éLes bases de la caméra | 3D Tudor | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Maîtriser les cadrages et la composition des objectifs des caméras dans Blender

      1:57

    • 2.

      Basics de la caméra et configuration de la scène

      5:29

    • 3.

      Gérer plusieurs caméras

      10:39

    • 4.

      Cadrage et mouvement de caméra

      10:27

    • 5.

      Distance focale et perspective

      10:03

    • 6.

      Vues orthographiques et changement de vitesse

      13:51

    • 7.

      Guides de composition et zones de sécurité

      14:13

    • 8.

      Profondeur de champ et mise au point

      7:54

    • 9.

      Arrière-plans et fichiers PNG en transparence

      10:19

    • 10.

      Navigation Track To et Walk

      10:11

    • 11.

      Corrections et rendu plus rapide

      14:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

10

apprenants

--

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Transformez une scène Blender terminée en une collection de rendus soigneusement composés.

Une prise de vue puissante aide les gens à remarquer les détails que vous avez travaillé dur pour créer. Dans ce cours pratique 3D Tudor, vous apprendrez à positionner et contrôler les caméras Blender, à choisir un objectif, à composer votre cadre, à guider l'attention en mettant au point, et à enregistrer vos images finales.

Vous vous exercerez à l'intérieur d'un environnement urbain victorien fourni, avec de l'architecture, des accessoires, du feuillage, de l'éclairage et des poses de mannequin. Une fois la scène déjà construite, vous pouvez vous concentrer sur l'appareil photo et voir comment chaque ajustement modifie votre image.

Ce que vous allez apprendre

  • Vous allez créer, nommer, organiser, verrouiller et passer d'une caméra à l'autre.
  • Avec les captures de plans à l’aide de la navigation dans les fenêtres d’écran, des transformations précises, des axes locaux et des vues partagées.
  • Choisir les résolutions de sortie et planifier des compositions carrées, sur écran large et verticales.
  • Comprendre comment la distance focale modifie le champ de vision et comment la distance de l'appareil photo modifie la perspective.
  • Créez des prises de vue, orthographiques, architecturales et isométriques, et utilisez le saut de lentilles pour améliorer l'encadrement architectural.
  • Utilisez les guides de composition, le passepartout, les zones sûres, les limites de la caméra et les contrôles d'écrêtage.
  • Contrôlez la profondeur de champ grâce à la distance de mise au point, aux objets mis au point, au f-stop et aux paramètres d'ouverture.
  • Travailler avec des références de fond de la caméra et exporter des rendus PNG transparents.
  • Cibler les caméras avec une traçabilité et explorer la scène à l'aide de la navigation à pied.
  • Préparez des aperçus de rendu, enregistrez vos images et résolvez les problèmes courants de caméra et de rendu.


À qui s'adresse ce cours

Ce cours s’adresse aux utilisateurs de Blender qui connaissent les bases de la navigation dans les fenêtres et qui souhaitent une introduction claire aux appareils photo. Il est également utile pour les artistes spécialisés dans l'environnement qui préparent des images de portfolio et les créateurs de vignettes, de vues architecturales ou de compositions de personnages. Aucune expérience préalable en matière d'appareil photo ou de photographie n'est requise.

Ce dont vous aurez besoin

Vous devrez installer Blender sur un ordinateur qui peut s'ouvrir et fonctionner avec la scène fournie. Vous pourrez utiliser votre version initiale, même si vous avez une connaissance de base de la sélection et du déplacement d'objets, vous permettra de suivre le cours. Le cours décrit à la fois Cycles et Eevee, ainsi que les paramètres de prévisualisation et les options d'accélération matérielle.


des ressources de la classe

  • Une scène Blender préconstruite de style victorien avec des matériaux, de l'éclairage, des accessoires d'environnement et des poses de mannequin.
  • Une référence de fond PNG pour la correspondance entre la caméra et la pratique du rendu en transparence.

Votre projet de cours

Créez une étude d'appareil photo à trois images : une prise de vue étendue, un gros plan avec une mise au point délibérée et une vue orthographique ou isométrique. Vous pourrez ensuite partager vos rendus et quelques notes sur les choix de votre appareil photo dans la Galerie de projets.

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Teacher Profile Image

3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: Beginner

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Transcription

1. Maîtriser les cadrages et la composition des objectifs des caméras dans Blender: La plupart des artistes de Blender passent des heures à créer une scène géniale pour perdre l'impact avec un angle de caméra faible. Dans Blender Essential Camera Basics, nous allons résoudre ce problème. Ce cours pratique vous apprendra à prendre contrôle total du système de caméra Blender, qu'il s'agisse de créer, positionner, d'organiser ou de basculer entre plusieurs caméras. Vous apprendrez comment la distance focale et la distance de la caméra fonctionnent ensemble, comment elles affectent la distorsion de perspective, la profondeur, l'échelle et même l' émotion ressentie lors d'une prise de vue. Nous comparerons les gros plans en grand angle vues plus contrôlées avec un objectif long objectif, afin que vous puissiez comprendre exactement pourquoi deux images cadrées de la même manière peuvent sembler complètement différentes. Nous explorerons également des guides de composition tels que la règle des mots, le ratio diagonal des bidonvilles, guides triangulaires, les ensembles de cadrages et les zones de sécurité pour le contenu en écran large, carré et vertical Pour rendre le cours pratique, vous travaillerez dans un environnement entièrement construit de style victorien feuillages architecturaux, accessoires de rue, de l'éclairage et des personnages postmannequins. L'environnement a été adapté à partir de notre guide Blender Ultimate Environment Artist avec des compositions remodelées et des bâtiments sélectionnés spécialement pour la pratique de Cela vous donne accès à des scénarios réels pour créer des prises de vue environnementales, vues architecturales, des gros plans, des compositions narratives et des rendus de profondeur de champ Enfin, nous aborderons les problèmes qui ralentissent souvent les artistes, notamment le découpage d'objets manquants, appareils photo actifs incorrects, profondeur de champ interrompue, les rendus à blanc, les réglages en V, le bruit, les zones de rendu Ainsi, que vous créiez des environnements pour des maquettes, des miniatures, des animations ou des rendus symmatiques, ce cours vous permettra d'acquérir les connaissances techniques de base nécessaires pour présenter votre travail en 2. Basics de la caméra et configuration de la scène: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Essentials Camera Basics. Désormais, lorsque vous ouvrez un nouveau fichier Blender, trois objets vous sont présentés  : une source de lumière, un cube et une caméra. La caméra est ce que nous allons étudier dans le cadre de ce cours. Tu t'en sers. vous suffit de cliquer sur F 12 votre fenêtre d'affichage pour que le rendu de votre scène commence fenêtre en trois D que nous voyons actuellement ou dans laquelle se trouve le fichier Blender est simplement une vue fonctionnelle, mais la vue caméra montre exactement ce que la caméra active affichera Nous pouvons avoir plusieurs caméras dans une scène, mais Blender utilise une caméra de scène active pour le rendu normal. Allons-y et ouvrons-nous avec un projet fourni par un pack de ressources. Nous allons nous retrouver dans une petite scène avec des personnages et autres dans un décor victorien charmant. Pour nous assurer de pouvoir le prévisualiser dans toute sa splendeur avant d'utiliser des caméras, nous allons nous assurer de passer à l'ombrage notre fenêtre de rendu Avant cela, assurons-nous de cliquer sur Propriétés du rendu, et que le paramètre est réglé sur Cycles, calcul par GPU. Nous allons approfondir ce point lors approfondir ce étape de résolution des problèmes de la leçon. Mais ce sera pour le moment. Cela a les mêmes préférences qu'auparavant, pourquoi OptiX est sélectionné Après tout cela, nous pouvons simplement continuer et passer au rendu de la fenêtre d'affichage Cela vous montrera donc à quoi cela ressemble avec le traçage sur l'ensemble de la scène, et la fenêtre d'affichage n'est pas la même que celle de la caméra Si nous devions cliquer sur F 12 ici, une flèche indiquerait qu'il n'y a pas de caméra dans la scène. Donc, si vous utilisez une scène par défaut et que vous n' avez pas supprimé de caméra, vous pouvez utiliser cette caméra définie. Sinon, pour utiliser réellement l'appareil photo, vous devrez en créer un nouveau vous-même. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur Shift et A et utiliser l' onglet caméra ici. En cliquant dessus, vous allez faire apparaître une caméra sur votre curseur Fred Si vous ne pouvez pas le voir, vous pouvez utiliser le point sur votre pavé numérique pour repositionner la fenêtre d'affichage à l'endroit où se trouve la caméra Donc, ici, on peut voir que la caméra est dans le sol. Je vais passer à l'aperçu du matériel juste pour que nous puissions voir un peu mieux et des performances plus fluides. Après tout, le ray tracing est assez exigeant en termes de performances. Donc, si cette caméra est toujours sélectionnée, nous pouvons cliquer sur GZ et simplement la déplacer vers le haut, comme ça, et voici l'icône que nous avons pour la caméra Cela va déterminer exactement ce que nous voyons avec notre moteur de rendu Donc, si je configure ma caméra comme ça et que je clique sur F 12, cela vous montrera le type exact de sortie que nous obtenons. Par défaut, il peut sembler légèrement zoomé par rapport à ce que vous attendiez, mais c'est parce que nous devons faire défiler la souris ou faire défiler la molette un peu vers l' extérieur pour voir l'ensemble du cadre, exemple, et c'est exactement ce que nous obtenons de l'appareil Vous vous demandez peut-être dans quelle direction il fait face ? Comment déterminer où se situe le haut, où se situe le bas et ainsi de suite ? Et nous y reviendrons dans un instant. Mais avant cela, fermons cet onglet et nous pourrons simplement voir où se trouve la caméra. En fait, j'ai ce spawn de caméra, mais ce sera dans l'un des outliners Sur le côté droit, nous avons tous les éléments de la scène, y compris tous les maillages, l'éclairage et les configurations de caméra Comme j'ai sélectionné une collection comme une collection précédente, se peut que vous rencontriez le même type de problème lorsqu'elle se trouve dans la collection. Nous savons qu'il fait partie d'une collection, car il est recouvert d'une icône représentant un appareil photo. Pour voir les choses plus loin, une fois la caméra sélectionnée, ce que nous pouvons faire, c' est passer notre souris sur notre plan, et nous pouvons cliquer sur le même point que celui qui a navigué dans notre fenêtre d'affichage, et cela vous indiquera le type exact de sélection que type exact de sélection Donc, ici, nous avons la caméra. Pour déplacer la caméra vers la collection normale, nous pouvons survoler notre fenêtre d'affichage ou notre plan, cliquer puis utiliser la collection déplacée pour créer une nouvelle collection ou simplement la mettre dans la collection par défaut comme ça dans la collection par défaut comme Mais maintenant, nous avons l'appareil photo dans notre jolie collection, exactement comme ça. En fait, je vais simplement cliquer à nouveau et créer une collection de caméras. De cette façon, il figurera dans sa propre collection comme ça. Et je vais m'assurer que cette collection soit sélectionnée. Donc, si nous créons de nouvelles caméras, nous les aurons toutes au même endroit. Je pense donc que c'est un bon endroit pour terminer notre vidéo, et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 3. Gérer plusieurs caméras: Bonjour, bienvenue à tous Blender Essentials, Camera Basics. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue toutes les configurations techniques, et maintenant nous allons juste parler un peu façon de contrôler cet appareil photo Donc, tout d'abord, pour accéder à la caméra, nous pouvons simplement sélectionner cette caméra et cliquer sur zéro. Cela nous donnera ce cadre que nous pourrons voir autour de notre scène, en faisant le tour complet comme ça. C'est ce que la caméra va voir. Et cela est déterminé par la résolution de la caméra. Ainsi que la perspective, la distance focale dont nous parlerons dans le futur. Mais ce que nous devons savoir c'est que si vous ne le voyez pas, c' peut-être parce que vous zoomez trop. Ainsi, pendant que nous sommes dans cette vue zéro du pavé numérique, nous pouvons utiliser la molette de la souris pour zoomer et dézoomer, et nous pouvons toujours voir que le cadre est là Donc, même si nous zoomons beaucoup plus, si nous devions le rendre, il afficherait toujours ce cadre Les zooms avant et arrière ne changeront donc pas cet effet. Pour quitter cette vue de caméra, nous pouvons cliquer à nouveau sur zéro, puis nous verrons que nous n'avons pas de cadre de notre côté, et nous pouvons simplement déplacer notre caméra comme ceci. Et l'autre point que j'aimerais mentionner, c'est que si nous cliquons sur zéro, que nous avons ce cadre et que nous essayons de le déplacer vers l'extérieur, nous serons naturellement projetés ou éjectés de l' Mais il existe une petite option que nous pouvons utiliser pour nous assurer que nous sommes liés à la caméra lorsque nous nous déplaçons Donc, si nous cliquons sur N, nous avons des options pour cette sélection, et si nous passons à la visualisation, nous pouvons sélectionner Verrouiller la caméra pour la visualiser. Cela se verrouille sur l'appareil photo, vous pouvez voir le bouton à bascule ici qui se verrouille et se déverrouille essentiellement Nous pouvons également utiliser ce bouton , d'ailleurs, et il sera situé sur le côté droit lorsque nous serons dans le champ de vision de la caméra, une petite configuration sympa. Ainsi, lorsqu'elle est verrouillée, nous pouvons déplacer notre fenêtre d'affichage en utilisant mêmes commandes que la fenêtre elle-même, à savoir le bouton de la souris pour la faire pivoter, la molette de défilement pour zoomer et dézoomer et le bouton Shift et le bouton central de la souris pour déplacer molette de défilement pour zoomer et dézoomer et la caméra Ce sera donc exactement le même type de commandes que vous auriez normalement. Donc, avec cela, nous allons simplement procéder à un zoom arrière sur la vue et simplement mieux positionner notre caméra. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer à nouveau sur ce verrou et maintenant nous en éloigner, et c'est parti. Nous allons avoir cette caméra comme zone. Maintenant, que se passe-t-il lorsque vous avez plusieurs caméras ? Que se passe-t-il lorsque vous devez utiliser des cadres différents et que vous voulez simplement vous assurer qu' ils ne bougent pas ? Eh bien, tout d'abord, si vous voulez vous assurer que votre appareil photo ne bouge jamais, vous pouvez accéder aux éléments en cliquant sur N options, et lors de la transformation, vous pouvez verrouiller l'emplacement ainsi que la rotation. Ce faisant, en le verrouillant maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner, cliquer sur G, et il ne bougera pas. La même chose se produira si nous cliquons sur zéro sur le pavé numérique et que utilisons simplement ce verrou et essayons de le déplacer Je resterai fidèle à nous. n'est donc qu'un moyen simple, si nous avons la photo parfaite de la verrouiller. Nous pouvons simplement utiliser ça. Et ensuite, si nous sommes satisfaits de le déplacer, nous pouvons revenir à cette option et simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser vers le bas de ces journaux pour tout déverrouiller, puis ensuite, nous pouvons recommencer déplacer comme ça. C'est plutôt sympa. D'accord. La prochaine étape sera donc d'ajouter plusieurs caméras. Allons-y, cliquons sur Shift et A pour ajouter une autre caméra. Maintenant, nous avons deux caméras comme So. Mais lequel va être utilisé pour le rendu ? Si je clique sur zéro, je reviendrai toujours à cet ancien appareil photo. Eh bien, cela est déterminé par l'option de caméra de scène. Si nous allons dans les propriétés de la scène, nous verrons que la caméra active est configurée ici. Nous avons donc la caméra et la caméra 001. Nous pouvons renommer cette caméra, donc nous pouvons simplement dire qu' il s'agit plutôt de la caméra A. J'ai pu simplement sélectionner la caméra, cliquer sur F deux et la renommer Et tout de suite, vous pouvez voir que la caméra A est utilisée dans la scène en utilisant la caméra A. Nous pouvons changer cela en la sélectionnant à nouveau ici. Maintenant, nous utilisons une caméra numérique. Si nous cliquons sur zéro, nous allons accéder à cette caméra extérieure et l'autre élément que j'aimerais mentionner ici pour repositionner cette caméra consiste à cliquer sur le cadre lui-même Ainsi, sur ce cadre visible sans utiliser le bouton de verrouillage, nous pouvons simplement le sélectionner lorsque nous visionnons depuis la caméra. En cliquant sur zéro, nous pouvons sélectionner le cadre, puis l'appareil photo lui-même est sélectionné. Maintenant, je peux cliquer sur GZ et le déplacer comme si cette caméra était sélectionnée Nous sommes donc en train de le sélectionner. Nous le déplaçons en tant qu'objet, mais nous possédons toujours cette caméra, donc nous nous déplaçons simplement avec elle, ce qui est une petite fonctionnalité plutôt intéressante Revenons donc à la sélection des différents appareils photo. Ce que j'aimerais mentionner, c'est la flèche au-dessus des caméras. Vous remarquerez que cette flèche en haut est assombrie. C'est un petit triangle noir. Mais la caméra supérieure présente juste un surlignage autour de ce triangle, ce qui signifie qu'il ne s'agit pas d'une caméra sélectionnée, mais que celle dont le triangle est assombri est celle qui est sélectionnée Donc, si je devais simplement remplacer l'appareil photo par l'appareil photo A, vous remarquerez que maintenant il retrouve ce carré. Donc, juste comme ça, nous saurons quelle est la caméra exacte . L'autre chose que j'aimerais mentionner, c'est que non seulement vous pouvez la voir via cette icône, mais vous pouvez également la voir via Outliner Sur le plan, à côté du texte, à côté du nom de la caméra, vous remarquerez que vous avez ces caméras vertes L'un est surligné, l' autre non. Ils indiqueront quelle est une caméra active. Si vous souhaitez changer de caméra, vous pouvez également simplement cliquer sur cette icône verte, et la caméra active sera automatiquement modifiée . Donc, juste comme ça, nous pouvons simplement passer d'un élément à l'autre. Vous avez donc vu la caméra A, je clique dessus, et maintenant c'est la caméra 001, juste comme ça. une petite option intéressante pour changer facilement de caméra. Une fois que vous avez sélectionné, vous pouvez utiliser Control et Numpad zéro, et cela fera la même chose que zéro, en cliquant simplement sans contrôle, mais cela modifiera également les options actives, sorte que vous pourrez voir que maintenant elle est active Ce faisant, nous pouvons changer la caméra que nous possédons et celle qui est active immédiatement. Control and Numpad Zero vous permettra de passer d'une caméra à l'autre comme ça Vous pouvez toutefois faire attention , car si vous avez sélectionné un objet réel, vous pouvez cliquer sur Control Zero, et il essaiera également de prendre possession de l'objet. Il essaiera donc de posséder ce que vous avez sélectionné. Si cette lanterne est sélectionnée, cliquez sur Control Zero. Je vais essayer de le posséder. Bien sûr, il essaiera également de changer la caméra active. Donc, ici, vous verrez que nous n'utilisons plus l'appareil photo, nous utilisons un objet, même si lorsque nous le sélectionnons, nous n'avons pas ces options. Nous y voilà donc. Vous pouvez simplement continuer et cliquer sur l'une de ces caméras pour revenir à. En parlant du déplacement des caméras, j'aimerais vous en parler un peu. Ils sont donc, en ce qui concerne Blender, un objet individuel. Mais lors du rendu, nous n'allons pas voir ces caméras. Ce ne sont que des icônes que nous pouvons voir. Ce que le rendu voit est quelque chose qui est sans superpositions et sans aucun gadget Donc, si nous les désactivons tous les deux, vous verrez que c'est exactement ce que nous voyons lors du rendu. Bien sûr, avec un meilleur éclairage et ainsi de suite. Nous n'allons pas voir les icônes. Nous n'allons pas voir la caméra. Donc, si l'une des caméras est plus proche du rendu, vous n'aurez pas à vous inquiéter de ce que autre caméra va la voir. C'est donc quelque chose qui mérite d'être noté. C'est uniquement pour des raisons visuelles dans la fenêtre d'affichage. Lors du rendu, si je devais cliquer sur F 12, vous verrez que la caméra elle-même est invisible. C'est donc ce que je veux dire. Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement cliquer sur F 12 et le résultat sera affiché. Tout cela est très beau. Si vous n'aimez pas les raccourcis, vous avez bien sûr des alternatives. Ainsi, par exemple, pour le moteur de rendu, vous pouvez simplement cliquer sur l'onglet en haut et utiliser Render Image Ensuite, pour l'appareil photo, vous pouvez simplement sélectionner l'objet. Regardez les caméras de la même manière. Au lieu de simplement utiliser un raccourci, vous avez une alternative. Si vous cliquez sur l'onglet Afficher en haut, avec la caméra sélectionnée, avec la caméra sélectionnée, vous pouvez simplement accéder à Camera Stab, et il y a deux options Définissez le cadre des caméras actives et la caméra active. Nous pouvons donc simplement continuer, par exemple, utiliser une caméra active. Vous pouvez voir que nous avons utilisé ces raccourcis ici, car ils montrent le Numpad zéro et contrôle Numpad zéro, et c'est parti Nous pouvons simplement passer d'une caméra à l'autre comme ça. C'est bon. N'hésitez pas à vous familiariser avec un appareil photo. Il s'agit d'un objet comme les autres, vous pouvez donc cliquer sur G pour le déplacer. Vous pouvez cliquer sur R pour le faire pivoter, mais soyez prudent lorsque vous le faites pivoter de cette manière. Je vous recommande si vous avez une configuration d' orientation globale des contrôles, utiliser principalement la valeur Z. Donc, R z vous permettra de le faire pivoter. Ainsi, si je devais simplement sélectionner cette caméra, nous aurions une rotation panoramique si nous essayions d'utiliser X, par exemple, il essaierait de la faire pivoter sans inclure l' angle de la caméra Il se peut donc que la vue soit inclinée pour la prochaine leçon. Très bien, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu 4. Cadrage et mouvement de caméra: Bonjour, L one, bienvenue à tous sur les bases de l' appareil photo Blender Essentials. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue la configuration de base de plusieurs caméras. Nous allons maintenant nous assurer savoir exactement comment positionner et cadrer la caméra. Tout d'abord, lorsque nous avons sélectionné la caméra, nous voulons nous assurer de l' ajuster et de la déplacer. Si nous cliquons sur zéro, nous avons d'abord la configuration du cadre ici. Si nous voulons avoir un autre type de ratio pour le cadre, nous allons pouvoir le contrôler via la résolution. Si vous souhaitez modifier l' aspect de ce cadre, nous pouvons accéder aux propriétés de sortie, et ici, nous trouverons une solution. En modifiant les résolutions X et Y, nous pouvons essentiellement modifier le cadre. Si nous avons X et Y, le même nombre de pixels, 1080 x 1080, nous changeons simplement X pour qu'il soit identique à Y. Notez que maintenant nous avons un cadre plus carré C'est donc idéal pour quelque chose comme les rendus généraux et ainsi de suite. Mais si nous faisons des choses comme des vignettes pour YouTube ou si nous définissons un ratio général pour une vidéo ou simplement un rendu couvrant le plein écran, le ratio général est de 16 par neuf, et pour l'obtenir, nous pouvons avoir une résolution de sortie par défaut de 1920 1080. Cela vous donnera une résolution de 1080 P, comme vous pouvez le voir sur YouTube, et c'est généralement le réglage par défaut qui convient parfaitement à l'utilisation. La prochaine étape est le mouvement proprement dit. Donc, précédemment, nous avons expliqué comment sélectionner le cadre lui-même en cliquant simplement sur la ligne pour nous assurer que la caméra est sélectionnée. Ensuite, nous pouvons cliquer sur G et nous pouvons le déplacer. Donc, en cliquant simplement sur G, vous pouvez le déplacer et le déplacer en fonction de l'angle de la caméra. Nous cliquons donc sur R Z et plaçons cette caméra plus sur le côté. Par exemple, en cliquant sur G, nous pourrons maintenant nous déplacer davantage vers la droite. Au lieu de cela, si nous avons la caméra plus à positionner sur le côté et que nous cliquons sur G, nous quittons maintenant la plateforme. Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure de le déplacer , comme ça. Une autre chose que j'aimerais mentionner est que si nous voulons le déplacer, nous pouvons le faire de la même manière que nous ferions pour le mouvement d'objets normaux. Ainsi, par exemple, ce panneau ici, si nous devions le déplacer avec une transformation globale, nous pourrions simplement cliquer sur GX, puis il le déplacerait dans la position mondiale GY le déplacera, encore une fois, en position mondiale, même si ce signe est pivoté. Mais disons que nous voulons que le panneau le déplace vers l'avant en fonction de son angle. En changeant l'orientation de transformation globale en orientation locale, nous pourrons utiliser Gx et maintenant la déplacer en fonction d'un angle, comme vous pouvez le voir ici Supposons que nous la déplaçons, que nous fassions pivoter en Z, déplaçons cette affiche, et que nous cliquions maintenant sur G et Y. Nous pourrons la déplacer même sous un angle différent Il repose donc davantage sur une rotation. Il en va de même pour l'appareil photo. Donc, pour l'instant, comme notre caméra est inclinée, nous pourrons utiliser Z. Oh, notre Z nous donnera essentiellement l'inclinaison, mais notre X pourra nous donner un bel angle Maintenant, pour ce qui est de la caméra, si nous cliquons sur G et X, nous pourrons la déplacer comme ça. Donc, si nous cliquons sur zéro, nous pouvons utiliser GX pour simplement le déplacer en fonction d'un angle GY pourra le déplacer d'avant en arrière, et GZ pourra nous permettre de faire des allers-retours comme ça Donc, ma recommandation est que nous pouvons soit simplement utiliser la vue. Option : utiliser une caméra de surveillance pour visionner. Il suffit ensuite de repositionner notre caméra. Supposons que nous voulions positionner ce mannequin pour nous montrer qu' une personne vient de regarder dans la librairie Nous avons donc le panneau du livre sur le côté droit. Nous avons la personne ici, et nous sommes en train de bien la placer dans une position où elle est plus au centre de cette personne, tandis que le panneau de fond indique la librairie Ainsi, une fois la configuration terminée, nous pouvons cliquer à nouveau sur le cadre pour nous assurer qu'il est sélectionné. Nous pouvons ensuite peaufiner en cliquant sur G Z pour aller un peu plus loin, un peu plus près, puis sur GY pour le déplacer de haut en bas. Ainsi, par exemple, si nous nous approchons trop près du sol, nous commencerons à couper, mais c'est pourquoi nous sommes là pour le moment, nous nous assurons simplement que ce n'est pas trop près de cela Et une fois que nous aurons obtenu la configuration qui nous convient, nous aurons pratiquement terminé. En guise de petit conseil supplémentaire, si l' ortation de transformation est réglée sur globale, la caméra est sélectionnée Nous pouvons cliquer sur G Z, puis ça va se déplacer vers le haut ou vers le bas. Mais si vous cliquez à nouveau sur Z, cela nous permettra de nous déplacer le long de l'axe local. Ainsi, en haut, vous verrez le long de l'axe local. en va de même pour Y et X, donc GX, puis ce sera global au sommet, vous voyez Mais si vous cliquez à nouveau sur X, il devient local. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de changer l'orientation de la transformation pour qu'elle soit l'une ou l'autre. Nous pouvons simplement double-cliquer sur GY, Y, puis cela passe en local pour mieux adhérer à la caméra. L'autre façon de procéder, oh, n' oublions pas que lorsque nous déplaçons notre fenêtre d'affichage alors que la caméra est activée, elle s' enclenche comme ça, mais nous pouvons cliquer sur Ctrl Z pour la réinitialiser Je vais juste cocher la caméra pour voir maintenant pour vous montrer une solution alternative. Une autre façon de déplacer la caméra manière plus professionnelle, afin d'avoir plus de contrôle, est de configurer une fenêtre de base Mais en allant dans le coin supérieur droit et en cliquant et en faisant glisser le coin lui-même, nous pourrons obtenir essentiellement deux fenêtres d'affichage, l'une à gauche et l'autre à droite Donc, en ayant ces deux fenêtres, nous pouvons survoler la fenêtre de droite et cliquer sur zéro, ce qui nous donnera la deuxième fenêtre à configurer uniquement pour la présentation de la caméra, juste comme ça Donc, par exemple, peut-être qu'ici, je n'aime pas vraiment la configuration. Je peux utiliser le côté gauche de la fenêtre, qui est maintenant divisée, pour l'ajuster légèrement comme je le souhaite Je veux donc que le R soit visible là où l'un des côtés de la lampe est visible, une partie de cette lanterne est visible, mais nous n'avons pas besoin de voir le côté opposé Ensuite, vous pouvez utiliser G Z pour le déplacer un peu. R Z aussi pour le faire pivoter un peu et peut-être un peu plus sur le côté. Ce sera juste. Dans certains cas où, par exemple, nous utilisons un axe local tel que R zz, je peux vous donner une inclinaison. Ce que vous pouvez faire dans ce cas, vous pouvez simplement cliquer sur N, accéder à l'onglet transformation et vérifier les rotations Par exemple, le Y ici est légèrement incliné. Nous pouvons le changer pour qu'il soit égal à zéro. Alors je crois que oui, nous pouvons simplement jouer, voir ce que cela fait. Celui-ci est correct, et la rotation en X est également une rotation pour cela. C'est donc également vrai. En jouant avec ces valeurs, nous pouvons voir ce que chacune d'elles fait. D'accord, et ensuite, si nous voulons le voir dans une vue plus grande, nous pouvons utiliser le contrôle et l'espace pour agrandir la fenêtre entière C'est donc une bonne petite astuce pour avoir une vue d'ensemble et peut-être apporter les derniers ajustements au cadre Comme ça. Et voilà, quelque chose. Donc, une fois que nous sommes satisfaits de la configuration, je viens de me rendre compte que je déplace un peu ce panneau. Je vais juste le faire pivoter jusqu'à ce que nous ayons une bonne vue. Allons-y. Cela n'attirerait donc pas inutilement l'attention. Et une fois que nous en sommes satisfaits, nous pouvons simplement vérifier très rapidement le résultat. Nous avons donc la résolution. Je vais également réduire le nombre maximum d'échantillons ou le rendu. Donc, si nous passons à la fréquence d'échantillonnage du rendu, nous pouvons baisser le nombre maximum d'échantillons. Je vais juste utiliser 200 comme aperçu. Cliquez ensuite sur F 12, et c'est parti. Nous nous sommes procuré un bel aperçu du rendu. Et nous y voilà. Nous en sommes arrivés au rendu final. Très bien, nous pouvons maintenant passer à l'image, l'enregistrer sous, et simplement l'enregistrer là où vous le souhaitez. Je vais juste y aller et le sauvegarder en tant que tel. Conservez le reste de la sortie Cs pour le moment. Nous pouvons continuer et cliquer sur Enregistrer l'image. Comme ça. Ensuite, nous pouvons même passer la caméra ici et faire quelques petits ajustements, par exemple, peut-être un peu plus bas, peut-être un peu plus vers la droite Nous pouvons utiliser le Gizmo comme s'il s'agissait d'un objet normal et le faire glisser en quelque sorte Et juste comme ça, nous serions en mesure d' obtenir exactement le type de cliché que nous voulons. Ce que je recommanderais dans ce scénario, si deux fenêtres d' affichage sont ouvertes, c'est que vous pouvez survoler votre souris tout en haut et simplement faire défiler votre Donc, jusqu'à ce que vous arriviez au point où vous pouvez modifier l'ombrage du panneau d'affichage Ainsi, sur le côté gauche, par exemple, j'aurais quelque chose qui juste dans un ombrage de champ d'affichage solide, ce qui réduirait les performances, et je pourrais toujours le contrôler Mais pour la partie où je veux m'assurer que la composition est correcte, je peux la remplacer par une configuration de fenêtre d'affichage rendue Et c'est ainsi que nous pourrons avoir le meilleur des deux mondes : nous pourrons le contrôler sur le côté gauche et aperçu de son apparence sur le côté droit. D'accord, ce sera donc tout ce qui est indiqué dans cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 5. Distance focale et perspective: Bonjour et bienvenue à tous sur les bases de l' appareil photo Blender Essential. Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu de la configuration de la caméra. Nous allons maintenant voir comment procéder à la configuration en utilisant les données de la caméra elle-même. Auparavant, nous avions examiné les données des objets, qui stockent la transformation et la relation avec l'ensemble de la scène, la façon dont elle pivote, etc. qui stockent la transformation et relation avec l'ensemble de la scène, , pour obtenir le bon cadre Mais maintenant, nous allons également examiner les propriétés des données des objets de la caméra. Donc, une fois l'appareil photo sélectionné, nous allons cliquer dessus et nous avons quelques options pour l'objectif. Euh, tout d'abord, nous allons aller l'avant et simplement créer un nouvel appareil photo pour avoir une perspective différente. Nous allons aller de l'avant et simplement créer une caméra. Je vais aller de l'avant et repositionner rapidement celui-ci. Donc, cliquez sur Afficher pour voir la caméra. Et je vais cliquer sur zéro sur celui que nous venons de créer. Nous venons donc de créer une caméra, afin que nous puissions simplement la sélectionner. Allons-y. Nous pouvons maintenant simplement effectuer un zoom arrière et repositionner notre prise Pour le moment, nous allons juste positionner notre plan, manière à ce que le personnage qui sort du métro soit davantage dans le cadre. Nous allons procéder et renommer rapidement cet appareil photo afin souligner l'objectif afin de savoir lequel fait Et nous allons commencer à jouer avec le fonctionnement de l'objectif. Donc, si nous examinons l'une des options, nous avons un objectif focal. La modification de la distance focale modifie le champ de vision. Je vais ensuite déplacer la caméra pour rétablir le cadre similaire, et ce changement de position de la caméra est ce qui change la perspective par rapport à celle-ci. Vous remarquerez que même si la caméra ne bouge pas, visuellement, nous avons un bel aperçu de la configuration indiquant où le cadre va atteindre. Donc, si nous commençons à augmenter cette distance focale, nous allons l'étendre hors de la perspective, donc d'un bout à l'autre. Et si on s'y rapproche un peu, on obtient ce type de qui ressemble configuration qui ressemble davantage à une vue sur les îles à poissons. Et la perspective entre le point et le cadre dans la fenêtre d'affichage que nous voyons de côté est pratiquement inexistante Donc, la distance entre les deux est là, la distance focale par défaut est de 50, nous pouvons donc en laisser une telle quelle. L'avantage d'avoir une distance focale, c'est qu'elle contrôle la relation visible entre le premier plan et le sujet, , avec l'arrière-plan lui-même. Si nous avons cette caméra comme échantillon, nous pouvons simplement en faire une copie. Je vais cliquer sur Shift D, puis sur Escape, puis sur G et Z Z. Nous avons donc le push local et nous allons pousser une caméra un peu plus Ensuite, nous pouvons cliquer sur zéro, afin de sélectionner simplement la caméra supérieure. Je vais aller de l'avant et sélectionner la caméra supérieure. Il ne semble pas vouloir faire l'affaire. Laisse-moi juste enlever la caméra pour voir Sarrus Allons-y. Nous avons donc le duplicata. Je suis juste en train de sélectionner un autre cliché. Allons-y. Celui-ci peut être, par exemple, une prise de vue beaucoup plus rapprochée. Mais cela peut toujours vous donner le même cadre que celui que nous avions auparavant, et nous pouvons même faire correspondre les deux. Regardez la première caméra et voyez qu'elle se trouve juste derrière la caméra dupliquée et qu'elle couvre une plus grande partie du cadre, afin que nous puissions voir une partie de la fenêtre et ainsi de suite. Nous pouvons donc revenir à ce duplicata et nous pouvons simplement réajuster pour qu'il s'agisse essentiellement du même cliché Alors maintenant, nous regardons d'un bout, passons à l'autre bout et il y en a essentiellement des identiques, peut-être un peu plus, et voilà. La seule différence, cependant, vous remarquerez peut-être que si nous cliquons sur l'espace contrôlé, nous avons un peu plus de distorsion. Ainsi, lorsque nous aurons la caméra un peu plus à l'arrière, nous aurons de moins en moins de distorsion. Mais quand on l'aura de plus près, il y aura plus de distorsion. Si nous rendons les choses un peu plus extrêmes, prenons cette caméra Gs, rapprochez-vous un peu plus de la personne et essayez d' obtenir le même nombre d'images, par exemple, pour la fenêtre intérieure. Nous verrons que la distorsion que nous subissons ici sera un peu plus extrême. Ainsi, les objets les plus proches du centre seront redimensionnés vers le haut tandis que les objets se trouveront un peu plus sur le côté Ils sont juste un peu biaisés en perspective. Je vais simplement dupliquer à nouveau cet appareil photo et cette fois, je vais cliquer sur G Z Z et le ramener en arrière G Z, juste pour continuer à l'apporter. Jusqu'à ce que nous y arrivions, je vais réactiver la caméra et je vais cliquer sur zéro, et c'est ce que nous voyons. Donc, plus encore, je dirais G Z. Nous pouvons simplement le faire ressortir comme ça Et maintenant, si nous rendons l'objectif de l'appareil photo beaucoup plus extrême en zoomant dans cette section, nous allons obtenir quelque chose comme ça Ainsi, plus l'appareil photo est éloigné et plus l'objectif focal que nous avons est extrême , plus nous nous rapprocherons essentiellement d' une vue orthographique Cela semble plus plat car la caméra est éloignée, mais il s'agit toujours d'une caméra à perspective La projection orthographique est un style de caméra distinct , que nous allons apprendre dans une leçon ultérieure Avec l'échelle, qu'il s'agisse d'objets plus éloignés ou plus proches, ils seront presque identiques. Nous avons donc un objet ici sur le côté, par exemple, ces piliers, nous avons l'affiche sur le côté et l'humain. Ils ont donc des distances différentes, mais malgré tout, ils finissent par avoir exactement la même échelle, même si leur position dans le monde est complètement différente. C'est ce que je veux dire par orthographe. Alors qu'en comparaison, celui que nous avons photographié de très près, vous pouvez constater que l' humain et le signe, par exemple, seront très différents en termes d'échelle. Donc, si nous le rapprochons encore plus de l'appareil photo ou de ce panneau avec un objectif bas, cela aura pour effet de donner ou de ce panneau avec un objectif bas, aura pour effet impression que le panneau est en fait bien plus grand qu'un objet, ce à quoi il que le panneau est en fait bien plus grand qu'un objet, faut tenir compte de la perspective, la perspective extrême, du rapport avec la proximité de votre Et encore une fois, si j'y retourne, vous pouvez constater que maintenant les objets placés par l'homme par rapport au panneau sont essentiellement les mêmes, il n'y a aucune distorsion parce que la caméra est tellement éloignée la distance par rapport à la caméra est presque identique. Et oui, nous nous intéressons de plus en plus à cette orthographe Donc, juste comme ça, en ayant trois caméras différentes dans la scène, nous finissons par avoir des perspectives complètement différentes. Pour terminer, je tiens simplement à dire qu'il n'existe pas de longueur vocale universellement correcte. Vous devez d'abord choisir la position correspondant à la sensation spatiale que vous souhaitez, puis choisir le type d' objectif et la distance qui produisent le cadre requis. Personnellement, je veux utiliser un objectif plus éloigné, un objectif où je ne veux pas de distorsion, je veux que le cadre soit plus contrôlé, Et un gros plan donne un bon indicateur de plus de panique et de chaos. Par exemple, disons que cette personne a oublié quelque chose chez elle et qu'elle a simplement fait une pause, vous savez, comment pourrions-nous l'indiquer ? Eh bien, si vous placez un appareil photo très près du visage comme ça et que la distance focale déforme légèrement la personne, vous pourriez même obtenir un plan très rapproché, ce qui donnerait l'impression ce qui donnerait l'impression de panique à cause de ce gros Cela ne fonctionnerait donc pas vraiment avec une autre distance focale si c'était à distance, car cela aurait simplement l'air trop contrôlé pour être stérile en tant que cliché. Encore une fois, quelque chose comme ça n' est qu'une préférence personnelle, et je suis sûr qu'il y a des artistes qui seraient capables de paniquer, en particulier lorsqu'ils jouent un rôle de fond Ou je peux imaginer un immense champ de bataille ou quelque chose comme ça avec, par exemple, juste un appareil photo à distance et une focale supérieure de quelques millimètres. Ce serait vraiment cool. Mais pour l'instant, le gros plan que nous avons ici, si nous devions le rendre, c' est ce que nous obtiendrions, en gros. Agréable, de près et personnel, et la distorsion donne impression que c'est un peu extrême. Mais oui, je pense que ce sera la fin de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Vues orthographiques et changement de vitesse: Bonjour, et bon retour sur bases de l' appareil photo Blender Essentials. Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu la distance focale et de la façon dont nous pouvons l'utiliser à notre avantage pour déformer certaines photos Ou vice versa, si nous le faisons ressortir, comment pouvons-nous simplement rendre la distorsion de moins en moins visible, presque comme s'il s'agissait d'une vue orthographique En parlant de vision orthographique, passons à la caméra A, et je vais simplement la rendre active Ensuite, nous allons jouer avec le type. Nous avons le type de perspective , que nous pouvons changer en orthographique L'orthographe supprimera donc essentiellement toute perspective Vous pouvez voir à quoi cela ressemble sur notre configuration, et cela aplatit la caméra au lieu de nous donner cette distorsion, une sorte de triangle provenant d'un seul point vue orthographique nous donne essentiellement un cadre, et tous ses pixels seront affichés en ligne droite, ce qui signifie qu'il n'y a aucune différence d'échelle Nous pouvons avoir cette caméra, par exemple, pour être très près de cette personne. Ainsi, avec la prise de vue orthographique, peu importe l' emplacement de l'appareil photo, que ce soit près du personnage ou que nous cliquions sur ZZ et que nous le déplaçons vers l'extérieur jusqu' personnage ou que nous cliquions sur ZZ et que nous à l'arrière Cela ne m'importe pas car le même cadre sera conservé. Cela déclenche essentiellement le rendu en ligne droite. Non, poussez-le vers l'extérieur. Cela entre directement dans la scène. Ainsi, quelle que soit la distance ou la distance le même cliché sera visible. Hum, maintenant, si vous voulez avoir une plus grande partie de la photo, vous pouvez modifier ce que l'on appelle l'échelle orthographique Ici, si vous deviez le modifier, vous pouvez en fait faire ressortir la scène pour qu'elle soit beaucoup plus grande que le cadre de l'appareil photo, et vous pouvez capturer une scène entière. Et juste comme ça, par exemple, vous pourriez obtenir un effet visuel vraiment sympa où rien n'est déformé. La même échelle est appliquée à l' ensemble de la scène. Et vous aurez une jolie petite configuration comme ça. Vous pouvez donc continuer et cliquer sur F 12 et prendre une autre photo. Maintenant, l'une des choses que j'aimerais mentionner est qu'il n'est pas nécessaire de modifier l'échelle orthographique via ce paramètre ici Vous pouvez réellement saisir si vous êtes à l'extérieur ou à l'intérieur de l'appareil photo. Vous pouvez saisir le cadre lui-même, et à l'aide du bouton gauche de la souris, vous pouvez simplement déplacer ce cadre vers l'intérieur et l'extérieur. Et je vous recommande de le faire pendant que votre image est réellement active, de cette façon, et d'avoir un très bon contrôle sur la configuration. saisissant et en le déplaçant vers la gauche, vous le faites dézoomer, et en le saisissant et en le déplaçant vers la droite, vous le pincez En gros, c'est ainsi que cela fonctionne. Maintenant, si vous souhaitez utiliser la vue orthographique pour davantage de conceptions architecturales, de diagrammes ou simplement pour des présentations de style isométrique, vous avez besoin d'une caméra avec un angle parfait, peu comme celui-ci , où vous avez un angle parfaitement diagonal par rapport à la forme de votre environnement Et pour ce faire, nous allons simplement y revenir. Nous pouvons cliquer sur N et modifier la rotation. La rotation peut être de 45 degrés X et 45 degrés Z. De cette façon, vous remarquerez que l'angle est désormais parfaitement diagonal, ne va essentiellement ni horizontalement ni verticalement, mais parfait entre les De plus, il n'est pas incliné dans le sens X ou dans le sens Y. Il est parfaitement incliné entre les deux. Maintenant, si nous devions simplement déplacer l'appareil photo un peu plus haut , nous pourrions obtenir cette jolie photo où tout est visible et c'est tellement beau. J'aime bien ce genre de shot. Cela vous donne, eh bien, le type orthographique parfait d'une vue Ensuite, il suffit de saisir le cadre et peut-être de le repositionner là où nous le voulons Par exemple, nous voulons peut-être saisir la scène entière. Nous pouvons simplement continuer et le faire, comme ça, puis cliquer sur Ftwelve et effectuer le rendu de votre prochain cliché Juste comme ça, nous aurons une scène avec une vue orthographique parfaite, que nous pourrons ensuite enregistrer. Bien, la prochaine chose que j'aimerais également mentionner dans cette leçon est que si vous l'avez fait, allons-y et utilisons simplement la caméra pour voir ici Si vous avez une configuration où vous zoomez constamment, laissez-moi prendre cet appareil photo, régler G, Z, Z, et simplement l'insérer Si vous avez une configuration dans laquelle vous zoomez constamment, vous remarquerez peut-être qu' il y a des artefacts, un peu de découpage. vous remarquerez peut-être qu' il y a des artefacts, un peu de découpage. Alors, qu'est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, cela dépend de la configuration que vous avez. Tout d'abord, vous devez tenir compte du fait que la caméra elle-même peut se trouver dans la scène. C'est donc très visible avec l'orthographe. Si vous êtes en perspective, vous remarquerez tout de suite que vous êtes peut-être un peu trop près de la photo. Alors, où est-ce que je pourrais trouver mon appareil photo ? Et si je zoome, vous verrez que l'appareil photo commence à s'enclencher. Je vais sélectionner ce personnage très rapidement. Cliquez sur le point, et comme ça, nous pouvons simplement refocaliser notre appareil photo Ce que je veux dire, c'est que si nous avons une caméra trop près, elle commencera à découper un objet Il est donc évident que je le serai lorsque vous terminerez avec la perspective, car vous aurez essentiellement une vue partiellement bloquée par quelque chose. Avec la vue orthographique, c'est un peu plus difficile à dire, car elle saisit l'intégralité de la prise de vue et vous pouvez voir que certaines parties sont en quelque sorte coupées un effet cool, mais l'une des raisons pour lesquelles cela se produit est peut-être que votre appareil photo se chevauche avec la vue Et une autre chose est que vous remarquerez que cette pièce, par exemple, ne se chevauche pas réellement Le point d'origine de la perspective ne se chevauche pas, nous devrions donc pouvoir le voir Si nous ne pouvons pas le voir, c'est parce que nous avons ce qu'on appelle le début et la fin du clip. C'est la plage que la caméra va saisir par défaut. Si nous abaissons ce chiffre pour le début du clip à 0,01, vous remarquerez que ce découpage prend fin, ce qui peut être Vous pensez peut-être que c'est une bonne chose simplement définir cette valeur à 0,00, 01 ou quelque chose comme ça, et vous pensez peut-être que c'est une bonne chose, pourquoi ne serait-elle pas configurée par défaut ? Eh bien, si les valeurs sont trop extrêmes entre le début et la fin d'un clip, les éléments susceptibles se chevaucher finiront par disparaître Ils ne seront pas en mesure de déterminer quels objets finissent par se trouver trop près ou trop loin par rapport à l'objet. Donc, par exemple, disons que j'ai ce banc qui est, eh bien, vous pouvez le laisser tel quel. Vous pouvez voir qu'il y a des points noirs ici, par exemple. Si nous commençons à jouer avec la valeur 0,001, cela posera des problèmes Alors pour le moment, ce n'est peut-être pas une valeur trop extrême. Si je devais remplacer la valeur finale une valeur plus extrême, si la plage entre ces deux valeurs est trop grande pour ce que vous essayez d'obtenir, vous pourriez commencer à obtenir des artefacts qui ne sont pas censés être là. Ainsi, par exemple, les maillages peuvent commencer à s'étirer et ainsi de De toute évidence, vous ne voulez pas que cela se produise. L'autre point, revenir à l'orthographe très rapidement, si nous l'avons bien, trop près, par exemple, cela pourrait vous aider à améliorer un peu ce Donc, si nous avons 0,001, vous pouvez voir que le découpage est légèrement élevé, bien entendu Cela ne va pas aider, car cela se superpose toujours à la scène Nous devons donc étendre cela vers l'extérieur Nous nous assurons de le réparer. Mais si la valeur ici était trop petite, y aurait tout de même un découpage, même si cela n'est pas intégré à la scène Il s'agit donc simplement de peaufiner entre les deux. fait, la valeur Au fait, la valeur de la fin que nous avons ici. C'est quelque chose qui va vous aider à déterminer à quelle distance ou à quelle distance se trouve le dernier objet de la scène. Si nous avons réglé ce truc à 10 mètres, vous allez commencer à voir des coupures Ainsi, même si la vue orthographique ne perçoit pas la perspective, elle détermine quand même les points de début et de fin du découpage, ce qui entraîne des configurations vraiment étranges où vous ne pouvez pas voir, par exemple, le dos, mais cela peut être très utile dans les cas où vous souhaitez réellement contrôler spécifiquement vos scènes, par exemple, je veux que seuls les buissons soient visible. Nous pouvons affiner cela et peut-être le mettre à 15, comme ça, et c'est parti. Nous aurons une scène où elle ne sera visible que pour la personne et les buissons, avec un joli arrière-plan dégradé ou même un arrière-plan transparent. Cela fonctionnerait également. C'est donc une bonne petite astuce et fonctionnalité pour cuire ce qu'il y a à l' arrière si nous devions effectuer le rendu Nous aurions quelque chose comme ça, qui a besoin d'être légèrement peaufiné. Donc, bien entendu, lorsque vous souhaitez utiliser une valeur élevée pour la fin, c'est lorsque vous avez de grandes scènes. Ainsi, par exemple, vous travaillez avec des planètes ou quelque chose comme ça et vous voulez vraiment avoir une vraie échelle. Vous ne voulez pas améliorer le point de terminaison ici. Bien entendu, le clip Start devrait alors également être très différent, en fonction de la configuration. Mais oui, si vous avez déjà une configuration dans laquelle votre point de terminaison fait disparaître la scène, c'est parce que le point final du clip n' est pas assez éloigné. La dernière chose que j' aimerais mentionner ici est le décalage X et le décalage Y. Si nous regardons le visualiseur dans notre icône représentant la caméra, lorsque nous déplaçons X et que nous déplaçons Y, nous finissons par incliner l'ensemble de la caméra, ce qui est un résultat très, très intéressant décalage déplace le cadrage sans faire pivoter l'objet de la caméra Shift Y déplace la projection verticalement, ce qui nous permet d'inclure une plus grande partie de la scène supérieure ou inférieure tout en maintenant la caméra à l'horizontale. Ceci est particulièrement utile pour l'architecture car les lignes verticales restent plus droites. Nous n'obtenons pas une telle distorsion. À partir d'un objectif inférieur. Disons que nous avons ce personnage ici. Nous pourrions faire pivoter la caméra pour obtenir le bon type de prise de vue, mais vous pouvez constater que ce n'est tout simplement pas le cas en nous donnant trop de pieds sur le personnage et en ne vous donnant pas le contexte complet des bâtiments. Mais si nous le configurons ainsi, et que nous commençons à déplacer y, nous finissons par pousser les objets vers l'extérieur, en gardant le I qui vient d'être sélectionné et en maintenant le personnage dans les proportions En faisant cela, nous pouvons saisir davantage d' objets en arrière-plan, ce que je trouve plutôt cool. Ou si vous voulez le contraire où vous voulez plus de personnage, par exemple, dans le cadre, j'ai fini par l'incliner dans le sens inverse Et maintenant, vous voyez l' inclinaison être visualisée, comme dans le cas où l'appareil essaie simplement de saisir les objets situés à l'avant vers le bas et de simplement se déplacer vers l'arrière dans notre appareil photo, ce qui signifie que moins d' objets sont visibles Et nous pouvons prendre des photos intéressantes comme celle-ci , où une personne se détend et une autre. En résumé, déplacement de l' objectif modifie le cadrage sans incliner Donc, pour les travaux d'architecture, c'est une façon propre d'inclure plus grande partie du bâtiment tout en préservant les lignes verticales ou des photos plus humaines. Ce type de modification du déplacement de l' objectif est également idéal pour la vue orthographique, en particulier pour les travaux architecturaux où il vous permettra d'inclure une plus grande partie du bâtiment tout en préservant les lignes verticales 7. Guides de composition et zones de sécurité: Bonjour, et bienvenue sur les bases de l' appareil photo Blender Essentials. Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu de perspective, façon d'incliner notre appareil photo. Nous allons maintenant passer à une autre étape pour nous aider à visualiser la composition de la caméra. Donc, tout d'abord, nous allons à nouveau créer nous-mêmes un nouvel appareil photo, juste pour nous aider un peu. Nous allons simplement le renommer, l' appeler un visualiseur de caméra Comme ça, et nous allons simplement nous assurer qu'il s'agit d'une caméra active, alors cliquez, eh bien, sur la caméra pour voir. Maintenant, avec cet ensemble, nous pouvons simplement dessiner els vers le haut comme ça. D'accord, alors qu'est-ce que je veux dire par visualiseurs de caméra ? Tout d'abord, dans la configuration, nous avons dans les propriétés des objets de données, nous avons l'option quatre, Transmettre une partie. Celui-ci est donc intéressant. Si je devais agrandir un peu ce cadre, nous verrons ce qui va se passer. Vous avez peut-être remarqué qu'autour de l'appareil photo, il fait un peu plus sombre. Et la raison en est qu'il montre essentiellement la zone surlignée de l'appareil photo. Nous pouvons contrôler cela en utilisant le pass part out. Si nous devions augmenter ce chiffre à un, nous aurions une zone entière l'extérieur de la caméra noircie Assurez-vous simplement que si vous n'avez pas ce type de vue, si la caméra est désactivée, vous pouvez simplement effectuer un petit zoom arrière. Ainsi, si le cadre entier est trop proche et que vous ne voyez pas le cadre de l'appareil photo, ou que vous ne cliquez pas sur zéro, il se peut que vous rencontriez un problème de zoom avant trop serré. Veillez donc à effectuer que vous ne cliquez pas sur zéro, il se peut que vous rencontriez un problème un zoom arrière Une fois que vous l'avez obtenu, vous pouvez contrôler cette opacité. valeur par défaut de 0,5 est donc correcte dans la plupart des autres cas, mais il est très utile de la fixer à 0,8 dans certains cas, surtout compte tenu de la configuration du cadre. Vous pouvez également le désactiver. Par défaut, cette option doit être activée, mais en la désactivant, vous aurez une vue complète de la configuration habituelle avec le cadre inclus. Ce cadre de caméra est lié à la sortie du rapport hauteur/largeur. Le contenu situé en dehors d'un cadre ne fait pas partie d'un rendu normal. Le laissez-passer nous aide donc à évaluer uniquement ce que le spectateur recevra. Et encore une fois, si vous souhaitez modifier le cadre, assurez-vous simplement d' utiliser la résolution dans les propriétés de sortie. Ensuite, nous avons des guides pour compositeurs. Ce sont donc les règles habituelles de composition. Nous avons la règle des forts. Nous avons un centre pour indiquer où se trouve le centre et diagonale également pour nous donner une bonne perception de la profondeur, ainsi que le nombre d'or. Comme les triangles A et B pour nous aider dans la composition Donc, si vous ne voyez pas ces lignes d'ailleurs, assurez-vous que l'option Afficher la superposition activée, car si elle est désactivée, nous ne pourrons pas voir de telles Maintenant, en revenant de la caméra à la vue pour nous assurer que nous sommes en mesure de déplacer la caméra à l' aide des commandes de la fenêtre d'affichage, nous pouvons nous configurer avec certaines commandes Ainsi, par exemple, à l' heure actuelle, la superposition de la fenêtre montre également le maillage squelettique n'est pas ce que nous voulons. Peut-être que nous ne voulons pas qu'aucune des caméras soit également visible. Si cela nous gêne, nous pouvons toujours simplement passer aux paramètres de superposition et tout désactiver, sauf le guide de la caméra C'est donc ce qui contrôle essentiellement le contour de notre caméra Si tout le reste est désactivé, comme par exemple les os fixes, nous aurions toujours la configuration, c'est très bien. Alors, comment l' utiliserions-nous ? Eh bien, par exemple, j'aime beaucoup le triangle A ou le triangle B pour nous aider dans la composition. Auparavant, nous avions déjà fait ce shot boot. Nous pourrions, par exemple, le repositionner de manière à ce que nos personnages soient parfaitement placés Maintenant, cela vous donnera une composition parfaite. Si vous deviez le rendre, vous obtiendrez une belle configuration. Car cela aidera essentiellement à diriger le regard à travers la scène. Maintenant, la prochaine étape est, eh bien, la règle des mots. Nous l'avions déjà activé, et j'ai oublié de mentionner que je vous recommande de n'activer qu' un seul guide de compositeur Donc, auparavant, deux d'entre eux étaient activés. Nous pourrions tous les activer, mais je ne le recommande vivement pas car cela ne fait que tout gâcher. Et si vous voulez voir les choses un peu mieux avec la configuration, vous pouvez changer la couleur de vos guides. Vous pouvez, par exemple, les rendre plus blancs, ou vous pouvez même changer la couleur pour l' opposer à celle de l'écran Ainsi, par exemple, si je la rends plus rosée, nous pourrions voir un meilleur contraste avec cette scène, tout comme Rule of Fort est donc excellent lorsque nous voulons simplement nous assurer que tout s'intègre parfaitement dans la scène. Nous pourrions donc, par exemple, prendre une photo sous cet angle où la caméra d' une personne traverse ce coin de rue et l'autre côté est essentiellement là pour cette maison. Je pense donc que ce serait une bonne photo. Peut-être devrions-nous le réorienter un peu, juste comme ça. Et ce serait également une solution tout à fait raisonnable. Par exemple, nous pourrions le rendre et nous procurer le compositeur de Ford, également très bien ici Bref. Il peut prendre en charge un remplacement décentré équilibré. Donc, si nous avons un appareil photo légèrement incliné, c'est une excellente utilisation. Enfin, celui que j'aime beaucoup si nous revenons à la caméra du visualiseur sera le centre ou la diagonale Ils vont donc tous les deux aider à trouver le centre. Donc, si nous avons une scène où, par exemple, nous voulons juste que cette lanterne soit là, au centre de la prise de vue ou peut-être juste dans ce coin, nous pouvons simplement positionner notre caméra juste au centre entre ces deux personnes, et nous obtenons une jolie petite configuration comme ça Ce serait un beau court-métrage aléatoire. La version diagonale nous aide à améliorer la symétrie. Ce genre de photos serait donc formidable si nous les prenions dans des zones où il y a une ruelle, par exemple ici. Nous pourrions nous préparer à une jolie photo, et je cherche juste un petit exemple rapide, peut-être de l'autre côté. Ou si nous voulons prendre une photo du personnage, par exemple, en train de sortir du métro, nous pouvons également la faire de manière à ce que vous puissiez voir les lignes correspondant en quelque sorte au rail sur le côté. Peut-être devons-nous juste le positionner un peu à droite. Et juste comme ça, ce serait aussi une belle photo sauf qu'il nous manque quelque chose sur le côté droit. Si nous regardons, le côté gauche est assez regroupé en utilisant les lignes du compositeur, ce qui nous aide également à déterminer ce qui manque et ce qui ne l'est Mais ce cliché, par exemple, je dirais que nous pourrions, par exemple, mettre un buisson sur le côté juste pour nous aider à comprendre le compositeur dans son ensemble Et juste comme ça, nous serions en mesure équilibrer un peu plus, et si nous cliquons sur Render, vous verrez que la prise de vue est tout à fait raisonnable, juste comme ça. Maintenant, ce que je voulais vraiment vous montrer comme dernière chose, c'est si nous avions dû aller ici, nous aurions pu simplement revenir sur les options de la caméra et désactiver les guides composites. Vous pourriez l'utiliser dans la plupart des cas, c'est en fait très utile. Mais la principale chose que je voulais vous montrer , ce sont les limites, les montrer. C'est une question très intéressante. Si nous l'avons activé, nous verrons une petite croix au milieu Ce ne sera pas aussi visible depuis la caméra elle-même, mais si nous passons à notre aperçu depuis la caméra latérale, nous verrons que nous avons quelques lignes. Et nous pouvons utiliser ces lignes pour voir où se situent les limites de la caméra. Ce qui n'est peut-être pas aussi explicite. Allons-y donc et parlons-en rapidement un peu plus. Nous avons donc parlé précédemment du début et de la fin du clip. Il montre essentiellement d' où commence la caméra et où elle se termine. La limite vous indiquera donc où elle se termine et où elle commence. Si le clip commence, il suffit de le sortir. Ainsi, vous pouvez commencer à voir le point sortir de l'appareil photo. Cela commence donc à dépasser ce point et nous commençons à découper l'objet dans la scène. C'est donc assez explicite. Et le point final sera également de faire de même, ce qui se produira à la toute fin. Et si nous commençons à le baisser, nous le rapprochons beaucoup plus de la configuration de la scène. Ainsi, par exemple, peut-être que pour ce type de configuration, nous n'avons pas vraiment besoin d'être plus de 100 à sortir, mais nous pourrions le réduire et le peaufiner. Non, désolée, 100. Allons-y. Nous pourrions le baisser et trouver une tunique. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais en gros, vous voulez que la scène entière se situe entre ces deux points de départ et d'arrivée. Et l'autre chose que j' aimerais mentionner, c'est que nous avons ce X au milieu. Ce X est essentiellement la profondeur de champ. Nous allons le mentionner. Nous en parlerons un peu dans la prochaine leçon, mais la profondeur de champ est cette partie ici. Si nous l'activons, nous pouvons simplement contrôler la distance focale, et ce point, cette croix, indiquera exactement où nous avons le point focal principal. Une fois que nous aurons commencé à brouiller les éléments en arrière-plan au premier plan, nous l'aurons comme point central Ensuite, la dernière chose que j'aimerais mentionner est de savoir si je devais désactiver les limites, et la dernière chose que j' aimerais mentionner concerne les zones de sécurité. Donc, au-dessus de l'affichage de la fenêtre d'affichage, nous avons l'option des zones de sécurité Lorsque nous nous y attaquerons, cela nous donnera de petits contours noirs Cela nous aidera, par exemple, à définir des points de marge plus sûrs. Il existe deux options où il est indiqué : les marges de sécurité relatives au titre et les marges de sécurité d'action, mais elles font essentiellement la même chose. Nous sommes en mesure de contrôler le ratio de la caméra et de déterminer essentiellement ce qui peut être le plus visible et ce qui peut l'être moins. Par exemple, si nous avons des marges de sécurité pour les titres, je vous recommande d'augmenter en quelque sorte la valeur Y, afin que nous puissions avoir une partie de base en bas. Nous saurions donc exactement où nous devons peut-être cadrer la prise de vue. Disons que nous avons un humain ici, et que cette partie du bas pourrait être omise pour, eh bien, le texte et le titre, nous saurions qu'il serait plus difficile de voir et de sortir de cette composition. Quant à X, j'ai l'habitude garder très près de la frontière. La valeur par défaut était donc tout à fait correcte. Et ce serait génial. L'action protège les marges, encore une fois, à peu près la même chose , mais nous devons simplement y penser comme si nous ne voulons pas, par exemple, couper la main ou quelque chose comme ça, nous devons laisser un petit espace ici. Donc, pour cette partie, je le laisserais davantage à la valeur X augmentée. De cette façon, nous pourrions positionner la main de manière à ce qu'elle se termine là où se termine cette marge de sécurité du cadre. Et une telle configuration est vraiment bonne, surtout pour les films modernes si vous réalisez des films plus modernes où le ratio est de 16 sur 9, ce genre de ratio ici. Mais supposons que vous souhaitiez créer des courts métrages à partir de vos films et que vous vouliez vous assurer qu'ils puissent facilement passer d'un type d'image horizontal à un cadre plus vertical, ce qui serait davantage le cas pour les appareils portables, les appareils rapides, les clips, Dans ce cas, les marges de sécurité seraient beaucoup plus faibles. Je pense que ce serait une valeur de 0,5, et cela vous montrerait une configuration verticale. Ainsi, vous pourriez positionner votre personnage de manière à ce qu'il soit toujours dans ce plan vertical. Et même s'il est configuré avec une configuration plus poussée, comme le ratio de 16 sur 9 pour le moment, vous pourrez toujours facilement le remplacer par pour le moment, vous pourrez toujours facilement le remplacer un plan vertical pour ces courtes vidéos. Dans ce cas, par exemple, disons que nous voulons que les deux personnages soient visibles. Le personnage en haut fait quelque chose en arrière-plan, et le personnage principal parle de quelque chose, mais nous voulons que les deux soient visibles. Nous pourrions, par exemple, changer la caméra là où elle se trouve à l'intérieur de ce point de marge de sécurité, et c'est parti. Désormais, les deux personnages seront visibles même s'ils sont dans un format court. C'est donc extrêmement, extrêmement bien. D'accord, ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, on se revoit dans peu de temps. 8. Profondeur de champ et mise au point: Bonjour, bienvenue à tous sur les bases de l' appareil photo Blender Essentials. Maintenant que nous avons passé en revue les visualiseurs, nous allons parler de profondeur de champ Allons-y et sélectionnons le visualiseur de caméra, la caméra que nous avons créée Cliquons sur zéro pour passer à la caméra, et nous allons simplement la déplacer un angle légèrement différent, un peu comme ça pour le moment, juste pour nous aider à visualiser ce qu'elle fait. Donc, si nous avons la sélection et que nous nous intéressons aux propriétés des objets de données pour la caméra, nous pouvons trouver la profondeur de champ. Allons-y et activons-le. Et cela nous aidera essentiellement à contrôler quelle distance semble nette et quelles zones deviennent floues. Et il est souvent utilisé pour guider le spectateur vers le sujet important et réduire les distractions. Nous allons d'abord l' exagérer. Donc, si nous devions simplement abaisser la distance focale, cela commencerait à tout brouiller, comme si tout était flou La raison pour laquelle tout est flou en moment est que nous n'avons pas correctement configuré la distance de mise au point avec la valeur de stop F. Mais comme vous pouvez le constater, tout est flou à l'exception des parties du visualiseur, mais si vous ne voulez pas les voir, nous pouvons simplement désactiver les superpositions d'affichage, et Tout est désormais flou. Et ce n'est pas à cause du problème de rendu. C'est simplement parce que nous avons concentré le réglage de la distance sur les valeurs extrêmes. Mais allons-y et utilisons-le réellement. Donc, le moyen le plus simple d' utiliser la profondeur de champ est de repositionner la caméra là où nous le voulons, par exemple, ici, près des arbres, je pense que ce serait génial de voir ce personnage regarder la fenêtre Et tout de suite, vous pouvez voir qu'il commence à brouiller la partie du feuillage Il ne sera donc pas vraiment affiné comme ça. Cela nous aidera à réduire la perception des détails et à bien percevoir le personnage d'ici, mais nous devons vraiment contrôler dans quelle mesure nous voulons que cela soit flou Donc, pour le moment, par défaut, il fait du bon travail, mais il n'est pas tout à fait là. Si, par exemple, nous voulions utiliser une valeur plus extrême, cela nous poserait problème car cela brouillerait tout Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est donc de l'utiliser en se concentrant sur l'objet. mise au point sur l'objet remplacera la distance focale et nous permettra automatiquement, par exemple, de sélectionner ce mannequin ici Maintenant, ce mannequin sera le point principal des prises de vue, peu importe à sera le point principal des prises de vue, quelle distance se trouve l'appareil photo, peu importe à quelle distance il se trouve, ce qui sera toujours l'élément principal de mise au point, ce qui est très bien car nous pouvons positionner notre appareil photo à côté de ces objets en forme de feuillage, et nous pouvons jouer avec les réglages d'ouverture suivants L'essentiel est donc le stop F. valeurs de stop F plus faibles créent une plage de mise au point plus faible et un flou plus prononcé Donc, une fois que nous aurons commencé à le réduire au minimum, le feuillage qui se trouvait à côté sera complètement flou , mais vous pouvez toujours voir que le personnage parce qu'il est au centre de l'attention, est celui qui restera net Si nous devions commencer à augmenter la valeur stop F, nous verrons tout être affiné. Donc, lorsque je l'utilise, en général, j'utilise 1,4. Une valeur de 1,4 est un effet d'arrêt FTopGving faible fort et faible profondeur de champ Environ quatre est plus modéré, tandis que les valeurs élevées permettent de conserver une scène plus nette. Et nous pouvons augmenter la valeur à quatre si nous voulons nous assurer , par exemple, que le feuillage qui se trouve à côté de nous est plus net, mais pas tout à fait d'une netteté normale sans profondeur de champ comme vous le feriez Cela nous aide donc tout de même à attirer l'attention sur le personnage. Nous avons maintenant des options supplémentaires en matière de rotation et de ratio de la lame. Ils vous aideront essentiellement à affiner le flou défini. Si je devais en faire une valeur de un, nous verrons ce que cela fait. Les lames vous permettront donc de changer en quelque sorte les lames, changer la forme des reflets flous. Un plus grand nombre de lames donne généralement à cette forme une apparence plus ronde. Nous allons arrondir les objets flous. Donc, si je devais l'augmenter, les feuilles finiraient par avoir la même rondeur que celle que nous voyons ici Si vous passez la souris dessus, cela indique qu'il est préférable de l'avoir au moins gratuitement pour l'effet visuel Nous pourrions éventuellement le conserver ou simplement le désactiver, le mettre à zéro. Mais une valeur de trois vous aidera à faire l'affaire. Ensuite, nous avons également le ratio. Donc, si nous abaissons le ratio, cela commence à brouiller les valeurs Ratio fait passer la forme floue de circulaire à ovale Ainsi, une fois que nous avons abaissé le ratio à une valeur de 0,1, nous commençons à le voir davantage sous forme de lignes horizontales. La rotation fait pivoter la forme de la lame d'ouverture. Et si nous avons moins de lames, ce sera peut-être un peu plus évident. Il suffit donc de changer la façon dont cela brouille l'ensemble de la configuration. Tout cela est très utile pour vous aider à déterminer le type de configuration focale exacte que vous souhaitez avoir. Et nous aurions pu, par exemple, utiliser cette profondeur de champ autrement utiliser cette profondeur de champ disons que nous devons désactiver l'objet de mise au point pour le moment, afin d'obtenir ce que nous voulons. C'est pour donner l' impression que la configuration est en fait une version miniature de la scène. Pour ce faire, nous pourrions, par exemple, modifier la longueur pour qu' modifier la longueur pour soit 90 ou 110, une valeur comprise entre les deux. Je trouve que cela fonctionne très bien. Cela donne donc le même résultat que celui dont nous parlions tout à l'heure, où il s'agit d'une vue presque orthographique Vous pourriez imaginer que l'objectif de l'appareil photo zoome comme s'il s'agissait d'une version miniature de la scène Et pour en revenir à la distance focale, nous pourrions régler manuellement la configuration, disons qu'à environ 70, c'est tout à fait correct, puis nous pouvons simplement augmenter progressivement le stop F jusqu'à ce certains éléments soient flous tandis que d'autres s'affinent dans la section centrale Et je pense que quelque chose comme ça donnera l' impression que la configuration est en fait une version miniature d'une sorte d'environnement ou quelque chose comme sorte d'environnement ou ça. Et nous y voilà. Je l'ai donc modifiée manuellement pour qu'elle soit plus au centre d'une pièce J'ai en quelque sorte légèrement ajusté l' appareil photo, et nous nous sommes arrangés pour qu'il soit étrangement net par rapport aux parties extérieures où c'est plus flou Et cela donne l'impression que c'est en fait une sorte de monde miniature que nous voyons et que nous méprisons. C'est très beau et charmant. D'accord, ce sera donc tout ce qui est indiqué dans cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Arrière-plans et fichiers PNG en transparence: Bonjour et bienvenue à tous Blender Essentials camera Basic. Maintenant que nous en avons appris un peu plus sur la configuration de la caméra, allons-y et apprenons à utiliser les configurations d'arrière-plan Allons-y et créons un nouvel appareil photo pour cela, juste pour nous assurer de ne pas tout mélanger. Je vais juste le sélectionner et l'appeler camera underscore background Donc, il suffit de le sélectionner. Maintenant, nous pouvons cliquer et avoir la caméra pour voir, cliquer sur zéro sur le pavé numérique et simplement zoomer jusqu'à ce que nous obtenions cette photo Bien, maintenant que nous avons ce type de configuration, passons aux propriétés des objets de données de la caméra, et nous trouverons ici ce que l'on appelle des images d'arrière-plan. Nous pouvons donc activer cela pour nous aider à établir références sur le positionnement avec la composition de la caméra. Donc, si cela est activé, nous pouvons ajouter une image et nous ouvrir avec une image. Je vais donc localiser un fichier image qui a été préparé, et je vous le fournirai également dans la référence. Il s'agit d'un simple PNG d'arrière-plan. Une fois que nous l'avons ouvert, nous avons ce type de configuration semi-transparent. Pour le voir dans son intégralité, qu'en est-il de l'image, nous pouvons simplement changer la profondeur de l'arrière vers l'avant, et cela nous montrera l'image complète. Bien entendu, il n'est pas encore complètement visible car nous devons également modifier l'opacité pour qu'elle soit définie sur un De cette façon, nous pouvons voir le type exact d'image que nous avons. Et même si nous faisons pivoter une caméra, rien ne se passera, mais cette image de référence restera en place. Donc, ce qui est bien avec les images de référence, les images d'arrière-plan pour les caméras, c'est que nous pouvons les utiliser à notre avantage pour nous assurer de simplement faire pivoter et composer la caméra avec la bonne position et le bon angle. Revenons en arrière et redéfinissons cela pour revenir en profondeur. Et c'est pourquoi tout ce qui est modélisé sera devant nous Ensuite, nous devrions parler de l'ajustement de l'image elle-même. Comme vous pouvez le constater, la gauche et la droite ne correspondent pas exactement à notre cadre. Nous devons nous assurer qu' il est mieux adapté. Pour ce faire, nous n' avons donc que peu d'options. Tout d'abord, nous avons la méthode du cadre. Nous pouvons utiliser l'étirement ou recadrer pour obtenir une récolte adaptée différente. Nous allons simplement zoomer jusqu'à ce que nous recadrions les pièces qui ne sont pas ajustées pour un ajustement parfait. Ou bien, nous avons des options pour décaler X et Y, la rotation ainsi que l'échelle Et nous avons également la possibilité de retourner et de refléter essentiellement l'image si nous le voulons. Mais oui, avec une balance manuelle, nous pouvons aussi le faire. Donc, une fois que nous avons configuré l'image, nous aurons probablement besoin d'un visualiseur un peu meilleur Pour le moment, c'est un peu parce que nous avons la vue en grille. Tout d'abord, ce que j'aime faire c'est simplement éteindre le gadget, afin que nous ne voyions rien de la sélection qui puisse nous rebuter Et puis, en ce qui concerne l'affichage des superpositions, si nous devions simplement le désactiver, cela désactiverait également l'image Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement appuyer sur la flèche et désactiver uniquement le sol. C'est largement suffisant pour obtenir le bon type d'aperçu. Nous pouvons donc simplement zoomer, par exemple, faire en sorte qu' il soit un peu plus orienté comme ça, par exemple, et avec les paramètres dont nous disposons, nous pouvons simplement avoir un aperçu où l'angle, la rotation, tout ce qui est beau seront un peu plus adaptés à ce que nous voyons en arrière-plan. Et maintenant, une fois que nous en sommes satisfaits, la réalité est que la caméra elle-même, l'image de fond que nous utilisons, ne fera pas partie du rendu. Une fois que nous l'aurons rendu, il supprimera simplement l'arrière-plan. Donc, si nous prévisualisons la vue sous forme de rendu, par exemple, mais maintenant, dans l'onglet image d' arrière-plan, nous pouvons voir que le rendu lui-même ne l'aura pas Alors, que devons-nous faire ici ? Je vais juste cliquer sur F et la caméra pour voir le COV et aucun pavé numérique ne sort de la Ce que nous devons faire , en gros, c'est permettre la transparence. Il existe essentiellement deux manières d' ajouter une image à l'arrière-plan. L'une d'entre elles serait d'utiliser l'onglet Compositor ici, mais nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet car ce serait un sujet pour une autre fois L'autre chose consiste à ajouter de la transparence, puis à utiliser simplement un logiciel externe. Vous ajoutez l'image, après quoi vous pourrez effectuer quelques réglages plus fins et ainsi de suite, mais nous aurions essentiellement besoin du rendu Pour ce faire, nous allons passer aux propriétés de rendu, et ici, nous allons localiser l'onglet film, et dans un onglet film, il y aura l'onglet transparence. Une fois que nous l'aurons activé, nous verrons que l'arrière-plan change et nous ne pourrons pas voir l'arrière-plan lui-même. Si ce dégradé se transforme en transparence, c'est parce que techniquement, il n'y a rien. L'arrière-plan lui-même n' est pas un maillage. Ce n'est pas un cube céleste. Je sais que certaines personnes préfèrent, par exemple, se créer elles-mêmes avec des cubes sphériques puis simplement les agrandir. Et puis à l'intérieur, vous auriez essentiellement une sphère céleste, puis une image HGRI et ainsi de suite. Avec ce type de configuration, cela ne fonctionnera pas aussi bien. La raison pour laquelle la transparence fonctionne avec ce type d' arrière-plan est que l'onglet du shader est défini comme une texture universelle Donc, si nous ne l'avons pas, il s'agirait essentiellement d'un environnement simple sans ombrage C'est donc quelque chose qui mérite d'être noté. Une autre chose que j'aimerais mentionner est que la transparence désactive simplement l'arrière-plan lui-même. Cela ne désactive pas réellement l'éclairage provenant du shader Nous allons donc toujours avoir tout ce bel éclairage à l'ambiance que nous dégage de notre environnement Enfin, une autre chose que j'aimerais mentionner ici est si vous rencontrez des problèmes, par exemple, avec certaines parties où cela ne vous donne pas la bonne transparence, il existe des options avec lesquelles travailler. Donc, tout d'abord, nous avons une option en verre transparent. Si cela est activé, par exemple pour cette lanterne, nous pourrons contrôler le degré de transparence du verre avec cette configuration Donc, si nous l'avons égal à zéro, il sera pratiquement presque solide. Si nous le fixons à un, la transparence nous donnera une plus grande transparence. Donc, quelque chose qui vaut la peine d'être joué si vous n' obtenez pas les bons résultats avec quelque chose comme Lantern, la valeur par défaut de 0,1 fonctionnerait très bien, cependant Et aussi, l'autre chose que j'aimerais mentionner est que nous avons une option pour le filtre de pixels. La largeur du filtre en pixels nous permettra de contrôler essentiellement la netteté des arêtes de notre configuration. La valeur par défaut est 1,5, mais si nous l' augmentons jusqu'à une valeur maximale, cela ne ferait que brouiller et adoucir les bords autour de cette transparence Si nous le mettons à zéro, il sera extrêmement net. Mais une valeur de 1,5 semble être une bonne solution. Si vous rencontrez problèmes avec la configuration de la focale et de la profondeur de l'appareil photo, jouer avec cette option vous aidera à contourner certains artefacts que vous pourriez dans les zones où il y a du feuillage, etc. C'est donc quelque chose qui vaut la peine d'être connu. en revenir à l'arrière-plan de la caméra, allons-y et cliquez simplement sur F 12. J'ai déjà la configuration de la caméra. Il va donc rendre cette scène. C'est ce que tu devrais avoir. Si vous ne voyez pas ce résultat dans une vue de rendu, vous devez vous assurer que vous passez au rendu de la sortie elle-même, et je rends les propriétés de sortie Il y a ce que l'on appelle un panneau de couleur dans l'onglet de sortie. Ici, vous devez vous assurer de sélectionner RGBA. A est l'abréviation d'Alpha. S'il est simplement réglé sur RGB, il n'obtiendra pas cette opacité Alpha Et si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement que le format de fichier est défini sur PNG. De cette façon, vous pourrez simplement enregistrer cela, vous pouvez le qualifier transparent. Et nous y voilà. Lorsque nous ouvrons, nous avons cette scène. Maintenant, si je l'amène à quelque chose comme Photoshop, nous pourrons mettre l'arrière-plan comme nous le faisions auparavant. Nous aurons juste besoin de l'améliorer un peu, comme avant, juste un tout petit peu, et c'est parti Nous avons nous-mêmes une jolie petite configuration présentable. Et nous pouvons même vérifier, par exemple, la transparence du verre. Peut-être que c'est bon, peut-être qu'il faudrait le retoucher un peu Mais dans l'ensemble, je pense que cela s'est plutôt bien passé. À l'aide de la référence, nous avons pu obtenir le bon type d'angle pour réaliser une prise de vue parfaite. Et même après, il n'est pas nécessaire que ce soit le même type de cadre. Nous pouvons, par exemple, le déplacer un peu. Nous pouvons le réajuster, le modifier un peu. Mais comme la rotation et, disons, objectif est dans la bonne position, nous avons la bonne distorsion, nous allons obtenir la configuration parfaite. Donc, oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Navigation Track To et Walk: Bonjour, et bon retour sur Blender Essentials, les bases de l' arnaqueur Maintenant, nous avons réglé la plupart des choses. Passons à un dépannage supplémentaire et à des conseils supplémentaires. Donc, tout d'abord, lorsque nous avons plusieurs fenêtres d'affichage, nous pouvons en avoir plus que cela Au fait, nous pouvons l' étendre depuis le coin. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris entre les deux et les rejoindre, comme ça. Et tout cela est bien. Mais disons que nous voulons avoir l'appareil photo, cet appareil photo ici pour la prise de vue principale, et nous voulons avoir un autre appareil photo pour nous montrer un autre cliché au cas où nous voudrions simplement le comparer directement dans Blender. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, si nous devions simplement le sélectionner par défaut, nous ne pourrions pas exactement le faire. Si nous devions le sélectionner et cliquer sur zéro, il passerait sur notre caméra principale qui est sélectionnée pour la configuration active. Donc, au lieu de cela nous devons simplement cliquer sur N. Nous devons accéder à l'onglet Affichage ici, et il y a une option appelée caméra locale. Caméra locale En l'activant, vous serez en mesure de savoir exactement quelle caméra utiliser pour ce point de vue spécifique. Donc, pour l'instant, je veux une caméra 001, donc nous allons juste aller la chercher, et ce sera celle-ci ici. Et une fois que nous l'avons sélectionné, cliquez à nouveau, sortez du chemin, vous pouvez voir qu'il s'agit désormais du principal élément sélectionné dans cette fenêtre d'affichage Si je passe ma souris dessus et que je clique sur Numpad zéro, nous aurons l'autre Nous avons donc maintenant deux caméras, une pour une. Une fenêtre et pour une autre fenêtre, ce qui est plutôt sympa Maintenant, je vais juste l' éteindre quand nous n'en avons pas besoin, et nous pouvons simplement recommencer à utiliser une seule caméra. L'autre chose que j'aimerais mentionner est la façon dont nous pouvons utiliser un objet pour suivre la position de la caméra. Nous pouvons donc soit utiliser un élément la scène, soit créer nous-mêmes un objet vide. Je vais continuer, cliquer sur Shifting A et créer un vide. Utilisez l'un ou l' autre. Peu importe. C'est juste pour un aperçu, car lorsque nous l'avons dans la configuration, vous ne le voyez pas réellement dans un rendu. Donc, si la superposition d'affichage est désactivée, vous verrez que cet élément n'est pas visible Mais ce qui est bien avec cet objet, c'est que vous pouvez le réutiliser, comme n'importe quel autre objet, c'est-à-dire que si vous avez sélectionné l'appareil photo, il peut s'agir de n'importe lequel des appareils photo. Allons-y et assurons-nous simplement qu'il est activé. Ensuite, nous pouvons utiliser ce qu'on appelle la contrainte. Il s'agit donc d'un onglet entièrement distinct. Allons-y, et il est principalement utilisé pour les animations et autres choses de ce genre. Mais celui que j' aime aussi utiliser pour aider à composer s' appellera Track two La deuxième piste est utile ici car elle nous permet de choisir à la fois les axes pointant vers la cible et l'axe qui maintient la caméra en position verticale. Si nous devions le sélectionner, il l'appliquerait immédiatement comme une sorte de modificateur sur l'appareil photo. Maintenant, avec cette configuration, nous allons simplement continuer utiliser cette pipette et sélectionner l'objet vide que nous avons créé De cette façon, il sera toujours là où vous aurez cet objet. Vous pouvez donc me voir me déplacer et ce sera toujours au centre de la scène. Ce que j'aimerais mentionner, c'est que si vous ne le voyez pas de la bonne façon, c'est peut-être parce que l'axe de la voie est peut-être dévié. Si vous avez un axe de voie différent, il sera légèrement décalé. Et la façon dont cela fonctionne, en gros, si je sélectionne quelque chose comme X, X en sera un bon exemple. Si je sélectionne moins X, ce sera essentiellement sur le côté, donc je suppose qu'il peut être utilisé, je suppose, comme une option de chariot, donc, mais si vous voulez vous assurer qu'il regarde toujours dans l'appareil photo regarde dans cet objet vide, Z moins est la solution. La raison en est fort simple. Auparavant, comme vous vous en souvenez, lorsque nous cliquions à nouveau sur G, puis sur Z et Z, nous utilisions l'axe local. L'axe local du cadre est donc Z, et moins Z correspond essentiellement à l' avant tandis que Z est l'arrière. C'est à peu près ce que j'aimerais mentionner, c'est que lorsque nous avons la position, disons que nous voulons la positionner exactement au centre de notre personnage, près de la vitre. Vous pourriez donc avoir quelques problèmes avec l'appareil photo. Le type de problème dont je parle ici, c'est que disons que c'est un peu incliné. L'option, l'appareil photo est légèrement incliné. Nous avons quelques articles réels ici. Donc, si nous devions déterminer que Y est le haut, l'axe haut donne la référence à Blender et à la verticale. Le régler sur Y permet d'éviter que l'appareil photo ne soit projeté inutilement. Maintenant, avec cette configuration, nous pouvons simplement nous déplacer ou vider un objet pour avoir le bon type de focus, et tout fonctionne bien. L'autre option de cette configuration est que, comme le Y est toujours levé, nous n'aurons pas cet effet d'inclinaison. J'ai déjà dit un peu à propos de Clam Two qu'il s'agit en quelque sorte d'une nouvelle version de Track Two, mais qu'elle ne fonctionne pas aussi bien avec l'inclinaison lorsque l'objet vide se rapproche un peu plus de l'appareil photo C'est ce que je trouve personnellement. Celui-ci, cependant, semble fonctionner beaucoup mieux en ce qui concerne la composition et les configurations de ce type Nous avons également une option cible Z, qui permet à une caméra d' utiliser l'axe Z de l'objet cible comme référence verticale. Dans la plupart des cas, vous pouvez donc le laisser désactivé pour une cible fixe normale et ne l'activer que lorsque vous souhaitez délibérément que l'orientation de la caméra suive la cible. Donc, si j'ai sélectionné l'élément avec la cible Z, puis que je commence à le faire pivoter, vous pouvez voir qu'il suit également l'axe Z, ce qui est une façon intéressante de contrôler la caméra. En parlant de contrôles, cette option, la contrainte, ne change rien à la caméra. Si nous devions masquer cette contrainte en utilisant cette icône ici, l'icône e, capable d' obtenir la position initiale de la caméra, telle que nous l'avions configurée précédemment. Et nous pouvons réellement travailler entre eux avec l'influence actuelle, elle est fixée à un. Nous pouvons le mettre à zéro, puis nous obtenons la configuration d'origine ou nous pouvons avoir quelque chose entre les deux. Peut-être souhaitez-vous avoir plusieurs images, l'une étant l'image d'origine et l'autre la cible. Vous pouvez avoir une valeur de 0,5 et placer le cadre entre les deux. Peut-être que vous racontez un peu une histoire, par exemple, ce serait une bonne utilisation de cela Enfin, une autre fonction que j' aimerais mentionner est de savoir comment nous pouvons utiliser le fait de marcher dans Blender lui-même. Si je devais simplement cliquer sur zéro sur le pavé numérique ou simplement quitter la vue, nous pouvons utiliser Shift et apostrophe sur le clavier comme Nous pourrions passer en mode vol. Vous avez du mal à le trouver, vous pouvez simplement accéder l'élément Afficher dans l'onglet de navigation et utiliser la navigation à pied, qui vous permettra d' entrer dans ce mode. Si vous voulez le quitter, vous pouvez simplement appuyer sur Escape et le tour est joué, ce qui nous permettra de nous déplacer dans notre panneau de visualisation comme ça Si nous appuyons sur l'onglet, nous pouvons activer la gravité et maintenant nous pouvons réellement entrer dans la scène. C'est donc en fait très utile si je devais activer cette option avec une caméra réglée sur le panneau d'affichage Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions simplement créer rapidement une nouvelle caméra, allons-y, en utilisant simplement zéro, assurons-nous de l'activer. Nous pouvons également appeler cette caméra une véritable caméra Quick Walk, et nous pouvons nous assurer que le verrouillage de la caméra est activé. Ainsi, lorsque nous utilisons le décalage et l'apostrophe, nous pouvons soit survoler la vue, soit utiliser la touche tabulation et déposer dans Et maintenant, en gros, après la prise de vue en POV, nous pouvons nous configurer selon un angle qui serait fait avec un véritable appareil photo et vous obtiendrez tous les bons types de configurations d'objets Il y a des commandes en bas lorsque nous l'utilisons, donc tous les boutons se trouvent dans la barre inférieure. Encore une fois, si je devais cliquer dessus, vous verrez que nous avons, par exemple, WASD, Q et E pour monter et descendre. Lorsque nous passons en mode gravité, cela ne fonctionnera pas car nous sommes en mode gravité, mais nous pouvons utiliser l'espace pour nous téléporter Si vous voulez plus de contrôles à ce sujet, vous devez accéder aux préférences d'édition, et dans la navigation, vous avez des options pour voler et marcher, que vous pouvez modifier si vous le souhaitez. Par exemple, vous avez les commandes de la vitesse de marche et toutes ces bonnes choses. Et il existe également une option de gravité pour la hauteur de vue. La taille humaine par défaut définie pour cette scène est donc 1,6. Si vous souhaitez agrandir ou raccourcir le personnage, vous avez cette caméra sous un angle légèrement différent, vous êtes libre de modifier cette option D'accord, ce sera donc tout ce qui est indiqué dans cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Corrections et rendu plus rapide: Bonjour et bienvenue dans la salle des bases de l' appareil photo Blender Essentials. Maintenant que nous avons passé en revue tous les éléments relatifs à la configuration et à la composition de la caméra. Passons en revue quelques éléments de dépannage. Tout d'abord, je voudrais mentionner que si vous avez plusieurs caméras et que vous prévoyez d'avoir plusieurs rendus dans la scène, cela peut être un peu difficile, surtout lorsque vous essayez de déterminer quelle caméra est laquelle Et si vous avez en particulier plusieurs configurations avec différentes fenêtres d' affichage pour la localisation des caméras, comme nous en avons parlé précédemment, ce serait certainement un peu écrasant d'avoir plusieurs caméras sur Tu ne serais pas capable de dire lequel est lequel. Donc, ce que je vous recommande de faire c'est que si vous accédez aux propriétés de la caméra, il existe une option dans affichage de la fenêtre appelée show name En activant le nom de l'émission, vous pourrez avoir un nom en bas à gauche du cadre de votre appareil photo, ce qui est très, très pratique. Malheureusement, si vous passez à un autre appareil photo, comme ça, vous remarquerez que le nom est également désactivé. Vous devez activer le nom de chacune des caméras. Le moyen le plus simple de le faire est de sélectionner toutes les caméras de votre choix, maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur le nom. Si vous l'aviez activé pour le premier appareil photo, vous pouvez simplement cliquer à nouveau dessus, et c'est parti. Désormais, cette option sera cochée sur toutes les caméras, ce qui vous permettra de voir exactement quel type de caméra vous regardez Qu'il s'agisse d'un objectif ou de celui que nous installons arrière-plan ou simplement d'une perspective de marche, de la caméra A, de toutes ces belles choses, nous pouvons facilement voir et nous rappeler quelle caméra nous voyons sur notre fenêtre d'affichage Maintenant, que se passe-t-il si vous souhaitez avoir un autre type de configuration ou de placement de la caméra ? Et si la caméra finissait par être placée dans le sol lui-même ? Supposons que nous créions une caméra et nous la sélectionnions comme caméra principale, que nous cliquions sur zéro, et c'est parti. Chaque fois que cela se produit, il est placé dans l'environnement. Donc, ma recommandation serait d' opter pour le plan A ou le plan B. A étant simplement d' utiliser gratuitement Dcursor Chaque objet de Blender est placé là où se trouve le curseur libre Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous appuyez sur le bouton droit de la souris, vous pouvez le placer sur une autre surface. Vous pouvez voir ce petit point directement dans notre scène. Donc, si je devais le placer quelque part sur un toit, lorsque nous cliquons sur Shift dans A pour placer une caméra, nous retrouvons maintenant l'objet sur le puits, sur le toit. Mais c'est toujours dans le sol, donc c'est tout. Peut-être que le mettre sur les murs serait un meilleur choix. Quelque chose comme sur le côté, on peut simplement placer une caméra, cliquer sur zéro, et c'est parti. Je serais un peu meilleur en termes de configuration. Ou si vous utilisez l'icône du curseur ici, vous pouvez simplement appuyer où vous voulez, puis simplement la faire glisser sur l'écran, et c'est parti. Nous avons un curseur libre flottant avec lequel nous pouvons simplement placer la caméra exactement où nous voulons qu'elle soit, au centre de l'environnement ou autre, toutes ces belles choses Au lieu d'utiliser cette méthode , vous pouvez également utiliser un petit raccourci pour le plan B si vous créez vous-même une caméra . En utilisant Control Alt et Numpad zéro, vous pourrez placer votre caméra exactement là où vous l'aviez dans votre fenêtre d'affichage où vous vous trouviez, en gros où vous l'aviez dans votre fenêtre d'affichage où vous vous trouviez Supposons que je quitte la caméra ici alors qu'elle est toujours active Je peux simplement placer ma fenêtre d'affichage en haut, utiliser Control Alt zéro, utiliser Control Alt zéro, et elle placera la caméra exactement dans la même position que celle dans laquelle vous aviez votre fenêtre d'affichage Set, ce qui est très pratique. Maintenant, une chose dont nous n'avons pas beaucoup parlé, c'est savoir comment allons-nous faire face au fait que si nous n'avons pas un clavier approprié avec des chiffres, si vous avez un ordinateur portable, vous ne l'aurez peut-être pas Je vous recommande donc de simplement modifier les préférences. Et dans l'entrée, vous avez la possibilité d'émuler Numpad Ainsi, au lieu d'utiliser le pavé numérique, vous pourrez utiliser de zéro à neuf touches du clavier pour faire essentiellement la même chose que si vous utilisiez le pavé numérique Maintenant, que se passe-t-il si vous finissez par effectuer le rendu d'une configuration, d'une scène et qu'il manque tout simplement l'un des objets ? Pourquoi cela pourrait-il être le cas ? Eh bien, le plus évident est que si vous devez signer ce panneau, par exemple sélectionné, vous pouvez le survoler en cliquant sur un point au-dessus de votre plan. Et à côté du nom, vous avez un bouton pour le rendu. Si cette option est désactivée, vous ne pourrez pas la voir dans la vue de rendu. Donc, même si cela est visible dans notre fenêtre d'affichage, il sera simplement invisible dans un rendu comme celui-ci Assurez-vous donc que c'est activé. Et si vous ne voyez pas ce bouton, vous pouvez accéder à l'onglet filtre et simplement localiser le bouton ici. Une fois que vous l' avez activé, vous devriez pouvoir simplement le configurer, comme ça. Ou inversement, si vous n' avez rien dans la scène dans cette zone et qu'un objet apparaît et apparaît de manière aléatoire, peut-être avez-vous déjà utilisé la fonctionnalité de hauteur, en utilisant le bouton H, et que vous ne le voyez tout simplement pas dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez cliquer sur AltNH pour afficher tout ce qui était masqué précédemment dans votre scène Maintenant, que se passe-t-il si votre profondeur de champ est absente ? Supposons donc que nous ayons cette caméra ici et que votre profondeur de champ ne fonctionne tout simplement pas. Laisse-moi juste aller chercher cet appareil photo. Supposons que votre profondeur de champ ne fonctionne tout simplement pas. Eh bien, tout d'abord, essayez changer la distance de mise au point à une valeur extrêmement minimale jusqu'à ce que nous obtenions un véritable flou Si vous pouvez voir le flou, c'est génial. Si ce n'est pas Je dirais d'essayer de vérifier d'abord si vous avez la même configuration de caméra. Et ce que je veux dire par là, peut-être que l'appareil photo principal sélectionné n'est pas vraiment celui que vous recherchez. Ainsi, par exemple, en ce moment, j' ai une autre caméra active, mais j'ai sélectionné une caméra qui n'est pas la même que celle que je regarde. Si je commence à jouer avec notre appareil photo, il est évident que rien ne se passera. C'est donc la première chose à faire. Ensuite, vérifiez si la caméra locale est désactivée dans la fenêtre d'affichage, car cela annulerait également ce que vous voyez dans la Enfin, si vous rencontrez des problèmes, je vous recommande d'essayer d' abord d'utiliser Focus on object item , juste pour vous permettre d'obtenir le bon objet. Et une fois que vous avez trouvé le bon objet, jouez avec F stop. Et cela devrait vous ramener à l'élément principal en cours de rendu. Ensuite, que se passe-t-il si vous finissez par faire le rendu d'une pièce et que rien n'en sort ? Eh bien, vous devriez vérifier dans la fenêtre de rendu. Si ce n'est pas le cas et que vous avez sélectionné un autre article, il se peut que vous ne puissiez rien voir ici. Il suffit donc de cliquer sur le bouton à côté et de rechercher Render, et vous devriez pouvoir trouver le résultat du rendu. Cela vous donnera le même rendu que celui que vous voyez sur votre appareil photo. Maintenant, si vous ne voyez toujours rien, cela peut être dû au moteur de rendu. Blender a récemment intégré Vulcan à son logiciel Et si nous allons dans les préférences de modification, nous pouvons les localiser. Donc, si nous passons au système, vous verrez en ce moment que j'utilise OpenGL car il est un peu plus robuste à Mais par défaut, je pense que certains d'entre vous ont peut-être activé Vulcan Vulcan, si vous l'activez, est très léger et souvent un peu plus rapide en termes de rendu, je vais être honnête Mais parfois, cela ne fonctionne pas tout à fait. Cela ne fonctionne pas toujours non plus si vous avez configuré Vulcan avec un moteur de rendu Cycles Donc, si vous avez un moteur de rendu Cycles avec un moteur de rendu EV. Le moteur de rendu EV est donc un moteur de rendu en temps réel, ressemble plus à un moteur de rendu de type jeu vidéo Mais Cycles est davantage destiné au traçage, ce qui est un peu plus lent, mais vous donne de meilleurs résultats. Donc, si vous utilisez Vulcain et Eve, vous pourriez avoir des problèmes Mais puisque nous sommes sur cette note, je vous recommande vivement d'utiliser honnêtement Vulcan et de vous assurer qu'il est réglé sur EV Ensuite, si vous voulez rendus plus élevés et plus rapides, je vous recommande vivement de remplacer le périphérique par un processeur GPU. Vous ne voyez pas de calcul GPU dans vos propriétés de rendu Vous devrez peut-être accéder aux systèmes et aux préférences et localiser le périphérique de rendu Cycles. Si elle est définie sur Aucun, cette option ne pourra pas être sélectionnée. Assurez-vous de sélectionner Opt x, CUDA ou toute autre option disponible. S'il est défini sur aucun , cela ne sera pas possible , mais avec l'une de ces options, vous pourrez sélectionner la carte graphique à utiliser pour le rendu, ce qui accélérera considérablement votre rendu. Et dans les échantillons, assurez-vous d'y entrer également Le moteur de rendu dispose d'un débruiteur et Deniser utilise l'option GPU. Lorsque vous aurez utilisé le GPU pour débruitage, cela sera également plus rapide Pour les aperçus, les photos du compositeur, je vous recommande vivement d' utiliser des échantillons MAX inférieurs. Même si 50, 40 seraient raisonnables pour un aperçu, puis vous pouvez monter d'un cran quand vous êtes satisfait, passer à 1 000 ou même plus dans certains cas si vous optez pour une résolution de quatre K. C'est totalement viable. Pour l'aperçu, si vous optez pour 5 200, c'est un très bon résultat 200 est également un bon résultat pour le rendu. Et pour ce qui est du bruit, nous avons également des options. Donc, préfiltrez, si vous le réglez rapide et que la qualité est réglée sur équilibré, vous pourrez obtenir un résultat beaucoup plus rapide lors d'un simple rendu. Mais je vais juste les laisser allumés parce que pour les rendus finaux, ils sont plutôt sympas Maintenant, si vous souhaitez un rendu encore plus rapide, vous avez une autre option. Et si vous voulez conserver tous les échantillons Mac par défaut, tous les jolis denisers de grande qualité, vous pouvez le faire Dans notre fenêtre d'affichage, une fois que l'appareil photo est activé, et que nous sommes l' appareil photo, nous pouvons utiliser contrôle B et simplement sélectionner, disons, une partie de la prise de Vous pouvez voir ce qu'il fait. Il ne fonctionne essentiellement que pour cette configuration. contrôle B vous permet d'extraire une infime partie d'une scène de votre objet, de votre fenêtre d'affichage Si vous le rendez, vous ne verrez que cette pièce en particulier C'est donc idéal pour l'aperçu, c'est idéal pour recadrer rapidement une pièce, comme vous pouvez le voir ici parce que, eh bien, vous n'allez rien rendre d'autre Et comme vous l'avez vu, c'est beaucoup plus rapide. C'était donc un rendu en temps réel. Je n'ai même pas pu finir parler et je venais de terminer le rendu. Et si vous voulez le récupérer, vous pouvez cliquer sur Control Old B, ce qui annulera cette vue. Une vue appelée région de rendu. Maintenant, si vous rencontrez un problème avec l'éclairage, le moyen le plus simple et le meilleur de trier est ouvrir les propriétés de rendu, vous pouvez descendre jusqu'à ce que vous disposiez de la gestion des couleurs. La gestion des couleurs vous permettra de peaufiner la scène pour l'ensemble des caméras Donc, si je devais réduire l'exposition, nous pourrions tout assombrir, et vous pouvez voir que tout est maintenant très, très sombre, peut-être pour scène nocturne ou quelque chose du genre Mais par défaut, si nous avions cet ensemble comme gratuit, vous pouvez le voir en fait très, très lumineux, extrêmement lumineux. Lorsque vous avez une scène de lumière naturelle. L'éclairage d'ambiance par défaut peut être un peu écrasant pour vous. Donc, si nous voulons nous assurer d' obtenir une scène plus belle, je vous recommande de réduire l'exposition, ce qui, encore une fois, changera la façon dont le reste de l' environnement est perçu Et il s'agit simplement d'un moyen rapide et facile d' obtenir des commandes d'éclairage pour votre appareil photo. Mais gardez à l'esprit qu' il s'agit d'un réglage de scène, sorte que chaque appareil photo utilise la même exposition actuelle. Et ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que vous avez apprécié ces leçons et que vous avez pu choisir quelque chose de nouveau et d' intéressant en cours route pour vous aider dans vos futurs projets. Merci beaucoup d'avoir regardé et assurez-vous de laisser un avis positif ou simplement un commentaire en général, car cela nous aidera vraiment pour nos futurs cours. Merci encore et bon mannequinat à tous.