pour vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire sachiez tous ce que nous pouvons empêcher que cela ne se produise. Nous ne pourrons probablement pas nous en débarrasser complètement. Il y aura encore des moments où Blender se bloquera, mais nous pouvons faire beaucoup pour réellement augmenter ces performances, pour que nos scènes là où nous voulons qu'elles soient et, plus important encore, pour produire de belles images La première chose dont nous allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous regardez en bas à droite, vous en verrez un qui dit mémoire, et vous en verrez un qui dit RAM. Maintenant, le plus important, c'est que, tout d' abord, vous compreniez maintenant comment les provoquer. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons ensuite passer à l'interface, et sous interface, vous aurez un statut par sur lequel vous pourrez cliquer sur tous ces éléments. Nous avons donc de la mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute et passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir ici que nous avons le nombre de triangles que nous avons dans la scène et le nombre d'objets. Elles sont directement corrélées la plupart du temps aux performances dont votre ordinateur aura besoin pour exécuter réellement cette scène Blender Ainsi, plus il y a de faces, qui sont polygones dans votre scène, plus vous aurez besoin de performances Il en va de même pour le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d' objets dans votre scène, cela se fera au détriment des performances réelles. Passons maintenant à la RAM réelle, c'est-à-dire la quantité de RAM dont dispose réellement votre ordinateur. Et je recommande un minimum, vous avez besoin de 8 gigaoctets de RAM pour exécuter Blender, et tout dépend du fait que plus il y en a, meilleures sont les performances de votre machine Je dirais donc qu'il faut viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose de très important, qui s'appelle V RAM. Et il s'agit normalement de la RAM fournie avec votre carte graphique actuelle. Et en gros, plus cette valeur est élevée sur la carte graphique, plus le temps passe en douceur. J'ai donc tendance à voir des problèmes avec la mémoire réelle de votre ordinateur. Si c'est trop bas, vous rencontrez des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je constate que les problèmes surviennent avec la VRAM c'est normalement lorsque vous devez effectuer rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous pouvons faire pour réellement limiter les performances nécessaires est de tout mettre en ordre dans les collections et de nous assurer que tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de là, fermer certaines parties de notre scène. Cela signifie que nous pouvons soit les afficher petit à petit puis les placer les uns sur les autres, soit surtout dans la fenêtre d' affichage, ce que nous pouvons faire, c'est fermer les parties sur lesquelles nous ne travaillons pas pour le moment, en particulier dans les grandes scènes Et là encore, cela limitera les performances réelles. En outre, cela dépend également de votre processeur. Votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du temps avec tout ça. Mais disons maintenant que tout cela est réglé et que nous avons toujours quelques problèmes. Passons maintenant à quelques-unes des options que nous pouvons réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est monter pour modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que vous examiniez c'est le système et, sur le système, assurez-vous que vous avez réglé ce paramètre comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir de QdA, d'Optics X ou de l'un d'entre eux. Assurez-vous simplement que ce n'est pas inconnu. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné celui que vous souhaitez utiliser, assurez-vous simplement que les deux sont cochés et Blender en profitera Assurez-vous également de ne pas avoir fixé le nombre de pas indus à 250 ou quelque chose comme ça. Cela a un impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous avez vraiment du mal, je vous recommande de réduire ces étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème, évidemment, est que vous ne pourrez pas appuyer sur sad et revenir très loin en arrière si le réglage est trop bas. Je recommande donc toutes ces choses. En fait, je suis en train de vous le montrer. Essayez de jouer à Miranda un peu jusqu'à ce que vous ayez, vous savez, ce genre de configuration parfaite, puis vous n'auriez pas dû ou vous devriez avoir moins de problèmes à l'avenir Nous pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez vraiment du mal. Je pense que tu devrais les garder comme prévu. C'est le seul, et ce Tikton est le seul, autant que je puisse dire, à les embrouiller Très bien, alors fermons-le et passons maintenant au côté droit Et vous pouvez voir qu'en ce moment, si je fais défiler l' écran vers le haut, je suis sur les cycles du moteur de rendu de Blender. Et il est important de savoir que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de le mettre sur EV agit essentiellement d' un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça, qui me facilite s'agit essentiellement d' un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça, qui me facilite la tâche si je fais le rendu ou si je clique sur ma vue de rendu pour me déplacer dans la scène pendant qu'elle est en cours de rendu Donc, si vous êtes également sous intraveineuse, il y a aussi certaines choses que vous pouvez désactiver pour améliorer à nouveau les performances. Mais normalement, avec l'intraveineuse, à moins d'avoir un appareil très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Toutefois, si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous simplement que Viewport Denoising est bien désactivé. C'est l'une des choses les plus lourdes, en fait, bruit à la fois sur Blender et sur les cycles qui augmentent réellement qui augmentent Vous pouvez donc désactiver le débruitage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également désactiver l' occlusion ambiante et désactiver la floraison, en particulier les reflets de l' espace Assurez-vous qu'elle est également désactivée. Maintenant, à peu près tout ce qui concerne véhicules électriques, vous ne devriez pas avoir à vous soucier d'autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça, parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes scènes comme celle-ci avec beaucoup de textures, beaucoup de sable et d'autres choses de ce genre. Donc, si vous regardez ici en ce moment, j'ai vraiment, à mon avis, Port Denois allumé La première chose que je recommande de faire est de le désactiver. Cela augmentera alors les performances sans fin. Donc, une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra un peu de temps pour l'appliquer , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous pouvez également désactiver le bruit pendant le rendez-vous, mais je ne le recommande pas car vous allez vous retrouver avec un rendu très granuleux, et c'est peut-être quelque chose que Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de mal ici, même si le bruit est éteint, parce que c'est une scène assez importante Il y a beaucoup de déplacements là-bas. Je vous montre donc à quel point c' est pixélisé et combien de temps nous devons attendre Je vais le faire maintenant pendant que je répare certaines choses. Je vais juste le mettre en mode matériel, ce qui m'amène au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans Blender, c'est important Même si cela semble vraiment très agréable de travailler dans des cycles de Blender, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode matériel ici m'aide vraiment à naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous avez encore plus de mal, vous pouvez simplement le mettre en mode objet, et vous ne devriez avoir aucun problème. Il est également important de savoir qu'avant de cliquer sur ce rendu Bn, afin que le rendu de l'image soit une aubaine, assurez-vous que vous êtes sur une image filaire Et la raison en est que vous ne voulez pas la scène, vous savez, cycles sur Viewport ombrée, puis la restituer à nouveau, cela risque fort de provoquer un crash Donc, ce que je fais toujours avant de toucher cet os de rendu, c'est le mettre sur une image filaire. Il s'agit de la quantité minimale que Blender doit utiliser dans le Viewport réel Il est également important de se rappeler que tout a un coût que vous mettez dans un mixeur. Cela peut être des éléments tels que des nœuds de géométrie, des systèmes de porticules, des simulations Certains d'entre eux ont des coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet, a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène plante tout le temps, cela est généralement dû plante tout le temps, à un coût de performance assez élevé L'autre point à noter est que lorsque vous apportez réellement des textures à votre scène, il est important de le savoir. Donc, si nous passons à celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus les shaders sont complexes, plus ils auront besoin de performances L'autre point, c'est que lorsque vous introduisez des textures, faites très attention à ne pas ajouter de très grandes textures. Je recommande donc que quatre K soit le maximum. Mais honnêtement, si vous pouvez vous en tenir à deux textures K ou à une texture K ou mieux, cela vous facilitera la tâche pour créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n' utilisent que 512 ou une texture K afin de gérer les performances et de maintenir optimisation assez élevée. L'autre point concerne les textures Si vous utilisez des textures homogènes, c'est mieux que d'utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d'utiliser des textures homogènes, car elles peuvent être réutilisées encore et encore , ce qui limite les performances. Assurez-vous également que sur le côté droit si vous arrivez sur cette flèche auriculaire, vous pouvez voir cette lumière nos lumières de scène et notre monde Assurez-vous qu'elles sont également éteintes, car elles vous coûteront également des performances. Enfin, avant de passer à la partie cycle, si vous revenez à votre monde réel, si vous utilisez un HDRI intérieur, nous ne sommes pas sur celui-ci, nous utilisons une texture de ciel Si vous utilisez un HDRI, cela se fera également au détriment des performances, et c'est un coût assez élevé par rapport à quelque chose comme la texture du ciel Donc, si vous pouvez vous assurer que vous utilisez quelque chose comme la texture du ciel. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très agréable d'utiliser HGRI Mais si vous devez contrôler l'optimisation, essayez plutôt d'apprendre à utiliser la texture du ciel. Très bien, enfin, en passant à nos cycles, nous pouvons voir, tout d'abord, appareil que j'utilise est mon GPU Il est toujours préférable d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra beaucoup plus rapide car il dépend d' une grande partie de la VRAM de votre carte graphique actuelle Et comme nous avons discuté de la descente, nous pouvons également désactiver le Denise C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est descendre là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les réglez bas, mieux ce sera. Je recommande de jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait tout le reste, c'est ce que je vais désactiver ou refuser, en particulier les produits caustiques. Ils sont également très performants . Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses que vous puissiez également faire, à savoir que si nous l'avons en mode rendu, nous sommes en fait sur des cycles. Nous avons de nouveau allumé Denise. Vous pouvez voir à quel point ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais simplement défiler l'écran vers le bas, nous en avons un qui dit «   Simplifier », cliquez dessus, puis vous aurez accès à toutes ces options ici. Maintenant, l'une des principales choses que nous pouvons faire ici est la limite de texture et le maximum de subdivisions Le nombre maximum de subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier et vous pouvez en fait le réduire ou le remplacer ici, le simplifier et le réduire à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones que vous voyez partout où il est six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous avez défini pour améliorer les performances Et l'une des dernières choses que nous pouvons faire est de réduire cette limite de texte. Si je réduis la limite de texte à 256, vous verrez au bout d'un moment, vous verrez au bout d'un moment, cela réduira toutes ces textures sur l'ensemble de votre scène à 256. Donc, même s'ils font quatre ou huit K, si vous l'activez, vous pouvez tous les baisser et ensuite vous verrez, regardez à quel point ce sable a l'air granuleux maintenant, regardez à quel point ils ont l'air flous Et cela s'explique par le fait que nous avons abaissé notre limite de texte à 256. L'autre point, c'est que si vous rencontrez des problèmes pour louer votre joint, vous pouvez également entrer et le désactiver dans le rendu lui-même, ce qui aide vraiment à éviter les dans le rendu lui-même, pannes de mémoire avec cuda et d'autres choses de ce Bien, la dernière chose que nous puissions faire est, surtout en ce qui concerne le rendu actuel, de voir ici que si vous passez surtout en ce qui concerne le rendu actuel, la souris ici, cela indique d'utiliser des structures VH compactes Il utilise moins de RAM, mais le rendu est plus lent. Donc, si vous rencontrez des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous verrez un survol, qui indique «   utiliser un type spécial VH optimisé pour la courbe », utiliser un type spécial VH optimisé pour utilise plus de RAM mais permet un rendu plus Éteins celui-ci. Désactivez également les données persistantes si vous en avez besoin, car cela signifie que Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d' avoir à tout refaire Donc, si vous le désactivez, il repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment s'il est préférable de l' activer et de le désactiver. Encore une fois, j'aimerais jouer avec. Quelque chose d'un peu plus sophistiqué, nous n'allons donc pas entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité d'envisager de préparer votre scène. En d'autres termes, vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures , etc. toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage , mais surtout pour l'éclairage, afin de vous assurer que tout est déjà rendu au moment du rendu, puis il ne vous restera plus qu'à rendre les objets, ou les textures, sans éclairage. Il sera donc beaucoup plus facile pour votre machine d'avoir un rendu rapide sans crash. Enfin, ce que je veux dire, c'est que si vous créez de grandes scènes dans Blender, essayez d'utiliser le panneau de shader plutôt que d' apporter de vraies textures Cela vous permettra également d'économiser beaucoup de performances et d'optimiser les choses très bien. Le seul problème que vous allez avoir, évidemment, c'est que si vous envoyez des objets dans Unreal, Unity ou un autre moteur de jeu, vous ne pourrez évidemment pas utiliser ces matériaux, vous aurez donc besoin de textures pour ceux-ci Cela est principalement basé sur le rendu et la création de grandes scènes dans Blender. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous l'avez trouvé utile. Je sais que si je n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître ce genre de choses, car cela m' aurait beaucoup facilité la vie au début. C'est bon, tout le monde. Merci beaucoup, bravo. 56. Créer une animation de tour de machine dans Blender: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, nous avons maintenant notre configuration de composition. Nous pouvons zoomer rapidement, et évidemment, nous devons introduire notre intraveineuse et nos raisins pour pouvoir régler ce problème. Et je me disais qu'on pourrait peut-être mettre un arbre ici. Je ne suis pas sûr, mais nous pouvons le faire rapidement avant de faire quoi que ce soit. Nous voulons donc notre IV, alors activons-le et assurons-nous que l'icône du globe oculaire est également activée Et nos raisins. Nous allons le sélectionner et ouvrir la collecte des raisins, et nous voulons allumer toutes ces caméras. Ils étaient donc désactivés par défaut, mais il semblerait. Nous allons donc attraper ces raisins et zoomer rapidement sur ces raisins. Maintenant, il se peut que nous devions les augmenter un peu. Je vais donc les sélectionner toutes, passer aux origines individuelles et les agrandir un tout petit peu, pour qu'elles soient un peu visibles. Ça devrait aller. Peut-être pourrions-nous dupliquer l'un de ces rouges et le faire apparaître sur le Z comme ça, pour que ça mélange un peu mieux les choses, tu sais ? Et y avait-il autre chose ? Devrions-nous avoir une friandise ici ? Peut-être que comme un de ces petits arbres ou quelque chose comme ça, je vais aller à O D Y et peut-être en parler ici. Oui, nous y irons avec cet arbre. Donnez donc quelque chose à côté de ce temple pour combler cette lacune. Je vais être cool. Revenons maintenant à la vue de la caméra. Et passons à l'encadrement 1. Nous pouvons maintenant augmenter la distance focale de notre appareil photo pour zoomer. Je vais donc simplement faire avancer les choses. Peut-être devrions-nous revenir à une position ferme à ce sujet. Et augmentons légèrement la distance focale. Jusqu'à ce que je sois là. Nous voulons donc remplir tout cet espace vide. Nous ne voulons pas le gaspiller, et j'ai le lierre ici. J'ai besoin d'aller au paradis ici. Revenons donc à notre appareil photo et je vais faire un bref tour Et tout semble être dans les limites du cadre. Oui, ça devrait suffire pour un tourne-disque. Oui, c'est parfait. Regarde ça. Cela ne dépasse pas du tout les limites. Sympa. Nous allons donc revenir à la première image. Nous allons maintenant passer aux propriétés de rendu. Pour le tourne-disque, je vais juste commencer à 50. Je vais passer à 50 échantillons. Nous devrions accepter le débruitage avec 50 échantillons. Mais si c'est encore un peu flou à la fin, vous devriez peut-être l'augmenter, mais nous passerons à 50, donc le rendu ne prendra pas une éternité , vous savez Et nous garderons tout le reste pareil, sauf pour la sortie. Donc, sous format de fichier ci-dessous, nous voulons choisir la vidéo FFPEG Et pour l'encodage, je vais choisir le MPEG 4, donc ce sera un MP quatre Et puis la qualité de sortie, je vais juste dire haute qualité. Je ne vais pas me donner la peine d' aller plus haut, et ça devrait être une bonne idée. Maintenant, pour la sortie, vous voulez le choisir et choisir où l'enregistrer. Je vais donc dans un dossier ici. J'ai un dossier de rendu dans lequel je peux mettre. Nous pouvons nommer cette plaque tournante. Puis appuyez sur Accepter. Il sera donc enregistré comme turntable.p4. Et là, nous pouvons simplement passer à Render Animation ici. Je te verrai donc quand il sera rendu. OK, alors voici mon rendu. Comme vous pouvez le constater, il fait demi-tour, comme nous nous y attendons, et il devrait tourner comme nous nous y attendons, et il en boucle lorsqu'il arrivera à la fin, au fur et à mesure qu'il se répète Maintenant, tout va bien. Maintenant, ces feuilles tombent de l'arbre, ce qui est un effet intéressant, mais je vais vous montrer comment désactiver cela avec les paramètres du nœud de géométrie si vous ne le souhaitez pas , car cela semble un peu déplacé parce qu' il disparaît et redémarre Nous allons donc probablement nous débarrasser de l'animation À moins que vous ne le vouliez, vous pouvez avoir des feuilles éparpillées sur le sol pour donner l'impression qu' elles se fondent beaucoup mieux. J'ai laissé ma référence humaine dans la fontaine, il faudrait donc que je le retire également. Une autre chose que je pourrais changer, c'est que je vais utiliser shader pour l'herbe et les cyprès et les rendre un peu plus lumineux Je pense que tout semble un peu sombre dans ces zones ombragées, vous savez, cet arbre que je pourrais escalader un peu Tout comme de petits ajustements. Je pourrais donc passer à la composition et jouer avec les ombres, les rendre un peu plus lumineuses et peut-être augmenter la saturation du marbre et du toit en pierre ici Et c'est à peu près tout. Ouais Dans la prochaine leçon, nous allons configurer notre appareil photo pour notre rendu fixe devant le temple ici. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 57. Configuration de l'appareil photo fixe et composition de la conception à l'avant-plan: Bonjour. Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop OK, donc pour l'animation des feuilles qui tombent, il suffit de cliquer sur votre arbre ici, et en bas, vous trouverez des particules, mettre la densité à zéro et de le faire pour les autres arbres également. Et cela supprimera simplement l'animation pour qu'elle ne soit plus là. Non, pour le rendu fixe, nous allons simplement ajouter une caméra. Ensuite, nous voulons accéder aux propriétés de la scène ici, et nous voulons choisir sous caméra, nous choisirons caméra 01. Ce sera donc la caméra de scène active. Et vous pouvez le constater à l'aide de cette icône. Si nous regardons l'autre caméra, elle sera donc sous le cercle de Bézier Si nous voulons que cette caméra soit active, il suffit de cliquer sur cette icône verte ici. Maintenant, avec cela, nous pouvons placer notre Viewport où nous le voulons Donc, à peu près ici, pour correspondre à la composition d'une image de référence. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control lot zéro sur le pavé numérique pour amener la caméra dans notre fenêtre d'affichage Maintenant, si nous allons voir ici, nous avons une caméra à regarder. Maintenant, lorsque nous nous déplaçons dans le Viewport, il reste collé à notre caméra Viewport OK, donc je vais mettre la distance focale à 30, puis nous pourrons déplacer légèrement notre fenêtre d'affichage Je vais éteindre cette pelouse pour que nous puissions bouger un peu plus doucement. Maintenant, où le voulons-nous ? Maintenant, vous pouvez cliquer sur votre appareil photo ici, puis accéder aux guides de composition de Viewport Display, puis vous aurez différentes superpositions Vous pouvez donc voir ici, si je cache ce cercle, la façon dont nous avons cette grille sur cet axe plan. C'est comme FdS. Nous en avons d' autres également. Vous avez donc le centre puis la diagonale, noyau un, vous avez le nombre d'or, plutôt sympa. Et puis le triangle A, le triangle B, tout cela est très utile. Je vais donc simplement cliquer sur peut-être les aliments ou je vais opter pour le nombre d'or, je crois, et simplement l'utiliser. Il pourrait être utilisé comme guide pour tout intégrer parfaitement. Donc, nous voulons que le sommet de ces piliers soit, genre, fluide avec ces lignes, vous savez. Alors peut-être que nous pourrions y aller. Je veux aussi qu'il soit assez haut pour voir l'herbe. Donc, si nous descendons trop bas, il sera simplement recouvert par les haies, donc je vais juste ajuster les choses jusqu'à ce que nous obtenions une belle composition. Je pourrais avoir l'air plutôt cool. Maintenant, nous pouvons ajuster un peu la distance focale, peut-être descendre à 28. Nous pouvons intégrer une plus grande partie du n comme ça. Je pense que je vais aller ici. Maintenant, nous savons que la fontaine est alignée sur cette ligne. Ce temple s' inscrit dans cette lignée. Il y a de l'espace vide ici. Par exemple, elles suivent les lignes médianes. Nous avons l'espace ici avec l'arche, puis l'espace ici est plutôt agréable Maintenant, je ne sais rien à propos de cet arbre. Pour cette photo, je pourrais remplacer cet arbre ou le rendre un peu plus petit. Je ne sais pas. Comme elle semble un peu trop déplacée pour cette composition, je vais donc la déplacer un peu sur le Y, peut-être simplement la ramener ici ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous arrivons à ce bout de la bille, ici photographié. ne nous reste plus qu'à aller dans Fichier, ajouter, et nous voulons trouver notre fichier de ressources Nous irons à Object et rechercherons Mountain, et nous pourrons récupérer ces deux montagnes. Maintenant, si nous nous assurons de passer en mode affichage et que nous désactivons la caméra pour le visionner, je suis très content de cette configuration. Et avant d'oublier, je vais déplacer la référence humaine hors du plan, peut-être le faire tomber pour qu'il ne projette aucune ombre. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous aurons ces montagnes, et ce que nous pouvons faire, c'est prendre la vue du dessus, et nous pouvons les ramener assez loin en arrière, puis nous pouvons les agrandir. Ensuite, je vais apporter celui-ci quelque part , puis celui-ci par ici. Nous allons revenir à la vue de la caméra et y jeter un coup d'œil. Maintenant, regardons la vue de face. Cela correspond donc au fait que nous voulons que ce soit conforme au terrain, vraiment, n'est-ce pas ? Donc, si nous le ramenons ici et maintenant, nous pouvons voir que nous avons cet espace vide en bas. Nous pourrions le remplir avec, par exemple, un avion, puis ajouter des montagnes au sommet. Mais plaçons d'abord ces montagnes là où nous les voulons. Je vais le déplacer sur le Y. Et je vais le faire sortir du bord de l'écran, puis vous pourrez remplir cet espace vide ici Et avec celui-ci, je pourrais étendre un peu et l'avancer sur le Y. Donc celui-ci pourrait être juste en train de passer à travers, comme ici, Ensuite, je vais le dupliquer avec Alt D. Je vais le mettre sur le X, et c'est évidemment trop proche. Les deux semblent un peu trop proches, en fait. Repoussons donc cela. Repoussons cela et faisons une rotation de ce type. Et jetons-y un coup d'œil. Je vais déplacer celui-ci jusqu'à ce que je trouve la forme du cliché que j'aime. Ensuite, je pourrais l'étendre un peu plus et le placer dans un endroit où je le souhaite. Maintenant, je pourrais dupliquer ce type et le remplacer. Nous pouvons le redimensionner un peu sur le Z et le placer quelque part, peut-être qu' ici ce serait beau. Et puis nous avons ceci ici. Maintenant, nous pensons à cet espace vide. Alors, intensifions-le un peu. Et nous allons en venir là. Ajoutons donc simplement Let's do Shift S, puis le curseur sur l'origine du monde, et je vais juste ajouter un avion. Je vais opter pour un avion maillé. Et nous voulons en quelque sorte remplir cet espace ici juste pour avoir quelque chose pour le moment. Ensuite, on pourra voir à quoi ça ressemble. Je pourrais donc le réduire un peu plus. Juste quelque chose comme ça pour le moment. Il y a une caméra. Cela semble donc un peu plat, mais nous pouvons l'utiliser comme référence. Donc, si nous prenons peut-être cette maintenance, je vais la redimensionner un peu plus sur le Z et la réduire. Et nous pourrions simplement remplir l'espace ici, peut-être nous adapter un peu plus au Z. Nous allons ajouter quelques couches à cela. Je vais donc faire Old, le réduire, le réduire en Z, pour que ce ne soit pas si intense. Bien que nous ne soyons pas obligés de le faire jusqu'au bout, nous pouvons simplement en apporter un. Peut-être que si j'y vais, j' aurai celui-ci derrière moi. Je vais faire GX ici, puis proposer celui-ci. Je vais ensuite faire GY ici, et ensuite celui-ci pourra passer au premier plan, peut-être le rendre un peu plus petit. Alors nous avons quelque chose ici. Maintenant, nous avons également une zone plate à l'arrière. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est Alt D, faire pivoter de cette façon, en placer un ici. Il va falloir que tu viennes un peu. Celui-ci reviendra également un peu. Je pense, je pense que c'est bon. Ça devrait aller alors. De ce côté. Ça devrait aller. Je crois que nous ne voyons aucune surface plane. Oui, juste un petit peu. Nous devons abattre cette montagne, mais ensuite je vais l'escalader Z. Oui, donc ce sera juste Maintenant, nous pouvons simplement faire quelques tests de rendu. OK, c'est donc le résultat que nous avons obtenu. Il est donc évident qu'il utilise le même compositeur de réglages que celui du tourne-disque, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc faire un préréglage différent pour ce Nous voulons également nous assurer que rendu ne se fait pas sur la première image, car il est évident que nous avons besoin que l'animation soit, exemple, au milieu de celle-ci, avec la fontaine. Je pourrais changer d'autres choses Nous devons évidemment ajouter de la brume Nous allons donc ajuster la profondeur de la brume et je vais également déplacer des arbres pour la prise de vue, juste pour que l'image soit plus belle. Nous ferons tout cela dans la prochaine leçon 58. Équilibrer la composition de l'appareil photo avec la brume et la lumière: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop D'accord, alors où en sommes-nous ? Donc, ces arbres, je vais les déplacer sur le Y. Nous en avons donc un Peut-être pourrions-nous en trouver un quelque part ici. Je ne veux pas que ça bloque ça ici. Et si on l'intensifiait un peu ? Il faudrait étendre les deux , n'est-ce pas ? Nous pourrions donc essayer de les étendre pour le moment. Et je vais juste vérifier ici. Je vais le déplacer un peu sur le côté. Cet arbre ici, nous voulons cet arbre arrière. Je vais le prendre et le déplacer sur le Y pour qu'il soit plus encadré. Ensuite, je vais dupliquer les deux et passer à D Y, et ils pourront aller sur le flanc de ce petit arbre ici. Maintenant, je veux juste ajuster l'espacement de ces arbres, vraiment Peut-être que cela pourrait être un peu plus difficile. Je vais désactiver la superposition pendant une seconde et y jeter un œil. Ai-je dupliqué cet arbre ? Non, avons-nous besoin cet arbre ici pour cette photo ? Je ne pense pas que nous le sachions. Cela pourrait sembler mieux si nous le supprimions, puis je le déplacerai un peu sur le Y. Maintenant, c'est à côté du temple. Maintenant, peut-être pourrions-nous ajouter passons en mode rendu et jetons un coup d'œil. Je dois juste regarder l'équilibre entre le rouge et le vert, tu sais. Cela devrait être très joli, en fait. Ce que je pourrais faire à la place, c'est les déplacer. Je vais donc placer ces arbres sur la gauche de cette arche, afin de pouvoir faire avancer cet arbre un peu plus Je les déplace donc sur le Y et nous les rangerons assez près les uns des autres, comme ceci. Et puis apportez peut-être un autre de ces petits cyprès ici Ensuite, peut-être pourrions-nous proposer cet arbre, et je vais l'agrandir un tout petit peu, pas trop. Ensuite, je déplacerai peut-être un peu plus cette montagne vers la droite. Et cet arbre ici, devrions-nous en avoir un autre à l'arrière ? Non, je vais garder cet espace vide ici et juste garder cet arbre ici. Ramenez peut-être ces buissons un peu plus comme ça et prenez celui-ci. Nous allons le déplacer là-bas. Et ces bancs, nous allons également passer à la prise de vue. Nous allons donc passer à GX, les déplacer de ce côté. Cool. Oui, alors peut-être que nous pourrions prendre un autre cyprès et le déplacer sur le côté Nous voulons que ce soit comme si je le déplaçais sur le X, donc c'est comme en ligne et devrait être beaucoup plus beau quand ils sont plus proches l'un de l'autre maintenant Voulons que GGY soit ici. Oui, ça devrait être cool. Vérifiez rapidement la vue rendue. Maintenant, nous pourrions jouer avec l' éclairage si vous le vouliez. Peut-être que nous cliquons sur le soleil ici et que nous indiquons l'exposition, peut-être pour essayer 015 Peut-être que tu l'as mis à un. Quelle est la luminosité ? D'accord. Nous avons augmenté l'exposition de 1,3 pour exagérer un peu plus l'exposition au soleil Maintenant, je vais passer rapidement à Solid View, et où se trouve notre caméra ? Donc, il suffit de cliquer sur la caméra ici. Bien, et ensuite nous pouvons zoomer dessus. Donc, si on va montrer Mist. Oui, donc nous cliquons sur Afficher Miss ici, puis nous pouvons voir avec cette ligne jusqu' quelle profondeur la brume s'accumule. Donc, si nous augmentons, ce serait dans les paramètres de scène ? Ou les paramètres du monde, le passage de la brume, la profondeur. Mettons ça à un, deux, cinq et voyons jusqu'où va cette limite. Devrions-nous le pousser au-delà des montagnes, exemple 130, par mesure de sécurité ? Oui, juste pour qu'on puisse le voir, point blanc à l'autre bout. Et maintenant je vais cliquer sur Render Image. OK, voici donc notre nouveau rendu. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Charger les valeurs par défaut pour récupérer nos paramètres par défaut et nous pouvons commencer à composer ce rendu C'est ce que nous ferons dans la prochaine leçon. 59. Maîtriser l'atmosphère de la scène grâce à la brume et à l'étalonnage des couleurs: Bonjour Bienvenue dans le cadre stylisé de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, commençons maintenant par composer notre scène finale. Activons donc la brume et nous allons l'étendre vers le bas. Et je vais faire légèrement glisser cette flèche noire vers l'arrière Nous pouvons donc choisir à quelle distance se trouve la brume depuis le début de la caméra. Donc je veux que ça touche juste le fond du mur ici. Je vais à peu près là-bas. Et avec cette brume, nous pouvons l'ajuster. Donnons-lui une légère teinte jaune. Ensuite, avec cette flèche blanche ici, nous pouvons la baisser pour ajuster la transparence de la brume. Donc juste un petit peu, quelque chose par ici, peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons ouvrir notre gloss. Non, avant que le verre ne soit coloré. Jetons donc un coup d'œil à la couleur. Donc, pour la saturation, je pourrais choisir 1,05. Et puis pour ce qui est de la valeur, essayons 1.2. Cela met donc vraiment en valeur les couleurs. Nous allons donc fermer la question de la couleur, maintenant celle du brillant. Augmentons un tout petit peu les choses. Et ça devrait aller. Peut-être un contraste avec l'un d'entre eux. On pourrait essayer ça. Ce gloss fermé. Maintenant, pour la transmission, la transmission, je vais apporter cette courbe un tout petit peu. Et pour l'ascenseur, on pourrait essayer une couleur bleutée. Pour le gamma, nous pourrions essayer une couleur légèrement moins bleue, quelque chose comme ça Et ensuite, pour gagner, nous pourrions essayer de ramener la couleur ici, mais ensuite de réduire l'obscurité. Nous allons donc passer à quelque chose d' un peu plus brillant que ça. Nous allons faire comme ici. Ça devrait être cool. Maintenant, pour le volume, nous pouvons simplement cocher cette case. Floraison légère, nous n' avons pas à nous inquiéter. Passons maintenant à l'environnement. Ouvrons-le, et faisons ressortir cette courbe. Quelque chose comme ça, une dette de pluie. Y pour l'ascenseur, je vais lui donner une teinte bleutée Et puis pour le gamma. Donnons-lui une teinte jaunâtre, quelque chose comme ça Et puis, pour le gain, nous pourrions probablement laisser les choses telles quelles. Cela pourrait ajouter un peu plus de luminosité. En fait, si on le soulève, le ciel devient un peu plus bleu, ce qui est plutôt agréable. Nous le démontons. Oui, nous voulons qu'il soit brillant, assez brillant parce que le soleil est très brillant. Vous voulez donc que cela ait un sens, vraiment. Et si on ajustait un peu plus ce gamma ? Et si on le soulevait pour qu'il se fond un peu mieux dans la brume ? OK, donc ça devrait convenir à l'environnement. Maintenant, occlusion ambiante. Activons-le, et introduisons cette flèche noire. Ensuite, nous vérifierons la couleur. Et puis pour la couleur, peut-être pourrions-nous essayer une valeur quelque part ici. Quelque chose comme ça peut-être, puis pour le contrôle principal, nous pouvons ajuster cette courbe. Donc, si nous l'apportons ici, cela pourrait être très joli. Et si nous faisions entrer davantage ce noir, en l' exagérant vraiment ou en le ramenant ? Je vais le laisser à environ 0,2 pouce. Ça devrait aller. Peut-être même resserrer un peu cette courbe. Hein ? Cela devrait donc convenir à l'exclusion ambiante. Nous pouvons maintenant le comparer en l' activant et en le désactivant. Je ne vois pas grand-chose se passer ici. C'est vrai. Et si nous abaissons légèrement cette valeur, nous pourrions essayer de l'augmenter. Je pense que je préfère le look plus lumineux. Ça devrait être bien mieux. Maintenant, pour les effets, je vais utiliser Box Sharp puis adoucir. Et ces valeurs devraient être correctes. Peut-être 0,2 sur le adoucisseur. Nous aurons un équilibre des couleurs. Pour l'équilibre des couleurs, nous pourrions jouer avec un gamma ici. Donnons donc au gamma une teinte bleutée, quelque chose comme ça Pour l'ascenseur, essayons. Alors peut-être que nous pourrions le soulever un peu. Oui, nous allons le soulever un peu. Quelque chose comme ça. Et puis, pour gagner, peut-être pourrions-nous essayer une couleur jaunâtre pour le gain Mais pas trop. Nous voulons que ce soit subtil. Ici, c'est parfait, je pense. Vous pouvez voir ces valeurs ici. Maintenant, la balance des couleurs est terminée. Comment faites-vous des courbes ? Devons-nous jouer avec ça ? Peut-être que nous pourrions juste augmenter un tout petit peu. Quelque chose comme ça irait. Pour ce qui est de la teinte et du contraste, peut-être pourrions-nous simplement augmenter un peu ces verts Nous pourrions faire baisser ces jaunes, un tout petit peu, des changements très subtils Peut-être réduire ce bleu, puis augmenter légèrement ce bleu. Et cela devrait convenir aux courbes AGiB et à la teinte correcte Maintenant, luminosité et contraste. Nous n'avons pas grand-chose à faire ici. Je pense qu'il suffit de 0,1 la luminosité, puis de 0,2 pour le contraste, juste pour donner une petite augmentation, puis une saturation et une valeur de teinte La saturation, peut-être pourrions-nous essayer quelque chose comme 1,025 ou quelque chose comme ça, juste un petit peu Ensuite, pour la valeur, vous pouvez ajuster cette valeur à quelque chose de sympa. Je vais passer à 0,8 sur la valeur ici. Ensuite, nous vérifierons le bruit. Et puis un uEHDR précis. Maintenant, pour terminer ce rendu final après avoir composé ici, je vais aller ici et changer la résolution Je vais donc mettre une étoile, puis deux. Il passera donc à 3840 par 21 60. Il s'agira donc d'une image à quatre K. Ensuite, je vais passer aux propriétés de rendu, et je vais augmenter ces exemples. Ce seront des exemples pour Mac Il se peut même qu'il n' utilise pas tous les échantillons. Je vais continuer jusqu'à ce que Blender décide qu'il possède suffisamment d'informations pour le débruiter Je vais opter pour 300, c'est bien. Cela peut prendre un peu de temps, mais nous en aurons un bon rendu. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 60. Peaufiner le rendu 4K et les réglages finaux de l'environnement: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement stylisé de Blender Fred, temple grec et l'atelier de jardinage Donc oui, on l'a fait. Nous y sommes finalement arrivés. Voici notre rendu à quatre K et avec celui-ci, nous pouvons vraiment zoomer et analyser de petits détails. Maintenant, il y a toujours des modifications qui peuvent être apportées pour le rendre plus beau. Peut-être que l'occlusion ambiante sur ce matériau en marbre blanc pourrait être légèrement atténuée. C'est peut-être, tu sais, un peu trop fort. Peut-être des particules d' eau. Vous pourriez les réduire, augmenter la densité. Supprimez un peu la saturation pour que ce ne soit pas si bleu foncé. Ce ne sera jamais parfait, mais vous pouvez toujours revenir en arrière, apporter des modifications. Vous savez, j'ai ajouté une rangée de murs ici à l'arrière pour le séparer des montagnes situées derrière. Et j'ai aussi fait bouger un peu le soleil, et j'ai juste fait l'éclairage. Vous pouvez toujours revenir en arrière et apporter petites modifications jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Donc oui, j'espère que vous en êtes ressorti avec une meilleure compréhension de la façon d' aborder des environnements plus vastes comme celui-ci et de les construire de manière à ce que tous ces éléments s' uns dans les autres et que vous puissiez toujours apporter des modifications très rapidement tout en essayant de les garder beaux et optimisés. J'espère que vos scènes ne sont pas devenues trop lourdes une fois que nous avons ajouté toute cette herbe tous ces arbres et tout le reste. Mais ça m'a beaucoup amusé. J'aimerais connaître vos commentaires sur le cours, vous savez, la qualité de mon enseignement et, vous savez, toute critique je cherche toujours à améliorer. À partir de maintenant, tu pourrais, si tu voulais rejoindre le Discord Fred Tudor Maintenant, je vais vous laisser un lien d'invitation dans les fichiers de cours. Oui, donc tu peux simplement t'inscrire. Tu peux me montrer ton travail, si tu as des questions sur le cours, si tu es bloqué sur quelque chose, tu peux poser les questions. Je peux faire de mon mieux pour t'y aider. Donc oui, si vous avez fait tout ce chemin, félicitations, et j' espère que cela vous a plu. Prenez soin de vous, tout le monde, et bon mannequinat.