Transcription
1. Introduction: Salut, je m'appelle Omar al Hindi. Je suis un animateur de long métrage que j'anime depuis environ 10 ans et animer professionnellement pour environ cinq ont des expériences à la fois CG Animator et deux animateur D. J' ai fait un stage chez Walt Disney Animation Studios et travaillé chez Sony Pictures Imageworks, ainsi que dans plusieurs autres studios. Parmi les films qui ont travaillé, mentionnons le film Captain Underpants Hotel Transylvania deux , The Plane Mobile Movie ainsi que le film de la famille Adams. Dans cette vidéo, je vais vous enseigner à travers deux animation D, mais tout ce que je vous ai appris, vous pourrez appliquer à n'importe quel type d'animation. Que ce soit Stop motion CG ou deux D et cette vidéo, Siri discutera spécifiquement du timing et de l'espacement, et comment l'appliquer à une balle rebondissante va également examiner les graphiques de chronométrage et comment
les utiliser ainsi que les actions qui se chevauchent. J' espère que vous trouverez les vidéos suivantes informatives, intéressantes et peut-être divertissantes, et que vous serez en mesure de prendre ce que vous avez appris dans vos prochains projets.
2. Pour commencer: accord, bienvenue aux bases de l'animation, où nous allons essayer de vous enseigner les fondamentaux de l'animation comme applicable à quelqu'un
qui cherche à devenir un animateur de long métrage ou tout simplement, ah, haute animateur de qualité en général. Dans cette vidéo, nous allons mettre en place ce que vous devez savoir pour les vidéos suivantes. Je vais m'adresser à vous comme si vous n'aviez jamais animé auparavant, et je pense que ce sera le moyen le plus rapide de m'assurer que tout le monde est sur le même terrain de
jeu. Alors d'abord, qu'est-ce que l'animation ? Cela semble être une question évidente, mais nous devons nous assurer que nous sommes tous sur la même page. L' animation n'est qu'une série d'images jouées très rapidement pour créer l'illusion du mouvement . C' est la même chose avec l'action en direct. Ce n'est pas différent une fois que nous le savons, alors la question suivante devient les taux d'images. Certains films est exécuté un 24 cadres. Un deuxième sommet, 30 sommat 60. Plus la fréquence d'images est élevée, la vidéo est lisse car cela signifie simplement que leur bras ou les images sont affichées par seconde, ce qui crée l'illusion de douceur. Si vous avez deux images par seconde. Ce ne sera que deux images qui apparaîtront par seconde de séquences, qui se détacheront très agitée. Ah, animation
standard. L' animation d'entités standard s'exécute généralement à 24 images par seconde. Beaucoup de séquences télévisées vont tourner 30 images par seconde. Certains films d'action en direct tournent maintenant à 60 images par seconde, mais nous allons surtout nous concentrer sur l'animation de 24 images par seconde. Parlons des outils pour que vous puissiez faire de l'animation. Traditionnellement sur le crayon et le papier, vous pouvez le faire là-bas. Arrêtez le mouvement où vous prenez des photos de chaque cadre. Ou vous pouvez le faire numériquement avec une marionnette C G. Ou il s'appelle Tre numériquement, où vous combinez traditionnel et numérique pour faire numériquement votre dessin. C' est surtout là que se déroulera ma leçon. Je vais faire de l'animation numérique deux D afin de faire une animation numérique deux D. Nous avons besoin de logiciels. J' utilise un iPad, et sur l'iPad, j'utilise un programme appelé Rough Animator. C' est seulement environ 5$. Je crois que c'est le programme que j'utilise pour ces tutoriels. Pour mon travail personnel, j'ai tendance à utiliser un programme appelé Clip studio paint, mais celui-ci coûte environ 12$ par mois. Je pense que si vous êtes sur Windows, leurs fenêtres ou Lennix ou Mac, vous pouvez utiliser un programme appelé Critter, et il y a beaucoup de tutoriels vidéo sur la façon de l'utiliser. Crit est un programme gratuit si vous cherchez à dépenser un peu plus, il ya un programme de très haute qualité appelé peinture TV et plusieurs autres qui sont juste ah, rapide Google loin pour voir quel programme correspond à vos besoins. Maintenant, selon le logiciel que vous choisissez, votre interface sera un peu différente. Mais en fin de compte, voici les choses que vous allez chercher. Premièrement, vous allez avoir besoin d'une chronologie où vous pouvez placer vos images. Deux. Vous devez savoir comment ajuster la durée de chacune de vos images. Dans ce programme, il est en haut à gauche, où je peux sélectionner combien de temps un cadre sera montré pour les troisième et quatrième sont un crayon et la capacité d'avoir une peau d'oignon ou un effet de boîte de lumière où vous pouvez voir votre précédent et dessins suivants
3. Timing et espacement: Okay, maintenant qu'on a sorti toutes les choses ennuyeuses,
on peut discuter de l'animation. Plus précisément, nous allons discuter du timing et de l'espacement. Donc, comme vous le verrez, je dessine une balle par cercle, euh, actuellement en dessinant une au centre. C' est un processus lent, même si c'est un cercle simple. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais dessiner trois cercles différents, un comme vous pouvez le voir ici, autre en haut et l'autre en bas. Et ce qu'ils vont faire, c'est qu'ils vont tous progresser de gauche à droite du cadre 1, où vous voyez en bas à gauche au cadre 33 où vous voyez en bas, droite ? Pour ce faire, comme nous l'avons dit plus tôt, je sélectionne ma première image, que vous pouvez voir dans la chronologie, et je dessine les trois cercles. Ensuite, pour faire le mouvement, je vais sélectionner l'image ou créer une image plus loin dans la chronologie et dessiner plus de cercles
, puis et ainsi de suite, et ainsi de suite pour créer l'illusion du mouvement. Je vais faire un peu de cours au fur et à mesure que la vidéo progresse, où je ne parlerai pas des détails de ce que vous allez voir à l'écran, mais plus des concepts généraux. Mais jusqu'à ce point, sachez
au moins que les petites tiques sur l'écran ont de la pertinence car elles sont de représenter où le cercle sera à des moments précis dans le temps et autrement, au moins pour cette vidéo. Tout ce que je fais vraiment est de redessiner le même cercle et de le traduire au-dessus d'une de ces petites tiques. Ce que nous allons discuter en ce moment, c'est la différence entre le timing et l'espacement, donc le timing est combien de temps en action prendra. Donc, comme je l'ai dit, l'animation exécute généralement 24 images par seconde. Ainsi, toutes les 24 images 24 s'exécutent séquentiellement. Vous avez une seconde de vidéo. Certains médiums fonctionnent à 30 images. Une animation de 60 ans exécute généralement un 24, ce qui signifie que si vous animiez deux secondes de séquences, cela signifie
que vous auriez 48 images que vous devez montrer à l'écran. Il existe de nombreuses approches, en
particulier dans les animations en deux D qui impliquent moins de dessins où votre métrage sera toujours exécuté à 24 images par seconde, mais vous afficherez le même dessin deux fois d'affilée, qui s'appelle animer sur deux. Ce que je fais actuellement est d'animer sur deux, ce qui réduit la quantité de dessins que vous avez à faire. Donc, dans ce cas, comme j'ai mis en place une vidéo de 33 images, ce ne sera pas en fait 33 images. Je crois que ça va être 17 ans ou quelque chose comme ça. Vous pouvez compter les balles si vous voulez, Mais de toute façon, ce qu'il fait est qu'il vous permet d'être beaucoup plus économique, gagner du temps, et il semble toujours très bon. Bien qu'animer 24 images par seconde, animer sur chacune de ces images, à mon avis semble mieux. C' est plus lisse et montre un peu plus l'art artistique. Il y a, bien
sûr, des exceptions. Quoi
qu'il en soit, c'est ce qu'est le moment. Le timing est le temps que prend quelque chose, que ce
soit 10 secondes, que ce
soit 24 images. Le fait est que le timing est combien de temps il faut quelque chose
4. Timing et espacer: suivant est l'espacement. Alors que le timing se préoccupe de la durée de quelque chose, espacement est ce qui se passe à ce moment-là. En d'autres termes, où sont les dessins ou où se trouvent l'objet ou les images. Ainsi, comme vous le verrez sur cette image, il y a plusieurs tiques tout au long de ce qu'elles représentent Notre espacement. C' est le placement de chacun de ces cercles. Discutons maintenant lequel de ces cercles fait quoi. Donc notre cercle supérieur accorde très peu d'attention à la physique. Maintenant, je me suis et pas très compétent maths. Mais la physique est quelque chose dont chaque animateur devrait au moins être conscient. C' est la compréhension que chaque objet a besoin de temps pour accélérer en décélération, non. C' est, ah, les lois de la physique, non ? C' est un objet a besoin de temps pour accélérer dans un objet a besoin de temps pour décélérer. Un objet en mouvement reste en mouvement. Un objet au repos reste arrêté. C' est pourquoi, quand vous animez, vous voulez être conscient de cela. Vous voulez comprendre qu'un objet ne peut pas se déplacer du point A au point B en un clin d' œil,
nécessairement, nécessairement, moins que vous le fassiez intentionnellement, ce
qui étant donné que c'est une vidéo de base, je recommande que vous évitez, comme vous devriez essayer de comprendre les fondamentaux d'abord. Ainsi, notre cercle supérieur, comme vous pouvez le voir avec un placement de ligne sporadique, qui représente l'espacement du cercle. Il n'adhère pas vraiment aux lois de la physique. C' est une sorte de bouger à n'importe quel rythme, et le résultat final ne sera pas horriblement agréable à l'œil. , Encore
une fois, il y a des exceptions. Si c'est le but, si vous voulez quelque chose de fragile, alors ce serait juste. Mais si vous cherchez quelque chose de lisse,
ce qui, en tant que débutant, je recommanderais que ce n'est pas ce que vous voulez. Ensuite, nous allons parler du cercle du milieu et de l'espacement là-bas. Donc, le cercle du milieu, comme vous pouvez le dire les lignes, est très, très uniforme. Donc c'est mon cercle d'espacement. Ce que cela signifie est que chaque cercle est mis à part, une quantité égale de distance, au moins approximativement si lorsqu'il est joué, il va se déplacer très doucement, mais pas intéressant, plupart des choses organiques ont tendance à pas bouger de cette façon. C' est même une machine peu excitante et non naturelle,
je suppose, se
déplacerait, se
déplacerait, euh assez uniformément,
bien que même eux, ils auraient besoin d'un certain temps de démarrage et de temps d'arrêt, ce qui est appelé un assouplissement, ou malaise Out où vous espacez va se grouper, et c'est ce que nous discutons sur le cercle inférieur. Ainsi, le cercle inférieur, comme vous pouvez voir ce que les encoches indiquent une fois de plus où le cercle sera. Le cercle inférieur a la plus petite distance d'espacement au centre du tracé. Ce que cela signifie, c'est que la balle passe le moins de temps au centre. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous regroupons la balle vers la gauche et vers la droite, et ce que cela permettra, en fait, c'est
qu'elle se déplace très lentement au début, accélère et ralentit ensuite. Vous pourriez parler à un animateur différent, et tout le monde y parlera différemment, ce soit un malaise ou un malaise comme un assouplissement dans l'émotion ou un
assouplissement par émotion ou, euh, ou à un arrêt. Le fait est que vous mettez en cluster votre espacement pour représenter un objet qui prend du temps pour accélérer
ou décélérer
5. Timing et espacer: animateurs de souvent en regardant leur travail ou le travail de quelqu'un d'autre point se met en mouvement. Et ce que cela signifie, c'est qu'un objet ne suit pas l'espacement approprié. Um, quand tu regardes ces cercles, c'est plus facile d'accepter ce qui est mis devant toi parce que ce ne sont que des cercles. Mais quand vous prenez ceci et que vous l'appliquez à des mouvements plus complexes, comme une main, un bras ou un corps entier, quand vous avez une main qui est en train d'essuyer l'écran et ne suit pas l'espacement approprié, ce qui va se passer, c'est qu'il va se déplacer d'un pouce vers l'avant, deux pouces vers l'avant, trois pouces vers l'avant, deux pouces vers l'arrière, quatre pouces vers l'avant, un pouce vers l'arrière. Et ce qui va arriver, c'est qu'il va stroboscope à l'écran. Ça va rebondir. Ça ne se sentira pas lisse. Il est très important que lorsque vous animez, vous soyez attentif à une
progression naturelle de l'espacement. Si vous voulez quelque chose pour accélérer, alors vous devez le faire exactement. Il doit accélérer et vous commencez lentement et monter à toute sa vitesse, puis en s'arrêtant, il faut du temps pour s'arrêter. Vous pouvez choisir comment vous voulez gérer cela, vous
souhaitiez avoir un arrêt pointu ou une rampe forte ou une rampe lente vers le haut pour un
arrêt lent . Mais à la fin, vous avez besoin de votre espacement pour fonctionner pour vous,
et vous ne pouvez pas avoir un peu d'attelage est en mouvement, évite de ce qui se passe. Et c'est ce que je fais en ce moment sur le cercle supérieur. Je le déplace vers l'arrière parce que je montre qu'un mouvement en arrière dans un
mouvement précédemment mis en place ne sera pas bon. Il ne se sentira pas bien, tandis que le cercle du milieu se déplace simplement à un rythme constant et que le cercle inférieur s'arrête bien et efficacement. Donc c'est à peu près tout. C' est la base du timing et de l'espacement. accéléré la dernière partie de cette vidéo Teoh pour vous sauver de la douleur de me regarder faire mes
derniers dessins de ces trois cercles en mouvement au fur et à mesure qu'ils bougent. J' espère que vous avez trouvé cela utile en quelque sorte, et j'espère que vous avez laissé cette vidéo avec une compréhension un peu plus approfondie de ce que sont timing et l'espacement et ce que cela signifie pour l'animation dans son ensemble. Comme vous le verrez,
je suis en train de terminer mon animation de cercle,
que je vais vous montrer. Comme vous le verrez, je suis en train de terminer mon animation de cercle, Maintenant, euh, ici ce n'est pas super chic, mais c'est l'idée. Ainsi, vous pouvez voir le cercle supérieur se déplaçant un peu sporadiquement. Pas vraiment lisse. Pas vraiment. Euh, pas vraiment amusant pour le moi, tu sais, et là, sans l'arrière-plan, tu peux le voir un peu plus clairement. Vous pouvez maintenant voir le cercle du milieu se déplaçant à un rythme régulier tout le temps dans le
cercle inférieur , sortant
très lentement de ah, hors d'une position d'arrêt, puis se relâchant dans son point de repos final. Um, ouais, c'est à peu près tout. Ah, laisse-toi avec, euh, une vidéo de mon produit fini et jette un coup d'oeil. Ah, et essaye-le toi-même. Jusque-là, je te verrai dans ma prochaine vidéo, qui parle de la balle rebondissante. Où va appliquer ce dont nous avons parlé ici à un objet qui ne se déplace pas seulement horizontalement qui se déplace dans l'espace réel. Alors je te verrai alors.
6. Le tableau de timing: D' accord. Maintenant que nous comprenons les bases du timing et de l'espacement, nous allons l'appliquer à une boule rebondissante, comme vous pouvez le voir devant vous. Donc, non seulement c'est une boule rebondissante, c'est une balle rebondissante avec un conte
très, très simple. Euh, oui. Sans plus tarder, commençons. Donc une fois de plus, j'utilise l'animateur Rough un Zinkhan. Voyez-le juste créer une scène. En ce moment, je nomme mes mes couches. Rien de trop compliqué. , Ce que je fais maintenant,c'est créer ma couche d'arrière-plan, donc ça va être très simple. Juste une ligne au sol. Je le manipule maintenant pour m'assurer qu'il est plat. Mais cela servira de base très simple. Juste une ligne sur le sol sur laquelle la balle que je dessine maintenant va rebondir. Je vais juste étendre rapidement la durée de ma scène sur le calque d'arrière-plan. Comme vous pouvez le voir en haut à gauche, vous pouvez simplement ajouter une durée pour le dessin. Donc ma couche d'arrière-plan va durer maintenant. Je crois que c'est 33 images. Maintenant, je suis de retour sur ma couche d'intimation. Donc mon premier dessin était un cercle suspendu dans l'air et mon deuxième dessin, qui, comme vous pouvez voir ce que le numéro 13 dessus, j'ai décidé que sera 13 cadres plus loin. Ensuite, je vais redessiner ma première image de sorte que là où l'animation peut agir comme un cycle, la seule façon pour un cycle de fonctionner correctement est que vos première et dernière images soient les mêmes. J' ai donc besoin de ce dessin comme, ah comme un point de terminaison de travail, ASM animation. Maintenant que vous avez créé votre point de départ et votre point de terminaison de votre animation, vous pouvez basculer entre eux sur la gauche. Mais on va devoir faire un tableau chronométrage, quelqu'un pour expliquer ce que c'est. Donc, un graphique chronométrage est essentiellement l'illustration de votre espacement dans le temps. Donc, si vous regardez cette image en ce moment, vous verrez les chiffres 3579 et 11 et que j'ai dessiné qu'ils totalisent à cinq chiffres . Ce que cela signifie, c'est qu'entre les dessins un et 13, il y aura cinq autres dessins parce que nous animons sur deux. Donc, plutôt que de faire des dessins. 123456789 10 11 12 On va juste faire 13579 11 et 13. Donc, nous montrons le même dessin deux fois par 24 images. De cette façon, nous pouvons animer sur deux et c'est plus rapide, plus économique et toujours bien paraître. Ensuite, nous allons devoir déterminer où vont ces dessins. Les dessins 3579 et 11 doivent donc être placés. Nous avons déjà dessiné un, et nous avons dessin 13 soas faras plaçant 3579 et 11. Je vais les placer d'une manière qui a du sens. Physiquement, la balle va prendre du temps pour ralentir de sa position supérieure, puis elle va frapper le sol sur le dessin 13 afin que vous puissiez voir les fractions qui ont dessiné sur ce qu'elles représentent sont l'espacement des dessins par rapport à l'un l'autre. Cela signifie que ce dessin sera égal à 1/3 de la distance du dessin 13 alors que ce dessin sera à peu près à mi-chemin entre le dessin précédent et le dessin 13. Il sera donc très utile si vous essayez d'organiser vos dessins de manière à ce que vous
puissiez regarder les dessins précédents comme des repères pour faire un dessin à mi-chemin ou un dessin à 1/3 . Attention, c'est beaucoup plus facile si vous vous configurez d'une manière où vous pouvez simplement faire 1/2 dessins, ce qui est un exemple. Ici. Mon tableau de chronométrage actuel est mis en place d'une manière où il y a des tiers impliqués, tandis que ce nouveau tableau de chronométrage révisé implique Onley positions à mi-chemin, donc fondamentalement, le graphique chronométrage est votre plan directeur. C' est ce que vous faites pour mettre en place la physique des mouvements qui seront impliqués dans votre scène.
7. La balle de rebond: Très bien,
Maintenant, il est temps d'animer réellement. Donc on va aller au dessin 11. On va créer le dessin, et on va commencer. Ah, je veux commencer à animer. Donc pour le moment, je ne le ferais pas normalement, mais je suis en train d'illustrer mon tableau de chronométrage au-dessus de ma scène, donc je vais placer mon dessin 11 essentiellement là où il était dans le diagramme de chronométrage. Maintenant, je vais juste effacer les lignes. Mais vous pouvez maintenant voir comment le chronométrage s'applique au mouvement réel cette année-là que vous animez. Suivant. Je vais commencer à dessiner neuf comme son prochain dessin le plus simple parce que c'est un point à mi-chemin entre le dessin un et le dessin 11. Donc assez simplement nous créons notre prochain dessin, qui est encore une fois juste un cercle simple. Placez-le à mi-chemin. Donc, jusqu'à présent, vraiment facile. Nous avons fait tout notre travail dans le calendrier où nous avons trouvé où chaque dessin va être placé,
et maintenant c'
est juste une question de l'exécuter réellement. Donc, je suis en train de frotter Ah, en m'assurant de voir à quoi ressemble et se sent mon animation tout en remplissant les blancs que j'ai mis en place avec mon tableau de chronométrage. C' est pourquoi,
Ah, Ah, j'ai l'impression que le chronométrage est un outil très, très important pour l'animation. Cela devient plus compliqué au fur et à mesure que vous allez, mais de toute façon, c'est toujours le plan de tous vos coups de feu. travail plus compliqué aura plusieurs graphiques de chronométrage. Si vous avez un corps complet, par
exemple, vous pouvez avoir un tableau de chronométrage unique pour le torse ainsi qu'un tableau de chronométrage secondaire pour le bras, car une fois de plus tout se passe sur le même temps. C' est juste là où se trouve le dessin, mais avec une balle rebondissante, c'est évidemment beaucoup plus facile. Donc, comme ça, nous avons déjà rempli nos dessins 13579 et 11 ainsi que 13. Nous avons donc la première moitié de l'animation cartographiée. Comme je l'ai déjà prêché, on va revenir au calendrier. Et il est important de garder à l'esprit que lorsque vous animez quelque chose, en particulier quelque chose qui se déplace dans la même direction qu'il a déjà parcourue, vous devez vous assurer de décaler l'endroit où vous placez votre dessin. Comme les dessins ont été placés à l'écran parce que ce ne sont que des flashs d'une image. Tu veux t'assurer de ne pas mettre la même image à l'écran deux fois, si ça a du sens, donc je vais l'illustrer ici. Mais fondamentalement, si le dessin numéro 11 est cet ob long cercle dessin numéro 13 est le plat. Et puis le dessin numéro 15 une fois de plus, c'est à ce même endroit que le dessin numéro 11 était ? Ce qui va se passer, c'est que vous obtenez quatre images au total de la même image, puis deux images de cette image aplatie. Donc tes yeux vont surtout enregistrer ce long, et ça va paraître très étrange. Donc je m'assure consciemment que ce dessin n'est pas le même. Et cela vaut pour la plupart des choses dans votre tableau chronologique. Vous voulez vous assurer que votre animation dans son ensemble a un timing varié. Le timing c'est, c'est la musique de l'animation. Comme le dit le potentiel, il s'agit de s'assurer que vous n'avez pas seulement la même note tout au long du temps. Vous pouvez avoir du plaisir, timing et de l'animation où vous jouez vraiment avec la physicalité des choses tout en gardant crédible. Juste à titre d'exemple ici. Cette animation n'est en aucune façon, euh, physiquement exacte, vous savez. Mais c'est crédible avec ça, et c'est l'important. Comme un exemple rapide de cette courge et étirement, alors que la balle bouge son étirement au fur et à mesure qu'elle affecte le sol, elle s'écrase pour être claire. Squash et stretch est une vraie chose. Ce n'est pas visible normalement. Mais écraser étire quelque chose que vous verrez dans toutes les animations, ce soit un visage comme il se comprime avant de crier ou quelqu'un qui court, vous savez qu'ils sont en position comme leurs jambes ont été réparties est essentiellement un étirement, et leur position d'impact est essentiellement une courge. Et juste comme ça, nous avons rempli tous nos entre les deux. Donc supprimez votre dernier dessin, celui qui était un doublon de dessin un parce que vous ne voulez pas qu'il orteil dans l'ensemble vous
aurez un attelage d'espacement. Mais voilà. En voici un exemple. Donc, c'est une balle rebondissante sur deux, alors assurez-vous que vous essayez de recréer cela vous-même pour obtenir une meilleure compréhension de celui-ci.
8. Le chevauchement des actions: Suivant en haut. Maintenant que nous avons notre balle rebondissante, nous allons parler de chevauchement des actions. J' ai donc dessiné une queue très rudimentaire sur ma balle rebondissante, ainsi qu'une queue plus complexe à gauche. Si vous voulez les orteils, essayez là où vous devez maintenir le volume,
mais nous allons garder les choses simples. Juste une action qui se chevauche assez simple est quelque chose qui a tendance à être terminée fois que vous avez déjà terminé votre animation principale, car c'est l'action
qui suit votre action principale, c'est pourquoi elle la chevauche. Il chevauche l'action principale. Donc, dans ce cas, un conte est ce que j'ai choisi d'animer orteil. Mais cela pourrait s'appliquer aux vêtements, aux cheveux ou quoi que ce soit. J' ai donc choisi un cadre arbitraire où je sais déjà où sera la queue. Parce que lorsque la balle tombe, la queue va traîner derrière elle. J' ai donc utilisé celui-là comme point de départ. De là, je m'anime tout droit, ce qui signifie pas de planification, pas de chronométrage, rien de tel. J' anime tout droit devant, où chaque image j'utilise ma propre intuition et je place la queue. C' est difficile et ça te prendra un peu de temps pour t'habituer, Teoh. Mais l'idée est que vous retournez à travers vos dessins et vous vous sentez où cette queue
sera à un moment donné. Donc, comme vous pouvez le voir, je suis en train d'effacer et de peaufiner parce que vous êtes constamment en train d'essayer de trouver où
sera la queue , si cela a du sens. J' ai même éteint mon pelage d'oignon où je peux voir le cadre précédent et le cadre suivant parce que je veux que ce soit un peu viscéral, où chaque fois que
je retourne, j'imagine où sera cette queue. Astuce est que la racine de tout ce que vous chevaucher action est de savoir si une queue de cheval, un conte ou des vêtements la racine de ce suivra l'objet beaucoup plus étroitement que la fin de celui-ci est la fin de celui-ci est beaucoup moins attaché à l'objet racine. Donc ce qui va se passer est la base de tout ce que vous chevauchez. L' action suivra de près l'action primaire, mais la fin de celui-ci fera sa propre chose tout en suivant l'action primaire. Mais quelques secondes plus tard, ou plusieurs images plus tard. Alors voilà, voici ma balle rebondissante sur deux avec une action qui se chevauche, et cela pourrait être pris de tellement de façons. Tu peux ajouter,
Ah, Ah, noeud papillon. Tu peux ajouter, euh, queue de cheval. Tu ne peux pas habiller ce que tu veux. En théorie, tout droit. L' action de chevauchement vous permet de faire ce que vous voulez avec votre animation car elle vient après le fait que vous avez déjà fait la racine de votre animation.
9. Inbetweening sur le 1: Maintenant que nous avons fait la majeure partie du travail, nous allons parler de célibataire ou de mettre votre animation sur une. Donc, comme nous le savons, j'ai animé cette balle rebondissante et la queue sur ,
ce
qui ce signifie que chaque dessin est tenu pour deux images au total et que votre animation fonctionnera 24 images par seconde. Mettre votre animation après le fait, tout en étant toujours attrayant parfois, n'
est jamais aussi idéal que de planifier une animation sur celles en premier lieu. L'
espacement est une chose très bizarre que vous voulez obtenir le plus parfait possible. Plus votre espacement est parfait et moins de petits hoquets comme, par
exemple, ce conte en ce moment que j'essaie de peaufiner et d'améliorer le moins de ces problèmes que vous
avez , plus votre animation se sentira propre et le plus crédible il se sentira tout en animant votre animation complètement le mardi en premier lieu, puis entre les deux, ng après vous donnera souvent de minuscules problèmes que vous n'avez pas prévu à l'avance. Voici le graphique chronométrage que j'ai utilisé pour dessiner des cadres un à 13 en noir, puis j'ai dessiné dessus et lu pour illustrer où sera le single entre les . Donc c'est assez simple. On a déjà vu ce tableau chronologique plus tôt,
mais maintenant,à
mi-chemin entre chaque dessin,
il y a un autre dessin,
et ces dessins seront sur un. On a déjà vu ce tableau chronologique plus tôt, mais maintenant, mi-chemin entre chaque dessin, il y a un autre dessin, C' est ah, c'est une méthode Disney très ancienne école où toutes vos animations qui sont sur deux ont tendance à être sur des nombres impairs, et toutes vos animations sur celles seront des nombres inégaux. Alors j'ai suivi ça. Mais comme vous le verrez à droite, l'espacement est toujours assez bon. Mais ça pourrait être beaucoup mieux si on regarde les encadrements un à neuf sur la droite. Tout cet espacement de 1 à 9 est relativement égal. Ça ne progresse pas autant. Et puis entre 9 et 13, c'est aussi relativement régulier. Je dirais que chaque dessin est à mi-chemin du prochain. J' ai ensuite changé cela, et à gauche à l'intérieur, j'ai créé un diagramme de chronométrage spécialement conçu pour ceux. Donc, dans ce cas, vous pouvez voir que le timing est l'histoire de l'espacement est élaboré à l'avance est un peu plus compliqué Mais il y a beaucoup plus de variété dans l'espacement et beaucoup plus de
mouvement subtil . Des trucs comme ça que tu n'auras pas si tu te sépares après le fait. Ah, plupart des fois, ça aura toujours l'air très bon. Mais ça pourrait être beaucoup mieux si tu le planifiais. Et, euh, on en a presque fini là où on passe par les motions maintenant. Um, comme je l'ai dit, il n'y a pas beaucoup de pensée qui va dans cette section était principalement juste de mettre un dessin à
mi-chemin dans chaque situation. La plus pensée qui va vraiment dans ce maintenant est sur la queue, où j'essaie de garder l'espacement sur cette belle et lisse sans aucun hoquet, où la queue restera au même endroit pendant trop longtemps et ne pas suivre la physique appropriée. Mais sinon, nous sommes en grande partie à mi-chemin. La chose avec l'animation
est, est cette étape et même sur deux. Lorsque nous avons rempli ce que nous avions déjà établi pour leur tableau chronologique, une grande partie de cela est du travail que vous pouvez faire un peu sans esprit dans une certaine mesure. Il est évident que vous devez faire attention. Mais le vrai travail et la pensée se trouvent essentiellement au stade de la chronométrage où vous planifiez votre animation. Autrefois, les animateurs créaient leurs poses comme nous l'avons fait, où nous faisions nos premiers pots de la balle dans les airs, puis la balle écrasée sur le sol et ensuite créer le tableau chronologique. Et puis ils l'envoyaient à un adjoint parce qu'une fois qu'ils avaient le calendrier et leurs postures principales, ils avaient pratiquement déjà terminé tout le travail important. Dans notre cas, cependant, nous faisons le nôtre entre les deux, ce qui est amusant. Certaines personnes disent que c'est fastidieux,
mais le résultat final en vaut presque toujours la peine. c'est fastidieux, C' est très satisfaisant et attrayant montre orteil. Pour moi personnellement, c'est encore incroyablement gratifiant de voir mon animation bouger, et ici elle bouge. Espérons que cela a été utile pour vous, et vous serez en mesure de créer quelque chose de similaire. Bonne chance sur votre première animation peut-être, euh, ou j'espère que tout d'abord, bien pensé animation avec une bonne tutelle. , Au moins,j'espère que c'est le cas. Quoi qu'il en soit, merci de regarder et bonne chance